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Revista Innovacion+Tecnologia ed N° 13

Revista Innovación y Tecnología, especial Automóviles

EDICIÓN NÚMERO

EDICIÓN NÚMERO 13 / 2015 ANÁLISIS ENTORNOS VIRTUALES QUE ESTÁN CAMBIANDO NUESTRA MANERA DE TRABAJAR LOS ENTORNOS VIRTUALES YA HAN DEJADO DE SER UN ESPACIO EXCLUSIVO PARA EL ENTRETENIMIENTO Y ESTÁN GANANDO TERRENO EN APLICACIONES CORPORATIVAS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE PRODUCTOS. E ntrar a un entorno totalmente generado por computación, como lo hemos visto cientos de veces en películas de ciencia ficción, hoy está a pasos de masificarse. Estos ambientes que permiten interactuar con objetos y personas se han visto desde hace algunas décadas principalmente en el terreno del entretenimiento, con videojuegos y simuladores. Ahora esta tecnología ha evolucionado a aplicaciones profesionales y mucho más complejas que combatir enemigos o recorrer un mundo de fantasía. Simuladores para médicos, clases virtuales, análisis de organismos complejos en áreas como la microbiología y también en el diseño de productos han visto en la realidad virtual una oportunidad para llevar la experiencia del usuario a niveles impensados. “La realidad virtual formará parte de nuestra vida cotidiana en el futuro. Será usada a diario como ahora los teléfonos inteligentes. Es sólo cuestión de tiempo”, subraya el responsable mundial de los estudios de desarrollo de Sony, Shuhei Yoshida. Sony ha creado Project Morpheus, Oculus VR está en el seno de Facebook, HTC se ha aliado con Valve para sacar adelante el casco Vive y Microsoft ha llegado a acuerdos con los dos últimos para asegurarse que sus juegos lleguen a la realidad virtual. Aún no hay fecha concreta de lanzamiento de ningún proyecto y sigue siendo una incógnita el precio de los dispositivos, pero la emergencia de la tecnología es imparable. ¿Y por qué la realidad virtual está prosperando décadas después de que fuera creada? - Según 50

EDICIÓN NÚMERO 13 / 2015 ANÁLISIS el responsable de PlayStation, Andrew House, pos de trabajo. Experiencias inmersivas podrían la clave es que la tecnología de visualización y permitir a los trabajadores a acceder a sus procesamiento ya está preparada para ofrecer oficinas virtuales, a todos sus datos e interactuar desde cualquier lugar con sus clientes y una buena experiencia. En el último año, tanto Oculus como Sony han hecho un gran esfuerzo por mejorar la imagen de los cascos y por lidad existen sistemas de videoconferencias compañeros de trabajo. Si bien en la actua- reducir el potencial mareo al usarlos, dos de bastante complejos, la realidad virtual llevaría sus puntos débiles. el trabajo a distancia a un nivel mucho más presencial e interactivo. Pero ¿de qué manera las empresas podrán sacar provecho de la realidad virtual? - En la Proyectos arquitectónicos. Se ha utilizado actualidad, sectores como el energético, marketing, salud y educación son los que más de- de proyectos arquitectónicos y edificios an- la realidad virtual para establecer modelos mandan esta tecnología. tes de que comience su construcción. Esto permite a los encargados del diseño y de la Entre los principales usos que se le puede dar construcción, poder conocer el proyecto a la realidad virtual en el sector empresarial y a caminando por éste, viendo posibles fallas nivel de instituciones, podemos encontrar las y proyectando volúmenes adecuados de siguientes líneas de aplicación: materiales y proporciones. LA INCORPORACION DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL NEGOCIO PODRIA SIGNIFICAR CAMBIOS TAN RADICALES COMO TRABAJAR DESDE UN AMBIENTE PERSONALIZADO AL GUSTO DEL USUARIO SIENDO LAS OFICINAS CASI INNECESARIAS Y CON TODA LA INFORMACION DISPONIBLE FRENTE A SUS OJOS Y MANOS. Entrenamiento y capacitación. Se sabe que el Ahorros en viajes de negocios. Una reunión ejército de Estados Unidos ha implementado de realidad virtual podría hacer parecer que el programas de realidad virtual como parte de gerente realmente está frente a frente en una sus entrenamientos, pero también gerentes reunión, cuando en realidad está solo en la financieros podrían usar un entorno de oficina de realidad virtual, de modo que puedan una reducción en los costos de viajes. oficina; esto representaría para las compañías practicar habilidades de buena comunicación y liderazgo. También ya existen experiencias Ventas. Si alguien esté interesado en comprar de campus virtuales donde los alumnos asisten a clases en un ambiente generado por tual podría ver y probar características de dife- un auto, por ejemplo, a través de la realidad vir- computador donde pueden acceder a sus rentes modelos antes de decidirse por alguno. herramientas, manipular modelos, visitar lugares y conversar en tiempo real con sus Pedidos. El objetivo es ofrecer mejores experiencias al cliente. En el caso de un restaurante po- profesores y compañeros. drías tener un encuentro cara a cara con alguna Trabajo remoto. La realidad virtual podría servir mesera, quien te enseñará el menú y te ayudará para mejorar las relaciones entre los empleados a hacer tu pedido. Luego, a medida que la tecnología avance, incluso se podría oler la que trabajan remotamente y sus gerentes o gru- comida. Son tan sólo algunos de los muchos usos que la realidad tendrá en las empresas. Analistas de Moor Insights & Strategy han afirmado que las compañías tendrán que estudiar si van a poder soportar el elevado gasto que supone tener que desplegar una infraestructura que permita realizar este tipo de experiencias. Las compañías que opten por la RV habrán de invertir en tecnología especial para ello, así como en software, disponer de elevadas capacidades computacionales y de infraestructura expandida de data center. De acuerdo con la firma de investigación Enderle Group, probablemente a mediados de la próxima década veremos la mayor parte de este impacto en el mercado, ya que se necesita que la tecnología madure lo suficiente, y probablemente tomará alrededor de cinco años; posteriormente se requerirán otros cinco años para los ajustes. Blue Coat advierte que las soluciones de realidad virtual pueden ser susceptibles de sufrir alguna amenaza; de hecho, Facebook informó que pagaría a todos aquellos que encuentren fallas en la seguridad de las gafas de realidad virtual Oculus Rift, ya sea en el kit de desarrollo de software (SDK) o en la web. En la Realidad Virtual, el concepto de “presencia” se describe como una percepción de estar físicamente presente en un mundo simulado de una manera inmersiva para el usuario, y el obstáculo clave para conseguir esa sensación de que los movimientos se transmitan sin latencia en el entorno. Por ello, minimizar esta latencia es el punto clave que el desarrollador de procesadores y tarjetas gráficas AMD pretende lograr con LiquidVR, un conjunto de aplicaciones enfocadas a la creación y el desarrollo de contenido VR, incrementando el rendimiento y añadiendo la compatibilidad con gafas de realidad virtual plug and play, haciendo todas las interacciones más fluidas y más cercanas a lo que vemos en el mundo real. 51

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