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Manual de marcas - Branding

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caricaturas que manejaban un lenguaje más adulto

llamado Adult Swim y en 2005 le otorgaron un

canal solo para su contenido por su acogida por

el público. Este fue y sigue siendo un canal para

personas de 18 a 34 años de caricaturas y programas

experimentales. Por otro lado, Cartoon

Network además de impulsarse en una audiencia

demográfica amplia también se ha impulsado de

forma geográfica, pues un informe presentado

para su vigésimo cumpleaños en 2012 reportó

que “está en 26 idiomas y con presencia en 178

países y en aproximadamente 367 millones de

hogares alrededor del mundo” (Liesse, J., 2012).

Por lo que demuestra la acogida que ha tenido

este canal a nivel global.

Ahora bien, cabe resaltar dos factores de Cartoon

Network en Latinoamérica con la relación

con sus usuarios, el primero hace referencia a un

reporte del 2015 publicado por el portal Business

and Marketing News donde se afirma que

este es el canal infantil de cable líder en Latinoamérica,

consolida su posición en la región, ubicándose

como número uno en la preferencia de

niños y niñas de 4 a 11 años con cable durante

la primera mitad de 2015, incluyendo mercados

como Brasil, Chile, Colombia, México y Perú (Business

and Marketing News, 2015).

El segundo factor es resaltar la función del doblaje

a Latinoamérica, pues este se realiza de una

forma amable donde se aportan ciertos dialectos

y dichos de la región a las caricaturas. Por ende,

la experiencia de apreciarlas se vuelve más cercana

y memorable para los espectadores.

MARKETING Y COMUNICACIÓN

Con relación al usuario es necesario hablar de los

puntos de contacto y canales de comunicación

que ha creado el canal con la audiencia. Comenzando

con la publicidad que ellos mismos producen

la cual ha ido evolucionando con el tiempo.

En sus inicios mezclaban personajes de diferentes

series para publicitar los nuevos segmentos del

canal, haciéndolo ver como si todas las caricaturas

conviven en un mismo espacio, lo cual fue una de

las cosas más llamativas en su momento y donde

era más explícita la idea del “Hogar de los dibujos

animados favoritos”.

Esta última década ha seguido con dicho concepto,

sin embargo, este se ha transformado en algo

más educativo con mensajes más contundentes

que apelan a su público infantil, tal como ocurrió

en el 2012 donde se unieron al mensaje que daba

la primera dama del momento, Michelle Obama,

contra la obesidad en Estados Unidos. Su forma

de publicitar era con evento que se llamaba

“Move it movement tour” y eran convenciones

donde se promovía la actividad física y la comida

saludable, a través de paradas donde los niños

podían experimentar diferentes deportes en 60

minutos y charlas sobre cómo se debía llevar una

alimentación sana. Esto acompañado de personajes

de caricaturas.

En Latinoamérica se venía implementando una

dinámica similar desde 2009 con un evento llamado

“Carrera Cartoon” el cuál tenía y tiene –pues

hasta el día de hoy se sigue realizando- la misma

intención, luchar contra la obesidad a través de la

actividad física.

Otra campaña que ha sido bastante llamativa fue

una que impulsaron en el 2012, tanto en Estados

Unidos como en Latinoamérica, contra el bullying,

empoderando a los niños a luchar contra este, ya

sea siendo capaz de acusar a los bullies con los

adultos responsables y apoyándose entre ellos

para que estas situaciones no sucedan.

Una tercera campaña a resaltar es la que realizaron

con Dove, donde impulsaron el amor propio

en adolescentes y niños usando los personajes de

sus propias caricaturas. Demostrando que el factor

esencial de la publicidad no solo se transforma

como un elemento para promocionar su canal sino

para promover buenos hábitos en su audiencia.

Por otro lado, virtualmente Cartoon Network ha

sido reconocido por su sitio web donde los niños

y niñas, desde comienzos del 2000, han podido

jugar videojuegos gratuitos con sus personajes

de sus series favoritas.

Siendo este sitio un lugar que se reinventa constantemente

para dar entretenimiento de forma

virtual. Igualmente, desde inicios del 2010 han

desarrollado juegos con un poco más de planeación

y producción para Android y Apple, pues

han entendido que los niños se están pasando

a las plataformas móviles y esto a su vez, es otra

manera de generar ingresos para la compañía a

través de micro-transacciones o el mismo costo

del videojuego.

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