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TEC-17

9 O LUGAR MUNDIAL ocupa

9 O LUGAR MUNDIAL ocupa México, en el consumo de contenidos audiovisuales. Al cumplir un año de edad, a Joel le diagnosticaron cáncer. Tenía un tumor en el cerebro. Pese a que los pronósticos no eran buenos, el pequeño logró vivir hasta los cinco años. Durante su último año de vida, Ryan Green, su papá, un diseñador de videojuegos, comenzó un proyecto que cambiaría la concepción de estos productos: That dragon, cancer. Ryan proyectó en ese videojuego la experiencia que vivió con su familia. La temática es sobre un niño que tiene cáncer, cuyos padres intentan aminorar sus malestares y pasar tiempo con él. En la ficción que propone el juego, el cáncer es un dragón que ataca ferozmente a un niño. Las voces son las de la familia Green. La risa y el llanto del bebé son de Joel. A diferencia de los videojuegos tradicionales, That dragon, cancer, que fue lanzado al mercado en 2016, no tiene un final feliz. Todo el recorrido es una preparación para la muerte. “Cuando creas arte, hay un nivel de abstracción, algo que no es real; incluso, trabajando en un videojuego sobre mi hijo con una enfermedad terminal hay un escape, lo cual es irónico. Pero a veces la gente juega videojuegos para escapar”, comparte Ryan en el documental Thank you for playing, que captura el proceso de creación de este videojuego. Para Roxana Arreola, profesora e investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional, videojuegos como el de Ryan contribuyen a desarrollar empatía y estar preparados en caso de experimentar una situación similar. “Puede introducir a las personas en un proceso formativo donde puedan manejar las diferentes emociones, en este caso particular, en el que se tiene que desarrollar una cierta resiliencia ante la pérdida y ante el duelo”, explica. Ella considera que estas herramientas presentan los procesos de los que no estamos exentos. Dado que nuestro cerebro está provisto de neuronas espejo que imitan los movimientos de agentes externos, la ficción nos ayuda a reflexionar por medio de la empatía, dice el escritor Jorge Volpi, en Leer la mente: “La ficción cumple una tarea indispensable para nuestra supervivencia: no sólo nos ayuda a predecir nuestras reacciones en situaciones hipotéticas, sino que nos obliga a representarlas en nuestra mente y, a partir de allí, a entrever qué sentiríamos si las experimentamos de verdad”. ILUSTRACIONES: ERICK RETANA JUGAR NO ES TAN MALO Es importante identificar el género al que pertenece el videojuego. Algunos de ellos, aunque son comerciales, pueden tener beneficios para los jugadores. Juegos de disparos o shooter Se tiene que resolver un conflicto disparando a sus oponentes. Hacen hincapié en los reflejos y la coordinación. Juegos de bate y pelota Se golpea una bola que se desplaza por la pantalla. Han sido base para juegos como 10 Finger BreakOut, para aprender a mecanografiar. Juegos de plataformas Ayudan a la coordinación mano-ojo. Se han desarrollado algunos para aprender geografía, lectura o mecanografía. 70 TEC REVIEW MAYO / JUNIO 2018

THAT DRAGON, CANCER. Recibió un premio BAFTA en 2017, como mejor juego de innovación. VIVIR OTRA VIDA Si bien la enseñanza a través de videojuegos comenzó a nivel mundial en los años 90, Roxana Arreola señala que aún es emergente en México. Es una tendencia que se adapta a las nuevas formas de aprendizaje, sobre todo de los más jóvenes. “Los chicos de hoy ya no se adaptan a un sistema de educación tradicional, necesitan recursos atractivos. El acceso a la tecnología los está sobreestimulando. Eso hace que no tengan mucha capacidad de atención prolongada, los hace más curiosos, más preguntones, y asumen mayores riesgos. Eso genera resistencia al sistema tradicional”, expone. Una de las empresas pioneras en la creación de videojuegos educativos en México es Visionaria Games. Promueve los juegos digitales como una herramienta para el reforzamiento de valores y conocimientos. A este proceso, explica Iván Aguilera, director de Contenidos de la empresa, se le conoce como “gamificación”; consiste en enseñarle a los alumnos cualquier elemento educativo a través de plataformas lúdicas y tecnológicas. Para lograr que un videojuego sea divertido y valioso en cuanto al aprendizaje, es necesario formar un equipo interdisciplinario. En Visionaria Games se han construido varios productos, entre los que destacan Eldventir, Trei y Traffik Toon. Para crearlos, participaron pedagogos, animadores, programadores, diseñadores gráficos y gamer designers. “Nuestro fuerte es realizar productos gamificados para escuelas tradicionales, pero también somos pioneros en realizar programas integra- Juegos de rol En este tipo de videojuegos, los jugadores se ponen en la piel de los personajes de ficción y pueden mejorar la empatía. Juegos de estrategia en tiempo real Se controlan aspectos económicos y militares. Ayudan al desarrollo de toma de decisiones estratégicas rápidas. Juegos de carreras Los jugadores participan en una carrera de autos, motos o naves espaciales. Algunos permiten que se aprenda ingeniería. Juegos de deportes Reproducen deportes como futbol o baloncesto. Requieren coordinación y estrategia, sobre todo donde el jugador es líder de un equipo. Acción en primera persona Aunque suelen tener contenido violento, si se juegan en equipo, pueden fomentar la colaboración. MAYO / JUNIO 2018 TEC REVIEW 71

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