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Fundamentos pedagógicos y curriculares de la propuesta en II Ciclo Informática Educativa

Finalmente en noveno

Finalmente en noveno año, se utiliza la base de la metodología de resolución propuesta por el pionero de este tema, George Polya, y se establecen cuatro pasos afines al área de la programación. - Identificar y comprender el problema: desde la programación esto implica establecer las entradas, procesos y salidas que se esperan y serán insumos en el desarrollo de la solución. - Planear y diseñar la solución: en esta etapa se propone descomponer en partes el programa y diseñar los algoritmos que lo resuelven Figura 9: Metodología de Resolución de Problemas Polya, aplicado a la programación, propuesta de IE para noveno grado - Implementar y probar la solución: se trata de desarrollar en un lenguaje de programación el código que ejecuta la solución planteada. - Iterar en la solución para mejorar: se trata de ejecutar una y otra vez (iterar) hasta perfeccionar el la solución. Cómo se puede apreciar la variedad de experiencias en la resolución de problemas, va en evolución de lo que cada grado escolar plantea desde la madurez cognitiva de los estudiantes, así como de lo que conceptualmente se espera. Entender estas metodologías y conocer el detalle de lo que cada una de ellas implica en su ejecución, será un trabajo de estudio docente, así como de la práctica al momento de gestar los proyectos con los estudiantes. Computación física y movimiento Maker en la propuesta actualizada de Laboratorios de Informática Educativa Un gran cambio al que se enfrenta esta propuesta de Informática Educativa es la incorporación de la computación física, mediante dispositivos electrónicos programables que facilitan la comunicación entre el mundo virtual y el mundo físico. A partir del cuarto grado escolar hasta sexto grado, y en secundaria para el octavo año, las propuestas que abarcan esos años utilizan equipamiento especializado que diversifican las posibilidades creativas de los estudiantes, así como las potencialidades de la programación al comprender cómo se comunican las computadoras con el mundo exterior mediante la programación de sensores, actuadores, o interfaces electrónicas capaces de asumir tareas P á g i n a 24 | 29

periféricas como la sustitución del teclado o el mouse, la reproducción de sonidos, la captura de datos ambientales de distintos tipos: luz, calor, sonido, entre otros. Las potencialidades educativas de simular prototipos que resuelven problemas son muchas y no son ajenas a los estudiantes. Celulares inteligentes, que emplean sensores de inclinación, luz o sonido, tacto o ubicación, así como relojes que se conectan a otras redes, y son capaces de obtener datos biométricos, son tecnologías cada vez más cercanas y de mejor comprensión para todos. De la mano con la computación física, está el movimiento Maker, y la ideología Hágalo Usted Mismo (Do It Yourself abreviado en inglés: DIY) en el que cada vez es más común encontrarnos con quienes construyen sus propias soluciones tecnológicas para mejorar la calidad de vida en sus casas, trabajos o simplemente por diversión o arte. Lo cierto, es que la interacción entre este mundo virtual provisto por la computadora y el mundo físico que conocemos, no es más que la comunicación de procesos que fundamentalmente son la entrada y salida de datos que conocemos desde los conceptos de la computación. Es así, como la propuesta educativa de Informática Educativa, quiere acercar estas posibilidades de entender el mundo y su funcionamiento tecnológico a los estudiantes, para que sean capaces de crear soluciones, y comprender lo que ocurre ahora o en un futuro aún mucho más tecnológico de lo que podríamos imaginar. P á g i n a 25 | 29

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