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7 months ago

La red oscura - Eduardo Casas Herrer

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red? No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está escondido, como si de un iceberg se tratara. Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas, pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo desconocido de la red.

La

La mayoría de internautas ha descargado alguna vez un programa, música o película sin pagar por ello cuando deberían haberlo hecho. Incluso los sistemas operativos que funcionan en más del cuarenta por ciento de los ordenadores españoles han sido pirateados. En 2010, todavía en dos de cada diez tiendas de nuestro país se podían obtener Windows falsificados. Para el caso del paquete de ofimática más habitual, el Office de Microsoft, las copias ilegales se acercaban a tres de cada cuatro. La situación en otros sectores es dramática. En 2011, solo dos de cada cien canciones fueron compradas, como la mitad de los videojuegos y los libros, y una cuarta parte de las películas. El abuso de las obras de propiedad intelectual ha sido una constante en España, de la que ya se quejaban los autores del Siglo de Oro. En la segunda parte de El Quijote, Cervantes ataca sin piedad el plagio que había hecho de su obra un tal Alonso Fernández de Avellaneda, que publicó una continuación de la novela original, tomándole prestados todos los personajes. Por supuesto, el veterano de Lepanto no recibió nada por ese mal uso de su trabajo intelectual. Era solo la punta del iceberg, la que ha llegado a nuestros días. Hubo muchas más imitaciones que no llegaron a coger la fama de la aquí mencionada. Peor lo tenían los autores de teatro, como Lope de Vega, Tirso de Molina o Calderón de la Barca; en los corrales de comedias de toda España se representaban sus escritos sin que ellos fueran siquiera conscientes de ello, ni, por tanto, pudieran salir de la miseria que a muchos acosó toda la vida. La situación solo mejoró doscientos años después, a finales del siglo XIX, cuando los escritores Sinesio Delgado, Carlos Arniches y los hermanos Álvarez Quintero, entre otros, y varios compositores crearon la Sociedad de Autores de España para protegerse de esos abusos. En 1941 obtendría sus siglas actuales SGAE, que entonces significaba «Sociedad General de Autores de España». En la segunda mitad del XX, la popularización del magnetófono y la cinta asociada a él supuso que cualquiera podía copiar un disco y pronto los chavales se prestaban los LP entre sí para ello. Las fotocopias eran un proceso más lento y a veces más caro que el original. Aun así, miles de libros fueron duplicados en las reprografías de toda España. El problema de verdad llegó con Internet. Al principio las conexiones eran tan lentas que incluso ver una fotografía podía llevar minutos, por lo que intercambiar películas era una entelequia. En ese panorama primigenio apareció el concepto de warez, donde las cuatro primeras letras provienen de la palabra software, o sea, programas de ordenador y la última le daba un aspecto oscuro y marginal, como de pronunciación de bajos fondos que, de hecho, es lo que era. En esa época de finales de los noventa, conseguir copias de herramientas informáticas era, sobre todo, un desafío. Los crackers se devanaban los sesos para conseguir el algoritmo que generaba las claves que permitieran utilizar la aplicación que intentaban reventar o manipular la programación para que ese requisito no fuera necesario. Luego ponían www.lectulandia.com - Página 108

esos conocimientos a disposición del público en diferentes sitios hasta llegar a páginas web que llegaron a convertirse en buscadores parecidos a lo que hoy es Google, como Astalavista.com, que parodiaba el nombre del que entonces era el rey, Altavista. La velocidad de la transmisión aumentó y llegó el formato musical por excelencia, el mp3, que comprimía los archivos tradicionales en un tamaño mucho más discreto sin por ello perder calidad apreciable al oído humano. Pronto cualquiera pudo ripear —esto es, convertir sus canciones en archivos mp3 para el ordenador— en su casa el CD que se propusiese sin ninguna preparación especial y así la industria de la música cambió para siempre. La venta de álbumes físicos se ha convertido en algo residual. Hoy, la inmensa mayoría de la música se ofrece en descarga para ordenadores, como la célebre iTunes de Apple, en programas patrocinados con publicidad o de suscripción, como Spotify, o los canales del portal de vídeos YouTube, donde sobresale Vevo. Los discos fueron los primeros en sufrir el varapalo que les forzó a reconvertirse o desparecer. Luego llegaría la bofetada a los audiovisuales —películas y series—, que supieron capear mejor el temporal, al menos en los Estados Unidos y, por último, a los libros, con la explosión de los lectores de tinta electrónica, algo que pilló a contrapié a casi todas las editoriales en España y que en 2014 arrojaba datos de que una de cada dos obras escritas era descargada sin pagar por ello. Los que mejor se adaptaron desde el principio fueron los videojuegos, cuyos nuevos productos estaban orientados, sobre todo —a veces en exclusiva— a jugarse online, dentro de los servidores de la propia empresa, que podían detectar al instante cualquier pirateo. Algunos incluso pueden descargarse gratis, aunque hace falta pagar una cuota mensual si se quiere disfrutar de verdad. Eso, sumado a ofertas en plataformas en Internet, como la popular Steam, que pueden llegar al ochenta por ciento del precio original, han hecho que hayan impulsado hacia delante el desarrollo de las tecnologías asociadas. Los primeros piratas, antes de Astalavista, no tenían páginas donde alojar sus contenidos ni existían todavía los programas peer to peer, que sirven para compartir contenido entre iguales. Estos pioneros utilizaban el IRC que ya comentamos en el primer capítulo, los famosos chats. Mediante unos pequeños programas llamados scripts ponían una parte de su disco duro a disposición de otras personas que entrasen al mismo canal. Con un proceso automatizado, cada «visitante» tenía que entregar algo a cambio de lo que se llevase. En algunos casos, el trato era uno por uno; los más generosos llegaban al cuatro por uno. Había que conocer los comandos para saber navegar por el disco duro objetivo y para elegir qué descargar y cómo enviar. Era todavía un medio relativamente minoritario. Preocupaba, sin desatar la alarma que pronto llegaría. Descargar un sistema operativo, por ejemplo, requería demasiado tiempo de conexión para ser viable en la mayor parte de los casos. Para eso se recurría a las grabadoras de CD y más tarde de DVD que se popularizaron en el www.lectulandia.com - Página 109

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