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caricaturas que manejaban un lenguaje más adulto
llamado Adult Swim y en 2005 le otorgaron un
canal solo para su contenido por su acogida por
el público. Este fue y sigue siendo un canal para
personas de 18 a 34 años de caricaturas y programas
experimentales. Por otro lado, Cartoon
Network además de impulsarse en una audiencia
demográfica amplia también se ha impulsado de
forma geográfica, pues un informe presentado
para su vigésimo cumpleaños en 2012 reportó
que “está en 26 idiomas y con presencia en 178
países y en aproximadamente 367 millones de
hogares alrededor del mundo” (Liesse, J., 2012).
Por lo que demuestra la acogida que ha tenido
este canal a nivel global.
Ahora bien, cabe resaltar dos factores de Cartoon
Network en Latinoamérica con la relación
con sus usuarios, el primero hace referencia a un
reporte del 2015 publicado por el portal Business
and Marketing News donde se afirma que
este es el canal infantil de cable líder en Latinoamérica,
consolida su posición en la región, ubicándose
como número uno en la preferencia de
niños y niñas de 4 a 11 años con cable durante
la primera mitad de 2015, incluyendo mercados
como Brasil, Chile, Colombia, México y Perú (Business
and Marketing News, 2015).
El segundo factor es resaltar la función del doblaje
a Latinoamérica, pues este se realiza de una
forma amable donde se aportan ciertos dialectos
y dichos de la región a las caricaturas. Por ende,
la experiencia de apreciarlas se vuelve más cercana
y memorable para los espectadores.
MARKETING Y COMUNICACIÓN
Con relación al usuario es necesario hablar de los
puntos de contacto y canales de comunicación
que ha creado el canal con la audiencia. Comenzando
con la publicidad que ellos mismos producen
la cual ha ido evolucionando con el tiempo.
En sus inicios mezclaban personajes de diferentes
series para publicitar los nuevos segmentos del
canal, haciéndolo ver como si todas las caricaturas
conviven en un mismo espacio, lo cual fue una de
las cosas más llamativas en su momento y donde
era más explícita la idea del “Hogar de los dibujos
animados favoritos”.
Esta última década ha seguido con dicho concepto,
sin embargo, este se ha transformado en algo
más educativo con mensajes más contundentes
que apelan a su público infantil, tal como ocurrió
en el 2012 donde se unieron al mensaje que daba
la primera dama del momento, Michelle Obama,
contra la obesidad en Estados Unidos. Su forma
de publicitar era con evento que se llamaba
“Move it movement tour” y eran convenciones
donde se promovía la actividad física y la comida
saludable, a través de paradas donde los niños
podían experimentar diferentes deportes en 60
minutos y charlas sobre cómo se debía llevar una
alimentación sana. Esto acompañado de personajes
de caricaturas.
En Latinoamérica se venía implementando una
dinámica similar desde 2009 con un evento llamado
“Carrera Cartoon” el cuál tenía y tiene –pues
hasta el día de hoy se sigue realizando- la misma
intención, luchar contra la obesidad a través de la
actividad física.
Otra campaña que ha sido bastante llamativa fue
una que impulsaron en el 2012, tanto en Estados
Unidos como en Latinoamérica, contra el bullying,
empoderando a los niños a luchar contra este, ya
sea siendo capaz de acusar a los bullies con los
adultos responsables y apoyándose entre ellos
para que estas situaciones no sucedan.
Una tercera campaña a resaltar es la que realizaron
con Dove, donde impulsaron el amor propio
en adolescentes y niños usando los personajes de
sus propias caricaturas. Demostrando que el factor
esencial de la publicidad no solo se transforma
como un elemento para promocionar su canal sino
para promover buenos hábitos en su audiencia.
Por otro lado, virtualmente Cartoon Network ha
sido reconocido por su sitio web donde los niños
y niñas, desde comienzos del 2000, han podido
jugar videojuegos gratuitos con sus personajes
de sus series favoritas.
Siendo este sitio un lugar que se reinventa constantemente
para dar entretenimiento de forma
virtual. Igualmente, desde inicios del 2010 han
desarrollado juegos con un poco más de planeación
y producción para Android y Apple, pues
han entendido que los niños se están pasando
a las plataformas móviles y esto a su vez, es otra
manera de generar ingresos para la compañía a
través de micro-transacciones o el mismo costo
del videojuego.
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