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Una guía para bardos y pícaros<br />

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Una guía para bardos y pícaros<br />

La sutileza y la versatilidad<br />

son aliados poderosos<br />

Los bardos y los pícaros confían en una sorprendente variedad<br />

de habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cualquier<br />

adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de personalizar<br />

incluso al personaje más taimado, incluye:<br />

• Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros,<br />

objetos mágicos y equipo.<br />

4 • Guía completa para la construcción de tr<strong>amp</strong>as,<br />

incluyendo 90 ejemplos de tr<strong>amp</strong>as.<br />

• Descripción de un <strong>amp</strong>lío rango de gremios de<br />

ladrones y colegios de bardos.<br />

• Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate.<br />

• 4<br />

t<br />

Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran añadir<br />

una nueva dimensión a sus bardos y pícaros<br />

encontrarán .en estas páginas un tesoro de<br />

material indispensable.<br />

Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master<br />

también necesita el Manual del Jugador, la<br />

Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos.<br />

Un jugador sólo necesita el Manual del Jugador.<br />

ISBN 84-95712-15-6<br />

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CAPÍTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PÍCAROS<br />

de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una distancia<br />

de 10 pies.<br />

Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente hechas<br />

es útil para disipar las sospechas y para quitarse de encima<br />

a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando una<br />

cita, un maestro de espías que está intentando acabar con una<br />

persecución o un ladrón que quiere establecer una coartada;<br />

cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de este<br />

objeto, relativamente sencillo.<br />

Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras<br />

difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general.<br />

Ningún lado se parece al otro en nada, y con mucha frecuencia<br />

las dos combinaciones incluso corresponden a diferentes<br />

niveles sociales. Así, el portador puede encargarse de<br />

que le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vista<br />

y reaparecer con un aspecto tan diferente que sólo el observador<br />

más suspicaz podría conectarlo con la persona que<br />

desapareció unos momentos antes. Sin embargo, no es conveniente<br />

utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciudad,<br />

no sea que algún ciudadano brillante haga una conexión<br />

entre la desaparición de una persona y la aparición de otra.<br />

Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y<br />

alterar otros detalles (como peinado, joyas y demás) apropiadamente.<br />

Un personaje que complete el cambio gana el bonificador<br />

+5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteración<br />

de pequeños detalles. Si el portador intenta cualquier cambio<br />

adicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, o<br />

aparentando un género, raza o clase diferente), aplica los modificadores<br />

correspondiente a la prueba (ver la descripción de<br />

la habilidad de Disfrazarse en el Capítulo 4 del Manual del Jugador)<br />

y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada.<br />

Salteador de caminos automático: otra creación de los<br />

gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeño juguete<br />

de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movimiento,<br />

avanza en línea recta realizando un sonido audible y<br />

claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal función<br />

es distraer la atención de los guardias aparentando que alguien<br />

está caminando por un corredor, aunque también<br />

puede ser una herramienta útil para detectar tr<strong>amp</strong>as. Si el<br />

usuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25)<br />

con éxito, el aparato puede hacer saltar una tr<strong>amp</strong>a con disparador<br />

de contacto o de proximidad.<br />

Vara extensible: este bastón de bambú hueco pero resistente<br />

tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando las<br />

tapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionales<br />

de cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posición de<br />

"bloqueado" (una acción equivalente a moverse), cada una de<br />

estas secciones añade 1' a la longitud total del bastón. Ya que<br />

cada lado produce el mismo número de extensiones, la vara<br />

puede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'.<br />

Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la vara<br />

de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada sección<br />

para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguiente<br />

pieza más grande (una acción equivalente a moverse).<br />

El uso principal de este dispositivo es para pasar por encima<br />

de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po-<br />

7,05 y barrancos. La extensión de la vara determina cuanto peso<br />

puede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100<br />

lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuentran<br />

particularmente útil esta pieza de equipo para dungeon.<br />

<strong>Objetos</strong> mágicos<br />

Esta sección presenta muchos objetos maravillosos e incluso<br />

una espada y un escudo mágicos diseñados especialmente<br />

para atraer a bardos y pícaros.<br />

Armas y armaduras mágicas<br />

Normalmente los bardos y los pícaros pueden valerse por sí<br />

mismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en la<br />

forma de armamento o armadura mágica siempre es bienvenida.<br />

Uno de los siguientes objetos está diseñado especialmente<br />

para los bardos; el otro es útil para cualquier personaje.<br />

Broquel barricada: la palabra de mando correcta transforma<br />

este broquel +1 en un escudo pavés. Como cualquier<br />

otro escudo pavés, no modifica la CA directamente; en su lugar<br />

proporciona cobertura total para cualquier personaje que<br />

se sitúe tras él. Una segunda palabra de mando encoge el broquel<br />

barricada a su tamaño original.<br />

Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb.<br />

en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavés.<br />

Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma única<br />

que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama únicamente<br />

dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no demuestra<br />

tener pasión por ambas actividades, tendrá lugar un<br />

conflicto de personalidad (ver la sección <strong>Objetos</strong> contra personajes<br />

en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MAsTER). Si<br />

esto ocurre, la espada exigirá a su poseedor que o bien comparta<br />

sus intereses activamente (ganando rangos en Interpretar<br />

o quizás incluso adoptando la clase de Bardo) o que la<br />

entregue a un dueño más adecuado.<br />

En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es donde<br />

la espada cantarina realmente resplandece. No sólo es una<br />

formidable arma en combate, sino que también se armoniza<br />

con su dueño, proporcionándole un bonificador +6 de mejora<br />

en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar.<br />

Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo poseedor<br />

adecuado, la espada cantarina estará alegre y deseosa de<br />

servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos<br />

personales si otros personajes (especialmente los legales) evitan<br />

que el personaje cante o luche. La espada cantarina siempre<br />

apremiará a su dueño para que se lance al combate y al escenario<br />

a la menor oportunidad.<br />

La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intenciones,<br />

lo que combinado con su modificador de Sabiduría le da<br />

un bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar intenciones.<br />

Además, la espada puede detectar la ley, y proporciona<br />

a su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente,<br />

puede lanzar acelerar (10 asaltos de duración) en su portador<br />

una vez al día. La espada cantarina es caótica neutral, con Int<br />

11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla común y puede comunicarse<br />

telepáticamente con cualquier criatura que disponga de<br />

lenguaje.<br />

Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Precio<br />

de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.<br />

Pociones<br />

Esta extraña poción es una favorita de asesinos, pícaros y<br />

miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capítulo 4).


CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS<br />

Vial del último aliento: esta poción es en realidad el último<br />

aliento de alguna figura famosa, preservado necrománricamente<br />

y atrapado en un vial. Un vial del último aliento<br />

permite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la criatura<br />

muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapores<br />

gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2<br />

de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en<br />

pruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseída por<br />

el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se aplica<br />

el bonificador en el momento de la creación de la poción,<br />

siendo normalmente el área de mayor experiencia del fallecido<br />

(esto no permite el uso no entrenado de habilidades sólo<br />

entrenadas. Si la poción mejora una habilidad de Saber u<br />

Oficio que el usuario no posee, este beneficio es inútil). Además,<br />

los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del<br />

usuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos.<br />

Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar poción, c<strong>amp</strong>anas<br />

fúnebres; Precio de mercado: 6.200 po.<br />

<strong>Objetos</strong> maravillosos<br />

Quizás más que cualquier otra clase, pícaros y bardos tienden<br />

a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aquí están<br />

diseñados o bien para el uso de pícaros y bardos, o para<br />

proteger objetos o personajes de sus particulares talentos.<br />

Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en realidad<br />

objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bolsa,<br />

empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueron<br />

puestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a través de, o<br />

dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamente<br />

intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden moverse<br />

a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abandonar<br />

su casilla.<br />

El número de ataques que sufre una criatura por parte de<br />

los abrojos dentro de la zona afectada depende de su velocidad:<br />

cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y ninguno<br />

para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de<br />

la velocidad asume que la criatura está deslizándose hacia delante<br />

sin levantar los píes lo más mínimo). Los bonificadores<br />

de escudo, armadura y desvío no tienen efecto en estos ataques,<br />

Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embargo,<br />

obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velocidad<br />

de cualquier blanco que reciba daño de un ataque de<br />

los abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el pie<br />

hasta que la víctima reciba una prueba con éxito de Sanar,<br />

cualquier conjuro de curar u otra forma de curación mágica.<br />

Los abrojos saltarines continúan moviéndose durante 11<br />

asaltos, aunque el dueño puede ordenarles que regresen a la<br />

bolsa antes de que la duración termine, si así lo desea. Sin<br />

embargo, sólo pueden moverse en su primer uso; tras ello se<br />

transforman en abrojos normales.<br />

) Abrojo saltarín: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10;<br />

pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq<br />

+7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' /<br />

0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques<br />

cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol –5; Fue 6, Des<br />

16, Con –, Int –, Sab 1, Car 1.<br />

Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno,<br />

dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de<br />

muerte, efectos nigrománticos y cualquier efecto que requiera<br />

un TS de Fortaleza salvo que también funcione en objetos;<br />

no puede sanar daño; no resulta afectado por los golpes<br />

críticos, el daño atenuado, el daño de característica, la consunción<br />

de característica o la consunción de energía; no puede<br />

morir por daño masivo, pero se destruye cuando es reducido<br />

a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ni<br />

resucitado; visión en la oscuridad 60'.<br />

Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb.<br />

Arpa del maestro inmortal: esta cúspide del diseño de<br />

instrumentos funciona al máximo en manos de un músico<br />

con al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario así puede,<br />

simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efectos<br />

una vez al día cada uno: curar heridas críticas, desplazamiento<br />

y convocar monstruo V. El arpa también proporciona a su poseedor<br />

un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretar<br />

realizadas utilizándola. Además, el arpa del maestro inmortal tiene<br />

las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, círculo<br />

mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6).<br />

Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

fortissimo, curar heridas críticas, desplazamiento, levitar, círculo<br />

mágico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado:<br />

69.580 po; Peso: 3 lb.<br />

Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso objeto<br />

es la perdición de los ladrones en todo el mundo. Aparenta<br />

ser un libro ordinario, pero en realidad es una tr<strong>amp</strong>a.<br />

Una prueba con éxito de Buscar realizada por un pícaro u<br />

otro personaje con la aptitud de tr<strong>amp</strong>as revela la presencia<br />

de una tr<strong>amp</strong>a mágica. Detectar magia utilizado en conjunción<br />

con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros<br />

(CD 15) tan sólo revela magia de abjuración.<br />

El libro está cerrado con un conjuro de cerradura arcana,<br />

por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, suprimido<br />

o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver la<br />

descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El dueño<br />

del libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquier<br />

otro intento funciona como lo haría normalmente, pero también<br />

prepara la tr<strong>amp</strong>a. Una prueba de Buscar (CD 30) realizada<br />

por un personaje con la aptitud de tr<strong>amp</strong>as después de<br />

un intento de desactivar la cerradura arcana revelará que la<br />

tr<strong>amp</strong>a todavía está allí.<br />

Una vez que la tr<strong>amp</strong>a está preparada, el primer personaje<br />

que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro,<br />

que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al<br />

prisionero en estasis indefinidamente: la víctima es consciente<br />

de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o activar<br />

cualquier poder o aptitud.<br />

Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofensivo<br />

para los demás, y las pruebas de Buscar revelan que no<br />

hay más tr<strong>amp</strong>as. Cualquier otro que abra el libro verá en el<br />

frontispicio una ilustración del prisionero enormemente realista<br />

. El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tuvieron<br />

un mal final, y el nombre del prisionero aparece en<br />

rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Cada<br />

uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja sobre<br />

la virtud de dejar en paz las posesiones de los demás.<br />

Cuando el libro está en este estado, detectar magia utilizado en<br />

conjunción con una prueba con éxito de Conocimiento de<br />

conjuro (CD 15) revela magia de transmutación.<br />

El personaje atrapado puede ser recuperado sólo con un<br />

deseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro


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CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS<br />

es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras<br />

de sí huesos de tamaño real entre las cenizas. Un atrapa ladrones<br />

puede utilizarse solamente una vez; si el personaje<br />

atrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispicio<br />

se desvanece, y el libro deja de ser mágico.<br />

Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea<br />

que su creador era un archimago que perdió demasiados preciosos<br />

objetos mágicos debido a ladrones temerarios. Debido<br />

a que este objeto no es estático, com4o las tr<strong>amp</strong>as de dispositivo<br />

mágico habituales, se considera un objeto maravilloso.<br />

Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

cerradura arcana, aura mágica de Nystul, atrapar el alma;<br />

Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb.<br />

Bolsa de zarigüeya: también conocida como falso estómago,<br />

una bolsa de zarigüeya es un saco circular pequeño y plano<br />

de unas 10"-12" de diámetro y hasta 2" de grosor. Cuando<br />

se sitúa en el abdomen de un humanoide y se fija allí con una<br />

palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel circundante,<br />

por lo que se requiere superar una prueba de Buscar<br />

(CD 30) para detectarla. Espías y mensajeros encuentran<br />

útiles estos objetos como valijas diplomáticas ocultas, mientras<br />

que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan<br />

como faltriqueras de categoría. Asesinos y ladrones furtivos<br />

adoran las bolsas de zarigüeya porque hacen fácil pasar a escondidas<br />

venenos y pequeños objetos de valor hacia el interior<br />

o el exterior de casas bien vigiladas.<br />

Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb.<br />

Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una<br />

desafortunada tendencia a romperse en el peor momento.<br />

Una botella rompible, sin embargo, está diseñada para romperse<br />

sólo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de<br />

madera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior está grabado<br />

con un hermoso patrón en celosía. La botella ha sido<br />

imbuida con un conjuro de estallar que se activa por un desencadenante<br />

de conjuro. Así, cuando se cae, simplemente rebota;<br />

cuando se lanza a través de una habitación, suele sobrevivir<br />

intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecuada<br />

se pronuncia, se parte en pedazos por las líneas grabadas<br />

esparciendo su contenido.<br />

Las botellas rompibles protegen pociones y otros líquidos del<br />

daño, aunque también pueden servir como excelentes armas<br />

de tipo granada, o incluso como componentes de una tr<strong>amp</strong>a.<br />

Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner una<br />

fila de botellas rompibles llenas con ácido o fuego de alquimista<br />

encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pase<br />

cerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplar<br />

como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortunado<br />

blanco.<br />

Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb.<br />

Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en<br />

apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De hecho,<br />

encaja tan bien que es muy difícil percatarse de ella. El<br />

ojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su presencia<br />

inmediatamente. Los personajes caminarán alrededor<br />

de una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han hecho,<br />

y los observadores no encontrarán nada extraño en ese<br />

rodeo. Los intentos de búsqueda nunca logran localizar este<br />

objeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con éxito<br />

de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la protección<br />

de la magia y verla claramente. Una vez que alguien la<br />

ha señalado, otros también pueden verla. A pesar de ello está<br />

tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe<br />

superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidará llevársela<br />

cuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja normal<br />

en todos los aspectos una vez que su contenido se quita.<br />

Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmente<br />

las utilizan para esconder objetos de valor, documentos incriminatorios<br />

u otros objetos que no desean que sean encontrados.<br />

Un caja insulsa típica tiene el tamaño de un cofre pequeño<br />

(18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo).<br />

Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb.<br />

Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosa<br />

que esté en su interior a salvo del daño de la mayoría de las<br />

fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espesor,<br />

tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Además, ignora<br />

los primeros 12 puntos de daño de fuego o ácido y cualquier<br />

ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilidades<br />

de fallar.<br />

Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tamaño,<br />

desde estuches para rollos de pergamino hasta grandes<br />

cajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irremplazables<br />

que proteger las consideran un dinero bien empleado.<br />

Los bardos en particular aprecian especialmente las cajas<br />

seguras como fundas para instrumentos musicales.<br />

Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

desplazamiento, protección contra los elementos; Precio de<br />

mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb.<br />

Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros<br />

nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda interminable<br />

contiene 300' de la más fina cuerda de seda, aunque<br />

en total pesa sólo 10 lb. El carrete viene con un lazo para<br />

el cinturón, para que pueda colgarse de un modo adecuado<br />

del cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda está tan firmemente<br />

unido al interior del carrete que un tirón repentino<br />

arrastrará al portador antes que soltarla del carrete.<br />

Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan poca<br />

cuerda como desee, hasta un máximo de 300'. Cuando ha terminado<br />

de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el<br />

carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos,<br />

redondeando hacia arriba).<br />

Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida al<br />

carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha<br />

reducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramos<br />

a la cuerda para aumentar su longitud más allá de los 300', pero<br />

estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro del<br />

carrete.<br />

A algunos dueños de carretes de cuerda interminable les gusta<br />

utilizarlos en conjunción con una ballesta de garfio (ver<br />

Nuevas armas, página 51).<br />

Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Precio<br />

de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb.<br />

Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdas<br />

de tripa para laúd, mandolina u otro instrumento de cuerda<br />

tiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la<br />

secuencia adecuada de notas (una acción estándar) en un instrumento<br />

encordado con ellas y superando una prueba de In-


CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS<br />

terpretar (CD lo), un músico puede liberar el conjuro deseado.<br />

Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar<br />

ningún componente material o foco, y no gasta PX para lanzar<br />

el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arcano<br />

debido a que el músico no necesita gesticular.<br />

Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nterpretar<br />

puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuerdas,<br />

siempre que el total de niveles de conjuro no sea más de<br />

seis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar<br />

con éxito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conjuro).<br />

El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, un<br />

bardo puede lanzar protección contra el bien y curar heridas moderadas<br />

en la cuerdas y dárselo a un personaje mago con la habilidad<br />

de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fuego<br />

en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpretar<br />

podrá entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas.<br />

Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente<br />

como un rollo de pergamino para determinar<br />

qué conjuros hay almacenados en él. Si obtienes un conjuro<br />

que sobrepasaría el límite de seis niveles, ignora esa tirada;<br />

esas cuerdas no tienen más conjuros (no todo juego de cuerdas<br />

recién descubierto está completamente cargado).<br />

Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600<br />

po; Peso: 1/2 lb.<br />

Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy preciada<br />

en el c<strong>amp</strong>o de batalla, ya que su música puede mejorar<br />

significativamente la destreza de los soldados en combate.<br />

Cuando un personaje con la aptitud de música de bardo toca<br />

el cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de<br />

15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros de<br />

salvación, tiradas de ataque, pruebas de características y habilidades<br />

y tiradas de daño de armas. Más aún, cada criatura<br />

afectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza como<br />

en Constitución (lo que, por lo tanto, aumenta el bonificador<br />

de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre un<br />

penalizador –1 de moral a la CA. El instrumento impulsa a<br />

todas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omiso<br />

del peligro.<br />

Los efectos del cuerno duran mientras el músico continúe<br />

tocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moverse<br />

fuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pero<br />

las que todavía permanezcan dentro del radio mantienen<br />

los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mágica<br />

dos veces por día. Funciona como una trompeta normal si<br />

el usuario no tiene la aptitud de música de bardo.<br />

Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb.<br />

Flauta de la serpiente: la música de esta flauta, que está<br />

hecha de un tipo exótico de madera negra, afecta a todo tipo<br />

de serpientes. Es un efecto de compulsión sónico y enajenador,<br />

que funciona como un conjuro de trance animal, salvo<br />

que afecta sólo a serpientes.<br />

Tocando una secuencia monótona de notas durante un<br />

asalto completo, un músico con al menos 5 rangos en Interpretar<br />

puede convocar a 1d4+1 víboras Medianas. Estas serpientes<br />

aparecen en cualquier parte que el flautista designe,<br />

dentro de un radio de 30' desde él. Luchan a favor del flautista,<br />

atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos o<br />

hasta que mueren.<br />

La flauta puede poner serpientes en trance tres veces por<br />

día, y convocarlas una vez al día.<br />

Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado:<br />

15.400 po; Peso: 1 lb.<br />

Laúd del juglar errante: este instrumento finamente tra<br />

bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 rangos<br />

en interpretar como un laúd de gran calidad con efectos<br />

mágicos menores . Pronunciando la palabra de mando correcta,<br />

un músico de este tipo puede utilizar fortissimo (ver<br />

Capítulo 6), levitar y círculo mágico contra el mal una vez al día<br />

cada uno.<br />

Un músico con 10 o más rangos en interpretar, sin embargo,<br />

puede lograr de este instrumento incluso efectos mágicos<br />

mayores. Tocando un solo acorde en el laúd, este tipo de intérprete<br />

puede generar un efecto de retirada expeditiva, acelerar<br />

o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utilizarse<br />

una vez al día. Mas aún, el laúd del juglar errante proporciona<br />

al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquier<br />

prueba de Interpretar realizada utilizándolo.<br />

Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, círculo mágico<br />

contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Peso:<br />

3 lb.<br />

Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros<br />

músicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosamente<br />

realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en interpretar<br />

puede utilizar crescendo (ver Capítulo 6), arrebato<br />

emocional y dominar persona, una vez al día cada uno, tocando<br />

las notas correctas. El músico también obtiene un bonificador<br />

+4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada<br />

mientras toque la mandolina de la musa inspiradora.<br />

La mandolina tiene además las siguientes aptitudes por<br />

palabra de mando, utilizables una vez al día cada una: levitar,<br />

círculo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6).<br />

Nivel de lanzador 9.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional,<br />

!evitan círculo mágico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po;<br />

Peso: 3 lb.<br />

Ojos de aura oscura: cuando se sitúan sobre los ojos, estas<br />

lentes completamente negras permiten la visión normal y revelan<br />

el estado de salud de todas las criaturas visibles para el<br />

portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si un<br />

personaje está muerto, frágil (3 o menos puntos de golpe restantes),<br />

rechazando a la muerte (vivo con 4 o más puntos de<br />

golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo,<br />

por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores<br />

(ver el Capítulo 4) aprecian particularmente este objeto.<br />

Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.


Una pía para clérigos y paladines


Una guía para clérigos y paladines<br />

La dedicación divina<br />

quia a estos cruzados<br />

Este libro se centra en los c<strong>amp</strong>eones de las deidades en D&D®:<br />

los clérigos y los paladines, y está lleno de maneras de<br />

personalizar a unos y otros, incluyendo:<br />

• Nuevas dotes, clases de prestigio, armas y equipo.<br />

•Más utilidades para las pruebas de expulsión, y nuevos<br />

objetos mágicos y conjuros diseñados especialmente para i411<br />

clérigos y paladines.<br />

• Información sobre organizaciones especiales como los<br />

Cuchillos alegres y los Astrónomos.<br />

• Mapas detallados de templos que los jugadores y el Dungeon<br />

Master pueden utilizar como bases de operaciones o como<br />

estructuras enemigas que deben ser derribadas.<br />

Iti<br />

Este libro añade emoción a cualquier<br />

c<strong>amp</strong>aña, y es imprescindible tanto para los<br />

jugadores como para el Dungeon Master.<br />

ISBN 84-95712-10-5<br />

611<br />

9 788495 712103


CAPITULO 1: CLERIGOS Y PALADINES<br />

Un brasero de c<strong>amp</strong>aña (plata o bronce) mide 18" de diámetro<br />

y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidad<br />

y usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (un<br />

brasero de comandar elementales de fuego es un brasero de<br />

c<strong>amp</strong>aña de bronce.)<br />

Candelabro: los candelabros están diseñados para sostener<br />

de 8 a 16 velas en una disposición estéticamente agradable.<br />

Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16<br />

iluminan un radio de 20'.<br />

Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto y<br />

pueden acomodar velas de 1 a 3" de diámetro. Un candelero<br />

de mano tiene 4" de alto e incluye un pequeño borde para<br />

evitar que la cera gotee en la mano que la sujeta.<br />

Hisopo: este utensilio de metal parece una porra pequeña<br />

o maza ligera. Tiene un depósito que puede contener hasta<br />

3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo como<br />

acción estándar, puedes rociar el equivalente a un frasco<br />

de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo a<br />

cuerpo. Esta acción es un ataque de toque a distancia (que no<br />

provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere<br />

competencia alguna para utilizarse. Muchos aventureros<br />

prefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugar<br />

de lanzar un frasco o verter su contenido.<br />

Incensario: un incensario es una caja elaborada diseñada<br />

para contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena para<br />

dispersar más <strong>amp</strong>liamente el humo del incienso<br />

Incienso: un componente de conjuro común, el incienso<br />

se encuentra en la mayoría de bolsas de componentes de conjuros.<br />

Los precios para una lb. de incienso común o una oz. de<br />

incienso exótico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6.<br />

Libro de escrituras o de plegarias: muchas religiones<br />

tienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados para<br />

uso de clérigos y creyentes. Estos libros son del mismo tamaño<br />

y peso que los libros de conjuros, pero existen versiones<br />

más manejables para los clérigos que viajan, bien vayan<br />

de aventuras o simplemente visiten a los enfermos.<br />

Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un texto<br />

completo, pero cabe dentro de un altar portátil.<br />

Símbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios para<br />

símbolos sagrados de madera y plata. Los personajes también<br />

pueden comprar símbolos de oro y bronce.<br />

Vela: las velas de los templos son velas eclesiásticas (en<br />

contraposición a las velas pequeñas, sencillas y de sebo descritas<br />

como equipo de aventurero en el Manual del Jugador).<br />

Están hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo como<br />

media unas 3" de diámetro. Las velas de templo arden durante<br />

dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puede<br />

ser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterráneos.<br />

Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"),<br />

pintada para indicar el paso de las horas.<br />

Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbas<br />

aromáticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habilidad<br />

de Sanar que queme una vela de vigilia durante una noche<br />

cuando atienda a una persona herida tiene una bonificación<br />

circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar.<br />

Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide<br />

6' de ancho y 14' de largo, y está hecha de lino, terciopelo, seda<br />

o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teñido<br />

de rojo, azul, amarillo, verde, marrón o negro. Un viso de altar<br />

pequeño mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso en<br />

un altar portátil.<br />

OBJETOS MAGICOS<br />

Esta sección describe varios objetos mágicos nuevos de diversos<br />

tipos. Muchos de estos objetos son especialmente útiles<br />

para clérigos y paladines.<br />

Descripciones de armaduras g escudos<br />

Estas aptitudes especiales expanden la selección del capítulo<br />

8 de la Guía del DUNCEON MASTER.<br />

Absorbente: las armaduras y escudos con este encantamiento<br />

son siempre de color negro apagado y parecen poseer<br />

profundidades que no podrían existir. Una armadura o<br />

escudo con este encantamiento absorbe los ataques de consunción<br />

de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntos<br />

de daño a las aptitudes o niveles consumidos al día como su<br />

bonificador. Permite tiros de salvación de Fortaleza contra<br />

ataques de absorción de energía que normalmente no permitirían<br />

dicho tiro. Un tiro de salvación con éxito significa<br />

que el ataque tiene la mitad de éxito. Una armadura o escudo<br />

absorbente no cambia los tiros de salvación contra los ataques<br />

que ya los permiten.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, restauración; Precio de mercado: bonificador de +3.<br />

Antipatía: una armadura o escudo con este encantamiento<br />

tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creador<br />

de afectar a criaturas según alineamiento, o a criaturas de un<br />

tipo específico (ver el hechizo de antipatía en el Manual del<br />

Jugador). El poder es utilizable una vez al día como acción estándar.<br />

Las criaturas del tipo específico en un radio de 60' deben<br />

hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 24) o abandonar<br />

la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 horas.<br />

Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalización<br />

de –4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afectada.<br />

La zona se mueve con su portador. Si el portador se mueve<br />

de manera que una criatura que huyó está de nuevo dentro<br />

de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvación.<br />

Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, antipatía; Precio de mercado: bonificador de +4.<br />

Acuático: las armaduras y escudos con este encantamiento<br />

parecen aerodinámicos y poseen un brillo verdoso, y<br />

permiten a su portador moverse libremente por el agua sin<br />

necesidad de pruebas de Nadar. Aún se aplican las reglas de<br />

ahogarse (ver Reglas de ahogarse, página 85 de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER), a menos que el objeto también esté encantado<br />

con respiración acuática.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, libertad de movimiento, respiración acuática;<br />

Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiración<br />

acuática.<br />

Cegador: las armaduras y escudos con este encantamiento<br />

se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por día a<br />

la orden de su usuario o portador. Todos los que estén a 20'<br />

1


111111111111n—<br />

CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES<br />

TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALES<br />

DE ARMADURAS Y ESCUDOS<br />

Modificador de<br />

Aptitud especial precio de mercado*<br />

Absorbente bonificador de +3<br />

Antipatía bonificador de +4<br />

Acuático bonificador de +2<br />

con resp. acuática bonificador de +3<br />

Cegador bonificador de +1<br />

Cont. muertos vivientes bonificador de +4<br />

Consumir energía bonificador de +2<br />

Emplumada bonificador de +2<br />

Etérea, uno mismo bonificador de +3<br />

Etérea, todos contacto bonificador de +4<br />

Hechicera bonificador de +3<br />

Hielo bonificador de +3<br />

llamada bonificador de +1<br />

Luz del día bonificador de +2<br />

Mando bonificador de +2<br />

Perturbar ni. vivientes bonificador de +2<br />

Sagrada bonificador de +2<br />

Temible bonificador de +2<br />

Velocidad bonificador de +3<br />

TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOS<br />

ESPECÍFICOS<br />

Armaduras Precio de mercado<br />

Armadura azul de las 20.960 po<br />

Montañas de Nieblacristal<br />

Armadura de dragón rojo 35.200 po<br />

Armadura ecuestre 10.670 po<br />

Armadura laminada 5.845 po<br />

de estabilidad<br />

Mandil dorado 22.200 po<br />

TABLA 1-9: ARMAS<br />

Arma<br />

Aguijón de dominio<br />

Cetro de batalla<br />

Flecha de visión lejana<br />

Virote de apaleamiento<br />

TABLA 1-10: CETROS<br />

Cetro<br />

Cetro de autoridad<br />

Precio de mercado<br />

20.980 po<br />

35.712 po<br />

3.307 po<br />

3.157 po<br />

Precio de mercado<br />

20.576 po<br />

TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Objeto<br />

Precio de mercado<br />

Amuleto de memoria 36.000 po<br />

Amuleto de umbral 64.000 po<br />

Brazales de ligadura 10.800 po<br />

Brazo de Nyr<br />

12.800 po<br />

Capa del bosque<br />

9.392 po<br />

Casco de visión<br />

91.600 po<br />

Cuenco de contemplación 44.800 po<br />

Espe jo de revelación 48.000 po<br />

Marca de apostasía<br />

38.880 po<br />

Máscara de los muertos 23.400 po<br />

Parche negro<br />

8.800 po<br />

Símbolo sagrado mayor 5.040 po<br />

Vaina sagrada<br />

6.400 po<br />

* Suma la mejora por bonificación para<br />

determinar el total del precio del mercado.<br />

Ver Tabla 8-10: Armas en la Guía del<br />

DUNGEON MASTER.<br />

excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de salvación<br />

de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4<br />

asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado:<br />

bonificación de +1.<br />

Controlar muertos vivientes: el portador de una armadura<br />

o escudo con este encantamiento puede controlar hasta<br />

26 DG de muertos vivientes por día, como un hechizo de controlar<br />

muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador<br />

pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera<br />

aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder<br />

parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente<br />

decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado:<br />

bonificación de +4<br />

Consumir energía: una armadura o escudo con este encantamiento<br />

permite a su portador consumir niveles con un<br />

ataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con el<br />

escudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ataque<br />

de toque, el efecto mágico es exactamente igual que un<br />

conjuro de enervación lanzado por un mago de 7? nivel. Una<br />

armadura o escudo así siempre tiene tallada delante la cara<br />

de un v<strong>amp</strong>iro gruñendo.<br />

Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, enervación; Precio de mercado: bonificación de +2.<br />

Emplumada: una armadura o escudo con este encantamiento<br />

parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes.<br />

Esta característica no tiene efecto en el peso, penalización de<br />

armadura o demás valores de la armadura o escudo. El encantamiento<br />

permite al portador volar hasta 50 minutos por<br />

día. A todos los demás respectos, funciona como si el portador<br />

lanzara volar sobre sí mismo, permitiéndole una velocidad<br />

de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buena<br />

maniobrabilidad.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonificación<br />

de +2.<br />

Etérea: las dos variaciones de este encantamiento son<br />

tanto para armaduras como para escudos. La primera permite<br />

al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursión etérea<br />

como si fuera lanzado por un clérigo de 9f nivel. El segundo<br />

permite al portador y a cualquiera que le esté tocando<br />

volverse etéreo como si un clérigo de ir nivel lanzase etereidad.<br />

La armadura o escudo aparece como insustancial e<br />

irreal, excepto en el Plano Etéreo, donde su apariencia es<br />

completamente normal.<br />

Sólo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, excursión etérea; Precio de<br />

marcado: bonificación de +3<br />

Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, etereidad; Precio de mercado:<br />

bonificación de +4.<br />

Hechicera: las armaduras o escudos con este encantamiento<br />

parecen diseñados pensando en la belleza, además de<br />

en la funcionalidad. El diseño de la armadura mejora la belleza<br />

física de quienquiera que la lleve. Un oponente que golpee<br />

al portador de esta armadura o escudo debe salvar contra<br />

el conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechizar<br />

persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponente<br />

que golpee con éxito al portador en combate cuerpo a<br />

cuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvación.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.;<br />

Precio de mercado: bonificación de +3<br />

Hielo: una armadura o escudo con este encantamiento<br />

parecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dos<br />

efectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado por<br />

un mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponentes<br />

que se acerquen a menos de 30' del portador; después, el<br />

portador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces


•<br />

CAPITULO 1: CLÉRIGOS Y PALADINES<br />

.-2511~-~gas~~1<br />

al día, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado:<br />

bonificación de +3.<br />

Llamada: este poderoso encantamiento permite al propietario<br />

pronunciar una palabra de mando y llamar su armadura<br />

o escudo hacia él como acción estándar. La armadura<br />

aparece puesta correctamente al final de la acción, o aparece<br />

un escudo en el brazo apropiado. Por lo demás, la armadura<br />

o escudo parecen completamente normales.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: bonificación de +1<br />

Luz del día: una armadura o escudo con este encantamiento<br />

brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz<br />

del día hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando activa<br />

y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior de<br />

la armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando brilla,<br />

esta armadura o escudo parece completamente normal.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, luz del día; Precio de mercado: +2<br />

Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante y<br />

reluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos los<br />

intentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por líderes militares<br />

de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonificador<br />

de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moral<br />

de +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de<br />

30'. El encantamiento también hace muy visible a su portador,<br />

dándole una penalización de –6 a las pruebas de Esconderse.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros;<br />

Precio de mercado: bonificación de +2<br />

Perturbar muertos vivientes: el portador de una armadura<br />

o escudo con este encantamiento puede atacar a los<br />

muertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos<br />

vivientes lanzado por un mago de 5.° nivel hasta 4 veces por<br />

día. Las armaduras o escudos con esta característica suelen<br />

mostrar claramente el símbolo sagrado de una deidad buena.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, perturbar muertos vivientes; Precio de mercado:<br />

bonificación de +4<br />

Sagrada: una armadura o escudo con este encantamiento<br />

no tienen efecto a menos que el portador tenga<br />

la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. En<br />

ese caso, el portador expulsa o reprende muertos vivientes<br />

dos niveles por encima de lo que lo haría sin el<br />

encantamiento. La armadura o escudo con este encantamiento<br />

siempre son específicos de una deidad y muestran<br />

claramente el símbolo de la misma.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Precio<br />

de mercado: bonificación de +2.<br />

Temible: una armadura o escudo con este encantamiento<br />

crean un aura de miedo alrededor del portador como la de<br />

un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, que<br />

afecta a todos los oponentes que estén en un radio de 40'<br />

del portador. Tienen una apariencia completamente<br />

normal, excepto para aquellos que fallen su tiro de salvación,<br />

a quienes el portador se aparece como una criatura<br />

procedente de su peor pesadilla.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, miedo; Precio de mercado: bonificación de +2.<br />

Velocidad: este encantamiento de armadura o escudo<br />

proporciona una bonificación de +4 a la CA y otorga al portador<br />

una acción parcial extra cada asalto, como el hechizo de<br />

acelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando constantemente,<br />

apareciendo siempre borrosos.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar; Precio de mercado: bonificación de +1.<br />

Descripciones de armaduras específicas<br />

Los siguientes objetos están ya construidos y tienen exactamente<br />

las cualidades aquí descritas:<br />

Armadura azul de las montañas de Nieblacristal:<br />

cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a menudo<br />

aparece de un tamaño apropiado para enanos. Desde<br />

cierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragón<br />

azul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidad<br />

que ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragón<br />

azul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA<br />

(además de su bonificador de armadura de +4, para un total<br />

de +7) y una resistencia a la electricidad de 15.<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.


CAPÍTULO 1: CLÉRIGOS Y PALADINES<br />

Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa,<br />

finamente trabajada, específicamente diseñada para luchar<br />

montado (N. del C.: un arnés de justa, vamos). Además de proporcionar<br />

una bonificación de mejora de +2 a la CA (además<br />

de su bonificador de armadura de +8, para un total de +10),<br />

esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de<br />

+1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora al<br />

bonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a ésta un<br />

bonificador por competencia de +10'.<br />

Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: 10.670 po.<br />

Armadura de dragón rojo: a pesar de su apariencia, esta<br />

armadura no está hecha de la piel de un dragón rojo, sino<br />

que es una cota de escamas de gran calidad con las escamas<br />

individuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bonificador<br />

a la CA + 3 (además de su bonificador de +4, un total<br />

de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15.<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po.<br />

Armadura laminada de estabilidad: esta armadura actúa<br />

como una armadura laminada normal excepto cuando es<br />

llevada por un personaje neutral, el cual siente que le baña<br />

una sensación de calma y confianza, y la armadura actúa como<br />

una armadura laminada +2 que también da un bonificador<br />

de resistencia de +2 a todos los tiros de salvación.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po.<br />

Mandil dorado: este objeto es una bendición para muchos<br />

de los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario de<br />

cuero, con un extraño brillo si se examina bajo una luz directa.<br />

Proporciona un bonificador de desviación de +2 a la CA del<br />

portador. Un gnomo que lleve uno gana una reducción del daño<br />

5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: 22.200 po.<br />

Descripciones de armas específicas<br />

Aguijón de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo<br />

permite al portador hablar con los animales a voluntad cuando<br />

lo lleva. Mientras esté montado y lleve este objeto, el usuario<br />

da a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus tiros<br />

de salvación. El aguijón de dominio también actúa como<br />

una maza pesada +1, pero sólo cuando el portador va montado.<br />

Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb<br />

Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' actúa como<br />

una maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2<br />

a los tiros de salvación contra miedo a todos los aliados en un radio<br />

de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquiera<br />

en un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento susurrante;<br />

Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb.<br />

Flecha de visión lejana: exploradores, espías y muchos<br />

elfos codician estas flechas. Empleando una acción de asalto<br />

completo para concentrarse, el usuario puede ver lo que está<br />

pasando en las inmediaciones de la flecha como si usara un<br />

conjuro de clarividencia. Cinco minutos después de ser disparada<br />

contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Por<br />

lo demás, es una flecha +1 en todos los aspectos.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: –.<br />

Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran calidad<br />

y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamaño y peso,<br />

sólo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impacta<br />

a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de daño y éste es víctima<br />

de una embestida (el virote es Grande y se considera que tiene<br />

Fuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanimado,<br />

ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6<br />

puntos de daño. Si golpea una puerta, la abre como un personaje<br />

con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado:<br />

3.157 po; Peso:1 lb<br />

Descripción de cetro específico<br />

Cetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosamente<br />

guardados y sólo se entregan a aquellos con posiciones<br />

permanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misiones<br />

vitales para la iglesia. El portador canaliva la energía cuatro niveles<br />

por encima de lo normal, lo cual es útil para expulsar y reprender<br />

muertos vivientes además de para abrir puertas aseguradas<br />

con cerraduras divinas. El portador también puede lanzar<br />

comandar hasta tres veces por día como un clérigo de 9f nivel.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, comandar;<br />

Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.<br />

9<br />

4111


CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES<br />

Descripciones de objetos<br />

maravillosos específicos<br />

Amuleto de memoria: el portador de este amuleto puede,<br />

una vez al día, recordar hasta seis niveles de hechizos divinos<br />

ya lanzados. El portador sólo puede recordar hechizos<br />

preparados y lanzados ese día.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso;<br />

Precio de mercado: 36.000 po; Peso: –.<br />

Amuleto de umbral: este amuleto permite al portador<br />

volver a su plano natal. El portador no tiene control sobre a<br />

qué lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad si<br />

el portador ya está en su plano natal.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: –.<br />

Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cualesquiera<br />

brazales mágicos. Con una orden, estos brazales se<br />

unen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se da<br />

contraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tienen<br />

Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb.<br />

Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reemplaza<br />

un brazo que haya sido perdido por un personaje bueno<br />

y no funcionará en un personaje neutral. Un personaje maligno<br />

que intente encajárselo sufre 1d4 puntos de daño temporal<br />

a la Destreza. Quien se lo ponga con éxito gana +2 a la Fuerza<br />

y +2 a la Destreza. El brazo también proporciona un bonificador<br />

de desviación de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estos<br />

objetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos,<br />

aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario.<br />

Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: –.<br />

Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es una<br />

capa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la lleva<br />

un elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a sus<br />

pruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbórea<br />

tres veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

zancada arbórea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb<br />

Casco de visión: este casco de metal parece inútil desde el<br />

exterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera que<br />

lo lleve descubrirá que puede ver perfectamente. El casco proporciona<br />

al portador los efectos del conjuro visión verdadera y<br />

da al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-<br />

[loso, visión verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb<br />

Cuenco de contemplación: este cuenco da a cualquiera<br />

que lance un conjuro de adivinación sobre él un 100% de<br />

posibilidad de hacer una adivinación correcta.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

adivinación; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb<br />

Espejo de revelación: si un ajeno maligno mira a este<br />

espejo pequeño y octogonal, el espejo disipa cualquier<br />

conjuro de ilusión o efecto que oculte la verdadera naturaleza<br />

del ajeno. Este efecto funciona igual que un disipar<br />

magia lanzado por un clérigo de 10." nivel. Si el ajeno es<br />

prudente o intenta apartar la vista, trata la situación como<br />

un ataque de mirada (ver página 77 de la Guía del DUNGE<br />

ON MASTER).<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi<br />

loso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb.<br />

Marca de apostasía: a veces las deidades del mal marcan<br />

a un individuo como uno de los suyos. Una marca de apostasía<br />

puede ser de cualquier material, pero generalmente está<br />

hecha del mismo material que el arma predilecta de la dei<br />

dad. Es un símbolo grande, de aproximadamente 8" de lado<br />

a lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, es<br />

reconocible al instante para cualquiera que la vea como una<br />

marca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprender<br />

muertos vivientes dándole la dote de Potenciar expulsión y<br />

permitiéndole lanzar miedo tres veces al día como un mago<br />

de 10." nivel. Una marca de apostasía no puede ser creada. Es<br />

un don divino.<br />

Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado:<br />

38.800 po; Peso: 1 lb.<br />

Máscara de los muertos: esta macabra máscara de cara<br />

completa parece el rostro podrido de un cadáver. Mientras la<br />

lleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare!<br />

idioma, tres veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi<br />

lloso, comprensión idiomática, hablar con los muertos; Precio d<br />

mercado: 23.400 po; Peso: –.<br />

Parche negro: este parche para ojo de cuero negro no<br />

confiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangre<br />

orca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobre<br />

una cuenca de ojo vacía gana una bonificación de capacidad<br />

de +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salvación<br />

contra ilusiones.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi<br />

lioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: –.<br />

Símbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s<br />

y piedras preciosos, este objeto está imbuido de poder divino<br />

por un sirviente de la deidad con el que está asociado. Un<br />

símbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciar<br />

expulsión, que puede utilizar a voluntad.<br />

Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes como<br />

un clérigo de 4.' nivel, participación de un celestial, infame<br />

u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado::<br />

5.040 po; Peso: 1 lb.<br />

Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable.<br />

Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posibilidades<br />

de que parezca una funda para daga, un 25% como<br />

caja para hacha, y un 50% como algún tipo de vaina de espada.<br />

Sin embargo, el usuario pronto descubrirá que una<br />

vaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cualquier<br />

daga, espada o hacha que toque, permitiendo incluso<br />

las armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afilada<br />

cualquier arma que lleven. Además, hasta 3 veces al día, el<br />

usuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar una<br />

palabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma de<br />

su interior.<br />

Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.


El libro de los


ANTIGUAS CRIATURAS<br />

DE LEYENDA<br />

Incontables tomos narran una y otra vez los épicos<br />

relatos que muestran el poder y la majestad de los<br />

dragones. Aliados formidables y oponentes aún más<br />

temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta<br />

maravilla y tanto asombro.<br />

Este suplemento espléndidamente ilustrado para<br />

el juego D&D®, presenta una visión completa de<br />

las criaturas más evocadoras de los juegos de rol<br />

de fantasía. Junto con la fisiología, psicología,<br />

personalidad y sociedad de los dragones, descubrirás<br />

las estadísticas de los 10 dragones clásicos y<br />

sus 12 categorías de edad. Con nuevas dotes,<br />

conjuros, objetos mágicos y clases de prestigio<br />

para los dragones, sus aliados y aquellos que sean<br />

lo suficientemente valientes... o locos, como para<br />

cazarlos. Dracanamicón: el libro de las dragones,<br />

proporciona también ilustraciones de las guaridas<br />

de cada uno de los dragones clásicos, y reglas para<br />

generar sus siempre importantes montañas de tesoro.<br />

Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master<br />

también necesita elManual del jugador, la Guía del Dungeon<br />

Master y elManual de monstruos.<br />

Un jugador sólo necesita el Manual del jugador.<br />

ISBN 84-96262-51 0<br />

9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5


Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador<br />

(reducción máxima 15). Esta reducción no puede disminuir la RC<br />

de un objetivo por debajo de a<br />

El objetivo del conjuro recibe una penalización en sus TS igual a<br />

tu nivel de lanzador.<br />

Resistencia a la energía contingente<br />

Abjuración<br />

Nivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5<br />

Componentes: V, S, M<br />

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto<br />

Alcance: personal<br />

Objetivo: tú<br />

Duración: 1 hora/nivel (D)<br />

Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero<br />

es más limitado. Mientras resistencia a la energía contingente está<br />

activo, si sufres daño asociado con alguno de los cinco tipos de<br />

energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido), el conjuro<br />

te otorga automáticamente resistencia 10 contra ese tipo de<br />

energía durante el resto de la duración del conjuro (igual que si<br />

estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energía del tipo<br />

apropiado).<br />

Una vez que el tipo de energía contra el que estás protegido por<br />

el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar.<br />

No puedes tener más de una resistencia a la energía contingente<br />

lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda<br />

vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el<br />

efecto anterior desaparece.<br />

La resistencia a la energía proporcionada por este conjuro<br />

no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de<br />

energía (como los del conjuro resistir energía). Sin embargo, es<br />

posible estar simultáneamente bajo el efecto de un resistir energía<br />

(fuego) y un resistencia a la energía contingente (electricidad),<br />

o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos<br />

de energía.<br />

Componente material: una perla que cueste al menos loo po.<br />

Sofocar arma de aliento<br />

Encantamiento (compulsión) [enajenador]<br />

Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3<br />

Componentes: V<br />

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar<br />

Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)<br />

Objetivos: una criatura<br />

Duración: 1 minuto/nivel<br />

Tiro de salvación: Voluntad niega<br />

Resistencia a conjuros: si<br />

El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de aliento<br />

a menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro de<br />

encantamiento (compulsión) de mayor nivel, como gens menor.<br />

Visión dracónica<br />

Transmutación<br />

Nivel: Brd 5, Hch/Mag 5<br />

Componentes: V, S, F<br />

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar<br />

Alcance: personal<br />

Objetivo: tú<br />

Duración: 1 minuto/nivel (D)<br />

Ganas la agudeza visual de un dragón, incluyendo la visión en la<br />

penumbra, visión en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes ver<br />

hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de baja<br />

luminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barra<br />

inferior la vista del dragón', página 17). Tu visión en la oscuridad<br />

tiene un alcance de 10' por nivel del lanzador.<br />

Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. No<br />

necesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturas<br />

dentro del alcance de tu sentido ciego.<br />

Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visión en la<br />

oscuridad, visión en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses.<br />

Foco: un ojo de dragón.<br />

Vulnerabilidad<br />

Transmutación<br />

Nivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5<br />

Componentes: V, S<br />

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar<br />

Alcance: toque<br />

Objetivos: una criatura tocada<br />

Duración: 1 asalto/nivel<br />

Tiro de salvación: Voluntad niega<br />

Resistencia a conjuros: si<br />

Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un<br />

mínimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con éxito vulnerabilidad sobre<br />

un dragón con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia.<br />

Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD del<br />

receptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15°y 15 al 19.°.<br />

ARMADURAS DE MIL<br />

DE DRAGON<br />

Los armeros pueden trabajar con pieles de dragón para producir<br />

armaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta<br />

'Materiales especiales', en la Guía del Dungeon Master). La armadura<br />

creada no tiene otras propiedades especiales aparte de su gran<br />

calidad (un armero que posea la dote Artesano del dragón puede<br />

incluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consulta<br />

<strong>Objetos</strong> dracónicos', más adelante).<br />

La tabla 3-2: armadura de piel de dragón muestra los tipos y<br />

tamaños de armadura que puede proporcionar el cuerpo de un<br />

dragón. Los términos de la tabla se definen a continuación.<br />

Tamaño y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestran<br />

qué tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragón, y la<br />

armadura más grande que se puede hacer con un dragón de cierto<br />

tamaño. Por ejemplo, la piel de un dragón Mediano es lo suficientemente<br />

grande para hacer una armadura de piel a una criatura<br />

Pequeña, o un conjunto de cota de bandas para una criatura<br />

Menuda.<br />

Una sola piel puede servir para hacer más de un conjunto de<br />

armadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamaño<br />

del que aparece en la tabla. Por cada categoría de tamaño de una<br />

armadura terminada de tamaño más pequeño que el que aparece<br />

en la tabla, duplica el número de armaduras que se pueden fabricar.<br />

Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un<br />

-wn


TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGÓN<br />

Tipo de armadura y tamaño<br />

Tamaño del dragón Piel<br />

Cota de bandas<br />

Armadura de<br />

placas y mallas<br />

Armadura completa<br />

y coraza<br />

¿Escudo?<br />

Menudo Diminuto Minúsculo No<br />

Pequeño Menudo Diminuto Minúsculo No<br />

Mediano Pequeño Menudo Diminuto Minúsculo No<br />

Grande Mediano Pequeño Menudo Diminuto Si<br />

Enorme Grande Mediano Pequeño Menudo Si<br />

Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeño Si<br />

Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Si<br />

dragón Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armadura<br />

Enorme, dos armaduras de tamaño Grande, cuatro armaduras<br />

de tamaño Mediano, ocho armaduras Pequeñas, 16 armaduras<br />

Menudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamaño<br />

Minúsculo.<br />

¿Escudo?: una entrada con un "Sí" en esta columna indica que<br />

queda suficiente piel después de realizar las armaduras como para<br />

fabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personaje<br />

del mismo tamaño que el dragón. Un armero puede elegir fabricar<br />

escudos en lugar de armaduras con la piel del dragón. Fabricar un<br />

escudo torreón consume tanta piel como si se fabricase una armadura<br />

de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros o<br />

dos rodelas consume tanta piel como una armadura.<br />

Propiedades especiales de la armadura de piel de dragón:<br />

muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragón solamente<br />

porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura de<br />

piel de dragón no es mejor que una armadura normal; sin embargo,<br />

la propia armadura sigue siendo inmune al daño por energía del<br />

mismo tipo que el arma de aliento del dragón que proporcionó la<br />

piel. Por ejemplo, la armadura de dragón rojo es inmune al fuego,<br />

pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de esta<br />

propiedad.<br />

OB_IFTOS DRACONICOS<br />

Los objetos dracónicos son objetos no mágicos creados con partes<br />

específicas del cuerpo de dragones auténticos. Solamente un personaje<br />

con la dote Artesano del dragón (consulta la página 103)<br />

puede crear objetos dracónicos. Estos tienen poderes especiales<br />

debido a su origen, así como a la habilidad de la persona que los<br />

fabrica.<br />

Crear un objeto dracónico es muy similar a crear un arma de<br />

gran calidad o un objeto similar. Además del propio objeto (que<br />

también puede incluir un componente de gran calidad, si es un<br />

arma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" el<br />

componente dracónico.<br />

Un componente dracónico tiene un precio que varía basado en<br />

el objeto específico (consulta las descripciones a continuación). La<br />

CD de Artesanía para crear un componente dracónico es 25. Sólo<br />

después de que todos los componentes de un objeto dracónico<br />

están acabados se considera finalizado el objeto.<br />

Debido a que los objetos dracónicos no son mágicos, no pierden<br />

sus poderes dentro de un c<strong>amp</strong>o antimagia o zona similar. Para todos<br />

aquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivel<br />

de lanzador como 3." o el nivel más bajo posible para lanzar en<br />

conjuro en cuestión, el que sea mayor. Los poderes de los objetos<br />

dracónicos no se apilan con efectos similares o idénticos, tal y como<br />

viene anotado en las descripciones de los objetos específicos a continuación.<br />

Puedes añadir cualidades mágicas a un objeto dracónico<br />

(incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armas<br />

y armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la dote<br />

Artesano del dragón (además de cualquier otro prerrequisito).<br />

Se describen a continuación varios objetos dracónicos. La<br />

descripción de cada objeto incluye el precio, la parte del dragón<br />

necesaria y la habilidad, como se define aquí.<br />

Precio del objeto dracónico: este es el precio del componente dracónico.<br />

Suma el precio al propio objeto, así como el precio por ser<br />

de gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar el<br />

precio total del objeto.<br />

Parte del dragón: la porción del cuerpo del dragón que se requiere<br />

para fabricar el objeto dracónico. El coste de esta parte está incluido<br />

en el precio del objeto dracónico. Por término medio, esta parte<br />

tiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dracónico<br />

ya que representa las materias primas que se necesitan para<br />

el mismo. Si el personaje que está fabricando el objeto aporta esta<br />

parre (quizás de un dragón que haya exterminado), reduce el precio<br />

del objeto dracónico en un tercio.<br />

Habilidad: la habilidad de artesanía que se necesita para crear el<br />

componente dracónico.<br />

Descripciones de los objetos dracónicos<br />

Arco de hueso de dragón: un arco tallado de un solo hueso<br />

de dragón (el hueso del fémur o uno similar) posee una mayor<br />

fuerza de tensión y poder. Un arco de este tipo se considera un arco<br />

compuesto (corto o largo) con una puntuación de fuerza definida<br />

por el artesano. Además, el incremento de alcance del arco es 20'<br />

más largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco corto<br />

compuesto o 130' para un arco largo compuesto).<br />

Precio del objeto dracónico: como un arco compuesto +100 po; Parte<br />

del dragón: hueso largo de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación<br />

de arcos); Peso: 3 lb.<br />

Armadura o escudo de dragón: las armaduras y escudos de<br />

dragón son versiones de gran calidad de armaduras y escudos<br />

fabricados con la piel de un dragón que también proporciona<br />

resistencia a la energía. Una armadura de dragón o un escudo de<br />

dragón otorga al portador resistencia 5 contra un tipo específico de<br />

energía, según sea el tipo de dragón (ácido para el negro, cobre o<br />

verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce<br />

o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se<br />

considera un rasgo extraordinario (y no de carácter mágico) de la<br />

armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del<br />

mismo tipo de energía) que posea el personaje.<br />

Además, una armadura de dragón se considera de una categoría<br />

más ligera a efectos de determinar el movimiento y otras consideraciones.<br />

Las armaduras de dragón pesadas se consideran medianas,<br />

y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El


Arco debueso<br />

de dragón<br />

1<br />

Elixir<br />

sanguíneo<br />

Daga de colmillo<br />

de dragón<br />

penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reducción<br />

de 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadura<br />

de dragón conserva el bonificador máximo de Destreza habitual.<br />

La armadura de dragón puede ser de piel, cota de escamas,<br />

armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudos<br />

dracónicos pueden ser ligeros o pesados.<br />

Precio del objeto dracónico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po<br />

(armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragón:<br />

piel de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación de armaduras) y<br />

además, la dote Artesano del dragón; Peso: el mismo que un escudo<br />

o una armadura ordinarios.<br />

Arma de colmillo de dragón: las armas de colmillo de dragón<br />

son armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientes<br />

de un dragón. Además del bonificador de mejora +1 no mágico al<br />

ataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo de<br />

dragón inflige 1 punto de daño por energía con cada impacto con<br />

éxito. El tipo de energía es el mismo que el del arma de aliento.<br />

Si el dragón no posee arma de aliento que inflija daño por ácido,<br />

frío, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragón<br />

fabricadas con sus restos no causan daño adicional. Este daño se<br />

considera un rasgo extraordinario (no mágico) del arma.<br />

No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo<br />

tipo de energía) que posea el personaje.<br />

Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligera<br />

de la misma categoría de tamaño que el dragón, un arma a una mano<br />

de una categoría de tamaño menor o un arma a dos manos de dos<br />

categorías de tamaño menor. El cuerpo de un solo dragón puede<br />

proporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.<br />

Sólo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armas<br />

de colmillo de dragón.<br />

Precio del objeto dracón ico: 300 po; Parte del dragón: garra o colmillo<br />

de dragón; }labilidad: Artesanía (fabricación de armas); Peso: 2 lb.<br />

Elixir sanguíneo: el elixir sanguíneo es un brebaje elaborado<br />

a partir de sangre concentrada de dragón auténtico. Este<br />

elixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si se<br />

elabora a partir de un dragón cromático) o a Carisma (si se elabora<br />

de un dragón metálico), así como un efecto adicional que<br />

viene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad del<br />

dragón. Puedes consumir un elixir sanguíneo como una acción<br />

de asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y sus<br />

efectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, no<br />

mágicos.<br />

Variedad de dragón Efecto<br />

Precio<br />

Azul<br />

imitar sonidos'<br />

900 po<br />

Blanco<br />

caminar por el hielo'<br />

600 po<br />

Bronce<br />

respiración acuática<br />

1.000 po<br />

Cobre<br />

trepar cual arácnido<br />

700 po<br />

Negro<br />

visión en la oscuridad 120' 700 po<br />

Oro poli m ogro rse 2 1.700 po<br />

Oropel hablar con los animales 400 po<br />

Plata caminar por las nubes' 1.400 po<br />

Rojo aliento de dragón (fuego) 2 1.400 po<br />

Verde sugestión2 1.200 po<br />

1 Funciona igual que la aptitud del dragón del mismo nombre.<br />

2 Esta aptitud sólo se puede usar una vez durante la duración del<br />

elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duración del elixir.<br />

A


Precio del objeto dmcónico: ver arriba; Parte del dragón: sangre de<br />

dragón (1 galón); Habilidad: Artesanía (alquimia); Peso: 1/2 lb.<br />

Toga de piel de dragón: la piel de dragón se puede dejar<br />

lo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa.<br />

Fabricar una toga de piel de dragón requiere tanta piel como una<br />

armadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamaño del<br />

usuario.<br />

La toga de piel de dragón otorga al portador resistencia 5 contra<br />

un tipo específico de energía, apropiada según el tipo de dragón<br />

(ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata;<br />

electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de<br />

oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario<br />

(y no de carácter mágico) de la armadura. No se apila con ninguna<br />

otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea<br />

el personaje.<br />

Además, el portador de una toga de piel de dragón gana un<br />

bonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contra<br />

dragones.<br />

Precio del objeto dracónico: 3.800 po; Parte del dragón: piel de dragón;<br />

Habilidad: Artesanía (trabajar el cuero); Peso: el mismo que una<br />

armadura de piel ordinaria del tamaño apropiado.<br />

OlUFTOS MAGICOS<br />

Los objetos mágicos que aparecen a continuación están divididos<br />

en anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetos<br />

maravillosos, y se presentan alfabéticamente dentro de cada categoría.<br />

ANILLOS<br />

Anillo de amistad con dragones: este anillo está tallado de<br />

forma que simula la imagen de un dragón enrollado sobre el dedo<br />

del portador. El portador gana un bonificador de mejora<br />

+5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "-<br />

la aptitud de los dragones. Ningún dragón le atacará o<br />

dañará voluntariamente.<br />

Una vez al mes, el portador puede utilizar<br />

un efecto de sugestión sobre un dragón<br />

(aumentado hasta nivel 9?; Voluntad<br />

CD 23 niega).<br />

Si el portador ataca al dragón<br />

de cualquier forma (incluyendo<br />

el uso del poder del anillo sugestión),<br />

este anillo pierde sus poderes<br />

durante 24 horas (el efecto de la<br />

sugestión puede continuar después<br />

de que el anillo deje de funcionar).<br />

Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabricar<br />

anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo,<br />

sugestión; Precio 28.750 po.<br />

Anillo de forma de dragón: este anillo tiene la<br />

forma de una garra de dragón hueca. Se coloca a lo<br />

largo de todo el dedo del portador, pero no impide el<br />

movimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez por<br />

día, el portador puede activar el anillo (como una acción estándar)<br />

para polimorfarse en un dragón rojo joven (si el portador<br />

es malvado) o un dragón de oro joven (si el portador es bueno).<br />

Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto<br />

que la duración es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por el<br />

portador como una acción estándar.<br />

Transmutación moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse;<br />

Precio 23.000 po.<br />

ARMADURAS<br />

Armadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura<br />

completa +1 está fabricado con las escamas desechadas de un dragón<br />

(en lugar de aquellas que se recogen de un dragón exterminado).<br />

Otorga resistencia 10 a un tipo de energía asociado con el dragón<br />

del que se obtuvieron las escamas (ácido, fuego, electricidad o frío,<br />

según sea apropiado). También otorga a su portador un bonificador<br />

+5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragón, y activa<br />

un conjuro de caída de pluma cuando el jinete caiga de más de 5' de<br />

altura.<br />

Abjuración débil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

caída de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso<br />

50 lb<br />

de esquivar dragones: este conjunto de armadura<br />

de cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasión, pero<br />

sólo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de aliento<br />

permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de daño, el portador<br />

de la armadura no recibe ningún daño tras un TS con éxito).<br />

Abjuración moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

aura de evasión; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso<br />

20 lb.<br />

Armadura de forma de dragón: este conjunto de armadura<br />

de piel de dragón +3 otorga a su portador resistencia 5 contra un<br />

tipo específico de energía, apropiado al tipo de dragón de cuyas<br />

escamas se haya fabricado (ácido para el negro, cobre o verde;<br />

frío para el blanco o de plata; electricidad para el de<br />

bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro<br />

o rojo). Esta resistencia se considera un<br />

rasgo extraordinario (no mágico) de la<br />

armadura.<br />

Si el portador tiene la aptitud<br />

de forma salvaje, puede cambiar<br />

a la forma de un dragón Pequeño<br />

o Mediano del mismo color que la<br />

armadura una vez por día, y puede<br />

permanecer en esa forma hasta 7 horas.<br />

Este cambio no cuenta contra el número<br />

de usos diarios de la aptitud de forma<br />

salvaje del personaje.<br />

Transmutación moderada; NL 7r;<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas, Artesano<br />

del dragón, aptitud de forma salvaje;<br />

Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX;<br />

Peso 25 lb.<br />

Armadura de movilidad: este conjuro<br />

Anillo de amistad de armadura de cuero +2 otorga a su portador<br />

con dragones la dote Movilidad, incluso si no cumple los<br />

prerrequisitos.<br />

Transmutación débil; NL 5.0; Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio 16.160 po;<br />

Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb.<br />

Fortificación de antimagia: una vez por día, el portador<br />

de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un c<strong>amp</strong>o<br />

antimagia.


Abjuración moderada; NL 11r, Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, c<strong>amp</strong>o antimagia; Precio<br />

27.580 po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso<br />

65 lb.<br />

/<br />

ARMAS<br />

Arco del cazadragones poderoso: este<br />

arco largo compuesto azote de dragones +2 (bonificador<br />

+4 Fue) está esculpido a partir del<br />

fémur de un dragón Enorme o mayor (y se<br />

considera un arco de hueso de dragón; consulta<br />

'<strong>Objetos</strong> dracónicos', anteriormente). Si una<br />

flecha disparada con este arco impacta sobre un<br />

dragón, el dragón sufre 1 punto de daño a Fuerza.<br />

Además, cualquier impacto crítico realizado con este<br />

arco inflige daño x5, no x3 (este beneficio no se<br />

apila con cualquier otra cualidad que mejore el multiplicador<br />

de crítico de un arma). De esta manera,<br />

un impacto crítico inflige el daño normal de la<br />

flecha x5 más 5 puntos de daño a la Fuerza (otros<br />

efectos relacionados con la amenaza o la confirmación<br />

de impactos críticos, como bendecir arma o afiladura, no<br />

funcionan si se aplican a este arco o a las flechas que<br />

dispara).<br />

Transmutación y nigromancia moderada; NL 9.",<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas, Artesano del<br />

dragón, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po;<br />

Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb.<br />

Espada perdición de dragones: el portador de<br />

este espadón +3 puede, como acción gratuita, infligir un<br />

castigo sobre un dragón. Por cada categoría de tamaño<br />

que posea el dragón por encima de Mediano, castigar<br />

inflinge 1d6 puntos de daño adicional (+1d6 contra<br />

criaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contra<br />

Gargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar se<br />

puede utilizar tres veces al día, pero no más de una vez<br />

por asalto. El portador debe anunciar el uso de castigar<br />

antes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso de<br />

castigar.<br />

Transmutación moderada; NL 7", Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, derrotar al enemigo más grande; Precio 34.350 po; Coste<br />

17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb.<br />

Lanza larga perforante: tres veces al día, el portador de esta<br />

lanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cualquier<br />

bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con esta<br />

arma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como acción<br />

gratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armadura<br />

y otros bonificadores a la CA se aplican normalmente.<br />

Adivinación moderada; NL 9r; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po;<br />

Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.<br />

ARTEFACTO<br />

MENOR<br />

Draco mysterii:<br />

este tomo,<br />

conocido como<br />

"Los misterios del dragón" en el idioma<br />

común, es un libro legendario sobre<br />

Cetro de<br />

dominio de<br />

dragones<br />

Bastón<br />

de poder<br />

dracónico<br />

Anillo deforma de dragón<br />

el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fue<br />

escrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardalón,<br />

pero otros dicen que esta aseveración es un rumor infundado, ya<br />

que creen que el libro es mucho más antiguo. Durante siglos ha<br />

sido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevo<br />

por docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existen<br />

muchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene su<br />

poder.<br />

Leer el Draco mysterii conlleva 30 días consecutivos estudiando<br />

8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo día, debe<br />

comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudio<br />

otorga al lector un bonificador inherente +5 a las<br />

pruebas de Saber (arcano) relacionadas con los<br />

dragones. El lector también adquiere visión en<br />

la penumbra (si el lector ya poseía visión en la<br />

penumbra, el efecto se incrementa en un múltiplo,<br />

como de doble a triple) e inmunidad a los<br />

efectos de sueño mágico y parálisis.<br />

Además, el hechicero que lea el Draco mysterii<br />

gana 1 punto de Carisma y PX suficientes<br />

como para situarlo a la mitad de su próximo<br />

nivel de experiencia (los cuales deben ser<br />

usados para incrementar su nivel de hechicero).<br />

Otros personajes que lean detenidamente el libro no<br />

reciben estos beneficios.<br />

Cualquier individuo sólo recibe una vez en su vida<br />

los beneficios del libro.<br />

Transmutación fuerte; NL 19", Peso 3 lb.<br />

BASTONES<br />

Bastón del matadragones: este bastón está esculpido<br />

a partir del fémur de un dragón Enorme o mayor.<br />

Permite la utilización de las siguientes conjuros:<br />

• Debilitamiento de escamas (1 carga)<br />

• Sofocar arma de aliento (1 carga)<br />

• Reducir RC (1 carga)<br />

• Vulnerabilidad (2 cargas)<br />

Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastón,<br />

debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC,<br />

vulnerabilidad; Precio 54.000 po.<br />

Bastón de poder dracónico: este bastón ennegrecido<br />

por el fuego está tachonado con dientes de dragón.<br />

Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Aliento de dragón (cono de fuego 30', 5d6 daño;1 carga)<br />

• Piel dmcónica (1 carga)<br />

• Poder dracónico (2 cargas)<br />

Transmutación moderada; NL 9", Fabricar bastón,<br />

aliento de dragón, piel dracónica, poder dracónico; Precio<br />

42.000 po.<br />

CETROS<br />

Cetro de dominio de dragones:<br />

este cetro funciona<br />

de forma similar al<br />

-<br />

cetro de gobierno,<br />

aunque sólo afecta<br />

a dragones. El portador puede conseguir la obediencia<br />

y lealtad de los dragones que estén a<br />

menos de 500' cuando lo active (como una


acción estándar). Pueden ser dominados<br />

un total de dragones que sumen<br />

hasta 300 DG, pero a los dragones<br />

con puntuación de Inteligencia de<br />

16 o más se les permite un TS<br />

de Voluntad (CD 22) para negar<br />

el efecto. Los dragones regidos<br />

obedecen a su portador como si<br />

fuese su soberano, pero si da una<br />

orden contraria a la naturaleza de<br />

estos, la magia se rompe. El cetro<br />

puede ser usado durante un total<br />

de 500 minutos antes de que se<br />

convierta en polvo. Esta duración<br />

no es necesario que sea<br />

continua.<br />

Existen dos versiones<br />

de este poderoso objeto<br />

mágico. El cetro carmesí de dominio de dragones<br />

afecta solamente a dragones malignos,<br />

Brazales<br />

Carmesíes<br />

&piel de<br />

dragón<br />

mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamente<br />

a dragones buenos y neutrales.<br />

Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruo<br />

en grupo; Precio 120.000 po.<br />

OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Amuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de<br />

dragón otorga a todas las armas naturales del portador la capacidad<br />

de superar la RD como si fuesen armas mágicas (los ataques no<br />

ganan en realidad un bonificador de mejora, sólo la capacidad de<br />

ignorar la RD de algunas criaturas).<br />

Transmutación moderada; NL 12.°, Fabricar objeto<br />

maravilloso, colmillo mágico mayor, Precio 2.500 po.<br />

Amuleto del ojo del dragón: este orbe del<br />

tamaño de un puño se asemeja al ojo de un<br />

dragón y cuelga de una pesada cadena de<br />

oro. Otorga a su portador un bonificador de<br />

mejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asi<br />

como sentido ciego hasta un radio de 30'.<br />

Transmutación fuerte; NL 9?; Fabricar objeto maravilloso;<br />

visión dracónica; Precio 85.000 po.<br />

Botas de zancada de dragón: estas botas de<br />

escamas otorgan a su portador un bonificador de<br />

mejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Una<br />

vez al día, el portador puede lanzar saltar sobre si<br />

mismo.<br />

Transmutación moderada; NL 9.", Fabricar objeto<br />

maravilloso, saltar, trepar cual arácnido; Toga de la<br />

Precio 10.000 po. sierpe de<br />

Brazales carmesíes de piel de plata<br />

dragón: estos brazales, fabricados con la<br />

resistente piel de un dragón rojo, otorgan<br />

a su portador un bonificador de mejora de +1 a<br />

+5 a su armadura natural. También otorgan<br />

resistencia 5 contra fuego.<br />

Abjuración débil a fuerte; NL 3° (brazales +1),<br />

6? (brazales +2), 9.° (brazales +3), 12.° (brazales +4), '''15.° (brazales<br />

+5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energía, el nivel de lanzador<br />

del creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;<br />

Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po<br />

(brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso<br />

1 lb.<br />

Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajorrelieves<br />

de dragones volando. Cuando se sopla (una acción de<br />

asalto completo), el cuerno convoca a un dragón adulto un asalto<br />

después, en una localización situada hasta 100' de distancia. El<br />

dragón permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejor<br />

pueda. Al final de la duración, o si el dragón muere o es disipado,<br />

este desaparece. El tipo de dragón depende del alineamiento del<br />

usuario (consulta la tabla<br />

inferior). El cuerno<br />

puede ser utilizado una<br />

vez al mes.<br />

Abjuración fuerte; NL 17.°,<br />

Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar monstruo IX; Precio<br />

75.000 po.<br />

Alineamiento del usuario<br />

LB, NB o LN<br />

CB, N, o CN<br />

LM o NM<br />

CM<br />

Dragón convocado<br />

Bronce<br />

Cobre<br />

Verde<br />

Negro<br />

Filacteria de dracolíche: la filacteria de un dracoliche está<br />

fabricada a partir de un objeto sólido e inanimado que valga al<br />

menos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubíes, las perlas, los<br />

carbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para las<br />

filacterias, ya que deben resistir el deterioro.<br />

Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento posterior<br />

en que su cuerpo sea destruido, su espíritu se retira a su<br />

filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo.<br />

Una luz tenue dentro de la filacteria indica la presencia<br />

del espíritu. Mientras está en su interior, el<br />

espíritu no puede realizar acciones, excepto poseer<br />

un cuerpo disponible; no puede ser contactado o<br />

atacado mediante magia. El espíritu puede permanecer<br />

indefinidamente dentro de la filacteria.<br />

Consulta el texto del dracoliche, página 147, para<br />

obtener más detalles.<br />

Nigromancia fuerte; NL 13.°; Fabricar objeto maravilloso;<br />

controlar muertos vivientes; una gema o un objeto<br />

similar que cueste como mínimo 2.000 po; Precio<br />

50.000 po más el valor de la gema; Coste 25.000 po más<br />

el valor de la gema + 2.000 PX<br />

Gafas de visión dracónica: el portador de estas<br />

gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avistar<br />

y goza de visión en la penumbra y visión en la oscuridad<br />

60'. Una vez por día, el portador puede disponer que<br />

las gafas le concedan infravisión durante 1 minuto.<br />

Las gafas también protegen a su portador de ser cegado<br />

por la nube creada por un dragón manteniéndose en el<br />

aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionando<br />

ocultamiento a todos los de su interior).<br />

Transmutación moderada; NL 9.°; Fabricar<br />

objeto maravilloso, visión dracónica; Precio<br />

46.000 po.<br />

Guanteletes de colmillo de dragón: estos guanteletes de<br />

cuero están tachonados con dientes de dragón y causan daño como


los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador de<br />

mejora +4 a la Fuerza. Tres veces al día, el portador puede utilizar<br />

los guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviese<br />

la dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerrequisitos).<br />

Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armas<br />

mejorado, los guanteletes de colmillo de dragón permiten al portador<br />

superar la RD contra impactos sin armas como si llevase un arma<br />

mágica. En este caso, el portador inflinge su daño por impacto sin<br />

armas, en lugar del daño de los guanteletes armados.<br />

Evocación moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerza<br />

de toro, colmillo mágico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb.<br />

Ídolo del dragón: muy similar a una figurita de poder maravilloso,<br />

un ídolo del dragón es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadas<br />

de altura) que se parece a una variedad de dragón en particular.<br />

El color y tipo de dragón son muy obvios, incluso con un simple<br />

vistazo, debido a su gran calidad. El ídolo proporciona a su portador<br />

resistencia (5 o lo) al tipo de energía apropiado mientras la lleva<br />

encima (pero no mientras el ídolo tiene la forma de dragón).<br />

Tipo Edad<br />

Azul juvenil<br />

Resistencia Precio<br />

electricidad 10 73.000 po<br />

Blanco<br />

Bronce<br />

Cobre<br />

Negro<br />

Oro<br />

cría<br />

joven<br />

muy joven<br />

muy joven<br />

joven adulto<br />

frío 5<br />

electricidad 10<br />

ácido 5<br />

ácido 5<br />

fuego 10<br />

15.000 po<br />

56.000 po<br />

32.000 po<br />

24.000 po<br />

142.000 po<br />

Oropel cría<br />

Plata juvenil<br />

fuego 5 21.000 po<br />

frío 10 93.000 po<br />

Rojo joven adulto fuego 10 116.000 po<br />

Verde joven<br />

ácido 10 42.000 po<br />

Una vez por semana, cuando el ídolo se lanza al aire y se dice la<br />

palabra de mando apropiada, se convierte en un dragón de tamaño<br />

natural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragón<br />

es una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidades<br />

y poderes de un dragón medio de su edad.<br />

El dragón obedece y sirve a su portador<br />

durante 1 hora. Al final de la duración,<br />

o si ha sido desconvocado prematuramente<br />

por el lanzador, el dragón vuelve<br />

a su forma de estatuilla. Un disipar magia<br />

apuntado hacia el dragón de tamaño<br />

natural, lo devuelve a su forma de ídolo<br />

si tiene éxito. Si el dragón muere mientras<br />

se encuentra en su forma natural, el<br />

ídolo queda destruido.<br />

Conjuración de débil a fuerte; NL 3?<br />

(blanco), 5? (negro, oropel), 7.° (cobre,<br />

verde), 9r(bronce), 1 ir(azul),13.°(plata),<br />

15? (rojo), o 17? (oro); Fabricar objeto<br />

maravilloso, resistir energía y cualquiera<br />

de los siguientes convocar monstruo II<br />

(blanco), convocar monstruo III (negro,<br />

oropel), convocar monstruo IV (cobre,<br />

verde), convocar monstruo V (bronce),<br />

convocar monstruo VI (azul), convocar<br />

monstruo VII (plata), convocar monstruo<br />

VIII (rojo) o convocar monstruo IX (oro); los<br />

precios se muestran en la tabla.<br />

Manual del gólem: un manual del gólem contiene información,<br />

encantamientos y poder mágico que ayuda a un personaje a<br />

fabricar un gólem (consulta el Manual de monstruos). Las instrucciones<br />

en su interior otorgan un bonificador de competencia a las<br />

pruebas de habilidad realizadas para fabricar el cuerpo del gólem.<br />

Cada manual contiene también los conjuros prerrequisitos necesarios<br />

para un gólem específico y otorga al constructor la dote<br />

Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos) durante la<br />

fabricación del gólem, así como un incremento al nivel de lanzador<br />

a efectos de fabricar el gólem. Cualquier gólem construido<br />

utilizando un manual del gólem no cuesta ningún PX a su creador,<br />

ya que los PX requeridos se encuentran "contenidos" en el interior<br />

del libro y son "gastados" por el libro durante el proceso de<br />

creación.<br />

Los conjuros incluidos en el manual del gólem requieren una<br />

activación por disparador de conjuros y sólo se pueden activar para<br />

ayudar a la construcción de un gólem. El coste del libro no incluye<br />

el coste de construcción del cuerpo del gólem. Una vez que el<br />

gólem ha sido terminado, la escritura del manual desaparece y el<br />

libro se consume en llamas. Cuando se espolvorean las cenizas del<br />

libro sobre el gólem, este queda animado completamente.<br />

Manual del gólem, dragón de hueso: este libro contiene reanimar<br />

a los muertos, causar miedo y geas/empeño. El lector tiene un nivel<br />

de lanzador adicional a efectos de fabricar un gólem dragón de<br />

hueso. El libro aporta 4.400 PX para la creación del gólem dragón<br />

de hueso.<br />

Encantamiento y nigromancia fuerte [maligno]; NL 12f, Fabricar<br />

constructo, el creador debe ser de 12? nivel, animar los objetos,<br />

reanimar a los muertos, causar miedo, geas/empeño; Precio 28.000 po;<br />

Coste 3.000 po + 4.640 PX; Peso 5 lb.<br />

Manual del gólem, dragón de piedra: este libro contiene animar los<br />

objetos, reanimar a los muertos, c<strong>amp</strong>o antimagia, de la carne a la piedra<br />

y geas/empeño. El lector tiene tres niveles de lanzador adicionales a<br />

efectos de fabricar un gólem dragón de piedra. El libro aporta 6.400<br />

PX para la creación del gólem dragón de piedra.<br />

Abjuración, encantamiento y nigromancia<br />

fuerte; NL 16?, Fabricar constructo,<br />

el creador debe ser de 16? nivel,<br />

animar los objetos, reanimar a los muertos,<br />

c<strong>amp</strong>o antimagia, de la carne a la piedra<br />

y geas/empeño; Precio 40.000 po; Coste<br />

4.000 po + 6.720 PX; Peso 5 lb.<br />

Manual del gólem, dragón de hierro: este<br />

libro contiene reanimar a los muertos,<br />

c<strong>amp</strong>o antimagia, nube incendiaria, deseo<br />

limitado y geas/empeño. El lector tiene<br />

cuatro niveles de lanzador adicionales<br />

a efectos de fabricar un gólem dragón<br />

de hierro. El libro aporta 8.000 PX<br />

para la creación del gólem dragón de<br />

hierro.<br />

Abjuración, encantamiento, transmutación<br />

y evocación fuerte; NL 18?,<br />

Fabricar constructo, el creador debe<br />

ser de 18.° nivel, reanimar a los muertos,<br />

c<strong>amp</strong>o antimagia, nube incendiaria, deseo<br />

limitado y geas/empeño; Precio 50.000<br />

braco mysterii po; Coste 5.000 po +<br />

8.400 PX; Peso 5 lb.<br />

1


•<br />

Er<br />

Poción de dracoliche: este veneno de ingestión (Fortaleza<br />

CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado específicamente para<br />

un dragón que desea convenirse en dracoliche. Mata automáricamente<br />

al dragón para el cual se preparó (no tiene derecho a<br />

salvación).<br />

Consulta el texto sobre dracoliches, página 147, para más información.<br />

Nigromancia moderada; NL 11.°-, Elaborar poción, Saber (arcano)<br />

14 rangos; Precio 5.000 po.<br />

Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa está hecha<br />

con la piel de un dragón de plata. Otorga a su portador un bonificador<br />

de mejora +2 al Carisma y resistencia al frío 10. Además, su<br />

portador puede utilizar el conjuro volar una vez al día.<br />

Abjuración y transmutación débil; NL S.°, Fabricar objeto maravilloso,<br />

esplendor del águila, volar, resistir energía; Precio 27.000 po;<br />

Peso 3 lb.<br />

CLASES DE<br />

PRESTIGIO<br />

Cada una de las nuevas<br />

clases de prestigio descritas<br />

aquí obtienen su poder, su<br />

inspiración o ambas, de fuentes<br />

dracónicas.<br />

Un acechadragones<br />

ACECHADRAGONES<br />

"¿Matadragones? Bah, cualquier idiota<br />

puede llamarse matadragones. La<br />

mayoría se matan solos en unos pocos<br />

días, lo que probablemente sea lo mejor.<br />

No, la verdadera habilidad no está en<br />

cam inar hacia la cueva del dragón<br />

y desafiarle a ini duelo; es rastrearle<br />

durante cientos de millas<br />

por los c<strong>amp</strong>os, acecharle de cerca y matarle antes de que ni<br />

siquiera sepa que estás ahí."<br />

— Deirdre Caminante del fuego, acechadragones.<br />

El acechadragones prefiere una aproximación<br />

mucho más sutil que el matadragones. Utiliza el<br />

sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando<br />

con habilidad y con una puntería asombrosa cuando<br />

es el momento.<br />

Los exploradores y los pícaros son los acechadragones<br />

más habituales, ya que ambas clases comparten una<br />

predilección por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de<br />

prestigio. Los bárbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por<br />

dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos también son<br />

acechadragones razonables; ciertamente, la profesión promueve<br />

muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayoría del<br />

resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones<br />

(consulta la página 132).<br />

Los PNJs acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar<br />

en otros para apoyarle en una cacería. Cuando rastrea a un enemigo<br />

especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a<br />

otros personajes sigilosos, como exploradores o pícaros, para que<br />

le ayuden. Una o dos veces en una generación, puede surgir una<br />

gran cacería que reúna un equipo de acechadragones de distintos<br />

antecedentes. En este caso, el dragón tiene pocas posibilidades de<br />

escapar.<br />

Dado de golpe: d8.<br />

Prerrequisitos<br />

Para poder convenirse en un acechadragones, un personaje<br />

debe reunir las siguientes características.<br />

Ataque base: +5.<br />

Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear.<br />

Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse<br />

6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos,<br />

Reunir información 4 rangos, Saber<br />

(arcano) 4 rangos.<br />

Idiomas: dracónico.<br />

Habilidades de clase<br />

Las habilidades de clase del acechadragones<br />

(y la característica<br />

clave de cada una) son: Artesanía<br />

(Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab),<br />

Diplomacia (Car), Disfrazarse<br />

(Car), Engañar (Car), Esconderse<br />

(Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente<br />

(Des), Reunir información<br />

(Car), Saber (arcano) (Int), Saber<br />

(local) (Int), Saltar (Fue), supervivencia<br />

(Sab) y Trepar (Fue). Consulta<br />

el capítulo 4 del Manual del<br />

jugador, para las descripciones de<br />

las habilidades.<br />

Puntos de habilidad en cada<br />

nivel: 4 + modificador de Int.<br />

TABLA 3-3: EL ACECHADRAGONES<br />

Ataque TS TS TS<br />

Nivel base Fort Ref Vol Especial<br />

1° +1 +0 +2 +2 Bonificador de caza<br />

2? +2 +0 +3 +3 Ataque furtivo (dragón) +2d6<br />

3? +3 +1 +3 +3 Ignorar armadura natural (1/día)<br />

4° +4 +1 +4 +4 Ataque furtivo (dragón) +4d6<br />

5° +5 +1 +4 +4 Ocultar olor<br />

6.° +6 +2 +5 +5 Ataque furtivo (dragón) +6d6<br />

7? +7 +2 +5 +5 Ignorar armadura natural (2/día)<br />

8? +8 +2 +6 +6 Ataque furtivo (dragón) +8d6<br />

9? +9 +3 +6 +6 Frustrar sentido ciego<br />

10? +10 +3 +7 +7 Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragón) +10d6


'4..,2411~9110.<br />

La guía del jugador a la magia arcana de todas clases<br />

Richard Baker


DOMINAASECRETOS<br />

SOBRENATURALES Y UN PODER<br />

FORMIDABLE<br />

El mito y el misterio rodean a quienes empuñan<br />

el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya<br />

sea a través de conocimientos antiguos, talento<br />

innato o un don sobrenatural, estos lanzadores<br />

de conjuros formidables y versátiles manejan un<br />

poder inmenso.<br />

Este suplemento para el juego D&D proporciona<br />

todo lo necesario para <strong>amp</strong>liar el poder de la magia<br />

arcana de los personajes de cualquier clase. Junto<br />

con las nuevas clases básicas, clases de prestigio,<br />

dotes, conjuros, monstruos y objetos mágicos,<br />

El arcana completo ofrece guías para duelos de<br />

conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos<br />

de un mundo de c<strong>amp</strong>aña impregnado de magia.<br />

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también necesita<br />

el Manual deljugador, la Guía del Dungeon Master y el<br />

Manual de monstruos.<br />

El jugador sólo necesita el Manual del jugador.<br />

S BN 84-96422-47-X<br />

9 884 4 2 2 4 7 6


TABLA<br />

NUEVOS OBIETOS MACICOS<br />

Ev°5<br />

Mejoras de libros<br />

Anillos<br />

Coste/modif.<br />

Coste<br />

de conjuros<br />

Poder arcano, de<br />

al precio base<br />

20.000 po<br />

Con tr<strong>amp</strong>a mágica<br />

Teúrgia, de<br />

Varía<br />

20.000 po<br />

Impermeable<br />

Conocimiento, de<br />

+1.000 po<br />

23.250 po<br />

Resistente a la energía (menor)<br />

Batalla sortílega, de<br />

+1.000 po<br />

67.600 po<br />

Ilusorio po Cetros Coste<br />

Repelente +2.000 po Rabia, de +1 26.800 po<br />

Levitante +2.000 po Brujo arcano, del 28.000 po<br />

Resistente a la energía (mayor) +3.000 po Rabia, de +2 38.800 po<br />

Rabia, de +3<br />

58.800 po<br />

Material especial Coste Interferencia, de 72.000 po<br />

Metal estelar +5.000 po Rabia, de 4 77.600 po<br />

Rabia, de +5<br />

95.600 po<br />

Aptitudes especiales de las armaduras<br />

Coste<br />

Custodia contra la muerte Bonif. +1 Cetros metamágicos Coste<br />

Devoradora de magia Bonif. .,3 Metamágico, de cooperación menor 2.700 po<br />

Intransmutable Bonif. +5 Metamágico, de sustitución menor 2.700 po<br />

Metamágico, de escultura menor<br />

5.400 po<br />

Armaduras específicas Coste Metamágico, de cooperación 10.500 po<br />

Camisote de mithril brumoso 21.300 po Metamágico, de sustitución 10.500 po<br />

Armadura carmesí de flpharzz 28.300 po Metamágico, de escultura 21.600 po<br />

El diablillo malicioso 46. 245 po Metamágico, de cooperación mayor 24.300 po<br />

Metamágico, de sustitución mayor<br />

24.300 po<br />

Aptitudes especiales de las armas Coste Metamágico, de encadenación menor 27.200 po<br />

Azote de mágicos Bonif. +1 Metamágico, de escultura mayor 48.600 po<br />

Habilidosa Bonif. +2 Metamágico, de encadenación 108.000 po<br />

Abofeteadora Bonif. +3 Metamágico, de encadenación mayor 243.000 po<br />

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMADURAS<br />

Aunque la mayoría de hechiceros y magos raramente visten<br />

armadura, las clases arcanas que lo hacen (como bardos, brujos<br />

arcanos y magos de guerra) a menudo consideran que las aptitudes<br />

especiales son un añadido útil a la magra protección de las<br />

armaduras ligeras que suelen usar.<br />

Custodia contra la muerte: una vez al día, quien lleve una<br />

armadura mejorada por esta aptitud especial y sea afectado por un<br />

efecto de muerte (conjuros de muerte, efectos de muerte mágica,<br />

consunción de energía y efectos de energía negativa como los de<br />

los sortilegios de infligir o toque gélido) puede ignorar el efecto.<br />

Nigromancia moderada; NL 7.°; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, custodia contra la muerte; Precio bonificador +1.<br />

Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar<br />

decorada con espirales y bocas colmilludas. Funciona como<br />

una armadura de resistencia a conjuros con RC 13, excepto que<br />

cualquier conjuro que tenga como objetivo al portador y no<br />

consiga superar la RC de la armadura, es consumido por ésta,<br />

concediendo 1d8 pg temporales al portador, hasta un máximo<br />

de 8 en cualquier momento (sin importar cuántos conjuros<br />

consuma la armadura). Los pg temporales obtenidos de este<br />

modo duran 1 hora.<br />

Transmutación fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, deseo limitado, resistencia a conjuros; Precio bonificador<br />

+3.<br />

Intransmutable: un personaje que vista esta armadura es<br />

insensible a cualquier efecto de transmutación que altere su<br />

forma, entre ellos los de polimorfar y petrificar, así como la<br />

desintegración (desintegrar puede dañar al portador hasta -10 pg,<br />

pero no convierte sus restos en polvo). El portador puede permitir<br />

que ciertos conjuros superen la protección de la armadura (para<br />

lanzarse conjuros de transmutación a sí mismo, por ejemplo, o<br />

para recibir los beneficios de un polimorfar o agrandar persona de<br />

un lanzador aliado).<br />

Abjuración fuerte; NL 12.% Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

inmunidad a conjuros; Precio bonificador +5.<br />

DESCRIPCIONES DE NUEVAS<br />

ARMADURAS ESPECIFICAS<br />

Las siguientes armaduras suelen estar preconstruidos con las<br />

cualidades exactas que se describen aquí.<br />

Armadura carmesí de Ilpharzz: una armadura carmesí de<br />

Ilpharzz, teñida de brillante escarlata, es una armadura de cuero +4<br />

cuya superficie está bordada con hilo de oro formando motivos de<br />

llamas. Como acción libre, el portador puede ordenar a la armadura<br />

que se encienda tres veces al día, envolviéndose en llamas mágicas<br />

que despiden luz como una antorcha. El portador no sufre ningún<br />

daño de estas llamas, y obtiene un bonificador +4 de desvío en la<br />

CA y resistencia al fuego 15 mientras duren. Cualquier criatura<br />

que ataque al portador con un arma natural o de cuerpo a cuerpo,<br />

sin alcance, sufre 1d4 puntos de daño por fuego en cada ataque. La<br />

armadura carmesí puede quemar durante 1 minuto cada vez que<br />

se usa.<br />

Abjuración moderada; NL 12.°; Fabricar armas y armaduras,<br />

escudo de fuego, resistir energía, escudo; Precio 28.300 po; Coste 14.230<br />

po + 1.125 PX.<br />

Camisote de mithril brumoso: un camisote de mithril brumoso,<br />

fabricado con una aleación de mithril plateada, es un camisote de<br />

mithril +2 que llena el espacio del portador con una arremolinada


Dm 5-2: ramos oaxtos /Mocos (CONO.)<br />

Bastones Coste <strong>Objetos</strong> maravillosos Coste<br />

Noche, de la 30.000 po Fragancia dolo muerte coagulada 4.500 po<br />

Ojos, de 33.700 po Lentes de la oscuridad 7.700 po<br />

Tr<strong>amp</strong>a, de 36.750 po Estola de poder cruento menor 8.000 po<br />

Calaveras, de 39.200 po Atuendo de resistencia +3 900070<br />

Apertura, de 42.200 po Latid Doss 9.800 po<br />

Visión, de 42.800 po Cinturón de múltiples bolsillos 11.000 po<br />

Acción etérea, de 57.300 po Piedras de recado (pareja) 15.000 po<br />

Transporte, de 67500 po Atuendo de resistencia +.1 16.000 po<br />

Oscuridad infernal, de 98.200 po Estola de poder cruento mayor 18.000 po<br />

Dominio, de 22300070 Botella de pensamientos 20.000 po<br />

Libro de la sangre<br />

21.300 po<br />

<strong>Objetos</strong> maravillosos Coste Mandolina Cóna,h 21400 po<br />

Polvo del velo negro 750 pe Atuendo de resistencia +5 25.000 po<br />

Atuendo de resistencia +1 1.000 po Alfombra de bienvenida 30000 po<br />

Contrato de Nenthos 1.400 po Lira a 37.600 po<br />

Fragancia de dormir 1.500 po Yelmo del fénix 53.000 po<br />

Bandurria Fokhlukhan 1.900 po Arpa Anstruzh 60.000 po<br />

Polvo de dispersión 2.100 po Arpa 011amh 83.600 po<br />

Citara Mac-Fuirmidh 2.900 po Cinturón de resistencia a conjuros 90.000 po<br />

Atuendo de re9stencia +2 4.000 po Atuendo impenetrable de Dyrr 123.000 po<br />

1<br />

. .<br />

bruma plateada a una orden. La bruma concede ocultación al por- NU EVAS APTITUDES ESPECIALES<br />

tador, pero no interfiere con su visión.La armadura genera bruma PARA LAS ARMAS<br />

durante 1 minuto por uso, hasta siete veces al día. Finalmente, una<br />

vez al día, el portador de esta armadura puede adoptar forma<br />

gaseosa durante 10 minutos.<br />

Abjuración moderada; NL 61 Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, forma gaseosa, bruma de obscurecimiento;<br />

No todos los enemigos pueden ser derrotados con conjuros.<br />

Cuando el combate se convierte en una necesidad,<br />

los personajes arcanos prefieren armas que sean<br />

fáciles de empuñar ° que ofrezcan la aptitud<br />

, de mantener a los enemigos a distancia.<br />

Precio 21.300 po; Coste 11.200 po<br />

1-808 PX.<br />

El diablillo malicioso: este<br />

objeto, forjado con la forma de<br />

una cara de diablillo sonriendo<br />

maliciosamente, es un broquel 6.<br />

animado +4 al que, como una<br />

acción estándar, se le puede 41<br />

ordenar que escupa<br />

veneno<br />

ardiente una<br />

vez al día. El<br />

escupitajo venenoso es un ataque de<br />

loquee distancia con un alcance de 30' que<br />

causa 1d1,6 puntos de daño porfuego, 1d10<br />

puntos de daño a Constitución, y otros 1d10<br />

puntos de daño a Constitución 1 minuto después<br />

(cada daño de Constitución puede negarse<br />

superando una salvación de Fortaleza contra<br />

CD 17). El diablillo malicioso también<br />

posee la inusual tendencia de reír<br />

con malignidad siempre que desvía<br />

el arma de un contrincante, una<br />

cualidad inquietante pero inofensiva.<br />

Transmutación fuerte; NL1r, Fabricar<br />

Abofeteadom un arma encamada<br />

con esta propiedad tiene la aptitud de<br />

hacer retroceder a sus objetivos. En<br />

un ataque con éxito, el objetivo del<br />

ataque debe salvarcontra Fortaleza<br />

(CD 19) o retrocederá 10' (o, si tal<br />

• - 11 movimiento es imposible, caerá<br />

al suelo). Si la primera salvación<br />

falla, el objetivo debe salvar de<br />

nuevo contra Fortaleza (CD 19) o<br />

quedará anirdido durante 1 asalto.<br />

Abjuración moderada; NL Ir;<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

rechazo, Precio bonificador<br />

Azote de mágicos: las armas fabricadas<br />

con la propiedad azote de mágicos<br />

son temidas por todos los lanzadores de<br />

conjuros arcanos, y con razón. Contra<br />

cua/quier criatura que en ese momento<br />

tenga conjuros preparados o espacios<br />

de conjuro disponibles para lanzar<br />

sortilegios arcanos sin preparación,<br />

o contra criaturas con la aptitud de usar<br />

aptitudes sortílegas, el bonificador de<br />

mejora efectivo de un arma azote de mágicos<br />

armas y armaduras mágicas, animar objetos,<br />

r,eneno ,flamear; Precio 46.245 po.<br />

es 2 ráyeles superiora lo normal (una espada<br />

larga el se convierte en una espada larga +3 cuando<br />

up,„, se empuña contra lanzadores de conjuros amanos)<br />

e inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Los arcos,


allestas y hondas azote de mágicos otorgan esta aptitud a su<br />

munición.<br />

Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, disipar magia; Precio bonificador +1.<br />

Habilidosa: un arma habilidosa, muy valorada por muchos<br />

lanzadores de conjuros arcanos, puede ser empuñada sin<br />

penalizadores por un personaje que no sea competente con ella.<br />

Además, el bonificador al ataque base del portador se incrementa<br />

a un mínimo de 3/4 de su nivel (como un clérigo del mismo nivel<br />

de personaje) cuando ataca con un arma habilidosa, aunque no<br />

obtiene este bonificador con ninguna otra arma, ni siquiera si el<br />

arma habilidosa se empuña al mismo tiempo.<br />

La aptitud especial habilidosa sólo puede añadirse a las armas<br />

de cuerpo a cuerpo.<br />

Transmutación moderada; NL 11°, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, transformación de Tenser; Precio bonificador +2.<br />

DESCRIPCIONES DE NUEVOS<br />

ANILLOS<br />

Los siguientes anillos mágicos tienen poderes y aptitudes muy<br />

valorados entre los miembros de las clases arcanas.<br />

Batalla sortílega, de: este poderoso anillo suele estar hecho<br />

de oro con pequeñas esferas de plata engarzadas. El portador es<br />

consciente de cualquier lanzamiento de conjuros que tenga lugar en<br />

un radio de 60' y puede identificar el conjuro que se está lanzando<br />

(incluso aunque no pueda ver a quien lo lanza) con una prueba de<br />

Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Una vez<br />

al día, si tiene éxito en la identificación, el portador<br />

puede hacer que el anillo contrarreste un sortilegio (sin tener que<br />

preparar ninguna acción para contraconjurar ni realizar una prueba<br />

de disipación) o cambiar el objetivo o el punto de efecto del conjuro<br />

a cualquier objetivo o punto en un radio de 60' (incluido él mismo, si<br />

elige redirigir un conjuro potencialmente benéfico). Si el portador<br />

elige un objetivo ilegal (un animal para un sortilegio que afecta a<br />

humanoides, por ejemplo, o un punto de efecto fuera del alcance<br />

del conjuro medido desde el lanzador original), el conjuro funciona<br />

normalmente y la redirección se gasta. Si el portador se encuentra en<br />

el área de un conjuro redirigido, sufre sus efectos normalmente.<br />

Adivinación fuerte; NL 14 Forjar anillo, detectar magia, disipar<br />

magia, retorno de conjuros, el creador debe tener 10 rangos en<br />

Conocimiento de conjuros; Precio 67.600 po.<br />

Conocimiento, de: una criatura que lleve un anillo de conocimiento<br />

puede usar conocimiento de leyendas y piedra parlante una vez<br />

a la semana pronunciando una palabra de mando. También puede<br />

encontrar tr<strong>amp</strong>as creadas mediante glifos, runas, improntas y<br />

símbolos con una prueba de Buscar, igual que un pícaro.<br />

Adivinación fuerte; NL 12f; Forjar anillo, encontrar tr<strong>amp</strong>as,<br />

conocimiento de leyendas, piedra parlante; Precio 23.250 po.<br />

Poder arcano, de: el anillo de poder arcano, normalmente hecho<br />

de bronce, se forja con la forma de una serpiente mordiéndose<br />

su propia cola. Cuando lo lleva cualquier lanzador de conjuros<br />

arcanos, el anillo concede un bonificador +1 al nivel de lanzador<br />

ti<br />

Tordek se topa con un bastón abofeteador


en la, prueba, de pe nel mclen de conj uros, pruebas de nivel de<br />

lanzador y en todas las variables dependientes del nivel de cualquier<br />

conjuro arcano que lance.<br />

Abjuración moderada; NL Forjar anfflo, deseo limitado, arma<br />

mágica mayor; Precio 20 000 po.<br />

Teúrgia, de: un anillo de leúrgia, a menudo rallado a partir de<br />

una única pieza de coral pulid, funciona de modo diferente<br />

dependiendo de qué tipo de lanzador de conjuros<br />

arcanos lo lleve. Para los magos y otros personajes que<br />

preparen conjuros, el anillo sirve como un libro<br />

de conjuros pequeño y accesible, capaz<br />

de almacenar hasta tres sortilegios<br />

de cualquier nivel<br />

el lanzador pueda<br />

r3r. Como acción de<br />

movimiento, el portador<br />

puede transferir<br />

cualquier conjuro del anillo a un espacio<br />

de conjuros vacío del nivel apropiado. v<br />

el sortilegio está listo para lanzarse al<br />

instante, como si se hubiera preparado<br />

con antelación. El portador no puede<br />

transferir un conjuro de un anillo<br />

tetirgia a un espacio de conjuros sin<br />

gastar, uno sólo a tino que haya dejado<br />

deliberadamente vacío para preparar un<br />

conjuro, consiguiendo cierto grado de<br />

espontaneidad en sus conjuros disponibles,aunque<br />

no obtiene más conjuros al<br />

día. Por ejemplo, un mago de 5Y nivel<br />

podría almacenar bola de fuego, disipar<br />

mapa y volar en el anillo, y después<br />

dejar un espacio de conjuros de 3,<br />

nivel abierto para su uso ofensivo,<br />

defensivo o para escapar, según<br />

leconvenga.<br />

Los hechiceros y otros personajes<br />

que no preparan conjuros obtienen un beneficio diferente de<br />

un anillo de t0úrgia, Cada conjuro almacenado en el anillo puede utilizarse<br />

corno un conjuro conocido mientras se disponga de espacios<br />

de conjuro sin utilizar del nivel apropiado. El conjuro almacenado<br />

desaparece del anillo al lanzarse, pero el portador puede hacer que<br />

le introduzcan conjuros que no tenga en su lista para poder usarlos<br />

de Duero. Por ejemplo, un bardo que no tenga esfera de invisibilidad en<br />

su lista de conjuros conocidos podría pediral mago de su grupo que<br />

lo introdujera en un anillo de teúrgia, de modo que ambos personajes<br />

tengan el conjuro disponible si lo necesitan.<br />

Cualquier componente material o coste en PX debe proporcionarse<br />

en el momento del lanzamiento desde el anillo, no cuando<br />

se almacena para usarlo más tarde.<br />

Universal moderada; NL 12.., Forjar anillo, mnemotécnico de<br />

ioary Precio 20.000 p.o.<br />

DESCRIPCIONES DE NUEVOS CETROS<br />

Loscerros son objetos mágicos imbuidos con poderes mágicos únicos<br />

o que aumentan los efectos de conjuros lanzados con ellos.<br />

Rabia, de: un cerro de este tipo suele tener la punta tallada<br />

con el aspecto de la cabeza enfurecida de una deidad. Además de<br />

conceder un bonificador de desvío a la CA al portador (+1 a +5,<br />

dependiendo de/ tipo de cetro), un cetro de rabia permite que un<br />

lanzador de conjuros incremente la efectividad de un sortilegio<br />

de 6.° nivel o inferior al día, alterándolo como si estuviera bajo<br />

el efecto de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud<br />

es una acción libre y no afecta el nivel de conjuro ni<br />

el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado (ni<br />

siquiera para los hechiceros y otros lanzadores<br />

espontáneos),<br />

Abjuración fuerte; NL I7á,Fabricar cetro,<br />

Potenciar conjuro, Soltura con una<br />

escuela de magia, protección contra<br />

el caos/mal/bien/ley, el nivel del<br />

creador debe al menos triplicar el<br />

bonificador aplicado; Precio 26.800<br />

po 38.800 po 58.800 po<br />

0,31, 77600 po (04), 95.600 po (+5).<br />

Interferencia, de: este potente<br />

objeto impide elfuncionamiemo de<br />

otros objetos mágicos.Auna orden,<br />

hasta tres veces al día, un cetro de<br />

interferencia dispara un brillante haz<br />

colorzafiro que golpea infaliblemente<br />

a una única criatura en un radio de<br />

60', La criatura objetivo debe salvar<br />

contra Voluntad (CD 19) o todos los<br />

objetos que posea en ese momento<br />

quedarán suprimidos durante I<br />

minuto, como si estuvieran<br />

bajo los efectos de un<br />

disipar magia dirigido.<br />

Abjuración moderada;<br />

NL 11f; Fabricar cetro, disipar<br />

magia mayo, Precio 72.000 pu<br />

Brujo arcano, del: este temible objeto<br />

es una mazaligera .2 con !apunta en forma de unacaLavera demoniaca<br />

astada.Cuando se sostiene concede un bonificado,2 profano en los<br />

ataques de toque a distancia realizados con ella. Además, un brujo<br />

arcano (o cualquier otro personaje capaz de invocar una explosión<br />

sobrenatural) puede gastar cargas del cetro para incrementar la<br />

cantidad de daño de sus explosiones sobrenaturales.<br />

Cara del tirar arcano<br />

Daño<br />

adicional Cargas<br />

+1d6 1 carga<br />

*2d6 2 cargas<br />

+3d6 3 cargas<br />

+4d6 5 cargas<br />

El portador del cetro puede gastar hasta 5 cargas en un periodo de<br />

24 horas. El cetro se crea con 50 cargas. Después de que se agoten las<br />

cargas, el cetro sigue siendo una maza ligera +2, pero ya no proporciona<br />

ningún bonificados en los ataques de toque a distancia.<br />

Nigromancia moderada; NL 10á, Fabricar cetro, lanzarmald0ién,<br />

Precio 28.000 po; Peso 3 lb.


' 46<br />

I<br />

CETROS METAMÁGICOS<br />

Los cetros metamágicos guardan la esencia de la dote metamágic a<br />

pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran.<br />

Todos los cetros descritos aquí (basados en las nuevas dotes<br />

metamágicas que se presentan en el Capítulo 3 de este libro)<br />

funcionan del mismo modo que los descritos en la Página 237 de<br />

la Guía del Dungeon Master.<br />

Cetros metamágicos mayores y menores: los cetros metamágicos<br />

normales pueden usarse con conjuros de 6? nivel y menores, los<br />

cetros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3r nivel,<br />

mientras que los cetros mayores puedan usarse con conjuros de<br />

hasta 9? nivel.<br />

Metamágico, de cooperación: permite lanzar cooperativamente<br />

hasta tres conjuros al día, igual que si se usara la dote<br />

Conjuros cooperativos.<br />

Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar cetro, Conjuros cooperativos;<br />

Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor).<br />

Metamágico, de encadenación: el portador puede lanzar<br />

hasta tres conjuros al día, encadenados como si se usara la dote<br />

Conjuros encadenados.<br />

Fuerte (sin escuela); NL 17.°; Fabricar cetro, Conjuros encadenados;<br />

Precio 27.200 po (menor, 108.000 po (normal), 243.000 po<br />

(mayor).<br />

Metamágico, de escultura: el portador puede lanzar hasta<br />

tres conjuros al día, que estarán esculpidos igual que si se usara<br />

la dote Esculpir conjuro.<br />

Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Esculpir conjuro;<br />

Precio 5.400 po (menor), 21.600 po (normal), 48.600 po (mayor).<br />

Metamágico, de sustitución: existen cuatro tipos distintos<br />

de cetro de sustitución, cada uno vinculado a un tipo de energía<br />

diferente (ácido, electricidad, frío o fuego). El portador puede<br />

lanzar hasta tres conjuros al día como si usara la dote de Sustitución<br />

de energía apropiada.<br />

Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Sustitución de<br />

energía para el tipo de energía apropiado; Precio 2.700 po (menor),<br />

10.500 po (normal), 24.300 po (mayor).<br />

DESCRIPCIONES DE NUEVOS BASTONES<br />

Pocos objetos mágicos son tan característicos, o amenazadores,<br />

como el bastón del arcanista, y un lanzador de conjuros con un<br />

bastón en la mano hará reflexionar al contrincante más feroz.<br />

Acción etérea, de: este bastón de madera pulida está adornado<br />

con tres bandas de plata, es un bastón +i fantasmal y permite el uso<br />

de los siguientes conjuros:<br />

• Intermitencia (1 carga)<br />

• Excursión etérea (1 carga)<br />

Cuando se han gastado todas las cargas, el bastón sigue siendo<br />

un bastón +1 fantasmal.<br />

Transmutación moderada; NL 9.°; Fabricar bastón, Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, intermitencia, excursión etérea, desplazamiento<br />

de plano; Precio 57.300 po.<br />

Apertura, de: este bastón de madera está tallado con imágenes<br />

de puertas, muchas de las cuales tienen refuerzos de metal est<strong>amp</strong>ados<br />

e imitaciones de ojos de cerradura en miniatura. Permite<br />

el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Apertura (1 carga)<br />

• Abrir/cerrar (1 carga)<br />

• Pasamiento (1 carga)<br />

• Estallar (1 carga)<br />

Transmutación moderada; NL 9?; Fabricar bastón, apertura,<br />

abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio 42.200 po.<br />

Calaveras, de: este bastón está fabricado con hueso y rematado<br />

con una calavera tallada en marfil, o fabricado con el fémur de un<br />

gigante y rematado con una verdadera calavera pulida. Permite el<br />

uso de los siguientes conjuros:<br />

• Reanimar a los muertos (1 carga)<br />

• Curar heridas leves (1 carga)<br />

• Infligir heridas leves (1 carga)<br />

• Infligir heridas leves en grupo (2 cargas)<br />

Nigromancia moderada; NL 9?; Fabricar bastón, reanimar a los<br />

muertos, curar heridas leves, infligir heridas leves, infligir heridas leves<br />

en grupo; Precio 39.200 po.<br />

Dominio, de: esta arma doble, forjada a partir de cuatro cetros<br />

retorcidos de adamantita, es un bastón +4 axiomático abofeteador<br />

(consulta la aptitud especial abofeteadora, descrita anteriormente<br />

en este capítulo) y un bastón +1. Además de sus poderosas propiedades<br />

como arma, un bastón de dominio permite usar los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Inmovilizar persona (1 carga)<br />

• Anda dimensional (1 carga)<br />

• Rechazo (2 cargas)<br />

• Dominar monstruo (3 cargas)<br />

Cuando se han agotado sus cargas, un bastón de dominio sigue<br />

siendo un bastón +4 axiomático abofeteador/bastón +1.<br />

Encantamiento fuerte; NL 17?; Fabricar bastón, ancla dimensional,<br />

dominar monstruo, inmovilizar persona, ira del orden, rechazo, el<br />

creador debe ser legal; Precio 223.000 po.<br />

Noche, de la: este bastón de madera negra está tallado con runas<br />

de oscuridad, estrellas y noche (incluida una que representa a una<br />

mole sombría). El bastón concede inmunidad al portador contra<br />

la mirada de confusión de la mole sombría y además permite el<br />

uso de los siguientes conjuros:<br />

• Visión en la oscuridad (1 carga)<br />

• Visión en la penumbra' carga)<br />

• Oscuridad (puede contrarrestar o disipar cualquier conjuro de<br />

luz, sea cual sea su nivel) (1 carga)<br />

• Convocar monstruo VI (sólo convoca a moles sombrías infernales,<br />

utilizable una vez a la semana) (2 cargas)<br />

Si la mole sombría convocada muere, el bastón se convierte en polvo.<br />

Variado moderado; NL 11.°; Fabricar bastón, oscuridad, visión en<br />

la oscuridad, disipar magia, visión en la penumbra convocar monstruo<br />

VI; Precio 30.000 po.<br />

Nuevo conjuro descrito en la página 129.<br />

Ojos, de: este bastón está decorado con una espiral de plata<br />

y rematado con un gran trozo de ámbar, y permite el uso de los<br />

siguientes conjuros:<br />

• Ojo arcano (1 carga)<br />

• Quitar ceguera/sordera (1 carga)<br />

• Ver lo invisible (1 carga)<br />

Adivinación moderada; NL 8?; Fabricar bastón, ojo arcano, quitar<br />

ceguera/sordera, ver lo invisible; Precio 34.700 po.


Oscuridad infernal, dm estos bastones, vistos porprimera veo<br />

en manos de humanos y drow al servicio de poderosos demonios y<br />

diablos, está n fabricados con ébano o hueso pulido, y a menudo se<br />

rematan con una garra de metal en uno o ambos lados. Cuando lo<br />

sostiene una criatura buena, un bastón de oscuridad infernal otorga<br />

un nivel negativo que permanece miemras se empuñe el bastón.<br />

Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de<br />

nivel, pero no puede superarse de ningún modo (ni siquiera con<br />

conjuros de restablecimiento) mientras se sostenga. Un bastón de<br />

oscuridad infernal permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Oscuridad (1 carga)<br />

• Convocar monstruo IX (sólo pesadilla) (2 cargas)<br />

• Disipar magia (2 cargas)<br />

• Reanimara los muertos (2 cargas)<br />

Variado fuerte; NL 17.., Fabricar bastón, reanimar a los muertos,<br />

oscundad, disipar magia, convocar monstruo IX, el creador debe ser<br />

maligno; precio 98.200.<br />

Tr<strong>amp</strong>a, dm un bastón de este tipo es corto y está hecho de<br />

latón. Aunque la mayoría procede de una era anterior y sólo<br />

contienen un puñado de cargas, unos pocos son de creación más<br />

reciente. Permite utilizar los siguientes conjuros:<br />

• Ancla dimensional (3 carga)<br />

• Esfera elástica de Otiluke (1 carga)<br />

Abjuración moderada; NL 8?/, Fabricar bastón, anda dimensional,<br />

esfera elástica de Otiluke; Precio 36.750 po.<br />

Transporte, de este bastón, creado originalmente por un<br />

mago conocido como Susurro, está prácticamente vacío (hecho<br />

con alambre moldeado como un bastón) y tiene una gema sin<br />

tallar en cada punta. Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Intermitencia (3 carga)<br />

• Puerta dimensional (1 carga)<br />

• 3-deportar (2 cargas)<br />

Transmutación moderada; NE 95^,Fabricar bastón, intermtencia,<br />

puerta dimensional, t deportar; Precio 67.599 po.<br />

Visión, de: este delgado bastón, hecho con un trozo de bambú<br />

y decorado con cintas de cuero blanco, parece más delicado que<br />

otros. Permite el uso de los siguientes conjuros.<br />

• Ver lo invisible (3 carga)<br />

• Visión en la oscuridad (a carga)<br />

• Quitar ceguera/sordera (3 carga)<br />

• Visión verdadera (2 cargas)<br />

Cada uso de este bastón agota la mente y requiere salvar contra<br />

Voluntad (CD 12) o se sufrirá+ punto de daño a Inteligencia.<br />

Adivinación fuerte; NL 125, Fabricar bastón, visión en la oscuridad,<br />

ver lo invisible, quitar ceguera/sordera, visión verdadera; Precio<br />

42.800 po.<br />

DESCRIPCIONES DE NUEVOS<br />

OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Aunque muchos de los objetos descritos aquí fueron inventados<br />

por lanzadores de conjuros arcanos para su propia seguridad,<br />

conveniencia y bienestar, cualquier personaje puede usar la<br />

mayoría de ellos.<br />

Alfombra de bienvenida: esta alfombra de buena manufactura<br />

parece una estera normal de 5' de ancho ylO' de largo. Cuando se<br />

le ordena que proteja un área, se anima e intenta agarrar, y después<br />

-,11111111<br />

apresar, a cualquier criatura grande o de menor tamaño que la<br />

pise. El propietario puede fijar una contraseña para permitir pasar<br />

a criaturas sin que la alfombra las ataque, y puede darle órdenes<br />

desde 30' de distancia (aunque el propietario no tiene que estar<br />

presente para que ataque). La alfombra sólo puede acatara una<br />

criatura a la vez y, excepto sise destruye, sigue intentando agarrar<br />

o inmovilizar a su objetivo hasta que se le ordene detenerse.<br />

Transmutación moderada, evocación moderada; NL Fabricar<br />

objeto maravilloso, animar objetos, mano aferradora de Bigby,<br />

Precio 30. 000 po; Peso 25 lb.<br />

Alfombra de bienvenida animada: VDS; contracto Grande,<br />

De 13d10; pg Inic 00, Vel 0', CA 20, toque P desprevenido 20;<br />

Arq base 09; Prs +23; Atq/Atq completo +22 toque c/c (sin daño,<br />

agarrón); Espacio/Alcance 10V5'; AE agarrón mejorado; CE rasgos<br />

de construct, AL N / TS Fort +4, Ref +4, Vol 04; Fue 31, Des 10,<br />

Con —, Int —, Sab 11, Car<br />

Agarrón mejorado (En): para usar esta aptitud, una alfombra de<br />

bienvenida debe golpear a una criatura de su tamaño o inferior<br />

con su ataque de agarrón (la alfombra tiene un bonificador +4<br />

racial en sus ataques de agarrón, ya incluido en las estadísticas).<br />

Entonces puede intentar empezar una presa con una acción libre<br />

sin provocar ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa,<br />

noviliza.<br />

Atuendo de resistencia: estas vestiduras ofrecen protección<br />

mágica en la forma de un bonificador a +5 de resistencia en<br />

todos los TS.<br />

Abjuración débil, NL 5?; Fabricar objeto maravilloso, resistencia,<br />

el nivel del creador debe, al menos, triplicar el bonificador del<br />

atuendo; Precio 1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3),16.000<br />

po (.4), 25.000 po (55); Peso 1 lb.<br />

Atuendo impenetrable de Dyrr esta túnica de seda negra<br />

está bordada con hilo de adamantita formando el elegante<br />

dibujo de una catarata. Confiere un bonificador +9 de armadura<br />

a su portador y, una vez al día, se le puede ordenar que cree una<br />

barrera de cuchillas como una acción de asalto completo. El conjuro<br />

sólo produce un anillo de hojas giratorias (20' de alto, hasta 90'<br />

de diámetro, centrado en la situación actual del portador), que<br />

permanece durante 18 minutos o hasta que se deshaga con una<br />

acción estándar. Mientras se lleve el atuendo impenetrable de r),,,<br />

el portador puede atravesar la barrera sin sufrir ningún daño,<br />

aunqueno tiene la misma protección contra cualquier otra barrera<br />

de cuchillas.<br />

Abjuración fuerte; NL 18.5, Fabricar objeto maravilloso, barrera<br />

de cuchillas, armadura de mago; Precio 123.000 po, Peso 3 lb.<br />

Botella de pensamientos: una botella de pensamientos es un<br />

frasco de grueso cristal verde que puede usarse para almacenar<br />

pensamientos recuerdos, experiencias o conjuros. Una botella<br />

puede contener cinco pensamientos o recuerdos a la vez, o la<br />

experiencia actual de una única criatura, o una colección de<br />

conjuros preparados de un único lanzador. Cualquier individuo<br />

que roque la botella y pronuncie la palabra de mando obtiene un<br />

conocimiento general de su contenido al instante, pero no tiene<br />

acceso a los pensamientos, recuerdos o conjuros de su interior<br />

hasta que lo decide conscientemente. Almacenar o recuperar<br />

cualquier cosa de una bote/la de pensamientos requiere una acción<br />

de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.


1<br />

Pensamientos: la botella puede almacenar ideas, comunicados<br />

o deducciones específicos. Cuando se ha almacenado un pensamiento,<br />

éste desaparece de la mente del usuario, aunque recuerda<br />

su naturaleza general. Por ejemplo, si el uso almacenó el nombre<br />

de un asesino, desaparecerá de su mente y será irrecuperable<br />

de su propia mente por ningún medio, aunque sabrá que está<br />

almacenado en la botella. De modo similar, se pueden esconder<br />

mensajes e información secreta para transmitirla a alguien.<br />

Recuerdos: en la botella se puede almacenar lo que le ha sucedido<br />

al usuario durante todo un día. Una vez almacenado, el usuario<br />

recuerda la naturaleza general del recuerdo ("el día que llevamos<br />

a cabo el Ritual de ligadura") pero no los detalles concretos del<br />

acontecimiento.<br />

Experiencia: una botella de pensamientos puede usarse para<br />

compensar la pérdida de niveles del mismo modo que el conjuro<br />

restablecimiento, y también es efectiva contra la pérdida de nivel<br />

que no puede deshacer ni siquiera el restablecimiento (incluidos los<br />

niveles perdidos debido a la muerte, pero no los niveles negativos<br />

otorgador por objetos mágicos como las armas sagradas). Cuando<br />

se ha almacenado la experiencia de un usuario en la botella,<br />

puede acceder a ella posteriormente para restablecer su total de<br />

PX al punto exacto donde estaba cuando lo almacenó, negando<br />

cualquier pérdida de nivel sucedida desde entonces. Almacenar<br />

experiencia en la botella es difícil, y el usuario debe pagar 500 PX<br />

(que se restan antes del almacenamiento) para conseguirlo. Sólo<br />

la criatura que ha almacenado la experiencia puede recuperarla,<br />

pero si la botella se destruye o se pierde, el usuario no sufre ningún<br />

efecto dañino.<br />

Conjuros: un propietario que prepara conjuros puede almacenar<br />

algunos o todos sus conjuros memorizados en una botella de pensamientos.<br />

Cualquier sortilegio que introduzca en la botella se gasta<br />

como si lo hubiera lanzado, pero puede recuperarse en cualquier<br />

momento para prepararlo normalmente. Los magos a menudo<br />

usan esta función para crear una especie de libro de conjuros de<br />

reserva, ocultando las botellas de pensamientos por si les roban o<br />

destruyen sus grimorios. Sólo el personaje que ha almacenado<br />

los conjuros puede recuperarlos, y si la botella se destruye, los<br />

sortilegios almacenados se pierden sin causar ningún efecto.<br />

Encantamiento fuerte; NL 13r; Fabricar objeto maravilloso,<br />

exigencia, modificar recuerdo; Precio 20.000 po; Peso 1 lb.<br />

Estola de poder cruento: esta larga tira bordada de ropa<br />

escarlata está cubierta de improntas arcanas y dibujos místicos.<br />

Cuando se lleva al cuello (ocupando el espacio de un amuleto),<br />

una estola de poder cruento añade 1d6 puntos de daño (menor) o<br />

2d6 puntos de daño (mayor) a cualquier explosión sobrenatural<br />

que invoque el portador, o a cualquier conjuro que cause puntos<br />

de daño y tenga el descriptor "caótico" (NdC: en el inglés original<br />

era "chasuble", que equivaldría a "casulla", pero por la descripción se ve<br />

claramente que es una estola).<br />

Evocación moderada; NL 6.° (menor) o 9° (mayor); Fabricar<br />

objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de invocar explosiones<br />

sobrenaturales o de lanzar martillo del caos; Precio 8.000 po (menor),<br />

18.000 po (mayor).<br />

Cinturón de múltiples bolsillos: este cinturón ancho tiene el<br />

aspecto de cualquier artículo de vestir de buena calidad, pero si se<br />

examina más de cerca revela ocho pequeñas bolsas a lo largo de su<br />

parte interna. De hecho, el cinturón tiene un total de 64 bolsillos<br />

extradimensionales, con siete más "detrás" de cada uno de los más<br />

visibles. Cada bolsillo es similar a una bolsa de contención, capaz de<br />

contener hasta 1' cúbico de material que pese hasta 10 lb. Además, si<br />

el portador tiene un familiar, cualquier bolsillo puede contenerlo,<br />

sin importar su tamaño y peso. El familiar no necesita comida,<br />

agua ni aire mientras está dentro del bolsillo, pero cualquier otra<br />

criatura viva del tamaño adecuado que se introduzca en un bolsillo<br />

sólo tiene aire para 1 minuto y después se asfixia.<br />

Cualquier cosa almacenada en los bolsillos del cinturón no<br />

tiene peso efectivo ni afecta la carga transportable del portador<br />

mientras el cinturón se lleve alrededor de la cintura. Si se quita, el<br />

cinturón pesa una décima parte del peso total de todos los objetos<br />

almacenados.<br />

Mientras se lleva en la cintura, el cinturón responde a los deseos de<br />

su portador sacando exactamente lo que necesita (abriendo el bolsillo<br />

adecuado) o almacenando algo (abriendo un bolsillo vacío).<br />

Sacar un objeto específico de un bolsillo es una acción de<br />

movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad, como<br />

ocurre normalmente con los objetos guardados.<br />

Conjuración moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso,<br />

bolsillo para el familiar', cofre secreto de Leomund, localizar objeto;<br />

Precio 11.000 po; Peso 1 lb.<br />

'''Nuevo conjuro descrito en la página 102.<br />

Cinturón de resistencia a conjuros: cuando se lleva en la<br />

cintura, este fajín intrincadamente bordado concede RC 21 al<br />

portador.<br />

Abjuración moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso,<br />

resistencia a conjuros; Precio 90.000 po.<br />

Contrato de Nepthas: este objeto, que suele confundirse<br />

con un rollo de pergamino, en realidad es un contrato mágico.<br />

Normalmente se encuentra en el interior de un tubo de marfil y<br />

está escrito con tinta negra sobre vitela de color marrón dorado.<br />

Los detalles del contrato están en blanco, y el usuario puede<br />

completarlo con instrucciones, un acuerdo o las condiciones<br />

que desee. Al firmar el contrato se revela el verdadero poder<br />

del objeto, y cualquier firmante que lo rompa será objeto de una<br />

maldición que lo dejará ciego, sordo y mudo (sin TS, aunque se<br />

aplica la RC). La maldición de un contrato de Nepthas sólo puede<br />

eliminarse con el quitar maldición de un lanzador de 8.° nivel o un<br />

romper encantamiento (CD 25).<br />

El contrato suele involucrar a dos grupos acordando un conjunto<br />

de condiciones, de modo que unos términos vagos podrían<br />

permitir que un firmante astuto escapara sin sufrir la maldición<br />

del contrato. Por ejemplo, si un aventurero firma un contrato de<br />

este tipo con un rey en el que dice que matará a un dragón en<br />

las colinas Septentrionales antes de la luna nueva, el contrato en<br />

realidad está abierto porque no especifica "la siguiente luna nueva",<br />

aunque ambas partes consideraran que éste era el significado.<br />

Los contratos firmados por criaturas bajo la influencia de efectos<br />

de hechizo o compulsión se consideran nulos.<br />

Encantamiento moderado; NL 11?; Fabricar objeto maravilloso,<br />

gens menor; Precio 1.400 po.<br />

Fragancia de dormir: este líquido plateado suele guardarse en<br />

una botella pequeña y aplicarse como un perfume. Tras un asalto<br />

de exposición al aire, crea una nube invisible de gas venenoso


mágico en un radro de to que dura lo La crianna que lleva<br />

la fragancia no está sujeta al efecto, pero cualquier otra criatura<br />

expuesta al gas debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o se dormirá<br />

durante 1 minuto. Un asalto más tarde, las criaturas expuestas<br />

(tanto si se han dormido como si no) deben salvar de nuevo contra<br />

Fortaleza (CD lo) o se dormirán durante 1 hora. Las criaturas<br />

dormidas están indefensas. La nube se mueve con la criatura.<br />

Si la fragancia se abre pero no se opima le líquido inmediatamente<br />

auno criatura, la nube de gas venenoso sólo se extiende<br />

en un radio de 5, centrado en la botella abierta o el lugar donde<br />

se ha aplicado el líquido. Esta nube también dura 1 minuto.<br />

Encantamiento débil; NI. 5:; Fabricar objeto maravilloso, sueño<br />

profundo, el personaje debe tener 4 rangos en Artesanía (alquimia);<br />

Precio 1.500 po.<br />

Fragancia de muerte coagulada: este fluido oscuro y viscoso<br />

suelx almacenarse en una pequenabotella tapada y se aplica como un<br />

perfume. Tras un asalto de exposición al afre,crea una nube invisible<br />

degas venenoso dem' de radioque dura 1 minuto.la criatura que lleva<br />

lafraganciade muerte coagulada está protegida de los efectos de la nube,<br />

pero cualquier otra criatura expuesta de 3 DG o menos morirá sin<br />

TS. Las criaturas de 4 a s DG expuestas deben salvar contra Fortaleza<br />

(CD 17) en cada asalto de exposición al efecto o morirán (sufriendo<br />

Id4 puntos de daño a Constitución con cada salvación superada), y<br />

las criaturas con 6 ornas DC sufre 1d4puntos de daño a Constitudón<br />

(Fortaleza CD 17 mitad). la nube se mueve con la criatura.<br />

Si la botella se abre pero no se aplica el líquido inmediatamente<br />

auno criatura, la nube de gas venenoso sólo llena un radio de 5',<br />

centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el<br />

líquido. Esta nube también dura Ominoso<br />

Conjuración moderada; NL 9r, Fabricar objeto maravilloso,<br />

nube aniquiladora, el personaje debe tener 4 rangos en Artesanía<br />

(alquimia); Precio 4.500 po.<br />

Instrumentos de los bardos: según parece, un sabio y<br />

poderoso bardo llamado Fálater creó los primeros de estos instrumentos,<br />

usándolos para probar y recompensara los estudiantes<br />

de su escuela de bardos. Desde entonces otros han copiado sus<br />

diseños, manteniendo los nombres que Falater les puso. Cada<br />

instrumento tiene su propio conjunto de poderes únicos que<br />

pueden ser activados por cualquiera con los rangos suficientes<br />

en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar una<br />

prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel negativo<br />

a un personaje que carezca del número apropiado de rangos en la<br />

habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece mientras<br />

se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este nivel<br />

negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel,<br />

pero no se puede quitar de ningún modo (incluyendo conjuros<br />

de restablectmiento) mientras se lleve el instrumento.<br />

Bandurria Fokhlukhan: este laúd de tres cuerdas de gran<br />

calidad (NdC, traducido originalmente como "bandola") concede un<br />

bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar<br />

(instrumentos de cuerda) y un bonificador nido capacidad en las<br />

pruebas de música de bardo para contraodas,fascinary sugestión. El<br />

instrumento puede ser tocado por cualquiera para producir luz una<br />

vez al dia. Un personaje con 2 rangos en Interpretar (instrumentos<br />

de cuerda)puede usar la bandurria para lanzar /Iamarada, remendar<br />

y cuchichear mensaje cada uno una vez al dia.<br />

Transmutación débil, evocación débil; NL 37 Fabrca:<br />

maravilloso, Ilamamda, remendar,cuchichear mensaje, el creador<br />

debe ser un bardo, Precio 1.900 pc, Peso 3 lb.<br />

Cítara Mac-INDmidh, este laúd de gran calidad con forma de<br />

pera concede un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas<br />

de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +2 de<br />

capacidad en las pruebas de música de bardo para comraodas, fascinar<br />

y sugestión.EI instrumento puede ser tocado por una persona<br />

que tenga 4 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) para<br />

lanzar curar heridas leves, armadura de mago y dormir cada uno una<br />

vez al día.<br />

Varios débil; NL Si Fabricar objeto maravilloso, curar heridas<br />

leves, armadura de magos, dormir, el creador debe ser un bardo,<br />

Precio 2,900 po, Peso 3 lb.<br />

Laúd Doss: este laúd de gran calidad concede un bonificador +2 de<br />

circunstancia en las pruebas de Interpretarfinstramentos de cuerda)<br />

yunbonificador +3 de capacidad en las pruebas de música de batrlo<br />

para contmodas, fascinar y sugestión. Un personaje con 6 rangos en<br />

Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento<br />

para lanzar lentificar veneno, inmovilizar persona e imagen múltiple<br />

cada uno una vez al día. Cuando se sosnene, el instrumento otorga<br />

un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 6<br />

000400 00 Interpretar (instrumentos de cuerda).<br />

Varios débil; NL Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno,<br />

inmoviiigar persona, imagen múltiple, el creador debe ser un bardo;<br />

Precio 9.800 po, Peso 3 lb.<br />

Mandolina Cánaizln esta mandolina de ocho cuerdas de gran<br />

calidad concede un bonificador a2 de circunstancia en las pruebas<br />

de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +4 de<br />

capacidad en las pruebas de música de bardo para comraodas, faseinar<br />

y sugestión otorga un nivel negativo sobre cualquier personaje<br />

que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de<br />

cuerda). Un personaje con 8 rangos en Interpretar (instrumentos<br />

de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar curar heridas<br />

graves, disipar magia o convocar monstruo III cada uno una vez al<br />

do. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a<br />

cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar<br />

(instrumentos de cuerda).<br />

Varios moderado; NL 8,s, Fabricar objeto maravilloso, curar<br />

heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III, el creador debe<br />

ser un bardo; Precio 23.400 po; Peso 3 lb.<br />

Lira CU: esta lira de gran calidad concede un bonificador<br />

de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de<br />

cuerda) y un bonificador 05 de capacidad en las pruebas de música<br />

de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Un personaje con<br />

10 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el<br />

instrumento para lanzar romper encantamiento,puerta dimensionaly<br />

Marido cada uno una vez ella. Cuando se sostiene, el instrumento<br />

otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no renga al<br />

menos 10 rangos en Interpretar (instrumentos de mierda).<br />

Varios moderado; NL 117 Fabricar objeto maravilloso, romper<br />

encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador debe ser un<br />

bardo; Precio 30600 po; Peso 3 lb.<br />

Arpa Ánstruzh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador<br />

02 do circunstanda en las pruebas de Interpretar (instrumentos de<br />

cuerda)y unbonificador .Js de capacidad en las pruebas de música de


ardo para contraodas, fascinary sugestión. Un personaje con 12 rangos<br />

en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento<br />

para lanzar controlar las aguas, curar heridas leves en grupo y bruma<br />

mental cada uno una vez al día. Cuando se sostiene, el instrumento<br />

otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos<br />

12 rangos en Interpretar (instrumentos musicales).<br />

Varios fuerte; NL 14; Fabricar objeto maravilloso, controlar las<br />

aguas, curar heridas leves en grupo, bruma mental, el creador debe<br />

ser un bardo; Precio 60.000 po; Peso 3 lb.<br />

Arpa 011amh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador<br />

+2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos<br />

de cuerda) y un bonificador +7 de capacidad en las pruebas de<br />

música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Un personaje<br />

con 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda)<br />

puede usar el instrumento para lanzar controlar el clima,<br />

mirada penetrante y rechazo cada uno una vez al día. Cuando<br />

se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a<br />

cualquier personaje que no tenga al menos 14 rangos<br />

en Interpretar (instrumentos de cuerda).<br />

Varios Fuerte; NL 17r; Fabricar objeto<br />

maravilloso, controlar el clima, mirada<br />

penetrante, rechazo, el creador debe ser<br />

un bardo; Precio 83.600<br />

po; Peso 3 lb.<br />

enviar un mensaje (como el conjuro recado) al portador de la otra<br />

piedra. Si la pareja de la piedra no está en manos de otra criatura,<br />

no se envía ningún mensaje y el usuario es consciente de ello. Si<br />

una piedra se rompe, la pareja también pierde su poder.<br />

Evocación moderada; NL 7.°; Fabricar objeto maravilloso, recado;<br />

Precio 15.000 (pareja); Peso 11b.<br />

Polvo de dispersión: este fino polvo es parecido a otros<br />

tipos de polvos mágicos. Un puñado lanzado al aire crea una<br />

nube transparente de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Las<br />

criaturas que se encuentren fuera de la nube pueden ver hacia el<br />

interior y a su través (aunque su visión es ligeramente borrosa),<br />

pero cualquier ataque a distancia que entre o pase a través de la<br />

nube tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las<br />

criaturas que estén dentro de la nube pueden<br />

atacar a distancia normalmente.<br />

La nube persiste durante 3 minutos, pero<br />

un viento moderado (11+ millas/hora) la<br />

dispersa en cuatro asaltos. Un viento<br />

fuerte (21+ millas/hora) dispersa la nube<br />

en 1 asalto, y cualquier conjuro que<br />

cause daño por fuego quema cualquier<br />

parte de la nube que se encuentre en<br />

su área. No puede usarse bajo<br />

el agua.<br />

Ilusión débil; NL<br />

3f; Fabricar objeto<br />

maravilloso,<br />

contorno borroso,<br />

partículas rutilantes;<br />

Precio<br />

2.100 po.<br />

Polvo del<br />

Lentes de la<br />

oscuridad: este par<br />

de lentes de cristal oscuro<br />

encajan sobre los ojos del usuario,<br />

concediendo un bonificador<br />

+4 en los TS contra conjuros de ilusión<br />

(pauta), sortilegios con el descriptor "luz" y cualquier<br />

efecto de luz que cause ceguera (como un muro prismático).<br />

relmo del fénix<br />

velo negro:<br />

un pellizco de<br />

este polvo negro<br />

como el hollín<br />

lanzado en un área<br />

crea una nube de 10' de<br />

alto en una expansión de 10' centrada en el usuario.<br />

La nube permanece en el lugar durante 2d4 asaltos,<br />

Abjuración leve, evocación leve; NL 3r; Fabricar objeto maravilloso,<br />

oscuridad, resistencia; Precio 7.700 po.<br />

Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela, encuadernado<br />

con cuero de color rojo sangre y con broque de bronce, es<br />

impermeable, incombustible y tiene cerrojo. Puede contener hasta<br />

45 conjuros de cualquier nivel y, además, su propietario puede<br />

usarlo para lanzar convocar monstruo IV y convocar un sabueso<br />

yez. El libro también puede usarse para lanzar dedo de la muerte<br />

una vez al día, pero cada uso consume permanentemente 1 punto<br />

de golpe del portador. Para utilizar sus poderes se debe tener en<br />

las manos.<br />

Conjuración fuerte, nigromancia fuerte; NL 13, Fabricar objeto<br />

maravilloso, dedo de la muerte, convocar monstruo IV; Precio 21.300<br />

po; Peso 3 lb.<br />

Piedras de recado: estos objetos suelen tener el aspecto de dos<br />

piedras sin trabajar. Una vez al día, cada piedra de una pareja puede<br />

y cualquier criatura atrapada en el área (o que entre) queda cegado<br />

mientras se quede dentro y 1d4 asaltos después de salir excepto si<br />

consigue salvar contra Voluntad (CD 13).<br />

Nigromancia débil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, ceguera/<br />

sordera; Precio 750 po.<br />

Yelmo del fénix: este yelmo está forjado con cobre y tiene<br />

incrustaciones de plata y oro, modelado con la forma de un fénix<br />

con las alas desplegadas, las patas protegiendo las sienes y la cabeza<br />

adornando la frente. Cuando se lleva, el yelmo concede visión en<br />

la penumbra y la aptitud de usar caída de pluma, flecha flamígera,<br />

resistir energía y hablar con los animales (sólo pájaros) cada uno una<br />

vez al día.<br />

Varios moderado; NL 9f; Fabricar objeto maravilloso, caída de<br />

pluma, flecha flamígera, resistir energía, visión en la penumbra", hablar<br />

con los animales; Precio 53.000 po; Peso 3 lb.<br />

"'Nuevo conjuro descrito en la página 129.


Una guía para personajes habilidosos de todas las clases<br />

Jesse Decker


ISBN 84-96422 54-2<br />

C1<br />

o<br />

9 8 8 4 9 6 4 2 2 5 4 4<br />

fi


si ésos no tienen componentes somáticos, materiales o de<br />

foco.<br />

Tambor: un tambor típicoconsiste en piel, pergamino o<br />

algún material similar tensado sobre la abertura de un cilindro<br />

de madera hueco o una caldera. A esta abertura cubierta<br />

se la denomina membrana. El sonido se produce golpeando la<br />

membrana con baquetas, mazas o incluso las manos. Algunos<br />

tambores tienen sólo una membrana, otros dos o más. Existen<br />

variantes tanto grandes (como el timbal) como pequeñas<br />

(como los bongos o el tamboril de dos pieles).<br />

Los tambores son populares entre prácticamente todas las<br />

razas y culturas debido a su capacidad para despertar emociones,<br />

crear un ritmo de base para la danza y proporcionar<br />

un contrapunto para una melodía producida por algún otro<br />

instrumento Los enanos, ortos y otras razas que prefieren<br />

la vida subterránea disfrutan de la fuerza resonante de los<br />

tambores. A lis taras más pequeñas, como los margas y los<br />

medianos, les gustan los bongos por la facilidad con la que<br />

pueden transportarse. Entre las raras excepciones de criaturas<br />

que no aprecian estos instrumentos se incluyen a los celestiales,<br />

quienes consideran el ritmo de los tambores primitivo,<br />

y los elfos, que los encuentran vagamente perturbadores y<br />

molestos (un prejuicio reforzado, quizás, por el entusiasmo<br />

con el que muchos de sus enemigos los emplean).<br />

Música de bardo, cuando un bardo utiliza un tambor para<br />

infundir valor, el bonificador de moral a las tiradas de daño<br />

por armaumenta en 1, pero el que se aplica a los TS contra<br />

hechizo yate iedo se reduce en 1.<br />

nR IFTOS MAGICOS<br />

Los objetos mágicos descritos en este apartado <strong>amp</strong>lían las<br />

opciones disponibles para aventureros de todo tipo. Van<br />

desde objetos y dispositivos apropiados principalmente para<br />

personajes determinados (como los bardos) hasta los que<br />

tienen una utilidad más <strong>amp</strong>lia.<br />

CRIPCIONES DE LAS APTITUDES<br />

:.CIALES DE LAS ARMADURAS Y<br />

ESCUDOS MÁGICOS<br />

áiguientes aptitudes especiales están diseñadas para<br />

mMr a los portadores necesitados de movilidad, en<br />

órular pícaros y batidores, sacarle todo el partido a sus<br />

các ida des.<br />

oncentrado: un escudo concentrado te ayuda a anticipar<br />

movimientos de tus enemigos en combate, a calar fintas y<br />

, mientos similares y te proporciona beneficios mejorados<br />

-Ido te enfrentas a una sola criatura.<br />

n escudo concentrado confiere un bonificador de circunsa<br />

de +10 a tus pruebas de Averiguar intenciones que se<br />

siempre que te amenace una sola criatura, el bonificador de<br />

escudo a la CA que te proporciona uno de éstos mejora en 1.<br />

Esta aptitud especial puede aplicarse únicamente a escudos,<br />

no a armaduras.<br />

Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, escudo. Precio: bonificador+l.<br />

Piel de bestia: creadas por prünera vez por poderosos druidas,<br />

las armaduras con esta aptitud especialson especialmente<br />

útiles para personajes de esta clase. Siempre que utilices el<br />

rasgo de clase de forma salvaje llevando una armadura con la<br />

propiedad de piel de bestia, puedes emplear un uso adicional<br />

de esta aptitud para hacer que ésta se transforme contigo.<br />

Cuando se utiliza de esta manera, la armadura de piel de<br />

bestia se convierte en una adaptada a tu nueva forma en vez<br />

de simplemente fundirse con tu cuerpo. Continúa proporcionando<br />

su bonificador de armadura, aplicando el pena tirador<br />

de armadura apropiado, reduciendo tu indice de movimiento<br />

y por lo demás funcionando como una armadura adaptada a<br />

la nueva forma. Su peso aumenta o disminuye para ajustarse<br />

a tu nuevo tamaño (y forma, si adoptas una cuadrúpeda) y<br />

por lo tanto podría afectar a tu carga transportable de manera<br />

distinta a la que lo hace en tu forma natural.<br />

Si en tu forma natural eres competente con el tipo de<br />

armadura a la cual se le ha aplicado la cualidad de piel de<br />

bestia, también lo eres con ella cuando estás transformado,<br />

independientemente de la forma que adoptes.<br />

Esta aptitud especial puede aplicarse únicamente a armaduras,<br />

no a escudos.<br />

Transmutación fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, madera férrea. Precio, bonificador 02.<br />

DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES<br />

ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS<br />

Las siguientes aptitudes especiales de armas son especialmente<br />

útiles para aventureros Pequeños y pícaros de todos<br />

los tamaños.<br />

Dimensionable: un personaje que esgrima un arma<br />

dimensionable puede cambiar la categoría de tamaño de ésta<br />

a cualquier otra como una acción estándar. Los lanzadores<br />

de conjuros que se poliforman con frecuencia aprecian las<br />

armas con esta aptitud especial.<br />

Transmutación moderada. NL P Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, agrandar persona, reducir persona. Precio:<br />

bonificador+l.<br />

Precisión mortal: un arma de precisión morral inflige<br />

2cla puntos de daño adicional cuando el que la esgrime lleva<br />

a cabo con éxito un ataque furtivo. Esta aptitud no otorga al<br />

que h maneja la rapacidad de realizar ataques furtivos si no<br />

lariene.<br />

Transmutación moderada. NL 12. Fabricar armas y arma-<br />

1111<br />

1


ARMAS ESPECÍFICAS<br />

Todas las armas que describimos a continuarión poseen aptitudes<br />

especiales que las hacen más versátiles (ya menudo roas mortiferas)<br />

que un arma normal de ese tipo en las manos apropiadas.<br />

Arco del cardo: hecho de excelente madera por manos<br />

élficas, este arco corto +2 combina música con cada disparo con<br />

mortíferos resultados. Como una acción de movimiento que<br />

no provoca ataques de oportunidad, el arquero puede emplear<br />

un uso diario de música de bardo para obtener un bonificador<br />

igual al que su Carisma le proporciona a las tiradas de ataque y<br />

de daño del siguiente ataque que realice con un arco del tanta<br />

Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, esculpir sonido, el creador debe ser elfo y poseer<br />

la aptitud de música de bardo. Precio 32.330 po. Coste 16.330<br />

P00 1.280 PX.<br />

Bastón-arco: como una acdón de movimiento, el portador<br />

puede hacerque este delgadoyflexible bast.+2.transformeen un<br />

arco /argo-r2o revierta a su estado inicial. Ambasformas responden<br />

exactamente como un arma mágica normal de su tipo lo haría.<br />

Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfas cualquier cosa. Precio 10.975 po. Coste 5.975<br />

po + 400 PX.<br />

Daga de defensa: esta daga defensora +atiene una hoja larga<br />

y delgada y una guarda ancha, lo que k convierte en un arma<br />

defensiva excelente para desviar ataques. Además, mientras<br />

el personaje empuñe una daga de defensa en su mano torpe,<br />

no puede ser flanqueado.<br />

Abjuración moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, escudo. Precio 58.302 po. Coste 29302 po + 2.302 PX.<br />

Garras del leopardo:a este par de guanteletes armados +2 se<br />

les ha dado forma para que se asemejen a las zarpas de un felino<br />

descomunal. Adoro. de su bonificador de mejora, las garras<br />

proporcionan varias ventajas<br />

similares a las de los felinos.<br />

Cuando lleve puestas las<br />

garras de leopardo, el portador<br />

obtiene visión en la penumbra<br />

y un bonificador de mejora do<br />

+10 a las pruebas de Trepar. Si<br />

carga contra un enemigo, pued,<br />

realizar un ataque completo con<br />

las garras de leopardo. Esta aptitud<br />

funciona como el ataque especial<br />

de abalanzarse (ver pág. 305<br />

del Manual de monstruos).<br />

Transmutación moderada.<br />

NL 6. Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, gracia<br />

felina, el creador debe tener 5<br />

rangos en Trepar Precio 38.305<br />

po Coste 19.305 po + 1.520 PX.<br />

Hoja de embaucamiento:<br />

la plana hoja acerada de este<br />

estoque +3 es dificil de seguir<br />

en combate. Siempre que<br />

el personaje utilice Enga<br />

ñar para fintar en combate<br />

mientras esgrima una hoja<br />

de embaucamiento, ésta le<br />

proporciona unbonificador<br />

de mejora de +2 a la prueba<br />

de esta habilidad, si bien<br />

no proporciona ninguno<br />

a otras prueba, Además,<br />

cualquier oponente contra<br />

el que el esgrimidor finte con<br />

éxito no puede realizar ataques de oportunidad<br />

4010/111~— contra este último hasta el inicio del siguiente turno<br />

del primero. Cualquiera que no sea el objetivo dela finta<br />

puede llevara cabo ataques de oportunidad<br />

contra el portador con normalidad.<br />

Ilusión moderada. NL 9. Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, contorno borroso. Precio<br />

19.820 po. Coste 10.070 po + 780 PX.<br />

Hoja de la canción: cada rnovirniento realizado<br />

con este estaque +111ena el aire de dulces sonidos. Mientras<br />

sostenga una hoja de la canción sin desenvainar, el portador<br />

de la espada obtiene un bonificador de mejora de +2 a las<br />

pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima una de estas<br />

armas puede utilizar sus aptitudes de música de bardo una<br />

vez adicional al dia. La hoja tiene entretallado un hermoso<br />

e intrincado dibujo, y cuando el aire se mueve a través de<br />

eJu, g n abad, mágicos produce la música de una hoja de la<br />

DzH<br />

E—C<br />

29


canción. Las cualidades mágicas de la cuchilla no funcionan<br />

bajo el agua, en el vacío o en otros entornos en los que el aire<br />

no pueda circular libremente sobre ésta.<br />

Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, esculpir sonido, el creador debe tener el rasgo<br />

de clase de música de bardo. Precio 6.400 po. Coste 3.360 po<br />

+ 243 PX.<br />

Lanza de guerrillas: esta lanza corta +2 es extremadamente<br />

efectiva cuando se utiliza en emboscadas. Siempre que el<br />

portador realiza un ataque con éxito contra un oponente al<br />

que se le haya denegado su bonificador de Destreza a la CA,<br />

una lanza de guerrillas inflige 2d6 puntos de daño adicional.<br />

Ilusión moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, invisibilidad. Precio 32.301<br />

po. Coste 16.302 po + 1.280 PX.<br />

POCIONES<br />

La siguiente tabla incluye los conjuros presentados en este<br />

libro que son apropiados para la creación de pociones. Para<br />

más información referente a pociones, ver pág. 238 de la Guía<br />

del Dungeon Master.<br />

.9<br />

Anillo<br />

Precio de mercado<br />

Amigo del mangante 2.500 po<br />

Abrir cerraduras<br />

4.500 po<br />

Abrir cerraduras: este anillo está compuesto de diminutos<br />

dientes, alambres y otros mecanismos pequeños que se ponen<br />

en marcha al pronunciar la palabra de mando. Un anillo de abrir<br />

cerraduras confiere al portador un bonificador de capacidad<br />

de +5 a las pruebas de Abrir cerraduras y la aptitud de utilizar<br />

apertura una vez al día si<br />

éste toca un portal que<br />

desee abrir.<br />

Transmutación débil. NL 3. Forjar<br />

anillo, apertura. Precio 4.500 po.<br />

Amigo del mangante: cuando<br />

se activa, este sencillo anillo de<br />

acero atrae hacia sí cualquier objeto suelto de<br />

metal que se halle a 1' o menos y que no pese más<br />

de 1 onza (habitualmente monedas, joyería o llaves<br />

pequeñas). Los objetos no tienen porqué ser ferrosos,<br />

simplemente deben contener metal. Un amigo del mangante<br />

también proporciona un bonificador de +5 a las pruebas de<br />

Juego de manos relacionadas con objetos metálicos.<br />

Transmutación débil. NL 12. Forjar anillo, mano del mago.<br />

Precio 2.500 po.<br />

ROLLOS DE PERGAMINO<br />

Las siguientes tablas incluyen rollos de pergaminos de<br />

conjuros presentados en este libro. Para más información<br />

relativa a rollos de pergamino, ver pág. 239 de la Guía del<br />

Dungeon Master.<br />

Anillo de abrir<br />

cerraduras<br />

Hoja de<br />

la canción<br />

..4....,-,...._<br />

TABLA 4-7: POCIONES Y ACEITES<br />

Poción o aceite<br />

Descanso reparador (poción)<br />

Disparo concienzudo (aceite)<br />

Adiestrar animal (poción)<br />

Arma sónica (aceite)<br />

Favor de la naturaleza (poción)<br />

Silencio férreo (aceite)<br />

Precio de mercado<br />

50 po<br />

100 po<br />

300 po<br />

300 po<br />

300 po<br />

300 po<br />

Absorber arma (aceite) 750 po<br />

Bastón enredador (aceite) 750 po<br />

ANILLOS<br />

Un personaje sólo puede llevar de manera efectiva dos anillos<br />

mágicos. Un tercero no funciona si el portador ya lleva dos<br />

puestos.<br />

Pc<br />

13o<br />


TABLA 4-8: aonos DE PERGAMINO (CONJUROS ARCANOS)<br />

Conjuros arcanos de le nivel Precio de mercado<br />

Busqueda instantánea<br />

25 po<br />

Cántico de CM? Centrael MI<br />

50 po<br />

Cerrajero instantáneo<br />

25 po<br />

Descanso reparador<br />

50 po<br />

Disparo de francotirador<br />

25 po<br />

Disparo dirigido<br />

25 po<br />

Distorsionar habla<br />

50 po<br />

Distraer al asaltante<br />

25 po<br />

Exigencia del heraldo<br />

50 po<br />

Finta intuitiva<br />

25 po<br />

Golpe de gólon<br />

25 po<br />

Impacto critico<br />

25 po<br />

Impulso inspirador<br />

50 po<br />

Mente de flecha<br />

25 po<br />

Movimiento acelerado<br />

25 po<br />

Retirada expeditiva rápido<br />

25 po<br />

Ruido gozoso<br />

50 po<br />

Toque del maestro<br />

25 po<br />

Conjuros arcanos de 2, nivel<br />

Precio de mercado<br />

Arma sónica<br />

150 po<br />

Entramado de hojas<br />

150 po<br />

Golpe incorpóreo<br />

150 po<br />

Invisibilidad rápida<br />

150 po<br />

Llora ente al saberauditiuo<br />

150 po<br />

Llamamiento al saber estable<br />

150 po<br />

Postura de dagaconjuro<br />

150 po<br />

Precisión táctico<br />

200 po<br />

Rabia descerebrada<br />

150 po<br />

Ritmo insidioso<br />

200 po<br />

Silencio férreo<br />

200 po<br />

Toque atormemador<br />

150 po<br />

Volar rápido<br />

150 po<br />

Conjuros arcanos de 3, nivel Precio de mercado<br />

Absorber arena<br />

375 po<br />

Acorde disonante<br />

525 po<br />

Allegro<br />

525 po<br />

Arma espectral<br />

375 po<br />

Coro armónico<br />

525 po<br />

Endecha de discordia<br />

525 po<br />

Himno de alabanza<br />

525 po<br />

Lamentación infernal<br />

525 po<br />

Unir conversación<br />

525 po<br />

Conjuros arcanos de tIP nivel<br />

Precio de mercado<br />

Bastón enredador<br />

700 po<br />

Grito de guerra<br />

1.000 po<br />

Moneda escucha<br />

1.000 po<br />

Ojo de francotirador<br />

700 po<br />

Conjuros arcanos de 9, nivel vedo de mercad`<br />

Retrospectiva<br />

3.825 po<br />

TABLA 4-9: aottos DE PERGAMINO (conpuRos munes)<br />

Conjuros divinos de 'IP' nivel Precio de mercado<br />

Búsqueda instantánea<br />

50 po<br />

Descanso reparador<br />

25 po<br />

Disparo concienzudo<br />

50 po<br />

Disparo de francotirador<br />

50 po<br />

Disparo dirigido<br />

50 po<br />

Golpe de enredadera<br />

25 po<br />

Golpe sepulcral<br />

25 po<br />

Mente de flecha<br />

50 po<br />

Movimiento acelerado<br />

50 po<br />

Ojo de halcón<br />

25 po<br />

Sabueso<br />

Sapo<br />

Conjuros divinos de 2f nivel<br />

Precio de mercado<br />

Abrazar lo salvaje<br />

150 po<br />

Acelerar rápido<br />

200 po<br />

Adiestrar animal<br />

150 po<br />

Escalada arbórea 150 p.<br />

Facilitar camino<br />

150 po<br />

Facilitar escalada<br />

200 po<br />

Favor de la naturaleza<br />

150 po<br />

Intuición divina<br />

150 po<br />

Llamamiento al saber auditivo<br />

150 po<br />

Llamamiento al saber curativo<br />

150 po<br />

Llamamiento al saber estable<br />

150 po<br />

Postura de dagaconjuro<br />

150 po<br />

SilenciozIrreo<br />

150 po<br />

Toque atormentador<br />

150 po<br />

Conjuros divinos de nivel<br />

Precio de mercado<br />

Bastón enredador<br />

375 po<br />

Tormenta de cuchillas<br />

375 po<br />

Volar rápido<br />

375 po<br />

Conjuros divinos de nivel<br />

Precio de mercado<br />

Azote de enemigos<br />

700 po<br />

Mezclarse con los bosques<br />

700 po<br />

Tormenta de flechas<br />

700 po<br />

Conjuros divinos de 5, nivel Precio de mercado<br />

Capa marina<br />

1.125 po<br />

VARITAS<br />

La siguiente tabla incluye una selección de los nuevos conjuros<br />

presentados en este libro. Para más información referente<br />

a varitas, ver pág. 265 de la Guía del Dungeon Master.<br />

Conjuros arcanos de 5.° nivel Precio de mercado<br />

Forma de sombra<br />

1.125 po<br />

Gemido mortal<br />

1.625 po<br />

Improvisación<br />

1.625 po<br />

Transformación del acechador nocturno 1.125 po<br />

Conjuros arcanos de 6, nivel Precio de mercado<br />

Capa marina<br />

1.650 po<br />

Protegido<br />

2 400 po<br />

Conjuros arcanos de 7, nivel Precio de mercado<br />

Escudo de cacofonía<br />

2.275 po<br />

131


TABLA 4-10: VARITAS<br />

Varita<br />

Descanso reparador<br />

Golpe de enredadera<br />

Golpe de gólem<br />

Golpe sepulcral<br />

Ojo de halcón<br />

Adiestrar animal<br />

Arma sónica<br />

Favor de la naturaleza<br />

Golpe incorpóreo<br />

Intuición divina<br />

Rabia descerebrada<br />

Silencio férreo<br />

Toque atormentador<br />

Precio de mercado<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Los siguientes objetos fueron todos ellos creados para permitir<br />

a los aventureros sacar más partido de las habilidades que<br />

ya poseen. Si bien algunos de los descritos a continuación<br />

implican el uso de éstas, no es necesario que el portador tenga<br />

ningún rango en una específica para utilizar el objeto a menos<br />

que se indique lo contrario en su descripción.<br />

Los conjuros a los que se hace referencia en este apartado<br />

y que están marcados con una daga (t) son nuevos conjuros<br />

detallados en el Capítulo 5 de este libro.<br />

Abrojos saltarines: estos inusuales artículos son en<br />

realidad objetos animados de tamaño Diminuto. Cuando se<br />

les saca de su bolsa, empiezan a saltar alrededor del cuadrado<br />

de 5' en el que caen. Cuando alguien intenta entrar en este<br />

cuadrado a pie, atravesarlo o moverse por él, los abrojos saltarines<br />

intentan inmediatamente ir corriendo bajo los pies del<br />

intruso. Sin embargo, éstos no pueden dejar el cuadrado en<br />

el que aterrizan.<br />

El número de abrojos que atacan a una criatura mientras<br />

permanezca en el área afectada depende de su velocidad<br />

actual: cuatro si entró en el cuadrado a velocidad normal,<br />

dos si lo hizo a la mitad de ésta y ninguno si lo hizo a 1/4 o<br />

menos (1/4 de la velocidad supone que la criatura arrastra los<br />

pies sin levantar éstos del suelo). El escudo, la armadura y los<br />

bonificadores de desvío del objetivo no cuentan contra estos<br />

ataques. No obstante, uno que lleve zapatos u otro tipo de<br />

calzado obtiene un bonificador a la CA de +2. La velocidad de<br />

cualquier objetivo que sufra daño por un ataque de los abrojos<br />

se reduce a la mitad de la normal a causa de las heridas en los<br />

pies.<br />

Una vez se les suelta, los abrojos saltarines continúan moviéndose<br />

durante 11 asaltos, aunque el propietario puede ordenarles<br />

que regresen a la bolsa antes de que la duración expira si así<br />

lo desea. Sin embargo, pueden moverse (y por lo tanto atacar<br />

por sí mismos) únicamente durante su primer uso; a partir<br />

de entonces, se convierten en abrojos normales.<br />

Abrojo saltarín: VD 1/4; constructo Diminuto; DG 1/4c110;<br />

pg 1; Inic +3; Vel n/a; CA 17, toque 17, desprevenido 14; Atq<br />

base +0; Pre –14; Atq o Atq compl +7 c/c (1, empalar); Espacio/<br />

Alcance 1/2'>


entre 10" y 12" de diámetro y hasta 2" de Cuando n><br />

sitúa contra el abdomen de un humanoide y se fija allí con<br />

una palabra de mando, se confunde discretamente con la piel<br />

que lo rodea, lo que hace que sea necesaria una prueba de<br />

Buscara CD 30 para encontrarla. Los espías y los mensajeros<br />

encuentran útiles estos objetos como valijas diplomáticas,<br />

mientras que los nobles y los comerciantes adinerados a<br />

veces los utilizan como faltriquera. Los asesinos, los ninja<br />

y los rateros adoran las bolsas de zarigüeya porque les facilita<br />

pasar a escondidas veneno dagas y pequeños objetos de valor<br />

al entrar o salir de casas bien vigiladas.<br />

ilusión débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse.<br />

Precio 1.800 po. Peso 1 lb.<br />

Brazales de poder estos brazales de bronce confieren a<br />

su portador un bonificador de +2 a las pruebas de Fuerza y<br />

a las de habilidades basadas en esta misma característica. Si<br />

el portador tiene la dote Ataque poderoso, obtiene un +2 a<br />

las tiradas de daño cuerpo a cuerpo en cualquier ataque en<br />

el que utilice esta dote y acepte un penalizador de al menos<br />

-2 a su tirada de ataque.<br />

Transmutación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso,<br />

fuerza de toro. Precio 4.100 po.<br />

Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros<br />

nunca parecen tener cuerda suficiente. Un carrete de cuerda<br />

interminable contiene una cantidad ilimitada de cuerda de<br />

seda de la mejor calidad, si bien el carrete completo tan sólo<br />

pesa 1 lb. Este objeto viene junto a una lazada para así poder<br />

colgarlo de manera apropiada en el cinto del aventurero.<br />

Para utilizar un carrete de cuerda interminable, el propietario<br />

desenrolla tanta cuerda como desee, hasta un máximo de 500'<br />

de una vez. Cuando haya acabado de utilizarla, simplemente<br />

puede enrollarla de nuevo en éste (desenrollar o enrollar<br />

requiere 1 asalto por cada 50' de cuerda).<br />

La cuerda no puede separarse completamente del carrete,<br />

aunque puede cortarse o romperse como una de seda normal.<br />

Cualquier porción de cuerda cortada del carrete desaparece<br />

al instante, pero éste la repone de inmediato.<br />

La cuerda de un carrete de cuerda interminable puede empalmarse<br />

o anudarse a otra (incluyendo una de un segundo carrete<br />

de cuerda interminable), pero no puede enrollarse de nuevo en<br />

éste mientras continúe arada de esta manera.<br />

Conjuración moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso,<br />

cofre secreto de Leomund. Precio 2.000 po. Peso 1 lb.<br />

Chal de embeleso: un personaje que lleve puesto este chal<br />

de sencillo aspecto obtiene un bonificador de capacidad de<br />

+5 a las pruebas de Engañar realizadas para ocultar la verdad<br />

(pero no cualquier otro uso de esta habilidad, incluyendo<br />

fintar en combate, crear una distracción para esconderse o<br />

comunicar un mensaje secreto). También suma al nivel de<br />

lanzador<br />

del portador cuando lance cualquier conjuro de<br />

encantamiento (hechizo).<br />

.1411,<br />

[ABIA 4-11: 013¡ErOS MAPAVILL,<br />

<strong>Objetos</strong> maravillosos rnc,<br />

de mercado<br />

Abrojos saltarines<br />

150 po<br />

Pañuelo de calor 250 p.<br />

Insignia de valor<br />

1.000 po<br />

Medalla de gallardía<br />

1.100 po<br />

Amuleto de empatía aberrante<br />

1.400 po<br />

Collar de obediencia<br />

1.500 po<br />

Bolsa de zarigüeya<br />

1.800 po<br />

Papiro del engaño<br />

2.000 po<br />

Carrete de cuerda interminable<br />

2.000 po<br />

Vial del último aliento<br />

2 200 po<br />

ton<br />

Anteojos de visión arcana<br />

2.500 po<br />

Bata de conjuración firme<br />

2.500 po pn<br />

Cuerda de piedra<br />

2.800 po<br />

Punzón de la mano experta<br />

3.000 po<br />

Colgante de empatía dracónica<br />

3.300 po<br />

Chal de embeleso<br />

3.500 po<br />

Diadema del esfuerzo consciente<br />

4.000 po<br />

Brazales de poder<br />

4.100 po<br />

Corona de autoridad sensata<br />

4.500 po<br />

Gargantilla de elocuencia menor<br />

6.000 po<br />

Monóculo de examen detallado<br />

6.500 po<br />

<strong>Objetos</strong> maravillosos intermedios<br />

Don del trompetista<br />

Sandalias del equilibrio armonioso<br />

Flauta de la serpiente<br />

Máscara de las mentiras<br />

Gargantilla de elocuencia mayor<br />

<strong>Objetos</strong> maravillosos mayores<br />

Laúd del juglar errante<br />

Mandolina de la musa inspiradora<br />

Cuerdas almacenaconju ros<br />

Arpa del maestro Inmortal<br />

Precio de mercado<br />

12.700 po<br />

14.000 po<br />

15.400 po<br />

17.000 po<br />

24.000 po<br />

Precio de mercado<br />

29.500 po<br />

42.000 po<br />

45.000 po<br />

51.000 po<br />

Un chal ocupa el mismo lugar en el cuerpo que una capa,<br />

toga o manto.<br />

Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechizar persona. Precio 3.500 po.<br />

Colgante de empatía dracónica: este amuleto encantado<br />

le permite á portador utilizar Trato con animales en vez de<br />

Diplomacia cuando trata con dragones cuya Inteligencia sea<br />

de 11 o menos.<br />

Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechizar monstruo. Precio 3.300 po.<br />

Collar de obediencia: cualquier animal o bestia mágica<br />

que lleve este collar pasa a ser más fácil de manejar. La CD<br />

de cualquier prueba de Trato con animales para manejar,<br />

hacer que se esfuerce, enseñar, adiestrar o criar al portador<br />

se reduce en 5.<br />

Un collar ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amuleto,<br />

broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello.<br />

Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objeto /maravilloso,<br />

hechizar animal. Precio 1.500 po.<br />

Corona de autoridad sensata: esta corona de oro ricamenteornamentada<br />

es una col herramienta para príncipes<br />

y potentadoá ya que les permite penetrar las falsedades que<br />

33


desfilan ante ellos. El portador obtiene un bonificador de<br />

capacidad de +5 a las pruebas de Averiguar intenciones y<br />

Avistar, realizadas para ver a través de disfraces.<br />

Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, ver<br />

lo invisible. Precio 4.500 po.<br />

Cuerda de piedra: la cuerda de seda de este rollo de<br />

50' de aspecto normal se vuelve tan dura como la<br />

piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia<br />

una palabra de mando. Una segunda palabra<br />

de mando hace que revierta a su estructura<br />

normal. La cuerda conserva su forma<br />

exacta cuando se endurece (lo que suma<br />

5 a la CD de las pruebas de Escapismo<br />

realizadas para desligarse de ella). Si<br />

alguna vez se rompe en cualquiera<br />

de las dos formas, este objeto queda<br />

destruido.<br />

Transmutación débil. NL 6<br />

Fabricar objeto maravilloso,<br />

transformar piedra. Precio 2.800<br />

po. Peso 5 lb.<br />

Cuerdas almacenaconjuros:<br />

este juego<br />

de cuerdas de tripa<br />

para laúd, mandolina<br />

u otros<br />

instrumentos de<br />

cuerda puede almacenar<br />

hasta cinco niveles<br />

de conjuros. Realizando<br />

una prueba de Interpretar Máscara<br />

(instrumentos de cuerda) a CD 15 mientras utiliza un instrumento<br />

de gran calidad equipado con estas cuerdas, un<br />

músico puede desencadenar el conjuro deseado. Cada uno de<br />

éstos tiene un nivel de lanzador igual al mínimo necesario<br />

para lanzarlo. No es necesario que el músico proporcione<br />

los componentes materiales o el foco, o que pague ningún<br />

coste de PX para lanzar el conjuro, así como t<strong>amp</strong>oco existe<br />

posibilidad alguna de fallo de conjuro arcano por la armadura<br />

que lleve éste. El tiempo de activación de las cuerdas es el<br />

mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente,<br />

con un mínimo de 1 acción estándar.<br />

Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente<br />

como un rollo de pergaminos para determinar los<br />

conjuros que tiene almacenados (ver páginas 240 y 245 de la<br />

Guía del Dungeon Master). Si en tu tirada sale uno que superaría<br />

el límite de cinco niveles, ignóralo; esas cuerdas ya no<br />

tienen más conjuros contenidos en ellas (no todos los juegos<br />

recién descubiertos están cargados por completo). Las cuerdas<br />

imparten mágicamente al músico los nombres de todos los<br />

conjuros almacenados en su interior en ese momento.<br />

Depositar conjuros en el interior de las cuerdas funciona de<br />

manera idéntica a como con un anillo de almacenar conjuros (ver<br />

pág. 229 de la Guía del Dungeon Master), salvo que el lanzador<br />

debe tener al menos 1 rango en Interpretar (instrumentos de<br />

cuerda) y debe realizar con éxito una prueba de Interpretar<br />

/as men,':,,i5<br />

(instrumentos de cuerda) (CD 10 + el nivel del conjuro).<br />

El fallo implica que el conjuro se pierde sin<br />

efecto alguno.<br />

Evocación moderada. NL<br />

9. Fabricar objeto maravilloso,<br />

imbuir aptitud para los conjuros,<br />

el creador debe tener 5 rangos<br />

en Interpretar (instrumentos<br />

de cuerda). Precio<br />

45.000 po.<br />

Diadema de esfuerzo<br />

consciente: cualquiera que lleve<br />

puesta una diadema de esfuerzo consciente<br />

puede realizar una prueba<br />

de Concentración en vez de un<br />

TS de Fortaleza cuando<br />

uno sea necesario.<br />

Esta aptitud puede<br />

activarse una vez<br />

al día. Poner en<br />

funcionamiento la<br />

diadema es una<br />

acción inmediata<br />

que no provoca ataques<br />

de oportunidad.<br />

Transmutación moderada. NL 6. Fabricar<br />

objeto maravilloso, Conjurar en combate, resistencia de oso.<br />

Precio 4.000 po.<br />

Don del trompetista: esta reluciente boquilla encaja en<br />

cualquier instrumento de viento, como una trompeta u otra<br />

trompa. Confiere un bonificador de capacidad de +5 a las<br />

pruebas de Interpretar (instrumentos de viento) cuando se<br />

utiliza el instrumento. Una vez al día, el trompetista puede<br />

utilizar la trompa para producir un efecto de alarido. No<br />

obstante, si ésta no es de gran calidad, queda destruida una<br />

vez lo genera.<br />

Evocación moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso,<br />

alarido. Precio 12.700 po.<br />

Flauta de la serpiente: la música de esta flauta tiene el<br />

poder de hechizar serpientes de todas las clases. Tocándola<br />

y realizando una prueba de Interpretar (instrumentos de<br />

viento) a CD 15, el músico puede producir un efecto de<br />

hechizar animal que sólo funciona con serpientes. Este poder<br />

puede utilizarse tres veces al día.<br />

Una vez al día, tocando una monótona secuencia de notas<br />

durante 1 asalto completo y teniendo éxito en una prueba


de Interpretar (instrumento- n moto) a CD 20, un músico<br />

puede convocar 1d4+1 víboras de tamaño Mediano. Estas serpientes<br />

aparecen allá donde el flautista indique a 30' o menos<br />

de su posición. Luchan en beneficio del músico, atacando en<br />

el turno de éste, y permanecen durante 7 asaltos o hasta que<br />

mueran.<br />

Conjuración y encantamiento moderados. N17. Fabricar<br />

objeto maravilloso, hechizar animal, convocar aliado natural<br />

Precio 15.400 po.<br />

Gargantilla de elocuencia: codiciado por los bardos,<br />

cantantes y oradores, este hermoso collar está tallado en<br />

marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas:<br />

una gargantilla de elocuencia menor confiere un bonificados<br />

de capacidad de +5 a las pruebas de Diplomacia, Engañar e<br />

Interpretar (canto), mientras que una gargantilla de elocuencia<br />

mayor aumenta el bonificador a +10.<br />

Transmutación moderada. NL 6. Fabricar objeto maravilloso,<br />

el creador debe tener al menos 6.° nivel de lanzador de<br />

conjuros. Precio 6.000 po (menor), 24.000 po (mayar).<br />

Insignia de valor: este broche dorado proporciona<br />

su portador un bonificador de moral de +2 a<br />

las salvaciones realizadas contra efectos<br />

de miedo. Éste mejora a +4 en<br />

las pruebas de nivel para evitar<br />

ser midado.<br />

El bonificador de moral de esta<br />

insignia se apila con el conferido por<br />

las aptitudes de aura de valor del paladín<br />

y de infundir valor del bardo.<br />

Encantamiento débil. N14. Fabricar<br />

objeto maravilloso, heroísmo.<br />

Precio 1.000 po.<br />

Laúd del juglar errante:<br />

este instrumento exquisitamente<br />

elaborado funciona como un<br />

laúd de gran calidad con efectos<br />

mágicos menores en manos de alguien<br />

tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio<br />

29.500 po. Peso 3 lb.<br />

Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros<br />

músicos aprecian mucho esta mandolina creada con gran<br />

esmero, que funciona como una de gran calidad con efectos<br />

mágicos menores en manos de alguien con 1 o más rangos en<br />

Interpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras<br />

de mando correctas, uno de estos músicos puede utilizar<br />

levitar y círculo mágico contra el mal una vez al día cada uno de<br />

ellos.<br />

Además, un propietario con al menos 15 rangos en Interpretar<br />

(instrumentos de cuerda) puede utilizar la mandolina<br />

para generar los efectos de desesperación aplastante, dominar<br />

persona y esperanza alentadora una vez al dia cada uno de ellos<br />

tocando las notas correctas.<br />

Abjuración, encantamiento y transmutación moderados.<br />

NL 9. Fabricar objeto maravilloso, circulo mágico contra el mal,<br />

desesperación aplastante, dominar persona, esperanza alentadora,<br />

levitar, el creador debe tenerlo rangos en Interpretar (instrumentos<br />

de cuerda). Precio 42.000 po. Peso 3 lb.<br />

Máscara de las mentiras: esta máscara negra y sin<br />

rasgos tiene tan sólo aberturas para los ojos y la boca.<br />

El portador puede utilizar disfrazarsesobre sí mismo<br />

a voluntad y se encuentra continuamente bajo los<br />

efectos de un alineamiento indetectab/e. Además,<br />

obtiene un bonificador de capacidad de +5<br />

a las pruebas de Engañar.<br />

Una máscara ocupa el mismo lugar<br />

en el cuerpo que unas lentes o unos<br />

anteojos.<br />

Abjuración e ilusión débiles.<br />

NL 5. Fabricar objeto maravilloso,<br />

alineamiento indetectable, disfrazarse.<br />

Precio 17.000 po.<br />

Medalla de gallardía: este broche<br />

de plata con forma de sol confiere a su<br />

portador un bonificador de +2 a las pruecon<br />

1 o mas rangos en Interpretar (insten- bas de Diplomacia pero también impone un<br />

mentos de cuerda). Pronunciando las palabras Medalla de mllardia penalizados de —2 a las de Engañar. Este último<br />

de mando correctas, uno de estos músicos puede utilizar permanece durante 24 horas después de que la medalla deje<br />

levitar y circulo mágico contra el mal una vez al día cada uno de llevarse.<br />

de ellos.<br />

Tres veces al día, el portadorpuede utilizar santuario sobre si<br />

Unmúsico con 5 o más rangos en Interpretar (instrumentos<br />

de cuerda) puede sonsacarle efectos mágicos adicionales a<br />

este instrumento. Tocando un solo acorde en el laúd, uno<br />

de estos artistas puede generar un efecto de acelerar, corcel<br />

fantasmal o retirada expeditiva. Cada una de estas aptitudes<br />

puede utilizarse una vez al día.<br />

Abjuración, conjuración y transmutación débiles. NL 5.<br />

Fabricar objeto maravilloso, acelerar, círculo mágico contra el<br />

mal, corcel fantasrmz lz/irada e xpedtht , ,<br />

mismo como una acción rápida. Si ataca mientras está protegido<br />

por este efecto, sufre un penalizador de moralde —la ese ataque<br />

y todos los posteriores durante la siguiente hora.<br />

Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, santuario.<br />

Precio 1.100 po.<br />

Monóculo de examen detallado: esta lente de cristal<br />

proporciona al que la utiliza un bonificador de capacidad de<br />

*5 a las pruebas de Tasación. Una vez por dia puede utilizar


Un monóculo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un<br />

par de lentes o unos anteojos.<br />

Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso,<br />

identificar Precio 6.500 po.<br />

Pañuelo de calor: este pañuelo de lana proporciona al<br />

portador un bonificador de +4 a las salvaciones de Fortaleza<br />

realizadas para resistir los efectos del clima frío (consulta<br />

Peligros del frío, pág. 304 de la Guía del Dungeon Master).<br />

Un pañuelo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un<br />

amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrededor<br />

del cuello.<br />

Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto<br />

maravilloso, soportar los elementos. Precio<br />

250 po.<br />

Papiro del engaño: esta hoja de papel<br />

encantada parece habitualmente gruesa y<br />

amarillenta por el paso del tiempo. Sin<br />

embargo, cuando se usa como base para<br />

un documento falsificado, el papiro es<br />

extremadamente útil, ya que cambia su<br />

tamaño, consistencia y apariencia para<br />

ajustarse a la de la descripción mental del<br />

falsificador. Al utilizarse como parte de una<br />

falsificación, el papiro del engaño suma un<br />

bonificador de encantamiento de +5 a la<br />

prueba de Falsificar. Sin embargo, no<br />

puede duplicar una hoja de papel con<br />

más de 12" o menos de 3" de lado. El<br />

papiro del engaño puede reutilizarse.<br />

Adivinación débil. NL 5. Fabricar objeto<br />

maravilloso, leer magia. Precio 2.000 po.<br />

Punzón de la mano experta: este elegante pero sólido<br />

punzón de metal confiere un bonificador de capacidad de +5<br />

a las pruebas de Falsificar. Al pronunciar la palabra de mando,<br />

un punzón de la mano experta puede también recordar hasta<br />

tres tipos distintos de letra, lo que permite más tarde intentar<br />

crear una falsificación de un documento sin que el falsificador<br />

necesite tener un ejemplo de ella (consulta Falsificar, pág. 74<br />

del Manual del jugador). La CD para reproducir una escritura<br />

es igual al resultado conseguido de la prueba llevada a cabo<br />

durante el intento en el que se consiguió el ejemplo. Una<br />

segunda palabra de mando permite al que la utilice borrar<br />

un ejemplo de letra almacenado en el punzón.<br />

Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, leer<br />

magia. Precio 3.000 po.<br />

Sandalias del equilibrio armonioso: estas sandalias de<br />

madera y cuero de aspecto sencillo hacen posible llevar a cabo<br />

increíbles proezas de equilibrio. Mientras lleva las sandalias<br />

del equilibrio armonioso, un personaje obtiene un bonificador<br />

introspectivo de +10 a las pruebas de Equilibrio y puede<br />

mantenerlo sobre superficies verticales. Los modificadores<br />

habituales a la CD (como aquellos por una superficie resbaladiza)<br />

se aplican, excepto aquellos por superficie inclinada<br />

o en pendiente. Si mantiene el equilibrio sobre una vertical,<br />

el portador puede moverse hacia arriba o hacia abajo como<br />

si estuviera trepando. Sin embargo, no lo está haciendo<br />

realmente, por lo que puede realizar ataques de la forma<br />

habitual, conserva su bonificador de Destreza a la CA y en<br />

general sigue las reglas de Equi I ibrío en vez de<br />

las de Trepar.<br />

. •... De tener 10 o más rangos en Equi-<br />

7 ., librio, el portador puede mantener el<br />

equilibrio sobre superficies líquidas<br />

y casi sólidas como barro o nieve,<br />

u otras similares que normalmente<br />

no sostendrían su peso. Por cada asalto<br />

consecutivo que inicie manteniendo el<br />

equilibrio en una superficie concreta de<br />

este tipo, la CD a su prueba de Equilibrio<br />

aumenta en 5. Como sucede con todas las<br />

demás formas de utilizar esta habilidad, el<br />

portador se mueve a la mitad de su velocidad a<br />

menos que decida utilizar la opción de movimiento<br />

acelerado (incrementando de ese<br />

modo la CD de las pruebas de Equilibrio<br />

en 5). Para más información relativa<br />

a Equilibrio, ver pág. 73 del Manual<br />

del jugador.<br />

Transmutación moderada. NL 8.<br />

Fabricar objeto maravilloso, llamamiento<br />

al saber establet Precio 14.000 po.<br />

Vial del último aliento: esto es en realidad el<br />

último aliento de alguna celebridad, atrapado en un vial y<br />

preservado mediante nigromancia. Un vial del último aliento<br />

permite a aquel que lo use extraer fuerza y conocimiento de<br />

la criatura muerta. Cualquiera que le quite el tapón e inhale<br />

sus vapores (el equivalente a beber una poción) obtiene 1d8<br />

puntos de golpe temporales, un bonificador de mejora de<br />

+2 a Fuerza y uno introspectivo de +4 a las pruebas de una<br />

Artesanía, Oficio o Saber que el fallecido poseyera (sin<br />

embargo, los vapores de un vial del último aliento no permiten<br />

el uso de una habilidad sólo entrenada a aquel no entrenado<br />

en ella). Al fabricar el objeto, el creador especifica a qué<br />

habilidad se aplica el bonificador, normalmente aquella<br />

en la que el fallecido tenía el mayor número de rangos.<br />

Además, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo<br />

del que los inhale en 1. Estos efectos tienen una duración<br />

de 10 minutos.<br />

Nigromancia débil. NL 4. Fabricar objeto maravilloso,<br />

c<strong>amp</strong>anas fúnebres. Precio 2.200 po.


Guía de combate para todas las clases<br />

• 1 -;<br />

Andy Collins, David Noonan, Ed Stark


Las grandes historias hablan de poderosos héroes<br />

que encuentran la fama y la fortuna en la vorágine<br />

del combate. Ya luchen con acero, conjuros,<br />

salvajismo o sutileza, su pericia excepciqnal les<br />

permite salir victoriosos de los conflictos más<br />

feroces.<br />

Este suplemento para el juego D&D proporciona<br />

todo lo que necesitas para convertir a cualquier<br />

personaje de cualquier clase en una fuerza a tener<br />

en cuenta en el combate. Además de nuevas clases.<br />

de personaje, clases de prestigio, dotes, conjuros y<br />

objetos mágicos, El combatiente completo también<br />

proporciona sugerencias para dirigir una c<strong>amp</strong>aña<br />

orientada de forma marcial.<br />

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también<br />

necesita elManual deljugador, la Guía del Dungeon Master<br />

y el Manual de monstruos.<br />

Los jugadores sólo necesitan el Manual deljugador.<br />

•<br />

ISBN 84 96262-57-X<br />

sys em<br />

1<br />

9 884 262 77<br />

o 2<br />

§


sean capaces de usar sortilegios de convocar monstruo numerosas<br />

veces y que puedan comunicarse con las criaturas llamadas. Por lo<br />

tanto, es competencia de conjuradores de nivel medio-alto, no un<br />

entretenimiento para las masas.<br />

Los dos lanzadores de conjuros acuerdan un número de asaltos<br />

de llamada (generalmente cuatro) y un límite de tiempo (1 minuto<br />

es lo normal, aunque los lanzadores de nivel bajo a veces optan por<br />

30 segundos). Los lanzadores de conjuros se mueven a las esquinas<br />

opuestas del tablero de ajedrez (un área cuadrada de 10 casillas por<br />

10 casillas en el tablero de batalla).<br />

Al comienzo de cada asalto de llamada, un árbitro tira un dado<br />

(normalmente 1d4 o 1d6) y canta el número que salga. Los dos<br />

conjuradores lanzan un conjuro de convocar monstruo, eligiendo un<br />

monstruo de la lista que corresponda a ese número. Por ejemplo,<br />

si el árbitro saca un 4, los conjuradores pueden convocar cualquier<br />

monstruo de la lista de convocar monstruo IV. No obstante, no<br />

tienen por qué lanzar convocar monstruo IV; podrían lanzar convocar<br />

monstruo V para obtener 1d3 monstruos o convocar monstruo VI<br />

para conseguir 1d4+1 monstruos. Cualquier monstruo convocado<br />

debe aparecer al lado del conjurador que lo convocó, o tan cerca de<br />

él como sea posible.<br />

En los siguientes asaltos de llamada, suceden dos cosas: los<br />

conjuradores lanzan convocar monstruo otra vez, basándose en una<br />

nueva tirada de dados del árbitro, y los monstruos convocados en<br />

asaltos de llamada previos pueden moverse una casilla en cualquier<br />

dirección. Cada conjurador es responsable de dirigir a la criatura<br />

convocada, y si ésta se mueve más de una casilla por asalto o se sale<br />

del tablero, ese conjurador pierde el concurso.<br />

Si los monstruos enfrentados terminan en la misma casilla,<br />

luchan bajo las órdenes de quien les convocó. Una vez que se terminan<br />

los asaltos de llamada, los conjuradores continúan dirigiendo<br />

a sus criaturas hasta que se excede el límite de tiempo. En ese<br />

momento, el conjurador que tenga el máximo de casillas ocupadas<br />

por sus monstruos es el ganador.<br />

La variación más común del ajedrez de conjuradores es cambiar<br />

el dado que lanza el árbitro, el número de asaltos de llamada, o el<br />

limite de tiempo. Para dar experiencia por una partida ganada del<br />

ajedrez de conjuradores, basa la recompensa en el VD del oponente,<br />

y redúcela un 50% para tener en cuenta la falta de peligro.<br />

COPA DE ALABASTRO<br />

La Copa de alabastro es un ejemplo de concurso deportivo multidisciplinario<br />

que transcurre a lo largo de varios días en muchas<br />

villas nobles. Diseñado originalmente como una serie de pruebas<br />

de aspirantes a caballeros del reino, la Copa de alabastro se ha<br />

convertido en un acontecimiento anual que atrae a combatientes<br />

esperanzados de aquí y de allá.<br />

El concurso consta de siete pruebas que se desarrollan durante<br />

tres días. Una noble joven, generalmente la hija soltera del noble<br />

anfitrión del acontecimiento, se sienta frente a una mesa baja con<br />

una docena de copas de alabastro: una para cada concursante. Tras<br />

cada prueba, mete tres monedas de platino en la copa del ganador,<br />

dos monedas en la del que quedó segundo, y una en la del tercero.<br />

Después saca la mitad de la monedas del que quede en último lugar<br />

(si la copa tenía monedas).<br />

El primer día comienza con un concurso de tiro con arco (como<br />

se describe anteriormente). Después los concursantes corren una<br />

carrera de obstáculos que serpentea por toda la zona, con paredes<br />

que escalar, fosos sobre los que saltar, y vigas estrechas por las que<br />

cruzar. Por último, hay un combate de lucha libre eliminatorio:<br />

pierdes si caes inconsciente o te sujetan.<br />

Durante el segundo día, los concursantes tienen un torneo de justa<br />

eliminatorio por la mañana. Al mediodía, les envían a un bosque<br />

cercano con ordenes de traer un escurridizo jabalí terrible albino<br />

para el banquete de la noche. Después del banquete está el suceso más<br />

extraño de todos: la mujer noble dice por turno a cada concursante:<br />

"Impresióname" y les recompensa con las monedas que ella quiera.<br />

Al mediodía del último día, los concursantes se reúnen para la<br />

prueba final: un torneo de duelos eliminatorios que vale el doble del<br />

número normal de monedas. Los personajes pueden utilizar cualquier<br />

equipo no mágico de que dispongan excepto armas a distancia.<br />

Pueden lanzar conjuros mientras no lo hagan antes de que empiece<br />

el duelo. Cada duelo dura exactamente 1 minuto y es completamente<br />

letal, pero PNJs clérigos han lanzado sobre ambos duelistas un<br />

conjuro de escudar a otro antes de que comience la lucha. Pierdes el<br />

duelo si te rindes ante tu oponente, caes inconsciente, o has sufrido<br />

más daño que tu oponente cuando acaba el minuto (según juzgue el<br />

anfitrión, que tiene buen ojo para las heridas).<br />

Tras otro banquete, la noble cuenta las monedas de cada copa<br />

de alabastro, y después anuncia al ganador. El concursante con el<br />

máximo de monedas se queda con la copa (de 1.000 po de valor,<br />

aunque se considera que da mala suerte venderla) y tiene derecho a<br />

que le llamen "c<strong>amp</strong>eón de la Copa de alabastro".<br />

Para dar experiencia por las pruebas de la Copa de alabastro,<br />

considera las pruebas de cada día como un solo encuentro de NE<br />

igual al encuentro normal con los concursantes PNJs importantes.<br />

Si un personaje tiene más monedas al final del día que las que tenía<br />

cuando empezó, gana los PX de ese día.<br />

013 IETOS MÁGICOS<br />

Los siguientes objetos mágicos y materiales especiales se añaden a<br />

los descritos en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master.<br />

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES<br />

DE ARMADURAS<br />

Anti-impactos: una armadura con la cualidad de anti-impacto<br />

está diseñada para amortiguar el impacto de golpes fuertes no cortantes.<br />

La armadura a nti-impactos no proporciona protección adicional<br />

contra daño de armas (aparte del bonificador a la CA), pero<br />

el daño contundente que afecta a todo el cuerpo o a una parte de él<br />

(como daño por constricción o por caída) se reduce a la mitad.<br />

Abjuración débil. NL 4.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

caída de pluma. Precio +2.000 po.<br />

Bloquea-hachas: esta armadura está mejorada mágicamente<br />

para desviar las armas cortantes como las hachas y la mayoría de<br />

las espadas. El portador obtiene RD 5/contundente o perforante.<br />

Si un escudo o armadura tiene dos de las tres aptitudes de<br />

bloquear (bloquea-hachas, bloquea-martillos y bloquea-lanzas),<br />

proporciona a su poseedor 5 puntos de RD contra cualquier tipo


1<br />

de daño que aparezca dos veces. Por ejemplo, un camisote de mallas<br />

con las aptitudes especiales bloquea-hachas (RD 5/contundente o<br />

perforante) y bloquea-martillos (RD 5/perforante o cortante) sólo<br />

proporciona RD 5/perforante.<br />

Abjuración moderada. NL 11.°. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2.<br />

Bloquea-lanzas: la armadura que tenga esta cualidad funciona<br />

igual que una armadura bloquea-hachas, pero proporciona<br />

RD 5/contundente o cortante.<br />

Abjuración moderada. NL lin Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, polimorfar cualquier objeto.<br />

Precio bonificador +2.<br />

Bloquea-martillos: la armadura que tenga<br />

esta cualidad funciona igual que una armadura<br />

bloquea-hachas, pero proporciona RD 5/perforante<br />

o cortante.<br />

Abjuración moderada. NL 11.°. Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, polimorfar<br />

cualquier objeto. Precio bonificador +2.<br />

DESCRIPCIONES DE<br />

NUEVAS ARMADURAS<br />

ESPECIFICAS<br />

Armadura de la caza incesante: esta<br />

cota de mallas +2 de mithril fue construida<br />

por los elfos para exploradores<br />

en patrullas de larga duración. Además<br />

de sus cualidades protectoras, proporciona<br />

al portador inmunidad a la<br />

fatiga y a quedar exhausto.<br />

Abjuración moderada. NL 8?. Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, restablecimiento.<br />

Precio 21.500 po. Coste 10.900 po<br />

+ 848 PX. Peso 20 lb.<br />

NUEVAS APTITUDES<br />

ESPECIALES PARA ARMAS<br />

Las siguientes aptitudes especiales para armas<br />

se añaden a las que se encuentran en la Guía del<br />

Dungeon Master.<br />

Amparadora: un arma cuerpo a cuerpo<br />

(normalmente una daga) con la aptitud<br />

<strong>amp</strong>aradora es particularmente eficaz en una<br />

presa. El portador no sufre el penalizador -4<br />

por atacar con un arma mientras está apresado,<br />

y el arma inflige 1d6 puntos de daño adicionales<br />

durante tina presa por cada categoría de tamaño por la que el<br />

objetivo supere al portador. Por ejemplo, un mediano armado con<br />

una daga <strong>amp</strong>aradora +1 infligiría 2d6 puntos de daño adicionales<br />

cuando esté siendo apresado por un ogro.<br />

Transmutación moderada. NL Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, libertad de movimientos. Precio bonificador +1.<br />

Atravesadora: las armas con la aptitud especial atravesadora<br />

impulsan sus proyectiles para que atraviesen completamente a los<br />

blancos vivos a los que aciertan. Este efecto inflige 1d6 puntos de<br />

daño adicionales. El arma o el proyectil continúa en línea recta una<br />

vez traspasado el blanco original. Los objetivos que haya en su camino<br />

se ven atacados usando la misma tirada de ataque que con el blanco<br />

original, y obtienen un bonificador +4 a la CA por cada blanco precio<br />

que haya en su camino. Cuando un arma o proyectil atravesador golpea<br />

a un objeto, se detiene. La aptitud atravesadora se puede aplicar sobre<br />

cualquier arma a distancia; las armas de proyectiles mejoradas<br />

de este modo transmiten esta aptitud a su munición.<br />

Transmutación moderada. NL 8?. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, flecha ácida de Melf Precio bonificador +2.<br />

Arredrante: las armas arredrantes suelen emitir un<br />

zumbido bajo, casi imperceptible cuando se desenvainan.<br />

Cuando este arma acierta a su blanco, inicia<br />

un ataque de embestida además de infligir el daño<br />

normal. Para resolver el intento de embestida , considera<br />

el proyectil una criatura Mediana con un bonificador<br />

+8 de Fuerza. El proyectil no provoca ataque<br />

de oportunidad , y siempre trata de empujar<br />

a la víctima lo máximo posible. La aptitud<br />

arredrante sólo pueden tenerla las armas a<br />

distancia, y la transmiten a su munición.<br />

Evocación moderada. NL 11.°. Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, mano forzuda<br />

de Bigby. Precio bonificador +3.<br />

Buscasangre: las armas con la aptitud<br />

buscasangre suelen tener un aspecto bastante<br />

extraño. Los proyectiles lanzados con armas buscasangre<br />

vuelan rodeando si es necesario cualquier<br />

cobertura para golpeara una criatura viva, negando<br />

cualquier bonificador a la CA que pudiera tener<br />

el blanco debido a la cobertura intermedia. El<br />

lanzador puede incluso disparar a un blanco<br />

con cobertura total, pero debe saber que se<br />

encuentra allí, debe haber un sendero ininterrumpido<br />

para que los proyectiles alcancen al<br />

blanco, y éste sigue teniendo ocultación total (y<br />

por lo tanto un 50% de posibilidades de no acertar).<br />

La aptitud buscasangre no funciona contra plantas,<br />

cienos, muertos vivientes y constructor.<br />

Adivinación moderada. NL 9r. Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, ojo arcano.<br />

Precio bonificador +1.<br />

Desarmante: esta aptitud funciona de<br />

forma diferente dependiendo si se aplica<br />

Armadura de la caza incesante sobre un arma cuerpo a cuerpo o un arma<br />

a distancia. Si se aplica sobre un arma cuerpo<br />

a cuerpo, la aptitud desarmante elimina los bonificadores del contrincante<br />

tanto por el tamaño del arma como para las armas a dos manos. Si<br />

se aplica sobre un arma a distancia, la aptitud desarmante permite hacer<br />

un ataque de desarme; puedes arrancar de las manos el arma a alguien.<br />

Los tamaños relativos no importan en un intento de desarme a distancia,<br />

pero el defensor obtiene un bonificador +4 si lleva el arma a dos manos.<br />

Transmutación moderada. NL 11°. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, telecinesia. Precio bonificador +2.


Desvíadora: si empuñas un arma desviadora de tu tamaño o un<br />

tamaño más que el que tienes tú, puedes intentar detener los proyectiles<br />

que te lancen desde el aire. Una vez por asalto, cuando en<br />

condiciones normales te verías alcanzado por un arma a distancia,<br />

puedes hacer un TS de Reflejos (CD 20; si el arma a distancia tiene<br />

un bonificador de mejora mágica, la CD aumenta esa cantidad). Si<br />

tienes éxito, el arma a distancia o el proyectil se desvían sin causar<br />

daño. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Esta<br />

aptitud sólo pueden tenerla armas cuerpo a cuerpo.<br />

Transmutación débil. NL 55. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

escudo de entropía. Precio bonificador +1.<br />

Estallante: las armas con la aptitud estallante siempre son tibias al<br />

tacto, e infligen daño adicional a cualquiera que esté cerca del blanco<br />

al que van dirigidas. Cada impacto con éxito de un arma estallante<br />

inflige 2d4 puntos de daño a todos los blancos que se encuentren en<br />

una explosión de 5' (Reflejos CD 15 reduce a la mitad), incluido el<br />

blanco original. La aptitud estallante puede aplicarse sobre cualquier<br />

arma cuerpo a cuerpo (aunque el portador se verá sujeto al daño<br />

adicional) o arma a distancia. Las armas de proyectiles mejoradas de<br />

este modo transmiten la aptitud estallante a su munición.<br />

Transmutación moderada. NL Dr Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, estallar. Precio bonificador +2 (+3 para armas a distancia).<br />

DESCRIPCIONES<br />

DE NUEVAS<br />

ARMAS<br />

ESPECI-<br />

FICAS<br />

Las siguientes<br />

armas se añaden a<br />

las que se encuentran en el capítulo 7 de<br />

la Guía del Dungeon Master.<br />

Flecha cavadora: esta flecha +1<br />

se pega al objetivo con un golpe<br />

acertado y se incrusta en la herida.<br />

La flecha cavadora debe extraerse antes de que pueda tener lugar la<br />

curación natural, y al quitarla inflige 1d8 puntos de daño más. Si el<br />

blanco recibe curación mágica, la flecha cavadora inflige inmediatamente<br />

1d8 puntos de daño mientras la magia la obliga a salir de<br />

la herida.<br />

Nigromancia débil. NL 4?. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

infligir heridas leves. Precio 167 po. Coste 87 po + 6 PX.<br />

Lanza del último jinete: cuando el portador de esta lanza +1<br />

carga sobre una montura contra un enemigo montado, el arma<br />

permite un intento de embestida gratuito tras un golpe acertado.<br />

Si este intento tiene éxito, el jinete enemigo retrocede, pero su<br />

montura se queda donde está.<br />

Transmutación débil. N L Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

fuerza de toro. Precio 8.306 po. Coste 4.306 po + 320 PX.<br />

Respuesta final de Oglien: esta cadena armada +2 tiene un<br />

brillo reluciente, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros<br />

no identifican que es mágica debido a un efecto persistente de<br />

indetectabilidad que hay sobre ella. Se requiere una prueba de<br />

Conocimiento de conjuros (CD 25) para que un lanzador de conjuros<br />

detecte la magia de la respuesta final de Oglien. El arma da a su<br />

portador un bonificador +5 en las pruebas de Interpretar (ejercicios<br />

con un arma) (ver la sección de las habilidades casi al final del<br />

capítulo 3). Oglien, un gladiador destacado de una era pasada, usó<br />

su "respuesta final" para convertirse en el mejor de la arena. Desde<br />

su muerte, el arma ha pasado de gladiador en gladiador, muchos de<br />

ellos ignorantes de su naturaleza mágica.<br />

Transmutación y abjuración débil. NL 1W'. Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, indetectabilidad. Precio 26.325 po. Coste 13.325<br />

po + 1.040 PX.<br />

NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Los siguientes objetos maravillosos se añaden a los que se encuentran<br />

en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master.<br />

Brazales del amanecer: estos brazales enjoyados tienen un<br />

minúsculo aparato formado por una lente y un dial montados<br />

en el exterior de uno de los brazales. Cuando el dial se coloca a<br />

la izquierda, los brazales parecen normales. Cuando el portador<br />

mueve el dial a la posición intermedia (una acción de movimiento),<br />

un rayo de luz emerge de la lente, iluminando los alrededores como<br />

una linterna de ojo de buey. Cuatro veces al día, el portador puede<br />

mover el dial a la posición de la derecha como una acción estándar<br />

y apuntar la lente hacia un blanco, desencadenando<br />

un rayo de luz abrasadora que inflige 3d8<br />

puntos de daño a la mayoría de<br />

las criaturas, 6d6 puntos<br />

de daño a los muertos<br />

vivientes, y 6d8<br />

puntos de daño<br />

a las criaturas<br />

sensibles a la luz.<br />

El dial regresa a<br />

la posición intermedia<br />

después de cada luz<br />

Brazales del aunanecer<br />

abrasadora. A pesar de que<br />

sólo uno de los dos brazales<br />

contiene el aparato de la lente y el dial, se deben llevar ambos para<br />

que la magia funcione.<br />

Evocación moderada. NL 65'. Fabricar objeto maravilloso, luz<br />

abrasadora. Precio 26.000 po. Peso 1 lb.<br />

Estandarte de heroísmo: este estandarte funciona igual que un<br />

estandarte de valor, pero el portador del estandarte y cualquier aliado a<br />

menos de 30' del objeto obtienen un bonificador de moral +3 en las<br />

tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad y característica.<br />

Encantamiento y abjuración débil. NL 55. Fabricar objeto maravilloso,<br />

heroísmo, quitar el miedo. Precio 40.000 po. Peso 1 lb.<br />

Estandarte de impedir retirada: este estandarte funciona<br />

como un estandarte de valor, pero también impide el viaje extradimensional<br />

al exterior a menos de 30', como si todas las criaturas<br />

estuvieran afectadas por un conjuro de anda dimensional. Las<br />

criaturas que intenten huir del área del estandarte deberán superar<br />

una salvación de Voluntad (CD 19), o su intento de huir fallará. Un<br />

estandarte de impedir retirada no evita que entren en el área criaturas<br />

que usen viaje extradimensional, sólo que salgan. Las criaturas<br />

convocadas dentro del área del estandarte sí desaparecerán cuando<br />

el conjuro que las trajo termine.


Guía del jugador a la magia divina para todas las clases


UTILIZA EL PODER<br />

CONCEDIDO POR<br />

LOS DIOSES<br />

Las leyendas hablan de intrépidos c<strong>amp</strong>eones<br />

cuya fe inquebrantable les hizo ganar el favor de<br />

los dioses. Fortalecidos por el poder y la magia<br />

de su deidad, estos personajes devotos están muy<br />

por encima de los simples héroes.<br />

Este suplemento para el juego D&D te proporciona<br />

todo lo que necesitas para crear personajes de<br />

cualquier clase inspirados en la magia divina.<br />

Además de nuevas clases básicas, clases de prestigio,<br />

dotes, conjuros, objetos mágicos y reliquias, El<br />

divino completo también proporciona sugerencias<br />

para incorporar religiones en tu c<strong>amp</strong>aña, desde<br />

cultos misteriosos hasta poderosas teocracias.<br />

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también<br />

necesita elManual del jugador, la Guía del Dungeon Master<br />

y el Manual de monstruos.<br />

Los jugadores sólo necesitan el Manual deljugador.<br />

ISBN 84 96422-02-X<br />

9 7 8 8 4 9 6 2202


-<br />

1<br />

el transcurrir de los siglos. Un yelmo del penacho púrpura da a su portador<br />

un bonificador +2 a Carisma. El portador no sólo es inmune<br />

al miedo, sino que la exposición al miedo le envalentonará más<br />

aún; siempre que se vea expuesto a un efecto de miedo, recibirá el<br />

beneficio del conjuro heroísmo durante 10 minutos.<br />

Para usar esta reliquia, debes rendir culto a Heironeous y sacrificar<br />

un espacio de conjuros divinos de 5." nivel, o tener la dote<br />

Creyente auténtico y al menos 9 DG.<br />

Abjuración moderada. NL 10.°. Santificar reliquia, Fabricar<br />

objeto maravilloso, heroísmo, el creador debe rendir culto a Heironeous.<br />

Precio 22.000 po. Peso 4 lb.<br />

BASTONES<br />

Como los bastones descritos en el<br />

capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master,<br />

estos bastones contienen varios conjuros<br />

que usan activación por disparador de conjuros.<br />

Cada uno de ellos usa la puntuación de característica<br />

y las dotes relevantes del portador para determinar las CD<br />

de las salvaciones y las pruebas de conjuros penetrantes de<br />

sus sortilegios. A diferencia de otros tipos de objetos mágicos.<br />

el portador puede usar su nivel de lanzador al activar el poder<br />

del bastón si es superior al del bastón. El mínimo nivel de lanzador<br />

de un bastón es sr.<br />

Un bastón típico es corno un bastón para caminar o una porra<br />

Tiene CA 7,10 pg, dureza 5, y una CD de romper de 24.<br />

TABLA 4-2: BASTONES<br />

Bastón<br />

Amenaza vaporosa, de<br />

Batalla de roble, de<br />

Beatífico mayor, del<br />

Beatífico menor, del<br />

Cárcel, de la<br />

Construcción, de<br />

Corriente en chorro, de la<br />

Custodia del alma, de<br />

Defensa planaria, de<br />

Diabólico mayor, del<br />

Diabólico menor, del<br />

Displicente mayor, del<br />

Displicente menor, del<br />

Dolor<br />

Encarnación<br />

Espíritus cazadores, de<br />

Fauna<br />

Fe verdadera, de la<br />

Hogar, del<br />

Santidad mayor, de<br />

Santidad menor, de la<br />

Tormentas, de las<br />

Vientos, de los<br />

Precio de mercado<br />

36.094 po<br />

13.500 po<br />

78.750 po<br />

28.366 po<br />

51.563 po<br />

38.156 po<br />

89.250 po<br />

82.417 po<br />

44.344 po<br />

78.750 po<br />

28.366 po<br />

78.750 po<br />

28.366 po<br />

27.844 po<br />

60.563 po<br />

66.938 po<br />

19.406 po<br />

31.688 po<br />

48.469 po<br />

78.750 po<br />

28.366 po<br />

118.125 po<br />

37.969 po<br />

Amenaza vaporosa, de: este bastón, que contiene conjuros<br />

que ahogan la vida de los enemigos, permite usar los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Bruma ácida (2 cargas)<br />

• Miasma (1 carga)<br />

• Bruma asesina (1 carga)<br />

Conjuración moderada. NL 11f'. Fabricar bastón, bruma ácida,<br />

bruma asesina, miasma. Precio 40.094 po.<br />

Batalla de roble, de: creado para ayudar a un druida a protegerse<br />

en la espesura, este grueso bastón de roble negro permite<br />

usar los siguientes conjuros:<br />

• Garrote (1 carga)<br />

• Espinas (1 carga)<br />

Transmutación moderada. NL 8.°. Fabricar bastón, espinas,<br />

garrote. Precio 13.500 po.<br />

Beatífico mayor, del: este bastón, una versión más poderosa<br />

del bastón del beatífico menor, permite usar<br />

los siguientes conjuros:<br />

• Capa del caos (2 cargas)<br />

• Aura sagrada (2 cargas)<br />

• Palabra del caos (1 carga)<br />

• Palabra sagrada (1 carga)<br />

Abjuración fuerte. NL 15.°. Fabricar<br />

bastón, capa del caos, aura sagrada,<br />

palabra del caos, palabra sagrada. Precio<br />

78.750 po.<br />

Beatífico menor, del: este bastón, que<br />

beneficia sobre todo a los lanzadores<br />

de conjuros caóticos buenos,<br />

permite usar los siguientes<br />

conjuros:<br />

Bastón de la cárcel<br />

la ley (2<br />

cargas)<br />

• Martillo del caos (1 carga)<br />

• Castigo divino (1 carga)<br />

Abjuración moderada. NL 9°. Fabricar bastón, castigo divino,<br />

disipar el mal, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po.<br />

Cárcel, de la: usado para atrapar enemigos sin matarlos, el<br />

bastón de la cárcel permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Inmovilizar monstruo (1 carga)<br />

• Barrera de cuchillas (1 carga)<br />

• Anda dimensional (1 carga)<br />

Evocación moderada. NL 1?. Fabricar bastón, ancla dimensional,<br />

barrera de cuchillas, inmovilizar monstruo. Precio 51.563 po.<br />

Construcción, de: este bastón de madera, exactamente de 3'<br />

de longitud y con todas las pulgadas marcadas, permite usar los<br />

siguientes conjuros:<br />

• Animar objetos (2 cargas)<br />

• Muro de piedra (1 carga)<br />

• Creación mayor (1 carga)<br />

Disipar el mal<br />

(2 cargas)<br />

• Disipar<br />

Conjuración moderada. NL Fabricar bastón, animar objetos,<br />

creación mayor, muro de piedra. Precio 38.156 po<br />

Corriente en chorro, de la: el bastón de corriente en chorro,<br />

hecho de teca con filigranas de oro, permite usar los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Torbellino mayor (2 cargas)<br />

• Caminar con el viento (2 cargas)


• Torbellino (1 carga)<br />

Conjuración fuerte. NL 17'. Fabricar<br />

bastón, caminar con el viento, torbellino, torbellino<br />

mayor. Precio 89.250 po<br />

Custodia del alma, de: este suave bastón de zumaque,<br />

que suelen usar clérigos que se enfrentan contra los muertos<br />

vivientes, permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Restablecimiento mayor (2 cargas)<br />

• Custodia contra la muerte (1 carga)<br />

• Restablecimiento (1 carga)<br />

NL 11°. Fabricar bastón, custodia contra la muerte, restablecimiento,<br />

restablecimiento mayor. Precio 82.417 po.<br />

Defensa planaria, de: este bastón plateado con cristales<br />

verdes en ambos extremos permite usar los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Destierro (2 cargas)<br />

• Subvertir esencia planaria (1 carga)<br />

• Exorcismo (1 carga)<br />

• Anda dimensional (1 carga)<br />

Abjuración moderada. NL 1. 0. Fabricar bastón, anda dimensional,<br />

destierro, exorcismo, subvertir esencia planaria. Precio<br />

44.344 po.<br />

Diabólico mayor, del: este bastón, una versión<br />

más poderosa del bastón del diabólico menor,<br />

permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Escudo de la ley (2 cargas)<br />

• Aura sacrílega (2 cargas)<br />

• Máxima (1 carga)<br />

Bastón de<br />

defensa planaria<br />

• Blasfemia (i carga)<br />

Abjuración fuerte. NL 15?, Fabricar<br />

bastón, aura sacrílega, blasfemia, escudo de<br />

la ley, máxima. Precio 78.750 po.<br />

Diabólico menor, del: este bastón,<br />

que beneficia sobre todo a los lanzadores<br />

de conjuros legales malignos, permite<br />

usar de los siguientes conjuros:<br />

• Disipar el bien (2 cargas)<br />

• Disipar el caos (2 cargas)<br />

• Ira del orden (1 carga)<br />

• Azote sacrílego (1 carga)<br />

Abjuración moderada. NL Fabricar bastón, azote sacrílego,<br />

disipar el bien, disipar el caos, ira del orden. Precio 28.266 po.<br />

Displicente mayor, del: este bastón, una versión más poderosa<br />

del bastón del displicente menor, permite usar los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Capa del caos (2 cargas)<br />

• Aura sacrílega (2 cargas)<br />

• Palabra del caos (1 carga)<br />

• Blasfemia (1 carga)<br />

Bastón de la corriente<br />

en chorro<br />

Abjuración fuerte. NL Fabricar bastón, aura sacrílega, blasfemia,<br />

capa del caos, palabra del caos. Precio 78.750 po.<br />

Displicente menor, del: este bastón, que beneficia sobre todo<br />

a los lanzadores de conjuros caóticos malignos, permite usar los<br />

siguientes conjuros:<br />

• Disipar el bien (2 cargas)<br />

• Disipar la ley (2 cargas)<br />

• Martillo del caos (1 carga)<br />

• Azote sacrílego (1 carga)<br />

Abjuración moderada. NL 9.°. Fabricar bastón, azote sacrílego,<br />

disipar el bien, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po<br />

Dolor: este bastón, que tiene espinas puntiagudas esculpidas<br />

por toda su superficie, permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Mirada penetrante (2 cargas)<br />

• Atormentar (1 carga)<br />

• Infligir heridas graves (1 carga)<br />

Nigromancia moderada. NL 1.°. Fabricar<br />

bastón, atormentar, infligir heridas graves, mirada<br />

penetrante. Precio 27.844 po.<br />

Encarnación: este bastón de hierro, decorado<br />

a menudo con el símbolo sagrado de una deidad<br />

específica, permite usar los conjuros siguientes:<br />

• Semblante mayor de la deidad (3 cargas)<br />

• Semblante de la deidad (2 cargas)<br />

• Semblante menor de la deidad (1 carga)<br />

Transmutación fuerte. NL 17.°. Fabricar bastón, semblante de la<br />

deidad, semblante mayor de la deidad, semblante menor de la deidad.<br />

Precio 60.563 po.<br />

Espíritus cazadores, de: este bastón color ceniza permite<br />

usar los siguientes conjuros:<br />

• Oso fantasmal (2 cargas)<br />

• Lobo fantasmal (1 carga)<br />


Conjuración fuerte. NL 17.°. Fabricar bastón, lobo fantasmal,<br />

oso fantasmal. Precio 66.938 po<br />

Fauna, de la: este bastón, creado a menudo por los<br />

druidas para almacenar conjuros para sus compañeros<br />

animales, permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Crecimiento animal (1 carga)<br />

• Piel robliza (1 carga)<br />

• Colmillo mágico mayor (1 carga)<br />

Transmutación moderada. NL 9?. Fabricar<br />

bastón, colmillo mágico mayor, crecimiento<br />

animal, piel robliza. Precio<br />

19.406 po.<br />

Fe verdadera, de la: este bastón de<br />

arce, diseñado tanto para recompensar<br />

a los creyentes como para<br />

castigar a los impíos, permite usar los<br />

siguientes conjuros:<br />

• Justa ira de los fieles (2 cargas)<br />

• Castigar (1 carga)<br />

Encantamiento fuerte. NL 13?. Fabricar<br />

bastón, castigan justa ira de los fieles. Precio<br />

Bastón de dolo,<br />

31.688 po.<br />

Hogar, del: este bastón mejora la conexión de un druida<br />

con el terreno que le rodea, y permite usar los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Encontrar la senda (1 carga)<br />

• Comunión con la naturaleza (1 carga)<br />

• Mezclarse con los bosques (1 carga)<br />

Adivinación moderada. NL 1?. Fabricar bastón, comunión<br />

con la naturaleza, encontrar la senda, mezclarse con los bosques.<br />

Precio 48.469 po<br />

Santidad mayor, de la: este bastón, una versión más<br />

poderosa del bastón de la santidad menor, permite usar los<br />

siguientes conjuros:<br />

• Escudo de la ley (2 cargas)<br />

• Aura sagrada (2 cargas)<br />

• Máxima (1 carga)<br />

• Palabra sagrada (1 carga)<br />

Abjuración fuerte. NL 15?. Fabricar bastón, aura sagrada, escudo<br />

de la ley, máxima, palabra sagrada. Precio 78.750 po.<br />

Santidad menor, de la: este bastón, que beneficia sobre<br />

todo a los lanzadores de conjuros legales buenos, permite<br />

usar los siguientes conjuros:<br />

• Disipar el mal (2 cargas)<br />

• Disipar el caos (2 cargas)<br />

• Ira del orden (1 carga)<br />

• Castigo divino (1 carga)<br />

Abjuración moderada. NL 9?. Fabricar bastón, castigo divino, disipar<br />

el caos, disipar el mal, ira del orden.<br />

Precio 28.266 po.<br />

Tormentas, de las: el<br />

bastón de las tormen-<br />

tas, un bastón nudoso que suelen usar druidas poderosos,<br />

permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Torre de tormenta (1 carga)<br />

• Ira de la tormenta (1 carga)<br />

• Tormenta de furia elemental (1 carga)<br />

• Controlar el clima (1 carga)<br />

Transmutación fuerte. NL 15.°. Fabricar bastón, controlar<br />

el clima, ira de la tormenta, tormenta de furia<br />

elemental, torre de tormenta. Precio 118.125 po.<br />

Vientos, de los: este bastón, hecho de<br />

caoba con filigranas de plata, permite<br />

usar los siguientes conjuros:<br />

• Vientos apresantes (1 carga)<br />

• Controlar los vientos (1 carga)<br />

• Convocar aliado natural V (sólo elemental<br />

de aire Grande) (1 carga)<br />

Conjuración<br />

moderada.<br />

NL 9?. Fabricar<br />

bastón,<br />

controlar los<br />

vientos, convocar<br />

aliado natural<br />

V, vientos apresantes.<br />

Precio<br />

37.969 po.


DUNGEONS & DRACrONS° ACCESORIO DE CAMPAÑA<br />

ELE717,<br />

NACCE Si BI4F.,<br />

Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K Reynolds


EXPLORA UNA MISTERIOSA TIERRA DE PODER Y MAGIA<br />

Los relatos de más allá del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor.<br />

Conocido por la mayoría de gente de Faerún corno tierra natal de la Simbul, las jazhrán<br />

y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros,. intrigas insidiosas y<br />

aventuras por revelar. Descubre la gente, la política y las sociedades de la región, junto con<br />

los monstruos, las organizaciones corruptas y el resto de peligros que esperan a los viajeros<br />

incautos en esta traicionera esquina del escenario de c<strong>amp</strong>aña de REINOS OLVIDADOS®.<br />

* 12 nuevas clases de prestigio * 21 nuevos conjuros * 19 nuevos monstruos<br />

Para usar este accesorio también necesitaras el Escenario de c<strong>amp</strong>aña de. REINOS O LI/72).97X)S,<br />

el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.


BpEtips<br />

AGICOS<br />

Los Magos rojos son conocidos como los más hábiles y<br />

prolíficos fabricantes de objetos mágicos de Faerún,<br />

pero no son los únicos lanzadores de conjuros del<br />

Este que crean objetos . mágicos. En Rashemen, los misteriosos<br />

Antiguos (los magos varones del país) se especializan en el arte de<br />

la creación de objetos, trabajando asiduamente para equipar a la<br />

gente de su pueblo con armas para resistir los peligros del Norte<br />

y la amenaza de Zhay. Extraños encantamientos de la distante<br />

Kara-Tur han llegado por el camino Dorado hasta los bazares. y<br />

las atestadas tiendas de Zhesk, mientras que en las profundidades<br />

del, bosque Yuir, los hechiceros bajo el patrocino de la Simbul y los<br />

bardos del reino oculto de Silddyuir también fabrican objetos con<br />

propósitos variados.<br />

objetos mágicos<br />

Además de los <strong>Objetos</strong> mágicos presentados en la Guía del<br />

Dungeon Master y cualquier otro objeto de una c<strong>amp</strong>aña de<br />

REINOS O LV !DADOS, los siguientes objetos se pueden encontrar<br />

en el Este inaccesible o en manos de gente o criaturas de esas<br />

regiones.<br />

Armas<br />

El Este, impregnado de poderosa magia y plagado de ruinas de<br />

imperios antiguos, es el lugar de nacimiento de muchos encantamientos<br />

innovadores. -<br />

APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMAS MÁGICAS<br />

Un arma mágica con una aptitud especial debe tener al menos un<br />

bonificador de mejora +L<br />

Bersérker: un arma berséFker es valiosa para los bárbaros y otras<br />

criaturas que pueden entrar en furia. Cuando el portador está en<br />

furia, el bonificador de mejora del arma se incrementa en +2. Los<br />

vremyonni de Rashemen fabrican muchas hachas y espadas con<br />

esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 7 Pre•requisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, poder divino o rabia; Precio de mercado: bonifica-<br />

" dor +1.<br />

Enfermante: estas armas horribles, a veces encontradas en<br />

manos de señores de la desolación talonianos o de esbirros de los<br />

Magos rojos más siniestros, infectan inmediatamente a las criaturas<br />

golpeadas con una enfermedad (sin tiempo de incubación).<br />

Cualquier criatura viva golpeada debe tener éxito en una salvación<br />

de Fortaleza (CD 12) o contraerá la fiebre de la mugre. Tal enfermedad<br />

inflige 1d3 puntos de daño temporales a la Destreza y 1d3<br />

puntos de daño temporales a la Constitución, y la víctima sigue<br />

sufriendo los efectos de la enfermedad hasta que se recupera por sí<br />

misma o es curada con medios mágicos. Varias infecciones contra<br />

el mismo objetivo no tienen efectos adicionales (la víctima tiene la<br />

fiebre de la mugre o no).<br />

Nivel de lanzador: 7.°;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, contagio; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Exorcizante: las armas exorcizantes, creadas hace mucho tiempo<br />

por los señores de guerra de Rómazhar para enfrentarse a las legiones<br />

infernales de Narfel, tienen alguna posibilidad de devolver a<br />

una criatura extraplanaria a su plano de origen con cada golpe.<br />

Cualquier criatura sujeta a un conjuro de exorcismo (incluyendo las<br />

criaturas llamadas o convocadas, criaturas celestiales o infernales,<br />

ajenos y algunos elementales) golpeada en combate por esta arma<br />

debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) o será exorcizada<br />

como si se hubiera lanzado el conjuro. La víctima añade un<br />

modificador a su TS igual a sus DG –9. Por ejemplo, un súcubo de<br />

6 DG se salvaría con un penalizador –3, mientras que un diablo de<br />

la sima de 13 DG se salvaría con un bonificador +4. •<br />

Nivel de lanzador: 9.",Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, exorcismo ; 7'recio de mercado: bonificador +3.


•<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Valerosa: un arma valerosa permite a su portador realizar<br />

poderosos ataques a la carga. Cuando se usa en una carga, el arma<br />

valerosa inflige doble daño, de modo muy similar a un combatiente<br />

montado con la dote Carga impetuosa. Doblar más de una vez el<br />

daño lo incrementa en un múltiplo por cada doble adicional, de<br />

modo que dos veces el doble significa triple daño, tres veces el doble<br />

es cuádruple daño, etcétera.<br />

Nivel de lanzador: 12.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, poder de la justicia; Precio de mercado: bonificador<br />

+L<br />

V<strong>amp</strong>írica: cualquier contrincante vivo golpeado por un arma<br />

v<strong>amp</strong>írica debe salvar contra Fortaleza (CD 16) o perderá 1d4<br />

puntos de golpe adicionales, que se añaden inmediatamente a los<br />

puntos de golpe actuales del portador. Cualesquiera puntos de golpe<br />

que superen el máximo del usuario se tratan como temporales<br />

(múltiples añadidos de puntos de golpe temporales no se apilan y<br />

desaparecen tras una hora).<br />

Nivel de lanzador: 7.; 'Prerrequisitos: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, toque v<strong>amp</strong>írico; Precio de mercado: bonificador<br />

+2.<br />

ARMAS MÁGICAS ESPECÍFICAS<br />

Las siguientes armas suelen construirse exactamente con las aptitudes<br />

descritas aquí.<br />

Azote de ébano: creado por y para los Magos rojos, el azote<br />

de ébano es un flagelo +2 que inflige una ardiente agonía a sus<br />

víctimas. Cualquier criatura viva golpeada por el flagelo en un<br />

ataque cuerpo a cuerpo debe salvar contra Fortaleza . (CD 11) o<br />

quedará atontada durante 1 asalto e incapacitada por el dolor<br />

durante 6 asaltos, sufriendo un penalizador –2 en todas las tiradas<br />

de ataque, TS y pruebas. Los lanzadores de conjuros que sufran este<br />

efecto están distraídos y deben realizar pruebas de Concentración<br />

para lanzar conjuros (consulta la habilidad 'Concentración' en el<br />

Manual del jugador). El efecto de dolor es el mismo que un conjuro<br />

de suave recordatorio de Nybor lanzado por un hechicero de<br />

6? nivel. •<br />

Nivel de lanzador: 6:;Prerrequisiios: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, suave recordatorio de Nybor; Precio de mercado:<br />

20.320 po; Coste de creación: 10.320 po + 800 PX.<br />

Bombarda zhayina: la bombarda zhayina es un cañón mágico<br />

que puede disparar varias bombas peligrosas o nocivas. Los<br />

efectos dependen del proyectil lanzado. Disparar el arma es una<br />

acción estándar, requiriendo un ataque de toque a distancia para<br />

golpear el espacio deseado (la CA de toque de un espacio vacío<br />

es S). La bombarda zhayina tiene un incremento de alcance de<br />

15-0' y, como cualquier arma de proyectiles, puede disparar hasta<br />

10 incrementos de distancia con el penalizador -2 normal por<br />

incremento de alcance. Si el ataque de toque a distancia falla,<br />

resuelve el efecto de la bomba como un arma deflagradora (consulta<br />

el Capítulo 3: desarrollo del juego en la Guía del Dungeon<br />

Master).<br />

Una vez disparada, la bombarda zhayina necesita tres pruebas<br />

de habilidad separadas de Oficio (ingeniero de asedio) (CD 10) para<br />

limpiar, cargar con otra bomba y preparar un nuevo disparo. Una<br />

cuadrilla de trabajo formada por cuatro personas puede disparar<br />

el arma una vez por asalto si cuenta con un poco de cooperación,<br />

mientras que una cuadrilla de menor tamaño o menos hábil tarda<br />

más (aunque un único personaje hábil puede disparar la bombarda<br />

una vez cada 4 asaltos, siempre que supere las pruebas).<br />

Nivel de lanzador: 9;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, telecinesis; Precio de mercado: 22.500 po; Peso:<br />

500 lb.<br />

A continuación se describen las bombas típicas. La mayoría<br />

de bombas son objetos mágicos de un solo uso que sólo pueden<br />

desencadenarse al ser lanzadas por una bombarda zhayina,<br />

aunque las acciones similares, como ser lanzadas por una catapulta<br />

o por un gigante también podrían funcionar. Una bomba<br />

es una esfera de cristal grueso de más o menos 1' de diámetro y<br />

20 lb. de peso.<br />

Bomba de bola de fuego: esta bomba mágica, la más comúnmente<br />

fabricada, es cálida al tacto y despide un resplandor rojo<br />

sangre apagado. Crea una bola de fuego que se desencadena y centra<br />

en el punto de impacto. Estas bombas se fabrican con tres tamaños:<br />

bolas de fuego de 3d6, 6d6 6 10d6 puntos de daño.<br />

Nivel de lanzador: ”, 6? 6 10?, para bolas de fuego de 3d6, 6d6<br />

ó 10d6 puntos de daño, respectivamente; Prerrequisitos: Fabricar<br />

objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 375 po (3d6),<br />

450 po (6d6) o 750 po (10d6); Peso: 20 lb. •<br />

Bomba de muerte: esta bomba negra y fría está cubierta de<br />

siniestras runas azules. Crea un círculo de muerte que se desencadena<br />

y centra en el punto de impacto, matando a 11d4 DG de<br />

criaturas.<br />

Nivel de lanzador: 11?; Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, círculo de 7nuerte; Precio de mercado: 1.650 po;<br />

Peso: 20 lb.<br />

Bomba de nube aniquiladora: esta bomba está . llena de un<br />

líquido verde rabioso. Cuando impacta crea el efecto de un conjuro<br />

de nube aniquiladora que se desencadena y centra en el punto dé<br />

impacto. La nube aniquiladora es estacionaria y no se mueve del<br />

punto de impacto.<br />

Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso,<br />

nube aniquiladora; Precio de mercado: 1.125 po; Peso: 20 lb.<br />

Bomba de nube de bolas de nieve: esta bomba es azul y está<br />

cubierta de escarcha. Crea una nube de bolas de nieve de Sniloc que<br />

inflige 3d6 puntos de daño por frío, que se desencadena y centra en<br />

el punto de impacto.<br />

Nivel de lanzador: V', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

nube de bolas de nieve de Sniloc; Precio de mercado: 250 po;<br />

Peso: 20 lb.<br />

Bomba de nube hedionda: esta bomba, rellena de un preparado<br />

amarillo y pegajoso, crea una nube hedionda que se desencadena y<br />

centra en el punto de impacto.<br />

Nivel de lanzador: 5.', Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, nube hedionda; Precio de mercado: 375" po; Peso:<br />

20 lb.<br />

Bala de piedra: no se trata de ningún objeto mágico sino de<br />

una piedra con la forma adecuada para encajar en la bombarda<br />

zhayina; una bala de piedra inflige 3d6 puntos de daño. El<br />

disparo debe apuntarse contra una criatura, no una casilla, y se<br />

resuelve mediante un ataque á distancia (no un ataque de toque a<br />

distancia).<br />

Precio de mercado: Y po; 'Peso: 30 lb.<br />

Daga espectral: creada a partir de un hueso procedente de una<br />

criatura que murió violentamente, parece ser sólo una empuñadura<br />

de daga hecha de hueso. Cuando una criatura la empuña, aparece<br />

una "hoja" de daga luminosa (considera el arma como una daga en<br />

relación a competencia, dotes, etc.). La hoja "se apaga" cuando la<br />

empuñadura deja de estar en la mano del portador.<br />

é.


•<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

La hoja no tiene bonificador de ataque y no inflige ningún daño,<br />

pero cualquier objetivo golpeado es afectado por un conjuro de<br />

toque gélido (CD 11). Golpear con la daga espectral se considera un<br />

ataque de toque. Las criaturas con ataques múltiples pueden usar<br />

la daga espectral en una acción de ataque completo para golpear<br />

más de una vez por asalto, de igual modo que si usaran una daga<br />

normal.<br />

Nivel de lanzador: Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, toque gélido;<br />

Precio de mercado: 20.000 po.<br />

Filo fantasma Yuir: esta<br />

espada larga +1 azote de aberraciones<br />

fantasmal, fabricada<br />

por los elfos de las estrellas<br />

para luchar contra los merodeadores<br />

extraplanarios que<br />

amenazan su hogar, también<br />

confiere un bonificador de<br />

desvío +2 a la CA del portador.<br />

Nivel de lanzador: 9.;<br />

Prerrequisitos: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, ancla<br />

dimensional, desplazamiento de<br />

plano, escudo de la fe, convocar<br />

monstruo I; Precio de mercado:<br />

44.315" po; Coste de creación:<br />

22315 po + 1.760 PX.<br />

Lanza de grifo aglaróndana:<br />

esta lanza de caballería +2<br />

electrizante se fabrica especialmente<br />

para los jinetes de grifo<br />

aglarondanos. Una vez al día,<br />

el portador puede usar caída de<br />

pluma (8.° nivel de lanzador),<br />

sólo sobre sí mismo, con una<br />

acción libre.<br />

Nivel de lanzador: 8?;<br />

Prerrequisitos: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, caída<br />

de, pluma, llamar al rayo o rayo<br />

rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado: 20.320 po; Coste de creación:<br />

10.910 po + 848 PX.<br />

Lanza de llamas: la lanza de llamas, fabricada por los Magos<br />

rojos para sus combatientes preferidos, es una lanza de caballería<br />

+1 explosiva ígnea que puede empuñarse sin penalizadores como<br />

una lanza larga por un personaje a pie. A una orden, la lanza de<br />

llamas puede disparar un chorro de llamas candentes como una<br />

llamarada de Aganazzar lanzada por un hechicero de 6' nivel.<br />

Esto inflige 2d8 puntos de daño (Reflejos mitad CD 13) en un<br />

sendero de S' de ancho y 40 de largo. La lanza de llamas puede<br />

producir cincuenta de-estos estallidos antes de agotar su poder,<br />

después de lo cual es simplemente una lanza de caballería +1<br />

explosiva ígnea.<br />

Nivel de lanzador: 12?, Prerrequisitos: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, llamarada de Aganazzar, y filo flamígero,<br />

descarga flamígera o bola de fuego; Precio de mercado: 39.910 po;<br />

Coste de creación: 20.110 po + 1.S84 PX.<br />

Lanza de llamas<br />

objetos maravillosos<br />

Los zhayinos fabrican muchos de los objetos maravillosos estándar<br />

en sus talleres secretos, pero algunos de los objetos más inusuales<br />

del Este se describen a continuación.<br />

Bote embrujado: cada uno de estos botes del tamaño de un bote<br />

de remos puede llevar a tres personas. Se mueven por el agua,<br />

sin esfuerzo a una velocidad de 10' río arriba o abajo y se guían<br />

mediante órdenes verbales pronunciadas<br />

por quien conoce la<br />

palabra de mando que los activa.<br />

Incluso se,puede ordenar a un<br />

bote embrujado que vuelva a su<br />

localización anterior sin piloto<br />

ni pasajeros, y la visión de tales<br />

botes vacíos es común en Rashemen.<br />

Estos botes, fabricados<br />

por las brujas y los Antiguos,<br />

no funcionan en el exterior de<br />

Rashemen.,<br />

Una variedad más grande del<br />

bote embrujado, llamada bote<br />

de guerra, se fabrica mediante<br />

la aplicación de los mismos<br />

conjuros a una falúa de buena<br />

manufactura (un velero de dos<br />

mástiles rashemí), proporcionándole<br />

una velocidad de 20'.<br />

Nivel de lanzador: 7; ov<br />

Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, libertad de movimiento,<br />

volar, permanencia;<br />

Precio de mercado: 20.000 po<br />

(bote embrujado), 40.000 (bote<br />

de guerra); Peso:<br />

Ceño de las tierras salvajes:<br />

esta banda de madera trenzada,<br />

cuando se coloca en la cabeza de<br />

un explorador, proporciona a su<br />

portador varias aptitudes sortílegas.<br />

Cada función requiere una<br />

palabra de mando. A voluntad: calmar animales (CD 11), hablar<br />

con los animales, pasar sin dejar rastro; 3/día: convocar aliado natural<br />

I, curar heridas leves (CD 11); 1/día: convocar aliando natural<br />

II, curar heridas graves (CD 16). Estas aptitudes son iguales que<br />

los conjuros equivalentes lanzados por un druida de 7? nivel.<br />

El portador del cerio de las tierras salvajes también puede<br />

predecir el clima natural hasta SO millas de su posición durante<br />

las siguientes 24 horas, a voluntad. No puede predecir el uso de la<br />

magia alteradora del clima por otra persona.<br />

La Simbul a veces premia con estos objetos maravillosos a los<br />

exploradores aglarondanos que han probado su lealtad hacia ella y<br />

su país mediante algún gran acto de heroísmo.<br />

Nivel de lanzador: 7?, PrerreqUisitos• Fabricar objeto maravilloso,<br />

amistad animal, curar heridas leves, curar heridas graves,<br />

pasar sin dejar huellas, hablar con los animales, convocar aliado<br />

natural I, convocar aliado natural II; Precio de mercado: 50.000<br />

po; Peso: —.<br />

5-6


OBJETOS MÁGICOS<br />

ro<br />

Máscara de Shaporyl• esta rarísima máscara de jazhrán está decorada<br />

con piedrecillas lujosas y pintada con patrones elaborados. Su portador<br />

puede usar hechizar persona tres veces al día, confusión una vez<br />

al día y dominar persona una vez al día. La máscara también puede<br />

centellear formando una pauta multicolor durante 1 asalto tres veces<br />

al día, lo que funciona como un ataque de mirada con un alcance de<br />

30'. Las criaturas que sucumben al ataque de mirada<br />

(Voluntad niega CD 14) están atontadas<br />

durante 1d4+1 asaltos. El ataque<br />

de mirada es una pauta enajenadora.<br />

Nivel de lanzador.- 95", ?remequisitos•<br />

Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechizar persona, confusión, dominar<br />

persona, pauta hipnótica; Precio<br />

de mercado.- 65.000 po; Peso:<br />

Máscaras de jazhrán: las<br />

jazhranes de Rashemen son<br />

conocidas por viajar y luchar<br />

llevando máscaras elaboradas.<br />

A menudo estas máscaras son<br />

mágicas y algunos de los tipos más<br />

comunes de máscaras de jazhrán<br />

se describen aquí. Una máscara<br />

cuenta como un par de lentes en<br />

relación a los límites para llevar<br />

varios objetos mágicos.<br />

Máscara de-armadura mental:<br />

esta máscara está pintada con<br />

líneas anchas que irradian desde<br />

los ojos y cada una de sus puntas<br />

forma una espiral protectora. El<br />

portador obtiene un bonificador<br />

de resistencia +4 en todos los TS<br />

contra efectos enajenadores.<br />

Nivel de lanzador: 9:',Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso, resistencia<br />

a cozyWros;Precio de mercado: 4.000 po; ?Peso:<br />

Máscara de disfraz.- en su forma normal, esta máscara suele<br />

estar decorada con un grabado de líneas onduladas y plumitas de<br />

pájaro normales. Funciona como un sombrero de disfraz, aunque<br />

sólo cambia la cara del portador (la máscara también se ajusta<br />

para acomodarse al disfraz, mostrándose como un ceño, diadema,<br />

sombrero u otro objeto similar que se lleve en la cara o la cabeza).<br />

Nivel de lanzador: 2?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.000 po; Peso:—<br />

Máscara de idiomas.• esta máscara está cubierta de letritas en<br />

muchos idiomas e imágenes de criaturas extrañas. Cada máscara<br />

de este tipo se crea con tres idiomas que el portador puede hablar,<br />

comprender, leer y escribir. Los idiomas más comúnmente utilizados<br />

son el khondazhano, el sheirano y el mulhorandino de Zhay.<br />

Nivel de lanzador.• Y5`, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

don de lenguas; Precio de mercado: 4.000 po; Peso:<br />

Máscara de llamas: esta máscara es roja y tiene llamas negras<br />

o naranjas dibujadas. El portador está protegido por un soportar los<br />

elementos (fuego) y puede invocar un conjuro de manos ardientes<br />

(nivel de lanzador 5", CD 11) una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: 55", Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

manos ardientes, soportar los elementos; Precio de mercado:<br />

Y.700 po; Peso: —<br />

Máscaras<br />

Máscara de ,protección y resistencia: estas máscaras .poderosas<br />

están decoradas con símbolos de abjuración y plumas de pájaros<br />

raros. Cada una de ellas funciona como la combinación de un anillo<br />

de protección y una capa de resistencia y normalmente el bonificador<br />

de protección de ambos poderes es el mismo.<br />

Nivel de lanzador: 5'?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

resistencia, escudo de la fe, el<br />

nivel de lanzador debe triplicar el<br />

bonificador de la máscara; Precio<br />

de mercado: 4.000 po (máscara<br />

+1), 16.000 po (máscara +2),<br />

36.000 po (máscara +A 64.000<br />

po (máscara +4), 100.000 po<br />

(máscara +3); Peso:<br />

Máscara de respiración acuática:<br />

esta máscara está decorada<br />

con ondas azules y verdes o patrones<br />

de escama de pez. Permite<br />

respirar agua a su portador como<br />

si estuviera bajo los efectos de un<br />

conjuro de respiración acuática.<br />

Nivel de lanzador: 5":', Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso,<br />

respiración acuática; Precio<br />

de mercado: 3.000 po; Peso:<br />

Máscara de visión nocturna:<br />

estas máscaras de color gris oscuro<br />

suelen estar decoradas con plumas de<br />

búho y estilizadas marcas de ojos aire=<br />

dedor de sus agujeros para ver. Funcionan<br />

exactamente como unas gafas<br />

de noche, proporcionando al portador<br />

visión en la oscuridad hasta 60'.<br />

Nivel de lanzador: 3?, Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso, visión en la<br />

oscuridad; Precio de mercado: 8.000 po; Peso: —<br />

Máscara de visión verdadera: estas máscaras son blancas y<br />

tienen marcas rojas bajo los ojos y en la frente. Permiten al portador<br />

ver igual que con un conjuro de visión verdadera aplicado.<br />

Nivel de lanzador: 10.°, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

visión verdadera; Precio de mercado: 75.000 po; Peso:<br />

Piedra de brecha: la piedra de brecha, un suave símbolo de piedra<br />

con runas en ambas caras, sólo tiene que ponerse en contacto con<br />

un muro o barrera para crear un pasamiento como si lo lanzara un<br />

hechicero de 10? nivel. El túnel del pasamiento tiene Y' de ancho,<br />

8 de alto y hasta 10 de largo. El túnel sigue existiendo mientras la<br />

piedra de brecha siga en el pasadizo y se cierra un asalto después de<br />

que se retire la piedra de brecha. Igual que con pasamiento, la piedra<br />

de brecha sólo puede crear una abertura en los muros de piedra,<br />

madera o argamasa, no a trIvés de muros mágicos o de metal (un<br />

muro de piedra no es mágico después de crearse). La piedra de<br />

brecha funciona cinco veces y después se convierte en polvo.<br />

Nivel de lanzador: 95; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

pasamiento;Precio de mercado: 10.000 po; Peso: —.<br />

Túnica de Rukhyon: esta túnica de brocado rojo finamente<br />

ornamentada con oro confiere indetectabilidad sobre su portador<br />

y funciona éomo una túnica de resistencia +3.<br />

Nivel de lanzador: 95',Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

indetectabilidad, resistencia;Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 2 lb.<br />

6.


OBJETOS MÁGICOS<br />

Artefactos menores<br />

Las tesorerías de los Magos rojos esconden varios artefactos que<br />

datan de los antiguos imperios de Imaskar, Rómazhar . y Narfel.<br />

El Bastón férreo: este bastón de 6' de largo está moldeado para<br />

que parezca madera tosca, a pesar del hecho que está compuesto<br />

completamente de hierro oxidado. Posee muchas aptitudes funestas<br />

y peligrosas. Como sus aptitudes primarias, el Bastón férreo proporciona<br />

los siguientes poderes al usuario, que puede usar a voluntad y<br />

sin gasto de cargas:<br />

Ablandar tierra y piedra<br />

Nube brumosa<br />

Piedras puntiagudas (CD 16)<br />

Transformar piedra<br />

Los siguientes poderes de conjuro consumen una carga cada uno:<br />

Controlar las aguas<br />

Muro de piedra<br />

Remover tierra<br />

Transmutar barro en roca (CD 17)<br />

Transmutar roca en barro (CD 17)<br />

Estos poderes consumen dos cargas por uso:<br />

Comandar plantas (CD 16)<br />

Crear broza movediza (especial)<br />

Cuerpo de hierro<br />

Terremoto (CD 22)<br />

Crear broza movediza (St) el Bastón férreo tiene el poder único<br />

y extraordinario de crear una broza movediza a partir de cualquier<br />

masa de vegetación adecuada (aproximadamente dos cubos de S' de<br />

inaterial). Emplear este poder requiere 10 minutos. El portador<br />

del Bastón férreo puede usar el poder del bastón comandar plantas<br />

para intentar controlar a la nueva broza movediza si lo desea.<br />

El Bastón férreo se recarga al destruir otro objeto mágico mediante<br />

la cancelación, un poder extraordinario. que funciona de un modo<br />

muy similar a un cetro de cancelación. El portador debe tener éxito<br />

en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para golpear a un objeto sostenido<br />

por otro personaje. El objeto tiene derecho a un TS de Voluntad<br />

(CD 19) para evitar la destrucción; usa la salvación de Voluntad del<br />

portador si es mejor que la del objeto en cuestión. El Bastón férreo<br />

recupera 1 carga por cada bonificador +1 en el valor del objeto, o 1<br />

carga por cada 10.000 po de precio para objetos que carecen de descripción<br />

numérica, hasta un máximo de S cargas por objeto destruido.<br />

El Bastón férreo tiene una capacidad máxima de SO cargas; si absorbe<br />

más de esta cantidad, queda cancelado y se destruye a sí mismo.<br />

El Bastón férreo es inteligente y de alineamiento neutral<br />

maligno. Tiene Inteligencia 17, Sabiduría 19 y Carisma 14, y puede<br />

comunicarse hablando o mediante telepatía. Su ego es 26.<br />

Nivel de lanzador: 20.°, Peso: 12 lb.<br />

Shazzelurt: esta poderosa daga mágica está en posesión de Lózoril,<br />

cl zúlkir del encantamiento. Shazzelurt es una odiosa arma de<br />

casi 2.000 años de antigüedad. Tiene la hoja ondulada y la empuñadura<br />

curva decorada con motivos de llamas. Shazzelurt es una<br />

daga +; afilada con Inteligencia 1S, Sabiduría 9 y Carisma 14. Es<br />

neutral maligna y posee las siguientes aptitudes:<br />

Detectar magia a voluntad (aptitud primaria)<br />

Detectar puertas secretas a voluntad (aptitud primaria)<br />

Sanar 1/día (poder extraordinario)<br />

Su propósito especial es matar a bardos y pícaros. Cualquiera de<br />

estos personajes golpeados por Shazzelurt debe tener éxito en una<br />

salvación de Fortaleza (CD 16) o quedará desintegrado, como el<br />

conjuro. El ego de Shazzelurt es 16.<br />

Nivel de lanzador.- 20:', Peso: 2 lb.<br />

Materiales especiales<br />

Además de los objetos mágicos descritos anteriormente, los sacerdotes<br />

y mágicos del Este a veces trabajan con materiales que tienen<br />

aptitudes especiales innatas.<br />

Maderazul: los artesanos volodni a menudo fabrican armas<br />

y armaduras con la madera de hojazul, unos árboles que cuidan<br />

con mimo durante su crecimiento, que esculpen con transformar<br />

madera y después tratan mágicamente para endurecerla como el<br />

acero. Un arma o armadura de maderazul tiene la misma dureza<br />

y las características de un arma o armadura de metal de su tipo<br />

y pesa la mitad. Las armas y armaduras fabricadas de este modo<br />

se consideran objetos de gran calidad y obtienen los bonificadores<br />

apropiados.<br />

Los objetos de maderazul tienen los costes adicionales siguientes:<br />

Armadura ligera<br />

Armadura intermedia<br />

Armadura pesada<br />

Escudo •<br />

Arma (1d4 o 1d6)<br />

Arma (cualquier otra)<br />

+300 po<br />

+600 po<br />

+1.200 po<br />

+300 po<br />

+400 po<br />

+800 po<br />

El proceso de tratar la maderazul para endurecerla requiere diez<br />

días de trabajo por parte de alguien que conozca el proceso. Se tratará<br />

de un volodni con 10 rangos en Arte (alquimia o carpintería)<br />

o un no volodni con la misma habilidad y 2 rangos en Saber (local,<br />

volodni).<br />

5-8


DUNGEONS 8c DRAGONSACCESORIO DE CAMPAÑA<br />

Ile8 etyl-DADe<br />

•<br />

ahornas M. Reid


"'TV •11-;•:'<br />

UNA ASOMBROSA. TIERRA DE CULTURAS<br />

ANTIGUAS E IMPERIOS CAÍDOS<br />

Los viajeros que alcanzan las lejanas tierras más allá del lago de Vaho y de las montañas<br />

Pisada de fuego regresan con increíbles relatos sobre las gentes y lugares que han encontrado o<br />

evitado. Los habitantes de esta región son tan variados como sus hogares, desde los cazadores<br />

de mágicos de Halruéi y los lenauros del Sheír hasta los medianos de Luiren y los crinti de<br />

Dambrazh. Descubre los distintos reinos del Sur radiante, así como la magia y los monstruos<br />

nativos de este variopinto rincón del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS.<br />

* 9 nuevas clases de prestigio 33 conjuros nuevos • «3 aventuras cortas<br />

_


'o<br />

Los magos de Halruéi son indudablemente tan hábiles<br />

como los de Zhay en la fabricación de objetos mágicos,<br />

aunque oficialmente los halruyanos no exportan nada,<br />

guardando los secretos y resultados de su trabajo con gran celo. A<br />

pesar de ello, los productos de su pericia han logrado abrirse camino<br />

más allá de las murallas y alcanzar tierras distantes. Los enanos<br />

dorados de la Gran brecha también hacen objetos dignos de mención,<br />

que venden de modo regular en sus mercados de la superficie. Por su<br />

parte, los lanzadores de conjuros que hay entre los crinti de Dambrazh<br />

manufacturan siniestros objetos diseñados para entretenimientos<br />

macabros y para la guerra, mientras que los durparíes compensan la<br />

escasa fabricación propia con las prolíficas cantidades de magia que<br />

importan de lugares distantes.<br />

, •<br />

objetos mágicos<br />

Además de los objetos mágicos presentados en la Guía del Dungeon<br />

Master y cualquier otro objeto de una c<strong>amp</strong>aña de los REINOS mi/laIDOS<br />

que esté en marcha, es posible encontrar los siguiente objetos<br />

mágicos en el Sur radiante o en manos de las gentes o criaturas de<br />

esas regiones.<br />

Armaduras<br />

En el Sur radiante se han desarrollado varios tipos nuevos de armaduras<br />

mágicas para enfrentarse a las amenazas únicas de esa tierra, algunas<br />

de las cuales se deben al mismo entorno.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE. LAS ARMADURAS<br />

Y ESCUDOS MÁGICOS<br />

Una armadura o escudo mágico con una aptitud especial debe tener,<br />

al menos, un bonificador +1 de mejora.<br />

Amenazadora: una armadura o escudo con esta propiedad permite a<br />

sus usuarios aterrorizar a sus enemigos. Tres veces al día, a una orden,<br />

el portador se vuelve aterrador, obligando a todos los oponentes en un<br />

radio de 30' que tengan menos DG que él a realizar un TS de Voluntad<br />

(CD 10 + 1/2 de los DG del portador + su modificador de Car). Los que<br />

fallen quedan despavoridos durante 10 asaltos, y quedan aterrados si<br />

son arrinconados. Los que superen el TS quedan estremecidos durante<br />

1 asalto, pero son inmunes a posteriores usos de la aptitud de esta<br />

misma armadura amenazadora durante 24 horas.<br />

Nigromancia modera; NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

Conjuro selectivo, miedo; Precio: +60.000 po.<br />

Andante: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta<br />

propiedad es difícil de mover de su posición durante una lucha. El portador<br />

gana un bonificador +5 de mejora en las pruebas de característica<br />

apropiadas para resistir ataques de embestida, arrollar y derribo.<br />

Transmutación débil; NL 5.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

fuerza de toro; Precio: +3.750 po.<br />

Andante mayor: corno andante, salvo en que otorga un bonificador<br />

+10 de mejora en las pruebas de característica apropiadas para resistir<br />

ataques de embestida, arrollar y derribo.<br />

Transmutación moderada; NL 10:"; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio: +15.000 po.<br />

Bienestar, de: una armadura con esta propiedad permite a su<br />

portador ignorar los efectos del calor o el frío intensos naturales. El<br />

personaje puede estar confortablemente en condiciones entre los –50<br />

y los 140 grados Fahrenheit [-46 ItC y 60 ítC respectivamente] sin<br />

tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en<br />

las páginas 303 y 304 de la Guía del Dungeon Master). El resto del<br />

equipo del personaje también resulta protegido.<br />

Abjuración débil; NL 5.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

soportar los elementos; Precio: +5.000 po.<br />

Contorno borroso, de: la forma de una criatura que lleve este tipo<br />

de armadura o escudo parece cambiar y ondularse. Esta distorsión<br />

otorga al portador ocultación (20% de posibilidades de fallo): Aquellos<br />

que no puedan ver al portador pueden ignorar el efecto, y lo mismo<br />

sucede con alguien bajo el efecto de visión verdadera.<br />

Ilusión débil; NL 35; Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno<br />

borroso; Precio: +36.000 po.<br />

52


OBJETOS MÁGICOS<br />

rabandyar<br />

Fi ordo ligero<br />

modera<br />

andante<br />

Armadura<br />

oompkta con<br />

púas de oontorno<br />

borroro<br />

Contra ,neantamientos: un per smaje que lleve una armadura o ;mudo<br />

con esta apocad gana cada día impunidad frente a los tres primeros<br />

conjuros dé encantamiento que norrnahnente le habrían afectado.<br />

Abjuración moderada; NL 9d, Fabricó armas y armaduras mágicas,<br />

romper encantamiento; Precio: +50.000 po.<br />

Controlar sabandúsa, de: el portador de una armadura o exudo<br />

con esta aptitud pode controlar hasta a 261)G de sabandijas por día,<br />

de un modo similar a la propiedad de controlar muertos vivieres<br />

(ver la Guía del Dungeon Master para más detall). Cada día al alba,<br />

el portador pierde el control de las sabandijas que aún tenga bajo su<br />

influjo. Las armaduras y escudos con esta capacidad tienen el aspecto<br />

de haber sido hechos a partir de partes de cuerpos segmentados (tomo<br />

las de una araña o insecto); este rasgo es única/mote decorativo, y no<br />

tienen ningún otro efecto en la armadura.<br />

Encantamiento fuerte; NL 17d, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, hechizar monstruo en grupo; Precio, *49.000 po.<br />

Erunamaradora, una armadura o escudo con esta aptitud protege a<br />

su portador y el equipo que lleve de los conjuros y objetos de adivina-<br />

CiÓn (como una bola de cristal). Si se intenta una adivinación sobre el<br />

portad, e/ lanzador de esta debe tener éxito en una prueba de nivel<br />

de lanzadora CD 20.<br />

Abjuración débil; NI., Fabricar armas y armaduras mágica,<br />

indeteetalidad; Precio: «45.000 po.<br />

Imagen múltiple, de, a una orden, tres veces al día, una armadura<br />

o escudo con esta propiedad permite a su usuario crear imágenes de<br />

él, como las conjuradas por el sortdegio imagen múltiple. La aptitud<br />

crea mis imágenes que duran 6 minutos o Ilota que sean golpeada,<br />

lo que suceda primero.<br />

Ilusión moderada; NL 6,, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

imagen múltiple; Precio: 021000 po.<br />

Intermitente: con una orden, un personaje que lleve una armadura<br />

con esta propiedad puede desplazarse intermitentemente entre el plano<br />

Material y el plano Etéreo (como con el conjuro intermitencia). Esta<br />

aptitud puede ser activada una vez por día y dura 1 minuta<br />

Transmutación débil; NL Fabricar annas y armaduras<br />

mágicas, intermitencia; Precio: +15.000 pa<br />

Libertad, de: un personaje que leve una armadura don esta pro.<br />

piedad puede actuar molo si estuviese continuamente bajo el efecto<br />

de un conjuro de libertad de ?no-Pimiento.<br />

Abjuración moderada; NL 7,, Fabricar armas y armaduras mágica,<br />

libertad de movimiento; Precio: 060.000 po.<br />

Navegación, de: el portador de una armadura con esta cualidad<br />

automáticamente supera cualquier prueba de Equilibrio (conuna CD<br />

de 20 o inferior) realizada a bordo de un barco. Aunque su peso no<br />

cambia, la armadura flota un poco por sí misma, lo cual concede<br />

a/ portador oso bonificador *S de circunstancia en las pruebas de<br />

Nadar.<br />

Transmutación moderada; NL Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, piernas de marinar-gel creador debe tener S rangos en Nadar;<br />

Precio: +20.000 po.<br />

1


OBJETOS MÁGICOS<br />

Salud, de: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta<br />

propiedades inmune a todos los tipos de enfermedades, tanto naturales<br />

como sobrenaturales.<br />

Conjuración débil; NL 5° Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

quitar enfermedad; Precio: +11.250 po.<br />

Sanadora: cuando alguien que lleve una armadura con esta aptitud<br />

quede incapacitado o moribundo a causa de heridas, la armadura le sana<br />

20 puntos de daño automáticamente (el portador no necesita activar<br />

la propiedad). Esta aptitud funciona una vez por día.<br />

Evocación moderada; NL 11:‘, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

contingencia, curar heridas moderadas; Precio: +32.000 po.<br />

Santuario, de: tres veces al día y a una orden, un personaje que<br />

lleve una armadura o escudo con esta propiedad queda protegido como<br />

si estuviese bajo los efectos de un conjuro de santuario (Vol CD 11<br />

niega). El efecto dura 1 minuto.<br />

Abjuración moderada; NL 10?; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, santuario; Precio: bonificador +1.<br />

AflY1QS<br />

Al ser un lugar en el que varias naciones pueden remontar sus orígenes<br />

hasta algunas de las culturas más poderosas en el lanzamiento de<br />

conjuros de toda la historia de Faerún, el Sur radiante es el origen de<br />

una gran variedad de nuevas armas mágicas.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS<br />

Un arma mágica con una aptitud especial debe tener, al menos, un<br />

bonificador +1 de mejora..<br />

Agotadora: cualquier criatura golpeada por un arma agotadora<br />

debe superar un TS de Fortaleza a CD 14 o quedar fatigada durante<br />

5 minutos. Se aplica la RC. Esta aptitud no tiene efecto en criaturas<br />

que ya estén fatigadas o que sean inmunes a la fatiga. Las ballestas,<br />

arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder agotador a<br />

su munición.<br />

Nigromancia débil; NL Sr; Fabricar armas y'armaduras mágicas,<br />

rayo agotador; Precio: bonificador +3.<br />

Debilitante: las armas debilitantes infligen con cada ataque que<br />

tenga éxito 1 punto de daño de Fuerza, además de su daño normal.<br />

Esta debilidad dura 10 minutos, y varios impactos en la misma<br />

criatura son acumulativos, aunque esta aptitud no puede reducir la<br />

puntuación de Fuerza de un objetivo por debajo de 1. Las ballestas,<br />

arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder debilitante<br />

a su munición.<br />

Nigromancia moderada; NL 10: >; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, rayo de debilitamiento; Precio: bonificador +3.<br />

Enervante: un arma enervante es especialmente insidiosa, y<br />

por ello es apreciada por culturas de corazón oscuro como las que<br />

se encuentran en Dambrazh o Véldorn. Con un impacto crítico, la<br />

criatura golpeada por un arma enervante sufre daño y además recibe<br />

un nivel negativo. La criatura muere si tiene un total de niveles<br />

negativos igual o superior a sus DG, aunque se aplica la RC. Si una<br />

criatura sobrevive, cualquier nivel negativo que hubiese causado<br />

el arma desaparece después de 13 horas. Los muertos vivientes<br />

golpeados por un arma enervante sufren daño del modo normal,<br />

pero también ganan 5' pg temporales, en vez de un nivel negativo.<br />

Los arcos, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la<br />

aptitud enervante a su munición.<br />

Nigromancia fuerte; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

enervación; Precio: bonificador +3.<br />

Oxidante: un arma oxidante nunca se construye con partes de hierro,<br />

sino que debe ser hecha de madera, hueso, piedra u otros materiales<br />

no férricos. Cuando se emplea, puede hacer que los objetos de metal<br />

con los que entre en contacto se oxiden rápidamente. El. portador<br />

de una armadura o escudo de hierro que sea golpeado por un arma<br />

oxidante debe superar un TS de Fortaleza a CD 16 o el objeto perderá<br />

1 punto de su bonificador de armadura (los escudos son golpeados en<br />

primer lugar). Una vez que un objeto ha perdido todo su bonificador<br />

de armadura, se deshace en pedazos, inutilizado. Los arcas, ballestas<br />

y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud oxidante a su<br />

munición.<br />

Transmutación moderada; NL 7.°; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, contacto herrumbroso; Precio: bonificador +1.<br />

Paralizante: si logra un impacto crítico con éxito, un arma<br />

paralizante deja a cualquier criatura inmóvil durante 10 asaltos,<br />

a no ser que tenga éxito en un TS de Vol a CD 17. Cada asalto en<br />

su turno, la criatura paralizada tiene derecho a un nuevo TS para<br />

liberarse del efecto. Se aplica la RC. Las criaturas inmunes a la magia<br />

enajenadora son inmunes a esta propiedad. Los arcos, ballestas y<br />

hondas fabricados de este modo confieren la aptitud paralizante a<br />

su munición.<br />

Encantamiento moderado; NL 10?; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, inmovilizar monstruo; Precio: bonificador +2.<br />

ARMAS MÁGICAS ESPECÍFICAS<br />

Las siguientes armas suelen estar construidas exactamente con las<br />

cualidades descritas aquí.<br />

Flagelo de dolor: este flagelo +1 está cubierto con ganchos afilados<br />

como cuchillas. Cada vez que impacta, inflige 1d8 puntos de daño no<br />

letal adicionales y causa un dolor agónico a la criatura golpeada. El<br />

objetivo debe superar un TS de Fortaleza a CD 17 o sufrir un penalizador<br />

–4 en los ataques, salvaciones y pruebas durante 1d4 asaltos. A<br />

las sacerdotisas de Loviatar les encantan estas armas.<br />

Nigromancia moderada; NL 9:'; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, símbolo de dolor; Precio: 26.320 po.<br />

Lanza aérea de fuerza de la Gran brecha: esta lanza de caballería<br />

+2, que es una variación de la lanza aérea llameante de la Gran brecha<br />

(a continuación), puede producir un efecto de proyectil mágico a una<br />

orden tres veces al día, disparando tres proyectiles con cada uso. Eso<br />

proyectiles pueden ser dirigidos contra un máximo de tres objetivos<br />

en un radio de 15.0' de la lanza.<br />

Evocación débil; NL V; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

proyectil mágico; Precio: 14.334 po.<br />

Lanza aérea llameante de la Gran brecha: esta lanza de caballería<br />

+2 está específicamente diseñada para ser empleada por los guardias<br />

aéreos de la Gran brecha. Tres veces al día, puede ordenarse a la lanza<br />

que dispare un cono de abrasadoras llamas hasta a una distancia de<br />

15.' de la punta, infligiendo 5.d4 puntos de daño a los objetivos que<br />

estén dentro del área del cono. Las víctimas pueden realizar un TS<br />

de Reflejos a CD 13 para medio daño.<br />

Evocación débil; NL 5..“, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

manos ardientes; Precio: 14.334 po.<br />

Látigo constrictor: este látigo +2 tiene la aptitud dé enmarañar<br />

y aplastar a los oponentes a los que golpee. Una criatura Grande<br />

o más pequeña impactada por el látigo sufre daño normal y debe<br />

5.4


OBJETOS MÁGICOS<br />

objetos<br />

maravillosos<br />

Además de la inmensa variedad de objetos<br />

superar un TS de Reflejos (CD 18) para no quedar enmarañada, si<br />

el esgrimidor así lo desea. Una criatura capaz de lanzar conjuros que<br />

esté atada por el látigo debe superar una prueba de Concentración<br />

CD 18 para /atizar un sortilegio. Una criatura enmarañada puede<br />

liberarse con una prueba de Escapisrno a CD 20. Si .ordenas al<br />

látigo que enmarañe a alguien, no puedes seguir empleándolo como<br />

arma.<br />

Una vez al día, el esgrimidor del látigo puede ordenarle que ovostrina<br />

a cualquier criatura u objeto enmarañado. Durante 17 asaltos, el<br />

látigo gana una puntuación de Fuerza de 35 y- un bonificador de presa<br />

de )41. Cada prueba de presa con éxito contra la criatura enmarañada<br />

inflige 2d6+12 puntos de daño.<br />

Evocación fuerte; NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

animar una cuerda, mano aplastante de Bigby; Precio: 97.381 pa<br />

Pico perforarte: fabricado por los enanos de la Gran brecha, este<br />

pico pesado el destruye objetos hechos de fuerza, como una mano<br />

forzuda de Bigby oun muro de fuerza. Para destruir estos objetas,<br />

cl esgrimidor del pico debe<br />

tocarlos con e/ arma.<br />

Transniaración moderada; NL 1,, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, desintegrar; Precio: 13.508 po.<br />

Virote de aturdir este virote +2 ha sido mejorado especialmente<br />

para que inflija dalo normal y aturda a una criatura a la que golpee.<br />

Un objetivo impactado por un virote de aturdir debe superar un TS<br />

de Vol a CD 20 o quedará aturdido ldó asaltos. Las criaturas inmunes<br />

a los conjuros y aptitudes enajenadores también son inmunes a los<br />

virotes de aturdir.<br />

Encantamiento fuerte; NL 13d) Fabricar armas y arrarduras<br />

mágicas, símbolo de aturdimiento; Precio (80 virotes): 9.630 po.<br />

ineravillosos que pueden encontrarse en o-u.<br />

lugar. de Faerún, en el Sur radiante son populares<br />

los siguieras objetos mágicos inusuales.<br />

Amuleto contra petrificación arte amuleto<br />

concede a su portador inmunidad frente<br />

a cualquier ataque de petrificación.<br />

Transmutación fuerte; NL 11.), Fabricar<br />

objeto maravilloso, de la piedra a lo rama;<br />

Precio: 66.000 po.<br />

Bolsa de los vientos: este objeto tiene el<br />

aspecto de una bolsa de cuero normal, atada<br />

con firmeza e hinchada por las costuras a<br />

musa de su contenido. Su peso corresponde<br />

sólo a/ cuero del que está hecha Una vez al<br />

día, cuando se abre la bolsa el usuario puede<br />

elegir uno de dos efectos: un viento favorable<br />

o un viento en contra. Si elige un viento favorable,<br />

entonces las condiciones warlominantes<br />

de viento cambian a un viento fuerte (ver la<br />

tabla 3-24: efectos del viento, en la pág. 95<br />

de la Cría del Dungeon Marren) que empieza<br />

a soplar en la dirección que desee el usuario.<br />

Si se invoca un viento en contra, I121 viento<br />

fuerte sopla en la dirección directamente<br />

opuesta al rumbo actual de un único barco<br />

que cota a la vara del usuaria Las dos condiciones duran 2d12 horas<br />

antes de que el viento regrese a su curso original.<br />

Evocación moderada; NL 107, Fabricar objeto maravilloso, moro<br />

de viento; Precio: 12.000 po; Pesa .<br />

Botella de vapor: este objeto parece ser un simple frasco de plata con<br />

un tapón tainbién de pLara, Funciona encarne. igual que una botella<br />

siemprelumeante, salvo en que lo que surge es inebla en lugar de humo<br />

Transmutación débil; NL 3d; Fabricar objeto maravillosa nube<br />

brumosa; Precia 5.400 per, Peso 11b.<br />

Cinturón de poder divino: muchos de estos objetos aparecieron por<br />

prinarra vez en Halmél al final de la Em de los manamos, y los magos<br />

lo tomaron como una searl de que Mystra había regresada Cada uno de<br />

estos anchos cinturones de cuero tiene est<strong>amp</strong>ado el símbolo sagrado de una<br />

deidad en 11 parte fronaral, y puede ser llevado sin riesgos por los seguidora<br />

de ara deidad o por cualquiera que talad mismo alineamiento que ese dios<br />

(si este objeto aparece en un tesoro, elige o determina al arar a qué deidad<br />

está dedicado). Cualquier otra criatura recibe un vive) 'nativo por llevar<br />

el cinturón, que permanecerá hasta que se lo quity Este nivel negativo<br />

nunca da como resultado la perar& real de un nivel, pero rniartrar se lleve<br />

puesto e/ cinturón no puede evitarse de ningún modo (incluidos conjuros<br />

de restablecimien). Existen tres variedades de ene objeto mágico.<br />

Cinturón de poder divino: esta versión concede a su portador un<br />

bonificador +2 de armadura natural a la CA y un bonificador +4 de<br />

mejora a la Fuerza.<br />

Transmutación moderada; NL 8g Fabricar objeto maravilloso,<br />

fuerza de toro, piel roblima; Precio: 28.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Cinturón de podo, y custodia divinos: esta versión tiene todas las<br />

aptitudes de un cinturón de poder divino, y además, una vez al día y<br />

SS


..–nettrprm<br />

7<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

a una orden, puede crear un círculo mágico contra el mal (o un círculo<br />

mágico contra el bien, si el cinturón está dedicado a una deidad maligna)<br />

que dura 80 minutos.<br />

Transmutación moderada; NL 8. Fabricar objeto maravilloso,<br />

círculo mágico contra el mal (o círculo mágico contra el bien), fuerza<br />

de toro, piel robliza; Precio: 41.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Cinturón de poder sagrado: esta versión tiene todas las aptitudes de<br />

un cinturón de, poder y custodia divino, pero su círculo mágico contra<br />

el mal (o contra el bien) dura 110 minutos, y además el portador<br />

puede emplear una palabra de regreso una vez al día, que le afecta<br />

sólo a él y a su equipo, transportándolo al templo más cercano<br />

dedicado a la deidad del cinturón.<br />

Transmutación moderada; NL<br />

Fabricar objeto maravilloso, círculo<br />

mágico contra el mal (o círculo mágico<br />

contra el bien), fuerza de toro, palabra<br />

de regreso, piel robliza; Precio: 70.000<br />

po; Peso: 1 lb.<br />

Nave celeste halruyana: de todas las<br />

maravillas de Halruéi, la más famosa es la<br />

nave celeste, un velero que flota en el aire<br />

en lugar de en el agua. Los ancianos de<br />

Halruéi custodiaron en secreto los<br />

métodos de crear estos dispositivos<br />

durante siglos, dejando que otros<br />

experimentaran (y fracasaran) con<br />

distintos procedimientos. No obstante,<br />

recientemente un mago lialruyano<br />

renegado hizo público el secreto, y un<br />

par de gobiernos ricos han encargado<br />

sus propios barcos aéreas.<br />

Una nave celeste es muy parecida a<br />

un velero norMal tanto en su apariencia<br />

como en la tripulación que necesita. La<br />

nave celeste halruyana típica tiene tres<br />

mástiles, velas cuadradas, dos paneles que<br />

pueden balancearse en cada lado para orientarla,<br />

y una quilla ancha que le permite<br />

aterrizar en superficies planas sin<br />

escorarse. En la parte inferior del<br />

barco se fijan diez placas, que tradicionalmente<br />

se fabrican con conchas de tortugas marinas halruyanas.<br />

La magia de una nave celeste proviene de múltiples partes.<br />

Lo esencial es la barra de control, un cilindro estrecho de plata con<br />

un tubo de oro deslizado en su interior por cada extremo, que se<br />

encuentra unido a las placas de la parte inferior del barco. Estas diez<br />

placas contienen la magia que hace que el velero se eleve en el aire<br />

(barcos más grandes necesitan más placas). La barra <strong>amp</strong>lifica la<br />

voluntad del timonel, y de este modo controla el movimiento vertical<br />

de la nave, permitiendo al navío ascender o descender a una velocidad<br />

de 45'. Aunque la mayor parte del movimiento horizontal del barco<br />

se realiza mediante el viento, sus velas, paneles y magia adicional de<br />

las placas le permiten giran con una man iobrabilidad torpe. Una nave<br />

celeste también puede entrar en el agua y navegar por ella, sin que<br />

pueda ser hundida mientras su magia permanezca intacta.<br />

Transmutación fuerte; NL 15?; Fabricar objeto maravilloso,<br />

suspensión, volar; Precio: 400.000 po; Peso: 20 toneladas.<br />

•41<br />

Puertas de esencia mágica: en el Sur radiante hay una gran variedad<br />

de estas puertas mágicas, que sirven para fines tanto benéficos como<br />

dañinos. Este tipo de puertas están muy extendidas en Halruéi, donde<br />

los magos las instalan en sus santuarios. Las puertas de este tipo suelen<br />

tener una forma extraña, están hechas de materiales inusuales y casi<br />

siempre cuentan con otros rasgos colocados en ellas (cerraduras, tr<strong>amp</strong>as,<br />

conjuros adicionales). Con frecuencia se trata de objetos de gran calidad,<br />

con motivos muy estilizados, pero casi en la misma medida son objetos<br />

corrientes, sin nada especial. Algunas puertas de esencia mágica guardan<br />

valiosas recompensas, otras bloquean vías de escape y otras se<br />

abren a muros vacíos, siendo poco más que una tr<strong>amp</strong>a para los<br />

demasiado curiosos. A continuación tienes ocho ejemplos.<br />

Puerta de espejos: este tipo de puertas normalmente<br />

funciona de manera esporádica (una criatura de cada<br />

cuatro, una vez al día o al azar [con un 20% de<br />

posibilidades]). Aquellos afectados<br />

por la puerta se encuentran<br />

rodeados por 1d4+2 imágenes<br />

exactas de ellos mismos, que<br />

duplican cada uno de sus movimientos<br />

durante 1d6+1 minutos. Después de ese<br />

tiempo las imágenes vuelven a unirse con<br />

la criatura afectada, inflingiéndole 1d6<br />

puntos de daño por electricidad y<br />

haciéndola víctima de un<br />

efecto de confusión durante<br />

1 asalto por imagen.<br />

Viarios moderado;<br />

NL 7?; Fabricar objeto<br />

maravilloso, confusión,<br />

contacto electrizante,<br />

imagen niáltiple; Precio:<br />

22.000 po.<br />

Puerta de inmovilizar: las puertas<br />

de este tipo suelen construirse como<br />

salida de una zona especialmente<br />

peligrosa, para dar a aquellos<br />

Nave celeste balruyana<br />

que huyen del peligro una<br />

falsa sensación de poder huir en cualquier<br />

momento. Cuando pasan a través de una de estas puertas, las criaturas<br />

vivas vulnerables a conjuros y aptitudes enajenadoras deben superar un TS<br />

de Vol a CD 17 o quedarán inmovilizadas durante 9 asaltos. Las criaturas<br />

inmovilizadas reciben un nuevo TS al final de cada asalto.<br />

Encantamiento moderado; NL 9.°; Fabricar objeto maravilloso,<br />

inmovilizar monstruo; Precio: 90.000 po.<br />

Puerta de las bestias: esta puerta siempre se encuentra cerrada con<br />

llave, y adornada con una elaborada aldaba o pomo con la forma de una<br />

cabeza de bestia decorada con gemas en los ojos. En cualquier momento en<br />

que se perturben las gemas, la puerta se abre y expulsa monstruos (como<br />

un conjuro de convocar monstruo IV) que atacan inmediatamente. Lo<br />

mismo sucede si la puerta se abre desde el lado del llamador. "f as criaturas<br />

convocadas desaparecen 7 asaltos tras su llegada, aunque la puerta no<br />

tiene límite al número de criaturas que puede convocar.<br />

Conjuración moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar monstruo IV; Precio: 56.000 po.<br />

Puerta de negación: esta poderosa puerta suprime los conjuros y<br />

aptitudes sortílegas de los objetos mágicos. La puerta realiza una prueba<br />

56


OBJETOS MÁGICOS<br />

de disipación (1d20,20) colara el nivel de larzador de cualquier objeto<br />

mágico que pase a través de ella. Si la prueba de disipación iguala o<br />

supera el nivel del ir tardar del objeto 41, sus Cuneamos son suprimidas<br />

durante 1d4 asaltos Los artefactos son inmunes a este efecto.<br />

Abjuración fuerte; NL 20,, Fabricar objeto maravilloso, disipar<br />

magia mayor; Precio: 80.000 po.<br />

Puerta de reaniman: cualquier criatura muerta que caiga o s..nsportada<br />

a través de una puerta de este tipo es reanimada temporalmente<br />

(oHno por el conjuro reanimar a los nwertos)durante 1d6+4 asaltos. Las<br />

criaturas reanimadas acodan como zombis o esqueletos, dependiendo de<br />

su estado de descomposición (a discreción del DM), y atacan a cualquier<br />

criatura viva en la zona.<br />

Nigromancia moderada; NL 7 Fabricar objeto ;<br />

maravilloso, reanimar al as muertos; Precio:<br />

1S.000 po.<br />

Puerta de silenciar- cate tipo de puerta. fabricada<br />

de modo que se cierra automáticamente si se<br />

deja suelraCuando se cierra, un conjuro de silencio<br />

es Lanzado sobre la propia puerta, afectando a<br />

todos los que estén cerca. Las puercas de este tipo<br />

can frecuencia disponen de con.señas o llaves<br />

especiales que niegan temporalmente el efecto.<br />

Ilusión débil; NL 12 Fabricar objeto maraoS<br />

villoso, silencio; Precio: 12.000 pa<br />

Puerta de trastornos: habitualmente esta<br />

puerta afecta solos una de cada tres criaturas<br />

que pasen a través de ella, aunque no es raro<br />

que existan variantes. La criatura afectada debe ""<br />

superar TS de Vol (CD 17) o quedar cegada,<br />

sorda y C011 debilidad matará (como los conjuros<br />

(, correspondientes) durante 1,14,1 minutos.<br />

Encantamiento moderado; NL Fabricar<br />

objeto maravilloso, ceguera/sordera, debilidad<br />

mental; Precio: 40500 pa<br />

Puerta devisiones: toda criatura que pasen través<br />

sarro puerta ve una imagen muy definida y clara awyesm<br />

(Humarada durante la creación de la pue.),sunilar 4<br />

a la creada par un conjuro de imagen silenciosa.<br />

débil; NL 3U, Fabricar objeto maravilloso,<br />

imagen silenciosa; Precio: 8.000 pa<br />

Solución de calma, esta botella con tapón cana.<br />

una sustancia obosa Hpesa que, cnarab . derramada<br />

caco mCacrosorrroaamcccohrroiaoa8raaa(Aoaorro ro<br />

vuelve flojo/moderado). dr medio de 100 dura. 2012<br />

haus La sdución niega las olas creadas mágirmnenu, y Arcade incorpórea<br />

además actúa como un voilizro de antipatía contra cualquau criatura<br />

del plano Elemental de/ agua.<br />

Varios fuerte; NL 15") Fabricar objeto maravilloso, antipatía,<br />

controlar el clima; Precio: 9.700 po; Peso lib.<br />

Artefactos menores<br />

En las tierras del Sur radiante, especialmente en Halruéi, poderosos<br />

magos y sacerdotes han creado algunos objetos sorprendentes, dolos<br />

cuales unos pocos se describen a continuación.<br />

Arcada pavorosa: encontrarse con una arcada pavorosa, quizás<br />

el más infame de los objetos que se sabe que provienen de la historia<br />

mágica de Halruéi, es indudablemente una experiencia espantosa. Se<br />

conocen tres clases de arcadas pavor.,<br />

Arcada de aniquilación.- este otjeto suele ver más bien un pasadizo<br />

o túnel que ara auténtica puerta. A menudo está excavada o construida<br />

para que parezca alguna otra cosa, como una cabeza demoníaca con<br />

su boca (el pasadizo) abierta, orragoar000faogadoqoodascrrrrdoaoars<br />

nivelas de un dungeon o cualquier o. cosa. El espacio abierto de una<br />

arcada de dniVlii4LiÓ7.1 funciona como una esfera de aniquilación,<br />

salvo en que el vacío negro ha sido modelado para que tenga la forma<br />

del pasadrso y en que no puede ser movido por ningún inedio. Una<br />

criatura que pase a través de una arcada de aniquilación cs consumida<br />

y destruida totalmente. Sólo la intervención de una deidad puede<br />

deshacer el efecto.<br />

Transmutación fuerte; NL 201<br />

Arcada de aprisionamiento.' como una arcada de aniquilación,<br />

una arcada de aprisionamiento CM frecuencia toro pasadizo o<br />

túnel, Cualquier criatura que pase a .vés de ella queda auda<br />

instantáneamente al interior de la arcada (como por un<br />

conjuro de atrapar el alma), a no ser que supere un 'OS<br />

de Vol (CD 22). La CC no se aplica. Una arcada de<br />

aprisionamiento puede contener hasta 100 DO de<br />

criaturas, y cuando nuevas víctimas son apresadas en<br />

su interior se libraco las más antiguas para mantener<br />

Ir al rosal igual o inferior a este máxima Aparentemente<br />

para malquiera, una criatura afectada parece desala.-<br />

cer (o cambiar su forma, si otra criatura liberada).<br />

Si una arcada de aprisionamiento cs &alnada, todas<br />

las criaturas atadas do ros de ella son liberadas (el<br />

DM las determitu al arar, las criaturas hostiles<br />

atacarán inmediatamente a los demás que estén<br />

en la zonH.<br />

Conjuración fuerte; NL 20,<br />

Arcada incorpórea: bac tipo de arcad,pavaHra<br />

alberga a un incorpóreo aterrador orar interior<br />

(ver la pág. 160 del Manual dr monstruos). Cuando<br />

/ se encuentre, la puerta siempre estará cerrada con<br />

llave, y normalmente también contará amo algún<br />

otro medio mágico de ünpedir ci pasa Cada vez<br />

que una criatura toque una arcada incorpórea o<br />

pase a través de ella (o cada Hale, si mantiene lar<br />

contacto continuo o permanece m e/ interior de<br />

la arcada abierta durante asaltos consecutims),<br />

debe tener éxito en un TS de FortalHa CD 22<br />

o sufrir 1d8 puntos de consarción do Constitución Si<br />

una aviaroso muere por aso carsunción, se alza corno un<br />

incorpóreo 1d4 asaltos después.<br />

El incorpóreo aterrador en el interior de la arcada incorpórea no<br />

puede ser expulsado ni atacado mientras permanezca apresado en la<br />

arcada pavorosa. Destruir la puerta libera a la criatura, que atacará<br />

inmediatamente. A partir de ese momento, el incorpóreo aterrador<br />

puede ser atacado de los modos normales.<br />

Nigromancia fuerte; NL 20.)<br />

Elixir grandioso: de todos los relatos de magia poderosa que han<br />

surgido de Halruéi, la leyenda de los ella/res grandiosos es quizás la<br />

más notable. La primera confección de un elixir grandioso posiblemente<br />

deba remontarse al mismo Nezheril. Independientemente de<br />

sus orígenes, la naturaleza caótica de estos líquidos los convierten en<br />

S7


OBJETOS MÁGICOS<br />

I)<br />

un desagradable riesgo, y la fórmula de su creación se ha perdido y<br />

olvidado con el paso del tiempo. No obstante, de vez en cuando aparecen<br />

algunas reservas de esta impredecible sustancia.<br />

Un elixir grandioso es de un translúcido color aguamarina que<br />

centellea y se arremolina suavemente en un interminable movimiento.<br />

Se dice que su sabor es como el de un vino de calidad. Extrañamente, el<br />

fluido sólo funciona en una criatura una vez por nivel de experiencia;<br />

tomar más cantidad no genera ningún otro resultado. Los posibles<br />

efectos de una dosis del elixir son los siguientes:<br />

d% Resultado del elixir<br />

01-14 Muerte instantánea (sin TS)<br />

15-26 Afectado por una condición de debilidad mental (como el<br />

conjuro, y sin TS).<br />

27-32 El bebedor queda infectado de ascua mental (ver 'Enfermedades,<br />

en la pág. 292 de la Guía del Dungeon Master).<br />

Si el personaje es un lanzador de conjuros arcanos, sus<br />

conjuros se vuelven salvajes e impredecibles: el 75% de las<br />

veces que intente lanzar un sortilegio el resultado normal<br />

es reemplazado por un resultado de la tabla del cetro de las<br />

maravillas, pág. 237 de la Guía del Dungeon Master. Esta<br />

afección del lanzamiento de conjuros es permanente a no ser<br />

que el bebedor supere un TS de Fortaleza a CD 25. Si tiene<br />

éxito, los efectos duran sólo 4d12 días.<br />

33-39 Ceguera (sin TS).<br />

40-46 El bebedor se ve sometido cada día a un cambiar de forma<br />

(como el conjuro) descontrolado a una forma aleatoria de<br />

bestia que respire y pueda vivir en la tierra (sin TS). El cambio<br />

dura 1d4 horas, pero la repetición diaria de la transformación<br />

es permanente.<br />

47-56 El bebedor se ve infectado de licantropía (el DM elige el tipo<br />

de licántropo, sin TS).<br />

57-75 El bebedor sufre 1 punto de consunción de característica de<br />

una puntuación al azar (sin TS).<br />

76-77 El bebedor gana la aptitud sortílega armadura de mago<br />

4/día.*<br />

78-79 El bebedor gana la aptitud sortílega alterar el propio aspecto<br />

1/día.*<br />

80-81 El bebedor gana la aptitud sortílega detectar magia a<br />

voluntad.* •<br />

82 El bebedor gana la aptitud sortílega puerta dimensional<br />

1/día."<br />

83 El bebedor gana la aptitud sortílega disipar magia 3/día.*<br />

84-85 El bebedor gana la aptitud sortílega detectar pensamientos<br />

2/día.*<br />

86 El bebedor gana la aptitud sortílega caída de pluma a<br />

voluntad.*<br />

87 El bebedor gana la aptitud sortílega inmovilizar persona<br />

1/día.*<br />

88 El bebedor gana la aptitud sortílega invisibilidad 2/día."<br />

89 El bebedor gana la aptitud sortílega pasar sin dejar rastro<br />

a voluntad.'<br />

90 El bebedor gana la aptitud sortílega retorno de conjuros 1/día."<br />

91-92 El bebedor gana la aptitud sortílega trepar cual arácnido<br />

3/día.`<br />

93 El bebedor gana la aptitud sortílega respiración acuática<br />

3/día.*<br />

94 El bebedor gana la aptitud sortílega excursión etérea<br />

1/día.`<br />

95 "Grandeza": el bebedor gana 1d2+1 de los poderes listados<br />

más arriba (las tiradas entre 76 y 94; pueden crearse otros<br />

poderes a discreción del DM).<br />

96-100 El bebedor gana 2d4 puntos de Inteligencia o de Carisma<br />

(50% de posibilidades de cada una) e inmunidad a conjuros<br />

mayor contra una escuela de conjuros (determinada al<br />

azar).<br />

*Como si fuese lanzado por un mago de nivel 12.°.<br />

Transmutación abrumadora; NL 30?.<br />

Zarangan: cada una de estas asombrosas piedras, casi seguro creadas<br />

en Nezheril, son suaves rocas que han sido pulidas hasta tener un<br />

brillo cristalino. Un zarangan está hecho de tal forma que encaja en<br />

la mano de su portador, con pequeñas protuberancias que sobresalen<br />

entre los dedos de un puño cerrado. De este modo, puede funcionar<br />

como un arma +1 que inflige 1d4+1 puntos de daño.<br />

No obstante, los poderes principales de un zarangan son mucho<br />

más impresionantes. Un individuo que sujete la piedra puede dar órdenes<br />

para:<br />

—Utilizar puerta dimensional como el conjuro 1/asalto como un<br />

mago de nivel 20r.<br />

—Utilizar palabra de regreso para tcleportarse al "hogar" del zarangan<br />

(un destino determinado durante la creación del objeto) 1/día.<br />

—Emplear curar heridas críticas (sólo sobre el portador) 1/día.<br />

Un zarangan con frecuencia lleva su palabra de mando inscrita en<br />

alguna parte de su superficie. Sólo puede transportar al individuo<br />

que la sujete, sin importar cuantas otras criaturas haya en contacto<br />

con él. Cuando se emplea su aptitud de palabra de regreso libera a su<br />

portador de todas las sujeciones no mágicas y lo separa a la fuerza de<br />

la presa de otras criaturas.<br />

Además de las facultades comunes ya indicadas, cada zarangan<br />

tiene también capacidades únicas adicionales. Primero, tiene uno de los<br />

siguientes conjuros, como aptitud que puede emplearse 1/hora: cono de<br />

frío, invisibilidad, levitar, protección menor contra el hierro, relámpago<br />

zigzagueante, respiración acuática o sirviente invisible. Segundo, otorga<br />

inmunidad a conjuros contra 1d3 sortilegios (determinados al azar).<br />

Tras la caída de Nezheril, muchos zarangan fueron llevados<br />

hasta Halruéi, y varios de ellos han sido conducidos a otras tierras o<br />

enterrados en antiguas tumbas en los años que han transcurrido desde<br />

entonces. Una cantidad apreciable de liches han manufacturado un<br />

zarangan que posteriormente ha ido a parar a otro lugar, y los que<br />

intenten utilizar una de estas misteriosas piedras pueden encontrarse<br />

en el hogar de un mago muerto viviente y muy lejos del suyo.<br />

Varios fuerte; NL 19?; Peso: 2 lb.<br />

Artefactos mayores<br />

En el Sur radiante se sabe (o se cree) que existen unos pocos objetos<br />

únicos y ultrapoderosos, unidos a lugares y personas.<br />

Astrolabio de Nimbral: este engorroso artilugio de gran tamaño<br />

está cubierto con abundantes palancas, manijas y botones, y se parece<br />

notablemente a una mezcla entre una prensa y un órgano de tubos.<br />

Con él, un personaje puede transportar una estructura completa,<br />

como un vehículo o una torre, a cualquier parte de Toril, mediante<br />

un asombroso despliegue de teleportación. Como su nombre implica,<br />

58


OBJETOS MÁGICOS<br />

el astrolabio de Ninibral fue fabricado por los más poderosos magos<br />

de la nación insular de Nimbra1 y se almacenó en las cámaras del<br />

resoro de los señores de Nombra! Anos nrás tarde flie robado por una<br />

banda de mino:ceros especiahnente ingeniosos dirigidos por el mago<br />

halruyano Dwalimar Ornen, y lo llevaron de vuelta C011 ellos a su país.<br />

Desde ese momento, fue instalado mis nave ce/este halruyana alma<br />

de lar reinos, y empleada por Ornen y otras personas para rastrear y<br />

recuperar peligrosos artefactos a petición del netiarm Zálarhorm.<br />

El astrolabio de Nimbral permite a alguien versado en su uso<br />

teleportar aso objeto con un tamaño de hasta veinte cubos de 10', así<br />

como a todo lo que tenga en su interior, a cualquier lugar de ToriL<br />

Para comprender y controlar adecuadamente eLdstrolabio, e/ usuario<br />

debe realizar una prueba de Inteligencia a CD 30. Un personaje recibe<br />

un bonificador -r2 para esta prueba por cada 3 rangos que tenga en<br />

Conocimiento de conjuros o Saber (arcano). Fallar por So menos<br />

'indica que el destino se desvía Sd10x10 millas; fallar por S o más<br />

'duplica que el destino se determinar al azar.<br />

Los objetos que se muevan de un lugar a arro están sujetos a cambios<br />

en D inclinación, altdud y estabilidad del lugar en que se asienten, por<br />

lo que es bastante sabio encontrarse a gran altura (en una nave celeste,<br />

por ejemplo) antes de poner en marcha el Astrolabio.<br />

Bastón de muerte de GuIbduster creado hace siglos por uno de los<br />

magos mar poderosos de Halruni, el bastón de muerte de Gulkulutter<br />

Fue diseñado para ser empl.do como un medio de destrucción total<br />

contra prácticamente cualquier clase de enemigo. Cada uso de/ bastón<br />

de muerte produce uno de los siguientes efectos:<br />

Bola de fuego maximizada extendida.<br />

•<br />

Bola darcido maximizada extendida.'<br />

Bola de electricidad maximizada extendida.)<br />

Bola de escarcha maximizada extendida'<br />

Bola de sonido maximizada extendida.)<br />

'Se trata de variaciones de bolas de fiiego creadas con descriptores<br />

de energía alternativos; por ejemplo, un conjuro de bola de ácido<br />

funciona como ro sortilegio de bola de fuego, pero inflige daño por<br />

ácido. El bastón de muerte de Gulkuluster puede contener hasta SO<br />

cargas, y mediante una propiedad única de su construcción recupera<br />

automátimmente 1 carga cada semana. Si alguna vez se queda a O<br />

cargas, dejará de funcionar hasta que haya pasado una remara.<br />

Ongild: llamado así por el mago halruyano que /o creó, el Oagild<br />

es una esmeralda del tatnano de un porro que ha sido imbuida con una<br />

variedad de poderes. Su arrima ubicación conocida fue en el vientre del<br />

dragón rojo jardarrh, que tiene su guardia en la isla de Skadorak, en<br />

e/ reino de Miararn. Ongild permite continuamente a su portador<br />

curar 1 punto de dallo por nivel cada hora. Además, su portador puede<br />

utilizar cada uno de los siguientes efectos como un mago de nivel 18,<br />

una vez al das bola de fuego de explosien retardada, ingerbr gravedad,<br />

retorno de conjuros y rociada prismática.<br />

Orbe de cristal: e/ orbe de cristal, que se piensa fue construido<br />

por el mago Halruéi remo de los primeros reyes magos de la Ilación<br />

del mismo nombre), es orna gran esfera de cristal transparente de<br />

aproximadamente 1 pie de diámetro. Desde el comienzo del gobierno<br />

de los netiarcas, el orbe ha sido el principal medio de comunicación y<br />

de controlar los incidentes en Halruéi. El orbe de cristal se encuentra<br />

actualmerar en una cámara Diarios de D torre palaciega de Zálazhorm<br />

en Halarallh.<br />

El orbe sólo responde a su usuario principal, que durante su creación<br />

fue definido corno el retamos manante de Hallará. C011 el orbe de cristal,<br />

un usuario puede comunicarse con harta 500 individuos a la vez.<br />

Durante una converreción, el usuario tiene un control completo sobre<br />

quién puede hablar y ser oído por el resto de los que estén mentalmente<br />

presentes. Este vínculo también proporciona una imagen menta/ del<br />

rostro de cualquiera que hable.<br />

El orbe debe ser sintonizado para que contacte con cualquier<br />

individuo concreto mediante coso secuencia de activación menor en<br />

la que el usuario toca tanto al orbe como al receptor en potencia al<br />

mismo tiempo y pronuncia ara palabra de mando. Tras ello, el usuario<br />

puede contactar mentahnente con el receptor rada vez que raro/ras<br />

pronunciar de nuevo la palabra de manda Zálazhorm lia establecido<br />

una misma palabra de mando para todo el Consejo de los ancianos,<br />

y así es capaz de conrettar con todos los miembros al mismo tiempo<br />

para llevar a cabo todo lo relacionado con el gobierno de Halruéi.<br />

El contacto del orbe roa s obligatorio; el receptor puede sentir<br />

urre serial mental, pero puede decidir . ignorarla. Si elige responder<br />

la señal, inmediatamente se encontrará en contacto telepático con el<br />

poseedor del orbe y con cualquiera con el que éste haya contactado en<br />

CU' 1110171PIAO.<br />

Para proteger el orbe de cristal, ha sido imbuido con un conjuro<br />

contingente de teleportar objeto. Cualquier que mente sacarlo de la<br />

cámara en la que es guardado hará que el orbe sea envDdo al santuario<br />

interior del sumo sacerdote de Mystra en el monte Talazh, el cual<br />

contactará r004icarhente con Zálazhorm para disponer el regreso<br />

seguro del artefacto.<br />

Sunphelm de Shandolar a mnphebn de Shandolar es una antigua<br />

corona que ha servido mmo la insignia oral de al menos tres reinos:<br />

Ashanat, Etabranar y Arkaia. Su origen es desconocido, y fue descu.<br />

barro por Shan la dorada, una maga al servicio de los enanos dorados<br />

de la Gran brecha, en una antigua cripta enterrada bajo las aguas del<br />

lago Akana poco antes de la apertura de Puerta del Orco.<br />

Slren portó la corona durante muchos anos, primero como líder<br />

mercenaria de los nar, y después como la primara mina de Ashanar<br />

Tras su muerte, el objeto pasó a su hijo, nieto y bisnieto (Arkaius el<br />

archimago), todos los cuales gobernaron Ashanat desde la ciudad de<br />

Shandolar cuando les llego el momento. Es en esa época cuando la<br />

coro. comenzó a ser conocida como el sunpkebn de Shandolar.<br />

Hoy en día, el destino del senpbelm es desconocido aunque los<br />

sabios versados en c/ tema especulan que debe descansar sobre el ceño<br />

de alguna madre matrona en la ciudad dorada Ilindhet<br />

Fabricado de plata y cubicar° de raras doradas, el timpbelm es ara<br />

sencilla mmraa con siete púas rematadas por beljuriles que parecen<br />

nadar con una luz interna. Un trío de lágrimas de rey pende de aras<br />

cadenas de plata en la parte delantera de la corona. Cada una de las<br />

lágrimas de rey contiene en su interior una imagen distinta: urre vista<br />

del arco de la mitad norte de Shandolar carca del —1.000 CV, una<br />

vista del arco de la mitad sur de Shandolar cerca de/ 200 CV, y una<br />

vista de la ciudad de Arkareil y de la bahía de los De/fines danzarines<br />

ceras del 750 CV.<br />

Los siete behuriles del simphelm de Sbandolar. proporcionan<br />

en conjunto una luz igual a la de una vela, y tienen los efectos de<br />

un conjuro de estrella sagrada (ver la pág. 108 de Faemins goas<br />

del jugado) si el portador as lo ordena. Además, el portador está<br />

rodeado continuamente por los beneficios de un conjuro contingente<br />

de Aviar, que se activa inmediatamente en cualquier momento e/1 que<br />

el personaje habría muerto a causa de daño o de daño o consunción<br />

de Constitución.<br />

1<br />

S9


Cómo interpretar a monstruos como personajes<br />

..~<br />

David Eckelberrg, Rich Redman,<br />

Jennifer Clarke Wilkes


UNA NUEVA CASTA DE<br />

AVENTUREROS<br />

Algunos monstruos, tanto maravillosos como pérfidos,<br />

tienen una vocación que llega más allá de la existencia<br />

ordinaria de su raza. Viajando junto con otros<br />

intrépidos personajes, estas heroicas criaturas se hacen<br />

un lugar en la leyenda mediante sus espadas, conjuros,<br />

dientes y garras.<br />

Este suplemento para el juego de D&D proporciona todo<br />

lo que necesitas para interpretar a un monstruo como<br />

personaje o hacer que los monstruos contra los que<br />

luchan tus héroes sean incluso más formidables. En el<br />

interior encontrarás más de cincuenta clases de<br />

monstruo completamente nuevas que muestran cómo se.<br />

desarrollan las características y aptitudes de las criaturas<br />

a medida que obtienen niveles. Además de las nuevas<br />

clases de prestigio y plantillas de monstruos, Especies<br />

salvajes también presenta nuevas dotes, conjuros,<br />

objetos mágicos y mucho más.<br />

Para usar este snplemento, un Dungeon Master también<br />

necesita elManual deljU gador, la Guía del DUNGEONMRSTER<br />

y el Manual de monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual<br />

del jugador y 0Manual de monstruos. Stit:<br />

ISBN 84-95712-84 9<br />

2<br />

CM E<br />

o<br />

E á<br />

7 8 8 4 9 5 7128


1<br />

y los cetros solares aparecen en el Capítulo 7 del Manual del jugador.<br />

Cualquier cetro solar funciona en una linterna solar.<br />

Máscara respiratoria: esta máscara de fabricación desmodu<br />

(consulta el Apéndice 3: nuevas criaturas) cubre el rostro de su<br />

portador. Está equipada con gafas y una sustancia alquímica que<br />

permite al portador respirar durante 4 horas. Cuando lleva la máscara<br />

puesta, el portador no sufre los efectos de los gases nocivos o<br />

toxinas que inhale. Esta máscara también permite sobrevivir bajo<br />

el agua o en un entorno sin aire. Una versión ligeramente diferente<br />

(con el mismo precio y peso) permite que los seres acuáticos<br />

respiren fuera del agua.<br />

Este objeto consta de una máscara de cuero con gafas de gran<br />

calidad (valoradas en 50 po) y un suministro de aire alquímico,<br />

que está valorado en 950 po y puede ser fabricado mediante una<br />

prueba con éxito de Arte (alquimia) (CD 20). Un suministro de aire<br />

parcialmente gastado no puede combinarse con otro igual para<br />

obtener uno completo, aunque sí puede ser desechado y reemplazado<br />

por uno nuevo.<br />

Mucosidad de abolez: mientras un abolez está bajo el agua se<br />

rodea de una nube de mucosidad viscosa de aproximadamente 1'<br />

de grosor. Algunas veces esta sustancia llega a los mercados en<br />

viales de cristal que pueden ser lanzados como armas deflagradoras.<br />

Cualquier criatura que toque o inhale esta sustancia debe tener<br />

éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o perderá la aptitud<br />

de respirar aire durante las siguientes 3 horas (consulta la<br />

barra lateral 'Asfixia' en el Capítulo 3 de la Guía del DUNGEON MAS-<br />

TER). La mucosidad de abolez no provoca salpicaduras.<br />

Tubo centelleante: los alquimistas ingeniosos han conseguido<br />

duplicar el efecto de un escupitajo de bocón barbotante. Los<br />

viales de esta sustancia pueden lanzarse como armas deflagradoras.<br />

El fluido de su interior se enciende en contacto con el aire,<br />

creando un destello de luz cegadora. Todas las criaturas videntes<br />

a menos de 60' de donde impacta el vial deben tener éxito en una<br />

prueba de Fortaleza (CD 13) o quedarán cegadas durante 1d3<br />

asaltos. Consulta el 'Sumario de estados' en el capítulo 3 de la<br />

Guía del DUNGEON MASTER para conocer los detalles del efecto de<br />

la ceguera.<br />

Crear un tubo centelleante precisa de una prueba de Arte (alquimia)<br />

(CD 20).<br />

Veneno de flechas drow: el veneno de flechas drow se inocula<br />

por herida (Fortaleza CD 17) y causa la inconsciencia. Después<br />

de un minuto, la criatura herida debe salvarse otra vez contra<br />

Fortaleza (la misma CD) o quedará inconsciente durante 2d4<br />

horas.<br />

TABLA 5-5: OBJETOS ESPECIALES Y SUPERIORES<br />

Objeto Precio Peso<br />

Bobina de cable 125 po<br />

2 lb.<br />

con 100' de cable 175 po<br />

6 lb.<br />

Cable (50') 25 po 2 lb.<br />

Cieno de cavador, vial 150 po<br />

1 lb.<br />

Cieno del escultor, vial 750 po 4 lb.<br />

Correas 20 po 2 lb.<br />

Frasco de esporas 1.000 po 1 lb.<br />

Fuego de escarcha<br />

40 po<br />

1 lb.<br />

Linterna solar 162 po<br />

Máscara respiratoria 1.000 po<br />

Mucosidad de abolez, vial 20 po<br />

Tubo centelleante 30 po<br />

Veneno de flechas drow. dosis 120 po<br />

3 lb.<br />

5 lb.<br />

1 lb.<br />

1 lb.<br />

1/4 lb.<br />

ARMADI IRAS MAGICAS<br />

Armadura de kiton: este camisote de mithril +1 parece un suéter<br />

desenmarañado debido a los pedazos de cadena que cuelgan de sus<br />

ribetes. Una vez por asalto, el usuario puede comandar a una de las<br />

cadenas para que se active durante 5 asaltos. Al ser fabricada, la armadura<br />

tiene cinco cadenas aptas para ser animadas, pero el combate<br />

puede destruir algunas. Estas cadenas luchan de forma independiente<br />

al portador y atacan como armas +1. No atacan a ningún<br />

aliado del portador excepto si éste se lo ordena. Si no quedan cadenas,<br />

la armadura sigue siendo un camisote de mithril +1.<br />

Cadenas animadas (1 a 5): VD 1: constructo Pequeño; DG 1d10;<br />

pg 5; Ir& +1; Vel d; CA 14, toque 12, desprevenido 13; Atq +2 c/c<br />

(1d6+1, desgarramiento con cadena +1); CE rasgos de constructo; AL N;<br />

TS Fort 40, Ref +1, Vol —5; Fue 10, Des 12, Con —, Int Sab 1, Car 1.<br />

Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (hechizos,<br />

compulsiones, fantasmas, pautas y efectos de moral), y al veneno,<br />

dormir parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de<br />

muerte, efectos nigrománticos y cualquier efecto que requiera<br />

una salvación de Fortaleza excepto si también funciona en objetos;<br />

no puede recuperarse del daño; no sujeto a golpes críticos,<br />

daño atenuado, daño a características, consunción de características<br />

o consunción de energía; no puede morir por daño masivo,<br />

pero se desmaye cuando llega a O puntos de golpe o menos; no<br />

puede ser revivido ni resucitado; visión en la oscuridad 60'.<br />

Mientras un kiton lleva esta armadura no puede usar su aptitud<br />

de cadenas danzantes si la armadura tiene la totalidad de las<br />

cadenas animadas. En cambio sí que puede usar la aptitud si quedan<br />

hasta un máximo de cuatro cadenas colgando del ribete.<br />

Nivel de lanzador 11?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 13.980 po. Peso: 25 lb.<br />

Armadura del tumulario: este cuero tachonado de las sombras<br />

+1 proporciona visión en la oscuridad hasta 60' y la protección de<br />

un invisibilidad ante los muertos vivientes como si fuera lanzado por<br />

un clérigo de 5f nivel.<br />

Nivel de lanzador: 6.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, invisibilidad ante los muertos vivientes; Precio de mercado;<br />

26.175 po. Peso: 20 lb.<br />

Armadura serpentina: esta armadura de cuero +3 parece estar<br />

fabricada con la piel de una o más grandes serpientes. Aunque algunos<br />

dicen que la armaduras serpentina está hecha con piel de<br />

naga, eso es algo que no se ha podido probar. Además de su valor<br />

como armadura, la armadura serpentina proporciona a su portador<br />

un bonificador introspectivo +2 a las salvaciones de Reflejos, y<br />

el portador actúa como si tuviera la dote de Reflejos de combate.<br />

Nivel de lanzador: 9f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 21.660 po. Peso: 15 lb.<br />

ARMAS MÁGICAS<br />

Aplastaenanos: esta gran clava +2 fabricada por los gigantes<br />

para destruir las obras de sus enemigos enanos, tiene poderes adicionales<br />

cuando es empuñada por criaturas con una gran puntuación<br />

de Fuerza y la dote Ataque poderoso. Las criaturas con una<br />

Fuerza de al menos 25 que usen un Ataque poderoso al nivel más<br />

alto posible (dedicando todo su bonificador de ataque base al daño)<br />

ignoran la dureza de los materiales no vivos cuando empuñan<br />

esta gran clava. Intentar un ataque contra el arma, escudo o armadura<br />

de un contrincante provoca un ataque de oportunidad de


Armadura de kiton<br />

Armadura<br />

del tumulario<br />

forma normal. Los objetos animados, constructos y elementales<br />

(pero no muertos vivientes) no obtienen el beneficio de la armadura<br />

natural contra este arma.<br />

Nivel de lanzador. 6f'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro, el creador debe ser un gigante; Precio de<br />

mercado: 26.305 po.<br />

Atraviesaolas: este tridente +2 proporciona libertad de movimiento<br />

a su portador si se trata de un individuo con el subtipo<br />

acuático. Cuando es empuñada por criaturas acuáticas contra criaturas<br />

del subtipo fuego, el rango de amenaza y el multiplicador<br />

del crítico del Atraviesaolas se incrementa a 19-20/X3.<br />

Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 56.315 po.<br />

Bastón del látigo: este bastón pinzado +1 (consulta la descripción,<br />

anteriormente en este capítulo) tiene una función adicional<br />

cuando lo empuña un kuo–toa. Como una acción de ataque,<br />

el portador puede transmitir 1d6+6 puntos de daño eléctrico<br />

(igual que un conjuro de contacto electrizante lanzado por un lanzador<br />

de 6f nivel) a una criatura que ya esté atrapada por el bastón<br />

del látigo.<br />

Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, contacto electrizante; Precio de mercado: 10.408 po.<br />

Bolsa de peñascos: cuando se encuentra, esta bolsa contiene<br />

ido piedras del tamaño de balas de honda (una bolsa recién creada<br />

contiene cuatro piedras). Cuando se lanza (incremento de alcance<br />

10') una piedra de la bolsa de peñascos ésta crece instantáneamente<br />

hasta el tamaño de una piedra de catapulta ligera e inflige<br />

3d6 puntos de daño. Si el ataque falla, trátalo como si fuera un ataque<br />

de armas deflagradoras. Una vez se han lanzado las cuatro<br />

piedras, la magia de la bolsa desaparece.<br />

Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

encoger objeto; Precio de mercado: 1.200 po (nueva) o 300 po por piedra<br />

(bolsa incompleta): Peso: 1/2 libra por piedra.<br />

Clava herrumbrosa: esta gran clava +1 permite al portador realizar<br />

un ataque de toque contra la armadura o arma de un contrincante<br />

y transmitir un conjuro de contacto herrumbroso como si<br />

lo hubiera lanzado un druida de T.' nivel en vez de infligir el daño<br />

normal. Este efecto puede usarse hasta tres veces al día.<br />

Cualquier objeto de hierro o de alguna aleación que contenga<br />

hierro que toque la clava herrumbrosa queda instantáneamente<br />

oxidado, roto y sin valor, totalmente destruido. Si el objeto es tan<br />

grande que no cabe en un radio de 3' (como una gran puerta de<br />

hierro o el efecto de un conjuro de muro de hierro), un volumen<br />

con este radio queda oxidado y destruido. Los objetos mágicos hechos<br />

de metal son inmunes a este efecto.<br />

Cuando se utiliza una clava herrumbrosa en combate, el portador<br />

puede realizar un ataque de toque. Si tiene éxito, el ataque niega instantáneamente<br />

1d6 puntos de Clase de armadura debidos a una armadura<br />

de metal (hasta el máximo de protección ofrecido por ella) gracias<br />

a la corrosión. Por ejemplo, la protección de una armadura completa<br />

(+8 a la CA) podría reducirse a +7 o a tan poco como +2, dependiendo<br />

de la tirada de dado. Un arma de metal impactada queda destruida. Nota:<br />

golpear el arma de un contrincante provoca un ataque de oportunidad.<br />

Además, debes ser tú quien toque el arma y no al revés.<br />

Contra las criaturas ferrosas, una clava herrumbrosa inflige 3d6<br />

puntos de daño +1 por nivel de lanzador del creador (máximo<br />

+15) por ataque con éxito.<br />

Nivel de lanzador: 7f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, contacto herrumbroso; Precio de mercado: 35.905 po.<br />

Cuchilla orca: este alfajón +1 tiene una afinidad especial con<br />

aquellos de sangre orca. En manos de alguien que tenga sangre<br />

orca, proporciona al portador un bonificador de mejora +2 en la<br />

Destreza y un bonificador de mejora 4-2 en la Constitución.<br />

Nivel de lanzador. 5.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, gracia felina, aguante; Precio de mercado: 17.375 po.<br />

Destrípapeces: en muchas civilizaciones anfibias pueden encontrarse<br />

armas similares a esta, y desde ellas se han extendido a las completamente<br />

acuáticas. La destripapeces es una cimitarra +2 que permite<br />

a su portador actuar como si estuviera bajo la influencia de un<br />

conjuro de libertad de movimiento lanzado por un clérigo de 7.° niveL<br />

Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 64.315 po.<br />

Espada del intrigante: este espadón +2 proporciona a su portador<br />

un bonificador de mejora +4 a la Inteligencia y un bonificador<br />

de mejora +2 tanto a la Sabiduría como el Carisma. Los boniflcadores<br />

sólo se aplican cuando el propietario empuña la espada.


Guantelete de<br />

Grunnub<br />

Martillo del<br />

aZ/Vere<br />

-4- r<br />

Guanteletes 5-r_An,<br />

de la tormenta //<br />

Bolsa de peñascos<br />

Enfundar la espada, colgarla de una correa o cualquier otro método<br />

similar no proporciona el bonificador.<br />

Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: 32.3:0 po.<br />

Filo del viento: esta espada corta danzante +2 permite volar a su<br />

portador mientras la sujeta, igual que con un conjuro de volar lanzado<br />

por un mago de 6.° nivel, durante una hora al día. El tiempo de<br />

vuelo no tiene que ser continuo. Cuando la empuña una criatura<br />

con el subtipo aire, el filo de viento cambia de tamaño para adaptarse<br />

a esta criatura, pero sigue siendo un arma ligera. Por ejemplo, un gigante<br />

de las tormentas la empuñaría como una espada corta Grande.<br />

Además, las criaturas del subtipo aire obtienen un bonificador<br />

de mejora +4 a la Destreza mientras empuñan un filo del viento, y<br />

contra criaturas del subtipo tierra, el filo del viento tiene un rango de<br />

amenaza y un multiplicador de crítico mejorado a 17-20/x3.<br />

Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos, volar, Precio de mercado: 97.51 0 po.<br />

Filo elfo: esta espada larga +1 tiene una afinidad especial con<br />

aquellos de sangre elfa. En las manos de alguien que tenga sangre<br />

elfa, proporciona al portador un bonificador de mejora +4 en la<br />

Destreza.<br />

Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po.<br />

Filo pícaro: cuando se empuña, este estoque +2 genera el efecto<br />

del conjuro intermitencia como si lo lanzara un mago de 6Y niveL<br />

Debido a que la intermitencia niega el bonificador de Destreza a la<br />

Clase de armadura del contrincante, un pícaro que empuñe un filo<br />

pícaro siempre puede añadir el daño de su ataque furtivo (dando por<br />

sentado que el contrincante pueda ser afectado por ello).<br />

Nivel de lanzador 6Y, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, intermitencia; Precio de mercado: 44.320 po.<br />

Flechas de pixi los pixi a veces emplean flechas que no infligen daño<br />

pero pueden borrar la memoria de una criatura o dejarla dormida.<br />

Pérdida de memoria: un contrincante golpeado por la flecha debe<br />

tener éxito en una prueba de Fortaleza (CD 15) o perderá todos sus<br />

recuerdos. La víctima retiene sus habilidades, idiomas y aptitudes de<br />

clase pero olvida cualquier otra cosa hasta que recibe un conjuro de<br />

sanar o se le restaura la memoria con un deseo limitado, deseo o mi/agro.<br />

Nivel de lanzador 1 1f, Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras<br />

mágicas, modificar recuerdo; Precio de mercado: 607 po.<br />

Dormir cualquier contrincante golpeado por la flecha, sean<br />

cuales sean sus Dados de Golpe, debe tener éxito en una salvación<br />

de Fortaleza (CD 15) o quedará afectado del mismo modo<br />

que por un conjuro de dormir.<br />

Nivel de lanzador: 1f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, dormir; Precio de mercado: 107 po.<br />

Garras de bestia: este par de guanteletes armados +1 tienen garras en<br />

las puntas de los dedos, y se encuentran normalmente del tamaño adecuado<br />

para humanoides Medianos. Permiten al portador realizar ataques<br />

de garras (1d4/x2 de daño cortante para los personajes Medianos;<br />

consulta 'Cambiar el tamaño de las armas' anteriormente en este capítulo<br />

para ajustarlo al tamaño del portador).<br />

Si las lleva una criatura que ya tiene un ataque de garra, las garras<br />

de bestia tienen un bonificador de mejora +2 en vez de +1. La


criatura inflige el daño normal de sus garras mientras lleva las garras<br />

de bestia más 1d6 puntos de daño adicionales. Las criaturas de<br />

inteligencia animal no suelen querer llevar las puntas de sus dedos<br />

cubiertas voluntariamente.<br />

Nivel de lanzador: 7.`; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimoifarse o la aptitud de forma salvaje; Precio de mercado:<br />

9.610 po.<br />

Guadaña de hielo: este arma es una guadaña congeladora +1.<br />

Cuando la empuñan criaturas con el subtipo frío, se alimenta de<br />

su energía natural y genera poderes adicionales. Con un golpe<br />

crítico, una guadaña de hielo inflige el daño de critico normal y<br />

además el contrincante debe realizar una salvación contra Voluntad<br />

(CD 14) 0 quedará afectado por un conjuro de ralentizar como<br />

si lo hubiera lanzado un mago de 5.° nivel. Las criaturas del subtipo<br />

frío ignoran este efecto cuando son golpeadas por una guadaña<br />

de hielo.<br />

Trata a los objetos golpeados por una guadaña de hielo como si<br />

tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al frío extremo<br />

que causa que el objetivo se vuelva quebradizo. La dureza no disminuye<br />

más, aunque el objeto sea golpeado varias veces.<br />

Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ralentizar y helar metal o tormenta de hielo; Precio de mercado:<br />

26.318 po.<br />

Guantelete de Gruumsh: este guantelete +1 individual permite<br />

al portador realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo y cegar<br />

al objetivo del ataque en vez de infligirle daño. El objetivo debe<br />

salvarse contra Fortaleza (CD 14) para negar el efecto de ceguera.<br />

Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, sordera/ceguera; Precio de mercado: 24.805 po.<br />

Guanteletes de la tormenta: esta par de guanteletes armados<br />

+1 proporcionan resistencia a la electricidad 10 y tienen las siguientes<br />

aptitudes:<br />

Contacto electrizante: como el conjuro lanzado por un mago de 9."<br />

nivel, salvación CD 13. Este poder usa una carga.<br />

Rayo rel<strong>amp</strong>agueante: como el conjuro lanzado por un mago de<br />

9f nivel, salvación CD 15. Este poder usa dos cargas.<br />

Bola rel<strong>amp</strong>agueante: creas cuatro bolas de 2' de diámetro formada<br />

por electricidad concentrada, que despiden luz como una vela y<br />

se mueven a tu voluntad. El efecto de las bolas rel<strong>amp</strong>agueantes<br />

dura 9 asaltos. Una bola rel<strong>amp</strong>agueante inflige 2d6 puntos de daño<br />

a cualquiera que la toca, incluyendo a criaturas que la ataquen o<br />

intenten atravesarla. Cuando creas las bolas rel<strong>amp</strong>agueantes, las<br />

programas mentalmente para que se muevan como desees, incluso<br />

doblando esquinas. Una vez programada, las órdenes de una bola<br />

no pueden cambiarse. Una bola puede moverse hasta 100' por asalto<br />

y vuela con maniobrabilidad perfecta. Cuando una bola rel<strong>amp</strong>agueante<br />

golpea a una criatura, se detiene y se queda en ese lugar<br />

mientras dure el efecto, y se disipa cuando la distancia entre tú y<br />

ella supera los 190'. Una bola sólo puede "ver" en las condiciones de<br />

luz disponibles (incluyendo la luz que emite ella misma).<br />

Por ejemplo, podrías programar una bola rel<strong>amp</strong>agueante para<br />

que siguiera la pared izquierda de un pasadizo y golpeara a la primera<br />

criatura que "viera", otra para que siguiera la pared derecha e<br />

hiciera lo mismo, y el resto para que te siguieran a 5'. Las dos primeras<br />

bolas rel<strong>amp</strong>agueantes doblarían esquinas para seguir las<br />

paredes, incluso si eso las lleva fuera de tu vista, y golpearían a la<br />

primera criatura que "vieran", lo que cancelaría su programa y se<br />

detendrían en el cuadrado del objetivo.<br />

1<br />

1<br />

Espada del intrigante<br />

E...40"//"GY" "1"/ /HZ«<br />

Destripapeces<br />

Moledora de pedernal<br />

Saqueadora de llamas<br />

SR


PF'<br />

Una criatura golpeada por una bola rel<strong>amp</strong>agueante o que toca a<br />

una de ellas con armas naturales o de cuerpo a cuerpo puede realizar<br />

un tiro de salvación de Reflejos para la mitad de daño (CD 17). El daño<br />

de dos bolas que estén en el mismo cuadrado se apila. Una criatura golpeada<br />

por varias bolas rel<strong>amp</strong>agueantes en un asalto (o que entre en un<br />

cuadrado que contenga a dos de ellas) tiene derecho a un tiro de salvación<br />

por cada una. Una criatura con RC realiza una prueba de RC contra<br />

cada bola rel<strong>amp</strong>agueante, el éxito significa que la bola no puede dañar<br />

a la criatura. Este poder usa 4 cargas.<br />

Los guanteletes de la tormenta tienen 50 cargas cuando se crean, y después<br />

de gastar la última se quedan como unos guanteletes armados +1.<br />

Nivel de lanzador. 9f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas más contacto electrizante o rayo rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado:<br />

52.360 po.<br />

Jabalina escamosa: esta jabalina +2 obtiene las aptitudes especiales<br />

de distante y retornante cuando es usada por criaturas del<br />

subtipo reptiliano.<br />

Nivel de lanzador: 12f; Prenequisitos Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

clarividencia/ clariaudiencia, telequinesia; Precio de mercado: 26.301 po.<br />

Lanza celeste: cuando es empuñada por una criatura celestial o<br />

semicelestial, esta lanza larga sagrada +2 permite a su portador castigar<br />

al mal una vez adicional al día, siempre que la use para el ataque.<br />

Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, castigo divino, poder divino, el creador debe ser bueno; Precio<br />

de mercado: 45.805 po.<br />

Látigo de telaraña el portador de este látigo puede usarlo como<br />

un látigo +2 (consulta el Capítulo 7 del Manual del jugador para<br />

conocer los detalles y reglas especiales concernientes a los látigos),<br />

o puede realizar un ataque de toque a distancia para envolver al objetivo<br />

en una telaraña de correas de cuero. Un personaje enredado<br />

sufre un penalizador —2 en las tiradas de ataque y un penalizador-4<br />

a la Destreza efectiva. Puede moverse a la mitad de su velocidad, pero<br />

no puede correr ni cargar, y si intenta lanzar un conjuro debe superar<br />

una prueba de Concentración (CD 15) o lo perderá. El portador<br />

y el látigo no están unidos al personaje enredado de ningún<br />

modo y pueden atacar libremente a otros objetivos.<br />

Nivel de lanzador: 6."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, enredar o telaraña; Precio de mercado: 10.301 po.<br />

Látigo del asesino: este látigo +1 parece ser una enredadera viva<br />

de algún tipo, con hojas en forma de mano humana y pequeños racimos<br />

de frutas parecidas a uvas silvestres. El látigo del asesino, que<br />

está lleno de nudos y cubierto de una fibrosa corteza marrón, puede<br />

ser usado como un látigo normal, pero el usuario puede usarlo<br />

dos veces al día para realizar un ataque de toque a distancia contra<br />

un único objetivo de tamaño Mediano o inferior, haciendo que las<br />

hierbas, plantas, arbustos e incluso los árboles se retuerzan y entrelacen<br />

sobre él, inmovilizándolo rápidamente. Si no existe vegetación<br />

en la zona, el látigo del asesino hace que surjan enredaderas del<br />

suelo. Las plantas enmarañantes constriñen al objetivo, infligiendo<br />

1d6+7 puntos de daño por asalto con una prueba de presa superada<br />

(el modificador a la prueba de presa de las plantas es +8).<br />

Una criatura enmarañada sufre un penalizador —2 a las tiradas<br />

de ataque, un penalizador —4 a la Destreza y no puede moverse.<br />

Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe<br />

A<br />

Filo del<br />

viento<br />

Lanza celeste<br />

Bastón del<br />

látigo<br />

Filo<br />

pícaro ;-9<br />

jabalina<br />

escamosa<br />

Cuchilla<br />

orca<br />

Atraviesaolas -<br />

Látigo de<br />

telaraña<br />

Látigo del asesino<br />

SR


ngi<br />

Anillas de descanso<br />

Bastón del &he<br />

Bastón 1.10171Z<br />

Bra.zas de naga<br />

Anillo de tergiversación<br />

Rueda<br />

balbuceante<br />

Máscara de dragón<br />

superar una prueba de Concentración (CD 15) o perderá el conjuro.<br />

Puede liberarse usando una acción de asalto completo para<br />

realizar una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD 20). El efecto<br />

de enmarañar es independiente del látigo, y el portador puede<br />

atacar a otros objetivos después de enmarañar a alguien.<br />

Nota: el DM puede alterar los efectos del látigo de algún modo,<br />

basándose en la naturaleza de las plantas que enredan.<br />

Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas más enmarañar o telaraña; Precio de mercado: 11.021 po.<br />

Martillo del azufre: cuando es empuñado por una criatura infernal<br />

o semiinfernal, este martillo de guerra sacrílego +2 permite a<br />

su portador castigar al bien una vez adicional al día, siempre que<br />

el portador utilice el martillo del azufre en ese ataque.<br />

Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, azote sacrílego, poder divino, el creador debe ser maligno;<br />

Precio de mercado: 45.812 po.<br />

Moledora de pedernal esta gran clava +2 permite a su portado<br />

usar el conjuro transformar piedra como si lo lanzara un clérirango<br />

de amenaza y el multiplicador del critico a 19-20/x3.<br />

go de nivel una vez al día mientras sujeta el arma. Además, las<br />

criaturas del subtipo tierra obtienen un bonificador de mejora +4<br />

a la Constitución mientras empuñan una moledora de pedernal, y<br />

contra criaturas del subtipo aire la moledora de pedernal mejora el<br />

Nivel de lanzador: 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, aguante, transformar piedra; Precio de mercado: 32.305 po.<br />

Quiebraenemigos: esta gran hacha +1 fabricada por los gigantes<br />

de la escarcha emite un pálido brillo azul y presenta una gran<br />

sorpresa a aquellos que desean explotar la debilidad de los gigantes<br />

de la escarcha. En manos de un gigante de la escarcha, este arma<br />

proporciona a su portador una resistencia al fuego 20.<br />

Nivel de lanzador 5:'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, protección contra los elementos, el creador debe ser un gigante<br />

de la escarcha; Precio de mercado: 18.320 po.<br />

Rompeelfos: esta maza de armas +1 tiene una afinidad especial<br />

con los trasgoides. En manos de un trasgoide, el bonificador de<br />

mejora de la Rompeelfos se incrementa a +2. En manos de un<br />

rrasgoide que luche contra un elfo o contra un grupo que incluya<br />

a al menos un elfo, proporciona al portador un bonificador de<br />

mejora +4 a la Constitución durante todo el encuentro.<br />

Nivel de lanzador: 6.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, aguante; Precio de mercado: 26.305 po.<br />

Saqueadora de llamas: esta guja flamígera +1, cuando es<br />

empuñada por criaturas con el subtipo fuego, se alimenta de su<br />

energía natural y genera poderes adicionales. Con un golpe crítico,<br />

una saqueadora de llamas inflige el daño de crítico normal y<br />

además el contrincante debe salvarse contra Reflejos (CD 15) o<br />

se incendiará (consulta 'Prender fuego' en el Capítulo 3 de la<br />

GLJiA DEL DUNGEON MASTER). Las criaturas del subtipo fuego ignoran<br />

este efecto cuando son golpeadas por una saqueadora de<br />

llamas.<br />

Trata a los objetos golpeados por una saqueadora de llamas como<br />

si tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al calor extremo<br />

que ablanda el objetivo. La dureza no disminuye más, aunque el<br />

objeto sea golpeado varias veces.


Nivel de lanzador: 6.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas más filo flamígero, descarga fiamígera o bola de fuego; Precio de<br />

mercado: 26.308 po.<br />

Terror serrado: fabricado por gigantes del fuego, este espadón +1<br />

dentado presenta una gran sorpresa a aquellos que desean explotar la<br />

debilidad de los gigantes del fuego. En manos de un gigante del fuego,<br />

este arma concede a su portador resistencia al frío 20.<br />

Nivel de lanzador 52'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, protección contra los elementos, el creador debe ser un gigante<br />

del fuego; Precio de mercado: 18.350 po.<br />

ANII I OS<br />

Anillo de crecimiento: este anillo permite al portador pronunciar<br />

una palabra de mando y aumentar su tamaño inmediatamente,<br />

doblando su altura y multiplicando su peso por ocho. Este<br />

crecimiento incrementa la categoría de tamaño de la criatura<br />

en uno, lo que le proporciona un bonificador +4 a la Fuerza, un<br />

penalizador –2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador<br />

–1 en las tiradas de ataque y CA. El crecimiento también<br />

puede aumentar el alcance y el frente natural del portador (consulta<br />

la Tabla 8-7 del Manual del jugador). El anillo puede usarse<br />

una vez al día, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo<br />

desea). El anillo no cambia la velocidad del usuario.<br />

Si no existe el suficiente espacio para el crecimiento deseado,<br />

el portador llega al tamaño máximo posible y puede realizar una<br />

prueba de Fuerza (usando la Fuerza incrementada) para hacer estallar<br />

cualquier obstáculo en el proceso. Si falla queda constreñido<br />

en el espacio disponible pero no sufre ningún daño (el anillo<br />

no puede usarse para aplastar a una criatura con el crecimiento).<br />

Todo el equipo puesto o transportado por el portador queda afectado<br />

por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo agrandada en una categoría<br />

de tamaño inflige más daño (tal como se muestra en la Tabla<br />

5-1). Las propiedades mágicas de los objetos no son afectadas por el<br />

crecimiento. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión<br />

de la criatura (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza)<br />

vuelve a su tamaño natural instantáneamente. Esto significa que las<br />

armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles infligen<br />

daño basándose en el tamaño del arma que los disparó).<br />

Los efectos mágicos que incrementan el tamaño no se apilan.<br />

Nivel de lanzador 9.°; Prerrequisitos: Forjar anillo, crecimiento<br />

animal; Precio de mercado: 18.000 po.<br />

Anillo de disminución: este anillo permite al portador pronunciar<br />

una palabra de mando y disminuir su tamaño inmediatamente,<br />

reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su<br />

peso entre ocho. Esta reducción de tamaño disminuye la categoría de<br />

tamaño de la criatura en uno, lo que le proporciona un bonificador +2<br />

a la Destreza, un penalizador –4 a la Fuerza (hasta un mínimo de 1), y<br />

un bonificador +1 en las tiradas de ataque y en la CA. El cambio de tamaño<br />

también afecta al alcance y frente natural del portador (consulta<br />

la tabla 8-7 en el Manual del jugador). El anillo puede usarse una vez<br />

al día, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo desea). El<br />

anillo no cambia la velocidad del portador.<br />

Todo el equipo puesto o transportado por una criatura también queda<br />

afectado por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo reducida en una<br />

categoría de tamaño inflige menos daño (tal como se muestra en la Tabla<br />

5-1). Las propiedades mágicas de los objetos no son afectadas por la<br />

reducción. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesión de<br />

la criatura, incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve instantáneamente<br />

a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadiza<br />

infligen el daño normal (los proyectiles infligen daño basándose<br />

en el tamaño del arma que los disparó).<br />

Los efectos mágicos que reducen el tamaño no se apilan.<br />

Nivel de lanzador 9.°, Prerrequisitos: Forjar anillo, reducir; Precio<br />

de mercado: 3.600 po.<br />

Anillo de tergiversación: este anillo proporciona un bonificador<br />

introspectivo +2 en las pruebas de Averiguar intenciones,<br />

Diplomacia y Engañar. Si es llevado por alguien de sangre orca,<br />

proporciona un bonificador introspectivo +4 en las pruebas de<br />

Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar, y el<br />

portador actúa como si estuviera bajo el efecto de un don de lenguas<br />

lanzado por un mago de 5." nivel.<br />

Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Forjar anillo, don de lenguas;<br />

Precio de mercado: 23.508 po.<br />

RASTONFS<br />

Bastón del liche: este bastón sacrílego +2/+1 parece estar completamente<br />

carbonizado, pero de hecho está en perfecto estado.<br />

Tiene los siguientes poderes, todos usados como si los lanzara un<br />

mago de 7f nivel y todos con palabra de mando.<br />

Explosión de energía negativa: el bastón libera una explosión silenciosa<br />

de energía negativa desde un punto indicado por el portador.<br />

El punto debe estar a menos de 20' del bastón y su usuario.<br />

La energía inflige 1d8+7 puntos de daño a las criaturas vivas en<br />

una explosión de 20' de radio. Una salvación contra Voluntad (CD<br />

15) reduce el daño a la mitad. Debido a que los muertos vivientes<br />

funcionan con energía negativa, este conjuro les cura la misma<br />

cantidad de daño en vez de herirlos (2 cargas).<br />

Ola de energía negativa: el bastón libera un estallido silencioso<br />

de energía, que afecta a un valor de 7d6 DG de criaturas muertas<br />

vivientes. Aquellas que estén más cerca resultan afectados en primer<br />

lugar, y las que estén a la misma distancia son afectadas por<br />

orden de menos a más Dados de Golpe. Las criaturas muertas vivientes<br />

obtienen una resistencia a la expulsión de 1d4 + el modificador<br />

de Carisma del portador (mínimo 1). El efecto dura 10<br />

asaltos (2 cargas).<br />

Rayo de energía negativa: se proyecta un rayo de energía negativa<br />

desde el extremo del bastón. El portador debe tener éxito en<br />

un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un<br />

objetivo. El rayo inflige 4d6 puntos de daño por energía negativa<br />

a una criatura viva. Debido a que los muertos vivientes funcionan<br />

con energía negativa, este conjuro les cura la misma cantidad de<br />

daño en vez de herirlos (1 carga).<br />

Nivel de lanzador 7.°, Prerrequisitos: Fabricar bastón, protección<br />

contra la energía negativa, azote sacrílego, el creador debe ser maligno,<br />

Precio de mercado: 78.950 po.<br />

Bastón voraz: este bastón +2/+2 parece estar hecho de carne<br />

fundida. En su parte superior, una cabeza humanoide muestra<br />

sus colmillos y parece fundirse hacia el bastón. Con un golpe crítico,<br />

la cabeza colmilluda de la punta del bastón muerde a la víctima<br />

causándole 1d8 plintos de daño, sumado al daño de crítico<br />

normal. Además, el bastón voraz tiene los siguientes poderes:<br />

Bruma ácida, como un mago de 11.° nivel, a una orden (2 cargas).<br />

Convocar plaga, como un mago de 11 ?nivel, a una orden. La plaga<br />

dura 8 asaltos y no requiere concentración. El bastón siempre<br />

convoca a sabandijas, así que suma +4 a la tirada de d20 para determinar<br />

que tipo de plaga aparece (2 cargas).


Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar bastón, bruma ácida,<br />

convocar plaga; Precio de mercado: 58.200 po.<br />

OBJETOS MARAVII 1 OSOS<br />

Anillas de descanso: esta bella diadema para el pelo está formada<br />

por tres anillos trenzados. Cuando se lleva proporciona un bonificador<br />

de resistencia +10 contra pesadilla y moldear mensaje onírico<br />

(consulta el capítulo 6) y también inmuniza al portador<br />

contra los sueños.<br />

Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

dormir, pesadilla o moldear mensaje onírico (consulta el capítulo 6:<br />

conjuros); Precio de mercado: 12.500 po. Peso: –.<br />

Anteojos contra la mirada: estos anteojos tienen lentes oscuras<br />

que parecen opacas hasta que se llevan. Una montura de<br />

cuero fija las lentes y rodea los ojos del portador, y unas cintas de<br />

cuero las sujetan a su cabeza. Cuando se llevan, las lentes parecen<br />

ser transparentes para el portador, y la montura no bloquea la visión<br />

periférica. Los anteojos bloquean los ataques de mirada del<br />

portador.<br />

Nivel de lanzador 3.°; Prerrequisitos•<br />

Fabricar objeto maravilloso;<br />

Precio de mercado: 6.000<br />

po. Peso: –.<br />

Bellota de geas: las fatas<br />

dejan bellotas plateadas como<br />

esta en el exterior para<br />

que la gente irreflexiva e<br />

incauta las recoja. De este<br />

modo, las fatas obtienen<br />

mano de obra barata. Una<br />

vez al día, cuando se recoge,<br />

una bellota de geas<br />

puede aplicar un geas<br />

menor sobre la criatura<br />

que la toque excepto<br />

si tiene éxito en una<br />

salvación de Voluntad<br />

(CD 16). El efecto<br />

permanece hasta<br />

que la criatura cumple<br />

una tarea determinada<br />

para quien ha dejado<br />

la bellota, o hasta que<br />

hayan pasado siete días. Si<br />

Capa de<br />

el personaje sigue en contacto<br />

hechizos<br />

con la bellota al terminar el efecto,<br />

vuelve a estar sujeto al efecto si falla<br />

otra salvación. La bellota no funciona<br />

si no la deja una fata.<br />

Nivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, geas<br />

menor, el creador debe ser una fata; Precio de mercado: 8.400. Peso: –.<br />

Brazos de naga: estos bellos brazos de plata cuelgan de un arnés<br />

fabricado con cuero de gran calidad. Los brazos tienen la proporción<br />

de un humanoide Mediano, y tienen dos "dedos" y un<br />

"pulgar" oponible en cada mano. La magia que da vida a los brazos<br />

cuando se llevan puestos duplica la Fuerza y la Destreza del<br />

personaje que los lleva. En una situación estresante o exigente,<br />

como en combate, el portador debe salvarse contra Voluntad<br />

(CD 19) o sufrirá un penalizador –2 en las tiradas de ataque, salvaciones,<br />

pruebas de habilidad y pruebas de característica hasta<br />

que pase la situación. Las armaduras mágicas cambian para adaptarse<br />

a los nuevos brazos.<br />

Los brazos de naga no permiten ataques adicionales ni realizar<br />

varias tareas físicas a la vez, ni t<strong>amp</strong>oco incrementan el alcance<br />

del usuario. Sin embargo, sí permiten el uso de objetos diseñados<br />

para criaturas con manos y brazos humanoides.<br />

Si el portado ya tiene brazos, los brazos de naga le permiten el<br />

uso de una arma a dos manos y otra pieza de equipo. Por ejemplo,<br />

un portador podría empuñar un espadón mientras sigue usando<br />

un escudo.<br />

Los brazos de naga tienen una dureza 10 y 30 puntos de golpe cada<br />

uno. Un personaje no puede quitar los brazos de naga a un contrincante<br />

desarmándolo con éxito. Los brazos se visten o desvisten<br />

como una armadura intermedia y están sujetos a los ataques<br />

que tengan a la armadura como objetivo, como el ataque de daño<br />

a armaduras de un bébilith, pero para su uso no se precisa tener<br />

ninguna competencia.<br />

Nivel de lanzador: r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

polimorfar a otros; Precio de mercado:<br />

56.000 po. Peso: 8 lb.<br />

Capa de<br />

hechizos:<br />

esta capa permite<br />

a su portador<br />

lanzar<br />

amistad con los animales,<br />

hechizar<br />

persona o animal, o<br />

comandar plantas<br />

como un druida<br />

de 15fnivel. Esta<br />

capa no te permite<br />

exceder al número<br />

máximo<br />

de animales amigos.<br />

Cada aptitud<br />

1 puede usarse una<br />

vez al día.<br />

Nivel de lanzador:<br />

SR<br />

9."; Prerrequisitos: Fabricar<br />

objeto maravilloso,<br />

amistad con los<br />

animales, hechizar persona<br />

o animal, comandar<br />

plantas, Precio de mercado:<br />

Capa de pinchos<br />

54.000 po. Peso: 1 lb.<br />

Capa de pinchos: esta capa<br />

marrón tiene una cobertura de pinchos<br />

sobre su parte exterior. Los pinchos<br />

miden entre 1 y 2' de largo y tienen rayas tostadas, negras y<br />

marrones. Mientras participa en una presa, el portador puede agitarse,<br />

golpeando con 1d4 pinchos cada vez que tiene éxito en una<br />

prueba de presa. Un contrincante alcanzado por un ataque con<br />

un pincho debe salvarse contra Reflejos (CD 16) o el pincho se<br />

romperá dentro de su carne. Un pincho clavado impone un penalizador<br />

de circunstancia –1 en todos los ataques, salvaciones y<br />

pruebas. Quitar el pincho inflige 1d6 puntos de daño adicionales.<br />

1<br />

1


Collar de armas<br />

naturales--<br />

Collar de huesos de<br />

falange<br />

Anteojos contra la<br />

mirada<br />

Flauta de manto<br />

Vórtice líquido<br />

Bellota de geas<br />

Oro de duendes<br />

Ojo de saga<br />

Máscara colmilluda<br />

La capa tiene 5d6 pinchos cuando se encuentra, y al ponérsela le<br />

crecen 2d4 pinchos nuevos cada 24 horas hasta que llega a un máximo<br />

de 30. Debido a que los pinchos crujen y traquetean entre<br />

ellos, cualquiera que lleve la capa sufre un penalizador –10 en las<br />

pruebas de Moverse sigilosamente.<br />

Nivel de lanzador 3:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso;<br />

Precio de mercado: 2.500 po. Peso: 1 lb.<br />

Collar de armas naturales: el bonificador de mejora de este<br />

collar se aplica a las tiradas de ataque y daño relacionadas con una<br />

o más armas naturales del portador. Además, cualquier cualidad<br />

especial de las armas puede aplicarse a este collar, y la cualidad se<br />

aplica entonces también a las armas naturales. Por ejemplo, un collar<br />

de armas naturales arrojadizo retornante +1 aplicaría su bonificador<br />

de mejora y las aptitudes especiales de arrojadiza y retornante<br />

a las armas naturales del portador.<br />

Nivel de lanzador. Prerrequisítos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 600 po,<br />

más el coste del bonificador de mejora, multiplicado por el número<br />

de armas naturales afectadas. Un collar de armas naturales<br />

+1 que afecte un arma natural costará 2.600 po; si el mismo collar<br />

afecta seis armas naturales, costará 15.600 po. Peso: –.<br />

Collar de huesos de falange: este tosco collar parece estar fabricado<br />

con huesos de falange de humanoides unidos con un cordel de cuero.<br />

Un trasgo que lleve este collar obtiene un bonificador de competencia<br />

+2 en las pruebas deTrato con animales y Montar (huargo). Si el<br />

trasgo no tiene la dote Combatir desde una montura, puede luchar como<br />

si la tuviera mientras lleva el collar de huesos de falange.<br />

Nivel de lanzador 3f.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso;<br />

Precio de mercado: 7.620 po. Peso: —.<br />

Cubreolores: esta pequeña bolsa está suspendida de un cordel de<br />

cuero y se lleva alrededor del cuello. Mientras se lleva, el cubreolores camufla<br />

el olor del portador. Este efecto incrementa la CD para rastrear<br />

al portador mediante el olfato en un +30, y también camufla el efecto<br />

de los poderes extraordinarios, sortílegos y sobrenaturales basados en<br />

el olfato del portador, como el hedor de los sauriones.<br />

Nivel de lanzador 11,, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

imagen persistente; Precio de mercado: 33.000 po. Peso: –.<br />

Flauta de manto: este instrumento de viento hecho de madera<br />

está fabricado para parecer la garganta de una criatura viva.<br />

Existen rumores de que un manto enseñó cómo fabricar la primera<br />

a un bardo maligno. Cuando es tocada por una criatura que<br />

tiene la habilidad Interpretar (flauta), produce uno de los cuatro<br />

efectos disponibles (que el usuario elige cada vez). Los mantos<br />

son inmunes a estos ataques sónicos enajenadores. Salvo que se<br />

especifique lo contrario, las criaturas que realizan una salvación<br />

con éxito contra estos efectos no pueden ser afectados por la misma<br />

flauta de manto durante un día. Todas las CD de los tiros de salvación<br />

son de 10 + el rango de Interpretar del usuario.<br />

Estupor: una única criatura, situada en un radio de 30' del usuario<br />

de la flauta, deberá realizar una salvación contra Fortaleza o quedará<br />

afectada durante 5 asaltos como si le hubieran lanzado un conjuro de<br />

inmovilizar persona. Aunque se haya salvado una o más veces, la criatura<br />

deberá repetir la salvación si el usuario de la flauta vuelve a utilizar<br />

este efecto.


Miedo: todos el que se encuentre en una expansión de 30' deberá<br />

realizar una salvación contra Voluntad o huirá presa del terror<br />

durante 2 asaltos.<br />

Náusea: todo el que se encuentre dentro de un cono de 30' deberá<br />

realizar una salvación contra Fortaleza o quedará abrumado<br />

por la náusea y la debilidad. Los personajes afectados caerán al<br />

suelo y serán incapaces de llevar a cabo ninguna acción (ni siquiera<br />

defenderse a sí mismos) durante 1d4+1 asaltos.<br />

Turbación: todo el que se encuentre en una expansión de 80' sufrirá<br />

automáticamente un penalizador de moral –2 en las tiradas de<br />

ataque y daño. Aquellos que se vean obligados a escuchar el sonido<br />

durante más de 6 asaltos consecutivos deberán realizar una salvación<br />

contra Voluntad o entrarán en trance, incapaces de atacar o defenderse<br />

hasta que pare el sonido. Incluso si tienen éxito, deberán<br />

repetir la salvación en cada asalto que éste efecto continúe.<br />

Nivel de lanzador. 5f>; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

causar miedo, inmovilizar persona, nube apestosa; Precio de mercado:<br />

27.225 po. Peso: 3 lb.<br />

Flauta de sátiro: cualquier criatura con la habilidad suficiente<br />

en Interpretar (flauta de pan) puede tocar esta bella flauta de pan.<br />

En manos de un sátiro, sin embargo, la flauta puede producir tres<br />

efectos mágicos diferentes, a elección del intérprete. Cuando se<br />

toca la flauta, todas las criaturas en una expansión de 60' (excepto<br />

los sátiros) deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD<br />

14) o quedarán afectados por un hechizar persona, dormir o miedo,<br />

igual que los conjuros lanzados por un hechicero de 10.° nivel (el<br />

sátiro escoge la tonada y su efecto). Una criatura que realice una<br />

salvación con éxito contra cualquier efecto de la flauta no puede<br />

ser afectado por la misma flauta durante un día. A menudo un sátiro<br />

usa su flauta para hechizar y seducir a mujeres especialmente<br />

atractivas o para dejar dormidos a los aventureros y después robarles<br />

sus objetos de valor.<br />

Nivel de lanzador. 5?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

el creador debe ser un sátiro; Precio de mercado: 3.000 po. Peso: 3 lb.<br />

Guantes de humano: estos guantes mágicos proporcionan dedos<br />

y pulgares humanoides al portador. Cualquier criatura puede<br />

llevarlos, siempre que tenga tentáculos o patas sobre las cuales deslizarlos.<br />

Mientras lleva los guantes, la criatura puede manipular objetos<br />

como si tuviera manos plenamente funcionales. El portador<br />

puede usar toda su Fuerza y Destreza con sus nuevas "manos". Las<br />

criaturas que tengan manos no obtienen ningún beneficio de los<br />

guantes, pero si les falta un pulgar, un dedo o incluso toda una mano,<br />

pueden usar los guantes para reemplazar la pérdida.<br />

Nivel de lanzador. 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

polimotfa r a otro; Precio de mercado: 42.000 po. Peso: –.<br />

Herraduras flamígeras: cualquier caballo corriente que lleve<br />

estas herraduras puede transformarse hasta tres veces al día, durante<br />

7 horas cada una, en una criatura parecida a una pesadilla.<br />

La trasformación tiene lugar cuando el propietario de las herraduras<br />

pronuncia la palabra de mando. Otra palabra de mando devuelve<br />

al caballo a su forma normal. Pronunciar la palabra de<br />

mando es una acción libre, pero la transformación tiene lugar en<br />

una acción estándar. Cuando está transformado, el caballo obtiene<br />

una velocidad de vuelo de 90' (buena), +1d4 puntos de daño<br />

por fuego en cada ataque de cascos con éxito, +2 a Destreza, +10 a<br />

Inteligencia y +6 a Carisma. Un golpe de las pezuñas del caballo<br />

transformado prende los materiales combustibles.<br />

Nivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

polimmfar a otro; Precio de mercado: 30.240 po. Peso: 2 lb. cada una.<br />

Máscara colmilluda: llevar esta máscara permite a su portador<br />

dominar y controlar a animales con órdenes simples como<br />

"ataca", "corre" y "trae". Las órdenes suicidas o autodestructivas<br />

(incluyendo la orden de atacar a una criatura con dos o más categorías<br />

de tamaño superiores a la de los animales dominados) serán<br />

sencillamente ignoradas. El portador puede dominar y controlar<br />

hasta 12 DG de animales simultáneamente.<br />

La máscara establece un vínculo mental entre el portador y las<br />

criaturas controladas. Las criaturas pueden ser controladas mediante<br />

órdenes mentales silenciosas mientras permanezcan a menos<br />

de 150' del portador, y éste no necesita verlas. El portador no<br />

percibe directamente lo que sienten las criaturas, pero sabe lo que<br />

experimentan cada una de ellas. Debido a que el portador dirige a<br />

las criaturas con su propia inteligencia, las criaturas pueden ser<br />

capaces de llevar a cabo acciones que normalmente están más allá<br />

de su comprensión, como manipular objetos con sus patas y bocas.<br />

El portador no necesita concentrarse exclusivamente en controlar<br />

a las criaturas excepto si las está intentando controlar para<br />

que hagan algo que normalmente no podrían hacer.<br />

La dominación dura 6 asaltos y después las criaturas vuelven a<br />

su comportamiento normal. No tienen ningún lazo con el portador<br />

de la máscara, pero su actitud es amistosa.<br />

Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

dominar animal; Precio de mercado: 30.000 po. Peso: 2 lb.<br />

Máscara de dragón: esta máscara permite ver lo invisible al<br />

portador, igual que el conjuro lanzado por un mago de 6.° nivel. La<br />

Violín del maestro<br />

Tentación del<br />

desgarrador<br />

Herraduras<br />

flamígeras<br />

flauta de sátira<br />

Guantes de IMMano<br />

Violín de grilio<br />

1<br />

1


:,.<br />

máscara<br />

funciona automáticamente al ponérsela durante hasta una<br />

hora al día. Este tiempo no tiene que ser continuo. Mientras la máscara<br />

está activada, el portador no está sujeto al ataque furtivo de un<br />

pícaro excepto que esté sea de al menos i0.°<br />

Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ver lo invisible; Precio de mercado: 44.000 po. Peso: 2 lb.<br />

Ojo de saga: un ojo de saga es una gema mágica creada por<br />

una triada de sagas. Parece ser nada más que una piedra semipreciosa,<br />

pero una gema de visión o un efecto similar revelará que<br />

se trata de un ojo que debería estar en un cuerpo. A menudo, el<br />

ojo de saga se usa como un anillo, broche u otro adorno. Cualquiera<br />

de las tres sagas podrá ver a través de él cuando lo desee,<br />

siempre que criatura y objeto se encuentren en el mismo plano.<br />

Destruir un ojo de saga infligirá idio puntos de daño a cada<br />

miembro de la tríada y cegará durante 24 horas a la que sufra<br />

mayor daño.<br />

Nivel de lanzador 5f; Prerrequisifo: Fabricar objeto maravilloso,<br />

clarividencia, las creadoras deben ser una tríada de sagas, Precio de<br />

mercado: 22.500 po. Peso: –.<br />

Oro de duendes: esta bolsa contiene unas hojas secas que, durante<br />

8 horas después de que sean encontradas, parecen ser un d%<br />

monedas de oro. Las (atas ven automáticamente a través de la ilusión,<br />

pero el resto debe salvarse contra Voluntad al interactuar<br />

con la bolsa de monedas (CD 19).<br />

Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

imagen persistente, le creador debe ser una fata; Precio de mercado:<br />

4.950 po. Peso: 2 lb.<br />

Piedra corazón: toda saga nocturna lleva esta presea, que cura<br />

instantáneamente cualquier enfermedad contraída por su portadora.<br />

Además, la piedra corazón otorga un bonificador de resistencia<br />

+2 a todos los tiros de salvación. Ninguna saga nocturna que<br />

pierda su amuleto podrá utilizar etereidad hasta que logre fabricar<br />

otra (lo que le llevará un mes). Otras criaturas, incluidas las de alineamiento<br />

bueno, también pueden beneficiarse de los poderes<br />

de la piedra corazón, pero la presea se romperá después de diez<br />

usos y no confiere etereidad.<br />

Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, la creadora<br />

debe ser una saga nocturna; Precio de mercado: 1.800 po. Peso: —.<br />

Rueda balbuceante: es un elaborado cilindro tallado en madera<br />

montado en un cetro con intrincados grabados fabricado<br />

con el mismo material, que se activa cuando el portador lo hace<br />

girar alrededor del mango. El sonido irregular emitido es una<br />

compulsión enajenadora similar al balbuceo de un alip. Todas<br />

las criaturas cuerdas que se encuentren a 30' de la rueda balbuceante<br />

deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 11)<br />

o quedarán afectadas del mismo modo que con un conjuro de<br />

hipnotismo durante 2d4 asaltos. Los contrincantes que se salven<br />

no pueden ser afectados por la misma rueda balbuceante durante<br />

un día.<br />

Nivel de lanzador 1.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

hipnotismo; Precio de mercado: 2.000 po.<br />

Tentación del desgarrador: este amuleto hace que un desgarrador<br />

gris que se encuentre a menos de 50' del portador lo considere<br />

un amigo de confianza y un aliado, igual que si su actitud<br />

fuese solícita, excepto si tiene éxito en una salvación de Voluntad<br />

(CD 19). Este es un efecto de hechizo enajenador. Algunos desgarradores<br />

desarrollan lazos con el portador, tal como se describe en<br />

la entrada del Manual de monstruos. El portador puede afectar a<br />

tantos desgarradores que fallen sus salvación como su bonifica-<br />

dor de Carisma (si lo tiene). Estos desgarradores permanecen bastante<br />

cerca del portador, abandonándolo sólo para ir a buscar comida<br />

y agua. Una vez al día, cada desgarrador gris afectado ofrece<br />

al portador la cantidad de comida suficiente para alimentar a un<br />

humanoide Mediano durante un día.<br />

Nivel de lanzador 11."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechizar monstruo; Precio de mercado: 35.640 po. Peso: –.<br />

Violín de grillo: los grilios son unos duendes conocidos por<br />

sus interpretaciones con el violín. Cuando tocan sus violines, los<br />

grillos hacen que toda criatura que no sea duende en un radio de<br />

30' del instrumento deba tener éxito en una salvación contra Voluntad<br />

(CD 15) o quede afectada por unos efectos similares al baile<br />

irresistible de Otto mientras suena la música. Se trata de un efecto<br />

sónico. Cualquiera capaz de tocar el instrumento (que es de<br />

tamaño Diminuto) puede producir el efecto.<br />

Nivel de lanzador 3f, Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

danza irresistible de Otto, el creador debe ser un grilio; Precio de mercado:<br />

14.400 po. Peso: –.<br />

Violín del maestro: este violin excepcional del tamaño adecuado<br />

para una criatura Menuda, produce una bella música cuando<br />

se toca. En las manos de un grillo, sin embargo, sustituye los<br />

efectos normales de un violín de grilio con las aptitudes de la música<br />

de bardo infundir valor, contraoda, fascinar, sugestión o inspirar<br />

grandeza como si fuera tocado por un bardo de 9f nivel. Consulta<br />

los rasgos de clase del bardo en el Capítulo 3 del Manual del<br />

Jugador para las descripciones de la música de bardo.<br />

Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

el creador debe ser un bardo o un grilio; Precio de mercado: 18.000<br />

po. Peso: –.<br />

Vorágine líquida: cuando se vierte un frasco de esta sustancia<br />

mágica en un estanque de agua o de algún liquido similar, la vorágine<br />

líquida crea un remolino similar al de un elemental de agua<br />

Grande. La vorágine permanece durante 4 asaltos. Mide 5' en la<br />

base, hasta 30' de ancho en su parte superior y de 10 a 40' de altura,<br />

dependiendo de la profundidad del estanque. Verter el contendido<br />

del frasco en un estanque de liquido con menos de 10' de<br />

profundidad no produce ningún efecto.<br />

Las criaturas de tamaño Mediano o inferior podrían sufrir daño<br />

al quedar atrapadas por la vorágine y ser elevadas por ésta. Toda<br />

criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Reflejos<br />

(CD 19) cuando entre en contacto con la vorágine o sufrirá 2d6<br />

puntos de daño. Además, deberá tener éxito en una segunda salvación<br />

de Reflejos o será arrastrada quedando atrapada en las<br />

fuertes corrientes, sufriendo automáticamente el daño cada asalto.<br />

Las criaturas que puedan nadar podrán realizar una salvación<br />

de Reflejos (CD 19) por asalto para escapar de la vorágine, y aunque<br />

seguirán sufriendo el daño, lograrán escapar si tienen éxito<br />

en la salvación.<br />

Si la base de la vorágine toca el fondo, creará una nube arremolinada<br />

de escombros. La nube estará centrada donde se vertió el líquido<br />

y tendrá un diámetro igual a la mitad de la altura de la vorágine.<br />

Este efecto oscurecerá toda visión más allá de 5' (incluyendo<br />

la visión en la oscuridad). Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrán<br />

de media ocultación, y las que se encuentren más allá la<br />

poseerán total (consulta Ocultación, en el capítulo 8 del Manual del<br />

jugador). Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube deben<br />

tener éxito en una prueba de Concentración (CD 19).<br />

Nivel de lanzador it'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar monstruo VI; Precio de mercado: 3.300 po. Peso: —.


D UNGEONS & DRAGONS'<br />

ACCESO O E CAMPAÑA<br />

W1108 OLVIDADe<br />

GU-ÍA DEL JUGADOR<br />

BalÇer, Travis Stout, james Wyutt


DEJA TU IMPRONTA EN LOS REINOS<br />

Los héroes de los REINOS OLVIDADOS son tan diversos y variados como las regiones que les<br />

vieron nacer. Esta colección de saber y de conocimientos faérúnios te permitirá crear y equipar<br />

a una interminable variedad de personajes, reforzados para enfrentarse•a los desafíos con los<br />

que se encuentren. Desde razas, dotes y conjuros hasta clases de prestigio, objetos mágicos y<br />

mucho más, Faertin: guía del jugador te proporciona lo necesario para adaptar el escenario<br />

de los REINOS OLVIDADOS a la v3.5", vuelve a introducir algunos viejos favoritos de la La y 'r<br />

edición, y ofrece material completamente nuevo para la creación y desarrollo de personajes.<br />

* Más de 60 dotes * Más de 30 clases de prestigio * Más de 90 conjuros<br />

Para utilizar este accesorio, también necesitas el Escenario de c<strong>amp</strong>ana de los PPlivoS -- OLP .- PDADOS,<br />

el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.<br />

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OBIE<br />

MAGI(E08<br />

ih<br />

n un escenario rico en magia como Faerún, los objetos<br />

de gran poder a menudo encuentran un camino hasta<br />

las manos de héroes y villanos por igual. Este capítulo<br />

presenta una serie de objetos mágicos, que van desde pequeñas pociones<br />

hasta artefactos capaces de sacudir inundas, preparados para añadir más<br />

magia a tu c<strong>amp</strong>aña de los REINOS OLVIDAI)OS.<br />

Aptitudes especiales<br />

de las armaduras<br />

La siguiente aptitud especial de armadura se añade a las descritas en el<br />

Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master.<br />

Custodia contra la muerte: esta armadura mágica confiere un efecto de<br />

custodia contra la muerte a su portador una vez al día durante 7 minutos. La<br />

protección entra en efecto automáticamente la primera vez que el portador se<br />

vea expuesto a un efecto de energía negativa o de muerte a lo largo del día.<br />

Esta propiedad de la armadura reemplaza por igual a las aptitudes<br />

custodia contra la muerte y protección contra la energía negativa descritas<br />

en Magia de Faerán.<br />

Nigromancia moderada; NL 7?; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

custodia contra la muerte • ' precio: bonificador +2<br />

Armaduras y escudos<br />

másricos<br />

La siguiente armadura y el siguiente escudo se añaden a los descritos en<br />

el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master.<br />

Armadura de corazón de dragón: esta armadura de tamaño enano<br />

portada por uno de los últimos reyes de Ammarindar es una cota de<br />

escamas de piel de dragón rojo +1. Además de sus propiedades protectoras<br />

normales, confiere resistencia al fuego 10 a su portador.<br />

Abjuración leve; NL 3.; Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir<br />

la energía; precio 25.400 po; coste 12.900 po + 1.000 PX; peso 30 lb.<br />

Escudo del capitán Erad: este escudo, que en el pasado fue portado por<br />

un legendario héroe enano de Ammarindar, actualmente se cree que permanece<br />

en la fortaleza Puerta del infierno. Las leyendas dicen que el escudo<br />

del capitán Erad puede partir cualquier arma con la que sea golpeado, pero<br />

en realidad es simplemente un escudo pesado de acero 4-3. Sus legendarios<br />

poderes de destrucción de armas se debían a las burdas armas de bronce que<br />

los enemigos, de Erad esgrimían contra él, no a una poderosa magia.<br />

Abjuración moderada; NL 9.; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

el creador debe ser de 9.° nivel; precio 9.170 po; coste 4.670 po + 360 PX;<br />

peso 15 lb.<br />

Aptitudes especiales<br />

de las arrnas<br />

Las siguientes aptitudes especiales de las armas se añaden a las descritas<br />

en el Capítulo 7 de la Guía del 'Dungeon Master.<br />

Certera: un arma certera supera la reducción al daño como su tuviese<br />

alineamiento bueno, caótico, legal o maligno, lo que sea más apropiado<br />

para el . enemigo.<br />

Transmutación moderada; NL 6.; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, alinear arma; precio: bonificador +1.<br />

Disipadora: una vez al día como acción gratuita, el esgrimidor de un<br />

arma disipadora puede utilizar un efecto de disipar magia dirigido contra<br />

una criatura a la que impacte el arma. El esgrimidor puede decidir usar<br />

el poder después de que el golpe se haya producido, pero el disipar magia<br />

debe emplearse en el mismo asalto en el que el arma golpee.<br />

Abjuración débil; NL Yr; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar<br />

magia; precio: 6.000 po.<br />

Disipadora mayor: tres veces al día como acción gratuita, el esgrimidor<br />

de un arma disipadora mayor puede utilizar un efecto de disipar<br />

magia mayor dirigido contra una criatura a la que golpee con ella. El<br />

esgrimidor puede decidir usar este poder después de que el golpe se haya<br />

119


OBJETOS MÁGICOS<br />

producido, pero el disipar magia mayor debe emplearse en el mismo<br />

asalto en el que el arma golpea.<br />

Abjuráción moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

disipación mayor; precio 79.200 po.<br />

Dominadora: una criatura impactada por un arma dominadora debe<br />

superar un TS de Vol CD 16 o quedar estremecida.<br />

Encantamiento moderado; NL 11:, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; miedo, precio: bonificador +2.<br />

Guarda del sino: las armas con esta aptitud a veces son concedidas a<br />

aventureros favorecidos por la iglesia dé Tymora. Habitualmente cada una<br />

es creada con 7 cargas. El esgrimidor puede gastar una carga en su turno<br />

(como acción gratuita) para realizar un<br />

ataque adicional con el arma. También<br />

puede utilizar una carga en cualquier<br />

momento, pero nunca más de una vez<br />

por asalto, para repetir cualquier tirada<br />

de dado. El esgrimidor puede decidir<br />

gastar la carga para repetir la tirada de<br />

un dado después de conocer el resultado<br />

de la tirada original.<br />

Transmutación fuerte; NL<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

deseo limitado; precio 38500 po;<br />

coste 14.000 po + 3.220 PX.<br />

Hojaconjuros: el esgrimidos de un<br />

arma hojaconjuros es inmune a un<br />

único sortilegio elegido en el•momento<br />

en que el arma cs creada. El conjuro<br />

elegido debe ser uno que sea dirigido<br />

contra el esgrimidor, no uno que afecte<br />

a un área o cree un efecto. Cuando el<br />

esgrimidor es víctima de ¿se conjuro,<br />

el arma lo absorbe. En su siguiente<br />

turno, puede elegir entre o bien dejar<br />

que el sortilegio se drene y desaparezca<br />

inofensivamente, o dirigirlo contra un<br />

nuevo objetivo como acción gratuita.<br />

Abjuración fuerte; NL 13.', Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas,<br />

retorno de conjuros; precio 6.000 po.<br />

Armas MétliCGS<br />

Las siguientes armas específicas se añaden a las descritas en el Capítulo<br />

7 de la Guía del Dzingeon Master.<br />

Espada fustigante de Samos Asaltacráneos: esta peculiar espada corta<br />

+1 perteneció antaño a un enano cazador de muertos vivientes, y desde su<br />

pomo surge un luminoso arco de energía azul que recuerda a un látigo.<br />

Este látigo es insustancial, y pasa sin causar daño a través de la mayoría<br />

de las criaturas, pero es devastador para los muertos vivientes. F.1 esgrimidor<br />

de la espada fustigante puede utilizar este "látigo" de energía para<br />

realizar un ataque de toque contra una criatura muerta viviente, que debe<br />

realizar un TS de Vol a CD 17 o ser destruida. Un personaje no necesita<br />

ser competente con el látigo para realizar este ataque.<br />

Hojas de azo te de Démron<br />

Conjuración moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

arma disruptora; precio S6.310 po; coste: 27.310 po + 2.160 PX; 2 lb.<br />

Hiendecorazones: esta espantosa hacha de batalla +2 vorpalina fue<br />

esgrimida originalmente por el señor de los nycaloth Golguzh, y tiene<br />

un tamaño apropiado para una criatura Granele. La hoja dc fliendecorazones<br />

gotea constantemente un corrupto icor verdoso, que inhibe la,<br />

curación mágica de las heridas que inflige.<br />

Cualquier criatura que intente lanzar un sortilegio de conjuración<br />

(curación) sobre una criatura que ha sido golpeada por Hiendecorazones<br />

debe realizar una prueba de nivel de lanzador contra CD 20, o el<br />

conjuro no tendrá efecto. Este efecto<br />

inhibidor desaparece una vez que la<br />

criatura herida ha sido restaurada a<br />

su total normal de pg (sea mediante<br />

el descanso y la curación natural o<br />

mediante curación mágica que logre<br />

superar el poder especial del arma).<br />

Hiendecorazones fue vista por<br />

ultima vez en las manos de un gran<br />

héroe que murió en la última resistencia<br />

de la Estrella de la tarde, cuando<br />

la ciudad de Myt Drannor cayó. Se<br />

cree que ahora yace en alguna parte<br />

entre los escombros.<br />

Evocación fuerte; NL 18.", Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas,<br />

afiladura, círculo de muerte, laizzar<br />

maldición; precio 314.320 po; coste:<br />

157.320 po + 12560 PX; peso: 12 lb.<br />

Hojas de azote de Démron: las seis<br />

poderosas espadas conocidas como las<br />

hojas de azote de Démron fueron creadas<br />

a lo largo de 300 años. Aunque el<br />

archimago Démron es el que recibe el<br />

crédito de su creación, las armas fueron<br />

en realidad un esfuerzo cooperativo,<br />

creadas conjuntamente por todas las<br />

razas que habitaban Myt Drannor<br />

antes de su caída. Cada una de las hojas<br />

fue vinculada a un tipo concreto de esgrimidor (en términos del juego, sólo<br />

los miembros de una raza o clase específica pueden usar cada hoja de azote<br />

concreta). La hoja de azote funciona como un arma no mágica de gran<br />

calidad si el esgrimidor es de una raza y/o clase inapropiada.<br />

Todas las hojas de azote son espadas +4 sagradas azote de ajenos<br />

malignos y muertos vivientes. Cada una emite una luz equivalente a la de<br />

una antorcha, aunque el esgrimidor puede suprimir este brillo mediante<br />

una orden mental. Además, cada una de las hojas tiene sus propios poderes<br />

adicionales, como se describe a continuación. A no ser que se indique lo contrario,<br />

cada poder de una hoja de azote es activado mediante una palabra<br />

de mando.<br />

Evelazhil: esta espada corta tiene un tamaño adecuado para esgrimidores<br />

Pequeños, y sólo puede ser empleada por medianos. Brilla con una_<br />

luz verde claro cuando se desenvaina. Además de las aptitudes estándar<br />

de las hojas de azote, Evelazhil otorga a su portador resistencia al fuego<br />

120


10 y le permite emplear hechizar persona y localizar criatura, una vez<br />

al día cada una.<br />

Evocación [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, castigo divino, hechizar persona, localizar criatura, resistir<br />

energía, el creador debe ser bueno; precio 160.725 po; coste: 80523 po +<br />

6.429 PX; peso: 1 lb.<br />

11/1baorazhil: esta espada corta tiene un tamaño adecuado para<br />

criaturas Medianas, y sólo pueden utilizarla los enanos. Originalmente<br />

fue diseñada para los defensores enanos de Myt Drannor, y emite una<br />

brillante luz naranja cuando se desenvaina.<br />

Además de las aptitudes estándar de las hojas de azote, Mhaorazbil<br />

permite a su esgrimidor utilizar arma disruptora, curar heridas leves y<br />

quitar enfermedad, una vez al día cada una.<br />

Evocación [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma disruptora, castigo divino, curar heridas leves, quitar<br />

enfermedad, el creador debe ser bueno; precio 150.297 po; coste: 75.303<br />

po + 5.999 PX; peso: 2 lb.<br />

Morvian: este impresionante espadón tiene un dmaño adecuado<br />

para criaturas Medianas. A diferencia de sus predecesores, Morvian no<br />

está limitado a usuarios de una única raza. La única restricción para su<br />

empleo es que el esgrimidor debe ser legal bueno. Cuando es desenvainada,<br />

Morvian brilla con una feroz luz amarilla, como la del sol.<br />

Morvian tiene las propiedades estándar de todas las hojas de azote, y<br />

es además un arma axiomática que permite a su esgrimidor utilizar luz<br />

del día una vez al día.<br />

Evocación [buena, legal] fuerte; NL 12.; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, castigo divino, ira del orden, luz del día, el creador debe ser<br />

legal bueno; precio 158.389 po; coste: 79.169 po + 6.321 PX; peso: 8 lb.<br />

Fervian: esta espada larga tiene un tamaño adecuado para criaturas<br />

Medianas, y sólo puede ser esgrimida por un lanzador de conjuros arcanos.<br />

Fervian parece haber sido forjada de una sólida pieza de acero bruñido, y<br />

emite un resplandor intensamente púrpura al ser desenvainada. A diferencia<br />

de las demás hojas, la artesanía de esta espada es claramente élfica.<br />

Fervian tiene las propiedades estándar de todas las hojas de azote, y<br />

es también un arma almacenaconjuros. Además, permite a su esgrimidor<br />

lanzar cada día hasta tres conjuros utilizando la dote metamágica Conjurar<br />

sin moverse.<br />

Evocación [buena] fuerte (además del aura del conjuro almacenado);<br />

NL 122; Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, Conjurar<br />

sin moverse; precio 134.970 po; coste: 67.642 po + 5.386 PX; peso: 4 lb..<br />

Dragazhil: este estoque ligeramente curvo tiene un tamaño adecuado<br />

para criaturas Medianas. Tiene una fila de pequeños rubíes que descienden<br />

por el centro de la hoja y una gran empuñadura con cesto con forma de<br />

rosas enroscadas en torno a tres arpas . Dragazhil emite una brillante<br />

luz roja cuando se desenvaina, pero a pesar de su terrible apariencia ha<br />

sido diseñada para reducir a los oponentes pacíficamente más que para<br />

castigarlos con fuego arcano o acero mortalmente afilado.<br />

Dragazhil tiene las propiedades estándar de todas las hojas de azote,<br />

y es también un arma compasiva, que permite a su esgrimidor utilizar<br />

inmovilizar persona una ver por día. Sólo un personaje hábil en la<br />

persuasión'. y la negociación (alguien que posea al menos 5 rangos en<br />

Diplomacia) puede esgrimir a Dragazhil.<br />

Evocación [buena] fuerte; NL 12?; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

castigo divino, curar heridas leves, inmovilizar persona, el creador debe<br />

ser bueno; precio 125.720 po; coste: 63.020 po + 5.016 PX; peso: 2 lb.<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Keryvian: la última de las hojas de azote es también la más poderosa<br />

de las espadas de • Démron. La hoja de esta espada bastarda esta teñida de<br />

un ligero tono azul, y su empuñadura tiene la forma de un gran dragón<br />

azul, agarrando la hoja entre sus "dientes". Cuando se esgrime en batalla,<br />

la espada brilla y restalla con energía azul. Sólo un paladín o explorador<br />

de alineamiento bueno puede esgrimirla. Keryvian tiene las propiedades<br />

estándar de todas las hojas de azote, y además es un arma afilada que<br />

permite a su esgrimidor utilizar alarma, caída de pluma y salto a voluntad.<br />

La alarma siempre es del tipo audible, y sólo se activa cuando<br />

alguien distinto a su dueño toca a Keryvian. Aparte de esto, cada vez que<br />

la espada logra un impacto crítico, causa un nivel negativo a su objetivo, y<br />

el esgrimidor recibe.1d6 pg temporales que duran 24 horas. Cuando haya<br />

transcurrido un día desde el momento del golpe, la víctima debe superar<br />

un TS de Fortaleza CD 15" por cada nivel negativo o perder un nivel de<br />

personaje.<br />

Evocación [buena] fuerte; NL 12r; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, alarma, caída de pluma, castigo divino, enervación, salto, el<br />

creador debe ser bueno; precio 207.070 po; coste: 103.692 po + 8.270<br />

PX; peso: 4 lb.<br />

Hoja herrumbrosa: estas dagas +1 siempre tienen un aspecto picado<br />

y herrumbroso, aunque no sufren ningún efecto nocivo de la corrosión.<br />

Cualquier objeto hecho de hierro o de aleación de hierro que sea tocado<br />

por una hoja herrumbrosa so deshace como si hubiera sido afectado por<br />

un conjuro de contacto herrumbroso.<br />

Transmutación moderada; NL 7."; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

contacto herrumbroso; precio 58.302.po; coste: 29.302 po + 2.320<br />

PX; peso: 1 lb.<br />

Hojas gemelas ardientes: esta hacha de batalla de dos cabezas está<br />

forjada la mitad de hierro frío y la mitad de adamantita, lo cual le permite<br />

superar la reducción del daño de criaturas afectadas por ambos materiales.<br />

En las manos de un enano legal bueno, brilla suavemente y actúa como LIII<br />

hacha de batalla +2 axiomática sagrada. Cuando es esgrimida por cualquier<br />

otra criatura, es simplemente un hacha de batalla +2, y no brilla.<br />

Nigromancia y transmutación fuertes; NL 18.", Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, afiladura, círculo de muerte; precio 80.215" po;<br />

coste: 40515 po + 3.216 PX; peso: 4 lb.<br />

Kheldaorn katar: este puñal +1, tallado a partir del diente de un<br />

dragón negro, funciona de un modo idéntico a una daga de ponzoña. La<br />

primera de estas armas fue fabricada por un elfo asesino renegado de la<br />

ciudad de Ascalcorno, que ahora es conocida como la fortaleza Puerta del<br />

infierno. Desde la destrucción de ésta, han comenzado a aparecer copias<br />

de esta arma en manos de asesinos de alquiler de todo Faerún.<br />

Nigromancia leve; NL Sr; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

veneno; precio: 8.302; coste: 4.302 + 320 PX; peso: 1 lb.<br />

Lanza curadora de Nykhyela: esta lanza +2 tiene un asta de madera<br />

de sombralto y una cabeza de resplandeciente plata alquímica. Tres veces<br />

por día y mediante un ataque Con éxito, el esgrimidor puede drenar pg<br />

de la víctima y curarse a sí mismo la misma cantidad de daño, como si<br />

estuviese bajo los efectos de un conjuro de toque v<strong>amp</strong>írlco. Puede elegir<br />

emplear esta aptitud después de que haya realizado un ataque con éxito.<br />

Nigromancia moderada; NL 10:", Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

toque v<strong>amp</strong>írico; precio 44.392 po; coste: 22.392 po + 1.760 PX; peso: 6 lb.<br />

Martillo de Crémmol: este martillo de guerra +3, que perteneció a<br />

un combatiente enano legendario tanto por su poder en la batalla como<br />

por su codicia, emite una brillante luz amarilla equivalente a la de una<br />

1<br />

121


OBJETOS MÁGICOS<br />

'11<br />

antorcha. Siempre que un drow llegue a menos de 60' del esgrimidor, el<br />

arma emite un poderoso sonido similar al de una tremenda c<strong>amp</strong>ana. Si el<br />

esgrimidor' se concentra en el martillo durante 1 asalto completo, conoce<br />

la localización exacta del drow más próximo y el número total de ellos<br />

que están dentro del radio de detección del arma.<br />

Evocación moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

visión verdadera; precio: 43.312; coste: 21.812 + 1.720 PX; peso: 5 lb.<br />

Repique de la tiranía: este martillo de guerra dorado funciona como<br />

un martillo arrojadizo de los enanos con las siguientes aptitudes adicionales.<br />

Una vez por dekhana, el esgrimido{ del repique de la tiranía puede<br />

golpear con el martillo contra el suelo (corno acción estándar) para crear<br />

un efecto idéntico al de un conjuro de terremoto. Además, cada vez que el<br />

martillo impacta a una criatura de tipo gigante, el objetivo debe superar<br />

un TS de Fortaleza a CD 16 o ser afectado por un efecto similar al de<br />

un conjuro de reducir persona (incluso aunque este conjuro normalmente<br />

sólo afecta a humanoides).<br />

Evocación y transmutación moderadas; NL 10r; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, reducir persona, el creador debe ser un enano de al menos<br />

10? nivel; precio 154.312 po; coste: 77.312 po + 6.160 PX; peso: S lb.<br />

•<br />

Anillos<br />

Los siguientes anillos se añaden a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía<br />

del Dungeon Master.<br />

Anillo hoja de batalla de Akkábar: si se lo inspecciona de cerca, este<br />

anillo hecho de metal retorcido parece ser un interminable círculo de<br />

espadas, con sus hojas entrelazadas corno enredaderas. Una vez al día, el<br />

portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que el anillo<br />

suele desde su mano, creciendo y expandiéndose en una cortina de cortantes<br />

hojas situada como desee el dueño, de un modo similar al conjuro<br />

barrera de cuchillas. Cuando la duración del conjuro expira o el portador<br />

deshace el efecto, el anillo hoja de batalla de Akkábar se encoge de vuelta<br />

a su tamaño normal, y regresa al dedo de su portador en el asalto siguiente,<br />

siempre que éste siga vivo y en un radio de 60' y no haya ninguna obstrucción<br />

que el anillo no pueda rodear (como un muro o una puerta) entre él<br />

y su dueño. Si el anillo no puede regresar a su portador, caerá al suelo en<br />

el lugar en el que estuviese centrada la barrera de cuchillas.<br />

' Evocación [fuerza] moderada; NL 12.'; Forjar anillo, barrera de<br />

cuchillas; precio: 25.920 po.<br />

Anulus conflagros: este retorcido anillo de cobre tiene la apariencia de<br />

un lazo de llamas danzantes, y los rubíes y topacios que lleva engarzados<br />

parecen reflejar los diferentes colores que hay en el interior de un fuego.<br />

Cada anulus couflagros confiere resistencia al fuego 10 a su portador y le<br />

permite activar las siguientes aptitudes, mediante las' palabras de mando<br />

apropiadas:<br />

Pirotecnia (a voluntad).<br />

Manos ardientes (3/día).<br />

Bola de fuego (2/día).<br />

Muro de fuego (1/día).<br />

Evocación [fuego] moderada; NL 6r; Forjar anillo, bola de fuego,<br />

manos ardientes, muro de fuego, pirotecnia, resistir la energía; precio:<br />

92.340 po.<br />

Ligadura de Velsharún: este peculiar objeto son en realidad un par de<br />

anillos diseñados para ser llevados en los dedos meñiquo e índice, aunque<br />

sigue contando como un único anillo a efectos de las limitaciones de<br />

objetos mágicos. Una fina cadena de plata une los dos anillos. El anillo<br />

de ligadura de Yelsharún protege a su portador contra los muertos<br />

vivientes, como un conjuro de protección contra el mal, salvo en que los<br />

bonificadores son concedidos contra muertos vivientes en lugar de contra<br />

cualquier criatura maligna. El portador también gana un boinficador +3<br />

de resistencia en los TS contra conjuros de la escuela de nigromancia.<br />

Abjuración débil; NL 5."; Forjar anillo, detener muertos vivientes;<br />

precio: 33.500 po.<br />

Bastón<br />

El siguiente bastón se añade a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía<br />

del 'Dungeon Master.<br />

Bastón del trueno: se sabe que existen al menos una docena de bastones<br />

del trueno, incluido el que se encuentra en posesión de Khelben<br />

"Vara negra" Arunsun. Cada bastón del trueno está hecho de una vara<br />

de leñócaso de 6' de largo con un remate de mithril en forma de cabeza<br />

de dragón y una larga púa también de mithril en la base, lo cual permite<br />

utilizar el bastón como lanza en caso de emergencia. Un bastón del trueno<br />

contiene varios conjuros relacionados con el trueno, el relámpago y el<br />

control del clima, normalmente uno de cada nivel. Se rumorea que cada<br />

bastón tiene sus propios poderes únicos, y el siguiente conjunto de conjuros<br />

es sólo un ejemplo de los que puede poseer un bastón del trueno.<br />

Contacto electrizante (1 carga).<br />

Círculo eléctrico de Tédli (1 carga).<br />

Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (1 carga).<br />

Lanza del trueno (2 cargas).<br />

Bola rel<strong>amp</strong>agueante (2 cargas).<br />

Relámpago zigzagueante (2 cargas).<br />

Gran trueno (3 cargas).<br />

Anillo de rayos rel<strong>amp</strong>agueantes (3 cargas).<br />

Cambiar de forma (sólo dragón azul) (3 cargas).<br />

Evocación fuerte; NL 12r; Fabricar bastón, anillo de rayos rel<strong>amp</strong>agueantes,<br />

bola rel<strong>amp</strong>agueante, cambiar de forma, círculo eléctrico de<br />

Tédli, contacto electrizante, gran trueno, lanza del trueno, rayo rel<strong>amp</strong>agueante,<br />

relámpago zigzagueante; precio: 83.841 po; peso: lb.<br />

cetros<br />

Los siguientes cetros se añaden a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía<br />

del Dungeon Master.<br />

Cetro de divergencia: cada uno de estos cetros está grabado con varias<br />

runas protectoras y rematado con una gema, que depende del tipo de energía<br />

frente a la que el cetro de divergencia protege (una esmeralda para el ácido,<br />

un topacio para la electricidad, un zafiro para d frío, un rubí para el fuego y<br />

un diamante para el sonido). Cuando un efecto del tipo de energía apropiado<br />

es dirigido contra el portador o a cualquier lugar en un radio de 10' de él,<br />

puede gastar 3 cargas del cetro como acción gratuita para redirigii- el ataque<br />

a cualquier punto de su elección a no más de 60'. Un conjuro de área debe<br />

estar centrado en un punto en un radio de 10' del esgrimidor para poder ser<br />

redirigido (en otras palabras, una bola de fuego lanzada sobre un lugar a 15"<br />

de distancia no puede ser redirigida, aunque parte de su efecto llegará a 10'<br />

122


•n•:~~1111p<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

del esgrimidor):Además, un cetro de divergencia puede duplicar los efectos<br />

de un conjuro de fuego feérico. Utilizar esta aptitud no gasta cargas. Cuando<br />

es creado, un cetro de divergencia tiene 5'0 cargas.<br />

Abjuración fuerte; NL 13.; Fabricar cetro, fUego ,feérico, retorno de<br />

conjuros; precio: 117.000.<br />

Cetro .de esferas: se dice que El ínter fue el que diseño el primero de<br />

estos extraños e inusuales cetros, pero desde entonces los magos de todo Toril<br />

han realizado muchas copias. La única función de un cetro de esferas es crear<br />

grandes burbujas transparentes, cada una con un radio de 3'. Estas burbujas<br />

brillan ligeramente, proporcionando una luz equivalente a la de una vela.<br />

Las burbujas flotan suavemente a una velocidad de 20' por asalto según las<br />

dirija el esgrimidor del cetro, y cada una puede contener hasta 140 lb. de<br />

criaturas u objetos. Cualquier objeto en el interior de una burbuja se encuentra<br />

protegido de la exposición a los elementos (lluvia, viento, nieve o similar,<br />

aunque no proporciona ningún bonificador o resistencia especial contra los<br />

ataques de energía), y es afectado por un conjuro de caída de pluma si cae<br />

más de 10'. Las burbujas duran 8 horas o hasta que sean rotas.<br />

Una burbuja no es una prisión; cualquier criatura inteligente que no<br />

esté firmemente sujeta puede romper una con facilidad. Al ser creado,<br />

el cetro de esferas tiene 5-0 cargas cuando, y la creación de cada burbuja<br />

cuesta 1 carga.<br />

Evocación [fuerza] moderada; NL 9.; Fabricar cetro, caída de<br />

pluma, disco flotante de Tenser; precio: 25.000 po.<br />

objetos maravillosos<br />

Los siguientes objetos maravillosos se añaden a los descritos en el Capítulo<br />

7 de la Guía del Dungeon Master.<br />

Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul está montada<br />

en el centro de un reloj de arena de oro y plata. Una vez al día, su dueño<br />

puede ganar los beneficios de la dote Prolongar conjuro en cualquier sortilegio<br />

que lance de hasta nivel 6?. El conjuro afectado utiliza su espacio de<br />

conjuros normal (no un espacio de un nivel superior, como normalmente<br />

requiere el uso de la dote). Un lanzador que no prepare sortilegios sigue<br />

teniendo que sufrir el penalizador de un mayor tiempo de lanzamiento<br />

al usar este objeto. Para recibir sus beneficios, la aguamarina debe ser<br />

sostenida en la mano del lanzador mientras se lanza el conjuro.<br />

Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar objeto maravilloso, Prolongar<br />

conjuro; precio: 3.700 po; peso: 1 lb.<br />

Brazal de Ynloezh: poseída por el aguirlandado Ynloezh de Shantel<br />

Ozhreier, este único brazal de plata está hecho para ajustarse al brazo<br />

izquierdo, y funciona como unos brazales de armadura +8. Además, el<br />

portador es inmune al efecto de muerte de las espadas de mil esquirlas<br />

del aguirlandado Tnloezh (ver más adelante).<br />

AbjuraCión fuerte; NL 16.; Fabricar objeto maravilloso, armadura<br />

de mago, custodia contra la muerte, el creador debe ser al menos de nivel<br />

16; precio: 70.000 po.<br />

Capa de armamento de Nayar: creada por un guerrero/mago calishita<br />

para que le ayudase en la batalla contra su rival Vykena, esta capa de lino<br />

blanco de aspecto ligero .está forrada con la piel curtida de una bestia<br />

trémula. Una vez por asalto, el portador puede acceder al interior de'los<br />

pliegues de la capa y sacar una única arma que haya almacenado allí. La<br />

capa de armamento de Nayar funciona como una bolsa de contención,<br />

salvo eñ que sólo almacena 25 lb. de material inerte, con un volumen que<br />

razonablemente pueda caber bajo una capa de 6' de largo. La mayoría de<br />

las armas a dos manos son demasiado grandes, a no ser que puedan ser<br />

enrolladas o plegadas de algún modo, pero la capa puede contener fácilmente<br />

armas ligeras o a una mano, así como otros objetos de un tamaño<br />

similar. Ya que la capa fue diseñada para contener armas, no sufre efectos<br />

nocivos por posibles pinchazos que afectarían a una bolsa de contención.<br />

Conjuración moderada; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, cofre<br />

secreto de Leomund; precio: 2500 po.<br />

Corazón de Tasmia: este elaborado bustier (NdC: lo que ahora llamaríamos<br />

un "top"y antes un sujetador largo) está adornado con encajes y forrado<br />

de seda negra, con zafiros y beljuríes engarzados. Actúa al mismo tiempo<br />

como un yelmo de •acción subacuática y como un anillo de libertad de<br />

movimiento. Además, alarga la esperanza de vida de su portadora, doblando<br />

el número de años en cada una de las categorías de edad de la vida del personaje,<br />

así tomó su edad máxima. Por ejemplo, una humana adulta que vista<br />

el corazón de Tasmia alcanzará la mediana edad a los 70, será vieja a los<br />

106, venerable a los 140 y tendrá una edad máxima de 2d20 x2 tras esto.<br />

El corazón de Tasmia cuenta como una blusa a efectos de limitaciones de<br />

objetos mágicos (consulta la pág. 214 de la Guía del Dungeon Master).<br />

Transmutación moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, libertad<br />

de movimiento, respiración acuática, el creador debe tener al menos<br />

10° nivel; precio: 127.000 po.<br />

Corona de la mortaja: este círculo de bronce adornado de ágatas tiene<br />

un considerable poder sobre los muertos vivientes. El portador de la<br />

corona de la mortaja puede expulsar muertos. vivientes como un clérigo<br />

de 10' nivel, y obtiene un bonificador +2 de resistencia en todos los TS<br />

contra conjuros y aptitudes sortílegas de criaturas muertas vivientes.<br />

• Además, el portador está afectado constantemente por un sortilegio de<br />

esconderse de los muertos vivientes. Aunque la corona de la mortaja no<br />

está realmente maldita, sus portadóres tienen una desafortunada tendencia<br />

a encontrar un final desagradable a manos de las propias criaturas<br />

muertas vivientes contra las que protege.<br />

Abjuración moderada; NL 10; Fabricar objeto maravilloso, esconderse<br />

de los muertos vivientes, resistencia; precio: 113.600 po.<br />

Flauta de Ruehar: esta flauta de bella factura recuerda a un rollo de<br />

pergamino enrollado, con los agujeros alineados a lo largo del borde del<br />

"pergamino". Rara vez ha sido vista si no es en posesión de los descendientes<br />

de Ruehar, un mago elfo verde que vivió en los días de Myt Drannor.<br />

Cuando se lanzan dos cortas notas en cualquier tonalidad, la flauta emite<br />

luz, como el conjuro, y disipa automáticamente cualquiera de los siguientes<br />

efectos dentro del radio de la luz: bruma ácida, bruma sólida, niebla de<br />

obscurecimiento, nube aniquiladora, nube apestosa y nube brumosa.<br />

La segunda aptitud de la flauta es activada por una palabra de mando<br />

conocida sólo por los descendientes de Anchar. Cuando se pronuncia, la<br />

flauta se desenrolla como un pergamino, revelando un pequeño libro de<br />

conjuros capaz de contener 2Q niveles de conjuro. La flauta de Ruehar<br />

original contiene los siguientes conjuros: 1n disco flotante de Tenser,<br />

proyectil mágico, rociada de color, ventriloquia; 2; atontar monstruo,<br />

partículas rutilantes, paso enérgico; 3; corcel fantasmal, cubículo de Leomund;<br />

polimorfar. No obstante, los descendientes de Ruehar pueden<br />

haber fabricado más flautas desde su muerte, y esos libros de conjuros<br />

pueden contener diferentes sortilegios, o quizás estar en blanco. Cualquier<br />

mago que haya descifrado el libro de conjuros de una flauta de Ruehar<br />

(ver las pág. 178 y 179 del Manual deljugador)puede estudiar y preparar<br />

estos sortilegios del modo normal.<br />

1<br />

123


N<br />

'9<br />

Transmutación débil; NL 3.*; Fabricar objeto maravilloso, luz,<br />

ráfaga de viento; precio: 15.000 po.<br />

Gargantilla de Symrustar: esta ornamentada gargantilla, diseñada y ,<br />

proporcionada para el cuello de una mujer elfa, funciona como un libro<br />

de conjuros. .<br />

Mientras un personaje mago la lleve, puede estudiar y preparar cualquier<br />

conjuro "escrito" en el objeto. La gargantilla de Symrustar puede<br />

almacenar un total de 36 conjuros, pero no más de cuatro de cada nivel.<br />

La gargantilla es considerada como un libro de conjuros de<br />

mago a efectos de descifrar los conjuros'conten idos en ella,<br />

"inscribir" nuevos conjuros y demás. Para' determinar<br />

aleatoriamente cuántos sortilegios hay guardados<br />

en una gargantilla cualquiera, tira al azar como<br />

si estuvieras generando un rollo de pergamino<br />

para encontrar los conjuros exactos.<br />

Transmutación moderada; NL 4.°; Fabricar<br />

objeto maravilloso, página secreta;<br />

precio: 15.000 po.<br />

Guante de Teírnahm el Vigilante: este<br />

guantelete de cota de malla permite a su<br />

esgrimidor arrojar cualquier arma'cuerpo a<br />

cuerpo que lleve como si esta tuviese las aptitudes<br />

especiales arrVadiza y retornante.<br />

Transmutación moderada; NL 7.°;<br />

Fabricar objeto maravilloso, piedra<br />

mágica, telecinesia; precio: 10.000 po.<br />

Guanteletes de armamento arcano:<br />

estos pesados guanteletes de cuero y<br />

plata cubren las manos y antebrazos de su<br />

portador. Unos recargados bordados de plata decoran<br />

el cuero de antebrazos y dedos, y cada eslabón de la<br />

cota de mallas plateada qúe refuerza las palmas está<br />

grabado con intrincadas runas. Cualquier arma que el<br />

–.–<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Telmo de pegaso de<br />

Kloezb Estrellaferr<br />

esgrimidor sujete mientras esté llevando estos guanteletes (incluso una no<br />

metálica, como un bastón) supera la R D como si fuese un arma mágica de<br />

plata. Si el arma ya es mágica y de plata, los guanteletes no tienen ningún<br />

efecto adicional.<br />

Transmutación fuerte; NL 3.«, Fabricar objeto maravilloso, arma<br />

mágica; precio: 9.000 po; pesó: 1 lb.<br />

Instrumento de los vientos: este refinado instrumento es un laúd de<br />

gran calidad (bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar<br />

[instrumentos de cuerda)). Una vez al día, su usuario puede intentar tocar<br />

una tonada especial con él. Si tiene éxito en una prueba de Interpretar<br />

(instrumentos de cuerda) a CD 15; el instrumento de los •ienios convoca<br />

un elemental de aire Grande, como si se hubiese empleado el conjuro<br />

convocar monstruo IV.<br />

Conjuración moderada; NL 11."; Fabricar objeto maravilloso, convocar<br />

monstruo Ir; precio: 22.000 po; peso: 3 lb.<br />

Kaira N'Velahr: estas brillantes gemas verdes, cada una aproximadamente<br />

del tamaño del puño de un hombre, fueron creadas por los más<br />

hábiles de los espías que servían a la ciudad de Myt Drannor antes de su<br />

caída. Cuando es situada contra la piel, una kaira .N'Velahr se introduce<br />

indoloramente en la carne que toca, uniéndose tan firmemente que no<br />

puede ser quitada. Tradicionalmente las gemas de este tipo eran situadas<br />

sobre el corazón, pero pueden unirse en cualquier parte . en que su dueño<br />

31<br />

desee. Una vez implantada, la gema puede ser movida por el cuerpo de su<br />

portador mediante concentración mental. Una kaira N'Velahr concede<br />

los siguientes poderes.<br />

• La kairaN'Velabr actúa como una especie de grabadora, almacenando<br />

automáticamente los recuerdos de su actual propietario. Los recuerdos<br />

almacenados pueden ser recordados como una visión. Este rindo de revisar<br />

la información es visible y audible sólo para el portador de la kaira,<br />

a no ser que éste utilice otras de sus aptitudes (ver más adelante) para<br />

hacerla visible a todos. Estos recuerdos sólo comprenden visión y sonido,<br />

y son en cierta medida nebulosos y difíciles de enfocar (los intentos de<br />

ver o escuchar un acontecimiento concreto<br />

en la visión sufren un •penalizador –2 en las<br />

pruebas de Avistar y Escuchar). Como acción<br />

estándar, el dueño de la gema puede hacer que<br />

ésta grabe los recuerdos con más detalle. La<br />

kaira puede contener hasta 10 horas de<br />

estos recuerdos detallados, los cuales<br />

no imponen ningún penalizador a las<br />

revisiones posteriores. A opción de su propietario,<br />

estos recuerdos detallados pueden incluir<br />

también sus pensamientos y sentimientos.<br />

El dueño puede utilizar detectar pensamientos a<br />

voluntad. También puede enviar mensajes telepáticos<br />

(incluidos los recuerdos almacenados en la kaira<br />

.N'Velahr, si así lo desea) a cualquiera al que esté<br />

leyendo los pensamientos en ese momento.<br />

• El portador gana un bonificador +2 de resistencia en<br />

los TS de Voluntad.<br />

• El dueño de la gema puede utilizar imagen mayor<br />

una vez al día. Sólo los recuerdos almacenados en la<br />

kaira pueden ser proyectados de esta manera.<br />

• El propietario de la gema puede utilizar vuelo de largo<br />

recorrido una vez por día.<br />

Adivinación, ilusión y transmutación moderadas; NL 7.;<br />

Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, imagen<br />

mayor, vuelo de largo recorrido; precio: 75.040 po.<br />

Piedra de manto de Vhyrideín: esta pequeña gema se parece a una<br />

piedra ioun en la mayoría de los aspectos. Flota en una órbita irregular<br />

a 1d3 pies de la cabeza de su Portador, y puede ser separada de su dueño<br />

atrapándola con la mano o con una red. La piedra de manto de Vhyrideín<br />

tiene CA 26, 10 pg y una dureza de 5. Tres veces por día, el usuario<br />

puede pronunciar una palabra de mando para obtener protección contra<br />

los conjuros. Este efecto funciona como el sortilegio retorno de conjuros,<br />

salvo en que la piedra de manto siempre absorbe cinco niveles antes de<br />

descargarse, en vez de los 1d4+6 normales.<br />

Además, el dueño de la piedra de manto puede imbuirla con hasta<br />

tres niveles de conjuro por día, como si fuese una piedra ioun púrpura<br />

vibrante (tal y como se describe en la pág. 264 de la Guía del Dungeon<br />

Master).<br />

Abjuración fuerte; NL 13."; Fabricar objeto maravilloso, imbuir<br />

aptitud para los conjuros, retorno de conjuros, Apresurar conjuro; precio:<br />

232560 po.<br />

Piedrarrara: estos fragmentos de cristal facetados de aspecto inocuo.<br />

y del tamaño de un puño están entre los objetos más buscados de todo<br />

Faerún. Los mágicos que aprecian su privacidad y los seres malignos<br />

e<br />

124


_«14.<br />

jaw.<br />

1 0 A<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

que prefieren mantener sus planes en secreto aprecian especialmente<br />

estos objetos, y a menudo envían a servidores o aventureros para que los<br />

recuperen.<br />

Cuando es situada sobre una superficie y activada mediante una orden<br />

mental, una piedrarrara flota a unos 3' del suelo, brillando y repicando<br />

suavemente. Mientras esté activa, bloquea en un radió de 6 millas (incluido<br />

el aire sobre ella y el suelo bajo ella) lo siguiente:<br />

• Todo viaje astral y etéreo.<br />

• Todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento).<br />

• Todos los sortilegios de conjuración (teleportación).<br />

• Cualquier aptitud sobrenatural, sortílega o extraordinaria, y todo poder<br />

psiónico o similar que imite estos efectos. •<br />

Una piedrarrara sólo obstaculiza efectos que se manifiesten dentro<br />

de su área. Los conjuros o aptitudes activados dentro de su área que<br />

tengan corno objetivo una zona fuera de su radio de 6 millas no resultan<br />

afectadas. Por ejemplo, un mago que permanezca junto a una piedrarrara<br />

puede lanzar un conjuro de escudriñamiento para espiar a una criatura<br />

a más de 6 millas de distancia, pero no puede teleportahe a través de la<br />

habitación, porque la piedrarrara bloquea la teleportación mágica dentro<br />

de su radio.<br />

Abjuración fuerte; NL 20f", Fabricar objeto maravilloso, cerradura<br />

dimensional, indetectabilidad, el creador debe ser al menos de 20° nivel;<br />

precio: 250.000 po.<br />

Yelmo de pegaso de Kloezh Estrellaferro: este espléndido yelmo alado<br />

permite a su portador convocar a un pegaso celestial dos veces al día para<br />

que le sirva como montura o le ayude en la batalla. Cada.convocación<br />

requiere una palabra de mando, y la criatura convocada permanece hasta<br />

3 horas, aunque el portador puede reducir la duración si así lo desea.<br />

Conjuración moderada; NL 7.'"; Fabricar objeto maravilloso, convocár<br />

monstruo IY; precio: 20.160 po.<br />

• 1 •<br />

Armas In avcas unicas<br />

A diferencia de las armas mágicas específicas descritas en la Guía del<br />

Dungeon Master las armas de esta sección son únicas; por ejemplo, sólo<br />

existe una Calazhangas en todo Faerún. Algunas de estas armas únicas<br />

son inteligentes (consulta las reglas para objetos inteligentes en la pág.<br />

268 de la Guía del DUngeon Master), mientras que otras no lo son.<br />

Calazhangas: también llamada hoja rata y el aguijón de Xerastos ,<br />

este estoque +1 apareció por primera vez en las tierras de los Valles hace<br />

casi un siglo. Cualquier humanoide que lo esgrima debe realizar un TS de<br />

Fortaleza CD 15' cada dekhana que la espada esté en su posesión; el fallo<br />

indica que ha contraído la licantropía y se ha convertido en un hombre.<br />

rata infectado. De un modo similar, cualquier humanoide golpeado por la<br />

hoja debe superar un TS de Fortaleza CD 15 o contraer una licantropía<br />

del mismo tipo.<br />

Calazhangas sólo brilla cuando hay ratas a un radio de YO' de ella.<br />

Una vez al día, el esgrimidor puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas o a<br />

una manada de 3d6 ratas terribles como acción estándar. Estas criaturas<br />

llegan en 2d6 asaltos y sirven al esgrimidor durante 1 hora.<br />

Conjuración moderada; NL 6:'; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

convocar aliado natural III; precio: 17.800 po; coste: 8.060 po +. 620<br />

PX.<br />

Dyerwen: forjada por los elfos del antiguo Myt Drannor, esta espada<br />

bastarda +2 fue entregada como un símbolo de amistad a los primeros<br />

humanos que se asentaron en las tierras de los Valles, y concede una serie<br />

de aptitudes mágicas a su esgrimidor. En un entorno boscoso, un 'personaje<br />

que porte a Dyerwen está camuflado, recibiendo un bonificador<br />

+Y de competencia en las pruebas de Esconderse. Además, puede utilizar<br />

pasar sin dejar rastro a voluntad en ese entorno e intuir la dirección a<br />

voluntad en cualquier parte. Gana también un bonificador +2 de competencia<br />

en las pruebas de Supervivencia. A una orden, Dyerwen puede<br />

producir un efecto de esconderse de los animales (que puede emplearse<br />

a voluntad) y un efecto de hablar con las plantas (que puede usarse una<br />

vez al día). Finalmente, el esgrimidor gana un bonificador +2 de competencia<br />

en las pruebas de Diplomacia contra elfos, fatas y criaturas de los<br />

bosques de alineamiento bueno. Dyerzuen es una arma caótica y buena,<br />

por lo que puede superar la reducción del daño de ciertos ajenos legales<br />

o malignos.<br />

Abjuración moderada; NL 11.°., Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

el creador debe ser un druida; precio: 29.33Y po; coste: 14.667 po y I<br />

pp + 1173 PX.<br />

Elqilar: un ilusionista calishita llamado Akhir Ahad, que intentaba<br />

buscar un modo de evitar su asesinato a manos de rivales políticos,<br />

fabricó esta cimitarra +1. A una orden de su esgrimidor, Elqilar puede<br />

transformarse en una cimitarra, una daga, un kukri o una espada de cualquier<br />

tamaño adecuado para una criatura Pequeña, Mediana o Grande.<br />

Sea cual sea su forma, conserva su bonificador +1 de mejora, y una runas<br />

de múltiples colores exhiben su nombre a lo largo de la hoja.<br />

Un personaje que tenga a Elqilar sobre él puede utilizar disfrazarse<br />

• a voluntad. Cuando sostiene el arma en su mano, es inmune a detectar<br />

pensamiento;, discernir mentiras y cualquier intento de descubrir mágicamente<br />

su alineamiento, como si estuviese llevando un anillo de escudo<br />

mental. Finalmente, cuando Elqilar golpea a una criatura que esté en<br />

cualquier forma que no sea la natural, obliga a ésta a realizar un TS de<br />

Voluntad a CD 18 o revertir inmediatamente a su forma natural (para<br />

los licántropos infectados o naturales la forma natural es humanoide o<br />

gigante).<br />

Ilusión fuerte; NL 12.`", Fabricar armas y armaduras mágicas, disfrazarse,<br />

indetectabilidad, polimorfar; precio: 167.31Y po; coste: 83.815 po<br />

+ 6.680 PX.<br />

Espada negra: este objeto es una espada bastarda +3 creada durante<br />

la cima del imperio imaskari para derrocar al emperador. Sus estadísticas<br />

son las siguientes:<br />

Al LN; Int 10, Sab 14, Car 14; voz, visión 120' y oído; Ego 15.<br />

Poderes menores.- oscuridad 3/día, silencio 3/día.<br />

Poder mayor: disipar magia 3/día.<br />

Finalidad.- derrocar a los tiranos.<br />

Poder dedicado.- el esgrimidor recibe un bonificador +2 a las tiradas<br />

de ataque, TS y pruebas.<br />

Personalidad: la espada negra es arrogante, y está dedicada a un<br />

único propósito. No le gusta ser esgrimida por criaturas que considere<br />

por debajo de ella (lo que incluye a la mayoría de los personajes), y habla<br />

poco cuando se encuentra en tan desagradables circunstancias. No obstante,<br />

si se ve en una situación en lá que es capaz de luchar contra un<br />

tirano, se vtielve enormemente fervorosa y apremia constantemente a<br />

su esgrimidor.<br />

125"


OBJETOS MÁGICOS<br />

.9<br />

Transmutación fuerte; NL 12.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

disipar magia, favor divino, oscuridad, silencio; precio: 131.335 po;<br />

coste: 55,835 po + 5.240 PX.<br />

Hoja de Evizhyan: esta espada larga +3fue modelada en Myt Drannor<br />

por un antiguo héroe elfo, del que toma su nombre, y utilizada para<br />

luchar contra los drow en la Infraoscuridad. Siendo equivalente a un<br />

arma azote de criatura, la hoja de Evizhyan se convierte en una espada<br />

larga +S contra los drow. No obstante, en lugar de causar el daño adicional<br />

habitual en un arma azote de criatura, inflige 2d4 puntos de daño de<br />

Constitución a cualquier drow al que impacte. Un TS de Fortaleza a CD<br />

20 reduce el daño de constitución a la mitad.<br />

Evocación fuerte; NL 13.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

espada de Mordenkainen; precio: 72.315 po; coste: 36,315 po + 2.880<br />

PX.<br />

Ilbrazha, Ama de la batalla: esta espada larga +1 fue forjada a<br />

petición del rey Azoun I de Cormyr, pero posteriormente se perdió en<br />

una tormenta en el mar. Aparte de su bonificador de mejora, Ilbrazha<br />

permite a su portador utilizar salto tres veces al día, intermitencia una<br />

vez por día, e imagen múltiple también una vez por día, con las palabras<br />

de mando apropiadas. Además, suena con un repiqueteo de c<strong>amp</strong>anillas<br />

cuando toca efectos de conjuros u objetos mágicos.<br />

Transmutación débil; NL 5*?; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

detectar magia, imagen múltiple, intermitencia, salto; precio: 31.115 po;<br />

coste 15.715 po + 1.232 PX.<br />

Shazzelim: esta cimitarra +1 afilada fue creada por los Magos<br />

rojos de Zhay para combatir a los Arpistas. Su cruceta tiene un adorno<br />

con la forma de un par de•serpientes erguidas. Sus estadísticas son las<br />

siguientes:<br />

AL NM; Int 17, Sab 10, Car 17; voz y telepatía, visión en la oscuridad<br />

120' y oído; Ego 17.<br />

Poderes menores: detectar magia 3/día, localizar objeto 3/día, 10<br />

rangos en Buscar (modificador total +13).<br />

Finalidad: matar a miembros de los Arpistas.<br />

Poder dedicado: bola de fuego (10d6 pinitos de'dafío por fuego).<br />

Personalidad: Shazzelim es mezquina y severa. Casi parece resentirse<br />

de su propia existencia e inteligencia, y sin duda aborrece la pobre<br />

calidad del tratamiento que ha recibido desde su forja, como demuestran<br />

unas cuantas muescas en la hoja y algunos daños en el adorno de su<br />

cruceta. Shazzelim habla común, abisal, infernal y orco.<br />

Evocación moderada; NL 10.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

bola de fuego, detectar magia, localizar objeto; precio: 92.415 po; coste<br />

46.365 po + 3.684 PX.<br />

Taragarzh, la Marca sangrienta: esta espada corta +1 fue forjada en<br />

Argluna en los días antiguos del Norte y se humedeció en sangre enemiga<br />

por primera vez al enfrentarse a los troll de los páramos Eternos. Mientras<br />

sea sostenida desenvainada, su esgrimidor gana resistencia al fuego<br />

10 y es inmune a detectar pensamientos y detectar mentiras, y a cualquier<br />

intento de discernir mágicamente su alineamiento.<br />

Abjuración débil; NL 3.°, Fabricar armas y armaduras mágicas, indetectabilidad,<br />

resistir energía; precio: 42.310 po; coste 21.310 po + 1.680<br />

PX.<br />

Vigilante nocturna: esta espada larga +3 de adamantita es una<br />

reliquia de la antigua Nezheril. Su hoja es blanca y su empuñadura es<br />

plateada, trabajada en marfil y rematada con una gran perla. negra. El<br />

portador de Vigilante nocturna obtiene visión en la penumbra, y la,<br />

hoja dispersa la oscuridad mágica en un radio de 30' si tiene éxito en<br />

una prueba de nivel de lanzador (como si se lanzase un disipar magia).<br />

Cuando es plantada firmemente en el suelo, Vigilante nocturna zumba<br />

con fuerza si alguien con intenciones de causar daño a su dueño se<br />

aproxima a menos de 60'.<br />

Evocación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

alarma, disipar magia, luz; precio: 89.315 po; coste 44.815 po + 3.560<br />

PX.<br />

Artefacto menor<br />

Este artefacto es únicamente del escenario de los Reinos olvidados, y el<br />

secreto de su construcción se perdió hace mucho tiempo.<br />

Espadas de mil esquirlas del aguirlandado Ynloezh: este artefacto<br />

consiste en una pareja de espadas largas +S sagradas veloces, que fueron<br />

en su origen propiedad de un aguirlandado de Shantel Ozhreier durante<br />

las Guerras de la Corona. Aunque muchas antiguas baladas y poemas<br />

épicos elfos mencionan al aguirlandado Ynloezh y sus poderosas espadas,<br />

el destino final de estas hojas sigue siendo incierto. Se sabe que las<br />

espadas fueron esgrimidas en varias batallas clave de las Guerras de la<br />

Corona, incluida la batalla del Teatro de los dioses en -10.700 CV. El<br />

propio Ynloezh murió misteriosamente en -10.600 CV, poco después de<br />

que Shantel Ozhreier cayese ante el imperio Vysheíntar destino final<br />

de las espadas de mil esquirlas no es conocido, pero se cree que yacen en<br />

alguna parte de la región de la fortaleza Puerta del infierno.<br />

Cuando són esgrimidas individualmente, cada una de las espadas de mil<br />

esquirlas del aguirlandado Tnloezh funciona como una espada larga +2.<br />

Si se usan simultáneamente, reciben todas las habilidades indicadas antes,<br />

y el esgrimidor puede emplear el mayor de sus poderes. Una vez al año, las<br />

hojas pueden ser golpeadas entre sí de una manera especial para hacer que<br />

estallen. Los fragmentos de lás espadas de multiplican en una tormenta<br />

de acero afilado como cuchillas, que asolan una explosión de 500' de radio<br />

centrada en el esgrimidor, matando a cualquier criatura que falle un TS de<br />

Reflejos a CD 30. El éxito indica que la criatura sufre 15d6 puntos de daño.<br />

Desafortunadamente, este efecto también mata al esgrimidor de las espadas<br />

de mil esquirlas (sin salvación) y destruye su cuerpo hasta tal punto que se<br />

necesita un conjuro de resurrección verdadera para traerlo de vuelta. Las<br />

espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh se vuelven a formar en<br />

un lugar aleatorio de Facrún 24 horas después de haber estallado.<br />

Transmutación fuerte; NL 20:'; peso: 4 lb. cada una.<br />

126


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Prepárate para cualquier cosa<br />

que la vida de aventurero te depare<br />

Los héroes necesitan estar prestos ante cualquier cosa, lo que significa<br />

tener las armas adecuadas y el equipo a mano en cualquier momento. Las<br />

bien abastecidas páginas de este libro contienen un impresionante inventario<br />

de mercancía que te meterá en (y quizá te saque de), todo tipo de problemas<br />

incluyendo:<br />

• Una caravana de equipo, mercancías, objetos alquímicos, venenos,<br />

monturas y transportes.<br />

• Más de 230 armas y armaduras mágicas, como el hacha del sudario<br />

ígneo, la lanza de la carga inagotable y la armadura cazav<strong>amp</strong>iros.<br />

• Más de 215 objetos mágicos, incluidos nuevos artefactos<br />

como los elixires de armadura, los anillos de la mente<br />

colectiva, el cetro fantasmal y la bolsa de abrojos infinitos.<br />

• Reglas para combate de vehículos por tierra, mar y aire.<br />

En estas páginas tanto los jugadores como el Dungeon<br />

Master encontrarán lo que necesitan para equipar a sus<br />

personajes contra casi cualquier contingencia.<br />

Para utilizar este suplemento un Dungeon Master<br />

también necesita el Manual del jugador y la Guía del<br />

DUNGEON MASTER. Un jugador tan sólo necesita<br />

el Manual del jugador.


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Ci-WitULO<br />

OBJETOS<br />

WAGICOS<br />

Aquí se presentan nuevos objetos mágicos a añadir a los<br />

descritos en el Capítulo 8 de la Guía del DUNCEON MASTER.<br />

Los objetos de este capítulo siguen el mismo formato allí<br />

empleado a menos que se especifique lo contrario.<br />

ARMADt 1 RAS<br />

Los bonificadores de las armaduras mágicas son bonificadores<br />

de mejora que se apilan con los bonificadores normales<br />

de armadura y con los bonificadores de armadura y mejora<br />

de los escudos. Toda armadura mágica es de gran calidad,<br />

por lo que los penalizadores de armadura se reducen en 1.<br />

Las armaduras también pueden poseer aptitudes especiales,<br />

que cuentan como bonificadores adicionales a la<br />

hora de calcular el precio de mercado de un objeto pero<br />

que no mejoran la CA.<br />

Aptitudes especiales de las<br />

armaduras g escudos<br />

Un juego de armadura o escudo con una aptitud especial<br />

debe tener al menos un bonificador +1 de mejora.<br />

Absorbente: las armaduras y escudos absorbentes siempre son<br />

de color negro apagado y parecen poseer una profundidad imposible.<br />

Un juego de armadura o escudo con esta aptitud absorbe<br />

los ataques de consunción de característica y consunción de<br />

energía. Puede absorber cada día un número de puntos de daño<br />

de característica o niveles consumidos igual a su bonificador de<br />

mejora. También permite realizar salvaciones de Fortaleza contra<br />

ataques de consunción de energía que normalmente no permitirían<br />

tales tiros. Una salvación con éxito reduce el efecto a la<br />

mitad. Las armaduras y escudos absorbentes no modifican las salvaciones<br />

contra ataques que ya las permitan de por sí.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, restablecimiento; Precio de mercado: bonificador +3.<br />

Ácida: un juego de armadura o escudo con esta aptitud posee<br />

un lustroso brillo y está cubierto en todo momento con<br />

una capa de ácido que humea levemente. El portador (y cualquier<br />

cosa que lleve) es inmune al ácido, incluido el producido<br />

por la armadura. Una armadura ácida causa 2d4 puntos de daño<br />

por ácido cada asalto de contacto durante una presa; los ataques<br />

de toque más breves no tienen ningún efecto. Los objetos<br />

que no transporte el usuario pueden dañarse mediante un contacto<br />

directo con la armadura durante un asalto completo.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, flecha ácida de Melf, resistencia a los elementos;<br />

Precio de mercado: bonificador +4.<br />

Acuática: estas armaduras tienen una apariencia aerodinámica<br />

y un brillo verdoso. Una armadura acuática permite a su<br />

portador moverse libremente a través del agua sin necesidad<br />

de pruebas de Nadar. Las reglas de ahogamiento siguen vigentes<br />

(consulta 'Reglas de ahogarse en el Capítulo 3 de la<br />

Guía del DUNCEON MASTER) a menos que el portador pueda<br />

respirar agua. Algunas versiones más raras de armaduras acuáticas<br />

incluyen un efecto de respiración acuática permanente<br />

(igual que el conjuro, pero con efecto sólo sobre el portador).<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, libertad de movimiento, respiración acuática<br />

(cuando se incluya); Precio de mercado: bonificador +2 (+3<br />

con respiración acuática).<br />

Atrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las<br />

armas a distancia. Concede un bonificador +1 de desvío a la CA<br />

contra armas a distancia porque los proyectiles y armas arrojadizas<br />

se desvían hacía él, no hacia el portador. Además, cualquier<br />

proyectil o arma arrojadiza con destino a un objetivo a 5' del<br />

portador del escudo se desvía de su objetivo original para dirigirse<br />

contra el portador del escudo (si el portador tiene cobertura<br />

total con respecto al atacante, el proyectil o arma arrojadiza<br />

no se desvía). Los proyectiles y armas arrojadizas que tengan un<br />

bonificador de mejora más alto que el bonificador total a la CA<br />

del escudo no se desvían, pero el bonificador a la CA del escudo<br />

sigue aplicándose en estos ataques contra el portador.<br />

Quienes ataquen al portador con armas a distancia ignoran<br />

cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente<br />

debido a cobertura o efectos mágicos. El portador activa esta aptitud<br />

con una palabra demando y puede desactivarla repitiéndola<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, escudo de en trapío; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Azote cegador (de): favorita entre los exploradores y cazadores<br />

de recompensas, la armadura de azote cegador concede al<br />

portador invisibilidad mejorada contra un tipo de criatura concreta<br />

que se elige cuando se crea la armadura. Las criaturas<br />

afectadas por un azote cegador descubren que su aptitud de olfato<br />

es asimismo incapaz de detectar al portador, aunque el oído,<br />

el sentido de la vibración u otros métodos de detección funcionan<br />

correctamente. Se puede elegir cualquier categoría de criatura<br />

de la lista de enemigos predilectos del explorador como<br />

objetivo de un efecto de azote cegador.<br />

La siguiente lista determina qué tipo de criatura se ve afectada<br />

por un juego de armadura de azote cegador creado al azar.<br />

d% Tipo de criatura<br />

01-10 Aberraciones<br />

11-15 Animales<br />

16-30 Bestias<br />

31-31 Constructos<br />

33-34 Elementales<br />

35-37 Fatas<br />

38-47 Gigantes E<br />

48-57 Humanoides (el DM elige la raza concreta)<br />

58-67 Bestias mágicas<br />

68-77 Humanoides monstruosos (el DM elige la raza concreta)<br />

78-79 Cienos<br />

80-81 Ajenos caóticos (el DM elige la raza concreta)<br />

82-83 Ajenos legales (el DM elige la raza concreta)<br />

84-86 Ajenos malignos (el DM elige la raza concreta)<br />

87-89 Ajenos buenos (el DM elige la raza concreta)<br />

Plantas 1<br />

90-94 Cambiaformas<br />

95-97 Muertos vivientes<br />

98 . 100 Sabandijas<br />

1 No hay tipos de armadura de azote cegador diseñados para su<br />

uso contra plantas.


1111111~111111~1111111~<br />

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, invisibilidad mejorada; Precio de mercado: bonificador<br />

+3.<br />

Danzante: El portador puede soltar un escudo danzante como<br />

acción estándar y ordenarle que proteja a un solo personaje<br />

(normalmente el propio portador). El escudo danzante flota<br />

en el aire delante del personaje protegido, situándose en el<br />

camino de las armas de los rivales y otorgando cobertura contra<br />

los ataques de un oponente cada asalto. Considera los bonificadores<br />

de armadura del escudo (incluidos sus bonificadores<br />

de mejora) como bonificadores de cobertura a la CA.<br />

Después de cuatro asaltos el escudo danzante cae al suelo. Debe<br />

recogerse y dársele la orden de activación para que funcione<br />

de nuevo. Dejará de danzar antes de que hayan pasado los<br />

cuatro asaltos si así se le ordena.<br />

Sólo un escudo danzante puede proteger a un personaje a la<br />

vez. Es la mitad de efectivo (sólo ofrece la mitad de su bonificador<br />

a la CA) si protege a una criatura Grande, y no es capaz<br />

de proporcionar una cobertura significativa a criaturas<br />

Enormes o mayores. Un escudo danzante sólo funciona en manos<br />

de un personaje que sea competente con los escudos.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos; Precio de mercado: bonificador<br />

+3.<br />

Distracción (de): los juegos de armadura o escudos con<br />

esta aptitud brillan y resplandecen de forma hipnótica.<br />

Cualquiera trabado en combate con el portador debe superar<br />

una salvación de Voluntad cada asalto o verse afectado por un<br />

conjuro de atontar. Una vez al día el portador puede activar<br />

una pauta hipnótica (igual al conjuro homónimo lanzado por<br />

un mágico de nivel 9).<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, atontan pauta hipnótica; Precio de mercado: bonificador +3.<br />

Emplumada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud<br />

parece estar hecho de cientos de plumas iridiscentes.<br />

Esta característica no tiene efecto en el peso, penalización<br />

por armadura o demás estadísticas. Una armadura emplumada<br />

o un escudo emplumado permiten al portador volar hasta 50<br />

minutos diarios (como el efecto del conjuro volar).<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, volar; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Envolvente: un escudo con esta aptitud entorpece a los<br />

enemigos que son golpeados por él. Tras un ataque de golpe<br />

con el escudo con éxito, el portador de un escudo envolvente<br />

puede hacer que el escudo se ligue mágicamente a su oponente.<br />

No se moverá hasta que se pronuncien las palabras de<br />

mando (a menudo "liberar escudo"), el objetivo muera o el escudo<br />

sea arrancado mediante una prueba con éxito de Fuerza<br />

(CD 20). El portador pierde cualquier beneficio a su CA<br />

mientras su escudo esté adherido al objetivo. Un escudo envolvente<br />

no funciona contra criaturas Enormes o mayores, ni<br />

contra enemigos incorporales. El portador puede librarse del<br />

escudo con normalidad.<br />

Es difícil para el rival llevar a cabo cualquier acción física<br />

mientras tenga el escudo adherido, y es igualmente dificil para<br />

el portador del escudo envolvente hacer algo mientras alguien<br />

está retorciéndose contra el escudo. Ambos sufren un<br />

penalizador –5 adicional por armadura (que se apila a cualquier<br />

penalizador por armadura existente, pero que se aplica<br />

únicamente a las pruebas de habilidad) y un penalizador –2<br />

de circunstancia a sus tiradas de ataque.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, integrar, Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Luz del día (de): una armadura o escudo con este encantamiento<br />

brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz<br />

del día hasta 30 minutos diarios. Una palabra de mando, normalmente<br />

inscrita en el interior de la armadura o en el reverso<br />

del escudo, activa y desactiva el efecto. Excepto cuando brilla,<br />

esta armadura o escudo parece completamente normal.<br />

Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, luz del día; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Mando (de): esta armadura (o escudo) siempre parece brillante<br />

y reluciente sin importar las condiciones y a pesar de<br />

todo intento por pintarla u obscurecerla. Codiciada por líderes<br />

militares de todo tipo, posee una poderosa aura que otorga<br />

un bonificador +4 de competencia a las pruebas basadas<br />

en Carisma y las pruebas de actitud. Además, todos los aliados<br />

en un radio de 30' del portador obtienen un bonificador<br />

+2 de moral a sus salvaciones de Voluntad. Las armaduras y<br />

escudos de mando hacen a sus portadores muy visibles, imponiendo<br />

un penalizador –6 a sus pruebas de esconderse.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros;<br />

Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Sagrada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud<br />

sólo será de utilidad a portadores que posean la aptitud de expulsar<br />

o reprender muertos vivientes. Una armadura sagrada<br />

o un escudo sagrado aumenta el nivel efectivo del portador en<br />

dos niveles a efectos de la prueba de expulsión. Las armaduras<br />

y escudos con esta aptitud siempre son específicos de una<br />

deidad y muestran claramente el símbolo de la misma.<br />

Nivel de lanzador 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes;<br />

Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Temible: este juego de armadura o escudo crea un aura de<br />

miedo alrededor del portador (igual al conjuro de miedo lanzado<br />

por un lanzador de nivel 7). Esta aura afecta a todos los<br />

rivales en un radio de 40' del portador. La armadura o escudo<br />

parece completamente normal, excepto para aquellos que fallen<br />

su salvación, que verán a una criatura sacada de sus peores<br />

pesadillas en el lugar del portador.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, miedo; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Armaduras g escudos específicos<br />

Los siguientes juegos de armadura y escudos por lo general<br />

se construyen de antemano exactamente con las características<br />

descritas aquí.<br />

Afinidad con la piedra (de): esta armadura completa +1 de<br />

tamaño adecuado para un enano está bellamente tallada con<br />

imágenes de canteros enanos practicando su arte. Los humanos<br />

que lleven la armadura ganan la aptitud de Afinidad con la piedra.<br />

Los enanos que lleven la armadura obtienen un bonificador<br />

+4 de circunstancia a cualquier prueba de Afinidad con la<br />

piedra, que se apila con su bonificador racial. Además un enano<br />

podrá emplear transformar piedra y piedra parlante una vez al día.<br />

175.-árlb


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrc íiiibi tOS: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, piedra parlante, transformar piedra; Precio de mercado:<br />

32.130 po; Coste de creación: 16.890 po + 1.220 PX<br />

Armadura de creación de armas: esta armadura de placas<br />

y mallas +t posee púas integradas en la armadura e incluye<br />

guanteletes armados (consulta 'Descripción de las armaduras'<br />

en el Capítulo 7 del Manual del jugador). Como acción estándar,<br />

la armadura puede crear cualquiera de las siguientes armas<br />

sencillas de cuerpo a cuerpo: daga, puñal, maza ligera,<br />

hoz, media lanza, maza pesada o maza de armas. El arma se<br />

crea a partir de la propia armadura en la mano elegida por el<br />

portador. El portador también puede elegir crear un arma en<br />

cada mano, aunque se requiere otra acción para llevarlo a cabo.<br />

El tipo de arma puede cambiarse cada asalto.<br />

Las armas creadas por la armadura no pueden soltarse, y el<br />

usuario no puede ser desarmado de tales armas. Las armas<br />

creadas duran indefinidamente o hasta que el usuario decida<br />

deshacerse de ellas. Si un arma es destruida la armadura no<br />

puede crear una nueva en las siguientes 24 horas.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, creación mayor, Precio de mercado: 42.305 po; Coste<br />

de creación: 21.555 po + 1.660 PX.<br />

Armadura teselada: este curioso objeto se presenta habitualmente<br />

como una ornamentada caja lacada que contiene<br />

cientos de figuras metálicas idénticas. Existen numerosas<br />

variaciones para estas figuras, entre ellas lagartos,<br />

escarabajos, jinetes montados y soles de Pelor. Cuando se<br />

pronuncia la palabra de mando, las figuras emergen de la<br />

caja y fluyen sobre el cuerpo del usuario, entrelazándose de<br />

forma perfecta para crear una única y fina armadura completa<br />

+2. Esta armadura es más ligera y flexible que las armaduras<br />

completas normales, por lo que se considera una armadura<br />

intermedia en lugar de pesada. Su penalizador por<br />

armadura es de —4, y tiene una probabilidad de fallo de conjuro<br />

arcano del 25%. Una vez al día, a una orden del portador,<br />

las formas culebrean y se mueven sobre su cuerpo creando<br />

un efecto de pauta hipnótica.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, pauta hipnótica; Precio de mercado: 11.560 po; Coste<br />

de creación: 6.605 po + 397 PX.<br />

Azote de miradas: creada para el explorador Arilus, esta armadura<br />

le ayudó a eliminar varios nidos de medusas que se habían<br />

infiltrado en su pantanoso hogar. Este camisote de mallas +1<br />

está extremadamente pulido, permitiendo de forma efectiva que<br />

cualquiera vea su reflejo en sus anillas. Tres veces al día el portador<br />

puede ignorar los efectos de cualquier ataque de mirada.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, deseo limitado; Precio de mercado: 74.050 po;<br />

Coste de creación: 37.150 po + 2.952 PX.<br />

Azote de plantas: esta armadura de cuero +1 es del color de<br />

las hojas < secas y la madera muerta. Es perfecta para abrir camino<br />

a través de terreno con maleza densa, aunque va dejando<br />

un rastro evidente de plantas muertas y marchitas. Los<br />

druidas, elfos y otros amantes de la naturaleza ven con malos<br />

ojos el uso incontrolado de esta armadura. Produce de forma<br />

continua un efecto de reducir plantas y una vez al día el portador<br />

puede lanzar un caparazón an tivegetal (igual al conjuro de<br />

un lanzador de nivel 7).<br />

Nivel de lanzador: 7; Pro-requisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, caparazón antivegetal, reducir plantas; Precio de mercado:<br />

41.240 po; Coste de creación: 20.700 po + 1.643 PX<br />

Broquel provechoso: este broquel +1 posee la aptitud de<br />

transformarse en varias herramientas diferentes a una orden.<br />

Para determinar qué herramientas posee el broquel, tira cinco<br />

veces en la siguiente tabla e ignora los resultados repetidos:<br />

d10 Herramienta<br />

1 Sierra, para madera<br />

2 Llave inglesa, ajustable<br />

3 Garfio de escalada<br />

4 Sierra, para metales<br />

5 Garfio de escalada<br />

6 Cizalla<br />

7 Pico/cincel<br />

8 Berbiquí de mano<br />

9 Pala, pequeña<br />

10 Pinzas, grandes<br />

Hay pequeñas representaciones de las herramientas en las<br />

que se puede convertir el broquel grabadas en el reverso del<br />

mismo. El portador pronuncia una palabra de mando para<br />

transformar el escudo en una herramienta o para cambiar de<br />

herramienta, aunque debe estar tocando el escudo (o herramienta)<br />

para activar esta aptitud. Las herramientas también<br />

están hechas de metal y tienen el mismo punto de ruptura<br />

que el escudo (dureza 10, 5 pg).<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, elaborar, Precio de mercado: 10.265 po; Coste de creación:<br />

5.215 po + 404 PX.<br />

Cazav<strong>amp</strong>iros: esta cota de bandas +3 fue creada para ayudar<br />

a los valientes aventureros en su lucha contra los v<strong>amp</strong>iros.<br />

Se puede encontrar normalmente en las armerías de las<br />

iglesias dedicadas a la erradicación de los chupasangres.<br />

Símbolos protectores de dioses bondadosos cubren la armadura<br />

cazav<strong>amp</strong>iros, que posee una notoria protección para el<br />

cuello.<br />

A una orden, la armadura emite luz del día y protección contra<br />

el mal. Una vez al día puede emitir explosión solar y castigo divino<br />

de forma idéntica a los conjuros de un clérigo de nivel 15.<br />

La armadura cazav<strong>amp</strong>iros concede un bonificador +4 de<br />

moral a las salvaciones de Voluntad contra los intentos de dominación.<br />

Los ataques de consunción de energía llevados a cabo<br />

por v<strong>amp</strong>iros (y sólo v<strong>amp</strong>iros) se reducen de dos niveles<br />

negativos a uno solo. La armadura cazav<strong>amp</strong>iros también posee<br />

brazales fabricados en madera que pueden "cultivar" estacas<br />

de madera que aparecen sobre el antebrazo. Estas estacas<br />

se pueden coger y emplear como armas +1 (daño 1d3, rango<br />

de amenaza 19-20, perforantes). Se necesita un asalto completo<br />

para generar otra estaca tras retirar una del brazal.<br />

La armadura impone un nivel negativo a cualquier criatura<br />

no buena que se la ponga. Este nivel negativo persiste<br />

mientras se lleve puesta la armadura y desaparece en cuanto<br />

se quita. El nivel negativo nunca tiene como resultado una<br />

pérdida real de nivel, pero no puede ser anulado de ninguna<br />

forma (incluidos los conjuros de restablecimiento) mientras se<br />

lleve puesta la armadura.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, castigo divino, creación menor, explosión solar, luz


CAPITUL O 5: OBJETOS MAGICOS<br />

del día, protección contra el mal; Precio de mercado: 100.000 po;<br />

Coste de creación: 50.200 po + 3.984 PX<br />

Desarmadura: esta cota de escamas +2 posee un patrón de<br />

superposición de las escamas completamente irregular. Las<br />

escamas se superponen hacia arriba, abajo y de lado de forma<br />

aparentemente indiscriminada. Tres veces al día el portador<br />

puede ordenar a la armadura que lleve a cabo un intento de<br />

desarme cuando un rival le impacte con un arma de cuerpo a<br />

cuerpo. Las escamas parecen cobrar vida e intentan arrebatar<br />

el arma de la mano del rival como si el usuario de la armadura<br />

tuviese la dote Desarme mejorado y hubiese preparado<br />

una acción de desarme. Cuando realiza un desarme de esta<br />

forma la armadura emplea el ataque base cuerpo a cuerpo su<br />

portador con un bonificador +5 adicional.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: 10.875 po; Coste de creación:<br />

5.538 po + 427 PX.<br />

Escudo arácnido: un dibujo de una estilizada araña roja<br />

atravesada por una púa adorna este escudo pequeño de acero +2.<br />

La púa gotea constantemente veneno de araña (herida; CD<br />

11, 1d3 Fue/1d3 Fue). Una vez al día se puede ordenar al escudo<br />

que se convierta en una araña monstruosa Pequeña que<br />

lucha de parte de su portador. La araña es una criatura normal<br />

a todos los efectos.<br />

Si la araña muere, inmediatamente recupera su forma de<br />

escudo y no puede volver a activarse de nuevo en 24 horas. Si<br />

la araña muere por el efecto de un desintegrar queda destruida<br />

por completo y no vuelve a convertirse en escudo.<br />

Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfar cualquier cosa, veneno; Precio de mercado:<br />

40.809 po; Coste de creación: 20.489 po + 1.626 PX<br />

Escudo de enjambre: este escudo parece ser un simple<br />

brazal cuando se pone por primera vez. Cuando se pronuncia<br />

la palabra de mando, miles de insectos voladores se arremolinan<br />

alrededor del brazal creando una forma circular<br />

del tamaño de un escudo pequeño. Los insectos se mueven<br />

junto al brazo del portador y actúan como un escudo pequeño<br />

+1. Una vez al día, si el portador pronuncia una segunda palabra<br />

de mando, los insectos salen disparados desde su brazo<br />

hacia un objetivo, de forma idéntica a un convocar plaga o<br />

enjambre (con el tipo de enjambre de escarabajos voladores).<br />

Este enjambre volador se mantendrá mientras el portador<br />

se concentre pero mientras esté activo, el portador no tendrá<br />

escudo.<br />

Nivel de lanzador 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar plaga o enjambre; Precio de mercado: 6.160<br />

po; Coste de creación: 3.155 po + 241 PX.<br />

Escudo variable: un escudo variable, que normalmente es<br />

un escudo pequeño de acero +1, puede cambiar su tamaño mediante<br />

una orden mental. Como acción estándar el escudo<br />

puede menguar o crecer desde un broquel hasta un escudo<br />

pavés. Se aplicarán todas las reglas sobre transporte de objetos<br />

con escudo dependiendo del nuevo tamaño del mismo<br />

(consulta 'Descripción de las armaduras' en el Capítulo 7 del<br />

Manual del jugador). No puedes usar un arma en una mano<br />

que lleve un escudo pequeño, y debes soltar el objeto de esa<br />

mano si llevas un escudo grande o pavés. Los personajes no<br />

competentes con los escudos sufren un penalizador-2 de armadura<br />

adicional durante el siguiente asalto si el tamaño de<br />

un escudo variable cambia durante un combate.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, agrandar; Precio de mercado: 6.560 po; Coste de creación:<br />

3.360 po + 257 PX.<br />

Ojo del gran mal: esta armadura de placas y mallas +2 está<br />

cubierta por completo con grabados de ojos de mirada siniestra.<br />

Tres veces al día el portador puede lanzar un conjuro de<br />

arrebato emocional (sólo miedo) igual que un hechicero de nivel<br />

11. El portador también obtiene un bonificador +4 de moral<br />

a las salvaciones de Voluntad contra los efectos del miedo.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arrebato emocional, quitar el miedo; Precio de mercado:<br />

38.360 po; Coste de creación: 19.805 po + 1.504 PX.<br />

Pintura epidérmica: la armadura de pintura epidérmica fue<br />

introducida en la civilización desde las tribus más remotas de<br />

bárbaros. Esta pintura mágica se mezcla con raros tintes y<br />

hierbas que se encuentran únicamente en las zonas más alejadas<br />

del mundo y se presenta en pequeños tarros. Un tarro<br />

contiene tres dosis; cada dosis dura 24 horas. La pintura imbuye<br />

a su portador con un bonificador +5 de armadura a su<br />

CA. Se considera armadura ligera y no tiene límite máximo<br />

al bonificador por Destreza ni penalizador por armadura. Su<br />

peso es despreciable. Lleva cuatro minutos aplicarse una armadura<br />

de pintura epidérmica (dos minutos si otro personaje se<br />

dedica en exclusiva a ayudarte), un minuto para hacerlo de<br />

forma acelerada y un minuto para quitársela (30 segundos si<br />

otro personaje se dedica en exclusiva a ayudarte).<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, 5 rangos en Alquimia; Precio de mercado: 5.000<br />

po; Coste de creación: 2.500 po + 200 PX.<br />

ARMAS<br />

Las armas mágicas poseen bonificadores de mejora de la misma<br />

manera que las armaduras, y todas las armas mágicas son<br />

de gran calidad. No obstante, el bonificador +1 de mejora de<br />

un arma de gran calidad no se apila con el bonificador +1 de<br />

mejora que poseen todas las armas mágicas.<br />

Las armas también tienen aptitudes especiales, que cuentan<br />

como bonificadores adicionales a la hora de calcular su<br />

precio de mercado pero que no mejoran las tiradas de ataque<br />

o daño.<br />

Aptitudes especiales de las armas<br />

mágicas<br />

Un arma mágica con una aptitud especial debe tener al menos<br />

un bonificador +1 de mejora.<br />

Afortunada: un arma afortunada concede a su portador una<br />

suerte increíble: un bonificador +1 de suerte a todos sus TS.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Ansiosa: un arma ansiosa es fácil de desenvainar y permite<br />

a su portador reaccionar con rapidez al peligro. Concede un<br />

bonificador +2 a las pruebas de iniciativa del portador, independientemente<br />

de que se esté usando o no. Un arma ansiosa<br />

puede desenvainarse como acción gratuita. Sólo las armas de<br />

cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud.


I',<br />

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, gracia felina; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Armonía (de): las armas de armonía ayudan a sus portadores<br />

a sacar ventaja de un rival flanqueado. Cuando flanquee a<br />

un oponente, el portador de este tipo de arma obtiene un bonificador<br />

+4 a sus tiradas de ataque en lugar del bonificador<br />

+2 normal por flanqueo. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo<br />

pueden tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, detectar pensamientos; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Arredrante: un arma con esta aptitud puede hacer retroceder<br />

a sus objetivos. Con un ataque con éxito el objetivo del<br />

ataque debe superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o retroceder<br />

10'. Si el objetivo no puede retroceder 10' caerá al<br />

suelo. Si la primera salvación falla, el objetivo deberá superar<br />

otra salvación de Fortaleza (CD 19) o quedar aturdido durante<br />

un asalto. Las armas arredrantes sólo tienen efecto sobre<br />

criaturas del tamaño del portador del arma o más pequeñas.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, rechazo; Precio de mercado: bonificador +3.<br />

Arrolladora: esta aptitud otorga un bonificador +4 a cualquier<br />

prueba de Fuerza que el portador realice como parte de<br />

un intento de derribar a un rival con el arma. Sólo las armas<br />

de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Aturdidora: cuando golpea a un enemigo, un arma aturdídora<br />

emite un poderoso estallido de energía sónica, que causa<br />

+1d6 puntos de daño adicional sónico con cada ataque con<br />

éxito. La energía sónica no daña al portador del arma ni a<br />

otras criaturas cercanas. Con un golpe crítico con éxito el objetivo<br />

debe superar una salvación de Fortaleza (CD 17) o quedar<br />

aturdido durante un asalto. Los arcos, ballestas y hondas<br />

con esta aptitud traspasan la energía sónica a su munición.<br />

Nivel de lanzador 9; Prenrquisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, explosión de sonido, inmovilizar monstruo; Precio de<br />

mercado: bonificador +2.<br />

Aura de energía (de): cualquier arma con esta aptitud<br />

puede añadir cierta cantidad de daño adicional de un tipo de<br />

energía elegida por el portador (ácido, electricidad, frío, fuego<br />

o sónica). Sin importar el tipo de energía seleccionada ésta,<br />

no dañará las manos que sujetan el arma. El arma causa<br />

+1d6 puntos de daño adicionales del tipo de energía pertinente<br />

con cada ataque con éxito. Cambiar el aura de energía<br />

del arma es una acción gratuita disponible una vez por asalto.<br />

Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan el tipo<br />

de energía a su munición.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisi los: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, helar metal, filo flamígero, rayo rel<strong>amp</strong>agueante,<br />

flecha ácida de Melf, explosión de sonido; Precio de mercado: bonificador<br />

+3.<br />

Buscacorazones: esta arma permite a su portador golpear<br />

zonas particularmente vulnerables de un enemigo. De forma<br />

muy similar a la aptitud de ataque furtivo de los pícaros, las armas<br />

buscacorazones causan daño adicional a los enemigos flanqueados<br />

o desprevenidos. Siempre que el objetivo del portador<br />

pierda su bonificador por Destreza a su CA, o cuando el portador<br />

flanquee al objetivo, esta arma causa 1d6 puntos de daño<br />

.41111111~~1111111111111111<br />

adicional. Este daño adicional no surte efecto contra criaturas<br />

que sean inmunes a los golpes críticos. Sólo las armas pedorantes<br />

de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Buscadora: sólo las armas a distancia pueden tener esta<br />

aptitud. El arma o proyectil vira en el aire hacia el objetivo<br />

negando cualquier posibilidad de fallo que tuviese que aplicarse,<br />

como por ejemplo la originada por la ocultación. El<br />

portador debe ser capaz de apuntar el arma al sitio correcto.<br />

Las flechas disparadas por error a un espacio vacío, por ejemplo,<br />

no giran para impactar contra enemigos ocultos, ni siquiera<br />

si estaban en las cercanías.<br />

Nivel de lanzador 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, visión verdadera; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Canalizadora de Ri: este arma sirve como canalizador del<br />

ki del portador, permitiéndole usar cualquier ataque especial<br />

ki (como el ataque aturdidor, impacto ki o palma temblorosa<br />

de un monje, o la dote Puñetazo aturdidor) a través del arma<br />

como si fuese un ataque sin armas. Sólo las armas de cuerpo a<br />

cuerpo pueden tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser un monje; Precio de mercado:<br />

bonificador +1.<br />

Carga rápida (de): sólo las ballestas pueden tener esta aptitud.<br />

Una ballesta de carga rápida tiene acceso a un espacio dimensional<br />

que puede albergar hasta 100 virotes, permitiendo<br />

al usuario recargarla con más rapidez de lo normal.<br />

Recargar una ballesta de mano o ligera es una acción gratuita<br />

(lo cual permite a un personaje con múltiples ataques realizar<br />

ataques completos), y recargar una ballesta pesada es una<br />

acción equivalente a moverse. Añadir o retirar un virote del<br />

espacio dimensional a mano requiere una acción equivalente<br />

a moverse. El espacio dimensional puede albergar distintos<br />

tipos de virote, y el portador puede elegir libremente de entre<br />

ellos cuando recargue su ballesta.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cofre secreto de Leomund, encoger objeto; Precio de<br />

mercado: bonificador +2.<br />

Compasiva: el arma causa 1d6 puntos de daño adicional,<br />

pero todo el daño que inflige es no letal. A una orden, el arma<br />

puede anular esta aptitud hasta que se le ordene reanudarla.<br />

Los arcos, ballestas y hondas traspasan este efecto a su<br />

munición.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, curar heridas ligeras; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Competente: el portador de un arma competente nunca sufre<br />

penalización por no ser competente cuando ataque con<br />

ella.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, transformación de Tensen Precio de mercado: bonificador<br />

+2.<br />

Corrosiva: a una orden, un arma corrosiva se vuelve resbaladiza<br />

por una gruesa capa de fluidos ácidos. El ácido no daña<br />

las manos que sujeten el arma. Las armas corrosivas causan<br />

+1d6 puntos de daño adicional por ácido con cada ataque con<br />

éxito. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan<br />

la energía ácida a su munición.


CAPITULO S: OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bruma ácida, flecha ácida de Melf o tormenta de<br />

venganza; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Demente: esta arma concede a su portador la aptitud de<br />

entrar en furia una vez al día como si hubiese sido afectado<br />

por un conjuro de arrebato emocional (rabia), pero sin el apremio<br />

de luchar sin preocuparse del peligro. Mientras esté inmerso<br />

en la furia, el portador obtiene un bonificador +2 de<br />

moral a su Fuerza y Constitución y un bonificador +1 de moral<br />

a sus TS de Voluntad, pero sufre un penalizador —1 a su<br />

CA. Este efecto no se apila con un conjuro de arrebato emocional<br />

(rabia) ni con la furia del bárbaro. Mientras sea presa<br />

de su furia, el portador de un arma demente sufre las mismas<br />

restricciones al uso de habilidades y dotes que un bárbaro furioso.<br />

La furia dura tres asaltos. Sólo las armas de cuerpo a<br />

cuerpo pueden ser dementes.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arrebato emocional; Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Desarmante: esta arma tiene un propósito especial: arrebatar<br />

sus armas a los rivales. Elimina el bonificador del rival<br />

por el tamaño de su arma y por arma a dos manos. Las armas<br />

con esta aptitud también conceden al portador un bonificador<br />

+1 a la tirada de ataque enfrentada de un intento de desarme;<br />

este bonificador no se aplica a ningún otro ataque. Sólo<br />

las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Dominante: un arma dominante parece imponente y refuerza<br />

la personalidad del portador. Incluso cuando está envainada<br />

u oculta esta arma otorga un bonificador +2 de mejora<br />

a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar. Cuando<br />

se desenvaina o esgrime, un arma dominante concede un bonificador<br />

+4 de mejora a las pruebas de Intimidar. Además, el<br />

portador puede lanzar sugestión una vez al día como un hechicero<br />

de nivel 7.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, sugestión; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Equilibrada: un arma equilibrada puede ser esgrimida con<br />

mayor facilidad por personajes más pequeños. Una criatura<br />

una categoría de tamaño menor que el arma podría usarla a<br />

una mano. Por ejemplo, un mediano podría blandir un hacha<br />

de batalla equilibrada a una mano.<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, reducir, Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Estridente: a una orden, un arma estridente emite un profundo<br />

zumbido que rechina en los oídos pero que no daña al<br />

portador. Si golpea a su objetivo, produce un sonido agudo<br />

que causa +1d6 puntos de daño adicional sónico. Los arcos,<br />

ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energía sónica<br />

a su munición. Las armas estridentes no causan este daño<br />

adicional si el objetivo está dentro del radio de un conjuro de<br />

silencio. No tienen ningún efecto dañino adicional sobre criaturas<br />

que posean un oído inusualmente delicado, aunque tales<br />

criaturas tienen aversión a estas armas.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, alarido o explosión de sonido; Precio de mercado:<br />

bonificador +1.<br />

Explosiva ácida: un arma explosiva ácida actúa como un<br />

arma corrosiva (ver más arriba) que también salpica de ácido<br />

cuando logra un golpe crítico con éxito. El ácido no daña las<br />

manos que sujetan el arma. Las armas explosivas ácidas causan<br />

+1d10 puntos de daño adicional por ácido con un golpe<br />

crítico con éxito. Si el multiplicador al crítico del arma es x3,<br />

causan en su lugar +2d10 puntos de daño adicionales por ácido,<br />

y si el multiplicador es x4 causan +3d10 puntos de daño<br />

adicionales por ácido. Los arcos, ballestas y hondas con esta<br />

aptitud traspasan la energía ácida a su munición.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bruma ácida, flecha ácida de Melf o tormenta de<br />

venganza; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Feroz: si su portador está dispuesto a renunciar a la oportunidad<br />

de esquivar a sus enemigos, un arma feroz puede<br />

asestar golpes tremendos. Permite a su portador transferir<br />

parte o todo su bonificador por Destreza a las tiradas de daño<br />

(reduciendo su CA en la misma cantidad). Como acción<br />

gratuita el portador elige cómo repartir su bonificador de<br />

Destreza al inicio de su turno, y el efecto durará hasta su<br />

turno siguiente.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Fuerza (de): con un ataque con éxito, un arma de fuerza<br />

emite una poderosa sacudida de fuerza mágica. La fuerza mágica<br />

no daña al portador del arma. Las armas de fuerza causan<br />

+1d6 puntos de daño adicional con cada ataque con éxito. Si<br />

el arma impacta con éxito contra un objetivo protegido por<br />

un efecto de fuerza, como un conjuro de escudo o unos brazales<br />

de armadura, puede disipar dicho efecto de fuerza además<br />

de dañar a su objetivo. Realiza una prueba de disipación<br />

(1d20+10) contra el efecto (CD 11 + nivel de lanzador). Si se<br />

supera la prueba el efecto de fuerza queda disipado (si era un<br />

conjuro) o anulado (si era un objeto mágico). Las armas a distancia<br />

traspasan esta aptitud a su munición. Las criaturas incorporales<br />

no se benefician de ninguna posibilidad de fallo<br />

contra un arma de fuerza.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, muro de fuerza; Precio de mercado: bonificador<br />

+3.<br />

Impactante: cualquier arma contundente con esta aptitud<br />

doblará su rango de amenaza. Por ejemplo, un bastón impactan<br />

te tendrá un rango de amenaza de 19-20 y un mangual<br />

pesado impactante tendrá una amenaza de 17-20. Esta aptitud<br />

no afecta a las armas cortantes o perforantes.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Impacto seguro (de): un arma de impacto seguro causa daño<br />

a las criaturas con reducción de daño como si tuviese un<br />

bonificador +5 de mejora. Arcos, ballestas y hondas no pueden<br />

tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma mágica mayor, Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Impacto sombrío (de): un arma de impacto sombrío puede<br />

extender su alcance a través de la sombra de su portador para<br />

coger a sus enemigos con la guardia baja. El portador puede<br />

realizar tal ataque una vez al día. El arma alcanza 5' más de lo


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

normal, y el objetivo pierde su bonificador por Destreza a la<br />

CA en ese ataque. Para realizar un ataque de impacto sombrío<br />

el arma debe estar iluminada por alguna fuente de luz, o estar<br />

al aire libre en un día lo bastante soleado como para proyectar<br />

sombra.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, caminar por la sombra, conjuración sombría;<br />

Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Ligadura (de): esta arma evita el movimiento dimensional<br />

de aquellos a quienes impacte. Una vez al día el portador<br />

de un arma de ligadura puede realizar un ataque de ligadura.<br />

Con una tirada de ataque con éxito el objetivo del ataque de<br />

ligadura no podrá moverse entre dimensiones por ningún<br />

medio, como si hubiese sido afectado por un conjuro de ancla<br />

dimensional.<br />

Este efecto dura 13 minutos. Si el ataque falla, el ataque de<br />

ligadura de ese día se pierde.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ancla dimensional; Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Maliciosa: cuando un arma maliciosa golpea a un rival,<br />

crea un destello de energía destructiva que resuena entre el<br />

rival y el portador. Esta energía causa 2d6 puntos de daño<br />

adicional al oponente y 1d6 puntos de daño adicional al<br />

portador. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener<br />

esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, enervación; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Menguante: esta arma puede menguar, como si fuese<br />

afectada por un conjuro de encoger objeto, a una orden.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Precisa: sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud.<br />

Un arma precisa puede dispararse o arrojarse contra un<br />

oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir<br />

la penalización -4 habitual. El arma no concede ningún beneficio<br />

adicional a un portador que ya posea la dote Disparo<br />

preciso.<br />

Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Disparo preciso; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Prensil: un arma prensil es más efectiva cuando se intenta<br />

derribar o desarmar a un rival. Concede a su portador un bonificador<br />

+2 de circunstancia en los intentos de derribo y desarme.<br />

Los intentos de desarme realizados con armas prensiles<br />

no provocan ataques de oportunidad. Sólo las armas de cuerpo<br />

a cuerpo pueden tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, telaraña; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Radiante: un arma radiante puede emitir una luz refulgente.<br />

A voluntad, emite luz del día como el conjuro homónimo<br />

lanzado por un clérigo de nivel 9.<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, luz del día; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Siempre brillante: estas armas son tan brillantes y lustrosas<br />

como la plata pulida. Nunca se empañan y son inmunes a<br />

los ataques corrosivos. El arma destella con una luz fulgurante<br />

hasta dos veces al día a una orden del portador. Todo el<br />

mundo en un radio de 20' a excepción del portador debe supetar<br />

una salvación de Reflejos (CD 14) o quedar cegado durante<br />

1d4 asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado:<br />

bonificador +2.<br />

Armas mágicas específicas<br />

Las siguientes armas específicas por lo general se construyen<br />

de antemano exactamente con las características descritas<br />

aquí.<br />

Abrojos esmeralda: estos abrojos mágicos se disuelven<br />

para formar pequeños charcos de ácido cuando se pisan. Al<br />

igual que los abrojos normales, los abrojos esmeralda se esparcen<br />

por el suelo para ralentizar a los enemigos, pero el hecho<br />

de diseminarlos también activa su magia. Una bolsa de<br />

2 lb. sirve para cubrir una zona de 5x5'. Cada vez que una<br />

criatura entre en una zona cubierta por abrojos esmeralda realiza<br />

una tirada de ataque (con un bonificador +1) siguiendo<br />

las reglas para abrojos descritas en el Capítulo 7 del Manual<br />

del jugador. Cualquier criatura impactada por los abrojos sufre<br />

+1 punto de daño adicional y +1d6 puntos de daño por<br />

ácido. Los abrojos esmeralda se convierten en vapor una hora<br />

después de haber sido extraídos de su recipiente original.<br />

Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, flecha ácida de Melf, Precio de mercado: 166 po;<br />

Coste de creación: 86 po + 7 PX.<br />

Alabarda de salto: esta alabarda +2 permite a su usuario<br />

realizar poderosos brincos para atacar. La alabarda de salto<br />

otorga a su portador un bonificador +30 a las pruebas de<br />

Saltar y elimina los máximos habituales en las distancias de<br />

salto. Siempre que el portador realice una carga puede intentar<br />

un salto de carga. Si el portador puede realizar un salto<br />

vertical a la carrera de al menos S' de alto durante su carga,<br />

dicha carga causará doble daño. Para hacer un salto de<br />

carga el portador debe tener un c<strong>amp</strong>o aéreo despejado hacia<br />

su objetivo; en una zona de techo bajo u obstrucciones<br />

colgantes podría no ser viable un salto de carga.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, saltar; Precio de mercado: 20.310 po; Coste de<br />

creación: 10.310 po + 800 PX.<br />

Alabarda vigilante: cada lado del filo de esta alabarda +4<br />

defensora está grabado con la débil imagen de un ojo incorporal<br />

que flota sobre un escudo sin adornos. La alabarda vigilante<br />

es una poderosa arma del bien. Cuando un paladín<br />

emplee su aptitud de castigar al mal y ataque con éxito con<br />

la alabarda vigilante, el castigo causará 2 puntos de daño por<br />

nivel en lugar de 1 punto de daño por nivel.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, escudo o escudo de la fe, palabra sagrada;<br />

Precio de mercado: 72.310 po; Coste de creación: 36.155 po +<br />

732 PX.<br />

Alfanje de certeza: las propiedades mágicas de esta espada<br />

corta +2 hacen que sea imposible desarmar a su portador.<br />

La espada no concede ningún bonificador a los intentos de<br />

desarme iniciados por el portador.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 18.310 po;<br />

Coste de creación: 9.310 po + 720 PX.


CAPiTULO S: OBJETOS MÁGICOS<br />

Alfanjón de escudo contra conjuros: este alfanján +2<br />

es particularmente efectivo contra los lanzadores de conjuros.<br />

En cualquier asalto en el cual el portador realice una acción<br />

de defensa total, los conjuros que le tengan por objetivo<br />

serán rebotados hacia el lanzador. Esta aptitud funciona<br />

de la misma forma que si un conjuro de retorno de conjuros le<br />

estuviese protegiendo contra 7 niveles de conjuro. Esta protección<br />

se aplica sólo en los asaltos en los que el portador<br />

declare una acción de defensa total y se renueva al inicio de<br />

cada asalto de este tipo.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, retorno de conjuros; Precio de mercado: 38.708<br />

po; Coste de creación: 19.541 po + 1.533 PX.<br />

Arco a vapor gnomo: cubierto de palancas y pequeños<br />

depósitos para fluidos alquímicos, y con un sistema de tensado<br />

a base de poleas, este arco corto +1 ofrece varias ventajas.<br />

El usuario puede elegir una de entre las siguientes opciones,<br />

cada una de las cuales requiere una acción equivalente<br />

a moverse para ser activada. El portador puede anular cualquier<br />

penalizador al daño causado por una baja puntuación<br />

de Fuerza en el siguiente disparo del arco. El portador puede<br />

añadir su modificador de Inteligencia a la tirada de ataque<br />

del siguiente disparo del arco. Por último, el portador<br />

puede duplicar el incremento de distancia del arco en el siguiente<br />

disparo con él. Ninguna de estas acciones provoca<br />

un ataque de oportunidad. Si el portador emplea el tiempo<br />

necesario, es posible preparar un disparo que combine las<br />

tres aptitudes.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, clariaudiencia/clarividencia, impacto verdadero,<br />

fuerza de toro; Precio de mercado: 18.530 po; Coste de creación:<br />

9.430 po + 728 PX.<br />

Arco de fuerza: este arco largo compuesto +2 reforzado (+3)<br />

imbuye cada flecha que dispara con fuerza mágica. Las flechas<br />

disparadas con un arco de fuerza se convierten en ataques<br />

de fuerza que no tienen posibilidad de fallo contra objetivos<br />

incorporales y eluden cualquier reducción de daño,<br />

pero no causan daño a criaturas inmunes a efectos de fuerza.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, proyectil mágico; Precio de mercado: 32.700 po;<br />

Coste de creación: 16.700 po + 1.280 PX.<br />

Arco de las estepas: las propiedades mágicas imbuidas<br />

en este arco corto compuesto +2 reforzado (+2) lo hacen más fácil<br />

de usar mientras se cabalga. Los disparos efectuados con<br />

un arco de las estepas mientras se monta sólo sufren un penalizador<br />

-2 al ataque si la montura del portador realiza un movimiento<br />

doble. Los disparos realizados cuando la montura<br />

del portador va a la carrera sólo sufren un penalizador —4 al<br />

ataque.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.525 po;<br />

Coste de creación: 9.525 po + 720 PX.<br />

Arco de los solares: este arco largo compuesto +2 reforzado<br />

(+5) Grande convierte cualquier flecha que dispare en una<br />

flecha asesina del tipo de criaturas que el portador elija.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, dedo de la muerte; Precio de mercado: 100.100<br />

po; Coste de creación: 50.500 po + 3.968 PX.<br />

Arco de mejora empática: además de su propia mejora<br />

mágica, este arco corto +2 concede un bonificador temporal<br />

de mejora a cualquier flecha que se dispare con él. Las flechas<br />

disparadas con un arco de mejora empática se consideran<br />

flechas +1 durante un asalto. Las flechas que ya fuesen mágicas<br />

en origen no obtienen beneficios adicionales.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma mágica mayor, Precio de mercado: 32.330<br />

po; Coste de creación: 16.330 po + 1.280 PX<br />

Arco de poder arcano: este arco largo compuesto +1 reforzado<br />

(+2) está cubierto de intrincadas runas. El arco de poder<br />

arcano permite a su portador canalizar la energía de conjuros<br />

arcanos a su través para realizar ataques más dañinos<br />

con el arco. Como acción equivalente a moverse, que no<br />

provoca ataques de oportunidad, el portador puede sacrificar<br />

de su memoria un conjuro arcano preparado (o un espacio<br />

de conjuro no usado, si es un lanzador de conjuros arcanos<br />

espontáneo). Al hacer tal cosa añade un bonificador al<br />

daño al siguiente ataque realizado con el arco de poder arcano<br />

igual al nivel del conjuro sacrificado. Este bonificador al daño<br />

se apila con el bonificador de mejora normal del arco y<br />

de cualquier flecha mágica empleada en el ataque.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma mágica mayor, Precio de mercado: 8.600<br />

po; Coste de creación: 4.600 po + 320 PX.<br />

Arco de tensado poderoso: fabricado de gruesa pero<br />

flexible madera, este arco corto compuesto +3 permite a su portador<br />

aplicar toda su fuerza a un único disparo. Cuando use<br />

el arco de tensado poderoso el portador puede gastar una acción<br />

equivalente a moverse para tensar el arco. Esto le permite<br />

aplicar su modificador total por Fuerza al daño del siguiente<br />

disparo efectuado, siempre que dicho disparo se<br />

realice antes de que transcurra un asalto desde el tensado.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 26.375 po.;<br />

Coste de creación: 13.375 po. + 1.040 PX.<br />

Arco del canto: fabricado con maderas exquisitas por<br />

manos días, este arco corto +2 combina con efectos mortales<br />

la música con cada disparo. Como acción equivalente a moverse<br />

que no provoca ataques de oportunidad, el portador<br />

puede gastar un uso diario de su música de bardo para sumar<br />

su bonificador de Carisma a las tiradas de ataque y daño<br />

del siguiente disparo efectuado con el arco del canto.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser elfo, el creador debe poseer<br />

la aptitud de música de bardo, esculpir sonido; Precio de<br />

mercado: 32.330 po; Coste de creación: 16.330 po + 1.280 PX.<br />

Arco del cielo: este arco largo +2 sirve como arma de azote<br />

contra todas las criaturas de tierra. Además, una vez al día el<br />

portador puede lanzar una flecha contra cualquier blanco<br />

que sepa está dentro de su alcance y la flecha volará hasta su<br />

objetivo esquivando todo tipo de cobertura, incluso doblando<br />

esquinas. Esta aptitud es a todos los efectos como el rasgo<br />

de clase flecha buscadora de un arquero arcano de nivel 4,<br />

excepto porque el portador de un arco del cielo debe estar a<br />

cielo abierto para emplearla.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, impacto verdadero, ráfaga de viento; Precio


CÁPÍ 7 U LO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

de nwrcado: 25.975 po; Coste de creación: 13.175 po 1.024<br />

PX.<br />

Arco guardián: las propiedades mágicas imbuidas en este<br />

arco largo compuesto +2 reforzado (+3) protegen a su portador<br />

cuando los enemigos están cerca. El arco guardián provoca<br />

ataques de oportunidad sólo del objetivo de su ataque.<br />

Si alguien dispara el arco guardián mientras está rodeado de<br />

enemigos sólo el rival objetivo del disparo puede realizar<br />

un ataque de oportunidad, incluso si el resto de enemigos<br />

también amenazan al arquero.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste<br />

de creación: 402 po + 32 PX.<br />

Arco radiante: a una orden, este arco largo +2 irradia luz<br />

a una distancia de 60' igual que el efecto de un conjuro de<br />

luz del día. Más aún, cualquier flecha disparada desde un arco<br />

radiante emite luz igual que el conjuro homónimo. No<br />

hay límite al tiempo en que el arco puede irradiar luz, pero<br />

4<br />

la luminosidad generada por las flechas disparadas con él<br />

dura sólo 10 minutos.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, luz, luz del día; Precio de mercado: 40.375 po;<br />

Coste de creación: 20.375 po + 1.600 PX.<br />

Atarraga de la construcción: este martillo de guerra +2<br />

Grande otorga a su portador un gran poder sobre la piedra.<br />

Debido a su tamaño, una atarraga de la construcción causa 2d6<br />

puntos de daño, pesa 16 lb. y los personajes Medianos deben<br />

emplearla a dos manos. La atarraga permite a su portador<br />

lanzar transformar la piedra y muro de piedra una vez al día<br />

cada uno, como los conjuros de un lanzador de nivel 15.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, muro de piedra,<br />

Las ballestas de carga<br />

transformar la piedra; Precio de mercado: 51.824<br />

automática y la dote po; Coste de creación: 26.224 po + 2.048 PX.<br />

Recarga rápida<br />

Bala del nido de araña: esta bala de honda<br />

extrañamente diseñada consiste en una<br />

Si el portador posee la dote Recarga<br />

rápida descrita en Puño y espada, apretada masa de pequeñas esferas en lugar de<br />

cargar una ballesta de carga automática<br />

es una acción gratuita, y<br />

una única bola. Tras un ataque con éxito la bala<br />

del nido de araña crea una telaraña, igual que<br />

además el arma no restringirá la<br />

el conjuro de un lanzador de nivel 7, y libera<br />

habilidad del portador para realizar<br />

2d4 arañas monstruosas Pequeñas. Las arañas<br />

múltiples ataques en un asalto.<br />

se mueven con libertad por la telaraña y se<br />

abalanzan sobre cualquier criatura atrapada<br />

en ella. Las arañas no abandonarán la telaraña mágica y serán<br />

destruidas si ésta lo es. La telaraña y las arañas duran 10<br />

mi nutos.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo III, telaraña; Precio de mercado:<br />

1.057 po; Coste de creación: 532 po + 42 PX.<br />

Ballesta con cuchillas: esta ballesta pesada +2 está reforzada<br />

mágicamente y equipada con afiladas hojas de metal.<br />

Además de servir como ballesta pesada +2, la ballesta con cuchillas<br />

puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo con un<br />

bonificador +2 de mejora que causa 1d8+2 puntos de daño<br />

(crítico x2). A menos que el portador adquiera la dote<br />

Competencia con un arma exótica (ballesta con cuchillas),<br />

los ataques cuerpo a cuerpo realizados con esta arma sufren<br />

el penalizador —4 por falta de competencia.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, barrera de cuchillas; Precio de mercado: 32.350<br />

po.; Coste de creación: 16.350 po. + 1.280 PX.<br />

Ballesta de carga automática: esta ballesta pesada +1 es<br />

mucho más fácil de cargar que las ballestas mundanas. Tras<br />

disparar, la cuerda de la ballesta se tensa de nuevo mágicamente<br />

y se necesita únicamente que el portador coloque un<br />

virote en el arma para que ésta quede cargada de nuevo.<br />

Cargar la ballesta de carga automática sólo requiere una acción<br />

equivalente a moverse.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 12.350 po;<br />

Coste de creación: 6.350 po + 480 PX.<br />

Ballesta de llamas rastreadoras: hecha a partir de<br />

una madera de intenso matiz rojo, esta ballesta de repetición<br />

+1 flamígera está reforzada con bandas de hierro forjado y<br />

tallada con profundas marcas que representan llamas titilames.<br />

Siempre que una ballesta de llamas rastreadoras sea<br />

disparada más de una vez en el mismo asalto, se activará su<br />

propiedad adicional. Cada disparo después del primero<br />

del asalto causa +1 punto acumulativo de daño por fuego.<br />

Por ejemplo, el segundo disparo de un asalto causará<br />

1d8+1 puntos de daño normal más 1d6+1 puntos de daño<br />

por fuego; el tercer disparo del mismo asalto causará<br />

1d8+1 puntos de daño normal más 1d6+2 puntos de daño<br />

por fuego.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, filo flamígero, descarga flamígera o bola de fuego;<br />

Precio de mercado: 18.550 po; Coste de creación: 9.550 po + 720<br />

PX.<br />

Ballesta de recuperación: esta ballesta de mano +2 tiene<br />

una culata diestramente tallada para que se asemeje a<br />

una mano haciendo señas. Cualquier objeto inanimado<br />

que sea golpeado por un virote de la ballesta de recuperación<br />

queda afectado por un conjuro de mano del mago.<br />

Consulta 'Ataques a objetos', en el Capítulo 8 del Manual<br />

del jugador, para ver las reglas completas de ataques a objetos<br />

inanimados.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, mano del mago o telequinesia; Precio de mercado:<br />

13.400 po; Coste de creación: 6.900 po + 520 PX.<br />

Ballesta de varita mortal: los dos estrechos huecos que<br />

tiene la culata de esta ballesta ligera +2 poseen una afinidad<br />

mágica con las varitas. Se considera que el portador de la ballesta<br />

de varita mortal está sujetando ambas varitas cuando<br />

empuña la ballesta, y puede emplear con normalidad cualquiera<br />

de las dos sin soltar el arma. Extraer o introducir una<br />

varita en los habitáculos de la ballesta requiere una acción<br />

equivalente a moverse. Si la ballesta es destruida cualquier<br />

varita en su interior queda también destruida.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cofre secreto de Leornund; Precio de mercado:<br />

10.335 po; Coste de creación: 5.335 po + 400 PX.<br />

Ballesta inevitable: la culata y brazo de esta ballesta ligera<br />

+1 están cubiertos de tallas que representan cada una un<br />

ojo ligeramente distinto. Si un virote de la ballesta inevitable<br />

falla, el siguiente disparo del portador, si se apunta al mismo<br />

objetivo, obtiene un bonificador +1 introspectivo a la ti-


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

rada de ataque. Si el segundo disparo falla, el bonificador introspectivo<br />

se incrementa a +2. Mientras el portador siga<br />

disparando al mismo objetivo y fallando, los disparos siguientes<br />

obtendrán bonificadores introspectivos mayores,<br />

aumentando un +1 de cada vez hasta un máximo de +5. Esta<br />

secuencia de disparos debe producirse en asaltos consecutivos;<br />

si pasa un asalto sin que el portador dispare al mismo<br />

objetivo el bonificador introspectivo de la ballesta vuelve a<br />

ser +0.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 18.335 po;<br />

Coste de creación: 9.335 po + 720 PX.<br />

Ballesta machacadora de los enanos: esta ballesta pesada<br />

+2 Grande está cubierta de runas enanas, y la elaborada<br />

culata ha sido tallada para asemejar la cabeza de un martillo.<br />

Debido a su abultado tamaño la machacadora de los enanos<br />

causa 1d12 puntos de daño con cada impacto con éxito. El<br />

incremento del tamaño no afecta al tiempo de recarga de la<br />

ballesta. Más aún, contra todos los gigantes y trasgoides el<br />

multiplicador de crítico de la machacadora de los enanos se incrementa<br />

a x4.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser enano; Precio de mercado:<br />

18.700 po; Coste de creación: 9.700 po + 720 PX.<br />

Bastón-arco: como acción equivalente a moverse el<br />

usuario puede convertir este flexible y delgado bastón +2<br />

en un arco largo +2, o viceversa. Ambas formas del arma<br />

funcionan exactamente igual que las armas mágicas de dicho<br />

tipo.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:<br />

10.975 po; Coste de creación: 5.975 po + 400 PX.<br />

Bastón de disciplina: este bastón +2 legal refuerza las habilidades<br />

marciales de un monje. Mientras esgrime el bastón<br />

de disciplina un monje puede realizar ataques empleando<br />

su número incrementado de ataques sin armas. Puede usar<br />

el bastón de disciplina como arma doble y seguir obteniendo<br />

los beneficios de su número incrementado de ataques, pero<br />

sufrirá el resto de penalizaciones normales al hacerlo.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser legal, ira del orden; Precio<br />

de mercado: 50.600 po; Coste de creación: 25.600 po + 2.000 PX.<br />

Bastón de equilibrio: más largo y delgado que la mayoría,<br />

este bastón +2 mejora el sentido del equilibrio del portador.<br />

En cualquier asalto en el cual el portador sostenga el<br />

bastón de equilibrio con sus dos manos y no realice ningún<br />

ataque cuerpo a cuerpo, el bastón concederá un bonificador<br />

+10 de mejora a las pruebas de Equilibrio. Mientras se sostenga<br />

el bastón de esta forma el portador podrá moverse a<br />

su velocidad máxima de movimiento sin penalización a las<br />

pruebas de Equilibrio durante dicho asalto. Además, el portador<br />

obtiene un bonificador +4 de mejora a las pruebas de<br />

Fuerza realizadas para evitar ser derribado.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 26.600 po; Coste<br />

de creación: 13.600 po + 1.040 PX.<br />

Bastón de memoria: más bien herramienta de mago<br />

que de guerrero, este sólido bastón +1 puede mejorar la me-<br />

Flecha de ojos<br />

Ballesta con cuchillas<br />

Hacha de los<br />

fragmentos<br />

Hoja del duelista<br />

701Z Sz17 2za D.-u:N.)72017<br />

zvA ssev0-10-0.017<br />

T_<br />

Daga del colmillo ácido<br />

7 ,<br />

Hacha de las caídas<br />

Hacha de<br />

batalla del<br />

toro<br />

4 PM<br />

Hacha de las tormentas


CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS<br />

Lanza cambiante<br />

Rompecargas<br />

0.4.0(.9.0011,<br />

„~4111nnn3<br />

/.~n~/ , 111111111141<br />

Hoja rompedora<br />

Virote<br />

de voces<br />

Hacha brutal<br />

Arco<br />

radiante<br />

Garras del<br />

leopardo<br />

Arco de<br />

fuerza<br />

moda de su portador. Una vez al día el portador puede sacrificar<br />

un conjuro memorizado para recordar algún conjuro<br />

de nivel inferior que ya haya lanzado. El conjuro recordado<br />

se considera exactamente igual que si el lanzador de<br />

conjuros lo hubiese preparado normalmente. Intercambiar<br />

conjuros de esta forma es una acción estándar que no provoca<br />

ataques de oportunidad.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser de al menos nivel 12,<br />

mnemotecnia de Rary; Precio de mercado: 32.600 po; Coste de creación:<br />

16.600 po + 1.280 PX.<br />

Bisarma de las caídas prolongadas: el filo curvo del<br />

extremo de esta bisarma +2 tiene una forma de garfio más<br />

acusada que el de las bisarmas normales, y puede causar caídas<br />

particularmente embarazosas. Siempre que el portador<br />

emplee la bisarma de las caídas prolongadas para realizar un<br />

ataque de derribo con éxito, el objetivo debe superar una<br />

salvación de Fortaleza (CD 16) o quedar aturdido durante<br />

un asalto.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, telequinesia; Precio de mercado: 18.309 po; Coste<br />

de creación: 9.039 po + 720 PX.<br />

Cachiporra aturdidora: esta cachipora +2 asesta golpes<br />

aturdidores a los desprevenidos, haciéndolos fáciles de doblegar.<br />

Siempre que el objetivo de un ataque realizado con<br />

la cachiporra a turdidora pierda su bonificador por Destreza a<br />

la CA, la cachiporra causará un ataque aturdidor. Con cada<br />

ataque aturdidor el objetivo debe superar una salvación de<br />

Fortaleza (CD 15) o quedar aturdido durante un asalto.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, explosión de sonido; Precio de mercado: 32.301<br />

po; Coste de creación: 16.301 po + 1.280 PX.<br />

Cadena de enmarañar: esta cadena armada +2 con ganchos<br />

se enrolla alrededor de los enemigos, atrapándolos y<br />

causándoles daño continuo. Tras un ataque con éxito, la cadena<br />

de enmarañar permite a su portador que intente<br />

apresar al objetivo. En ataques posteriores el portador puede<br />

intentar inmovilizar al objetivo con la cadena.<br />

Considera el ataque como un intento de inmovilización<br />

normal que causa el daño de la cadena armada en lugar de<br />

daño sin armas. El objetivo puede intentar romper la presa<br />

de forma normal.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, tentáculos negros de Evard; Precio de mercado:<br />

32.325 po; Coste de creación: 16.325 po + 1.280 PX.<br />

Cadena siempreardiente: a una orden, esta cadena armada<br />

+2 flamígera se convierte en una columna de fuego. Al<br />

igual que con otras armas flamígeras, este fuego no daña al<br />

portador. Como acción estándar el portador puede agitar la<br />

cadena sobre su cabeza, esparciendo llamas en un radio de<br />

10'. El ataque causa 1d6 puntos de daño a las criaturas dentro<br />

del área de efecto (TS Reflejos CD 13 para mitad de daño)<br />

y puede hacer que los objetos inflamables prendan. Los<br />

ataques de derribo realizados con una cadena siempreardiente<br />

pueden hacer arder la ropa del objetivo si es inflamable.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, manos ardientes, bola de fuego; Precio de mercado:<br />

22.725 po; Coste de creación: 11.525 po + 896 PX.


CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS<br />

Calamidad del Pomarj: un extremo de este mangual doble<br />

+2/4-2 es de azote (litunanoides monstruosos) y el otro es de<br />

azote (trasgoides). Mientras esgrima la calamidad del Pomarj el<br />

portador podrá comprender (pero no hablar) orco y trasgo.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, comprensión idiomática, convocar monstruo I;<br />

Precio de mercado: 68.690 po; Coste de creación: 34.690 po +<br />

2.720 PX.<br />

Cimitarra de colores: a una orden, el filo de esta cimitarra<br />

+3 queda envuelto por una brillante neblina de energías<br />

mágicas multicolores, que poseen diversidad de efectos similares<br />

en naturaleza al poderoso conjuro rociada prismática.<br />

Siempre que el portador realice un ataque con éxito con la<br />

cimitarra de colores consulta la siguiente tabla para ver qué<br />

efecto adicional se aplica:<br />

d8 Color Efecto<br />

1 Rojo Causa 2 puntos de daño adicional por fuego<br />

2 Naran j a Causa 4 puntos de daño adicional por ácido<br />

3 Amarillo Causa 8 puntos de daño adicional por<br />

electricidad<br />

4 Verde Veneno que causa 1d2 Con/1d2 Con (CD 15)<br />

5 Azul Causa 2 puntos de daño adicional por frío<br />

6 Añil Causa confusión. Voluntad (CD 15) niega<br />

7 Violeta Causa 2 puntos de daño adicional sónico<br />

8 Dos colores Tira de nuevo dos veces, ignorando<br />

cualquier resultado de "8".<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, rociada prismática; Precio de mercado: 36.515<br />

po; Coste de creación: 18.415 po + 1.448 PX.<br />

Cimitarra del esfuerzo: esta cimitarra +2 permite a su<br />

portador llevar a cabo tremendas hazañas de fuerza. Una<br />

vez al día y mediante una palabra de mando el portador<br />

puede invocar la aptitud de la cimitarra. En el mismo asalto<br />

en que se pronuncie la palabra de mando el portador obtendrá<br />

un bonificador +2 a su Fuerza. Dos asaltos después el<br />

bonificador asciende a +4. Dos asaltos después de este último<br />

el bonificador desciende a +2, y dos asaltos más tarde el<br />

bonificador desaparece por completo. Durante los siguientes<br />

10 asaltos el portador perderá 2 puntos temporales de<br />

Fuerza cada asalto alterno. Una vez que se haya pronunciado<br />

la palabra de mando, la progresión de incremento y descenso<br />

de Fuerza tendrá lugar sin importar que el portador<br />

siga usando, o incluso mantenga en su posesión, la cimitarra<br />

del esfuerzo.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.315 po;<br />

Coste de creación: 9.315 po + 720 PX.<br />

Clava del retoño: esta irregular clava +1 siempre tiene<br />

una o dos hojas decorándola, y la madera retiene la elasticidad<br />

de una rama recién cortada. Al emplear una acción de<br />

asalto completo en mantener la clava del retoño pegada al<br />

suelo, el portador puede hacer que ésta se transforme en un<br />

ent. El ent actúa como una criatura invocada y atacará al<br />

enemigo más cercano si el portador de la clava no le ordena<br />

lo contrario. Una clava del retoño puede pasar 12 asaltos al día<br />

transformada en un ent, aunque dichos asaltos no tienen<br />

por qué ser consecutivos. En cualquier momento el dueño<br />

de la clava puede pronunciar una palabra de mando para devolver<br />

a la clava del retoño a su forma original. Si muere<br />

mientras se encuentra en forma de ent, la clava del retoño<br />

quedará destruida.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bastón cambiante; Precio de mercado: 32.540 po;<br />

Coste de creación: 16.420 po + 1.290 PX<br />

Comearmas: esta clava +3 puede hacer que la mayoría<br />

de armas de metal se oxiden al instante. Para activar la aptitud<br />

oxidante, el portador de una comearmas debe atacar<br />

el arma de su rival. A menos que el portador tenga la dote<br />

Romper arma esto provocará un ataque de oportunidad<br />

por parte del objetivo. Si el portador logra golpear un arma<br />

de metal de esta forma el objetivo deberá superar una<br />

salvación de Fortaleza (CD 16) o el arma impactada se convertirá<br />

automáticamente en polvillo. Las armas mágicas<br />

golpeadas de esta forma conceden un bonificador al TS de<br />

su portador igual a su bonificador de mejora. Tras 50 usos<br />

de esta aptitud oxidante, la propia comearmas se convertirá<br />

en polvo.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, contacto hemimbroso; Precio de mercado: 58.300<br />

po; Coste de creación: 29.300 po + 2.320 PX.<br />

Corazón del desierto: el oscuro metal de este alfanjón<br />

+2 flamígero está imbuido con un profundo tinte rojo.<br />

Cualquier criatura que esgrima el corazón del desierto es inmune<br />

al daño por fuego y sufre doble daño de los efectos de<br />

frío. Las criaturas con el subtipo de frío no obtienen este beneficio;<br />

en su lugar el corazón del desierto les impone un nivel<br />

negativo, que persiste durante todo el tiempo que sostengan<br />

el arma. Este nivel negativo nunca tiene como<br />

resultado una pérdida real de nivel, pero no puede ser anulado<br />

de ninguna forma (incluidos los conjuros de restablecimiento)<br />

mientras se empuñe el arma.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bola de fuego, protección contra los elementos;<br />

Precio de mercado: 71.175 po; Coste de creación: 35.775 po +<br />

2.832 PX.<br />

Daga de defensa: esta daga +4 defensora posee una delgada<br />

hoja larga y una guarda ancha, y es un arma de parada excelente.<br />

Siempre que el portador sostenga una daga de defensa<br />

en su mano torpe no podrá ser flanqueado. Los pícaros de<br />

nivel 16 o superior pueden flanquear al portador de forma<br />

normal.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, escudo; Precio de mercado: 58.302 po; Coste de<br />

creación: 29.302 po + 2.320 PX.<br />

Daga de entrada: muy apreciada por pícaros y otras gentes<br />

con el latrocinio en sus mentes, una daga de entrada parece<br />

una daga sencilla, aunque bien forjada. La única singularidad<br />

de esta daga +1 es su extraña empuñadura, que se<br />

asemeja a una llave enorme. La daga es capaz de abrir casi<br />

cualquier puerta ya que permite a su poseedor lanzar una<br />

apertura una vez al día como un lanzador de nivel 9. Además<br />

la daga permite a su poseedor lanzar encontrar tr<strong>amp</strong>as y detectar<br />

puertas secretas una vez al día (ambos conjuros como los<br />

de un lanzador de nivel 9).<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, apertura, detectar puertas secretas, encontrar


tr<strong>amp</strong>as; Precio de mercado: 18.502 po; Coste de creación: 9.402<br />

po + 728 PX.<br />

Daga del colmillo ácido: grabada al ácido con un dibujo<br />

aparentemente aleatorio de finas líneas, esta daga +1 se halla<br />

cubierta constantemente de una fina capa de ácido. Aunque<br />

la magia del arma evita que el portador sufra daño, una daga<br />

del colmillo ácido causa +1d6 puntos de daño adicional por ácido<br />

en cada impacto. Además, el portador obtiene poder sobre<br />

los reptilianos, incluidas las serpientes. Una vez al día la daga<br />

puede lanzar una versión especializada de amistad con los animales<br />

que afecta únicamente a serpientes y reptiles. El portador<br />

de la daga puede trabar amistad con criaturas que sumen<br />

en total un máximo de 8 DG de cada vez. Mientras sujete la<br />

daga, el portador puede hablar con los reptiles de la misma<br />

forma que mediante un conjuro de hablar con los animales.<br />

Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, amistad con los animales, hablar con los animales,<br />

flecha ácida de Melf, Precio de mercado: 19.102 po; Coste de<br />

creación: 9.702 po + 752 PX.<br />

Daga del fragmento de escarcha: esta daga +1 completamente<br />

translúcida irradia frío y parece estar esculpida en<br />

hielo. A pesar de su apariencia, la daga es tan resistente como<br />

el acero normal hasta que se emplea para realizar un ataque<br />

cuerpo a cuerpo o a distancia con éxito. El primer ataque<br />

realizado con una daga del fragmento de escarcha la hace<br />

estallar con una explosión de fría energía que causa 3d6<br />

puntos de daño por frío a todo el mundo a 5' del objetivo.<br />

Todas las criaturas, a excepción del objetivo original, pueden<br />

realizar una salvación de Reflejos (CD 17) para sufrir<br />

mitad de daño. La daga del fragmento de escarcha queda destruida<br />

después de su primer ataque con éxito.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 1.052 po; Coste<br />

de creación: 677 po + 30 PX.<br />

Dardo de sujección: aunque se parece más a una larga<br />

aguja que a un instrumento de guerra, este dardo +2 posee<br />

la letal aptitud de dejar inmóvil a un enemigo. Los objetivos<br />

impactados por un dardo de sujección deben superar una<br />

salvación de Fortaleza (CD 13) o quedar paralizados como<br />

si hubiesen sido afectados por el líquido cerebral de un carroñero<br />

reptante (consulta 'Venenos' en el Capítulo 3 de la<br />

Guía del DUNCEON MASTER). El efecto dura siete asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: 18.300<br />

po; Coste de creación: 9.300 po + 720 PX.<br />

Descanso del soldado: las propiedades mágicas de esta<br />

puja +1 son de gran ayuda para quienes se embarquen en largas<br />

marchas, batallas prolongadas o algún otro esfuerzo físico<br />

extenso. Mientras empuñe el descanso del soldado, el portador<br />

ignora los efectos de la fatiga. En cualquier situación<br />

que el portador se considere fatigado, no sufrirá ninguna de<br />

las penalizaciones asociadas con dicho estado. Aunque útil,<br />

el descanso del soldado no permite realizar esfuerzos ilimitados.<br />

Si el personaje llega a quedar exhausto sufrirá las penalizaciones<br />

normales de dicho estado.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, aguante; Precio de mercado: 4.808 po; Coste de<br />

creación: 2.558 po + 180 PX.<br />

Diente de dragón: fabricado a partir de un diente de<br />

un dragón azul venerable, este estoque +2 electrizante proyecta<br />

una temible aura alrededor de su portador. Los enemigos<br />

en un radio de 5' del portador deben superar una<br />

salvación de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de un<br />

conjuro de miedo equivalente al de un lanzador de nivel 8.<br />

Una vez los enemigos hayan superado con éxito la salvación<br />

contra esta aura de miedo serán inmunes al efecto del<br />

aura durante un día.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, miedo, rayo rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado:<br />

40.720 po; Coste de creación: 20.520 po + 1.616 PX.<br />

Espada castigadora de los bálor: Esta espada bastarda +5<br />

sacrílega Grande permite a su portador castigar el bien una<br />

vez al día. El portador añade su modificador por Carisma (si<br />

es positivo) a su tirada de ataque y causa +10 puntos de daño,<br />

además de los +2d6 puntos de daño sacrílego que causa<br />

normalmente el arma. Este ataque especial de castigo se suma<br />

a cualquier otra aptitud de castigo que pueda tener el<br />

portador, pero éste no puede emplear dos aptitudes de castigo<br />

distintas en el mismo ataque. Esta arma parece un relámpago<br />

de color rojo.<br />

Dado que el precio de mercado de este objeto es muy similar<br />

al de una espada llameante de los bálor, puede ser sustituida<br />

por esa arma sin realizar ningún ajuste al tesoro del<br />

bálor.<br />

Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno y<br />

poseer la aptitud de castigo; Precio de mercado: 118.670 po;<br />

Coste de creación: 59.670 po + 4.720 PX.<br />

Espada contrarrestadora: esta espada larga +1 es temida<br />

por los lanzadores de conjuros por su capacidad de arruinar<br />

sus conjuros. Tres veces al día una espada con trarrestadora<br />

puede emplear un disipar magia para contraconjurar, como<br />

si fuese el conjuro de un lanzador de nivel 13. La espada contrarrestadora<br />

es incapaz de disipar efectos activos.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, disipar magia; Precio de mercado: 33.905 po;<br />

Coste de creación: 17.110 po + 1.344 PX<br />

Espada de caballero: esta espada bastarda +2 es extremadamente<br />

efectiva a lomos de un caballo. Cuando se cabalga<br />

sobre una montura y se realiza una carga, el portador<br />

puede duplicar el daño causado por la espada de caballero en<br />

ese ataque.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.335 po;<br />

Coste de creación: 9.335 po + 720 PX<br />

Espada de elusión: también llamada espada del cobarde,<br />

esta espada larga +3 concede a su portador una mejor<br />

oportunidad de evitar los contratiempos de todo tipo.<br />

Siempre que el portador declare una acción de defensa total<br />

mientras empuñe la espada de evasión obtendrá un bonificador<br />

+4 de suerte a su CA y a todos los TS. Estos bonificadores<br />

duran hasta el inicio del siguiente turno del<br />

portador.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir, Precio de mercado: 38.315 po; Coste de<br />

creación: 19.315 po + 1.520 PX.


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Ballesta de varita mortal<br />

Flechas de hojas élficas<br />

7<br />

,fr/dr<br />

Ballesta de llamas<br />

rastreadoras<br />

Diente de dragón<br />

Ballesta machacadora<br />

de los enanos<br />

[AMI<br />

Espada de huida: Esta espada corta +2 permite a su usuario<br />

escapar de casi cualquier situación de confinamiento.<br />

Durante un máximo de 10 asaltos al día el portador puede actuar<br />

con normalidad sin importar los efectos mágicos que<br />

puedan impedir su movimiento. Este poder es similar al del<br />

poder concedido del dominio de Viaje en cuanto a que actúa<br />

de forma automática cuando sea pertinente, dura hasta que<br />

se agote o ya no sea necesario y puede activarse varias veces<br />

al día hasta el límite diario de asaltos. Además, cuando se emplee<br />

contra una criatura u objeto que esté apresando al portador,<br />

la espada de huida otorga un bonificador +1 al ataque y daño.<br />

La espada de huida puede emplearse para atacar durante<br />

una presa incluso aunque no sea un arma ligera para el portador<br />

(consulta 'Presa' en el Capítulo 8 del Manual del jugador).<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, libertad de movimiento; Precio de mercado:<br />

88.310 po; Coste de creación: 44.155 po + 3.532 PX.<br />

Espada de la oportunidad: esta espada larga +2 permite<br />

a quien la esgrime aprovecharse de los fallos en las defensas<br />

de su rival. Una espada de la oportunidad concede a su portador<br />

la capacidad de realizar un ataque de oportunidad adicional<br />

por asalto. Esta aptitud se apila con la dote Reflejos<br />

de combate, pero cualquier condición que evite el empleo<br />

de dicha dote también evita el ataque de oportunidad adicional<br />

de la espada.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po; Coste<br />

de creación: 9.315 po + 720 PX.<br />

Espada de la presteza: el portador de esta espada de dos<br />

hojas +2/+2 puede anticiparse a los movimientos de sus<br />

enemigos y atacar en consonancia. Cuando se prepare una<br />

acción para atacar con la espada de la presteza, el portador<br />

puede preparar una acción de ataque completo. El portador<br />

no puede hacer nada más en el turno en el que prepare<br />

la acción.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, Precio de mercado: 36.700 po; Coste de<br />

creación: 18.700 po + 1.440 PX.<br />

Espada de las criptas: el filo de esta elegante espada larga<br />

+2 sagrada está inscrito con runas y símbolos sagrados para<br />

el clero de Heironeous. Mientras empuñe una espada de<br />

las criptas un clérigo ganará un intento de expulsar muertos<br />

vivientes adicional al día. Además, si el portador es un clérigo<br />

de Heironeous la espada concede un bonificador +2 de<br />

mejora a su daño de expulsión en todos sus intentos de expulsar<br />

muertos vivientes.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser bueno, castigo divino;<br />

Precio de mercado: 42.315 po; Coste de creación: 21.315 po +<br />

1.680 PX.<br />

Espada de los ataques gráciles: esta espada corta +3 permite<br />

a los portadores más elegantes causar daño adicional<br />

basándose en su agilidad, y no en la fuerza bruta. Todos los<br />

ataques cuerpo a cuerpo realizados con la espada de los ataques<br />

gráciles suman al daño el modificador de Destreza del<br />

portador, en lugar de su modificador de Fuerza. Más aún,


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

un intento fracasado de desarme realizado con la espada de<br />

los ataques gráciles no da ocasión al rival para que intente desarmar<br />

al portador.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, transformación de Tenser, Precio de mercado:<br />

72.310 po; Coste de creación: 36.310 po + 2.880 PX.<br />

Espada de los solares: esta impresionante arma es<br />

una espada bastarda +5 vorpalina danzante Grande.<br />

Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha<br />

(radio de 20'). El elevado bonificador efectivo de mejora<br />

de esta arma la convierte en una espada épica, más<br />

allá del alcance de la mayoría de los personajes jugadores.<br />

El Manual de niveles épicos incluye reglas para la creación<br />

de tales armas.<br />

Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

épicas, afiladura, animar objetos, conjuro de muerte; Precio de<br />

mercado: 3.920.335 po; Coste de creación: 1.960.335 po +<br />

49.200 PX.<br />

Espada de versatilidad: como acción equivalente a moverse,<br />

que no provoca ataques de oportunidad, el portador<br />

puede transformar esta espada de dos hojas +2/+2 en dos espadas<br />

largas +1. Recombinar ambas espadas también es una acción<br />

equivalente a moverse. Ambas partes de la espada de<br />

versatilidad se comportan exactamente como espadas largas<br />

+1 cuando se separan.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, estallar, integrar, Precio de mercado: 36.700 po;<br />

Coste de creación: 18.700 po + 1.440 PX.<br />

Espada del anillo: el estrecho extremo del pomo de esta<br />

espada larga +3 se acomoda a la perfección a un anillo mágico.<br />

Mientras esgrima la espada del anillo, el portador obtendrá<br />

los beneficios del anillo adherido a la empuñadura sin<br />

que afecte a su capacidad de llevar otro anillo mágico en cada<br />

mano. Sólo se puede llevar un anillo mágico sujeto a la<br />

espada de cada vez. Quitar o colocar un anillo en la espada<br />

del anillo es una acción equivalente a moverse que no provoca<br />

ataques de oportunidad.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 22.315 po;<br />

Coste de creación: 11.315 po + 880 PX.<br />

Espada de celo: esta espada bastarda +2 sagrada es doblemente<br />

efectiva en manos de un paladín. Los ataques con la<br />

espada de celo ignoran la reducción de daño de los ajenos.<br />

Además, los paladines que empuñen la espada de celo pueden<br />

canalizar la energía positiva de su aptitud de imposición de<br />

manos a través de la espada para emplearla contra los ajenos<br />

malignos y los muertos vivientes. Cuando canalice su aptitud<br />

de esta forma, el paladín puede gastar puntos de su asignación<br />

diaria de curación para añadir una cantidad equivalente<br />

de daño a su siguiente ataque con la espada de celo. El<br />

paladín decide cuántos puntos de su imposición de manos<br />

emplear de esta forma después de que el ataque impacte. El<br />

ataque de la espada de celo es siempre un ataque estándar<br />

cuerpo a cuerpo que causa daño normal además de la energía<br />

canalizada de la imposición de manos. Las criaturas que<br />

no sean ajenos malignos o muertos vivientes no se ven afectados<br />

por la energía canalizada.<br />

10..,:wsur-r4,~4~Edismimm<br />

Nivel de lanzador: 9; PrerreL1141SItOS: fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir arma, castigo divino; Precio de mercado:<br />

72.335 po; Coste de creación: 36.335 po + 2.880 PX.<br />

Espada del desquite: esta espada bastarda +3 permite a su<br />

portador devolver los golpes a quienes lo ataquen con éxito.<br />

Siempre que el portador resulte herido en combate cuerpo<br />

a cuerpo, la espada del desquite sumará un bonificador +2 de<br />

moral tanto a la tirada de ataque como a la de daño del siguiente<br />

ataque del portador, siempre que esté dirigido contra<br />

el oponente que lo hirió. El bonificador dura un solo<br />

asalto después de que el portador haya sido golpeado y se<br />

pierde si no ataca a quien lo hirió con su siguiente acción de<br />

ataque. Si más de un enemigo golpea al portador en combate<br />

cuerpo a cuerpo durante el mismo asalto, el bonificador<br />

sólo se aplicará a los ataques contra la fuente de su herida<br />

más reciente.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 72.335<br />

po; Coste de creación: 36.335 po + 2.880 PX.<br />

Espada del diplomático: el pomo de oro de esta espada<br />

corta +3 defensora está laboriosamente tallado para representar<br />

las alas plegadas de un pájaro. El poseedor de esta decorada<br />

hoja estará protegido por un aura permanente de fuerza<br />

mágica. Este efecto de fuerza funciona exactamente igual<br />

que una versión permanente del conjuro armadura de mago,<br />

otorgando un bonificador +4 de armadura a la CA del portador.<br />

Al igual que el conjuro armadura de mago este bonificador<br />

se aplica también contra ataques incorporales.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, armadura de mago, escudo; Precio de mercado:<br />

64.310 po; Coste de creación: 32.310 po + 2.560 PX.<br />

Espada del juicio: esta espada larga +2 legal evita que<br />

quienes estén cerca de ella mientan. Hasta tres veces al día<br />

el portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer<br />

que la espada emita una zona de verdad. Las criaturas dentro<br />

de un radio de 25' de la espada del juicio deben superar<br />

una salvación de Voluntad (CD 13) o ser incapaces de pronunciar<br />

ninguna mentira deliberada e intencionada.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 43.115 po; Coste<br />

de creación: 21.715 po + L712 PX.<br />

Espada del mamut: este espadón +2 concede a su portador<br />

una mayor capacidad para soportar los golpes.<br />

Cualquiera que empuñe una espada del mamut obtendrá 6<br />

puntos de golpe adicionales. Estos puntos de golpe se añaden<br />

a los puntos máximos y actuales del portador. A diferencia<br />

de otros puntos de golpe temporales, los otorgados<br />

por la espada del mamut no se pierden en primer lugar. En<br />

vez de ello, si el portador perdiese alguna vez la posesión de<br />

la espada, los puntos de golpe se restarían de sus puntos máximos<br />

y actuales. La única forma de recuperar estos puntos<br />

de golpe en tal situación sería recuperando la espada.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, aguante; Precio de mercado: 18.350 po; Coste de<br />

creación: 9.350 po + 720 PX.<br />

Espada del santuario: una espada larga +2, la espada del<br />

santuario ofrece a su portador protección temporal en combate.<br />

Una vez al día la espada del santuario puede crear un


CAPITULO 5: OBJETOS MAG{COS<br />

efecto de santuario centrado en la espada (como el conjuro<br />

intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Mientras<br />

esté protegido por el santuario de la espada, cualquier rival<br />

que intente atacar al portador deberá superar una salvación<br />

de Voluntad (CD 14) para hacerlo. Además la espada puede<br />

generar un conjuro de niebla de obscurecimiento al día (intensificado<br />

a nivel 3 por un lanzador de nivel 5). Si el portador<br />

suelta o pierde de alguna otra forma la posesión de la espada<br />

del santuario estos efectos dejarán de funcionar.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, niebla de obscurecimiento, santuario; Precio de<br />

mercado: 19.115 po; Coste de creación: 9.715 po + 752 PX.<br />

Espada incandescente: este espadón +4 sagrado brilla<br />

con una radiante luz (radio de 30' equivalente a un cetro solar)<br />

cuando es empuñado por un personaje de alineamiento<br />

caótico bueno. Es el arma favorita de los eladrines ghaele.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser caótico bueno, castigo divino,<br />

luz; Precio de mercado: 72.400 po; Coste de creación: 36.375<br />

po + 2.882 PX.<br />

Espada llameante de los bálor: el arma tradicional de<br />

los demonios bálor es una espada bastarda +1 vorpalina<br />

Grande que puede detectar el bien de forma idéntica al conjuro<br />

de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es<br />

de 30'. Estas armas a menudo se confunden con espadas flamígeras<br />

dado que ambas parecen lenguas de fuego.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, conjuro de muerte, detectar el bien, afiladura;<br />

Precio de mercado: 115.870 po; Coste de creación: 58.270 po +<br />

4.608 PX.<br />

Espada rel<strong>amp</strong>agueante de los bálor: una variación de<br />

la espada tradicional de los bálor es esta espada bastarda +1<br />

radiante electrizante Grande. Esta arma puede detectar la ley de<br />

forma idéntica al conjuro de un lanzador de nivel 12, excepto<br />

porque su alcance es de 30'. Estas armas se parecen a relámpagos.<br />

Dado que el precio de mercado de este objeto es el mismo<br />

que el de una espada llameante de los bálor, puede ser sustituida<br />

por esa arma sin realizar ningún ajuste al tesoro del<br />

bálor.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, llama continua, detectar la ley, forma gaseosa y<br />

llamar al relámpago o rayo rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado:<br />

115.870 po; Coste de creación: 58.270 po + 4.635 PX.<br />

Espada ladrona de almas de los bálor: el arma más temible<br />

esgrimida por los bálor, esta espada bastarda +3 vorpalina<br />

Grande se parece a una restallante llama negra y púrpura.<br />

Un precioso zafiro negro se engarza en la empuñadura<br />

del arma. Cuando corta la cabeza de una criatura viva, la espada<br />

absorbe el alma de la víctima y la aprisiona en el zafiro<br />

negro, igual que el conjuro ligadura del alma. La víctima recibe<br />

una salvación de Voluntad (CD 23) para evitar este<br />

efecto de ligadura del alma. Si el arma decapita a una criatura<br />

con más de 30 DG el zafiro se hace añicos sin aprisionar<br />

su alma y debe ser reemplazado. El zafiro sólo puede contener<br />

un alma de cada vez, pero se rumorea que los bálor conocen<br />

rituales místicos que pueden extraer el alma de la gema<br />

y les permiten emplearla para varios fines perversos.<br />

Este objeto es significativamente más caro que el arma<br />

estándar de los bálor. Un bálor equipado con una espada ladrona<br />

de almas normalmente sólo tendrá esta espada y su látigo,<br />

sin ningún tesoro adicional.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, conjuro de muerte, afiladura, ligadura del alma;<br />

Precio de mercado: 219.870 po; Coste de creación: 125.270 po +<br />

7.568 PX.<br />

Estandarte de Ulek: cada lado de esta hacha de guerra<br />

enana +2 de mithril está tallado con el rojo símbolo en forma<br />

de hacha del principado de Ulek. Los enanos aliados del<br />

portador obtienen un bonificador +1 de moral a sus tiradas<br />

de ataque mientras se encuentren a menos de 10' de él. El<br />

portador no se beneficia de este bonificador de moral.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir, Precio de mercado: 23.830 po; Coste de<br />

creación: 15.830 po + 640 PX.<br />

Flecha convocadora: la cabeza de una flecha convocadora<br />

está tallada de forma que se parezca a un ave de presa, y sus<br />

plumas están fabricadas siempre con las plumas de la misma<br />

ave. Cuando se dispara desde un arco, una flecha convocadora<br />

se transforma en un águila (consulta la sección<br />

Animales' del Manual de monstruos) que ataca al enemigo al<br />

que iba dirigida la flecha. Si no se lanza contra un blanco<br />

concreto, la flecha convocadora se convertirá en un águila<br />

cuando se halle a 30' del usuario, y atacará a la criatura más<br />

cercana. El águila permanece en existencia durante 5 asaltos<br />

o hasta que muera, lo que ocurra antes. Tras 5 asaltos el<br />

águila se aleja volando. No regresa a su forma de flecha.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 257 po;<br />

Coste de creación: 132 po + 10 PX.<br />

Flecha de desintegración: cuando esta flecha impacta a<br />

un objetivo, éste debe superar una salvación de Fortaleza<br />

(CD 19) o desvanecerse como si hubiese sido alcanzado por<br />

el conjuro desintegrar. Al igual que el conjuro, la flecha puede<br />

emplearse para desintegrar materia inerte así como criaturas.<br />

Una criatura que supere con éxito su salvación sufre<br />

5d6 puntos de daño. La flecha se destruye en el ataque.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 3.307 po; Coste<br />

de creación: 1.657 po + 132 PX.<br />

Flecha de hojas élfica: estas flechas +2 están rematadas<br />

por hojas endurecidas mágicamente en lugar de puntas de<br />

metal. Cualquiera que dispare una flecha de hojas élfica puede,<br />

como acción gratuita, decidir que la flecha cause daño<br />

no letal en lugar de daño letal. Además, siempre que una flecha<br />

de hojas élfica cause daño no letal en un entorno de bosque<br />

templado el objetivo debe superar una salvación de<br />

Voluntad (CD 11) o quedar hechizado de la misma forma<br />

que bajo un hechizar monstruo proveniente de un lanzador<br />

de nivel 10.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser elfo, hechizar monstruo;<br />

Precio de mercado: 1.167 po; Coste de creación: 587 po + 47 PX.<br />

Flecha de las fatas: esta ligera y delgada flecha +1 posee<br />

una punta pequeña y plumas de colores vivos. Tras un ataque<br />

con éxito, un brillo pálido envolverá al objetivo. Este


--..11111111<br />

CAPI FU LO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Telaraña de<br />

fuerza<br />

Daga del fragmento<br />

de escarcha<br />

Arco a<br />

-vapor gnomo<br />

Piedracruenta<br />

[DM<br />

Matanza de Erythnul<br />

brillo actúa exactamente como el conjuro fuego feérico de<br />

un lanzador de nivel 5, evitando que un objetivo delineado<br />

obtenga beneficios del ocultamiento por oscuridad,<br />

con torno borroso, desplazamiento, invisibilidad o efectos similares.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuego feérico; Precio de mercado: 297 po; Coste de<br />

creación: 152 po + 12 PX.<br />

Flecha de ojos: las plumas de esta flecha +1 están decoradas<br />

con ojos de colores brillantes. Cuando se dispara, una<br />

flecha de ojos permite a su usuario mirar a través de un sensor<br />

mágico situado en sus plumas. El sensor se comporta de<br />

forma idéntica a un ojo arcano lanzado por un hechicero de<br />

nivel 10, excepto en que se mueve sólo cuando se mueve la<br />

flecha. El usuario debe concentrarse para emplear el sensor<br />

mágico, que dura 10 minutos. Si la flecha se clava en un objeto<br />

móvil, el sensor se moverá con ella. Ni la flecha ni el<br />

sensor proporcionan iluminación por sí mismos. La aptitud<br />

de ojo arcano funciona una sola vez; si se recupera intacta<br />

una flecha de ojos después de ser disparada actuará como una<br />

simple flecha +1.<br />

Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ojo arcano; Precio de mercado: 1.047 po; Coste de<br />

creación: 527 po + 42 PX.<br />

Fragmento de plata lunar: este dardo plateado se convierte<br />

en un pequeño proyectil de fuerza mágica cuando se<br />

arroja, e impacta infaliblemente contra su objetivo causando<br />

1c14+1 puntos de daño. Una vez arrojado, un fragmento<br />

de plata lunar se comporta a todos los efectos como un proyectil<br />

del conjuro proyectil mágico, excepto porque posee un<br />

alcance de 150'. Un intento de arrojar un fragmento de plata<br />

lunar contra un objetivo más allá de dicho alcance hace que<br />

el dardo se transforme para disiparse después inofensivamente.<br />

Un fragmento de plata lunar se desvanece después de<br />

su uso.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, proyectil mágico; Precio de mercado: 50 po; Coste<br />

de creación: 25 po + 2 PX<br />

Fusta eléctrica: el cuero azulado de este látigo +2 electrizante<br />

parece chispear con pequeños destellos de energía<br />

eléctrica. Tres veces al día el portador de la fusta eléctrica<br />

puede realizar un ataque de arco voltaico. Este ataque causa<br />

+2d6 puntos de daño adicional eléctrico (para un total<br />

de 3d6) al objetivo tras un impacto con éxito. Más aún, la<br />

descarga eléctrica "salta" en un arco hacia cualquier otra<br />

criatura a 5' del objetivo. Este segundo objetivo sufre la<br />

mitad del daño sufrido por la primera criatura. Si hay más<br />

de una criatura a 5' del objetivo inicial, debes seleccionar<br />

al azar cual de ellas se ve afectada por el arco eléctrico. El<br />

daño del ataque de arco voltaico no se multiplica en caso<br />

de un golpe crítico.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, rayo rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado: 50.301<br />

po; Coste de creación: 25.301 po + 2.000 PX.<br />

Garra del tejón: este pico ligero +2 concede a su portador<br />

poderosas aptitudes para moldear y desplazar la piedra. Tres<br />

veces al día su portador puede hacerlo oscilar sobre piedra e<br />

invocar un transformar piedra como un lanzador de nivel 5.


1111111111~<br />

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Además, el portador puede fundirse con la piedra una vez al<br />

día como un lanzador de nivel 5.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fund irse con la piedra, transformar piedra; Precio<br />

de mercado: 32.304 po; Coste de creación: 16.304 po + 1.280 PX.<br />

Garras del leopardo: este par de guanteletes armados +2<br />

han sido tallados para asemejarse a las garras de un felino de<br />

gran tamaño. Además de su bonificador de mejora proporcionan<br />

varias ventajas felinas. Mientras lleve puestas las garras<br />

del leopardo, el portador obtiene visión en la penumbra y<br />

un bonificador +10 de mejora a sus pruebas de Escalar.<br />

Durante el primer asalto de un combate el portador puede<br />

saltar sobre un enemigo y llevar a cabo un ataque completo<br />

con las garras del leopardo incluso aunque ya hubiese realizado<br />

una acción de movimiento. Esta aptitud es idéntica a la<br />

aptitud de abalanzarse de un leopardo (consulta<br />

el Apéndice 1: Animales, del Manual<br />

de monstruos).<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos:<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

gracia felina:<br />

Precio de merca- G uja del<br />

do: 38.305 po; t'omento<br />

Coste de creación:<br />

19.305 po + 1.520<br />

PX<br />

Guardamadrigueras:<br />

la empuñadura de esta<br />

bien forjada espada<br />

corta +2 ha sido tallada<br />

para representar a un<br />

soldado gnomo fuertemente<br />

armado en<br />

posición de firmes. Los '44. -<br />

personajes Pequeños que<br />

esgriman la guardamadrtgueras<br />

bajo tierra obtendrán<br />

un bonificador +1 de moral<br />

a su daño cuerpo a<br />

cuerpo por cada aliado a menos<br />

de 5'. La guarda madrigueras<br />

también ayuda a su portador a coordinar<br />

los golpes con sus compañeros. Si el portador y un<br />

aliado flanquean a algún oponente, el portador de la guardamadrigueras<br />

obtendrá un bonificador +4 de flanqueo a su tirada<br />

de ataque en lugar del bonificador +2 habitual.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir, Precio de mercado: 40.310 po; Coste de<br />

creación: 20.310 po + 1.600 PX.<br />

Guja del tormento: esta guja +1 hiriente obtiene poder<br />

adicional en manos de un barbazu o cualquier otra criatura<br />

que posea de forma natural la aptitud de hiriente.<br />

Siempre que tal criatura blanda el arma, quienes sean golpeados<br />

por ella se verán martirizados por el dolor y sufrirán<br />

un penalizador –4 a las tiradas de ataque, pruebas de<br />

habilidad y pruebas de característica, durante tres asaltos.<br />

Una salvación con éxito de Fortaleza (CD 16) reduce el penalizador<br />

a –2.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, espada de Mordenkainen, lanzar maldición;<br />

Precio de mercado: 74.308 po; Coste de creación: 37.308 po +<br />

2.960 PX.<br />

Guja rompefilas: creada para enfrentarse a formaciones<br />

de enemigos que esgriman armas de asta, esta guja +2 carente<br />

por completo de adornos parece el arma de un soldado<br />

raso. Cuando se emplea en combate se hacen evidentes sus<br />

temibles poderes. Cuando use una guja rompefilas el portador<br />

podrá actuar como si tuviese la dote Hendedura. Un<br />

portador que ya posea dicha dote no obtendrá beneficios<br />

adicionales. Siempre que el portador realice una carga con<br />

la guja rompefilas causará 1d6 puntos de daño adicionales en<br />

cada ataque con éxito.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 32.308<br />

po; Coste de creación: 16.308 po + 1.280 PX.<br />

Hacha brutal: esta hacha de batalla +1 afilada posee un<br />

grueso mango y una cabeza pesada y casi desequilibrada.<br />

Siempre que un hacha brutal consiga un golpe<br />

crítico el portador puede realizar un intento<br />

de derribo gratuito contra el objetivo. Si el hacha<br />

brutal se usa a dos manos el portador puev<br />

de aplicar 1 1/2 veces su bonificador de<br />

Fuerza en dicho intento de derribo.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos:<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

afiladura; Precio de mercado:<br />

18.310 po; Coste de creación:<br />

9.310 po + 720 PX.<br />

Hacha de<br />

batalla del toro:<br />

esta hacha<br />

de batalla +2<br />

posee una<br />

gruesa y pesada<br />

hoja y una gran púa en el extremo<br />

de su asta que es ideal para cargar<br />

contra los enemigos. El hacha<br />

otorga la dote Embestida mejorada<br />

a cualquiera que lo esgrima. Si<br />

se usa con ambas manos, los poderosos<br />

golpes del ha-<br />

"Z".».. cha pueden hacer retroceder<br />

a los enemigos.<br />

Cuando se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo a<br />

dos manos, cualquier impacto con éxito obliga al objetivo a<br />

alejarse 5' del portador, además de sufrir el daño normal.<br />

Las criaturas de tamaño superior a Grande son inmunes a<br />

este efecto.<br />

Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 32.310 po;<br />

Coste de creación: 16.310 po + 1.280 PX.<br />

Hacha de la cólera: esta gran hacha +2 permite a su portador<br />

traspasar los límites normales de la furia. Siempre que<br />

un personaje que esgrima el hacha de la cólera emplee la aptitud<br />

de furia del bárbaro, puede mantener esa furia durante<br />

dos asaltos adicionales. Además, el personaje furioso no


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

está limitado por el peso cuando emplee la habilidad de<br />

Saltar.<br />

Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe poser al aptitud de furia,<br />

arrebato emocional; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creación:<br />

9.320 po + 720 PX.<br />

Hacha de la danza jovial: esta hacha de mano +3 danzante<br />

siempre parece estar bien afilada y nueva, y su filo está cubierto<br />

por suaves grabados de sátiros bailando. Una vez al<br />

día y mientras esté danzando (atacando por sí misma) el hacha<br />

puede, a una orden mental de su dueño, producir terribles<br />

carcajadas de Tasha (como el conjuro homónimo de un<br />

lanzador de nivel 4) en lugar de realizar un ataque normal.<br />

Las criaturas afectadas pueden realizar una salvación de<br />

Voluntad (CD 19) para resistir los efectos del hacha.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos, terribles carcajadas de Tasha;<br />

Precio de mercado: 107.906 po; Coste de creación: 54.106 po +<br />

4.304 PX.<br />

Hacha de las caídas: esta hacha arrojadiza +2 distante retornan<br />

te puede ser arrojada normalmente o en un ataque<br />

arrollador para derribar a los enemigos. Cuando se realiza<br />

un intento de derribo a distancia con un hacha de las caídas<br />

el portador hace un ataque de toque y, si tiene éxito, realiza<br />

una prueba enfrentada de Fuerza con el objetivo. Esta prueba<br />

enfrentada es exactamente igual a la de un intento normal<br />

de derribo, pero si el portador pierde la prueba no se<br />

podrá hacer ningún intento de derribarlo a él. El hacha de<br />

las caídas no otorga ningún bonificador a los ataques de derribo<br />

normales. Las dotes que afecten a los intentos de derribo<br />

normales, como Derribo mejorado, no se pueden aplicar<br />

al ataque de derribo a distancia.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, clariaudiencia/ clarividencia, grasa, telequinesia;<br />

Precio de mercado: 50.308 po; Coste de creación: 25.308 po +<br />

2.000 PX<br />

Hacha de las tormentas: esta poderosa hacha doble orca<br />

posee dos cabezas elaboradamente talladas, unidas por<br />

un asta hecha de una extraña madera de tonos azulados.<br />

Cada cabeza alberga una aptitud que da al arma parte de su<br />

nombre. Una de las cabezas es tronante y la otra electrizante.<br />

Más aún, el hacha está imbuida con un bonificador de mejora<br />

adaptable. Al inicio de cada asalto el portador de un hacha<br />

de las tormentas puede repartir su bonificador +4 de mejora<br />

entre sus dos cabezas (con un mínimo de +0). Este<br />

reparto dura hasta el inicio del siguiente asalto del portador.<br />

Por ejemplo, en un asalto el portador puede asignar un +2 a<br />

cada una de las cabezas del arma y después cambiar la asignación<br />

a +3 electrizante en la mano hábil y +1 tronante en la<br />

mano torpe durante el siguiente asalto.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ceguera/sordera, llamar al relámpago o rayo rel<strong>amp</strong>agueante;<br />

Precio de mercado: 98.660 po; Coste de creación:<br />

49.660 po + 3.920 PX.<br />

Hacha de los fragmentos: esta hacha de guerra enana +3<br />

posee un filo translúcido y cristalino. Tres púas de cristal<br />

sobresalen de la parte trasera de su cabeza. Aparte de que el<br />

filo principal es tan duro como el acero normal, las tres púas<br />

_<br />

_ _ • • -<br />

Lanza de guerrillas<br />

Bisarina de las caídas prolongadas<br />

•=-22z1:=:=2:<br />

Mano de Heironeous<br />

12zecorpz.j><br />

, <<br />

kleWIMION~I<br />

Hoja de estragos<br />

(>5.,,<br />

(5W.5:61'<br />

eggiNg01111111111:1—<br />

Zarpa de hielo<br />

Martillo de sacrificio<br />

D M1


CÁ PI !11L0 3: OBJETOS MÁGICOS<br />

de cristal pueden ser extraídas con facilidad por el portador<br />

del arma. Cada afilada y equilibrada púa es considerada<br />

una daga arrojadiza de gran calidad. Las púas sólo duran un<br />

día después de haber sido extraídas del hacha, y no pueden<br />

volver a colocarse en ella. Una vez que una púa ha sido retirada<br />

otra nueva comienza a crecer lentamente en su lugar.<br />

Se necesitan tres días para que crezca una nueva púa, y<br />

no puede ser retirada del hacha hasta que se haya formado<br />

por completo.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, elaborar, Precio de mercado: 19.330 po; Coste de<br />

creación: 9.830 po + 760 PX.<br />

Hacha de los vientos: esta hacha de batalla +3 da a su<br />

dueño un gran poder sobre el viento. El usuario no se ve<br />

afectado por los vientos severos, incluidos los efectos mágicos<br />

como los del conjuro ráfaga de viento. Más aún, tres veces<br />

al día el portador puede causar una ráfaga de viento si voltea<br />

el hacha de los vientos sobre su cabeza como acción<br />

estándar. Una vez al día el portador puede crear un muro de<br />

viento de la misma forma. Ambos efectos son iguales a los<br />

conjuros de un lanzador de nivel 11.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ráfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado:<br />

65.830 po: Coste de creación: 33.070 po + 2.621 PX.<br />

Hacha del sudario ígneo: fabricada con un metal rojo<br />

increíblemente duro (dureza 15, 30 pg), esta hacha de batalla<br />

+3 flamígera puede envolver a su portador con un escudo de<br />

fuego protector. Una vez al día el hacha del sudario ígneo puede<br />

producir un efecto similar al del conjuro escudo de fuego<br />

(versión gélida) lanzado por un hechicero de nivel 11.<br />

Activar la aptitud de escudo de fuego del hacha es una acción<br />

de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bola de fuego, escudo de fuego; Precio de mercado:<br />

51.510 po; Coste de creación: 25.910 po + 2.048 PX.<br />

Hacha emparejada: esta hacha de mano +2 es más fácil<br />

de usar como arma en la mano torpe. Siempre que un hacha<br />

emparejada se use en dicha mano, su portador podrá realizar<br />

un ataque con ella con un penalizador —5. Este penalizador<br />

se resta del ataque base más bajo del portador con su mano<br />

torpe. Por ejemplo, un guerrero con un ataque base +6/+1 y<br />

las dotes Ambidextrismo, Combate con dos armas y<br />

Combate con dos armas mejorado que lleve un hacha emparejada<br />

en su mano torpe tendría cinco ataques. Los dos ataques<br />

con el arma principal serían a +4/-1 y los ataques con<br />

el hacha emparejada de la mano torpe serían a +4/-1/-6.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, Precio de mercado: 50.306 po; Coste de<br />

creación: 25.306 po + 2.000 PX.<br />

Hacha vertiginosa: esta gran hacha +2 otorga a su portador<br />

la aptitud de realizar tremendos ataques de torbellino.<br />

Una vez al día el portador de un hacha vertiginosa puede realizar<br />

un ataque que tiene la posibilidad de impactar a todos<br />

los rivales en un radio de 5'. Funciona de la misma forma<br />

que la dote Ataque de torbellino y requiere una acción de<br />

asalto completo. En lugar de llevar a cabo sus ataques normales<br />

el portador realiza un ataque de cuerpo a cuerpo con<br />

su ataque base completo contra cada rival adyacente.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, Precio de mercado: 18.320 po; Coste de<br />

creación: 9.320 po + 720 PX.<br />

Hoja celestial: esta espada bastarda +3 Grande es el arma<br />

favorita de los planotáreos. Siempre brilla con una luz equivalente<br />

a la de una antorcha (radio de 20') y su filo está normalmente<br />

grabado con los símbolos del dios al que sirve el<br />

planotáreo.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creación:<br />

9.335 po + 720 PX.<br />

Hoja cercana: esta espada de dos hojas +3/+2 permite a su<br />

portador seguir luchando con efectividad cuando está apresado.<br />

Siempre que el portador sea apresado podrá realizar<br />

ataques contra la criatura que lo está apresando como si la<br />

hoja cercana fuese un arma Menuda.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acción gratuita; Precio de mercado: 58.700 po;<br />

Coste de creación: 29.700 po + 2.320 PX.<br />

Hoja de embaucamiento: el plano filo de acero de este<br />

estoque +3 es difícil de seguir en combate. En cualquier momento<br />

que el portador emplee la habilidad de Engañar para<br />

realizar una finta durante una lucha con una hoja de engaño<br />

obtendrá un bonificador +2 de mejora a la prueba de<br />

Engañar. La hoja de embaucamiento no proporciona ningún<br />

bonificador a cualquier otra prueba de Engañar. Además,<br />

siempre que una finta tenga éxito durante un combate el<br />

portador puede moverse libremente sin provocar ataques<br />

de oportunidad por parte de la víctima de la finta. Cualquier<br />

otro que no sea la víctima de la finta podrá realizar ataques<br />

de oportunidad de forma habitual contra el portador.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, contorno borroso; Precio de mercado: 19.820 po;<br />

Coste de creación: 10.070 po + 780 PX.<br />

Hoja de la canción: cada movimiento realizado por este<br />

estoque +1 llena el aire con dulces melodías. Mientras empuñe<br />

la hoja de la canción desenvainada el portador obtendrá<br />

un bonificador +2 de mejora a sus pruebas de Interpretar.<br />

Un bardo que esgrima la hoja de la canción podrá emplear<br />

sus aptitudes de música de bardo una vez adicional al día. El<br />

filo está marcado por un bello e intrincado diseño, y el aire<br />

que pasa a través de estos grabados mágicos es el que genera<br />

la música de una hoja de la canción. Por lo tanto las capacidades<br />

musicales del arma no funcionan bajo el agua, en el vacío<br />

o en otros entornos donde el aire no pueda pasar libremente<br />

sobre el filo del estoque.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe poseer la aptitud de música<br />

de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 6.400 po; Coste de<br />

creación: 3.360 po + 243 PX.<br />

Hoja de la mantícora: el ondulado filo de este espadón<br />

+3 brota de una empuñadura de gran tamaño y está adornado<br />

por seis púas. Como una acción de ataque el portador<br />

puede lanzar una de las púas de la espada contra un objetivo<br />

a distancia. Las púas tienen un incremento de distancia<br />

de 20', causan 1d6 puntos de daño perforante y conceden<br />

un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño.<br />

Cuando se realiza un ataque a distancia con una púa el por-


'<br />

ULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

tador aplica su modificador de Destreza al ataque y su modificador<br />

de Fuerza al daño. Realizar un ataque a distancia<br />

con una púa provoca un ataque de oportunidad de la misma<br />

forma que un ataque a distancia normal. La púa se convierte<br />

en polvo un asalto después de haber sido lanzada desde<br />

la espada. La espada regenera las púas al ritmo de una diaria.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, proyectil mágico; Precio de mercado: 20.350 po;<br />

Coste de creación: 10.350 po + 800 PX.<br />

Hoja de estragos: esta gran hacha +3 caótica afilada es<br />

un arma poderosa de la anarquía. Además del resto de sus<br />

propiedades una hoja de estragos causa confusión (como el<br />

conjuro de un lanzador de nivel 5) con cada golpe crítico<br />

con éxito. Al objetivo se le permite realizar una salvación<br />

de Voluntad (CD 19) para evitar el efecto de la confusión.<br />

Un objetivo que falle su TS de Voluntad queda confuso<br />

durante cinco asaltos. Considerada en el mejor de los casos<br />

un arma de aspecto desmañado, una hoja de estragos<br />

está formada por remolinos de tres metales diferentes en<br />

apariencia parcialmente aleados. El asta también está ligeramente<br />

retorcida, como arqueada por una larga exposición<br />

a los elementos, aunque puede blandirse sin penalización.<br />

Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura, confusión, martillo del caos; Precio de<br />

mercado: 98.320 po; Coste de creación: 49.320 po + 3.920 PX.<br />

Hoja del duelista: un arma poderosa en casi cualquier<br />

situación, este estoque +2 es doblemente efectivo cuando se<br />

enfrenta a un único rival cuerpo a cuerpo. Cuando se ve<br />

amenazado por un solo enemigo adyacente, el portador obtiene<br />

un bonificador +2 introspectivo a su CA, efectivo sólo<br />

contra los ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo, y un<br />

bonificador +2 a todos los intentos de desarme efectuados<br />

con la hoja del duelista. Si en cualquier momento durante el<br />

asalto el portador se ve amenazado por más de un rival,<br />

perderá estos beneficios hasta el inicio de su siguiente turno.<br />

Los ataques y conjuros efectuados desde la distancia no<br />

anulan estos beneficios.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, imagen menor, escudo; Precio de mercado: 16.320<br />

po; Coste de creación: 8.320 po + 640 PX.<br />

Hoja del mágico: esta espada larga +2 de almacenamiento<br />

de conjuros está cubierta de símbolos arcanos. Cuando esgrima<br />

una hoja del mágico, el portador podrá sacrificar un conjuro<br />

arcano preparado en su memoria como una acción<br />

equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad.<br />

Al hacerlo eliminará el penalizador por falta de competencia<br />

(si lo hubiese) de la hoja del mágico durante un número<br />

de asaltos igual al nivel del conjuro sacrificado. Además,<br />

si el conjuro sacrificado causaba daño por algún tipo de<br />

energía concreta, la hoja del mágico causará 1d6 puntos de<br />

daño adicional de ese tipo de energía en cada ataque con<br />

éxito. El daño de energía dura un asalto por cada nivel del<br />

conjuro sacrificado. Si el conjuro perdido tenía asociado<br />

más de un tipo de energía el portador de la hoja del mágico<br />

podrá elegir cual emplear.<br />

Nivel de lanzador 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser de al menos nivel 15;<br />

Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po +<br />

2.000 PX.<br />

Hoja del susurro: tres veces al día, el portador de esta<br />

gran hacha +4 puede realizar un ataque especial de silencio.<br />

Si el ataque impacta, el objetivo deberá superar una salvación<br />

de Voluntad (CD 14) o quedar afectado por el silencio<br />

(como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de<br />

nivel 5). Si el ataque falla el uso de la aptitud se desperdicia.<br />

Por lo demás sin adornos, el recio filo de una hoja del susurro<br />

luce unas estilizadas runas enanas en las que se lee "Que las<br />

voces discrepantes sean acalladas".<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, silencio; Precio de mercado: 48.520 po; Coste de<br />

creación: 24.420 po + 1.928 PX.<br />

Hoja desgarradora: el portador de esta espada de dos hojas<br />

+4/+3 puede realizar un ataque de desgarramiento adicional si<br />

consigue atravesar las defensas de su rival. Siempre que el portador<br />

impacte al mismo objetivo con el primer ataque realizado<br />

con su mano hábil y con el primer ataque realizado con su<br />

mano torpe durante el mismo asalto, podrá realizar un ataque<br />

adicional con la hoja desgarradora. Este ataque adicional se hará<br />

con un penalizador –5 sobre el mejor ataque base del portador.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado:<br />

116.700 po; Coste de creación: 58.700 po + 4.640 PX.<br />

Hoja desvanecedora: una hoja desvanecedora es un estoque<br />

+3 que permite al portador viajar cortas distancias al instante.<br />

Una vez al día, tras un ataque con éxito cuerpo a cuerpo,<br />

el portador de una hoja desvanecedora puede transferirse<br />

instantáneamente a cualquier punto en un radio de 800'.<br />

Este efecto funciona exactamente como el conjuro puerta<br />

dimensional de un lanzador de nivel 10.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, puerta dimensional; Precio de mercado: 47.120<br />

po; Coste de creación: 23.720 po + 1.872 PX.<br />

Hoja escudo: esta versátil espada corta +2 se emplea a menudo<br />

como arma en la mano torpe. Como acción equivalente<br />

a moverse el portador puede transformar la hoja escudo<br />

en un escudo grande de acero. El escudo otorga bonificador<br />

por armadura, pero no de mejora, a la CA del portador y seguirá<br />

manteniendo su bonificador +2 de mejora a las tiradas<br />

de ataque y daño cuando se emplee para realizar ataques de<br />

golpe con el escudo.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos, escudo; Precio de mercado:<br />

10.630 po; Coste de creación: 5.630 po + 400 PX.<br />

Hoja espejo: bruñida hasta lograr unos brillantes reflejos<br />

espejados, esta espada larga +2 emite luz mágica en un radio<br />

de 20'. La luz cabrillea a lo largo del filo de la espada y<br />

por las muchas gemas de su empuñadura, creando una pauta<br />

de luz cegadora. Todas las criaturas que permanezcan a<br />

menos de 5' del portador durante un asalto completo deben<br />

superar una salvación de Voluntad (CD 15) o quedar deslumbradas<br />

por la luz de la espada. Las criaturas sin ojos no<br />

son sensibles a este efecto.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, luz, llamarada, pauta hipnótica; Precio de mercado:<br />

38.315 po; Coste de creación: 19.315 po + 1.520 PX.


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Hoja gemela: cada lado del filo de esta bisarma +3 lleva<br />

un grabado con la imagen de una bisarma diminuta. Dos veces<br />

al día el portador de la hoja gemela puede crear un arma<br />

espiritual (como el conjuro de un lanzador de nivel 8). El arma<br />

espiritual posee el ataque base +6 de un clérigo de nivel 8<br />

y el portador de la hoja gemela la controla como acción gratuita.<br />

Sólo una de las dos compañeras de la hoja gemela puede<br />

existir cada vez. Invocar la segunda siempre hace que la<br />

primera desaparezca sin más.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma espiritual; Precio de mercado: 29.829 po;<br />

Coste de creación: 15.069 po + 1.181 PX.<br />

Hoja girante: esta cimitarra +2 arrojadiza relornante es<br />

ideal para arrancar las armas de los rivales de sus manos.<br />

Además de sus ataques normales el portador puede realizar<br />

un ataque especial de desarme a distancia con la hoja girante.<br />

Es exactamente igual a un intento de desarme cuerpo a<br />

cuerpo excepto que no provoca ataques de oportunidad. La<br />

hoja girante no evita los ataques de oportunidad que su portador<br />

provoque por otras razones, tales como atacar con un<br />

arma a distancia al estar amenazado cuerpo a cuerpo. Los intentos<br />

de desarme a distancia con la hoja girante sufren las<br />

penalizaciones normales por distancia.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, piedra mágica, telequinesia; Precio de mercado:<br />

50.315 po; Coste de creación: 25.315 po + 2.000 PX.<br />

Hoja Ioun: esta daga +1 puede albergar cualquier piedra<br />

Ioun en un habitáculo especial habilitado en su pomo.<br />

Mientras el portador esgrima la hoja Ioun, cualquier<br />

piedra Ioun alojada en el pomo le afectará como si estuviese<br />

orbitando alrededor de su cabeza de forma normal.<br />

Colocar o extraer una piedra Ioun del habitáculo es una<br />

acción equivalente a moverse que causa ataques de oportunidad.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, elaborar, Precio de mercado: 6.302 po; Coste de<br />

creación: 3.302 po + 240 PX.<br />

Hoja profética: por lo demás sin adornos, el pomo de esta<br />

espada larga +2 está tallado para asemejar un gran ojo sin<br />

párpado. Una vez al día, el poseedor de una hoja profética<br />

puede tirar 1d20. En una sola ocasión dentro del día siguiente<br />

a la tirada el portador puede elegir emplear el resultado<br />

de dicha tirada en lugar de realizar una tirada de ataque.<br />

El portador debe anunciar su intención de emplear<br />

esta aptitud antes de hacer la tirada a sustituir. En el ataque<br />

elegido el portador emplea el resultado de la primera tirada<br />

de 1d20 como si hubiese sido su tirada de ataque.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, augurio; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de<br />

creación: 9.315 po + 720 PX<br />

Hoja rompedora: forjada con ingenio y mejorada mediante<br />

magia para quebrar las armas de un oponente, la hoja<br />

rompedora concede a su portador la dote Romper arma<br />

mientras la empuñe. Esta alabarda +2 es particularmente<br />

efectiva cuando se emplea contra armas de alcance simples<br />

y marciales. Cuando ataca a tales armas causa doble daño. El<br />

Maza de voces<br />

Hoja de la mantícora<br />

Protector de<br />

Larethian<br />

Lanza de. justas<br />

Espada de caballero<br />

Ip t tan, • Kukri<br />

lisiante<br />

*<br />

1111111111111111111( •o»<br />

Maza de la muerte en vida<br />

on anffi ella muli<br />

Lanza de la carga inagotable<br />

p m'


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

asta de metal de una hoja rompedora tiene una dureza de 15<br />

y 20 puntos de golpe.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, estallar, Precio de mercado: 18.310 po; Coste de<br />

creación: 9.310 po + 720 PX.<br />

Hoja sedienta: esta espada larga +4 puede deshidratar a<br />

quien golpee. Siempre que el portador realice un golpe crítico<br />

con éxito la hoja sedienta causará 1d6 puntos de daño<br />

atenuado adicional. Este daño no puede recuperarse a menos<br />

que la víctima beba primero como mínimo un cuarto<br />

de galón de agua. Las criaturas que sufran daño atenuado de<br />

una hoja sedienta también se consideran fatigados (consulta<br />

'El entorno' en el Capítulo 3 de la Guía del DINCEON<br />

MASTER). Los ajenos y las criaturas inmunes a los golpes críticos<br />

son inmunes a este daño atenuado.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 72.315 po; Coste<br />

de creación: 36.315 po + 2.880 PX.<br />

Honda de desorientación: esta honda +1 de azote (constructos)<br />

anula temporalmente la capacidad de los constructos<br />

de seguir sus instrucciones. Cualquier constructo golpeado<br />

por una bala o piedra proveniente de una honda de<br />

desorientación deberá superar una salvación de Voluntad<br />

(CD 12) o sufrir los efectos del conjuro acción aleatoria. Esta<br />

aptitud afecta incluso a criaturas que por lo demás sean inmunes<br />

a conjuros enajenadores.<br />

Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acción aleatoria; Precio de mercado: 30.300 po;<br />

Coste de creación: 15.300 po + 1.200 PX.<br />

Honda de rebote: esta honda +2 permite al portador hacer<br />

que sus ataques reboten en las superficies cercanas y coger<br />

con ello desprevenidos a sus oponentes. Siempre que el<br />

portador realice un ataque contra un objetivo que esté a 5'<br />

de una pared, ese objetivo perderá su bonificador de<br />

Destreza a la CA. Esta aptitud no es efectiva contra enemigos<br />

de Inteligencia 5 o superior que ya hayan sufrido anteriormente<br />

los efectos de la honda de rebote.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, telequinesia; Precio de mercado: 32.300 po; Coste<br />

de creación: 16.300 po + 1.280 PX.<br />

Hoz de las zarpas: esta hoz +2 afilada es particularmente<br />

útil para aquellos que hayan cambiado de forma. Siempre<br />

que el portador se transforme en una forma que posea ataques<br />

naturales de mordisco o garra, la hoz de las zarpas concederá<br />

un bonificador +2 de mejora a los ataques de mordisco<br />

y garra de su nueva forma.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura, colmillo mágico; Precio de mercado:<br />

26.306 po; Coste de creación: 13.306 po + 1.040 PX.<br />

Jabalina de aniquilación: cuando se arroja, esta jabalina<br />

se convierte en un rayo desintegrador que funciona de igual<br />

forma que el conjuro desintegrar de un lanzador de nivel 15.<br />

El portador realiza un ataque de toque, empleando sus modificadores<br />

habituales para ataques a distancia, para determinar<br />

si el rayo impacta o no. La jabalina se consume tras el ataque.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 9.301 po; Coste<br />

de creación: 4.801 po + 360 PX.<br />

Jabalina de precisión: esta jabalina +3 posee una larga<br />

punta estrecha y un equilibrio perfecto. Cuando se arroja jabalina,<br />

ésta ignora cualquier bonificador por cobertura a la<br />

CA. Esta aptitud no permite al portador realizar ataques que<br />

de otra forma fuesen imposibles, por lo que una cobertura<br />

total evita los ataques de esta arma. Además de ignorar las<br />

coberturas el portador nunca sufre penalizadores a su tirada<br />

de ataque cuando arroja la jabalina de precisión a un combate<br />

cuerpo a cuerpo. La jabalina no atenúa los efectos de la ocultación.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 50.301 po;<br />

Coste de creación: 25.301 po + 2.000 PX.<br />

Jabalina del relámpago zigzagueante: esta temible arma<br />

mágica se convierte en un relámpago zigzagueante cuando<br />

se arroja. El personaje que lanza la jabalina elige al objetivo<br />

principal, pero los arcos secundarios saltan contra las<br />

once criaturas más cercanas en un radio de 30' de ese objetivo.<br />

El lanzador no tiene ningún control sobre los arcos secundarios.<br />

El rayo principal causa 11d6 puntos de daño al<br />

objetivo (TS de Reflejos CD 19 para mitad de daño) y 5d6<br />

puntos de daño a los objetivos secundarios (a la mitad con<br />

una salvación con éxito). La jabalina queda consumida tras<br />

el ataque.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, relámpago zigzagueante; Precio de mercado:<br />

3.301 po; Coste de creación: 1.651 po + 132 PX.<br />

Jabalina mayor del relámpago: cuando se arroja, esta<br />

jabalina se convierte en un rayo rel<strong>amp</strong>agueante que causa<br />

10d6 puntos de daño. Se consume tras el ataque.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, rayo rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado: 1.501<br />

po; Coste de creación: 751 po + 60 PX.<br />

Juego de herramientas gnomo: cubierta de ganchos,<br />

pequeños compartimentos deslizantes y diminutos nichos<br />

ideales para viales de pociones, esta ballesta ligera +2 puede<br />

albergar varios objetos pequeños. El juego de herramientas<br />

gnomo esconde un manojo de ganzúas de gran calidad, una<br />

lupa y un pequeño espejo de plata. Estos objetos están ligados<br />

mágicamente a la ballesta y desaparecen si se alejan<br />

más de 20' de ella. Los objetos perdidos de esta forma aparecen<br />

de nuevo dentro de la ballesta en un minuto. El juego<br />

de herramientas gnomo también puede albergar hasta otros<br />

seis objetos pequeños tales como llaves o viales de pociones.<br />

Ningún objeto guardado en la ballesta puede tener<br />

más de dos pulgadas de largo o pesar más de seis onzas. Los<br />

objetos adicionales guardados en la ballesta no quedan ligados<br />

a ella y funcionan normalmente cuando se extraen.<br />

Mientras empuñe un juego de herramientas gnomo, el portador<br />

puede sacar cualquier objeto del interior de la ballesta<br />

como acción gratuita.<br />

Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cofre secreto de Leomund; Precio de mercado:<br />

10.335 po; Coste de creación: 5.335 po + 400 PX<br />

Kama de puntería pura: esta kama +2 permite a un portador<br />

de gran fortaleza mental ignorar muchos de los efectos<br />

que trastornarían su puntería. Cada asalto, el portador de<br />

la lzama de puntería pura puede realizar una prueba de


1111111~1~1~<br />

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Hoja espejo<br />

Clava del retan&<br />

7b, 83 ni-ay/ 7-1,VTIMTOIX(L17<br />

G.(= 133 tr17=11-.0111U.r10D071<br />

Cimitarra del esfiserzo<br />

Mangual del<br />

líder de<br />

manada<br />

Espada del anillo<br />

Propagador de plagas<br />

Hoja desgarradora<br />

Nunchaku<br />

de maestría<br />

IDMI<br />

Sabiduría (CD 20). Si la prueba tiene éxito el portador ignorará<br />

cualquier posibilidad de fallo generada por ocultamiento,<br />

incluidos los efectos de contorno borroso o invisibilidad, pero<br />

no las posibilidades de fallo originadas por otras<br />

condiciones tales corno incorporalidad o conjuros de intermitencia.<br />

Aunque la kama de puntería pura puede anular, potencialmente,<br />

la posibilidad de fallo ante un enemigo invisible<br />

el atacante debe atacar el lugar correcto. El portador<br />

no sabe de forma automática dónde se encuentra su enemigo<br />

invisible u oculto de otra forma. El arma es, por lo demás,<br />

idéntica a una kama +2.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe tener una puntuación de<br />

Sabiduría de 20, visión verdadera; Precio de mercado: 32.302 po;<br />

Coste de creación: 16.302 po + 1.280 PX.<br />

Khopesh del acólito leal: este khopesh +1 es el arma<br />

favorita de los acólitos de Seth (un dios maligno detallado<br />

en Dioses y semidioses). Cuando el portador cambia a<br />

una forma que posea ataques naturales de garra (como<br />

por ejemplo una forma animal) el khopesh se funde con<br />

la nueva forma y concede un bonificador +1 de mejora a<br />

uno de los ataques de garra de la criatura, como si hubiese<br />

sido la receptora de un conjuro de colmillo mágico.<br />

Cuando el portador vuelva tomar una forma que emplee<br />

armas el khopesh también regresa a su forma y funcionalidad<br />

normales.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfarse o el creador debe poseer una aptitud<br />

para alterar su forma (incluida forma salvaje o forma alternativa);<br />

Precio de mercado: 6.320 po; Coste de creación: 3.320<br />

po + 240 PX.<br />

Kukri lisíante: la hoja curva de este kukri +2 ha sido imbuida<br />

con magia capaz de dejar cojo a un enemigo. Siempre<br />

que el portador de un kukri lisian te consiga un golpe crítico<br />

la capacidad de movimiento del objetivo quedará reducida<br />

a la mitad. Esta reducción durará un día, hasta que la criatura<br />

sea tratada con éxito con la habilidad Sanar (CD 15) o<br />

hasta que reciba al menos un punto de curación mágica. Las<br />

criaturas con múltiples capacidades de movimiento sólo<br />

ven reducida una de ellas con cada golpe crítico. Elige al<br />

azar qué tipo de movimiento se ve afectado.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ralentizar, Precio de mercado: 18.308 po; Coste<br />

de creación: 9.308 po + 720 PX.<br />

Lanza cambiante: esta media lanza +2 puede cambiar de<br />

tipo con facilidad. Como acción gratuita el portador puede<br />

convertir este arma en una lanza corta, una lanza larga o de<br />

nuevo en una media lanza. El portador puede cambiar la<br />

lanza de esta forma una vez por asalto.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, alterar el propio aspecto; Precio de mercado:<br />

18.301 po; Coste de creación: 9.301 po + 720 PX.<br />

Lanza de empalamiento: la cabeza con ganchos de esta<br />

lanza larga +2 inmoviliza a los enemigos una vez han sido<br />

traspasados. Tras un golpe crítico con éxito, el portador de<br />

una lanza de empalamiento puede realizar un intento de presa<br />

como acción gratuita. Si el intento de presa tiene éxito, el<br />

portador puede realizar un ataque de sujección como parte


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

de la misma acción. Las presas y sujecciones causadas por<br />

una lanza de empalamiento pueden ser evitadas de forma<br />

normal. Si un enemigo queda apresado de esta forma, pero<br />

no sujeto, el portador puede emplear los ataques sucesivos<br />

para causar daño o iniciar una sujeción. Los rivales apresados<br />

por una lanza de empalamiento pueden realizar una prueba<br />

enfrentada de presa para librarse de la sujección y romper<br />

la presa, pero no causar daño ni iniciar sujecciones por<br />

su cuenta.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.305<br />

po; Coste de creación: 16.305 po + 1.280 PX.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.302<br />

po; Coste de creación: 16302 po + 1.280 PX<br />

Lanza de hostigamiento: esta media lanza +2 retornante<br />

otorga a su portador una velocidad superior en combate.<br />

Cualquier asalto en el cual el portador arroje su lanza de hostigamiento<br />

podrá sumar 10' a su velocidad.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, retirada expeditiva, telequinesia; Precio de mercado:<br />

32.301 po; Coste de creación: 16.301 po + 1.280 PX.<br />

Lanza de justas: esta lanza ligera de caballería +3 fue creada<br />

para que los jinetes más pequeños equilibren las posibilidades<br />

frente a sus rivales más grandes. En manos de un humanoide<br />

Pequeño, la lanza de justas poseerá un alcance de<br />

10'. En todos los demás aspectos el arma es idéntica a una<br />

lanza ligera de caballería +3.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, agrandar, Precio de mercado: 32.306 po; Coste de<br />

creación: 16.306 po + 1.280 PX.<br />

Lanza de la caza: el asta de esta lanza corta +1 de azote<br />

(animales) siempre está nueva y aparenta ser de madera recién<br />

cortada. La lanza está rematada por una punta de hueso<br />

en lugar de metálica, pero su magia asegura que no sea<br />

menos efectiva que una punta normal. Al aire libre, la lanza<br />

de la caza concede a su portador la dote Rastrear si el portador<br />

no la posee ya. La lanza no concede ningún tonificador<br />

a las pruebas de Buscar o Supervivencia.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe tener la dote Rastrear, Precio<br />

de mercado: 28.302 po; Coste de creación: 14.302 po + 1.120 PX.<br />

Lanza de la carga inagotable: esta lanza pesada de caballería<br />

+2 pendiente permite a un portador a la carga abrirse<br />

paso a través de múltiples enemigos. Siempre que el portador<br />

realice una carga obtendrá la aptitud de moverse grandes<br />

distancias entre sus intentos de Hendedura. Siempre<br />

que durante una carga el portador obtenga un ataque adicional<br />

gracias a la dote Hendedura podrá seguir moviéndose<br />

en la dirección de la carga hasta el límite del movimiento<br />

de su montura antes de realizar dicho ataque adicional. Se<br />

aplica el mismo beneficio al ataque adicional concedido por<br />

la aptitud pendiente del arma.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, retirada expeditiva; Precio de mercado:<br />

50.310 po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX.<br />

Lanza de piedra: fabricada en su totalidad de piedra reforzada<br />

mágicamente, esta lanza corta +2 pesa 10 libras.<br />

-~1/111111~~111/0/40-' -<br />

Debido a su peso y a su naturaleza poco manejable, la lanza<br />

de piedra posee un incremento de distancia de sólo 10'. Una<br />

lanza de piedra causa doble daño contra criaturas del subtipo<br />

de aire en cada ataque con éxito. Si un portador se encuentra<br />

de pie sobre suelo firme y emplea una acción preparada<br />

para preparar la lanza de piedra contra una carga causará triple<br />

daño en lugar de doble.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, muro de piedra; Precio de mercado: 32.302 po;<br />

Coste de creación: 16.302 po + 1.280 PX.<br />

Lanza de torneos: esta lanza pesada de caballería +2 legal<br />

es apreciada por aquellos que desean luchar sin matar a sus<br />

rivales. Si el portador de una lanza de torneos ataca con la intención<br />

de causar daño no letal en lugar de daño letal, no<br />

sufre ninguna penalización al ataque.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser legal, in movilizar persona,<br />

ira del orden; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creación:<br />

25.310 po + 2.000 PX.<br />

Lanza del coraje: siempre que un jinete montado sujete<br />

la lanza del coraje, tanto él como su montura serán inmunes<br />

a todos los efectos de miedo. La lanza del coraje es, por lo demás,<br />

idéntica a una lanza pesada de caballería +2.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, quitar el miedo; Precio de mercado: 30.310 po;<br />

Coste de creación: 15.310 po + 1.200 PX.<br />

Lanza del estropicio: esta lanza pesada de caballería +2<br />

puede destruir el escudo de un rival mediante un golpe crítico<br />

con éxito. Si el portador logra un golpe crítico contra<br />

un rival que use escudo, éste queda partido e inutilizable<br />

además del efecto normal del ataque.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, estallan Precio de mercado: 18.310 po; Coste de<br />

creación: 9.310 po + 720 PX.<br />

Lanza ecuestre: las propiedades mágicas de esta lanza<br />

larga +2 la hacen ideal para su uso a pie o a caballo. Cuando<br />

es usada por un personaje a pie, la lanza ecuestre sirve exactamente<br />

como una lanza larga. Cuando se emplea por un personaje<br />

montado competente con las lanzas pesadas de caballería,<br />

la lanza ecuestre es considerada a todos los efectos<br />

como una lanza pesada de caballería. Los personajes montados<br />

no competentes con las lanzas pesadas de caballería<br />

pueden emplear el arma como una lanza larga.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, corcel fantasmal, polimorfar cualquier cosa;<br />

Precio de mercado: 26.615 po; Coste de creación: 13.615 po +<br />

1.040 PX.<br />

Látigo de la víbora: este látigo +2 está fabricado con retales<br />

de cuero de varios colores, cortados de forma que se<br />

asemejen a la escamosa piel de una serpiente. A una orden,<br />

la punta del arma se transforma en la cabeza de una víbora<br />

Menuda. Mientras esté transformada el arma inyectará veneno<br />

con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. El veneno<br />

causa t d6 puntos de daño temporal de Constitución (tanto<br />

inicial como secundario). Los oponentes golpeados deben<br />

superar una salvación de Fortaleza (CD 11) para resistir el<br />

efecto. El arma puede permanecer transformada un total de<br />

10 asaltos cada día, que no tienen por qué ser consecutivos.


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

~Stilibal-<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar aliado natural 1, polimorfas cualquier<br />

cosa; Precio de mercado: 38.301 po; Coste de creación: 19.301 po<br />

+ 1.532 PX.<br />

Lazo gris: las gomosas fibras grises de esta red +1 están<br />

estrechamente tejidas y emiten un aroma picante y agrio.<br />

Aunque el lazo gris carece de los garfios de otras redes de<br />

guerra, sus filamentos adhesivos resultan ser igual de complicados<br />

de evitar. Una vez al día, a una orden, la red se<br />

transforma en un cieno gris. Si la red se transforma mientras<br />

está enmarañando a un objetivo se considera que el<br />

cieno ha apresado a dicho objetivo. La transformación requiere<br />

un asalto completo y una vez terminada el cieno actúa<br />

con la misma iniciativa de su dueño. El portador no obtiene<br />

métodos especiales para controlar al cieno pero<br />

puede volver a convertirlo en una red con otra palabra de<br />

mando. Consulta la ficha de los cienos en el Manual de<br />

monstruos para recabar más información sobre el cieno gris.<br />

Si muere mientras se encuentra en forma de cieno, la red<br />

queda destruida.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo IV; Precio de mercado:<br />

74.320 po; Coste de creación: 37.320 po + 2.960 PX.<br />

Lengua perforante de Kath Kadan: este impresionante<br />

nombre pertenece al arma tradicional de las salamandras<br />

nobles. Es una lanza larga +3 Enorme, que siempre aparece<br />

envuelta en llamas como un arma flamígera y que causa<br />

+1d8 puntos de daño adicional por fuego en cada ataque<br />

con éxito.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bola de fuego, descarga flamígera o filo flamígero;<br />

Precio de mercado: 35.610 po; Coste de creación: 18.810 po +<br />

1.400 PX.<br />

Mangual de sombras: fabricado con hierro ennegrecido<br />

por la forja y maderaoscura, este mangual pesado +2 de impacto<br />

sombrío posee un fuerte vínculo con el plano de la<br />

Sombra. Además de su aptitud de impacto sombrío, el mangual<br />

de sombras permite a quien lo esgrima lanzar una puerta<br />

dimensional mediante una palabra de mando (igual que el<br />

conjuro de un lanzador de nivel 11, pero la puerta dimensional<br />

debe tener su origen y destino en una zona de sombras).<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, caminar por la sombra, conjuración sombría,<br />

puerta dimensional; Precio de mercado: 48.155 po; Coste de creación:<br />

24.235 po + 1.914 PX.<br />

Mangual del líder de manada: este mangual ligero +2 de<br />

azote (gnolls) es temido y reverenciado por los gnolls. Su cabeza,<br />

tallada para representar el rostro gruñidor de un gnoll,<br />

inspira obediencia a cualquiera de estos seres que la vea.<br />

Mientras esgrime el mangual del líder de manada, el portador<br />

obtiene un bonificador +10 a sus pruebas de Diplomacia e<br />

Intimidar realizadas contra gnolls. Más aún, una vez al día<br />

el portador puede invocar 1d3 gnolls infernales. Estas criaturas<br />

obedecerán al portador del mangual del líder de manada<br />

y estarán activos durante 10 asaltos antes de desaparecer.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 48.708<br />

po; Coste de creación: 24.508 po + 1.936 PX.<br />

Mangual desarmante: la cadena mágica de este mangual<br />

pesado +2 le concede una habilidad mayor para arrancar<br />

el arma de las manos de un oponente. El mangual desarmante<br />

otorga un bonificador +2 a las pruebas de desarme y permite<br />

al portador realizar intentos de desarme como si tuviese<br />

la dote Desarme mejorado. Este bonificador se apila con<br />

los bonificadores normales que recibe un mangual en dichas<br />

pruebas.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 18.395 po;<br />

Coste de creación: 9.355 po + 723 PX.<br />

Mangual mataflechas: este mangual doble +2/+1 proporciona<br />

una protección excelente contra ataques a distancia.<br />

Mientras esgrima un mangual mataflechas el portador puede<br />

desviar proyectiles y armas arrojadizas como si tuviese la<br />

dote Desviar flechas. Cuando se declare una acción de defensa<br />

total, el mangual mataflechas concede un bonificador<br />

+2 de desvío adicional a la CA que se aplica sólo contra ataques<br />

a distancia.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, protección contra las flechas; Precio de mercado:<br />

33.690 po; Coste de creación: 17.190 po + 1.320 PX.<br />

Mano de Heironeous: esta espada larga +3 es muy apreciada<br />

por los paladines y clérigos de Heironeous. El portador<br />

de la mano de Heironeous puede emplear una acción estándar<br />

y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes<br />

para imbuir la espada con poder divino. Si el siguiente ataque<br />

con éxito de la espada impacta a un muerto viviente,<br />

causará 1d6 puntos de daño divino adicional por cada punto<br />

de modificador de Carisma del portador (mínimo de 1d6).<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe tener la aptitud de expulsar<br />

muertos vivientes, el creador debe ser bueno, luz abrasadora,<br />

poder divino; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación:<br />

25.315 po + 2.000 PX.<br />

Mano de la sombra: aunque está fabricado en obsidiana,<br />

las propiedades mágicas de este shuriken +2 hiriente lo<br />

hacen tan fuerte como el acero. Una vez al día el portador<br />

puede realizar un ataque cegador con la mano de la sombra.<br />

Para realizar un ataque cegador, el portador hace un ataque<br />

a distancia normal con el arma. Si el ataque tiene éxito el<br />

objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 14) o<br />

quedar cegado como si fuese afectado por el ceguera/sordera<br />

de un lanzador de nivel 10.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ceguera sordera, espada de Mordenkainen; Precio<br />

de mercado: 30.301 po; Coste de creación: 15.301 po + 1.200 PX.<br />

Mano del hechicero: la empuñadura y brazo de esta ballesta<br />

ligera +2 están tallados para asemejarse a un antebrazo<br />

humanoide que termina en un puño cerrado con dos dedos<br />

extendidos. A pesar de su inusual apariencia, esta ballesta es<br />

un arma muy potente para lanzar conjuros de rayo. Si se<br />

empuña y emplea como foco arcano adicional cuando se<br />

lance un conjuro de rayo, el nivel efectivo del lanzador se<br />

incrementará en 1. Este incremento afecta a todos los aspectos<br />

del conjuro, incluidos daño, alcance y duración.<br />

Además la mano del hechicero concede un bonificador +2 de<br />

mejora a las tiradas de ataque de los rayos.


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

.4áliti‘l~111011111111~11110111~ár<br />

Calamidad del Pomar,<br />

Mano del hechicero<br />

¿gá'' Balas del nido<br />

431' de araña<br />

Arco del cielo<br />

Ballesta de carga<br />

automática<br />

(41141 ' "'„1""""<br />

Hoz de las<br />

zarpas<br />

Siangham de soltura<br />

¡m i<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cualquier conjuro de rayo; Precio de mercado:<br />

18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX<br />

Manos del fantasma: estos guanteletes de hierro toscamente<br />

manufacturados muestran un apagado tono gris oscuro,<br />

sin importar cuantas veces se intenten bruñir. A pesar<br />

de su basta apariencia, las manos del fantasma son un par<br />

de guanteletes +1 fantasmales sorprendentemente ligeros.<br />

Mientras se lleven puestas las manos del fantasma el portador<br />

será inmune al conjuro transmigración y a la aptitud de<br />

malevolencia de los fantasmas. Las manos del fantasma otorgan<br />

un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y<br />

daño, pero los ataques realizados con ellos siguen considerándose<br />

sin armas a efectos de provocar ataques de oportunidad.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, desplazamiento de plano, protección contra el<br />

mal; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creación: 9.302 po +<br />

720 PX.<br />

Martillo de piedracierta: este práctico martillo ganchudo<br />

gnomo +2/+1 es útil tanto como herramienta como arma.<br />

Tres veces al día, cuando esté en contacto con una ilusión o<br />

un objeto que sea blanco de un conjuro de Ilusión, el martillo<br />

puede disipar magia (como el conjuro de un lanzador de<br />

nivel 15, excepto que sólo afecta a conjuros de la escuela de<br />

Ilusión). También puede emplearse una vez al día para lanzar<br />

transformar piedra, como el conjuro de un lanzador de nivel<br />

15.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, disipar magia, trasformar piedra; Precio<br />

de mercado: 51.120 po; Coste de creación: 25.870 po + 2.020<br />

PX.<br />

Martillo de sacrífício: más pesado que otras armas de<br />

su tipo, este martillo de guerra +2 pesa 16 lb. y está fabricado<br />

por completo a partir de un solo bloque de metal de<br />

hierro. Al inicio de cada asalto el portador del martillo de<br />

sacrificio puede sacrificar hasta 5 puntos de golpe. Los puntos<br />

de golpe inmolados de esta forma se añaden al daño de<br />

cada ataque con éxito realizado con el martillo hasta el inicio<br />

del siguiente asalto. Los puntos de golpe sacrificados<br />

al martillo se consideran daño letal al portador.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, toque v<strong>amp</strong>írico; Precio de mercado: 31.312 po;<br />

Coste de creación: 16.312 po + 1.280 PX.<br />

Martillo del herrero mágico: este martillo de guerra +1<br />

es útil cuando se crean otras armas mágicas. Cuando se emplea<br />

en la forja de otra arma mágica, el martillo del herrero<br />

mágico reduce el coste de las materias primas necesarias en<br />

un 5%. Esta reducción se aplica únicamente al precio en<br />

piezas de oro de los materiales, no al gasto de PX. Además,<br />

una vez al día el martillo del herrero mágico puede imbuir a<br />

otra arma con un poder mágico temporal. Este efecto funciona<br />

exactamente igual al conjuro arma mágica de un lanzador<br />

de nivel 10, incluido el requisito de que el martillo del<br />

herrero mágico debe estar en contacto con el receptor del<br />

conjuro.


Cr\ Pi 1 U LO C)[3, j / OS MAG. ICOS<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 45.912 po;<br />

Coste de creación: 23.112 po + 1.824 PX.<br />

Martillo estremececráneos: este martillo de guerra +2 es<br />

muy apreciado por los clérigos enanos de Moradin. Si un<br />

martillo estremececráneos es hallado algún día en manos enemigas,<br />

los seguidores de Moradin llegarán a cualquier extremo<br />

para recuperarlo.<br />

El martillo asesta dolorosos golpes resonantes que se dice<br />

son un eco de la forja de Moradin. Tres veces al día, un<br />

martillo estremececráneos causa 1d6 puntos de daño temporal<br />

de Sabiduría tras un ataque con éxito, adicional al daño normal<br />

del arma.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser enano, arma espiritual;<br />

Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creación: 9.312 po + 720<br />

PX.<br />

Martillo rompehuesos: este masivo martillo de guerra<br />

+2 brilla, a una orden, con una intensa luz roja que ilumina<br />

como el conjuro luz. Con un golpe crítico, el martillo rompehuesos<br />

causa 1d6 puntos de daño temporal de Destreza<br />

además de su daño normal.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, dañar, Precio de mercado: 18.312 po; Coste de<br />

creación: 9.312 po + 720 PX.<br />

Matanza de Erythnul: esta maza de armas +2 sacrílega es<br />

considerada sagrada por los clérigos de Erythnul, el dios de<br />

las masacres. Cualquier clérigo que esgrima la matanza de<br />

Erythn ul puede preparar sus conjuros como si tuviese acceso<br />

al dominio de la Guerra además del resto de sus dominios.<br />

Los clérigos que ya posean acceso al dominio de la<br />

Guerra no obtienen beneficios adicionales. Si por cualquier<br />

razón el clérigo pierde la posesión de la matanza de Erythnu l,<br />

todos sus conjuros preparados del dominio de la Guerra se<br />

perderán a menos que el clérigo ruviese acceso normal a dicho<br />

dominio.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe tener acceso al dominio de<br />

la Guerra, azote sacrílego; Precio de mercado: 72.308 po; Coste de<br />

creación: 36.308 po + 2.880 PX.<br />

Maza celestial: esta maza pesada +3 disruptora es el arma<br />

favorita de las devas astrales. Siempre brilla con una luz<br />

equivalente a la de una antorcha (radio de 20').<br />

Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, sanar, Precio de mercado: 50.312 po; Coste de<br />

creación: 25.312 po + 2.000 PX.<br />

Maza de armas de euforia: las propiedades mágicas<br />

asociadas a esta maza de armas +2 conceden al portador tremendos<br />

beneficios si resulta victorioso en combate.<br />

Siempre que un golpe de la maza de armas de euforia deje a<br />

un enemigo por debajo de los o puntos de golpe el portador<br />

gana 6 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 de<br />

moral a sus tiradas de ataque y TS. Los puntos de golpe y bonificadores<br />

de moral duran lo asaltos. La activación repetida<br />

de este poder no se apila.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, auxilio divino, bendecir, Precio de mercado:<br />

28.308 po; Coste de creación: 14.308 po + 1.120 PX.<br />

Maza de formas: esta maza ligera +2 de azote (cambiaformas)<br />

protege a su portador de la magia cambiaformas y<br />

puede disipar tales efectos en otros. Cualquier ataque<br />

con éxito contra una criatura que no esté en su forma natural<br />

fuerza al objetivo a superar una salvación de<br />

Fortaleza (CD 22) o volver a su forma normal. Este efecto<br />

no hace nada por evitar cambios de forma posteriores.<br />

Más aún, el portador de la maza de formas no puede cambiar<br />

su forma. Mientras esgrima la maza de formas el portador<br />

simplemente ignora los efectos de toda magia cambiaformas,<br />

incluidos conjuros que afecten al propio<br />

lanzador tales como alterar el propio aspecto. Ten en cuenta<br />

que la maza de formas no hace nada por evitar los efectos<br />

de cambios ilusorios de apariencia, por lo que conjuros<br />

como cambio de aspecto sí funcionan con normalidad sobre<br />

el portador.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:<br />

100.312 po; Coste de creación: 50.312 po + 4.000 PX.<br />

Maza de la muerte en vida: esta maza pesada +3 puede<br />

alzar a los muertos como muertos vivientes al servicio de su<br />

portador. Siempre que la maza de la muerte en vida se emplee<br />

para infligir el golpe que cause la muerte de una criatura, su<br />

portador puede hacer que ésta se alce como un zombi.<br />

Emplear esta aptitud es una acción de asalto completo. Los<br />

zombis alzados de esta forma quedan bajo el control del<br />

portador de la maza, que puede dominar a la vez un máximo<br />

de 20 DG de zombis. Cualquier condición que normalmente<br />

evite que una criatura sea alzada como un zombi<br />

también evita el funcionamiento de la maza de la muerte en<br />

vida.<br />

Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, controlar muertos vivientes, reanimar a los<br />

muertos; Precio de mercado: 138.312 po; Coste de creación:<br />

69.312 po + 5.520 PX.<br />

Maza de voces: la cabeza c<strong>amp</strong>aniforme de la maza de voces<br />

produce diversos efectos de sonido, desde rugidos atronadores<br />

hasta tonos reconfortantes, que mejoran mágicamente<br />

la oratoria del portador. Esta maza pesada +2 tronante<br />

permite a los clérigos que la esgrimen canalizar la energía<br />

divina para producir una oratoria mágicamente imbuida.<br />

Una vez al día, mientras sostenga la maza de voces, un clérigo<br />

puede sacrificar un intento de expulsar muertos vivientes<br />

para lanzar un conjuro de cautivar. Se considera que el conjuro<br />

ha sido lanzado por el propio clérigo y la CD de la salvación<br />

y el nivel del lanzador se calculan en consecuencia.<br />

Además, la maza de voces otorga un bonificador +2 a las pruebas<br />

de Diplomacia del portador destinadas a cambiar la acritud<br />

de una criatura.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ceguera/sordera, cautivar, Precio de mercado:<br />

37.712 po; Coste de creación: 19.012 po + 1.496 PX.<br />

Maza del caracol: esta maza pesada +2 posee una cabeza<br />

de brillante metal sin adornos. Tres veces al día la maza del<br />

caracol permite a su portador lanzar ralentizar como un lanzador<br />

de nivel 7. Los objetivos deben superar una salvación<br />

de Voluntad (CD 14) para resistirse a este efecto. Además,<br />

siempre que el portador declare una acción de defensa total


CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS<br />

la maza le concede un boníficador +2 adicional a su CA, que<br />

se apila con los demás bonificadores.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, escudo, ralentizar, Precio de mercado: 30.992 po;<br />

Coste de' creación: 15.612 po + 1.224 PX.<br />

Nunchaku de maestría: unidos por una cadena de hierro<br />

forjado, los mangos de intenso color negro de este nunchaku<br />

+2 casi no reflejan la luz. Si pasa una acción de asalto<br />

completo realizando giros y espirales con el nunchaku de la<br />

maestría alrededor de su cabeza y cuerpo, el portador obtendrá<br />

un bonificador +20 a su próxima tirada de ataque con el<br />

nunchaku, siempre que dicho ataque se realice en el asalto<br />

inmediatamente siguiente. A todos los demás efectos, este<br />

poder funciona igual que el conjuro impacto verdadero de un<br />

lanzador de nivel 7.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 22.302 po;<br />

Coste de creación: 11.302 po + 880 PX.<br />

Partcpuertas: esta hacha de batalla +1 de aspecto sencillo<br />

se parece más a una típica hacha de leñador que a otras hachas<br />

de batalla, y es especialmente efectiva contra madera u<br />

objetos similares. Una partepuertas causa doble daño a todos<br />

los objetos hechos en su mayoría de madera y a las criaturas<br />

de tipo planta.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, deformar madera; Precio de mercado: 8.310 po;<br />

Coste de creación: 4.310 po + 320 PX<br />

Piedracruenta: este pico pesado +3 está fabricado completamente<br />

de piedra y sus propiedades mágicas conceden<br />

a su portador un gran poder sobre ese material. Las criaturas<br />

de tierra golpeadas por piedmcruenta deben superar una<br />

salvación de Fortaleza (CD 13) o quedar atontadas hasta el<br />

inicio de la siguiente acción del portador. Siempre que tanto<br />

el portador como su rival estén en contacto con el suelo,<br />

piedracruenta otorga a su portador un bonificador +1 a sus<br />

ataques y daño. Si un rival es aéreo o marino, el portador<br />

sufre un penalizador -4 a sus ataques y daño. Además, siempre<br />

que el portador esté en contacto con el suelo podrá iniciar<br />

un ataque de embestida sin provocar ataques de oportunidad.<br />

Los modificadores al combate indicados<br />

anteriormente para los ataques cuerpo a cuerpo también se<br />

aplican a la prueba enfrentada de Fuerza cuando se realice<br />

una embestida.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, transformar piedra, convocar monstruo VI; Precio<br />

de Mercado: 32.308 po; Coste de creación: 16.308 po + 1.280 PX.<br />

Propagador de plagas: la cabeza de este perpetuamente<br />

sucio mangual pesado +3 siempre presenta un aspecto deslustrado<br />

y descuidado. Incluso la cadena parece oxidada y<br />

llena de costras de materia putrefacta. Cualquier ataque con<br />

éxito del propagador de plagas puede infectar al objetivo con<br />

fiebre de la mugre. Un objetivo acertado por el propagador<br />

de plagas debe superar una salvación de Fortaleza (CD 20)0<br />

quedar infectado con dicha enfermedad. La enfermedad<br />

nene un periodo de incubación de 1d3 días, tras el cual causa<br />

1d3 puntos de daño temporal de Destreza y 1d3 puntos<br />

de daño temporal de Constitución. Consulta el Capítulo 3<br />

de la Guía del DUNGEON MASTER para más detalles. Las cria-<br />

Espada contmrrestadora<br />

Bastón de memoria<br />

Estandarte<br />

de U lek<br />

(JÇ w c.,^2 lxn 1.3-"-`,,i•G .,; L•••-, I>":<br />

•<br />

zg..ít> Gel x4 4CA_J =1=1<br />

>c C.<br />

Hoja girante<br />

Espada del juicio<br />

IDM


CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS<br />

turas inmunes a las enfermedades son inmunes a este<br />

efecto.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, contagio; Precio de mercado: 104.715 po; Coste<br />

de creación: 52.515 po + 4.176 PX.<br />

Protector de Larethian: este arco largo +2 es muy apreciado<br />

por los clérigos del dios élfico Corellon Larethian. El<br />

portador del protector de Larethian puede emplear una acción<br />

estándar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos<br />

vivientes para imbuir el arco con poder divino. La siguiente<br />

flecha disparada por el arco que impacte a un humanoide<br />

maligno, causará 1d6 puntos de daño divino adicional por<br />

cada punto de modificador de Carisma del portador (mínimo<br />

de 1d6).<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser un elfo con la aptitud de<br />

expulsar muertos vivientes, castigo divino; Precio de mercado:<br />

50.375 po; Coste de creación: 25.375 po + 2.000 PX.<br />

Puñal de presa: aparte de su filo principal, este puñal +3<br />

afilado posee dos grandes lengüetas que sobresalen de su<br />

empuñadura. Con un golpe crítico con éxito, estas lengüetas<br />

pueden aferrarse a la carne del objetivo, reteniéndolo firmemente.<br />

Tras un golpe crítico con éxito, el portador puede<br />

realizar un intento de presa como acción gratuita. Si lo<br />

logra el objetivo queda enganchado en las lengüetas del puñal.<br />

Mientras esté apresando a alguien de esta forma, el portador<br />

puede atacar con el puñal de presa normalmente.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura, inmovilizar persona; Precio de mercado:<br />

50.302 po; Coste de creación: 25.302 po + 2.000 PX.<br />

Red viviente: esta bien manufacturada red +2 parece retorcerse<br />

por voluntad propia. El portador de una red viviente<br />

puede atacar a objetivos a hasta 20' de distancia. Siempre<br />

que un enemigo sea enmarañado por una red viviente, el portador<br />

podrá realizar un ataque de derribo como acción gratuita.<br />

Si el portador es derribado durante su propio intento<br />

de derribo puede soltar la cuerda de unión con la red viviente<br />

para evitar ser derribado. Replegar la red viviente es una acción<br />

equivalente a moverse, que provoca ataques de oportunidad.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 18.320 po;<br />

Coste de creación: 9.320 po + 720 PX.<br />

Rompecargas: esta lanza larga +1 afilada posee un asta<br />

con púas, y lengüetas que causan aún más daño cuando se<br />

emplean contra un oponente a la carga. Cuando un personaje<br />

emplea una acción preparada para ubicar una rompecargas<br />

frente a una carga, el arma causa triple daño con un impacto<br />

con éxito.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura; Precio de mercado: 18.305 po; Coste de<br />

creación: 9.305 po + 720 PX.<br />

Ronca de la presteza: las propiedades mágicas esta ronca<br />

+2 ansiosa la convierten en una herramienta mortal contra<br />

enemigos a la carga. Siempre que el portador obtenga<br />

un ataque de oportunidad contra un enemigo a la carga podrá<br />

realizar dicho ataque como si hubiese preparado una<br />

acción para preparar su ronca frente a la carga. Los ataques<br />

realizados de esta forma causan doble daño contra enemigos<br />

que carguen. Si el portador prepara la ronca de presteza<br />

contra un enemigo a la carga, cualquier ataque de oportunidad<br />

generado por dicho enemigo también se resolverá<br />

de forma normal. Esta aptitud no permite al portador realizar<br />

dos ataques a doble daño en el mismo asalto contra un<br />

atacante a la carga.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 50.310<br />

po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX.<br />

Salida del mediano: estas balas de honda +2 otorgan una<br />

rápida cobertura para quienes necesiten una evasión expeditiva<br />

y a menudo las llevan los pícaros por si se presenta la<br />

ocasión. Estas balas de honda grises parecen estar cubiertas<br />

por remolinos de densa niebla negra, y su superficie causa<br />

inquietud por su constante movimiento. Con un ataque con<br />

éxito la bala libera una ondulante nube de niebla que cubre<br />

un radio de 30' con una nube brumosa (como el conjuro de<br />

un lanzador de nivel 6). La niebla dura una hora, aunque<br />

puede ser dispersada por vientos fuertes. La nube bloquea<br />

toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, a más de<br />

5'. Una criatura a 5' o menos se beneficia de una cobertura<br />

de 1/2 (posibilidad de fallo del 20%). Las criaturas más alejadas<br />

obtienen cobertura total (posibilidad de fallo del 50%, y<br />

el atacante no puede emplear su vista para localizar a su objetivo).<br />

Cada salida del mediano crea niebla una única vez; las<br />

balas recuperadas intactas se consideran a partir de entonces<br />

simples balas de honda +2.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser un mediano, nube brumosa;<br />

Precio de mercado: 247 po; Coste de creación: 127 po +<br />

10 PX.<br />

Segadora de enemigos: esta guadaña +2 hendiente puede<br />

rebanar a los enemigos de tres en tres. En la resolución<br />

de los ataques adicionales otorgados por la dote<br />

Hendedura o por la aptitud hendiente de la guadaña, su<br />

rango de amenaza se duplica. La segadora de enemigos es<br />

considerada un arma afilada a efectos de conjuros que interactúen<br />

con ella, lo cual significa que no puede ser la receptora<br />

de un conjuro de afiladura o bendecir arma, ni puede<br />

ganar la aptitud de maliciosa.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura, poder divino; Precio de mercado:<br />

32.318 po.; Coste de creación: 16.318 po + 1.280 PX.<br />

Siangham de soltura: este siangham +3 mejora la habilidad<br />

del portador para concentrarse en el combate. Cuando<br />

emplea un siangham de soltura, el portador recibe un bonificador<br />

+2 de mejora a los TS realizados para desviar ataques a<br />

distancia con la dote Desviar flechas. Más aún, los monjes y<br />

otros personajes con la dote Puñetazo aturdidor pueden realizar<br />

ataques aturdidores con el siangham de soltura.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, inmovilizar persona, protección contra las flechas;<br />

Precio de mercado: 19.303 po; Coste de creación: 9.803 po<br />

+ 760 PX.<br />

Telaraña de fuerza: esta red +4 está hecha de pura fuerza<br />

mágica y puede retener incluso a criaturas incorporales.<br />

Una criatura enmarañada en una telaraña de fuerza puede in-


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

- --~2lat—ZOi~~§~<br />

-4<br />

1n111~11111<br />

n 1-<br />

floja gemela<br />

_ II<br />

1110<br />

,,,,, -- \soimmem\s„<br />

%:, ..... 7 - .‘"*.<br />

.... -<br />

Espada sedienta<br />

Espada del santuario<br />

G'Itardamadrigtderas<br />

Martillo de<br />

piedracierta<br />

Látigo<br />

de la<br />

víbora<br />

Espada de versatilidad<br />

Lanza de torneos<br />

1DM!<br />

tentar escapar corno acción de asalto completo (prueba de<br />

Escapismo CD 20). La red tiene una dureza de 10 y 30 puntos<br />

de golpe, y puede romperse con una prueba de Fuerza<br />

CD 40 como acción de asalto completo.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, jaula de fuerza; Precio de mercado: 72.320 po;<br />

Coste de creación: 36.320 po + 2.880 PX.<br />

Tridente de las profundidades: este tridente +1 permite<br />

a su portador moverse a través del agua con facilidad.<br />

Mientras sostenga un tridente de las profundidades, el portador<br />

podrá nadar a una velocidad de 30'. Si está sumergido<br />

en agua de cualquier tipo el tridente obtiene un bonificador<br />

+1 adicional al ataque y daño. Cuando está sumergido bajo<br />

las aguas del océano este bonificador se incrementa a +2; el<br />

bonificador por estar bajo el agua se apila con el bonificador<br />

de mejora del tridente.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, caminar sobre las aguas; Precio de mercado:<br />

8.315 po; Coste de creación: 4.315 po + 320 PX.<br />

Venganza de Gruumsh: esta lanza larga +3 es muy apreciada<br />

por los clérigos de Gruumsh. El portador de la venganza<br />

de Gruumsh puede emplear una acción estándar y gastar<br />

uno de sus intentos de reprender muertos vivientes para<br />

imbuir la lanza con poder divino. Si el siguiente ataque con<br />

éxito de la lanza impacta a un elfo, causará 1d6 puntos de<br />

daño divino adicional por cada punto de modificador de<br />

Carisma del portador (mínimo de 1d6).<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, el creador debe ser un humanoide maligno<br />

con la aptitud de reprender muertos vivientes, azote sacrílego;<br />

Precio de mercado: 50.305 po; Coste de creación: 25.305 po +<br />

2.000 PX.<br />

Virote de la estirge: estos virotes +3 son tubos huecos diseñados<br />

para extraer la sangre del objetivo. Cada uno posee<br />

una punta metálica, ahuecada al igual que el resto del virote,<br />

con finos ribetes tallados a semejanza de las alas dobles<br />

de una estirge. El asalto siguiente a un ataque con éxito, el<br />

virote comienza a drenar la sangre del objetivo, causando<br />

1d4 puntos de daño temporal de Constitución cada asalto<br />

hasta que sea destruido. Como arma de madera Menuda cada<br />

virote de la estirge tiene dureza 5 y 1 punto de golpe.<br />

Mientras esté extrayendo la sangre de un objetivo el virote<br />

tiene CA 12 (+2 por tamaño). Los virotes de la estirge que yerren<br />

sus blancos quedan destruidos.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, veneno; Precio de mercado: 1.007 po; Coste de<br />

creación: 507 po + 40 PX<br />

Virote de libertad: estos virotes +1 están cubiertos permanentemente<br />

con una fina capa de aceite o grasa y dejan<br />

un delgado charco aceitoso allí donde se coloquen, e incluso<br />

sus plumas parecen empapadas en aceite. Cualquier objetivo<br />

en el que impacte un virote de libertad queda cubierto<br />

por una fina capa de grasa. Este manto otorga un bonificador<br />

+10 a las pruebas de Escapismo y a las pruebas de presa


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

realizadas para escapar de una presa. Una criatura con un recubrimiento<br />

semejante sufre un penalizador -10 a las pruebas<br />

de presa realizadas para retener a otra criatura. El efecto<br />

dura 1d4 asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, grasa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creación:<br />

127 po + 10 PX.<br />

Virote de voces: estos virotes +2 tienen plumas brillantes<br />

y a menudo también astiles pintados de colores vivos.<br />

También conocidos como virotes de azote de mágicos son temidos<br />

por muchos lanzadores de conjuros. Cualquiera acertado<br />

por un virote de voces debe superar una salvación de<br />

Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de distracción del virote:<br />

los objetivos que fallen sus salvaciones escuchan voces<br />

que parecen susurrarles desde el interior de sus cabezas.<br />

Quienes se vean afectados por uno de estos virotes, deben<br />

realizar una prueba de Concentración (CD 16 + nivel de<br />

conjuro) para lanzar cualquier conjuro. Este efecto dura 1 d6<br />

asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, debilidad mental; Precio de mercado: 767 po;<br />

Coste de creación: 387 po + 31 PX.<br />

Virote etéreo: estos virotes +1, una vez disparados, fluctúan<br />

entre el plano Material y el plano Etéreo. Estos saltos<br />

de plano dan a los virotes un aspecto nebuloso e insustancial<br />

y les otorgan varios poderes. Aunque no proporcionan<br />

ninguna capacidad de observar el plano Etéreo, los virotes<br />

son capaces de afectar a criaturas etéreas de forma normal.<br />

Además pueden atravesar objetos sólidos. Por cada 5' de materia<br />

sólida que cruce el virote hay una posibilidad del 50%<br />

de que éste cambie al plano Material en su interior, frenándolo<br />

y terminando su vuelo.<br />

Todos los ataques realizados con virotes etéreos tienen un<br />

20% de posibilidades de fallar. La fluctuación planar sólo sirve<br />

para un disparo; si se recupera intacto tras ser disparado,<br />

un virote etéreo se considera a partir de entonces un simple<br />

virote +1.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste<br />

de creación: 402 po + 32 PX.<br />

Zarpa de hielo: con filos rallados a partir de las pálidas<br />

garras de un dragón blanco venerable, esta gran hacha +2<br />

congeladora irradia frío. El área a 5' de una zarpa de hielo<br />

siempre se encuentra 100 por debajo de la temperatura<br />

ambiente. Incluso sin el aura de frío, la naturaleza gélida<br />

de la zarpa de hielo es evidente por su apariencia; las pálidas<br />

garras del dragón sobresalen del extremo de un asta de<br />

marfil mágicamente reforzado, lo cual convierte al arma<br />

en una espectral sombra blanquecina. Una zarpa de hielo<br />

otorga a su portador la aptitud de resistir el frío igual que<br />

mediante el conjuro resistencia a los elementos (frío) de un<br />

lanzador de nivel 10.<br />

Además, el movimiento del portador nunca se ve reducido<br />

por la nieve o el hielo y nunca necesita realizar una<br />

prueba de Equilibrio para mantenerse en pie sobre el hielo.<br />

Aunque está fabricada de marfil, el asta de una zarpa de<br />

hielo posee una dureza de 15 y 20 puntos de golpe debido<br />

a su refuerzo mágico.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 24.320 po; Coste<br />

de creación: 12.320 po + 960 PX.<br />

POCIONES<br />

Las pociones actúan como un conjuro lanudo sobre el bebedor.<br />

Una poción, aceite o elixir sólo puede emplearse una vez.<br />

Poción de aliento de agua: esta poción de tonos aguamarina<br />

es la antítesis de la poción de aliento de fuego.<br />

Concede al bebedor la aptitud de lanzar ingentes cantidades<br />

de agua por su boca de forma similar al efecto géiser de<br />

un decantador inagotable de agua. Podrá expulsar agua hasta<br />

tres veces, creando un chorro de 20' de largo y 1' de ancho<br />

de agua a un ritmo de 30 galones por asalto. La fuerza de este<br />

manantial causa 1d4 puntos de daño contra un objetivo,<br />

que debe superar una prueba de Fuerza (CD 12) para evitar<br />

ser derribado. El agua también extingue la mayoría de fuegos<br />

corrientes pero no tiene ningún efecto sobre llamas mágicas.<br />

Los chorros no usados se pierden una hora después<br />

de haber bebido la poción. La poción no permite al bebedor<br />

respirar bajo el agua.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar poción, el creador<br />

debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de<br />

mercado: 300 po.<br />

Poción de sentidos animales: esta oscura poción marrón<br />

huele como el pelaje de un animal mojado. Cuando se<br />

bebe concede visión en la penumbra, la aptitud de olfato<br />

(consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos)<br />

y un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de<br />

Escuchar durante una hora.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar poción, el creador<br />

debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de<br />

mercado: 380 po.<br />

Elixires de armadura<br />

Los fabricantes de pociones gnomos guardan celosamente<br />

los secretos de lo que ellos llaman "elixires de armadura". Al<br />

exhibir las propiedades destiladas de diversos animales y sabandijas<br />

que se pueden encontrar cerca de sus hogares, estas<br />

pociones conceden al bebedor un bonificador temporal<br />

de armadura natural (y en algunos casos, otros beneficios).<br />

Elixir de anguila eléctrica: la piel del bebedor se vuelve<br />

plateada y obtiene un bonificador +1 de armadura natural.<br />

Además, el toque del bebedor causará 1d8+1 puntos de<br />

daño por electricidad una sola vez mientras la poción esté<br />

activa. El bebedor obtiene un bonificador +3 de circunstancia<br />

a este ataque de toque si el objetivo lleva armadura metálica.<br />

Los efectos duran una hora.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar<br />

el propio aspecto, contacto electrizante, habilidad de Alquimia;<br />

Precio de mercado: 2.050 po.<br />

Elixir de escarabajo: el elixir de escarabajo hace que la<br />

piel del bebedor se hinche, se oscurezca y gane brillo.<br />

También brotan pequeñas antenas de su frente. El bebedor<br />

obtiene un bonificador +2 de armadura natural y visión en<br />

la oscuridad hasta 60'. Los efectos duran una hora.


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar<br />

el propio aspecto, visión en la oscuridad, habilidad de Alquimia;<br />

Precio de mercado: 8.300 po.<br />

Elixir de puercoespín: el elixir de puercoespín endurece<br />

la piel del bebedor, concediéndole un bonificador +1 de armadura<br />

natural. Además, cientos de púas afiladas como agujas<br />

brotan del cuerpo del bebedor. Estas púas causan 1d6<br />

puntos de daño perforante en un ataque de presa con éxito.<br />

Las púas brotan a través de armaduras ligeras o de pieles, pero<br />

las armaduras más pesadas impiden su crecimiento. Los<br />

efectos duran una hora.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar<br />

el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado:<br />

2.300 po.<br />

Elixir de rinoceronte: la piel del bebedor se vuelve más<br />

gruesa y de color gris, concediéndole un bonificador +3 de armadura<br />

natural. Un desgraciado efecto secundario es que su<br />

visión no alcanzará más de 30'. Los efectos duran una hora.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar<br />

el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado:<br />

17.500 po.<br />

ANILLOS<br />

Un personaje puede llevar sólo dos anillos mágicos de forma<br />

efectiva. Un tercer anillo mágico no funcionará si el<br />

portador ya lleva dos puestos.<br />

Amigo del ratero: cuando se usa, este liso anillo de acero<br />

atrae cualquier objeto suelto de metal a menos de un pie<br />

de distancia y que no pese más de una onza (normalmente<br />

monedas o joyas) hacia él. Los objetos no tienen por qué ser<br />

de hierro, sino de algún tipo de metal. El anillo concede un<br />

bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Hurtar que<br />

involucren objetos metálicos.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, mano del<br />

mago; Precio de mercado: 500 po.<br />

Armadura de fuerza: esta pareja de anillos de hierro negro<br />

debe llevarse puesta a la vez, uno en cada mano, sin ningún<br />

otro anillo mágico, para que funcione. Envuelven a su<br />

portador en un c<strong>amp</strong>o de fuerza mágica que le concede un<br />

bonificador +4 de armadura a su CA (como el conjuro armadura<br />

de mago). Este c<strong>amp</strong>o envolvente es dañino al simple<br />

contacto: cualquier criatura cuya piel desnuda toque al portador<br />

sufrirá 1d4 puntos de daño. Los ataques sin armas del<br />

portador obtienen un bonificador +1 de mejora a la tirada<br />

de ataque y causan 1d4 puntos de daño adicional.<br />

Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma mágica,<br />

armadura de mago; Precio de mercado: 45.000 po.<br />

Colmillo mágico: mientras se lleve puesto este anillo.<br />

concede a una (y sólo a una) de las armas naturales del portador<br />

(mordisco, golpetazo, puñetazo, etc.) un bonificador<br />

+1 de mejora a las tiradas de ataque y daño.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, colmillo<br />

mágico; Precio de mercado: 6.000 po.<br />

Comandar alineamiento: similares en algunos puntos<br />

a los poderosos anillos de comandar elementales, las cuatro variantes<br />

de los anillos de comandar alineamiento conceden a su<br />

portador grandes poderes sobre los ajenos de ciertos alineamientos.<br />

Cada uno parece ser un anillo mágico menor hasta<br />

que se activan por completo sus poderes, descritos en esta<br />

sección. Las cuatro variantes tienen las siguientes propiedades<br />

en común:<br />

Los ajenos con el subtipo de alineamiento (caótico, maligno,<br />

bueno o legal) con el cual esté armonizado el anillo no<br />

pueden atacar al portador, o siquiera aproximarse a 5' de él<br />

Si el portador quiere, puede renunciar a esta protección e<br />

intentar en su lugar hechizar al ajeno (como hechizar monstruo,<br />

TS Voluntad CD 17). No obstante, si el intento de hechizo<br />

falla se pierde la protección por completo y no pueden<br />

volver a realizarse nuevos intentos de hechizamiento.<br />

Los ajenos con el subtipo de alineamiento con el cual esté<br />

armonizado el anillo que ataquen al portador (si fracasa un<br />

intento de hechizar) sufren un penalizador -1 a sus tiradas<br />

de ataque. El portador del anillo obtiene un bonificador +2<br />

de resistencia a sus TS contra estos ataques. También obtiene<br />

un bonificador +4 de moral a todos los ataques contra<br />

tales criaturas. Cualquier arma que emplee ignorará la reducción<br />

de daño de tales criaturas sin importar si posee un<br />

bonificador de mejora suficiente para hacerlo.<br />

• El portador del anillo es capaz de conversar con criaturas del<br />

subtipo de alineamiento con el cual esté armonizado el anillo.<br />

Estas criaturas se dan cuenta de que lleva el anillo puesto<br />

y mostrarán un sano respeto por su portador si los alineamientos<br />

son similares. Si los alineamientos son opuestos, las<br />

criaturas temerán al portador si éste es poderoso, aunque si<br />

se muestra débil lo odiarán y desearán destruirlo. El miedo,<br />

odio y respeto son determinados por el DM.<br />

• El poseedor de un anillo de comandar alineamiento sufre un<br />

penalizador a sus TS de la forma que se indica:<br />

Alineamiento Penalizador al TS<br />

Bueno -2 contra conjuros malignos<br />

Caótico -2 contra conjuros legales<br />

Legal<br />

-2 contra conjuros caóticos<br />

Maligno -2 contra conjuros buenos<br />

Además de los poderes descritos anteriormente, cada anillo<br />

específico otorga a su portador las siguientes aptitudes en<br />

relación a su alineamiento:<br />

Bueno: Este anillo posee los siguientes poderes.<br />

• Auxilio divino (uso ilimitado)<br />

• Bendecir (uso ilimitado)<br />

• Castigo divino (2 veces al día)<br />

• Disipar el mal (1 vez al día)<br />

• Barrera de cuchillas (1 vez por semana)<br />

Caótico: Este anillo posee los siguientes poderes.<br />

• Acción aleatoria (uso ilimitado)<br />

• Estallar (uso ilimitado)<br />

• Martillo del caos (2 veces al día)<br />

• Disipar la ley (1 vez al día)<br />

• Animar objetos (1 vez por semana)<br />

Legal: Este anillo posee los siguientes poderes.<br />

• Calmar emociones (uso ilimitado)<br />

• Orden imperiosa (uso ilimitado)<br />

• ira del orden (2 veces al día)


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

• Disipar el caos (1 vez al día)<br />

• inmovilizar monstruo (1 vez por semana)<br />

Maligno: Este anillo posee los siguientes poderes.<br />

• Perdición (uso ilimitado)<br />

• Profanar (uso ilimitado)<br />

• Azote sacrílego (2 veces al día)<br />

• Disipar el bien (1 vez al día)<br />

• Crear muertos vivientes (1 vez por semana)<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, aliado de los<br />

planos, todos los conjuros correspondientes; Precio de mercado:<br />

200.000 po.<br />

Contraconjuro mayor: tras un examen preliminar parece<br />

ser un anillo de almacenamiento de conjuros. Sin embargo,<br />

aunque permite que se lance sobre él un solo conjuro de<br />

niveles 1 a 9, dicho conjuro no puede recuperarse de nuevo<br />

del anillo. En su lugar si ese mismo conjuro es vuelto a lanzar<br />

sobre el portador, o en un radio de 90' del portador (si<br />

éste tiene línea de visión hasta el lanzador), el conjuro es inmediatamente<br />

contrarrestado como una acción de contraconjuro<br />

sin requerir ninguna acción (ni siquiera conocimiento<br />

del hecho) por parte del portador. Una vez usado de<br />

tal forma, el conjuro imbuido en el anillo desaparece. Un<br />

nuevo conjuro (o el mismo que antes) puede situarse una<br />

vez más en él.<br />

Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, retorno<br />

de conjuros; Precio de mercado: 16.000 po.<br />

Desorientación: esta lisa banda de plata es corriente y<br />

no posee ningún adorno. El portador queda bajo un efecto<br />

continuo de desorientar que redirige cualquier conjuro de<br />

Adivinación que revele el aura lanzado sobre él. Tales conjuros<br />

se centran automáticamente sobre su lanzador en lugar<br />

de sobre el portador del anillo.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Forjar anillo, desorientar,<br />

Precio de mercado: 7.000 po.<br />

Forzar cerraduras: este anillo está compuesto por varias<br />

púas, alambres y otros pequeños dispositivos que cobran vida a<br />

una orden. El anillo concede un bonificador +5 de competencia<br />

a las pruebas de Abrir cerraduras y puede lanzar apertura<br />

tres veces al día, como el conjuro de un lanzador de nivel 12.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, apertura;<br />

Precio de mercado: 7.700 po.<br />

Mente colectiva: estos anillos están fabricados con una<br />

sustancia marronácea parecida al cuerno o la quitina, y se<br />

asemejan al caparazón de una formícida. Un solo anillo de<br />

mente colectiva no otorga ningún beneficio a su portador a<br />

menos que haya otro personaje con otro anillo del mismo<br />

tipo en un radio de una milla. Todos los personajes que lleven<br />

anillos de mente colectiva en un radio de una milla unos<br />

de otros pueden comunicarse telepáticamente entre sí y<br />

sus mentes se fusionan en una íntima conexión. Si uno de<br />

tales personajes tiene constancia de un peligro concreto,<br />

todos la tendrán. Si un personaje en tal grupo no está desprevenido,<br />

ninguno lo estará. Ningún personaje del grupo<br />

se considerará flanqueado a menos que todos lo estén.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, vínculo<br />

telepático de Rary, Precio de mercado: 180.000 po.<br />

Resistencia universal a los elementos menor: este<br />

anillo funciona como un anillo de resistencia a los elementos<br />

menor para todos los tipos de energía: fuego, frío, electricidad,<br />

ácido y sonido. Siempre que el portador hubiese de sufrir<br />

normalmente daño de tales energías, resta 15 puntos de<br />

daño por asalto de la cantidad antes de aplicarla.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, protección<br />

contra los elementos; Precio de mercado: 144.000 po.<br />

Restallido del trueno: este anillo está fabricado en lapislázuli,<br />

con un relámpago grabado a lo largo del borde.<br />

Tres veces al día, el portador puede afectar a alguien con un<br />

contacto electrizante. Una vez al día dicho efecto puede combinarse<br />

con un poderoso trueno que imita los efectos de un<br />

conjuro de alarido. El objetivo debe ser tocado para que el<br />

alarido surta efecto. Ambos efectos son iguales a los conjuros<br />

de un lanzador de nivel 7.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, alarido,<br />

contacto electrizante; Precio de mercado: 11.200 po.<br />

CETROS<br />

Los cetros son artefactos que poseen poderes mágicos únicos<br />

y no suelen tener cargas. Cualquiera puede utilizar un cetro.<br />

Advertencia: este delgado cetro de 4' de largo se divide<br />

en cuatro secciones individuales. Cuando todas estas secciones<br />

se entierran al menos hasta la mitad en el suelo, pueden<br />

lanzar alarma y detectar escudriñamiento como un lanzador<br />

de nivel 9. La zona queda definida por la localización de<br />

las secciones del cetro y puede ser, en teoría, ilimitada. En<br />

la práctica, no obstante, la mayoría de usuarios encuentran<br />

que 300' de diámetro es la mayor <strong>amp</strong>litud aprovechable. La<br />

alarma dura hasta que la persona que ha colocado la sección<br />

la retire. Si cualquiera que no sea esa persona retira una sección<br />

del cetro la alarma se dispara automáticamente. El<br />

usuario puede elegir también qué cosas no dispararán la<br />

alarma, como por ejemplo un tipo de criatura con un tamaño<br />

específico desde Menudo hasta Gargantuesco.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarma,<br />

detectar escudriñamiento; Precio de mercado: 58.000 po.<br />

Árboles: este cetro de madera se parece a un bastón de los<br />

bosques en miniatura con una forma que sugiere su crecimiento<br />

natural. Puede emplearse como arma de cuerpo a<br />

cuerpo como si fuese una tranca con el conjuro garrote lanzado<br />

sobre ella: golpea con un bonificador +1 a las tiradas de<br />

ataque y daño y causa ideo puntos de daño (+1 por su bonificador<br />

de mejora). También concede a su portador un bonificador<br />

+5 de armadura natural.<br />

El portador de un cetro de los árboles puede dar vida a los<br />

árboles como ents. Puede animar árboles en un radio de<br />

180' y controlar hasta dos árboles de cada vez con un máximo<br />

de dos árboles al día. Se requiere una acción de asalto<br />

completo para que un árbol normal se desenraíce solo.<br />

Después se moverá a una velocidad de to' y por lo demás luchará<br />

como un ent en todos los aspectos. Esta aptitud es similar<br />

al conjuro roble guardián de un lanzador de nivel 12.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, garrote,<br />

piel robliza, roble guardián; Precio de mercado: 120.000 po.<br />

Control de constructos: este cetro tiene la forma de un<br />

humanoide musculoso tallado a partir de una única pieza de<br />

r***


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

mármol. Si el portador está a menos<br />

de 60' de un constructo sin<br />

puntuación de Inteligencia, el<br />

cetro de control de constructos le<br />

permite invalidar cualquier<br />

orden que pueda tener el<br />

constructo y reemplazarla por<br />

órdenes nuevas como si el portador<br />

del cetro fuese el creador<br />

de la criatura (consulta la ficha<br />

del gólem en el Manual de monstruos).<br />

Si el constructo tiene<br />

puntuación de Inteligencia, podrá<br />

realizar una salvación de<br />

Voluntad (CD 23) para evitar que el<br />

portador del cetro tome el control.<br />

Si su creador se encuentra en un<br />

radio de 60', un constructo inteligente<br />

obtendrá un bonificador<br />

+4 a su salvación de Cetro de<br />

Voluntad.<br />

Nivel de lanzador: 17;<br />

Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, dominar<br />

monstruo; Precio de mercado:<br />

68.850 po.<br />

Embajada: en realidad<br />

existen muchas variantes<br />

de este objeto, y son tan<br />

diversas en apariencia<br />

que es imposible tipificarlas todas. Cada tipo de cetro de embajada<br />

está unido a un plano de existencia distinto, la mayoría<br />

a un plano Exterior concreto. En general el diseño y decoración<br />

de un cetro específico es un fuerte recordatorio<br />

del plano al que está unido. Así, un cetro de embajada unido a<br />

los Siete montes de Celestia está fabricado con metales preciosos<br />

e incluye imágenes de arcontes, mientras que uno<br />

unido al Caos cambiante del Limbo es casi amorfo y parecido<br />

a un cieno alargado, aunque un examen más atento revela<br />

formas de slaad grabadas sobre su superficie.<br />

Cuando una criatura porta un cetro de embajada unido a su<br />

plano natal se considera que está en ese plano mientras siga<br />

sosteniendo el cetro. El tipo de la criatura no cambia, pero<br />

no se la considerará una criatura extraplanar. Por lo tanto,<br />

no podrá ser expulsada por un destierro o exorcismo, ni siquiera<br />

por los más poderosos conjuros de blasfemia, máxima, palabra<br />

sagrada o palabra del caos.<br />

Además, el portador puede emplear conjuros similares<br />

para expulsar a otras criaturas extraplanares como si él estuviese<br />

en su plano natal. Si una criatura porta un cetro de embajada<br />

que no esté unido a su plano natal, el cetro no tendrá<br />

ningún efecto.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento<br />

de plano; Precio de mercado: 20.000 po.<br />

Fantasmal: este ornamentado cetro está fabricado de cristal<br />

azulado. Aunque no es adecuado para emplearse como arma<br />

de cuerpo a cuerpo, se puede usar para realizar un ataque<br />

de toque especial contra criaturas incorporales. Si este ataque<br />

de toque tiene éxito, la criatura sufre 2d4 puntos de daño.<br />

Una vez al día, el portador de un cetro fantasmal<br />

puede volverse incorporal. Esto permite<br />

al personaje dañar a otras criaturas incorporales<br />

de forma normal,<br />

así como pasar a través de<br />

muros etc. beneficios (y contratiempos)<br />

del estado incorporal,<br />

tal y como se describe<br />

en la Guía del DUNGEON<br />

MnsTER. El personaje no es<br />

etéreo ni tiene vínculos con<br />

el plano Etéreo, a diferencia<br />

de un verdadero fantasma.<br />

Puede permanecer incorporal<br />

durante un máximo de<br />

15 asaltos tras los cuales<br />

vuelve a ser totalmente material.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos:<br />

Fabricar cetro, desplazamiento<br />

de plano; Precio sic<br />

mercado: 50.000 po.<br />

Fuerza: este cetro está hecho<br />

de hierro negro y mide<br />

18" de largo y 1/2" de grosor.<br />

El cetro tiene tres funciones<br />

cualquiera de las cuales puede<br />

emplearse, en cualquier<br />

orden, cinco veces al día.<br />

• Explosión de fuerza: una explosión de fuerza se proyecta<br />

desde el cetro con un alcance de 100'. Es un ataque de toque<br />

a distancia que causa lod6 puntos de daño.<br />

• Muro de fuerza: como el conjuro.<br />

• Hoja de fuerza: una brillante hoja de fuerza de 3' de largo<br />

brota del cetro y dura 10 asaltos. Puede emplearse como<br />

una espada larga +1 radiante.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, espada de<br />

Mordenlzainen, muro de fuerza, proyectil mágico; Precio de mercado:<br />

125.000 po.<br />

Imitación: este extraño y corto cetro está coronado por<br />

la imagen de una mainate (Ncll un vistoso tipo de ave, de cola<br />

blanca y pecho amarillo). Cuando lo empuña, su portador<br />

puede imitar cualquier voz o sonido que haya oído. Quienes<br />

lo escuchen deben superar una salvación de Voluntad (CD<br />

17) para detectar el engaño.<br />

El portador también obtiene un bonificador +10 de competencia<br />

a las pruebas de Disfrazarse, Falsificar y Usar objeto<br />

mágico, además de poder emplear el conjuro ventriloquia<br />

a voluntad.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cambio de<br />

aspecto, ventriloquia; Precio de mercado: 30.000 po.<br />

Parálisis: este cetro está creado a partir de coral de un<br />

enfermizo color rosa y rematado de púas similares a las de<br />

un pez soplador. Las púas generan constantemente un veneno<br />

exótico que tiene propiedades paralizantes. Estos cetros<br />

son creados comúnmente por los kuo-toa, que son inmunes<br />

al efecto que producen.


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Cualquiera que sea golpeado por el cetro debe superar<br />

una salvación de Fortaleza (CD 25) o quedar paralizado durante<br />

1d4 asaltos. El portador también puede gastar una<br />

carga para lanzar inmovilizar persona o inmovilizar animal<br />

dos veces al día, e inmovilizar monstruo una vez al día (como<br />

los conjuros de un lanzador de nivel 9). El cetro alberga<br />

50 cargas para los conjuros, pero el veneno dura indefinidamente.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

inmovilizar monstruo, inmovilizar persona; Precio de mercado:<br />

22.000 po.<br />

Rastreo: estos dos cetros de cobre idénticos son de un<br />

pie de largo y están rematados por un suave cristal transparente.<br />

Empleando una acción de asalto completo sin<br />

hacer nada más, el portador puede determinar la distancia<br />

y dirección exacta del otro cetro. Si emplea otra acción<br />

de asalto completo el portador puede determinar si<br />

el cetro está en posesión de una criatura y cuál es su estado<br />

físico (viva y saludable, herida, moribunda o inconsciente).<br />

No indica el estado mental de la criatura (confusa,<br />

aturdida, etc.) ni ningún efecto mágico (como<br />

hechiza da o dominada).<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

localizar criatura, situación; Precio de mercado: 37.800 po.<br />

Tentáculo (del): este cetro se presenta en dos variantes,<br />

mayor y menor. Cada una aparenta ser un largo y sinuoso<br />

cetro de composición desconocida (aunque presumiblemente<br />

orgánica). El cetro menor termina en tres "ramas",<br />

mientras que el mayor posee seis.<br />

A una orden, estas ramas cobran vida y apresan como<br />

tentáculos empleando su propio ataque base (incluido el<br />

bonificador +3 de mejora del cetro) en lugar del ataque base<br />

del portador. Los ataques del cetro cuentan como una acción<br />

estándar del portador.<br />

Íos ataques de los tentáculos siguen todas las reglas normal<br />

s de ataques de presa con dos excepciones: no generan<br />

ataques de oportunidad y el portador no necesita moverse<br />

al espacio ocupado por el objetivo para mantener la presa.<br />

El tentáculo, no el portador, se considera el apresante (y el<br />

portador no sufre ninguna de las desventajas de una presa).<br />

Considera el cetro como una criatura de tamaño Mediano a<br />

efectos de los modificadores de tamaño en dichas pruebas.<br />

Cada cetro también tiene uno o más poderes especiales que<br />

afectan a cualquier objetivo tocado por los tres (o seis) tentáculos<br />

en el mismo asalto (sin importar que los tentáculos<br />

lo hayan apresado o no).<br />

Si los tres tentáculos de un cetro del tentáculo menor tocan<br />

a una criatura, ésta deberá superar una salvación de Fortaleza<br />

(CD 14) o verse afectada por un conjuro de ralentizar<br />

durante 12 asaltos. Si tres de los seis tentáculos del cetro<br />

del tentáculo mayor tocan a un objetivo deberá superar una<br />

salvación de Voluntad (CD 14), o quedar afectado por un<br />

conjuro de lanzar maldición (un penalizador —4 de mejora<br />

permanente a los ataques, salvaciones y pruebas). Si los<br />

seis tentáculos del cetro del tentáculo mayor tocan a un objetivo<br />

en el mismo asalto, la víctima debe superar una salvación<br />

de Fortaleza (CD 17) o sufrir 1 punto permanente de<br />

consunción de Destreza.<br />

Cada tentáculo tiene una dureza de 10, 20 pg y una CD para<br />

romper de 30.<br />

NP de Ataque base/<br />

Cetro ataques Prueba de presa s Dañoi Fue<br />

Menor 3 +9 6 puntos 16<br />

Mayor 6 +15 9 puntos 22<br />

1 Estas cifras incluyen el bonificador de Fuerza del cetro<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, animar<br />

objetos, lanzar maldición (sólo cetro mayor), ralentizar (sólo<br />

cetro menor), tentáculos negros de Evard; Precio de mercado:<br />

21.000 po (cetro menor) o 57.000 po (cetro mayor).<br />

Un bastón es una vara larga de madera que almacena diversos<br />

conjuros. Un bastón tiene 50 cargas cuando es creado.<br />

Araña: el bastón de la araña está fabricado en maderaoscura<br />

negra y grabado al ácido con formas plateadas de telarañas.<br />

Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Trepar cual arácnido (1 carga)<br />

• Telaraña (1 carga, CD 13)<br />

• Convocar plaga o enjambre (sólo arañas, 1 carga)<br />

• Veneno (1 carga, CD 16)<br />

• Plaga de insectos (2 cargas, CD 17)<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, convocar<br />

plaga o enjambre, plaga de insectos, telaraña, trepar cual arácnido,<br />

veneno; Precio de mercado: 42.600 po.<br />

Artesano: este bastón está extremadamente bien tallado<br />

y cubierto de pan de oro con tallas de imágenes de artesanos<br />

trabajando. El bastón del artesano permite el uso de los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Creación menor (1 carga)<br />

• Creación mayor (1 carga)<br />

• Elaborar (1. carga)<br />

• Remendar (1. carga)<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, elaborar,<br />

creación mayor, creación menor, remendar, Precio de mercado:<br />

69.800 po.<br />

Asesino: este esbelto bastón de madera sin adornos es<br />

más corto de lo normal en los bastones, con sólo 4' de largo,<br />

y posee una correa de cuero sujeta a él para poder llevarlo<br />

fácilmente colgado al hombro. Permite el uso de los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Niebla de obscurecimiento (1 carga)<br />

• Pasar sin dejar rastro (1 carga)<br />

• Invisibilidad mejorada (2 cargas)<br />

• Veneno (2 cargas, CD 16)<br />

BASTONES<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, invisibilidad<br />

mejorada, niebla de obscurecimiento, pasar sin dejar rastro,<br />

veneno; Precio de mercado: 24.000 po (este precio da por hecho<br />

que el bastón está fabricado por un asesino).


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

<strong>Objetos</strong> mágicos que<br />

conceden dotes<br />

Poner precio a las dotes en los<br />

objetos mágicos es una tarea imprecisa.<br />

Si una dote es puramente<br />

mecánica, como Gran fortaleza,<br />

aplica las reglas por defecto<br />

de la Guía DUNGEON MASTER<br />

con un ajuste por el hecho de que<br />

el bonificador no tenga ningún tipo.<br />

Por ejemplo, el cinturón de<br />

aguante concede Gran fortaleza,<br />

lo cual suma un +2 a todas las<br />

salvaciones de Fortaleza. Un bonificador<br />

+2 de resistencia a todas<br />

las salvaciones costaría 4.000<br />

po. Obtener bonificadores para<br />

todas las salvaciones por separado<br />

no debería salir por la misma<br />

o menor cantidad, así que un bonificador<br />

+2 a los TS de Fortaleza<br />

debería costar 2.000 po. Si el bonificador<br />

no tiene ningún tipo<br />

asociado a él podrías duplicar o<br />

incluso triplicar dicha cantidad<br />

Las dotes metamágicas deberían<br />

ajustar el nivel de los conjuros<br />

a los que se aplican y modificar el<br />

precio en consonancia. Aunque es<br />

un asunto opinable, es razonable<br />

incrementar todos los niveles de<br />

conjuro en +1 si el objeto afecta a<br />

conjuros de niveles O a 3, en +2 si<br />

el objeto afecta a conjuros de nivel<br />

O a 6 y en +4 si el objeto afecta a<br />

conjuros de cualquier nivel.<br />

Una guía general para otros tipos<br />

de dotes es que cuestan<br />

10.000 po, más entre 5.000 y<br />

10.000 po por cada prerrequisito.<br />

Cacofonía: aunque tallado con elegancia, este bastón de<br />

madera representa violentas y contorsionadas imágenes de<br />

rostros chillando y figuras tapándose los oídos. Predilecto<br />

de los bardos malignos o desenfrenadamente caóticos, permite<br />

el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Estallar (1 carga, CD 13)<br />

• Explosión de sonido (1 carga, CD 13)<br />

• Terribles carcajadas de Tasha (i carga,<br />

CD 13)<br />

• Esculpir sonido (1 carga, CD 14)<br />

• Alarido (1 carga, CD 16)<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos:<br />

Fabricar bastón, alarido, esculpir sonido,<br />

explosión de sonido, terribles carcajadas de<br />

Tasha; Precio de mercado: 60.000 po.<br />

Caídos: Se trata de un bastón de pesado<br />

hierro negro, bastante corto y decorado<br />

con imágenes de rostros demoníacos<br />

y calaveras de mirada esquiva.<br />

Fabricado normalmente por un guardia<br />

negro, el bastón de los caídos permite<br />

el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Fatalidad (1 carga, CD 11)<br />

• Estallar (1 carga, CD 13)<br />

• Contagio (2 cargas, CD 14)<br />

• Convocar monstruos IV (sólo criaturas<br />

malignas, 2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar<br />

bastón, contagio, convocar monstruos IV, estallar,<br />

fatalidad, el creador debe ser maligno; Precio de<br />

mentido: 24.000 po (este precio da por hecho que el<br />

bastón está fabricado por un guardia negro).<br />

Compañerismo: este bastón es un suave<br />

astil de brillante acero tallado con la palabra<br />

"paz" en muchos idiomas. Permite el uso de los<br />

siguientes conjuros:<br />

• Calmar emociones (1 carga, CD 11)<br />

• Escudar a otro (1 carga)<br />

• Situación (1 carga)<br />

• Vínculo telepático de Rary (1 carga)<br />

• Festín de los héroes (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, calmar<br />

emociones, escudar a otro, festín de los héroes, situación, vínculo telepático<br />

de Rary; Precio de mercado: 80.000 po.<br />

Creación: Este bastón de madera mide unos 5' de largo.<br />

Uno de los extremos se bifurca y el otro forma un fino garfio,<br />

haciéndolo parecerse a ciertos cetros de mando o símbolos<br />

de autoridad. Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Crear comida y agua (1 carga)<br />

• Creación menor (1 carga)<br />

• Creación mayor (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, creación<br />

mayor, creación menor, crear comida y agua; Precio de mercado:<br />

45.000 po.<br />

Destrucción: este bastón de 6' de largo está fabricado de<br />

mármol blanco resquebrajado. A pesar de su apariencia, no<br />

obstante, el bastón es curiosamente ligero y sólido. El bastón<br />

se hace añicos en miles de pedazos tan pronto como se<br />

hayan agotado todas las cargas. Permite el uso de los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Estallar (1 carga, CD 13)<br />

• Desintegrar (1 carga, CD 20)<br />

• Terremoto (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastón, desintegrar,<br />

estallar, terremoto; Precio de mercado: 98.500 po.<br />

Eterno: este bastón está construido a partir de huesos de<br />

humanoides unidos en un solo bloque. Permite el uso de<br />

los siguientes conjuros:<br />

• Reanimar a los muertos (1 carga)<br />

• Crear muertos vivientes (2 cargas)<br />

• Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, crear<br />

muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado:<br />

27.375 po.


CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS<br />

Fuego sagrado: casi indistinguible de un bastón de fuego,<br />

este bastón a menudo incorpora el símbolo sagrado de una<br />

deidad en su diseño, a menudo el frondoso rostro de Obad-<br />

Hai. Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Descarga flamígera (1 carga, CD 16)<br />

• Tormenta de fuego (2 cargas, CD 20)<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastón, descarga<br />

flamígera, tormenta de fuego; Precio de mercado: 60.000 po<br />

(este precio da por hecho que el bastón está fabricado por<br />

un druida).<br />

Gloria: formado por cristales y coronado por una representación<br />

dorada de un sol radiante, un bastón de la gloria resulta<br />

imponente, si bien temido por las criaturas de la oscuridad.<br />

Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Luz del día (1 carga)<br />

• Luz abrasadora (1 carga, CD 14)<br />

• Castigo divino (1 carga, CD 16)<br />

• Rayo solar (2 cargas, CD 20)<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastón, castigo<br />

divino, luz abrasadora, luz del día, rayo solar; Precio de mercado:<br />

80.000 po.<br />

Liberación: aunque aparenta ser poco más que una rústica<br />

vara para caminar, este bastón permite el uso de los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Quitar el miedo (1 carga)<br />

• Quitar parálisis (1 carga)<br />

• Quitar maldición (1 carga)<br />

• Libertad de movimiento (2 cargas)<br />

• Romper encantamiento (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, libertad<br />

de movimiento, quitar el miedo, quitar maldición, quitar<br />

parálisis, romper encantamiento; Precio de mercado: 45.000 po.<br />

Locura: este bastón está formado por barras de hierro<br />

salvajemente retorcidas y enmarañadas. Permite el uso de<br />

los siguientes conjuros:<br />

• Acción aleatoria (1 carga, CD 11)<br />

• Confusión (1 carga, CD 16)<br />

• Demencia (2 cargas, CD 20)<br />

• Némesis inexorable (2 cargas, CD 23)<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastón, acción<br />

aleatoria, confusión, demencia, némesis inexorable; Precio de mercado:<br />

110.000 po.<br />

Rectitud: forjado de mithril elegantemente moldeado,<br />

este bastón es un distintivo de pureza y rectitud. Permite el<br />

uso de los siguientes conjuros:<br />

• Favor divino (1 carga)<br />

• Plegaria (1 carga)<br />

• Disipar el mal (1 carga)<br />

• Espada sagrada (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, disipar el<br />

mal, espada sagrada, favor divino, plegaria; Precio de mercado:<br />

34.000 po.<br />

Señor de los trasgos: este bastón de aspecto zarrapastroso<br />

y retorcido está rematado con la calavera de una rata.<br />

Concede un bonificador +2 de mejora al Carisma en las manos<br />

de un trasgo u orco. Un bastón del señor de los trasgos también<br />

permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Protección contra la ley (1 carga)<br />

• Confusión (1 carga, CD 16)<br />

• Azote sacrílego (1 carga, CD 16)<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, azote<br />

sacrílego, confusión, protección contra la ley; Precio de mercado:<br />

26.625 po.<br />

013 IETOS MARAVI1 I OSOS<br />

Los objetos maravillosos pueden ser configurados para hacer<br />

casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejorar<br />

las puntuaciones de característica.<br />

Abanico de llamas furiosas: este abanico plegable está<br />

fabricado de fino hierro rojizo y se asemeja a unas llamas<br />

ondulantes cuando se despliega. Tres veces al día el abanico<br />

puede crear un cono de 30' de largo que hace que cualquier<br />

llama al descubierto, incluidas las velas, antorchas o linternas,<br />

salte en un estallido de fuego y cause el daño indicado<br />

(Reflejos CD 15 mitad):<br />

Tamaño de las llamas Daño Área<br />

Velas (1-5)<br />

1d4 5' de diámetro<br />

Candelabro (.6) 1d6 5' de diámetro<br />

Linterna 1d8 cuadrado de 5'<br />

Antorcha 1d10 cuadrado de 10'<br />

Hoguera 1d12 cuadrado de 10'<br />

Todos los fuegos que estallen de esta forma se apagarán<br />

después por completo. La explosión es demasiado repentina<br />

como para que los objetos inflamables cercanos prendan.<br />

El abanico de llantas furiosas no tiene efecto sobre fuegos<br />

mágicos como los creados por una llama continua.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

bola de fuego; Precio de mercado: 18.750 po; Peso: 1 lb.<br />

Banda de confinamiento: este liso aro de acero de un<br />

pie de diámetro y una pulgada de grosor crece y mengua<br />

con pronunciar una orden. Su tamaño máximo es de 5' de<br />

diámetro manteniendo el mismo grosor. Puede encogerse<br />

hasta el tamaño de un anillo, en cuyo caso su grosor se reduce<br />

proporcionalmente. Si se coloca alrededor de una persona,<br />

digamos para apresar sus brazos contra sus costados, puede<br />

ajustarse para que se adapte confortablemente a ella. La<br />

banda nunca se encogerá hasta el punto de causar daño; simplemente<br />

estará incómodamente apretada. Se requiere una<br />

prueba de Escapismo (CD 30) para librarse de una banda de<br />

confinamiento puesta alrededor del cuerpo y brazos (CD 25 si<br />

la banda está colocada sólo alrededor de brazos o piernas).<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

agrandar, reducir, Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 2 lb.


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Bandera del valor: tejida con sedas brillantes,<br />

hilo de oro y otros materiales llamati-<br />

Los brazales de<br />

vos, la bandera del valor<br />

armadura y las aptitudes<br />

refuerza los espíritus<br />

de todas las tropas amigas que la vean. El portador<br />

de la bandera puede quitar el miedo a vo-<br />

especiales de las<br />

armaduras<br />

luntad de las criaturas elegidas en un radio de<br />

Un personaje que posea las dotes<br />

20'. Además, el portador puede generar un<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

y Fabricar objeto maravilloso, así<br />

círculo curativo tres veces al día. Todos estos<br />

como armadura de mago y todos efectos son como los conjuros de un lanzador<br />

los demás prerrequisitos necesarios,<br />

puede añadir las aptitudes es-<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar ob-<br />

de nivel 9.<br />

peciales de las armaduras mostradas<br />

en la Tabla 8-6 de la Guía del Precio de mercado: 61.000 po; Peso: 10 lb.<br />

jeto maravilloso, círculo curativo, quitar el miedo;<br />

DUNGEON MASTER a un juego de brazales<br />

de armadura. El coste es el ra de cuero corriente crea un suministro infi-<br />

Bolsa de abrojos infinitos: esta faltrique-<br />

mismo que el de añadir una aptitud nito de abrojos. El poseedor puede meter la<br />

especial a una armadura normal: un mano en la bolsa y sacar puñado tras puñado.<br />

incremento en el bonificador efectivo<br />

de los brazales. Igual que las ar-<br />

cuadrado de S' a mano. Si se vuelca la bolsa<br />

Se necesita una acción estándar para llenar un<br />

maduras mágicas no pueden exceder<br />

nunca de un bonificador +8 de a una bolsa de abrojos de 2 lb. de peso, pero no<br />

(como acción parcial) producirá el equivalente<br />

mejora, los brazales de armadura producirá más en los siguientes dos asaltos<br />

no pueden proporcionar nunca más completos.<br />

de un bonificador +8 de armadura.<br />

Los abrojos creados no son mágicos y siguen<br />

todas las reglas de los abrojos normales<br />

Sin embargo, las aptitudes especiales<br />

pueden incrementar el bonificador<br />

efectivo incluso hasta +13 (bra-<br />

(consulta el Capítulo 7 del Manual del<br />

jugador).<br />

zales +8 con una aptitud valorada a<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, cofre secreto de Leomund; Precio<br />

+5, como fortificante intensa).<br />

Los precios de mercado para los<br />

de mercado: 2.300 po; Peso: —.<br />

brazales de armadura con un bonificador<br />

efectivo superior a +8 son<br />

Botas de zancada forestal: estas resistentes<br />

botas parecen sorprendentemente li-<br />

como siguen: 81.000 po (+9),<br />

100.000 po (+10), 121.000 po geras cuando se cogen, y permiten un movimiento<br />

completo en terreno de bosque o<br />

(+11), 144.000 po (+12), 169.000<br />

po (+13). Cualquier aptitud especial jungla, incluso a través de obstáculos moderados<br />

o importantes (consulta 'Movimiento'<br />

que pueda añadirse a una armadura<br />

podrá añadirse a unos brazales en el Capítulo 9 del Manual del jugador).<br />

de armadura. Las cualidades de las Además el portador puede detectar tr<strong>amp</strong>as y<br />

armaduras con un coste expresado fosos a voluntad y activar zancadas arbóreas<br />

en po en lugar de con un bonificador<br />

efectivo pueden añadirse a los zador de nivel 12.<br />

una vez al día, como los conjuros de un lan-<br />

brazales por el mismo precio.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar<br />

Si estás usando el Manual de niveles<br />

épicos, los personajes con las zancada arbórea; Precio de mercado: 23.600 po;<br />

objeto maravilloso, detectar tr<strong>amp</strong>as y fosos,<br />

habilidades Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas épicas y Fabricar ob-<br />

Peso: 1 lb.<br />

Botas del mar: estas botas llegan hasta<br />

jetos maravillosos épicos pueden<br />

las rodillas y están fabricadas con piel de tiburón.<br />

El portador puede caminar sobre las<br />

crear brazales de armadura con un<br />

bonificador efectivo superior a +13.<br />

aguas y lanzar respiración acuática sobre sí<br />

Para calcular el precio de mercado<br />

mismo a voluntad. El portador también<br />

de tales objetos, eleva al cuadrado<br />

obtiene un bonificador +10 de competencia<br />

a las pruebas de Nadar.<br />

el bonificador efectivo total y multiplica<br />

el resultado por 10.000 po.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso, caminar sobre<br />

las aguas, respiración acuática; Precio de mercado: 56.500<br />

po; Peso: 1 lb.<br />

Botas del rey de la montaña: estas arrugadas y gastadas<br />

botas con refuerzos de hierro en la suela permiten<br />

41-<br />

un movimiento completo por terreno montañoso, agreste<br />

o rocoso (consulta 'Movimiento' en el Capítulo 9 del<br />

Manual del jugador), incluso en superficies malas o muy<br />

malas. El portador también puede lanzar piel pétrea sobre sí<br />

mismo dos veces al día, igual que el conjuro de un lanzador<br />

de nivel 12.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

libertad de movimiento, piel pétrea; Precio de mercado:<br />

48.810 po; Peso: 1 lb.<br />

Botas firmes: estas gruesas botas con puntera de hierro<br />

ayudan al portador a evitar que lo derriben. Nadie que lleve<br />

unas botas firmes puede ser derribado ni empujado por una<br />

embestida. Siempre que el portador lleve un arma de cuerpo<br />

a cuerpo que sea Mediana o mayor, también contará como<br />

preparado contra una carga. El arma no tiene por qué tener<br />

alcance.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

fuerza de toro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Botas sin rastro: estas botas de color verde pálido son<br />

esbeltas y elegantes, con suelas perfectamente suaves.<br />

Conceden la aptitud de pasar sin dejar rastro al portador y<br />

pueden lanzar invisibilidad mejorada (sólo sobre el portador)<br />

tres veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

invisibilidad mejorada, pasar sin dejar rastro; Precio de<br />

mercado: 33.500 po; Peso: 1 lb.<br />

Brazales de salida: estos brazales lucen cada uno el basto<br />

diseño de un cuadrado atravesado por una flecha. El portador<br />

puede negar los efectos de un ancla dimensional una<br />

vez al día.<br />

Brazales de<br />

armadura<br />

resistentes al<br />

relámpago


sial11111111111~11171~~1~ —jzs<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ancla dimensional; Precio de mercado: 11.200 po; Peso:<br />

1 lb.<br />

Broche del antepasado: forjado por artesanos enanos<br />

este broche está diseñado para lucirse como adorno en la<br />

barba. Está tallado en oro puro y jalonado de brillantes gemas.<br />

Si el portador no es enano, el broche sólo concede un bonificador<br />

+1 de competencia a las pruebas de Diplomacia.<br />

Si un enano se coloca el broche en la barba, obtendrá un bonificador<br />

+2 de mejora a su puntuación de Sabiduría y un<br />

bonificador +5 de competencia a sus pruebas de<br />

Diplomacia e Intimidar.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

el creador debe ser enano, el creador debe ser un lanzador<br />

de conjuros de nivel 10; Precio de mercado: 6.000 po;<br />

Peso: —.<br />

Cáliz de comprobación: fabricado en cristal transparente,<br />

este cáliz percibe al instante las propiedades de cualquier<br />

líquido que se vierta en él. El color del cáliz varía dependiendo<br />

del líquido introducido y su opacidad también<br />

cambia a tenor de la potencia del líquido.<br />

Consulta la siguiente tabla para comprobar los distintos<br />

resultados.<br />

Color del cáliz Líquido (ejemplo)<br />

Transparente Agua<br />

Negro<br />

Veneno<br />

Rojo Poción (mágica, no alquímica)<br />

Azul<br />

Líquido alquímico (contraveneno, fuego<br />

de alquimista)<br />

Verde<br />

Ácido<br />

Plata, brillante 1 Agua bendita<br />

Plata, mate] Agua sacrílega<br />

Púrpura<br />

Cualquier otro líquido (aceite. sangre)<br />

Opacidad del cáliz Potencia/pureza (ejemplo)<br />

Transparente Muy débil/muy impuro (agua inmunda)<br />

Translúcido Regular/levemente impuro (agua<br />

estancada)<br />

Ahumado Fuerte/muy puro (agua potable)<br />

Sólido Realmente fuerte/totalmente puro (agua<br />

destilada)<br />

1 Cuanto más potente sea el agua bendita, más brillo tendrá el<br />

cristal. Cuanto más potente sea el agua sacrílega, más mate se<br />

volverá.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

detectar magia, detectar veneno; Precio de mercado: 4.000<br />

po; Peso: 1/2 lb.<br />

Capa de cobijo: esta capa, lisa pero de recio aspecto,<br />

proporciona una protección excelente contra el viento, el<br />

frío, el sol y la lluvia. A una orden se convierte en una<br />

tienda de c<strong>amp</strong>aña para cuatro personas, que incluye un<br />

conjuro de alarma (equivalente al de un lanzador de nivel<br />

7) pero por lo demás es normal. Una vez al día la capa puede<br />

convertirse en un pequeño refugio igual al cobijo seguro<br />

de Leomund.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

alarma, cobijo seguro de Leomund; Precio de mercado:<br />

12.080 po; Peso: 1 lb.<br />

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

Caparazón de los tritones: creadas por los tritones, estas<br />

mochilas están fabricadas a partir de caparazones gigantes.<br />

Han sido tratados mágicamente para mantener seca y<br />

protegida de las presiones del océano cualquier cosa que se<br />

introduzca en ellos. Debido a la forma y composición del<br />

caparazón, éste no interfiere en la habilidad del portador para<br />

nadar bajo el agua.<br />

Algunas versiones de este objeto mágico se imbuyen con<br />

una ráfaga de viento que permite a criaturas Menudas o menores<br />

que respiren aire sobrevivir dentro del caparazón.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ráfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio de mercado:<br />

3.000 po (sin aire), 18.000 po (con aire); Peso: 3 lb.<br />

Cenizas del infierno: esta cajita de hierro contiene un<br />

montoncito de ceniza y pavesas. Cuando se vuelcan sobre<br />

unas llamas al menos tan intensas como una hoguera de<br />

c<strong>amp</strong>amento las cenizas hacen que el fuego llamee y crepite<br />

de forma dramática.<br />

En 1d4+ t asaltos un número igual de elementales de fuego<br />

Pequeños saltan de entre las llamas. Los elementales no están<br />

bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos a posteriori<br />

con un hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la<br />

criatura o criaturas más cercanas, y después continúan con su<br />

comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: -.<br />

Cinturón de aguante: este cinturón está hecho de numerosas<br />

cadenas finas pero resistentes, y una gran hebilla<br />

de hierro. El cMturón de aguante concede un bonificador +2<br />

de mejora a la puntuación de Constitución del portador, y<br />

también obtiene la dote Gran fortaleza, mientras lleve puesto<br />

el cinturón.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

poder de la justicia; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Collar de la bestia errante: hay tres versiones diferentes<br />

de estos collares, que se encuentran comúnmente entre<br />

los habitantes de tribus primitivas. Cada collar incorpora<br />

partes de un depredador peligroso diferente.<br />

• Collar del oso furioso: este tosco collar de cuero está adornado<br />

con piedras preciosas sin tallar y garras de un enorme<br />

oso. El portador obtiene un bonificador +2 de mejora a su<br />

Fuerza. Además, si el portador tiene la aptitud de furia, cada<br />

uso durará un asalto más de lo normal.<br />

• Collar del tiburón frenético: fabricado con duras algas marinas<br />

y dientes de tiburón, este collar concede al portador<br />

un bonificador +2 de mejora a la Fuerza y un bonificador<br />

+4 de circunstancia a las pruebas de Nadar. Además, si el<br />

personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durará un<br />

asalto más de lo normal.<br />

• Collar del jabalí violento: este collar está fabricado con los<br />

dos colmillos de un jabalí, que se unen en el medio. El<br />

portador obtiene la dote Romper arma (o Romper arma<br />

mejorada, si ya tiene esa dote) y un bonificador + 1 de<br />

mejora a la Constitución. Además, si el personaje tiene<br />

la aptitud de furia, cada uso durará un asalto más de lo<br />

normal.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

arrebato emocional, fuerza de toro; Precio de mercado:


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

11.840 po (oso furioso), 12.160 po (tiburón frenético), 12.440 po<br />

(jabalí violento); Peso:—.<br />

Collar de la bestia salvaje: un collar de este tipo parece<br />

ser una pieza normal de bisutería sin valor hasta que se pone<br />

en el cuello de un personaje capaz de lanzar amistad con<br />

los animales. El collar de la bestia salvaje posee una o más cuentas<br />

especiales.<br />

Tipo de cuenta especial Aptitud de la cuenta especial<br />

Cuenta de la calma El portador puede lanzar calmar<br />

animales<br />

Cuenta de la servidumbre El portador puede lanzar dominar<br />

animal<br />

Cuenta del colmillo El portador puede lanzar colmillo<br />

mágico mayor<br />

Cuenta de la llamada El portador puede lanzar convocar<br />

aliado natura! IV<br />

Cuenta de la gran bestia El portador puede lanzar crecimiento<br />

animal<br />

Cuenta del despertar El portador puede lanzar dotar de<br />

consciencia<br />

Cada cuenta especial puede emplearse una sola vez, y<br />

después queda inerte para siempre. El poder especial de<br />

una cuenta se pierde si esta es desprendida del collar.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

amistad con los animales y uno o más de estos conjuros:<br />

calmar animales, colmillo mágico mayor, convocar aliado natural<br />

IV, crecimiento animal, dominar animal, dotar de consciencia<br />

(como sea conveniente); Precio de mercado: 500 po (cuenta de<br />

la calma), 1.500 po (cuenta de la servidumbre), 1.500 po (cuenta<br />

del colmillo), 2.000 po (cuenta de la llamada), 2.500 po (cuenta<br />

de la gran bestia), 3.750 po (cuenta del despertar); Coste de creación:<br />

Normal, menos 1.250 po más 250 PX (cuenta del despertar);<br />

Peso: —.<br />

Cuenco cantarín: tallado de una única pieza de cristal<br />

inmaculado (dureza 10, 10 pg) este cuenco se presenta junto<br />

con un grueso palo de madera pulida. Pasar el palo lentamente<br />

por el borde del cuenco produce un claro zumbido<br />

vibrante. El volumen puede variar entre apenas audible y<br />

sumamente elevado. Mientras se esté tocando el cuenco se<br />

impide el uso de conjuros con componentes verbales en un<br />

radio de 30', como si se estuviese bajo el efecto de un conjuro<br />

de silencio. Sin embargo los conjuros lanzados con la dote<br />

Conjurar en silencio sí funcionan. El efecto del cuenco se<br />

puede lograr con cualquier palo; el que acompaña al recipiente<br />

no tiene ninguna aptitud especial, aunque se requiere<br />

al menos un rango de Interpretar con cualquier instrumento<br />

de percusión.<br />

Además, el cuenco puede lanzar estallar y ceguera/sordera<br />

(sólo sordera) una vez al día como un bardo de nivel 12.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ceguera/ sordera, estallar, silencio; Precio de mercado: 19.440<br />

po; Peso: 4 lb.<br />

Cuentas del oráculo: hecho con cuentas de cristal perfectamente<br />

transparentes, este collar ayuda a recibir visiones<br />

y oráculos. El portador obtiene un bonificador +5 introspectivo<br />

a las pruebas de Escudriñar. Además puede lanzar adivinación<br />

una vez al día aunque, si el portador es capaz de lanzar<br />

conjuros divinos, podrá hacerlo dos veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequ isitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

adivinación; Precio de mercado: 19.192 po; Peso: -.<br />

Cuerda de piedra: esta cuerda de seda de aspecto normal<br />

puede volverse tan dura como la piedra (dureza 8, 15<br />

pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Cuando se<br />

endurece, la cuerda retiene la forma exacta que tuviese. Si<br />

se rompe en cualquiera de ambas formas se convertirá en<br />

una cuerda normal.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

de la carne a la piedra; Precio de mercado: 11.800 po; Peso:<br />

5 lb.<br />

Don del trompetista: esta brillante boquilla se adapta a<br />

cualquier instrumento de viento, como trompetas o cuernos,<br />

y concede un bonificador +5 de competencia a las<br />

pruebas de Interpretar en las que se use el instrumento.<br />

Una vez al día, el músico puede emplear un cuerno para<br />

lanzar un conjuro de alarido. No obstante, a menos que el<br />

cuerno sea de gran calidad quedará destruido una vez el<br />

conjuro se haya completado.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

alarido; Precio de mercado: 12.200 po; Peso: -.<br />

Esfera del martillo: esta esfera mágica tiene 4' de diámetro<br />

y está fabricada en plata y cubierta de pequeños rubíes.<br />

Grabado en cuatro puntos de la esfera se encuentra el<br />

símbolo del yunque y el martillo del dios Moradin. Cuando<br />

se sostiene en alto y se activa con una palabra de mando, la<br />

esfera conjura un martillo gigante que actúa como un arma<br />

espiritual excepto porque causa 3d6 puntos de daño por golpe.<br />

El usuario de una esfera del martillo no tiene que concentrarse<br />

en el martillo o seguir manteniendo la esfera en alto<br />

mientras el arma ataca. La esfera del martillo puede usarse<br />

una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

arma espiritual, arma mágica mayor, Precio de mercado:<br />

2.500 po; Peso: -.<br />

Espejo de secretos revelados: este decorado espejo de<br />

plata revela los objetos y auras ocultos cuando se contemplan<br />

en su reflejo. El portador puede lanzar analizar esencia<br />

mágica una vez al día y visión verdadera dos veces al día. Cada<br />

una de estas aptitudes funciona igual que los conjuros de<br />

un lanzador de nivel 11.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

analizar esencia mágica, detectar magia, visión verdadera;<br />

Precio de mercado: 95.000 po; Peso: 1/2 lb.<br />

Esponja siempreabsorbente: esta gran esponja de aspecto<br />

normal es capaz de absorber enormes cantidades de<br />

agua. Si se coloca sobre una fuente de agua, flotará y comenzará<br />

a empaparse a un ritmo de 1.000 galones por asalto. La<br />

esponja dejará de hacerlo cuando ya haya absorbido<br />

225.000 galones de agua (el contenido de una piscina de<br />

100' de largo, 50' de ancho y 6' de profundidad). El agua desaparece<br />

por completo y si se estruja la esponja a continuación<br />

sólo liberará tanto agua como una esponja empapada<br />

normal. La esponja siempreabsorbente sólo absorbe agua, no<br />

barro ni fango. El ácido, aceite y otros líquidos afectan a la<br />

esponja como lo harían a una normal y corriente.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

desintegrar, Precio de mercado: 26.400 po; Peso: —.


CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS<br />

Filacteria de cambio: el portador de este objeto puede invocar<br />

la aptitud de polimorfarse con una duración indefinida<br />

(o hasta que la filacteria le sea retirada, destruida o el conjuro<br />

dispersado). Se puede adoptar una nueva forma una vez<br />

al día. No obstante, el portador puede recuperar su forma<br />

natural sin restricciones.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

polimorfarse; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: —.<br />

Fragmentos de la grieta: este puñado de afiladas lascas<br />

grises de pedernal se encuentra habitualmente en el interior<br />

de un gastado saquillo de cuero. Cuando se vuelcan sobre<br />

tierra o piedra sólida, los fragmentos se entierran causando<br />

un ligero temblor.<br />

En 1d4+1 asaltos un número igual de elementales de tierra<br />

Pequeños se abren paso hasta la superficie. Los elementales<br />

no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos<br />

después con hechizar monstruo, dominar monstruo o<br />

similares. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas y después<br />

continúan con su comportamiento violento hasta ser<br />

destruidos o expulsados.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po;<br />

Peso: —.<br />

Gafas del día: las lentes de este objeto están hechas de<br />

cristal bañado en plata. Cuando se colocan ante los ojos, el<br />

portador puede actuar sin penalización en entornos de luz<br />

increíblemente brillante, tales como los resultantes de conjuros<br />

de llamarada, rayo solar o explosión solar. Los v<strong>amp</strong>iros<br />

que lleven puestas las gafas del día podrán realizar una acción<br />

de asalto completo antes de su destrucción ante la luz<br />

solar en lugar de sólo acciones parciales.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

visión en la oscuridad; Precio de mercado: 4.000 po;<br />

Peso: —.<br />

Gargantilla de elocuencia: codiciada por bardos, cantantes<br />

y oradores públicos, esta bella pieza de joyería está tallada<br />

en marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas.<br />

La gargantilla de elocuencia menor concede un<br />

bonificador +5 de competencia a las pruebas de Diplomacia,<br />

Engañar, Germanía e Interpretar (sólo si se emplea la voz).<br />

La gargantilla de elocuencia mayor incrementa dicho bonificador<br />

a +10.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel<br />

6; Precio de mercado: 1.500 po (menor), 6.000 po (mayor);<br />

Peso: —.<br />

Gotas de la tormenta: este menudo vial azul contiene<br />

una pequeña cantidad de agua en constante movimiento.<br />

Cuando se vierte sobre un estanque de agua de al menos un<br />

pie de profundidad, las gotas hacen que el estanque bulla y<br />

espumee con fiereza.<br />

En 1d4+1 asaltos, un número igual de elementales de<br />

agua Pequeños emergen del estanque. Los elementales no<br />

están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos<br />

después con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la<br />

criatura o criaturas más cercanas y después continúan con<br />

su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —.<br />

Grilletes de azote de mágicos: estos macizos grilletes<br />

de gran calidad poseen un c<strong>amp</strong>o antimagia que se extiende<br />

alrededor de cualquiera apresado con ellos, incluido cualquier<br />

objeto mágico que el prisionero pudiera llevar consigo.<br />

Aunque son caros, se los suele encontrar frecuentemente<br />

en las prisiones de las metrópolis que están<br />

acostumbradas a tratar con alborotadores de alto nivel.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

c<strong>amp</strong>o antimagia; Precio de mercado: 132.000 po; Peso:<br />

2 lb.<br />

Guantes de braquiacíón: estos ajustados guantes de<br />

cuero permiten al portador viajar de rama en rama sólo con<br />

sus brazos, como lo haría un mono o gibón. Siempre que<br />

lleve una carga mediana o inferior el portador podrá moverse<br />

a su velocidad completa a través del techo forestal. El<br />

portador también obtiene un bonificador +10 de circunstancia<br />

a las pruebas de Saltar siempre que se encuentre por<br />

encima del nivel del suelo (saltando de rama en rama, por<br />

ejemplo).<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

gracia felina; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: —.<br />

Hornillo de llama perpetua: cansado de oír a los aventureros<br />

quejarse de no ser capaces de encender un fuego<br />

en medio de un aguacero o bajo tierra, un mago emprendedor<br />

creó el primero de estos útiles utensilios para cocinar<br />

comida.<br />

Esta caja metálica cerrada cabe con facilidad en la palma<br />

de la mano y tiene una tapa doble en uno de sus lados que<br />

se abre para revelar una llama que arde continuamente. El<br />

calor de la llama es el equivalente de una antorcha, aunque<br />

su tamaño (y la luz que produce) es el mismo que el de una<br />

vela. El metal de la caja permanece cálido al tacto tanto si las<br />

tapas están abiertas como si no.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

flamear, Precio de mercado: 2.400 po; Peso: 1 lb.<br />

Ídolo de falsas visiones: esta gran estatua detecta automáticamente<br />

cualquier intento de escudriñar (incluidos escudriñamiento<br />

y conjuros similares como ojo arcano o ciaríandiencia/<br />

clarividencia) a individuos o lugares a menos de 50'<br />

de ella. Cualquiera de estos efectos activa un conjuro de<br />

ofuscar videncia, que protege del escudriñamiento a cualquier<br />

criatura que esté en armonía con el ídolo. Esta armonía<br />

puede adquirirse durante la creación del mismo, o en<br />

cualquier instante posterior si se toca y pronuncia una palabra<br />

de mando prefijada durante su creación. El ídolo puede<br />

lanzar ofuscar videncia tres veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

detectar escudriñamiento, ofuscar videncia; Precio de mercado:<br />

54.500 po; Coste de creación: 33.500 po + 1.680 PX; Peso: 400 lb.<br />

Incensario de adivinación: esta perforada vasija de metal<br />

a menudo se presenta con la forma del símbolo sagrado<br />

de un dios o alguna criatura-tótem asociada con una deidad<br />

o culto. Si se llena con incienso y se prende, producirá el<br />

efecto de un conjuro de plegaria mientras aquél esté ardiendo.<br />

Un personaje que sostenga el incensario encendido<br />

también puede activar los siguientes conjuros:


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

• Tres veces al día: detectar magia, detectar el bien o detectar la<br />

ley. El usuario puede emplear un efecto tres veces, cada<br />

efecto una vez o cualquier otra combinación de efectos<br />

que totalicen tres al día. Algunos incensarios pueden detectar<br />

otros alineamientos.<br />

• Una vez al día: augurio o localizar objeto.<br />

• Una vez por semana: adivinación o visión verdadera.<br />

• Una vez al mes: comunión.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

adivinación, augurio, comunión, detectar el bien, detectar<br />

la ley, detectar magia, localizar objeto, visión verdadera; Precio de<br />

mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Incensario de custodia: ete objeto es similar a un incensario<br />

de adivinación. Produce un efecto de plegaria cuando se<br />

enciende y permite activar los siguientes conjuros:<br />

• Tres veces al día: escudo de entropía, santuario o soportar los<br />

elementos.<br />

• Una vez al día: disipar magia o silencio.<br />

• Una vez por semana: inmunidad a conjuros o resistencia a<br />

conjuros.<br />

• Una vez al mes: barrera de cuchillas.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

barrera de cuchillas, disipar magia, escudo de entro/3in, inmunidad<br />

a conjuros, resistencia a conjuros, santuario, silencio, soportar<br />

los elementos; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Incensario de justo castigo: este objeto es similar a un<br />

incensario de adivinación. Produce un efecto de plegaria cuando<br />

se enciende y permite activar los siguientes conjuros:<br />

• Tres veces al día: fatalidad, infligir heridas leves u orden imperiosa.<br />

• Una vez al día: arma espiritual o luz abrasadora.<br />

• Una vez por semana: círculo de fatalidad o infligir heridas críticas.<br />

• Una vez al mes: geas/empeño.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

arma espiritual, círculo de fatalidad, fatalidad, geas/empeño,<br />

infligir heridas críticas, infligir heridas leves, luz abrasadora,<br />

orden imperiosa; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Incienso del gorgón: este incienso de olor desagradable<br />

se presenta típicamente en viales de color verde oscuro con<br />

la imagen grabada de un gorgón. Cuando se quema crea un<br />

humo verdaderamente agobiante que llena un cubo de 10'<br />

de lado. El incienso se agota tras un asalto y el humo se disipa<br />

de forma natural. Quienes estén en la zona y no aguanten<br />

la respiración deben superar una salvación de Fortaleza<br />

(CD 19) o verse convertidos en piedra como si hubiesen sido<br />

afectados por el conjuro de la carne a la piedra.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

de la carne a la piedra; Precio de mercado: 6.600 po; Peso: —.<br />

Jarra siemprellena: mediante una palabra de mando, esta<br />

jarra de aspecto común se llena con 12 onzas de agua, cerveza<br />

barata o vino aguado (a elección del usuario). Funciona<br />

tres veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

crear agua; Precio de mercado: 800 po; Peso: —.<br />

111111111.1111~1.11.111111~.- ...~11111~~~1<br />

.4M11111.11~11<br />

Langosta insaciable: prohibida en casi todas las sociedades<br />

civilizadas, esta estatua de una langosta de un pie de<br />

alto es capaz de llevar una destrucción increíble a los c<strong>amp</strong>os<br />

y zonas agrícolas. Está tallada a partir de un único bloque<br />

de jade brillante y tiene dos grandes rubíes por ojos.<br />

A una orden, la langosta insaciable cobra vida. Entonces se<br />

embarca en un frenesí devorador en el que come hasta diez<br />

toneladas de grano, cultivos y frutas al día durante un período<br />

de máximo de siete días, en un área de 50 millas de diámetro.<br />

Nunca ataca a la gente o al ganado e intenta salir volando<br />

si se le presenta una oposición violenta. La langosta<br />

devora primero los cultivos plantados, como el maíz, trigo o<br />

centeno, seguidos por la fruta y finalmente la vegetación<br />

natural. La langosta ataca y se come a las criaturas de tipo<br />

planta, pero sólo después de que toda la demás vegetación<br />

haya sido destruida.<br />

Una vez la langosta ha comido durante siete días (o ya no<br />

quede más comida) regresará infaliblemente a su dueño y<br />

se convertirá de nuevo en estatua. No podrá volver a activarse<br />

durante siete días completos. Los cultivos devorados<br />

quedan destruidos sin remedio.<br />

Langosta de jade: VD 1/2; Constructo Menudo; DG<br />

3d10; 16 pg; Inic +2; Vel 40', volar 80' (buena); CA 14 (toque<br />

14, desprevenida 12); Atq +3 c/c (1d3-1, mordisco);<br />

Frente/alcance 2,5x2,5'/0; CE Constructo, visión en la oscuridad<br />

60; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol —4; Fue 8, Des 14,<br />

Con—, Int —, Sab 1, Car 1.<br />

Habilidades y dotes: Esconderse +10<br />

Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno,<br />

sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad y a los efectos<br />

de muerte y nigrománticos, así como a cualquier efecto que<br />

requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte también<br />

a objetos; no puede curarse el daño (aunque la regeneración<br />

y la curación rápida sí funcionan, si las posee); no se ve<br />

afectado por golpes críticos, daño atenuado, consunción de<br />

características o energía; no corre el peligro de morir por daño<br />

masivo, pero es destruido cuando sus puntos de golpe llegan<br />

a O o menos; no puede ser revivido ni resucitado.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

animar objetos, desintegrar, Precio de mercado: 29.975 po;<br />

Peso: 10 lb.<br />

Linterna de luminosidad: esta decorada linterna de<br />

ojo de buey está adornada con filigranas de oro y dibujos de<br />

soles. Se encuentra iluminada por un conjuro permanente<br />

de luz. Dos veces al día la linterna puede emitir un rayo solar<br />

(como el conjuro de un lanzador de nivel 13).<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

luz, rayo solar; Precio de mercado: 66.520 po; Peso: 3 lb.<br />

Maniquí de entrenamiento del maestro: este maltratado<br />

maniquí de madera está diseñado para que los monjes<br />

practiquen sus técnicas de ataque y bloqueo. Consiste en un<br />

poste de madera lisa de 6' de alto y 1' de grosor. Seis postes<br />

más pequeños sobresalen horizontalmente del pilar, representando<br />

aproximadamente los miembros de un enemigo a<br />

la defensiva.<br />

Para obtener los beneficios de su magia, una persona con<br />

al menos un nivel de monje debe entrenar con el maniquí


11•11111~111~111•1~~Iiih.<br />

ocho horas al día durante cuatro semanas. Si el entrenamiento<br />

se interrumpe durante más de 24 horas, debe comenzarse<br />

de nuevo. Si el entrenamiento se interrumpe dos<br />

veces, el monje nunca podrá obtener los beneficios del maniquí<br />

de entrenamiento.<br />

Una vez haya sido completado el ejercicio requerido, el<br />

monje podrá realizar un ajuste/paso de 10' en cualquier situación<br />

en la que pudiese realizar un ajuste de 5'.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

acelerar, Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 40 lb.<br />

Máscara de la reina emplumada: esta máscara de colores<br />

vibrantes está fabricada con las plumas de varios tipos<br />

de raros y hermosos pájaros cantores. El portador puede levitar<br />

y hechizar pájaros con una simple palabra de mando.<br />

Una vez al día, el portador también puede lanzar volar (sobre<br />

sí mismo u otra persona) como el conjuro de un lanzador<br />

de nivel 12.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechizar persona o animal, levitar, volar, Precio de mercado:<br />

27.120 po; Peso: —.<br />

Máscara de las mentiras: esta lisa máscara negra sólo<br />

tiene aperturas para los ojos y la boca. El portador puede<br />

lanzar cambio de aspecto sobre sí mismo a voluntad y se halla<br />

bajo un efecto continuo de alineamiento indetectable. Además<br />

obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Engañar.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

alineamiento indetectable, cambio de aspecto; Precio de mercado:<br />

17.000 po; Peso:—.<br />

Medallón de contacto: una vez al día el portador de este<br />

disco de plata puede pronunciar una palabra de mando y<br />

forjar un vínculo telepático (como el vínculo telepático de<br />

Rary) con una persona durante un minuto. El alcance es de<br />

una milla.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

vínculo telepático de Rary; Precio de mercado: 44.200 po;<br />

Peso: —.<br />

Medallón de la libélula: este medallón de plata en forma<br />

de libélula está cubierto de piedras preciosas. Concede<br />

el uso de la dote Iniciativa mejorada mientras se lleve puesto.<br />

Si el portador ya tiene dicha dote, otorga un bonificador<br />

+1 adicional de competencia a las tiradas de Iniciativa.<br />

Una vez al día, el medallón puede transformarse en una<br />

libélula Grande que atacará bajo las órdenes de su dueño. El<br />

dueño puede dar órdenes mentales a la libélula hasta una<br />

distancia de 200'. Si la libélula muere en su forma de sabandija<br />

el medallón quedará también destruido. Si el dueño<br />

muere, queda inconsciente o sale del radio de alcance mientras<br />

el medallón esté transformado en libélula, ésta volverá<br />

de nuevo a su forma inerte.<br />

Libélula gigante: VD 1; Sabandija Grande; DG<br />

3d8+3; 16 pg; Inic +1; Vel 20', volar 60' (buena); CA 14 (toque<br />

1o, desprevenida 13); Atq +5 c/c (1d8+6, mordisco);<br />

Frente/alcance 5'x1075'; CE Sabandija, visión en la oscuridad<br />

60'; AL N; TS Fort +4, Ref +2, Vol +2; Fue 18, Des 12,<br />

Con 13, Int -, Sab 12, Car 12.<br />

Habilidades: Avistar +7, Esconderse -3, Intuir la dirección<br />

+7<br />

Sabandija: Inmune a todos los efectos enajenadores.<br />

CAPITULO S5: OBJETOS MAGICOS<br />

Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

animar objetos, gracia felina; Precio de mercado: 29.760 po;<br />

Peso: —.<br />

Medallón del licántropo: normalmente encontrados<br />

en las tierras en las que la licantropía es una epidemia, estos<br />

medallones conceden una gran protección contra ella. Una<br />

vez al día el medallón puede lanzar antipatía contra licántropos<br />

como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Además<br />

cualquier arma de cuerpo a cuerpo que empuñe el portador<br />

causará daño a los licántropos como si estuviese hecha de<br />

plata. Las armas a distancia no se ven afectadas.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

antipatía, arma mágica; Precio de mercado: 44.200 po;<br />

Peso: —.<br />

Moneda del descanso eterno: una calavera erguida<br />

adorna ambas caras de esta moneda de cobre, que por lo demás<br />

no posee rasgos sobresalientes. Cuando se coloca en la<br />

boca de un cadáver, la moneda evita que éste sea revivido, resucitado<br />

o convertido en un muerto viviente de cualquier tipo.<br />

Las sabandijas y los muertos vivientes evitan a un cadáver<br />

que tenga esta moneda, pero podrán superar esta<br />

aversión con una salvación de Voluntad (CD 20) con éxito.<br />

La moneda no tiene efecto en la boca de un ser vivo o muerto<br />

viviente.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

apacible descanso; Precio de mercado: 6.000 po; Peso:—.<br />

Morral inagotable: este morral tiene un pequeño medallón<br />

con el símbolo de una cornucopia grabado. Cuando se<br />

coloca en el bocado de un caballo, mula o algún otro animal<br />

equino, produce una cantidad ilimitada del alimento adecuado.<br />

Se debe tener cuidado de que el animal no coma en<br />

exceso, y algunas criaturas deben comer igualmente otras<br />

plantas para obtener la nutrición adecuada. El morral no genera<br />

nada si no se sitúa bajo el bocado de un animal.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

crear comida y bebida; Precio de mercado: 15.000 po; Peso:<br />

t lb.<br />

Ojo incondicional: este objeto con apariencia de pájaro<br />

Menudo permite a su dueño ver a través de sus ojos tras<br />

pronunciar una palabra de mando. El ojo incondicional tiene<br />

CA 18, dureza 8, 5 pg y no puede moverse por sí mismo excepto<br />

para girar la cabeza como desee su dueño. No existe<br />

ninguna limitación al alcance de su poder, aparte de que su<br />

dueño debe encontrarse en el mismo plano que el ojo incondicional.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

alarma, animal mensajero; Precio de mercado: 10.000 po;<br />

Peso: 2 lb.<br />

Pelaje de sentidos animales: esta piel, que se lleva como<br />

una capa, es la de un gran depredador: un lobo, oso o<br />

gran felino. Cuando se pone, concede visión en la penumbra,<br />

la aptitud de olfato y un bonificador +2 de circunstancia<br />

a las pruebas de Escuchar. Los animales reaccionarán<br />

mal ante quien la lleve puesta; los herbívoros en general se<br />

pondrán nerviosos e intentarán huir, mientras que los carnívoros<br />

habitualmente se volverán agresivos.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ver lo invisible; Precio de mercado: 30.080 po; Peso: 1 lb.<br />

-


CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

nelill1~11~1~111111~1<br />

Piedra firme: este objeto enano se entrega habitualmente<br />

a defensores enanos y otros guardias de los túneles que<br />

puedan necesitar parapetarse con rapidez. La piedra firme es<br />

un cubo de granito de una pulgada de lado con runas que<br />

significan "aumento" grabadas en todas sus caras. Cuando se<br />

arroja al suelo y se pronuncia la palabra de mando el cubo<br />

crece como un muro de piedra lanzado por un clérigo de nivel<br />

9. La piedra puede crecer de esta forma hasta dos veces<br />

al día. El muro dura 24 horas o hasta que se pronuncie la palabra<br />

de mando, lo cual hace que mengüe de nuevo a su forma<br />

de cubo.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

muro de piedra; Precio de mercado: 32.400 po; Peso:<br />

1 lb.<br />

Piedra Ioun de resistencia: estas piedras Ioun (que normalmente<br />

brillan con color naranja) poseen todas las características<br />

de una piedra Mur/ normal. Las piedras Ioun de resistencia<br />

ofrecen protección mágica en la forma de un<br />

bonificador entre +1 y +5 de resistencia a todos los TS.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

resistencia, el nivel de lanzador debe ser tres veces el<br />

bonificador de la piedra Ioun; Precio de mercado: 2.000 po (+1),<br />

8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po (+4), 50.000 po (+5);<br />

Peso: —.<br />

Pitones excavadores: cubiertos con varias runas e improntas<br />

que significan "tierra", estos pitones se pueden introducir<br />

en tierra, roca o piedra para proporcionar un apoyo<br />

seguro para cuerdas y otro material de escalada. Se requiere<br />

una acción parcial para introducirlos en piedra sólida tallada<br />

u otro tipo de m<strong>amp</strong>ostería. Los pitones proporcionan<br />

un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Trepar<br />

si se emplea material de escalada. Son objetos de un solo<br />

uso.<br />

Un pitón excavador usado cuerpo a cuerpo causa 1d8 puntos<br />

de daño (crítico x3) contra gólems de piedra, elementales<br />

de tierra y cualquier otra criatura compuesta de piedra o tierra.<br />

No tiene ningún efecto especial sobre otros tipos de<br />

criatura.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ablandar tierra y piedra; Precio de mercado: 380 po; Peso:<br />

1/2 lb.<br />

Polvo de la brisa: este vial y tapón transparentes contienen<br />

una pequeña cantidad de polvo. Cuando se libera en<br />

medio de una brisa el polvo crea repentinas ráfagas de viento<br />

más fuerte.<br />

En 1d4+1 asaltos, un número igual de elementales de aire<br />

Pequeños se formarán a partir del viento. Los elementales<br />

no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos<br />

después con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a<br />

la criatura o criaturas más cercanas y después continúan<br />

con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —.<br />

Polvo de pixi: este centelleante polvo plateado es creado<br />

por diversas clases de facas pero son las pixis quienes lo emplean<br />

más a menudo. Se presenta en largos y finos tubos<br />

plateados. El contenido de un tubo puede extender una fina<br />

capa sobre una zona de 5x5' y cualquiera que pase por<br />

encima levanta una nubecilla de polvo durante 1d6 asaltos.<br />

De forma alternativa, el contenido del tubo puede soplarse<br />

contra una criatura como ataque de toque a distancia con<br />

un alcance máximo de 5'). Una criatura que levante el polvo<br />

o sea el blanco de tal ataque deberá superar una salvación de<br />

Fortaleza (CD 15) o menguar hasta el tamaño de un grilio<br />

(Menudo). Además, la criatura se comportará como si estuviese<br />

bajo los efectos del conjuro hechizar persona de un lanzador<br />

de nivel 9, y obedecerá a la persona que esparció el<br />

polvo. Ambos efectos duran 9 horas antes de que la persona<br />

vuelva a la normalidad.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechizar persona o el creador debe ser una fata, reducir,<br />

Precio de mercado: 2.700 po; Peso: —.<br />

Portatizas dimensional: este pequeño y elaborado tubo<br />

de plata está diseñado para contener un único trozo de<br />

tiza normal. Mediante una orden mental el usuario puede<br />

"dibujar" un círculo en el aire con una vibrante línea azul de<br />

chisporroteante energía. Una vez se ha dibujado un círculo<br />

completo, el espacio acotado desaparece de golpe para crear<br />

un umbral al lugar que desee el usuario. Sólo permite la característica<br />

de viaje planar del conjuro de umbral, no la aptitud<br />

de convocar criaturas.<br />

El objeto permite dibujar únicamente un círculo; el usuario<br />

puede notar cómo se resiste a dibujar otra cosa que no<br />

sea una línea curva. No hay límite de tamaño para el círculo,<br />

pero éste debe quedar dibujado por completo en un asalto<br />

para que se cree el 14 M bral.<br />

El portatizas dimensional puede dibujar 1d4+1 umbrales antes<br />

de convertirse en polvo, y dibujar una línea cuenta como<br />

un uso sin importar si se ha llegado a completar un círculo<br />

o no.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

umbral; Precio de mercado: 22.950 po; Peso: —.<br />

Prisma dimensional: este prisma translúcido y de forma<br />

extraña parece desvanecerse y reaparecer a la existencia<br />

cuando se ve a la luz del día. El prisma otorga el poder de ver<br />

lo invisible cuando se mira a través de él. Si se rompe (lo cual<br />

requiere una prueba de Fuerza contra CD 15), el cristal libera<br />

un estallido de energía verdosa. Las criaturas en un radio<br />

de 30' que se encuentren en planos transitivos cercanos, como<br />

el plano Astral, el plano Etéreo o el plano de la Sombra<br />

(incluidos aquellos que estén empleando conjuros como intermitencia,<br />

laberinto o caminar por la sombra) deberán superar<br />

una salvación de Voluntad (CD 30) o se verán forzados a<br />

regresar al plano Material. Las criaturas que se vuelvan tangibles<br />

de esta forma no podrán volver a abandonar el plano<br />

Material durante 1d6 asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ancla dimensional, ver lo invisible; Precio de mercado:<br />

17.600 po; Peso: —.<br />

Prontuario de la carne: este pesado volumen detalla la<br />

creación de gólems de carne. Además, las inscripciones mágicas<br />

del prontuario permiten al lector crear un gólem de<br />

carne incluso aunque no sea un lanzador de conjuros de nivel<br />

14. El lector obtiene un bonificador +2 al nivel efectivo<br />

de lanzador a efectos de fabricar gólems y puede replicar el


CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

saber de los conjuros requeridos para crear dichas criaturas.<br />

Por lo tanto un lanzador de conjuros arcanos de nivel 11 seguiría<br />

sin poder crear un gólem con este tomo, pero un lanzador<br />

de conjuros de nivel 12 sí podría, ya que 14 es el nivel<br />

mínimo para crear un gólem de carne.<br />

Los gólems de carne creados con ayuda del prontuario<br />

de la carne retienen hasta cinco aptitudes de uno de los<br />

cuerpos originales empleados en su creación, que se añaden<br />

al gólem como si se emplease un rasgo genérico. El<br />

DM determina qué aptitudes de un cuerpo donante son<br />

apropiadas, qué otras son inapropiadas, cuales se apilan y<br />

cuales no.<br />

Cada vez que se cree un gólem de carne con ayuda del<br />

prontuario, el encantamiento se agota visiblemente del libro<br />

a medida que las inscripciones se desvanecen. Cuando<br />

se manufactura por primera vez, un prontuario de la carne tiene<br />

suficiente magia para crear siete gólems. Después de dichos<br />

usos el libro queda inservible.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

deseo; Precio de mercado: 178.500 po; Peso: 5 lb.<br />

Púa de florecimiento frutal: cuando se clava o amartilla<br />

en un árbol frutal, esta delgada estaca de madera hace<br />

que el árbol sufra un rejuvenecimiento increíblemente rápido,<br />

con un desarrollo saludable, que produce además<br />

enormes cantidades de fruta. Se necesita un asalto completo<br />

para que finalice este crecimiento, en cuyo instante los<br />

frutos caen al suelo y el árbol se marchita y muere. Tanto el<br />

árbol como la púa quedan destruidos en el proceso.<br />

Un árbol produce fruta fresca suficiente para alimentar a<br />

ocho criaturas durante dos días, igual que un conjuro maximizado<br />

de buenas bayas. Al cabo de tres días, la fruta se convierte<br />

en una pulpa inservible. Las púas de florecimiento frutal<br />

no tienen efecto sobre criaturas de tipo planta, como ents o<br />

zarcículos.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

buenas bayas, crecimiento vegetal; Precio de mercado: 5.800<br />

po; Peso: —.<br />

Puente portátil: una vez al día y a una orden, esta pequeña<br />

estatua de un puente puede convertirse en un puente<br />

plenamente operativo. El puente siempre tiene S' de ancho<br />

y puede extender su longitud entre S' y 50'. Tarda un asalto<br />

completo en extenderse, sin importar la longitud final. El<br />

propietario puede elegir sobre qué extremo se plegará el<br />

puente, por lo que es ideal para cruzar abismos y dejar a los<br />

perseguidores al otro lado.<br />

La estatua debe colocarse sobre tierra o piedra sólida para<br />

que funcione. De forma ideal, debería haber tierra o piedra<br />

igualmente sólida al otro lado, pero si no hay una superficie<br />

estable (si alcanza su longitud máxima y no toca nada, hay<br />

arena blanda o cosas así) el puente gastará otro asalto para<br />

replegarse a su forma de estatua.<br />

El puente puede destruirse con un desintegrar, o por medios<br />

normales que incluyan romperlo y hacerlo pedazos.<br />

Cada zona de 5' cuadrados tiene 75 puntos de golpe y una<br />

dureza de 8.<br />

Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

muro de piedra; Precio de mercado: 36.000 po; Peso:<br />

1 lb.<br />

Pulsera de reducción: este aro de metal permite a su<br />

portador reducir su altura a la mitad como si se hubiese lanzado<br />

el conjuro reducir sobre él. Este efecto funciona una<br />

vez al día, dura dos horas y puede ser finalizado a voluntad<br />

por el portador.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

reducir, Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Punzón de la mano experta: este elegante aunque macizo<br />

punzón de metal concede un bonificador +5 de competencia<br />

a las pruebas de Falsificar. A una orden el punzón<br />

puede "recordar" hasta tres tipos distintos de escritura, lo<br />

cual permite otro intento posterior de Falsificar sin necesidad<br />

de realizar de nuevo la tirada; la CD de esta segunda falsificación<br />

se considera igual al resultado obtenido durante<br />

el intento previo.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Inscribir rollo de pergamino, leer magia; Precio de mercado:<br />

3.000 po; Peso: —.<br />

Rueda de carreta de Yondalla: creados por adeptos de<br />

Yondalla cada uno de estos pequeños amuletos tiene la forma<br />

de una rueda de carreta. Arrojarlo al suelo y pronunciar<br />

una palabra de mando hace que la rueda crezca hasta formar<br />

una carreta cubierta de tamaño normal, que puede permanecer<br />

en dicha forma indefinidamente hasta que se vuelva<br />

a pronunciar la palabra de mando. Una vez al día el amuleto<br />

(sólo en su forma de carreta) puede crear un cobijo seguro de<br />

Leomund como el conjuro de un lanzador de nivel 9. La apariencia<br />

externa del cobijo se ajusta perfectamente al exterior<br />

de la carreta, por lo que es imposible decir si el conjuro<br />

está activo hasta que alguien entre. Cuando el conjuro termina,<br />

la carreta continúa activa.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

cobijo seguro de Leomund, creación mayor, reducir; Precio<br />

de mercado: 92.880 po; Peso: 1 lb.<br />

Semillas del ent: este saquillo hecho de hojas fuertemente<br />

entrelazadas contiene 1d4 bellotas grandes. Cuando<br />

una o más de éstas son plantadas en la tierra, comienza a<br />

crecer un ent en ese punto. Se necesitan dos asaltos completos<br />

para que el ent esté convocado por completo. Si se<br />

plantan dos semillas una cerca de la otra, el ent convocado<br />

aumenta una categoría de tamaño (8 DG, Enorme). Si se<br />

plantan tres semillas cercanas entre sí, el ent convocado será<br />

dos tamaños mayor (17 DG, Gargantuesco).<br />

El ent no está bajo control en el momento de su convocación,<br />

aunque puede ser hechizado, dominado o vuelto amistoso<br />

mediante la Diplomacia; la actitud inicial del ent es indiferente.<br />

El ent continúa existiendo indefinidamente,<br />

aunque puede perecer si se le convoca en un terreno que no<br />

sea adecuado para su supervivencia (un desierto, por ejemplo).<br />

El ent no verá con buenos ojos el ser convocado en dichas<br />

circunstancias y es más que probable que ataque al<br />

convocador.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar aliado natural IX; Precio de mercado: 15.300 po<br />

por bellota; Peso: —.<br />

Sierra de corte prodigioso: esta sierra de cinta de acero<br />

y bronce, manejable por una sola persona está grabada<br />

con siluetas de hojas. Su afiladísimo corte puede penetrar


nit~1111111•1111111~~~11r<br />

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS<br />

~Mi<br />

^11111~11<br />

con facilidad la mayoría de madera y árboles normales. La<br />

sierra ignora la dureza de cualquier objeto de madera y le<br />

causa 4d6 puntos de daño. Puede emplearse cuerpo a cuerpo<br />

contra criaturas de tipo planta con un efecto similar,<br />

aunque el portador sufre un penalizador —4 a los ataques<br />

por emplear un arma tan poco apropiada. La sierra evita automáticamente<br />

a otras criaturas vivas y se retuerce hasta<br />

soltarse de la mano de su portador si se emplea como arma<br />

contra ellas.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

arma mágica; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 3 lb.<br />

Silla de montar de crecimiento: cuando se pronuncia<br />

la palabra de mando, esta silla de montar hace que un caballo,<br />

mula o burro incrementen su tamaño en una categoría.<br />

Por ejemplo, un caballo que es normalmente Grande (largo)<br />

aumentaría a Enorme (largo) si llevase este objeto. Otra palabra<br />

de mando hace que el cuadrúpedo vuelva a su tamaño<br />

normal. Este efecto puede ejecutarse tres veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

crecimiento animal; Precio de mercado: 48.600 po; Peso:<br />

25 lb.<br />

Silla de montar de protección climática: una gran<br />

ayuda para los viajeros, esta silla altamente lustrada protege<br />

al corcel y su jinete de los elementos. Corcel y jinete<br />

son completamente inmunes a temperaturas "normales"<br />

de entre OP y 1100 Fahrenheit heit y permanecen totalmente<br />

secos a menos que se sumerjan por completo en una<br />

fuente de agua. Además, el jinete puede invocar una protección<br />

contra los elementos sobre sí mismo y su montura<br />

una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

protección contra los elementos; Precio de mercado: 5.400<br />

po; Peso: 25 lb.<br />

Silla de montar del pegaso: esta silla de montar de artesanía<br />

exquisita está profusamente adornada con plumas<br />

de alas de pegaso. La silla se ajusta a cualquier caballo, mula<br />

o burro de tamaño normal. Cuando se sujeta firmemente,<br />

permite a corcel y jinete volar (como el conjuro volar de un<br />

lanzador de nivel 5, excepto porque la maniobrabilidad es<br />

torpe) tres veces al día a una orden. La silla se considera una<br />

silla de montar militar exótica para el jinete.<br />

La primera vez que se emplee esta silla en un corcel que<br />

no esté entrenado para volar, el jinete deberá realizar una<br />

prueba de Montar (CD 15) para evitar que el animal sea presa<br />

del pánico.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

volar, Precio de mercado: 16.875 po; Peso: 25 lb.<br />

Sombrero de anonimato: este sombrero negro de ala<br />

ancha protege a su portador de que lo localicen, permitiéndole<br />

fundirse con las masas con facilidad. El portador se halla<br />

bajo un efecto continuo de indetectabilidad y obtiene un<br />

tonificador +10 a las pruebas de Esconderse mientras lleve<br />

puesto el sombrero.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

indeteciabilidad; Precio de mercado: 34.050 po; Peso: —.<br />

Tarro de conservación: este gran tarro de cristal ha sido<br />

tratado mágicamente para conservar cualquier material orgánico<br />

que se coloque en él. El tarro puede contener el<br />

equivalente a dos galones de líquido. Cualquier cosa lo bastante<br />

pequeña para caber en el tarro no se pudre, envejece<br />

ni marchita. La tapa debe estar colocada firmemente en su<br />

parte superior para que se produzca este efecto.<br />

Puede introducirse a una criatura Menuda o más pequeña<br />

en el tarro, pero sin abastecimiento de aire o comida<br />

llegará a morir, aunque su cuerpo nunca se descompondrá.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

apacible descanso; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 2 lb.<br />

Vaina liviana: esta vaina mágica crece y mengua en tamaño<br />

para acomodar cualquier arma de filo desde Menuda<br />

a Grande. Esto incluye espadones, alfanjones, cimitarras, estoques,<br />

espadas largas, espadas cortas y dagas. Mientras el<br />

arma esté en la vaina, su peso se reduce a cero, aunque la<br />

propia vaina sí pesa.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

reducir, Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb.<br />

Vela de la muerte gélida: esta vela negra tiene 1' de alto,<br />

12" de grosor y está fría al tacto. Cuando se enciende, la<br />

llama arde con un color azul pálido, sin producir humo ni<br />

calor, y no se derrite nunca. Si se examina mediante un detectar<br />

magia la vela irradiará un aura nigromántica. Cada minuto<br />

que arda la vela se reduce la temperatura en 1.0 en un<br />

área de 20' de diámetro hasta que se alcancen los 0.0<br />

Fahrenheit.<br />

Además, la vela evita que se produzca cualquier curación,<br />

natural o mágica, dentro de su radio de influencia. Una criatura<br />

herida dentro de dicha zona no recupera sus puntos de<br />

golpe perdidos y los conjuros de curar fallan automáticamente<br />

(pero se consideran lanzados). Una vez encendida, la<br />

vela sólo puede apagarse mediante un conjuro de bendecir.<br />

La temperatura de la zona regresará a la temperatura ambiente<br />

a velocidad normal.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

enervación, escudo de fuego; Precio de mercado: 34.800 po;<br />

Peso: 1 lb.<br />

Venda de la oscuridad verdadera: esta venda negra<br />

de seda concede la aptitud de vista ciega hasta un límite<br />

de 60' (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de<br />

monstruos). Debido a que los ojos del portador están protegidos,<br />

también será inmune a los ataques de mirada, conjuros<br />

o efectos que dependan de la vista. Llevar una venda<br />

ocupa el mismo espacio que unas gafas. El portador no<br />

puede usar su visión de ninguna forma mientras lleve<br />

puesta la venda.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ver lo invisible; Precio de mercado: 9.000 po; Peso: -.<br />

Yelmo astado: este yelmo de cuero oscuro deja el rostro<br />

al descubierto y luce un par de impresionantes astas de ciervo<br />

en su parte frontal. Cuando se pone, las astas se unen firmemente<br />

al cráneo del portador. La velocidad base del portador<br />

se duplica y el yelmo astado le concede un bonificador<br />

+2 de mejora a los ataques cuerpo a cuerpo con las astas, que<br />

causan idS puntos de daño.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

acelerar, colmillo mágico; Precio de mercado: 38.000 po;<br />

Peso: 1 lb.


CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

cnuntuLo 6:<br />

omEros<br />

(DPIGIcos<br />

EsPecuucs<br />

No todos los objetos mágicos tienen un efecto o precio directo<br />

a efectos de juego. Los objetos inteligentes son personajes<br />

por derecho propio, los objetos malditos combinan<br />

efectos beneficiosos y peligrosos, y los artefactos están más<br />

allá de los conocimientos de los artesanos mortales.<br />

OBJETOS INTELIGENTES<br />

El material de la Guía del DUNGEON MASTER que describe los<br />

objetos inteligentes presenta un método directo para ajustar<br />

el precio de mercado de un objeto mágico que posea inteligencia,<br />

sumando un valor único a dicho precio basándose<br />

en la tirada inicial para determinar las aptitudes del<br />

objeto. Una tirada de 01 a 34 en la Tabla 8-31, por ejemplo,<br />

genera un objeto con dos puntuaciones de característica de<br />

media 12 y una puntuación de media 10'5, comunicación<br />

semiempática y una aptitud principal, y tal objeto tiene un<br />

precio de mercado 10.000 po superior a uno no inteligente<br />

pero por lo demás idéntico. Sin embargo ya que existe la posibilidad,<br />

aunque escasa, de generar un poder extraordinario<br />

o incluso una finalidad especial para una de las "aptitudes<br />

principales" del objeto, así como las pequeñas disparidades<br />

entre las aptitudes de las mismas tablas, existe la necesidad<br />

de unas guías de precios que reflejen con precisión<br />

el valor de las aptitudes que posee un objeto inteligente.<br />

Las siguientes tablas, adaptadas a partir de las existentes<br />

en la Guía del DUNGEON MASTER, muestran modificadores al<br />

precio de mercado por cada forma de comunicación, aptitud<br />

especial y puntuación de característica como medio de<br />

generar unos precios de mercado para objetos inteligentes<br />

que reflejen sus aptitudes.<br />

TABLA 6-1: MODIF. AL PRECIO DE MERCADO BÁSICO<br />

Cualidad Modificador al precio de mercado<br />

Cada punto de bonificador de Inteligencia<br />

+400 po.<br />

Cada punto de bonificador de Sabiduría<br />

+400 po.<br />

Cada punto de bonificador de Carisma<br />

+400 po.<br />

Semiempatía<br />

+1.000 po.<br />

Empatía<br />

+1.000 po.<br />

Voz<br />

+3.000 po.<br />

Telepatía<br />

+5.000 po.<br />

Todos estos modificadores son acumulativos. Por lo tanto,<br />

una espada mágica con Int 19, Sab 19, Car 11 y las aptitudes<br />

de voz y telepatía, tendría un modificador al precio de<br />

mercado básico de +11.200 po.<br />

La Tabla 6-2: aptitudes principales y modificadores al precio<br />

de mercado, es una reproducción de la Tabla 8-33: aptitudes<br />

principales de los objetos inteligentes, con el añadido<br />

de un modificador al precio de mercado para cada aptitud.<br />

TABLA 6-2: APTITUDES PRINCIPALES Y<br />

MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO<br />

d% Aptitud principal Modificador al precio de mercado<br />

01-04 El objeto puede Intuir la dirección (10 rangos) +2.000 po.<br />

05-08 El objeto puede Averiguar intenciones (10 rangos) +2.000 po.<br />

09-12 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po.<br />

Reflejos de combate<br />

13-16 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po.<br />

Lucha a ciegas<br />

17-20 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po.<br />

Iniciativa mejorada<br />

21-24 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po.<br />

Movilidad<br />

25-28 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po.<br />

Romper arma<br />

29-32 El portador puede usar de forma gratuita Pericia +10.000 po.<br />

33-39 Detecta (alineamiento opuesto] a voluntad +1.800 po.<br />

40-42 Encontrar tr<strong>amp</strong>as a voluntad +10.000 po.<br />

43-47 Detectar puertas secretas a voluntad +1.800 po.<br />

48-54 Detectar magia a voluntad +1.800 po.<br />

55-57 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po.<br />

esquiva asombrosa (como un bárbaro de nivel 5)<br />

58-60 El portador puede usar de forma gratuita evasión +25.000 po.<br />

61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad +10.000 po.<br />

66-70 Curar heridas leves (1d8+5) +1.800 po.<br />

para el portador (1/día)<br />

71-75 Caída de pluma para el portador (1/día) +350 po.<br />

76 Localizar objeto +10.000 po.<br />

77 El portador no tiene necesidad de dormir +5.000 po.<br />

78 El portador no tiene necesidad de respirar +7.500 po.<br />

79 Salto (lanzador nivel 20) para el portador (1/día) +7.200 po.<br />

80 Trepar cual arácnido (lanzador nivel 3) +2.000 po.<br />

para el portador (1/día)<br />

81-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla<br />

91-100 Tira en la Tabla 6-3, en vez de en ésta<br />

La Tabla 6-3: poderes extraordinarios y modificadores al precio<br />

de mercado, es una revisión de la Tabla 8-34 de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER y estandariza los efectos de conjuros en base<br />

al nivel de lanzador, además de presentar los modificadores<br />

al precio de mercado por cada poder extraordinario.<br />

TABLA 6-3: PODERES EXTRAORDINARIOS Y<br />

MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO<br />

d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado<br />

01-05 Hechizar persona al contacto, 3/día +1.080 po.<br />

06-10 Clariaudiencia/clarividencia, 3/día - 16.200 po.<br />

11-15 Proyectil mágico (lanzador nivel 5), 3/día +5.400 po.<br />

16-20 Escudo para el portador, 3/día +1.080 po.<br />

21-25 Detectar pensamientos. 3/día +6.480 po.<br />

26-30 Levitar (sólo el portador), 3/día +6.480 po.<br />

31 .35 Invisibilidad (sólo el portador), 3/día +6.480 po.<br />

36-40 Volar (sólo el portador), 2/día +16.200 po.<br />

41-45 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (lanzador nivel 8), 1/día +8.640 po.<br />

46-50 Convocar monstruo III, 1/día +5.400 po.<br />

51-55 Vínculo telepático de Rary, 2/dia +32.400 po.<br />

56-60 Gracia felina (sólo el portador), 1/día +2.160 po.<br />

61-65 Fuerza de toro (sólo el portador), 1/día +2.160 po.<br />

66-70 Acelerar (sólo el portador, +10.800 po.<br />

lanzador nivel 10), 1/día<br />

71-73 Telequinesia (lanzador nivel 10), 1/día +36.000 po.<br />

74-76 Sanar, 1/día +23.760 po.<br />

77 Teleportar (lanzador nivel 12), 1/día +21.600 po.<br />

78 Globo de invulnerabilidad, 1/día +23.760 po.<br />

79 Piel pétrea (sólo el portador), 2/día +20.160 po.<br />

80 Debilidad mental por toque, 2/día -32.400 po.


CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado<br />

81 Visión verdadera a voluntad<br />

1-81.000 po.<br />

82 Muro de fuerza, 1/día<br />

+16.200 po.<br />

83 Convocar monstruo VI, 1 /día<br />

+23.760 po.<br />

84 Dedo de la muerte, 1/día<br />

+32.760 po.<br />

85 Pasamiento a voluntad<br />

+81.000 po.<br />

86-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla<br />

91-100 Tira de nuevo en esta tabla y después tira para<br />

determinar una finalidad especial en la Tabla 6-4<br />

Los poderes extraordinarios (así como el puñado de aptitudes<br />

principales que imitan efectos de conjuros) son aptitudes<br />

sortílegas que se activan con una palabra de mando.<br />

Al igual que con la mayoría de objetos mágicos, el nivel<br />

efectivo de lanzador del poder es normalmente el mínimo<br />

requerido para poder lanzar el conjuro, a menos que se indique<br />

otra cosa en las tablas. La CD del TS para los poderes<br />

con salvación es igual a 10 + nivel del conjuro + modificador<br />

de la puntuación de característica más alta del arma inteligente.<br />

TABLA 6-4: PODERES DE FINALIDAD ESPECIAL Y<br />

MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO<br />

Poder de<br />

Modificador al<br />

d% finalidad especial precio de mercado<br />

01-10 Ceguera durante 2d6 asaltos +12.000 po.<br />

11-20 Confusión durante 2d6 asaltos +56.000 po.<br />

21-25 Miedo durante 1d4 asaltos +56.000 po.<br />

26-55 Inmovilizar monstruo durante 1d4 asaltos 90.000 po.<br />

56-65 Rematar a los vivos +90.000 po.<br />

66-75 Desintegrar +132.000 po.<br />

76-80 Resurrección verdadera +12.650 po.<br />

sobre el portador, una sola vez<br />

81-100 Bonificador +2 de suerte a todos los TS, +78.000 po.<br />

bonificador +2 de desvío a la CA,<br />

resistencia a conjuros 15<br />

La mayoría de los poderes de finalidad especial son aptitudes<br />

sortílegas activadas por el uso. Si el objeto inteligente es un<br />

arma, el poder tiene efecto cuando su portador impacta con<br />

éxito a un enemigo mientras se persigue la finalidad especial<br />

del arma; si el objeto inteligente no es un arma, el portador<br />

debe realizar un ataque de toque con éxito con el objeto para<br />

activar el poder. En ambos casos, al objetivo se le concede el<br />

TS normal del conjuro. El poder de resurrección verdadera se<br />

activa automáticamente la primera vez que el portador del<br />

objeto muera. El último poder (bonificadores a las salvaciones,<br />

a la CA y resistencia a conjuros) tiene efecto continuo<br />

sobre el portador del objeto siempre que éste persiga la finalidad<br />

especial del objeto. El objeto puede elegir no activar algún<br />

poder de finalidad especial si el portador no está ayudando<br />

activamente al objeto a culminar sus propósitos.<br />

Determinar el ego<br />

El punto de partida para determinar el ego de un objeto inteligente<br />

es su bonificador de mejora. Para objetos que no<br />

tengan un bonificador de mejora compara el precio de mercado<br />

básico del objeto con la Tabla 8-10: armas, de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER. Localiza el arma con el precio base más alto<br />

que no supere al precio de mercado del objeto y emplea<br />

el bonificador de mejora correspondiente como ego base<br />

del objeto. Por ejemplo, Marca del favorito es un anillo de regeneración<br />

inteligente. El precio de mercado base de un anillo<br />

de regeneración es de 90.000 po. El precio base de un arma que<br />

no exceda de 90.000 po es de 72.000 po, el equivalente a un<br />

bonifícador +6. Su puntuación base de ego será, por tanto, 6.<br />

Crear objetos inteligentes<br />

Las sencillas reglas de la Guía del DUNGEON MASTER para crear<br />

objetos inteligentes pueden no satisfacer a algunos jugadores<br />

que deseen más control sobre las características de<br />

los objetos que crean, y t<strong>amp</strong>oco se pueden compaginar<br />

con las guías de precios revisadas que se han presentado<br />

más arriba sin que surja algún problema. Especialmente si<br />

empleas estas reglas de precios revisados, deberías permitir<br />

a los creadores de objetos mágicos que elijan los poderes<br />

que poseerá su objeto, empleando las siguientes directrices.<br />

Como se indica en la Guía del DUNGEON MASTER, el nivel<br />

de lanzador de un personaje debe ser al menos 15 para crear<br />

un objeto inteligente. El objeto tiene el mismo alineamiento<br />

que su creador.<br />

Cuando decidas hacer un objeto inteligente, primero<br />

consulta la Tabla 8-31: inteligencia, Sabiduría, Carisma y<br />

capacidades de un objeto, en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Elige una línea de dicha tabla para generar las puntuaciones<br />

de característica mentales, que a su vez determinan su<br />

capacidad de comunicación. El creador (o el DM) realiza<br />

las tiradas de las puntuaciones de característica del objeto<br />

y añade su coste, y el coste del modo (o modos) de comunicación,<br />

al precio de mercado del objeto.<br />

Después el creador escoge aptitudes para el objeto. No está<br />

limitado a las aptitudes mostradas en la Tabla 8-31, ya que las<br />

tiradas de dado al azar podrían generar una finalidad especial<br />

para un objeto limitado a una comunicación semiempárica.<br />

No obstante, ningún objeto puede tener una finalidad especial<br />

a menos que tenga también un poder extraordinario. Así mismo,<br />

aunque no se especifica en la Guía del DUNGEON /vInsrER,<br />

un personaje debe tener acceso a un conjuro para poder imbuir<br />

un objeto con la aptitud para emplear dicho conjuro. De<br />

la misma forma debe tener acceso a una habilidad, dote, idioma<br />

o aptitud de clase para impartir dicha aptitud a un objeto.<br />

Al igual que los prerrequisitos de otros objetos mágicos, es suficiente<br />

la presencia de otro personaje que conozca un conjuro<br />

u otra aptitud que sea un prerrequisito; el creador del objeto<br />

no tiene por qué conocer personalmente el prerrequisito.<br />

Tras escoger las aptitudes principales, los poderes extraordinarios<br />

y alguna finalidad especial, calcula el precio de<br />

mercado total del objeto. El tiempo, dinero y coste en PX<br />

de creación del objeto se basarán en dicho precio.<br />

Ejemplos de objetos inteligentes<br />

Todos los precios de mercado de estos objetos de ejemplo se han<br />

calculado siguiendo las tablas del principio de este capítulo.<br />

Agobio<br />

Agobio es un martillo de guerra +3 de manufactura enana. En<br />

manos de un enano, su bonificador de mejora aumenta a +5 y


CAPITULO<br />

6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

wommalimer<br />

puede ser arrojado con un incremento de distancia de 30'.<br />

Regresa a su portador en el asalto siguiente a ser lanzado, listo<br />

para ser esgrimido o arrojado de nuevo. Cuando se lanza,<br />

causa +1d8 puntos de daño o +2d8 puntos de daño contra gigantes.<br />

Agobio tiene tres poderes principales: detectar puertas secretas<br />

a voluntad, detectar el mal a voluntad y localizar objeto en<br />

un radio de 120' a voluntad. Agobio puede comunicarse telepáticamente<br />

y habla y lee<br />

común, enano, gigante,<br />

gnomo y trasgo.<br />

La finalidad especial de Filonegro<br />

Agobio es destruir trasgoides y gigantes.<br />

Una vez al día, si se golpea el<br />

suelo con él para lograr tal meta, Agobio<br />

envía una onda de choque que obliga a todas las<br />

criaturas en 30' a superar una salvación de Fortaleza<br />

(CD 18) o quedar aturdidas durante 1d4 asaltos.<br />

Agobio soporta una maldición menor. una vez al<br />

día, tras emplear el arma por primera vez<br />

en combate, el portador se volverá<br />

agorafóbico y temerá a<br />

los espacios abiertos exteriores.<br />

El personaje sufrirá<br />

un penalizador –2 a las<br />

tiradas de ataque, salvaciones<br />

y pruebas de habilidad en entornos<br />

al aire libre.<br />

Por cada período posterior<br />

de 24 horas en el cual el portador<br />

no consiga pasar al menos<br />

8 horas en interiores o<br />

el subsuelo, este penalizador<br />

se incrementa -<br />

en -1 hasta un máximo<br />

de –5. Esta condición persiste hasta que el portador<br />

se libre de Agobio permanentemente.<br />

AL LN;TS Fort +10, Ref +10, Vol +14; Fue —, Des —<br />

, Con —, Int 12, Sab 18, Car 7, ego 20.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, detectar el mal, detectar puertas secretas,<br />

localizar objeto, el creador debe ser un enano de al menos<br />

nivel 16; Precio de mercado: 122.412 po; Coste de creación:<br />

61.362 po + 7.284 PX.<br />

Filonegro<br />

Filonegro es un espadón +3 cuya hoja se asemeja a un pedazo<br />

de cielo nocturno salpicado de extrañas estrellas. Posee la<br />

aptitud de detectar criaturas vivas en un radio de 60'; este<br />

poder funciona de forma similar al conjuro detectar pensamientos,<br />

pero sólo puede determinar la presencia o ausencia<br />

de criaturas (tanto si están inconscientes como si no) y<br />

cuántas hay, no su fuerza mental ni sus pensamientos superficiales.<br />

Además, la espada puede lanzar acelerar sobre<br />

su portador, como un lanzador de nivel 10, una vez al día y<br />

concede inmunidad ante los efectos y conjuros enajenadores.<br />

Filonegro se comunica telepáticamente y puede tanto<br />

hablar como leer común, abisal, dracónico y gigante.<br />

Filonegro tiene una finalidad especial: consumir almas.<br />

No es quisquillosa sobre a quién pertenece el alma que<br />

consume, y bajo ciertas circunstancias se alimentará gustosamente<br />

de la de su portador. Siempre que Filonegro cause<br />

suficiente daño como para dejar a una criatura a -1 o<br />

menos puntos de golpe (incluso por debajo de -10), inmediatamente<br />

empleará un efecto similar al de c<strong>amp</strong>anas fúnebres<br />

para matar a la criatura y drenar su energía vital (salvación<br />

de Voluntad CD 15 niega). Su portador obtiene el<br />

beneficio del efecto de c<strong>amp</strong>anas fúnebres: 1d8 puntos de<br />

golpe temporales, +2 a Fuerza y un +1 a su nivel de lanzador<br />

efectivo. Estos beneficios duran 10 minutos por Dado<br />

de golpe de la criatura asesinada. La propia Filonegro consume<br />

el alma haciendo imposible el regreso a la vida de la<br />

criatura excepto mediante un conjuro de deseo, milagro<br />

o resurrección verdadera; pero incluso estos poderosos<br />

conjuros tienen únicamente un 50% de posibilidades<br />

de éxito.<br />

Por cada tres días que la espada permanezca<br />

sin alimento su puntuación de<br />

ego disminuirá en un punto, hasta que<br />

pueda convencer<br />

a su portador para<br />

que mate algo para<br />

comer. Tras alimentarse,<br />

su ego volverá a su<br />

valor normal.<br />

Filonegro reacciona mal ante<br />

el contacto con la energía negativa.<br />

Si se emplea para realizar<br />

un ataque cuerpo a cuerpo con<br />

éxito contra una criatura muerta viviente,<br />

impone un nivel negativo a su portador<br />

y transfiere parte de su energía vital<br />

a la criatura muerta viviente en forma de 5<br />

puntos de golpe temporales (que compensarán en<br />

parte el daño que cause). Si impone a su portador tantos niveles<br />

negativos como Dados de golpe tenga, consumirá al instante<br />

el alma de su portador por medio de su efecto de c<strong>amp</strong>anas<br />

fúnebres. La CD del TS para librarse de los niveles negativos<br />

es 17.<br />

Sí el portador emplea a Filonegro mientras tenga niveles<br />

negativos de cualquier origen, cada dos criaturas vivas asesinadas<br />

con la espada eliminan uno de los niveles negativos<br />

de su portador, en lugar de conceder puntos de golpe y<br />

Fuerza temporales.<br />

AL CN; TS Fort +7, Ref +7, Vol +7; Fue—, Des —,<br />

Con —, Int 17, Sab 10, Car 15, ego 19.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, c<strong>amp</strong>anas fúnebres, mente en blanco;<br />

Precio de mercado: 90.150 po; Coste de creación: 45.250 po +<br />

3.592 PX.<br />

Fragmento<br />

Fragmento es una espada larga +1 caótica de origen desconocido,<br />

aunque algunos dicen que puede haber sido forjada<br />

en el Caos cambiante del Limbo. Aunque es sumamente


CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES<br />

-~1~11111111111<br />

4<br />

si<br />

inteligente, está al límite de la locura e incluso sus aptitudes<br />

mágicas son de naturaleza aleatoria, por no hablar de<br />

su personalidad. Cada encuentro determina al azar cuál de<br />

las siguientes dotes concede a su portador (tira antes de<br />

realizar las pruebas de iniciativa):<br />

d6 Dote<br />

1 Reflejos de combate<br />

2 Lucha a ciegas<br />

3 Iniciativa mejorada<br />

4 Movilidad<br />

5 Romper arma<br />

6 Pericia<br />

Fragmento también puede detectar la ley a voluntad, aunque<br />

lo que decida hacer con la información que obtenga varía<br />

de un día para otro. Dos veces al día Fragmento puede emplear<br />

debilidad mental sobre un oponente al que golpee en<br />

cuerpo a cuerpo (o sobre su portador, si lo desea).<br />

Fragmento habla y lee común, celestial y abisal, y también<br />

se puede comunicar telepáticamente.<br />

AL CN; TS Fort +5, Ref +5, Vol +3; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 15, Sab 6, Car 18, ego 16.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, debilidad mental, detectar la ley, martillo del caos,<br />

el creador debe ser caótico y tener acceso a las seis dotes<br />

mencionadas más arriba; Precio de mercado: 76.910 po; Coste<br />

de creación: 38.610 po + 3.064 PX.<br />

Guardián diestro<br />

Este camisote de mallas de mitbril +1 fortificante leve es todo<br />

protección. Concede los beneficios de la dote Movilidad y la<br />

aptitud de evasión a su portador. Se comunica únicamente<br />

por medios empáticos, palpitando cuando su portador está<br />

en peligro. Tiene un temor a los bébilith que sobrepasa de<br />

largo la capacidad de estas criaturas para dañarlo.<br />

AL N; TS Fort +8, Ref +8, Vol +7; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 10, Sab 9, Car 11, ego 4.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, deseo limitado o milagro, el creador debe tener<br />

acceso a la dote Movilidad y a la aptitud de clase de evasión;<br />

Precio de mercado: 41.100 po; Coste de creación: 21.100 po +<br />

1.600 PX.<br />

cánticos de batalla sobre matanzas de demonios, cambiando<br />

entre común y celestial aparentemente de forma aleatoria.<br />

Aunque está convencida de que es un arma poderosa contra<br />

enemigos malignos, en ocasiones asume una apariencia de<br />

humildad y ruega que se le dé la oportunidad de hacerse añicos<br />

contra la piel de un bálor, o cosas así. Su sueño más elevado<br />

es ser empuñada de nuevo en batalla por un noble paladín<br />

mediano; la última vez que sucedió esto, hace unos cinco siglos,<br />

el paladín sufrió una muerte espantosa.<br />

AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 13, Sab 8, Car 17, ego 9.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, castigo divino, detectar el mal, el creador<br />

debe ser bueno; Precio de mercado: 34.708 po; Coste de creación:<br />

17.508 po + 1.376 PX.<br />

Hoja del halcón<br />

También llamada Espada del vengador, esta arma es una espada<br />

corta +1 de azote (reptiles) con un pomo tallado a semejanza<br />

de la cabeza de un halcón. Su aptitud de azote afecta a todos<br />

los reptiles, incluidas las criaturas de subtipo reptil, yuan-ri,<br />

serpientes mundanas y mágicas, nagas y posiblemente otras<br />

criaturas a discreción del DM (pero no dragones). Además<br />

de sus bonificadores mágicos en combate, posee la aptitud<br />

de comunicarse por medios empáticos y unos pocos poderes<br />

especiales que reflejan el enfrentamiento eterno de la<br />

deidad Ra-horajti con su enemigo Seth y sus esbirros reptilianos.<br />

La espada puede neutralizar veneno tres veces al día,<br />

aunque sólo es efectiva contra veneno de serpientes, no veneno<br />

de escorpiones, arañas o incluso otros reptiles. Aún así<br />

es capaz de neutralizar el veneno de<br />

los yuan-ti y de cualquier otro<br />

Fragmento contra<br />

Hoja tormentosa<br />

Hiendedemonios<br />

Este impresionante nombre pertenece a<br />

un kukri +1 sagrado, más bien poco motivador<br />

aunque muy seguro de sí mismo.<br />

Posee dos aptitudes principales moderadamente<br />

útiles: su portador obtiene el<br />

uso gratuito de la dote<br />

Iniciativa mejorada y puede<br />

detectar el mal a voluntad.<br />

Tiene tendencia<br />

a entonar<br />

10),<br />

desafiantes ----


CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

monstruo que sea esencialmente serpentino. Además, el<br />

portador de la espada obtiene un bonificador +2 a los TS<br />

contra venenos de serpientes.<br />

AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 12, Sab 9, Car 16, ego 10.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo I, neutralizar veneno;<br />

Precio de mercado: 38.030 po; Coste de creación: 19.170 po +<br />

1.509 PX.<br />

Hoja tormentosa<br />

Hoja tormentosa es una espada bastarda +1 explosiva eléctrica<br />

con relámpagos grabados a lo largo de su filo. Aparte de su<br />

propiedad explosiva eléctrica, concede a su portador la dote<br />

de Reflejos de combate y le permite emplear saltar durante<br />

20 minutos al día.<br />

Por último la espada puede generar un rayo rel<strong>amp</strong>agueante<br />

(lanzador de nivel 8, 8d6 de daño, Reflejos CD 17 para<br />

mitad) una vez al día.<br />

Aunque su poder sugiere el terror y el caos de una tormenta,<br />

Hoja tormentosa es un arma noble y virtuosa. Lucha<br />

con sombría determinación, lamentando toda vida perdida<br />

pero resignada ante la necesidad de la violencia en un<br />

mundo tan lleno de maldad. Habla y lee común, celestial,<br />

enano, elfo y gigante.<br />

AL CB; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue —, Des –<br />

Con —, Int 19, Sab 12, Car 13, ego 14.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, rayo rel<strong>amp</strong>agueante, saltar, el creador<br />

debe tener acceso a la dote Reflejos de combate; Precio<br />

de mercado: 49.575 po; Coste de creación: 24.955 po + 1.969 PX<br />

Marca del favorito<br />

Este anillo de regeneración fue creado por Wee Jas como regalo<br />

para uno de sus leales c<strong>amp</strong>eones. Además de sus propiedades<br />

regenerarivas, el anillo puede lanzar curar heridas leves sobre su<br />

portador una vez al día y concede a quien lo lleve la aptitud de<br />

esquiva asombrosa de un bárbaro de nivel 5. Además el portador<br />

puede detectar magia a voluntad. También una vez al día<br />

puede sanar al portador o algún otro sirviente de Wee Jas.<br />

El anillo puede comunicarse telepáticamente, y también<br />

habla y lee común, celestial e infernal.<br />

Marca del favorito tiene una finalidad especial: defender a<br />

los sirvientes e intereses de Wee las. Mientras el portador<br />

se mantenga leal a Wee Jas el anillo puede lanzar resurrección<br />

verdadera sobre él, pero sólo podrá emplear esta aptitud<br />

una vez.<br />

AL LN; TS Fort +9, Ref +9, Vol +12; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 15, Sab 16, Car 7, ego 20.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar heridas<br />

leves, detectar magia, regenerar, resurrección verdadera, sanar,<br />

Precio de mercado: 150.010 po.<br />

Ola<br />

Ola es un tridente +3 con un impresionante abanico de aptitudes<br />

especiales y notoria inteligencia. Además de su bonificador<br />

+3 de mejora, tiene las aptitudes especiales tanto<br />

de un tridente de comandar peces como de un tridente avisador.<br />

Un personaje que empuñe a Ola puede respirar bajo el<br />

agua (como si se hubiese lanzado un conjuro de respiración<br />

acuática sobre él) y puede ver bajo el agua cinco veces más<br />

lejos de lo que permitirían la condición del agua y la luz<br />

(como si llevase un yelmo de acción subacuática). Ola puede<br />

comunicarse telepáticamentey habla común, acuano, abolez,<br />

dracónico, kuo-toa y silvano.También puede leer todos<br />

los idiomas y leer magia.<br />

Ola tiene una finalidad especial: difundir la adoración a<br />

una deidad marina (Poseidón en una c<strong>amp</strong>aña que use el<br />

panteón Olímpico del Dioses y semidioses, o cualquier otra<br />

deidad adecuada). No tiene ningún escrúpulo a la hora de<br />

causar muerte o desfiguraciones a cualquiera que se niegue<br />

a honrar a su deidad patrona. Cuando logre un golpe<br />

crítico con éxito contra tales criaturas, Ola afectará al objetivo<br />

(solamente) con un conjuro de horrible marchitamiento<br />

(10d8 de daño, Fortaleza CD 22 para mitad).<br />

AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 19, Sab 12, Car 15, ego 26.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar objeto maravilloso, detectar magia,<br />

horrible marchitamiento, libertad de movimiento, hablar<br />

con los animales, muro de fuerza, respiración acuática; Precio de<br />

mercado: 166.115 po.; Coste de creación: 83.215 po + 6.632 PX.<br />

Perla de secretos<br />

La Perla de secretos es una perla de poder negra (conjuro de nivel<br />

8) que afirma haber sido creada por el propio Vecna. La<br />

Perla es muy inteligente y puede hablar y leer común, abisal,<br />

infernal y dracónico. También se puede comunicar de<br />

forma telepática, siendo éste su medio de comunicación favorito.<br />

Además del uso normal de una perla de poder, el portador<br />

de la Perla de secretos puede emplear visión verdadera a<br />

voluntad, detectar pensamientos tres veces al día y detectar<br />

puertas secretas a voluntad.<br />

La Perla de secretos es increíblemente egoísta, además de<br />

astuta y sabia. Generalmente insiste en estar al mando,<br />

apremiando o (si es posible) obligando a su dueño a buscar<br />

la mano y el ojo de Vecna, desenterrar oscuros secretos y cometer<br />

en general actos de maldad despreciable.<br />

AL NM; TS Fort +10, Ref +10, Vol +15; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 17, Sab 21, Car 14, ego 23. Habilidades:<br />

Averiguar intenciones +15.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

detectar pensamientos, detectar puertas secretas, visión<br />

verdadera, el creador debe ser capaz de lanzar conjuros de<br />

nivel 8; Precio de mercado: 165.280 po; Peso: —.<br />

Siervo del Señor de las serpientes<br />

Este cetro de la víbora insiste en que se emplee su nombre<br />

completo en todo momento, protestando a voces cada vez<br />

que un portador intenta ponerle un apodo (los apodos que<br />

ha recibido van desde "acólito" hasta "mezquino", y los ha<br />

aborrecido todos). Su portador puede ver lo invisible y detectar<br />

el bien a voluntad. El Siervo del Señor de las serpientes habla<br />

común, abisal, infernal y dracónico.<br />

4 3<br />

>."411•5'


CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES<br />

AL LM; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 17, Sab 17, Car 17, ego 13.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro,<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar el bien, veneno,<br />

ver lo invisible, el creador debe ser maligno y de al menos<br />

nivel 15; Precio de mercado: 37.000 po.<br />

Susurro<br />

Susurro es una espada corta +3 fantasmal forjada en una tierra<br />

donde los fantasmas c<strong>amp</strong>an a sus anchas. Además de su<br />

propiedad fantasmal, permite al portador ver lo invisible a<br />

voluntad, y puede invocar un escudo sobre su portador tres<br />

veces al día. Se comunica sólo de forma empática, compartiendo<br />

sus fuertes sentimientos de odio hacia los fantasmas<br />

con su portador para animarlo a cazar lo que ella considera<br />

abominaciones muertas vivientes.<br />

Como cabría esperar, Susurro tiene una finalidad especial:<br />

destruir fantasmas. Cuando su portador la emplea<br />

para combatir contra un fantasma, le concede un bonificador<br />

+2 de suerte a todos los TS, un bonificador +2 de<br />

desvío a su Clase de armadura y una Resistencia a conjuros<br />

de 15.<br />

AL NB; TS Fort +6, Ref +6, Vol +7; Fue —, Des —,<br />

Con —, Int 15, Sab 13, Car 16, ego 17.<br />

Nivel de lanzador:<br />

9; Prerrequisitos:<br />

Fabricar<br />

armas y arma<br />

duras mágicas, desplazamiento de plano, escudo, ver lo invisible;<br />

Precio de mercado: 125.790 po; Coste de creación: 63.050 po +<br />

5.019 PX.<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

MALDITOS<br />

Como se describe en la Guía del DUNGEON MASTER los objetos<br />

malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto<br />

potencialmente negativo.<br />

Este capítulo <strong>amp</strong>lía dicha categoría con nuevas maldiciones<br />

comunes (que van desde una lista adicional de inconvenientes<br />

hasta objetos poseídos por criaturas malignas)<br />

así como una variedad de nuevos objetos malditos específicos.<br />

La Tabla 6-5: maldiciones comunes de los objetos malditos,<br />

reemplaza a la tabla del mismo nombre de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER (Tabla 8-38).<br />

Descripción de<br />

maldiciones comunes<br />

Varias maldiciones comunes se detallan en la Guía del<br />

DUNGEON MASTER como se indica en la Tabla 6-5. Las nuevas<br />

maldiciones se detallan a continuación.<br />

Cortocircuito: esta maldición se aplica únicamente a<br />

objetos con cargas, incluidos los bastones y varitas. Cada<br />

vez que se active el objeto habrá un 25% de posibilidades<br />

de que consuma una carga adicional, sin más efectos añadidos.<br />

Con un resultado de 100 en el d%, no obstante, el efecto<br />

se duplica como si dos cargas del objeto se desvaneciesen<br />

simultáneamente.<br />

111111~~111~1~~~11111 —<br />

TABLA 6-5: MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS<br />

MALDITOS<br />

d% Maldición<br />

01-08 Engañoso (ver la GDM)<br />

09-18 Efecto u objetivo opuesto (ver la GDM)<br />

19-23 Funcionamiento intermitente (ver la GDM)<br />

24-30 Requisito (ver la GDM)<br />

31-40 Inconveniente (ver más abajo)<br />

41 .48 Uso embarazoso 1 (ver más abajo)<br />

49-57 Resistente a la adivinación (ver más abajo)<br />

58-65 Espacio adicional (ver más abajo)<br />

66-70 Frágil (ver más abajo)<br />

71-73 Poseído (ver más abajo)<br />

74-81 Cortocircuito 2 (ver más abajo)<br />

p<br />

82-88 No cambia de tamaño 3 (ver más abajo)<br />

89-95 Efecto completamente diferente (ver la GDM)<br />

96-100 Objeto maldito específico (ver la GDM y más abajo)<br />

1 Se aplica únicamente a objetos con desencadenante de<br />

conjuro o palabra de mando. Tira de nuevo si es un resultado<br />

aleatorio para un objeto con un método de activación distinto.<br />

2 Se aplica únicamente a objetos con cargas. Tira de nuevo si<br />

es un resultado aleatorio para un objeto sin cargas.<br />

3 No se aplica a armas. Tira de nuevo si es un resultado<br />

aleatorio para un arma.<br />

Espacio adicional: el objeto requiere dos espacios de objeto<br />

mágico en el cuerpo del personaje. Un anillo puede emplear<br />

tanto un espacio de anillo como el de un brazal/brazalete<br />

(quizás incluya un brazalete unido por una fina cadena de oro<br />

al propio anillo), una capa puede emplear también un espacio<br />

de amuleto porque incluya un elaborado broche, o un yelmo<br />

puede evitar que el personaje emplee lentes o gafas.<br />

Frágil el objeto tiene una dureza más baja de lo que tendría<br />

normalmente su material (reduce la dureza en 1) y menos puntos<br />

de golpe de los habituales (reduce los puntos de golpe en 2).<br />

Inconveniente: la Guía del DUNGEON MASTER lista cierta<br />

cantidad de inconvenientes que se pueden encontrar a menudo<br />

en objetos por otra parte beneficiosos. Cuando se genere<br />

aleatoriamente un objeto maldito tira un d%: 01-65, consulta<br />

la tabla de la Guía del DUNGEON MASTER; 66-100, consulta<br />

la siguiente tabla.<br />

d% Inconveniente<br />

01-08 El personaje no puede ser despertado mientras duerme<br />

hasta que haya dormido 8 horas completas. Se aplica<br />

tanto si el personaje se duerme de forma normal como<br />

si queda sujeto a un efecto mágico de dormir. Ruidos<br />

altos, bofetadas o incluso heridas no despertarán al<br />

personaje de su sueño. Los elfos y semielfos son<br />

inmunes a este inconveniente.<br />

09-18 La capacidad auditiva del personaje disminuye. El<br />

personaje sufre un penalizador –4 a sus pruebas de<br />

Escuchar, y tiene un 5% de posibilidades de fallar el<br />

lanzamiento de un conjuro con algún componente verbal.<br />

19-26 El personaje sufre un penalizador –2 a los TS para evitar<br />

quedar atontado o aturdido. Cuando quede atontado o<br />

aturdido permanecerá en tal estado durante 1 asalto<br />

más de lo normal.<br />

27-34 El personaje no se recupera bien de sus heridas.<br />

Recobra únicamente la mitad del número de puntos de<br />

golpe normales por descansar y resta un punto por<br />

dado al resultado de los conjuros de curación. El personaje<br />

sólo tiene un 5% de posibilidades por asalto de estabilizarse<br />

cuando esté moribundo, y sólo un 5% de posibilidades por<br />

minuto de despertar cuando esté inconsciente.


CAPITULO ñ: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES<br />

d% Inconveniente<br />

35-42 Siempre que el personaje tuviese que resultar estremecido<br />

quedará en su lugar asustado. Siempre que tuviese que<br />

resultar asustado quedará en su lugar despavorido.<br />

43.51 El personaje se distrae con facilidad y sufre un penalizador<br />

-4 a las pruebas de Concentración.<br />

52-61 El personaje desarrolla dos peculiaridades mentales o<br />

físicas aleatorias, elegidas al azar en la Tabla 5-5: cien<br />

rasgos, de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

62-69 El personaje desarrolla un miedo patológico a ser<br />

apresado. No podrá iniciar ninguna presa y<br />

automáticamente quedará estremecido cuando sea<br />

apresado con éxito por un enemigo.<br />

70-77 El personaje se vuelve sensible a la luz. Una exposición<br />

abrupta a la luz brillante (como la luz del sol o un conjuro<br />

de luz del día) cegará al personaje durante un asalto. Además<br />

el personaje sufrirá un penalizador -1 a las tiradas de ataque,<br />

salvación y pruebas mientras actúe bajo luz brillante.<br />

78-82 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fuego,<br />

como si perteneciese al subtipo de frío. Sin embargo no<br />

obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al frío.<br />

83-87 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al frío<br />

como si perteneciese al subtipo de fuego. Sin embargo no<br />

obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al fuego.<br />

88-90 El personaje se vuelve susceptible a los ruidos fuertes y<br />

ataques sónicos. y sufrirá un penalizador --2 a todas las<br />

salvaciones contra efectos de sonido.<br />

91-92 Siempre que el personaje sufra daño de un arma cortante o<br />

perforante, la herida sangrará causando un punto de golpe<br />

adicional cada asalto, como si el arma tuviese la aptitud de<br />

hiriente. El desangramiento sólo puede ser detenido por<br />

una prueba de Sanar (CD 15) con éxito o la aplicación de<br />

cualquier conjuro de curación.<br />

93-96 El personaje se vuelve susceptible a los golpes críticos. A<br />

efectos de confirmar una amenaza, el personaje sufre un<br />

penalizador -4 a su Clase de armadura efectiva.<br />

97 Cualquier impacto logrado con un virote de ballesta<br />

sagrado matará en el acto al personaje.<br />

98-99 El personaje experimenta recuerdos mentales del pasado<br />

de las vidas de los anteriores dueños del objeto. Al inicio de<br />

cada encuentro hay un 5% de posibilidades de que el<br />

personaje se fije en algo de su rival que le haga recordar la<br />

vida de un propietario anterior. Si ocurre esto, el personaje<br />

no realizará ninguna acción durante un asalto y a partir de<br />

entonces sufrirá un penalizador —2 a todos los ataques<br />

dirigidos contra dicho rival.<br />

100 A elección del DM: el DM escoge uno de los anteriores (o<br />

de la GDM) que piense es apropiado o crea un<br />

inconveniente específico para ese objeto.<br />

No cambia de tamaño: la mayoría de objetos mágicos<br />

cambian su tamaño para ajustarse a cualquier personaje<br />

que intente llevarlos. Estos objetos malditos, no. Si es necesario,<br />

tira en la siguiente tabla para determinar para qué<br />

tamaño de criaturas fue fabricado el objeto.<br />

d% Tamaño<br />

01 Menudo<br />

02-26 Pequeño<br />

27-76 Mediano (50% de posibilidades de que el objeto sea<br />

del tamaño de una raza o índole concreta, como elfo<br />

o enano)<br />

77-96 Grande<br />

97-98 Enorme<br />

99 Gargantuesco<br />

100 Colosal<br />

Poseído: el poder mágico del objeto no proviene del<br />

proceso habitual de fabricación de un objeto mágico, sino<br />

de un espíritu malvado que lo habita. La criatura que lo posee<br />

puede ser un fantasma, un diablo, un demonio o alguna<br />

otra criatura maligna a discreción del DM. El objeto no<br />

irradia magia si se interna detectar, pero puede irradiar un<br />

aura de maldad. Un personaje que realice una prueba de<br />

Buscar (CD 25) con éxito mientras examine el objeto poseído<br />

puede decir que hay "algo extraño" en él.<br />

El espíritu del objeto está al tanto de lo que ocurre a su<br />

alrededor: puede ver y escuchar a una distancia de 60' corno<br />

si estuviese usando sus sentidos normales (no obtiene<br />

vista ciega). En cualquier asalto en el que no realice ninguna<br />

otra acción (como usar una aptitud sortílega), podrá extender<br />

sus sentidos al doble de su alcance normal (120').<br />

La criatura que posea al objeto es vulnerable a los conjuros<br />

que afecten específicamente a las criaturas de su tipo o<br />

alineamiento (tales corno palabra sagrada y castigo divino, así<br />

como martillo del caos o furia del orden) y a conjuros o efectos<br />

enajenadores, pero no se ve afectada por ataques físicos<br />

o efectos mágicos normales (como una bola de fuego). Dañar<br />

al objeto no daña a la criatura que lo posee, aunque si el objeto<br />

queda destruido la criatura se verá forzada a adoptar<br />

una forma etérea.<br />

La criatura puede emplear cualquier aptitud que tenga<br />

que no requiera una acción física, tal corno usar una aptitud<br />

sortílega o la telepatía. No puede lanzar conjuros (ya<br />

que no puede hablar ni moverse), atacar físicamente o llevar<br />

a cabo cualquier otra acción física.<br />

La criatura que posee al objeto puede intentar ocultar su<br />

presencia con una prueba especial de Esconderse. Esta<br />

prueba de ocultación "mental" emplea el modificador de<br />

Inteligencia de la criatura en lugar de su modificador de<br />

Destreza. Una prueba con éxito permite a la criatura evitar<br />

prácticamente cualquier cosa que pudiese delatar su presencia<br />

en el objeto: podrá cruzar un círculo mágico contra el<br />

mal, entrar en un templo protegido por una interdicción o<br />

evitar la detección mediante un detectar el mal. La CD de esta<br />

prueba de Esconderse es la misma que la CD del TS del<br />

conjuro que esté tratando de evitar. La criatura obtendrá<br />

un bonificador +4 de circunstancia a esta prueba si no está<br />

controlando el objeto en el momento de la prueba.<br />

Realizar esta prueba no es una acción; la criatura puede hacerla<br />

como respuesta ante la acción de otra criatura (como<br />

el lanzamiento de detectar el mal).<br />

La criatura tiene la aptitud de hacer que el objeto poseído<br />

irradie una naturaleza corrupta y contaminada.<br />

Cualquiera que toque el objeto en este estado deberá superar<br />

una salvación de Voluntad o caer bajo el efecto de un<br />

efecto de lanzar maldición. La criatura afectada no sabrá que<br />

la maldición proviene del objeto y de hecho puede que no<br />

se dé ni cuenta al i nstante de que ha sido afectado por ella.<br />

ya que nada en la apariencia del objeto sugiere que esté poseído.<br />

La maldición durará hasta que sea eliminada, incluso<br />

si la criatura abandona el objeto que poseía.<br />

A discreción del DM, la criatura que habita en el objeto<br />

podrá en algún momento intentar poseer al personaje que


CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

haya estado llevándolo o usándolo. Si esto ocurre, el objetivo<br />

sufrirá un penalizador -1 al TS para resistirse<br />

a la posesión por cada día que haya llevado p,<br />

consigo o usado el objeto poseído,<br />

hasta un máximo de -10.<br />

Los poderes de un objeto<br />

poseído funcionan a una orden<br />

del espíritu que lo posee, no del<br />

dueño del objeto. La mayoría<br />

de las veces, las criaturas encuentran<br />

conveniente obedecer<br />

las órdenes del portador,<br />

pero en ocasiones una criatura<br />

puede negarse a activar<br />

el poder cuando se le<br />

pida, o activarlo de forma<br />

aparentemente aleatoria.<br />

Los objetos poseídos<br />

pueden aparentar tener<br />

la maldición de funcionamiento<br />

intermitente,<br />

aunque la realidad será<br />

mucho peor.<br />

Resistente a la adivinación:<br />

cuando se somete<br />

a un conjuro de<br />

Adivinación, incluidos detectar<br />

magia, identificar y analizar esencia<br />

mágica, el objeto recibe una salvación<br />

de Voluntad para resistir el efecto. Si su TS<br />

tiene éxito, el conjuro no revela ninguna información sobre<br />

el objeto. Esta maldición normalmente entra en juego<br />

sólo cuando el objeto se descubre por primera vez, y puede<br />

hacer que sea pasado por alto como un tesoro no mágico.<br />

Uso embarazoso: esta maldición se aplica únicamente<br />

a objetos con métodos de activación por desencadenante<br />

de conjuro o palabra de mando. Activar el objeto requiere<br />

movimientos poco elegantes o embarazosos que provocan<br />

ataques de oportunidad de los enemigos que amenacen al<br />

portador, además de las acciones normales.<br />

<strong>Objetos</strong> malditos específicos<br />

Al igual que con los objetos detallados en la Guía del<br />

DUNGEON MASTER, estos nuevos objetos tienen precios de<br />

mercado para facilitar su construcción, por si alguien quisiera<br />

fabricarlos intencionadamente, pero normalmente<br />

no se encuentran a la venta.<br />

Amuleto de mala salud: este disco dorado aparenta ser un<br />

amuleto de salud +6 y funciona como tal hasta que el portador<br />

sufra daño a manos de un enemigo con un VD igual o<br />

superior a su nivel. En ese momento, y de ahí en adelante,<br />

el amuleto impondrá un penalizador –6 a la Constitución<br />

del portador, incluida la pérdida proporcional de puntos de<br />

golpe. Una vez se activa la maldición, el amuleto de mala salud<br />

sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar<br />

maldición.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

aguante, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po;<br />

Peso: —.<br />

Armadura de vulnerabilidad: cualquier<br />

tipo de armadura mágica puede tener esta<br />

k propiedad. Analizar esencia mágica o adi-<br />

\n vinaciones similares revelan que la<br />

armadura protege al portador de<br />

los ataques críticos, igual que la<br />

aptitud fortificante. En realidad<br />

todas las tiradas de crítico<br />

obtenidas contra el portador<br />

tienen éxito automáticamente<br />

es decir, todas las amenazas<br />

son ataques críticos).<br />

Nivel de lanzador: 16;<br />

Prerrequisitos: Fabricar ara<br />

medida parece ser una capa<br />

mas y armaduras mágicas,<br />

deseo limitado o milagro;<br />

Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Capa de la afrenta: esta<br />

bella capa confeccionada<br />

// de Carisma +6, y de hecho fun-<br />

/ como tal hasta que el portador<br />

realice una prueba de<br />

Diplomacia o Engañar. En ese momemo,<br />

y de ahí en adelante, la capa impondrá<br />

un penalizador -6 al Carisma del portador<br />

y su personalidad se volverá zafia y enojosa. Una vez<br />

se activa la maldición, la capa de la afrenta sólo se puede quitar<br />

por medio de un conjuro de quitar maldición.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequísitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechizar monstruo, lanzar maldición; Precio de mercado:<br />

1.300 po; Peso: 1 lb.<br />

Cinturón de fuerza de gato: este ancho cinturón de<br />

cuero con tachones metálicos está decorado con imágenes<br />

de leones y parece ser un cinturón de fuerza de gigante +6.<br />

Funciona como tal hasta que el portador ataque a un enemigo<br />

con un VD igual o mayor que su nivel. En ese momento,<br />

y de ahí en adelante, el cinturón impondrá un penalizador<br />

-6 a la Fuerza del portador y las imágenes de los<br />

leones se convertirán en las de gatos domésticos. Una vez<br />

se activa la maldición, el cinturón de fuerza de gato sólo se<br />

puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

aguante, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po;<br />

Peso: —.<br />

Collar del v<strong>amp</strong>iro: este elegante collar está formado<br />

por heliotropos y un gran rubí que cuelga en su centro.<br />

Por las apariencias, es un objeto beneficioso y poderoso,<br />

que concede varias aptitudes mágicas a su portador.<br />

Otorga visión en la oscuridad a una distancia de 60' y duplica<br />

la velocidad de curación natural. El portador puede<br />

emplear toque o<strong>amp</strong>írico tres veces al día y dedo de la muerte<br />

una vez al día.


CAPI 1 ULO 6: OBJ ETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

La primera vez que el portador use dedo de la muerte el collar<br />

se adherirá por sí mismo al cuerpo de su dueño. En este<br />

instante, ya no se podrá quitar a menos que el portador<br />

muera o se lance un quitar maldición. La magia maligna del<br />

collar es tal que tienta al portador a emplear ese poder, haciendo<br />

que la palabra de mando le venga a la mente cada<br />

vez que se enfade, por ejemplo. Cada uso sucesivo de dedo<br />

de la muerte hace que el collar se entierre cada vez más en<br />

el cuerpo del portador, cubriéndose gradualmente por la<br />

piel hasta que, tras diez usos del poder, el rubí del collar llega<br />

al corazón del portador y lo mata de forma irrevocable<br />

para convertirlo en un v<strong>amp</strong>iro.<br />

Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte, toque<br />

vam pírico; Precio de mercado: 90.000 po; Peso: —.<br />

Diadema de hostilidad: este sencillo aro funciona como<br />

una diadema del intelecto +4. Sin embargo, cuando el<br />

portador lance un conjuro de Conjuración (convocación)<br />

o Conjuración (llamada), la criatura convocada será hostil<br />

al portador y le atacará a él en lugar de a sus enemigos. Una<br />

vez se haya activado esta función, la diadema sólo se podrá<br />

quitar por medio de un conjuro de quitar maldición.<br />

También existe una variante de este objeto que funciona<br />

como una presea de sabiduría +4.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

comunión o conocimiento de leyendas, hechizar monstruo,<br />

lanzar maldición; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: —.<br />

Diadema de ingenuidad: este objeto aparenta ser una<br />

diadema del intelecto +6 y funciona como tal hasta que el<br />

portador realice una prueba de habilidad basada en la<br />

Inteligencia. En ese momento, y de ahí en adelante,<br />

la diadema impondrá un penalizador –6<br />

a la Inteligencia del portador. Una vez se r<br />

activa la maldición, la diadema de ingenuidad<br />

sólo se puede quitar por medio de<br />

un conjuro de quitar maldición.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso,<br />

comunión o conocimiento<br />

de leyendas, lanzar maldición;<br />

Precio de mercado: 1.300 po;<br />

Peso: —.<br />

Gafas de ceguera<br />

nocturna: aunque parecen<br />

ser idénticas a unas<br />

gafas de noche, el efecto<br />

de estas lentes es exactamente<br />

el opuesto.<br />

Cuando se ponen por<br />

primera vez conceden al<br />

portador visión en la oscuridad<br />

con un alcance<br />

de 60'. Tan pronto como<br />

el portador ataque a una<br />

criatura mientras emplee<br />

esta visión en la oscuridad<br />

se volverá total-<br />

Diadema de<br />

hostilidad<br />

n<br />

mente incapaz de ver excepto en condiciones de luz brillante<br />

(como la luz solar o un conjuro de luz del día) a partir<br />

de entonces. Una vez se activa la maldición, las gafas de<br />

ceguera nocturna sólo se pueden quitar por medio de un<br />

conjuro de quitar maldición.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

lanzar maldición, visión en la oscuridad; Precio de mercado:<br />

1.000 po; Peso: —.<br />

Presea del olvido: una perla negra engarzada en una ligera<br />

cadena de plata, este amuleto parece ser una presea de<br />

Sabiduría +6 y funciona como tal hasta que el portador realice<br />

una prueba de Avistar o Escuchar. En ese momento, y<br />

de ahí en adelante, la presea impondrá un penalizador -6 a<br />

la Sabiduría del portador. Una vez se activa la maldición, la<br />

presea del olvido sólo se puede quitar por medio de un conjuro<br />

de quitar maldición.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

comunión o conocimiento de leyendas, lanzar maldición;<br />

Precio de mercado: 1.300 po; Peso: -.<br />

ARTEFACTOS<br />

Esta seccion describe dieciocho artefactos mayores similares<br />

en poder y majestuosidad a aquellos de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER y el Manual de niveles épicos. Al igual que<br />

éstos, los artefactos que se presentan en este capítulo son<br />

objetos de un poder tremendo e inestimable valía. Sin embargo<br />

¡eso no significa que nunca deban aparecer en una<br />

c<strong>amp</strong>aña! Al contrario; el D&D trata de aventuras heroicas,<br />

y una búsqueda para encontrar,<br />

usar o destruir un artefacto<br />

puede ser más heroica<br />

que cualquier otra cosa que<br />

los personajes lleven a cabo<br />

jamás. Tres de estos artefactos<br />

(la Hoja del poder ardiente,<br />

Martillo de dragones y<br />

Lengua infernal) aparecieron<br />

originariamente en las<br />

aventuras de D&D para niveles<br />

altos Lord of the ¡ron<br />

fortress y Bastion of the brazal<br />

souls (N. del T.: inéditas en castellano).<br />

Estas aventuras son<br />

modelos útiles de cómo incorporar<br />

artefactos a c<strong>amp</strong>añas<br />

para niveles elevados.<br />

Lord of the iron fortress es una<br />

aventura en torno a un arte-<br />

\ facto: un señor de la guerra<br />

maligno desea reforjar la<br />

Hoja del poder ardiente. En<br />

Bastion of the broken souls, sin<br />

embargo, los dos artefactos<br />

que aparecen son casi secundarios<br />

respecto a la trama<br />

de la aventura: uno


CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

(Martillo de dragones) se encuentra en un cadáver y los PJs<br />

pueden emplearlo para que les ayude a cumplir su meta,<br />

mientras que el otro (Lenguainfernal) se esgrime contra los<br />

PJs en la batalla culminante.<br />

Incluso las partidas de niveles más bajos pueden introducir<br />

artefactos mayores. El Jacinto de belleza inestimable y la<br />

Máscara de Johydee no son tan poderosos como para que deban<br />

restringirse a las manos de personajes de niveles altos<br />

o incluso épicos. Los personajes pueden ser requeridos para<br />

que frustren los planes de un ladrón que lleve la Máscara<br />

de Job ydee, o pueden recibir el Jacinto de belleza inestimable<br />

como recompensa por algún servicio prestado a un dragón<br />

dorado. El Cetro de siete partes puede proporcionar el impulso<br />

para una c<strong>amp</strong>aña que empiece a niveles bajos cuando<br />

los PJs encuentren una pieza del cetro destruido y alcance<br />

su clímax cuando los personajes entren en el territorio<br />

de los niveles épicos.<br />

En pocas palabras, los artefactos aparecen en los suplementos<br />

de D&D para que se les dé uso, no únicamente para<br />

que disfrutes leyendo acerca de ellos. Deben emplearse<br />

con cuidado, pero su utilización adecuada asegurará una<br />

c<strong>amp</strong>aña altamente ambiciosa que no se olvidará en mucho<br />

tiempo.<br />

El Cetro de siete partes<br />

Forjado hace eones por las poderosas criaturas de la ley conocidas<br />

como los duques del Viento de Aaqa para emplearlo<br />

en su guerra contra la reina del Caos, el Cetro de siete<br />

partes quedó destruido en la cataclísmica batalla de Pesh.<br />

Sus siete fragmentos se desperdigaron por sí mismos a través<br />

de los planos y los mundos, pero cada fragmento retiene<br />

al menos una parte de la poderosa magia que otrora fluyó<br />

por el Cetro completo.<br />

El Cetro de siete partes, cuando estaba intacto, tenía 5' de<br />

largo y se iba estrechando desde dos pulgadas de grosor en<br />

la parte baja hasta media pulgada en su punta. Al ser partes<br />

de un objeto de la ley, los segmentos no parecen estar rotos.<br />

Cada rotura es,<br />

en realidad<br />

El Cetro de siete .<br />

partes<br />

una intrincada estructura de facetas cristalinas, tanto prominentes<br />

como hundidas. Los segmentos individuales son<br />

de 4, 5, 6, 8, 10, 12 y 15 pulgadas de largo.<br />

Cada segmento del Cetro posee un poder sortílego que<br />

se activa mediante una palabra de mando. El nivel de lanzador<br />

de cada poder es 20; los TS, cuando sean necesarios,<br />

son de 17 + nivel del conjuro. La punta de 4" de largo puede<br />

curar heridas leves cinco veces al día. El segmento de 5"<br />

puede crear un efecto de ralentizar una vez al día. El segmento<br />

de 6" puede lanzar acelerar una vez al día. El segmento<br />

de 8" puede crear una ráfaga de viento cinco veces al<br />

día. El segmento de 10" otorga visión verdadera una vez al<br />

día. El segmento de 12" puede inmovilizar monstruo una vez<br />

al día. El segmento de 15" puede sanar una vez al día.<br />

Un personaje no legal que posea un segmento del Cetro<br />

de siete partes deberá superar una salvación de Voluntad<br />

(CD 17) para evitar volverse legal. Un personaje legal que<br />

sujete un segmento del Cetro y piense en él como parte de<br />

un objeto mayor podrá determinar la dirección en la que<br />

se encuentra el siguiente segmento más grande tras realizar<br />

una prueba de Concentración (CD 20) con éxito; este<br />

efecto funciona como un localizar objeto, pero no hay límite<br />

al alcance o la duración ni se ve bloqueado por el plomo.<br />

Este poder no se puede emplear para localizar segmentos<br />

de un tamaño menor al del que se posea.<br />

Los segmentos del Cetro pueden unirse para formar un<br />

artefacto cada vez más poderoso; cuantas más piezas se<br />

unan, más poderoso será el objeto. Dos segmentos cualesquiera<br />

unidos permitirán al portador volar a voluntad,<br />

por medio de una palabra de mando para activar el poder.<br />

Tres segmentos otorgarán al portador RC 15 y podrán ser<br />

empleados como una maza ligera +1. Cuatro segmentos<br />

podrán controlar los vientos dos veces al día (activado mediante<br />

una palabra de mando) y actuarán como una maza<br />

pesada +2. Cinco segmentos permitirán al portador cambiar<br />

de forma una vez al día y podrán emplearse como un<br />

bastón +3/+3. Seis segmentos concederán el poder de caminar<br />

con el viento una vez al día y actuarán como un bastón<br />

+4/4-4. Un personaje que empuñe seis o siete segmentos<br />

unidos como un arma obtendrá el beneficio<br />

de las dotes Ambidextrismo y Combate con<br />

dos armas, lo cual facilita el empleo del Cetro<br />

como arma doble. El personaje no obtiene el<br />

beneficio de estas dotes si lucha<br />

con cualquier otra arma que no<br />

sea el Cetro.<br />

Si un personaje intenta<br />

unir dos piezas del<br />

Cetro de forma<br />

incorrecta (conectar,<br />

por<br />

ejemplo, la pieza<br />

de 6"<br />

L5<br />

con la de<br />

lo"), el<br />

segmento más<br />

grande se tele-


CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

portará y viajará 1d10x100 millas en una dirección aleatoria.<br />

Debido a que las dimensiones del Cetro son tan precisas<br />

es bastante fácil discernir qué piezas encajan juntas y<br />

qué otras no.<br />

Si los siete segmentos del Cetro de siete partes se unen de<br />

nuevo, obtendrá varios poderes adicionales. El portador<br />

del Cetro ensamblado podrá lanzar controlar el clima, restablecimiento<br />

mayor y torbellino una vez al día cada uno. El<br />

Cetro servirá como un bastón +5/+5 con las aptitudes de azote<br />

(ajenos) y legal en ambos extremos. Por último, el portador<br />

del Cetro de siete partes podrá emplearlo para lanzar resurrección<br />

verdadera, aunque el uso de este poder hará que el<br />

Cetro se haga pedazos y sus piezas se dispersen de nuevo<br />

entre los planos y los mundos.<br />

El Cristal de la llama de ébano<br />

El origen de este artefacto es desconocido. Es un mineral<br />

bellamente sintetizado y duro como el diamante del tamaño<br />

de una mano humana. Cuando una criatura viva toca el<br />

Cristal, éste emite rayos de luz mientras una llama negra<br />

parece saltar y danzar en el corazón de la joya. El personaje<br />

que toque el Cristal debe realizar un TS de Voluntad (CD<br />

20). Si esta salvación tiene éxito no se verá afectado por los<br />

poderes del Cristal y todas las demás criaturas en un radio<br />

de 30' deberán superar sus salvaciones de Voluntad (también<br />

CD 20) o quedar afectadas por un símbolo de persuasión<br />

lanzado por dicho personaje. Si el personaje falla su salvación<br />

inicial quedará afectado por un símbolo de locura y el<br />

resto de criaturas en un radio de 30' deberán superar sus<br />

salvaciones de Voluntad o verse afectadas de igual forma,<br />

independientemente de sus puntos de golpe.<br />

Si el personaje que toca el Cristal se salva con éxito de<br />

sus efectos iniciales, podrá controlar el resto de poderes<br />

del objeto contemplando la llama negra danzante de sus<br />

profundidades. El personaje puede emplear discernir ubicación,<br />

escudriñamiento mayor y visión una vez al día cada uno.<br />

El Cristal concede un bonificador +10 de circunstancia a<br />

las pruebas de Escudriñar realizadas mientras se use su aptitud<br />

de escudriñamiento mayor. Además, el personaje puede<br />

emplear o bien mente en blanco o protección contra los conjuros<br />

una vez al día, sólo sobre sí mismo. Si se requiere al<br />

Cristal que active su número máximo de poderes en un solo<br />

día (discernir ubicación, escudriñamiento mayor, visión y o<br />

bien mente en blanco o bien protección contra los conjuros) el<br />

personaje que emplee el último poder se convierte en el<br />

objetivo de un conjuro de atrapar el alma tan pronto como<br />

dicho último poder se complete. Si el personaje falla su TS<br />

contra este efecto su alma se convierte en parte de la titilante<br />

llama negra del interior del Cristal, y se desvanece<br />

por completo hasta que el Cristal sea destruido. El nivel de<br />

lanzador de todos los poderes del Cristal es 20; las salvaciones,<br />

cuando sean aplicables, serán todas contra CD 25.<br />

El Frasco de hierro de Tuerny<br />

el despiadado<br />

Tuerny el despiadado fue un poderoso lanzador de conjuros<br />

que asesinó a la familia real de una antigua región para<br />

lograr el control del reino. Esclavizó al considerable ejército<br />

del lugar mediante magia y lo obligó a marchar a la<br />

guerra contra las tierras vecinas. Entonces Tuerny comenzó<br />

a convocar demonios, pero carecía de la habilidad para<br />

controlarlos. Los infernales saquearon las c<strong>amp</strong>iñas y amenazaron<br />

su reino, por lo que Tuerny ideó un artefacto que<br />

los aprisionase y los obligase a cumplir su voluntad. Tuvo<br />

éxito y, gracias al artefacto, el poder de Tuerny aumentó<br />

aún más hasta que un día los demonios del interior del<br />

Frasco de hierro lograron liberarse y reclamar su alma.<br />

El Frasco de hierro es muy pequeño y no tiene adornos,<br />

aunque su tapa está tallada con relieves de runas de poder.<br />

Cuando se lo encuentre por primera vez albergará 1d4 demonios<br />

en su interior. Tira un d% por cada demonio: 01-40<br />

glabrezu, 41-80 nálfeshni, 81-95 márilith, 96-00 bálor.<br />

Cuando su dueño lo destape podrá ordenar a uno de los demonios<br />

que salga durante ocho horas o hasta que muera<br />

(en cuyo momento el demonio regresará al frasco) y podrá<br />

controlar todas y cada una de las acciones del demonio durante<br />

ese tiempo. Ningún demonio puede ser requerido<br />

más de una vez por semana.<br />

Se pueden añadir más demonios al Frasco de hierro. El demonio<br />

seleccionado debe encontrarse a 30' y el dueño del<br />

frasco debe emplear una acción estándar y una palabra de<br />

mando para intentar aprisionarlo. El usuario realiza una<br />

prueba de resistencia a conjuros (si es necesaria) empleando<br />

el nivel de lanzador 20 del Frasco de hierro y, si tiene éxito,<br />

el demonio debe superar una salvación de Voluntad<br />

(CD 20) para evitar el cautiverio. El frasco puede albergar<br />

hasta 100 demonios. En el momento en que un nuevo demonio<br />

sea aprisionado, otros 1d4 demonios intentarán liberarse<br />

del frasco. Por cada intento de fuga, el dueño debe<br />

realizar un TS de Voluntad (CD 20 + 1 por cada demonio en<br />

el interior del frasco). Si un demonio se libera, se volverá<br />

contra el dueño del artefacto e intentará asesinarlo.<br />

Cada vez que un demonio sea requerido del Frasco de hierro,<br />

el dueño deberá superar una salvación de Voluntad<br />

(CD 20 + 1 por cada salvación anterior + 1 por cada demonio<br />

en el interior del frasco) o volverse caótico maligno.<br />

Más aún, en cada ocasión también deberá realizar una<br />

prueba de nivel (CD 10 +1 por cada salvación anterior + 1<br />

por cada demonio en el interior del frasco) o el demonio<br />

requerido se liberará y se volverá contra él.<br />

Si el dueño es asesinado por alguno de los demonios del<br />

Frasco de hierro, dicho demonio podrá robar inmediatamente<br />

su alma y llevársela de vuelta con él al Abismo.<br />

La Hoja del poder ardiente<br />

Los poderosos magos ifriti que trabajan en el plano Elemental<br />

del fuego crearon esta cimitarra. El Gran sultán de<br />

los ifriti la esgrimió en una batalla legendaria contra sus<br />

enemigos, los djinni. Sin embargo un astuto pícaro jann<br />

que trabajaba junto a aventureros del plano Material logró<br />

robar el arma de la sala del trono del sultán y, con la ayuda<br />

de grandes poderes, destrozar la hoja y repartir sus pedazos<br />

por todo el multiverso. No fue hasta hace poco que un señor<br />

de la guerra la reforjó; el poderoso hijo de un príncipe


CAPD ULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

4111111~~1•111~~111~ niallataiN<br />

El Jacinto de<br />

belleza<br />

inestimable<br />

duergar y una dragona roja que reunió a los espíritus de los<br />

maestros forjadores más grandes de la historia en su fortaleza<br />

del C<strong>amp</strong>o de batalla infernal de Aqueronte para reconstruir<br />

la hoja.<br />

Intacta, la Hoja del poder ardiente es un alfanjón +5 sacrílego<br />

explosivo ígneo afilado Grande (daño idio). Cuando se<br />

desenvaina, la hoja baña a su portador con un cálido efecto<br />

de escudo de fuego constante y le otorga una visión verdadera<br />

arcana de poder triplicado (radio 360'). El gran calor<br />

de la espada también causa 1d6 puntos de daño por fuego<br />

cada asalto a cualquiera que la empuñe. Por último, el portador<br />

puede reprender o comandar criaturas de fuego (como<br />

un clérigo de nivel 20) hasta diez veces al día. La hoja<br />

también es inteligente (Int 11, Sab 19, Car 22, ego 28) y legal<br />

maligna. Sólo habla ignaro y prefiere comunicarse telepáticamente.<br />

El Jacinto de belleza inestimable<br />

Esta piedra preciosa rojiza es indescriptiblemente hermosa<br />

y está tallada de forma exquisita en docenas de facetas que<br />

reflejan la luz más leve en un espléndido despliegue de haces<br />

luminosos. Si se muestra abiertamente en presencia de<br />

cualquier fuente de luz, la piedra duplica el radio efectivo<br />

de iluminación de dicha fuente. Cuando se sostiene, el<br />

Jacinto de belleza inestimable otorga a su portador una belleza<br />

cegadora similar a la de una ninfa. Esta aptitud afecta a todas<br />

las criaturas a 60' del portador que sean de su mismo tipo<br />

(humanoides, ajenos y demás). Quienes miren directamente<br />

al portador deberán superar una salvación de<br />

Fortaleza (CD 15) o quedar ciegos permanentemente. El<br />

portador no puede anular esta aptitud mientras sostenga<br />

la gema, sólo si la guarda. Una vez al día mediante<br />

una palabra de mando, el Jacinto puede envolver<br />

a su portador con una belleza ultraterrena, de nuevo<br />

igual a la aptitud especial de las ninfas. Las criaturas<br />

de cualquier tipo a 30' que miren directamente<br />

al portador del objeto deberán superar<br />

una salvación de Voluntad (CD 17) o morir.<br />

La Linterna maravillosa<br />

de Daoud<br />

Este artefacto está manufacturado con oro más<br />

exclusivo y delicado. Su armazón bellamente tallado<br />

está decorado con grandes gemas de colores<br />

y lentes de cristal transparente, mientras que<br />

una llama pura e inalterable arde en su interior.<br />

Las distintas caras se equipan normalmente con<br />

lentes de cristal, pero las coloristas gemas actúan<br />

realmente como lentes adicionales talladas<br />

para adaptarse a las cuatro caras de la linterna.<br />

Los poderes mágicos de la linterna varían dependiendo<br />

de las lentes que se incluyan en ella.<br />

La llama de la Linterna maravillosa de Daoud no<br />

se puede apagar por ningún medio conocido que<br />

no sea agotar su reserva de combustible. Si esto llega a<br />

ocurrir, no obstante, el dueño de la linterna perderá la<br />

vida en el acto. El combustible de la lámpara lo forman gemas<br />

transparentes molidas que se almacenan en un pequeño<br />

compartimento de su base. La linterna puede recargarse<br />

con gemas transparentes molidas, tales como diamantes, rubíes<br />

o zafiros, por valor de 10.000 po. No se puede emplear<br />

como combustible ninguna piedra preciosa con un valor inferior<br />

a 500 po. Esta cantidad de alimento proporciona a la<br />

linterna 100 cargas. Si se usa como una linterna normal y corriente<br />

gastará una carga por cada año que arda, aunque el<br />

uso de sus poderes mágicos requiere cargas adicionales y<br />

por lo tanto consumirá su combustible a mayor velocidad.<br />

Se pueden cerrar con cortinillas las cuatro caras de la<br />

linterna para que no desprenda ninguna luz. Si las cuatro<br />

aperturas de la linterna están equipadas con lentes de cristal,<br />

cualquiera que esté expuesto a su fulgor durante cuatro<br />

horas consecutivas no necesitará comer, beber ni dormir<br />

durante las siguientes 12 horas. Un día completo de exposición<br />

a esta saludable luminiscencia equivaldrá a un conjuro<br />

de curar heridas leves (que cura 1d8+5 puntos de daño) y<br />

detendrá temporalmente los efectos de la enfermedad y el<br />

veneno. Siete días consecutivos de exposición eliminarán<br />

toda enfermedad y neutralizarán todos los venenos de las<br />

criaturas que gocen de su luz.<br />

Además de estas cuatro lentes transparentes se fabricaron<br />

originariamente otras siete lentes de colores para la


1111~11111111~111~1111111111111HiliGii:.- :...:~1111111111.611ígiroW<br />

CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

linterna, cada una con su propio efecto: rubí (rojo), jacinto<br />

(naranja), topacio (amarillo), esmeralda (verde), diamante<br />

(azul), zafiro (añil) y amatista (violeta). Cuando se tapan<br />

tres de las cuatro aperturas de la linterna y se coloca una<br />

lente de color en la apertura restante se proyecta un haz de<br />

luz coloreada corno un rayo. Esta luz no tiene en sí misma<br />

ningún poder mágico hasta que se pronuncia la palabra de<br />

mando adecuada y el rayo se enfoca sobre un único objetivo.<br />

Si el objetivo se encuentra a menos de 10' de la linterna<br />

y el portador realiza un ataque de toque a distancia con<br />

éxito, el objetivo no obtendrá ningún TS contra el efecto y<br />

t<strong>amp</strong>oco se aplicará su resistencia a conjuros. Si el objetivo<br />

está a más de 10' (pero dentro del radio de 30' de alcance de<br />

la linterna) se aplicarán las salvaciones y resistencia a conjuros<br />

normales incluso tras un ataque de toque a distancia<br />

con éxito. Los rayos de colores tienen los siguientes efectos,<br />

cada uno de los cuales gasta cinco cargas:<br />

Tipo y color Efecto<br />

Rubí (rojo) --- Retener monstruo (Voluntad CD 17 niega)<br />

jacinto (naranja) Descarga flamígera (15d6 de daño Imitad por<br />

fuego, mitad divino], Reflejos CD 16 para mitad)<br />

Topacio (amarillo) Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (10d6 de daño<br />

eléctrico, Reflejos CD 14 para mitad)<br />

Esmeralda (verde) Acelerar<br />

Diamante (azul) Rociada de color (Voluntad CD 11 niega)<br />

Zafiro (añil) Miedo (Voluntad CD 16 niega)<br />

Amatista (violeta) Arrebato emocional (rabia) (Voluntad CD<br />

16 niega)<br />

Si un personaje coloca una gema de color en cada una de<br />

las cuatro aperturas de la linterna y la hace girar con rapidez,<br />

todas las criaturas a 30' de la linterna (excepto<br />

su portador) deberán superar una salvación de<br />

Voluntad (CD 16) o quedar afectadas por confusión.<br />

Las criaturas a 10' de la linterna no obtendrán<br />

TS ni su RC. Cualquier combinación<br />

de cuatro lentes de color producirá<br />

este efecto, que gasta 10 cargas.<br />

Si un personaje posee las siete lentes<br />

de colores y las coloca todas, en<br />

cualquier orden, en la misma apertura<br />

de la linterna ésta producirá<br />

una rociada prismática (salvación CD<br />

20) a una orden. Esto gastará 50 cargas<br />

y habrá un 10% de posibilidades de<br />

destruir 1d4 lentes elegidas al azar.<br />

Si se colocan las siete lentes de forma<br />

que la lente de diamante esté sola en<br />

una apertura, las lentes de rubí y<br />

jacinto en la siguiente, las lentes<br />

de topacio y esmeralda en la siguiente<br />

y las de zafiro y amatista<br />

en la cuarta apertura, la linterna<br />

La Linterna<br />

maravillosa<br />

de Daoud<br />

producirá una esfera prismática (salvación CD 23) a una orden.<br />

Esto gastará 50 cargas.<br />

Abrir o cerrar una o dos cortinillas de la linterna es<br />

una acción equivalente a moverse que no provoca ataques<br />

de oportunidad. Colocar o retirar una lente de una<br />

apertura es una acción de asalto completo que provoca<br />

ataques de oportunidad de los enemigos a alcance de<br />

amenaza. Todos los poderes de la linterna tienen nivel de<br />

lanzador 20.<br />

Si una lente se rompe, un lanzador de conjuros con la<br />

dote Fabricar objeto maravilloso podrá realizar una nueva.<br />

La lente requiere una piedra preciosa enorme de la variedad<br />

apropiada, que valga al menos 10.000 po y que sea cortada<br />

por un tallador experto (prueba de Arte [talla de gemas]<br />

CD 30) que tenga acceso a alguna de las otras lentes<br />

para emplearla como modelo. Además de la dote Fabricar<br />

objeto maravilloso, el personaje que realice la lente debe<br />

tener acceso al conjuro del poder que imite la lente (retener<br />

monstruo, descarga flamígera, rayo rel<strong>amp</strong>agueante, acelerar, rociada<br />

de color, miedo o arrebato emocional) y gastar 5.000 po y<br />

10 días en el proceso de fabricación.<br />

Un personaje que tenga en propiedad la Linterna maravillosa<br />

de Daoud será cada vez más posesivo respecto al objeto,<br />

sospechando de todos los que lo miren y volviéndose<br />

más y más reservado sobre él. Este estado alcanzará el nivel<br />

de paranoia cuando el dueño haya poseído la linterna durante<br />

un año.<br />

Lengua infernal<br />

Lengua infernal es un látigo +5 reforzado (bonificador<br />

+4 de Fuerza) que causa daño como si fuese un látigo<br />

Colosal (2d6). Tiene tres colas. Con cualquier ataque<br />

con éxito tira 1d6 adicional: con un resultado de<br />

1-2 ha impactado una cola, con 3-4 han impactado dos<br />

y con 5-6 han impactado las tres al objetivo.<br />

Una cola: una parte del alma del objetivo es trasferida<br />

al portador. El objetivo sufre dos niveles<br />

negativos y el portador obtiene 20 puntos de<br />

golpe temporales por cada nivel negativo<br />

impuesto. Los puntos de golpe temporales<br />

obtenidos por medio del látigo<br />

duran 24 horas.<br />

Dos colas: igual que una sola cola,<br />

excepto que el látigo impone cuatro<br />

niveles negativos.<br />

Tres colas: el objetivo debe superar<br />

una salvación de Fortaleza (CD<br />

10 + 1/2 del nivel de personaje del<br />

portador + el modificador de<br />

Sabiduría del portador) o sufrir inmediatamente<br />

tantos niveles negativos<br />

como el nivel efectivo de personaje<br />

del objetivo (su nivel de personaje normal menos<br />

cualquier nivel negativo que ya sufra). El<br />

portador obtiene 20 puntos de golpe temporales,<br />

que duran 24 horas, por cada nivel negativo impuesto.<br />

Martillo de dragones<br />

Martillo de dragones es un espadón +5 sagrado de azote (dragones)<br />

cuando se emplea contra dragones malignos. Su aptitud<br />

de azote no funciona contra dragones buenos. Frente a


CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

Sw<br />

Las Regalías de poder<br />

ataques de dragones su portador obtiene resistencia 20<br />

contra ácido, electricidad, fuego y frío, además de un bonificador<br />

+7 de suerte a su CA.<br />

La Máscara de Johydee<br />

Cuando no se lleva puesta, la Máscara de Johydee aparenta<br />

ser una sencilla máscara de porcelana blanca sin ningún<br />

rasgo característico. No obstante, cuando alguna criatura<br />

se la pone, se transforma al instante en una réplica exacta<br />

del rostro de dicha criatura sin que parezca que ésta lleve<br />

ninguna máscara puesta. El portador será inmune a los ataques<br />

de mirada y a los efectos y conjuros enajenadores.<br />

Además, el portador puede ordenar a la máscara que lo camufle<br />

como si fuese alguna otra criatura; este poder funciona<br />

como el conjuro alterar el propio aspecto.<br />

La Regalía de la neutralidad<br />

No está claro si las deidades de la neutralidad crearon los<br />

objetos de la Regalía de la neutralidad para tomar parte activa<br />

en las competiciones de c<strong>amp</strong>eones divinos que impulsaron<br />

la creación de objetos semejantes del bien y del mal,<br />

o si designaron a un c<strong>amp</strong>eón para ayudar a solventar estas<br />

competiciones. Sea cual fuere el caso, estos objetos son<br />

igual de antiguos e igual de poderosos. Se desconoce la localización<br />

actual de los objetos; es posible que una deidad<br />

neutral aún los guarde para preservarlos, o que las deidades<br />

neutrales, como ya hicieron una vez, se turnen a la hora<br />

de vigilar estos objetos. También es posible que hayan sido<br />

extraviados o robados.<br />

La Corona de la neutralidad: esta corona de oro es de apariencia<br />

tradicional, si se la compara con los objetos similares<br />

del bien y del mal, y consiste en un ancho aro de<br />

metal rematado por nueve picos, cada uno decorado con<br />

una gema de distinto color. El portador obtiene inmunidad<br />

al ácido y al frío, un bonificador +4 de mejora a su<br />

Inteligencia, un bonificador +4 de desvío a su CA y RC<br />

20. Podrá distinguir automáticamente las verdades, medias<br />

verdades o mentiras tan pronto como las lea o escuche.<br />

Podrá hacer uso de los siguientes conjuros tres veces<br />

al día cada uno: geas/empeño, detectar pensamientos (CD 17)<br />

y esfera elástica de Otiluke (CD 19). Todos los conjuros se<br />

lanzan a nivel 20. En aras de mantener su imparcialidad,<br />

el portador de la corona se siente impulsado a revelar todas<br />

las falsedades que descubra, incluyendo las que él<br />

mismo diga.<br />

El Cetro de la neutralidad: este decorado cetro de oro, al<br />

igual que la corona, parece idéntico a muchos cetros mundanos:<br />

un pesado mango coronado por una gran esfera y<br />

cubierto de gemas. Mientras esté en poder de un personaje<br />

neutral otorgará un bonificador +4 de mejora a su<br />

Constitución. El portador ganará curación rápida 2, con la<br />

cual recuperará dos puntos de golpe por asalto hasta que


CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

- --<br />

muera o ya no tenga el cetro en su poder. El portador tam- La Regalía del bien<br />

bién podrá emplear los siguientes conjuros tres veces al Los tres poderosos artefactos que forman la Regalía del bien<br />

día cada uno: alarido (CD 19), don de lenguas (CD 20) y orden fueron forjados a la vez que la Regalía del mal y con el misimperiosa<br />

mayor (CD 20). Todos los conjuros son lanzados a mo propósito: para uso de un c<strong>amp</strong>eón divino que se opunivel<br />

20. El portador del cetro se siente cada vez más im- siese a los c<strong>amp</strong>eones equipados de forma similar de las<br />

pulsado a buscar una solución a las disputas (aunque no deidades del mal y la neutralidad. Durante largos siglos las<br />

necesariamente una solución pacífica a, por ejemplo, ser deidades del bien guardaron juntos los atuendos reales al<br />

emboscado por monstruos). cuidado de un dios, pero fueron robados, separados y ac-<br />

El Orbe de la neutralidad: este orbe de 6" está hecho de tualmente se dan por perdidos.<br />

oro y rematado por un asa tachonada de gemas. Mientras La Corona del bien: esta fina diadema de mithril enroscaesté<br />

en poder de un personaje neutral, otorgará un boni- do es elegante y grácil, tallada para asemejarse a rayos de<br />

ficador +4 de mejora a su Carisma. Más aún, el orbe per- luz que envuelven la cabeza del portador. Cuando una criamite<br />

a su portador ver en todas direcciones a la vez como tura buena se pone la corona, su cabeza queda de hecho rosi<br />

llevase puesta una túnica de los ojos, pero sin que haya deada por un halo de luz. El portador obtiene inmunidad a<br />

ningún cambio visible en su persona. También ganará vi- la electricidad, un bonificador +4 de mejora a su Sabiduría,<br />

sión en la oscuridad hasta 120', podrá ver las cosas invisi- un bonificador +4 de desvío a su CA y RC 20. Podrá hacer<br />

bles o etéreas hasta 120' y obtendrá un bonificador +15 de uso del conjuro orientación divina a voluntad. Tres veces al<br />

circunstancia a sus pruebas de Avistar y Buscar. No per- día cada uno, podrá usar festín de los héroes, recado y situación,<br />

derá su bonificador de Destreza a la CA ni siquiera cuan- además de poder rodearse a sí mismo una vez al día con un<br />

do esté desprevenido y nunca podrá ser flanqueado. A di- globo de invulnerabilidad. Todos los conjuros se lanzan a niferencia<br />

de una túnica de los ojos, el Orbe permite a su por- vel 20. El portador no puede decir ninguna mentira mientador<br />

apartar la mirada o cerrar los ojos ante una criatura tras lleve puesta la corona.<br />

con ataque de mirada, y no podrá quedar cegado por la El Cetro del bien: este fino cetro está hecho de mithril y<br />

luz mágica.<br />

coronado con un diseño de hojas entrelazadas. Uno de sus<br />

La Regalía de la neutralidad posee grandes poderes, lla- extremos brilla constantemente con una suave luz blanca<br />

mados efectos resonantes, si la misma criatura posee más equivalente a una antorcha, pero que no desprende calor.<br />

de uno.<br />

Mientras esté en poder de un personaje bueno, otorgará<br />

Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura un bonificador +4 de mejora al Carisma e inmunidad ante<br />

posea dos objetos de la Regalía de la neutralidad obtendrá un los efectos y conjuros enajenadores. El portador podrá exibonificador<br />

+2 de circunstancia a las pruebas de gir obediencia como si se tratase de un cetro de autoridad sin<br />

Diplomacia realizadas contra criaturas neutrales (ni bue- limite de uso y emplear castigo divino (CD 19) y luz abrasanas<br />

ni malignas), ya que automáticamente reconocerán al dora (CD 18) tres veces al día cada uno. Todos los conjuros<br />

personaje como un poderoso sirviente de la neutralidad. son lanzados a nivel 20. El portador del cetro se siente ca-<br />

El personaje se irá pareciendo cada vez más a los predeci- da vez más incapaz de rechazar una petición de ayuda, sin<br />

bles constructos que habitan el Nirvana de los mecanis- importar cuán desesperada sea la misión.<br />

mos de Mechanus, lo que le concederá un bonificador +1 El Orbe del bien: esta esfera de 6" está fabricada del cristal<br />

de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, ve- más puro y revestida con una jaula afiligranada con hojas<br />

nenos, efectos de dormir, parálisis, aturdimiento, enferme- de laurel de mithril pulido. Un portador bueno podrá exdades<br />

y efectos de muerte y nigrománticos. Los animales pulsar o destruir muertos vivientes como un clérigo de ni-<br />

(incluidos los animales terribles, pero no las bestias) ten- vel 15. Mientras esté en poder de un personaje bueno,<br />

drán al personaje en alta estima; una prueba de Carisma otorgará un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia.<br />

(CD 20) con éxito evitará que un animal ataque al persona- Además, el orbe puede emplearse para escudriñar como si<br />

je durante 24 horas. Por último, todos los conjuros legales fuese una bola de cristal con la aptitud añadida de detectar<br />

o caóticos lanzados por la criatura (incluidos los prove- pensamientos. Una vez al día, el orbe puede emplearse para<br />

nientes de un objeto de los Atuendos) suman un +2 a la CD lanzar sanar (como un clérigo de nivel 20) por contacto.<br />

de su TS.<br />

La Regalía del bien posee grandes poderes, llamados efec-<br />

Efecto resonante (tres objetos): mientras una única criatura tos resonantes, si la misma criatura posee más de uno.<br />

posea los tres objetos de la Regalía de la neutralidad obten- Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura<br />

drá un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y posea dos objetos de la Regalía del bien obtendrá un bonifi-<br />

Sabiduría. Cualquier arma que empuñe se considerará ve- cador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia realoz,<br />

concediéndole un ataque adicional por asalto con su lizadas contra criaturas buenas, ya que automáticamente<br />

ataque base más alto.<br />

reconocerán al personaje como un poderoso sirviente del<br />

Personajes buenos y malignos: un personaje bueno o malig- bien. A medida que la naturaleza del personaje se altera pano<br />

que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el ra reflejar las energías celestiales que envuelven a la regaacto<br />

5d6 puntos de daño y deberá superar una salvación de lía, obtendrá un bonificador +1 de circunstancia a los TS<br />

Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX. contra electricidad, petrificación, frío, ácido, fuego y venenos.<br />

El personaje ganará visión en la penumbra y visión en


CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES<br />

1<br />

i<br />

la oscuridad con un alcance de 60'. Si el portador lanza un<br />

conjuro de aliado de los planos (tanto la versión mayor como<br />

la menor) para llamar a un celestial, la criatura le servirá<br />

por la mitad del precio que cobraría normalmente en bienes<br />

o servicios (a discreción del DM). Por último, todos los<br />

conjuros buenos lanzados por la criatura (incluidos los<br />

provenientes de un objeto de la regalía) suman un +2 a la<br />

CD de su TS.<br />

Efecto resonante (tres objetos): mientras una única criatura<br />

posea los tres objetos de la Regalía del bien obtendrá un bonificador<br />

+4 de mejora a su Fuerza, Destreza y Constitución.<br />

Cualquier arma empuñada por la criatura se convertirá en<br />

sagrada y causará 1d6 puntos de daño adicional a las criaturas<br />

malignas. Además el portador irradia un aura de valor<br />

que otorga a todos sus aliados en un radio de 30' un bonificador<br />

+4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo.<br />

Personajes no buenos: un personaje no bueno que intente<br />

usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos<br />

de daño. Además, un personaje de alineamiento maligno<br />

que intente usar uno de los objetos deberá superar una salvación<br />

de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.<br />

La Regalía del mal<br />

Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, e<br />

incluso un poder mayor cuando se usan juntos. En eones<br />

largo tiempo pasados, antes de que naciese la humanidad y<br />

quizá incluso antes de que se forjase el mundo, un grupo<br />

de dioses de la oscuridad y la corrupción trabajaron conjuntamente<br />

para equipar a un c<strong>amp</strong>eón que se enfrentase a<br />

los dioses de la luz y los señores del equilibrio. Desde entonces<br />

la Regalía del mal ha sido empleada por un c<strong>amp</strong>eón<br />

del mal siempre que ha sido necesario resolver alguna disputa<br />

contra algún c<strong>amp</strong>eón del bien o la neutralidad equipado<br />

de forma similar (cada bando con su propia regalía,<br />

como se describe en este capítulo). Puede que hoy en día<br />

ya no tengan lugar tales enfrentamientos entre c<strong>amp</strong>eones,<br />

y que los objetos individuales del atuendo real hayan<br />

caído en manos mortales. Aún así los dioses del mal ponen<br />

a prueba ocasionalmente los artefactos que crearon hace<br />

tanto tiempo. Han pasado milenios desde que los tres objetos<br />

de la Regalía del mal fueran empleados juntos por un<br />

único ser.<br />

La Corona del mal: esta corona de hierro es basta y rugosa,<br />

aunque está tallada para asemejar llamas negras que se<br />

alzan desde la cabeza del portador. Cuando una criatura<br />

maligna se pone la corona, su cabeza queda rodeada por un<br />

fuego negro-rojizo. Estas llamas ocultan el rostro del portador<br />

y le otorgan inmunidad al fuego, un bonificador +4<br />

de mejora a su Fuerza, un bonificador +4 de desvío a su CA<br />

y RC 20. Podrá hacer uso de una mirada desconcertante a voluntad,<br />

haciendo que su rostro se asemeje al de un ser amado<br />

o enemigo acérrimo de uno de sus rivales a menos de<br />

75' e imponiendo a dicho rival un penalizador –1 de moral<br />

a todas sus tiradas de ataque durante 20 asaltos (salvación<br />

de Voluntad CD 15 niega, se aplica la RC). Tres veces al día<br />

cada uno, puede usar crear muertos vivientes y muro de fuego,<br />

además de poder generar una llamarada de fuego infernal<br />

en un radio de 5' que causa 3d6 puntos de daño (sin TS, pero<br />

se aplica la RC). Estas diabólicas llamas especiales no<br />

son fuego real y la resistencia al fuego no ofrece ninguna<br />

protección contra ellas. Todos los conjuros y aptitudes similares<br />

se lanzan a nivel 20. El portador sólo puede decir<br />

mentiras mientras lleve puesta la corona (aunque la mayoría<br />

de portadores eligen no hablar en absoluto).<br />

El Cetro del mal: este cetro está hecho de hierro y cubierto<br />

por cadenas. Siempre hay una llama de color rojo oscuro<br />

ardiendo en uno de sus extremos, pero que no da ningún<br />

calor. Mientras esté en poder de un personaje maligno<br />

otorgará un bonificador +4 de mejora al Carisma. El portador<br />

podrá emplear los siguientes conjuros tres veces al día<br />

cada uno: miedo (CD 19), una bola de fuego corrupta especial<br />

que causa la mitad de daño por fuego y la otra mitad de daño<br />

sacrílego (CD 18), contagio (CD 18) y enervación (CD 19).<br />

Todos los conjuros son lanzados a nivel 20. El dueño de este<br />

artefacto se vuelve lentamente cada vez más egoísta.<br />

El Orbe del mal: este orbe de 6" está hecho de hierro áspero<br />

y lleno de hoyos. Con el más mínimo toque saltan de<br />

él chispas rojizas. Un portador maligno podrá reprender o<br />

comandar muertos vivientes como un clérigo de nivel 15.<br />

Mientras esté en posesión de un personaje maligno otorgará<br />

un bonificador +4 de mejora a su Sabiduría. Más aún,<br />

el orbe puede usarse para absorber conjuros de la misma<br />

forma que un cetro de absorción. El portador se va volviendo<br />

codicioso lentamente con el paso del tiempo.<br />

La Regalía del mal posee grandes poderes, llamados efectos<br />

resonantes, si la misma criatura posee más de uno.<br />

Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura<br />

posea dos objetos de la Regalía del mal, obtendrá un bonificador<br />

+2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia e<br />

Intimidar realizadas contra criaturas malignas, ya que automáticamente<br />

reconocerán a la criatura como un poderoso<br />

siervo del mal. Los muertos vivientes sin mente verán al<br />

personaje como tina criatura muerta viviente y la afinidad<br />

del personaje con estos seres le concederá un bonificador<br />

+1 de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores,<br />

venenos, efectos de dormir, parálisis, antrdimiento y enfermedades.<br />

De forma similar las sabandijas tendrán al<br />

personaje en alta estima; una prueba de Carisma (CD 20)<br />

con éxito evitará que una sabandija ataque al personaje durante<br />

24 horas. Por último, todos los conjuros malignos<br />

lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un<br />

objeto de la regalía) suman un +2 a la CD de su TS.<br />

Efecto resonante (tres objetos): mientras tina única criatura<br />

posea los tres objetos de la Regalía del mal obtendrá un bonificador<br />

+4 de mejora a su Constitución, Destreza e<br />

Inteligencia. Todo el daño causado por el portador con un<br />

arma estará imbuido con la esencia del mal y sólo podrá ser<br />

curado mediante magia lanzada en el área de influencia de<br />

un conjuro de consagrar o sacralizar.<br />

Personajes no malignos: un personaje no maligno que intente<br />

usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6<br />

puntos de daño. Además, un personaje de alineamiento<br />

bueno que intente usar tino de los objetos deberá superar<br />

una salvación de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.


:~11-130:111:ItLi,"-<br />

APÉNDICE: TABLAS DE TESORO<br />

APÉNDICE:<br />

TABLAS DE TESORO<br />

En las siguientes páginas se encuentran las tablas que contienen<br />

la mayoría de los objetos descritos en la Guía de armas<br />

y equipo. Si realizas una tirada para generar tesoro (consulta la<br />

Tabla 7-4 de la Guía del DUNGEON MAS-TER) y obtienes uno o<br />

más objetos como resultado, puedes emplear las siguientes<br />

tablas para incorporar los objetos de este libro a tu c<strong>amp</strong>aña.<br />

Por cada objeto hallado en el montón de tesoro tira en la<br />

Tabla A-1 más abajo y emplea las tablas de este capítulo para<br />

determinar el objeto concreto si el resultado del d% es lo<br />

bastante alto.<br />

TABLA A-1: ORIGEN DEL TESORO<br />

d%<br />

01-85 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER<br />

si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2<br />

de la Guía del DUNGEON MASTER si es un objeto<br />

mágico.<br />

86-100 Usa la Tabla A-2 (más abajo) si el tesoro es un objeto<br />

mundano, o la Tabla A-3 si es un objeto mágico.<br />

Si tu c<strong>amp</strong>aña emplea tesoro del Magia de Faerün además<br />

del descrito en la Guía del DUNGEON MASTER, tira entonces<br />

en esta versión de la Tabla A-1:<br />

TABLA A—IBIS: ORIGEN DEL TESORO (FAERÚN)<br />

d%<br />

01-80 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER si<br />

el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la<br />

Gula del DUNGEON MASTER si es un objeto mágico.<br />

81-90 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER<br />

si el tesoro es un objeto mundano, o las tablas<br />

apropiadas del Capítulo 6 del Magia de Faerün si es<br />

un objeto mágico.<br />

86-100 Usa la Tabla A-2 (más abajo) si el tesoro es un objeto<br />

mundano, o la Tabla A 3 si es un objeto mágico.<br />

TABLA A-2: OBJETOS MUNDANOS Y ALQUÍMICOS<br />

d% Objeto Precio<br />

01-02 Armadura de corteza 5 po<br />

03-04 Armadura de anillas 75 po<br />

05 Armadura de caparazón 25 po<br />

06-08 Armadura de coral 225 po<br />

09 Armadura de piedra de los enanos 1.750 po<br />

10 Escudo estilete 30 po<br />

11 Armadura de envoltura de hojas 1.000 po<br />

12-13 Armadura de mimbre 1 po<br />

14 Armadura de hiedra lunar, normal 16.000 po<br />

15 Armadura de hiedra lunar,<br />

16.500 po<br />

esporas explosivas<br />

16 Armadura de hiedra lunar, hiedra venenosa 16.500 po<br />

17 Armadura de hiedra lunar, feromonas 16.500 po<br />

18 Armadura de hueso 20 po<br />

19 Armadura de cuerda 15 po<br />

20 Armadura de madera 15 po<br />

21 Armadura de escamas de cuero 35 po<br />

22 Armadura brigandina 30 po<br />

23-25 Armadura loriga 150 po<br />

26 Dastana 25 po<br />

27 Armadura dendrítica 2.000 po<br />

28 Reclamo para animales 20 po<br />

29 Equipo de mantenimiento de armaduras 1 po<br />

30 Descensor 20 po<br />

d% Objeto Precio<br />

31 Cizalla 6 po<br />

32 Destilador de los enanos 40 po<br />

33 Vela matainsectos, 1d10 1 pp c/u<br />

34-35 Polvo de visión en la oscuridad 10 po<br />

36 Cuchillas dactilares 20 po<br />

37 Cortacristales 2 po<br />

38 Garfio de escalada plegable 3 po<br />

39 Sierra para metales, común 5 po<br />

40 Arnés de allanamiento 20 po<br />

41-42 Pico para hielo 10 po<br />

43 Linterna antiniebla 20 po<br />

44-45 Canicas, bolsa 2 pp<br />

46 Cafetera 1 po<br />

47 Periscopio 20 po<br />

48 Carcaj-vaina 10 po<br />

49 Cuerda élfica (20') 50 po<br />

50 Sierra plegable 2 po<br />

51 Calzado de sigilo 10 po<br />

52-53 Chisquero 2 po<br />

54-55 Pértigas de la araña 35 po<br />

56 Muro repentino 60 po<br />

57 Yelmo de los ladrones 10 po<br />

58-59 Bramante. rollo (50') 1 pp<br />

60-61 Agua, legal 25 po<br />

62-63 Agua, caótica 25 po<br />

64-65 Botas de contrabandista 10 po<br />

66 Bala, ácida, 1d4 10 po c/u<br />

67 Bala, ígnea, 1d4 20 po c/u<br />

68 Ungüento del halcón (1d4 viales) 50 po c/u<br />

69 Sangrador depravado (1d4 frascos) 50 po c/u<br />

70-72 Vela de concentración, 1d1 0100 po c/u<br />

73-75 Vela relajante, 1d10 100 po c/u<br />

76 Despejalientos (1d4 viales) 50 po c/u<br />

77 Defoliante (1d4 frascos) 20 po c/u<br />

78 Comida deshidratada (2d10 días) 2 po/día<br />

79 Ciegaenanos. 1d4 piedras 50 po c/u<br />

80 Aceite de llama lejana (frasco) 2 po<br />

81 Motas de luz (frasco) 20 po<br />

82 Pasorraudo (1d4 frascos) 50 po c/u<br />

83 Azotatumbas (1 d4 frascos) 50 po c/u<br />

84 Cuerda instantánea (1 frasco) 25 po<br />

85 Alargaliento (1d4 viales) 50 po c/u<br />

86 Soplo de la naturaleza (1d4 viales) 50 po c/u<br />

87 Aceite fantasmal (1d4 frascos) 50 po c/u<br />

88-89 Bala, sacerdotal 25 po<br />

90-91 Antorcha de señales, 2d6 1 po c/u<br />

92-94 Piedras chispeantes, 2d6 50 po c/u<br />

95 Ácido partepiedras (1d4 frascos) 20 po c/u<br />

96 Hojardiente (1d4 frascos) 20 po c/u<br />

97 Azotasabandijas (1d4 frascos) 20 po c/u<br />

98-100 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla A-14,<br />

más abajo)<br />

TABLA A-3: GENERACIÓN ALEATORIA<br />

DE OBJETOS MÁGICOS<br />

Menor Intermedio Mayor Objeto<br />

01-04 01-10 01-10 Armadura o escudos<br />

(Tabla A-4)<br />

05-09 11-20 11-20 Armas (Tabla A-12)<br />

10-44 21-30 21-25 Pociones (Tabla A-18)<br />

45-46 31.40 26-35 Anillos (Tabla A-19)<br />

41-50 36-45 Cetros (Tabla A-20)<br />

47-81 51-65 46-55 Pergaminos (Tablas 8-21,<br />

8-22 y 8-23 de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER)<br />

66-68 56-75 Bastones (Tabla A-21)


iát<br />

APENDICE: TABLAS DE TESORO<br />

Menor Intermedio Mayor Objeto<br />

TABLA A-7: MATERIAL ALEATORIO DE ESCUDOS<br />

82-91 69-83 76-80 Varitas (Tabla 8-27 de la d% Escudo Precio 1<br />

Guía del DUNGEON MASTER) 01-20 Cuarzo fusionado -2.000 po/lb<br />

92-100 84-100 81-100 <strong>Objetos</strong> maravillosos 21-40 Madera broncínea 500 po/lb<br />

(Tablas A-22, A-23 y A-24) 41-60 Urdrukar +500 po/lb<br />

61-80 Quitina -2.000 po/lb<br />

TABLA A-4: ARMADURA Y ESCUDOS 81-100 Arcilla elukiana +200 po/lb<br />

Menor Intermedio Mayor Objeto<br />

01-50 01-30 01-50 Material de armadura<br />

aleatorio 1<br />

51-87 31-57 51-87 Material de escudo aleatorio 1<br />

58-60 88-100 Armadura específica<br />

(Tabla A-8)<br />

61-63 Escudo específico (Tabla A--9)<br />

64-82 Aptitud especial de armadura 2<br />

88-100 83-100 Aptitud especial de escudo 2<br />

1 Tira en la Tabla A--5, más abajo, para determinar si la<br />

armadura o escudo posee un bonificador de mejora. Después<br />

tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para<br />

determinar la naturaleza del material.<br />

2 Cualquier armadura o escudo con una aptitud especial debe<br />

tener al menos un bcnificador +1 de mejora. Tira en la Tabla<br />

A-5, más abajo, hasta que obtengas un resultado válido.<br />

Después, tira de nuevo en la Tabla A-4; si este resultado indica<br />

que la armadura o escudo está fabricado con un material<br />

inusual, tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7<br />

(escudos) para determinar la naturaleza del material. Entonces<br />

tira en la Tabla A-10 (armaduras) o la Tabla A-11 (escudos)<br />

para determinar la aptitud especial del objeto.<br />

TABLA A-5: BONIFICADORES DE MEJORA<br />

DE ARMADURAS O ESCUDOS<br />

Menor Intermedio Mayor<br />

01-90 01-50 01-10<br />

91-97 51-70 --<br />

98-100 71-85<br />

86-95 11-35<br />

96-100 36-80<br />

81-100<br />

Objeto<br />

Sin bonificador de mejora<br />

+1<br />

+2<br />

+3<br />

+4<br />

+5<br />

TABLA A-6: MATERIAL ALEATORIO DE ARMADURAS<br />

d% Armadura Precio 1<br />

Cuarzo fusionado<br />

01-08 Ligera -2.000 po<br />

09-16 Intermedia +5.000 po<br />

17-24 Pesada +10.000 po<br />

Madera broncínea<br />

25-32 Ligera +1.000 po<br />

33-40 Intermedia +4.000 po<br />

41-48 Pesada +9.000 po<br />

49-55 Urdrukar +500 po/lb<br />

56-62 Quitina +10.000 po<br />

Arcilla elukiana<br />

63-70 Ligera +1.000 po<br />

71 . 78 Intermedia +2.000 po<br />

79-86 Pesada +4.000 po<br />

87-93 Hoja oscura élfica +750 po<br />

94-100 Tejido foliar élfico +750 po<br />

1 A sumar al coste de la armadura de la Tabla 8-4: Tipos de<br />

armadura aleatorios, de la Guía del DUNGEON MASTER para<br />

determinar el precio de mercado total.<br />

Si tiras para determinar un material aleatorio para una armadura<br />

en la Tabla A-6, debes establecer el tipo de la armadura<br />

tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios,<br />

en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

1 A sumar al coste del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo<br />

aleatorios, de la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el<br />

precio de mercado total.<br />

Si tiras para determinar un material aleatorio para un escudo<br />

en la Tabla A-7, debes establecer el tipo de escudo tirando<br />

en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el<br />

Capítulo 8 de la Guía del DuNcroN MASTER.<br />

TABLA A-8: ARMADURAS ESPECIFICAS<br />

Intermedio Mayor<br />

01-10<br />

11-22<br />

23-34 —<br />

35-46<br />

47-58 01-10<br />

59-70 11-20<br />

71-82 21-30<br />

83-94 31-40<br />

95-100 41-51<br />

52-63<br />

64-75<br />

76-87<br />

88-100<br />

TABLA A-9: ESCUDOS ESPECÍFICOS<br />

Intermedio<br />

01-10<br />

11-33<br />

34-63<br />

64.93<br />

94-100<br />

Armadura espec. Precio de mercado (po)<br />

Elixir de anguila eléctrica 2.050<br />

Elixir de puercoespín 2.300<br />

Pintura epidérmica 5.000<br />

Elixir de escarabajo 8.300<br />

Desarmadura 10.875<br />

Azote de plantas 11.240<br />

Armadura teselada 11.560<br />

Elixir de rinoceronte 17.500<br />

Afinidad con la piedra 32.130<br />

Ojo del gran mal 37.360<br />

Armadura de creación de armas 42.305<br />

Azote de miradas 74.050<br />

Cazav<strong>amp</strong>iros 100.000<br />

Escudo específico<br />

Escudo de enjambre<br />

Escudo variable<br />

Broquel-escarabajo<br />

Broquel provechoso<br />

Escudo arácnido<br />

Precio de mercado (po)<br />

6.160<br />

6.560<br />

6.600<br />

10.265<br />

40.800<br />

TABLA A-10: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS<br />

Modificador al<br />

Intermedio Aptitud especial precio de mercado 1<br />

01-09 Acuática +2<br />

10-18 Mando, de +2<br />

19-28 Luz del día, de +2<br />

29-38 Temible +2<br />

39-48 Emplumada +2<br />

49-58 Sagrada +2<br />

59-63 Absorbente +3<br />

64-69 Acuática (con respiración acuática) +3<br />

70-75 Azote cegador, de +3<br />

76-80 Distracción, de +3<br />

81-100 Ácida +4<br />

1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y<br />

escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER y al precio de la armadura de<br />

la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía<br />

del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.<br />

Si tiras para determinar una aptitud especial de una armadura<br />

en la Tabla A-10, debes establecer el tipo de armadura<br />

tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en<br />

el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, y debes establecer<br />

el bonificador de mejora de la armadura tirando en<br />

la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON


APÉNDICE: TABLAS DE TESORO<br />

MASTER (volviendo a tirar si el resultado no resulta en una<br />

armadura con un bonificador entre +1 y +5).<br />

TABLA A-11: APTITUDES ESPECIALES DE ESCUDOS<br />

04-05<br />

Aptitud Modificador al 06-07<br />

Menor Intermedio especial precio de mercado 1 08-10<br />

01-43 01-09 Envolvente -11 +1 11<br />

44-87 10-19 Atrapa flechas 1 12-13<br />

88-93 20-59 Danzante +3 14-16<br />

94-100 60-100 Distracción, de +3 17.19<br />

1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: Armadura y<br />

escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER y al precio del escudo<br />

de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de<br />

la Guía del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de<br />

mercado total.<br />

Si tiras para determinar una aptitud especial de un escudo en la<br />

Tabla A-11, debes establecer el tipo de escudo tirando en la<br />

Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía<br />

del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora<br />

del escudo tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de<br />

la Guía del DUNGEON MASTER (volviendo a tirar si el resultado no<br />

produce una armadura con un bonificador entre y +5).<br />

TABLA A-12: ARMAS<br />

Intermedio<br />

Menor<br />

Mayor<br />

Bonificador<br />

del arma Precio base 1<br />

01-55 01-10 -1 2.000 po<br />

56-70 11-20 -2 8.000 po<br />

21-58 01-20 +3 18.000 po<br />

59-62 21-38 +4 32.000 po<br />

39-49 +5 50.000 po<br />

+6 2 72.000 po<br />

+7 2 98.000 po<br />

+8 2 128.000 po<br />

+9 2 162.000 po<br />

+102 200.000 po<br />

71-85 63-68 50-100 Arma específica 3<br />

86-100 69-100 Aptitud especial 4<br />

y tira de nuevo<br />

1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda.<br />

2 Realmente un arma no puede tener un bonificador superior a +5.<br />

Emplea estas líneas para calcular el precio cuando se le añadan<br />

aptitudes especiales. Ejemplo: una daga +3 que también tenga la<br />

aptitud especial de aura de energía (modificador +3; consulta la<br />

Tabla A-15: Aptitudes especiales de armas de cuerpo a cuerpo) se<br />

consideraría una daga +6 a efectos de precio y costaría 72.000 po.<br />

3 Consulta la Tabla A-17: armas específicas.<br />

4 Consulta la Tabla A-15: aptitudes especiales de las armas cuerpo a<br />

cuerpo, para armas de cuerpo a cuerpo o la Tabla A-16: aptitudes<br />

TABLA A-14: ARMAS INFRECUENTES<br />

d% Arma Precio<br />

01-02 Cálculus gnomo<br />

po<br />

03 Arco doble élfico 1.00 500<br />

p<br />

Cesto<br />

10 po<br />

Daga de parada<br />

10 po<br />

Cuchillo de muñón 8 po<br />

Garra de la pantera 75 po<br />

Brazal de garra<br />

30 po<br />

Garras del tigre. 2 5 po c/u<br />

Pico de batalla gnomo 10 po<br />

21 Guantelete con hojas 30 po<br />

22-23 Abanico de guerra 30 po<br />

24-26 Espada mariposa, 2 10 po c/u<br />

27-30 Sai, 2 1 po c/u<br />

31-33 Tonfa, 2 2 po c/u<br />

34-36 Cadena y daga<br />

37 Espada larga mercurial<br />

400 po<br />

38 Espadón mercurial 600 po<br />

39-40 Duom 20 po<br />

41 Montante 100 po<br />

42 Espada mangual 90 po<br />

43-44 Manti 15 po<br />

45-47 Bastón de tres partes 4 po<br />

48 Cimitarra doble 125 po<br />

49-50 Atarraga 15 po<br />

51-52 Martillo de Lucerna 12 po<br />

53 Sapara 15 po<br />

54 Khopesh 20 po<br />

55-56 Fukimi-bari, 2d20 1 po c/u<br />

57-62 Roca saltarina de los medianos 3 po<br />

63-65 Boleadoras dobles 5 po<br />

66-67 Chakram 15 po<br />

68-69 Jabalina giratoria. 2d6 2 po c/u<br />

70 Guantelete ballesta 200 po<br />

71 Gran ballesta 100 po<br />

72-73 Arpón 15 po<br />

74-75 Peso arrojadizo orco 10 po<br />

76 Látigo reforzado 1 Varía<br />

77-78 Látigo daga 25 po<br />

79 Látigo daga reforzado] Varía<br />

80 Flecha de alquimista 75 po<br />

81-85 Flecha roma, 26 5 pp c/u<br />

86-89 Flecha de vuelo, 2d6 8 pp c/u<br />

90-93 Flecha de señales, 2d6 5 pp c/u<br />

94-95 Flecha atronadora, 2d6 2 po c/u<br />

96 Virote errátil, 2d6 5 po c/u<br />

97 Maza doble 125 po<br />

98-100 Hierros arrojadizos, 1d4 8 po c/u<br />

1 Tira 1d4 para determinar el bonificador máximo de Fuerza.<br />

TABLA A-15: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS<br />

CUERPO A CUERPO<br />

especiales de las armas a distancia, para armas a distancia. Aptitud Modificador al<br />

Menor Intermedio especial precio de mercado<br />

01-05<br />

Ligadura, de<br />

Tras tirar en la Tabla A-12, pasa a la Tabla A-13 (a conti-<br />

nuación) para determinar si es necesario el tipo de arma<br />

06-15<br />

Afortunada<br />

16 . 21 Demente +1<br />

(cuerpo a cuerpo, a distancia o infrecuente). 22-27 01 Armonía, de +1<br />

TABLA A-13: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE ARMA<br />

28-33 02 Menguante +1<br />

34-39 03 Canalizadora de lin +1<br />

d% Tipo de arma 40-45 04 Compasiva +1<br />

01-70 Arma de cuerpo a cuerpo común (consulta la Tabla 46-51 05 Impacto seguro, de +1<br />

8-12 de la Guía del DUNGEON MASTER) 52-57 06 Maliciosa +1<br />

58-63 07 Corrosiva<br />

71-80 Arma infrecuente (consulta la Tabla A-14,<br />

a continuación)<br />

64-69 08 Impactante 1<br />

81-100 Arma a distancia común (consulta la Tabla 8-14 de la 70-75 09 Estridente +1<br />

Guía del DUNGFON MASTER) 76-81 10 Arrolladora +1<br />

+1<br />

+1<br />

+1<br />

+1


APENDICE: TABLAS DE TESORO<br />

Aptitud Modificador al<br />

Menor Intermedio especial precio de mercado<br />

Arma Precio de<br />

específica mercado (po)<br />

Menor Interm. Mayor<br />

82 11 Siempre brillante +2 89-90 Flecha de desintegración 3.307<br />

83 12 Desarmante +2 91-94 Descanso del soldado 4.808<br />

84 13 Explosiva ácida +2 95-97 01 Hoja loun 6.302<br />

85 14 Equilibrada +2 98-100 02 Hoja de la canción 6.400<br />

86 15 Dominante +2 03-04 Parte puertas 8.310<br />

87 16 Ansiosa +2 05-06 Tridente de las profundidades 8.315<br />

88 17 Feroz +2 07-11 Arco de poder arcano 8.600<br />

89 18 Prensil +2 12-15 Jabalina de aniquilación 9.301<br />

90 19 Buscacorazones 1 +2 16-20 - Ballesta de varita mortal 10.335<br />

91 20 Competente +2 21-30 Juego de herramientas gnomo 10.335<br />

92 21 Radiante +2 31-35 Hoja escudo 10.630<br />

93 22-23 Impacto sombrío, de +2 36 40 Bastón-arco 10.975<br />

94 24 Aturdidora 4-2 41-44 Ballesta de carga automática 12.350<br />

95-96 25-50 Fuerza, de +3 45-46 Ballesta de recuperación 13.400<br />

97.98 51-75 Aura de energía, de +3 47 Hoja del duelista 16.320<br />

99-100 76-100 Arredrante +3 48 Dardo de sujección 18.300<br />

1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada. tira de nuevo. 49 Manos del fantasma 18.300<br />

50 Lanza cambiante 18.301<br />

TABLA A-16: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A 51 Rompecargas 18.305<br />

DISTANCIA 52 Hoja celestial 18.335<br />

Aptitud Modificador al 53 Espada del mamut 18.350<br />

Menor Intermedio especial precio de mercado 54 Kukri lisiante 18.308<br />

01-07 - Ligadura. de +1 55 Bisarma de las caídas prolongadas 18.309<br />

08-14 01 Afortunada si 56 Hoja rompedora 18.310<br />

15-21 02 Menguante +1 57 Hacha brutal 18.310<br />

22-28 03 Compasiva +1 58 Alfanje de certeza 18.310<br />

29-35 04 Buscadora +1 59 Lanza de estropicio 18.310<br />

36-42 05 Impacto seguro, de 1 +1 60 Martillo rompehuesos 18.312<br />

43-49 06 Corrosiva +1 61 Martillo estremececráneos 18.312<br />

50-56 07 Impactante 1 +1 62 Hoja profética 18.315<br />

57-63 08 Precisa +1 63 Cimitarra de esfuerzo 18.315<br />

64-70 09 Estridente +1 64 Espada de la oportunidad 18.315<br />

71-72 10 Carga rápida, de 1 +2 65 - Hacha de la cólera 18.320<br />

73-74 11 Siempre brillante +2 66 Red viviente 18.320<br />

75-76 12 Explosiva ácida +2 67 Hacha vertiginoso 18.320<br />

77-78 13 Dominante +2 68 Ballesta inevitable 18.335<br />

79-80 14 Feroz +2 69 Mano del hechicero 18.335<br />

81 . 82 15 Equilibrada +2 70 Espada de caballero 18.335<br />

83 . 84 16 Competente +2 71 Mangual desarmante 18.395<br />

85-86 17-18 Radiante +2 72 Daga de entrada 18.502<br />

87 . 88 19-20 Impacto sombrío, de +2 73 Arco de las estepas 18.525<br />

89-90 21-22 Aturdidora +2 74 Arco a vapor gnomo 18.530<br />

91-93 23 Fuerza, de +3 75 Ballesta de llamas rastreadoras 18.550<br />

94-97 24-61 Aura de energía. de -1-3<br />

76 Ballesta machacadora<br />

18.700<br />

98-100 62-100 Arredrante +3<br />

de los enanos<br />

1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada, tira de nuevo. 77 Daga del colmillo ácido 19.102<br />

78 Espada del santuario 19.115<br />

TABLA A-17: ARMAS ESPECÍFICAS 79 Siangham de soltura 19.303<br />

Arma Precio de 80 Hacha de los fragmentos 19.330<br />

Menor Interm. Mayor específica mercado (po) 81 Hoja de embaucamiento 19.820<br />

01-15 Fragmento de plata lunar 50 82 - Alabarda de salto 20.310<br />

16-30 Abrojos esmeralda 166 83 Hoja de la mantícora 20.350<br />

31-36 Virote de libertad 247 84 Nunchaku de maestría 22.302<br />

37-42 Salida del mediano 247 85 Espada del anillo 22.315<br />

43-47 Flecha convocadora 257 86 Cadena siempreardiente 22.725<br />

48-52 Flecha de las fotos 297 87 Estandarte de Ulek 23.830<br />

53-57 - Virote de voces 767 88 Zarpa de hielo 24.320<br />

58-62 Virote etéreo 797 89 Maza celestial 25.312<br />

63-65 Virote de la estirge 1.007 90 Arco del cielo 25.975<br />

64-70 Flecha de ojos 1.047 91 Hoz de las zarpas 26.306<br />

71-75 Daga del fragmento de escarcha 1.052 92 Arco de tensado poderoso 26.375<br />

76-80 Bala del nido de araña 1.057 93 Bastón de equilibrio 26.600<br />

81-84 Flecha de hojas élfica 1.167 94 01 Lanza ecuestre 26.615<br />

85-86 Jabalina mayor del relámpago 1.501 95 02 Lanza de la caza 28.302<br />

87-88 - Jabalina del relámpago zigzagueante 3.301 96 03 Maza de armas de euforia 28.308


:-41:111~1~<br />

APENDICE: TABLAS DE TESORO<br />

Arma Precio de<br />

Menor Interm. Mayor específica mercado (po)<br />

97 04 Hoja gemela 29.829<br />

98 05 Honda de desorientación 30.300<br />

99 06 Mano de la sombra 30.301<br />

100 07 Lanza del coraje 30.310<br />

08 Maza del caracol 30.992<br />

09 Honda de rebote 32.300<br />

10 Cachiporra aturdidor° 32.301<br />

11 Lanza de hostigamiento 32.301<br />

12 Lanza de guerrillas 32.302<br />

13 Kama de puntería pura 32.302<br />

14 Lanza de piedra 32.302<br />

15 Garra del tejón 32.304<br />

16 Lanza de empalamiento 32.305<br />

17 Lanzo de justas 32.306<br />

18 Piedracruenta 32.308<br />

19 Guja rompefilas 32.308<br />

20 Hacha de batalla del toro 32.310<br />

21 Martillo de sacrificio 32.312<br />

22 Segadora de enemigos 32.318<br />

23 Cadena de enmarañar 32.325<br />

24 Arco de mejora empática 32.330<br />

25 Arco del canto 32.330<br />

26 Ballesta con cuchillas 32.350<br />

27 Clava del retoño 32.540<br />

28 Bastón de memoria 32.600<br />

29 Arco de fuerza 32.700<br />

30 Mangual mataflechas 33.690<br />

31 Espada contrarrestadora 33.905<br />

32 Lengua perforante<br />

35.505<br />

de Kath Kadan<br />

33 Cimitarra de colores 36.515<br />

34 Espada de la presteza 36.700<br />

35 Espada de la versatilidad 36.700<br />

36 Maza de voces 37.712<br />

37 Látigo de la víbora 38.301<br />

38 Garras del leopardo 38.305<br />

39 Hoja espejo 38.315<br />

40 Espada de elusión 38.315<br />

41 Alfanjón de escudo<br />

38.708<br />

contra conjuros<br />

42 Guardamadrigueras 40.310<br />

43 Arco radiante 40.375<br />

44 Diente de dragón 40.720<br />

45 Espada de las criptas 42.315<br />

46 Espada del juicio 43.115<br />

47 Martillo del herrero mágico 45.912<br />

48 Hoja desvanecedora 47.120<br />

49 Magua/ de sombras 48.155<br />

50 Hoja del susurro 48.520<br />

51 Mangual del líder de manada 48.708<br />

52 Fusta eléctrico 50.301<br />

53 Jabalina de precisión 50.301<br />

54 Puñal de presa 50.302<br />

55 Venganza de Gruumsh 50.305<br />

56 Hacha emparejada 50.306<br />

57 Hacha de las caídas 50.308<br />

58 Lanza de la carga inagotable 50.310<br />

59 Ronca de la presteza 50.310<br />

60 Lanza de torneos 50.310<br />

61 Mano de Heironeous 50.315<br />

62 Hoja del mágico 50.315<br />

63 Hoja girante 50.315<br />

64 Protector de Larethian 50.375<br />

65 Bastón de disciplina 50.600<br />

66 Arco guardián 50.700<br />

Arma<br />

Precio de<br />

Menor Interrn. Mayor específica<br />

mercado (po)<br />

67 Martillo de piedrafiel 51.120<br />

68 Hacha del sudario ígneo 51.510<br />

69 Atarraga de la construcción 51.824<br />

70 Comearmas 58.300<br />

71 Daga de defensa 58.302<br />

72 Hoja cercana 58.700<br />

73 Espada del diplomático 64.310<br />

74 Hacha de los vientos 65.893<br />

75 Calamidad del Pomarj 68.690<br />

76 Corazón del desierto 71.175<br />

77 Matanza de Erythnul 72.308<br />

78 Espada de los ataques 72.310<br />

gráciles<br />

79 Alabarda vigilante 72.310<br />

80 Hoja sedienta 72.315<br />

81 Telaraña de fuerza 72.320<br />

82 Espada del desquite 72.335<br />

83 Espada del celo 72.335<br />

84 Espada incandescente 72.400<br />

85 Guja del tormento 74.308<br />

86 Lazo gris 74.320<br />

87 Espada de huida 88.310<br />

88 Hoja de los estragos 98.320<br />

89 Hacha de las tormentas 98.660<br />

90 Arco de los solares 100.100<br />

91 Maza de formas 100.312<br />

92 Propagador de plagas 104.715<br />

93 Hacha de la danza jovial 107.906<br />

94 Espada llameante de los bálor 115.870<br />

95 Espada rel<strong>amp</strong>agueante 115.870<br />

de los bálor<br />

96 Hoja desgarradora 116.700<br />

97 Espada castigadora 118.670<br />

de los bálor<br />

98 Maza de la muerte en vida 138.312<br />

99 Espada ladrona de almas 219.870<br />

de los bálor<br />

100 Espada de los solares 3.920.335<br />

TABLA A-18: POCIONES<br />

d% Poción Precio de mercado (po)<br />

01-50 Aliento de agua 300<br />

51 100 Sentidos animales 380<br />

TABLA A-19: ANILLOS<br />

Menor Interm. Mayor Anillo Precio de mercado (po)<br />

01-80 01-06 Amigo del ratero 500<br />

81-87 07-20 Colmillo mágico 6.000<br />

88-93 21-34 - Desorientación 7.000<br />

94-100 35-48 - Forzar cerraduras 7.700<br />

49-80 01-02 Restallido del trueno 11.200<br />

81-100 03-12 Contraconjuro mayor 16.000<br />

13-80 Armadura de fuerza 45.000<br />

81-94 Resistencia universal 144.000<br />

a los elementos menor<br />

95-96 Mente colectiva 180.000<br />

97 Comandar alineamiento, 200.000<br />

caótico<br />

98 Comandar alineamiento, 200.000<br />

maligno<br />

99 Comandar alineamiento, 200.000<br />

bueno<br />

- 100 Comandar alineamiento, 200.000<br />

legal<br />

L-21,711VIHRM<br />

.1 V*


APÉNDICE: TABLAS DE TESORO<br />

TABLA A-20: CETROS<br />

Intermedio Mayor Cetro Precio de mercado (po)<br />

01-23 01-08 Embajada 20.000<br />

24-46 09-18 Del tentáculo. menor 21.000<br />

47-69 19-28 Parálisis 22.000<br />

70-79 29-38 Imitación 30.000<br />

80-86 39-48 Rastreo 37.800<br />

87-90 49.58 Fantasmal 50.000<br />

91.94 59-68 Del tentáculo, mayor 57.000<br />

95-98 69-70 Advertencia 58.000<br />

99-100 71-80 Control de constructor 68.850<br />

81-90 De los árboles 120.000<br />

91-100 Fuerza 125.000<br />

TABLA A-21: BASTONES<br />

Intermedio Mayor Bastón Precio de mercado (po)<br />

01-12 01-05 Asesino 24.000<br />

13-24 06-11 De los caídos 24.000<br />

25-37 12-18 Señor de los trasgos 26.625<br />

38-50 19-26 Eterno 27.375<br />

51-58 27-36 Rectitud 34.000<br />

59-65 37-46 Araña 42.600<br />

66-72 47-56 Creación 45.000<br />

73-80 57-66 Liberación 45.000<br />

81-84 67-71 Cacofonía 60.000<br />

85-88 72-76 Fuego sagrado 60.000<br />

89.92 77-81 Artesano 69.800<br />

93-95 82-86 Compañerismo 80.000<br />

96-98 87-91 De la gloria 80.000<br />

99-100 92-97 Destrucción 98.500<br />

98-100 Locura 110.000<br />

TABLA A-22: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES<br />

d% Objeto maravilloso Precio de mercado (po)<br />

01-30 Pitones excavadores 380<br />

31-45 Collar de la bestia salvaje (calma) 500<br />

46-55 jarra siemprellena 800<br />

56-59 Gargantilla de elocuencia, menor 1.500<br />

60-63 Collar de la bestia salvaje (servidumbre) 1.500<br />

64-67 Collar de la bestia salvaje (colmillo) 1.500<br />

68-71 Vaina liviana 1.600<br />

72-74 Piedra loun de resistencia (+1) 2.000<br />

75-77 Collar de la bestia salvaje (llamada) 2.000<br />

78-80 Sierra de corte prodigioso<br />

81-83 Bolsa de abrojos infinitos<br />

2.000<br />

2.300<br />

84-86 Hornillo de llama perpetua 2.400<br />

87-89 Esfera del martillo 2.500<br />

90-91 Collar de la bestia salvaje (gran bestia) 2.500<br />

92 . 93 Polvo de pixi 2.700<br />

94-95 Pulsera de reducción 3.000<br />

96-97 Tarro de conservación 3.000<br />

98 Punzón de la mano experta 3.000<br />

99 Caparazón de los tritones (sin aire) 3.000<br />

100 Collar de la bestia salvaje (despertar) 3.750<br />

TABLA A-23: OBJETOS MARAVILLOSOS INTERMEDIOS<br />

d% Objeto maravilloso Precio de mercado (po)<br />

01-03 Guantes de braquiación 4.000<br />

04-06 Gafas del día 4.000<br />

07-09 Caliz de comprobación 4.000<br />

10-12 Medallón de contacto 5.000<br />

13-15 Banda de confinamiento 5.400<br />

16-18 Silla de montar de protección climática 5.400<br />

19-21 Púa de florecimiento frutal 5.800<br />

22-24 Gargantilla de elocuencia, mayor 6.000<br />

25-27 Moneda del descanso eterno 6.000<br />

28-30 Broche del antepasado 6.000<br />

d% Objeto maravilloso Precio de mercado (po)<br />

31-33 Botas firmes 6.000<br />

34-36 Incienso del gorgón 6.600<br />

37-39 Cenizas del infierno 7.650<br />

40-42 Gotas de la tormenta 7.650<br />

43-45 Polvo de la brisa 7.650<br />

46-48 Fragmentos de la grieta 7.650<br />

49-52 Piedra loun de resistencia (+2) 8.000<br />

53-55 Venda de la oscuridad verdadera 9.000<br />

56-57 Cinturón de aguante 10.000<br />

58-61 Brazales de salida 11.200<br />

62-65 Ojo incondicional 10.000<br />

66-69 Filacteria de cambio 11.200<br />

70-73 Cuerda de piedra 11.800<br />

74-77 Collar de la bestia errante, oso furioso 11.840<br />

78-81 Capa de refugio 12.080<br />

82-85 Collar de la bestia errante, tiburón frenético 12.160<br />

86-89 Collar de la bestia errante, jabalí violento 12.440<br />

90-93 Don del trompetista 12.700<br />

94-97 Morral inagotable 15.000<br />

98-100 Semillas del ent 15.300<br />

TABLA A-24: OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES<br />

d% Objeto maravilloso Precio de mercado (po)<br />

01-02 Silla de montar del pegaso 16.875<br />

03-04 Máscara de las mentiras 17.000<br />

05 .06 Prisma dimensional 17.600<br />

07-09 Piedra loun de resistencia (+3) 18.000<br />

10-12 Caparazón de los tritones (con aire) 18.000<br />

13-15 Abanico de llamas furiosas 18.750<br />

16-18 Cuentas del oráculo 19.192<br />

19-21 Cuenco cantarín 19.440<br />

22-24 Portatizas dimensional 22.950<br />

25-27 Botas de zancada forestal 23.600<br />

28-30 Esponja siempreabsorbente 26.400<br />

31-33 Máscara de la reina emplumada 27.120<br />

34-36 Medallón de la libélula 29.760<br />

37-39 Langosta insaciable 29.975<br />

40-42 Maniquí de entrenamiento del maestro 30.000<br />

43-45 Pelaje de sentidos animales 30.080<br />

46-48 Piedra loun de resistencia (+4) 32.000<br />

49-51 Piedra firme 32.400<br />

52-54 Botas sin rastro 33.500<br />

55-57 ldolo de falsas visiones 33.500<br />

58-60 Sombrero de anonimato 34.050<br />

61-63 Vela de la muerte gélida 34.800<br />

64-66 Puente portátil 36.000<br />

67.69 Yelmo astado 38.000<br />

70-72 Medallón del licántropo 44.200<br />

73-74 Silla de montar de crecimiento 48.600<br />

75 .77 Botas del rey de la montaña 48.810<br />

78-80 Piedra loun de resistencia (+S) 50.000<br />

81-83 Botas del mar 56.500<br />

84-86 Bandera del valor 61.000<br />

87-88 Linterna de luminosidad 66.520<br />

89-90 Incensario de adivinación 77.000<br />

91-92 Incensario de justo castigo 77.000<br />

93-94 Incensario de custodia 77.000<br />

95-96 Rueda de carreta de Yondalla 92.880<br />

97-98 Espejo de secretos revelados 95.000<br />

99 Grilletes de azote de mágicos 132.000<br />

100 Prontuario de la carne 178.500


3.2121.5..r...-II


.it<br />

:1!<br />

Reiiios 4eros de --<br />

mspitaciOn esperan<br />

a que tú los'-déscul 1541<br />

por,Mónte Cook, Skipyálianus<br />

y Jonathar Tiiéet •<br />

Inventa emocionantes relate herL oletos de<br />

monstruos .3r, gia. En el interior dL 5tas páginas<br />

descubrirás las herramientas y las posibilidades necesañas<br />

para crearlundos de gran detalle, donde tus<br />

•<br />

jugad vivirárvtrepidante, _v-enturas en el juego<br />

de rol DUNGEdNS & DRAGONás'


E7Ere'on0 CON UN&<br />

iota<br />

?Z7 (eyl-ra;la<br />

,arie-5.15 51,1vmaNEe-/awarilo)<br />

COYO^A 5, r.<br />

e<br />

MINO<br />

1e4rat r clulds<br />

oda c<strong>amp</strong>aña .legendaria tendrá a los objetos mágicos como<br />

auténticas señas deidentidad, algo que la hará distinta del resto.<br />

Se.nciientran entre los tesoros acumulados por un monstruo<br />

derrotado, o arrebatados a un enemigo caído y a veces, los<br />

crean los propios personajes. Los objetos mágicos, el más valioso<br />

y codiciado tipo de tesoro que un aventurero pueda encontrar, conceden<br />

habilidades a un personaje que'nunca podría haber conseguido de<br />

jorra forma, o complementa n -sus.oapacidades actuales de maneras sorprendentes.<br />

Algunos objetos mágicos incluso lichen inteligencia y podrían<br />

ser considerados como PNJs por derecho propio.<br />

Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, anillos,<br />

bastones, cetros, pociones, rollos de pergamino, varitas y objetos maravillosos.<br />

Además, algunos de esos objetos están malditos o son inteligentes.<br />

Por último, unos pocos objetos mágicos son tan raros y poderosos que se<br />

considera que pertenecen a una categoría propia: artefactos. Por su parte,<br />

los artefactos se clasifican en menores (extremadamente raros, pero no excepcionales)<br />

o mayores (cada uno es único y extremadamente poderoso).<br />

Armaduras y escudos: las armaduras (incluyendo los escudos) proporcionan<br />

al portador una protección mágica mejorada. Algunos deestos objetos<br />

otorgan alguna capacidadque va más allá de la simple mejora de la CA.<br />

Un personaje queleve una coraza de etereidad no sólo estará protegido<br />

por esta armadura mágicamente mejorada (bonificador de mejora +2 a la<br />

CA) sino que además podrá transformar su cuerpo en una forma etérea.<br />

Armas: las armas están encantadas con una gran.variedad de poderes de<br />

combate y también mejoran casi siempre las tiradas de ataque y daño del<br />

portador. Un hacha de guerra enana congeladora añade un +3 a las tiradas de<br />

ataque y de daño y también inflige 1 d6 puntos adicionales de daño por frío.<br />

Anillos: un anillo es una banda circular de metal que se lleva en el<br />

do (no más de dos anillos por portador) y que contiene un poder sortílego<br />

(a menudo un poder continuo que afecta al portador). Un anillo de tres<br />

deseos tiene 3 rubíes, cada uno con el poder necesario para conceder al<br />

portador un único deseo, mientras que un anillo de invisibilidad permite<br />

que su portador se vuelva invisible un número ilimitado de<br />

veces.<br />

Bastones: un bastón posee varios efectos de conjuro diferentes<br />

(muchas veces relacionados). Por ejemplo, un bastón de iluminación<br />

es un palo largo de plata, adornado con rayos de sol. Posee la aptitud<br />

de producir le numerosas formas distintas que varían<br />

desde un suave ele: lo de luces danzantes hasta la potente luz-brillante<br />

de un conjuro de explosión solar. Un bastón recién creado<br />

posee 50 cargas, y cada ve que se usa agota una o más de ellas.<br />

Cetros: un cetro es un objeto único en forma de vara que<br />

tiene un poder especial que no se parece al de ningún conjuro<br />

conocido. El cetro del poder señorial; por ejemplo, puede transformarse<br />

en diferentes armas presionando un botón, así como<br />

convenirse en una escalera, un ariete y más cosas.<br />

Pociones: una poción es un elixir con un efecto sortílego<br />

que afecta sólo a quien la bebe. Por ejemplo, una poción de forma<br />

gaseosa es un líquido purpúreo y aceitoso dentro de un<br />

vial de cristal cubierto de escarcha. Permite a un personaje<br />

disolverse en una suave niebla y colarse entre las rendijas.<br />

Rollos de pergamino: un rollo de pergamino es-un<br />

conjuro mágicamente inscrito sobre un papel o pergamino<br />

de forma que pueda ser usado más tarde. Un pergamino de<br />

luz abrasadora permite a un clérigo lanzar luz abrasadora una<br />

vez, como si hubiera preparado el conjuro él mismo, con<br />

la excepción de que todos los efectos basados en el nivel<br />

(como pueden ser el alcance o el daño) se basan en el nivel<br />

del creador del pergamino, no en el nivel del lanzador.<br />

Varitas: una varita es un.palito imbuido con el poder de<br />

lanzar un conjuro específico. La varita de proyectiles mágicos<br />

es un arma muy útil para un mago o hechicero. Una


a I<br />

varita recién creada posee 50 cargal,y cada vez que se usa agota una o más<br />

de ellas.<br />

<strong>Objetos</strong> maravillosos: entre estos objetos se incluyen joyas,_herramientas,<br />

libros, ropajes mágicos y muchassosas más. Podemos-encontrar<br />

desde objetos inocuos como un sombrero de disfraz, que permite al portador<br />

adoptar la apariencia de otros, hasta el monstruoso aparato de Kudish,<br />

una construcción metálica con apariencia de cangrejp que los personajes<br />

'ueden conducir y controlar desde dentro.,_<br />

MANEJO-DE OB1ETO$<br />

MMIICOs<br />

Deberías tener en cuenta la siguiente información cuando trates con objetos<br />

mágicos.<br />

PONERLOS COMO TESORO<br />

La iriglusis¿nAtoljetos_jmágicquomo parte de un tesoro es una tarea vital<br />

para el DM También es tarea difícil y delicada. Puede ser tentador el ofrecer<br />

objetos_poderosos o particularmente interesantes demasiado pronto o de-<br />

_ansiado a menudq. 1./nreducido número de DMs cometen el error opue.s.4,_<br />

to al ser demasiado tacaños y dar muy pocos objetos mágicos. Un solo objeto<br />

extremadamente poderoso puede arruinar toda una c<strong>amp</strong>aña, pero si los<br />

PJs no obtienen suficientes objetos mágicos, no serán lo suficientemente<br />

poderosos para enfrentarse a retos que han sido preparados para personajes<br />

de su nivel. Las tablas de tesoro (páginas 52 -53) fueron diseñadas para ayudarte<br />

en este empeño (consulta el apartado '<strong>Objetos</strong> mágicos aleatorios', en<br />

lá pág. 216). Sin embargo, alguna vez querrás clara tus -jugadores objetos que<br />

hayas escogido personalmente por adaptarse de forma especial a sus personajes.<br />

No tengas reparos en hacer esto cada vez con más frecuencia a medida<br />

que adquieras_ experiencia como DM y,.sobre todo, a medida que te fatni -,,<br />

liarices con lo que los objetos mágicos pueden q_no pueden.h_acer.<br />

Recuerda que los objetos mágicos pueden ser_usaks_y,„probablemente<br />

_lo serán, por los PNJs que los posean. Si un jekorco tiene un espada larga<br />

+2 entre los objetos de su tesoro, lo mjs.pr9bable esque la use en ese<br />

combate final con el c<strong>amp</strong>eón de los Pis: Las criaturas cprgoiainedusa o<br />

el lamasupodrían ser capaces de utilizar un collar de cidaptación,...e . incluso,<br />

un dragón puede beberse una poción.<br />

APARIENCIA<br />

La mayoría de los objetos mágicos se introducirán en la c<strong>amp</strong>aña forman:__<br />

do parte de un tesoro encontrad por los PJs. Cuando encuentren un objeto<br />

nuevo, debes describírselo_ Describir un objeto mágico a los jugado-,_<br />

res de manera verbal requiere un pequeño esfuerzo suplementario por tu<br />

parte. No debes decir "Ves una espada corta +2 y una varita de telaraña sobre<br />

la mesa; eso daslemasiada información... Teóricamente, un personaje no<br />

puede saberque bonificador tiene un arma mágica sólo con mirarla y t<strong>amp</strong>oco<br />

puede. saber el conjuro de la varita por su forma. Incluso si pudiera<br />

.identificar un objeto de esta manera, eso sólo debería pasar porque has de-<br />

[idido conscientemente incorporar al juego la aptitud para hacerlo.<br />

Tienes tres posibilidades a la hora de describir objetos mágicos:<br />

_Los objetos mágicos _parecen mundanos: los objetos mágicos no parecen<br />

ser nada especial, Sólo km detectar magia o un jugador suspicaz/curioso/afortunado<br />

(consulta 'Prueba y error', más adelante) permite a un PJ descubrir<br />

que el palo qti_eh_aestado utilizando como rascador para la espalda en<br />

realidad es un bastón de los magos. La parte positiva de este método es que los<br />

jugadores siempre examinan con curiosidad todo lo que encuentran. La negativa<br />

puede ser que los jugadores siempre eitamineoson curiosidad todo lo<br />

que encuentren, malgastando gran_p_arte de sytierripo en este menester.<br />

También corres el peligro dehacer que los objetos mágicos sean o atractivos<br />

porque simplemente no lonriackque valga la permyer.<br />

r _ Los objetos mágicos se distinguen: los objetos mágicos brillan y laten<br />

conpodellyistán cubiertos de nmas„g.emas y artesanía ornamentada.<br />

Enistetipo de c<strong>amp</strong>aña un tanto llamativa, la apariencia suele tener una<br />

relación directa con el poder del objeto. Las espadas mágicas brillan,y_las_._<br />

que son .partisulannente poderosas (incrustadas con gemas o talladas completamente<br />

a partir de una sola piedra preciosa) brillan mucho más. La apa:._<br />

rienda cletobjeto también puede dar una pista sobre sus poderes. Una vari:._<br />

tadeitorsadj ardientes . podria estar tallada en cedro o palo de rosa y grab4id<br />

con un dibujó de algo que arde realizado en pan de oro. Las botas de velocidad;<br />

pocldán llevar bordada la imagen de un corredor en cada uno de sus...lad_ps4.<br />

La parte positiya cleesmaproximación es que el objeto mágico siempre paz;<br />

_rece espectacular y marayillosp. la negativa es que también se vuelve muy<br />

obvio, hasta el punto de ser ostentoso.<br />

Los objetos mágicos pueden tener cualquier apariencia; los objetos mágicos<br />

varían de apañe nc-ilsksleaquellos que pasan desapercibidos hasta los que<br />

tienen un aire exótico (éste es método por defecto; los objetos mágicos des-,<br />

_,critos en este capítulo hansido tratados de esta manera)_Qlgunasyeeesun<br />

'poder permanece escondido dentro de una forma modesta. Qtra.syes_es, los oh.;<br />

jetos indican su función o. nivel de poder de manera obvia. EsmaproxitnaciPn:<br />

caso por caso tiene las ventajas e inconvenientes de los dps , métotbantenores<br />

y permite centrar los distintos niveles de detalle cuando_y_dpade cesteras,<br />

IDENTIFTCACION DE OBJETOS<br />

l.-Cuando los PJs encuentren objetos mágicos que formen parte de un. teloro,<br />

van a tener la necesidad de suponer qué hacen. Para identificar objetos<br />

mágicos existenksjpetpdos siguientes.<br />

Prueba y error ésta suele ser, a menudo, la primera aproximación que<br />

un grupo de PJs intenta una vez clures_haber .encontrado un objeto mi- ,<br />

gdicgoa .nElsougnuaephaancesluniveort biiedrao,elscuráislqui rieenrejun elive.rta .51 acceso _exp .atconjem<br />

ntneíttoe<br />

suele comportar que jos PJs iritemen utilizar el QbjetsLIMg_pQng.Q.,e1 anillo<br />

y salto arriba y abajo, aleteando con mis brazos",.ppdríaskciramjugador. Si<br />

sucede que el objeto es un astillo de volar, entonces el_e_~to (y la bue-_,<br />

na intuición) deberían ser recompensados. O el jugatiouosammerseese 1<br />

._mismoanillo y preguntar si siente algo especial. Eni tste_casp, un_nd._podría<br />

decir "Sientes quela cabeza no te pesa y el estómago te tira_baciaarrilt<br />

6', o incluso: ''Sienks_mipies particularmente ligeros"...Permite_pe~.0.4<br />

experimentos con objetos_1-pe normalmente queden consurnidoscontpki<br />

tamente. Un sorbo kenna_ppción, por ejemplo, podria ser suficiente paras<br />

dar al personaje una ligemnoción o alguna pista sobre su funpiOn. ____,<br />

Un estudio detallado de un objeto podría proporcionar allunaInformación.<br />

Una palabra de mando podría estar inscrita en letraLdininntal,<br />

en la parte interior de un anillo, o un diseño en forma de plumapodria indicar<br />

que permite volar al usuario. En tal caso, una pru .ebáLdejkscar (CD<br />

15 o quizás 20) debería revelar la pista. ._<br />

También podrías permitir apn_perscmajeque_efect .ge una prueba de Conocimiento<br />

de conjuros o de labertarcand(CD30) para determinar si puede<br />

sintonizar con los poderes del objeto.ositecuerda haber leído sobre él en<br />

sus estudios. Los Pis podrían querersonsultara bardos, sabios o lanzadores<br />

de conjuros e nivel alto que pudieran ser capaces de identificar los objetos,<br />

ya sea Liravés de la utilización 1k cpiliais,p9s conocimientos y experiencias<br />

previas, o_ mediante la investigación. También podrían averiguar algunos<br />

detakcInimores sobre la historia del objeto. Este tipo de consultores,<br />

por supuesto, siempre quieren algo a cambio de la información.<br />

Conjuros _obviamente, la forma tnásfácil de que los personajes disciernan<br />

si un objeto es mágico o no es umrcletectar magia. Este conjuro también<br />

puede utilizarse para saber algo sobre el objeto. Cuando se centra sobre un<br />

objeto, puede determinar la escuela del conjuio o conjuros embebidos en él, ¡<br />

así com_o_lipotencia del aura que emite el objeto (que depende del nivel de<br />

lanzador),Cuando_ut kpersonaje utilice detestar magia sobre un objeto mágico,<br />

la información que le proporciones a menudo servirá de pista a un jugador<br />

avi,vado para identificar el objetp_Por este motivo, sé siempre muy claro<br />

acerca de la escuela del conjuro y el nivel del lanzador (consulta la descri;-<br />

ción del conjuro en el capítulo 11 del Manual del jugador pará_losletal'<br />

Los conjuros de identificar y analizar esencia mágica suministratuntti;na<br />

más información. Consulta sus descripciones en el Manual del jugador„<br />

Ex-plidóinclen2M: finalmente, podrías abreviar y_decirle a los_ jul..<br />

t ; dores qs.é es el objeto. Esto está bien, particularmenteenias . situa~<br />

en las cpitun objetqañade un bonificador a las accionest utkin_PJ ç_s.tá haz<br />

tiendo en ese momentix Un PJ que utilice una espa_d_a_orka2, por ejemplo,.<br />

~ará notando eni cuLcantidad la espada le está ayudando y acabará<br />

iclete,rininando su bpi4cádor Utiliza esta opción si te resulta muy molesto<br />

el tener ve añadir mentalmente _un +2 a todas las tiradas de ataque y<br />

1<br />

' daño que_dp_emonte hace con ese objeto (para él) no identificado.


<strong>Objetos</strong> mágicos y detectar magia<br />

Cuando detectar magia identifica la escuela de magia de_unobjetomágico, esta información<br />

se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la pociáruollo de<br />

pergamino o varita, o a los prerrequisitos dados para el objeto. La descripción de<br />

cada objeto proporciona la potencia de su aura y la escuela a la que pertenece.<br />

Para los objetos que_crees_ttímismo, si se da más de un conjuro conto,_<br />

».prerrequisito, utiliza el de nivel más alto. Si no se incluyen conjuros entr<br />

josprerrequisitos, utiliza las.siguientesguías_por_defecto:<br />

.Naturaleza del objeto<br />

Escuela<br />

Armadura u objeto de protección<br />

Abjuración<br />

Armas u objetos ofensivos<br />

Evocación<br />

Bonificador a una puntuación de característica, Transmutación<br />

prueba de habilidad, etc.<br />

UTILIZAR LOS OBJETOS<br />

„si guieres inilizar_un objeto_mágicodebes activarlo, aunque muchas veces<br />

la.activ.ación simplemente comporta algo tan simple como ponerse un<br />

anilloeneldeda„Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera<br />

constante. En la mayoría de los casos, utilizar un objeto requiere una ac=.4...<br />

ción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Por su parte, los<br />

objetos de finalización de conjuros son tratados igual que los conjuros en<br />

una situación de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad.<br />

La activación de un objeto mágico es una acción estándar a menos que<br />

la descripción del objeto indique orca cosa. Sin embargo, el tiempo de lan-<br />

,zamiento de un conjuro es también el tieinporequeddo para activar el mis-<br />

„aro poder en un objeto, tanto si es un rollo de,pergamino, una varita o un<br />

_palde bo.tas,amenos que la descripción delobjeto.especifique lo contrario.<br />

_.Las cuatro maneras de activar objetosmágicos_son:<br />

Fmalización &conjuro: éste es el modo de activación para losrollos de per-<br />

„gamino. Un rollo de pergamino es un conjuro casiterrninado. Los preparativos<br />

.han sido hechos por el lanzador por lo que no se necesita untienapo previo de<br />

paración como el nece sario para el lanzamiento de.conjurcts dela manera nor-<br />

Imal. Sólo queda por realizarla última parte del lanzamiento (las palabras,gestos fi-<br />

Inaless›.cosas_por el estilo), que suele ser corta y sencilla Para_utilizar unobjeto de<br />

finalización_de conjuro de forma segura, un personaje tiene.que tener elnivel suficiente<br />

enlaclaseadecuada para poder lanzareseconjum_Sinopuede lanzar el .<br />

conjuro, existe la posibilidad de que corneta un error (consulta 'Percances_conto<br />

los de pergamino', en la pág. 243, para las posibles consecuencias)..Laacriyación<br />

de un objeto de finalización de conjuro es una acción estándar que provocaran<br />

ataque de oportunidad, de la misma manera que lo hace el lanzar un conjuto..4.<br />

Desencadenante de_conjuro: la.activación de un objeto desencadenante<br />

de conjuro es similar ala de losdefinalización de conjuro pero más<br />

simple. No_senecesita ningún.ge.sto_o_tertninación de conjuro, sólo un<br />

conocimiento.especial_del persotuje_en las artes mágicas y la pronunciación<br />

de una única palabra. Esto significa ques_si unmago empuña un objeto<br />

desencadenante de conjuro (como un bastón o una varita) y éste almacena<br />

un conjuro de mago, sabe cómousarlolmás aún, cualquiera que<br />

—tenga un cierto conjuro en su lista sabe cómo usar un objeto desencadenante<br />

de conjuro que lo almacene. Estopasaria incluso con un personaje<br />

rque aún no fuera capaz de.lanzarlo, como un paladín de 3r nivel. El usuario<br />

deberá averiguar, sirtembargo,qué conjuro está almacenado en el objeto<br />

antes de activarlo_Laactiv.a.cluidelm objeto desencadenante de conjuro<br />

es una acción estándar que_no.provoca ataques de oportunidad.<br />

Palabra de mando: si ni la_descripción del objeto ni la naturaleza de<br />

su tipo indican un método de activación, supón que se necesita una palabra<br />

de mando para activarlo. ” activa.ción.por_palabrade_mando simplemente<br />

quiere decir que un personaje _pronuncialapalabra_y_entonces el<br />

objeto se activa. No es necesarioningún_o_troronocimiento_especial.<br />

. 4.. La palabra de mando es_cotno la llave que abre la.cerracluraimaginaria<br />

cl.elobjeto...Puedeser una palabra cormíncorno "Vibranteuadrado”, o .<br />

.Caballo", pero., en estossasszs..elque sujetaelobjeto corre.el riesgode activar<br />

el.objetoaccidentalmente si pronunciala palabra durante una con-<br />

-versació.tuaozmaLMucho_más a menudo>la_palabra demando es alguna<br />

palabra sin sentido aparente o una palabra o frase en un antiguo idioma ,<br />

que_yano_se_wilice. Laactivación de un objeto mágico por palabra de<br />

mando es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.1.<br />

.c5_v_eces_la.palabra_de_mando necesaria para activar un objeto estaescrital—<br />

en el mismoobjeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de_una4<br />

pauta_o_disetio grabado sobre éste, esculpida en su interior o construida<br />

dentro de él, o_el objetopuede indicar alguna pista para descubrir la palabra,<br />

(1, , mando. Por ejemplo, si 'apalabra& mando es "Rey", el objeto podría tea<br />

imagen de ruirey_ cuma cotona grabada en su superficie. Una versión<br />

,>s difícil de la misma pista.podbaser la del nombre del rey del lugar, en<br />

el tiempo de la creación-del objeto. En este caso el personaje.deberá hacer .<br />

. algo de investigación histórica para identificar el nombre.<br />

_.,_ Las habilidades de_Saber.(arcano) o Saber (historia) puecleriseriltiles<br />

;para identificar palabras de mando o descifrar pistas_relacionadas con<br />

ellas. Se necesita unaprueba con éxito (CD 30) para averiguar la palabra<br />

de mando buscada. Si la prueba falla, el éxito en unaseg~eba (CD<br />

25) podría dar alguna pista.<br />

Los.conjurosidentificar y analizar esencia mágica xesalarlpalabrasslemando. .<br />

Activación por uso: para activar este tipo de objeto sólo_se_necesita .<br />

tusado. El personaje deberá beber una poción, blandir una espaclainterponer<br />

un escudo para desviar un golpe en combate, mirar a través de unas len<br />

_tes,..esparcir el polvo,llevar unanillo o ponerse un sombrero. La activaciO1-.<br />

_por uso normalmente es fácil de entender y se explica por sí misma.<br />

Muchos objetos de activación pormsofonnanpartede los quesueleile..a:<br />

puestos el personaje. <strong>Objetos</strong> de funcionamietuo.corniniio,romo unatapa tic ,<br />

resistencia o una-diadema del intdectos_casi siempre sonajetos. que uno lleva 1<br />

puestos. Unos poco&corno la peda de poder, sencillamente-deben estar en posesión<br />

del personaje (sobre su persona, no en casa.nletu~ollave;.<br />

Sin embargo, algunos objetos hechos para ser 1.1evIdos,curno un anillo de invisibilidad,<br />

también deben ser activados. Aunque estaletivaciónreqsaiere a ve_.<br />

ces de una palabra de mando (ver más arriba), nounalmentequieredecirque<br />

, se desea mentalmentesu activación. La descripción delobjetosuele estable._<br />

cer si en tales casossenec.esita una palabra de mando.<br />

A menos que se digalo.contrario, activar un objeto magia/de activación,<br />

por uso o es una acción estándar o no es ni siquiera una acción, y noprovnca<br />

ataques de oportunidad.a menos que su uso implique realizan/tia acción..<br />

que provoque un ataque de oportunidad por ella misma, como correr con.<br />

botas mágicas a través de un área amenazada. Si la utilizaciónsielobjetane-__.<br />

cesita que pase un tiempo antes de que el efecto mágico se.produzca.(como<br />

beber una poción o ponerse o quitarse un anillo o sombrero), en onces la<br />

activación por uso es una acción estándar. Si la activación del objeto se produce<br />

al utilizarlo y no requiereuudempa adicionaUtal como blandir una<br />

. espada mágica imbuida con unbonificador de mejora), la activación por<br />

. uso no es ni siquiera una acción<br />

La activación por uso no.significa_que_sintilizas el objeto sabes automáticamente.qué<br />

puede hacer. Nobasta sólo con ponerse un anillo de salto para<br />

que se-active inmediatamente.,Debes.saber.(o al menos intuir) qué puede<br />

hacer el objeto y después utilizarlo de la manera adecuada para su<br />

activación, a menos que los efectos del objeto se produzcan automáticamente,<br />

como al beber una poción o blandir una espada.<br />

TAMAÑO Y OBJETOS _14—A-GICOS<br />

Al encontrar algún tipo de ropaje4o.yaoarmadura mágica, la mayor par<br />

te de las veces el tamaño no debería_ser un problema. Muchas vestimen<br />

ras mágicas están.hechas_para que se puedan ajustar fácilmente ose ajusten<br />

mágicamente .slinismas_alportador. por. Como regla general, el<br />

tamaño no debe evitar que.personajes con sobrepeso, personajes de uno<br />

u =oses° o personajes de diferentes-tipos utilicen objetos mágicos. No<br />

se debería penalizar a los jugadores por escoger un personaje mediano o<br />

por decidir que su personaje sea especialmente alto.<br />

Sólo cli:.:Nose ajusta': si hay una buena razón. Las capas hechasespedi<br />

ficamente_porlos engreídos y narcisistas elfos drow podrían ser utilizadas<br />

sólo por los elfos._Los enanos podrían hacer objetos .que ntrdieransóslo<br />

ser utilizados_por personajes de tamaño o forma enana_ para evitar que<br />

puedan ser utilizados contra ellos...Tales objetos_debenan_ser la excepción<br />

y no la regla ___. . _ __ __.<br />

t<br />

4El.taxnaiioste laq armas_y las_armaduras: las armas y armaduras que se<br />

¡encuentren de forma aleatoria tienen un 30% de posibilidades de ser Peque-<br />

I fis (01-3/11~ de posibilidadeade.ser Medianas (31-90), y un 10%de posibilidadessle<br />

sersie_cualquier tamaño que decida el DM (91-loo).<br />

1<br />

1<br />

213


OBJETOS MAGICOS EN EL CUERPO<br />

Muchos objetos mágicos necesitan ser Ilevados_pors.ualquier personaje<br />

que desee emplearlos o beneficiarse de sus_propiedades. Una criatura cuyo<br />

cuerpo tenga forma humanoide puedellevar hasta .12 objetos mágicos<br />

a la vez. No obstante, cada 4111Q de esos objetos deberá llevarse . en una par._<br />

te concreta del cuerpo,..asobre.ella.<br />

, Un cuerpo con forma .htunanoide puede llevar equipo mágico en_<br />

,que_se encuentre un objeto_decada uno de_los_siguientes grupos, según}<br />

el lugar del cuerpo en el que hay que ponerse el objeto:<br />

•Una • diadema, filacteria, sombrerito yelmo en la cabeza<br />

...• _Un par de lentes o gafas sobre los_ojos<br />

Un amuleto, broche, medallón,_collar. presea o escarabeo alrededor<br />

del cuello _<br />

• Un atuendo, vestidura o_camis.a en el torso<br />

• Una túnica o una.armadura en el cuerpo (sobre un atuendo, vestidura<br />

o camisa)<br />

• Unsinturdn aLrededordelacintura (sobre una túnica o una armadura)<br />

• Una capa, toga o manto sobre los hombros (sobre una túnica o una.arr....„<br />

madura)<br />

Un par de brazales o de brazaletes en los brazos o en las muñecas<br />

í•<br />

• Un guante, un -palde guantes o un par de guanteletes en las manos ;-<br />

• Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano)<br />

• Un par de botas o de zapatos en los pies<br />

Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo<br />

tipo que desee. Puede tener una bolsa repleta de anillos mágicos, por ejemplo,<br />

pero sólo puede beneficiarse de los efectos de dos anillos a la vez Si se poe<br />

un tercer anillo, no funciona. Esta regla generalse_aplicaa cualquier intento<br />

We_"doblar:' objetos mágicos; por ejemplo, si unpersonajesepone otra capa máca<br />

sobre una que ya esté llevando, los poderes_de_b_segunda no funcionan.<br />

f_-..Algunos objetosztágicos, como un collarde bizleirkhirga4.ueden llevarse<br />

i_puestos o transportarse sin ocupar espacio eriel cuerpo_deIpersonaje. En las<br />

I escripciones de los objetos se indica cuándo p_oseen_dicha propiedad.<br />

TS CONTRA LOS PODERES DE ObJETOS<br />

MÁGICO_S _<br />

Los objetos mágicos producen conjuros o efectos sortilegralara hacer un<br />

TS contra.unconjuro o un efecto sordlego_pnacedente_de_unobjem_naágico, .<br />

la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador_decaraet<br />

terística de la puntuación de característica mínima necesaria paralanZareSe.,.._<br />

nivel de conjuro. Por ejemplo, la CD de un conjuro de 2, nivel seria1Q_±_2_i_<br />

(por ser de r' nivel) + 1 (por necesitar al menos un 12 en_la puntuación.de+<br />

característica relevante para lanzar uncoxtjuro de nivel): un total de 13.<br />

Los bastones son una excepción a esa regla. Considera eITS como si el lanzador<br />

lanzara el conjuro,incluyendo el_niveldel lanzador y todos los modificadores<br />

a la CD de la salvación. Por ejemplo, si Devis el bardo desencadena hechizar<br />

persanaskun_btatótácchizador, tendra,una CD de_salvación de 14 debido a<br />

que Devis tiene 17 en Carisma. Si Mialee la maga desencadena hechizar persona<br />

• del mismo bastón, posee una CD de 16 debida a que_su puntuación de Inteli-<br />

....gencia es 18 y tiene la dote Soltura con una escuela de magia (encantamiento).<br />

_La_mayoría de las descripciones de los objetos mágicos dan la CD de<br />

los TS_contra los diversos_efectos, especialmente cuando el efecto no tiene<br />

un equivalente exacto en un_conjuro (haciendo así que su nivel sea difícil<br />

de determinar destrImanera)<br />

DAÑAR 013JETUDAZUCDS_<br />

Un objeto mágico no necesitahacer_un-IS_a no ser que esté desatendido, sea<br />

el objetivo específico de un efecto,.ozusuladonaque_unillatural en su salvación.<br />

Los objetosinagicos deberían obtener siempre un TS contra los con- i<br />

juros que pudienw dañarlos (incluso contra ataques contra los que normal -4<br />

rnenteini_ob~tuidano no tuviera la oportunidad de salvar). Los objetos,<br />

mágicos utilizarteimismabonificador a los TS para todas las salvacionelmi<br />

;.importa de qué tipo sean (Fortalezaakeflejos o Voluntad). El bonificador a<br />

4,10s TS de un objeto mágico_esiguala 2 + la mitad del nivel del lanzador (reirdondeado<br />

hacia abajo),_PoLejeroplo, una linterna de revelación, con un nivel<br />

!del lanzador de 5, tiene_uabs2nificador en la salvación de Reflejos de +4 sise,<br />

encuentra dentro del radiade_acción de una bola de fuego, y un bonificadort<br />

...en la salvación de Fortale.za_de +4 si alguien inten.taluntegyuda, as ¡Micas.<br />

¡excepciones a esto son los objetos mágicos inteligentes,..quebacerisalvacio-,<br />

nes de Voluntad basándose en sus propias puntuaciones de Sahidiuda..<br />

Los objetos mágicos, a no ser que se especifique lo contrarias.ufren daño<br />

de la mismaforma que un objeto normal del mismo tipo. Un objetomagice,<br />

dañado csattinúa_funcionando, pero si es destruido_pierde_to.do sic poder<br />

ARAR OBJETOS MÁGICOS<br />

iAlgunos objetos mágicos (sobre todo las armas mágicas y los escudos) su-;<br />

fren daños en el transeursosle una aventura. No cuesta más reparar un._,_<br />

objeto mágico con la aptitud. de Arte que_lo_que cuesta reparar su equivalente<br />

no mágico. El conjuro de irdegrar_tambiel.p.uede reparar un objeto<br />

mágico, si no estároto del todo.<br />

OBJETOS us-n-Eu GEN—TES .<br />

Algunos objetos mágicos, particularmente las_arroas, tienen opia in- .<br />

teligencia. Sólo los objetos mágicos permanentes (o s.eadas..que..no_tientri,<br />

un sólo uso o los que no tienen cargas) pueden ser inteligentes...Esto significa<br />

que las pociones ...rollos de pergamino y yaritasantre_atros objetos<br />

nunca son inteligentes._<br />

Por lo general, menos de un 1% de los objetos mágicos...polen inteligencia.<br />

Úsalos_con moderación en tu c<strong>amp</strong>aña, puesto_que. requieren,<br />

más trabajo de parte del jugador y del DM.<br />

Consulta '<strong>Objetos</strong>inteligentes', en la pág. 268, para más_informactsán-f<br />

OBJETOS MALDITOS<br />

Algunos objetos están malditos: o bien han sido fabricados incorrectamente<br />

o bien han sido corrompidos por fuerzas ajenas. Los objetos malditos pueden<br />

ser peligrosos para el usuario o simplemente puedenser objetos normales<br />

con pequeños defectos, un requisito inconveniente-o un comportamiento<br />

impredecible. Los objetos generados aleatoriamente.esrán malditos un 5%de<br />

las veces. Si deseas incluir objetos.mágicos_defectuosos y/o peligrosos en tu<br />

c<strong>amp</strong>ana„consulta <strong>Objetos</strong> nuldtto..s.',.en la pág. 272, para más información.<br />

CARGAS, DOS IS_Y__U_S_OMW.LT1 PLES<br />

Muchos objetos, particularmente las varitas y los bastones, tienen limitado<br />

su poder_por_einúmero de cargas que almacenan. Normalmente, los<br />

objetos cargados suelen tener como máximo So cargas. Si se encuentra un<br />

objeto de este tipo como parte aleatoria_de un tesoro, tira un d%, y divide<br />

por 2 para determinar el número cle_cargas restantes (redondeado hacia<br />

abajo, mínimo 1). Si el objeto tienesninúmero máximo de cargas posible,<br />

distinto de 50, tira de forma aleatati~terminar cuántas cargas qt.<br />

dan. Por ejemplo,_unsin do de tres eimoialeatorio tiene 1d3 deseos.<br />

Los precios Listados scm_siempre_para_ohjetos cargados hasta el máximo_(cuando<br />

se. crea.un objeto, está_totámente cargado). Para un objeto<br />

que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos<br />

los objetos con cargas), el valor de un objeto parcialmente_usado es_,<br />

proporcionaial número de cargas que le quedan. Una varita,con,20_ear- i<br />

VARIANTE: NUEVOS OBJETOS MÁGICOS<br />

De la misma manera que te puedes inventar nuevos conjuros y monstruos<br />

para tus c<strong>amp</strong>añas. también puedes inventarte nuevos objetos mágicos. De<br />

la misma forma que un Pj lanzador de conjuros puede investigar un nuevo<br />

conjuro, un Pj puede ser capaz de inventar una nueva clase de objeto mágico;<br />

y de la misma manera que has de tener cuidado con los nuevos conjuros,<br />

también debes tener cuidado con los objetos mágicos nuevos.<br />

Utiliza las descripciones de los objetos mágicos de este capítulo como ejemplos<br />

que te sirvan de base para nuevos objetos mágicos. Un nuevo objeto mágico<br />

necesita toda la información que posean objetos mágicos similares ya existentes,<br />

incluyendo, seguramente, el tipo de activación, el tiempo de activación y el nivel<br />

del lanzador. También deberías estar preparado para determinar el valor de<br />

mercado de un nuevo objeto mágico, incluso de uno que los Pis simplemente se<br />

encuentren, por si acaso un personaje quiere venderlo o duplicarlo.<br />


gas, por ejemplo, vale un 40% del precio de una varita totalmente cargada<br />

(con 50 cargas). Para un objeto que nene alguna utilidad además de la de<br />

sus cargas, sólo se basa partedel valor del_gbje_ro en el númen_de_cargas<br />

que le quedan (a discreción d ẹl DM).<br />

Algunos objetos, como las flechas, palitos de incienso, pizcas de polyo__<br />

mágico y pociones, sortle_nnlolo uso y reemplazables.. Estos objetos s_e ex_<br />

. cuentran a menudo en juegos cia-upos. Por ejemplo, es común encontrarm_<br />

con una bolsa con más de una_pizca_ae_polvosk demparición, o un frasco con<br />

_múltiples dosis de 1 07. de una poción de curar heridas leves. Este tipo de obje-<br />

_tos aparecen valorados y medidos_e.n las tablasaleatorias de manera in_divi-<br />

_duaLpero puedes permitir más de 14- objeto de ese tipo cuando te salgan •<br />

.P.Or_eiemplo, si en el tesoro seindiCa_g_tie aparecen tres objetos mágicos mellores<br />

y obtienes incienso de meditadóri en la primera tirada, podrías decidir<br />

que los tres objetos son palitos de incienso. Este tipo de asignación produce<br />

tesoros más lógicos y hallazgos más útiles para los aventureros.<br />

DESCRIPCIONES<br />

DE OBJETOS MAGICO_St<br />

En_las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mágico, como armaduras<br />

y pociones, -<br />

dispone de una descripción a grandes rasgos segui-L<br />

da de las descripciones de los objetos específicos.<br />

Las descripciones generales incluyen notas sobre activación, generación<br />

aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe y la CD<br />

para romper se listan para los ejemplos usuales de algunos tipos de obje-<br />

,,tos mágicos. En la CA se da por supuesto que_elobj_e,to está desatendido e<br />

incluye un penalizador —5 por la Destreza efectivadel objeto de o. Si una<br />

criatura sujeta el objeto, utiliza el modificador de Destreza de la criatura<br />

_en vez del penalizador —5.<br />

Algunos objetosindividuales, sobre todo aquelloszte_simple,mente al-<br />

-macenan sortilegios y nada más, no obtienena_eicr~ completas.<br />

>implemente consulta la descripción del conjuro en etkelanktffil del jugador<br />

tgpara los detalles, modificadosónogr p uea la f conjurol del osbejlP<br />

ielitovadoc.ió nin,ll vero ino de perdemás).<br />

Supón el<br />

!mundo paralanzarlo, a menos que escojas aumentarloipor_alguna razón<br />

(lo que aumenta el coste del objeto; consulta la tabla 7,33;.cómo estimar el<br />

valoren piezas.—de—oro de los objetos mágicosi_La principalrazOn_pardaacerlo<br />

mayor, desde luego, sería la de incrementar el poder del cwljuro,...Es_t<br />

ta decisión es común para los conjuros que dependen del nivassano una<br />

bola de fuego, para la cual el daño lo es todo, o convocar monstruo, en el qua<br />

duración puede incrementar_elpoder del_conjuro de forma espectactilar.+<br />

Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes,<br />

y cada uno de los apartados siguientes estará referido de forma abreviada<br />

al final de laaescripción,<br />

• Aura: la ma,yoría_delas veces_ains.onjuro de detectar magia revelará la<br />

escuela_de_magia_asociada coneLobjemmágico_y_la potencia del aura<br />

que éste emite. Esta información (cuando es aplicable) se proporciona<br />

principio del apartado de notación C91110 una frase, por ejemplo<br />

___"transmutación fuerte". Ver la descripción del conjuro detectar magia<br />

enea Manual del jugador Rara los detalles.<br />

J!.. _Nivel de lanzador: lo siguiente que se encuentra en el apartado de notación<br />

proporciona elniyel aclamador del objeto, el cual indica su poder<br />

relativo (igual que el nivel deun lanzador de conjuros mide el poder de<br />

éste). El nivel de lanzador determina los bonificadores a los TS del objeto,<br />

así como el alcance_yotros_aspectos de los poderes del objeto que dependen<br />

del nivel (si es variable).11-ambién determina el nivel con el que<br />

se enfrenta el objeto si és/epdieracaer_b.ajo_elefecm_de_vm conjuro de<br />

disipar magia o situación similar..Esta_infonnacidn se suministra con la<br />

forma "NL x", donde "NE1.es una.ableviatura parmaivelsle_lanzatior, y "x"<br />

es un número ordinal querepresenta elinvel de lanzador cuí_<br />

.Earalas.poc.iQnes,,rollos_de pergam.Moy_varitas, el crea,clorptiedeirnpo<br />

ghjyrIddanzadoz_paxa el objeta asta cualquier númerolo sufi- _<br />

cientemente_grande como para poder lanzar el conjuro almacenado y<br />

no.másznansie_que_st.L.propio nivel de lanzador. Por ejemplo, a 5.'_131Yel.'<br />

Mialee.posIda inscribir un rollo de pergamino de invisibilidad a un nivel<br />

de lanzAdarl(haciendo que dure 3 minutos), un nivel de lanzador 4 (41<br />

rainutos),o un nivel de lanzador 5 (5 minutos). Para otros objetos<br />

cos, el nivel danzador está determinado por el objeto en sí mismoestecaso,elnivel<br />

de lanzador del creador debe ser al menos tan elevada,<br />

comg_e_l_m_Müno nivel de lanzador del objeto (y los prerrequisito<br />

slyjan imponer un mínimo mayor al nivel del creador). _ _<br />

• Prerrequisitos: se deben-cumplir ciertos requisitos para que un .personaje<br />

cree un objetoassos incluyen dotes, conjuros y requisitos varios,<br />

como el niveLalineamkntod la raza o clase. Los prerrequisitos<br />

para la creación de un objeto se proporcionan inmediatamente después<br />

del nivel de lanza_dordel objeto.<br />

rt Cuando un conjuro es un prerrequisiro, éste_p_u_ede_ser obteniasune:...<br />

diante un personaje_que haya preparado el conjuro.(o_que_sepa_elconju74<br />

ro, en el caso de hechiceros o bardos), a través del uso ~so_ mágico<br />

de finalización de conjuro o desencad_enante de conjuro, o<br />

medianteuna aptitud sortílega que produzca el_efecusortilego deseado.<br />

Por cada día,que transcurra en el proceso de creación. e creadoraebe<br />

gastar un objeto de finalización de conjuro (como un rollodepergamino)<br />

o una carga de un objeto desencadenante de conjuro (comouna_varita),<br />

si alguno de estos objetos es utilizado para suplir el prerrequisito.<br />

,Es posible que mássleun personaje coopere en la creación de un ob- .<br />

jeto, con cada participante supliendo uno o más de los prerrequisitos.<br />

En algunos casos, la cooperación podría ser indusomecesaria, como<br />

cuando un personaje sabe algunos dejos conjgrosae.queridos para cre-,<br />

ar un objero_y_el otro personaje _sabe el resto.<br />

Si dos o mas,personajes_c_ooperan para crear un objeto, ieb.en estar<br />

de acuerdo sobre quién será considerado el _creaslo t. fecto,sde_deter-minar<br />

el nivel del creador cuando sea necelarioUtucelageneral-j,<br />

mente, aunque no es obligatorio, que el personaje de nivel niás.altosea_<br />

.4 considerado el.cre.asior [NdC: como quiera que muchos_ejedos suelen au-<br />

, mentar con el niveleiderotior, sería del género bobo designar_como_creador_01,<br />

de más bajo nivelD, El personaje designado como creador paga los PX<br />

requeridos para construir el objeto.<br />

Normahnenre, una lista de prerrequisitos incluye una dote y unzan.<br />

más conjuros (o algún -otro requisito añadido a la dote). Cuando dos.,<br />

sortilegios al final de la lista están separados por "o", se requiere uno de<br />

ellos además de cualquier otro conjuro mencionado antes_de esos dos.<br />

Por ejemplo, los prerrequisitos para un anillo de tres desees_scin "Forjar<br />

anillo, deseo o milagro", lo que significa que es necesario un deseo o un<br />

milagro además de la dote Forjar anillo.<br />

• Precio de mercado: este Yalmenniezas_d_enro, suministrado a continuación<br />

de la palabra "Precid,representa el precio que se supone que<br />

tendrá que pagar un persomje_que viera comprar el objeto. El precio<br />

de mercado de un objeto que pueda ser-construido mediante las dotes<br />

de creación de objeto sueleter igual al precio base más el precio de cada<br />

uno de sus componentes..(materiales_o_PX).<br />

• Coste de creación: la siguiente parte del apartado de notación es el coste<br />

en poPX.p.ara crear el objeto, que se proporciona a continuación de<br />

la palabra "Coste". Esta información aparece sólo para los objetos con<br />

componentes (materiales o PX), lo_que hace que sus precios de mercado<br />

sean mayores que sus precios base. El coste de creación incluye los costes<br />

derivados del coste base más loscoses_de_sits componentes. Los objetos<br />

sin componentes no tienen un.amtaelciele "Coste". Para estos, el precio .<br />

de mercado y el precio_base es el mismo. El coste en po es la mitad del<br />

preciade,mercadoy elcoste_en_EX..es..1Z25 del precio de mercado.<br />

• Peso: el apartado de notación para los objetos maravillosos termina<br />

con el peso del objeto. Cuandono se proporciona una cifra, el objeto<br />

no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos..de deter-.,<br />

minar cuánto puede cargar un personaje).<br />

NOMBRES DE OBJETOS MÁGICOS<br />

Los objetos.quealmacenan conjuros (principalmente las pociones_y_vari-<br />

}tas) tienerinombres,siue simplemente reflejan el conlikrizAlniaoexado_to.<br />

ellos, cono_unayaritit ele belas_delitege o una poción kiteeierar En el mun-<br />

, do del juego, podrían_serxemplazados por nombres -más sofisticadosm<br />

4.em.oatiore5.–.Que los nombres dejos objetos que_alnalcenan conjuros se- .<br />

lanian direetos ayuda a distinguirlos de objetos más poderosos, y con<br />

4.n,orabresmásimeresantes, como un .bnstón de poder, la túnica del archimago<br />

o.una esp da vengadora sagrada.


ABLA 7-1: GENERACIÓN ALEATORIA DE OBJETOS MÁGICOS ARMAITIZAS<br />

Menor Intermedio Mayor Objeto<br />

01-04 01-10 01.10 Armadura y escudos (Tabla 7-2)<br />

05-09 11,20 1 1 -20 Armas (Tabla 7-9)<br />

10-44 21-30 21 .25 Pociones (Tabla 7-20)<br />

45-46 31-40 Anillos (Tabla 7-17)<br />

41-50 36.45 Cetros (Tabla 7-19)<br />

TABLAn 7-2: ARMADURAD<br />

AM aYyoEr SCP_ U_ObS O<br />

47-81 51-65 Rollos de pergamino (Tabla 7-21) Menor Intermedio Objeto<br />

01-60 66-68 56-75 Bastones (Tabla 7-18)<br />

01.05 — Escudo +1<br />

61-80 82-91 69-83 76-80 Varjg“Tabla 7-26)<br />

06-10<br />

Armadura -1<br />

92-100 84-100 81-100 <strong>Objetos</strong> maravillosos (Tablas 7-27,<br />

7-28 y 7-29)<br />

4 81-85<br />

_, 86-87<br />

11.20<br />

21.30<br />

- Escudo +2<br />

Armadura -2<br />

01-08 31-40<br />

Escudo +3<br />

09-16 OBJETOS MAGICOSIALEATORIOS<br />

41-50<br />

Armadura +3<br />

17-27 Los aventureros hanmatado_almalvado liche y ahora c<strong>amp</strong>an a sus anchas<br />

51-55<br />

Escudo +4<br />

por la antigua tumba. ¿Qué maravillas contiene? Bien, el DM ya ha<br />

56-57<br />

Armadura -4<br />

28-38<br />

39-49 tesoro—(página 52), algunos de cuyos resultados le.,<br />

Escudo +5<br />

50 ,lleyan a utilizar la tabla 7-1: generación aleatoria de objetos mágicos, un .-<br />

. 57 Armadura -5<br />

,,poco mál_alaj9 up_a_b_liena razón para preparar siempre los montones<br />

Escudo/armadura +61<br />

de tesoro por anticipado). El - u<br />

capítulo 3 también contiene<br />

-<br />

referencia__<br />

Escudo/armadura +7'<br />

tesoros como objetos mágicos menores, intermedios y mayores. Los te-1,<br />

soros mágicos menores son ligeramente valiosos, los tesoros mágicos intermedios<br />

son los más normales (con un valor unas 10 ó 12 veces mayor<br />

que uno menor) y los tesoros mayores representan los grandes botines<br />

(con un valor aproximado, de media, de cuatro veces el de un tesoro in-<br />

,_termedio). _<br />

____Sigue este procedimiento para generarun_objero mágico que forme<br />

JPArLedeuraelmx<br />

I Cuando la tabla 3-5 indique un tesorom.ágicomenor, intermedio o<br />

utiliza la_tabla 7-1: generación aleatoria,kobjetounagicos, para<br />

j_determinar qué tipo específico de objeto mágico es (como un rollo de<br />

, rgamino, varita o arma). Opcionalmente, puedesAirar_un_d%: con un<br />

.cado de 01-05, consulta la tabla 7-31: objetos malditos específicos,<br />

z de tirar en las tablas habituales.<br />

Consulta la tabla que se corresponda Ion eLtipo dlobjeroindicado<br />

en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiglo_paracadalipo (rollo<br />

de,pergamino,yarita, objeto maravilloloy_slemk) y nivel (menoz,intermedio<br />

o mayor).<br />

ción, y de 31-100 indica que notientninguna cualidad especiaL 33.42<br />

Annadlimesotismnilks,„teM2su_objetos maravillosos: si el objeto es uno<br />

de estos, un reáullado.de_01 indica.que_el objeto es inteligente, un resultado<br />

de. 0_2:31ialica_que algo (un, dis_eilthinscripciómetc.) da una pista de<br />

su función,yde 32- 100 indica que no tiene ninguna cualidad especial.<br />

_____Artnásdeltipque a distancia: si el objetó_es jularma de ataque a distancia,<br />

_uaresultado de 01-05 indica que el objetQes inteligente, un resultado de<br />

06-25 indica que algo (un diseño, inscripción,etc.) da una pista de su funión4sle<br />

26-100 indica quemosiene ninguna cualidad especial.<br />

Armas de cuerpo a cnny_o:_si el objeto es un arma de cuerpo a cuerpo, un<br />

. resultado de 01-29~ el objeto irradia luz, un resultado de 21-25<br />

indica que el objetóesinteligente,.26-35 indica que el objeto irradia luz y<br />

es inteligente, 36750.indica_1111.ealgQ_Lun_diseno, inscripción, etc.) da una<br />

pista de su función, y de 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial.<br />

4. Si el objeto tiene cargas o us_o~leatoriamerne_Pamdeterminar<br />

cuántas cargas o usos tiene (tal_conao se describileliCargamlósis y usos<br />

múltiples, en la página 214).<br />

Algunas veces__querrásesoger_un_ObjeM_en vez de generarlo aleato-<br />

_riamenteaiieste_caso, siraplementençarras listas hasta, que_encuentres<br />

unO_que_te_guste, Fíjate que en ninguna parte de las tablas aleatorias<br />

_412aleCeningún tipo de artefacto (menor gmayor). Esto es deliberado: de:._;<br />

,bes colo_CallOs_artefactos.de. forma intencionada en los sitios apropiados<br />

dentro_le_tuc<strong>amp</strong>aña, —<br />

Las arinaduias mágicas son un tipo de objeto encantado común,_pero4<br />

raiu_b_iért_vir_alangeneral, protegen al portador de una manera mejo<br />

una armadura que_no posea ningún encantamiento. Los bonificadores de4<br />

_ama armadura mágica son bonificadnres de mejora, nunca son superiores'<br />

25.000 po -<br />

36.000 po<br />

49.000 po<br />

- Escudo/armadura +8 1 64.000 po<br />

Escudo torrroadora .,±91 81.000 po<br />

Escudo/armadura +10 1 100.000 po I<br />

88-89 58-60 58-60 Armadura especlica 2 —<br />

90-91 61-63 61-63 Escudo especifico;<br />

92-100 64.100 64.100 Aptitud especiab_lita_d_e_nmeyo 4 —<br />

1 Las armaduras y escudos no pueden tener realmente bonificadores tan<br />

altos. Utiliza estas líneas para determinar el precip_clando se Le.s_liadan<br />

aptitudes especiales. Ejemplo: una armadura +5 que tambiln_tenga la<br />

aptitud especial fortifimts -leve (modificador +1) es tratada .comp uta<br />

armadura +6 a efectos_del_precio y por ello es valorada en 36.000 po.<br />

2 Tira en la tabla 7-7: armaduras específicas.<br />

3 Tira en la tabla 7-8: escudos específicos.<br />

'Tira en la tabla 7-5: aptitudes especiales de las armaduras o en la tabla<br />

7-6: aptitudes especiales de los escudos.<br />

TABLA 7-3: TIPOS DE ARMADURA ALEATORIOS<br />

3. Una vez que el objeto haya sido determinado, tira un ,d21 para ver si<br />

d%<br />

01<br />

Armadura Coste de la armaduras<br />

Acolchada +155 po<br />

tiene cualidades especiales: 02<br />

Cuero<br />

-160 po<br />

Varita o bastón: si el objetqgs una varita_o un bastón, un -resultado de 01- 03-17<br />

Cuero tachonado +175 po<br />

30 indica que algo (un diseño inscripción, etc.) da una pista de su fun-,, 18-32<br />

Ca m i sote_de mallas<br />

-250 po<br />

Pieles -,165 po<br />

43 Cota de escamas -200 po<br />

44 Cota de mallas +300 po<br />

45-57 Coraza -350 po<br />

58 Laminada +350 po<br />

59 Cota de kancl_a5. +400 po<br />

60 Placas y mallas +750 po<br />

61-100 Completa__ +1.650 po<br />

1 Añádelo al precio de mercado por -el bonifica_dor de mejora de la tabla 7-2:1<br />

armadura y escudos„para_determinar el precio total de mercado.<br />

Todas..11.5..arrnadulaisinágiCaS son.degran calidad (con un penalizador de<br />

armadura 1 riláS bajo de lo normal)__<br />

TABLA 7-4: TIPOS DE ESCUDO ALEATORIOS<br />

d%<br />

Escudo<br />

01-10<br />

Broquel o rodela<br />

11-15<br />

Escudo ligero de madera<br />

16-20<br />

Escudo ligero de acero<br />

4 21-30<br />

Escudo pesado de madera<br />

31-95<br />

Escudo pesado de acero<br />

_ precio base<br />

1.000 po<br />

1.00QP_Q-<br />

4.000 po<br />

4.000 po<br />

9.000 po<br />

9 .000_p_o_44.<br />

16.000 po 4<br />

16.000 po<br />

25.000 po<br />

•<br />

Costedelacti -<br />

--4465<br />

+153 po<br />

+159 po<br />

+170 po<br />

96. 100 Escudo pavés -1)80 po.,<br />

1 Adastek.aLpiesiosiemerrado por el bonificador de mejora de la tabla 7.-2:1_<br />

armatiur&y.escuclos, para determinar el precio total de mercado.<br />

..T.9.113:111Q,Leguid_o_unagicos son de gran -calidad (con un penalizador de<br />

armadur_a_Unálbajo de lo normal)__


aggiummi,<br />

-1111;<br />

a +5 y se apilan con los bonificadores de armadura normales (y_conlos bonificadores<br />

de escudo y los bonificadores de mejora delos_escudos mágicos).<br />

Más aún, toda armadura mágica es también. una_annadura de gran<br />

calidad, por lo que los penalindores de armadura se reducen en 1.<br />

Además de un bonificador -de mejora,la.arrnadura puede tener aptituz.,.<br />

des especiales, como la.de_resistir golpes críticos o el ayudar a esconderse<br />

.al portador. Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores adicionales<br />

a la hora de determinar -el valor de mercado de un objeto, pero nn<br />

mejoran la CA. Un juego de armadura.no puede tener un bonificador<br />

¡efectivo .(el de mejora más cualquierotra.equivalente por aptitud espe-<br />

I<br />

cial) mayor de +10. Un juego de armadura con una aptitud especial debe<br />

frener,_al menos, un bonificadar_de_mejarade.±1.<br />

__Una armadura o un escudo .pueden estar construidos de un material<br />

inusual. Tira un d%: 01-95 indica_que el objeto es del tipo estándar, y 96-<br />

100 quiere decir que_está_hecho de una sustancia especial como la adamantita<br />

o el mithril (ver_Materiales especiales', página 283).<br />

La armadura siemprese creadatal manera que, aunque ese tipo de art<br />

eadura venga con botas o guanteletes, esas piezas pueden intercambiarte_<br />

por otras.boraso_guanteletes mágicos.<br />

Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador,_<br />

de un escudo o armadura mágica con una aptitud especial se da en la des-,<br />

cripción del objeto. Para un objeto que sólo tenga bonificadores de mejora,<br />

el nivel del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un<br />

objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, se<br />

debe cumplimentar el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos.<br />

Escudos: los bonificadores de mejora del escudo se apilan con los de la ar-<br />

' ...dura, por lo que un escudo glande de acero +1 y unar.ota de mallas +1 otorgan<br />

enificadorrotal de +9 a la CA Los bonificadoresdamejora del escudo no<br />

¡cuentan como bonificadores al ataque o al daño cuando se utiliza el escudo pale<br />

golpeacla aptitudespecial "golpeador'', sin embargo,_otorga unbonificador<br />

f..+1 al ataque y al daño (consulta la descripción dela aptitud especial). Podrías,<br />

Idelecho, construir un escudo que también actuaracernamannamágica, petmel<br />

coste por el bonificador mágico ofensivo debena_ser añadido al coste del<br />

bonificador defensivo del escudo. Por ejemplo, un broquel +1 colaxspiflas de es-<br />

¡<br />

.tudo. ±1oostaría 3.475-po (15 po por el bn:>quel básico, 15Cipara_que_sea_de gran<br />

calidad, 1.000 para el bonificador +1 a la CA, 10 po paralas.espi mis, 300 para hacerlas.de<br />

gransalidad, y 2.000 para hacer que las..espitta.s.sean un arma +1),_<br />

De la misma manera que sucedería con la armadura, las aptitudes_es<br />

peciales del escudo se suman al valor de mercado como añadidos_al bonificador<br />

del escudo, aunque no mejoren la CA. Un escudo no puede tener,<br />

un bonificador efectivo (d.de mejora más cualquier otro bonificadorf<br />

equivalente por aptitud especial) mayorde +10. Un escudo con una aptitud<br />

especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.<br />

Durezadel escudo y_puntos degolvie: cada +1 del bonificador de mejora<br />

añade 2 ala dureza del escuday_laasus puntos de golpe. Por ejemplo,<br />

TABLELZ=5: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS<br />

•Menor_Intermedia Mayor Aptitud especial Modif. al precio base<br />

01.20 01-05 01.03 Ilusoria<br />

+2.700 po<br />

. 26-32 06-08 04 Fortificante leve<br />

Bonif. -11<br />

09-11<br />

Resbaladiza Any i33-52<br />

+3.750 po<br />

53-72 12.14 De las sombras _<br />

+ 3.750 oo<br />

73-92 15-17 Silenciosa x + 3.750 po<br />

4<br />

•<br />

93-96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

18.19<br />

20-29<br />

30-39<br />

40-49<br />

50.54<br />

05.07<br />

08.10<br />

11-13<br />

14-16<br />

Resistente a conjuros (13)<br />

Resbaladiza, mejorada<br />

De las sombras, mejorada<br />

Silenciosa, mejorada<br />

Resistente al ácido<br />

Bonif. -2'<br />

+15.000 po<br />

+15.000 po<br />

+15.000 po<br />

+1.8.000 po<br />

- 55-59 17-19 Resistente al frío +18.000 po<br />

- 60 . 64 20 .22 Resistente a la electricidad__ _+18.000 pa+<br />

- 65-69 23-25 Resistente al fuego +18.000 po<br />

70-74 26-28 Resistente al sonido +18.000 po<br />

- 75-79 29-33 Fantasmal Bonif. +31<br />

80-84 34-35 De invulnerabilidad<br />

- 85-89 36.40 Fortificante moderada<br />

90-94 41-42 Resistente a conjuros (15)<br />

Bonif. +31<br />

Bonif. +3 1 ! +-<br />

Bonif. +3 1<br />

- 95-99 43 Salvaje Bonif. +31<br />

44-48 Resbaladiza, mayor -37.750 po<br />

49-53 De las sombras, mayor +37.750 po<br />

54-58 Silenciosa, mayor :-.37750<br />

- 59.63 Resistente al ácido, mejorada +42.000 po<br />

- 64-68 Resistente al frío. me4orada__+42.000_po<br />

- 69-73 Resistente a la electricidad, mejorada +42.000 po<br />

74-78 Resistente al fuego mejoraría *42.000 po<br />

- 79-83 Resistente al sonido, mejorada +42.000 po<br />

- 84-88 Resistente a conjuros (17) Bonif. +.41<br />

89 De etereidad +49.000 po<br />

_90 De controlar muertos vivientes -49.000 poi<br />

– – 91-92 Fortificante intensa<br />

93-94 Resistente a conjuros (19)<br />

95 Resistente al ácido, mayor<br />

96 Resistente al frío, mayor<br />

97 Resistente a la electricidad, mayor<br />

98 Resistente al fuego, mayor<br />

99 Resistente al sonido, mayor<br />

Bonif. +51<br />

Bonif. +5 1 4_<br />

+66.000 po<br />

t66.000 po<br />

+66.000 po<br />

+66.000 po<br />

+66.000 po<br />

100 100 100 Tira.de nuevo dos veces2<br />

Añádelo al precio de mercado p.or_el.b.onificador de mejora de la tabla 7-2:<br />

armadura y escudos, para determinar el precio_total de mercado.<br />

2 Si sale una aptitud especial dos veces_sOlo cuenta una. Si salen dos<br />

versiones de la misma aptitud.especiaLutiliza_la mejor.<br />

un escudo-pesado de nrenriltiene dureza 16 y 50 .pg(ver la tabla 8-8 del Ma- ni Pequeñas ni Medianas, difiere de los valores que se dan en las tablas 7-3<br />

nual del jugador, para la dureza y puntos de.golpe de los escudos corrientes), y 7-4, talcomo se describe en la barra lateral 'Armadura para criaturas inu-<br />

...___Actívación:_normalmente un personajese beneficia de una armadura suales' en elCapítulo 7 del Manual dajugador. El coste para que sea de gran<br />

n escudo mágico de la misma manera en qtte lo hace de una armadura o calidad o para cualquier mejora mágica sigue siendo el mismo.<br />

escudo mundanos: llevándolos. Si la armadura o el escudo tienen una aprtitucespecial<br />

que el usuarianecesita activar (como en un escudo anima- Descripciones de las aptitudes_especiales de las<br />

do), entonces el usuario_normalmente tendrá que pronunciar la palabra armaduras y de los escudos_magicos<br />

de mando (una acción_esrándar)<br />

La mayoría de las.azmadum s y escudosmágicos sólo tienen bonificadores<br />

Generación aleatoria: para generar aleatoriamente una armadura o un de mejora, pero estos objetos también_pueden tener las aptitudes espeescudo<br />

mágicos, primeratimenla_tabla_Z-2: armadura y escudos, y luego dales—detalladas— aquí. Una armadura-aun escudo con una aptitud espeen<br />

la tabla 7-3: tipos de armadura aleatorios, o en la tabla 7-4: tipos de es- cial debe tener, al menos, un bonificador de mejora +1. __<br />

cudo aleatorios, según se indique- Vitilin las tálas_7=3:_aptitudes especia- Animadoísi se le ordena, un escudo animado flota dentro.de_urindio_i_<br />

les de las armaduras, 7-6: aptitudesespeciales.delos_escudos,.Z-7: armado- de 2' del portador, protegiéndolo como si éste lo estuviera utili7ando,n<br />

.ras especificas, o 7-8: escudos_específicos,.simmbién_se_indica. Por ro dejandolihres.susdos.manos. Un escudo sólo protege _a.un_personaje,<br />

_ +ejemplo, en la tabla 7-2, tirando un 94 en la columna Intermedio se indica .a la vez. Un_personaje_con un escudo animado sigue sufriendo los pena:<br />

una aptitud especial y (Aranzada. La segunda -tirada es un 29, laque indica ¡lizadores_as.o.ciados.al uso de_un.escudo, como los_daarmadura...fallada,<br />

atnaannalluni +9 1 In resultadade 64.enlatabLa7,5: aptitudes especiales de conjuromcana y_no tener_competencia en él.<br />

-.las armarluras.indica resistente a la electricidad. Finalmente, una tirada de Transmutación fuerte._NL 12. Fabricar armas_yarmaduras mágicas.<br />

44 en 12 tabla 7-3:_ripo.sdearmadura aleatorios, indica cota de mallas, por lo ',anintar los objetos Precio: lonificador +2<br />

que el_resultado es una cota de mallas +2 resistente a la electricidad. Arrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a<br />

Armaduras.p.ara criaturas inusuales- el coste de la armadura para las di qranciaTienenabonificador de desvío de +1 contra las armas a disctiaturas_queno<br />

sean humanoides, así como para las criaturas que no seamt tanda porquelos proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia él.


TABLA 7-6: APTITUDES ESPECIALES DE LOS FCCUDOS<br />

Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Moslif .alprecio_de mercado<br />

01-20 01-10 01 .05 Atrapaflechas Bonif. +11<br />

21.40 11-20 06-08 Golpeador Bonif. +11<br />

41-50 21-25 09-10 Cegador Bond +V<br />

51-75 26 . 40 11-15. __fortificante leve Bonif.<br />

76-92 41-50 16-20 Desviaflechas Boni f. +21<br />

93-97 51-57 21-25 Animado<br />

Bonif.±.2L1<br />

98-99 58 .59 — Resistente a conjuros (13)<br />

Bond +21<br />

60-63 26-28 Resistente.al. ácido<br />

64-67 29. 31 Resistente al frío +18.000 po<br />

68 . 71 32 . 34 Resistente.a la electricidad +18.000 po<br />

- 72-75 35-37 Resistente al fuego +18.000 po<br />

76-79 38-40 Resistente al sonido +18.000 po<br />

80-85 41-46 Fantasmal Bond. +3/<br />

86-95 47-56 Fortificante moderado Bonif. +3'<br />

96-98 57-58 Resistente a conjuros (15) Bonif. +3 1 ,.<br />

99 59 Salvaje<br />

Bonif. ,3 1<br />

- 60. 64 Resistente al ácido, mejorado +42.000 po<br />

65-69 Resistente al frío, mejorado +42.000 po4<br />

- 70-74 Resistente a la electricidad, mejorado +42.000 po<br />

75 . 79 Resistente al fuego. mejorado +42.000 po<br />

80-84 Resistente al sonido, mejorado +42.000 po<br />

85-86 Resistente a conjuros (17) Bonif. +4'<br />

87 De controlar muertos vivientes +49.000 po<br />

88 . 91 Fortificante intenso Bonif. +51<br />

92 .93 Reflectante Bonif. +51<br />

94 Resistente a conjuros (19). _ Bonif. +51<br />

95 Resistente al ácido, mayor +66.000 po<br />

96 Resistente al frío, mayor -66.000 po<br />

97 Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po<br />

98 Resistente al fuego, mayor _ -66000 po<br />

99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po<br />

100 100 100 Tira de nuevo dos veces 2<br />

de mercado por el bonificador mejora dela tabla 7+2:<br />

—Atiádelo..aLprecio<br />

armadura y escudos, para determinar el precio total de mercado.<br />

2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo_cuenta una. Sisalen dos<br />

versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.<br />

-1--<br />

Desviaflechas:_este escudo protege al portador como si tuviera la do-_t<br />

te Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubierasidol<br />

g,olpeadapornriarma. de ataque a distancia, puede hacer un Ts<br />

jos.(CD 20). Si elarmade ataque a distancia tiene un bonificador deine<br />

„Jora, la CD se incrementa eriesa_cawidad Si tiene éxito, el escudo desvía<br />

1 arma. El portador debesaber..que lo van a atacar y no estar despreveni-<br />

_Ido. El intento de desviatun arma de ataque a distancia no cuenta como<br />

;.una acción. Las armas„deitaque_a_distancia excepcionales,.como las rocas<br />

lanzadas por los gigantesnlas flechas ácidas de Melf, no se pueden desviar..<br />

_+_ Abjuración débiL.N.1.5...Fabricar armas y armaduras_mágicasieloolli<br />

e<br />

.Precio: bonificador +2<br />

o<br />

Etereidad (de): a una orden, este encantanúento.permiteaLportadorl<br />

de la armadura convertirse en etér o (consulta el conpir evrinsidnetétra).<br />

una vezal día_El personaje puede permanecer_etéren tanto ti empo_comoi.<br />

quierape.ro_unamez vuelva a su estado normal no puede convertirse orlar<br />

vez en etéreo durante el resto del día.<br />

Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas,_extorsión<br />

etérea. Precio: bonificador +3.<br />

Fantasmal: esta.rmadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanta,.<br />

us bonificadores de mejora como los de armadura cuentan contra el ata-.<br />

que de criaturas incorporales. Másaún,pueden ser_recogidos,movidos y.<br />

llevados por criaturas de este tipo en cualquiermomento..Las criaturas<br />

incorporales ganan los bonificadores de mejora de.la.armadura o el escudo<br />

tanto contralosataques de_criatw:as corporales como incorporales y<br />

pueden seguir pasando libremente a través denbjetos_sólidos._<br />

Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armasaiatroadt ira<br />

reidad. Precio: bonificador +3<br />

4_ Fortificante: estaarmadura o escudo produce una furria mágtra que<br />

protege las zonas vitales del portador de una maneramás efectiva. Cuando<br />

se produce un golpe rririro o un ataque furtivo sobre_elportaclor, existe<br />

una posibilidad declue el golpe critico o el ataque furtistoseannegados,<br />

y el daño se tire dela forrnanormal (en lugar de la modificada). -<br />

Tipo de fortificamiento Posibilidad de daño normal Precio de mercado<br />

Leve 25% Bonif. +1<br />

Moderado 75% Bonif. '3<br />

Intenso 100% Bonif. -5<br />

Abjuración fuerte. NL 13. Eabricar,arm as yirmaduras mágicas, deseo liin<br />

Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo situado<br />

dado o milagro. Precio variable iconsulta.arribaj.<br />

a 5' o menos del portador del escudo abandonarásuóbjetivanti, Golpeador este escudaestalhechapararealizar un ataque de golpear con<br />

ginal para golpear a éste.(si el portadouiene cobertura total con respec-, el escudo..Un escudo grande golpeador inflige.dañocorrio si fuera un arma de<br />

to al atacante, el proyectil o el armaarrojadiza no se desvían). Es más, los dos categorías de tamaño másgrande(portanto un escudo ligero intermedio<br />

que ataquen.al partadorcon armas a distancia ignorarán. cualquier posibilidad.de<br />

infligirá 1d6 puntos de daño y_un escudonesado intermedio infligirá 1d8<br />

fallo que pudiera aplicarsenormalmente. Los proyectiles y ar-<br />

puntos de.daño). El escudo actúa como tmarma +1 cuando es utilizado para<br />

mas anojadi-las.quatengan mt bonificadorde_mejaramás alto que el bonificador<br />

golpear (este encantamiento sólo lo tienen los escudos pesados y ligeros).<br />

ala,CA base del escudo no son desviados hacia el portador Transmi 'ración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

(pero.el.bonificador de CA incrementadadeltscudo sigue aplicándose fuerza de toro._Precio: bonificador<br />

. 4<br />

.contra.estas armas). El portador activa esta.aptitud con una palabra de Ilusoria: una armadura con esta.capacidad parece normal. A una orden,<br />

anandaynuede desactivarlasepitiendola.misrna palabra.<br />

la armadura cambia de forma y.adopta la apariencia de unos ropajes nor- .<br />

.._ _Abjuración moderada_NL8. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo<br />

males, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando se<br />

de en fropia. Precialonificador +1<br />

transforma Sólo_un_conjuro de visión_verdadera o magia similar revela la<br />

Cegador: un_escudo_con.esta encantamiento centellea con una luz verdaderanaturaleva delaarmadt ira (-liando tiene la apariencia cambiada.<br />

brillante hasta dos v.eces.por díasise lo ordena el portador. Todos aquellos Ilusiónmoderada. NI. 10. Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar<br />

que estén a menos.de_20:i_excepto_elportador, deben conseguir un TS de elpropiaaspecto. _Precio: bonificado,- +1 _ _<br />

Reflejos (CD 14) o quedaráricegados.durante 1d4 asaltos.<br />

Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador waareducción ,<br />

Evocación moderada. NI, 7 Fabricararmas .y_armaduras.mágicas, ceguera/sordera.<br />

del daño desjmagia.<br />

luz abrasadora. Precia.bonificadox_iL__<br />

Abjuración y tal vez evocación (si se usa milagro), fuerte. NL 18. Fabricar<br />

Controlar muertos vivientes : el pottadorde una armaduran_escudo armas y armaduras mágicasipiel pétrea, deseo o milagro. Preciolonificarlor<br />

Reflectante ..4.con este encantamiento puede controlarbasta 26 DG.cle muertos vivientes<br />

parcha, como un conjurade controlar muertos vivientes.Alamanecer de<br />

+ mente reflectante. Una_vez aLdía, como acción gratuita,sale.puedeperlir.<br />

. este..escudo parece un espejo. Su superficie_es_complera-<br />

1 ..cailtdía,e-IportacIor_pierde el controLdacualquier muerto. viviente que , que refleje un conjuro..lo_devuelva_asu.lanzador exgrtamente como lo<br />

,esinvieraaún_bajosu.dominia La armadura°. escudo con este poder pa-. haría el conjuro irtomade.conjuros.<br />

......recaestarlaechasklmesoiesta característica escornpletamente decorarir<br />

Abjuración fuerte NI 14 Fabricar armas y arrnadurasmágicas, retorno<br />

va y no tiene.efecto alguno sobre la armadura.<br />

_...deaonjuros.,Precio: bonificador +5.<br />

Nigromancia fuerte. NI. 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, controlarm<br />

ResbaLadi7a• la armadura resbaladiza parece estar siempre impregna-<br />

urr!oi vivientes. Precio + 49.000 po.<br />

da con .unzicapa.deaceite grasiento. Añade un bonificador de<br />

capacidad


_ -9,11111<br />

de +5 a las pruebas de Escapismo del_portaclor (los penalizatiores de armadura<br />

siguen aplicándose normalmente)<br />

Conjuración débil. NL 4-Fabricar arm.as_y_aanaduras mágicas, grasa.<br />

Precio: bonificador +1. __<br />

Resbaladiza, mejorada: como la resbaladiza, pero concede un bonificador<br />

+ to de capacidad alas_pruebas de Escapismo,.<br />

Ilusión moderada. NI...10.1abricar armas y armaduras mágicas, grasa._<br />

,Precio + 15.000 po.<br />

Resbaladiza, mayor: como la resbaladiza, pero concede un bonifica_..<br />

t-doz±-_15. de capacidad a las pruebas de Escapismo<br />

... ilusión moderada. NL 15. Fabricar_artnas y armaduras mágicas, grasa.<br />

_Precio + 33.750 po.<br />

-Resistente a conjuros:_este_encantamiento otorga al portador resistencia<br />

a conjuros (RC) nalentrasileve la armadura. La RC puede ser 13,<br />

15, 17 ó 19 dependiendo de la armadura.<br />

Abjuración fuerte. NIJ-4-Fabricar armas y armaduras mágicas, resistlencia~01...Erecio;_bonificador_+2<br />

(RC 13), bonificador +3 (RC 15),,<br />

>bonificad« +4.(RC 17), bonificador +5 (RC 19). _<br />

-Resistente al ácido: una armadura o un escudo con este encanta -<br />

,-tniento suele tener un color gris apagado. La armadura absorbe los primo<br />

meros 10 puntos de_daño por ácido que el portador vaya a recibir de cualquier<br />

ataque (similar a un conjuro de resistir energía).<br />

Abjuración débil. NL 3. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir<br />

energía. Precio +18.000 po.<br />

Resistente al ácido, mejorada: como resistente al ácido, pero absorbe<br />

los primeros 20 puntos de daño por ácido de -cualquier ataque.<br />

__Abjuración moderada. NL 7. Fabricar armas.y armaduras mágicas, re-<br />

,sistirenergi,a..Precio +42.000 po.<br />

Resistente al ácido, mayor: como resistente.aLácido, pero absorbe<br />

1.05 primeros 30 manos de daño por ácido_de_c~r_alaque,<br />

_ Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armadi iras.mágicas, re-<br />

,sistir energía. Precio +66.000 po.<br />

f<br />

Resistente a la electricidad: una armadura_con este fncantamiento<br />

ormalmente tiene un tono azulado y muchas _veces está decorada con<br />

,_unniativasittormentas o relámpagos„La irmadrira absorbe los_primeros<br />

10 pu n tolde. daño por electricidad que el p.ortadorma.y&a.recibir _de cual- .<br />

quier ataque (similar a un conjuro de resistir energía),<br />

Abjuración débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir'<br />

energía. Precio +18.000 po. -<br />

Resistente a la electricidad, mejorada: como la resistente a la clec:<br />

tricidad, pero absorbe los primeros 20 puntos de daño por electricidadde+<br />

cualquier ataque. 4.<br />

Abjuración moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir<br />

energía. Precio +42.00.0 po<br />

Resistente ala electricidadunayor: como la resistente a la electricidad,<br />

p.ero_ab,sorhe los primeros 30..puntos_de_dalo_por electricidad de<br />

cualquier ataque.<br />

„._,Abjuraciónanoderada. NL 11. Fabrimarmas y armaduras mágicas, re-<br />

.stir energía. Precio +66.000 po.<br />

,.....Resistente al frío: una armadura o_escudo con este encantamiento sue-<br />

„le tener un tono azul gélido .oestá adornado_con distintos tipos de pieles. La<br />

armadura absorbe los primexos_10 puntos de daño por frío que el portador<br />

vaya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energía).<br />

Abjuración débil-NL 3..Fabricar.armas y armaduras mágicas, resistir<br />

energía. Precio +.18.009<br />

Resistente al frío, mejorada:_como la resistente al frío, pero absorbe<br />

los primeros 20 puntos de daño por frío de cualquieratague_<br />

Abjuración moderada. NL 7. Fab.ricar_armas_y annaduxus.mágicas, resistir<br />

energía. Precio +42.000 po,<br />

Resistente al frío, mayor; comoia resistente al frío, pea:, a .sorbe los<br />

i.Pritneros30 puntos de datto_por frío_de cualquier ataque. __<br />

1 Alljurads58.moderada, NL 11. Fabricar armas y armaduras-mágicas, reenengía...becio.<br />

+66.000 po,<br />

----Resisrenre.alfuego: unaarmadura con est_e_e_ncantamiento normalmente_<br />

tiene un 1.011Q rojizo y muchas veces está decorada con motivos dragoniles. La<br />

atinadsyko,u¿z". wy,../ IJkzIwa • - LUJO 1.1C /V luclv "" 4.c - ^ GI 11V1..0.1V<br />

1. 1.<br />

ya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energía).<br />

,11 . flull-<br />

Abluracién_débil-NL 3 Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir<br />

energía. Precio.+1B.000 po.<br />

Resistente_alfuego, mejorada: como la resistente al fitego,,,pero ab-1<br />

. sorbe los primeros 20 puntos de daño por fuego de cualquier ataque..4<br />

Abjuración moderada. N.L.7...Fabricar armas y armaduras mágicas, re-<br />

Stir energía. Precio +42.001-40-.<br />

4<br />

Resistente al fuego,..mayo_corno r la resistente al fuego, pero absor-<br />

.1be los primeros 30 puntos de daño por fuego de cualquier.ataque.<br />

Abjuración moderada-EL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas,. re-<br />

,sistir energía. Precio +6.6..Q0.0.po.<br />

1 Resistente al sonido: una armadura o escudo con esteencantamiento<br />

suele tener una apariencia muy reluciente. La armadura,a12sorbe los<br />

primeros 10 puntos de daño sónico que el portadorvayaliecibir.de cua<br />

quier ataque(similar a un conjuro de resistir energía)._._<br />

Abjuraciónslebil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mágicasjzsisti,<br />

energía. Precio +18.000 po.<br />

-,i.-Resistente al sonido, mejorada: como resistente al sonido4nero_ab<br />

--sprbe los primeros 20 puntos de daño sónico de cualquier ataque.<br />

Abjuración moderada-N.I.J_Fabricar armas y armaduras mágicas, rei.:44<br />

4.sislir energía. Precio +42.000 po.<br />

Resistente al sonido, maycomo_resistente_al m<br />

sonido...pero. absorbe<br />

los primeros 3Q puntos de daño sónico de rualquier_ataque. _<br />

Abjuración_moderada. NL.1L_Eabricazarmas_y_annadurasmágicas,<br />

sist ir eriergía,Precio_t66.000<br />

Salvaje: el portador de una armadura o escudo con esta_aptitud con<br />

serva su bonificador de armadura (y cualquier_honificador_de_meiora,<br />

mientras esté en forma salvaje. Las armaduras y escudas_conesta aptitud<br />

asuelen dar la sensación de estar cubiertos de.hoj2s-Mientras..elportador<br />

.está en forma salvaje no_se_pueden ver. _<br />

Transmutación moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras-mágicaS.4<br />

polimorfar funesto. Precio: bonificador +3.<br />

Silenciosa: estaarmadura está bien engrasada y está construida mág i<br />

camente para que no.sólano haga ruido sino que, además,.arnortigiie_eL<br />

sonido alrededor de ella. Añade un bonificador +5 de capacidad_a las<br />

pruebas de Moverse sigilosamente del portador (los perializadoreulearmadura<br />

siguen aplicándose normalmente).<br />

Ilusión débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mágicas,silenria. Precio<br />

+3.750 po.<br />

Silenciosa, mejorada: comoda silenciosa4tero_co.ncede un bonificador<br />

+10 de capacidad a las pruebas.de.Moverse.sigilosamente.<br />

Ilusión moderada. NL.19.fabric.a.r.armas y armaduras mágicas, silencio.<br />

Precio_t_15.000 po.<br />

Silenciosa, mayor: como_la_silenciosa,_p_ero concede un bonificador<br />

+15.de capacidad a las pruebas_de Movers.e_sigilosamente.<br />

Ilusión moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, silencio.<br />

Precio ±_33.750 po.<br />

Sombras (de las): este tipo de armadura es de un color negro azabache<br />

y hace_que el portador sea borroso.ctiando intenta esconderse, lo que<br />

le concede un bonificador +5 de capacidad a las pruebas de Esconderse<br />

(el penalizador de armadura sigue _aplicándose normalmente).<br />

Ilusión débil. NL 5. Fabricar artnas_y_armaduras mágicas, invisibilidad.4<br />

Precio + 3.750<br />

Sonibras...(delas),niejorada:..c.oinaia_de las sombras, pero concede<br />

un bonificador +10 de capacidad a las pruebas de Esconderse.<br />

Ilusión moderada. NL 10. Fabricar.annas y armaduras mágical_invisibilidad.<br />

Precio + 15.000 po.<br />

Sombras (de las), mayor: como la de las sombras, pero ccmcede_urt,<br />

bonificador +15 de capacidad a las pruebas de Esconderse.<br />

Ilusión moderada,. L15. Fabricar armas y armaduras.mágiusdavisE<br />

bardad, Precio.-E33..7.5.0 po.<br />

Armaduras específicas<br />

Los juegos completos_de armaduras específicas. podo_general se construyen_de.antemano_exactamente<br />

con las características descritas aquí.<br />

__Armadura celestial: esta cota de mallas +3 de plata brillante u oro es<br />

t<br />

ukky, kkg.t..k4 ,54us..4kucac uk, va •SC U43V1Upds iiuriu:ues sus IC1 eiar su pr<br />

sencia. Tiene un_bonificador máximo de Destreza de +8, un penalizador<br />

2I<br />

9.


TABLA 7-7: ARMADURAS ESPECÍFICAS<br />

Menor Intermedia Mayor Armadura específica Precio de mercado<br />

01-50 01 . 25 — Camisote de mallas de mithril 1.100 po<br />

51-80 26-45 — Armadura completa de 3.300 po<br />

„piel de dragón<br />

--r<br />

81.100 46-57 Cota de mallas élfica 4.150 po<br />

58-67 Armadura de piel de rinoceronte 5.165 ps;<br />

68-82 01-10 Coraza adamantina 10.200 pon<br />

- 83 . 97 11-20 Armadura completa enana 16.500 po<br />

98 . 100 01-10 Cota de bandas de la suerte 18.900 po _<br />

33-50 Armadimselestial 22.400 po<br />

—- — 51 -60 Armadura completa 24.650 po<br />

de las profundidades<br />

— - 61.75 Coraza de mando 25.400 po<br />

4, 76.90 Armadura completa veloz de mithril 26.500 po<br />

- — 91-100 Armadura demoniaca 52.260 po<br />

cleartrad.ura de.-2y_unaprobabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%.<br />

Se_considera_um.aroaa.dura ligera y, a una orden, permite al portador nodarlcomo<br />

el conjuroLuna vez al día .<br />

Transmutaciónaillbuena]. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

el creador debe_ser de alineamiento bueno, volar. Precio 22.400 po.<br />

Coste 12.250 po + 1.004 PX.<br />

Armadura completa de las profundidades: esta armitdimi<br />

completa +1 está decorada con motivos de olas y peces. El por-<br />

„tador se considera sin armadura a efectos dejas pruebas de<br />

_Nadar. El portador puede respirar _bajo el agua_ .conversar<br />

con cualquier_criatura que tenga respiración.amálka.<br />

Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas_y_armaduras<br />

mágicas libriad_df-rnovimtenio, respirediánimiálica, don de %.<br />

•guits. Precio 24.650 po. Coste 17.150 po + 60.0 EX, _<br />

Armadura completa de piel de dragón:_esta arma.:<br />

,completa está hecha de piel de dragón, en vez de metal. p.<br />

',.que los druidas pueden llevarla. Por lodemás.esidéntica a u:<br />

1.maduracompletade gran calidad.<br />

Sin auraino es mágica). Precio 3.300.po.._<br />

Armadura...completa enana: esta ármaduntsompleta<br />

cha de adamantita, proporcionando_a su portador una red<br />

del daño_(RD) de 3/—.<br />

Sin aura (no es mágica). Precio 16.500 po.<br />

Armadura completa veloz de mithril como acción gratuita,<br />

el portador de esta elegante nmiadt4ra coipleta de indina ± I •<br />

activarla, permitiéndole actuar colmslestuviera bajo los e:.<br />

de un conjuroskacelerahasta.un_raldroode_1.0 asaltos al día. La<br />

duración del efecto_demekrar no es necesario que sea durante<br />

asaltos _consecutivos.<br />

La velocidad mientras se lleva una armadura . completa de<br />

_rnithrites de 2Q' para las criaturas Medianas. 9.1.5 para las Pelleñas,.1.a<br />

armadura posee una probabilidad de fallo de conj.ur_oa_r_cano<br />

del 25%, un bonificador máximo de Destreza de<br />

penalizador de armadura de -3. Se considera armadura<br />

intermedia (ver:mitlirit_p_ágina 284) y pesa 25 lb.<br />

Transmutaciónslebil. NL 11 Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, acelerar, Precio_26.599-11Q,<br />

Armadura_de_piel_de rinoceronte: esL&ormadura<br />

piel +2 está hecha de piel de rinoceroute,Adernás de<br />

otorgar un bonificador de r -jora +2 a la OSA/ene un<br />

penalizador de armadura de -1 e iragg2s.11 puntos de<br />

daño adicionales cuando el portador hace conexito un<br />

iataque de carga, incluso mutado..<br />

TrInsminaciónmoderada, NL9._Fabricar armas y<br />

111111111.1VAUllág.105,4-Ven&dagro..Prld(151_45 po.<br />

____Aztlyldwas_leinsmiala~ armadura completa<br />

está confeccionada para hacer que su portador<br />

tenga la semblanza de un demonio. El yelmo está<br />

fitbricalo_paiaque parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y . para que i<br />

deje_sobresaliruna boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura compleia.i<br />

±Ipeuniteal portador laacerataques de garra que infligen kilo punmules_<br />

- ño, impactan como .arnias..+1 y_afligen al objetivo como si hubiera sido gol-<br />

4.peado por un conjuro de contagál(Eccaleza niega a CD 14). Para usar don-<br />

_i1agio se necesita efectuar unatuquencsmal cuerpo a cuerpo con las garras. Las<br />

_.`garras” forman parte de_los_brazales.yguanteletes.<br />

La armadura otorgauzniyeLnegativo a cualquier crianzanamaligna •<br />

que la lleve, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleve la arma-1<br />

„dura y desaparece cuando se quite. El nivel negatiyo nunclimplica una<br />

',pérdida real de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna naarieraLco<br />

juros de restablecimienkiacluidos) mientras se llevela.aunadura<br />

Nigromancia fuerte [maligna]. NL 13. Fabricar armas y_armaduras mágicas,<br />

ronlagio„Precio 52.260 po. Coste 26.130 po + 2.090 PX. _<br />

Camisote de_mallas de mithril: este ligerísimo camisote,de mallas es-4<br />

tá hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve.e.lcamisOle_deina- .<br />

lbs de mithril es de 30' para las criaturas Medianas,o_de 20' para<br />

las Pequeñas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de ,<br />

conjuro arcano_de_un 10%,_unlonificador máximo de Des:*<br />

treta de +6_,y no tiene penalizador de armadura. Se considera<br />

una arrnad_ura_ligera (s.suistilta.'nlithri.Lenkpág,28..4)-Ypesa<br />

10 lb.<br />

Sin aura (no es mágica). Precio 1 -10-Q-P9-- --- ----- I<br />

Coraza adamantina: esta coraza.noakagica_está hecha<br />

de adamantita, lo que mor . a a s.upor_tadox unal<br />

RD de 2/—.<br />

Sin aura (no es mágica).-P.r.eclolD2.0.0..p.o.<br />

Coraza de mando- esta coraza +2 finamente<br />

elaborada irradia una poderosa-.aura magica...t<br />

Cuando es portada la aullador/rodea con un<br />

aura de mando y dignidad a sudueño....Eluo -<br />

tador gana un bonificador de capacidad de +9<br />

a sus pruebas de Carisma, a las—pruebas. dela._<br />

bilidades en las que el Carisma seda caracte- .<br />

rística clave y en las pruebas de_expulsión de<br />

muertos vivientes. El portador también obtiene<br />

un bonificador de capacidad +2 a su puntuación<br />

de Liderazgo (ver página 1.06). Las tropas amigas<br />

que se encuentreaa.menos de 360' del usuario se vuelven<br />

más valientes_delo_normal (por ejemplo, más deseosas<br />

de seguir a MI-da en una batalla contra enemigos<br />

peligrosos). Dacio que el efecto se genera en gran parte<br />

debido a la distincislm de la armadura, el portador no<br />

Puede esconderse-o...disfrazarse de ninguna manera si<br />

quiere que su efecto siga ejerciéndose.<br />

Enea u ' ' 1T1 ient o fuerte, NL 15. Fabricar armas y armadi:<br />

igicas, hechizar monstruos en masa. Precio<br />

25.40e i s oste_1S1975 po + 850 PX.<br />

CotIcie bandas de la suerte: 10 gemas de 100 po<br />

adot stuctiaddaudos +3. Una vez por semana, la .<br />

armas permite a s kt_portador que una tirada de<br />

ataqu ' cha en.sussmtra sea repetida. El portador<br />

deberá asumir cualquier consecuencia de la segunda<br />

tirada, ya que no todala suerte es buena. El jugador que<br />

lleva al portador clehedecidir si la tirada .de_ataque se<br />

repite antwde tirar los dados para el daño.._________<br />

Encantakiiento fuerte. NL 12. Fabricar arras a-+<br />

duras mágicas, bendecir. Precio 18.900 po. Coste 10.150<br />

po 4 700 PX.<br />

Cota de mallas élfica: esta ligerísima_ olla<br />

tá hecha de mithril. La velocidad otentris_se lievslassule.<br />

mall •-a es de 39.-pardas criatiltas_MedislUas o deao' pa-<br />

La armadura tiene una.p.robállidadde fallo.,.<br />

arcanuslemn 20%uraonificador máximo .<br />

estrez,a de +4 y un penalizador de armadura –2.<br />

_Sesonsidera upa armadura ligera y pesa 20 lb.<br />

--<br />

_Sin aura (no es mágica). Precio 4.150 po.


TABLA 7-8: ESCUDOS ESPECÍFICOS<br />

Menor Intermedio Mayor Escudo específico Precio de mercado<br />

01-30 01-20 Broquel de maderaoscura 205 po<br />

31-80 21.45 Escudo de maderaoscura 257 po<br />

81-95 46-70 Escudo pesado de mithril 1.020 po<br />

96- i 00 71-85 01-20 Escudo del lanzador de conjuros 3.153<br />

86.90 21-40 Escudo espinoso 5.580 po<br />

91-95<br />

96.100<br />

41 . 60<br />

61 .90<br />

Escudo del león .<br />

Escudo alado<br />

9.170 po_.,<br />

17.257 po<br />

91-100 Escudo. absorbente 50.170 pa<br />

Escudos específicos<br />

.Los siguientes escudos específicos suelen_estar preconstruidos con las<br />

cualidades exactas que se describen aquí.<br />

Broquel de maderaoscura: este escudo ligero de madera no mágico<br />

está hecho de maderaoscura y suelen. elegirlo pícaros y magos. No tiene<br />

,ningún_bonificador demejora,_pero su material de construcción lo hace._<br />

más ligero que un escudo de madera normal. Pesa 2 1/2 lb. y no tiene pe-<br />

. ador.dearmadura_<br />

n aura (no es mágico). Precio 205 po.<br />

Escudo absorbente: este escudo pesado de acero +1 es de color negro; -<br />

mate y parece absorber la luz. Cada dos días y a una orden, podrá desintegrar<br />

el objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere<br />

un ataque de toque cuerpo a cuerpo.<br />

Transmutación fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas, de-<br />

Jitttegrar. Precio 50.170 po. Coste 25.170 po + 2.000_2X.<br />

.Escudo alado: este escudo circular pesado de -madera tiene un boni-<br />

4ador +3 líe mejora. Unas pequeñas alls_con. plionas.rodean el escudo.<br />

'filia vez al día y a una orden, podrá volar (como_el conjuro) llevando al<br />

',portador. El escudo puede llevar hasta 1331b. y moverse a_60.'4ior asalto, o<br />

!.] 266 lb. moviéndose 40' por asalto. _ _<br />

lánsmutación débil, NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas volar.<br />

4./recio 17.257 po. Coste: 8.628 po + 690 PX.<br />

Escudo de maderaoscura: este escudo pesado. de madera_no.mágico<br />

..está.hecho.de maderaoscura. No tiene ningún bonificador_demejora, pero<br />

su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera.normal_Pesa.5<br />

lb. y no tiene penalizador .de armador<br />

Sin aura (no es mágico). Precio 257 po.<br />

Escudo del lanzador de conjuros: este escudo ligero de marlent..±.1.tiene<br />

una pequeña cinta de cuero en la parte trasera donde el lanzador de conjt.,...<br />

ros puede inscribir un solo conjuro como en un rollo de pergamino. El con-4.<br />

juro así inscrito tiene sólo la mitad de.los costes en materiales (ver página....<br />

287). El coste en puntos de experiencia y en componentes es el mismo. La<br />

cinta no puede acomodar conjuros superiores al nivel y es reutilizable.<br />

Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un<br />

50% de rener.un.únicaconjuro derollo_de_pergamino_intermedio inscrito<br />

en éL El conjuro es divino (01-80 en un d%) o _arcano (81-100).<br />

. Este escudo tiene un 5% de probabilidad de.fallo de conjuro arcano.<br />

„Abjuración moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas, Inscri-<br />

'bir_rollo de pergamino, el creador debe ser al menos de 67 nivel. Precio<br />

i3.153-po (más el valor del conjuro en rollo de pergamino si hay alguno<br />

inscrito). Coste 1.653 po.±.120_2X._<br />

Escudo del león: e.stnesaidopesado.de acero +2 está construido para que<br />

se parezca a la cabeza,de_un león que ruge. Tres veces al día, como acción<br />

gratuita, puede ordenarse_ala.cabezadel león que ataque (independientemente<br />

del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador<br />

(incluyendo ataque nitíltipks,.slelportador losrieneleinfligiendo<br />

2d6 puntos de daño. Este ataque se suma a cualquier otraposible acción<br />

que realice el portador.<br />

. Conjuración moderada. EL 10._Eabricar_armas y armadurasmágicas,<br />

;convocar aliado natura/ IV. Precio 9.170 po: Coste 4.670 po + 360 PX.<br />

Escudo espinoso: este.escudo pesado de..acero_ +1 está cubierto de espi-<br />

4nas,.actúa como un escudo con púas normal. Al darle una orden, hasta<br />

..ires.v.eces.por_día, el portador del escudo hace que lance una de sus_espinas.<br />

Una espina lanzada tiene un bonificador de mejora de +1, un Mereespinas<br />

lanzadas d se regeneran cada<br />

mento_de distancia de 1201.e inflige 1d10 puntos de daño (19-20/x2) T as4<br />

día.<br />

Fvneación_rnoclerada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas,_pro,_,<br />

til rrágico..Precio 5.580 po. Coste 2.740 po + 100 PX _ .<br />

Escuda.pesado de mithril: este escudo pesado está hecho de mithy_por<br />

ello es mucho. más ligero que un escudo de acero normal Tiene<br />

t una probabilidad de fallo de_conjuro.arcano de un 5% y no tiene penali-<br />

--zador de armadura-.Pesa S lb<br />

Sin aura (no es málca),..Precio.257 po.<br />

ARMAS<br />

..En lo que respecta a los objetos mágicos, las arrnas_mág,icas_sorLel<br />

imento esencial de todas las c<strong>amp</strong>añas; tienen un bonificadorile mejora ,<br />

que varía entre +1 y. +5. Los bonificadores se aplican tanta alas_tiradassle<br />

ataque como a las de daño cuando se emplean en_combare_ladas las armas<br />

mágicas son también armas de gran calidad,_pe.rasubonificador_de<br />

gran calidad.aLataque no se apila con el bonificadat.de_mejora.alaraquel<br />

que ya tienen.<br />

_r____Las armas se dividen en dos categorías básicas: de cuerpo acuerpo_y de<br />

--ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a ,<br />

4<br />

euerpo (por ejemplo, las dagas) pueden ser - usadas también como armas<br />

4de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores de mejora se aplican<br />

a cualquiera de los dos tipos de ataque.__ _<br />

Además de sus bonificadores de mejora.las.armas puedentenenaptiru-,<br />

des especiales,..como la de flamearala de atacar por simismas.Las.aptitu- 1<br />

des especiales cuentan como bonificadores adicionales a la horade deter- ,<br />

minar el precio de mercado del objeto, pero no modificanlos bol ficadores<br />

al ataque .y al daño (salvo cuando se indique) -J Ina solaarma.no_puedatener<br />

un bonificador modificado (bonificador de mejora más rualquier.arro.bo.,I<br />

Indicador equivalente.por aptitud especial) mayorde.±.10 1 In arma ron una<br />

,aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador deanejon<br />

Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador paraiinarmasnn<br />

una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objetaque_<br />

sólo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es 3 veces el_deLl<br />

bonificador de mejora. Si.un objeto tiene a la vez un bonificador de rae-,<br />

jora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor delosiios niveles<br />

de lanzador requeridos.<br />

Dados adicionales de daño: algunas armas mágicas infligen dados<br />

adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores.aldaño.los dados<br />

adicionales de daño no se multiplican cuando el atacante consigue<br />

un golpe crítico.<br />

Armas a distancia y munición: los bonificadores de mejora de las<br />

armas de ataque a distancia nase_apilan con los bonificadores de mejora<br />

de la munición. Sólo se aplica.elmayor delos.dos bonificadores.<br />

La munición que dispara_unarma_a_distancia con un bonificador de<br />

mejoralle +1 o superiorse considera= arma mágica en lo que se refiere<br />

a la reduccióndel daño. Por ejemplo, una piedra de honda que dispare<br />

una lionda.+1se considera un arma mágica. De forma similar, la munición<br />

disparada por un arma a distancia con alineamiento (como un arco largo<br />

+1 o una ballesta de gran calidad bajo el efecto de un conjuro de alinear<br />

arma) obtiene el alineamiento de ese arma a distancia (además de cualquier<br />

otro que ya pudiera tener),.Eor_ejemplo, una flecha sacrílega +1 disparada<br />

por un arco corto allárquico.±ZserLde,alineamiento maligno y caó- .<br />

tico a la vez (el.primera por su propia_aptitud especial sacrílega, lo<br />

segundo_ debido al arco corto) [Ndruatidentemente, es posible que se combinen_efectos<br />

de alineamiento de.los dos ejes (bueno-neutral-maligno y legal-neutraltcaótico),<br />

pero no del mismo eje].<br />

Munición mágica y rotura: cuando una flecha, un virote de ballesta<br />

o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una probabilidad .de<br />

un 50% de que se rompan o se conviertan en inservibles. Una flecha,.virote<br />

o bala mágicos que.golpeen contra su objetivo quedan .destruidos<br />

Generación de luz: un 30% de las armas mágicas irradian...una luz<br />

.equivalente a unconjuro de luz (luz brillante en un radio_de20:.,luz<br />

sa en unradincle 40'). Estas armas que brillan son,.oliviamente, mágicas+.<br />

. Este tipo de armas no pueden ser ocultadas al ser blandidas,nisu luz pue-<br />

.de ser apagada. Algunas armas específicas de las - detalladas más abajo, o<br />

siempre brillan o nunca lo hacen, según se defina en sus descripciones.<br />

Durezay puntos de golpe: un atacante no puede dañar un arma mágica<br />

que posea un bonificador de mejora, a menos que su propia arma<br />

,••••n•n


tenga al menos un bonificador de mejora igual aldel escudcLa.arrna golpeados.<br />

(como_eLpoder. de_inyo solar de una hoja solar), entonces el usuario normal-_,<br />

Cada +1 del bonificador de _mejora añadeka ladureza y puntos de mentetendrá que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar).4<br />

golpe del arma o escudo (consulta la tabla_8_,&del Manualdel jugador, para<br />

_Armas mágicas y golpes críticos: algunas cualidades de armas y.unas4_<br />

ver la dureza y puntos de golpe para las armas comunes).<br />

cuantas anuas específicas poseen un efecto adicional en los golpes críticos.,<br />

Activación: normalmente un personaje se beneficia de un arma mágica..4_ .4.1.1n arma explosiva ígnea, poLejemplo, causa daño adicional por fuego_con<br />

de la misma manera que unpe.rsonaje lo hace de un arma mundana: es.decir, u n acierto crítico. Este efecto especialfunciona contra criaturas que no resulifectadas<br />

usándola. Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar...-<br />

por golpescriticos„como los muertos vivientes 4los elementales<br />

.os constructos. Cuando..seducha contra dichas criaturas, tira para golpes<br />

TABLA 7-9: ARMAS<br />

críticos como lo harías contra humanoides o cualquier otra criatura que se<br />

71<br />

Menor Intermedia Mayor Bonif.<br />

Precio base' :,_ „sea afectada por los golpes críticos. Si tienes éxito entina tirada crítica, aplica -<br />

01-70 01-10<br />

11-20<br />

+1<br />

+2<br />

2.000 po<br />

8.000 po<br />

1 el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del anua.-Por ejem-4<br />

plo, si Jozan consigue. un 20 natural en su tirada de ataque contra unzólem.„<br />

21-58 01-20 +3 18.000 po de hierro cuando usa una maza del castigo, tira otra vez. Si saca lasuficiente como<br />

59.62 21-38 _ +4 32.000 po<br />

para golpear la CA del gólem de hierro, entonces.noaplicadeldohle_de_.<br />

39-49 +5 50.000 po daño, sino que lo destruirá completamente.<br />

+62 72.000 po<br />

+72 98.000 po TABLA 7-12: ARMAS INFRECUENTES<br />

t82<br />

128.000 po +•-• .1._d% Arma Coste del arma'<br />

+92 162.000 po<br />

..1 ‹ 01-03 Alabarda +310 po<br />

+1(), 200.000 po 04-05<br />

Alfanjón<br />

+375 po<br />

86-90 63-68 50-63 Arma específica'<br />

91-100 69-100 64-100 Aptitud especial y tira otra vez'<br />

06-09 Ballesta de mano +400 po<br />

1 0-1 2 +550<br />

Ballesta de repetición<br />

13-14 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda.<br />

Bisarma<br />

15-16 2 Un arma no puede tener realmente un bonificador mayor de +5. Utiliza estas<br />

Cachiporra<br />

+309 po° P<br />

po<br />

lineas para determinar el precio cuando se les añadan aptitudes especiales.<br />

17.19 Cadena armada<br />

—±3 +32°51 po<br />

Ejemplo: una daga +3 que también tenga la aptitud especial de veloz (modif. +4:<br />

20 . 21 Clava 1300 po<br />

consulta la tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo) se<br />

22-24 Espada de dos hojas 2 +700 po<br />

__considera una daga +7 para establecer su precio..y..por_ello-se yalora en 98.000 po. 25-26<br />

Gran clava +305 po<br />

_ Consulta la tabla 7-16: armas específicas.<br />

27-28<br />

Guadaña<br />

+318 po<br />

29-30<br />

Consulta la tabla 7=14: aptitudes especiales de las armas de cuerpo a cuerpo, si es<br />

Guantelete<br />

+302 po<br />

un arma cuerpo a cuerpo, o la tabla 7-15: aptitudes.especiales_de.lasermas a<br />

31-32 Guantelete armado +305 po<br />

1 distancia, si es un arma de ataque a distancia.<br />

33-34<br />

Cuja<br />

+308 po__.<br />

35-38 Hacha de batalla +310 po .<br />

TABLA 7-10: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE-.ARMA _<br />

39-40 Hacha de mano<br />

d% Tipo de arma<br />

41-43 Hacha doble orca 2 411 -13° 06 66 Ppo°<br />

44.45 01-70 Arma cuerpo a cuerpo común (consulta la tabla 7-11)<br />

Hoz +306 po<br />

71.80 _ Arma infrecuente (consulta la tabla 7-12)<br />

81-100 Arma de ataque a distancia común (consulta la tabla 7-13)<br />

TABLA 7-1 1: ARMAS CUERPO A CUERPO COMUNES<br />

d% Arma Coste. del armai___j_<br />

01-03 Bastón' +600 po<br />

04-08 Cimitarra -315 po<br />

09-12 Daga +302 po<br />

13-22 Espada bastarda -335 po<br />

23-27 Espada corta +310 po<br />

28.40 Espada larga +315 po<br />

41.50 Espadón +350 po<br />

51-54 Estoque +320 po<br />

55-64 Gran hacha +320 po<br />

65-75 Hacha de guerra enana -330 po<br />

76-79 Kama +302 po<br />

80-83 Lanza corta -302 po<br />

84 .87 Maza ligera +305 po<br />

88-92 Maza pesada . - 312 po<br />

93.96 Nunchaku +302 po<br />

97-100 Siangham -303 po<br />

1 Añádelo al precio base según el bonificadoLde.melora_delatabla.7=9: armas,<br />

para determinar el precio total de mercado<br />

* 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del trabajo_de gran<br />

...calidad, pues hay que tener en_cuenta las dos cabezas (+300 po de coste por gran<br />

Lcalidad por cabeza para un total de +600 po). Las armas dobles tienen bonif.<br />

_mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente, la<br />

-.--segundacabeza de un.arma doble tiene el misrno_bonificador de mejora que.la<br />

cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonificador; o su bonif.__.¡<br />

de mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales.<br />

Todas.las.armas mágicas son también de gran calidad.<br />

46-48 Kukri +308 po<br />

49-50 Lanza larga +305 po<br />

51-52 Lanza ligera de caballería +306 po<br />

53 . 54 Lanza pesada de caballería +310 po<br />

55-57 d Látigo +301 po<br />

58-60.. _Mangual doble' +690 po<br />

61-64 Mangual ligero +308 po<br />

65,69 __ Mangual pesado +315 po<br />

70.72 Martillo de guerra +312 po<br />

73.75 Martillo ganchudo gnomon +620 po<br />

76-77 Martillo ligero +301 po<br />

78-80 Maza de armas +308 po<br />

81-83 Media lanza +301 po<br />

84-85 Pico ligero +304 po<br />

86-87 Pico pesado +308 po<br />

88-89 Puñal +302 po<br />

90-91 Red +320 po<br />

92,93 Ronca +310 po<br />

94-95 Shuriken +301 po<br />

96.97 Tridente +315 po<br />

98-100 Urgrosh enano2 +650 po .<br />

' Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla_7=9.;__<br />

armas, para determinar el precio total de mercado.<br />

2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del. trabajo dejan___<br />

. calidacrpueshay_que tener en cuenta las dos cabezas (+300 pode coste por<br />

gran_calidad . por cabeza para un total de +600.po).,Las armassiobles tienen<br />

bonif. mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente,.<br />

.seguntiacabeza.deun.arma doble tiene el mismo_boniLde. mejora que la<br />

cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonif.; o su bonif. de<br />

, mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales.<br />

Todas las armasinágicas son de también de gran calidad.


TABLA 7-13: ARMAS A DISTANCIA COMUNES<br />

d% Arma<br />

01-10 Munición<br />

01-50 Flechas (50)<br />

51-80 Virotes de ballesta (50)<br />

81-100 Balas de honda (50)<br />

11.15 Hacha arrojadiza<br />

r_16-25 Ballesta pesada.<br />

26-35 Ballesta ligera<br />

1_1639 Dardo (50)<br />

40-41 Jabalina<br />

, 42-46 Arco corto<br />

. 47-51 Arco corto compuesto (bonificador Fue +0)<br />

52-56 Arco corto compuesto (bonificador Fue +1)<br />

57-61 Arco corto compuesto (bonificador Fue +2)<br />

62-65 Honda<br />

76 .80 Arco largo compuesto<br />

81 . 85 Arco largo compuesto (bonificador Fue +1)<br />

86-90 Arco largo compuesto (bonificador Fue +2)<br />

91-95 Arco largo compuesto (bonificador Fue +3)<br />

96 . 100 Arco largo compuesto (bonificador Fue +4)<br />

TABLA 7-14: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO<br />

Modif. al<br />

Menor Intermedia Mayor<br />

01-10 01-06 01-03<br />

11.17 07.12<br />

18-27 13-19 04-06<br />

28-37 20-26 07-09<br />

38 .47 27-33 10-12<br />

48-56 34-38 13-15<br />

57-67 39-44 —<br />

68-71 45-48 16-19<br />

72-75 49-50<br />

76-82 51-54 20-21<br />

83-87 55-59 22-24<br />

88-91 60-63 25-28<br />

92-95 64.65 29-32<br />

96-99 66.69 33-36<br />

- 70-72 37-41<br />

73-75 42-46<br />

- 76-78 47.49<br />

79 . 81 50-54<br />

82-84 55-59<br />

85-87 60.64<br />

88-90 65-69<br />

91-93 11174<br />

94 . 95 75.78<br />

84-86<br />

87-88_<br />

89-90<br />

Aptitud esplciaLprecio de mercado'<br />

Azote<br />

Bonif. +1<br />

Defensora<br />

Bonif. +1<br />

Flamígera<br />

Bonif. +1<br />

Congeladora<br />

Bonif. +1<br />

Electrizante<br />

Bonif. +1<br />

Fantasmal<br />

Bonif. +1<br />

Afilada2<br />

Bonif. +1<br />

Canalizadora de ki<br />

Compasiva<br />

Hendiente<br />

Almacenaconjuros<br />

Arrojadiza<br />

Tronante<br />

Viciosa<br />

Anárquica<br />

Axiomática<br />

Disruptora3<br />

Explosiva ígnea<br />

Explosiva gélida<br />

Sagrada<br />

Explosiva eléctrica<br />

Sacrílega<br />

Hiriente<br />

Veloz<br />

Radiante<br />

Danzante<br />

Vorpalina2<br />

Coste del arma.'<br />

1<br />

350 :3,<br />

-350 po<br />

-350 po<br />

+308 po<br />

+350 po<br />

+335 po<br />

+300 po 5 pp4...<br />

+301 po I<br />

+330 po<br />

+375 po<br />

+450 po<br />

+525 po<br />

+300 po<br />

66-75 Arco largo +375 po<br />

Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla 7-9:<br />

armas, para determinar el precio total de mercado.<br />

Todas las armas mágicas son también de gran calidad.<br />

+400 po ,<br />

+500 po<br />

+600 po<br />

+700 po<br />

+800 po<br />

Bonif._+1 .<br />

Bonif. +1 y<br />

_Bonif. +1<br />

Bond +1 4_<br />

Bond. +1 +<br />

Bonif. +1<br />

Bonif. +1<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +2<br />

Bonif. +3<br />

Bond. +4<br />

Bonif. +4<br />

Bonif. +5<br />

100 96-100 91-109 de n u_ev_o_dos vects.a_<br />

1 Añádelo al precio base según el bonificador_de.melora_de la tabla 7-9: armas,<br />

. para determinar el precio total de mercado—.<br />

,2 Sólo para armas cortantes. Vuelve.a titaisthasiclo generado.aleatudamente<br />

paraun arma no adecuada._ _<br />

i_Sólo_paraarrrias contundentes. Vuelve akar si ha sido generado aleatoriamente<br />

...,___para.uriarma_cortante o perforante.<br />

Welve a tirar si o.bliertes.cle_nuevo la misma aptitud especial, siobtienes una__<br />

aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido o si la aptitud adicional<br />

sitúa_el_bonif..por encima del limite de +10. El bonif. de mejora del arma más<br />

otros bond. equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.<br />

TABLA,7-15,I,APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA<br />

Modif. al<br />

Menor_ Intermedia Mayor Aptitud especial precio de mercado'<br />

01-12 01-08 01-04 Azote Bonif. +1 4<br />

13-25 09-16 05-08 - _ .Distante Bond. +1<br />

26 .40 17-28 09-12 flamígera Bond. +1<br />

41.55 29-40<br />

4<br />

13-16 Congeladora Bonif. +1<br />

56.60 41.42 Compasiva Bonif. +1<br />

61 . 68 43-47 17-21 Retornante Bonif. +1<br />

69 .83 48.59 22-25 Electrizante Bonif. +1<br />

4<br />

84-93 60-64 26-27 Buscadora Bonif. +1 4<br />

94-99 65-68 28-29 Tronante Bonif. +1 ..,<br />

69-71 30-34 Anárquica Bonif. +2.<br />

72-74 35-39 Axiomática Bonif. +2 y_<br />

75-79 40-49 Explosiva ignea Bonif. t2 4<br />

80-82 50-54 Sagrada Bonif. +2<br />

83-87 55-64 Explosiva gélida Bonif. +2<br />

88-92 65-74 Explosiva eléctrica Bonif. +2<br />

93-95 75-79 Sacrílega Bonif. +2<br />

80-84 Veloz Bonif. +3<br />

85-90 Radiante Bonif. +4<br />

100 96.100 91-100 Tira_ de nuevo_ dosseces2<br />

1 Añádelo al precio base según .elbonificador de mejora. de la. tabla 7-9:_<br />

armas, para determinar el precio total.de mercado -<br />

2 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud_especial,,si_sacas una<br />

aptitud incompatible con una ya obtenida o sila_aplitu.d_adicionalsitúa<br />

bonif. por encima del límite de +10. El bonif. de mejora.delarma más<br />

..11 otros equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.<br />

Generación aleatoria; para generar un arma aleatoriamente,piiraero rira<br />

en la tabla 7-9: armas, y luego en la tabla 7-10: determinación del tipo de.<br />

arma. Usa la tabla 714: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, 11.1<br />

tabla 7-15: aptitudes especiales de las armas a distancia, o la tabla 7-16:3s4<br />

mas específicas, según lo indicado por la tirada en la tabla 7-9: armas_<br />

Cualidades especiales: tira un d%. Si el objeto es un armado cuerpo a<br />

cuerpo, un resultado de 01-20 indica que el objeto irradia luz, tuiresultado<br />

de 21-25 indica que es inteligente, 26-35 indica que ixradialuzy_a_laYez es<br />

inteligente, 36-50 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista<br />

de su función y 51-100 indica_queno..tiene_ninguna. cualidad especial.<br />

Si el objeto es un arma de alacp.te_u_slistancia, un resultado de 01-05 indica<br />

que el arma es inteligente..Q.6.:25_indica que .algo (un diseño, inscripción,<br />

ex...) da una pista de_sufunción y 26-1 agindica que no tiene ninguna<br />

cualidad especial. Las armasinteligentes_denen aptitudes adicionales<br />

y, algunas veces, también_pod.eres extraordinarios y finalidades especiales.<br />

Usa la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma y capacidades de<br />

un objeto, tal como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes.<br />

Descripciones de las aptitudes especiales de las armas<br />

mágicas ___<br />

La mayoría de las armas mágicas_s_álo_lienen bonificadores de mejora.,<br />

También pueden tener una o má£_de_las_apilrudes especiales detalladas,<br />

aquí. Un arma con ttua_aptitud especiaLdebe tener, al menos, un bonificador<br />

+1 de.mejora._<br />

Afilada: este encantamiento dobla el rango de amenaza de un arma.<br />

Por_ejemplo, si_e.stuviera sobre una_espada larga (que tiene un rango de<br />

amenaza normal de 19 -20), la espada larga afilada establecería, una amenaza<br />

en un 17-20. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden_setery4_<br />

cantadas_para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera.aleatoria4<br />

y el arma en cu.e.stiónno_es.de estos tipos, vuelve a tirar. EstaeneficignO.<br />

se apila.conningún.stro efecto mágico que <strong>amp</strong>lie el rano_deantenaza<br />

j.de unarnia(ComeLconjuto afiladura o la dote CríliCOlitejOradO)—,<br />

TransanutaCiOLumoderada._1•13-10-Eabricararmas_y_attuacluras tnágiy<br />

cas, afiladura. Precio: bonificador +1.<br />

Almacenaconjuros- un arma alinacenaconj~caite a un lanzador L<br />

de_conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3." nivel que<br />

_precise_d_e_un okietiv.o.(elconjoro debetener un tiempo de lanzamiento de<br />

1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacte a una


criatura y la criatura sufra daño por. ello,_elanna_pueskianzar inmediatamente<br />

el conjuro sobre la criatura como una acción gratuita si el portador<br />

lo desea (esta aptitud es una excepción especial a la regla general que dice<br />

que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como<br />

el que seria necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Ceguera..i._<br />

contagio, infligir heridcis_grave,s_e_inmovilizar persona suelen ser elecciones<br />

usuales para el conjuro almacenado. Una vez que el conjuro ha sido lanza-<br />

,d-o, arma está "descargadalyel lanzador de conjuros puede lanzar cual<br />

,quier otro conjuro con objetivo de hasta 3r nivel sobre el arma. El arma da<br />

a conocer mágicamente al portad.o,Leinombre_del conjuro que almacene<br />

en ese momento. Un arma alanacenaconjuros obtenida aleatoriamente tie- ,<br />

*ríe una probabilidad de un 5051...de tenerykun conjuro almacenado.<br />

Evocación fuerte (más elaura del conjuro almacenado). NL 12. Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas,_el creador debe ser un lanzador de nivel<br />

12f al menos. Precioibonificador +1.<br />

Anárquica: un arma anárquica es un arma alineada hacia el caos e imbuirda<br />

con el poder de éste. Hace .que el arma tenga alineamiento caótico y de es-<br />

,te modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adi-<br />

,cionalcaótico de 2d6 puntos de daño contra todo lo que sea de alineamiento_<br />

Jegal. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura legal que la empu4..<br />

ñe, que persiste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece .._<br />

cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida real de<br />

nivel, pero no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento<br />

incltúdos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas encantados<br />

de esta manera transmiten el poder caótico a su munición.<br />

Evocación moderada [caótica]. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

martillo del caos, el creador debe ser caótico. Precio: bonificador +2.<br />

Arrojadiza: este encantamiento sólo puede. sersituado sobre un arma<br />

de cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo encantada con esta aptit.rud<br />

gana un incremento de distancia de 10' y puede ser lanzada por un ,<br />

portador que tenga competencia en el uso normal del arma.<br />

Transmutación débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, piedra<br />

mágica. Precio: bonificador +1.<br />

Axiomática: un arma axiomática es un arma - lineada hacia_la ley e<br />

imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal<br />

y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un<br />

daño adicional legal de 2d6 puntos de daño contralodo lo que sea de ali- ,<br />

neamiento caótico. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura<br />

caótica que la empuñe, que persiste durante todo el tiempo que se.sujete_<br />

el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca_<br />

implica una pérdida real denivel, pero no puede evitarse de ninguna ma- _<br />

nera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujete el arma. ,..,<br />

Los arcos, ballestas y hondas que estén encantados de esta manera transmiten<br />

el poder legata su munición—___ ___.<br />

Evocación mejorada [legal]. NI .7.. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

ini del orden, el creador debe ser legal..Precio: bonificador +2.<br />

Azote: un arma "azote" es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o<br />

„subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de mejo-<br />

...ra efectivo es dos puntos más alto que su bonificador de mejora normal (así<br />

.nria.espada larga +1 es una espada larga +3 contra su enemigo). Es más, inflige<br />

2d6 puntos de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente<br />

el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla:<br />

d%<br />

Enemigo designado<br />

01.05<br />

Aberraciones<br />

06.08<br />

Ajenos buenos<br />

09.11<br />

Ajenos caóticos<br />

12<br />

Ajenos de agua<br />

13<br />

Ajenos de aire<br />

ti 14<br />

Ajenos de fuego<br />

15 Ailk Ajenos de tierra<br />

16-18<br />

19-21<br />

22-25<br />

Ajenos legales ___<br />

Ajenos malignos<br />

Animales<br />

26-30 Bestias mágicas<br />

31-32 Cienos<br />

33-39 Constructos<br />

40.45 _ Dragones<br />

46-50 Elementales<br />

51-55 Fatas<br />

56. 62<br />

63<br />

64-65<br />

66 . 67<br />

Gigantes<br />

Humanoides, acuáticos<br />

Humanoides, elfos<br />

Humanoides, enanos<br />

Humanoides, gnolls<br />

68<br />

69 Humanoides, gnomos<br />

70-73 Humanoides, humanos<br />

74 Humanoides, medianos<br />

75-79 Humanoides monstruosos<br />

80-82 Humanoides, (picos<br />

83-85 Humanoides, reptilianos<br />

86-88 Humanoides, trasgoides<br />

89-96 Muertos vivientes<br />

97-98<br />

Plantas<br />

99 . 100 el Sabandijas<br />

Conjuración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas.<br />

convocar monstruo I. Precio: bonificador_t2<br />

Buscadora: sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma<br />

se dirige hacía el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que<br />

pudiera aplicarse, como algún tipo de ocultación—El p.ortadorsigue te- ,<br />

niendo que apuntar el arma a la casilla correcta .(las flechas lanzadas por<br />

error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no caroblan.de_dire_cción para<br />

golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca)—<br />

Adivinación fuerte,_NL 12. Fabricar armas y. armaduraunagic.as,..visión<br />

„verdadera. Precio: bonificador +1. _<br />

Compasiva: este annainflige 1d6 puntos de daño adicionales, y tock.el.,<br />

daño que inflija se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime,,<br />

esta aptitud hasta que se le vuelva a ordenar hacerlo. Los arcos, ballestas y.,<br />

hondas encantados con esta aptitud transmiten el efecto a sunaunición...,<br />

Conjuración débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas,..cuiur<br />

heridas leves. Precio: bonificador +1.<br />

Congeladora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un frío<br />

helado, que no daña a quien sujeta el arma. El efecto permanece hasta que<br />

se le de otra orden. Las armas congeladoras infligen id6 puntos de daño<br />

por frío adicionales tras un golpe con éxito. Los arcos, ballestas y hondas<br />

encantados de esta manera transmiten la energía gélida a su munición.<br />

Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, helar<br />

metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +I.<br />

Danzante: un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción<br />

estándar) para que ataque.por sí misma. Lucha durante 4 asaltos utilizando<br />

el ataque base de la persona que la soltó y luego cae. Mientras danza,<br />

no puede hacer ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se<br />

considera que esté empuñándola. Por lo demás, se considera blandida o<br />

atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen<br />

como objetivos a objetos (como una acción de romper arma o un conjuro<br />

de calentar metal). Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el per- ,<br />

sonaje que la activó y puede atacar a los enemigos adyacentes (las armas<br />

con alcance pueden atacar a oponentes que estén hasta a 10' de distancia).<br />

Acompaña a todas partes a la persona que la activó, tanto si se mueve por<br />

medios físicos como mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano<br />

111 libre, puede cogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción<br />

gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar<br />

por sí misma) de nuevo hasta que pasen 4 asaltos.<br />

Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

animar los objetos. Precio: bonificador +4. _<br />

Defensora: un arma defensora permite a su portador transferir algu-,<br />

, nos o todos los bonificadores de mejora de la espada a su CA como_un,<br />

bonificador especial que se apila con todos los demás. Como una acción<br />

gratuita, el portador elige cómo situar los bonificadores de mejora del ar-<br />

.1_,_.ma (al principio de su turno antes de utilizar el arma) y el efecto sobre la<br />

CA dura hasta su siguiente turno.<br />

_ Abjuración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo<br />

o escudo de /afe..Precio: bonificador +1.


Disruptora: un arma disruptora es .el azote de_todo_nutertstvisiente.<br />

, i na criatura de este tipo impactada en combate.deberá superar una salvación<br />

de Fortaleza (CD 14).0 será destruida...Un arma disruptora debe<br />

ser contundente; si esta propiedad sale de forma aleatoria pato un arma<br />

perforante o cortante,.vuelve_a tirar.<br />

Conjuración fuerte-NL14..fabricar armas y armaduras mágicas, sanar....<br />

;Precio: bonificador +2.<br />

—Distante: este encantarniento_sólo puede ser_lanzado sobre un arma<br />

de ataque a distancia. Un arma a distancia tiene el doble de incremento<br />

oildistancia que otras armas de su-tipo..<br />

Adivinación moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

_clariaudiencia/clarividencia. Precio: bonificador +1.<br />

Electrizante: a una orden, el_arma electrizante se carga de electricidad,<br />

que no daña al que sujeta el arma. Las armas electrizantes infligen<br />

1d6 puntos de daño adicionales por electricidad tras un golpe con éxito.<br />

Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la<br />

renergíaeléctrica a su munición.<br />

,_Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

Inarn1 relámpago o rayo rel<strong>amp</strong>agueante. Precio: bonificador +1.<br />

Explosiva eléctrica: un arma explosiva eléctrica funciona como<br />

arma eléctrica que, además, produce una explosión también eléctrica alj.<br />

conseguir un golpe crítico. La electricidad no daña a quien sujeta el arma.<br />

Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 puntos de daño por electricidad<br />

adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de<br />

crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño<br />

. por electricidad adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3(110 pun-<br />

',ros de daño por electricidad adicionales. Los arcos, ballestas y hondas en-<br />

„Cantados .de esta manera transmiten la energía eléctrica a su munición.<br />

Evocación moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas, llamar<br />

al relámpago Q rayo rel<strong>amp</strong>agueante. Precio; bo.nificador<br />

Explosiva gélida: un arma explosiva gélida funciona como un arma conjgeladora<br />

que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con<br />

un golpe crítico. La escarcha no daña las manoldelciue sujeta el arma.<br />

„Las armas explosivas gélidas infligen vilo puntos de daño por frió adicionales<br />

con un golpe critico con éxito. Si el multiplicador_de_critico_delarrna es<br />

x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño porfrio adicionales y, si<br />

el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por frío adicionales. Los<br />

arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía gélida<br />

a su munición. Incluso si la aptitud congeladora no está activa,elarma.si...—<br />

gue infligiendo su daño por frío adicional con un golpe crítico con éxito..j.<br />

Evocación moderada. N.L.10. Fabricar armas y armaduras mágicas, ha-,<br />

lar metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +2.<br />

Explosiva ígnea: un arma explosiva ígnea funciona como un arma<br />

flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir tener éxito en un<br />

golpe crítico. El fuego no daña al que sujeta el arma. Además del daño adicional<br />

por la aptitud de flamígera (ver más adelante), un arma explosiva<br />

ígnea inflige Id 10 puntos de daño por fuego adicionales con un golpe crítico<br />

con éxito. Si el multiplicador de crítico.del arma es x3, añade, en vez<br />

,de lo anterior, 2dio puntos de daño por fuego adicionales y, si el multi-<br />

¡.plicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por fuego adicional. Los arcos,<br />

jballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía ígnea<br />

a su munición. Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue<br />

infligiendo daño por fuego adicional tras un golpe crítico con éxito.<br />

Evocación fuerte. NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas, filo flamígero,<br />

descarga flamígera..Q.bola de. fuego. Precio: bonificador +2.<br />

Fantasmal: un arma fantasmal inflige daño de manera normal contra<br />

las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificad« La probabilidad de<br />

un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica<br />

con las armas fantasmales. Más aún, en cualquier momento puede ser<br />

,recogida y movida por las criaturas incorporales. Un fantasma que se maln,ifieste<br />

puede blandir el arma contra criaturas corporales, Esencialmen-<br />

,..te, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal en<br />

,„cualquier momento, lo que sea más beneficioso para el que la empuña.<br />

Conjuración moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

desplazamiento de plano. Precio: bonificador +I.<br />

Flamígera: a una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que—.<br />

no dañan al que la sujeta. Las armas flamígeras infligen 1d6 puntos de da:<br />

ñopor.fuego,adicionales con un golpe con éxito. Los arcos, ballestas<br />

hondas encantados de esta manera transmiten la energía de fuego..a.su<br />

munición-______ ..<br />

Evocación moderada-NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicasTill o<br />

'flamígero, descarga flamígero oidarie_ftiego. Precio: bonificador +I.<br />

Foco de ki: el arma mágicatransmite el ki del portador, permiriéndousar<br />

sus ataques especiales .de_ki a través del arma como.si fuera un atamonje,<br />

el impacto ki, la palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidort<br />

_que_ sin armas. Entte..estos ataques se incluyen el ataque.aturdidor del<br />

,Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki.<br />

i Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y.armaduras.mágicas,<br />

el creador debe ser un monje, Precio: bonificador +1.<br />

Hendiente: un arma hendiente permite al portador con la dote de<br />

Hendeduralacer un intento adicional de Hendedura„extuzasalto-S_ólo<br />

se permite_un intento adicional de esta dote por asalta_<br />

Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, poder<br />

_,.d.u.nno. Precio: bonificador +1.<br />

_Hiriente: un arma hiriente inflige un daño de 1 punto de Constituión<br />

por desangramiento cuando golpea a una criatura. Un golpe crítico<br />

...no multiplica el daño de Constitución. Las criaturas inmunes a los golpes<br />

'críticos (como las plantas y los constructos) soninmunes . al daño de<br />

Constitución infligido por este arma. _ _ __ _ _<br />

Evocación moderada. NL 10. Fabricar armas y_armaduras mágicas, espada<br />

de Mordenhainen. Precio:.bonilicador +2<br />

Maliciosa: cuando un arma maliciosa impacta a un_oponente, crea un<br />

enlace de energía dañina que conecta al oponente_y.al portadon_que_inflige<br />

2d6 puntos de daño adicionales al adversario,y.i.d6puntos de daño,<br />

. al portador. Sólo las.arinas cuerpo a cuerpo pueden_serinaliciosas.<br />

. Nigromancia moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras.mágicas.<br />

enervación. Precio: bonificador +1.<br />

Radiante: un arma radiante posee una parte significativa de sí misma,<br />

(como el filo, la cabeza del hacha o la punta de la flecha) transformada en.<br />

luz, aunque esto no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa<br />

como la de una antorcha (20' de radio). Un arma radiante ignora la materia<br />

no viva. Los bonificadores de armadura y de mejora a la CAno cuentan<br />

contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores de<br />

Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por.elestilo siguen aplicándose).<br />

Un arma radiante no puede hacer daño a muertos vivientes,<br />

constructos, ni objetos. Esta propiedalsólo puede aplicarse a armas de ataque<br />

cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia.<br />

Transmutación fuerre.111.16. Fabricar armas y armaduras mágicas, forma<br />

gaseosa, llama continua. Precio: bonificad« -,-4.<br />

Retornante: este encantamiento sólo puede ser colocado sobre un arma<br />

que pueda ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire,<br />

hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada,<br />

justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser<br />

utilizada ese turno.<br />

Coger un arma retomante cuando_vuelve es una acción gratuita. Si el<br />

personaje no puede cogerla, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma<br />

cae al suelo en la casilla en el que.fue arrojada.<br />

Transmutación moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

telecinesia. Precio: bonificador +1.<br />

Sacrílega: un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego. Este<br />

poder hace que el arma renga alineamiento maligno y de este modo ignora<br />

la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 puntos de daño<br />

adicionales contra todo lo que sea de alineamiento bueno. El arma otor- .<br />

ga un nivel negativo a cualquier criatura buena que la empuñe, que per-,<br />

siste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece cuando<br />

deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida reata&<br />

nivel, pero no puede.ser evitado de ninguna manera (conjuros de resta-.<br />

, blecimientoincluidos) mientras se sujete el arma. Los_arcos, ballestas4,<br />

hondas que estén encantados de esta manera transmiten el poder sacri.-<br />

, lego a su munición.<br />

Evocaciónmoderada [maligna], NL 7. Fabricar armas y armaduras má -<br />

lgicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno. Precio: bonificador +2.<br />

t_ Sagrada: un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder<br />

hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la re<br />

Jffi<br />

vta<br />

225'


ducción de daño correspondiente Infligí- .2d6 plintos de clafíciadicionales<br />

contra todo lo que sea de alineamiento maligno-El arma.otorga un nivel<br />

negativo a cualquier criatura maligna quelaempuñe, que.persiste durante<br />

todo el tiempo que se.sujete el arma .y desaparece cuando deja de<br />

blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida real de nivel, pez_t_<br />

ro no puede ser evitado_de ninguna manera (conjuros de restablecimiento<br />

. incluidos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas que e<br />

4tén.encantados de esta manera transmiten_elpoder sagrado a su muni-<br />

,ción_<br />

t__Evocación.moderada [buena]. NT. 7._Eabricar armas y armaduras<br />

mágicas, castigo divino, el creador_debeser bueno. Precio: bonificador,.<br />

Tronante: un arma tronante urea un aullido cacofónico parecido al<br />

del trueno cuando consigue ungolpe critico. La energía sónica no daña a<br />

quien sujeta el arma_las.armas tronantes infligen 1d8 puntos de daño<br />

sónico adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de<br />

,crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, +2d8 puntos de daño<br />

rsónico_adicional y, si el multiplicador es x4, añade +3d8 puntos de daño.<br />

i.sánica adicionalLos. arcos, ballestas y hondas encantados de esta manees<br />

,.ra transmiten la energía sónica a su munición. Quienes sufran un golpea<br />

crítico realizado porun arma tronante deben hacer con éxito un TS de ',..<br />

Fortaleza (CD 14) o quedarán sordos para siempre.<br />

Nigromancia débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera.<br />

Precio: bonificador +2.<br />

Veloz: cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el portador<br />

. de un arma veloz puede realizar un ataque adicional con ella. El ataque<br />

,usa el bonificador de ataque completo del portador, más.los modificadoxesapropiados<br />

para la ocasión (este beneficio nn es acumulativo con efectos<br />

similares, como el conjuro acelerar). _<br />

Transmutación moderada. NL 7. Fabricar armas y_ar_maduras_mágicas,<br />

-acelerar. Precio: bonificador +4.<br />

,____Vorpalina: este potente y temido encantamiento peuniteal arma cer-<br />

,cenar las cabezas de aquellos a los que impacta. Conima_tiradanatural de<br />

,20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el golp.e crítico),<br />

...el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene,.daro) de_sucuerpo. Algunas<br />

criaturas, como muchas de las aberraciones y todoslos cienos, no<br />

tienen cabeza..Orras, como los gólem y las criaturasanuertas_vivientes<br />

que no sean v<strong>amp</strong>iros, no se ven afectadas por la pérdida de la cabeza. Las<br />

mayoría de las otras criaturas, sin embargo, mueren cuando se les corra la<br />

cabeza. El DM igual tiene que hacer juicios de valor sobre los efectoxtle.j_<br />

esta espada. Un arma vorpalina debe ser cortante. Si esta propiedad<br />

de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar.<br />

Nigromancia y transmutación fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afilaclum..círculo de nuitale_Precio: bonificador +5.<br />

Armas específicas__<br />

Las siguientes armas específicas suelen.estar construidas exactamente<br />

con las cualidades descritas aquí.<br />

Arco juramentado: de manufactura élfica, este arco largo compuesto +2<br />

.tle_color blanco (bonificadorEue +2) susurra: "Derrota rápida para mis<br />

enemigos" en élfico cuando -es empuñadoyrensado. Una vez al día, si el<br />

arquero jura en voz altamatar_asuobjetivo (como acción gratuita), el susurro<br />

del arco se_convierte_en_eLgritol"Muerte rápida para aquellos que<br />

me hayan contrariadol_Contra ese enemigo jurado, el arco tiene un bonificador<br />

+5 de_mejora.y_lasflechas.lanzadas por él causan 2d6 puntos de<br />

daño adicionales (y X4 con un golpe crítico, en vez de x3). Sin embargo,<br />

el arco se considera sólo luta= de gran .calidacLcontra todos los demás<br />

enemigos aparte del jurado, y el portador sufream_penalizaclor a las tiradas<br />

de ataque con cualquier otrciarma.que.no sea_elarco_nnumentado. Es-<br />

+tos bonificadores y penalizadores duran siete días abasta que el enemigo<br />

jurado.sea.destruido por eLportador del arco juramentado, o lo mate con él,<br />

Jo_quesuceda.primero.<br />

Fl arco juramentado sólo puede tener un enemigo jurado ala vez. Una.<br />

vez que_elportadarjura.que_u a matar a un objetivo, no puede realizar_un4<br />

nuevo_ juramento.basta que haya matado a ese objetivo o hayan pasado.<br />

siete_díasinduso si el portador mata al enemigo jurado en el mismo día<br />

en el-que hace el juramento, no podrá activar el poder especial del arco jur.4<br />

TABLA 7=1_61.ARMAS ES PEC F I CA S<br />

Menor Intermedia M ayor Arma específica Precio de mercado<br />

01-15 -<br />

Flecha adormecedora 132 po<br />

16-25<br />

26.45<br />

Virote aullante 267 po<br />

Daga de plata de gran calidad 322 po<br />

- 46-65<br />

Espada larga de hierro 330 po<br />

66-75<br />

76.80<br />

- 81-90<br />

91.100<br />

01-09<br />

10-15<br />

16-24<br />

25-33<br />

34-37<br />

38-40<br />

41-46<br />

47-51<br />

52-57<br />

58-62<br />

63-66<br />

67-74<br />

75.79<br />

80-86<br />

87-91<br />

92.95<br />

96.98<br />

99-100<br />

•<br />

frío de gran calidad<br />

jabalina del relámpago<br />

Flecha asesina<br />

Daga adamantina<br />

Hacha de batalla adamantina<br />

Flecha asesina (mayor)<br />

Rompedora<br />

Daga de ponzoña<br />

Tridente avisador<br />

01.04 Daga del asesino<br />

05-07 Tormento de cambiantes<br />

08-09 Tridente de comandar peces<br />

10-13 Lengua flamígero<br />

14-17 Hoja de la suerte (0 deseos)<br />

18-24 Espada de sutileza<br />

25-31 Espada de los Planos<br />

32-37 Robadora de nueve vidas<br />

38-42 Espada arrebatavidas<br />

43-46 Arco juramentado<br />

47-51 Maza del terror<br />

52-57 Bebedora de vidas__<br />

58-62 Cimitarra de los bosques<br />

63-67 Estoque punzante<br />

68-73 Hoja solar<br />

74-79 Hierro de escarcha<br />

1.500 po<br />

2.282 po<br />

3.002 po<br />

3.010 po<br />

4.057 po<br />

4.315 po<br />

8.302 po<br />

10.115 po<br />

10.302 po<br />

12.780 po<br />

18.650 po<br />

20.715 po<br />

22.060 po<br />

22.310 po<br />

22.315 po<br />

23.057 po<br />

25.715 po<br />

25.600 po<br />

38.552 po<br />

40.320 po<br />

47.315 po<br />

50.320 po<br />

50.335 po<br />

54.475 po<br />

80.84 Martillo arrojadizo 60.312 po<br />

de los enanos<br />

85 . 91 Hoja de la suerte (1 deseo) 62.360 po<br />

92-95 Maza del castigo 75.312 po<br />

96-97 Hoja de la suerte (2 deseos) 102.660 po<br />

98.99 Vengadora sagrada 120.630 po<br />

100 Hoja de la suerte (3 deseos) 142.960 po<br />

ramen todo otra vez hasta que_hayaznanscurrido 24 horas desde el momento<br />

en el que lo pronunció<br />

Evocaciónfuerte. NL 15...Eabzicar_atmaly armaduras mágicas, el creador<br />

debe.ser un elfo. Precio 25600.po-Co,ste13.100 po + 1.000 PX.<br />

Bebedora de vidas: esta gran hacha +1 es la favorita de los muertos vivientes<br />

y_constructos, que no sufren sus desventajas. Otorga 2 niveles negativos<br />

asuobjetivo cuando causa daño, como si su objetivo hubiera sido<br />

impactado por una criatura muerta_viviente. Un día después de haber sido<br />

impactado, el sujeto debe superar un TS de Fortaleza (CD 16) por cada<br />

nivelnegativo o perderá un nivel de personaje.<br />

Cada veztitie una bebedora de vidas in flige_daño a un enemigo, también.<br />

otorga un nivel negativo_a su portador...El nivel negativo ganado por el<br />

portador dura una hora.<br />

Nigromancia fuerte. NL13. Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación.Precio<br />

40.320 po. Coste 20.320.no + 1.600 PX.<br />

Cimitarra de los bosques: esta cimitarra +3, si se utiliza al aire libre .<br />

en una zona de clima templado, otorga a su portador el uso de la dote .<br />

Hendedura e inflige 116 puntos de daño adicionales.<br />

Evocación_motlerada-NL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas, poder'<br />

divinoo. ellanzadordebe ser un druida de nivel 7 o más_Precio 47.315 po.<br />

4 Coste 23.657 po + 1.893 PX.<br />

Daga_adamantina • esta.dagano mágica está hecha de adamantita. Al<br />

ser un arma de gran calidad, tiene -<br />

un bonificador +Lde mejora a las tira-<br />

Idas de ataque<br />

Sin aura (no es mágica). Precio 3.002 po.<br />

Daga del asesino:esta fea y curvada daga +2 añade un bonificador +1 a<br />

la CD de unTS.de Fortaleza debido al ataque mortal de un asesino.


Nigromancia moderada. NL9. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

rematara los vivos. Precio 18.302 po. Coste 9.302 po...+2.20.221.._ _<br />

Daga de plata de gran calidad: esta daga de plataálquímicade gran<br />

calidad no es mágica. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador<br />

+1 de mejora a las tiradas de ataque. ____<br />

Sin aura (no es mágica)._Precio 322 po.<br />

. Daga de ponzoña: esta daga.±1 de color negro tiene un borde de sien<br />

Aa-Permite al portador infligir un, efecto cle.verieno (como el conjuro,.CD ,<br />

,.14) sobre una criatura impactada por la hoja una vez al día. El portador<br />

„puede decidir usar el poder desptiesde_quelaya impactado. Hacerlo se<br />

considera una acción gratuita, penieLco.njuro de veneno debe ser infligi-<br />

¡<br />

.drienel mismo asalto en el. _que.irapactalasiaga.<br />

. Nigromancia débil. NL 5.-Eabricar armas_y armaduras mágicas, veneno.<br />

Precio 8.302 po. Coste 4.302 psat_320 PX.<br />

Espada arrebatavidas: esta espada larga +2 de hierro negro inflige un<br />

nivel negativo al conseguir un golpe crítico. El portador de la espada gama<br />

IslIp.untos de golperemporaks cada vez que se asigna un nivel negar1.(CD.16)<br />

o se pierde un nivel de personaje.<br />

a.otro. Estos puntos de golpe temporales duran 24 horas. Un día desués<br />

delaber sido alcanzado, se debe superar una salvación de Fortaleza--<br />

p.vo<br />

-4-<br />

Nigromancia fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas, con--<br />

sumir energía. Precio 25.715 po. Coste 12.857 po y 5 pp + 1.029 PX.<br />

Espada de sutileza: es una espada corta +1 con una hoja delgada de color<br />

gris apagado. Esta espada añade un bonificador +4 a las tiradas de ataque<br />

y daño de su portador cuando esté haciendo un ataque furtivo con ella.<br />

Ilusión moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno<br />

Jzorroso. Precio 22.310 po. Coste 7.810 po + 600. PX<br />

Tipo o subtipo designado<br />

Aberraciones<br />

Ajenos buenos<br />

Ajenos caóticos<br />

Ajenos de agua<br />

Ajenos de aire<br />

Ajenos de fuego<br />

Ajenos de tierra<br />

Ajenos legales<br />

Ajenos malignos<br />

Animales<br />

Bestias mágicas<br />

Cienos<br />

33 .39 Constructos<br />

40-45 Dragones<br />

46-50 1~ Elementales<br />

51-55 Fatas<br />

56-62 Gigantes<br />

63 Humanoides, acuáticos<br />

64-65 Humanoides, elfos<br />

66.67 Humanoides, enanos<br />

68 Humanoides, gnolls<br />

69 Humanoides, gnomos<br />

70. 73 Humanoides, humanos<br />

74 Humanoides, medianos<br />

75 . 79 Humanoides monstruosos<br />

80-82 Humanoides, ortos<br />

83 _Espada.de los Planos: esta espada larga. tiene.unbonificador de mejora<br />

de +1 en el plano Material, pero en cualquier plano Elemental su bo-<br />

86.88 Humanoides, trasgoides<br />

-85 Humanoides, reptilianos<br />

rnificador de mejora se incrementa a.+21el bonificador.de_mejora de +2 89-96 Muertos vivientes<br />

[.también se aplica en el plano Material cuando el arma s.e_utiliza contra 97-98 Plantas<br />

.elementales).<br />

99-100 Sabandijas<br />

Opera como una espada larga +3 en el plano Astral y_enelEtéreo o<br />

.cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera. de estos -planos. En<br />

. cualquier_ono. plano, o contra cualquier ajeno, funciona como una espada<br />

larga +4.<br />

Evocación fuerte. NL 15. Fabricar armas_y_arrnaduras mágica , desplar _<br />

zamiento de plano. Precio 22.315 po. Coste 11.157 po y 5 pp_i-__893....PX4<br />

Espada larga de hierro frío, de gran calidad: esta espada_larga no<br />

mágica está hecha de hierro frío. Como arma de gran calidad, tiene unlatk<br />

nificador de mejora +1 en las.tiradas de ataque. _ _<br />

Sin aura (no es mágica).nrecio 330 po_ _<br />

Estoque punzante: tres veces aldia,_este estoque +2 hiriente permite a<br />

su portador hacer_unataslue de toque.= el arma, que causa 1d6 puntos<br />

de daño de Constitución debido_a.kpérdida de sangre. Las criaturas inmunes<br />

alos_golpes_críticos tambiénlasoluidanode-Constitución infligido<br />

por este arma.<br />

_s _.Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar_aranasz.armaduras mágicas, da-<br />

_fiar. Precio 50.320 po. Coste 25.320 po +2.,000 PX.<br />

Flecha adormecedora: esta fiecha,+.1.está pintada de blanco y sus phirmas<br />

también son blancas._ Sigolpea a un enemigo de manera que pudiera<br />

infligir daño, en vez de_hacerel daño normal explota en energía mágica<br />

que inflige dañonoletal (en la misma cantidad que hubiera infligido el<br />

daño letal) y fuerza alobjetivo a hacer un TS de Voluntad (CD 11) con éxito<br />

para no caer dormido<br />

Encantamiento débil. NI,5. Fabricar.armas y armaduras mágicas, dormir.<br />

Precio 132 po. Coste 69 po 5 pp -L52.X..<br />

Flecha asesina: esta flecha +1 es_ta_asociada,a,tuLtipsxsísubtip.o particular<br />

de criatura. Si impacta.contra ese tipo.de criantra. el objetivo debe<br />

,hacer un TS de Fortaleza (Ca20)conéxitoo morirá (o, en acaso de ob-<br />

I.jesivos.no_vivientes, será destruido) instantáneamente. Tenencuenta.que<br />

incluso_las..£iiat-uras que estarían nortnahnente_exentas de.los TS de For-,<br />

—taleza.fmuertos_vivientes y .const rucios) están .amenazados por este ata-,<br />

que. Cuando_eStá.asoCiadO_a_una criarura_viyiente, éste es un efecto de '<br />

i<br />

muerte (y--por ello custodia contra la muerte protege al objetivo). Para<br />

ternainarellpo_de criatura con la que está asociada la flecha, tira en la :.:<br />

guieme tabla:<br />

d%<br />

01-05<br />

06-08<br />

09-11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16-18<br />

19-21<br />

22-25<br />

26-30<br />

31.32<br />

Una flecha asesina mayor funciona igual que una flecha asesinamarmal,<br />

pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23.<br />

Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, dedo<br />

de la muerte (para la flecha asesina) o dedo de la muerte intensificado_(para la<br />

Mecha asesina mayor). Precio 2.282 po (flecha asesina) 0.4.057 po (flecha asen-<br />

. na mayor). Coste 1.144 po 5 pp_±.912.11.(ilecha asesina)..o,2.032 po +162 PX<br />

. (flecha asesina mayor).<br />

, Hacha de batalla adarvan .na: estdaacha no mágica está hecha de<br />

adamantita. Al ser un arma_cle_grancalidacLtiene un bonificador +1 de<br />

mejora a las tiradas de ataque__<br />

Sin aura (no es mágica). Presio3.01.0.po.__<br />

Hierro de escarcha: este espadón +3 congelador irradia luz como una<br />

antorcha_cuando la temperatura del aire se encuentra por debajo de O' F<br />

[-18° CJ. En esos momentos no se puede ocultar cuando se empuña, ni<br />

puede apagarse su luz. Su portador está relativamente protegido contra el<br />

fuego, ya que la espada absorbe los primeros 10 puntos de daño por fuego<br />

durante cada asalto en el que fuera_asufridos el personaje que la blande.<br />

El hierro de escarcha extingue mit:Idos...fuegos no mágicos en su area..<br />

Como acción estándar, también puede disipar conjuros de fuego duraderos,_como<br />

los..proslucidos_por un muro_dejmego, pero excluye los efectos<br />

instantáneos, como los producidos por una bola de fuego, una tromba de meteoritos.<br />

una descarga flamígero, aunque_debes superar una prueba de disipar<br />

(1d20 + 14) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar<br />

esos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego, 4<br />

Evocación fuerte. NL 14. Fabricar armas y armaduras mágicaslormenta<br />

de hielo. disipiartnagut, protección contra la energía. Precio 54,475 po_Colt,<br />

27.375.po. y 5 pp 412.179 PX.<br />

Hoja.de_la suerte: esta espada corta +2 da a stiposeedom~cads2z<br />

+1 de suene_a.lodos losTS, Su dueño gatillartibiéti-eUgekt-klalleila.-<br />

fortuna,.que puede usar una vez al día. Esta aptitud extraordinaria pernai-<br />

¡ te a si.Lpose.edor_moimr..a.bacer. una tirada que_acaba de hacer. Deberá<br />

1aceptarelresultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada ori-<br />

.1ginalAdeniás..una_hoblde la suerte puede almacenar hasta 3 conjuros de<br />

deseo. Cuan.do_se_tir.a.aleatoriamente, la hoja de la suerte puede contener


281,10,<br />

1d4-1 deseos, mínimo 0. Cuando se utiliza eLúltimo_tiesea...laespada sigue<br />

siendo una espada corta +2 y aún otorga el bonificador.±1.sie_suerte.<br />

Evocación fuerte. NL 17. Fabricar armas.y_annaduras<br />

mágicas, deseo o milagro. Precio 22.060 po (04eseas),<br />

62.360 po (1 deseo), 102660 po (2 deseos),<br />

142.960 po (3 deseos);.Coste_L1-030 po + 882 PX (0<br />

..deseos), 31.180 po + 2.49.4.PX(1.deseo); 51.330 po<br />

4 106 PX (2 deseos), 71.480 po._+_5.718_PX.(3 deseos;.<br />

Hoja solar: esta espada es del tamaño de una<br />

• espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento<br />

.le permite ser blandida como una espada_corta a<br />

,labora de tener en cuenta el_peszy_formade uso<br />

.(en otras palabras, a todos los quevean el arma, les<br />

parecerá que es una espada bastarda y que inflige<br />

daño como una espada bastarda, pero el portador<br />

la siente y reacciona con ella como sifuera una e,<br />

,pada_corta),Cualquier individuo. capaz de utilizar<br />

t.concompetencia tanto una espada bastarda como<br />

una_espada_coxta,_tienesompetencia con una hoja<br />

r<br />

asolar. De igual manera se pueden aplicar Soltura y<br />

Especialización en_e.spada corta y espada bastarda.<br />

En un combate normal, la brillante hoja dorada<br />

del arma equivale a una espada bastarda +2. Contra<br />

criaturas malignas, su bonificador de mejora es<br />

+4. Contra criaturas del plano de Energía negativa<br />

,..contra criaturas muertas vivientes, la espadain-<br />

,flige doble daño (y x3 en un golpe crítico en „vez_<br />

sle.l.X2 normal).<br />

Más aún, la hoja tiene el poder especial& rayo<br />

so lar. Una vez al día, el portador puede hacer molinetes<br />

sobre su cabeza mientras pronuncia la pala-.<br />

Ibra de mando. Entonces, la hoja solar irradia_una<br />

brillante luz amarilla de intensidad igual a la luz.<br />

del día. La radiación empieza a brillar en un radio<br />

[,_de10: alrededor del portador de la espada y se _<br />

expande hacia fuera a un ritmo de 5' por asalto<br />

durante 10_asaltos, creando un globo de luz con<br />

un radio de 60'. Cuando el portador deja de darle<br />

vueltas a la hoja, la radiación disminuye hasta<br />

quedar sólo una luz débil que persiste durante<br />

otro minuto antes de desaparecer. totalmente. Todas<br />

las hojas solares son de alinearniento_bueno y<br />

cualquier personaje maligno que intente blandirla<br />

obtiene.wa.nivel negativo, que semantendrá<br />

durante todo. el tiempo que la. espada esté en<br />

su mano_y_clesaparecerá.cuando no empuñela.esz_____<br />

pada. Este nivel negativo nunca produce una pérz____ Lengua<br />

tdida real de_nivel, pero no puede evitarse _de nin-_<br />

;.gima manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuñe<br />

,la,espada.<br />

Evocación moderada [buena]. NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

luz del día, el creador debeser bueno. Precio 50.335 po. Coste 25.335<br />

po + 2.000 PX<br />

Jabalina del relámpago: estajab.alina se convierte en un rayo rel<strong>amp</strong>agueante<br />

de 5d6 cuand.o_selanzaLCIL14),. y se consume en el ataque.<br />

Evocación débil. NL 5. Fabricar armasy.armaduras mágicas, rayo rel<strong>amp</strong>agueante.<br />

Precio 1.500 po. Coste 2.5Q_po_t_392X.._<br />

Lengua flamígera: esta arma es.unaespadalarga_.+1explositra ígnea que<br />

una vez al día, puede arrojar un potenterayo a c.ualquier_objetivo en un<br />

radio de 30' como ataque de toque a.distancia. El rayo inflige 4d6 puntos<br />

,de daño por fuego tras un golpe con _éxito.<br />

EVO_Cación_moderada-NL_12, Fabriur_axmaly armaduras mágicas, rayoabrasador,,filo_flamigero,<br />

descarga flamígera o.bola de fuego. Precio 20.715<br />

10.515.+.816<br />

Martillo arrojadizo de los enanos: esta arma funciona normalmen- ,<br />

te como un martillo de guerra +2. En manos de un enano gana un bonifi...4.<br />

cador__+L de mejora adicional (bonificador de mejora total +3) y gana lar<br />

aptitud esporialtetornante. Puede ser lanzado con un incremento_cle dis- i<br />

tancia_de 3(Y, vuelve al lanzador en el asalto inmediatamente posterior al4<br />

quefuelanzada,_y_al llegar está preparado para ser blandido o lanzado otra'<br />

vez. Cuando se lanza, inflige 2d8 puntos de daño adicionales contra gi- [<br />

,gantes, o 1d8 puntos de danoadicionales si es contra otros objetivos.<br />

Evocación moderada._ba. 10..Fabricar armas y armaduras mágicas, el<br />

creador debe ser un enano dennel lo al menos. Precio 60.312 po. Coste<br />

' 30.312 po + 2.400 PX... _ .<br />

Maza del castigo: estantaza pesada adamantina +3 tiene un bonifica-,<br />

„sior +5 de mejora contra_constructos y cualquier_golpe_crítico_que.inflij aj<br />

la un construct° lo destruye completamente (no hay.TS.)..Más.aún, un golpe<br />

critico infligido a un ajeno produce daño crítico.x4_en_ yez,de X2.<br />

Transmutación moderada. NL 11. Fabricar arnaasaLarmadurasmagicas,<br />

desintegrar. Precio 75.312. Coste 39.312 po +21380 PX<br />

Maz,adelserror: a una orden, esta maza pesada_+2hare que las ropas y la,<br />

apariencia de su portador se transformen, produciendola ilusión_de ser el.<br />

_,más oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturasviv_as_enun<br />

i<br />

de 30' de radio serán presas del pánico como con un conjuro de mie- ,<br />

do (Vol CD 16 parcial). Sufren un penalizador de moral –2 en los TS, y hui-.,<br />

1<br />

cono<br />

.,_rán del portador. El portador puede usar esta aptitud hasta tres veces al día.<br />

Nigromancia fuerte. NL.13..Fabricarannas_y armaduras mágicas, mie-,<br />

do. Precio 38.552 po. Coste 19.276 po + L542 EX_ ________ _ __ ,<br />

Robadora de nueve vidas:_esta espada larga siempre se comportaco-1<br />

reo una espada larga_±.2, pero también tiene el poderde.extraer lafuerza vi- ,<br />

tal de un oponente. Lo puede hacer nueve vecesantesdeque.pierda esta<br />

aptitud. En ese momento, la espada se convierte_en_waa_sencilla.espada ,<br />

larga +2 (aunque quizá con una ligera apariencia_maligna).-D.eb_e infligir-_,'<br />

tse un golpe crítico..para que la aptitud de robar vidas_delaespadaft Indo-<br />

. ne, y este arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no_afecten los.gol-._<br />

pes críticos. La victirna puede hacer un TS de Fortaleza_CCD 20) para<br />

evitar la muerte. Si lasalvación tiene éxito, la aptitud de robar vidas de la<br />

espada no funciona, no se gasta ninguna carga, e inflige<br />

daño critico normal. Esta.espada es maligna y cualquier<br />

personaje bueno que intente blandirla gana dos nive- L<br />

les negativos. Estos niveles negativos se mantendr?n<br />

durante todo el tiempo que la espada esté en su man<br />

desaparecerán cuando no empuñe la espada. Estos ni,<br />

les negativos nunca producen una pérdida real de nivel.<br />

pero no pueden ser evitado.s_de.ninguna manera<br />

;conjuros de restablecimiento incluidos) mien- .<br />

tras se empuñe la espada. :e.r<br />

Nigromancia fuerte [maligna]...N.I. 13. Fabricar<br />

armas y armaduras magicasJedo de la<br />

miterte_Precio 23.057 po–Coste 11.528 po y 5pp s<br />

922 PX.<br />

Rompedora: los portadores del arma que no posean<br />

la dote.Romper arma mejorado usan la unnpedora<br />

como una..espada +1; los que la posean pueden también<br />

pueden utilizarla para atacar etarma de un enemigo<br />

sin provocar un ataque de_opartunidad. Si el<br />

portador posee dicha dote, añadennlonificador de<br />

+4 (que_incluye el encantamiento ti del arma) a la tirada.enfrentada<br />

que se realiza paraintentar golpear ci<br />

arma de un enemigo. Si tiene éxito, la rompedora Milige_ld8t4<br />

puntos_de daño más el modificador de Fuerza<br />

al arma objetivo (la dureza del arma objetivo sigue<br />

teniendo que ser superada en cada golpe). La 11)171pedo •<br />

ra puede_dañar a las armas con un bonificador de mejora<br />

de liasta_+4<br />

Evocación.fuerte.,EL 13. Fue 13, Fabricar armas y<br />

,armaduzas,_Ataque poderoso, Romper arma mejorado.<br />

estallar...P.recio.4.31.5..po; Coste-2.315 po +.16.0..PX. Pese<br />

1 4 lb.<br />

_L_Tormentocle_cambiantes:_esta espada de d.os_hojas<br />

.1_+1/...±1 tiene los filos de plata alquímica. El arma inflige<br />

2s.1.6_ puntos _de_daño.adiciona les contra_cualqu ier<br />

4<br />

criatura delsubtiporambiaformas..____ Yéngadora sagrada<br />

-411‘


Cuando un cambiaformas oinaasliatura_en_forma alternativa (como<br />

un druida que use forma salvaje)_sea golpeado, pox_este.arma,.deberá hacer<br />

un salvación Voluntad (CD 15) o regresarl.a.su formaoriginaL_<br />

Transmutación fuerte_NI.. 15. Fabricar_armas y. armaduras,..polimorfar<br />

fitnesto. Precio 12.780 po; Cosie..6.780 po, + 480 PX. Peso 10 lb.<br />

. Tridente avisadonuaanna..de este tipo permite_a.su portador del<br />

:minar la localización, profundidad, especiey número de cualquier de-<br />

,predadormarino hostil o hambrientaque se encuentre a menos de 680'<br />

,Un.tridente avisador debe ser blandido.y_ap_untado para que el personaje<br />

?muelo utilizaobtenga esa información ..quiere.1 asalto el examinorlina<br />

semiesfera con un radio de 680'. El_arma..es,_a.todos los demás efectos,.un<br />

t<br />

tridente +2<br />

.._ Adivinación moderada.1U_...Z..Eabricar armas y armaduras mágicas, localizar<br />

criatura. Precio 10.115 pa Coste 5.057 po y 5 pp + 405 PX.<br />

Tridente de comandar peces: las propiedades mágicas de este tridente<br />

+1, con un asta de 6', permiten a_swportador hechizar hasta a 14 DG de<br />

tanimale.s_acuáticos (VoLCD.16._niega, los animales obtienen un bonificador<br />

+_Isien_ese momento les están atacando el portador o sus aliados),_ca,<br />

da uno de los cuales no puede estar a más de 30' de otro. El portador.puez..,_<br />

de comunicarse con -ellos como si estuviera usando un conjuro de hab/ar.4.<br />

con los animales. Los_animales que pasen la salvación están libres del con-l._<br />

crol, pero no pueden aproximarse a menos de 10' del tridente. El tridente<br />

puede usarse hasta tres veces al día.<br />

Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

hablar con los animales. Precio 18.650 po. Coste 9.325 po + 746 PX.<br />

• Vengadora sagrada: en manos deun paladin,..esta espada larga +2 se<br />

1Auvierte en una espada larga de hierro frío sagrada.t.5-<br />

Proporcion. una resistencia a conjums_de 5 + el nivel del paladín al<br />

(portador y a cualquiera adyacente a él. También_permite al portador usar<br />

;disipar magia mayar_.(una vez por asalto como una acción estándar) al nivel<br />

cle clase de paladín (sólo es posible la disipación_deírea,y_no las versio-<br />

de disipación dirigida o de contraconjuro.d.eLconj.uro_disipar<br />

fnes magia<br />

Abjuración fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras -mágicas, aura<br />

creador debe ser.bueno. Precio..120.630 pa. Coste 60.630 po +<br />

4.800<br />

94 Virote aullare: uno de estos virotes +2griusuan do es dispar-ido forzando<br />

a todos los enemigos del disparador que estén a menoscle...20:dela., 97.98 57-61 - Poder<br />

.96 52 . 56 01-02 Resistir energía, menor<br />

camaleónico<br />

99-100 trayectoria del virote a tener éxito en un TS de Voluntad (CD 14) o quedar<br />

estremecidos. Éste es un efecto enajenador de miedo.<br />

04 Caminar sobre las aguas<br />

Encantamiento débil N.L.5,Eabricar armas y armaduras mágicas,fatalidad.<br />

Precio 267 po. Coste.128_po y 5 p.p.+~.1,0 PX.<br />

ANILLOS<br />

Los anillos.otorgan,poderes mágicos a quienes los llevan. - Sólo unos pocos<br />

tiellencargas.,C.ualquiexa puede utilizar un anillo<br />

Un personaje.sólo puede llevar de maneraefectiva_dos anillos. Un tercer<br />

anillo mágicnno funciona si el portador_yallevaslos.<br />

Descripción física: los anillos no tienen un peso apreciable. Aunque<br />

1.existerLalgtmas excepcionelfabricadas.en.cristal o hueso, la gran mayoría_de_los<br />

anillos se forjan_eximetal (normalmente metales preciosos como<br />

el oro, la plata y elpiatino-Un.anillo tiene CA 13, 2 puntos de golpe,<br />

una dureza de 10_,v_una,..Caparazomp.er de 25.<br />

Activación: normalmente, la_aptitud del anillo se activa con una palabra<br />

de mando (una ac.ciórLestandar-que_no provoca ataques de oportunidad)<br />

o funciona de manera continua. Algunos anillos tienen métodos de<br />

activación excepcionales que vienen de...tallados..ensuslescripción..<br />

Generación aleatoria: para generwmauilla..aleatoriamente.rira en<br />

la tabla 7-17: anillos.<br />

▪ Cualidades especiales:_tira.un_d%..Uruesultado tie.9.1.indica que el<br />

lo_es_inteligente, un resultado de.,02-31 indica que algo..(un.dis.efio,<br />

inscripsiOn&tc.).tiaima pista.de.su función y de 32-100 indicamite_no tie-<br />

Citalidad eSpecial los objetos inteligentes tienen aptitudes .<br />

adicionales. y algunas -veces-también poderes extraordinarios y finalida-.<br />

des especiales. Utiliza la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma y capacidades<br />

deAulobjeto, tal como se indica, si el anillo es inteligente. Lost<br />

anillos con cargas nunca son inteligentes. 4<br />

Descripciones de los anillos .<br />

Los anillos.son de los objetos mágicos más deseados y también de los más<br />

útiles...Los anillosmágicos más corrientes se describen abajo _t_<br />

Almacenar conjuros, menor: un anillo de almacenar conjuros menor 4<br />

' contiene hasta 3 niveles.de.conjurosque el portador pueda lanzar. Cada '<br />

onjuro tiene un nivel delanzaslorigual al nivel mínimo necesario para<br />

4lanzar ese conjuro. El_usuario.nanecesita proporcionar ningún compo-<br />

_inente material o foco,..o pagaumcoste en PX para lanzar.el_conjuro y no .<br />

•existe ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano por llevar arma-1.<br />

,dura (dado que el usuario_del anillo no necesitaliac.er gestets)-Ettierolto.<br />

j.de. activación del anillo es el mismo que el tiempo.de lanzamiento del1<br />

conjuro pertinente..con un mínimo de 1 acción estándar<br />

Si es un anillo generado aleatoriamente, trátalo_conto.si.Euera un rollo<br />

de pergamino para determinar qué conjuros están almacenados en:el t<br />

(consulta la sección 'Rollos de pergamino', más ailelante_eneste_capin do) !<br />

Si lanzas un conjuro que ponga al anillo fuera del límite.ele_tresaav_ell.-<br />

iznora esa tirada; el anillo no tiene más conjuros almacenados(rtarollos<br />

anillos recién descubiertos van a estar totalmente<br />

l<br />

cargados).<br />

TABLA 7-17: ANILLOS<br />

Menor Intermedio Mayor Anillo<br />

01-18 Protección +5114977- t.<br />

19 . 28 - Caída de pluma<br />

29-36 - - Sustento<br />

37-44 Escalada<br />

45-52 Salto<br />

53.60 Nadar<br />

61-70 01-05 Contraconjuros<br />

71-75 06-08 Escudo mental<br />

76-80 09-18 Protección +2<br />

81-85 19-23 Escudo de fuerza<br />

86-90 24-28 - Ariete<br />

- 29-34 Escalada, mejorado<br />

- 3 5-40 - Salto, mejorado<br />

- 41-46 Nadar, mejorado<br />

91-93 47.51 - Amistad con los animales<br />

- 67-71 03-07 Protección +3<br />

72-76 08-10 _Almacenar.c.onjuros, menor<br />

77-81 11.15 Invisibilidad<br />

82-85 16.19 Magia (I).<br />

86-90 20-25 Evasión<br />

91-93 26.28 Visión de rayos X<br />

94-97 29-32 Intermitencia<br />

98-100 33.39 Resistir energía, mayor<br />

40-49 Protección +4<br />

50.55 Magia (II)<br />

56-60 Libertad de movimiento<br />

61.63 Resistir energía, superior<br />

64-65 Escudar al amigo (pareja)<br />

66-70 Protección.+5<br />

71-74 Estrellas fugaces<br />

75-79 Almacenar. conjuros<br />

80-83 Magia (III)<br />

84-86 Telecinesia<br />

87-88 Regeneración<br />

89 Tres deseos<br />

90-92 Retornar conjuros<br />

- 93-94 Magia (IV)<br />

95 Llamar djinni<br />

- 96 Comandar elementales de aire<br />

- 97 Comandar elementales de tierra<br />

98 Comandar elementales de fuego<br />

- 99 Comandar elementales de agua<br />

100 Almacenar conjuros, mayor<br />

Precio de mercado<br />

2.000 p,<br />

2.200 pu<br />

2.500 po<br />

2.500 po<br />

2.500 po<br />

_2.500 po<br />

4.000 po<br />

8.000 po<br />

8.000 po<br />

8.500 po<br />

8.600 po .<br />

10.000 po _i<br />

10.000 po<br />

10.000 po<br />

10.800 po<br />

12.000 po<br />

12.700 po<br />

15.000 po<br />

18.000 po<br />

18.000 po<br />

20.000 po<br />

20.000 po<br />

25.000 po<br />

25.000 po<br />

27.000 po<br />

28.000 po<br />

32.000 po<br />

40.000 po<br />

40.000 po<br />

44.000 po<br />

50.000 po<br />

50.000 po<br />

50.000 po<br />

50.000 po<br />

70.000 po<br />

15.000 po<br />

90.000 po<br />

97.9504)9.-<br />

98.280 po<br />

100.000 p.o_.<br />

125.000 po<br />

200.000 po<br />

200.000 po<br />

200.000 po<br />

200.000 po<br />

200.000 po


230<br />

Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro del.anillo<br />

mientras el total de niveles de conjuro no sobrepase ellimite.de tres. Las<br />

versiones metamágicas de los conjuros emplean un espacio_dealmacenamiento<br />

equivalente a su nivel de conjuromodificado por la dote metamágica.<br />

Un lanzador de conjuros_puede usar un rollo de pergamino para por<br />

ner un sortilegio dentro. de_manillo de alinacenarconjuros menor.<br />

Un mago puede lanzar dos conjuros de proyectil mágico y un conjuro.d<br />

rarnicultini de mago dentro del anillo_ (1 .s_3),. Después podría dar e4<br />

[anillo a un druida, quien lanzaría el conjuro.de armadura de mago desde_e14_<br />

„anillo y después pondría un calmar aniniale3 dentro del anillo. El.drui<br />

podría dárselo a un bárbaro, quien~sar todos los conjuros, pero no ;<br />

¡<br />

, podría poner ninguno.<br />

El anillo informa mágicamente al portador del nombre de los conjuros<br />

que se encuentran almacenados en él en ese momento.<br />

Evocación débil..NL 5; Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Precio<br />

18.000 po.<br />

_ Almacenarconjuros:_coran_eianillo de almacenar conjuros menor, pero.<br />

,puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros.<br />

Evocación_moderada..NL 9. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuz_<br />

Jos._Precio 50.000 po.<br />

Almacenar conjuros, mayor: como el anillo de almacenar conjuros menor,<br />

pero puede almacenar hasta 10 niveles de conjuros.<br />

Evocación fuerte. NL 5. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Predio<br />

200.000 po.<br />

Amistad con los animales: a una orden, este anillo afecta a un animal<br />

,.de la misma manera que si el portador hubiera lanzado hechizar animal.<br />

, Encantamiento débil. NL 6. Forjar anillo, hechizara:lima!. Precio<br />

.J.9,800 po. _ _<br />

Ariete: el anillo del ariete es un anillo ornamentadoforjado de un mettal<br />

normalmente hierro o una aleación dc_hierto,Iiene la_cabeza de<br />

un ariete (o macho cabrío) como emblema.<br />

El portador puede hacer que el anillo produzzaimainerza.parecida a la<br />

de un ariete, que se manifiesta mediante una forma_vagamente_discemible<br />

parecida a la cabeza de un camero o de, m-u:nacho cabrío, Estafuerza<br />

golp.ea_a tuisolo objetivo, infligiendo 1d6.p.untos_de_dario si se.gasta 1 carga,<br />

2d6 puntos si se utilizan 2 cargas o 3d6 puntos si.son.31is cargas utilizadas_(el<br />

máximo). Trata esto como un ataquea.distancia_con_unalcance<br />

máximo de 50' y sin ningún penalizador por distancia. El anillo_es_bastante<br />

útil para tirar oponentes de parapetos o cornisas, entre_otras_cosas.<br />

La fuerza del golpe es considerable y aquellos impactados por el anillo..<br />

son sometidos a un ataque de embestida si están a menos de 30' del porta-{..<br />

dor. El ariete tiene Fuerza 25 y es Grande. El ariete gana un bonificador de<br />

+1 al intento de embestida si se gastan 2.cargas o +2 si se utilizan 3 cargas.<br />

Ademásdel modo..deataque.elanilladelariete también tiene el poder<br />

de abrir puertas_corno si fuera unpersonaje de Fuerza 25. Si se gastan 2<br />

cargas,eLefecto es equivalente a unp.ersonaje.con_Euerza 27. Si son utilizadas<br />

3 cargas, el efecto es el de un personaje con Fuerza 29.<br />

Un anillo_ recién creado tiene 50 cargas, Cuando se utilizan todas las<br />

cargas, el anillo se convierte en un objeto.no mágico.<br />

;<br />

moderada,_NI., 9. Emjar_anillo, fuerza de toro, telecinesia.<br />

Precio 8.600 po.<br />

Caída de pluma: esteanillo está forjado con un diseño en forma de<br />

plumas sobre su boxcleAcníaexactamente como un conjuro de caída de<br />

pluma que se activainrctediatamente si el portador cae desde más de 5'.<br />

Transmutación débiLNI_LEoziaranillo, caída de pluma. Precio 2.200 po.<br />

Caminar sobre las aguas: este anillo, con un ópalo engarzado, permite<br />

al portador usar de form .cominua.loscfectos.cletconjuro caminar<br />

sobre las aguas.<br />

Transmutación moderada. N.1„.9„_,Eorjar anilloaamMar sobre.las aguas.<br />

Precio 15.000 po.<br />

Comandar elementales: los cuatro tipos de anillos d_e.comanday ek-<br />

,mentaks..sonxnuy_p_oderoso,s,.Iodos aparentanser un anillo de.magia me-<br />

.-nor haSta.quese_activan completamente (consulta más adelante), pero cal<br />

da. uno_ tiene_sus poderes particulares además de las siguiente.s4<br />

, propiedades. comunes.<br />

Losclemernales del plano con el cual el anillo está sintonizado no.4.<br />

puedenatacar al portador, ni siquiera aproximarse a menos de 5' de él.<br />

,,ortador lo desea, puede levantar esta protección y en vez de ello in.,<br />

tentarlechizar alelemental (como con el conjuro hechizar monstruo, sal.<br />

vación_de_Yoluntad CD 17). Sin embargo, si el intento de liechizarfalla,11._<br />

protecciónabsoluta se pierde y no se puede hacer ningún otro intento,<br />

je hechizar.<br />

Las criaturas del plano_con_las_que el anillo está sintonizado que ataquen<br />

al portador sufren un penalizador -1 a sus tiradas..deataque. El por-<br />

. tador del anillo hace todos los TS aplicables debido a losataques de las .<br />

criaturas extraplanarias con un bonificador de resistencia de +2, gana.unt<br />

„bonificador +4 de moraLa_todos los ataques contra tales.criaturas-Cual-.<br />

1quier arma que utilice sobrepasa la RD de tales criatura.s...sin_teneren,<br />

cuenta las cualidades.que el arma pueda tener o no,<br />

El portador del anillo es capaz de conversar conlas_chanirasdel plano<br />

con el que éste está sintonizado. Estas criatutasaeconocen4tte<br />

anillo y muesuan.respeto por el portador si los aiineAmientOSsoz similares.<br />

Si los alineamientos son opuestos, las criaturas puedentemer al por-.<br />

rador si es más fuerte. Si es más débil, lo odian y desean matarlo. FI miel<br />

.4.do, el odio y el respeto son determinados por el DM.<br />

El poseedor de manilla* comandar elementales sufre los siguientes*<br />

_penalizadores a los TS:<br />

Elemento<br />

Agua<br />

Aire<br />

Fuego<br />

Tierra<br />

Penalizador al TS<br />

- 2 contra efectos basados en el fuego<br />

—2 contra efectos basados en la tierra_ .<br />

-2 contra efectos basados en el agua o en el f411<br />

-2 contra efectos basados en el aire o en la<br />

electricidad<br />

. Además de los poderes quese han descrito, un anillo específico confiere_aLt<br />

que lo lleva puestolas.siguientes aptitudes, de acuerdo cartel tipo quesca.i..<br />

Millo de comandar elementales (agua)<br />

• Caminar sobre las aguas_(uso ilimitado)<br />

• Crear agua (uso ilimitado)<br />

• Respiración acuática (uso ilimitado)<br />

• Muro de hielo (una vez al día)<br />

• Tormenta de hielo (dos veces por semana)<br />

• Controlar las aguas (dos veces por semana)<br />

El anillo tiene el aspecto de_un anilla.* caminar sobre las aguas hasta<br />

que se cumple la condición.establecida.por.e1D/V1.<br />

Anillo de.romandar elementales(ai.z)_.<br />

• Caída de_pliona (uso ilimitado,.sólo_elportador)<br />

• Resistir energía. (electricis14.(usolimitada.ssllo el portador)<br />

• Ráfaga de .viento (dos veces al día)<br />

• Muraskinento..(uso ilimitado)<br />

• Camirmrpor el aire (una vez al día, sólo el portador)<br />

• Relámpago_zigzagueante (una vez pox.semana)<br />

El anillo parece ser un anillo de caída de pluma hasta que se cumple una<br />

determinada condición, como el. hacer quecl anillo sea bendecido, al matar<br />

en combate individual a un elemental del aire, o cualquier otra cosa ,<br />

que el DM de termine necesaria para activar su potencial completo. Debe<br />

ser reactivadocada_vez que_un_ruie~ttador lo adquiera.<br />

. _<br />

Ani/lo_de comandar elementales (fuego)<br />

• Resistir energía (fuego) (como un anillo mayor de resistir energía [fuegol,<br />

• Manos ardientes (uso ilimitado)<br />

• Esfera Jlameante (dos veces al día)<br />

• PirotectilL(do.Yeggs al.dia)<br />

• Muro de fuego (una_yez al día)<br />

• Deurgo_flaim gent(dos veces por semana)<br />

El anillo tiene elaspecto de_unatulto niel& de residirrenelgio-(fUego) hasta<br />

que se cumple la condición establecida por el DM.<br />

lilnillode comandar elementales (tierra)<br />

...• Eunsfirwsn .la_ptedra.(ilirnitado, sólo el portador)<br />

• AblandartientLY-Piedm (uso ilimitado)


4<br />

• Transformar piedra (dos veces.al día)<br />

• Piel pétrea (una vez por semana, sólo el portador)<br />

• Pasamiento (dos veces por semana)<br />

• Muro de piedra (una veral.dia)<br />

El anillo tiene el aspecto.denn anillo de fundirse en la piedra hasta que se_t<br />

cumple la condición.estahlerida por el DM.<br />

Conjuración fuerte. NI. 15. Forjar anillo, convocar monstruo VI. Precio.<br />

200.000 po.<br />

__ Contraconjuros: este anillo podría parecer a primera vista un anillo 4.<br />

Ide..alinacenar conjuros. Sin embargo,inientras_que permite que uirsolo.-<br />

conjuro de 1." a 6.' nivel sea lanzado ensu interior, el conjuro no puede ;<br />

'<br />

.ser.lanzado de nuevo desde_elanillo_alemeriar. En vez de ello, si alguna<br />

..vez el conjuro es lanzado sobren portador, se contrarresta inmediatamente,<br />

como una acción de_ contraconjuro, que no requiere ninguna acción<br />

(o incluso conocimiento) por parte del portador. Una vez utilizado,<br />

el conjuro lanzado dentro_deLanillo.se disipa y se puede situar en él un<br />

nuevaccuajura(o elmismo de antes).<br />

Evocación moderada. NL: 11. Forjar anillo, imbuir aptitud para los con,.<br />

juras Precio_denaer_cado: 4.000 po.<br />

_Escalada: este anillo en realidad es un cordel de cuero que se ata alreq._<br />

dedor del dedo. Otorga _de forma continua al portador un bonificador de ,....<br />

capacidad +5 a las pruebas de Trepar.<br />

Transmutación débil. NL 5. Forjar anillo, el creador debe tener S rangos<br />

en la habilidad de Trepar. Precio 2.500 po.<br />

Escalada, mejorado: como el de escalada, pero otorga un bonificador<br />

,de capacidad +10 a las pruebas de Trepan __<br />

_ _ Transmutación débil. NL 5. Forjar anillo, el.creacior_debe tener 10 tan- .<br />

insen lahabilidad de Trepar. Precio 10 000 pn<br />

• Escudar al amigo: estos curiosos anillos siempravienen en parejas.<br />

41.1 anillo de escudaral amigo sin su pareja es inútiLCualquier portador de<br />

,uno de los anillos puede, en cualquier momento-mandar asu anillo que<br />

ance un conjuro de escudar a otro con el portador delapareja del anillo<br />

d<br />

[ como receptor. No hay limitaciones al alcance deeste_efecto_ _ _<br />

Abjuración moderada. NL 10. Forjar anillo, escudar a otro. Precio 50.000<br />

.po.(por pareja). _<br />

Escuda de fuerza: es una banda de hierro. Este_senrillo anillo ge- ,<br />

nera.un nunadeftierza del tamaño de un_es.cudo (y_en forma de escuda).<br />

que permanece con el anillo y puede ser sostenido por el portadar_cat<br />

mo si fuera un escudo grande (+2 a la CA). Esta creación tan esperial,1<br />

al poder ser activada y desactivada a voluntad (como una acción_gra - jt<br />

no tiene penalizadox .cle_armadura o probabilidad_de fallo de i<br />

conjuro arcano. ______ _ _.<br />

Evocación moderada. NL 9. Forjaran illo, MUY() de fuerza. Precio 8.500 po.<br />

Escudo. inenral-_este anillo suele estarfabricado en oro puro con una<br />

fina attesanía....E1 portador es inmune de forma continua a detectar pensamientos,<br />

chscernirmenliras_y a cualquierintenta_de detectar mágicamente<br />

su alineamiento.<br />

...__Abjuración_débil. NL 3. Forjar anillo,indeledabilidad. Precio 8.000 po.<br />

_Estrellas fugaces: este anillo tiene dosmodos de operar uno, cuando<br />

•.el.ponador se encuentra en_comple taoscuridad o por la noche bajo cielo<br />

.abienoty otro cuando está_ bajonerra o.parla noche a cubierto.<br />

Durante la noche, a rielo_abierto, el anillade estrellas fugaces puede cumplir<br />

las siguientes fi inrinnes. 3 lucia orden:<br />

• Luces danzantes (tina Ven, porlaora).___<br />

• Luz (dos veces por noche)<br />

• Bola de relámpagos (especial, unavez_pornoche)<br />

• Estrellas fugaces (especial, tres vecesnor semana)<br />

La primera función especial,.bala de relánipag,os,dihera_de 1 a_4 bolas<br />

de relámpagos (a elección del portador)...Estos globos brillantes_se pare-<br />

. cen a las luces danzantes, y. eLportador delanillo las controla de la misfnaa.<br />

manera (consulta la descripción del_conjuro luces.danzantes en el.<br />

,eapimloi 1 del MatutaLdelntgador). Estas esferas tienen_un_alcance de<br />

—120'_y tina rlitración.de 4..asaltos. Pueden ser movidas 120' cada asalto<br />

Cada esfera es de tinos 3' de diámetro y cualquier criatura que se ayer- i<br />

que a menos_de..51 de una de ellas hace que su carga se disipe, sufriera_<br />

do daño por electricidad durante este proceso y de acuerdo al número<br />

de bolas creado.<br />

----r<br />

Número de bolas<br />

4 bolas de relámpagos<br />

3 bolas de relámpagos<br />

Daño por bola<br />

1d6 puntos de daño cada una<br />

2d6 puntos de daño cada una<br />

2 bolas de relámpagos 3d6 puntos de daño cada una<br />

bola de relámpagos 4d6_puntos..de daño<br />

Una vez que la función daboladerelámpagos se activa, las bolas pueden ser<br />

!liberadas en cualquiermomento.antes de que salga el sol(sepueden libe- .<br />

rar múltiples bolas de relámpagos en el mismo asalto). ,<br />

La segunda función_especial, estrellas fugaces, pmduce_tres_estrellas.fugant<br />

_Ices que pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultáneamente<br />

o una cada vez. Golpean produciendo 12 puntascle.daño_y_se disn.<br />

persan (como una bola de fuego) en una esfera_claí_de radio<br />

produciendo 24 puntos de daño por fuego<br />

Toda_criatura_akanzada por una estrella fugaz_sufrendo_eldaño_por_el,<br />

impacto ígneo más todo el daño por la dispersión a menos que pasenna _<br />

Isalvación de Reflejos (CD 13). Las criaturas que no sean impactadaspero<br />

estén dentro de la dispersión ignoran el daño del golpe y sufren sólo la mi-,<br />

taldel daño de la clispersiónignea si tienen.éxito en una salvación de Res<br />

-fiejos (CD 13). El alcance es de 70', al final del cual la estrella fugaz explota,<br />

a menos que golpee a una .criaturaantes_de Ilegar_a_esa distancia. Una estrella<br />

fugaz siempre sigue una linearectay cualquie.r.criatura_en_su_camino ,<br />

debe hacer una.salvación con éxitan_será golpeadapor elproyectil... _<br />

En interior y porta noche,abajo tierra, el anillo do ildr •llas fugares tiene ,<br />

las siguientes propiedades: _______<br />

• Fuego. feérico (dos veces al día)<br />

• Lluvia de chispas (especial, una vez al día)<br />

...1_,_ La lluvia de chispas_es.una nube volante de crepitantes chispas_púrpi ira ,<br />

. que surgen del anillo hasta una distancia de 20' en un arco_de10:_cle ancho_<br />

Las criaturas dentrade_estaárea sufren 2d8 puntos de daño sinallevan.arn.<br />

madura metálica ni llevan.= arma de metal. Aquellos quellev.enarmadun,<br />

ra metálica y/o lleven un arma de metal sufren 4c18 puntos de.daño.<br />

Evocación fuerte; NL 12; Forjar anillo, luz, fuego feérico, rayarel<strong>amp</strong>apwante,<br />

bola de fuego. Precio 50.000 po.<br />

Evasión: este anillo concede continuamente a su portador_la_aptitud<br />

de evitar el daño como si tuviera la aptitud de evasión. Cuando. haga un<br />

TS de Reflejos para determinar si recibe la mitad de_claño_dennataque,<br />

una salvación con éxito hace que no reciba ningún daño.<br />

Transmutación moderada_NL.12rerrequisitos: Forjar anillo, salto.<br />

. Precio 25.000 po.<br />

Intermitencia: a tina ordoz_oste . anillahace_que el portador parpadee,<br />

como con el conjura_cleintermitencia_ _<br />

Transmutación moderada....biL.2...Eorjar_anillo, intermitencia. Precio<br />

30.000 po.<br />

Invisibilidad: al activar este sencillo anillo de plata, el portador se hace<br />

invisible,iguaLque con el conjuro.<br />

Ilusión débil. NL 3. Forjar anillo, invisibilidad. Precio 20.000 po.<br />

Libertad de movimiento: este anillo de oro permite al portador actuar<br />

como si estuviera bajo el efectasontinuo de un conjuro de libertad de<br />

movimiento. .<br />

Abjuración moderada. NL 7_1orjar_ani I lo, libertad de movimiento. Pre- .<br />

cio 40.0.00_po.<br />

Llamar djinni . /modelos rauchnsanillos de fábula, este anillo de los<br />

"genios" resulta muy_útiL Sirve coma un umbral especial mediante el cual<br />

unchinniespecífico puede ser llamado desde el plano Elementaldel aire.<br />

Cuando se frota el anillo (una acción estándar) se envía la llamada,.y el djin- ,<br />

ni aparece en_el siguiente asalto. El djinni obedece y sirve fielmente aLpae+<br />

tador, pero nunca más deshora por día. Si el djinni del anillo muere,.el anillo<br />

se convierte en un.abjeto sin magia ni valor. Consulta.elManuaLde.<br />

monstruos para obtener más detalles sobre las caracteristicaxcle_loschinn<br />

i Conjuración_fuerte-EL 17. Forjar anillo, untbral_Paecio_125.090 po<br />

Magia:.existen.c.uatro variantes daeste_anillo. especial (anilla ele lyin,0<br />

;I, anillo de magia II, anillo de magia III y anillo de magia..LVI.y sólo pueden.<br />

asarlos lanzadores de ronjures.arcanos. Los conjuros.arcanos por día del<br />

portador_se.duplican.para un nivel específico de conjuros. Un anillo de<br />

»viva 1 di iplicalos conjuros de 1 '_nivel, un anillo de magia II duplica los<br />

tconjuros de 2.Lniv.e.L.un anillo de magia 111 duplica los conjuros de 3r ni-<br />

231


-0211. >,~11111191<br />

232<br />

vel, y un anillo de magia IV duplica los_conjuros de 4° nivel I rs conjuros<br />

adicionales debidos a puntuaciones altas de característica_aespecialización<br />

en una escuela no se duplican.<br />

Sin escuela, moderada (magia I) o fuerte (magia 1I-IV). NI-11 (I), NL<br />

14 (II), NL 17 (III), NL 20 (1.31), Forjar anillo, desea /mutado. Precio 20.000—<br />

po (I), 40.000 po (II), 70.00.0.420.(ILI), 100.000 po_(IV).<br />

Nadar: este anillo de plata tiene un diseño .en forma de olas inscrit<br />

en su banda. Otorga continuamente al portador.un bonificador de_cApn-<br />

.cidad de +5 a las pruebas de Nadar.<br />

.Transmutación débil. NL2..Forjar_anillo,.el.creador debe tener al me-<br />

- , , s 5 rangos en la habilidad de Nadar..P.recio 2.500 po.<br />

Nadar, mejorado: como el.de nadar,.pemotorga al portador<br />

. un bonificador de capacidad de +10.a las pruebas de Nadar.<br />

Transmutación moderada_NI. 7. Forjar anillo, el<br />

creador debe tener al_menos 10 rangos en la habilidad<br />

de Nadar. Precio 10.000 po.<br />

Poder camaleónico: coma.acción gratuita, el<br />

,portador de este anillo puede ganar la aptitud de<br />

tfundirsemágicamente con lo que le rodee. Esto aña-<br />

, de un bonificador de capacidad +10 a sus pruebas de<br />

Esconderse. Como .una acción estándar, también<br />

puede mandar al anillo que utilice el conjuro alterar<br />

el propio aspecto tantas veces como desee.<br />

Ilusión débil. NL 3. Forjar anillo, alterar el propio<br />

aspecto, invisibilidad. Precio 12.700 po.<br />

Protección: este anillo ofrece una protección<br />

mágica continua en la forma de un bonifi-<br />

.cador de desvío a la CA de +1 a +5.<br />

Abjuración débil. NL 5. Forjar anillo, escudo.de<br />

la fe, el nivel del lanzador debe ser como mínimo<br />

lel triple del bonificador. Precio 2.000 po (anillo<br />

1); 8.000 po (anillo +2); 18.000 po (anillo +3);<br />

2.000 po (anillo +4); 50.000 po (anillo +5). _<br />

, Regeneración: este anillo hecho en oro blanco<br />

permite deforma continua a un portador vivo sanar<br />

un punto de daño por nivel cada hora en vez de cada<br />

día (esta aptitud no puede combinarse conlahabilidad wtt<br />

de Sanar). El daño no letal sana a razón de 1 punto de daño<br />

por nivel cada 5 minutos. Si el portador pierde una extremidad,<br />

un órgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleve este anill,o...e1.1._<br />

anillo la regenerará de la misma forma que el conjuro. En cualquier caso..sle<br />

lo se regenerará el daño._que se .sufra.mientras se lleve el anillo puesto..<br />

Conjuración fuerte. NL 15. Forjar anillo, regenerar. Precio 90.000 po.<br />

Resistir energía: esteanillo de hierro rojizo protege de forma continua al<br />

portador del daño producido por un tipo de energía:fuego, frío, electricidad,<br />

ácido o sónica (elegidowr el creador del objeto; determinar aleatoriamente<br />

si se encuentra como parte de un tesoro). Cada vez que el portador sufra un<br />

„„daño de ese_tipo, resta la resistencia del anillo delvalor del daño infligido.<br />

Un anillo menor de resistir energía garantiza 10 puntos de resistencia. Un<br />

^attillo_de resistir energía mayor.ororga 20 puntos de resistencia. Un anillo de<br />

Jesistirenergía superior da 30 puntos de resistencia.<br />

Abjuración débil (menor o. mayor) o moderada (superior). NL 3 (menor),<br />

7 (mayor), ó.11 (superior);_Forjar anillo, resistir energía. Precio 12.000<br />

po (menor), 28.000 po (mayor), 44.000 po (superior).<br />

Retornar conjuros: a unaorden..esta banda de platino sin adornos refleja<br />

automáticamente los conjuros lanzados sobre el portador. de la misma manera<br />

que si el conjuro retorno deconjuroshubierasido lanzado_sobre el portador.<br />

Abjuración fuerte. NL 15..Forjar_anillo,.reionw de.tatnisros. Precio<br />

92.280 po.<br />

Salto: este anillo permite. de formacontinua que el portadoLde saltos,<br />

(añadiéndole un bonificador.±2 de capacidad a todas sus pruebas de Saltar. .<br />

Iransmutació.0 débil-N1-2-.Forjar anillo,elcreador debe tener.5 ran-<br />

_.,,gos enla habilidad Saltar. Precio 2.500 po.<br />

mejoradoligualque el de salto, pero garantiza un bonificador_..<br />

+10 de capacidad en la prueba de Saltar de su portador.<br />

Transmutación moderada. NL 7. Forjar anillo, el creador debe tenerlo<br />

rangos en la habilidad Saltar. Precio 10.000 po.<br />

-t<br />

_ .<br />

Sustento . esteinillo proporciona de manera continua al portadodos..<br />

nutrientes necesarios para sobrevivir. También refresca el cuerpo_y_la.'<br />

mente, porlo_que_su portador sólo necesita dormir 2 horas al día_parao<br />

. tenerlos beneficios de 8.horas de sueño. El anillo debe ser llevado du-.4<br />

tante un período de wia semana_antes de que empiece a funcionar. Si se<br />

quita, el dueño debe llevarlo _durante otra semana para volverlo a sintonizar<br />

con su persona. ________<br />

Conjuración débil..N1.5 Forjaranillo, crear comida yagua. Precio.2.500 po.<br />

Telecinesia: este aiiilloperrnite al portador usar el conjuro de telecinelt<br />

sia a una orden.<br />

Transmutación moderada. NL 9. Forjar anillo...telecinesia. Pre-4<br />

cio 75.000 po.<br />

Tres deseos: este anillo está adornado.con_treszubies.<br />

Cada rubí almacena un conjurcide_deseo_activado_por_eL,<br />

anillo. Cuando se usa un desea..ese rubí desaparece-P_a,..<br />

ra un anillo generado aleatoriamente, tira 1M. para<br />

determinar el número de rubíes restantes Cuando<br />

todos los deseos son usados, el anillo se convierte en<br />

un_objeto no mágico._<br />

Evocación fuerte (si se usa milagro). NL 20. Forjar<br />

anillo, deseo_o milagro_Prerio 9.7-950. po-Coste<br />

11.475 po_+.15.918 PX<br />

Visión.de.rayos X: a una_ortlen...este,<br />

porciona a su poseedor laaptinictclever dentro y a<br />

través de la materia sólida_ Fl alcance de la visión es<br />

de 20' y el observador Ve como_silcianalizado_estu-,<br />

viera bajo una luz normal, incluso en ausencia de,<br />

iluminación; por ejemplo, si el portadoLmixa.den,<br />

tro de un cofre cerrado, puede_ver dentroinduso sino<br />

hay luz en su interior. La visión derayos<br />

de.penetrar de piedra, 1" de metaicomún, olasta.<br />

3' de madera o suciedad. Las sustancias más gruesas.<br />

o una fina lámina de plomo bloquearla visión<br />

La utilización del anillo es físicamente agotadora,<br />

produciendo en el portador 1 punto de daño de.<br />

Constitución por minuto después de los_primeros 10<br />

minutos de uso en un solo día.<br />

Adivinación moderada. NL 6. Forjar anillo, visión verdadera.<br />

Precio 25.000 po.<br />

BASTONES<br />

Un bastón es una larga vara de maderaque_almacena diversos conjuros. A<br />

diferencia de las varitas (ver_página.245), que.pueden contener una <strong>amp</strong>lia<br />

variedad de conjuros,,cadabastón.e.s un tipo específico y contiene<br />

conjuros específicos. Un bastón tiene 50 cargas cuando es creado.<br />

Descripción física: un bastón típico tiene de 4 a 7' de largo y de 2 a 3'<br />

de ancho, y pesa unas 5 lb. La mayoría de los bastones son de madera, pero<br />

algunos_más raros son de hueso,inetal o incluso cristal (estos últimos<br />

son muy exóticos). Los bastones suelen.portar una gema o algún tipo de<br />

objeto en su extremo o se les ha. olocada una contera de metal en uno o .<br />

ambos extremos. Los bastones suelen estar decorados con inscripciones<br />

talladas_o runas. Un bastón típico es.como una vara de caminante, un palo<br />

o ni ra cayado. Tiene 7 de_CA,i_flpumosde.golpe, una dureza de 5 y una<br />

Capara romper de 24.<br />

_Activación:los bastones utilizan..eLmétodo de activación de_desenca:<br />

denante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro de un baszón_es nor-.<br />

malmente una acción estándar que no provoca ataques de_oportwaidad_._<br />

(si el conjuro que se lanza tiene un tiempo de lanzamiento más largo que.<br />

1 acción_estándar, ése,_sentel tiempo necesario para lanzar.el conjura desde<br />

el bastón). Para_activar un bastón, un personaje debe Çnjetarlo. on ,<br />

.fuerza_conal.meiaos_una mano (o lo que se entienda por tina mano para<br />

.las criaruras no humanoides)<br />

Generación aleatoria: para generar bastones_de_fonna_aleatoria, tira<br />

len l a. tabla 7-18: bastones._<br />

I Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que<br />

lalgo.(un diseño. inscripción, etc.).da_una pista de su función y de 31-100<br />

indica que no tiene.ninguna cualidad especial.


Descripc iones de los k<br />

Los bastones tienen una enorme utilidad porque almacenan. gran cantidad<br />

de capacidades en un solo objeto y pueden usar la_pwituación de característica<br />

del portador y_las dotes relevantes para determinar la CD de<br />

las salvaciones contra sus conjuros. A diferencia de otros tipos de objetos _;„..<br />

mágicos, el portador_Puede_uSar su nivel de lanzador cuando activa el psk•L<br />

der del bastón si es mayor que ebi,ivel de lanzador del bastón.<br />

Esto implica que los bastó= son mucho más potentes en manos_cle,-<br />

un lanzador de conjuros poderoso. Puesto que usan la puntuación de ca-_„1„.<br />

iáeteristicadelportador r<br />

paradeterminarla,Wde la salvación del conju:_„.<br />

,ro,.,los sortilegios de un bastón so,unas_difíciles de resistir que los de<br />

,Qtrassibjetos mágicos, queusan_kpuntuación_minima de la característi-<br />

_m_requerida para lanzar el conjuro. Los aspectos del conjuro que dependen<br />

del nivel del lanzador (alcance, duración, etcétera) no sólo es posible<br />

que sean superiores,_sino quelos conjuros del bastón son más difíciles de<br />

disipar y tienen más posibilidades de superar la RC del objetivo (sobre tordo<br />

siellIonadp.r.tiene.laslote Conjuros penetrantes).<br />

___Adernás,..un bastón puede contener un conjuro de cualquier nivel, a<br />

Aferenda_de_lasarita4ue está limitada a conjuros de 4.° nivel o inferior_<br />

,E1 nivel de lanzador mínimo de un bastón es de 8. Los bastones más frtt<br />

cuentes se descril2ena continuación.<br />

Abjuración: este bastón, generalmente tallado a partir de la madera<br />

de un roble u otro árbol grande, permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Escudo (1 carga)<br />

• Resistir energía (1 carga)<br />

,.•_ Disipar magia.(1 carga)<br />

;_t___Globo menor de invulnerabilidad (1 carga)<br />

• Exorcistno(2 cargas)<br />

,.• Rechazo (2 cargas)<br />

__Abjuración fuerte. NL 13. Fabricarbastilnalfaizasistir energía, disipar,<br />

agia, globo menor de invulnerabilidad, exorcismo, reáazahegio 65.000 po.<br />

_ Adivinación: construido a partir de una ramalluible de.sauce, a menucon<br />

un extremo torcido, este bastón permite usarloss~es_conjuros:<br />

• Detectar puertas secretas (1 carga)<br />

• –Loealizar objeto (1 carga)<br />

• Don d.e_lenguas (1 carga)<br />

• Localizarlo:~ (2 cargas)<br />

• Ojos fisgones (2 cargas)<br />

• Visión verdadera (3 cargas) _____ __<br />

Adivinación fuerte. NL 13. Fabricar bastón, detectar puertas secretas, localiza_robjeto,<br />

don de lenguas localizar criatunt, ojos fisgones, visión verdadera Precio 73.5004:9+<br />

Bosques, de los: aparentando haber crecido de forma natural para i<br />

adoptar su forma, este bastón de fresno, roble o tejo permite el uso de los<br />

conjuros . siguientes:<br />

• Hechizar animale.s..(Lcarga)<br />

• Hablar-conItiLanitnales.(1 carga)<br />

• Piel robliza,(2 cargas)<br />

•.__Mttro_de espinas (3 cargas)<br />

• Convocar aliado natural VI (3 cargas)<br />

Animar las plantas (3 cargas)<br />

_Además, el bastón puesie_serusado coi arma (funciona como un bastón<br />

+2). El bastón de los_b_osques_pennite a su portador pasar sin dejar rastro a<br />

voluntad y sin ningún coste e.ncarga,s,..Estos dos atributos continúan funcionando<br />

después ,deusars.e. todas_lascargas.<br />

Varía, moderado. NI.9...Fabdcar_bastón,Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

animar las plantas, hechizar animales, pasar sin dejar lastro, piel robliza, hablar<br />

con los animales, muro de espinuspnwarrilidonglutul VI Precio 101.250 po.<br />

Cambio de tamaño: recio y fuerte,.este bastón_hecho de madera oscura<br />

permite el uso de los conjurossiguientes:<br />

,• Agrandar persona (1. carga)_<br />

•__ReduciLpersow/..(1. carga)<br />

• Enogeukiern (Lcarga) 4.<br />

• Agrandar.perwisi en_grupo (1 carga)<br />

• Reducir persont~nipo...(Lcarga)<br />

_C.onjuraciOn_débii..NL.a. Fabricar bastón, agrandar persona, agrandar14<br />

perso~rupwricoger Melo, reducir persona, reducir persona en grupo. Preceo<br />

29.9110.P0,—<br />

-r 7 o<br />

M B1"-i-=1.-9-1--RMALLV<br />

Intermedio _Mayor Bastón Precio de mercado<br />

01 . 15 01.03 Hechizador 16.500 po<br />

16-30 04-09 Fuego 17,750 po<br />

31-40 10.11 Enjambre de insectos 24.750 po<br />

41-60 12-17 Curigión, 27.750 po<br />

61 . 75 18-19 Cambio de tamaño 29.000 po<br />

76-90 20-24 Iluminado 48.250 po<br />

91-95 25-31 Escarcho 56.250 po<br />

96-100 32.38 . Qefensa 58.250 po<br />

39.43 Abjuración 65.000 po<br />

44.48 Conjuración 65.000 po<br />

49-53 Encantamiento 65.000 po<br />

54-58 Evocación 65.000 po<br />

59-63 Ilusión 65.000 po<br />

64-68 Nigromancia 65.000 po<br />

69.73 Transmutación 65.000 po<br />

_ — 74.77 Adivinación 73.500 po<br />

78-82 Tierra y piedra 80.500 po<br />

83-87 De los bosques 101.250 po<br />

88-92 Vida 155.750 po<br />

93-97 Paso 170.500 po<br />

98-100 Poder 211.000 po<br />

Conjuración: este bastón suele estar constuidoeakesno_onogal y<br />

lleva tallas ornamentales de muchos tipos diferentes de criaturas Permite<br />

usar los siguientes conjuros:<br />

• Sirviente invisiblell.carga)<br />

• Convocar plaga,(1 carga)<br />

• Nube apestosa<br />

• Creación menor (1 carga)__<br />

• Nube aniquiladom(2 cargas)<br />

• Convocar monstnion (3_ cargas)<br />

Conjuración fuerte. NL 13. Fabricar bastón, sirviente invisible„cont .<br />

plaga, nube apestosa, creación menor, nube aniquiladora, convocar monstruo 1.1_<br />

Precio 65.000 po.<br />

Curación: este bastón de fresno blanco, con runas plateadas inscritas<br />

en bajorrelieve, permite el uso de los conjuros siguientes:<br />

• Restablecimiento menor O. carga)<br />

• Curar heridas graves (1 carga)<br />

• Quitar ceguera/sordera (rcargas)<br />

• Quitax.enfermedad (2 cargas)<br />

Conjuración moderada. NL1..FabrisubastOn, restablecimiento menor, curar<br />

heridas graves, quitar cegueraisordera,~fennedad. Precio 27.750 po.<br />

Defensa: el bastón de defensa es un bastón de apariencia sencilla que, al<br />

utilizarlo..defensivamente, late de poder. Permite el uso de los conjuros<br />

siguientes:__<br />

• Escudo (l_carga)<br />

• Escudo de la fe (1 carga)<br />

• Escudar a otro (1 carga)<br />

• Escudo de la ley (3 cargas)<br />

Abjuración fuerte—N.L_15. Fabricar bastón, escudo, escudo de la fe, escudar<br />

a otro, es.cudo..de. laley.,_el.creador_tlebe_serlegal. Precio 58.250 po.<br />

Encantamiento: construido a menudo con madera de manzano y con un<br />

cristal...claro en ¿extremo, este bastón.permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Dormir (1 carga)<br />

• Terribles carcajadas de Tasha (1 carga)<br />

• Sugestión..(1.carga)<br />

• Desesperaciónaplastank_(2.cargas)<br />

• Brumamentat.(2_cargas)<br />

• Sugcstión_demasas_(3 cargas) -<br />

Encantamientafuerte..1•IL.13..Zabricar_bastián. deiespen~plastante,<br />

dormni.terribles carcajadas de_Tasha, sugestión,.krunitittientaLuagestión.de me7<br />

san, heriaelernercado: 65,0.0_0.pck<br />

__Enjambxe de insectos: hecho de madera oscura y retorcida y con pe-<br />

_queñasinanchas_que_se asemejan a insectos reptantes (que a veces parecen<br />

estar moviéndose), cate bastón permite el uso de los conjuros siguientes:


34<br />

• Convocar enjambre (1 carga)<br />

• Plaga de insectos (3 cargas) __<br />

Conjuración moderada. NL 9. Fabricar bastó; convocar enjambre, plaga<br />

de insectos. Precio 24.750 pu. _ __ _ _<br />

Escarcha: con dos diamantes deslumbrantes en cada uno de sus extte- 1<br />

mos, este bastón cubierto de rimas permite el uso elelgsconju ros siguientes:<br />

• Tormenta de hielo (1 carga)<br />

• Muro de hielo (1 carga)<br />

• Cono de frío (2 cargas)<br />

Evocación moderada. NL 10. Fabricar bastón, tormenta de hielo, muro de<br />

relmono de frío. Precio 56.250 po.<br />

Evocación: generalmente pulido y esculliclo a partir de nogal, sauce<br />

tejo„este bastón permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Proyectil mágico (1 carga)_<br />

• Estallar (1 carga)<br />

• Bola de fuego (1 carga)<br />

• Tormenta clehiell(2_cargas) •__<br />

• Muro de fuerza (2 cargas)<br />

• Relámpágo zigzagueante (3 cargas)<br />

Evocación fuerte. NL 13. Fabricar bastón, proyectil mágico, estallar, bola de<br />

fuego, tormenta de hielo, muro de fuerza, relámpago zigzaguean te. Precio 65.000 po.,_<br />

Fuego: fabricado en madera broncínea con incrustaciones de oropel,<br />

este bastón permite el uso de los conjuros siguientes:<br />

• Manos ardientes (1 carga)<br />

• Bola de fuego (1 carga)<br />

• Muro de fuego (2 cargas)<br />

,_ Evocación moderada. NL 8. Fabricar bastón,,mcuiesanlientes, bola de fueloi_muro<br />

de fuego. Precio 17.750 po.<br />

Hechizador: hecho de madera retorcida a la que se le ha dado una forma<br />

muy vistosa yllena de tallas, este bastón permite el uso de los conjuros<br />

siguientes:<br />

_ Hechizar persona (1 carga)<br />

1Hechizar monstruo (2 cargas)<br />

• Encantamiento moderado. NL 8. Fabricar bastón, hechizar persona, hechizar<br />

monstruo. Precio 16.500 po.<br />

,.....• Iluminador: este bastón suele estar<br />

chapado en piará), decorado con soles<br />

llameantes. Permite el uso de los si-,<br />

guientes conjuros:<br />

• Luces danzantes (1 carga)<br />

• Llamarada (1 carga)_<br />

• Luz del día (2 cargas)<br />

• Explosión solar (3 cargas)<br />

Evocación fuerte. NL 15. Fabricar bastón,<br />

luces danzantes, llamarada, luz del día, explosión<br />

solar. Precio 48.250 po.<br />

Ilusión: este bastón está construido con ébano<br />

u otra madera oscura y esculpido con una<br />

forma intrincadamente retorcida, estriada o en<br />

espiral. Permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Disfrazarse( j_. carga)<br />

• Imagen duplicada (1 carga)<br />

• Imagen mayor (1 carga)<br />

• Pauta iridiscente (2 cargas)<br />

• Imagen persistente (2 cargas)<br />

• Doble engañoso (3 cargas)<br />

Ilusión fuerte. NL 13. Fabricar bastón, disfrazarse,<br />

imagen duplicada, imagen maygiiruta iridiscente,<br />

imagen persistenteLclOkengañoso. Precio 65.000 po.<br />

Nigromancia _este bastón está construido<br />

con ébano u otra madera oscura y_esculpido con<br />

imágenes de huesos y calaveras. Permite usar los<br />

siguientes conjuros: _ _<br />

• Causar miedo (1 carga)<br />

• Toque de necrófago (1 carga)<br />

WA O3astóri de tierra Detener muertos vivientes (1 carga) __<br />

y piedra • Enervación (2 cargas)<br />

• Olas de fatiga (2 cargas)<br />

• Círculo de muerte (3 cargas<br />

• Nigromancia fuerte. NL 13<br />

•Fabricar bastón, causar miedo, foil t i,<br />

' de necrófago, detener muertos vittieli:.<br />

enervación, olas de jatimlírculo de<br />

imuerte; Precio de mercado: 65.000 pon.<br />

Paso: este potente objeto permi- ''<br />

te el uso de los conjuros siguientes:<br />

• Puerta dimensional (1 carga)<br />

I• Pasamiento (1 carga)__<br />

• Puerta en fase (2 cargas)_<br />

• Teleportar mayor (2 cargas)<br />

• Proyección astral (2 cargas)<br />

Varía fuerte. NL 17; Fabricar bastón,<br />

puerta dimensional, pasamiento, t,...i,<br />

puerta en fase, teleportar mayor, proyec- d<br />

Ición astral. Precio 170.500 po.<br />

Poder: el bastón de poder es un obje:,‘<br />

&?, eso<br />

mágico muy potente, con aptitudes defen4<br />

sivas y ofensivas. Suele estar rematado por<br />

una gema resplandeciente y su mango es muy uy. __<br />

recto y pulido. Tiene los siguientes poderes:<br />

• Proyectil mágico (1 carga) _<br />

• Rayo de debilitamiento (intensificado a 5 • nivell(1 carga)<br />

• Llama continua (1 carga).<br />

• Levitar (1 carga)<br />

• Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (intensificado a 5f nivel) (1 carga)<br />

• Bola de fuego (intensificada a 5.° nivel) (i carga)<br />

• Cono de frío (2 cargas)<br />

• Inmovilizar monstruo (2 cargas)<br />

• Muro de fuerza (sólo en una semiesfera de 10' de diámetro alrededor del.<br />

lanzador) (2 cargas),<br />

Globo de invulnerabilidad (2 cargas)<br />

El portador de un bastón de poder gana un bonificador +2 de suerte a la CA<br />

y a los TS. El bastón es también un bastón +2 y su propietario puede utilizarlo<br />

para castigar a sus oponentes. Si se utiliza una carga (como acció<br />

el bastón causa doble daño (x3 en un golpe crítico) durante 1 asalto.<br />

Un bastón de poder puede usarse para infligir un impacto de represalia,<br />

para lo cual su portador ha de romperlo_(si la rotura del bastón es intencionada<br />

y declarada por el portador, quede realizarse corno una acción estándar<br />

que no requiere que su dueño haga una prueba de Fuerza).<br />

Todas las cargas que queden en ese momento en el bastón son liberadas<br />

instantáneamente en un radio de 30'.Todos aquellos a menos de 2 casillas del<br />

bastón roto sufren tantos puntos de daño como 8 veces el número de cargas<br />

restantes, aquellos entre 3 ó 4 casillas 6 veces, y aquellos entre 5 ó 6 casillas 4<br />

veces. UnTS.cle Reflejos (CD 17) con éxito reduce el daño sufrido a la mitad.<br />

El personaje que rompa el bastón tiene un 50%de probabilidades de viajar<br />

a otro plano de existencia, pero si no lo hace, la onda explosiva del conjuro<br />

le destroza. Sólo ciertos objetos, incluyendo el bastón de los magos (página<br />

278) y el bastón de poder son capaces de realizar un impacto de represalia..<br />

Después de haber gastado todas las cargas, sigue siendo un bastón +2 (una<br />

vez vacío de cargas no puede usarse para infligir un impacto de represalia).<br />

Varía, fuerte. NL 15. Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

pituctil mágico, tuyo de debilitamiento intensificado, llama continua,Jevitar,bola<br />

de fuego intensificada, rayo rel<strong>amp</strong>agueante intensificado, cono de frió, inmovilizar<br />

monstruo, muro de fuerza, globo de invulnerabilidad. Precio 211.000 po.<br />

Tierra ypiedra: este bastón lleva en su tope una esmeralda del tara..<br />

ño de un puño que irradia un poder latente. Permite el uso de los conjuros<br />

siguientes:<br />

• Pasamiento (1 carga)<br />

• Remover tierrall carga)<br />

Transmutación moderada. NL 11. Fabricar bastón, pasamiento, remover<br />

Itierra. Precio 80.500 po.<br />

, Transmutación; este bastón suele estar esculpido a partir de madera<br />

petrificada o decorada con ella, y_permite usar los siguientes conjuros:<br />

• Retirada expeditiva (l_carga)


• Merar ei propio aspecia carga).<br />

• Intermitencia (1 carga)<br />

• Polimorfarse (2 cargas)<br />

• Poltmorfar funesto (2 cargas)<br />

• Desintegrar (3 .cargas) _<br />

Transmutación fuerte. NT. 13_ Fabricar bastózietintda_expeditiva„.altei.ntr<br />

el propio aspecto, interm itencia,.polimorfarse,pohmorfar funesto, desinteglnr<br />

Precio 65.000 po.<br />

Vida: hecho de gruesa madera de roble_y_con contera de oro, este basfloapermite_el<br />

uso de los siguiente<br />

t!_Sanar.(1 carga)<br />

i • Resurrección (5 cargas)<br />

. _ Conjuración moderada. NI. 11...Fabricarb.astón, sanan resurrección. Precio<br />

155.750 po.<br />

CETROS<br />

Son obj.etos_que tienen poderes mágicos únicos y no suelen tener cargas.,<br />

• Cualquiera puede utilizar un cetro.<br />

Descripción los cetros pesan aproximadamente 5 lb.<br />

r<br />

Sttele.u.1_<br />

medirde 2 a 3' de largo y normalmente están hechos de hierro o de algún__<br />

I<br />

otro metal (muchos,..talcomo se indica en su descripción, pueden usarse<br />

como mazas ligeras o clavas debido a su recia construcción). Estos robustos<br />

objetos tienen 9 de CA, 10 puntos de golpe, una dureza de 10 y una<br />

CD para romper de 27.<br />

Activación: los detalles relativos ala forma de uso del cetro varían de un objeto<br />

a otro. Consulta las descripciones individuales para conocer los detalles.<br />

__Generación aleatoria: para generar cetros_aleatoriamente, tira en la<br />

labia 7-19:_cetros.<br />

Cualidades especiales: tira un d%. Un_resultado_ide_01indica que el<br />

[Cetro es inteligente, un resultado de 02-3.L.indica que-algo (un diseño, insz<br />

,..cripción, etc.) da una pista de su función y de32710_0_indica.que no tiene<br />

ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes rienen.aptitudes adicionales<br />

y, algunas veces, también poderes extraordinarios_y_emalidades<br />

Cespeciales. Utiliza la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma_y capasidatie..s.d.e...un<br />

objeto, tal como se indica, si el cetratsinteligente..Los cetros<br />

con cargas nunca pueden ser inteligentes..<br />

Descripciones de los cetros _<br />

Aunque por regla general los cetros son rectos, sus disposiciones y aptitudes<br />

son tan variados como la magia. Los cetros más frecuentes aparecen<br />

descritos a continuación.. _ . ____,<br />

Absorción: este cetro actúa como un imán, atrayendo conjuros o aptitudes<br />

sortilegas hacia su interior. La magia.absorbida debe provenir de un conjuro<br />

con un solo_objetivo_o_de_un ray.o_dingido_al personaje que posea el cetro o a<br />

su equipo. El cetro altillos efectos_delsortilegio y almacena su potencial hasta<br />

que el portador_libera_esu energía.enfsznaa_de.c.onjuros propios. Puede detectar<br />

el nivel del sortilegio ene] mismo momento en que el cetro absorbe la<br />

energía del conjuro. La absorción no requiere ninguna acción por parte del<br />

-.usuario si éste lo está sujetando con la mano -en ese instante.<br />

1_1)11:lel-La llevarse una cuentadel total, de_los niveles de conjuros absorbidos<br />

Uy-utilizados). Por ejemplo,uneetro que absorbe un conjuro de 6f nivel y un<br />

conjuro de 3." nivel tiene un,totaLde9 niveles de conjuros absorbidos. El portador<br />

del cetro puede_utilizar laenergia de conjuros capturada.para lanzar<br />

cualquier sortilegio quelayapreparaelo, sin gastarlo. Las únicas restricciones<br />

son que la energiaen niveles deconjuro.almacenados en el cetro debe ser<br />

igual o superior al nivel del conjuro. que- el portador quiere lanzar, que cualquier<br />

componente material requeridsLpam_el_coniuroesté_prese.nte, y que el<br />

cetro esté en su mano cuando conjure._Continuando.con.el ejemplo anterior,<br />

el portador del cetro puede usar los.2.niveles_de_conjunaabsorhidos.para lani<br />

zar un sortilegio de nivel 9,o uno de nivel 5_y_uno deniv.e14.529s.onjuros de<br />

.nivel 1 y_asisticesivamente,..Para lanzadores como los bardos_oliechiceros .<br />

que no preparancon,iurosJa_energía deleetntpuede ser utilizada.paralanzar ,<br />

cualquier sortilegio.delnivel o niveles apropiados que conozcan__<br />

El cetro de absomán_absorbe un máximo de.5.Q.niveles de conjuro_y_después<br />

sólo podrá ir descargando el potencial que le vaya quedando. El ce-,<br />

tro napnede_serreca rgado.E1 portador sabe la absorción potencial que le<br />

queda_yla cantidad de energía absorbida que puede utilizar.<br />

TABLA 7-19: CETRQS<br />

Intermedio Mayor<br />

4<br />

-+<br />

01-07<br />

08.14<br />

15-21<br />

22-28<br />

29-35<br />

36.42<br />

43-53<br />

54-57<br />

I 58-61<br />

62-65<br />

66 . 71<br />

72-79<br />

80-83<br />

84-89<br />

90-97<br />

98-99<br />

100<br />

Cetros<br />

Metamágico, <strong>amp</strong>liación, menor<br />

Metamágico, prolongación, menor<br />

Metamágico, silencio, menor<br />

Inamovible<br />

Metamágico, potenciación, menor<br />

D.e.teción de metales y minerales<br />

Precio de mercado<br />

3.000 po<br />

3.000 po<br />

3.000 po<br />

5.000 po<br />

9.000 po<br />

10.500 po<br />

01-04 Cancelación 11.000 po<br />

05-06 Metamágico, <strong>amp</strong>liación 11.000 po<br />

07-08 Meta mágico, prolongación 11.000 po<br />

09.10 Metamágico, silencio 11.000 po_t<br />

11-14 De las maravillas 12.000 po<br />

15-18 Pitón 13.000 po<br />

Metamágico, maximización, menor 14.000 po<br />

19-21 Extinguellamas 15.000 po<br />

22-25 De la víbora 19.000 po<br />

26-30 Detección de enemigos 23.500 po<br />

31-36 Metamágico, <strong>amp</strong>liación, mayor 24.500 po<br />

37-42 Metamágico, prolongación, mayor 24.500 po<br />

43-48 Metamágico, silencio, mayor 24.500 po<br />

49-53 Magnificencia 25.000 po<br />

54 . 58 Marchitante 25.000 po<br />

59-64 Metamágico, potenciación 32.500 po<br />

65-69 Truenos y relámpagos 33.000 po .<br />

70-73 Metamágico. apresuración, menor 35.000 po.<br />

74-77 Negación<br />

37.000 po<br />

78-80 Absorción<br />

50.000 po<br />

81-84 Mangual<br />

50.000 po<br />

85-86 __Metamágico, maximización 54.000 po<br />

87-88 Gobierno 60.000 po<br />

89-90 Seguridad<br />

61.000 po<br />

91-92 Poder señorial<br />

70.000 po<br />

93-94 Metamágico, potenciación, mayor 73.000 po<br />

95 -96 Metamágico. apresuración 75.000 po<br />

97 .98 Alerta 85.000 po<br />

99 Metamágico, maximización 121.500 po<br />

100 Metamágico, apresuración, mayor 170.000 po<br />

Un ejemplo más especificollozan .el clérigo utiliza un cetro de absorción<br />

nuevo para negar el efecto_de ungonjuro.desugestiOn lanzado sobre él por un<br />

hechicero. El cetro tiene ahora iniveles de conjuro absorbidos y puede absorber<br />

47Inas. jozan puede lanzar cualquier_sortilegio de tr, 2:' ó 3.' nivel<br />

que haya-preparado, siriperdeusapreparación, utilizando el potencial almacenado<br />

en el cetro. Vamos a suponer que lanza inmovilizar persona sobre<br />

el hechicero_sjuele. había atacado. Este conjuro es de r nivel para él, por lo<br />

que el cetro aún mantiene un nivel de conjuro de potencial, puede absorber<br />

47 más y ha empleado dos niveles de conjuro de forma permanente.<br />

Para determinar el potencial de absorciónrestante en un cetro recién encontrado,<br />

tira un d% y divide el resultado_pox_2,..Luego tira otro d%: con resultado de<br />

71 -100, la mitad de los niveles absorbidos_por.elceno aún están almacenados .<br />

dentrodesi.Por ejemplo,sila primeranradasletennina que el cetro aun tiene<br />

34 ni.ve,les_depotencialde absorciállsigaificaque el cetro ha absorbido 16 niveles<br />

de conjuro. La mitad de 16 es 8, por lo que hay un 30%de probabilidades de<br />

que sólo mantenga 8 niveles de conjuroabsorbidos listos para ser usados.<br />

Abjuración fuerte. NL 15. Fabricar cetro, retorno de conjuros.. Precio<br />

50.000 po.<br />

Alerta: este cetro es indistinguible de una maza ligera +1. Se pueden o.bsex.-_.4.<br />

var 8 zonas resaltadas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga.un..boni-<br />

. ficador.+Iinuospectivo_a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta finneriaente._el.,<br />

+cetro perrnitedetechirel caos, detectar el mal, detectar el. bien.deteetarialey,discemir.,<br />

.i.mentirassí. verlo-.invisible. Cada uso diferente_necesita.una ac,ción estándar,,<br />

Si la cabeza.de.un cetro de-alerta se planta sobre la tierra y el poseedor desea<br />

que aleas (una_acción estándar), electro detecta a _cualquier criatura en un radio_de.12Tque<br />

intente hacer daño al poseedor Al mismo tiempo, el cetro crea<br />

elefectakunconjuradeplegaria sobre todas las criaturas amigas del poseedor<br />

en un nadio_de2011nmediatamente después, el cetro envía un señal de alerta<br />

,<br />

235


lirr7 n<br />

'1<br />

mental a estas criaturas amigas, misándolauleunpoábkpeliguLprosecknte<br />

de la criatura o criaturas poco amigables que están-en_el.máo.d.e. 120'. Estos<br />

efectos duran 10 minutos y el cetro puede realizarestafiuzión.unavez al día.<br />

Por último, el cetro puede_ ser tailizado_para simular el lanzamiento de<br />

1<br />

1<br />

un conjuro de animar los objetos, utilizando . cualesquiera 11 (o menos) obz„..<br />

jetos Pequeños .que esten.simados sobre el perímetro de un círculo en<br />

de radio centrado en el cetro cuando éste es plantado sobre el terreno. .<br />

os.objetos permanecen animadosclurante_lta.saltos. El cetro puede realizar<br />

esta acción una vez al día.<br />

—Abjuración,_adivinación„encantarniento y evocación, moderada. NT,<br />

11...Fabricar cetro, luz, detectar magia,..alarma,_detectar el caos, detectar el<br />

fiztásktectarel bien, detectar la jacksternir mentiras, ver lo invisible, plegaria,<br />

animar los objetos. Precis›.315-5100. po. _<br />

Cancelación: este temido<br />

cetro es la perdición<br />

de todos los objetos _ ,<br />

rmágicas„pmessu toque hace.<br />

perder todas las propiedades<br />

mágicas cle.u.n.objetz_el objeto<br />

tocado.obtiene un TS. de Voluntad_<br />

(CD 23) para impedir que el cetro le<br />

consuma. Si una criatura está sujetándolo<br />

en ese momento, se puede usar el bonificador<br />

a la salvación de Voluntad del usuario<br />

en vez del del objeto (caso de que sea mejor).<br />

En tales casos, etcontacto se realiza haciendo_un,<br />

tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tras_lia:._<br />

...bethecho.perder los poderes a un objeto,..el_cetro se<br />

vuelve frágil y no puede ser utilizado otra vez. Los 013,7_ _<br />

fjetos afectados por esta pérdida sólo pueden.ser restarq<br />

lecidos por un deseo o milagro. Si una esfera,de_an"<br />

uilación y un cetro de cancelación se niegan tima_<br />

'.miro, nada puede restablecer a ninguno de los dos.<br />

Un posible uso de varios<br />

cetros inamovibles.<br />

Abjuración fuerte. NL 17. Fabricar cetro, dilyanz<br />

tján_deMordenkainen. Precio 11.000 po.<br />

Detección de enemigos: este objeto late. enlas<br />

manos del portador y señala la dirección de cualquier<br />

criatura o criaturas hostiles al que porte el<br />

objeto (primero la más cercana). Estas criaturas<br />

pueden ser invisibles, etéreas, estar escondidas<br />

o disfrazadas (o a_simple vista).<br />

El alcance de la detección es de . 60'. Si<br />

el portador del cetro se concentra<br />

durante un asalto_completo,..el<br />

cetro señala dóndese_encuen-.<br />

tra el eneraigsunás_cercano e<br />

indica cuántos enemigos están dentro desu alcarice.E1 cetro<br />

puede ser usado 3 veces cada día y cada us.o_duralasta 10 mimos.<br />

Activar el cetro se considera una acción estándar.<br />

___Adivinación moderada. /ál.„10. Fabricar cetro, visión verdadera.<br />

„Precio23.500 po. _ _.. _._ ___<br />

Detección de metales_y minerales: el_cetro late en la mano del<br />

portador y señala.la masamáS.grand,e_cle metal en un radio de 30'. Sin embargo,<br />

el portador_ mte_de_co_ncentrarse en un tipo especial de metal o mineral<br />

(oro, platino, cuarzoalerdolliarnante,..corindón y otros por el estilo).<br />

Si el mineral especificado está.en_un radio de 30', el cetro señala<br />

cualquier sitio donde esté localizado. y_elportador_d.el cetro_ sabe también<br />

su cantidad aproximada. Si hay mássleun depó.sito..de.un_inineral o metal<br />

específico dentro del alc.ance,.eicetro_s_eñala_pritnerculiaásgrande.<br />

Cada operación requiere una.acciónde asalto completa__<br />

+._Adiyinación_moderada„__NL 9. Fabricar cetro, localizaroljcto...Precio .<br />

..115.40 po.<br />

-.4.____Extinguellamas: este cetro. puede apagar fuegos no mágicos de tama- .<br />

"o.bilediano.oinferior simplemente con untoque (una acción está<br />

Para que,e1 cetro sea eficaz contra otro tipo de fuegos, el portador debe<br />

usar_i_o_máSsleias cargas del cetro.<br />

La extinción de un fuego no mágico Grande o mayor o de un fuego mágicot<br />

2 3 6ábbil,..._<br />

de. Lantano...Mediano o menor ,como el de un arma fiamígem o el de un conjuro<br />

de manos o/dientes), gasta 1 carga. Llamas mágicas continuas, como las demi,<br />

annaolascleunac.riantra de fuego, se suprimen durante 6 asaltos y luego vuelven<br />

a avivarse-Para.apagatun conjuro de fuego instantáneo, el cetro debe.es-,<br />

lar dentro del área de efecto y_elportador debe haber preparado la acción.con<br />

_lo que estropea totalmente_el conjuro _<br />

Cuando se aplique aunfuego_mágico Grande o mayon_como los causados<br />

por una bola de.fuego, de carga flamígem o muro de fu.ega,.1a_extinció.n..<br />

de las llamas gasta 2 cargassiel cetro.<br />

Si el objeto es utiliza,dosontra una criatura de fuego,ima_tirada de amigue<br />

cuerpo a cuerpo con éxito inflige 6d6 puntos de daño ala_criatur<br />

Esto requiere 3 cargas.<br />

El cetro extinguellamas tiene 10 cargas cuando se.encuentza...Las.cargas<br />

utilizadasse renuevan cada día, por lo que el.portador.pueskusarla.sta.,<br />

1.0 cargas en cualquier periodo de 24 horas. 4<br />

Transmutación fuerte. NL 12. Fabricar_cerro„.pirotecnia. Precio<br />

15.000 po.<br />

Gobierno: se parece a un cetro real valorado, al menos, en 5.000 i<br />

po sólo en materiales_y_mano de. bra, El portador puede conseguir<br />

la obediencia y lealtad de las criaturas que estén a menos de .<br />

120' de él cuando loactive (una acción estándar),_Puedenser.4<br />

gobernadas un total de_criaturas.que sumen.hasta 300<br />

ro a las criaturas con ptuatuación de Inteligencia_de12 timas se les 1<br />

permite unIS..de-Voluntad (CD 16) para negarrl efecto Las criaturas regidas<br />

obedecen al portador como si fuera su soberano„.penasida una or- .<br />

den contraria ala naturaleza de éstas, la magiaserompe El cerro puede ser<br />

usado durante un total de 500 minutos antes que.sesonyierta en polvo.,<br />

Esta duración noisne.cesario que sea continua.<br />

Encantamiento fuerte. NL 20. Eabricancetr.o.lieduzartnomimo<br />

en_grupo. Precio 60.000 po. Coste 27.590..po 1,2.200 PX.<br />

.Inamovible: este cetro es una simple barra de hierro<br />

con un pequeño botón en un extremo-Clan:-<br />

do_se pulsa el botón (una acción demovimienta)_<br />

el cetro no se mueve de donde esté,incluso_sisu,_<br />

permanencia desafía la ley de la gravedad..Así...eldue-_<br />

ño puede alzar o situar el cetro donde desee, pulsar eLbotón<br />

y soltarlo. Los aventureros suelen encontrar_que u<br />

es útil para fijar cuerdas, obstaculizar.puertas, y toda clase<br />

de tareas tailitarias.„&muchos aventureros les ha sido de utilidad<br />

más de tmasez.Yarioscetrosina.movibles pueden incluso<br />

componer una_escaleusison_utilizados_a la vez (aunque sólo son<br />

Ilecesarios dos). Un cetro inamovible_p_uede_swortar hasta 8.000 lb. antes de<br />

caerse a tierra. Si una criatura_empuja.contra_wi.cetro inamovible, debe hacer<br />

una prueba de Fuerza (CD 30)..para_moverlo hasta 10' en un solo asalto.<br />

Transmutación moderada. NL 10. Fabricar cetro, levitar. Precio 5.000 po.<br />

Magnificencia: el poseedor de este cetro gana un bonificador 44 de mejora<br />

a su puntuación de Carisma durante todo el tiempo que sujete o lleve el objeto.<br />

Una vez al la,,elcetro crea unas vestiro.entas hechas con las telas más finas y con<br />

añadidos de joyas y pieles„conlas que viste al portador.<br />

Lo creado por lo magiadel cetro existe durante 12 ho- .<br />

_ ras. Sin embargo, si seintemaitender o desprenderse de cualquier<br />

parte de_ello para usarlo _c.o.mosomponente de conjuro, o algo<br />

por.eLestilmodo.10_aparecidose_esfumainmediatamente. Se aplica el<br />

mismo efecto si cualquier parte es arrebatada por la fuerza.<br />

__Elvalor de estas lujosas vestimentas creadas por el cetro .maría entre<br />

7.000 y 10.000 po (1.000 po x 1d4+6): 1.000 po sólo por las telas, 5.000 po<br />

por las pieles.y el resto por los engarces en joyas (hasta un máximo de 2.0_,<br />

gemas, con_unvalor máximo de 200 po cada una).<br />

Además,..elc.e.tro tiene_un segundo poder especial, utilizable una vez<br />

por semaria„Aunaorden, crea una tienda palaciega: unenorme pabellón,<br />

+de seda.de 60:cíe-lado. Dentro de la tienda hay nme.bles_y_alimentos arnr-<br />

, des con elesplerular del pabelkax,suficientes_para satisfacerhasta a 100,<br />

personas..La.tienda.y_su.contenido duran tdía, Al final de_ese.tiempo,<br />

tienda Ktodos oss>bjetos asociados con ella (incluyendo cualquier obje-<br />

_que_pudiera haber sido_extraído de ella) desaparecen.<br />

Transmutación y conjuración fuerte. NL 12. Fabricar cetro, esplendor de<br />

águila, elaborar„treación mayor. Precio 25.000 po.


Manguala a una orden de su poseedur,s:ivskrvs_e_a.cliva..carablan do de<br />

la forma de un cetro normal a la de un mangual doble +3._ Zuna forma es<br />

un arma doble, lo que significa que pueck.usat5e_cadalittaid.das cabezas<br />

del arma para atacar (consulta la descripción en el Capítulo 7: equipo del<br />

Manual del jugador). El portador puede ganar un ataque extra (con la se__,... - •<br />

gunda cabeza) al costeie_bacer todos los ataques con un penalizador -2*<br />

• (como si tuviera la dote Combate con dos armas).<br />

Una vez al día el portador .p.ude usar tina_ac_ción gratuita para haC,erque<br />

el cetro le garantice un bonificador±4 de desvío a la CA y un bona--<br />

flash»: +4 de resistencia a los TS durante..191niriutos. El cetro no necesita<br />

, estar en forma de arma para otorgarestaeneficio. La transformación.en<br />

t.<br />

firina_y de nuevo a cerro se considera—una—acción de movimiento.<br />

Encantamiento moderada_NL9. Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir. Erecio_40.000 po.<br />

Maravillas, de las: el cetro de las maravillas es un objeto extraño e impredecible<br />

que genera allatoliamente cierta cantidad de efectos curiosos<br />

,cadavel_que es usado (la_activaCión.del cetro es una acción estándar). Los<br />

efectos_ usuales se muestran en la tabla que sigue, pero puedes cambiarlos.,<br />

de la u. aneri.que.c.reas_que mejor encaje en tu c<strong>amp</strong>aña. Los poderes típicos<br />

de este cetro incluyen los siguientes:<br />

d% Efecto maravilloso<br />

01-05 Ralentizar a la criatura señalada durante 10 asaltos (Vol CD 15 niega).<br />

06 .10 Fuego feérico rodea al objetivo.<br />

11-15 Induce al portador a creer durante 1 asalto que el cetro funciona<br />

tal como se indique en una segunda tirada (sin salvación).<br />

16-20 Ráfaga de viento, pero con la fuerza de un vendaval; consulta<br />

'Vientos', página 95 (Fortaleza CD 14 niegal,<br />

21-25 El portador conoce los pensamientos superficiales del objetivo<br />

(como en detectar pensamientos) durante 1d4 asaltos (sin salvación).<br />

26-30 Nube apestoso con un alcance de 30' (Fort CD .15 niega).<br />

31-33 Cae una lluvia muy intensa durante 1 asalto en un radio de 60'<br />

centrados en el portador del cetro.<br />

3436 Convoco un animal: un rinoceronte (resultado de 01 . 25 en un<br />

d%), elefante (26 . 50) o ratón (51-100).<br />

37-46 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (70' de largo, 5' de ancho), 6d6 puntos de<br />

daño (Reflejos CD 15 mitad).<br />

47.49 Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y revolotea<br />

durante 2 asaltos, cegando a todos los que estén a menos de<br />

25'. el portador también quedaría afectado (Reflejos CD 14 niega),_ _<br />

50-53 Agrandar persona al objetivo un 50% si está a menos de 60' del<br />

cetro (Fort CD 13 nie ga). ,<br />

54-58 Oscuridad en una semiesfera .de 30' de diámetro centrada a 30' de<br />

distancia del cetro.<br />

59-62 La hierba crece en un área de 160' cuadrados justo delante del cetro, o<br />

la hierba existente en esa zona crece hasta 10 veces su tamaño normal.<br />

63 .65 Convertir en etéreo cualquier objeto no viro de hasta 1.000 lb. de<br />

66-69<br />

masa y de hasta 30' cúbicos de tamaño.<br />

Reducir al portador hasta 1/12 de su tamaño (sin salvación).<br />

Bola de fuego a un objetivo o en_linea recta a 100' de distancia,<br />

6d6 de daño (Ref C.0_15 mitad).,__<br />

80 -84 La invisibilidad cubre al portador del cetro -<br />

85-87 Hojas de arboLcre_censob~. objetivo si está a menos de 60' del<br />

cetro. Dura 24 _horas.<br />

-.<br />

88-90 Entre 10 y 40 (10d4) gemas. con un valor de 1 po cada una, son<br />

disparadas en un pasillo de 30' de largo. Cada gema causa 1 punto<br />

de daño a cualquier criatura que se encuentre en su camino: tira<br />

5d4 para conocer el número de impactos y divídelos entre todos<br />

los objetivos posibles.<br />

91 .95 Unos colores resplandecientes bailan y juegan en un área de<br />

49'x30' delante del cetro. Las criaturas dentro del área quedad..<br />

cegad.a,s_durante 1d6 asaltos (Fort_niega a CD 15).<br />

96-97 El portador (50% de probabilidad) o un objetivo (50% de<br />

probabilidad) se vuelven permanentemente azules, verdes o<br />

púrpuras (sin salvación).<br />

98-100 P.1...klarne a la, piedra (o de la piedra a la carne si el objetivo ya es<br />

de piedra) si el objetivo está a menos de 60' (Fort CD 18 niega).<br />

11111.11.1"."1<br />

: ,.,npantariajeluo nacxlerado. NL 10. Fabricar cetro, confusión, el creador¡ ,<br />

debe SesCadti.cQ...Precio 12.000 po.<br />

___Marchitante; el cetro marchitante actúa como una maza liger_a_.±tque_i<br />

no inflige puntoscle llana En vez de ello, el portador causa 1d4 puntos de<br />

-;dacio de Fuerza y 1d4 puntoulesiarlo_de Constitución a cualquier criatua<br />

tocada con el cetro (hactentiosin ataque de toque cuerpo a cuerpo). Si<br />

4,consigue un golpe criticculdatiodebido a ese golpe se convierte en una<br />

consunción permanente-de característica. En cualquier_casmidefensor,<br />

niega el efecto con una salvación de Fortaleza (CD 17)„<br />

Nigromancia fuerte. N1_13. Fabricar cetro, Vabticar_armal.V...arniadk-<br />

Iras mágicas, contagio. Precio 25.000 po.<br />

Metamágicos: los, cetros metamágicos guardan.la_esenciacie la &a-1<br />

metamágica pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran.<br />

Todos_los cetros descritos aquí son de actiyaciriliporuso_(perci_lan<br />

zar conjuros en _un área amenazada aún provoca_U.a.atape..de..91=w4<br />

dad). Un lanzador sólo puede usar un cetro metamágico sobre-cualquier<br />

Conjuro dado, pero se permite que combine un cetro con las dotes_metamágicas<br />

personales del personaje. En este caso, sólo estas últimas dotes (si ,<br />

las tiene) ajustan el espacio_e, conjuro del sortilegio que se lanza.<br />

La posesión de un cetro metamágico no otorga la dote asociada al propietario,<br />

sólo la aptitud para usar esa dote determinada un número especifico<br />

de veces al Un hechicero debe emplear.una acción de asalto<br />

completo para_u_tilizar un cetrornetamágico, cornosiesnlyiera usando<br />

dote metamágicaque . éste posee..<br />

Cetros de dote metamágica mayores y menores: los cetros de_dote metamágica<br />

normales pueden usarse con conjuros de_.6:JaiyeLy_menoresJos ce-4<br />

cros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3." oiYelinie,rxtras_que_<br />

, los cetros mayores .pueden usarse con conjuros_de_lias<br />

Metamágico, <strong>amp</strong>liación: el usuario puede lanzar hastairessonjuros,<br />

por día, que estarán_<strong>amp</strong>liados igual que si usara la dote—.Ampliar<br />

Sin escuela,.fuerte ... 14.,1,17. Fabricar cetro, Ampliar conjuro; Zredule.„<br />

mercado: 3.000 polmenor),11.000 po (normal) ó 24.500 po (mayor).<br />

Metamágico, apresuración: el usuario puede lanzar hasta -tres conjuros_<br />

por día, que estarán apresurados igual que si usara la dote Apresurar conjuro.<br />

Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricar cetro, Apresurar conjumhecio_de<br />

mercado: 35.000 po (menor), 75.500 po (normal) ó 170.000 po.(mayor).<br />

Metamágico, nnaximización: el usuario puede lanzarbasla_trei.conjuros<br />

por día, que estarán maximizados igual que si usara la dote Maximizar conjuro.<br />

Sin escuela, fuerte. NL 17. EabricarCetr9.Maxi.mizar conjuro; Precio de<br />

mercado:14.000 po (menor), 51,Q0Qp9.(norrnal) ó 121.500 po (mayor).<br />

Metamágico, potenciaciOnLelusuariopuede lanzar hasta tres conjuros<br />

por día,..que .estarán potenciados_igualsautsiatsara la dote Potenciar conjuro.<br />

Sin escuela, fuerte. NL 17,Eabsim cerro,Potenciar conjuro; Precio de<br />

mercado: 9.000 po (menor), 32.5Q0_pr2_(no_rmal) ó 73.000 po (mayor).<br />

Metamágico, prolongación: el usuario puede lanzar hasta tres conjuros<br />

por día,.que estarán prolongados igual que si usara la dote Conjuros<br />

prolongados.<br />

Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricad cuero, Conjuros prolongados; Precio<br />

de mercado: 3.000 po (menor), 11.Q0Q.11Q (normal) ó 24.500 po (mayor).<br />

Metamágico, silencio: el usuario puede...lanzar hasta tres conjuros sin .<br />

componentes verbales por día, igualquesiusara la dote Conjuraren silencio. ,<br />

Sin esc_uela, fuerte...N1,17. Fabricar cetro, Conjurar en silencio; Precio<br />

de mercado: 3.0/Xl_pSdnaln.or)41.0Q0 po, (normal) ó 24.500 po (mayor).<br />

Negación: este objeto niega los conjuros, funciones sortilegas y funcionesde_los<br />

objetos mágicos. El_ponador señala con el cetro un objeto<br />

mágico y un haz de color gris pálido surge hacia delante, atacando como<br />

un rayo (un ataque de toque a distancia). El rayo funciona como_un.conju-_,_<br />

ro de disipar magia mayor, pero sólo afecta a los objetos mágicosaarzt.nez4,<br />

gar efectosinstantánlos_elportador del cetro necesita haberpreparado la_<br />

acción., La p_rueba_de_disipar usa el nivel de lanzador delsetzt11.51„I1<br />

..1.jetivo n9.,obtiene.ningún TS, aunque el cetro no puede negar artefactos (pi<br />

„,siquiera..anefactos_nteriores),.n..cetro puede_utilizarsetres veses_aLdía,__<br />

Varía,,fuerte-NL 15. Fabricar cetro, disipar mAgisLysliseo..limitado o mi<br />

i<br />

012.iredo32.11QQ_P9.<br />

..___Eitómeste cerroes más largo que los cerros normales. Tiene una longitud<br />

4<br />

.ei211~la.de.4'...y.pesa.1.0 lb. Golpea corno un bastón -1-1/-4-1. Si el usuario lanza<br />

el cetro_alierratcorao una acción estándar), crece hasta convertirse en una<br />

1<br />

,dr


serpiente constrictor gigante de 25' de largo_(consulta_ebstanitd4ownstntos<br />

para conocer las estadísticas completas) al finalizar_el asalto. .La.pitón obedece<br />

todas las órdenes de su dueño (en forma de serpiente_retiene_el bonificador<br />

+1 de mejora a los ataques y el daño que posee en forma de cetro). La serpiente<br />

vuelve a la forma de cetro (una acción de asalto completo) cuando elt_<br />

portador lo desee, o cuando se_vaya más allá de 100' del dueño. Si se mata la<br />

r forma serpentina, el objeto.vuelve...a su forma de cetro y no puede volver ase<br />

1.activado en tres días. Un cetro_delapikinsóloftuiciona si el poseedor es bueno.<br />

! _ Transmutación moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas y arma.:__<br />

t duras mágicas, polimmforfiinesto,.el.creadorrlebeser bueno. Precio 13,00.Q.po,—<br />

I.. _Poder señorial: este centro tiene funciones sortílegas y también puede ser_<br />

pallado como un arma mágigaSk_diferentes_clases. Además sirve para otros<br />

. usos más mundanos. El cetro de poderseñorial es -metálico, más grueso que otros<br />

cetros, con una gran bola con zonas.resaltadas en un extremo y seis botones en<br />

forma de cabeza de clavo a lo largo de su mango. La acción de pulsar cualquiera<br />

de los botones del cetro es equivalente a desenvainar un arma. Pesa 10 lb.<br />

r_ Las siguientes.funciones_sortilegas del cetro pueden utilizarse una vez ,<br />

alslia cada una:<br />

__Ininavilizarposona por roque, si el portador lo ordena (Vol CD 14 niega),...E1_,_<br />

ortador debe elegir utilizar este poder y después tener éxito en un ataque de--<br />

ptoque cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde.<br />

Miedo sobre todos los enemigos que lo vean, si el portador lo desea (10' de alcance<br />

máximo, Vol CD 16 parcial). Invocar este poder es una acción estándar.<br />

Infligir 2d4 puntos de golpe de daño a un oponente con un ataque de<br />

toque con éxito y curar al portador una cantidad igual de daño (Vol CD 17<br />

,mitad). El portador debe elegir utilizar este poder antes de atacar, al igual<br />

„que con el de inmovilizar persona.<br />

—La siguientes utilizaciones del cetro cornoannano_tierien límite de uso:<br />

t. En su forma normal, el cetro puede ser tisadócomo una maza ligera +2.<br />

Cuando se pulsa el botón 1, el cetro se convierteenunaespala larga +1<br />

._._ flamígera. Una hoja surge de la bola, siendo_la_misma bola la empuñadura<br />

de la misma. El arma se expande hastarmalorigitud total de 4'.<br />

• Cuando se pulsa el botón 2, el cetro se convierte_en.unhacha de batalla<br />

+4. Una hoja ancha se expande de la bola y_la_longitud total es de 4'.<br />

Cuando_se pulsa . el botón 3, el cetro_se convierre_en unalanza corta o<br />

larga +5, El filo de la lanza surge y el mango puede ser alargado hasta<br />

12' (a decisión_del portador), con una longitud toral de_lt.a.15'....Con su .<br />

longitud de 15', el cetro se puede utilizar como una lanza de_caball.ería„<br />

Los siguientes usos mundanos del cetro no tienen limitacionesasu uso: i<br />

• Pértiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el botón 4, una púa.q.u.e..1_<br />

puede penetrar el granito surge de la bola, mientras que del otro lado+<br />

salen tres garfios afilados. La longitud del cetro puede ajustarse entre .<br />

5 y 50' en un solo asalto, deteniéndose cuando el botón 4 es pulsado de<br />

nuevo. Barras de 3."„sie largo.salen de sus lados, una detrás<br />

de otra con_un espacio de un -pie. entre ellas. El cetro se sujeta firmemen.ir:diante<br />

la.p_úa y los garficts_y_es_capaz de soportar hasta 4.000<br />

lb. El portador puede retraer la pértiga pulsando el botón 5.<br />

La función de escalera puede ser utilizada para forzar una puerta. El<br />

t<br />

_portador planta la base del cetro a 30' ()menos del portal que tenga que<br />

ser.forzado y en línea con _él, luego pulsa el botón 4. El empuje ejercí-<br />

_do_tiene un bonificadorde_±12 a la Fuerza.<br />

• Cuando se pulsa el botón 6,_elcetro indica el norte magnético e imparte<br />

a su portad.oz_uncortocimiento de la profundidad aproximada<br />

respecto a la superficie o la alturasobre ella.<br />

Encantamiento, evocaciónangromancia, y transmutación fuerte. NL<br />

19. Fabricar cetro, Fabricar armas.y armadura mágicas, infligir heridas leves,<br />

fuerza de toro, filo flamígero, inmoilizar_persona,.tnieda._Frecio. 70.000 po.<br />

Seguridad: este objeto crea un es.pacio.adimensional„ un.paraíso de bolsillo.<br />

Allí el poseedor del cetro y hasta.199. criaturas.naáspuedenpermane-<br />

,cer en completa seguridad.por un penodade tiempo dehasta200 días dividido.por<br />

elnúmero de criaturas afectadas. Así, una criatura (e1poseedor<br />

sielcetro)p_uelleipermanecer_durante 20,0 días,_cuatro criaturas pueden per-<br />

—manecer S.O.siías_o un grupo de 60 criaturas, 3 días. Todas las fracciones se<br />

reclondeanhacia abajo, por lo que un grupo de entre 101 y 200 individuos ;<br />

(ambos inclusive) puede permanecer a salvo durante 1 solo día.<br />

En este paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curación<br />

turaLtienelugar al doble de la velocidad normal. Hay agua fresca y comiq<br />

daen_ahundancia.(sólo. frutas y verduras). El clima es confortable.para todas<br />

las_criatwas afectadas.<br />

La_activación.del cetro (una acción estándar) hace que el portadory todas-<br />

. las .criaturas que toquen el, cetro sean transportadas instantáneamente_ a di-__¡<br />

-.Cho paraíso. Los miembros de.gruposgrandes pueden sujetarse las manos o<br />

_rsirnplemente estar en contactofísic.o, permitiendo que todas las criantras co-<br />

__Inectadas en un círculo o cadena_se vean afectadas por el cetro. Las criaturas<br />

que no lo deseen obtienen un_IS_de Voluntad (CD 17) para negar el efecto.<br />

Aunque esta criatura tengabáto en su TS, las otras criaturas que estén más<br />

•allá de ese punto de la cadena pueden verse afectadas_pot_el cetro_<br />

1 Cuando los efectos del cetro expiran o son disipadosaodas las_criaturas 1<br />

afectadas reaparecen instantáneamente en la posición que_ocupab_aucuatal,<br />

do el cetro fue activado. Si alguien más ocupa el espacio al que_el viajero de- .<br />

bería retomar, su cuerpo es desplazado la distancianificiente_para_con.segisit.,.<br />

el espacionecesario para la vuelta. El poseedor del cetro,p_uede eliminareL<br />

efecto en el momento que lo desee antes de que expire el, periodo<br />

Lcle tiempo, pero el cetro sólo puede ser activado una vez por semana.<br />

Conjuración fuerte. NL 20. Fabricar cetro, umbral. Precio 61.000 po. ,<br />

Truenos y relámpagos: construidoa partir de una estructura de hit- ,<br />

—tro, y ribeteado en plata, este cetro tiene las propiedades de una maza ligera<br />

+2. Sus otros poderes mágicos son los siguientes:<br />

• Trueno: una vez al día, el cetro puede impactarcomo una maza ligem_±.3<br />

oponente que haya sido golpeado queda aturdido_debido al sonido del im- 1<br />

pacto del cetro(Fortaleza niega a CD 13). Activar~der cuentacorno una ,<br />

acción gratuita, y funciona si el portador golpea aunoponente_en ese asalto.<br />

• Relámpago: una vez al día, cuando el portador_lolesee,itna_pequeña<br />

chispa de electricidad puede surgir cuando el_ce.troimpaClisiobre. un<br />

oponente infligiendo el daño normal de una tunal/era +2 (1c16) y +2d6<br />

puntos de daño por electricidad adicionales. Incluso au.nque_el centto4<br />

pudiera no conseguirnia impacto normal en combate.-sila tindalielo2<br />

suficientemente buena para conseguir un ataque de_to.que cuerpoia..<br />

cuerpo con éxito, entonces los 2d6 puntos de daño por electricidad adicional<br />

se siguen aplicando. El portador activa este poder como unalc_<br />

ción gratuita y funciona si golpea a un oponente en ese asalto,<br />

• Est<strong>amp</strong>ido de trueno: una vez al día como acción estándar, el portador<br />

puede hacer que el cetro cree un sonido ensordecedor, igual que el de<br />

un conjuro de alarido (Fortaleza CD 16 parcial, 2c16. puntos_de_daño sónico,<br />

la criatura objetivo queda sorda durante 2d6 asaltos).<br />

• Impacto de relámpago: una vez al día como Acción estándar, un rayo rel<strong>amp</strong>agueante<br />

de 5' de ancho._(9d6 puntos de daño, Reflejos CD 16 mitad)<br />

puede lanzarse desde el_ce.tro_ hasta un alcance de 200'.<br />

• Truenos y relá mpagos: una vez..120X_Semana.Corno acción estándar, el cerro<br />

puede .combinar el est<strong>amp</strong>ida deinsetto descrito arriba con un rayo rel<strong>amp</strong>agueante,<br />

del mismo tipo que.eldebmpacto de relámpago. El est<strong>amp</strong>ido<br />

del trueno afecta a todos los que estén a menos de lo' del rayo. El<br />

relámpago sólo inflige 9d6 puntos de daño por electricidad (cuenta las<br />

tiradas de 1 ó 2 como resultados de 3, con lo que varia entre 27 y 54 puntos),<br />

más 2d6 puntos de daño sónico por el est<strong>amp</strong>ido de trueno. Un solo<br />

TS de Reflejos es necesario para ambos efectos (CD 16), sólo aplicándose<br />

la sordera y la mitad del_daño_para aquellos que tengan éxito.<br />

• Evocación moderada. NL 9. Fabricarcetro, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, rayo al<strong>amp</strong>aguenants alarido. Precio 33.000 po.<br />

Víbora, cle_laLeste cetro impaCla_CO111o.una maza pesada +2. Una vez al<br />

día,a una orden (acción gratuita), la cabeza del cetro se convierte en la de<br />

una serpiente real durante 10 minutos. Durante este periodo, cualquier<br />

impacto con éxito hecho por el cetro inflige daño normal y envenena a la<br />

criatura golpeada. El veneno inflige 1 dio puntos de daño_de .Consritución<br />

inmediatamente (Fortaleza niega a CD 14) y otros 1d10 puntos_de4<br />

daño de Constitución 1 minuto después (Fortaleza niega_a_CA.1.4).._Elce.-_<br />

tro sólo funciona si su_poseedor es maligno.<br />

Evocación.moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas_y_armad.w.,<br />

ras mágicas.,_v_enetio,_el creador debe..ser ~o. Pré-cijo-12~<br />

QC1OJ ES.<br />

Una_poción es un líquido mágico que produce su efecto cuando se bebe.<br />

I ns acieire,s_mágicos son similares a las pociones, excepto que los aceites son<br />

aplicados externamente en vez de ser.bebidos. Una poción o aceite sólo


puede ser utilizado una vez, y puede_duplicar_elefe_CIILde_un_conjuro de<br />

hasta 3." nivel que tenga un tiempo de lanzamiento dernenos_de 1 minuto.<br />

Las pociones son como conjuros que se lanzan sobre_quien las bebe. El<br />

personaje que toma la poción no tiene que tomar ninguna decisión sobre<br />

el efecto (el lanzador que elaboró la poción ya lo hizo). Por ejemplo, una..<br />

poción de protección cont83.1a_extergía siempre está diseñada para protege<br />

contra un tipo de energía específico elegido por el creador, no el bebed!,<br />

El que beba la poción se considera.el objetivo efectivo y el lanzadorskl.<br />

• efecto (aunque la poción indique el nivel de lanzador, el que la bebe con:_,.<br />

azota sus efectos, como con levitar),<br />

la persona que aplique un aceite es_elianzador efectivo, pero el objeto es<br />

ill_Objetivo. Cuando un personaje se aplica un Aceite de hablar con<br />

Jos.muertos, el personaje es el que_ hace las preguntas.<br />

Descripción física: una poción o aceite típicos están<br />

formados por 1„QZ, de líquido metida en un vial<br />

de cerámica o cristal, sellado,con un tapón ajustado.<br />

Elcontenedor no suele tener más de 1" de anrfper<br />

de 12. Los viales admiten 1 oz. de líquido.<br />

cho.y.2" de alto. El vial tiene 13 de CA, 1 punto<br />

de golp_e, una_dureza de 1 y una CD para rom-<br />

Identificación de pociones: además de<br />

los métodos estándar de identificación, los lis<br />

pueden probar el contenido de cada frasco en<br />

un intento por determinar la naturaleza del líquido<br />

que alberga. Un personaje experimentado<br />

aprende a identificar las pociones de memoria;<br />

por ejemplo, la última vez que probó un<br />

líquido que tenía sabor a almendras resultó ser<br />

una poción de curar heridas moderadas (puedes<br />

,recompensar a los . jugadores que anoten el sabor<br />

de las distintas pociones si siempre le das el<br />

,mismo gusto al mismo tipo de poción, o puedes<br />

,engañarles ocasionalmente haciendo que la po-<br />

,ción con sabor a almendras sea una cosa diferente<br />

a una poción de curar heridas moderadas). _<br />

Activación: beber una poción o aplicar un aceite<br />

no requiere una habilidad especial El usuario<br />

simplemente quita el tapón y engulle la poción o<br />

unta el aceite. Lo siguiente regula su uso.<br />

Beber una poción o aplicar un aceite sobre un<br />

objeto del equipo es una acciónestándar. La poción<br />

o el aceite surten efecto inmediatamente.<br />

Utilizar una poción o aceite provoca ataques de<br />

oportunidad. Un ataque con éxito (incluyendo ataques<br />

de presa) contra el personaje le fuerza a una prueba de Concentración<br />

(cono.s.lesnizieralanzando_un conjuro). personaje falla la<br />

prueba, no puede beber la poción. Un atacante podría dirigir su ataque de<br />

oportunidad .contra el contenedor de la poción o el aceite en vez de con-<br />

, tra el personaje. Un ataque con éxito sobre la poción puede destruir el<br />

contenedor (ver Capítulo 9 del Manual del jugador, 'Romper un objetó).<br />

Una criatura debe ser capaz de tragarse la poción o de untar el aceite. Por<br />

este motivo, las criaturas incorporales no pueden utilizar pociones ni aceites.<br />

Cualquier criatura_corporal puede beber una poción. La poción debe<br />

tragarse. Cualquier criatura corporal puede usar un aceite.<br />

Un personaje puede administrar -<br />

cuidadosamente una poción a una<br />

criatura inconsciente como una acción de asalto completo, forzando que<br />

caiga el líquido por la garganta de la criatura..Deigualmanera, ocupa una<br />

acción de asalto completo el aplicar un.aceite a una criantra inconsciente.<br />

Generación aleatoria: para generar pociones.y aceites de forma afea-<br />

. torta, tira en la tabla 7-20: pociones y aceites (ver página siguiente).<br />

Descripciones de las pociones__<br />

__Como las pociones no son más que conjuros en forma liquida, consulta la<br />

..,_descripción del conjuro correspondiente en elMan un! del jugador para los .<br />

detalles pertinentes. El nivel de lanzador para una poción estándar es el .<br />

míniinanizel de lanzadox.necesario para lanzar el conjuro (a no ser qUe+<br />

se especifique otra cosa). -4<br />

RUEYS-DEPERGAMINO<br />

Un rollo de pergamino es un conjuro (o una colección de conjuros) qu'el<br />

han_sid0 alm.a..CI.Dados de forma escrita. Un conjuro en un rollo dtperga-4_<br />

mino sólo puede ser utilizado una vez, porque la escritura desaparece del4<br />

?mismo cuando el conjuro seactiya. Utilizar un rollo de pergamino es, bá- '.<br />

Secamente, igual que lanzarunconjuro.<br />

4 Descripción física; unrollosle. pergamino está hechosle una hoja del<br />

!más fino de los papiros .o .delmpapel de alta calidad más ornenos del tamaño<br />

de una hoja moderna (unas 8 1/2" de ancho por 11" de largo), que C,<br />

„suficiente para contener un conjuro. La hoja está reforzada_enstispartesin.,<br />

i ferior y superior con tiras de cuero ligeramente más largasque etancho de !<br />

la hoja. Un rollo de pergamino que contenga MáLdturt_conjuro<br />

tiene el mismo ancho (unas 81/2") pero_tiene_una longitud<br />

añadida de 1' por cada conjuroa_dicional..Los rollos_ de<br />

pergamino que contienen tresomás_conji~eleil<br />

estar provistos de varillas que refuerzan cada .uno de<br />

los extremos, en vez de simples tiras de cuero. Un<br />

rollo de pergamino tiene 9 de CA, 1 punto de golpe,<br />

una dureza de 0_y una CD para romper de S.<br />

Para protegerlos de roturas y arrugas, los rollos<br />

de pergamino stenrollan desde ambos extremos<br />

para formarun cilindrodoble(eStOtambién contribuyea<br />

que_el usuario dese'n' rolle el tollo de pe r<br />

gamino más rápido). ELI011o_d_e_pergamino be<br />

guarda en un tubo de marfil, jade ..cuero, metal e<br />

madera. La mayoría de_los_estulhes_para.1911Q1d J.:<br />

, • ::gamino están adornados con símbolos mágicos<br />

: J s u ha el conjuro marco_cmtlx,e_tul-Gapítitlo. ..1<br />

'Manual del jugador), que suelenidentificar al be-<br />

Id . de los conjuros que se encuentran en su interio<br />

los símbolos suelen esconder tr<strong>amp</strong>as mágicas.co<br />

las de los conjuros tr<strong>amp</strong>a de fuego y glifo cu5tosit<br />

Activación: para activar un rollo de pergamino,:<br />

un lanzador de conjuros debe leer el conjuro escrito<br />

en él. Hacerlo requiere varios pasos y .c.on.diciones:<br />

Descifrar el escrito: lo escrito en un rollo de pergamino<br />

debe ser descifrado antes de que un personale<br />

pueda usarlo (o descubrir exactamente qué conjuro<br />

contiene). ESto_requiere un conjuro de leer<br />

magia. o una prueba con éxito de Conocimiento<br />

de.conjuros (CD 20 + nivel del conjuro).<br />

Descifrar un rollo. de pergamino para determinar<br />

gl.mateziglo no activa su magia a menos que sea<br />

un rollo de pergamino_especiahnente preparado co-<br />

Pociones mil'<br />

mo maldito. Un personaje puede descifrar lo escrito<br />

_____ sobre un pergamino por adelantado, para poder proceder directamente<br />

al siguiente paso cuando la ocasión haga necesaria su utilización<br />

Activar el conjuro: activar un rollo de pergamino requiere leer el conjuro<br />

del pergamino. El personaje debe ser capaz de ver y leer la escritura del<br />

rollo de pergamino. __<br />

La activación de un conjuro en un rolla -de pergamino no requiere componentes<br />

materiales o foco (el creador del rollo de pergamino ya los aportó<br />

al inscribir el pergamino)-Eíjate.que algunos conjuros sólo son efectivos<br />

cuando son lanzados sobre un objeto u objetos (convocaciones instantáneas de<br />

Dratvtujj y tr<strong>amp</strong>a de lazo, por ejemplo). En tales casos, el usuario del rollo de<br />

pergamino debe aportar el objeto al activar el conjuro. La activación de un<br />

conjuro en un rollo de pergamino está sujeto a las mismas perturbaciones .<br />

e interferencias que el lanzamiento de un conjuro preparado normalmen- '<br />

re (consulta lanzar un conjuro', Capítulo 8 del Manual del jugador)._Usar un<br />

rollode pergamino es como lanzar un conjuro por lo que respecta_a Ja p_ce,<br />

, sibilidad.de.faao.de conjuro arcano (igual que con unaarmadura)<br />

Para tener alguna oportunidad de activar un conjuro en-un /QUO de<br />

pergamino, el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos:<br />

__,..El conjuro debe ser_del tipo correcto (arcano.o.divino). Los lanzadores _.<br />

i<br />

_<br />

de conjuros arcanos (magos, hechiceros y bardos) sólo pueden usar rollos<br />

de pergamino que contengan conjuros arcanos, y los lanzadores<br />

de conjuros divinos (clérigos, druidas, paladines y exploradores), que


O<br />

5<br />

P.-<br />

TABLA 7-20: POCIONES Y ACEITES<br />

Menor Intermedio Mayor Poción o aceite . _Precio de mercado<br />

01-10 Curar heridas leves (poción) 50 po<br />

11.13 Soportar los elementos (poción) 50 po<br />

14-15 a Esconderse de los animales (poción) 50 po Jr_<br />

16.17 Esconderse de los muertos vivientes (poción) 50 pl<br />

18-19 Salto (poción) 50 po<br />

_20-22 Armadura de mago (poción) 50 90..4<br />

23-25<br />

26<br />

27.29<br />

21._<br />

. 31-32<br />

33-34<br />

35<br />

36-38<br />

4. 39<br />

40-41<br />

r 42-44<br />

46.47<br />

48.50<br />

51-53<br />

54-56<br />

57-59<br />

60-62<br />

63-67<br />

68<br />

1-69- 71<br />

72-74<br />

75-76<br />

77.78<br />

79-81<br />

82-84<br />

85.86<br />

87<br />

88.89<br />

90-91<br />

92-93<br />

94-96<br />

97<br />

98-99<br />

100<br />

Colmillo mágico (poción) 50 po<br />

Piedra _mágica.(actite) IQ po<br />

Arma mágica (aceite) 50 po<br />

.PasarsinciejauaStro (poción) 50 po<br />

Protección contra (alineamiento) (poción) 50 po<br />

Quitar el miedo (poción) 50 po<br />

Santuario (poción) 50 po<br />

Escudo de la fe +2 (poción) 50 po<br />

Garrote (aceite) 50 po<br />

01-02 Bendecir arma (aceite) 100 po<br />

03.04 Agrandar persona (poción) 250 po ii<br />

05 Reducir persona (poción) 250 po<br />

06 Auxilio divino (poción) 300 po<br />

07 Piel robliza -2 (poción) 300 po<br />

08 . 10 Resistencia de oso (poción) 300 po<br />

11-13 01-02 Contorno borroso (poción) 300 po<br />

14-16 Fuerza de toro (poción) 300 po<br />

17-19 Gracia felina (poción) 300 po<br />

20-27 03-07 Curar heridas moderadas (poción) 300 po<br />

28 Oscuridad (aceite) 300 po<br />

29-30 08-09 Visión en la oscuridad (poción) 300 po<br />

31 Lentificor veneno (poción)._ 300 po<br />

32-33 Esplendor de águila (poción) 300 po<br />

34-35 Astucia de zorro (poción)___ 300 po<br />

36-37 10-11 Invisibilidad (poción o aceite) 300 po<br />

38 12 Restablecimiento menor (poción) 300 DO<br />

39 Levitar (poción o aceite) 300 po<br />

40 — Desorientar (poción) 300 po<br />

41.42 Sabiduría de búho (poción) 300 po<br />

43<br />

44 13<br />

Protección contra las flechas 10/magia _300 po.1<br />

(poción)<br />

Quitar parálisis (poción) 300 po<br />

45-46 _Resistir energía (tipo) 10 (poción) 300<br />

47-48 14 Escudo de la fe +3 (poción) 300 po<br />

49 Trepar cual arácnido (poción) 300 po<br />

50 15 Alineamiento indetectable (poción) 300 po<br />

51 16 Piel robliza +3 (poción) 600 po<br />

52 17-18 Escudo de la fe +4 (poción) 600 po<br />

5.3:55........192O Resistir energía (tipo) 20 (poción) 7.00 rn<br />

56-60<br />

61_<br />

62-64<br />

21-28<br />

29<br />

30-32<br />

Curar heridas graves (poción)<br />

Luz del día (aceite)<br />

Desplazamiento (poción)<br />

50 :<br />

/5C :<br />

750 p..<br />

65 33 Flecha flamígero (aceite)<br />

75Q po<br />

_ 66-68 34. 38 Volar (poción)<br />

750 po<br />

69 39 Formazaseosa (poción)<br />

750 po<br />

70-71 - Colmillo mágico mayor +1 (poción)<br />

72.73 — mágica mayor +1 (aceite)<br />

74-75 40-41 Acelerar (poción)<br />

76-78 42-44 Heroísmo (poción)<br />

79-80 45 . 46 Afiladura (aceite)<br />

81 47 Círculo mágico contra (alineamiento)<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

(poción)<br />

82-83 Vestidura mágica +1 (aceite)<br />

84 . 86 48-50 Neutralizar veneno (poción)<br />

87-88 51-52 Indetectabilidad (poción)<br />

89 . 91 53-54 Protección contra la energía (tipo)<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

(poción)<br />

92-93 55 Furia (poción) 750 po<br />

94 56 Quitar ceguera/sordera (poción)_ 750 po<br />

95 57 Quitar maldición (poción) 750 po<br />

96 58 Quitar enfermedad (poción)_ _ 750 90<br />

97 59 Don de lenguas (poción) 750 po<br />

98-99 60 Respiración acuática (poción) . 750 po<br />

100 61 Caminar sobre las aguas (poción) 750 po<br />

62-63 Piel robliza -4 (poción) 900 po<br />

64 Escudo de la fe +5 (poción) 900 po<br />

65 Esperanza alentadora (poción) 1.050 po<br />

66-68 Resistir energía (tipo) 30 (poción) 1.100 po<br />

69 Piel robliza -1-5 (poción) 1.200 po<br />

70-73 Colmillo mágico mayor +2 (poción) 1.200 po<br />

74 .77 Arma mágica mayor +2 (poción) 1.200 po .<br />

78 .81 Vestidura mágica +2 (aceite) 1.200 po<br />

82 Protección contra las flechas 15/magia_1.5.00._po<br />

(poción)<br />

— 83-85 Colmillo mágico mayor +3 (poción) 1.800 po<br />

86.88 Arma mágica mayor +3 (aceite) 1.800 po<br />

89-91 Vestidura mágica +3 (aceite) 1.800 po<br />

92 .93 Calmillorribgico mayor +4 2.400 po<br />

(poción)— _<br />

94-95 Arma mágica mayor +4 (aceite) 2.400 po<br />

96-97 Vestidura_múgica +4 (aceite) 2.400 po<br />

98 Colmillo mágico mayor +5 (poción) 3.000 po<br />

99 Arma mágica mayor +5 (aceite) 3.000 po<br />

100 Vestidura mágica +5 (aceite) 3.000 po<br />

:24O<br />

contengan conjuros divinos. El tipo.sleaollo..de pergamino que un<br />

personaje crea está determinado por sudase. Por ejemplo, los clérigos<br />

ezean rollos de pergamino de conjuros divinos, los magos crean rollos<br />

_de_pergamino de conjuros arcanos y asi_con el resto.<br />

• El usuario debe tener el co.njuro en su lista de clase (ver las listas de<br />

conjuros del Capítulo 11 del Manual del jugador, para ver los conjuros<br />

que puede lanzar_cada clase)._<br />

• El usuario debe tener la puntuación de .característica necesaria (por<br />

ejemplo, Inteligencia 15 para un mago que lance un conjuro de nivel 5).<br />

TABLA 7-21: TIPOS DE ROLLOS DE PERGAMINO<br />

Tirada d% _ _Tipo<br />

01-70 Arcano<br />

Divino<br />

-GOL - A 7-22: NÚMERO DE CONJUROS EN UN ROLLO DE PERGAMINO<br />

...1Tipo de rollo de pergamino Número de conjuros<br />

Rollo de pergamino menor 1d3 conjuros<br />

Rollo de pergamino intermedio 1d4 conjuros<br />

Rollo de pergamino mayor 1d6 conjuros<br />

Si el usuario cumple todos los requisitos que se acaban de mencionar y<br />

su nivel de lanzador es al menos igual al nivel de lanzador del conjuro,<br />

puede activarlo automáticamentesinnecesidad de una prueba. Si cumple<br />

los tres requisitos pero su propio niv.e1d,elanzador es más bajo que el nivel .<br />

de lanzador del conjuro en el rollo depergamino, entonces tiene que hacer<br />

una prueba de nivel de lanzadnrí...CD = nivel de lanzador del rollo de<br />

TABLA 7-23: NIVELES DE CONJURO DEL ROLLO DE PERGAMINO<br />

Intermedio Mayor Nivel del conjuro Nivel de lanzador'<br />

Menor<br />

01-05<br />

06-50<br />

51 . 95<br />

96-100<br />

0<br />

1<br />

01.05 2<br />

06-65 3<br />

66 -95 01-05 4<br />

96-100 06-50 5<br />

51-70 6<br />

71-85 7<br />

86-95 8<br />

15<br />

_95-100 _ 9 17<br />

4 -<br />

1 Estas cifras_suponen..que el creador es un clérigo, druida o mago.<br />

1<br />

1<br />

3<br />

5<br />

7<br />

9<br />

11<br />

13


-..egotimmigeetre~<br />

TABLA 7-24: ROLLOS DE PERGAMINO 88-89<br />

(ÇQNjuRos ARCANOS) 90-91<br />

Conjuros arcanos de nivel O 92-94<br />

Salto<br />

Sirviente invisible<br />

Soportar los elementos<br />

25 p4<br />

25 po:<br />

25 po.<br />

d% Conjuro Precio de mercado 95-96 Toque gélido 1• 25 po.<br />

01 .05 Abrir/cerrar 12 po 5 pp 97.98 Trabar portal<br />

25 po<br />

99.100 Ventriloquia 25 po<br />

06-09 Atontar 12 po 5 pp<br />

10-11 Conocer la dirección 12 po 5 pp<br />

12-13 Convocar instrumento 12 po 5 pp,<br />

14-18 Cuchichear mensaje 12 po 5 pp<br />

19-25 Detectar magia 12 po 5 pp,<br />

26-29 Detectar veneno 12 po 5 pp,_<br />

30 . 35 Leer magia 12 po 5 pp_l_<br />

36 .40 Llamarada 12 po 5 pp<br />

41 - 45 Luces danzantes 12 po 5 pp.<br />

46-51 Luz 12 po 5 pp<br />

52-56 Mano del mago 12 po 5 pp<br />

57 .60 Marca arcana 12 po 5 pp<br />

61-62 Nana 12 po 5 pp<br />

63 .66 Perturbar muertos vivientes 12 po 5 pp<br />

67-71 Prestidig,itacia_n_ 12 po 5 pp<br />

72-75 Rayo de escarcha 12 po 5 pp<br />

76 .80 Remendar 12 po 5 pp<br />

81-87 Resistencia 12 po 5 pp<br />

88-91 Salpicadura de ácido 12 po594<br />

92-96 Sonido fantasma 12 po 5 pp<br />

97-100 Toque dejatigo 12 po 5-1211-<br />

Conjuros ofsanolskniyel 1<br />

d% COniLLIP precio de mesffido<br />

01-03 Agrandar persona 25 po<br />

04 .06 _Alfarps2 25 pi).<br />

07 Alineamiento indetectable 50 po<br />

08-09 Animar cuerda _„2.5 po,<br />

10-12 Arma mágica 25 po,<br />

13 .15 Armadura de mago 255291_<br />

16-17 Aura mágica de Nystul 25 po,<br />

18-19 Borrar 25 pg<br />

20 Calda de pluma 25 po<br />

21-22 Causar miedo 25 po'<br />

23-25 Comprensión idiomática 25 po<br />

26 ,C_onfuslawrenar_ ._ po,<br />

27-28 Contacto electrizante 25 po<br />

7.9-39_Convocar monstruo 1 25 po<br />

31 Curar heridas leves 25 po<br />

-33 Detectar muertos vivientes 25 po<br />

34-36 Detectar puertas secretas 25 po<br />

37-39 Disco flotante de Tenser 25 po<br />

40-42 Disfrazarse 25 po<br />

43-44 Dormir 25 po<br />

45-46 Escudo 25 po<br />

47-48 Grasa 25 po<br />

49-51 Hechizar persona 25 po<br />

52-53 Hipnotismo 25 po<br />

54-55 Identificar 125 po<br />

56-57 Imagen silenciosa 25 po.<br />

3-59 Impacto verdadero 25 po<br />

o0-61 Manos ardientes 25 po<br />

62.64 Montura 25 po<br />

65-66 Niebla de obscurecimiento 25 po<br />

67-74 Protección contra el caos/ 25 po<br />

el mal/el bien/la ley<br />

75 - 76 Proyectil_ rnógico 25 po<br />

77.78 Quitar miedo 50 po<br />

79 . 80 Rayo de debilitamiento 25 po<br />

81-82 Reducir persona 25 po<br />

83-85 Retirada expeditiva 25 po„<br />

86-87 Rociada de color 25 po<br />

Conjuros arcanos de nivel 2<br />

d% Conjuro Precio de mercado<br />

01-03 Apertura 150 po<br />

04-06 Astucia de zorro 150 po<br />

07 Atontar monstruo 150 po<br />

08 Boca mágica 160 po<br />

4 09 Calmar emociones 200 po<br />

10 Cautivar 200 po<br />

11 .12 Ceguera/sordera 150 po<br />

13 Cerradura arcana 175 po<br />

14-15 Comandar muertos vivientes 150 po<br />

16-17 Contorno borroso 150 po<br />

18-19 Convocar enjambre 150 po<br />

20-21 Convocar monstruo 150 po<br />

22 Curar heridas moderadas 200 po<br />

23 Desorientar 150 po<br />

24-26 Detectar pensamientos 150 po<br />

27-29 Esfera flamígero 150 po<br />

30-32 Esplendor de águila 150 po<br />

33 Estallar 150 po<br />

34 Explosión de sonido 200 po<br />

35 . 36 Falsa vida 150 po<br />

37-38 Flecha ácida de Melf 150 po<br />

39-41 Fuerza de toro 150 po.1<br />

42-44 Gracia felina<br />

45 Imagen menor<br />

150 po<br />

150 po i<br />

46.47 Imagen múltiple<br />

150 po 1<br />

48-50 Invisibilidad 150 In_<br />

51 Lentificor veneno 200 po<br />

52-53 Levitar<br />

150-<br />

54 Llama continua<br />

200 po<br />

55 Localizar objeto<br />

150 po<br />

. 56 Mono espectral<br />

150 po<br />

57 nsajeroon<br />

200 po<br />

58 Nube brumosa<br />

150 po<br />

59 Obsearecerobjeto<br />

150 po<br />

60 Oscuridad<br />

150 po-1<br />

61.62 Partículas rutilantes<br />

150 po<br />

63-64 Pauta hipnótica<br />

150 po_<br />

65-66 Pirotecnia<br />

150 po.<br />

67.69 Protección contra las flechas 150 po<br />

70 Ráfaga de viento<br />

150 po<br />

71-72 Rayo abrasador<br />

150 po<br />

73-75 Resistencia de oso<br />

150 po<br />

76-78 Resistir energía<br />

150 po<br />

79-81 Sabiduría de búho<br />

150 po<br />

82 Silencio<br />

200 po<br />

83 Sobresaltar<br />

150 po<br />

84-85 Telaraña<br />

150 po<br />

86 Terribles carcajadas de Tasha 150 po<br />

87 Toque de idiotez<br />

150 po<br />

88 Toque de necrófago<br />

150 po<br />

89 Tr<strong>amp</strong>a de Leomund 200 po<br />

90 Trance animal<br />

200 po<br />

91-92 Trepar cual arácnido<br />

150 po<br />

93 Truco de la cuerda<br />

150 po<br />

94-96 Ver lo invisible 150 po<br />

97 Viento susurrante 150 po<br />

93-100 Visión en la oscuridad _1,50po<br />

4<br />

Conjuros arcanos de nivel 3<br />

d% Conjuro<br />

301 -03<br />

L04-06<br />

07-08<br />

Precio de mercado<br />

Acelerar 375 po<br />

Afiladura 375 po<br />

Apacible descanso 375 po<br />

09-11 Arrnamógica mayor 375 po<br />

12 .13 Bola de fuego 375 po<br />

14 . 15 Clariatgliencialclanvidencia 375 po<br />

16 .23 Círculo mágico contra el bien/<br />

el caos/el mal/la ley 375 po<br />

24 . 25 Convocar monstruo III 375 po<br />

26-27 Corcel fantasmal 375 po<br />

28-29 Cubículo de Leomund 375 po<br />

30 Curar heridas graves 525 po<br />

1, 31-32 Desplazamiento 375 po<br />

33-34 Detener muertos vivientes 375 po:,<br />

35-37 Disipar magia 375 po<br />

38.40 Don de lenguas 375 po<br />

41 Encoger objeto 375 po<br />

42 Escritura ilusoria 425 po<br />

43 Esculpir sonido 525 po<br />

44-46 Esfera de invisibilidad 375 po<br />

47 Esperanza alentadora 525 po<br />

48-49 Flecha flamígero 375 po<br />

50-51 Forma gaseosa 375 po<br />

52-53 Furia 375 po<br />

_ 54 Hablar con los animales 525 po<br />

1<br />

55-56 Heroísmo 375 po<br />

57-58 Imagen mayor 375 po<br />

59 Impronta de la serpiente sepia 875 po<br />

60-61 inmovilizar persono 375 po<br />

62-63 Indetectabilidad 425 po<br />

64-65 Intermitencia 375 po<br />

66 Labia 525 po<br />

67.69 Luz del día 525 po<br />

70-71 Muro de viento 375 po<br />

72-73 Nube apestosa 375 po<br />

74 Página secreta 375 po<br />

75-77 Protección contra lo energía 375 po<br />

178-79 Ralentizar 375 po<br />

80-81 Rayo agotador 375 po<br />

j 82-83 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante 375 po<br />

84 .86 Respiración acuática 375 po<br />

87 Runas explosivos 375 po<br />

88 .89 Sueño profundo 375 po<br />

90-91 Sugestión 375 po<br />

92-93 Toque v<strong>amp</strong>írico 375 po<br />

94 .95 Tormenta de aguanieve 375 po<br />

_96-97 Vista arcana 375 po<br />

98-100 Volar 375 po<br />

Conjuros arcanos de nivel 4<br />

d% Conjuro Precio de mercado<br />

01-02 Agrandar persona en grupo 700 po<br />

03.04 Alarido 700 po<br />

5. 05-07 Ancla dimensional 700 po<br />

08 .09 Asesino fantasmal 700 po<br />

10-11 Bruma sólida 700 po<br />

12-13 Cobijoseguro de Leomund 700 po<br />

14 . 16 Confusión 700 po<br />

17-18 Conjuración sombría 700 po<br />

19-20 Contagio 700 po<br />

21-22 Convocar monstruo IV 700 po<br />

23-24 Creación menor 700 po<br />

25 Curar heridas críticas 1.000 po<br />

26-27 Desesperación aplastante 700 po<br />

28 Detectar escudriñamiento 700<br />

24 1


- 4~~.,„."'""woomme~~ ~~- ~<br />

rr<br />

29.30 Enervación<br />

31-33 Escudo de fuego<br />

34-35 Escudriñamiento<br />

36-37 Esfera elástica de Otiluke<br />

38 Geas menor<br />

39-41 Globo menor<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po.<br />

de invulnerabilidad<br />

42 Hablar con las plantas 1.000 pol<br />

43-45 Hechizar monstruo 700 po.<br />

46-48 Invisibilidad mayor 700 po<br />

49-50 Lanzar maldición 700 po<br />

51 .53 Libertad de movimiento 1.000 po<br />

54 Localizar criatura 700 po<br />

55-56 Miedo 700 po<br />

57 Mnemotecnia de Rary 700 po<br />

58 Modificar recuerdo 1.000 po<br />

59 -61 Muro de fuego 700 po<br />

62-64 Muro de hielo 700 po<br />

i_.65-66 Muro ilusorio 700 po<br />

67 Neutralizar veneno 1.000 po<br />

68 -70 Ojo arcano 950 po<br />

71-73 Piel pétrea 950 po<br />

74 - 75 Pauta iridiscente 700 po<br />

76-77 Polimodarse 700 po<br />

78-81 Puerta dimensional 700 po__.<br />

82-83 Reanimar a los muertos 1.050 po<br />

84 - 85 Reducir pers.o_no.en godo__ 700 po<br />

86 Repeler sabandijas 1.000 po<br />

87-89 Quitar maldición_ _ 700 po<br />

90-91 Tentáculos negros de Evard 700 po<br />

92 - 93 Terreno alucinatorio 700 po<br />

94-95 Tormenta de hielo 700 po<br />

96 -97 Tr<strong>amp</strong>a de fuego 725 po<br />

98-99 Transformar piedra 700 po,<br />

100 Zona de silencio 700 pes_<br />

Conjuros arcanos de nivel 5<br />

d% Conjuro_ Precio_de mercado<br />

01-02 Asolar 1.125 po<br />

03 .04 Brumarnerlal 1.125 po<br />

05 Canción de discordia 1.625 po<br />

06 Cofre secreto klegmund___1.125 po<br />

07-09 Cono de frfo 1.125 po<br />

Contactar con otro plano ._1.125 po<br />

12-13 Convocar monstruo V 1.125 po<br />

14-15 Creación mayor 1.125 po<br />

16-17 Crecimiento animal 1.125 po<br />

18 Curar heridas leves en grupo 1.625 po<br />

4 19-20 Debilidad mental 1.125 po<br />

21-23 Disipar magia mayor 1.625 po<br />

24-25 Dominar persona 1.125 po<br />

_ 26-27 Elaborar 1,125 po<br />

28-29 Espejo arcano 1.125 po<br />

30-31 Evocación sombría__ 1.125 po<br />

32-34 Exorcismo 1.125 po<br />

35-36 Imagen persistente 1.125 po<br />

37-40 Inmovilizar monstruo 1.125 po<br />

41-42 Ligadura de los planos, menor1.125 po<br />

43-44 Mano interpuesta de Bigby 1.125 po<br />

45-46 Mastín fiel de Mordenkainen 1.125 po<br />

47 Mensaje onírico 1.125 po<br />

48.50 Muro_elefuerza 1.125 po<br />

51.53 Muro de piedra 1.125 po<br />

54-55 Nube aniquiladora 1.125 po<br />

56-57 Ofuscar videncia 1.375 po<br />

;_5859 Ofolfisgones 1.125 po<br />

60-61 Olas de fatiga e 1.125 po<br />

Pasamiento<br />

Permanencia<br />

66-67 Pesadilla<br />

68-70 Polimorfar funesto 1.125 po<br />

71-73 Romper encantamiento<br />

74-75 Sanctasanctórum privado 1.125 po<br />

de Mordenkainen<br />

76 Símbolo de dolor 2.125 po<br />

77 Símbolo de sueño 2.125 po<br />

78-79 Similitud 1.125 po<br />

80-82 Recado 1.125 po<br />

_4_ 83-87 Teleportar 1.125 po<br />

H<br />

88-89 Telecinesia 1.125 po<br />

rt<br />

90 Transmigración 1.125 po<br />

91 .92 Transmutar barro en roca 1.125 po<br />

93-94 Transmutar roca en barro 1.125 po<br />

95-96 Vínculo telepático de Rary 1.125 po<br />

97-100 Vuelo de largo recorrido 1.125 po<br />

' Incluye el coste en puntos de experiencia hasta<br />

los 2.000 PX<br />

_Conjuros arcanos de nivel 6<br />

d% Conjuro Precio de mercado<br />

01-03 Analizar esencia mágica 1.650 po<br />

04 Animar objetos 2.400 po<br />

05-07 Astucia de zorro en grupo 1.650 po<br />

08-09 Bruma ácida 1.650 po<br />

i 10-12 Caminar por la sombra 1.650 po<br />

13.15 C<strong>amp</strong>o antimagia 1.650 po<br />

16-17 Círculo de muerte 2.150 po<br />

18 Conocimiento de leyendas 1.900 po<br />

19 Contingencia 1.650 po<br />

20-21 Controlar las aguas 1.650 po_..<br />

I 22-23 Convocar monstruo VI 1.650 po<br />

24 Crear muertos vivientes 2.350 po<br />

25 Curar heridas moderadas 2.400 po<br />

en grupo<br />

26-27 De la carne a la piedra 1.650 po<br />

-4 28-29 De la muerte viviente 2.150 po<br />

a la muerte<br />

30-32 De la piedra a la carne 1.650 po<br />

33 .35 Desintegrar 1.650 po<br />

36-39 Disipar magia mayor 1.650 po<br />

40 . 41 Doble engañoso 1.650 po<br />

42 . Elucubración de _1.650 po<br />

Mordenkainen<br />

43 Encontrar la senda 2.400 po<br />

44-45 Esfera congelante de Otiluke 1.650 po<br />

46-48 Esplendor de águila en grupo 1.650 po<br />

49 Festín de los héroes 2.400 po<br />

50-52 Fuerza de toro en grupo 1.650 po<br />

53 Geas/empeño 1.650 po<br />

55-56 Globo de invulnerabilidad 1.650 po<br />

57-59 Gracia felina en grupo 1.650 po<br />

60 Guardas y custodias 1.650 po<br />

61-62 Heroísmo, mayor 1.650 po<br />

63-64 Imagen permanente 1.650 po<br />

65-66 Imagen programada 1.675 po<br />

67-68 Ligadura de los planos 1.650 po<br />

69-70 Mano forzuda de Bigby 1.650 po<br />

71-72 Mirada penetrante 1.650 po<br />

73-75 Muro de hierro 1.700 po<br />

76-77 Rechazo 1.650 po<br />

78-80 Relámpago zigzagueante 1.650 po<br />

81.82 Remover tierra 1.650 po<br />

83-85 Resistencia de oso en grupo 1.650 po<br />

86-88 Sabiduría de búho en grupo 1.650 po<br />

1.125 poi Símbolo de _miedo _ 2.650 po<br />

10.125 po l 90 Símbolo de persuasión 6.650 po<br />

1.125 po 91-92 Sugestión en grupo 1.650 po<br />

93-94 Transformación de Tenser 1.950 po<br />

1.125 po 95-96_ . _Velo 1.650 po<br />

#<br />

97 Vibración sintonizada 1.650 po<br />

_981Q0 Visión ]..900 po<br />

Conjuros arcanos de nivel 7<br />

_ ..d% Conjuro Precio de mercado .<br />

01-03 Bolo de fuego de 2.275 po<br />

explosión retardada<br />

04-06 Conjuración sombría mayor 2.275 po .<br />

07.09 Controlar el clima 2.275 po<br />

10-12 Controlar muertos vivientes 2.275 po<br />

13-14 Convocaciones instantáneas 3.275 po<br />

de Drawmij<br />

15-17 Convocar monstruo VII 2.275 po<br />

18-20 Dedo de la muerte 2.275 po<br />

21-23 Demencia 2.275 po<br />

24 Deseo limitado 3.775 po'<br />

25-27 Desplazamiento de plano 2.275 po<br />

28-31 Destierro 2.275 po<br />

32 . 34 Escudriñamiento mayor 2.275 po<br />

35-37 Espada de Mordenkainen 2.275 po<br />

38-39 Estatua<br />

40-43 Excursión etérea 2.2752<br />

Ppo<br />

1_ 4447_ Inmoyilizarpersona en grupo 2.275 po<br />

48-SO Invertir gravedad 2.275 po<br />

51z.5.1 Invisibilidad en grupo 2.275 po<br />

55-57 Jaula de fuerza 3.775 po<br />

58-59 Magnífica mansión 2.275 po<br />

de Mordenkainen<br />

60-62 Mano aferradora de Bigby 2.275 po<br />

63-65 Olas de agotamiento 2.275 po<br />

66-68 Palabra de poder cegador 2.275 po<br />

69-71 Proyectar imagen 2.280 po<br />

72.74 Puerta en fase 2.275 po<br />

75-77 Recluir 2.275 poi<br />

78-80 Retomo de conjuros 2.275 po<br />

81-84 Rociada prismática 2.275 po<br />

85 Símbolo de aturdimiento 7.275 po<br />

86 Símbolo de debilidad , 7.275 po<br />

87 Simulacro 7.275 po 2<br />

88-92 Teleportar mayor 2.275 po<br />

93-95 Teleportar objeto 2.275 po<br />

96-97 Visión 3.025 po<br />

98-100 Vista arcana mayor 2.275 po<br />

. 1 Se supone que el coste del componente<br />

material no supera las 1.000 po y que el coste<br />

' en PX no supera los 300 PX.<br />

2 Se supone que no tiene coste en.PX_Ii_511Pera....-<br />

las 1.000 po.<br />

Conjuros arcanos de nivel8<br />

d% Conjuro ___Ikedocle mercado<br />

01-03 Alarido moyor 3.000 po<br />

04 -05 Antipatía 3.000 po<br />

06-08 Atrapar el alma 13.000 pol<br />

09-11 Baile irresistible de Otto 3.000 po<br />

12-14 Cerradura dimensional 3.000 po<br />

15 Clonar 4.000 po<br />

16-18 Convocar monstruo VIII 3.000 po<br />

19-21 Crear muerto viviente mayor 3.000 po<br />

22-24 Cuerpo de hierro 3.000 po<br />

25-28 Discernir ubicación 3.000 po<br />

29-32 Esfera telecinética de Otiluke 3.000 po


1<br />

33-36 Estasis temporal 3.500 po 88-90 Protección contra 3.000 po 32-35 Esfera prismática 3.825 po<br />

37-39 Evocación sombrío mayor 3.000 po los conjuros 36-40 Etereidad 3.825 po<br />

40-42 Exigencia 3.600 po 91-93 Puño cerrado de Bigby 3.000 po 41-44 Inmovilizar monstruo en grupo 3.825 po<br />

43-45 Explosión solar 3.000 po 94-96 Rayo polar 3.000 po 44-48 Lamento de la banshee 3.825 po<br />

46.49 Hechizar monstruo en grupo 3.000 po 97 Símbolo de locura 8.000 po 49.54 Libertad 3.825 po<br />

50-52 Horrible marchitamiento 3.000 po 98 Símbolo de muerte 8.000 po 55-57 Ligadura del alma 3.825 po<br />

53-55 Instante de presciencia 3.000 poi 99-100 Simpatía 4.500 po 58-61 Mano aplastante de Bigby 3.825 po<br />

56-58 Laberinto 3.000 po Se supone una criatura de 10 DG o menos 62-65 Némesis inexorable 3.825 po<br />

59-61 Ligadura 8.500 po 14_<br />

66-70 Palabra de poder mortal 3.825 po<br />

1.<br />

62-64 Ligadura de los planos 3.000 po<br />

mayor<br />

, Conjuros arcanos de nivel 9<br />

d% Conjuro Precio de mercado<br />

71-75 Parar el tiempo 3.825 po I<br />

76-79 Presciencia 3.825 po<br />

, 65-67 Mente en blanco 3.000 po 01 .06 Cambiar de forma 3.825 po 80-82 Proyección astral 4.870 po<br />

68 . 70 Muro prismático 3.000 po 07 . 10 Cautiverio 3.825 po 83.86 Refugio 3.825 po<br />

71-73 Nube incendiaria 3.000 pa, 11.13 Círculo de teletransporte 3.825 po<br />

87-91 Tromba de meteoritos 3.825 po<br />

74-76<br />

77-79<br />

Ojos fisgones mayor 3.000 POT<br />

Palabra de poder aturdidor 3.000 po'.<br />

14-17 Consumir energía 3.825 po<br />

18-21 Convocar monstruo IX 3.825 po<br />

,<br />

1<br />

92-96 Umbral 3.825 po<br />

97-100 Umbras 3.825 po<br />

80-81 Pantalla 3.000 po 22 Deseo 28.825 po' Se supone que el coste del componente<br />

82-84 Pauta centelleante 3.000 po 23-26 Disyunción de Mordenkainen 3.825 po material no supera las 10.000 po y que el coste<br />

85-87 Polimodar cualquier cosa 3.000 po 27-31 Dominar monstruo 3.825 po en PX no supera los 5.000 PX.<br />

r<br />

pergamino + 1) para lanzar el conjuro con éxito. Si falla, debe hacer una un rollo de pergamino con un curar heridas crítirasznivel de lanzador LO en .<br />

prueba de Sabiduría (CD 5) para evitar un percance (consulta 'Percances vez de hacerlo al mínimo necesario parad conjurn(niyel de lanzador<br />

con rollos de pergamino, un poco más adelante). Una tirada natural de 1 para conseguir.un mayor beneficiadel conjuro detrollo de pergaminoíeste<br />

con el dado siempre es un fallo, cualesquiera que sean los modificadores.<br />

pergamino sería,sin embargo, más costoso a lahora de iuscribir).<br />

Determinar el efecto: un conjuro activado con éxito desde un rollo de per- La parte escrita que pertenece al conjuro actnado_desaparece,del rollo<br />

, gamino funciona exactamente igual que un conjuro preparado y lanzado de pergamino. 1<br />

;.de la manera normal. Supón que el nivel de lanzador del conjuro del rollo<br />

Percances con rollos de pergamino: en un percance, el rnnjurasobre.eltollo<br />

de pergamino es siempre el nivel mínimosequerido paralanzar el conjuro 4.de pergamino produce= efecto contrario o dain-no..EIDIA determina qné<br />

por el personaje que inscribió el rollo de pergamino (normalmente el dorble<br />

tipo de percance tiene lugar, sea eligiendo un efecto concreto que encaje<br />

del nivel del conjuro menos 1), a menos que el lanzador deseara especí- con las circunstancias del...encuentro o aventura, o eligiéndolo de entre las<br />

1.ficamente otra cosa. Por ejemplo, un clérigo de nivella.podna querer crear siguientes posibilidades: ._<br />

1<br />

1<br />

TABLA 7-25: ROLLOS DE PERGAMINO<br />

(CONJUROS DIVINOS)<br />

Conjuros divinos de nivel O<br />

d% Conjuro Precio de mercadº<br />

01-07 Conocer la dirección 12 po 5 pp<br />

08-14 Crear agua 12 po 5 pp<br />

15-21 Curar heridas menores 12 po 5 pp<br />

Detectar magia<br />

12 po 5 pp<br />

Detectar veneno<br />

12 po 5 pp<br />

Infligir heridas menores 12 po 5 pp<br />

Leer magia<br />

12 po 5 pp<br />

Llamarada<br />

12 po 5 pp<br />

Luz<br />

12 po 5 pp<br />

Orientación divina 12 po S pp<br />

Purificar comida y agua 12 po 5 pp<br />

Remendar<br />

12 po 5 pp<br />

Resistencia<br />

12 po 5 pp<br />

Virtud<br />

12 po 5 pp<br />

22-29<br />

30-36<br />

4_37-43<br />

44-50<br />

. 51-57<br />

, 58-65<br />

66.72<br />

, 73-79<br />

_11,_ 80-86<br />

87-93<br />

94-100<br />

Conjuros divinos de nivel 1<br />

d% Conjuro<br />

01 Alarma<br />

02 .03 Arma mágica<br />

04-06 Bendecir<br />

07 . 09 Bendecir agua<br />

10 Bendecir arma<br />

11-12 Buenas bayas<br />

13-14 Calmar animales<br />

15-16 Causar miedo<br />

17-18 Colmillo mágico<br />

19-20 Comprensión idiomática<br />

21-22 Convocar aliado natural l<br />

23-24 Convocar monstruo 1<br />

25-29 Curar heridas leves<br />

30 31 Detectar animales o plantas<br />

_Precio &mercado<br />

100 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

50 po<br />

100 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

25 po<br />

, 32-34 Detectar el bien/el caos/<br />

el mal/la ley<br />

35-36<br />

37-38<br />

39-40<br />

41-42<br />

I 43-44<br />

45.46<br />

47 - 48<br />

49-50<br />

51-52<br />

53-54<br />

55-56<br />

57-58<br />

59-60<br />

61-62<br />

. 63.64<br />

65-66<br />

67-70<br />

71-73<br />

74-77<br />

78-79<br />

80-81<br />

82-85<br />

86-87<br />

25 po<br />

Detectar muertos vivientes ___ 25 po<br />

Detectar tr<strong>amp</strong>as yfosos 25 po<br />

Enmarañar 25 po<br />

Esconderse de los animales 25 po<br />

Esconderse de los muertos vivientes 25 po<br />

Escudo de entropío<br />

25 po<br />

Escudo de !ale<br />

25 po<br />

Fatalidad<br />

25 po<br />

Favor divino<br />

25 po<br />

Flamear<br />

25 po<br />

Fuego feérico<br />

25 po<br />

Garrote<br />

25 po<br />

Hablar con los animales 25 po<br />

Hechizar animal<br />

25 po<br />

Infligir heridas leves<br />

25 po<br />

Maldecir agua<br />

50 po<br />

Niebla de obscurecimiento 25 po<br />

Orden imperiosa<br />

25 po<br />

Pasar sin dejar rastro<br />

25 po<br />

Perdición<br />

25 po<br />

Piedra mágica<br />

25 po<br />

Protección contra el caos/ 25 po<br />

el mal/el bien/la ley<br />

Quitar miedo<br />

25 po<br />

88-89 Reloj de la muerte 25 po<br />

90-91 Salto 25 po<br />

92-93 Santuario 25 po<br />

94-98 Soportar los elementos 25 po<br />

99-100 Zancada prodigiosa 25 po<br />

Conjuros divinos de nivel 2<br />

d% Conjuro Precio de mercado<br />

01 Ablandar tierra y piedra 150 po<br />

1 _<br />

02-03 Alineamiento indetectable 150 po<br />

04 Apacible descanso 150 po<br />

05-06 Arma espiritual 150 po<br />

07-08 Augurio 175 po<br />

09 Calentar metal 150 po<br />

10-11 Calmar emociones 150 po<br />

12 C<strong>amp</strong>anas fúnebres 150 po<br />

13-14 Cautivar 150 po<br />

15-16 Consagrar 200 po<br />

17-18 Convocar aliado natural II 150 po<br />

19-20 Convocar plaga (o enjambre) 150 po<br />

21.22 Convocar monstruo II 150 po<br />

23-26 Curar heridas moderadas 150 po<br />

27-28 Deformar madera 150 po<br />

29-30 Encontrar tr<strong>amp</strong>as 150 po<br />

31-32 Escudar o otro 150 po<br />

33-34 Esfera flamígero 150 po<br />

35-37 Esplendor de águila 150 po .<br />

38-39 Estallar 150 po4<br />

40-41 Explosión de sonido 150 po<br />

42.43 Filo flamígero 150 po<br />

44 Forma arbórea 150 po<br />

45-47 Fuerza de toro 150 po<br />

48-50 Gracia felina 150 po<br />

51 Hablar con las plantas 150 po<br />

52 Helar metal 150 po<br />

53-54 Infligir heridas moderadas 150 po<br />

55-56 Inmovilizar animal 150 po<br />

57-59 Inmovilizar persona 150 po<br />

60.61 Integrar 150 po<br />

62-64 Lentijicar veneno 150 po<br />

65 Mensajero anima! 150 po<br />

66-67 Nube brumosa 150 po<br />

68-69 Oscuridad 150 po<br />

70-71 Piel robliza 150 po


72-73 Profanar IP 200 po<br />

74-75 Quitar parálisis _ 150 po<br />

76 Ráfaga de viento 150 po<br />

77 Reducir animal 150 po<br />

78 .80 Resistencia de oso 150 po<br />

81-83 Resistir energía 150 po<br />

84-86 Restablecimiento menor 150 Po<br />

87-89 Sabiduría de búho 150 po.<br />

90-91 Silencio<br />

1_ 92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97-98<br />

99-100<br />

Situación<br />

Tronce animal<br />

Tr<strong>amp</strong>a de fuego<br />

Tr<strong>amp</strong>a de lazo<br />

Transformar madera<br />

Trepar cual arácnido<br />

Zona de verdad<br />

Conjuros divinos de nivel 3<br />

d% Conjuro Precio de mercados<br />

01 .02 Apagar 375 po<br />

03 04 Brotar_de espina, 375 po<br />

05-06 Caminar sobre las aguas 375 po<br />

07-08 Ceguera/sordera 375 po...;....<br />

17-18 Contagio 375 pol.. ..;<br />

19-20 Convocar aliado natural Ill 315 _<br />

21-22 Convocar monstruo III 375 po<br />

23-24 Crear comida y agua 375 po.<br />

25.26 Crecimiento vegetal 375 po.<br />

27.30 Curar heridas graves<br />

31-32 Disipar magia 375 po.<br />

33-34 Dominar animal 37.5 poi<br />

35-36 Fundirse con la piedra 375 pot...<br />

37.38 Glifo custodio<br />

39-40 Hablar con las plantas 375 po<br />

41-43 Hablar con los muertos 3.75.po<br />

44-45 Infligir heridas graves 375 po<br />

46 .47 Lanzar_maldición_____ 375 po<br />

48-49 Llama continua 425 po<br />

511,51 Llamar al relámpago - 375 po<br />

52-53 Localizar objeto 375 po<br />

Luz abrasadora<br />

375 po<br />

57-58 Luz del día 375 po<br />

_59-60 Mano auxiliadora 375 po<br />

61 .62 Muro de viento 375 po<br />

Neutralizar veneno<br />

Obscurecer objeto<br />

Oscuridad profunda<br />

Plegaria<br />

Protección contra_<br />

la energía<br />

Purgar invisibilidad<br />

Quitar ceguera/sordera<br />

Quitar enfermedad<br />

Quitar maldición<br />

Reanimar a los muertos<br />

Re‘lutir_plantas<br />

Respiración acuática<br />

.Sanar a una montura<br />

Tormenta de aguanieve<br />

Tr<strong>amp</strong>a. de .lazo<br />

Transformar piedra<br />

Vestidura mágica<br />

Visión en la oscuridad<br />

150 po,<br />

150 po_l_<br />

150 po<br />

175 po<br />

150 po<br />

150 po<br />

150 po<br />

150 po<br />

Conjuros divinos de nivel 4<br />

d% Conjuro Precio de merca<br />

01-02 Adivinación 725 po<br />

03-04 Aliado de los planos menor<br />

05-09 Ancla dimensional<br />

10 .12 Arma mágica mayor<br />

13-14 Asolar<br />

15-16 Caparazón antivegetal.<br />

17-21 Caminar por el aire<br />

22-23_ _Comandar plantas<br />

24-25 Contacto herrumbroso<br />

26-27 Controlar las aguas<br />

1.200 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

-4 28-30 Convocar aliado natural IV 700 po<br />

31-33 Convocar monstruo IV 700 po<br />

34-39 Curar heridas críticas 700 po<br />

40-44 Custodia contra la muerte 700 po<br />

45-47 Discernir mentiras 700 po<br />

48.52 Don de lenguas 700 po<br />

53.54 Espada sagrada 700 po<br />

55-57 Exorcismo 700 po<br />

-4 58-60 Imbuir aptitud para los conjuros 700 po<br />

1. 61-63 Infligir heridas criticas<br />

1 64-65 indetectobilidad<br />

69 Inmunidad a conjuros<br />

74 Libertad de movimiento<br />

76 Piedras puntiagudas<br />

09-14 Círculo mágico contra el bien/ ;.. ...1.._ .6E,<br />

el caos/el mal/la ley 375 po L ____.4 70-<br />

15-16 Colmillamag,ico mayor 375 paf ...I. 75-<br />

77-79 Poder divino<br />

po .;, _L 80-82 Recado<br />

63-65<br />

66-67<br />

68-69<br />

70.72<br />

73:74<br />

75-76<br />

77-79<br />

80-81<br />

_82-83<br />

84.85<br />

86-87<br />

88-90<br />

91<br />

92-93<br />

94-95._<br />

96-97<br />

98-99<br />

100<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

625 po<br />

375 po .<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

375 po<br />

83-84 Reencarnar 700 po<br />

85-86 Repeler sabandijas._ 700 po<br />

87-91 Restablecimiento 800 po ,<br />

92-93 Romper encantamiento 700 po<br />

94-95 Sabandijas gigantes 111. 700 po<br />

96-98 Veneno<br />

99-100 Zancada arbórea Y 700<br />

Pp:<br />

tonjuros divinos de nivel<br />

d% Conjuro __ Precio deinercado<br />

01-04 Arma disruptom 1.125 po<br />

05-08 ComandarmayaL_ 1.125 po<br />

09 Comunión 1.625 po<br />

10 Comunión.con la naturaleza 1.125 po .<br />

11.12 Controlar los vientos 1.125 po I<br />

13-15 Convocar.monstruo V 1.125.po .<br />

16-18 Convocar aliado natural V 1.125 po<br />

19-21 Crecimiento animal L125 po<br />

22-27 Curar heridas leves en grupo 1.125 po<br />

28-29 Desacralizar 6.125 poi<br />

30 .32 Descarga flamígero 1.125 po<br />

33 . 35 Desplazamiento de plano 1.125 po<br />

36-39 Disipar el bien/el mal/ 1.125 po<br />

el caos/la ley<br />

40 Dotar de consciencia 2.375 po<br />

41-42 Escudriñamiento 1.125 po<br />

43-44 Expiación 3.625 po<br />

45-47 Infligir heridas ligeras en grupo 1.125 po<br />

48-50 Llamar a la tormenta 1.125 po<br />

de relámpagos<br />

51 Marca de la justicia 4 1.125 po<br />

52-54 Muro de espinas 1.125 po<br />

55-57 Muro de fuego 1.125 po<br />

58-60<br />

61-62<br />

63-65<br />

66.68<br />

69-71<br />

72-74<br />

Muro de piedra<br />

Piel pétrea<br />

Plaga de insectos<br />

Poder de la justicia<br />

Polimorfar funesto<br />

Rematar a los vivos<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

700 po<br />

1.125 po<br />

1.375 po<br />

1.125 po<br />

1.125 po<br />

1.125 po<br />

1.125 po<br />

75-77 Resistencia a conjuros 1.125 po<br />

78.79 Revivir a los muertos 6.125 po<br />

80-83 Romper encantamiento 1.125 po<br />

84 .85 Sacralizar 6.125 po i<br />

86 Simb.olo. de. dolor 2.125 po<br />

87 Símbolo de sueño 2.125 po<br />

88-9D Tormenta rie biela_ L125 po<br />

91-93 Transmutar barro en roca 1.125 po -<br />

94-96 Transmutar roca en barro 1.125 :-<br />

97-100 Visión verdadera 1.12<br />

1 Permite que un conjuro de hasta 4? niveLsea__4<br />

asociado..al..área sacralizada o desacralizarla<br />

Conjuros divinos de nivel 6<br />

d%._ Conjuro Precio de mercado<br />

01-02 Aliado de los planos 2.400 po<br />

03-05 Animar objetos 1.650 po<br />

06-08 Barrera de cuchillas 1.650 po<br />

09 . 11 Bastón de conjuro 1.650 po<br />

12-14 Caminar con e! viento 1.650 po<br />

15-17 Caparazón antivido 1.650 po<br />

18-20 Convocar aliado natural VI 1.650 po<br />

21-23 Convocarmonstruo_VI 1.650 po<br />

24 Crear muertos vivientes 1.650 po<br />

25 .28 Curacheridos moderadas__1.650 po<br />

en grupo<br />

, 29-31 Dañar 1.650 po<br />

32-34 De la muerte viviente 2 150 po<br />

a la muerte _<br />

35-37 Destierro 1.650 po<br />

3841 Disipar magia mayor<br />

42-44 Encontrar la senda<br />

45.48 Esplendor de águila<br />

49-51 Festín de los héroes<br />

52-55 Fuerza de toro en grupo<br />

56 Geas/empeño<br />

57 Glifo custodio mayor<br />

58-61 Gracia felina en grupo<br />

62.64 Infligir heridas moderadas<br />

en grupo<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

1.650 po<br />

65 Interdicción 4.650 po 1<br />

66.68 Madera férrea 1.650 po<br />

69-71 Palabra de regreso 1.650 po<br />

72-74 Piedra parlante 1.650 po<br />

75-77 Remover tierra 1.650 po<br />

78-80 Repeler madera 1.650 po<br />

81-84 Resistencia de oso en grupo 1.650 po<br />

85 Roble guardián 1.650 po<br />

86.89 Sabiduría de búho en grupo 1.650 po<br />

90.92 Sanar 1.650 po<br />

93-95 Semillas de fuego 1.650 po<br />

96 Símbolo de rniedo 2.650 po<br />

97 Símbolo de persuasión 6.650 po<br />

98-100 Viajarmediante plantas__ 1.650 po<br />

1 Se supone.unkaagquivalente a un cubo de 60'<br />

Conjuros divinos de nivel 7<br />

d% Conjuro Precio de mercado<br />

01-05 Animar plantas 2.275 po<br />

06 . 10 Bastón cambiante 2.275 po<br />

11-14 Blasfemia 2.275 po<br />

15-16 Controlar el clima 2.275 po<br />

17-20 Convocar aliado natural VII 2.275 po<br />

21-25 Convocar monstruo VII 2.275 po<br />

26-31 Curar heridas graves en grupo 2.275 po<br />

32-36 Destrucción 2.275 po<br />

37-41 Escudriñamiento mayor 2.275 po


42-46<br />

47-51<br />

51-56<br />

Excursión etérea 2.275 po<br />

Infligir heridas graves en grupo 2.275 po<br />

Marabunta 2.275 po<br />

20-24 Cerradura dimensional 3.000 po<br />

25 -28 Controlar plantas 3.000 po<br />

29-32 Convocar aliado natural VIII 3.000 po<br />

57-60 Máxima 2.275 po 33-36 Convocar monstruo VIII 3.000 po<br />

61 .63 Palabra del caos 2.275 po 37-39 Crear muertos vivientes 3.600 po<br />

64 .67 Palabra sagrada 2.275 po<br />

mayores<br />

68-72 Rayo solar<br />

2.275 po 40-46 Curar heridas críticas en grupo 3.000 po<br />

73-77 Rechazo<br />

2.275 po<br />

47.51 Explosión solar<br />

3.000 po<br />

78.82 Refugio<br />

3.775 po 52-55 Dedo de la muerte 3.000 po<br />

83-87 Regenerar 2.275 po 3 56.59 Discernir ubicación 3.00 P<br />

.<br />

_88-91 Restablecimiento mayor 4.775 p24. 60-62 Escudo de la ley 3.000 po<br />

92-93 Resurrección<br />

1 2.275 po _ 63-66 Infligir heridas críticas 3.000 po<br />

94 Símbolo de aturdimiento 7.275 po en grupo<br />

95 Símbolo de debilidad 7.275 po 67-70 Inmunidad a los conjuros 3.000 po<br />

96 100 Transmutar metal en madera 2.275 po<br />

mayor<br />

71-74 Invertir gravedad<br />

Conjuros<br />

.<br />

divinos de nivel 8 - L 75-78 Formas de animal 3.000 po<br />

d% Conjuro Precio de mercado`<br />

79-83<br />

01-04 Aliado de los planos mayor<br />

84-85<br />

05-07 Aura sacrilege<br />

86-87<br />

08 10 Aura sagrada<br />

88-92<br />

11 -16 C<strong>amp</strong>o antimagia<br />

93. 96<br />

17-19 Capa del caos<br />

5.500 po<br />

3.000 po<br />

3.000 Po<br />

3.000 po<br />

3.000 po<br />

I- 97-100 Torbellino<br />

Repeler piedra o metal<br />

Símbolo de locura<br />

Símbolo de muerte<br />

Terremoto<br />

Tormenta de fuego<br />

• Una oleada de energía mágica incontrolada inflige 1d6 puntos de dat__.<br />

ño por nivel del conjuro.<br />

• El conjuro impacta al lanzador o a un aliado en vez de al objetivo pre- ,<br />

visto, o ? un objetivo aleatorio que se encontrara cerca si el lanzador y_<br />

_ era el receptor pretendido. ___ __ _ .<br />

• El conjuro surte efecto en alguna lmallzación aleatoria dentro del a.1:1<br />

_ cance del mismo.<br />

• El efecto del conjuro sobre el objetivo es opuesto ¿efecto normal del<br />

__conjuro. Por ejemplo, una bola de fuego podría producir una de<br />

frío que no produjera daño, o liberar un estallido de energia.curativa.<br />

, • Ellaindor sufre algún electo menoró per__groresco relacionado de alguna<br />

manera con el conjuro. Por ejemplo, una bolide fuego podría cau-,<br />

san que salier_a_humo de las orejas del lanzasior,.un conjuro de vo/grpo-__,..<br />

dría convertir los brazos del lanzador en alas no funcionales o uno<br />

conjuro de clariaudiencialclaripieknárt podría causar que los ojos y las<br />

orejas del lanzador crecieran 10 veces su tamaño normal. La mayoljá<br />

de estos efectos deberían durar sólo lo_que especificara la duración del<br />

conjuro original o 2_5:1 .1.0. rninuto_s_para los conjuros instantáneos.<br />

• Algún objeto u objetos inocuos aparecen en el área del conjuro. Por<br />

ejemplodma bola de fuego podría producir que una lluvia de antorchas<br />

encendidas cayeran sobre el área objetivo; un conjuro de caída de pluma<br />

podría producir una nube de plumas; un conjuro de pasa/Mento podría<br />

1<br />

original:que surgiera una puerta (no fittigional ___<br />

••Elsonjunutene un efecto retardado. Dentro de las siguientes 12 horas,<br />

el conjuro se activa. Si el lanzador era eireceptor pretendido, el conjuro<br />

tiene efecto normalmente. Si el lanzador no era el receptor pretendido,<br />

_elconjuro se dirige ha_ciaja dirección apflp_xnnada del receptor original<br />

u objetivo, hasta llegar al alcance máximo del conjuro, si el .objetivo está<br />

más allá de esa distancia, ___<br />

Generación aleatoria; para generar rollos de pergamino de forma aleatoria,<br />

primero tira en la tabla 7 2 .1,:_Opos de rollos de pergamino, para determinar silos<br />

conjuros son arcanos o divinos. Luego determina de forma aleatoria cuántos<br />

conjuros hay en el rollo de per_gamitio,..z.gún la tabla 7-22 número de conjuros<br />

en un tollo de pergamino. Para cada .conjum_Aira enktabla 7-23: niveles de con-<br />

, juro del rollo de pergamino, para determinar su nivelyinego en la subtabla apto-<br />

,piada de la tabla 7-24: rollos de pergamino (conjuros arcanz).ocle la tabla 7-25:<br />

,rollos de pergamino (conjuros divinos), para determinar el ~concreto. ,<br />

Todos los conjuros descritos en el Manual del jugadores_tán represe ntados_en.las.iablas<br />

7-24_y_7-25. Cada rollo de pergamino aparece en una lista<br />

según el nivel del conjuroinscrito en él.<br />

£xist9AY.41_9$COnji„tros arcanos que tienen nivel diferente si son_para<br />

hechiceros y magos o para bardos. Estos conjuros aparecen en la tabla<br />

7- 24 enl_riiyel que corresponda para mago o hechicero (se considera lo<br />

Conjuros divinos de nivel 9<br />

d% Conjuros Precio de mercado<br />

01-04 Antipatía<br />

3.825 po<br />

• 05-09 Desbrozar<br />

3.825 po<br />

1 10-15 Cambiar de forma 3.825 po<br />

t 16-21 Consumir energía 3.825 po<br />

22-27 Convocar aliado natural IX 3.825 po<br />

• 28-33 - Convocar monstruo-IX--- 3.825 po<br />

34-39 Enjambre elemental 3.825 po<br />

40-45 Etere dad 3.825 po--<br />

46-52 Implosión 3.825 po<br />

53-57 Ligadura del alma 3.82590<br />

58-59 Milagro 28.825 po'<br />

60-65 Presciencia 3.825 po<br />

66-68 Proyección astral 4.870 po<br />

: 69-74 Regenerar 3.825 po<br />

3.000 po1 75 Resurrección verdadera 28.825 po<br />

l__2184 Sanar en grupo 3.825 po<br />

3.000 pe 85-88 Simpatía 3.825 po<br />

8.000 po 89-94 Tormenta de venganza 3.825 po<br />

8.000 po 95-100 Umbral 3.825 po<br />

3.000 po 1 Se supone que la petición es poderosa pero que no<br />

3.000 po requiere componentes materiales caros de más de<br />

3.000 po<br />

100 po, y que no hay coste adicional en PX<br />

normal .ya que los bardos no suelen molestarse en inscribir rollos de per7<br />

gamino)_Por ejemplo: terribles carcajadas de Tasha y sugestión<br />

Igualmente, algunos conjuros divinos tienen nivel diferente sison..pk„<br />

_l_ra clérigos y druid_al_opara paladines y exploradores. Estos conjuros apa-<br />

, recen en la tabla 7-25.engl_nivel que corresponda parácielgoo_druidals_e_<br />

considera lo normal ya que los paladines o exploradoresw_s_uden<br />

tarse en inscribir rollos de pergamino). Por ejemplo: leer mágia, restablecimiento<br />

menor y reducirgnimal.<br />

Si hay algún conjuro divino que renga diferente nivel se/Unjo lanÇe_on.,<br />

clérigo o un druida, en la tabla 7-25 aparece en el nivel que corresponda para<br />

un clérigo (se considera la elección por defecto entre clérigos y druidas),.„<br />

Ejemplos: curar heridas graves, neutralizar veneno y descarga _<br />

Muchos conjuros son tanto arcanos como divinos, dependiendo de la<br />

clase del lanzador. Estos conjuros aparecen en ambas listas en el nivel<br />

apropiado de la clase de lanzador arcana o divina.<br />

VARITAS<br />

Una vadra_es un palito que contiene un solo conjuro de nivel 4.° o inferior,Cada<br />

varita tiene 50 .cargáLal_sffi- creada y gastar cada carga permite .<br />

al_usugig, usar el conjuno de la varita una varita que se queda sin<br />

cargas es sólo un palito.<br />

Descripción física: una varita suele tener de 6 a 12" de longitud y 1/4<br />

de" de grosor y a menudo no pesa más de 1 oz. La mayor parte de las varitas<br />

son de _ina_clera, pero algunas son de hueso. Unas pocas y raras son de<br />

metal, cristal o incluso cerámica, mrp_s_o_n bastante exóticas. Ocasionalmente,<br />

una varita tiene alguna gema u objeto en su pomo, y muchas están<br />

decoradas_con tallas.y runas. Una varita típica tiene 7 de CA, 5 puntos<br />

de golpe, tima durezade_5_y una CDpáráromper de 16.<br />

Activación: las varitas usan el método de activación de desencadenante<br />

de conjuro, por lo .que lanzar un conjuro de una varita es normalmente una<br />

acción estándar_que no provoca ataque_s_de oportunidad (sin embargo, si el<br />

conjuro tiene un tiempo de lanzamiento más largo que 1 acción,ése será _el<br />

tiempo necesario para lanzarlo ,desde la varita). Para activar una varita,<br />

personajgdgbe sujetarla con la mano (o lo más parecido a una mano, para las<br />

criaturas no humanodes) y señalar en la dirección aproximada del objetivo<br />

o área. Una varig. puede usarse mientras se sujete o si se tina entera.<br />

.4_ Generación aleatoria: para generar varitas aleatoriamente, tira en la<br />

tabla 7-26: varitas. Alguna varitas de la tabla son versiones eadas_para_f_<br />

+ niveles de lanzador concretos; en estos casos, eln eiy.ehigianzador del dr ,<br />

'jeto se indica entre .paréntesis.<br />

CpUskde&especiales:„tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que<br />

algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de la función de la varita, y<br />

de 31-1.00._ingligasiue_no tiene ninguna cualidad especial.<br />

1


•<br />

1111111~111<br />

1<br />

V<br />

TABLA 7-26: VARITAS<br />

Menor Intermedia Mayor Varita Precio de mercado<br />

01-02 -- Detectar magia 375 po<br />

03 . 04 - Luz 375 po<br />

r<br />

05-07<br />

08-10<br />

11-13<br />

_14 - 16<br />

17.19<br />

14_20-22<br />

23-25<br />

4 26-28<br />

29-31<br />

32-34<br />

35-36<br />

37 01-03<br />

38-40 04-07<br />

41-43 08-11<br />

44-46 12-15<br />

47-49 16-20<br />

50-51 21-22<br />

52-54 23-24<br />

55-57 25-27<br />

58-60 28-31<br />

61-63 32-33<br />

64-66 34-37<br />

L 67-68<br />

69-71<br />

72-74<br />

1- , 75-77<br />

78-80<br />

81-83<br />

84-86<br />

87-89<br />

90-91<br />

92.94<br />

95-97<br />

98-100<br />

- Manos ardientes<br />

- Hechizar animal<br />

Hechizar persona<br />

Rociada de color<br />

Curar heridas leves<br />

Detectar puertas secretas<br />

Agrandar persona<br />

Proyectil . mágico__M<br />

- Contacto electrizante<br />

Convocar monstruo I<br />

- Proyectil mágico (37)<br />

Proyectil mágico (5?)<br />

Resistencia de oso<br />

Fuerza de toro<br />

Gracia felina<br />

Curar heridas moderadas<br />

Oscuridad<br />

Luz del día<br />

38 Toque de necrófago<br />

39 Inmovilizar persona<br />

40.42 Invisibilidad<br />

43 - 44 Apertura<br />

45 Levitar<br />

46 - 47 Flecha ácida de Melf<br />

48-49 imagen múltiple<br />

50-53 Sabiduría de búho<br />

54 Estallar<br />

55-56 Silencio<br />

57 Convocar monstruo II<br />

26-27 Telaraña<br />

60-62 01-02 Proyectil mágico (7?)<br />

63-64 03-05 Proyectil mágico (9?)<br />

65-67 06-07 Llamar al relámpago (5?)<br />

68 08 Hechizar persona, intensificado<br />

(conjuro 3.' nivel)<br />

69-70 09-10 Contagio<br />

71-74 11-13 Curar herirlas groves<br />

75-77 14-15 Disipar magia<br />

750 po ,<br />

750 po<br />

750 po<br />

t<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

750 po<br />

2.250 po<br />

3.750 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

Lentificar veneno 4.500 po<br />

Esplendor de águila 4.500 po<br />

Falsa vida<br />

4.500 po<br />

Astucia de zorro 4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

4.500 po<br />

5.250 po<br />

6.750 po<br />

11.250 po<br />

11.250 po<br />

11.250 po<br />

11.250 po<br />

11.250 po<br />

Descripciones de las varitas<br />

Las varitas son simplemente objetos que .almacenan conjuros y por ello<br />

tj..nolienen descripciones especiales. - Consulta las descripciones de los<br />

conjuros en el Capítulo Manual deljugador, para los pormenores.<br />

OBJETOS MAUVILLOSOS<br />

Éste es un cajón de sastre para cualquier cosa que no encaje en los otros<br />

grupos. Cualquiera pueskultz.ar_uri_p_bjeto maravilloso (a menos que se<br />

especifique otra cosa en la descripciblú,<br />

Descripción física: varía.<br />

Activación: normalmente activación por uso o palabra de mando, pero<br />

los detalles varían de objeto a objeto.<br />

Generación aleatoria: para generar objetos maravillosos cle_fonna akatoria,<br />

tira en la tabla 7727: objetos maravillosos menores, en la tabla,728: objetos<br />

oarayillosos_Mreznedios .offlaja.tabla 7.„- . 22:_objetos maravillosos.mayores.<br />

Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01 indica que el ,<br />

objetoesititeligente,un resultado de 02-3.t. indica que algo (dibujojins-1<br />

cripción„etc.) proporciona una pista de su función y de 32-100 indica que<br />

no tienesinguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen ap..-<br />

tudes_glicionales y, algunas veces, poderes extraordinarios y finalidades ,1<br />

t<br />

78-81 16.17 Bola de fuego (51 11.250. po<br />

82.83 18-19 Afiladura 11.250 po<br />

84-87, 20.21 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (5?) 13.500 po<br />

88.89 22-23 Imagen mayor 11.250 po<br />

90-91 24-25 Ralentizar 11.250 po<br />

92-94 26-27 Sugestión 11.250 po<br />

95-97 28-29 Convocar monstruo III 11.250 po<br />

98 30-31 Bola de fuego (6?) 13.500 po<br />

99 32-33 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (6.) 13.500 po<br />

100 34-35 Luz abrasadora (6?) 13.500 po<br />

36-37 Llamar al relámpago (8.1 13.500 po<br />

38-39 Bola de fuego 81 18.000 po<br />

40-41 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (81 18.000 po<br />

42-45 Hechizar monstruo 21.000 po<br />

46.50 Curar heridas críticas 21.000 po<br />

51-52 Ancla dimensional 21.000 po<br />

53-55 Miedo 21.000 po<br />

56-59 Invisibilidad mayor 21.000 po<br />

60 Inmovilizar persona, intensificado 21.000 po<br />

(4: nivel)<br />

61-65 Tormenta de hielo 21.000 po<br />

66.68 Infligir heridas críticas 21.000 po<br />

69-72 Neutralizar veneno 21.000 po<br />

73-74 Veneno 21.000 po<br />

75-77 Polimodiarse 21.000 po<br />

78 Rayo de debilitamiena,_ 21.000 pó<br />

intensificado (4? nivel)<br />

79 Sugestión, intensificado 21.000 po<br />

(4? nivel)<br />

80 .82 Convocar monstruo IV 21.000 po<br />

83-86 Muro de fuego 21.000 po<br />

87-90 Muro de hielo 21.000 po<br />

91 Disipar magia (10?) 22.500 po<br />

92 Bola de fuego (10:) 22.500 po<br />

93 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante (10?) 22.500 po<br />

94 Martillo del caos (8.') 24.000 po<br />

95 Castigo divino (8?) 24.000 po<br />

96 Ira del orden (8:) 24.000 po<br />

97 Azote sacrílego (8?) 24.000 po<br />

98-99 Restablecimiento 26.000 po<br />

100 Piel pétrea2 33.500 po<br />

El coste de creación de una varikule restablecimiento es de 10.500 po, 840<br />

PX, más 5.000 po para los componentes materiales.<br />

El coste de creación de una varita de pielpetrea es de 10.500 po, 840 PX.<br />

más 12.500 po para los componentes materiales.<br />

2<br />

especiales. Usa la tabla 7-30: inteligezda, Sabiduría, Carisma y capacidades<br />

de un objeto, tal como se indicas .' el objeto es inteligente. Los objetos<br />

maravillosos con cargas nunca pueden ser inteligentes.<br />

Descripciones cielos objetos_maravillosos<br />

Los objetos inaravillows.p_uedensexcon,figurados para hacer casi cualquier<br />

cosa, desde crear una brisa hasta mejorar las puntuaciones de característica.<br />

Los objetos maravillosos estándar están descritos a continuación.<br />

Abanico de viento: un abanico de viento no aparenta ser más que un<br />

instrumento de madera y papiro o tela, con el cual se puede crear . una<br />

sa refrescante. Pronunciando la palabra de mando, su poseedor hace.que4<br />

el abanicogenere un moynniento de aire que simula el conjuro ráfaga de<br />

viento.. El abanico puede usarse una vez al día sin riesgo.5ise_usaruasfre-.<br />

4 cuenternente,_hay una probabilidad acumulativa ríe up en% lior uso de<br />

que elobjewie .desped.ace,en_andrajos.inUtiles y no mágicos.<br />

Evocación débil. NL 5. Fabricar objeto rnarayilloso,r4friga de viento<br />

1Precio 5.500 po.<br />

Agujero portátil: un agujero portátil es un círculo de tela tejido a partir<br />

+cle.las telarañas de una arana de fase y entretejido con hebras de éter y haces<br />

de luz-de estrellas, Cuando se abre completamente, un agujero portátil es


de unos 6' de diámetro, pero puede plegarse paranutnnocupe.más_espacio<br />

que un pañuelo de bolsillo. Cuando se extiende sobreuna superficie, crea<br />

un espacio extradimensional de lo' de profundidad. Este.agujeropuede ser<br />

recogido desde dentro o desde fuera simplemente sujetando los.bordes de<br />

la tela y doblándola. En cualquier caso, la entrada desaparece, pero todo kit<br />

que se encontrara dentro.delagujero permanece allí.<br />

El único aire del agujero es aquel que entra cuando se abre. Contiene<br />

ente aire para mantener una crianuade tamaño...Mediano o a dos criaturas<br />

Pequeñas durante 10 minutos (consulta Asfixia, en la pág. 302). La telano<br />

}aumenta de peso aunque el agujero se rellene (con oro, por ejemplo.),_Cada.,_<br />

agujero portátil se abre a su propio espacio_adimensionaL Si se coloca una bol- ,<br />

Xt.de.contención (ver pág. 250).dentm.de_tm.agtijero portátil, se produce una fi-<br />

,sura espacial que abre una conexión con el plano Astral: la bolsa y el agujero<br />

son absorbidos en el vacío y sepierden para siempre. Si un agujero portátil se<br />

coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral al plano Astral: el<br />

TABLA 7-27: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES<br />

Objeto<br />

Precio de mercado<br />

Fetiche de plumas de Quaal (ancla) 50 po<br />

Disolvente universal<br />

50 po<br />

Elixir de amor<br />

150 po<br />

Ungüento de eternidad 150 po<br />

Fetiche de plumas de Quaal (abanico) 200 po<br />

Polvo de irrostreabilidad 250 po<br />

d%<br />

01<br />

02_<br />

03<br />

04<br />

05<br />

06<br />

07<br />

08<br />

09<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

Elixir de esconderse<br />

250 po<br />

Elixir de furtividad<br />

250 po<br />

Elixir de nadar<br />

250 po<br />

Elixir de visión<br />

250 po<br />

Lustre de plata<br />

250 po<br />

Fetiche de plumas de Quaal (pájaro) 300 po<br />

Fetiche de plumas de Quaal (árbol) 400 po<br />

Fetiche de plumas de Quaal (barco de cisne)___ 450 po<br />

15 Elixir de la verdad<br />

500 po<br />

167 Fetiche de plumas de Quaal (látigo) 500 po<br />

1 Polvo de sequedad<br />

850 po<br />

18 Bolsa de trucos (gris)<br />

900 po<br />

19 Mano del mago<br />

900 po<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

Brazales de armadura (+1) 1.000 po .<br />

Capa de resistencia (+1) 1.000 po<br />

Perla de poder (conjuro de nivel 1) 1.000 po...4.<br />

Filacteria de fidelidad 1.000 po<br />

Ungüento de resbalamiento 1.000 po<br />

Elixir de aliento de fuego 1.100 po<br />

Flauta de las.alcantarillas 1.150 po<br />

27 Polvo de ilusión<br />

1.200 po<br />

28 Gafas de .visión.minuciosa 1.250 po<br />

29 Broche de escudo<br />

1.500 po<br />

4_30 Collar de bolas de fuego (tipo 1) 1.650 po<br />

31 Polvo de aparición 1.800 po<br />

32 Sombrero de disfraz 1.800 po<br />

33 Flauta del son 1.800 po<br />

34 Carcaj de Ehlonnna 1.800 po<br />

35 Amuleto de armadura natural (+I) 2.000 po<br />

36 Morral práctico de Heward 2.000 po<br />

37 Cuerno de niebla 2.000 po<br />

38 Gema elemental 2.250 po<br />

39 Túnica de huesos 2.400 po<br />

40 Pegamento soberano 2.400 po<br />

41 Bolsa de contención (tipo I) 2.500 po<br />

4. 42 Botas élficas 2.500 po<br />

'1. 43 Botas de las tierras del invierno eterno 2.500 po<br />

.-44 Vela de la_v_erdad 2.500 po<br />

45 Capa élfica 2.500 po<br />

4_46_ __Ojos de águila ._ 2.500 po<br />

47 Escarabeo azote de gólem 2.500 po<br />

48 .Collar de bolas de fuego (tipo It) 2.700 po<br />

49 Piedra de alarma 2.700 po<br />

,IgujeroJabsisa y las criaturas a menos de un radio de 10' son absorbida<br />

destruyendo el agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso. _<br />

Conjura.ciónanoderada. NL 12. Fabricar objeto maravilloso,..desp) -<br />

miento de plano. Piecio.20.000 po.<br />

Alas de vuelo: un par de es.tas_alas podría aparentar no ser más que_una<br />

.*.capa lisa de tela vieja y negra, o.podrían ser muy elegantes, un manto largo<br />

{.de plumas azules. Cuando. el portador pronuncia la palabra de mando, la<br />

.capa se transforma en .npar.sle.gigantescas alas de murciélago o pájaro que .<br />

le permiten volar con una .velocidad de 60' (maniobrabilidad buena)<br />

Transmutación moderada. NL 10. Fabricar objemmaravilloso. volar.<br />

'Precio 54.000 po. Peso 2 lb.<br />

Alfombra voladora: este tapiz es capaz de volar a través,de.losaires.como<br />

si estuviera afectado por un conjuro de viaje en vuelo de duración ilimitada. El<br />

tamaño, capacidad de carga y velocidad de las diferentes alfombras voladoras,<br />

se muestran en latabla que sigue. Hechas con un disefininnincadn y precio-<br />

_50 Bolsa de trucos (óxido) 3 000 po<br />

51 Cuenta de fuerza 3.000 po<br />

52 Carillón de apertura 3.000 po<br />

53 Herraduras de velocidad 3.000 po<br />

54 Cuerda de escalada 3,000 po<br />

55 Polvo de desaparición 3.500 po<br />

56 Lente de detección 3.500 po<br />

57 Vestidura de los druidas 3.750 po<br />

58 Figurita de poder maravilloso (cuervo de plata) 3.800 po<br />

59 Amuleto de salud (+2) 4.000 po<br />

60 Brazales de armadura ( ∎ 2) 4 000 po<br />

61 Capa de Carisma (+2) 4.000 po<br />

62 Capa de resistencia (+ 2) 4.000 po<br />

63 Guanteletes de fuerza de ogro 4.000 po<br />

64 Guantes de atrapar flechas 4.000 po_.4<br />

65 Guantes de Destreza (+2) 4.000 po<br />

66 Diadema del intelecto (+ 2) 4.000 po<br />

67 Piedra loun (huso transparente) 4.000 po<br />

68 Bálsamo de Keoghtom 4.000 po<br />

69 Maravillosos pigmentos de Nolzur 4.000 po<br />

70 Perla de poder (conjuro de nivel 2) 4.000 po<br />

71 Presea de Sabiduría (+2) 4.000 po<br />

72 Ungüento pétreo 4.000 po<br />

73 Collar de bolas de fuego (tipo III) 4.350 po<br />

74 Ceño de persuasión_ ________ 4.500 po<br />

75 Babuchas de trepar cual ~nido 4.800 po<br />

76 incienso de meditación__ _ 4.900 po<br />

77 Bolsa de contención (tipo 11) 5.000 po<br />

78 Brazales de arquería (menores) 5.000 po<br />

79 Piedra loun (prisma rosa turbio) 5.000 po<br />

80 Yelmo de comprensión idiomática y leer magia 5.200 po<br />

81 Atuendo de fuga 5.200 po<br />

82 Botella siemprehumeante 5.400 po<br />

83 Cuchara de Murlynd 5.400 po<br />

84 Collar de bolas de fuego (tipo IV) 5.400 po<br />

85 Botas de zancadas y brincos 5.500 po<br />

86 Abanico de viento 5.500 po<br />

87 Amuleto de puños poderosos it 6.000 po<br />

88_ _ Herraduras de un céfiro _ _6.000 po<br />

89 Flauta del desasosiego 6.000 po<br />

90 Collar de bolas de fuego (tipo V) 6.150 po<br />

91 Guantes de nadar y trepar 6.250 po<br />

92 Bolsa de trucos (canela) 6.300 po<br />

93 Ceño refulgente menor 6.480 po<br />

94 Cuerno de bondad/maldad. _1.500 po<br />

95 Túnica de objetos útiles 7.000 po<br />

96 Bote plegable<br />

7.200 po<br />

97 Capa de la mantarraya 7.200 po<br />

98 Botella de aire 7.250 po<br />

99 Bolsa de contención (tipo in) 7.400 po<br />

100 Presea contra venenos 7.400 po


-48<br />

1<br />

El objeto tiene las siguientes caractedsticas:.pg200; dureza 1 S; Vel<br />

nadar 20'; CA 2041 tamaño, +11. natural);Atcp.+12rd_c_Z2d8, 2.pinzas).,<br />

Accionar una.palanca es unaacción_de asalto completo y ninguna palanca 1<br />

puede ser utilizarla más de una.vez por asalto. Sin embargo-ya_que_dos<br />

curas de tamaño Mediano pueden situarse dentro..el.aparato puede.mov:<br />

atacar en.el mismo asalto. El objeto puede funcionar {-tent:ras:lel ngitala.L.1<br />

una profundidad de 900'. Retiene el suficiente airepara.que una Tripulación.<br />

.+de dos personas puedasobrevivir 1d4+1 horas (el doble panul!" solcioo upan-<br />

, te). Cuando se activa, el aparato parece una especie de cangrejo gigante..<br />

Evocación y transmutación fuerte. NL 19. Fabricar objeto maravilloso.;<br />

animar los objetos, llama_continua, 8 rangos de Saber (arquitectura eingez.<br />

niería). Precio 90.000. po. Peso 500 lb.<br />

Arpa hechizadora: este instrumento es un arpa de oro.intrincadamente<br />

tallada. Cuando es tañida, permite a su intérprete lanzar_unaszigestieuti<br />

(como el conjuro, Voluntad niega a CD 14) por cada 10_minutos_de<br />

interpretación si tiene éxito en una prueba de Interpretación (instrumentos<br />

de cuerda) (CD 14). Si la prueba falla, la audiencianapuede verse<br />

afectada por posteriores interpretaciones del arpista durante 24 horas.<br />

Encantamiento débil. NL S. Fahricar_objeto.maravilloso, sugestión. Pre-<br />

. cio 7.500 po. Peso 5 lb.<br />

Atuendo de fuga: escondidas en unos_bolsillos secretos dentro de este<br />

simple atuendo de seda se.encuentrin unas ganzúas que añaden un bonificador<br />

de capacidad +4 a las pruebas_de_Abrir cerraduras. Además, el atuendo<br />

otorga alportador un bonificador.+6.derapacidad a las pruebas de Escapismo.<br />

Conjuración y transmutación débil NL 4. Fabricar objeto maravilloso,<br />

apertura4rasa. Precio 5.200 po.<br />

Azadón de los titanes: esta herramienta para cavar tiene una longitud<br />

de 10'...Cualquier criatura que seaalmenos de tamaño Enorme puede<br />

utilizarla para poner o quitar tierra ofon:nar terraplenes (10' cúbicos cada<br />

10 minutos). También despedaza roca110'_ctibicos por hora). Si es usada<br />

como arma,_es_el equivalente a una martillo de guerra Gargantuesco adamantino<br />

+3, que inflige 4c16 puntos.de daño base.<br />

Transmutaciónfue_rte_NL 16_Eabricar.objeto maravilloso, Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas,remover tierra. Precio 23.348 po. Coste 13.348<br />

po + 800 PX. Peso 120 lb. _ _<br />

Babuchas de trepar cual arácnido: cuando se calzan, este par de babuchas<br />

permite el movimiento sobre superficies verticales o incluso boca<br />

abajo colgado de techos, dejando las manos libres. Su velocidad.es_de.4.<br />

20'. Las superficies extremadamente resbaladizas (superficies.heladas,<br />

aceitosas° grasientas),las.hacen inútiles. Las babuchas pueden usarse rl vi-<br />

...ralue 10 minutos al.día,_y.se sueltan cuando lo desea.eLportador<br />

..4.. Transmutación débil. NI 4—Fabricar objeto maravilloso, trepar cual<br />

arácnido.. Precio.4.800 po. Peso 1/2 lb.<br />

amo de Keoghtom• un_bote con este lingiipnto es pequeño (3"<br />

-rle_cliámetro y f.de fondo) pero contiene 5 aplicaciones. Si se aplica sobre<br />

...unahencla envenenada.° se traga..eLungüento quita la toxicidad a cualquier<br />

veneno (romo neutralizar veneno). Aplicado sobre una zona enfersista,<br />

cada alfombra tiene su propia palabra.de mando para activarla; si el objeto<br />

está al alcance de la voz, la palabra de mando lo.activa, rantasi el que la dice<br />

está sobre la alfombra como si no. A partinie entoncesJaalfombra es controlada<br />

mediante instrucciones verbales_que impliquen una.dirección.<br />

Tamaño Capacidad_ _Velocidad Peso Precio de mercado _<br />

55


TABLA 7-28: OBJETOS MARAVILLQS05 INTERMEDIOS__<br />

d% Objeto precio de mercado<br />

01 Botas de levitación<br />

7.500 po<br />

02 Arpa hechizadora 7.500 po<br />

03 Amuleto de armadura natural (+2)<br />

8.000 po<br />

04 Manual del gólem de_carne 8.000 po<br />

05 Mano de la gloria 8.000 po<br />

.06 Piedra ¡aun (esfera rojo.intenso) 8.000 po<br />

07 Piedra loun (esfera azul incandescente) 8.000 po<br />

08 Piedra loun (romboide azul .pálido) 8.000 po 4_<br />

09 Piedra loun (esfera rosa y verde) 8.000 po<br />

_10_ Piedra loun (romboide rosa) 8.000 po<br />

11 Piedra loun (esfera azul y escarlata) 8.000 po<br />

12 Baraja de ilusiones 8.100 po<br />

13 Collar de bolas de fuego (tipo VI) 8.100 po<br />

14 Vela de invocación 8.400 po<br />

15 Brazales de armadura (+3) 9.000 po<br />

16 Capa de resistencia (+3) 9.000<br />

17 Decantador inagotable de agua 9.000 ;<br />

18 Collar de adaptación 9.000 po<br />

19 Perla de poder (conjuro de nivel 3) 9.000 po<br />

20 Talismán de la esfera 9.000 po<br />

21 Figurita de poder maravilloso (búho serpentino) 9.100 po<br />

22 Collar de bolas de fuego (tipo VII) 9.150 po<br />

23 Hilo de cuentas de plegaria, menor 9.600 po<br />

24 Bolsa de contención (tipo IV) 10.000 po<br />

25 Figurita de poder maravilloso (grifo de bronce) 10.000 po<br />

__26. Figurita de poder maravilloso (moscaide_ébano). 10.000 po<br />

, 27 Guante almacenador 10.000 po<br />

Piedra loun (romboide azul oscuro) 10 000 po<br />

t"--28 29 Caballo de piedra (corredor)<br />

10.000 po<br />

30 Manto del saltimbanqui<br />

10.080 po<br />

31 Filacteria de expulsión de muertos vivientes<br />

11.000 po<br />

32 Guantelete oxidante<br />

33 Botas de velocidad<br />

34 Gafas de noche<br />

35 Manual del gólem de arcilla<br />

___11.500 po<br />

12.000 po<br />

12.000 po<br />

12.000 po<br />

36 Medallón de los pensamientos<br />

12.000 po<br />

37 Flauta del dolor 12.000 po<br />

38 Libro bendito de Boccob<br />

39 Cinturón de monje<br />

40 Gema del resplandor<br />

41 Lira de construcción<br />

42 Capa arácnida<br />

43 Caballo de piedra (destrero)<br />

44 Cinturón _cle_los,enanos<br />

45 Presea cerradora de heridas<br />

46 Cuerno de los tritones<br />

47 Perla de las sirinas<br />

j___.48._ Figurita de poder maravilloso (perrode ónice)<br />

l 49 Amuleto de salud (+4)<br />

12.500 po<br />

13.000 po<br />

13.000 po<br />

13.000 po<br />

14.000 po<br />

14.800 po<br />

14.900 po<br />

15.000 po<br />

15.100 po<br />

15.300 po<br />

15.500 po<br />

16.000 po<br />

ma, hace desaparecer la enfermedad (como quitar enfermedad). Esparcido<br />

sobre una herida, cura_ .chis puntos de daño (como curar heridas leves).<br />

Conjuración débil-NT 5 Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves,<br />

neulralizar veneno, quitar enfermedad. Precio 4.000 po. Peso1/2 lb.<br />

Bandas de hierro de BilarroLcuanclo_es_descubierto,este potente<br />

objeto aparenta ser una esfera dehierm oxidado_de._31de-tiiámetro con<br />

bandas en el globo.<br />

Cuando se pronunciala_palabracle mando adecuada,_y_se_lanza el<br />

}objeto. a un oponente, laslandas se. expanden y comprimen .a la. cria- ,<br />

imita objenyn en una tirada con éxito_de_ataque de toque a_distancia. ,<br />

tina sola criatura de tamaño Grande o inferior puede ser. capturada de .<br />

esta minen y manmnidainmóvil hasta qunxe.pronuncia la palabra del<br />

mando que.vuelve a retraer las bandas a su forma de globo. La criatura;<br />

puede.romper (y arruinar) las bandas con una prueba de Fuerza.con 1<br />

éxito.(CD30) o escapar de ellas con una prueba de Escapismo con éxi:_it<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

.Cinturón de fiierza de gigante (+4)<br />

Botas aladas<br />

Brazales de armadura (+4)<br />

Capa de Carisma (+4)<br />

Capa de resistencia _<br />

Guantes de Destreza (+4)<br />

Diadema del intelecto .0.4)_<br />

Perla de poder (conjuro de nivel 4)<br />

Presea de Sabidurla_(+4)<br />

Vaina de bordes afilados<br />

Figurita de poder maravilloso (leones doradas)_.<br />

Carillón de interrupción<br />

Escoba voladora<br />

16.000 :111,111/1<br />

16.000 po<br />

16.000 pol_<br />

16.000 po<br />

16.000 po<br />

16.000 po<br />

16.000 po<br />

16.000130,4<br />

16.000 po<br />

15.000 po<br />

16.500 po<br />

16.800 po<br />

17.000 po<br />

63 Figurita de poder maravilloso (elefante de mármol) 17.000 po<br />

64 _Amuleto de armadura natural (+3)<br />

18 000 po<br />

65 Piedra loun (huso iridiscente)<br />

18.000 po<br />

. 66 Brazalete de la amistad<br />

19.000 po<br />

67 Alfombra voladora (5 por 5') 20.000 p<br />

68 Cuerno detonante,<br />

69 Piedra loun (elipsoide lavanda pálido)<br />

70 Piedra ¡aun (huso blanco perla)<br />

71 Agujero portátil<br />

72 Piedra de la buena suerte<br />

73 Figurita de poder maravilloso (carneros de marfil)<br />

74 Cuerda de enmarañar<br />

75 Manual del gólem de piedra<br />

76 Máscara de la calavera<br />

22.000 po 1<br />

77 Azadón de los titanes 23.348 po<br />

78 Ceño refulgente mayor<br />

23.760 po ,<br />

79 Amuleto de puños poderosos +2<br />

24.000 po<br />

80 Capa de desplazamiento menor<br />

24.000 po _4<br />

81 Yelmo de acción subacuático<br />

24.000 po<br />

82 Brazales de arquería (mayores)<br />

25.000 po<br />

83 Brazales de armadura (+5)<br />

25.000 po<br />

84 Capa de resistencia (+5)<br />

25.000. po<br />

85 Ojos de la fatalidad<br />

25.000 po<br />

86 Perla de poder (conjuro de nivel 5)<br />

25.000 po<br />

87 Mazo de los titanes<br />

25.305 po<br />

88 Hilo de cuentas de plegaria..<br />

25.800 po<br />

89 Capa del murciélago<br />

26.000 po<br />

90 Bandas de hierro de Bilarro<br />

26.000 po<br />

91 Cubo de resistencia al frío<br />

27.000 po<br />

92 Yelmo de telepatía<br />

27.000 po<br />

93 Presea contra venenos 27.000 po<br />

27.000 po<br />

27.500 po<br />

27.500 po<br />

27.500 po L<br />

27.500 po<br />

27.500 po<br />

27.500 po<br />

to (también CD 10)_ .Las.12,andas de hierra de Bilarro pueden usarse una<br />

vez-al día. _ _ . ____<br />

_Evocación fuerte. NL 13. Fabricarobjeto maravilloso, mano.aferradora<br />

de Bigby. Precio 26.000 po. Peso t lb.<br />

Baraja de ilusiones: este conjunto de canas hechas en_pergamins4<br />

suelen encontrarse en.una caja de marfil, cuero o madera. Unabaraj<br />

completa.contiene 34_cartas. Cuando una carta es extraída_d.e_forma aleatorta<br />

ylmzada al suelo,, se forma una imagen mayor de una criatura la si-<br />

1<br />

.4mulación_dura basta_que sea. disipada. La criatura ilusoriano pu.ede mo-<br />

;verse.amás cle.311:_de.dondelacartaaterrizó.,41ero aparte_cte_esto_actíta y Çe<br />

mueve como.sifuerasealan todo momento obedecelos deseos del perisnnaje_que_extrajo_la_carta-Cuandola<br />

ilusión es_disipada, la carta se borra<br />

y no„puede. volver .a utilizarse. Si la carta es recogida, la ilusión se disipa<br />

automática e instantáneamente Las cartas de la baraja y las ilusiones que<br />

producen_estánres.umidas en la tabla siguiente (utiliza una de las dos pri-<br />

i<br />

94 Túnica de colores hipnóticos<br />

95 Manual de salud corporal +1<br />

96 Manual de ejercicio beneficioso +1<br />

97 Manual de rapidez de acción +1<br />

98 Tomo de claridad de pensamiento t 1<br />

99 Tomo de liderazgo e influencia +1<br />

100 Tomo de entendimiento +I_<br />

20.000 po<br />

20.000 po+<br />

20.000 po.<br />

20.000 po<br />

20.000 po<br />

21.000 po<br />

21.000 po<br />

22.000 po 4<br />

1<br />

1


meras columnas para simular el contetúdO de_tuaahuajasmnpleiguegún<br />

utilices cartas de una baraja [NdC: inglesa) ordina.ria_o cartas del tarot).<br />

Carta de juego Carta del tarot Criatura<br />

As de corazones IV. El Emperador Dragón rojo<br />

Rey de corazones (K). Caballero de espadas Humano guerrero_y.<br />

cuatro guardias<br />

Reina de corazones (Q) Reina de bastos Humana Maga<br />

Valet de corazones (J) Rey de bastos Humano Druida<br />

Diez de corazones VII. El Carro<br />

Gigante de las nubes<br />

Nueve de corazones Sota de bastos Ettin<br />

Ocho de corazones As de copas<br />

Osgo<br />

Dos de corazones Cinco..de bastos Trasgo<br />

Carta de juego<br />

Carta del tarot<br />

As de diamantes<br />

III. La Emperatriz<br />

Rey de diamantes (K) Dos de copas<br />

Reina de diamantes (Q) Reina de espadas<br />

_Valet de diamantes (J) XIV. La Templanza<br />

1<br />

Diez de diamantes Siete de bastos<br />

Nueve de diamantes.. Cuatro de oros<br />

Ocho de diamantes As de oros<br />

Dos de diamantes Seis de oros<br />

Carta de juego<br />

As de picas<br />

Rey de picas (K)<br />

Reina de picas (Q)<br />

Valet de picas ())<br />

Diez de picas<br />

Nueve de picas<br />

Ocho de picas<br />

Dos de picas<br />

Carta de juego<br />

As de tréboles<br />

Rey de tréboles (K)<br />

Reina de tréboles (Q)<br />

Valet de tréboles (J)<br />

Diez de tréboles<br />

Nueve de tréboles<br />

Ocho de tréboles<br />

Dos de tréboles<br />

Carta de juego<br />

Comodín<br />

I Comodín<br />

25°,411..,<br />

-'141 ~~<br />

Carta del tarot<br />

II. La Sacerdotisa<br />

Tres de bastos<br />

Cuatro de copas<br />

Caballero de oros<br />

Siete de espadas<br />

Tres de espadas<br />

As de espadas<br />

Cinco de copas<br />

Carta del tarot<br />

VIII. Fuerza<br />

Sota de oros<br />

Diez de copas<br />

Nueve de oros<br />

Nueve de bastos<br />

Rey de espadas<br />

411, As de bastos<br />

Cinco de copas<br />

Carta del tarot<br />

Dos de oros<br />

Dos de bastos.<br />

Criatura<br />

Contemplador<br />

Elfo mago y aprendiza<br />

Semielfa exploradora<br />

Arpía<br />

Semiorco bárbaro<br />

Ogro hechicero<br />

Gnoll<br />

Kóbold<br />

Criatura<br />

Liche<br />

Tres humanos clérigos<br />

Medusa<br />

Enano paladín<br />

Gigante de la escarcha<br />

Troll<br />

Gran trasgo<br />

Criatura<br />

Gólem de hierro<br />

Tres media~ro.s_ ,<br />

Pixies<br />

Semielfa bardo<br />

Gigante de las colinas<br />

Ogro<br />

Orco<br />

Kóbold<br />

Criatura<br />

Una ilusión del<br />

dueño de<br />

la baraja<br />

Una ilusión del<br />

dueño de la<br />

baraja (sexo<br />

cambiado)<br />

Una baraja generada aleatoriamente suele estar completa (11-<br />

100 en d%) aunque puedeencontrarse_(01.-10 en un d%) con 1d20<br />

cartas perdidas. Si le faltan cartas, reduce el precio la cantidad que corresponda.<br />

Ilusión débil. NL 6. Fabricar objetoaciaravilloso, imagettmayor.<br />

Precio 8.100 po. Peso 1/2 lb.<br />

Bola de cristal: ésta es la forma más común de un . objeto de<br />

„escudriñamiento,. una esfera de cristal de unas 6" de diámetro.<br />

.U.n.personaje_pue.de usar_elobjeto paramirar a casi cualquier<br />

,distancia o.a.o.tros. planos, como con el conjuro escudriiianiienro<br />

(Vd..CD.16.niega)..<br />

Ciertas_ bolas de cristal tienen poderes adicionales que<br />

pueden_s_er_usados a través de ellas sobre objetivos visibles.<br />

Tipo_de bolatle—cristal<br />

Precio de mercado<br />

Bola de cristal<br />

42.000 po<br />

Bola de cristal_mver lo invisible 50.000 pc,<br />

Bola de cristal con detector pensamientos (Vol CD 13 niega) 51.000 po<br />

,Bolo de cristal con telepatía* 70.000 po<br />

4Bola de cristal con visión verdadera 80.000 po<br />

Jr * El observador es capaz de enyisiLy recibir mensajes mentales silenciosos<br />

con la persona que aparezCa_ettla bola de cristal. Una vez.aLdia...el<br />

personaje también puede intentar implantar una sugestión (como el<br />

conjuro, Vol CD 14 niega)—<br />

].<br />

Adivinación moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilloscs_estadriiial<br />

miento (más los conjuros adicionales que se ponganerxdobteto), Peso 71.12...<br />

Bolsa de contención: parece ser un saco detelacom_ún de unos 2X4'<br />

de tamañoo—La bolsa de contención se abre a un espacio.a.dimensional:_sairt:.<br />

tenor es más grande que sus dimensiones exteriores. Sin tener.eacuenta<br />

que se ponga dentro de la bolsa, su peso es una cantidad fija—Este.p.eso,<br />

y_los límites en peso y volumen de los contenidos del saco dependen del ,<br />

*pp de bolsa, tal como se_muestra en la tabla siguiente.<br />

Limite en<br />

Peso de la Limite en peso __volumen_ Precio de<br />

Bolsa bolsa del contenido del contenido mercado<br />

Tipo I 15 lb 250 lb 30' cúb. 2.500 po<br />

Tipo II 25 lb 500 lb 70' cúb. 5.000 po<br />

Tipo III 35 lb 1.000 lb 150' cúb. 7.400 po<br />

Tipo IV 60 lb 1.500 lb _259' cilb. 111900 po<br />

Si la bolsa se sobrecarga, o si objetos puntiagudos la.perforan (desde<br />

dentro o desde fuera),_se_ronape, queda inservible y todolo.que contiene_<br />

se pierde. Si a una bolsa„desordención se le da la vuelta, su contenido_se_ea.-<br />

parte sin sufrir daño, pero la bolsa debe ser colocada en su forma normal_<br />

antes que pueda ser utilizada otra vez. Si una criatura viva es colocada,m4<br />

su interior, puede sobrevivir hasta 10 minutos y después se asfixiará. La<br />

recuperación de un objeto en particular de dentro de una bolsa de contención<br />

es una acción equivalente a moverse (a menos que contenga más<br />

de lo que una normal pudiera contener, en cuyo caso.recuperar un objeto<br />

específico es una acción de asalto completo). -<br />

Si una bolsa de contención es colocada_de.ntro_deAutagujero portátil (página<br />

246), se produce una grieta espacial que abre una conexión con el plano Astral:<br />

.1a bolsa y el agujero son absorbidosen eludo y se pierden para siempre. Si un<br />

agujero portátil se coloca dentro de_una bolsa desontención, se abre un umbral al<br />

plano Astrakelagujero la bolsa y cualquier criatura a menos<br />

de turadiade 101son_absorbidas por él, destruyendo el<br />

agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso.<br />

Conjuración moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso,<br />

cofre secreto de Leomund.<br />

Bolsa de trucos: este pequeño saco parece vacío y<br />

muy normal. Sin embargo, cualquiera que busque<br />

dentro de_la,bolsa.notará la presencia de una bola<br />

pequeña y.yelluda.„Sila bola es extraída y luego lanzada<br />

a una distancia de hasta 20', se convierte en un<br />

animal El animal sirve al personaje que lo extrajo<br />

del saco durante 10 minutos (o hasta que lo maten o<br />

se le ordene que.yuelva a la bolsa), en cuyo momento<br />

desaparece. Puede seguir cualquiera de las ordenes .<br />

de mando descritas en la habilidad de Trato conlosaxii-.4_<br />

_ males (ver el Manual del jugador). Cada uno de los tres _tipos<br />

.de bolsa.de trucos produce un conjunto,distintode_aul,<br />

Bola de _males. Utiliza las siguientes tablas para.determinar.,<br />

qué animales son extraídos de cada bolsa.<br />

.El caballo de guerralgero aparececon todos<br />

sus arreos y acepta al personaje _que lo sacó de<br />

_.balsa_como jinete.<br />

Los animales extraídos son siempre aleatorios y<br />

sólo puede existir uno a la vez, Es posible sacar<br />

hasta diez animales de la bolsa cada semana


--4-<br />

TABLA 7-29: OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES<br />

d% Objeto Precio.de mercado<br />

01 Grilletes dimensionales 28.000 po<br />

02 Figurita de poder maravilloso (corcel de obsidiana) 28.500 po<br />

03 Tambores de pánico 30.000 po<br />

04 Piedra loun (naranja) 30.000 po.<br />

05 Piedra loun (prisma verde pálido) 30.000 pol<br />

06 Linterna de revelación 30.000 po<br />

07 Túnica de camuflaje 30.000 po<br />

f 04 Amuleto de armadura natural (+4) 32.000 po<br />

F 09 Amuleto contra detección y localización 35.000 po<br />

1_1.0 Alfombra voladora (5 por 10) 35.000 po<br />

• 11 Manual del gólem de hierro 35.000 po<br />

12 Amuleto de salud (-6) 36.000 po<br />

13 Cinturón de fuerza de gigante (+6) 36.000 po<br />

_ 14 Brazales de armadura (+6) 36.000 po<br />

3 15 Capo de Carisma (+6) 36.000 po<br />

16 Guantes de Destreza (+6) 36.000 po<br />

t<br />

17 Diadema del intelecto (+6) 36.000 po<br />

‘t_ _18 Piedra loun (prisma púrpura vibrante) 36.000 poi<br />

19 Perla de poder (conjuro de nivel 6) 36.000 po<br />

20 Presea de Sabiduría +6 36.000 po<br />

21 Escarabeo de protección 38.000 po<br />

22 Piedra loun (elipsoide lavanda y verde) 40.000 po<br />

23 Anillo umbral 40.000 po<br />

24 Bola de cristal 42.000 po<br />

25 Manual gólem de piedra mayal 44.000 po<br />

26 Orbe de las tormentas 48.000 po<br />

• 27 Botas de teletransporte 49.000 po<br />

1_28 Brazales de armadura (+7) 49.000 po<br />

29 Perla de poder (conjuro de nivel 7) 49.000 po<br />

30 Amuleto de armadura natural (,-5) 50.000 po<br />

31 Capa de desplazamiento mayor 50.000 po<br />

32 Bola de cristal con ver lo invisible 50.000 po<br />

33 Cuerno del Valhalla 50.000 po<br />

34 Bola de cristal con detectar pensamientos 51.000 po<br />

35 Alfombra voladora (6 por 9') 53.000 po<br />

36 Amuleto de puños poderosos 54.000 po<br />

37 Alas de vuelo 55.000 po<br />

38 Capa de etereidad 55.000 po<br />

39 Fortaleza instantánea de Daern 55.000 po<br />

40 Manual de salud corporal +2 55.000 po<br />

41 Manual de ejercicio beneficioso +2 55.000 po<br />

42 Manual de rapidez de acción +2 55.000 po<br />

43 Tomo de claridad de pensamiento +2 55.000 po<br />

44 Torno de liderazgo e influencia -t2 55.000 po<br />

45 Tomo de entendimiento +2 55.000 po<br />

1<br />

46 Ojos hechizadores 56.000 po<br />

-<br />

47 Túnica de las estrellas 58.000 po<br />

1,...A1 Alfombra voladora (10 x 10') 60.000 po<br />

49 Craneoscuro 60.000 po<br />

59 _ _Cti.bo.de fueaa<br />

51 Brazales de armadura (+8)<br />

52 Perla de poder (conjuro de nivel 8)<br />

.• ..53 Bola de cristal con telepatía<br />

54 Cuerno detonante mayor<br />

55 Perla de poder (dos conjuros)<br />

56 Yelmo de teletransporte<br />

57 Gema de visión<br />

58 Túnica del archimago<br />

59 Vestiduras de la fe<br />

60 Bola de cristal con visión verdadera<br />

61 Perla de poder (conjuro de nivel 9)<br />

62 Pozo de muchos mundos<br />

63 Manual de salud corporal +3<br />

64 _Manual de ejercicio beneficioso +3<br />

65 Manual de rapidez de acción +3<br />

, 66 Tomo de claridad de pensamiento +3<br />

t 67 Tomo de liderazgo e influencia +3<br />

68 Torno de entendimiento *3<br />

69 Aparato de Kwalish<br />

TTT<br />

70 Toga de resistencia a conjuros<br />

71 Espejo de oposición<br />

72 Hilo de cuentas de plegaria mayor<br />

73 Amuleto de puños poderosos +4<br />

74 Ojos petrificantes<br />

75 Cuenco de comandar elementales de agua<br />

76 Brasero de comandar elementales de fuego<br />

77 Incensario de control de elementales de aire<br />

4<br />

78<br />

--f<br />

Piedra de control de elementales de tierra<br />

79 Manual de salud corporal +4<br />

80 Manual de ejercicio beneficioso +4<br />

81 Manual de rapidez de acción +4<br />

82 Tomo de claridad de pensamiento +4<br />

83 Tomo de liderazgo e influencia +4<br />

84 Torno de entendimiento +4<br />

85 Amuleto de los Planos<br />

86 Túnica de los ojos<br />

87 Yelmo de fulgor<br />

88 Manual de salud corporal +5<br />

89 Manual de ejercicio beneficioso +5<br />

90 Manual de rapidez de acción +5<br />

91 Tomo de claridad de pensamiento +5<br />

92 Tomo de liderazgo e influencia -45_ _ _<br />

93 Tomo de entendimiento +5<br />

94 Botella del ifriti<br />

95 Amuleto de puños poderosos +5<br />

96 Diamante del caos<br />

97 Umbral cúbico<br />

98 Frasco de hierro<br />

99 Espejo de poder mental<br />

100 Espejo atrapavidas<br />

62.000 po___t 711111<br />

64.000 po<br />

64.000 p.o.4_<br />

70.000 po<br />

70.000 po<br />

70.000 po<br />

73.500 po<br />

75.000 po<br />

75.000 po<br />

76.000 po<br />

80.000 po<br />

81.000 po<br />

82.000 po<br />

82.500 po<br />

82.500 po<br />

82.500 po<br />

82.500 po<br />

82.500 po<br />

82.500 po<br />

90.000 po<br />

90.000 po<br />

92.000 po<br />

95.800 po<br />

96.000 po<br />

98.000 po<br />

100.000 po ,<br />

100.000 po<br />

100.000 po<br />

100.000 po<br />

110.000 po 1<br />

110.000 po _4<br />

110.000 po<br />

110.000 po<br />

110.000 po<br />

110.000 po<br />

120.000 po<br />

120.000 po<br />

125.000 po<br />

137.500 po<br />

137.500 po<br />

137.500 po<br />

137.500 po<br />

137.500 po<br />

137.500 po<br />

145.000 po<br />

150.000 po<br />

160.000 po<br />

164.000 po<br />

170.000 po<br />

175.000 po<br />

200.000 po<br />

.<br />

-Gris- -óxido-- -Canela<br />

d% Animal Animal d% Animal<br />

01-30 Murciélago 01 -30 Glotón 01.30 Oso pardo<br />

31.60 Rata 31-60 Lobo 31-60 León<br />

61-75 Gato 61-85 jabalí 61-80 Caballo de guerra<br />

76 .90 Comadreja 86-100 Oso negro 81-90 Tigre<br />

91-100 Tejón 91-100 Rinoceronte<br />

_ Conjuración-débil a moderada. NL.3 (gris), 5 (óxido).Q9.(canela). Fa-<br />

17.riurnbit1Q-UlaraYilloso,_comacar alirmio_ndurP/ 11 (gris),.rotworor Aliado<br />

notural 111 (Oxido),sonvocar aliado natural V (canela). Precio 900 po (gris).<br />

1900 po Có.xid0.1.1.309 po.Ccanela).<br />

Botas aladas: estas botas a primera vista parecen ordinarias. A una or- .<br />

den, surgen unas alas del talón que permiten volar al portador sin tener_t_<br />

que mantenerse concentrado, como si estuviera afectado por un conjuroi<br />

de volat.p_ucliendo_volar_3v_eces..atclialia,sta un máximo de 5 minutos por<br />

vuelo.<br />

_TransmutaciOn débil. NL 5. Fabricar..objeto maravilloso, volar.. Precio<br />

16.000 po. Peso 1 lb.<br />

Botas de las tierras del invierno eterno: este calzado.concesk.mu-,<br />

chos poderes al portados. Primero, es capaz de viajar a través de kilies.e_a_<br />

su velocklad_normal,sinslejar rastros. Las botas también le_pertMtgo_viajar<br />

a su velocidad.n,orinal sobre el hielo más resbaladizo..(sólo_s_tipe.rlicigS,<br />

lhozontales,no n . -- verticales, ni muy accidentadas) sin ca.erle_o resbalar.IL<br />

nalmente,bs.holaule las, tienAsdelitivicrno.elertio c.alieritarkal portador 4.0--<br />

.t mo si estuviera afectado por un conjuro de soportar los elementos.<br />

_abjuración y. rransuainación débil NL 5. Fabricar objeto maravilloso, sopiar<br />

los elementos, pasar sin dejar rastro, patio felina. Precio 2.500 po. Peso 1 lb.<br />

¡ t_ Botas de levitación: a una orden, estas botas de cuero permiten al<br />

portador levitar corno si se hubiera lanzado sobre él un levitar.


Transmutación débil. NL 3. Fal2riCar objeto maravilloso, levitar. Precio<br />

7.500 po. Peso 1 lb.<br />

Botas de teletransporte; cualquier persmaje ~e...este calzado<br />

puede realizar un teleportaraes veces al día, exactamente ignalque si hubiera<br />

lanzado el conjuro del mismo nombre,<br />

Conjuración moderada,..51,9_Fabricar objeto.rnaravilloso, teleportar.—_<br />

ecio 49.000 po. Peso 3 lb.<br />

Botas de velocidad: como_umacción,gratujx&el portador puede juntarlos<br />

talones de sus botas, lo que le permiteKtuar como si estuvieraagt_<br />

,_Ig_rudo hasta . uo .máximo de lo asaltos cada_dia,..la duración no tienepor_<br />

que manifestarse en asaltos consecusiyi<br />

Transmutación moderada. NL 10. Fabricar_objeto maravilloso, acelemr.<br />

Precio . 8.000 po. Peso 1 lb.<br />

Botas de zancadas y brincos&I. portador de estas botas se mueve al doble<br />

de su velocidad normal . Además de su aptitud para dar zancadas (que se considera<br />

un bonificador de rritiorakestas.b_otas permiten al portador dar grandes<br />

saltos, lo_que implica unlonificador.+5 de capacidad a sus pruebas de Saltar.<br />

Transmutación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, zancada prodigiosa, el<br />

bg tenerjaangos en la habilidad de Saltar. Precio 5.500 po. Peso 1<br />

Botas élficas: estas suaves botas permiten al portador moverse silenciosamente<br />

en casi cualquier terreno, otorgando un bonificador de circunstancia<br />

de +5 a las_ pruebas de Moverse sigilosamente.<br />

Transmutación débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, el creador debe<br />

ser un elfo. Precio 2.500 po. Peso 1 lb.<br />

Bote plegable: un bote plegable se parece a una cajita de madera (de<br />

unas 12'. de largo, 6" de ancho y 6" de hondo): lue ,cleser utilizado para guardar<br />

objetos como cualquier otra caja. Si se dice la palabra .de mando, sin em-<br />

,b.argo, la caja_se despliega para formar un.bote_delIdelargo, 4' de ancho y<br />

,2' de hondo (NdC: eslora, manga y calado, respectivamente). Una segunda palabra<br />

de mando (diferente) origina el despliegut&_<br />

pchalupa de 24' de largo, 8' de ancho y 6' de_ hQn<br />

Cualquier objeto que estuviera almacenado eniacaja____<br />

_descansará ahora dentro del bote o barco.<br />

En su forma más pequeña, el bote tiene un pule...remos, un<br />

arich,tm mástil y una vela latina. En su formainas grande, el<br />

bote posee una cubierta, una fila de asientos para remar, cinco<br />

juegos de remos un timón, un ancla, una cabina eustt<br />

bierta y un mástil con una vela cuadrada. El bote puede<br />

acoger a tres o cuatro personas con comodidad mientras<br />

que la chalupa es capaz de llevar a 15 con facilidad.<br />

Una tercera palabra de mando hace que elbote ola<br />

chalupa se plieguen para y_olver afon-narlacaja. Las<br />

palabras de mando podrían estar inscritasslefonna<br />

visible o invisibltsobre.kcaja.0_111.Pualquier__Qtro<br />

sitio, quizás _eniinobjettique esté dem-<br />

TranSmutacilosielá.L.N.L. 6. FahricaL121k._<br />

jeto maravilloso, elaborar, 2 rangos de Arte<br />

(gonstrucci&naval). Precio 7.200 po. Peso<br />

4 lb._<br />

—ligtella de aire: este objeto aparenta_ser_<br />

n<br />

una botella normal de cri,_talson un ta0n_desorcho.<br />

Cuando es llevada a un ainJ2itme sin airt(como<br />

bajo el agua o en el vacío), ea su interior<br />

en todo momento, rensav.andgalo_sle, forma<br />

continua. Esto significa_que un persuajelaiecle<br />

conseguir aire de la botella parapoderrespirar La botella<br />

puede incluso ser compartida polvarios_PersOlialo<br />

I<br />

queno__borrose_humo saliendo de él. La botella puede ser abierta una val<br />

I día _Cuando sale es abierta, de el ifriti la encerrado botella dentro instan-<br />

_<br />

que se la vayan pasa do. Respirar de. labotella requiere_<br />

una acción estándar, pero un personaje_queldaya h.c.._<br />

Capa<br />

_ cho puede después actuar de formanormaj_durante el<br />

etrácnid4<br />

1<br />

tilUIP9 quenuargelasespixación.<br />

--,Transmtalidasuoderada. NI, 7. Eakiclubje.to ma-<br />

ravilloso, re~naotática. Precio 7.250 po. Peso 2 lb.<br />

...-13ºtella_delifrittest.e.objeto suele estar fabricado en oropel o bmce y<br />

tiene un tapón de plomo grabado con sellos especiales. Suele verse un pe-4<br />

- - - —<br />

taneamente. Hay una probabilidad de un 10% (un resultado de 01-10 en un<br />

d%).cle.qUe_eliEritiesté loco y ataque nada más ser liberado, y de un in<br />

190) de que conceda tres deseos. En cualquier de estos casos, el ifrin_desapa<br />

rece después paraliempre, El otro 80% de las veces (11-90), el habitantesk4<br />

..ja botella sirve lealmente:l pusunale—hasta 10 minutos por día (o hasta la .'<br />

—.muerte del ifriti), haciendolo_uu_ese le ordena (consulta el Manual de monsruos<br />

para las característicasdelifiki). Haz una tirada cada día que la botella<br />

ase abra para ver el efecio_liatalseslia. _ ..<br />

Conjuración fuerte, 14. Fabricar objeto marayillosommocar mons-<br />

_,I11.40 VII. Precio 145.009 po—Peso 1 lb.<br />

4<br />

Botella siemprehumeante: este recipiente metálico.esidéntico. en opa.._<br />

riencia a una botella del zfrit:, excepto que lo único que hatees humear, la can<br />

tidad de humo producido al quitársele el tapón es grande, w de a<br />

lla y oscureciendo totalmente la visión en una zonake5.Stert.unsolo asalto,_ b4<br />

i<br />

la botellasualadessapada, el humo se expande otrosirpousalto ha,staque<br />

el espacio ocupado alcanza los 100'. Esta área permanece llenadehumobasta<br />

que se tapona la botella siemprehurneante. La botella deja de emitirliunmied'ante<br />

una palabra de mando, después de lo cual el humo se disipa de forma<br />

normal Un viento moderado de 11 malas por hora) dispersa el humo. ga,;.,<br />

4 asaltos; un viento fuerte .(más de 21 millas por hora) lo dispersa en 1 asalto. ;<br />

Transmutación débil. NL 3. Fabricarobjet~illoso,PirotectnaAwl<br />

cio 5.400 po. Peso 1 lb.<br />

Brasero de ~dar elementales de fuegos este objeto aPare_nta_ser 1<br />

sólo,An_contenedor_normal en el ctiallituar bralas_ardientes. ,<br />

Cuando se enciende un fuego en el brasero y se proiluncian las<br />

.._ palabras de convocación aprogiadas,_agáres,L.upslenaemal,<br />

. de fuego Grande. Las palabras...pa . la convocación ne-<br />

4- cesitan un asalto completo p_ams..er completadas. En todoslosgspectos,<br />

el brasero funcionuoraoglsonjurp con-<br />

'51111111-. ocor monstruo VI. Si se añade azufre,giel<br />

_ Ente -vez de Grande (como si se hullera lanzado<br />

conystrarnit2druo VII). Sólo un elemental puede ser U<br />

a la vez...1.1u_nuevo elemental requiere un nuevo fuego, Sigli<br />

no puede encenderse hasta que haya desaparecidoelprimer '.<br />

elemental (sea disipado, exorcizado o lo maten). Consulta<br />

el Manual de monstruos para obtener detallessobre<br />

los elementales de fuego.<br />

Conjuración fuerte. N1,13; Fabricar objeto<br />

maravillgsQ„convocor monstruo VI, convocar<br />

monstruo VII. Precio 100.000 po. Peso 5 lb.<br />

.13_uzalesskarmadigai_estos objetos aparentan<br />

1AI ser_unasp_rotecciimesparala muñeca o el brazo. Rodean<br />

al portador_colum c<strong>amp</strong>o de fuerza invisible, pero<br />

tangible, quel.otorglunbsnificador de armadura de +1<br />

a +8, como si estuviera llevando armadura. Ambos brazales<br />

debenser portados a la vez para que la magia sea efectiva.<br />

C onjuración moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso,<br />

arindum de mago, el nivel de clase, del creador debe ser de al menos<br />

dos veces el bonificador clejz_brazales. Precio 1.000 po (+1),<br />

4.000 po (+2), 9.000 po (+3), 16,Q00 po (+4), 25.000 po (+5),,<br />

30)00 po (+6), 49.000 po.(+7), 64,000 po (+8). Peso 1 lb. i<br />

-Brazales de arquería, mayores; estas muñequeras no aparentan ser<br />

__elpeciales._Los brades_potencianaLpstrtador si éste utiliza cualquier ti-<br />

..." poclearco (no se incluyen lasballestas) alhacer que sea tratado como si fuera<br />

competente con4 Si ya tiene competenciacon algún tipo de arco,gana un<br />

I bonificador de capacidad de +2 a las tiradas de ataque y un bonificador de ca- ,<br />

i k pacidad de +1 a las tiradas de daño cuando utilice ese tipo de_arco Am<br />

ll • brazales. deben ser. portados a la vez para que la magia sea_efec_ny_14<br />

Trammutactórunoderada. NL S. Fabricar objeto maravilloso. Fa-<br />

_Ildear aunal y armaduras mágicas. Precio 25,QQ9 po. Peso 1 lb,<br />

Brazales .de arquería, mepor_es_i_estas_undeuueras<br />

4—<br />

i funciona) COMQ.1.QS_bniZoleikaliCrát, pero cculcesien11/112oniftWoLde..._<br />

_capacidad cle_italas_nradas de ataque y ningunoa_las_nradas de daño,.—<br />

4-fabricar objeto maravilloso, Fabricar ar-<br />

__..mas_v_artnadura mágicas, Precio 5.000 po. Peso 1 lb.<br />

____Brazalet_e_dela~: este seductor brazalete de plata tiene almacenados<br />

cuatroleclizossuando se crea. Eldueño puede designar a una persona


que conozca para que se vea ligadaaunhechizodesta designauón rnq dere una<br />

. acción estándar, pero una vez hecha dura etemamente_ohasta.quesedesigne a<br />

otra). Cuando el hechizo es fijado y se pronunciadnomlxeslelindividuo asociado,<br />

esa persona es transportada al lugar donde se encuentre el poseedor (otra<br />

acción estándar) con todo loque.11eve encima, mientras el poseedor y la perscet<br />

na llamada se encuenrren eneLmismo plano. Elindividuo seleccionado sabe<br />

quién le está llamando, y.elbrazaletesle la amistad sólo funciona con quien acce___<br />

ada_a_viajat. Una vez se activa un_hechizo..éste desaparece. Los hechizos separa-<br />

,dos del brazalete son inútiles. Un brazaleterecién encontrado que tenga me=_<br />

nos de cuatrahechizos vale un..2570 menos can caclahechizo perdido<br />

_Conjuración fuerte. NL 15. Fabricar.objeto maravilloso, refugio. Precio<br />

.12099 po.<br />

_.___Broche de escudo: aparenta,ser_una pieza.de joyería hecha en oro o plata<br />

utilizada para sujetar una capa o manto. Además de esta mundana tarea,<br />

puede absorber proyectiles tnagicoszenerados por un conjuro o efecto sortílego.<br />

Un broche puede absorber hasta 101 puntos de daño producido por<br />

tproyectilesinagicosantes de.que.segaste y se convierta en inservible.<br />

t_Abjuración débil. NL L Fabricar objeto maravilloso, escudo. Precio 1.500 po.<br />

—Caballndepiedrazcada objeto de este tipo aparenta ser una estatua de<br />

_caballo a tamaño real, bastamente tallada, esculpida en algún tipo de piedra<br />

dura. Una palabra-demando trae a la vida al corcel, permitiéndole transpor-1,<br />

tar carga e incluso atacar como si fuera un caballo real del tipo apropiado.<br />

Un caballo de piedra puede transportar 1.000 lb. sin acusar el esfuerzo y nunca<br />

necesita descansar o alimentarse. El daño que se le cause puede ser reparado<br />

utilizando primero un conjuro de la piedra a la carne, que hace que el caballo se<br />

,convierta en un_caballo normal que puede ser_sanado de la forma habitual.<br />

'Cuando está totalmente curado, revierte automáticamente a su forma pétrea. .<br />

_Mientras mantenga su forma de piedra, puede alimentarse de piedras precio-<br />

.sas, que le curan 1 punto de daño por cada 50 po de.valor de la gema.<br />

__Hay dos tipos_de caballos de piedra:<br />

Corredor: este caballo de piedra tiene las mismas_estadisticas que un caballo<br />

pesado (ver el Manual de monstruos) y tiene una dureza de 10<br />

1.___Destrero: este caballo de piedra tiene las mismasestadísticasque un caballo<br />

de guerra pesado (ver el Manual de monstruos)y_tiene una dureza de 10.<br />

Transmutación fuerte. N.L.14. Fabricar objeto maravilloso, dr la piedra .<br />

a la carne,..ammar los objetos. Precio 10.000 (corredor) o 14.800 p.o_(clestrero).<br />

Peso 6.000.1..<br />

Capa arácnida: esta vestimenta de color negro, bordada aliseda imitando<br />

una trama en forma de telaraña, da al portador la aptitucLde_trepar<br />

como si el conjuro trepar cual arácnido hubiera sido lanzado sobre éL Además,<br />

la capa le otorga itimunidad.a ser atrapado por un conjuro de telaxa..-<br />

ña o por telarañas de cualquier clase .(puede moverse rodeado de tetara-,<br />

ñas a la mitad de su velocidad normal)._<br />

Una vezaLdía„e14óortador deesra ropa puede lanzar el conjuro telantña.<br />

Además obtiene un_bonificadar.±2.de suerte para todas las salvaciones<br />

de Fortaleza contra venenos de las arañas<br />

Conjuración .y transmutación débil. NL.6;Fabricar objeto maravilloso,<br />

trepar cual arácnido, telaraña. Precio 14.00.04/0.2e.10_1 1b.<br />

Capa de Carisma: esta capa ligera y_atraetiva presenta un hilado en<br />

1platamity decorativo. Cuando está en -posesión de un personaje, éste aña-<br />

,..cle_unbonificador de mejora_de +2, +4,o.±.6 -a su puntuación de Carisma.<br />

Transmutación moderada.„NL.11. Fabricar objeto maravilloso, esplendor de<br />

águila. Precio 4.000 pa.(±2),160011_po (+4) o 36.000 po (+6.). Peso 2 lb.<br />

Capa de desplazamiento mayor: este objeto tiene la apariencia de<br />

una capa normal.p.ero..cuancla_esilevada.parnn personaje, sus propiedades<br />

mágicas distorsionan y alteranlas_ondas de luz. Esto funciona exactamente<br />

igual que el conjurodesplazatnient0 y.dura_hasta_un_máximo de 15<br />

asaltos al día, que el lanzador puede_dividir.comoleparezca-____ _<br />

. Ilusión moderada. NL 7. Eabricar_obj,eto_rnaravilloso, Prolongar conju-<br />

,ro, desplazamiento. Precio 59.000..po_Pesol_lb. _<br />

_ Capa de desplazamiento menor; este objeto tienda apariencia_ deJina<br />

capa norma pero,,cuandoeslle.sudo partua_personaje, sus propiedades mágiras<br />

distorsionan yalteran las ondas de luz.Estafiniciona de manera similar .<br />

al conjuro desplazamiento excep to que sólo garantiza una posibilidad<br />

de un.20%..en los ataques contra el portador. Funciona de manera continua...,<br />

Ilusidn_débi NL 3. Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento. Precio_<br />

24.000 po.„Peso.1 lb.<br />

—t<br />

_Capa_de.etereidad: esta capa de color gris plata parece absorber la luz '<br />

en venle seriluminada por ella. A una orden, la capa hace a su portador,<br />

etéreo (como el efecto. del conjuro excursión etérea). El efecto es cancela-<br />

. ble_La capa funciona hasta un total de 10 minutos por día. Esta duración,<br />

lao tiene por qué ser continua. ___<br />

Transmutaciónslébil NI. 16 _Fabricar objeto maravilloso, excursión etéea.<br />

Precio 55.000 po. ascii lb.<br />

1 Capa de la mantartayausta,c.apa aparenta estar hecha de cuero hasta<br />

que el portador se introduce en agua salada. En ese momento la capa se<br />

adhiere al individuo y lehace aparecer casi idéntico a_una mamar,-<br />

1(igual que el conjuro de polimorfarse, excepto quesólo.peetoite adoptar la<br />

forma de una mantarraya). Obtiene un bonificador.±3.de armaduranaut„<br />

ral, la aptitud de respiración acuática y una velocidaside 60', exactamente<br />

igual que una mantarraya real.<br />

Aunquela capa no permite al portador mordera_sus_oponentes_comoi<br />

lo hace una mantarraya, tiene una cola con espinas que.puede ser utilizada_para<br />

golpear a los adversarios que se encuentren detrás<br />

4<br />

-de él, infligiendo<br />

1d6 puntos de daño. Este ataque puede hacerse adicionalmente a<br />

cualquier otro ataque.que_el personaje tenga, utilizando su ataque cuerpo<br />

cuerpo más alto. El portador puede liberar sus brazos de la capa sin sa<br />

, orificar su movimiento subacuáticosi asilo desea._<br />

Transmutación_moderada. NL 9. Fabricar objetamaravilloso.polintor- ,<br />

fa rse, respiniciónacwitica. Precia2.20.0.po. Peso 1 lb. ....,<br />

Capa deresistencia: esta_vestidura ofreceprotección mágica en la<br />

forma de un bonificador de resistencia de +1.a_±5.a_todoslas.TS_(Eortale- .<br />

za, Reflejos, Voluntad)._<br />

Abjuración débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, trsistencia4lnivel del.<br />

_lanzador debe ser dealmenos el triple del boni ficador de la rapa_Precio1.000<br />

po (+1), 4.000 po (+2).9.000po.(+3), 16.000 po (+4)o 25.000.00d4-5).„Peso.11b-<br />

Capa del murciélago: creada a partir de una tela marranoscura_ozegra,<br />

esta capa confiere.un.bonificador +5 de circunstancia.alas pntebaSsle.,<br />

Esconderse. El portador es.también capaz de colgar boca abajo, sujeto_del,<br />

techo, como un murciélago, ---<br />

Si sujeta los bordes de la vestimenta, el portador es capaz de volardeiguaL<br />

manera que con el conjuro. Si lo desea, el portador puede polimorfaneenun<br />

murciélago ordinario y volar de esta manera (todas las posesiones.portadas o<br />

transportadas forman parte de la transformación). Volaraanto„conl<strong>amp</strong>a como<br />

en forma de murciélago. sólo puede hacerse en la.oscuridad (sea bajo el<br />

, cielo nocturno, o en un entorno sinitrzo_casisinluzbajo tierra). Cualesquiera<br />

de los poderes voladores pueden ser utilizados hasta 7 minutos cada vez,<br />

, pero después de un vuelo_de cualquier.duración la capa no permite utilizar<br />

ningún.poder de vuelo durante sin petiodo_equivaknte de tiempo.<br />

Transmutación moderada-1\11-7. Fabricar_objeto maravilloso, volar, po-<br />

/imorfanc. Precio.26.000.po..Peso_ilb..<br />

Capa élfica: esta capa de un tejido color gris neutro es indistinguible<br />

de una_capa_ordinaria del mismo color. Sin embargo, cuando es llevada<br />

con la capucha encima de la cabeza, otorga a su portador un bonificador<br />

+5 de circunstancia a las pruebas de Esconderse.<br />

Ilusión débil. NL 3. Fabricar objeto.maravilloso, invisibilidad, el creador<br />

debe ser un elfo. Precio 2.500 po Pesollb.<br />

Carcaj deEhlonna: aparenta ser .una_tipica aljaba, capaz de almacenar 1<br />

unas 21111echas. Dentares partes distintas, cada una con un espacio adimensional<br />

que p.ermitealmacenarmucha más de lo que normalmente sería<br />

posible. La primera, y más pequeña de las tres, puede contener hasta 60 objetos_detamaño_y_forma<br />

parecidos al de una flecha. La segunda„ligeramente<br />

más larga, puede almacenar hasta 18 objetos de un tamaño y forma parecidos<br />

al de una jabalina. La tercera, más grande y larga, puede guardarhastei.<br />

seis objetos_de un tamaño.y.forma parecidos al de un arco (lanzas, bastones,._<br />

etc.) Una vez que el dueño lo.ha llenado, el carcaj puede staminismarcual<br />

quien objeto_que éste_desee, como si fuera un carcaj o vainanormal El tamal<br />

}de Eidonna_sieropre pesa lo mismo sin importar lo quelleve_erusuinrerior.<br />

Conjuración_moderada-N1,„9„..Eáricar objeto moravilloloj,ofremcreto<br />

de Leomund, Precio Lao() po. Peso 2 lb.<br />

..tt dr- apertura . un carillón de apertura_es un tubo de mithril de<br />

t. unaiongitud aproximada de 1'. Cuando es golpeado, transmite vibraciones<br />

mágicas que_hacenque se abran cerraduras, puertas, tapas, válvulas y<br />

portales. El.objeto funciona contra trancas, grilletes, cadenas, cerraduras<br />

niiiimingiow<br />

1<br />

1<br />

,di 2 5


411=- 4111,47<br />

12 54<br />

1<br />

. y cosas por el estilo que sean normales_Elcanllán_de_ape~disipa auto-<br />

. máticamente un conjuro de trabar portal e incluso una cerradura arcana<br />

lanzados por un mago de menos de 15:' niveL<br />

El carillón debe ser apuntado al objeto a.entrada que se desea destrabar o<br />

abrir (que debe ser visible y conocido para el usuario). Entonces se puede gok+<br />

pear el carillón con lo que emitirá un tono diáfano, yen 1 asalto el cerrojo obj_..._<br />

. tivo se abre, el grillete se suelta, la puerta secreta se abre o la tapa del cofre se le-..<br />

Cada sonido sólo abre una forma de cerramiento, por lo que si un cofre<br />

lestá cubierto de cadenas, lleva candado, está bajo llave y arcanamente cerrado,<br />

1.se.necesitan 4 usos del carillón de apertunipara.conseguir que se abra. Un.c.cm:,<br />

[.juro de silencio niega el poder del objeto_ Un carillón recién creado puede ser<br />

' utilizado un total de 10 veces antes de_que,ser<strong>amp</strong>ti y se convierta en inútil.<br />

Transmutación moderada. NE11. Fabricar objeto maravilloso, apertura.<br />

Precio 3.000 po. Peso 1 lb. _<br />

Carillón de interrupción: este instrumento puede ser golpeado una<br />

vez cada 10 minutos, y su tono resonante perdura durante 3 minutos.<br />

,Mientrasel carillón resuena, ningún conjuro que requiera un componente<br />

verbal puede ser lanzado en un radio de 30' a menos que el lanzador consiga<br />

superar una prueba de Concentración (CD =15 + nivel del conjura<br />

_ Evocación moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio+<br />

15.800 po. Peso 1 lb. .1.-<br />

Ceño de persuasión: esta diadema plateada otorga un bonificador de<br />

capacidad de +3 a las pruebas basadas en el Carisma que haga el portador.<br />

Transmutación débil. NL S. Fabricar objeto maravilloso, esplendor de águila.<br />

Precio 4.500 po.<br />

. Ceño refulgente mayor: a una orden, esta diadema dorada bastante<br />

,elaborada proyecta una descarga de luz abrasadora.(5d8.maximizados, pa-<br />

..ra.dar 40 puntos de daño) una vez al cha__<br />

Evocación débil. NL 17. Fabricar objeto maravilloso, Maximizar con-<br />

,.juro, luz abrasadont. Precio 23.760 po.<br />

Ceño refulgente menor: a una orden, esta diadema simple y dorada<br />

proyecta una descarga de luz abrasadora (3d8 puntos.de daño)- una vez al día.<br />

Evocación débil. NL 6. Fabricar objeto maravillaso.luaabrasadora. Precio<br />

6.480 po.<br />

__Cinturón de fuerza de gigante: este anchocinturón está.hecho de<br />

cuero grueso, tachonado en hierro. El cinturón mejora la puntuación de<br />

Fuerza deLportador otorgándole un bonificador_dainejara.de_±4._o_+6...<br />

Transmutación moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilloso.fuerza<br />

de toro. Precio 16.000 po (+4) o 36.000 po (+6). Peso 1 lb.<br />

Cinturón de los enanos: este cinturón da al portador un bonificador<br />

+4 de capacidad a todas las pruebas de Carisma y pruebas de habilidadlia,<br />

sadas en el Carisma cuando se relacione con enanos; un bonificador de...<br />

capacidad de +2 en el mismo tipo de..pruebas con gnomos y medianos; y<br />

un penalizadorde_capacidad de :2_en las mismas pruebas cuando se relacione<br />

con cualquier otro. El portador puede comprender, hablar y leer el<br />

idioma enano-Si_eLpertador no CSALL1 onalio,_consigue visión en la oscuridad<br />

(alcance 60'), la afinidad con la piedrade los enanos, un bonificador<br />

-+2 de mejora a la Constitución y unos bonificadores 4-2 de resistencia en<br />

_las salvaciones contra veneno, conjuros y.efectos sortílegos.<br />

_Adivinación moderada. N.L 12. Fabricar. objeto maravilloso, don de len-<br />

.guas y_el creador debe ser_un_enano. Precio 14.900 po. Peso 1 lb.<br />

Cinturón de monje: este sencillo cinturón de cuerda, al ceñirse alrededor<br />

de la cintura de unpersonaje,.le proporciona una gran aptitud en el combate<br />

sin armas. La CA del portador.y.el daño sin arma se consideran igual al<br />

de un monje de cinco nivelesmás. Silalleva un personaje con la dote Puñetazo<br />

aturdidor, el cinturón le permite hacer un ataque aturdidor adicional al<br />

día. Si el personaje no es un monje.ohtiene.la_CA_y_eldañasin arma de un<br />

monje de 57 nivel. El bonificador a laCAfuncionaigual que el del monje.<br />

Transmutación moderada. NI.10.Iabricar objeto maravilloso,_poder de<br />

la justicia o transformación de Tensen Precio13.000 po. Pesal_lb__<br />

. - --<br />

Collar de.bolas_cle.fuego: este objeto aparenta ser poco más queuna ca- .<br />

dena con cuentas,.a veces con los extremos anudados para formar un collar4<br />

(no se.considera que sea un objeto llevado alrededor del cuello a efectos.derle- I<br />

terminar cuáles dolos objetos mágicos que lleva el personaje son efectivos). Sil<br />

personaje lo sostiene, sin embargo, todos pueden ver el collar como laque<br />

realmente es: una cadena de ora dela que cuelgan una cantidad de esferas de<br />

}oro. Las esferas pueden ser arrancadas por el portador (y sólo por el portador),<br />

+quien puede lanzarlas fácilmente hasta 70' de distancia. Cuando una esfera Ile- .<br />

ga al final de su trayectoria, explota como una bola de fuego mágica (CD 14)..t<br />

Las esferas tienen diferente potencia, que van_desde la.qne inflige.21:16.<br />

4 ptunos de daño por fuego a la que causa 1 od6. El preciocle mercado. de<br />

una esfera es de 150 po por cada dado de daño que inflija (que va desdelas,<br />

300 po de la esfera de 2d6 a los 1.500 po de la de 10d6). __________ . _<br />

Cadacollar de bolas de fuego contiene tina combinación_de esferas de_dis:+<br />

tinta potencia-Acontinuación se muestran algunas combinaciones tradicionales,<br />

designadas tipo I a VII:<br />

Collar<br />

Tipo I<br />

Tipo II<br />

Tipo III<br />

Tipo IV<br />

_ Collar de adaptación: este collar está compuesto de una.pesada cadena . 1 30'<br />

,..conun medallón deplatinaLunagia delcollaraisla al ponadordentro de un . 2 2 20'<br />

...caparazón de_aire_respirable, haciéndole inmune a todos los gases y vapores 3 3 15'<br />

daiiinosicomalos_efectos denube aniquiladoraytutbe apestosa, así comalos_ 4 4 10'<br />

venenos inhalados), y le permite respirar incluso bajo el agua o en el vacío. 5 6 10'<br />

Transmutación moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, alterar el o Normal<br />

propio ospo-to. Precio 9.000 po.<br />

t6-<br />

1<br />

Precio de<br />

10d6 9d6 8d6..7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 mercado<br />

1 2 1.650 po<br />

— — — 1 — 2 2 2.700 po<br />

— — 1 - 2 — 4 - 4.350 po<br />

— — 2 4 5.400 po<br />

Tipo V — 1 — 2 - 2 — 2 5.850 po<br />

Tipo VI 1 2 -- 2<br />

4 _ 8.100 po<br />

Tipo Vil 1 2 — 2 2 — 2 — 8.700 po<br />

4Por ejemplo, un collar_de tipo III tiene 7 esferas . unaludat~e 7 da-<br />

. dos, dos de 5 dados y cuatro de 3 dados.<br />

Si el personaje que Ile.vapuesto, o transporta, el collar falla saz contra<br />

un ataque de fuego mágico, el objeto debe hacer también unTS (con wabce,<br />

nificador +7). Si el collar falla _el TS, todas las esferas restantes detonarán simultáneamente,<br />

a menudo con terribles consecuencias para el portador..{<br />

Evocación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, bola &fuego.<br />

Craneoscuro: este cráneo, esculpido en ébano, es totalinente_maligno.<br />

Allá donde esté el cráneo, el área que lo rodea se trata como si se hubiera lanzado<br />

un conjuro desannlizar con el cráneo como el punto de °ti • n sondo (excepto<br />

que no hay efectos sortílegos adicionales asociados o unidos al mismo).<br />

, Evocación moderada [maligna]..N.L.9.Fabricarobjeto maravilloso, desacralizar,<br />

el creador debe ser maligno. Precio 60.000 po. Peso 5 lb.<br />

Cubo de fuerza: este objetapuede estar hecho de marfil, hueso o cualquier<br />

otro mineral duro. C.oneltamaik de undado grande (unos 3/4" de lado),<br />

permitea su poseedor levantar mutuo° de fuerza especial de 10' de lado<br />

alrededor de su persona Fsta pantallacúbica-se mueve con él y es impenetrable<br />

a las formas de ataque descritas en la tabla siguiente. El cubo tiene 36<br />

cargas, renovadas cada día. El poseedor presiona una cara del cubo para activar<br />

un tipo particular de pantalla o desactivar el aparato. Cada efecto cuesta<br />

un cierto número de cargas para mantenerlo funcionando cada minuto (o<br />

parte de minuto). Además, cuandaestá activo un efecto, la velocidad del<br />

dueño se.encuentra limitada por_el valor máximo indicado en la tabla.<br />

Cuando el cubo de fuerza está activo, los ataques que causen más de 30 ,<br />

puntos.de_daño consumen una carga por .cada 10 puntos de daño por encima<br />

de30 (40 pumos.consumen.Lcarga,..50 consumen 2 cargas y así sucesivamente).<br />

Los conjuros que afectan a la integridad de la pantalla, como<br />

desintegrar apasamiento, también.consumen cargas adicionales. Estos<br />

conjuros (en la lista siguiente) no pueden ser lanzados hacia dentro ni ha- .<br />

cia fuera del cubo.<br />

Cara __Coste en cargas_ Velocidad<br />

del cubo _ por minuto máxima<br />

Efecto<br />

Impenetrable a gases, viento, etc.<br />

Impenetrable a la materia no_viva<br />

Impenetrable a la materia viva<br />

Impenetrable a la magia<br />

Impenetrable a todas las cosas<br />

_Desactiva


Forma de ataque<br />

Cuerno detonante<br />

Muro de fuego<br />

Pasamiento<br />

Desintegrar<br />

Puerta en fase<br />

¡Rociada prismática<br />

__Cargas_adicionales<br />

uerda de enmarañar: una cuerda de enmarañar se parece a cualquier<br />

6 otra_cuerda_de cáñamo de una longitud aproximada de 30'. A una orden,„<br />

2 lacuerda.selan7a 70' hacia delante o 10' hacia arriba para atrapar aunamini.<br />

3 . tima.. Una víctima.enmarañada puede liberarse con una prueba de_Fuer,„<br />

6 ....za (CD 20) o una de Escapismo.(C.D.20). _<br />

5 La cuerda tiene 22 de CA,.12_puntos de golpe, una dureza de 10, y tam-<br />

7 -bien posee reducción al dañoSicortante. Repara por si misma el daño<br />

ique se le cause a un ritmo_de.ipurno cada 5 minutos, percutes cortada .<br />

. Evocación moderada. NL 10. Fabricar_objeto.maravilloso, muro de.fuer.:–<br />

ta. Precio 62.000 po.<br />

.; Cubo de resistencia al frío: este. ubo se activa o se desactiva presioando<br />

una cara. Cuando es activado,nrotege_una zona en forma de cubo de<br />

1<br />

_10' de lado centrada en su dueño_o_en el propio cubo, si el objeto es situado<br />

después en una superficie. La temperatura dentro del área es siempre de al<br />

menos 65° F [18° CLElc<strong>amp</strong>o absorbe todos los ataques basados en el frío<br />

(como el de una tormenta de hielo, un cono de frío y el aliento de un dragón<br />

,.blanco).-Sin embargo, stelc<strong>amp</strong>o es sometido a más de 50 puntos de daño .<br />

_por frío en _i asalto (de uno o múltiples ataques), se colapsa adoptando su<br />

.formanortatily_nonuede ser reactivado durante 1 hora. Si el c<strong>amp</strong>o sufre<br />

},más de 100 puntos de daño de daño por frío en un periodo de 10 asaltos,_el_<br />

cubo queda destrozado._<br />

Abjuración débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, protección contra la<br />

energía. Precio 22.000 po.<br />

Cuchara de Murlynd: este humilde utensilio de cocina suele estar<br />

hecho de cuerno. Si la cuchara es situada en un contenedor vacío (un<br />

,cuenco, una copa o un plato, por ejemplo),..éste.sellena con una especie<br />

¡de gachas grumosas y pastosas. Aunque el mejunje tiene un aspecto y una<br />

¡ textura similares a las de la pasta de papel caliente, es muy nutritiva y<br />

contiene todo lo necesario para alimentar a cualquier criatura herbívora,<br />

tornnivora.o carnívora. La cuchara puede producir las &chas -diarias sufi-<br />

_cientes para alimentar hasta a 4 personas.<br />

_Conjuración débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso,Áreartomida y be-<br />

bida. Precio 5.400 po.<br />

Cuenco de comandar elementales de agua:_este gran.cantenedor<br />

[<br />

i..sliele_estaladomado con piedras semipreciosas azuksn v erdes -<br />

(malaqui-ta, lapislázuli, azurita, turquesa, peridoto o, algunas veces, jade)..Tiene un<br />

diámetro_aproximado de 1', la mitad de profundidad_y_eszelativamente_<br />

frágil. Cuando el cuenco se llena de agua dulce y se pronuncianciertas,pa-4<br />

labras, aparece un elemental de agua_Grande. Las palabras parala_convocación<br />

necesitan un asalto completo para ser completadas. En todos los aspectos,<br />

el cuenco funciona.c.oron_el conjuro convocar monstruo VI. Sólrue<br />

puede llamar a un elemental a layez_Unnuevo elemental requiere que el!,_<br />

cuenco sea llenado de nuevo con agua„lo que no puede pasar hasta que el<br />

primer elementalhayatlesaparecida(sea disipado, exorcizado o lo maten).<br />

Si se utiliza agua salada, el elementales Enorme en vez de Grande (como<br />

si se hubieralanzadonn con vocannonünto VIO Consulta el Manual de<br />

monstruos para más detalles sobre los elementales de agua.<br />

_Conjuración fuerte. N L 13. Fabricar objeto maravilloso, convocar 1110/I S-<br />

-fru° vi, convocar monstruo VII. Precio 100.000 po. Peso 3 lb.<br />

Cuenta de fuerza: estanequeña_esfera de color negro aparenta ser<br />

.una .perla sin lustre. Puedes_lanzarla hasta_a.60' de distancia sin penalizadores.<br />

Sometida a un impacto_seco, sin embargo, explota emitiendo una<br />

fuerza explosiva_que inflige 5(16 plintos a todas la criaturas que se encuentren<br />

en un radiode 10'<br />

Funciona iguaLque la esfera olástira de Onitike.(Reflejos CD 16 niega) con<br />

un radio de 10' y una duración de10..minutos. Un globo de fuerza reluciente<br />

encierra a la criatura_objetivo~miendo_que_ésta_sea lo bastante<br />

pequeña como para encajar en del_diametro.dola esfera, la cual contiene al<br />

sujeto mientras dure el conjuro. No se ve_afeCtada_pardanci. ` _deningún ti-<br />

. 4no excepto el de un cetro de cancelación, ciruelo de negación, un desintegrar, o<br />

tulconjuro.de disipar magiaslirigido a ella, efectos que destruyen la esfera ,<br />

dañar puede atravesarla_esfera, ni entrarosalir.de ella, .<br />

aunque_el sujeto-puede respirar con normalidad. El sujeto puede luchar,<br />

–pero el glialiono_puede ser movido físicamente_ni por las personas que121.44(<br />

ya fueraminor los esfuerzos de los que están dentro de ella<br />

EvocaciOnrooderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, esfera elástira..._<br />

de Otiluke...Precio 3.000 po.<br />

. (pierde los 12 puntos degolpe), queda destruida.<br />

...,.._ Transmutación moderada. NL 12. Fabricar objeto maravilloso,annara-<br />

1 ñar, animar una cuerda, animar los objetos. Precio 21.000 po. Peso 5 lb.<br />

Cuerda de escalada: una cuerda de escalada tiene una longitud de_601y_<br />

no es más gruesa que una varita, pero es lo suficientementefuerte_como<br />

para aguantar 3.000 lb. A una orden, la cuerdaseextiende.hacia delante,.,-<br />

hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección,a_10'norasalto„ft :<br />

jándose por sí misma de forma segura donde desee eLdueño. Se puede<br />

....soltar por sí misma y volver de igual modo.<br />

_,„.._ A una cuerda de escalada se le puede ordenar que se anude o desanude por<br />

–Simisma. Esto hace que_grandes nudos aparezcan con un intervalo de 1' alo<br />

largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 50' hasta<br />

que los nudos se deshagan, pero bajala_CI) de lasnniebas de Trepar en 10<br />

mientras se esté usando. Una criatura debe sujetar un extremo de lacuerda<br />

cuando su magiaes invocada.<br />

Transmutaciónsiébil. N L3–Fabricar.objeto maravilloso..animar_una<br />

cuerda. Precio3.000 po. Peso 3 lb.<br />

Cuerno& bondad/maldad: esta n-ompa.se.aciaptaasurlueño,porlo<br />

que produce un efecto bueno o maligno dependiendo del alineamiento.<br />

4de su dueño. Si el.duerio.no es bueno ni maligno, el (-litem° no Fuerte nin-<br />

, gún poder. Si es bueno, soplar el cuerno tiene el efecto .de_un círculo meé.<br />

gico contra el mal. Si_es maligno, entonces soplar el cuemotienoeLefecto<br />

de un círculo mágico contra-el bien. En cualquier caso, esta .protección_slura.<br />

1 hora. El cuerno puede ser soplado una vez al día.<br />

Abjuración débil. NL 6-Fabricar objeto maravilloso, círculontágico_can:.<br />

tra el bien o círculo mágico contra el mal. Precio 6.500 po. Peso 1 lb__ .,<br />

Cuerno de los tritones: es una caracola que puede soplarse una ve/,<br />

al día, excepto por un tritón (ver el Manual de monstruos), quenuede.hacerla<br />

sonar 3 veces al día. Al ser soplado, un cuerno delostritones_produce<br />

cualquiera de los siguientes efectos: _<br />

. • Calmar aguas difíciles en una milla de radio–F-ste efecto disipa a un<br />

elemental de agua convocado si falla su TS de Voluntad (CD 16).<br />

• Atrae 5d4 tiburones_C;randextun.resultado de 01-30 en un d%), 5d6 tiburones_Medianos<br />

(3180) o 1 d10.1eonexmarinos (81-100) siempre<br />

que el personaje esté en unazona acuática donde viva este tipo de criaturas_Las<br />

criaturas sonamistosas_y_abodecen, lo mejor que pueden, a<br />

aquel que hizo sonar el cuerno. _.<br />

• Aterroriza y desmoraliza a las criaturas acuáticas que tengan una puntuaciónde.Inteligencia<br />

de 1 ó 2 a menos de 500' como si hubieran sido<br />

el objetivo de un conjuro de_intedo (Vol CD 16 parcial). Aquellas<br />

que pasen la salvación quedan estremecidas durante 3d6 asaltos.<br />

Cualquier sonido emitido por_un_rmerna_de los tritones puede ser oído .<br />

por todos los tritones que se encuentren .eruin radio de 3 millas. j<br />

Conjuración y transmutación moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso,<br />

miedo,_convocar mattstruo_V-_controLir1as aguas, el creador debe ser<br />

un_tritón o se debe obtenerla colaboración de un ser de esta especie en la<br />

construcción del objeto. Precio 151111po. Peso 2 lb.<br />

Cuerno de niebla: esta pequeña corneta permite a su poseedor lanzar,<br />

, al soplarla, una gruesa nube de niebla similar a la que produce un .<br />

conjuro deineb/a de obscurecimiento. La niebla se expande 10' durante_cada<br />

asalto en..elsw.e_el usuario_continúa soplando el cuerno, ysiaja_a_10...por.<br />

r asalto_enlinea recta_desde el punto del que emanó a no_ser_que_algo_susz.<br />

.i_tancialcomo..unapar..ed lo impida_El objeto emitenn rilidoprofwado-par..<br />

.recido.auna sirena_antiniehla,..que_baja detono abruptamente_alfinal de<br />

cada soplido.Lanieblase disipa pasados 3 minutos_Unviento moderado<br />

is más-de 11 millas.porlora) dispersa la niebla en_4_asaltos; un viento fuer- ,_<br />

te (más de 21 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.<br />

Corijuracidatlébil. EL 3. Fabricar.objeto maravilloso, niebla de obscurc<br />

' cimiento. Prer_io.2.000 po. Peso 1 lb. .<br />

1<br />

1


Cuerno del Valhalla: este instrunedades.<br />

Cada una aparenta ser normal hasta que alguienpronuncia su palabra<br />

de mando y sopla el cuerno. Entonces_el_cuerno_conmoca.a_un_cierto<br />

número de bárbaros humanos con el objetivo de que luchen por el personaje<br />

que los convocó. Cada.cuerno puede ser soplado sólo una vez_cad<br />

7 días. Tira un d% para mer qué. tipo de cuerno es encontrado. El tipo de,<br />

. cuerno determina qué bárbaros_son convocados y qué prerrequisito_e<br />

recesario para usar el cuca/o-Cualquier personaje que use un cuerno del<br />

Valhalla pero no tenga el prerrequisito..esatacado por los bárbaros que in:—<br />

,Ya_convocado.<br />

,_ Tipo Bárbaros<br />

d% de cuerno convocados__<br />

01 .40 Plata 2d4+2, nivel 2<br />

41-75 Oropel 2d4-1, nivel 3<br />

76-90 Bronce 2d4, nivel 4<br />

91-100<br />

Hierro 1d4+1 nivel 5<br />

bardo<br />

Prerrequisitos<br />

Ninguno<br />

Lanzador de conjuros de nivel 1 o más<br />

Competencia con todas las armas<br />

marciales o la aptitud de música de<br />

bardo<br />

Competencia con todas las armas<br />

marciales o la aptitud de música de<br />

Los bárbaros convocados son constructos mágicos, no personas reales<br />

aunque lo parezcan) y llegan con el conjunto inicial disponible para los<br />

bárbaros (ver Capítulo 3 del Manual del jugador). Atacan rápidamente a<br />

cualquiera contra el que el poseedor delcuerno.les_ordene luchar (hasta<br />

„lux ellos o sus oponentes sean destruidos ollastastuehaya pasado 1 hora, .<br />

.1o_que ocurra antes).<br />

Conjuración fuerte. NL 13. Fabricar objetomaramillass2. convocar mons-<br />

11140 VI. Precio 50,000 po. Peso 2 lb.<br />

Cuerno detonante: este cuerno aparenta_seruna_trompetilla normal.<br />

Se le pueden sacar sonidos como con un.clarnt21.121-Mal, pero si se<br />

pronuncia la palabra de mando y luego se toca el instrumento, inflige<br />

.5d6 puntos de daño sónico a las criaturas que e_stendentrode._wi cono de<br />

..40'...Y_haCe lassleja. ensordecidas durante 2116 asaltosIuna..salMación de<br />

Fortaleza_GD16 reduce el daño a la mitad y niega_lasordera). Los_obje-,i<br />

tos ycriaturas desristal sufren 7d6 puntoisieslañosbnico,, sin salvació<br />

a no ser que alguna criatura los Ileve,,los sujete o los tengapuestos (Vol_<br />

CD 16 niega).<br />

Si un cuerno detonante es. usado mágicamente más de una vez en .un día.<br />

hay una probabilidad de iin_20%acumulativa por cada_uso_adicionattle<br />

que explote e inflija 10d6 puntos de layli19, a la persona que lo haga funcionar.<br />

Evocacidnmoderada._NL 7,Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio<br />

20.000 po. Pesollb-<br />

DecntadarinagOtable de agma:_sisequita_elnpón de este_frasco de<br />

apariencia ordinaria y se pronuncia la palabras ..mando, un chorro de<br />

agua dulce_o_salada sale de él. Palabrassie_irtando distintas determinan<br />

también el volumen y la velocidad: _ _.<br />

"Chorra': sale 1 galón .po_t_asalto.<br />

.E.u.ente": sale un chorros:L.5:de largo_y_5_galones por asalto.<br />

"Géiser": sale un chorlo de 29:_sklargo_por 1 de ancho, -y 30 galones<br />

por asalto.<br />

El géiser produee_una presióri_de_agua considerable, haciendo que el<br />

que sujeta el _decantados tenga que hacer una_prueba de Fuerza (CD 12)<br />

para evitar ser derribado. La fuerza inflige td4 puntos de daño<br />

pero sólo puede afectar a un objetivo por asalto. La palabra de mando debe<br />

ser pronunciada para detenerlo,<br />

Transmutación moderada. blia.,_,Pabricar,objetoinararilloso,santrolar<br />

_,la s aguas. Precio 9.000 po. Peso_Zib,_________<br />

_Diaderna_delintelectoieste objettes_una tira fina_COLU.U1a.pequeña .<br />

ema incrustada. y estiliesihode fortnaslite_pueda descansar sobre la.<br />

.frente del pstriallorLa.diadema mejora la puntuación de Inteligencia me-<br />

.4.diaratuallonificador de_mejora de +2, -1-4_ó_±.1,..Este modificador de mejora<br />

no oronorciona al 'portador puntos de habilidad adicionales cuando<br />

se silbe de nivel; usa el_bonificador de Inteligencia sin mejorar para_dei<br />

terminar los puntos de habilidad.<br />

Transmutación moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, as<br />

:o. Precio 4...000 po (+2), 16.000 po (+4) 0 36.000 po (+6).<br />

Diarciante_del caos: esta lustrosa piedra preciosa no está tallada y es '<br />

',,n_tamaño_parecido.al_de un puño humano. La gema otorga a Sl14295.0-<br />

dor los poderes siguientes;____<br />

• Confusión menor_<br />

z<br />

_, Círculo mágico contriakky<br />

4<br />

1 . Palabra del caos<br />

.• Capa del caos<br />

Cada poder se pueck_utilizar 144 veces por día. El DIAtira deforma selcreta<br />

las veces diarias para cada poder por separado._______________„<br />

Un personaje no Caótico que posea un diamante-.del caos obtiene jan,<br />

nivel negativo. Aunque el nivel negativo nunca implicasinap_érdida real<br />

de nivel, persiste mientras el diamante permanez.caen.laz2se.Sidn_dell.<br />

personaje_y_no_puede ser evitado de ninguna maneraUncluyerido.<br />

ros de restablecimiento).<br />

Varía, fuerte. NL 19. Fabricar objeto maravilloso, confusión menor, círcu- .<br />

lo mágico contra la ley, capa del caos, palabra del caos, el creador debe ser caó1,<br />

tico, Precio 160.000 Izo-Peso-Lib• --t-<br />

-4,- Disolvente universal: esta sustancia_posee la excepcional propiedad :<br />

de ser capaz de disolver el pegamento solzeranolver-pag• 263), las bols_as_de_<br />

maraña (ver Capítulo 7 del Marinaldeljugador) y eladhesiyo. creado_lor4<br />

los kuo-toa (ve .Manual kallliltry95),Ap_4carilasOlVelltt el linLaC-1<br />

ción estándar. .,<br />

Transmutación fuerte. NL 20. Fabricar objeto maramillosgs.desittleginr. i<br />

Precio 50 po.<br />

i<br />

Elixir de aliento de fuego: este extraño elixir otorga_uuktiloleba<br />

_4.1a aptitud de escupir llamas. Puede expulsar fuego hasta 3 veces, infli-<br />

, giendo cada vez 4d6 puntos de daño por fuego a unsolo objetimo_que_no<br />

esté a más de 25'. Luiz/ro puede intentar un TS de Reflejos (C,111.31.12.1_<br />

ra la mitad de daño.I.as explosiones no utilizadas se disipan_ hora después<br />

de que la pocibnhay_a sido consumida.<br />

Evocación moderada.EL 3. Fabricar objeto maravillosmuyoakrasallz.,<br />

Precio 1.100 po.<br />

Elixir de amor: este líquido de sabor dulce hace que el personaje que,<br />

lo beba se sienta hechizado por la primera criatura que vea después de<br />

consumir el bebedizo (como con hechizar persona; qukakbeleslelle ser<br />

un humanoide de tamaño Mediano o inferiorT_Ssle_Voluntad CD 14 niega).<br />

Los efectos del hechizo durarudihoras,________<br />

Transmutación débil. N.Lijabricarpbjeto maravilloso, hechizar persona.<br />

Precio 150 po.<br />

Elizcir_de esconderse:u_personaje_que_beba este líquido gana una<br />

capacidad intuitiva para es.conierI g lbonifilador +10 de capacidad a las<br />

probassle Esconderse durante_l hora).<br />

Ilusión débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad. Precio 250 po.<br />

Elixirskfurtividad: este elixir otorga al que lo bebe la aptitud de caminar<br />

sin_bacer ruido y amortigua levemente el sonido a su alrededor,<br />

confiriéndokun bonificador +10 de capacidad a sus pruebas de Moverse<br />

sigilosamente durante 1 hora. _<br />

Ilusióridébil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, silencio. Precio 250 po. ,<br />

Elixir de_nadar: este elixir mejora la habilidad de Nadar. Una magia ,<br />

casi impexceptible 11..expande soble-eíbebedor, permitiéndole desplazarsepor<br />

elagualácilmente (u bonificador +10 de capacidad a sus pruebassle<br />

Nadar durante 1 hora).<br />

Ilusión débil_NL 2. Fabricar objejonaravilloso, el creadór_d_a_e_rener .<br />

5 rangos en la habilidad de Nadar. Precio 250 po.<br />

Elixir dela verdad: este elixir obliga al individuo que lo beba a d<br />

cir sólo la verdad durarite_19minutos (Voluntad niega CD 13),,Ma_s_atín,<br />

se ve compelido a contestar cualquier pregunta que se ~tirante<br />

ese tienipo,p_er_o_con_cada pregunta es libre de hacer_gralseparado„<br />

+.(Vol CD 131 Si una,-cl assalvaciones secundarias, rivál_é.xito. no se libera<br />

del encantamiento que le hace decir-k_verdad. simplemente no<br />

tiene que_contestatelapreguntaen particular,_Bol_e_p_uede.ba_cer l'O<br />

de una pregunta cada asalto Éste es un encantamiento enajenador de.<br />

Q111111.11.SIÓD<br />

-- Encantaroll. 5. Fabear objeto maravilloso, zona de verdad.<br />

P. recio_501p0._ . ____ T<br />

_____


Elixir de visión: el bebedor de este elixir consiguela_aptittulde observar<br />

pequeños detalles con gran.precisión (bonific,adork.1.0..de capacidad<br />

a las pruebas de Buscar durante 1 hora)<br />

Adivinación débil. NI-2. Fabricar objeto.maravilloso, visiónveniadera.<br />

Precio 250 po.<br />

--r<br />

Escarabeo azotesle_góle.m;_este prendedar_en forma de escarabajo<br />

permite a su portador detectar cualquier gólem que esté a menos de 60'<br />

.aunque debe concentrarse( una acción estándar) para que la detección<br />

,tenga lugar. Más aún, el escarabeo permite a su poseedor combatir un gó-<br />

I<br />

Jem con ataques con o sin armas_como_si_elgólem no tuviera reducción<br />

del daño.<br />

Adivinación moderada NI . R Fabricar objeto maravilloso, detectar magia,<br />

el creador debe ser al menos_de ice nivel. Precio 2.500 po.<br />

Escarabeo de protección:_este objeto aparenta ser un<br />

medallón de plata enferma de escarabajo. Si es sujetado<br />

durante 1 asalto, aparece unainscripción en su superrficie<br />

queindica al portadorque_es_un objeto de proi\<br />

1)‹<br />

>lección._<br />

FI poseedor deLescarabeo consi-<br />

,gue RC 20. El escarabeo puede también<br />

absorber ataques_de_consunción de<br />

energía (como el golpetazo de un engendro<br />

v<strong>amp</strong>irico), efectos de muerte<br />

(como dedo de la muerte) y efectos de energía<br />

negativa (como el causado por un conjuro<br />

de infligir heridas críticas). Una vez ha absor-_<br />

rbido 12 de estos ataques, el escarabeo se<br />

Lonvierte_en polvo y es destruido. ___<br />

Nigromancia y abjuración fuerte. NL_<br />

Fabricar objetnmaravilloso, custodia__<br />

contra la muerte, resistencia a conjuros. Precio<br />

38.000 po.<br />

_Escoba voladora: esta escoba es ca-<br />

Lpaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un conjuro.<br />

4e_viajeet1 tuelo (maniobrabilidad regular) hasta un máximo_de_9 horas<br />

al día (divididas como desee el dueño). La escoba puede transportar 200<br />

lb. y volar a.una.v.elocidad de 40', o transportar 400.1b. a una velocidad de<br />

30'. Además, la escoba puede viajar. sola a cualquier destino nomb.rado,<br />

por el dueño mientras éste tenga una idea clara de la localización_y apariencia<br />

del destino. Retorna al dueño desde una distancia de hasta 300 ycl<br />

cuando pronuncia una palabra de mando. La escoba voladora tiene una.ve*.<br />

locidad de 40' cuando no lleva a nadie encima.<br />

Transmutación moderada. NL 9-Fabricar objeto maravilloso, viaje en<br />

vuelo, permanencia_Pzecio 17.000.paleso_31b.<br />

Espejo atrapavidas: este objeto de cristal suele tener la forma de un<br />

cuadrado_de_unos_4j_cle_lado y está fabricado.enmetalo_madera. Puede ser<br />

fijado a una superficie y activado diciéndole la palabra de mando. La mis-<br />

.rma palabra .de mando desactiva el espeja__Un espejo atrapavidas posee 15<br />

_compartimentos adimensionales no espaciales dentro de él. Cualquier<br />

radatura que se acerque a menos de 30' deLobjeto y observe su reflejo en<br />

.él debe hacer un TS de Voluntad (CD 23) osera atrapado dentro de una de<br />

las celdas del espejo. Una criatura que no esté prevenida sobre la naturaleza<br />

del objeto siempreyesu reflejo. La probabilidad de que una criatura<br />

vea su reflejo, y por tanto. tenga que hacer el TS, baja a un 5096 si la criatura<br />

sabe que el espejo atrapalas_vidaseintenta evitar mirarlo (considéralo<br />

un ataque de mirada; consulta la pág. 29_0).<br />

Cuando una criatura es arrapada, esilevada corporalmente.al interior del<br />

espejo. El tamaño no es un factor, pero los constructos.y los muertos vivientes<br />

no son atrapados, ni tatnpoco_los_objetos inanimados_ni_cualquier<br />

,otra materia no viva. El equipo de la victima(incluyendo sustnpas y cuallquier_cosaque<br />

porte) queda.atrás. Si el dueño-del espejo conoce -la palabra<br />

demando adectiada,_puede hacer que se refleje en su superficiela imagen<br />

,.de_cualquiercriatura atrapada en él y comenzar una conversación con el .<br />

impotente_prisionero_Otra palabra de mandalibera a la criatura atrapada..<br />

Cada par de palabras de mando es específica para cada prisionero.<br />

Sise_excede.la capacidad del espejo, una víctima (determinada al 575T)1<br />

quedalibre para poder acomodar a la última. Si el espejo se rompe, todast<br />

las victunasatrapadab.quedan libres y normalmente atacan con celeridad.,<br />

al poseedordel objeto como venganza por su aprisionamiento. _<br />

__Abjuración_fuerte-NL 17. Fabricar objeto maravilloso, cautiverio, Pre-<br />

.cio 200.000 po. Peso 50 lb.<br />

Espejo de oposición: ess.e.objeto parece un espejo normal de 41.de<br />

~largo por 3' de ancho. P.ue.de_aer-fijado sobre una superficie y activado<br />

dicíendole la palabra de mando..La misma palabra de mando desactiva<br />

!el espejo. Si una criatura SI' ve reflejada en la superficiedel espejo, el reflejo<br />

cobra vida siendotm duplicado exacto de ella. Este ser "opuesto"<br />

ataca inmediatamente.alsáriginal. El duplicado_tiene_tadas.las. poses.ickl<br />

Ines y poderes del original (aptitudes mágicas incluidas)..Si cualquiera<br />

de los dos es derrotado o destruido, el duplicado y sus objetos_desapare- .<br />

cen completamente. El espejo_funsionalasta<br />

cuatro veces por día.<br />

Nigromancia fuerte. NL 15-Fabricar objeto mara4<br />

villoso, donar. Precio 92.000 po. Peso 45. lb.<br />

Espejo de poder mental: este espejo parece<br />

un cristal ordinario de 5' de alto por 2<br />

_de ancho. El poseedor que conozca las órdenes<br />

adecuadas puede conseguir que haga lo siguiente:.<br />

• Leer los pensamientos_cle cualquier criatura,<br />

que_se refleje.en él, mientras_el dueño esté al<br />

„menos de 25'_del_esp.ejo. incluso si esos .<br />

pensamientos están_extunidioma desconocido<br />

• Ver otros lugares como_sise usara clarividencia,<br />

siendo capazsle-verinduso_en__<br />

otros planos si el obsetvador_está suft.-_.<br />

cientemente familiarizado_con_ellos.4<br />

• Usarlo como portal para visitarotros<br />

sitios..El usuario primero mira el lugar con la funz.<br />

ción de_clanindencia y luego pasa a través del.espejo<br />

tio observado. Si quieren, otros personajes puedertseguirle a<br />

través del espejo. Un portal invisible permanece en_el_otro_lado_.<br />

Escarabeo de<br />

protección -<br />

cuando llega y puede volver a través de él. Una vez que vuelve, el portal<br />

se cierra. El portal se cierra por sí mismo después de_24_horas_(atrapando<br />

al usuario si todavía está en el otro sitio) y el usuario también puede<br />

cerrarlo con una palabra de mando..Las_criaturas.que tengan una puntuación<br />

de Inteligencia de 12r:tinas podrían darse cuenta de que existe<br />

.el portal así como de que. están. bajo. el efecto de un conjuro de escudoriamiento.<br />

Cualquier criatura.que pase_a través del portal aparece frente<br />

al espejo._<br />

Unavez por semana eLe,spejorespondelumás fielmente posible a una<br />

pregunta cortasobre una criatura cuya imagen se muestre en su superficie<br />

(que dará _espuestas similares a las del conjuro conocimiento de leyendas).<br />

Conjuración y adivinación fuerte. NL 17. Fabricar objeto maravilloso,<br />

detectar pensamientos, clariaudiencialátrividencia, um bral, conocimiento de leyendas.<br />

Precio 175.000 po. Peso 40 lb.<br />

Fetiche de plumas de Quaakcadanntide estos pequeños objetos es<br />

tina pluma de dimensiones reducidas, que tiene el poder de satisfacer .<br />

una necesidad especial Los tipos de fetiche están descritos más abajo. Cada<br />

fetiche sólo se.puede lina mez.____<br />

Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce<br />

una brisa con laíuerza suficiente para propulsar un barco (aproximadamente<br />

a unas 25 millas/h). La velocidad de este viento no es acumulativa<br />

con la velocidad del viento existente (si en ese momento ya_estuviel.,_<br />

ra soplando un viento fuerte, ese viento no se puede añadir para crear_<br />

un vendaval). Elfetiche_puede, sin embargo, ser usado para_aplacarlas.,<br />

vientos existentes,cre_ando un área de calma relativa ade vientos _flojos<br />

,(pero el tamaño de las olas en una tormenta n.o seve_afectadoLEl ahanico<br />

puede ser utilizado_durante_un máximnsle R horas Nn funciona<br />

+en tierra._<br />

Átirla:un_fetiche_útil para paralizar un navío_en el agua y conseguir .._<br />

....que.permanezca inmóvil durante un máximo de un día.<br />

Árbol: unfeticle_que_crea un roble grande (tronco de 6' de diámetro,<br />

60' de altura, 41...de._cliárnetro en la copa). Éste es un efecto instantáneo.


Barco de cisne: un fetiche que forma un bote de grandes_climensiones<br />

en forma de cisne capaz de moverse sobre el agua a una velocidad de 60'.<br />

Puede transportar 8 caballos con carga, 32 p_ersonajessle_tarnahoMediano,<br />

o cualquier combinación equivalente, El bote dura un día. _<br />

Látigo: un fetiche que se convierte en un enorme látigo de cuero que+<br />

se enfrenta por .sí mismo acualquier oponente que se desee, igual que un_<br />

armadanzante (consulta la pág,_224). Este arma tiene un ataque basede<br />

+kW hace 1d6+1 puntos de.daño base, tiene_tm_bonificador de mejoraste_<br />

+1 al ataque y al daño y ejecuta un ataquesle.presa gratuito (con un ataque<br />

base de +15) si golpea. El látigo no_dularnás_del hora.<br />

Pájaro: un fetiche que puede seuttilizado para enviar un mensaje .es7,<br />

Grito corto a un objetivo designado„igualque_lo haría una paloma mensajera.<br />

El fetiche dura el tiempo_necesario para llevar el mensaje.<br />

Conjuración moderada_NI.12. Fabricar objeto maravilloso, creación<br />

mayor. Precio 200 polibanico), 50 po (anda), 400 po (árbol), 450 po (barco<br />

de cisne) 500 po (látigo) o 300 po. (pájaro).<br />

Figuritas de podermaravilloso: cada una de las diferentes clases de<br />

figuritas de,poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua de aproxi-<br />

:ma.damenteilde..aL (son una excepción) representando a una criatura...-<br />

Cuando la figurita_ es. lanzada hacia abajo y se pronuncia la palabra de<br />

mando adecuada,_ se_ en una criatura viva del tamaño normar.<br />

(excepto cuando más abajo se diga lo contrario). La criatura obedece y sirve<br />

a su dueño. A no ser que se indique otra cosa, la criatura comprende el<br />

común pero no lo habla.<br />

Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma<br />

de estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia se pierde y su poder<br />

se esfuma. Si es destruida en su forma animal, revierte a su forma de<br />

estatua y_p_uede ser usada de nuevo pasado un rato.<br />

Búho serpentino: un búho serpentino se.convierte, o en un búho cor-<br />

',nudo de tamañonormal o en un búho. gigante_.(xer_el ~ud. de mons-<br />

Untos), según la palabra de mando usada. La transformación puede tener<br />

:Jugar una vez al día, con una duración maxinaa.cle_810xas_seguidas. Sin<br />

,embargo, después de 3 transformaciones en búho gi.gante.„.1a e.statuilla<br />

',pierde todas sus propiedades mágicas. El bú.ho.se...cornunic.a_contsu duelamediaxite_telepatia,<br />

informándole de_lo...que te y oye _(recuerda las limitaciones_<br />

de su Inteligencia).<br />

Transmutación moderada. NL 11.Fabric,ar_obletowa~nar<br />

los objetos. Precio 9.100 po.<br />

Carneros de marfil: vienen en tríos. Cada carnero del trío tiene.una.apaz._<br />

riencia ligeramente diferente a la de los otros dos y cada uno tiene una.,._<br />

función distinta:<br />

Carnero de viaje: esta estatuilla puede_utilizarse como una montura veloz<br />

y resistente siendo en todo exactamente igual a un caballo pesado (ver<br />

el Manuaide_monsindos)exceptoeala .apariencia. El carnero puede viajar<br />

durante un máxixao_deun día cada semana (de forma continua o en cualquier<br />

combinación_de_periodos que sumen_untotalde 24 horas). En ese<br />

momento, o cuando se pronuncia la palabra de mando, vuelve a su forma<br />

„de estatuilla_durante un tiempo no inferior a titila antes de que pueda<br />

+ser utilizada de nuevo.<br />

(.__Carnero de trabajo: esta estatuilla seconvierte en una criatura enorme,<br />

imásgrande que un toro,conlas estadísticas_cle una pesadilla (ver el Manual<br />

de monstruos) con.excepcisMde la presencia de un par de ominosos<br />

cuernos de un tamaño_e.x.cepcionalldaño 1d8+4 cada cuerno). Si carga<br />

para atacar, sólo puede utilizar sus cuernos (pero añade 6 puntos de daño<br />

a cada ataque con éxito en_ese_asalto)...Sólo puede ser llamado a la vida una<br />

vez al mes durante un máximo de 12 horas cada vez.<br />

Carnero de terror: cuando.esllamado_con.la.p.alabrale.mando apropiada,<br />

esta estatua se convierte en una montura conlas,estadisticas de un caballo<br />

de guerra ligero (ver elMaintal de nionstruos),.Sin embargo, su jinete<br />

. sólo puede emplear los cuernos del.camero como armas .(un_cuerno co-<br />

.mo una lanza pesada de caballería +3, el otro como una espada_Jarga ±5).<br />

Cuando..elmontado durante un ataquecontra. un oponente, elearnero del<br />

..../ercorirradiarniedocomo el conjuro en un radio de 30' (Vol CD 16 parcial).<br />

1 Puede_ser usado unayez cada dos semanas.durante un máximo de3.11.07.<br />

. ras por uso.<br />

Trinsmntación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, animar_<br />

los objetos. Precio 21.000 po.<br />

1<br />

(,:iticel de obsidimw;_un corcel de obsidiana aparenta ser un pequ<br />

w d.e piectranegra casi sin forma. Sólo una cuidadosa inspección revela<br />

que_sparece_zagamente a un cuadrúpedo. A una orden, la pieza de obsidiana<br />

de forma irreconocible se transforma en una montura fantástica. Es4<br />

,tratada como un caballo de_guerrapesado (ver el Manual de monstruos) !<br />

con los siguientes poderes_adicionales, que pueden ser utilizados una vez<br />

_por asalto a voluntad: yieje_en_viglo, desplazamiento de plano y excursión etérea.<br />

El corcel permiteiernapatado, pero si el jinete es de alineamiento<br />

bueno hay un 10%de probabilidades por uso de que la montura lleve al ji-t_<br />

_,..nete a los planos Inferiores y después vuelva a sulorrna_de..estattálla,<br />

l estatua sólo puede ser usada una vez por semana duratitemi periodo Coti-.1<br />

tinuo de hasta 24 horas. Observa que cuando el corcel de.obsidiamise.con7<br />

vierte en etéreo o se desplaza a otro plano, el jinete ystuequipo también<br />

lo hacen. El usuario puede viajar a otros planosmediante_este_sigema4.<br />

Transrautacióny conjuración moderada. NL15Eabricaraje.t4aaa.ra:4<br />

villoso, animar los objetos, volar, desplazamiento de plano, excursión 1k1:41,Pre-<br />

Ci0.28.500 po.<br />

Cuervo de plata: a una orden, esta figurita se convierte en cuervo (pero<br />

mantiene la consistenciade la plata, lo que le confiere una dureza de 10)..<br />

...Otra palabra de mando lo lanza al aire, llevando un mensaje de la misma<br />

' manera que lo haría cualquier criatura.afectada poi gn conjuro de animal<br />

mensajero. Si no sele encarga llevar un mensaje,_el_cuervo.obedecelas ordenes<br />

de su dueño, aunque no_tieneningún poderespecial o aptitudes telepáticas.<br />

Puede mantener su_forma viva durante 24 horas cadasemana, .<br />

pero la duración no tiene por qué ser continua.<br />

Transmutación y encantamiento débil. NI-6....Zabricar objetoinaravi- .<br />

lioso, animal mensajero, animar los objetos. Precio 3,11/Q_po.<br />

4 Elefante de mármol: ésta es la más grande de todaslas figutitas, sien& lal<br />

, estatuilla del tamaño de una mano humana. Al emitir lapalabra de man-1<br />

do, un elefante de mannoUrece hasta conseguir el tamaño y características,<br />

de un elefante real (ver el.Manuat de monstruos). El animal creado a_partirl<br />

de la estatuilla es completamente obediente al dueño de la figurita,_sir:<br />

viéndole como bestia de carga, de monta o de combate. ,<br />

Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso,_animar<br />

los objetos. Precio 17.000 po.<br />

Grifo de bronce: cuando está animado, el grifo de bronce actúa.extrodos.los<br />

sentidos como un grifo normal bajo el mando de supos.eetloralobjeto<br />

puede ser utilizado dos veces por semana durante un tiempo máximo de<br />

6 horas por uso. Cuando pasan las .6 horas_o cuando se pronuncia la palabra<br />

de mando, el grifo de bronce_se_convierte otra vez en una estatua dirninuta.<br />

Transmutación moderada, NI 1-1-Eabricar objeto maravilloso, animar<br />

los objetos_Precio 10.000 po.<br />

Leones. dorados: estas figuritassienen.a pares y se convierten en leones<br />

normales machos adultos (consulta el Manual de monstruos). Si mueren<br />

en combate,los leones no pueden ser llamados otra vez durante una semana.<br />

Si no es así, pueden ser usados una vez al día durante un máximo<br />

de 1 hora. Se agrandan y se encogen alprontinciar la palabra de mando.<br />

Transmutación moderada. NL ILEabricar objeto maravilloso, animar<br />

los objetos. Precio 16.500 po. .<br />

Mosca de ébano: cuando es animada, la mosca de ébano es del tamaño de<br />

un poni y.tiene todas.lasestadísticalde_un hipogrifo (DG, CA, capacidad<br />

de carga, velocislad_y_toclo_lo dentási_ver_elManual de monstruos) pero no<br />

puede hacer ataques. _ El objeto puede.ser usado hasta 3 veces por semana<br />

durante un tiempo máximo de 12 horas. Cuando han pasado las 12 horas<br />

o cuando se pronuncia la palabra de mando, la mosca de ébano se. convier- .<br />

te otra vez en una estatua diminuta.<br />

Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravillos~ar<br />

los objetos-Precio 10.000 pon<br />

Perro de ónice; cuando así se le ordena, la estatuilla se convierte en.una<br />

, criatura_coalasmismas propiedades que un perro de.monta(ver el.Mal -,<br />

12 Hal de mOnstruos). salvo que estáa,graciado_con_unapuntuacióndanteligencia<br />

de 8, puede comunicarseen común y tiene unas aptitudes olfato-<br />

+riasy_visual.es...exc.epcionales (tiene la aptitud de olfato y suma +4 a sus,.<br />

Ipmcbas. gle Avis tary Buscar). Tiene visión en la oscuridad (alcance 60') y<br />

4puede_verlo invisible. Un perro de ónice puede ser usado una vez por semana<br />

hastaiuvmáxinto de 6 horas. Sólo obedece a su dueño.


Transmutación moderada. NL 11...iabricaraietoinantvillosminimar<br />

los objetos. Precio 15.500 po.<br />

Filacteria de expulsión de inuertedYiSdentesLeste_objeto es de<br />

gran ayuda para cualquier personaje capusle, expulsar muertos_vivientes,<br />

permitiéndole ahuyentarlos_como si tuviera cuatro niveles más de los<br />

que realmentetieneeniu.c.la,se-<br />

; Nigromancia moderada [buena]. NL 10. Fabricar objeto maravillossi„<br />

,clérigo de 102, nivel. Precio_11.00apo,_ -<br />

Filacteria de fidelidad: este objetoes una_Çajita que contiene una_ s:4..<br />

_c Cura sagrada fijada a un cordel de_cuero_y_a_nudada por la parte M=1114_<br />

xa.3\io hay ninguna forma mundana_ iikdeterminar qué función tiene es- /.<br />

e objeto religioso hasta cue_e_s_pcmard.o. El portador de una filacteria de<br />

,fidelidad se da cuenta de cualquier_acción u objeto que pudiera ir contra su<br />

alineamiento o la relación conju deidad, incluyendo efectos mágicos.<br />

Adquiere esta información antes de realizar la acción o de quedar vinculado<br />

a tal objeto si dedica un momento a imaginarse la acción.<br />

Adivinación débil. NL 1. fabricar objeto maravilloso, detectar el mal, detectar<br />

el bien, detectar el caos o detectar la ley. Precio 1.000 po.<br />

Flauta de. las alcantarillas: esta flauta de madera parece ordinaria__<br />

,pero si su poseedor aprende la melodía adecuada, puede atraer 1d3 plagas..¡_<br />

de ratas (ver el Mantd_rie monstruos) si las ratas están a menos de 400'. Por<br />

cada SO' de distancia que las ratas tengan que viajar, hay 1 asalto de retraso.<br />

El flautista debe continuar tocando hasta que aparezcan las ratas y<br />

cuando lo hagan, el flautista debe hacer una prueba de Interpretar (instrumentos<br />

de viento) (CD 10). El éxito significa que obedecen a las orde-<br />

,nes telepáticas del flautista mientras continúe tocando. El fallo conlleva<br />

que se vuelven contra él.. Si por alguna razón el flautista deja de tocar, las<br />

ratas se van.inmediatamente. Si vuelven asedlainadasatra vez en el misrno<br />

.día, la prueba de Interpretar es contra una.C.,D15.,<br />

_ Si las ratas están bajo el control de otra criatura,..añade_los_D_G, del consrolador<br />

a la CD de la prueba de Interpretar. Una_xe_z_5e_astitrog el control,<br />

_se_requiere una prueba cada asalto para mantenerlasikorra_criatura buslea<br />

activamente recuperar el control.<br />

Conjuración débil. NL 2. Fabricar objeto maralloso, «azocar aliado<br />

,naturall, hechizar animal, aptitud de empatia.salvajeltecio 1.150 po. Peso<br />

3 lb.<br />

Flauta del desasosiego: este objeto mágico aparenta serunallauta de _<br />

Pan normal. Cuando es tocada por una persona que tenga éxito e una,<br />

prueba de Interpretar (instrumentos de viento) con CD 15, la flauta_crea,4._<br />

una melodía misteriosa y fascinante. Aquellos que estén a menos de 30'<br />

oigan la melodía deben hacer un TS de Voluntad (CD 13) o quedarán<br />

tremecidos durante 4 asaltos. Las criaturas de 6 DG o más no resuli,,,<br />

afectadas. La flauta del desasosiego puede tocarse dos veces al día.<br />

Nigromancia débil...N.1A. Fabricar.Sibleto maravilloso, espantar. Precio<br />

6.000 po. Peso.3 lb. __<br />

Flauta_del_dolot_se_parece a cualquieroto.flauta_estándar, sin que nada<br />

revele su verdadera naturaleza. Cuando la toque una persona que ten-<br />

_tga. la habilidad de Interpretar (instrumentos de viento), la flauta creará<br />

una melodía maravillosa. Todos aquellos situados a menos de 30', inclui-<br />

_l<br />

Islo_d_flautista, deberán hacer una salvación de Voluntad (CD 14) o que-<br />

,daránencantados por el sonido_ (éste efecto es un encantamiento enajenados<br />

sónico).<br />

Tan pronto como se_ pare la melodía, todos aquellos que hayan sido<br />

afectados sienten un enorme dolor incluso con el sonido más leve. A<br />

menos que un personaje_este_en_unazona totalmente en silencio, recibe<br />

1d4 puntos de daño por asalto durante 2d4 asaltos. Durante este tiempo,<br />

el daño sónico producido por algtin.ataque,.como.e.l.de una.explosión de<br />

sonido, se dobla. A partir de entonces...el_sonislo_más ley_e_hace que los<br />

personajes afectados quedenestremecidoslexcepro.cuankesten en una<br />

zona totalmente en silencio)....Esta hipersensibilidad es. considerada una<br />

maldicióny por ello bastante difícil de evitar (consulta elconjuro lanzar .<br />

—.F.,ncantamiento_y.evocación débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, ,<br />

el cre_aslor_d.eb_e_tenerel rasgo de clase mnsica_debardo, explosión de s_ottik<br />

Precio 12.000 po. Peso 3 lb.<br />

•<br />

Flautaslel son: cuando es tocada por un personaje que tenga la habil_<br />

aciaa_ae_interpretar (instrumentos ae viento ), esta nauta crea una grana<br />

variedad_de_sonidosastos sonidos imaginarios son el equivalente<br />

nidolantasma (nivel de lanzador 2).<br />

Ilusión débil,_NL 2. Fabricar objeto maravilloso, sonido fantasma._Precio<br />

1.800 po. Peso3 lb, _<br />

Fortaleza instantánea de_D.aern: este cubo de metal es pequeño, pe-<br />

4ro cuando se activa al pronunciarla palabra de mando crece hasta formar<br />

_luna torre de 20' de base y 30',de ...altura, con aspilleras en todos los lados y<br />

.luna zona almenada eits_tuartesuperior. Estas paredes metálicas se intro-<br />

, ducen 10' dentro del terreno, asegurando la fortaleza al suelo para prevenir<br />

que sea Tumbada. ayuna pequeña puerta qw._10.121e abre_a_itna_orz_.<br />

.1 den del dueño (ni los conjuros de apertura son capacessie_abrida),_<br />

Las paredes de adamantita de una fortaleza instantanta_dr_Qami_denert,<br />

100 puntos de golpe y una dureza de 20. La fortaleza . no pue.d.e_ser reparada<br />

excepto por un deseo o un milagro, que restablecen_5_042untos<br />

La fortalez.aseforma en apenas 1 asalto con la_puert~adaal_dukt<br />

ño del objeto; la puerta se abre y se cierra instantáneamente a t ina orden .<br />

_tde_éste. Las gentes y criaturas cercanas (excep to el dueño)_deben_tener<br />

'cuidado de no ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza.<br />

Cualquiera que sea atrapado sufre 10c11 .0_puntos de daño (Reflejos para la<br />

_.,initad a CD 19).<br />

La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de mando (distinta<br />

a la que se usó.para activarla). No se puede desactivarano_ser.que.esté.,<br />

vacía. _ _ _ -<br />

Conjuración fuerte. NL 13, Fabricar objeto maravilloso magnífica<br />

mansión de Mordenkainen. Precio 55.000 po.<br />

Frasco de hierro: estos contenedores especialessuelen estar_adornados<br />

con runas de plata y taponados con una pieza_de_oropel que porta un,<br />

sello lleno de marc_as,glifos y otros símbolos especiales—Cuando_eLusuario<br />

profiere la palabra de mando, obliga a entrar allí a_una.criaturLde.otro<br />

plano, siempre que_estafalle un TS de Voluntad (CD 19)>11.akanc_eskek,<br />

te efecto es de 60'. Sólo una criatura puede ser capturada_rencerradade.<br />

esta manera a la vea Quitar el tapón libera a la criatura cautiy_a.<br />

La palabra de mando puede usarse sólo una vez al día.<br />

Si el individuo que libera a la criatura capturada pronunciala palabra<br />

de mando, la criatura puede ser obligada a servirledurante 1 hora. Sise<br />

la libera sin la palabra de mando, la criatura actúa según sus_inclinaciones<br />

naturales (normalmente ataca al usuario, a menos_que_veaun,a buena<br />

razón para no hacerlo). Cualquier intento de meter a la misma criatura<br />

en el frasco por segunda .vez.concede_a_estamn bonificador +2 a su<br />

TS y la vuelve hostil. Una boulla.wién descubierta puede contener lo<br />

siguiente:<br />

d% Contenido _ _ .11% Contenido<br />

01-50 Vacío 89 Demonio (glabrezu)<br />

51-54 Elemental de aire Grande 90 Demonio (súcubo)<br />

55-58 Sagifalco 91 Diablo (ósyluth)<br />

59-62 Elemental de tierra Grande 92 Diablo (barbazu)<br />

63 .66 Xorn 93 Diablo (erinia)<br />

67-70 Elemental de fuego Grande 94 Diablo (cornugón)<br />

71-74 Salamandra 95 Celestial (avoral)<br />

75-78 Elemental de agua Grande 96 Celestial (ghaele)<br />

79-82 Tojanida adulta 97 Formícida myrmarca<br />

83-84 Slaad rojo 58. Slaad azul<br />

85-86 Formicida capataz 99 Rakshasa<br />

Demonio (vroc) 100 Demonio (bálor) o diablo.<br />

88 Demonio (hezrou) (demonio de la sima); misma._<br />

probabilidad para ambos<br />

Conjuraciónfuerte. N.L..20. Fabricar objeto maravilloso,s tiroparelalma.<br />

Precio_170.0011po,(vacío). Peso I lb.<br />

. Cafas_deixtchei_las lentes de este objeto están bechas.de cristaLoscu-.,<br />

ro. A pelarcle.que_son opacas, cuando se sitúan .sobrelos_ojos del p9nador<br />

, le permitenvernonnalmente y además le confieren risión en la oscuri-.<br />

6.1.),Ambas_lentes.deben colocarstantelos ojos para que la._<br />

t magia.sea.efectiva.<br />

Transmutación débil NL 3. Fabricar objeto maravilloso, visión en la os-<br />

• , – • •<br />

cumulo. Frecti0_14.1.30.0 po.


O<br />

2 INk<br />

60 sh_<br />

Gafas de visión minuciosa• las lentes.de este objeto están_hechas<br />

de un cristal especial. Cuando se sitúan sobrelosnjos.tletportador, le<br />

permiten ver mucho mejor_de lo norrnaLa_distancias de_1'_o_fnenos,<br />

concediéndole un bonificador de +5 a las pruebas de Buscar al intentar<br />

localizar puertas secretawr<strong>amp</strong>as y objetos ocultos similares,<br />

bas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia 504<br />

efectiva.<br />

_Adivinación débil. NL 3,_Fabn.car objetomarayilloso, visión verdadera.<br />

_Precio 1.000 po.<br />

4____Gema.devisión: esta piedra finamente tallada y pulida no se.di.stin:4_<br />

lgue aparentemente de cualquier otrajoyaprdinaria. Cuando se mira a tra4<br />

yessle ella, permite al usuario ver_c_o_mosiestuviera afectado por un conjuro<br />

de visión verdadera. Unagema .de visión puede usarse un máximo de 30<br />

minutos al día, divididos en los_periodos de minutos o asaltos que el usuario<br />

quiera. _ _ _<br />

Adivinación moderad&NL 10; Fabricar objeto maravilloso, visión verrdadera...hes.1Q25<br />

000 po<br />

. Gema del resplandor: este cristal aparenta ser un prisma alargado y<br />

sin pulir.Alpsornmciarse la palabra de mando, emite una luz brillante de<br />

t4.nno .cl_e_estos tres tipos:.<br />

Una palabra denaando hace que la gema irradie una luz pálida en un..<br />

cono de 10' de largo. Este uso de la gema no gasta cargas.<br />

Otra palabra de mando hace que la gema del resplandor proyecte un rayo<br />

muy brillante de f de ancho y 50' de largo. Golpea como un ataque de<br />

toque a distancia y cualquier criatura golpeada por este haz queda cegada<br />

4_clurante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejos<br />

..LCD 14). Este uso de la gema gasta 1 carga.<br />

Cpn lakercera palabra de mando, la gema despide un destello de luz<br />

brillante en un cono de 30' de largo. Aunqueeste fulgordpra sólo un mo-<br />

4kriento, todas las_criaturas dentro del áreaslebskkbace~alvación de<br />

iForraleza (CD 14) o quedarán cegadas durante 144 as_altp .s.„Este uso gasta<br />

cargas.<br />

Una gema del resplandor recién creada tiene 5111argas...C.uando_todas las<br />

,cargas se gastan, se queda sin magia.<br />

E_y_o_casina.clébil.YL 6. Fabricar objeto_tnaravilloSoJulskidía, Precio<br />

13.000 po.<br />

Gernkelmental: esta gema contienenn_s_oxtítegiosle.gPnjnraeión<br />

conectado a un plano Elemental específico (del aire, de la tierra,_clej_fue7.4,<br />

go o del agua). Cuando se incrusta, se machaca ose rompe (una acción es-1<br />

tándar), un elemental Grande aparece como si hubiera sido convocado<br />

con un conjuro de convocar aliado natural. El elemental está bajo el contro4_<br />

de la criatura que rompiOla gema. __<br />

El color de la gema varía según el tipo de elemental que convoca. Las<br />

gemas elemento ledLaire..5Qri transparentesjas gemas elementales de tierra<br />

son de color marrónoscuro, las gemaielementales de fuego son de color naranja<br />

rojizo_ylas gemas elementales de, _a_gua latikles_olor azul verdoso.<br />

Conjuración moderada. NL 1t. Fabricatobjeto maravilloso, convocar<br />

aliado natural Y.. Precio 2.250 po.<br />

Grilletes dimensionales: estos grilletes tienen runas doradas trazaistas_sp<br />

bre su superficie de hierra Cualquier criatura retenida por ellos se<br />

`_ve afectada de la mismainanera que si .un_conjuro de ancla dimensional<br />

hubiera sido lanzado sobre ell_a_(sin salvación). Encajan en cualquier criatura<br />

de un tamanp_entre PeqUelin_y_Urande. La CD para romperlos o escapar<br />

de ellos es 311<br />

Abjuración rooderasia_1111.. Fabsicarskjeto maravilloso, ancla dimensional.<br />

Precio 28.000 po„reso.5 lb.<br />

Guante almacenador: este objeM 1.1.4 sericillógitamesle cuero. A<br />

una orden, un objeto colocado en la mano que lley_a_el guante desaparece.<br />

El objeto no puede pesar más de.29.11Ly debe ser posible sujetarlo con<br />

_una mano. Mientras está almacenado,.elp_eso del obje.mes_despreciable.<br />

}Con un chasquido de los dedos enguantados el objeto_reaparece„ Un<br />

,guantesOlo...pkesleAlroacenaLon objeto. Almacenar o recuperarel_objeto<br />

es_una_acciónzatuit.E1 objeto es mantenidoen estasis y encogido a un<br />

taIrlaft0 tan pequ_eno_enla_palrna de la mano_que .no puede ser vist12.351.11<br />

echos diles-121_4e estos objetos los ven como una manera útil y efectista de<br />

almacenar armas, varitas e incluso (puesto que el objeto es almacenado'<br />

en esiasis).antorchas encendidas. Las duraciones de los conjuros no se su-4<br />

primen,..sino_que.continúan hasta que expiran. Si el efecto es suprimic -174<br />

o disipado, el objeto guardado aparece instantáneamente. 4<br />

__Transmutació rnuta_ción,<br />

débil NL 6. Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto.<br />

Precio<br />

10.000 po ( un ).<br />

Guantelete oxídante: este_sencillo guantelete de metal parece oxida-.'<br />

.ido y estropeado pero en verdad es bastante poderoso. Una vez al día pue-<br />

4cle afectar a un objeto dela misma manera que un conjuro de contacto lierrumbroso.<br />

También protege&pmpletamente al portador y a su equipo del<br />

óxido (mágico o de cualquier otro tipo), incluyendo el ataque de un.<br />

_„monstruo corrosivo.<br />

l Transmutación débil. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, ratilactZ<br />

mimbroso. Precio 11.500 po. Peso 2 lb.<br />

Guanteletes de fuerza de ogro: estos guanteletes están hechos de un<br />

cuero bastante duro con remaches de hierro dindkuidos_ppila_parte_p_ok,<br />

tenor delasmanos y dedos. Otorgan al portador_una..gran.fuerzaaña ,<br />

diendo un bonificador +2 de mejora a su puntuación de. Fuerza...Bay.que<br />

_levar ambos guanteletes para que su magia sea efectiva.<br />

_ Transmutación débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro..<br />

_Precio 4.000 po. Peso 4 lb. _<br />

Guantes de atrapar flechas: una vez puestos, estos guantes pare-<br />

' cen fundirse con las manos, haciéndose casi invisibles. Dos_veces al.<br />

día, el portador puede actuar como si_tuviera_la_dote Atrapar fle.chass<br />

incluso si no .umple los pretrequisitos para tenerla. Ambos guantesl<br />

deben ser Ikvados_para queja magia sea efectiva—C.uandose_usan, al<br />

menos una mano debe estar libre para conseguir_alguna_ventaja de la<br />

magia. _ _ .<br />

Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto...maravilloso esctid0.2.reeis2 •<br />

44.000 po.<br />

Guantes de Destreza: estos guantes de cuero fino scitimuy_flexible<br />

y permiten la manipulación delicada. Mejoran la puntuacián.denestre<br />

del portador al concederle un bonificador de mejora de t2,+4 o +6„Ank.<br />

bos guantes deben_ser llevados para que la magia sea efectiva.<br />

Transmutación moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, grosaic--<br />

lina. Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4) o 36.000 po (+6).<br />

Guantes de nadar y trepar: estos guantes ligeros de peso y aparente-_<br />

mente normales otorgan un bonificador de capacidad de +10..a.las pruebas<br />

de Nadar y Trepar. Ambos guantes deben ser Ilevados_para.que_la magia<br />

sea efectiva.<br />

Transmutación débil. NL £,Fabricar_objetp_marayilloso, fuerza de toro,<br />

gracia felina. Precio 6.250 po.<br />

Herraduras del céfiro:_e_skas_cnattp_herraduras de hierro se fijan<br />

igual quelas herraduras normales_y_Permitenviajar a un caballo sin tocar<br />

el suelo., La superficie a atravesar debe_s_er medianamente horizontal y el<br />

movimiento tiene lugar.aproximadamentea_unas 4" por encima de ella).<br />

Esto significa que superficies no sólidas o inestables, como el agua o la lava,<br />

pueden ser atravesadas y que el movimiento se hace sin dejar rastro de<br />

ningún tipo, El caballo se mueve a su velocidad normal. Las cuatro herraduras<br />

deben_ser utilizadas por el_inis_mo animal para que la magia sea<br />

efectiva.<br />

Transmutación débil. NL 3..Fakricarobjeto maravilloso, levitar. Precio<br />

6.000 po. Peso 4 lb (las cuatro).<br />

Herraduras de velocidad: estas herraduras de hierro vienen en juegosde_c_uatro<br />

al igual_que_las .henaduniọrdinarias. Cuando se colocan en<br />

las_pezuñas de un caballo,_anmentan_30' la velocidad base por tierra del<br />

animal,<br />

Al igual que otros efectos que aumentan la velocidad, las distancias de<br />

salto aumentan proporcionalmente. Las cuatro herraduras del2en.s.e.uiti-__<br />

lizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva.<br />

TransrantaciOn 3. Fabricar objeto maravilloso. acelerar. Precio<br />

3.Q00.po3e.s_o_1211) (las cuatro).<br />

Hilg.d_e_~tas de plegaria: este objeto aparenta_s_er_ux~da normal<br />

decneritas, deplegaria (NdC:_osea,_ tirmario o su_notiolettle_en.o.tras re -<br />

ligiones) hastae_elp_ortador m<br />

lanza un conjuroslivino—Una vez ocurre<br />

_4._eziaLdttenct,sabl_alinstante T los_poderes de las...cuentas de plegaria y có-<br />

' rno_activarlas.<br />

cadabil9 induyeAlass) más cuentas especiales, cada una con un poder<br />

mágico. diferente_


Tipo especial de cuenta<br />

Cuenta de bendición<br />

Cuenta de curación<br />

Cuenta de karma<br />

„nlenta de castigo<br />

cuenta de convocación<br />

de caminar<br />

ICuenta<br />

ison_el viento<br />

Aptitud de la cuenta especial<br />

El portador puede lanzar bendición.<br />

El portador puede lanzar quitiztsegueralsordera<br />

P. quitar enfermedad.<br />

El portador puede lanzar sus conjuros a un nivel<br />

de lanzador 4 veces mayor. El efecto dura 10<br />

minutos.<br />

El portador puede la nzar_castigo divino, martillo_<br />

del caos, ira del orden o azote sacrílego (Vol CD<br />

17 parcial). 4.<br />

Llama a una poderosa criatura del alineamiento<br />

apropiado de los planos Exteriores (un ángel, un<br />

demonio, etc.) para ayudar al portador durante<br />

un día (si el portador usa de forma frívola la<br />

cuenta de convocación para convocar al emisario<br />

de un dios, la deidad como mínimo se llevará los<br />

objetos del personaje y lanzará un geas sobre él<br />

como castigo).<br />

El portador puede lanzar caminar con el viento,<br />

Un hilo menor de cuentas de plegaria posee una cuenta de bendición y una<br />

cuenta de curación. Un hilo de cuentas de plegaria tiene una cuenta de curación,<br />

una cuenta de harma y una cuenta de castigo. Un hilo mayor de cuentas de plegaria<br />

lleva una cuenta de curación, una cuenta de harma, una cuenta de convo-<br />

„catión y una cuerita,de caminar con el viento._<br />

_Cada cuenta especial puede ser usada una vez_al día, excepto la cuenta .<br />

de<br />

r t con vocadán,que sólo funciona una vez_y_pierde toda suxoagia. Las cuenas<br />

de bendición, castigo y caminar con el viento_funcionancomo objetos detsericadenantes<br />

de_conjuros; las cuentas delaritta_y_slcinviica.ción pueden<br />

,ser activadas por cualquier personaje capaz delanzar conjuros divinos. El<br />

„dueño no necesita sostener o llevar el hilo de cuentas_de_plegaria_en ningún<br />

ar específico, con tal de que lo lleve en cualquier lugar_de su persona.<br />

I.. El poder de una cuenta especial se pierde si se_arranca del hilo. Redti-<br />

Ixe_el_precintle un hilo de cuentas de plegaria_quelaya.perdiclosuaa o más<br />

cuentas de_la siguiente manera: cuenta de bendición_(61).0.po.),,cuenta de tumcióti(9.Q04.pc?),_cuenta<br />

de harma (20.000 polauenta_delastigoill.BaLp0), -<br />

cuenta de convocación (20.000 po), cuenta de ca minar con el viento (46.800 pc).<br />

Muchas escuelas, débil, ruoderado_y.fuerte. NL 1 (bendición), 5 (cura- _<br />

ción), 7 (castigo), 9 (harma), 11 (caminar con el viento), 17 (convocación)..Ea:<br />

bricar objeto maravilloso y_unti.de los siguientes conjuros por cuentatco_-+_<br />

mo corresponda: bendición (bendición);_quitar ceguera, quitar enfermedad o:<br />

curar heridas graves (oración); poder_do_lajusticia (harma); umbral (convocación);<br />

castigo_dwitia.martilladelsaa5,..auleLarden o azote sacrílego (castigo); caminar<br />

con el .viento.(cominar con_ebaolo)-Precio 9.600 po (menor), 25.800<br />

po (estándar),_95".po.,(mayor).<br />

Incensario de control de elementales de aire:. este recipiente dorado<br />

- de ' de_anch<br />

6” ancho y revestido de agujeros_cle_f_de_alto se parece a ciertos<br />

que podemos encontrar en algunos lugares de culto. Si se Ile-<br />

Inalonincienso, se enciende_y se pronuncian las palabras de convocación<br />

i_adecuadas sobre él, aparece_un elemental &aire Grande. Las palabras para<br />

la convocación requieren un asalto completo para poder ser terminadas.<br />

En todos los.sentitios,_el incensario funciona como el conjuro convocar<br />

monstruo VI. Si lo_que_se quema_es_incienso de meditación, el elemental<br />

es anciano en_v_ez_de_Grande (como si se hubiera lanzado un convocar<br />

monstruo IX). Sólo un elemental puedeser llamado a la vez. Un nuevo elemental<br />

requiere una nueva_slosis de incienso, que 110 p_u.este_encenderse<br />

hasta que haya desaparecido el pritn,er.elemental (sea disipado, exorcizado<br />

o lo maten). Consulta el .Manual de monstruos paraQbtener detalles so-<br />

. bre los elementales de aire., _<br />

___Conjuración„ftterte. NI.„17. Fabricarobjeto maravillosotconoocarmonstrua<br />

1/,mm/orar monstruo 121.2recio 1110.000 po,_ Peso 1 lb._ _____<br />

incienso_desneditación: este pequeña barrita rectangular de incienso_de_aroma_dulce_es_vis.ualmente<br />

indistinguible de un incienso. no Mágico<br />

hasta que se enciende. Cuando se quema, la fragancia especial y el<br />

humnie_asp.ecto_perlino_de este incienso especial son reconocibles.por,<br />

cualquiera_que_haga una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15)—<br />

7-1<br />

in<br />

.C.uando.un.lanzador de conjuros divinos enciende una barrita de<br />

cien so de meditación y pasa 8 horas rezando y meditando en sus cercanas,<br />

el inciensde_peznite_preparar todos sus conjuros como si éstos_e,stknde4<br />

ran afectados poda dote de Maximizar conjuro. Sin embargo, todos los_i<br />

tconjuros que sean preparadoscle_e.stamanera son tratados como si fueran<br />

4.de su nivel, no de tres nivelesztás_(c.omo pasaría si aplicáramos de forma<br />

normal esta dote metarnagica),_<br />

Cada barrita de inciensosluema durante 8 horas y. los.efectos permanecen<br />

durante 24 horas.<br />

Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar objeto_matavilloso,_Maxi... .<br />

_Imitar conjuro, bendecir. Precio 4.900 po. Peso 1 lb.<br />

Lente de detección: . este prisma circular permite asti_usuatio_d.etectar<br />

detalles microscópicos, otorgándole un bonificador_sle_t5.a sus prtie<br />

bas de Buscar. También ayuda a seguir rastros,.añadienclo un_losniificadol<br />

+5 a las pruebas de. Supervivencia cuando se rastrea..1.alente_es_de..waas 6<br />

de diámetro y está colocada en una montura con mango.<br />

_Adivinación moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, oiskjiteoniii-<br />

1;<br />

-meni. Precio 3.500 po. Peso 1 lb.<br />

Libro bendito de Boccob: este tomo de aspecto recio es siempre de pe-<br />

.t.queño formato, ya que nunca mide más de 12" de alto por 8 de ancho por t<br />

de grosor. Este tipo de libros son impermeables }están construidos para<br />

que duren, con protecciones de hierro adornadas_enplata y con cerrojo.,<br />

Un mago puede llenar las "páginas del libabenditode Boccob_con<br />

conjuros sin_pagarlas loo pollo de coste de materialloor página.+Este<br />

bro nunca se encuentra con conjuros inscritos enutmesoro.generado ale- .<br />

atoriamente.<br />

Transmutació moderada.<br />

_ torta. Proesmciouatlal.2cón<br />

. Fidab ari taarb objeto<br />

Lintern :terna de revelaclin: esta linterna funciona_como_un,a.linterna4<br />

sord.a nij revelato_das1a:aI<br />

iS I i X e 9t ) n r 9ee ss: á encendida 9 Pc nalla turl<br />

y objetos invisibles que_ estén a menos de 25' de ella, de igual maneratiml<br />

lo hace el conjuro purgarinvisibilidad.<br />

Evocación débil. NI. 5-Fabricar objeto maravilloso, purgatinuisibilidaL<br />

Precio 30.000 po. Peso 2 lb. _ _ .<br />

Lira de construcción: si se tocan los acordes apropiados,_una solautilización<br />

de esta lira niega cualquier ataque hecho contra todas las construcciones<br />

inanimadas (paredes, techo, suelo y otras por el.estilo)_en un<br />

radio<br />

de 300'.<br />

o Esto incluye los efectos de un cuerno detonante, un conjuro<br />

d desinteg un ataque con ariete o, alguna artna de asedio similar. La li-<br />

ra puede ser utilizada de esta forma una vez al día y la protección dura 30<br />

. minutos.<br />

La lira también es útil.paracsmsnasidlaasez por semana sus cuerdas<br />

puedenser_tañidas para que_eini.tan Unos asordes que construyan mágicamente_edificios,<br />

minasaúnelgs,unjtasstlo_que sea. El efecto producido<br />

sólo con tocar 30 minutos es equivalente a la labor de 100 personas trabajando<br />

(Imante 3_dias. Cada hora después de la primera, un personaje que<br />

toque la lira-debe hacer una prueba de Interpretar (instrumentos de viento)<br />

(CD 18)._Si falla, debe parar y no -puede tocarla otra vez con el mismo<br />

propósito hasta que haya pasado tina semana.<br />

Transmutación débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, elaborar. Precio<br />

13.000 po. Peso 5 lb.<br />

Lustre de plata: esta .sustancia pue&aplicarse sobre un arma como<br />

una.acción estándar,_Daraal arma las propiedades de la plata alquímica<br />

(vexpág. 284) durante 1 hora, sustituyendo las propiedades de cualquier<br />

otro material especial que pudiera tener. Por ejemplo, una espada larga<br />

adamantina sagrada +1 se convierte en una espada larga de plata sagrada +1<br />

mientras dure el efecto. Un vial puede cubrir una sola arma cuerpo. a -<br />

cuerpo o..20 unidades de munición.<br />

Transmutación débiLNL.5. Fabricar objeto maravilloso—Presio_250 po<br />

Mano de la gloria: esta mano humana momificada_cuelga_dd_cuello,<br />

+mediante un cordeLde cuero,(ocupando el lugar de uncollar mágico). Si,<br />

ira anillizmágigo_essituadgen uno de los. dedos delainano,e1 portador_<br />

se beneficia delanillo_de igual manera que si lo Ilevarskély.no. se contabit<br />

liza parap<br />

su límite:le dos_anillos—La mano sólo pliedelevar un anillo a la<br />

I<br />

vez.<br />

InclussisinanilleJa_marto otorga,a su portador el uso de luz del día y<br />

ver lo invisible, unasez al día cada uno. _<br />

1<br />

1


262<br />

Varía, débil. NL 5. Fabricar objeto _maravilloso. luz del día, ver lo invisible,<br />

reanimar a los muertos. Precio 8.000 po. Peso 2 lb.<br />

Mano del mago: esta mano elfa momificada cuelga_del_atello mediante<br />

una cadena de oro .(ocupando el Lugar de un collar mágico). Permite<br />

al portador utilizar el conjuro mano del mago a voluntad.<br />

Transmutación del2iLNI,2 Fabricar objeto maravilloso, mano del mago.<br />

Precio 900 po. Peso 2 lb. _<br />

Manto del saltimbanqui;.a_una.ordm_esie.naanto de color rojo bri-<br />

„liante y oro permite al portador usar la magia de un conjuro de puertaelifmensional<br />

una vez al día. Cuanclo.ellmtad_Ordesaparece, deja detrás una.<br />

Inube de humo y aparece de una fornia_similar en su destino. .<br />

..Conjuración moderada. NL 9 Fabr.icar_objeto maravilloso, puerta di-<br />

??1 ensional. Precio 10.080 po..Peso.J. lb. _<br />

Manual de ejercicio beneficioso: este grueso libro contiene descripciones<br />

de ejercicios y sugerencias para la dieta, pero oculto tras las palabras<br />

se encuentra un poderoso efecto mágico. Si alguien lee el libro, lo<br />

que ocupa un total de 48 horas entra periodo mínimo de 6 días, obtiene„._<br />

un bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a.<br />

,s.u.puntuación de.Euerza. Una vez que el libro es leído, la magia delapa-<br />

_rece de sus páginas y se convierte en un libro normal.<br />

Evocación fueitte_(si se usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravillo-.<br />

so, deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3),<br />

10.000 po (+4)0137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po<br />

- 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o<br />

6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb.<br />

Manual del gólem: el manual del gólem contienda información, los enxantamientos<br />

y el poder mágico que sirven de ayuda a un personaje para<br />

„construir un gólem (ver el Manual de monsintos),Las.insmicciones que contiene<br />

otorgan un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de habilidad que<br />

_e realicen para construir el cuerpo de un gólem,..Cadarnanualtambién con-<br />

Ltiene los conjuros requeridos para cada gólemesp_ecifico,permitiendo de<br />

hecho al constructor el uso de la dote Fabricar constructolverel Manual de<br />

MOnStn405) durante la construcción del gólem, permitien.do_iarobié.n al personaje<br />

incrementar su nivel de lanzador por lo . que respecta da_consmiccióndelgólem.<br />

Cualquier gólem construido usando_wa.manual delgólem no<br />

cuesta al creador PX alguno, puesto que los PX requeridos están !`conteni- .<br />

dos"..en ellibro._y_cs el libro quien los "usaidurante_eLproceso decreación+<br />

Los sortilegios incluidos en un manual del gólern requieren.un..d.e.sen7 '<br />

cadenante de conjuro y pueden activarse sólo cuando se estásonstruyendo<br />

el gólem. El coste del libro no incluye el coste de construir el<br />

cuerpo del gólem. Una vez_elgólem terminado, la escritura se desvanece+<br />

y el libro se consume entre llamas. Cuando las cenizas se espolvorean so-,_<br />

bre el gólern, éste se anima.<br />

Manual.delgélende.arcilla: este.lihroccuitiene animar los objetos, bendecir,<br />

coso /In ión, plegariauy_ resurrección.Ellector puede considerar que tiene 2<br />

niveles de lanzador znás de lo normal.aefectoidesonstruir el gólem. Este<br />

libro suministra 1.540 PX para crear un gólem de arcilla.<br />

--r -<br />

Conjuración, adivinación, encantamiento y_transmutación débiL NL<br />

1. Fabricar construct°, el creador debe tener nivel de lanzador 11.", anipnindoLobjetos,<br />

bendecir, comunión, plegarig .y_ resurrección. Precio 12.000 po;<br />

LCoste2150 po + 1.712 PX, Eu0_5 lb. ____ __<br />

Man ual del gólem de_cam elle libro contiene deseo limitado, fuerza de tom,<br />

geas/ empeño, y reanimarítios_nutetlos. El lector puede considerar que tiene<br />

1 nivel de lanzadormás de lo normal a efectos de construir el gólem.<br />

Este libro suministra 780.2)S..para.cre.ar_un gólem de carne.<br />

Encantamiento, nigromancia (maligna), y transmutación moderada.<br />

NL 8. Fabricar consrructo, etcreadordebe_tenetnivel_de lanzador 8,', deseo<br />

li mitado, fuerza de toro, geasiempoky reanimara los.nmerios...Precio 8.000<br />

po. Coste 2.050 po + 944 PX.,,Peso S lb__<br />

Manual del gólem de hierrazeste.libro contiene deseolinittakgeasiemlxi.ito,<br />

nube aniquiladora y polimatfar cualauier cosa. El lector puedeconsiderar<br />

',queriene 4.nivelessle lanzadorrnás delo normal a efectos .de_construir el<br />

.gólern. Este libro suministra 5.600 PX para crear un gólem de hierro.<br />

Conjuración, encantamiento y transmutación fuerte. NL 16. Fabricar 1<br />

, construct°, el creador debe tener nivel de lanzador 16?, deseo limitado, ge- ;<br />

asiempeilOambeiniquiladoin y polimorfar cualquier cosa. Precio 35.000 pu+<br />

Coste.3,500 po . +5.880 PX. Peso 5 lb.<br />

Manual del gólem de piedra: el libro contiene c<strong>amp</strong>o antiniagia, gea,s/ent<br />

peñOysintbolo_aturdidor. El lector puede considerar que tiene 3 niveles.sle<br />

lanzador mássido normal a efectos de construir el gólem. Este_librozt_<br />

ministra 3.400 PX_para crear un gólem de piedra.<br />

-•<br />

Abjuración y encantamiento fuerte. NL 14. Fabricar constructo, '<br />

4<br />

ador debe tener nivel de lanzador_14:, c<strong>amp</strong>o antimagia, geas/ empeño y sím-<br />

_.1.bolo aturdidor. Precio 22,..0.00_po-Coste 2.500 po + 3.6 .0Q.PX. Peso 5 lb.<br />

Manual del gólem de -piedra, mayor: el libro contiene cammantimagia, gens/<br />

empe ño y símbolo aturdido.r...E1 lector puede considerar que tiene 3 _r • •<br />

alesde lanzador más delomormal a efectos de construir_el gólem. Es e ..<br />

.lbro suministra 7.640 PX para crear un gólem de piedramayor-<br />

Abjuración y encantamiento fuerte. NL 16. Fabricarconstructo4 coz,<br />

ador debe tener nivel de lanzador 16.", c<strong>amp</strong>o ant imaga,geasierapeño.y simbolo<br />

aturdid_or , Precio 44.000 po. Coste 2.900po + 7.87.22X-PeS0<br />

Manual de_ rapidez de acción: este grueso tomo_connene_informaz4<br />

ción sobre la coordinación y el equilibrio en distintos ejercicios,_pero .<br />

oculto tras las palabras se encuentra un poderoso efecto mágico. Si al-<br />

....guien lee el libro, lo que le ocupa un total de 48 horas en un periodo mí-,<br />

rimo de 6 días, obtie.nesnibonificador inherente de +1 a +5 (dependiera-.r<br />

o del tipo de manual) a su puntuación de_Destreza. Una vez que el libro<br />

es leído, la magia desaparece de sus páginaly se convierte en uniibro<br />

normal.<br />

Evocación &exte.(si se usa_~..N.I. 17; Fahricar.objeto_maravillso,<br />

deseo o milagro. Precio 27.5110 po (+1), 55.0Q0_po_1+2). 82,50() po (+3),<br />

110.000 po (+4)0137.500 po (+_5). Coste 1.250 po.±.5.1.0.122X1±11.2,500 po<br />

+ 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3),5,Q00 po + 20A00 PX (+4) o<br />

6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb.<br />

4_ Manual de salud_corporal: este grueso tomocanneneinfonnaciones<br />

y consejos sobre cómo estar sano y en forma, pero acechando traslas,<br />

palabras se encuentrauriefecto mágico de gran poder. Sialguienlee el libro,<br />

lo que ocupa untotal de 48 horas en un periodo mínimo de l_días„,<br />

obtiene un bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de<br />

manual) a su puntuación_de Constitución. Una vez que el libro es leído.<br />

la magia desaparece de sus páginas y se convierte en un librnormal. o.<br />

Evocación fuerte (si se usa milagro). NL 17. Fabricar objeictmanalo-..<br />

so, deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82,5_(10.po (+3),<br />

110.000 po (+4)o 137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5,10.02X.(+1), 2 500 po<br />

+ 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o<br />

6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso .5 lb-<br />

Maravillosos pigmentos_de.Nolzun_estas emulsiones mágicas permiten<br />

a su poseedor crearobje tos reales permanentes con sólo representar<br />

su forma en dos dimensioneslo_pigmemosson aplicados con un palito<br />

terminado en cerdas, pelo_o_pieles,_La_emulsión fluye desde donde<br />

haya sido aplicada para_forma_eLobjelosle,seado mientras el pintor se<br />

concentra en la imagen deseada. Un bote de maravillosos pigmentos de Nolzur<br />

es suficiente para crear un objeto de 1.000' cúbicos si es representado<br />

en una superficie de 100' cuadrados. De esta manera, un foso de 10(10'<br />

dibujado seconvertirá en un foso real.de.1.0'xi050.0'; una representación<br />

de una habitación de to'xio' se_ convertirá en una habitación de<br />

e<br />

10'x10'x10' y así sucesivamente.<br />

Sólo pueden crearse objetos inanimados normales: puertas, fosos, fío-.<br />

res, árboles, celdas ycosas por el estilo;no es posible crear criaturas. Los<br />

pigmentos deben_aplicarse_so.se una superficie (suelos, paredes, techos,<br />

puertas...). Cuesta 10 minutos y una prueba de Arte (pintura) de CD 15 representar<br />

un objeto con los pigmentos. Los maravillosos pigmentos, de Nolzur<br />

no pueden crear objetos mágicos. Los objetos de valor dibujados con .<br />

los pigmentos (metales preciosos, gemas, joyería, marfil, etc.)._aparentan',..<br />

ser valiosospero en realidad están h chos de hojalata, plomo, pasta, latón,.<br />

hueso y otros materiales baratos. El usuario puede crear artnas_yarmaduras<br />

normales ycitros..objetos mundanos (incluidos víveres) cuyo vallan<br />

Losobjetascre.allos.noson mágicos; eLefecto es instantáneo,<br />

Conjuraciónfuene..NUS. Fabricar objeto inaravillnso,.creación mayor-,<br />

Precio4.00_0_p°._<br />

_Máscara de la calavera: esta máscara de marfil ha sido confeccionada<br />

para clue_s.e.parezca.a_una calavera humana. Una vez al día, después de ha-<br />

-4 ber sido llevada. durante al menos 1 hora, la máscara puede ser soltada pa-


a que vuele desde la cara del portador. Viaja hasta a 50' deli~ ataca<br />

un objetivo asignado por éste. La sonriente inásÇara_bace un ataque de<br />

toque contra el objetivo. Si tiene éxito, el objetivo debe hacer un TS de<br />

Fortaleza (CD 20) o morira,.como si hubiera sido afectado por un conjuro<br />

de dedo de la muerte. Aún_reniendo éxito en su TS, el objetivo sufrirá.,_<br />

3d6+13 puntos de clatio_Dispués de atacar (con éxito o no) la máscar<br />

vuela de vuelta a su usuario. La máscara tiene CA 16, 10 puntos de golpe<br />

dureza 6.<br />

•<br />

Nigromancia y transmutación fuerte. NI. 13. Fabricar objeto maravi:<br />

,loso, dedo de la muerte, animar los objefluolar. Precio 22.000 po. Peso_31b.<br />

Mazo de los titanes: este mazo_tigne_una longitud de 8'. Si se usa co-,<br />

mo arma, es el equivalente a.unagran clava +3 e inflige triple daño contra<br />

_objetos inanimados. Sin embargo, el portador ha de tener una puntuación<br />

de Fuerza de al menos 1_8_p_ara usarlo apropiadamente. Si no es así,<br />

sufre un penalizador-4 al ataque.<br />

Evocación fuerte. NL 15. Fabricar objeto maravilloso. Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, ptalosertudo de_Bigby. Precio 25.000 po. Coste 13.348<br />

,po + 800 PX. Peso 160 lb.<br />

. _Medallón de los_pensamientos: aparenta ser un objeto normal en<br />

,forma de disco quecuelga de una cadena del cuello. Normalmente se<br />

confecciona en bronce, cobre o plata niquelada, y permite a su portador,_<br />

leer los pensamientos de otros, de la misma manera que un conjuro de detectar<br />

pensamientos.<br />

Adivinación débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos.<br />

Precio 12.000 po.<br />

Morral práctico de Heward: una mochila de este tipo suele estar<br />

_bien hecha, bastante usada y tener una apariencia normal. Está fabricada<br />

.en.cuero .oscurecido bastante fino y las conms_riene_n_liebillas y acabados<br />

ten oropel. Posee dos bolsillos laterales, cada uno de los cuales es lo sufiientemente<br />

grande como para contener un curnskgslla..en materia-<br />

Iles. De hecho, cada uno actúa como una bolsa de contenciOny.puede contener<br />

materiales que ocupen hasta 2' cúbicos o pesen_basta,20 lb. La gran<br />

(parte central de la mochila puede contener hasta_1_clíbicos u 80 lb. de<br />

¡material. Incluso cuando está llena, la mochila siempre pesa_sOlo 5 lb.<br />

L___Aunque_tal capacidad de almacenaje es bastante útil, el.saco tiene además<br />

un poder mayor. Cuando el portador busca un objeto_específico, ese<br />

objeto siempre .está en la parte superior. De esta manera,..usLeln.e.Cesario<br />

rebuscar y revolver todo para encontrar aquello que el morral contiene....„<br />

La recuperación de cualquier objeto en particular del morral es una acción<br />

de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad como-su.c...,..<br />

le ser normal al recuperar objetos almacenados.<br />

'r-<br />

Conjuración moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto .<br />

de Leomund. Precio 2.000 po. Peso 5 lb.<br />

Ojos de águila; estas lentes.están_bechas de un cristal especial y se<br />

ajustan sobre los ojos del portadon otorgan un bonificador +5 de circunstancia<br />

a igurilelassIgAsdslar. Llevar...S.ó.kitu.a.delas_dos hace que el personaje<br />

se maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Tras este espacio<br />

de tiempo, el portador puede utilizar una..sola lente sin quedar<br />

aturdido mientras se cubra el otro ojo. Naturalmente, podrá quitarse esta<br />

.lentesuando quiera y ver 1152Iillairnelltel.11 llevar las dos lentes para terlininar_o<br />

evitar el mareo._<br />

Adivinación débil, 3..F.abricar objeto maravilloso, clariaudiencia/<br />

clarividencia. Precio 2.500 po.<br />

Ojos de la fatalidad: estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos<br />

del usuario, permitiéndole lanzar fatalidad sobre los que lo rodean (un objetivo<br />

por asalto) como si fuera un -ataque de mirada, excepto que el portador<br />

debe realizar una acción estándar., ylos_que. sólo-estén mirando al<br />

portador no se ven afectados. Aquellos -que fallen un TS.cle_Voluntad (CD<br />

11) se ven afectados por un conjurosle_fatalidacl. Si_el porlaslor.sOlo tiene<br />

una lente, la CD del TS seaeduce_a_10, Siga embargo, si.el.portador tiene<br />

„ambas_lentes, gana el poder adicional de la visión producida por un con-<br />

Mo_de reloi.clelamiterte dexnanera contMua_y_puede lanzar m iedo (Vol CD<br />

16.parcial)_som,o- un ataque de mirada normal una vez por semana.<br />

Nigromancia mócteradal.l. 11. Fabricar.o.bjeto maravilloso, fatalidad,1<br />

reloj de la -muerte, miedo. Precio 25.000 po.<br />

Ojos.hechizadores:,estas dos lentes de cristal se ajustan sobre los ojos(<br />

del usuario. El portador es capaz de hechizar personas (un objetivo por asall<br />

tolsimplemente enfrentándose a la mirada del objetivo. Aquellos que_k_<br />

líen uriTS de Voluntad (CD 16) están hechizados de igual manera que con<br />

elconjuro-Si elportador sólo tiene una lente, la CD del TS se reduce.ala„,..<br />

Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, Intensk<br />

1 car conjuro, hechizar personkluc_io-56.000 po los dos.<br />

.. Ojos petrificantes: e5tosp_12jetos están hechos de un cristal especial y<br />

Ose ajustan sobre los ojossle.1.120.13ador. Le permiten utilizar un ataque de<br />

!mirada petrificante (Fort CD 19 niega), del mismo tipo que ..a de un basilisco,<br />

durante 10 asaltos por-día (consulta el Manual de monstruos para ob- ,<br />

_tener detalles sobre el ataque de mirada petrificante asilisco)-..L1tnb_as.4<br />

¡lentes deben llevarse a la vez para que la magia sea efectiva..<br />

Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objemaimaoso,kla<br />

carne a la piedra. Precio 98.000 po.<br />

Orbe de las tormentas: esta esfera de cristal nena' de diámetro,]<br />

poseedor_ puede invocar cualquier tiempo atmosféxico„inclusolonne_ -<br />

tas destructivas de origen sobrenatural. Una vez al día puede_extraer_del<br />

1<br />

.12rbe un conjuro de controlar el clima. Una vez al mes puede_Mysjcar_una<br />

4tormenta de venganza. El dueño del orbe está protegido continuamente ,<br />

p9.1 un conjuro de soportar_bas,elemen tos.<br />

Varía, fuerte. NL 18. Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, tormenta<br />

de venganza, soportar los elementos. Precios-11QQ po. Peso..6,11).,<br />

Pegamento soberano: esta sustancia de_colorimbarpálido es espesa<br />

y viscosa. Debido a sus propiedades especiales, sólo_p_uede,ser contenida<br />

en un frascosuyn.Mterior haya sido impregnado_con_l_oz,slesngliento de<br />

resbalamiento (ver pág. 267) y, cada vez que se extrae del/rasco-una dosis<br />

de este elemento pegador, hay que realizar una_nleva_aPlismisb-delsfigüento<br />

de resbalamiento sobre el mismo en menos ele 1 asalto-Paraprevenir<br />

...j_que el pegamento-restante se adhiera a los lados d_d_wmeried9num_frat._<br />

co de pegamento soberano, al ser encontrado, contiene de t a .7..oz_de la sus-,<br />

tancia (1d8-1, mínimol„..mientras que el resto de la capacidad...del/rasco_<br />

se encuentra ocupada por el ungüento de resbalamiento. _ _ _<br />

Una onza de este adhesivo cubre 1" cuadrado de superficie, uniendo_<br />

prácticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. El pe.:„<br />

gamento necesita 1 asalto para secarse. Si los objetos son despegados an- .<br />

tes de que haya pasado este tiempo, esa aplicación del pegamento-pierde,<br />

su capacidad de fijación y se convierte en inútil. Si se deja queseque, el<br />

intento de separar los dos objetos unidos no tiene efecilt..e2Icepto cuando<br />

se aplica disolvente universal a la unión (el pegamento soberano se diluye con<br />

el disolvente universal).<br />

Transmutación fuerte. NL.20—Eabricar objeto maravilloso, integrar.<br />

Precio 2.400 po (por oz.).<br />

Perla . de las sirinas: esta .perla de apariencia normal es muy bella, y<br />

únicamente por esta razón ya_vale_alinenos 1.000 po. Si es aferrada firmemente<br />

con la mano cLapretacla_contra.elpecho mientras el poseedor<br />

intenta realizar acciones relacionadas con el poder de la perla, comprenderá<br />

qué puede hacer y será capaz de emplear el objeto.<br />

La perla permite a su poseedor respirar en el agua como si estuviera rodeado<br />

de aire renovado y limpio. Bajo -el agua, su velocidad al nadar es de 60',<br />

y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningún impedimento.<br />

Abjuración y transmutación mo-derada..NL 8. Fabricar objeto maravilloso,<br />

respiración acuática, libertad de.mOnmiento. Precio 15.300 po.<br />

Perla de poder: esta perla aparentemente normal, y de un tamaño y<br />

brillo corrientes, s.e.conviexte en una potente ayuda para todos los lanzadores<br />

de conjuros que preparan sortilegios (clérigos, druidas, exploradores,paladines<br />

y.magos). Una vez al día y a una orden, una perla de poder<br />

permite a su poseedor rememorar cualquier conjuro que haya preparado<br />

y lanzado. El sortilegio entonces se prepara de nuevo, como-sirte/hubiera<br />

sido lanzado. Debe ser de un nivel en particular, dependiendo-de-la..<br />

perla. Hay, perlas para rememorar un conjuro por día.de cada<br />

nivel desde.el 1.11w.ta_el 9? y para rememorar dos conjuros por día (cada,.<br />

- uno de diferenteniv.01, hasta sexto).<br />

Abjoraciónfuerte..N.L.11 Fabricar objeto maravilloso, el creador_dehe<br />

. ser capaz delanzar conjuros del nivel apropiado. Precio-1.090 po (1.1><br />

¡4.000 po„(2:). 9.0.11 po (Vi• 16.000 po (4?), 25.000 .po_(5?), 36.000 po (6?),<br />

.4.4.9.1.Qapo.(r), 64.000 po (8.°), 81.000 (9,) o 70.000 po (2 conjuros).<br />

1 'eriza de alarma: sia este cubo de piedra se le da la palabra de mandoadecuada,<br />

se fija por sí mismo a cualquier objeto; si el objeto es tocado<br />

1<br />

1


PF" después por cualquiera que antes noliaya..~iadokraisna.palabra<br />

de mando, la piedra emite un grito agudo durantelloraalue..puede ser<br />

escuchado a una distancia de hasta I milla .(s.uponie..11d02.94e..nobaya algún<br />

tipo de barrera). _ _<br />

Abjuración débil. NL.3,,F.abricar objeto maravilloso, alarma. Precies<br />

1.000 po. Peso 2 lb. _<br />

Piedra de control de elementales de tierra: una piedra de esta naz....<br />

,tuzaleza suele ser una roca.bastamente_pulida_y_sin ninguna forma.apa:_<br />

_rente. El poseedor de este tipo de piedra sólo debe susurrar ciertas palaz,_<br />

finas y aparecerá ante él un<br />

elemental de piedra Enorme.<br />

Las palabras para la convoca:_<br />

,ión requieren todo un asal:<br />

to para ser completadas. En_<br />

todos los aspectos, la piedra_<br />

funciona como el conjuro_<br />

rconv.ecarmonstrua<br />

nediopara la convocación es<br />

~piedra bastamente<br />

liada, el elemental es Grande<br />

en vez de Enornielcomo si<br />

se hubiera lanzado un convocar<br />

monstruo VI). El elemental<br />

aparece en Id4 asaltos. Para<br />

obtener una información<br />

más detallada sobre elementales, consulta el_Ma titiai lle nionstruos. Sólo un<br />

1:mental puede ser llamado a la vez. Un nuevo_ elemental requiere un<br />

muevo trozo de tierra o piedra, al que no.stpuecle acceder hasta que haya<br />

1...desaparecido el primer elemental (sea disipado, exorcizado o lo maten).<br />

Conjuración fuerte. NL 13. Fabricar objeto.maravilloso,sonvocar monsruo<br />

VI, convocar monstruo VII. Precio 100.000 po.<br />

P-<br />

Piedra de la buena suerte: esta piedra suele_s_ocuatrozo_d.e ágata pu-<br />

,lida, pero de forma algo basta, o un mineral similar_Sia_postedor gana un<br />

.bonificador +1 de suerte a los TS, pruebas de característica y :pruebas de<br />

habilidad<br />

Evocación débil. NL 5. Fabricar objetoanaravillosojayor<br />

20.000 po.<br />

—4--<br />

Piedras Ioun: estas piedras siempre flotan en el aire y deben.estar<br />

menos de 3' de sus dueños para que sean de alguna utilidad,. Citanelsllua<br />

personaje adquiere una piedra, debe sujetarla y luego soltarla, momento<br />

en el cual se situará en una orbitacircular .a 1d3' de su cabeza. A partirdef.<br />

entonces, será necesario_agarrarla o atraparla al vuelo para arrebatársela a :<br />

su dueño. El dueño puede coger la piedra voluntariamente y guardarla<br />

(mientras_d_uerme,p_orejernplo)para.ma.ntenerla segura, pero pierde sus<br />

beneficios durante todo ese tiempo._Las.piedras loun tienen 24 de CA, 10<br />

puntos degolp_eyuriaclureza de 5<br />

La:regeneración:que otorga la piedra ion,' blanco perla funcionaig,<br />

quema anilló de regeneración (sólo cura el daño recibido mientras el per,.<br />

naje_tuiliza la_piedra). Las piedras lavanda pálido y lavanda y verde funcionan<br />

como un cetro ckAbsorción, pero absorber un conjuro requieropre-_1<br />

lparar la acción y estas piedras~eden usarse para potenciar conjuros.<br />

,os conjuros almacenados:gula:piedra púrpura vibrante deben ser colo-<br />

4cados en ella por un lanzadorsk_co_njuros, pero pueden .sotutilizados por<br />

cualquiera (ver el anillo de almacenar conjuros, pág. 230).<br />

Varía, moderado. N.L12..Eabricar objeto maravilloso, el. creador debe,<br />

ser al menos sie_niv_el 12.1<br />

PolVOlkaparición: este.<br />

polvillo tienela_apariencia,<br />

de un.polvoneálicómuy fino<br />

y ligero–Unido puñado*<br />

de esta.sus_tancia lanzadoil.4<br />

aire cubre_todos..los_objetos<br />

en un radio de 1.0',Jaaciéndolos<br />

visibles incluso si son in-<br />

_visibles. También niega losa<br />

efectos de un contorno borroso<br />

y_unsissplazamiento_(e.nesr'<br />

,funcionaigual que un_co<br />

ro de_fitego fdrico).<br />

también revela engaños„<br />

inffigenes múltipies..elm4genes<br />

proyectadas, presentándolos tal como son. Una_criatuaimpzegna.da_corkel,<br />

polvo sufre un penalizador de -30 en las pru.eb.assle_Elcoaclers.e.. Los<br />

;efectos del polvo dura L5 minutos.<br />

El polvo de aparición suele estar almacenado en pequellasloisitas.de_se_,<br />

da o en tubos huecossle_bueso.<br />

Conjuración débiL_BI..5. Fabricar objeto m aravilloso.„Wtkida-rutilantes.<br />

Precio 2.100 po... _ _<br />

Polvo de desaparición: este polvo es muy parecido al potoo de ami:4<br />

ción y suele estar almacenado de la misma manera. Una criattiu_u_objeto<br />

tocado por él se hace invisible (como en invisibilidad inejorado)..La..visión<br />

normal no puede ver a las criaturas u objetos espolvoreadosaki pueden<br />

ser detectados mediante medios mágicos, incluyendomalinvisibko purgar<br />

invisibilidad. El polvo de aparición, sin embargo, revela a las personas u<br />

objetos hechos invisibles por el_pQlvódodesoptg.tirióikOtros factores como<br />

el sonido o el olor también permiten una posible . detección.<br />

La invisibilidad nicjoracda o.torgada. por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura<br />

invisible no sabe cuándo...tem:aimará el conjuro.<br />

ilusión moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mayor.<br />

Precio 3.500 po.<br />

Polvo de ilusión: este polvillo sin importancia aparente se parece al<br />

polvo deliza_o.al grafito machacado. Observándolo fijamente, sin embar-<br />

PIEDRAS IOUN<br />

Color<br />

Transparente<br />

Rosa turbio<br />

Azul pálido<br />

Azul y escarlata<br />

Forma<br />

Huso<br />

Prisma<br />

Romboide<br />

Esfera<br />

Efecto<br />

Sustenta a una criatura sin comida ni bebida<br />

Bonificador introspectivo de +1 a la CA<br />

Bonificador +2 de mejora a la Fuerza<br />

Bonificador +2 de mejora a la Inteligencia<br />

Precio de mercado<br />

4.000 po<br />

5.000 po<br />

8.000 po<br />

8.000 po<br />

Azul incandescente Esfera Bonificador +2 de mejora a la Sabiduría 8.000 po<br />

Rojo intenso Esfera Bonificador -2 de mejora a la Destreza 8.000 po<br />

Rosa Romboide Bonificador +2 de mejora a la Constitución 8.000 po<br />

Rosa y verde Esfera Bonificador +2 de mejora a la Carisma 8.000 po<br />

Azul oscuro Romboide Alerta (como la dote) 10.000 po<br />

Iridiscente Huso Mantiene viva a una criatura sin aire 18.000 po<br />

Blanco perla Huso Regenera 1 punto de daño/hora 20.000 po<br />

Lavanda pálido Elipsoide<br />

Absorbe conjuros de hasta 4. nivel]<br />

Naranja Prisma<br />

+1 nivel de lanzador<br />

Verde pálido Prisma<br />

Bonificador +1 de capacidad a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas<br />

Púrpura vibrante Prisma<br />

Almacena tres niveles de conjuros, como un anillo de almacenar conjuros<br />

Lavanda y verde Elipsoide<br />

Absorbe conjuros _de_ hasta 8: nivel2<br />

1 Después de absorber 20 niveles de conjuros, la piedra se quema, se vuelve de color gris apagado_y_pierde todo su poder para siempre.<br />

2 Después de absorber 50 niveles de conjuros, la piedra se quema, se vuelve de color gris apagado y pierde todo su_poder para siempre.<br />

20.000 po<br />

30.000 po<br />

30.000 po<br />

36.000 po<br />

40.000 po<br />

• 111111111


MIL<br />

go, cambia de color y forma. Poner • I, e• • e 4,1 hace<br />

que ésta se vea afectada de la misma manera.que_porun_conjuro de disfmzoise,<br />

haciendo que el resultado sea el que_sea el individuo_que_esparce<br />

el polvo. Un receptor queno.desee recibidos efectos puede realizar un TS<br />

de Reflejos (CD 11) para escapar de ellos. La ilusión dura 2 horas.<br />

Ilusión débil N.L.6—abricar objeto maravilloso, disfrazarse. Precio<br />

.500 po.<br />

Polvo de irrastreabilidad: este polvo_de apariencia normal es realimente<br />

un polvillo mágico que puede encubrir el paso de su poseedor y<br />

,sus<br />

i<br />

compañeros. Lanzar una pizca_de.este_polvo al aíre hace que una cá-<br />

mara con un suelo de hasta 100' cuadrados quede tan sucia.<br />

¡polvorienta y llena de telarañas..que_parece.baber estado<br />

_abandonada y en desuso durante.una década.<br />

Una pequeña cantidad de_polvo esparcida a lo<br />

largo de un sendero hace .que_toda evidencia del<br />

paso de hasta doce hombres .y_caballos desapat.rezca_en<br />

una distancia de_251LLos_restiltados<br />

.clel_p.olvo..son instantáneos y no quedan rastras<br />

de aura_mágica alguna tras haberlo usai.do..Las<br />

pruebas de Supervivencia usadas para<br />

rastrear a una presa a lo largo del área afectada<br />

por el polvo se hacen contra la CD habitual pero<br />

sumándole 20.<br />

Transmutación débil. NL 3. Fabricar objeto<br />

maravilloso, pasar sin dejar rastro. Precio<br />

250 po.<br />

Polvo de sequedad: este polvo especial<br />

-tiene muchos usos. Si es lanzado sobre agua,<br />

_hace desaparecer hasta 100 galones de ésta_y<br />

e! polvo se convierte en un guijarro de már-<br />

1 que flota o descansa allí donde se tiró. Si el<br />

„luan° es arrojado al suelo, se rompe y libera<br />

el mismo volumen de agua. El polvo afecta Unílente<br />

al agua (sea dulce, salada o alcalina), no_a_<br />

irus_liquislos.<br />

__ ___<br />

Si el polvo se emplea contra un elemental del sub.-__<br />

tipo_de aguadaszianira debe conseguir una salvación de_<br />

Fortaleza (CD 18) o es destruida. El polvo inflige 5d6 puntossietiaño_a la_<br />

criatura incluso si el TS tiene éxito.<br />

Transmutación moderada. ML 11; Fabricar objeto maravilloso, controla4.<br />

las aguas. Precio 850 po. ___ _ ___.i.<br />

Pozo de muchos mundos:. este.extrafio objeto interdimensional pa- :<br />

rece exactamente un agujero portátil—Cualquier cosa situada dentro de él<br />

es inmediatainente.lanzada.aotro_munclo_(un mundo paralelo, otro planeta,<br />

o a un plano_diferente, a opsión_del DM o al azar). Si el pozo es movido,<br />

se_aplica.elfactoraleatorio.Puede_serre.cogido.,.plegado, y enrollado,<br />

exactamente igual que un agujero portátil. Los objetos del mundo con el<br />

que está en_contacto el pozo pueden pasar—através de la abertura tan fá-<br />

._cilmente como los que proceden del lugar original: es un portal de dos<br />

-sentidos — _ _ _ _ _<br />

__Conjuración fuerte. N.L17....Fabricar objeto maravilloso, 14 In bral . Precio<br />

82.000 po. ___<br />

Presea cerradara_delerida.S.:_esta_piedra es de un color rojo brillante<br />

y cuelga de tina_cad.e.na de oro—E1 portador se estabiliza automáticamente<br />

cuando sus_puntos_de_golpe_ca.e.n.a un valor entre —1 y —9. La presea<br />

dobla el ritmo normal &curación° permite la curación de forma<br />

normal de heridas que habitualmentenarian,_Eldaño por desangramiento<br />

(como el causado por la aptitudlerideinfe.rnal del diablo cornudo<br />

(ver el Manual de monstruos),_es_nega_do_para el.nort dor de la presea,<br />

,pero sigue siendo susceptible de datto_por una hemorragia que_cause pér-<br />

1.dida de Constitución, corno_el infligido por un arma hiriente.. _ _. .<br />

Co.njuraciónmoderada..NL10. Fabricar objetomaravillostuanar. Pre-<br />

po—____<br />

1cio_15..900<br />

Presea contra venenos: este objeto esdcor iapuesto de una gemane-,<br />

gratallada_enforrna de brillante y unida a una delicada cadena de plata. El .1‘<br />

portadores inmune al veneno, aunque los venenos que estén aún activ_osl<br />

cuanslosenonga la presea por primera vez siguen su curso.<br />

at<br />

_Conjuración débiLNL 5 Fabricar objeto maravilloso, neutralizar_ien_c-_, _<br />

no. Precio27.000 po.<br />

Presea .de_Sabidtu-ía: aunque aparenta ser una perla normaluniclaa_<br />

una cadena ligera,_una.presea de Sabiduría incrementa la puntuaciónde_S__.:<br />

...bidtiría del poseedor mediantennbonificador de mejora de +2, +4_11+6<br />

(dependiendo del objeto.enparticular).<br />

Transmutación modexada...N.L.8. Fabricar objeto maravilloso, sabiduría<br />

de búho. Precio 4.000 po_(+7).16.000 po (+4) o 36.000 po..(±6).___.<br />

Presea de salud: el portador de esta gema azul unida a una cadena de<br />

plata es inmune a la enfermedad, incluyendo las_. enfernieda.des_sobrenaturales<br />

(consulta la tabla 8-2: enfermedades,_en_lapág. 292).4<br />

Conjuración débil. NL 5. Fabricarobjeto roaravill_oso,<br />

quitar enfermedad. Precio 7.500 po.<br />

Sombrero de disfraz: estesombrem.aparentemente<br />

normal, permite a su portadoralterar_su apaziencia<br />

de igual manera que con un conjuro .de disfrazarse—Como<br />

parte del disfraz, el sombrero puede ser_transformado<br />

para parecerse a una peineta, una cintilla, una diadema,<br />

un gorro, una cofia,_una capucha, un yelmo u otra.<br />

cosa por el estilo.<br />

Ilusión débil.....NLI_Eabricar objeto maravilloso,flisfrazarse.<br />

Precio 1.800 po.<br />

Sudario deslesintegración:_esta envoltura funeraria<br />

parece estar tejida con finos_materiales_b_ordados.<br />

Cuando se coloca un cuerpo en su interior una palabra de<br />

mando lo convertirá en polvo._La magia del sudaria.sanse<br />

puede usar una vez, tras lo cualla_envoltura_se_conver-.,<br />

tiró en tela fina normal.<br />

Transmutación fuerte. NL 15. Eabricar_o.bjeto<br />

villoso,desintegrar. Precio 6.600 po. Pese 1.0<br />

Tambores de pánico: se trata de timbales(semiesf..<br />

ras de un diámetro aproximado de 1 1/2' y situadaS_S.Q.<br />

bre soportes) que vienen por pares y en principio no tienen<br />

nada especial que los distinga de unos normales.<br />

Ahora bien, si ambos son tocados, todas las criaturas a<br />

menos de 120' (con la excepción de aquellos_que estén<br />

en una zona segura de 20' alrededor de_los_tambores)<br />

quedan afectados por un efectoigual al producido<br />

por un conjuro de miedo (voluatag1.0116parslaLus tambores de pánico<br />

pueden usarse una vez al día.<br />

Nigromancia moderada, NL7.Eahricarobjeto maravilloso, miedo. Precio<br />

30.000 po. Peso 10 lblos dos<br />

Toga de-la fe: esta prenda_sagraḋa,_al llevarse sobre ropas normales,<br />

otorga reducción del daño 5/mal.al personaje que la lleve.<br />

Abjuración.fuerte [buena]. NL 20. Fabricar objeto maravilloso, piel pétrea.<br />

Precio 26..000 po.<br />

Toga de resistencia a conjuros: este ropaje bordado se lleva sobre la<br />

vestimenta normal o la armadura, y_otorga a su portador RC 21.<br />

Abjuración moderada. NL 9. Fabricar.objeto maravilloso, resistencia a conjuros.<br />

Precio 90.000 po.<br />

Tomo de claridad de pensamiento.:_e.ste grueso libro contiene ins- .<br />

trucciones sobre córnomejorar la memoria y la lógica, pero oculto tras las<br />

palabras_seencuentrann_poderoso_efectamágico. Si alguien lee el libro, lo<br />

que ocupa un total de 48 hozas en un.periodo mínimo de 6 días, recibe un<br />

bonificad« inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de tomo).asu puntuación<br />

de Inteligencia. Una vez que el libro se ha leído, la magia desaparece<br />

de sus páginas y este objeto se convierte en un libro normal Puesto que<br />

el tomo de claridad de pensamiento proporciona un bonificador inherente, .el,<br />

lector conseguirá.puntosie habilidad adicionales cuando . suba de nivel (a<br />

diferencia_delheneficio que proporciona una diadema delintelecto),<br />

Evocaciónfuertelsise.us.a_milagro). NL 17. Fabdcar_objetunaaravillst,<br />

so, des.eo_o_mil9g7322recio_22.500 po_(± .1). 55.0110 p9_(±2)_82,510 N1+1.—<br />

110.000 pa_ (±4)_o_137.500 po (+5). Coste..1.250 po_+_5.14Q.P.X(+1), 2.500 po<br />

+ 10 200 PX (t2),_3 75Q po + 15-340 PX (+3), 5,000 po +.20.400 PX (+4) o<br />

6.250 po +25.500 PX (+5), Peso 5 lb.<br />

—Tomode_entendimiento: este grueso libro contiene pistas para me-<br />

¡orar elinstinto_ylanercepción, peroiaculto tras las palabras se encuentra


un poderoso efecto mágico. Si alguienlee_eLlihro,laque_ocupa_wa_total<br />

de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, recibe un_bonificador inherente<br />

de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a suliwituación de Sabiduría.<br />

Una vez que el libro.se ha leído, la magia desaparece de sus páginas<br />

y este objeto se convierte_en un libro normal. _ _<br />

Evocación fuerte (sise usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravilloso,<br />

. deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3)<br />

1110.000 po (+4) 0137.500 po1+5.)...Coste.1.25.0 po +.5.100 PX (+1), 2.5.004xl.<br />

+ 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX(+3),. 5.000 po + 20.400 PX (+4).o_.<br />

6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 51<br />

Tomo de liderazgo e influencia: este pesado libro detalla sugerencias<br />

sobre cómo persuadir einspirar_aotros, pero oculto tras las pa-<br />

,labras se encuentra un poderosa efecto mágico. Si alguien lee el libro,<br />

lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, recibe<br />

un bonificador inherente .de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual)<br />

a su puntuación de_Carisma...Una vez que el libro se ha leído, la<br />

magia.desaparece de sus_páginas_y este objeto se convierte en un libro<br />

normal. _<br />

Evocaciónfuerte(sise usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravilloso,—<br />

.deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po<br />

110.000 po (+4)0 137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po<br />

+ 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o<br />

6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb.<br />

Túnica de camuflaje: cuando se pone esta túnica, el portador<br />

sabe intuitivamente que la prenda tiene propiedades<br />

muy especiales. Una túnica de camuflaje haceque su portador<br />

',parezca formar parte de aquello que le rodea, lo que le permite<br />

añadir un bonificador +10 de capacidadasusmuebas de<br />

„Esconderse. Más aún, el portador puede adoptar a voluntad la<br />

apariencia de otra criatura, de la misma maneraque lo haríacon<br />

un conjuro de disfrazarse. Todas las criaturas informadas_del<br />

cambio, y que no sean enemigas del portador,lo_verán<br />

como es en realidad.<br />

Ilusión moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilla_<br />

.so, disfrazarse. Precio 30.000 po. Peso 1 lb.<br />

Túnica de colores hipnóticos: el portador puede hacer<br />

que la prenda se transforme en una trama.camhinnre.<br />

de matices increíbles, con un color tras otro descendiendo<br />

en forma de cascada desde la parte superior de<br />

la túnica hasta el dobladillo, formando brillantes arcos<br />

iris de hipnótica luz. Los colores atontan a aquellos que<br />

están cerca del portador, ocultando a éste e iluminando<br />

los alrededores. Se necesita un asalto. completo después<br />

de que el portador_pronuncie la palabra.de.mando para<br />

que los.colores.empiecen afluir sobre la.rúnica.<br />

Los colores crean .elequivalente.a un ataque de mirada<br />

con un alcance de 30'. Quienes miren al portador<br />

quedan atontados durante 1c14+1 asaltos (..V.oluntad<br />

niega a CD 16). Esto es un efecto_de pauta<br />

e nitjenador.<br />

.. Cada asalto subsiguiente_durante_el_q.ue se<br />

mantenga la hipnosis por. parte de la túnica da al<br />

portador una ocultaciónmejor Las posibilidades<br />

de fallo empiezan.en un _.1.0%. y se incrementan<br />

otro 10% cada asalto hasta llegar al50%<br />

(ocultación total).<br />

La rúnica ilumina en un radial:1130'—<br />

El efecto no puede durar más del() asaltos por.día.<br />

Ilusión moderada. NL 1L Fabricar objeto maravilloso...mutan/a<br />

borroso, rociada de color. Precio27.000po. Peso 1 lb.<br />

Túnica de huesos: este práctico objeto funciona deformasimilar a •<br />

1<br />

,una_túnica.de_objetos_úti/es_para_un nigromante_Parece ser una_túnica normal,<br />

pero wa_personaje que la lleve notará que está adornada con pequefiguras.b.ordadas.querepresentan<br />

criaturas.muertas vivientes. Sólo el<br />

. portador de la túnica puede ver los bordados, reconocer en ellos a las criaturas<br />

crique seconvierten y despegarlos. Se puede despegar a una figura.<br />

porasalto. Despegar una figura hace que ésta se convierta en una criatura.t<br />

muerta.vivienre_real (verla siguiente lista). El esqueleto o el zombino<br />

tán bajo el control del portador de la túnica, pero a posteriori se les puede<br />

comandar,_reprender, expulsar o destruir. Una túnica de huesos reciésicre-<br />

.ada siempre tiene dos figuras bordadas de cada uno de los siguientes<br />

...muertos vivientes.<br />

Túnica de<br />

los ojos<br />

• Esqueleto trasgo Pequeño<br />

• Esqueleto humano.plebe.y.aMediano.<br />

• Zombi trasgo Pequeño. —<br />

Zombi humano plebeyo Mediano.<br />

• Zombi lobo Mediano.<br />

—1<br />

Nigromancia moderada [maligna]. NL 6. Fabricarobjem maravilloso,.,<br />

reanimar a los muertos. Precio 2.400 po. Peso 1 lb.<br />

Tónica de las estrellas: esta prenda suele ser_der.olor_negro o azul oscuro<br />

y lleva bordadas pequeñas estrellas blancas o plateadas. La túnicatie- .<br />

ineires poderes mágicos:<br />

_ Permite a su portador viajar físicamente al plano Astral, acompañado ,<br />

de todo lo que lleve o_transporte.<br />

_ Otorga a su portador un bonificador +1 de suerte a todos los TS.<br />

El portador puede usar hasta.seis lelas estrellas bordadas en el pe-.,<br />

cho de la túnica_como shuriken +5. La Mnica_concede_asu portador_la,<br />

competencia con estas armas_Cada shuriken desaparece tras ser utili- I<br />

zado.<br />

Varía,-fuerte. NL 15. Fabricar objeta maravilloso,proyección as-.<br />

tral o desplazamiento de plano, proyettiLtnágico–Erecia3,81100_po...,<br />

Peso lb.<br />

.Túnica de los ojos: esta valiosa.prencla_aparentaser<br />

túnica normal hasta que alguien se la pone_Swportador...<br />

es capaz.de ver en todas las direcciones.almismo ielnpo<br />

debido a una multitud de estructuras mágicas_en,<br />

forma de ojo que la adornan. También consiguevisión<br />

en la oscuridad (alcance 120'). La túnicalos ojol ve<br />

todo tipo de formas invisibles o etéreas .en un_radio<br />

de 120'.<br />

La túnica de los ojos otorga a su ponador unlonifirador<br />

de circunstancia de +10 a las pruebas.de_Buscar y<br />

Avistar, éste retiene su bonificador de Destreza a la CA<br />

incluso cuando.está.desprevenido y no puede ser flanqueado.<br />

El portador es incapaz de apartar la vista o cerrar<br />

los ojos_ante.elataque de mirada de una criatura.<br />

Un conjuro _deluzeidellaina continua lanzado directamente<br />

sobre_unatúnicalle los_ojos la ciega durante 1d3 minutos.<br />

Un_conjuro deluz del_día la ciega durante 2d4 mimuros.<br />

_ Adivinación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso,<br />

visión verdadera. Precio 120.000 po. Peso 1 lb.<br />

__Túnica de objetos útiles: aparenta ser una túnica poco<br />

llamativa, pero un personaje que se la ponga se da cuenta<br />

de que está adornada_compecp leños parches de tela de for- .<br />

mas diversas. Sólo el_portarloude la túnica puede ver estos.<br />

_parches, =conocer eLobjeta en que se van a convertir y<br />

_arrancarins Sólo se_puede_despegar un parche por asalto.<br />

Arrancar un parche hace que éste se convierta en un objeto<br />

real, tal como se indica_más.abajo. Una túnica de objetos útiles<br />

recién creada siempre tiene dos parches de cada uno de los.<br />

•<br />

•<br />

tipos siguientes:<br />

• Daga<br />

•__Linterna de ojo..de buey (llena y encendida)<br />

• _Espejo (un_espejo de acero de 2' por 4' muy pulido)<br />

Pértiga.(de_10:_de longitud)<br />

Cuerda decáñamo (sn)<br />

Saco<br />

emás, la túnica tiene otros objetos. Tira 4d4 para el número de objetos<br />

y después tira en la tabla siguiente para determinar la naturaleza de cada<br />

uno.de


d% Resultado<br />

01-08 Bolsa con 100 po<br />

09 . 15 Cofre de plata (6" por 6" por 1'), de un_valor de 5.001:20____<br />

16 .22 Puerta de hierro (hasta de 10' de ancho y 10' de alto y atrancada<br />

por uno de los lados; una vez puesta derecha se fija y crea<br />

bisagras por sí misma)<br />

23-30 Gemas. 10 (cada una de un valor de 100 po)<br />

. 31-44 Escalera de mano de madera (24' de longitud)<br />

45.51 Mula (con alforjas)<br />

52-59 Pozo abierto (10' cúbicos)<br />

60 .68 Poción de curar heridas graves<br />

69-75 Bote de remos (12' de longitud)<br />

-4--76-83 Rollo de pergamino. menor con un conjuro determinado<br />

aleatoriamente<br />

84-90 Un par de perros de guerra (considéralos perros de monta)<br />

91-96 Ventana (2' por 4' y de hasta 2' de fondo)<br />

97-100 Ariete portátil<br />

Se pennite.nmúltip.les_objetos de la misma clase. Una vez despegados, los<br />

.objetos no pueden ser reemplazados. ---4-<br />

Transmutación_moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, elaborar,<br />

Precio 7.000 po. Peso 1 lb.<br />

Túnica del archimago: esta prenda de aspecto normal puede ser<br />

blanca (un resultado de 01-45 en un d%, alineamiento bueno), gris (46-75,<br />

ni de alineamiento bueno ni de alineamiento maligno) o negra (76-100,<br />

..alineamiento maligno). Su portador, si es unlanzador de conjuros arca-<br />

-nos, consigue los poderes siguientes: _ _<br />

• Bonificados de armadura de +5 a la CA<br />

• RC 18.<br />

• _ Bonificador de_resistencia de +4 a_toclos los TS<br />

Bonificador de mejora +2 a las pruebas de nive.Idelanzador realizadas<br />

para superar una RC.<br />

_Si una rúnica blanca es portada por un personajamaligna inmediatamente<br />

obtiene 3 niveles negativos. Lo mismo se aplica cuanclotma túnicanegra<br />

es portadapor unpersonaje bueno. Un_personaje bueno o maligno<br />

quese ponga una túnica gris, o un personaje .neutral que porte una<br />

túnica blanca.onegra. obtiene 2 niveles negativos. Aunque Petos niveles<br />

negativos nunca producen una pérdida real de nivel, permanecencluran-.„<br />

te todo el tiempo que se lleve la prenda y no pueden ser evitadossie ninguna<br />

manera (incluyendo conjuros de restablecimiento).<br />

Varía, fuerte. NL 14. Fabricar objeto maravilloso, c<strong>amp</strong>o antimagia,_axmadura<br />

de mago o escudo de la.fe, el creadordebe de ser del mismo alineamiento<br />

que la túnica. Precio 75.000.po. Peso 1 lb.<br />

Umbral cúbicaeste_objeto. está fabricado en cornalina. Cada una de<br />

las seis caras delcubo está asociada aun plano, uno de los cuales es el plano<br />

Material Fl personajnque cree_elobjeladeliaescoger a qué planos están<br />

asociadaslas otras cinco caras del cubo. Si un cubo de este tipo es en-<br />

-r<br />

ctuurado en-un tesoro, el DM puede determinar a su gusto qué planos<br />

„ I<br />

son accesibles a través del mismo.<br />

Si se presiona una vez una cara deLumbautcúbico, se abre un umbral al<br />

1.planaasociado con ese lada_Existe una probabilidad de un 10% por minuto<br />

de que un ajeno_de_eseplano (determinado aleatoriamente) se introduzca<br />

a través de él boss-ando comida, diversión o problemas. Presionar<br />

esa cara por segunda vez hace_que se cierre el umbral. Es imposible<br />

abrir más de un timbra/ almismo tiempo. _ _<br />

Si se presiona una cara dos veces_en rápida sucesión, el personaje que<br />

lo haga es transportado aun_punto_aleatorio delorro_plano..junto con todas<br />

las criaturas situadas en un radio de_5'.(los otrospuedenevitar ese destino<br />

teniendo éxito en un TS de Voltuatasia_CD 231<br />

. Conjuración fuerte. NL.1.3-Fabricar objeto maravillOSO,,de.splazamiento<br />

,de. plano. Precio.1.64.000 pa_<br />

t—.Ungtiento_de_eternidad:_c.uando_seaplica sobre cualquier materia<br />

que alguna vez—estuviera viva (cuero, hojas, papel, madera, carne muerta<br />

y_cosas. por eLestilo),_pexmite a la sustancialop.ortar el paso del tiempo..<br />

Cada añadenempo real afecta a la sustancia como si sólo hubiera pasado .<br />

un día.F.Lobjeto_impregnado tiene un bonificador +1 de resistencia a tcr_.4._<br />

dos sus TS. El ungüento nunca desaparece, aunque puede ser quitado<br />

1<br />

gicamente-fdisipando_su efecto, por ejemplo). Un frasco contiene_.sufi<br />

ciente_material para cubrir ocho objetos de tamaño Mediano o menori<br />

Un.nbjeto_Grande cuenta como dos Medianos, y uno Enorme como dos<br />

Grandes. _ _<br />

Transmutación débil. NI 3. Fabricar objeto maravilloso. Precio 150 po.<br />

Ungüento de resbalamiento; esta sustancia proporciona un bonifiicador<br />

de capacidad +20 a_todaslas pruebas de Escapismo,lo que significa<br />

que es casi imposiblebacenunapresa a este personaje.atarlo.o encade- .<br />

narlo. Además, obstáculos..conio las redes y telarañas (mágicas o no) no,.<br />

,_afectan a un individuo_ untado. Las cuerdas mágicas_o_similares napi leiden<br />

nada contra este ungüento. Si es derramado sobre un_suelo_o escalones,<br />

el derramamiento debería ser tratado como un connuo_cle_grasa_de_<br />

larga duración. Hacen falta 8 horas para que desaparezca de.manera normal,<br />

o puede.ser limpiado con una solución de_alc,ohoL(.Mduso_vino)._,<br />

El ungüento .de_resbalainiento es necesario paraxecubrir la parre inferior 1<br />

de un contenedor que pueda contener el pegamento soberano.<br />

Conjuración débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, grasa. Precio<br />

1.1-000 po.<br />

Ungüento pétreo: este_extraño bálsamo tiene dos usos. Si se aplica 1_,.<br />

,oz. de este producto a la carne de una criatura petrificada, la retorna a su<br />

estado original (como el conjuro dela piedra a lacarne). Si.l.oz..de este prcri<br />

dueto es aplicada.a la carne de una criatura nap.etrificada-protege ala.;<br />

criatura de la misma manera que_un_conjuro de pieLpitrea._ _<br />

Transmtuación_y_abjuración fuerte. NL 13. Fabricar objetamaravilloso,<br />

de la piedra a la carne, piel pétrea. Precio 4.000 po por 07<br />

Vainade bordes afilados: esta vaina esticonfeccionadannpielcurada<br />

y plata fina, y puede encogerse o alargarse para acomida' t-J ralquier cu-,<br />

„Kbillo, daga, espadas -arma similar hasta del tamaño de l in espadón Has-<br />

,ta 3 veces por día, a una orden, la vaina lanza afiladosusolue_cualquier<br />

hoja colocada en ella.<br />

Transmutación débil.N.L.S. Fabricar objeto maravilloso,afi/adura_PW....,<br />

cio 16.000 po.<br />

Vela de invocación: cada.uno de estos cirios especiales_esta.dedicada<br />

a uno de los nueve alineamientos. Sólo con encender la vela se,genera un<br />

aura favorable para el individuo que lo hace, siempre que elalineamiento<br />

de la vela y del personaje coincidan. Los personajes del mismo alineamiento<br />

que la vela encendida reciben un bonificadox_+.2.damoral a sus tiradas<br />

de ataque, TS y pruebas de habilidades mientras estén a menos de<br />

30' de la vela.<br />

Un clérigo cuyo alineamiento coincidacon el de la vela funciona como<br />

si fuera de 2 niveles más alas .efectos_eletleterminar los conjuros que tiene<br />

por día_sienciende la velaclurante_o justamente _antes de su momento de<br />

preparacióride conjuros. Puedeinclusolanzar conjuros que normalmente<br />

seríaninalcanzables para él, como sil-tient& ese nivel más alto, pero sólo<br />

durante eltiempo que la vela continúe ardiendo. A excepción de casos<br />

especiaks.(consulta más adelante), la vela arde durante 4 horas.<br />

Además.la quema de la vela también permite al dueño lanzar un conjuro<br />

de umbral, con la única condiciózuie.que el demandado sea del mismo<br />

alineamiento que la vela, pemesta se consume inmediatamente en<br />

ese acto. Es posible apagar la velasimplemente soplando, por lo que los<br />

usuarios a menudo la sitúan dentro_denna linterna para protegerla de las<br />

corrientesde airey fenómenos parecidos. Hacerlo no interfiere con sus<br />

propiedades_mágicas_<br />

.Conjuración fuerte. NI.17. Fabricar objeto maravilloso, umbral, el creadar_debeser<br />

delmismo alineamientaque la vela creada. Precio:B.400 po.<br />

Peso 1/2 lb.<br />

Vela de la verdad: al quemarse, esta vela larga y blanca invocaun con-_4_<br />

juro de zona de verdad (Vol CD 13 niega) en un radio de 5' centrados enlai.<br />

vela. Lazonattura 1 horaanientras la vela arde. Si la vela se_apaga antes de<br />

este tiempo, el efecto„es cancelado y la vela se estropea.<br />

. Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objetamarayilloso, rana de verdad<br />

Precio 2 s00-po. Peso!/21h<br />

. Vestidura de los druidas: esta prenda ligeraseileva_sobse las ropas<br />

..noixuale.s.o.laanuadura.la.mayaría de estas vestiduras. son de color verde,..c.on_bordados<br />

que_sim.tdan motivos vegetales o animales. Cuando es<br />

44.11evada por_wa_personaje con la ap titud de forma salvaje, el personaje<br />

puede utilizar esa aptitud una vez adicional cada día.


i,-,<br />

Transmutación moderada NL 10 Fahricar_objeto_maravilloso, polimorfarse<br />

o aptitud de forma salvaje. Precio 10.00Qpn,<br />

Yelmo de acción subacuática: el portadorde r-ste_yekno.puede ver<br />

bajo el agua. Extrayendo las. pequeñas lentes situadas en unos compartimentos<br />

a cada lado del. yelmo, y colocándolas delante de los ojos, set<br />

produce la activación..de las_propiedades visuales del yelmo, permitiendo<br />

ver hasta cinco veces más lejos que lo que el agua y las condicione<br />

permitirían a la visión humana (la.segetación, obstrucciones_y4<br />

otras cosas por el estilo siguen bloqueando_ la visión de la forma hal).-<br />

ual). Si se pronuncia la palabra de...mansio,al.yritno de acción subacuático<br />

,:tea un globo de aire alrededor de_la cabeza del portador que se mantiene.hasta<br />

que la palabra cle..mazdo.y.uelve.a pronunciarse, permitiéndole_respirar<br />

libremente.<br />

Transmutación débil. NL,5 —Fabricar objeto maravilloso, respiración<br />

acuática. Precio 57.000.po. Peso 3 lb.<br />

Yelmo de comprensión idiomática y leer magia: aunque aparrenta<br />

s.erun yelmo normal, un yelmo. de comprensión idiomática y leer<br />

tntagia otorga a su portador la aptitud de entender cualquier len- 41,<br />

',gua que_hable tina criatura o cualquier texto escrito en cual-° - IIII 4,<br />

i<br />

_quier idioma o escritura mágica. El portador obtiene un bonificador<br />

+5 de capacidad.en las pruebas de Descifrar escritura<br />

para entender mensajes escritos de forma exótica, arcaica o "39 Q<br />

incompleta. Ten en cuenta que la comprensión no nece- 91/429<br />

sariamente implica el uso de conjuros. 00O<br />

Adivinación débil. NL 4; Fabricar objeto maravi-<br />

:oso, comprensión idiomática, leer magia, Precio 5.200<br />

.,,o. Peso 3 lb.<br />

....Yelmo.de fulgor: este yelmo de apariencia normal<br />

muestra su verdadera forma y manifiesta sus po-<br />

deres cuando el usuario se lo pone y pronuncia la paabra<br />

de mando. Hecho de acero pulido y plata<br />

P<br />

_brillante, un yelmo recién creado está adornado<br />

con grandes gemas mágicas: 10 diamantes, 20 rubíes,<br />

30 ópalos de fuego y 40 ópalos. Cuando está<br />

bajo_ una luz.brillante, el yelmo refulge emitiendo<br />

resplandores que,se expanden en todas direcciones<br />

desde.sus_puntas similares a las de una corona<br />

y rematadas por gemas. Las funciones de cada una<br />

de las joyas se señalan a continuación:..<br />

• Diamante: rociada prismática (salv. CD 20)<br />

• Rubí: muro de fuego ._ _<br />

• Ópalo de fuego: bola _de fuego (10d6., Reflejos<br />

CD 20 mitad) _ . ______<br />

• Ópalo• luz del día<br />

El yelmo puede usarse una vez por asalto, pe,,,<br />

cada gerna_de.senc_adena.su poder sortilegouna<br />

sola vez. Mientras una de sus gemas siga sin '<br />

..„ser utilizada, un yelmo del fulgor tiene taro- (y<br />

4121én las siguientes propiedades mágicasil<br />

Iser_activado: _ ___<br />

}. Resplandece con una luz azulada cuando hay muertos vivientes a menos<br />

de 30'. Esta luz causa 1d6 puntos de daño . por asalto a todas las criaturas<br />

de este tipo de.ntrodel.alcance._____.<br />

El portador puede hacer que cualquier arma que blanda se convierta<br />

en un arma flamígera (consulta.la pdg.225). Este efecto se añade a cualquier<br />

otra aptitud que el arma ya pudiera poseer (a menos que el arma ya<br />

sea flamígera). La orden requiere_s_do_de_l_asalto.para_ser efectiva.<br />

El yelmo proporciona resistencia al fuego, 30. Esta protección no es<br />

apilable con protecciones similares concedidas por otras fuentes, como<br />

nrsistir energía.<br />

_ __ _<br />

Una vez todas las joyas_ han perdido su magia, el yelmo pierde todos<br />

Jpspoderes.y.las_geznas se. convierten en poko. sin valor. Extraer una de<br />

telas gemas lo destruye.<br />

-OBJETOS-<br />

INTELIGEHTES-<br />

_ Si una criatura que lleve.puesto el casco_xesulta dañada por fuego.ma-4 r<br />

gico (tras haber tenido en cuenta la protección al fuego) y falla una nue-<br />

va salvación de. Voluntad (CD 15), las restantes gemas del yelmo se so .br -e,J__<br />

cargan y explotan. Los diamantes que queden se convierten en rociadas.(<br />

smátiras_que.se_centran cada una aleatoriamente en una criatura_que_es:_,<br />

te dentro.detalcance (posiblemente el portado ), los rubíes se convierten<br />

en.nwros defuege_que se extienden en línea recta hacia una dirección ale-<br />

. atoria_a partir.del.portador del yelmo, y los ópalos de fuego se convierten 4<br />

'en bolas de fuego centradas.en_elportatior del yelmo. Los ópalos y el propio<br />

yelmo quedan destruidos-____<br />

4 Varía, fuerte. NL t3...Eabricat_objeto maravilloso, luz, bola de fuego, rociada<br />

prismática, muro dc.ftiogo. filajlamígero, detectar muertos tláentes„prote ión<br />

contra la energía. Precio.125.000 po. Peso 3 lb.<br />

- Yelmo de telepatía; elportador puede utilizardetertar pensamientos a<br />

¡voluntad. Más aún, puede enviar un mensaje telepaticct_a_cualquier p_ersona<br />

de la que puedaleer sus pensamientos superficiales (permitiendo.,<br />

una comunicación de dos vías). Una vez al día, .el_portadortlel..yelmo<br />

puede implantar una sugestión (de la misma formatme_el conjuro. Vol Cn<br />

[ 4 niega) junto con su mensaje telepático<br />

Encantamiento y adivinación débil._N_L__Eabricar.<br />

objeto maravilloso, detectar pensamientos, sugestión<br />

Precio 27.000 po. Peso 3 lb.<br />

Yelmo de teletransporte: cualquier perso,,.<br />

naje que lleve este objeto puede realizar un teleporta<br />

r tres.xec.es_al_dia, exactamente igual,<br />

que si hubiera lanzado el conjiirs.)<br />

nombre._ 1<br />

Conjuración moderada NI. 9 Fibricar_obetomaravilloso,<br />

tekportax. Precio.23.50o po. Pec)<br />

3 lb.<br />

Los objetos mágicos a veces poseen inteligencia,<br />

propia. Imbuidos mágicamente con consciert.<br />

cia, estos objetos piensan y sienteade.la misma..<br />

manera que los personajes, y deberían sextratados<br />

como PN .ls. Pueden ser muchas cosas pan<br />

los personajes (un valioso aliado.ua temible<br />

enemigo o un auténtico fastidio). r3ZS objetos inteligentes<br />

tienen aptitudes adicionales y, algunas<br />

veces, tambilapoderes extraordinarios y finalidasies.especiales.<br />

Sólo los objetos mágicos<br />

pernaanentes.inct los que tienen un sólo uso o cargas)<br />

pueden.sernteligentes; esto significa que las pociones,<br />

rollos de_pergamixto y_ varitas, entre otros objetos,<br />

i<br />

nunca soninteligentes. En.general, menos del 1% de objetos<br />

mágicos tienen inteligencia. Úsalos con moderación en tu c<strong>amp</strong>aña,<br />

puesto.quieqMeren más trabajo de parte tanto de los jugadores como<br />

delDM._ _.<br />

Los objetos inteligentes puede ser considerados criaturas ya que tienen<br />

puntuaciones de Inteligencia,..Sabiduría y Carisma. Trátalos como<br />

constructos (ver el Manual de monstruas).J.Qs objetos inteligentes suelen<br />

tener la aptitud de iluminar a saakededor a voluntad (como las armas<br />

mágicas/si no, muchos no verían.<br />

Para_ser prácticos.es más. fácil.dejaraun jugador controlar a un objeto<br />

inteligente que posea su personaje (pero consulta '<strong>Objetos</strong> contra personges'..más<br />

adelante). A diferencia_de_la mayoría de los objetos. mágicos,<br />

los objetos inteligentes pueden activar sus propios poderes sin esperar<br />

una palabra de mando de su portador. Por ejemplo, una espada liateligen- 4_<br />

te con la aptitud de círculo mágico contra el mal podrá activarla inclusosid.<br />

portadorrealin un ataque_completo durante ese asalto. Los.objetos inteligentes<br />

actúan durante el turno de su dueño en el orden sie.iiiiciativa.<br />

Las_tablas,ck.e.s.ta. sección deberían usarse para determinarlas propiedades<br />

deimpbjeto.inteligente;elnúmeroile_podere.s.propiedades infre-<br />

•cuentes, alineamiento . y finalidad especial del objeto (siriene). -<br />

F1 D_M _debe tomarla..decisión de diseñar_ objetos mágicos infre- _<br />

_cuentes de acuerdo con un tema especial y para propósitos específicos<br />

.4,e_nnac<strong>amp</strong>aña, usando las tablas como guía e inspiración. Que un poder<br />

salga aleatoriamente no implica que deba asignarse. Si piensas que


TABLA 7-30: INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA<br />

d% Puntuaciones de caract. mentales<br />

01-34 Dos a 12, una a 10 Empatía'<br />

35 . 59 Dos a 13, una a 10 Empatía'<br />

60-79 Dos a 14, una a 10 Voz2<br />

80-91 Dos a 15, una a 10 Voz2<br />

92-97 Dos a 16, una a 10 Voz2<br />

98 Dos a 17, una a 19._ _Yoz,.telepatí0.4._<br />

99 Dos a 18, una a 10 Voz, telepatía' 5<br />

Y CAPACIDADES DE UN OBJETO<br />

Comunicación<br />

Un poder menor<br />

Dos poderes menores<br />

Dos poderes menores<br />

Tres poderes menores<br />

Tres poderes menores<br />

Tres poderes menores y<br />

un poder mayor6<br />

Tres poderes menores y<br />

dos poderes mayores6<br />

Cuatro poderes menores y<br />

Capacidades Sentidos<br />

Visión 30' y oído<br />

Visión 60' y oído<br />

Visión 120' y oído<br />

Visión en la oscuridad 30' y oído<br />

Visión en la oscuridad 60' y oído 11.<br />

Visión en la oscuridad 120' y oído _ .<br />

Visión en la oscuridad 120',<br />

sentido ciego y oído<br />

Visión en la oscuridad 120',<br />

Modif. al precio base<br />

+1.000 po<br />

+2.000 po<br />

+4.000 po<br />

-5.000 po<br />

+6.000 po<br />

-9.000 po<br />

+12.000 po<br />

+15.000 po<br />

100 Dos a 19, una a 10 Voz, telepatía' 5<br />

tres poderes mayores 6 sentido ciego y oído<br />

' El poseedor siente apremios y a veces emociones.procedentes del objeto que le animan, o no, a seguir ciertos cursos de acción.<br />

2 De igual manera que un personaje, el objeto inteligente-habla común más un idioma por cada punto en el bonificador de Inteligencia. euerte.comunicars.e..._!<br />

telepáticamente con el portador.<br />

3 El objeto también puede leer cualquier idioma que sepa.hablar.<br />

El objeto puede utilizar el modo de comunicación que desee, con un uso idiomático igual al de cualquier objeto parlante. Puede_com.unimse_telepáticamente<br />

con el portador.<br />

5 El objeto puede leer todos los idiomas además de leer magia.<br />

6 El objeto inteligente puede tener una finalidad especial (y el poder dedicado correspondiente) en vez de un poder mayor, si es apropiado..<br />

una combinación es muy rara o demasiado poderosa, simplemente<br />

cámbiala o ignórala.<br />

El primer paso para determinar las propiedades de un objeto inteli-<br />

,gente aleatorio es determinar sus capacidades generales. Estas se averi-<br />

'an lanzando un d% y consultando la tabla 7710; Inteligencia, Sabidu-<br />

„Carisma y.capacidades de un objeto<br />

1I NEAMIENTO DE LOS OBJETOS-<br />

IIITELIGENTES<br />

;Cualquier objeto con inteligencia tiene alineamiento-Observa que las ar-<br />

inas inteligentes ya tienen alineamiento, bien porque se.hayalijado ext<br />

;plicitamente o porque se entienda implícitamente (un arma hecha para<br />

.matar ajenos caóticos difícilmente podría ser caóticaisería legal). Si generas<br />

aleatoriamente un arma inteligente, el alineamiento del arma debe<br />

encajar coricualq,uier propiedad especial orientada.s.egún.elalineamienr ,<br />

to que tenga (como en el caso de la aptitud especial "sagrada").<br />

Cualquier personaje cuyo alineamiento no se correspon,da_cón_el_<br />

del objeto (excepto en los casos marcados con los asteriscos en la tabla)<br />

obtiene un nivel negativo_al coger el objeto. Aunque -esto nunca pro-.4_<br />

duce una pérdida real ,de nivel, el.nistel negativo permanece durante<br />

todo el tiempo que se sujete el objeto,_y no puede ser evitado de ninguna<br />

manera (ni siquiera mediante _conjuros de restablecimiento). Este<br />

nivel negativo es acumulativo con cualesquiera otros penalizadores<br />

que el objempudieraimponer sobre portadores inapropiados. Los objetos<br />

con puntuaciones de Ego (consulta más adelante) entre 20 y 29<br />

confieren dos niveles negativos. Los que„terigan un Ego de 30 o más<br />

Confieren 3 niveles negativos.<br />

,<br />

I •--<br />

ALINEAMIENTO DE UN OBJETO INTELIGENTE<br />

d% Alineamiento del objeto<br />

01-05 Caótico bueno<br />

06-15 Caótico neutral*<br />

16-20 Caótico maligno<br />

21.25 Neutral maligno*<br />

26-30 Legal maligno<br />

31-55 Legal bueno<br />

56-60 Legal neutral*<br />

61-80 Neutral bueno*.<br />

81-100 Neutral<br />

IDIOMAS HABLADOS POR UN OBJETO<br />

Al igual que.un personaje, un_objeto inteligentdaabla común_más_un<br />

idioma por cada punto que tenga en el bonificadorde.Inteligencia.Escoge<br />

los idiomas apropiados, teniendo en cuenta. elorigeny_finalidad.deun ,<br />

objeto. Por ejemplo, un arma inteligente drow hablaría probablemente.<br />

élfico y un arma sagrada podría hablar celestial<br />

APTITUDES DE_LOS OBJETOS INTELIGENTES_<br />

La tabla 7-30 determina cuántos poderes menores y mayores riene_un.,<br />

objeto inteligente. Para encontrar los poderes específicos del objeto,_elige,<br />

o tira en la tabla apropiada de entre las siguientes.<br />

PODERES MENORES DE LOS OBJETOS INTELIGENTES<br />

d% Poder menor Modificador al precio base<br />

01-04 El objeto puede bendecir a sus aliados 3/día +1.000 po<br />

06 . 10 El objeto puede usar fuego feérico 3/día +1.100 po<br />

11-13 El objeto puede lanzar imagen menor 1/día +2.200 po<br />

14.20 El objeto tiene reloj de lo muerte activo continuamente +2.700 po<br />

21 .25 El objeto puede usar detectar magia a voluntad +3.600 po<br />

26-31 El objeto tiene 10 rangos en Intimidar +5.000 po<br />

32-33 El objeto tiene 10 rangos en Descifrar escritura +5.000 po<br />

34 . 36 El objeto tiene 10 rangos en Saber (elige categoría) +5.000 po<br />

37-40 El objeto tiene 10 rangos en Buscar +5.000 po<br />

41 - 45 El objeto tiene 10 rangos en Avistar +5.000 po<br />

46-50 El objeto tiene 10 rangos en Escuchar +5.000 po<br />

51-54 El objeto tiene 10 rangos en +5.000 po<br />

Conocimiento de conjuros .<br />

55 .60 El objeto tiene 10 rangos en Averiguar intenciones +5.000 po<br />

61-66 El objeto tiene 10 rangos en Engañar +5.000 po<br />

67-72 El objeto tiene 10 rangos en Diplomacia +5.000 po<br />

73-77 El objeto puede lanzar imagen mayor 1/día +5.400 po<br />

78-80 El objeto puede lanzar oscuridad 3/día +6.500 po<br />

81-8 El objeto puede usar inmovilizar persona +6.500 po<br />

sobre un enemigo 3/día<br />

84-86 El objeto puede activar zona de verdad 3/día +6.500 po<br />

87-89 El objeto puede usar atontar monstruo 3/día -6.500 po<br />

90.95 El objeto puede usar localizar objeto 3/día +6.500 po<br />

96-100 El objeto puede curar heridas +6.500 po ,<br />

_moderadas (2d8+3) sobre el portador 3/día — _ ___ _.„1<br />

*._El objeto también puede ser usado por un personaje cuyo alineamiento se<br />

corresponda con la parte no neutral del alineamiento del objeto (en otras<br />

palabras: caótico, maligno, bueno o legal). Asi, cualquier personaje caótico:,<br />

(CB, puede usar un objeto con<br />

_<br />

alineamiento caótico neutral.<br />

Todos los poderes. funcionan cuando el objeto quiere,,a.unque los objeteligentes<br />

suelen seguir los deseos de su poseedor. Activar un p,<br />

dezo. concentrarse sobre uno activo es una acción estándar que realiza<br />

( -I -1-rel<br />

objeto<br />

269<br />

•o


PODERES MAYORES DE LOS OBJETOS_INTELIGENTES<br />

d% Poder mayor Modificador al precio base<br />

01-06 El objeto puede detectar un alineamiento opuesto a voluntad +7.200 po<br />

07-10 El objeto puede detectar muertos vivientes a voluntad 7.200 po<br />

11-13 El objeto puede causar miedo a un enemigo a voluntad +7.200 po<br />

14-18 El objeto puede usar ancla dimensional -10.000 po_<br />

sobre un enemigo 1/día<br />

19-23 El objeto puede usar exorcismo sobre un enemigo 1/día +10.000 po<br />

.24-28 El objeto puede usar globo menor +10.000 po<br />

de. invulnerabilidad 1/día<br />

29-33 El objeto puede usar ojo arcano 1/día +10.000 po<br />

1_1473.7 El objeto tiene continitamente-activo.un efecto +10.000 po<br />

de detectar escudriñamiento _<br />

38-41 El objeto puede crear un muro de fuego en un aro +10.000 po<br />

centrado en el portador 1/día<br />

42-45 El objeto puede usar apagar sobre fuegos lidía +16.000 po<br />

46-50 El objeto tiene un efecto de situación, utilizable a voluntad +11.000 po<br />

51-54 El objeto puede usar ráfaga de viento 3/día +11.000 po<br />

55-59 El objeto puede usar clarividencia 3/día +16.000 po -<br />

60-64 El objeto puede crear a voluntad un círculo 4-16.000 po<br />

magicacontra el alineamiento<br />

65 .68 El objeto puede usar acelerar sobre su poseedor 3/dia +16.000 po<br />

69-73 El objeto puede crear luz del día 3/día +16.000 po<br />

74-76 El objeto puede crear oscuridad profunda 3/día +16.000 po<br />

77-80 El objeto puede usar purgar +16.000 po<br />

la invisibilidad (alcance 30') 3/día<br />

81-85 El objeto puede usar ralentizar sobre sus enemigos 3/día +16.000 po<br />

86-91 El objeto puede localizar criatura 3/día +30.000 po<br />

92-97 El objeto puede usar miedo contra enemigos 3/día +30.000 po<br />

)3 . 100 El objeto, puede usar detectar pensamienlos..a.voluntad. _±4_4.000 po<br />

se obtiene dos veces el mismo poder, vuelve a tirar.<br />

OBJETOS CON UNA FINALIDAaESPECIAL<br />

objetas_con una finalidad especial son.dificiles dellawerilas partidas. Sin<br />

embargo,.etesfuerzo vale la pena, porque enriquecen_mucho_una.c<strong>amp</strong>aña.<br />

FINALIDAD DE UN OBJETO INTELIGENTE<br />

d% Finalidad<br />

01-20 Vencer/matar a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto*<br />

21-30 Vencer/matar a lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo los<br />

monstruos lanzadores de conjuros y los que usan aptitudes sortílegas)<br />

31-40 Vencer/matar a lanzadores de conjuros divinos (incluyendo<br />

deidades y sus servidores)<br />

41-50 Vencer/matar a todos los que no sean lanzadores de conjuros<br />

51-55 Vencer/matar a un tipo particular de criatura (consulta la aptitud<br />

especial azote, pág. 224, para las posibles elecciones)<br />

56 .60 Vencer/matar a una raza o clase de_criaturaen particular<br />

61-70 Defender a una raza o clase de criatura en particular<br />

71-80 Vencer/matar a los servidores_de_unadeidad específica<br />

81-90 Defender a los servidores e intereses de una deidad específica<br />

91-95 Vencer/matar a todo el mundo (que no sea el objeto o el portador)<br />

96-100 A elección del DM o del personaje<br />

* La versión neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la<br />

derrota o muerte de seres_paderosos con alineamientos extremos (LB, LM,<br />

CB, CM).<br />

Finalidad<br />

La finalidad de un objeto debe.adecuarse.aJaclase y alineamienndehnismo, y<br />

siempre debería razonarse. Unalinalidad como "vencer/matar alanzadores de<br />

j_conjuros arcano.no implicaoue laespada obligue al portador a_dar muerte a .<br />

_cualquier mago.quevea.T<strong>amp</strong>ocostiponequekespada crea que es.posible matac<br />

tosiatodo a n,2rrorag es_de chiacon e.chijcuro eroivdo arcan bar osygl del ,músierado: un atracr es ints bien que el odia opoi da ae<br />

el grupo<br />

esta manera una espada cola +2 (2 puntos de E o)..con una puntuación _<br />

magos locales, así como acabar con el gobierno de una reina hechicera de algu- ,.de-inteligencia de 10 (sin puntos), puntuación de Sabiduría de 12 (1 punna<br />

tierra.vecinajk la misma fonna, una finalidad del tipo "defender a los elfos.tto_de El,o,Ly_unapwatuación de Carisma de 12(1 punto), más el poder meno<br />

implica que si el portador es un elfo, sólo quiera ayudarse a sí mismo: el ob-_t nor de iletedar_magia_(1 punto) posee una puntuación de Ego de 5.<br />

-rjetaspiere_ser_usado_para<br />

apoyar la causa de los elfos, aplastando a sus enemi:4<br />

gos y ayudando a sus lideres. Por contra, una finalidad que sea "vencer/matar a.<br />

todo_elinundci' no sólo es autopreservación, implica que el objeto nsi_desransará<br />

(nidejará descansar a su portador) hasta situarse así mismo por encima de.4<br />

4todos los demás. Un objetivo algo_artogante (y seguramente irreal).<br />

1 .1--)DER " DEDICADO<br />

Un poder dedicado fundona.sólo cuando el objeto persigue su finalidad .<br />

especial. Esto siempre se determina bajo el punto de vista del objeto. De-..<br />

_bería ser siempre fáciLy directo saber si el fin justificalo.s_meclios.Esto es<br />

llo mismo que decir que, si el razonamiento de un jugador_sobre.si una ac-.4<br />

ción en particular sirve a la finalidad del objeto o no, no.parece_creíble,_,<br />

entonces el objeto no la permitirá. A diferencia de _otros poderes, un objeto<br />

inteligente puede negarse a usar su poder declicadoindusasieLdue.,<br />

ño le domina (ver '<strong>Objetos</strong> contra personajes, más adelante)..<br />

PODERES DEDICADOS DE UN OBJETO INTELIGENTE<br />

d%Poder dedicado Modificador al precio base<br />

01-06 El objeto puede usar tormento de hielo +50.000 po<br />

07 . 12 El objeto puede usar confusión -50.000 po<br />

13 .17 El objeto puede usar asesino fantasmal +50.000 po<br />

18-24 El objeto puede usar desesperación aplastante +50.000 po<br />

2531 El objeto puede usar puerta dimensional +50.000 po<br />

sobre sí mismo y el portador<br />

32-36 El objeto puede usar contagio (intensificado +56.000 po<br />

a 4: nivel) como ataque de toque<br />

37-43 El objeto puede usar veneno (intensificado<br />

+56.000 po<br />

a nivel) como ataque de toque<br />

44-50 El objeto puede usar contacto herrumbroso<br />

+56.000 po I<br />

como ataque de toque<br />

51-56 El objeto puede lanzar 10d6 rayos rel<strong>amp</strong>agueantes +60.000 po<br />

57-62 Ei objeto puede lanzar 10d6 bolas de fuego +60.000 po_l<br />

63-68 El portador obtiene un bonificador de +80.000 po<br />

suerte +2 a los ataques, salvaciones y pruebas<br />

6974 El objeto puede infligir heridas leves en grupo +81.000 po<br />

75-81 El objeto puede usar canción de discordia +81.000 po<br />

82 . 87 El objeto puede usar ojos fisgones +81.000 po<br />

88-92 El objeto puede lanzar 15d6 alaridos mayores 3/día -130.000 po<br />

93 .98 El objeto puede usar olas de agotamiento +164.000 po<br />

99-100 El objeto puede usar resurrección verdadera +200.000 po<br />

sobre el portador, una vez al mes<br />

EGO DI UN OBJETO_<br />

El Ego representa una medidadel.pcider_totaly de la fuerza de personalidad<br />

un objeto que posee. Sólo después de que todos los demás aspectos<br />

de un objeto hayan sido generados y anotados se podrá determinar su<br />

puntuación de Ego. El Ego es un factor importante para determinar el dominio<br />

deLobjeto sobre el personaje,_talcomo se detalla a continuación:<br />

EGO DE UN OBJETO<br />

Atributo del objeto<br />

Cada +1 de bonificador de mejora del objeto<br />

Cada bonificador de +1 en las aptitudes...especiales<br />

Cada poder menor<br />

Puntos de Ego<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Cada poder mayor<br />

2<br />

Finalidad especial (y poder dedicado)<br />

4<br />

Aptitud telepática<br />

1 1<br />

Aptitud de leer idiomas 1<br />

Aptitud de_leeLmagia<br />

. Cada bonificador de +1 a la Inteligencia<br />

.}Cada bo.nificadot_de :El a la Sabiduría<br />

Cada bonificador de +1 al Carisma 1


.11~111.1111151. erg~<br />

Por el contrario, imagina una espacklarga_+idamante (6 pintos,' por el<br />

bonificador de mejora de +2 y 4 porque danzanterequivak_a_un bonificador<br />

+4 [ver tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas_cuerpo_a cuerpo])<br />

con una puntuación de inteligencia de 10 (sin puntos), Sabiduría 18 (4<br />

puntos), y Carisma 18 (4 puntos). Suma los poderes menores de reloj de la+<br />

muerte, lo rangos en Intimidar, y oscuridad (3 puntos), el poder mayor de<br />

miedo (2 puntos) y el propósito especial de matar lanzadores de conjuros,(<br />

,puntos). Incluye también el hecho de que elarraa_es telepática (1 pura y<br />

lee idiomas (1 punto), y la espada tendrá unapuntuación de Ego de2S,<br />

dBJETOS CONTRA PERSONAJES<br />

. Cuando un objeto tiene su propio Ego, también tiene voluntad propia y<br />

es, por supuesto, totalmentefiela su alineamiento. Si el personaje que posee<br />

el objeto no sigue exactamente las características del alineamiento o<br />

la finalidad especial del objeto, se produce un conflicto de personalidad:<br />

el objeto contra el personaje,De igual manera, cualquier objeto con una<br />

?puntuación de Ego de 20 o mássiempre se considera superiora cualquier<br />

¡personaje y si el poseedor no siempre está de acuerdo con el objeto, se<br />

rOduce3m .con flicto de personalidades.<br />

Cuando hay un conflicto de personalidades, el poseedor debe hacer_l_<br />

un TS de Voluntatl(CD = Ego del objeto). Si el poseedor tiene éxito,<br />

domina. Si falla, domina el objeto. La dominación permanece durante<br />

un día o hasta que ocurra una situación crítica (como una gran batalla,<br />

una seria amenaza al objeto o al personaje o cosas por el estilo; a discreción<br />

del DM). Si el objeto es el que domina, se resiste a los deseos del<br />

. personaje y demanda algún tipo de concesión parecida a las siguientes:<br />

Separarse de asociados u objetos cuyo alineamiento o personalidad<br />

—.sean desagradables para el objeto.<br />

.• El personaje tiene que despojarse de todoslos.demás.objetos u objetos<br />

_ mágicos de uncierto tipo.<br />

1! Obediencia del personaje al objeto de manera-que.e.lobleto pueda dirigir<br />

sus movimientos de acuerdo con sus pro.pósitos-<br />

Persecución y muerte inmediatas de criaturas_odio.sas para-el objeto.<br />

• Protecciones mágicas y mecanismos para proteger el objeto_de toda<br />

_ „molestiacuando_no esté_en uso.<br />

• Que elpersonaje lleve el objeto consigo en toda ocasión—__<br />

• Que elpersonaje ceda el objeto a un poseedor más_adecuado._debidnat<br />

diferencias de alineamiento o conducta.<br />

En circunstancias extremas,.el objeto puede tomar medidas más C01111 indentes:<br />

_ _<br />

• Obligar al poseedor al combate. ___<br />

• Negarse a golpear adversarios.<br />

• Golpeara su portador o asociados.____<br />

• Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente.<br />

• Soltarse de la mano del personaje.<br />

Naturalmente, tales acciones no suelen_octirrir cuando reina la armonía<br />

entre los alineamientos del personaje y el objeto, o cuando sus finalidades_y_personalidades<br />

encajanbastante.bien. incluso así, un objeto podría<br />

desear_que le poseyera u.n_p_ersonaje inferior para poderle dar ordenes<br />

más fácilmente, o un personaje de_mayor.nivel para poder conseguir más<br />

fácilmente sus objetivos<br />

Todos los objetos.mágicos conpersonalidad desean jugar un rol importante<br />

en cualquieractiviclad.que.se.praduzca„sobre todo en el combate. Este<br />

tipo de objetos suelen rivalizar entre sí, incluso si son del mismo alineamiento.<br />

Ningún objeto inteligente _quiere compartir a su.portador con<br />

otros. Un objeto inteligente se da cuenta de la presencia.de_sualquier otro<br />

objeto inteligente a menos de 61_ylarnayoria de ellosintentan hacer todo<br />

lo posible para engañar o distraer al portador para que ignore_o_destruya al<br />

„rival. Desde luego,.el alineamiento podría cambiar este tipo_de..comportaliniento.__Uxta.mengadont<br />

sagradítseguro que no permitiría la_destrucción de.,<br />

_.otraobjeto legalbueno, y podría incitar su búsqueda, incluso a riesgo de te-<br />

-ner_que.enfrentars.e_con_situaciones peligrosas.para conseguirlo. _<br />

Los objetos con personalidad nunca están totalmente controlados o si-4<br />

1enriarins^zoilos nprcnnaipc nue. Inc rInseen aunque nunca puedan controlar<br />

con éxito a sus poseedores. Pueden no tener poder para conseguir/.<br />

4-<br />

sus peticiones pero.nunca se rinden y continúan expresando sus_desee,<br />

y demandas..Induso una humilde arma +1 de naturaleza inusual pueci,<br />

ser .una pesada.y_tula quejica, denigrando sus propias aptitudes y_pidiel<br />

do todo el rato aLpersonaje que le de una oportunidad de romperse. a<br />

misma contra algún enenúgo_ocliado._<br />

Nota: deberías asumir lapersonalidad del objeto de la misma manera<br />

_.1,que con cualquier PM, Consulta la tabla 4-24: cien rasgos, en la pág. 128,<br />

para sacar ideas sobre rasgospersonales que hagan que la idiosincrasia.de -<br />

un objeto inteligente seamemorable.<br />

EJEMPLOS DE OBJETOS INTELIGEWES<br />

Los objetos que se presentan a continuación pueden encajar dire.ctaraen:_.<br />

te en la mayoría de las c<strong>amp</strong>añas, pero puedes ajustarlos_canabiando su<br />

alineamiento, personalidad e incluso sus aptitudes_donde sea...necesario, .<br />

para que se adecuen a los detalles particulares de.ni.cazapaña, sahistoria,<br />

o sus personajes.<br />

_Acrola, diente vigilante de Ashardalon: daga +5 afilada; AL CB; Int,<br />

'ab 18, Car 18; voz, -telepatía, visión enla oscuridad 120', sentido<br />

_izo, y oído; Puntuación de Ego 22.<br />

Poderes menores: zona de.verdad 3/dia,_elobjeto tiene 10_rangos_en Escuchar<br />

(modificadox_total +14) y Avistar (modificador tota.1±14).<br />

Poderes mayores: clarividencia3/día,falen tizar 3/día-<br />

Personalidud: lo.s_bardos cuentan que un diente_auunca del cuerpo .<br />

vivo del terrible dragón Ashardalon empezó atenerinente_y_voluntad<br />

propiasEl relato puede que parezca extrancune.1.1os_obetivos_del largo ,<br />

cuchillo no se parecen en nada a los del temibledtagón,Esta_claga infati:<br />

_,gabl<br />

e y bienintencionada ha adoptado como c a.us.a_petsonaLla_de proce-<br />

. ger a los débiles y a los indefensos. Acrola suele usar supoder.de clurntil<br />

dencia para explorat_zonas en las que haya probleinas_o<br />

entonces empuja a su portador al combate.<br />

Transmutación fiaerte..NL 15. Fabricar armas y armadurasn - iágicas4L,<br />

ladura. Precio 132.802.po-<br />

Bosk, el filo poético: espada larga +2; AL N; Int 14, Sab 14. Car 1();,,voz,<br />

visión 30', y oído; Puntuación de Ego 8.<br />

Poderes menores: bendición 3/día, inmovilizar persona 3/día_<br />

Personalidad: creada por un mago que experimentaba con la sensitivi-<br />

. dad, Bosk fue más tarde vendida_poz_su_cre~acambiado de manos<br />

. muchas veces.<br />

Siempre está dispuesta_a_ofrecet_su_opinión,„consejos, una historia o<br />

incluso= poema de su pxopia..creación, y_nuncaha encontrado a un dueño<br />

que fuera.su alma gemela,..alinque_tal-v.eZ_un espadachín sordo sería el<br />

más adecuado..<br />

Adivinación. moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

conournientadayendas. Precio 15.815 po.<br />

1<br />

Iquel: arco. largo compuesto sagruclizt.2;.AL NB; Int 17, Sab 10, Car 17;<br />

voz, telepatía, visión en la oscuridad121, sentido ciego, y oído; Puntuación<br />

de Ego.16.<br />

Poderes menores: atontar monstrue3/.14,_fuego feérico 3/día, localizar objeto .<br />

3/día.<br />

Weres-m-Yo res:-g» menor deitutulnenibiltdad 1/día.<br />

Personalidad: compañeroleal y de_confianza del héroe Iquel, este arco<br />

antiguamente sin nombre adoptóel de_s.0 primer portador dewues de su<br />

heroica batalla contra un bálor. Desde entonces, lquel ha buscado.a. un<br />

portador que esté a la altura de sus elevados valores morales:, un arquero,<br />

de valía entregado a la causa del bien. A pesar de su devoción podas fuerzas<br />

delbien en el mundo,lquel disfruta de las conversaciones ocasionales,<br />

el.descanso_y .eltrato delicado.<br />

Evcrcación_fnate(sise usa milagro) [buena]. N.1,17» Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas...4W wilagm. Precio 66.690 psa.<br />

4<br />

onmot.L.Arrasagigantes- lucha de guerna enana azote de gigantes +3; AL<br />

L13;„ Int 10 Sab 14, Car 14; voz, visión 120', y oído; Puntuación de Ego 14.<br />

Poderes menores: curar heridas moderadas 3/día, detectar magia a voluntad.<br />

Finalidad_especiaLderrotar/matar gigantes.


441111111<br />

Poder dedicado: canción de discordia<br />

Personalidad: forjada por un herrero enano _quo in_urtó. hace mucho<br />

tiempo, jomnoth, también conocida corno.Arrasagigantes._clata_de una<br />

era de invasiones de gigantes. El éxito delhacha de guerra os_incuestionable,<br />

pues cuando se presenta la ocasión un sólo_ héroe enano puede<br />

minar a gran númeradegigantes desconcertados y abrumados. Una yojuntad<br />

estoica pero enérgicaie ha reencarnado dentro de su fa<br />

JQMnoth habla poco, y no.se_sientainclinadaa.dar consejos o a llevada<br />

contraria a su portador excepto bajo las circunstancias más extremas,<br />

tlelientrasel portador esté dispuestu..a_arrasarhasta el fondo las guardas y<br />

SOnalezas de la raza gigante, el hachanuric.a le pondrá objeciones.<br />

Conjuración fuerte. N1,15_,„Eabricalarmas_y armaduras mágicas, con-<br />

_typourionstruo 1. Precio 176.430_pa._<br />

Vesac, la impostora: hoja:411a suerte; AL NM; Int 16, Sab 10, Car 16;<br />

voz, visión en la oscuridad_61,_y oído; Puntuación de Ego 15.<br />

PIxteres mením,imageitmengi Ildía, imagen mayor 1/día.<br />

f__armalidad: Vesac, una hoja poderosa y egoísta, ha servido como arma.<br />

decenas de tiranos...insignificantes y aspirantes a conquistador. El atractivo.-<br />

t de sus poderosos tres .deseos llama la atención a quien desea obtener poder,+<br />

riquezas, o poner en marcha sus planes ocultos. No obstante, Vesac sólo<br />

tá interesada en extender los relatos de su propia leyenda. A pesar de haber<br />

tenido muchos portadores a lo largo de las eras, continúa atesorando sus deseos,<br />

engañando frecuentemente a sus portadores (usando sus poderes de<br />

ilusión) para hacerles creer que sus deseos se han visto cumplidos.<br />

_ Evocación fuerte (si se usa milagro). NL,17.-Fabricar armas y armadu-<br />

',rás mágicas, deseo o milagro. Precio 80.780 po t 5218,PX.<br />

Zax, capa de reyes: capa de Carisma +6;SLIMInt_10,.Sab 14, Car 14;<br />

troz, visión en la9scuridad 120', y oído; PtintuaCiOnde.Ego_5,____<br />

Poderes menores: zona de verdad 3/día, el objeto tieneltlongosen Diplomacia<br />

.(modificador total +12) y 10 rangos en Saber (historia/(modificador total +10).<br />

Personalidad: esta capa mágica ha proporcionadoseaSejos. alas cortes<br />

ales generación tras generación, no sólo para resolver disputas, sino<br />

FJambién con_respecto. alasnaanías de los lideres_pasados.,7.ax,ial como<br />

siempre se_ha conocido a esta capa, es una prenda deaspecto_delicado hecha<br />

de pieles-Corno la mayoría de los gobernantes, Zax se ha vueltaalgo<br />

seria y distante a lo largo de los años, aunque su Ego nunca ha sido lo bastante<br />

potente como para dominar_a . su portador.<br />

Conjuración moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas.<br />

esplendor de águila. Precio 5(z,509 po. _<br />

OBJFTOS MALDITOS<br />

En el p.rocesade_fabricación de.u,n objeto mágico, han de tenerse en<br />

cuenta taloantidable_factores delicados_quea_ve.ces_las cosas no van como<br />

debieran. Estos pequeños errores son a menudo muy aparentes y se<br />

_descubren deinmediato. Algunas veces.„sin embargo, son más sutiles y<br />

4<br />

no emergen hasta días, meses o incluso anos más tarde.<br />

1,.__9kros factores también pueden hacer que un objeto mágico se estropee; co-<br />

,_sas_queno son en absoluto_culpa del creador.,Las fuerzas del caos y la entropía<br />

general pueden hacer queja magia se debilite o se corrompa. El tiempo corroe<br />

todas las cosas (inclusalamagia),..Unalarga exposición a poderosas fuerzas mágicas,<br />

portales a ottos.planos o incluso la proximidad de otros objetos mágicos<br />

o criaturas puedenaltearlinobjetomágicade una manera peligrosa.<br />

Finalmente, los objetos con efectos impredecibles o malditos pueden ser creados<br />

debido a las tortuosas intencioneseleJanzadoressle_conjuromaliciosos, caóticos<br />

o simplemente locos. Éstos.sonlasobjetos,mulditosmás peligrosos.<br />

Los objetos malditos son objeto.mágicosson algún tipo.deimpacto Potencialmente<br />

negativo. Algunas veces no hay duda de que son_malos para el<br />

usuario, otras_sOlo son molestos. Ocasionalmente mezclanlo_bueno con lo<br />

.malw_forzando_a_los_personajes_a realizarelecci,ones difíciles. Si quieres in-<br />

86-90<br />

_4.clit la-probabilidad de que existan objetos malditos en tu juego, determina . 91-95<br />

el teSoraaleatoriamente_deJamanera habituaLCuando salga un objetos á-_,.___ 96<br />

gico, sin -embargo, haz una segunda tirada d% secreta. Con un resultado , ' 97-99<br />

01-05_,ol_obj_e_togenerado está de alguna manera maldito. Para determinar de4<br />

qué forma está maldito, consulta la tabla siguiente:<br />

MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS MALDITOS<br />

d%_ _ Maldición<br />

01-15 Engañoso<br />

16-3.5 Efecto u ob j etivo opuesto<br />

36-45 Funcionamiento intermitente<br />

46-60 Requisito<br />

61-75 Inconveniente *Or<br />

76-90 liecto,completamente diferente<br />

91-100 Sustitúyelo por un objeto maldito especifico<br />

1 Engañoso: el usuaria cree que el objeto es lo que aparenta s.er, aunque,<br />

realmente no tiene más poder mágico que el del engaño. El usuario_se_ve,<br />

condicionado mentalmente a creer que el objeto_funciona_(haciéndole<br />

invisible, emitiendo rayos rel<strong>amp</strong>agueantes o lo_que,s_ea) y no Pmede-s-ex,<br />

convencido delo_contrario sin la ayuda de quitar.maldiriárl<br />

Efecto u objetivo opuesto: estos objetos malditos funcionanmal<br />

porque, o hacen justo lo contrario de lo que el creador pretendía,_o_tienen<br />

Asomo objetivo el usuario en lugar de cualquier otro. Por ejemplo, unos .<br />

4<br />

.12jos_hcchizadores cilielengan el efecto opuesto enfurecen a los objetivos_<br />

.4más que hechizarlos. Un bastón de curación.infligirá heridas. Unos ojos pe-<br />

' trificantes convertirán a suportadar_en_piedra._,Una flecha mágica se_des- ,<br />

viará para impactar al arquero. Lo que hay que_ tener encuenta es que es-,<br />

tos objetos no son siempre malos para el que los tiene;_una varita de rayos<br />

rel<strong>amp</strong>agueantes_que_cure en vez de dañar puede_ser usada,.coreict_unpotente<br />

objeto de curación.<br />

Entre los efectos opuestos de los objetos se-han de incluir las armas,<br />

que impongan penalizadores a las tiradas de ataque y daño en vez ele ba<br />

nificadores. De igualmanera que un personaje no tiene necesariamente<br />

. que saber de forma inmediata cuál es el bonificador de raejoraele<br />

jeto mágico bueno,,t<strong>amp</strong>aco debería saber inmediatamente que_elarmta4<br />

está maldita. Una vez_que lo sabe, sin embargo, el objeto, puede ser des:.<br />

cariado a menos que_tenga algún tipo de encantamiento que obligue_al,<br />

portador a guardarlo_y_usarlo. En tales casos, un conjuro demilar mak&<br />

clan suele ser necesario para librarse de este tipo de objetos.<br />

Funcionamiento intermitente: las tres variedades de_ objems_con<br />

funcionamiento intermitente funcionan perfectamente de acuerdo con<br />

su descripción, aunque no siempre. Los tres tipos de.objetosionlos poco<br />

fiables, los dependientes y los incontrolados.___<br />

Poco fiables: cada vez que el objetoesaCtivasiO,lay una probabilidad de<br />

un 5% (un resultado de 01-05 e. .11 un_s126/cle.que no funcione. A opción del<br />

DM, la probabilidad de fallo pmede,zr_literada a la cifra que desee entre<br />

un 1 y un 10%, dependiendo delobjetayelela c<strong>amp</strong>aña.<br />

Dependientes: el objeto sólo funciona_en ciertas situaciones. Para determinar<br />

cuál es esa situación, o la_eliges _atizasen la siguiente tabla.<br />

d%<br />

01-03<br />

04-05<br />

06-10<br />

11-15<br />

16-20<br />

21-25<br />

26-34<br />

35.37<br />

38-45<br />

46-55<br />

56-60<br />

61-64<br />

65-72<br />

73-80<br />

4 81.85<br />

Situación<br />

Temperatura por debajo del punto de congelación<br />

Temperatura por encima del punto de congelación<br />

Durante el día<br />

Durante la noche<br />

Bajo la luz solar<br />

Sin luz solar<br />

Bajo el agua<br />

Fuera del agua<br />

Bajo tierra<br />

En la superficie (tierra)<br />

A menos de 10' de un tipo de criatura aleatoria<br />

A menos de 10' de una raza o clase de criatura aleatorias<br />

A menos de 10' de un lanzador de conjuros arcano<br />

A menos de. 10' de un lanzador de conjuros divino<br />

En las manos de un no lanzador de conjuros<br />

Dalas manos de un lanzador de conjuros<br />

En las manos de una criatura de un alineamiento particular<br />

En las manos de una criatura de un sexo en particular<br />

En días no sagrados o durante unos fenómenos astrológicos<br />

particulares<br />

Amás de 100 millas de un sitio en particular


917-211---- Stur.<br />

Incontrolados: un objeto incontrolado se activa.os-asionalmente,_en un<br />

momento al azar. Lanza un d% cada día. Con un resultado_de 01-05 (o<br />

cualquier rango que el DM estime apropiado),,elobjeto_seactiva en algún<br />

momento del día. Los resultados varían entre lo gracioso, como cuando el<br />

portador de un anillo de invisibilidad desaparece de repente justo en me -_,,..<br />

dio de un regateo en_el_merca,do, y lo desastroso, como cuando el porta_<br />

, dor de una varita de bolas de fuego. la descarga en medio de sus a migos....es:<br />

ro._ ex amigos.<br />

¡ Requisito: en cierto sentido, una palabra de mando es un requisito.—<br />

,.Siu.embargo, algunos objetos tienedire.qMsitos mucho más estrictos a la<br />

hora de funcionar. Para hacer que el objeto funcione, una (o más) de las<br />

„siguientes condiciones deb.en.sersatisfechas:_<br />

-1—••<br />

El personaje debe comer el_doble de lo normal.<br />

• El personaje debe_dormirel doble de lo normal.<br />

• El personaje debe llevar acabo una misión especial (sólo una vez y el<br />

objeraftincionará normalmente a partir de entonces).<br />

,• Elpersonaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un total de '<br />

100 posada día<br />

El . personaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un total cle4_<br />

2.000 po cada semana.<br />

_L<br />

• El personaje debe jurar lealtad a un noble en particular o a su<br />

familia.<br />

52-54 • El personaje debe desprenderse de sus otros objetos mágicos. El personaje debe atacar a la criatura más próxima (probabilidad<br />

• El personaje debe adorar a una deidad en particular.<br />

diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%]).<br />

55-57 ,..._ El personaje debe cambiar su nombre pon= específico (el objeto sólo<br />

funciona para personajes con ese nombre)<br />

funcionar el objeto (o, aleatoriamente, 1/día).<br />

El personaje queda aturdido durante 1d4 asaltos al acabar de<br />

.El personaje debe adoptar una clase concreta_a la primera oportuni- 58-60 La visión del personaje se torna borrosa (penalizadou-2 a los ataques.<br />

,_ dad (en el caso de que no fuera ya de esa clase). __<br />

salvaciones y pruebas de habilidades que requieran visión)—<br />

tt_ El personaje debe tener un número mínimo de nmgosen.una habil<br />

61 .64 El personaje obtiene un nivel negativo.<br />

_ dad en particular.<br />

65 El personaje obtiene dos niveles negativos.<br />

•t_ El personaje debe sacrificar alguna parte de su energía_visal (2 puntos 66-70 El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día o sufre 1<br />

de Constitución) una vez. Si el personaje consigue_recuperar esos<br />

punto de daño de Inteligencia.<br />

puntos (como con un restablecimiento), el objeto_deja de funcionar (el<br />

71-75 El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día o sufre 1<br />

objeto_nodeja de funcionar si el personaje consigue el incremento a<br />

punto de daño de Sabiduría.<br />

su Constitución mediante una subida de nivel, un.rleseo_o el uso de un<br />

76 .80 El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día o sufre 1<br />

objeto mágico).<br />

punto de daño de Carisma.<br />

• El objeto debe ser purificado con agua bendita cada día<br />

81-85 El personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada día o sufre 1<br />

• El objeto debe usarse para matar a una criatura viva cada día.<br />

punto de daño de Constitución.<br />

• El objeto debe ser bañado en lava volcánica una vez al mes.<br />

86-90 El personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada dia o sufre 1<br />

• El objeto debe usarse ámenos una vez al día, o nunca más funciona- ._<br />

punto de daño de Fuerza.<br />

rá para su poseedor actual. _<br />

91-95.EI personaje debe hacer*. una salvación de Fortaleza cada día o sufre 1<br />

• El objeto debe derramar sangre al blandirse (sólo las armas). No se<br />

punto de daño de Destreza.<br />

puededar ni.intercambiar por ona.anna.hasta que haya propinado un<br />

96 El personaje es polimorfado en una criatura específica (probabilidad<br />

golpe con éxito—_____<br />

• Un conjux~cular ha cle_ser lan7ado sobre_ el objeto cada día<br />

(como bendecir, expiación o animar objetos).<br />

c1%.____Inconveniente<br />

01-04 El cabello del personaje crece 1" (sólo sucede una vez).<br />

_054)9 El personase o se encoge 1/2" (un resultado de 01-50 en un d%) o crece..<br />

en la misma proporción (un resultado de 51-100). Sólo sucede una vez. _<br />

• 10-13 La temperatura alrededor del objeto es 10'F is.c) más fría de lo normal.<br />

t_ 14 . 17 La temperatura alredetiordel objeto es 10°F [5*C] más caliente de<br />

lo<br />

normal.<br />

18-21 El color de los cabellos del personaje cambia. 4<br />

22-25 El color de la piel del personaje cambia.<br />

26-29 El personaje lleva una nueva marca identific,ativa (tatuaje, brillo<br />

extraño, etc.)<br />

30-32 El sexo del personaje cambia.<br />

33-34 La raza o especie del personaje cambia.<br />

35 El personaje se ve afligido por una enfermedad aleatoria que<br />

puede curar.<br />

36-39 El objeto emite continuamente un sonido molesto (gemidos,<br />

lloriqueos, aullidos, maldiciones, insultos).<br />

40 El objeto parece ridículo (de un color chillón, forma tonta, brilla con .„1<br />

luz de color rosa brillante, etc.).<br />

41._ _ os requisitos son tan dependientes de su posible adecuación al objeto<br />

lque nunca deberían ser determinados_aleatoriamente. Un objeto con<br />

aun requisito, y que a la vez.sea también unobjeto inteligente suele imponer<br />

el requisito mediante su personalidad. Si el requerimiento no es<br />

satisfecho, el objeto deja de. funcionar. Si es satisfecho, suele funcionar<br />

durante un día antes_de. que el requisito tenga que ser cumplido nuevamente<br />

(aunque algunos_requisitos_pueden ser también de una sola<br />

vez, otros mensuales e incluso algunos continuos).<br />

Inconveniente: los objelos_coninconvenientes suelenser beneficiosos<br />

para su poseedor (por ejemplo„imarina con unbonificador de mejora<br />

sigue beneficiando a su portador en un_combate), pexo.también con-<br />

,llevan algún aspecto negativo_ Se podría pensar que son objetos." de toma<br />

,y_daca7. Aunque algunos inconvenientes tienen lugar sólo cuando el objeto.se_utilizalo_s.e_s.ujeta,.taeLcaso<br />

d.e_algunos objetos comolas armas),<br />

_,,porio_generalelinconveniente permanece con el personaje durante todgettiempo_que<br />

lo posea — -- _<br />

Tira exila tabla siguiente para generar un inconveniente que (a no ser,<br />

que s.e_indique_orra cosa) se mantiene en efecto durante todo el tiempo<br />

que el objeto esté en posesión del personaje: ---1-<br />

—7+-<br />

41-45 El personaje se vuelve muy posesivo con respecto al objeto.<br />

46-49 El personaje se comporta de forma paranoica ante la posibilidad de ._41,<br />

que el objeto se pierda o reciba algún daño.<br />

50-51 El alineamiento del personaje cambia.<br />

diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%)).<br />

97 El personaje no puede lanzar conjuros arcanos.<br />

98 El personaje no puede lanzar conjuros divinos.<br />

99 El personaje no puede lanzar_ningún tipo de conjuro.<br />

100 A elección del DM: el DM, o escoge uno de los anteriores que piense<br />

es apropiado, o crea un inconveniente específico para ese objeto.<br />

Efecto completamente diferente: el DM debería escoger un efecto<br />

negativo para el objeto, quizás usando como ejemplos los objetos malditos<br />

específicos (consulta más adelante). El objeto debería aparentar ser el<br />

objeto que fue determinado en primera instancia, pero en algún momento<br />

se revela como un objeto con propiedades distintas.<br />

OBJETOS MALDITOS ESPECIFICOS<br />

Los objetos_de la tabla 7-31.;_objetos malditos específicos, se muestran_como_<br />

ejemplos de objetos malditos. Se les han dado prerrequisitos_de_creación,.,<br />

por si alguien.tuviera_la intención de crearlos (aunque éste_noiiene.porqué<br />

ser el origen_del_objeto si eliges)..Flay,sin_embargo,_eu-dos_ excepcit<br />

nes: la bola de cristal hipnótica y la bolsa devondommo pueden ser creadas por,<br />

medio conocido. La.bolsa_dcvsnrulom es una criatura y la bola de cristal<br />

„Un_pnotgaes la herramienta de PNJs poderosos como, por ejemplo, los liches.<br />

1 huencillo_detector magia detecta un aura y una fuerza engañosas, in-<br />

' &ando a mentid.° que es algún tipo similar de objeto normal.


11/<br />

1<br />

TABLA 7-31: OBJETOS MALDITOS ESPECIFICOS<br />

d% Objeto<br />

01-05 Incienso de obsesión<br />

06-15 Anillo de torpeza<br />

16-20 Amuleto de localización ineludible<br />

21-25 Piedra pesada _<br />

26-30 Brazales de indefensión<br />

31-35 Guanteletes de pifia__ _<br />

36-40 Espada -2 maldito<br />

41-43 Armadura de furia<br />

44-46 Medallón de proyección del pensamiento<br />

47-52 Frasco de maldiciones<br />

53-54 Polvo de estornudar y atragantarse<br />

55 Yelmo de alineamienta.opuesto<br />

56 .60 Poción de veneno<br />

61 Escoba de ataque animado<br />

62-63 Túnica de la impotencia<br />

64 Grimorio de la necedad<br />

65-68 Lanza traidora maldita<br />

69 . 70 Armadura atraeflechas<br />

71-72 Red enredadora<br />

73-75 Bolsa devoradora<br />

76-80 Maza sangrienta<br />

81-85 Túnica de las sabandijas<br />

86-88 Presea de nefasta putrefacción<br />

89-92 Espada bersérker<br />

93-96 Botas danzantes<br />

97 Bolo de cristal hipnótica<br />

98 Collar<br />

estrangulador<br />

99<br />

opa venenosa<br />

100 Escarabeo de la muerte<br />

Pterictrleittercado<br />

200 po<br />

500 po<br />

1.000 po<br />

1.000 po<br />

1.200 po<br />

1.300 po<br />

1.500 po<br />

1.600 po<br />

1.800 po<br />

2.100 po<br />

2.400 po<br />

4.000 po<br />

5.000 po<br />

5.200 po<br />

5.500 po<br />

6.000 po<br />

7.500 po<br />

9.000 po<br />

10.000 po<br />

16.000 po<br />

16.500 po<br />

17.000 po<br />

17.500 po<br />

30.000 po<br />

60.000 po<br />

62.000 po<br />

80.000 po<br />

,:n conjuro de identificar sólo tiene un 1% de posibilidades por nivel de<br />

,lanzador de revelar las auténticas propiedades_detin objeto maldito, incluyendo<br />

el hecho de estar maldito. Analizar esencia_nágira revela la auténtica<br />

naturaleza del objeto maldito.<br />

Amuleto de localización ineludible:. este objeto_suele.11evarsecolgado<br />

de una cadena o como broche. Aparenta servir, bajo inspección.mágica,<br />

para evitar la localización, el escudriñamiento (visión mediante_una.._<br />

bola de cristal y cosas por el estilo) o la detección o la influencia mediante<br />

detectar pensamientos o telepatía. Parece ser un amuleto contra detección y_lacalización,<br />

y en realidad impone al portador un penalizador -10 en todas<br />

las salvaciones contra conjuros de adivinación.<br />

Abjuración_moderada. NI. 10. Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldición.<br />

Precio 1.000 po. _<br />

Anilladetorpezweste anillo.funciona exartarnente igual que un anillo<br />

de caída de pluma. Sin embargo, también hace al portador muy torpe.<br />

Sufre un penalizador —4 a la Destreza y tiene una probabilidad de un 20%<br />

__de fallo de conjuro para todos los conjuros arcanos que requieran un<br />

componentesomáticallota: esta probabilidad de fallo de conjuro.se.apir_,<br />

la con cualquier otra probabilidad de fallo de conjuro arcano. _<br />

Iransmutación fuerte. NL 15; Forjar anillo, caída de pluma, filmar maldición.<br />

Precio 500 po. _<br />

Armadura atraefkchas:_el análisis mágico indica que esta armadura<br />

4es una armadura completa ±3 normaL Sin embargo, está maldita. Funciona<br />

.normalmente en lo referente aataques cuerpo a cuerpo, pero también sirve<br />

para atraer las armas.adistancia. El portador sufre un penalizador -15 a<br />

la CA contra cualquier ataque de un arma a distancia. La verdadera natu-.l<br />

. raleza de la armadura nose.revela hasta que alguien dispara sobre.ella.en...<br />

serio, no bastan los experimentos sencillos (tirar piedras, por. .ejemplo)..<br />

Abjuración fuerte. NL 16. Fabricar armas y armaduras_mágicas,.lanzan<br />

maldición. Precio 9.000 po.<br />

Armadura de furia: esta armadura es similar_en.apariencia a una armadura<br />

de mando y funciona como una arrnadum completa Sinembar- .<br />

go, cuando es llevada, hace que el personaje sufra un pena li zadorA al_Carisma.<br />

Todas las criaturas malintencionadas a menos de 300'..tienen_un<br />

1 . .<br />

4.bonificador +1 de moral a sus ataques contra él. El efecto no es percibido<br />

. .por el portador o aquellos. afectados; en otras palabras, el portador no se,_<br />

4<br />

Oda cuenta inmediatamente que llevar la armadura es la causa de sus problemas,<br />

ni los enemigos entienden la razón de su_profunda animosidad. ,<br />

Nigromancia fuerte. NL 16. Fabricanannas_y_armaduras.mágicas, lan74<br />

zar maldición. Precio 1.600 po. _ _ 1<br />

Bola de cristal hipnótira . este objeto.malditars indistinguible sie_una .<br />

bola de cristal normal. Sin embargo, cualquiera que intente. uri loar el objeto .<br />

de escudriñamiento queda fascinado durante ids_minutos.y_una. sugestión<br />

telepática queda implantada en su mente (Voluntaclniego a CD 191<br />

El usuario del objeto cree ver la criatura o _escena deseada, pero real-<br />

. mente está bajo la influencia de un mago poderoso, un lidie o incluso de<br />

algún poder o ser decae...plano (el DM debería escoger al controlador_<br />

que mejor se adapte a su c<strong>amp</strong>aña). Cada uso posterior hace que.el.obsen,<br />

vador de la bola de cristal hipnótica caiga más y más bajo la influencia_deL,<br />

controlador, como sirviente o como instrumento. El DM decide si con,<br />

cluir el proceso inmediata o gradualmente, de acuerdo con las.condiciones<br />

y circunstancias que envuelvan el descubrimiento de la_b.olittLecsistal<br />

hipnótica y al personaje que la descubra. Date cuenta que durante todo ese<br />

tiempo, el usuario no se da cuenta de que está subyugado<br />

Adivinación moderada. NL 17; es un artefacto menor y no puede ser<br />

creado. Precio n/a.<br />

Bolsa devoradora: esta bolsa aparentaser un saco ordinario. La detec-<br />

. ción en busca de propiedades.mágicasindica que se trata de una bolsa de<br />

contención. La bolsa es, sinembargo,e1 escondrijo utilizado por una criatura<br />

extradimensional; de hecho,_es uno de sus orificios de alimentación.<br />

Cualquier sustancia de.naturaleza animaLo_vegetal es susceptible de "ser<br />

engullida", si se introduce en el saco. Existe una probabilidad del 90% de<br />

que la balsa-devoradora ignore una intrusión inicial, pero en cualquier rnomento<br />

posterior en la que perciba carne viva en su interior (como cuando<br />

alguien metala mano en su interior para sacar algo), hay una probabilidad<br />

del 60% de que se cierre alrededor del miembro transgresor e intente inf"<br />

TRAS EL TELÓN: SITUAR OBJETOS MALDITOS<br />

EN TU PARTIDA<br />

Algunos DMs deciden no utilizar objetos malditos porque complican el<br />

proceso de descubrimiento, ya que todo el mundo se pone nervioso con la<br />

idea de utilizar un nuevo objeto mágico. Otros DMs los incluyen debido a<br />

una variante del mismo razonamiento: descubrir nuevos objetos mágicos se<br />

hace más excitante, porque siempre hay una mínima posibilidad de peligro.<br />

Los objetos con requisitos e inconvenientes obligan a los jugadores a tomar<br />

decisiones difíciles, lo que puede llevar a interesantes oportunidades de interpretación:<br />

"¿Quiero tener la lanza traidora aunque de vez en cuando me ataque a mí?"<br />

No des una gran cantidad de objetos mágicos de los cuales los personajes no<br />

puedan desprenderse (eso sólo se convierte en una molestia para los jugadores).<br />

Mientras que algunos objetos malditos están pensados para incordiar un poco,<br />

demasiadas molestias pueden hacer que desaparezca la diversión de la partida.<br />

Una vez que un jugador ha averiguado que su personaje tiene un objeto maldito,<br />

la mayor parte de las veces simplemente debería ser capaz de desprenderse de él.<br />

Y por supuesto, algunos objetos malditos no son realmente tan malos. El<br />

polvo de estornudar y atragantarse, una vez identificado, puede ser un arma<br />

potente. Algunos jugadores, que identifican objetos malditos por lo que realmente<br />

son, intentarán pensar algún uso para ellos. Algunos DMs suponen que<br />

los jugadores se desprenden automáticamente de los objetos malditos, lo que<br />

no siempre es cierto. Supón que la mayoría lo hará, pero no coartes la creatividad<br />

de aquellos que piensen algún uso ingenioso para un objeto maldito.<br />

Algunos de los objetos que aparecen en las tablas de objetos mágicos normales<br />

tienen inconvenientes o limitaciones. No se citan en esta sección porque, o el<br />

objeto sigue siendo tan bueno que nadie se lo pensaría dos veces a la hora de<br />

usado, o es demasiado interesante como para excluirlo automáticamente de una<br />

c<strong>amp</strong>aña, incluso una en la que no se empleen los objetos malditos.


troducir a toda la víctima en su inteti£u.l.abolsa_tiene un bonificadorA-8 en<br />

las pruebas de presa realizadas para atraer a alguien.haciaelinterior<br />

La bolsa irradia magia y puede contener ha sta.30'_cilbicos de materia.<br />

Actúa como una bolsa de contención tipo 1,.pero.cada hora tiene una probabilidad<br />

acumulativa de waS%_de engullir los contenidos y después„escit.:-.<br />

pir los restos a algúnno.espacio o a otro plano. Las criaturas introducidas<br />

, en su interior son consumidas en 1 asalto. La bolsa destruye el cuerpo_de4<br />

e impide cualquier_ forma.de. revivir_o_resucitar que requiera}<br />

parte del cadáver. Hay un 50% de posibilidades de que un conjuro de.de4<br />

0. resurrección verdaderap.uedadevolver la vida a la víctima deprorada.<br />

Haz una prueba por cada criatura_destruida. Si la prueba falla, no1<br />

Ise_puede devolver la vida a lacriatura mediante la magia de los mortales.<br />

. __ Conjuración moderada. NI. 17 Es un artefacto menor y no puede ser<br />

creado. Precio n/a.<br />

Botas danzantes:_ estas botas funcionan inicialmente como una de<br />

las otras clases de botas_mág,icas (a.opción del DM)., pero cuando el por-<br />

,tador_estaen combate. cuerp.o_a_cuerpo (o huye de él), las botas danzantes<br />

*entorpecen su movimiento, haciendo que se comporte como si le hubieunhailekresistible<br />

de Otto. Sólo un quitar maldición permire<br />

;quit arse las botas una vez que se ha revelado su verdadera naturaleza...<br />

Encantamiento_fuerte. NL 16. Fabricar objeto maravilloso, baile irresistible<br />

de Otto. Precio 30.000 po.<br />

Brazales de indefensión: aparentan ser unos brazales de armadura +5<br />

y realmente funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un<br />

enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. A partir de ese momento,<br />

los brazales infligen un penalizador -5 a la CA_Una vez que la maldirción<br />

ha sido activada, los brazales de indefensión sólo pueden ser quitados<br />

,inediante_un conjuro de quitar maldición<br />

Conjuración moderada. NL 16. Fabricar_objeto_maravilloso, armadura<br />

tde mago, lanzar maldición. Precio 1.200 po<br />

Capa venenosa: esta capa suele estar hecha.delana, aunque podría ser<br />

de cuero. Un conjuro de detectar veneno revelará que_existe un veneno imrpregnado<br />

en el tejido. La capa puede ser manejada sin recibir daño, pero<br />

ton el mismo instante en el que el portador,se lacoloca, éste caarnuerto a<br />

.-menos_que_tenga éxito en una salvación de_Eortale7a<br />

Una voz.puesta, una capa venenosa sólo puede ser.quitada.con un conjuro<br />

de quitar_maidición; esto destruye las .propiedadesmagicaadela_capa...<br />

Si se utiliza primero un conjuro de neutralizar veneno, es posible_re_vivir.a*<br />

la víctima con un conjuro de reanimara losmuertos o de resurrección..pern<br />

no si se usa después.<br />

Abjuración fuerte. NL 15. Fabricar objeto maravilloso, veneno, y desecti<br />

limitado o mi/agro. Precio 62.000 po. _<br />

Collar de estrangulación: un collarde estrangulación aparenta ser una<br />

rara y maravillosapieza_de_valiosa joyería y, amenos que se utilice algo tan<br />

poderoso como un milagro o un deseo, sólo puede ser identificada como un<br />

objetomaldito_cuandasecoloca alre.declorsdelcuello_de un personaje. El<br />

collar ataca inmediatamente, infligiendo 6 puntos de daño de estrangulación<br />

porasalto. No puede ser quitado por ningún_medio que no sea un de-<br />

..wo limitado, un deseo o un milagro y permanece cerrado alrededor del cuello<br />

.4<br />

fliela_víctima incluso después de su muezta_Sólo cuando el estrangulado se<br />

4..laaya convertido en una figura esquelética_Wespués de aproximadamente<br />

un mes) se soltará, prepanindosepara una nueva víctima.<br />

Conjuración fuerte-N1.18-Fabricar objeto maravilloso, rematar a los<br />

vivos. Precio 60.000 po.<br />

Escarabeo de la muerte: este_pesitteñaalfiler aparenta ser uno de los muchos<br />

amuletos, broches o escarabeos beneficiosos que existen. Sin embargo, si<br />

es sujetado durante más de 1 asalto o es llevado.por_una_criattuaviva durante<br />

1 minuto, se transforma en una horrible criatura. excavadora en forma de es-<br />

, carabajo. La cosa atraviesa cualquier_tipo de cuero cada, se.introduce bajo la<br />

* piel y alcanza el corazón de la víctima.en 1 asalto, causándole la muerte. Una<br />

1.salvación de Reflejos (CD 25) permite al portador apartar el escarabeo antes de<br />

slue_desaparezzafuera.de la_vista, pero sigue sufriendo 3d6 puntos de daño. El<br />

escarabajo vuele_entonces a su forma de escarabeo. Si se coloca en un conte-<br />

-nedor de madera dura,cerámica, hueso, marfil metal, se evita que el mons-..,<br />

truo cobre vida y permite un almacenaje de larga duración del objeto.<br />

Abjuración fuerte. NL . 19. Fabricar objeto maravilloso, rematar a los vivos.<br />

Precio .80.000 po.<br />

_Escobasle_ataque animado: es indistinguible en apariencia de_una<br />

escobanormal, eidéntica a una escoba voladora bajo cualquier examen que<br />

no consista. en_su.uso.<br />

. El.uso revela que una_escobade ataque animado es un objeto muy fasri-<br />

;dios°.<br />

Si se pronuncia una orden_(°Vuela", "Ve", "Álzate", o alguna orden si-<br />

4milar), la escoba hace girar 1811.grados a su desesperado jinete, dejándolo<br />

_caer desde una distancia_de_1£14±5' del suelo (no hay daña - por caída,_ya<br />

que es desde menos de 10:)._Después, la escoba ataca a la víctima, aplas-_<br />

__Jando su cara con el extremo donde está el cepillo y golpeándole_can el<br />

1extremo del mango, .<br />

La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremajdos empujonescon<br />

el cepillo y dos con el mango, para un total de.4.ataques porasalto).<br />

Ataca con un bonificador +5 en cada ataque. acepilla produce ceguera<br />

durante 1 asalto_siimpacta. El mango causa 1d6.pitnrns de daño.al.golpear.<br />

La escoba tiene 13 de CA, 18 puntos de golpe y una dureza de.4... _<br />

_t__Transmutación moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilloso,_uolar,<br />

+animar los objetos. Precio 5.200 po.<br />

4<br />

__Espada bersérker: este. objeto parec,e_tener las características de un<br />

.espadón +2. Sin embargo, en una batalla real su portador se transforma en<br />

bersérker (obteniendo todas las ventajas_e. inconvenientes de una furia<br />

bárbara). Ataca ala criatura más cercana y c,ontintialuchando hasta que<br />

cae inconsciente, muere o no quedeninguna criatura_vivaamenos_ de30.<br />

Aunque muchos podrían ver_esta espada como_una_maldirinn, otros la<br />

podrían ver como una bendición.<br />

Evocación moderada. NL 8. Fabricar a rmas_y armaduras mágicas.mbia,,,<br />

lanzar maldición. Precio 17.500 po.<br />

__ Espada -2 maldita: esta espada larga en teoría. rac iona<br />

sus objetivos, pero cuando se utiliza contra un oponente en combate..pe.<br />

naliza las tiradas de_ataque_del portador en -2.<br />

Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos,.pero nunca por.,<br />

debajo de un mínimo del punto de daño al conseguir un golpe con_éxiz.,<br />

to. Después de estar unaxemana en posesión del personaje, la_espadale„,<br />

obliga constantemente a emplearla en detrimento de otras armas. El dueño<br />

del arma automáticamente desenfunda y lucha con ella inclusn sipretendía<br />

coger o preparar alguna otra arma.<br />

Evocación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras_mágicas,Janzar<br />

maldición, deseo limitado o milagro. Precio 1.500 po.<br />

Frasco de maldiciones: este_objeto parec,e_serson.vaso, botella, contenedor,<br />

decantador, frasco o jarro_ordinario,que puede contener un líquido<br />

o emitir humo. Cuando se_destapaelfrasco por_primera vez, todos aquellos<br />

a menos de 30' deben_hacer_una salvaciónide_Voluntad (CD 17)o quedarán<br />

malditos, sufriendo un_penalizador 2 a las tiradas de ataque, TS y<br />

pruebas_de habilidad hasta que.se leslance_unconjuro de quitar maldición.<br />

Conjuración moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldición.<br />

Precio2.100 po.<br />

Grimorio de la necedad: un libro de este tipo es idéntico en apariencia<br />

a un libro normal que verse_sobre algún tema poco interesante.<br />

Cualquier personaje que abra la obra.y lea, aunque sea sólo una palabra,<br />

deberá hacer dos TS de Voluntad.(allicada uno). El primero es para determinar<br />

si se le produce una consuncidapermanente de un 1 punto de .<br />

Inteligencia. El segundo es para averiguar si se produce una consunción<br />

permanente_de 2.puntos_de Sabiduría, Paradestruir el libro, un personaje<br />

debe quemarlo mientrasie lanzan_un quitar maldición. Si el grimorio se<br />

coloca_entre otros libros, su apariencia.se altera para parecerse a las otras<br />

obras.<br />

Encantamiento fuerte. NL 20. Fabricar objeto maravillostuleitilidadmental.<br />

Precio 6.000 po.<br />

Guanteletes de pifiaLestos guanteletes pueden ser de cuero flexible<br />

o de un material muy protector y adecuado para usarse.con_annadura.<br />

. (anillas..._es_cam.as.,.mallas y cosas por el estilo). En el pritner.caso, aparentan<br />

serguanIessle_Destreza-Enel_segundo..caso, aparemanser unos.guantet<br />

tetes de fuerza .de ogro. Los guanteletes se comportan bajo cualquier prueba<br />

_comosifueranguantosde_DrestrezaDguanteletes de_fuerza_de ogro hasta que su .<br />

.4portador es atacado o se encuentra en una situación de vida o muerte. En<br />

.lese.momento,kmaldición se activa. El portador se convierte en un manazas,<br />

con una,probabilidad de un 50% cada asalto de soltar cualquier co-<br />

n111111<br />

5


1<br />

41276<br />

sa que sujete en alguna de sus manos Los guanteletes también bajan la<br />

Destreza en 2 puntos. Una vez que la maldición_se_activa,los.,guanteletes<br />

sólo pueden extraerse por medio de un conjurei_de.q1Lito,r_mallción, deseo<br />

o milagro. _ _ __ . , - - , ._. _<br />

Transmutación moderada.. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, lanzar+<br />

maldición. Precio 1.300 po. _<br />

Incienso de obsesión: estas_barritas de incienso se parecen exactareuente<br />

a las del incienso de meditación. Si se llevan-acabo meditación u.o.raz4<br />

ición mientras se está quemando incienso de obsesión en las cercanías, su olor,<br />

,.y su humo hacen que el usuario s.econvenza totalmente de que sus apti- ¡<br />

Ludes sortilegas son superiores, debido al incienso mágico. Ese personaje<br />

está decidido a usar sus conjuros.en.cualquieroportunidad, incluso cuando<br />

no sea necesario o sea inútil Estará obsesionado con sus aptitudes y<br />

conjuros hasta que los ha lanzado todos o hasta que hayan pasado 24 horas.<br />

Encantamiento moderado. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, lanzar<br />

maldición. Precio 200 po. _<br />

Lanza traidora maldita: es. _una lanza corta +2, pero cada vez que se<br />

- usa en cuerpo a cuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es de 1 na,„,._<br />

i rural. daña alportadox en vez de al pretendido objetivo. Cuando la rnaldi,,_<br />

Ición tiene efecto, la lanza se retuerce sobre sí misma para impactar a su..}.<br />

portador en la espalda, consiguiendo automáticamente realizar un daño<br />

normal. La maldición funciona incluso cuando la lanza es arrojada, pero<br />

en este caso el daño al lanzador se duplica.<br />

Evocación moderada. NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicas, lanzar<br />

maldición. Precio 7.500 po.<br />

Maza sangrienta: esta maza pesada +3 debe ser impregnada con sangre<br />

cada día, o su bonificador se esfuma (hasta que es . impregnada de nuevo).<br />

.F.,1 personaje que use esta maza debe haceruna.salvación de Voluntad (CD<br />

13) cada día que esté en su posesión o se convertirá en caótico maligno.<br />

_ Abjuración moderada. NL 8. Fabricar armas..y..armaduras_mágicas, el<br />

,creador debe ser al menos de 9:' nivel y caótico maligno..Precio 16.000 po.<br />

, _ Medallón de proyección del pensarniento:_este.ohjeto. parece igual<br />

,que un medallón de los pensamientos, incluso hasta enelaleance.al cual funcio-<br />

,na, excepto que los pensamientos escuchados son . alterados y distorsionados;<br />

„para evitarlo es necesario superar una salvación de Voluntad (CD.15). Sin embargo,<br />

mientras que el usuario piensa que está recogiendo los.pensamientos<br />

de otros, todo lo que realmente oye son ilusiones creadas por.el.propio me- ,,<br />

dalló!). Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles. y<br />

despistar mucho a cualquiera que confie en ellos. Lo que es peor, sin sabe.do<br />

pueden.,t<br />

el medallón maldito realmente emite sus pensamientos a todas las criaturas<br />

que se encuentren en el caminoslel haz, alertándolos de su presencia. .. _. 4_<br />

Adivinación débil. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, detectar petisa- T.<br />

ni ientos, sonido fantasma. Precio 1.800 po.<br />

Piedra pesada: esta piedra aparenta _ser una roca ligeramente pulimentada.<br />

Reduce la velocidad de su poseedorala mitad de lo normal. Más aún, una<br />

vez recogida, no se puede evitar tenerlaen_propiedad. por medios no mágicos;<br />

si es lanzada o golpeada, reaparece en alguna parte sobre la persona. Si se<br />

danza un conjuro de quitar maldición sobre una piedra pesada, el objeto puede<br />

desecharse sin más complicaciones y no perseguirá más al individuo.<br />

Transmutación débil. NL5. Fabricar objeto maravilloso, ralentizar. Precio<br />

1.000 po.<br />

Poción de veneno: esta poción ha perdido sus otrora poderosas aptitudes<br />

mágicas y se ha.convenido.enun potente veneno. Aquel que la beba<br />

debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 16) o sufre 1d10 puntos de<br />

daño de Constitución. UnrainuteLd.espues. debe salvar otra vez (CD 16)o<br />

sufre 1d10 puntos de daño de Constitución..<br />

Conjuración moderada. NL . 12; Elaborar poción, veneno,. Precio 5.000 po.<br />

Polvo de estornudar y atragantarse: este fino.polvo_aparenta ser un<br />

polvo de aparición. Si es lanzado al aire, sin_ embargo, hace que aquellos que<br />

estén a menos de 20' comiencen a estornudar y a asfixiarse. Aquellos que<br />

tallen una salvación de Fortaleza (CD 15) sufren inmediatamente 2d6<br />

puntos. de daño.de Constitución. Además, aquellos que fallen - una segun-<br />

salvación de.Fortaleza (CD 15)1 minuto después se ven afectados por ,<br />

1da<br />

. 14 puntos de daño de Constitución. _ . _<br />

Aquellos que tengan éxito en alguno de los dos TS están de todas ma- 1<br />

neras incapacitados por la asfixia (trátalo como si estuvieran aturdidos)...<br />

durante 5d4 asaltos.<br />

1<br />

.Conjuración NL 7. Fabricar objeto maravilloso, veneno..PreCie4<br />

2.400 po.<br />

presea de.nefasta putrefacción: esta gema grabada no aparenta.tener<br />

mucho valor..S .i algún personaje mantiene la presea en su posesión chi:4<br />

más de 24 horas, contrae _unalerrible enfermedad putrefactiva_que<br />

..consume ...1.consume de forma permanente.l_punto de Destreza, Constitución y Ca-<br />

4.risma cada semana. La. presea Cy_la aflicción) sólo puede ser evitada mediante<br />

la aplicación de_un conjuro. de quitar maldición seguido de un conjuro<br />

de quitar enfermedady. después un conjuro de sanar, milagro, deseo.T<br />

limitado o deseo. La putrefacción también puede ser contrarrestada<br />

. diante el aplastamiento de una presea de salud y el posterior esparcimiento<br />

de su polvo sobre el . personaje afectado (una acción de.asalio_completa._,<br />

tras lo cual la presea de nefasta putrefacción se convierteen.polvo.<br />

Abjuración.débil. NL 10. Fabricar objeto maravilloso..cantragio3x.e.cio*<br />

17.000 per._<br />

Red enredadora: esta red concede un bonificador 1-3 a las tiradas de<br />

pero sólo puede utilizarse bajo el agua, haciendo de ella_un.objeto<br />

4imit ¿imit ado más que maldito. Bajo el agua, se le puede ordenar que se pro-<br />

l<br />

yecte hacia adelante unadistancia de hasta 30' para atrapar a una criatura. ,<br />

Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, libertad<br />

de movimiento. Precio 10.000 po._ —<br />

Túnica de la impotencia: una túnica de la impoktioa.aparenta ser.na raí-,<br />

nica de otra clase.Tan pronto como_elpersonaje vistaestaprenda,sufre un penalizador<br />

inmediato_de –10 a laspuntuaciones de_Fuma.e.Inteligencia, olvidando<br />

todos los conjuros y saber mágico. La ninica.puede.quitarse fácilmente,<br />

pero para volver a las anteriores capacidades, tanto físicas_comonaeutales, el<br />

personaje debe recibir un conjuro de quitar maldi~ido,de_un sanan<br />

4 Transmutación_moderada. NL 13. Fabricar . o_bjeto maravilloso, lanzar<br />

. maldición, permanencia. Precio 5.500 po. _ _ . _<br />

Túnica de las sabandijas: el portador no nota nadainusuatcuand.Q.<br />

lleva la túnica,.aparte de que ofrece una gran defensa mágica (como una_<br />

capa de protección +4),,Sin embargo, tan pronto como esté en una situación<br />

que requiera concentración y acción contra adversarios hostiles se re ∎<br />

lará la verdadera naturaleza de la prenda: el portador sufrirá inmediata<br />

mente una multitud de picaduras perpetradas por los insecw.s.que,infestan<br />

mágicamente la prenda, debiendo interrumpir cualquier otra<br />

actividad para poder rascarse y cambiarse la rúnica; en general, el.afectado<br />

hace gala de signos claros de una incomodidad extrema causada por<br />

las picaduras y el movimiento..de_estos_animalillos,<br />

El portador sufre un penalizador –5 a la iniciativa y un penalizador –2<br />

a todas las tiradas de ataque, salvaciones y .pruebas de habilidad. Si intenta<br />

lan-zar_un conjuro, debe conseguir una prueba de Concentración (CD<br />

20 + nivel del conjuro) o lo perderá, .<br />

Abjuración moderada..1\11,13.–Fabric.ar objeto maravilloso, convocar<br />

plaga, el creador debe ser al menos de 13: nivel. Precio 16.500 po.<br />

Yelmo de alineamiento opuesto: este casco metálico se parece a un<br />

yelmo normal. Cuando se coloca sobre la cabeza, sin embargo, su maldición<br />

se manifiesta inmediatamente (una salvación de Voluntad CD 15 la<br />

niega). Si falla, el alineamiento del portador es radicalmente alterado: de<br />

bueno a maligno, de caótico a legal.o.deneutral a algún posicionamiento<br />

extremo (LM, LB, CM o CB). La alteración del alineamiento es mental y<br />

también moral, y el individuo alterado por la magia disfruta enormemente<br />

de su nueya personalidad. Sólo un . personaje que tenga éxito en su salvación<br />

puede continuar llevando el yelmo sin sufrir el efecto de la maldición,<br />

pero si se lo quita y después se lo pone de nuevo, es necesaria otra<br />

salvación. La maldición sólo funciona una vez; es decir, un personaje cuyo<br />

alineamiento haya sido cambiado no puede cambiar de nuevo poi-U.11lb- +<br />

se el yelmo una segunda vez. -<br />

Sólo un.docao un milagro pueden restaurar el alineamiento anterioky.<br />

el individuo afectado no hace ningún intento para volver a .éllele heches.,<br />

,ve esa -posibilidad con horror y la evita cuanto le sea posibie).S.i un per:–<br />

sonaje.de una.clase con un requisito de alinearniento.se. ye.afectado, también<br />

se necesita un conjuro de expiación para extirpar_completamente la<br />

maldición. Una vez que un yelmo de alineamientó_Mesto ha funcionado<br />

_lima vez, pierde todas sus propiedades mágicas.<br />

1ṟansruutacidn fuerte. NL 12. Fabricar objeto maravilloso, el creador<br />

de, ser de 12;: nivel osnás. Precio 4.000 po. Peso 3 lb.<br />

.


--~#~111111111~~wiwiff1~11111111ir<br />

Vender objetos malditos<br />

Supón que has colado un amuleto de _localización inellidibie en un tesoro, y<br />

los personajes lo han pillado,_pero creen que es un amuleto contra detección<br />

y localización. _ _<br />

Ahora, los personajes han_vt telto a laciudad y reparten elltesoro..Dec.-<br />

den vender el amuleto _esperando conseguir la. pitad del cuantiosupw__<br />

do de mercado de 35.000 po. ¿Qué haces? _ _<br />

Otra posibilidad es que los personajes sepan.qtte el objeto está maldito<br />

[ y .q.uieran venderlo como si fuera la versión normal mucho más cara.<br />

,¿Qué pasa entonces?<br />

Primero, recuerda que el posible comprador del objeto tiene una posibi- ,<br />

lidad_de saber que el objeto está malditalkia.buena regla general es que le<br />

..des al comprador el mismo .1%_cle_posibilidasies por nivel que tiene cualquier<br />

lanzador con el conjuro &identificar. En algunos casos, el comprador<br />

puede tener acceso &analizar esencia mágica, que siempre identifica un objeto<br />

maldito por lo que es. Un. comprador puede estar encantado de pagar paja<br />

que alguienle lance el_conturo...o.podría exigir a los personajes que paga- .<br />

_rail dicho conjuro, antes de seguir con el trato.<br />

Los persanajessleberím ser conscientes (aunque no tienes por qué...líe...—<br />

=s " elo).de que tratar de itmar a alguien para que compre un objeto maldito._<br />

es un acto maligno.<br />

Deberían tambiéri_tener en cuenta el hecho de que alguien que les<br />

compre un objeto que resulte estar maldito normalmente querrá que le<br />

indemnicen, sea devolviéndole todo el dinero o mediante una venganza<br />

sangrienta y mortal.<br />

t-<br />

ARTEFACTOS<br />

Itll neblinoso pasado esconde muchos secretos. Grandes magos y podero-<br />

sos clérigos, porno mencionar a las propias deidades,_usaro.n conjuros y<br />

_crearon objetos que están más allá de la capacidad.del saber actual. Estos<br />

objetos sobreviven como artefactos, pero el mistcrio_desnaeación hace<br />

tiempo que se perdió.<br />

Los artefactos son muy poderosos. Más_que equipo mágico, hablamos<br />

¡ de un tipo_deseliquias legendarias sobre las que pueden_estarbasadas c<strong>amp</strong>añas<br />

enteras. Cada uno puede ser el centro de una serie completa de aven- .<br />

turas:_una naisidapara recuperarlo, una lucha_contran.n.adversarionuelo„..<br />

tenga, una misión para conseguir su destrucción y asi sucesivamente..{.<br />

No se ha incluido ninguna tabla para que puedas generar.artefaCIQL.-<br />

aleatoriamente, ya que estos objetos sólo deberían introducirse en_una......<br />

c<strong>amp</strong>aña mediante una elección deliberada por tu parte._<br />

ARTEFACTOS MENORES<br />

Los artefactos menores.no son necesaiamente objetos únicos. Mas bien<br />

son objetos mágicos que ya no p.ueden.fabricarse, al menos por medios<br />

mortales_comunes_<br />

Descripción de artefactos menore_s _<br />

_A continuación se describe una selección.de los artefactos menores más<br />

,famos.o,s (que no tienen porqué ser los más numerosos).<br />

_ _Baraja de múltiples _cosas: una baraja ,de múltiples cosas (tanto beneficiosas<br />

como perjudiciales) sueleencontrarse.dentro de una bolsa de cuero<br />

o una caja. Cada baraja_contienesninúmero de cartas o placas hechas de<br />

marfil o papiro, cada una de las cuales está grabada con glifos, personajes y<br />

sellos. Tan pronto como_imask_estas_cartas es extraída del mazo, su magia<br />

es comunicada a la persona que la.extrajo, para bien o para mal.<br />

El personaje con una baraja.d.tamíltiplacosas_qu.e.dese.e.extraer una carta<br />

debe anunciar cuántas cartas sacará antes de . empezar. Las cartas deben<br />

ser extraídas con una diferencia.d,e.l.boxa entre unay otra;.y..uu.persona-<br />

,je no puede extraer un niunero de cartasdiferente a las quelia_anuncia-<br />

.d.o..Siel personaje.no desea extraer el número previamente designado de<br />

Xartas..(o si„..lealguna manera,.se evita_que lo. haga), las cartas. saltan de la<br />

♦ baraja por supropia voluntad. Excepción: si se saca el Bufón, el poseedor de<br />

Jabazaja puede. elegirextraer dos cartas adicionales.<br />

Cada vez que una carta es sacada de la baraja, es reemplazada (haciendo<br />

posible_que,pueda volver a ser sacada de nuevo) a menos que se<br />

traigaelBufón o el Loco, en cuyo caso se descarta. Una baraja de múltiples.<br />

'".111.<br />

cosas contiene 22sartas Para simular las cartas mágicas, podrías usar. car:<br />

tas de_tarot, tal como se indica en la segunda columna de la tabla . que.<br />

acompaña a la_descripción. Si no tienes a mano una baraja de tarot,.s.usti7._<br />

niyela por cartas.de una baraja de juego (NdC: inglesa) ordinaria, tal como.<br />

tse indica en la tercera columna..Losefectos de cada carta, resumidos en la<br />

_tabla, se describen del to.do_a,continttación de la misma.<br />

Balanza: al igual que en ".enlabalanza has sido pesado y falto has sido<br />

lhallado", el personaje ds-be carnbiar a un alineamiento radicalmente diferente.<br />

Si el personaje falla_en_comportarse de acuerdo a su nuevo alinea-,<br />

....miento, obtiene un nivelnegativo.<br />

1 Bufón: esta carta siempre se descarta al ser sacada, alcontrario que to-1<br />

das las demás excepto, el Loco. La extracción adicionales,.opcional_ ___<br />

Caballero: el guerrero aparece de no se sabe dónde_y_sizvele.almente<br />

hasta lannterte. Es de la misma raza (o tipo) y sexo_que...elp_essonaje_(ver.,_<br />

capítulo_4_de este libro para las características típicas.de_u.n.P.N.I.guerrern4<br />

ide 4.:' nivel).<br />

..._ _ __<br />

Calavera: aparece un incorpóreo aterrador. Trata a esta Criat1117 como<br />

un muerto viviente que no se puede ahuyentar. El personaje debe luchar ,<br />

en solitario (si otros le.ayudan, aparecen otros incorpóreos aterradores pa-,<br />

4.ra ellos). Si el personaje es destruido, lo será para siempre y no puede ser<br />

revivido, aunque se use un deseo o indaga _ _.. ..<br />

Corneta: el personaje tiene que derrotar cara_a..caraálpróximo mons- .<br />

trtio o monstruos hostiles quese_encuentre o pierde_el beneficio. En caso<br />

de tener éxito, etpersonaje avanza al punto meslio_del siguiente_nivel de<br />

experiencia.<br />

Estrella: estos 2 puntos son añadidos a cualquier característica que_es- ,<br />

coja el personaje. No pueden ser divididos entte_sios_caracteristicas...<br />

Euríale: la imagen_enforrna de medusa de.esta_carta.provoca.unanialdición<br />

que sólo puede ser quitada mediante la carta de los.Eados o por un,<br />

ser divino..El penalizado z- -1acodos los TS es permanente.<br />

Garras: cuando se saca esta carta, todos los objetos mágicos que poseasz<br />

lleve encima el personaje_se van irrevocable e instantáneamente.<br />

Gema: esta carta significa riqueza. Las joyas son todas de_oro y están,<br />

adornadas con gemas, valiendo cada pieza 2.000 po. Las gemas_valen<br />

1.000 po cada una.<br />

Los Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso unsuceso instantáneo<br />

si así lo desea, ya que el entramado de la realidades.destejido y<br />

vuelto a tejer. Ten en cuenta que esto no hace que algo suceda. Sólo puede<br />

impedir que algo no suceda oinvernx.tm suceso del pasado. La inver-<br />

. sión sólo será real para el personaje que saca la carta; los otros miembros<br />

,del grupo puede que tengan que hacerirente a la situación.<br />

Idiota.:esta carta provoca la_pLiida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligencia„la<br />

extracción adicionales opcional<br />

Damas: odio feroz, celos y envidia_s_onalgunos de los posibles motivos<br />

para la enemistad. La antipatía del ajeno no termina hasta que una de<br />

las parte.sta sido destruida. Determina al ajeno de forma aleatoria y supón<br />

que ataca al personaje (o arruina su vida de alguna manera) en los<br />

1d20 días siguientes.<br />

Llave: el arma mágica concedida debe ser una que pueda utilizar el personaje;<br />

utiliza las tablas de armas empezando por la tabla 7-10: determi- .<br />

nación del tipo de arma, hasta que encuentres un objeto útil. Aparece de ,<br />

repente, de no se sabe dónde, directamente en la mano del personaje.<br />

Loco: el pago de .PX y_la_nueva extracción son obligatorias. Esta carta<br />

siempre se descarta cuando es extraída, al contrario que todas las demás<br />

menos ell3ufón,<br />

Luna: a veces se representa con una gema de piedra lunar que muestra ,<br />

un cierto número de destellos interiores igual al número de deseos, otras ,<br />

veces por una luna cuya fase indica el número de deseos (llena = cuatro; ,<br />

tres citattos.Enes; me-diados; cuarto = 1). Estos deseos son _del mismo ti<br />

po que.los otorgados_por el conjuro de 9" nivel de mago. y deben ser USAy<br />

dos en.el.mismo número de minutos que deseos concedidos.<br />

Mazmonn.:_sig,nifica cautiverio,. ya sea. mediante eloanjuro_de.cautiverian„<br />

por la intervención de algún ser poderoso, a opción del DM. En cualquier ca- ,<br />

, so, el personaje se veprivadode todo su equipo y conjuros. El que estos objerje<br />

(preferiblemente.un allegado) se convierte para siempre en un ser<br />

os_sean o no recuperables depende también del DM. No saques más cartas.<br />

Pícaro: cuando se . extrae esta carta, uno de los PNJs amigo del persona-<br />

alie-<br />

- I


i<br />

personaje ene_allegados,la.ene.mistad_puede ser<br />

atribuida Spersonaje (o comunidad,_u_ordeweligiosa). El<br />

illrantaridbouyi odio es secreto tiuln. i hasta e i que P° se d enroostio-<br />

revela en eLmomentamás adecuado para<br />

conseguir un efecto devastador. ___ _<br />

Ruina: tal como se ha mencionado, cuando se extrae esta carta todas<br />

las posesiones no mágicas .delque saque la cartase pierden.<br />

. Sol: tira para obtener un objeto.maravilloso intermedio (Tabla<br />

-2S: objetos maravillososintermedias) hasta...que obtengas<br />

un objeto útil.<br />

__Trono: el personaje se convierte en un verdadero líder<br />

a ajos de la gente. El castillo obtenidoaparece en la zona_despejada<br />

que desee (pera_la.decisión_sobre dónde<br />

tiene que estar debe hacerse-inmediatamente).<br />

El Vacío: esta carta de color_negro significa el desastre<br />

inmediato. El cuerpo del personaje continúa --<br />

funcionando, aunque en estado de coma, pero su<br />

psique.queda aprisionadaen_algwaa parte: en un objeto<br />

situado en un plano o planeta lejanos, posible-<br />

. mente_bajo_aldorninio de un ajeno. Un deseo o mitatgrono<br />

devuelve al personaje, sólo revela el plano del<br />

k ' cautiverio. No extraigas más cartas.<br />

Visir: esta carta favorece al personaje que la extrae<br />

con la opción (de un solo uso) de conseguir una sabiduría<br />

sobrenatural con la que se pueda resolver<br />

cualquier tipo de problema o contestarse completa<br />

mente a cualquier pregunta que se formule. La pre<br />

tgunta o petición debe hacerse en menos de un año<br />

..E1.que con_esainformación se pueda después obrar<br />

con éxito o no, es harina de otro costal. ____<br />

Todas las escuelas, fuerte. NL 20.<br />

1.. Bastón de los magos: un largo bastón de madera,<br />

reforzado con hierro e inscrito con sellos y rutatas<br />

de todo tipo, este potente artefacto encierra mu-<br />

Lchos poderes sortílegos y otras funciones. Algunos de<br />

:_estos poderes consumen cargas, mientras que._otros no. Los<br />

poderes siguientes no consumen cargas: _____<br />

• Detectarmagia_<br />

• Agrandar persona (Fort CD 15 niega)<br />

• Trabar portal<br />

• Luz —<br />

• Armadura de mago<br />

• Mano del mago<br />

_Lns.pixleres siguiente utilizan una carga por uso:<br />

• Disipar magia_ _____<br />

• Bolakfuego (daño_t0d6, Reflejos CD 17 mitad)<br />

• Tormenta de hielo<br />

• Invisibilidad<br />

• ___Aperlw31_<br />

yo_ty.,1<strong>amp</strong>agueante (daño 10cL6, Reflejos CD<br />

mitad)—<br />

• __Easarniento<br />

• Pirotecnia (Vol o Fort CIL16._ni.ega)<br />

• Muro de fuego<br />

• Telaraña<br />

Estos poderes consumen doc cargas por uso:<br />

• Convocar monstruo IX<br />

• Desplazamiento de plano (MuLCD.21_niega)____.<br />

• Telecinesia (400 lb. de peso máxiino,VoLC11.19_<br />

niega)<br />

El bastón de los magos otorga al portador RC 23. Si se<br />

reduce por propia voluntad, sin embargo, el bastón,<br />

también puede ser usado para absorber la energía de un ,<br />

conjuro arcano dirigido_-, si portador exactamente-,<br />

igual a como lo haría un_retro_de_absotrión.(pág.<br />

diferencia.delcetro, el bastónanálizaniv.eles de con- 1<br />

como cargas, no como energía.de sortilegiontilizable<br />

por el lanzador de_conjuros.Sielbastón absorbe<br />

niveles de conjurosmásallide_sulimiteLS.0).4<br />

explota como si se hubierasenidalugar_un.impacto<br />

de represalia (ver más adelante).Tewenci lenta fp te el<br />

portador no tiene ni idea de cuántos.niveles.de con-.<br />

jurode son lanzados, porque el bastón_no_comtinica4<br />

lo que sabe tal como lo hace un cetro dcabsorción.Es..de<br />

cir, que absorber conjuros puede resultar arriesgado.-<br />

Impacto de represalia: un bastón de losinagos puede4<br />

romperse mediante un impacto de represalia. la ro-1<br />

tura del bastón debe ser intencionada_y.declarada<br />

por el portador. Todas las cargas que queden_ en_ese<br />

momento en el bastón son liberada,s_instantánea-<br />

mente en una expansión de 30'. Todos aquellos a menos<br />

de to'del_bastó.n rstto_sufze.n tantos puntos de golpe<br />

de daño como 8 veces elnúmeto de cargas del bastón, aquellos<br />

¡Baraja de entre 11 y 20', 6veces_y_aquellos entre 21 y 30', 4 veces. Un TS<br />

múltiples cosas _de Reflejos (CD17)..teduce el daño_recibido a la mitad.<br />

BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS<br />

Placa Carta del tarot Carta de juego Efecto<br />

Balanza XL Justicia Dos de picas Cambia el alineamiento instantáneamente.<br />

Bufón XII. El Colgado Comodín (sin extra) Obtienes 10.000 PX o la extracción dedos cartas más de la baraja<br />

Caballero Sota de espadas Valet de corazones (J)<br />

Consigues el servicio de un guerrero de 4.° nivel.<br />

Calavera XIII. La Muerte Valet de tréboles (J) Derrota al incorpóreo aterrador o serás destruido para siempre.<br />

Corneta Dos de espadas Dos de diamantes La derrota del siguiente monstruo que halles te permite ganar un nivel.<br />

Estrella XVII. La Estrella Valet de diamantes (J) Ganas inmediatamente un bonificador inherente +2 a una característica.<br />

Euríale Diez de espadas Reina de picas (Q) De aquí en adelante sufres un -1 a todos los TS.<br />

Garras Reina de oros Dos de tréboles Todos los objetos mágicos que posees desaparecen permanentemente.<br />

Gema Siete de copas Dos de corazones Obtienes 25 joyas o 50 gemas, a elegir.<br />

Los Hados Tres de copas As de corazones Evitas cualquier situación que escojas... una vez.<br />

Idiota I. El Juglar As de tréboles Pierdes Inteligencia (consunción permanente). Puedes coger otra vez.<br />

Llamas XV. El Diablo Reina de tréboles(Q) Enemistad entre tú y un ajeno.<br />

Llave V. El Hierofante Reina de corazones (Q) Obtienes un arma mágica mayor.<br />

Loco O. El Loco Comodín (con extra) Pierdes 10.000 puntos de experiencia y debes sacar otra vez.<br />

Luna XVIII. La Luna Reina de diamantes (Q) Se te conceden 1 d4 deseos.<br />

Mazmorra Cuatro de espadas As de picas Eres sometido a cautiverio<br />

Pícaro Cinco de espadas Valet de picas (J) Uno de tus amigos se vuelve en tu contra.<br />

Ruina XVI. La Torre Rey de picas (K) Pierdes_ inmediatamente todas tus riquezas y propiedades.<br />

Sol XIX. El Sol Rey de diamantes (K) Ganas un objeto maravilloso intermedio beneficioso y 50.000 PX.<br />

Trono Cuatro de bastos Rey de corazones_ (K) Bonif. +6 en las pruebas de Diplomacia más una pequeña fortaleza.<br />

El Vacío Ocho de espadas Rey de tréboles (K) Tu cuerpo funciona, pero tu alma está atrapada en alguna parte.<br />

Visir IX. El Ermitaño As de diamantes Sabes la respuesta a tu próximo dilema. 1


PUL .1.11 11111<br />

El personaje que rompa el bastón tiene un 5126..de.pmbabilidarl (01-50<br />

en d%) de viajar a otro plano de existencia (ver tabla 5,7, pág.-151), pero si<br />

esto no ocurriera (51 - 100), la explosión delconjuro le.destroza..Sólo ciertos<br />

objetos, incluyendo el bastón de los magos y el bastón de poder.(pág. 234)<br />

son capaces de realivar un impacto de represalia.<br />

Todas las escuelas, fuerte_NL 20. Peso 5 lb.<br />

Esfera de aniquilación: una_esfera de aniquilación es un globo de .o -<br />

cinidad absoluta, una bola de.:Inadalde2"dediámetro. En realidad se.rrata<br />

de un agujero en la continuidad del multiverso. Cualquier materia que<br />

{entre en contacto con una esfera_es.instantáneamente absorbida por_<br />

vacío, desaparece y es completamentedestruida. Sólo la intervención difrectade<br />

una deidad puede restaurar_a_un personaje aniquilado.<br />

¡<br />

Una esfera de aniquilación permanece estática, descansando en algún sitio<br />

como si fuera un agujeranormal. Puede ser movida, sin embargo, mediante<br />

fuerza mentaL(considéralo una forma mundana de telecinesis, demasiado<br />

débil para mover objetos reales pero es una fuerza a la que la<br />

.esfera, al no tener peso, es sensible)._La aptitud de un personaje para ob-<br />

,tener el control de una esfera de aniquilación (o para seguir controlando'<br />

amalse basa enelresultado de una prueba de control contra CD 30 (1 Tria<br />

acción de movimiento). La prueba de control es 1d20 + nivel del perso-,<br />

t<br />

naje + modificador.delnt del personaje. Si la prueba tiene éxito, el personaje<br />

puede mover la esfera (tal vez para que entre en contacto con un enemigo)<br />

como una acción gratuita.<br />

El control de una esfera puede establecerse como máximo a 40' de distancia<br />

(el personaje no necesita acercarse demasiado). Una vez que se ha<br />

establecido el control, éste debe mantenerse_realizando continuamente<br />

pruebas de control (CD 30) cada asalto. Mientras.el personaje mantenga<br />

,eLcontrol (no falle la prueba) en los asaltos.siguientes,.podrá controlar la<br />

esfera desde una distancia de 40' + lo' por nivel de. personaje. La velocitriad<br />

de la esfera en.un asalto es 10' + 5' por cada 5 puntoserdas_que el resultado<br />

de la prueba de control del personaje .enese_asalto_exceda de 30.<br />

Si una prueba falla, la esfera se desliza 10' en direrción al personaje que<br />

trataba de moverla.<br />

Si dos o más criaturas luchan por el controLcle. una esferatle aniquila-<br />

,rihn, las _tiradas se oponen. Si ninguna tiene éxitala_esfera ce desliza hacia<br />

la que haya obtenido el resultado más bajo.<br />

Sise lanzaunconjuro de umbral sobre una esfera de aniqui/acién,liay.una<br />

probabilidad de un 50% (un resultado de 01 -50 en un d%) de que el conju-,<br />

ro la destroce, una probabilidad de un 35% (51-85) de que el conjuran° haga<br />

nada y una probabilidad de un 15% (86 - 100) de que se abra una grieta.en<br />

el entramado espacial que catapulte a otro plano todo aquello que se en-4_<br />

cuentre en un radio de 180' (ver pág. 15Lpara una manera de determinarlo<br />

aleatoriamente). Si un cetro de cancelación toca una esfera de aniquilación, se<br />

niegan mutuamente produciendo una explosión tremenda. Todo lo que se<br />

encuentre en un radio de 60' suEre2d6x10 puntos de daño. Disipar magia y<br />

disyunciónde_Mordenhainen no tienen efectasolarelaesfera.<br />

Consulta también el talismán de la esfera. 280).<br />

_Transmutación fuerte. NL 20.<br />

. Libro de obras elevadas: este libro es sacro para los lanzadores de<br />

.conjuros divinos de alineamiento bueno (LB, NB, CB). El estudio de la<br />

.nbrarequiere una semana, pero al terminanse. obtienen un bonificador<br />

inherente de +1 a la Sabiduría_y_los puntos de experiencia suficientes para<br />

llegar al siguienteniveLdeeweri.encia y situarse a mitad de camino del<br />

siguiente superion<br />

Los lanzadores deconjurasdivinos.que no sean ni buenos ni malignos<br />

(LN, N, CN) pierden 2d6 x 1.000 EX al leer el libro. Los lanzadores de<br />

conjuros divinos malignos_ el M I N M, CM) pierden.dos veces esa cantidad.<br />

Más aún, tendrán que expiar sus_actos..(consultaelconjuro. de expia-<br />

_ ción) si quieren ganar más experiencia<br />

. Aquellos que no sean lanzadores.de conjuros y que.manipulen, mane-<br />

.jen o lean el libro.no se ven afectados. Los lanzadores de_conjuros_arca-<br />

-nosqualaleansufriránlaconsunción.permanente de 1 puntadeinteliencia_y_<br />

perderán 1d6 x 1.000 puntos de experiencia a menos que<br />

superen lin T.Sde_Voluntacl(CD 15).<br />

Excepto en.lo indicado arriba, la escritura de un libro de obras elevadas<br />

no se.puede_distinguir de la de cualquier otro libro, tomo u obras por el<br />

estilo_hasta que se ha leído. Una vez acabado, el libro se desvanece y eLt<br />

personaje no inra.más_volverá a verlo, ni podrá beneficiarse otra ve; do la t<br />

lectura de un segundo tomo similar.<br />

Evocación fuerte [buena]. NL 19. Peso 3 lb.<br />

. Libro de conjuros infinitos: esta obra concede a un personaje de.<br />

-.cualquier clase la aptitud de i iti lindos conjuros inscritos en sus páginas.<br />

_.,.Sin embargo, tras una primeralectura, cualquier personaje que no sea capaz<br />

de utilizar conjuros obtie_neim nivel negativo durante.todo el tiempo<br />

_lque el libro esté en su posesión_o.mientras utilice su poden El libro de conjuros<br />

infinitos tiene 1d8+22 páginas. La naturaleza de cada página la determina<br />

una tirada de dado : 01-50, conjuro arcano,.51-100, conjurodivino<br />

Determina el sortilegio exacto utilizando las tablas.para decidir los.,<br />

conjuros de los rollos de pergamino mayores (la tercera columnatlelata,<br />

bla 7-23: niveles de conjuro del rollo de pergamino, junto_con.la tabla<br />

7-24: rollos_de pergamino de conjuros arcanos,...yla tabla 7-25: rollos de<br />

pergamino de conjuros divinos).<br />

Una vez que se da vuelta a una página, no puede volverse.atrás(eLpaso de<br />

páginas en un libro de conjuros infinitos es de un solo sentido). Si ellibrase.cie-<br />

.0:ra, siempre se abre de nuevo en la página donde estaba en el momento de .<br />

_cerrarse. Cuando se de vuelta.a la última página, el libro desaparece. _<br />

_ Una vez al día, el dueño del libro puede lanzar el conjuro de la página<br />

que esté abierta en ese momento. Siel sortilegio es.uno de los que está en<br />

la lista de conjuros de la clase del personaje, puede lanzarlo hasta cuatro<br />

veces por día. Las páginas no pueden ser extraídas sin destruir.el libro. De<br />

igual manera, los sortilegios no pueden ser lanzados como conjuros de<br />

rollo de pergamino, ni pueden ser copiados a unlibro_cle conjuros, pues<br />

su magia está ligada permanentemente al libro.<br />

El dueño del libro no necesita llevarlo sobre supersona para poder uti-,<br />

;linar su poder. El libro puede ser almacenado enim.sitio seguro mienn-as<br />

. el dueño va de aventuras y todavía le permitirá lanzar los_conjuros por,<br />

medio de su poden<br />

Cada vez que se lama un conjuro, hay una posibilidad de que la energía.,<br />

relacionada con su uso haga que la página pase automáticamente a pesarle,<br />

que se tomen todas las precauciones. El dueño sabe que esto puede suceder ,<br />

y podría incluso beneficiarse de ello al ganar acceso a un nuevo conjuraia.:<br />

oportunidad de que una página pase depende del conjuro quarrintienela .<br />

página y a qué tipo de lanzador de conjuros pertenece el dueño.<br />

Condición Probabilidadide pase de la página<br />

El lanzador de conjuros emplea conjuros 10%<br />

utilizables por su clase y/o nivel<br />

El lanzador de conjuros emplea_conjuros_extraños a su clase y/o nivel 20%<br />

Un no lanzador de conjuros utiliza un conjuro divino 25 %<br />

Un no lanzador de conjuros utiliza un conjuro arcano 30%<br />

Considera cada conjuro utilizado como si se estuviera utilizando un rollo<br />

de pergamino, a efectos de determinar el tiempo de lanzamiento, fallo de<br />

conjuro y todo lo demás.<br />

Todas lasescuelas, fuerte. NL 18...Peso 3 lb.<br />

Libro de oscuridad vil: ésta es una obra de increíble malignidad; la<br />

esencia misma del mal para los lanzadores.de conjuros divinos de ese alineamiento<br />

(LM, NM,.CM). Paraconsumir completamente sus contenidos<br />

se requiere una semana de estudio. l Ina vez acabado, se obtienen un<br />

bonificador inherente de_±.1 a la.Sabiduriaylos puntos de experiencia suficientes<br />

para llegar al siguiente nivel de experiencia y situarse a mitad de<br />

caminadel siguiente superior.<br />

Los personajes legales neutrales, neutrales o caóticos neutrales sufren .<br />

5d4 puntos de daño por manejar el libro, y leer sus páginas haceque _se<br />

vuelvan malignos (Voluntad niega a CD 13). Estos conversos buscanin,..,<br />

mediatamente aun clérigo maligno que pueda confirmarles_ensu.ni /evo<br />

alineamiento (conn.riconjuro de expiación).<br />

Los 6n7adores.de_conjuros.divinos que no seannihuenos ni malignos<br />

(LN, N,CN_pierden 2d6x_t_onn PX al leer el libro (uniesultado de 01-10<br />

en un d%) ase convierten en malignos sin obtener ningún beneficio ell<br />

_flihro.(51:100).Los lanzadores de conjuros divinos_buenos (LB, NB, CB)<br />

...que lean las páginas del libro de oscuridad vil tienen que conseguir una sal-<br />

..vaciónde_Eortaleza_(CD. 16) o morirán. Si no mueren, deben tener éxito<br />

en unasalvación de.Voluntad (CD 15) o sufrirán el efecto continuo de un<br />

279


para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar_sit<br />

do sobre terreno_firme para que el objeto funcione. Estar en el airee<br />

unatorre _elevadas) sobre un barco son situaciones suficientemente segue<br />

ras contra este objeto,porlo demás poderoso.<br />

Un talismán de pureza tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino<br />

neutral (LN, N, CN) toca una.deestas piedras, sufre 6d6 puntos de daño.<br />

Si un lanzador de conjuros divino maligno toca una, sufre.8d6 plintos de<br />

daño. Los demás personales.no_se_ven afectados por este.objeto.<br />

Evocación fuerte [buena]. NL 18.<br />

_ Talismán de malignidad: un lanzador de conjuros divinas maligno4<br />

NM, CM) que posea este objeto puede hacer que serabraunagrieta en I<br />

llamas a los pies denn lanzador de conjuros divinos bueno„(LB.EZ CB)..<br />

que esté a una distancia de hasta 100'. La pretenclidavístima_es tragada.para<br />

siempre y arrojada al centro de la tierra...E1pomdor del ta:,<br />

lismán debe ser maligno y si no es excepcionalmente terrible,<br />

y perverso bajo el punto de vista de su deidad (a.discreción .<br />

del DM), el personaje bueno obtiene un IldeReflejos<br />

(CD 19) para intentar esquivar la grieta. Obviamen- .<br />

_ te, _el objetivo_debe estar situado sobre terreno,.<br />

firme para que el objeto funcione. Estar en el<br />

aire, en una-torre elevada o sobre un barco.son<br />

situaciones suficientementeseguras contra es-,<br />

teobjeto,_por lo demás_paderoso. _ „..<br />

Unialismán de malignidadnene 6 cargas. Siun .<br />

lanzador de conjuros divino_neutral (LN, N, CN)<br />

toca una de estas piedras,_sufre,6.dfi_punios_de.daño..,<br />

Si un lanzador de conjurosslisino_bueno toca una,.<br />

sufre 8d6 puntos de daño-Loss-lemas personajes no,<br />

se-ven -afectados por este objeto<br />

Evocación fuerte. NL 18.<br />

_ Talismán de Zagy: un talismán de esta.clase parece.<br />

igual que_ una piedra de control de elementaleide tien-a...Sin.<br />

embargo, sus poderes son bastante diferentes_y.dependen,<br />

del Carisma del individuo que lo sujete. Cuando un_ personaje<br />

toca un talismán de Zagy, debe hacer una prueba de<br />

, Carisma (CD 15).<br />

W Si falla, el objeto actúa como una piedrapesada(consulta la<br />

pág. 276). Desprenderse de ella o destruirla causa al personaje<br />

5d6 puntos de daño y la desaparicióadel talismán<br />

Si tiene éxito, el talismán permanece con el personaje durante 5d6 horas<br />

o hasta que se realice.= desee coaeláo que_ocurraantes. En ese momentodesaparece<br />

Si saca un 20 natural, el personaje encuentra imposible liberarse del talismán<br />

-durante tantos meses.comootatosienga de Carisma. Además, el artefacto<br />

le concede un deseo por cada 6 puntos de Carisma que tenga. Por si<br />

fuera pocch_s.0 temperatura aumenta y su piel empieza a latir cuando su poseedor<br />

se acerca a menos de 20' de una tr<strong>amp</strong>a mágica o mecánica (si el talismán<br />

no_es_sujetado, no sirven de nadalos latidos o avisos a base de calor).<br />

Dejando aparte la reacción quese_produzca, el talismán desaparece<br />

cuando su plazo de tiempo expira, dejando_detrás un diamante de 10.000 .<br />

po en su lugar. .<br />

Conjunción fuerte.1\LL 20. Pesallb..___<br />

ARTEFACTOS MAYORES _<br />

Los_artefactos mayores son objetosnnic,os: sólo existe un objeto de cada<br />

tipo. Todos tienen una larga historia, los relatos que se narran sobre ellos<br />

son fantásticos... y normalmente están plagados de errores y-malas-inter- .<br />

pretaciones. Los artefactos mayores son cosas secretas, su paraderoactual<br />

conjuro de confusión (debido al conjuro de.demencia).Eneso<br />

incluso si tiene éxito en la salvación, el personaje.pierde_20.00.0 puntos de<br />

experiencia, menos 1.000 por cada punto_de_Sabiduríaque_tenga (este<br />

cálculo no puede hacer que gane PX). --<br />

Otros personajes de alineamiento bueno sufren 5d6 puntos de daño<br />

simplemente por tocareltomo. Si uno de estos personajes mira en su in-<br />

, tenor, existe una probabilidad de_un 80%de que un ajeno maligno ataque<br />

.alpersonaje esa noche.<br />

Evocación fuerte [maligna]. NL.19,_Peso31b.<br />

Martillo de los truenos:. este_martikele_guenn re-<br />

. tornante Grande +3 inflige 4d6 puntos.sle_daño al acer-<br />

. tar.„Además, sí el portador llevara_puesto_unemturón<br />

.deluerza de gigante o unos guanteletes de fuerza de ogro y<br />

supiera que el martillo es un -martillo de los truenos (no<br />

sólo que es un martillo de guerra +3), el arma puede ser<br />

utilizada en todo su poder. obtiene un bonificador de<br />

mejoratotal de +5, permite que todos los bonifica-<br />

„dores que conceda el cin turón o los guanteletes se api-<br />

1 len (sólo cuand.o_seestá _utilizando el arma) y mata<br />

.instantáneamente a cualquier gigante sobre el que<br />

consiga un impacto_(Eortaleza CD 20 niega el<br />

efecto de muerte pero no el daño).<br />

Al ser lanzado, y si se obtiene un impacto con<br />

éxito, el martillo emite un tremendo sonido, como<br />

el producido por un trueno, aturdiendo a todas<br />

las criaturas a menos de 90' durante 1 asal-<br />

,to (Fortaleza CD 15 niega). El incremento de.<br />

.distancia del martillo es de 30'.<br />

Evocación, nigromancia y transmutación<br />

. fuerte. NL 20. Peso 15 lb.<br />

Piedra filosofal: esta rara sustancia mágica ap.an___<br />

renta ser una pieza de roca negruzca recubiertaile ho-<br />

_ Rin. Si la piedra es abierta (CD de romper 20), sexevela una<br />

cavidad en su interior, llena de un mercurio mágico<br />

que permite.a. cualquier lanzador de conjuros arca- Libro di<br />

nos transmutar metales base (hierro y plomo) en oscuridad vil<br />

plata y oro. Una.sola piedra filosofal puede_c.onvenir_________<br />

hasta 5.000 lb. de hierro en plata o hasta 1.000 lb. de plomo<br />

en oro. Sin embargo, el mercurio mágico se vuelve inestableima vez<br />

que la piedra se abre, y sublima en las 24 horas siguientes por lo que todas<br />

las transmutaciones han detener lugar durante ese período.<br />

El mercurio mágico encontrado en elcentro de la piedra también puede<br />

ser usado para otra cosa. Si se mezcla con cualquier poción de curar<br />

mientras la_sustancia.conserva su potencia...crea un aceitede vida especial<br />

que actúa corno _un conjuro de resurrección verdadera sobre cualquier cuerpo<br />

muerto.sol2re_elque_se esparza.<br />

Transmutación fuerte. NL 20. Peso 3 lb..__ __<br />

_ Talismán de la esfera: este pequeño_aro de..adamantita dotado de un<br />

_....asaes inútil para quien no sea capaz de lanzar conjuros arcanos, que además<br />

I sliftira5d6 puntos de daño simplemente por recoger y sujetar un talismán<br />

:de este.tipo. Sin embargo..cuando es sujetado por un lanzador de conjuros<br />

arcano que se concentra.para_intentar controlar una esfera de aniquilación<br />

(consulta la página.279),_unialistnátule.la esfera dobla el modificador de Inteligencia<br />

y el nivel ala hora de determinar la prueba del control.<br />

Si el portador de un talismán-establece control, sólo necesita, a partir de<br />

ese momento, hacer una prueba de cada asalto posterior. Si no la consigue,<br />

la esfera se mueve hacia éL Ten eriSatenta.que, mientras que_nauclaos conjuros<br />

y efectos de cancelación no tienen efecto sobre una esfenule_aniquilación,<br />

el poder de control del talisrnán_sí_que.puede ser_suptimido_o cancelado. es desconocidwa la_espera de ser encontrados y vueltos a soltar_en.e.L<br />

Transmutación fuerte. NL16. Pesol lb. T mundo. _<br />

_ Talismán de pureza: unlanzador de conjuros divinos.bueno.(1.11, N13, 4. Nuncaintroduzcas un artefacto mayor en una c<strong>amp</strong>aña sin meditarlo.<br />

ue-posea este_objeto..puede hacer-que.se_abra una grieta_exillamas a muy cuidadosamente. EstUlsonlos objetos mágicos más pote.mes..capalos<br />

pies. de unlanzador de conjuros divinos maligno (LM, NM, CM) que _ces de alterar elequilibriode una c<strong>amp</strong>aña.<br />

CR)-q este,t.waa_distan.c.ia.sle hastaioo' La pretendida víctima es tra gada_para.._Alcoluatlisludos...derds_obje tos mágicos, los artefactos mayores no _<br />

siempre.yarrojada al centro de la tierra. El portador del talismán debeser4. son Ariles_de destruir_Cada_uno debería tener sólo_un medio de destrucbueno_y_si<br />

no es_excepcionalmente puro en pensamiento y obra (a_dis-1 rión único y específico, determinado por adelantado por ti. Por ejemplo, un<br />

cretino del DM), el personaje maligno obtiene un TS de Reflejos (CD 19)! artefacto específico_podría perecer de una de las maneras siguientes:


• Lanzándolo a la guarida volcanica_delskagOn_Utlirax.__<br />

• Aplastándolo bajo la pisada de un semidiós.<br />

• En las profundidades de la grieta de la Corrosión,sintada_eiLeMbismo.<br />

• Desintegrado mientras está situado enia base de las escaleras infinitas.<br />

Devorado por Talos, el gólem de hierro triple.<br />

-t<br />

• Sumergid en la fuente de que se hallaen las estancias sagradai..-<br />

de Heironeous.<br />

___Dado que el proceso de leurucción_de un artefacto mayor es rana&<br />

,cil, este tipo de objeto es a menudo enterrado en una tumba profunda<br />

.1„anzado al plano Astral o colgado tras guardianes extremadamenre_poderosos<br />

e incansables por aquellotoue_no tienen el poder, el conoci- „<br />

Imiento o los medios para destruirlo.<br />

Descripción de alguno slaefactosrnayo res<br />

Aquí se presentan algunos artefactos a modo de ejemplo. Deberías adaptarlos<br />

para que encajaran dentro de tu c<strong>amp</strong>aña y su historia: el descubritriaiento_de_un<br />

artefacto mayor_debería convenirse en un acontecimiento<br />

nueslé,sentido a una c<strong>amp</strong>aña. Siéntete libre para cambiar los poderes da:<br />

411aqui.p.araadecuar estos artefactos a tu c<strong>amp</strong>aña.<br />

_El Bastón de sombras: este artefacto fue fabricado hace siglos, tejien4<br />

do las sutiles hebrasle la propia sombra para conseguir un bastón ondulado<br />

de color negro. El Bastón de sombras hace al portador ligeramente sombrío<br />

e incorporal, otorgándole un bonificador +4 a la CA y a las salvaciones<br />

de Reflejos (apilables con otros bonificadores). Sin embargo, bajo una luz<br />

brillante (como la del sol pero no la de una antorcha) o en completa oscu-<br />

,xidad, el portador sufre un penalizador -2 a todas laltiradas de ataque, salxaciones<br />

y pruebas. El Bastón de sombras tiene también estos poderes:<br />

Convonirsombras: tres veces al día el baadn_Pilede convocar 2d4 sombras<br />

(ver el Manual de monstruos). Son inmunes_aiwexpulsión y sirven al<br />

{portador como si éste hubiera lanzadomns.onjuraskanzeortmonstnto V<br />

nivel 20.<br />

Convocar noctumbra: una vez al mes, el bastón puede convsKar una noctumbra<br />

noctoruga (ver el Manual de monstruos) queseavirial_postador co-<br />

Lmo si .éste hubiera lanzado un conjuro de convocar monstruo 1.21._a nivel 20.<br />

--Fornlassint.bría: tres veces_al día, el portador puede_c_ortYertirse_ en una<br />

sombra viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por un<br />

conjuro de.fmtittgaseosa.<br />

Rayo sombrío: tres veces al día, el bastón puede proyectar un_ataque de,<br />

rayo que causa 10d6 puntos de daño - de frío a un solo objetiva...F.11am_<br />

sombrío tiene un alcance de 100'.<br />

El Diamante que gimez_elDiantante que gime, del cual se dice que fue.<br />

desgajado de la tierra en un ritual que -torturó al mismo planeta, aparenta<br />

ser un diamante sin tallar del tamako_de,un puño humano. En todo momento<br />

prosluce.mulingsto. gerrtid0., COMO.si algo le doliera. A pesar del<br />

ruido, el Diarnante.quegime no es maligno (aunque fue conseguido bajo<br />

tortura)al_portador de_la piedra puede, tres vecesildía, invocarla para<br />

que transforme la tierra y la piedra de igual manera que lo haría un conjuro<br />

de transformar piedra que afectara a_5,_Q00 : cúbicos de material. Ade-<br />

_más, el_Diamante que gime puede convocar.a_un elemental de tierra anciaano<br />

con_el máximo de puntos .de golpe que servirá al lanzador hasta que<br />

„sea destruido. Sólo puede. sor convocado.= elemental de esta clase a la<br />

vez; si es destruido, no_se_puesle convocar una nueva criatura durante 24<br />

horas. Las historias del pasado_cuentan que el Diamante que gime creaba<br />

estructuras de piedra.,_abría_cámarassubterráneas donde nadie había estado<br />

antes y derribaba castillos enteros.<br />

El escudo de Prator: uniaéroetieipasado, el paladín Prator, llevó esta<br />

reliquia en muchas de st45_e_sforhadaslalailas.,...E1/g.tifIdanttor se supone<br />

que desapareció c itando Prator.culen.lalatalla cielos Tres infiernos,<br />

aunque desde entonceshahabido_noticias de_brev_e.s_apariciones de<br />

tanto en tanto. Este escudo gtunde+5,1Iasonado con el símbolo delsol, per-<br />

.mite a_su portador lanzar conjuros como si fuera un paladín de nivel 20<br />

con-una pmatuaciónsle Sabiduría de 2..Q, Los_conjuros obtenidos .son aciimulativos<br />

con cualquier conjuro que pudieralanzar cada día elpersona-<br />

_{,je. incluso aunque_yafuera.un paladín. El _escuilo.de Pintor también otorga .<br />

RC 15 a.s.u_portador. Más aún, cada asalto absorbe los primeros 10 puntos<br />

de dailosle_cualquier ataque de energía (fuego, frío, ácido, electricidad y<br />

sónico).En compensación por todo esto, una vez por año el dueño del<br />

cudO_dObollevar_acabouna misión (no hay TS para poder evitarlo) al ser- -<br />

vicio de una deidad legal buena.<br />

Unpersonaje.que sea maligno o caótico (LM, NM, CM, CN, CB)obnene<br />

cuatro niveles negativos si intenta usar el artefacto. Aunque estos niveles ne- .<br />

,gativos nunca producen una_perdicia _leal de nivel, permanecen durante to-<br />

4.do el tiempo que se lleve elescudo_yno pueden ser evitados de ninguna ma-<br />

,nera (incluyendo conjuros de restablecimiento). Los niv_eles negativos<br />

:desaparecen citando elporsonaje_lo pone a buen recaudo o lo abandona.<br />

La espada de Kas: el_v_<strong>amp</strong>iro Kas fue el temido lugarteniente de Vec-,<br />

_,na. Usó esta poderosa hoja,creada por su maestro, para traicionar y atacar{<br />

lal archiliche, extirpándole una mano y un ojo durante una terrible batalla,<br />

antes de que Vecna lo derrotara. Sólo su espada sobrevivió y se_dice<br />

que busca venganza eterna contra Vecna. La espada de Kos_es una espada<br />

larga +6. vorp_alina afilada sacrílega. Concede a sitportador_unlonificador<br />

+10 dernejora a la Fuerza. La espada es inteligente (int.I.5.Sab_13..ear.16,<br />

Ego 34) y caótica maligna. Puede ser usada para lanzar los siguientes con- .<br />

_juros, una vez al día cada uno: llamar al relámpago (10d6 puntos_de_daño,<br />

__Reflejos CD 14 mitad), blasfemia y desacmlizar. Una vez por semana puede .,<br />

er_usada para rematar alosylvos. _<br />

La mano y el ojo de Vecna: el archiliche Vecna puede que sea el mago<br />

más poderoso que jamas haya existido; tambie_n_puede que. seaelmás<br />

maligno de todos. Aparentemente elevado ahora alestatits de deidad, dejo<br />

atrás unas reliquias en las quese_almacena Panelle_su.Nder. los resto,<br />

momificados de su .mano y desu ojo.<br />

Poderes del ojo: para que funcione, el ojo de Vecna debe pottelse en la<br />

cuenca. vacía del ojo de un personaje. E] portasior-delajP_Aienie do_s puntos<br />

de Carisma que nunca podrán ser restablectdos....A.12artir_de_ese mo 71'<br />

_mento, el ojo no podrisacarse sin causar la muerte de su huésped_Qtor-<br />

, ga al huésped visiOn_en.l.a oscuridad y visión verdadera de manera continua. -{<br />

El huésped puede _utilizarlos conjuros mirada pertetranio_ydominar_peno.:_i<br />

na, cada uno de ellostre.s yeces al día. Una vez al día, el portador delojo.„<br />

puede invocar destmccicItty *sacralizar. Un personaje no maligno debe,<br />

hacer una salvación de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar con- i<br />

venirse en maligno. Todos los poderes están a nivel de lanzador 20y.todas<br />

las CD para resistir sus efectos son 20.<br />

Poderes de la mano: para que funcione, la mano de Vecna deberes colocada<br />

en el extremo de un brazo izquierdo cuya mano originallaya sido cortada.<br />

El portador de la mano pierde dos puntos de Destreza que nunca podrán<br />

ser restablecidos. A partirsie.e.so.mornentlia.mano no podrá ser<br />

. extraída sin causar la muerte gle_sm_huésped.,El toque de la mano, una vez<br />

,colocada, causa Id 10 puntos cle.daño_por frío a un objetivo. Tres veces al<br />

día, su, toque puede cons~imanentemente un punto de una de las<br />

puntuaciones de característica_a tinuLíctima (el portador puede elegir<br />

citál)..El_portador adquiere los_puntos_consumidos durante el resto del<br />

día (duran hasta el amanecer siguiente). Una vez al día, el portador de la<br />

mano puede invocar blasfemia y aura sacrílega. Un personaje no maligno<br />

debe hacer una salvación de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar<br />

convertirse on maligno.Todos estos_poderes se consideran a nivel de lanzador<br />

20 y cualquier CD para resistirs_us.efectos se considera 20.<br />

Poderes con ambos artefactos: si un solo personaje lleva al mismo tiempo la mano<br />

de Vecna yill ojo de Vecna, todos los poderes tienen una CD de 25 al intentar<br />

ser resistidos. Otorgan alp9rtador un +2,ala Fuerza y un +2 a la Inteligencia,<br />

pero estesufre..~nalizador 2_alaSabiduria. Además, puede ejecutar un<br />

convocar monstruo IX una vez al día (sólo para convocar ajenos malignos). Un<br />

personaje no maligno que posea ambos...objetos debe hacer una salvación de<br />

Voluntad cada semana (CD 23) para evitar convenirse en maligno.<br />

La maza de Cuthbert: San Cuthbert, según cuentan las historias, ca- -<br />

minó una vez sobre la tierra como mortal. Por aquel entonces, usaba un<br />

arma muy.potente con laque golpeaba a los seres infieles yinaligjtos que,<br />

se encontraba allárdonde iba. Actualmente, esta reliquia_apareata..s.ex.~,<br />

,maza pe.sada...soncilla y bastante usada, pero bajo osaap.ariencia_tanluzmilde.esconde..m.grandísimo<br />

poder. La maza de Culikert_pwee un boni-,<br />

Jicador +5 de.inejora y ha_de ser tratada como un arma_disruptora legal_<br />

Ingrada.A.dentás,_el.nortador puede proyectar luralnusadora desde la ma- L<br />

.za a voluntad, con un nivel de lanzador 20.<br />

—LQS...orbessiedolDragones: estoslegendarios orbes fueron creados hace<br />

eones pata dominar dragones durante la gran guerra de los Dragones.<br />

1


II Cada uno contiene la esencia y personalidad de un dragón venerable de<br />

una variedad diferente (uno por cada uno de los 1(1.diferentes.dragones cromáticos<br />

y metálicos). El portador de un orkpuede dominar dmgones de esa<br />

variedad en particular en un radio de 500' (como dominar monstruo), viéndose<br />

el dragón forzado a Imceruna salvación de Voluntad (CD 25) para reo<br />

sistirse (la RC no tiene_poder_contra este efecto). Cada orbe de los Dragones i<br />

otorga al portador la CA y las salvaciones base del dragón que se encuentra+<br />

n su interior (consulta el Manual de para conseguir más dem<br />

,,,bre las variedades de dragones). Estos valores reemplazan cualquier valo<br />

que. el personaje pudiera tener, sinimporrg_skson peores o mejores y no<br />

, pueden ser modificados por ningún .radio_que no sea el apartar al perso-<br />

,raje del orbe. Además, un personaje qt.m .pos_ea_un orbe de los Dragones es in-<br />

. mune al arma de aliento (pero sólo-al arma de aliento) de la variedad de dragón<br />

asociada al orbe. Así, el poseedor de un orbe de Dragón rojo es inmune al<br />

aliento del dragón rojo, pero no a cualquier otro tipo de fuego. Finalmente,<br />

un personaje que posea unorbs_puede utilizar el arma de aliento del dragón<br />

, del orbesres. veces al día (con,sulwelManual de monstruos).<br />

,_ Todos los orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y vi:_i_<br />

sighnente.conlos.voseedores de otros orbes. El dueño de un orbe sabe si hay '<br />

_dragones a menos de 10 millas en cualquier momento. En el caso de los .<br />

gones de la variedad particular del orbe, el alcance es de 100 millas. Si esta v.<br />

menos de una milla de un dragón de la variedad del orbe, el portador puede<br />

saber la localización exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de estos<br />

Orbes se gana la enemistad eterna de todos los dragones por aprovecharse<br />

de la esclavitud de uno de los de su raza, aunque más tarde pierda el objeto.<br />

Cada Orbe tiene también un poder individual que puede ser invocado<br />

una vez por asalto a NL i0.°.<br />

[• Orbe de Dragón negro: volar (Vol CD 17.niega)<br />

• Orbe de Dragón azul: acelerar (Fort CD 17 niega).____<br />

! Orbe de Dragón de oropel: teleportar (Vol CD 1.9.-Mega)<br />

• Orbe de Dragón de bronce: escudriñamiento (vQ1 . CD_ 111 miega),<br />

• • Orbe de Dragón de cobre: sugestión (Vol CD 17 niega/.<br />

._ Orbe de Dragón dorado: especial. El dueño de itturke_dorado_puede in-<br />

U votar cualquier poder poseído por uno de los otros orbes,incluyendo<br />

las aptitudes de dominar y el arma de aliento, pero no la CA, las_salvil<br />

dones olainmunidad al arma de aliento, pero sólo puede usar uno<br />

estos_podere_s_una vez al día. Además, puede dominar a cualquier otro<br />

poseedor de un orbe a menos de una milla (Vol CD 23 niega).<br />

'• Orbe de Dragón verde:<br />

-f-<br />

matmeges,14<br />

.4!. Orbe de Dragón rojo: muro de fuego..<br />

4. Orbe de Dragón argénta_c_uratheridas críticas (Vol CD 18 mitad).<br />

• Orbe de Dragón blanco: protección contra la energía (frío) (Fort_CD 17 niega).<br />

u • ► 'I% la uri.<br />

Para crear objetos mágicos, los lanzadores de conjuros .t.~0..tes,..15-_,<br />

peciales. Invierten tiempo, dinero y energía personal (en la-forma de PX)<br />

en la creación de un objeto. Para obtener los deálles_sageja_lreadIrt<br />

los diferentes tipos de objetos mágicos, lee la secddfiaproplada_enlas.07,<br />

ginas siguientes, así como la información sobre las diferentes_dotes de<br />

creación de objetos en el Capítulo 5: dotes, del Manual del jugador,.<br />

T<br />

_<br />

_ Ten en cuenta que todos los objetos tienen prerrequisitos en sus des-,<br />

Icripciones. Estos prerrequisitos deben cumplirse para que pueda crearse.,<br />

4e1 objeto. La mayor parte de las veces tomarán la forma de ciertos conju-<br />

' ros que deben ser conocidos por el_creadJor del objeto (aunque se permi- ,<br />

te el acceso a través de otro objeto mágico o de_otro_lanzador de conjuros)._<br />

Aunque los costes de creación_lonsratados en detalle en otra parte, observa<br />

que normalmenm_los dos factores principales son el ni_veldelanzador del<br />

creador y el nivel del conjuro o conjuros que se pongArteuelajeto. Un creador<br />

puede crear un objeto a un nivel de lanzador i,nfexism.alssayos.peronunca<br />

inferior al nivel mínimo necesario para lanzar el conjurosequerldo...Po_r_ejern:<br />

plo, un mago de nive115 podría fabricar una varit .deltolaldiftle.go a 1Q• nivel<br />

de lanzador o incluso a uno tan bajo como 5: (el nivel de lanzador mínimo pl.,<br />

ra una bola de fuego, un conjuro de nivel 3), pero no más bajo...Silo bace.AILL.1<br />

bola de fuego será tratada en todos los sentidos como si el lanzador fuera síel ni.<br />

vel más bajo especificado (para el daño, alcance y así sucesivamente), ljtjlE,<br />

zando dotes metamágicas, tan lanzador puede poner conjuros en objetos asin4<br />

nivel mayor del normal. Por ejemplo, un lanzador podría intenstfitzazeknivel<br />

111Mn11.-<br />

TRAS EL TELÓN: VALORES EN PIEZAS DE ORO<br />

DE LOS OBJETOS MAGICOS<br />

Muchos factores se han de considerar al determinar el precio de los objetos<br />

mágicos que inventes. La manera más fácil de llegar a un precio es comparar<br />

el objeto nuevo con un objeto de este capítulo ya valorado y usar su precio<br />

como guía. Si no es así, usa las directrices resumidas en la tabla 7-33: cómo<br />

estimar el valor en piezas de oro de los objetos mágicos.<br />

Aptitudes similares repetidas: para aquellos objetos que tengan aptitudes<br />

similares repetidas y que no ocupen un espacio sobre el cuerpo del personaje<br />

(consulta '<strong>Objetos</strong> mágicos en el cuerpo', en la pág. 214), usa la fórmula<br />

siguiente: calcula el precio basándote en la aptitud más cara, luego añade un<br />

75% del valor de la siguiente aptitud más cara más el 50% del valor de las<br />

aptitudes restantes (la gran cantidad de poderes sortílegos de un bastón de<br />

poder representa un buen ejemplo de aptitudes similares repetidas).<br />

Múltiples aptitudes diferentes: las aptitudes que representen bonificadores al<br />

ataque o a las salvaciones y las sortílegas no se pueden considerar similares<br />

entre sí, y sus valores simplemente han de añadirse unos a otros para determinar<br />

el coste. Para los objetos que ocupan un espacio sobre el cuerpo del personaje<br />

(como un anillo o un collar), cada poder adicional no sólo no descuenta,<br />

sino que representa un incremento del precio de un 50%. Un cinturón de Fuerza<br />

+4 y Destreza +4 tiene más valor que un cinturón de Fuerza más unos guantes de<br />

Destreza, dado que sólo ocupa un espacio sobre el cuerpo del personaje.<br />

Conjuro de nivel O: cuando multipliques niveles de conjuros para determinar<br />

el valor, los conjuros de nivel O se considerarán de medio nivel.<br />

Otros factores: una vez que tengas la cifra final de coste, reduce ese<br />

número si se cumple alguna de las siguientes condiciones:<br />

El objeto requiere una habilidad para ser usado: algunos objetos necesitan<br />

una habilidad específica (como Interpretar para un instrumento musical)<br />

para hacerlos funcionar. Este factor debería reducir el coste un 10%.<br />

<strong>Objetos</strong> que requieren una clase o alineamiento específico para fidncionan más restrictivo<br />

aún que requerir una habilidad, este tipo de requisito reduciría el precio un 30%.<br />

Los precios citados en la descripción de los objetos mágicos de este libro<br />

(el valor en piezas de oro que hay después del nivel de lanzador del objeto)<br />

son valores de mercado, que suelen ser el doble de lo que le cuesta al creador<br />

hacer el objeto.<br />

Dado que clases diferentes obtienen los mismos conjuros a niveles distintos,<br />

los precios para dos personajes por la fabricación del mismo objeto podrían diferir.<br />

Tomemos inmovilizar persona, por ejemplo. Un clérigo lo lanza como un conjuro<br />

de nivel 2, por lo que una varita de inmovilizar persona clerical le cuesta 2 (conjuro<br />

de nivel 2) x 3 (lanzador de nivel 3) x 750 po, dividido por dos: 2.250 po. Sin<br />

embargo, un mago lanza inmovilizar persona como conjuro de nivel 3, por lo que<br />

su varita le cuesta 3 (conjuro de nivel 3) x 5 (lanzador de nivel 5)x 750 po, dividido<br />

por dos: 5.625 po. Un hechicero también lanza inmovilizar persona como conjuro<br />

de nivel 3, pero no lo obtiene hasta ser de 6.o nivel, por lo que su varita le cuesta 3<br />

(conjuro de nivel 3) x 6 (lanzador de nivel 6) x 750 po, dividido por dos: 6.750 po.<br />

Sin embargo una varita sólo cuesta el doble del precio de fabricación del más eficaz<br />

de los lanzadores de conjuros, por lo que el precio de mercado de una varita de<br />

inmovilizar persona es de 4.500 po, no importa quien la haga.<br />

Observarás, sin embargo, que no todos los objetos presentados cumplen fielmente<br />

con las fórmulas. Hay varias razones para ello. La primera y más importante:<br />

estas fórmulas no reflejan de forma precisa las diferencias entre un anillo de resistencia<br />

al fuego y unas botas de velocidad (dos objetos muy distintos). Cada uno de<br />

los objetos mágicos aquí citados fue examinado y modificado en función de su<br />

valor real. Las fórmulas son sólo un punto de partida. Al poner precio a un rollo de<br />

pergamino se supone que, cuando es posible, lo creó un mago o un clérigo. Las<br />

pociones y varitas siguen las fórmulas exactamente: los bastones, con bastante<br />

precisión; y otros objetos requieren algún tipo de revisión por parte del DM. Utiliza<br />

el sentido común al asignar precios y usa los objetos listados como ejemplo.<br />

r<br />

r<br />

1nn


de un conjuro para incrementar su .efectivishuLgacelsaw~juropara que<br />

pueda ser usado como una acción gratuita, situlndoludentro_delobjeto a un<br />

nivel meta mágico mayor. Consulta el C,apítulo5;_dotesidelMantialdeljugador,<br />

para saber más de las dotes metamágicas. _<br />

Los costes base de creación_de objetos son siempre la mitad del precio*<br />

base en po y 1/25 delprecisalue en PX. Para la mayoría de los objetos,<br />

precio de mercado equivale al precio base. Por ejemplo, una capa élfica<br />

ze.un precio de mercado (y.preciulase)..cle20(2.0.po. Hacerla cuesta 1.250<br />

po en materias primas más 100 PX<br />

h_Las armaduras, los escudos, las arnaas y los objetos cuyo valor dependes<br />

de.sus propiedades mejoradas mágicamente añaden el coste del objeto al<br />

precio de mercado. El coste del obje_to_miinfluencia el precio base (que<br />

„determina el coste de los suministros mágicos y en PX), pero incrementa<br />

el precio final de mercado. __.<br />

Además, algunos objetos, sin embargo, lanzan o replican conjuros con<br />

componentes materiales _costosos o con componentes en PX. Para estos<br />

40.bjetosal_presiosle metcado_e.s..igual al precio base más un precio extra<br />

,por los_componentes (cada PX en el coste de componentes añade 5 po al<br />

4.p.r_ecio_deicierca.do.LELcoste de creación de estos objetos es el coste base—<br />

,en materias primas más el coste base en PX (ambos determinados por el_4_<br />

precio base) más los_costes por los componentes. Por ejemplo, un anillo de ..<br />

tres deseos tiene un precio de mercado de 97.950 po, lo cual incluye 75.000<br />

po por los 15.000 PX adicionales que el creador debe gastar para forjar el<br />

anillo. El precio base del anillo es de sólo 22.950 po (el precio de mercado<br />

menos el coste adicional por el gasto en PX). la descripción de estos objetos<br />

incluye un apartado que resume el coste total& creación del objelo<br />

(no tienes que calcular los costes de creación, ya está.hecho).<br />

El creador necesita también un sitio tranquilo, cómodo y bien ilumi-<br />

_nado, donde trabajar. Cualquier sitio adecuado_pata_preparar conjuros<br />

Lconsulta 'Cómo..preparar conjuros de mago, en..el_Capítulo.W del /v1a-<br />

1/mal del jugador) es apropiado para hacer objetos. _Crearian.objeto requieire_un<br />

día por 1.000 po del precio base del mismic Lma_unatiínirno de un<br />

día. Las pociones son una excepción a la regla:siempre se tarda sólo un<br />

día en elaborar una. El personaje debe gastar eto_ ory los PX.aLcomienzo<br />

[ islelProceso_de construcción.<br />

El lanzador trabaja durante 8 horas cada día y no_puesie_acelerar el proceso<br />

trabaj_a_n,do.más horas. No obstantedos_dias_no_tienen por qué_ser<br />

consecutivos, y el lanzador puede usar el resto de su tiempo cornolesonvenga.<br />

Un personaje que se tome un descanso al crear un objetoparakse.<br />

de aventuras debería tener anotados cuántos días de trabajo le quedan..<br />

ese objeto. —<br />

Un personaje sólo puede trabajar en_un.objeto a la vez. Si un personaje<br />

empieza a trabajar en un nuevo obj_et000dos los materiales usados y los<br />

PX gastados en el objeto_q.ue estabaÑía_construcción se pierden.<br />

Los secretos_paraia_creaciórukattefactos se perdieron hace mucho<br />

tiempo.<br />

O BJ ETOSID E GRAN CALI DAD ----<br />

...al como se detalla en el Capítulo 7 delmanual del jugador, los objetos<br />

de gran calidad son objetos ..extraordinariamente bien hechos. Son más<br />

j.caros,.pero benefician al usuario con su_calidad mejorada. No son en<br />

absoluto mágicos. SirLembargo, sólo los objetos de gran calidad pue-<br />

. den ser encantados para conseguir armaduras y armas mágicas (los objetos<br />

que no son armas.o. armaduras pueden ser, o no, objetos de gran<br />

calidad).<br />

TRAS EL TELÓN: MATERIALES DE ARMAS<br />

ESPECIALES<br />

Cada uno de los materiales especiales descritos en esta sección tiene un<br />

efecto definido en el juego. Algunas criaturas, como las fatas, tienen reducción<br />

del daño según el tipo de criatura o el concepto base. Algunas pueden<br />

resistir todo tipo de daño menos alguno especial, como el infligido por armas<br />

de alineamiento maligno o las armas contundentes. Otros son vulnerables a<br />

armas de un material en particular. Las fatas suelen ser susceptibles al hierro<br />

frío. Se combate mejor contra los gólem usando armas adamantinas.<br />

MATER:JALESESPECIALES<br />

Además de los objetos mágicos encantados con conjuros, algunas surtan<br />

cias_tienen propiedades especiales innatas. Aunque aquí sólo_citanns4_<br />

unos. cuantos de estos. materiales, pueden existir otros materiales_.espe-4<br />

aciales en ciertas c<strong>amp</strong>añas. Sibacesque una armadura o un arma tengan<br />

4.rnás de un material especialsólo.consigues el beneficio del que esté en<br />

4mayor cantidad. Por ejemplo, unta armadura completa hecha de adaman-<br />

.;.tita y mithril podría proporcionar reducción del daño o pesar menos, pe-<br />

, ro no ambas cosas. No.ohstante, puedes construir un arma doble con cada<br />

cabeza de un materiatespecial diferente. .Un mangual doble, po_r„<br />

l ejemplo, podría tener una cabeza de plata alquímica paraluchar_contra licántropos<br />

y una cabeza de hierro frío para luchar contrafatas.<br />

Adamantita: encontrado sólo en los meteoritos y en las.vetas más raras<br />

de zonas mágicas, este metal ultraduro mejora la_calidad.de_mn arma_o_una ,<br />

armaduta_Las armas construidas con adamantitapose.eu_una_aptitud ná,tu:<br />

ral para atravesar la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando las<br />

durezas inferiores a 20. Una armadura hecha de adamanrita otorgal.su_por-<br />

Itador reducción del daño de 1/— si es una armadura ligera, 2/— si es in-<br />

-tennedia, y 3/— si espesada, La adamantitaes tan costosa que las armas y<br />

armaduras hechas con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran<br />

calidad está incluido en los precios propoxcionaclaunás adelante. Así, las .<br />

armas y la munición de adamantita tienen un bonificadordemejora_t1 en,<br />

las tiradas de ataque, y el penali7ador de armadura de las armaduras de.wda-1<br />

mantita disminuy.e.en 1 con respecto a la versión normal de la armadura. ,<br />

Los objetos sin partes metálicas no pueden estar . hechos_ de_aslamantita.<br />

Una flecha podría hacerse de adamantita, pero un bastóruio-<br />

Sólo las armas, armaduras y escudos hechos normalmente de metal pueuden<br />

construirse a p_arnr_de adamantita. Las armas, armaduras y escudos normalmente<br />

de acero que_esten hechos de adamantita rienen1/3 más de puntos<br />

de golpe de lo nonalk por ejemplo, un espadón de adamanrita tiene 134<br />

puntos de golpe en vez de los 10 normales que tendría si fuera de.acero.44<br />

La adamanrita tiene 4Q puntos de golpe por cada pulgada .de grosoryl<br />

una dureza de 20. Un objeto hecho de este material suele llamarse<br />

mantino (o adamantina para el género femenino). _ _<br />

Tipo de objeto adamantino Modificador de coste del objeto<br />

Munición<br />

+60 po<br />

A ,madu,a ligera<br />

+5.000 po<br />

Armadura intermedia<br />

+10.000 po<br />

Armadura pesada<br />

-15.000 po<br />

Arma<br />

+3.000 po<br />

Hierro frío: este hierro extraído de las profundidades del subsuelo, conocido<br />

por su eficacia contra las fatas,.está forjado a una temperatura más baja para<br />

conservar sus delicadas propiedades Las armas hechas de hierro frío cuestan el<br />

doble que_sus contrapartidas normales. Además, cualquier mejora mágica<br />

cuesta 2.000 po adicionales. Por ejemplo, un espadón +2 hecho de hierro frío costaría<br />

10.330.po, porque el precio es el doble.que el del propio espadón (de 15 po<br />

a 30 po), el bonificador de mejora +2, cuesta 8.000 po, y mejorar el hierro frío<br />

cuesta 2.000 po adicionales (el precio incluye 300 po por ser de gran calidad).<br />

Los objetos sin partes metálicas_no_pueden estar hechos de hierro frío..<br />

Una flecha podría hacerse de hierro frío,pero un bastón no.<br />

Un arma .doble_quesólo tenga_la_mitad hecha de hierro frío incremema<br />

su coste un 50%, Unaespada de dos hojas que tenga un extremo de<br />

hierro .frío y el otro de acero costaria.150 po.<br />

— - — -<br />

Los personajes puede que quieran llevar varios tipos diferentes de armas,<br />

dependiendo de la c<strong>amp</strong>aña y de los tipos de criaturas con los que se encuentren<br />

con más frecuencia. Algunos pueden usar lustre de plata, descrito en la<br />

pág. 261, que está diseñado para añadir temporalmente la propiedad de plata<br />

alquímica a un arma. Su coste fue estudiado a fondo para no permitir que<br />

eclipsara a las armas que ya contienen fuego alquímico. Puede que te des<br />

cuenta de que no se menciona el lustre de hierro frío. Es a propósito. El atributo<br />

principal del hierro frío es su resistencia a la magia. Hacer un objeto<br />

mágico que imite este atributo rompe este concepto.<br />

in<br />

'283


F: 7 R2<br />

1<br />

1<br />

ABLA ---: RESUMEN DE LOS COSTES DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS<br />

Coste de suministros<br />

Objeto mágico Dote Coste del objeto Material2 PX3 mágicos Precio base4<br />

Armadura Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas<br />

Escudo<br />

11/h/hn<br />

Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas<br />

Arma Fabricar armas y Armadura de gran calidad x50 x50 (normalmente nada) 1/2 del valor de Valor de la<br />

armaduras mágicas (normalmente nada) x5 po la tabla 7-9 tabla 7-9<br />

Anillo Forjar anillo Coste x50 x50 x5 po Especial, Especial-,<br />

ver tabla 7-33 ver tabla7.+33-1<br />

Bastón Fabricar bastón<br />

Cetro Fabricar cetro<br />

Poción Elaborar poción<br />

Armadura de gran calidad Coste x50<br />

(normalmente nada)<br />

_Escudo de gran calidad ___ x50<br />

(normalmente nada)<br />

Bastón de gran<br />

calidad (300 po)<br />

x50 x50 x5 po / (n° de cargas Ver pág. 286 Ver pág. 286<br />

usadas para activar el conjuro)<br />

x50 x 50<br />

Especial. Especial. I<br />

(normalmente nada) (normalmente nada) ver tabla.]--33 ver tabla 7-33 I<br />

Coste Coste (normalmente nada) 1/2 del valor de Valor de lai<br />

(normalmente nada) la tabla 7-2 tabla 7-2<br />

Rollo de Inscribir rollo — Coste Coste (normalmente nada) 1/2.deLvalor_de Valor deis .<br />

pergamino de pergamino<br />

(normalmente nada) la tabla 7-2 tabla.7-2<br />

Varita Fabricar varita x50 x50 x5 po 1111•1/2 x 375 x nivel 375 x nivel<br />

del conjuro x nivel del conjuro x<br />

del lanzador nivel del<br />

del conjuro lanzador<br />

Objeto maravilloso Fabricar objeto x50 x 50 (normalmente nada) Especial, Especial,<br />

maravilloso (normalmente/lada) x5 po ver tabla 7-33 ver tabla 7-33<br />

Los cetros que pueden usarse como armas. como el cetro rnangual, debenicaluir el coste del arma de gran calidad.<br />

Este coste sólo es para los conjuros activados por el objeto que tengan componentes materiales o de PX. Tener un conjuro con un componente costoso como<br />

prerrequisito no hace que haya que pagar automáticamente el coste. Por ejemplo, las gafas de visión minuciosa usan visión verdadera como prerrequisito, pero las<br />

_gafas en realidad no activan un uso del conjuro.<br />

3 ',comprar un bastón, hay que pagar 5 x el valor de PX en piezas de oro<br />

personaje que cree un objeto paga 1/25 del precio base en puntos de experiencia<br />

Algunos objetos tienen un valor adicional, como el .azadón de las_titanes. El valor adicional procede del coste del objeto como, por ejemplo, el del martillo de guerra<br />

de gran calidad del azadón.<br />

L<br />

L_El hierro...frío tiene 30 puntos de golpe.p_ox cada pulgada_siagrosor y<br />

una dureza de 10.<br />

Maderaoscura: esta madera mágica rarawan durassinatziunaderanormal,<br />

pero más ligera. Cualquier objeto hecho de maderaoscura, en.tocloo. en,<br />

parte (como un arco, una flecha, o una lanza) se considera de gran calidad y pe- I -<br />

sa sólo la mitad que un objeto de madera de ese tipo. Los objetos que naestánl.<br />

primordialmente hechos de madera o sólo están parcialmente hechos de.ma-,_<br />

dera (como un hacha de batalla o una maza), o no se pueden hacer de maderaoscura<br />

o no consiguen ningún beneficio especial por estar hechos de esta<br />

sustancia. Los penalizadores de annadura.cle_estos escudos se reducen en 2. Para<br />

determinar el precio de los objetos enroaderaoscura, utiliza el peso original<br />

pero añade.1.0..po..porib al precio tie_tuaa_v_ersiórude_gran calidad del objeto.<br />

La maderaoscura tiene 5 de dureza y ICIpuntos..de golpe por pulgada<br />

de grosor.<br />

_ Míthril: el mithril es un metal plateada muy raro y brillante, más ligep:a..que_el<br />

hierro pero igual de_duro, Cuan.doserrabaja como el acero, se conlyierteen<br />

un maravilloso material con el que.s.e pueden crear armaduras y a<br />

veces también se puede utilizar para otros objetos. La mayoría de las armaduras<br />

de mithril sanuna.cate.garía_más ligeras que las normales con respecto<br />

al movimiento_y otras limitaciones (por ejemplo, si un bárbaro puede<br />

utilizar su aptitud de movi mien caápido mientras lleva armadura o no).<br />

Las armaduras pesadas son tratadas.como intermedias y las armaduras intermedias<br />

como ligeras, persiéstas últimas_siguen siendoligeras. Las probabilidades<br />

de fallo de conjuro de las.annadurasy escudosia,e.c.hos de mithril<br />

decrecen en un 10ffo, el bortificadormáximo.de-Destreza_s_e_incrementa<br />

en 2 y el penalizador de armadura se reduce en 3 (hasta un naiMmo de 0).<br />

3-<br />

Unobjeto hecho de mithril pesa la mitad que el mismo objeto hecho<br />

de orro_rnetal. Fn el_caso.de las armaLestepeso más ligero nosairibia la<br />

,cat goría.de_tarnaño del atora o la facilidad con la que puedeempuñarse<br />

–isea.ligera,.a.unamano a.a.dos manos). Losobjetos que no están primor,<br />

dialmentelechos de metal no se ven demasiado afectados por estar he-.,<br />

chos parcialmente de mithril (tina espada larga puede ser un arma .demitluihnientras<br />

que una guadaña, no).<br />

x 50 (normalmente nada) 1/2 del valor de<br />

x5 po la tabla 7-2<br />

x50 (normalmente nada)._ 1/2 del valor de<br />

x5 po la tabla 7-2<br />

no<br />

Valor de la<br />

tabla 7-2<br />

Valor de la<br />

tabla 7-2<br />

Las armas o armaduras fabricadas en mithril también son.siempresib<br />

jetos de gran calidad; el coste de la gran calidad está_ind ido en Jaspecios<br />

proporcionados a continuación.<br />

El mithril tiene 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor, y dureza 15.<br />

Tipo de objeto de mithril _ Modificador al precio base<br />

Armadura ligera<br />

+1.000 po<br />

Armadura intermedia<br />

+4.000 po<br />

Armadura pesada<br />

+9.000 po<br />

Escudo_<br />

1.000 po<br />

Otros objetos<br />

+500 po/lb<br />

Piel desiragón: los fabricantes de armaduras pueden trabajar con la<br />

piel de los_dragones para producir armaduras o escudos de gran calidad.<br />

Un dragón produce piel suficiente para crear una sola armadura de piel de<br />

gran calidad para una criatura com...u,nuategoria de tamaño menor que la .<br />

del dragón. seleccionar sólo escamas concretas y fragmentos de piel, un ,<br />

herrero_puede construir una cota de bandas de gran calidad para una criatura<br />

2._tamados m,enar„unaarrnad.ura.deplacas y mallas de gran calidad para<br />

una criatura 3 tamaños menor, o _una coraza o armadura completa de<br />

gran_calidad para una criatura 4 tamaños menor. En cada casch_existe suficiente<br />

piel para producir un escudo grande o pequeño de gran calidad ade- .<br />

más de la armadura, suponiendo que el dragón sea Grande o mayar.,<br />

COMO. laarmadura depiel de dragón no está hecha de metal, los sitial–<br />

das puedenlevarla sin penalizadores.<br />

La arrnadura_de_piel de dragón cuesta el doble de lo-que costaría una<br />

,armadura de_grancalidad del mismo tipo, pero_no.se_necesitá más tiempo<br />

deLnormaLpara_construirla–___ •<br />

La pielle.siragóritikneio puntos &golpe por_ptilgadasle grosor y die,<br />

reza_10.<br />

un_proceso complejo de matalurgia y alquimia puede<br />

unir plata_a_tin_ar.coaliecha de acerapara que traspase la reducción del<br />

daño de criaturas_como los licántropos.<br />

T


TABLA 7-33: CÓMO ESTIMAR EL VA LOR EN PIEZAS DE ORO DE LOS OBJETOS MÁGICOS<br />

Efecto<br />

Precio base<br />

Ejemplo<br />

Bonificador de característica (mejora) Bonificador al cuadrado x 1.000 po Guantes de Destreza +2<br />

Bonificador de armadura (mejora)<br />

Conjuro adicional<br />

Bonificador CA (desvío)<br />

Bonificador CA (otro)'<br />

Bonificador de armadura natural (mejora)<br />

Bonificador de salvación (resistencia)<br />

Bonificador de salvación (otro)'<br />

Bonificador de habilidad (capacidad)<br />

Resistencia a conjuros<br />

Bonificador de arma (mejora)<br />

Efecto de conjuro<br />

Un solo uso, finalización de conjuro<br />

Un solo uso, activación por uso<br />

50 cargas, desencadenante de conjuro<br />

Palabra de mando<br />

Activación por uso o continuo<br />

Especial<br />

Cargas por día<br />

Limitación de espacio inusual<br />

No hay limitación de espacio'<br />

Varias aptitudes diferentes<br />

Cargado (50 cargas)<br />

Cota de mallas -7<br />

Perla de poder<br />

Anillo de protección +3<br />

Piedra loun, prisma rosa turbio<br />

Amuleto de armadura natural +1<br />

Capa de resistencia +5<br />

Piedra de la buena suerte<br />

Capa élfica<br />

Toga de resistencia a conjuros<br />

Espada larga +1<br />

Ejemplo<br />

Rollo de pergamino de acelerar<br />

Poción_clecurar heridas leves<br />

Varita de bolas de fuego<br />

Manto del saltimbanqui<br />

Linterna de revelación<br />

Ejemplo<br />

Botas de teletransporte<br />

Yelmo de teletransporte<br />

Bonificador al cuadrado x 1.000 po<br />

Nivel del conjuro al cuadrado x 1.000 po<br />

Bonificador al cuadrado x 2.000 po<br />

Bonificador al cuadrado x 2.500 po<br />

Bonificador al cuadrado x 2.000 po<br />

Bonificador al cuadrado x 1.000 po<br />

Bonificador al cuadrado x 2.000 po<br />

Bonificador al cuadrado x 100 po<br />

10.000 po por punto sobre RC 12; mínimo RC 13<br />

Bonificador al cuadrado x 2.000 po<br />

Precio base<br />

Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po<br />

__Nivel de con j uro x nivel de lanzador x SO po<br />

Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po<br />

Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 1.800 po<br />

Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 2.000 po2<br />

Ajuste al precio base<br />

5 x cargas por día<br />

Multiplica todo el coste por 1,5<br />

Multiplica todo el coste por 2<br />

-wo<br />

Piedra loun<br />

Multiplica el coste más alto de objeto por 2 Yelmo de fulgor<br />

1/2 el precio base si fuera de uso ilimitado Anillo ariete<br />

Componente Coste adicional Ejemplo<br />

Armadura, escudo o arma Suma el toste del objeto de gran calidad Arco largo compuesto +1<br />

El conjuro tiene coste en componente material Súmalo directamente al precio del objeto (por cada carga) 5 Varita de piel pétrea<br />

El conjuro tiene coste en PX Suma 5 po por 1 PX por carga s<br />

Anillo de tres deseos<br />

conjuro: un conjuro de nivel O cuenta como la mitad (1/2) que un conjuro de nivel 1 erijo referente a la determinación del precio._<br />

bonificadores profanos, sagrados, introspectivos y de suerte.<br />

2 Si un,objeto continuo tiene un efecto basado enunconjutilecuruna duración medida en asaltos, multiplica el coste por 4. Si la duración del.conjuro<br />

minuto/nivel, multiplica el coste por 2, y si es de 10 minutos/nivel, multiplica..el coste por 1 1/2_,5:1gt conjuro tiene una duración de 24 horas o más, divide el<br />

coste por la mitad.<br />

3 Consulta la tabla lateral 'Afinidades de los espacios corporales<br />

'Consulta '<strong>Objetos</strong> mágicos en el cuerpo', pág. 2143ásicamente, un objeto que no cuente para ocupar uno de estos espacios limitados cuesta el doble.<br />

5 Si un objeto es continuo o ilimitado, sin cargas, determina el coste como.situviera 100 cargas. Si tiene algún límite diario, determina el coste como si tuviera 50 cargas.<br />

Con un ataque con éxito con un arma argentada, el portador sufre.~911i--<br />

zador -1 a la tirada de daño (con el mínimo normal de 1 punto de daño). Elp.n.k<br />

ceso de argentado alquímicono_puede aplicarse en objeto no metálicos, y no<br />

funciona con metales inusuales como la a.damantita, el hierro frío o el mithril,<br />

La plata alquímica tiene 10 puntos_d_e golpe por pulgada de grosor y<br />

dureza 8.<br />

Tipo de objeto de piala.. alquímica<br />

Modificador al coste del objeto<br />

Munición<br />

+2 po<br />

, Arma ligera -20 po<br />

Arma a una mano. o una cabeza de un arma doble<br />

+90 po<br />

tArma_a,dos manos, o ambas cabezas de un arma doble<br />

+180 po<br />

nEA- CION DE ARMADU RAS<br />

Para crear una a rmadurainagica, un personaje necesita una fuente de calor y<br />

herramientas para trabajar el hierro4.1a madera y el cuero. También necesita<br />

ciertos materiales, siertdoicamássibyiostmaarmadura o las piezas de la armadura<br />

que será ensamblada. La armadura que deba ser encantada tiene que<br />

ser una armadura de gran calidad_y_su cosiese anule al coste_total del encantamiento<br />

para determinar su valor linald .e. mercadalos_cosies adicionales<br />

por los materiales han sido stunados_al_coaeile_creacisín de la armadura mágica<br />

(la mitad del precio de mercadolistado_en las tablas de_este_capítulo).<br />

—.La creación de una armadura mágica tiene.= prerrequisito especiat_el nixelslelatmador<br />

riel creador debe.ser de aLmenos3 veces el del bonificador de<br />

..4.xnejora_de la armadura. Así, un creador de E..° nivel puede fabricar una coraza<br />

+Z.un creador gle_9_Júvel puede crear la mismacoraza pero hacerla t3. y un_,<br />

creador de.15:' nivel puede hacerla +5. Si un objeto tiene a la vez un bonifica- .<br />

dor de mejora-_ alguna aptitud especial (como resistencia al frío), ha de satisfacerse<br />

cimas alto de los dos requisitos en lo que respecta al nivel de lanzado z<br />

Una armadura mágica o un escuclo_mágicodebentener al menos un bonificador<br />

+1 de mejora para que puedan tener alguna de las aptitudes listadas en<br />

la tabla 7-5: aptitudes especialeuidasannaduras ola tabla 7-6: aptitudes especiales<br />

delos.escudos. Un personaje.= puedecrear, sin más ni más una cota de<br />

mallas de las sombras, por ejemplo. Para que .tenga una aptitud mágica especial, la<br />

cota de niallaq primero necesita tener un bonificador de mejora de al menos +1.<br />

Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar la armadura,<br />

el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o debe<br />

conocerlos, en el caso de un hechicero o un bardo) y además es necesario<br />

que gaste los componentes materiales_ode foco que necesite el conjuro y los<br />

costes en PX inherentes de un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda<br />

a la creación del objeto. El acto de...trabajareala armadura desencadena los<br />

conjuros preparados, haciendo quemo sea.posible lanzarlos durante todos los<br />

días que. dure la creación de la armadura .,esto es, esos espacios de conjuro se<br />

pierden..d.ettotal .deconjurcis preparados, como si hubieran sido lanzados.<br />

La creación de alguna armadura puede demandar otros prenequisitos que<br />

vayan más allá del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Consulta<br />

las descripciones individuales en las páginas 217 a 221 para los detalles.<br />

La fabricación de armaduras mágicas requiere un día por cada 1.09D po.,.<br />

del precio base. Una cota de mallas +1 tiene un coste de objeto de 3.0Qpo.y....<br />

un precio base de 1.000 po, Se tarda un día en construir.<br />

Dote deereación.de objeto requerida: Fabricar armau.aanasium<br />

4.mágicas.<br />

C REACI019... DE ARMAS MÁGICAS<br />

Para .crear_unanna mágica,. un_personaje necesita.u.na fuente de calor y<br />

ittenamientas para trabajar el hierro, la madera y el cuero. También nece-<br />

1 sita ciertos...materiales, siendo los más obvios el arma o las piezas del arma<br />

que será ensamblada. Sólo un arma de gran calidad puede ser encantada


para convertirse en un arma mágica v_elsost.esle_la.gran_calidad,w_añade<br />

al coste total del encantamiento para determinaLsu valor_final de mercado.<br />

Los costes adicionales por los materiales.han sido_surnadosal coste de<br />

creación del arma mágica: la mitad del precio de mercado listado en la tabla<br />

7-9: armas, de acuerdo albonificador total efectivo del arma.<br />

+<br />

La creación de un arma mágica tiene un prerrequisito especial: el nivel de<br />

lanzador del creador debe ser de al, menos 3 veces el del bonificador de m..1.<br />

Ijoadel arma. Así, un creador de..6,:fn ivel puede fabricar una espada la_t2,_ w<br />

1<br />

..un creador de 9, nivel puede crear la misma espada larga, pero hacerla +3,,.y<br />

lin..creador de 15f nivel puede haceria_tobjeto tiene a la vez.u.n-12(k__<br />

Inificzclor de mejora y alguna aptitud.espacial (como fantasmal), ha de curn- _<br />

1.plirse_el más alto de los dos requisitos en_losstexespecta al nivel de lanzador.<br />

_ Un arma mágica debe tener almenos un bonificador de mejora de +1 para<br />

que pueda tener alguna de las aptitudes listadas en las tablas 7-14 ó 7-15. Un<br />

personaje no puede crear sin más ni más un estoque afilado, por ejemplo. Un estoque<br />

afilado primero necesita tener un bonificador de mejora de al menos +1.<br />

Silay_conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el arma,<br />

el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o de-,<br />

,e c.onocerlos,enelcaso de un hechicero o un bardo) y además es necesario_<br />

,ue satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite el conjuro...4<br />

y los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda<br />

a la creación del objeto. El acto de trabajar en el arma desencadena los<br />

conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante todos<br />

los días que dure la creación del arma; esto es, esos espacios de conjuro se<br />

pierden del total de conjuros preparados, como si hubieran sido lanzados.<br />

En el momento de la creación, el creador debe decidir si el arma brilla<br />

:lo como un efecto secundario de la magia embebida en ella. Esta deci-<br />

..,n no afecta al precio o tiempo de creáción,peno una_y.ez que el objeto<br />

,se acaba, la decisión es inamovible.<br />

La creación de armas mágicas de dos,cabezasis_tratada_corno la crea-<br />

:en de dos armas mágicas para determinar coste„timpti, PX y aptitudes<br />

-.pedales. Por ejemplo, un mangual doble podría II:te.i_1111.asá.beza +1 fla-<br />

:gem y una cabeza +3 disruptora.<br />

La creación de algunas armas puede exigir onourerrequisitos, que va-<br />

_van más allá.del mero lanzamiento de conjuros o seandiferentes..Consulta<br />

las descripciones individuales en las páginas 223 a 229 para.los.detalles.<br />

La fabricación de armas mágicas requiere un día por cada.1.110.4.po.del<br />

precio base. Una espada larga +2 tiene un coste de objeto de 315_po y un .<br />

precio base de 8.000 po. Se tarda 8 días en construir.<br />

Dote de creación de objeto requerida: Fabricar armas y armad fi.<br />

mágicas.<br />

CREACIÓN DE ANILLOS._<br />

Para crear un anillo, un personaje necesita_una fuente de calor. También necesita<br />

ciertos materiales, siendo elanásobvio un anillo o las piezas del anillo<br />

que será_ensambíadoalsoste de lo,s_materialesIa_sido,sumado al coste de<br />

creación del anillo. Los costes de un anillo son difíciles de resumir. Consulta<br />

la tabla 7-33 de la pág. 285 y usa los precios de los anillos de este capítulo<br />

como guía. Crear un anillo cuesta la mitad del precio de mercado listado.<br />

Los anillos que duplican conjuros con materiales costosos o componentes<br />

de PX añaden el valor_de 50 x el coste de los componentes del conjuro.<br />

Tener un conjuro con un componente costoso como prerrequisito<br />

no tiene este coste .automáticamente„Trabajar en el anillo desencadena los<br />

conjuros preparados, haciendo cuezo sea posible lanzarlos durante los días<br />

que dure la creación del_anillo~_esos espacios de conjuro se pierden<br />

del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado.<br />

La creación de algunos anillounede. exigir otros prerrequisitos que vayan<br />

más allá del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Consulta<br />

las descripciones individuales en. las páginas- 229 a .232.paraloS detalles.<br />

Forjar un anillo requiere un día por cada 1.000 po del precio base.<br />

— Dote de creación de objeto requerida: Forjar anillo<br />

. EACIÓHDEBASTON ES<br />

El personaje_necesitaciertosmateria les, siendo cimas obvio un bastóno las<br />

, piezas del bastón a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al .<br />

costede.creacióndel bastón: 375 po x nivel del conjuro más alto x nivel dell<br />

lanzador más un 75% del valor de la siguiente aptitud de mayor coste4<br />

ilbn.<br />

(2$1,25_po_z_nivel del conjuro x el nivel del lanzador) más la mitad delva:_i<br />

lor de las otras aptitudes (187,5 po x nivel del conjuro x el del lanzad:n.).4<br />

Losbastones .stempre están completamente cargados (50 cargas) algyearse,4_<br />

Sise desea, un conjurose puede introducir en el bastón a sólo la mitad<br />

kle su coste normal, pero la activación. de ese conjuro en particular costa-<br />

...Ira 2 cargas. El nivel .de lanz,adorde_todos los conjuros de un bastón ha de<br />

;ser el mismo, y ningún bastón puede tener un nivel de lanzador inferior<br />

a 8, incluso si todos los..zonjoros del bastón son de nivel bajo.<br />

El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser guardado (o de-<br />

Je conocer el conjuro, en elcaso de un hechicero Qbardo).y.aportax cualquier_;<br />

',componente de foco que requiera el conjuro, así como loscostes.necesarios..1<br />

en componentes materiales y de PX para activar el conjurcLuninimero<br />

'rimo de veces (50 dividido por el número de cargas que gas,ra.un_usodel.con7 .<br />

juro). Esto se. añade al coste en PX para construir eihassbia_ensUps.c9131110--4-<br />

nentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, per ros focos_no4<br />

(un foco usado en la creación de un bastón puede reutilizarse). Trabajar en el<br />

„bastón desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible<br />

¡lanzarlos durante los días que dure la creación; esto es, los espacios de conju-<br />

_;ro .se pierden del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado..,<br />

La creación de algunos bastones puede exigir otros prerrequisitos que<br />

van más allá del lanzamiento de conjuros. Consulta las descripciones. in- .<br />

dividuales en las páginas 233 a 235 para los detalles. .<br />

Crear un bastón_requiere un día porcada 1.000 po_del_precio base__<br />

Dote de creación de objeto requerida: Fabricar bastem<br />

CREACIÓN DE CETROS<br />

El personaje necesita cienos materiales, el más obvigelc.elms/laapiezas<br />

cetro que será ensamblado. El coste de los materiales_ha_sido_sumado alcoste ,<br />

de creación del cetro. Lossostes de un cetro son dificiles .de resumir...Con:,<br />

sulta la tabla 7-33 dela_pág. 285 y usa los precios de los cetros_de este_capírtt.,<br />

lo como guía. Crear un cetro cuesta la mitad del precio de mercado listado-<br />

Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el cerró,.<br />

el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o de-,<br />

be conocerlos, en el caso de hechiceros o un bardos), pero no es necesario<br />

que satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite_d_conjuro<br />

ni los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando<br />

proceda a la creación del objeto. El acto de trabajar en el cetro desencadena<br />

los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante todos<br />

los días que dure la creación .del ceno,. esto_es, esos espacios de conjuro<br />

se pierden del total de conjuros_preparados,como si hubieran sido lanzados.<br />

La creación de algunos cetros. puede exigir otros prerrequisitos que van<br />

más allá del mero lanzamientosleconjuros_o_ sean diferentes. Consulta las<br />

descripciones individuales en_las páginas 235 a 238 para los detalles.<br />

La creación de un Cetro requiere un día porsada 1.000 po del precio base.<br />

Dote de creación de objeto requerida: Fabricar cetro.<br />

CREACIÓN DE POCIONES<br />

El creador_necesita una superficie de .trabajo horizontal y al menos unos<br />

cuantos recipientes en los que mezclar líquidos, así como una fuente de<br />

calor para hervir la poción. Aderná,saie_cesita ingredientes. Los costes adicionales<br />

por materiales e ingredientes -han sido sumados al coste de ela- ,<br />

boración de la poción:. 25 po x el nivel_del lanzador. Los ingredientes y<br />

materiales usados en elaborar la poción _deben ser frescos y no haber sido<br />

utilizados. El personaje debe pagar el coste toral de elaboración de cada<br />

poción_(no hay_reducción de costes_al elaborar cantidades mayores).<br />

El que beba la poción se considera que es tanto el lanzador como el objetivo;<br />

por lo tanto, los conjuros como escudar a otro no se pueden almacenar un<br />

forma de poción. Los conjuros con alcance personal no pueden convertirse._<br />

en pociones,asi que conjuros como escudo nunca existen en Fortuaskinción,-<br />

El creador debe haber preparado el conjuro que va a ponerse enlawcióiatsz.<br />

debe saber el conjuro en el caso de hechiceros o banlos)y aportar cualquiercom:.<br />

ponente material o defeco que requiera el conjtuo. Si lanzarelconjuro hace que.-<br />

se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste enEX al empezara ela-<br />

. bogarla poción además deLcoste en,PX por hacer la poción. Los componentes .<br />

, materiales se consumen cuando se empieza a trabajar, pero los focos no (un foco<br />

*usado_enla_elaboración.deuria poción puede reutilizarse). La elaboración desencadena<br />

el conjuro_preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el


1<br />

personaje haya descansado y recuperado_c_o~e5to es, ese espacio_de_conjuro<br />

se pierde del total de conjuros preparados, corno sise hubiera la tvAdo.<br />

Elaborar una poción requiere un día.<br />

Dote de creación de objeto requerida: Elaborar poción.<br />

COSTE BASE PARA INSCRIBIR UN ROLLO DE PERGAMINO<br />

(SEGÚN LA CLASE DEL CREADOR)<br />

Nivel de conjuro<br />

o<br />

Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld,_ *<br />

6 po 2 pp 5 pc6 po 2 pp 5 pc6 po 2 pp 5 pc -<br />

+1 PX +1 PX PX<br />

PRECIOS BASE DE LAS POCIONES (SEGÚN LA CLASE DEL CREAD014_,<br />

Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp* . _<br />

25 po 25 po 25 po<br />

1 50 po 50 po 100 po 100 po<br />

2 300 po 400 po 400 po 400 po<br />

3 750 po 900 po 1.050 po 750 po<br />

.*El nivel de lanzador es la mitad dg su nivel.<br />

. Los precios se basan en que la poción se preparul mínimo nivel de lanzador.<br />

COSTE BASE PARA ELABORAR UNA POCIÓN (SEGÚN LA CLASE<br />

DEL CREADOR)<br />

Nivel deconjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp-'<br />

O 1 2 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp<br />

+1 PX +1 PX +1 PX<br />

25 po 25 po 50 po 50 po r,<br />

-2 PX +2 PX +4 PX +4 PX<br />

2 150 po 200 po 200 po 200 po<br />

+12 PX +16 PX +16 PX +16 PX<br />

3 375 po 450 po 525 po 375 po<br />

-30 PX +36 PX +42 PX +30 PX<br />

*El nivel de lanzador es la mitad de su nivel._ _<br />

Los precios se basan en que la poción se prepara al mínimo nivel de lanzador.<br />

EACIÓN DE ROLLOS DE PERGAMINO<br />

rEl personaje necesita proveerse de los materiales adecuados de escritura,<br />

cuyo coste ha sido sumado al coste de inscripción del rollo de pergamino:<br />

12S po X el nivel del conjuro x el nivel del lanzador. Todos los- materiales<br />

einstrumentos de escritura necesarios para inscribirel rollo.de pergamino<br />

deben ser nuevos y no haber sido utilizados antes. El personaje debe<br />

pagar el coste total de inscripción de cada rollo de pergamino sin importar<br />

cuántas, veces haya inscrito el mismo conjuro previamente.<br />

El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser inscrito.(o_clebe<br />

conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier+<br />

componente material o de foco que requiera el conjuro. Si lanzar el.c.onjunf.<br />

ro hace que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste en-P.X4_<br />

al empezar el rollo de pergamino además del coste en PX por hacerlo. De .<br />

igual manera, los componentes materiales se consumen cuando se empieza<br />

a escribir, pero los focos no (un fo.co.usado en la inscripción de un rollo<br />

de pergamino puede. serreittilizado),Inscribir desencadena el conjuro preparado,<br />

haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el personaje haya<br />

descansado yiecuperado conjuros; esMemseespaciode conjuro se pierde<br />

del toral de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado.<br />

_ La inscripción de un rollo de pergamino requiere un día por cada<br />

.41,000 po del precio base. ._<br />

-Dote de creación de objeto requerida: Inscribir rollo de pergamino.<br />

4._<br />

PRECIOS BASE DE LOS ROLLOS DE PERGAMINO (SEGÚN LA<br />

CLASE DEL CREADOR)<br />

Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp*<br />

O 12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp<br />

1 25 po 25 po 50 po<br />

2 1: 150 po 200 po 200 po<br />

3 375 po 450 po 525 po _<br />

4 700 po 800 po 1.000 po<br />

-4- 5 1.125 po 1.250 po 1.625 po<br />

6 1.650 po 1.800 po 2.400 po<br />

7 2.275 po 2.450 po<br />

8 3.000 po 3.200 po<br />

9 __ 3.825 po 4.050 po<br />

*El nivel de lanzador es la mitad de su nivel.<br />

50 po<br />

200 po<br />

375 po<br />

700 po<br />

Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mínimo nivel de<br />

lanzador__<br />

1 12 po 5_pp_. 12 po S pp 25 po 25 po<br />

4-<br />

PX +1 PX -2 PX +2 PX<br />

2 75 po 100 po 100 po 100 po<br />

+6 PX +8 PX +8 PX +8 PX<br />

3<br />

187 po 5 pp 225 po 25.2_po 5 pp 1_87_1DO_ 5<br />

+15 PX +18 PX +21 PX _ +15 PX I<br />

4<br />

350 po 400 po 500 po 350 po<br />

+28 PX +32 PX +40 PX +28 PX<br />

5<br />

562 po 5 pp 625 po 812po 5 pp<br />

-45 PX +50 PX +65 PX<br />

6<br />

826 po 900 po 1.200 po -<br />

+66 PX +72 PX +96 PX<br />

7<br />

1.135 po 5 pp 1.225 po<br />

±91 PX +98 PX<br />

8<br />

1.500 po 1.600 po<br />

+120 PX +128 PX<br />

9 1.912 po 5 pp _ 2.025 po<br />

_ +153 PX _ +162 PX<br />

*El nivel de lanzador es la mitad de su nivel.<br />

Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mínimo<br />

nivel de lanzador.<br />

CREACION DE VARITAS<br />

El personaje necesita ciertos materiales, siendo el más obsioun bastonci-_<br />

ro o las piezas de la varita_que será ensamblada. El coste palos materiales,<br />

ha sido sumado al coste de creación de la varita: 375 po xxiivel del conjw.„,<br />

ro x nivel de lanzadon„Las_varitas están siempre completamente cargadas_<br />

(50 cargas) al crearse.<br />

PRECIOS BASE DE LAS VARITAS (SEGÚN LA CLASE DEL<br />

CREADOR)<br />

Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd<br />

o 375 po 375 po 375 po -<br />

1 750 po 750 po 1.500 po 1.500 po<br />

2 4.500 po 6.000 po 6.000 po 6.000 po<br />

3 11.250 po 13.500 po 15.750 po 11.250 po<br />

4 21.000 po 24.000 po 30.000 po 21.000 po<br />

*El nivel de lanzador es la mitad de su nimel.<br />

Los precios se basan en que fa varita se_construye al mínimo nivel de<br />

lanzador.<br />

COSTE BASE PARA ELABORAR UNA VARITA (SEGÚN LA CLASE<br />

DEL CREADOR)<br />

Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp-<br />

O 187 po 5 pp 187 po S pp 187 po 5 pp -<br />

+15 PX +15 PX +15 PX<br />

_1 175 po 3.Z5-po 750 po 750 po<br />

±30 PX +30 PX +60 PX +60 PX<br />

2<br />

2.250 po 3.000 po 3.000 po 3.000 po<br />

-180 PX +240 PX +240 PX -240 PX<br />

3 5.625 po 6.750 po 7.875 po 5.625 po<br />

-450 PX +540 PX +630 PX +450 PX<br />

4 10.500 po 12.000 po 15.000 po 10.500 po<br />

840 PX +960 PX +1.200 PX +840 PX -<br />

*El nivel de lanzador es la mitad de su nivel.<br />

. Los precios_se_basan en que la varita se construye al mínimonivel de<br />

lanzador.<br />

.Eloreador_deb.e.haberpreparado el conjuro qu.e.ha de ser guardado (o<br />

conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier<br />

1<br />

.c..omporiente material o_cle foco que..requiera el conjuro. Se necesitan<br />

50 de cada uno de -los componentes,nno por cada carga. Si lanzar los<br />

dW


- 4--<br />

conjuros hace que se reduzca el total de_PX.del lanzador,debe pagar el<br />

dettotal de conjuros preparados, como si hubieran_si.do_i<br />

coste en PX (multiplicado por 50) al empezar lasaritaadernás del coste<br />

en PX por hacerlo.<br />

l.a_creación de algunos objetos puede exigir otros prerrequisitos que<br />

ilaunn)za-sdeo -<br />

De igual manera, los componentes materiales se consumen cuando vayan más allá del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Con:4<br />

empieza el trabajo, pero los focos no (un foco usado en la creación de..1_ _;sulta las descripciones individuales_que empiezan en la página 246 para '<br />

una varita puede serae_utilizado). Trabajar en la varita desencadena el .filos detalles.<br />

, conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante to- 4 La creación de un objeto maravilloso requiere un día_por cada t.000 po<br />

os los días dedicados a la creación de la varita; esto es, ese espacio de del precio base.<br />

Cconjuro se pierde del total de conjuros preparados, como si se hubiera.lanzado.<br />

Dote de creación de objeto requerida: Fabricar objeto maravilloSO.,<br />

Crear una varita requiere un día parcada.1.000 po del precio base. Una<br />

varita. de piel pétrea y una valite_d_digrlizarittonstruo se tardan en crear 21<br />

días cada una.<br />

Dote de creación de objeto requerida: Fabricar varita.<br />

CREACIÓN DE OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Para creax_m_objeto ra.ar_avillOSCh.un personaje suele necesitar una serie.,<br />

,de equipo y herramientas para trabajar sobre el mismo. También necesita<br />

Sierto_s_materiale.s,siendo el más obvio el propio objeto o las piezas deLo.bbietO_a<br />

ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación<br />

del objeto. Los_costes de un objeto son difíciles de resumir. Con-L<br />

culta la tabla 7-33 de la pág. 285 y usa los precios de los objetos de este<br />

capítulo como guía. Crear un objeto cuesta la mitad del precio de mercado<br />

listado.<br />

Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el objeto,<br />

el creador debe haber preparado los conjuros_que han de ser lanza-<br />

,clos (o conocerlos, en el caso de hechiceros o bardos) pero no es necesario<br />

siue.gaste los componentes materiales o _de.foco queatec.esite el conjuro<br />

ni los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando<br />

ros a la creación del objeto. Trabajar en_el_ objeto desencadena los<br />

cconju Lconjuros preparados, haciendo que no sea posibleianiarlos.durante to-<br />

,dos los días que dure la creación del objeto; esto.e.s,e12,S_Upa.cios de con-<br />

CREACIÓN DE OBJETOS INTEL-T-6119TE<br />

Para crear un objeto inteligente, el nivel de lanzador del creadozdehe ser<br />

al menos 15. El tiempo y el coste de creación están basados_mlas _reglas<br />

normales de creación de objetos, tratando los ulore.S_deLpreCio<br />

cado de la tabla 7730: Inteligencia, Sabiduría, Carisma.y capacidades_cle4<br />

un objeto, en la pág. 269, como valores a sumar al tiempo, costeen po y .<br />

coste en PX. El alineamiento del objeto es el mismo que el_detcre.ador.<br />

+Determina<br />

"<br />

otras características de forma aleatoria, según las indicaciones -<br />

_la sección relevante de este capítulo..<br />

111:<br />

ANADIR NUEVAS APTITUDES<br />

Un creador puede. añad ir aptitudes _a un...objeto...mágico, sin .restricciones..,<br />

El coste de hacerlo es el mismo_que_si el objeto no_fueramágico.AsLuna<br />

espada larga ±Ipmede convenirse en una espadaiarga +2 vorpalina_yelcoste<br />

de creación será igual al de. una espada vorpelina +2 raenos_elcoste de<br />

una espada +1.<br />

Si el objeto es de aquellos que ocupan espacio-Sobre el personaje (con-.<br />

_.oulta '<strong>Objetos</strong> mágicos . en el cuerpo, pág. 214),_cualquierpoder.adicional._<br />

añadido al objeto incrementa su coste en un 50%. Por ejemplo,si se aña-_.t<br />

de el poder de conferir_inyisibilidad a un anillo de protección-+.2,e.1 coste<br />

añadir esta aptitud. es el mismo que el de crear un anillo_de<br />

multiplicado por 1,5_ _<br />

TRAS EL TELÓN: AFINIDADES DE LOS ESPACIOS<br />

CORPORALES<br />

Un personaje que ya tenga unas botas aladas quiere el efecto de acelerar que<br />

proporcionan unas botas de velocidad. El jugador te pregunta: "¿puedo construir<br />

un sombrero de velocidad?". ¿Qué le contestas?<br />

La cuestión surge con bastante frecuencia porque algunas partes del<br />

cuerpo pueden acomodarse a muchos más tipos de objetos mágicos que<br />

otras. Casi todo personaje consigue una capa mágica de algún tipo al principio<br />

de su carrera, incluso aunque sea una sencilla capa de resistencia +7. Pero<br />

existen pocas vestiduras mágicas, y casi todas las túnicas mágicas son demasiado<br />

caras para los personajes de nivel bajo. Los personajes que tengan espacios<br />

"libres" en su cuerpo estarán deseando llenarlos con objetos útiles que<br />

normalmente irían en otros sitios en los que ya tienen cosas mágicas.<br />

Algunos objetos mágicos fuerzan la credibilidad si se colocan en un lugar<br />

inusual del cuerpo. Es mucho más fácil imaginarse unos guonteletes de fuerza<br />

de ogro que unas gafas de fuerza de ogro. Otros cambios parecen bastante lógicos:<br />

por ejemplo, una capo de camuflaje tiene tanto sentido como una túnica<br />

de camuflaje.<br />

Cada localización del cuerpo, o espacio corporal, tiene una o más afinidades:<br />

una palabra o frase que describe la función general o la naturaleza de los<br />

objetos mágicos diseñados para ese espacio corporal. Las afinidades de los<br />

espacios corporales son clasificaciones abstractas y <strong>amp</strong>lias a propósito,<br />

porque un regla concreta no puede cubrir la gran diversidad de objetos maravillosos.<br />

Puedes usar las afinidades de la lista siguiente como guía en tus decisiones<br />

sobre qué objetos mágicos permitirás llevar en cada espacio corporal. Y<br />

cuando diseñes tus propios objetos mágicos, las afinidades te darán una idea<br />

sobre la forma que debería adoptar un objeto en particular.<br />

Algunos espacios corporales tienen diferentes afinidades para distintos<br />

objetos específicos. Los guantes y los guanteletes ocupan el mismo espacio<br />

corporal, por ejemplo, pero tienen las afinidades de rapidez y poder destructivo,<br />

respectivamente.<br />

Espacio corporal<br />

Afinidad<br />

Diadema, yelmo<br />

Mejora mental, ataques a distancia<br />

Sombrero<br />

Interacción<br />

Filacteria Moral, alineamiento<br />

Lentes oculares, gafas<br />

Visión<br />

Capa, manto<br />

Transformación, protección<br />

Amuleto, broche, medallón, collar, Protección, localización<br />

presea, escarabeo<br />

Túnica<br />

Múltiples efectos<br />

Camisote<br />

Mejora física<br />

Vestidura, atuendo 4 Mejora de aptitud de clase<br />

Brazales<br />

Combate<br />

Brazaletes Aliados 1<br />

Guantes<br />

Rapidez<br />

Cua nteletes Poder destructivo<br />

Cinturón<br />

Botas<br />

Mejora física<br />

Movimiento<br />

Los objetos maravillosos que no encajen con la afinidad de un espacio corporal<br />

en particular, deberían costar un 50% más que los que sí lo hacen.<br />

Compara las botas de teletransporte y el yelmo de teletransporte. A no ser que<br />

estés buscando una partida extravagante, evita a toda costa combinaciones<br />

evidentemente absurdas como unos monóculos de Fuerza de gigante.


1<br />

David Noonan, Will McDermott:Stephen ilubert


1<br />

4<br />

Prepárate para la guerra<br />

Entre las naciones rivales estallan conflictos que amenazan con extenderse por continentes enteros. Al tiempo que<br />

los ejércitos se enfrentan en épicas batallas, los actos de unos cuantos héroes podrán inclinar la balanza de uno u<br />

otro lado. Sea en el grueso de la batalla, sea en una misión secreta de extrema importancia, los valientes c<strong>amp</strong>eones<br />

desempeñan un papel del que se hace eco todo el c<strong>amp</strong>o de batalla y que se recuerda a lo largo de los años.<br />

Este suplemento para el juego Dungeons & Dragons pone de manifiesto el papel fundamental que los personajes<br />

llevan a cabo en mitad del c<strong>amp</strong>o de batalla. Héroes de guerra contiene reglas y opciones para crear o jugar aventuras<br />

en c<strong>amp</strong>os de batalla o en torno a ellos, sumerge a los jugadores en situaciones bélicas y les plantea retos en<br />

medio de decisivas batallas de proporciones épicas.<br />

Los Dungeon Masters necesitan el Manual del jugador<br />

y la Guía del Dungeon Master para usar este suplemento.<br />

Los jugadores necesitan el Manual del jugador para usar este suplemento.<br />

ST—A n r). A<br />

•<br />

ISBN 84-96422-49-6<br />

9<br />

7 8 8 4 9 6 4 2 2 4 9 O


Objetivo: criatura tocada<br />

Duración: minuto/nivel (D)<br />

Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)<br />

Resistencia a conjuros: sí<br />

El objetivo puede hablar con una voz prodigiosamente alta, que<br />

es audible a gran distancia. Una criatura que hable o cante con<br />

ayuda de este conjuro podrá ser escuchada hasta IOU por cada<br />

nivel del lanzador. Las criaturas que se encuentren dentro del<br />

área de efecto del conjuro silencio no podrán oír a esta criatura y<br />

si ésta se encuentra dentro del área de efecto de dicho conjuro,<br />

no podrá ser oída por nadie.<br />

Este conjuro puede contrarrestar y dispersar el conjuro silencio<br />

y puede, a su vez, ser contrarrestado y dispersado por dicho<br />

onjuro.<br />

OR IFTOS MACUCOS<br />

La mayoría de los objetos mágicos son tan caros que no es posible<br />

proveer con ellos a todos los soldados. Sin embargo, los oficiales<br />

y las tropas de elite si que portarán armas, armaduras y otros<br />

objetos mágicos que serán tan efectivos como los que portan los<br />

aventureros de D&D.<br />

TABLA 6-1, ONOOS NActCOS<br />

Habilidades especiales de armadura<br />

Facilitar el viaje<br />

Represalia<br />

Armaduras y escudos específicos<br />

Escudo sobre la cabeza<br />

Armadura de transpone<br />

Emblemas heráldicos<br />

Valor<br />

Perspicacia<br />

Ferocidad<br />

Delbnsa valerosa<br />

Gloria<br />

Honor<br />

Habilidades especiales de armas<br />

Quiebmcargas<br />

runa<br />

Resonante<br />

Aturdir<br />

Explosiva<br />

Subyugan le<br />

Cetros<br />

Paro<br />

Liderazgo<br />

, h e maravillosos<br />

sagrado<br />

nerpetuas<br />

Lar. escudriñador<br />

Dime explosivo<br />

Tambores de marcha<br />

Pintura de camuflaje<br />

Pomada curativa<br />

Lana del filósofo<br />

Cuerno de Havrapain to<br />

Precio de mercado<br />

+1.500 po<br />

bon Loador +5<br />

Precio de mercado<br />

M.170 po<br />

25.300 po<br />

Precio de mercado<br />

4.000 po<br />

5.000 po<br />

6000 10<br />

6.000 po<br />

11_000 po<br />

12 000 po<br />

Precio de mercado<br />

bonificador +1<br />

bonificador +1<br />

bonificados al<br />

bonificada +1<br />

bonificada +2<br />

bonificada +2<br />

Precio de mercado<br />

15000 po<br />

25.000 po<br />

Precio de mercado<br />

10 10<br />

350 po<br />

750 po<br />

900 po<br />

1.000 po<br />

1.500 po<br />

2.250 po<br />

3.000 po<br />

3.600 po<br />

5 000 po<br />

9.000 po<br />

CuernoEeW<br />

12.960 po<br />

Orbe de duda<br />

15.000 po<br />

Cuerno del jins • 18.000 po<br />

Cuerno del jinete (mayor) 60.000 po<br />

Estandartes Precio de mercado<br />

Estandarte de la foja<br />

4000 po<br />

Estandarte de la perdición de los imagos 8.000 po<br />

Estandarte de la ley<br />

8.000 po<br />

Estandarte del corcel galopante 8.000 po<br />

Estandarte de las muertos vivientes 12.000 po<br />

Estandarte del sonador 14.000 po<br />

Estandarte del favorito 16.000 po<br />

DESCRIPCION DE LAS HABILIDADES ,<br />

ESPECIALES DE LAS ARMADURAS MAGICAS<br />

Estas habilidades especiales pueden añadirse a cualquier armadura<br />

que tenga, almenos, un bonificador de mejora +o.<br />

Facilitar elviajemste tipo de mejora hace que elvia) e vestido con<br />

armadura sea más sencillo para su portador, que puede transportar<br />

carga mediana como si fuera carga ligera (ignora el bonificador<br />

de Destreza máximo, las pruebas de penalización y la reducción<br />

al movimiento a musa de una carga mediana). Esto se aplica solamente<br />

a la carga transportada por el personaje, no a la reducción de<br />

movimiento que produzca la armadura por si misma.<br />

Además, el portador puede caminar hasta lo horas al día antes de<br />

verse obligado a efectuar pruebas de Constitución para evitar sufrir<br />

daño no letal (consulta le página 164 delMánuál del jugador).<br />

Transmutación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

resistencia de oso; Precio: b 1.500 po.<br />

Represalia: una armadura con esta habilidad devuelve los<br />

golpes al enemigo que la golpea más fuerte en los combates<br />

cuerpo a cuerpo. Cada vez que el portador sufre 10 o más puntos<br />

de daño de un mismo ataque cuerpo a cuerpo, la armadura causa<br />

Ids puntos de daño a quien haya efectuado dicho ataque. Si el<br />

portador queda por debajo de o puntos de golpe debido al ataque<br />

cuerpo a cuerpo, la armadura impactará al agresor y le causara<br />

3d6 puntos de daño. El daño de la represalia se considera mágico<br />

a efectos de La reducción de daño.<br />

Evocación fuerte; NL Fabricar armas y armaduras mágicas.<br />

símbolo de dolor, Precio: bonificador +3.<br />

ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECÍFICOS<br />

Las siguientes armaduras y escudos específicos suelen crearse con<br />

las cualidades exactas descritas a continuación.<br />

Armadura de transporte se trata de una coraza de mithril<br />

muy valorada por las tropas de asalto más rápidas. Una vez por<br />

día y a discreción, su portador puede utilizar puerta dimensional<br />

(corno el conjuro).<br />

Conjuración moderada; NE 7, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas. puerta dimensional; Precio, 2E300 po; Coste 00.900 po +<br />

976 PX.<br />

Escudo sobre la cabeza: se trata dem escuda de acero grande,<br />

que puede proporcionar protección casi completa de los ataques<br />

que se originan desde lo alto. Una vez al día, el portador de este<br />

escudo puede colocarlo sobre su cabeza y crear un mamás fuerza<br />

horizontal. Este muro de fuerza tiene un radio de 20', se mantiene<br />

a 5'por encima de la cabeza de su creador y le acompaña mientras<br />

éste se muev, El escudo bloques 1,b panuas que vengan<br />

desde . q q los atas], - is ,andanadas de


-,111111<br />

Ir"<br />

flechas indirectas. El muro de fuerza permanece activo hasta que el<br />

portador del escudo permanezca concentrado y hasta un máximo<br />

de 10 asaltos. Además, el portador debe mantener el escudo elevado<br />

por encima de su cabeza en todo momento, por lo que no obtendrá<br />

el beneficio del escudo a su CA mientras el muro de fuerza esté<br />

presente.<br />

Evocación moderada; N E 10; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

muro de fuerza; Precio: 24.170 po; Coste: 12.170 po + 480 PX.<br />

EMBLEMAS HERÁLDICOS<br />

Un emblema heráldico es una propiedad mágica que puede<br />

colocarse en cualquier escudo ligero, pesado o pavés con un<br />

bonificador de mejora +1 o mayor. Cada emblema heráldico<br />

proporciona un beneficio menor al portador del escudo siempre<br />

y cuando éste cumpla alguno de los siguientes criterios:<br />

• Posea la dote Liderazgo; o<br />

• Tenga una o más auras de comandancia (consulta la página 75); o<br />

• Un señor, sumo sacerdote o gobernante similar le haya conferido<br />

el derecho de portar el emblema. El DM es el árbitro final<br />

para determinar si el personaje cumple este prerrequisito.<br />

Cada escudo que porte un emblema heráldico tiene una habilidad muy<br />

potente que se puede utilizar una vez al día. Todo personaje que cumpla<br />

alguno de los prerrequisitos puede activar elpoder mágico del emblema<br />

heráldico del escudo como acción gratuita. A menos que se especifique<br />

lo contrario, el poder afecta únicamente al portador del escudo.<br />

Ningún escudo puede tener más de un emblema heráldico. Si<br />

un escudo que ya tenga un emblema heráldico es imbuido con<br />

otro, el segundo sustituirá al primero.<br />

Cómo crear un emblema heráldico<br />

Además de los prerrequisitos normales para crear un objeto<br />

mágico, el creador de un emblema heráldico tendrá que reunir<br />

al menos uno de los prerrequisitos indicados anteriormente para<br />

activar el poder especial de dicho emblema.<br />

Defensa valerosa: este emblema se representa con una torre de<br />

piedra. El portador obtiene, en todo momento, un bonificador de<br />

desvío +1 a su CA. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo<br />

lanza escudar a otro sobre una criatura designada por su portador y que<br />

se encuentre en un radio de 30' (considera que es el portador quien ha<br />

lanzado el conjuro). Mientras este efecto esté activo, el portador pierde<br />

el bonificador de desvío que le proporciona el escudo.<br />

Abjuración débil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

escudar a otro; Precio: 6.000 po.<br />

Ferocidad: este emblema se representa con un jabalí a la carga.<br />

Si el portador tiene el rasgo de clase furia, la duración de ésta<br />

aumenta 1 asalto. Una vez al día y a discreción de su portador, el<br />

escudo lanza furia sobre su portador (como el conjuro y con una<br />

duración de 5 asaltos).<br />

Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

furia; Precio: 6.000 po.<br />

Gloria: este emblema se representa con un sol rojo que se alza sobre<br />

una llanura dorada. El portador obtiene un bonificador de moral +1<br />

en las tiradas de daño de sus armas de combate cuerpo a cuerpo. Una<br />

vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza heroísmo sobre<br />

su portador (como el conjuro y con una duración de 5 minutos).<br />

Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

heroísmo; Precio: 11.000 po.<br />

Honor: este emblema se representa con un noble ciervo. El<br />

portador obtiene un bonificador de moral +1 a sus salvaciones<br />

contra conjuros caóticos. Una vez al día y a discreción de su portador,<br />

el escudo lanza ira del orden centrado en su portador.<br />

Evocación moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

ira del orden; Precio: 12.000 po.<br />

Perspicacia: este emblema se representa con un búho volando.<br />

El portador obtiene un bonificador de mejora +2 a sus pruebas<br />

de Avistar. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo<br />

lanza ver lo invisible sobre su portador.<br />

Adivinación débil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

ver lo invisible; Precio: 5.000 po.<br />

Valor: este emblema se representa con un león r<strong>amp</strong>ante. Su<br />

portador obtiene un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa.<br />

Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza auxilio<br />

divino sobre su portador.<br />

Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas;<br />

auxilio divino; Precio: 4.000 po.<br />

DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES<br />

ESPECIALES DE LAS ARMAS MAGICAS<br />

Estas habilidades especiales son una propiedad que puede otorgarse<br />

a cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o mayor.<br />

Aturdir: esta habilidad solamente se le puede otorgar a<br />

munición que cause daño contundente (como las piedras de<br />

una catapulta). Todo objetivo impactado por munición con esta<br />

habilidad quedará aturdido durante 1 asalto (salvación de Fortaleza<br />

CD 13 niega).<br />

Evocación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

explosión de sonido; Precio: bonificador +1.<br />

Explosiva: esta habilidad solamente puede ser otorgada a<br />

la munición, que explotará en cuando entre en contacto con<br />

el objetivo y causará 1d6 puntos de daño de fuego (además del<br />

daño original). Cada criatura en un radio de 10' del proyectil en<br />

el momento en el que explota sufre 1d6 puntos de daño de fuego<br />

(salvación Reflejos CD 14 niega).<br />

Evocación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

bola de fuego; Precio: bonificador +2.<br />

Furia: un arma con esta habilidad causa 1d6 puntos de daño<br />

adicionales cuando su portador está enfurecido.<br />

Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

furia; Precio: bonificador +1.<br />

Quiebracargas: solamente las armas que pueden disponerse<br />

para recibir una carga (como la lanza) pueden recibir esta habilidad<br />

especial. Cualquier criatura a la carga que reciba un impacto de un<br />

arma quiebracargas tendrá que superar una salvación de Fortaleza<br />

con CD 14 o quedará tumbada en el suelo.<br />

Evocación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

atontar monstruo; Precio: bonificador +1.<br />

Resonante: solamente se pueden imbuir con esta habilidad las<br />

armas de cuerpo a cuerpo. Un arma resonante emite un tañido<br />

profundo cada vez que impacta a un objetivo. El sonido se extiende<br />

por el c<strong>amp</strong>o de batalla y anima a los aliados del portador de esta<br />

arma. Cada vez que el portador de un arma con esta habilidad<br />

impacta a un enemigo, sus aliados en un radio de 30' obtienen,<br />

durante 1 asalto, un bonificador de moral +1 en sus tiradas de<br />

ataque y en las salvaciones contra los efectos de miedo.<br />

Encantamiento fuerte; NL 11; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir; Precio: bonificador +1.


Subyugan., un arma subyugarte daña la moral del oponente<br />

además de causarle daño físico Toda criatura impactada por un<br />

arma subyugarte tendrá que superar una salvación de Voluntad<br />

con CD 20 o quedará estremecida durante 5 asaltos. Si la criatura<br />

ya estuviera aturdida, pasará a estar asustada. Este efecto no es<br />

acumulable debido a impactos múltiples del arma. Erra propiedad<br />

es un efecto de miedo enajenador.<br />

Nigromancia moderada; NL 7, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, miedo, Precio: bonifieador .2.<br />

CETROS<br />

Daño, de: este cerro adamantino permite a su portador<br />

almacenar en él una regalía de batalla completa y conjurarla<br />

instantáneamente en cuanto la necesita. Cuando se encuentra<br />

equipado con todas sus armas y armadura, el portador<br />

de este cetro puede quitárselos inmediatamente y almacenados<br />

en el cetro. Más tarde, el portador podrá usar<br />

el poder del cetro para volver a ponerse la armadura<br />

y tomar las armas instantáneamente. Si el portador<br />

del cetro tiene puesta alguna armadura o nene<br />

algún arma cuando invoca el poder del<br />

cetro, dicha armadura y armas se cambian<br />

por las que hubiera almacenadas en el<br />

cerro. Utilizar el cetro para ponerse o<br />

quitarse armas y armadura es una acción<br />

estndar.<br />

Transmutación moderada, NL 10; Fabre<br />

caz cetro, encoger objeto; Precio: 15.000<br />

po.<br />

Liderazgo, de: esta porra de mithril<br />

está cubierta con bandas de oro. 51.1<br />

poseedor obtiene un bonificador<br />

mejora +2 a su puntuación de Lid,<br />

raigo siempre que empuñe o porte<br />

este cetro Una vez al día puede obtener<br />

un bonificador 65 a un intento de reagrupar<br />

tropas (consulta la página 75).<br />

Una vez por semana, además, el cerro puede<br />

utilizarse para crear una tienda de c<strong>amp</strong>ana Esta tienda tiene<br />

30' de lado y su interior está protegido de condiciones climáticas<br />

duras, como un calor extremo, frío. viento o lluvia. La tienda está<br />

decorada como corresponde a un mando militar y contiene una<br />

mesa de mapas sobre la que hay un mapa que muestra al detalle<br />

el terreno en diez millas a la redonda. La tienda dura 24 horas,<br />

tiempo tras el que desaparece con todos los objetos que hubiera<br />

en su interior.<br />

Conjuración fuerte, transmutación y adivinación; NL 12,<br />

Fabricar cerro, esplendor de águila, creación mayor, escudriñamiento;<br />

Precio: 25.000 po.<br />

OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Cuerno de la abundancia: este cuerno puede soplarse una<br />

vez a la semana para crear un festín de IN héroes (como el conjuro)<br />

para doce comensales.<br />

Conjuración fuerte; NL 12, Fabricar objeto maravilloso, festín<br />

de las héroes; Precio: 12.960 po.<br />

Cuerno del jinete: este cuerno curvado lleva grabados hombres<br />

armados a caballo que cargan a la batalla. Tres veces al día, el<br />

portador de este cuerno puede efectuar una prueba de Interpretar<br />

(instrumentos de viento) con CD 15 para crear uno o más jinetes<br />

de energía. En caso de no superar la prueba, no aparecerá jinete<br />

alguno, aunque la utilización del cuerno contará para d límite<br />

de tres pruebas diarias.<br />

El cuerno menor deljinete invoca a un único caballero de energía<br />

(como el conjuro caballero espiritual, consulta la página 125). El<br />

caballero tiene un bonificador de ataque +5 ycausa 2d8+2 puntos<br />

de daño<br />

El cuerno mayor del jinete invoca a tres caballeros de<br />

energía (como el conjuro caballería espiritual,<br />

• Consulta la página 125). Cada caballero tiene un<br />

n-•e iccl de ataque *11. y causa 2d8# puntos<br />

Evocación moderada (menor) oevocaon<br />

fuerte (mayor); NL 6 (menor) o NL<br />

12 (mayor); Fabricar objeto maravilloso,<br />

caballería espiritual (mayor) o caballero<br />

espiritual (menor), Precio, 18.000 po<br />

mnor) o 60,000 po (mayor).<br />

Cuerno de reagrupamientm este<br />

cuerno puede hacerse sonar dos veces<br />

al día con el objetivo de reagrupar a<br />

las tropas (consulta la página 71).<br />

El portador de este cuerno obtiene<br />

un bonificados +10 a las pruebas de<br />

reagrupandento que realice.<br />

Encantamiento moderado; NL 10;<br />

Fabricar objeto maravilloso, quitar miedo;<br />

Precio, 3,600 po.<br />

Disco explosivo, este objeto, que parece<br />

sin disco negro azabache de 8" de diámetro,<br />

puede prepararse para que explote por proxb<br />

midad o después de un tiempo determinado.<br />

De cualquiera de las dos maneras, el disco explota<br />

después de activarse y causa 5d6 puntos de daño de<br />

fuego a todas las criaturas y objetos que haya en un<br />

radio de lo' (una salvación de Reflejos CD 14 reduce<br />

el daño a la mirad).<br />

En caso de que se haya dispuesto que explote por proximidad,<br />

el disco deberá dejarse en alguna de las casillas del c<strong>amp</strong>o de<br />

batalla. La siguiente criatura de tamaño Pequeño o mayor que<br />

entre en dicha casilla (ya sea por vía terrestre o por via aérea hasta<br />

una altura de 5') hará explotar el disco. Dicha criatura sufre un<br />

penalizador-2 a la salvación contra el disco.<br />

El disco explosivo también puede prepararse para que explore<br />

autornaticarnente 10 asaltos después de haber sido colocado.<br />

Evocación débil; NL5i Fabricar objeto maravilloso, bala de fuegin<br />

Precio: 900 pe.<br />

Faro escudriñador, este objeto con forma de botón suele<br />

construirse en ébano o azabache. Si un lanzador de conjuros<br />

pasa 1 minuto sintonizando con el artilugio, podrá elegir que<br />

el próximo conjuro de danaudiencia/darivideuria que lance esté<br />

centrado en elfaro escudriñador (siempre y cuando él se encuentre<br />

en un radio máximo de 1 milla). Una vez utilizado el poder, elfaro<br />

permanecerá aletargado hasta que el lanzador de conjuros vuelva<br />

a sintonizar con él.<br />

Adivinación débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, clariaudisocia/clarividencia;<br />

Precio: 750 po.


Lana del filósofo: esta espesa y lechosa crema protege a su<br />

portador de los peligros del clima más cálido y de los ataques de<br />

fuego. El portador se aplica la crema por la cara, el cuello y toda<br />

parte del cuerpo expuesta. La lana del filósofo protege a las criaturas<br />

de los efectos del calor más extremo (temperaturas de entre 90 y<br />

110 °F [35 y 45 °C respectivamente]) y proporciona un bonificador<br />

de circunstancia +5 a las salvaciones de Fortaleza que tenga que<br />

realizar en condiciones térmicas superiores a 110 °F [45 °C].<br />

Además, estas salvaciones solamente tendrá que efectuarlas una<br />

vez por hora en vez de cada 10 minutos. Por otro lado, esta crema<br />

protege a una criatura de hasta 60 puntos de daño de fuego. Los<br />

efectos de la crema desaparecen después de 24 horas o cuando la<br />

sustancia haya absorbido 60 puntos de daño de fuego. Un tarro<br />

de lana del filósofo de 3" de diámetro y 1" de profundidad tiene<br />

suficiente crema como para cinco aplicaciones.<br />

Abjuración débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, soportar<br />

los elementos, protección contra la energía; Precio: 3.000 po; Peso:<br />

1/2 lb.<br />

Madriguera portátil: cuando se dispone sobre una superficie<br />

lisa, esta pieza circular de lienzo se convierte en un agujero poco<br />

profundo de 5' cuadrados y 3' de profundidad. Esta madriguera<br />

proporciona cobertura contra los ataques a distancia. Los objetos<br />

que se queden en la madriguera cuando se recoja el lienzo quedarán<br />

en el suelo, pues la madriguera portátil no es un almacén<br />

extradimensional.<br />

Transmutación débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, remover<br />

tierra; Precio: 5.000 po.<br />

Orbe de lluvia: esta esfera de cristal de 8" de diámetro<br />

es similar (pero mucho más endeble) al orbe de las tormentas<br />

(consulta la página 263 de la Guía del Dungeon Master). Una<br />

vez por semana, el poseedor de este objeto puede invocar una<br />

lluvia de 2 millas de radio (consulta los efectos de la lluvia en<br />

la página 94 de la Guía del Dungeon Master). Esta lluvia dura 24<br />

horas. Este orbe no tiene efecto alguno dentro de un edificio o<br />

bajo tierra.<br />

En los climas fríos, el orbe creará aguanieve.<br />

Transmutación fuerte; NL 13; Fabricar objeto maravilloso,<br />

controlar el clima; Precio: 15.000 po.<br />

Pintura de camuflaje: esta sustancia gelatinosa se guarda en<br />

un tarro de 3" de diámetro y 1" de profundidad. En cada tarro hay<br />

suficiente sustancia como para cinco aplicaciones. Quien utiliza<br />

esta sustancia se la extiende por la cara utilizando una acción<br />

estándar. Una vez aplicada, la pintura de camuflaje cambiará el color<br />

de la cara, la ropa y equipo de quien la usa hasta mimetizarse con el<br />

entorno. Este efecto proporciona un bonificador de circunstancia<br />

+5 en las pruebas de Esconderse, pero solamente si quien la porta<br />

permanece inmóvil. Los efectos de la pintura de camuflaje duran 2<br />

horas.<br />

Transmutación débil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse;<br />

Precio: 1.500 po; Peso: 1/2 lb.<br />

Pomada curativa: esta grasienta y amarillenta sustancia gelatinosa<br />

viene en un tarro de 3" de diámetro y 2" de profundidad.<br />

Una sola aplicación sobre la herida cura automáticamente 1d8+1<br />

puntos de daño (como curar heridas leves); una aplicación doble<br />

cura 2d8+3 puntos de daño (como curar heridas moderadas); y una<br />

aplicación triple cura 3d8+5 puntos de daño (como curar heridas<br />

graves). No importa cuánta pomada se utilice, cada aplicación<br />

cuesta una acción estándar. Cada tarro tiene pomada para diez<br />

aplicaciones simples.<br />

Conjuración débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, curar<br />

heridas graves; Precio: 2.250 po; Peso: 1 lb.<br />

Raciones perpetuas: este pequeño saquito de cuero contiene<br />

suficientes raciones de viaje como para alimentar a una criatura<br />

Mediana durante todo un día. Cada mañana, en cuanto despunta<br />

el sol, el saquito vuelve a llenarse por arte de magia con raciones<br />

para otro día completo.<br />

Conjuración débil; NL 9; Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto<br />

de Leomund; Precio: 350 po.<br />

Tambores de marcha: este par de tambores tienen unas<br />

tiras para que las criaturas humanoides que los portan puedan<br />

llevarlos justo delante de ellos. Un personaje que toque estos<br />

tambores durante un movimiento terrestre y supere una prueba<br />

de Interpretar (instrumentos de percusión) proporcionará a todos<br />

quienes se encuentren en un radio de 120' un bonificador +4 a sus<br />

pruebas de Constitución para evitar el daño no letal producido<br />

por las marchas forzadas (consulta la página 164 del Manual del<br />

jugador). La utilización de estos tambores no afecta a la velocidad<br />

de quien los toca<br />

Transmutación débil; NL 1; Fabricar objeto maravilloso, zancada<br />

prodigiosa; Precio: 1.000 po.<br />

Tienda instantánea de Daern: este objeto simula un<br />

lienzo doblado en forma de pequeño triángulo. Cuando se<br />

activa (mediante la palabra clave), crece hasta convertirse en<br />

una tienda de 20' cuadrados. El interior de la tienda permanece<br />

con una temperatura templada, como en el conjuro pequeño<br />

cubículo de Leomund. Hay catres para ocho criaturas Medianas<br />

y un fuego con una chimenea para que salga el humo. La tienda<br />

tiene RE 10 (electricidad, fuego y ácido), además de ser inmune<br />

al frío.<br />

Conjuración moderada; NL 7; Fabricar objeto maravilloso,<br />

cubículo de Leomund; Precio: 9.000 po.<br />

Vendaje sagrado: se trata de vendas de primeros auxilios que<br />

se le pueden poner a una criatura moribunda. Aplicar los vendajes<br />

sagrados cuesta una acción estándar, y el objetivo se estabiliza<br />

inmediatamente (aunque no curan daño alguno).<br />

Conjuración débil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, curar<br />

heridas menores; Precio: 10 po.<br />

ESTANDARTES<br />

Los estandartes (a veces denominados banderas o banderolas)<br />

ondean al viento en las primeras líneas de la compañía. Este<br />

tipo de objeto maravilloso proporciona beneficios a la unidad<br />

que lo porta. A menos que se especifique lo contrario, todos los<br />

aliados del portaestandarte que se encuentren en un radio de<br />

30' del estandarte obtendrán sus beneficios siempre y cuando<br />

puedan verlo.<br />

Portar un estandarte requiere las dos manos, por lo que un<br />

portador que tenga solamente dos brazos no podrá utilizar ni un<br />

arma ni un escudo mientras porte el estandarte. En algunos casos,<br />

el estandarte está dispuesto sobre un arma y dicha arma podrá<br />

utilizarse normalmente en combate.<br />

Los estandartes son una parte importante de una fuerza militar,<br />

incluso aquellos que no son mágicos, pues hacen florecer en los soldados<br />

que los siguen un sentimiento de orgullo y lealtad. Además,<br />

pueden llegar a tener una gran importancia estratégica.<br />

Si un portaestandarte cae durante el combate, cualquier<br />

beneficio que proporcionase el estandarte deja de aplicarse. Si el<br />

estandarte no lo recoge del suelo algún aliado antes de 1 asalto,


~IP "nril,<br />

todos aquellos que se beneficiaban de atendrán que efectuar una Encantamiento débil; NL 5, Fabricar objeto maravilloso,<br />

prueba de moral (consulta la página 72). Si no estáis utilizando plegaria, Precio: 10.200 po.<br />

las reglas de moral, los seguidores del estandarte caído quedarán Estandarte delos rnuertosvivientes: se trata de una bandera<br />

estremecidos si ningún aliado levanta el estandarte en I asalta muesna un hueso blanco sobre un c<strong>amp</strong>o azul oscuro y que propor<br />

(salvación de Voluntad CD 20 niega). ciona a los muertos vivientes aliados en un radio de30'un bonificadot<br />

Estandarte de la forja: los enanos son los seguidores más de resistencia *2 a la expulsión. Este bonificador de resistencia a la<br />

habituales de este estandarte (especialmente cuando marchan expulsión es acumulable con otros bonfficadores de resistencia a la<br />

a la guerra contra los gigantes), pero sus beneficios se aplican a expulsión que pudieran tener esos muertos vivientes,<br />

todos los aliados en un radio de 30'. El estandarte proporciona un Nigromancia moderada NL 9; Fabricar objeto maravilloso,<br />

bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques efectuados profanar; Precio, 12.000 po.<br />

por gigantes. Este bonificador es acumulable con el bonificador Estandarte del sanados esta bandera denota la naturaleza no<br />

de esquiva que obtienen los enanos cuando luchan con gigantes. combativa de suportadory sus camaradas,normalmentesanádores o<br />

Además, el estandarte proporciona un bonificador, a las pruebas médicos de bamllo. El portador ), todos los aliados desarmados en un<br />

de moral cuando al menos hay un gigante enemigo a la vista. radio de 30'recibenlos efectos delconjuro sinitiario (consulta la página<br />

Encantamiento moderado; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, 288 delMailualdeljugador):todo oponente que intente atacadestendrá<br />

el creador tiene que ser un enano; Precio: 4.000 po. que superaruoTS de Voluntad con CD 16 o no podrá hacerlo.<br />

Estandarte de la ley el orden reina bajo este estandarte y todos Abjuración moderada, NL 7: Fabricar objeto maravilloso,<br />

los aliados no caóticos que haya en un radio de 30' severán protegidos Intensificar conjuro, santuario; Precio: 14.000 po.<br />

por él como sise tratase delconjuroprotección contmelcaos. Hayamos<br />

estandartes similares que protegen contra la ley, el malo el bien.<br />

Abjuración moderada; NL 6; Fabricar objeto maravilloso,<br />

circulo mágico contra el caos; Precio: 8.000 po.<br />

Estandarte de la perdición de los [rasgos: bajo este<br />

estandarte marchan aquellos a los<br />

que les une una causa común contra<br />

los trasgos, quienes odian y desean<br />

la muerte. Los aliados en un radio de 30'<br />

obtienen un bonificados, a sus tiradas<br />

de daño contra los trasgoides.<br />

Hay otros estandartes similares<br />

contra enemigos específicos de<br />

algún tipo o subtipo. Los enemigos<br />

comunes incluyen a los ortos, los<br />

gigantes y los muertos vivientes.<br />

Conjuración débil; NL 5; Fabricar<br />

objeto maravilloso, amasar man,<br />

tisis L Precio: 8.000 po.<br />

Estandarte del corcel galopante:<br />

este estandarte, blasonado<br />

con la Mugen de un caballo a la<br />

carga, suele colocarse al final del Ir<br />

asta de una lanza o de una lanza de<br />

caballería para que se despliegue al<br />

viento y sus colores luzcan y resplandezcan<br />

durante las cargas. Cuando efectúan una<br />

carga, el portador del estandarte y todos<br />

sus aliados en un radio de 30' reciben un<br />

bonificador 4-2 a sus tiradas de ataque.<br />

MAQUINAS DAM<br />

máquinas de asedio pueden ser mejoradas mediante la<br />

magia gracias a la dote Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas. Las máquinas de<br />

asedio y su munición pueden mejorarse<br />

con bonificadores que varían del al +5.<br />

Estos bonificadores se aplican a las tiradas<br />

de ataque y a las pruebas de habilidad<br />

para operar una catapulta.<br />

Todas las máquinas de asedio<br />

mágicas serán también máquinas de<br />

asedio de gran calidad. El bonificador<br />

de mejora que recibe un objeto por ser<br />

de gran calidad no es acumulable con<br />

los bonificadores de mejora mágicos.<br />

Además de un bonificador de<br />

mejora, las máquinas de asedio pueden<br />

tener habilidades especiales. Las habilidades<br />

se consideran bonificadores<br />

adicionales a la hora de determinar<br />

el precio de mercado de la máquina de<br />

asedio,pero no modificarán los bonificadores<br />

de ataque o los modificadores de las pruebas de<br />

habilidades (a menos que se especifique lo<br />

contrario). Una misma máquina de asedio<br />

no puede tener un bonificador modificado<br />

(bonificador de mejora más bonificadores<br />

Evocación moderada; NL 8; Fabricar De izquierda a derecha: e...adarve dei equivalentes por habilidades especiales) superior<br />

objeto maravilloso onium; Precio: po, favorito, estandarte del corcel galopante a 0 .1 0. Para que pueda tener una habilidad especial,<br />

Estandarte del favorito: este estandarte ,"..fin. dei asador.<br />

una máquina &asedio tiene que tener al menos ur:<br />

tiene un diseño muy sencillo, los colores de la bonificador de mejora +1.<br />

nación o entidad a la que representa adornados con los símbolos Munición de las máquinas de asedio: a diferencia de la<br />

de los dioses de la suerte, el valor o la guerra. Tres veces al dia, elmunición normal, el precio dele munición de las máquinas de<br />

portador de este estandarte puede elevar una plegaria al dios al asedio mágicas se tasa individualmente (no en grupos de 50).<br />

que esté encomendado el estandarte. La oración proporciona a El bonificador de mejora de una máquina de asedio mágica no es<br />

los aliados que haya en un radio de 30' un bonificador de suerte acumulable al bonificador de mejora de su munición; tan sólo se<br />

=11, tiradas de ataque, tiradas de .1. con armas, salvaciones aplicará uno de los dos.<br />

de habilidad durante .5


La munición disparada desde una máquina de asedio con un<br />

bonificador de mejora o con alineamiento, se considera un arma<br />

mágica o un arma con alineamiento a la hora de determinar la<br />

RD (al igual que la demás munición).<br />

Después de utilizar una pieza de munición mágica, ésta perderá<br />

las propiedades mágicas que tuviera, independientemente de si<br />

el impacto yerra o acierta o de si la munición puede ser recuperada.<br />

ABLA 6-2: BONIFICADORES DE LAS MAQUINAS DE ASEDIO MÁGICAS<br />

Bonificador del arma Precio base<br />

+1 2.000 po<br />

.2 8.000 po<br />

-3 18.000 po<br />

4 32.000 po<br />

50.000 po<br />

72.000 po<br />

+7'<br />

98.000 po<br />

8' 128.000 po<br />

9' 162.000 po<br />

10' 200.000 po<br />

1 Las máquinas de asedio mágicas no pueden tener bonificadores<br />

tan altos como estos. Utiliza estos valores para determinar el precio<br />

cuando la máquina de asedio también tenga habilidades especiales.<br />

Por ejemplo: una balista ligera +5 que también tenga la habilidad<br />

especial disrupción (más adelante) se considera una balista ligera +7<br />

a la hora de determinar su precio que, por tanto, será de 98.000 po.<br />

TABLA 6-3: MAQUINAS DE ASEDIO MÁGICAS<br />

Arma<br />

Munición<br />

Balista (ligera)<br />

Balista (pesada)<br />

Escorpión<br />

Onagro (ligero)<br />

Onagro (pesado)<br />

Trabuco (ligero)<br />

Trabuco (pesado)<br />

Coste del arma'<br />

+300 po<br />

+1.000 po<br />

+2.000 po<br />

+2.500 po<br />

+1.100 po<br />

+1.600 po<br />

+3.000 po<br />

+6.000 po<br />

1 Añade este valor a aquél con el que se corresponda de la tabla 6-2<br />

para obtener el precio de mercado total.<br />

TABLA 6-4: HABILIDADES ESPECIALES DE LAS MÁQUINAS DE ASEDIO MAGICAS<br />

Habilidad especial<br />

Modificador al precio base'<br />

Nigromancia<br />

+3.000 po<br />

Disrupción bonificador +2<br />

Carga automática bonificador +2<br />

Explosión de estrellas bonificador +2<br />

1 Añade este valor a aquel con el que se corresponda de la tabla 6-2<br />

para obtener el precio de mercado total.<br />

DESCRIPCION DE LAS HABILIDADES<br />

ESPECIALES DE LAS MAQUINAS DE<br />

ASEDIO MAG1CAS<br />

Además de los modificadores de mejora, las máquinas de asedio<br />

pueden tener una o más de las habilidades especiales que se describen<br />

a continuación y/o de las descritas entre las páginas 223 y 226<br />

de la Guía del Dungeon Master (excepto en el caso de la velocidad).<br />

Una máquina de asedio tendrá que tener un bonificador de mejora<br />

+1 o mayor para poder tener al menos una habilidad especial.<br />

Carga automática: una máquina de asedio con esta habilidad<br />

echa hacia atrás su brazo después de disparar y se recarga con el<br />

siguiente proyectil que haya preparado. Esta habilidad reemplaza<br />

las pruebas de Fuerza y Oficio (ingeniero de asedio) requeridos<br />

para recargar la máquina de asedio y reduce el tiempo necesario<br />

para ello en una acción de asalto completa (hasta un mínimo de<br />

una acción de asalto completa).<br />

Transmutación fuerte; NL 11; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, telecinesis; Precio: bonificador +2.<br />

Disrupción: además del daño normal, un proyectil disparado<br />

desde una catapulta con esta habilidad puede destruir muertos<br />

vivientes en un radio de 60' respecto al punto impactado. Considera<br />

este efecto como si el proyectil hubiera efectuado una<br />

prueba de expulsar como si se tratase de un clérigo de 5' nivel (el<br />

proyectil no tiene modificador de Carisma). Los muertos vivientes<br />

que debieran ser expulsados por el resultado de la prueba no se<br />

verán afectados; no obstante, los muertos vivientes que debieran<br />

ser destruidos por el resultado de la prueba, lo son.<br />

Transmutación moderada; NL 5; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, habilidad para expulsar muertos vivientes; Precio:<br />

bonificador +2.<br />

Explosión de estrellas: las piedras disparadas con una<br />

máquina de asedio con esta habilidad explotan en el aire y dejan<br />

caer sobre la zona afectada una lluvia letal de fragmentos de roca.<br />

Una roca disparada con una máquina de asedio con esta habilidad<br />

produce daño perforante y cortante (igual a su daño normal) a<br />

todas las criaturas que se encuentren en un radio de 20' de la<br />

casilla impactada (salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a<br />

la mitad).<br />

Abjuración moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, transformar piedra; Precio: bonificador +2.<br />

Nigromancia: además del daño normal, un proyectil disparado<br />

desde una catapulta con esta habilidad puede animar criaturas<br />

muertas en un radio de 60' respecto al punto impactado y convertirlas<br />

en zombis durante los siguientes 10 asaltos. Un solo<br />

proyectil lanzado desde un arma de asedio con esta habilidad<br />

puede crear hasta 20 DG de zombis. Estos muertos vivientes están<br />

descontrolados y atacarán a la criatura viva más cercana.<br />

Nigromancia débil; NL 10; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

animar legión; Precio: +3.000 po.<br />

MAQUINAS DE ASEDIO<br />

Y MUNIC1ON ESPECIFICA<br />

Las siguientes máquinas de asedio y municiones se construyen<br />

con las cualidades exactas descritas a continuación.<br />

Ariete adamantino: se trata de toda una maldición para<br />

cualquier puerta o muralla, puesto que ignora la dureza menor<br />

de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Debido a la cabeza<br />

de adamantita en forma puntiaguda, éste ariete es una cara pero<br />

eficiente manera de abatir estructuras.<br />

Sin aura (no mágico); Precio: 16.000 po.<br />

Ariete de fuego de dragón: la cabeza de este ariete representa<br />

la de un dragón a punto de lanzar uno de sus alientos. La boca<br />

del dragón está llena de fuego y cada golpe del ariete lanza al<br />

mismo tiempo lenguas de fuego. En cada golpe, el ariete causa<br />

1d6 puntos de daño de fuego a cualquier objeto inflamable que<br />

golpee (ignora su dureza). Si el ariete rompe y atraviesa el objeto<br />

que está golpeando, lanzará inmediatamente un cono de fuego<br />

de 30' a través de la abertura; este ataque causará 2d6 puntos de<br />

daño de fuego (salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a la<br />

mitad). El ariete puede lanzar un aliento de fuego una sola vez<br />

al día.


tvocacIón débil; NL 3, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

rayo abrasador; Precio: 4.000 po.<br />

Avispas infernales: esta munición parece una pelota de<br />

barro endurecido y puede utilizarse con cualquier catapulta<br />

que lance piedras. Este proyectil no causa daños al impactar,<br />

sino que se abrirá y de suinterior saldrá un enjambre de avispas<br />

infernales convocadas mediante la magia (consulta la página<br />

216 del Manual de monstruos). El enjambre ocupa una casilla<br />

cúbica de 10' y ataca durante 10 asaltos a todas las criaturas<br />

que se encuentren en esa zona, antes de desvanecerse. Si esta<br />

munición cae en una unidad de criaturas con 6 DG o menos, la<br />

unidad se verá forzada a efectuar una prueba de moral (consulta<br />

la página 72).<br />

Conjuración moderada; NL 10, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo V; Precio: 2.500 po.<br />

Balista de fuego: esta balista mágica no utiliza proyectiles<br />

tradicionales, sino que lanza un rayo de fuego de 60' de longitud.<br />

El operario de este tipo de balistas tiene que efectuar una tirada<br />

de ataque de lato normal; no obstante, solamente tiene que<br />

superar un ataque de toque a distancia para impactar en su enemign<br />

El objetivo impactado por el disparo de una balista d4 fuego<br />

sufre 4d6 puntos de daño de fuego. Este tipo de balista solamente<br />

puede dispararse una vez por minuto, pero no requiere tiempo de<br />

recarga.<br />

1-vocacón débil; NL 3; Fabricar y armaduras mágicas,<br />

,ador, Precia 6.000 po.<br />

Balista de rayos: esta balista mágica no utiliza proyectiles<br />

tradicionales, sino que lanza una linea de rayos de 60' de longitud.<br />

Todas las criaturas en el camino del rayo sufren 5d6 puntos de daño<br />

por electricidad (salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la<br />

mitad). Este tipo de balista solamente puede dispararse una vez<br />

por minuto (excepto bajo una tormenta, en que podrá dispararse<br />

cada dos asaltos). Una balista de rayas no requiere tiempo de recarga<br />

ni tirada de ataque.<br />

Evocación moderada; NL 5:Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

rayos rel<strong>amp</strong>agueantes; Precio: 15.000 po.<br />

Catapulta del dragón: esta catapulta parece normal y<br />

corriente, con la excepción de que tiene una elaborada cabeza de<br />

dragón alfinal delbrazo propulsor. En vez de recargar la catapulta<br />

con munición normal, el operario puede decidir cargarla con una<br />

gema del tipo que prefiera (y con el valor indicado) de entre las<br />

que describimos más adelame.A1 activar elmecanismo de disparo,<br />

la gema sale disparada como si se tratase de munición adecuada<br />

para la catapulta Cuando la gema impacta en la tierra causa una<br />

explosión de energia.Todas las criaturas y objetos cemanos sufren<br />

daños, tal y como se indica a continuación.<br />

Blanca: todos los que estén en un radio de 5' de la casilla objetivo<br />

sufren 2d6 munos de daño por frío (salvación de Reflejos CD 14<br />

reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una perla que valga<br />

al menos 50 po.<br />

Negra: todos los que estén en un radio de 10' de la casilla objetivo<br />

sufren 4d4 puntos de daño por ácido (salvación de Reflejos CD 14


Balista de rayos<br />

Balista de }llego<br />

reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una pieza de obsidiana<br />

que valga al menos 100 po.<br />

Verde: todos los que estén en un radio de 15' de la casilla objetivo<br />

sufren 4d6 puntos de daño por ácido (salvación de Reflejos CD 16<br />

reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una esmeralda que<br />

valga al menos 400 po.<br />

Azul: todos los que estén en un radio de 20' de la casilla objetivo<br />

sufren 4d8 puntos de daño por electricidad (salvación de Reflejos<br />

CD 16 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser un rubí que<br />

valga al menos 1.000 po.<br />

Roja: todos los que estén en un radio de 30' de la casilla objetivo<br />

sufren 4dto puntos de daño por fuego (salvación de Reflejos CD<br />

18 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una perla que valga<br />

al menos 50 po.<br />

Transmutación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio: +10.000 po.<br />

Maraña de asedio: esta munición es, en esencia, una enorme<br />

bolsa de maraña. No causa daños a su objetivo, sino que todas las<br />

criaturas que se encuentren en un radio de 5' de la casilla impactada<br />

se verán afectadas como si hubieran entrado en contacto<br />

con una bolsa de maraña (consulta la página 128 del Manual del<br />

jugador). Las criaturas afectadas sufren un penalizador -5 a su TS<br />

para evitar quedarse pegadas al suelo.<br />

Piedra atacante: una piedra atacante proporciona todos los<br />

beneficios de una catapulta sin el engorro de tener que construir<br />

y mantener la máquina. Con sólo una orden, esta roca sale dispa-<br />

rada por los aires como si hubiera sido disparada por un onagro<br />

e impacta automáticamente en la casilla objetivo. Este tipo de<br />

rocas solamente funcionan una vez, como cualquier otro proyectil<br />

mágico para máquinas de guerra.<br />

Transmutación moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, telecinesis; Precio: 500 po.<br />

Piedra de ácido: esta piedra de barro hueca y esférica está llena<br />

de ácido. Causa 1d6 puntos de daño contundente a su objetivo.<br />

Además, al impactar se parte y causa 2d6 puntos de daño por<br />

ácido a cualquier criatura y objeto que haya en la casilla que ha<br />

impactado y 1d6 puntos de daño de ácido a cualquier criatura y<br />

objeto que haya en las casillas adyacentes.<br />

Piedra adamantina para catapulta: aunque la mayoría de<br />

los herreros afirmarían que esta es una inexcusable manera de<br />

malgastar este precioso material, no hay duda de la efectividad de<br />

una gran roca adamantina lanzada por una catapulta. Una piedra<br />

adamantina para catapulta ignora la dureza menor de 20 que tenga<br />

cualquier objeto que golpee.<br />

Sin aura (no mágico); Precio: +100 po/lb. (consulta la tabla 4-1,<br />

en la página 67).<br />

Piedra de alquimista: esta piedra de barro hueca y esférica<br />

está llena de fuego de alquimista. Causa 1d6 puntos de daño<br />

contundente a su objetivo. Además, al impactar se parte y causa<br />

2d6 puntos de daño de fuego a cualquier criatura y objeto que<br />

haya en la casilla que ha impactado y 1d6 puntos de daño de fuego<br />

a cualquier criatura y objeto que haya en las casillas adyacentes.


111.111.11111111111.1<br />

Toda crian. y objeto expuestos alfuego de alquimista empiezan a<br />

arden las criaturas y objetos atendidos pueden evitarlo superando<br />

una salvación de Reflejos con CD 15.<br />

Piedra sagrada/sacrílega: esta pelota de barro está llena con<br />

el equivalente a cinco redomas de agua sagrada o sacrílega. Causa<br />

1d6 puntos de daño contundente a su objetivo. Además, se parte<br />

tras el impacto y la versión sagrada causará 4d4 puntos de daño a<br />

cualquier muerto viviente o ajeno maligno que se encuentre en<br />

la casilla impactada, y 2,14 puntos de daño a cualquier criatura de<br />

ese tipo que haya en las casillas adyacentes. La versión sacrílega<br />

causa el mismo daño a los ajenos del bien.<br />

Proyectilde arañas: en este jarro de barrase han introducido<br />

cientos de arañas venenosas, tras lo que se tapa con un corcho para<br />

que no se escapen. Causa 1d6 puntos de daño contundente a su<br />

objetivo. Además, tras el impacto el jarro se rompe y su contenido<br />

se extiende por una casilla de 10' cuadrados y crea una plaga de<br />

arañas (consulta la página 216 del Manual de monstruos). Esta<br />

plaga ataca a todas las criaturas que haya en la casilla inmactada y<br />

en las adyacentes hasta un máximo de 5'.<br />

Roca elemental: esta piedra de catapulta de aspecto normal<br />

puede ser lanzada desde un escorpión o un onagro pesado. Después<br />

del impacto (en el que causa daños de la forma habitual),<br />

la roca elemental se convierte en un elemental de tierra Pequeño<br />

que atacará a los enemigos cercanos durante 5 asaltos, antes de<br />

convertirse en polvo.<br />

Conjuración débil; NL 5, Fabricar objeto maravilloso, convocar<br />

monstruo III o convocar aliado natural II; Precio: 750 po<br />

Virotenclamontino poro balista: un virote adamantino para<br />

balista ignora la dureza menor de 20 que tenga cualquier objeto<br />

que golpee.<br />

Sin aura Pm mágico); Precio: 3.001 po.<br />

Zuna 6- 5: MAQUINAS DE ASEDIO V mumacm ESPECIFICA<br />

Munición especial Precio Peso<br />

Piedra de ácidol i 3 SO po 101b.<br />

Piedra de alquimista(' 100 po 10Ib.<br />

Piedra adamantina para catapulta 4100 pofib. 40150 lb.<br />

Piedra sagrada/sacrilega43 125 po 101b.<br />

Maraña de asedio 3250 po 20 lb.<br />

1,50,1 de arañas 4 300 po 10 lb.<br />

Piedra atacante 500 po 40 lb.<br />

Roca elemental 750 00 75 lb.<br />

Avispas infernales 32.500 po 201b.<br />

Virote adamantino para balista 3.001 po 510<br />

Ariete de fuego de dragón 4.000 po 3.000 lb.<br />

Balista de fuego 6.000 fin 4001b.<br />

Catapulta del dragón 10.00000 2.000 lb.<br />

Balista de rayos 15.000 po 400 lb.<br />

Ariete adamantino 16.000 po 3.0001b.<br />

1 Además de las pruebas de Artesanía (alquimia) normales<br />

necesarias para crear lasustancia apropiada, para crear cada uno<br />

de estos elementos es necesario superar una prueba de Artesanía<br />

(alfarefia) con CD 10 para crear los recipientes de barro.<br />

2 A menos que se especifique lo contrario, este tipo de munición<br />

solamente puede dispararse por catapultas capaces de lanzar<br />

piedras o disparar.<br />

APENDICL<br />

F IFRCITOS DF F IFMPI O<br />

A continuación te proporcionamos una serie de ejércitos de ejemplo<br />

para que puedas disponer de un ejército rápidamente. Utiliza las<br />

tablas de PNJs que aparecen entre las páginas 113 y 127 del Capitulo<br />

de la Guía del Dungeon Master a la hora de crear estos ejércitos.<br />

Además, muchos de los puestos de estos ejércitos pueden ser ocupados<br />

por los soldados de ejemplo que se incluyen en el Apéndice<br />

11(a partir de la página 142). En la tabla 4-5:índices de comandante<br />

(página 75) te ofrecemos más detalles sobre los rangos (soldado<br />

[Sdod, cabo [Cho], sargento [Sgt.], teniente Rte.], capitán [Cap],<br />

comandante [Caed, coronel [Col.] y general [Gral.])<br />

REINO HUMANO GRANDE<br />

Infantería<br />

Pelotón 20 soldados (Gua 1) y 2 cabos (Clr 2) dirigidos por<br />

un sargento (Gua 3).<br />

Sección 3 pelotones (60 5dr:o/ 6 Cbo/3 SO y 3 tenientes (Cir<br />

4) dirigidos por un capitán (Pld 5).<br />

Compañía 2 secciones (120 Sdo/12 Cbo/6 Sgt/6 Tte/2 Cap)<br />

dirigidos por un comandante (Gua 7).<br />

Regimiento 2 compañías (240 Sdo/24 Cbo/12 Sg1/12 Tte/4Capf2<br />

cmd) dirigidas por un coronel (Gue 9).<br />

Brigada 2 regimientos (480Sdo/48~24figt/24(fte/8Cap/4<br />

Arqueros de elite<br />

cmd/2 col) dirigidos por un general (Gua 11).<br />

Pelotón 10 sargentos dirigidos por un teniente.<br />

Sección 3 pelotones (30 Sgt/3 Tte) dirigidos por un capitán.<br />

Caballería<br />

Pelotón 5 cabos a lomos de caballos de guerra ligerosy10 sargentos<br />

a lomos de caballos de guerra pesados, dirigidos por<br />

un teniente a lomos de un caballo de guerra pesado.<br />

Sección 3 pelotones (13 Cbo/30 Sgt/3 Tte) dirigidos por un<br />

Guardia de elite<br />

capitán a lomos de un caballo de guerra pesado.<br />

Pelotón 10 sargentos y 5 sargentos de caballería dirigidos por<br />

un teniente de caballería.<br />

Sección 3 pelotones (30 Sgt/15 Sgt de caballería/3 Tte de<br />

caballería) dirigidos por un capitán.<br />

Compañia 2 pelotones (60 Sgt/30 Sgt de caballería/6 Tre de<br />

Tácticas<br />

caballería/2 Cap de caballería) dirigidos por un<br />

comandante de caballería.<br />

Los ejércitos humanos de reinos grandes acostumbran a utilizar<br />

la ventaja numérica como táctica de batalla con la que superar a<br />

las fuerzas oponentes. Debido al gran tamaño de los regimientos,<br />

los líderes no pueden cambiar de órdenes rápidamente. Por tanto,<br />

estos ejércitos marchan a la batalla en estricra formación; primero<br />

utilizan a los arqueros para causar daño a distancia y proporcionar<br />

cobertura tanto a la infantería como a la caballera mientras cargan<br />

por el c<strong>amp</strong>o de batalla. Las secciones suelen estar compuestas por<br />

dos pelotones de infantería y un solo pelotón de arqueros de elite o<br />

caballería que puede ser de utilidad en las pequeñas escaramuzas.<br />

Los sargentos de los arqueros de elite tienen Soltura con un arma


11.11A11 51£ b4D. ,C lactoz ,na tam,aszul--<br />

1<br />

e<br />

nr 111<br />

ww-Tirvirwiwww-la<br />

DUNGEONS & DEAGONS . CGESO E CAMPAÑA<br />

LA CIUDAD Di JAA<br />

flINA =ÑA


w1111110 1011111 1PIPI W 40 ~111191 hEi<br />

a<br />

EL DESTINO DE fAERCIN, ENTRE TINIEBLAS<br />

9<br />

A<br />

3<br />

3<br />

a<br />

El valle de la Daga se tambalea debido a una serie de sanguinarias incursiones de los<br />

drow. Una grave amenaza para todo el mundo de la superficie crece en Maerirnydra, la<br />

ciudad de los elfos oscuros asolada por la guerra, y se necesitan héroes intrépidos para<br />

descubrir su origen y destruirla... si pueden. Diseñada para llevar a personajes de BY' nivel<br />

hasta el nivel 18:', La ciudad de la Reina Araña atraerá a los héroes hasta los lugares<br />

más profundos de la Infraoscuridad y les sumergirá en una aventura épica de<br />

consecuencias incalculables.<br />

*13 monstruos nuevos * 13 objetos mágicos nuevos * 16 páginas de mapas a todo color<br />

Para usar este accesorio, también necesitarás el Escenario de c<strong>amp</strong>aña de REINOS 0197DAWS<br />

el Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos.<br />

ISBN 84-95712-38-5


--4,--<br />

ÁfiNDIC E I<br />

, •<br />

Nuevos <strong>Objetos</strong><br />

especiales<br />

Veneno dime: los drow son conocidos por lauro de veneno, Intlut<br />

tores de la inconsciencia en sus emboscadas subterráneas El veneno<br />

drow es un veneno de herida (CD 17). Su daño inicial . la<br />

Mconstrencia durante 1 minuto, y su daño secundario es la inconsciencia<br />

durante 2d4 horas. La dosis de veneno draw cuesta 75 pa<br />

Los elfos oscuros guardan cuidadosamente e/ secreto de su %truena<br />

y es extremadamente dificil encontrarlo farra de los reinos y puestos<br />

avanzados de lo¿ dono.<br />

Nuevos objetos<br />

málicos<br />

Amulet<br />

de bendición nema construid.<br />

de gemas negra, oil:cunaes<br />

procedente de la Ineraoscuridad, estro anudetos son idénticos en su<br />

función a los artefactos de les moradaes de la superficie conecides como<br />

enmielas de las lágrimas de Léral Estos dispositivos dono conceden<br />

24 puntos de golpe temporales a su portador. Cuando esos mimes de golpe<br />

temporales se han gastada el amuleto se deshace en polvo inútil<br />

Nivel de lanzador: 12, Prerrequistre. Fabricar objeto maravilloso,<br />

auxilio divi scudar a otro, Precio de mercado: 1200 pa<br />

Anillo de ccmjorar en sikutrce una vez al día, este sencdlo anillo de<br />

plata puede crear un efecto de silencio centrado en e/ portador. Mientras<br />

el silencio esté en efecto, el portador podrá lanzar hasta tres conjuros<br />

sin componentes verbales como si estuviera usando la dote de<br />

Conjurar en silencio, excepto en que dichos sortilegios no requieren es.<br />

parees de conjuro superiores Existen tres variedades del anillo de conjurar<br />

en silencia unaversión menor que sólo afecta a cqnjuros de 3f<br />

nivel o inferior, una versión normal que silencia conjuros de O? nivel<br />

°menor., y una versión mayor que afecta a todos /es conjure.<br />

Nivel de lanzador: Sf (menor), ir (normal), ó 17,' (mayor)<br />

Prerrequisiton Forjar anillo; Precio de mercado: 9.000 po (mayor),<br />

29520 (normal), ó 60.840 (mayor).<br />

Anillo de ver lo Mtraible, este anillo permiee a su portador ver a<br />

criaturas u objetos invisibles, astrales o etéreos que'estén a menos de<br />

110 como si fueran visibles No revela ilusiones ni criaturas por simplemente<br />

están escondidas u ocultas. Las criaturas etéreas vistas desde<br />

e/ piano Material parecen algo borrosas y desenfocadas, pero en los demás<br />

casos el portador podrá apreciar los detalles con normalidad.<br />

Cetro de la Urdimbre troincida..te cetro es un larga de color<br />

negro y con uno de /es extremes en punta En el otro extremo tiene<br />

un intrincado diseño de hilos retorcidos y entrelazada sueltos,<br />

y su parte ny.di., resplandece una energía mágica pura de color<br />

verdoso pálida como una llamarada de gas El cetro de ItrUrdint.<br />

Orno retorcida funciona como un cetro de absorción, absorbiendo de<br />

(orina automática conjura o rayes de un solo objetivo (y las aptitudes<br />

surtí legas que reproducen esos efectos) dirigidos a su poseedor<br />

o a su equipa No obstante, en vez de conservar la energía del conjuo<br />

absorbida el cetro crea inmediatamente un retrcceso de energía<br />

negativa que inflige 1d6 puntas de daño por nivel de conjuro absorbido<br />

al lanzador del sortilegio (una salvación de Voluntad con éxito<br />

reduce el daño a la mitad). Un conjuro lit: protección contra la energía<br />

Nivel de lanzador: 18., Prerreguisitos: Fabricar cetro, retorns<br />

de cmjuroi, consumir energía; Precio de mercado: 60000 po.<br />

Escara/leo del colmillo un cristal modelado como . colmillo<br />

pende de un bucle de cadena de plata finamente labrada en el cenro<br />

de este medallón con forma de tela de araña Cuando la melero tr mitra<br />

para fijar el ancoradodel colmillo en torno a la unión del cefalo<br />

.orar (cabeza) y el abdomen de una araría monstru®, la criatura<br />

vede escuchar susurros de holt ro su subconsciente, Esto le proporlonaconecimiento<br />

instintivo de lo quésucederá al siguiente in,<br />

te, lo cual anifiesta en un bonificador al introspectivo en las<br />

tiradas de ataque (e. aptitud no funciona durante el silencio de Ida).<br />

Debido a 'que el escarabeo del colmillo está diseñado para arañas,<br />

no resulta útil para la mayoría de los aventuren:. Alguien que no<br />

sea una araña puede hacer funcionar el escarabeo del colmillo con<br />

nao prueba con éxito de Usar objeto mágico (CD 2f), pero esto proocará<br />

la fusión permanente con el cuello del usuaria orca de la<br />

garganta. Nada menor que la muerte del portador puede quitarla<br />

Aunque el esearabee del colmillo garantiza al que lo lleva el mismo<br />

bonif.dor de ataque que daría a una araña también rusa una meamorfosis<br />

que transformará con el tiempo al portador en una abominación<br />

semiarácnida. En el momento en que el escaraboo se fija,<br />

la caninos del portador se alargan, y un pelo negro y basto le aparece<br />

en L1 parte de atrás del cuello No hay usós cambios hasta que se<br />

obtienen niveles en la clase de prestigio de colmillo de Lolt (desaira<br />

por completo en Canción 'y silencio: una guía paro bardos y pícaros',<br />

Nivel delanzador: 37; Prerrequisiks: Fabricar objeto mara, i<br />

lloro; adivinación; Precio de mercado: 3700 pa Piso: —.<br />

Garra del regresado (artefacto macros) este elegante guantelete<br />

de metal cubre la parte posterior de la mano del portador y su antebrazo,<br />

sujetándose a los dedos mediante cinco anillos de plata y<br />

a la mañea con un brazalete de plata fina. La garra tiene tres.<br />

funcione. protección, ataque y creación de muertes vivientes.<br />

efectos de contar cuántos objetos mágicos puede llevar un personaje,<br />

la garra cuenta como un anilla un guante o guantelete, y un<br />

brazalete. Así, el portador podrá seguir llevando otro anillo, un<br />

solo guante (como un guante almacenador) y un solo brazalete<br />

(como un brazalete de la amistad).<br />

La garra otorga un nivel negativo a cualquier criatura que 1.,<br />

lleve y nci rinda culto a Klaransali Este nivel negativo persist,<br />

mientras se lleve la garra y desaparece cuando uno se /a quita. E<br />

nivel negativo nunca da como resultado una pérdida de nivel real.<br />

pero no se puede superar de ninguna manera (ni siquiera con eo,,<br />

Oros de restablecimiento) mientras se lleve la garra.<br />

La garra funciona como unos brazales de armadura +Icon,<br />

binado con un anulen, de armadura natural +I, proporcionando<br />

al portador un bonificador de armadura +Y y un bonificador de<br />

armadura natural 05 a la CA.<br />

Cuando se usa como arma, la garra funciona corno no ar<br />

que inflige 1d6 puntos de daño cortante (crítico 19<br />

2.0. 11 mas 1d6 plintos de daño de energía negativa. El<br />

portador es competente ron la garra de forma automática.<br />

Por último, la garra del ingresado permite al portador transformar<br />

un cadáver en una criatura muerta viviente tocándola.<br />

Tres veces al día, el portador puede crear un regresado que sir<br />

va al portador de la garra (incluso si no es la persona que 1,,<br />

creó) en vez de perseguir obsesivamente la venganza contra su<br />

asesina Si se manda al regresado que busque a su asesino, eso le<br />

liberará de /as ordenes de/ portador para siempre. Una vez cada<br />

negativa niega este daña y a los nmertes vivientes lanzadores dekhana, el portador tiene la opción de crear un incorpóreo<br />

de conjures este efecto en realidad les muy.<br />

Loza ormes<br />

plateado a partir del cadáver de una criatura que usara mi<br />

119


APÉNDICE 1<br />

gia cuando estaba viva. Esta aptitud refleja la intima conexión de la<br />

garra con, Kiaransali. El portador de la garra no puede crear un regresado<br />

y un incorpóreo plateado durante el mismo día.<br />

La función de creación de muertos vivientes de la garra usa el<br />

método de activación por disparador de conjuros, por lo que el portador<br />

debe tener crear muertos vivientes mayores en su lista de conjuros<br />

para usar esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 20; Peso: 1 lb.<br />

Gema de elemental de fuego: esta gema rojiza o anaranjada contiene<br />

un sortilegio de conjuración armonizado con el plano Elemental<br />

del fuego. Cuando se aplasta, se qui ebra o se rompe lá gema (una<br />

acción estándar), un elemental de fuego (Pequeño, Mediano, Grande,<br />

Enorme, mayor o anciano) aparece como si fuera convocado por un<br />

conjuro de convocar monstruo. El elemental está bajo el control de la<br />

criatura que rompió la gema.<br />

Nivel de lanzador. 5",,Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar monstruo III (Pequeño), V (Mediano), VI. (Grande),<br />

VII (Enorme), VIII (mayor), o IX (anciano); Precio de mercado:<br />

750 po (Pequeño) 2.250 po (Mediano), 3.300 po (Grande), 4.450 po<br />

(Enorme), 6.000 po (mayor), 7.650 (anciano); Peso: –.<br />

Insignia de las casas drow: estos símbolos de metal suelen ser llevados<br />

al cuello colgando de una cadena o en una bolsita, ocupando<br />

el mismo espacio que un collar. Cada una lleva el símbolo de<br />

la casa noble de una ciudad drow en particular y requiere una<br />

palabra de mando secreta para activarse. Cada insignia tiene<br />

una única aptitud mágica menor que puede usarse una vez al<br />

día, normalmente un conjuro de 1:`, 2.° 3:' nivel. Aquellas<br />

que pertenecen a los drow poderosos a menudo tienen múltiples<br />

aptitudes de varios niveles de poder. Los conjuros típicos<br />

para una insignia son caída de pluma, capa de poder<br />

oscuro, comprensión idiomática, contorno borroso, escudo,<br />

gracia felina, leer magia, levitar, respiración acuática, rociada<br />

dispersora, salto, sirviente invisible y trepar cual<br />

arácnido. .<br />

Cada insignia es ligeramente diferente, incluso aquellas<br />

de la misma casa noble, de modo que es posible que una persona<br />

que conozca la forma única de una insignia pueda localizar<br />

mágicamente a su propietario.<br />

Nivel de lanzador: S.; Prerrequisitos: Fabricar<br />

objeto maravilloso, el conjuro apropiado; Precio de<br />

mercado: 360 po (aptitud de L" nivel), 2.160 po<br />

(aptitud de 2: nivel), 6 po (aptitud de nivel),), Peso: –.<br />

Lanza mortal, menor o mayor: esta lanza larga +1 está bañada<br />

en un aura de energía negativa que inflige 1d6 puntos de daño adicionales<br />

por energía negativa en un ataque con éxito. Además, la<br />

lanza puede usarse para lanzar un efecto de enervación (lanza mortal<br />

menor) o consumir energía (lanza mortal mayor) con un golpe<br />

con éxito. Una lanza mortal posee 10 cargas cuando se crea, y cada<br />

vez que se usa un efecto de conjuro usa una carga. Cuando se consumen<br />

las cargas, la lanza conserva su aura de energía negativa y su<br />

bonificador de mejora.<br />

Nivel de lanzador: (lanza mortal menor) o 17:' (lanza mortal<br />

mayor); Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, consumir<br />

energía (lanza mortal mayor) o enervación (lanza mortal menor);<br />

Precio de mercado: 13.905 po (lanza mortal menor), 35.905 po<br />

(lanza mortal mayor); Coste de creación: 7.105 po + S44 PX (lanza<br />

mortal menor), 19.605 po + 1.544 PX (lanza mortal mayor).<br />

Mano de la gloria de Kiaransali muy similar a la mano de la gloria<br />

descrita en la Guía del DuNGEav MASTER, este objeto es una<br />

mano de drow momificada con un anillo de plata colocado en -cada<br />

dedo. Igual que la mano de la gloria, un anillo mágico colocado en<br />

uno de los dedos (sustituyéndolo por uno de los anillos de plata) funciona<br />

con normalidad para el personaje que lleva la mano.<br />

Además, cada uno de los cinco anillos de plata permite al portador<br />

de' la mano usar uno de los siguientes, efectos una vez al día: oscuridad<br />

profunda, ver lo invisible, rayo de debilitamiento, toque gélido y<br />

mano espectral. Si el portador sustituye uno de los cinco- anillos de<br />

plata por otro anillo mágico, deberá sacrificar uno de estos efectos de<br />

conjuro para sustituirlo por el del poder del anillo mágico. Si se sacan<br />

de la mano, los anillos de plata no tienen ningún poder mágico.<br />

Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos.: Fabricar objeto maravilloso,<br />

reanimar a los muertos, toque gélido, oscuridad profuṅ da, rayo de<br />

debilitamiento, ver lo invisible, mano espectral; Precio de mercado:<br />

19.000 po; peso: 2 lb.<br />

Ojos de araña: este dispositivo encaja en la cabeza de tal manera<br />

que cubre el ojo izquierdo del portador. Ocho rubíes están colocados<br />

en su superficie de plata, comenzando directamente sobre el ojo cubierto<br />

y formando una línea que sube hacia la parte superior de la<br />

cabeza. La forma dentada del objeto es similar a las patas de una<br />

araña. Un personaje que lleve ojos de ararla no puede llevar unas gafas<br />

o lentes para los dos ojos (aunque puede seguir llevando una lente<br />

para uno solo, como un solo ojo hechizador o un ojo de<br />

fatalidad) o una diadema, sombrero o yelmo.<br />

Cuando uno se pone los ojos de ararla por primera vez, el<br />

dispositivo extiende una protuberancia hacia la cuenca del<br />

ojó izquierdo del portador. Esto causa un dolor insoportable e<br />

inflige 2d6 puntos de daño. Una vez que esto ocurre, el dispositivo<br />

no se puede quitar hasta que muera el portador.<br />

Tres veces al día, el portador de los ojos de ararla puede<br />

usar una acción estándar para realizar un ataque de mirada<br />

idéntico a la aptitud de mirada corruptora de algunos<br />

fantasmas. El alcance del ataque es de 30', y el objetivo<br />

debe superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o sufrirá<br />

2d10 puntos de daño más 1d4 puntos de consunción<br />

de Carisma.<br />

El personaje obtiene los beneficios de un conjuro continuo<br />

de visión verdadera (la versión divina) hasta un alcance de<br />

120'. Debido a que también proporciona visión todo alrededor,<br />

el portador no puede ser flanqueado y obtiene un<br />

.Mano de la gloria de Kiaransali bonificador +4 en las pruebas de Avistar y Buscar.<br />

Por último, los ojos de arana hacen al portador<br />

inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones,<br />

fantasmagorías, pautas y efectos de moral).<br />

Nivel de lanzador: 11.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

mirada penetrante, círculo de muerte, ojos fisgones; precio de<br />

mercado: 212.000 po; Peso: –.<br />

Piwafwi, menor o mayor: el piwafwi mayor es una capa de color<br />

oscuro que tiene todas las aptitudes de una capa élfica y también<br />

proporciona el beneficio de un soportar los elementos (fuego), llegando<br />

S puntos de daño por fuego cada asalto (los piwafwi menores son<br />

simplemente capas élficas).<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

soportar los elementos, invisibilidad, el creador debe ser un drow;<br />

Precio de mercado.' 6.100 po; Peso: 1 lb.<br />

Túnica del apacible descanso: esta sencilla prenda es del agrado de<br />

los muertos vivientes corporales inteligentes, sobre todo los liches.<br />

Rodea al portador con un efecto constante de apacible descanso, impidiendo<br />

todo deterioro de su forma corpórea.<br />

Nivel de lanzador: Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

apacible descanso; precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb.<br />

130


DUNGEONS & DRAGONS'<br />

une$ eLY<br />

ACCESORIO DE CAMPAÑA<br />

1-4\why -}isltaym,Lx<br />

Bruce R. Cordel, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick


DESCIENDE A LAS FRONTERAS MÁS OSCURAS DE LOS REINOS<br />

De las negras profundidades de la Infraoscuridad han surgido más historias y horrores que<br />

de cualquier otra región de Faérun. En este inundo sin luz, los peligros de su inmisericorde<br />

paisaje sólo son excedidos por las asechanzas de las razas que habitan en él, como los abolez,<br />

los ilícidos, los duergar y los drow. Explora los laberínticos túneles y las cavernas sin fin de<br />

la Antípoda oscura y conoce tanto los habitantes corno los riesgos de una de las regiones<br />

más inhóspitas e interesantes del Escenario de c<strong>amp</strong>aña de los REINOS OLVIDADOS®.<br />

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OLVIDADOS, el 'Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.


ISPW1,7"<br />

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

TABLA 5-5: VENENOS<br />

Veneno<br />

Gas aturdidor<br />

Locura viril •<br />

Tipo<br />

Inhalación CD 12<br />

Ingestión CD 20<br />

Terror de las cuevas Ingestión CD 20<br />

Ungüento de piedraenferma Herida CD 19<br />

Veneno noqueador drow Herida CD 13<br />

Daño inicial<br />

Mili-d ./miento (1 asalto)<br />

Bonif. +1d2 a Fue, bond'. +1d2 a Con,<br />

1d4 de daño a Int, 1d4 de daño a Sab<br />

Confusión<br />

1d4 de daño de Con<br />

Inconsciencia (1 minuto)<br />

Daño secundario Precio<br />

Aturdimiento (1d4 asaltos) 40 po<br />

Bonif. +1d2 a Fue, 1d4 de daño a Int,<br />

1d4 de daño aSab 1.200 po<br />

1d+ de daño de Int 200 po<br />

1d4 de consunción de Con 1.500 po<br />

Inconsciencia (2d4 horas) 75" po<br />

Terror de las cuevas: destilado de l;'trepadora de las cuevas (consultar<br />

el Capítulo 7), este veneno puede fabricarse con una prueba de<br />

Artesanía (alquimia) a CD 25.<br />

Ungüento de piedraenferma: esta pasta está hecha de piedraenferma<br />

pulverizada (ver el Capítulo 7) y otros venenos virulentos.<br />

Normalmente es aplicada a las armas.<br />

Veneno noqueador drow: los elfos oscuros son conocidos por su uso<br />

de un veneno que produce la inconsciencia. Guardan cuidadosamente<br />

el secreto de su veneno, por lo que éste es difícil de encontrar fuera de<br />

los reinos y puestos avanzados drow.<br />

, •<br />

objetos mavcos<br />

Los drow son reputados en la Infraoscuridad como los más prolíficos y<br />

hábiles creadoras de objetos mágicos:, pero los ilicidos también crean objetos<br />

de poder, la mayoría de los cuales absorben su energía de las mentes de<br />

sus usuarios. Otras razas, especialmente los duérgar y los derro, también<br />

son bastante hábiles en el arte de la creación de objetos, y trabajan industriosamente<br />

para añadir constantemente más magia a sus armerías. Y, por<br />

supuesto, aunque pocos son conscientes de ellos, los magos por nacimiento<br />

que habitan Imaskar de las profundidades son herederos de secretos de<br />

creación de objetos mágicos legados por su ancestral imperio desaparecido,<br />

aunque su saber sea ahora tan sólo una sombra de lo que fue.<br />

Además de los objetos mágicos presentados en la Guía del Dungeon<br />

Master y cualesquiera otros objetos de una c<strong>amp</strong>aña de los REINOS<br />

OLVIDADOS, los objetos mágicos que se detallan a continuación pueden<br />

ser encontrados en la Infraoscuridad o en posesión de criaturas que<br />

regresen de aventuras lucrativas en la Antípoda oscura.<br />

, •<br />

Armas rnas•-icas<br />

Muchas criaturas de la Infraoscuridad utilizan armas mágicas. Una rasa drow<br />

o un clan duérgar típicos disponen de docenas de hábiles guerreros, la mayoría<br />

de al menos 1' o 4:" nivel, y equipan a sus soldados del modo apropiada<br />

TABLA 5-6: APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMÁS CUERPO A CUERDO<br />

Aptitud especial Modificador al precio de mercado'<br />

Artesanía (from, +1<br />

Cambiante +1<br />

De los metales +2<br />

Descubridora<br />

+4.800 po al precio normal<br />

De vista ciega<br />

4-30.000 po al precio normal<br />

Dimensionable +1<br />

Estalactita +3<br />

Manufactura ilicida +2<br />

Sedienta de sangre +1<br />

Tentaculada +4 (+3)1<br />

1 Súmalo al bonificador de mejora en la tabla 7-9: armas de la Guía<br />

del Dungeon Master para determinar el precio de mercado final.<br />

2 La aptitud tentaculada suma sólo +3 al precio de mercado si se aplica<br />

a un arma de manufactura ilícida.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS<br />

La realidad de la vida subterránea ha proporcionado a los forjadores<br />

de armas de la Infraoscuridad perspectivas únicas en la creación de<br />

armamento. Estos puntos de vista se hacen más evidentes en los tipos<br />

de objetos que eligen crear. •<br />

Artesanía drow: las armas de artesanía drow fueron en el pasado<br />

bastante comunes, pero han dejado de ser populares en algunas ciudades<br />

de los elfos oscuros. Un arma de artesanía drow está imbuida de<br />

la energía de los nodos de tierra locales y del aura de feerzress que las<br />

rodea. Mientras permanezcan en el interior de un nodo de tierra o<br />

en una zoria de feerzress, otorgan a su esgrimidor un bonificador +2<br />

de suerte a las tiradas de ataque y daño, además de su bonificador de<br />

mejora normal. Fuera de una zona de feerzress (por ejemplo, en la<br />

superficie), el arma no proporciona los bonificadores de suerte, pero<br />

por lo demás funciona del modo normal.<br />

Cualquier arma de artesanía drow expuesta a la luz del sol debe<br />

realizar un TS de Fort a CD 8 o disolverse completamente, siendo<br />

requerido uii nuevo TS con la misma CD por cada día que siga<br />

expuesta. Las armas envainadas o expuestas a la luz del sol de modo<br />

indirecto (por estar en el interior de una construcción, por ejemplo)<br />

siguen siendo vulnerables a este efecto, pero pueden ser mantenidas a<br />

salvo de modo indefinido dentro de un cofre revestido de plomo. Un<br />

arma de artesanía drow tratada con negroungüento (consulta '<strong>Objetos</strong><br />

especiales', más arriba) es inmune a los efectos de la luz del sol.<br />

Evocación fuerte; NL 12.°, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

contingencia, desintegrar, Precio: bonificador +1.<br />

Cambiante: tl esgrimidor de un arma cambiante puede transformar<br />

su forma en la de cualquier otra arma del mismo tipo (ligera,<br />

a una mano o a dos manos) como acción estándar. Por ejemplo, una<br />

espada larga cambiante puede convertirse en un hacha de batalla o<br />

en un martillo de guerra. Si un arma simple creada con la propiedad<br />

cambiante se convierte en un arma doble, sólo un extremo de ésta<br />

tendrá el bonificador mágico del arma. Si un arma doble creada con<br />

la propiedad cambiante se transforma en un arma simple, puede tener<br />

las propiedades de cualquiera de los dos extremos del arma original.<br />

Las propiedades del otro extremo permanecerán inactivas, pero no<br />

se pierden; pueden volver a activarse cuando el arma cambiante se<br />

transforme de nuevo en un arma doble.<br />

Transmutación moderada; NL Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio: bonificador +2. .<br />

Descubridora: un arma descubridora ayuda a su portador a encontrar<br />

el camino en las profundidades sin sendas de la Infraoscuridad..<br />

Mediante advertencias silenciosas y corazonadas, otorga a su esgrimidor<br />

un bonificador +4 introspectivo en las pruebas de Avistar, Buscar<br />

y Supervivencia realizadas bajo tierra.<br />

68


EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

Adivinación moderada; NL 95', Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

adivinación; Precio: 4.8000 po más el precio normal del arma.<br />

Dimensionable: el esgrimidor de un arma dimensionable puede<br />

cambiar su categoría de tamaño con una acción estándar. Por ejemplo,<br />

una espada corta Pequeña puede transformarse en una espada corta<br />

Grande. Los lanzadores de conjuros que se polimorfan a menudo<br />

suelen apreciar armas con esta propiedad.<br />

Transmutación moderada; NL 9.°, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, agrandar persona, reducir persona; Precio: bonificador +1.<br />

Estalactita: esta propiedad normalmente está limitada a las armas<br />

de hoja. Una hoja estalactita tiene el aspecto de una estalactita delgada,<br />

en lugar de una hoja normal. Su diferente apariencia no afecta las<br />

estadísticas del arma de ningún modo. Un impacto crítico con una hoja<br />

estalactita transforma al objetivo en piedra (Fort CD 19 niega).<br />

Transmutación fuerte; NL 12r; Fabricar armas y armadúras mágicas,<br />

de la carne a la piedra; Precio: bonificador +3.<br />

Manufactura ilícida: las armas con esta aptitud son bastante<br />

comunes dentro de las zonas controladas por los azotamentes, pero<br />

poco conocidas fuera de los límites de la •ajoscuridad .. Los objetos de<br />

manufactura ilícida a veces parecen tener mente propia, moviéndose<br />

y cambiando casi imperceptiblemente, incluso cuando no están siendo<br />

esgrimidos. Un arma con esta aptitud otorga a todo esgrimidor un<br />

bonificador +1 introspectivo en las tiradas de ataque y daño, que<br />

aumenta hasta +2 para un esgrimidor psiónico.<br />

Adivinación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

o Fabricar armas y armaduras psiónicas; criatura psiónica: Precio:<br />

bonificador +2.<br />

Metales, de los: el esgrimidor puede alterar la composición de un<br />

arma de los metales desde un tipo a cualquier otro con una acción<br />

estándar. Por ejemplo, una espada bastarda de los metales puede<br />

transformarse en una espada bastarda de adamantita o en una espada<br />

bastarda de hierro.<br />

Transmutación moderada; NL 9.°, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio: bonificador +2.<br />

Sedienta de sangre: un arma sedienta de sangre otorga a su esgrimidor<br />

un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque mientras la<br />

hoja esté saciada. Para mantenerse en ese estado, el esgrimidor debe<br />

utilizar el arma para matar a una criatura de al menos 4 DG cada 24<br />

horas. Cuando este precio de sangre no es pagado, el bonificador en las<br />

tiradas de ataque es reemplazado por un penalizador El bonificador<br />

reemplaza de nuevo al penalizador en cuanto el esgrimidor ha apagado<br />

la sed de muerte de la espada.<br />

Encantamiento moderado; NL Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, furia; Precio: bonificador +1.<br />

Tentacnlada: del filo de la hoja de un arma tentaculada brotan<br />

retorcidos tentáculos de metal, sin que este cambio en la apariencia<br />

afecte a las estadísticas del arma en modo alguno. Una hoja tentacu-.<br />

lada que logre un impacto crítico se aferra al cerebro de la víctima.y lo<br />

arranca, matándola instantáneamente (Fort CD 21 niega). Los cienos,<br />

constructos, elementales, muertos vivientes y plantas no resultan afectados<br />

por esta propiedad, y las criaturas con varias cabezas no mueren<br />

automáticamente. •<br />

Nigromancia fuerte; NI, 15'5; Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

o Fabricar armas y armaduras psiónicas, azota mentes; Precio: tonificador<br />

+4 (+3 si se añade a un arma de manufactura ilícida).<br />

Vista ciega, de: un arma de vista ciega emite constantemente Mia<br />

letanía de notas susurradas (Escuchar CD 10). Un esgrimidor. , que<br />

sujete activamente el arma obtiene vista ciega con un alcance de 30'.<br />

Esta aptitud permite al esgrimidor ver criaturas y objetos invisibles,<br />

ver a través de la oscuridad e ignorar muchos tipos de ocultación, pero<br />

no confiere ninguna inmunidad especial frente a las ilusiones ni nihguna<br />

aptitud especial para encontrar objetos ocultos. El efecto de vista<br />

ciega del arma puede ser cancelado por conjuros o efectos de silencio..<br />

Adivinación moderada; NL 6.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

ver lo invisible-, Precio: 30.000 po más el precio normal del arma.<br />

TABLA 5-7: ARMAS ESPECÍFICAS<br />

Arma específica<br />

Azote de la Reina<br />

Espada de tareas drou,<br />

Hiladora de mano<br />

Hoja siemprecambiante<br />

Intruso<br />

Ira de la naturaleza<br />

Perdición de la araña<br />

Reposo final<br />

Precio de mercado<br />

47.520 po<br />

15.270 po<br />

45.400 po<br />

32.315" po<br />

177.350 po<br />

50.300 po<br />

18.325 po<br />

28.035 po<br />

ARMAS ESPECÍFICAS<br />

En la Infraoscuridad se fabrican muchas extrañas armas con poderes<br />

especiales. A continuación se describen las listadas en la tabla 5-7;<br />

la mayoría de ellas presentan aptitudes especiales nuevas que se han<br />

descrito previamente en este capítulo.<br />

Azote de la Reina (drow) esta especie de litigo negro parece estar<br />

fabricado a partir de gruesas hebras de telaraña incrustadas de crueles<br />

púas. Un azote de la Reina es un flagelo de artesanía drow +2 Un<br />

arma de artesanía drow proporciona a su esgrimidor un bonificador +2<br />

de suerte a las tiradas de ataque y daño, además de su bonificador normal<br />

de mejora, por lo que el azote de la Reina funciona como un arma +4<br />

en zonas de feerzress. Un personaje que sea competente con el flagelo o<br />

con el látigo puede emplear el azote de la Reina sin penalización. Como<br />

la cadena armada, esta arma puede ser utilizada para golpear a oponentes<br />

adyacentes o a 10' de distancia. Además, una vez por día el esgrimidor<br />

puede decidir afectar a una criatura viva golpeada por el azote de la<br />

Reina con un infligir heridas críticas, causándole 4d8+12 puntos de<br />

daño (Vol CD 17 mitad), además del daño normal del arma.<br />

Evocación fuerte; NL 1V, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

drow, contingencia, desintegrar, infligir heridas críticas; precio 47.520<br />

po; Coste 23.920 po + 1.888 PX. '-<br />

Espada de tareas drow: esta arma de artesanía drow es una espada<br />

corta de artesanía drozu descubridora +1. Un arma de artesanía drow<br />

proporciona a su esgrimidor un bonificador +2 de suerte a las tiradas<br />

de ataque y daño, además de su bonificador normal de mejora, por lo<br />

que la espada de tareas drow funciona como un arma +3 en zonas de<br />

feerzress. Además de obtener bonificadores a varias pruebas de habilidades,<br />

el esgrimidor puede utilizar vista ciega (nivel de lanzador 35;<br />

consulta el Capítulo 4) como acción estándar una vez al día.<br />

Fuerte variada; NL 12.°, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

drow, vista ciega, contingencia, desintegrar, adivinación; precio 15.270<br />

po; Coste 7.790 po + 598 PX!..<br />

Hiladora de mano (drow): una'de las armas preferidas por los drow, la<br />

hiladora de mano es una ballesta de mano de artesanía drow sacrílega<br />

+/ Un arma de artesanía drow proporciona a su esgrimidor un'tonificador<br />

+2 de suerte a las tiradas de ataque y daño, además de su bonificador<br />

normal de mejora, por lo que la hiladora de mano funciona como un<br />

arma +5 en zonas de feerzress. Además, el esgrimidor puede utilizar<br />

telaraña (nivel de lanzador 8?) como acción estándar tres veces al día.<br />

Evocación fuerte; NL 12.4, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

drow, contingencia, desintegrar, telaraña; precio 90.400 po; Coste<br />

45.400 po + 3.600 PX.<br />

69


1<br />

EQpro Y OBJETOS MÁGICOS<br />

Hoja siemprecambiante: esta espada larga de los metales dimensionable<br />

cambiante +1 puede convertirse en cualquier arma +1 que el<br />

esgrimidor desee.<br />

Transmutación fuerte; NI.. 15?; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, agrandar persona, polimorfar cualquier cosa, reducir persona;<br />

precio 50.315 po; Coste 25.315 po + 2.000 PX.<br />

Intruso (ilícido): la empuñadura de este espadón de manufactura<br />

ilícida afilado tentaculado +2 está envuelto con el más<br />

fino cuero recogido de anteriores víctimas de los azotamentes. La<br />

hoja tiene la apariencia de un enorme tentáculo negro con venas<br />

fosforescentes verdes a lo largo de su 'sinuosa extensión. Un arma<br />

de manufactura ilícida proporciona a un esgrimidor psiónico un<br />

bonificador +2 introspectivo adicional a las tiradas de ataque y de<br />

daño, por lo que un intruso funciona como un arma +4 en las manos<br />

de una criatura de este tipo. Además, tres veces por día el esgrimidor<br />

puede obtener los beneficios de c<strong>amp</strong>anas fúnebres a partir de<br />

las criaturas cuyos cerebros haya extraído la espada gracias a un<br />

impacto crítico. La víctima no tiene derecho a un TS contra el<br />

efecto de c<strong>amp</strong>anas fúnebres.<br />

Nigromancia fuerte; NL 155s, Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

o Fabricar armas y armaduras psiónicas, azotamentes, c<strong>amp</strong>añas fúnebres,<br />

precio 177.350 po; Coste 88.850 po + 7.080 PX.<br />

Ira de la naturaleza: "Aquello que no debería estar vivo debe<br />

morir" es la filosofía que hay tras esta clava azote de aberraciones,<br />

constructos y muertos vivientes +2. Contra cualquiera de estos enemigos,<br />

tiene un bonificador +4 al ataque e inflige +2d6 puntos adicionales de<br />

daño.<br />

Conjuración fuerte; NI, 15:', Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

convocar monstruo 1; Preció 50.300 po; Coste 25.000 po + 2.000 PX.<br />

Perdición de la araña:. esta cadena armada azote de criaturas<br />

arácnidas +2 tiene un bonificador +4 e inflige +2d6 puntos de daño<br />

adicionales contra enemigos arácnidos.<br />

Conjuración moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

convocar monstruo L'Precio 18.325 po; Coste 9.325" po + 720 PX.<br />

Reposo final: esta espada larga cambiante azote de muertos vivientes<br />

+1 tiene un bonificador +3 contra muertos vivientes e inflige +2d6<br />

puntos de daño adicionales a esos enemigos. Además, tres veces al día<br />

el portador puede beneficiarse de un efecto de esconderse de los muertos<br />

vivientes con una palabra de mando.<br />

Conjuración y transmutación moderadas; NL Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, convocar monstruo I, esconderse de los muertos<br />

vivientes; Precio 28.035" po; Coste 14.175 po + 1.109 PX.<br />

Af ITI adt1 ras meolicas<br />

Corno sucede con las armas, las armaduras mágicas son utilizadas por<br />

muchos habitantes de la Infraoscuridad.<br />

TABLA 5-8: APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMADURAS<br />

Aptitud especial<br />

Modificador al precio de mercado'<br />

Artesanía drow +1<br />

Liviana +3 (+2)<br />

Maleable +1<br />

Manufactura ilícida +1 (+2)<br />

Movimiento xorn +36.000 po al precio normal<br />

1 Súmalo al bonificador de mejora en la tabla 7-2: armaduras y<br />

escudos en la Guía del Dungeon Master para determinar el precio<br />

'de mercado total.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS.<br />

La vida bajo tierra conlleva ciertos requisitos únicos en la construcción<br />

de los objetos defensivos, como las armaduras.<br />

Artesanía drow: las armaduras de artesanía drow fueron comunes<br />

en el pasado, pero se han dejado de emplear habitualmente en muchas<br />

ciudades de elfos oscuros. Una armadura de este tipo proporciona un<br />

bonificador +2 de desvío a la CA si el portador está en un nodo de tierra<br />

o en una zona defeerzress. Fuera de estas zonas el bonificador de desvío<br />

se pierde, pero por lo demás la armadura funciona del modo normal.<br />

Cualquier armadura de artesanía drow expuesta a la luz del sol debe<br />

realizar un TS de Fort a CD 8 o disolverse completamente, siendo<br />

requerido un nuevo TS con la misma CD por cada día que siga expuesta.<br />

Las armaduras cubiertas o expuestas a la luz del sol de modo indirecto<br />

(por estar en el interior de una construcción, por ejemplo) siguen siendo<br />

vulnerables a este efecto, pero pueden ser mantenidas a salvo de modo<br />

indefinido dentro de un cofre revestido de plomo. Una armadura de<br />

artesanía drow tratada con negroungüento (consulta '<strong>Objetos</strong> especiales',<br />

más arriba) es inmune a los efectos de la luz del sol.<br />

Abjuración fuerte; NL 12.°, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

contingencia, desintegrar; Precio: bonificador +1..<br />

Liviana: todas las armaduras livianas son obras excepcionalmente<br />

trabajadas mediante el uso de circuitos psiónicos, materiales excepcionales<br />

y una ingeniería de articulaciones increíble para reducir el peso<br />

de una armadura normal a-la mitad de lo indicado. Una armadura<br />

liviana es considera ligera a todos los efectos, salvo en la protección<br />

que otorga,que no cambia. Así, una coraza liviana +1 es una armadura<br />

ligera y puede ser empleada sin penalización por alguien que sólo tenga<br />

competencia con las armaduras ligeras.<br />

Transmutación moderada; NL 8."; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas, criatura psiónica:<br />

Precio: bonificador +3 (+2 si es utilizado en una armadura de manufactura<br />

ilícida).<br />

Maleable: la armadura maleable permite a su portador moverse<br />

fácilmente en los restringidos espacios de los túneles y cuevas. Con esta<br />

armadura, se ignora la reducción de velocidad por movimiento obstaculizado<br />

cuando uno se desplace en un espacio estrecho (un área menor<br />

que el espacio del portador, pero al menos de la mitad de éste) o una<br />

zona baja (un área más baja que la altura del portador, pero de al menos<br />

la mitad de ésta). El portador también conserva su bonificador de Destreza<br />

a la CA (si lo tenía). Si el espacio es tanto estrecho como bajo, el<br />

portador actúa como si sólo se aplicasen una de esas condiciones.<br />

Transmutación moderada; NL 7P`, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, dote Corredor de los túneles; Precio: bonificador +1.<br />

Manufactura ilícida: las armaduras con esta aptitud son bastante<br />

comunes dentro de las zonas controladas por los azotamentes, pero<br />

poco conocidas en el resto del mundo. Los objetos de manufactura ilícida<br />

a veces parecen tener mente propia, moviéndose y cambiando casi<br />

imperceptiblemente, incluso cuando no están puestos. Una armadura<br />

con esta aptitud otorga a todo portador un bonificador +1 introspectivo<br />

a la CA, que aumenta hasta +2 para una criatura psiónica.<br />

Adivinación moderada; NL 7.Q, Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

o Fabricar armas y armaduras psiónicas, criatura psiónica: Precio:<br />

bonificador +1.<br />

Movimiento xorn: esta propiedad otorga al portador los beneficios<br />

del conjuro movimiento del xorn (ver el Manual de los Planos) durante<br />

9 asaltos por día. Esta duración no tiene por qué emplearse toda de una<br />

vez.<br />

Transmutación moderada; NL Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, movimiento del xorn; Precio 36.000 po más que el precio<br />

normal de la armadura.<br />

70


--n4111111~n-<br />

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

o<br />

TABLA 5-9: ARMADURAS ESPECÍFICAS<br />

Armadura específica<br />

Armadura cortica!<br />

Armadura de la muerte<br />

Exoarmadura<br />

Precio de mercado<br />

146.650 po<br />

75-. 730 po<br />

81.670 po<br />

ARMADURAS ESPECÍFICAS<br />

Algunos tipos de armaduras especiales son fabricadas a menudo en la<br />

Infraoscuridad. A continuación se describen las indicadas en la tabla<br />

S-9, cada una de las cuales emplea nuevas aptitudes especiales descritas<br />

previamente en este capítulo.<br />

Armadura cortical: esta armadura completa liviana de manufactura<br />

ilícida +1 está formada por placas unidas de finísimo acero<br />

recubierto de mucosidad. Una armadura de manufactura ilícida otorga<br />

a un portador psiónico un bonificador +2 introspectivo adicional a la<br />

CA, por lo que una armadura cortical funciona como una armadura<br />

completa +3 cuando es llevada por una criatura de este tipo. Cuando es<br />

portada por una criatura no psiónica, funciona como una armadura<br />

completa +2 Además, el portador está protegido continuamente por un<br />

efecto de mente en blanco (nivel de lanzador 1S?).<br />

Variada fuerte; NL 15:1, Fabricar armas y armaduras mágicas o<br />

Fabricar armas y armaduras psiónicas, mente en blanco criatura psiónica:<br />

Precio 146.650 po; Coste 74.150 + 5.800 PX.<br />

Armadura de la muerte (drow): esta armadura de cuero de las sombras<br />

ilusoria resbaladiza silenciosa con púas de artesanía drow +3 es<br />

una leyenda. Mientras la lleve puesta, un asesino de la Infraoscuridad<br />

puede completar su misión prácticamente en cualquier circunstancia<br />

y con cualquier aspecto. Además de sus otras propiedades, permite al<br />

portador utilizar invisibilidad mayor (nivel de lanzador 8?) sobre sí<br />

mismo una vez al día, como acción estándar.<br />

Variada fuerte; NL 15."; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

contingencia, desintegrar, invisibilidad mayor, drow: Precio 75.730 po;<br />

Coste 37.970 + 3.021 PX.<br />

Exoarmadura (ilícidos): esta armadura completa de manufactura<br />

ilícida +2está compuesta por voluminosas placas metálicas reforzadas,<br />

entrelazadas con delgadas capas metálicas que dan al portador un<br />

aspecto de caparazón. Una armadura de manufactura ilícida otorga a<br />

un portador psiónico un bonificador +2 introspectivo adicional a la CA,<br />

por lo que una exoarmadura funciona como una armadura completa<br />

+4 cuando es llevada por una criatura de este tipo. Cuando es portada<br />

por una criatura no psiónica, funciona como una armadura completa<br />

+3. La exoarmadura también otorga a su portador un bonificador +4<br />

de mejora a la Fuerza y a la Constitución.<br />

Variada fuerte; NL 15:", Fabricar armas y armaduras mágicas o<br />

Fabricar armas y armaduras psiónicas, fuerza de toro, resistencia de<br />

oso, criatura psiónica: Precio 81.650 po; Coste 41.150 + 1200 PX.<br />

Anillos<br />

Pequeños y fáciles de probar, los anillos mágicos menores a menudo se<br />

emplean como moneda de cambio en algunas partes de los Reinos inferiores.<br />

TABLA 5-1 O: ANILLOS .<br />

Anillo<br />

Anillos de esclavitud<br />

Antiveneno<br />

Antiveneno moderado<br />

Detectar pensamientos<br />

Precio de mercado<br />

120.000 po<br />

60.000 po<br />

10.000 po<br />

10.800 po<br />

DESCRIPCIÓN DE LOS ANILLOS<br />

A continuación se describen los anillos listados en la tabla 5-10.<br />

Anillos de esclavitud: estos siniestros anillos siempre son creados en<br />

un juego de seis: un anillo amo y cinco anillos siervos.<br />

Anillo amo: el portador de este anillo puede utilizar detectar pensamientos<br />

a voluntad contra cualquiera que lleve un anillo siervo creado<br />

junto con este anillo amo.<br />

Anillo siervo: este anillo se considera un objeto maldito, y no puede<br />

ser quitado salvo que se emplee un conjuro de quitar maldición. Funciona<br />

como un amuleto de localización ineludible, con las siguientes<br />

propiedades adicionales: mientras esté llevando este anillo, su portador<br />

no tiene derecho a un TS contra la aptitud de detectar pensamientos del<br />

anillo amo; cuando se pone y cada dekhana posterior, el anillo ejerce un<br />

efecto de dominar persona sobre el portador, otorgándole el control de<br />

éste al anillo amo. Este efecto de dominar persona termina si el anillo<br />

es quitado.<br />

Encantamiento moderado; NL 10:', Forjar anillo, detectar pensamientos,<br />

dominar persona, lanzar maldición; Precio 1200.000 po<br />

(anillo amo y cinco anillos siervos).<br />

Antiveneno: este anillo hace al portador inmune a todos los venenos<br />

naturales y le proporciona un bonificador +S de resistencia en los<br />

TS contra cualquier veneno mágico o sobrenatural. El anillo debe ser<br />

llevado durante una semana completa antes de que empiece a funcionar.<br />

Si se quita, el dueño debe llevarlo puesto durante otra semana<br />

antes de que vuelva a funcionar.<br />

Conjuración moderada; NL 7.°; Forjar anillo, neutralizar veneno;<br />

Precio 60.000 po.<br />

Antiveneno moderado: una vez al día, el portador de este anillo<br />

puede pronunciar una palabra de mando para activar un efecto dé<br />

neutralizar veneno sobre él mismo.<br />

Conjuración moderada; NL 7.°, Forjar anillo, neutralizar veneno;<br />

Precio 10.000 po.<br />

Detectar pensamientos: a una orden, este anillo permite a su portador<br />

leer pensamientos, como mediante el conjuro de detectar pensamientos.<br />

Adivinación moderada; NL 3: 1, Forjar anillo, detectar pensamientos;<br />

Precio 10.800 po.<br />

Bastones<br />

En la Infraoscuridad moran muchos poderosos lanzadores de conjuros,<br />

y algunos de ellos dedican su tiempo a fabricar bastones desconocidos<br />

para el mundo de la superficie.<br />

TABLA 5-II: BASTONES<br />

Vara<br />

Araña<br />

Infraoscuridad<br />

Piedra<br />

Portales -<br />

Sombra, mayor<br />

Sombra, menor<br />

Tumba acuática<br />

Precio de mercado<br />

33.000 po<br />

48500 po<br />

71.270 po<br />

120.000 po<br />

113.000 po<br />

48500 po<br />

100.000 po<br />

DESCRIPCIÓN DE LOS BASTONES<br />

A continuación se describen los bastones listados en la tabla 5-12 Los<br />

conjuros mareados con un asterisco () son sortilegios nuevos descritos en<br />

este libro.<br />

Araña: este bastón de madera está cubierto de filigranas de caza y<br />

telarañas. Permite emplear los siguientes conjuros:


EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

#11<br />

• Convocar plaga (1 carga)<br />

• Piel do • zraña (1 carga)<br />

• Trepar cual arácnido (1 carga)<br />

Conjuración y transmutación moderadas; NL 8.°, Fabricar bastón,<br />

convocar plaga, piel de araña, trepar cual arácnido; Precio 33.000 po.<br />

Infraoscuridad: este sencillo bastón de madera es extremadamente<br />

útil para desplazarse a través de los Reinos inferiores. Permite utilizar<br />

los siguientes conjuros:<br />

• Forma amorfa* (1 carga)<br />

• Pasamiento (2 cargas)<br />

• Encontrar la senda (3 cargas).<br />

Adivinación y transmutación moderadas; NL 11.; Fabricar bastón,<br />

encontrar la senda, forma amorfa, pasamiento; Precio 48500 po.<br />

Piedra: este bastón es una delgada vara de 1" de diámetro hecha de<br />

madera petrificada, con una dureza de 8 y 15 puntos de golpe. Permite<br />

emplear los siguientes conjuros:<br />

• Metamorfosis pétrea* (1 carga)<br />

• Transformar piedra (1 carga)<br />

• Muro de piedra (2 cargas)<br />

• Transformar piedra mayor* (2-carga)<br />

• Metamorfosis pétrea mayor* t3 carga)<br />

Conjuración y transmutación fuertes; NL 13.; Fabricar bastón,<br />

metamorfosis pétrea, metamorfosis pétrea mayor, muro de -piedra,<br />

transformar piedra, transformar piedra mayor; Precio 71.250 po.<br />

Portales: este bastón há sido construido a partir de muchos tipos<br />

diferentes de madera (incluidos la maderaoscura, el duramen púrpura,<br />

la caoba y el fresno), y está reforzado con abrazaderas de hierro,<br />

mithril, acero y adamantita. Sólo un clérigo con el dominio Portal<br />

puede sacar el máximo provecho de él. Los hechiceros y los magos<br />

pueden lográr emplear algunos de los conjuros menores que posee,<br />

pero nunca podrán acceder a todo su potencial. Este bastón permite<br />

emplear los siguientes conjuros:<br />

• Analizar portal (ECRO) (1 carga)<br />

• Contemp/ar•portar (1 carga)<br />

• Barrar portar (2 cargas)<br />

• Puerta dimensional (2 cargas)<br />

• Redirigir de un portal a otro* (2 cargas)<br />

• Etereidad (3 cargas)<br />

• Reformar portar (3 cargas)<br />

Variado fuerte; NL 15:4, Fabricar bastón, analizar portal, barrar<br />

pontal, contemplar portal, etereidad, puerta dimensional, redirigir de<br />

un portal a otro, reformar portal; Precio 120.000 pb.<br />

Sombra mayor: este bastón tiene el mismo aspecto que el bastón de<br />

sombra menor. Permite emplear los siguientes conjuros:<br />

• Caminar por la sombra (1 carga)<br />

• Conjuración sombría mayor (2 cargas)<br />

• Evocación sombría mayor (2 cargas)<br />

• Proyectar imagin (2 cargas)<br />

Ilusión fuerte; NL 15.; Fabricar bastón, caminar por la sombra,<br />

conjuración sombría mayor, , evocación sombría mayor, imagen sombría;<br />

Precio 113.000 po.<br />

Sombra menor: este- bastón azabache tiene runas hechas de una<br />

obsidiana de basta textura incrustada en la madera, y parece como si la<br />

vara realmente absorbiese la luz. Un bastón de sombra menor permite<br />

emplear los siguientes conjürbs:<br />

• Conjuración sombría (1 carga)<br />

• Evocación sombría (2 cargas)<br />

• Caminar por la sombra (3 cargas)<br />

Ilusión moderada; - NL 11.; Fabricar bastón, caminar por la<br />

sómbra, conjuración sombría, evocación sombría; Precio 48.500 po.<br />

Tumba acuática: este claro bastón de cristal azul está grabado al<br />

aguafuerte con diseños de olas y monstruos marinos. Permite emplear<br />

los siguientes conjuros:<br />

• Deshidratar* (1 carga)<br />

• Embestida acuática' (1 carga).<br />

• Anegar* (2 cargas)<br />

• Niebla de contagio* (2 cargas)<br />

Conjuración y nigromancia fuertes; NL 13:; Fabricar bastón,<br />

anegar, deshidratar, embestida acuática, niebla de contagio; Precio<br />

100.000 po.<br />

cetros<br />

Muchos viajeros encuentran que los dispositivos como los cetros de<br />

alerta o los cetros de seguridad son herramientas esenciales para explorar<br />

la Infraoscuridad. Otros cetros están hechos especialmente para ser<br />

utilizados en los Reinas inferiores.<br />

TABLA 5-1a: CETROS<br />

Cetro<br />

De hallador de portales<br />

De hilado de telas<br />

De los muertos<br />

De negación de feerzress<br />

Del zahorí'<br />

Precio de mercado<br />

36.000 po<br />

90.000 po<br />

'75.000 po<br />

50.000 po<br />

12.000 po<br />

DESCRIPCIÓN DE LOS CETROS<br />

A continuación se describen los cetros presentados en la tabla 5-11.<br />

De hallador de portales: este cetro vibra en la mano del esgrimidor<br />

• y apunta al portal más próximo en un radio de 60'. El esgrimidor<br />

conoce el destino del_ portal y cómo puede ser activado.<br />

Adivinación moderada; NL 9.; Fabricar cetro, analizar portal<br />

(ECRO), localizar objeto; Precio 36.000 po.<br />

De hilado de telas: el cetro de hilado de telas está adornado con<br />

motivos de arañas y telarañas. El esgrimidor está protegido continuamente<br />

por un efecto de piel de araña, que le otorga un bonificador<br />

+2 de mejora a su bonificador de armadura natural, un bonificador +2<br />

racial en los TS contra veneno, y un bonificador +2 racial en las pruebas<br />

de Esconderse. Además, puede pronunciar una palabra de mando<br />

para activar un conjuro de telaraña tres veces al día. El esgrimidor<br />

también puede • moverse y atacar a través de telarañas naturales y<br />

mágicas como si estuviese bajo un efecto de libertad de movimiento,<br />

salvo en que sólo se aplica a las telarañas.<br />

Abjuración y transmutación moderadas; NL 7.; Fabricar cetro,<br />

libertad de movimiento, piel de araña, telaraña; Precio 90.000 po.<br />

De los muertos: tocar con el cetro de los muertos un cadáver lo<br />

reanima, como si se hubiese empleado el conjuro reanimar a los muertos.<br />

Además; el cetro permite a su esgrimidor reprender o comandar<br />

muertos vivientes como si tuviese 4 niveles más de los actuales, siempre<br />

que ya tenga la aptitud de afectar a los muertos vivientes de ese<br />

modo. El cetro puede reanimar hasta un máximo de 20 DG de muertos<br />

vivientes por día.<br />

Nigromancia moderada; NL 10; Fabricar cetro, reanimar a los<br />

muertos, el creador debe ser un clérigo; Precio 75.000 po.<br />

De negación de feerzress: el feerzress causa dificultades a muchos<br />

viajeros de la Infraoscuridad, y el cetro de negación de feerzress es un,<br />

medio costoso pero rentable de contrarrestar los efectos de esta condición.<br />

A voluntad, el esgrimidor puede negar los efectos del feerzress<br />

en un radio de 10' durante hasta 1 hora por día (esta duración no tiene<br />

72-


1<br />

a<br />

a<br />

a<br />

a<br />

e<br />

7<br />

por •qué ser continua). El feerzress permanece negado en esa zona<br />

hasta que el esgrimidor decide anular el efecto o hasta que su duración<br />

espira.<br />

Abjuración moderada; NL 10.°; Fabricar cetro, c<strong>amp</strong>o antimagia;<br />

Precio 50.000 po.<br />

Del zahorí: este cetro fabricado a partir de abedul blanco siempre<br />

resulta frío, húmedo y flexible al tacto. Apunta a la fuente de agua<br />

potable más próxima en un radio de 520'.<br />

Adivinación débil; NL 3.°, Fabricar cetro, localizar objeto; Precio<br />

12000 po; Peso 1 lb.<br />

objetos.<br />

maravillosos<br />

Las razas nativas de la Infraoscuridad<br />

van desde seres casi humanos hasta<br />

monstruosidades inconcebibles, y sus<br />

objetos maravillosos presentan la misma<br />

variedad, tanto en forma como en;<br />

funciones.<br />

Descripción de los objetos maraviliosos<br />

Bola de destello solar: las bolas de destello<br />

solar son sencillas piezas de cristal, cristal<br />

de roca o roca ígnea de pequeño tamaño,<br />

revestidas de grasa y cubiertas con arcilla,<br />

que se cuece hasta endurecerla. Cuando<br />

se arroja (una acción estándar), la bola<br />

de destello solar se rompe en pedazos al •<br />

impactar y activa un conjuro de explosión<br />

solar. Estos objetos son especialmente útiles<br />

contra criaturas vulnerables a la luz del sol,<br />

como los v<strong>amp</strong>iros.<br />

Dado su elevado coste, es raro<br />

encontrar más de una.<br />

Evocación fuerte; NL Fabricar<br />

objeto maravilloso, explosión solar;<br />

Precio: 6.000 po por bola.<br />

Bola de luz del día: esta traicionera<br />

arma fue diseñada por los drow para emplearla<br />

contra otros drow, aunque es igual de útil<br />

contra cualquier criatura sensible a la luz.<br />

Como las bolas de destello solar, las bolas de luz del día son sencillas<br />

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

Un azotamentes sondea los pensamientos de una<br />

víctima con un cefalómetro<br />

t<br />

piezas de cristal,.cristal de roca o roca ígnea de pequeño tamaño, revestidas<br />

de grasa y cubiertas con arcilla, que se cuece hasta endurecerla.<br />

Cuando se arroja (una acción estándar), la bola de luz del día se rompe<br />

en pedazos al impactar y activa un conjuro de luz del día.<br />

Normalmente las bolas de luz del día se encuentran en bolsas, en<br />

grupos de 3d4 bolas.<br />

Evocación débil; NL Y.", Fabricar objeto maravilloso, luz del día;<br />

Precio: 750 po por bola.<br />

Botas de sentido de la vibración: el portador puede percibir automáticamente<br />

en qué lugar se encuentra toda criatura y objeto en un radio<br />

de 30' que esté en contacto con el suelo.<br />

Transmutación débil; 2n71... S.°, Fabricar objeto<br />

maravilloso, sentido de la iibración*; Precio:<br />

45.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Capa de la piedra: está capa gris moteada<br />

otorga a su portador un bonificador<br />

+Y de circunstancia en las pruebas de<br />

Esconderse y Moverse sigilosamente.<br />

Además, dos veces al día pronunciando una<br />

palabra de mando puede mezclarse con la<br />

piedra como mediante un conjuro de fundirse<br />

con la piedra.<br />

Transmutación débil; NL S.', Fabricar<br />

objeto maravilloso, fundirse con la piedra;<br />

Precio: 20.800 po; Peso: 2 lb.<br />

Capa de rondador: esta capa gris moteada<br />

tiene un enornie parecido con la piedra.<br />

Cuando se pronuncia la palabra de<br />

mando correcta, el portador es<br />

transformado en un rondador<br />

(consulta el Capítulo '6) durante 7<br />

ininutosicomo si hubiese sido afectado<br />

por un conjuro de polimorfar. La capa<br />

puede emplearse dos veces al día.<br />

Transmutación moderada; NL<br />

.* Fabricar objeto maravilloso, polimorfar;<br />

Precio: 10.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Cefalómetro (Biciclo) este calibrador<br />

potenciado psiónicamente mide<br />

el tamaño de la cabeza de una criatura<br />

mediante dos proyecciones de hierro curvadas<br />

hacia dentro. Éstas se encuentran conectadas<br />

a un extremo con un cerrojo que permite<br />

abrirlas o cerrarlas. Además, el que emplee este medidor puede utilizar<br />

TABLA 5-13: OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Objeto<br />

Precio de mercado<br />

Araña de jaspe<br />

5.000 po<br />

Aviador 4 la roca de sardónice<br />

16500 po<br />

Bola de destello solar<br />

6.000 po<br />

Bola de luz del día<br />

750 po<br />

Botas de sentido de la vibración<br />

45-.000<br />

Capa de la piedra<br />

20.800 po<br />

Capa de rondador<br />

10.000 po<br />

Cefalómetro<br />

36.450 po<br />

Cuerda de escalada superior<br />

5500 po<br />

Disco flotante<br />

113.760 po<br />

Figurita de escolta ilusoria<br />

6.5'00 po,<br />

Gargantilla de telaraña<br />

2.700 po<br />

Guante de ponzoña<br />

3L500 po<br />

Objeto<br />

Guantelete de desintegración<br />

Guantes de excavar<br />

Lentes de claridad<br />

Manto de resistencia a la energía (un tipo)<br />

Manto de resistencia a la energía (dos tipos)<br />

Manto de resistencia a la energía (tres tipos)<br />

Manto de resistencia a la energía (cuatro tipos)<br />

Manto de resistencia a la energía (cinco tipos)<br />

Máscara de araña<br />

Medallón mensajero<br />

'Prolongador de tentáculos<br />

Torque antimagia<br />

Precio de mercado<br />

17.650 po<br />

14.400 po<br />

12.000 po<br />

18.000 po<br />

54.000 po<br />

90.000 po<br />

126.000 po<br />

162000 po<br />

16.000 po<br />

10.000 po<br />

32000 po<br />

21.00'0 po<br />

73


13Tey:,,<br />

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

dominar persona y debilidad mental (CD 17), una vez al día cada una<br />

de ellas, sobre cualquier criatura voluntaria o sometida cuya cabeza<br />

esté entre las proyecciones. Ajustar el calibrador a la cabeza de un<br />

objetivo provoca un ataque de oportunidad.<br />

Aparte de los dos poderes ya indicados, un cefalómetro aplicado a<br />

la cabeza de un sujeto voluntario o sometido puede llevar a cabo una<br />

sonda mental una vez por día durante un máximo de 10 minutos.<br />

Todos los recuerdos y conocimientos del objetivo resultan accesibles,<br />

desde memorias muy alejadas de la superficie hasta aquellos pensamientos<br />

que pueden recogerse fácilmente. El usuario puede plantear<br />

telepáticamente una pregunta, y el calibrador extrae la respuesta del<br />

celebro del objetivo, transmitiéndola directamente a la mente del que<br />

sujete el cefalómetro. Las respuestas corresponden al máximo de conocimientos<br />

de la víctima. El usuario y el objetivo no necesitan hablar el<br />

mismo lenguaje, aunque es posible que las criaturas menos inteligentes<br />

sólo envíen imágenes visuales apropiadas como respuesta. El cefalómetro<br />

puede ser usado para sondear a un objetivo dormido, aunque éste<br />

puede intentar un TS de Vol (CD 17) para despertarse después de cada<br />

pregunta. Las criaturas protegidas por mente en blanco o aquellas que<br />

no resultan afectadas por los efectos enajenadores son inmunes a esta<br />

sonda mental.<br />

Adivinación y encantamiento moderadas; NL 95'; Fabricar objeto<br />

maravilloso o Fabricar objeto universal, debilidad mental, dominar<br />

persona; Precio: 36.450 po; Peso: 1 lb.<br />

Cuerda de escalada superior: este objeto funciona exactamente igual<br />

que una cuerda de escalada, descrita en la Guía del Dungeon Master,<br />

salvo en que otorga un bonificador +5 de mejora en las pruebas de<br />

Trepar.<br />

Transmutación débil; NL 35; Fabricar objeto maravilloso, animar<br />

una cuerda; Precio: 10.000 po.<br />

Disco flotante: las matronas drow y otros elfos oscuros de alto<br />

rango utilizan discos de piedra animados de 6' de diámetro para viajar<br />

pomposamente en las ocasiones y ceremonias importantes. Además,<br />

con relativa frecuencia algún que otro drow excéntrico puede incluso<br />

utilizar un disco flotante como cama. El disco puede transportar hasta<br />

300 lb., y vuela a una velocidad de 30' con maniobrabilidad perfecta.<br />

Los discos flotantes que no están siendo utilizados habitualmente<br />

flotan a 3' de una superficie horizontaL<br />

Cada disco es activado por una palabra de mando diferente. Si. el<br />

dispositivo está dentro del alcance de la voz, la palabra lo activa, sin<br />

importar si el que la pronuncia está sobre el disco o no. A partir de ese<br />

momento el disco puede ser controlado telepáticamente por la criatura<br />

que pronunció la palabra de mando. Dirigir mentalmente el disco es<br />

una acción gratuita, y su usuario puede realizarla hasta a una distancia<br />

máxima de 120'. El usuario conserva el control sobre el disco hasta<br />

que emplea otra palabra de mando para desactivarlo. En ese momento,<br />

otra criatura puede pronunciar la palabra de activación para hacerse<br />

con el control del disco flotante.<br />

Una vez al día, el usuario puede animar el disco como si hubiese<br />

empleado un conjuro de animar los objetos. El disco es un objeto<br />

animado Grande (ver el Manual de monstruos), con una velocidad<br />

de vuelo de 90' y maniobrabilidad perfecta. Como objeto animado, se<br />

mueve y lucha tal y como le indique el usuario.<br />

Evocación y transmutación moderadas; NL 11. 4, Fabricar objeto<br />

maravilloso, animar los objetos, detectar pensamientos, vuelo de largo<br />

recorrido; Precio: 113.760 po; Peso: 1500 lb.<br />

Figuritas de escolta ilusoria: en la Infraoscuridad, parecer demasiado<br />

duro como para que se enfrenten a ti a menudo es el mejor modo<br />

de ganar una lucha. Cada una de estas figuritas tiene la.apariencia de un<br />

humanoide en miniatura de más o menos 1" de alto. Para activarlas,<br />

el usuario debe pronunciar la palabra de mando correcta y especificar<br />

una raza de humanoide o de humanoide monstruoso y un sexo para<br />

cada figurita, y si desea que parezca ser un esclavo con cadenas en las<br />

piernas o un guardia con armadura y armas típicas de la raza. Tras ello<br />

la figurita produce una imagen mayor de la criatura especificada, que<br />

no puede moverse a más de 30' , del objeto. La quimera dura 8 horas,<br />

tras lo cual la figurita no puede ser empleada de nuevo durante 1 día.<br />

A las figuras de esclavo se les puede ordenar que marchen, realicen<br />

tareas o que minen, a las figuras de guardia se les puede ordenar que<br />

marchen o que permanezcan de guardia. La ilusión que envuelve a<br />

estas figuras varía y cambia al azar sus movimientos, para que cada<br />

una de ellas parezca actuar como un individuo..<br />

Las figuras llevan a cabo sus acciones de un modo programado, sin<br />

importar las circunstancias, por lo que sólo pueden utilizarse como una<br />

medida preventiva. Esta treta puede funcionar bastante bien en una<br />

situación calmada, pero si se produce un combate, las figuras continúan<br />

sus tareas o permanecen de guardia, lo cual es bastante inapropiado en<br />

esas circunstancias.<br />

Ilusión moderada; NI.. Fabricar objeto maravilloso, imagen<br />

mayor; Precio: 6500 po por figurita.<br />

Figuritas de poder maravilloso: cada una de las diferentes clases<br />

de figuritas de poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua<br />

que representa a una criatura de aproximadamente 1" de alto (con<br />

una excepción). La criatura obedece y sirve a su dueño, y salvo que se<br />

indique lo contrario entiende el común, aunque no lo habla.<br />

Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en<br />

su forma de estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia<br />

se pierde y su poder se esfuma. Si es destruida en su forma animal, la<br />

figura simplemente revierte a su forma de estatua y puede ser usada<br />

de nuevo transcurrido cierto tiempo.<br />

• Araña de jaspe: cuando es animada, una araña de jaspe tiene todas las<br />

estadísticas de una araña monstruosa Grande (DG, CA, capacidad de<br />

carga, velocidad, etc.). No puede realizar ataques, pero puede servir de<br />

montura a una criatura Mediana o más pequeña. La araña permanece<br />

durante 12 horas por uso. Tras ese tiempo, o cuando se pronuncie la<br />

palabra de mando, la araña de jaspe vuelve a ser una estatua, y no<br />

puede ser activada de nuevo durante 24 horas.<br />

Transmutación moderada; NL 11.", Fabricar objeto maravilloso,<br />

animar los objetor, Precio: 5.000 po.<br />

Aviador de la roca de sardónice: cuando se pronuncia una palabra<br />

de mando, esta estatua se transforma en un aviador de la roca adulto<br />

normal (ver el Capítulo 6). No puede realizar ataques, pero puede ser<br />

utilizado como montura por una criatura Mediana o más pequeña. Si es<br />

muerto en combate, el aviador de la roca no puede ser invocado desde<br />

la forma de estatua durante una dekhana entera. Por lo demás, puede<br />

ser empleado una vez al día durante un máximo de 1 hora cada día.<br />

Transmutación moderada; NL. 11.°; Fabricar objeto maravilloso,<br />

animar los objetor, Precio: 16500 po.<br />

Gargantilla de telaraña (drow): esta gargantilla, ensortijada con<br />

púas y telarañas negras y con llueve esferas grises colgadas de ella, es<br />

considerada como alta costura por las sacerdotisas drow. Aquella que<br />

la lleve puesta (y sólo ella) puede soltar las esferas y arrojarlas hasta<br />

a 70'. Cuando uno de los proyectiles alcanza el final de su trayectoria,<br />

estalla generando un efecto de telaraña (CD 14). Una vez que se han<br />

empleado las nueve esferas, la gargantilla de telaraña pasa a ser una<br />

gargantilla normal.<br />

Conjuración débil; NI, f.°, Fabricar objeto maravilloso, telaraña;<br />

Precio: 2. - 00 po.<br />

Guante de ponzoña: el portador de este guante de piel de araña o de serpiente<br />

puede pronunciar tres veces al día una palabra de mando para envene-<br />

0<br />

1<br />

74


EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

nar, con un efecto similar al del conjuro veneno. Un ataque de toque con éxito<br />

realizado con el guante emponzoñado transmite el veneno (Fort CD 16) El<br />

daño inicial y el secundario son 1d10 puntos de daño de Constitución.<br />

Nigromancia moderada; NL 7:1, Fabricar objeto maravilloso,<br />

veneno; Precio: 31500 po.<br />

Guantelete de desintegración: la sencilla apariencia de este único<br />

guante de cuero contradice su poder. Una vez al día, puede afectar a<br />

un objetivo con un efecto equivalente al de un conjuro de desintegrar<br />

(CD 19). Además, otorga al portador un bonificador +2 de suerte en<br />

todos los TS que realice contra conjuros o efectos de desintegración.<br />

Transmutación moderada; NL 11.`; Fabricar objeto maravilloso,<br />

desintegrar; Precio: 27.650 po.<br />

Guante de excavar: estos guantes tienen una apariencia ord varia,.<br />

pero cuando se pronuncia la palabra de mando correcta se<br />

endurecen y permiten al portador excavar como si<br />

estuviese afectado por un conjuro de excavar.<br />

Este efecto puede emplearse un máximo<br />

de 10 minutos por día. s<br />

Transmutación débil; NL<br />

Fabricar objeto maravilloso,<br />

excavar`; Precio: 14.400 po.<br />

Lentes de claridad: el usuario de<br />

estas lentes obtiene un bonificador<br />

+4 introspectivo en los TS contra<br />

todos los conjuros con el descriptor<br />

compulsión, engaño o hechizo. Además,<br />

las lentes reducen en un 10% cualquier<br />

posibilidad de fallo que pueda tener el<br />

portador cuando ataque a un oponente con<br />

ocultación por un conjuro de engaño (como<br />

contorno borroso o desplazamiento). Por ejemplo,<br />

una criatura que lleve puestas unas lentes de<br />

claridad y ataque aun oponente protegido por un<br />

conjuro de desplazamiento sufre sólo una posibilidad<br />

de fallo del 40%, en lugar del habitual 50%.<br />

Abjuración débil; NL Fabricar objeto maravilloso,<br />

claridad mental'; Precio: 12.000 po; Peso: —.<br />

Manto de resistencia a la energía: esta prenda está hecha<br />

de una tela sedosa y suave, tejida con hebras de hilo teñido de colores.<br />

El color del hilo corresponde al tipo de energía que la capa puede<br />

resistir: verde para el ácido, blanco o azul para el frío, amarillo para la<br />

electricidad, rojo para el fuego, y negro o tornasolado para el sonido.<br />

El manto otorga a aquel que lo lleve puesto resistencia a la energía<br />

10 contra el tipo indicado. Un manto de resistencia a la energía básico<br />

protege sólo contra un único tipo de energía, pero las versiones más<br />

caras que protegen contra varios tipos también son populares.<br />

Abjuración débil; NL 3:"; Fabricar objeto maravilloso, resistir<br />

energía; Precio: 18.009 po (un tipo de energía), 54.000 po (dos tipos<br />

de energía), 90.000 (tres tipos de energía), 126.000 po (cuatro tipos de<br />

energía), 162.000 (los cinco tipos de energía); Peso 1 lb.<br />

Máscara de araña: de cada lado de esta máscara de terciopelo<br />

negro salen cuatro patas articuladas similares a las de las arañas. El<br />

portador de una máscara de araña obtiene visión en la oscuridad hasta<br />

un alcance de 60' y un bonificador +S en los TS de Fortaleza contra<br />

cualquier tipo de veneno -arácnido. Además, no puede ser atrapado por<br />

efectos de conjuros de telaraña o telarañas de ningún tipo; es más,<br />

puede moverse por las telarañas a la mitad de su velocidad normal.<br />

Conjuración y transmutación leves; NL 5.°, Fabricar objeto maravilloso,<br />

neutralizar veneno, visión en la oscuridad; Precio: 16.000 po;<br />

Peso: 1 lb.<br />

Medallón mensajero: un medallón mensajero tiene la apariencia<br />

de un pequeño cono de metal en una delgada cadena, que puede ser<br />

llevado como un colgante. Una vez al día, el portador puede pronunciar<br />

una palabra de mando para enviar un mensaje y recibir una breve<br />

respuesta, como mediante un conjuro de recado.<br />

Evocación moderada; NI, 11.°, Fabricar objeto maravilloso, recado;<br />

Precio: 10.000 po.<br />

Prolongador de tentáculos (ilícido) este objeto se diseña para ser<br />

empleado por los ilícidos, aunque puede utilizarlo cualquier criatura<br />

que tenga tentáculos. Un único prolongador de tentáculos tiene la<br />

apariencia de una extensión de hierro de r, flexible y compuesta de<br />

muchas pequeñas articulaciones metálicas. En su extremo se encuentra<br />

unida una afilada cuchilla, y un pequeño conducto recorre toda la<br />

extensión, para que el azotamentes pueda transmitir sus enzimas<br />

naturales que disuelven la carne hasta la punta.<br />

Un prolongador de tentáculos proporciona a alguien que<br />

posea tentáculos un bonificador +2 de mejora en las tiradas de<br />

ataque y daño con uno de ellos, y aumenta su daño base en un<br />

paso. Para los ilícidos, esto quiere decir que un ataque de tentáculo<br />

con un prolongador causa un daño base de 1d6 puntos en<br />

lugar de 1d4. Además, un prolongador de tentáculos aumenta<br />

el alcance de su portador en S'. Una criatura con<br />

varios tentáculos puede llevar varios<br />

prolongadores, si así lo desea.<br />

Evocación y transmutación<br />

fuertes; NL 12.°, Fabricar<br />

armas o armaduras mágicas o<br />

fabricar armas y armaduras psiónicas,<br />

criatura con tentáculos;<br />

Precio: 32.000 po.<br />

Torque antimagia: pronunciando<br />

una palabra de<br />

mando, el portador de esta<br />

gargantilla puede crear un c<strong>amp</strong>o<br />

antimagia como el del conjuro, centrado<br />

en él. Esta función puede emplearse<br />

una vez al día.<br />

.4rewin<br />

destruye un<br />

portal<br />

Abjuración moderada; NL 11.°, Fabricar objeto<br />

maravilloso, c<strong>amp</strong>o antimagia; Precio: 25.000 po.<br />

Artefactos<br />

menores<br />

A lo largo de los siglos muchas civilizaciones misteriosas han florecido<br />

en la Infraoscuridad, y algunas de ellas, entregadas a la magia y<br />

la majestad de los Reinos inferiores, han dejado tras de sí poderosos<br />

ejemplos de sus obras.<br />

Demoledor de portales: el demoledor de portales tiene la apariencia<br />

de un pequeño cetro macizo 'o de un ariete portátil en miniatura, y<br />

tiene un efecto devastador sobre los portales. Un simple toque del<br />

demoledor de portales destruye completamente un portal (Fortaleza<br />

CD 20 niega). Un demoledor de portales que sea llevado a través de un<br />

portal (intencionadamente o no) lo destruye sin TS, aunque el usuario<br />

alcanza el otro lado antes de que el portal sea destruido.<br />

Transmutación fuerte; NL 20:; Peso: 3 lb.<br />

Libro de equilibrio perfecto: este libro es sagrado para los lanzadores<br />

de conjuros divinos de alineamiento neutral (NB, LN, N; CN,<br />

NM). F.1 estudio de la obra requiere una semana, pero al terminar un<br />

lanzador de conjuros divinos con uno de los alineamientos designados<br />

s.<br />

75"


EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

obtiene un bonificador +1 inherente a Sabiduría y puntos de experiencia<br />

sufickntes para situarle a • la mitad del camino dentro del siguiente<br />

nivel de experiencia. Los lanzadores de conjuros divinos que no sean<br />

neutrales (LB, CB, LM, CM) pierden 4d6x1.000 PX al leer el libro.<br />

Aquellos que no sean lanzadores de conjuros y que manipulen,<br />

manejen o lean el libro no resultan afectados. Los lanzadores de<br />

conjuros arcanos que lo lean sufrirán la consunción de 1 punto de<br />

Inteligencia y perderán 1d6x1.000 PX a menos que superen un TS de<br />

Voluntad a CD 15.<br />

Excepto en lo indicado arriba, la escritura de un libro de equilibrio<br />

perfecto no se puede distinguir de la de' cualquier otro libro, tomo u<br />

obras mágicas hasta que se ha leído. Una vez acabado, el libro se desvanecerá<br />

y el personaje nunca más volverá a verlo, ni podrá beneficiarse<br />

otra vez de la lectura de un segundo tomo similar.<br />

Transmutación fuerte; NL 19r; Peso: 3 lb.<br />

Llave universal: la creación de las llaves universales es atribuida<br />

a los slyzh. La leyenda mantiene que un hechicero . teórico mágico<br />

slyzh de enorme poder llamado Glyzhum encontró una multitud<br />

de formas de manipular su aptitud y conjuros de cambio de forma,<br />

creando mediante ellos una gran cantidad de fascinantes objetos. Una<br />

llave universal abre cualquier cerradura mágica o mundana. Además,<br />

funciona como la llave para cualquier portal que necesite una.<br />

Transmutación fuerte; NL 20r.<br />

Mapa menor de la Infraoscuridad: este mapa muestra todos los<br />

túneles, cuevas y cavernas en un radio de 250' de donde esté. Sólo<br />

revela las formaciones naturales, y funciona exclusivamente en un<br />

nivel de la Infraoscuridad (Supraoscuridad, Mesoscuridad o Bajoscuridad).<br />

Talismán de neutralidad pura: . un lanzador de conjuros neutral<br />

puro (N sólo) que posea este objeto puede hacer que se abra una grieta<br />

en llamas a los pies de un lanzador de conjuros no neutral (LB, CB,<br />

LM, NM) que esté a una distancia de hasta 100'. La pretendida víctima<br />

es tragada para siempre y arrojada al centro de la tierra. Si el<br />

portador del talismán no es excepcionalmente equilibrado a ojos de su<br />

deidad neutral (a.discreción del DM) la víctima no neutral obtiene un<br />

TS de Reflejos (CD 19) para intentar esquivar la grieta. Obviamente,<br />

el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el talismán"<br />

funcione. Un blanco en el aire, en una torre elevada o en un barco es<br />

inmune a los efectos de este, por lo demás poderoso, objeto. •<br />

Un talismán de neutralidad pura tiene 7 cargas. Cualquier lanzador<br />

de conjuros divino parcialmente neutral (LN, N'B, CN, NM) que<br />

lo toque sufre 6d6 puntos de daño, y un lanzador 'de conjuros divinos<br />

que no sea neutral en absoluto (LB, CB, LM, CM) sufrirá 8d6 puntos<br />

de daño. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.<br />

Transmutación fuerte; NL 18r.<br />

Tomo de libros: este libro permite a un estudioso o mago llevar<br />

su biblioteca con él virtualmente a todas partes. Cada tina de sus<br />

250 páginas puede contener un libro entero, incluso un pesado y<br />

voluminoso libro de conjuros de • mago. Para poner a un libro en el<br />

tomo de libros, el dueño simplemente sitúa el libro sobre una página<br />

en blanco y pronuncia la palabra de mando para almacenarlo, tras<br />

lo cual desaparecerá y en la página aparecerá una ilustración del<br />

libro absorbido, junto con su título y un pequeño resumen de los<br />

contenidos. Un libro no puede situarse en una página que ya guarde<br />

otto texto. Para sacar un libro del torno, el dueño debe abrirlo en la<br />

página adecuada y pronunciar la palabra de mando de recuperación.<br />

Almacenar o recuperar un libro es una acción de asalto completo.<br />

Si el tomo de libros es destruido, todos los tomos almacenados se<br />

pierden.<br />

Conjuración fuerte; NL 20r; Peso: 3 lb.<br />

Artefactos 111Q.51.01"es<br />

Las salas del tesoro de los drow, ilicidos y otras poderosas razas de la<br />

Infraoscuridad ocultan una serie de potentes artefactos.<br />

Mapa mayor de la Infraoscuridad: este mapa muestra todos los<br />

túneles, cuevas y cavernas, tanto naturales como artificiales, en un<br />

radio de 1 milla de él. Además, revela la localización de todos los<br />

portales, zonas de magia muerta y otras anomalías. Sólo funciona en<br />

la Infraoscuridad,'pero no está limitado a un niyel de las Reinos inferiores,<br />

como le sucede.al mapa de la Infraoscuridad menor.<br />

Adivinación abrumadora; Peso 1 lb.<br />

Tercer imaskarcano: los verdaderos nombres de los siete tomos<br />

mágicos de increíble poder de los iinaskari se perdieron hace mucho<br />

tiempo, por lo que suele hacerse referencia a ellos de modo colectivo<br />

como los Siete imaskarcanos. Los registros que los mencionan han ido<br />

apareciendo con una regularidad suficiente como para convencer a los<br />

sabios de que estos libros debieron existir en algún momento del pasado.<br />

Hoy en día, uno de los Siete imaskarcanos se conserva en Imaskar de<br />

las profundidades. El destino de los otros es desconocido, e incluso los<br />

más sabios entre los imaskari de las profundidades no saben con certeza<br />

si los demás tomos, si es que todavía existen, pueden tener forma,<br />

función y poderes similares al tercero. De hecho, es probable que cada<br />

un de los Siete imaskarcanos tenga apariencia y propiedades distintas.<br />

El Tercer imaskarcano es ún sólido tomo de gran tamaño, forrado con<br />

tapas de pizarra revestidas de piel de dragón azul. Sus páginas tienen<br />

distinta composición y apariencia: algunas son de pergamino cortado<br />

a jirones, otras son de piel de humano, elfo o incluso tanar'ri, y otras<br />

incluso están hechas de cristal dotado mágicamente de la flexibilidad<br />

del papel, pero no de su debilidad.<br />

Cualquier que lleve el Tercer imaskarcano obtiene RC 27. Para que<br />

funcionen los demás poderes, deben ser invocados mediante una orden<br />

(una acción estándar).<br />

El Tercer imaskarcano no puede ser leído como un tomo normal.<br />

En lugar de ello, deben realizársele preguntas o dársele órdenes en<br />

roushoum (la lengua de Imaskar), ya que sólo reconoce este lenguaje.<br />

Si se le dirige una pregunta u orden en cualquier otro lenguaje, el que<br />

lo haga es absorbido instantáneamente al interior. del tomo, donde se<br />

convierte en una nueva página de fino pergamino (una criatura desinfraoscuridad<br />

los mapas y el manual'ae niveles épicos<br />

•<br />

• •<br />

Tanto los Recolectores como la So.ciedad cartográfica planariá<br />

buscan recuperar los mayas de la Infraoscuridad. Los miembros<br />

de ambos grupos proclaman por. igual ser los dueños originales, y<br />

mantienen que fueron los otros los que les robaron los mapas a ellos,<br />

•<br />

•<br />

los justos propietarios. Es cierto que ambos grupos han poseído los<br />

mapas en el pasado,'y que a ambos les han sido robados por el otro<br />

grurh No obstante, el creador y dueño original fue en i-éalidad un<br />

Elegido de Shar.<br />

76


1<br />

___~...—<br />

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS<br />

truida de este modo sólo puede volver a la vida mediante un conjuro<br />

de deseo o milagro).<br />

Cualquiera que logre comunicarse con el tomo adecuadamente,<br />

puede utilizar los siguientes poderes como aptitudes sortílegas (nivel<br />

de lanzador 18?), una vez al día cada una: cautiverio, detener el<br />

tiempo, dominar monstruo y tromba de meteoritos (CD 23). Además, el<br />

Tercer imaskarcano puede responder a preguntas una vez al día, como<br />

mediante un conjuro de comunión.<br />

Abrumadora variada; Peso: 10 lb.<br />

Injertos ilícidos<br />

Los azotamentes son hábiles en el macabro arte de crear injertos de<br />

su propia carne. Estos injertos no son objetos mágicos, pero tienen<br />

funciones similares.<br />

Un azotamentes con la dote Injertar carne de ilícido (consulta el<br />

Capítulo 2: regiones y dotes) puede crear y aplicar injertos. Para ello, el<br />

creador debe estar en un lugar tranquilo y confortable (normalmente<br />

un laboratorio alquímico, pero a veces es• un templo inaligno o lugar<br />

similar), y debe disponer de una serie de materiales, incluida carne de<br />

otra criatura del tipo apropiado. El coste de los materiales está incluido<br />

en el coste de crear el injerto, que es la mitad del precio dado para el<br />

objeto.<br />

Los prerrequisitos para crear un injerto incluyen conjuros o<br />

poderes psiónicos. El creador debe haberlos preparado para lanzar<br />

los sortilegios, conocer los conjuros o poderes, o tener acceso a aptitudes<br />

sortílegas, que dupliquen los poderes o conjuros exigidos. No es<br />

necesario proporcionar ningún componente material o foco que sea<br />

necesario para los conjuros, ni el coste de PX inherente a un conjuro<br />

prerrequisito de la creación del injerto. El acto de trabajar en un<br />

injerto gasta el conjuro o puntos de poder, tal y como si hubiese sido<br />

lanzado o manifestado.<br />

Un injerto no es un objeto mágico ni psiónico, por lo que no irradia<br />

magia tras ser completado, no cuenta respecto al límite de objetos<br />

mágicos que pueden llevarse, no tiene nivel de lanzador; y es muy<br />

difícil (si no imposible) recuperarlo como tesoro. No obstante, cuenta<br />

respecto al valor de tesoro de la criatura que lo posea. Así, una criatura<br />

con un injerto sigue siendo un desafío apropiado para su VD, aunque<br />

tenga menos tesoro.<br />

Piel de humanoide: la piel del receptor del injerto es arrancada en<br />

una dolorosa operación en la que se le desuella, y después es reemplazada<br />

con una capa de piel humanoide todavía viva cuidadosamente<br />

elegida de un "donante" de mismo peso, altura y constitución general.<br />

Después del injerto de piel, un observador- normal creerá que el<br />

receptor es un humanoide de la raza del donante (normalmente un<br />

humano, elfo o semielfo). El receptor obtiene un bonificador +10<br />

de circunstancia a las . pruebas de Disfrazarse hechas para aparentar.<br />

ser un humanoide de Ja raza apropiada o específicamente el donante<br />

humanoide,<br />

Si la piel humanoide oculta rasgos monstruosos bajo su superficie<br />

(como brazos adicionales, tentáculos o antenas), utilizarlos requiere<br />

empujarlos a través de la superficie de la piel con una acción estándar.<br />

Esto baña de sangre a todas las criaturas cercanas e inflige 1d4 puntos<br />

de daño al receptor del injerto. Un conjuro de curación aplicado al<br />

injerto antes de que hayan pasado 24 horas vuelve a ocultar los rasgos<br />

monstruosos y restaura la piel a su condición original. Si la curación<br />

no se aplica antes de ese tiempo, toda la piel se pudre y debe proporcionarse<br />

una nueva.<br />

Prerrequisitos: Injerto de carne ilícido, el creador debe ser un ilicido,<br />

alterar el propio aspecto; Precio: 5.000 po.<br />

Compañero cerebral: este injerto es un beneficio para los ilícidos<br />

que viajan lejos de los cerebros-ancianos que son el centro de sus comunidades.<br />

Para criaturas acostumbradas al continuo susurro psíquico de<br />

los pensamientos, conocimientos y percepciones del cerebro anciano,<br />

esa perdida de conexión puede ser perturbadora. Un ilicido que viaje<br />

a menudo se verá forzado a endurecer sus tentáculos y soportar esta<br />

falta de unión_ a no ser que lleve un injerto de compañero cerebral<br />

El compañero cerebral es una masa de materia gris de 5'" de diámetro<br />

protegida por una capa de espesa mucosidad. Para funcionar, el<br />

injerto debe ser situado en el cráneo del receptor, bien como una prominencia<br />

o en la base del cuello. La materia gris es en realidad un recorte<br />

de carne hecha crecer por un cerebro anciano con la única intención<br />

de ser recogida e injertada. Por ello, el compañero cerebral contiene un<br />

subconjunto de las habilidades y conocimientos de un cerebro anciano.<br />

Un compañero cerebral otorga a su portador ún bonificador +10<br />

de circunstancia a dos cualesquiera de las siguientes habilidades: Saber<br />

(arcano), Saber (historia) Saber (local), Saber (local Infraoscuridad) o<br />

Saber (psiónica).<br />

Prerrequisitos: Injerto de carne ilicido, el creador debe ser un incido;<br />

Precio: 10.000 po.<br />

Tentáculo apresador: un tentáculo apresador es un tentáculo largo<br />

y flexible recubierto con innumerables pequeñas ventosas, que puede<br />

ser añadido a un receptor Pequeño, Mediano o Grande en lugar de<br />

uno de sus propios brazos o miembros anteriores. El receptor podrá<br />

entonces utilizar el tentáculo para realizar un ataque natural principal<br />

por asalto (o un ataque natural secundario, si utiliza un arma en su<br />

otra mano como arma principal). El tentáculo inflige ur, daño base de<br />

1d4 puntos si está unido a una criatura Mediana, 1d3 para las criaturas<br />

Pequeñas y 1d6 para las criaturas Grandes. Si impacta, la criatura<br />

injertada puede intentar iniciar una presa sin provocar un ataque de<br />

oportunidad, como si tuviese el ataque especial Agarrón mejorado con<br />

ese miembro (consulta el Capítulo del Manual de monstruos).<br />

El tentáculo apresador también extiende el alcance natural de la<br />

criatura en Y', pero no puede ser empleado para esgrimir un arma o para<br />

realizar manipulaciones delicadas. La criatura injertada sufre un penalizador<br />

–2 en todas las pruebas que requieran el uso de ambas manos.<br />

Prerrequisitos: Injerto de carne ilícido, el creador debe ser un ilicido;<br />

Precio: 20.000 po.<br />

Tentáculo extractor: un tentáculo extractor es un tentáculo largo<br />

y flexible con la capacidad de perforar la carne y el hueso como si<br />

fueran mantequilla. Este tentáculo puede ser injertado en una criatura<br />

Pequeña, Mediana o Grande en lugar de uno de sus brazos o miembros<br />

anteriores. El receptor puede utilizar el tentáculo para realizar un<br />

ataque natural primario por asalto (o un ataque natural secundario,<br />

si utiliza un arma en su otra mano como arma primaria). El tentáculo<br />

inflige un daño base de 1d6 puntos si está unido a una criatura<br />

Mediana, 1d4 para las criaturas Pequeñas y 1d8 para las criaturas<br />

Grandes.<br />

Si la criatura injertada logra apresar con éxito a su enemigo mediante<br />

cualquier medio y mantiene la.presa durante el siguiente asalto, el tentáculo<br />

extractor extrae automáticamente el cerebro (o el corazón) del<br />

enemigo, matándolo instantáneamente. La víctima tiene derecho a un<br />

TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG de la criatura injertada + el<br />

modificador de Con de la criatura injertada) para negar la extracción.<br />

El tentáculo extractor no puede ser empleado para esgrimir un<br />

arma ni para realizar manipulaciones delicadas, y no extiende el<br />

alcance del receptor. La criatura injertada sufre un penalizador –2 en<br />

todas las pruebas de habilidad que requieran el uso de ambas,manos.<br />

Prerrequisitos: Injerto de carne ilícido, el creador debe ser un ilícido;<br />

Precio 45.000 po.<br />

77


as eva as


al ra¿H co la espada<br />

del'conocimien _:j espiritual<br />

por cmrre lantáa ..; t-ar-he pc.Itoo<br />

roi -?ke relwainícnUP, ,<br />

pajalray olYra- .<br />

en este romo beQfio.yar •;_ta..r ccea2lora I .1<br />

.5 ínocrtiai ' oólo ofrc- n LI Wend¿rn. o Lo,<br />

. . ,..,. _1<br />

JOJ. (ZI‘e coba rWnao ccminraJaa tiumínen.<br />

1 ' 11 lado, gobernante del Cielo de platino<br />

Est, aplemento La el jue D&D está diseñado para lectores adultos<br />

y proporciona a jugadores y Dungeon Masters material inspirador que<br />

<strong>amp</strong>liará sus c<strong>amp</strong>añas. Se incluye una mirada detallada a la naturaleza del<br />

bien y a los complejos retos que encaran quienes se unen a la lucha eterna del<br />

lado de la moral y la justicia. Además de dotes elevadas, clases de prestigio<br />

y.conjuros, el Libro de , obras elevadas también proporciona descripciones , y<br />

estadísticas de una hueltédéeriaturas y arquetipos celestiales para que se<br />

alíen con los personajes más virtuos,<br />

Para utilizar este suplemento un Dungeon Master también necesita<br />

el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.<br />

Un jugador sólo necesita el Manual del jugador.<br />

ISBN 84-96262-43 X<br />

N<br />

O<br />

E k<br />

9 7 8 8 4 9 6 262 30


Componentes: V, S<br />

Tiempo de lanzamiento: 1 acción<br />

estándar<br />

Alcance: personal<br />

Objetivo: tú<br />

Duración: 1 minuto/nivel (D)<br />

Este conjuro hace que tus ojos brillen con luz<br />

blanca y te permite ver las auras de las criaturas<br />

malignas a 120' de ti. El efecto es similar a<br />

un conjuro de detectar el mal, pero no requiere<br />

concentración y detecta la localización y<br />

fuerza de las auras con mayor rapidez.<br />

Conoces la localización y fuerza de todas<br />

las auras malignas dentro de ni c<strong>amp</strong>o de<br />

visión. La fuerza del aura depende del tipo<br />

y DG de la criatura maligna, como se indica<br />

en la descripción del conjuro detectar el mal<br />

en el Manual del jugador.<br />

Yugo de clemencia<br />

Encantamiento (compulsión) [bien,<br />

enajenador]<br />

Nivel: apóstol de la paz 2, hechicero/<br />

mago 2<br />

Componentes: V, abstinencia<br />

Tiempo de lanzamiento: 1 acción<br />

estándar<br />

Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)<br />

Objetivo: una criatura<br />

Duración: 1 asalto, nivel<br />

Tiro de salvación: Voluntad niega<br />

Resistencia a conjuros: no<br />

Este conjuro obliga a una criatura de hasta<br />

4 DG más que el nivel del lanzador a luchar<br />

de forma compasiva. Concretamente, la<br />

criatura causará daño no letal con sus ataques,<br />

evitará emplear conjuros o aptitudes<br />

sortílegas dañinas y no realizará golpes de<br />

gracia contra enemigos indefensos.<br />

Componente de abstinencia: no debes<br />

haber causado daño, mediante conjuros u<br />

otros medios, a otro ser vivo en las últimas 8<br />

horas antes de lanzar este conjuro.<br />

OBJETOS MAGICOS<br />

Las fuerzas del bien luchan constantemente para igualar la predisposición<br />

a la lucha de las fuerzas de la oscuridad. Cuando se enfrentan<br />

a sicarios del mal bien armados, los personajes elevados necesitan<br />

objetos especiales para ayudarles en su victoria. Varios de esos objetos<br />

mágicos se describen a continuación.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS<br />

Y ESCUDOS<br />

Estas aptitudes especiales para armaduras están disponibles en<br />

adición a las descritas en la Guía del Dungeon Master u otros suplementos.<br />

Angelical: esta armadura o escudo está adornada con dibujos de<br />

plumas y otros motivos celestiales. La armadura o escudo incrementa<br />

el bonificador de mejora a la CA en +1 contra ataques de criaturas<br />

malignas. También concede a su usuario un bonificado +4 sagrado a los<br />

TS contra conjuros con el descriptor 'maligno'. Una criatura maligna<br />

que se ponga la armadura o use el escudo no obtiene estos beneficios.<br />

Abjuración moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

disipar el mal, resolución de l'hieran, el creador debe ser bueno; Bonificador<br />

al precio +2.<br />

Elevada: el portador de esta prístina armadura sólo sufre la mitad del<br />

daño causado por un arma sacrílega (+1d6 en lugar de +2d6) y obtiene<br />

los beneficios constantes de un conjuro de protección contra el mal. Más<br />

aún, la armadura niega el daño vil causado por un arma vil natural, a<br />

distancia o de cuerpo a cuerpo (descritas en el Libro de oscuridad vil).<br />

Abjuración moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, protección<br />

contra el mal, el creador debe ser bueno; Bonificador al precio +3.<br />

Empírea: esta armadura o escudo, exquisitamente tallados, favorita<br />

entre los c<strong>amp</strong>eones celestiales del bien, está engastada a menudo con<br />

gemas y adornada con imágenes de poderosos arcontes, eladrines o<br />

guardinales. El portador puede transferir todo o parte de su bonificador<br />

de mejora a bonificador sagrado en susTS. El portador decide hacer esta<br />

transferencia en su turno, y su elección permanecerá en efecto hasta su<br />

siguiente turno. Cualquier criatura maligna que se ponga una armadura<br />

empírea o sujete un escudo empíreo quedará afectada (penalización —2<br />

a las tiradas de ataque,TS y pruebas de característica y habilidad) durante<br />

tanto tiempo como haya llevado la armadura o el escudo (sinTS).<br />

Abjuración y nigromancia moderadas [bien]; NL 9; Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, afectar al mal, escudo de la fe, resistencia; Bonificador<br />

al precio +2.<br />

Fuego interior (del): el portador de esta armadura es inmune a<br />

todos los conjuros de muerte, efectos de muerte mágica y consunciones<br />

de energía, así como a cualquier efecto de energía negativa (como<br />

toque gélido o conjuros de infligir).<br />

Abjuración moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

custodia contra la muerte; Bonificador al precio +4.<br />

Ocaso (del): esta pieza de armadura, predilecta entre los lanzadores<br />

de conjuros eladrín, se vuelve semi-incorporal y translúcida cuando se<br />

pone. También posee un tenue brillo del color del atardecer. La armadura<br />

del ocaso reduce la probabilidad de fallo arcano en un 10%.<br />

Abjuración leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas; Bonificador<br />

al precio +1.<br />

Sagrada: una pieza de armadura o un escudo con esta aptitud sólo<br />

es de utilidad para los portadores que tengan la capacidad de expulsar<br />

o reprender muertos vivientes. Una armadura o escudo sagrados<br />

incrementan el nivel efectivo de su portador para la prueba de expulsión<br />

en +2. Las armaduras y escudos con esta aptitud siempre están<br />

consagrados a una deidad específica y llevan el símbolo sagrado del<br />

dios grabado en un lugar prominente.<br />

Conjuración moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes; Bonificador<br />

al precio +2.<br />

ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECÍFICOS<br />

Las siguientes armaduras y escudos suelen ser construidos de antemano<br />

con las cualidades exactas que se describen aquí.<br />

Armadura del vasallo: llevada por emisarios y delegados de los<br />

poderosos gobernantes y dioses planarios, esta armadura de placas y<br />

mallas +3 elevada está reforzada con fibra del alma de Ysgard (consulta<br />

'Materiales especiales' en el Capítulo 3: equipo elevado), lo cual<br />

incrementa la CA del portador en +2 sólo a efectos de la tirada para<br />

confirmar un golpe critico.<br />

Abjuración fuerte; NL 18; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

protección contra el mal; Precio 38.250 po; Coste de fabricación 20.250<br />

po + 1.620 PX.<br />

Cascarón del diablo: esta armadura de pieles +5 está fabricada con<br />

la piel desollada de un barbazu. Las escamas que cubren la armadura<br />

permiten a su portador causar 3d8 puntos de golpe + vez y media su<br />

bonificador de Fuerza a una criatura agarrada, mediante una prueba<br />

de presa con éxito.<br />

Transmutación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas;<br />

Precio 33.165 po; Coste de fabricación 16.655 po + 1.320 PX.


Escudo asea: los soldados de elite asura son conocidos por llevar<br />

este as.do en tiempos de guerra. Rodeado por llamas sagrada, este<br />

asado pesada de mero con púas +2 de destierro causa el daño normal por<br />

golpear con él (2d6+2 puntos para un escudo de tamaño Mediano)<br />

más 1d6 puntos de daño por fuego, más 1d6 puntos de daño de origen<br />

divino que afecta sólo a las criaturas malignas.<br />

Sólo tocar el mcudo ya causa td6 Esotros de daño por fuego, más el<br />

Ids adicional (de origen divino) que sólo afecta a las criaturas malignas.<br />

Transmutación moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, descarga flamígero, fuerza de toro; Precio 27.180 po; Coste de<br />

fabricación, 13680 po 5 1.080 PX<br />

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS<br />

Estas aptitudes especiales para les armas estto disponibles además de<br />

las descritas en la Guía del Dungean Master u otros suplementos.<br />

Bendi..a aptitud imita el efecto de un conjuro tandear arma pero de<br />

(rama permanente y siempre activa El arma se vuelve buena, lo cual quiere<br />

decir que puede superarlaRD de ciertas mataras, espeadde ajenos malignos<br />

Más aún, cualquier tirada de cribe° corma un rival maligno tendrá éodto<br />

scomáticamente, lo cual significa que cualquier amenaza de critico será .<br />

golpe milico. E. último efecto no se Mima. arma que ya mviese algún<br />

efecto mágico relacionado con los:moteo, como lasarmas ofilodaso vogalinax<br />

Transmutación leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

bendecir arma, bonificador al precio +1.<br />

Debilitadora: con cada golpe critico, eme arma causa 1d6+2<br />

puntos de daño temporal de Fuerza, además de su daño normal. Se<br />

aplica la PC. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud<br />

debilitadora la transferirán a su munición.<br />

Nigromancia leve; NL 5; Fabócar armas y armaduras mágicas, rayo<br />

de debilitamiento ., bonificador al precio al.<br />

Destierro (de): cualquier s r num ,on.aplanana con 25 DG o<br />

menos que sea golpeada por el arma deberá superar un TS de Vol.-<br />

ad contra CD 24 o ser desterrada de vomita a su plano nataL Se apl.<br />

la RC, y una criatura desterrada de esta forma no podrá regresar en<br />

al menos 24 horas. El portador puede elegir desactivar esta aptitud<br />

como acción gratuita. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta<br />

aptitud de destierro la transferir a su munición.<br />

Abjuración fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

destierro; bonificador al precio +3.<br />

Estallido divino (de): con cada golpe crítico con éldt0 contra una<br />

criatura maligna, esta arma descarga un destello luminoso que causa<br />

+3d6 puntos de daño al objetivo y lo ciega durante 1 asalto. Un TS de<br />

Fortaleza con. CD 14 con éxito negará la ceguera. Arcos, ballestas y<br />

hondas fabricadas con esta aptitud la transferirán a su munición.<br />

Cada ves que esta arma descargue su estallido luminoso, el portador<br />

sufoirá Ido puntos de daño temporal de Fuerna.<br />

Evocación leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágica, explosión<br />

radiante de Ayailla, el creador debe ser bueno; bonificador al precio *2.<br />

Justa: esta arma actúa corno si poseyese un conjuro de detectar el<br />

mal. Su encantamiento siempre está activo, a menos que su portador<br />

decida desactivarlo como acción gratuita. El portador recibe un bonifiador<br />

+2 a sus tiradas de ataque y daño contra cualquier criatura con<br />

un aura maligna fuerte o abrumadora (consulta la descripción del conjuro<br />

detectar el mal en el Manual del jugador). Arcos, ballestas y hondas<br />

fabricadas con esta aptitud paralizante la transferirán a su munición)<br />

Adivinación y evocación moderadas; NL 7; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, castigo divino, detector el moL el creador debe ser bueno;<br />

bonifimdor al precio .4.<br />

Paralizante cualquier criatura golpeada por esta arma deberá<br />

superar un TS de Voluntad contra CD t 7 o quedar paralizada. Cada<br />

Armadura elevada<br />

Fiordo empírea<br />

Exuda angelical


1<br />

asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevo TS para finalizar<br />

el efecto; de otra forma, la parálisis durará 10 asaltos. Se aplica la<br />

RC. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud paralizante<br />

la transferirán a su munición.<br />

Encantamiento moderado; NL 10; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, inmovilizar monstruo; bonificador al precio +2.<br />

Rugiente: esta arma libera un tremendo rugido con cada movimiento.<br />

Cualquier criatura golpeada por un arma rugiente deberá<br />

superar un TS de Voluntad contra CD 22 o quedar estremecida.<br />

Este arma también causa +2d6 puntos de daño sónico con cada<br />

golpe crítico con éxito. Un arma rugiente no puede poseer también<br />

la aptitud tronante (consulta la Guía del Dungeon Master), y viceversa.<br />

Evocación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

rugido del leona!, el creador debe ser bueno; bonificador al precio +3.<br />

ARMAS ESPECIFICAS<br />

Los héroes elevados y los defensores de los planos Superiores necesitan<br />

por igual grandes armas para triunfar sobre grandes males. Las<br />

siguientes armas suelen ser construidas de antemano con las cualidades<br />

exactas que se describen aquí.<br />

Arco de los solares: este arco compuesto +2 Grande (bonificador<br />

+4 por Fuerza) convierte las flechas que dispara en flechas asesinas que<br />

afectan a cualquier tipo de criatura, elegida por el usuario.<br />

Nigromancia fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

dedo de la muerte; Precio 100.100 po; Coste de fabricación 50.500 po<br />

+ 3.968 PX.<br />

Dardo del fénix: este dardo +1 retornante rojo y dorado tiene una<br />

cola fabricada con plumas de fénix. Arrojar el dardo requiere un<br />

sacrificio de 1d4 puntos de daño temporal de Fuerza. Sin embargo,<br />

cualquier criatura impactada por él, sin importar si sufre daño o no,<br />

deberá superar un TS de Fortaleza contra CD 20 o morir al instante<br />

y quedar reducida a un pequeño montón de cenizas. Si el TS tiene<br />

éxito, la criatura sufre 13d6 puntos de daño por fuego. Si una criatura<br />

supera su TS pero muere a consecuencia del daño por fuego, también<br />

será reducida a un montón de cenizas.<br />

Cualquier criatura reducida a cenizas por el dardo se reformará<br />

tras 2d6 asaltos, apareciendo en el lugar exacto donde murió y en<br />

las condiciones previas a su incineración. Aunque el posible daño<br />

causado por el dardo físico seguirá vigente, cualquier daño causado<br />

por el fuego será curado al instante.<br />

Las criaturas inmunes al fuego no sufrirán ningún daño de este<br />

tipo, ni t<strong>amp</strong>oco serán incineradas. Se aplica la resistencia al fuego al<br />

daño causado, en las criaturas que superen suTS.<br />

Nigromancia fuerte [Fuego, Bien]; NL 13; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuego del fénix; Precio 99.400 po más 5 pp; Coste de<br />

fabricación 49.990 po más 5 pp + 3.960 PX.<br />

Filonocturno de Arvandor: esta espada larga +2 parece estar<br />

fabricada con acero negro. En su filo se pueden ver minúsculas<br />

estrellas rutilantes. A una orden, la espada emite pulsos de luz<br />

similares a los de los astros. Cada asalto, como acción estándar, filonocturno<br />

puede disparar tantas estrellas desde su filo como ataques a<br />

distancia posea su portador. Emplear la espada de esta forma provoca<br />

ataques de oportunidad, y cada estrella requiere su propia tirada de<br />

ataque de toque a distancia para impactar. Una criatura no maligna<br />

golpeada por una estrella sufre 1d8 puntos de daño, la mitad del cual<br />

(redondeando hacia abajo) es no letal. Una criatura maligna golpeada<br />

por una estrella sufre 1d8 puntos de daño letal. Las estrellas<br />

son un efecto de fuerza mágica, no armas, por lo que ignoran la RD<br />

y la incorporeidad.<br />

Hoja celestial<br />

Filonocturm de Arvandor<br />

Látigo debilitante<br />

Arco largo<br />

de estallido<br />

divino<br />

Martillo de guerra paralizante<br />

rt<br />

Hacha de batalla justa


Evocación moderada [bien], N L s Fabricar armas y armaduras mágias,<br />

estrenas de Amando, el creador debe ser bueno; Precio 44.315 po;<br />

Corte de fabricación 21315 po 1.760 PLC<br />

Hoja celestial: esta espada bastarda Grande es el arma predilecta<br />

de los planotáreos. Siempre brilla con una luz, equivalente a la de una<br />

antorcha (rodio de 20', con iluminación en penumbras hasta 403, y su<br />

hoja suele estar grabada con el símbolo de la deidad a la que sirve el<br />

planotáreo.<br />

Evocación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

Precio 18.335 po, Coste de fabricación 9.335 I, + 720 PX.<br />

Mata celestial: esta maza pesada *3 disruptora es el adma predilecta<br />

de las devas astrales. Siempre brilla con una luz equivalente<br />

a la de u, antorcha (radio de HL con ilumi.ción en penumbras<br />

hasta 40').<br />

Transmutación fuerte; NL 14, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

aurna disruptom, Precio 52311 po; Coste de fabricación 25.312 po +<br />

2.000 PX<br />

Perdición de demonios: favorito entre los enanos que combaten<br />

a los tanafrá este martillo de guerra sagrado de azote de demonios<br />

está fabricado de hierro frío, y su cabeza tallada con la forma de dos<br />

puños apretados. Una vez al día, el portador puede realizar un ataque<br />

cegador contra un demonio. El portador debe declarar que emplea<br />

esta aptitud cegadora antes de realizar la tirada de ataque; si el ataque<br />

impacto y el martillo supera la RC del demonio mediante una prueba<br />

de nivel de lanzador (1d20 +15), el demonio quedará cegado de igual<br />

forma que mediante el conjuro ,labra de poder cegador. Si el ataque<br />

falla o se emplea el ataque cegadorcontra otra criatura que no sea un<br />

demonio, se malgastará para ese día.<br />

Encantamiento fuerte, NL 15: Fabricar armas y armaduras mágica,<br />

castigo divino, pa/abm de poder regador, el creador debe ser bueno;<br />

Precio 51.512 po, Coste de fabricación 25.912 po + 2.048 PX.<br />

Perforainflemos: probada en batalla contra las legiones diabólicas<br />

del Infiera colorista flecha +3 explosiva elabora (o virote<br />

explosivo eléctrico). considera arma de plata a efectos de superar las<br />

reducciones de daño. Más aun, la punta de la flechan virote contiene<br />

una pequeña reserva de veneno de couatl purificado (consulta Trasromos<br />

y aflicciones' en el Capitulo 3: equipo elevado). Este trastorno<br />

sólo daña a lascriaturas malignas, incluidos los ajenos que normalmente<br />

son inmunes al veneno (como los diablos).<br />

Evocación y transmutación moderadas, NL II; Fabricar armas y<br />

amadoras mágicas, arma de plata, Precio 4.007 po por flecha o sárote;<br />

Coste de fabricación 1007 po +4o PX por flecha o virote.<br />

ANILLOS<br />

Fáciles de ocultar, estos anillos suelen ser fabricados por criaturas<br />

buenas para ayudar a combatir a las fuerzas de las nnieblas.<br />

Anillo de aflicción: este anillo de mithrid está forjado con la<br />

forma de una bella serpiente emplumada. Cualquier ataque natural<br />

o sin armas que realice el portador obligará al objetivo a superar un<br />

TS de Fortaleza contra CD 17 o sucumbir a una aflicción a elección<br />

del portador (consulta la descripción del conjuro aflicción para más<br />

información).<br />

Nigromancia fuerte [bien], NL 12; Forjar anillo, aflicción, el creador<br />

debe ser bueno; Precio 72 000 poi Coste de fabricación 36.000 po +<br />

2880 PX<br />

Anillo de alas del solar: este brillante anillo de ora está<br />

grabado con escritura celestial. Cuando se pone, el portador<br />

desarrolla unas alas de color blanco radiante (como las de un<br />

solar) y obtiene la capacidad de volar a una velocidad de 150' (con<br />

arrmIrabibu81 buenas Las alas desaparecen si se quita el anillo,<br />

si esto ocurre en vuelo, el portador flotará hasta el suelo igual que<br />

mediante un conjuro de caída de pluma. Si el portador ya poseía<br />

alas funcionales el anillo no le creará unasnuevas, pero si se podrá<br />

beneficiar de la velocidad de vuelo otorgada por el anillo, si es<br />

superior a la suya.<br />

Transmutación fuerte, NL Forjar anillo, caída de pluma, gob.no,<br />

fan Precio 111000 pm Coste de fabricación 59.000 pa 4720 PX.<br />

Anillo de toque de adato antita: criando se lleva puesto, este<br />

anillo de adamantita permite al portador realizar ataques con<br />

armas naturales y de cuerpo a cuerpo como si fuesen armas de<br />

adamantita.<br />

Transmutación fuerte: NL 12, Forjar anillo, toque de adamontita;<br />

Precio 120000 po Coste de fabricación 60000 per A800 EX<br />

Anillo de venganza: este anillo de oro reMandece tenuemente<br />

,ando lo lleva puesto una criatura buena. Si el portador muere, un<br />

oco de energía divina saltará del anillo causando I5d6 puntos de<br />

daño a la criar, que propinó el golpe fataL El daño es de origen<br />

divino y de ningún tipo de energía concreto. El objetivo de este<br />

ataque puede realizar un TS de Reflejos contra CID SO para reducir el<br />

daño a la mitad. Una veo el anillo libere su energía, se convertirá en<br />

polvo.<br />

Abjuración fuerte (bien NL 15, Forjar anillo, halo de venganza, el<br />

creador debe ser bueno, Precio 4.500 po, Coste de fabricación 2.250<br />

po 4180 PX<br />

BASTONES<br />

Los siguientes bastones están disponibles para los personajes buenos,<br />

además de los descritos en la Guía del Dungeon Arada,<br />

Bastón de arrobamiento: este bastón color renda lleva unos<br />

pocos símbolos sagrados grabados, pero por lo demás parece normal<br />

y corriente. Sin embargo, en las manos de un clérigo, el bastón emite<br />

una luz dorada tan intensa como la de una antorcha.<br />

El bastón de annbanumto puede ser empleado como un bastón +2,<br />

pero sólo causa daño no letaL Contra criaturas malignas tiene un<br />

rango de amenaza de 17-20.<br />

El bastón concede el uso de los siguientes conjuros:<br />

• AdminaraM (1 carga)<br />

• Espada de la momo, (2 cargas)<br />

• Expiación (2 cargas)<br />

• júbilo (1 carga)<br />

• Visión relesttal (1 carga)<br />

Varias escuelas, fuerte, NL 12; Fabricar bastón, adivino., aspada<br />

de /a ronden., erpiacsart júbilo, visión celestial, el creador debe ser<br />

bueno, Precio 73 800 po i Coste de fabricación 37050 po + 2,40 PX.<br />

Rascón solar: este bastón está fabricado con maderaoscura decolorada,<br />

y rematado por un ornamentado rayo solar de oro con un<br />

diamante engarzado.<br />

Como acción gratuita,' bastón m/arpuede serconyerrido en un bastón<br />

+3 radiante. Volver a convertirlo en bastón solar también es una acción<br />

gram, yen este estado concede el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Bendecir(] carga)<br />

• Corona de llamas (2 cargas)<br />

• Es . nadar a otro (1 carga)<br />

• Luz abrasadora (1 carga)<br />

Varias escuelas, fuerte; NL 16, Fabricar bastón, bendecir, circuts<br />

mágico con, el mal, somos de llamas, escudar a oh, /rama continua, luz<br />

abrasadora, plegaria, el creador debe ser bueno, Precio 173300 poi<br />

Coste de fabricación 86.800 po 6920 PX.


OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Los siguientes objetos se cuentan entre los encontrados en los arsenales<br />

de las criaturas de alineamiento bueno dedicadas a la captura o<br />

destrucción de todo lo que es malvado.<br />

Amuleto de retribución: este amuleto proporciona un bonificador<br />

+2 sagrado a la CA. Además, cuando el portador sufra daño de un<br />

ataque en cuerpo a cuerpo realizado con armas naturales o de cuerpo<br />

a cuerpo, el daño se dividirá en partes iguales entre el portador y su<br />

atacante. Si el daño es un número impar, el punto sobrante afectará al<br />

atacante.<br />

El amuleto de retribución causa el mismo tipo de heridas al atacante<br />

que las que recibe el portador, pero sólo en puntos de golpe. Por ejemplo,<br />

un pícaro que emplease una daga envenenada para apuñalar al<br />

portador del amuleto recibiría un corte idéntico en el mismo punto<br />

que su víctima, pero no sufriría ninguna pérdida de característica a<br />

causa del veneno del arma.<br />

El amuleto debe llevarse puesto para que funcione; no se necesita<br />

ninguna palabra de mando para activarlo.<br />

Abjuración leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, escudar a otro;<br />

Precio 56.000 po.<br />

Brazales de custodia contra el mal: estos brazales dorados están<br />

cubiertos por tallas de runas sagradas y se adaptan cómodamente a<br />

los antebrazos de cualquier criatura que se los ponga. Los ataques a<br />

distancia realizados por criaturas malignas contra el portador sufren<br />

un penalizador de —4.<br />

Cualquier criatura maligna que se ponga los brazales de custodia<br />

contra el mal sufrirá 2d6 puntos de daño por asalto.<br />

Abjuración leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, protección contra<br />

las flechas, el creador debe ser bueno; Precio 18.000 po; Peso 1 lb.<br />

Capa de manto estelar: esta ceñida capa negra se convierte al<br />

ponérsela en un centellante manto de diminutas estrellas que caen en<br />

cascada. La capa emite luz como una antorcha, hace que el portador<br />

sea inmune a las armas no mágicas y transforma cualquier arma o proyectil<br />

no mágico que le impacte en luz inofensiva, destruyéndolo. El<br />

contacto con la capa no destruye las armas o proyectiles mágicos, pero<br />

el portador de la capa de manto estelar podrá realizar un TS de Reflejos<br />

contra CD 15 cada vez que sea impactado por un arma mágica; el éxito<br />

implica que sólo sufrirá mitad de daño de ese ataque.<br />

Abjuración moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, manto<br />

estelar, Precio 132.000 po; Peso 1 lb.<br />

Grilletes antimagia: estos grilletes de adamantita se adaptan a<br />

cualquier criatura desde Pequeña a Grande, creando un c<strong>amp</strong>o alfilmagia<br />

en un radio de S' cuando se cierran. La CD para librarse de ellos<br />

es 28, y romperlos es casi imposible ya que se requiere una prueba de<br />

Fuerza contra CD 40.<br />

Abjuración moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, c<strong>amp</strong>o<br />

antitnagia; Precio 132.000 po; Peso 5 lb.<br />

Grilletes de silencio: estos grilletes de hierro forjado se adaptan a<br />

cualquier criatura desde Pequeña a Grande. Emanan un efecto de silencio<br />

en un radio lo bastante <strong>amp</strong>lio como para envolver a la criatura sujeta por<br />

ellos: un radio de 2,5' para criaturas Pequeñas o Medianas y un radio de 5'<br />

para las criaturas Grandes. Sin embargo, si la criatura apresada escapa sin<br />

abrirlos (librándose de ellos o rompiéndolos) el efecto de silencio termina<br />

y los grilletes suenan durante 1 asalto, como el efecto audible del conjuro<br />

alarma. La CD para romper o librarse de los grilletes es de 28.<br />

Abjuración e ilusión leves; NL 3; Fabricar objeto maravilloso,<br />

alarma, silencio; Precio 1 2.000 po; Peso 2 lb.<br />

Incensario de consagración: cada uno de estos incensarios dorados<br />

está consagrado a una deidad en particular, cuyo símbolo aparece<br />

grabado en su superficie. Cuando un clérigo de dicha deidad quema<br />

incienso de consagración en su interior y lo transporta, los efectos del<br />

incienso se duplicarán como si hubiese un altar o construcción similar<br />

dentro del área del conjuro consagrar. Si el incensario es utilizado<br />

por un clérigo de otra deidad, no tendrá ningún efecto adicional.<br />

Evocación leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, consagrar, el<br />

creador debe ser un clérigo de la deidad a la que esté consagrado;<br />

Precio 5.000 po; Peso 4 lb.<br />

Incienso de consagración: cuando se quema en un incensario<br />

o brasero, el humo de este incienso recrea el efecto del conjuro consagrar<br />

en una emanación de 20'. Mientras dure este efecto, el brasero<br />

o incensario puede ser desplazado, desplazando también el área de<br />

efecto. El incienso arde durante 6 horas, tras lo cual pierde todas sus<br />

propiedades mágicas.<br />

Evocación leve; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, consagran Precio<br />

300 po; Peso 1 lb.<br />

Trompeta de curación: esta trompeta, cuidadosamente fabricada,<br />

suena bellamente en manos de cualquier trompetista con<br />

talento. Invocar su magia, no obstante, requiere soplarla ininterrumpidamente<br />

durante un asalto completo y realizar una prueba<br />

de Interpretar (instrumentos de viento) contra CD 15. El trompetista<br />

puede usar este instrumento hasta tres veces al día, eligiendo uno de<br />

estos poderes para cada uso: curar heridas graves, quitar ceguera/sordera,<br />

quitar enfermedad o neutralizar veneno. Estos poderes afectan a todas las<br />

criaturas en un radio de 360' del instrumento. Además, la trompeta<br />

puede sanar a una sola criatura dentro del radio de la emotiva canción<br />

una vez al día. Las criaturas malignas no pueden beneficiarse de estos<br />

efectos; de hecho, no oyen nada cuando suena la trompeta. El trompetista<br />

no puede beneficiarse él mismo de los efectos de este objeto.<br />

Conjuración fuerte; NL 13; Fabricar objeto maravilloso, curar heridas<br />

graves, neutralizar veneno, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad,<br />

sanar, el creador debe ser bueno; Precio 115.440 po; Peso 2 lb.<br />

Trompeta de la perdición: esta pequeña trompeta de bronce está<br />

tallada con esquemas entrelazados de plumas y llamas. La trompeta<br />

emite un clangor obsesivo que llena a los enemigos con un terrible<br />

sentimiento de fatalidad. Todas las criaturas malignas a 100' que<br />

puedan escuchar su sonido quedarán estremecidas durante 1 minuto<br />

(Voluntad CD 14 niega). La trompeta puede ser tocada hasta tres<br />

veces al día.<br />

Nigromancia moderada; NL 6; Fabricar objeto maravilloso, fatalidad;<br />

Precio 7.185 po; Peso 1 lb.<br />

OBJETOS INTELIGENTES<br />

Los objetos inteligentes descritos a continuación pueden incluirse con<br />

facilidad en la mayoría de c<strong>amp</strong>añas, y son tesoros adecuados para que<br />

los encuentren y usen los héroes elevados. Tienes la libertad de cambiar<br />

el nombre, historia, alineamiento, personalidad o aptitudes de cualquier<br />

objeto para que se adapte mejor a las necesidades de tu c<strong>amp</strong>aña.<br />

Barsolidor, azote de tiranos: espada larga +3; AL CB; Int 17, Sab<br />

o, Car 17; lenguaje, telepatía, visión en la oscuridad 120', escucha;<br />

Ego 15.<br />

Idiomas: celestial, común, dracónico, élfico.<br />

Poderes menores: curar heridas moderadas al portador 3/día, zona de<br />

verdad 3/día, 10 rangos en Saber (historia) (modificador total +13).<br />

Poderes mayores: detectar legales malvados a voluntad.<br />

Personalidad: llamada originalmente Hojafilada, esta espada cambió<br />

de nombre poco después de la muerte de su creador, un cruzado elfo<br />

que dedicó su vida a combatir la tiranía. C<strong>amp</strong>eón y consejero de<br />

'411/171T"'


pies res, 11.11,11,n logl o linces "mementos de sim <strong>amp</strong>er<br />

as vitales en el arma antes de su muerte . espada se opone<br />

nn meza a La manía y la esclavitud, y cuando su portador se hace<br />

sudo viejo para luchar le Me que la ceda a un c<strong>amp</strong>eón del<br />

más joven pe comparta su propósito e ideales.<br />

ilvmación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

bridas moderadas, detectar el mal, detectar /a ley, zona de verdad;<br />

s2.515 po<br />

aseo: bastón de curación; Al N B; lnt 14, Sab 14, Car 10; lenguaje,<br />

y escucha a 12Ó; Ego S.<br />

celestial, común, infernal.<br />

nues menores: aliviamialor 1/día, visión celestial 3/dia.<br />

(maldad: las leyendas cuentan que un fiel clérigo de Pelor<br />

morare bastón, de color blanco ceniciento con rimas grabadas<br />

a, en un arroyo durante u. peregrinación El clérigo escuchó<br />

nido balbuceante que provenía del riachuelo, recorrió sus bajíos<br />

, rajo este bastón de su poco profundo lecho. Caduceo no tiene<br />

,111 recuerdo de mi origen, pero parlotea incesantemente sobre los<br />

os odios héroes a los que ha ayudado a lo largo de los años. El bastón<br />

aborrece el derramamiento de sangre y la violencia, ya menudo elige<br />

)10 curar las heridas que él considera merecidas o justificadas<br />

njuración moderada; NL 15 Fabricar armas y armaduras mági-<br />

. , lowe dolar, curar heridos graves, ganar ceguera/sorda, quitar enfers<br />

reslablecnniento menos visión celestial, Precio 34.950 po.<br />

Srrylon: espada corla o dr aroor dr dororrorcoarorronnllo dr prrrrrorlr<br />

o4' incrustado en su pomo; AL LB; Int 13, Sab no, Car 13; empatía,<br />

visión y escucha a Srs; Ego 11.<br />

1 Este anillo no funciona si Ezrylon se empuña en una mano<br />

que ya lleve un anillo puesto. Este anillo confiere su bonificador de<br />

desvío a la CA sólo cuando el arma está desenvainada.<br />

Especial, esta arma está fabricada con acero fiel de Solania (consulta<br />

el Capítulo 3, equipo elevado) y obtiene rmbomfroadoeoralallrada<br />

de confirmación de un golpe crítico.<br />

Idiomas bolo los comprende), abisal, común.<br />

Poderes menores: atontar monstruo3/día, 10 rangos en Saber (los<br />

Planos) (modificador total 441).<br />

Personalidad, un herrero semicelestial forjó a Ezrylon para un<br />

paladín mediano de valor inquebrantable. Durante una incursión<br />

en un templo malvado, el paladín cayó bajo la atarraga de m clérigo<br />

mMotauro infernal, que más tarde pidió a uno de sus lacayos que<br />

destruyese la espada del medimo. Ezrylon persuadió al sicario –de<br />

cortas entendederas– para que en su lugar la vendiese, y finalmente<br />

la hoja llegó amarrado un maligno asesino gnomo Gracias a esta<br />

insólita compañía, Ezrylon aprendió el que mala menudo se alimenta<br />

de sí mismo, y durante varios años el asesino gnomo dio muy buen<br />

uso a la aptitud de azote de demonios de la espada El merino perdió<br />

su arma en un juego de apuestas a favor de un turbio mercader, que<br />

actualmente 'mima comprador para la espada Ezrylon no se apresura<br />

a la hora de juzgar a los malvados, pero se hincha de furia cada vez que<br />

siente a algún demoMo cerca.<br />

Abjuración moderada; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

Sonar ardo, atontar monstruo, amasar monstruo 1 exudo de la fe, Precio<br />

64.810 po.<br />

Dwyer, el arpa sonora: arpa herhiladotai Al CP; Int 18, Sab Ir, Caz<br />

18; Habla, telepatía, visión en la oscuridad, sentido ciego y escucha a<br />

121P Ego 14.<br />

mas- suenes dl,0111C, alfico, gnomo.<br />

Poderes menores: himno de Fainnaal (ver más abajo), júbiio 3/día, 10<br />

rangos en Saber (historia) (modificador total 414).<br />

Poderes mayores: monismo 1/día, miedo 3/dia (sólo contra enemigos).<br />

Personalulad: la estructura de esta arpa de oro está tallada pata representar<br />

una bella similitud con Faérinaal, el consorte eladrin de la<br />

reina Mame! (consulta el Capitulo 7: arquetipos celestiales). Creada<br />

por im bardo eladrin firre de la corte de Morwel, Hsvmr sirve a Eserinaal<br />

como cronista de los acontecimientos en el plano Material. A<br />

medida que va pasando por las manos de diversos bardos aventureros,<br />

Hwyrr aprende nuevas historias de heroísmo que algún dia repetirá a<br />

Faérinaal cuando regrese a la corre de la reina Morwel. Cuando siente<br />

que se está produciendo una batalla a 601 Hwyrr comienza a entonar<br />

automáticamente el himno de Eheinnaal, y continúa haciéndolo basta<br />

que se emplee algún mode sus poderes. El arpa se enorgullece enort<br />

memente de su apariencia y se entromete sin cesar en las conversaciones,<br />

recordando histortas de las hazañas de sus dueños pasados<br />

que puedan ayudar a su dueño actual a enfrentarse a problemas o<br />

situaciones similares.<br />

Encantamiento fuerte; NL 15, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

exorcismo, himno de FaartnaM, júbilo, miedo, sugestión; Precio 84.000 po.<br />

lasalas, el anfibio: basten +1/ , de canalizados de ki); AL LB; Int 14,<br />

Salo 14, Car 10; Habla, visión y escucha a 1201 Ego 10.<br />

1 Ambos extremos del bastón tienen la aptitud randiradora de kr<br />

Idiota amilano, celestial, común.<br />

Poderes menores: caminar sobre las aguas 3/día (sólo el portador), 10<br />

rangos en Averiguarintencionm (modificador oral oro).<br />

Personalidad: lasalas está imbuido con el espíritu de un elemental<br />

de agua anciano y adornado con símbolos rallados del mar, incluidas<br />

anguilas y anémonas. Un arma fiera, se deleira con el sonido de los frágiles<br />

huesos de los malvados rompiéndose bajo sus mentes golpes.<br />

Tiene poca paciencia con quienes son de alineamiento diferente al<br />

suyo y con quienes no puedan blandirlo con habilidad, amonestando<br />

al portador que falle con frecuencia sus golpes y criticando las lácticas<br />

sucias o indecorosm. Una vez ganada, no obstante, la lealtad de lasálas<br />

es firme y absoluta.<br />

Transmutación fuerte, NL 12 Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

caminar 50/71T las aguas el creador debe ser un monje Precio 48.100 po.<br />

Lunistra, la estrella Ígnea: coraza +4 del fuego intenan AL NB, borla,<br />

Sab 10, Car 12; empatía, visión y escucha a 30; Ego 11.<br />

idiomas (sólo los comprende): celestial, común.<br />

Poderes menores: curar hondas moderadas3/día (sólo al portador).<br />

Personandad, Lunistra es una coraza dorada forjada a imagen del<br />

rostro de un guardinal lupinal, con una estrella dorada de ocho<br />

puntas adornando su frente. Cuando se la pone una criatura de<br />

alineamiento bueno, LuMstra destila una confianza sin fisuras en<br />

su habilidad para proteger a su portador de cualquier daño grave.<br />

Lunistra mantiene constantemente una acción preparada para lanzar<br />

curar heridas moderadas sobre so portador si queda reducido a O pg o<br />

menos, y se resiste ante cualquier intento de su dueño por gastar sus<br />

usos diarios de esta aptitud en ocasiones menos urgentes.<br />

Abjuración fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

curar heridas moderadas, custodiamigra la muerte, Precio 71.850 po.<br />

Seryl, el arco risueño: arto largo compuesta +2 compasivo (bonificador<br />

14 por Fue); AL CB; borro Sab 15, Car 15; habla, visión en la oscuridad<br />

y escucha a E.0'; Ego 10.


1<br />

Especial: Seryl está fabricado de serren, una madera que sólo se<br />

encuentra en la primera capa de Arbórea (consulta 'Materiales especiales'<br />

en el Capítulo 3: equipo elevado). La madera concede a Seryl la<br />

aptitud fantasmal, aunque no es de origen mágico.<br />

Idiomas: élfico.<br />

Poderes menores: fuego feérico 3/día, 10 rangos en Avistar (modificador<br />

total +12), 10 rangos en Diplomacia (modificador total +12).<br />

Personalidad: aunque tiene más de 500 años, el arco élfico llamado<br />

Seryl sigue contemplando el mundo con un sentimiento de asombro<br />

digno de un niño. Por razones que se le escapan, Seryl encuentra<br />

especialmente divertidos a los enanos, y disfruta de todo el tiempo<br />

que pasa en su compañía, riendo sus bromas y maravillándose por<br />

sus historias. No le gusta causar dolor a los demás, y defiende tajantemente<br />

la toma de prisioneros en lugar de realizar carnicerías innecesarias.<br />

Conjuración moderada; NL 6; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

curar heridas leves, fuego feérico; Precio 38.900 po<br />

Torvion, el quinto escudo: escudo ligero de acero +4 angelical; AL LB;<br />

Int 10, Sab 13, Car 13; empatía, visión y escucha a 60'; Ego 10.<br />

Especial: Torvin está forjado con aurorum (consulta 'Materiales<br />

especiales' en el Capítulo 3: equipo elevado, para los detalles). Si<br />

se rompe, puede ser reparado por completo juntando sus pedazos<br />

(como acción de asalto completo).<br />

Idiomas (sólo los comprende): celestial.<br />

Poderes menores: bendecir 3/día, ojos del avoral (continuo) sobre un<br />

portador de alineamiento bueno.<br />

Personalidad: Torvion es uno de siete escudos idénticos creados<br />

en Celestia. Fue entregado a una deva astral llamada Jeveth, que fue<br />

convocada por medio del conjuro aliado mayor de los planos al plano<br />

Material, para ayudar a unos aventureros a combatir a un dragón rojo<br />

infernal. Jeveth empleó aTorvion en aquella gloriosa batalla y pereció<br />

momentos antes de que la sierpe encontrase su final. Los aventureros<br />

colocaron aTorvion, y el resto de posesiones de la deva, en una tumba<br />

consagrada de su fortaleza. Aunque hoy en día esa fortaleza está en<br />

ruinas, estos objetos aún se encuentran bajo una estatua de alabastro<br />

de Jeveth que permanece en bastante buen estado. Si se le encuentra,<br />

Torvion se mostrará muy excitado por haber sido desenterrado,<br />

rebosando confianza cuando se lo empuñe en combate. Sin embargo<br />

mostrará un inquietante miedo frente a los dragones rojos, la soledad<br />

o los lugares oscuros cuando se vea expuesto a alguno de ellos. No<br />

hace falta llevarlo en la mano para que beneficie a su portador con la<br />

aptitud de ojos del avoral.<br />

Abjuración moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

bendecir, disipar el mal, ojos del avoml, resolución de Phiemn, el lanzador<br />

debe ser bueno; Precio 49.659 po.<br />

Zaethwar, flagelo de pecados: cadena armada +5 sagrada; AL LB; Int<br />

17, Sab lo, Car 17; habla, telepatía, visión en la oscuridad y escucha<br />

a 120; Ego 19.<br />

Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal.<br />

Poderes menores: aliviar dolor 3/día, renovación 3/día, lo rangos en<br />

Intimidar (modificador total +13).<br />

Poderes mayores: detectar caóticos malignos a voluntad.<br />

Personalidad: creado por un armero planotáreo llamado Jebylon,<br />

Zaethwar existe para destruir criaturas caóticas malignas, en particular<br />

demonios. Rechaza las medias tintas en la guerra contra el<br />

caos y el mal, imponiéndose mentalmente sobre cualquier portador<br />

que trate de retirarse de un combate en el que haya rivales caóticos<br />

malignos presentes, para intentar que se quede y luche. Si su portador<br />

queda afectado por cualquier efecto de dolor o daño no letal, Zaethwar<br />

lanzará aliviar dolor o renovación para contrarrestar cualquier<br />

debilitamiento.<br />

Evocación fuerte [bien NL 18; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

aliviar dolor, castigo divino, renovación, el creador debe ser bueno;<br />

Precio 134.025 po.<br />

ARTEFACTOS MAYORES<br />

Los siguientes artefactos son antiguos más allá de cualquier cálculo,<br />

y reaparecen periódicamente para ayudar a los sirvientes del bien a<br />

superar a las cruentas legiones del mal.<br />

Copa y talismán de Al'Akbar: este par de artefactos sagrados aparecieron<br />

por vez primera en la ciudad de Khaibar, en pleno desierto,<br />

poco después de una gran devastación. El sultán Amhara de Khaibar<br />

envió a sus agentes a recuperar la copa y el talismán después de que<br />

fuesen robados por bandidos de un templo local. Temiendo una gran<br />

invasión, el sultán escondió ambos artefactos en dos puntos diferentes<br />

de su palacio, pero de nuevo fueron encontrados y robados. Su<br />

paradero actual es desconocido.<br />

La copa de Al'Akbar: este cáliz de hierro bruñido está adornado<br />

con filigranas de plata y tiene engastadas doce grandes gemas (con<br />

un valor aparente de 75.000 po). No irradia magia, aunque brilla con<br />

una cálida luz dorada. Siete veces al día el cáliz puede convertir agua<br />

corriente en una poción de curar heridas leves (1d8+1). La poción debe<br />

ser bebida directamente de la copa; vuelve a convertirse en agua si<br />

se la traspasa a otro recipiente. El portador de la copa también puede<br />

emplear un conjuro de bendecir una vez al día (lanzado a 20fnivel).<br />

Un portador no bueno de la copa sufre 1 punto de consunción<br />

permanente de Constitución cada día que la copa permanezca en su<br />

poder. Esta consunción no puede ser restablecida por ningún medio<br />

excepto conjuros de deseo o milagro. Si la Constitución de su dueño<br />

llega a 0, morirá y se convertirá en un guardián inmortal (consulta<br />

el tipo de criatura 'inmortal' en el Capítulo 8: monstruos) ligado<br />

a la copa. Esta consunción de característica es acumulativa con la<br />

impuesta por el talismán de Al'Akbar (ver a continuación).<br />

El talismán de Al'Akbar: este talismán está hecho de platino<br />

bruñido y tiene la forma de una estrella de ocho puntas, adornada<br />

con incrustaciones de oro y con una pequeña gema rematando<br />

cada punta. La estrella cuelga de una cadena de oro con cuentas de<br />

plata (con un valor aparente de 25.000 po). Al igual que la copa, el<br />

talismán no irradia magia. Sin embargo, el portador puede emplear<br />

los siguientes conjuros: a voluntad, quitar enfermedad; 1/día, quitar<br />

maldición.<br />

Un portador no bueno del talismán sufre 1 punto de consunción<br />

permanente de Constitución cada día que el objeto permanezca en su<br />

poder. Esta consunción no puede ser restablecida por ningún medio<br />

excepto conjuros de deseo o milagro. Si la Constitución de su dueño<br />

llega a 0, morirá y se convertirá en un guardián inmortal (consulta<br />

el tipo de criatura 'inmortal' en el Capitulo 8: monstruos) ligado al<br />

talismán. Esta consunción de característica es acumulativa con la<br />

impuesta por la copa de Al'Akbar (ver más arriba).<br />

Efecto resonante (copa y talismán): una criatura que lleve el talismán y<br />

posea la copa puede lanzar resurrección tres veces por semana. Lanzar<br />

el conjuro requiere un ritual de 10 minutos durante el cual debe<br />

verterse un vial de agua bendita en la copa, para después derramarlo<br />

sobre los restos de la criatura a resucitar. El conjuro sólo funciona<br />

sobre criaturas no malignas e ignora el coste habitual de los componentes<br />

materiales.


Siempre que el talismán y la copa sean mostrados a la veo, cualquier<br />

criatura inteligente que los contemple deberá superar un TS de Voluntad<br />

contra CD 19 o verse abrumada por la codicia y la ambición. Las<br />

cóatucas afectadas atacarán el dueño de los objeto un intento por<br />

robarlos, las criaturas annstosas hacia el dueño obtendrán un bonificador<br />

+é a su salvación de Voluntad. El efectotermina cuando los artefactos<br />

se retiran de la vista de las criamos afectadas.<br />

La regalía del bien, los tres poderosos artefactos La regalía<br />

que forman le regalía de dl bien fueronforjados a la vez<br />

que la regalía del mal y con el mismo propeó<br />

sito: para uso de un divino que<br />

se opusieses los c<strong>amp</strong>eones equipados de<br />

forma similar de las deidades del mal y Li<br />

neutralidad. Durante largos siglos las<br />

deidades del bien guardaron juntos<br />

los objetos de la regalia al cuidado<br />

de un dios, pero fueron robados,<br />

separados y actualmeme se dan por<br />

1X(<br />

perdidos.<br />

La corona del bien: esta fina diadema de<br />

midió' enroscado es elegante y grácil, rallada<br />

para asemejarse a cayos de luz que envuelven la cabeza del portador.<br />

Cuando una criatura buena se pone le corona, su cabeza queda de hecho<br />

rodeada por im intenso halo de luz El ponedor obtiene inmunidad a I,<br />

electricidad, un bonificador 44 de mejora a su Sabiduría, bonificado,<br />

m de desvío a su CA y RC 20. Podrá hacer uso del conjuro arMétaciM<br />

déme volumad.Tres veces al día cada unq podrá imarfertin de los lié.<br />

modo y situarle mayor, además de poder ralearse a sí mismo una vez<br />

al día con un globo de invulnerabilidad Todas los conjmos se lanzan a<br />

nive120 El portador no puede decir ninguna mentira mientras lleve<br />

puesta lato<br />

El cetro del !sien: este fino cetro está hachada mithril y envuelto<br />

en un diseno de hojas entrelazadas. Uno de sus extremos brilla<br />

constantemente con una suave ha blanca equivalente a una<br />

entorche pero sin desprender calor. Mientras esté en poses.ón<br />

de un personaje bueno otorgará im bonificados ♦4 de mejora<br />

al Carisma e inmunidad ante los e fec tos y conjuros enajenadores.<br />

El portador podrá exigir obediencia como si se tratase de<br />

. reno do autoridad sin limite de uso y emplear castigo Einem<br />

(CD 19) y luz abrasadma (CD 19) tres veces al día cada tele?<br />

Todos los conjuros son lanzados a nivel za El portador del<br />

cetro se snte cada vez más incapaz de rechazar una petición<br />

de ayuda, sin importarlo desesperado de le misión.<br />

El orbe del bien: esta esfera de e' está fabricada del cristal<br />

más puro y revestida con una jaula afiligranada con<br />

hojas de lauro/ de mithril pulido. Un portador bueno<br />

podrá expulsar ° destruir muertos vivientes como un clérigo de nivel<br />

15. Mientras esté en posesión de un personaje bueno otorgará un<br />

bonificador aa de mejora a su Inteligencia. Además, el orbe puede<br />

emplearse para escudriñar corno si fuese una bola de cristal con la<br />

aptitud añadida de detectar pe/lían/mirtos. Una vez al día el orbe puede<br />

emplearse para lanzar sanar (como un clérigo de nivel 20) por conorla<br />

regalía del bien posee grandes poderes, llamados efectos resonantes,<br />

si la misma criatura posee más de un objeto.<br />

Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura posea dos<br />

objetos de le regalía del bien obtendrá los beneficios de las dores Don<br />

de fe, Halo de luz, Palabras de la creación y Soltura con le magia<br />

benigna. A medida que le naturaleza del personaje se altera para<br />

reflejar las energías celestiales que envuelven a los objetos, obtendrá<br />

un bonificados +l de circunstancia a los l'S contra electricidad, petrificación,<br />

frío, ácido, fuego y venenos. El personaje ganará visión en la<br />

penumbra y visión en la oscuridad con un alcance de 60'. Por último,<br />

si el portador lanza un conjuro de aliado de lo planos (tanto la versión<br />

mayor como la menos) para llamar aun celestial, laoriatura lo<br />

servirá por la mitad del precio que cobraría normalmente<br />

en bienes o servicios (e discreción del DM).<br />

Efecto resonante (tres objetos): m una única criatura<br />

posea los tres objetos de la regalía del bien obtendrá<br />

bonificados so de mejora a su Fuerza, Destreza y<br />

Constitución. Cualquier arma empuñada por la criatura se<br />

vertirá en sagrada y causará 1de puntos de daño adicional<br />

a las criaturas malignas Además, el ponedor irradiará un aura<br />

de valor que otorga a todos sus aliados en un radio de 10' urt<br />

bonificador *4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo.<br />

Personajes no buenos, Un personaje no bueno queintente usar<br />

cualquiera de estos objetos sufrirá en el acto 5de puntos de daño.<br />

Además, un personaje de alineamiento maligno que intente usar<br />

de los objetos deberá superar una salvación de Voluntad (CD<br />

SS) S) o perder 2.o00 PX.<br />

REDENCION DE OBJETOS<br />

MAGICOS MAl IGNOS<br />

Alguno, objetos mágicos forjados por el mal llevan si) mácula sin<br />

importar quién los use o pata qué propósito. La<br />

armadura demoníaca, las armas sacrílegas,<br />

una robadora de nueve orden, un re. de la<br />

Mbar, uncraneossuro, estos objetos son<br />

malignos, sólo funcionan en manos<br />

de personajes malignos y a menudo<br />

causan sufrimiento de forma activa<br />

en los persones j buenos que intentan<br />

usarlos. Como t<br />

ales, presentan un desafio<br />

especial para un personaje bueno: no<br />

puede emplearlos, y venderlos significaría<br />

ponerlos en manos de un enemigo potencial.<br />

Entonces... ¿qué se supone que debe hacer Alhandra con la armadura<br />

demoniaco de su enemigo?<br />

Aunque es extremadamente difícil de lograr, un personaje devoto<br />

del bien puede redimir un objeto mágico, convirtiendo su poder en<br />

santidad. Al igual quecrear un objeto mágico de la nada, redimir un<br />

objeto maligno requiere lar apropiada de creación, tiempo, conjuros<br />

y puntos de experiencia, pero no oro.<br />

El primer paso hacia la redención de un objeto maligno es suprimir<br />

temporalmente sus propiedades mágicas mediante un disipar<br />

magia. La redención no puede connnuar hasta que no se suprima su<br />

magia maligna. A partir desntonces, el proceso es muy similar üde<br />

la creación de un objeto mágico desde cero. El redentor debe pasar 8<br />

horas al día rezando o meditando con el objeto, debe lanzar cualquier<br />

conjuro requerido en la redención y pasar 1 día por cada 1.000 po<br />

del precio base del objeto a redimir. El único coste pare el personaje,<br />

aparte del tiempo, son unos PX iguales a 1/25 del precio base del<br />

objeto.<br />

Arma sacrílega redimida: un ama sacrílega redimida se convierte<br />

en un arma sagrada.<br />

Evocación moderada, NL p Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

rasco divino, el redentor debe ser de alineamiento bueno, Bonifica-


44.<br />

dor al precio +2; Coste de redención acorde con el precio del arma sin<br />

la aptitud sacrílega:<br />

Bonificador de mejora +1: 640 PX.<br />

Bonificador de mejora +2 o equivalente: 960 PX.<br />

Bonificador de mejora +3 o equivalente: 1.280 PX.<br />

Bonificador de mejora +4 o equivalente: 1.600 PX.<br />

Bonificador de mejora +S o equivalente: 1.920 PX.<br />

Bonificador de mejora +6 o equivalente: 2.240 PX.<br />

Bonificador de mejora +7 o equivalente: 2.560 PX.<br />

Bonificador de mejora +8 o equivalente: 2.880 PX.<br />

Armadura demoníaca redimida: cuando es redimida, la forma<br />

misma de una armadura demoníaca cambia de modo que su apariencia,<br />

aunque aún sea bestial, se asemeje más a la de un canarconte o<br />

guardarconte gruñendo, o quizá a un guardinal. Seguirá siendo una<br />

armadura completa +4, y aún permitirá a su portador realizar ataques<br />

de garra. Estos ataques causan 1d10 puntos de daño, impactan como<br />

armas +1 y afectan al objetivo como si fuese receptor de un conjuro<br />

de espada de la conciencia (Voluntad niega CD 16).<br />

La armadura impone un nivel negativo a cualquier personaje no<br />

bueno que la lleve, en lugar de afectar a las criaturas no malignas.<br />

Encantamiento fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

espada de la conciencia, el redentor debe ser de alineamiento<br />

bueno; Precio 88.590 po; Coste de redención 3.478 PX.<br />

Cetro de la víbora redimido: un cetro de la víbora redimido se<br />

convierte en un cetro de la pitón.<br />

Transmutación moderada; NL 10; Fabricar cerro, Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, polimorfar a otro, el redentor debe ser bueno;<br />

Precio 13.000 po; Coste de redención 520 PX.<br />

Craneoscuro redimido: cuando es redimido un craneoscuro, aparecen<br />

en su superficie vetas de plata que forman símbolos y palabras<br />

sagradas. De él emana un efecto de sacralizar en lugar de desacralizar,<br />

aunque sin ningún efecto adicional.<br />

Evocación moderada; NL 9; Fabricar objeto maravilloso, sacralizar,<br />

el redentor debe ser bueno; Precio 60.000 po; Coste de redención<br />

2.400 PX; Peso 5 lb.<br />

Maza sangrienta redimida: cuando es redimido, este objeto se<br />

convierte en una simple maza pesada +3.<br />

Sin escuela, moderado; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas;<br />

Precio 18.312 po; Coste de redención 720 PX.<br />

Robadora de nueve vidas redimida: si la espada es redimida<br />

mientras aún tiene la capacidad de robar vidas, se convertirá en una<br />

espada larga +1 sagnuia. De otra forma, se convertirá en una espada larga<br />

+2 sin aptitudes especiales.<br />

Evocación moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

castigo divino; Precio 18.315 po (espada larga +1 sagrada), 8.315 po<br />

(espada larga +2); Coste de redención 720 PX (espada larga +I sagrada),<br />

320 PX (espada larga +2).<br />

Túnica del archimago redimida: una túnica del archimago negra<br />

puede ser convertida en una blanca.<br />

Varias escuelas, fuerte; NL 14; Fabrica objeto maravilloso, el redentor<br />

debe ser bueno; Precio 75.000 po; Coste de redención 3.000 PX Peso I lb.<br />

OBJETOS MALIGNOS IRREDIMIBLES<br />

Redimir una armadura demoníaca es una cosa; tener que vérselas con<br />

la Mano de Vecna o la Varita de Orcus es harina de otro costal. Incluso<br />

un talismán de malignidad es un objeto tan imbuido por el mal que<br />

éste no puede ser expulsado del objeto. Los artefactos malignos, al<br />

igual que la mayoría de ajenos malignos, están más allá de toda redención<br />

posible. La mejor opción para un personaje bueno que descubra<br />

un artefacto maligno es buscar la forma de destruirlo.<br />

Los artefactos malignos menores, como un talismán de malignidad<br />

o una copia del libro de oscuridad vil, no son más difíciles de destruir<br />

que cualquier otro objeto mágico. Hacer añicos un talismán con un<br />

martillo o arrojar un libro al fuego los destruirá, ya sean artefactos<br />

menores u objetos mundanos.<br />

La disyunción de Mordenkainen tiene posibilidades de destruir un<br />

artefacto mayor, aunque con gran peligro para el lanzador. Como<br />

regla opcional, el DM puede decidir que un personaje bueno que esté<br />

en un lugar consagrado o sacralizado obtenga un bonificador +4 a su<br />

TS de Voluntad para evitar las devastadoras consecuencias de destruir<br />

un artefacto maligno de esta forma.<br />

Todo artefacto tiene también su forma específica para destruirlo.<br />

La Guía del Dungeon Master sugiere algunos medios posibles. Otros<br />

podrían ser:<br />

• Encerrar el artefacto en una piedra de vacío en el plano de Energía<br />

negativa.<br />

• Empalarlo en una punta de hielo de los Yermos helados, la 23fcapa<br />

del Abismo.<br />

• Disolverlo en un pozo de veneno en Smargard, la 74f capa del<br />

Abismo<br />

• Convertirlo en polvo entre los engranajes de Mechanus.<br />

• Exponerlo a la radiante luminosidad del Cielo iluminado, la cúspide<br />

de Celestia.<br />

• Aplastarlo entre las dos capas de Bitopía.<br />

• Hacer que un dios muerto lo ingiera.<br />

• Emplearlo para herir a una deidad concreta.<br />

• Liberar el alma de todas las criaturas consumidas por él.<br />

• Resucitar a todas las criaturas muertas por su poder.<br />

• Suspenderlo en una fuente de esencia del alma líquida.<br />

• Permitir que un merodeador del alma lo devore.<br />

• Llenarlo con las lágrimas de agradecimiento de 1.000 madres<br />

cuyos hijos muertos hayan vuelto a la vida.<br />

Los poderes del bien sonríen a quienes libran al mundo de un gran<br />

mal destruyendo un artefacto mayor maligno. Un grupo de personajes<br />

buenos que destruya un artefacto mayor maligno podrá pedir un<br />

milagro sin ningún coste.


" Wo las mentes inda<br />

ínoldwitasInmden atreverse<br />

arosmr si/ otíroola so4n osafékolal<br />

fensentientas y las olvidadas secretas re<br />

se encierran entre las tapas de asía volumen Este<br />

corra ftatano esta ~fleta ole s.zhicluría oleribralhie,<br />

iileasinaiijwas y descrifciones de las criaturas, rifar<br />

y pradctleas "9-5- rerzynantes. El owíferalm caalargia.bra<br />

y cada boa" qi, en él e‘ayi iaserlij<br />

-ORCUS, PRINCIPE EMONIO 3.05 MEMOS VNIEN+ES<br />

Este libro de referencia para el juego D&D'' está específicamente<br />

dirigido a lectores adultos, y proporciona al<br />

Dungeon Master un acceso directo y explícito a temas<br />

k materias que pueden <strong>amp</strong>liar cualquier c<strong>amp</strong>aña. Se incluye<br />

una detallada visión de la naturaleza del mal, así como del complejo<br />

desafío que representa enfrentarse a los variados dilemas que<br />

se esconden entre las sombras más profundas. junto con conjuros, objetos<br />

maravillosos y artefactos absolutamente malignos, el Libro de oscuridad vil<br />

también proporciona descripciones y estadísticas para una legión de monstruos<br />

abominables, archidiablos y príncipes demonio contra quienes los héroes<br />

más nobles se pueden enfrentar.<br />

Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master también<br />

necesita el Manual deljugador,la Guía del Dungeon<br />

Master y el Manual de monstruos.<br />

IP<br />

sys em


OPJFTOS MACUCOS MAI IGNOS<br />

Las fuerzas de la oscuridad casi siempre están bien armadas e infernalmente<br />

equipadas. Las siguientes secciones detallan objetos mágicos<br />

de todo tipo, que tienen como único punto en común su malevolencia<br />

innata.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS<br />

Estas aptitudes especiales de Las armaduras están disponibles corno<br />

una adición a las aptitudes especiales dadas en la Guía del Dunczon<br />

Misma y otras fuentes.<br />

Custodia del poder demoníaco: esta armadura aumenta el bonificador<br />

de mejora del portadora la CA en contra los ataques de<br />

criaturas de alineamiento bueno, o en contra los araques de ajenos<br />

' buenos. Adornas, proporcional. bonifradoror a todos losTS contra<br />

conjuros y efectos sortilegos de Las criaturas buenas, y un bonificador<br />

en los TS contra los confin-os con el descriptor de bueno.<br />

Nivel de lanzad.: 9,"; Prerrequisito, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

disipar el bien, impiedad; Precié de Mercado: bonificados<br />

Protectora de almas oscuras: el portador de esta armadura, si es<br />

de alineamiento maligno, recibe sólo la mitad del daño de conjuros<br />

o efectos que causen un daño mayor a las criaturas malignas, como<br />

conjuro de castigo divino, la aprimd de castigar al mal de un paladín<br />

o el daño adicional que inflige un arma sagrada.<br />

Nivel de [amad, 7fi, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

prosearon contra el bien; Precio de mercado: bonificador<br />

Púas venenosas: esra aptitud especial es idéntica a Los púas para<br />

armaduras mundanas, salvo en que las púas se remen en compartímentos<br />

ocultos de la armadura. Cuando salen en respuesta a una palabra<br />

de mando, infligen Ids puntos de daño perforante (como las<br />

púas para armadura normales), y están cubiertas con una dosis de<br />

veneno que inflige ida puntos de daño de Fuerza como daño inicial<br />

y secundario (Fort CD 10.<br />

Nivel de lanzador 7.; Prerreguisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

veneno, Precia de mercado: bonificador<br />

ARMADURAS ESPECÍFICAS<br />

Las siguientes armaduras y escudos específicos normalmente suelen<br />

ser construidos con exactamente las cualidades descritas aquí,<br />

Armadura de la carne cambiante: hecha de piel de humanoide,<br />

esta armadura de cuan/ permite a su portador producir un efecto<br />

idéntico al de un conjuro de Memo el propio aspecto a voluntad.<br />

Nivel de lanzador 3.; Prerrequintos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

alterar el prono aspecto, Precio do mercado: 33.160 po.<br />

Armadura de cur_hillasi hecha de capas y capas de escamas A-<br />

ladas como cuchillas, esta cota de mamas 2d6 puntos de daño<br />

cortante en una prueba con éxito de presa y cuando el portador<br />

esté apresando. El portador es considerado competente con las cuchillas.<br />

Una vez por día, e/ lanzador puede emplear ama acción estándar<br />

para lanzar hasta seis de las escamas afiladas, que vuelan desde<br />

la armadura corno shurikens t.<br />

Nivel de lanzador 3.", hmequisilos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

arma mágica; Preso de morado: 5.600 po.<br />

Armadura del Emperador terrible: esta armadura completa<br />

tiene cuatro cadenas de 5' unidas a su cintura. Cada cadena tiene una<br />

argolla del tamaño adecuado para encajar en romo al cuello de un<br />

humanoide. Si alguien es situado en estos grilletes por el portador<br />

de la armadura o sus servidores, la armadura está lista para mostrar<br />

su auténtico poder. Cada vez que el portador sufra daño, los cautivos<br />

retenidos por las cadenas sufren la mitad del daño ellos mismos. Si<br />

las cadenas tienen apresada a más de una persona, divide la mitad de<br />

daño entre todos ellos. Desenvolverse en esta armadura con cadenas<br />

unidas a otras personas es difícil. El portador recibe un penalimdor<br />

5 de armadura adicional a las pruebas salvo que las víctimas estén dominadas<br />

o controladas de algún modo mágico, como mediante estupor<br />

o dominar persona. Si los cautivos son niños, el penalizados de<br />

armadura adicional a las pruebas es sólo de –2. Si los cautivos son niños<br />

dominados o controlados, no hay penalizados.<br />

Nivel de Lanzador 8.3, Prerrequisito, Fabricar armas y armaduras mágicos,<br />

escudara otro, Precio de Manado: 14.650 po.<br />

Defensora macabra: una vez al dia, el portador de esta roraza<br />

puede transferir el daño que le haya sido infligido por un ataque<br />

cuerpo a cuerpo a otra criatura (que no sea el atacante) en un radio de<br />

roo pies. Si la ora criatura tiene éxito en una salvación de Fortaleza<br />

(CD 16), la criatura no recibe daño y el portador de la armadura defensom<br />

macabra recibe doble dañ<br />

Nivel de /atizador Arnequisito, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

escudar o otro; Pum de menda: 11.350 po.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS<br />

Estas aptitudes especiales de las armas están disponibles además de<br />

las aptitudes especiales dadas en la Guía del DUNGEON Mama y otros<br />

fuertes.<br />

Aplastamédulasi cada vez que esta arma inflija daño, también<br />

causa I punto de daño de Constitución.<br />

Nivel de lanzador 5 , Prerrequisita, Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

explosión de huesos; Dario de mercado, bonificados<br />

Asesina de amos: esta arma de cuerpo a cuerpo viene con una<br />

vaffla, enganche para el cinturón o alguna otra funda que esté unido<br />

a ella de un modo especial A la orden del personaje que lleve la vaina,<br />

el arma ataca a quien la empuñe en ese momento con el bonifiardor<br />

de ataque del portador de la vaina, y se le considera desprevenido<br />

(no son posibles ataques furtivos, ni siquiera si el portador de la<br />

vaina es un pícaro). Si imparta, la asesina de amos inflige daño como<br />

por un impacto critico. Esta arma es útil contra pícaros, enemigos<br />

que disfrutan desarmando y haciéndose con Las armas de otros, y en<br />

conjunción con la aptitud 'trituradora de carne'.<br />

Nivel de lanzador 111 Prerrequisito0 Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar las objetos; Ardo de mercado: bonificador<br />

Bebedora de almas: este arma cuerpo a cuerpo ororga un nivel<br />

negativo cada vez que causa daño de manera normal Cuando quien<br />

la empuña logra un impacto crítico con ella, otorga dos niveles negativos,<br />

y quien la empuña obtiene puntos de golpe temporales<br />

y un bonificados .2de mejora a Fuerza. Los puntos de golpe remporales<br />

y el bonificador de mejora se disipan tras 1 hora.<br />

Nivel de lanzador: 17t; PrerrequIsitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, consumir energía, Precio de mercado: bonificados<br />

Bebedora de sangre: cada vez que esta arma inflige daño a una<br />

criamra con sangre, obtiene 1 punto de sangre. Cuando el arma tenga<br />

5 puntos de sangre almacenados, puede infligir 1 punto adicional<br />

de daño a voluntad del usuario (gastando así los puntos de sangre).<br />

El arma puede almacenar hasta 50 puntos de sangre, permitiendo<br />

un máximo de ro puntos de daño adicionales, que pueden ser utilizados<br />

de una sola vez o divididos entre diferentes ataques.<br />

Nivel de lanzador. 7:", Prerrequisites: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

toque v<strong>amp</strong>íria, Precio de marrado: bonificados


Socavadora de<br />

fuerzas: cada vez que<br />

esta arma inflige daño, el<br />

objetivo debe superar una salvación<br />

de Fortaleza (CD 15) o quedar exhausto.<br />

Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

socavar las fuerzas; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Trituradora de carne: cuando esta arma perforante o cortante<br />

inflige daño a una criatura viva, el portador puede ordenarle al arma<br />

que "triture" como acción gratuita. En ese momento, el esgrimidor<br />

suelta el arma, la cual, animada mágicamente, continua clavándose<br />

hacia el interior del cuerpo del enemigo. Cada asalto causa daño como<br />

si el personaje que la había estado esgrimiendo hubiese causado<br />

un impacto con éxito con ella. El portador no necesita concentrarse<br />

ni dedicar ningún tiempo o atención al arma. El portador original<br />

puede volver a empuñara en cualquier momento con una acción estándar.<br />

La víctima (o cualquier otro) puede intentar desprender el arma<br />

trituradora realizando una prueba de Fuerza (CD 20). Si esta tiene<br />

éxito y el enemigo tenía una mano libre, a partir de ese asalto se<br />

considera que es él quien empuña el arma trituradora de carne. En<br />

cualquier caso, la acción de triturar se detiene al cabo de 5 asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 11f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar los objetos; Precio de mercado: bonificador +2.<br />

Vertedora de maldiciones: cada vez que esta arma inflija daño,<br />

el objetivo debe superar un TS de Voluntad (CD 15) o ser afectada<br />

por una maldición que confiere un penalizador —4 de moral a<br />

las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidades y pruebas de características.<br />

) Nivel de lanzador: 7.'; Prerrequisitos:<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

lanzar maldición; Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Vil: cada vez que esta arma inflija daño, causa 1<br />

punto adicional de daño vil. Si el arma realiza un impacto crítico, inflige<br />

2 puntos adicionales de daño vil.<br />

Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

lanza vil; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

ARMAS ESPECÍFICAS<br />

Las siguientes armas específicas normalmente son creadas con exactamente<br />

las cualidades aquí descritas.<br />

Asesina de ángeles: este espadón sacrílego +3 obliga a cualquier celestial<br />

al que cause daño a superar una salvación de Fortaleza (CD 20)<br />

o ser destruido.<br />

Nivel de lanzador: 13.0; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio de mercado:<br />

110.350 po; Peso: 15 lb.<br />

Cadena de barreras: este objeto es una cadena armada +1. Sin<br />

embargo, cuando se le ordena con la palabra de mando adecuada, se<br />

expande para convertirse en un muro de cadenas. Con una segunda<br />

palabra de mando, la cadena de barreras regresa a su forma de arma.<br />

Nivel de lanzador 5.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

muro de cadenas; Precio de mercado: 29.325 po; Peso: 15 lb.<br />

Cuchillo de sacrificios: esta daga +I suma un bonificador +3 de<br />

competencia a las pruebas de Saber (religión) necesarias cuando se<br />

realiza un sacrificio con el cuchillo.<br />

1


Noel de lanzadOn 5 Presrequisitor Fabricar anuas y armaduras<br />

bendecir, Precio de mercado: 3.305 pos Pesos 1 lb.<br />

Destructora de rumbas: esta hacha de guerra en.na +3, normalmente<br />

creada por los herreros duergar, consume completamente la<br />

forma física de cualquier criatura viva a le que mate, por lo que se requerirá<br />

un conjuro de resurrección veniadera para raer á la criatura de<br />

vuelta a la vida (revivir a los muertos o resurrección no funcionarán).<br />

Nivel de lanzador: 91; Prerreguisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

tumba ardiente; Perfilada mercados 108.330 po, Peso: 15 lb.<br />

Espada deformarte: este espadón +2 infecta a cualquiera al que<br />

golpee con toque deformarte (ver 'Enfermedades' en el Capítulo 2)<br />

si el objetivo falla una salvación de Fortaleza (CD<br />

Nivel de lanzador 9f., Prenxquisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

capa del caos contagio; Precio de mercado: 78.350 po; teso 10 lb.<br />

Flecha del corazón del infierno: esta flecha +I, una vez disparada,<br />

pasa a naves de las criaturas de alineamiento maligno. Estas crim<br />

turas no proporcionan bonifieador por cobertura, ni cuentan a efectos<br />

del penalizador —9. que rec ibe un arquero cuando dispara a un<br />

combate cuerpo a cuerpo.<br />

Nivel de lanzador 1.s Prerrequadoss Fabricar armar<br />

armaduras mágicas, detectar el mal; Precio de'<br />

mercado: 60 po.<br />

Flecha espectral: esos flecha parece malle-<br />

Ma 51, pero es un proyectil invisible radiante<br />

que otorga dos niveles negativos en lugar de<br />

causar daño normal<br />

Nivel de lanzador. 1711 Prerrequisitoq Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, consum ir<br />

endgía, forma gaseoso, invisibilidad, Precio de mor<br />

sada: 2.560 po.<br />

Hoja de guardia negro: hecha de hierro 1<br />

negro y cubierta de símbolos malignos grabados<br />

en la hoja, esta espada larga -r2 suma 010<br />

al daño ala aptitud de castigar al hien del esgrimidor.'<br />

Nivel de lanzador 13.s, Prerrequisflos..;„FifirMat at- -<br />

roas y armaduras mágicas, azote sacrílego, el -cl-ea,•<br />

dor debe ser maligno, Precio de- 'surcado: 9.5,11 pos<br />

Pgsw 4 lb.<br />

Marcacorasones: este estoque .2 causa daño<br />

00 «ando logra un impacto critico en una críe<br />

Jura de alineamien to bueno, en lugar del daño X2<br />

nomal.<br />

As.<br />

Nivel de /atondar. 511 Prenaguisitoo Fabricar arma5y<br />

armaduras mágicas, azote sacrílego; Darlo de racnajd<br />

15.320 pos Peso: 3 lb.<br />

ANILLOS<br />

Muchos poderosos Lanzadores de conjuros malignos manufacturan<br />

siniestros anillos para si mismos y para sus terribles siervos.<br />

Anillo del tuno: el porrador'cle esvanillo de hierro, est<strong>amp</strong>ado<br />

con el símbolo de un halcón de aspqao siniestro, puede causar 366<br />

puntos de daño por asalto como acpión gratuita a cualquiera que lleve<br />

un anillo de esclavo unido, él:Además, el portador Puede intercambiar<br />

mensajes con cualquiera que lleve un anillo de esclavo (como<br />

si estuviese utilizando un conjuro de recado) tres veces por día.<br />

Habitualmente un anillo de amo tiene diez anillos de esclavo unidos<br />

Nnml de lanzador A-en-egipcios:Forjar anillo, agostar, madm PVPno<br />

de mercado: 40.600 po.<br />

Anillo de arma vil este anillo es una banda de metal negro con<br />

un pequeño rubí Cuando se lleva, cada ataque cuerpo a cuerpo hecho<br />

por el portador inflige 1 punto adicional de daño d.<br />

Nasal de lanzador 51; Pm/requisitos: Forjar anillo, lanza vil; Precio de<br />

mercado: 20.000 po.<br />

Anillo de conjuro vil: si este millo es portado por un Lanzador<br />

de conjura., I poroso de daño por nivel de conjuro de cada conjuro<br />

del lanzador que cause daño es considerado daño vil. Si son varias las<br />

criaCuras que reciben el daño (como con un conjuro de bola de fuego),<br />

cada una de las criaturas recibe daño viL<br />

Nivel de lanzador Prerreguisitog Forjar anillo, Puna vil; Precio de<br />

mercado: 15.000 pe.<br />

Anillo de esclavo: este anillo de hierro, una vez puesto, no puede<br />

ser quitado salvo por el portador del anillo del amo (ver más arriba)<br />

unido a eL El portador está sometido a un horrible daño que altera la<br />

carne, avoluntad del portador del millo del ama, y también puede intercambiar<br />

mensajes con él.<br />

Nivel de lanzador 711 Prerreguoita p Popar anillo agostar, recado; precio<br />

de mercado: 500 po.<br />

Anillo de llanto: este anillo gris mate permite al portador<br />

causar una tristeza gimotearte e insoportable con un toque.<br />

Un humanoide tocado por el portador de un anillo de llanto debe<br />

superar una salvación de Vol (CD 11)o quedar imposibilitado<br />

durante 1 asalto, tras el cual recibe un penalizador -3 a<br />

'las tiradas de ataque,ks. pruebas de caracterís ticas y<br />

pruebas de habilidades durante 5 asaltos. Cada vez que el<br />

anillo es utilizado para afectar a una criatura, el portador<br />

recibe un penalizador -1 de moral alas tiradas de ataque,<br />

TS, pruebas de caPacteristicas y pruebas de habilidades du-<br />

.• rantl,S asaltos.<br />

Ñivel de lanzador SO, Darrequisitop Forjar anille, pe-<br />

• na, Precio de mercado: 3.000 po.<br />

IVISTONES<br />

2, tos bastones son receptáculos de poderosa usa-<br />

"' gia maligna, incluyendo muchos de los conju-<br />

... ros eroe se han descrito anteriormente en este<br />

L' capadlo.<br />

Bastón de corrupción: este bastón, próxi-<br />

, mo eanivel de poder a tu, artefacto, está hecho<br />

de una delgada y marchita vara de madera<br />

de un color gris enfermizo. Parece como<br />

sse agitaran gusanos bajo su superficie,<br />

pero es tan sólo una ilusión. El bastón<br />

permitl'el uso de los siguientes conjuros,<br />

• Agostar (intensificado a nivel 67,<br />

Odq .puntos de daño, CD 19) (1<br />

carga)<br />

• • Anusar (2 cargas)<br />

• Deshacer le moralidad (1 carga, CD 16)<br />

• Engubiar (2 cargas)<br />

• Marchitar extremidad (intensificado a nivel 6f, Sude puntos de daño,<br />

CD 19) (1 carga)<br />

Nivel de honrador 17.s, Prevrequisitas: Fabricar bastón, agostar, arrasar,<br />

deshacer la moralidad, enturbiar, manhitar extremukui; Precio de mercado:<br />

192.000 po, Peso: 5 lb.


Bastón de oscuridad: se dice que este bastón fue creado por primera<br />

vez por un hechicero drow en las profundidades de algún refugio<br />

olvidado de la Infraoscuridad. Esta vara más bien corta es de<br />

metal, lisa y sorprendentemente ligera, y permite el uso de los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Oscuridad (1 carga)<br />

• Oscuridad condenatoria (2 cargas, CD 16)<br />

• Oscuridad profunda (2 cargas)<br />

• Rayo oscuro (3d8 puntos de daño, CD 13) (1 carga)<br />

Nivel de lanzador 7.°; Prerrequisitos: Fabricar bastón, oscuridad, oscuridad<br />

condenatoria, oscuridad profunda, rayo oscuro; Precio de mercado:<br />

24.000 po.; Peso: 5 1b.<br />

Bastón de pestilencia: este bastón de madera está cubierto con<br />

llagas de enfermedades que supuran un pus espeso y amarillento.<br />

De ella surge un horrible olor de carne podrida, pero permite el uso<br />

de los siguientes conjuros:<br />

• Contagio (1 carga, CD 16)<br />

• Plaga de insectos (1 carga, CD 17)<br />

• Viruela (2 cargas, CD 19)<br />

Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar bastón, contagio, plaga<br />

de insectos, viruela; Precio de mercado: 70.000 po.; Peso: 5 lb.<br />

CETROS<br />

Entre las más importantes obras del mal están los cetros, muchos<br />

de los cuales son una muestra de la infernal creatividad de su creadores.<br />

Cetro de azote de celestiales: de un color rojo sangre oscuro, este<br />

cetro de metal tiene unos 2' de largo y está terminado en una púa<br />

curvada. Todos los celestiales en un radio de 60' del cetro reciben un<br />

penalizador -4 profano a las tiradas de ataque y daño, TS y pruebas de<br />

habilidades. No hay TS contra este efecto, y t<strong>amp</strong>oco se aplica la resistencia<br />

a conjuros.<br />

Nivel de lanzador: 13f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, lanzar maldición,<br />

deseo limitado, el creador debe ser un ajeno maligno; Precio de mercado:<br />

56.000 po.; Peso: 3 lb.<br />

Cetro de posesión: este cetro permite a un usuario voluntario<br />

atraer a un infernal o fantasma malevolente dentro de él para que le<br />

posea. Cuando el cetro es activado, el portador es poseído automáticamente<br />

por la criatura posesora apropiada más próxima, incluso si<br />

la criatura no lo desea. La identidad y actitud del espíritu más próximo<br />

suelen quedar a discreción del DM.<br />

Este cetro suele ser utilizado en innombrables rituales de magia<br />

negra.<br />

Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, aprisionar el alma,<br />

posesor impotente; Precio de mercado: 20.000 po.; Peso: 3 lb.<br />

Cetro de tormento: este cetro de metal negro y ligeramente retorcido<br />

rocía un cono de ácido de hasta 30'. Todos los que estén en la<br />

zona reciben 9d6 puntos de daño de ácido (Reflejos CD 17 mitad). El<br />

cetro de tormento puede utilizarse tres veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cono de frío, flecha<br />

ácida de Melf; Precio de mercado: 54.000 po.; Peso: 3 lb.<br />

Devorador de carne: este cetro marrón está coronado con un<br />

dispositivo que parece una boca llena de dientes. Una vez al día, el<br />

esgrimidor puede convocar a una horda de terribles criaturas de<br />

energía verdosas, que parecen diminutos diablillos o quásits, y que<br />

se aferran a la carne de un objetivo, devorándola como una plaga.<br />

Los devoradores de carne no son criaturas reales, sino efectos mágicos.<br />

Pueden ser disipados, pero no atacados; los ataques dirigidos<br />

contra ellos golpean en su lugar al objetivo del cetro. La víctima debe<br />

superar una salvación de Fortaleza (CD 18) para resistir a los devoradores<br />

de carne. Si falla, recibe 3d6 puntos de daño por asalto durante<br />

1d6+1 asaltos.<br />

Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar cerro, convocar monstruo<br />

In; Precio de mercado: 18.000 po.; Peso: 3 lb.<br />

OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Los malhechores poderosos tienen acceso a los siguientes objetos,<br />

además de a los descritos en la Guía del DUNGEON MASTER y otras<br />

fuentes.<br />

Aceite de la lamia: según se dice creado por una maga lamia maligna,<br />

esta mezcla hace los objetos mágicos más poderosos. Cuando<br />

se aplica a un objeto mágico que produzca un efecto que requiera<br />

que el enemigo realice un TS, el aceite aumenta la CD del TS en +2 si<br />

el enemigo es de alineamiento bueno. El aceite dura 1 hora una vez<br />

aplicado, y se guarda en pequeños frascos con la dosis necesaria para<br />

embadurnar un objeto, sin importar el tamaño.<br />

Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, disipar<br />

el mal; Precio de mercado: 2.000 po.; Peso: 1 lb.<br />

Aceite de veneno psíquico: cada tipo de veneno psíquico viene<br />

en la forma de un aceite que puede ser esparcido sobre una criatura.<br />

objeto o zona de 25' de radio para hacerlos venenosos.<br />

Daño Daño Nivel de Precio de<br />

Veneno Objetivo inicial secundario lanzador mercado<br />

Darin-tasith Criatura 1d6 Int 1d6 Int 1.400 po<br />

Karadrach Criatura 1d6 Sab 1d6 Sab 7? 1.400 po<br />

Estradach Criatura 1d8 Sab 2d8 Sab 9• 1.800 po<br />

Stradda Criatura 1d6 Car 1d6 Car 8? 1.600 po<br />

u objeto<br />

Nishita Objeto 1d6 Int 1d6 Int 7' 1.400 po<br />

Vashita Objeto 1d6 Sab 1d6 Sab 7? 1.400 po<br />

Lanshita Objeto 2d6 Car 2d6 Car 11? 2.200 po<br />

Unlyn azul Área 1d6 Int 1d6 Int 8? 1.600 po<br />

Unlyn Rojo Área 1d6 Sab 1d6 Sab 8? 1.600 po<br />

Unlyn ámbar Área 1d6 Car 1d6 Car 8. 1.600 po<br />

Unlyn violeta Área 1d6 Int 2d6 Int 10. 2.000 po<br />

U nlyn negro Área 1d6 Int,<br />

1d6 Sab,<br />

1d6 Car<br />

1d6 Int,<br />

1d6 Sab,<br />

1d6 Car<br />

13. 2.600 pc<br />

Nivel de lanzador ver más arriba; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

el creador debe ser al menos de nivel 13; Precio de mercado:<br />

ver más arriba; Peso: 2 lb.<br />

Agujas punzantes de dolor: estas tres agujas deben ser utilizadas<br />

conjuntamente para lograr algún efecto. Si las tres atraviesan la<br />

carne de una criatura (cada una causando 1 punto de daño que no<br />

puede ser curado hasta que sean retiradas), la criatura dolorida puede<br />

transmitir sensaciones de intenso dolor a otros mediante el contacto.<br />

El toque doloroso produce el efecto de un conjuro de atormentar<br />

(Fon CD 15 niega).<br />

Nivel de lanzador: 5.0; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

atormentar; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso: 1 lb.<br />

Aro corporal de desprecio: cuando este aro se pone perforando<br />

alguna parte del cuerpo de un ajeno maligno (NdC: como un piercing),<br />

le permite realizar automáticamente un impacto crítico contra<br />

una criatura no ajena cada vez que obtenga una amenaza de impacto<br />

crítico.<br />

Nivel de lanzador 1f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma<br />

corrupta; Precio de mercado: 8.000 po.<br />

1<br />

1


Boba de despojos vashar este gran saco de arpillera está lleno<br />

de estiércol que siempre permanece fresco y hediondo. Si alguien<br />

vacía el saco, pierde todo su poder. Mientras tanto, puede llamarse a<br />

una cucaracha gigante no voladora de la bolsa una vez por día para<br />

que sirva a su poseedor. La cucaracha gigante permanece I hora o<br />

hasta que sea muerta. Obedece todas las ordenes verbales del dueño<br />

de la bolsa, aunque no se alejará a más de 100'. Si es llevada más lejos<br />

a la fuerza no responderá a ninguna orden, aunque seguirá desapareciendo<br />

tras una hora. A diferencia de otras sabandijas, una cucaracha<br />

gigante sacada de la bolsa comprende el común y tiene una puntuación<br />

de Inteligencia de 3.<br />

Nivel de lanzador 3.", 1,in/equis/tos: Fabricar objeto maravilloso, convocar<br />

monstruo II; Precio de mercado 3.000 pa; Peso, lo lb.<br />

Botella de explosión en espiral: este es un tipo de arma mágica<br />

contenida dentro de una botella de cristal hasta que es usada. Abrir o<br />

romper la botella (con frecuencia al ser lanzada como un frasco de<br />

ácido o fuego de alquimista) desencadena la explosión en espiral,<br />

que no es sino un portal al plano Etéreo que tiene sólo 1/2 pulgada<br />

de ancho. Este portal tirana una fuerza de succión prácticamente ilimitada,<br />

absorbiendo a una criatura u objeto único a través del urnbral<br />

si no supera una salvación de Fortaleza (CD 30). Si la botella explota<br />

contra algo, el objeto contra el que estalla es el objetivo. Si es<br />

abierta, quien lo abra será el objetivo. La explosión en espiral sólo absorbe<br />

un máximo de ro pies cúbicos, por lo que si el objeto o criatura<br />

son mayores que eso, sólo una parte es atraída a través del portal.<br />

El arma recibe su nombre porque el objetivo arrastrado a través<br />

del portal es absorbido en espiral. La mayoría de las criaturas vivas se<br />

convierten en una espiral rojo sangre, conforme su cuerpo se va licuando<br />

en el flujo giratorio al ser arrastradas por el minúsculo portal<br />

en un solo asalto. Los objetos, salvo que sean extraordinariamente<br />

moldeables, son destruidos. Las criaturas mueren instantáneamente<br />

salvo que sean amorfas (como los cienos). Incluso los objetos y criaturas<br />

que sobrevivan quedan pendidos en el plano Etéreo. La explosión<br />

en espiral desaparece después de un único uso.<br />

Nivel de lanzador, 20Z, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

simpa/fa, umbral; Precio de mercado: 19.000 poi Peso:1 lb.<br />

Calavera de miedo: esta calavera negra está preparada de tal modo<br />

que puede ser montada sobre una armadura, la empuñadura de<br />

un anna o un bastón o vara. Proporciona al portador o esgrimidor un<br />

aura de miedo, por lo que cualquiera en un radio de r o' de él está<br />

afectado por un conjuro de randa (Vol CD 16 niega). El portador o<br />

esgrimidor puede activar o desactivar el aura con una palabra de<br />

mando.<br />

Nivel de lanzador. 77; Prerrequisitosiabricar objeto maravilloso, moda;<br />

Aráis de mercado 70.000 p., Peso: lb.<br />

Carcaj de mentiras: este carcaj de 3 pulgadas de largo no contiene<br />

flechas ni virotes. Encaja en torno a la muñeca, como un brazalete.<br />

Si el portador sujeta un arco o ballesta y pronuncia una mentira,<br />

una flecha o virote (lo que sea adecuado) aparece en su mano, listo<br />

para ser usado. La flecha o virote sólo dura 111 asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 7n Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cmadán<br />

nano, Precio de mercado: 1.200 po, Peso: ?.<br />

Cinturón del Emperador terrible: si una criatura humanoide<br />

voluntaria (o dominada, o indefensa) es anida al portador de este cinturón<br />

por una cadena y una argolla (ver La armadura del Emperador te-<br />

'rale), el portador puede absorber energía de esa criatura para dar<br />

poder a sus conjuros. El cinturón del Emperador terrible funciona para<br />

todos los Lanzadores de conjuros que preparan sus conjuros (lo cual<br />

incluye a los clérigos, druida, exploradores, magos y paladines). El<br />

cinturón permite al portador recordar un conjuro preparado, Mcluso<br />

si ya ha sido lanzado, siempre que sea uno de los conjuros más recientemente<br />

preparados. Por cada conjuro recordado, la criatura encadenada<br />

recibe un daño igual al nivel del conjuro al cuadrado.<br />

Recordar un conjuro de V' nivel inflige 1 punto de daño, uno de 2'<br />

nivel 4 puntos de daño, uno de 37 nivel 9 puntos, y así hasta un conjuro<br />

de 9S nivel que inflige 81 puntos de daño. Si la criatura encadenada<br />

no tiene puntos de vida suficientes como para dar poder al conjuro<br />

deseado, el conjuro falla y la criatura muere.<br />

Nivel de lanzador 17."-, Przrvequisifosi Fabricar objeto maravilloso, el<br />

creador debe ser capaz de lanzar conjuros de 91' nivel; Precio de mercado:120.000<br />

po.; Peso: I lb.<br />

Collar de demonios: este collar tiene ocho pequeñas esferas negras<br />

unidas a él, que pueden ser quitadas fácilmente (una acción<br />

equivalente a moverse). Cuando una esfera es liberada del collar y<br />

arrojada al suelo (o a cualquier superficie dura), estalla convocando a<br />

un demonio que permanece durante 10 asaltos. Diferentes esferas<br />

convocan a diferentes tipos de demonios. Dos de las esferas convocan<br />

a 2d4 gibados, dos convocan a un quásit cada una, rara convoca a<br />

un súcubo, dos convocan a un vroc cada una, y una convoca a un<br />

hezrou,<br />

Nivel de lanzador 17Z, Prerrequssitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar monstua /X; Praia de merado: 28.500 po.; Peso: 1 lb.<br />

Collar del fanático: cuando es llevado por una criatura voluntaria,<br />

este colar de hierro con púas permite a su portador elegir a otra<br />

crianua y dominarla, como por un conjuro de dominar monstruo.<br />

Nivel de laruador:17:', Prerrequisitox Fabricar objeto maravilloso, dominar<br />

monstruo, Avda de mercada: 30.000 po., Peso: 2 lb.<br />

Collar de ponzoña: una criatura que lleve este pesado collar de<br />

hierro proporciona a todos sus ataques narumles un ataque adicional<br />

de veneno (Fon CD 15) que inflige 1d10 puntos de daño de Conantución<br />

tanto inicial como secundario.<br />

Nivel de lanwtior 51; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, veneno;<br />

Precio de mercado: 50.000 pa; Peso: 3 lb.<br />

Collar de ponzoña virulenta: como un collar de ponzoña (ver<br />

más arriba), salvo que el veneno de éste es más dificil de resistir (Foil<br />

CD 20).<br />

Nivel de lanzador Prerrequisstos: Fabricar objeto maravilloso, Intensificar<br />

conjuro, veneno Prono de mercado: 138.000 pos, Peso: 3 lb.<br />

Cosechadora de gusanos: este orbe vashar de o" de diámetro parece<br />

estar hecho de dientes y huesos. Cuando es sostenido sobre un<br />

cadáver en descomposición infestado de gusanos durante 1 asalto,<br />

arrastra a los gusanos a su interior. Tras ello los gusanos pueden ser<br />

utilizados para permitir al portador hablar y entender el Habla oscura<br />

(ver Capitulo 2) durante 1 minuto.<br />

Nivel de lanzador 8ll Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, don<br />

de lenguas, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 10.000 po.;<br />

Peso: 5 lb.<br />

Doncella de hierro de preservación: este dispositivo de tortura<br />

1<br />

con forma de sarcófago está lleno de púas que atraviesan la carne de<br />

todo el que sea colocado en su interior. Inflige Ido puntos de daño<br />

por asalto que pase el prisionero en su interior. No obstante,rambién<br />

cura Ido puntos de daño por asalto, pero sólo si ese daño ha sido producido<br />

por sus propias pilas. Así, no es nada probable que el prisionero<br />

en su interior muera pronto, a pesar del constante dolor y las terribles<br />

heridas que conanuamente le están siendo infligidas, para<br />

„.4<br />

ser curadas rápidamente.


Nivel de lanzador: 11.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sanar;<br />

Precio de mercado: 7.000 po.; Peso: 550 lb.<br />

Elixir del Habla oscura: permite al que lo beba hablar y comprender<br />

el Habla oscura como si poseyese la dote del mismo nombre.<br />

Este elixir inflige 1 punto de daño de Fuerza cuando es utilizado.<br />

El efecto del habla dura 10 minutos.<br />

Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, palabra<br />

pavorosa; Precio de mercado: 750 po.; Peso: 1 lb.<br />

Espina de los cielos: a pesar de su afilada punta, esta espina verde<br />

oscuro del tamaño de una daga es una mala elección como arma,<br />

ya que es demasiado quebradiza y frágil. Sin embargo, cuando se<br />

rompe contra la carne de un ajeno bueno (lo cual requiere un ataque<br />

de toque), libera una terrible energía que aturde al objetivo durante<br />

1d4 asaltos (sin salvación, aunque se aplica la resistencia a conjuros).<br />

Nivel de lanzador 7."; Prcnzquisitos: Fabricar objeto maravilloso, palabra<br />

de poder aturdidor, el creador debe ser maligno; Precio de mercado:<br />

4.550 po.; Peso: 1 lb.<br />

Extractor de dolor: este extraño dispositivo consiste en una placa<br />

lisa de metal de unas 6" de lado repleta de garfios con púas. Un tubo<br />

delgado y flexible se extiende desde la placa hasta una boquilla<br />

ajustable que puede unirse a una gran variedad de frascos, botellas u<br />

otros contenedores. A lo largo del transcurso de un día, este dispositivo<br />

puede extraer dolor en forma liquida de una criatura que esté<br />

siendo torturada o que sufra algún otro tipo de terrible tormento físico.<br />

Esta manifestación física del dolor puede ser utilizada para proporcionar<br />

poder a objetos mágicos o para mejorar conjuros (ver 'El<br />

poder del dolor' en el Capítulo 2). También puede ser utilizada como<br />

una potente droga.<br />

Nivel de lanzador: 7."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dolor<br />

líquido; Precio de mercado: 64.000 po.; Peso: 3 lb.<br />

Garfio de disolución: este retorcido garfio de metal tiene unas<br />

9" de largo. Si se clava en un oponente indefenso, éste se desintegra<br />

lentamente en un periodo de 3 asaltos (Fort CD 22 niega). Esta aptitud<br />

afecta tanto a las criaturas como a los objetos orgánicos inanimados.<br />

Puede ser utilizado tres veces por día.<br />

Nivel de lanzador: 15."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

muro de cadenas; Precio de mercado: 14.400 po.; Peso: 2 lb.<br />

Gema de veneno psíquico: esta gema, cuando está en posesión<br />

de una criatura, la hace venenosa, de modo que cualquiera que lance<br />

un conjuro de adivinación o enajenador sobre ella es afectado por<br />

un veneno psíquico (ver Capítulo 3) que inflige 1d6 puntos de daño<br />

de Inteligencia inicial y secundario.<br />

Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, veneno<br />

psíquico; Precio de mercado: 28.000 po.<br />

011a de limo: esta pequeña olla negra tiene una tapa que se<br />

puede quitar y un asa de hierro. Si la olla se llena con agua y alguna<br />

materia orgánica en descomposición (una rata muerta, una<br />

mano cortada o algo de tamaño similar), en 24 horas un recubrimiento<br />

de limo verde crece en ella. Vertiendo cuidadosamente el<br />

contenido de la olla (una acción estándar), el poseedor de la olla<br />

de limo puede situar el recubrimiento donde quiera. Sin embargo,<br />

no tiene ningún control especial ni inmunidad con respecto<br />

al limo.<br />

Nivel de lanzador: 7.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar<br />

monstruo IV; Precio de mercado: 11.200 po.; Peso: 5 lb.<br />

Pinza de pezón de dolor exquisito: el portador de esta pinza es<br />

inmune a los efectos debilitantes de dolor, como el conjuro de círculo<br />

de nausea. También es inmune al conjuro atormentar. No obstante,<br />

no es inmune al daño real descrito como dolor, como el del conjuro<br />

de ojos del zombi, por ejemplo. La pinza convierte todo el dolor en<br />

e<br />

7


mmaciomes placenteras. El objeto no cambia cómo o cuándo recibe<br />

daño el personaje, pero si cambia cómo reacciona a él.<br />

Nivel de lanzador 5l", Pro-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, mala/u.°<br />

, Enrejo de mercada: 8.000 po.<br />

Pipa de consternación: esta larga pipa de fumar puede crear,<br />

cuando se rellena de tabaco y se enciende, una única nube de 5' de radio<br />

que permanece durante 3d8 minuto, una vez por día. La nube<br />

permanece estática durante la duración del conjuro salvo que sea afeotadapor<br />

una fuerza mágica como ráfaga de viento Cualquiera dentro de<br />

la nube salvo el usuario debe superar una salvación de Vol (CD 17) o<br />

recibir .penalizador —4 de moral en las tiradas de ataque,TS, pruebas<br />

de habilidades y pruebas de características durante 10 asaltos.<br />

Nivel de lanzador 5Z-, Pm/requisitos: Fabricar objeto maravilloso, ola<br />

de consternación; Precio de mercada: 3.000 por Peso: 1 lb.<br />

Potro de tortura irresistible: este dispositivo de tortura proporcierta<br />

un bonificador a la prueba de Intimidar .10 realizada i por el<br />

torturador al unlimrlo sobre una víctima.<br />

Nivel de lanzador IP, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, causor<br />

miedo; Precio de mercado: 3.000 po.; Peso: 275 lb.<br />

Roca del altar oscuro: a este bloque de granito negro, si se utiliza<br />

como alur o como parte de sin altar, se le puede ordenar que absorba<br />

dadora de una víctima sacrificada sobre éL El alma queda almacenada<br />

como sr estuviese en .a gema parte de un conjuro de atropar el alma.<br />

Puede<br />

ser llamada más adelante y utilizada de los diferentes modos<br />

descritos en la sección 'El poder de las almas/ en el Capítulo 2. Una<br />

ta de altar oscuro sólo puede tener almacenada un alma cada vez<br />

Nivel de lanzador 17,, Prerrequisitosi Fabricar objeto maravilloso,<br />

ahupar el alma; Precio de mercado: 150000 po.; Peso: roo lb.<br />

Símbolo de Demogorgon: este símbolo sacrílego, dedicado al<br />

PnOcipe de los demonios, es portado como un amuleto. Proporciona<br />

un bonificados +2 de mejora a la Sabiduria y permite al poseedor<br />

lanzar neddicián de podredumbre de Urfestm sin coste de corrupción. El<br />

lanzador sigue teniendo que preparar el conjuro de manera normal,<br />

V no prepara conjuros, este aspecto del simbolo no puede utilizarse.<br />

Nivel de lanzador 5/, Prerrequisitosi Fabricar objeto maravilloso, maldición<br />

de podredumbre de Lirf est, M'ene ∎ie mercado: 10.000 pos Peso:<br />

Tachuelas para la lengua de fuego infernal: estas tachuelas doradas<br />

se colocan atravesando la lengua, y nmsforman el alien to normal<br />

que pasa sobre ellas en una línea de 50' de fuego infernal tres veces<br />

al dia. Erre fuego infernal inflige 3d6 puntos de daño sacrílego<br />

(no de fuego). No hay TS.<br />

Nivel de Lanrulor 7/, Prerrequoitosi Fabricar objeto maravilloso fuego<br />

infernal; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso:<br />

Vaina de lombrices vasbar este objeto es una vaina de semillas<br />

gris de 6" de largo. Para poner en fimcionamiento la vaina dc lombnces<br />

vashar debe ser insertada a la fuerza en el estómago de un personaje in-<br />

Menso (una acción estándar), Infligiéndole 3d6 puntos de daño. Dm<br />

cante los 2d10 días siguiemes, lombrices de un gris blancuzco crecen<br />

en el Mterior de la /mina, alimentándose de la came del personaje y causándole<br />

Ida puntos de daño cada día según van creando partes especializadas<br />

del cuerpo en la pared estomacal Una vez que las lombrices<br />

han crecido completamente, el personaje puede comandarlas mentalmente<br />

(una acción de asalto completo) para que desplieguen un largo<br />

tubo carnoso que vaya desde su estómago horra su nariz Tras ello, y hasta<br />

que el portador de la vaina de lombrices retraiga el tubo (una acción<br />

estándar), puede ordenar a una lombriz que pase de él a la nariz, a través<br />

del pasaje nasal, y de Mi a su boca. Como acción estándar hasta tres vetes<br />

aI el personaje puede escupir una lombriz hasta un máximo de<br />

30 pies de distancia, golpeando a un blanco con un ataque de toque a<br />

distancia con éxito Si una lombriz impacto sobre una criamos viva, se<br />

entierra en su cuerpo y penetra en sus órganos vitales. El objetivo debe<br />

superar una salvación de Fortaleza (CD le) o morir en Ido asaltos mas<br />

el impacto de la lombriz incluso si un objetivo tiene éxito en suTS recibe<br />

2d6 puntos de daño por asalto durante los Ido amito, tras lo cual<br />

la lombriz muere. Un conjuro de quitar enfermedad o de sanar matarán<br />

a la lombriz enterrada, deteniendo el daño y la posibilidad de morir<br />

Una criatura sin anatomía discernible es inmune a las lombrices<br />

y no puede ser el portador de una vaina de lombrices vashar.<br />

Nivel de lanzador 9:-`, Marrrqueitot Fabricar objeto maravilloso, rematar<br />

a los vivos, elaborar, crecimiento animal; Precio de mercado: 35.000<br />

po.; Peso: 51b.<br />

ARTEFACTOS<br />

Los siguientes anefactos malignos (menores y mayores, asi como<br />

máquinas diabólicas y dispositivos demoníacos especiales) pueden<br />

añadir un toque maligno definitivo a una c<strong>amp</strong>aña de alto nivel<br />

ARTEFACTOS MENORES<br />

Aunque no es el tipo más poderoso de artefacto, no hay duda de que<br />

un artefacto menor sobrepasa enormemente a un objeto maravilloso<br />

ordinario.<br />

Anillo del Emperador terrible: este anillo negro está hecho de<br />

/me única pieza de obsidiana, y nene un grabado en oro que representa<br />

unas cadenas. Si un humanoide de al menos nivel 10/ es muerto<br />

por el portador de este anillo, durante ese día no sufrirá penalizador<br />

por llevar armadura (ni penalizador de armadura, ni bonificador<br />

máximo de Destreza a la CA, M posibilidad de fallo de conjuro, ni<br />

movimPeno reducido). El portador del anillo obtiene el efecto de un<br />

conjwo de libertad de movimiento durante las siguientes 24 horas_<br />

Nivel de Imuador 16)) Peso:<br />

Armadura de kythón t esta armadura tiene la apariencia de un<br />

kythón adulto muerto (ver el Capítulo 8) con sólo dos brazos. Si un<br />

portador se desliza en su interior, la armadura se funde con él, aunque<br />

puede ser quimd.a más tarde la armadura es una armadura completa<br />

+3 y permite a SU portador utilizar armas de los kythón como si<br />

él mismo lo fuese. Además, la armadura le permite utilizar sus garras<br />

(que causan Ida puntos de daño) como si fueran armas naturales, y<br />

suma un bonificador +10 e cualquier intento del portador de disfrazarse<br />

para hacerse pasar por . auténtico kythón adulto.<br />

Nivel de lanzador Peso: 501b.<br />

Ballesta aashar esta ballesta pesada e/ puede ser cargada y disparada<br />

tan rápidamente como una ballesta ligera. Cualquier virote que<br />

dispare es considerado automáticamente corno un mote asesino de<br />

humanos (similar a una flecha asesina de humanos).<br />

Nivel de lanzador 17f; Peso: 4.1b.<br />

Bastón de malicia: de este bastón de 6' de madera negra endurecida<br />

emana un pálido brillo rojizo del color de una vieja herida, que<br />

sólo se muestra colindo hay luz. Cada er.enao del bastón termina en<br />

una punta de Lanza de metal, y el bastón de malicia puede .r utilizado<br />

en combare como un bastón sacrílego +3 o como una lanza corta sacrílega<br />

+3 por igual. Como todos los bastones, nene 50 cargas, que pueden<br />

ser empleadas para utilizar los siguientes conjuros:<br />

• Atormentar (/ carga, CD 17).<br />

• Destrucción (1 carga, CD 21).<br />

• Explosión de huesos (I carga, CD 16).


• Lanzar maldición mayor (1 carga, CD 21).<br />

• Parar el corazón (1 carga, CD 18).<br />

• Pestilencia (2 cargas, CD 22).<br />

• Plaga de desdicha (15d8 de daño, CD 23) (2 cargas).<br />

Cuando todas las cargas hayan sido empleadas, el bastón desaparece,<br />

sólo para volver a reaparecer completamente cargado en otra parte<br />

del multiverso.<br />

Nivel de lanzador 20f; Peso: 5 lb.<br />

Hoja de medianoche: esta espada bastarda +5 es sacrílega, trituradora<br />

de carne y aplastamédulas, pero sólo durante<br />

la noche. Durante el día<br />

tan sólo tiene un bonificador<br />

+5 de mejora. Además, la hoja<br />

de medianoche debe ser utilizada<br />

para derramar la sangre<br />

de al menos una criatura de<br />

tamaño Mediano o mayor cada<br />

noche, o perderá todas sus<br />

aptitudes y se convertirá en<br />

una espada bastarda maldita –4. Sus aptitudes<br />

pueden ser recuperadas, pero<br />

sólo si es utilizada para matar a<br />

una criatura de tamaño Mediano<br />

o mayor durante la noche, con<br />

el penalizador de –4.<br />

Nivel de lanzador 15f; Peso: 10 lb.<br />

Lágrimas de ángel: endurecidas<br />

hasta ser pequeños cristales,<br />

estas lágrimas, como la sangre de<br />

ángel, no son creadas por lanzada<br />

res de conjuros. En su lugar son recogidas<br />

en los lugares en los que los<br />

ángeles han sentido pena o dolor, mi-<br />

'izando un oscuro proceso perdido hace<br />

mucho tiempo. Las criaturas malignas<br />

han aprendido a transformar las lágrimas de<br />

ángel en un arma arrojadiza, que se usa como las<br />

piedras (también funcionan bien con las hondas).<br />

Estos objetos están tan malditos que causan 3d6<br />

puntos de daño a cualquier criatura contra la que se rompan, y el objetivo<br />

queda automáticamente exhausto y debe superar un TS de<br />

Fortaleza (CD 18) o sufrir 1d8 puntos de consunción de Fuerza.<br />

Nivel de lanzador 20'; Peso: 1/2 lb.<br />

Rapsodia de dolor. estos pendientes de extraño nombre permiten<br />

al portador actuar como si estuviese continuamente bajo los efectos de<br />

un conjuro de sadismo y uno de masoquismo simultáneamente. Además,<br />

el portador es inmune a los efectos debilitadores de dolor, como los<br />

producidos por un símbolo de dolor, aunque sigue sintiendo el dolor.<br />

Nivel de lanzador: 16:'; Peso: —.<br />

Roca demonio: esta roca oscura de 2 pulgadas de diámetro tiene<br />

de manera natural la forma de una criatura demoníaca con alas<br />

de murciélago plegadas en torno a su cuerpo. Es semitranslúcida,<br />

con un centro oscuro que a veces parece moverse. En algunas ocasiones<br />

parece susurrar. Si uno escucha atentamente, el susurro<br />

puede ser comprendido, pero es una súplica inmunda y maligna<br />

para que se realice algún acto horrible. El poseedor obtiene inmediatamente<br />

un bonificador +1 de suerte a los ataques, daño, pruebas<br />

de habilidades y TS.<br />

Después de un día de permanecer próximo a la roca (a menos de<br />

5'), un personaje debe superar un TS de Vol (CD 15) o hacer lo que le<br />

susurra la piedra y adquirir alineamiento caótico maligno. Si el TS<br />

tiene éxito, deben realizarse posteriores salvaciones cada día, aumentando<br />

la CD en +1 cada vez.<br />

Un personaje que se vuelva caótico maligno a causa de una roca demonio<br />

es especialmente despreciable en sus horribles y sádicas acciones.<br />

Una vez que el personaje se vuelve caótico maligno (o si ya era maligno<br />

inicialmente), la roca no necesita permanecer en su posesión para proporcionarle<br />

el bon i fícador de suene. El bonificador dura hasta que la roca<br />

es destruida (dureza 4, 10 pg, CD<br />

de romper 24) o hasta que otra persona<br />

sucumba a su tentación, fallando<br />

la salvación de Voluntad<br />

mientras está en su proximidad.<br />

Cuando un personaje que se ha<br />

vuelto maligno a causa de una roca<br />

demonio pierde su conexión con el<br />

objeto (por ser destruido u obtener un<br />

nuevo poseedor), regresa la consciencia<br />

de sus actos malignos, lo cual normalmente<br />

le sume en una profunda desesperación.<br />

Nivel de lanzador 20", Peso: 1/2 lb.<br />

Sangre de ángel: este fluido viene en un<br />

frasco. No es realmente un objeto mágico (y<br />

por lo tanto nadie puede crearlo), sino que es realmente<br />

la sangre de un celestial, recogida y<br />

almacenada durante un ritual especial.<br />

El líquido causa 5d6 puntos de<br />

daño de ácido cuando es arrojado como<br />

un arma deflagradora, pero sólo<br />

contra criaturas no celestiales.<br />

Nivel de lanzador: Ir; Peso: 1<br />

lb. (incluyendo al frasco).<br />

Sangre de demonio: cuando<br />

esta sangre oscura, recogida mediante<br />

un proceso especial y un<br />

ritual sacrílego, es rociada sobre<br />

una zona de 100' de radio, se<br />

considera que el área está bajo un efecto<br />

similar al de un conjuro de desacralizar.<br />

Además, nada natural puede crecer en la zona nunca más.<br />

Nivel de lanzador 20r; Peso: 1 lb (incluyendo el frasco).<br />

Sangre de diablo: cuando se utiliza para recubrir una hoja, este<br />

icor negro actúa como un veneno durante las siguientes 13 veces<br />

que el arma golpee. El veneno (Fort CD 20) inflige 1d6 puntos de daño<br />

de Fuerza como daño inicial y 2d6 puntos de daño de Fuerza como<br />

daño secundario.<br />

Nivel de lanzador 20.°; Peso: 1 lb. (incluyendo el frasco).<br />

MÁQUINAS DIABÓLICAS Y DISPOSITIVOS<br />

DEMONIACOS<br />

Esta categoría especial de artefactos menores incluye una variedad de<br />

máquinas creadas en los planos Inferiores (ver el Capítulo 7). Para proporcionar<br />

energía a estos dispositivos se utilizan dolor, almas o ambas<br />

cosas (ver 11 poder de las almas' y 'El poder del dolor' en el Capítulo 2).<br />

Caldero de vertido de zombis: los diablos que crearon este dispositivo<br />

querían producir muertos vivientes en masa. Este artefacto e,


una amalgama de extraños tubo, burbujeantes<br />

redomas de cristal y contenedores<br />

llenos de líquidos, todos<br />

centrados en tomo a un gigantesco<br />

caldero negro de 13' de diámetro.<br />

Tras arrojar 50 cadáveres de tamaño<br />

Mediano al interior del dispositivo<br />

y mezclarlos con extrañas sustancias<br />

químicas y una única dosis<br />

de dolor líquido, el contenido es<br />

dejado cocer y hervir durante 24<br />

horas. Tras ese tiempo, unos grandes<br />

ejes horizontales permiten volcar<br />

el caldero para que vierta sobre el<br />

suelo4c112 zombis. No todos los rodávere<br />

se convierten en zombis, porque algun<br />

son licuados y triturados durante el proceso.<br />

Los zombis obedecen las órdenes de cualquier diablo<br />

presente durarle los 3 primeros asaltos tras su creación.<br />

El caldero tiene una dureza de lo, 250 pg y una CD<br />

de 35 para romperlo. No obstante, las secciones de cristal<br />

y los tubos pueden romperse mucho más fácilmente<br />

(dureza 1, 20 pg, CD para romper 12).<br />

Nivel de lanzador 16.2, Peso: 5.000 1b.<br />

Foso de dolor este dispositivo de ingeniería biológka<br />

es un caldero de 10' de diámetro y 20' de profundidad<br />

quecontiene varias sanguijuelas gigantes.<br />

Una creación de los infemales neutrales malignos<br />

conocidos como yugoloth, el foso de dolor extrae di<br />

manera eficaz dolor liquido de sus víctimas. El fos,,<br />

puede contener hasta a cinco criatmas de ramanu<br />

Mediano o más pequeña,<br />

Los yugoloth arrojan a las víctimas el foso donde<br />

sanguijuelas de de largo (trátalas como ciempiés<br />

monstruosos Menudos) les ataron, causándoles=<br />

gran dolor y drenando dolor de ellas en forma lo<br />

quid. De pequeño cordón umbilical conecta<br />

cada sanguijuela con une pequeña cuba de<br />

almacenamiento a un lado del cilin- ,<br />

dro. Cada sanguijuela extrae una<br />

dosis de dolor liquido de -una<br />

víctima en el transcurso de<br />

un día, y mas ello la enea • •<br />

lo lago del tubo a la cuba<br />

de almacenamiento. que<br />

dene una capacidad de .<br />

100 dosis. Una vez que el<br />

dolor líquido ha sido manódo<br />

y almacenado, las<br />

sanguijuelasonsumen<br />

a la víctima. Dos<br />

escaleras conducen hasta<br />

el borde delcaldero, y<br />

una pasarela de 1'<br />

de ancho rodea el<br />

perimetro en su<br />

pana superior. Debe<br />

verterse una única do


dolor liquido en el interior del foso al comienzo de cada día para hacer<br />

que las sanguijuelas comiencen su labor.<br />

El cilindro tiene una dureza de 10, 300 pg y una CD de 35 para<br />

romperlo. La cuba de almacenamiento puede ser destruida más fácilmente<br />

(dureza 1, 30 pg, CD 15 para romper).<br />

Máquina de injertos demoníacos: esta máquina es una masa<br />

de tubos de metal, engranajes, brazos y ruedas que giran y se mueven<br />

en silencio. En la parte delantera de la máquina hay una gran<br />

plancha de hierro con la forma de una cara espantosa con una macabra<br />

boca enorme completamente abierta. A través de la boca puede<br />

verse el interior del dispositivo. Este ingenio es en parte máquina y<br />

en parte demonio, infundido con esencia demoníaca y alimentada<br />

con magia maligna. Es utilizado para injertar adiciones demoníacas<br />

en los cuerpos de víctimas tanto voluntarias como involuntarias.<br />

Cualquiera que se aproxime a menos de 5' de la boca abierta debe<br />

superar una salvación de Reflejos (CD 15) o ser apresado por un apéndice<br />

similar a una lengua y ser arrastrado al interior de la máquina.<br />

Dentro de los intestinos de la maquina, el cuerpo de la víctima es<br />

sajado, quemado, atravesado y desgarrado. Estas operaciones infligen<br />

6d6 puntos de daño a la víctima en 1 asalto. En el siguiente asalto<br />

(si el personaje sigue vivo), se añade carne y esencia demoníaca al<br />

cuerpo de la víctima, restaurando 5d6 puntos de daño. En el tercer<br />

asalto, el personaje es escupido al exterior con un nuevo añadido demoníaco<br />

en su lugar (tira en la siguiente tabla).<br />

d% Añadido demoniaco<br />

01-25 Brazo izquierdo. El brazo es largo y flexible como un tentáculo,<br />

con una garra basta de tres dedos en el extremo. Funciona<br />

como un arma natural que inflige 1d4 puntos de daño más el<br />

bonificador de Fuerza del personaje. Las armas utilizadas con<br />

esa mano reciben un penalizador –2 a los ataques. Una vez al<br />

día, el brazo puede producir un proyectil mágico similar al<br />

conjuro de un lanzador de 5.° nivel.<br />

26-55 Brazo derecho. El brazo es musculoso y nervudo, con una<br />

mano acabada en garras. El brazo confiere un bonificador +2<br />

inherente a Fuerza. Como un arma natural, causa 1d6 puntos<br />

de daño más el bonificador de Fuerza del personaje.<br />

56-70 Piernas gruesas y musculosas. El personaje obtiene un<br />

bonificador +2 a su puntuación de Constitución.<br />

71-85 Piernas delgadas y ágiles. Este añadido aumenta la velocidad<br />

del personaje en 10' mientras no lleve armadura pesada ni lleve<br />

una carga pesada. El personaje obtiene un bonificador +5 de<br />

competencia en las pruebas de Saltar y Trepar.<br />

86-100 Familiar. Injertado sobre el hombro, espalda, estómago o<br />

mano, un familiar demoníaco es un pequeño rostro con una<br />

expresión maligna. Este rostro tiene Inteligencia 12, Sabiduría 9<br />

y Carisma 6. Si el personaje es un mago, el rostro puede<br />

enseñarle un nuevo conjuro por cada nivel de conjuros que<br />

conozca. Si el personaje es un lanzador de conjuros, el familiar<br />

le proporciona un bonificador +2 inherente a la puntuación de<br />

característica que determine sus conjuros adicionales.<br />

Los personajes de alineamiento bueno con un injerto demoníaco<br />

deben superar una salvación de Vol (CD 15) cada día o sufrir 1d3<br />

puntos de daño de Sabiduría conforme la experiencia les va volviendo<br />

locos lentamente.<br />

Los personajes de alineamiento no maligno deben superar una<br />

salvación de Vol (CD 15) cada día o sucumbir a la tentación y realizar<br />

un acto maligno elegido por el DM, lo que les puede finalmente<br />

conducir a un cambio de alineamiento.<br />

Cuando un personaje con añadidos demoníacos trata con PNJs<br />

no malignos, recibe un penalizador –6 de circunstancia en todas las<br />

pruebas basadas en el Carisma, como Diplomacia o Engañar.<br />

La máquina no admite a un personaje más de una vez. Quitar un<br />

añadido demoníaco requiere cortar el miembro y sufrir 6d6 puntos<br />

de daño. Para hacer crecer de nuevo el miembro original hace falta<br />

un conjuro de regenerar.<br />

La máquina de injertos demoníacos tiene una dureza de 10, 200 pg y<br />

una CD para romperla de 35. Una víctima en el interior de la máquina<br />

puede realizar un ataque con un arma ligera, o bien lanzar un conjuro<br />

si supera una prueba de concentración basada en el daño recibido.<br />

La máquina puede atrapar hasta a dos víctimas a la vez, pero<br />

sólo si son de tamaño Grande o menor. Cada añadido demoníaco requiere<br />

que se alimente con un alma a la máquina.<br />

Nivel de lanzador: 18f; Peso: 2.500 lb.<br />

ARTEFACTOS MAYO RES<br />

Estos son los objetos más poderosos del mal que pueden encontrarse<br />

en todo el cosmos.<br />

El cetro de rubí de Asmodeo: este cetro relumbra con un brillo<br />

sobrenatural inimaginable. Algunos dicen que sólo por el valor de<br />

sus gemas, el cetro vale más de un millón de piezas de oro. Es, además,<br />

una formidable arma del mal. Si se utiliza en combate cuerpo a<br />

cuerpo, es una gran clava sacrílega +6 que inflige un conjuro de infligir<br />

heridas críticas (lanzado a nivel 20f) a cualquiera que entre en contacto<br />

con ella (Vol CD 19 mitad). Cualquiera que toque el cetro contra<br />

la voluntad de Asmodeo también sufrirá el efecto del conjuro de infligir<br />

heridas críticas. Las armas con un bonificador +6 de mejora están<br />

más allá de la habilidad de la mayoría de los creadores de objetos, pero<br />

por lo demás siguen todas las reglas de las armas mágicas.<br />

Además de lo dicho, el cetro de rubí tiene una serie de aptitudes sobrenaturales,<br />

que funcionan como conjuros larvados por un lanzador<br />

de nivel 20.". Las siguientes aptitudes pueden ser utilizadas por<br />

Asmodeo a voluntad, y una vez por día en manos de cualquier otro.<br />

• Línea de relámpago: 150' de largo, 10' de ancho, inflige 20d6 puntos<br />

de daño eléctrico (Reflejos CD 23 mitad).<br />

• Línea de ácido: 300' de largo, 5' de ancho, inflige 20d6 puntos de daño<br />

de ácido (Reflejos CD 23 mitad).<br />

• Cono de frío: 75' de largo, inflige 20d6 puntos de daño de frío (Reflejos<br />

CD 23 mitad).<br />

• Aura de poder. Cualquiera que intente realizar un ataque cuerpo a<br />

cuerpo contra el esgrimidor debe superar una salvación de Vol<br />

(CD 20) o en su lugar inclinarse indefenso durante 1 asalto.<br />

• Ensueño de Nessus: cuando esta aptitud es activada, el esgrimidor<br />

queda encerrado instantáneamente un muro de fuerza esférico de 5<br />

pies de radio, y la zona en 50' en torno a la esfera (pero no dentro de<br />

ella) se convierte en un c<strong>amp</strong>o antimagia. Este efecto dura 3 asaltos.<br />

En el primer asalto, el esgrimidor es automáticamente purgado de<br />

cualquier encantamiento no deseado. En el segundo asalto, es purgado<br />

de cualquier enfermedad, veneno o daño fisico (incluyendo<br />

partes del cuerpo perdidas). En el tercer asalto, el esgrimidor es curado<br />

hasta el máximo de sus puntos de golpe y se siente tan bien como<br />

si hubiese descansado un día completo, recuperando conjuros<br />

y aptitudes sortílegas acorde a ello (pero incluso Asmodeo sólo puede<br />

obtener los beneficios de este descanso mágico una vez al día).<br />

Cuchilla de ala de ángel: esta hoja larga y delgada en realidad no<br />

está hecha de las alas de un ángel, sino que ha sido afilada con ellas<br />

(con alas de celestiales muertos y cautivos). Este horrible proceso, dirigido<br />

por el señor de la guerra elfo Urgatil antes de entrar en batalla<br />

contra los ejércitos de dragones dorados, afiló la hoja hasta conseguir<br />

un filo imposiblemente fino. La cuchilla de ala de ángel es una es-


pada larga votpalina +5 que ignora la reducción de dallo y la dureza de<br />

cualquier tipo. Puede incluso cortara naves de un nutro de fuerza o<br />

efecto similar.<br />

Frasco de hien. deTuemy el despiadado: Tuerny el despiadado<br />

fue un poderoso lanzador de conjuros que asesinó a la familia real de<br />

una antigua tierra para obtener el control del reino. Esclavizó al considerable<br />

ejército de dicho reino, y .s ello fue a la guerra conga las nenas<br />

vecinas. Tuerny comenzó a convocar demonios, pero carecía de la<br />

habilidad para controlarlos. Loe infernales asolaron el país y amenazaron<br />

su reinado, por lo que Tuemy diseñó un dispositivo que le permie.a.parlos<br />

y controlarlo. Su plan funcionó, y con el dispositivo el<br />

poder de Tuerny creció incluso más, hasta que un día los demonios<br />

que estaban en el interior del frasco se liberaron y reclamaron su alma.<br />

El &so de hierro es muy pequeño y sencillo, aunque le tapa está<br />

grabada y repujada con runas de poden Contiene itia demonios<br />

en su interior cuando es encontrado por primera<br />

vez. Tira en la siguiente tabla para determinar el<br />

Upo de demonio:<br />

Demonios<br />

II-SO Glabrezu<br />

41-80 Nálfesha<br />

81.95 Márilith<br />

94100 (Mar<br />

Cuando el frasco de k ferm<br />

está destapado su ducho<br />

puede ordenar a<br />

uno de los demonios<br />

que salga<br />

durante a<br />

horas o hasta que sea<br />

muerto (momento en<br />

el cual que demonio regresa<br />

al interior del frasco). Durante esa tiempo de libertad, el dueño<br />

del frasco controla todas las acciones del demonio. Ningún demonio<br />

puede ser llamado más de una vez por semana.<br />

Para añadir más demonios al frasco, el demonio objetivo debe estar<br />

a menos de 30', y el dueño del frasco debe pronunciar una palabra de<br />

mando (una acción estándar) para intentar atraparlo. Para superar la<br />

resistencia a conjuros del demonio (si la tiene), el dueño puede hacer<br />

una prueba utilizando el nivel de lanzador del frasco (30..). Entonces<br />

el demonio debe superar una salvación de Voluntad (CD 20) o ser absorbido<br />

al interior. El frasco de hierro puede contener hasta Ion demonios.<br />

Cada vez que un demonio sea atrapado debe destaparse el frasco,<br />

y ortos Ida demonios intentarán escapar de él. Para frustrar cada<br />

intento de huida, el dueño del frasco debe tener éxito en unTS de voluntad<br />

(CD 20+1 por demonio en el frasco). Si un demonio escapa, se<br />

enfrrrenta al dueño del frasco e intenta asesinarlo.<br />

Cada vez que un demonio es llamado del frasco, su dueño debe tener<br />

éxito en un TS de Voluntad (CL) 20+1 por cada salvación previa<br />

contra el frasco ea por demonio en el frasco) o volverse caótico maligno.<br />

Además, cada vez debe tener éxito también en una prueba de<br />

nivel de lanzador utilizando el nivel del lanzador del frasco de 30."<br />

(CD 10 +1 por cada salvación previa contra el frasco +l por demonio<br />

en el frasco), o el demonio Llamado quedará libre y se enfrentará el<br />

dueño del frasco. Si los demonios del frasco llegan finalmente a madonde<br />

es convertida en una<br />

a su dueño, roban inmediatamente su alma y la llevan al Abismo,<br />

larva<br />

Roca de muerte este objeto se dice que es el corazón de un señor<br />

demoniaco maligno o de un semidiós maligno, que fue arrancado de<br />

su pecho en una terrible batalla contra ruca mujer investida con poderes<br />

celestiales, que buscaba venganza por las malas acciones de la<br />

maligna criatura y de su culto. La roca de la muerte es una basta mea negra<br />

del tamaño de un puño que late como un corazón vivo.<br />

Cualquiera que posea le roca de la muerte obtiene las aptimdes para<br />

el lanzamiento de conjuros de un hechicero de nivel igual al suyo. El<br />

personaje sólo conoce conjuros de la escuela de Nigromancia. Si el<br />

personaje ya es un hechicero, los nuevos conjuros conocidos y conjuros<br />

por día adicionales son además de los suyos propios.<br />

La roca de la muerte nene un inconveniente. Una vez a la semana,<br />

el compañero más cemano o el amanel"<br />

te más querido por el propietario<br />

dele roca de<br />

la muerte muere y es<br />

onvertido en un zombi<br />

quesirve al poseedor.<br />

El dueño puede desliarse<br />

de la roca de la muerte para<br />

evitar eszo (o puede quedarse sin<br />

compañeros ni seres queridos),<br />

pero entonces la roca de la muerte<br />

desaparece de inmediato.<br />

Expoliador de carne: conoceto<br />

bastón está hecho de lenguas bumanas<br />

cosidas entre sí Estas lenguas están<br />

ligeramente animadas, por lo que a veces se<br />

doblan o curvan por su propia voluntad El expoliador<br />

dr reme ha estado en posesión de un poderoso nalfeshni<br />

especialmente retorcido llamado Tapheon, que vive en un<br />

star llamado La fortaleza de la Indiferencia. También ha estado<br />

nos de un déspota mortal llamado Multheasan, un humano enamorado<br />

de sus dos hijas. En lugar de forrarlas, utilizó el expoliador de<br />

more para alterar la forma de cautivas y esclavas para que se parecieran<br />

a sus hijas y pudiese satisfacerse con ellas en su lugar.<br />

El artefacto permite a su esgrimidor cambiar la forma de la carne de<br />

cualquier criatura, como con un conjuro de polimorfas otro, salvo que<br />

puede otorgar cualquier forma que el esgrimidor pueda imaginar,<br />

exista o no en la realidad una criatura con ese aspecto. Si una forma<br />

otorgada es torpe, dificil de mantener, o fue creada sin pensarlo cuidadosamente<br />

antes, la criatura simplemente muere. Por ejemplo, el esgrimidor<br />

puede cambiar la forma de un lobo a le de un humano que<br />

conozca. Puede entonces (utilizando de nuevo el expoliador de carne)<br />

dar a ese humano una piel de un color negro purpúreo y tentáculos en<br />

lugar de brazos. Si intenta darle también a la víctima seis patas arácnidas<br />

y alas como las de un murciélago lo suficientemente grandes como<br />

para que le permitan volar, la forma se limitará a colapsarse bajo su<br />

propio peso en una pila de carne informe.<br />

Las víctimas puede resistir ¿efecto del artefacto con una salvación<br />

de Fortaleza (CD 25). El esgrimidor puede hacer un cambio por asalto,<br />

recibiendo una víctima una salvación para resistir coda cambio<br />

T.zsformar a uno criamm en un tipo ye existente de criatura (como<br />

se describe en el conjuro polimorfa. a oht) cuenta como un cambio.<br />

Añadir o quitar sistemáticamente partes del cuerpo cuenta como un<br />

cambio por adición o eliminación, salvo que se realicen varios cambios<br />

idénticos (como quitar las dos manos de un ogro o transformar<br />

todos los dientes de un dragón en dedos cortos y regordetes).


La varita de Orcus: este cetro negro de hierro y obsidiana está<br />

coronado por la calavera de un héroe humano muerto por Orcus. Si<br />

es esgrimido en combate cuerpo a cuerpo, es un maza pesada sacrílega<br />

caótica +6. Si la varita toca a cualquier criatura no ajena, o a un ajeno<br />

de menos de 15 DG, el objetivo debe superar una salvación de<br />

Fortaleza (CD 25) o morir inmediatamente. Cualquiera que toque la<br />

varita contra la voluntad de Orcus también debe superar la salvación<br />

o morir. Las armas con un bonificador +6 de mejora están más allá de<br />

la habilidad de la mayoría de los creadores de objetos, pero por lo<br />

demás siguen todas las reglas de las armas mágicas.<br />

La varita también confiere un bonificador +5 de desvío a la CA del<br />

esgrimidor durante todo el tiempo. Finalmente, el esgrimidor puede<br />

invocar cada uno de los siguientes poderes una vez al día, como<br />

conjuros lanzados por un lanzador de nivel 20f: abrazo de Orcus (CD<br />

18), atormentar (CD 18), convocar monstruo VII, llamar pesadilla, nacimiento<br />

del bodak, plaga de desdicha (15d8 de daño, CD 23) y poder del<br />

abismo.<br />

La regalía del mal<br />

Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, y un poder<br />

aún mayor cuando se usan juntos. En los eones del distante pasado,<br />

antes de que la humanidad naciese y quizás antes de que el mundo<br />

fuera forjado, los dioses de la oscuridad y la corrupción trabajaron<br />

juntos para pertrechar a un c<strong>amp</strong>eón que enfrentar contra los dioses<br />

de la luz y los señores del equilibrio. Desde ese momento, los c<strong>amp</strong>eones<br />

del mal han utilizado la regalía del mal cada vez que una disputa<br />

ha tenido que ser solventada contra un c<strong>amp</strong>eón igualmente<br />

equipado del bien o de la neutralidad (cada facción tiene su propia<br />

regalía).<br />

Quizás estos enfrentamientos de c<strong>amp</strong>eones ya no se den en<br />

nuestros días, y los objetos individuales de las regalías hayan caído<br />

en manos mortales. Pero los dioses del mal a veces siguen comprobando<br />

qué ha sido de los instrumentos que crearon hace tanto tiempo.<br />

Ha pasado un milenio desde que los tres objetos de la regalía del<br />

mal fueron utilizados por una sola criatura.<br />

El cetro del mal: este cetro está hecho de hierro, y está recubierto<br />

de cadenas. Una llama roja oscura brilla siempre en uno de<br />

sus extremos, pero no produce calor. Mientras esté en posesión<br />

de un personaje, el cetro confiere un bonificador +4 de mejora a<br />

Carisma. El esgrimidor puede utilizar cada una de las siguientes<br />

aptitudes sortílegas tres veces al día: miedo (CD 19), bola de fuego<br />

corrupta (CD 18), supuración roja (CD 18) y sanguijuela de poder<br />

(CD 20). Todas las aptitudes sortílegas están a nivel de lanzador<br />

20f. El portador de este dispositivo lentamente se vuelve más y<br />

más egoísta.<br />

La corona del mal: esta corona de hierro es basta y poco elabo<br />

rada, forjada para que parezcan llamas negras surgiendo de la cabe<br />

za de su portador. Cuando una criatura maligna se pone la corona,<br />

su cabeza queda rodeada por un fuego de un negro rojizo. Estas<br />

mas ocultan el rostro del portador, el cual obtiene inmunidad al<br />

fuego, un bonificador +4 de mejora a la Fuerza, un bonificador +-i<br />

de desvío a la CA y una resistencia a conjuros de 20. Puede utilizas<br />

mirada desconcertante a voluntad como aptitud sortílega, y puede<br />

emplear las siguientes aptitudes sortílegas tres veces al día: crear<br />

muertos vivientes, fuego infernal y muro de fuego. Todas las aptitudes<br />

sortilegas están a nivel de lanzador 20.°. El portador sólo puede decir<br />

mentiras mientras lleve la corona, por lo que normalmente nc<br />

suele hablar.<br />

El orbe del mal: este orbe de 6" de diámetro está hecho de hierro,<br />

y tiene marcas y muescas. Chispas rojas vuelan desde el orbe al más<br />

ligero contacto. El portador puede reprender y comandar muertos<br />

vivientes como un clérigo de 15.° nivel Mientras esté en posesión<br />

del personaje, el orbe confiere un bonificador +4 de mejora a la Sabiduría.<br />

Además, puede absorber conjuros del mismo modo que un<br />

cetro de absorción. El poseedor lentamente se va volviendo más avaricioso<br />

con el paso del tiempo.<br />

La regalía del mal tiene poderes mayores, llamados efectos resonantes,<br />

que se producen si la misma criatura posee más de uno de estos<br />

objetos.<br />

Dos objetos: cuando una misma criatura posee dos objetos de la regalía<br />

del mal, obtiene los efectos de las dotes Amado por los fiches,<br />

Habla oscura, Marca del mal y Amigo de las sabandijas. Las CDs de<br />

las salvaciones de todos los conjuros y aptitudes sortílegas de la criatura<br />

(incluyendo los obtenidos por las regalías) aumentan en +2.<br />

Tres objetos: cuando una misma criatura posee los tres objetos que<br />

componen la regalía del mal, obtiene un bonificador +4 de mejora a<br />

Constitución, Destreza e Inteligencia. Todo el daño de las armas infligido<br />

por el portador es daño vil.<br />

Un personaje no maligno que intente utilizar cualquiera de los<br />

objetos que componen la regalía del mal sufre inmediatamente 5d6<br />

puntos de daño. Además, los personajes de alineamiento bueno que<br />

intenten utilizar cualquiera de estos objetos deben superar un TS de<br />

Vol (CD 18) o perder 2.000 PX.


Los imperios pernicios


EXPLORA LOS ECOS<br />

DE UNA EPOCA EXTINGUIDA<br />

Ruinas y restos de naciones antaño poderosas yacen esparcidos a lo largo de las tierras de Faerún.<br />

Ocultos en las polvorientas bóvedas de. estos desmoronados monumentos, grandes tesoros y<br />

terribles peligros esperan a ser descubiertos. Sólo los más valerosos exploradores, armados con<br />

coraje y equipados con el conocimiento adecuado, se atreven a ahondar en los más antiguos<br />

secretos del Escenario de c<strong>amp</strong>aña de los REINOS OLVIDADOS.<br />

S nuevas clases de prestigio *16 nuevas dotes * 29 nuevos monstruos<br />

ISBN 84-96422-48-8


cubos de los imperios perdidos de Faeruñi<br />

se jactaban de poseer magia con un poder<br />

capar de sacudir el mundo. La mayoría de<br />

losartefactos más peligrosos de este periodo fueron<br />

destruidos o enterrados hace mucho tiempo, pero a<br />

pesar de ello, ocasionalmente una de estas amiguas reliquias vuelve a<br />

salir a la superficie entre el tesoro de algún monstruo terrible o en las<br />

manos de un poderoso PNJ con vínculos con el pasado lejano.<br />

Aunque menos poderosos que los grandes artefactos creados por los<br />

mágicos del pasado, gran parte de estos objetos mágicos ancestrales son<br />

herramientas potentes por derecho propio. Algunos fueron bastante<br />

comun.<br />

en el apogeo de los imperios que los proderon, j mientras que<br />

otros eran raros o imicos inclino para ellos. En la .actualidad todos son<br />

escasos, y muchos historiadores y sabios pagarían gustosamente por<br />

poder examinarlos.<br />

•<br />

Descripciones de los<br />

objetos rnalicos<br />

Los siguientes objetos mágicos fueron concebidos y creados por habitantes<br />

de reinos perdidos de Faenan.<br />

Armas<br />

Las armas ale varios tipos son quizás los dispositivos que más comúnmente<br />

se enmentran entre /as ruinas de imperios perdidos. Los magos<br />

y clérigos de estos reinos muertos hace mucho tiempo produjeron gran<br />

cantidad de sencillas armas y armaduras al o +2, muchas de las males<br />

todavía pueden ser utilizadas. No obstante, algunas de las aptitudes<br />

especiales populares en épocas más antiguas son bastante raras hoy<br />

en día.<br />

DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMAS MÁGICAS<br />

A continuación se describen dos aptitudes especia/es que no A ven a<br />

menudo en el Farola de hoy en día. Un arma con una aptitud especial<br />

debe tener la menos un bonificados al de mejora.<br />

TABLA L 0-1 : APTITUDES ESPECIALES<br />

, mÁgIcAs/pslóme Is DE I tS varal as<br />

Aptitud espe n<br />

base<br />

~ala d.<br />

Transpottadoy:<br />

`Suma el banficador de mejora a la Tabla 7-9: armas, en la pág. 222<br />

de la Guía del Dune'con Mairer para determinar e/ precio de mercado<br />

total.<br />

Suagutaela de poder: la aptitud especial sanguijuela de poder puede<br />

añadirse a cualquier arma cuerpo a cuerpo Un arma con esta aptitud<br />

consume energía psíquica de la criatura a la que golpee y la transfiere<br />

• su esgrimidor, produciendo lo siguientes efectos:<br />

• Cualquier criatura que tenga una reserva de puntos de poder psiOnico<br />

pierde 1 punto de poder mando es golpeada por un arma sanguijuela<br />

de poder, tal y como si hubiese gastado esa cantidad para inanif.tar<br />

un poder psiónico. La criatura puede recuperar el punto de poder del<br />

modo normal cuando descanse o por cualquier otro medio normal<br />

de recuperar puntos de poder.<br />

• Un esgrimidor que tenga una r.erva de puntm de poder gana 1 punto<br />

de poder por golpear a una criatura que también tenga una reserva<br />

de puntos de poder, aptitudes seudopsiónicas o aptitudes sorfflegas<br />

que se describan como con un origen psiónico. Los puntos de poder<br />

ganados por el uso de un arma sanguijuela de poder pueden restaurar<br />

puntos de poder gastados, pero no pueden aumentar la cantidad de<br />

puntos de poder del esgrimidor por encima de su máximo normal.<br />

• Un esgrimidor que no tenga una reserva de puntos de poder no gana<br />

nada con el golpe, pero sigue pudiendo drenar puntos de poder de<br />

criaturas que aí la posean.<br />

151


ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

Las armas sanguijuela de poder eran muy populares entre los Señores<br />

del filo de la antigua Yhéimdazh, muchos de los cuales eran potentes<br />

combatientes psíquicos o psiónicos.<br />

Psicometabolismo moderado; NM 6?; Fabricar armas y armaduras<br />

psiónicas; Precio: +8.000 po.<br />

Transportadora: un arma con esta aptitud transporta a cualquier<br />

criatura a la que golpee a un lugar a elección del esgrimidor con una<br />

tirada natural de 20 seguida por una tirada con éxito para confirmar el<br />

impacto crítico. El esgrimidor debe elegir el destino del oponente como<br />

acción gratuita cuando realice la tirada de confirmación. El lugar elegido<br />

debe ser uno que el esgrimidor haya visitado o visto personalmente, y debe<br />

encontrarse en el mismo plano que ocupe el esgrimidor en ese momento.<br />

Si no se indica ninguna localización, el oponente no es transportado. Por<br />

lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro teleportar.<br />

Conjuración fuerte; NL 17?; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

círculo de teleportación; Precio: bonificador +4.<br />

ARMAS ESPECÍFICAS<br />

Las armas mágicas más famosas del pasado tienen orígenes concretos<br />

y poderes únicos.<br />

TABLA io-a: ARMAS ESPECÍFICAS<br />

Arma específica Precio de mercado<br />

Arco brillante de Delimbiyra 6.800 po<br />

Piedras para honda del armazhor (YO) 12.307 po<br />

Pasoágil<br />

18.310 po<br />

Lanza de Morgur<br />

72.307 po<br />

Arco brillante de Delimbiyra: fabricado de madera de fhándar antes de<br />

la caída de Ierlann, este arco largo compuesto +1(bonificador +4 de Fuerza)<br />

reluce con una luz plateada equivalente a la de una antorcha. Las flechas<br />

disparadas por este arco largo se convierten en armas de plata durante el<br />

vuelo, y cualquier criatura golpeada por una queda sometida a los efectos<br />

de un conjuro de fuego feérico de un tono •plateadb. El arma nunca ha<br />

sido recuperada de los restos de Myt Glaurakh, y la leyenda asegura que<br />

todavía se encuentra dentro de la ciudad de los Pergaminos.<br />

Evocación débil; NL 4?; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

fuego feérico; Precio: 6.800 po; Coste: 3.800 po + 240 PX.<br />

'Lanza de Morgur: obtenida en el saqueo de Ilusk por los incursores de<br />

Úzhgar Gárdolfsson, esta lanza de caballería de leñócaso está rematada<br />

con una punta de lanza hecha de hueso de dragón y bañada en llamas<br />

de un tono rosado. Tras la muerte de su dueño, pasó a uno de los doce<br />

hijos de Úzhgar, convirtiéndose finalmente en el arma tradicional del<br />

líder de la tribu del Poni rojo. La lanza de Morgur se perdió cuando<br />

el jefe del Poni rojo se aventuró en la Infraoscuridad por medio de un<br />

pasaje bajo el montículo de los antepasados de la Piedra única.<br />

La lanza de Morgur es una lanza larga radiante +1. Además,<br />

cualquier criatura tocada queda bañada por un fuego feérico de un tono<br />

rosado durante 1 asalto.<br />

Transmutación fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, llama continua, forma gaseosa, fuego feérico; Precio: 72.307<br />

po; Coste 26.307 po + 2.080 po.<br />

Pasoágil: una pequeña cantidad de estas espadas cortas +1 potenciadas<br />

psiónicamente fueron recuperadas del fondo de una depresión del estrecho<br />

de Villion por un mercader viajero llamado Vodarn (CN varón genasí<br />

de agua Pcr '7), que vendió los tesoros hundidos que había recuperado<br />

en mercados por todo el estrecho del Dragón. El genasí aseguraba que<br />

las hojas provenían de las ruinas de la ciudad yhdindazhana hundida de<br />

Corrant.<br />

Un personaje psiónico que esgrima una pasodgil puede emplear una<br />

acción de movimiento en lugar de una acción de asalto completo para<br />

activar su foco psiónico. Un esgrimidor psiónico también gana Caminar<br />

por las paredes como dote adicional, pero sólo mientras lleve el arma en.,<br />

la mano. Además, un esgrimidor de una pasodgil que haya activado su<br />

foco psiónico gana un bonificador +10 a una única prueba de Saltar.<br />

Psicometabolismo moderado; NM Fabricar armas y armaduras<br />

psiónicas, Caminar por las paredes, Meditación psiónica; Precio: 18.310<br />

po; Coste 9.310 po + 720 PX.<br />

Piedras para honda del armazhor: estas piedras para honda +1 fueron<br />

fabricadas especialmente por Saminkol Cardoestrella, uno de los dos únicos<br />

armazhor medianos de Myt Drannor. Cada piedra produce un efecto de<br />

ralentizar (Vol CD 14 niega) en cualquier criatura a la que golpee, por<br />

lo que las piernas más cortas de un mediano ya no serán una desventaja<br />

cuando se trate de perseguir a un malhechor. Se crearon al menos 200<br />

piedras para honda del armazhor antes de que Sanunkol fuera asesinado<br />

en el 719 CV. Estos objetos suelen encontrarse eni grupos de SO.<br />

Transmutación débil; NL V; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

ralentizar; Precio: 12.307 po por YO piedras; Coste: 6.307 po + 480<br />

PX por 70 piedras.<br />

Anillos<br />

Los anillos mágicos fabricados por antiguos magos y clérigos han<br />

demostrado ser igual de duraderos que las armas. De hecho, muchos<br />

anillos comunes, como los anillos de protección o de invisibilidad son<br />

bastante antiguos, datando de hace varios siglos. Sin embargo, unos pocos<br />

anillos han permanecido perdidos desde hace mucho tiempo.<br />

TABLA 10-3: ANILLOS<br />

Anillo<br />

Precio de mercado<br />

Infernal, de<br />

30.000 po<br />

Creación, de<br />

31CO0 po<br />

Pensamientos susurrados, de 70.000 po<br />

DESCRIPCIONES DE LOS ANILLOS<br />

Los siguientes anillos sólo en raras ocasiones aparecen en tesoros de<br />

monstruos, tumbas perdidas u otros lugares ocultos.<br />

Anillo de creación: esta elegante doble banda de platino tiene el<br />

aspecto de dos llamas entrelazadas. Su portador puede emplear creación<br />

menor tres veces al día y creación mayor una vez al día. Cada una de<br />

estas funciones requiere una palabra de mando distinta.<br />

Conjuración moderada; NL: 9?; Forjar anillo, creación mayor,<br />

creación menor; Precio: 33.000 po.<br />

Anillo de infernal: los anillos de infernal parecen pequeñas bandas<br />

oxidadas de hierro dentado. Una vez al día, el portador de un anillo de<br />

infernal puede adoptar la forma de cualquier criatura infernal, demonio o<br />

diablo que pueda ser convocada con un conjuro de convocar monstruo I, II,<br />

III o IV. Sólo puede asumirse una forma con cada uso, pero el portador<br />

gana todas las aptitudes extraordinarias, sortílegas y sobrenaturales de la<br />

forma. El tipo del portador cambia a ajeno, lo cual le hacé vulnerable a<br />

los conjuros y efectos que afectan a los ajenos malignos. Cualquier efecto<br />

que normalmente desterraría al portador a otro plano en lugar de ello<br />

172


ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

termina el efecto inmediatamente, dejando al portador grogui durante<br />

1 asalto. En les demás casos, la transformación dura 12 minuta.<br />

. Los atadores de demonios liar•' forjaron decenas de estos extraños<br />

anillos, para poder adoptar la forma de seres infernales. Algunos<br />

empleaban sus anillos de infernal para luchar junto con los demonios<br />

que convocaban, mientras que otros los empleaban para asumir una<br />

forma más resistente y copular don infernales que habían convocado.<br />

Transmutación moderada; NL 12° Forjar arillo,forma infame,;<br />

Precio: 30.000 po.<br />

Anillo de pensamientos susurrados: un anillo de pensamientos<br />

susurrados permi. a su creador atormentar a sus oponentes a distancia.<br />

El portador puede emplear viento susurrante tres veces al día, sugestión<br />

ma vez al día y sugestión en grupo una vez a la semana- Ambos efectos<br />

de sugestión pueden ser empleados en conjunción con La función de viento<br />

maman., si así se desea. En ese caso, el efecto ta sugestión en grupo<br />

tiene como objetivo a todas las criaturas en el área del vienen o susurrante,<br />

mientras que el efecto de sugestión se dirige a una criatura determinada<br />

al arar dentro de esa misma área<br />

Encantamiento moderado; NL 11ll, Forjar anillo, sugestión en<br />

grupo, viento susurrante; Precio: 10.000 po.<br />

Bastones<br />

A diferencia de los anillos y los objetos maravillosos, los bastones<br />

son bastarnte raros entre los tesoros de la-tierras caídas. Ya que estas<br />

potentes armas a menudo son empleadas <strong>amp</strong>liamente por dueños<br />

en problemas, la mayoría tienen pocas cargas oraren agotados en e/<br />

moento en que su dueño cae. Por ello, a los bastones encontrados en<br />

ruinas de los reinos perdidos de Faerein raras veces les queda más<br />

que un puñado de cargas.<br />

DESCRIPCIONES DE LOS BASTONES<br />

Aunque se trata de construcciones antiguas, los siguientes bastones<br />

todavía pueden ser encontrados en varios lugares de Faerdn.<br />

• Inmovilizar mionsnuo (3 cargas).<br />

• Muro de fuerza (3 cargas).<br />

• L'atamiento (3 cargas).<br />

• Relámpago zigzaguean. (3 cargas)<br />

• Yaula de fuerza (4 cargas).<br />

Evocación fuertes NL 11;; Fabricar bastón, animar objetos, globo<br />

menor de invulnerabilidad, inmovilizar monstruo, jaula de fuerza,<br />

muro de fileno. pasamiento, puerta dimensional, relámpago zigzaguean.,<br />

vista arcana, volar; Precio: 70.000.<br />

Tino del druida: el druida elfo del bosque Crenozh Driel de Ie.nn<br />

fabricó el primer tuso conocido hace más de 600 anos. El gran druida<br />

fue asesinado mientras defendía el bosque Alto contra las fuerzas de<br />

tmar.k de la fortaleza Puerta del infierno. Su Arca fue llevado de vuelta<br />

a esa corrupta grieta como parte de los despojos de la guerra obtenidos<br />

por los señores demoníacos, pero su ubicación actual es desconocida<br />

Varios de los desolados acólitos de Crenozh crearon su propia versión<br />

de este barren en honor a su maestro caído, y hoy en día existen decenas<br />

de variantes que pueden ser encontradas en las manos de druidas<br />

competentes en lugares tan al norte como el bosque Acecho o tare al<br />

este como los bosques de Cormanzhor.<br />

Un timo del druida típico parecer ser un bastón nudoso labrado<br />

a partir de u. porción única de roble, leñócaso o maderadique, con<br />

una gran piña montada firmemente en su parte superior. Su asta está<br />

rodeada por tiras enlolLadas 'de enredaderas con hojas que permanecen<br />

verdes todo el ano.<br />

El timo del druida permite emplear los siguientes cbnjuros:<br />

• Crecimiento vegetal (1 carga).<br />

• Hablar con las plantas (1 carga),<br />

• _Animar ,las plantas (2 cargas).<br />

• Rociada de espinas(,' (2 cargas).<br />

• Controlar plantas cargaG.<br />

Variado fuortes NL /51 Fabricar bastón, arrimar las plantas,<br />

controlar plantas, crecimiento vegetal, hablar con las plantas, rociada<br />

de espinas; Precio: 13.000 po.<br />

TABLA 10-4: BASTONES<br />

Bastón<br />

Tiro del druida<br />

Bastón menor de Arglum<br />

Precio de mercado<br />

01.000 po<br />

COO po<br />

Bastón menor de Arglunai Alústriel de Argrena creó menos de una<br />

docena de estos bastones. Cada uno está hecho de maderadique de gran<br />

calaiad con abundantes recr.reciones en plata y coronado con una adularía<br />

que brilla suavemente. Al menos uno de Ira bastones menores de Argluna se<br />

ene.,. en las ruinas de la fortaleza Puerta del infierno; la mayor parte<br />

de los otras se encuere.) en manos de lanzadores de conjuros en los que<br />

la Dama de Anilina confía o en sus propias bóvedas de tesoro. Areser.<br />

veces entrega un bastón a un héroe honorable y con buen 50050Ón, q•<br />

posea un gran deseo de ayudar a la causa de la Marca argrenrea.<br />

Un bastón menor de dfigluna permite emplear los siguientes<br />

conjuros...<br />

• Vista arcana (1 carga).<br />

• Volar (1 carga).<br />

• Globo menor de invulnerabilidad (2 cargas).<br />

• Puerta dimensional (2 cargas).<br />

• _Animar objetos (3 cargas).<br />

VaCQS<br />

Una vara es un dispositivo alargado que se parece mucho a un cetro o<br />

una varita. Las varas generalmente son más poderosas que las Caritas,<br />

pero resultan más fáciles de crear que los bastones.<br />

Una vara puede contener uno o dos conjuros de hasta 7.° nivel<br />

Cuando se' invoca el efecto deseado, el esgrimidor emplea el nivel de<br />

lanzador (mínimo 6D y la CD para las salvaciones determinado por<br />

el creador de la vara.<br />

Descripción física: las varas normalmente son forjadas de bronce,<br />

hierro, plata u otro metal, y se adornan con esmaltes o piedras preciosas<br />

ncrustadas. Una vara mide unos 2' y pesa entre 2 y 3 libras. Time<br />

cabeza decorativa con la Forma de una garra de dragón, un cristal<br />

montado, un puño cerrado con fuerza o algún objeto redondeado remar.<br />

Una vara típica tiene 10 pg, dureza 8 y una CD para romperla de 21.<br />

Activación: las varas emplean el método de activación de desencadenante<br />

de conjuro, por lo que Lanzar un conjuro a partir de una<br />

de ellas normalmente es una acción estándar que no provoca ataques<br />

de oportunidad. Para activar una vara, e/ esgrimidor debe sujetarla o<br />

esgrimirla en una.<br />

Cargas: una vara tiene SO cargas cuando es creada. Cada efecto de<br />

conjuro que contenga puede ser empleado tantas veces como se desee,<br />

113


ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

hasta el limite de cargas que queden en la vara. No obstante, una vara<br />

que contenga dos conjuros puede requerir una cantidad diferente de<br />

cargas para producir cada uno de sus efectos. Un conjuro de nivel 1°-<br />

4° consume una carga por uso, mientras que un conjuro de nivel S?-7.°<br />

consume 2 cargas por uso. -<br />

VARAS ESPECÍFICAS<br />

Ya que las varo pueden combinar dos efectos de conjuros totalmente<br />

distintos, la mayoría tienen poco parecido entre sí. No obstante, dos<br />

tipos de varas concretas fueron forjadas.a menudo en tierras antiguas:<br />

la vara de explosión nezherina y el ankli de plata de Ra.<br />

TABLA 10-5: VARAS<br />

Vara<br />

Ankh de plata de Ra<br />

Vares de explosión nezherina<br />

Ankh de plata de Ra: fabricado con la forma<br />

de una cruz alisada, el ankh de plata era<br />

común en el antiguo Mulhorand. Para<br />

emplearlo, el esgrimidor debe sujetar<br />

el bucle y apuntar con la base de la<br />

cruz hacia el objetivo. Un ankh de<br />

plata contiene los conjuros luz<br />

abrasadora y curar heridas graves<br />

(ambos a nivel de lanzador 10.°, 1.<br />

carga).<br />

Evocación y conjuración débiles;<br />

NL 105", Fabricar vara (ver<br />

Pág. 8), curar heridas graves, luz<br />

abrasadora; Precio: 33.750 po.<br />

Vara de explosión nezherina:<br />

relativamente corta y gruesa, una<br />

vara de explosión nezherina<br />

contiene un rayo rel<strong>amp</strong>agueante<br />

potenciado (nivel de lanzador<br />

10.0, 2 cargas) que inflige 15d6<br />

puntos de daño por electricidad, y<br />

un'contacto electrizante maximizado<br />

(nivel de lanzador 7.°, 1 carga) que<br />

inflige 30 puntos de daño por electricidad.<br />

Evocación moderada; NL 10?; Fabricar<br />

vara (ver pág. 8), contacto<br />

electrizante, rayo rel<strong>amp</strong>agueante;<br />

Precio: 48:000 po.<br />

objetos<br />

maravillosos<br />

Precio de mercado<br />

33:75'0 po<br />

.48.000 po<br />

Vara de exploran<br />

nezherina<br />

Muchos imperios antiguos, como Nezheril y Cormanzhyr, eran<br />

famosos por la variedad e inventiva de sus objetos mágicos. Muchas<br />

de sus creaciones más frágiles o no renovables se redujeron a polvo tras<br />

unas pocas décadas, pero otras han demostrado ser bastante resistentes<br />

al paso del tiempo.<br />

TABLA 10-6: OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

<strong>Objetos</strong><br />

Precio de mercado<br />

Arnés de armadura +1<br />

1500 po<br />

Arnés de armadura +2<br />

6.000 po<br />

Gairegisir (1/día)<br />

10.800 po<br />

Arnés de armadura +i<br />

1..2500 po<br />

Telmo de Aoxar<br />

1$.400 po<br />

Gairegisir (3/día)<br />

21.600 po<br />

Arnés de armadura +4<br />

24.000 po<br />

Orbe dorado de Siltívaned<br />

30.600 po<br />

Arnés de armadura +f<br />

• 37300 po<br />

Capa de batalla de Vykena<br />

38.000 po<br />

Arnés de armadura +6<br />

54.000 po<br />

Arnés de armadura +7<br />

73.500 po<br />

Orbe de tempestades<br />

85.000 po<br />

Arnés de armadura +8<br />

96.000 po<br />

" Diadema de Khylnozh 100.000<br />

Telkaira 100.000 po<br />

DESCRIPCIONES DE LOS<br />

OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Los objetos maravillosos del antiguo<br />

Faerún fueron creados para una<br />

variedad de fines. El propósito original<br />

de cada objeto se proporciona<br />

en su descripción, a continuación,<br />

junto con sus aptitudes.<br />

Arnés de armadura: creado por<br />

magos de la abrasadora tierra desértica<br />

de Calimshán, estas sencillas bandas<br />

cruzadas de cuero y cota de malla proporcionan<br />

todos los beneficios de llevar<br />

armadura sin ninguno de los problemas<br />

que una cobertura metálica puede causar<br />

bajo un sol ardiente. Un arnés de armadura<br />

funciona como unos brazales de armadura,<br />

pero ocupa el mismo espacio en el cuerpo que<br />

una vestimenta, permitiendo que el portador<br />

use-otros tipos de brazales mágicos.<br />

Conjuración moderada; NL 7.; Fabricar<br />

objeto maravilloso, armadura de mago, el<br />

nivel del lanzador debe ser la menos el doble<br />

del bonificador otorgado al arnés; Precio:<br />

1.500 po (+1), 6.000 po (+2), 12.500 po<br />

(+3), 24.000 po (+4), 37.500 po (4),<br />

54.000 po (+6), 73.500 po (+7), 96.000<br />

po ('+8); Peso: 1 lb.<br />

Capa de batalla de Vykena: esta voluminoso<br />

manto de color verde esmeralda está bordado con un<br />

intrincado dibujo hecho con hilo de oro. Cada uno de sus<br />

dos cierres es un disco dorado grabado con el penacho de una familia<br />

noble calishita desaparecida hace mucho tiempo, rematado con una<br />

pequeña esmeralda.<br />

Una capa de batalla de Vykena concede a su portador ún bonificador.<br />

+4 de armadura a la CA y un bonificador +1 de resistencia en todos<br />

los TS; pero su poder más espectacular proviene de sus cierres. Con<br />

15'4


ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

una orden, cada cierre puede almacenar un objeto del mismo modo<br />

que un guante almacenados. Tocando los cierres (wn acción gratuita),<br />

.el portador puede volver a hacer aparecer los objetos en sus manos<br />

instantaneaniente.<br />

Transmutación débil; NL 8,, Fabricar objeto maravilloso, armadura<br />

de mago, encoger objeto, resistencia; Precio, 18.000 po.<br />

Diadema de Ifuhylnozh, cr.da en los primeros días de Cormanzbyr<br />

por un mago elfo acuático como un regalo para su ainante ola lunar,<br />

este delgado anillo de plata esti adornado con pequeñas aguamarinas.<br />

Montado en su centro hay un pequeño /eón marino de platino con una<br />

meleina de oro pura<br />

La diadema de Kbylnoab funciona como un yelmo de acción<br />

subacuática, y permite al portador emplear libertad de movimiento<br />

durante hasta 1 hora por día, aunque este tiempo no tiene por qué ser<br />

empleado de modo consecutivo. Además, la figurita del león marino<br />

se mima a una orden, como si fuese una figurita de poder maravilloso.<br />

El león marino (ver pág ro del Manual de monstruos) puede ser<br />

convocado dos veces a /a semana, y permanece hasta 6 horas por<br />

uso.<br />

Transmutación moderada; NL 1111 Fabricar objeto maravilloso,<br />

animar objetos, libertad de movimiento, respiración acuática; Precia<br />

100.000 po; Pesa 11b.<br />

Crairegisits estos camafeos de marfil eran populares entre los<br />

habitantes adinerados de Myt Drannor en el apogeo de la ciudad. Loo<br />

gairegisir varían considerablemente en apariencia dependiendo de /a<br />

casa del dueño original y de los gustos estéticos de su creador. Todos<br />

son básicamente camafeos ova/es de marfil con un alfiler de metal en<br />

su parte trasera para asegurarlo a la ropa del portador. La superficie de<br />

marfil está gravada con algún signo o glifo (una insignia de la casa, un<br />

retrato de un ser querido, o alguna otra cosa), y oculto en la engastadura<br />

(Buscar CD 20) hay un pequeño compartimiento que pueden contener<br />

un objeto de basta 2" cúbicas de tamaña<br />

El camafeo está unido al compartimiento mediante un marco deslizmte.<br />

Desplazar el camafeo por el marco (una acción gratuita) concede<br />

al portar un bonificada- +5 de desvío a la CA durante 1 minuto. Esta<br />

aptitud puede ser empleada una vez al día para un gairegisir típico, pero<br />

unos pocos tienen una versión superior del efecto que permite utilizar<br />

esta función tres veces al d.ía.<br />

Abjuración modelada; NL 10S; Fabricar objeto maravillosa escudo<br />

de la fe; Precio, 10.800 po (1/día) o 21.600 (3/día).<br />

Orbe de tempestades, un orbe de tempestades es un dispositivo de<br />

escudriñamiento hecho de una esfera de cristal de unas 6" de diámetro.<br />

Funciona como una bola de cristal (r la pág. 250 de la Guía del<br />

Duncan Master), permitiendo el uso de/ conjuro eseudriMansiento<br />

(Vl CD 16 niega). Además, e/ observador puede producir un efecto<br />

de mor olor el clima una vez Por día. Este efecto está centrado en la<br />

persona o lugar que el observador pueda ver en la bola de cristal en el<br />

momento en que invoque la aptitud.<br />

El arte de fabricar un orbe de tempestades era un secreto cuidadosamente<br />

guardado por los magos iluskanos, por lo que hoy en da sólo<br />

existe un puñado de estos dispositivos. Un orbe de tempestades es una<br />

herramienta defensiva especialmente potente para los defensores de una<br />

ciudad portuaria, ya que cl dueño puede detectar flotas hostiles mucho<br />

antes de que se acerquen y sumergirlas m una feroz galerna que parece<br />

surgir de la nada.<br />

Transmutación débil; NL Fabricar objeto maravilloso, controlar<br />

el clima, escudriríamiento; Precio: 85.000 pa<br />

Orbe dorado de Silimeed: durante los días de mayor auge de<br />

Silúsaned, los elfos solares de las mayores casas nobles fabricaron orbes<br />

arcanos que ofrecían protección contra el asalto mágico inicial de un<br />

enemiga Estos objetos, llamados orbes dorados de Silávaned, podían<br />

ser portados por sus dueños o llevarse colgados de delicadas cadenas<br />

como si fueran colgantes. Algunos incluso eran hechizados para que<br />

flotasen en torno a sus dueños, de un modo similar a las piedras imin.<br />

Cada orbe es una esfera de 1" de diámetro del oro más puro grabada<br />

con el símbolo de la casa de una familia noble siluvanedana. Estos<br />

orbes eran tan caros de hacer que cada casa noble sólo poseía un, que<br />

tradicionalmente era portado por su miembro de mayor edad.<br />

Un orbe dorado de Silúvaned contiene un conjuro de abjuración<br />

siluvanedano muy similar a purificación brillante de ElmrsIster'q La<br />

protección ofrenda es continua, aunque el orbe sólo puede absorber y negar<br />

un conjuro o aptitud sorfilega que tenga como objetiou a su dueño cada día.<br />

El portador puede elegir si deja que el orbe absorba o mior efecto concreto,<br />

aunque no gana isingesn conocimiento o introspección especial que lepemiita<br />

identificar un conjuro larvado contra él antes de tomar su decisión.<br />

Cuando Ier/ann y Sharrven conquistaron SilInsaned, la mayor parte<br />

de los orbes dorados fueron confiscados y situados dentro de bóvedas<br />

seguras. Muchas de los fey'ri de Silinsaned liberados recientementa<br />

tratan ahora de recuperar sus tesoros ancestrales robados.<br />

Abjuración fuerte; NL 175s, Fabricar objeto maravilloso, purificación<br />

brillante de Elmínsler; Precio: 30.600 po.<br />

Telkairal las tfikairas son poderosas gemas de conocimiento portadas<br />

por los líderes de los clanes elfos más poderosas. Cada telkaira contiene<br />

el conocimiento, las habilidades y a yaces incluso un fragmento de<br />

personalidad de cada uno de los elfos que la portó previamente. Saló<br />

unos pocos de estos dispositivos sobrevivieron a la destrucción de Myt<br />

Drannor y de los aros reinos elfos caídos, y /a mayor parte de los<br />

que quedan están celosamente custodiados Por s. casas. Al menos un<br />

pequeño grupo ha logrado ir a parar a manos de otras criaturas a lo<br />

largo de los milenios.<br />

Cuando es situada en la frente de un elfo, una telkaira le confiere<br />

los siguientes beneficios:<br />

• El portador gana un bonificados +4 introspectivo a bus TS de<br />

Voluntad<br />

• El portador gana un bonificador +4 de mejora a su Inteligenc. ia<br />

• Una telkaira contiene 10 rangos en cuatro habilidades diferentes basadas<br />

en inteligencia, Sabiduría o Carisma Algunas de las habilidades<br />

disponibles con más frecuencia en una telkaira son Conocimiento<br />

de conjUros, Descifrar escritura, Saber (arcano) y Saber (historia).<br />

Cuando se realice una prueba que implique una de las habilidades de<br />

Ld telkaira, el portador puede emplear los rangos del dispositivo en<br />

ella o los suyos propios, lo que sea más alto. Se aplica el modificador<br />

de caraeterístia del portador para cualquier prueba de habilidad que<br />

emplee los rangos de la telkaira.<br />

• Una telkaira acota como Vil libro de conjuros que puede contener<br />

hasta 200 páginas de sortilUgios. Un mago puede "escribir"<br />

conjuro en el interior de la telkaira sin pagar el coste habitual de<br />

po por página pm materiales, aunque sigue necesitando ¿l tiempo<br />

normal para realizar la trascripción. Una telkaira puede ser borrada<br />

completamente, por lo que su dueño puede eliminar conjuros y<br />

reemplazarlos por aros nuevos según le perezca conveniente.<br />

• Una mikaira puede contener hasta 10 recuerd. distintos, cada uno de<br />

1 hora de duración, con claridad perfecta. Un portador puede acceder<br />

a una de estas experiencias almacenadas como si fuese a persona<br />

151


ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

que la grabó. Almacenar un recuerdo requiere 1 asalto completo, sin<br />

importar cual sea su duración. Las telkairas a menudo contienen<br />

recuerdos importantes o muy preciados de sus anteriores dueños.<br />

Sólo un elfo o una criatura con sangre de elfo (como un semielfo, por<br />

ejemplo) puede portar una telkaira sin riesgo. Cualquier otra criatura<br />

que coloque la gema en su frente recibe dos niveles negativos y no puede<br />

emplear ningupa de sus aptitudes. Estos niveles negativos permanecen<br />

mientras se siga portando la telkaira, y desaparecen en cuanto se quita.<br />

A menudo las telkairas se encuentran bloqueadas para evitar que elfos<br />

no autorizados disfruten de todos sus beneficios. Un elfo que porte una<br />

telkaira bloqueada no obtiene ninguno de los beneficios descritos antes,<br />

salvo los bonificadores a Inteligencia y a las salvaciones de Voluntad.<br />

Cualquier miembro de la casa, clan o familia que legítimamente es dueña<br />

de la telkaira puede bloquearla o desbloquearla como acción gratuita.<br />

Cualquier otro portador puede intentar una prueba de Usar objeto mágico<br />

o una prueba de Carisma (CD 20 en ambos casos) para desblOquear una<br />

telkaira bloqueada. Un fallo implica que el portador debe esperar hasta<br />

alcanzar su siguiente nivel antes de intentarlo de nuevo.<br />

Transmutación fuerte; NL 205; Fabricar objeto maravilloso, astucia<br />

de zorro, deseo limitado, protección contra los conjuros, visión, el creador<br />

debe ser un elfo; Precio: 100.000 po; Coste: 50.000 po + 4.100 PX.<br />

Yelmo de Aoxar: Aoxar, el gran héroe enano de Ammarindar,<br />

fabricó este yelmo de metal con el rostro al descubierto para identificar<br />

a compatriotas que estuviesen en peligro en el c<strong>amp</strong>o de batalla, y así<br />

poder acudir en su ayuda. También le permitía transmitir los últimos<br />

deseos de los caídos a sus familiares.<br />

El portador del yelmo de Aoxar puede emplear reloj de la muerte<br />

a voluntad, y hablar con los muertos una vez por día. •<br />

Nigromancia débil; NL Y?; Fabricar objeto maravilloso, hablar con<br />

los muertos, reloj de la muerte; Precio: 15.400 po; Peso: 3 lb.<br />

Artefactos<br />

Ya que muchos de los tesoros del pasado más resistentes van más allá de<br />

cualquier magia normal, caen dentro de la categoría de artefactos mayores<br />

y menores. Las culturas ancestrales de Faerún produjeron incontables<br />

artefactos y reliquias, de los cuales la mayoría han sido encerrados en<br />

lugar seguro y lejos por sus vigilantes dueños, o están enterrados en<br />

lugares tan olvidados o inaccesibles que nadie puede alcanzarlos sin<br />

emprender una aventura de proporciones auténticamente épicas.<br />

Artefactos menores<br />

Las culturas antiguas de Faerún estaban repletas de magia de gran<br />

poder, por lo que los artefactos menores eran mucho más comunes de<br />

lo que lo son hoy en día.<br />

DESCRIPCIONES DE LOS ARTEFACTOS<br />

A continuación se describen algunos de los artefactos más famosos de<br />

las tierras antiguas de Faerún.<br />

Mytalar: un mytalar normalmente es un gran cristal pulido, tan<br />

alto como un hombre, aunque también puede adoptar muchas otras<br />

formas. Como un metal, un mytalar crea una envoltura del tamaño<br />

de una ciudad de energía mágica pura, pero a diferencia de los mytales<br />

un mytalar siempre incorpora una aptitud especial mayor que permite<br />

la creación. y uso de objetos cuasi-mágicos.<br />

Los objetos cuasi-mágicos funcionan exactamente como los objetos<br />

mágicos normales dentro de los límites de un mytalar, pero se vuelven<br />

inertes cuando se sacan de sus fronteras. Los arcanistas nezherinos que<br />

descubrieron y usaron por primera vez los mytalar vieron esta restricción<br />

como un trueque justo, ya que el coste de creación de cualquier<br />

objeto cuasi-mágico, sin importar lo poderoso que sea, no incluye un<br />

componente de PX (no obstante, sigue teniendo que pagarse el coste de,<br />

PX de conjuros con este componente). Esta ausencia de un coste de PX<br />

abrió la creación de objetos incluso a lanzadores de conjuros de nivel<br />

bajo, e hizo factible la creación de objetos enormemente poderosos, casi<br />

artefactos, como los enclaves creados con cimas montañosas flotantes.<br />

Sin los mytalar, Nezheril nunca habría alcanzado las cotas de poder<br />

mágico que logró.<br />

Transmutación abrumadora; NL 30?; Peso: Y00 lb.<br />

Pergaminos de Nezher: existen dos juegos de pergaminos de Nezher,<br />

y cada uno de ellos consiste en YO pergaminos individuales. Un juego<br />

completo se encuentra en las profundidades de la torre de la Canción del<br />

Viento, en las ruinas de Myt Drannor, con la forma de una haya dorada<br />

conocida corno Qp_ess Ar Terazhvar (Árbol dorado del conocimiento<br />

oculto). El otro juego fue separado y se perdió ¿n su mayor parte. Al<br />

menos hasta el Año de la caída de la luna (1.344 CV), tres pergaminos<br />

de este juego se encontraban en la cámara de las Brumas, bajo el Abuelo<br />

árbol del bosque Alto. Otros dos se encuentran en la cripta de Hsszhak,<br />

que ahora se haya bajo las arenas del oeste de Anaurokh. Unos pocos<br />

de los demás pergaminos fueron destruidos, y el estado actual y la<br />

ubicación de los que aún quedan son desconocidos.<br />

Cada pergamino es una hoja de 8" por 10" de delgado oro enrollado,<br />

tan flexible como el papel. Una escritura mágica plateada se extiende<br />

por su superficie, de un modo que parece casi estar viva. El pequeño<br />

tamaño del pergamino contradice la asombrosa cantidad de información<br />

que contiene. En cuanto se lee una "página" de texto, la escritura se<br />

hunde y se desplaza por la hoja, transformándose en la siguiente página.<br />

Teniendo esto en cuenta, examinar un único pergamino de Nezher<br />

requiere aproximadamente un mes de estudio dedicado.<br />

Los pergaminos de Nezher constituyen los cimientos de la teoría<br />

mágica moderna de Faerún. Virtualmente todo mago que haya dominado<br />

cualquier porción del Arte desde el ascenso de Nezheril ha recibido<br />

su conocimiento de los pergaminos de Nezher, aunque sea indirectamente.<br />

Consecuentemente, gran parte de la información contenida en<br />

estos pergaminos es considerada en la actualidad un conocimiento común<br />

en la comunidad mágica de Faerún. A pesar de ellos, los pergaminos de<br />

Nezher todavía contienen un tesoro de información que es útil para<br />

cualquier estudiante del Arte.<br />

Leer aunque sea sólo un pergamino de Nezher proporciona una<br />

considerable comprensión del Arte. Cualquier personaje que estudie<br />

uno gana inmediatamente un nivel en una clase lanzadora de conjuros<br />

arcanos de su elección (es decir, su total de PX aumenta hasta el punto<br />

medio del siguiente nivel).<br />

Los pergaminos de .Nezher están divididos en cinco capítulos, cada<br />

uno de los cuales cubre un aspecto diferente del Arte. Un personaje que<br />

logre leer los diez pergaminos que forman un capítulo gana un beneficio<br />

adicional, que dependerá de la naturaleza del tema estudiado. Los capítulos<br />

de los pergaminos de Nezher y los beneficios que proporcionan<br />

se detallan a continuación:<br />

Arcanus Fundare (Fundamentos de magia): bonificador +30.<br />

inherente a las pruebas de Conocimiento de conjuros; +1 a las CD de<br />

las salvaciones de todos los conjuros arcanos.<br />

156


ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

Magicus Creare (Conjuros de creación); tres dotes de creación de<br />

objetos adicionales; el coste en PX para cualquier objeto mágico creado<br />

desciende a un de lo normal.<br />

Maior Creare (Creaciones mayores): Fabricar constructo (ver pág.<br />

304 del Alarma/ de monstruos) como dote adicional; cualquier gólem<br />

o construct° creado tiene el máximo de puntos de golpe.<br />

Plan. Mechanus (Estudios de los Planos): emplear desplazamiento<br />

de plano corno el conjuro una vez al día; ignora cualquier efecto hostil<br />

o debilitante del entorno planario.<br />

Ars Fartion (De la creación de artefactos): desconocido. Se dice que<br />

este capítulo de los pergaminos de Nozher enseña al lector cómo crear<br />

artefactos No obstante, es necesaria una clave adicional de<br />

algún tipo para desbloquear este juego de pergaminos,<br />

y los lanzadores de la torre de la Canción del<br />

viento nunca la han descubierto.<br />

de Sharrven hace al portado inmune al miedo mágico y mundano y<br />

le permite hablar, comprender y escribir dracónico.<br />

Paco flficos de Cormezhyr estas tres espadas legendarias fueron<br />

forjadas hace miles de anos, cuando se fundó el gran imperio de Cormanzhyr.<br />

Una de ellas fue forjada para el aguir/andado (gobernante)<br />

de Cormanzhyr, otra para el comandante de las armas (si jefe de<br />

los guerreros del imperio), y la tercera para el comandante de /os<br />

sortilegios (el mago principal del imperio). Las tres espadas se han<br />

perdido desde entonces, dos en torno a la<br />

época de la caída de Myt Drannor,<br />

y la tercera muchos siglos antes.<br />

Devolver aunque fuera uno sólo de<br />

los filos élficos a los elfos, y mucho<br />

más los tres, daría a un aventurero<br />

la amistad y agradecimiento eternos<br />

de los habitantes de la Corte élfica,<br />

El beneficio obtenido por estudiar un<br />

capítulo concreto se aplica sólo a la<br />

clase ociases lanzadoras de conjuros<br />

arcanos del personaje- Por ejemplo,<br />

si un clérigo de 15° nivel/ jo de<br />

S, nivel estudia los pergaminos<br />

de Mak, Creare e intenta crear un<br />

gólem con magia divina, el gólem no<br />

especialmente ahora que los drawhan<br />

invadido el mismo corazón de<br />

Cormanzhor.<br />

Los tres filos élficos insisten en<br />

elegir ellos mismos a sus esgrimidores.<br />

Cada uno tiene sus propios criterios<br />

para realizar la elección, y castiga a<br />

los candidatos verlo son dignos a su<br />

▪ tendrá puntos de golpe máximos.<br />

Transmutación abrumadora; NL<br />

propio modo, pero en todos los casos<br />

para esgrimir cualquier filo élfico<br />

• 40?; Peso 1 lb. (por pergamino).<br />

personaje debe ser de alineamiento<br />

bueno y al menos de 15' nivel.<br />

Un personaje que desee convertirse<br />

en el esgrimidor de un filo<br />

• Artefactos<br />

1,1▪ mayores<br />

élfico debe sujetar la empuñadura<br />

con la firme intención de unirse<br />

Las culturas ancestrales de Faera<br />

con e/ arma y sacarla de su vaina.<br />

produjeron muchas artefactos mayo.<br />

Tanto si tiene éxito como si falla,<br />

res, pero sólo unos pocos de ellos han<br />

e/ intento le cuesta 2.500 PX. La<br />

reaparecido en la actualidad<br />

descripción de cada arma sugiere<br />

DESCRIPCIONES<br />

DE LOS ARTEFACTOS<br />

Los siguientes objetos únicos<br />

son artefactos mayores.<br />

Corona de la lágrima del dragón de<br />

algunas guías sobre las que se<br />

basa para aceptar o rechazar a un<br />

candidato, pero la decisión final<br />

pertenece al DM. Un personaje que<br />

sea considerado indigno de esgrimir<br />

un filo élfico sufrirá la forma única<br />

Sharrven: la corona de la lagrima de/dragón Los filos Oídos do Cormanznyz de castigo de esa arma, tal y como se<br />

de Sharmen es una delicada diadema hecha de df3° el filo garoso indica en su descripción, más adelante.<br />

ol filo del Arte<br />

finas cadenas de mithrd y adornada con diminutos<br />

Tras ser aceptado por un filo élfico, el personaje<br />

diamantes. Una gran lágrima de rey que contiene la mugen de una queda armonizado con él y puede convocarlo hasta su mano como<br />

nnajeatnoso dragón plateado cuelga del centro, donde puede adornar la acción gratuita, siempre que esté en algún lugar del mismo plano. Una<br />

frente del portador.<br />

vez que un filo élfico se ha vinculado con un personaje, permanecerá<br />

La corona de la lágrima del dragón de Sharmen tiene las propie- unido a él hasta que el esgrimidor muera o hasta que cometa algún<br />

dades de un amuleto de piedra verde, y protege a su portador como un pecado inaceptable contra su alineamiento o el pueblo aneo. En este<br />

conjuro de mente en blanco. El portador también gana un bonificador caso, el filo le castigará como si hubiese fallado al intentar armonizarse<br />

sagrado en los TS contra efectos de nigromancia o contra cualquier con él inicialmente, a no ser que el esgrimidor rea/ice inmediatamente<br />

efecto que lo transportaría a otro lugar o dimensión. Si un efecto de un esfuerzo para expiar su pecado.<br />

esos tipos normalmente no permite una salvación (como el conjuro Cada uno de los filos élficos comparte varias propiedades comunes,<br />

laberinto, por ejemplo), el portador puede intentar un TS de Vol a CD ademas a tener sus propias aptitudes únicas, que sólo puede emplear<br />

20 para negar cl efecto. Finalmente, la carona de la lágrima del dragón el esgrimidor que elija. Todos son espadas largas sagradas afiladas or,<br />

157


•9!<br />

ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

y todas retrasan el proceso de envejecimiento, por lo que el esgrimidor<br />

sólo envejece 1 año por cada 2 años que pase poseyendo el filo élfico.<br />

Arcor Kerym, el filo de la corona: también llamada el filo del<br />

gobernante, esta espada parece estar hecha de hierro en bruto y tiene<br />

una superficie llena de marcas y desigual. Desde lejos, parece una espada<br />

tallada de piedra. Una antigua runa de una corona élfica está grabada<br />

en oro en la base de la hoja, justo por encima de los gavilanes. Arcor<br />

Kerym brilla cpn una luz dorada que crepita a lo largo de su superficie<br />

como un arco eléctrico.<br />

El filo de la corona fue visto por última vez en el 666 CV, cuando<br />

la Srinshee desapareció con él justo después de utilizar su potente<br />

magia para reconstruir la torre del Gobierno. Los estudiosos creen<br />

que el filo de la corona era consciente de la inminente caída de la<br />

ciudad, por lo que se marchó de Faerún junto con la Srinshee para<br />

asegurarse de no caer en manos del Ejército de la oscuridad. SI esta<br />

teoría es correcta, Arvandor parece un lugar de descanso adecuado<br />

para Arcor Kerym.<br />

Además de los poderes estándar de un filo élfico, el filo de la corona<br />

permite a su esgrimidor acceder al conocimiento místico de tres altos<br />

magos elfos, almacenado en tres gemas que decoran su guarnición y<br />

pomo. Este influjo de saber concede al portador un bonificador 40 en<br />

todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (arcano), y un<br />

bonificador +S en todas las demás pruebas de conocimiento. Además,<br />

pronunciando una palabra de mando, el esgrimidor de Arcor Kerym<br />

puede utilizar sanar como el conjuro tres veces por día, o discernir<br />

mentiras como el conjuro a voluntad.<br />

Arcor Kerym es el más estricto de los filos élficos cuando llega el<br />

momento de evaluar a un - posible esgrimidor. El candidato debe ser<br />

de alineamiento legal bueno, y debe tener el bien de Cormanzhyr y<br />

del pueblo élfico como su prioridad más alta. Además, un personaje<br />

que quiera esgrimir el filo de la corona debe tener rangos altos en<br />

Averiguar intenciones, Diplomacia y otras habilidades de interacción<br />

social.<br />

El castigo para un personaje indigno que intente armonizarse con<br />

Arcor Kerym es tan directo como definitivo: es Consumido por fuego<br />

dorado, que lo reduce a la nada en 1 asalto (Fort CD 23 parcial; el éxito<br />

implica que el objetivo sufre en lugar de ello 40d6 puntos de daño). Un<br />

personaje que sea considerado indigno y que posteriormente sea traído<br />

de vuelta de la muerte sigue perdiendo los 2500 PX por intentar el<br />

ritúal de armonización.<br />

Evocación abrumadora; NL 25?; Peso: 4 lb.<br />

Aryvelahr Kerym, el filo de la guerra: el filo de esta espada larga<br />

brilla como la plata pulida, permaneciendo limpio como un espejo<br />

sin importar los castigos que soporte. Llamas azules y plateadas<br />

lamen incesantemente la hoja, la guarnición y el pomo, y rodean<br />

inofensivamente la mano del esgrimidor siempre que es desenvainada.<br />

En la base de la hoja hay una runa élfica que significa "arma", y que<br />

es utilizada normalmente como un símbolo para las espadas.<br />

Cuando el señor Orym Cantodehalcón cayó en batalla en el asedio<br />

a la torre Espiral en el Año de las sombras fugaces (-331 CV), el<br />

filo de guerra se alzó y le defendió ferozmente durante un tiempo.<br />

Sin embargo, finalmente los drow lograron paralizar la hoja con<br />

magia, y tanto el gran héroe como su espada arcana se perdieron en<br />

la oscuridad bajo la torre Espiral. En los siglos siguientes, cientos<br />

de elfos han buscado a A7yvelahr Kerym, pero ninguno lo ha<br />

encontrado.<br />

Además de los poderes estándar de un filo élfico, el filo de la guerra<br />

permite a su esgrimidor conjurar una barrera de cuchillas, como el<br />

conjuro, una vez al día. Adicionalmente, el esgrimidor puede utilizar<br />

fuerza de toro como el conjuro tres veces por día, y detectar el bien y<br />

detectar el mal como el conjuro a voluntad. _<br />

Para esgrimir el filo de la guerra, un personaje debe ser de alineamiento<br />

caótico bueno. Además, la espada busca a un esgrimidor,<br />

con aptitudes marciales (es decir, con un ataque base de al menos<br />

+12), un Carisma alto y capacidad de liderazgo. Si el filo de la guerra<br />

considera que un elfo que intenta el ritual de armonización es indigno,<br />

se da la vuelta en su mano realizando un único ataque (+29 c/c, daño<br />

1d8+11/17-20). Si el pretendido esgrimidor no es-un elfo o un semielfo,<br />

o tiene alineamiento maligno, el filo de la guerra ataca furiosamente<br />

durante 2d6 asaltos (+29/+24/+19/+14 c/c, daño 14+11/r-20). La<br />

curación mágica de las heridas infligidas a un candidato indigno sólo<br />

es posible si se tiene éxito en una prueba de nivel de lanzador contra<br />

CD<br />

Evocación abrumadora; NL 2V; Peso: 4 lb.<br />

Aryfern Kerym, el filo del Arte: esta espada larga parece haber<br />

sido forjada de oscuridad solidificada. Su hoja es ún vacío de oscuridad<br />

opaca que parece tan sólida como la roca y resbaladiza como el aceite.<br />

A lo largo del borde afilado como una cuchilla de la hoja brilla una<br />

delgada línea de energía carmesí que encierra a la oscuridad, y que es el<br />

origen de la luz mágica del filo élfico. Cuando es desenvainado, el filo<br />

del Arte crepita como si un relámpago desgarrase un escudo de metal,<br />

y cuando se mueve emite un sonido zumbante y agudo similar al de<br />

una abeja enfadada (aunque el esgrimidor puede silenciar este último<br />

sonido si así lo desea). Cuando golpea contra objetos o armas, el choque<br />

de la hoja es totalmente silencioso, sin importar cuánta fuerza lleve el<br />

golpe. Grabada en un relieve de brillo carmesí en la base de la oscura<br />

hoja hay una runa élfica que a menudo se emplea con el significado de<br />

una obra de alta magia.<br />

El filo del Arte se perdió en la Batalla de las estrellas brillantes<br />

en el 714 CV, cuando el comandante de los sortilegios Yosidiah<br />

Starym se sacrificó para quebrar el ejército de yugoloth que asaltaba<br />

la escuela de magia en la ciudad de Myt Drannor. Con sus fuerzas<br />

abrumadas y casi derrotadas, el comandante de los sortilegios lanzó<br />

un conjuro de terrible poder que consumió a casi todos los yugoloth<br />

y a gran parte de la escuela en una llama blanca pura. Cuando las<br />

llamas se extinguieron, no quedaba ningún rastro del comandante ni<br />

de su espada. Algunos sabios creen que ambos fueron transportados al<br />

Núcleo de la esencia o a Arvandor, pero no existe ninguna evidencia<br />

que apoye estas teorías.<br />

Además de las aptitudes estándar de un filo élfico, el filo del Arte<br />

permite a su usuario lanzar cualquier conjuro empleando el poder de la<br />

espada en lugar de los métodos tradicionales de lanzamiento de sortilegios.<br />

Cualquier conjuro que el esgrimidor lance mientras esgrima el filo<br />

del Arte gana automáticamente los beneficios de las dotes Conjurar en<br />

silencio, Conjurar sin moverse y Abstención de materiales sin aumento<br />

del nivel de conjuro ni del tiempo de lanzamiento. Además, el nivel de<br />

lanzador efectivo del esgrimidor aumenta en 1 para los conjuros de<br />

evocación. Finalmente, el esgrimidor del filo del Arte puede emplear<br />

disipación mágica mayor como el conjuro tres veces por día, y detectar<br />

magia como el conjuro a voluntad.<br />

El filo del Arte requiere que su esgrimidor sea de alineamiento.<br />

neutral bueno y capaz de lanzar conjuros arcanos de 13:' nivel.<br />

Además, desea un esgrimidor con pasión por la magia y un amor<br />

15-8<br />

k


nn•<br />

ARTEFACTOS DEL PASADO<br />

desinteresado por Cormanzhyr y el pueblo elfo. Un candidato que<br />

el filo del _Arte considere indigno queda temporalmente separado de<br />

bla Urdimbre, y por lo tanto incapaz de lanzar conjuros de ningún<br />

tipo durante' 1d6 años (Vol CD 23 mitad). Un usuario de la Urdimbre<br />

sombría que intente armonizarse con la -espada se convierte<br />

instantáneamente en el objetivo de un conjuro de desintegrar (nive/<br />

de lanzador CD 40).<br />

Evocación abrumadora; NL 257; Peso: 4 lb,<br />

Los imaskarcanos: los siete artefactos distintos conocidos colectivamente<br />

como los imaskareanos fueron /as armas y dispositivos mágicos<br />

más -poderosos creados por los antigua imaskari. Dos de,<br />

estos objetos (el primero y el quinto) se dice<br />

yacen enterrados en las rninas de fflupras,<br />

la capital del Imperio Im.kari.<br />

Primer fabricado<br />

por un andguo obro artífice<br />

de lnupras luce más de 9.000<br />

años, el primer imaskar..<br />

es una corona cnatada de<br />

cruda factura, forjada de un<br />

extraño metal de tono lavanda<br />

Aunque fue creada<br />

para ser llevada por hu- t<br />

.1.1, manos, también se ajusta<br />

O cómodamente a las cabezas<br />

de otros humanoides<br />

0; Medianos. Un zafiro negro<br />

estmlla de unas 30 de diametro<br />

descansa firmemente en<br />

el frontal de la corona<br />

1 El primer ingaskarcam<br />

su convirtió rápidamente en<br />

off símbolo dolo autoridad<br />

suprema de /os emperadores<br />

de Imaskar. E/ señor artífice<br />

Yuvaraj lo llevaba puesto cuando<br />

murió en batalla contra la maniliiieación<br />

del dios Horus, y se cree que d<br />

artefacto yace a gradprofundidad bajo 1.<br />

arenas en las ruinas de Inupras, no muy<br />

lejos del palacio imperial.<br />

Cualquier que lleve el primo ineaskarcano<br />

gana RC 30 y está protegido por un efecto<br />

de retomo de conjuros que puede devolver 10 #11 :1<br />

niveles de magia divina en un periodo de 24<br />

horas Una vez que ha alcanzado el limite<br />

de su capacidad, el primer inuzkarcano no puedo devolver conjuros de<br />

nuevo durante 24 horas.<br />

El primer imaskareano también contiene el saber recolectado por<br />

los señores artífices de/ imperio, y puede responder a muchas preguntas<br />

,sobre las costumbres, política y magia irnaskari. No obstante, no<br />

participar4 en rorro conversación, podio ofrece las respuestas más<br />

breves a preguntas directas (hoy/loador .20 en las pruebas de Saber<br />

[historia] que conciernan solamente a Irnasku).<br />

Además, cualquier portador de la corona puede emPlear<br />

las siguientes aptitudes sortilegas: 3/día-, aura antimagia".b<br />

conocimiento de leyendas (sólo objetos imaskari), intermitencia<br />

mejorada'`, teleportar mayor, visión verdadera; 1/día: umbral.<br />

Nivel de lanzador 18f.<br />

Las aptitudes de resistencia a conjuros y retorno de conjuros dolo<br />

corona siempre están activas, salvo por lo indicado antes. Cualquier<br />

otro poder necesita una orden para que funciona lo cual requiere una<br />

acción estándar.<br />

La corona sólo responde a órdenes pronunciadas en roushoum, el<br />

antiguo idioma de Imaskar. Si se pronuncia una orden en otro idioma,<br />

el portador se convierte instantáneamente en e/ objetivo de un efecto<br />

de debilidad mental (Vol CD 20 niega).<br />

Variado abrumador; NL Peso: 3 lb.<br />

9.yinto imaskarcano: forjada hace unos 8.300 años, esta vara<br />

era llevada tradicionalmente a la<br />

batalla por el sumo general de los<br />

ejércitos de Imaskar. El último<br />

portador del quinto intaskarcano<br />

fue el señor Dimaron, el<br />

último general de Imaskar, que<br />

cayó a las afuero de /nupras<br />

0000 000 multitud enfurecida<br />

dirigida por un servidor<br />

glorioso.<br />

El van*, imaskarcano<br />

contiene toda la historia<br />

militar de Imaskar<br />

desde el —7.300<br />

CV en adelante;<br />

y responde telepáticamente<br />

a<br />

cualquier pregunta<br />

realizada<br />

sobre ese tenia al<br />

máximo de sus posibilidad<br />

(bonificador<br />

+20 a las pruebas de<br />

Saber [historia] relacionadas<br />

con la historia militar de<br />

Imaskar).<br />

Cualquiera que esgrima el<br />

quinto imaskarcano gana RC<br />

ij.._26 y puede emplear las<br />

primo CV" quinto !moharra • ''''''"'Si'd"r11`gas'<br />

3/día: atontar molaron, bruma<br />

mental,confizión, desesperación<br />

aplastante, hechizar persona; 1/dia exigencia, geas, inmovilizar<br />

monstruo en grupo, ligadura, palabra de poder aturdidor. Nivel de<br />

lanzador 110<br />

La resistencia a conjur. de la vara siempre está activa. Todos /os<br />

demás poderes requieren una orden para Iburionar, como acción estándar.<br />

Como el primo inzaskarcano, la vara sólo responde a órdell.'pronundadas<br />

en roushoum, el antiguo idioma de Imaskar. boro pronuncia una<br />

orden 00 0000 idioma, el esgrimidor se convierte instantáneamente en<br />

el objetivo de un efecto de desintegrar (Foro CD 19 parciab, sólo sobre<br />

uno mismo; los objetos transportados no resultan afectad.):<br />

Encantamiento abrumador; NL 182 Peso: 4 lb. •<br />

139


alle,<br />

EL MAL REPTANTE NUNCA DUERME<br />

Aterradores cuentos de c<strong>amp</strong>amento describen los crueles planes y las impías acciones del<br />

horror conocido como los Escamosos: hombres lagarto, llagas, yuan-ti y su siniestra raza<br />

creadora, los sarrukh. Poseedores tanto de una paciencia como de una crueldad infinitas, los<br />

insidiosos pueblos serpentinos buscan esclavizar a todas las demás razas de Faerún y criarlas<br />

como a ganado. Para aquellos lo suficientemente atrevidos como para atisbar en su interior,<br />

los Reinos serpentinos ofrecen una visión perturbadoramente detallada de las malévolas razas<br />

serpentinas y reptiles del escenario de c<strong>amp</strong>aña de los REINOS OLVIDADOS.<br />

*27- nuevos monstruos * '27 nuevas dotes * Decenas de asentamientos de los pueblos serpentinos<br />

ISBN 84-96422-03-8<br />

systern


EQInpó<br />

fi<br />

los dientes naturales* (versión constrictor y víbora), dagas viperina? y<br />

cetros de la víbora. Los siguientes objetos creados por el Arte todavía<br />

siguen estando asociados exclusivamente con los Escamosos.<br />

*Ver Magia de Faertin.<br />

A f MUS<br />

Los Escamosos emplean una <strong>amp</strong>lia variedad de armas mágicas, y<br />

unos cuantos incluso han desarrollado armas mágicas para satisfacer<br />

sus particulares necesidades.<br />

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS<br />

Además de un bonificador de mejora, un arma puede tener una o más<br />

aptitudes especiales. Un arma con una aptitud especial debe tener al<br />

menos un bonificador de mejora de +1.<br />

Viperina: con una palabra de mando, un arma viperina transforma su<br />

hoja o flagelos en una víbora una categoría de tamaño más pequeña que<br />

el esgrimidor para el cual es apropiada. Por ejemplo, la hoja de un espadón<br />

adecuado para un personaje Grande se convierte temporalmente en una<br />

víbora Mediana, mientras que la hoja de una daga apropiada para un<br />

personaje Pequeño se transforma temporalmente en una víbora Menuda.<br />

Cuando realice un ataque con el arma transformada, el esgrimidor<br />

de un arma viperina emplea su propio bonificador de ataque o el de la<br />

víbora, el que sea más alto. El daño infligido siempre es equivalente<br />

al daño base del ataque de mordisco del tipo apropiado de víbora, más<br />

el bonificador de mejora del arma y cualesquiera otros modificadores<br />

aplicables. Un ataque que tenga éxito también transmite el veneno de la<br />

víbora. Cuando están transformadas de este modo, las armas viperinas<br />

son consideradas siempre armas perforantes.<br />

. Esta aptitud puede ser aplicada hasta tres veces a un flagelo, y cada<br />

una de las aplicaciones convierte una de sus correas en una víbora.<br />

Cuando un flagelo viperino es empleado con una acción de ataque, sólo<br />

puede atacar una víbora; pero cuando se emplea una acción de ataque<br />

completo, pueden atacar las tres.<br />

Sólo las armas de hoja Cnicluiilas dagas y espadas), los flagelos (ver el Escenario<br />

de c<strong>amp</strong>aña de los RETNasou-TD A7x)s)y los látigos pueden convertirse<br />

en armas viperinas (si (-ta aptitud especial es determinada aleatoriamente<br />

para un arma inapropiada, tira de nuevo). Todas las armas con esta aptitud<br />

especial tienen un tono verde esmeralda y están cubiertas de escamas.<br />

Un arma de hoja viperina típica es fabricada con un pomo en forma<br />

de anillo que permite a su portador colgarla del cinturón, atarla a su<br />

muñeca para emplearla en combate montado, o bajarla mediante una<br />

cuerda a través de tr<strong>amp</strong>illas para atacar a los intrusos (este último uso<br />

siempre emplea el bonificador de ataque de la víbora para los ataques).<br />

Conjuración nioderada; NL 6.`x, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo I (armas Pequeñas o menores), convocar<br />

monstruo II (armas Medianas) o convocar monstruo III (armas Grandes<br />

o mayores); Precio: bonificador +1.<br />

ARMAS ESPECÍFICAS<br />

Las siguientes armas específicas suelen estar construidas exactamente<br />

con las cualidades descritas aquí.<br />

Daga de múltiples colmillos: esta daga +1 tiene el aspecto de una<br />

daga de gran calidad normal, pero cuando imparta tres hojas fantasmales<br />

aparecen arremolinándose brevemente en torno a la hoja principal,<br />

apuñalando y cortando al mismo objetivo para después desaparecer en la<br />

nada de nuevo. Por ello, una daga de múltiples colmillos inflige cuádruple<br />

daño con cada impacto con éxito, o quíntuple con un impacto crítico.<br />

Evocación moderada; NL 10.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

creación mayor; Precio 32.302 po; Peso 1 lb.<br />

'Flagelo de colmillos: preferido por los yuan-ti y los clérigos drow de<br />

Lolt, este flagelo +2 tiene un mango hecho de adainantita y alee, constructos<br />

serpentinos como látigos. Las serpientes son extensiones de la" voluntad-,<br />

del esgrimidor, que sisean y se retuercen en respuesta a sus pensamientos y<br />

emociones. El arma inflige daño del modo normal y; además, a una orden<br />

mental del esgrimidor, las serpientes pueden atacar como criaturas independientes<br />

y distintas, utilizando las estidísticas . que se proporcionan más<br />

adelante. Si el esgrimidor elige atacar sólo con las serpientes, jemes, puede sustituir<br />

su propio bonificador de ataque por el de los constructos en esos ataques.<br />

El bonificador de mejora del flagelo ya está incluido en los bonificrdores<br />

de ataque de las serpientes presentados en las estadísticas siguientes.<br />

Cuando un flagelo de colmillos es empleado con una acción de<br />

ataque, sólo puede atacar uno de sus látigos serpiente; pero cuando<br />

se emplea una acción de ataque completo pueden atacar los cinco. Si<br />

un personaje de alineamiento bueno intenta esgrimir el flagelo, las<br />

serpientes le atacarán a él en vez de al blanco deseado.<br />

Si uno de los látigos serpiente muere, se desprende del arma. Las restantes<br />

cabezas continúan funcionandQdel modo normal hasta que son destruidas.<br />

Litigo se prense (S): VD 14 constructo Menudo; DG 2d10; pg 11; Inic +3;<br />

Vel 0'; CA 17, toque 1S, desprevenido 14; Ataq base +1; Prs –; Ataq +8 cuerpo<br />

a cuerpo (1d2-2 más dolor, mordisco); Ataq completo +8 cuerpo a cuerpo<br />

(1d2-2 más dolor, incrdigoo); Espacio/alcance 2-1/2'/0'; AE: dolor, CE rasgos<br />

de constructo, visión en la oscuridad 60, visión en la penumbra; AL N; 1S<br />

Fort +0, Ref +3, Vol +0; Fue 6, Des 17, Con –, Int –, Sab 11, Car 1.<br />

Habilidades y dotes: Esconderse +11; Sutileza con las armas.<br />

Dolor (Sb): cualquiera golpeado por el ataque de mordisco de un<br />

látigo serpiente sufre un penalizador –4 en las tiradas de ataque, pruebas<br />

de habilidad y pruebas de característica durante 2d4 asaltos a causa<br />

del devastador dolor que produce su veneno. Tener éxito en un TS de<br />

Fort a CD 11 reduce el penalizador a –2.<br />

Rasgos de constructo: un látigo serpiente es inmune al veneno, los<br />

efectos de dormir, la parálisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos<br />

de muerte y de nigromancia, los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones,<br />

fantasmagorías, pautas y efectos de moral), y a cualquier efecto<br />

que requiera una salvación de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione<br />

en los objetos o que sea inofensivo). No resulta afectado por los golpes<br />

críticos, el daño no letal, el daño de características y las consunciones de<br />

característica o energía, así como por los efectos de la fatiga y el agotamiento.<br />

No puede curar daño, pero puede ser reparado. Tiene visión en<br />

la oscuridad con un alcance de 60' y visión en la penumbra.<br />

Nigromancia y transmutación moderadas; NL 11.°; Fabricar<br />

constructo, Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, lanzar<br />

maldición; Precio 32.000 po; Peso S lb.<br />

Flagelo de Tiamat: este flagelo viperino corrosivo +1 es el predilecto<br />

de los Escamosos oscuros (los sumos sacerdotes de Tiamat) de la ciudad<br />

de Unzhalass. Las armas se remontan al apogeo de Okozh, el antiguo<br />

reino sarrukh situado en lo que ahora es el sur de Mulhorand. La<br />

mayoría de los flagelos de Tiamat que existen han sido recuperados de<br />

los restos disperses de esa civilización.<br />

Además de sus propiedades normales, cada cabeza de víbora de un<br />

flagelo de Tiamat puede escupir un veneno corrosivo hasta a 30' como<br />

152


EQuIPo<br />

u<br />

A<br />

ataque a distancia. Un objetivo golpeado por este ataque resulta<br />

afectado por el veneno de la víbora y además sufre 1d6 puntos<br />

de daño por ácido a causa de la aptitud especial de cOrrosivo<br />

(ver Magia de Faerün para los detalles de esta aptitud).<br />

Conjuración fuerte; NL 17?; Fabriai • armas y armaduras<br />

mágicas, Escupir veneno, convocar monstruo II, _flecha<br />

ácida de Mel túrmenta de vengaiiza; Precio 60.320.<br />

Anillos<br />

La imagen de una serpiente devorando su cola se presta muy<br />

bien a los anillos mágicos, por lo que los pueblos serpentinos<br />

sienten una comprensible afición por estos objetos.<br />

Anillo de la víbora: modelado de piedra serpentina<br />

verde, este anillo está labrado con la forma de un<br />

minúscula víbora mordiéndose la cola. Cuando el portador<br />

tiene éxito en un ataque sin armas, la víbora libera<br />

su cola y muerde automáticamente al mismo objetivo. El<br />

ataque del portador inflige por ello 1 punto de daño adicional<br />

e inyecta veneno en el objetivo (herida, Fortaleza CD 11, Espada larga<br />

daño inicial y secundario 1d6 Con). viperina<br />

Conjuración y nigromancias moderadas; NL 75; Forjar<br />

anillo, convocar monstruo 1veneno; Precio 8.000 po.<br />

Anillo serpiente: forjado sólo de latón y modelado para que<br />

parezca una serpiente con la boca abierta enrollada en torno<br />

a su propia cola; como una banda, los anillos serpiente son<br />

empleados a menudo como señales de reconocimiento entre<br />

los pueblos serpentinos, la estirpe escamosa y los cultistas de<br />

Tiamat, Set, Ssezh y Vare (son especialmente comunes en<br />

la tribu Soringar de yuan-ti). Los conjuros que custodian los<br />

templos dedicados a estas deidades con frecuencia se encuentran<br />

sintonizados para permitir el paso del portador de uno de estos<br />

anillos. Llevar a la vista un anillo serpiente atrae inmediatamente.la<br />

suspicaz atención de aquellos que veneran a las estirpes serpentinas.<br />

El portador de un anillo serpiente es inmune a todos los<br />

venenos de serpiente, y recibe un bonificador +3 en los TS<br />

contra daño de veneno o ácido. Además, un arma viperina<br />

nunca atacará al portador de uno de estos anillos,<br />

sin importar si lo lleva a la vista u oculto.<br />

Abjuración y conjuración moderadas; NL '7.'; Forjar<br />

anillo, neutralizar veneno, protección contra la energía<br />

(ácido); Precio 5.000 po.<br />

objetos maravillosos<br />

Los Escamosos han creado una profusión de objetos maravillosos,<br />

pero sólo unos pocos son conocidos fuera de sus reinos.<br />

Ceño de siete serpientes: creado por un bardo de una única pieza en<br />

piedra serpentina, un ceño de las siete serpientes está labrado para que<br />

`parezca siete serpientes entrelazadas, cada una devorando la cola de otra.<br />

Los ojos de las serpientes son diminutas esmeraldas, y una filigrana de<br />

plata marca cada una de sus . escamas. Aunque originalmente eran de<br />

origen yhéimdazhano, estos ceños han sido empleados por las llagas de<br />

las Tierras centrales occidentales desde la fundación de Serbia.<br />

Utli ceño de las siete serpientes revela sus poderes a cualquiera que lo<br />

coloque sobre su frente. Es considerado como una diadema, sombrero<br />

Ceño de siete serpientes<br />

Ojo de Ssezh<br />

o yelmo a efectos de la limitación de objetos mágicos que<br />

pueden llevarse. El portador del ceño puede emplear hechizar<br />

monstruo e impacto verdadero una vez por día<br />

cada uno, y mano del mago y abrir/cerrar a voluntad<br />

(alcance 2r para ambos).<br />

Encantamiento moderado; NL 7?; Fabricar objeto<br />

maravilloso, abrir/cerrar, hechizar monstruo, impacto<br />

verdadero, mano del mago; Precio 14.400 po.<br />

Cuenta de colmillos: la superficie de esta pequeña esfera negra<br />

opaca está grabada con un par de colmillos. El usuario<br />

puede lanzarla hasta a 60' sin penalizadores de alcance.<br />

Si ambos colmillos son tocados simultáneamente (una<br />

acción gratuita) justo antes de lanzar la cuenta, ésta<br />

estalla al impactar, transformándose en ocho víboras<br />

Menudas (ver el Manual de monstruos) que se retuercen<br />

para atacar a las criaturas vivas más próximas, sin contar<br />

al lanzador. Las serpientes luchan hasta que mueren o hasta<br />

que no queda ninguna criatura viva aparte del lanzador-en<br />

un radio de 120' del punto de impacto de la cuenta. Producir<br />

las víboras destruye la cuenta, aunque si los colmillos no<br />

han sido activados puede ser lanzada o golpeada cualquier<br />

cantidad de veces sin efecto.<br />

Conjuración débil; NL 1.`", Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar monstruo 1; Precio 300 po.<br />

Ojo de Ssezh: este dispositivo yuan-ti recuerda a una<br />

gruesa y pesada moneda de oro de 2" de diámetro. Un<br />

lado normalmente está grabado con números y algo qué<br />

parece una corona, una cabeza de monarca o el escudo de<br />

armas o distintivo de un país. Sin embargo, el otro lado<br />

es un reluciente ojo de serpiente negro azabache. Cuando es<br />

Flagelo de<br />

los colmillos sostenido por cualquier Escamoso, un (o de Ssezh no tiene<br />

efecto alguno, pero cualquier otra criatura que lo toque<br />

recibe instantáneamente una dosis de veneno (contacto, Fortaleza<br />

CD 20, daño inicial y secundario 1d6 Con). El veneno<br />

se va después de que una criatura sujete la moneda.<br />

Si el último yuan-ti que tocase un ojo de Ssezh concreto<br />

sigue estando vivo, es instantáneamente consciente cuando<br />

el ojo es manejado por primera vez por una criatura que no<br />

sea un Escamoso, incluso aunque esté en otro plano. Además,<br />

sabe la distancia y dirección aproximadas del punto donde se<br />

ha dado ese contacto y recibe una visión mental de la criatura<br />

concreta que ha tocado el ojo de Ssezh (pero no de sus compañeros<br />

ni su entorno). Si un ojo de Ssezh es adquirido por aventureros humanos,<br />

pasa de mano en mano y es gastado en una ciudad, el yuan-ti<br />

que lo dejó solamente recibe impresiones del primer aventurero que<br />

lo tocase. Estos objetos normalmente son colocados entre monedas<br />

normales como "señuelos alarma", esparcidos en la entrada de templos<br />

yuan-ti para avisar a los habitantes de una intrusión. ,<br />

Nigromancia moderada; NL 7.", Fabricar objeto maravilloso,<br />

veneno; Precio 1.500 po; Peso 1/10 lb.<br />

Descripción de artefactos<br />

mayores<br />

Los siguientes objetos únicos fueron producidos por Escamosos de<br />

gran poder para ciertos fines concretos.<br />

153


Aguja de marga de Nayara: cuando la tribu Hss'tafi fue transportada<br />

al bosque de las Sierpes, sus miembros trajeron con ellos una<br />

de las pocas coronas de Plaga que se sabe que existen en Faerún. Para<br />

marcar su juramento de fidelidad a Terpenzi, el rey ha-naga de Nayara,<br />

los ancianos de la tribu le dieron la corona, con la intención de que<br />

sirviera como corona del estado. Desde esa época, la aguja de marga<br />

de Nayara, como ha llegado a ser conocida, ha pasado de un rey naga<br />

al siguiente, y hoy en día reposa sobre la frente de Ebarnaye.<br />

Además de los poderes estándar de una corona de naga (ver a continuación),<br />

la aguja de marga de Nayara ha adquirido una propiedad<br />

adicional: el guardián de Nayara no puede recuperar su libre voluntad<br />

mientras este objeto exista. Más aún, quien quiera que lleve la corona<br />

puede dar órdenes al guardián actual como si fuera su creador.<br />

Encantamiento fuerte; NL 15.; Peso –.<br />

Corona de naga: estos poderosos objetos fueron en realidad creados<br />

por los yuan-ti; corona de naga es solamente un nombre popular. Cada<br />

corona de naga es un ceño de metal plateado con tres puntas o agujas, que<br />

revela sus poderes al portador en cuanto éste la sitúe sobre su cabeza.<br />

El portador puede utilizar ver lo invisible a voluntad. Con la palabra<br />

de mando correcta, puede crear un efecto de rechazo o retorno de<br />

conjuros. Además, la asignación diaria de conjuros arcanos del portador<br />

se duplica para todos los niveles de conjuro (este beneficio no se apila<br />

con el de un anillo de magia o con cualquier otro efecto que otorgue<br />

conjuros arcanos adicionales).<br />

Una vez por día, el portador puede dominar a todos los Escamosos<br />

con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos en un radio de 1.500'<br />

durante 1 hora. Esta aptitud funciona por lo demás igual que el conjuro<br />

dominar monstruo. El portador puede lanzar órdenes-telepáticas a<br />

todas las criaturas en el área o a cualquier criatura individual o grupo<br />

que esté dentro del alcance y con las que tenga línea de visión.<br />

Ningún Escamoso con Inteligencia 2 o inferior puede atacar directamente<br />

al portador, incluso aunque sea atacado por éste o esté controlado<br />

por otra corona de naga. Los Escamosos que ya estén bajo el control del<br />

portador no pueden ser afectados por otro efecto de hechizo o compulsión,<br />

ni siquiera de otra corona de naga. Un escamoso con una puntuación<br />

de Inteligencia de 3 o superior puede atacar al portador, pero sufre un<br />

penalizador –3 de moral en sus tiradas de ataque.<br />

, Encantamiento fuerte; NL 15"?; Peso<br />

Fuente de Naya: la fuente de Naya se encuentra en las profundidades<br />

de Ss'zhar'tiss'ssun, en el Santuario de las serpientes con capuz,<br />

cerca del altar principal a Ssharstrune. Su gran estanque está rodeado<br />

por la estatua labrada de una amfisbena con ambos pares de mandíbulas<br />

trabados. Pequeñas estatuas de serpientes se alzan desde el centro del<br />

estanque, lanzando chorros de agua al aire. Durante milenios, la fuente<br />

de Naya ha sido el hogar de la ha-naga Terpenzi, pero ha permanecido<br />

sin atención desde el Año de los Pájaros del páramo (90 CV).<br />

El nivel efectivo de lanzador de conjuros arcanos de cualquiera que se<br />

bañe en las aguas de la fuente de Naya aumenta permanentemente en<br />

+3. Este beneficio sólo puede ser ganado una vez por criatura. Además,<br />

la inmersión en las aguas de la fuente confiere los beneficios de un conjuro<br />

de sanar por cada asalto que se pase en ella. Finalmente, cualquier<br />

criatura viva en contacto con las aguas es inmortal y no envejece, aunque<br />

estos beneficios se pierden si la criatura pierde ese contacto. El agua<br />

pierde todos sus poderes mágicos cuando se saca de la fuente.<br />

Conjuración abrumadora; NL 21r; Peso: N/A (inmóvil).<br />

EQUIPO<br />

Injertos de yuctn-ti<br />

Los injertos de yuan-ti son partes de cuerpos serpentinos que pueden<br />

ser unidas al cuerpo de otra criatura corporal.<br />

cómo adquirir un injerto<br />

de yuan-ti<br />

Ya que los monstruosamente poderosos anatema yuan-ti pueden crear<br />

injertos rápidamente, ellos son los principales usuarios de esta magia.<br />

Otros yuan-ti que trabajan de cerca con agentes o cultista humanoides<br />

a menudo aprenden la dote Injertar carne de yuan-ti para poder mejorar<br />

a sus servidores con injertos.<br />

Brazo serpentino: este largo y flexible brazo termina en una cabeza<br />

de serpiente. La criatura injertada puede realizar un ataque de mordisco<br />

adicional con él, infligiendo 1d4 de daño más veneno (herida, Fortaleza<br />

CD 10 + 1/2 del nivel de personaje de la criatura injertada + el modificador<br />

de Con de la criatura injertada, daño inicial y secundario 1d6 Con).<br />

Transmutación fuerte; NL 15.°, Injertar carne de yuan-ti; Precio<br />

12.000 po.<br />

Cola adicional: una cola adicional se extiende desde el cóccix del receptor<br />

en lugar de reemplazar a sus piernas, otorgándole una velocidad<br />

natural de nado igual a la mitad de su velocidad terrestre. Como cualquier<br />

criatura con una velocidad natural de nadar, la criatura injertada<br />

no necesita -realizar pruebas de Nadar para moverse a su velocidad de<br />

nado bajo el agua y recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de<br />

Nadar realizadas para realizar acciones especiales o evitar peligros.<br />

Además, siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque<br />

esté apresurada o esté amenazada, y puede emplear la acción de correr<br />

mientras nada, si puede hacerlo en línea recta. La criatura injertada<br />

también recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Equilibrio, y<br />

puede constreñir a criaturas de al menos una categoría de tamaño menos<br />

que él, infligiendo 1d4 puntos de daño contundente más 1-1/2 veces su<br />

bonificador de Fuerza si tiene éxito en una prueba de presa.<br />

Transmut. fuerte; NL 15?; Injertar carne de yuan-ti; Precio 6.000 po.<br />

Colmillos venenosos: estos largos y afilados colmillos permiten a la criatura<br />

injertada transmitir veneno (herida, Fortaleza CD 10 + 1/2 del nivel de<br />

personaje de la criatura injertada + el modif. de Con de la criatura injertada,<br />

daño inicial y secundario 1d6 Con) si tiene éxito en un ataque de mordisco.<br />

Una criatura injertada que no tuviese previamente un ataque de mordisco<br />

sólo puede morder a oponentes indefensos o apresados (transmitiendo el<br />

veneno si tiene éxito en una prueba de pasa contra una criatura sujeta).<br />

Transmutación fuerte; NL 151'; Injertar carne de yuan-ti; Precio<br />

8.000 po.<br />

Piel escamosa: esta porción de piel de yuan-ti mejora el bonificador<br />

de armadura natural de la criatura en +3.<br />

Transmutación fuerte; NL 15.°, Injertar carne de yuan-ti; Precio<br />

36.000 po.<br />

Sustitución por cola: este injerto reemplaza a las piernas o miembros<br />

posteriores del receptor. La- velocidad terrestre de la criatura injertada se<br />

reduce en 10, pero puede trepar y nadar a la mitad de su velocidad terrestre<br />

original. El receptor puede constreñir a criaturas de su misma categoría de<br />

tamaño o más pequeñas, infligiendo 1d4 puntos de daño contundente más<br />

1-1/2 veces su bonif. de Fuerza, si tiene éxito en una prueba .cle presa.<br />

Transmutación fuerte; NL 15r; Injertar carne de yuan-ti; Precio<br />

12.000 po.<br />

154


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DUNGEONS & DRAGONS • ACCESORIO DE CAMPAÑA<br />

MAGIA DE<br />

fAERÜN<br />

Sean K Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy


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DESCUBRE EL PODER Y DOMINA EL ARTE<br />

La magia impregna Faerún. Esta guía explora los conocimientos ocultos y los secretos<br />

de la magia en el escenario de juego de REINOS OLVIDADOS ®. Desde la historia a<br />

las variantes de la magia (incluyendo la magia de gemas, el fuego mágico y el duelo<br />

mágico), criaturas mágicas, lugares de poder y opciones avanzadas para crear objetos<br />

mágicos, este libro cubre todo lo que el Dungeon Master o el jugador de un lanzador<br />

de conjuros del escenario de REINOS OLVIDADOS necesitan saber.<br />

Más de 200 nuevos conjuros * Unos 200 nuevos objetos mágicos * 11 nuevas clases de prestigio<br />

Para usar este accesorio también necesitarás el Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON<br />

MASTER, el Manual de Monstruos y el Escenario de C<strong>amp</strong>aña de . REINOS O LrilD.ADOS.


OBTIETOS •<br />

AGIC08<br />

Las varitas, pociones y rollos de pergamino de un<br />

mago aguijoneado mortalmente por un escorpión<br />

gigante no son de ningún interés para la criatura.<br />

Pueden quedarse en el lugar donde el desafortunado mago encontró<br />

su final, o pueden haber sido encontrados más tarde por trasgos<br />

merodeadores o kóbolds pordioseros; conviltiéndose en parte<br />

del arsenal de estas criaturas.<br />

Pocos magos o clérigos crean objetos mágicos con el propósito<br />

de abandonarlos en alguna ruina cubierta de enredaderas para qúe<br />

algún aventurero con suerte los descubra décadas o siglos más tarde,<br />

Pero como ada año se fabrican centenares de objetos mágicos<br />

poderosos en todo Faerún, un número significativo se encuentra<br />

exactamente en esa situación. Este capítulo describe sólo un puñado<br />

de los objetos mágicos conocidos en el Escenario de c<strong>amp</strong>aña de<br />

REINOS OLVIDADOS. Todos los objetos descritos aquí siguen las reglas<br />

del Capítulo 8: objetos mágicos de la Guía del DUNGEON<br />

MASTER.<br />

objetos mágicos<br />

autoidentificados<br />

Muchos objetos mágicos poderosos, especialmente los artefactos<br />

menores, revelan sus poderes a cualquiera que los posea. Cuando alguien<br />

sostiene en la mano un objeto autoidentificado y se concentra,<br />

averigua uno de los poderes del objeto cada minuto, hasta que<br />

el objeto ha revelado todos sus poderes. El objeto siempre revela<br />

los poderes en el orden con que se listan en su descripción. Una<br />

prueba con éxito de Conocimiento de conjuros o conocimiento de<br />

bardo (CD 20) revela todos los poderes de una vez.<br />

Cualquier objeto mágico que no sea una poción o un pergamino<br />

puede crearse como un objeto autoidentificado. En el momento de<br />

la creación, el lanzador debe decidir si el objeto es autoidentificado<br />

o no. Esta capacidad no afecta al precio ni al tiempo de creación<br />

del objeto, pero cuando se ha terminado el objeto, la decisión<br />

está fijada.<br />

Para determinar si un objeto generado de manera aleatoria es<br />

autoidentificado, tira un d%. Un resultado de 01-40 indica que el<br />

• objeto es autoidentificado, y uno de 61-100 que no.<br />

Descripción de<br />

objetos másricos<br />

A continuación se describen los diversos objetos mágicos y propiedades<br />

mágicas detalladas en este libro, presentadas en el mismo orden<br />

que en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Aptitudes especiales<br />

de las armaduras<br />

Estas aptitudes especiales de las armaduras están disponibles adicionalmente<br />

a las aptitudes especiales listadas en la Guía del DUN-<br />

GEON MASTER y en el Escenario de c<strong>amp</strong>aña de REINOS<br />

OLVIDADOS. Algunas aptitudes de armadura conllevan un recargo<br />

fijo en vez de estar valoradas con un incremento en el bonificador<br />

efectivo del objeto (como es estándar en la Guía del DUNGEON<br />

M A ST ER).<br />

De custodia contra la muerte: una vez al día, la armadura mejorada<br />

con esta aptitud especial hace inmune a quien la viste contra<br />

los efectos de muerte. La magia de la armadura' confiere<br />

automáticamente una custodia contra la muerte durante un período<br />

de 70 minutos la primera vez en que el portador se ve expues:<br />

to a un efecto de muerte a lo largo de un día.<br />

e<br />

1<br />

1 36


OBJETOS MÁGICOS<br />

TABLA 6 —'1: APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMADURAS<br />

Tira un d%<br />

01-85 Usa la Tabla 8-6: aptitudes especiales de las armaduras<br />

de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Modif. al<br />

Aptitud<br />

precio de<br />

Menor Intermedia Mayor especial<br />

mercado*<br />

01-20 01-15 01-05 De fulgor azul Bonif. +1<br />

21-40 16-30 06-10 Siempre brillante Bonif. +1<br />

41-60 31-45 11-25 Protectora contra Bonif. +1<br />

61-80 46-60 26-35<br />

la energía negativa<br />

Ligera Bonif. +1<br />

81-85 61-72. 36-5'0 De custodia contra Bonif. +2<br />

la muerte<br />

86-90 73.78 51-62 Devoradora de magia Bonif. +3<br />

79-80 63-65 Intransmutable Bonif. +6<br />

91-98 81-90 66-75" De Fuerza<br />

Especial<br />

99-100 91-100 76-100 Tira de nuevo dos veces**<br />

*Añádelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la<br />

Tabla 8-3: armadura y escudos en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

**Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen<br />

dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.<br />

TABLA ARMADURAS MÁC¡ICAS EspecíficAs<br />

Tira un d%<br />

01-85 Usa la Tabla 8-6: aptitudes especiales de armadura de la<br />

Guía del DUNGEON MASTER.<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Intermedia Mayor Armadura específica Precio dé mercado<br />

01-25 01-20 Gran escudo cormyriano 9.170 po<br />

26-5'0 21-40 Escudo contra conjuros de Léral 9.170 po<br />

51-75' 41-60 Escudo de vigilancia 9.170 po<br />

76-90 61-80 Armadura tormentosa de Léral 66.65'0 po<br />

91-100 81-10C1 Armadura tormentosa .<br />

de los hijos de la tierra<br />

111.650 po<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, custodia contra la muerte; Precio de mercado: bonificador<br />

+2.<br />

De Fuerza: el personaje que viste esta armadura obtiene un bonificador<br />

de mejora +2 ó +4 en la Fuerza.<br />

Nivel de lanzador.- 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: +2, añade<br />

+8.000 po; +4 añade +32.000 po.<br />

De fulgor azul: esta cualidad sólo puede aplicarse sobre armaduras<br />

de metal, que cobran un color negro azulado al ser tratadas.<br />

La armadura nunca pierde el lustre y es inmune a los ataques de<br />

ácido y corrosión. Quien la viste también obtiene un bonificador<br />

de circunstancia +5' en las pruebas de Esconderse. Este bonificador<br />

no se apila con el bonificador a Esconderse proporcionado por una<br />

capa élfica.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar<br />

maduras mágicas, 5+. rangos en Alquimia; Precio de mercado.- bonificador<br />

+1.<br />

Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorado<br />

con espirales y bocas con colmillos. Funciona del mismo modo que<br />

una armadura resistente a conjuros con RC 13, excepto que si la resistencia<br />

a conjuros es efectiva contra un sortilegio que tenga al portador<br />

como único objetivo, la armadura consume el conjuro y otorga<br />

1d8 puntos de golpe temporales a quien la viste. Estos puntos de golpe<br />

no se apilan, así que es imposible tener más de 8 puntos de golpe<br />

temporales procedentes de la armadura en cualquier momento.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, sinosteficio de la simbul, resistencia a conjuros;<br />

Precio de mercado: bonificador +3.<br />

Intransmutable: el personaje que viste esta armadura es insensible<br />

a los efectos de transmutación que afectan a su forma, incluyendo<br />

polimorfismos, petrificaciones e incluso la desintegración.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, inmunidad a conjuros; Precio de mercado: bonificador<br />

+6.<br />

Ligera: este tipo de armadura se nota más ligera y menos restrictiva<br />

que otra de su tipo. Aunque el peso real no cambia, el bonificador<br />

de Destreza máximo se incrementa en +2 y el<br />

penalizador por armadura desciende en 1.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: .Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, gracia felina; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Protectora contra la energía negativa: la magia de la armadura<br />

confiere automáticamente una protección contra la energía negativa<br />

una vez al día con una duración de 5" asaltos la primera vez<br />

en que el portador se vea expuesto a uir ataque de energía negativa<br />

a lo largo de un día.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, protección contra la energía negativas Precio de<br />

mercado: tonificador +1.<br />

Siempre brillante: esta cualidad sólo puede aplicarse sobre armaduras<br />

de metal. La armadura tiene un brillo satinado como el<br />

de la plata pulida, nunca pierde el lustre y es inmune a los ataques<br />

de ácido y corrosión. Quien la viste obtiene resistencia al ácido S.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

AffriCtdUlas ma?-icas<br />

específicas<br />

Aunque muchos lugares de Faerún son famosos por sus armas mágicas,<br />

algunos tipos de armaduras mágicas también han alcanzado<br />

cierta notoriedad. Las siguientes armaduras específicas se construyen<br />

de antemano con exactamente las cualidades descritas a continuación.<br />

Armadura tormentosa de Léral: esta armadura completa resistente<br />

al relámpago +2 está hecha de un material no trietálico (se rumorea<br />

que , nativo de otro plano) que no es conductor de la<br />

. electricidad. Fi portador nunca se ve entorpecido o desplazado<br />

contra su voluntad por vientos fuertes.<br />

137<br />

é.


"1".n•••^ .l<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ráfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio<br />

de mercado: 66.650 po; Coste de creación: 34.150 po + 2.600 PX.<br />

Armadura tormentosa de los hijos de la tierra: esta armadura<br />

completa resistente al fuego, frío y relámpago +1 sólo se autoajusta<br />

para enanos, gnomos o medianos.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas,. resistencia a los elementos; 'Precio de mercado:<br />

111.650 po; Coste de creación: 56.650 po + 4.400 PX.<br />

Escudo de conjuros de Léral: llamado así por<br />

Léral :Vlanargenta Arunsun, que creó el primer<br />

escudo de este tipo, este escudo grande de acero<br />

+1 concede a su portador RC 17 contra todos los<br />

conjuros con el descriptor "fuerza".<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos:<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo,<br />

muro de fuerza, resistencia a conjuros;Precio<br />

de mercado.- 9.170 po; Coste de<br />

creación: 4.670 po + 360 PX.<br />

Escudo de vigilancia: este escudo grande<br />

de acero golpeador electrizante +1 lleva el<br />

símbolo del guantelete derecho de Torm. Existen<br />

muchos objetos de este tipo, y son muy apreciados<br />

por los seguidores de Torm. Hay un rumor<br />

sobre una versión más poderosa del escudo que refleja<br />

todos los ataques eléctricos hacia su fuente.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, llamar al relámpago<br />

o rayo rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado: 9.170<br />

•po; Coste de creación: 4.670 po + 360 PX, Peso. 15 lb.<br />

Gran escudo cormyriano: estos escudos grandes de acero desviaflechas<br />

+1 son populares entre aquellos que cazan humanoides malignos<br />

en los picos de las Tormentas. Son fácilmente reconocibles<br />

por la insignia de un dragón púrpura erguido sobre una flecha rota.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, escudo; Precio de<br />

mercado: 9.170 po; Coste de creación.- 4.670<br />

po + 360 PX<br />

Aptitudes<br />

especiales de las<br />

armas<br />

•<br />

Escudo de<br />

vigilancia<br />

Estas aptitudes especiales de las armas están<br />

disponibles adicionalmente a las aptitudes especiales<br />

listadas en la Guía del Dti NGEON<br />

MASTER y en el Escenario de c<strong>amp</strong>ana de<br />

REINOS OLVIDADOS.<br />

Algunas aptitudes de<br />

arma conllevan un recargo fijo en vez de<br />

estar valoradas con un incremento en el bonificador<br />

efectivo del objeto (como es estándar en Gran escudo cormyri<br />

la Guía del DuNGEoiv MASTER).<br />

efecto). Las armas corrosivas infligen un bonificador de +1d6 puntos<br />

de daño por ácido con un golpe certero.<br />

Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren la energía<br />

del ácido a su munición.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bruma ácida, tormenta de ácido, fléeha ácida<br />

de Melf, o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonifica;'<br />

dor +1.<br />

Desarmante: un arma desarmante tiene un propósito especial:<br />

desarmar a los oponentes del portador. Elimina los bonificadores<br />

del contrincante tanto por el tamaño del arma como para las armas<br />

a dos manos. Este tipo de arma también añade un +1 a las<br />

tiradas de ataque de quien la empuña con el propósito de intentar<br />

un desarme; este bonificador no se aplica a ninguna<br />

otra tirada de ataque. El resto de reglas aplicables<br />

a desarmar siguen intactas.<br />

Disipadora: una vez al día, el arma puede usarse para<br />

realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que funciona<br />

como un disipar magia dirigida contra la criatura o<br />

el objeto tocado.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, miedo; Precio de mercado:<br />

bonificador +3.<br />

• /<br />

Explosiva ácida: un arma explosiva ácida funciona como<br />

un arma corrosiva que también crea una explosión de<br />

(<br />

, ácido al impactar con un crítico. El ácido no daña las manos<br />

de quien empuña la espada. Las armas explosivas ácidas<br />

infligen un bonificador de +1d10 puntos de daño por ácido con<br />

un golpe crítico. Si el multiplicador de crítico es x3, añade +2d10<br />

puntos de daño por ácido en su lugar, y si el multiplicador es x4,<br />

añade +3d10 puntos de daño por ácido. Los arcos, ballestas y hondas<br />

con esta aptitud confieren la energía del ácido a su munición.<br />

Nivel de lanzador.• 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bruma ácida, tormenta de ácido, flecha ácida<br />

de Melf, o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonifica.<br />

dor +2.<br />

Guarda del sino: concedidas algunas veces a aventureros<br />

favorecidos por la iglesia de Tymora, estas armas suelen<br />

ser creadas con 7:cargas. El portador puede gastar 1 carga<br />

en su turno para obtener una acción parcial adicional.<br />

El portador también puede usar 1 carga en cualquier<br />

momento durante un asalto para volver a tirar un dado<br />

(el portador puede gastar un máximo de 2 cargas<br />

por asalto, 1 para una acción parcial y 1 para volver<br />

a tirar). El portador puede conocer el resultado de la<br />

tirada antes de decidir si quiere repetirla. -<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, deseo limitado;<br />

Precio de mercado: bonificador +3, +1500 po;<br />

Coste de creación: bonificador +3, +300 PX.<br />

ano Admonitoria: el portador de un arma admonitoria<br />

nunca pierde su bonificador de Destreza a la CA si se<br />

le coge desprevenido (como si tuviera la aptitud esquiva asombro-<br />

Corrosiva: a una orden, un arma corrosiva queda cubierta de una sa). Esto no se apila con ninguna otra forma de la aptitud esquiva<br />

capa de fluido ácido (quien la empuña no sufre daño debido a este asombrosa.<br />

a<br />

1 38


OBJETOS MÁGICOS<br />

TABLA 6-3: APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMAS CUER()0.A CUERPO<br />

Tira un d%<br />

01-85 Usa la Tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas<br />

.cuerpo a cuerpo de la Guía del DUNGEQN MASTER.<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Modif. al<br />

precio de<br />

Menor Intermedia Mayor Aptitud especial mercado*<br />

01-09<br />

10-18<br />

19-27<br />

28-36<br />

37-45<br />

46-54<br />

55-63<br />

64-72<br />

73-81<br />

82-90<br />

91-97<br />

98-99<br />

01-05 01-03<br />

06-10 04-06<br />

11-15 07-09<br />

16-20 10-12<br />

21-25 13-15<br />

26-30 16-18<br />

31-35 19-21<br />

36-40 22-24<br />

41-45 25-27<br />

46-50 28-30<br />

51-55 31-33<br />

56-62 34-39<br />

63-69 40-45<br />

70-75 46-51<br />

76-81 52-57<br />

82-84 58-62<br />

85-87 63-68<br />

88-90 68-72<br />

91-93 73-77<br />

94-95 78-80<br />

Corrosiva bonificador +1<br />

Disipadora bonificador +1<br />

Voladora bonificador +1<br />

Impactante bonificador +1<br />

Compasiva bonificador +1<br />

Estridente bonificador +1<br />

Hojaconjuros bonificador +1<br />

Certera bonificador +1<br />

Arrolladora bonificador +1<br />

Venenosa bonificador +1<br />

Admonitoria bonificador +1<br />

Explosiva ácida bonificador +2<br />

Desarmante bonificador +2<br />

Siempre brillante bonificador +2<br />

V<strong>amp</strong>írica bonificador +2<br />

Dominadora bonificador +3<br />

Guarda del sino bonificador +3<br />

Aura elemental bonificador +3<br />

Arredrante bonificador +3<br />

Saltarina<br />

Especial<br />

Tira de nuevo dos veces**<br />

100 96-100 81-00<br />

*Añádelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla<br />

8-10: armadura y escudos en la Guía del DUNGEON<br />

**Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud'especial, si<br />

obtienes una aptitud incompatible con, una que ya hayas obtenido<br />

o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite<br />

de +10. El bonificador de mejora del arma más otros bonifidadores<br />

equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.<br />

TABLA 6-4: APTITUDES ESPECIALES<br />

DE LAS ARMAS A DISTANCIA<br />

Tira un d%<br />

01-85 Usa la Tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas a<br />

distancia de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Modif. al<br />

mercado'<br />

Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Precio de<br />

01-14 01-09 01-04 Corrosiva bonificador +1<br />

15.-28 10-18 05-08 Impactante bonificador +1<br />

29-42 19-27 09-12 Compasiva bon ificador +1<br />

43-56 -.28-36 13-16 Precisa bonificador +1<br />

57-70 37-45 17-20 Estridente bonificador 1<br />

71-84 46-54 21-24 Buscadora bonificador +1<br />

85-98 55-63 25-28 Venenosa bonificador +1<br />

- kl 64-80 29-34 Explosiva ácida bonificador +2<br />

81-95 35-40 Carga rápida bonificador +2'<br />

. 41-Y0 Guarda del sino bonificador +3<br />

51-60 Aura elemental bonificador +3<br />

61-70 Arredrante bonificador +3<br />

71-80 Inmovilizante bonificador +3<br />

99-100 96-100 81-100 Tira de nuevo dos veces**<br />

*Añádelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla<br />

8-10: armadura y escudos en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

**Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si<br />

obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenidó<br />

o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite<br />

de +10. El bonificador de mejora del arma más otros bonificadores<br />

equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.<br />

TABLA 6-5: ARMAS mÁgicAs ESPECÍFICAS<br />

Tira un d%<br />

01-85 Usa la Tabla 8-17: Armas específicas de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER.<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Intermedia Mayor . Arma específica Precio de mercado°<br />

01-05 Flecha de mordedura 1.45'7 po<br />

06-10 Cimitarra del mentecato 3.000 po<br />

11-15 Daga de rebeldía 6.302 po<br />

16-20 Filo bersérker +1 . • 6.335 po<br />

21-25'- Pico de guerra de Blindenlita 8.308 po<br />

26-30 Filo élfico cortizanzhyriano 8.315 po<br />

31-35 Filo defensor sembiano 8.320 po<br />

36-40 Arco corto de Lu. iren 8.330 po<br />

41-45 - Filo nocturno - 8.702 po<br />

46-49 01-05 Daga viperina 10.462 po<br />

50-53 06-10 Diente de araña 11.782 po<br />

54-57 11-15 Martillo rdnico 11.912 po''<br />

58-61 16-20 Plegaria de la ira 14.35'0 po<br />

62-65 21-25 Filo bersérker +2 15.335 po<br />

66-69 26-30 Maza de los hYos de la oscuridad 17.000 po<br />

70-73 31-35 Luz de peligro 18.302 po<br />

74-77 36-40 Lanza corta talosiana 18.302 po<br />

78-81 41-45 Guanteletes del valeroso 18.302 po'<br />

82-85 46-50 Hacha dorada de la Gran brecha 18.310 po<br />

86-89 51-55 Espada de Perdición 18.315 po<br />

90-93 56-60 Trilladora de trasgos cormyriana 18.315 po<br />

94-95 61-64 Daga espectral 20.000 po<br />

96-97 65-68 El puño 23.305 po<br />

98-99 79-72 Espada cantora 24.45'0 po<br />

100 73-76 Bastón de poder arrollador 28.600 po<br />

- 77 Nanrara 30.315 po<br />

78-83 Filo justiciero 32.315 po<br />

84-86 Hacha de Melenargenta 50.302 po<br />

87 Taragart 86.335 po<br />

88-92 Lanza de caballería faerñnia 98.310 po<br />

93-95: Un millar de sueños rotos 100.315 po<br />

96-98 Daga del caos 106.302 po<br />

99-100 Bastón de batalla 162.600 po<br />

*Valor mínimo; consulta la descripción del objeto.<br />

139<br />

é.


OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, aptitud esquiva asombrosa; Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Arredrante: un arma mejorada con esta propiedad tiene la aptitud<br />

de echar hacia atrás a sus víctimas. Con un golpe acertado, el<br />

objetivo del ataque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza<br />

(CD 19) o se verá desplazado hacia atrás 10' (si el objetivo no puede<br />

moverse 10'1 cae al suelo). Si la primera salvación falla, la víctima<br />

debe salvar otra vez contra Fortaleza (CD 19) o quedará<br />

aturdido durante 1 asalto.<br />

Nivel de lanzador: 11; 7"rerrequisitos• Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, rechazo;Precio de mercado: bonificador +3.<br />

Arrolladora: esta propiedad concede un bonificador +4 en cualquier<br />

prueba de fuerza que realice el usuario para derribar a un<br />

oponente con el arma.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +1.<br />

Aura elemental: cualquier arma mejorada con esta propiedad<br />

especial puede añadir una cantidad adicional de daño procedente de<br />

un elemento a elección del portador (ácido, frío, electricidad, fuego<br />

o sonido), tal como se describe en la propiedad especial 'flamígera',<br />

incluyendo los 1d6 puntos de daño adicionales que inflige del<br />

subtipo elemental apropiado con un golpe normal. Determinar el<br />

aura elemental del arma se cuenta como una acción libre que no<br />

se puede realizar más de una vez por asalto (impidiéndote cambiar<br />

de subtipo entre los ataques del mismo asalto). Los arcos, ballestas<br />

y hondas con esta aptitud confieren la energía a su munición.<br />

Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ceguera/sordera, helar metal, filo flamígero, rayo<br />

rel<strong>amp</strong>agueante, flecha ácida de Melf; Precio de mercado:<br />

bonificador +3.<br />

Buscadora: •Esta aptitud sólo puede aplicarse a las armas a<br />

distancia. El arma vira hacia el objetivo, negando cualquier posibilidad<br />

de fallo que se aplicaría debido a la ocultación (pero el<br />

portador sigue teniendo que apuntar con el arma al objetivo.<br />

Las flechas fallan si se disparan a un lugar vacío, por ejemplo,<br />

sin virar y acertar en enemigos invisibles aunque estén en las<br />

cercanías).<br />

Nivel de lanzador.- 12; 'Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, visión verdadera; Precio de mercado: bonificador<br />

+1<br />

Carga rápida: esta propiedad sólo puede aplicarse a una ballesta.<br />

Una ballesta de-carga rápida accede a un espacio extradimensional<br />

que puede contener hasta 100 virotes, permitiendo al<br />

portador recargarla más rápido de lo normal. Recargar una ballesta<br />

de mano o ligera de carga rápida es una acción libre (permitiendo<br />

al personaje con ataques múltiples usar su tasa de ataque<br />

completa), mientras que recargar una ballesta pesada de carga rápida<br />

es una acción equivalente a moverse. Se pueden guardar diferentes<br />

tipos de virotes en el espacio extradimensional, y el<br />

portador puede seleccionar libremente entre ellos a la hora de recargar<br />

la ballesta.<br />

Nivel de lanzador.- 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cofre secreto de Leomund, encoger objeto; Precio de<br />

mercado: bonificador +2.<br />

Certera: un arma certera daña a las criaturas con reducción de<br />

daño como si tuviera un bonificador de mejora +S. Los arcos, ballestas<br />

y hondas no pueden tener esta aptitud.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma mágica mayor; Precio de mercado: bonificador<br />

1. •<br />

Compasiva: el arma inflige +1d6 puntos de daño, y todo el daño<br />

que inflige es atenuado. A una orden, el arma suprime esta aptitud<br />

hasta que se le mande recuperarla. Los arcos, ballestas y hondas con<br />

esta aptitud confieren el efecto compasivo a su munición.<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, curar heridas leves;Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Estridente: a una orden, un arma estridente emite un zumbido<br />

grave Muy molesto para los oídos pero que no daña al portador.<br />

Las armas estridentes que impactan producen un sonido agudo<br />

más fuerte e infligen +1d6 puntos de daño sónico adicional si '<br />

aciertan. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren<br />

la energía sónica a su munición. Las armas estridentes infligen de<br />

igual modo este daño adicional dentro de un conjuro de pero<br />

no tienen efectos adversos adicionales sobre criaturas que tengan<br />

un oído desarrollado, aunque a este tipo de criaturas no les<br />

gustan las armas estridentes.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, alarido o explosión de sonido; Precio de mercado:<br />

bonificador +1.<br />

Hojaconjuros: el portador es inmune a un único conjuro, escogido<br />

en el momento en que se crea el arma. El conjuro escogido<br />

debe ser uno que pueda apuntarse contra el portador (no un sortilegio<br />

de área). En el_ momento en que el usuario se vería afectado<br />

por el conjuro, el arma lo absorbe. En el siguiente turno del portador,<br />

puede dejar que el conjuro se consuma inofensivamente o dirigir<br />

el conjuro contra un nuevo objetivo como una acción libre.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, retorno de conjuros; Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Impactante: cualquier arma contundente mejorada con esta aptitud<br />

dobla su rango de amenaza de crítico. Por ejemplo, un bastón<br />

mejorado de este modo amenaza con una tirada entre 19-20,<br />

y un mangual pesado con 17-20. Esta mejora no afecta a armas<br />

perforantes o cortantes (si te sale esta propiedad para un arma inadecuada,<br />

vuelve a tirar).<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arma de impacto; Precio de mercado: bonificador +1<br />

Inmovilizante: esta propiedad (usada a veces, por los guardianes<br />

de los magos en los Antiguos imperios) sólo puede aplicarse sobre la<br />

munición de las armas a distancia. Un proyectil inmovilizante se<br />

convierte en una palpitante luz plateada al ser disparado. Cualquier<br />

ataque con este proyectil es un ataque de toque a distancia que inflige<br />

1 punto de daño por fuerza (en vez del daño normal), pero el objetivo<br />

debe también salvar contra Voluntad (CD 17) o quedará<br />

inmovilizado (como por el conjuro inmovilizar monstruo):<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, proyectil mágico, inmovilizar monstruo; Precio de<br />

mercado: bonificador +3.<br />

t<br />

I40


.•.1..-111MIL á a<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

e<br />

ego<br />

1/1<br />

"ts<br />

ti<br />

•-ez<br />

• e<br />

ti<br />

Precisa: esta propiedad sólo puede aplicarse sobre un arma a distancia.<br />

Un arma precisa puede dispararse o lanzarse a un contrincante<br />

enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador<br />

normal de -4 (como con la dote Disparo preciso). Esto no proporciona<br />

poder especial alguno a quienes ya posean la dote Disparo<br />

preciso.<br />

Nivel de lanzador.- Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Disparo preciso; Precio de mercado: bonificador<br />

+1.<br />

Saltarina: cuando se sostiene este arma, actúa como un anillo<br />

de caída de pluma. Una vez en cada asalto, el portador puede saltar<br />

con un bonificador +30 en la prueba de Saltar. La altura del<br />

personaje no limita la distancia saltada.<br />

Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, caída de pluma, salto; Precio de mercado: añade<br />

+8.400 po.<br />

Siempre brillante: los elfos solares de Eternión conocen el secreto<br />

para forjar hojas siempre brillantes. Estas armas son tan brillantes<br />

y lustrosas como plata pulida. Nunca se manchan y son<br />

inmunes a los ataques corrosivos.<br />

El arma centellea con una luz brillante hasta dos veces al día a la<br />

orden del portador. Todos en un radio de 20' excepto el portador<br />

deben salvar contra Reflejos (CD 14) o quedarán cegados durante<br />

1d4 asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de<br />

mercado.- bonificador +2.<br />

V<strong>amp</strong>írica: cualquier contrincante vivo golpeado por un arma<br />

V<strong>amp</strong>írica debe salvar contra Fortaleza (CD 16) o perder 1d4<br />

puntos de golpe adicionales, que se añaden inmediatamente a los<br />

puntos de golpe actuales del portador. Cualesquiera puntos de golpe<br />

que superen el máximo de los del usuario se tratan como temporales<br />

(múltiples añadidos de puntos de golpe temporales no se<br />

apilan) y desaparecen tras una hora.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, toque v<strong>amp</strong>írico; Precio de mercado: tonificador<br />

+2.<br />

Venenosa: una vez al día, un arma venenosa.puede aplicar un<br />

conjuro de veneno (CD 14) sobre una criatura golpeada por el arma<br />

(o proyectil). El portador puede decidir si usa el poder después<br />

de golpear, lo que se considera una acción libre, pero el<br />

-veneno debe aplicarse en el mismo asalto en el que el arma (o<br />

proyectil) impacta.<br />

Nivel de lanzadbr• 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, venenp; Precio de mercado.- bonificador +1.<br />

Voladora: un arma voladora puede volar a una • velocidad de 30'<br />

y se considera un objeto animado con dureza y puntos de vida equivalentes<br />

a un arma de su tipo. Un arma voladora sigue las ordenes<br />

hasta el límite de su capacidad (no tiene Inteligencia), pero se le<br />

puede ordenar que guarde un lugar del mismo modo que puede hacerlo<br />

un ésqueleto. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener<br />

la aptitud de volar. -<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, animar los objetos, volar, o telequinesia; Precio de<br />

mercado: bonificador +1.<br />

r•<br />

Armas 111(1/ICCIS especí ficas<br />

Las siguientes armas específicas se suelen fabricar de antemano<br />

con exactamente las cualidades descritas aquí.<br />

Arco corto de Luiren: estos arcos cortos buscadores +1 han llegado<br />

a ser bien conocidos en las tierras del norte debido a que muchos<br />

medianos de Luiren los llevan. Algunos han sido vendidos<br />

por miembros poco afortunados de esta raza y son apreciados por<br />

otras gentes.<br />

Nivel de lanzador.- 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas; áfiladura• Precio de mercado: 8.330 po; Coste<br />

de creación: 4.330 po + 320 PX.<br />

Bastón de batalla: este bastón veloz +; no puede ser dañado por<br />

ataques perforantes o cortantes. El portador del bastón de batalla<br />

puede intentar desarmar a contrincantes como sí tuviera la dote<br />

de Desarme mejorado, y obtiene un bonificador +4 en cualquier tirada<br />

de ataque para desarmar.<br />

Tres veces al día, el portador, con una acción estándar, puede<br />

activar la aptitud de desvío de flechas del bastón. Este poder dura<br />

2 asaltos y mientras está activo desvía automáticamente todos los<br />

ataques de armas a distancia (de armas Medianas o menores) y absorbe<br />

cualquier proyectil o ataque a distancia creado por conjuros<br />

de 2.° nivel o inferior (como proyectil mágico o flecha ácida de<br />

Meljg que tengan como objetivo al portador o a cualquier aliado<br />

a menos de S' de él. El bastón no sufre ningún daño debido a los<br />

ataques o conjuros que desvía o absorbe de este modo.<br />

Una vez al día, el portador puede crear un efecto de rechazo<br />

con una orden.<br />

También una vez al día, el usuario puede convertir cualquier<br />

golpe del bastón en un impacto de batalla. Un impacto de batalla<br />

inflige doble daño (triple si se trata de un crítico). La víctima del<br />

impacto de batalla también debe salvar contra Reflejos (CD 22)<br />

para evitar ser derribada y contra Fortaleza (CD 22) para evitar<br />

quedar aturdida durante 1d4 asaltos.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, protección contra las flechas, rechazo, pullo cerrado<br />

de Bigby; Precio de mercado.- 162.600 po; Coste de creación:<br />

81.600 po + 6.480 PX.<br />

Bastón de poder arrollador: este robusto bastón arrollador +2de<br />

madera dé fresno también proporciona al portador la dote de Derribo<br />

mejorado.<br />

Nivel de lanzador.- S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado.- 28.600 po; Coste<br />

de creación: 14.600 po + 1.120 PX.<br />

Cimitarra del mentecato: esta cimitarra +1 da a la criatura que<br />

la lleva un -penalizador de moral -3 en todas las salvaciones de Voluntad.<br />

Estas armas son populares entre los tiranos que no confían<br />

del todo en sus guardias.<br />

Nivel de lanzador.- 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, causar miedo; Precio de mercado: 3.000 po<br />

Daga del caos: esta daga +f esta exquisitamente forjada y decorada<br />

con dibujos e incrustaciones abstractos. Suele llevar una mal-<br />

. dición inusual: si golpea certeramente a una criatura e inflige<br />

daño, el portador asume una nueva forma aleatoria cómo si alé.


OBJETOS MÁGICOS<br />

guien le hubiera lanzado un polimorfar a otro con éxito. Para determinar<br />

la forma asumida, escoge una página al azar del Manual<br />

de Monstruos y selecciona una criatura en la que se pueda convertir<br />

mediante un polimorfar a otro.<br />

La transformación dura hasta que el portador golpea certeramente<br />

de nuevo con la daga, momento en el que asume una forma<br />

diferente. Si la nueva forma no usa equipo, su método de<br />

ataque principal (como el mordisco o la garra) obtiene una apariencia<br />

plateada, y este ataque se cuenta como si fuera la daga a<br />

efectos de asumir una nueva forma. Si,el portador desecha la daga,<br />

se queda con su forma transformada.<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, polimorfar a otro; Precio de mercado: 106.302<br />

po; Coste de creación: 53.302 po + 4.240 PX.<br />

Daga de rebeldía: estas dagas se crearon primeramente en Myt<br />

Drannor. El portador de una de estas dagas +1 es inmune a los<br />

efectos de miedo y de compulsión y obtiene un bonificador de resistencia<br />

+3 en las salvaciones contra encantainientos.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, quitar el miedo, resistencia; Precio de mercado:<br />

12.302 po; Coste de creación: 6.302 po + 480 PX.<br />

Daga espectral: creada a partir de un hueso procedente de una<br />

criatura que murió violentamente, parece ser sólo una empuñadura<br />

de daga hecha de hueso. Cuando una criatura la agarra, aparece<br />

una "hoja" de daga luminosa (considera el arma como una daga<br />

con respecto a competencia, dotes, etc.). La hoja "se apaga" cuando<br />

la empuñadura deja de estar en la mano del portador.<br />

La hoja no tiene bonificador de ataque y no inflige ningún daño,<br />

pero cualquier objetivo golpeado es afectado por un conjuro de<br />

toque gélido (CD 11). Golpear. con la daga espectral se considera un<br />

ataque de toque. Las criaturas con múltiples ataque pueden usar el<br />

filo espectral más de una' vez por asalto, de igual modo que si usaran<br />

una daga normal.<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, toque gélido; Precio de mercado: 20.000 po<br />

Daga viperina: una vez al día, esta daga -1-2 puede convertirse<br />

en una pequeña víbora bajo el control de su propietario.<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar objeto maravilloso, x<br />

convocar aliado natural II, el creador debe ser de<br />

nivel 6; Precio de mercado: 10.462 po; Coste de creación:<br />

5.382 po + 406 PX.<br />

Diente de araña: esta daga +1 es de color<br />

negro o púrpura oscuro. Corta con facilidad<br />

las telarañas (mágicas o no) sin<br />

Espada de<br />

quedar pegada, permitiendo al portador moverse<br />

a través de una telaraña existente a la mitad de su<br />

Perdición<br />

velocidad normal (aunque no impide que quede adherido en una<br />

telaraña si falla su tiro "de salvación). El portador puede usar la<br />

daga para crear una telaraña una vez al día. También una vez al<br />

día puede crear una cortina . de telaraña hecha de hebras etéreas<br />

con una superficie de un cuadrado de 10' que proporciona media<br />

ocultación a las criaturas que se escondan tras ella. Cualquier criatura<br />

que toque la cortina hace que caiga sobre ella y sufra 2d4<br />

puntos de daño por ácido.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, grasa, flecha ácida de Melf, telaralla• Precio de<br />

mercado: 11.782 po; Coste de creación: 6.042 po + 4-59 PX.<br />

El Puño: este guantelete de cota de malla adamantina tiene los<br />

nudillos de sólido metal puntiagudo. Forjado hace mucho tiempo<br />

por los enanos (a quienes no les gusta verlo en manos no enanas),<br />

se trata de un guantelete armado +2 (bonificador de mejora +1 por.<br />

la adamantina y +2 por la magia). El portador del guantelete está<br />

protegido de los conjuros de helarmetal y calentar metal. Una vez<br />

al día el portador puede anunciar un golpe de martillo pilón, que<br />

inflige +2d6 puntos de daño adicionales siacierta (si d'ataque falla,<br />

el golpe de martillo pilón está gastado por ese día). Una criatura<br />

alcanzada por un golpe de martillo pilón debe salvar contra<br />

Fortaleza (CD 22) o quedará aturdida durante 1d4 asaltos y contra<br />

Reflejos (CD 22) para evitar caer al suelo.<br />

Nivel de lanzadór• 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, puilo cerrado de Bigby, resistencia a los ciernentos;<br />

Precio de mercado: 23.305" po; Coste de creación: 13.305 po +<br />

800 PX. •<br />

Espada cantora: estos espadones +1 argentados fueron creados<br />

para.el uso de los arpistas. Cuando se desenvainan, cantan en voz<br />

alta y de manera constante. Mientras el portador pueda oír la<br />

canción de la espada, obtiene un bonificador de moral +2 en las<br />

tiradas de ataque y daño que realice con la espada cantora. Además,<br />

gana un bonificador de moral +3 en las salvaciones contra<br />

conjuros y efectos enajenadores. La canción es un efecto sónico<br />

enajenador.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bendecir, arrebato emocional, el creador debe tener<br />

3 rangos en Interpretar (melodía); Precio de mercado: 24.450 po;<br />

Coste de creación: 12.450 po + 960 PX.<br />

Espada de Perdición: estas espadas largas<br />

1 \legales- +1 han estado apareciendo en grandes<br />

cantidades a manos de los devotos de Perdición.<br />

Debido a que las hojas y las empuñaduras están<br />

adornadas con símbolos de la Mano negra, la gente<br />

buena se ha mostrado reacia a usarlas tras arrancarlas de<br />

manos de los adoradores del Señor negro.<br />

Nivel de lanzador: -7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, ira del orden, el creador debe ser legal; Precio<br />

de mercado: 18.315 po; Coste de creación: 9315 po + 720 PX.<br />

Filo bersérker: estas espadas bastardas +10 +2 obtienen un bonificador<br />

de mejora +1 adicional cuando el portador entra en una<br />

furia bárbara. Las brujas de Rashemen las crearon para sus compañeros<br />

luchadores.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, arrebato emocional; Precio de mercado: arma<br />

+1 6.335 po; arma +2 15.335 po; Coste de creación: arma +1<br />

3.335 po + 240 PX; arma +2 7.835 po + 600 PX.<br />

Filo defensor sembiano: estos estoques defensores +1 son bastante<br />

comunes entre la nobleza de Sembia, especialmente aquellos<br />

que estudian el estilo de lucha de espadas gemelas.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura; Precio de mercado: 8.320 po; Coste"<br />

de creación: 4.320 po 320 PX.<br />

e<br />

I4-2


OBJETOS MÁGICOS<br />

111<br />

Filo élfico cormanzhyriano: estas espadas largas afiladas +1<br />

ostentan símbolos de las antiguas casas de Cormanzhor, que fueron<br />

las primeras en desarrollar la magia de la afiladura.<br />

Nivel de 'lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, afiladura; Precio de mercado: 8.315 po; Coste<br />

de creación: 4.315 po + 320 PX.<br />

Filo justiciero: la iglesia de Tyr ha manufacturado muchas de<br />

estas espadas largas hendientes +1. Aparentemente fabricadas con<br />

bronce endurecido mágicamente e inscrito con el martillo.y la balanza,<br />

los símbolos de Tyr, un filo justiciero siempre despide una<br />

pura "luz blanca en un radio de 20' cuando se desenvaina.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, poder divino, castigo divino, el creador debe ser bueno;<br />

'Precio de mercado: 32.315 po; Coste de creación: 16.315" po<br />

1.280 PX.<br />

Filo nocturno: los magos rojos fabrican estas dagas +1 para sus<br />

espías y contraespías. Cuando se usa contra<br />

contrincantes de alineamiento bueno, el bonide<br />

la Gran brecha<br />

Hacha dorada<br />

ficador de mejora de un filo nocturno se incrementa<br />

a +2, y el objetivo bueno debe salvar<br />

contra Voluntad (CD 16) o sufrirá 1 punto de<br />

daño a una puntuación de característica aleatoria<br />

(temporal).<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, enervación; Precio<br />

de mercado: 8.702 po; Coste de creación:<br />

4502 po + 336 PX.<br />

Flecha de mordedura: esta flecha inyecta<br />

veneno (Fort CD 16, 1d10 ConIld10<br />

Con) a su objetivo, pero si falla queda destruida. Las flechas de<br />

mordedura se fabrican individualmente, no en lotes de cincuenta<br />

como el resto de proyectiles. A veces se fabrican como virotes de<br />

ballesta o jabalinas.<br />

Nivel de lanzador: 7;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, veneno; Precio de mercado: 1.457 po; Coste de creación:<br />

732 po + 58 PX.<br />

Guanteletes del valeroso: hechos para los héroes de Myt Drannor,<br />

estos guanteletes + ;pueden tener varios aspectos, desde grandes<br />

guanteletes plateados que llegan hasta el codo a anillos de cinco<br />

dedos encadenados a un brazalete. Normalmente solo se encuentra<br />

uno. No proporcionan ningún bonificador a la Clase de Armadura<br />

(su bonificador de mejora sólo se aplica a sus características de arma)<br />

y t<strong>amp</strong>oco interfieren con el lanzamiento de conjuros arcanos.<br />

Cuando alguien lleva un par de guanteletes a conjunta,<br />

dispone de las siguientes aptitudes activadas mediante una palabra<br />

de mando, dependiendo de cada uno:<br />

Aptitud Prerrequisito Precio<br />

adicional adicional de mercado<br />

Relámpago relámpago zigzagueante +56.000 po<br />

zigzagueante 1/día<br />

Filo flamígero 2/día .filo flamígero +38.000 po<br />

Sanar 1/día<br />

sanar +48.000 po<br />

Inmovilizar monstruo inmovilizar monstruo +30.000 po<br />

por toque lidía<br />

Polimorfar a otro<br />

polimozfar a otro +26.000 po<br />

por toque 1/día<br />

Regenerar 1/día regenerar +66.000 po<br />

Rechazo 1/día rechazo +56.000 po<br />

Contacto electrizante 3/día contacto electrizante +66.000 po<br />

De la piedra a la carne de la piedra a la carne +50.000 po<br />

o de la carne a la piedra o de la carne a la piedra<br />

(por toque) 1/día<br />

Telequinesia telequinesia +20.000 po<br />

(empujón , violento)<br />

por toque 2/día<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, conjuros indicados como prerrequisito;<br />

Precio de mercado: 18.302 po; Coste de<br />

/r creación: 9.302 po + 360 PX.<br />

Hacha de Melenargenta: esta hacha<br />

de batalla azote de ajenos malignos<br />

+3 tiene inscrito el símbolo de<br />

Moradin y también una frase en enano:<br />

"Qtle los infames caigan ante mí, para<br />

mayor gloria de ;ni clan, mientras me<br />

yergo sobie sus cuerpos amontonados y bramo el nombre del<br />

Forjador de almas".<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos:. Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo I, el creador debe ser enano y de<br />

al menos nivel 9; Precio de mercado: .50.302 po; Coste de creación:<br />

25.302 po + 2.000 PX.<br />

Hacha dorada de la Gran brecha: estas hachas de batalla<br />

azote de aberraciones +1 tienen runas enanas engarzadas con oro<br />

a lo largo de ambos lados de la hoja. Creadas por los enanos dorados<br />

de la Gran brecha, tienen mucha demanda en las regiones donde<br />

los túneles hacia la Infraoscuridad son comunes.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo I;Precio de mercado: 18.310 po;<br />

Coste de creación: 9.310 po + 720 PX.<br />

Lanza corta talosiana:<br />

estas lanzas cortas<br />

flamígeras electrizantes<br />

+1 son<br />

bastante coinuiíes<br />

entre los<br />

17,--,/ miembros experimen-<br />

' tados de la iglesia de<br />

Talos.<br />

Nivel de lanzador:<br />

10; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armadu-<br />

Lanza corta talosiart<br />

I__. ras mágicas, conjuro<br />

eléctrico (llamar al relámpago,<br />

rayo rel<strong>amp</strong>agueante, o azote místico), conjuro de fuego<br />

(bola de fuego, filo flamígero, o descarga flanzígera);Precio de<br />

mercado: 18.302 po; Coste de creación: 9.302 po + 720 PX.<br />

Lanza de caballería faertinia : esta lanza de caballería esta forjada<br />

con madera dura y rematada con una punta de acero.'Creada es-<br />

1+3<br />

1.


OBJETOS MÁGICOS<br />

pecíficamente para el combate montado por guerreros seguidores de<br />

Torm, algunas de ellas también han caído en manos de otras ordenes<br />

de alineamiento bueno.<br />

La mayoría (90%) de estas lanzas de caballería són pesadas,<br />

aunque unos pocos guerreros Pequeños también emplean lanzas<br />

de caballería ligeras, por lo que el 10% restante están diseñadas<br />

para este uso.<br />

La lanza deacaballería faerúnia es una lanza de caballería<br />

sagrada +2 que proporciona a su portador la aptitud<br />

para usar la dote de Carga impetuosa.<br />

Adicionalmente, si el patrón del usuario es<br />

Torm, la lanza de caballería obtiene un efecto<br />

de azote contra los ajenos malignos.<br />

caballería<br />

Lanza de<br />

Nivel de lanzador.- 8; Prerrequisitos:<br />

Fabricar armas y armaduras má-<br />

faersinia<br />

gicas, convocar monstruo 1, castigo/ ,<br />

divino, el creador debe ser bueno; Precio de mercado.- 98.310 po;<br />

Coste de creación.- 49.310 po + 3.920 PX.<br />

Luz de peligro: Una vez al día, cuando el portador es atacado<br />

cuerpo a cuerpo por una criatura invisible, esta lanza corta +1 lanza<br />

automáticamente un fuego feérico sobre la<br />

tras resolverse el ataque.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar<br />

objeto maravilloso, reanimar a los nitiertos;<br />

Precio de mercado.- 17.000 po; Coste de creación:<br />

.000 po + 680 PX.<br />

• Namara: esta espada larga afilada +2 despide un suave<br />

brillo malva al ser desenvainada, iluminando comd'una vela.<br />

En uno de los lados de la hoja está tallada la palabra "Narrara",'<br />

yen el otro "Nunca duerme". Cuando el arma golpea contra metal<br />

despide chispas blancas. La espada flota sobre el agua como si<br />

fuera de madera, y puede lanzar un conjuro de silencio sobre sí<br />

misma a una orden de su propietario tantas veces conio se desee.<br />

El efecto termina si el portador enfunda el área o pierde el contacto<br />

con ella. Este arma es antigua y no existen relatos que indiquen<br />

su fecha de creación o se refieran a "antes que Namara<br />

fuera forjada". Se la conoce como "la espada que nunca duerme"<br />

debido a su inscripción, aunque ninguno de sus poderes guarda relación<br />

con el dormir o no dormir.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas,' afiladura, silencio, caminar sobre las aguas;<br />

Precio de mercado: 30.315 po; Coste de creación: 15.315 po +<br />

1.200 PX.<br />

Pico de guerra de Blindenlita: aunque muchos de estos picos pesados<br />

corrosivos +1 están en manos de los gnomos profundos sin<br />

hogar que viven en la Marca argéntea, algunos han empezado a<br />

circular debido a los aventureros que han conseguido botín en<br />

Blindenlita, la ciudad infestada de drow.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, bruma ácida, tormenta de ácido, flecha ácida de<br />

Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: 8.308 po; Coste<br />

de ireación: 4.308 po + 320 PX.<br />

Plegaria de la ira: este espadón +2 tiene inscrito el símbolo<br />

sagrado de Tempus. Su portador es inmune a los efectos<br />

del miedo, y si el personaje tiene la aptitud de furia, cada<br />

•furia dura 1 asalto más de lo normal.<br />

Nivel de lanzador.• 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, quitar el miedo; Precio de mercado:<br />

14.350 po; Coste de creación: 7.350 po + 860 PX.<br />

Taragart: esta espada bastarda hendiente +3 única está<br />

hecha de alero ennegrecido y justo encima de la cruz tiene<br />

una runa. Cuando esta desenvainada el portador está protegido<br />

automáticamente por un resistencia a los elementos (fuego)<br />

y un caída de pluma. Cuando se empuña (aunque<br />

sté envainada), el portador esta protegido por un<br />

(t,/ ttyr. indetectabilidad. Forjada por Elfgar de Argluna en<br />

t los primeros días del norte, Consiguió su sobrenombre<br />

"la Marca de sangre" desde que fue usada en la<br />

Larga batalla, donde el c<strong>amp</strong>eón Aeroth blandió la<br />

hoja llena de sangre hacia la victoria sobre los trolls<br />

caídos una y otra vez.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, poder divino, caída de pluma, indetectabilii<br />

dad, resistencia a los elementos; Precio de mercado: 86.335" po; Coste<br />

de creación: 43.335 po + 3.440 PX.<br />

Driltadora de Trilladora de trasgos cormyriana: estas espadas lar:<br />

trasgos cormyriana gas azote de trasgoides +1 están adornadas con el dracriatura<br />

atacante<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, fuego feérico; Precio de mercado: 18.302 po; Coste<br />

de creación: 9.302 po + 720 PX.<br />

Martillo rúnico: este martillo de guerra +1 hecho de aceroscuro<br />

(consulta `Materiales especiales', más adelante en este capítulo)<br />

tiene una gran runa en su cabeza que simboliza un conjuro almacenado<br />

en el martillo. A diferencia de un arma altnacenaconjuros,<br />

-el conjuro de un martillo rúnico no se gasta, y puede ser usado una<br />

vez al día. Los poderes rúnicos comunes en un martillo rúnico son:<br />

• Aljalbrin: calentar metal sobre el objetivo.<br />

• Firindyl: manos ardientes sobre el objetivo. '<br />

• Zhúndaril: polimorfar a otro sobre el objetivo (típicamente en<br />

caracol o sapo)<br />

Como un arma de aceroscuro, el martillo rúnico inflige +1 punto<br />

de daño por electricidad cada vez que impacta. Si este tesoro se genera<br />

al azar, tira 1d6 para determinar qué martillo rúnico se encuentra:<br />

1-2 Aljalbrin, 3-5 Firindyl; 6 Zhúndaril.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Inscribir runa, manos ardientes, calentar<br />

metal o polimorfar a otro, el creador debe ser al menos de nivel<br />

12; Precio de mercado: 11.912 po (Aljalbrin),<br />

11,712 (Firindyl), 17.912 (Zhúndaril); Coste de creación:<br />

6.912 po + 400 PX. (Aljalbrin), 6.812 po + 392._<br />

PX (Firindyl), 9.912 po + 640 PX (Zhúndaril).<br />

Maza de los hijos de la oscuridad: esta maza pesada adamantina<br />

tiene un bonificador de mejora natural +2. Proporciona<br />

al portador un bonificador profano +6 en las<br />

pruebas de expulsión hechas para reprender o controlar a<br />

muertos vivientes. Se considera que el usuario tiene dos niveles<br />

más para determinar cuántos Dados de Golpe de<br />

muertos vivientes puede controlar.<br />

144


OBJETOS MÁGICOS<br />

Er<br />

e<br />

e<br />

e<br />

ti<br />

gón púrpura r<strong>amp</strong>ante, el símbolo de Cormyr. El mago real Caladnéi<br />

ha encomendado a los magos de la guerra que creen muchas<br />

armas de este tipo para distribuirlas entre los caballeros dragón<br />

púrpura y para sacarlas al mercado con la intención de generar ingresos<br />

para el país y subir la moral. Las entregadas como premio<br />

a los caballeros suelen estar inscritas con marcas de honor y distinción<br />

apropiadas para el receptor.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, convocar monstruo I;Precio de mercado: 18.315 po;<br />

Coste de creación: 9.315 po + 720 PX.<br />

Un millar de sueños rotos: esta hoja de guerra élfica hecha de<br />

mithril es una espada larga sagrada azote de drorus +; creada<br />

por el héroe elfo Dazharian Oteabruma, un adorador de Sehanine<br />

Lunárco, cuando los elfos oscuros destruyeron su ciudad natal<br />

hace un millar de años. Aunque cayó luchando contra una<br />

horda de drañas después de que el arma fuera creada, finalmente<br />

llegó a manos de otro héroe conocido en las baladas solamente<br />

como el Astrólogo, que la usó para matar a cientos de drow<br />

mientras vivió. El Astrólogo murió de pena después de la batalla<br />

de Nueve flechas, al enterarse de que su hermana había muerto,<br />

y un joven arquero elfo se marchó con el arma antes de que<br />

pudieran llegar drow de refuerzo y apoderarse de ella. La espada<br />

ha caído a manos de un elfo al menos una vez cada unos pocos<br />

centenares de años desde esa batalla, sólo para desaparecer de<br />

nuevo cada vez.<br />

La espada otorga un nivel negativo a cualquier criatura maligna<br />

que la sostiene. El nivel negativo permanece mientras se lleva<br />

la espada y desaparece al abandonarla. Este nivel negativo nunca<br />

resulta en una pérdida de nivel real, pero no se puede vencer de<br />

ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras<br />

se sostiene la espada.<br />

Se rumorea que si la espada es desenvainada algún día por un<br />

drow de alineamiento bueno estallará en mil pequeñas adularias<br />

(SO po). Si el rumor es cierto, cada ulla de estas adularias podría<br />

usarse una vez como un conjuro de expiación para redimir a un elfo<br />

oscuro.<br />

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, cástigo divino, convocar monstruo I, el creador<br />

debe ser un elfo bueno; Precio de mercado: 100.315 po; Coste de<br />

-creación: 50.315 po + 1.960 PX.<br />

pociones<br />

Además de las versiones en poción de los conjuros comunes de<br />

Faerún, los lanzadores de conjuros han confeccionado muchos<br />

extraños brebajes para satisfacer sus propias necesidades y objetivos.<br />

Usa la Tabla 8-21: pociones en la Guía del DUNGEON MAS-<br />

TER. Adicionalmente y a continuación se describen dos nuevas<br />

pociones; substitúyelas por aquellas que no encajen en tu c<strong>amp</strong>aña<br />

de Reinos.<br />

Aceite de reanimar á los muertos: cuando se aplica sobre un cadáver<br />

o un esqueleto Mediano o de menor tamaño, este aceite reanima<br />

los restos, convirtiendo el cadáver en un zombi o esqueleto.<br />

La recién reanimada criatura muerta viviente reconoce como<br />

amo a la primera f.dceire de reanimar<br />

criatura que ve y obe- a los muertos<br />

dece órdenes simples<br />

tal como se indica en<br />

la descripción del<br />

conjuro reanimar a<br />

los muertos. Un personaje<br />

puede usar varios<br />

viales de este<br />

aceite para controlar<br />

a varios esqueletos o<br />

zombis, pero 'no<br />

puede controlar a un<br />

valor superior a 10<br />

DG de ellos a la vez.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Elaborar poción, reanimar<br />

a los muertos; Precio de mercado: 1.55O po; Coste de creación:<br />

800 po + 60 PX. -<br />

Poción de infertilidad: esta poción deja estéril al personaje que<br />

la. bebe durante un mes. No tiene ningún efecto sobre la descendencia<br />

ya concebida.<br />

Nivel de lanzador: 2; Prerrequisitos: Elaborar poción; Precio<br />

de mercado: 150 po.<br />

Anillos<br />

Faerún es famoso por su multitud de anillos mágicos, algunos de los<br />

cuales fueron creados hace mucho tiempo por magos legendarios.<br />

Anillo de Áribezh: este anillo proporciona a su portador una resistencia<br />

a conjuros 17.<br />

Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Forjar anillo, resistencia<br />

a conjuros; Precio de mercado.- 50.000 po.<br />

TABLA 6-6: ANILLOS<br />

Tira un d%<br />

01-8S Usa la Tabla 8-18: anillos de la Guía del DUNGEON<br />

MASTER..<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Menor Intermedio Mayor Anillo Precio de mercado<br />

01-30 01.15" Anillo del dragón 2.125" po<br />

púrpura<br />

31-51" 16-30 Poder 4.000 po<br />

S6-80 31-35 El oculto en la oscuridad 6.700 po<br />

81-100 46-60 Inmunidad a<br />

8.000 po<br />

la enfermedad<br />

61-70 01-1S Conocimiento 23.250 po<br />

71-80 16-30 Dragones 25.000 po<br />

81-90 31-45* Anillo de hueso 36.000 po<br />

91-100 46-60 Anillo de Aribezh 50.000 po<br />

61-7S Batalla mágica 67.600 po<br />

76-90 Nueve vidas 70.000 po<br />

91-100 Anillo del comandante 120.000 po<br />

145"


• 1 `17.1~51<br />

'9<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Anillo de hueso: estos anillos están tallados en piedra<br />

y marfil tan a menudo como en hueso, pero nunca en<br />

metal. El portador es inmune a la consunción de energía<br />

y de características (pero no al daño de características).<br />

Un anillo de hueso tiene SO cargas cuando se fabrica. Cada<br />

nivel de energía o punto de característica que hubiera<br />

sido consumido cuesta 1 carga. Por ejemplo, un ataque de<br />

golpetazo aceitado de un v<strong>amp</strong>iro, que normalmente<br />

otorgaría dos niveles negativos, consume dos cargas del<br />

anillo.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo,<br />

protección contra la energía negativa.; Precio de mercado:<br />

36.000 po.<br />

Anillo del comandante: los magos de la guerra de--<br />

Cormyr forjan estos anillos para que los usen los militares cormyrianos.<br />

Los anillos proporcionan un bonificador de resistencia +2<br />

en las salvaciones y un bonificador de desvío +2 a la CA.<br />

Con la palabra de mando adecuada, un anillo del comandante<br />

puede crear los efectos de un caída de pluma, apertura, muro de<br />

fuerza y luz del día tres veces . al día cada uno.<br />

Un personaje que lleve un anillo del comandante siempre conoce<br />

la dirección y distancia hasta cualquier anillo del dragón púrpura<br />

en un radio de 100'.<br />

Este poder puede penetrar las barreras, pero 1 pie de piedra, 1<br />

pulgada de metal común, una pequeña capa de plomo o una yarda<br />

de madera o tierra lo bloquean.<br />

Un anillo del comandante puede ser llevado en la misma mano<br />

que un anillo del dragón púrpura y ambos cuentan como si sólo se<br />

llevara uno.<br />

• Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, caída de<br />

pluma, apertura, muro de fuerza, luz del día, localizar objeto;<br />

Precio de mercado: 120.000 po.<br />

Anillo del dragón púrpura: estos anillos son de oropel y tienen<br />

cincelado el símbolo del dragón púrpura dé la familia real<br />

Obarskyr.<br />

El portador puede usarlo para crear luz una vez por asalto,<br />

ya sea sobre el anillo o hasta un alcance de 40'; este efecto dula<br />

10 minutos (a diferencia del conjuro de luz, el portador del anillo<br />

no puede deshacer el efecto). Su segundo poder es el de detectar<br />

veneno a una orden por toque. Cuando este poder se activa y<br />

el anillo toca a una criatura u objeto (normalmente comida o bebida),<br />

brilla con una luz dorada verdosa y espectral si la sustancia<br />

es venenosa. •<br />

El anillo no puede identificar de qué tipo de veneno se-trata, ni<br />

t<strong>amp</strong>oco puede detectar venenos en un área.<br />

Los dragones púrpura usan estos anillos para proteger a la familia<br />

real de los intentos de asesinato mediante venenos. Se han<br />

fabricado unos 4.000 anillos de este tipo. Los anillos con funciones<br />

similares son de circulación común, creados por nobles o mercaderes<br />

temerosos del veneno.<br />

Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Forjar anillo, luz, detectar<br />

veneno;Precio de mercado: 2.125 po.<br />

Batalla mágica: este potente anillo suele fabricarse con oro y<br />

se le fijan pequeñas esferas de plata. El anillo informa a su portador<br />

de todo lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un ra-<br />

dio de 60', y si el usuario supera<br />

—t<br />

• una prueba de Conocimiento de<br />

conjuros (CD 1S + nivel del conjuro),<br />

puede identificar el conjuro<br />

que está siendo lanzado (incluso<br />

si no puede ver su lanzamiento o<br />

efecto). Si esta identificación tic;<br />

ne éxito, el portador puede (una<br />

vez al día) escoger que el anillo<br />

lance un disipar magia para contrarrestar<br />

ese conjuró o puede<br />

Batalla mágica<br />

cambiar el Objetivo del conjuro<br />

por cualquier objetivo que se encuentre<br />

en un radio de 60' del<br />

. -4-<br />

portador del anillo (el portador puede hacer esto aunque no tenga<br />

preparada una acción de contraconjuro). Si el portador elige un<br />

objetivo no válido (debido al límite de alcance del conjuro o por<br />

otras restricciones), el conjuro funciona normalmente y el cambio<br />

de objetivo se.gasta.<br />

Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar<br />

magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener<br />

10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio de mercado:<br />

67.600 po.<br />

Conocimiento: una criatura que lleve este anillo puede lanzar<br />

conocimiento de leyendas y piedra parlante, cada uno una vez por<br />

dekhana con una palabra de mando, y puede encontrar tr<strong>amp</strong>as<br />

mágicas creadas mediante glifos, runas, improntas y símbolos con<br />

una prueba con éxito de Buscar, igual que un pícaro.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, conocimiento<br />

de leyendas, piedra parlante, encontrar tr<strong>amp</strong>as; Precio de<br />

mercado: 21.250 po; Coste de creación: 14.750 po + 680 PX.<br />

Dragones: estos anillos de oropel parecen serpientes o dragones<br />

mordiéndose la cola. Son creados por el Culto del dragón y muy<br />

valorados por los miembros de mas alto nivel en la organización.<br />

El culto ha fabricado unos 70. El portador puede usar las siguientes<br />

aptitudes:<br />

• Comunicación verbal (como con don de lenguas) o telepática<br />

(como con vínculo telepático de Rary) con cualquier dragón que<br />

esté a la vista del portador.<br />

• Lanzamiento de una imagen silenciosa de un dragón una vez al<br />

día hasta un alcance de 60'. El dragón es parecido a cualquiera<br />

que el usuario haya visto personalmente (este poder suele usarse<br />

como símbolo de reconocimiento o por diversión).<br />

• Transmitir una llamada a un dracoliche o dragón malvado concreto.<br />

El objetivo conoce la localización del portador y puede<br />

responder a la llamada si lo desea, aunque no se ve obligado a hacerlo.<br />

La llamada sigue activa hasta que el anillo sea quitado, el<br />

portador cese en ella o muera.<br />

Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar<br />

pensamientos, recado, imagen silenciosa, don de lenguas, vínculo telepático<br />

de Rary Precio de mercado: 25.000 po.<br />

El oculto en la oscuridad: este anillo suele estar hecho de plata<br />

deslustrada y luce inscripciones con dibujos de ojos cerrados. El<br />

14,6


OBJETOS MÁGICOS<br />

portador del anillo<br />

es invisible con visión<br />

en la oscuridad,<br />

aunque completamente<br />

visible a la<br />

luz normal.<br />

Nivel de lanzador:<br />

3; Prerrequisitos:<br />

Forjar anillo,<br />

invisibilidad; Precio<br />

de mercado:<br />

El oculto en la oscuridad 6.700 po.<br />

Inmunidad a la<br />

enfermedad: los portadores<br />

de estos anillos<br />

son inmunes a todo tipo de infecciones y enfermedades<br />

(incluyendo conjuros de contagio, licantropía y putridez de momia).<br />

El portador también recupera 1 punto de golpe adicional por<br />

día de descanso.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar<br />

heridas menores, quitar enfermedad; Precio de mercado:<br />

8.000 po.<br />

Nueve vidas: este antiguo anillo está hecho de marfil y tallado<br />

para semejar la cara de un gato en una punta. Si el portador<br />

llega en algún momento a los O puntos de golpe o menos, el anillo<br />

gasta una de sus cargas para lanzar un conjuro de sanar sobre<br />

él. El portador también puede gastar una carga si falla una<br />

salvación, permitiéndole tratar la salvación como si hubiera tenido<br />

éxito.<br />

Un anillo de<br />

nueve vidas tiene<br />

9 cargas al ser<br />

creado, pero la<br />

mayoría son descubiertos<br />

con sólo<br />

2d4 cargas.<br />

Nivel de lanzador:<br />

13; Prerrequisitos:<br />

Forjar<br />

anillo, sanar, deseo<br />

limitado; Precio de Anillo de nueve vidas<br />

mercado: 70.000<br />

po; Coste de creación:<br />

41.750 po + 4.960 PX.<br />

Poder: estos anillqs son forjados por clérigos de Tyr. El portador<br />

de un anillo de poder se considera armado incluso cuando no<br />

lleve armas (como con la dote Impacto sin arma mejorado).<br />

Sus ataques sin armas infligen 1(18 puntos de daño (normal, no<br />

atenuado). A cualquier objetivo que sufra daño por un puñetazo le<br />

queda una pequeña marca de un martillo hasta que se recupera del<br />

daño. .<br />

Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma niágica,<br />

el creador debe ser un clérigo de tyr• Precio de mercado:<br />

4.000 po.<br />

cetros<br />

Los cetros forman parte de los objetos mágicos más extraños, y<br />

versátiles de Faerún.<br />

Afinación: el cetro de afinación es un poderoso mecanismo mágico<br />

que sirve de custodia contra los ajenos, además de sus funciones<br />

normales.<br />

Los bardos, clérigos de Milil, y otros que confían en la canción<br />

valoran estos objetos por su aptitud de afinar cualquier nota deseada<br />

por el portador. Para hacer esto, el usuario solo tiene que golpearlo<br />

levemente contra cualquier superficie dura (o contra un<br />

objeto duro) para que del cetro resuene una nota clara y pura, audible<br />

por cualquiera que se encuentre a menos de 120' (sujeto a posibles<br />

barreras intermedias).<br />

Adicionalmente, el cetro funciona como un foco para cualquier<br />

conjuro sónico o basado en la canción. No es necesario ningún otro<br />

foco para lanzar este tipo de conjuros: •<br />

El portador del cetro también tiene acceso a magia más poderosa.<br />

Una vez al día, el cetro de afinación puede emitir una única<br />

nota que es un anatema para los ajenos. Esta nota actúa como un<br />

conjuro de destierro contra hasta 28 DG de criaturas. Esta nota<br />

afecta a cualquier ajeno en un radio de 30' del portador. Considera<br />

que la nota tiene tres aspectos que la criatura odia, teme o que<br />

la contrarrestan, proporcionando al usuario un +3 en su prueba de<br />

nivel para superar la resistencia a conjuros de la criatura, si la tiene,<br />

y exigiendo que cada una de los ajenos tenga que salvar contra<br />

Voluntad (CD 26).<br />

Además, una vez al día, el cetro puede emitir una nota que actúa<br />

como un sortilegio de palabra sagrada (CD20). Esta función<br />

TABLA 6-7: CETROS<br />

Tira un d%<br />

01-85" . Usa la Tabla 8-20: cetros de la Guía del DUNGEON<br />

MASTER.<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Intermedio Mayor Cetro Precio de mercado<br />

01-10 Esferas 3.240 po<br />

11-20 Globos viscosos 6.000 po<br />

21-28 01-06 Sorpresas 21.600 po<br />

29-36 07-12 Látigos 21-600 po<br />

37-44 13-18 Silencio 24.200 po<br />

45-Y2 19-24 Gatos 25.000 po<br />

53-60 25-30 Rabia +1 26.800 po<br />

61-68 31-40 Divergencia 32.600 po<br />

69-76 41-50 Rabia +2 38.800 po<br />

77-84 51-60 Cetro de la araña 40.000 po<br />

85-92 61-70 Espejos 40.200 po<br />

93-100 71-80 Desplazamiento 48.600 po<br />

81-87 Rabia +; 58.800 po<br />

88-94 Rabia +4 77.600 po<br />

9Y-98 Afinación 84.400 po<br />

99-100 Rabia +7 â 5-.600 po<br />

1+7


OBJETOS MÁGICOS<br />

afecta a las criaturas de alineamiento maligno a menos de 30' del<br />

portador.<br />

Estos poderes son efectos mágicos basados en la canción y<br />

pueden ser contrarrestados por la aptitud de contraodá de un bardo<br />

o cualquier otra magia que impida estos efectos (silencio, por<br />

ejemplo).<br />

Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar cetro, destierro,<br />

palabra sagrada; Precio de mercado: 84.400 po.<br />

Cetro de la araña: tres veces al día, el portador puede mandar a<br />

este cetro que produzca una hebra de, seda que se dispara hasta<br />

100'. Trátalo como si fuera un ataque de toque a distancia sin incremento<br />

de alcance. Una criatura golpeada por esta hebra debe<br />

salvar contra Reflejos (CD 20) o quedará enredado durante 1 minuto.<br />

Si salva, la criatura no queda enredada, aunque sólo se puede<br />

mover a la mitad de velocidad durante 1 minuto.<br />

Liberarse del efecto enredador precisa de una prueba. de Fuerza<br />

(CD 2S) o una prueba de Escapismo (CD 20). La hebra tiene<br />

15 puntos de golpe (sin dureza) y sufre doble daño por fuego, aunque<br />

cualquier fuego aplicado a la hebra también inflige 2d4 puntos<br />

de daño al personaje enredado. Lanzar un conjuro mientras se<br />

está enredado requiere una prueba de Concentración (CD 15") para<br />

evitar perderlo.<br />

El cetro también puede ,usarse para transmitir un ataque venenoso<br />

de toque cuerpo a cuerpo (Fort CD 16, 1d10 Con/1d10 Con).<br />

Este poder funciona un número de veces ilimitado.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, telaraña,<br />

veneno; Precio de mercado? 40.000 po.<br />

Desplazamiento: este cetro fue inventado durante la gloria de<br />

Myt Drannor. Cuando se sostiene, actúa como una capa de desplazamiento<br />

menor. Dos veces al día, el portador puede usar salto<br />

y apertura, y una vez al día, puede crear una custodia esférica de<br />

5" de radio que-repele el agua u otros líquidos no mágicos acuosos<br />

(pero no criaturas), permitiéndole atravesar ríos o sumergirse<br />

completamente en el agua y permanecer seco. El cetro genera aire<br />

fresco dentro de este espacio, así que no hay peligro de asfixia,<br />

y el poder dura 10 minutos.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar cetro, controlar<br />

las aguas, contorno borroso, salto, apertura; Precio de mercado..<br />

48.600 po.<br />

Divergencia: este cetro protege contra un tipo determinado de<br />

energía, que no se puede cambiar una vez se<br />

ha completado el objeto. Cuando se empuña,--<br />

proporciona al portador resistencia a los elementos<br />

contra ese tipo de energía. Si el por-<br />

Cetro de gatos<br />

tador es objeto de -un efecto basado en ese<br />

tipo de energía que pueda ser afectado por<br />

un retorno de conjuros, una vez al día el cetro<br />

devuelve automáticamente la totalidad<br />

del ataque a su fuente. El portador también<br />

puede hacer que el cetro brille a voluntad<br />

con fuego feérico.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos:<br />

Fabricar cetro, fuego feérico, resistencia<br />

a los elementos, retorno de<br />

conjuros; Precio de mercado: 32.600<br />

l'o-<br />

Esferas: el cetro de esferas puede, tres veces al día, cre:ar una<br />

burbuja esférica de 4' de diámetro que dura 2 horas. Esta esfera<br />

transparente de tenue brillo aparece hasta a 30' del portador y levita<br />

en el lugar a 3' del suelo. El tenue brillo azul que emana de la<br />

esfera es equivalente al de una•vela.<br />

La corteza de la burbuja no es sólida, aunque cualquier cosa quese<br />

ponga dentro se queda en el interior de la esfera, que puede contener<br />

hasta 33' cúbicos de material, hasta un peso máximo de 200<br />

lb. La burbuja mantiene la distancia y posición relativas con el<br />

usuario, aunque su velocidad máxima es de 30' (si el portador se<br />

mueve demasiado rápido, la burbuja se queda atrás hasta que el<br />

usuario aminora o se detiene para que tenga -tiempo de alcanzarle).<br />

El portador también puede mover la burbuja hasta 60' con una<br />

acción equivalente a moverse.<br />

Un solo punto de daño procedente de cualquier fuente destruye<br />

una burbuja de un cetro de esferas. Una burbuja no puede impactar<br />

contra un objeto o criatura con la suficiente fuerza para<br />

causarse daño a sí misma ni al objetivo. Al final de la duración, o<br />

si la burbuja es destruida, lo que contuviera la esfera cae lentamente<br />

hasta el suelo como si estuviera bajo los efectos de un caída<br />

de pluma.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar cetro, luces<br />

danzantes,. disco flotante de Tensen, caída de pluma; Precio de<br />

mercado: 3.240 po.<br />

Espejos: una vez al día, el cetro puede formar un área especular<br />

de 2' de diámetro en su extremo superior. El portador puede<br />

mirar por detrás del espejo y ver la escena como con un visión ver-<br />

• dadera. El espejo también protege al usuario de todos los ataques<br />

de mirada y de efectos de ilusión (pauta) que provengan de la mitad<br />

del c<strong>amp</strong>o de batalla (consulta el conjuro escudo para más información<br />

sobre cómo orientar este tipo de efecto). El espejo es<br />

completamente insustancial y dura 11 minutos. El mago Glendar,<br />

un mecenas 'de aventureros con una gran aversión por las medusas<br />

y los basiliscos, creó el primer cetro de espejos. Finalmente se<br />

volvió malvado y se transformó en un lidie, sólo para ser destruido<br />

por algunos de los aventureros que había patrocinado.<br />

Nivel de lanzador.- 11; Prerrequisitos: Fabricar cetro, niebla<br />

de obscurecimiento, visión verdadera; Precio de<br />

mercado: 40.200 po; Coste de creación: 13.850 po +<br />

1.108 PX.<br />

Gatos: Este cetro de 7' está hecho de madera negra<br />

y termina en un pomo tallado con la apariencia<br />

de la cabeza de un gato. Funciona como un bastón +1<br />

Cuando se sostiene, el portador obtiene visión en la penumbra<br />

y un bonificador de capacidad +10 en las pruebas<br />

de Escalar, Esconderse y Moverse sigilosamente.<br />

Una vez al día, el portador puede hacer que el cetro de<br />

gatos sea el objetivo de un conjuro de oscuridad, aunque<br />

el portadór y cualquier otro que esté tocando el cetro<br />

pueden ver a través de esa oscuridad como si no<br />

existiera. El cetro tiene un compartimientb secreto<br />

(Buscar CD 2S para encontrar) lo suficientemente<br />

grande como para contener un conjunto de herrar<br />

mientas de ladrón o un rollo de pergamino.<br />

afi<br />

a<br />

Z.1<br />

111<br />

a<br />

•<br />

148


OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, gracia felina, oscuridad, visión en la<br />

oscuridad, trepar cual arácnido; Precio de mercado: 25.000 po.<br />

Globos viscosos: este cetro de metal plateado dispara una esfera<br />

de material pegajoso que actúa como una bolsa de maraña. El material<br />

creado por el cetro se disuelve con alcohol, siendo suficiente<br />

un frasco de vino para eliminarlo en 1 asalto completo. El cetro<br />

puede disparar los globos hasta 100' de distancia como un arma deflagradora,<br />

y puede usarse hasta cinco veces al día.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar cetro, enmarañar,grasa;Precio<br />

de mercado: 6.000 po.<br />

Látigos: a una orden, de una punta del cetro de látigos crece un<br />

zarcillo mágico de fuerza que actúa como un látigo. Una vez se<br />

ha activado, el cetro de látigos funciona como un látigo danzante<br />

+1 que puede golpear a criaturas incorpóreas como un arma espiritual.<br />

El cetro de látigos puede activarse tres veces al día, y cada activación<br />

dura 1 hora.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, animar los objetos, arma espiritual;<br />

Precio de mercado: 21.600 po.<br />

Rabia: estos cetros, creados originalmente por los magos de<br />

Mulhorand, tienen normalmente la parte superior tallada para<br />

parecer una de las deidades mulhorandinas. Además de proporcionar<br />

al portador un bonificador de desvío a la CA (+1 a +Y, variando<br />

según el tipo de cetro), el cetro permite a un lanzador de<br />

conjuros incrementar la efectividad de un conjuro al día. El sortilegio<br />

debe ser de al menos nivel o inferior y es alterado como si<br />

estuviera bajo los efectos de la dote Potenciar conjuro. Activar esta<br />

aptitud es una acción libre que no afecta el nivel del conjuro o<br />

el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar<br />

conjuro, protección contra el caos/mal,/biengey;PreCio de mercado:<br />

26.800 po (+1), 38.800 (+2), 58.100 po (+3), 77.600 po (+4),<br />

95.600 po (+S).<br />

Silencio: este cetro esta tallado con símbolos de garras de gato<br />

y búhos. Cuando se sostiene, el portador obtiene un bonificador de<br />

resistencia +4 en todos los tiros de salvación contra efectos sónicos.<br />

Una vez al día, el portador puede rodearse a sí mismo con un<br />

c<strong>amp</strong>o de silencio, que funciona como el conjuro de silencio excepto<br />

en que sólo afecta al personaje y se puede deshacer con una acción<br />

libre en el turno del usuario. El cetro también puede crear un<br />

efecto de alarido una vez al día, aunque esta posibilidad no funcionará<br />

mientras el efecto de silencio esté funcionando.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarido,<br />

silencio, resistencia; Precio de mercado: 24.200 po.<br />

Sorpresas: parecido a un cetro de poder señorial, este cetro tiene<br />

características de combate y también prácticas. Se le puede<br />

mandar que se alargue e incluso que le surja una hoja, permitiendo<br />

que pueda ser usado como una media lanza, jabalina, kama,<br />

lanza larga, bastón, guadaña, lanza corta, o una espada corta de<br />

mango largo, actuandó como una arma +1 del tipo apropiado.<br />

También puede alargarse hasta 60' y soportar hasta 800 lb. de peso<br />

sin curvarse. El cetro puede almacenar un mensaje de hasta 25<br />

palabras como con un conjuro de boca mágica, repitiendo el mensaje<br />

cuando las condiciones desencadenantes determinadas por el.<br />

portador tengan lugar (por ejemplo, al pronunciar una palabra<br />

concreta). El portador puede cambiar el mensaje con una acción<br />

estándar.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, levitar, boca mágica, transformar<br />

madera; Precio de mercado: 21.600 po.<br />

Bastones<br />

Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos famosos han creado<br />

centenares de tipós de bastones para contener la asombrosa variedad<br />

de conjuros conocidos en Faerún.<br />

Acción etérea: un bastón de madera suave adornado con tres<br />

bandas de plata, éste es un bastón fantasmal +1 y permite el uso<br />

de los siguientes conjuros:<br />

• Intermitencia (1 carga)<br />

• .Excursión etérea (1 carga)<br />

Después de que se gasten<br />

todas las cargas,. sigue -<br />

siendo un bastón fantasmal<br />

+1.<br />

Nivel de lanzador: 7;<br />

Prerrequisitos: Fabricar<br />

bastón, Fabricar armas y<br />

armaduras • mágicas, intermitencia,<br />

excursión<br />

etérea, desplazamiento<br />

de plano; Precio de mercado:<br />

57.300 po; Coste de<br />

creación: 28.800 po + 2.280 PX.<br />

Bastón de<br />

acción etérea<br />

TABLA 6-8: BASTONES<br />

Tira un d%<br />

01-85 Usa la Tabla 8-19: bastones de la Guía del DUNGEON<br />

MASTER..<br />

86-100 Usa la tabla que viene a continuación<br />

Intermedio Mayor Bastón Precio de mercado<br />

01-11 01-08 Noche 30.000 po<br />

12-22 09-16 Ojos 34.700 po<br />

23-33 17-24 Tr<strong>amp</strong>a 36.750 po<br />

34-44 25-32 Calaveras 39.200 po<br />

45-54 33-40 Puertas abiertas 42.200 po<br />

55-63 41-49 Visión 42.800 po<br />

64-72 50-58 Escribanía 53.600 po<br />

73-81 59-67 Acción etérea 57.300 po<br />

82-90 68-76 Transporte 67500 po<br />

91-97 Milagros 77.000 po<br />

98-100 86-94 Oscuridad infernal 98.200 po<br />

95-97 Bastón del adivino 137.375 po<br />

98-100 Paz 175.200 po<br />

149<br />

é.


J `l<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Bastón del adivino: el bastón del adivino suele estar fabricado a<br />

partir de madera de avellano nudosa. Permite al portador lanzar<br />

los siguientes conjuros:<br />

• Aura sagrada (2 cargas)<br />

• Manto rosado (2 cargas)<br />

• Identificar (1 carga)<br />

• Localizar objeto (1 carga)<br />

• Localizar criatura (1 carga)<br />

• Analizar esencia mágica (2 cargas)<br />

• Visión (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastón, sanar,<br />

aura sagrada, manto rosado; Precio de mercado: 77.000 po.<br />

Noche: este bastón de madera negra esta tallado codsunas de<br />

oscuridad, estrellas y noche, y una parecida a una mole sombría.<br />

El portador del bastón es inmune a la mirada de confusión de las<br />

moles sombrías. Además, el bastón tiene los siguientes poderes:<br />

El bastón también proporciona a su actual propietario un bonificador<br />

de capacidad +1 en todas las pruebas de Saber.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, identificar,<br />

localizar objeto, localizar criatura, analizar esencia mágica,<br />

visión; Precio de mercado.. 137.375 po.<br />

Calaveras: este bastón suele estar hecho de ébano y rematado<br />

con una calavera de marfil, pero a veces está fabricado a partir del<br />

fémur de un gigante y rematado con una calavera auténtica muy<br />

pulida. Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Reanimar a los muertos (1 carga)<br />

• Círculo de fatalidad (2 cargas, CD 17)<br />

• Curar heridas leves (1 carga)<br />

• Infligir heridas leves (1 carga, CD 11)<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, reanimar<br />

a los muertos, curar heridas leves, círculo de fatalidad, infligir<br />

heridas leves;Precio de mercado: 39.200 po; Coste de creación:<br />

20.850 po + 1.468 PX.<br />

• Escribanía: tallado con símbolos de plumas y runas en muchos<br />

idiomas, este tipo de bastón fue creado primeramente en Myt<br />

Drannor, y permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Comprensión idiomática (1 carga)<br />

• Borrar (1 carga)<br />

• Suprimir glifo (2 cargas)<br />

• Amanuense (1 carga)<br />

• Leer magia (1 carga)<br />

Nivel de lanzador: 11;<br />

Prerrequisitos: Fabricar<br />

bastón, amanuense, comprensión<br />

idiomática, borrar,<br />

suprimir glifo, leer magia;<br />

Precio de mercad& 53.600<br />

po.<br />

Milagros: este bastón de<br />

madera blanca está tallado<br />

con símbolos de deidades<br />

buenas enanas, elfas,<br />

gnomas, medianas y humanas<br />

veneradas en Myt Drannor. Permite el uso de los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Sanar (1 carga) -<br />

Oscuridad<br />

infernal<br />

• Visión en la oscuridad (1 carga)<br />

• Visión en la penumbra (1 carga)<br />

• Disipar magia (funciona solo contra conjuros de luz) (1 carga)<br />

• Oscuridad (1 carga)<br />

• Convocar monstruo VI (sólo convoca a una mole sombría, utilizable<br />

sólo una vez ál día) (2 cargas)<br />

Si la mole sombría convocada muere, el bastón se desmorona en<br />

polvo.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, oscuridad,<br />

visión en la oscuridad, disipar magia, convocar monstruo VI;<br />

Precio de mercado: 30.000 po.<br />

Ojos: un bastón con forma espiral con incrustaciones de plata<br />

y terminado con una gran pieza de ámbar, el bastón de ojos permite<br />

el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Ojo arcano (1 carga)<br />

• &citar ceguera (1 carga)<br />

• Ver lo invisible (1 carga)<br />

Nivel de'lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, ojo arcano,<br />

quitar ceguera, ver lo invisible; Precio de mercado: 34.700 po.<br />

Oscuridad infernal: visto por primera vez hace mucho tiempo<br />

en manos de los humanos y drow que servían a poderosos demonios<br />

y diablos, estos bastones están hechos de ébano o hueso pulido<br />

y a menudo rematados con una garra de metal en ambas<br />

puntas. El bastón otorga un nivel negativo sobre cualquier<br />

criatura buena que lo sostenga. El nivel negativo permanece<br />

mientras el bastón esté en su mano y desaparece cuando deja de<br />

llevarlo. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida real de<br />

nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (ni siquiera con conjuros<br />

de restablecimiento) mientras se sostenga el bastón, que permite<br />

el uso de los siguientes conjuros: -<br />

• Oscuridad (1 carga)<br />

• Convocar monstruo IX (solo pesadillas) (2 cargas)<br />

• Disipar magia (2 cargas)<br />

• Reanimar a los muertos (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastón, reanimar<br />

a los muertos, oscuridad, disipar magia, convocar monstruo<br />

IX, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 98.200 po;<br />

Coste de creación: 50.350 po + 3.828 PX.<br />

Paz: este bastón suele estar hecho con madera de tejo. Proporciona<br />

el uso de los siguientes conjuros:<br />

u<br />

a<br />

1,<br />

oá<br />

a<br />

- •<br />

Iyo<br />

A


ti<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

"¡t ú<br />

^es<br />

Er<br />

•-c><br />

r,<br />

L<br />

a<br />

ti<br />

• Santuario intensificado (6 • nivel) (1 carga, CD 19)<br />

• Inmovilizar persona intensificado (6? nivel) (1 .carga, CD 19)<br />

• Calmar emociones intensificado (6? nivel) (1 carga, CD 19)<br />

• Orden imperiosa mayor (2 cargas, CD 19)<br />

Además, si el portador ha escogido a Eldát como su patrona, obtiene<br />

un bonificador de capacidad +10 en. las pruebas de Diplomacia,<br />

aptitud que no gasta cargas.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, Intensificar<br />

conjuro, santuario, inmovilizar persona, calmar emociones,<br />

orden imperiosa mayor; Precio de mercado: 177.270 po.<br />

Puertas abiertas: este.bastón de madera esta tallado con imágenes<br />

de puertas, algunas de las cuales tienen pequeños ribetes de metal<br />

y ojos de cerradura en miniatura, aunque no funcionales.<br />

Permite el uso de los siguientes conjuros:<br />

• Apertura (1 carga)<br />

• Abrir/cerrar (1 carga)<br />

• Pasamiento (1 carga)<br />

• Estallar (1 carga)<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, apertura,<br />

abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio de mercado:<br />

42.200 po.<br />

Tr<strong>amp</strong>a: este tipo de bastón fue creado originalmente en Nezheril<br />

y está hecho tradicionalmente de latón. La mayoría de los<br />

que datan de esa era sólo tienen un puñado de cargas, aunque se<br />

han fabricado muchos más desde entonces. Permite el uso de los siguientes<br />

conjuros:<br />

• Ancla dimensional (1 carga, CD 16)<br />

• Esfera elástica de Otiluke (1 carga, CD 16)<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, ancla dimensional,<br />

esfera elástica de Otiluke; Precio de mercado: 36.750 po.<br />

Transporte: creado originalmente por el mago conocido como<br />

Susurro, este bastón está prácticamente hueco, modelado<br />

con alambre con la forma de un bastón, con una abigarrada gema<br />

marrón sin tallar en cada punta. Permite el uso de los si-<br />

•guientes conjuros:<br />

• Intermitencia (1 carga)<br />

• Puerta dimensional (1 carga)<br />

• Teleportar (2 cargas)<br />

Nivel de lanzador: 91 Prerrequisitos: Fabricar bastón, intermitencia,<br />

puerta dimensional, tele portar; Precio de mercado:<br />

67.500 po.<br />

Visión: este bastón tiene los siguientes poderes:<br />

• Ver lo invisible (1 carga)<br />

• Visión en la oscuridad (1 carga)<br />

• &ita,- ceguera (1 carga)<br />

• Visión verdadera (2 cargas)<br />

Este bastón tiene el efecto secundario inusual de que su uso es'<br />

agotador para la mente; cada uso requiere Salvar contra voluntad<br />

(CD 12) o el usuario sufrirá 1 punto de daño a la Inteligencia<br />

(temporal).<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, visión<br />

en la oscuridad, ver lo invisible, quitar ceguera, visión verdadera;<br />

Precio de mercado: 42.800 po; Coste de creación: 27.670 po +<br />

1.212 PX.<br />

objetos maravillosos<br />

Estos objetos maravillosos pueden encontrarse en Toril, además de<br />

los descritos en el Escenario de c<strong>amp</strong>aña de REINOS OLVIDADOS<br />

y en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul está<br />

montada en el centro de un reloj de arena hecho de plata y oro.<br />

Una vez al día el propietario puede usar la dote Prolongar conjuro<br />

sobre cualquier sortilegio de 6.° nivel o inferior que lance. El<br />

conjuro prolongado usa su espacio de conjuro normal (no uno superior<br />

como requeriría el uso normal de la dote). Un bardo o hechicero<br />

sigue sufriendo la penalización de un tiempo de<br />

lanzamiento prolongado cuando usa este objeto. El objeto debe sujetarse<br />

en la mano mientras se lanza el sortilegio para conseguir el<br />

efecto. •<br />

Nivel de lanzador.- 17; Prerrequisitos • Fabricar objeto maravilloso,<br />

Prolongar<br />

conjuro; Precio de<br />

mercado. 7.200 po;<br />

Peso: 1 lb.<br />

Alas de dolor: esta<br />

apagada capa<br />

puede proyectar<br />

un haz de luz gris<br />

tres veces al día contra<br />

una única criatura.<br />

La luz funciona, o<br />

bien como un conjuro<br />

Amuleto ámbar de las sabandijas<br />

de fatalidad, o bien<br />

-4- como un rayo de debilitamiento<br />

(a elección del portador). La capa actúa como un anillo<br />

de caída de pluma, pero solo puede funcionar de este modo si se<br />

puede desplegar por sí misma hasta una extensión de 17' (lo hace<br />

automáticamente si tiene suficiente espacio).<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,fatalidad,<br />

caída de pluma, rayo de debilitamiento; Precio de<br />

mercado: 17.700 po; Peso: 2 lb.<br />

Amuleto ámbar de las sabandijas: esta pepita de ámbar engarzada<br />

en una cadena de oro contiene una sabandija de tamaño natural<br />

en sus amarillas profundidades.<br />

Cuando se rompe libera a la sabandija, que crece instantáneamente<br />

hasta un tamaño enorme (tal como se indica abajo) igual<br />

que si hubieras lanzado un sabandijas gigantes sobre ella. Cada<br />

amuleto sólo funciona una vez.<br />

Tira 1d8 para determinar qué tipo de amuleto se encuentra:<br />

I5I


OBJETOS MÁGICOS<br />

TABLA 6-9: OBJETOS MARAVILLOSOS 55-56 Néctar del dragón (negro) 9_300 po<br />

Tira un d% 57-58 Néctar del dragón (cobre) 2.400 po<br />

01-85" Usa las tablas de la 8-28 a la 8-30: objetos maravillosos de S9-60 Ungüento de fuego lunar 25-00 po<br />

la Guía del DUNGEON MASTER. 61-62 Diadema del atador 2.600 po<br />

86-100 Usa las tablas que vienen a continuación. 63-64 Cofia de plumas de ave 2.900 po<br />

6S-66 Instrumentos de los bardos ' 2.900 po<br />

<strong>Objetos</strong> maravillosos menores<br />

(cítara Mac-Fuirmidb)<br />

d% Objeto Precio de mercado 67-68 Collar de dientes naturales '2.900 po<br />

01-11 Pólvora de humo 16 po 69-70 Cuerda de tripas de troll<br />

3.000 po<br />

12-13 Mota lunar 180 po 71 Néctar del dragón (bronce)<br />

3.5'00 po<br />

14-15" Disco de portal silencioso 360 po 72 Néctar del dragón (verde) 3.5-00 po<br />

16 Amuleto ámbar de las sabandijas 500 po 73 C<strong>amp</strong>anas de mithril 3.700 po<br />

(abeja gigante) 74 Talismán del cráneo de dragón 4.000 po<br />

17 Collar de escamas de dragón de cobre 570 po 75" Cierre silvestre 4.000 po<br />

18 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po 76 Arpa de Mezhild 4.100 po<br />

(hormiga reina gigante) 77 Amuleto d¿- auxilio de Arvorin 4.320 po<br />

19 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po 7.8 Collar del relámpago 4.350 po<br />

(mantis religiosa gigante) 79 Néctar del dragón (azul) 4500 po<br />

20 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po 80 Torquede la diosa +2 4.5'00 po<br />

(ciempiés monstruoso Enorme) 81 Néctar deldragón (argénteo) 4.600 po<br />

21 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po 82 Collar helado del ulutiuno 5.000 po<br />

(escorpión monstruoso Grande) 83 Arpa de Rhingaleid 5.400 po<br />

22 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po 84 Néctar del dragón (rojo) 5".5"00 po<br />

(araña monstruosa Grande) 85" Néctar del dragón (dorado) 5.600 po<br />

23 Amuleto ámbar de las sabandijas 800 po 86 Tarro de condimentos 5.600 po<br />

(avispa gigante) 87 Jubilosa canción estelar 5".800 po<br />

24 Amuleto ámbar -de las sabandijas L200 po 88 Botas de Güeron 6.000 po<br />

(escarabajo astado gigante) 89 Manto del baño de fuego 6.200 po<br />

25-26 Amuleto de lágrimas de Léral 1200 po 90 Manto del invierno 6.200 po<br />

27-28 Bolsa de peñascos (llena) L200 po 91 Botas de Shóndakul 6.300 po<br />

29-30 Néctar del dragón (oropel) 1.200 po 92 Elixir de Horus-Re 6.500 po<br />

31-32 Néctar del dragón (blanco) 1.200 po 93 Arpa de Eshín 6.800 po<br />

33-34 Capa de viaje 1.200 po 94 Aguamarina prolongadoo-a de conjuros 7.200 po<br />

35-36 Ungüento de resistencia a conjuros menbr 1.25.0 po 95" Pulsera de curación maximizada 7.200 po<br />

37-38 Brazales de impacto (coste base) 1.310 po 96 Kaira 7.5"00 po<br />

39-40 Néctar lunar 1.500 po 97 Lentes de la oscuridad 7.700 po<br />

41-42 Instrumentos de los bardos 1900 po 98 Globos de explosión 8.000 po<br />

(bandola Fokhlukhan) 99 Guantes de relámpago 8.000 po<br />

43-44 Corazón de la bestia 2.000 po 100 Insignia de arpista 8.000 po<br />

45-46 Martillo de la forja 1051' po<br />

47-48 Cuchillo de la arquería 2055 po <strong>Objetos</strong> maravillosos intermedios<br />

49-50 Pinzas del armero 1051" po d% Objeto Precio de mercado<br />

51-51 Polvo de dispersión 2.100 po 01-02 Capa blanca de la araña 8.200 po<br />

5"3-5"4 Bolsa del espíritu enemigo 2.100 po 03-04 Máscara colmilluda 8.302 po<br />

f<br />

J.<br />

Nivel de Precio de<br />

Tirada Sabandija lanzador mercado<br />

1 Abeja gigante 500 po<br />

2 Hormiga reina gigante 10 700 po<br />

3 Mantis religiosa gigante 10 700 po<br />

4 Ciempiés monstruoso Enorme 10 700 po<br />

Escorpión monstruoso Grande 10 700 po<br />

6 Araña monstruosa Grande 10 700 po<br />

7 Avispa gigante 13 800 po<br />

8 Escarabajo astado gigante 19 1.200 po<br />

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sabandijas gigantes;<br />

Peso: -.<br />

Amuleto de auxilio de Arvorín: este objeto es un disco de oro<br />

con tres pulgadas de diámetro que tiene el símbolo de Arvorín engarzado<br />

en platino. Se trata de un objeto de activación por uso, tiene<br />

seis cargas y el portador, con una orden, puede usar los<br />

siguientes conjuros:<br />

• Auxilio divino (1 carga)<br />

• Puerta dimensional (3 cargas)<br />

152


OBJETOS MÁGICOS<br />

05-06 Arpa de Válarde 8.500 po 91-92 Cáliz dorado de Lazhander . 29500 po'<br />

07-08 Máscara espejo 8.75-9 po 93-94 Capa de mago de la guerra 30.375 po<br />

09-10 Brida de batalla 9.000 po 95-96 Telmo de miradas 33.000 po<br />

11-12 Capa lunar +1 9.000 po 97-98 Capa lunar +' 34.800 po<br />

13-14 Placa de calavera 9.200 po 99 Brazales lunares +4 36.200 po<br />

15-16 Instrumentos de los bardos (laúd Doss) 9.800 po 100 Instrumentos de los bardos (lira Cli) 37.600 po<br />

17-18 Collar de perlas ácidas 10.700 po<br />

19.20 Instrumento de los vientos 11.000 po <strong>Objetos</strong> maravillosos mayores<br />

21-22 Capa de la llama negra 11.800 po Objeto Precio de mercado<br />

23-24 Guantelete de 5ȯ&verdes de Xvim 11.800 po 01-04 Cinturón de poder clerical 40.000 po<br />

25-26 Arpa de Tanzbra 12.000 po 05-08 Amuleto de forma salvaje 40.000 po<br />

27-28 Máscara de adularia 12.000 po 09-12 Mano del Padre roble 41.400 po<br />

29-30 Palabra de poder del caos 1'2.000 po 13-16 Escarabeo de auras centelleantes 45.000 po<br />

31-32 Brazales lunares +1 12.100 po 17-20 Arpa de Paloma 45.100 po<br />

33-34 Máscara alada 13.000 po 21-24 Brazales lunares +Y 45.200 po<br />

35-36 Capa lunar +2 13.800 po 2S-28 Máscara de la calavera blanca 5-0.000 po<br />

37-38 Brazales lunares +2 14.100 po 29-32 Cinturón de poder y custodia clerical 5-2.800 po<br />

39-40 Piedras de recado (pareja) 15.000 po (ver cinturón de poder clerical) •<br />

41-42 Calavera de cristal de Orbakh 15-.700 po 33-36 Esfera de luz estelar de Mierest 73.000 po<br />

43-44 Arpa de Azlaer 16.000 po 37-40 Telmo del fénix 53.000 po<br />

45-46 Torques de la diosa +2 16500 po 41-44 Brazales lunares +6 56.200 po<br />

47-48 Máscara de la sangre 17.000 po 45-48 Brazales de hueso del dios de la muerte 58.300 po<br />

49-S0 Camisote de pelo de Ilmáter • 17.400 po 49-51 Instrumentos de-los bardos 60.000 po<br />

51-52 Insignia del svirneblin 17.480 po (arpa Anstruzh)<br />

53-54 Alas de dolor 17.500 po 52-54 Cinturón de Güeros' 60500 po<br />

55-56 Ojo del azote de druuzb • 18.000 po 77-77 Brazales lunares +7 69.160 po<br />

57-58 Guantes de las manos equilibradas 18.000 po 58-60 Torque de los titanes 72000 po •<br />

79.60 Capa lunar +1 18.800 po 61-63 Insignia de arpista (mayor) 79.000 po<br />

61-62 Brazales lunares +1 19.100 po 64-66 7'atuaje del monje 80.000 po<br />

63-64 Fajín sunita 19.600 po 67-69 Instrumentos de los bardos 83.600 po<br />

65-66 Cinturón de los leones 20.000 po (arpa Olamh)<br />

67-68 Libro de la sangre 21-300 po 70-72 Brazales lunares +8 84.160 po<br />

69-70 Corona de contemplador 22.000 po 73-75 Vestidura de poder (menor) 88.000 po<br />

71-72 Guantelete de furia 22.000 po 76-78 Brazales del impacto cegador 102.000 po<br />

73-74 Arpa de Nizhánalor 22.300 po 79-81 Cinturón de poder sagrado 104.000 po<br />

77-76 Capa de batalla 22600 po (ver cinturón de poder clerical)<br />

77-78 Instrumentos de los bardos 23.400 po 82-84 Filacteria del clero (mayor) 108.000 po<br />

(mandolina Cánaizh)<br />

85-87 Ojo del guiño 120.000 po<br />

79-80 Arpa de mano 25.000 po 88-90 Telmo de oscuridad 157.000 po<br />

81-82 Capa lunar +4 25.800 po 91-93 Orbe de santidad 178.700 po<br />

83-84 Filacteria del clero (menor) 27.200 po 94-96 ' Vestidura de poder (mayor) 200.000 po<br />

85-86 Media luna de Tornar 27.700 po 97-99 Capucha de custodia 200.800 po<br />

87-88 Colgante de unicornio 28.000 po 100 Barco celeste halruyano 700.000 po<br />

89-90 Esfera de cristal de aguas cantarinas 28.300 po<br />

Cualquier criatura maligna que lleve el amuleto recibe un nivel negativo,<br />

que permanece mientras se lleva el amuleto y desaparece<br />

cuando se abandona. Este nivel negativo nunca tiene como resultado<br />

una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún<br />

modo (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras se lleve<br />

el amuleto. Si el portador ataca en" cualquier momento a un mediano<br />

no maligno, el affiuleto se convierte en polvo.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: • Fabricar objeto maravilloso,<br />

auxilio divino, puerta dimensional, el creador debe ser un<br />

mediano bueno; Precio de mercado: 4.320 po; Peso: -.<br />

Amuleto de forma salvaje: este pequeño amuleto suele tener la<br />

forma de una versión en miniatura de un animal, y permite a un<br />

druida usar su aptitud de forma salvaje como si tuviera cuatro niveles<br />

más. Si aún no ha adquirido la aptitud, el amuleto le permite<br />

usarla como un druida de nivel 5. El amuleto no mejora la<br />

aptitud de druida de forma salvaje más allá de la qué tendría un<br />

druida de nivel 20. • •<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-<br />

. villoso, el creador debe ser un druida de al menos nivel 15; Precio<br />

de mercado: 40.000 po; Peso: -.<br />

15-3


•<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Amuleto de las lágrimas de Léral: llamado así por la famosa<br />

hechicera Léral, estas suaves, frágiles y elegantes piedras de cristal<br />

suelen ser grandes y conservan un acabado reluciente y magnífico.<br />

Las brujas de Rashemen usan estas piedras para crear amuletos<br />

que otorgan 24 puntos de golpe temporales al , portador. El amuleto<br />

debe ser llevado en contacto con la piel.<br />

Cuando se gastan los 24 puntos de golpe, el amuleto se convierte<br />

en polvo sin valor.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

auxilio divino, escudar a otro; Precio de mercado: 1200 po; Peso: —.<br />

[N. del C: sobre las arpas, cuando nos referimos al que toca el<br />

arpa hemos utilizado "arpista" para no tener que poner "intérprete"<br />

o"el que toca el arma". El lector sin duda sabrá distinguirlo del<br />

miembro de la conocida sociedad faeránia de idéntico nombre].<br />

Arpa de Azlaer: cuando se toca, el arpa actúa como un conjuro<br />

de calmar emociones sobre todas las criaturas a menos de 100'.<br />

Cualquier efecto de hechizo sobre las criaturas de esta área se suprime<br />

mientras suena el arpa, y ningún nuevo efecto de hechizo<br />

puede ser usado dentro de la misma mientras siga la interpretación.<br />

Las cuerdas del arpa brillan con una luz igual a un sortilegio<br />

de luz cuando se usan.<br />

Utilizar este objeto precisa al menos de 1 rango en Interpretar (arpa).<br />

Nivel de lanzador: 3; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

calmar emociones, luz, protección contra el mal; Precio de<br />

mercado: 16.000 po; Peso: 3 lb.<br />

Arpa de Eshín: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia<br />

+2 en las pruebas de Interpretar) puede ser tocada para<br />

que todos los objetos de vidrio y metal en un radio de 30' resuenen<br />

con sus tonos. Esto no daña a los objetos pero proporciona un inte-<br />

.resante acompañamiento para la propia arpa. Cualquiera que intente<br />

localizar a una criatura en el área obtiene un bonificador de<br />

circunstancia +1" en las pruebas de Escuchar contra objetivos que<br />

transporten objetos de metal o vidrio. Tres veces al día, cualquiera<br />

que use el arpa puede lanzar un conjuro de estallar.<br />

El uso de este objeto requiere al menos 1 rango en Interpreta (arpa).<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

sonido fantasma, estallar; Precio de mercado: 6.800 po; Peso:<br />

3 lb.<br />

Arpa de mano: estas pequeñas armas son muy populares entre<br />

los arpistas, y no sólo por su nombre. Un arpa de mano es un instrumento<br />

de madera en forma de media luna, del tamaño aproximado<br />

de una mano humana, y con cuerdas de metal. Cualquiera<br />

que pueda tocar una tonada con un instrumento de cuerda puede<br />

usar el arpa. Diversos tonos y acordes producen los siguientes efectos<br />

sónicos (un músico puede descubrir todos los poderes en unos<br />

10 minutos de interpretación).<br />

• El usuario puede generar sólo un efecto por asalto. Los efectos<br />

son sónicos.<br />

• Luces danzantes, como el conjuro.<br />

• Las criaturas muertas vivientes en un radio de 10" sufren un<br />

penalizador de suerte –2 en todas sus tiradas de ataque y daño.<br />

• Todas las criaturas a menos de 10" reciben un bonificador de<br />

suerte en sus tiros de salvación contra efectos nigrománticos y<br />

de compulsión durante 1 asalto.<br />

• Las criaturas en un radio de 10" no están sujetas a nuevos efectos<br />

de hechizo. Las criaturas hechizadas quedan atontadas si están<br />

a menos de 10'. Ambos efectos duran 1 asalto.<br />

• Una vez al día, el usuario puede usar una puerta dimensional.<br />

Los efectos marcados con un asterisco incrementan su'alcance a<br />

20' cuando un personaje con música de bardo toca el arpa.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

luces danzantes, círculo mágico contra el mal, puerta dimensional;<br />

Precio de mercado: 25.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Arpa de Mezhild: cuando es tocada por un personaje'con al menos<br />

1 rango en Interpretar (arpa) durante 1 asalto completo, este<br />

arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas<br />

de Interpretar (arpa)) envía vibraciones mágicas que hacen<br />

que cerraduras, tapas, puertas, válvulas y portales se abran. El dispositivo<br />

funciona contra barras, argollas, cadenas, pestillos y mecanismos<br />

similares normales. El arpa de Mezhild también disipa<br />

automáticamente un conjuro de apertura o incluso uno de cerradura<br />

arcana lanzado por un mago de nivel inferior a 15. También<br />

desata nudos y ligaduras y libera a objetivos del enmarañamiento<br />

de cualquier tipo (incluyendo conjuros de telaraña).<br />

Cada asalto de interpretación sólo abre una forma de cierre o<br />

ligadura, o libera a un único objetivo de sus ataduras o enmarañamiento.<br />

El. arpa no funciona en un área de silencio, ni t<strong>amp</strong>oco<br />

puede afectar a un objetivo que se encuentre dentro de una. El arpa<br />

de Mezhild tiene un alcance de 100' y puede tocar un máximo<br />

de 3 asaltos al día.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

apertura; Precio de mercado: 4.100 po; Peso: 3 lb.<br />

Arpa de Nizhánalor: este arpa de gran calidad (bonificador de<br />

circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) tiene muchas<br />

gemas vidriosas de color gris y de varios tipos incrustadas.<br />

Una vez al día, un personaje con al menos 1 rango en Interpretar<br />

puede tocar •el arpa para obtener los beneficios de un conjuro de<br />

piel pétrea.<br />

Nivel de lanzador: '7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

piel pétrea; Precio de mercado: 22.300 po; Coste de creación:<br />

1'7.400 po + 392 PX; Peso: 3 lb.<br />

Arpa de Paloma: el nombre original de este tipo de objeto se ha<br />

perdido, y su nombre actual se deriva de Paloma Mandelkhón, que<br />

posee una de estas arpas. Este arpa es de gran calidad (proporciona<br />

un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar),<br />

tiene forma triangular y de 20 a 36 cuerdas. Cuando se toca,<br />

todos en una expansión con un radio de 20' quedan temporalmente<br />

curados de la locura (como si tuviera efecto un restablecimiento<br />

mayor) y protegidos con un sortilegio de calmar emociones<br />

Aquellos que la escuchan durante 2 asaltos o más reciben un conjuro<br />

de curar heridas leves, aunque este poder solo puede afectar a<br />

un mismo ser una vez por dekhana. Mientras su magia está siendo<br />

invocada, el arpa y el arpista irradian luz. El uso del arpa requiere<br />

de al menos 1 rango en la habilidad Interpretar (arpa).<br />

Nivel de lanzador: 9; 'Prerrequisitos: Fabricar objetó maravilloso,<br />

calmar emociones, restablecimiento mayor, círculo curativo,<br />

luz; Precio de mercado: 45.100 po; Coste de creación: 22.600 po +-<br />

2.300 PX; Peso: -3 lb.<br />

1<br />

I.4


OBJETOS MÁGICOS<br />

Arpa de Rhingaleid: este arpa de gran calidad (bonificador de<br />

circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) está tallada<br />

con imágenes de una multitud de arpistas tocando en un coro. Una<br />

vez al día, puede tocarse para convocar simultáneamente los conjuros<br />

de intermitencia e imagen múltiple sobre su portador (ambos<br />

efectos terminan tras 6 asaltos). El uso de este objeto requiere de<br />

al menos 1 rango en Interpretar (arpa). .<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

intermitencia, imagen múltiple; Precio de mercado: 5.400 po;<br />

Peso: 3 lb.<br />

Arpa de Válarde: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia<br />

+2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) a menudo está<br />

tallada en madera y grabada con imágenes de barcos y nubes. Tres<br />

veces al día, se puede tocar durante un asalto completo para producir<br />

un efecto de ráfaga de viento o muro de viento. El uso de este<br />

objeto requiere de al menos 1 rango en Interpretar (arpa).<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

ráfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado: 8500<br />

po; Peso: 3 lb.<br />

Arpa de Yanzhra: tocando este arpa de gran calidad (bonificador<br />

de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) durante<br />

un asalto completo, el arpista puede envolver a todas las<br />

criaturas en un radio de 10' del instrumento en una esfera de invisibilidad<br />

que también les permite pasar sin dejar rastro. A diferencia<br />

del conjuro, las criaturas hechas invisibles pueden verse<br />

unas a otras. El arpista debe continuar tocando para mantener el<br />

efecto, pero la música parece distante y no ayuda a los enemigos a<br />

detectar su localización. Si una de las criaturas invisibles ataca, la<br />

magia termina para todos los participantes. Si una criatura abandona<br />

el área de la esfera de invisibilidad, el arpista debe finalizar<br />

la canción y volver a tocarla durante un asalto completo para volver<br />

a esconder a esa criatura. El arpa se puede usar de este modo<br />

hasta 1 hora al día. El uso de este objeto requiere de aI menos un<br />

rango en Interpretar (arpa).<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

esfera de invisibilidad, pasar sin dejar rastro; Precio de<br />

mercado: 12.000 po; Peso: 3 lb.<br />

Barco celeste halruyano: de todas las maravillas de Halruéi, la<br />

más famosa es el barco celeste: un velero que flota en el aire en<br />

vez del agua. Los magos de Halruéi guardaron sus secretos para<br />

crear estos aparatos durante centurias, dejando que otros experimentaran<br />

(y fallaran) con otros métodos. Recientemente, un halruyano<br />

renegado reveló el secreto a otro lanzador de conjuros, y<br />

buena cantidad de gobiernos adinerados han encargado sus propios<br />

barcos celestes.<br />

La magia de un barco celeste proviene de varias partes. Primero<br />

está el cetro de control, una barra de plata con un cilindro de<br />

oro que se desliza sobre cada punta. El cetro esta vinculado a diez<br />

placas levitatorias (teóricamente un barco más grande requeriría<br />

más) fijadas a la parte inferior de la nave, que tradicionalmente está<br />

hecha de caparazones de tortugas de mar halruyanas. Las placas<br />

permiten al barco elevarse en el aire e impedir que entre en el<br />

agua como haría una embarcación normal, y el ancho travesaño<br />

le permite aterrizar en grandes superficies planas sin inclinarse.<br />

La magia que levanta al bajel se hace más débil con la altitud, disminuyendo<br />

enormemente su capacidad de carga, así que un barco<br />

celeste suele quedarse a 100' del suelo (punto en el cual tiene una<br />

capacidad de carga de 15' toneladas, mucho menos que una embarcación<br />

convencional). El movimiento horizontal de una nave está<br />

a merced del viento, aunque su navegación y la magia suplementaria<br />

de las placas le permiten girar con maniobrabilidad torpe. El<br />

movimiento vertical se controla con el cetro y permite elevarse o<br />

descender a una velocidad de 45". Un barco celeste es como un velero<br />

normal con relación a tripulación y dimensiones.<br />

Nivel de lanzador: 15'; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

volar, levitar; Precio de mercado: 700.000 po; Coste de creación:<br />

355.000 po + 27.600 PX; Peso: 20 toneladas.<br />

Bolsa de peñascos: cuando se encuentra, esta bolsa contiene 1d4<br />

piedras del tamaño de balas de honda (una bolsa recién creada contiene<br />

cuatro piedras). Cuando se lanza (incremento de alcance 10')<br />

una piedra de la bolsa de peñascos crece instantáneamente hasta el<br />

tamaño de una piedra de catapulta ligera e inflige 3d6 puntos de<br />

daño. Si el ataque falla, trátalo como si fuera 'una ataque de armas<br />

deflagradoras. Una vez se han lanzado las cuatro piedras, la magia<br />

de la bolsa desaparece.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

encoger objeto; Precio de mercado: 1.200 po (nueva) o 300 po<br />

por piedra (bolsa incompleta); Peso: -.<br />

Bolsa del espíritu enemigo: esta bolsa de cuero se lleva alrededor<br />

del cuello como un collar y contiene objetos simbólicos relacionados<br />

con un único tipo de criatura (aberración, animal, bestia,<br />

etc.). Una bolsa relacionada con humanoides o ajenos debe tener<br />

una definición más precisa tal como se describe en la aptitud de<br />

enemigo predilecto de los exploradores en el Manual del Y ugador.<br />

Una criatura que lleve una bolsa del espíritu enemigo obtiene un<br />

bonificador de capacidad +1 para golpear a criaturas de ese tipo.<br />

Un explorador cuyo enemigo predilecto sea e] mismo que el de<br />

la bolsa del espíritu enemigo es tratado como si tuviera cinco niveles<br />

más para determinar sus bonificadores al daño y a las pruebas<br />

de habilidad contra el enemigo predilecto (en efecto, esto<br />

incrementa esos bonificadores en +1).<br />

Si una criatura del tipo relacionado con una bolsa lleva esa misma<br />

bolsa, recibe un nivel negativo. El nivel negativo permanece<br />

mientras se lleve la bolsa y desaparece cuando se deja. Este nivel<br />

negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero<br />

no se puede quitar de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento)<br />

mientras se lleve la bolsa.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

detectar animales o plantas, el creador debe ser un explorador<br />

cuyo enemigo predilecto sea el mismo que el de la bolsa; Precio<br />

de mercado: 2.100 po; Peso: 1 lb.<br />

Botas de Güeron: estas botas hacen casi imposible rastrear al<br />

portador. Proporcionan un efecto de pasar sin dejar rastro continuo<br />

al personaje que las lleva. Adicionalmente, el personaje no deja<br />

ningún olor, así que rastrearlo por el olfato es imposible.<br />

Estas botas son resistentes y confortables. Tienen dureza 3 y 15"<br />

puntos de golpe.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso:<br />

1 lb.<br />

155-


5<br />

OBJETOS MÁGICOs<br />

Botas de Shóndakul: originalmente un secreto guardado por los<br />

leales seguidores de la deidad del viaje, el conocimiento que detalla<br />

la creación de estas botas mágicas se ha vuelto en más disponible<br />

recientemente. Estas botas incrementan la velocidad base del portador<br />

en 10'. Una vez al día, el Usuario puede doblar su velocidad<br />

base (sin contar el efecto de las botas) durante S minutos. Una vez<br />

por dekhana, puede lanzar un encontrar la senda.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

retirada expeditiva, encontrar la senda; Precio de mercado:<br />

6.300 po; Peso: 1 lb.<br />

Brazales de hueso del dios de la muerte: estos brazales de armadura<br />

+S' están tallados a partir de huesos de dragones buenos,<br />

cada uno con incrustaciones de ónice en línea, que forman un mosaico<br />

con forma de calavera. Permiten al portador usar custodia<br />

contra la muerte, profanar y azote sacrílego una vez cada uno al<br />

día. Otorgan un nivel negativo sobre cualquier criatura buena que<br />

los lleve. El nivel negativo permanece mientras se lleven los brazales<br />

y desaparece al dejarlos. Este nivel negativo nunca tiene como<br />

resultado una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de<br />

ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras<br />

se lleven los brazales.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

custodia contra la muerte, profanar, azote sacrílego, armadura<br />

de mago, el creador debe ser maligno; Precio de mercado:<br />

78.300 po; Peso: 3 lb.<br />

Brazales de impacto: al portador de unos brazales de impacto<br />

se le considera armado aunque no tenga armas (como si tuviera la<br />

dote de Impacto sin arma mejorado).<br />

Los brazales pueden modificarse con aptitudes de armas espe-<br />

.ciales como si fueran un arma contundente (aunque cuentan como<br />

un arma doble, así que se dobla el coste de cualquier aptitud).<br />

Nivel de lanzador: tres veces el bonificador mágico (mínimo<br />

nivel S); Prerrequisitos.: Fabricar armas y armaduras mágicas, colmillo<br />

mágico o arma mágica, más cualquiera necesario para los poderes<br />

especiales añadidos; Precio de mercado: 1.310 po más una<br />

cantidad adicional determinada por el bonificador total de los brazales<br />

(ver Tabla 8-10, página 184 de la Guía del DUNGEON M...1.1'-<br />

TER);Peso: 1 lb.<br />

Brazales del impacto cegador: estos brazales de armadura +6<br />

otorgan al portador los beneficios de la dote de Iniciativa mejorada<br />

y le permiten un ataque adicional en cada asalto con su mayor<br />

bonificador como si estuviera usando un arma veloz.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

acelerar, armadura de mago;Precio de mercado: 102.000<br />

po; Peso: 1 lb.<br />

Brazales lunares: cubiertos de madreperla, estos brazales suelen<br />

ser creados por las manifestaciones del fuego lunar de ' Selúne, pero<br />

los lanzadores de conjuros han aprendido a crearlos.<br />

Tienen las mismas aptitudes que los brazales de armadura,<br />

y además el portador puede usa puerta dimensional una vez al<br />

día.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

puerta dimensional, armadura de mago, el nivel del creador<br />

debe doblar el valor del bonificador aplicado a los brazales (mínimo<br />

nivel 7); Precio de . mercado: 12.000 po (+1), 14.100 po (+2),<br />

19.100 po (+3), 36.200 po (+4), 47.200 po (+S), 76.200 po (+6),<br />

69.160 po (+7), 84.160 po (+8); Peso: 1 lb. •<br />

Brida de batalla: esta brida de cuero fino ayuda a un jinete y a<br />

su montura, dando al jinete que la usa un bonificador de capacidad<br />

+10. en todas las pruebas de Montar y permitiéndole luchar como<br />

si tuviera la dote de Combatir- desde una montura. Si el-jinete ya<br />

tiene la dote de Combatir desde una montura, puede actuar como'<br />

si tuviera la de Ataque al galope.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillosó,<br />

dote de Combatir desde una montura, dote de Ataque al galope,<br />

calmar animales; Precio de mercado: 9.000 po; Teso: 1 lb.<br />

Calavera de cristal de Orbakh: creada por un habitante zhayino<br />

de Myt Drannor, esta gruesa calavera de cristal está vacía y sirve<br />

como pichel. Puede lanzar un perturbar muertoi vivientes tres veces<br />

al día, y enervación<br />

y mortaja de<br />

muerte viviente una--<br />

vez al día.<br />

Nivel de laniador:7;Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto ma--<br />

ravilloso, perturbar<br />

muertos vivientes,<br />

enervación,. mortaja<br />

de muerte viviente;<br />

Precio de mercado:<br />

17.700 po; Peso: 3 lb. i -<br />

Cáliz dorado de<br />

Lazhander: este cáliz<br />

de oro puro está , Calavera de cristal de Orbakb<br />

finamente trabajado<br />

y lleva el símbolo de un sol levantándose sobre una rosa en flor.<br />

A una orden, despide luz igual que un conjuro de luz del día. Se<br />

puede mandar al cáliz que cree un círculo curativo, lo que usa una<br />

carga. Cuando sus tres cargas han sido usadas, el cáliz conserva su<br />

aptitud de luz del día.<br />

Nivel de lanzador.- 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

luz del día, círculo curativo; Precio de mercado: 29.700 po;<br />

Peso: 2 lb.<br />

Camisote de pelo de Ilmáter: este grueso camisote de basto pelo<br />

de caballo marrón proporciona a su portador un penalizador -2<br />

a la Destreza mientras se lleva, pero también un bonificador de armadura<br />

natural +3. El -portador puede invocar un curar heridas<br />

graves una vez al día, pero el conjuro sólo puede usarse sobre otra<br />

criatura, no sobre el portador del camisote de pelo.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

piel robliza, curar heridas graves; Precio de mercado:<br />

17.400 po; Peso: —.<br />

C<strong>amp</strong>anas de mithril: este objeto es una serie de once pequeñas<br />

c<strong>amp</strong>anas de mithril montadas en una cadena del tamaño de una<br />

pulsera hecha del mismo material. El portador puede separar una<br />

c<strong>amp</strong>ana y arrojarla hasta 40'. Cuando llega al final de Iu trayectoria,<br />

explota con un conjuro de explosión de sonido. Mientras queden<br />

al menos tres c<strong>amp</strong>anas en la cadena, proporciona un<br />

tonificador de circunstancia +2 en todas las pruebas de Interpretar.<br />

u<br />

oá<br />

15-6


OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: 1<br />

Fabricar objeto maravilloso, explosión<br />

de sonido; Precio de mercado: 3.700 po;<br />

Peso: 1 lb.<br />

Capa blanca de la araña: esta prenda<br />

de seda blanca tiene bordada una gran<br />

araña en la espala y telarañas por toda<br />

su superficie. El portador puede usar un<br />

trepar cual arácnido a voluntad e inmovilizar<br />

persona una vez al día. Obtiene<br />

un bonificador de suerte +2 en todas las<br />

salvaciones de Fortaleza contra el veneno<br />

de araña y el veneno adormecedor de<br />

los drow.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar<br />

objeto maravilloso, inmovilizar persona, resistencia, trepar cual<br />

arácnido, el creador debe ser de al menos nivel 6; Precio de mercado:<br />

8.200 po; Peso: 1 lb.<br />

Capa de batalla: esta resistente capa está tejida con fibras de acero<br />

que le dan un brillo tenue. La capa de batalla tiene tres poderes.<br />

Primero, proporciona un bonificador de armadura +4 cuando<br />

se lleva. Segundo, a una orden se puede transformar en un bastón<br />

de hierro que funciona como un bastón +1 o se vuelve a transformar<br />

en una capa. Tercero, el portador puede mandar a la capa que<br />

haga un intento de desarmar contra un oponente adyacente con<br />

una acción estándar, usando el bonificador al ataque base como si<br />

tuviera la dote de Desarme mejorado (la capa se considera de la<br />

misma categoría de tamaño que el portador). Si la capa tiene éxito<br />

en el desarme, puede arrojar el arma hasta 10' en cualquier dirección<br />

con una acción libre que no provoca ataques<br />

de oportunidad (el arma no puede lanzarse a una<br />

criatura como un ataque).<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso,<br />

gracia felina, armadura de mago, arma<br />

mágica, el creador debe ser al menos de nivel 8;<br />

Precio de mercado: 22.600 po; Peso: 1 lb.<br />

Capa de la llama negra: esta capa parece un<br />

enredo de hebras gruesas de telaraña cuando<br />

•no se lleva, pero se alisa hasta convertirse en<br />

una capa de tejido negro de burdo hilo cuando<br />

se lleva. Absorbe hasta catorce ataques de<br />

consunción de energía (un ataque que otorgue<br />

dos niveles negativos cuenta como dos<br />

ataques) antes de perder sus propiedades<br />

mágicas. .<br />

Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso, protección<br />

contra la energía negativa; Precio de mercado.-<br />

11.800 po; Pesa: 1 lb.<br />

Capa de mago de la guerra: esta completa<br />

capa negra (también llamada gabán)<br />

cuelga hasta los tobillos. Está cortada para<br />

solaparse en el pecho y cubrir los brazos<br />

del &usuario, con cuello alto y una capucha Capa de batalla<br />

—1—separada. Lleva bordada una mano humana alzada<br />

dentro de un círculo en la parte derecha del cuello,<br />

Capa blanca<br />

un dragón púrpura en el izquierdo y otro en el centro<br />

de la capucha (de manera que se vea por detrás<br />

de la araña<br />

cuando se retira). La capa proporciona al portador<br />

los siguientes beneficios de manera constante: soportar<br />

los elementos (frío), visión en la oscuridad y caída<br />

de pluma (sólo a sí mismo). Una vez al día, el<br />

portador puede usar puerta dimensional, protección<br />

menor contra el hierro, protección contra las flechas<br />

y recado.<br />

Estas capas suelen ser llevadas-sólo por magos de<br />

la guerra, nobles o agentes cormyreanos especialmente<br />

escogidos, aunque con los recientes disturbios<br />

en Cormyr, es posible que algunas hayan sido saqueadas de cadáveres<br />

y puedan encontrarse en otras manos.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

-visión en lá oscuridad, puerta dimensiónal, soportar' los elementos,<br />

caída de pluma, protección menor contra el hierro,<br />

protección contra las flechas, recado; Precio de mercado: 30.375<br />

po; Peso: 1 lb.<br />

Capa de viaje: esta ligera capa gris verdosa protege al portador<br />

contra algunos tipos de peligros e incomodidades del viaje al aire<br />

libre. El portador resiste el frío como si estuviera protegido por un<br />

conjuro de soportar los elementos (frío). Además, la-capa cubre de<br />

las precipitaciones, manteniendo seca la zona que cubre (de la cabeza<br />

a las rodillas). También, tres veces al día, el portador puede -<br />

-7 sacar raciones de viaje suficientes para alimentarle de uno de los<br />

bolsillos de . la capa, y de otro bolsillo un recipiente de metal con<br />

tapón que produce agria potable o té caliente azucarado.<br />

El frasco produce hasta dos galones de líquido al día, y sólo<br />

se vuelve a llenar si se devuelve al bolsillo de la capa;<br />

no tiene propiedades mágicas si se separa de ella. Finalmente,<br />

una vez al día, tras pronunciar el portador una<br />

palabra de mando, la capa de viaje se expande hasta formar<br />

una tienda unipersonal.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, soportar los elementos, crear comida y bebida,<br />

agrandar; Precio de mercado: 1.200 po; Peso: 1 lb.<br />

Capa lunar: esta capa gris plateada es uno de los obje-<br />

-tos típicamente creados por el fuego lunar de Selúne, pero<br />

el proceso ha sido duplicado por los lanzadores de<br />

conjuros. La capa funciona como una capa de resistencia,<br />

—y además proporciona al portador la aptitud de levitar y<br />

caminar sobre las aguas (ambos sólo a sí mismo) una vez<br />

al día.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, levitar, ¿ominar sobre las aguas, el nivel del<br />

creador debe triplicar el valor del bonificador de la capa<br />

—(mínimo nivel 7); Precio de mercado: 9.000 po (+1),<br />

13.800 po (+2) 18.800 po (+3), 25.800 po (+4), 34.800 po<br />

(+5);Peso:1 lb.<br />

Capucha de custodia: esta caperuza de fina ropa negra<br />

cubre la parte superior de la cara del portador con una<br />

máscara y se sujeta a los hombros por su par'te trasera.<br />

é.


'9<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Cofia de<br />

palmas de ave<br />

Cuenta como un sombrero con relación a determinar qué objetos<br />

se pueden llevar a la vez. El portador de la capucha está protegido<br />

por un conjuro de mente en blanco y actúa como si estuviera llevando<br />

un anillo de libertad de movimiento. La capucha también<br />

devuelve seis niveles de conjuro al día como un sortilegio de retorno<br />

de conjuros.<br />

Nivel de lanzador: 15'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

libertad de movimiento, mente en blanco, retorno de conjuros;Precio<br />

de mercado: 200.800 po; Peso: -.<br />

Cierre silvestre: mostrándose como tina cadena de oro de 3 pulgadas<br />

de largo, este objeto solo funciona cuando se adjunta a un<br />

amuleto (u objeto similar) o atuendo (o similar). El cierre impide<br />

que el objeto al que se adjunta adopte la nueva forma del usuario<br />

cuando se ve afectado por magia transformadora (como polimorfarse<br />

o la aptitud de druida forma salvaje), permitiendo que se use<br />

el objeto con la nueva forma. Por ejemplo, un druida con un cierre<br />

silvestre unido a su presea de la sabiduría podría adoptar la<br />

forma de un lobo (que normalmente no usa 'equipo) y la presea<br />

mantendría su forma original, completamente funcional. Algunas<br />

formas pueden ser dañinas parkciertos objetos (como un elemental<br />

de fuego cuando se lleva un collar de bolas de fuego).<br />

Nivel de lanzador.- S; Prerrequisitos: Fabricar objeto .maravi-<br />

Bolo, polimorfarse, o el creador debe tener la aptitud deforma salvaje;<br />

Precio de mercado: 4.000 po; Peso: —.<br />

Cinturón de Giieron: este cinturón está hecho con largos cabellos<br />

humanos de color blanco trenzados en una cuerda. El<br />

portador puede usar un caminar con el viento una vez al día,<br />

y también una vez al día ordenar a su arma que se convierta<br />

en un arma flamígera +1 durante 12 asaltos.<br />

• Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, arma de la deidad, caminar con el viento; Precio<br />

de mercado: 60.500 pb; Peso: 1 lb.<br />

Cinturón de los leones: este cinturón de cuero permite a<br />

su portador comunicarse con animales felinos como con el<br />

conjuro hablar con los animales. El portador obtiene visión<br />

en la penumbra, un bonificador de capacidad +4 en todas las<br />

pruebas de Carisma y pruebas basadas en la habilidad de Carisma<br />

relacionadas con el trato de felinos y un bonificador de capacidad<br />

+10 en las pruebas de Moverse sigilosamente y Piruetas.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

visión en la penumbra,<br />

amistad con<br />

los animales; Precio de<br />

mercado: 20.000 po;<br />

Cinturón de los leones<br />

Peso: 1 lb.<br />

Cinturón de poder clerical:<br />

estos objetos<br />

aparecieron primeramente<br />

en Halruéi al final<br />

de la era de los<br />

Trastornos, lo que los<br />

magos tomaron como<br />

un signo de que Mystra<br />

-- había vuelto. Cada cinturón<br />

ancho de cuero tiene el sello del símbolo sagrado de una deidad<br />

en su parte delantera, y los seguidores de esa deidad o cualquiera<br />

con su alineamiento pueden llevar el cinturón a salvó (si este<br />

objeto es generado como parte de un tesoro aleatorio, selecciona<br />

o determina al azar la divinidad a la que está dedicado). Cualquier<br />

otra criatura recibe un nivel negativo por llevar el cinturón. El nivel<br />

negativo permanece mientras se lleva el cinturón }'desaparece<br />

cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado'<br />

una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo<br />

(ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se lleve<br />

el cinturón.<br />

Existen tres variedades de este tipo de" cinturón. El Cinturón de<br />

poder clerical proporciona a su portador un bonificador de armadura<br />

natural +2 a su Clase de Armadura y un bonificador de mejora<br />

+4 en la Fuerza. El cinturón de poder y custodia clerical da<br />

todos los poderes de un cinturón de poder clerical, y una vez al día,<br />

con una orden, el portador puede crear un circulo mágico contra el<br />

mal (o bien, si el cinturón está dedicado a una deidad maligna). El<br />

cinturón de poder sagrado tiene todos los poderes del cinturón de<br />

poder y custodia.clerical, y su portador<br />

puede usar una palabra de regreso<br />

una vez al día (afectando solo<br />

al portador y a su equipo) que le<br />

transporta al templo más cercano<br />

dedicado a la deidad del cinturón.<br />

Nivel de lanzador: 6<br />

(cinturón de poder clerical),<br />

6 (cinturón de poder y custodia<br />

clerical), 11 (cinturón<br />

de poder sagrado); Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso, piel<br />

robliza, fuerza de toro (cinturón de<br />

poder clerical), como el cinturón de poder<br />

clerical más círculo sagrado contra el mal<br />

o el bien (cinturón de poder y custodia clerical),<br />

como el cinturón de poder y custodia clerical<br />

más palabra de regreso (cinturón de poder sagrado);<br />

Precio de mercado: 40.000 po (cinturón<br />

de poder clerical), 52.800 po (cinturón de poder<br />

y custodios clerical) o 104.000 po (cinturón de<br />

poder sagrado); Peso.: 1 lb.<br />

Cofia de plumas de ave: esta llamativa cofia tiene seis grandes<br />

plumas y muchas otras de menor tamaño. Las plumas grandes poseen<br />

poderes mágicos sise arrancan de la cofia y se lanzan al aire.<br />

Las dos plumas verdes convocan a 1d3 halcones cada una, las dos<br />

azules conjuran a 1d3 águilas y las doradas a un águila gigante o<br />

un búho gigante (a elección del portador). Las criaturas convocadas<br />

te sirvan como si las hubieras conjurado con un conjuro de convocar<br />

aliado natural. Una vez se ha usado, el poder de una pluma<br />

se gasta. La cofia ocupa el lugar de una diadema, sombrero o yelmo<br />

en el personaje.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar aliado natural II, convocar aliado natural III; convocar<br />

aliado natural IV; Precio de mercado: 2.900 po; Peso:<br />

Colgante de unicornio: este colgante de plata lleva el símbolo<br />

de Lurue, la deidad unicornio de las bestias parlantes. El portador<br />

e<br />

zi•<br />

e<br />

a<br />

e.<br />

e.<br />

tn<br />

a<br />

e<br />

15-8


OBJETOS MÁGICOS<br />

puede usar un curar heridas moderadas y neutralizar veneno una<br />

vez al día. Un paladín que lleve el colgante trata su Carisma como<br />

si fuera 4 puntos más alto de lo normal con el propósito de su<br />

aptitud imposición de manos.<br />

Nivel .de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

curar heridas moderadas, cautivar, neutralizar veneno;<br />

Precio de mercado.- 28.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Collar de escamas de dragón de cobre: este sencillo collar está<br />

formado por una cadena de cobre con seis escamas de dragón de<br />

cobre del tamaño de monedas engarzadas a ella. Si el portado toca<br />

una escama y pronuncia una palabra de mando, está protegido por<br />

un soportar los elementos. durante 24 horas. Una vez se han<br />

usado las seis escamas, el collar queda sin brillo y pierde su magia.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

soportar los elementos; Precio de mercado: 570 po; Peso: 1 lb.<br />

Collar de perlas ácidas: este objeto mágico parece una ajustada gargantilla<br />

de plata con un mecanismo que lleva siete perlas pálidas. El portador<br />

puede desenganchar cualquiera de las perlas y lanzarla hasta 50'<br />

de distancia, donde se crea una tormenta de ácido. Una de las perlas inflige<br />

9d6 puntos de daño, dos 7d6, dos 5d6, y las dos últimas sólo infligen<br />

3d6. Salvar contra Reflejos (CD 19) reduce el daño de cualquier<br />

perla a la mitad. Cuanto mayor es el tamaño, más daño inflige la perla.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

tormenta de ácido;Precio de mercado: 10.700 po; Peso.- 1 lb.<br />

Collar del relámpago: este collar es una cadena de plata con siete<br />

espirales hechas de alambre de cobre brillantemente pulido. El<br />

portador puede desenganchar una espiral y lanzarla hasta 50' de<br />

distancia. Cuando la espiral llega al final de su trayectoria, explota<br />

en un conjuro de esfera centelleante (CD 14). Una de las espirales<br />

inflige 7d6 puntos de daño, dos infligen 5d6, y las cuatro<br />

restantes 3d6. Cuanto más larga es una espiral, más daño inflige.<br />

Si el collar se lleva o es transportado por un personaje que falla su<br />

tiro de salvación contra un ataque mágico por electricidad, 'el collar debe<br />

salvar también (con un bonificador de +7). Si el collar falla la salvación,<br />

todos las espirales que le quedan explotan simultáneamente.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

esfera centelleante; Precio de mercado: 4.350 po; Peso: 1 lb.<br />

Collar de dientes iaaturales: esta cuerda de cuero tiene dientes o<br />

colmillos de animales salvajes ensartados. Cuando lo lleva un druida<br />

con la aptitud deforma salvaje, este collar le permite asumir<br />

(como conforma salvaje) la forma del animal cuyos dientes adornan<br />

el collar una vez al día.<br />

Tira 1d10 para determinar que tipo de collar se encuentra:<br />

1d10 Animal<br />

1 Oso negro<br />

2 Jabalí<br />

3 Cocodrilo<br />

4 Leopardo<br />

5 Lagarto gigante<br />

6 .Tiburón Mediano<br />

7 Serpiente codstríctor<br />

8 Serpiente, víbora Mediana<br />

9 Lobo<br />

10 Glotón<br />

Nivel de lanzador: 7; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi:<br />

lioso, polimorfarse o -el creador debe ser un druida de al menos nivel<br />

7; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: —.<br />

Collar helado del ulutiuno: muchos de estos collares de hielo<br />

mágicamente endurecido y preservado fueron creados por un hechicero<br />

medio loco que viajó con las tribus ulutiunas del Gran glaciar.<br />

Dos de las cristales de hielo del tamaño de bellotas son opacos<br />

y cuatro transparentes. El portador puede soltar un cristal y lanzarlo<br />

hasta 80'. Cuando el cristal llega al final de su trayectoria,<br />

explota con un efecto de conjuro, ya sea una tormenta de hielo<br />

(cristal transparente) o una tormenta de aguanieve (cristal opaco).<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

tormenta de hielo, tormenta de aguanieve; Precio de mercado.-<br />

5.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Corazón de la bestia: creado usualmente por clérigos de Málar,<br />

este objeto ha empezado a aparecer en manos de otros. Este objeto<br />

es el corazón de un animal depredador, ahumado y curado mágicamente.<br />

El corazón confiere los efectos de un conjuro de poder<br />

divino sobre la criatura que se lo coma. Si la criatura también tiene<br />

un bonificador al ataque base de +10 o superior, obtiene un bonificador<br />

+1 en los ataques.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

poder divino; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Corona de contemplador: este estrafalario objeto es una corona de<br />

bronce manchado, con diez pedúnculos oculares que -surgen de ella,<br />

cada uno con una gema engarzada. Cuenta como una diadema al respecto<br />

de determinar qué objetos se pueden llevar a la vez. La corona •<br />

tiene diez poderes diferentes de un solo uso, que tras su utilización<br />

queman una de las gemas. Los poderes son hechizar persona, hechizar<br />

monstruo, desintegrar, mirada penetrante (dormir), miedo (solo<br />

una criatura), dedo de la muerte, de la carne a la piedra, infligir heridas<br />

moderadas (radio de 20'), ralentizar y telequinesia (empujón<br />

violento). Los efectos que requieren un ataque de toque siempre usan<br />

un ataque de toque a distancia. Los poderes de la corona no están limitados<br />

a cierto arco<br />

limitado como los de<br />

los contempladores.<br />

Cuando se usa el último<br />

poder, la corona se<br />

convierte en polvo.<br />

Estos objetos son<br />

muy valorados por<br />

los miembros de los<br />

cultos a los contempladores,<br />

y algunos<br />

sabios creen que los<br />

Corona del contemplador contempladores poderosos<br />

hacen que sus<br />

sirvientes construyan<br />

estos objetos para premiar a sirvientes y esclavos valiosos.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

hechiza,' persona , hechizar monstruo, desintegrar, mirada penetrante,<br />

miedo, dedo de la muerte, de la carne a la piedra, infligir<br />

heridas moderadas, ralentizar, telequinesia; Precio de mercado:<br />

22.000 po; Peso: 1 lb.<br />

15'9


OBJETOS MÁGICOS<br />

Cuchillo de la arquería: esta herramienta de gran calidad proporciona<br />

al usuario un bonificador de circunstancia +10 en las<br />

pruebas de Arte (fabricar arcos).<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

escudo; Precio de mercado: 2055" po; Coste de creación: 1055<br />

po + 80 PX; Peso: —.<br />

Cuerda de tripas de troll: esta cuerda trenzada de 50' despide<br />

un olor acre, lene un tacto gomoso y lleva un nudo grande y<br />

complejo en una punta. Una vez al día, se puede ordenar a la<br />

cuerda que crezca hasta 350' de largo. Cualquier longitud más<br />

allá de los 5'0' originales se desvanece después de 7 horas. Si alguna<br />

vez se desata o se corta el gran nudo, la magia de la cuerda<br />

queda destruida.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

creación menor; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 7 lb.<br />

Diadema del atador: este círculo de metal azul verdoso esta grabado<br />

con el símbolo de Oghma. Además de permitir al portador<br />

usar un leer magia tres veces al día, un bardo que lleve la diadema<br />

obtiene un bonificador sagrado +4 en sus tiradas de conocimiento<br />

de bardo.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

leer magia, el creador debe ser un bardo; Precio de Mercado:<br />

2.600 po; Peso: —.<br />

Disco de portal silencioso: este pequeño disco se fija por sí mismo<br />

a cualquier superficie (o puede retirarse de ella) con una simple<br />

palabra de mando. Si esa superficie es un portal (puerta,<br />

ventana, tapa de caja, cortina de abalorios o cualquier otro tipo de<br />

abertura similar), silencia cualquier sonido que se produzca al<br />

abrirlo, igual que si tuviera el conjuro de nivel O portal silencioso<br />

•aplicado. El disco funciona una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

portal silencioso; Precio de mercado: 360 po; Peso: —.<br />

Elixir de Horus-Re: cuando se consume, este elixir hace que<br />

quien lo bebe brille con un conjuro de luz de? día. En cualquier<br />

momento antes de que termine la duración de dicho conjuro, el<br />

usuario puede liberar su luz como un rayo solar, lo que finaliza el<br />

luz del día.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

luz del día, rayo solar; Precio de mercado: 6.500 po; Peso: —.<br />

Escarabeo de auras centelleantes: esta joya de muchos matices<br />

crea un c<strong>amp</strong>o de discordantes auras visibles en un radio de 90'. La<br />

multitud de auras bloquea todo intento de detectar magia o alineamientos<br />

en el área. Ni siquiera un sortilegio de visión verdadera<br />

puede detectar un aura de alineamiento dentro del área del escarabeo<br />

excepto que Sea lanzada a nivel 16 o mayor.<br />

Una vez al día, el portador puede volverse invisible a una orden<br />

como si estuviera usando el conjuro de invisibilidad (sólo a sí<br />

mismo).<br />

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

indetectabilidad, desorientar, invisibilidad; Precio de mercado..<br />

45.000 po; Peso: —.<br />

Esfera de cristal de aguas cantarinas: esta esfera cristalina se<br />

inspiró en el Clamor de la tranquilidad, un texto sagrado de Eldat.<br />

Para usar cualquiera de sus poderes, debe verterse sobre ella<br />

un frasco de agua bendita. Una vez activada, la esfera funciona<br />

Cuerda de<br />

tripas de<br />

tren<br />

--durante 24 horas, y enronces<br />

puede brillar<br />

con fuego<br />

feérico y lanzar<br />

un purificar comida<br />

y bebida tan a<br />

menudo como se desee»<br />

Una vez al día puede<br />

lanzar un neutralizar<br />

veneno y un escudriña-<br />

miento, siendo ella misma<br />

el mecanismo de<br />

escudriñamiento.<br />

— Nivel de lanzador: tt<br />

7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuego feérico, neutralizar<br />

veneno, purificar comida y bebida, escudriñamiento; Pre- O<br />

cio de mercado: 28.300 po; Peso: 7 lb.<br />

Esfera de luz estelar de Mierest: se dice que este objeto fue creado<br />

por el hechicero Mierest y dado a uno de, sus visitantes en recompensa<br />

por un gran servicio. La brillante esfera de metal<br />

argentado mide 4 pulgadas de diámetro y se nota confortable- oá<br />

mente caliente al tacto. Cuando se sostiene, se enciende con puntos<br />

de fría luz blanca azulada. Esta aptitud puede apagarse o<br />

encenderse.con una acción libre. El orbe niega muchos conjuros<br />

por contacto: luces danzantes, oscuridad, fuego feérico, ráfaga de<br />

viento, luz y muro de viento. Durante diez minutos cada día, el<br />

portador puede ordenar al orbe que despida una radiación blanco<br />

azulada en un radio de ir. Cualquier criatura u objeto dentro de<br />

4. la radiación es revelado como si todos los observadores tuvieran un<br />

visión verdadera. No es necesario que la duración del efecto de visión<br />

verdadera sea en asaltos contiguos. Si la esfera se pasa a través<br />

de una llama, repiquetea una tranquilizadora canción que<br />

puede oírse hasta 100' de- distancia y hace callar a los chillones.<br />

Los muertos vivientes inteligentes prefieren evitar el área que ilumina,<br />

pero no se les impide la entrada.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

disipas- magia, sonido fantasma, visión verdadera; Precio<br />

de mercado: 53.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Fajín sunita: este fajín escarlata esta tejido con fino hilo rojo y<br />

delicados filamentos de oro. Añade un bonificador de mejora +2 al<br />

Carisma y un bonificador de desvío +2 a la CA, y permite al portador<br />

crear un mano en llamas una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: '6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

cautivar, mano en llamas, escudo de la fe; Precio de mercado:<br />

19.600 po; Peso: 1 lb.<br />

Filacteria del clero: existen dos versiones de esta filacteria (menor<br />

y mayor); cada una es una pequeña caja de marfil que contiene escritura<br />

sagrada. Cada filacteria permite al portador maximizar (como<br />

la dote Maximizar conjuro) tres sortilegios divinos cualquiera que<br />

lance en un día, sin usar él espacio de conjuros aumentado. El usuario<br />

escoge maximizar el .sortilegio en el momento del lanzamiento.<br />

La filacteria menor sólo puede afectar a conjuros de hasta . 3." nivel,<br />

mientras que la mayor llega hasta 6:' nivel. La filacteria del clero se<br />

sujeta a la frente del portador (y cuenta como una diadema) o a suf<br />

brazo (contando Como un brazal).<br />

a<br />

IP<br />

i6o


OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Maximizar conjuro; Precio de mercado...27.200 po (menor),<br />

108.000 po (mayor); Peso: —.<br />

Globos de explosión: aunque el secreto para fabricar estos globos<br />

era únicamente conocido por los miembros poderosos de los<br />

zhentárim, la reciente confusión en esa organización ha permitido<br />

que el proceso se sepa fuera de la Red negra. Abundan rumores<br />

sobre que Sememmon vendió el secreto para conseguir refugio de<br />

sus enemigos, lo que no es improbable dado que avanzó rápidamente<br />

entre los rangos de los zhentárim usando el intercambio de<br />

información en el proceso.<br />

Un globo de explosión tiene la apariencia de una docena de esferas<br />

de cristal arracimadas alrededor de una masa irregular. Pronunciar<br />

la palabra de mando hace que brille, se separen y orbiten<br />

entre ellas. Un asalto completo después de ser activadas, pueden<br />

ser dirigidas por la persona que ha dicho la palabra de mando con<br />

una acción libre para que golpeen (en grupo) a cualquier objetivo<br />

o lugar a menos de 400'. Cualquier objetivo golpeado por los globos<br />

de explosión debe salvar contra Fortaleza (CD 19) o quedará<br />

desintegrado. A continuación los globos explotan con una detonación<br />

de sonido y fuego en una expansión de 20' de radio. Cualquier<br />

criatura en el área sufre 10d6 puntos de daño por fuego y 2d6<br />

puntos de daño por sonido, queda ensordecido durante2d6 asaltos,<br />

y es desplazado 1d6 x Y' en dirección contraria al centro de la explosión.<br />

Salvar contra Reflejos (CD 1Y) reduce a la mitad el daño<br />

por fuego (pero no el daño sónico) y niega el desplazamiento,<br />

mientras que salvar contra Fortaleza (CD 1Y) niega el ensordecimiento.<br />

Nivel de lanzador: 11; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

„ariete, desintegrar, bola de fuego, alarido; Precio de mercado:<br />

8.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Guantelete de furia: este sencillo guantelete de hierro forjado<br />

proporciona a su portador los siguientes beneficios: '<br />

• Un c<strong>amp</strong>o de fuerza invisible pero tangible rodea continuamente<br />

al portador, proporcionando un tonificador de armadura<br />

+2 a la CA. Esta defensa es por otra parte•similar a un conjuro<br />

de armadura de niago.<br />

• Una vez cada tres días, el portador puede lanzar un sortilegio de<br />

proyectil mágico (como un lanzador de nivel 1).<br />

• También una vez cada tres días, el portador puede realizar un<br />

golpe de batalla. Este ataque de toque cuerpo a cuerpo .inflige<br />

2d8+2 puntos de daño por fuerza a la víctima. El objetivo debe<br />

salvar contra Reflejos (CD 22) para evitar ser lanzado al suelo,<br />

y contra Fortaleza• (CD 22) para evitar quedar aturdido durante<br />

1d4 asaltos.<br />

El portador también puede usar el guantelete una vez para obtener<br />

un resultado de YO en una única prueba de Fuerza. Usar este<br />

poder hace que el guantelete se convierta en polvo.<br />

Niverde lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

armadura de mago, proyectil mágico, puño cerrado de Bigby;<br />

Precio de mercado: 22.000 po; Peso: 2 lb.'<br />

Guantelete de ojos verdes de Xvim: este guantelete negro hecho<br />

de resistente cuero tiene dos grandes gemas verdes montadas en el<br />

dorso de modo que parecen ojos de mirada fija. El portador del'<br />

guantelete tiene visión en la oscuridad (60'), y cada gema puede<br />

brillar con un conjuro de luz una vez al día. El portador puede<br />

lanzar un asesino fantasmal, pero este poder sólo funciona una<br />

vez (el guantelete mantiene el resto de sus poderes tras usarlo). El<br />

guantelete no interfiere con el lanzamiento de conjuros.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

visión en la oscuridad, luz, asesino fantasmal; Precio de<br />

mercado: 11.800 po; Peso: 2 lb.<br />

Guantes de las manos equilibradas: estos finos guantes de cueró<br />

permiten al portador luchar como si tuviera las dotes de Combate<br />

con dos armas y Ambidextrismo. Si el portador-ya tiene la dote de<br />

Combate-con dos armas, puede realizar un ataque adicional con su<br />

mano torpe como si estuviera usando la dote de Combate con dos<br />

armas mejorado.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

poder de la justicia o transformación de Tenser;Precio de<br />

mercado: 18.000 po; Peso: —.<br />

Guantes del relámpago: estos guantes de cuero flexible están<br />

cubiertos con pequeños remaches de cobre. Tres veces al día, el<br />

portador puede realizar un ataque de toque a distancia (alcance<br />

30') que inflige 1d8+Y puntos de daño eléctrico. El portador obtiene<br />

un tonificador +3 en el ataque si el objetivo viste una armadura<br />

de metal (o está hecho de metal, lleva una gran cantidad<br />

de metal, etc.). •<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

contacto electrizante;Precio de mercado: 8.000 po; Peso: —. •<br />

Insignia de arpista: existen dos tipos de insignias de arpista, las menores<br />

y las mayores. Estas insignias actúan corno broches con relación<br />

a las limitaciones para llevar múltiples objetos del mismo tipo.<br />

La insignia de arpista menor suele estar fabricada en plata y se<br />

da a los nuevos miembros de los arpistas. Funciona de modo idéntico<br />

a un anillo de escudo mental. •<br />

Las insignias de arpista mayores están fabricadas con plata tratada<br />

mágicamente para que tenga la dureza del acero (consulta<br />

`Cómo crear objetos mágicos', mas adelante). Los siguientes efectos<br />

constantes protegen al portador:<br />

• Inmunidad a los proyectiles mágicos<br />

• Indetectabilidad<br />

• Resistencia a los elementos (electricidad)<br />

• Alineamiento indetectable<br />

• Bonificador de resistencia +S en las salvaciones contra efectos<br />

enajenadores<br />

Cuando es llevada por un ser maligno, una insignia de arpista mayor<br />

se vuelve negra y despide discordantes sonidos metálicos (penalizador<br />

–10 en las pruebas de Moverse sigilosamente).<br />

Nivel de lanzador: 3 (menor), Y (mayor); Pro-requisitos: Fabricar<br />

objeto maravilloso, indetectabilidad (menor), Fabricar objeto<br />

maravilloso, detectar el mal, sonido fantasma,<br />

indetectabilidad, protección contra los elementos, resistencia, escudo,<br />

alineamiento indetectable (mayor); Precio de mercado: 8.000<br />

po (menor), 79.000 po (mayor); Coste de creación: estándar (menor),<br />

39.62Y + PX (mayor); Teso: —.<br />

161<br />

é.


•<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Insignia del svirneblin: este broche está hecho de piedra gris, tachonado<br />

con gemas apagadas y envuelto en alambre de metal empañado.<br />

Proporciona al portador visión en la oscuridad a 60' y la<br />

capacidad para usar contorno borroso y alterar el propio aspecto (ambos<br />

sólo sobre sí mismo) a una orden, una vez al día. El portador<br />

obtiene un bonificador de circunstancia +10 en todas las pruebas<br />

de Esconderse en zonas de piedra.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

contorno borroso, alterar el propio aspecto, visión en la oscuridad,<br />

invisibilidad, el creador debe ser un svirneblin•-Precio de<br />

mercado: 17.480 po; Peso: —.<br />

Instrumento de los vientos: cuando se toca la tonada apropiada<br />

(lo que requiere una prueba de Interpretar (laúd) contra CD 15),<br />

este laúd de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las<br />

pruebas de Interpretar (laúd)) convoca un elemental de aire Grande<br />

como con el conjuro convocar monstruo VI. El instrumento sólo<br />

puede conjurar un elemental al día.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

convocar monstruo VI; Precio de mercado: 11.000 po; Peso..<br />

3 lb.<br />

Instrumentos de los bardos: un sabio y poderoso bardo de las<br />

Lunshaes llamado Fálater creó los primeros de estos instrumentos,<br />

usándolos para probar y recompensar a los estudiantes de su escuela<br />

de bardos (que estaba dividida en siete niveles de habilidad). Desde<br />

entonces otros han copiado sus diseños, manteniendo los nombres<br />

que Fálater les puso. Cada instrumento tiene su propio conjunto de<br />

poderes únicos que pueden ser activados por cualquiera con los rangos<br />

suficientes en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar<br />

una prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel<br />

negativo a un personaje que carezca del número apropiado de rangos<br />

en la habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece<br />

mientras se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este<br />

nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel,<br />

pero no se puede quitar de ningún modo (incluyendo conjuros de restablecimiento)<br />

mientras se lleve el instrumento.<br />

Bandola Fokhlukhan: este laúd de tres cuerdas de gran calidad<br />

(bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (laúd))<br />

puede ser tocado por cualquiera para producir luz una vez al día. Un<br />

personaje con 2 rangos en Interpretar (laúd) puede usar la bandola<br />

para lanzar llamarada, remendar y cuchichear mensaje cada uno<br />

una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad +1 en las<br />

pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

llamarada, luz, remendar, cuchichear mensaje, el creador<br />

debe ser un bardo; Precio de mercado: 1.900 po; Peso: 3 lb.<br />

Cítara Mac-Fuirmidh: este laúd de gran calidad con forma de<br />

pera (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar<br />

(laúd)) puede ser tocado por una persona que tenga 4 rangos<br />

en Interpretar (laúd) pata lanzar curar heridas leves, armadura<br />

de mago y dormir cada uno una vez al día. Proporciona un bonificador<br />

de capacidad +2 en las pruebas de música de bardo para contraodas,<br />

fascinar y sugestión.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

curar heridas leves, armadura de magos, dormir, el creador<br />

debe ser un bardo; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: 3 lb.<br />

Laúd Doss: este laúd de gran calidad (bonificador de circunstancia<br />

+2 en las pruebas de Interpretar (laúd)) otorga un nivel negativo<br />

a cualquier personaje que no tenga al menos 6 rangos en<br />

Interpretar (laúd). Un personaje con 6 rangos en Interpretar (laúd)<br />

'puede usar el instrumento para lanzar un lentificar veneno, inmovilizar<br />

persona e imagen múltiple una vez al día. Proporciona<br />

un bonificador de capacidad +3 en las pruebas de música de bardo<br />

para contraodas, fascinar y sugestión.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

lentificar veneno, inmovilizar persona, imagen múltiple, el<br />

creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 9.800 pd; Peso: —.<br />

Mandolina Clinaizh: esta mandolina de Ocho cuerdas de gran<br />

calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar<br />

(mandolina)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje<br />

que tic) tenga al menos 8 rangos en Interpretar (mandolina). Un<br />

personaje con 8 rangos en Interpretar (mandolina) puede usar el<br />

instrumento para lanzar un curar heridas graves, disipar magia o<br />

convocar monstruo III una vez al día. Proporciona un bonificador<br />

de capacidad +4 eh las pruebas de música de lardo para contraodas,<br />

fascinar y sugestión.<br />

Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

curar heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III,<br />

el creador debe ser un bardo,• Precio de mercado: 23.400 po; Peso:<br />

3 lb.<br />

Lira Cli: esta lira de gran calidad (bonificador de circunstancia<br />

+2 en las pruebas de Interpretar (lira)) otorga un nivel negativo a<br />

cualquier personaje que no tenga al menos 10 rangos en Interpretar<br />

(lira). Un personaje con 10 rangos en Interpretar (lira) puede<br />

usar el instrumento para lanzar un romper encantamiento, puerta<br />

dimensional y alarido una vez al día. Proporciona un bonificador<br />

de capacidad +Y en las pruebas de música de bardo para contraodas,<br />

fascinar y sugestión.<br />

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

romper encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador<br />

debe ser un bardo; Precio de mercado: 37.600 po; Peso: 3 lb.<br />

Arpa Anstruzh: esta arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia<br />

+2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) otorga un nivel<br />

negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 12<br />

rangos en Interpretar (arpa). Un personaje con 12 rangos en Interpretar<br />

(arpa) puede usar el instrumento para lanzar controlar<br />

las aguas, círculo curativo y bruma mental una vez al día. Proporciona<br />

un bonificador de capacidad +6 en las pruebas de música<br />

de bardo para contraodas, fascinar y sugestión.<br />

Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

controlar las aguas, círculo curativo, ,bruma mental, el<br />

creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 60.000 po; Peso:<br />

3 lb.<br />

Arpa Olamh: esta arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia<br />

+2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) otorga un nivel<br />

negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 14<br />

rangos en Interpretar (arpa). Un personaje con 14 rangos en Interpretar<br />

(arpa) puede usar el instrumento para lanzar controlar<br />

el clima, mirada penetrante y rechazo Una vez al día. Proporciona<br />

un bonificador de capacidad + .7 en las pruebas de música de bar:<br />

do para contraodas, fascinar y sugestión.<br />

162


4<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

controlar el clima, mirada penetrante, rechazo, el creador<br />

debe ser un bardo; Precio de mercado: 83.600 po; 'Peso: 3 lb.<br />

Jubilosa canción estelar: devotos adoradores de Laira y Milil<br />

crearon el primero de estos objetos. El objeto se muestra como un<br />

rollo de pergamino hecho de plata batida, grabada con los símbolos<br />

sagrados de Milil (un arpa hecha de hojas) y Laira (tres estrellas<br />

de seis puntas). El rollo de pergamino contiene la notación<br />

musical y las letras de una inspiradora canción. Cuando un bardo<br />

canta esta canción, le permite usar su música de bardo una vez<br />

más al día, con un bonificador sagrado +S en su prueba de Interpretación<br />

para ese uso.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

cautivar, sugestión, el creador debe ser un bardo; Precio de mercada:<br />

5.800 po; Peso: —.<br />

111 Kaira: estas suaves piedras preciosas semiesféricas son conocidas<br />

por su nombre élfico, que significa "gema de conocimiento". Aunque<br />

existen versiones más poderosas de•estos objetos conocidas cok<br />

mo kairas mayores, éstas datan del imperio de Cormanzhor, sólo<br />

pueden ser usadas por elfos o familias en especial, y aquellos que<br />

carecen de la línea sanguínea e inteligencia necesarias pueden suti<br />

locura y debilidad mental. Las kail<br />

ras que se pueden encontrar en .el<br />

mundo son versiones más débiles pero<br />

más seguras de ,esos dispositivos.<br />

La kaira se lleva en la frente (se fi-.<br />

ja sola si se coloca en el lugar y puede<br />

ser retirada con facilidad por su portador)<br />

-y cuenta como un sombrero .4•‘.9<br />

con relación a determinar qué objetos<br />

se pueden llevar juntos. Permite<br />

a su portador enfocar mejor su<br />

mente y su memoria, permitiéndole<br />

recordar mejor la información. En<br />

términos de juego, esto resulta en un<br />

bonificador de capacidad +2 en todas<br />

las pruebas de la habilidad de Saber,<br />

aunque el portador' debe pasar un —<br />

asalto completo en contemplación<br />

para obtener este bonificador.<br />

Además, una kaira actúa como un<br />

10191:11'<br />

libro de conjuros, permitiendo a un mago (o a •<br />

cualquier otro lanzador de conjuros que precise de un libro) guardar<br />

sortilegios y prepararlos desde la kaira como si fuera un libro de,<br />

conjuros (conteniendo un máximo de treinta conjuros de cualquier<br />

nivel) requiriendo la misma cantidad de tiempo y • costes normales.<br />

Aunque una kaira recién creada no contiene sortilegios, es probable<br />

que una recuperada de una acumulación de tesoro tenga conjuros<br />

guardados a discreción del DM. Si es así, el valor del objeto se debería<br />

incrementar como si se tratara de un libro de conjuros.<br />

Niverde lanzador: 11; Prerreluisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

conocimiento de -leyendas, página secreta; Precio de mercado:<br />

7.500 po; Peso: —.<br />

Lentes de la oscuridad: este par de oscuras lentes de•cristal encaja<br />

sobre los ojos del usuario. El portador obtiene un bonificador<br />

de circunstancia +4 en los tiros de salvación contra conjuros de luz<br />

e ilusión (pauta), como también en cualquier efecto que cause ceguera<br />

debido a la luz (como un muro prismático).<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

oscuridad, resistencia; Precio de mercado: 7.700 po; Peso: —.<br />

Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela esta encuadernado<br />

en cuero de color rojo sangre y lleva un cierre de bronce.<br />

Una vez al día, su portador puede usarlo. para convocar a un sabueso<br />

yez. El portador también puede lanzar dedo de la muerte<br />

una vez al día, pero cada uso de este tipo drena un punto de golpe<br />

del usuario. El libro debe ser sostenido para usar sus poderes. Por<br />

otra parte es impermeable, incombustible, tiene cerrojo y puede<br />

contener•hasta cuarenta y cinco conjuros de cualquier nivel.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

dedo de la muerte, convocar monstruo V;Precio de mercado:<br />

21.300 po; Peso: 3 lb.<br />

Mano del Padre roble: esta pieza de corteza de roble esta tallada<br />

con la forma de una mano humana y endurecida mágicamente<br />

(dureza 10). Llevada como un collar con una cuerda de bramante,<br />

tiene las siguientes aptitudes, cada una utilizable una vez al día:<br />

piel robliza, enmarañar, buenas bayas, crecimiento vegetal, hablar<br />

con las plantas y forma arbórea. La mano (pero<br />

no 1 portador) está protegida por un resistencia a<br />

los elementos.<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fa-<br />

Manto<br />

L‘_N-s) bricar objeto maravilloso, piel robliza, resisdel<br />

baño<br />

tencia a los elementos, enmarañar, buenas<br />

de fuego<br />

bayas, crecimiento vegetal, hablar con las plantas<br />

y forma arbórea; Precio de mercado:<br />

41.400 po; Peso: 1 lb.<br />

Manto del baño de fuego: esta capa de resistencia<br />

+2 es de color rojo brillante y está<br />

bordada con imágenes de llamas. El portador<br />

soporta el tiempo cálido y el daño por fuego<br />

oino si tuviera un soportar los elementos (fueo)<br />

aplicado.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabrir<br />

objeto maravilloso, soportar los elementos,<br />

resistencia, el creador debe ser al menos de nivel<br />

6; Precio de mercado: 6.200 po; Peso: 1 lb.<br />

Manto del invierno: esta capa de resistencia<br />

+2 es blanca y está decorada con pieles blancas.<br />

El portador soporta el tiempo frío y el daño por frío como si tuviera<br />

un soportar los elementos (frío) aplicado.<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

soportar los elementos, resistencia, el creador debe ser al menos de<br />

nivel 6; Precio de mercado: 6.200 po; Peso: 1 lb.<br />

Martillo de la forja: esta herramienta de gran calidad proporciona<br />

al usuario un bonificador de circunstancia +10 en las pruebas<br />

de Arte (armería).<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso;<br />

Preció de mercado: 2.055' po; Coste de creación: 105. 5" po + 80<br />

PX; Peso: 8. lb.<br />

Máscara alada: los bordes de esta máscara completa están hechos<br />

a semejanza de plumas o alas. El portador puede volar a vo-<br />

1 6 3<br />

é.


OBJETOS MÁGICOS<br />

Máscara<br />

de la<br />

sangre<br />

luntad, pero brilla con algo de luz (como un conjuro de luz) siempre<br />

que usa esta aptitud. Una máscara cuenta como un par de lentes<br />

con relación a las limitaciones para llevar múltiples objetos del<br />

mismo tipo.<br />

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

volar, luz; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Máscara colmilluda: este antifaz es como los que se llevan en<br />

una fiesta de disfraces, pero en la parte inferior tiene muchos dientes<br />

afilados como de gato. La máscara funciona como un arma +1<br />

que permite al portador realizar un ataque de mordisco de 1d4<br />

puntos de daño (este daño no se apila con el daño de mordisco existente).<br />

Una criatura mordida debe salvar contra Fortaleza (CD<br />

13) o quedará aturdida durante 1 asalto.<br />

Una máscara cuenta como un par de lentes para las limitaciones<br />

en llevar múltiples objetos mágicos del mismo tipo.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

colmillo mágico o arma mágica; Precio de mercado: 8.302 po;<br />

Peso: 1 lb.<br />

Máscara de adularia: esta máscara de plata está tachonada con<br />

muchas adularias pequeñas. Proporciona visión en la oscuridad al<br />

portador y un bonificador de circunstancia +Y en las pruebas de<br />

Escuchar y Avistar.<br />

Una máscara cuenta como un par de lentes en relación a las limitaciones<br />

para llevar múltiples objetos mágicos.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

clariaudienciaMarividencia, visión en la oscuridad; Precio<br />

de mercado: 12.000 po; Peso: 1 lb..<br />

Máscara de la calavera blanca: esta máscara de color hueso tiene<br />

la forma de una calavera y está pintada de negro alrededor de<br />

los ojos. Cuando se lleva, transforma la cara del portador para que<br />

parezca realmente una calavera. El portador obtiene un bonificador<br />

de moral +4 en las salvaciones contra enfermedad, miedo y parálisis,<br />

y es inmune a los ataques de consunción de energía. El<br />

portador reconoce inmediatamente a cualquier criatura que vea<br />

como viva, muerta, muerta viviente o inanimada (que nunca ha<br />

estado viva, como una estatua que parece viva).<br />

Una máscara cuenta como un par de lentes en relación a las limitaciones<br />

para llevar múltiples objetos mágicos del mismo tipo.<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

reloj de la muerte, detectar muertos vivientes, protección contra<br />

la energía negativa, quitar el miedo; Precio de mercado:<br />

50.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Máscara de la sangre:<br />

esta máscara de<br />

metal rojo lagrimea<br />

continuamente un líquido<br />

similar a la sangre<br />

cuando se lleva.<br />

Cualquier PNJ que vea<br />

a una criatura con la<br />

máscara puesta cambiará<br />

su actitud hacia<br />

ella en una categoría<br />

hacia hostil. Normal;<br />

mente, el líquido es<br />

inofensivo, pero una vez al día el portador puede escupirlo como<br />

un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de<br />

10'. Cuando se usa de este modo, el fluido actúa como un conjuro<br />

de veneno sobre la criatura a la que golpea. Si un bárbaro lleva la<br />

máscara, el personaje puede alargar su furia 1 asalto más de lo<br />

normal. La máscara cuenta como un par de lentes en telación a<br />

las limitaciones para llevar múltiples objetos mágicos.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

arrebato emocional, veneno; Precio de mercado: 17.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Máscara espejo: esta máscara es circular, con oscuras líneas<br />

que surgen de entre los ojos. El portador obtiene un tonificador<br />

de resistencia +Y en todas las salvaciones contra ataques de mirada<br />

y conjuros que funcionan mediante la.vista (como llamarada,<br />

conjuros de ilusión (pauta), la aptitud de hechizo de un<br />

v<strong>amp</strong>iro, etc.) Además, cualquier criatura que vea la cara del personaje<br />

mientras llevé la máscara puesta ve su propia cara en vez<br />

de la del usuario.<br />

Una máscara cuenta como un par de lentes en relación a las<br />

limitaciones para llevar múltiples objetos del.mismo tipo.<br />

Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

alterar el propio aspecto, resistencia; Precio de mercado:<br />

8.759 po; Peso: 1 lb.<br />

Media luna de Yornar: esta pieza de cuero labrado parece muy<br />

vieja y maltratada. Bautizada en honor a un famoso explorador de<br />

Mielikki (el nombre del cual también honra a uno de sus legendarios<br />

textos sagrados), la media luna ha pasado por muchas manos,<br />

y otros han fabricado muchos objetos con sus poderes. Pronunciando<br />

la palabra de mando apropiada, el que la sostiene puede usar<br />

detectar veneno a voluntad, puede hacer que la media luna brille<br />

con fuegofeérico también a voluntad, y puede usar un colmillo mágico<br />

mayor d zancada arbórea una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

detectar veneno, friego feérico, colmillo mágico mayor, zancada<br />

arbórea; Precio de mercado: 27.700 po; Peso: 1 lb.<br />

Mota lunar: esta piedra redonda y pálida es una de las manifestaciones<br />

permanentes del fuego lunar de Selúne. Una vez al día, se le puede<br />

mandar que cree un luces danzantes bajo el control de su portador.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

luces danzantes; Precio de mercado: 180 po; Peso: —.<br />

Néctar del Dragón: este elixir tiene diez variantes diferentes,<br />

una por cada una de las subespecias mayores de los dragones.<br />

d% Poción Precio de mercado<br />

01-10 Negro (línea de ácido de 80',<br />

2.400 po<br />

1244 de daño, CD 23)<br />

11-20 Azul (línea de relámpago de 100', 4.700 po<br />

12d8 de daño, CD 27)<br />

21-30 Verde (cono de ácido de YO',<br />

3.500 po<br />

12d6 de daño, CD 27)<br />

31-40 Rojo (cono de .fuego de SO',<br />

7.5'00 po<br />

12d10 de daño, CD 27)<br />

41-50 Blanco (cono de frío de 40',<br />

1.200 po<br />

6d6 de daño, CD 23)<br />

71-60 Oropel (línea de fuego de 80',<br />

6c16 de daño, CD 23)<br />

• 1.200 po<br />

16+


OBJETOS MÁGICOS<br />

fi<br />

Er<br />

61-70 Bronce (línea de relámpago de 100',<br />

12d6 de daño, CD, 2S)<br />

71-80 Cobre (línea de ácido de 80',<br />

12d4 de daño, CD 24)<br />

81-90 Dorado (cono de fuego de SO',<br />

12d10 de daño, CD 26)<br />

91-100 Argénteo (cono de frío de S0',<br />

12d8 de daño, CD 26)<br />

3.500 po<br />

2.400 po<br />

5.600 po<br />

4.600 po<br />

Cualquier dragón que beba una poción consigue un uso del tipo indicado<br />

de aliento. Este arma de aliento se puede usar en cualquier<br />

momento entre el Siguiente turno y 1 hora tras beberse el líquido.<br />

Si se consume un segundo néctar del dragón antes de que se use el<br />

primero, el efecto del primero se pierde. -<br />

Los no dragones encuentran la poción inútil y de sabor horrible,<br />

pero inofensiva.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso;<br />

'Peso: —.<br />

Néctar lunar: este poderoso líquido es el equivalente a cuatro<br />

pociones de curar heridas leves. Puede ser consumido todo de una<br />

vez (por un total de 4d8+4) o en cuatro usos separados<br />

(cada uno curando 1d8+1 puntos de daño). Un licántropo<br />

que se beba esta poción consigue automáticamente<br />

el efecto máximo de cualquier cantidad<br />

ingerida.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar ob-.<br />

jeto maravilloso, Maximizar conjuro, curar heridas<br />

críticas, el creador debe tener acceso al dominio de Luna;<br />

Precio de mercado: 1.500 po; Peso: —.<br />

Ojo del azote de druuzh: este cristal amarillo tiene<br />

el tamaño de un puño humano. Fue creado originalmente<br />

por un mago contrario a una poderosa druuzh<br />

(una cábala de doppelgánguers liderada por un azotamentes),<br />

pero desde entonces ha sido <strong>amp</strong>liamente copiado.<br />

Brilla con una luz roja cuando un<br />

doppelgánguer se encuentra a menos de 60', azul cuando hay un<br />

ilícido en un radio de 60', y violeta si ambos se encuentran dentro<br />

del alcance. Si se sostiene en la mano, el ojo proporciona un bonificados<br />

de resistencia +4 en todas las salvaciones de Voluntad. Una<br />

•vez al día, el cristal puede disparar un rayo rojo (como un ataque<br />

de toque a distancia) que fuerza a un doppelgánguer a recuperar su<br />

forma real durante 1d4+1 asaltos si falla una salvación de .Fortaleza<br />

(CD 16).<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillo-.<br />

so, detectar pensamientos, polimorfar a otro, resistencia; 'Precio de<br />

mercado: 18.000 po; Peso.. .3 lb.<br />

Ojo del guiño: esta pieza de hueso pulido con el tamaño de una<br />

moneda puede llevarse alrededor del cuello como un amuleto o<br />

prendida en la ropa como un broche.<br />

• El portador es inmune a detectar pensamientos y otras formas<br />

de lectura« mental. Los hechizos y las compulsiones no le afectan<br />

y en vez de eso son devueltas al lanzador como con un retornode<br />

conjuros, pero con un número de niveles a devolver ilimitado.<br />

Se puede mandar al ojo que guiñe una vez por dekhana. El guiño<br />

libeka un fogonazo instantáneo de luz blanca que brilla como<br />

un conjuro de luz del día. El guiño convierte al portador en in:<br />

mune a todos los conjuros, efectos sortílegos y efectos sobrenaturales<br />

durante 1 asalto, proporcionándole una resistencia a conjuros<br />

imbatible contra los conjuros y los efectos sortílegos y una protección<br />

similar contra los efectos sobrenaturales.<br />

Nivel de lanzador.- 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

c<strong>amp</strong>o antimagia, mente en blanco, retorno de conjuros;<br />

Precio de mercado: 120.000 po; Peso: —..<br />

Orbe de santidad: estas lustrosas esferas tienen el tamaño aproximado<br />

de una manzana. Cada una tiene inscrito el símbolo de una<br />

deidad de alineamiento bueno. Un orbe es siempre neutral con relación<br />

a la ley y él caos. -<br />

Una criatura maligna que toque un orbe debe salvar contra<br />

Voluntar (CD 2S). Si falla la salvación, sufre-4d6 puntos de daño<br />

y es afectada por un debilidad mental. Si la salvación tiene<br />

éxito, aún sufre 2d6 puntos de daño y queda atontada durante<br />

1d4 asaltos.<br />

Una criatura de alineamiento bueno puede sostener el orbe y<br />

pronunciar una palabra de mando para lanzar un inmovilizar<br />

menstruo (CD 17) o purificar comida y bebida, cada uno una vez<br />

al día. Además, cualquier criatura de<br />

n\\.<br />

Ojo del azote<br />

de druuzh<br />

alineamiento bueno que sea seguidor<br />

de la deidad cuyo símbolo aparece en<br />

el orbe (cualquier criatura que haya<br />

escogido a la deidad del orbe como su<br />

patrona, en otras palabras) puede sostenerla<br />

y pronunciar una palabra de<br />

mando para lanzar un curar heridas<br />

graves (3/día) o regenerar (1/día).<br />

Un orbe • e santidad emite permanentemente<br />

un efecto de plegaria. Se<br />

considera que todas las criaturas buenas<br />

son aliadas del orbe; todas las mai<br />

lignas son sus enemigas.<br />

Un orbe contrarresta y disipa automáticamente<br />

todos los efectos de miedo en un radio de 60' de sí<br />

mismo (no hace falta emprender ninguna acción).<br />

Finalmente, una criatura que sujete el orbe puede usarlo para<br />

realizar ataques de toque contra muertos vivientes. Un toque acertado<br />

inflige Sd6 puntos de daño a estas criaturas.<br />

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

curar heridas graves, luz del día, detectar el mal o detectar<br />

el bien, glifo custodio, plegaria, purificar comida y bebida, regenerar,<br />

quitar el miedo; Precio de mercado: 178.700 po; Coste de creación:<br />

89.45-0 po + 7.140 PX; Peso: 1 lb.<br />

Palabra de poder del caos: este objeto se muestra normalmente como<br />

una tablilla de piedra coi runas mágicas inscritas. Cualquier criatura<br />

que pase 1 minuto o más estudiando las runas comprende su<br />

propósito. Si después el personaje las estudia durante una hora, las<br />

runas se desvanecen y el personaje tiene la aptitud de invocar la palabra<br />

de poder como una aptitud sobrenatural. Cada vez que se invoca<br />

la palabra, funciona como un cetro de las maravillas, y el usuario<br />

sufre la consunción permanente de 1 punto de Sabiduría. Cuando el<br />

usuario llega a Sabiduría 0, está totalmente loco y se hunde en un<br />

profundo sueño lleno de pesadillas del que no puede despertar.<br />

165-<br />

é.


It<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

•9<br />

Una criatura que conozca la palabra no puede transmitir su significado<br />

a otra sin gastar las po y PX esenciales para crear otra copia<br />

de la palabra escrita. La criatura también podría usar un<br />

conjuro de deseo (o magia similar) para crear el conocimiento de<br />

la runa directamente en la menté de otro sujeto voluntario.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

confusión, el creador debe ser caótico; Precio de mercado:<br />

12.000 po ; Pese: i lb.<br />

Piedras de recado: estos objetos suelen parecer conglomerados<br />

de piedra sin trabajar, y vienen en parejas. Una vez al día, cada piedra<br />

de un par puede enviar un mensaje (como el conjuro de recado)<br />

al portador de la otra piedra. Si su compañera no está en<br />

posesión de una criatura, no se envía ningún mensaje y el usuario<br />

sabe que la comunicación ha fallado. Si cualquiera de las piedras de<br />

una pareja es destruida, su compañera pierde la utilidad.<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

recado; Precio de mercado: 15.000 po (por pareja); Peso: 1 lb.<br />

Pinzas del armero: esta herramienta proporciona al usuario un<br />

bonificador de capacidad +10 en las pruebas de Arte (fabricar armaduras)<br />

al crear armaduras de . metal.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

remendar; Precio de mercado: 2.0SS po; Coste de creación:<br />

LOSS po + 80 PX; Peso: S lb.<br />

Placa de calavera: este disco de marfil está grabado con la imagen<br />

de una calavera sonriente y tiene engarces de esmalte negro que forman<br />

un fondo en forma de escudo. Llevado en un collar de huesos<br />

humanos, la placa permite al portador lanzar c<strong>amp</strong>anas fúnebres y<br />

detectar muertos vivientes una vez al día. Los muertos vivientes sufren<br />

un penalizador –2 en las tiradas de ataque contra el portador.<br />

• Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

c<strong>amp</strong>anas fúnebres, detectar muertos vivientes, plegaria;<br />

Precio de mercado: 9.200 po; Peso: 2 lb.<br />

Polvo de dispersión: este fino polvo se parece a otros tipos de<br />

polvos mágicos. Un solo puñado de esta•sustantia arrojada al aire<br />

crea una nube de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Los ataques<br />

de rayo que entren o pasen a través de lá nube tienen una posibilidad<br />

de fallo del S0%. El polvo se asienta y queda inútil<br />

bastante rápido. Por cada asalto completo en que<br />

el polvo esté en el aire, la posibilidad de fallo se<br />

reduce en un 10% hasta que se disipa en S asaltos<br />

completos.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso, contorno<br />

borroso, partículas rutilantes; Precio<br />

de mercado: 2.100'po; 'Peso: —.<br />

Pólvora de humo: esta sustancia<br />

alquímica mágica es similar a la ,<br />

pólvora. Quema rápidamente,<br />

pero no es explosiva (aunque<br />

puede usarse para construir granadas<br />

y bombas). Quemar pólvora de humo<br />

ilumina un radio de 30'. El fuego dura<br />

Tatuaje de monje<br />

1 asalto por cada oz. de producto.<br />

Se gasta una oz. de pólvora de humo para<br />

realizar un disparo con un arma de fuego: Si la pólvora de humo<br />

se moja, no quema nunca más y no puede usarse para disparar<br />

una bala.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

9+ rangos en Alquimia; Precio de mercado: 16 po; Peso: 1 lb.<br />

Pulsera de curación maximizada: esta pulsera de plata tiene muchos<br />

pequeños diamantes engarzados. Cuenta como un' brazal al<br />

respecto de llevar objetos mágicos. Una vez al día, el portador de<br />

este objeto puede usar la dote Maximizar conjuro sobre cualquier<br />

sortilegio de conjuración (curación) de 6.° nivel o inferior que lance.<br />

El conjuro maximizado usa un espacio de conjuro normal (no<br />

un espacio tres niveles mayor, como requeriría normalmente la<br />

dote). Un bardo o hechicero aún sufre la penalización de un tiempo<br />

de lanzamiento prolongado cuando usa este objeto.<br />

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

dote de Maximizar conjuro; Precio de mercado: 7.200 po;<br />

Peso: 1 lb.<br />

Talismán del cráneo de dragón: este amuleto de metal tiene la<br />

forma de una calavera de dragón. Si el portador pronuncia la palabra<br />

de mando, él y hasta otras dos criaturas que toquen el talismán<br />

quedan protegidas por un conjuro de invisibilidad ante los<br />

muertos vivientes durante los siguientes 30 minutos (la protección<br />

solo dura mientras las criaturas estén en contacto con el amuleto).<br />

El Culto del dragón crea estos amuletos para permitir a los miembros<br />

no lanzadores de conjuros evitar a los guardianes muertos vivientes<br />

menores que tiene dentro de sus fortalezas.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

invisibilidad ante los muertos vivientes; Precio de mercado:<br />

4.000 po; Peso: 1 lb.<br />

Tarro de condimentos: este objeto relativamente mundano es<br />

altamente apreciado , por los viajeros. Puede producir cualquier condimento,<br />

incluso los más raros, mientras se use de inmediato (en 1<br />

asalto) para preparar una comida o bebida. Cualquier condimento<br />

creado de este modo desaparece si no se usa al momento. El tarro<br />

de condimentos se vuelve a llenar continuamente, así que su portador<br />

no tiene que preocuparse por quedarse sin especias.<br />

Los condimentos producidos purifican cualquier comida o bebida<br />

exactamente como si fueran afectados por un conjuro de purificar<br />

comida o bebida. Además, cualquier comida o bebida<br />

preparada con los condimentos producidos por el tarro concede<br />

una curación menor y previene las enfermedades sobre doce<br />

personas que consuman la comida o bebida condimentada.<br />

Comer o beber alimentos preparados con estas especias<br />

cura 1 punto de golpe por uso y proporciona un bonificador<br />

de resistencia +4 en las salvaciones contra enfermedad durante<br />

las siguientes 4 horas. El tarro de condimentos puede producir<br />

la suficiente cantidad de especias para preparar hasta tres comidas<br />

o bebidas al día que conceden estas propiedades curativas y<br />

de resistencia. Los condimentos pueden afectar a cualquier<br />

persona sólo una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto<br />

maravilloso, curar heridas menores, purificar comida o<br />

bebida; Precio de mercado: 5.600 po; Peso: 1 lb.<br />

Tatuaje de monje: este tatuaje suele representar a un animal<br />

o bestia considerado importante por los monjes de un monasterio<br />

o escuela en concreto. Los ejemplos pueden incluir el<br />

166


OBJETOS MÁGICOS<br />

1<br />

1<br />

1<br />

tigre, dragón, serpiente, grulla, mono, etc. El tatuaje mejora el daño<br />

del impacto sin arma, la velocidad y la CA del monje receptor<br />

en cuatro niveles. Así, un monje de nivel 7 hace daño, se mueve y<br />

evita ser golpeado como si fuera de nivel 11. No se mejora ninguna<br />

otra aptitud gracias a este tatuaje, incluyendo el ataque base.<br />

Las aptitudes de este tatuaje no se apilan con otro tatuaje de monje,<br />

y un tatuaje de este tipo no proporciona ningún beneficio a un<br />

personaje que no sea monje. El tatuaje no ocupa espacio de equipo<br />

alguno (consulta 'Límites a los objetos mágicos que se pueden llevar',<br />

página 176 de la Guía del DUNGEON MASTER).<br />

Nivel de lanzador.• 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

el creador debe ser. un monje de al menos nivel 10; Precio de<br />

mercado: 80.000 po; Peso: —.<br />

Torque de la diosa +2: estos objetos provienen de las islas Lunshaes,<br />

sonde los clérigos de Khauntea los crearon. Cada uno lleva el<br />

símbolo de la deidad. Un torque de la diosa otorga inmunidad a la<br />

licantropía a su usuario, y también proporciona un bonificador sagrado<br />

+2 al ataque y daño contra licántropos.<br />

Adicionalmente, el torque concede un bonificador de resistencia<br />

+1 (o +2) en los tiros de salvación y un bonificador de desvío a<br />

la CA del mismo valor.<br />

Un torque cuenta como un collar con relación a las limitaciones<br />

para llevar múltiples objetos mágicos del mismo tipo.<br />

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos; Fabricar objeto maravilloso,<br />

arma mágica, quitar enfermedad, escudo de la fe; 'Precio de<br />

mercado: 4.500 po (torques +1), 16.500 po (torques +1);.Peso: 2 lb.<br />

Torque de los titanes: esta gruesa y pesada anilla de oro para el<br />

cuello es casi indestructible. Tiene una dureza de 20, YO puntos de<br />

golpe y una CD YO para romper.<br />

Cinco veces al día, el portador del torque puede (con una acción<br />

libre) obtener un bonificador de mejora +10 a la Fuerza que dura<br />

un asalto. Un torque cuenta como un collar en relación a las limitaciones<br />

para llevar múltiples objetos mágicos del Mismo tipo.<br />

Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

fuerza de toro, poder divino; Precio de mercado: 72.000<br />

po; Teso: 3 lb.<br />

Ungüento de fuego lunar: almacenado en una jarra de cerámica<br />

blanca del tarnaíió de un frasco, el ungüento de fuego lunar es<br />

el residuo semisólido que queda tras la manifestación del fuego lts-<br />

•nar en el ritual sagrado de Selúne. Dependiendo de cómo se usé,<br />

tiene diferentes efectos mágicos. Se debe usar una jarra entera para<br />

obtener cualquiera de estos beneficios.<br />

• Cuando se vacía sobre un objeto o se frota sobre la frente de una,<br />

criatura, actúa corno un disipar magia dirigido.<br />

• Cuando se frota sobre los pies, permite al receptor usar el sortilegio<br />

de volar.<br />

• Cuando se frota sobre los párpados, proporciona visión en la oscuridad.<br />

• Cuando se frota sobre el dorso de una mano, permite el uso de<br />

un conjuro de mano del mago mayor.<br />

• Cuando se come, actúa como un curar heridas graves.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Curar heridas graves, visión en la oscuridad, disipar magia,<br />

volar, mano del mago mayor; Precio de mercado.• 2500 po; Peso:.<br />

1/2 lb.<br />

Ungüento de resistencia a conjuros menor: este ungüento está<br />

basado en una formulación drow. El usuario debe emplear una acción<br />

de asalto completo para esparcírselo por la piel, después de lo<br />

cual proporciona resistencia a conjuros 17 durante S minutos.<br />

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

resistencia a conjuros; Precio de mercado: 1.250 po; Peso: 1/2 lb.<br />

Vestidura de poder: esta túnica ceremonial de clérigo suele estar<br />

cortada y ajustada para los adoradores de una deidad en particular.<br />

Hay dos variedades: la vestidura de poder menor y la<br />

vestidura de podér mayor.<br />

La vestidura de poder menor proporciona al portador un bonificador<br />

de desvío +3 a la CA y un bonificador de resistencia +4 en los<br />

tiros de salvación. Esta túnica también lleva consigo un efecto continuo<br />

de protección contra las flechas (10/ +1, sin límite de puntos de<br />

daño evitados), concede una resistencia al fuego 15 y permite al portador<br />

usar un caída de pluma siempre que caiga desde 10' o más.<br />

La vestidura de poder mayor tiene todos los poderes de la vestidura<br />

de poder menor. Además, el portador puede lanzar puerta<br />

dimensional y visión verdadera a voluntad.<br />

Nivel de lanzador: Y (menor), 9 (mayor); Prerrequisitos: Fabricar<br />

objeto maravilloso,•puerta dimensional (sólo mayor), soportar<br />

los elementos, caída de pluma, protección contra las flechas,<br />

resistencia, escudo de la fe, visión verdadera (sólo mayor)• Precio<br />

de mercado: 88.000 po (menor), 200.000 po (mayor); Coste de creación:<br />

estándar (menor), 112.500 po + 7.000 PX (mayor);Teso: —. •<br />

• Yelmo de miradas: este casco de acero pulido como un espejo lleva<br />

cinco gemas de ojo de gato. El yelmo absorbe automáticamente<br />

hasta cinco ataques de mirada á los que se vea expuesto el usuario,<br />

manteniéndole inmune a la mirada. Una vez el yelmo ha alcanzado<br />

su capacidad, sin embargo, el portador es susceptible a todos los<br />

ataques de mirada incluso si los evita o cierra los ojos (el portador<br />

aún tiene derecho a salvar contra la mirada, si puede hacerse).<br />

Con una acción estándar, el portador puede liberar un efecto de<br />

mirada inofensivamente (no como un ataque) con una palabra de<br />

mando. Un efecto de mirada almacenado se disipa solo después de<br />

una dekhana.<br />

Nivel de lanzador.• 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

mirada penetrante, retorno de conjuros; Precio de mercado:<br />

33.000 p6; Peso: 3 lb.<br />

Yelmo de oscuridad: este objeto de magia sombría parece un<br />

yelmo normal. Incluso cuando es nuevo, parece usado o un poco<br />

abollado. Adopta su forma auténtica y manifiesta sus poderes<br />

cuando el usuario se lo pone. Hecho de plata y acero ennegrecidos,<br />

un yelmo de oscuridad recién creado tiene treinta y seis ópalos negros<br />

engarzados a lo largo'de su borde inferior y un gran zafiro<br />

negro en la frente. El yelmo se autoidcntifica, aunque no revela<br />

que es un objeto sombrío. Tiene los siguientes poderes:<br />

• Con una palabra de mando, el portador puede hacer surgir un<br />

efecto de oscuridad<br />

• profunda (el yelmo da a conocer la palabra<br />

de mando al portador). El poder sale del zafiro, que puede ge-<br />

. nerar noventa y nueve veces el efecto antes de convertirse en<br />

polvo inútil.<br />

167<br />

é.


OBJETOS MÁGICOS<br />

• Siempre que el portador falle un tiro de salvación contra cualquier<br />

efecto de muerte, un ópalo negro se destruye y el efecto es<br />

negado. Adicionalmente, el yelmo niega los ataques de consunción<br />

de energía. Cada vez que el usuario recibiría uno o más niveles<br />

negativos, un ópalo negro se convierte en polvo, negando<br />

el efecto (un ataque que otorgue dos niveles negativos consume<br />

dos ópalos).<br />

• En cada asalto, el yelmo absorbe los primeros 30 puntos de daño<br />

por frío que el usuario recibiría. Esta protección no se apila<br />

con protecciones similares procedeines de otras fuentes, como<br />

de un soportar los elementos.<br />

Mientras el yelmo tenga al menos una gema intacta, el portador<br />

es inmune a los efectos del miedo y puede ver a través de cualquier<br />

oscuridad como si estuviera a la luz del día. El usuario puede usar<br />

los siguiente efectos sortílegos a una orden: hablar 0911 los muertos<br />

una vez al día, helar metal tres veces al día, y pasar sin dejar rastro<br />

a voluntad (el yelmo da a conocer las palabras de mando).-<br />

Una vez todas sus joyas han perdido su magia, el yelmo pierde<br />

sus poderes y las gemas se convierten en polvo sin valor. Quitar<br />

una joya lo destruye.<br />

Nivel de lanzador: 13; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

helar metal, oscuridad profunda, arrebato emocional, pasar<br />

sin dejar rastro, protección contra la energía negativa,<br />

protección contra los elementos, hablar con los muertos, inmunidad<br />

a conjuros;Precio de mercado: 157.000 po; Peso: 3 lb.<br />

Yelmo del fénix: este yelmo está hecho de cobre, oro y electro,<br />

estilizado en la forma de un fénix con sus alas desplegadas, sus patas<br />

protegiendo las sienes y la cabeza adornando la frente. El portador<br />

puede usar los siguientes conjuros, cada uno una vez al día:<br />

caída de pluma, flecha flamígera, volar, resistencia a los elementos<br />

y hablar con los animales (sólo pájaros). El yelmo proporciona<br />

visión en la penumbra al usuario.<br />

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitar: Fabricar objeto maravilloso,<br />

caída de pluma, flecha flamígera, volar, resistencia a los elementos,<br />

hablar con los animales; Precio de mercado: 53.000 po;<br />

Peso: 3 lb.<br />

Artefacto s<br />

Los secretos para crear estos objetos, si alguna vez fueron conocidos<br />

por los mortales, están perdidos en las profundidades del tiempo.<br />

Algunos son únicos, o los últimos de su tipo. En otros casos<br />

existen varios ejemplares de un objeto, esparcidos.por las tierras de<br />

Faeriin.<br />

Descripción<br />

de artefactos menores<br />

A continuación se describe una selección de artefactos menores<br />

conocidos.<br />

Amuleto de piedra verde: estos objetos altamente apreciados son<br />

piedras verdes con el tamaño de un puño modeladas en alguna forlila<br />

suave, normalmente con la forma de un huevo achatado, pero a<br />

veces como un escudo o un yelmo. El portador de un amuleto-Ve piedra<br />

verde está protegido como con un conjuro de mente en blanco.<br />

El usuario también obtiene un bonificador de resistencia +4<br />

contra los efectos de la nigromancia, o cualquier efecto que transportaría<br />

al usuario hasta otro .lugar o dimensión. Si un'efecto de<br />

este tipo no permite normalmente un tiro de salvación (como el'<br />

sortilegio de laberinto), el usuario puede intentar salvar contra Voluntad<br />

(CD 20) para negar el efecto.<br />

Un amuleto de piedra verde debe ser llevado en contacto con<br />

la piel y despide un gran brillo cuando ¿otra en funcionamiento.<br />

Nivel de lanzador: 15; Peso:<br />

• Cetro de explosión: estos artilugios fueron creados en Nezheril.<br />

Un cetro de explosión tiene 50 cargas cuando es creado, pero la mayoría<br />

tienen centenares de años de antigüedad y suelen tener tan<br />

sólo 1-10 cargas cuando se encuentran. Un cetro de explosión se autoidentifica<br />

y tiene los siguientes poderes:<br />

El usuario es inmune al fuego y al relámpago mientras sujete<br />

el cetro.<br />

El usuario no puede ser derribado o desplazado por una explosión<br />

o detonación mientras sujete el cetro. Sufre la mitad del daño<br />

de cualquier explosión, como la de un cuerno detonante, de<br />

pólvora de humo o el poder de explosión de otro cetro de explosión<br />

(un cuarto del daño si se salva).<br />

El usuario puede aturdir a un objetivo acertando con un ataque<br />

de toque cuerpo a cuerpo con el cetro. La criatura tocada puede<br />

evitar quedar aturdida salvando contra Fortaleza (CD 20). El contrincante<br />

queda aturdido durante 1d4 asaltos si falla la salvación.<br />

Este poder gasta una carga.<br />

El usuario puede castigar a sus contrincantes con una ola de<br />

fuerza silenciosa en forma de cono de 30' de largo. Las víctimas<br />

sufren automáticamente 2d6 puntos de daño y deben salvar contra<br />

Reflejos (CD 20) o' seṟ derribados. Este poder gasta 2 cargas.<br />

El usuario puede realizar un impacto poderoso contra cualquier<br />

criatura u objeto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. El toque<br />

inflige 5-c16 puntos de daño, salvar contra Fortaleza (CD 20) reduce<br />

el daño a la mitad. El impacto poderoso puede dañar a cualquier<br />

constructo, y los constructos que fallan su tiro de salvación<br />

quedan destruidos. Este poder gasta cuatro cargas.<br />

Nivel de lanzador: 13; Peso: 6 lb.<br />

Cetro de Valmaxian: este poderoso objeto concede a un lanzador<br />

de conjuros un espacio de conjuros adicional en cada nivel de<br />

sortilegios que pueda lanzar. Debe tener el cetro en las manos en<br />

el momento en que prepare sus conjuros (o su mente, si se trata de<br />

un bardo o un hechicero) y debe estar era su poder en todo momento.<br />

Si deja de llevar el cetro, cualquier sortilegio adicional . preparado<br />

desaparece y el espacio de conjuros proporcionado por el<br />

cetro de desvanece. Los conjuros ya lanzados no son afectados. El<br />

cetro solo puede añadir espacios de conjuros a una sola criatura en<br />

un período de 24 horas.<br />

Aunque esta versión .del cetro funciona para conjuros de" nivel<br />

O a 9, se dice que existen versiones menores creadas por bardos, paladines<br />

y exploradores que sólo afectan a los niveles de conjuro disponibles<br />

pare esas clases.<br />

Nivel de lanz. ador: 17.<br />

168


OBJETOS MÁGICOS<br />

1<br />

j<br />

Espada de la agilidad de Árbein: Árbein de Myt Drannor creó<br />

originalmente esta espada, y al menos una docena fueron fabricadas<br />

por él o por otros antes de que el proceso desapareciera en las<br />

brumas del tiempo. A una orden, esta espada larga veloz +2 permite<br />

al portador lanzar un salto una vez al día, También es inmune.<br />

a los efectos de ilusión (pauta) y esta protegido<br />

constantemente por un conjuro de libertad de movimiento cuando<br />

la espada está desenfundada.<br />

La espada puede negar la oscuridad (como si se usara un sortilegio<br />

de luz del día) una vez al día.<br />

Nivel de lanzador: 10; Peso: 4 lb.<br />

Filazur: esta hacha de batalla arrojadiza hiriente +7 . única<br />

está forjada con una aleación de plata y acero, con runas de poder<br />

a lo largo de la hoja, un mango de acero macizo envuelto con<br />

piel de dragón azul y una estrella de zafiro en el pomo. Los bordes<br />

del filo del hacha brillan con una tenue luz azul (despidiendo<br />

luz como una vela). Esta iluminación se incrementa<br />

automáticamente (hasta llegar al equivalente de 'una antorcha)<br />

cuando el hacha se encuentra a menos de 60' de un ajeno o criatura<br />

maligna; el portador puede también ordenar al arma que<br />

brille de este modo. Actúa como un arma disruptora cuando defiende<br />

la ciudad de Aguas profundas. Sus propiedades mágicas están<br />

protegidas por un aura indetectable de Nystul, y se dice que<br />

Khelben Vara negra escudriña al portador del hacha de vez en<br />

cuando para asegurarse que no actúa en contra de los intereses de<br />

los Señores de Aguas profundas.<br />

El hacha es inteligente (Int 14, Sab 12, Car 10), neutral buena<br />

y se considera a sí misma hembra. Puede comunicarse por medio<br />

de la telepatía o hablar común o khondazhano, aunque raramente<br />

habla. Ahghairon de Aguas profundas la creó. Gran parte de su<br />

personalidad proviene del alma de la dama Lauron, una antigua<br />

señora de la guerra de esa ciudad, que fue mortalmente herida<br />

mientras defendía la ciudad y pidió al mago que se asegurara que<br />

siempre sería capaz de ayudar en la defensa de Aguas profundas.<br />

El hacha recuerda su origen pero no posee los recuerdos de la mujer<br />

que le proporcionó su espíritu.<br />

Nivel de lanzador: 18; Peso: 7 lb.<br />

Filo lunar: estas espadas, a veces llamadas filos élficos, son reliquias<br />

de familias nobles élficas. Sólo se conoce la existencia de unas<br />

pocas, y son celosamente guardadas. Aun así, persisten los rumores<br />

de filos lunares durmientes.<br />

Un filo lunar es una espada inteligente (normalmente una espada<br />

larga) con un bonificador de mejora. de +1 a +S, y siempre<br />

con alineamiento bueno (normalmente neutral bueno). También.<br />

tiene el propósito especial deservir a la progenie de una familia<br />

élfica en particular (ver detalles más adelante). Una línea de runas<br />

decora el filo, una runa por cada portador que ha tenido..Por<br />

cada una de estas runas, el filo lunar tiene una aptitud de la lista<br />

inferior.<br />

Los filos lunares pasan de padres a hijos dentro de la familia élfica<br />

a la que sirve el filo, determinando siempre por sí mismo a<br />

quién pertenece. Cuandó el propietario de un filo lunar muere, qno<br />

de sus herederos puede reclamarlo aunque, si no hay un heredero<br />

digno, la espada queda durmiente y no exhibe ningún poder mágico.<br />

Uniilo lunar sólo sirve a un propietario cada vez.<br />

Para reclamar o despertar un filo lunar, un elfo o semielfo con'<br />

el alineamiento del filo (y perteneciente a la familia correcta), debe<br />

empuñar la espada y realizar el ritual apropiado. Si la familia a<br />

la que sirve el filo ha perecido, cualquier elfo o semielfo con el alineamiento<br />

adecuado puede intentar despertar la espada. El ritual<br />

de reclamar / despertar varía para cada filo, pero normalmente requiere<br />

que sea desenvainado en el lugar y el momento correctos<br />

(por ejemplo, en una sala del trono real o.en un lugar consagrado<br />

a una deidad de los elfos). Una vez completado e] ritual, la espada<br />

acepta o rechaza al participante.<br />

El que la espada acepte o no al participante queda estrictamente<br />

en manos del DM. En general, sólo se acepta a los que son valientes<br />

y honrados. Los que se han comportado de modo cobarde o<br />

en su propio interés son rechazados, excepto que el participante<br />

haya expiado sus faltas de algún modo (como recibiendo un conjuro<br />

de expiación o llevando a cabo actos heroicos o altruistas que<br />

borren la mancha de sus acciones previas). Si el filo rechaza al participante,<br />

éste recibe 1d6 niveles negativos. Esto nunca resulta en<br />

una pérdida real de niveles, pero si el número de niveles negativos<br />

supera el nivel del participante, el resultado es su muerte. Si sobrevive,<br />

los niveles negativos otorgados por la espada no pueden<br />

.quitarse de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento)<br />

mientras el personaje empuñe la espada.<br />

Si la espada acepta a un nuevo propietario, éste pierde 5.000 PX<br />

y la espada se sintoniza a sí misma con él (si el propietario carece<br />

de los puntos de experiencia suficientes para pagar este costo, no<br />

puede reclamar o despertar al filo). Una nueva runa aparece en el •<br />

filo, y la espada obtiene una nueva aptitud. (un filo lunar nunca<br />

acepta a un nuevo propietario si los personajes intentan pasársela<br />

de unos a otros sólo para hacer que manifieste nuevos poderes).<br />

Más adelante se lista un conjunto de aptitudes especiales apropiadas<br />

para el filo lunar. El DM puede escoger uno o generarlo<br />

al azar. •<br />

La aptitud especial sombra élfica solo se conoce en los filos lunares.<br />

Una sombra élfica es una criatura incorpórea, contenida en<br />

una gema engarzada al filo lunar, que parece un elfo. Tiene todas<br />

las características de una sombra Muerta viviente, excepto en que<br />

posee alineamiento neutral y no puede ser expulsada, reprendida<br />

ni controlada por clérigos (ni t<strong>amp</strong>oco puede nadie, excepto e] portador<br />

del filo lunar, controlarla de ningún modo). Cuando se la llama,<br />

la soznbra élfica puede aparecer en cualquier lugar a menos de<br />

25-0' del portador del filo lunar, y una vez llamada, puede ir a<br />

cualquier lugar dentro del mismo plano en que se encuentra el portador<br />

del filo. El usuario tiene completo control sobre la sombra<br />

élfica, lo que supone una acción libre para él. La sombra élfica<br />

siempre actúa en el turno del portador del filo lunar.<br />

Nivel de lanzador: 15;'Peso: varía.<br />

d% Aptitudes especiales"<br />

01-40 Cualquier aptitud principal (Tabla 8-33: aptitudes principales<br />

de los objetos inteligentes, página 229 de la Guía<br />

del DUNG EON MASTER)<br />

41-67 Cualquier poder extraordinario (Tabla 8-34: poderes extraordinarios<br />

de los objetos inteligentes, página 229 de<br />

la Guía del DUNGEON MASTER)<br />

d.<br />

169


OBJETOS MÁGICOS<br />

.4<br />

68-69 Azote de [criatura]* • Disipar magia (1 carga)<br />

70-71 Danzante* • Pasar sin dejar rastro (1 carga)<br />

72-73 Defensora* • Forma arbórea (1 carga)<br />

74-75" Sombra élfica (ver descripción) • Llamar al relámpago (2 cargas, 10d10, CD 14)<br />

76-77 Siembre brillante** • curar heridas graves (2 cargas)<br />

78-79 Flamígera" • Crecimiento vegetal (2 cargas)<br />

80-81 Congeladora* • 9.1sitar enfermedad (2 cargas)<br />

82-83 Fantasmal* • Hablar con las plantas (2 cargas)<br />

84-85" Saltarina**<br />

86-87 Afilada* El portador puede producir cualquiera do los siguientes efectos<br />

88-89 Hendiente* sortílegos una vez al mes sin gastar cargas.<br />

90-91 Electrizante*<br />

92-93 Veloz* • Plaga de insectos (CD 17)<br />

94-95" Hojaconjuros** • Convocar aliado natural Y<br />

96-97 Almacenaconjuros* • Transmutar roca en barro<br />

98-99 Arrojadiza* • Muro de fuego (CD 17)<br />

100 Vorpalina' • . Muro de espinas<br />

*Aptitud especial de las armas de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

**Aptitud especial de las armas de este libro.<br />

Gran bastón de los druidas: estos poderosos objetos suelen estar<br />

fabricados a partir de la parte central de un roble centenario, o algunas<br />

veces de madera más exótica, como caoba o incluso la madera<br />

de un ent. El bastón es un bastón +2 y tiene varios poderes<br />

sortílegos que se activan como desencadenantes de conjuros. Algunos<br />

de los poderes del bastón consumen cargas y otros no.<br />

Cada bastón tiene una punta tallada con la forma de una criatura<br />

tal como sigue:<br />

d% Criatura<br />

01-20 Lobo terrible<br />

21-40 Jabalí terrible<br />

41-60 Oso terrible<br />

61-80 Águila gigante<br />

81-100 Búho gigante<br />

Una vez al día, el portador del bastón puede convocar 1d3<br />

ras del tipo mostrado en la punta del bastón. Excepto por el tipo<br />

de criatura convocada, esto funciona como un conjuro de convocar<br />

aliado natural VII y no consume cargas.<br />

También una vez al día, el portador puede dominar hasta un<br />

valor de 36 Dados de Golpe de animales en una expansión de<br />

1.500' de radio centrada en él mismo. Este efecto afecta a cada<br />

animal, del más cercano al más lejano, hasta que se llegue al límite<br />

de 36 DG. Cada animal es afectado del mismo modo que con un<br />

sortilegio de dominar animal (CD 14). Este poder no consume<br />

cargas.<br />

El portador puede generar cualquiera de los siguientes efectos<br />

sortílegos:<br />

• Pirotecnia (1 carga, CD 13)<br />

• Apagar (1 carga, las criaturas basadas en el fuego sufren 15d6<br />

(sin salvación), CD 16 contra un único objeto mágico)<br />

• Tormenta de hielo (1 carga)<br />

• Tormenta de aguanieve (1 carga, CD 16) •<br />

El gran bastón dé los druidas proporciona al portador una resistencia<br />

a conjuros de 23. Si la resistencia a conjuros se baja voluntariamente,<br />

sin embargo, el bastón también puede ser usado para<br />

absorber energía de conjuros arcanos dirigidos a su portador del<br />

mismo modo que un cetro de absorción (consulta el Capítulo 8: objetos<br />

mágicos de la Guía del DUNGEON MÁSTER). El bastón usa<br />

los niveles de conjuros como cargas, no como energía de conjuros<br />

utilizable por un lanzador. Si el bastón absorbe niveles de conjuro<br />

por encima de su límite de YO cargas, se convierte en cenizas achicharradas<br />

y negras, quedando destruido. El portador no sabe cuan-<br />

, tos niveles de conjuro le lanzan, ya que el bastón no comunica este<br />

conocimiento tal como lo hace un cetro de absorción. Absorber<br />

conjuros es arriesgado, pero la absorción es el único modo de recargar<br />

el bastón.<br />

Nivel de lanzador: 20; Peso: S; lb.<br />

Piedra de fulgor: los artesanos enanos y gnomos fabricaron estos<br />

raros y poderosos objetos en tiempos antiguos. Una piedra de<br />

fulgor tiene el aspecto de un óvalo pulimentado de cristal o ámbar<br />

con el tamaño aproximado de una mallo humana. El cristal artificial<br />

es extremadamente duro y resistente. Una piedra de fulgor<br />

tiene una dureza de 60 y 60 puntos de golpe.<br />

Una piedra de fulgor emite constantemente luz igual que un<br />

conjuro de luz del día. Esta luz niega y disipa cualquier efecto de<br />

oscuridad lanzado a nivel 9 o inferior. Colocar la piedra de fulgor<br />

en un contenedor opaco bloquea la luz.<br />

Una piedra de fulgor puede suministrar energía a cualquier objeto<br />

que requiera cargas tan solo colocándola sobre ese objeto, se<br />

adhiere al metal pegándose a él como un imán, sin que pueda_caer<br />

por accidente pero pudiendo ser quitada. Por cada 10 minutos que<br />

la piedra de fulgor esté adherida al objeto, éste recupera 1 carga,<br />

hasta su cantidad máxima. Cada carga recuperada por un objeto<br />

consume 1 carga de la piédra de fulgor. Los objetos que pueden sufrir<br />

una sobrecarga, como un bastón de los magos, se sobrecargarán<br />

si están demasiado tiempo en contacto con una piedra de fulgor.<br />

Los objetos mágicos que no usan cargas, pero que tienen un límite<br />

de usos al día también pueden obtener energía de una piedra<br />

de fulgor. Si el oljeto está en contacto con la piedra durante 10<br />

170


OBJETOS MÁGICOS<br />

minutos, la aptitud del objeto puede usarse una vez más antes de<br />

que se agote. Cada uso adicional que obtiene el objeto consume 7<br />

cargas de la piedra de fulgor.<br />

Los enanos o gnomos que puedan lanzar conjuros divinos pueden<br />

liberar un haz de poder de una piedra de fulgor a una orden.<br />

Este haz es un rayo de hasta 90' de largo que inflige 6d6 puntos<br />

de daño contra cualquier criatura. El rayo inflige todo el daño a<br />

los objetos. Cada haz liberado consume una carga.<br />

Una piedra de fulgor puede recargar a otra. Un ser vivo debe<br />

sujetar cada una de ellas en una mano y una piedra recargará a la<br />

otra, al ritmo de transferencia de una carga por asalto: El ser conductor<br />

de la transferencia siente el flujo de energía. Después de 1<br />

minuto, este flujo de energía purifica el cuerpo de la criatura y<br />

neutraliza cualquier veneno, enfermedad, infección o alguna pieza<br />

de material extraño incrustada en ella, incluyendo las enfermedades<br />

mágicas como la putridez de momia o la licantropía.<br />

Si una piedra de fulgor queda destruida por un ataque, libera toda<br />

su energía en una expansión de 70'.•La explosión causa 10d10<br />

puntos de daño mientras le quede al menos 1 carga. Las criaturas<br />

que se encuentren a menos de 25" de la piedra de fulgor no tienen<br />

derecho a salvar. Las criaturas mas alejadas pueden intentar salvar<br />

contra Reflejos (CD 23) para la mitad de daño.<br />

Cada piedra de fulgor tenía 1.000 cargas cuando fue creada, pero<br />

suelen quedarles d% x 10 cargas cuando se encuentran. Una piedra<br />

de fulgor sin cargas palidece y se convierte en una piedra<br />

inerte y sin magia.<br />

Nivel de lanzador: 20; Peso: 1/2 lb.<br />

Shímmaryn: estos objetos tienen la apariencia de destellantes<br />

joyas metidas en jaulas de elaborado alambre trenzado. Son, de hecho,<br />

diminutas áreas de magia muerta contenidas en un entramado<br />

mágico.<br />

Cuando el shímmaryn toca la carne desnuda de una criatura, ésta<br />

puede expulsar todos los efectos mágicos que estén operando sobre<br />

ella, igual que si hubiera recibidc, un conjuro de disipación<br />

mayor que tuviera éxito de modo automático (los efectos beneficiosos<br />

desaparecen del mismo modo que los dañinos). El ustiario<br />

debe estar consciente para emplear el efecto.•<br />

De manera alterativa, el usuario puede escoger convertirse en<br />

inmune a todos los conjuros, efectos sortílegos y efectos sobrenaturales<br />

durante 3 asaltos. El portador tiene una resistencia a conjuros<br />

imbatible contra los conjuros y efectos sortílegos, y una<br />

inmunidad similar contra los efectos sobrenaturales.<br />

Un shímmaryn puede usarse sin peligro sólo tres veces cada día.<br />

Cada uso adicional más allá del tercero consume permanentemen-.<br />

te 1 punto de Constitución del usuario.<br />

Nivel de lanzador: 20; 'Peso: —.<br />

Descripción<br />

de artefactos mayores<br />

A continuación se describen algunos artefactos mayores conocidos.<br />

Corona astada: este objeto contiene la esencia y la inteligencia<br />

de la antigua deidad de la muerte, Myrkul, el Señor de los huesos.<br />

Se trata de un círculo de plata con un diamante negro engarzado<br />

en la frente y cuatro cuernos montados alrededor del borde. Fue;<br />

de verse una extraña energía dentro del diamante. La corona astada<br />

es inteligente, maligna y ahora existe sólo para causar mal, y<br />

sufrimiento entre la gente del mundo.<br />

Myrkul creó la corona cuando aún era una deidad viva, y ésta<br />

acabó siendo destruida gracias a las proezas de Khelben Vara negra.<br />

Los pedazos del objeto retuvieron algún poder, y cuando<br />

Myrkul murió a manos de Medianoche (la mujer mortal poseída<br />

por la esencia de Mystra), forzó la salida de su esencia moribunda<br />

a través de las custodias alrededor de la Torre Vara negra, volvió<br />

a forjar la corona con una nueva forma, dándole nuevos<br />

poderes, y la teletransportó. La corona disfruta atosigando a los<br />

seguidores de Cyric, pero evita a los aliados de Khelben y los templos<br />

de Mystra.<br />

El portador de la corona tiene los siguientes poderes:<br />

• Aura de miedo como si fuera un liche.<br />

• Resistencia a conjuros 25 contra conjuros y efectos de nigromancia.<br />

• «Reprender o comandar muertos vivientes como un clérigo de<br />

nivel 6. Si el portador ya posee esta aptitud, estos niveles se apilan<br />

con sus niveles de clérigo para este propósito.<br />

• Teleportar sin error una: vez por dekhana, afectando sólo al portador<br />

y su equipo.<br />

• Cono de muerte viviente: utilizable una vez cada 10 minutos, este<br />

efecto es un cono de 40'. Las criaturas dentro del cono deben<br />

salvar contra Fortaleza (CD 20) o Morirán y se levantarán 1d4<br />

• asaltos más tarde como incorpóreos bajo el control del portador.<br />

La salvaCión significa que una criatura sufre 3d6-20 puntos de<br />

golpe. Este es un efecto de muerte de . nigromancia.<br />

• Mano de Myrkul: una vez al día, el portador puede invocar<br />

llamas negras que cubren una de sus manos. Estas llamas se tratan<br />

como un conjuro de toque. Con un ataque de toque cuerpo a<br />

cuerpo acertado, el objetivo debe salvar contra Fortaleza (CD<br />

20) o morirá instantáneamente, levantándose 1d4 asaltos más<br />

tarde como un espectro bajo el control del portador. La salvación<br />

significa que la criatura sufre 2d8+10 puntos de daño. Este<br />

es un efecto de muerte de nigromancia.<br />

La corona también tiene las siguientes desventajas.<br />

• El portador cambia su alineamiento a neutral maligno mientras<br />

lleve la corona.<br />

• La corona no puede quitarse excepto que Myrkul lo desee. Normalmente<br />

el único modo de quitarse la corona es que ella misma<br />

se teletransporte a otra parte.<br />

La corona puede usar sugestión una vez al día sobre el portador,<br />

y puede poseerle durante hasta 20 minutos al día como si estuviera<br />

usando un conjuro de transmigración.<br />

• El portador se convierte lentamente en un muerto viviente en<br />

un proceso que dura dos años. El uso de las aptitudes de cono de<br />

muerte viviente y mano de Myrkul avanza este proceso 1d4 meses<br />

por uso. Cuando la transformación es completa, el usuario es<br />

similar a un licite y su tipo cambia a "muerto viviente", pero por<br />

otra parte conserva todas sus aptitudes normales. Si el portador<br />

r71<br />

é.


• OBJETOS MÁGICOS<br />

llega a este estado y la corona se teleporta, el portador es destruido<br />

instantáneamente.<br />

• El portador se comporta de modo paranoico y posesivo en respecto<br />

a la corona, manteniendo a todos lejos de ella..<br />

• Todos los seres en un radio de 100' alrededor de la corona mientras<br />

es llevada deben salvar contra Voluntad o ser afectados por<br />

un sortilegio de simpatía.<br />

Nivel de lanzador: 20; Peso: 2 lb.<br />

Corona de las nagas: estos círculos, de metal plateado (se rumorea<br />

que han existido unos pocos en un momento u otro del<br />

tiempo) con tres puntas o espinas fueron creados hace probablemente<br />

mucho tiempo por los yuan-ti ("corona de las llagas" es tan<br />

solo un nombre popular). Se autoidentifican y poseen los siguientes<br />

poderes:<br />

• El portador puede usar el conjuro de ver lo invisible a voluntad.<br />

• A una orden mental la corona genera un efecto de rechazo.<br />

También a una orden mental, la ,corona refleja sortilegios como si<br />

el portador tuviera aplicado un conjuro de retorno de conjuros.<br />

Los conjuros arcanos por día del lanzador son dobladós en todos<br />

los niveles. Este poder, no se apila con un anillo de magia u<br />

otro efecto que proporcione sortilegios arcanos adicionales.<br />

Una vez al día, el portador puede dominar a todas las criaturas<br />

con puntuaciones de Inteligencia 2 o inferiores en un radio<br />

de 1500'. El efecto dura 1 .hora y es similar al conjuro<br />

dominar monstruo, excepto en que funciona sobre todas las criaturas<br />

reptilianas dentro del radio.<br />

• El portador puede emitir órdenes telepáticas sobre todas las<br />

criaturas reptilianas controladas a menos de 1500' o a cualquier<br />

criatura o grupo de criaturas reptilianas que estén dentro del alcance<br />

y a la vista..<br />

Ninguna criatura reptiliana con una -puntuáción de Inteligencia<br />

de 2 o inferior atacará al portador, incluso si él la ataca o se<br />

encuentra bajo el control del portador de otra corona de las nagas.<br />

Las criaturas reptilianas que ya estén bajo el control del portadór<br />

no pueden ser afectados por otro efecto de hechizo o compulsión,<br />

incluso aunque provenga de otra corona de las nagas.<br />

Las criaturas reptilianas con una Inteligencia 3 o superior pueden<br />

atacar al portador, pero sufren un penalizador de moral +3 en<br />

las tiradas de ataque.<br />

Nivel de lanzador: 1S; Peso: -.<br />

Libros de conjuros<br />

Aunque la mayoría de gente cree que un libro de conjuros es un<br />

pesado y grueso libro de pergamino o vitela encuadernado con<br />

adornadas cubiertas (y quizá cerrojos), estos tomos pueden tener<br />

casi cualquier aspecto: desde correas con placas de metal entrelazadas<br />

que se usan como las páginas del libro de conjuros, a libros<br />

disfrazados por la magia para parecer un escudo, un juego de mesa,<br />

un laúd o casi cualquier cosa.<br />

La mayoría de libros de conjuros, sin embargo, están clasifica:<br />

dos en dos grupos: arcanábulos y grandes libros. Los arcanábulos,<br />

o libros de trabajo, son los tomos de uso diario de los magos. Suelen<br />

contener conjuros sin ningún orden, intercalados con nótas de<br />

conocimiento. Los arcanábulos a menudo están manchados y maltratados<br />

debido a los viajes y al uso de c<strong>amp</strong>o.<br />

Los grandes libros, a veces llamados grimorios, son colecciones<br />

formales y ordenadas de conjuros. Los grandes libros suelen estar<br />

guardados bajo llave, vigilados y escondidos, ya sea en el escondri-'<br />

jo de un mago o en su residencia. También suelen ser grandes, a<br />

menudo con dimensiones inusuales (demasiado altos con relación<br />

a su anchura) tienen ornamentaciones doradas o están escritos<br />

con tinta de este color, e incluso pueden tener patinas" hechas de<br />

placas de marfil o electro pulido, con la eseritura grabada o est<strong>amp</strong>ada.<br />

Muchos tienen tapas con las esquinas cubiertas de metal<br />

(coberturas protectoras ornamentadas) y cinceladas o talladas con<br />

relieves.<br />

Cómo usar libros<br />

de conjuros<br />

Libro • de<br />

conjuros<br />

o<br />

• ira)<br />

Cada mago posee un conjunto<br />

personal de notaciones, fórmulas,<br />

caracteres y cifras para<br />

registrar el funcionamiento<br />

de un conjuro. Aunque<br />

el lenguaje fundamental<br />

y los conceptos son<br />

los mismos, ningún mago<br />

puede simplemente coger<br />

el libro de conjuros de otro<br />

y preparar sortilegios al instante<br />

con él. Siempre que un<br />

mago intente leer el libro de<br />

conjuros de otro mago (incluyendo<br />

tomos olvidados descubiertos<br />

en ruinas de torres o<br />

libros de trabajo de viaje incautados al enemigo), el lector debe<br />

usar un sortilegio de leer magia o intentar una prueba de Conocimiento<br />

de conjuros (CD 20 + el nivel de conjuro del sortilegio que<br />

examine) para poder identificar el conjuro y su propósito general.<br />

Hasta que descifra un conjuro en el libro ajeno, es inútil para él.<br />

Un mago puede preparar conjuros desde un libro de conjuros<br />

ajeno o copiar sus sortilegios al suyo propio tal como se describe en<br />

la sección de Escritura mágica arcana del Capítulo 10: magia en el<br />

Manual del Jugador. Hay dos circunstancias especiales de Faerún<br />

que vale la pena comentar aquí:<br />

Maestros y aprendices: los magos que adoptan aprendices , suelen<br />

enseñarles muchas de las mismas notaciones y códigos que han<br />

perfeccionado ellos mismos. Cualquier mago que intente pruebas<br />

de Conocimiento de conjuros para descifrar, preparar o copiar conjuros<br />

del libro de su maestro (o de su aprendiz) obtiene un bonificados<br />

de circunstancia +2 en la prueba.<br />

Cómo dominar un libro de conjuros ajeno: en vez de Copiar laboriosamente<br />

cada conjuro interesante de un libro de conjuros encontrado<br />

al suyo propio, un mago puede decidir emprender un<br />

esfuerzo para dominar las notaciones y cifras especiales de un lia<br />

0<br />

172


.7.1114n711.11(9r01.77711~/141.1.9.••••,-<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

bro de conjuros. Este proceso se denomina sintonizarse con el libro<br />

de conjuros, aunque es cosa de tiempo y estudio, no un proceso<br />

místico. Dominar un libro de conjuros precisa de una dekhana<br />

más un día por cada conjuro que contenga, y una prueba de Conocimiento<br />

de conjuros (CD 2S + el nivel de conjuro del sortilegio de<br />

Mayor nivel en el libro).<br />

Si el mago tiene éxito, podrá usar el libro ajeno como propio,<br />

sin precisar pruebas de Conocimiento de conjuros para preparar o<br />

copiar conjuros de él. Si falla, no podrá volver a intentar dominarlo<br />

hasta que obtenga al menos 1 rango más en Conocimiento<br />

de conjuros.<br />

cómo fabricar libros<br />

de conjuros<br />

Además de la ornamentación y las advenedizas escrituras falsas,<br />

todos los libros de conjuros requieren dos páginas por nivel de conjuro<br />

para registrar cualquier sortilegio.- Las páginas de la mayoría<br />

de libros de conjuros han sido tratadas para que duren y estén protegidas<br />

contra el fuego, moho, agua, escarabajos y otros parásitos<br />

ocasionales, manchas y contratiempos similares. Estos procesos<br />

hacen que incluso un libro de conjuros en blanco sea relativamente<br />

caro.<br />

El coste base de 15- po sirve para comprar un libro de 100 páginas<br />

de pergamino bien sujetas, encuadernadas en cuero, lo que<br />

también se usa típicamente para las genealogías de las familias nobles<br />

(y- las supuestamente nobles), y las copias originales de las publicaciones<br />

escritas por sabios. Los materiales más exóticos<br />

incrementan el coste y el peso del libro en consonancia. Normalmente<br />

estos materiales se reservan sólo para los grandes libros, no<br />

para los arcanábulos.<br />

El peso, dureza, puntos de golpe y coste de un libro de conjuros<br />

de fabricación inusual son la suma de su cubierta y sus páginas. Por<br />

ejemplo, un libro hecho con una cubierta de placa de acero (metal<br />

duro) y páginas de cobre pesa 25 lb, tiene una dureza de 8, 13 puntos<br />

de golpe y cuesta 700 piezas de oro.<br />

Todos los libros buenos pueden ser comprados con un estuche<br />

de piel doblada, con 'tallas y labrados para mantenerlo seco. Esto<br />

lo protege incluso de la lluvia fuerte y de ser enterrado bajo la nieve,<br />

pero no de una inmersión prolongada en agua.<br />

El coste mostrado a continuación incluye varios tratamientos<br />

físicos, como el baño en tinturas vegetales secretas y en soluciones<br />

alquímicas diseñadas para retardar el daño producido por el fuego<br />

y el moho.<br />

TABLA 6-10: LIBROS DE CONJUROS<br />

Puntos<br />

Cubierta Peso Dureza de golpe Coste<br />

Cuero 1 lb. 2 O S po<br />

Madera, delgada 1 lb. 3 1 2.0 po<br />

Metal, blando S lb. 4 100 po<br />

Metal, duro S lb. 7 100 po<br />

Piel de dragón 2 lb. 4 2 200 po<br />

Estuche 1 lb. 1 1 po<br />

Páginas (100)<br />

Pergamino<br />

Papel, lino<br />

Vitela<br />

Hueso o marfil<br />

Hoja de metal<br />

Puntos<br />

Peso Dureza de golpe Coste<br />

2 lb. O 1 la po<br />

2 lb. O 2 20 po<br />

2 lb. O 3 SO po<br />

4 lb. O 4 100 po<br />

20 lb. 1 8 5-00 po<br />

cómo proteger libros<br />

de conjuros<br />

Cualquier mago con los medios para hacerlo protege cuidadosamente<br />

su libro contra los accidentes, el daño en luchas o el robo.<br />

Los arcanábulos presentan protecciones baratas, como un simple<br />

conjuro de runas explosivas o tr<strong>amp</strong>a de fuego. La mayoría de magos<br />

están dispuestos a aceptar la pérdida de un libro de trabajo y<br />

no gastan grandes cantidades de dinero en defender sus libros de<br />

conjuros de viaje.'<br />

Los grandes libros, por otra parte, están escrupulosamente custodiados.<br />

Escondido en compartimentos secretos (incluso en otros<br />

planos) y defendido por tr<strong>amp</strong>as mecánicas, leales guardianes y<br />

mortales conjuros defensivos, un gran libro es algo que nunca debe<br />

perderse. Un mago puede esconder un gran libro en un compartimiento<br />

lleno de arañas o serpientes venenosas que él puede<br />

inmovilizar a voluntad, con depósitos llenos de gas paralizante o<br />

somnífero y tr<strong>amp</strong>as mecánicas, como hojas que se disparan o agujas<br />

venenosas escondidas en los cerrojos, tapas o bastidores de cofres<br />

o escaparates donde se esconden los libros. Estas tr<strong>amp</strong>as rara<br />

vez son de 'algún tipo que pueda poner en peligro el- propio libro,<br />

pero por otra parte pueden adoptar cualquier forma.<br />

Las protecciones a base de conjuros, lógicamente, pueden añadir<br />

miles de piezas de oro al coste del más simple de los tomos. Las<br />

protecciones mágicas comúnmente usadas para defender un libro<br />

de conjuros incluyen:<br />

Con tr<strong>amp</strong>a mágica: se ha incorporado una tr<strong>amp</strong>a mágica al<br />

libro. Por ejemplo, se le ha aplicado un contacto electrizante que<br />

golpea a cualquiera que coja el libro excepto su propietario. La<br />

tr<strong>amp</strong>a puede prepararse para funcionar cuando se toca el libro,<br />

cuando se abre o cuando se lee una página en particular. Se puede<br />

usar cualquier conjuro adecuado para una tr<strong>amp</strong>a (consulta la Tabla<br />

4-7: conjuros para tr<strong>amp</strong>as mágicas, página 117 de la Guía del<br />

DUNGEONMASTER).<br />

Nivel de lanzador: según el conjuro escogido, mínimo 3; Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto maravilloso, conjuro escogido; Precio<br />

de mercado: añade un valor igual a 5'00 po x nivel de conjuro x<br />

nivel de lanzador, más 100 po x el coste del conjuro tr<strong>amp</strong>a (en<br />

po o PX), si lo tiene. •<br />

Ilusorio: el libro parece a la vista y al tacto como algo diferente<br />

de tamaño y peso similar (no más de un 2Y% de diferencia en<br />

cualquier dimensión, y no menos de la mitad ni del doble de pesado).<br />

A una orden el libro recupera su apariencia normal o toma su<br />

forma ilusoria. Cualquiera que toque el libro puede salvar contra<br />

Voluntad (CD 14) para descreer el engaño.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

imagen mayor; Precio de mercado: +2.000 po<br />

é.<br />

173


91!~~~-17Tew.var<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Impermeable: el libro es resistente al daño causado por inmersión<br />

o exposición al agua.<br />

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

soportar los elementos; Precio de mercado: +1.000 po<br />

Levitante: el libro flota en el aire allá donde se coloque, de manera<br />

muy similar a un cetro inamovible (aunque sólo puede soportar<br />

su propio peso).<br />

Nivel de latizador• 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

levitar; Precio de mercado: +2000 po<br />

Repelente: el libro tiene imbuida esencia acre que repele las<br />

plagas dañinas. Cualquier criatura que intente comerse cualquier<br />

parte del libro enferma y debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o<br />

quedará nausearla como por un conjuro de nube apestosa (el efecto<br />

permanece durante 1d4+1 minutos después de que la criatura pruebe<br />

el libro).<br />

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

nube apestosa; Precio de mercado: +2.000 po<br />

Resistente (mayor): el libro tiene resistencia 12 contra los ataques<br />

por ácido, frío, electricidad y fuego.<br />

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

protección contra los elementos; Precio de mercado: +1.000 po<br />

Resistente (menor): el libro tiene una resistencia S contra los<br />

ataques por ácido, frío, electricidad y fuego.<br />

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,<br />

soportar los elementos; Precio de mercado: +1.000 po<br />

como crear<br />

•<br />

•<br />

objetos micos<br />

La creación de- objetos mágicos en Faerún sigue las reglas detalladas<br />

en la Guía del DUNGEON MASTER. Sin embargo, se añaden<br />

muchas opciones adicionales para los creadords de estos objetos.<br />

Desde la invocación de la Urdimbre sombría a la inclusión de componentes<br />

raros o inusuales, los magos clérigos y otros fabricantes<br />

de objetos mágicos tiene muchas oportunidades de hacer únicas sús<br />

creaciones.<br />

objetos má?-icos<br />

de urdimbre sombría<br />

Los objetos mágicos creados por personajes que usan la Urdimbre<br />

sombría son raros y peligrosos. Sólo el clero de Shar y sus-escasosdevotos<br />

lanzadores-de conjuros arcanos pueden crear cualquier tipo<br />

de objetos de Urdimbre sombría. Los adeptos sombríos que no<br />

están aliados con la iglesia de Shar son lo suficientemente raros y<br />

solitarios para que sólo un puñado de objetos mágicos sean manufacturados<br />

como objetos"de Urdimbre sombría.<br />

Los objetos de Urdimbre sombría son casi idénticos a los creados<br />

por los usuarios de la Urdimbre, pero sus diferencias son profundas.<br />

Los efectos sortílegos generados por los objetos de este tipo tienen<br />

las mismas limitaciones que el lanzamiento de conjuros de tIr:.<br />

dimbre sombría:<br />

Los efectos de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia<br />

obtienen un bonificador +1 en la CD de sus salvaciones y<br />

un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador para superar<br />

la resistencia a conjuros. Estos mismos beneficios se aplican a los<br />

efectos que tengan el descriptor "oscuridad".<br />

Los efectos de las escuelas de Evocación y Transmutación ven<br />

sus niveles de lanzador reducidos en uno (aunque sus costes sigan'<br />

basándose en su nivel de lanzador original). El nivel de lanzador<br />

reducido afecta al alcance, la duración, el daño y cualquier otra variable<br />

dependiente del nivel que puede tener el efecto. La CD de<br />

salvación del efecto se ve reducida en -1 y las pruebas de nivel de<br />

lanzador para superar la resistencia .a conjuros sufren un penalizador<br />

-1. La CD para dispar efectos de Evocación o Transmutación<br />

de un objeto de Urdimbre sombría es 11 + el nivel de<br />

lanzador reducido. Por lo general, los usuarios de la Urdimbre<br />

sombría no se molestan en crear objetos que incluyan efectos de<br />

Evocación y Transmutación. Además, los objetos de Urdimbre<br />

sombría no pueden generar efectos con el descriptor "luz".<br />

Los objetos de Urdimbre sombría pueden suponer un grave peligro<br />

para los usuarios que no estén familiarizados con los misterios<br />

.de este tipo de magia. Activar un objeto de Urdimbre<br />

sombría mediante finalización de conjuro, desencadenante de<br />

conjuro o palabra de manda inflige 1d4 puntos de daño temporal<br />

a la Sabiduría, a no ser que el usuario posea la dote Magia de la<br />

Urdimbre sombría. Un objeto de Urdimbre sombría de activación<br />

por uso inflige un punto de daño temporal a la Sabiduría la primera<br />

vez que se utiliza cada día, a no ser que el usuario posea la<br />

dote Magia de la Urdimbre sombría. Si el objeto funciona de forma<br />

continua, el daño temporal a la Sabiduría se aplica cada día al<br />

anochecer o cuando , el usuario se quita o deja a un lado el objeto<br />

(lo que suceda antes).<br />

materiales especiales<br />

La tierra de Faerún está llena de extraños materiales que parecen<br />

tener afinidad por ciertos tipos de magia. Aunque no hay duda de<br />

que tienen otros usos, los más comunes para estos tipos de material<br />

son como gemas foco para varitas y como material usado en<br />

la creación de armas y armaduras.<br />

Excepto que se indique lo contrario, las aptitudes especiales inherentes<br />

a estas sustancias y objetos son aptitudes extraordinarias,<br />

y siguen funcionando incluso en áreas donde la magia no funciona<br />

(aunque en algunos casos, como en las gemas adjuntas a varitas,<br />

es discutible).<br />

GEMAS Y VARITAS<br />

Una gema valiosa no sólo añade belleza y donaire a una varita,<br />

también puede incrementar su efectividad. Engarzar cualquiera de<br />

las gemas descritas a continuación a una varita durante su proceso<br />

de creación añade el efecto descrito.<br />

Se debe pagar el coste de material por una gema del tamaño y<br />

la calidad apropiados, además del coste normal para crear la varita.<br />

Adjuntar una gema no incrementa el coste en PX para<br />

crear la varita, aunque sí añade un día entero al tiempo requerí:<br />

do para crearla.<br />

a<br />

174


OBJETOS MÁGICOS<br />

Sólo se puede incluir una gema durante la creación de la varita.<br />

El precio de mercado de este tipo de varita se incrementa en el<br />

valor de la gema.<br />

Amarazha: también conocida como petrascudo, la amarazha es<br />

una suave joya chispeante de color blanco verdoso o verde muy pálido.<br />

Se encuentra a menudo en paredes expuestas de desfiladeros<br />

o en la Infraoscuridad.<br />

Un amarazha unida a cualquier varita cuyo efecto proporcione<br />

resistencia o inmunidad a la energía de ácido, frío, electricidad o<br />

sonido añade un +2 al nivel de lanzado<br />

efectivo del efecto.<br />

Coste material: 5.000 po.<br />

Barra lunar: los cristales de barra lunar<br />

son gemas blancas nacaradas opacas<br />

que se encuentran en las áreas desérticas<br />

y tropicales de Toril. Las barras lunares<br />

son largas y rectangulares, con los bordes<br />

redondeados de modo natural. La<br />

barra lunar más grande que se conoce<br />

sirve de tapa al ataúd de un rey desconocido<br />

en un túmulo de los páramos del<br />

Troll y mide casi 7' de largo, pero la mayoría<br />

de estas gemas miden aproximadamente<br />

1' de largo y 4" de ancho.<br />

Una barra lunar unida a cualquier<br />

varita con un conjuro de conjuración<br />

(llamada) incrementa la CD de la salvación<br />

contra su efecto en un +1. Si no se<br />

aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

añade en vez de eso un +1 al nivel de<br />

lanzamiento efectivo del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Beljuril: los beljuriles, llamados también<br />

destelliles, son gemas grandes (normalmente<br />

de 4 pulgadas de diámetro).<br />

Normalmente de un profundo y placentero verde marino, relucen<br />

periódicamente con una luz cuyos destellos brillan y parpadean. Esta<br />

descarga es agradablemente vistosa en un gran salón iluminado<br />

por velas o en una arboleda a la luz vibrante de las antorchas, pero<br />

en una sala oscura o en noche cerrada, es impresionante.<br />

Un beljuril añadido a cualquier varita con un conjuro que tenga el<br />

descriptor "electricidad" incrementa la CD de salvación contra el efecto<br />

de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto..<br />

Coste material. 5.000 po.<br />

Corvidar: el corvidar, una reluciente variedad negra de la turmalina<br />

que también es llamada skhol, es altamente valorada en la<br />

mitad norte de Faerún. La gema es menos apreciada en otras tierras,<br />

donde tiene menos valor. El corvidar se usa frecuentemente<br />

para realizar incrustaciones en dagas, hebillas y similares.<br />

Un coi'vidar adjunto a cualquier varita con un conjuro que tenga<br />

el descriptor "sónico" incrementa la . CD de salvación contra su electo<br />

en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez<br />

de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto.,<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Diamante: los diamantes son piedras duras y traslúcidas que<br />

pueden ser transparentes (mostrándose entonces blanco-azulados),<br />

azules intensos, amarillos o rosados, entre otros tonos.<br />

Un diamante adjunto a cualquier varita con un conjuro de conjuración<br />

(curación) añade un +2 al nivel de lanzador efectivo del efecto.<br />

Coste material: 5.000 po.<br />

Esmeralda: un brillante berilo de color verde, la esmeralda suele cortarse<br />

en forma cuadrada. Una esmeralda incluida en cualquier varita<br />

con un conjuro de encantamiento aumenta la CD de la salvación contra<br />

sus efectos en +1 Si no se aplica o nó<br />

se permite TS, en su lugar añade un +2<br />

al nivel efectivo de,lanzador del efecto.<br />

Jacinto: también llamado hyacinto<br />

ó flainagema, esta gema de color naranja<br />

encendido es pariente del zafiro<br />

y de otras joyas de corindón. En el corazón<br />

de cada jacinto brilla una diminuta<br />

llama que danza y parpadea, no<br />

lo suficiente para iluminar a su alrededor<br />

pero sí para que se vea desde lejos.<br />

Esta propiedad de la piedra es la<br />

base para muchas espléndidas capas y<br />

togas de nobles acaudalados.<br />

Un jacinto adjunto a cualquier varita<br />

con un conjuro que tenga el descriptor<br />

"fuego" incrementa la CD de<br />

salvación contra su efecto en +2. Si no<br />

se aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

en vez de eso añade un +2 al nivel<br />

de lanzamiento efectivo del efecto.<br />

Coste material: 5.000 po.<br />

Jade de tumba: esta rara y altamente<br />

apreciada gema es jade que se<br />

• \ha vuelto rojo o marrón por haber<br />

estado enterrado durante un gran<br />

periodo de tiempo. El jade enterrado también puede volverse verde<br />

si tiene objetos de bronce enterrados junto a él; el jade de este<br />

tono no es más valioso que el jade normal.<br />

Una pieza de jade de tumba incluida en cualquier varita con un<br />

conjuro de encantamiento (compulsión) incrementa la CD de la<br />

salvación 'contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite<br />

tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento<br />

efectivo del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Lágrima roja: también llamados llanto de Tempus, estos cristales<br />

brillantes en forma de lágrima, son de un color rojo cereza<br />

vivo, carmesí sangriento o; :iaranja encendido, y se encuentran en<br />

profundas minas o en las paredes de barrancos donde ha salido a<br />

la luz la piedra antigua.<br />

Las leyendas dicen que son las lágrimas derramadas por amantes<br />

cuyos amores han muerto en batalla, manchadas de rojo por la<br />

sangre vertida de los caídos.<br />

Una lágrima roja añadida a cualquier varita con un conjuro de<br />

. transmutación incrementa la CD de la salvación contra su efecto<br />

en un +1.<br />

Gemas y varitas<br />

I'75"<br />

é.


• '11<br />

Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso<br />

añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Lágrimas de rey: a veces llamadas lágrimas congeladas o llanto<br />

de liche, estas raras piedras son claras, con forma de lágrima, lisas<br />

y asombrosamente duras; de hecho, ninguna ha sido aún<br />

quebrada, cortada o desconchada, ni siquiera con martillo y forja.<br />

El origen de estas gemas es desconocido, pero la cultura popular<br />

cree que son la g lágrimas cristalizadas de reyes y reinas nigromantes<br />

muertos hace mucho.<br />

Una lágrima de rey incluida en cualquier varita con-un conjuro<br />

de adivinación incrementa la CD de salvación contra el efecto<br />

de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del<br />

efecto.<br />

Coste material: 5.000 po.<br />

Ópalo: estas gemas opacas y suaves son de color azul pálido con<br />

motas verdes y doradas. Son de un tipo parecido a los ópalos negros<br />

y de fuego, pero tan solo un poco más cómunes. Los ópalos<br />

se usan en varios objetos mágicos y conjuros, incluyendo los yelmos<br />

de fulgor.<br />

Un ópalo adjunto a cualquier varita con un conjuro de encantamiento<br />

(hechizo) incrementa la CD de la salvación cóntra su<br />

efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del<br />

efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Ópalo de agua: el ópalo de agua es una variedad clara y translúcida<br />

del ópalo con solo un toque de color, como aceite en un<br />

charco de agua limpia. Los ópalos de agua son gemas raras y valiosas<br />

usadas como adorno en los marcos de los espejos y ventanas<br />

o en la fabricación de objetos de escudriñamiento mágico (como<br />

bolas de cristal).<br />

Un ópalo de agua añadido a cualquier varita con un conjuro de<br />

adivinación incrementa la CD de la salvación Contra el efecto en<br />

un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de<br />

eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Ópalo de fuego: estas gemas de color naranja brillante suelen<br />

ser de tono uniforme o tener manchas doradas o verdosas. Se encuentran<br />

más a menudo junto a fuentes termales y zonas con géiseres<br />

activos. Los ópalos de fuego son una parte esencial en la<br />

producción de los yelmos de fulgor.<br />

Un ópalo de fuego unido a cualquier varita con un conjuro que<br />

tenga el descriptor "fuego" incrementa la CD de salvación contra<br />

los efectos de la varita en un +1. Si no se aplica ano se permite tiro<br />

de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento<br />

efectivo del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po<br />

Ópalo negro: el ópaló negro es un tipo verdoso de ópalo salpicado<br />

de manchas negras y doradas, encontrado normalmente en<br />

antiguas fuentes de aguas termales o sus restos secos. La frase de<br />

Faerún "tan negro como un ópalo negro" significa, en realidad, no<br />

del todo negro (o maligno). Se usa para describir a los pícaros de<br />

buen corazón y a individuos de similar calaña que se verían abochornados<br />

por una alabanza.<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Un ópalo negro incluido en cualquier varita con un conjuro que<br />

tenga el descriptor "fuerza" incrementa la CD de salvación contra<br />

sus efectos en un +1. si es aplicable o no se permite ningún'tiro de<br />

salvación, en vez de eso se añade un +1 al nivel de lanzamiento<br />

efectivo del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Orblen: los cristales de orblen producen gemas intebsamente<br />

doradas de gran tamaño que pueden ser labradas en facetas o en'<br />

cabujón. El tono de esta gema se ha ganado el nombre de petrcamiel,<br />

y es muy apreciada al norte de la costa de la Espada. Aunque<br />

se encuentra en grandes concentraciones, es bastante rara. La petreamiel<br />

más grande de la que se tiene noticia es una piedra de 6"<br />

de diámetro que está en posesión de la familia real de Cormyr.<br />

Un orblen unido a cualquier varita con un conjuro de conjuración<br />

(creación) incrementa la CD de la salvación contra su efecto<br />

en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez<br />

de eso añade un +1 al . nivel de lanzamiento efectivo del efecto.<br />

. Coste material: 1.000 po.<br />

Orlo: una gema que se cree única de la mitad norte de Faerún,<br />

los orlos se encuentran sólo en cuevas azules como las de Whelun.<br />

Los orlos sólo surgen en las piedras más blandas como cristales<br />

afilados y ahusados con formas simétricas. Estos cristales son de<br />

tonos rojos, leonados o anaranjados, pero los rojos son los que tienen<br />

más valor. Algunos admiradores de los orlos prefieren llevar<br />

los cristales naturales sin cortar antes que los facetados, aunque la<br />

mayoría de orlos están acabados en facetas.<br />

Un orlo incluido en cualquier varita con un conjuro que tenga<br />

el descriptor "caótico", o cualquier conjuro que proporcione un bonificados<br />

de suerte, incrementa la CD de la salvación contra su<br />

efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del<br />

efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Piedra pícara: las piedras pícaras son pequeñas gemas de tonos<br />

cambiantes de color arco iris tornasolado. Sus fluidas sombras de<br />

color parecen casi líquidas bajo la luz normal del sol. Las piedras<br />

pícaras son extremadamente raras y siempre se encuentran de una<br />

en una entre acumulaciones de otras piedras, en regiones frías o<br />

sumergidas bajo el agua de pantanos; nunca se encuentra más de<br />

una en un lugar. al mismo tiempo. Nadie ha descubierto aún en qué<br />

tipo de piedra es más probable que se encuentre este tipo de gema.<br />

Las piedras pícaras se dividen en facetas naturales, y son estas superficies<br />

las que son tornasoladas.<br />

Algunas tribus de humanos primitivos creen que las piedras pícaras<br />

son la esencia inteligente de dragones o de héroes poderosos,<br />

pero los sabios mantienen que la creencia es un desatino de estas<br />

gentes.<br />

Una piedra pícara adjunta a cualquier varita con un conjuro<br />

que tenga el descriptor "caótico" o "teletransporte" incrementa la<br />

CD de la salvación contra su efecto en +2. Si no se aplica o no se<br />

permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +2 al nivel de<br />

lanzamiento efectivo del efecto.<br />

Coste material: S.000 po.<br />

Rubí: este corindón que va del rojo carmesí transparente al intenso<br />

es altamente valorado por sus tonos vivaces y centelleantes:<br />

Son considerados objetos de la suerte por la cultura popular.<br />

1<br />

1 6


OBJETOS MÁGICOS<br />

Un rubí incluido en cualquier gema con un conjuro de evocación<br />

incrementa la CD de la salvación contra su efecto en un +2.<br />

Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade<br />

un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto.<br />

Coste material: 5.000 po.<br />

Rubí estrella: una variación del rubí (corindón rojo), esta piedra<br />

es menos transparente que un rubí normal y tiene una estrella<br />

blanca que destaca en su centro. Este tipo de estrellas son<br />

causadas por las propiedades del mineral cristalino. Suelen tener<br />

seis puntas, aunque otras combinaciones pares son posibles. De cada<br />

cien rubíes, uno es un rubí estrella..<br />

Un rubí estrella' añadido a cualquier varita con un conjúro de<br />

ilusión añade un +2 al nivel de lanzador efectivo del efecto.<br />

Coste de material: 5.000 po.<br />

Yásmal: el yásmal es una gema muy dura y perdurable que se<br />

encuentra en Vetas muy pequeñas o, más raramente, en filones<br />

mayores de los picos del Trueno y el Espinazo del mundo. Cuando<br />

se pulen, los yásmales atrapan la luz del sol o de las antorchas y<br />

despiden un halo de luz ambarina, aunque en sí mismos siguen<br />

siendo transparentes e incoloros. Al ser suficientemente duros para<br />

tener un filo cortante, suelen fabricarse broches para capas o túnicas<br />

a partir de yásmales.<br />

Un yásmal unido a cualquier varita que proporcione un bonificador<br />

de mejora a armas o armaduras añade un +1 al nivel efectivo<br />

del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Zafiro: el zafiro es un mineral de corindón de color azul brillante<br />

y transparente, variando entre el azul pálido transparente<br />

al azul resplandeciente.<br />

Un zafiro adjunto a cualquier varita con un conjuro de conjuración<br />

(convocación) incrementa la CD de la salvación contra su<br />

efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del<br />

efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

Zafiro estrella: una variación mucho más valiosa del zafiro (corindón<br />

azul o negro), esta piedra es menos transparente que el zafiro<br />

normal y tiene tina estrella blanca de cuatro.o más puntas que<br />

destaca en su centro. Este tipo de estrellas, causadas por las propiedades<br />

ópticas del mineral, siempre tienen un número par dé<br />

puntas, normalmente seis. Por cada mil zafiros encontrados, uno<br />

es un zafiro estrella.<br />

Un zafiro estrella adjunto a cualquier varita con un conjuro de<br />

abjuración incrementa la CD de la salvación contra su efecto en.<br />

un +2. Si no se aplica o no se 'permite tiro de salvación, en vez de<br />

eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto.<br />

Coste material: 5.000 po.<br />

Zafiro negro: el zafiro negro es una rara variedad de esta gema<br />

que es de un profundo color negro con toques amarillos o blancos.<br />

La mayoría de estas joyas provienen del sur, especialmente de la<br />

Gran brecha, ya que son más abundantes en el reino Profundo de<br />

los enanos y son traídos a la superficie desde la Gran brecha para<br />

comerciar.<br />

Un zafiro negro añadido a cualquier varita que tenga el des-<br />

» criptork"oscuridad" incrementa la CD de salvación contra el ' efecto<br />

de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación,<br />

en vez de eso se añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo<br />

del efecto.<br />

Coste material: 5.000 po<br />

Zendalur: una abigarrada gema blanco azulada, el zendalur se<br />

encuentra en cristales grandes con forma de huevo que miden de<br />

2 a 6 pulgadas de diámetro en los ríos de lava solidificada. Pulidos<br />

hasta obtener un acabado brillante, los zendalures se usan para<br />

trabajos de incrustación y como pequeños engarces en anillos, pendientes<br />

y colgantes.<br />

Un cristal de zendalur incluido en cualquier varita con un conjuro<br />

nigromántico incrementa la CD de la salvación contra el<br />

efecto de-la varita en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de<br />

salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo<br />

del efecto.<br />

Coste material: 1.000 po.<br />

ARMAS Y ARMADURAS<br />

Los poderes especiales de estos materiales no son mágicos, y así siguen<br />

funcionando incluso en una zona donde la magia no lo hace.<br />

Cualquier resistencia proporcionada por estos materiales no se apila<br />

con los efectos similares.<br />

Cualquier objeto fabricado a partir de los materiales listados<br />

aquí se trata como un objeto de gran calidad, excepto en que el coste<br />

adicional es el indicado para el material. La gran calidad no<br />

afecta al bonificador de mejora de las armas o al penalizador por<br />

armadura de las armaduras. El modificador al precio de mercado •<br />

siempre se refiere al peso de un objeto normal (de acero), no el peso<br />

del objetó en el material inusual.<br />

Aceroscuro: el aceroscuro es'de tono •plateado cuando se pule o<br />

corta, pero sus superficies expuestas tienen un acabado púrpura intenso<br />

y brillante.<br />

El proceso para fabricar este tipo de acero se perdió, pero ha sido<br />

redescubierto recientemente gracias a algunos textos antiguos<br />

enanos. La aleación está hecha con hierro meteórico templado con<br />

aceites especiales.<br />

Las armaduras hechas de aceroscuro proporcionan resistencia<br />

al ácido 2. Las armas forjadas con aceroscuro infligen +1 punto de<br />

daño por electricidad cada vez que impactan (que es acumulativo<br />

con otras aptitudes, como la electrizante o la explosiva eléctrica).<br />

Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza<br />

o una armadura de cuero tachonado no.<br />

El aceroscuro peso lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee<br />

30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma<br />

+1500 po.<br />

Adamantita: la adamantita es un metal increíblemente duro<br />

que se describe en la Guía del DuNGEoN MASTER. Algunos pueblos<br />

de Faertin creen que la adamantita metálica esta hecha combinando<br />

mineral de adamantita y las proporciones correctas de<br />

plata y electro, o incluso combinándolo con acero y mithril, pero<br />

los enanos y otros que están al tanto se ríen de estas historias.<br />

Las armas .fabricadas con adamantita tienen un bonificador de<br />

mejora natural al ataque y daño, tal como se indica más adelante<br />

y se explica en la página 242 de la Guía del DUNGEOY MASTER.<br />

177


~nuneir..~-.77-7t • ,.<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

La adamantita pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 20, y posee<br />

40 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador<br />

Bonificador al precio<br />

Objeto de mejora de mercado<br />

Armadura ligera +1<br />

+2.000 po<br />

Armadura intermedia +2<br />

+5.000 po<br />

Armadura pesada +3 +10.000 po<br />

Escudo<br />

+2.000 po<br />

Arma con un daño hasta 1d6 +1 +3.000 po<br />

Arma con un daño 1d8 o mayor +2<br />

+9.000 po<br />

Arandur: el arandur es un raro metal natural que se encuentra<br />

en la roca ígnea, normalmente como vetas de mineral azul verdoso<br />

entre el cristal vitrificado. Cuando se refina y forja, el metal<br />

es azul argénteo con un brillo reflectante verde. Es conocido por<br />

mantener el filo incluso cuando se le maltrata y es el material preferido<br />

para hacer armas afiladas.<br />

Las armaduras hechas con arondur proporcionan una resistencia<br />

al sonido 2. Los objetos que no son principalmente de metal no<br />

son afectados significativamente. Una cota de mallas es afectada,<br />

pero una armadura de cuero tachonado no.<br />

El arandur pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y posee<br />

30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po.<br />

Cobre: muy común entre la gente pobre de todo el mundo, el<br />

cobre es conocido entre los lanzadores de conjuros por, ser un purificador<br />

mágico, ayudando en la magia que niega las enfermedades<br />

y el veneno. Aunque su color brillante lo hace popular para los<br />

objetos ornamentales, su relativa blandura lo hace inadecuado para<br />

armas y armaduras excepto si se trata mágicamente (lo que<br />

también activa su resistencia). Sin embargo, a menudo se usa en<br />

objetos que proporcionan protección contra el frío.<br />

Las armaduras hechas con cobre mágicamente tratado proporcionan<br />

resistencia al frío 2. Los objetos que no son principalmente<br />

de metal no son afectados significativamente. Una cota de<br />

mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado no.<br />

El cobre tratado mágicamente pesa lo mismo. que el acero, tiene<br />

dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador al precio de mercado.- armadura +2.000 po.<br />

Dlarun: este metal blanco hueso, a veces conocido como helacero,<br />

puede ser altamente pulido y a veces es confundido con el<br />

marfil cuando se ve en objetos acabados, pero tiene un característico<br />

tono verdoso a-la luz de las velas. El mineral de dlarun se encuentra<br />

a menudo en la arcilla de las riberas, y cuando se refina<br />

por primera vez es blando y fácilmente moldeable. en segundo<br />

templado lo hace duro y perdurable. Esta propiedad hace al metal<br />

ideal para trabajos decorativos y estatuillas.<br />

Las armaduras hechas con dlarun proporcionan resistencia al<br />

fuego 2. Las armas forjadas con dlarun infligen +1 punto de daño<br />

por frío cada vez que impactan (que es acumulativo con otras aptitudes,<br />

como la escarcha o la explosiva gélida). Los objetos que no<br />

son principalmente de metal no son afectados significativamente.<br />

Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza<br />

o una armadura de cuero tachonado no. El dlarun nunca puede<br />

ser usado en un objeto mágico que use efectos de fuego, cómo un<br />

arma flamígera o explosiva ígnea.<br />

El dlarun pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee<br />

30 'puntos de golpe por pulgada de grosor..<br />

Modificador al precio de mercado: armadura +2.000'po; arma<br />

+1.500 po.<br />

Hierro enardecido: en algunos cráteres volcánicos se concentran<br />

depósitos de metal derretido que nunca llegan a enfriarse del<br />

todo. A veces, estos depósitos de metal semisólido atraen la energía<br />

en bruto de la Urdimbre y se transforman en lo que los enanos<br />

llaman hierro enardecido. E.1 hierra enardecido puede<br />

solidificarse completamente mediante un proceso mágico que incluye<br />

la aplicación de frío intenso, tras lo cual este material puede<br />

trabajarse como el hierro normal.<br />

Las armaduras hechas de hierro enardecido proporcionan resistencia<br />

al fuego 2. Las armas forjadas con hierro enardecido infligen<br />

+1 punto de daño por fuego cada vez que impactan (esto es<br />

•<br />

acumulativo con Otras aptitudes, como la flamígera o la explosiva<br />

ígnea). Los objetos que no son principalmente de metal no son<br />

afectados significativamente. Una espada larga o una cota de mallas<br />

son afectadas, pero una lanza o una armadura de cuero tachonado<br />

no. El hierro enardecido nunca puede usarse para un objeto<br />

mágico que use efectos de frío, como un arma congeladora o explosiva<br />

gélida.<br />

El hierro enardecido pesa lo mismo que el acero, tiene dureza<br />

12, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador al precio de mercado.- armadura +2.000 po; arma<br />

+1.500 po.<br />

Hizagkuur: este raro metal gris argentado se llama así por su<br />

descubridor;un enano de la antigüedad. Se encuentra muy desperdigado,<br />

pero en abundantes depósitos en las profundidades de la Infraoscuridad<br />

como un mineral blando parecido a la arcilla y de<br />

color verde arcilloso, o también como un barro laminado. Un fallo<br />

en su refinamiento y se queda en un barro inútil.<br />

Las armaduras hechas de hizagkuur proporcionan resistencia<br />

al frío 2. las armas forjadas con hizagkuur infligen +1 punto de<br />

daño por electricidad y +1 punto de daño por fuego cada vez que<br />

impactan (que son acumulativos con otras aptitudes). Los objetos<br />

que no son principalmente de metal no son afectados significativamente.<br />

Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una<br />

lanza o una armadura de cuero tachonado no. El hizagkuur nunca<br />

puede usarse en un objeto mágico que use efectos de frío, como<br />

un arma congeladora o explosiva gélida. *<br />

El hizagkuur pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee<br />

30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma<br />

+3.000 po.<br />

Leñócaso: esta clase de árbol crece <strong>amp</strong>liamente por todo Faerún,<br />

y su nombre le viene por la extraña apariencia de sus arboledas,<br />

que crecen muy apretadas. Suaves y con pequeñas ramas<br />

en la cima de sus troncos de 60', los árboles de leñócaso tienen la<br />

corteza negra y la madera gris ahumado tan resistente como el<br />

hierro.<br />

ti<br />

178


,sT.-11115~361~1111111~^~-,,,,.•~.~.-<br />

it<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

ii<br />

Cualquier arma de acero o principalmente de acero (como una<br />

espada o una maza) hecha de leñócaso se considera un objeto de<br />

gran calidad y pesa sólo la mitad que el objeto de ese tipo hecho de<br />

acero.<br />

Las armas que no suelen fabricarse con acero o solo son parcialmente<br />

de este metal (como una clava o un hacha de batalla) o<br />

bien no pueden fabricarse con leñócaso o no obtienen ningún beneficio<br />

ni penalizador por estar hechas con leñócaso.<br />

El leñócaso no funciona bien para las armaduras, no puede ser<br />

modelado en anillos como el acero, y las placas sobrepuestas no son<br />

lo suficientemente flexibles (ni siquiera el conjuro transformar<br />

madera puede crear el nivel de detalle necesario). Sin embargo, las<br />

corazas de leñócaso son viables, con las siguientes características:<br />

bonificador de armadura +5, bonificador de Des máximo +4, penalizador<br />

de armadura –2, fallo de conjuros arcanos 20%. Una coraza<br />

de leñócaso se trata como una armadura ligera con relación<br />

al movimiento y el resto de limitaciones.<br />

El leñócaso pesa la mitad que el acero, dureza .10, y posee 30<br />

puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador al precio de mercado: arma +1.500 po; coraza<br />

+3.000 po.<br />

Metal vivo: las fuentes poderosas de energía vital, como los círculos<br />

druídicos o los sitios consagrados a Khauntea, a veces filtran<br />

energía al suelo, lo que cambia las propiedades de los depósitos naturales<br />

de hierro cercanos. Este metal vivo suele tener un color ligeramente<br />

gris verdoso y tiene propiedades de reparación y<br />

cambio de forma naturales. Se lo prefiere en la construcción de<br />

anillos de regeneración.<br />

Con el tiempo, las armaduras hechas de metal vivo se adaptan<br />

a sí mismas para encajar con su portador. Después de una dekhana<br />

de uso regular, incrementa el bonificador de Destreza máximo<br />

en 1, reduce el penalizador por armadura en 1, y reduce la posibilidad<br />

de fallo de conjuro arcano en un 5%. Las armadoras que no<br />

son principalmente de metal no son afectadas significativamente.<br />

Una cota de mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado<br />

no.<br />

Además, un objeto hecho con metal vivo se repara naturalmente<br />

a sí mismo, recuperando 1 punto de golpe por minuto. No<br />

se puede reparar si ha llegado a los O puntos de golpe o si ha sido<br />

destruido (mediante desintegración, por ejemplo).<br />

El metal vivo pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y<br />

posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Objeto<br />

Armadura ligera<br />

Armadura intermedia<br />

Armadura pesada:<br />

Otros objetos<br />

Modificador al<br />

precio de mercado<br />

+700 po<br />

+2.000 po<br />

+4.5'00 po<br />

+100 po/lb.<br />

Mithril: el mithril es un metal ligero y duro que se describe en<br />

la Guía del DUNGEO.N MASTER. Algunos bardos necios creen que<br />

el mithril puede combinarse con el acero para formar la adamantita,<br />

pero estos cuentos sólo causan ruidosas 'carcajadas en las comunidades<br />

enanas.<br />

. mithril pesa la mitad que el acero, tiene dureza 15, y posee<br />

30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Objeto<br />

Armadura ligera<br />

Armadura intermedia<br />

Armadura pesada<br />

Escudo<br />

Otros objetos<br />

Modificador al<br />

precio de mercado<br />

=1.000 po<br />

+4.000 po<br />

+9.000 po<br />

+1.000 po<br />

+500 po/lb:<br />

.Oro: aunque la mayoría usamos el oro como dinero, los lanzadores<br />

de conuuros conocen sus propiedades mágicas. Cuando se refina<br />

y trata mágicamente, el oro puede hacerse tan duro como el<br />

acero.<br />

La siguiente información se refiere al oro mágicamente tratado.<br />

Ii<br />

Las armas pesadas, como aquellas hechas de oro o platino, son<br />

poÇo manejables pero infligen daño adicional. Sin la dote de Arma<br />

exótica adecuada (espada larga pesada, por ejemplo), sufres*<br />

un penalizador –4 en las tiradas de ataque con un arma pesada.<br />

Sólo las armas hechas por completo o en gran parte de metal.<br />

(como las espadas o las hachas) son afectadas; el resto de armas<br />

(cocho las lanzas) no.<br />

Un ,personaje puede empuñar un arma pesada de una categoría<br />

de tamaño inferior al suyo propio cort las dos manos para evitar<br />

el penalizador al ataque. Por ejemplo, un humano usando tia<br />

maza ligera hecha de oró con ambas manos, o un ogro blandiendo<br />

una espada larga de platino también a dos manos, no sufren<br />

el penalizador al ataque.<br />

Armas pesada s<br />

Nunca puedes usar la dote Sutileza con un arma si ésta es de •<br />

metal pesado.<br />

Las armas hechas con metal pesado infligen un daño mayor,<br />

tal como se indica en la siguiente tabla:<br />

Antiguo daño (cada dado)<br />

1<br />

1d2<br />

1d3<br />

1d4<br />

1d6<br />

1d8 o 1d10<br />

1d12<br />

nuevo daño<br />

1d2<br />

1d3<br />

1d4<br />

1d6<br />

1d8<br />

2d6<br />

2d8<br />

6.<br />

179


71177~1~F WilITTY,1977. wW1<br />

'1<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Las armaduras hechas de oro tratado proporcionan resistencia<br />

al ácido 2„y son una categoría más pesadas que las normales con<br />

relación al movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, para determinar<br />

si un bárbaro puede usar su aptitud de movimiento rápido<br />

o no llevando una armadura). Las armaduras ligeras se tratan<br />

como intermedias, y las intermedias y pesadas como pesadas. Las<br />

posibilidades de fallo de conjuro arcano para las armaduras y escudos<br />

hechos de oro se incrementa en un 10%, el bonificador de<br />

Destreza máxima disminuye en 2 (19 que puede llevarlo por debajo<br />

de 0), y las penalizaciones por armadura aumentan en 3.<br />

Las armas de oro se consideran armas pesadas (ver la barra lateral<br />

'Armas pesadas').<br />

El oro mágicamente tratado pesa el doble que el acero, tiene<br />

dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.<br />

Modificador al<br />

Objeto precio de mercado<br />

Armadura<br />

+5.000 po<br />

Arma con un daño hasta 1d3<br />

+1.5-00 po<br />

Arma con un daño 1d4 o 1d6 + 2500 po<br />

Arma con un daño 1d8 o superior +7.000 po<br />

Plata: muy valorada por su pureza y belleza, la plata también<br />

se usa para fabricar armas y armaduras. Suele utilizarse en objetos<br />

que usan la magia de la luz y de la luna, así como también en armas<br />

contra cambiaformas. Con los tratamientos mágicos apropiados,<br />

la plata obtiene la rigidez del acero (N. del C.: estas armas se<br />

denominan a veces, `argentadas').<br />

La siguiente información se refiere a la plata tratada mágicamente.<br />

Las armaduras hechas de plata proporcionan resistencia a la<br />

electricidad 2. Las armas' forjadas con plata tratada pueden dañar<br />

a criaturas cuyo tipo de reducción de daño sea la plata, e infligen<br />

+1 de daño a estas criaturas.<br />

Los objetos cuyo punto de impacto no sea principalmente de<br />

metal no son afectados de modo significativo. Una espada larga o<br />

una lanza son afectadas, pero una clava no.<br />

La plata tratada mágicamente pesa lo mismo que el acero, tiene<br />

dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de'grosor.<br />

Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma<br />

+1.000 po.<br />

Platino: este metal blanco plateado se parece superficialmente<br />

al aluminio pero es-extremadamente pesado. Debido a que es muy<br />

moldeable, debe ser alterado mágicamente para hacerlo tan rígido<br />

como el acero y qüe pueda mantener su forma .incluso usado en<br />

combate. Este proceso también cataliza sus propiedades mágicas.<br />

La siguiente información se refiere al platino tratado mágicamente.<br />

Las armaduras hechas de platino tratado proporcionan resistencia<br />

al frío y al sonido 2, y son una categoría más pesadas que<br />

las normales con relación al movimiento y otras limitaciones (por<br />

ejemplo, para determinar si un bárbaro puede usar su aptitud de<br />

movimiento rápido o no llevando una armadura). Las armaduras<br />

ligeras se tratan como intermedias, y las intermedias y pesadas<br />

como pesadas.<br />

Las posibilidades de fallo de conjuro arcano para las armaduras<br />

y escudos hechos de platino se incrementa en un 10%, el tonificador<br />

de Destreza máxima disminuye en 2 (lo que puede llevarlo por<br />

debajo de 0), y las penalizaciones por armadura aumentan en 3.<br />

Las armaduras que no son principalmente de metal no son afectadas<br />

significativamente. Una cota de mallas es afectada,'..pero una<br />

armadura de cuero tachonado no.<br />

Las armas de platino se consideran armas pesadas (consulta la<br />

barra lateral


R.~ffillygglj/~7311,.<br />

OBJETOS MÁGICOS<br />

Objeto Coste Peso<br />

Baya oscura S po<br />

Polvo de hadas (1 oz.) 100 po<br />

Aceite floral de felsul (1 oz.) 100 po<br />

Roca brumosa Y po<br />

Polen del mulo YO po<br />

Baya roja de espino de Yelmo 1 pp<br />

Antorcha de sombralto 1 pp 1 lb.<br />

Savia de cortezargenta (1 oz.) 20 po<br />

Vaina de cardo del sueño YO po<br />

Maderadique SO po/lb. por objeto<br />

Aceite floral de felsul: el árbol felsul parece preferir el suelo<br />

frío y pobre, y en muchos lugares rocosos se convierte en el único<br />

árbol existente. Los felsules crecen en riscos, en los bordes de precipicios<br />

y en grietas donde pocos árboles de otros tipos pueden encontrar<br />

alimento. Son árboles nudosos y retorcidos cuya madera se<br />

desmenuza al tocarla y tiene un tono que va desde el marrón canela<br />

polvoriento al marrón intenso. Cuando florece en la primavera<br />

temprana (y no todos los árboles florecen cada año), los<br />

pétalos aplastados pueden transformarse en un fragante perfume<br />

que añade un bonificador de capacidad +1 en cualquier prueba basada<br />

en el Carisma realizada para persuadir a otro (como Engañar,<br />

Diplomacia o Intimidar) durante 10 minutos. Una sola oz. de aceite<br />

proporciona 10 usos, y un árbol típico puede suministrar 1d4-1<br />

(mínimo 0) oz. de perfume al año.<br />

Antorcha de sombralto: la madera de este árbol quema más lentamente<br />

(y de modo más limpio) que la madera normal. Una antorcha<br />

de sombralto quema durante 2 horas y despide muy poco<br />

humo.<br />

Baya roja de espino de Yelmo: la mayoría de bayas de espino de<br />

Yelmo son de sabor ácido y tienen un tono índigo. Raramente, sin<br />

embargo, surge una rama con bayas de tono escarlata. El efecto de<br />

un conjuro de buenas bayas lanzado sobre las bayas rojas de espino<br />

de 'Yelmo dura un día más de lo normal.<br />

Baya oscura: estas pequeñas bayas purpúreas crecen en Matas<br />

escondidas muy en el interior de los abundantes bosques que rodean<br />

el mar de las Estrellas fugaces. Sólo unas.pocas bayas consiguen<br />

brotar del arbusto cada otoño, y cada año que pasa son<br />

•más escasas. Las bayas oscuras contienen realmente materia<br />

sombría bajo su corteza. Cuando una baya oscura madura se rompe<br />

o aplasta, crea un círculo de negrura de Y' de diámetro durante<br />

2 asaltos.<br />

Maderadique: estás raros árboles son protegidos activamente,<br />

por dríadas, ents, druidas y exploradores. Si no se les molesta, crecen<br />

hasta convertirse en enormes gigantes de los bosques con muchas<br />

ramas que parecen robles con hojas bicolores (marrones con<br />

un lustre plateado en el haz y de color negro aterciopelado en el<br />

envés). La maderadique es la preferida para fabricar laúdes, arpas,<br />

flaurillos y cornilargos debido al inconfundible tono claro y cálido<br />

que confiere a estos instrumentos (muchos instrumentos de<br />

gran calidad de estos tipos están hechos con maderadique). Cualquier<br />

maderadique (u objeto creado de maderadique) dentro de un<br />

área iluminada con una fuente de luz mágica (como luces danzantes,<br />

luz o llama continua) emite un suave brillo mágico equivalente<br />

al de una vela durante 1d4+1 asaltos tras abandonar el<br />

área iluminada. La madera viva del maderadique tiene una resistencia<br />

al fuego 20, aunque nadie ha descubierto aún ningún método<br />

para conservar esta cualidad después de que se corte.<br />

Polen del mulo: una flor de amarillo brillante, de la variedad de<br />

las margaritas, florece al llegar la primavera sobre el Gran páramo<br />

y en las faldas de colinas herbosas de algunas cordilleras. Cuando<br />

se inhala, el polen proporciona un bonificador +2 a la Fuerza<br />

del personaje, pero inflige un penalizador –2 a su Inteligencia y<br />

Sabiduría. El efecto dura 1d4 x 10 minutos.<br />

EA polen del mulo es ligeramente adictivo. Cada vez que un personaje<br />

lo•inhala, debe salvar contra Fortaleza (CD 12), y si falla<br />

está fatigado siempre que no se encuentra bajo la influencia del polen<br />

del mulo. Esta adicción puede eliminarse con un quitar enfermedad.<br />

Polvo de hadas: las fatas, como los duendes, fabrican polvo de<br />

hadas a partir de su propio pelo y piel y se lo dan a aquellos que les<br />

gustan. No puede ser creado mediante ningún proceso alquímico<br />

conocido. El polvo de hadas tiene un suave brillo dorado, sólo visible<br />

en la oscuridad, que chispea a la luz normal. Si se añade una<br />

oz. de polvo de hadas al componente material para un conjuro de<br />

• ilusión, añade un +1 a la CD del tiro de salvación.<br />

Roca brumosa: estas rocas se lavan periódicamente en las costas<br />

de las islas de Nelanzher y en las orillas más orientales de las<br />

islas Lunshaes. Cuando se sumergen en agua dulce producen una<br />

niebla que cubre 10' cúbicos (proporcionando 1/2 cobertura a cualquiera<br />

en su interior), y se disipa normalmente. El agua salada no<br />

tiene ningún efecto especial sobre ellas, pero pierden su aptitud si<br />

no se guardan mojadas en ella.<br />

Savia de cortezargenta: la savia del árbol de cortezargenta es<br />

clara y ligeramente pegadiza. Actúa como un contraveneno (menor)<br />

natural, concediendo a cualquiera que consuma al menos una<br />

oz. un bonificador alquímico +2 en las salvaciones de Fortaleza<br />

contra venenos durante 1 hora. De un árbol de cortezargenta pueden<br />

sacarle hasta 2d4 oz. de savia al año.<br />

Vaina de cardo del sueño: las vainas del cardo de sueño, que son<br />

similares a las del cardo lechero, contienen un moho en su interior<br />

que induce al sueño. Cuando una vaina seca de esta planta se revienta<br />

o se rompe, libera sus esporas. Golpear a un objetivo con<br />

una vaina de cardo del sueño lanzada requiere un ataque de toque<br />

a distancia- (incremento de'alcance 5'). Un objetivo golpeado por<br />

una vaina debe salvar contra Voluntad (CD 12) o caerá en un sueño<br />

profundo durante 1 minuto.<br />

181


Altral~5N "^""<br />

• ;<br />

EVF,<br />

(*:<br />

Andy Collins y Bruce R. Cordell


AQUÍ EMPIEZA<br />

a LA LEYENDA<br />

Hay canciaMeS e historias acerca de héroes citte han<br />

avanzado más allá de las profesiones de la mayoría<br />

de los aventureros. Se enfrentan a los enemigos<br />

más poderosos y encaran los desafíos más<br />

mortíferos, Asando poderes y habilidades que<br />

rivalizan in }.so con los de los dioses.<br />

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monstruos épicos, y consejos para organizar una<br />

c<strong>amp</strong>aña épica, el Manual de niveles épicas<br />

también presenta PNJs épicos de los entornos<br />

de c<strong>amp</strong>aña de REINOS 0.14/41DADOS' y GREYHAWK®.<br />

Para utilizar este suplemento, el Dungeon Master<br />

también necesita el Manual del Jugador, la Guía<br />

del DUNGEON MASTER, g'él Manual de Monstruos.<br />

Un jugador solo necesita el Manual del Jugador.<br />

SBN 84-95712 65-2<br />

.1<br />

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9<br />

788495 7 1 2 6 5 3<br />

O<br />

á


DESCRIPCIONES<br />

DF 0 •1ETOS MAGICOS<br />

En las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mágico,<br />

como armaduras o pergaminos, tiene una descripción general,<br />

seguida por descripciones de objetos específicos, si los<br />

hubiera. Cada descripción de objeto mágico y tablas siguen el<br />

mismo formato descrito en 'Descripciones de objetos mágicos'<br />

en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER. Las excepciones<br />

específicas se comentan cuando sea necesario.<br />

OBJETOS MÁGICOS ÉPICOS ALEATORIOS<br />

Cuando tu c<strong>amp</strong>aña alcance el punto en que incluya objetos<br />

mágicos épicos como tesoro, probablemente no confiarás en<br />

generar objetos mágicos en tesoros. Mientras que esos objetos<br />

no son únicos, su poder absoluto significa que no se encuentran<br />

simplemente yaciendo sin usar por ahí, al menos<br />

no mucho tiempo.<br />

Sin embargo, aún habrá veces en que necesites unos objetos<br />

mágicos épicos rápidamente y quieras permitir que los<br />

dados tomen la decisión. En ese caso, sigue este procedimiento<br />

para guiar tu selección.<br />

1.Utiliza la Tabla 4-1: generación aleatoria de objetos mágicos<br />

épicos, para determinar el tipo específico de objeto<br />

mágico (armadura, anillo, bastón, y así) (date cuenta de<br />

que no existen pociones épicas ni varitas épicas, porque<br />

las pociones no pueden duplicar efectos de conjuros de<br />

más de 3r nivel, y el límite para los conjuros de una varita<br />

es 4: nivel).<br />

2.Remítete a la tabla que corresponda al tipo de objeto indicado<br />

en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiado<br />

de cada tipo.<br />

3.Una vez el objeto haya sido determinado, tira un d% para<br />

sus cualidades especiales. El resultado depende del tipo de<br />

objeto.<br />

Armaduras, escudos, anillos, cetros, bastones, objetos maravillosos:<br />

01 El objeto es inteligente<br />

02-61 Algo (el diseño, inscripción. o algo parecido) proporciona<br />

una pista de la función del objeto<br />

62-100 El objeto no posee cualidades especiales.<br />

VARIANTE: COSTE DE PUNTOS DE EXPERIENCIA<br />

COOPERATIVO<br />

Utilizando las reglas normales de creación de objetos, el coste de<br />

puntos de experiencia para construir objetos mágicos épicos puede<br />

estar más allá de los medios de la mayoría de los futuros creadores.<br />

Por esta razón, el DM puede permitir a los aliados del creador contribuir<br />

con sus propios puntos de experiencia al coste.<br />

Esa contribución debe ser hecha voluntariamente y sin ninguna<br />

coacción (mágica o de cualquier tipo). Los PX sólo provienen de<br />

otros PJs, no PNJs. Incluso los allegados y otros camaradas leales no<br />

pueden contribuir con puntos de experiencia de esta forma.<br />

El creador del objeto debe contribuir con al menos la cuarta parte<br />

del coste total de puntos de experiencia, sin importar el número de<br />

Armas a distancia<br />

01 El objeto es inteligente<br />

06-45 Algo (el diseño, inscripción, o algo parecido) proporciona<br />

una pista de la función del objeto<br />

46-100 El objeto no posee cualidades especiales.<br />

Armas de cuerpo a cuerpo<br />

01-20 El objeto emite luz<br />

21-25 El objeto es inteligente<br />

26-35 El objeto es inteligente y emite luz<br />

36-75 Algo (el diseño, inscripción, o algo parecido) proporciona<br />

una pista de la función del objeto<br />

76-100 El objeto no posee cualidades especiales.<br />

4. Si el objeto tiene cargas o usos, tira aleatoriamente para<br />

ver cuantas cargas o usos posee (como se describe en 'Cargas,<br />

dosis y cargas múltiples y usos' en el Capítulo 8 de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER.)<br />

TABLA 4-1: GENERACIÓN ALEATORIA DE OBJETOS MÁGICOS ÉPICOS<br />

d% Objeto<br />

01-15 Armaduras y escudos (Tabla 4-2)<br />

16-30 Armas (Tabla 4-9)<br />

31-50 Anillos (Tabla 4-18)<br />

51-60 Cetros (Tabla 4-19)<br />

61-75 Pergaminos (Tabla 4-20)<br />

76-87 Bastones (Tabla 4-24)<br />

88-100 <strong>Objetos</strong> maravillosos (Tabla 4-25)<br />

ARMADURAS<br />

Excepto cuando se diga otra cosa en este libro, las armaduras<br />

mágicas épicas y escudos siguen las reglas para armaduras<br />

mágicas y escudos que se dan en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Para generar armaduras mágicas épicas y escudos aleatoriamente,<br />

tira primero en la Tabla 4-2: armaduras y escudos, y luego<br />

tira en las Tabla 4-3, Tabla 4-4, o Tabla 4-5 según se indique. Utiliza<br />

la Tabla 4-6, tabla 4-7 ° Tabla 4-8 como se indica más adelante.<br />

No hay límite al bonificador de mejora de una armadura o<br />

escudo épico, al modificador de precio de mercado de las capacidades<br />

especiales de las armaduras y escudos mágicos<br />

épicos, o al bonificador de mejora total y modificador de precio<br />

de mercado de armaduras y escudos mágicos épicos.<br />

Precio base de armaduras y escudos épicos<br />

Para encontrar el precio básico de un conjunto épico de armadura<br />

mágica o un escudo mágico épico, tira en la Tabla 4-2. Da-<br />

-<br />

aliados que también contribuyan. Por ejemplo, si un objeto requiere<br />

un gasto de 40.000 PX, el creador del objeto (el personaje que posee<br />

la dote de creación de objeto necesaria) debe contribuir con al<br />

menos 10.000 PX.<br />

Esta variante permite a los personajes acceder a la mayoría de los<br />

objetos mágicos más poderosos descritos en este libro. Puedes<br />

elegir limitar este uso a circunstancias especiales determinadas por<br />

la c<strong>amp</strong>aña. También, si permites a los Pis crear objetos de esta<br />

manera, deberías considerar permitir a los PNJs en tus partidas que<br />

utilicen un sistema similar, aunque esto requiere un poco de juicio<br />

para ver cuál de los aliados de los PNJs querría voluntariamente<br />

contribuir con puntos de experiencia a la creación.<br />

1<br />

1<br />

1


1<br />

LA 4-2: ARMADURAS Y ESCUDOS<br />

d% Bonificador de mejora<br />

01 Escudo +1 1<br />

02 Armadura +1 2<br />

Precio de mercado<br />

+1.000 po<br />

+1.000 po<br />

03 Escudo +2 1 +4.000 po<br />

04 Armadura +2 2<br />

+4.000 po<br />

05-06 Escudo +3 1<br />

+9.000 po<br />

07-08 Armadura +3 2<br />

09-12 Escudo +4<br />

+16.000 po<br />

+16.000 po<br />

17-21 Escudo +5 1<br />

+25.000 po<br />

22-26 Armadura +5 2<br />

+25.000 po<br />

27-30 Escudo +6 +360.000 po<br />

31-34 Armadura +6<br />

+360.000 po<br />

35-38 Escudo +7 +490.000 po<br />

39-42 Armadura +7<br />

+490.000 po<br />

TABLA 4-3: ARMADURAS Y ESCUDOS ÉPICOS<br />

d% Bonificador de mejora<br />

Precio de mercado<br />

01-21 +11<br />

+1.210.000 po<br />

22-39 1- 12<br />

+1.440.000 po<br />

40-54 +13 +1.690.000 po<br />

55-66 +14 +1.960.000 po<br />

67-76 +15 +2.250.000 po<br />

+9.000 po 77-84 +16 +2.560.000 po<br />

85-90 +17 +2.890.000 po<br />

13-16 Armadura +4 2 91-94 +18 +3.240.000 po<br />

95-97 +19 +3.610.000 po<br />

98-99 +20 +4.000.000 po<br />

100 vuelve a tirar y añade +10 al bonificador 1 2<br />

43-45 Escudo +8<br />

+640.000 po<br />

46-48 Armadura +8<br />

+640.000 po<br />

49-50 Escudo +9<br />

+810.000 po<br />

51-52 Armadura +9<br />

—810.000 po<br />

53-54 Escudo +10 +1.000.000 po<br />

55-56 Armadura +10 +1.000.000 po<br />

57-62 Armadura o escudo específico 3<br />

63- 75 Armadura con una capacidad especial y vuelve a tirar<br />

76 . 98 Escudo con una capacidad especial y vuelve a tirar'<br />

99 Escudo épico S<br />

100 Armadura épica 5<br />

Tira también en la Tabla 8-7: capacidades especiales de escudos<br />

de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

2 Tira también en la Tabla 8-6: capacidades especiales de escudos<br />

de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

3 Tira en la Tabla 4-8: armaduras y escudos mágicos épicos específicos.<br />

Tira en la tabla 4-6: capacidades especiales de armaduras o en la<br />

Tabla 4-7: capacidades especiales de escudos.<br />

5 Tira en la tabla 4-3: armaduras y escudos épicos.<br />

te cuenta que las filas de +6 a +10 se aplican sólo a armaduras y<br />

escudos que proporcionan un bonificador de mejora de +6 a<br />

+10 o armaduras y escudos con una capacidad especial simple<br />

cuyo modificador de precio de mercado es de +6 a +10. Las armaduras<br />

y escudos mágicos con un bonificador efectivo total<br />

de +6 a +10, pero que tengan un bonificador de mejora de +5 o<br />

menor y capacidades especiales cuyo modificador individual<br />

de precio de mercado sea +5 o menor, utilizan la Tabla 8-3 en la<br />

Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio.<br />

Descripción de las capacidades especiales de las<br />

armaduras y escudos épicos<br />

La mayoría de las armaduras y escudos mágicos sólo tienen bonificadores<br />

de mejora. Algunos de esos objetos también poseen<br />

capacidades especiales, como las que se detallan aquí y en la Guía<br />

del DUNGEON MAsrER. Una armadura o escudo con una capacidad<br />

especial debe tener al menos un bonificador de mejora +1.<br />

Custodio contra el ácido: un conjunto de armadura o escudo<br />

con esta capacidad normalmente tiene un aspecto de<br />

un gris apagado. La armadura absorbe los primeros 50 puntos<br />

de daño por ácido cada asalto que recibiría normalmente<br />

el portador (similar al conjuro resistir elementos).<br />

Nivel del lanzador: 21r; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

protección contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Custodio contra el frío: un conjunto de armadura o escudo<br />

con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad<br />

azulada como el hielo, o está adornado con pieles y pellejos<br />

1 Es acumulativo si se obtiene este resultado varias veces.<br />

2 Por bonificadores de mejora mayores que +20, el precio de<br />

mercado es igual al cuadrado del bonificador x 10.000 po.<br />

TABLA 4-4: TIPO DE ARMADURA ALEATORIO<br />

d% Armadura Coste de armadura 1<br />

01 Acolchada<br />

+155 po<br />

02 Cuero +160 po<br />

03-12 Piel<br />

+165 po<br />

13-27 Cuero tachonado +175 po<br />

28-42 Camisote de malla 2<br />

+250 po<br />

43 Cota de escamas 2 +200 po<br />

44 Cota de malla 2<br />

+300 po<br />

45-47 Coraza 2 +350 po<br />

58 Laminada 2<br />

+350 po<br />

59 Cota de bandas 2 +400 po<br />

60 Placas y malla 2<br />

+750 po<br />

61 . 100 Completa 2 +1.650 po<br />

Todas las armas mágicas son de gran calidad (con un penalizador<br />

de armadura 1 menos de lo habitual).<br />

1 Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras y<br />

escudos épicos para determinar el precio total de mercado.<br />

2 Tira d% para determinar el material: 01-70 acero; 71-90 mithril;<br />

91-99 adamantino; 100 otro a elección del DM. Ajusta el precio<br />

adecuadamente.<br />

TABLA 4-5: TIPO DE ESCUDO ALEATORIO<br />

d% Escudo<br />

01-10 Broquel o rodela<br />

11-15 Escudo pequeño de madera 2<br />

16-20 Escudo pequeño de acero 3<br />

21-30 Escudo grande de madera 2<br />

Coste escudo'<br />

+165 po<br />

+153 po<br />

+159 po<br />

—157 po<br />

31-95 Escudo grande de acero 3 +170 po<br />

96-100 Escudo pavés 2 +180 po<br />

Todos los escudos mágicos son escudos de gran calidad (con una<br />

penalización de armadura de 1 menos que lo normal).<br />

1 Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras y<br />

escudos épicos para determinar el precio total de mercado.<br />

2 Tira d% para determinar el material: 01-70 madera; 71-99<br />

maderaoscura; 100 otro a elección del DM. Ajusta el precio<br />

adecuadamente.<br />

3 Tira d% para determinar el material: 01-70 acero; 71-90 mithril;<br />

91-99 adamantita; 100 otro a elección del DM. Ajusta el precio<br />

adecuadamente.<br />

peludos. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de daño<br />

por frío cada asalto que recibiría normalmente el portador<br />

(similar al conjuro resistir elementos).<br />

Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

protección contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Custodio contra el fuego: un conjunto de armadura o escudo<br />

con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad rojiza y


TABLA 4-6: CAPACIDADES ESPECIALES DE ARMADURA<br />

d% Capacidad especial Modif. de precio de mercado<br />

01-06 Gran invulnerabilidad (10/+2) bonificador +4<br />

07-11 Gran invulnerabilidad (15/+3) bonificador +5<br />

12-19 Negar bonificador +5<br />

20-26 Custodio contra el ácido bonificador +6<br />

27-33 Custodio contra el frío bonificador +6<br />

34-40 Custodio contra el fuego bonificador +6<br />

41-44 Gran invulnerabilidad (20/+4) bonificador +6<br />

45-50 Gran resistencia a conjuros (RC 21) bonificador +6<br />

51-57 Custodio contra relámpagos bonificador +6<br />

58-64 Custodio contra el sonido bonificador +6<br />

65-67 Gran invulnerabilidad (25/+5) bonificador +7<br />

68-72 Gran resistencia a conjuros (RC 23) bonificador +7<br />

73-76 Gran resistencia a conjuros (RC 25) bonificador +8<br />

77-79 Gran resistencia a conjuros (RC 27) bonificador +9<br />

80-87 Tira en la Tabla 8-6 de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER, y luego tira otra vez aquí.<br />

88-95 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la<br />

Guía del DIFVGLON MASTER.<br />

96-100 Tira otra vez dos veces 2<br />

Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras<br />

épicas y escudos para determinar el precio de mercado total.<br />

2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si<br />

obtienes dos versiones de una misma capacidad, utiliza la mejor.<br />

a menudo está decorada con motivos de dragones o ígneos. La<br />

armadura absorbe los primeros 50 puntos de daño<br />

por fuego cada asalto que recibiría normalmente<br />

el portador (similar al conjuro resistir elementos).<br />

Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas épicas, protección contra los<br />

elementos; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Custodio contra el relámpago: un conjunto de<br />

armadura o escudo con esta capacidad normalmente<br />

tiene una tonalidad azulada y a menudo está decorada<br />

con tormentas o motivos rel<strong>amp</strong>agueantes. La armadura<br />

absorbe los primeros 50 puntos de daño por<br />

relámpago cada asalto que recibiría normalmente el<br />

portador (similar al conjuro resistir elementos).<br />

Nivel del lanzador: 21; Prerrequisito: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas épicas, protección contra los<br />

elementos; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Custodio contra el sonido: un conjunto<br />

de armadura o escudo con esta capacidad<br />

normalmente tiene una apariencia reluciente.<br />

La armadura absorbe los primeros 50 puntos de<br />

daño por sonido cada asalto que normalmente recibiría<br />

el portador (similar al conjuro resistir elementos).<br />

Nivel del lanzador 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas épicas, protección contra los elementos;<br />

Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Armadura<br />

Desvío excepcional de flechas: es- de custodio<br />

te escudo funciona igual que el escudo contra elfnego<br />

de desvío de flechas (ver la Guía del DUN-<br />

GEON MASTER), excepto que puede desviar cualquier<br />

tipo de ataque a distancia (incluyendo<br />

conjuros que requieran un ataque de to-<br />

TABLA 4-7: CAPACIDADES ESPECIALES DE ESCUDOS<br />

d% Cap. especial de escudo Modif. de precio de mercado<br />

01-06 Gran invulnerabilidad (10/+2)<br />

bonificador +4<br />

07-12 Gran invulnerabilidad (15/+3)<br />

bonificador +5<br />

13-19 Custodio contra el ácido bonificador +6<br />

20-26 Custodio contra el frío bonificador +6<br />

27-33 Custodio contra el fuego bonificador +6<br />

34-37 Gran invulnerabilidad (20/+4)<br />

bonificador +6<br />

38-43 Gran resistencia a conjuros (RC 21) bonificador +6<br />

44-46 Desvío infinito de flechas<br />

bonificador +6<br />

47-53 Custodio contra relámpagos bonificador +6<br />

54-60 Custodio contra el sonido bonificador +6<br />

61-63 Gran invulnerabilidad (25/+5) bonificador +7<br />

64-68 Gran resistencia a conjuros (RC 23) bonificador +7<br />

69-71 Desvío excepcional de flechas bonificador +8<br />

72-75 Gran resistencia a conjuros (RC 25) bonificador +8<br />

76-78 Gran resistencia a conjuros (RC 27) bonificador +9<br />

79 Gran reflectar<br />

bonificador +10<br />

80-87 Tira en la Tabla 8-6 de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER, y luego tira otra vez aquí.<br />

88-95 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la<br />

Guía del DUNGEON MASTET.<br />

96-100 Tira otra vez dos veces 2<br />

Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras<br />

épicas y escudos para determinar el precio de mercado total.<br />

2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si<br />

obtienes dos versiones de una misma capacidad, utiliza la mejor.<br />

que a distancia) como si fuesen flechas. En cualquier momento<br />

en que el portador debiera ser golpeado por un ataque<br />

a distancia, puede realizar un tiro de salvación<br />

de Reflejos (CD 20). Si el ataque a distancia tiene<br />

un bonificador de mejora (o un nivel de<br />

conjuro), incrementa la CD en dicha cantidad.<br />

Si tiene éxito, el escudo desvía el<br />

ataque. El portador debe ser consciente<br />

del ataque y no encontrarse desprevenido.<br />

Intentar desviar un ataque a distancia<br />

no cuenta como una acción.<br />

Nivel del lanzador: 23:'; Prerrequisito: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas épicas, escudo,<br />

muro de fuerza; Precio de mercado: bonif. +8.<br />

Desvío infinito de flechas: este conjuro<br />

funciona igual que el escudo de desvío<br />

de flechas (ver la Guía del DUNGEON MASTER),<br />

aunque puede desviar cualquier número<br />

de proyectiles o armas arrojadizas cada asalto.<br />

Cada vez que el portador pueda ser golpeado<br />

por un arma a distancia, puede realizar un tiro<br />

de salvación de Reflejos (CD 20). Si el arma a<br />

distancia tiene un bonificador de mejora, la CD se<br />

incrementa en dicha cantidad. Debe ser consciente<br />

del ataque y no estar desprevenido. Intentar<br />

desviar un arma a distancia no cuenta como una<br />

acción. Armas excepcionales a distancia, como<br />

las boleadoras que arrojan los gigantes o las flechas<br />

ácidas de Melf, no pueden ser desviadas.<br />

Nivel del lanzador: 21?; Prerrequisito: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas épicas, protección contra las flechas,<br />

escudo; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

1<br />

1<br />

—Ad


1<br />

Gran invulnerabilidad: este conjunto de armadura o escudo<br />

concede al portador reducción al daño. La reducción al<br />

daño puede ser 10/+2, 151+3, 20/+4, o 25/4-5, dependiendo<br />

de la armadura.<br />

Nivel del lanzador: 19" (10/+2), 20.° (15/+3), 21.° (20/+4), o<br />

22?(25/+5); Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, piel pétrea, deseo o<br />

milagro; Precio de mercado: bonificador +4 (10/+2), bonificador<br />

+5 (15/+3), bonificador +6 (20/+4), o bonif.+7 (25/+5).<br />

Gran reflectar: este escudo similar a<br />

un espejo es completamente reflectante.<br />

Cuando su portador sea objetivo de un<br />

conjuro, automáticamente este es devuelto<br />

al lanzador (como el conjuro retorno<br />

de conjuros). El portador puede levantar<br />

o bajar este efecto a voluntad<br />

como una acción gratuita ( y así permitir<br />

si lo desea conjuros beneficiosos).<br />

Nivel del lanzador: 25.0;<br />

Prerrequisito: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas épicas,<br />

retorno de conjuros; Precio de<br />

mercado: bonificador +10.<br />

Gran resistencia a conjuros:<br />

este conjunto de armadura<br />

o escudo otorga resistencia<br />

a conjuros al portador. La<br />

resistencia a conjuros puede ser 21,<br />

23, 25, o 27, dependiendo de la armadura<br />

Nivel del lanzador: 21.° (RC 21),<br />

22." (RC 23), 23, (RC 25), 24° (RC<br />

27); Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas épicas, resistencia a conjuros; Precio<br />

de mercado: bonificador +6 (RC 21)<br />

bonificador +7 (RC 23), bonificador<br />

+8 (RC 25), bonificador +9 (RC 27).<br />

Negar: inmediatamente después de que el portador de esta<br />

armadura sea golpeado con un arma mágica, la armadura lanza<br />

disipación mayor sobre el arma (en el caso de un arma de proyectiles,<br />

la armadura lanza disipación mayar sobre el arma que disparó<br />

el proyectil si está al alcance. Si está fuera de alcance, la armadura<br />

no hace nada). Ninguna arma puede ser afectada más<br />

de una vez al día (sin importar el éxito de la prueba de disipar).<br />

Nivel del lanzador: 20.°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

disipación mayor; Precio de mercado: bonificador +5.<br />

TABLA 4-8: ARMADURAS Y ESCUDOS MÁGICOS<br />

d% Armadura o escudo específico<br />

01-20 Armadura de cambiaformas<br />

21-40 Coraza del Señor de la guerra<br />

41-57 Armadura de piel dracónica<br />

58-71 Armadura del batallón celestial<br />

72-82 Armadura de la horda abismal<br />

83-93 Armadura antimógica<br />

94-100 Baluarte del gran dragón<br />

ÉPICOS ESPECÍFICOS<br />

Precio de mercado<br />

400.165 po<br />

416.200 po<br />

564.550 po<br />

616.300 po<br />

768.260 po<br />

871.500 po<br />

1.612.980 po<br />

Armaduras y escudos específicos<br />

Los siguientes equipos específicos de armadura y escudos<br />

normalmente están preconstruidos con las cualidades exactas<br />

descritas. Algunos han sido considerados artefactos antes<br />

de descubrirse los secretos de su construcción.<br />

Armadura antimágica: esta armadura completa de invulnerabilidad<br />

negadora + 1 esta fabricada de adamantita (y, por<br />

tanto, tiene un bonificador de mejora natural +3). La armadura<br />

proporciona una penalización de —5 a las pruebas de disipar<br />

realizadas contra su portador.<br />

Nivel del lanzador: 21:"; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

disipación mayor, piel pétrea, deseo o milagro; Precio de mercado:<br />

871.500 po, Coste de creación:<br />

436.500 po + 18.700 PX.<br />

Armadura de cambiaformas:<br />

este conjunto de armadura de piel<br />

+6 concede todo su bonificador de<br />

Clase de Armadura sin importar la<br />

forma que asuma su portador<br />

(con polimorfarse, cambiar<br />

de forma, forma salvaje, o aptitudes<br />

similares).<br />

Nivel del lanzador: 2E'; Prerrequisito:<br />

Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas épicas, cambiar de forma o<br />

la aptitud forma salvaje; Precio de<br />

mercado: 400.165 po, Coste de creación:<br />

200.165 po + 14.000 PX.<br />

Armadura de la horda abismal:<br />

este conjunto carmesí y negro de<br />

armadura completa +6 está labrada para<br />

hacer que el portador parezca demoníaco.<br />

El yelmo está moldeado para que parezca<br />

la forma de un demonio cornudo, y<br />

su portador mira por la boca abierta llena<br />

de colmillos. Los guanteletes con garras<br />

son efectivamente armas afiladas +4<br />

(1d10 /19-20) que afectan al objetivo como si hubiese sido<br />

golpeado por un conjuro de consunción de energía (Fortaleza<br />

niega CD 23). La armadura confiere dos niveles negativos a<br />

cualquier criatura que no sea maligna que la lleve. Estos niveles<br />

negativos persisten mientras lleve puesta la armadura<br />

y desaparecen cuando se la quitan. Los niveles negativos<br />

nunca resultan en una pérdida actual de nivel, pero no pueden<br />

ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de<br />

restablecimiento) mientras se lleva puesta la armadura.<br />

Nivel del lanzador: 21."; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, el<br />

creador debe ser malvado, consunción de energía; Precio de mercado:<br />

768.260 po, Coste de creación: 385.260 po + 17.660 PX.<br />

Armadura de piel dracónica: esta armadura completa +5<br />

está construida con la piel de una gran sierpe. A una orden del<br />

portador, de la armadura brotan unas enormes alas de dragón,<br />

permitiendo al portador volar a una velocidad de 90' (torpe)<br />

durante un total de 4 horas diarias. La armadura también concede<br />

inmunidad a un tipo específico de energía, basado en el<br />

Baluarte del<br />

gran dragón


color del dragón que ha proporcionado la armadura. Tira d%<br />

en la siguiente tabla para determinar el color y la inmunidad.<br />

d% Color Inmunidad<br />

01-10 Negro ácido<br />

11-20 Azul relámpago<br />

21-30 Oropel fuego<br />

31-40 Bronce relámpago<br />

41-50 Cobre ácido<br />

51-60 Dorado fuego<br />

61-70 Verde ácido<br />

71-80 Rojo fuego<br />

81-90 Plata frío<br />

91-100 Blanco frío<br />

El portador de la armadura recibe una penalización de circunstancia<br />

de —4 en las pruebas de Diplomacia con los dragones,<br />

pero gana una bonificación de circunstancia de +4 a<br />

las pruebas de Intimidar contra dragones.<br />

Nivel del lanzador: 24°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

protección contra los elementos, cambiar de forma; Precio de mercado:<br />

564.550 po, Coste de creación: 283.250 po + 15.629 PX.<br />

Armadura del batallón celestial: esta brillante cota de malla<br />

+7 plateada o dorada es tan fina y ligera que puede ser llevada<br />

bajo la ropa sin revelar su presencia, aunque la mayoría<br />

de los portadores la llevan abiertamente con orgullo. Tiene un<br />

bonificador de Destreza máximo de +lo, no tiene penalización<br />

de armadura, y posee un porcentaje de fallo de conjuro<br />

arcano de 10%. Se considera una armadura ligera, y permite al<br />

portador volar a voluntad (como el conjuro de volar). Más aún,<br />

el portador siempre está rodeado por un círculo mágico contra el<br />

mal (como el conjuro), el cual puede ser vuelto a crear como<br />

una acción gratis si es disipado.<br />

Nivel del lanzador: 20:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, el creador<br />

debe ser bueno, círculo de protección contra el mal; Precio de<br />

mercado: 616.300 po, Coste de creación: 308.300 po + 16.160 PX.<br />

Baluarte del gran dragón: este escudo grande +6 esta hecho<br />

de las escamas de una gran sierpe y lleva la imagen grabada<br />

de una cabeza de dragón. Tres veces al día, el portador<br />

del escudo puede ordenarle que arroje un arma de aliento<br />

del tipo apropiado. El alcance de esta arma de aliento es de<br />

80' (si es una línea) o 40' (sí es un cono). Sin importar el tipo,<br />

el arma de aliento ocasiona 20d6 puntos de daño.<br />

Además, el escudo proporciona al portador una resistencia<br />

50 al tipo de energía igual al de arma de aliento.<br />

Para determinar qué tipo es encontrado, tira un d% y consulta<br />

la siguiente tabla:<br />

d% Color Aliento<br />

01-10 Negro Línea de ácido<br />

11-20 Azul Línea de relámpago<br />

21-30 Oropel Línea de fuego<br />

31-40 Bronce Línea de relámpago<br />

41-50 Cobre Línea de ácido<br />

51-60 Dorado Cono de fuego<br />

61-70 Verde Cono de gas corrosivo (ácido)<br />

71-80 Rojo Cono de fuego<br />

81-90 Plata Cono de frío<br />

91-100 Blanco Cono de frío<br />

Nivel del lanzador: 20f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

protección contra los elementos; Precio de mercado: 1.612.970 po,<br />

Coste de creación: 806.570 po + 26.128 PX.<br />

Coraza del Señor de la guerra: esta coraza de mithril +6<br />

tiene una penalización de armadura de —1, un bonificador de<br />

Destreza máximo de +5, y una probabilidad de fallo de conjuro<br />

arcano de 10%. Se considera una armadura ligera y pesa<br />

15 lb. Otorga a su portador un bonificador de mejora de +4 a<br />

su Carisma y permite al portador atraer y dirigir a un número<br />

de seguidores como si poseyese la dote Liderazgo (aunque<br />

este poder no permite al portador atraer allegados). Si el portador<br />

ya posee la dote Liderazgo, esta armadura no tiene un<br />

efecto acumulativo en los seguidores.<br />

Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

hechizar monstruos, simpatía; Precio de mercado: 416.200 po, Coste<br />

de creación: 210.200 po + 14.120 PX.<br />

ARMAS<br />

Excepto cuando se diga lo contrario en este libro, las armas mágicas<br />

épicas siguen las reglas dadas en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Para generar armas mágicas aleatoriamente, tira primero en<br />

la Tabla 4-9: armas, y luego tira en las Tabla 4-10 si es necesario.<br />

Continua tirando en la Tabla 4-11 si es necesario (para determinar<br />

el tipo de arma), y entonces haz referencia a una o<br />

más de las tablas que siguen a la Tabla 4-11 tal como se indica.<br />

No hay límite al bonificador de mejora de un arma mágica<br />

épica, al modificador de precio de mercado de las capacidades<br />

especiales de un arma mágica épica, o al bonificador de<br />

mejora total y modificador de precio de mercado de un arma<br />

mágica épica.<br />

Precio base de armas épicas<br />

Para encontrar el precio básico de un arma mágica épica, tira<br />

en la Tabla 4-9. Date cuenta que las filas de +6 a +10 se aplican<br />

sólo a un arma mágica épica que proporciona un bonificador<br />

de mejora de +6 a +10 o un arma mágica épica con una capacidad<br />

especial simple cuyo modificador de precio de mercado es<br />

de +6 a +10. Un arma mágica épica con un bonificador efectivo<br />

total de +6 a +10, pero que tenga un bonificador de mejora de<br />

+5 o menor y capacidades especiales cuyo modificador individual<br />

de precio de mercado sea +5 o menor, utiliza la Tabla 8-3<br />

en la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio.<br />

Descripción de las capacidades especiales de un<br />

arma mágica épica<br />

La mayoría de las armas mágicas sólo tiene bonificadores de<br />

mejora. Algunos de esos objetos también poseen capacidades<br />

especiales, como las que se detallan aquí y en la Guía del DUN-<br />

GEON MASTER. Una armadura o escudo con una capacidad especial<br />

debe tener al menos un bonificador de mejora +1.<br />

Disparo lejano: un arma con disparo lejano puede ser<br />

usada contra cualquier objetivo en línea de visión sin importar<br />

el alcance.<br />

Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

discernir ubicación; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

o<br />

n<br />

q > M.o `1:7<br />

(r) Z'<br />

n<br />

F).<br />

O<br />

cn


lirill"1111"111.111152<br />

BLA 4-9: ARMAS<br />

d% Bonificación de mejora Precio de mercado<br />

01-03 -11 po<br />

04-07 +2 :8.000 po<br />

08-13 +3<br />

+18.000 po<br />

14-20 -4<br />

432.000 po<br />

21-28 +5<br />

+50.000 po<br />

29-36 -6<br />

+720.000 po<br />

37-43 +7<br />

+980.000 po<br />

44-49 +8<br />

+1.280.000 po<br />

50-53 +9<br />

+1.620.000 po<br />

54-56 +10<br />

+2.000.000 po<br />

57-61 arma específica 2<br />

62-80 arma de cuerpo a cuerpo con una capacidad especial y<br />

vuelve a tirar 3<br />

81-99 arma a distancia con una capacidad especial y vuelve a tirar 3<br />

100 tira en la Tabla 4-10<br />

1 Éste es el precio para 50 flechas, virotes de ballesta, o proyectiles<br />

de honda.<br />

2 Ver Tabla 4-17: armas específicas.<br />

3 Ver Tabla 4-15: capacidades especiales de armas de cuerpo a<br />

cuerpo o la Tabla 4-16: capacidades especiales de armas a distancia.<br />

TABLA 4-10: ARMAS ÉPICAS<br />

d% Bonificador de mejora<br />

01-21 +11<br />

22-39 4-12<br />

40-54 +13<br />

55-66 -114<br />

67-66 +15<br />

77-84 +16<br />

+5.120.000 po<br />

85-90 +17 +5.780.000 po<br />

+6.480.000 po<br />

+7.220.000 po<br />

+8.000.000 po<br />

2<br />

91-94 +18<br />

95 .97 +19<br />

98-99 -20<br />

100 tira otra vez y añade +10 al bonificador 1<br />

1 Es acumulativo si se tira múltiples veces.<br />

Precio de mercado<br />

+2.420.000 po<br />

12.880.000 po<br />

+3.380.000 po<br />

+3.920.000 po<br />

+4.500.000 po<br />

2 Para bonificadores de mejora mayores que +20, el modificador de<br />

precio de mercado es igual al cuadrado del bonificador x 20.000 po.<br />

Disrupción poderosa: como el arma de disrupción, este<br />

tipo de arma es la perdición de todos los muertos vivientes<br />

Cualquier criatura muerta viviente golpeada en combate de<br />

be realizar con éxito un tiro de salvación de Fortaleza (CD<br />

21) o ser destruida. Un arma de disrupción poderosa debe<br />

ser un arma contundente, (si has tirado esta propiedad alea<br />

toriamente para un arma cortante o punzante, vuelve a tirar)<br />

Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar armas y arma<br />

duras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas<br />

resurrección verdadera; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Explosión abrasadora: con una orden, un arma de explosión<br />

abrasadora es envuelta en fuego (aunque no ocasiona daño<br />

al portador). En cualquier golpe, este fuego envuelve a la<br />

criatura golpeada, ocasionándole +3d6 puntos de daño por<br />

fuego adicionales. En un impacto crítico con éxito ocasiona<br />

+6d6 puntos de daño por fuego (o +9d6 si el multiplicador del<br />

crítico es X 3, o 12d6 si el multiplicador del crítico es x 4). Arcos,<br />

ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren<br />

el daño por fuego adicional a sus proyectiles.<br />

Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

bola de fuego; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Explosión ácida: a una orden, un arma de explosión ácida supura<br />

un potente ácido (aunque no ocasiona daño al portador). En<br />

TABLA 4-11: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE ARMA<br />

d% tipo de arma<br />

01-70 arma de cuerpo a cuerpo común (tira en la Tabla 4-12)<br />

71-80 arma de cuerpo a cuerpo inusual (tira en la tabla 4-13)<br />

81-100 arma a distancia (tira en la Tabla 4-14)<br />

TABLA 4-12: ARMAS DE CUERPO A CUERPO COMUNES<br />

d% Arma 1 Coste del arma 2<br />

01-04 Daga +302 po<br />

05-14 Gran hacha +320 po<br />

15-24 Espadón +350 po<br />

25-28 Kama +302 po<br />

29-41 Espada larga +315 po<br />

42-45 Maza, ligera +305 po<br />

46-50 Maza, pesada +312 po<br />

51-54 Nunchaku +302 po<br />

55-57 Bastón 3 -1~ +600 po<br />

58-61 Estoque +320 po<br />

62-66 Cimitarra +315 po<br />

67-70 Lanza corta * 302 po<br />

71-74 Shiangham +303 po<br />

75-84 Espada bastarda +335 po<br />

85-89 Espada corta +310 po<br />

90-100 Hacha de guerra enana +330 po<br />

Todas las armas mágicas son de gran calidad.<br />

1 Para armas hechas normalmente de acero, tira d% para<br />

determinar el material: 01-85 acero; 86-99 adamantita; 100 otro o a<br />

elección del DM. Ajusta el precio adecuadamente.<br />

2 Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla: 4-9: armas para<br />

determinar el precio de mercado total.<br />

3 Las armas dobles de gran calidad doblan el coste de gran calidad<br />

por cada cabeza (+300 po de coste de gran calidad para cada cabeza,<br />

para un total de +600 po). Las armas dobles poseen bonificadores<br />

diferentes para cada cabeza. Si es determinada al azar, la segunda<br />

cabeza de un arma doble tiene la misma mejora que la cabeza<br />

principal (01-50 en d%), doblando el coste del bonificador, o su<br />

bonificador de mejora es uno menos (51-100 en d%) y no tiene<br />

capacidades especiales.<br />

cualquier impacto, el ácido salpica a la criatura golpeada, ocasionándole<br />

+3d6 puntos de daño por ácido adicionales. En un impacto<br />

crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño por ácido (o<br />

+9d6 si el multiplicador del crítico es x 3, o 12d6 si el multiplicador<br />

del crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad<br />

especial confieren el daño por ácido adicional a sus proyectiles.<br />

Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

bruma ácida; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Explosión gélida: a una orden, un arma de explosión gélida<br />

se cubre de un frío gélido (aunque no ocasiona daño al<br />

portador). En cualquier impacto, el frío cubre a la criatura<br />

golpeada, ocasionándole +3d6 puntos de daño por frío adicionales.<br />

En un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6<br />

puntos de daño por frío (o +9d6 si el multiplicador del crítico<br />

es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crítico es x 4). Arcos,<br />

ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el<br />

daño por frío adicional a sus proyectiles.<br />

Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

cono de frío; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Explosión rel<strong>amp</strong>agueante: a una orden, un arma de explosión<br />

rel<strong>amp</strong>agueante crepita con energía eléctrica (aunque<br />

no ocasiona daño al portador). En cualquier impacto, la elec-


tricidad cubre a la criatura golpeada, ocasionándole +3d6 puntos<br />

de daño eléctrico adicionales. En un impacto crítico con<br />

éxito ocasiona +6d6 puntos de daño eléctrico (o +9d6 si el<br />

multiplicador del crítico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del<br />

crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial<br />

confieren el daño eléctrico adicional a sus proyectiles.<br />

Nivel del lanzador: 21f'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

rayo rel<strong>amp</strong>agueante; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Explosión sónica: a una orden, un arma de explosión sónica<br />

emite un zumbido repiqueteante (aunque no ocasiona<br />

daño al portador). En cualquier impacto, se convierte en un<br />

clamor tronante que ocasiona a la criatura golpeada +3d6<br />

puntos de daño sónico adicionales. En un impacto crítico<br />

con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño sónico (o +9d6 si el<br />

multiplicador del crítico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del<br />

crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad<br />

especial confieren el daño sónico adicional a sus proyectiles.<br />

Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

alarido; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Poder caótico: un arma con el poder caótico posee un alineamiento<br />

caótico y está imbuida con el poder del caos.<br />

Cuando golpea a un objetivo legal, este poder surge y realiza<br />

+3d6 puntos de daño caótico adicional al objetivo, y el objetivo<br />

recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo<br />

24 horas después). Con un impacto crítico con éxito<br />

ocasiona +6d6 puntos de daño caótico adicional y concede<br />

dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles negativos si el<br />

multiplicador del crítico es x 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos<br />

si el multiplicador del crítico es x 4).<br />

El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura<br />

legal que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen<br />

mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma<br />

deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan<br />

en una pérdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados<br />

de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento)<br />

mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con<br />

esta capacidad especial otorgan el poder caótico a su munición.<br />

Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial<br />

caótica descrita en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

palabra del caos; Precio de mercado: bonificador +8.<br />

Poder legal: un arma con poder legal es de alineamiento legal<br />

y se encuentra imbuida con el poder de la ley. Cuando esta arma<br />

golpea a una criatura caótica, el poder surge y ocasiona +3d6<br />

puntos de daño legal adicionales y el objetivo recibe un nivel negativo<br />

(Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas después). Con<br />

un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño legal<br />

adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles<br />

negativos si el multiplicador del crítico es x 3, o +12d6 y cuatro<br />

niveles negativos si el multiplicador del crítico es x 4).<br />

El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura<br />

caótica que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen<br />

mientras el arma esta en la mano y desaparecen<br />

cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos<br />

nunca resultan en una pérdida actual de niveles, pero no<br />

TABLA 1-13: ARMAS CUERPO A CUERPO POCO COMUNES<br />

d% Arma 1 Coste del arma 2<br />

01-03 Hacha, doble orca 3 +660 po<br />

04-07 Hacha de batalla +310 po<br />

08-10 Cadena armada +325 po<br />

11-12 Clava +300 po<br />

13-16 Ballesta de mano +400 po<br />

17-19 Ballesta de repetición +550 po<br />

20-21 Puñal +302 po<br />

22-23 Alfanjón +375 po<br />

24-26 Mangual doble 3 +690 po<br />

27-31 Mangual pesado +315 po<br />

32-35 Mangual ligero +308 po<br />

36-37 Guantelete +302 po<br />

38-39 Guantelete armado —305 po<br />

40-41 Guja +308 po<br />

42-43 Gran clava +305 po<br />

44-45 Bisarma +309 po<br />

46-48 Alabarda +310 po<br />

49-51 Media lanza +301 po<br />

52-54 Martillo ganchudo gnomo 3 +620 po<br />

55-56 Martillo ligero +301 po<br />

57-58 Hacha de mano<br />

59-61<br />

Kukri +3 po<br />

62-63 Lanza pesada +° +3108 306 Ppo<br />

p<br />

64-65 Lanza ligera +306 .001111<br />

66-67 Lanza larga +305 po<br />

68-70 Maza de armas +308 po<br />

71-72 Red +320 po<br />

73-74 Pico pesado +308 po<br />

75-76 Pico ligero +304 po<br />

77-78 Ronca c.f3topo<br />

79-80 Cachiporra +301 po<br />

81-82 Guadaña +318 po j<br />

83-84 Shuriken +301 po<br />

85-86 Hoz +306 po<br />

87-89 Espada de 2 hojas 3 +700 po<br />

90-91 Tride nte +3 15 po<br />

92-94 Urgrosh enano 3 +650 po<br />

95-97 Martillo de guerra +312 po<br />

98-100 Látigo +301 po<br />

Todas las armas mágicas son de gran calidad.<br />

1 Para armas hechas normalmente de acero, tira d% para<br />

determinar el material: 01-85 acero; 86 .99 adamantita: 100 otro o a<br />

elección del DM. Ajusta el precio adecuadamente.<br />

2 Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla: 4-9: armas para<br />

determinar el precio de mercado total.<br />

3 Las armas dobles de gran calidad doblan el coste de gran calidad<br />

por cada cabeza (+300 po de coste de gran calidad para cada cabeza,<br />

para un total de +600 po). Las armas dobles poseen bonificadores<br />

diferentes para cada cabeza. Si es determinada al azar, la segunda<br />

cabeza de un arma doble tiene la misma mejora que la cabeza<br />

principal (01-50 en d%), doblando el coste del bonificador, o su<br />

bonificador de mejora es uno menos (51-100 en d%) y no tiene<br />

capacidades especiales.<br />

pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros<br />

de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos,<br />

ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder<br />

sagrado a su munición.<br />

Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial<br />

legal descrita en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Nivel del lanzador: 23:1; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

máxima; Precio de mercado: bonificador +8.<br />

1<br />

1


• n•<br />

PLIP7ABLA 4-14: ARMAS A DISTANCIA<br />

d% Arma<br />

01-10 Munición<br />

01-50 Flechas (50)<br />

51-80 Virotes, ballesta (50)<br />

81-100 Proyectiles, honda (50)<br />

11-15 Hacha arrojadiza<br />

1<br />

16-25 Ballesta pesada<br />

26-35 Ballesta ligera<br />

36-39 Dardo<br />

40-41 Jabalina<br />

42-46 Arco corto<br />

47-51 Arco corto compuesto<br />

52-56 Arco corto (compuesto) reforzado<br />

(+1 bonificador Fue)<br />

57-61 Arco corto (compuesto) reforzado<br />

(+2 bonificador Fue)<br />

62-65 Honda<br />

66-75 Arco largo<br />

76-80 Arco largo compuesto<br />

81-85 Arco largo (compuesto) reforzado<br />

(+1 bonificador Fue)<br />

86-90 Arco largo (compuesto) reforzado<br />

(+2 bonificador Fue)<br />

91-95 Arco largo (compuesto) reforzado<br />

(+3 bonificador Fue)<br />

96-100 Arco largo (compuesto) reforzado<br />

Coste del arma<br />

(+4 bonificador Fue)<br />

Todas las armas mágicas son de gran calidad.<br />

Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para<br />

determinar el precio de mercado total.<br />

+350 po<br />

+350 po<br />

+350 po<br />

+308 po<br />

+350 po<br />

+335 po<br />

+300 po<br />

+301 po<br />

+330 po<br />

+375 po<br />

+450 po<br />

+525 po<br />

+300 po<br />

+375 po<br />

400 po<br />

+500 po<br />

+600 po<br />

+700 po<br />

+800 po<br />

Poder sacrílego: un arma con poder sacrílego es de alineamiento<br />

malvado y se encuentra "bendecida" con el poder sacrílego.<br />

Cuando esta arma golpea a una criatura buena, el poder<br />

surge y ocasiona +3d6 puntos de daño sacrílego (malvado) adicionales<br />

y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23<br />

para eliminarlo 24 horas después). Con un impacto critico con<br />

éxito ocasiona +6d6 puntos de daño sacrílego (malvado) adicional<br />

y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles<br />

negativos si el multiplicador del crítico es X 3, o +12d6 y cuatro<br />

niveles negativos si el multiplicador del critico es x 4).<br />

El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura<br />

buena que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen<br />

mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma<br />

deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en<br />

una pérdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados de<br />

ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras<br />

el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta<br />

capacidad especial otorgan el poder sacrílego a su munición.<br />

Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial<br />

sacrílego descrita en la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

palabra sacrílega; Precio de mercado: bonificador +8.<br />

Poder sagrado: un arma con poder sagrado es de alineamiento<br />

bueno y se encuentra bendecida con el poder sagrado.<br />

Cuando esta arma golpea a una criatura malvada, el poder<br />

surge y ocasiona +3d6 puntos de daño sagrado (bueno) adicionales<br />

y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD<br />

23 para eliminarlo 24 horas después). Con un impacto crítico<br />

con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño sagrado (bueno) adicional<br />

y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles<br />

TABLA 4-15: CAPAC. ESPECIALES DE ARMAS DE CUERPO A CUERPO<br />

d% Capacidad especial Modificador de precio de mercado<br />

01-08 Explosión ácida bonificador +6<br />

09-16 Explosión abrasadora bonificador +6<br />

17-24 Explosión gélida bonificador +6<br />

25-32 Explosión rel<strong>amp</strong>agueante bonificador +6<br />

33-40 Disrupción poderosa bonificador +6<br />

41-48 Explosión sónica bonificador +6<br />

49-56 Terrorífica bonificador +7<br />

57-61 Poder caótico bonificador -8<br />

62-66 Siempredanzante bonificador +8<br />

67-71 Poder sagrado bonificador<br />

72-76 Poder legal bonificador +8<br />

77-81 Poder sacrílego bonificador +8<br />

82-89 Tirar en la tabla 8-6 de la Guía del<br />

DUNCEON MASTER, y después volver a tirar en esta tabla.<br />

90-97 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la<br />

Guía del DUNCEON MASTER.<br />

98-100 Tira dos veces otra vez 2<br />

1 Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para<br />

determinar el precio de mercado total.<br />

2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si<br />

obtienes dos versiones de la misma capacidad utiliza la mejor.<br />

TABLA 4-16: CAPACIDADES ESPECIALES DE ARMAS A DISTANCIA<br />

d% Capacidad especial Modificador de precio de mercado 1<br />

01-07 Explosión ácida bonificador +6<br />

08-14 Explosión abrasadora bonificador +6<br />

15 . 21 Explosión gélida bonificador +6<br />

22-28 Explosión rel<strong>amp</strong>agueante bonificador +6<br />

29-35 Disrupción poderosa bonificador +6<br />

36-41 Explosión sónica bonificador -6<br />

42-48 Triple lanzamiento bonificador +6<br />

49-53 precisión infalible bonificador +6<br />

54-60 Terrorífica bonificador +7<br />

61-65 Poder caótico bonificador +8<br />

66-70 Poder sagrado bonificador +8<br />

71-75 Poder legal bonificador +8<br />

76-80 Poder sacrílego bonificador +8<br />

81-88 Tirar en la tabla 8-6 de la Guía del<br />

DUNGEON MASTER, y después volver a tirar en esta tabla.<br />

89-96 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la<br />

Guía del DUNGEON MASTER.<br />

97-100 Tira dos veces otra vez 2<br />

Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para<br />

determinar el precio de mercado total.<br />

2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si<br />

obtienes dos versiones de la misma capacidad utiliza la mejor.<br />

negativos si el multiplicador del crítico es X 3, o +12d6 y cuatro<br />

niveles negativos si el multiplicador del crítico es x 4).<br />

El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura<br />

malvada que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen<br />

mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el<br />

arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan<br />

en una pérdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados<br />

de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento)<br />

mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con<br />

esta capacidad especial otorgan el poder sagrado a su munición.<br />

Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial<br />

sagrada descrita en la Guía del DUNCEON MASTER.<br />

Nivel del lanzador: 21'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

palabra sagrada; Precio de mercado: bonificador +8.


Precisión infalible: un arma de precisión infalible niega<br />

cualquier bonificador de cobertura u ocultación (salvo cobertura<br />

total u ocultación total) a su objetivo.<br />

Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

visión verdadera; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Siempredanzante: un arma siempredanzante es muy parecida<br />

a un arma danzante, aunque puede ser soltada con una acción<br />

libre y continuará luchando durante tanto tiempo como se<br />

desee. Su propietario puede darle instrucciones para moverse a<br />

un objetivo diferente como una acción equivalente a moverse. Si<br />

su dueño cae inconsciente o es incapaz de cualquier manera de<br />

dirigirla, el arma continuará luchando contra el mismo oponente<br />

mientras éste se encuentre consciente y dentro del alcance. El<br />

propietario de un arma siempredanzante puede volver a cogerla<br />

como una acción gratis (asumiendo que este dentro del alcance).<br />

Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y Portadora del caos<br />

armaduras mágicas épicas, animar objetos; Precio<br />

de mercado: bonificador +8.<br />

Terrorífica: un arma terrorífica sobresale atacando<br />

a un tipo de criatura. Contra el enemigo<br />

designado, su bonificador de mejora efectivo es<br />

+4 mejor que su bonificador de mejora habitual<br />

(así, una espada larga terrorífica +3 es una espada<br />

larga +7 contra ese enemigo). Más aún, realiza<br />

+4d6 puntos de daño adicional, y si consigue<br />

un impacto crítico con éxito contra ese enemigo,<br />

la criatura debe realizar un tiro de salvación<br />

de Fortaleza (CD 27) o será destruida instantáneamente<br />

y convertida en polvo (esto afecta incluso a \<br />

las criaturas inmunes a los impacto críticos o a la muerte<br />

mágica). Para determinar aleatoriamente el enemigo designado<br />

por el arma terrorífica, tira en la siguiente tabla.<br />

d% Enemigo designado d% Enemigo designado<br />

01-05 Aberraciones 54-58 Ajenos, caótivos<br />

06-08 Animales 59-65 Ajenos, malvados<br />

09-13 Constructos 66-70 Ajenos, buenos<br />

14-25 Dragones 71-75 Ajenos, legales<br />

26-30 Elementales 76-77 Plantas<br />

31.35 Fatas 78-85 Cambiaformas<br />

36-40 Gigantes 86-92 Muertos vivientes<br />

41-45 Bestias mágicas 93-94 Sabandijas<br />

46-50 Monstruos<br />

humanoides<br />

95-100 Humanoide (tira en<br />

la tabla inferior de<br />

51-53 Cienos subtipos de<br />

humanoides.<br />

d% Subtipo de humanoide<br />

01-10 Acuático (incluye elfos acuáticos, hombres lagartos,<br />

sirénidos, locathah y sahuagin)<br />

11-20 Enano<br />

21-32 Elfo (incluye semielfos)<br />

33-27 Gnoll<br />

38-42 Gnomo<br />

43-57 Trasgoide (incluye osgos, trasgos y grandes trasgos)<br />

58-62 Mediano<br />

63-74 Humano<br />

75-89 Reptiliano ( incluye kóbolds, hombres lagarto y trogloditas)<br />

90-99 Orco (incluye semiorcos)<br />

100 Otro (elección del DM de cualquier subtipo no incluido<br />

aquí, o tirar otra vez)<br />

TABLA 4-17: ARMAS ESPECÍFICAS<br />

d% Arma especifica<br />

Precio de mercado<br />

01 -18 La marca de la tormenta 235.350 po<br />

19-33<br />

34-48<br />

49-60<br />

61.68<br />

69-72<br />

Bastón de presteza<br />

Bebedora de almas<br />

Puñalada trasera<br />

Maza de perdición<br />

Atrapadora de almas<br />

462.600 po<br />

478.335 po<br />

770.310 po<br />

1.00.312 po<br />

1.856.500 po<br />

73-78 Gran arco élfico 2.900.400 po<br />

79-84 Muerte final 3.580.308 po<br />

85-90 Portadora del caos 4.025.350 po<br />

91-94 Devastadora sagrada 4.620.315 po<br />

95-98 Saqueadora sacrílega 4.620.315 po<br />

99-100 Cadena siempregirante 5.220.325 po<br />

Nivel del lanzador: 22f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

convocar monstruo IX; Precio de mercado: bonificador +7.<br />

Triple lanzamiento: esta capacidad especial<br />

sólo puede ser colocada en un arma que pueda<br />

ser lanzada, (si obtienes esta propiedad aleatoriamente<br />

para un arma que no pueda ser<br />

arrojada, vuelve a tirar). Un arma de<br />

triple lanzamiento crea dos duplicados<br />

de sí misma cuando es lanzada.<br />

El arma original y las duplicadas atacan<br />

separadamente (con el mismo<br />

bonificador de ataque). Sin importar el éxito<br />

de cualquiera de los ataques, los duplicados<br />

desaparecen inmediatamente después<br />

de que el ataque haya sido completado.<br />

Cualquier bonificador al daño debido a la<br />

precisión o exactitud (incluidos aquellos de ataques<br />

furtivos, la dote Disparo preciso, o el bonificador<br />

de enemigo predilecto del explorador) se aplica<br />

sólo al daño del arma original, no a los duplicados.<br />

Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

épicas, penumbra; Precio de mercado: bonificador +6.<br />

Armas específicas<br />

Las siguientes armas específicas normalmente están<br />

preconstruidos con la cualidades exactas descritas.<br />

La única diferencia entre estos objetos y alguno de<br />

los artefactos presentados más adelante en este capítulo<br />

es que el proceso para crear estas armas es<br />

/ conocido. o.<br />

Atrapadora de almas: esta arma terrible tiene<br />

grabadas, improntas brillantes y tiene una perla<br />

negra como el azabache en el guardamanos. Atrapa-<br />

dora de almas es una espada larga afilada +6, pero en lugar<br />

de ocasionar daño adicional en un impacto crítico,<br />

el arma aprisiona el alma de la víctima en una joya situada<br />

en el pomo de la espada, igual que el conjuro atadura intensificado<br />

hasta nivel 16.° (CD 30). Lo mismo se aplica para<br />

cualquier golpe que mate a un enemigo o lo deje inconsciente.<br />

Sólo una criatura puede ser retenida, pero el portador<br />

puede liberar el alma aprisionada en cualquier momento<br />

con una orden.<br />

1<br />

1


1<br />

Nivel del lanzador: 27'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

atadura; Precio de mercado: 1.856.500 po, Coste de creación:<br />

934.500 po + 28.440 PX.<br />

Bastón de presteza: ambos extremos de este bastón de velocidad<br />

+5 tienen los mismos poderes y mejoras, lo que significa<br />

que permite un ataque adicional con cada extremo por asalto.<br />

Mientras el bastón de presteza es esgrimido, otorga a su portador<br />

un bonificador de resistencia +5 contra los tiros de salvación<br />

de Reflejos. También desvía armas a distancia como si el portador<br />

tuviese las dotes Desviar flechas y Desvío infinito.<br />

Nivel del lanzador: 21:; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

protección contra flechas, escudo; Precio de mercado: 462.600 po,<br />

Coste de creación: 231.600 po + 14.620 PX.<br />

Bebedora de almas: esta espada bastarda +5 confiere 2d4<br />

niveles negativos a su objetivo cuando ocasiona daño, igual<br />

que si el objetivo hubiese sido impactado por el conjuro consunción<br />

de energía. Cada nivel negativo conferido otorga al<br />

portador 5 puntos de golpe temporales. Un día después de<br />

haber sido golpeado, el sujeto debe realizar un tiro de salvación<br />

de Fortaleza (CD 25) por cada nivel negativo o perder<br />

un nivel. Si el poder de la espada causa que un personaje tenga<br />

tantos niveles negativos como su nivel actual, el personaje<br />

es instantáneamente exterminado y el portador gana 10<br />

puntos de golpe adicionales. Los puntos de golpe temporales<br />

obtenidos con esta arma duran 1 hora.<br />

Nivel del lanzador: 2r; Prerrequisito: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas épicas, consunción de energía, Soltura con<br />

una escuela de magia (Necromancia); Precio de mercado:<br />

478.335 po, Coste de creación: 239.315 po +<br />

14.780 PX.<br />

Cadena siempregirante: esta cadena armada de velocidad<br />

defensora siempredanzante +4 se mueve incesantemente<br />

en las manos de su portador, como si estuviese<br />

preparada para saltar al ataque (o defensa) de "motu<br />

propio". El portador de la cadena siempregirante puede<br />

utilizarla para realizar cualquier número de ataques<br />

de oportunidad por asalto (como si tuviese la<br />

dote Reflejos de combate mejorados).<br />

Nivel del lanzador: 23."; Prerrequisito: Fabricar armas<br />

y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas épicas, animar objetos, acelerar,<br />

escudo (o escudo de fe); Precio de mercado:<br />

5.220.325 po, Coste de creación: 2.610.325 po +<br />

52.200 PX.<br />

Devastadora sagrada: en las manos de<br />

cualquiera que no sea un paladín, esta arma<br />

funciona como una espada larga sagrada +3.<br />

En las manos de un paladín, esta arma<br />

funciona como una espada larga de poder<br />

sagrado +7 y concede al portador un bonificador<br />

sagrado +5 a los tiros de salvación<br />

Bebedora<br />

de almas<br />

contra conjuros con la descripción mal o conjuros lanzados<br />

por personajes malvados. Si el paladín portador castiga el<br />

mal con la devastadora sagrada, añade el doble de su nivel de<br />

paladín (en lugar de sólo su nivel de paladín).<br />

Nivel del lanzador: 23.'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

épicas, aura sagrada, castigo divino, palabra sagrada; Precio de<br />

mercado: 4.620.315 po, Coste de creación: 2.310.315 po +<br />

56.200 PX.<br />

Gran arco élfíco: en las manos de cualquiera que no sea<br />

elfo, este arco funciona sólo como un arco largo compuesto +2.<br />

en manos de un elfo, esta arma funciona como un arco largo<br />

(reforzado) compuesto de precisión infalible +5. Su "tracción" (el<br />

bonificador de Fuerza de su aspecto reforzado) iguala siempre<br />

la Fuerza actual de su portador. Más aún, cualquier flecha<br />

disparada desde el arco se considera afilada, sin importar<br />

el bonificador de mejora de la flecha disparada.<br />

Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas épicas, fuerza de toro, afiladura,<br />

visión verdadera; Precio de mercado:<br />

2.900.400 po, Coste de creación: 1.450.400 po +<br />

39.400 PX.<br />

La marca de la tormenta: este espadón tronante<br />

explosivo eléctrico +4 permite a su portador<br />

volar a voluntad (como el conjuro volar). Aún más,<br />

el portador se puede mover con normalidad (incluido<br />

volar) incluso en los vientos más fuertes. Cuando<br />

el arma es desenvainada, el portador gana resistencia<br />

a la electricidad 30 y resistencia al sonido 30.<br />

Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y<br />

armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas<br />

épicas, ceguera / sordera, llamar al relámpago o rayo rel<strong>amp</strong>agueante,<br />

controlar vientos, volar, protección<br />

•<br />

contra los elementos; Precio de mercado: 235.350<br />

po, Coste de creación: 117.850 po + 12.350 PX.<br />

Maza de perdición: esta maza pesada +7 ignora<br />

la dureza o reducción al daño de cualquier objeto o<br />

criatura que golpee. Más aún, el arma puede ocasionar impactos<br />

críticos a objetos y constructos como si fuesen criaturas<br />

vivientes.<br />

Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

desintegrar; Precio de mercado: 1.000.312 po, Coste de creación:<br />

500.312 po + 20.000 PX.<br />

Muerte final: esta maza de armas fantasmal aterradora de<br />

muertos vivientes +5 también concede al portador inmunidad<br />

a los ataques de consunción de energía. Aún más, si su portador<br />

es capaz de expulsar muertos vivientes, gana la dore<br />

Aura de energía positiva.<br />

Nivel del lanzador: 22f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

protección contra energía negativa, desplazamiento de plano, convocar<br />

monstruo IX, el creador debe ser capaz de expulsar<br />

muertos vivientes; Precio de mercado: 3.580.308 po, Coste de creación:<br />

1.790.308 po + 45.800 PX.<br />

Portadora del caos: este gran hacha de poder caótico +6 concede<br />

a su portador la capacidad de entrar en rabia (idéntica a<br />

la rabia del bárbaro) una vez por día (o una vez adicional por<br />

día si el portador ya posee el rasgo de clase rabia). Si el portador<br />

posee el rasgo de clase gran rabia, el arma también concede<br />

al portador la dote épica Rabia provocada.


Nivel del lanzador: 232'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

arrebato emocional, hechizar a las masas; Precio de mercado:<br />

4.025.350 po, Coste de creación: 2.012.850 po + 50.250 PX.<br />

Puñalada trapera: esta espada corta +6 añade +2d6 al ataque<br />

furtivo del portador. Si el portador no posee la aptitud<br />

de ataque furtivo esta arma no la concede.<br />

Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

infligir heridas moderadas; Precio de mercado: 770.310 po, Coste<br />

de creación: 385.310 po + 17.700 PX.<br />

Saqueadora sacrílega: en las manos de cualquier personaje<br />

que no sea un guardia negro, esta espada funciona como<br />

una espada larga sacrílega +3. En manos de un guardia negro<br />

actúa como una espada larga de poder sacrílego +7 y concede un<br />

bonificador profano +5 a los tiros de salvación contra conjuros<br />

con la descripción bueno o conjuros lanzados por personajes<br />

buenos. Si el guardia negro portador castiga el bien<br />

con la saqueadora sacrílega, añade el doble de su nivel de guardia<br />

negro (en lugar de sólo su nivel de guardia negro).<br />

Nivel del lanzador: 21'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras<br />

mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas,<br />

aura sacrílega, blasfemia, azote sacrílego; Precio de mercado:<br />

4.650.315 po, Coste de creación: 2.325.315 po + 56.500 PX.<br />

ANILLOS<br />

Los anillos proporcionan vastos poderes a sus portadores, normalmente<br />

de forma automática. Pocos anillos disponen de palabras<br />

de mando o de cargas.<br />

Descripciones de anillos épicos<br />

Los anillos épicos estándar se describen a continuación.<br />

Bien virtuoso: el portador de este anillo de oro puro está siempre<br />

envuelto en un efecto de aura sagrada. Confiere un nivel negativo<br />

a cualquier criatura malvada que se lo ponga. El nivel negativo<br />

permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando<br />

se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida<br />

actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido<br />

el conjuro restauración) mientras se lleva puesto el anillo.<br />

Nivel del lanzador: 15."; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, aura sagrada, el creador debe ser bueno; Precio de<br />

mercado: 250.000 po; Coste de creación: 125.000 po + 12.500 PX.<br />

TABLA 4-18: ANILLOS ÉPICOS<br />

d% Anillo<br />

01-08 Resistencia elemental universal mayor<br />

09-13 Inmunidad elemental (ácido)<br />

14-15 Inmunidad elemental (frío)<br />

16-23 Inmunidad elemental (electricidad)<br />

24-28 Inmunidad elemental (fuego)<br />

29-33 Inmunidad elemental (sonido)<br />

34-38 Ley adamantina<br />

39-43 Furia caótica<br />

44-48 Hechicería épica (V)<br />

49-53 Mal inefable<br />

54-58 Bien virtuoso<br />

59-63 Curación rápida<br />

64-68 Reclusión<br />

69-72 Hechicería épica (VI)<br />

73-76 Piel férrea<br />

77-80 Hechicería épica (VII)<br />

81-83 Rompearmas<br />

84-86 Hechicería épica (VIII)<br />

87-89 Protección épica +6<br />

90-92 Hechicería épica (IX)<br />

93-95 Protección épica +7<br />

96-97 Protección épica +8<br />

98 Protección épica +9<br />

99 Protección épica<br />

100 Inmunidad elemental universal<br />

Precio de mercado<br />

216.000 po<br />

240.000 po<br />

240.000 po<br />

240.000 po<br />

240.000 po<br />

240.000 po<br />

250.000 po<br />

250.000 po<br />

250.000 po<br />

250.000 po<br />

250.000 po<br />

300.000 po<br />

300.000 po<br />

360.000 po<br />

400.000 po<br />

490.000 po<br />

600.000 po<br />

640.000 po<br />

720.000 po<br />

810.000 po<br />

980.000 po<br />

1.280.000 po<br />

1.620.000 po<br />

2.000.000 po<br />

2.160.000 po<br />

Curación rápida: el portador de este anillo de hueso<br />

otorga a un portador viviente curación rápida 3. Debe ser llevado<br />

durante 24 horas antes de activar su poder; si es quitado,<br />

su poder no se volverá a activar hasta que vuelva a ser llevado<br />

otras 24 horas por el mismo individuo.<br />

Nivel del lanzador 20."; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, regenerar; Precio de mercado: 300.000 po.<br />

Furia caótica: el portador de este anillo dentado metálico<br />

está envuelto en un efecto de capa de caos. Confiere un nivel<br />

negativo a cualquier criatura legal que se lo ponga. El nivel<br />

negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece<br />

cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca<br />

resulta en una pérdida actual de nivel, pero no puede ser evitado<br />

de ninguna manera (incluido el conjuro restauración)<br />

mientras se lleva puesto el anillo.<br />

Nivel del lanzador: 15:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, capa de caos, el creador debe ser caótico; Precio de<br />

mercado: 250.000 po.<br />

1<br />

OBJETO PSIÓNICO ÉPICO<br />

Anillo de psiónica épico: este anillo especial de cristal viene en una<br />

gran variedad de tipos útiles sólo para los personajes psiónicos<br />

(personajes que tiene puntos de poder diarios). Los puntos de poder<br />

totales del portador se incrementan, dependiendo del anillo. Los<br />

puntos otorgados no son puntos adicionales, mientras el anillo se<br />

lleva puesto incrementa los puntos del portador por día, pero se<br />

requiere una noche de reposo antes de tener acceso a los puntos por<br />

día totales incrementados (los puntos de poder no están almacenados<br />

en el anillo, como sería el caso de un cristal acumulador). En su<br />

lugar, el anillo otorga puntos de poder magnificando el propio poder<br />

del manifestador.<br />

Un anillo de psiónica épico V incrementa los puntos de poder diarios<br />

del portador en 43 puntos, un anillo de psiónica épico VI concede 63<br />

puntos de poder, un anillo de psiónica épico VII concede 87 puntos<br />

de poder, un anillo de psiónica épico VIII concede 115 puntos de<br />

poder, y un anillo de psiónica épico IX concede 147 puntos de poder.<br />

Nivel de manifestador: 23.' (psiónica épica V), 26.' (psiónica épica<br />

VI), 29.' (psiónica épica VII), (psiónica épica VIII), 35.° (psiónica<br />

épica IX); Prerrequisitos: Fabricar objeto universal, Fabricar objeto<br />

universal épico, emulación mayor, Precio de mercado: 250.000 po<br />

(psiónica épica V), 360.000 po (psiónica épica VI), 490.000 po (psiónica<br />

épica VII), 640.000 po (psiónica épica VIII), 810.000 po (psiónica<br />

épica IX).


Hechicería épica: igual que el anillo de hechicería, este anillo<br />

especial viene en una gran variedad de tipos que sólo son<br />

útiles para los lanzadores arcanos. Los conjuros arcanos por<br />

día de un determinado nivel del portador se duplican. Un<br />

anillo de hechicería épico V duplica los conjuros de 5." nivel, un<br />

anillo de hechicería épico VI duplica los conjuros de 6.° nivel,<br />

un anillo de hechicería épico VII duplica los conjuros de 7.° nivel,<br />

un anillo de hechicería épico VIII duplica los conjuros de<br />

8.° nivel, y un anillo de hechicería épico IX duplica los conjuros<br />

de nivel. Los conjuros adicionales por puntuaciones altas<br />

de característica, especialización en escuela de magia, o<br />

cualquier otra fuente, no se duplican.<br />

Nivel del lanzador: 23: (hechicería<br />

épica V), 26.° (hechicería épica VI),<br />

29.° (hechicería épica VII), 32.°<br />

(hechicería épica VIII), 35.° (hechicería<br />

épica IX); Prerrequisitos:<br />

Fabricar objeto universal, Fabricar<br />

objeto universal épico, deseo;<br />

Precio de mercado: 250.000 po<br />

(hechicería épica V), 360.000 po<br />

(hechicería épica VI), 490.000 po<br />

(hechicería épica VII), 640.000 po<br />

(hechicería épica VIII), 810.000 po<br />

(hechicería épica IX).<br />

Inmunidad elemental universal:<br />

este anillo parece estar labrado por cuatro<br />

trozos de elementos puros: ácido, fuego,<br />

frío, electricidad. La piedra colocada<br />

en la banda emite un murmullo pareci-<br />

Anillo de Inmunidad<br />

do a un trueno distante una vez al día.<br />

elemental universal<br />

Cuando se lleva puesto, funciona como<br />

un anillo de inmunidad elemental para todos los tipos de energía<br />

– fuego, frío, ácido, electricidad y sonido. El portador no<br />

recibe daño de ninguno de esos tipos de energía.<br />

Nivel del lanzador 20°; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, protección contra los elementos; Precio de mercado:<br />

2.160.000 po.<br />

Inmunidad elemental: esta banda lisa adamantina proporciona<br />

constantemente al portador inmunidad a un solo<br />

tipo de energía : fuego, frío, sonido, electricidad o ácido. El<br />

portador no recibe daño del tipo de energía especificado.<br />

Nivel del lanzador 15f; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, protección contra los elementos; Precio de mercado:<br />

240.000 po.<br />

Ley adamantina: el portador de este anillo azul y negro<br />

está constantemente envuelto en un efecto de escudo de la ley.<br />

Confiere un nivel negativo a cualquier criatura caótica que<br />

~••••nn••nnn<br />

OBJETO MÁGICO NO ÉPICO<br />

Resistencia elemental universal menor: este anillo funciona como<br />

un anillo de resistencia elemental menor para todos los tipos de energía:<br />

fuego, frío, ácido, electricidad y sonido. Cuando el portador vaya<br />

a recibir ese daño, sustrae 15 puntos de daño por asalto antes de<br />

aplicarlo.<br />

Este es un objeto mágico no épico.<br />

Nivel del lanzador: 15f; Prerrequisito: Forjar anillo, protección contra<br />

los elementos; Precio de mercado: 144.000 po.<br />

....n•••nn•n<br />

se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve<br />

puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este<br />

nivel negativo nunca resulta en una pérdida actual de nivel,<br />

pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el<br />

conjuro restauración) mientras se lleva puesto el anillo.<br />

Nivel del lanzador: 15.°; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, escudo de la ley, el creador debe ser legal; Precio de<br />

mercado: 250.000 po.<br />

Mal inefable: el portador de este anillo carmesí está constantemente<br />

envuelto en un efecto de aura sacrílega. Confiere<br />

un nivel negativo a cualquier criatura buena que se lo ponga.<br />

El nivel negativo permanece mientras se lleve<br />

puesto el anillo, y desaparece cuando se quita<br />

el anillo. Este nivel negativo nunca resulta<br />

en una pérdida actual de nivel, pero no<br />

puede ser evitado de ninguna manera<br />

(incluido el conjuro restauración) mientras<br />

se lleva puesto el anillo.<br />

Nivel del lanzador: 15:'; Prerrequisito:<br />

Forjar anillo, Forjar anillo épico,<br />

aura sacrílega, el creador debe<br />

ser maligno; Precio de mercado:<br />

250.000 po.<br />

Piel férrea: esta tira lisa de metal<br />

negro concede a su portador una<br />

resistencia al daño 10/ +5.<br />

Nivel del lanzador: 20.°; Prerrequisito:<br />

Forjar anillo, Forjar anillo épico,<br />

cuerpo férreo; Precio de mercado:<br />

400.000 po.<br />

Protección épica: este anillo ofrece protección<br />

mágica continua en forma de bonificador de desvío<br />

+6 a la Clase de Armadura.<br />

Nivel del lanzador: 20.'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, escudo de fe, el nivel del creador debe ser tres veces<br />

el bonificador del anillo; Precio de mercado: 720.000 po (+6),<br />

980.000 po (+7), 1.280.000 po (+8), 1.620.000 po (+9),<br />

2.000.000 po (+10) .<br />

Reclusión: este anillo cristalino se torna invisible cuando<br />

es llevado puesto. A una orden, el portador gana el beneficio<br />

del conjuro recluir (aunque no cae comatoso como hace habitualmente<br />

el conjuro).<br />

Nivel del lanzador 20°; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, recluir; Precio de mercado: 300.000 po.<br />

Resistencia elemental universal mayor: este anillo<br />

funciona como un anillo de resistencia universal mayor para todos<br />

los tipos de energía: fuego, frío, ácido, electricidad y sonido.<br />

Cuando el portador vaya a recibir normalmente ese da-<br />

km-


ño, sustrae 30 puntos del daño causado por asalto antes de<br />

aplicarlo.<br />

Nivel del lanzador: 20f; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, protección contra los elementos; Precio de mercado:<br />

216.000 po; Coste de creación: 108.000 po + 12.160 PX.<br />

Rompearmas: un anillo rompearmas es idéntico a un anillo<br />

de piel férrea, y posee un poder adicional. Cualquier arma<br />

que golpee con éxito al portador, debe hacer un tiro de salvación<br />

de Fortaleza (CD 20) o se romperá en pedazos.<br />

Nivel del lanzador 20:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo<br />

épico, cuerpo férreo, estallar; Precio de mercado: 600.000 po;<br />

Coste de creación: 300.000 po + 16.000 PX.<br />

CETROS<br />

Igual que sus contrapartidas que no son épicas, los cetros<br />

épicos poseen toda la gama de configuraciones mágicas y<br />

cualidades.<br />

TABLA 4-19: CETROS ÉPICOS<br />

d% Cetro<br />

01-08 Lanzador de conjuros épico<br />

09.16 Pesadillas<br />

17-24 Esplendor épico<br />

25-31 La senda<br />

Precio de mercado<br />

245.000 po<br />

284.000 po<br />

297.000 po<br />

306.860 po<br />

32-38 Cancelación épica 330.000 po<br />

39-45 Negación épica 446.000 po<br />

46-51 Asedio 447.745 po<br />

52-57 Fortificación 465.665 po<br />

58-63 Gobierno épico 575.000 po<br />

64-69 Invulnerabilidad 600.000 po<br />

70-75 Paraíso 610.000 po<br />

76-80 Muerte inquieta 625.000 po<br />

81-85 Magia excelente 650.000 po<br />

86 Sierpe (blanca) 1.458.200 po<br />

87 Sierpe (oropel) 1.458.200 po<br />

88-90 Absorción épica 1.500.000 po<br />

91 Sierpe (cobre) 1.562.600 po<br />

92 Sierpe (negro) 1.562.600 po<br />

93 Sierpe (bronce) 1.670.600 po<br />

94 Sierpe (verde) 1.670.600 po<br />

95 Sierpe (azul) 1.782.200 po<br />

96 Sierpe (plata) 1.782.200 po<br />

97 Sierpe (oro) 1.897.400 po<br />

98 Sierpe (roja) 1.897.400 po<br />

99-100 Poder épico 4.293.432 po<br />

Descripciones de cetros épicos<br />

A continuación se describen los cetros épicos estándar.<br />

Absorción épica: como un cetro de absorción, este cetro absorbe<br />

objetivos simples o conjuros de rayo y aptitudes sortílegas<br />

dentro de si mismo, anulando el efecto y almacenando<br />

los niveles potenciales de conjuro, hasta que el portador libera<br />

la energía en forma de conjuros propios. Los conjuros<br />

de cualquier nivel (incluidos aquellos potenciados con metamagia<br />

más allá de nivel 91 pueden ser absorbidos, aunque<br />

no los conjuros épicos. El cetro absorbe hasta un máximo de<br />

150 niveles de conjuros y puede, de ahí en adelante, solamente<br />

descargar cualquier potencial restante que pueda tener.<br />

El cetro no puede ser recargado.<br />

Nivel del lanzador 23.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, potenciar conjuro, maximizar conjuro, retorno de<br />

conjuros maximizado y potenciado; Precio de mercado: 1.500.000 po.<br />

Asedio: este cetro funciona como una maza ligera +3. Además,<br />

es útil para asediar fortificaciones. Cuando el portador realiza<br />

una carga, el cetro mejora hasta un arma +6. Dos veces al día, el<br />

cetro puede crear un ariete que dura 24 asaltos. Este ariete puede<br />

golpear una vez por asalto, ocasionando 20 puntos de daño en cada<br />

golpe. No se puede utilizar para golpear objetivos individuales,<br />

sólo fortificaciones. Puede ser dañado por medios normales<br />

(65 pg, CA 22), y desintegrar o disipar magia lo destruye.<br />

El cetro tiene también los siguientes poderes:<br />

Máquina de asedio: con cada uso de este poder, puede ser generadas<br />

una catapulta pesada, dos catapultas ligeras o tres torres<br />

de asedio. Este poder puede ser utilizado tres veces al día.<br />

Hay munición para 20 disparos en cada máquina creada. Mira<br />

la sección de 'Máquinas de asedio', en el Capítulo 5 de la<br />

Guía del DUNGEON MASTER, para más información.<br />

Transmutar roca en barro: este poder puede ser usado tres<br />

veces al día (nivel de lanzador 24?, salvación CD 27).<br />

Nivel del lanzador 24.°; Prerrequisito: Fabricar cerro, Fabricar cetro<br />

épico, Fabricar armas y armaduras, puño cerrado de Bigby, pasamiento,<br />

vínculo telepático de Rary, transmutar roca en barro; Precio<br />

de mercado: 447.745 po; Coste de creación: 224.025 po + 14.474 PX<br />

Cancelación épica: este cetro es similar en apariencia a<br />

un cetro de cancelación, pero más poderoso. Su toque drena todas<br />

las propiedades mágicas de un objeto, incluida la energía<br />

mágica de los objetos mágicos épicos (pero no de la mayoría<br />

de los artefactos). El objeto tocado tiene un tiro de salvación<br />

de Voluntad (CD 26). Si una criatura esta sujetando el objeto<br />

mágico en ese momento, el objeto puede utilizar el bonificador<br />

de Voluntad de la criatura en lugar del suyo. En estos casos,<br />

el contacto se establece realizando un tiro de ataque de<br />

toque cuerpo a cuerpo. Cuando haya drenado tres objetos, el<br />

cetro se vuelve quebradizo e inútil. Los objetos drenados sólo<br />

pueden ser restaurados con deseo, milagro, o conjuros épicos<br />

especialmente diseñados para restaurar el poder perdido.<br />

Un cetro de cancelación épica puede neutralizar una esfera de<br />

aniquilación sin ser él mismo cancelado.<br />

Nivel del lanzador 25."; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, disipar magia; Precio de mercado: 330.000 po.<br />

Esplendor épico: este cetro otorga al portador un bonificador<br />

de mejora al Carisma de +8 mientras lleve o sujete el<br />

cetro. Tres veces al día, el cetro crea y viste al portador con<br />

los tejidos más delicados, pieles y joyería. Los atuendos creados<br />

por el cetro permanecen en existencia hasta 24 horas. El<br />

valor de las ropas abarca desde 70.000 po a 100.000 po (1d4 +<br />

6 x 10.000 po ), 10.000 po por los tejidos, 50.000 po por las<br />

pieles, y el resto por los adornos de joyería (máximo de 40<br />

gemas, valor máximo de cada una 1.000 po).<br />

Además, el cetro puede crear una vez a la semana una mansión<br />

palaciega de cualquier forma que el usuario desee. La<br />

mansión es espléndida y suntuosa, capaz de acomodar hasta<br />

250 personas, alojándolas en habitaciones privadas y sirviéndoles<br />

refinados banquetes. La mansión dura tres días, después<br />

de lo cual, todo lo que estaba originariamente en ella<br />

(incluidos los objetos sacados de la mansión), desaparece.<br />

Nivel del lanzador: 21.f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, fabricación, magnífica mansión de Mordenkainen;<br />

Precio de mercado: 297.400 po; Coste de creación: 191.200 po +<br />

12.124 PX.


Fortificación: este cetro funciona como una maza ligera<br />

+3. Además, es útil para la construcción y defensa de fortificaciones.<br />

Cuandoquiera que el portador se este beneficiando<br />

de cobertura, el cetro la mejora hasta nueve décimas partes<br />

(bonificador de cobertura +10 a la CA y bonificador a Reflejos<br />

+4; fallar en el tiro de salvación ocasiona la mitad de daño y<br />

tener éxito no ocasiona daño alguno). Tres veces al día el cetro<br />

puede crear agua y comida, como el conjuro de clérigo,<br />

para veinticuatro personas.<br />

El cetro tiene también los siguientes poderes:<br />

Fortificar: cuatro veces al día puede ser creado un muro<br />

de piedra de 12" de grosor, 10' de alto y 30' de largo.<br />

Este muro posee un parapeto y almenas en su parte superior<br />

(alternativamente, el poder puede ser utilizado<br />

para reparar un muro existente que se encuentre roto).<br />

La brecha que va a ser reparada no puede ser mayor de<br />

300' cuadrados de área). Además, una vez por día, puede<br />

ser creada una gran puerta de hierro y ubicarla<br />

DM<br />

en uno de los muros recién creados. Esta 'puerta,<br />

de 4" de grosor, puede ser una puerta de doble hoja, un<br />

puente levadizo, o un rastrillo, según elija el portador.<br />

Máquina de asedio: con cada uso de este poder, puede ser<br />

generada una catapulta pesada, dos catapultas ligeras o tres<br />

torres de asedio. Este poder puede ser utilizado tres veces al<br />

día. Hay munición para 20 disparos en cada máquina creada.<br />

Mira la sección de 'Máquinas de asedio', en el Capítulo 5 de<br />

la Guía del DUNGEON MASTER, para más información.<br />

Nivel del lanzador 24.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, Fabricar armas y armaduras, mano interpuesta<br />

de Bigby, crear comida y agua, creación mayor, muro de hierro,<br />

muro de piedra; Precio de mercado: 465.665 po; Coste de creación:<br />

231.985 po + 14.634 PX.<br />

Invulnerabilidad: cuando es sostenido, este robusto cetro<br />

adamantino otorga al portador los siguientes poderes:<br />

• Bonificador de armadura natural +5.<br />

• Bonificador de resistencia a los tiros de salvación +5.<br />

• Reducción de daño 50/+3.<br />

• Inmunidad a los impactos críticos.<br />

• Resistencia a conjuros 32.<br />

Nivel del lanzador 20:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, cuerpo férreo, resistencia, resistencia a conjuros; Precio<br />

de mercado: 600.000 po.<br />

La senda: este cetro parece una cachiporra de roble oscuro<br />

y pulido. Sirve de gran ayuda para la exploración y el viaje.<br />

Otorga a su portador un bonificador de mejora +30 a las<br />

pruebas de Supervivencia para rastrear y a las pruebas de Intuir<br />

la dirección. El mango es hueco, funcionando como un<br />

telescopio. Cuando el portador mira a través del cetro, los límites<br />

de su visión normal se triplican (y las distancias de<br />

avistamiento para encuentros se triplican también; ver la Tabla<br />

3-1 en la Guía del DUNGEON MASTER). Además, el mango<br />

telescópico permite al portador ver a través de las cosas como<br />

si estuviese afectado por un conjuro de visión verdadera.<br />

El cetro también posee los siguientes poderes:<br />

Mapa: tres veces al día, una sección del mango se desenrolla<br />

como un pergamino de un tubo, revelando un mapa del área<br />

circundante, centrada en la ubicación del cetro. El área mostrada<br />

en el mapa cubre un área tan pequeña como 50' de radio y<br />

tan grande como 24 millas de radio, aumentando o disminuyendo<br />

con un conjunto de palabras de mando. El mapa revela<br />

la topografía natural y todos los tipos de estructura (incluidas<br />

las ocultas), pero no muestra la localización de criaturas.<br />

Paso: tres veces al día, este poder permite al portador y hasta<br />

a cinco objetivos más en un radio de 20', moverse sin impedimentos<br />

a través de vegetación natural o cuerpos de<br />

agua (como el conjuro libertad de movimiento).<br />

Puente: una vez por día, este poder permite al usuario<br />

crear una calzada de piedra, de 5' de ancho y 40' de largo,<br />

a través de abismos y cañones.<br />

Pasar sin dejar rastro: una vez al día, este poder pude ser<br />

usado sobre el portador y otros veinte más, durante 21<br />

minutos. Por lo demás, es igual que el conjuro del mismo<br />

nombre (nivel de lanzador 241.<br />

Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, encontrar la senda, libertad de movimiento,<br />

pasar sin dejar rastro, muro de piedra; Precio de mercado:<br />

306.870 po.<br />

Lanzador de conjuros épico: este magnífico cetro<br />

adamantino concede a su portador un bonificador<br />

introspectivo de +10 a las pruebas de Cono-<br />

Cetro de<br />

liderazgo<br />

épico cimiento de conjuros realizadas para lanzar<br />

conjuros épicos mientras lleve o porte el cetro.<br />

Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico; Precio de mercado: 245.400 po.<br />

Liderazgo épico: este cetro parece un cetro Real que vale al<br />

menos 25.000 po sólo en materiales y mano de obra. El portador<br />

puede ordenar la obediencia y lealtad de las criaturas dentro<br />

de un alcance de 360' cuando activa el dispositivo (una acción<br />

estándar). Pueden ser gobernadas criaturas por un total de<br />

900 DG, pero las criaturas con puntuaciones de Inteligencia 17<br />

o mayores, tiene derecho a realizar un tiro de salvación de Voluntad<br />

(CD 29) para negar el efecto. Las criaturas gobernadas<br />

obedecen al portador como si fuese el soberano absoluto. Sin<br />

embargo, si el portador da una orden contraria a la naturaleza de<br />

las criaturas gobernadas, la magia se rompe. El cetro puede ser<br />

usado durante un total de 1.500 minutos antes de que se convierta<br />

en polvo. La duración no necesita ser continua.<br />

Nivel del lanzador: 25.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar conjuro,<br />

hechizar a las masas; Precio de mercado: 575.000 po; Coste<br />

de creación: 300.000 po + 15.500 PX.<br />

Magia excelente: este cetro tiene una pieza adamantina y<br />

brillante en el extremo principal. Una vez por día, cuando<br />

esté lanzando un conjuro épico que tiene el componente de<br />

puntos de experiencia, el cetro aporta hasta 2.000 PX, no el<br />

lanzador. Si se necesitan más PX para lanzar el conjuro, el<br />

lanzador los proporciona.<br />

Como uso especial de este cetro, el lanzador puede sustituir<br />

el poder inherente en el cetro por el coste de puntos de<br />

experiencia del desarrollo de un conjuro épico. Hacer esto,<br />

drena todo el poder del cetro, dejándolo inútil.<br />

Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico; Precio de mercado: 650.000 po; Coste de creación:<br />

325.000 po + 26.000 PX.


Muerte inquieta: el portador de este cetro puede reprender<br />

o controlar muertos vivientes como si fuese cuatro niveles<br />

mayor, (el cetro no otorga la aptitud de reprender o controlar<br />

muertos vivientes si no se posee). Además, el portador<br />

puede utilizar una palabra de mando para lanzar reanimar a<br />

los muertos. Cualquier esqueleto o zombi animado por el poder<br />

del cetro está automáticamente controlado por el mismo,<br />

hasta su límite máximo de 42 DG, y seguirá las ordenes<br />

del portador del cetro. Estos muertos vivientes no cuentan<br />

para el límite de muertos vivientes totales que puede controlar<br />

el portador del cetro.<br />

Finalmente, el portador puede utilizar una segunda palabra<br />

de mando para lanzar rematar a los vivos (intensificado<br />

hasta 10.° nivel; CD 25).<br />

Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, reanimar a los muertos, controlar muertos vivientes,<br />

rematar a los vivos; Precio de mercado: 625.000 po.<br />

Negación épica: este cetro niega un conjuro o una función<br />

sortílega, o funciones de objetos mágicos, incluidos objetos<br />

mágicos épicos (pero no artefactos). El portador apunta<br />

el cetro hacia el objeto mágico, y surge un rayo gris pálido<br />

para tocar el dispositivo objetivo, atacando como un<br />

rayo (un ataque de toque a distancia). El rayo niega<br />

cualquier función activa actualmente del objeto y<br />

tiene un 75% de negar cualquier otro conjuro o<br />

función sortílega de ese dispositivo, sin importar<br />

el nivel o poder de la función, durante 2d4 asaltos.<br />

Para negar efectos instantáneos, el portador<br />

necesita tener preparada una acción. El dispositivo<br />

objetivo no tiene tiro de salvación o medios<br />

para resistir este efecto. El cetro puede funcionar<br />

tres veces al día.<br />

Nivel del lanzador 24:'; Prerrequisito:<br />

Fabricar cetro, Fabricar cetro<br />

épico, disipar magia, deseo limitado o<br />

milagro; Precio de mercado: 446.000<br />

po.<br />

Cetro de<br />

muerte<br />

inquieta<br />

Paraíso: este objeto crea un espacio no-dimensional,<br />

similar al efecto de un cetro de seguridad. Sin<br />

embargo, el poseedor del cetro y hasta 999 criaturas<br />

más pueden permanecer en completa seguridad<br />

hasta un total de 1.000 días, divididos entre el número<br />

de criaturas afectadas. La curación natural<br />

tiene lugar a un ritmo cinco veces superior al normal.<br />

El cetro funciona igual que su contrapartida<br />

no épica en todo lo demás (ver la Guía del DUNGEON<br />

MASTER).<br />

Nivel del lanzador 24:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar<br />

conjuro, umbral; Precio de mercado: 610.000 po.<br />

Pesadillas: este cetro esta construido de un material<br />

negro como el ébano y tiene una forma horrible y retorcida<br />

con una horripilante cabeza similar a un cráneo, cuya<br />

contemplación es perturbadora. Cualquiera que se acerque<br />

a menos de 20' del portador siente una profunda sensación de<br />

malestar. Cada persona afectada de esta manera debe realizar un<br />

tiro de salvación de Voluntad (CD 17) o sufrir los efectos del<br />

conjuro pesadilla la próxima vez que duerma. El portador es inmune<br />

a este efecto. Tres veces al día, el portador puede pronunciar<br />

una palabra de mando que ocasiona que el cetro emita un<br />

grito horrible e inhumano. Hasta veinte de las criaturas más<br />

cercanas dentro de un radio de 30' que escuchen este terrible<br />

gemido creerán que su peor pesadilla se ha hecho realidad y sufrirán<br />

los efectos del conjuro lamento de la banshee (CD 23).<br />

Nivel del lanzador 21:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar<br />

cetro épico, pesadilla, lamento de la banshee; Precio de mercado:<br />

284.000 po.<br />

Poder épico: este cetro es similar al cetro de poder señorial aunque<br />

es bastante más potente. Es mayor que su contrapartida<br />

normal, y está construido de adamantita en lugar de metal. Tiene<br />

seis botones, varias funciones sortílegas, y varios usos mundanos,<br />

y puede ser utilizado como arma mágica de varios tipos.<br />

Las siguientes funciones sortílegas del cetro se pueden<br />

usar una vez al día.<br />

• Dominar persona: el enemigo tocado es objeto del conjuro dominar<br />

persona si el portador da la orden (Salvación Voluntad<br />

CD 24). El portador debe elegir cuándo utiliza este poder y<br />

después tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo<br />

para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde.<br />

• Aturdir: a una orden, todos los enemigos que vean el<br />

cetro están aturdidos, como el conjuro palabra de poder<br />

aturdidor (alcance máximo 10', salvación Voluntad<br />

CD 24). Invocar este poder es una acción estándar.<br />

• Daño: a una orden, el cetro ocasiona 10d8 puntos<br />

de daño a un oponente, en un ataque de toque con<br />

éxito, y cura al portador una cantidad igual de daño<br />

(salvación Voluntad CD 26). El portador debe elegir<br />

este poder antes de atacar, como con dominar persona.<br />

Los siguientes usos como arma del cetro no tienen<br />

límites en su utilización.<br />

• En su forma normal, el cetro puede ser usado como<br />

una maza pesada +6.<br />

• Cuando el botón 1 es pulsado, el cetro se convierte<br />

en una espada larga de explosión ardiente +3.<br />

• Cuando el botón 2 es pulsado, el cetro se convierte<br />

en un hacha de batalla +8.<br />

• Cuando el botón 3 es pulsado, el cetro se convierte en<br />

una lanza corta +10 o una lanza larga +10.<br />

Los siguientes usos mundanos del cetro t<strong>amp</strong>oco tienen<br />

límites en su uso.<br />

• Pértiga/escalera de trepar cuando el botón 4 es pulsado,<br />

un pincho que se puede anclar en granito es expulsado de<br />

la bola, mientras que en el otro extremo surgen tres afilados<br />

garfios. El cetro se alarga a cualquier sirio entre 5 y 150' en un<br />

solo asalto, deteniéndose cuando se pulsa el botón 4. Barras<br />

horizontales de 3" de largo surgen de los laterales, con 1' de separación,<br />

de manera escalonada. El cetro es sujeto firmemente<br />

por el pincho y los tres garfios y puede soportar hasta 10.000 lb.. El<br />

portador puede retraer el cetro pulsando el botón 5.<br />

• La función escalera puede ser utilizada para forzar puertas<br />

abiertas. El portador coloca la base del cetro a 30' o menos


del portal que va a ser forzado y en línea con dicho portal,<br />

entonces pulsa el botón 4. La fuerza ejercida tiene un bonificador<br />

de Fuerza de +24.<br />

• Cuando el botón 6 es pulsado, el cetro indica el norte magnético<br />

y proporciona a su portador conocimiento sobre su<br />

profundidad aproximada bajo la superficie o su altitud sobre<br />

ella.<br />

apropiada de la Tabla 4-23. Para determinar el conjuro, utiliza<br />

la sección adecuada de la Tabla 8-24 o la Tabla 8-25, que se encuentran<br />

en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER.<br />

TABLA 4-20: TIPOS DE PERGAMINO<br />

d% Tipo<br />

01-70 Arcano<br />

71-100 Divino<br />

1<br />

Nivel del lanzador: 30f; Prerrequisito: Facar<br />

armas y armaduras mágicas, Fa-<br />

bricar cetro, Fabricar cetro épico, Fabribricar<br />

armas y armaduras mágicas<br />

épicas, curar heridas críticas, infligir heridas<br />

críticas, fuerza de toro, bola de fuego,<br />

dominar persona, palabra de poder aturdidor,<br />

Precio de mercado: 4.293.432 po; Coste<br />

de creación: 2.151.372 po + 52.841 PX.<br />

Sierpe: cualquiera de los cetros de este<br />

tipo funciona como un bastón +5. Al lanzar<br />

el cetro al suelo (una acción estándar) y<br />

pronunciar una palabra de mando, el cetro<br />

crece y se convierte en un tipo de dragón específico<br />

(dependiendo del tipo específico<br />

de cetro) al final del asalto.<br />

El dragón creado es una sierpe (ver el Manual<br />

de Monstruos para más detalles) y obedece las<br />

órdenes del dueño. El dragón retorna a la forma<br />

de cetro (una acción de asalto completo) cuando<br />

lo desee el portador, o cuando quiera que se mueva<br />

a mas de 500' del portador. Si muere la forma de<br />

Cetro de<br />

pesadillas<br />

dragón, retorna a la forma de cetro y no puede volver<br />

a ser activada hasta dentro de tres días. Un cetro<br />

sierpe sólo funciona si el poseedor es del mismo<br />

alineamiento que el tipo de dragón.<br />

Nivel del lanzador: 34." (blanco u oropel), 35?<br />

(negro o cobre), 36.0 (verde o bronce), 37.°<br />

(azul o plata), 28:' (rojo o dorado); Prerrequisito:<br />

Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, Fabricar<br />

armas y armaduras mágica, Fabricar<br />

armas y armaduras mágicas épicas, Intensificar<br />

conjuro mejorado, Intensificar polimorfar a otro mejorado,<br />

el creador debe ser del mismo alineamiento que el tipo<br />

de dragón; Precio de mercado: 1.458.200 po (oropel o blanco),<br />

1.562.000 po (negro o cobre), 1.670.600 po (bronce o verde),<br />

1.782.200 po (azul o plata), 1.897.400 po (rojo o dorado); Coste<br />

de creación: 729.400 po + 24.576 PX (oropel o blanco),<br />

781.600 po + 25.620 PX (negro o cobre), 835.600 po + 26.700<br />

PX (bronce o verde), 891.400 po + 27.816 PX (azul o plata),<br />

949.000 po + 28.968 PX (rojo o dorado).<br />

PERGAMINOS<br />

Para generar un pergamino épico al azar, primero tira en la Tabla<br />

4-20 para determinar si el conjuro es arcano o si es divino.<br />

Un pergamino épico contiene 1d8 conjuros. Por cada conjuro<br />

tira en la Tabla 4-21 para determinar su nivel y luego en la<br />

sección adecuada de la Tabla 4-22 para determinar el nivel actual<br />

del conjuro y los ajustes totales de metamagia. Para determinar<br />

los ajustes específicos de metamagia, tira en la sección<br />

TABLA 4-21: NIVELES DE CONJUROS DE PERGAMINOS ÉPICOS<br />

Nivel Nivel Precio<br />

d% conjuro lanzador mercado Coste PX<br />

01-26 10. 21. 5.250 po 1.210 PX<br />

27-46 11. 22. 6.050 po 1.242 PX<br />

47-61 12? 23.° 6.900 po 1.276 PX<br />

62-71 13? 24.° 7.800 po 1.312 PX<br />

72-79 14? 25? 8.750 po 1.350 PX<br />

80-85 15? 26: 9.750 po 1.390 PX<br />

86-90 16? 27? 10.800 po 1.432 PX<br />

91-94 17? 28? 11.900 po 1.476 PX<br />

95-97 18? 29? 13.050 po 1.522 PX<br />

98-99 19? 14.250 po 1.570 PX<br />

100 Tira otra vez y Nivel varios varios<br />

añádele +10 2 conjuro +11<br />

' El precio de mercado no incluye el precio de los componentes<br />

materiales o el coste de PX del conjuro.<br />

2 Este resultado es acumulativo si se obtiene varias veces.<br />

TABLA 4-22: NIVEL ACTUAL DE CONJURO<br />

Conjuro de 10:' nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-03 Conjuro de 1." nivel más metamagia (9)<br />

04-08 Conjuro de 2? nivel más metamagia (8)<br />

09-15 Conjuro de 3." nivel más metamagia (7)<br />

16-24 Conjuro de 4? nivel más metamagia (6)<br />

25-35 Conjuro de 5? nivel más metamagia (5)<br />

36-48 Conjuro de 6? nivel más metamagia (4)<br />

49-63 Conjuro de 7? nivel más metamagia (3)<br />

64-80 Conjuro de 87 nivel más metamagia (2)<br />

81-99 Conjuro de 9? nivel más metamagia (1)<br />

100 A elección del DM<br />

Conjuro de 11.° nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-03 Conjuro de 1.' nivel más metamagia (10)<br />

04-08 Conjuro de 2. nivel más metamagia (9)<br />

09-15 Conjuro de 3.' nivel más metamagia (8)<br />

16-24 Conjuro de 4.° nivel más metamagia (7)<br />

25-35 Conjuro de 5? nivel más metamagia (6)<br />

36 .48 Conjuro de 6? nivel más metamagia (5)<br />

49-63 Conjuro de 7? nivel más metamagia (4)<br />

64-80 Conjuro de 8.° nivel más metamagia (3)<br />

81-99 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (2)<br />

100 A elección del DM<br />

Conjuro de 12.° nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-05 Conjuro de 2.° nivel más metamagia (10)<br />

06-12 Conjuro de 3." nivel más metamagia (9)<br />

13-21 Conjuro de 4? nivel más metamagia (8)<br />

22-32 Conjuro de 5.° nivel más metamagia (7)<br />

33-45 Conjuro de 6' nivel más metamagia (6)<br />

46-60 Conjuro de 7? nivel más metamagia (5)<br />

61-67 Conjuro de 8.° nivel más meta magia (4)<br />

78-99 Conjuro de 9.' nivel más metamagia (3)<br />

100 A elección del DM


Conjuro de 13.° nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-08 Conjuro de nivel más metamagia (10)<br />

09-18 Conjuro de 4. nivel más metamagia (9)<br />

19-30 Conjuro de 5.° nivel más metamagia (8)<br />

Conjuro de 16:' nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-18 Conjuro de 6' nivel más metamagia (10)<br />

19-41 Conjuro de 7: nivel más metamagia (9)<br />

42.68 Conjuro de 8.0 nivel más metamagia (8)<br />

69-99 Conjuro de 9: nivel más metamagia (7)<br />

100 A elección del DM<br />

Conjuro de 17.° nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-25 Conjuro de 7." nivel más metamagia (10)<br />

26-60 Conjuro de 8. nivel más metamagia (9)<br />

61-99 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (8)<br />

100 A elección del DM<br />

Conjuro de 18; nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-41 Conjuro de 8.° nivel más metamagia (10)<br />

42-99 Conjuro de 9." nivel más metamagia (9)<br />

100 A elección del DM<br />

TABLA 4-23: AJUSTE DE NIVEL METAMÁGICO A CONJUROS<br />

Metamagia (1)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-10 Ampliar conjuro<br />

11 . 40 Prolongar conjuro<br />

41-80 Intensificar conjuro<br />

81-100 Conjurar en silencio<br />

Metamagia (2)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-25 Potenciar conjuro<br />

26-50 Intensificar conjuro (--2 niveles)<br />

51-55 Tira en Metamagia (1) y añade Ampliar conjuro<br />

31-44 Conjuro de 6f nivel más metamagia (7)<br />

56-65 Tira en Metamagia (1) y añade Prolongar conjuro<br />

66-90 Tira en Metamagia (1) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

91-100 Tira en Metamagia (1) y añade Conjurar en silencio<br />

45-60 Conjuro de 7.° nivel más metamagia (6)<br />

61-78 Conjuro de 8.` nivel más metamagia (5)<br />

79-99 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (4)<br />

100 A elección del DM<br />

Conjuro de 14.° nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-11 conjuro de 4.° nivel más metamagia (10)<br />

12-24 conjuro de nivel más metamagia (9)<br />

25-39 conjuro de 6.° nivel más metamagia (8)<br />

40-56 conjuro de 7.' nivel más metamagia (7)<br />

57-75 conjuro de 8.° nivel más metamagia (6)<br />

76-99 Conjuro de 9: nivel más metamagia (5)<br />

100 A elección del DM<br />

Conjuro de 15.° nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01-15 Conjuro de 5." nivel más metamagia (10)<br />

16-33 Conjuro de 6. nivel más metamagia (9)<br />

34-53 Conjuro de 7." nivel más metamagia (8)<br />

54-75 Conjuro de 8. nivel más metamagia (7)<br />

76-99 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (6)<br />

100 A elección del DM<br />

Conjuro de 19'nivel<br />

d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico<br />

01 .99 Conjuro de 9:' nivel más metamagia (10)<br />

100 A elección del DM<br />

Metamagia (3)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-25 Intensificar conjuro (+3 niveles)<br />

26-50 Maximizar conjuro<br />

51-65 Tira en Metamagia (1) y añade Potenciar conjuro<br />

66-70 Tira en Metamagia (2) y añade Ampliar conjuro<br />

71-75 Tira en Metamagia (2) y añade Prolongar conjuro<br />

76-95 Tira en Metamagia (2) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (2) y añade Conjurar en silencio<br />

Metamagia (4)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-15 Mejorar conjuro<br />

16-40 Intensificar conjuro (-4 niveles)<br />

41-55 Apresurar conjuro<br />

56-65 Tira en Metamagia (1) y añade Maximizar conjuro<br />

66-75 Tira en Metamagia (2) y añade Potenciar conjuro<br />

76-80 Tira en Metamagia (3) y añade Ampliar conjuro<br />

81-85 Tira en Metamagia (3) y añade Prolongar conjuro<br />

86-95 Tira en Metamagia (3) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (3) y añade Conjurar en silencio<br />

Metamagia (5)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-30 Intensificar conjuro (+ 5 niveles)<br />

31-40 Tira en Metamagia (1) y añade Mejorar conjuro<br />

41-55 Tira en Metamagia (1) y añade Apresurar conjuro<br />

56-65 Tira en Metamagia (2) y añade Maximizar conjuro<br />

66-75 Tira en Metamagia (3) y añade Potenciar conjuro<br />

76-80 Tira en Metamagia (4) y añade Ampliar conjuro<br />

81-85 Tira en Metamagia (4) y añade Prolongar conjuro<br />

86-95 Tira en Metamagia (4) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (4) y añade Conjurar en silencio<br />

Metamagia (6)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-30 Intensificar conjuro (+ 6 niveles)<br />

31-40 Tira en Metamagia (2) y añade Mejorar conjuro<br />

41-55 Tira en Metamagia (2) y añade Apresurar conjuro<br />

56-65 Tira en Metamagia (3) y añade Maximizar conjuro<br />

66-75 Tira en Metamagia (4) y añade Potenciar conjuro<br />

76 .80 Tira en Metamagia (5) y añade Ampliar conjuro<br />

81-85 Tira en Metamagia (5) y añade Prolongar conjuro<br />

86-95 Tira en Metamagia (5) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (5) y añade Conjurar en silencio<br />

1<br />

1<br />

1


Metamagia (7)<br />

TABLA 4-24: BASTONES ÉPICOS<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-25 Intensificar conjur o (+7 niveles)<br />

26-45 Aumentar conjuro<br />

46-55 Tira en Metamagia (3) y añade Mejorar conjuro<br />

56-65 Tira en Metamagia (3) y añade Apresurar conjuro<br />

66 - 75 Tira en Metamagia (4) y añade Maximizar conjuro<br />

76-80 Tira en Metamagia (5) y añade Potenciar conjuro<br />

d%<br />

01-09<br />

10-18<br />

19-27<br />

28-36<br />

37-45<br />

46-54<br />

Bastón<br />

Esferas<br />

Fuerza poderosa<br />

Muros<br />

Invierno<br />

Prisma<br />

Cortina de fuego veloz<br />

81 -85 Tira en Metamagia (6) y añade Ampliar conjuro 55-63 Fuerza de los planos<br />

86-90 Tira en Metamagia (6) y añade Prolongar conjuro 64-71 Dominación<br />

91-95 Tira en Metamagia (6) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (6) y añade Conjurar en silencio<br />

Metamagia (8)<br />

72-79<br />

80-87<br />

88-95<br />

96-98<br />

99-100<br />

Poder abrasador<br />

Furia de la naturaleza<br />

Hierofantes<br />

Cosmos<br />

Nigromancia<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-30 Intensificar conjuro (+8 niveles)<br />

31-45 Tira en Metamagia (1) y añade Aumentar conjuro<br />

46-55 Tira en Metamagia (4) y añade Mejorar conjuro<br />

56-65 Tira en Metamagia (4) y añade Apresurar conjuro<br />

66-75 Tira en Metamagia (5) y añade Maximizar conjuro<br />

76-80 Tira en Metamagia (6) y añade Potenciar conjuro<br />

81-85 Tira en Metamagia (7) y añade Ampliar conjuro<br />

86-90 Tira en Metamagia (7) y añade Prolongar conjuro<br />

91-95 Tira en Metamagia (7) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (7) y añade Conjurar en silencio<br />

Metamagia (9)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-30 Intensificar conjuro (+9 niveles)<br />

31-45 Tira en Metamagia (2) y añade Aumentar conjuro<br />

46-55 Tira en Metamagia (5) y añade Mejorar conjuro<br />

56-65 Tira en Metamagia (5) y añade Apresurar conjuro<br />

66-75 Tira en Metamagia (6) y añade Maximizar conjuro<br />

76-80 Tira en Metamagia (7) y añade Potenciar conjuro<br />

81-85 Tira en Metamagia (8) y añade Ampliar conjuro<br />

86-90 Tira en Metamagia (8) y añade Prolongar conjuro<br />

91-95 Tira en Metamagia (8) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (8) y añade Conjurar en silencio<br />

Metamagia (10)<br />

d% Efecto metamágico<br />

01-30 Intensificar conjuro (+10 niveles)<br />

31-45 Tira en Metamagia (3) y añade Aumentar conjuro<br />

46-55 Tira en Metamagia (5) y añade Mejorar conjuro<br />

56-65 Tira en Metamagia (6) y añade Apresurar conjuro<br />

66-75 Tira en Metamagia (7) y añade Maximizar conjuro<br />

76-80 Tira en Metamagia (8) y añade Potenciar conjuro<br />

81-85 Tira en Metamagia (9) y añade Ampliar conjuro<br />

86-90 Tira en Metamagia (9) y añade Prolongar conjuro<br />

91-95 Tira en Metamagia (9) y añade Intensificar conjuro<br />

(+1 nivel)<br />

96-100 Tira en Metamagia (9) y añade Conjurar en silencio<br />

Precio mercado<br />

228.375 po<br />

265.000 po<br />

275.625 po<br />

292.500 po<br />

326.812 po<br />

417.750 po<br />

460.000 po<br />

464.400 po<br />

500.000 po<br />

500.000 po<br />

501.187 po<br />

683.487 po<br />

1.505.312 po<br />

• Proyectil mágico (aumentado, apresurado, 1 carga, 5 proyectiles<br />

que ocasionan 10 puntos de daño cada uno)<br />

• Bola de fuego (intensificado hasta 6f<br />

nivel, mejorado, apresurado, 1 carga,<br />

20d6 de daño, CD 19)<br />

Nivel del lanzador 25f; Prerrequisito:<br />

Fabricar bastón, Fabricar bastón épico,<br />

Mejorar conjuro, Aumentar conjuro, Intensificar<br />

conjuro, bola de fuego, proyectil mágico; Precio<br />

de mercado: 417.750 po.<br />

Cosmos: este bastón liso esta fabricado con<br />

una piedra negra como el azabache. Fijándonos<br />

en su superficie, nos revela un reluciente y<br />

brillante c<strong>amp</strong>o de estrellas con el corneta ocasional,<br />

la nebulosa o una llamarada solar visible.<br />

Permite el uso de los siguientes conjuros.<br />

• Relámpago zigzagueante (intensificado, 1 carga,<br />

CD 29)<br />

• Tromba de meteoritos (intensificado, 1 carga,<br />

CD 34)<br />

• Explosión solar (intensificado, 1 carga, CD 32)<br />

DM<br />

Nivel del lanzador 27?; Pren'equisito: Fabricar<br />

bastón, Fabricar bastón épico, intensificar conjuro,<br />

relámpago zigzagueante, tromba de meteoritos,<br />

explosión solar, Precio de mentido: 683.437 po.<br />

Dominación: este bastón es corto (so- Bastón del<br />

bre unos 4' de largo) y grueso (unas 4" de cosmos<br />

diámetro) con tiras de metal que lo rodean<br />

como cadenas a intervalos regulares. Permite<br />

el uso de los siguientes conjuros.<br />

BASTON ES<br />

No hay varitas épicas; los bastones son los objetos para almacenar<br />

conjuros preferidos por los lanzadores épicos. Los bastones<br />

poseen 50 cargas cuando son creados y no se pueden recargar.<br />

Descripciones de bastones épicos<br />

DM<br />

Los bastones épicos normales son descritos a continuación.<br />

Cortina de fuego veloz: cualquiera de los dos poderes<br />

del bastón puede ser activado como una acción gratis (aunque<br />

el bastón sólo puede ser activado una vez por asalto).<br />

• Dominar monstruo (1 carga, CD 33)<br />

• Exigencia (1 carga, CD 32)<br />

• Hechizara las masas (1 carga, CD 32)<br />

• Geas (1 carga, CD 33)<br />

Bastón de<br />

dominación<br />

Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar<br />

bastón épico, Intensificar conjuro, exigencia,<br />

dominar monstruo, geas, hechizar a las masas;<br />

Precio de mercado: 464.400 po.<br />

Esferas: este bastón de madera está chapado<br />

en hierro y tiene una esfera de 5" de diámetro


DM<br />

adornando su punta. Permite el uso de los siguientes<br />

poderes.<br />

• Esfera congelante de Otiluhe (1 carga, CD 19)<br />

• Esfera elástica de Otiluke (1 carga, CD 16)<br />

• Esfera telequinética de Otiluke (1 carga, CD 22)<br />

Nivel del lanzador 21; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar<br />

bastón épico, esfera congelante de Otiluke, esfera elástica de Otiluke,<br />

esfera telequinética de Otiluke; Precio de mercado: 683.437 po.<br />

Fuerza de los planos: el portador de este poderoso bastón<br />

es inmune a los efectos de cualquier rasgo de alineamiento<br />

planario, así como a los rasgos de predominio positivo<br />

y negativo (como se describe en el Manual de los Planos).<br />

También permite el uso de los siguientes poderes.<br />

• Aliado mayor de los planos (1 carga)<br />

• Ligadura mayor de los planos (1 carga)<br />

• Umbral (1 carga)<br />

Cuando utilices el poder de aliado mayor de los planos,<br />

debes todavía pactar con la criatura convocada.<br />

Bastón de Además de los otros poderes, el bastón de fuerza<br />

esferas de los planos es un bastón +5 azote de ajenos (tira 1d4<br />

para determinar contra qué alineamiento de ajenos<br />

funciona el poder de azote del bastón: 1= caótico, 2=<br />

maligno, 3= bueno, 4= legal). Después que se hayan gastado<br />

todas las cargas del bastón de fuerza de los planos, permanece<br />

como un bastón +5 sin capacidades especiales.<br />

Nivel del lanzador 21.°; Prerrequisito: Fabricar bastón,<br />

Fabricar bastón épico, umbral, aliado mayor<br />

de los planos, ligadura mayor de los planos, protección<br />

contra los elementos; Precio de mercado: 460.000 po.<br />

Fuerza poderosa: este bastón chapado en<br />

platino tiene tres poderes.<br />

• Escudo (apresurado, 1 carga, puede ser activado una vez por asalto)<br />

• Jaula de fuerza (1 carga)<br />

• Mano aplastante de Bigby (1 carga)<br />

Nivel del lanzador 27.°; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar<br />

bastón épico, mano aplastante de Bigby, jaula de fuerza, escudo;<br />

Precio de mercado: 265.000 po.<br />

Furia de la naturaleza: este bastón +5 azote de aberraciones<br />

esta hecho de una sola pieza nudosa y retorcida de roble, que<br />

ha sido golpeada por un rayo. Permite el uso de los siguientes<br />

poderes.<br />

• Terremoto (1 carga)<br />

• Torbellino (intensificado hasta 10.° nivel, 1 carga, CD 25)<br />

• Tormenta de fuego (intensificado hasta 10:' nivel, 1 o,<br />

carga, CD 25)<br />

Después de que se hayan gastado todas las cargas<br />

de un bastón de furia de la naturaleza permanece<br />

como un bastón +5 sin capacidades especiales.<br />

Nivel del lanzador 21:"; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar<br />

bastón épico, Intensificar conjuro mejorado, Intensifi-<br />

car conjuro, terremoto, tormenta de fuego, convocar monstruo 1 (o<br />

convocar aliado natural I), torbellino; Precio de mercado: 500.000 po.<br />

Invierno: esta pértiga de acero está cubierta permanentemente<br />

con una fina capa de escarcha. Tiene una pieza circular<br />

de 6" de diámetro en la punta, en la que se puede contemplar<br />

siempre una escena de una furiosa tormenta de nieve. El bastón<br />

permite los siguientes poderes.<br />

• Cono de frío (aumentado, 2 cargas, CD 28)<br />

• Tormenta de hielo (aumentado, 2 cargas, CD 26)<br />

• Esfera congelante de Otiluke (aumentado, 2 cargas,<br />

CD 29)<br />

• Muro de hielo (1 carga)<br />

Nivel del lanzador 24:'; Prerrequisito: Fabricar bastón,<br />

Fabricar bastón épico, Ampliar conjuro, Aumentar<br />

conjuro, cono de frío, tormenta de hielo, esfera congelante<br />

de Otiluke, muro de hielo; Precio de mercado: 292.500 po.<br />

Los hierofantes: este bastón de viajero, envejecido<br />

por el tiempo y lleno de nudos, esta cincelado<br />

con enredaderas y permite el uso de los siguientes<br />

conjuros.<br />

• Marabunta (prolongado, <strong>amp</strong>liado, 1 carga, CD 23)<br />

• Comandar plantas (prolongado, <strong>amp</strong>liado, 1 carga,<br />

CD 25)<br />

• Enjambre elemental (intensificado, 2 cargas, CD 34)<br />

• Desbrozar (intensificado, 2 cargas,<br />

CD 34)<br />

Bastón de<br />

invierno<br />

Nivel del lanzador 27:; Prerrequisito: Fabricar<br />

bastón, Fabricar bastón épico, Am-<br />

' pilar conjuro, Prolongar conjuro, Intensificar<br />

conjuro, marabunta,<br />

comandar plantas, enjambre elemental,<br />

desbrozar, Precio de mercado: 501.187 po.<br />

Muros: este bastón no es redondo,<br />

sino más bien un pilar metálico cuadrado de<br />

6' de alto, y 2" en cada lado. Tiene una piedra cuadrada<br />

insertada con un diamante claro en la punta.<br />

Permite el uso de los siguientes conjuros.<br />

• Muro de hierro (i carga)<br />

• Muro de piedra (1 carga)<br />

• Muro de fuerza (1 carga)<br />

Nivel del lanzador 30f; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar<br />

bastón épico, Prolongar conjuro, muro de fuerza prolon-<br />

Bastó, de gado, muro de hierro, muro de piedra; Precio de mercado:<br />

275.625 po.<br />

fuerza de<br />

los Planos<br />

Nigromancia: este bastón se asemeja a una serie<br />

de dedos fusionados juntos. Permite el uso<br />

de los siguientes conjuros.<br />

• Círculo de muerte (intensificado, 2 cargas, CD 29)<br />

• Crear muertos vivientes mayores (1 carga)<br />

• Dedo de la muerte (mejorado intensificado<br />

hasta 16:', 2 cargas, CD 34).<br />

• Ligadura del alma (mejorado intensificado hasta 16.°,<br />

'1


DM<br />

CD 34). El alma atrapada a través del conjuro ligadura del<br />

alma, esta atrapada en el bastón en lugar de una gema.<br />

Sólo rompiendo el bastón pueden ser liberadas las almas.<br />

Nivel del lanzador 27:‘, Prerrequisito: Fabricar bastón,<br />

Fabricar bastón épico. Aumentar conjuro, Intensificar<br />

conjuro mejorado, Intensificar conjuro, círculo de<br />

muerte, crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte,<br />

ligadura del alma; Precio de mercado: 1.505.312 po;<br />

Coste de creación: 1.290.156 po + 14.303 PX.<br />

Poder abrasador: este bastón flamígero +5 otorga<br />

a su portador resistencia al fuego 30 cuando lo lleva<br />

asido. Además, posee los siguientes poderes.<br />

• Muro de fuego (prolongado, 1 carga, CD 18)<br />

• Bola de fuego de explosión retardada (intensificado<br />

hasta 240 puntos de daño, 2 cargas, CD 22)<br />

• Tromba de meteoritos (intensificado a 12.°, 2 cargas, CD 32)<br />

• Convocar monstruo IX (prolongado, 2 cargas, elemental<br />

anciano de fuego solamente)<br />

Bastón de los<br />

hierofantes<br />

Un bastón de poder abrasador<br />

puede ser roto en un golpe Bastón de<br />

retributivo. La rotura del bas- muros<br />

tón debe ser a propósito y declarada por el<br />

portador. Todas las cargas actuales son instantáneamente<br />

liberadas en un globo de 30' de radio. Todos los que se encuentren<br />

a menos de 10' del bastón roto reciben tantos<br />

puntos de daño como ocho veces el número de<br />

cargas en el bastón, aquellos que se encuentren<br />

entre 11' y 20' reciben seis veces<br />

el número de cargas en puntos de<br />

daño, y aquellos que se encuentren entre 21' y<br />

30' reciben cuatro veces el número de cargas en<br />

puntos de daño. Un tiro de salvación de Reflejos<br />

con éxito (CD 17) reduce el daño recibido a la mitad.<br />

El personaje que rompe el bastón tiene un 50%de viajar<br />

a otro plano de existencia; si no lo consigue, la explosión<br />

liberada de energía de conjuros le destruye. ,<br />

Después de que todas las cargas del bastón hayan sido<br />

usadas, permanece como un bastón +5 sin capacidades<br />

especiales, (una vez agotadas las cargas, no puede ser<br />

roto en un golpe retributivo).<br />

Nivel del lanzador 25:"; Prerrequisito: Fabricar bastón,<br />

Fabricar bastón épico, Prolongar conjuro, Intensificar<br />

conjuro, Intensificar conjuro mejorado,<br />

Aumentar conjuro, Soltura con una escuela<br />

de magia (Evocación), 1/ama continua,<br />

bola de fuego de explosión retardada,<br />

Bastón de<br />

nigromancia<br />

tromba de meteoritos, protección contra los elementos, convocar<br />

monstruo IX, muro de fuego; Precio de mercado: 500.000 po.<br />

Prisma: este bastón tiene 6' de altura, esta hecho de<br />

cristal y posee tres caras lisas en lugar de ser cilíndrico. l<br />

Permite el uso de los siguientes poderes.<br />

• Esfera prismática (prolongada, 1 carga, CD 25)<br />

• Rociada prismática (prolongada, 1 carga, CD 22)<br />

• Muro prismático (prolongado, 1 carga, CD 23)<br />

DM<br />

Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fab ri-<br />

prismática, muro prismático; Precio de mercado: 326.812<br />

car bastón épico, Prolongar conjuro, esfera prismática, rocíada<br />

po.<br />

OBJETOS MARAVILLOSOS<br />

Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso a menos<br />

que se especifique lo contrario en la descripción del objeto.<br />

Descripciones de objetos maravillosos épicos<br />

Los objetos maravillosos épicos normales son descritos a<br />

continuación.<br />

Amuleto de armadura natural épica: este amuleto,<br />

construido normalmente de escamas de dragón,<br />

endurece el cuerpo y la carne del portador, otorgándole<br />

a su CA un bonificador de armadura natural<br />

+6 o mayor, dependiendo del tipo de amuleto.<br />

Nivel del lanzador 27.; Prerrequisito: Fabricar<br />

objeto maravilloso, Fabricar objeto<br />

maravilloso épico, piel robliza, el nivel del<br />

lanzador debe ser tres veces el bonificador<br />

del amuleto; Precio de mercado:<br />

Bastón de<br />

prisma<br />

720.000 po (+6), 980.000 po (+7), 1.280.000 po (+8),<br />

1.620.000 po (+9), 2.000.000 po (+10); Peso:—.<br />

Armario del festín: este extraordinario armario<br />

tiene la capacidad de producir un delicioso festín<br />

basta para cuarenta comensales, tres veces al día. Simplemente<br />

abriendo las puertas del armario, aparecen<br />

platos de comida de todos los tipos y sabores de los<br />

más frescos. La comida tiene todas las cualidades y<br />

beneficios del conjuro festín de los héroes.<br />

Nivel del lanzador 40?; Prerrequisito: Fabricar objeto 111,J<br />

maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, festín<br />

de los héroes; Precio de mercado: 288.000 po; Peso:1 lb.<br />

Botas de velocidad: estas botas de cuero de suela blanda<br />

otorgan a su portador un bonificador de mejora +6 a Destreza<br />

La velocidad del portador se duplica (esto no se apila<br />

con otras mejoras mágicas o sobrenaturales), gana la aptitud<br />

de evasión (como el rasgo de clase de pícaro), y la distancia de<br />

salto del portador no está limitada por su altura. El portador<br />

gana un bonificador de competencia de +20 a las pruebas de<br />

Equilibrio, Trepar, Saltar y Piruetas. Tres veces al día, el portador<br />

puede pronunciar una palabra de mando para activar el<br />

poder acelerar de las botas (como el conjuro acelerar, dura 20 asaltos).<br />

Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, acelerar, salto, gracia felina,<br />

retirada expeditiva; Precio de mercado: 256.000 po; Peso:1 lb.<br />

Brazales de armadura épica: estos objetos parecen protecciones<br />

para el antebrazo o el brazo. Rodean al portador con un<br />

c<strong>amp</strong>o de fuerza invisible pero tangible, que le otorga un bonificador<br />

de armadura +11 o mayor, igual que si estuviese llevando<br />

armadura. Ambos brazales deben estar puestos para que el<br />

poder mágico sea efectivo.<br />

Nivel del lanzador 20,, Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, armadura de mago, el<br />

nivel de lanzador del creador debe ser el doble del tonificador<br />

de los brazales; Precio de mercado: 1.210.000 po (+11),<br />

1.440.000 po (+12), 1.690.000 po (+13), 1.960.000 po (+14),<br />

2.250.000 po (+15); Peso:1 lb.


Brazales de fuerza implacable: estos brazales adamantinos<br />

otorgan un bonificador de mejora +12 a la Fuerza y<br />

Constitución del portador. El portador es considerado como<br />

si fuese dos categorías de tamaño mayor de lo normal (hasta<br />

un máximo de Colosal) a efectos de pruebas enfrentadas relacionadas<br />

con el combate que apliquen un modificador basado<br />

en el tamaño, como embestida, presa y derribo.<br />

Nivel del lanzador 20.'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, fuerza de toro, aguante,<br />

agrandan Precio de mercado: 4.384.000 po; Peso:1 lb.<br />

Brazales de salud épica: estas cintas de platino para los<br />

brazos llevan normalmente la imagen de un dragón o cualquier<br />

otra criatura poderosa. Otorgan al portador un bonificador<br />

de mejora +8 o mejora la Constitución.<br />

Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, aguante; Precio de<br />

mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po<br />

(+12); Peso:1 lb.<br />

Capa de carisma épico: esta ligera y elegante capa tiene<br />

unos adornos dorados. Cuando se lleva puesta, otorga un bonificador<br />

de mejora +8 o mayor a la puntuación de Carisma<br />

del portador.<br />

Nivel del lanzador 20'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, hechizar monstruo;<br />

Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10),<br />

1.440.000 po (+12); Peso:1 lb.<br />

Capa de resistencia épica: esta indumentaria<br />

ofrece protección<br />

mágica en forma<br />

de bonificador de resistencia<br />

+6 o mayor<br />

en todos los tiros<br />

de salvación<br />

(Reflejos, Voluntad,<br />

y Fortaleza).<br />

Nivel del lanzador<br />

20?; Prerrequisito: Fabricar<br />

objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto<br />

maravilloso épico, resistencia,<br />

el nivel de<br />

lanzador del creador<br />

debe ser el triple del bonificador<br />

de la capa; Precio de<br />

mercado: 360.000 po (+6),<br />

490.000 po (+7), 640.000 po<br />

(+8), 810.000 po (+9),<br />

1.000.000 po (+10); Peso:1 lb.<br />

Cinturón de fuerza épica:<br />

este ancho cinturón está<br />

construido de piel<br />

gruesa y ribeteado<br />

con adamantita.<br />

El cinturón<br />

proporciona<br />

un bonificador de Botas de<br />

mejora +8 o mayor a la pun- velocidad<br />

tuación de Fuerza del portador.<br />

TABLA 4-25: OBJETOS MARAVILLOSOS ÉPICOS<br />

d% Objeto maravilloso<br />

Precio mercado<br />

01 .02 Herraduras del corcel incomparable<br />

217.000 po<br />

03-04 Manto de gran sigilo<br />

242.000 po<br />

05 .06 Botas de velocidad<br />

256.000 po<br />

07-08 Armario del festín<br />

288.000 po<br />

09-10 Manto de resistencia épica a conjuros<br />

290.000 po<br />

11-13 Capa de resistencia épica +6<br />

360.000 po<br />

14-16 Llave del umbral<br />

378.000 po<br />

17-18 Capa de resistencia épica +7<br />

490.000 po<br />

19-21 Cinturón de fuerza épica +8<br />

640.000 po<br />

22-24 Brazales de salud épica +8<br />

640.000 po<br />

25-27 Capa de Carisma épico +8<br />

640.000 po<br />

28-30 Capa de resistencia épica +8<br />

640.000 po<br />

31-33 Guantes de Destreza épica +8<br />

640.000 po<br />

34-36 Diadema de intelecto épico +8<br />

640.000 po<br />

37-39 Presea de Sabiduría épica +8 640.000 po<br />

40-42 Amuleto de armadura natural épica +6<br />

43-45 Capa de resistencia épica +9<br />

46-48 Amuleto de armadura natural épica +7<br />

49-51 Cinturón de fuerza épica +70<br />

52-54 Brazales de salud épica +70<br />

55-57 Capa de Carisma épico +10 1.000.000 po<br />

58-59 Capa de resistencia épica +70 1.000.000 po<br />

60-62 Guantes de Destreza épica +10 1.000.000 po<br />

63-65 Diadema de intelecto épico +10 1.000.000 po<br />

66-68 Presea de Sabiduría épica +10 1.000.000 po<br />

69-71 Brazales de armadura épica +11 1.210.000 po<br />

72-74 Amuleto de armadura natural épica +8 1.280.000 po<br />

75-76 Cinturón de fuerza épica +12 1.440.000 po<br />

77-78 Brazales de armadura épica +72 1.440.000 po<br />

79-80 Brazales de salud épica +12 1.440.000 po<br />

81-82 Capa de Carisma épico +12 1.440.000 po<br />

83-84 Guantes de Destreza épica +12 1.440.000 po<br />

85-86 Diadema de intelecto épico +72 1.440.000 po<br />

87-88 Presea de Sabiduría épica +12 1.440.000 po<br />

89-90 Amuleto de armadura natural épica +9 1.620.000 po<br />

91-92 Brazales de armadura épica +13 1.690.000 po<br />

93-94 Brazales de armadura épica +14 1.960.000 po<br />

95-96 Amuleto de armadura natural épica +10<br />

97 -98 Brazales de armadura épica +9<br />

99 -100 Brazales de fuerza implacable<br />

720.000 po<br />

810.000 po<br />

980.000 po<br />

1.000.000 po<br />

1.000.000 po<br />

2.000.000 po<br />

2.250.000 po<br />

4.384.000 po<br />

Nivel del lanzador 20.'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, fuerza de toro; Precio<br />

de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po<br />

(+12; Peso:1 lb.<br />

Diadema de intelecto épico: este aparato es un ligero<br />

cordón con un pequeño diamante que descansa sobre la<br />

frente del portador. La diadema añade un bonificador de<br />

mejora +8 o mayor a la puntuación de Inteligencia del<br />

portador.<br />

Nivel del lanzador 20.0; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, comunión, conocimiento<br />

de leyendas; Precio de mercado: 640.000 po (+8),<br />

1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:—.<br />

Guantes de Destreza épica: estos ajustados y delgados<br />

guantes son muy flexibles y permiten manipulaciones<br />

delicadas. Otorgan un bonificador de mejora +8 a la destreza<br />

del portador.<br />

Nivel del lanzador 20'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, gracia felina; Precio de<br />

mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po<br />

(+12); Peso:—.<br />

1


1<br />

Herraduras del corcel incomparable: estas herraduras<br />

se adhieren mágicamente a los cascos o pezuñas de cualquier<br />

criatura que los tenga. Cualquiera que monte esa criatura obtiene<br />

un bonificador de competencia +10 a las pruebas de<br />

Montar y se considera que tiene los rangos en la habilidad<br />

apropiada de Montar (y por ello, no recibe la penalización<br />

de —5 por cabalgar sobre una montura desco-<br />

ar<br />

nocida). Las herraduras otorgan a la criatura<br />

(o a su jinete, si es apropiado) los efectos<br />

de las dotes Pisotear, Ataque al galope<br />

y Carga impetuosa. El portador de<br />

las herraduras gana resistencia a<br />

conjuros 32 contra efectos de encantamiento.<br />

Además, la velocidad<br />

en tierra de la criatura que las<br />

lleve puestas se duplica.<br />

Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito:<br />

Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico,<br />

habilidad de Montar, acelerar, resistencia<br />

a conjuros; Precio de mercado:<br />

217.000 po ; Peso:1 lb cada una.<br />

Llave del umbral: este pequeño<br />

tubo tiene una serie de pequeños<br />

anillos rotatorios y<br />

pequeños botones a lo largo.<br />

Cuando es manipulado apropiadamente,<br />

se puede usar<br />

para armonizar cualquier espacio<br />

limitado, como una<br />

puerta o una entrada de una cueva,<br />

a otro espacio limitado en<br />

otro plano de existencia previamente<br />

visitado por el portador.<br />

Cuando dos espacios limitados –<br />

tán armonizados, aparece un portal en cada localización,<br />

y ambos portales se encuentran conectados. Cuando<br />

el portador crea un par de portales, también establece la llave<br />

necesaria que los viajeros deben tener para acceder al portal.<br />

Llaves posibles incluyen nada, una perla, un color de pelo particular,<br />

o incluso la llave del umbral misma. Hasta sesenta portales<br />

diferentes pueden ser armonizados de este manera.<br />

Una vez los sesenta portales hayan sido creados, la llave no puede<br />

crear portales adicionales, aunque todavía puede ser necesaria<br />

para acceder a algunos o todos los portales. Para cualquier criatura<br />

sin la llave apropiada, el portal interdimensional no es visible<br />

(aunque visión verdadera o magia similar revelan su presencia).<br />

Nivel del lanzador 21."; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, umbral; Precio de mercado:<br />

378.000 po; Peso:1 lb.<br />

Manto de gran sigilo: el portador de esta capa gris gana un<br />

bonificador +30 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.<br />

El contorno del portador es borroso e indistinguible,<br />

otorgando la mitad de ocultación (20% de posibilidades de fallar)<br />

todo el tiempo (como el conjuro contorno borroso). El manto<br />

también otorga al portador indetectabilidad (como el conjuro).<br />

Nivel del lanzador 20.''; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso,<br />

Fabricar objeto maravilloso épico, contorno borroso, invisibil<br />

idad, indetectabilidad, silencio; Precio de mercado: 242.000 po;<br />

Peso:1 lb.<br />

Manto de resistencia épica a conjuros: este adornado atuendo<br />

se lleva sobre la ropa normal o armaduras. Otor-<br />

1<br />

,. ga al portador resistencia a conjuros 40.<br />

Nivel del lanzador 29f; Prerrequisito: Fabricar<br />

objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso<br />

épico, resistencia a conjuros; Precio de mercado:<br />

290.000 po; Peso:1 lb.<br />

Presea de Sabiduría épica: esta<br />

larga presea, colocada en una<br />

cadena de platino, otorga un bonificador<br />

de mejora +8 o mayor a la<br />

puntuación de Sabiduría del portador.<br />

Manto de Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Facarisma<br />

épico bricar objeto maravilloso, Fabricar objeto<br />

maravilloso épico, comunión o conocimiento de leyendas;<br />

Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po<br />

(+10), 1.440.000 po (+12); Peso:—.<br />

OBJETOS<br />

INTFI IGFNTFS<br />

Igual que los objetos mágicos que no son<br />

épicos, los objetos mágicos épicos a veces<br />

poseen inteligencia en si mismos. Tales objetos<br />

son totalmente conscientes y deberían<br />

ser tratados como PNJs. La anterior sección al<br />

principio de este capítulo, objetos mágicos<br />

épicos aleatorios, detalla las posibilidades de<br />

que armaduras, escudos, anillos, cetros, bastones,<br />

objetos maravillosos, y armas épicas<br />

puedan ser inteligentes. Resumiendo:<br />

un anillo, cetro, bastón, objeto maravillo-<br />

. ot<br />

so, armadura o escudo, tiene un 1% de posibilidades<br />

de ser inteligente. Un arma a distancia tiene un<br />

5% de posibilidades de ser inteligente, y un arma cuerpo a cuerpo,<br />

tiene un 15% de posibilidades de ser inteligente.<br />

En lugar de usar las tablas en la Guía del DUNGEON MASTER, utiliza<br />

las tablas de abajo para determinar las propiedades de un objeto inteligente:<br />

el número de poderes, propiedades inusuales, alineamiento,<br />

o el propósito especial del objeto (si lo hay). De las puntuaciones<br />

de las tres características mentales, dos características son<br />

favorecidas (2d6 + algún número) y la otra es completamente aleatoria<br />

(3d6). Elige qué puntuaciones son asignadas con qué número,<br />

o tira 1 d4 y determínalo aleatoriamente en la siguiente tabla.<br />

TABLA 4-26: PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS MENTALES<br />

PARA OBJETOS INTELIGENTES<br />

1d4 Puntuación alta Puntuación media Puntuación baja<br />

1 Inteligencia Carisma Sabiduría<br />

2 Inteligencia Sabiduría Carisma<br />

3 Sabiduría Inteligencia Carisma<br />

4 Carisma Inteligencia Sabiduría<br />

Deberías intentar, como con cualquier objeto mágico inteligente,<br />

diseñar objetos mágicos épicos inusuales siguiendo<br />

temas especiales y para propósitos específicos de c<strong>amp</strong>aña,<br />

usando las tablas como guías para tu inspiración. Sólo por<br />

que obtengas un poder específico al tirar, no significa que lo


tengas que asignar al objeto. Siéntete libre de cambiar o ignorar<br />

cualquier resultado que no concuerde con tu visión<br />

del objeto.<br />

El primer paso para determinar aleatoriamente las propiedades<br />

de un objeto mágico épico inteligente, es determinar<br />

sus capacidades generales. Estas se hallan tirando d% y consultando<br />

la tabla 4-27.<br />

TABLA 4-27: INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA Y CAPACIDADES<br />

DE OBJETOS ÉPICOS<br />

d% Punt. de característica Capacidades<br />

01-22 Dos 2d6+10, Tres aptitudes primarias, un<br />

una 3d6 poder extraordinario<br />

23-40 Dos 2d6+11, Tres aptitudes primarias,<br />

una 3d6 dos poderes extraordinarios<br />

41-54 Dos 2d6+12,<br />

una 3d6<br />

55-64 Dos 2d6+14,<br />

una 3d6<br />

95-71 Dos 2d6+16,<br />

una 3d6<br />

Cuatro aptitudes primarias,<br />

dos poderes extraordinarios<br />

Cuatro aptitudes primarias,<br />

tres poderes extraordinarios<br />

Cuatro aptitudes primarias,<br />

tres poderes extraordinarios,<br />

un poder impresionante<br />

72-73 Dos 2d6+18, Cuatro aptitudes primarias,<br />

una 3d6 tres poderes extraordinarios,<br />

dos poderes impresionantes<br />

74 Tira otra vez, pero añade 1d6 a cada puntuación de característica'<br />

75-100 Usa la Tabla 8-31 en la Guía del DUNGEON MASTER<br />

'Acumulativo si se obtiene este resultado varias veces.<br />

MODIFICADOR AL PRECIO DE MERCADO<br />

Cada objeto inteligente es una combinación única de consciencia,<br />

comunicación y poderes especiales. Los modificadores al<br />

precio de mercado dados en la Tabla 8-31 de la Guía del DUNGEoN<br />

MASTER pueden no ser suficientes para cuantificar el precio<br />

de mercado apropiado para ese objeto. Para encontrar el precio<br />

de mercado de un objeto mágico épico, utiliza estas guías <strong>amp</strong>liadas,<br />

ajustándolas lo necesario para encontrar el precio final.<br />

Cada punto de bonificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma<br />

incrementa el precio de mercado del objeto en 400 po.<br />

Cualquier forma de comunicación que posea el objeto, incrementa<br />

el precio de mercado en la cantidad mostrada en la<br />

Tabla 4-29: comunicación de objeto épico.<br />

Cada aptitud primaria poseída por el objeto, incrementa su<br />

precio de mercado entre 2.000 y 10.000 po (la media es 6.000 po).<br />

Cada poder extraordinario poseída por el objeto, se incrementa<br />

en precio de mercado entre 15.000 y 35.000 po ( media<br />

25.000 po).<br />

Un propósito especial incrementa el precio de mercado<br />

del objeto en 50.000 po.<br />

Un poder impresionante incrementa el precio de mercado<br />

del objeto en 100.000 po.<br />

ALINEAMIENTO DE OBJETOS INTELIGENTES<br />

Cualquier objeto con inteligencia posee alineamiento. Asegúrate<br />

de que el alineamiento que has elegido o tirado al azar<br />

(utilizando la Tabla 4-28: alineamiento de objetos) concuerda<br />

con cualquier aptitud especial orientada al alineamiento<br />

que posea el objeto (como poder sagrado).<br />

Cualquier personaje cuyo alineamiento no sea compatible<br />

con el del objeto, gana un nivel negativo por cada 10<br />

puntos de Ego del objeto (ver 'Ego de objetos', más adelan-<br />

te) mientras coge el objeto. Aunque esto nunca resulta en<br />

una pérdida actual de nivel, los niveles negativos permanecen<br />

mientras el objeto sea sostenido y no puede ser evitado<br />

de ninguna manera (incluidos conjuros de restablecimiento).<br />

Estos niveles negativos son acumulativos con cualquier otra<br />

penalización que el objeto pueda colocar sobre portadores<br />

inapropiados.<br />

TABLA 4-28: ALINEAMIENTO DE OBJETOS<br />

d% Alineamiento del objeto<br />

01-05 Caótico bueno<br />

06-15<br />

Caótico neutral<br />

16-20<br />

Caótico maligno<br />

21-25<br />

26-30<br />

31-55<br />

56-60<br />

61-80<br />

81-100 Neutral<br />

Neutral maligno<br />

Legal maligno<br />

Legal bueno<br />

Legal neutral 1<br />

Neutral bueno<br />

El objeto también puede ser utilizado por cualquier personaje<br />

cuyo alineamiento corresponda a la parte no-neutral del<br />

alineamiento del objeto (en otras palabras, caótico maligno, bueno o<br />

neutral). Así, cualquier personaje caótico (CB. CN, CM) puede usar<br />

un objeto con el alineamiento caótico neutral.<br />

LA COMUNICACIÓN DEL OBJETO<br />

Al igual que un personaje, un objeto inteligente habla común<br />

más un lenguaje adicional por cada punto de bonificación<br />

de Inteligencia. Elige idiomas apropiados teniendo en<br />

cuenta el origen y el propósito del objeto. Por ejemplo, un arma<br />

inteligente construida por los drow, probablemente hable<br />

élfico, y un arma sagrada podría hablar celestial.<br />

Un objeto con múltiples modos de comunicación puede<br />

utilizar cualquiera de esos modos a voluntad.<br />

TABLA 4-29: COMUNICACIÓN DE OBJETO ÉPICO<br />

Modo de<br />

d% comunicación<br />

Modificador<br />

precio mercado<br />

01-10 Semiempatía +1.000 po<br />

11-35 Empatía 2 +2.000 po<br />

36-75 Habla 3 +3.000 po<br />

76-85 Telepatía +5.000 po<br />

86-100 Habla 3 y telepatía 4 +8.000 po<br />

El poseedor recibe alguna señal (un estremecimiento o un<br />

hormigueo, por ejemplo) cuando la capacidad del objeto funciona.<br />

2 El poseedor siente deseos y a veces emociones del objeto, que le<br />

alientan o desalientan a tomar ciertas maneras de actuar.<br />

3 El objeto habla común más un leguaje adicional por cada punto<br />

de bonificador de Inteligencia. Tira d%: 01-05, el objeto no lee<br />

ningún lenguaje; 06-75, el objeto puede leer cualquier lenguaje que<br />

pueda hablar (+1.000 po al precio de mercado); 76-90, puede leer<br />

todos los lenguajes (+2.000 po al precio de mercado); 91-100, puede<br />

leer todos los lenguajes así como leer magia (+3.000 po al precio de<br />

mercado).<br />

El objeto puede comunicarse en silencio con cualquier portador<br />

que tenga una Inteligencia de 1 o mayor, sin importar la barrera del<br />

lenguaje.<br />

APTITUDES DE LOS OBJETOS INTELIGENTES<br />

Usando el número de capacidades determinadas anteriormente,<br />

halla las aptitudes específicas de los objetos tirando<br />

en las tablas adecuadas a continuación.<br />

-ad


1<br />

TABLA 4-30: APTITUDES PRIMARIAS DE LOS OBJETOS<br />

INTELIGENTES<br />

d% Aptitud primaria<br />

01-03 El objeto tiene 10 rangos en Intuir la dirección<br />

05-07 El objeto tiene 10 rangos en Averiguar intenciones<br />

09-12 El portador tiene uso gratis de Reflejos de combate<br />

13-16 El portador tiene uso gratis de Lucha a ciegas<br />

17-20 El portador tiene uso gratis de Iniciativa mejorada<br />

21-24 El portador tiene uso gratis de Movilidad<br />

25-28 El portador tiene uso gratis de Romper arma<br />

29-32 El portador tiene uso gratis de Pericia<br />

33-39 Detectar (alineamiento opuesto) a voluntad<br />

40-42 Encontrar tr<strong>amp</strong>as a voluntad<br />

43-47 Detectar puertas secretas a voluntad<br />

48-54 Detectar magia a voluntad<br />

55-57 El portador tiene uso gratis de esquiva asombrosa (como<br />

un bárbaro de 5.° nivel)<br />

58-60 El portador tiene uso gratis de evasión<br />

61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad<br />

66-70 Curar heridas leves (1 d8+5) sobre el portador 1/ día<br />

71 .75 Caída de pluma sobre el portador 1/ día<br />

76 Localizar objeto en un radio de 20'<br />

77 El portador no necesita dormir<br />

78 El portador no necesita respirar<br />

79 Salto durante 20 minutos sobre el portador 1/ día<br />

80 Escalada de araña durante 20 minutos sobre el portador 1/ día<br />

81-90 Tira dos veces en esta tabla<br />

91-100 Tira en la Tabla 4-31: poderes extraordinarios de objetos<br />

inteligentes<br />

Si obtienes la misma aptitud dos o más veces, el alcance, la<br />

frecuencia, o efectividad del poder, se dobla, se triplica, y así<br />

sucesivamente.<br />

Todas las aptitudes funcionan sólo cuando el objeto es sostenido,<br />

blandido, o asido de cualquier modo y el portador se<br />

está concentrando en el resultado deseado. Activar un poder<br />

es una acción estándar, pero usar una dote gratuita no lo es.<br />

Las dotes pueden ser utilizadas sin importar los prerrequisitos,<br />

pero el objeto debe estar sujeto o asido (o llevado puesto,<br />

en el caso de tales objetos). A discreción del DM, un objeto<br />

inteligente puede activar el poder por si mismo.<br />

TABLA 4-31: PODERES EXTRAORDINARIOS DE OBJETOS INTELIGENTES<br />

d% Poder extraordinario Usos<br />

01-05 Hechizar persona (CD 11 1 ) al contacto 3/ día<br />

06-10 Clarividencia / clariaudiencia 3/ día<br />

(100' alcance, 1 minuto por uso)<br />

11-15 Proyectil mágico (200' alcance, 3 proyectiles) 3/ día<br />

16-20 Escudo sobre el portador 3/ día<br />

21-25 Detectar pensamientos 3/ día<br />

(100' alcance, 1 minuto por uso)<br />

26-30 Levitación (sólo portador, 10 minutos de duración) 3/ día<br />

31-35 Invisibilidad<br />

3/ día<br />

(sólo portador, hasta 30 minutos por uso)<br />

36-40 Volar (30 minutos por uso)<br />

41-45 Rayo rel<strong>amp</strong>agueante<br />

(8d6 puntos de daño, 200' alcance, CD 13 ')<br />

46-50 Convocar monstruo Hl<br />

51-55 Telepatía (100' alcance)<br />

56-60 Gracia felina (sólo portador)<br />

61-65 Fuerza de toro (sólo portador)<br />

66-70 Acelerar (sólo portador, 10 asaltos)<br />

2/ día<br />

1/día<br />

1/ día<br />

2/ día<br />

1/ día<br />

1/día<br />

1/día<br />

71-73 Telecinesis (250 lb. Máximo, 1 minuto cada uso) 2/ día<br />

74-76 Sanar 1/ día<br />

77 Teleportar (600 lb máximo) 1/ día<br />

d% Poder extraordinario Usos<br />

78 Globo de invulnerabilidad 1 1/ día<br />

79 Piel pétrea (sólo portador, 10 minutos por uso<br />

80 Debilidad mental por toque<br />

81 Visión verdadera<br />

a voluntad<br />

82 Muro de fuerza 1/ día<br />

83 Convocar monstruo VI<br />

84 Dedo de la muerte (100' alcance, CD 17 1)<br />

85 Pasamiento<br />

86-90 Tira dos veces en esta tabla<br />

91-100 Tira otra vez en esta tabla, y tira luego en la Tabla 4-33 para<br />

el propósito especial —<br />

' Elige una puntuación de característica del objeto (normalmente la<br />

más alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente.<br />

Añade el bonificador de la característica a la CD dada.<br />

Si el mismo poder es obtenido dos veces, los usos diarios se<br />

duplican, (si visión verdadera o pasamiento se obtienen dos veces,<br />

vuelve a tirar).<br />

Los poderes funcionan sólo cuando el objeto es sostenido,<br />

blandido, o asido de cualquier modo y el portador se está<br />

concentrando en el resultado deseado. Activar un poder es<br />

una acción estándar. A discreción del DM, un objeto inteligente<br />

puede activar el poder por si mismo.<br />

TABLA 4-32: PODERES IMPRESIONANTES DE OBJETOS INTELIGENTES<br />

d% Poder impresionante Usos<br />

01-04 Proyección astral 1/ día<br />

05-08 Fuerzo de toro (sólo portador; aumentado: 1/ día<br />

bonificador de mejora +10 a Fuerza)<br />

09-12 Gracia felina (sólo portador; aumentado;<br />

1/día<br />

bonificador de mejora +10 a Destreza)<br />

13-16 Relámpago zigzagueante 1/ día<br />

( mejorado; 20d6 daño, CD 16')<br />

17-20 Dominar monstruo (CD 19 ') por contacto<br />

21-24 Aguante (sólo portador; aumentado;<br />

bonificador de mejora +10 a Constitución)<br />

25-28 Consunción de energía (CD 19 ') por contacto<br />

29-32 Dedo de la muerte<br />

(intensificado a 9.° nivel, CD 19 ')<br />

33.36 Presciencia (sólo portador)<br />

2/ día<br />

2/ día<br />

1/ día<br />

1/ día<br />

a voluntad<br />

1/ día<br />

1/ día<br />

1/ día<br />

1/ día<br />

1/ día<br />

37-40 Umbral 1/ día<br />

41 .44 Acelerar 3/día<br />

(sólo portador, prolongado; 40 asaltos de duración)<br />

45-48 Invisibilidad mejorada 2/ día<br />

(sólo portador; <strong>amp</strong>liado: 40 minutos de duración)<br />

49-52 Sanar a las masas 1/ día<br />

53-56 Tromba de meteoritos (CD 19 1 ) 1/ día<br />

57-60 Puerta en fase 2/ día<br />

61-64 Esfera prismática (CD 19) 1/ día<br />

65-68 Piel pétrea (sólo portador; 3/ día<br />

prolongado; 400 minutos de duración)<br />

69-72 Convocar monstruo IX 2 1/ día<br />

(prolongado, 40 asaltos de duración)<br />

73-76 Explosión solar (intensificado hasta 9.° nivel; CD 19 1) 2/ día<br />

77-80 Teleportar sin error 2/ día<br />

81-90 Tira dos veces en esta tabla<br />

91-100 Tira otra vez en esta tabla, y tira en la Tabla 8-35: propósito<br />

especial de la Gula del DuNcEoN MASTER.<br />

' Elige una puntuación de característica del objeto (normalmente la<br />

más alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente.<br />

Añade el bonificador de la característica a la CD dada.<br />

2 El objeto sólo puede convocar monstruos cuyo alineamiento no<br />

tenga componentes que se opongan al alineamiento del objeto. Por<br />

ejemplo, un arma legal buena no puede convocar a una criatura<br />

caótica o maligna.


A menos que se diga lo contrario, todos los poderes impresionantes<br />

funcionan como si los utilizase un lanzador de 20r nivel. Si obtienes<br />

en la tirada el mismo poder, los usos diarios se duplican.<br />

Los poderes funcionan sólo cuando el objeto es sostenido,<br />

blandido, o asido de cualquier modo y el portador se está concentrando<br />

en el resultado deseado. Activar un poder es una acción<br />

estándar. A discreción del DM, un objeto inteligente puede<br />

activar el poder por si mismo.<br />

OBJETOS CON PROPÓSITO ESPECIAL<br />

Los objetos con un propósito especial son un desafío para<br />

que los maneje el DM. Sin embargo, merecen la pena porque<br />

pueden enriquecer profundamente una c<strong>amp</strong>aña.<br />

Propósito<br />

El propósito de un objeto debe encajar con el tipo y alineamiento<br />

del objeto y debería ser tratado siempre razonablemente. Un propósito<br />

de "derrotar/ exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos"<br />

no significa que la espada fuerce al portador a matar a cada<br />

mago que ve. T<strong>amp</strong>oco significa que la espada crea que es posible<br />

matar a cada mago, hechicero o bardo del mundo. Significa que el<br />

objeto odia a los lanzadores de conjuros arcanos y desea llevar a la<br />

ruina a la cábala local de magos, así como acabar con el reinado de<br />

la reina-hechicera de las tierras de al lado. Asimismo, el propósito<br />

de "defender a los elfos", no significa que si el portador es un elfo,<br />

sólo desee ayudarse a si mismo. Significa que el objeto desea ser<br />

utilizado para ayudar a progresar la causa de los elfos, acabando<br />

con sus enemigos y ayudando a sus lideres. El propósito de "derrotar/<br />

exterminar todo" no es sólo un asunto de autopreservación,<br />

significa que el objeto no descansará (o no permitirá a su portador<br />

descansar) hasta que este por encima de todos los demás. Un<br />

objetivo elevado y probablemente irreal.<br />

TABLA 4-33: PROPÓSITO DE OBJETO INTELIGENTE<br />

d% Propósito<br />

01-20 Derrotar/exterminar al alineamiento diametralmente<br />

opuesto 1<br />

21-30 Derrotar/exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos<br />

(incluyendo monstruos que usen magia)<br />

31-40 Derrotar/exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos<br />

(incluyendo entidades divinas y servidores)<br />

41-50 Derrotar/exterminar a los que no son lanzadores de conjuros<br />

51-55 Derrotar / exterminar a un tipo particular de criatura<br />

(ver el Manual de Monstruos para elegir)<br />

56-60 Derrotar/exterminar una raza en particular o un tipo de criatura<br />

61-70 Defender una raza particular o criatura<br />

71-80 Derrotar/exterminar a los sirvientes de una deidad especifica<br />

81-90 Defender los sirvientes e intereses de una deidad específica<br />

91-95 Derrotar/exterminar a todos (excepto al objeto y al portador)<br />

96-100 A elección del DM o el personaje<br />

El propósito de la versión neutral (N) de este objeto es preservar<br />

el equilibrio derrotando/exterminando a seres poderosos de los<br />

alineamientos extremos (LB, LM, CB, CM).<br />

Los poderes de propósito especial<br />

Los poderes de propósito especial sólo funcionan cuando el<br />

objeto está persiguiendo su propósito especial. Esto siempre<br />

depende de la visión del objeto. Siempre debería ser fácil y sencillo<br />

ver cómo el fin justifica los medios. Esto es lo mismo que<br />

decir que, si el razonamiento del jugador sobre cómo una acción<br />

en particular que sirve al propósito del objeto, no es completamente<br />

creíble, el objeto no la permitirá.<br />

TABLA 4-34: PODERES DEL PROPÓSITO ESPECIAL DE UN OBJETO<br />

INTELIGENTE<br />

d% Poder del propósito especial<br />

01 .10 Ceguera' (CD 17') durante 2d6 asaltos<br />

11 .20 Confusión 1 (CD 19 2 ) durante 2d6 asaltos<br />

21-25 Miedo 1 (CD 19 2 ) durante 1d4 asaltos<br />

26-55 Retener monstruo 1 (CD 19 2 ) durante 1d4 asaltos<br />

56-65 Rematar a los vivos 1 (CD 20 2)<br />

66-75 Desintegrar (CD 21 2)<br />

76-80 Resurrección verdadera en el portador, sólo una vez<br />

81-100 bonificador de suerte +4 a todos los tiros de salvación,<br />

bonificador de desvío +4 a la CA, resistencia a conjuros 30<br />

1 Este poder afecta al oponente del portador del objeto con un<br />