Views
6 months ago

LibroInteractivo

Fundamentos pedagógicos y curriculares de la propuesta en II Ciclo Informática Educativa

Procesos de aprendizaje

Procesos de aprendizaje Figura 3: Adaptado de Brennan, Blach, Chung (s.f.), Brennan (2015) y Benton, Hoyles, Kalas y Noss (2016) Cada momento se define a continuación: Proceso de Diseñar: Crear, construir cosas o resolver problemas, haciendo frente de forma directa y por sí mismos a posibles limitaciones y a la ambigüedad, aplicando el pensamiento iterativo, la creatividad y el análisis reflexivo Proceso de Personalizar: Establecer una conexión entre lo que ya domina o sabe el estudiante y lo nuevo que están aprendiendo, y encontrar el vínculo entre lo que están aprendiendo y sus intereses personales. Proceso de Compartir y colaborar con otros: Intercambiar ideas, ayudarse, explicarse cosas o construir de forma colectiva, explorando diferentes roles: como audiencia, mentores y colaboradores/cocreadores. Proceso de Reflexionar: Hacerse preguntas antes, durante y al finalizar su tarea, sobre sus objetivos y qué van a hacer para lograrlos, cómo están progresando, qué lograron aprender al cabo del proceso y cómo se podría aplicar lo aprendido a otros ámbitos. (Bujanda, 2016) ¿Cómo debo interpretar estos momentos durante mi ejecución docente con los estudiantes? Cada actividad descrita en las propuestas señala alguno de los procesos didácticos de Creative Computing. Es decir, usted como docente, debe prestar atención a que proceso se refiere cada momento de la actividad, de manera que pueda mediarlo con la asertividad que se requiere y así conseguir lo que se espera, por ejemplo: en los momentos de reflexión, permita que el estudiante realmente se tome su tiempo de meditar en lo que le están preguntando, cada actividad tendrá preguntas para la reflexión que usted deberá utilizar durante la clase, es también parte de su preparación como educador, anticipar algunas respuestas de los estudiantes, para ayudarlos a llegar a las conclusiones que deseamos que se obtengan y que reflejen el logro de la competencia estudiantil que se señala en la actividad. Podrá apreciar mejor la aplicación de la didáctica al momento de estudiar las propuestas educativas, que corresponde a las siguientes actividades de la capacitación. P á g i n a 20 | 29

Estrategias para la resolución de problemas Para cada grado escolar, se ha implementado una estrategia o metodología de resolución de problemas, que le permitirá al estudiante plantear la solución programada a un problema. La metodología fue escogida en función de su complejidad y la edad de los estudiantes. Estrategias para la Resolución de problemas George Polya, fue un matemático y pionero que se destacó en la definición de una metodología para la resolución de problemas. El formula una serie de procedimientos que son aplicables a cualquier campo de la vida diaria, y es a partir de sus planteamientos que surgen distintas metodologías que se especializan más en la resolución de problemas, según las disciplinas científicas y académicas que atiende En el caso de la propuesta actualizada de Informática Educativa, se definen algunas estrategias de carácter más didáctico que según la edad de los estudiantes y sus capacidades les resultan más viables de desarrollar. Grado escolar Metodología de resolución de problemas utilizada K-Preescolar Tinkering 1° Primero Tinkering 2° Segundo Tinkering 3° Tercero Pensar-Hacer-Mejorar 4° Cuarto Pensar-Hacer-Mejorar 5° Quinto Pensar-Hacer-Mejorar 6° Sexto Desing Thinking 7° Séptimo Carnegie Mellon University, Equipo de Alice Software 8° Octavo Proceso de Diseño de la Ingeniería (PRODDI) 9° Noveno Resolver problemas de programación (método adaptado de George Polya) Tabla 4: Metodologías de resolución de problemas desarrollada en la propuesta de Informática Educativa en cada grado escolar. PRONIE MEP FOD, 2018 Tinkering, viene de verbo inglés Tinker, que significa explorar, indagar, travesear, experimentar. Es así, como Gary Stager y Sylvia Libow (2013), lo definen como una mentalidad o una forma de juego para resolver problemas, a través de la experimentación directa y el descubrimiento. Esto viene muy bien a los grados escolares del I ciclo, debido a que el juego y la experimentación en esas edades, se realiza de manera muy natural. Entonces en las propuestas educativas de IE correspondientes al I ciclo, se verá cómo se llega a la construcción de los proyectos a través del uso del Tinkering, como estrategia para construir una representación digital programada como un video o una historia con Scratch. P á g i n a 21 | 29

un desafío curricular y una propuesta educativa - Didácticas ...
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II
La filosofía en Matrix. Una propuesta educativa
El Psicólogo Educativo en España. Algunas Propuestas para la ...
El Concepto de Humildad en la Propuesta Educativa del MAM
Propuestas para la Renovación de las Metodologías Educativas.
Propuesta Educativa para enseñar nociones de Teoría de Juegos ...
Propuesta de modelo educativo virtual - Facultad de Física ...
propuesta de redefinición modelo educativo universidad del bio-bio
Propuesta Didáctica para la Enseñanza de las Fracciones - Funes
una propuesta para la enseñanza de fracciones en el grado sexto
El Aprendizaje Basado en Problemas como propuesta ... - RIDE
Propuesta didáctica para la enseñanza del concepto de fracción en ...
Algoritmos y Estructuras de Datos II, Grado Ingenier´ıa Informática
una propuesta didáctica sobre la media aritmética, la mediana y su ...
Estrategias y Recursos Educativos - Escuela Técnica Superior de ...
matemáticas ii datos de
términos de referencia diseño de curriculo y material educativo ...
Descubro las Matemáticas - Hekademus
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Metodología de la Investigación II
Guía del Estudiante 2013-2014 1º curso ( pdf , 938,53 KB )