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La Creación de Seres

La Creación de

La Creación de Seres Tanto animales como seres sobrenaturales se rigen por reglas ligeramente distintas a las que emplean los personajes normales. En esta sección encontrarás todos los pasos necesarios para crear tus propias criaturas. Los Pasos a dar Desarrollar una criatura es muy similar a crear un personaje, tienen 35 PA, 300 PD y 20 PP a Nivel 1, 50 PD cada subida de Nivel, 5 PP y un PA cada nivel par, teniendo los mismos límites que en la creación de un personaje. El primer paso será decidir qué tipo de entidad vas a concebir. Para ello, debes clasificarla dentro de una de las tres tipologías generales: Naturales, Entre mundos o Ánimas. Como veremos posteriormente, cada de ellas tiene ciertas peculiaridades especiales. A continuación, elige la clase que será (guerrero, hechicero, mentalista, etc.) y compra sus Habilidades Esenciales. Finalmente, invierte los PD que consideres apropiados para adquirir sus poderes y, a partir de ese momento, desarróllalo como si se tratase de un personaje normal. Existen conjuros que otorgan PD para la adquisición de Habilidades Esenciales o Poderes, en este caso, los PD necesarios para adquirir una de éstas se dobla. Nivel de Monstruo Los Seres que creemos con las normas de este Capítulo tendrán dos tipos de nivel, el Nivel natural como tiene cualquier Personaje normal, y el Nivel de Monstruo, que es el potencial sobrenatural que tiene esa criatura, cuanto mayor sea, más poderosa es su parte de monstruo. Se obtiene un Nivel de monstruo por cada 50 PD invertidos en Habilidades Esenciales y Poderes de este capítulo. El Nivel de monstruo nunca podrá ser superior al Nivel Natural, siempre será igual o inferior. La creación de seres mediante magia Algunos conjuros permiten a los hechiceros crear seres mágicos utilizando las reglas de este capítulo. Sin embargo, hay dos limitaciones muy importantes que los brujos deben de seguir con respecto a las criaturas que cree el DJ. En primer lugar, dado que son seres mágicos concebidos a partir de hechizos, no pueden desarrollar sus aptitudes sociales en los campos Intelectuales o de conocimiento por encima de los valores de su creador, así como tampoco superarlo en convocatoria. Naturalmente, tampoco les es posible entender conjuros que su señor desconozca. En segundo lugar, está el problema de sus atributos. Ya que es el propio brujo quien decide su valor, en lugar de lanzar los dados o elegirlas libremente, tiene que adquirirlas invirtiendo en ellas PD, tal y como se indica en la Tabla: Características en Seres Mágicos. 1

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