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TEC-17

les, como es el de

les, como es el de prevención de adicciones y la mejora en la convivencia escolar. Hay otro que desarrolla el pensamiento crítico a través de las ciencias naturales”, indica Iván Aguilera, que también es pedagogo. A diferencia de lo que pudiera pensarse, las dinámicas de los videojuegos no son explícitas; es decir, el que previene adicciones –Eldventir, creado en 2017– no habla sobre drogas en concreto, sino que recrea escenarios donde se desarrolla tolerancia a la frustración. Este juego presenta a tres amigos que tratan de acudir a un festival, pero antes deberán cruzar una serie de obstáculos en la intemperie. También tendrán que elegir herramientas que les ayudarán a llegar a salvo, pero, si no empacan correctamente, se verán atrapados en una cueva o serán atacados por abejas. “Estamos acostumbrados a que la empatía y la solución de problemas se lleven de forma tradicional, es decir, en un libro con cuestionarios y donde el profesor es el anclaje. Cuando volteamos a ver las prácticas sociales, las relaciones que establecen los alumnos, dígase la sociedad en el siglo XXI, nos damos cuenta de que eso ya no impacta”, menciona Iván Aguilera. Trei incentiva el aprendizaje de ciencias naturales; se deberá derrotar a un monstruo gigante y agresivo, al cual sólo se puede vencer según su composición. Por ejemplo, si el enemigo es de agua o de agua y fuego, se tiene que utilizar tierra. Hasta ahora, unos 25,000 alumnos que estudian desde primero de primaria hasta preparatoria han utilizado este método. Sin embargo, uno de los retos a los que se enfrenta este tipo de educación es la falta de infraestructura tecnológica, principalmente la conexión a internet. Iván Aguilera resalta que estos vi- 74 % DE LOS MEXICANOS menores de 20 años usa videojuegos. deojuegos no buscan sustituir al profesor, sino servir como herramienta. Jorge Volpi asegura que la clave de este tipo de aprendizaje está en la ficción que los libros o videojuegos articulan para contar una historia, como las de That dragon, cancer, Trei o Eldventir. En este último, los jugadores se adentran en el bosque para llegar a un festival; en That dragon, cancer, por otro lado, quien recorre el proceso de un hijo con una enfermedad terminal experimenta en “cabeza propia” las dificultades que viven los enfermos. La idea de aprender a través de un videojuego puede ser incómoda para algunas personas. Sobre todo, cuando la industria se ha concentrado en generar productos para entretener a los jóvenes. Pero éstos pueden reproducir conocimientos y experiencias de la misma forma en que lo hace un libro o una película. Trei Este videojuego creado por Visionaria Games es utilizado en Papalote Museo del Niño, para extender la experiencia educativa a través de la creatividad y el pensamiento crítico. FOTOS: ISTOCK, VISIONARIA GAMES,THAT DRAGON, ESPECIAL 72 TEC REVIEW MAYO / JUNIO 2018

EJERCITA TU CEREBRO Los videojuegos tienen efectos negativos y positivos en este órgano. ¿Qué partes pueden ser impactadas cuando los jugamos? Córtex del cíngulo anterior. Después de disparar un arma, se muestra actividad en esta área que controla la capacidad de cognición y planificación. Corteza prefrontal Juegos que requieren pensamiento lógico, como Tetris, activan esta área que controla la toma de decisiones. Corteza cingulada anterior rostral y amígdala. Podrían suprimir su respuesta emocional para hacer frente a las acciones violentas. Corteza premotora y lóbulo parietal Los juegos de acción en tiempo real activan estas áreas que controlan el movimiento sensorial. Efectos de los videojuegos violentos Luego de una semana de jugarlos, se puede notar una activación baja de lóbulo frontal inferior izquierdo. Quien usa videojuegos altamente agresivos muestra más episodios de ansiedad que quien no los usa. Lóbulo frontal El uso excesivo de videojuegos podría alterar el estado de ánimo. Neuronas Los videojuegos implican acciones repetidas que fortalecen las conexiones entre estas células. Fuentes: OnlineUniversities.com, dana.org, ieeexplore.ieee.org, serendip.brynmawr.edu, livescience.com, sciencedaily.com, indiatimes.com Cuando se usan mucho, se muestra una disminución en la actividad del lóbulo prefrontal. HISTORIAS PARA SANAR Marta es una estudiante universitaria de Dinamarca. Hace meses sufrió un ataque sexual y, aunque pudo escapar, los sentimientos de ansiedad y temor la acompañaron durante meses. Un día, junto con otro estudiante, llamado Mikkel, decidió crear Autumn, un videojuego para Oculus Rift que ayuda a superar el estrés postraumático de los sobrevivientes de una violación. Marta y Mikkel cuentan, en entrevista con The Atlantic, que el juego va dirigido a quienes nunca han vivido un ataque y a quienes lo han sufrido, para que puedan relacionarse con sus emociones en un ambiente seguro. “Las personas tienen muchos problemas para entender lo que pasan después de que han sido atacadas. Las consecuencias constantes son lástima, vergüenza y falta de empatía. Todo ese ruido oscurece su trauma y las víctimas se quedan paralizadas”, dice Marta, quien busca eliminar el estigma y cambiar la manera en que se habla de la violación. En la Facultad de Psicología de la UNAM, desde hace 18 años, comenzaron a trabajar bajo esquemas en los cuales se utiliza la ficción para sanar pacientes. Dado que los videojuegos y la realidad virtual comenzaron a ser utilizados en el mundo para tratar ciertos trastornos, la doctora Georgina Cárdenas fundó el Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología. “Es un campo emergente a nivel internacional. Nadie nos creía que pudiéramos hacer esto. Pero actualmente ya hay hasta congresos específicos sobre, por ejemplo, la presencia en los videojuegos”, explica. MAYO / JUNIO 2018 TEC REVIEW 73

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