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TEC-17

EFECTOS POSITIVOS Juegos

EFECTOS POSITIVOS Juegos que requieren trabajo en equipo ayudan a desarrollar habilidades colaborativas. Los juegos diseñados para ayudar a los niños a manejar sus problemas de salud, como el asma, son más efectivos que los folletos médicos. Pueden mejoran la capacidad de razonar y resolver problemas. Pueden mejorar la visión periférica, habilidades de búsqueda, coordinación mano-ojo y rotación mental. Lo primero que trataron con lentes de realidad virtual fueron trastornos como agorafobia o miedo a subirse a los aviones. El proceso consiste en exponer al paciente a escenarios ficticios, donde se experimenta el padecimiento que se quiere vencer. “No es una amenaza real, pero para ellos sí. Es una amenaza física porque en algún momento sintieron algo verdadero. En el organismo se monta la estructura del miedo que te ayuda a escapar, pero con exposiciones repetidas el paciente se da cuenta de que puede manejar su estado de ansiedad en esas situaciones y se rompe esa relación de aprendizaje en el hipotálamo; entonces, vuelve a actuar normal frente a una cucaracha, por ejemplo”, cuenta la doctora Cárdenas. En el escenario ficticio que desarrolló el laboratorio para vencer el miedo a volar en avión, se coloca al paciente desde el momento en que está en casa, pues desde ese momento hay ansiedad. Una vez en el aeropuerto, espera a que salga su vuelo. Ya en el avión, hay distintos 4,000 HOSPITALES de Estados Unidos ya usan videojuegos como parte de una terapia analgésica. Tanah, contra los terremotos Se puede jugar en inglés, bahasa indonesio, tailandés, nepalí y español. Fue creado por Save de Children y Plan International, con apoyo de la Oficina de Ayuda Humanitaria de la Unión Europea. Busca que los jóvenes estén preparados para enfrentar una emergencia. Surgió después del tsunami de 2004, en el Océano Índico, y los sismos de Chile y Nepal de 2015. ambientes, donde se experimenta turbulencia o lluvia. “La manera más eficaz de tratar una fobia o un estrés postraumático es la terapia de exposición que consiste en exponerse gradualmente a estas situaciones. Pero en la terapia tradicional de exposición hay limitaciones como la evitación, es decir, que el paciente no acepta; también hay limitaciones físicas, porque no puedes llevar al aeropuerto a tomar un avión a alguien que tiene miedo a volar”, explica Raúl Durón, quien es estudiante del doctorado en Psicología e integrante del laboratorio. En la UNAM también se han enfocado en víctimas de la violencia en Ciudad Juárez. Si bien las gráficas son parecidas a las de un videojuego, no dejan de ser impactantes los escenarios que presenta: un secuestro exprés, una balacera en la calle, una casa donde retienen a la víctima. Mientras miran esto en los lentes, los pacientes deben narrar lo que les sucedió a ellos. “Todo lo ven en primera persona. Suena fuerte, pero así es como se logra el procesamiento emocional, porque ellos están evitando los recuerdos traumáticos y eso genera el círculo de los síntomas. Al estarlo exponiendo al recuerdo, se logra procesar el evento”, señala Raúl Durón. 74 TEC REVIEW MAYO / JUNIO 2018

APRENDER A SOBREVIVIR Manuel Trucha está en la escuela y le piden evacuar ante la amenaza de un huracán. Al llegar a casa se da cuenta de que está solo. Tiene que preparar una mochila de emergencia para acudir al punto donde estará a salvo junto con sus padres. Si empaca correctamente, podrá sortear los obstáculos. Ése es el argumento del videojuego Ponte Trucha diseñado en el Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro, con la finalidad de enseñarle a los niños a ponerse a salvo en caso de un desastre natural. De acuerdo con el profesor Benjamín Valdés, Ponte Trucha nació como muestra para el primer concurso Kuxtal Video Juegos 2016, que incentivaba la creación de videojuegos cuyo objetivo era enseñar a estudiantes cómo reaccionar a una catástrofe. Los videojuegos son una herramienta poderosa para educar tanto a niños como a adultos, ya que a través de la simulación es como mejor se aprende, explica este ingeniero en Sistemas Computacionales. “El aprendizaje viene de simulaciones. Está comprobado que es a través de esto como aprendemos. Los videojuegos se utilizan para entrenar a los especialistas sobre cómo usar un brazo robótico en un transbordador espacial. Hay muchos juegos que lo intentan y fracasan porque no es trivial, el principal problema es que a veces son aburridos”, dice. En aquella primera convocatoria, el juego que resultó ganador fue Yoyo escapa del fuego. Ahí, el personaje principal aparecía junto a su papá. El escenario era un incendio dentro de la casa, donde el objetivo era ponerse a salvo. Los personajes tenían que caminar agachados para no respirar el humo y saber escoger el extintor que pudiera apagar el fuego. Para Benjamín Valdés, el reto más grande de estos videojuegos educativos es que sean tan divertidos como cualquier otro. Los juegos finalistas como Yoyo escapa del fuego, Aguas con el agua y Resguardo lograron mantener el equilibrio entre diversión y aprendizaje. Finalmente, este profesor del Campus Querétaro confiesa que están buscando recursos para que aparezca la segunda convocatoria de Kuxtal Video Juegos. “Las dinámicas que utilizaban hacen que los niños realmente entendieran lo que hay que hacer. Lo podías hilar con la realidad. Las dinámicas realmente ejemplificaban y hacían al chavito entender y aprender habilidades de lo que hay que hacer en catástrofes naturales”, explica. EFECTOS NEGATIVOS El contenido violento en videojuegos podría incrementar respuestas agresivas. Videojuegos violentos podrían aumentar la supresión activa de las respuestas emocionales. Podrían ser fuente de obesidad, problemas de atención y baja en el desempeño escolar. Podrían incrementar el riesgo de convulsiones en personas con epilepsia o fotosensibilidad. MAYO / JUNIO 2018 TEC REVIEW 75

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