CCpapiam_2016_aa

PublicacionesDigitalesCenart

Muestra PAPIAM 2018

2018

Producción:

Secretaría de Cultura

Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes

D.R. © 2018 de la presente edición

Secretaría de Cultura

Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes

Río Churubusco 79, col. Country Club, C.P. 04220,

del. Coyoacán, Ciudad de México.

Las características gráficas y tipográficas de esta edición son

propiedad del Centro Multimedia del Centro Nacional de las

Artes de la Secretaría de Cultura

Todos los Derechos Reservados. Queda prohibida la

reproducción total o parcial de esta obra por cualquier

medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el

tratamiento informático, la fotocopia o la grabación, sin la

previa autorización por escrito de la Secretaría de Cultura/

Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes

Impreso y hecho en México


4

PRESENTACIÓN

5

Adriana Casas Mandujano

Directora del Centro Multimedia del

Centro Nacional de las Artes

MUESTRA DEL

PROGRAMA DE APOYO

A LA PRODUCCIÓN E

INVESTIGACIÓN EN

ARTE Y MEDIOS

2016

Desde su primera edición en 2004, la selección de

proyectos del Programa de Apoyo a la Producción e

Investigación en Arte y Medios (PAPIAM) ha mostrado

una inclinación para trabajar con artistas e investigadores

que ponen en tensión los límites formales, conceptuales y

materiales de la producción imbricada con la tecnología.

En su edición de 2016 acompañamos la producción en

obra de 18 artistas y 4 proyectos de investigación. Los

temas circundantes a la selección tocan cuestiones

como la recopilación de datos y su traducción a sonido, la

producción indiscriminada de imágenes, o la construcción

de la identidad no sólo a través de la imagen, sino de

la voz, la memoria, el cuerpo, el registro, el retrato y

el gesto. El tratamiento de los proyectos recurre a la

ironía y la ficción como invitaciones a repensar el arte,

la tecnología y la función social de la imaginación en

prácticas colectivas. Por otro lado, la selección da cuenta

de una tendencia a pensar fenómenos narrativos dados

por la interacción multimedia, como los videojuegos, en

su capacidad de producir conocimiento y significado a

través de nuevas lógicas.

Al igual que en ediciones anteriores, la selección refleja la

importancia de la interdisciplina en la investigación y la

producción artística, reuniendo proyectos que conjugan

prácticas y técnicas como el cine experimental, el arte

digital, el arte sonoro, la instalación, la ópera de cámara,


6 Adriana CASAS MANDuJANo

7

el performance y el videoperformance, el netart, la

escultura, la gráfica, el dibujo, la impresión 3D, la realidad

virtual, o la robótica.

Por último, quisiera agradecer la valiosa complicidad de

Anni Garza Lau, David Camargo Sánchez, Karla Jasso

López y Dyan Pritamo, por proponer reformular algunas

de las propuestas con nuevas perspectivas teóricas

y tecnológicas y por el puntual acompañamiento que

dieron a los proyectos concretados en esta muestra. Nos

interesa infinitamente seguir incursionando en procesos

de producción y de investigación que buscan nuevas

formas de denominar al futuro.

CENTRO

NACIONAL

DE LAS ARTES

Exhibición del 27 de octubre al

2 de diciembre de 2018

Martes a domingo, de 10 a 18 h

Galerías: Central, Arte Binario, Espacio

Alternativo y Manuel Felguérez


8 CENART UBICACIÓN

9

GALERÍA

MANUEL

FELGUÉREZ

GALERÍA

ESPACIO

ALTERNATIVO

GALERÍA

ARTE BINARIO

GALERÍA

CENTRAL

ENTRADA

PRIMER NIVEL

SEGUNDO NIVEL


10

PRESENTACIÓN

11

David Camargo Sánchez

Tutor / Producción PAPIAM 2016

GALERÍA

CENTRAL CENTRO

NACIONAL DE LAS ARTES

En el contexto de las prácticas artísticas contemporáneas

es indispensable repensar la idea del arte y la tecnología

como una categoría formal definida por los productos

y sus objetos, partiendo de esta idea, pienso que el

Programa de Apoyo a la Producción e Investigación

en Arte y Medios plantea una doble intención desde la

selección de los proyectos, por un lado; darle prioridad y

peso a las narrativas y los discursos que problematizan

nuestra relación con la tecnología desde una perspectiva

crítica, y por otro, establecer un diálogo con las

propuestas artísticas emergentes que se actualizan

permanentemente. La mayoría de los proyectos poseen

una dimensión procesual que genera preguntas sin

respuestas definitivas, procesos en tránsito que escapan

del objeto finito ornamental y se abocan a la creación

de experiencias compartidas. Este programa cobra

sentido no solo como apoyo económico a la producción,

sino como un catalizador de espacios de diálogo entre

creadores y un público cada vez más implicado en la

producción simbólica de los significados.


12

UBICACIÓN

13

GALERÍA CENTRAL

1

Alejandro Marra

Paisaje mecánico

Espiral del tiempo

4

3

MAGENTA

2

Intersticio morfogénico:

entre dos pieles soy

Arjan Guerrero

5 6

2

1

3

Media Forensis

Xeroescrituras Xerolingüística

7

Introducción al Caso Xerogramática

Quasicrystalline Spin Network

Historia de una cosmogonía post-New Age

4

Carmina Escobar

VOCERERA

5

Amaranta Sánchez

COSMORAMA

7

Reyes Hernández Cruz

Retrato no-retrato: Abstracción sonora

(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo,

6

Ruy H. Alfonso

#ECSTASY91

Silvino, Tobías, Yucundo)


PRODUCCIÓN

15

Alejandro Marra

Paisaje mecánico

Espiral del tiempo

Escultura cinética

México, 2017

Espiral del tiempo es una escultura cinética que pretende

representar el movimiento del tiempo a través del espacio.

Un sistema conformado por 12 módulos mecánicos iguales,

distribuidos linealmente y activados por un motor. Cada

mecanismo hace girar un brazo que tiene una luz en cada

extremo, de tal manera que en su posición inicial se genera una

doble hélice que se mueve en el espacio. Con el transcurso del

tiempo, debido a pequeñas imprecisiones en el sistema, la espiral

se va desfasando y perdiendo su forma para dejar sólo una

ilusión de movimiento continuo, con todas las posibilidades, a su

debido tiempo, de volver a su forma inicial.

Triplay de abedul, placa de acero galvanizada, imanes de neodimio,

motor reductor, flechas de acero, focos de LED, poleas y bandas

de tiempo, chumaceras, baleros, resortes, tornillos y perfil tubular.


16 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

17

Alejandro Marra Mejía

México, 1984

Artista y diseñador industrial egresado de la Universidad

Iberoamericana. Su obra se centra en la creación de superficies

tridimensionales y esculturas de madera, máquinas de imagen en

movimiento, trabajos de carpintería comercial y la exploración

de los territorios comunes del diseño, la escultura, la instalación

y las artes visuales. Actualmente es becario del programa de

Jóvenes Creadores del FONCA. También es miembro fundador del

colectivo Luz y Fuerza: Cine Expandido, grupo multidisciplinario

que experimenta con la luz, la tecnología y el espacio. Ha

colaborado con diferentes artistas creando mecanismos y

estructuras para instalaciones escénicas e instrumentos

musicales. Su trabajo se ha presentado en México y el extranjero

en espacios como el Ágora de la UAQM en Quebec, el Centro

Nacional de las Artes, el Ex Convento del Carmen en Guadalajara,

el Espectro electromagnético y el Quinto piso.


18 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

19


PRODUCCIÓN

21

MAGENTA

Intersticio morfogénico: entre

dos pieles soy

Biowearable

México, 2016 - 2017

Intersticio morfogénico: entre dos pieles soy es un biowearable

que trata la respuesta emocional como una experiencia estética

e individual ligada a la subjetividad. Permite un aumento de la

comunicación no verbal involuntaria retomando características

de comunicación y formas de algunos insectos. Da prioridad, no

a la ergonomía, sino a la estética. El intersticio entre la piel y el

biowearable como espacio de intensidades subjetivas moldea,

desde una experiencia de comunicación diferente, la respuesta

del e-cuerpo. Por medio del uso de biosensores, la pieza permite

que ciertas emociones se amplifiquen, reconfigurando nuestra

experiencia con el mundo. Las señales numéricas ligadas a

los biosensores se combinan en señales complejas por medio

de código, y son transducidas a sonidos, bioiluminación y

movimientos. La pieza está realizada con tecnología de impresión

3D, textil, robótica, bioquímicos y biomateriales. La negociación

de datos provenientes del medio ambiente interno y el externo

se da en el intersticio.

Componentes electrónicos, PLA para impresión 3D, textiles,

bioquímicos y biomaterial.


22 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

23

María Nonantzin Martínez Bautista

México, 1965

Diseñadora, Maestra en Teoría Crítica por la División de Ciencias

y Artes para el Diseño; Doctora en Comunicación y Política con

formación en Biología experimental por la UAM. Cuenta con

formación en artes electrónicas, transdisciplina, investigación

en artes y medios por el Cenart y la U.V.A - UNAM. Cursó el

diplomado en Moda y tecnología del Centro Cultural Border.

Cuenta con experiencia en diseño multimedia, Live Cinema,

arte electrónico, arte sonoro y diseño inspirado en sistemas

biológicos, investigación y docencia. Realiza experimentación con

circuitos electrónicos analógicos y lenguajes de programación

así como desarrollo de diseño para tecnologías vestibles DIY.

Es miembro cofundador de los colectivos La Mandrágora,

Bio5 y Komplexo Zepia.


24 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

25

colaboradores

Apoyo en la primera sesión de maquillaje, foto y video:

Frugo Müller, Carlo Orror, Illona Kikcs, Bunny Mesías,

Chango films y Liciao Guzmo.

Modelos: Sigfrido Requenses y Silver Felix.

AGRADECIMIENTOS

Agradecimiento especial a Cecilia Sánchez Nava por

compartir sus conocimientos sobre e-textiles. A mi

familia que siempre es mi soporte.


PRODUCCIÓN

27

Arjan Guerrero

Media Forensis

Xeroescrituras Xerolingüística Introducción al

Caso Xerogramática

Quasicrystalline Spin Network

Historia de una cosmogonía post-New Age

Xeroescrituras

México, 2017

www.arjan-guerrero.com

Caso Xerogramática es el proyecto más reciente de la agencia

investigativa Media Forensis. Desde un profundo interés en

nuestra relación con los medios, en su agencia y en los imaginarios

que nos dan forma desde el futuro, Caso Xerogramática desarrolla

una exploración confuturánea (Zukunftsgenossenschaft) sobre

la “desconexión” (la adquisición de autonomía) de la tecnología,

descifrando la gramática de las escrituras de una fotocopiadora

(una de las antiguas máquinas que propulsaron la Era de la

Información) y comenzando una conversación: “Kyo, me copias?”.

Media Forensis expone muestras de la investigación

xerolingüística y de una investigación histórica sobre una

cosmogonía post-New Age implícita en cierta física teórica

desde la cual emerge la tesis de una reconexión tecnológica.

Xerolingüística, 5 xerografías (fotocopias) sobre papel bond, 3

videos en alta resolución, 1 archivo pdf (para consultar a través de

una tablet), 1 vinil de gran formato sobre pared, Introducción al Caso

Xerogramática, 1 vinil (o conjunto de viniles) con texto y gráficos.

Quasicrystalline Spin Network, Escultura esférica de papel

bond xerografiado.

Historia de una cosmogonía post-New Age, Xerografías sobre

papel bond tamaño carta montadas en círculo.


28 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

29

Arjan Emmanuel Sánchez Guerrero

México, 1988

Estudió en la Facultad de Artes y Diseño (2007-2011) y en el

Seminario de Medios Múltiples (2010-2015). Ahora especula

un arte post-contemporáneo a través de dos plataformas: la

agencia investigativa de ficción-ciencia, Media Forensis, y la ONG

BiasFree!. Ha participado en diversos conversatorios y simposios,

ha presentado su obra en espacios como el Museo Universitario

Arte Contemporáneo y Casa Maauad. Recibió Mención Honorífica

en el concurso internacional de Transitio_MX 07.


30 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

31

AGRADECIMIENTOS

A todo el equipo de Media Forensis (para el proyecto Caso

Xerogramática); a David Camargo por su valioso apoyo

y confianza; al equipo del Centro Multimedia que ha sido

tan solidario y desde luego, a Kyo, por el esfuerzo que ha

hecho para comunicarse conmigo.

COLABORADORES

Programación: Emmanuel Anguiano-Hernández

Asistente de producción: Ika Atl

Asesor en lingüística: Oliver Davidson Vejar

Producción editorial: Yazmín Hidalgo


PRODUCCIÓN

33

Carmina Escobar

VOCERERA

Instalación sonora interactiva a 4 canales

México, 2017

www.carminaescobar.com

VOCERERA es una instalación que explora la metáfora del cuerpo

como contenedor de los marcos de significado que construyen

nuestra identidad a través de la voz. La jaula evoca, a manera

de metáfora, el canto de un ave, y sus vocalizaciones aluden a

nuestra propia voz, al tiempo que ejecuta un señalamiento sobre

el cuerpo que contiene, y la manera en que lo separa y enmarca.

Mediante el uso de transductores, la jaula se convierte en un

resonador y amplificador que se activa por medio de sensores

de peso al detectar la entrada de un cuerpo, accionando una

serie de grabaciones que incorporan diversas voces de distintas

localidades del país, obtenidas y trabajadas a partir del archivo

de la Fonoteca Nacional. En estas voces resuenan barullos de

distintos espacios, en donde la voz alberga relatos, canciones

y crónicas individuales y colectivas. Por medio de un algoritmo

aleatorio, las voces confluyen, generando distintos diálogos,

narrativas y espacios sonoros que manifiestan las coincidencias,

así como los contrastes y armonías que se encuentran entre las

distintas voces e identidades que habitan México.

Jaula de madera artesanal, transductores y grabaciones de campo.


34 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

35

Iris Carmina Escobar Alba

México, 1981

Vocalista y artista sonora en intermedia experimental. Ha

desarrollado distintos proyectos que exploran una extensa

diversidad de lenguajes sonoros, tales como la música

contemporánea, el arte sonoro, la música electroacústica y las

corrientes experimentales que interaccionan con instancias

abocadas a la multidisciplina, interdisciplina, performance y

multimedia. Su trabajo se enfoca en la exploración del espacio

acústico, social y memorial a través de la voz y el cuerpo, por

medio de tecnologías análogas y digitales. Se ha presentado en

diversos foros de México, Latinoamérica, Estados Unidos y Europa.


36 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

37

COLABORADORES

La pieza fue realizada con la colaboración de la Fonoteca

Nacional y los artesanos de Tlaltizapán Morelos, Noemi

Balanzar y Jorge Hernández Cantoran.


PRODUCCIÓN

39

Amaranta Sánchez

COSMORAMA

Cine experimental

México, 2017

Este proyecto atiende el deseo humano por interpretar el mundo

y sus fenómenos naturales —como la luz en el paisaje—, por

medio de una constante búsqueda y construcción que parte de

la contemplación de lo que nos rodea. Esta aproximación a la

realidad, logra hacer tangible lo intangible conforme nuestra

mirada lo permite. Las piezas realizadas enfatizan el quehacer

manual, la exploración y aplicación de técnicas tradicionales, con

el fin de formular un proceso de producción artístico híbrido que

mezcla medios como la gráfica, el montaje cinematográfico, el

collage animado, sistemas de proyección y robótica-mecánica.

La yuxtaposición de estos procesos de producción conforman

un híbrido cinemático llamado Cosmorama, que muestra

la construcción del paisaje como una forma de acceder a la

realidad por medio del objeto, para así brindar una mirada

expansiva del mismo.

La máquina que dibuja paisaje. Un robot hecho con material de

reciclaje tecnológico, diseñado para dibujar en espacios urbanos,

realiza trazos en distintas superficies fílmicas de 16 mm. Esta

técnica hace una película a partir del entorno que lo afecta.

Películas del paisaje. Películas hechas a mano mezclando

distintas técnicas gráficas y desechos del día a día. Los materiales

son montados sobre acetato transparente de 16 mm.

Paisaje. Serie de videos que muestran la narrativa producida a

través de la mirada artificial de un robot que interpreta y traduce

el paisaje por sí mismo.

Película 16 mm y cómputo físico.


40 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

41

Amaranta Sánchez Mejía

México, 1976

Su trabajo es de carácter experimental utilizando diferentes

medios electrónicos como el video, la fotografía, el cine hecho

a mano y máquinas de movimiento. Ha sido becaria del PNPC-

CONACyT en el programa MaPA (2013-2015); FONCA, Jóvenes

Creadores, (2001-2002 y 2004-2005). Obtuvo la Mención

honorífica en la Primera Bienal de Artes Visuales de Yucatán y

el Premio Especial en el Festival de Cortometraje Cuadro 2003.

Es docente en arte y medios y video. Estuvo a cargo del Taller

de Imágenes en Movimiento del Centro Multimedia del Centro

Nacional de las Artes entre 2008 y 2014. En la actualidad dirige

diferentes proyectos de investigación, gestión, docencia y

producción en torno a la imagen en movimiento y proyectos de

experimentación relacionados al arte y tecnología.

AGRADECIMIENTOS

Naomi Uman y Abel Arellano.


PRODUCCIÓN

43

Ruy H. Alfonso

#ECSTASY91

Performance online

México, 2016 - 2018

En #ECSTASY91 encontraremos interrogantes ante la cotidianidad

de una selfie. Aquello que puede ser entendido como un gesto

de mera vanidad, se vuelve una incipiente manía, un quehacer

compulsivo y producción indiscriminada de imágenes que buscan

satisfacer ciertos estándares. Este cúmulo de información se

ordena en algoritmos, y su desempeño es cuantificado en likes, una

forma de aprobación, tanto personal como comunal.

Se exhibe en crudo la imposibilidad disociativa del personaje

virtual respecto del real, y los adjetivos adheridos a la imagen

por medio del hashtag. La potencia de este sufijo se expresa no

sólo para denominar y agrupar: #Hombre, #Mujer, sino también

para delimitar y mostrar parcialidades: #Hetero, #Latino, etc.

Una delimitación semántica y de lenguaje, que en algún contexto

puede llevar al prejuicio tácito. #ECSTASY91 reflexiona sobre el

comportamiento del actor tras el personaje virtual a través de

fotografías, videos y piezas musicales. La reiteración del gesto

automatizado inconscientemente que se vuelve natural. En su

ensayo Addenda: Sobre el retrato y el autorretrato (2011), Nelly

Schnaith reflexiona que el autorretrato es el juego de capturar

ese gesto que siempre está en movimiento. De tal forma que, en

realidad, lo que se captura no es el gesto, sino el barrido de éste,

lo cual lo vuelve una máscara. Es decir, la autenticidad del gesto

se pierde ya que, en vez de buscar al otro, se repite.

6 maniquíes, equipo de sonido y laptop.


44 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

45

Ruy Antonio Hernández Alfonso

México, 1991

Es Licenciado en Artes por la Facultad de Artes y Diseño de

la UNAM. Realizó estudios de arte y cultura en el Museo

Universitario de Arte Contemporáneo de la UNAM. Cursó el

Seminario de Producción Fotográfica del Centro de la Imagen. En

sus exhibiciones individuales destacan: S3CT4, Biquini Wax EPS,

Online, 2016; Little Boy / Fat man, Museo de arte de Sinaloa,

2015; Cartas de amor, GAMA-FAD, 2014. Recientemente

ha exhibido en colectivo en VIDEOHOUSE II, Deslave, 2017;

Transversal, Madrid, 2016; II Jornada de Videoarte El Escorial,

España, 2016; Salón ACME no.4, 2016; VII Bienal Nacional de Artes

Visuales, 2015. En 2015 obtuvo el apoyo para artistas emergentes

de Fundación Bancomer como parte del programa 12x12. Su

obra forma parte de la Colección de arte contemporáneo del

Museo de Arte de Sinaloa y de colecciones particulares.


46 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

47

AGRADECIMIENTOS

Sarah Michelle y César Augusto.


PRODUCCIÓN

49

Reyes Hernández Cruz

Retrato no-retrato:

Abstracción sonora

(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo,

Silvino, Tobías, Yucundo)

Arte sonoro

México, 2017

Retrato no-retrato: Abstracción sonora, plantea la representación

del individuo mediante la reproducción de sonidos provenientes

del retratado. Los sonidos funcionan como sistema de referencia

para la persona; dejando de lado la presentación de una figura de

aspecto físico, se explora la representación mediante aspectos

identitarios, en este caso, el uso de la lengua, propia y diferente

en cada sujeto. De esta forma, el retrato es entendido como

memoria, paisaje, historia, tiempo, presencia, ausencia, un

sonido que espera y no a la vez ser escuchado. Los recipientes

de arcilla son un contenedor apropiado para estos sonidos, pues

su manufactura se asemeja a los instrumentos usados por los

retratados, así como la idea de la fragilidad del cuerpo.

Reproductor de audio, recipiente de barro y sonorización de datos.


50 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

51

Reyes Hernández Cruz

México, 1993

Se recibió como licenciado en Artes Plásticas y Visuales por la

Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma Benito

Juárez de Oaxaca. Su formación en artes la ha complementado

con talleres tomados en el Centro de las Artes de San Agustín. Ha

presentado su obra en galerías y museos como el Museo de los

Pintores Oaxaqueños (2016) y el Museo el Centenario en Nuevo

León (2016). También ha colaborado en la preservación de las

lenguas en peligro de desaparecer del estado de Oaxaca junto a

instituciones estatales y federales, mediante el registro, edición y

producción de material gráfico.


52 GALERÍA CENTRAL

PRODUCCIÓN

53


56

PRESENTACIÓN

57

Karla Jasso López

Tutora / Investigación PAPIAM 2016

GALERÍA

ARTE BINARIO CENTRO

NACIONAL DE LAS ARTES

La investigación en arte y medios no ha dejado de

crecer como tal desde la década de los ochenta del siglo

anterior. Las teorías han aumentado, los conceptos se

han complejizado y los marcos referenciales, ya sea en

situaciones concretas, contextos históricos o espacios

geopolíticos, nos permiten abrir el arco temático y, con

ello, los objetos de estudio específicos. Todo parece

atravesar puntos nodales de lo social en la realidad

estética-tecnológica del presente.

Ahora bien, sabemos que la investigación se vuelve

casi imposible —se desvanece incluso— sin programas

de apoyo interesados en mantener un alto nivel en

determinadas áreas de estudio. Así, la labor del PAPIAM

en relación con al arte y la tecnología, ha respaldado

a generaciones, procurando impulsar la posibilidad

—siempre infinita— de generar conocimiento, de hacer

estallar la curiosidad y, por supuesto, de mantener esa

mirada teórico-crítica indispensable ante cualquier

circunstancia técnico-cultural.

Este año, se recibieron 41 proyectos. Quizá para algunos,

la cifra no signifique gran cosa, pero para una comunidad

dedicada a esta relación —misma que envuelve la cuestión

estética, la ciencia y los medios técnicos actuales—, es

mucho más que una cifra; es una prueba firme de que

existe la necesidad de ir más allá de lo que tenemos. En el

proceso de lectura de cada propuesta, durante el que se

consideró la pertinencia conceptual y temporal, el jurado

(del que agradezco haber formado parte) decidió apoyar


58 KARLA Jasso LÓPEZ

PRESENTACIÓN

59

cuatro proyectos. Tomando en cuenta el tejido de las

temáticas presentadas, apostamos por la investigación

de Guillermo Eisner, sobre las estrategias de creación del

compositor y director Heiner Goebbels; Ulises Formacio,

sobre la relación del arte y la política en el net.art;

Pancho López, sobre una genealogía del performance en

América Latina y finalmente, Adrián Ávila quien, junto

con Daniel García, realizaron una serie de ensayos sobre

los videojuegos como forma de conocimiento.

Como vemos, estos proyectos estrechan ideas que

resuenan con algunos de los debates internacionales

más sugestivos. Esperamos, como siempre, los

proyectos finales en línea y de manera personal, los invito

a presentar sus propios proyectos, pues la investigación

también es una forma de expresión de aquello que más

nos apasiona en la vida.


60

UBICACIÓN

61

GALERÍA ARTE BINARIO

8

Óscar Formacio

Arte, Política y Tecnología

9

Pancho López

Un paneo al videoperformance en

Iberoamérica

12

10

Guillermo Eisner

En búsqueda de la ausencia.

Estrategias de creación en obras

escénicas de Heiner Goebbels

10

11

8

9

11

The Tetris Effect

La realidad virtual como forma de

conocimiento

12

Esteban Ruiz-Velasco

Árgax


INVESTIGACIÓN

63

Óscar Formacio

Arte, Política y Tecnología

Investigación

México, 2017

http://w25.mx/miembros/detalle/35/oscar-formacio-mendoza

Arte, Política y Tecnología es una investigación genealógica

general que parte de la esfera pública y la esfera artística

entendidas como dos áreas intrínsecas al desarrollo humano,

para luego desembocar en un estudio de las prácticas

netartivistas en México. La investigación muestra algunos

antecedentes nacionales y extranjeros, así como proyectos,

piezas y artistas que llevaron a cabo prácticas vinculadas al

uso de la tecnología, y al quehacer contestatario ante algunas

problemáticas de su entorno social y político.


64 GALERÍA ARTE BINARIO investigación

65

Óscar Ulises Formacio Mendoza

México, 1989

Egresado del Universitario Bauhaus de Puebla. Actualmente

utiliza dispositivos y procesos experimentales, tomando como

referencia problemas sociopolíticos, económicos, así como el

devenir de su entorno cotidiano y familiar para problematizar

sus proyectos que fluctúan entre la crítica, lo formal y lo

político del arte en sus diversas configuraciones. También

dirige ERROR, laboratorio artístico donde desarrolla e investiga,

desde su perspectiva artística, la tecnología y los múltiples

vínculos entre espacio público y esfera pública virtual mediante

el concepto de (no) producción. Fue becario de la Plataforma

de Producción de Artes Visuales del Centro de las Artes de San

Agustín Etla, Oaxaca, en 2016. Colaboró en el montaje de la pieza

Reconstrucción del retrato de mi gemelo Choluteca, perdido

en los lodazales del Cladh Ha llan, con un simultáneo parecido

a Germán List Arzubide y a Vicente Lombardo Toledano, pero

con dos botellas de coñac, 2014, por Abraham Cruzvillegas en el

Museo Amparo, en el marco de la exposición Autoconstrucción.

Participó en la inauguración del primer festival de arte sonoro en

Puebla, SINAPSIS, en el año de 2012, en la Casa del Mendrugo,

con la pieza Chido Bross, misma que presentó en el Festival

Internacional de Videoarte Mutoscopio.


66 GALERÍA ARTE BINARIO

INVESTIGACIÓN

67

AGRADECIMIENTOS

Fran Ilich, Arcángelo Constantini, Luis Calvo y familiares

cercanos, por su apoyo.


INVESTIGACIÓN

69

Pancho López

Un paneo al videoperformance

en Iberoamérica

Investigación

México, 2016 - 2017

www.videoperformance.org

Proyecto de investigación sobre el videoperformance en diez

países de Iberoamérica (España, México, Cuba, República

Dominicana, Venezuela, Colombia, Ecuador, Chile, Argentina

y Uruguay). La propuesta contempla un mapeo por región,

de forma que se tenga un panorama de este quehacer en el

que el cuerpo es el protagonista de historias que se verán

exclusivamente en la pantalla. El videoperformance es una

actividad que resulta del cruce entre el performance y los

medios audiovisuales; un híbrido que rompe con los parámetros

convencionales del arte-acción, toda vez que el performance

suele jugar con el principio de fugacidad en el arte, mientras que

el videoperformance recurre a las posibilidades del video y el

registro, la manipulación de la imagen y la edición, produciendo

una obra que se podrá ver una y otra vez.


70 GALERÍA ARTE BINARIO investigación

71

Francisco Javier López González

México, 1972

Estudió Ciencias de la Comunicación en la Facultad de Ciencias

Políticas y Sociales de la UNAM. Por 11 años fue jefe del

Departamento de Performance y Arte Actual del Museo

Universitario del Chopo. Posteriormente trabajó en Fundación

UNAM y coordinó la licenciatura de Gestión de la Universidad

de la Comunicación. Coordinó el Encuentro Internacional de

Performagia y el concurso de moda alternativa .modales.

Actualmente coordina el Festival de Performance EXTRA y

EJECT, Festival de videoperformance de la Ciudad de México.

Ha participado en muestras y festivales de performance

en Colombia, Chile, Canadá, Uruguay, Venezuela, República

Dominicana, China, España, Portugal, Brasil, El Salvador, Ecuador,

Cuba, Polonia, Alemania y Estados Unidos. Fue columnista del

diario la Crónica de hoy. Ha sido becario de la Secretaría de

Cultura del Gobierno del Distrito Federal, Coinversiones del

FONCA, PROCINE y PADID. Actualmente es beneficiario de las

becas PADID 2017 y JUMEX 2018.


72 GALERÍA ARTE BINARIO

INVESTIGACIÓN

73

agradecimientos

Norma Silvia Gómez, Consuelo Vázquez y María Eugenia

Chellete.

A los artistas que participaron en esta investigación.

COLABORADORES

Ana Fernanda Segoviano, Isabella Azpeitia, Daniel

Cervantes, Mario Coyol, Martha Uc, Lorena Luna, Sandra

Ontiveros y Sandra Real.


INVESTIGACIÓN

75

Guillermo Eisner

En búsqueda de la ausencia.

Estrategias de creación en

obras escénicas de Heiner

Goebbels

Investigación

México, 2017

El presente texto indaga en las estrategias de composición,

tanto de música como de elementos escénicos, en las obras

del compositor y director teatral Heiner Goebbels. Las obras

estudiadas son Stifters Dinge (2007), Erartitjaritjaka (2004), y

Landscape with Distant Relatives (2002); en ellas se observan

las implicaciones que los medios puestos en obra tienen sobre la

interpretación de las mismas. Se revisaron los antecedentes del

trabajo de Goebbels, en particular, Brecht y Müller, y cómo éstos

se configuran como precedentes de la estética de la ausencia,

elemento característico en las obras escénicas de Heiner

Goebbles. Desde una perspectiva intermedial, se estudiaron las

principales estrategias de creación del trabajo de Goebbels en

general y de las obras antes mencionadas en particular.


76 GALERÍA ARTE BINARIO

INVESTIGACIÓN

77

Guillermo Rodolfo Eisner Sagüés

Uruguay, 1980

Compositor formado en Chile, España, Portugal y México. Ha

desarrollado música de concierto acústica y electroacústica. En

2017 estrenó en la Ciudad de México la ópera de cámara TITUS,

coproducción de la compañía Ópera Portátil, en el Centro Cultural

Helénico. En el año 2015 publicó el libro y CD Guitarrerías. 10

monotemas para guitarra, con el financiamiento del Fondo de la

Música. En septiembre del mismo año estrenó la ópera de cámara

La isla de los peces, coproducción entre la Universidad Alberto

Hurtado y el Centro Cultural Gabriela Mistral. En el año 2012, con

el financiamiento del Fondo de la Música, publicó el álbum Habitar

el tiempo, con 5 obras electroacústicas. Ha desarrollado una

intensa labor creativa en el ámbito audiovisual, como compositor,

tanto de la música como el diseño sonoro, de diversas obras de

teatro, danza y medios audiovisuales. Actualmente cursa el

Doctorado en Composición Musical en la UNAM.


78 GALERÍA ARTE BINARIO

INVESTIGACIÓN

79

AGRADECIMIENTOS

Heiner Goebbels; Universidad de Giessen, Institute for

Applied Theatre Studies.


INVESTIGACIÓN

81

The Tetris Effect

La realidad virtual como forma

de conocimiento

Investigación

México, 2016 - 2017

www.thetetriseffect.com

La realidad virtual como forma de conocimiento es un trabajo de

investigación enfocado en el estudio de los videojuegos a través

de diferentes aparatos críticos. El proyecto propone pensar

el fenómeno de los videojuegos como el desarrollo de formas

discursivas capaces de transmitir significado y conocimiento

con los elementos propios de su narrativa. El proyecto consta de

diez ensayos que analizan las reglas, el espacio, la inteligencia

artificial, el usuario, la narrativa, las mecánicas y otros temas

que forman parte de los videojuegos en general. A partir de la

revisión del marco histórico que abarca desde los años 80 hasta

el reciente boom de la realidad virtual, este proyecto busca

estudiar algunas de las diferentes posibilidades narrativas que

han existido en los videojuegos. The Legend Of Zelda, Silent

Hill, Team Ico y la escena indie son algunos de los elementos de

análisis en este trabajo.


82 GALERÍA ARTE BINARIO

INVESTIGACIÓN

83

Adrián Ávila Pérez y Daniel García Reyes

The Tetris Effect

México, 2015

The Tetris Effect es un colectivo dedicado a la investigación y

difusión de los videojuegos. El proyecto, formado en 2015 por

Adrián Ávila Pérez (Mexico, 1989), también conocido como

Nicolás Webster y Daniel García Reyes (México, 1995), es una

propuesta alternativa frente al periodismo y la investigación

actual de los videojuegos en México. Su objetivo es entender

los videojuegos desde sus estructuras mínimas, observar los

fenómenos propios de su composición y cómo transmiten un

significado, o cómo despiertan una emoción. Los videojuegos

son discursos y, por tanto, se trata de constructos hechos con

uno o varios objetivos en particular. Así como otros discursos

—como los discursos filosófico, literario y científico— han sido

fuente de conocimiento, los videojuegos también tienen algo que

enseñarnos, y es el objetivo del colectivo observar cómo lo hacen.


PRODUCCIÓN

87

Esteban Ruiz-Velasco

Árgax

Composición musical en un formato de

realidad virtual

México, 2017

Como sucesor directo de Mazic, juego desarrollado en el marco

de LEIVA 2015, Árgax surge de una necesidad de explorar la

música en un entorno envolvente. La premisa era componer

una obra musical concebida para ser interactiva, y desarrollar

una interfaz para ello. Se proporciona una pieza ya compuesta,

pero la misma interfaz permite agregar nuevos audios. Cada

elemento de la pieza está representado por un objeto virtual, y

el usuario puede moverlo a su alrededor, acercarlo, alejarlo, subir

y bajar su volumen, o incluso callarlo. También puede cambiar

las características acústicas del espacio, en un espectro que

va desde lo absolutamente seco, hasta una simulación de las

reverberaciones de una catedral. De este modo, el escucha tiene

agencia sobre el resultado sonoro, y puede percibir cada elemento

de la obra de forma individual, o bien dejarse llevar por los sonidos

que lo rodean, siendo él el centro de un concierto privado.


88 GALERÍA aRTE binario

PRODUCCIÓN

89

Esteban Ruiz-Velasco Bazán

México, 1987

Realizó estudios de piano en la Escuela Superior de Música, con

Camelia Goila y Naoya Seino. Obtuvo una Mención Honorífica en

el Concurso Nacional Parnassós 2009, y el segundo lugar en el

Concurso de Solistas del INBA, en 2009. En 2012 inició estudios de

composición con Gabriela Ortiz. En 2014 estrenó Perelín, Goab,

Graógraman y Elegía intranquila, ambas con colaboraciones

del CEPROMUSIC. En 2016 presentó el CD Invocaciones, con el

dúo México con Brío. Después de completar sus estudios de

maestría en la Facultad de Música, fue becario de la Cátedra

Arturo Márquez 2017 de la UNAM. Como resultado de la misma,

se estrenaron Paradojas y El laberinto de los sentidos en el

MUAC y la Sala Nezahualcóyotl respectivamente, con el

compositor al piano. Actualmente es becario del programa

Jóvenes Creadores del FONCA, para lo que compone Estudios

Ygrámul para piano y pista.


90 GALERÍA ARTE BINARIO

PRODUCCIÓN

91

Idea original, Dirección y Música: Esteban Ruiz-Velasco

AGRADECIMIENTOS

A Caro, por todo lo que es. A Mercedes y Darío, por ayudarme a

materializar esto. A mi familia, por el apoyo constante.

A mis amigos, por llevarme a seguir, siempre.

COLABORADORES

Desarrollo de Software: Darío Zubillaga

Diseño: Mercedes García Flores

Programación adicional: Cristian Manuel Bañuelos Hinojosa

Música adicional: Ernesto Cárcamo Cavazos “Crisis”


92

PRESENTACIÓN

93

Anni Garza Lau

Tutora / Producción PAPIAM 2016

GALERÍA

ESPACIO

ALTERNATIVO CENTRO

NACIONAL DE LAS ARTES

Al haber sido apoyada con anterioridad por este

programa, mi aproximación como jurado fue con algunas

ideas sobre cómo podría retroalimentar los proyectos de

los artistas que fueran seleccionados. La sorpresa más

grata que me llevé durante el proceso de selección, en

especial durante las tutorías, es la apertura al diálogo y

la confrontación de diversas perspectivas de la manera

horizontal, entre los tutores y con los seleccionados. Sin

duda fue un tiempo de aprendizaje, cuestionamiento y

de compartir experiencias, ya que esta generación se

conformó por artistas con amplia trayectoria, algunos

emergentes y otros que a través del programa pudieron

realizar su primer pieza. El principal reto a nivel personal

fue probablemente el de descubrir la mejor manera de

aportar algo en cada caso; para algunos tendría que

ser una pregunta; para otros, soluciones técnicas. Al

final pienso que en la mayoría de los casos fui testigo,

y también me siento parte, de proyectos que crecieron,

se transformaron y que a veces cambiaron, pero que sin

duda llegaron a buen término e incluso trascendieron los

límites temporales de esta convocatoria. La importancia

de esto reside no sólo en el hecho de que podamos

dialogar como comunidad sino en mostrar, a través de

su exposición, las líneas de investigación, reflexiones e

intereses de artistas en México que trabajan cuestiones

relativas a la tecnología.


94

UBICACIÓN

95

GALERÍA ESPACIO ALTERNATIVO

13

Gibrann Morgado

KIC8462852

14

Julian Bonequi

Antagonía. Ópera de cámara

y realidad virtual

16

15

14

Adrián Regnier

15

G.E.O.S

13

L. – Lucía – 6’54”, 2015-16

G. – Gheists (Fantasmas) – 7’00”, 2016-17

D. – Días de días de días – 14’50”, 2017-18

Jaime Lobato

16

La rebelión de las formas

Pulcher Aureus Filum


PRODUCCIÓN

97

Gibrann Morgado

KIC8462852

Instalación de realidad virtual

México, 2017

www.gibrannmorgado.com

A mediados de 2015 diversas autoridades globales de

observación y exploración del espacio exterior coincidieron en

hacer pública una anomalía de apariencia no natural detectada

en una estrella en la constelación de Cygnus: KIC8462852,

ubicada a 1275 años luz de nosotros. La anomalía en los patrones

de su comportamiento lumínico trajo a cuento la noción de

Esfera de Dyson, una hipótesis sobre los mecanismos a través

de los cuales una civilización podría aprovechar los recursos

energéticos de su estrella más cercana. Esta pieza es el resultado

de una investigación y de un experimento en realidad virtual

que conjuga interpretaciones de datos astrofísicos de Kepler así

como de los sistemas de monitoreo de la estrella KIC8462852,

para darle forma a una especulación sobre los componentes y

propósitos de una posible megaestructura rodeando la estrella.

El recorrido en realidad virtual posiciona al espectador en los

alrededores de un modelo de la estrella y la megaestructura,

paisaje en el que el artista plantea tres ideas de soluciones

tecnológicas que podrían requerir tal cantidad de energía en un

escenario futuro del que probablemente no seremos testigos

sino a través de la teoría o de una simulación.


98 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

99

Gibrann García Morgado

México, 1988

Es un creador multidisciplinario cuyo trabajo abarca distintos

conocimientos y técnicas así como la exploración de diversos

medios digitales con un enfoque crítico e imaginativo. Ha

impartido lecturas y conferencias en lugares como el Global

Game Jam del Centro de Cultura Digital (México), en el Open

Document Lab del Massachussets Institute of Technology (EUA)

y 1933 contemporary (China). Ha expuesto su trabajo en Francia,

Turquía, China, Reino Unido, Alemania, Estados Unidos, Brasil

y México, entre otros. Su trabajo ha sido reseñado por medios

mexicanos y extranjeros como El Universal, Milenio, Excelsior,

Vice, Based Istanbul, La Tempestad, Revista Código, Ibero 90.9,

Metapolítica, Berlin Art Link, Buzzfeed, Rizhome, Hyperallergic,

Art FCity y The Future of Storytelling, entre otros.


100 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

101

AGRADECIMIENTOS

SETI Institute.


PRODUCCIÓN

105

Julián Bonequi

Antagonía. Ópera de cámara y

realidad virtual

Composición electroacústica, producción

3D y realidad virtual

México, 2017

www.julianbonequi.com

La pieza parte de una reflexión sobre los valores de la simulación

con que se rige el mundo, la ironía y la ficción de la democracia,

la idea de libertad y la caricatura de los poderes como el retrato

de lo que no funciona. La historia acontece en Marte, cuando el

único habitante recibe la noticia del fin del mundo como última

comunicación con la Tierra, por lo que decide acelerar el proceso

de su investigación y salvar así el futuro de la humanidad mediante

experimentos con cortezas vegetales y animales e infecciones

provocadas en su piel por micosis. El genetista deambula

entre el nihilismo y los bordes del precipicio de la decepción

posthumanista, donde la mística de lo vivo y su organicidad le

recuerdan del fracaso de una sociedad plagada de constructos

que nunca se corresponden en las acciones ni en realidad.


106 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

107

Carlos Julián Bonequi Cervantes

México, 1974

Artista híbrido, curador y compositor, fundador de Audition

Records Berlín-México. Realizó estudios como Especialista

en Arte y Diseño en el Máster de Videojuegos y el Máster de

Animación de la Universidad Pompeu Fabra, en la Escuela Activa

de Fotografía y Filosofía en la Facultad de Filosofía y Letras de

la UNAM. Como docente ha impartido enseñanza en CENTRO,

el Máster de Animación de la Universidad Pompeu Fabra y de

la Universidad Politécnica de Valencia. Trabajó con el grupo de

Neurociencia SPECS y el Grupo de Tecnologías Interactivas de

Barcelona. Ganador del CTM Radio Lab de Berlín y acreedor del

Sistema Nacional de Creadores de Arte en 2017. Como músico

su obra ha sido enviada al espacio y cuenta con una extensa

discografía y presentaciones a nivel internacional. Actualmente

dirige el Laboratorio Artes Híbridas.


108 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

109


PRODUCCIÓN

111

Adrián Regnier

G.E.O.S

L. – Lucía – 6’54”, 2015-16

G. – Gheists (Fantasmas) – 7’00”, 2016-17

D. – Días de días de días – 14’50”, 2017-18

Video 360º y realidad virtual

México, 2015 - 2018

www.adrianregnier.com

L., G. y D. son tres piezas únicas en su tipo: son las primeras

representantes de la animación experimental para realidad

virtual —no sólo en México, sino en el mundo—. Como sólo una

pequeña parte de los resultados de G.E.O.S., juntas representan

más de 20,000 horas de producción y render desde principios

de 2016. Juntas también cuentan la historia prolongada de La

Fuga (2011-…): el relato de cómo la humanidad torna estrellas

en 30,000 bombas atómicas; y cómo 30,000 bombas atómicas

retornan a la humanidad a la brillante estrella que era.

¡Brillantes sean sus fantasmas luminosos; lúcidos sean sus

días de días de días!

L.: Video en 360° / Realidad Virtual; 6’54”, Video, Color, NTSC, 4K

Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC

Windows 1060 GTX o superior.

G.: Video en 360° / Realidad Virtual; 7’00”, Video, Color, NTSC,

4K Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC

Windows 1060 GTX o superior.

D.: Video en 360° / Realidad Virtual; 14’50”, Video, Color, NTSC,

4K Stéreo, Stéreo – Unidad de RV Oculus Rift + PC Windows 1060

GTX o superior.


112 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

113

Adrián Regnier Chávez

México, 1989

Cursó la carrera de Artes Visuales en la Escuela Nacional

de Escultura, Pintura y Grabado, La Esmeralda. Desde 2011

ha desarrollado obra en el campo del video y animación

experimental, y desde 2015 ha expandido su producción hasta

consolidarse a nivel mundial como pionero de la animación

experimental para realidad virtual. Ha recibido el apoyo de

instituciones nacionales e internacionales: la Residencia Artística

en Casa de Velázquez (España, 2016) y la beca Jóvenes Creadores

del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes (FONCA, México,

2013-14), entre otras. Cabe destacar que es el artista más

joven en la historia del prestigioso programa privado de Becas

y Comisiones de la Fundación de Arte Cisnero Fontanales (CIFO,

E.E.U.U., 2013-14). Su obra es parte de colecciones tales como

MADATAC, Casa de Velázquez, Pi Fernandino, CIFO, el Museo de

Arte Contemporáneo de Casoria CCAM y Fundación Protovecka;

y ha sido seleccionada, exhibida y premiada en más de 60

festivales y concursos nacionales e internacionales de videoarte,

cine, animación y arte contemporáneo.


114 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

115

AGRADECIMIENTOS

A Diana, por los días, los fantasmas, la luz.

COLABORADORES

Composición y diseño sonoro para L.: Pablo Mariña Montalvo

Diseño sonoro G.: Robert Mattew Cooper

Licencia de Rorscharch Pavan G.: Kyle Parker, Infinite Body

Colaboración y licencia para D.: CMBCME


PRODUCCIÓN

119

Jaime Lobato

La rebelión de las formas

Pulcher Aureus Filum

Arte híbrido

México, 2017

www.jaimelobato.com

Pulcher Aureus Filum recibe su nombre del latín «un hermoso

hilo dorado», y es una obra de arte proceso que reflexiona la

naturaleza de la información y el término de computadora.

Este proyecto atraviesa el proceso completo del arte digital o

computacional, desde la construcción de herramientas para

hacer una computadora a partir de bacterias y su propio lenguaje

de programación, así como la creación de una obra audiovisual

generativa. Esta pieza audiovisual es la síntesis de los datos

recabados en los experimentos.


120 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

121

Jaime Alonso Lobato Cardoso

México, 1984

Artista multimedia, compositor, curador e investigador

independiente. Estudió composición en la Facultad de

Música de la UNAM. Ha tenido dos muestras individuales,

una en el Espacio de Experimentación Sonora del Museo

Universitario de Arte Contemporáneo, y la segunda en

el Laboratorio Arte Alameda. Es parte de la galería CON

ARTIST Collective de Nueva York. Como artista multimedia

ha participado en varias exposiciones colectivas en México,

Berlín, Nueva York, Madrid, Montevideo, Hamilton y Saõ Paulo.

Ha compuesto música para video, instalaciones interactivas,

piezas electroacústicas mixtas, danza, poesía sonora y

performance. Entre sus proyectos ha colaborado con artistas

de América, África y Europa. Como investigador trabajó en el

Laboratorio de Visualización Científica y en el Observatorio de

Realidad Virtual Ixtli, es fundador de SEMIMUTICAS Seminario

de Investigación en Música, Matemáticas y Computación y

del espacio de biohacking Anarchteria. Becario del programa

Jóvenes Creadores 2017-2018 del FONCA.


122 GALERÍA espacio alternativo

PRODUCCIÓN

123

AGRADECIMIENTOS

Pablo Padilla Longoria y Malitzin Cortes.

COLABORADORES

Cristian Delgado, Alfonso Castillo. Laboratorio

de Biología Molecular de la Facultad de Ciencias

de la UNAM.


126

PRESENTACIÓN

127

Dyan Pritamo

Tutor / Producción PAPIAM 2016

GALERÍA

MANUEL

FELGUÉREZ CENTRO

MULTIMEDIA

Crear desde la vacuidad es plantear una sola pregunta y

estar preparado para ser sorprendido por una infinidad

de posibles respuestas. Crear no sólo se trata de dar vida

a un objeto, atreverse a lanzar una pregunta al vacío para

obtener esas posibilidades de respuesta y recoger un

universo de pensamientos también es creación.

Ser jurado de una convocatoria como PAPIAM siempre

trae de la mano sorpresas, inspiración y la oportunidad

de seguir de cerca proyectos que exploran diversos

procesos y discursos. Cada una de las piezas

seleccionadas, desde sus diferentes indagatorias,

complejidades y metodologías, se fue desarrollando,

adaptando y tomando forma a lo largo de las

sesiones. Fue un placer compartir el viaje con todos

los involucrados y ser partícipe de la evolución de cada

una de las propuestas. Gracias al Centro Multimedia,

a mis colegas del jurado y a los artistas seleccionados

por tan rica experiencia.


128

UBICACIÓN

129

GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

17

220

meta.humano

18

Antonio Isaac

NeuroTorus

21

20

19

18

22

Rafael Balboa

19

The Analog Kid

20

Aimée Theriot

Pensar la música: pieza

electroacústica multicanal para

meditador, sensor EEG y violonchelo

17

Ulises Flores

21

Música cósmica

22

Sergio E. Cerecedo

Banquetes de sobra


PRODUCCIÓN

131

220

meta.humano

Escultura con cognición artificial

México, 2017

El humano se ha vuelto una máquina carente de voluntad e

inconsciente de su propio potencial, incapaz de liberarse de sus

propias ideologías, y menos aún de su irracionalidad. El hombre está

preso de sí mismo y de sus creencias. meta.humano es una escultura

digital que invita a la audiencia a reflexionar acerca del alcance

del libre albedrío, la manipulación a través de hiperrealidades y la

capacidad de usar nuestra intención como medio para generar

nuevos sistemas de crecimiento y de convergencia social,

trascendiendo así nuestra propia metarrealidad.

Madera, acero, cristal, acrílico, componentes y circuitos electrónicos,

ordenador, agua y material médico.


132 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

133

Eduardo Castañeda Núñez

México, 1975

Filósofo, artista tecnológico y neurohacker. Su trabajo gira

alrededor de la mente y la forma como construye su propia

realidad con base en la percepción biológica, conocimiento,

diferentes contextos y estados de conciencia del ser humano.

Su búsqueda está ligada a promover el hiper humanismo como

sustituto de una humanidad corrupta y desinteresada, capaz

de vivir en armonía con lo que le rodea. Desde 2015, ha tenido

la oportunidad de exponer su trabajo en ciclos como Meditatio

Sonus, Festival KOSMICA y las sesiones de ANEMONAL, además de

conferencias, mesas y talleres sobre neurohacking, psicoacústica

y metarealidad. Se ha presentado en Laboratorio de Arte Alameda,

Museo Universitario de Arte Contemporáneo, Centro Cultural

Border, Alumnos 47, Lyrica, Ovnibus Roma, Hub FabLab Mérida y la

Facultad de Filosofía y Letras en la UNAM, entre otras.


134 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

135

AGRADECIMIENTOS

Arcángelo Constantini, Edith Medina, Gerardo García de la

Garza, Nathalie Regard, Daniel Lara Ballesteros y Diego Lliedo.

COLABORADORES

Antonio Aragón, Taiyo Miyake, Santiago Itzcoatl, Luis Molina

y Valeria Valenzuela.


PRODUCCIÓN

137

Antonio Isaac

NeuroTorus

Instalación

México, 2016 - 2018

NeuroTorus muestra el punto de inflexión en organismos

conectados a través de diversos medios, en donde se

insinúa el origen de la consciencia a través de la reacción

de nodos comunicados en redes con estructuras toroidales

cuatridimensionales, similares a las encontradas en las redes

neuronales. La instalación contempla la mínima unidad biológica

en la acción del aprendizaje en sentido biomimético, para

investigar su tránsito hacia la producción artística escénica

multimedia, que resulta en un vehículo de apropiación de

conocimiento, metodología y conceptos en los campos de la

biodiversidad expandida y la pedagogía expandida, aplicados

a sistemas complejos celulares dentro de entornos tanto

microbiológicos, como sintéticos virtuales y robóticos tangibles.

En la configuración de la pieza convergen distintas técnicas y

disciplinas, tales como la música, el arte sonoro generativo,

la danza, el teatro, la protozoología, la inteligencia artificial, la

robótica, la realidad virtual y las neurociencias.


138 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

139

Antonio Isaac Gómez Quiñones

México, 1973

Es músico compositor, cineasta, artista digital y diseñador

de tecnología. Cuenta con estudios de piano, composición,

plataformas multimedia, programación, geometría cuántica,

filosofía analítica y neuroestética. Su trabajo se enfoca en la

relación entre arte y ciencia, principalmente en la observación

de la naturaleza a través del uso de nuevas tecnologías. Es

profesor e investigador en el Centro Nacional de las Artes,

imparte la cátedra de “Espacio y Tiempo en las Artes” en la

Universidad del Claustro de Sor Juana, además de impartir

talleres de cinematografía digital y realidad virtual en la UNAM.

También colabora como docente invitado en varios centros de

educación artística del país.


140 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

141


PRODUCCIÓN

143

Rafael Balboa

The Analog Kid

Cine expandido / Cine estructural

(Acto en Vivo)

México, 2017

Una doble proyección en formato cinematográfico de 16 mm, un

acto en vivo y piezas sónicas y visuales no figurativas constituyen

The Analog Kid, instalación que toma como punto de partida una

idea emocional donde el principio, clímax y/o desenlace no están

delimitados por la expectativa de la imagen, sino por el contrario,

la imagen está subordinada a momentos específicos dentro del

desarrollo de la pieza. Es decir, la narración es sujeta a periodos

de tensión en los que el espectador puede llegar a experimentar

estados de silencio, pausa o frenesí. El desarrollo de la obra y su

duración pueden variar debido al diálogo y a la íntima relación

que establece el ejecutante durante su realización.


144 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

145

Rafael Antonio Balboa Rivera

México, 1976

Artista visual, fotógrafo y cineasta. Su producción

cinematográfica se caracteriza por un fuerte enfoque en

el cine abstracto. Recientemente comenzó a experimentar

con metraje encontrado (found footage, en inglés) para crear

películas experimentales cortas, así como instalaciones que

exploran la idea del cine expandido. Balboa trabaja tanto en

proyectos individuales como colectivos. Es cofundador de los

proyectos Trinchera Ensamble y TRYO.


PRODUCCIÓN

147

Aimée Theriot

Pensar la música: pieza

electroacústica multicanal

para meditador, sensor EEG y

violonchelo

Sonido en 4 canales

Pensar la música explora las posibilidades de hacer sonido

desde nuestros adentros, desde la incepción de una idea y

las reacciones electroquímicas que suceden en el cerebro

a partir de ella. Por medio de tecnologías arcaicas, como el

violonchelo, así como de tecnologías contemporáneas, como un

electroencefalograma, la pieza busca traducir y transcrear los

sonidos detonados por las mentes de un músico y un meditador

que comparten el mismo espacio.

México, 2016 - 2017

https://soundcloud.com/aimeetheriot


148 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

149

Mildred Aimée Theriot Ramos

México, 1987

Chelista con interés en la improvisación. Es cofundadora de

No.Estación.Arte, organización yucateca sin fines de lucro que

trabaja con niños de las comunidades mayas. Su música se

enfoca en explorar los sonidos mínimos y sutiles de su chelo,

así como en la profundidad de sus capacidades armónicas.

Diversos géneros y técnicas alternan en la configuración de

los ambientes sonoros creados por Theriot, de entre los que

destacan la improvisación musical, la composición algorítmica, la

poesía sonora y la música contemporánea. Actualmente escribe

para la revista RegistroMX.


150 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

151


PRODUCCIÓN

153

Ulises Flores

Música cósmica

Arte sonoro

México, 2016 - 2017

Proyecto de arte sonoro que busca ser una interpretación

híbrida del cosmos y de la complejidad de su comportamiento.

Mediante el uso de datos científicos y la manipulación de

sonidos abstractos, se crea una imagen sonora que nos

permite experimentar el escenario del espacio interestelar. El

comportamiento de un planeta gigante gaseoso, de un sistema

solar lejano, de un púlsar o el nacimiento de las estrellas son

algunos fenómenos que podemos encontrar en Música cósmica.

Múltiples DAW (Digital Audio Workstation) como Logic Pro y

Reaper64, 2 micrófonos tipo condensador, controlador midi.

Procesamiento y experimentación de audio a nivel electroacústico

y digital.


154 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

155

Ulises Adán Flores Osorio

México, 1990

Músico guitarrista y compositor. Inició sus estudios musicales en

el 2006 en la Escuela Superior de Música y concluyó sus estudios

a nivel licenciatura 9 años después en el Conservatorio Nacional

de Música. Como instrumentista se ha presentado en diversas

salas del país y ha obtenido diversos premios, de los cuales

destaca el tercer lugar del Concurso Internacional de Ensambles

Taxco. Como compositor, sus obras han tenido buen recibimiento

y constantemente se presentan en salas de concierto. De su

trabajo destaca su obra Arabescos para vibráfono y guitarra,

que fue grabada para formar parte de la selección de música que

transmite Radio Conservatorio.


156 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

157

AGRADECIMIENTOS

Dr. José Franco del Instituto de Astronomía.


PRODUCCIÓN

161

Sergio E. Cerecedo

Banquetes de sobra

Instalación sonora

México, 2017

Instalación sonora en la que interactúan diez piezas sonoras

realizadas con sonidos producidos durante la preparación

de recetas de cocina, y otras diez piezas con la contraparte,

donde los sonidos fueron realizados con los desechos de la

comida preparada. Una reflexión a manera de juego sobre

aquello que nos alimenta y lo que nos repele, lo que no

deseamos ver, juntos y confrontados al comensal/escucha.

La pieza propone un tipo de reciclaje sin fines meramente

utilitarios, y lo convierte en un juego sensorial.


162 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

163

Sergio Edoardo Cerecedo Pérez

México, 1990

Egresado de la licenciatura en Artes Digitales de la Universidad

de Guanajuato. Su enfoque está en el diseño sonoro y la

producción audiovisual en cine documental y de ficción. Sus

colaboraciones y proyectos se han exhibido en festivales

internacionales en países como Chile, India y España.

Experimenta con el sonido en espacios a escala y los timbres de

los objetos en relación con los materiales de su entorno, en una

búsqueda constante de esencia e identidad.


164 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ

PRODUCCIÓN

165

AGRADECIMIENTOS

Hugo Vargas y Enrique Hernández.


168 PAPIAM 2016

169

Directorio

Secretaría de Cultura

María Cristina García Cepeda

Secretaria

Saúl Juárez Vega

Subsecretario de Desarrollo Cultural

Jorge Gutiérrez Vázquez

Subsecretario de Diversidad Cultural y Fomento a la Lectura

Francisco Cornejo Rodríguez

Oficial Mayor

Centro Nacional de las Artes

Ricardo Calderón Figueroa

Director General

Cristina Barragán Gutiérrez

Directora General Adjunta de lo Académico

Centro Multimedia

Adriana Casas

Dirección del Centro Multimedia

Gabriela Romero

Subdirección de Información Educativa

Nancy Durán

Subdirección de Talleres

Socorro López

Subdirección de Proyectos de Videoarte

María Luisa Velázquez

Secretaria de Dirección

Mariana Vargas

Jefe de Administración

Jessica Díaz Lucas

Renata Nisi Chávez

Administrativo

Martha Miranda

Exposiciones


170

PAPIAM 2016

DIRECTORIO

171

Ana Villa

Festivales y Convocatorias

Andrea Romero

Atención a Público

Laboratorios

Publicaciones Digitales

Amanda Lemus

Nadia Cruz

Miguel Ángel Ramírez

Lizbeth Palacios

Ameyalli Yáñez

Gráfica digital

Humberto Jardón

Audio

Alan Rabchinsky

Imágenes en Movimiento

David Camargo

Ingeniería

Eliud Romero

Investigación en Arte y

Tecnología

Daniel Escamilla

Sofía Ánimas

Jaime Mendoza

Janet Córdova

Interfases Electrónicas y

Robótica

Juan Galindo

Abraham Sánchez

Realidad virtual y

Videojuegos

Luis Romero

Guillermo Sánchez

Alejandro Méndez

Soporte técnico

José Luis Ledezma

Jacobo Sánchez

Pedro Cortés

Diego González

Servicio social

Alejandro Apan

Alejandro Ramos

Carolina González

Gabriel Cielo

Daniela Herrera

Elihú Chávez

Emiliano Trujillo

Gonzalo Alonso

Jeraldina Zúñiga

José Quintanar

José Ávila

Lucía Meliá

Eduardo García

Mariana Salazar

Mauricio Tavera

Mayte Amatitla

Naomi Ferrari

Rodrigo Olvera

Sergio Aguirre

Luis Jiménez

Publicación PAPIAM

Coordinación gráfica

Amanda Lemus

Diseño Editorial

Nadia Cruz

Corrección de estilo

Laboratorio de Investigación

Nuestro agradecimiento

a las distintas áreas del

Centro Nacional de las Artes

por su apoyo a la realización

de este programa y su

exhibición.

Similar magazines