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La red oscura - Eduardo Casas Herrer

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red? No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está escondido, como si de un iceberg se tratara. Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas, pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo desconocido de la red.

igual que fue creado.

igual que fue creado. Ahí entra él. Bueno, él y sus miles de competidores que hacen lo mismo. La legislación china permite comprar productos intangibles con dinero real, pero no a la inversa —uno no puede comprar un coche y pagarlo con el oro que posee su personaje del League of Legends—. Así, el negocio progresa. Los occidentales —y algunos millonarios compatriotas— tienen lo que desean y él se enriquece mientras paga salarios generosos a sus trabajadores. Es una buena época para vivir. LAS LEYES DE LA ECONOMÍA SON UNIVERSALES La industria del videojuego se ha sabido adaptar a los nuevos tiempos mejor que otras más tradicionales, como la música o el cine. Está ligada como ninguna otra a la tecnología disponible en cada momento, por lo que es más flexible y adaptativa que otras que llevan más de un siglo entre nosotros. Mueve una cantidad de dinero ingente. Ese mercado está valorado en más de cien mil millones de euros y un solo juego, como Call Of Duty: Black Ops alcanzó, en tan solo los cinco primeros días tras su lanzamiento, unas ventas de seiscientos millones de euros. La copia ilegal les hizo perder muchísimo dinero a principios de siglo, hasta que fueron conscientes de que luchar a base de restricciones contra la piratería es imposible o, al menos, más costoso que buscar caminos alternativos. Aparte de consolas cada vez más difíciles de modificar para que acepten productos descargados de una web ilegal o de unos precios tan competitivos que hace ridículo no comprarlos, el mejor camino ha consistido en aprovechar los propios recursos que da Internet. Ya no es la época en que cada persona juega aislada en su casa; ahora se puede estar interconectado con miles de otros jugadores. Si se está cada día en las redes sociales, ¿por qué no se puede hacer lo mismo en otros ámbitos? El problema fue el ancho de banda. Al contrario que la mayor parte de las actividades que se hacen en línea, los juegos necesitan intercambiar a gran velocidad una ingente cantidad de datos. La línea telefónica tradicional sobre la que trabajaban los módems de fin de siglo carecía de la capacidad para ello. Nacieron los cibercentros, donde las partidas se jugaban en su interior, a menudo dentro de la red local del negocio o utilizando la conexión rápida de la que ellos sí disponían, pero que resultaba prohibitiva a un particular. El mundo duraba el tiempo del juego. Al acabar, todo volvía a sus posiciones de salida. Algunos acudían a jugar al primer MMORPG —Juego de Rol Multijugador Masivo En Línea, por sus siglas en inglés— que se popularizó, el Ultima Online. Al contrario que en los anteriores, el universo era persistente. Cuando el suscriptor se desconectaba, todo seguía existiendo, otros jugadores interactuando y las acciones propias y de otros tenían una consecuencia perdurable para el momento en que se decidiera retomar la partida. Mostraba la mayor parte de las características de los www.lectulandia.com - Página 134

programas de ese estilo, una serie de misiones que cumplir, cada vez más complicadas a medida que el personaje avanzaba, un sistema de recompensa en forma de puntos de experiencia que servían para subir habilidades y una economía compleja, diseñada desde un principio para ser omnicomprensiva y equilibrada. Se ganaba oro virtual matando enemigos, encontrando tesoros o manufacturando objetos que luego eran vendidos a pequeños programas llamados personajes no jugadores que, por ejemplo, eran los dueños de una tienda. Para subir algunas habilidades, los usuarios tenían que realizar la tarea monótona de crear un determinado tipo de artesanía decenas o centenares de veces. Llegó a haber tantos productos de un mismo modelo que, de acuerdo con las leyes de la oferta y la demanda, su valor cayó casi a cero, por lo que no se podían vender. Los jugadores perdían mucho tiempo en algo que no les reportaba beneficio económico. Esto causó quejas a los diseñadores, que modificaron los patrones de manera que las tiendas siempre compraban lo que se les vendía por un precio mayor del que dictaba el mercado. Esto representó un gran aumento en el oro disponible —es decir, el juego cada vez tenía más efectivo en circulación—. Como consecuencia, la inflación se disparó. ¿Cuándo ocurre ese fenómeno? Igual que en la vida real. Cuanto más dinero hay disponible, más se está dispuesto a pagar por un mismo artículo y, por tanto, más caro es todo. De esta forma, los jugadores novatos se veían imposibilitados de adquirir bienes necesarios con el capital disponible y lo que se obtenía de matar monstruos o de tesoros no era suficiente, por lo que se debían dedicar a labores de manufactura, un trabajo aburrido para el que no apetece pagar la suscripción mensual que da derecho a acceder a los servidores donde se aloja ese mundo virtual. Si se tiene un cierto nivel económico, quizá mereciera la pena pagar a alguien por hacer ese trabajo. En 2003, Linden Lab lanzó Second Life, segunda vida, un juego diferente a todo lo que había en ese momento. Es gratuito —al menos, para lo más básico— y se lleva a cabo en un universo persistente —o metaverso— alojado en sus servidores. Con independencia de quién esté conectado en cada momento, las acciones realizadas en él continúan y tienen un efecto. Este entretenimiento, al contrario que la inmensa mayoría, no tiene una misión concreta que cumplir. No hay dragones ni princesas, no hay tesoros ni aventuras mágicas. Su único propósito es permitir al usuario vivir lo que en su día a día no puede. Conseguir ser el artista alternativo que siempre deseó, cambiar de sexo o dedicarse al gamberrismo. Lo primero que se ha de hacer es crear un personaje o avatar que va a representarnos. Tiene una serie de opciones básicas, desde cada rasgo de su físico a la ropa que va a llevar, dentro de unos estándares. A partir de ahí, aparece en una calle del mundo virtual que, en gran medida, está construido por otros usuarios. Eso sí, para conseguir una casa, ropa más elegante o facultades extra —como volar— hace falta pagar. Para ello existe una moneda desarrollada por la empresa, el dólar Linden, que tiene un cambio variable que suele rondar los doscientos cincuenta por cada uno estadounidense, con una pequeña diferencia a favor de la empresa —es más barato venderlos que comprarlos—. Esta www.lectulandia.com - Página 135

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