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Energía

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<strong>Energía</strong><br />

Esta disciplina permite al psíquico usar sus poderes para generar energía pura, e influir en<br />

menor grado en el calor, el frio y la electricidad. La matriz psíquica se materializa, afectando<br />

físicamente al mundo material de muy diversos modos. No tiene ningún modificador.<br />

Crear <strong>Energía</strong><br />

Descripción: Crea intensidades de energía o aumenta en la misma cantidad una fuente ya<br />

existente. Puede formarse cualquier tipo de energía, desde hogueras a relámpagos, aunque<br />

no es posible hacerlo si esta es de origen sobrenatural.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 1 intensidad<br />

24 Difícil 3 intensidades<br />

28 Muy Difícil 5 intensidades<br />

36 Absurdo 7 intensidades<br />

48 Casi Imposible 10 intensidades<br />

56 Imposible 13 intensidades<br />

64 Heroico 16 intensidades<br />

88 Mítico 20 intensidades<br />

Percibir <strong>Energía</strong><br />

Descripción: El psíquico percibe la energía que se encuentra a su alrededor. Detecta su<br />

intensidad y naturaleza, aunque no puede hacerlo si esta se halla oculta de algún modo. Este<br />

poder no requiere que el personaje utilice su Proyección Psíquica, sino que afecta<br />

automáticamente a todo lo que se encuentre dentro del área de acción.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 10 m. de radio<br />

24 Difícil 50 m. de radio<br />

28 Muy Difícil 100 m. de radio<br />

36 Absurdo 250 m. de radio<br />

48 Casi Imposible 500 m. de radio<br />

56 Imposible 1 km. de radio<br />

64 Heroico 10 km. de radio<br />

88 Mítico 100 km. de radio<br />

1


Creación de <strong>Energía</strong><br />

Descripción: Crea un único objeto material simple, dándole forma a partir de energía pura,<br />

como un cubo de fuerza o una espada. No podrá exceder el metro cúbico de capacidad. El<br />

material tiene una Resistencia 75, y estará basado en energía. Si se crea un arma, tendrá un<br />

daño base entre de 3d6 y 4d6, dependiendo de su tamaño, y una velocidad natural de 5. Dado<br />

que es pura energía, no emplea el bono de Fuerza del personaje, pero ataca en la AR de<br />

Electricidad.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 4<br />

8 Fácil Fatiga 2<br />

16 Medio Fatiga 1<br />

24 Difícil 1 m. cúbico<br />

28 Muy Difícil 2 m. cúbicos<br />

36 Absurdo 3 m. cúbicos<br />

48 Casi Imposible 4 m. cúbicos<br />

56 Imposible 5 m. cúbicos<br />

64 Heroico 10 m. cúbicos<br />

88 Mítico 20 m. cúbicos<br />

Descarga de <strong>Energía</strong><br />

Descripción: Permite al personaje realizar un ataque utilizando su Proyección Psíquica. Este<br />

poder actúa en la AR de Electricidad, con el daño base que indique el potencial alcanzado. Si<br />

llega a un nivel de dificultad lo suficientemente elevado, la energía es tan pura que daña<br />

incluso a seres inmateriales. El ataque es perfectamente visible, incluso para individuos que<br />

no son capaces de percibir matrices.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 4<br />

8 Fácil Fatiga 2<br />

16 Medio Fatiga 1<br />

24 Difícil Daño 2d6<br />

28 Muy Difícil Daño 2d6+2<br />

36 Absurdo Daño 3d6+2<br />

48 Casi Imposible Daño 4d6<br />

56 Imposible Daño 5d6 / Afecta a seres inmateriales<br />

64 Heroico Daño 6d6 / Afecta a seres inmateriales<br />

88 Mítico Daño 7d6+2 / Afecta a seres inmateriales<br />

2


Escudo de <strong>Energía</strong><br />

Descripción: Forma un escudo de energía que protege al psíquico frente a cualquier tipo de<br />

ataque, incluyendo los de naturaleza sobrenatural. Al contrario que otros poderes, el escudo<br />

de energía permanece con la misma cantidad de puntos de vida con la que fue creado<br />

originariamente, en lugar de conservarse con el mantenimiento natural del psíquico. Sin<br />

embargo, una vez creado pierde 1 punto de vida por asalto, hasta que llega a la cantidad en la<br />

que el psíquico puede mantener naturalmente el escudo.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 60 PV<br />

28 Muy Difícil 100 PV<br />

36 Absurdo 160 PV<br />

48 Casi Imposible 200 PV<br />

56 Imposible 280 PV<br />

64 Heroico 400 PV<br />

88 Mítico 600 PV<br />

Deshacer <strong>Energía</strong><br />

Descripción: Disminuye varias intensidades de energía, salvo aquellas que tiene origen<br />

sobrenatural. Si se usa sobre un ser basado en intensidades de cualquier tipo, recibirá 1 punto<br />

de daño por cada intensidad rebajada, si no supera una RF contra la cifra indicada por el<br />

potencial del poder.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil -1 intensidad / 20 RF<br />

28 Muy Difícil -3 intensidad / 24 RF<br />

36 Absurdo -5 intensidad / 28 RF<br />

48 Casi Imposible -8 intensidad / 32 RF<br />

56 Imposible -12 intensidad / 36 RF<br />

64 Heroico -18 intensidad / 40 RF<br />

88 Mítico -24 intensidad / 48 RF<br />

3


Inmunidad<br />

Descripción: El psíquico, o la persona designada por este, se vuelve inmune al efecto de varias<br />

intensidades de un tipo de energía determinada. La inmunidad debe ser hacia una única clase,<br />

por lo que si el personaje decide, por ejemplo, no ser afectado por la electricidad, el frío y el<br />

fuego seguirán perjudicándole. En el caso de que reciba una agresión a la que es inmune, cada<br />

intensidad disminuye 1 punto el daño base del ataque, y aumenta en +1 las Resistencias<br />

contra sus efectos.<br />

Nivel 2 Acción Pasiva Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 12<br />

8 Fácil Fatiga 8<br />

16 Medio Fatiga 6<br />

24 Difícil Fatiga 4<br />

28 Muy Difícil Fatiga 2<br />

36 Absurdo 10 intensidades<br />

48 Casi Imposible 15 intensidades<br />

56 Imposible 20 intensidades<br />

64 Heroico 30 intensidades<br />

88 Mítico 40 intensidades<br />

Controlar <strong>Energía</strong><br />

Descripción: Otorga al psíquico el control completo de varias intensidades de energía, ya sea<br />

frío, calor o electricidad. El personaje podrá mover y dirigir libremente esas intensidades<br />

como le plazca, aunque si las emplea para atacar, reducirá a la mitad su Proyección Psíquica.<br />

Si se lanza sobre algo con presencia propia, o un ente vivo, podrá evitar este efecto<br />

superando una RF.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 4 intensidades / 16 RF<br />

28 Muy Difícil 6 intensidades / 20 RF<br />

36 Absurdo 8 intensidades / 24 RF<br />

48 Casi Imposible 12 intensidades / 28 RF<br />

56 Imposible 16 intensidades / 32 RF<br />

64 Heroico 20 intensidades / 36 RF<br />

88 Mítico 25 intensidades / 44 RF<br />

4


Modificar Naturaleza<br />

Descripción: Este poder permite transformar varias intensidades de energía de un tipo a otro.<br />

Un psíquico puede, por ejemplo, convertir el fuego en hielo o en electricidad. Si dicha energía<br />

posee presencia propia, podrá evitar este efecto superando una RF.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 8<br />

8 Fácil Fatiga 6<br />

16 Medio Fatiga 4<br />

24 Difícil Fatiga 2<br />

28 Muy Difícil 6 intensidades / 20 RF<br />

36 Absurdo 8 intensidades / 24 RF<br />

48 Casi Imposible 12 intensidades / 28 RF<br />

56 Imposible 16 intensidades / 32 RF<br />

64 Heroico 20 intensidades / 36 RF<br />

88 Mítico 25 intensidades / 44 RF<br />

Cúpula de <strong>Energía</strong><br />

Descripción: El psíquico crea una cúpula de energía que destruye todo lo que se ponga en<br />

contacto con ella. El ataque afecta a una amplia zona, dentro de la cual no es posible designar<br />

blancos. Se ejecuta en la AR de Electricidad y su daño depende del nivel de Dificultad del<br />

efecto alcanzado. A ciertas dificultades, el poder de la Cúpula es tan elevado y puro que<br />

incluso resulta capaz de dañar a seres inmateriales. El ataque es perfectamente visible,<br />

incluso para individuos que no son capaces de percibir matrices.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 16<br />

8 Fácil Fatiga 12<br />

16 Medio Fatiga 8<br />

24 Difícil Fatiga 6<br />

28 Muy Difícil Fatiga 4<br />

36 Absurdo Daño 3d6+2 / 25 m. de radio<br />

48 Casi Imposible Daño 4d6 / 50 m. de radio<br />

56 Imposible Daño 5d6 / 100 m. de radio<br />

64 Heroico Daño 6d6 / 200 m. de radio / Daña seres inmateriales<br />

88 Mítico Daño 7d6 / 500 m. de radio / Daña seres inmateriales<br />

5


<strong>Energía</strong> Mayor<br />

Descripción: Versión incrementada del poder de primer nivel Crear energía, capaz de<br />

provocar efectos mucho más devastadores.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 20<br />

8 Fácil Fatiga 16<br />

16 Medio Fatiga 12<br />

24 Difícil Fatiga 8<br />

28 Muy Difícil Fatiga 6<br />

36 Absurdo Fatiga 4<br />

48 Casi Imposible 25 intensidades<br />

56 Imposible 35 intensidades<br />

64 Heroico 45 intensidades<br />

88 Mítico 55 intensidades<br />

6

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