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Muestra PAPIAM 2018
Muestra PAPIAM 2018
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2018<br />
Producción:<br />
Secretaría de Cultura<br />
Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes<br />
D.R. © 2018 de la presente edición<br />
Secretaría de Cultura<br />
Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes<br />
Río Churubusco 79, col. Country Club, C.P. 04220,<br />
del. Coyoacán, Ciudad de México.<br />
Las características gráficas y tipográficas de esta edición son<br />
propiedad del Centro Multimedia del Centro Nacional de las<br />
Artes de la Secretaría de Cultura<br />
Todos los Derechos Reservados. Queda prohibida la<br />
reproducción total o parcial de esta obra por cualquier<br />
medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el<br />
tratamiento informático, la fotocopia o la grabación, sin la<br />
previa autorización por escrito de la Secretaría de Cultura/<br />
Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes<br />
Impreso y hecho en México
4<br />
PRESENTACIÓN<br />
5<br />
Adriana Casas Mandujano<br />
Directora del Centro Multimedia del<br />
Centro Nacional de las Artes<br />
MUESTRA DEL<br />
PROGRAMA DE APOYO<br />
A LA PRODUCCIÓN E<br />
INVESTIGACIÓN EN<br />
ARTE Y MEDIOS<br />
<strong>2016</strong><br />
Desde su primera edición en 2004, la selección de<br />
proyectos del Programa de Apoyo a la Producción e<br />
Investigación en Arte y Medios (PAPIAM) ha mostrado<br />
una inclinación para trabajar con artistas e investigadores<br />
que ponen en tensión los límites formales, conceptuales y<br />
materiales de la producción imbricada con la tecnología.<br />
En su edición de <strong>2016</strong> acompañamos la producción en<br />
obra de 18 artistas y 4 proyectos de investigación. Los<br />
temas circundantes a la selección tocan cuestiones<br />
como la recopilación de datos y su traducción a sonido, la<br />
producción indiscriminada de imágenes, o la construcción<br />
de la identidad no sólo a través de la imagen, sino de<br />
la voz, la memoria, el cuerpo, el registro, el retrato y<br />
el gesto. El tratamiento de los proyectos recurre a la<br />
ironía y la ficción como invitaciones a repensar el arte,<br />
la tecnología y la función social de la imaginación en<br />
prácticas colectivas. Por otro lado, la selección da cuenta<br />
de una tendencia a pensar fenómenos narrativos dados<br />
por la interacción multimedia, como los videojuegos, en<br />
su capacidad de producir conocimiento y significado a<br />
través de nuevas lógicas.<br />
Al igual que en ediciones anteriores, la selección refleja la<br />
importancia de la interdisciplina en la investigación y la<br />
producción artística, reuniendo proyectos que conjugan<br />
prácticas y técnicas como el cine experimental, el arte<br />
digital, el arte sonoro, la instalación, la ópera de cámara,
6 Adriana CASAS MANDuJANo<br />
7<br />
el performance y el videoperformance, el netart, la<br />
escultura, la gráfica, el dibujo, la impresión 3D, la realidad<br />
virtual, o la robótica.<br />
Por último, quisiera agradecer la valiosa complicidad de<br />
Anni Garza Lau, David Camargo Sánchez, Karla Jasso<br />
López y Dyan Pritamo, por proponer reformular algunas<br />
de las propuestas con nuevas perspectivas teóricas<br />
y tecnológicas y por el puntual acompañamiento que<br />
dieron a los proyectos concretados en esta muestra. Nos<br />
interesa infinitamente seguir incursionando en procesos<br />
de producción y de investigación que buscan nuevas<br />
formas de denominar al futuro.<br />
CENTRO<br />
NACIONAL<br />
DE LAS ARTES<br />
Exhibición del 27 de octubre al<br />
2 de diciembre de 2018<br />
Martes a domingo, de 10 a 18 h<br />
Galerías: Central, Arte Binario, Espacio<br />
Alternativo y Manuel Felguérez
8 CENART UBICACIÓN<br />
9<br />
GALERÍA<br />
MANUEL<br />
FELGUÉREZ<br />
GALERÍA<br />
ESPACIO<br />
ALTERNATIVO<br />
GALERÍA<br />
ARTE BINARIO<br />
GALERÍA<br />
CENTRAL<br />
ENTRADA<br />
PRIMER NIVEL<br />
SEGUNDO NIVEL
10<br />
PRESENTACIÓN<br />
11<br />
David Camargo Sánchez<br />
Tutor / Producción PAPIAM <strong>2016</strong><br />
GALERÍA<br />
CENTRAL CENTRO<br />
NACIONAL DE LAS ARTES<br />
En el contexto de las prácticas artísticas contemporáneas<br />
es indispensable repensar la idea del arte y la tecnología<br />
como una categoría formal definida por los productos<br />
y sus objetos, partiendo de esta idea, pienso que el<br />
Programa de Apoyo a la Producción e Investigación<br />
en Arte y Medios plantea una doble intención desde la<br />
selección de los proyectos, por un lado; darle prioridad y<br />
peso a las narrativas y los discursos que problematizan<br />
nuestra relación con la tecnología desde una perspectiva<br />
crítica, y por otro, establecer un diálogo con las<br />
propuestas artísticas emergentes que se actualizan<br />
permanentemente. La mayoría de los proyectos poseen<br />
una dimensión procesual que genera preguntas sin<br />
respuestas definitivas, procesos en tránsito que escapan<br />
del objeto finito ornamental y se abocan a la creación<br />
de experiencias compartidas. Este programa cobra<br />
sentido no solo como apoyo económico a la producción,<br />
sino como un catalizador de espacios de diálogo entre<br />
creadores y un público cada vez más implicado en la<br />
producción simbólica de los significados.
12<br />
UBICACIÓN<br />
13<br />
GALERÍA CENTRAL<br />
1<br />
Alejandro Marra<br />
Paisaje mecánico<br />
Espiral del tiempo<br />
4<br />
3<br />
MAGENTA<br />
2<br />
Intersticio morfogénico:<br />
entre dos pieles soy<br />
Arjan Guerrero<br />
5 6<br />
2<br />
1<br />
3<br />
Media Forensis<br />
Xeroescrituras Xerolingüística<br />
7<br />
Introducción al Caso Xerogramática<br />
Quasicrystalline Spin Network<br />
Historia de una cosmogonía post-New Age<br />
4<br />
Carmina Escobar<br />
VOCERERA<br />
5<br />
Amaranta Sánchez<br />
COSMORAMA<br />
7<br />
Reyes Hernández Cruz<br />
Retrato no-retrato: Abstracción sonora<br />
(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo,<br />
6<br />
Ruy H. Alfonso<br />
#ECSTASY91<br />
Silvino, Tobías, Yucundo)
PRODUCCIÓN<br />
15<br />
Alejandro Marra<br />
Paisaje mecánico<br />
Espiral del tiempo<br />
Escultura cinética<br />
México, 2017<br />
Espiral del tiempo es una escultura cinética que pretende<br />
representar el movimiento del tiempo a través del espacio.<br />
Un sistema conformado por 12 módulos mecánicos iguales,<br />
distribuidos linealmente y activados por un motor. Cada<br />
mecanismo hace girar un brazo que tiene una luz en cada<br />
extremo, de tal manera que en su posición inicial se genera una<br />
doble hélice que se mueve en el espacio. Con el transcurso del<br />
tiempo, debido a pequeñas imprecisiones en el sistema, la espiral<br />
se va desfasando y perdiendo su forma para dejar sólo una<br />
ilusión de movimiento continuo, con todas las posibilidades, a su<br />
debido tiempo, de volver a su forma inicial.<br />
Triplay de abedul, placa de acero galvanizada, imanes de neodimio,<br />
motor reductor, flechas de acero, focos de LED, poleas y bandas<br />
de tiempo, chumaceras, baleros, resortes, tornillos y perfil tubular.
16 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
17<br />
Alejandro Marra Mejía<br />
México, 1984<br />
Artista y diseñador industrial egresado de la Universidad<br />
Iberoamericana. Su obra se centra en la creación de superficies<br />
tridimensionales y esculturas de madera, máquinas de imagen en<br />
movimiento, trabajos de carpintería comercial y la exploración<br />
de los territorios comunes del diseño, la escultura, la instalación<br />
y las artes visuales. Actualmente es becario del programa de<br />
Jóvenes Creadores del FONCA. También es miembro fundador del<br />
colectivo Luz y Fuerza: Cine Expandido, grupo multidisciplinario<br />
que experimenta con la luz, la tecnología y el espacio. Ha<br />
colaborado con diferentes artistas creando mecanismos y<br />
estructuras para instalaciones escénicas e instrumentos<br />
musicales. Su trabajo se ha presentado en México y el extranjero<br />
en espacios como el Ágora de la UAQM en Quebec, el Centro<br />
Nacional de las Artes, el Ex Convento del Carmen en Guadalajara,<br />
el Espectro electromagnético y el Quinto piso.
18 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
19
PRODUCCIÓN<br />
21<br />
MAGENTA<br />
Intersticio morfogénico: entre<br />
dos pieles soy<br />
Biowearable<br />
México, <strong>2016</strong> - 2017<br />
Intersticio morfogénico: entre dos pieles soy es un biowearable<br />
que trata la respuesta emocional como una experiencia estética<br />
e individual ligada a la subjetividad. Permite un aumento de la<br />
comunicación no verbal involuntaria retomando características<br />
de comunicación y formas de algunos insectos. Da prioridad, no<br />
a la ergonomía, sino a la estética. El intersticio entre la piel y el<br />
biowearable como espacio de intensidades subjetivas moldea,<br />
desde una experiencia de comunicación diferente, la respuesta<br />
del e-cuerpo. Por medio del uso de biosensores, la pieza permite<br />
que ciertas emociones se amplifiquen, reconfigurando nuestra<br />
experiencia con el mundo. Las señales numéricas ligadas a<br />
los biosensores se combinan en señales complejas por medio<br />
de código, y son transducidas a sonidos, bioiluminación y<br />
movimientos. La pieza está realizada con tecnología de impresión<br />
3D, textil, robótica, bioquímicos y biomateriales. La negociación<br />
de datos provenientes del medio ambiente interno y el externo<br />
se da en el intersticio.<br />
Componentes electrónicos, PLA para impresión 3D, textiles,<br />
bioquímicos y biomaterial.
22 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
23<br />
María Nonantzin Martínez Bautista<br />
México, 1965<br />
Diseñadora, Maestra en Teoría Crítica por la División de Ciencias<br />
y Artes para el Diseño; Doctora en Comunicación y Política con<br />
formación en Biología experimental por la UAM. Cuenta con<br />
formación en artes electrónicas, transdisciplina, investigación<br />
en artes y medios por el Cenart y la U.V.A - UNAM. Cursó el<br />
diplomado en Moda y tecnología del Centro Cultural Border.<br />
Cuenta con experiencia en diseño multimedia, Live Cinema,<br />
arte electrónico, arte sonoro y diseño inspirado en sistemas<br />
biológicos, investigación y docencia. Realiza experimentación con<br />
circuitos electrónicos analógicos y lenguajes de programación<br />
así como desarrollo de diseño para tecnologías vestibles DIY.<br />
Es miembro cofundador de los colectivos La Mandrágora,<br />
Bio5 y Komplexo Zepia.
24 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
25<br />
colaboradores<br />
Apoyo en la primera sesión de maquillaje, foto y video:<br />
Frugo Müller, Carlo Orror, Illona Kikcs, Bunny Mesías,<br />
Chango films y Liciao Guzmo.<br />
Modelos: Sigfrido Requenses y Silver Felix.<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Agradecimiento especial a Cecilia Sánchez Nava por<br />
compartir sus conocimientos sobre e-textiles. A mi<br />
familia que siempre es mi soporte.
PRODUCCIÓN<br />
27<br />
Arjan Guerrero<br />
Media Forensis<br />
Xeroescrituras Xerolingüística Introducción al<br />
Caso Xerogramática<br />
Quasicrystalline Spin Network<br />
Historia de una cosmogonía post-New Age<br />
Xeroescrituras<br />
México, 2017<br />
www.arjan-guerrero.com<br />
Caso Xerogramática es el proyecto más reciente de la agencia<br />
investigativa Media Forensis. Desde un profundo interés en<br />
nuestra relación con los medios, en su agencia y en los imaginarios<br />
que nos dan forma desde el futuro, Caso Xerogramática desarrolla<br />
una exploración confuturánea (Zukunftsgenossenschaft) sobre<br />
la “desconexión” (la adquisición de autonomía) de la tecnología,<br />
descifrando la gramática de las escrituras de una fotocopiadora<br />
(una de las antiguas máquinas que propulsaron la Era de la<br />
Información) y comenzando una conversación: “Kyo, me copias?”.<br />
Media Forensis expone muestras de la investigación<br />
xerolingüística y de una investigación histórica sobre una<br />
cosmogonía post-New Age implícita en cierta física teórica<br />
desde la cual emerge la tesis de una reconexión tecnológica.<br />
Xerolingüística, 5 xerografías (fotocopias) sobre papel bond, 3<br />
videos en alta resolución, 1 archivo pdf (para consultar a través de<br />
una tablet), 1 vinil de gran formato sobre pared, Introducción al Caso<br />
Xerogramática, 1 vinil (o conjunto de viniles) con texto y gráficos.<br />
Quasicrystalline Spin Network, Escultura esférica de papel<br />
bond xerografiado.<br />
Historia de una cosmogonía post-New Age, Xerografías sobre<br />
papel bond tamaño carta montadas en círculo.
28 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
29<br />
Arjan Emmanuel Sánchez Guerrero<br />
México, 1988<br />
Estudió en la Facultad de Artes y Diseño (2007-2011) y en el<br />
Seminario de Medios Múltiples (2010-2015). Ahora especula<br />
un arte post-contemporáneo a través de dos plataformas: la<br />
agencia investigativa de ficción-ciencia, Media Forensis, y la ONG<br />
BiasFree!. Ha participado en diversos conversatorios y simposios,<br />
ha presentado su obra en espacios como el Museo Universitario<br />
Arte Contemporáneo y Casa M<strong>aa</strong>uad. Recibió Mención Honorífica<br />
en el concurso internacional de Transitio_MX 07.
30 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
31<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
A todo el equipo de Media Forensis (para el proyecto Caso<br />
Xerogramática); a David Camargo por su valioso apoyo<br />
y confianza; al equipo del Centro Multimedia que ha sido<br />
tan solidario y desde luego, a Kyo, por el esfuerzo que ha<br />
hecho para comunicarse conmigo.<br />
COLABORADORES<br />
Programación: Emmanuel Anguiano-Hernández<br />
Asistente de producción: Ika Atl<br />
Asesor en lingüística: Oliver Davidson Vejar<br />
Producción editorial: Yazmín Hidalgo
PRODUCCIÓN<br />
33<br />
Carmina Escobar<br />
VOCERERA<br />
Instalación sonora interactiva a 4 canales<br />
México, 2017<br />
www.carminaescobar.com<br />
VOCERERA es una instalación que explora la metáfora del cuerpo<br />
como contenedor de los marcos de significado que construyen<br />
nuestra identidad a través de la voz. La jaula evoca, a manera<br />
de metáfora, el canto de un ave, y sus vocalizaciones aluden a<br />
nuestra propia voz, al tiempo que ejecuta un señalamiento sobre<br />
el cuerpo que contiene, y la manera en que lo separa y enmarca.<br />
Mediante el uso de transductores, la jaula se convierte en un<br />
resonador y amplificador que se activa por medio de sensores<br />
de peso al detectar la entrada de un cuerpo, accionando una<br />
serie de grabaciones que incorporan diversas voces de distintas<br />
localidades del país, obtenidas y trabajadas a partir del archivo<br />
de la Fonoteca Nacional. En estas voces resuenan barullos de<br />
distintos espacios, en donde la voz alberga relatos, canciones<br />
y crónicas individuales y colectivas. Por medio de un algoritmo<br />
aleatorio, las voces confluyen, generando distintos diálogos,<br />
narrativas y espacios sonoros que manifiestan las coincidencias,<br />
así como los contrastes y armonías que se encuentran entre las<br />
distintas voces e identidades que habitan México.<br />
Jaula de madera artesanal, transductores y grabaciones de campo.
34 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
35<br />
Iris Carmina Escobar Alba<br />
México, 1981<br />
Vocalista y artista sonora en intermedia experimental. Ha<br />
desarrollado distintos proyectos que exploran una extensa<br />
diversidad de lenguajes sonoros, tales como la música<br />
contemporánea, el arte sonoro, la música electroacústica y las<br />
corrientes experimentales que interaccionan con instancias<br />
abocadas a la multidisciplina, interdisciplina, performance y<br />
multimedia. Su trabajo se enfoca en la exploración del espacio<br />
acústico, social y memorial a través de la voz y el cuerpo, por<br />
medio de tecnologías análogas y digitales. Se ha presentado en<br />
diversos foros de México, Latinoamérica, Estados Unidos y Europa.
36 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
37<br />
COLABORADORES<br />
La pieza fue realizada con la colaboración de la Fonoteca<br />
Nacional y los artesanos de Tlaltizapán Morelos, Noemi<br />
Balanzar y Jorge Hernández Cantoran.
PRODUCCIÓN<br />
39<br />
Amaranta Sánchez<br />
COSMORAMA<br />
Cine experimental<br />
México, 2017<br />
Este proyecto atiende el deseo humano por interpretar el mundo<br />
y sus fenómenos naturales —como la luz en el paisaje—, por<br />
medio de una constante búsqueda y construcción que parte de<br />
la contemplación de lo que nos rodea. Esta aproximación a la<br />
realidad, logra hacer tangible lo intangible conforme nuestra<br />
mirada lo permite. Las piezas realizadas enfatizan el quehacer<br />
manual, la exploración y aplicación de técnicas tradicionales, con<br />
el fin de formular un proceso de producción artístico híbrido que<br />
mezcla medios como la gráfica, el montaje cinematográfico, el<br />
collage animado, sistemas de proyección y robótica-mecánica.<br />
La yuxtaposición de estos procesos de producción conforman<br />
un híbrido cinemático llamado Cosmorama, que muestra<br />
la construcción del paisaje como una forma de acceder a la<br />
realidad por medio del objeto, para así brindar una mirada<br />
expansiva del mismo.<br />
La máquina que dibuja paisaje. Un robot hecho con material de<br />
reciclaje tecnológico, diseñado para dibujar en espacios urbanos,<br />
realiza trazos en distintas superficies fílmicas de 16 mm. Esta<br />
técnica hace una película a partir del entorno que lo afecta.<br />
Películas del paisaje. Películas hechas a mano mezclando<br />
distintas técnicas gráficas y desechos del día a día. Los materiales<br />
son montados sobre acetato transparente de 16 mm.<br />
Paisaje. Serie de videos que muestran la narrativa producida a<br />
través de la mirada artificial de un robot que interpreta y traduce<br />
el paisaje por sí mismo.<br />
Película 16 mm y cómputo físico.
40 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
41<br />
Amaranta Sánchez Mejía<br />
México, 1976<br />
Su trabajo es de carácter experimental utilizando diferentes<br />
medios electrónicos como el video, la fotografía, el cine hecho<br />
a mano y máquinas de movimiento. Ha sido becaria del PNPC-<br />
CONACyT en el programa MaPA (2013-2015); FONCA, Jóvenes<br />
Creadores, (2001-2002 y 2004-2005). Obtuvo la Mención<br />
honorífica en la Primera Bienal de Artes Visuales de Yucatán y<br />
el Premio Especial en el Festival de Cortometraje Cuadro 2003.<br />
Es docente en arte y medios y video. Estuvo a cargo del Taller<br />
de Imágenes en Movimiento del Centro Multimedia del Centro<br />
Nacional de las Artes entre 2008 y 2014. En la actualidad dirige<br />
diferentes proyectos de investigación, gestión, docencia y<br />
producción en torno a la imagen en movimiento y proyectos de<br />
experimentación relacionados al arte y tecnología.<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Naomi Uman y Abel Arellano.
PRODUCCIÓN<br />
43<br />
Ruy H. Alfonso<br />
#ECSTASY91<br />
Performance online<br />
México, <strong>2016</strong> - 2018<br />
En #ECSTASY91 encontraremos interrogantes ante la cotidianidad<br />
de una selfie. Aquello que puede ser entendido como un gesto<br />
de mera vanidad, se vuelve una incipiente manía, un quehacer<br />
compulsivo y producción indiscriminada de imágenes que buscan<br />
satisfacer ciertos estándares. Este cúmulo de información se<br />
ordena en algoritmos, y su desempeño es cuantificado en likes, una<br />
forma de aprobación, tanto personal como comunal.<br />
Se exhibe en crudo la imposibilidad disociativa del personaje<br />
virtual respecto del real, y los adjetivos adheridos a la imagen<br />
por medio del hashtag. La potencia de este sufijo se expresa no<br />
sólo para denominar y agrupar: #Hombre, #Mujer, sino también<br />
para delimitar y mostrar parcialidades: #Hetero, #Latino, etc.<br />
Una delimitación semántica y de lenguaje, que en algún contexto<br />
puede llevar al prejuicio tácito. #ECSTASY91 reflexiona sobre el<br />
comportamiento del actor tras el personaje virtual a través de<br />
fotografías, videos y piezas musicales. La reiteración del gesto<br />
automatizado inconscientemente que se vuelve natural. En su<br />
ensayo Addenda: Sobre el retrato y el autorretrato (2011), Nelly<br />
Schnaith reflexiona que el autorretrato es el juego de capturar<br />
ese gesto que siempre está en movimiento. De tal forma que, en<br />
realidad, lo que se captura no es el gesto, sino el barrido de éste,<br />
lo cual lo vuelve una máscara. Es decir, la autenticidad del gesto<br />
se pierde ya que, en vez de buscar al otro, se repite.<br />
6 maniquíes, equipo de sonido y laptop.
44 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
45<br />
Ruy Antonio Hernández Alfonso<br />
México, 1991<br />
Es Licenciado en Artes por la Facultad de Artes y Diseño de<br />
la UNAM. Realizó estudios de arte y cultura en el Museo<br />
Universitario de Arte Contemporáneo de la UNAM. Cursó el<br />
Seminario de Producción Fotográfica del Centro de la Imagen. En<br />
sus exhibiciones individuales destacan: S3CT4, Biquini Wax EPS,<br />
Online, <strong>2016</strong>; Little Boy / Fat man, Museo de arte de Sinaloa,<br />
2015; Cartas de amor, GAMA-FAD, 2014. Recientemente<br />
ha exhibido en colectivo en VIDEOHOUSE II, Deslave, 2017;<br />
Transversal, Madrid, <strong>2016</strong>; II Jornada de Videoarte El Escorial,<br />
España, <strong>2016</strong>; Salón ACME no.4, <strong>2016</strong>; VII Bienal Nacional de Artes<br />
Visuales, 2015. En 2015 obtuvo el apoyo para artistas emergentes<br />
de Fundación Bancomer como parte del programa 12x12. Su<br />
obra forma parte de la Colección de arte contemporáneo del<br />
Museo de Arte de Sinaloa y de colecciones particulares.
46 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
47<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Sarah Michelle y César Augusto.
PRODUCCIÓN<br />
49<br />
Reyes Hernández Cruz<br />
Retrato no-retrato:<br />
Abstracción sonora<br />
(Carmen, Ernesto, Germana, Isaías, Mayolo,<br />
Silvino, Tobías, Yucundo)<br />
Arte sonoro<br />
México, 2017<br />
Retrato no-retrato: Abstracción sonora, plantea la representación<br />
del individuo mediante la reproducción de sonidos provenientes<br />
del retratado. Los sonidos funcionan como sistema de referencia<br />
para la persona; dejando de lado la presentación de una figura de<br />
aspecto físico, se explora la representación mediante aspectos<br />
identitarios, en este caso, el uso de la lengua, propia y diferente<br />
en cada sujeto. De esta forma, el retrato es entendido como<br />
memoria, paisaje, historia, tiempo, presencia, ausencia, un<br />
sonido que espera y no a la vez ser escuchado. Los recipientes<br />
de arcilla son un contenedor apropiado para estos sonidos, pues<br />
su manufactura se asemeja a los instrumentos usados por los<br />
retratados, así como la idea de la fragilidad del cuerpo.<br />
Reproductor de audio, recipiente de barro y sonorización de datos.
50 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
51<br />
Reyes Hernández Cruz<br />
México, 1993<br />
Se recibió como licenciado en Artes Plásticas y Visuales por la<br />
Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma Benito<br />
Juárez de Oaxaca. Su formación en artes la ha complementado<br />
con talleres tomados en el Centro de las Artes de San Agustín. Ha<br />
presentado su obra en galerías y museos como el Museo de los<br />
Pintores Oaxaqueños (<strong>2016</strong>) y el Museo el Centenario en Nuevo<br />
León (<strong>2016</strong>). También ha colaborado en la preservación de las<br />
lenguas en peligro de desaparecer del estado de Oaxaca junto a<br />
instituciones estatales y federales, mediante el registro, edición y<br />
producción de material gráfico.
52 GALERÍA CENTRAL<br />
PRODUCCIÓN<br />
53
56<br />
PRESENTACIÓN<br />
57<br />
Karla Jasso López<br />
Tutora / Investigación PAPIAM <strong>2016</strong><br />
GALERÍA<br />
ARTE BINARIO CENTRO<br />
NACIONAL DE LAS ARTES<br />
La investigación en arte y medios no ha dejado de<br />
crecer como tal desde la década de los ochenta del siglo<br />
anterior. Las teorías han aumentado, los conceptos se<br />
han complejizado y los marcos referenciales, ya sea en<br />
situaciones concretas, contextos históricos o espacios<br />
geopolíticos, nos permiten abrir el arco temático y, con<br />
ello, los objetos de estudio específicos. Todo parece<br />
atravesar puntos nodales de lo social en la realidad<br />
estética-tecnológica del presente.<br />
Ahora bien, sabemos que la investigación se vuelve<br />
casi imposible —se desvanece incluso— sin programas<br />
de apoyo interesados en mantener un alto nivel en<br />
determinadas áreas de estudio. Así, la labor del PAPIAM<br />
en relación con al arte y la tecnología, ha respaldado<br />
a generaciones, procurando impulsar la posibilidad<br />
—siempre infinita— de generar conocimiento, de hacer<br />
estallar la curiosidad y, por supuesto, de mantener esa<br />
mirada teórico-crítica indispensable ante cualquier<br />
circunstancia técnico-cultural.<br />
Este año, se recibieron 41 proyectos. Quizá para algunos,<br />
la cifra no signifique gran cosa, pero para una comunidad<br />
dedicada a esta relación —misma que envuelve la cuestión<br />
estética, la ciencia y los medios técnicos actuales—, es<br />
mucho más que una cifra; es una prueba firme de que<br />
existe la necesidad de ir más allá de lo que tenemos. En el<br />
proceso de lectura de cada propuesta, durante el que se<br />
consideró la pertinencia conceptual y temporal, el jurado<br />
(del que agradezco haber formado parte) decidió apoyar
58 KARLA Jasso LÓPEZ<br />
PRESENTACIÓN<br />
59<br />
cuatro proyectos. Tomando en cuenta el tejido de las<br />
temáticas presentadas, apostamos por la investigación<br />
de Guillermo Eisner, sobre las estrategias de creación del<br />
compositor y director Heiner Goebbels; Ulises Formacio,<br />
sobre la relación del arte y la política en el net.art;<br />
Pancho López, sobre una genealogía del performance en<br />
América Latina y finalmente, Adrián Ávila quien, junto<br />
con Daniel García, realizaron una serie de ensayos sobre<br />
los videojuegos como forma de conocimiento.<br />
Como vemos, estos proyectos estrechan ideas que<br />
resuenan con algunos de los debates internacionales<br />
más sugestivos. Esperamos, como siempre, los<br />
proyectos finales en línea y de manera personal, los invito<br />
a presentar sus propios proyectos, pues la investigación<br />
también es una forma de expresión de aquello que más<br />
nos apasiona en la vida.
60<br />
UBICACIÓN<br />
61<br />
GALERÍA ARTE BINARIO<br />
8<br />
Óscar Formacio<br />
Arte, Política y Tecnología<br />
9<br />
Pancho López<br />
Un paneo al videoperformance en<br />
Iberoamérica<br />
12<br />
10<br />
Guillermo Eisner<br />
En búsqueda de la ausencia.<br />
Estrategias de creación en obras<br />
escénicas de Heiner Goebbels<br />
10<br />
11<br />
8<br />
9<br />
11<br />
The Tetris Effect<br />
La realidad virtual como forma de<br />
conocimiento<br />
12<br />
Esteban Ruiz-Velasco<br />
Árgax
INVESTIGACIÓN<br />
63<br />
Óscar Formacio<br />
Arte, Política y Tecnología<br />
Investigación<br />
México, 2017<br />
http://w25.mx/miembros/detalle/35/oscar-formacio-mendoza<br />
Arte, Política y Tecnología es una investigación genealógica<br />
general que parte de la esfera pública y la esfera artística<br />
entendidas como dos áreas intrínsecas al desarrollo humano,<br />
para luego desembocar en un estudio de las prácticas<br />
netartivistas en México. La investigación muestra algunos<br />
antecedentes nacionales y extranjeros, así como proyectos,<br />
piezas y artistas que llevaron a cabo prácticas vinculadas al<br />
uso de la tecnología, y al quehacer contestatario ante algunas<br />
problemáticas de su entorno social y político.
64 GALERÍA ARTE BINARIO investigación<br />
65<br />
Óscar Ulises Formacio Mendoza<br />
México, 1989<br />
Egresado del Universitario Bauhaus de Puebla. Actualmente<br />
utiliza dispositivos y procesos experimentales, tomando como<br />
referencia problemas sociopolíticos, económicos, así como el<br />
devenir de su entorno cotidiano y familiar para problematizar<br />
sus proyectos que fluctúan entre la crítica, lo formal y lo<br />
político del arte en sus diversas configuraciones. También<br />
dirige ERROR, laboratorio artístico donde desarrolla e investiga,<br />
desde su perspectiva artística, la tecnología y los múltiples<br />
vínculos entre espacio público y esfera pública virtual mediante<br />
el concepto de (no) producción. Fue becario de la Plataforma<br />
de Producción de Artes Visuales del Centro de las Artes de San<br />
Agustín Etla, Oaxaca, en <strong>2016</strong>. Colaboró en el montaje de la pieza<br />
Reconstrucción del retrato de mi gemelo Choluteca, perdido<br />
en los lodazales del Cladh Ha llan, con un simultáneo parecido<br />
a Germán List Arzubide y a Vicente Lombardo Toledano, pero<br />
con dos botellas de coñac, 2014, por Abraham Cruzvillegas en el<br />
Museo Amparo, en el marco de la exposición Autoconstrucción.<br />
Participó en la inauguración del primer festival de arte sonoro en<br />
Puebla, SINAPSIS, en el año de 2012, en la Casa del Mendrugo,<br />
con la pieza Chido Bross, misma que presentó en el Festival<br />
Internacional de Videoarte Mutoscopio.
66 GALERÍA ARTE BINARIO<br />
INVESTIGACIÓN<br />
67<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Fran Ilich, Arcángelo Constantini, Luis Calvo y familiares<br />
cercanos, por su apoyo.
INVESTIGACIÓN<br />
69<br />
Pancho López<br />
Un paneo al videoperformance<br />
en Iberoamérica<br />
Investigación<br />
México, <strong>2016</strong> - 2017<br />
www.videoperformance.org<br />
Proyecto de investigación sobre el videoperformance en diez<br />
países de Iberoamérica (España, México, Cuba, República<br />
Dominicana, Venezuela, Colombia, Ecuador, Chile, Argentina<br />
y Uruguay). La propuesta contempla un mapeo por región,<br />
de forma que se tenga un panorama de este quehacer en el<br />
que el cuerpo es el protagonista de historias que se verán<br />
exclusivamente en la pantalla. El videoperformance es una<br />
actividad que resulta del cruce entre el performance y los<br />
medios audiovisuales; un híbrido que rompe con los parámetros<br />
convencionales del arte-acción, toda vez que el performance<br />
suele jugar con el principio de fugacidad en el arte, mientras que<br />
el videoperformance recurre a las posibilidades del video y el<br />
registro, la manipulación de la imagen y la edición, produciendo<br />
una obra que se podrá ver una y otra vez.
70 GALERÍA ARTE BINARIO investigación<br />
71<br />
Francisco Javier López González<br />
México, 1972<br />
Estudió Ciencias de la Comunicación en la Facultad de Ciencias<br />
Políticas y Sociales de la UNAM. Por 11 años fue jefe del<br />
Departamento de Performance y Arte Actual del Museo<br />
Universitario del Chopo. Posteriormente trabajó en Fundación<br />
UNAM y coordinó la licenciatura de Gestión de la Universidad<br />
de la Comunicación. Coordinó el Encuentro Internacional de<br />
Performagia y el concurso de moda alternativa .modales.<br />
Actualmente coordina el Festival de Performance EXTRA y<br />
EJECT, Festival de videoperformance de la Ciudad de México.<br />
Ha participado en muestras y festivales de performance<br />
en Colombia, Chile, Canadá, Uruguay, Venezuela, República<br />
Dominicana, China, España, Portugal, Brasil, El Salvador, Ecuador,<br />
Cuba, Polonia, Alemania y Estados Unidos. Fue columnista del<br />
diario la Crónica de hoy. Ha sido becario de la Secretaría de<br />
Cultura del Gobierno del Distrito Federal, Coinversiones del<br />
FONCA, PROCINE y PADID. Actualmente es beneficiario de las<br />
becas PADID 2017 y JUMEX 2018.
72 GALERÍA ARTE BINARIO<br />
INVESTIGACIÓN<br />
73<br />
agradecimientos<br />
Norma Silvia Gómez, Consuelo Vázquez y María Eugenia<br />
Chellete.<br />
A los artistas que participaron en esta investigación.<br />
COLABORADORES<br />
Ana Fernanda Segoviano, Isabella Azpeitia, Daniel<br />
Cervantes, Mario Coyol, Martha Uc, Lorena Luna, Sandra<br />
Ontiveros y Sandra Real.
INVESTIGACIÓN<br />
75<br />
Guillermo Eisner<br />
En búsqueda de la ausencia.<br />
Estrategias de creación en<br />
obras escénicas de Heiner<br />
Goebbels<br />
Investigación<br />
México, 2017<br />
El presente texto indaga en las estrategias de composición,<br />
tanto de música como de elementos escénicos, en las obras<br />
del compositor y director teatral Heiner Goebbels. Las obras<br />
estudiadas son Stifters Dinge (2007), Erartitjaritjaka (2004), y<br />
Landscape with Distant Relatives (2002); en ellas se observan<br />
las implicaciones que los medios puestos en obra tienen sobre la<br />
interpretación de las mismas. Se revisaron los antecedentes del<br />
trabajo de Goebbels, en particular, Brecht y Müller, y cómo éstos<br />
se configuran como precedentes de la estética de la ausencia,<br />
elemento característico en las obras escénicas de Heiner<br />
Goebbles. Desde una perspectiva intermedial, se estudiaron las<br />
principales estrategias de creación del trabajo de Goebbels en<br />
general y de las obras antes mencionadas en particular.
76 GALERÍA ARTE BINARIO<br />
INVESTIGACIÓN<br />
77<br />
Guillermo Rodolfo Eisner Sagüés<br />
Uruguay, 1980<br />
Compositor formado en Chile, España, Portugal y México. Ha<br />
desarrollado música de concierto acústica y electroacústica. En<br />
2017 estrenó en la Ciudad de México la ópera de cámara TITUS,<br />
coproducción de la compañía Ópera Portátil, en el Centro Cultural<br />
Helénico. En el año 2015 publicó el libro y CD Guitarrerías. 10<br />
monotemas para guitarra, con el financiamiento del Fondo de la<br />
Música. En septiembre del mismo año estrenó la ópera de cámara<br />
La isla de los peces, coproducción entre la Universidad Alberto<br />
Hurtado y el Centro Cultural Gabriela Mistral. En el año 2012, con<br />
el financiamiento del Fondo de la Música, publicó el álbum Habitar<br />
el tiempo, con 5 obras electroacústicas. Ha desarrollado una<br />
intensa labor creativa en el ámbito audiovisual, como compositor,<br />
tanto de la música como el diseño sonoro, de diversas obras de<br />
teatro, danza y medios audiovisuales. Actualmente cursa el<br />
Doctorado en Composición Musical en la UNAM.
78 GALERÍA ARTE BINARIO<br />
INVESTIGACIÓN<br />
79<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Heiner Goebbels; Universidad de Giessen, Institute for<br />
Applied Theatre Studies.
INVESTIGACIÓN<br />
81<br />
The Tetris Effect<br />
La realidad virtual como forma<br />
de conocimiento<br />
Investigación<br />
México, <strong>2016</strong> - 2017<br />
www.thetetriseffect.com<br />
La realidad virtual como forma de conocimiento es un trabajo de<br />
investigación enfocado en el estudio de los videojuegos a través<br />
de diferentes aparatos críticos. El proyecto propone pensar<br />
el fenómeno de los videojuegos como el desarrollo de formas<br />
discursivas capaces de transmitir significado y conocimiento<br />
con los elementos propios de su narrativa. El proyecto consta de<br />
diez ensayos que analizan las reglas, el espacio, la inteligencia<br />
artificial, el usuario, la narrativa, las mecánicas y otros temas<br />
que forman parte de los videojuegos en general. A partir de la<br />
revisión del marco histórico que abarca desde los años 80 hasta<br />
el reciente boom de la realidad virtual, este proyecto busca<br />
estudiar algunas de las diferentes posibilidades narrativas que<br />
han existido en los videojuegos. The Legend Of Zelda, Silent<br />
Hill, Team Ico y la escena indie son algunos de los elementos de<br />
análisis en este trabajo.
82 GALERÍA ARTE BINARIO<br />
INVESTIGACIÓN<br />
83<br />
Adrián Ávila Pérez y Daniel García Reyes<br />
The Tetris Effect<br />
México, 2015<br />
The Tetris Effect es un colectivo dedicado a la investigación y<br />
difusión de los videojuegos. El proyecto, formado en 2015 por<br />
Adrián Ávila Pérez (Mexico, 1989), también conocido como<br />
Nicolás Webster y Daniel García Reyes (México, 1995), es una<br />
propuesta alternativa frente al periodismo y la investigación<br />
actual de los videojuegos en México. Su objetivo es entender<br />
los videojuegos desde sus estructuras mínimas, observar los<br />
fenómenos propios de su composición y cómo transmiten un<br />
significado, o cómo despiertan una emoción. Los videojuegos<br />
son discursos y, por tanto, se trata de constructos hechos con<br />
uno o varios objetivos en particular. Así como otros discursos<br />
—como los discursos filosófico, literario y científico— han sido<br />
fuente de conocimiento, los videojuegos también tienen algo que<br />
enseñarnos, y es el objetivo del colectivo observar cómo lo hacen.
PRODUCCIÓN<br />
87<br />
Esteban Ruiz-Velasco<br />
Árgax<br />
Composición musical en un formato de<br />
realidad virtual<br />
México, 2017<br />
Como sucesor directo de Mazic, juego desarrollado en el marco<br />
de LEIVA 2015, Árgax surge de una necesidad de explorar la<br />
música en un entorno envolvente. La premisa era componer<br />
una obra musical concebida para ser interactiva, y desarrollar<br />
una interfaz para ello. Se proporciona una pieza ya compuesta,<br />
pero la misma interfaz permite agregar nuevos audios. Cada<br />
elemento de la pieza está representado por un objeto virtual, y<br />
el usuario puede moverlo a su alrededor, acercarlo, alejarlo, subir<br />
y bajar su volumen, o incluso callarlo. También puede cambiar<br />
las características acústicas del espacio, en un espectro que<br />
va desde lo absolutamente seco, hasta una simulación de las<br />
reverberaciones de una catedral. De este modo, el escucha tiene<br />
agencia sobre el resultado sonoro, y puede percibir cada elemento<br />
de la obra de forma individual, o bien dejarse llevar por los sonidos<br />
que lo rodean, siendo él el centro de un concierto privado.
88 GALERÍA aRTE binario<br />
PRODUCCIÓN<br />
89<br />
Esteban Ruiz-Velasco Bazán<br />
México, 1987<br />
Realizó estudios de piano en la Escuela Superior de Música, con<br />
Camelia Goila y Naoya Seino. Obtuvo una Mención Honorífica en<br />
el Concurso Nacional Parnassós 2009, y el segundo lugar en el<br />
Concurso de Solistas del INBA, en 2009. En 2012 inició estudios de<br />
composición con Gabriela Ortiz. En 2014 estrenó Perelín, Goab,<br />
Graógraman y Elegía intranquila, ambas con colaboraciones<br />
del CEPROMUSIC. En <strong>2016</strong> presentó el CD Invocaciones, con el<br />
dúo México con Brío. Después de completar sus estudios de<br />
maestría en la Facultad de Música, fue becario de la Cátedra<br />
Arturo Márquez 2017 de la UNAM. Como resultado de la misma,<br />
se estrenaron Paradojas y El laberinto de los sentidos en el<br />
MUAC y la Sala Nezahualcóyotl respectivamente, con el<br />
compositor al piano. Actualmente es becario del programa<br />
Jóvenes Creadores del FONCA, para lo que compone Estudios<br />
Ygrámul para piano y pista.
90 GALERÍA ARTE BINARIO<br />
PRODUCCIÓN<br />
91<br />
Idea original, Dirección y Música: Esteban Ruiz-Velasco<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
A Caro, por todo lo que es. A Mercedes y Darío, por ayudarme a<br />
materializar esto. A mi familia, por el apoyo constante.<br />
A mis amigos, por llevarme a seguir, siempre.<br />
COLABORADORES<br />
Desarrollo de Software: Darío Zubillaga<br />
Diseño: Mercedes García Flores<br />
Programación adicional: Cristian Manuel Bañuelos Hinojosa<br />
Música adicional: Ernesto Cárcamo Cavazos “Crisis”
92<br />
PRESENTACIÓN<br />
93<br />
Anni Garza Lau<br />
Tutora / Producción PAPIAM <strong>2016</strong><br />
GALERÍA<br />
ESPACIO<br />
ALTERNATIVO CENTRO<br />
NACIONAL DE LAS ARTES<br />
Al haber sido apoyada con anterioridad por este<br />
programa, mi aproximación como jurado fue con algunas<br />
ideas sobre cómo podría retroalimentar los proyectos de<br />
los artistas que fueran seleccionados. La sorpresa más<br />
grata que me llevé durante el proceso de selección, en<br />
especial durante las tutorías, es la apertura al diálogo y<br />
la confrontación de diversas perspectivas de la manera<br />
horizontal, entre los tutores y con los seleccionados. Sin<br />
duda fue un tiempo de aprendizaje, cuestionamiento y<br />
de compartir experiencias, ya que esta generación se<br />
conformó por artistas con amplia trayectoria, algunos<br />
emergentes y otros que a través del programa pudieron<br />
realizar su primer pieza. El principal reto a nivel personal<br />
fue probablemente el de descubrir la mejor manera de<br />
aportar algo en cada caso; para algunos tendría que<br />
ser una pregunta; para otros, soluciones técnicas. Al<br />
final pienso que en la mayoría de los casos fui testigo,<br />
y también me siento parte, de proyectos que crecieron,<br />
se transformaron y que a veces cambiaron, pero que sin<br />
duda llegaron a buen término e incluso trascendieron los<br />
límites temporales de esta convocatoria. La importancia<br />
de esto reside no sólo en el hecho de que podamos<br />
dialogar como comunidad sino en mostrar, a través de<br />
su exposición, las líneas de investigación, reflexiones e<br />
intereses de artistas en México que trabajan cuestiones<br />
relativas a la tecnología.
94<br />
UBICACIÓN<br />
95<br />
GALERÍA ESPACIO ALTERNATIVO<br />
13<br />
Gibrann Morgado<br />
KIC8462852<br />
14<br />
Julian Bonequi<br />
Antagonía. Ópera de cámara<br />
y realidad virtual<br />
16<br />
15<br />
14<br />
Adrián Regnier<br />
15<br />
G.E.O.S<br />
13<br />
L. – Lucía – 6’54”, 2015-16<br />
G. – Gheists (Fantasmas) – 7’00”, <strong>2016</strong>-17<br />
D. – Días de días de días – 14’50”, 2017-18<br />
Jaime Lobato<br />
16<br />
La rebelión de las formas<br />
Pulcher Aureus Filum
PRODUCCIÓN<br />
97<br />
Gibrann Morgado<br />
KIC8462852<br />
Instalación de realidad virtual<br />
México, 2017<br />
www.gibrannmorgado.com<br />
A mediados de 2015 diversas autoridades globales de<br />
observación y exploración del espacio exterior coincidieron en<br />
hacer pública una anomalía de apariencia no natural detectada<br />
en una estrella en la constelación de Cygnus: KIC8462852,<br />
ubicada a 1275 años luz de nosotros. La anomalía en los patrones<br />
de su comportamiento lumínico trajo a cuento la noción de<br />
Esfera de Dyson, una hipótesis sobre los mecanismos a través<br />
de los cuales una civilización podría aprovechar los recursos<br />
energéticos de su estrella más cercana. Esta pieza es el resultado<br />
de una investigación y de un experimento en realidad virtual<br />
que conjuga interpretaciones de datos astrofísicos de Kepler así<br />
como de los sistemas de monitoreo de la estrella KIC8462852,<br />
para darle forma a una especulación sobre los componentes y<br />
propósitos de una posible megaestructura rodeando la estrella.<br />
El recorrido en realidad virtual posiciona al espectador en los<br />
alrededores de un modelo de la estrella y la megaestructura,<br />
paisaje en el que el artista plantea tres ideas de soluciones<br />
tecnológicas que podrían requerir tal cantidad de energía en un<br />
escenario futuro del que probablemente no seremos testigos<br />
sino a través de la teoría o de una simulación.
98 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
99<br />
Gibrann García Morgado<br />
México, 1988<br />
Es un creador multidisciplinario cuyo trabajo abarca distintos<br />
conocimientos y técnicas así como la exploración de diversos<br />
medios digitales con un enfoque crítico e imaginativo. Ha<br />
impartido lecturas y conferencias en lugares como el Global<br />
Game Jam del Centro de Cultura Digital (México), en el Open<br />
Document Lab del Massachussets Institute of Technology (EUA)<br />
y 1933 contemporary (China). Ha expuesto su trabajo en Francia,<br />
Turquía, China, Reino Unido, Alemania, Estados Unidos, Brasil<br />
y México, entre otros. Su trabajo ha sido reseñado por medios<br />
mexicanos y extranjeros como El Universal, Milenio, Excelsior,<br />
Vice, Based Istanbul, La Tempestad, Revista Código, Ibero 90.9,<br />
Metapolítica, Berlin Art Link, Buzzfeed, Rizhome, Hyperallergic,<br />
Art FCity y The Future of Storytelling, entre otros.
100 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
101<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
SETI Institute.
PRODUCCIÓN<br />
105<br />
Julián Bonequi<br />
Antagonía. Ópera de cámara y<br />
realidad virtual<br />
Composición electroacústica, producción<br />
3D y realidad virtual<br />
México, 2017<br />
www.julianbonequi.com<br />
La pieza parte de una reflexión sobre los valores de la simulación<br />
con que se rige el mundo, la ironía y la ficción de la democracia,<br />
la idea de libertad y la caricatura de los poderes como el retrato<br />
de lo que no funciona. La historia acontece en Marte, cuando el<br />
único habitante recibe la noticia del fin del mundo como última<br />
comunicación con la Tierra, por lo que decide acelerar el proceso<br />
de su investigación y salvar así el futuro de la humanidad mediante<br />
experimentos con cortezas vegetales y animales e infecciones<br />
provocadas en su piel por micosis. El genetista deambula<br />
entre el nihilismo y los bordes del precipicio de la decepción<br />
posthumanista, donde la mística de lo vivo y su organicidad le<br />
recuerdan del fracaso de una sociedad plagada de constructos<br />
que nunca se corresponden en las acciones ni en realidad.
106 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
107<br />
Carlos Julián Bonequi Cervantes<br />
México, 1974<br />
Artista híbrido, curador y compositor, fundador de Audition<br />
Records Berlín-México. Realizó estudios como Especialista<br />
en Arte y Diseño en el Máster de Videojuegos y el Máster de<br />
Animación de la Universidad Pompeu Fabra, en la Escuela Activa<br />
de Fotografía y Filosofía en la Facultad de Filosofía y Letras de<br />
la UNAM. Como docente ha impartido enseñanza en CENTRO,<br />
el Máster de Animación de la Universidad Pompeu Fabra y de<br />
la Universidad Politécnica de Valencia. Trabajó con el grupo de<br />
Neurociencia SPECS y el Grupo de Tecnologías Interactivas de<br />
Barcelona. Ganador del CTM Radio Lab de Berlín y acreedor del<br />
Sistema Nacional de Creadores de Arte en 2017. Como músico<br />
su obra ha sido enviada al espacio y cuenta con una extensa<br />
discografía y presentaciones a nivel internacional. Actualmente<br />
dirige el Laboratorio Artes Híbridas.
108 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
109
PRODUCCIÓN<br />
111<br />
Adrián Regnier<br />
G.E.O.S<br />
L. – Lucía – 6’54”, 2015-16<br />
G. – Gheists (Fantasmas) – 7’00”, <strong>2016</strong>-17<br />
D. – Días de días de días – 14’50”, 2017-18<br />
Video 360º y realidad virtual<br />
México, 2015 - 2018<br />
www.adrianregnier.com<br />
L., G. y D. son tres piezas únicas en su tipo: son las primeras<br />
representantes de la animación experimental para realidad<br />
virtual —no sólo en México, sino en el mundo—. Como sólo una<br />
pequeña parte de los resultados de G.E.O.S., juntas representan<br />
más de 20,000 horas de producción y render desde principios<br />
de <strong>2016</strong>. Juntas también cuentan la historia prolongada de La<br />
Fuga (2011-…): el relato de cómo la humanidad torna estrellas<br />
en 30,000 bombas atómicas; y cómo 30,000 bombas atómicas<br />
retornan a la humanidad a la brillante estrella que era.<br />
¡Brillantes sean sus fantasmas luminosos; lúcidos sean sus<br />
días de días de días!<br />
L.: Video en 360° / Realidad Virtual; 6’54”, Video, Color, NTSC, 4K<br />
Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC<br />
Windows 1060 GTX o superior.<br />
G.: Video en 360° / Realidad Virtual; 7’00”, Video, Color, NTSC,<br />
4K Stéreo, Stéreo, Español, Inglés – Unidad de RV Oculus Rift + PC<br />
Windows 1060 GTX o superior.<br />
D.: Video en 360° / Realidad Virtual; 14’50”, Video, Color, NTSC,<br />
4K Stéreo, Stéreo – Unidad de RV Oculus Rift + PC Windows 1060<br />
GTX o superior.
112 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
113<br />
Adrián Regnier Chávez<br />
México, 1989<br />
Cursó la carrera de Artes Visuales en la Escuela Nacional<br />
de Escultura, Pintura y Grabado, La Esmeralda. Desde 2011<br />
ha desarrollado obra en el campo del video y animación<br />
experimental, y desde 2015 ha expandido su producción hasta<br />
consolidarse a nivel mundial como pionero de la animación<br />
experimental para realidad virtual. Ha recibido el apoyo de<br />
instituciones nacionales e internacionales: la Residencia Artística<br />
en Casa de Velázquez (España, <strong>2016</strong>) y la beca Jóvenes Creadores<br />
del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes (FONCA, México,<br />
2013-14), entre otras. Cabe destacar que es el artista más<br />
joven en la historia del prestigioso programa privado de Becas<br />
y Comisiones de la Fundación de Arte Cisnero Fontanales (CIFO,<br />
E.E.U.U., 2013-14). Su obra es parte de colecciones tales como<br />
MADATAC, Casa de Velázquez, Pi Fernandino, CIFO, el Museo de<br />
Arte Contemporáneo de Casoria CCAM y Fundación Protovecka;<br />
y ha sido seleccionada, exhibida y premiada en más de 60<br />
festivales y concursos nacionales e internacionales de videoarte,<br />
cine, animación y arte contemporáneo.
114 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
115<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
A Diana, por los días, los fantasmas, la luz.<br />
COLABORADORES<br />
Composición y diseño sonoro para L.: Pablo Mariña Montalvo<br />
Diseño sonoro G.: Robert Mattew Cooper<br />
Licencia de Rorscharch Pavan G.: Kyle Parker, Infinite Body<br />
Colaboración y licencia para D.: CMBCME
PRODUCCIÓN<br />
119<br />
Jaime Lobato<br />
La rebelión de las formas<br />
Pulcher Aureus Filum<br />
Arte híbrido<br />
México, 2017<br />
www.jaimelobato.com<br />
Pulcher Aureus Filum recibe su nombre del latín «un hermoso<br />
hilo dorado», y es una obra de arte proceso que reflexiona la<br />
naturaleza de la información y el término de computadora.<br />
Este proyecto atraviesa el proceso completo del arte digital o<br />
computacional, desde la construcción de herramientas para<br />
hacer una computadora a partir de bacterias y su propio lenguaje<br />
de programación, así como la creación de una obra audiovisual<br />
generativa. Esta pieza audiovisual es la síntesis de los datos<br />
recabados en los experimentos.
120 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
121<br />
Jaime Alonso Lobato Cardoso<br />
México, 1984<br />
Artista multimedia, compositor, curador e investigador<br />
independiente. Estudió composición en la Facultad de<br />
Música de la UNAM. Ha tenido dos muestras individuales,<br />
una en el Espacio de Experimentación Sonora del Museo<br />
Universitario de Arte Contemporáneo, y la segunda en<br />
el Laboratorio Arte Alameda. Es parte de la galería CON<br />
ARTIST Collective de Nueva York. Como artista multimedia<br />
ha participado en varias exposiciones colectivas en México,<br />
Berlín, Nueva York, Madrid, Montevideo, Hamilton y Saõ Paulo.<br />
Ha compuesto música para video, instalaciones interactivas,<br />
piezas electroacústicas mixtas, danza, poesía sonora y<br />
performance. Entre sus proyectos ha colaborado con artistas<br />
de América, África y Europa. Como investigador trabajó en el<br />
Laboratorio de Visualización Científica y en el Observatorio de<br />
Realidad Virtual Ixtli, es fundador de SEMIMUTICAS Seminario<br />
de Investigación en Música, Matemáticas y Computación y<br />
del espacio de biohacking Anarchteria. Becario del programa<br />
Jóvenes Creadores 2017-2018 del FONCA.
122 GALERÍA espacio alternativo<br />
PRODUCCIÓN<br />
123<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Pablo Padilla Longoria y Malitzin Cortes.<br />
COLABORADORES<br />
Cristian Delgado, Alfonso Castillo. Laboratorio<br />
de Biología Molecular de la Facultad de Ciencias<br />
de la UNAM.
126<br />
PRESENTACIÓN<br />
127<br />
Dyan Pritamo<br />
Tutor / Producción PAPIAM <strong>2016</strong><br />
GALERÍA<br />
MANUEL<br />
FELGUÉREZ CENTRO<br />
MULTIMEDIA<br />
Crear desde la vacuidad es plantear una sola pregunta y<br />
estar preparado para ser sorprendido por una infinidad<br />
de posibles respuestas. Crear no sólo se trata de dar vida<br />
a un objeto, atreverse a lanzar una pregunta al vacío para<br />
obtener esas posibilidades de respuesta y recoger un<br />
universo de pensamientos también es creación.<br />
Ser jurado de una convocatoria como PAPIAM siempre<br />
trae de la mano sorpresas, inspiración y la oportunidad<br />
de seguir de cerca proyectos que exploran diversos<br />
procesos y discursos. Cada una de las piezas<br />
seleccionadas, desde sus diferentes indagatorias,<br />
complejidades y metodologías, se fue desarrollando,<br />
adaptando y tomando forma a lo largo de las<br />
sesiones. Fue un placer compartir el viaje con todos<br />
los involucrados y ser partícipe de la evolución de cada<br />
una de las propuestas. Gracias al Centro Multimedia,<br />
a mis colegas del jurado y a los artistas seleccionados<br />
por tan rica experiencia.
128<br />
UBICACIÓN<br />
129<br />
GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
17<br />
220<br />
meta.humano<br />
18<br />
Antonio Is<strong>aa</strong>c<br />
NeuroTorus<br />
21<br />
20<br />
19<br />
18<br />
22<br />
Rafael Balboa<br />
19<br />
The Analog Kid<br />
20<br />
Aimée Theriot<br />
Pensar la música: pieza<br />
electroacústica multicanal para<br />
meditador, sensor EEG y violonchelo<br />
17<br />
Ulises Flores<br />
21<br />
Música cósmica<br />
22<br />
Sergio E. Cerecedo<br />
Banquetes de sobra
PRODUCCIÓN<br />
131<br />
220<br />
meta.humano<br />
Escultura con cognición artificial<br />
México, 2017<br />
El humano se ha vuelto una máquina carente de voluntad e<br />
inconsciente de su propio potencial, incapaz de liberarse de sus<br />
propias ideologías, y menos aún de su irracionalidad. El hombre está<br />
preso de sí mismo y de sus creencias. meta.humano es una escultura<br />
digital que invita a la audiencia a reflexionar acerca del alcance<br />
del libre albedrío, la manipulación a través de hiperrealidades y la<br />
capacidad de usar nuestra intención como medio para generar<br />
nuevos sistemas de crecimiento y de convergencia social,<br />
trascendiendo así nuestra propia metarrealidad.<br />
Madera, acero, cristal, acrílico, componentes y circuitos electrónicos,<br />
ordenador, agua y material médico.
132 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
133<br />
Eduardo Castañeda Núñez<br />
México, 1975<br />
Filósofo, artista tecnológico y neurohacker. Su trabajo gira<br />
alrededor de la mente y la forma como construye su propia<br />
realidad con base en la percepción biológica, conocimiento,<br />
diferentes contextos y estados de conciencia del ser humano.<br />
Su búsqueda está ligada a promover el hiper humanismo como<br />
sustituto de una humanidad corrupta y desinteresada, capaz<br />
de vivir en armonía con lo que le rodea. Desde 2015, ha tenido<br />
la oportunidad de exponer su trabajo en ciclos como Meditatio<br />
Sonus, Festival KOSMICA y las sesiones de ANEMONAL, además de<br />
conferencias, mesas y talleres sobre neurohacking, psicoacústica<br />
y metarealidad. Se ha presentado en Laboratorio de Arte Alameda,<br />
Museo Universitario de Arte Contemporáneo, Centro Cultural<br />
Border, Alumnos 47, Lyrica, Ovnibus Roma, Hub FabLab Mérida y la<br />
Facultad de Filosofía y Letras en la UNAM, entre otras.
134 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
135<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Arcángelo Constantini, Edith Medina, Gerardo García de la<br />
Garza, Nathalie Regard, Daniel Lara Ballesteros y Diego Lliedo.<br />
COLABORADORES<br />
Antonio Aragón, Taiyo Miyake, Santiago Itzcoatl, Luis Molina<br />
y Valeria Valenzuela.
PRODUCCIÓN<br />
137<br />
Antonio Is<strong>aa</strong>c<br />
NeuroTorus<br />
Instalación<br />
México, <strong>2016</strong> - 2018<br />
NeuroTorus muestra el punto de inflexión en organismos<br />
conectados a través de diversos medios, en donde se<br />
insinúa el origen de la consciencia a través de la reacción<br />
de nodos comunicados en redes con estructuras toroidales<br />
cuatridimensionales, similares a las encontradas en las redes<br />
neuronales. La instalación contempla la mínima unidad biológica<br />
en la acción del aprendizaje en sentido biomimético, para<br />
investigar su tránsito hacia la producción artística escénica<br />
multimedia, que resulta en un vehículo de apropiación de<br />
conocimiento, metodología y conceptos en los campos de la<br />
biodiversidad expandida y la pedagogía expandida, aplicados<br />
a sistemas complejos celulares dentro de entornos tanto<br />
microbiológicos, como sintéticos virtuales y robóticos tangibles.<br />
En la configuración de la pieza convergen distintas técnicas y<br />
disciplinas, tales como la música, el arte sonoro generativo,<br />
la danza, el teatro, la protozoología, la inteligencia artificial, la<br />
robótica, la realidad virtual y las neurociencias.
138 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
139<br />
Antonio Is<strong>aa</strong>c Gómez Quiñones<br />
México, 1973<br />
Es músico compositor, cineasta, artista digital y diseñador<br />
de tecnología. Cuenta con estudios de piano, composición,<br />
plataformas multimedia, programación, geometría cuántica,<br />
filosofía analítica y neuroestética. Su trabajo se enfoca en la<br />
relación entre arte y ciencia, principalmente en la observación<br />
de la naturaleza a través del uso de nuevas tecnologías. Es<br />
profesor e investigador en el Centro Nacional de las Artes,<br />
imparte la cátedra de “Espacio y Tiempo en las Artes” en la<br />
Universidad del Claustro de Sor Juana, además de impartir<br />
talleres de cinematografía digital y realidad virtual en la UNAM.<br />
También colabora como docente invitado en varios centros de<br />
educación artística del país.
140 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
141
PRODUCCIÓN<br />
143<br />
Rafael Balboa<br />
The Analog Kid<br />
Cine expandido / Cine estructural<br />
(Acto en Vivo)<br />
México, 2017<br />
Una doble proyección en formato cinematográfico de 16 mm, un<br />
acto en vivo y piezas sónicas y visuales no figurativas constituyen<br />
The Analog Kid, instalación que toma como punto de partida una<br />
idea emocional donde el principio, clímax y/o desenlace no están<br />
delimitados por la expectativa de la imagen, sino por el contrario,<br />
la imagen está subordinada a momentos específicos dentro del<br />
desarrollo de la pieza. Es decir, la narración es sujeta a periodos<br />
de tensión en los que el espectador puede llegar a experimentar<br />
estados de silencio, pausa o frenesí. El desarrollo de la obra y su<br />
duración pueden variar debido al diálogo y a la íntima relación<br />
que establece el ejecutante durante su realización.
144 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
145<br />
Rafael Antonio Balboa Rivera<br />
México, 1976<br />
Artista visual, fotógrafo y cineasta. Su producción<br />
cinematográfica se caracteriza por un fuerte enfoque en<br />
el cine abstracto. Recientemente comenzó a experimentar<br />
con metraje encontrado (found footage, en inglés) para crear<br />
películas experimentales cortas, así como instalaciones que<br />
exploran la idea del cine expandido. Balboa trabaja tanto en<br />
proyectos individuales como colectivos. Es cofundador de los<br />
proyectos Trinchera Ensamble y TRYO.
PRODUCCIÓN<br />
147<br />
Aimée Theriot<br />
Pensar la música: pieza<br />
electroacústica multicanal<br />
para meditador, sensor EEG y<br />
violonchelo<br />
Sonido en 4 canales<br />
Pensar la música explora las posibilidades de hacer sonido<br />
desde nuestros adentros, desde la incepción de una idea y<br />
las reacciones electroquímicas que suceden en el cerebro<br />
a partir de ella. Por medio de tecnologías arcaicas, como el<br />
violonchelo, así como de tecnologías contemporáneas, como un<br />
electroencefalograma, la pieza busca traducir y transcrear los<br />
sonidos detonados por las mentes de un músico y un meditador<br />
que comparten el mismo espacio.<br />
México, <strong>2016</strong> - 2017<br />
https://soundcloud.com/aimeetheriot
148 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
149<br />
Mildred Aimée Theriot Ramos<br />
México, 1987<br />
Chelista con interés en la improvisación. Es cofundadora de<br />
No.Estación.Arte, organización yucateca sin fines de lucro que<br />
trabaja con niños de las comunidades mayas. Su música se<br />
enfoca en explorar los sonidos mínimos y sutiles de su chelo,<br />
así como en la profundidad de sus capacidades armónicas.<br />
Diversos géneros y técnicas alternan en la configuración de<br />
los ambientes sonoros creados por Theriot, de entre los que<br />
destacan la improvisación musical, la composición algorítmica, la<br />
poesía sonora y la música contemporánea. Actualmente escribe<br />
para la revista RegistroMX.
150 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
151
PRODUCCIÓN<br />
153<br />
Ulises Flores<br />
Música cósmica<br />
Arte sonoro<br />
México, <strong>2016</strong> - 2017<br />
Proyecto de arte sonoro que busca ser una interpretación<br />
híbrida del cosmos y de la complejidad de su comportamiento.<br />
Mediante el uso de datos científicos y la manipulación de<br />
sonidos abstractos, se crea una imagen sonora que nos<br />
permite experimentar el escenario del espacio interestelar. El<br />
comportamiento de un planeta gigante gaseoso, de un sistema<br />
solar lejano, de un púlsar o el nacimiento de las estrellas son<br />
algunos fenómenos que podemos encontrar en Música cósmica.<br />
Múltiples DAW (Digital Audio Workstation) como Logic Pro y<br />
Reaper64, 2 micrófonos tipo condensador, controlador midi.<br />
Procesamiento y experimentación de audio a nivel electroacústico<br />
y digital.
154 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
155<br />
Ulises Adán Flores Osorio<br />
México, 1990<br />
Músico guitarrista y compositor. Inició sus estudios musicales en<br />
el 2006 en la Escuela Superior de Música y concluyó sus estudios<br />
a nivel licenciatura 9 años después en el Conservatorio Nacional<br />
de Música. Como instrumentista se ha presentado en diversas<br />
salas del país y ha obtenido diversos premios, de los cuales<br />
destaca el tercer lugar del Concurso Internacional de Ensambles<br />
Taxco. Como compositor, sus obras han tenido buen recibimiento<br />
y constantemente se presentan en salas de concierto. De su<br />
trabajo destaca su obra Arabescos para vibráfono y guitarra,<br />
que fue grabada para formar parte de la selección de música que<br />
transmite Radio Conservatorio.
156 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
157<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Dr. José Franco del Instituto de Astronomía.
PRODUCCIÓN<br />
161<br />
Sergio E. Cerecedo<br />
Banquetes de sobra<br />
Instalación sonora<br />
México, 2017<br />
Instalación sonora en la que interactúan diez piezas sonoras<br />
realizadas con sonidos producidos durante la preparación<br />
de recetas de cocina, y otras diez piezas con la contraparte,<br />
donde los sonidos fueron realizados con los desechos de la<br />
comida preparada. Una reflexión a manera de juego sobre<br />
aquello que nos alimenta y lo que nos repele, lo que no<br />
deseamos ver, juntos y confrontados al comensal/escucha.<br />
La pieza propone un tipo de reciclaje sin fines meramente<br />
utilitarios, y lo convierte en un juego sensorial.
162 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
163<br />
Sergio Edoardo Cerecedo Pérez<br />
México, 1990<br />
Egresado de la licenciatura en Artes Digitales de la Universidad<br />
de Guanajuato. Su enfoque está en el diseño sonoro y la<br />
producción audiovisual en cine documental y de ficción. Sus<br />
colaboraciones y proyectos se han exhibido en festivales<br />
internacionales en países como Chile, India y España.<br />
Experimenta con el sonido en espacios a escala y los timbres de<br />
los objetos en relación con los materiales de su entorno, en una<br />
búsqueda constante de esencia e identidad.
164 GALERÍA MANUEL FELGUÉREZ<br />
PRODUCCIÓN<br />
165<br />
AGRADECIMIENTOS<br />
Hugo Vargas y Enrique Hernández.
168 PAPIAM <strong>2016</strong><br />
169<br />
Directorio<br />
Secretaría de Cultura<br />
María Cristina García Cepeda<br />
Secretaria<br />
Saúl Juárez Vega<br />
Subsecretario de Desarrollo Cultural<br />
Jorge Gutiérrez Vázquez<br />
Subsecretario de Diversidad Cultural y Fomento a la Lectura<br />
Francisco Cornejo Rodríguez<br />
Oficial Mayor<br />
Centro Nacional de las Artes<br />
Ricardo Calderón Figueroa<br />
Director General<br />
Cristina Barragán Gutiérrez<br />
Directora General Adjunta de lo Académico<br />
Centro Multimedia<br />
Adriana Casas<br />
Dirección del Centro Multimedia<br />
Gabriela Romero<br />
Subdirección de Información Educativa<br />
Nancy Durán<br />
Subdirección de Talleres<br />
Socorro López<br />
Subdirección de Proyectos de Videoarte<br />
María Luisa Velázquez<br />
Secretaria de Dirección<br />
Mariana Vargas<br />
Jefe de Administración<br />
Jessica Díaz Lucas<br />
Renata Nisi Chávez<br />
Administrativo<br />
Martha Miranda<br />
Exposiciones
170<br />
PAPIAM <strong>2016</strong><br />
DIRECTORIO<br />
171<br />
Ana Villa<br />
Festivales y Convocatorias<br />
Andrea Romero<br />
Atención a Público<br />
Laboratorios<br />
Publicaciones Digitales<br />
Amanda Lemus<br />
Nadia Cruz<br />
Miguel Ángel Ramírez<br />
Lizbeth Palacios<br />
Ameyalli Yáñez<br />
Gráfica digital<br />
Humberto Jardón<br />
Audio<br />
Alan Rabchinsky<br />
Imágenes en Movimiento<br />
David Camargo<br />
Ingeniería<br />
Eliud Romero<br />
Investigación en Arte y<br />
Tecnología<br />
Daniel Escamilla<br />
Sofía Ánimas<br />
Jaime Mendoza<br />
Janet Córdova<br />
Interfases Electrónicas y<br />
Robótica<br />
Juan Galindo<br />
Abraham Sánchez<br />
Realidad virtual y<br />
Videojuegos<br />
Luis Romero<br />
Guillermo Sánchez<br />
Alejandro Méndez<br />
Soporte técnico<br />
José Luis Ledezma<br />
Jacobo Sánchez<br />
Pedro Cortés<br />
Diego González<br />
Servicio social<br />
Alejandro Apan<br />
Alejandro Ramos<br />
Carolina González<br />
Gabriel Cielo<br />
Daniela Herrera<br />
Elihú Chávez<br />
Emiliano Trujillo<br />
Gonzalo Alonso<br />
Jeraldina Zúñiga<br />
José Quintanar<br />
José Ávila<br />
Lucía Meliá<br />
Eduardo García<br />
Mariana Salazar<br />
Mauricio Tavera<br />
Mayte Amatitla<br />
Naomi Ferrari<br />
Rodrigo Olvera<br />
Sergio Aguirre<br />
Luis Jiménez<br />
Publicación PAPIAM<br />
Coordinación gráfica<br />
Amanda Lemus<br />
Diseño Editorial<br />
Nadia Cruz<br />
Corrección de estilo<br />
Laboratorio de Investigación<br />
Nuestro agradecimiento<br />
a las distintas áreas del<br />
Centro Nacional de las Artes<br />
por su apoyo a la realización<br />
de este programa y su<br />
exhibición.