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Muestra PAPIAM 2018

Muestra PAPIAM 2018

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2018<br />

Producción:<br />

Secretaría de Cultura<br />

Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes<br />

D.R. © 2018 de la presente edición<br />

Secretaría de Cultura<br />

Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes<br />

Río Churubusco 79, col. Country Club, C.P. 04220,<br />

del. Coyoacán, Ciudad de México.<br />

Las características gráficas y tipográficas de esta edición son<br />

propiedad del Centro Multimedia del Centro Nacional de las<br />

Artes de la Secretaría de Cultura<br />

Todos los Derechos Reservados. Queda prohibida la<br />

reproducción total o parcial de esta obra por cualquier<br />

medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el<br />

tratamiento informático, la fotocopia o la grabación, sin la<br />

previa autorización por escrito de la Secretaría de Cultura/<br />

Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes<br />

Impreso y hecho en México


4<br />

PRESENTACIÓN<br />

5<br />

Adriana Casas Mandujano<br />

Directora del Centro Multimedia del<br />

Centro Nacional de las Artes<br />

MUESTRA DEL<br />

PROGRAMA DE APOYO<br />

A LA PRODUCCIÓN E<br />

INVESTIGACIÓN EN<br />

ARTE Y MEDIOS<br />

<strong>2016</strong><br />

Desde su primera edición en 2004, la selección de<br />

proyectos del Programa de Apoyo a la Producción e<br />

Investigación en Arte y Medios (PAPIAM) ha mostrado<br />

una inclinación para trabajar con artistas e investigadores<br />

que ponen en tensión los límites formales, conceptuales y<br />

materiales de la producción imbricada con la tecnología.<br />

En su edición de <strong>2016</strong> acompañamos la producción en<br />

obra de 18 artistas y 4 proyectos de investigación. Los<br />

temas circundantes a la selección tocan cuestiones<br />

como la recopilación de datos y su traducción a sonido, la<br />

producción indiscriminada de imágenes, o la construcción<br />

de la identidad no sólo a través de la imagen, sino de<br />

la voz, la memoria, el cuerpo, el registro, el retrato y<br />

el gesto. El tratamiento de los proyectos recurre a la<br />

ironía y la ficción como invitaciones a repensar el arte,<br />

la tecnología y la función social de la imaginación en<br />

prácticas colectivas. Por otro lado, la selección da cuenta<br />

de una tendencia a pensar fenómenos narrativos dados<br />

por la interacción multimedia, como los videojuegos, en<br />

su capacidad de producir conocimiento y significado a<br />

través de nuevas lógicas.<br />

Al igual que en ediciones anteriores, la selección refleja la<br />

importancia de la interdisciplina en la investigación y la<br />

producción artística, reuniendo proyectos que conjugan<br />

prácticas y técnicas como el cine experimental, el arte<br />

digital, el arte sonoro, la instalación, la ópera de cámara,


6 Adriana CASAS MANDuJANo<br />

7<br />

el performance y el videoperformance, el netart, la<br />

escultura, la gráfica, el dibujo, la impresión 3D, la realidad<br />

virtual, o la robótica.<br />

Por último, quisiera agradecer la valiosa complicidad de<br />

Anni Garza Lau, David Camargo Sánchez, Karla Jasso<br />

López y Dyan Pritamo, por proponer reformular algunas<br />

de las propuestas con nuevas perspectivas teóricas<br />

y tecnológicas y por el puntual acompañamiento que<br />

dieron a los proyectos concretados en esta muestra. Nos<br />

interesa infinitamente seguir incursionando en procesos<br />

de producción y de investigación que buscan nuevas<br />

formas de denominar al futuro.<br />

CENTRO<br />

NACIONAL<br />

DE LAS ARTES<br />

Exhibición del 27 de octubre al<br />

2 de diciembre de 2018<br />

Martes a domingo, de 10 a 18 h<br />

Galerías: Central, Arte Binario, Espacio<br />

Alternativo y Manuel Felguérez


8 CENART UBICACIÓN<br />

9<br />

GALERÍA<br />

MANUEL<br />

FELGUÉREZ<br />

GALERÍA<br />

ESPACIO<br />

ALTERNATIVO<br />

GALERÍA<br />

ARTE BINARIO<br />

GALERÍA<br />

CENTRAL<br />

ENTRADA<br />

PRIMER NIVEL<br />

SEGUNDO NIVEL


10<br />

PRESENTACIÓN<br />

11<br />

David Camargo Sánchez<br />

Tutor / Producción PAPIAM <strong>2016</strong><br />

GALERÍA<br />

CENTRAL CENTRO<br />

NACIONAL DE LAS ARTES<br />

En el contexto de las prácticas artísticas contemporáneas<br />

es indispensable repensar la idea del arte y la tecnología<br />

como una categoría formal definida por los productos<br />

y sus objetos, partiendo de esta idea, pienso que el<br />

Programa de Apoyo a la Producción e Investigación<br />

en Arte y Medios plantea una doble intención desde la<br />

selección de los proyectos, por un lado; darle prioridad y<br />

peso a las narrativas y los discursos que problematizan<br />

nuestra relación con la tecnología desde una perspectiva<br />

crítica, y por otro, establecer un diálogo con las<br />

propuestas artísticas emergentes que se actualizan<br />

permanentemente. La mayoría de los proyectos poseen<br />

una dimensión procesual que genera preguntas sin<br />

respuestas definitivas, procesos en tránsito que escapan<br />

del objeto finito ornamental y se abocan a la creación<br />

de experiencias compartidas. Este programa cobra<br />

sentido no solo como apoyo económico a la producción,<br />

sino como un catalizador de espacios de diálogo entre<br />

creadores y un público cada vez más implicado en la<br />

producción simbólica de los significados.


12<br />

UBICACIÓN<br />

13<br />

GALERÍA CENTRAL<br />

1<br />

Alejandro Marra<br />

Paisaje mecánico<br />

Espiral del tiempo<br />

4<br />

3<br />

MAGENTA<br />

2<br />

Intersticio morfogénico:<br />

entre dos pieles soy<br />

Arjan Guerrero<br />

5 6<br />

2<br />

1<br />

3<br />

Media Forensis<br />

Xeroescrituras Xerolingüística<br />

7<br />

Introducción al Caso Xerogramática<br />

Quasicrystalline Spin Network<br />

Historia de una cosmogonía post-New Age<br />

4<br />

Carmina Escobar<br />

VOCERERA<br />

5<br />

Amaranta Sánchez<br />

COSMORAMA<br />

7<br />

Reyes Hernández Cruz<br />

Retrato no-retrato: Abstracción sonora<br />

(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo,<br />

6<br />

Ruy H. Alfonso<br />

#ECSTASY91<br />

Silvino, Tobías, Yucundo)


PRODUCCIÓN<br />

15<br />

Alejandro Marra<br />

Paisaje mecánico<br />

Espiral del tiempo<br />

Escultura cinética<br />

México, 2017<br />

Espiral del tiempo es una escultura cinética que pretende<br />

representar el movimiento del tiempo a través del espacio.<br />

Un sistema conformado por 12 módulos mecánicos iguales,<br />

distribuidos linealmente y activados por un motor. Cada<br />

mecanismo hace girar un brazo que tiene una luz en cada<br />

extremo, de tal manera que en su posición inicial se genera una<br />

doble hélice que se mueve en el espacio. Con el transcurso del<br />

tiempo, debido a pequeñas imprecisiones en el sistema, la espiral<br />

se va desfasando y perdiendo su forma para dejar sólo una<br />

ilusión de movimiento continuo, con todas las posibilidades, a su<br />

debido tiempo, de volver a su forma inicial.<br />

Triplay de abedul, placa de acero galvanizada, imanes de neodimio,<br />

motor reductor, flechas de acero, focos de LED, poleas y bandas<br />

de tiempo, chumaceras, baleros, resortes, tornillos y perfil tubular.


16 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

17<br />

Alejandro Marra Mejía<br />

México, 1984<br />

Artista y diseñador industrial egresado de la Universidad<br />

Iberoamericana. Su obra se centra en la creación de superficies<br />

tridimensionales y esculturas de madera, máquinas de imagen en<br />

movimiento, trabajos de carpintería comercial y la exploración<br />

de los territorios comunes del diseño, la escultura, la instalación<br />

y las artes visuales. Actualmente es becario del programa de<br />

Jóvenes Creadores del FONCA. También es miembro fundador del<br />

colectivo Luz y Fuerza: Cine Expandido, grupo multidisciplinario<br />

que experimenta con la luz, la tecnología y el espacio. Ha<br />

colaborado con diferentes artistas creando mecanismos y<br />

estructuras para instalaciones escénicas e instrumentos<br />

musicales. Su trabajo se ha presentado en México y el extranjero<br />

en espacios como el Ágora de la UAQM en Quebec, el Centro<br />

Nacional de las Artes, el Ex Convento del Carmen en Guadalajara,<br />

el Espectro electromagnético y el Quinto piso.


18 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

19


PRODUCCIÓN<br />

21<br />

MAGENTA<br />

Intersticio morfogénico: entre<br />

dos pieles soy<br />

Biowearable<br />

México, <strong>2016</strong> - 2017<br />

Intersticio morfogénico: entre dos pieles soy es un biowearable<br />

que trata la respuesta emocional como una experiencia estética<br />

e individual ligada a la subjetividad. Permite un aumento de la<br />

comunicación no verbal involuntaria retomando características<br />

de comunicación y formas de algunos insectos. Da prioridad, no<br />

a la ergonomía, sino a la estética. El intersticio entre la piel y el<br />

biowearable como espacio de intensidades subjetivas moldea,<br />

desde una experiencia de comunicación diferente, la respuesta<br />

del e-cuerpo. Por medio del uso de biosensores, la pieza permite<br />

que ciertas emociones se amplifiquen, reconfigurando nuestra<br />

experiencia con el mundo. Las señales numéricas ligadas a<br />

los biosensores se combinan en señales complejas por medio<br />

de código, y son transducidas a sonidos, bioiluminación y<br />

movimientos. La pieza está realizada con tecnología de impresión<br />

3D, textil, robótica, bioquímicos y biomateriales. La negociación<br />

de datos provenientes del medio ambiente interno y el externo<br />

se da en el intersticio.<br />

Componentes electrónicos, PLA para impresión 3D, textiles,<br />

bioquímicos y biomaterial.


22 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

23<br />

María Nonantzin Martínez Bautista<br />

México, 1965<br />

Diseñadora, Maestra en Teoría Crítica por la División de Ciencias<br />

y Artes para el Diseño; Doctora en Comunicación y Política con<br />

formación en Biología experimental por la UAM. Cuenta con<br />

formación en artes electrónicas, transdisciplina, investigación<br />

en artes y medios por el Cenart y la U.V.A - UNAM. Cursó el<br />

diplomado en Moda y tecnología del Centro Cultural Border.<br />

Cuenta con experiencia en diseño multimedia, Live Cinema,<br />

arte electrónico, arte sonoro y diseño inspirado en sistemas<br />

biológicos, investigación y docencia. Realiza experimentación con<br />

circuitos electrónicos analógicos y lenguajes de programación<br />

así como desarrollo de diseño para tecnologías vestibles DIY.<br />

Es miembro cofundador de los colectivos La Mandrágora,<br />

Bio5 y Komplexo Zepia.


24 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

25<br />

colaboradores<br />

Apoyo en la primera sesión de maquillaje, foto y video:<br />

Frugo Müller, Carlo Orror, Illona Kikcs, Bunny Mesías,<br />

Chango films y Liciao Guzmo.<br />

Modelos: Sigfrido Requenses y Silver Felix.<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Agradecimiento especial a Cecilia Sánchez Nava por<br />

compartir sus conocimientos sobre e-textiles. A mi<br />

familia que siempre es mi soporte.


PRODUCCIÓN<br />

27<br />

Arjan Guerrero<br />

Media Forensis<br />

Xeroescrituras Xerolingüística Introducción al<br />

Caso Xerogramática<br />

Quasicrystalline Spin Network<br />

Historia de una cosmogonía post-New Age<br />

Xeroescrituras<br />

México, 2017<br />

www.arjan-guerrero.com<br />

Caso Xerogramática es el proyecto más reciente de la agencia<br />

investigativa Media Forensis. Desde un profundo interés en<br />

nuestra relación con los medios, en su agencia y en los imaginarios<br />

que nos dan forma desde el futuro, Caso Xerogramática desarrolla<br />

una exploración confuturánea (Zukunftsgenossenschaft) sobre<br />

la “desconexión” (la adquisición de autonomía) de la tecnología,<br />

descifrando la gramática de las escrituras de una fotocopiadora<br />

(una de las antiguas máquinas que propulsaron la Era de la<br />

Información) y comenzando una conversación: “Kyo, me copias?”.<br />

Media Forensis expone muestras de la investigación<br />

xerolingüística y de una investigación histórica sobre una<br />

cosmogonía post-New Age implícita en cierta física teórica<br />

desde la cual emerge la tesis de una reconexión tecnológica.<br />

Xerolingüística, 5 xerografías (fotocopias) sobre papel bond, 3<br />

videos en alta resolución, 1 archivo pdf (para consultar a través de<br />

una tablet), 1 vinil de gran formato sobre pared, Introducción al Caso<br />

Xerogramática, 1 vinil (o conjunto de viniles) con texto y gráficos.<br />

Quasicrystalline Spin Network, Escultura esférica de papel<br />

bond xerografiado.<br />

Historia de una cosmogonía post-New Age, Xerografías sobre<br />

papel bond tamaño carta montadas en círculo.


28 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

29<br />

Arjan Emmanuel Sánchez Guerrero<br />

México, 1988<br />

Estudió en la Facultad de Artes y Diseño (2007-2011) y en el<br />

Seminario de Medios Múltiples (2010-2015). Ahora especula<br />

un arte post-contemporáneo a través de dos plataformas: la<br />

agencia investigativa de ficción-ciencia, Media Forensis, y la ONG<br />

BiasFree!. Ha participado en diversos conversatorios y simposios,<br />

ha presentado su obra en espacios como el Museo Universitario<br />

Arte Contemporáneo y Casa M<strong>aa</strong>uad. Recibió Mención Honorífica<br />

en el concurso internacional de Transitio_MX 07.


30 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

31<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

A todo el equipo de Media Forensis (para el proyecto Caso<br />

Xerogramática); a David Camargo por su valioso apoyo<br />

y confianza; al equipo del Centro Multimedia que ha sido<br />

tan solidario y desde luego, a Kyo, por el esfuerzo que ha<br />

hecho para comunicarse conmigo.<br />

COLABORADORES<br />

Programación: Emmanuel Anguiano-Hernández<br />

Asistente de producción: Ika Atl<br />

Asesor en lingüística: Oliver Davidson Vejar<br />

Producción editorial: Yazmín Hidalgo


PRODUCCIÓN<br />

33<br />

Carmina Escobar<br />

VOCERERA<br />

Instalación sonora interactiva a 4 canales<br />

México, 2017<br />

www.carminaescobar.com<br />

VOCERERA es una instalación que explora la metáfora del cuerpo<br />

como contenedor de los marcos de significado que construyen<br />

nuestra identidad a través de la voz. La jaula evoca, a manera<br />

de metáfora, el canto de un ave, y sus vocalizaciones aluden a<br />

nuestra propia voz, al tiempo que ejecuta un señalamiento sobre<br />

el cuerpo que contiene, y la manera en que lo separa y enmarca.<br />

Mediante el uso de transductores, la jaula se convierte en un<br />

resonador y amplificador que se activa por medio de sensores<br />

de peso al detectar la entrada de un cuerpo, accionando una<br />

serie de grabaciones que incorporan diversas voces de distintas<br />

localidades del país, obtenidas y trabajadas a partir del archivo<br />

de la Fonoteca Nacional. En estas voces resuenan barullos de<br />

distintos espacios, en donde la voz alberga relatos, canciones<br />

y crónicas individuales y colectivas. Por medio de un algoritmo<br />

aleatorio, las voces confluyen, generando distintos diálogos,<br />

narrativas y espacios sonoros que manifiestan las coincidencias,<br />

así como los contrastes y armonías que se encuentran entre las<br />

distintas voces e identidades que habitan México.<br />

Jaula de madera artesanal, transductores y grabaciones de campo.


34 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

35<br />

Iris Carmina Escobar Alba<br />

México, 1981<br />

Vocalista y artista sonora en intermedia experimental. Ha<br />

desarrollado distintos proyectos que exploran una extensa<br />

diversidad de lenguajes sonoros, tales como la música<br />

contemporánea, el arte sonoro, la música electroacústica y las<br />

corrientes experimentales que interaccionan con instancias<br />

abocadas a la multidisciplina, interdisciplina, performance y<br />

multimedia. Su trabajo se enfoca en la exploración del espacio<br />

acústico, social y memorial a través de la voz y el cuerpo, por<br />

medio de tecnologías análogas y digitales. Se ha presentado en<br />

diversos foros de México, Latinoamérica, Estados Unidos y Europa.


36 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

37<br />

COLABORADORES<br />

La pieza fue realizada con la colaboración de la Fonoteca<br />

Nacional y los artesanos de Tlaltizapán Morelos, Noemi<br />

Balanzar y Jorge Hernández Cantoran.


PRODUCCIÓN<br />

39<br />

Amaranta Sánchez<br />

COSMORAMA<br />

Cine experimental<br />

México, 2017<br />

Este proyecto atiende el deseo humano por interpretar el mundo<br />

y sus fenómenos naturales —como la luz en el paisaje—, por<br />

medio de una constante búsqueda y construcción que parte de<br />

la contemplación de lo que nos rodea. Esta aproximación a la<br />

realidad, logra hacer tangible lo intangible conforme nuestra<br />

mirada lo permite. Las piezas realizadas enfatizan el quehacer<br />

manual, la exploración y aplicación de técnicas tradicionales, con<br />

el fin de formular un proceso de producción artístico híbrido que<br />

mezcla medios como la gráfica, el montaje cinematográfico, el<br />

collage animado, sistemas de proyección y robótica-mecánica.<br />

La yuxtaposición de estos procesos de producción conforman<br />

un híbrido cinemático llamado Cosmorama, que muestra<br />

la construcción del paisaje como una forma de acceder a la<br />

realidad por medio del objeto, para así brindar una mirada<br />

expansiva del mismo.<br />

La máquina que dibuja paisaje. Un robot hecho con material de<br />

reciclaje tecnológico, diseñado para dibujar en espacios urbanos,<br />

realiza trazos en distintas superficies fílmicas de 16 mm. Esta<br />

técnica hace una película a partir del entorno que lo afecta.<br />

Películas del paisaje. Películas hechas a mano mezclando<br />

distintas técnicas gráficas y desechos del día a día. Los materiales<br />

son montados sobre acetato transparente de 16 mm.<br />

Paisaje. Serie de videos que muestran la narrativa producida a<br />

través de la mirada artificial de un robot que interpreta y traduce<br />

el paisaje por sí mismo.<br />

Película 16 mm y cómputo físico.


40 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

41<br />

Amaranta Sánchez Mejía<br />

México, 1976<br />

Su trabajo es de carácter experimental utilizando diferentes<br />

medios electrónicos como el video, la fotografía, el cine hecho<br />

a mano y máquinas de movimiento. Ha sido becaria del PNPC-<br />

CONACyT en el programa MaPA (2013-2015); FONCA, Jóvenes<br />

Creadores, (2001-2002 y 2004-2005). Obtuvo la Mención<br />

honorífica en la Primera Bienal de Artes Visuales de Yucatán y<br />

el Premio Especial en el Festival de Cortometraje Cuadro 2003.<br />

Es docente en arte y medios y video. Estuvo a cargo del Taller<br />

de Imágenes en Movimiento del Centro Multimedia del Centro<br />

Nacional de las Artes entre 2008 y 2014. En la actualidad dirige<br />

diferentes proyectos de investigación, gestión, docencia y<br />

producción en torno a la imagen en movimiento y proyectos de<br />

experimentación relacionados al arte y tecnología.<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Naomi Uman y Abel Arellano.


PRODUCCIÓN<br />

43<br />

Ruy H. Alfonso<br />

#ECSTASY91<br />

Performance online<br />

México, <strong>2016</strong> - 2018<br />

En #ECSTASY91 encontraremos interrogantes ante la cotidianidad<br />

de una selfie. Aquello que puede ser entendido como un gesto<br />

de mera vanidad, se vuelve una incipiente manía, un quehacer<br />

compulsivo y producción indiscriminada de imágenes que buscan<br />

satisfacer ciertos estándares. Este cúmulo de información se<br />

ordena en algoritmos, y su desempeño es cuantificado en likes, una<br />

forma de aprobación, tanto personal como comunal.<br />

Se exhibe en crudo la imposibilidad disociativa del personaje<br />

virtual respecto del real, y los adjetivos adheridos a la imagen<br />

por medio del hashtag. La potencia de este sufijo se expresa no<br />

sólo para denominar y agrupar: #Hombre, #Mujer, sino también<br />

para delimitar y mostrar parcialidades: #Hetero, #Latino, etc.<br />

Una delimitación semántica y de lenguaje, que en algún contexto<br />

puede llevar al prejuicio tácito. #ECSTASY91 reflexiona sobre el<br />

comportamiento del actor tras el personaje virtual a través de<br />

fotografías, videos y piezas musicales. La reiteración del gesto<br />

automatizado inconscientemente que se vuelve natural. En su<br />

ensayo Addenda: Sobre el retrato y el autorretrato (2011), Nelly<br />

Schnaith reflexiona que el autorretrato es el juego de capturar<br />

ese gesto que siempre está en movimiento. De tal forma que, en<br />

realidad, lo que se captura no es el gesto, sino el barrido de éste,<br />

lo cual lo vuelve una máscara. Es decir, la autenticidad del gesto<br />

se pierde ya que, en vez de buscar al otro, se repite.<br />

6 maniquíes, equipo de sonido y laptop.


44 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

45<br />

Ruy Antonio Hernández Alfonso<br />

México, 1991<br />

Es Licenciado en Artes por la Facultad de Artes y Diseño de<br />

la UNAM. Realizó estudios de arte y cultura en el Museo<br />

Universitario de Arte Contemporáneo de la UNAM. Cursó el<br />

Seminario de Producción Fotográfica del Centro de la Imagen. En<br />

sus exhibiciones individuales destacan: S3CT4, Biquini Wax EPS,<br />

Online, <strong>2016</strong>; Little Boy / Fat man, Museo de arte de Sinaloa,<br />

2015; Cartas de amor, GAMA-FAD, 2014. Recientemente<br />

ha exhibido en colectivo en VIDEOHOUSE II, Deslave, 2017;<br />

Transversal, Madrid, <strong>2016</strong>; II Jornada de Videoarte El Escorial,<br />

España, <strong>2016</strong>; Salón ACME no.4, <strong>2016</strong>; VII Bienal Nacional de Artes<br />

Visuales, 2015. En 2015 obtuvo el apoyo para artistas emergentes<br />

de Fundación Bancomer como parte del programa 12x12. Su<br />

obra forma parte de la Colección de arte contemporáneo del<br />

Museo de Arte de Sinaloa y de colecciones particulares.


46 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

47<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Sarah Michelle y César Augusto.


PRODUCCIÓN<br />

49<br />

Reyes Hernández Cruz<br />

Retrato no-retrato:<br />

Abstracción sonora<br />

(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo,<br />

Silvino, Tobías, Yucundo)<br />

Arte sonoro<br />

México, 2017<br />

Retrato no-retrato: Abstracción sonora, plantea la representación<br />

del individuo mediante la reproducción de sonidos provenientes<br />

del retratado. Los sonidos funcionan como sistema de referencia<br />

para la persona; dejando de lado la presentación de una figura de<br />

aspecto físico, se explora la representación mediante aspectos<br />

identitarios, en este caso, el uso de la lengua, propia y diferente<br />

en cada sujeto. De esta forma, el retrato es entendido como<br />

memoria, paisaje, historia, tiempo, presencia, ausencia, un<br />

sonido que espera y no a la vez ser escuchado. Los recipientes<br />

de arcilla son un contenedor apropiado para estos sonidos, pues<br />

su manufactura se asemeja a los instrumentos usados por los<br />

retratados, así como la idea de la fragilidad del cuerpo.<br />

Reproductor de audio, recipiente de barro y sonorización de datos.


50 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

51<br />

Reyes Hernández Cruz<br />

México, 1993<br />

Se recibió como licenciado en Artes Plásticas y Visuales por la<br />

Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma Benito<br />

Juárez de Oaxaca. Su formación en artes la ha complementado<br />

con talleres tomados en el Centro de las Artes de San Agustín. Ha<br />

presentado su obra en galerías y museos como el Museo de los<br />

Pintores Oaxaqueños (<strong>2016</strong>) y el Museo el Centenario en Nuevo<br />

León (<strong>2016</strong>). También ha colaborado en la preservación de las<br />

lenguas en peligro de desaparecer del estado de Oaxaca junto a<br />

instituciones estatales y federales, mediante el registro, edición y<br />

producción de material gráfico.


52 GALERÍA CENTRAL<br />

PRODUCCIÓN<br />

53


56<br />

PRESENTACIÓN<br />

57<br />

Karla Jasso López<br />

Tutora / Investigación PAPIAM <strong>2016</strong><br />

GALERÍA<br />

ARTE BINARIO CENTRO<br />

NACIONAL DE LAS ARTES<br />

La investigación en arte y medios no ha dejado de<br />

crecer como tal desde la década de los ochenta del siglo<br />

anterior. Las teorías han aumentado, los conceptos se<br />

han complejizado y los marcos referenciales, ya sea en<br />

situaciones concretas, contextos históricos o espacios<br />

geopolíticos, nos permiten abrir el arco temático y, con<br />

ello, los objetos de estudio específicos. Todo parece<br />

atravesar puntos nodales de lo social en la realidad<br />

estética-tecnológica del presente.<br />

Ahora bien, sabemos que la investigación se vuelve<br />

casi imposible —se desvanece incluso— sin programas<br />

de apoyo interesados en mantener un alto nivel en<br />

determinadas áreas de estudio. Así, la labor del PAPIAM<br />

en relación con al arte y la tecnología, ha respaldado<br />

a generaciones, procurando impulsar la posibilidad<br />

—siempre infinita— de generar conocimiento, de hacer<br />

estallar la curiosidad y, por supuesto, de mantener esa<br />

mirada teórico-crítica indispensable ante cualquier<br />

circunstancia técnico-cultural.<br />

Este año, se recibieron 41 proyectos. Quizá para algunos,<br />

la cifra no signifique gran cosa, pero para una comunidad<br />

dedicada a esta relación —misma que envuelve la cuestión<br />

estética, la ciencia y los medios técnicos actuales—, es<br />

mucho más que una cifra; es una prueba firme de que<br />

existe la necesidad de ir más allá de lo que tenemos. En el<br />

proceso de lectura de cada propuesta, durante el que se<br />

consideró la pertinencia conceptual y temporal, el jurado<br />

(del que agradezco haber formado parte) decidió apoyar


58 KARLA Jasso LÓPEZ<br />

PRESENTACIÓN<br />

59<br />

cuatro proyectos. Tomando en cuenta el tejido de las<br />

temáticas presentadas, apostamos por la investigación<br />

de Guillermo Eisner, sobre las estrategias de creación del<br />

compositor y director Heiner Goebbels; Ulises Formacio,<br />

sobre la relación del arte y la política en el net.art;<br />

Pancho López, sobre una genealogía del performance en<br />

América Latina y finalmente, Adrián Ávila quien, junto<br />

con Daniel García, realizaron una serie de ensayos sobre<br />

los videojuegos como forma de conocimiento.<br />

Como vemos, estos proyectos estrechan ideas que<br />

resuenan con algunos de los debates internacionales<br />

más sugestivos. Esperamos, como siempre, los<br />

proyectos finales en línea y de manera personal, los invito<br />

a presentar sus propios proyectos, pues la investigación<br />

también es una forma de expresión de aquello que más<br />

nos apasiona en la vida.


60<br />

UBICACIÓN<br />

61<br />

GALERÍA ARTE BINARIO<br />

8<br />

Óscar Formacio<br />

Arte, Política y Tecnología<br />

9<br />

Pancho López<br />

Un paneo al videoperformance en<br />

Iberoamérica<br />

12<br />

10<br />

Guillermo Eisner<br />

En búsqueda de la ausencia.<br />

Estrategias de creación en obras<br />

escénicas de Heiner Goebbels<br />

10<br />

11<br />

8<br />

9<br />

11<br />

The Tetris Effect<br />

La realidad virtual como forma de<br />

conocimiento<br />

12<br />

Esteban Ruiz-Velasco<br />

Árgax


INVESTIGACIÓN<br />

63<br />

Óscar Formacio<br />

Arte, Política y Tecnología<br />

Investigación<br />

México, 2017<br />

http://w25.mx/miembros/detalle/35/oscar-formacio-mendoza<br />

Arte, Política y Tecnología es una investigación genealógica<br />

general que parte de la esfera pública y la esfera artística<br />

entendidas como dos áreas intrínsecas al desarrollo humano,<br />

para luego desembocar en un estudio de las prácticas<br />

netartivistas en México. La investigación muestra algunos<br />

antecedentes nacionales y extranjeros, así como proyectos,<br />

piezas y artistas que llevaron a cabo prácticas vinculadas al<br />

uso de la tecnología, y al quehacer contestatario ante algunas<br />

problemáticas de su entorno social y político.


64 GALERÍA ARTE BINARIO investigación<br />

65<br />

Óscar Ulises Formacio Mendoza<br />

México, 1989<br />

Egresado del Universitario Bauhaus de Puebla. Actualmente<br />

utiliza dispositivos y procesos experimentales, tomando como<br />

referencia problemas sociopolíticos, económicos, así como el<br />

devenir de su entorno cotidiano y familiar para problematizar<br />

sus proyectos que fluctúan entre la crítica, lo formal y lo<br />

político del arte en sus diversas configuraciones. También<br />

dirige ERROR, laboratorio artístico donde desarrolla e investiga,<br />

desde su perspectiva artística, la tecnología y los múltiples<br />

vínculos entre espacio público y esfera pública virtual mediante<br />

el concepto de (no) producción. Fue becario de la Plataforma<br />

de Producción de Artes Visuales del Centro de las Artes de San<br />

Agustín Etla, Oaxaca, en <strong>2016</strong>. Colaboró en el montaje de la pieza<br />

Reconstrucción del retrato de mi gemelo Choluteca, perdido<br />

en los lodazales del Cladh Ha llan, con un simultáneo parecido<br />

a Germán List Arzubide y a Vicente Lombardo Toledano, pero<br />

con dos botellas de coñac, 2014, por Abraham Cruzvillegas en el<br />

Museo Amparo, en el marco de la exposición Autoconstrucción.<br />

Participó en la inauguración del primer festival de arte sonoro en<br />

Puebla, SINAPSIS, en el año de 2012, en la Casa del Mendrugo,<br />

con la pieza Chido Bross, misma que presentó en el Festival<br />

Internacional de Videoarte Mutoscopio.


66 GALERÍA ARTE BINARIO<br />

INVESTIGACIÓN<br />

67<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Fran Ilich, Arcángelo Constantini, Luis Calvo y familiares<br />

cercanos, por su apoyo.


INVESTIGACIÓN<br />

69<br />

Pancho López<br />

Un paneo al videoperformance<br />

en Iberoamérica<br />

Investigación<br />

México, <strong>2016</strong> - 2017<br />

www.videoperformance.org<br />

Proyecto de investigación sobre el videoperformance en diez<br />

países de Iberoamérica (España, México, Cuba, República<br />

Dominicana, Venezuela, Colombia, Ecuador, Chile, Argentina<br />

y Uruguay). La propuesta contempla un mapeo por región,<br />

de forma que se tenga un panorama de este quehacer en el<br />

que el cuerpo es el protagonista de historias que se verán<br />

exclusivamente en la pantalla. El videoperformance es una<br />

actividad que resulta del cruce entre el performance y los<br />

medios audiovisuales; un híbrido que rompe con los parámetros<br />

convencionales del arte-acción, toda vez que el performance<br />

suele jugar con el principio de fugacidad en el arte, mientras que<br />

el videoperformance recurre a las posibilidades del video y el<br />

registro, la manipulación de la imagen y la edición, produciendo<br />

una obra que se podrá ver una y otra vez.


70 GALERÍA ARTE BINARIO investigación<br />

71<br />

Francisco Javier López González<br />

México, 1972<br />

Estudió Ciencias de la Comunicación en la Facultad de Ciencias<br />

Políticas y Sociales de la UNAM. Por 11 años fue jefe del<br />

Departamento de Performance y Arte Actual del Museo<br />

Universitario del Chopo. Posteriormente trabajó en Fundación<br />

UNAM y coordinó la licenciatura de Gestión de la Universidad<br />

de la Comunicación. Coordinó el Encuentro Internacional de<br />

Performagia y el concurso de moda alternativa .modales.<br />

Actualmente coordina el Festival de Performance EXTRA y<br />

EJECT, Festival de videoperformance de la Ciudad de México.<br />

Ha participado en muestras y festivales de performance<br />

en Colombia, Chile, Canadá, Uruguay, Venezuela, República<br />

Dominicana, China, España, Portugal, Brasil, El Salvador, Ecuador,<br />

Cuba, Polonia, Alemania y Estados Unidos. Fue columnista del<br />

diario la Crónica de hoy. Ha sido becario de la Secretaría de<br />

Cultura del Gobierno del Distrito Federal, Coinversiones del<br />

FONCA, PROCINE y PADID. Actualmente es beneficiario de las<br />

becas PADID 2017 y JUMEX 2018.


72 GALERÍA ARTE BINARIO<br />

INVESTIGACIÓN<br />

73<br />

agradecimientos<br />

Norma Silvia Gómez, Consuelo Vázquez y María Eugenia<br />

Chellete.<br />

A los artistas que participaron en esta investigación.<br />

COLABORADORES<br />

Ana Fernanda Segoviano, Isabella Azpeitia, Daniel<br />

Cervantes, Mario Coyol, Martha Uc, Lorena Luna, Sandra<br />

Ontiveros y Sandra Real.


INVESTIGACIÓN<br />

75<br />

Guillermo Eisner<br />

En búsqueda de la ausencia.<br />

Estrategias de creación en<br />

obras escénicas de Heiner<br />

Goebbels<br />

Investigación<br />

México, 2017<br />

El presente texto indaga en las estrategias de composición,<br />

tanto de música como de elementos escénicos, en las obras<br />

del compositor y director teatral Heiner Goebbels. Las obras<br />

estudiadas son Stifters Dinge (2007), Erartitjaritjaka (2004), y<br />

Landscape with Distant Relatives (2002); en ellas se observan<br />

las implicaciones que los medios puestos en obra tienen sobre la<br />

interpretación de las mismas. Se revisaron los antecedentes del<br />

trabajo de Goebbels, en particular, Brecht y Müller, y cómo éstos<br />

se configuran como precedentes de la estética de la ausencia,<br />

elemento característico en las obras escénicas de Heiner<br />

Goebbles. Desde una perspectiva intermedial, se estudiaron las<br />

principales estrategias de creación del trabajo de Goebbels en<br />

general y de las obras antes mencionadas en particular.


76 GALERÍA ARTE BINARIO<br />

INVESTIGACIÓN<br />

77<br />

Guillermo Rodolfo Eisner Sagüés<br />

Uruguay, 1980<br />

Compositor formado en Chile, España, Portugal y México. Ha<br />

desarrollado música de concierto acústica y electroacústica. En<br />

2017 estrenó en la Ciudad de México la ópera de cámara TITUS,<br />

coproducción de la compañía Ópera Portátil, en el Centro Cultural<br />

Helénico. En el año 2015 publicó el libro y CD Guitarrerías. 10<br />

monotemas para guitarra, con el financiamiento del Fondo de la<br />

Música. En septiembre del mismo año estrenó la ópera de cámara<br />

La isla de los peces, coproducción entre la Universidad Alberto<br />

Hurtado y el Centro Cultural Gabriela Mistral. En el año 2012, con<br />

el financiamiento del Fondo de la Música, publicó el álbum Habitar<br />

el tiempo, con 5 obras electroacústicas. Ha desarrollado una<br />

intensa labor creativa en el ámbito audiovisual, como compositor,<br />

tanto de la música como el diseño sonoro, de diversas obras de<br />

teatro, danza y medios audiovisuales. Actualmente cursa el<br />

Doctorado en Composición Musical en la UNAM.


78 GALERÍA ARTE BINARIO<br />

INVESTIGACIÓN<br />

79<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Heiner Goebbels; Universidad de Giessen, Institute for<br />

Applied Theatre Studies.


INVESTIGACIÓN<br />

81<br />

The Tetris Effect<br />

La realidad virtual como forma<br />

de conocimiento<br />

Investigación<br />

México, <strong>2016</strong> - 2017<br />

www.thetetriseffect.com<br />

La realidad virtual como forma de conocimiento es un trabajo de<br />

investigación enfocado en el estudio de los videojuegos a través<br />

de diferentes aparatos críticos. El proyecto propone pensar<br />

el fenómeno de los videojuegos como el desarrollo de formas<br />

discursivas capaces de transmitir significado y conocimiento<br />

con los elementos propios de su narrativa. El proyecto consta de<br />

diez ensayos que analizan las reglas, el espacio, la inteligencia<br />

artificial, el usuario, la narrativa, las mecánicas y otros temas<br />

que forman parte de los videojuegos en general. A partir de la<br />

revisión del marco histórico que abarca desde los años 80 hasta<br />

el reciente boom de la realidad virtual, este proyecto busca<br />

estudiar algunas de las diferentes posibilidades narrativas que<br />

han existido en los videojuegos. The Legend Of Zelda, Silent<br />

Hill, Team Ico y la escena indie son algunos de los elementos de<br />

análisis en este trabajo.


82 GALERÍA ARTE BINARIO<br />

INVESTIGACIÓN<br />

83<br />

Adrián Ávila Pérez y Daniel García Reyes<br />

The Tetris Effect<br />

México, 2015<br />

The Tetris Effect es un colectivo dedicado a la investigación y<br />

difusión de los videojuegos. El proyecto, formado en 2015 por<br />

Adrián Ávila Pérez (Mexico, 1989), también conocido como<br />

Nicolás Webster y Daniel García Reyes (México, 1995), es una<br />

propuesta alternativa frente al periodismo y la investigación<br />

actual de los videojuegos en México. Su objetivo es entender<br />

los videojuegos desde sus estructuras mínimas, observar los<br />

fenómenos propios de su composición y cómo transmiten un<br />

significado, o cómo despiertan una emoción. Los videojuegos<br />

son discursos y, por tanto, se trata de constructos hechos con<br />

uno o varios objetivos en particular. Así como otros discursos<br />

—como los discursos filosófico, literario y científico— han sido<br />

fuente de conocimiento, los videojuegos también tienen algo que<br />

enseñarnos, y es el objetivo del colectivo observar cómo lo hacen.


PRODUCCIÓN<br />

87<br />

Esteban Ruiz-Velasco<br />

Árgax<br />

Composición musical en un formato de<br />

realidad virtual<br />

México, 2017<br />

Como sucesor directo de Mazic, juego desarrollado en el marco<br />

de LEIVA 2015, Árgax surge de una necesidad de explorar la<br />

música en un entorno envolvente. La premisa era componer<br />

una obra musical concebida para ser interactiva, y desarrollar<br />

una interfaz para ello. Se proporciona una pieza ya compuesta,<br />

pero la misma interfaz permite agregar nuevos audios. Cada<br />

elemento de la pieza está representado por un objeto virtual, y<br />

el usuario puede moverlo a su alrededor, acercarlo, alejarlo, subir<br />

y bajar su volumen, o incluso callarlo. También puede cambiar<br />

las características acústicas del espacio, en un espectro que<br />

va desde lo absolutamente seco, hasta una simulación de las<br />

reverberaciones de una catedral. De este modo, el escucha tiene<br />

agencia sobre el resultado sonoro, y puede percibir cada elemento<br />

de la obra de forma individual, o bien dejarse llevar por los sonidos<br />

que lo rodean, siendo él el centro de un concierto privado.


88 GALERÍA aRTE binario<br />

PRODUCCIÓN<br />

89<br />

Esteban Ruiz-Velasco Bazán<br />

México, 1987<br />

Realizó estudios de piano en la Escuela Superior de Música, con<br />

Camelia Goila y Naoya Seino. Obtuvo una Mención Honorífica en<br />

el Concurso Nacional Parnassós 2009, y el segundo lugar en el<br />

Concurso de Solistas del INBA, en 2009. En 2012 inició estudios de<br />

composición con Gabriela Ortiz. En 2014 estrenó Perelín, Goab,<br />

Graógraman y Elegía intranquila, ambas con colaboraciones<br />

del CEPROMUSIC. En <strong>2016</strong> presentó el CD Invocaciones, con el<br />

dúo México con Brío. Después de completar sus estudios de<br />

maestría en la Facultad de Música, fue becario de la Cátedra<br />

Arturo Márquez 2017 de la UNAM. Como resultado de la misma,<br />

se estrenaron Paradojas y El laberinto de los sentidos en el<br />

MUAC y la Sala Nezahualcóyotl respectivamente, con el<br />

compositor al piano. Actualmente es becario del programa<br />

Jóvenes Creadores del FONCA, para lo que compone Estudios<br />

Ygrámul para piano y pista.


90 GALERÍA ARTE BINARIO<br />

PRODUCCIÓN<br />

91<br />

Idea original, Dirección y Música: Esteban Ruiz-Velasco<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

A Caro, por todo lo que es. A Mercedes y Darío, por ayudarme a<br />

materializar esto. A mi familia, por el apoyo constante.<br />

A mis amigos, por llevarme a seguir, siempre.<br />

COLABORADORES<br />

Desarrollo de Software: Darío Zubillaga<br />

Diseño: Mercedes García Flores<br />

Programación adicional: Cristian Manuel Bañuelos Hinojosa<br />

Música adicional: Ernesto Cárcamo Cavazos “Crisis”


92<br />

PRESENTACIÓN<br />

93<br />

Anni Garza Lau<br />

Tutora / Producción PAPIAM <strong>2016</strong><br />

GALERÍA<br />

ESPACIO<br />

ALTERNATIVO CENTRO<br />

NACIONAL DE LAS ARTES<br />

Al haber sido apoyada con anterioridad por este<br />

programa, mi aproximación como jurado fue con algunas<br />

ideas sobre cómo podría retroalimentar los proyectos de<br />

los artistas que fueran seleccionados. La sorpresa más<br />

grata que me llevé durante el proceso de selección, en<br />

especial durante las tutorías, es la apertura al diálogo y<br />

la confrontación de diversas perspectivas de la manera<br />

horizontal, entre los tutores y con los seleccionados. Sin<br />

duda fue un tiempo de aprendizaje, cuestionamiento y<br />

de compartir experiencias, ya que esta generación se<br />

conformó por artistas con amplia trayectoria, algunos<br />

emergentes y otros que a través del programa pudieron<br />

realizar su primer pieza. El principal reto a nivel personal<br />

fue probablemente el de descubrir la mejor manera de<br />

aportar algo en cada caso; para algunos tendría que<br />

ser una pregunta; para otros, soluciones técnicas. Al<br />

final pienso que en la mayoría de los casos fui testigo,<br />

y también me siento parte, de proyectos que crecieron,<br />

se transformaron y que a veces cambiaron, pero que sin<br />

duda llegaron a buen término e incluso trascendieron los<br />

límites temporales de esta convocatoria. La importancia<br />

de esto reside no sólo en el hecho de que podamos<br />

dialogar como comunidad sino en mostrar, a través de<br />

su exposición, las líneas de investigación, reflexiones e<br />

intereses de artistas en México que trabajan cuestiones<br />

relativas a la tecnología.


94<br />

UBICACIÓN<br />

95<br />

GALERÍA ESPACIO ALTERNATIVO<br />

13<br />

Gibrann Morgado<br />

KIC8462852<br />

14<br />

Julian Bonequi<br />

Antagonía. Ópera de cámara<br />

y realidad virtual<br />

16<br />

15<br />

14<br />

Adrián Regnier<br />

15<br />

G.E.O.S<br />

13<br />

L. – Lucía – 6’54”, 2015-16<br />

G. – Gheists (Fantasmas) – 7’00”, <strong>2016</strong>-17<br />

D. – Días de días de días – 14’50”, 2017-18<br />

Jaime Lobato<br />

16<br />

La rebelión de las formas<br />

Pulcher Aureus Filum


PRODUCCIÓN<br />

97<br />

Gibrann Morgado<br />

KIC8462852<br />

Instalación de realidad virtual<br />

México, 2017<br />

www.gibrannmorgado.com<br />

A mediados de 2015 diversas autoridades globales de<br />

observación y exploración del espacio exterior coincidieron en<br />

hacer pública una anomalía de apariencia no natural detectada<br />

en una estrella en la constelación de Cygnus: KIC8462852,<br />

ubicada a 1275 años luz de nosotros. La anomalía en los patrones<br />

de su comportamiento lumínico trajo a cuento la noción de<br />

Esfera de Dyson, una hipótesis sobre los mecanismos a través<br />

de los cuales una civilización podría aprovechar los recursos<br />

energéticos de su estrella más cercana. Esta pieza es el resultado<br />

de una investigación y de un experimento en realidad virtual<br />

que conjuga interpretaciones de datos astrofísicos de Kepler así<br />

como de los sistemas de monitoreo de la estrella KIC8462852,<br />

para darle forma a una especulación sobre los componentes y<br />

propósitos de una posible megaestructura rodeando la estrella.<br />

El recorrido en realidad virtual posiciona al espectador en los<br />

alrededores de un modelo de la estrella y la megaestructura,<br />

paisaje en el que el artista plantea tres ideas de soluciones<br />

tecnológicas que podrían requerir tal cantidad de energía en un<br />

escenario futuro del que probablemente no seremos testigos<br />

sino a través de la teoría o de una simulación.


98 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

99<br />

Gibrann García Morgado<br />

México, 1988<br />

Es un creador multidisciplinario cuyo trabajo abarca distintos<br />

conocimientos y técnicas así como la exploración de diversos<br />

medios digitales con un enfoque crítico e imaginativo. Ha<br />

impartido lecturas y conferencias en lugares como el Global<br />

Game Jam del Centro de Cultura Digital (México), en el Open<br />

Document Lab del Massachussets Institute of Technology (EUA)<br />

y 1933 contemporary (China). Ha expuesto su trabajo en Francia,<br />

Turquía, China, Reino Unido, Alemania, Estados Unidos, Brasil<br />

y México, entre otros. Su trabajo ha sido reseñado por medios<br />

mexicanos y extranjeros como El Universal, Milenio, Excelsior,<br />

Vice, Based Istanbul, La Tempestad, Revista Código, Ibero 90.9,<br />

Metapolítica, Berlin Art Link, Buzzfeed, Rizhome, Hyperallergic,<br />

Art FCity y The Future of Storytelling, entre otros.


100 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

101<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

SETI Institute.


PRODUCCIÓN<br />

105<br />

Julián Bonequi<br />

Antagonía. Ópera de cámara y<br />

realidad virtual<br />

Composición electroacústica, producción<br />

3D y realidad virtual<br />

México, 2017<br />

www.julianbonequi.com<br />

La pieza parte de una reflexión sobre los valores de la simulación<br />

con que se rige el mundo, la ironía y la ficción de la democracia,<br />

la idea de libertad y la caricatura de los poderes como el retrato<br />

de lo que no funciona. La historia acontece en Marte, cuando el<br />

único habitante recibe la noticia del fin del mundo como última<br />

comunicación con la Tierra, por lo que decide acelerar el proceso<br />

de su investigación y salvar así el futuro de la humanidad mediante<br />

experimentos con cortezas vegetales y animales e infecciones<br />

provocadas en su piel por micosis. El genetista deambula<br />

entre el nihilismo y los bordes del precipicio de la decepción<br />

posthumanista, donde la mística de lo vivo y su organicidad le<br />

recuerdan del fracaso de una sociedad plagada de constructos<br />

que nunca se corresponden en las acciones ni en realidad.


106 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

107<br />

Carlos Julián Bonequi Cervantes<br />

México, 1974<br />

Artista híbrido, curador y compositor, fundador de Audition<br />

Records Berlín-México. Realizó estudios como Especialista<br />

en Arte y Diseño en el Máster de Videojuegos y el Máster de<br />

Animación de la Universidad Pompeu Fabra, en la Escuela Activa<br />

de Fotografía y Filosofía en la Facultad de Filosofía y Letras de<br />

la UNAM. Como docente ha impartido enseñanza en CENTRO,<br />

el Máster de Animación de la Universidad Pompeu Fabra y de<br />

la Universidad Politécnica de Valencia. Trabajó con el grupo de<br />

Neurociencia SPECS y el Grupo de Tecnologías Interactivas de<br />

Barcelona. Ganador del CTM Radio Lab de Berlín y acreedor del<br />

Sistema Nacional de Creadores de Arte en 2017. Como músico<br />

su obra ha sido enviada al espacio y cuenta con una extensa<br />

discografía y presentaciones a nivel internacional. Actualmente<br />

dirige el Laboratorio Artes Híbridas.


108 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

109


PRODUCCIÓN<br />

111<br />

Adrián Regnier<br />

G.E.O.S<br />

L. – Lucía – 6’54”, 2015-16<br />

G. – Gheists (Fantasmas) – 7’00”, <strong>2016</strong>-17<br />

D. – Días de días de días – 14’50”, 2017-18<br />

Video 360º y realidad virtual<br />

México, 2015 - 2018<br />

www.adrianregnier.com<br />

L., G. y D. son tres piezas únicas en su tipo: son las primeras<br />

representantes de la animación experimental para realidad<br />

virtual —no sólo en México, sino en el mundo—. Como sólo una<br />

pequeña parte de los resultados de G.E.O.S., juntas representan<br />

más de 20,000 horas de producción y render desde principios<br />

de <strong>2016</strong>. Juntas también cuentan la historia prolongada de La<br />

Fuga (2011-…): el relato de cómo la humanidad torna estrellas<br />

en 30,000 bombas atómicas; y cómo 30,000 bombas atómicas<br />

retornan a la humanidad a la brillante estrella que era.<br />

¡Brillantes sean sus fantasmas luminosos; lúcidos sean sus<br />

días de días de días!<br />

L.: Video en 360° / Realidad Virtual; 6’54”, Video, Color, NTSC, 4K<br />

Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC<br />

Windows 1060 GTX o superior.<br />

G.: Video en 360° / Realidad Virtual; 7’00”, Video, Color, NTSC,<br />

4K Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC<br />

Windows 1060 GTX o superior.<br />

D.: Video en 360° / Realidad Virtual; 14’50”, Video, Color, NTSC,<br />

4K Stéreo, Stéreo – Unidad de RV Oculus Rift + PC Windows 1060<br />

GTX o superior.


112 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

113<br />

Adrián Regnier Chávez<br />

México, 1989<br />

Cursó la carrera de Artes Visuales en la Escuela Nacional<br />

de Escultura, Pintura y Grabado, La Esmeralda. Desde 2011<br />

ha desarrollado obra en el campo del video y animación<br />

experimental, y desde 2015 ha expandido su producción hasta<br />

consolidarse a nivel mundial como pionero de la animación<br />

experimental para realidad virtual. Ha recibido el apoyo de<br />

instituciones nacionales e internacionales: la Residencia Artística<br />

en Casa de Velázquez (España, <strong>2016</strong>) y la beca Jóvenes Creadores<br />

del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes (FONCA, México,<br />

2013-14), entre otras. Cabe destacar que es el artista más<br />

joven en la historia del prestigioso programa privado de Becas<br />

y Comisiones de la Fundación de Arte Cisnero Fontanales (CIFO,<br />

E.E.U.U., 2013-14). Su obra es parte de colecciones tales como<br />

MADATAC, Casa de Velázquez, Pi Fernandino, CIFO, el Museo de<br />

Arte Contemporáneo de Casoria CCAM y Fundación Protovecka;<br />

y ha sido seleccionada, exhibida y premiada en más de 60<br />

festivales y concursos nacionales e internacionales de videoarte,<br />

cine, animación y arte contemporáneo.


114 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

115<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

A Diana, por los días, los fantasmas, la luz.<br />

COLABORADORES<br />

Composición y diseño sonoro para L.: Pablo Mariña Montalvo<br />

Diseño sonoro G.: Robert Mattew Cooper<br />

Licencia de Rorscharch Pavan G.: Kyle Parker, Infinite Body<br />

Colaboración y licencia para D.: CMBCME


PRODUCCIÓN<br />

119<br />

Jaime Lobato<br />

La rebelión de las formas<br />

Pulcher Aureus Filum<br />

Arte híbrido<br />

México, 2017<br />

www.jaimelobato.com<br />

Pulcher Aureus Filum recibe su nombre del latín «un hermoso<br />

hilo dorado», y es una obra de arte proceso que reflexiona la<br />

naturaleza de la información y el término de computadora.<br />

Este proyecto atraviesa el proceso completo del arte digital o<br />

computacional, desde la construcción de herramientas para<br />

hacer una computadora a partir de bacterias y su propio lenguaje<br />

de programación, así como la creación de una obra audiovisual<br />

generativa. Esta pieza audiovisual es la síntesis de los datos<br />

recabados en los experimentos.


120 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

121<br />

Jaime Alonso Lobato Cardoso<br />

México, 1984<br />

Artista multimedia, compositor, curador e investigador<br />

independiente. Estudió composición en la Facultad de<br />

Música de la UNAM. Ha tenido dos muestras individuales,<br />

una en el Espacio de Experimentación Sonora del Museo<br />

Universitario de Arte Contemporáneo, y la segunda en<br />

el Laboratorio Arte Alameda. Es parte de la galería CON<br />

ARTIST Collective de Nueva York. Como artista multimedia<br />

ha participado en varias exposiciones colectivas en México,<br />

Berlín, Nueva York, Madrid, Montevideo, Hamilton y Saõ Paulo.<br />

Ha compuesto música para video, instalaciones interactivas,<br />

piezas electroacústicas mixtas, danza, poesía sonora y<br />

performance. Entre sus proyectos ha colaborado con artistas<br />

de América, África y Europa. Como investigador trabajó en el<br />

Laboratorio de Visualización Científica y en el Observatorio de<br />

Realidad Virtual Ixtli, es fundador de SEMIMUTICAS Seminario<br />

de Investigación en Música, Matemáticas y Computación y<br />

del espacio de biohacking Anarchteria. Becario del programa<br />

Jóvenes Creadores 2017-2018 del FONCA.


122 GALERÍA espacio alternativo<br />

PRODUCCIÓN<br />

123<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Pablo Padilla Longoria y Malitzin Cortes.<br />

COLABORADORES<br />

Cristian Delgado, Alfonso Castillo. Laboratorio<br />

de Biología Molecular de la Facultad de Ciencias<br />

de la UNAM.


126<br />

PRESENTACIÓN<br />

127<br />

Dyan Pritamo<br />

Tutor / Producción PAPIAM <strong>2016</strong><br />

GALERÍA<br />

MANUEL<br />

FELGUÉREZ CENTRO<br />

MULTIMEDIA<br />

Crear desde la vacuidad es plantear una sola pregunta y<br />

estar preparado para ser sorprendido por una infinidad<br />

de posibles respuestas. Crear no sólo se trata de dar vida<br />

a un objeto, atreverse a lanzar una pregunta al vacío para<br />

obtener esas posibilidades de respuesta y recoger un<br />

universo de pensamientos también es creación.<br />

Ser jurado de una convocatoria como PAPIAM siempre<br />

trae de la mano sorpresas, inspiración y la oportunidad<br />

de seguir de cerca proyectos que exploran diversos<br />

procesos y discursos. Cada una de las piezas<br />

seleccionadas, desde sus diferentes indagatorias,<br />

complejidades y metodologías, se fue desarrollando,<br />

adaptando y tomando forma a lo largo de las<br />

sesiones. Fue un placer compartir el viaje con todos<br />

los involucrados y ser partícipe de la evolución de cada<br />

una de las propuestas. Gracias al Centro Multimedia,<br />

a mis colegas del jurado y a los artistas seleccionados<br />

por tan rica experiencia.


128<br />

UBICACIÓN<br />

129<br />

GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

17<br />

220<br />

meta.humano<br />

18<br />

Antonio Is<strong>aa</strong>c<br />

NeuroTorus<br />

21<br />

20<br />

19<br />

18<br />

22<br />

Rafael Balboa<br />

19<br />

The Analog Kid<br />

20<br />

Aimée Theriot<br />

Pensar la música: pieza<br />

electroacústica multicanal para<br />

meditador, sensor EEG y violonchelo<br />

17<br />

Ulises Flores<br />

21<br />

Música cósmica<br />

22<br />

Sergio E. Cerecedo<br />

Banquetes de sobra


PRODUCCIÓN<br />

131<br />

220<br />

meta.humano<br />

Escultura con cognición artificial<br />

México, 2017<br />

El humano se ha vuelto una máquina carente de voluntad e<br />

inconsciente de su propio potencial, incapaz de liberarse de sus<br />

propias ideologías, y menos aún de su irracionalidad. El hombre está<br />

preso de sí mismo y de sus creencias. meta.humano es una escultura<br />

digital que invita a la audiencia a reflexionar acerca del alcance<br />

del libre albedrío, la manipulación a través de hiperrealidades y la<br />

capacidad de usar nuestra intención como medio para generar<br />

nuevos sistemas de crecimiento y de convergencia social,<br />

trascendiendo así nuestra propia metarrealidad.<br />

Madera, acero, cristal, acrílico, componentes y circuitos electrónicos,<br />

ordenador, agua y material médico.


132 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

133<br />

Eduardo Castañeda Núñez<br />

México, 1975<br />

Filósofo, artista tecnológico y neurohacker. Su trabajo gira<br />

alrededor de la mente y la forma como construye su propia<br />

realidad con base en la percepción biológica, conocimiento,<br />

diferentes contextos y estados de conciencia del ser humano.<br />

Su búsqueda está ligada a promover el hiper humanismo como<br />

sustituto de una humanidad corrupta y desinteresada, capaz<br />

de vivir en armonía con lo que le rodea. Desde 2015, ha tenido<br />

la oportunidad de exponer su trabajo en ciclos como Meditatio<br />

Sonus, Festival KOSMICA y las sesiones de ANEMONAL, además de<br />

conferencias, mesas y talleres sobre neurohacking, psicoacústica<br />

y metarealidad. Se ha presentado en Laboratorio de Arte Alameda,<br />

Museo Universitario de Arte Contemporáneo, Centro Cultural<br />

Border, Alumnos 47, Lyrica, Ovnibus Roma, Hub FabLab Mérida y la<br />

Facultad de Filosofía y Letras en la UNAM, entre otras.


134 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

135<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Arcángelo Constantini, Edith Medina, Gerardo García de la<br />

Garza, Nathalie Regard, Daniel Lara Ballesteros y Diego Lliedo.<br />

COLABORADORES<br />

Antonio Aragón, Taiyo Miyake, Santiago Itzcoatl, Luis Molina<br />

y Valeria Valenzuela.


PRODUCCIÓN<br />

137<br />

Antonio Is<strong>aa</strong>c<br />

NeuroTorus<br />

Instalación<br />

México, <strong>2016</strong> - 2018<br />

NeuroTorus muestra el punto de inflexión en organismos<br />

conectados a través de diversos medios, en donde se<br />

insinúa el origen de la consciencia a través de la reacción<br />

de nodos comunicados en redes con estructuras toroidales<br />

cuatridimensionales, similares a las encontradas en las redes<br />

neuronales. La instalación contempla la mínima unidad biológica<br />

en la acción del aprendizaje en sentido biomimético, para<br />

investigar su tránsito hacia la producción artística escénica<br />

multimedia, que resulta en un vehículo de apropiación de<br />

conocimiento, metodología y conceptos en los campos de la<br />

biodiversidad expandida y la pedagogía expandida, aplicados<br />

a sistemas complejos celulares dentro de entornos tanto<br />

microbiológicos, como sintéticos virtuales y robóticos tangibles.<br />

En la configuración de la pieza convergen distintas técnicas y<br />

disciplinas, tales como la música, el arte sonoro generativo,<br />

la danza, el teatro, la protozoología, la inteligencia artificial, la<br />

robótica, la realidad virtual y las neurociencias.


138 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

139<br />

Antonio Is<strong>aa</strong>c Gómez Quiñones<br />

México, 1973<br />

Es músico compositor, cineasta, artista digital y diseñador<br />

de tecnología. Cuenta con estudios de piano, composición,<br />

plataformas multimedia, programación, geometría cuántica,<br />

filosofía analítica y neuroestética. Su trabajo se enfoca en la<br />

relación entre arte y ciencia, principalmente en la observación<br />

de la naturaleza a través del uso de nuevas tecnologías. Es<br />

profesor e investigador en el Centro Nacional de las Artes,<br />

imparte la cátedra de “Espacio y Tiempo en las Artes” en la<br />

Universidad del Claustro de Sor Juana, además de impartir<br />

talleres de cinematografía digital y realidad virtual en la UNAM.<br />

También colabora como docente invitado en varios centros de<br />

educación artística del país.


140 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

141


PRODUCCIÓN<br />

143<br />

Rafael Balboa<br />

The Analog Kid<br />

Cine expandido / Cine estructural<br />

(Acto en Vivo)<br />

México, 2017<br />

Una doble proyección en formato cinematográfico de 16 mm, un<br />

acto en vivo y piezas sónicas y visuales no figurativas constituyen<br />

The Analog Kid, instalación que toma como punto de partida una<br />

idea emocional donde el principio, clímax y/o desenlace no están<br />

delimitados por la expectativa de la imagen, sino por el contrario,<br />

la imagen está subordinada a momentos específicos dentro del<br />

desarrollo de la pieza. Es decir, la narración es sujeta a periodos<br />

de tensión en los que el espectador puede llegar a experimentar<br />

estados de silencio, pausa o frenesí. El desarrollo de la obra y su<br />

duración pueden variar debido al diálogo y a la íntima relación<br />

que establece el ejecutante durante su realización.


144 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

145<br />

Rafael Antonio Balboa Rivera<br />

México, 1976<br />

Artista visual, fotógrafo y cineasta. Su producción<br />

cinematográfica se caracteriza por un fuerte enfoque en<br />

el cine abstracto. Recientemente comenzó a experimentar<br />

con metraje encontrado (found footage, en inglés) para crear<br />

películas experimentales cortas, así como instalaciones que<br />

exploran la idea del cine expandido. Balboa trabaja tanto en<br />

proyectos individuales como colectivos. Es cofundador de los<br />

proyectos Trinchera Ensamble y TRYO.


PRODUCCIÓN<br />

147<br />

Aimée Theriot<br />

Pensar la música: pieza<br />

electroacústica multicanal<br />

para meditador, sensor EEG y<br />

violonchelo<br />

Sonido en 4 canales<br />

Pensar la música explora las posibilidades de hacer sonido<br />

desde nuestros adentros, desde la incepción de una idea y<br />

las reacciones electroquímicas que suceden en el cerebro<br />

a partir de ella. Por medio de tecnologías arcaicas, como el<br />

violonchelo, así como de tecnologías contemporáneas, como un<br />

electroencefalograma, la pieza busca traducir y transcrear los<br />

sonidos detonados por las mentes de un músico y un meditador<br />

que comparten el mismo espacio.<br />

México, <strong>2016</strong> - 2017<br />

https://soundcloud.com/aimeetheriot


148 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

149<br />

Mildred Aimée Theriot Ramos<br />

México, 1987<br />

Chelista con interés en la improvisación. Es cofundadora de<br />

No.Estación.Arte, organización yucateca sin fines de lucro que<br />

trabaja con niños de las comunidades mayas. Su música se<br />

enfoca en explorar los sonidos mínimos y sutiles de su chelo,<br />

así como en la profundidad de sus capacidades armónicas.<br />

Diversos géneros y técnicas alternan en la configuración de<br />

los ambientes sonoros creados por Theriot, de entre los que<br />

destacan la improvisación musical, la composición algorítmica, la<br />

poesía sonora y la música contemporánea. Actualmente escribe<br />

para la revista RegistroMX.


150 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

151


PRODUCCIÓN<br />

153<br />

Ulises Flores<br />

Música cósmica<br />

Arte sonoro<br />

México, <strong>2016</strong> - 2017<br />

Proyecto de arte sonoro que busca ser una interpretación<br />

híbrida del cosmos y de la complejidad de su comportamiento.<br />

Mediante el uso de datos científicos y la manipulación de<br />

sonidos abstractos, se crea una imagen sonora que nos<br />

permite experimentar el escenario del espacio interestelar. El<br />

comportamiento de un planeta gigante gaseoso, de un sistema<br />

solar lejano, de un púlsar o el nacimiento de las estrellas son<br />

algunos fenómenos que podemos encontrar en Música cósmica.<br />

Múltiples DAW (Digital Audio Workstation) como Logic Pro y<br />

Reaper64, 2 micrófonos tipo condensador, controlador midi.<br />

Procesamiento y experimentación de audio a nivel electroacústico<br />

y digital.


154 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

155<br />

Ulises Adán Flores Osorio<br />

México, 1990<br />

Músico guitarrista y compositor. Inició sus estudios musicales en<br />

el 2006 en la Escuela Superior de Música y concluyó sus estudios<br />

a nivel licenciatura 9 años después en el Conservatorio Nacional<br />

de Música. Como instrumentista se ha presentado en diversas<br />

salas del país y ha obtenido diversos premios, de los cuales<br />

destaca el tercer lugar del Concurso Internacional de Ensambles<br />

Taxco. Como compositor, sus obras han tenido buen recibimiento<br />

y constantemente se presentan en salas de concierto. De su<br />

trabajo destaca su obra Arabescos para vibráfono y guitarra,<br />

que fue grabada para formar parte de la selección de música que<br />

transmite Radio Conservatorio.


156 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

157<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Dr. José Franco del Instituto de Astronomía.


PRODUCCIÓN<br />

161<br />

Sergio E. Cerecedo<br />

Banquetes de sobra<br />

Instalación sonora<br />

México, 2017<br />

Instalación sonora en la que interactúan diez piezas sonoras<br />

realizadas con sonidos producidos durante la preparación<br />

de recetas de cocina, y otras diez piezas con la contraparte,<br />

donde los sonidos fueron realizados con los desechos de la<br />

comida preparada. Una reflexión a manera de juego sobre<br />

aquello que nos alimenta y lo que nos repele, lo que no<br />

deseamos ver, juntos y confrontados al comensal/escucha.<br />

La pieza propone un tipo de reciclaje sin fines meramente<br />

utilitarios, y lo convierte en un juego sensorial.


162 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

163<br />

Sergio Edoardo Cerecedo Pérez<br />

México, 1990<br />

Egresado de la licenciatura en Artes Digitales de la Universidad<br />

de Guanajuato. Su enfoque está en el diseño sonoro y la<br />

producción audiovisual en cine documental y de ficción. Sus<br />

colaboraciones y proyectos se han exhibido en festivales<br />

internacionales en países como Chile, India y España.<br />

Experimenta con el sonido en espacios a escala y los timbres de<br />

los objetos en relación con los materiales de su entorno, en una<br />

búsqueda constante de esencia e identidad.


164 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />

PRODUCCIÓN<br />

165<br />

AGRADECIMIENTOS<br />

Hugo Vargas y Enrique Hernández.


168 PAPIAM <strong>2016</strong><br />

169<br />

Directorio<br />

Secretaría de Cultura<br />

María Cristina García Cepeda<br />

Secretaria<br />

Saúl Juárez Vega<br />

Subsecretario de Desarrollo Cultural<br />

Jorge Gutiérrez Vázquez<br />

Subsecretario de Diversidad Cultural y Fomento a la Lectura<br />

Francisco Cornejo Rodríguez<br />

Oficial Mayor<br />

Centro Nacional de las Artes<br />

Ricardo Calderón Figueroa<br />

Director General<br />

Cristina Barragán Gutiérrez<br />

Directora General Adjunta de lo Académico<br />

Centro Multimedia<br />

Adriana Casas<br />

Dirección del Centro Multimedia<br />

Gabriela Romero<br />

Subdirección de Información Educativa<br />

Nancy Durán<br />

Subdirección de Talleres<br />

Socorro López<br />

Subdirección de Proyectos de Videoarte<br />

María Luisa Velázquez<br />

Secretaria de Dirección<br />

Mariana Vargas<br />

Jefe de Administración<br />

Jessica Díaz Lucas<br />

Renata Nisi Chávez<br />

Administrativo<br />

Martha Miranda<br />

Exposiciones


170<br />

PAPIAM <strong>2016</strong><br />

DIRECTORIO<br />

171<br />

Ana Villa<br />

Festivales y Convocatorias<br />

Andrea Romero<br />

Atención a Público<br />

Laboratorios<br />

Publicaciones Digitales<br />

Amanda Lemus<br />

Nadia Cruz<br />

Miguel Ángel Ramírez<br />

Lizbeth Palacios<br />

Ameyalli Yáñez<br />

Gráfica digital<br />

Humberto Jardón<br />

Audio<br />

Alan Rabchinsky<br />

Imágenes en Movimiento<br />

David Camargo<br />

Ingeniería<br />

Eliud Romero<br />

Investigación en Arte y<br />

Tecnología<br />

Daniel Escamilla<br />

Sofía Ánimas<br />

Jaime Mendoza<br />

Janet Córdova<br />

Interfases Electrónicas y<br />

Robótica<br />

Juan Galindo<br />

Abraham Sánchez<br />

Realidad virtual y<br />

Videojuegos<br />

Luis Romero<br />

Guillermo Sánchez<br />

Alejandro Méndez<br />

Soporte técnico<br />

José Luis Ledezma<br />

Jacobo Sánchez<br />

Pedro Cortés<br />

Diego González<br />

Servicio social<br />

Alejandro Apan<br />

Alejandro Ramos<br />

Carolina González<br />

Gabriel Cielo<br />

Daniela Herrera<br />

Elihú Chávez<br />

Emiliano Trujillo<br />

Gonzalo Alonso<br />

Jeraldina Zúñiga<br />

José Quintanar<br />

José Ávila<br />

Lucía Meliá<br />

Eduardo García<br />

Mariana Salazar<br />

Mauricio Tavera<br />

Mayte Amatitla<br />

Naomi Ferrari<br />

Rodrigo Olvera<br />

Sergio Aguirre<br />

Luis Jiménez<br />

Publicación PAPIAM<br />

Coordinación gráfica<br />

Amanda Lemus<br />

Diseño Editorial<br />

Nadia Cruz<br />

Corrección de estilo<br />

Laboratorio de Investigación<br />

Nuestro agradecimiento<br />

a las distintas áreas del<br />

Centro Nacional de las Artes<br />

por su apoyo a la realización<br />

de este programa y su<br />

exhibición.

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