01.01.2018 Views

Grimorio de Nigromancia

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> <strong>Nigromancia</strong><br />

Sentir la Muerte<br />

Efecto: El nigromante <strong>de</strong>tecta, automáticamente, cualquier fallecimiento que ocurra en un<br />

radio a su alre<strong>de</strong>dor. Este hechizo es también capaz <strong>de</strong> revelar criaturas no muertas, aunque<br />

estas tendrán <strong>de</strong>recho a una RM para evitar ser encontradas.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Detección<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 RM 24 / 100 m. <strong>de</strong> radio 3 1<br />

Grado Intermedio 4 RM 28 / 250 m. <strong>de</strong> radio 6 1<br />

Grado Avanzado 5 RM 32 / 500 m. <strong>de</strong> radio 9 1<br />

Grado Arcano 6 RM 36 / 1 km. <strong>de</strong> radio 12 2<br />

Grado Divino 10 RM 40 / 2 km. <strong>de</strong> radio 15 2<br />

Más Allá<br />

Efecto: Permite ver ciertas clases <strong>de</strong> seres espirituales invisibles al ojo humano.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3<br />

Permite ver seres<br />

espectrales<br />

3 1<br />

Grado Intermedio 4<br />

Ver seres espectrales y seres<br />

que esperan el llamamiento<br />

6 1<br />

Grado Avanzado 5<br />

Ve toda clase <strong>de</strong> ser<br />

espiritual<br />

9 1<br />

Grado Arcano 6<br />

Ve toda clase <strong>de</strong> ser<br />

espiritual y cualquier cosa <strong>de</strong><br />

carácter sobrenatural que<br />

12 2<br />

haya en el ambiente<br />

Grado Divino 10<br />

Es capaz <strong>de</strong> ver<br />

momentáneamente el Más<br />

Allá<br />

15 2<br />

Dominar a los Carroñeros<br />

Efecto: Otorga al brujo un control absoluto sobre cualquier alimaña carroñera. La<br />

consi<strong>de</strong>ración <strong>de</strong> alimaña carroñera es la <strong>de</strong> toda criatura <strong>de</strong> naturaleza inferior, es <strong>de</strong>cir, con<br />

presencia 4 o inferior, que se alimente generalmente <strong>de</strong> los muertos. Cuervos, gusanos y<br />

otros muchos insectos encajan perfectamente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> esta <strong>de</strong>scripción.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 10 m. <strong>de</strong> radio 4 1<br />

Grado Intermedio 4 150 m. <strong>de</strong> radio 12 1<br />

Grado Avanzado 6 500 m. <strong>de</strong> radio 20 1<br />

Grado Arcano 7 2 km. <strong>de</strong> radio 30 2<br />

Grado Divino 10 4 km. <strong>de</strong> radio 40 2<br />

1


Escudo Espectral<br />

Efecto: Forma un escudo <strong>de</strong> energía nigromántica, capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>tener cualquier asalto anímico<br />

que afecte a las Resistencias sobrenaturales <strong>de</strong>l personaje, aunque no así <strong>de</strong> acometidas <strong>de</strong><br />

carácter físico o ataques que produzcan daños. Permite <strong>de</strong>tener efectos místicos, siempre que<br />

estos no obliguen a lanzar una Resistencia contra más <strong>de</strong> lo que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l<br />

conjuro.<br />

Nivel 1 Acción Pasiva Tipo Escudo<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Detiene Res. hasta 28 4 1<br />

Grado Intermedio 5 Detiene Res. hasta 36 6 1<br />

Grado Avanzado 6 Detiene Res. hasta 44 8 1<br />

Grado Arcano 7 Detiene Res. hasta 52 10 2<br />

Grado Divino 10 Detiene Res. hasta 60 12 2<br />

Drenar Vida<br />

Efecto: El nigromante pue<strong>de</strong> absorber una parte <strong>de</strong> la vida <strong>de</strong> otra persona, dañándola<br />

gravemente en el proceso a la vez que él se fortalece. Cualquier individuo que sea afectado<br />

por este conjuro <strong>de</strong>berá realizar un control <strong>de</strong> RM o per<strong>de</strong>rá una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida<br />

equivalente al nivel <strong>de</strong> fracaso, los cuales servirán al brujo para curar sus propias heridas.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 RM 20 5 No<br />

Grado Intermedio 5 RM 28 14 No<br />

Grado Avanzado 6 RM 36 23 No<br />

Grado Arcano 7 RM 48 32 No<br />

Grado Divino 10 RM 60 41 No<br />

Detección Nigromántica<br />

Efecto: Permite al nigromante <strong>de</strong>tectar la presencia <strong>de</strong> cualquier criatura viva o muerta que<br />

se encuentre cerca <strong>de</strong> él. Para resistirse a sus efectos, hay que superar una RM.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Detección<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 RM 24 / 20 m. <strong>de</strong> radio 5 1<br />

Grado Intermedio 5 RM 32 / 50 m. <strong>de</strong> radio 8 1<br />

Grado Avanzado 6 RM 40 / 100 m. <strong>de</strong> radio 10 1<br />

Grado Arcano 7 RM 48 / 150 m. <strong>de</strong> radio 12 2<br />

Grado Divino 10 RM 56 / 200 m. <strong>de</strong> radio 14 2<br />

2


Hablar con los Muertos<br />

Efecto: Este hechizo confiere al nigromante la capacidad <strong>de</strong> comunicarse con almas y espíritus<br />

<strong>de</strong> seres muertos que se encuentren a su alre<strong>de</strong>dor, incluso si no es consciente <strong>de</strong> su posición<br />

exacta. El nivel <strong>de</strong>l espíritu es el que <strong>de</strong>termina si este pue<strong>de</strong> o no escucharle.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Nivel 4 6 1<br />

Grado Intermedio 5 Nivel 8 9 1<br />

Grado Avanzado 6 Nivel 12 12 1<br />

Grado Arcano 8 Nivel 16 15 1<br />

Grado Divino 10 Nivel 20 18 1<br />

Paralización Nigromántica<br />

Efecto: Este conjuro congela la esencia sobrenatural <strong>de</strong> las criaturas no muertas,<br />

conteniéndolas y haciendo que sean incapaces <strong>de</strong> moverse. Cualquier ser nigromántico, en un<br />

radio respecto al brujo, queda automáticamente sometido a paralización completa si no es<br />

capaz <strong>de</strong> superar un control <strong>de</strong> RM.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 24 / 10 m. <strong>de</strong> radio 6 1<br />

Grado Intermedio 5 RM 28 / 25 m. <strong>de</strong> radio 9 1<br />

Grado Avanzado 7 RM 32 / 50 m. <strong>de</strong> radio 12 2<br />

Grado Arcano 8 RM 36 / 100 m. <strong>de</strong> radio 15 2<br />

Grado Divino 10 RM 40 / 150 m. <strong>de</strong> radio 18 3<br />

Necromitud<br />

Efecto: Hace recuperar puntos <strong>de</strong> vida a una criatura nigromántica. No tiene ningún efecto<br />

sobre seres vivos.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 10 PV 8 No<br />

Grado Intermedio 5 20 PV 10 No<br />

Grado Avanzado 6 30 PV 12 No<br />

Grado Arcano 7 50 PV 14 No<br />

Grado Divino 10 70 PV 16 No<br />

3


Descarga <strong>de</strong> Muerte<br />

Efecto: Proyecta una potente <strong>de</strong>scarga nigromántica. El ataque se realiza en la AREN.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 3d6 6 No<br />

Grado Intermedio 5 3d6+2 9 No<br />

Grado Avanzado 6 5d6 12 No<br />

Grado Arcano 8 6d6 15 No<br />

Grado Divino 10 7d6 18 No<br />

Levantar Cadáveres<br />

Efecto: Mediante la manipulación <strong>de</strong> energías nigrománticas, el brujo pue<strong>de</strong> animar<br />

cadáveres y convertirlos en zombis o esqueletos bajo su control. Los muertos no conservan<br />

las habilida<strong>de</strong>s especiales o conocimientos que tenían en vida, dado que son sólo remedos <strong>de</strong><br />

carne y hueso <strong>de</strong> su anterior condición. Aun así, mantienen sus capacida<strong>de</strong>s básicas, como<br />

armas naturales y algunas <strong>de</strong> sus características físicas. El po<strong>de</strong>r y resistencia <strong>de</strong> la criatura<br />

varía <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su cuerpo. Por ejemplo, el cadáver <strong>de</strong> un oso sería consi<strong>de</strong>rablemente<br />

más peligroso que el <strong>de</strong> un ser humano. Pue<strong>de</strong> animar entre una o varias criaturas hasta un<br />

valor <strong>de</strong> presencia, siempre que ninguno <strong>de</strong> los no muertos levantados supere el nivel que<br />

<strong>de</strong>termina el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 20 <strong>de</strong> Presencia / Nivel 0 8 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 60 <strong>de</strong> Presencia / Nivel 1 18 2 Diario<br />

Grado Avanzado 7 120 <strong>de</strong> Presencia / Nivel 2 30 3 Diario<br />

Grado Arcano 8 200 <strong>de</strong> Presencia / Nivel 3 45 3 Diario<br />

Grado Divino 10 300 <strong>de</strong> Presencia / Nivel 4 65 4 Diario<br />

Cuerpo Muerto<br />

Efecto: Este hechizo <strong>de</strong>tiene temporalmente las funciones corporales <strong>de</strong> un individuo sin<br />

matarlo, aunque sigue siendo capaz <strong>de</strong> moverse y actuar con completa normalidad. Mientras<br />

permanezca activo el conjuro, el personaje será extremadamente resistente a los efectos <strong>de</strong>l<br />

daño y a sus consecuencias, por lo que cualquier penalizador físico queda reducido a la mitad.<br />

Adicionalmente, permite mantenerse consciente y sin negativos (salvo los causados por<br />

críticos) en el estado <strong>de</strong> entre la vida y la muerte. Cualquiera que inspeccione el cuerpo será<br />

incapaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>scubrir que no se trata <strong>de</strong> un verda<strong>de</strong>ro cadáver.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 PJ <strong>de</strong> Nivel 3 8 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 PJ <strong>de</strong> Nivel 6 10 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 PJ <strong>de</strong> Nivel 12 12 2 Diario<br />

Grado Arcano 7 PJ <strong>de</strong> Nivel 18 14 2 Diario<br />

Grado Divino 10 PJ <strong>de</strong> Nivel 20 16 3 Diario<br />

4


Drenar Magia<br />

Efecto: Permite drenar la energía mágica <strong>de</strong> un individuo u objeto y otorgársela al<br />

nigromante. Quienquiera que sea afectado por el conjuro, <strong>de</strong>berá realizar un control <strong>de</strong> RM, o<br />

per<strong>de</strong>rá una cantidad <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> Esencia equivalente al doble <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> fracaso, que será<br />

inmediatamente absorbida por el brujo.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 28 6 No<br />

Grado Intermedio 5 RM 36 14 No<br />

Grado Avanzado 7 RM 44 22 No<br />

Grado Arcano 8 RM 52 30 No<br />

Grado Divino 10 RM 60 38 No<br />

Destruir No Muertos<br />

Efecto: Este conjuro <strong>de</strong>struye completamente la esencia <strong>de</strong> los no muertos. Cualquier ser<br />

nigromántico que sea su blanco <strong>de</strong>berá superar un control <strong>de</strong> RM o sufrir un daño equivalente<br />

al doble <strong>de</strong> su nivel <strong>de</strong> fracaso.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 28 8 No<br />

Grado Intermedio 5 RM 36 16 No<br />

Grado Avanzado 7 RM 44 24 No<br />

Grado Arcano 8 RM 52 32 No<br />

Grado Divino 10 RM 60 40 No<br />

Drenar Atributos<br />

Efecto: El nigromante roba las capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> otros individuos, aumentando en el proceso las<br />

suyas propias. El lanzador <strong>de</strong>be <strong>de</strong>cidir cuál es el atributo que quiere drenar, antes <strong>de</strong> ejecutar<br />

el conjuro. El blanco <strong>de</strong>signado per<strong>de</strong>rá un punto <strong>de</strong> ese atributo por cada 2 por los que no<br />

supere un control <strong>de</strong> RM. Si el valor natural <strong>de</strong> los atributos drenados es superior a las <strong>de</strong>l<br />

nigromante, por cada punto que absorba aumenta en uno la suya. Si es inferior, necesita<br />

drenar tres para sumar uno. Mientras se mantenga el conjuro, el brujo conserva los atributos<br />

incrementados. Los atributos perdidos se recuperan a un ritmo <strong>de</strong> un punto por hora, una vez<br />

que el nigromante <strong>de</strong>shace el hechizo.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 28 6 1<br />

Grado Intermedio 5 RM 36 15 1<br />

Grado Avanzado 7 RM 44 24 2<br />

Grado Arcano 8 RM 52 32 2<br />

Grado Divino 10 RM 60 40 3<br />

5


Controlar a los Muertos<br />

Efecto: El nigromante obtiene el control absoluto <strong>de</strong> cualquier no muerto que se encuentre<br />

en un radio en el momento <strong>de</strong> lanzar el conjuro. El dominio sobre los no muertos permanece<br />

activo mientras el hechizo se mantenga, pero no afecta a otras criaturas nigrománticas que le<br />

se acerquen con posterioridad. Los no muertos pue<strong>de</strong>n evitar el control, superando una RM.<br />

Las entida<strong>de</strong>s sólo tienen <strong>de</strong>recho a repetir la tirada si reciben una or<strong>de</strong>n que vaya en contra<br />

<strong>de</strong> su naturaleza, por lo que las criaturas sin voluntad, como los cadáveres animados, nunca<br />

pue<strong>de</strong>n liberarse.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 20 m. <strong>de</strong> radio / RM 24 10 1 Diario<br />

Grado Intermedio 6 50 m. <strong>de</strong> radio / RM 28 14 1 Diario<br />

Grado Avanzado 7 100 m. <strong>de</strong> radio / RM 32 18 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 150 m. <strong>de</strong> radio / RM 36 25 2 Diario<br />

Grado Divino 10 200 m. <strong>de</strong> radio / RM 40 32 3 Diario<br />

Marchitar la Vida<br />

Efecto: Este conjuro crea un área <strong>de</strong> energía nigromántica que mata <strong>de</strong> inmediato cualquier<br />

forma <strong>de</strong> vida inferior que se encuentre alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l brujo, como pequeños animales y<br />

plantas. Todo ser vivo con una presencia 4 o inferior se pudre o marchita a gran velocidad sin<br />

<strong>de</strong>recho a ningún control <strong>de</strong> Resistencia.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 10 m. <strong>de</strong> radio 10 1 Diario<br />

Grado Intermedio 6 20 m. <strong>de</strong> radio 14 2 Diario<br />

Grado Avanzado 7 30 m. <strong>de</strong> radio 18 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 50 m. <strong>de</strong> radio 22 3 Diario<br />

Grado Divino 10 70 m. <strong>de</strong> radio 26 3 Diario<br />

Escudo Nigromántico<br />

Efecto: Empleando la esencia <strong>de</strong> almas muertas, forma un escudo <strong>de</strong> energía que protege<br />

frente a cualquier clase <strong>de</strong> ataque.<br />

Nivel 5 Acción Pasiva Tipo Defensa<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 200 PV 8 1<br />

Grado Intermedio 6 400 PV 16 1<br />

Grado Avanzado 7 700 PV 24 2<br />

Grado Arcano 8 1.000 PV 30 2<br />

Grado Divino 10 1.300 PV 36 3<br />

6


Dominar la Vida<br />

Efecto: Permite al brujo esclavizar el alma <strong>de</strong> un ser vivo, sometiéndolo a un control similar al<br />

que tiene sobre sus criaturas no muertas. El personaje podrá resistirse superando un control<br />

<strong>de</strong> RM. El individuo tendrá <strong>de</strong>recho a una nueva Resistencia por día, y en cada ocasión en la<br />

que las ór<strong>de</strong>nes recibidas vayan completamente en contra <strong>de</strong> su comportamiento.<br />

Nivel 5 Acción Pasiva Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM 20 14 3 Diario<br />

Grado Intermedio 6 RM 24 18 4 Diario<br />

Grado Avanzado 7 RM 28 24 5 Diario<br />

Grado Arcano 8 RM 32 30 6 Diario<br />

Grado Divino 10 RM 36 36 7 Diario<br />

Estigma Vampírico<br />

Efecto: El personaje sobre el que se lance este conjuro obtiene la capacidad <strong>de</strong> absorber,<br />

automáticamente, un porcentaje <strong>de</strong>l daño que produzca personalmente a sus adversarios.<br />

Funciona tanto con ataques físicos como con conjuros <strong>de</strong> daño directo o po<strong>de</strong>res<br />

equivalentes.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 20% <strong>de</strong> absorción 14 1<br />

Grado Intermedio 6 40% <strong>de</strong> absorción 18 2<br />

Grado Avanzado 7 60% <strong>de</strong> absorción 24 3<br />

Grado Arcano 8 100% <strong>de</strong> absorción 30 3<br />

Grado Divino 10 120% <strong>de</strong> absorción 40 4<br />

7


Forma Espectral<br />

Efecto: El cuerpo físico <strong>de</strong>l nigromante se convierte en una crepitante masa espectral, que<br />

daña la esencia <strong>de</strong> cualquier ser vivo que se ponga en contacto con ella.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5<br />

El brujo es inmaterial y sólo<br />

pue<strong>de</strong> ser dañado por 10 1<br />

ataques que afecten energía.<br />

Grado Intermedio 6<br />

Como en base, pero aquel<br />

que toque al brujo siente un<br />

frío <strong>de</strong> muerte que le obliga<br />

a realizar un control <strong>de</strong> RF o<br />

RM contra el doble <strong>de</strong> la<br />

presencia <strong>de</strong> este y, si falla la 18 2<br />

tirada, sufrirá un negativo a<br />

toda acción y una pérdida <strong>de</strong><br />

puntos <strong>de</strong> vida equivalente a<br />

la mitad <strong>de</strong> su nivel <strong>de</strong><br />

fracaso.<br />

Grado Avanzado 7<br />

Como en Intermedio, pero el<br />

brujo obtiene una cantidad<br />

<strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> vida<br />

equivalentes a la cantidad 24 3<br />

que pier<strong>de</strong> cualquier<br />

persona con la que entre en<br />

contacto.<br />

Grado Arcano 8<br />

Como en Avanzado, pero si<br />

falla el control sufre un<br />

negativo a toda acción y una 30 3<br />

pérdida <strong>de</strong> PV equivalente a<br />

su nivel <strong>de</strong> fracaso.<br />

Grado Divino 10<br />

Como en avanzado, pero si el<br />

objetivo falla la RM o RF por<br />

más <strong>de</strong> 8 puntos muere<br />

irremisiblemente.<br />

36 4<br />

8


Modificación Nigromántica<br />

Efecto: La entidad no muerta que sea blanco <strong>de</strong> este hechizo se alimenta <strong>de</strong> su energía,<br />

adquiriendo temporalmente nuevos po<strong>de</strong>res y habilida<strong>de</strong>s. A términos <strong>de</strong> juego, un no<br />

muerto obtiene PD adicionales para obtener cualquiera <strong>de</strong> los Po<strong>de</strong>res Especiales <strong>de</strong>tallados<br />

en el Capítulo 18. No pue<strong>de</strong> usarse sobre seres vivos. Los efectos <strong>de</strong> este hechizo no se<br />

superponen, y sólo pue<strong>de</strong> afectar uno <strong>de</strong> ellos a la vez a un mismo sujeto.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 100 PD 10 1<br />

Grado Intermedio 6 200 PD 20 2<br />

Grado Avanzado 7 300 PD 30 3<br />

Grado Arcano 8 400 PD 40 4<br />

Grado Divino 10 500 PD 50 5<br />

Llamar a los Muertos<br />

Efecto: Este conjuro atrae hasta el nigromante las almas <strong>de</strong> personas fallecidas o <strong>de</strong><br />

espectros. El brujo es quien elige a qué espíritu llama, aunque en el caso <strong>de</strong> que este no<br />

pueda respon<strong>de</strong>rle, es posible que se presente alguna otra alma en su lugar. Llamar a los<br />

Muertos sólo funciona con espíritus que permanecen atados al mundo o con criaturas<br />

espectrales, por lo que no tiene po<strong>de</strong>r sobre almas que ya hayan transmigrado.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel máx. 3 10 No<br />

Grado Intermedio 6 Nivel máx. 6 14 No<br />

Grado Avanzado 7 Nivel máx. 9 16 No<br />

Grado Arcano 8 Nivel máx. 12 18 No<br />

Grado Divino 10 Nivel máx. 15 20 No<br />

Levantar Espectros<br />

Efecto: Dominando las almas <strong>de</strong> los muertos, el nigromante obtiene la capacidad <strong>de</strong> pervertir<br />

sus esencias y convertirlas en espectros a su servicio. Estos fantasmas conservan una pequeña<br />

parte <strong>de</strong> sus capacida<strong>de</strong>s en vida, aunque pier<strong>de</strong>n la gran mayoría <strong>de</strong> sus antiguos po<strong>de</strong>res y<br />

atributos en el proceso. Un espectro, alzado por este hechizo reduce a la mitad el nivel que<br />

tenía mientras vivía (redon<strong>de</strong>ado hacia arriba), aunque utiliza las reglas generales <strong>de</strong> los<br />

espíritus no muertos obteniendo 100 PD adicionales que el brujo empleará para darle los<br />

po<strong>de</strong>res que consi<strong>de</strong>re apropiados. Este hechizo sólo funciona sobre almas recién fallecidas y<br />

que aún esperen el llamamiento. Pue<strong>de</strong> afectar a varios espectros a la vez, siempre y cuando<br />

la suma <strong>de</strong> sus presencias no supere lo que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel máx. 1 / Presencia 20 20 2 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Nivel máx. 2 / Presencia 32 24 3 Diario<br />

Grado Avanzado 7 Nivel máx. 4 / Presencia 44 28 3 Diario<br />

Grado Arcano 8 Nivel máx. 6 / Presencia 56 32 4 Diario<br />

Grado Divino 10 Nivel máx. 8 / Presencia 68 36 4 Diario<br />

9


Fuerza Vital<br />

Efecto: Este hechizo absorbe la fuerza vital <strong>de</strong> un individuo y se la transmite a quien <strong>de</strong>signe<br />

el nigromante. El personaje que sea su blanco <strong>de</strong>be superar un control <strong>de</strong> RM o per<strong>de</strong>rá un<br />

punto <strong>de</strong> Constitución y <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r por cada 2 por el que lo falle. Si el lanzador lo <strong>de</strong>sea, el<br />

objetivo pue<strong>de</strong> también envejecer tantos años como nivel <strong>de</strong> fracaso. Los puntos absorbidos<br />

permiten al nigromante o, en su <strong>de</strong>fecto, al sujeto que los reciba, recuperar atributos<br />

perdidos hasta sus niveles iniciales o rejuvenecer. El personaje al que se le arranque su fuerza<br />

vital no la recupera nunca, salvo mediante habilida<strong>de</strong>s sobrenaturales que lo permitan.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM 20 18 No<br />

Grado Intermedio 6 RM 26 24 No<br />

Grado Avanzado 8 RM 32 30 No<br />

Grado Arcano 9 RM 38 36 No<br />

Grado Divino 10 RM 44 42 No<br />

Descarga <strong>de</strong> Almas<br />

Efecto: Proyecta una <strong>de</strong>scarga <strong>de</strong> energía mágica compuesta por almas marchitas. Este<br />

conjuro ataca en Energía. Sólo afecta a seres con alma, por lo que ignora los cuerpos físicos<br />

sin vida, como pare<strong>de</strong>s o golems. Dada la naturaleza <strong>de</strong> la <strong>de</strong>scarga, únicamente aquellos con<br />

la capacidad <strong>de</strong> ver espíritus son capaces <strong>de</strong> percibirla.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Ataque<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 3d6+2 14 No<br />

Grado Intermedio 6 7d6 26 No<br />

Grado Avanzado 7 10d6 38 No<br />

Grado Arcano 8 13d6+2 50 No<br />

Grado Divino 10 17d6 62 No<br />

Quimera Nigromántica<br />

Efecto: Permite al mago componer una criatura no muerta sometida a su control. Sin<br />

embargo, el nigromante no pue<strong>de</strong> crear a la criatura <strong>de</strong> la nada, por lo que para <strong>de</strong>sarrollarla<br />

<strong>de</strong>be reunir partes <strong>de</strong> diversos cadáveres con los que darle forma. Para otorgarle cualquier<br />

po<strong>de</strong>r o habilidad esencial que <strong>de</strong>see, primero ha <strong>de</strong> conseguir cuerpos <strong>de</strong> seres que los<br />

tuvieran. Si, por ejemplo, quiere dotarle <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r Vuelo Natural, antes <strong>de</strong>bería conseguir el<br />

cadáver <strong>de</strong> una criatura que tuviera esa capacidad exacta. Puesto que la existencia <strong>de</strong> la<br />

quimera se encuentra directamente atada al alma <strong>de</strong>l nigromante, para calcular su nivel<br />

máximo se emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser <strong>de</strong> la vía <strong>de</strong> Creación.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel 2 25 5 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Nivel 6 36 8 Diario<br />

Grado Avanzado 8 Nivel 10 50 10 Diario<br />

Grado Arcano 9 Nivel 13 80 16 Diario<br />

Grado Divino 10 Nivel 16 110 22 Diario<br />

10


Perversión <strong>de</strong> la Vida<br />

Efecto: Este conjuro corrompe la esencia <strong>de</strong> un ser vivo y <strong>de</strong>tiene sus funciones físicas,<br />

transformándolo <strong>de</strong> inmediato en un ente no muerto. El personaje afectado mantendrá los<br />

mismos atributos y aptitu<strong>de</strong>s que tenía en vida, aunque en su estado <strong>de</strong> cadáver animado<br />

conseguirá, naturalmente, la ventaja <strong>de</strong> exención física. Para evitar la transformación, es<br />

necesario superar una RM o RF.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM o RF 20 18 No<br />

Grado Intermedio 7 RM o RF 28 24 No<br />

Grado Avanzado 8 RM o RF 36 30 No<br />

Grado Arcano 9 RM o RF 44 36 No<br />

Grado Divino 10 RM o RF 52 42 No<br />

Vasallaje<br />

Efecto: Ata eternamente la esencia <strong>de</strong> una criatura no muerta a la <strong>de</strong>l nigromante,<br />

convirtiendo automáticamente al brujo en su superior jerárquico, y haciendo que la existencia<br />

<strong>de</strong> la entidad <strong>de</strong>penda <strong>de</strong> este. Aunque este conjuro no otorga realmente al nigromante<br />

control sobre la criatura, la vida <strong>de</strong>l vasallo está unida a la <strong>de</strong> su maestro, conllevando que si<br />

el “amo” es <strong>de</strong>struido, también perezca el “súbdito”. Un no muerto pue<strong>de</strong> resistirse al<br />

vasallaje superando una RM o RF, pero una vez fallada la unión no pue<strong>de</strong> romperse <strong>de</strong> ningún<br />

modo.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM o RF 20 25 No<br />

Grado Intermedio 7 RM o RF 28 36 No<br />

Grado Avanzado 8 RM o RF 36 45 No<br />

Grado Arcano 9 RM o RF 44 54 No<br />

Grado Divino 10 RM o RF 52 63 No<br />

Drenar Almas<br />

Efecto: El nigromante arranca el alma <strong>de</strong> otra persona, alimentándose <strong>de</strong> su esencia y po<strong>de</strong>r.<br />

Cuanto más fuerte sea el espíritu que absorbe, mayor será la energía recibida. El individuo<br />

que sea blanco <strong>de</strong> este conjuro <strong>de</strong>be superar un control <strong>de</strong> RM o per<strong>de</strong>rá una cantidad <strong>de</strong><br />

presencia equivalente a la mitad <strong>de</strong> su nivel <strong>de</strong> fracaso. Cada cinco puntos perdidos resta<br />

también un nivel y, con ello, cualquier capacidad o po<strong>de</strong>r que <strong>de</strong>pendiera <strong>de</strong> este. Si su<br />

presencia llega a cero, su alma ha sido completamente consumida y muere. Por cada 2 puntos<br />

<strong>de</strong> presencia que absorba, el nigromante incrementa temporalmente uno <strong>de</strong> sus atributos en<br />

+1, u obtiene 10 PD para adquirir cualquier po<strong>de</strong>r o habilidad esencial <strong>de</strong> monstruos. El<br />

nigromante pier<strong>de</strong> cada día un punto <strong>de</strong> atributo o 20 <strong>de</strong> los PD incrementados.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM 24 20 No<br />

Grado Intermedio 6 RM 28 24 No<br />

Grado Avanzado 7 RM 32 28 No<br />

Grado Arcano 8 RM 36 32 No<br />

Grado Divino 10 RM 40 36 No<br />

11


Superar la Muerte<br />

Efecto: Este conjuro permite a su objetivo vencer a la propia muerte convirtiéndose en un no<br />

muerto sin ataduras, una entidad capaz <strong>de</strong> sostenerse en el mundo con su mero po<strong>de</strong>r. El<br />

sortilegio <strong>de</strong>be lanzarse en el instante en el que el personaje fallece o, en su <strong>de</strong>fecto, escasos<br />

segundos antes (ya que por sí mismo no es capaz <strong>de</strong> producirle la muerte). El brujo es libre <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>cidir si se convierte en un Ser Entre Mundos o en un Espíritu. El conjuro le confiere PD<br />

adicionales para elegir entre cualquier habilidad esencial o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>scrito en el Capítulo 18;<br />

aunque si opta por ser un espectro, <strong>de</strong>berá invertir 100 PD en el proceso. También pue<strong>de</strong><br />

escoger PD en <strong>de</strong>sventajas y penalizadores, con los que obtendrá puntos adicionales. Superar<br />

la muerte sólo funciona sobre seres vivos en el momento <strong>de</strong> morir, por lo que no tiene efecto<br />

sobre criaturas <strong>de</strong> origen nigromántico.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5<br />

+100 PD / hasta 100 PD<br />

opcionales en <strong>de</strong>sventajas<br />

25 No<br />

Grado Intermedio 7<br />

+200PD / hasta 100 PD<br />

opcionales en <strong>de</strong>sventajas<br />

50 No<br />

Grado Avanzado 8<br />

+300 PD / hasta 200 PD<br />

opcionales en <strong>de</strong>sventajas<br />

100 No<br />

Grado Arcano 9<br />

+400 PD / hasta 200 PD<br />

opcionales en <strong>de</strong>sventajas<br />

250 No<br />

Grado Divino 10<br />

+500 PD / hasta 300 PD<br />

opcionales en <strong>de</strong>sventajas<br />

400 No<br />

Alta Magia<br />

Alzamiento<br />

Efecto: Permite alzar un cadáver conservando todos y cada uno <strong>de</strong> los po<strong>de</strong>res,<br />

conocimientos y aptitu<strong>de</strong>s que tenía en vida. Desgraciadamente, se trata sólo <strong>de</strong> una sombra<br />

<strong>de</strong> quien fue, un ser no muerto carente <strong>de</strong> verda<strong>de</strong>ra alma. Permite afectar a cualquier<br />

individuo o criatura fallecida cuyo cadáver esté al alcance <strong>de</strong>l brujo, siempre y cuando su nivel<br />

no fuese mayor <strong>de</strong> lo que <strong>de</strong>termine el coste <strong>de</strong>l conjuro. A veces, si ha pasado mucho tiempo<br />

y el cuerpo se encuentra en mal estado, sus habilida<strong>de</strong>s físicas pue<strong>de</strong>n verse perjudicadas.<br />

Alguien que haya sido levantado gracias a este hechizo no pue<strong>de</strong> volver a ser alzado. Ten en<br />

cuenta que el cadáver, a pesar <strong>de</strong> ser un no muerto, no está controlado por el nigromante.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel máx. 3 35 No<br />

Grado Intermedio 6 Nivel máx. 6 50 No<br />

Grado Avanzado 7 Nivel máx. 9 80 No<br />

Grado Arcano 8 Nivel máx. 12 120 No<br />

Grado Divino 10 Nivel máx. 15 170 No<br />

12


Pozo <strong>de</strong> Vida<br />

Efecto: Como un vacío que se alimenta <strong>de</strong>l daño que sufren los <strong>de</strong>más, el nigromante absorbe<br />

la mitad <strong>de</strong> los puntos <strong>de</strong> vida perdidos por los seres vivos que se encuentren a su alre<strong>de</strong>dor,<br />

sin posible resistencia alguna. Estos PV le sirven para restituir cualquier clase <strong>de</strong> herida que<br />

haya sufrido.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 50 m. <strong>de</strong> radio 30 2<br />

Grado Intermedio 6 250 m. <strong>de</strong> radio 40 2<br />

Grado Avanzado 7 500 m. <strong>de</strong> radio 50 3<br />

Grado Arcano 8 1 km. <strong>de</strong> radio 60 3<br />

Grado Divino 10 2 km. <strong>de</strong> radio 70 4<br />

Tierra Maldita<br />

Efecto: Corrompiendo un pequeño fragmento <strong>de</strong>l mundo, el brujo encanta una zona <strong>de</strong><br />

terreno, haciendo que cualquier ser que fallezca en su interior se levante al instante como un<br />

no muerto bajo su control. Los difuntos se convierten automáticamente en cadáveres<br />

animados. Las criaturas sólo pue<strong>de</strong>n actuar mientras se encuentren en el interior <strong>de</strong> la tierra<br />

maldita. Si salen <strong>de</strong> ella, la magia que los sustenta <strong>de</strong>saparece. El conjuro afecta una zona <strong>de</strong><br />

terreno que permanece estática en el lugar don<strong>de</strong> fue lanzada.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 1 km. <strong>de</strong> radio 35 4<br />

Grado Intermedio 6 10 km. <strong>de</strong> radio 60 6<br />

Grado Avanzado 7 100 km. <strong>de</strong> radio 90 9<br />

Grado Arcano 8 1.000 km. <strong>de</strong> radio 150 15<br />

Grado Divino 10 10.000 km. <strong>de</strong> radio 240 24<br />

Sostenimiento<br />

Efecto: Afecta a la esencia <strong>de</strong> una o varias criaturas no muertas que se hallen sostenidas por<br />

un conjuro, permitiéndoles seguir existiendo incluso <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que el nigromante <strong>de</strong>je <strong>de</strong><br />

pagar su mantenimiento. Si, por ejemplo, el hechicero utiliza sostenimiento sobre un zombi<br />

animado por un sortilegio <strong>de</strong> levantar cadáveres, el ser seguirá activo una vez que el hechizo<br />

haya finalizado. Afecta a tantos no muertos como <strong>de</strong>see el nigromante, siempre y cuando la<br />

suma <strong>de</strong> sus presencias no sea superior a lo que <strong>de</strong>termine el grado <strong>de</strong>l conjuro.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Hasta 12 <strong>de</strong> presencia 20 No<br />

Grado Intermedio 7 Hasta 24 <strong>de</strong> presencia 30 No<br />

Grado Avanzado 8 Hasta 48 <strong>de</strong> presencia 40 No<br />

Grado Arcano 9 Hasta 96 <strong>de</strong> presencia 50 No<br />

Grado Divino 10 Hasta 192 <strong>de</strong> presencia 60 No<br />

13

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!