Guia de SILENT HILL para PC - trucoteca.com
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ÍNDICE:<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>SILENT</strong> <strong>HILL</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong><br />
Capitulo 1: Primera parte<br />
1.- El Café:<br />
2.- El Callejón:<br />
3.- En el camino hacia la escuela (Primera parte):<br />
4.- Dentro <strong>de</strong> la Casa:<br />
5.- El segundo callejón:<br />
6.- En las Calles <strong>de</strong> Viejo Sillent Hill:<br />
7.- De nuevo en la casa:<br />
8.- En el camino hacia la escuela (Segunda parte):<br />
9.- En la escuela / Recepción:<br />
10.- "Infirmary", el patio y el segundo vestíbulo:<br />
11.- Tercer Pasillo / Segundo piso:<br />
12.- La sala <strong>de</strong> música:<br />
13.- La Cámara <strong>de</strong> cal<strong>de</strong>ras:<br />
14.- ¿La otra Escuela?:<br />
15.- ¿La otra Escuela? Segundo piso:<br />
16.- El Tejado:<br />
17.- Segundo Piso (Segunda parte):<br />
18.- Cámara <strong>de</strong> Cal<strong>de</strong>ras / Escuela Normal:<br />
19.- Las Calles <strong>de</strong> Sillent Hill:<br />
20.- Centro <strong>de</strong> Sillent Hill / Hospital:<br />
21.- El otro Hospital:<br />
22.- El otro Hospital (Segunda Parte):<br />
23.- La Tienda <strong>de</strong>l Anticuario:<br />
24.- ¿ La otra Ciudad ?:<br />
25.- El Punto <strong>de</strong> Encuentro:<br />
26.- El otro Punto <strong>de</strong> Encuentro:<br />
27.- El Faro (LIGHTHOUSE):<br />
28.- Las Alcantarillas / El Parque <strong>de</strong> Atracciones:<br />
29.- El Hospital (Final):<br />
30.- El Hospital (Final) 2º Piso:<br />
31.- Pasillo <strong>de</strong> Phaleg:<br />
32.- El Final:<br />
33.- Los Finales:<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>SILENT</strong> <strong>HILL</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
PRIMERA PARTE<br />
El juego <strong>com</strong>ienza cuando <strong>de</strong>spiertas en el coche que ha chocado, verás una escena<br />
don<strong>de</strong> habla y habla <strong>de</strong> cómo buscar a Cheryl. Entonces ves a alguien que se parece a<br />
Cheryl, corres <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> ella y llegarás a un callejón. Dirígete hasta el fondo <strong>de</strong>l callejón<br />
don<strong>de</strong> verás una verja y un cartel que pone "cuidado con el perro".<br />
Corres hacia <strong>de</strong>lante, atraviesas el callejón hasta que llegues a un punto que está<br />
<strong>com</strong>pletamente oscuro. Se encen<strong>de</strong>rá un mechero <strong>para</strong> darte luz, tu prosigue por el<br />
callejón hasta que veas un sillón <strong>de</strong> ruedas roto con una rueda todavía girando. Pasa el<br />
sillón y veras sangre y una escena con un cuerpo mutilado.<br />
Entonces pequeños hombres aparecen atacándote, y tu, irremediablemente morirás.<br />
1.- El Café:<br />
Te <strong>de</strong>spiertas <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> tu muerte por los pequeños zombies. Hay una escena con Cybil que te<br />
da una arma. Entonces podrás buscar alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l café. Encima <strong>de</strong> la barra en la esquina<br />
superior hay varios artículos y puntos <strong>para</strong> salvar la partida. Coge los artículos, ve al otro extremo<br />
<strong>de</strong> la barra y recoge el puñal <strong>de</strong> cocina.<br />
Después <strong>de</strong> que recojas todos los artículos y hayas salvado la partida selecciona la pistola y ve a<br />
la puerta. Una escena corta hará que la radio empiece a sonar. Atención con el monstruo volador.<br />
Coge la radio roja dirígete hacia la puerta y sal fuera.<br />
2.- El Callejón:<br />
Después <strong>de</strong> que salgas <strong>de</strong>l café un mapa aparecerá y te muestra el próximo <strong>de</strong>stino.<br />
Dirígete hacia el callejón don<strong>de</strong> buscaste a Cheryl en la introducción <strong>de</strong>l juego. Revisa el<br />
mapa a menudo durante el juego <strong>para</strong> no per<strong>de</strong>rte. Ve a través <strong>de</strong>l mismo callejón que en la<br />
introducción y te encontraras con cajas <strong>de</strong> munición y unos papeles en el suelo. Coge la<br />
munición y mira los papeles. Después vuelve por el mismo camino hasta que llegar a la<br />
calle principal. 3.- En el camino hacia la escuela (Primera parte):<br />
Corre hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Levin.<br />
Entonces dirígete hacia el sur <strong>de</strong> la calle Levin hasta que llegues a la calle Matheson. Coge la<br />
calle Matheson y ve hacia el oeste. A final encontrarás la calle cortada y en el suelo algunos<br />
papeles. Mira uno con texto. Sube por la calle Levin por el lado izquierdo hasta que veas la quinta<br />
casa con un porche. Busca en la caseta <strong>de</strong>l perro y coge la llave <strong>de</strong> la casa. Sube, abre la puerta<br />
y entra. 4.- Dentro <strong>de</strong> la Casa:<br />
Cuando entres en la casa coge el equipo medico que hay en la mesa, cerca a la puerta,<br />
entonces baja por el vestíbulo. La puerta <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha está cerrada con llave. Hay un punto <strong>para</strong><br />
salvar la partida en la mesa que hay a la izquierda <strong>de</strong>l cuarto que viene, así <strong>com</strong>o una caja <strong>de</strong><br />
munición.<br />
Continua en el área <strong>de</strong> la cocina, y recoge la bebida <strong>de</strong> la salud que está en la estufa. Ve hacia la<br />
izquierda y entonces hasta la puerta trasera, pero antes <strong>de</strong> salir examina el mapa en la pared a tu<br />
izquierda. Copiarás la información <strong>de</strong>l mapa <strong>de</strong> la pared a tu propio mapa, <strong>de</strong>spués intenta salir<br />
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por la puerta trasera, pero encontrarás que hay tres cerraduras. Esto es todo lo que hay que<br />
hacer en esta zona <strong>de</strong> momento, así que sal por la puerta <strong>de</strong>lantera a la calle Levin. 5.- El<br />
segundo callejón:<br />
Ve por la calle Levin hacia el norte, entonces cuando llegues al cruce con la calle Finney gira a la<br />
<strong>de</strong>recha hacia el este hasta que llegues a la zona roja marcada en el mapa. Baja por el callejón<br />
hasta que veas el cerco con una ca<strong>de</strong>na y una puerta en el cerco a tu <strong>de</strong>recha. Atraviesa la<br />
puerta y verás lo que se parece a una pista <strong>de</strong> básquet. En el cubo <strong>de</strong> la basura cerca <strong>de</strong>l aro,<br />
hay una bebida <strong>de</strong> la salud. Cógela, mira la mancha blanca en el suelo que está cerca <strong>de</strong>l cesto,<br />
y lo que parece ser restos sangrientos <strong>de</strong> un cadáver.<br />
La mancha blanca es la llave <strong>de</strong> "Woodsman." Cógela, entonces vuelve hacia arriba por el<br />
callejón hasta la calle Finney porque no hay nada más que hacer 6.- En en las esta Calles área. <strong>de</strong> Viejo Sillent<br />
Hill:<br />
Ve hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Ellroy,<br />
ve hacia el sur por Ellroy hasta que encuentres otro agujero en la tierra. Dirígete hacia la<br />
<strong>de</strong>recha hasta que veas un edificio. El ángulo <strong>de</strong> la cámara cambiará y verás una tablón<br />
por el cual podrás caminar, asimismo verás en el buzón <strong>de</strong> correo una mancha blanca<br />
ro<strong>de</strong>ada por sangre. Examina la mancha blanca y verás la llave <strong>de</strong> "Espantapájaros." Sube<br />
las escaleras y coge la bebida <strong>de</strong> la salud que hay al lado <strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong> la casa. Vuelve<br />
hasta la calle Finney y sube hasta llegar al puente. Encontrarás el puente roto y un coche<br />
<strong>de</strong> la policía <strong>de</strong>shecho cerca <strong>de</strong> él. Al lado <strong>de</strong>l coche hay una caja <strong>de</strong> balas. Cógela y mira<br />
<strong>de</strong>ntro el maletero <strong>de</strong>l coche don<strong>de</strong> encontrarás la llave <strong>de</strong> "León." Ahora tienes las tres<br />
llaves <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r abrir la puerta trasera <strong>de</strong> la casa. Dirígete hacia el oeste por la calle<br />
Finney y entonces hacia el sur en la calle Levin hasta que encuentres la casa (Ahora<br />
marcada por un punto rojo en el mapa). 7.- De nuevo en la casa:<br />
Ve directamente a la puerta trasera y usa las llaves <strong>para</strong> entrar en el patio trasero. Cuando hayas<br />
salido verás una escena corta y automáticamente se encen<strong>de</strong>rá la luz <strong>de</strong> la linterna. Dirígete<br />
hacia la mesa y las sillas y coge las dos botellas <strong>de</strong> salud que encontrarás en la mesa.<br />
Seguidamente sal por la puerta <strong>de</strong> la verja hacia el callejón. 8.- En el camino hacia la escuela<br />
(Segunda parte):<br />
Camina hacia el sur <strong>de</strong>l callejón hasta que salgas a la calle Matheson. Luego camina hacia<br />
el oeste hasta llegar a la calle Midwich.<br />
Des<strong>de</strong> aquí ve hacia el sur hasta que encuentres la escuela. Gira hacia el jardín y atención<br />
con los dos perros, que <strong>de</strong>bes matar. Seguidamente abre la puerta <strong>de</strong> la escuela. 9.- En la<br />
escuela / Recepción:<br />
Tan pronto <strong>com</strong>o entres, camina hacia la <strong>de</strong>recha hasta que encuentres un mapa. Cógelo y<br />
dirígete hacia la <strong>de</strong>recha hasta que encuentres la zona <strong>de</strong> recepción. Entra en la zona <strong>de</strong><br />
recepción y fíjate en los papeles escritos con sangre. Es muy importante que los leas ya<br />
que contienen pistas <strong>de</strong>l <strong>de</strong>sarrollo posterior <strong>de</strong>l juego. Entra por la puerta <strong>de</strong> la recepción<br />
<strong>para</strong> recoger una caja <strong>de</strong> munición y mirar un cuadro en el interior. Después <strong>de</strong> esto<br />
regresa nuevamente al pasillo. 10.- "Infirmary", el patio y el segundo vestíbulo:<br />
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Muévete hacia la <strong>de</strong>recha hacia el este hasta que encuentres la puerta <strong>de</strong> la "Infirmary" (os<br />
re<strong>com</strong>iendo mirar el mapa muy a menudo ya que pue<strong>de</strong>s llegar a per<strong>de</strong>rte. Una vez <strong>de</strong>ntro<br />
encontraras un kit <strong>de</strong> enfermería en una <strong>de</strong> las camas y una botella <strong>de</strong> vida en la vitrina.<br />
También hay un punto <strong>para</strong> salvar la partida. Salva la partida, sal <strong>de</strong> la habitación y dirígete<br />
hacia el patio. La puerta <strong>de</strong>l patio es la opuesta a la <strong>de</strong> la entrada <strong>de</strong>l colegio. En el patio no<br />
hay nada excepto un pequeño monstruo con cuchillo. Pue<strong>de</strong>s matarlo o darle esquinazo.<br />
Entra por la otra puerta opuesta <strong>de</strong>l patio y atención a los dos pequeñines con cuchillos.<br />
Una vez los pequeñines estén muertos entra por la puerta que esta frente a la <strong>de</strong>l patio y<br />
coge una caja <strong>de</strong> munición. También verás unos enanos transparentes que se mueven por<br />
la habitación, tranquilos que <strong>de</strong> momento no hacen nada. Sal <strong>de</strong> la habitación y dirígete<br />
por el pasillo hacia la <strong>de</strong>recha, hasta encontrar una puerta y <strong>de</strong>trás otro pasillo.<br />
Capitulo 2: Segunda parte<br />
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11.- Tercer Pasillo / Segundo piso:<br />
En este pasillo todas las puertas esta cerradas, así que sube por las escaleras al segundo<br />
piso. La puerta <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> las escaleras esta abierta. Entra y busca un pupitre cerca<br />
<strong>de</strong> la ventana don<strong>de</strong> encontrarás una botella <strong>de</strong> vida. No hay nada en la siguiente<br />
habitación así que dirígete hacia el baño <strong>de</strong> chicas. Aquí encontrarás una caja <strong>de</strong><br />
municiones y dos monstruos con cuchillo. Sal <strong>de</strong>l baño cruza el pasillo hasta llegar <strong>de</strong><br />
nuevo a las escaleras y entra por la puerta <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l mapa, que da a otro pasillo.<br />
Luego dirígete hacia la habitación llamada "Lab Equipment", aquí <strong>de</strong>bes encontrar una<br />
botella, cógela sal <strong>de</strong> la habitación y dirígete hacia la habitación llamada "chemistry lab".<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro verás en una <strong>de</strong> las mesas una mano que sostiene una medalla <strong>de</strong> plata. Si<br />
intentas cogerla verás que no pue<strong>de</strong>s. Utiliza la botella que has recogido anteriormente y<br />
verás que el ácido que contiene hace que la mano suelte la medalla <strong>de</strong> plata. Busca hacia<br />
el fondo una caja <strong>de</strong> municiones. Sal <strong>de</strong> la habitación con el medallón y dirígete a la librería<br />
<strong>para</strong> coger un kit <strong>de</strong> primeros auxilios que encontrarás en una mesa. Sal <strong>de</strong> la librería y<br />
dirígete por el pasillo hacia el fondo hasta que encuentres las escaleras. Baja por ellas al<br />
primer piso y dirígete al patio nuevamente y coloca el medallón en el reloj, en la zona<br />
indicada a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la puerta. Seguidamente oirás el reloj <strong>com</strong>o suena y que marca las<br />
doce.<br />
12.- La sala <strong>de</strong> música:<br />
Si has puesto el medallón en la torre <strong>de</strong>l reloj verás que el piano ahora si que está abierto.<br />
Dirígete a la sala <strong>de</strong> música en el segundo piso <strong>para</strong> conseguir el medallón <strong>de</strong> oro. En esta<br />
sala verás el piano y un poema escrito en la pizarra. Primero te diré que intentes <strong>de</strong>scifrar<br />
el poema, <strong>com</strong>o primera pista te diré que hay un or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> todo lo que es negro que<br />
aparece en el poema y todo lo que es blanco. Si esta pista no te dice nada, aquí va la<br />
<strong>de</strong>finitiva:<br />
Si te acercas al piano veras unas teclas. De estas teclas hay cinco que no suenan. De<br />
estas, dos son negras y tres blancas. Bien aquí tienes el or<strong>de</strong>n con el cual <strong>de</strong>bes tocarlas.<br />
Primero la blanca que no suena <strong>de</strong> la izquierda, <strong>de</strong>spués la blanca que no suena <strong>de</strong> la<br />
<strong>de</strong>recha, seguidamente la negra que no suena <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha y <strong>de</strong>spués la ultima blanca<br />
que no suena que nos queda, <strong>para</strong> terminar con la negra que no suena <strong>de</strong> la izquierda.<br />
Si lo has realizado correctamente veras una escena don<strong>de</strong> el medallón <strong>de</strong> oro cae <strong>de</strong> la<br />
pared encima <strong>de</strong> la pizarra. Cógelo y dirígete otra vez a la torre <strong>de</strong>l reloj. 13.- La Cámara<br />
<strong>de</strong> cal<strong>de</strong>ras:<br />
Coloca el medallón en el lugar señalado, y <strong>de</strong>spués dirígete hacia las escaleras que bajan<br />
al sótano, no importa el camino que utilices. Baja las escaleras y veras dos puertas. La que<br />
nos interesa ahora es la <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha, la sala <strong>de</strong> las cal<strong>de</strong>ras. Entra en la sala <strong>de</strong> cal<strong>de</strong>ras<br />
y pulsa el botón rojo. Con esto activas la puerta <strong>de</strong> la torre, así que dirígete otra vez hacia<br />
la torre. 14.- ¿La otra Escuela?:<br />
Camina a través <strong>de</strong> la torre hasta que regreses otra vez al patio. Veras una pequeña<br />
escena, y cuando puedas moverte, dirígete hacia la puerta opuesta a la <strong>de</strong> la torre, entra y<br />
dirígete hacia la puerta que encontrarás enfrente. Aquí encontraras un kit <strong>de</strong> primeros<br />
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auxilios, una botella <strong>de</strong> vida y un gran ventilador al fondo. Sal <strong>de</strong> la habitación y dirígete<br />
hacia la storage room. Aquí encontrarás la bola rosa, cógela y dirígete hacia la puerta <strong>de</strong>l<br />
pasillo que esta hacia el oeste. Entrarás en un nuevo pasillo. Dirígete a la primera clase y<br />
busca una mesa que tiene una tarjeta. Ve a la siguiente clase y <strong>de</strong> ahí al pasillo<br />
nuevamente. Veras una puerta que da a un nuevo pasillo, entra en este pasillo, y <strong>de</strong> ahí al<br />
la infirmary <strong>para</strong> salvar la partida. Luego busca en el pasillo una botellita que esta en un<br />
banco. Dirígete ahora a la recepción. Aquí encontrarás una caja <strong>de</strong> munición y ahora el<br />
cuadro que habías visto antes ahora es un cuadro real con una puerta. Utiliza la tarjeta en<br />
la puerta y ábrela. Aparecerás en el final <strong>de</strong>l pasillo <strong>de</strong>l primer piso. Entra en el baño <strong>de</strong><br />
chicos y busca una puerta con un cuerpo mutilado. Busca en el suelo la escopeta<br />
recortada. Sal al pasillo y entra ahora en la sala <strong>de</strong> profesores y busca una caja <strong>de</strong><br />
municiones encima <strong>de</strong> una silla.<br />
Verás en la mesa muchos teléfonos que no pue<strong>de</strong>s usar, cuando intentes salir <strong>de</strong> la<br />
habitación sonará el teléfono y verás una pequeña escena. Pasada la escena, sal <strong>de</strong> la sala<br />
y dirígete a la segunda planta por las escaleras.<br />
15.- ¿La otra Escuela? Segundo piso:<br />
Cuando estés en el segundo piso, dirígete a la primera clase que hay al lado <strong>de</strong> las<br />
escaleras. Coge una caja <strong>de</strong> munición que hay en una silla, y pasa a la otra clase <strong>para</strong><br />
recoger una caja <strong>de</strong> munición <strong>para</strong> la escopeta recortada. Estas cajas <strong>de</strong> munición <strong>para</strong> la<br />
recortada son <strong>de</strong> color púrpura. Sal <strong>de</strong> la clase y abre la doble puerta que hay en el pasillo,<br />
<strong>para</strong> entrar a un nuevo pasillo. Aquí la sala <strong>de</strong> música esta cerrada, así que ve a la locker<br />
room. Aquí veras una pequeña escena y una llave <strong>de</strong> oro en el suelo. Si no la ves búscala.<br />
Esta es la llave <strong>de</strong>l almacén <strong>de</strong> la biblioteca. Coge la llave, sal al pasillo y regresa a las<br />
escaleras <strong>para</strong> subir al terrado. 16.- El Tejado:<br />
Bueno, en el tejado no hay chicos malos, así que pue<strong>de</strong>s moverte con tranquilidad.<br />
Dirígete hacia la válvula y fíjate antes <strong>de</strong> llegar en una zona don<strong>de</strong> hay unas manchas <strong>de</strong><br />
sangre. Verás un agujero y <strong>de</strong>ntro una llave. Si eres un poco astuto sabrás <strong>com</strong>o hacer<br />
caer la llave, pero <strong>para</strong> los que no lo sean aquí va la solución.<br />
Coloca la bola rosa en el primer agujero que esta en la esquina (cerca <strong>de</strong> la válvula), luego<br />
abre la válvula. Verás que el agua pasa por el primer agujero <strong>de</strong>l <strong>de</strong>sagüe y se dirige al<br />
segundo haciendo que la llave caiga por el <strong>de</strong>sagüe y vaya a <strong>para</strong>r al patio. Baja <strong>de</strong>l tejado<br />
hasta el primer piso y sal al patio <strong>para</strong> recoger la llave. Está cerca <strong>de</strong> la puerta a tu<br />
izquierda en la esquina. 17.- Segundo Piso (Segunda parte):<br />
Bien si ya tienes la llave dirígete al almacén <strong>de</strong> la biblioteca y utiliza la llave <strong>para</strong> entrar.<br />
Aquí encontrarás un kit <strong>de</strong> primeros auxilios en un lado <strong>de</strong> la habitación. Luego dirígete a<br />
la biblioteca por la puerta anexa. En la biblioteca hay una caja <strong>de</strong> munición en la mesa y un<br />
libro abierto. Lee el texto.<br />
Sal <strong>de</strong> la biblioteca y dirígete por el pasillo a la primera clase que encontrarás. Abre la<br />
puerta con la llave <strong>de</strong> la clase y entra en ella. Pasa a la siguiente clase don<strong>de</strong> verás una<br />
botella <strong>de</strong> vida en una silla. Luego sal <strong>de</strong> la clase y coge otra botella <strong>de</strong> vida que hay en el<br />
pasillo en un banco. Después <strong>de</strong> esto baja por las escaleras hacia el sótano. Entra en el<br />
Storage Room <strong>para</strong> coger una botella <strong>de</strong> vida y dos cajas <strong>de</strong> munición <strong>para</strong> la recortada,<br />
luego dirígete a la cámara <strong>de</strong> cal<strong>de</strong>ras. 18.- Cámara <strong>de</strong> Cal<strong>de</strong>ras / Escuela Normal:<br />
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En esta zona <strong>de</strong>berás manipular dos manivelas <strong>para</strong> abrir una puerta <strong>de</strong> pinchos. Aquí no<br />
hay truco así que <strong>de</strong>bes ir probando <strong>de</strong> mover las manivelas hasta que consigas alinear los<br />
pinchos y po<strong>de</strong>r pasar a través <strong>de</strong> ellos.<br />
Si has conseguido pasar los pinchos verás una escena corta y el primer obstáculo<br />
importante <strong>de</strong>l juego. Es una especie <strong>de</strong> gusano con sus golpes no es muy mortal pero no<br />
te fíes. Para matarlo <strong>de</strong>bes dis<strong>para</strong>r la recortada (olvida la pistola) cuando abra la boca. Si<br />
no es así no lo matarás.<br />
Una vez muerto el gusano verás una escena corta y aparecerás en la cámara <strong>de</strong> cal<strong>de</strong>ras.<br />
En el suelo cerca <strong>de</strong> la cal<strong>de</strong>ra verás una llave. Cógela, es la llave K. Gordon. Sal <strong>de</strong> la<br />
habitación, y verás que estas en la escuela normal. Sube las escaleras y dirígete a la salida<br />
<strong>de</strong>l colegio, <strong>para</strong> ir a la iglesia. 19.- Las Calles <strong>de</strong> Sillent Hill:<br />
Una vez en la calle Dirígete hacia el sur por Midwich y luego al este por Bradbury hasta<br />
que te encuentres un callejón. Entra en el callejón y nada mas entrar a mano <strong>de</strong>recha verás<br />
una puerta (cuidado con el perro). Entra al jardín trasero y busca una puerta. Utiliza la llave<br />
Gordon <strong>para</strong> abrir la puerta y entra <strong>de</strong>ntro. En la casa hay una caja <strong>de</strong> municiones en la<br />
cocina, otra en la mesa y un tablero <strong>para</strong> salvar la partida. Una vez salvada la partida sal a<br />
la calle por la otra puerta y dirígete hacia abajo por la calle Bradbury. Ve hacia el siguiente<br />
callejón y a mitad <strong>de</strong>l mismo verás una caja <strong>de</strong> munición a tu <strong>de</strong>recha. Sigue por el callejón<br />
hasta llegar a la calle Bloch. Sigue hacia el oeste hasta llegar a la iglesia. Cuando llegues<br />
entra y verás otra escena corta con una vieja. Después dirígete al altar y coge los objetos<br />
que hay. Uno es una llave y el otro un objeto llamado "FLAUROS", que no se sabe bien<br />
<strong>para</strong> que sirve. Cuando tengas estos objetos busca a la izquierda <strong>de</strong>l altar una botella <strong>de</strong><br />
vida. Luego dirígete a la puerta <strong>de</strong> salida, don<strong>de</strong> veras una mesa con un tablón <strong>para</strong> salvar<br />
la partida. Luego sal a la calle, ve hacia el oeste por la calle Bloch hasta el puente. Cuando<br />
camines por la calle Bloch, si vas por el lado <strong>de</strong>recho encontrarás una gasolinera. Antes<br />
hay un garaje. Según el nivel que juegues pue<strong>de</strong> que encuentres el garaje cerrado. De<br />
todos modos <strong>de</strong>ntro solo hay una caja <strong>de</strong> municiones y una botella <strong>de</strong> vida. Si sigues por<br />
la calle por el lado <strong>de</strong>recho al llegar al puente hay unas escaleras rotas don<strong>de</strong> encontrarás<br />
un kit <strong>de</strong> primeros auxilios y algo <strong>de</strong> munición. Luego dirígete a la sala <strong>de</strong> control <strong>de</strong>l<br />
puente. Si entras en la sala inferior <strong>de</strong>bes abrir la linterna. De todos modos aquí no hay<br />
nada interesante <strong>de</strong> momento. Sube al segundo piso y en la silla verás un mapa <strong>de</strong>l centro<br />
<strong>de</strong> Silent Hill. Cógelo evi<strong>de</strong>ntemente y salva la partida. Busca hacia el fondo pasa la silla<br />
hasta que encuentres un panel <strong>de</strong> control y una botella <strong>de</strong> vida. Luego utiliza la llave <strong>de</strong>l<br />
puente en el panel y verás <strong>com</strong>o el puente baja. Ahora ya pue<strong>de</strong>s acce<strong>de</strong>r al centro <strong>de</strong><br />
Silent Hill. 20.- Centro <strong>de</strong> Sillent Hill / Hospital:<br />
Si sigues por el mismo lado <strong>de</strong>l puente encontrarás nuevamente unas escaleras rotas y al<br />
fondo mas munición. Luego dirígete hacia el sur por la calle Crichton, hasta encontrar el<br />
Hospital. Cuando estés <strong>de</strong>ntro te encontrarás un tablón <strong>para</strong> salvar la partida. Luego sigue<br />
hacia el interior <strong>de</strong>l hospital hasta que suene un disparo. Entra en la primera puerta <strong>de</strong> la<br />
izquierda <strong>de</strong>l pasillo, aquí verás una escena con un nuevo personaje <strong>de</strong> la aventura el Dr.<br />
Kaufmann. Acabada la escena y recuperado el control Dirígete hacia la puerta <strong>de</strong> la<br />
<strong>de</strong>recha. En esta habitación no hay nada <strong>de</strong> interesante así que prosigue a la siguiente<br />
hasta que salgas nuevamente a la recepción <strong>de</strong>l hospital pero <strong>de</strong>trás <strong>de</strong>l mostrador. Aquí<br />
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encontrarás a tu <strong>de</strong>recha un kit <strong>de</strong> primeros auxilios y en la pared unos mapas <strong>de</strong>l hospital,<br />
Cógelos y dirígete nuevamente a la habitación don<strong>de</strong> encontraste al doctor. Dirígete ahora<br />
por la otra puerta a través <strong>de</strong> la habitación <strong>de</strong> las medicinas y <strong>de</strong> aquí al pasillo<br />
nuevamente. La store room y la oficina están cerradas, así que entra en la sala <strong>de</strong> los<br />
doctores. Dentro <strong>de</strong> la sala verás otra puerta que correspon<strong>de</strong> a la sala <strong>de</strong> conferencias. En<br />
ella encontrarás un mapa <strong>de</strong> los sótanos <strong>de</strong>l hospital. Busca sobre la mesa la llave <strong>de</strong>l<br />
sótano, luego regresa al pasillo. Si entras en la cocina, encontrarás una botella <strong>de</strong> vida y<br />
unas botellas <strong>de</strong> plástico vacías, coge una. Luego dirígete a la sala <strong>de</strong>l Director y utiliza la<br />
botella <strong>de</strong> plástico con el liquido que hay en el suelo (este liquido es muy importante mas<br />
tar<strong>de</strong>).... SEGUNDA PARTE<br />
..... Cuando ya tengas la botella con el liquido sigue hasta la puerta <strong>de</strong>l sótano, baja las<br />
escaleras y entra en el sótano. Busca la puerta <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong> cal<strong>de</strong>ras, entra en ella y busca<br />
en los generadores alguna cosa que <strong>de</strong>bes pulsar. Después dirígete al ascensor, entra y<br />
examina la zona <strong>de</strong>l pulsador. Pulsa la segunda planta.<br />
En la segunda planta intenta abrir la puerta <strong>de</strong>l pasillo, veras que te indica que esta<br />
bloqueada. Sube al ascensor, dirígete a la tercera planta y realiza el mismo proceso con el<br />
mismo resultado, pero si regresas al ascensor veras que un nuevo piso ha aparecido. Esta<br />
es la única manera que he conseguido que aparezca la 4ª planta. (Si alguien conoce alguna<br />
alternativa que lo <strong>com</strong>unique.)<br />
Pulsa la 4ª planta, veras una escena corta y luego entraras en el otro hospital. 21.- El<br />
otro Hospital:<br />
Cuando ya estés en la cuarta planta abre la puerta <strong>de</strong>l pasillo, esta si que no está cerrada.<br />
Camina a través <strong>de</strong>l pasillo hasta llegar a la puerta <strong>de</strong>l final (todas las puertas <strong>de</strong> este<br />
pasillo están cerradas). Cruza la puerta y entrarás en otro pasillo, en el cual todas las<br />
puertas también están cerradas. Baja por las escaleras hasta el tercer piso.<br />
No hay nada interesante en la habitación 301, pero en la 302 encontrarás un tablón <strong>para</strong><br />
salvar la partida encima la cama y un televisor, viejo pero que nos podrá servir mas tar<strong>de</strong>.<br />
Dirígete a la habitación 304, la 303 esta cerrada. Entrando a la <strong>de</strong>recha, entre las dos camas<br />
y la mesa encontrarás una botella <strong>de</strong> vida. En la pared, a un lado <strong>de</strong> la habitación veras una<br />
zona con luz, examínala.<br />
Dirígete ahora al almacén (Storage room), aquí encontrarás munición una bolsa con<br />
sangre y un kit <strong>de</strong> primeros auxilios. Regresa <strong>de</strong> nuevo al pasillo y dirígete a la habitación<br />
306 (la 305 y el <strong>de</strong>pósito (store room) están cerrados). En la habitación 306 encontrarás la<br />
"Placa <strong>de</strong>l gato". Desbloquea la puerta que da acceso al ascensor que utilizaras más tar<strong>de</strong><br />
y luego dirígete al baño <strong>de</strong> caballeros don<strong>de</strong> encontrarás la "Placa <strong>de</strong> la tortuga". Regresa<br />
ahora a la segunda planta por las escaleras y entra en la habitación 201 y coge el mechero<br />
<strong>de</strong> encima <strong>de</strong> la cama, luego dirígete a la habitación 204. En esta habitación encontrarás la<br />
"Placa <strong>de</strong>l sombrerero" y unos tentáculos impidiéndote el paso. Utiliza la bolsa <strong>de</strong> sangre<br />
con los tentáculos y aprovecha el momento <strong>para</strong> coger la Placa y salir <strong>de</strong> la habitación.<br />
Luego entra en la "Sala <strong>de</strong> Enfermeras" y en la pared <strong>de</strong>l fondo hay un papel escrito con<br />
sangre, con un poema. Dice algo así: ,<br />
LA CORRIENTE DE NUBES SOBRE LA COLINA<br />
EL CIELO EN UN DIA SOLEADO<br />
MANDARINAS QUE SON AMARGAS<br />
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UN TRABOL DE CUATRO HOJAS<br />
VIOLETAS EN EL JARDIN<br />
DIENTES DE LEON ATRAVES DEL CAMINO<br />
INEVITABLE TIEMPO PARA DORMIR<br />
LIQUIDO QUE FLUYE DE LAS HERIDAS DE LA MUÑECA.<br />
Este poema nos indica el or<strong>de</strong>n correcto <strong>para</strong> colocar las cuatro placas en la puerta <strong>para</strong><br />
<strong>de</strong>sbloquearla. Si te fijas en la puerta verás que hay cuatro espacios <strong>para</strong> colocar placas, y<br />
que nosotros solo tenemos tres así que tenemos que encontrar la cuarta placa. Así que<br />
baja por las escaleras hasta el primer piso. Entra en la cocina <strong>para</strong> coger una botella <strong>de</strong><br />
vida. Luego dirígete a la oficina y coge la caja <strong>de</strong> munición. Si te diriges hacia la habitación<br />
<strong>de</strong> las medicinas y intentas pasar por la otra puerta hacia la sala <strong>de</strong> exploración, veras que<br />
la puerta esta cerrada, pero hay ruidos en el otro lado. En el almacén tampoco hay nada<br />
interesante pero cuando intentes salir escucharás un fuerte ruido, pero no pasara nada.<br />
Así que prosigue hacia la oficina <strong>de</strong>l director. Aquí encontrarás la cuarta placa la "Placa <strong>de</strong><br />
la Reina" en la mesa y un tablón <strong>para</strong> salvar la partida.<br />
Dirígete ahora otra vez a la sala <strong>de</strong> enfermeras y coloca la cuarta placa. Si no pue<strong>de</strong>s sacar<br />
el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> las placas con el poema aquí tienes el or<strong>de</strong>n correcto.<br />
· Placa Roja izquierda superior<br />
· Placa Azul <strong>de</strong>recha superior<br />
· Placa Amarilla izquierda inferior<br />
· Placa Ver<strong>de</strong> <strong>de</strong>recha inferior<br />
· Una vez colocadas oirás un clic y podrás abrir la puerta.<br />
Capitulo 3: Tercera parte<br />
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22.- El otro Hospital (Segunda Parte):<br />
Una vez traspases la puerta, mata a todos los zombies y entra en la sala pre-operatoria y<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí a la sala <strong>de</strong> operaciones. En la mesa encontrarás la llave <strong>de</strong>l almacén <strong>de</strong>l sótano.<br />
Luego dirígete a la sala UCI (Unidad <strong>de</strong> Cuidados Intensivos). En la mesa, enfrente <strong>de</strong> la<br />
cámara hay un grupo <strong>de</strong> botellas, examínalas y coge una que sea <strong>de</strong> alcohol <strong>para</strong><br />
<strong>de</strong>sinfectar. También veras un kit <strong>de</strong> primeros auxilios en la silla <strong>de</strong> la habitación 206. Coge<br />
el ascensor <strong>para</strong> ir al sótano (letra B en el panel). Entra en el <strong>de</strong>posito <strong>de</strong> cadáveres y coge<br />
la botella <strong>de</strong> vida. Luego dirígete a la sala <strong>de</strong> generadores y coge el pico que encontrarás<br />
en el suelo. Dirígete ahora al almacén (store room), utiliza la llave <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r abrir la puerta<br />
y coge la botella <strong>de</strong> vida y la munición. En una esquina <strong>de</strong> la sala verás una estantería con<br />
algunas marcas blancas en el suelo. Examina la zona y verás que pue<strong>de</strong>s empujar la<br />
estantería. Una puerta aparecerá, crúzala y veras que estás en otra zona <strong>de</strong>l almacén. En el<br />
suelo al final <strong>de</strong> la habitación veras una grieta con ramas. Para eliminar las ramas y po<strong>de</strong>r<br />
acce<strong>de</strong>r a la grieta, utiliza el alcohol en las ramas y luego prén<strong>de</strong>le fuego con el mechero.<br />
Una vez que las ramas se han quemado atraviesa la grieta. Dirígete por el pasillo hasta<br />
llegar al final don<strong>de</strong> veras una puerta que no se pue<strong>de</strong> abrir, recula unos pasos y busca<br />
una puerta semi-camuflada. Cruza la puerta y entra en la primera puerta <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la<br />
visión <strong>de</strong> cámara. Aquí encontrarás una cinta <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o. Sal <strong>de</strong> esta habitación y entra en la<br />
ultima <strong>de</strong> la izquierda. Veras una escena corta y una llave al lado <strong>de</strong> la foto. Con la llave en<br />
tu po<strong>de</strong>r dirígete a la habitación 302 <strong>de</strong> la tercera planta <strong>para</strong> visionar la cinta. La cinta no<br />
tiene imagen pero si audio así que <strong>de</strong> momento no le tomes mucha importancia. Dirígete<br />
ahora a la sala <strong>de</strong> exploración (examination room) en la primera planta abre la puerta con la<br />
llave que has encontrado. Veras una escena larga y luego cuando salgas <strong>de</strong> la sala estarás<br />
en la zona normal <strong>de</strong>l hospital. Veras otra escena larga con una mujer que te dirá que<br />
tienes que ir a la otra iglesia y encontrar algo llamado "Samael".<br />
Anticuario:<br />
23.- La Tienda <strong>de</strong>l<br />
Cuando la escena con la mujer termine, coge la llave ver<strong>de</strong> y si quieres salva la partida en<br />
el tablón, luego sal <strong>de</strong>l hospital. En la calle revisa tu mapa. Pulsa la tecla (X) <strong>para</strong><br />
aproximar el mapa y busca la esquina naranja que dice "Antique Green Lion". Baja por la<br />
calle Koontz y gira por la calle Simmons.<br />
La puerta <strong>de</strong> la tienda esta abierta, baja por una escalera y encontrarás otra puerta que<br />
podrás abrir con la llave. Dentro encontrarás un tablón <strong>para</strong> salvar la partida y varios<br />
objetos que no sirven <strong>de</strong> nada, excepto el armario <strong>de</strong>l fondo el cual se pue<strong>de</strong> mover <strong>com</strong>o<br />
el <strong>de</strong>l hospital. Detrás encontrarás un agujero y <strong>de</strong>spués aparecerá Cybil (la poli), la cual<br />
conversara contigo. Cuando acabe la conversación con Cybil entra por el agujero y camina<br />
hasta el final <strong>de</strong>l túnel don<strong>de</strong> te encontrarás con una habitación. Es algo parecido a una<br />
especie <strong>de</strong> altar. Coge el hacha <strong>de</strong> la pared, y examina el altar. Pue<strong>de</strong>s intentar abrir la<br />
puerta si quieres, pero estará cerrada. Cuando empieces a salir <strong>de</strong>l agujero el altar<br />
pren<strong>de</strong>ra por si solo. Cybil entrará en la habitación y tu ya no estarás.<br />
Despiertas en el hospital junto la bella Lisa, la cual te cuenta que has tenido un sueño<br />
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horrible y <strong>com</strong>o la ciudad sucumbió a una extraña religión. De repente experimentas una<br />
extraña sensación y apareces en la habitación <strong>de</strong>l altar, con la marca <strong>de</strong> "Samael" en el<br />
suelo. 24.- ¿ La otra Ciudad ?:<br />
Ahora <strong>de</strong>bes regresar al hospital, pero el camino es mucho más difícil <strong>de</strong> lo que puedas<br />
imaginarte. El único camino <strong>para</strong> ir al hospital es a través <strong>de</strong> las calles <strong>de</strong>l centro <strong>de</strong> la<br />
ciudad, así que salva la partida y sal <strong>de</strong> la tienda <strong>de</strong>l anticuario. Dirígete hacia tu <strong>de</strong>recha<br />
por la calle Simmons y encontrarás un agujero ro<strong>de</strong>ado <strong>de</strong> unas fieras <strong>de</strong> cuatro patas.<br />
Entra por el agujero y una vez <strong>de</strong>ntro sube por las escaleras mecánicas al segundo piso.<br />
Cuando intentes subir arrancará una pequeña escena con las pantallas <strong>de</strong> TV. Terminada<br />
la escena sube y busca en una <strong>de</strong> las esquinas superiores una reja y una puerta. Entra por<br />
la puerta, aquí te encontrarás un kit <strong>de</strong> primeros auxilios, dos cajas <strong>de</strong> munición y un<br />
tablón <strong>para</strong> salvar la partida. Regresa <strong>de</strong> nuevo al pasillo anterior y dirígete hacia la reja<br />
que hay en el suelo. Notarás unos temblores y el suelo se abrirá y caerás<br />
irremediablemente. Estamos casi en el final <strong>de</strong> este nivel y lo que te encontrarás ahora es<br />
una especie <strong>de</strong> oruga que escupe liquido ver<strong>de</strong>. Para matar la oruga <strong>de</strong>bes usar tu arma<br />
más potente y colocarte unos pasos hacia atrás <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r dis<strong>para</strong>r. Atención que la oruga<br />
siempre sale por la zona don<strong>de</strong> nos encontremos.<br />
TRUCO: Hay que colocarse en la zona don<strong>de</strong> cayó la reja <strong>para</strong> tener mas espacio <strong>para</strong> dis<strong>para</strong>r.<br />
Cuando se haga una rosca no dispares más por que ya estará muerta. Cuando <strong>de</strong>saparezca la<br />
oruga no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> coger el Rifle (si no lo has cogido antes). Ahora hay que dirigirse hacia el<br />
hospital, sal <strong>de</strong> la zona <strong>de</strong> la oruga y dirígete calle arriba hasta que te cruces con la calle Sagan,<br />
dirígete hacia el oeste, por la calle Sagan hasta la calle Crichton y <strong>de</strong> aquí hasta la puerta <strong>de</strong>l<br />
hospital. Este es el único camino. DATO CURIOSO: Para quien no se haya percatado os diré que<br />
todos los nombres <strong>de</strong> las calles <strong>de</strong>l centro <strong>de</strong> Silent Hill son <strong>de</strong> escritores famosos en sus<br />
géneros.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l hospital dirígete a la sala <strong>de</strong> exploración (examination room) y verás una<br />
larga escena con nuestra Lisa, la cual nos habla <strong>de</strong> la estación <strong>de</strong> aguas <strong>de</strong>l lago, etc... Al salir<br />
<strong>de</strong>l hospital veras que el único camino a seguir son unas escaleras. Al final <strong>de</strong> estas estarás en<br />
un tejado y a tu izquierda otras escaleras. Aquí aparece el monstruo <strong>de</strong> este nivel, que es una<br />
oruga más gran<strong>de</strong> y con alas.<br />
Para matar a la oruga mejor que te equipes con el ultimo rifle que conseguiste con la otra oruga.<br />
TRUCO: Para matar a la oruga con el mínimo daño y esfuerzo, coge el rifle y sitúate en las<br />
escaleras que dan al tanque <strong>de</strong> agua. Cuando tengas a la oruga mirándote <strong>de</strong> cara dis<strong>para</strong>,<br />
normalmente <strong>de</strong> dos a cuatro disparos, y <strong>para</strong> evitar su veneno verdoso, sube o baja las<br />
escaleras con (L2 o R2).<br />
Una vez la oruga esté muerta regresaremos a la normalidad. Entra en el hospital si quieres<br />
salvar la partida y luego dirígete a la esquina <strong>de</strong> la calle Koontz y Simmons <strong>para</strong> recoger una<br />
botella <strong>de</strong> vida que esta situada en la mesa <strong>de</strong> la terraza <strong>de</strong>l café. Luego dirígete hacia la calle<br />
Crichton y entra en la <strong>com</strong>isaria <strong>de</strong> policía. Dentro encontrarás dos cajas <strong>de</strong> munición. Entra<br />
luego por la puerta <strong>de</strong> la izquierda (la que tiene un tablón <strong>de</strong> anuncios cerca) y busca más<br />
munición. También encontrarás un tablón <strong>para</strong> salvar la partida. Una vez salvada la partida sal <strong>de</strong><br />
la <strong>com</strong>isaria y camina por la calle Sagan hacia el puente y <strong>de</strong> allí al viejo Silent Hill. Apareces<br />
cerca <strong>de</strong> la escuela en la zona <strong>de</strong> los conductos <strong>de</strong> agua. Verás una puerta con un candado.<br />
Examínala, pue<strong>de</strong>s dis<strong>para</strong>r contra el candado o bien utilizar el hacha o la pica. Ahora entra por el<br />
agujero y baja las escaleras <strong>de</strong> las cloacas. Camina por los túneles hasta que llegues hasta una<br />
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sala gran<strong>de</strong>. Gira a la izquierda (tienes que ver C1 en la pared) y camina hasta que te encuentres<br />
con el tercer puente metálico. Pasa por el puente y camina hacia arriba hasta que se termine el<br />
camino. Aquí encontrarás una botella <strong>de</strong> vida y munición. Busca también en el otro lado <strong>de</strong>l canal<br />
más munición. Dirígete ahora nuevamente hacia la sala gran<strong>de</strong> y cuando llegues retoma el mismo<br />
camino hasta que veas la inscripción C1 en la pared sigue hasta ver la siguiente inscripción en la<br />
pared (C3) cruza por el siguiente puente que hay, <strong>para</strong> pasar al otro lado y ve hacia la <strong>de</strong>recha<br />
<strong>de</strong>l puente. Sigue en esa dirección hasta que encuentres una reja con dos puertas, solo una <strong>de</strong><br />
ellas se abre, sigue en esa dirección hasta que te encuentres con otra puerta y una sala con una<br />
mesa. En esta sala encontrarás un tablón <strong>para</strong> salvar la partida un mapa <strong>de</strong> las cloacas (por fin) y<br />
la llave <strong>de</strong> las alcantarillas. Prosigue hasta la siguiente puerta, crúzala ahora con el mapa es más<br />
fácil así que busca las escaleras que hay al sur <strong>de</strong>l mapa don<strong>de</strong> <strong>de</strong>berás utilizar la llave <strong>de</strong> la<br />
alcantarilla. Sube por las escaleras hasta el segundo piso y dirígete hacia la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la<br />
plataforma azul, <strong>para</strong> encontrar el kit <strong>de</strong> primeros auxilios. Luego dirígete hacia el sur <strong>de</strong>l mapa y<br />
hacia el este <strong>de</strong>l primer agujero. Sigue por este túnel hasta que encuentres una sala. Cerca <strong>de</strong>l<br />
muro veras una botella <strong>de</strong> vida y munición.<br />
Ahora dirígete hacia el sur por el siguiente túnel y luego al oeste hasta que topes con el final <strong>de</strong>l<br />
túnel. Examina el agua que hay cerca <strong>de</strong> la sangre. Deberías <strong>de</strong> encontrar la llave <strong>de</strong> salida <strong>de</strong><br />
las alcantarillas.<br />
Cuando tengas la llave dirígete hacia la escalera situada al este, en el barril junto a las escaleras<br />
veras un tablón <strong>para</strong> salvar la partida, luego sube por las escaleras y sal <strong>de</strong> las cloacas. 25.- El<br />
Punto <strong>de</strong> Encuentro:<br />
Una vez fuera <strong>de</strong> las cloacas busca a tu izquierda un edificio, entra y recoge la munición y<br />
el kit <strong>de</strong> primeros auxilios. Luego sal a la calle y busca un panel <strong>de</strong> información don<strong>de</strong><br />
encontrarás un mapa. Prosigue hacia abajo por la calle Bachman hasta la puerta <strong>de</strong>l Bar <strong>de</strong><br />
Annie. Aquí veras una escena con el Dr. Kaufmann. Busca por la zona don<strong>de</strong> el doctor ha<br />
sido atacado y encontrarás <strong>de</strong>l Dr. Kaufmann (pertenece al Indian Runner Hotel). En la<br />
zona <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l bar encontrarás un tablón <strong>para</strong> salvar la partida y en el otro extremo dos<br />
botella <strong>de</strong> vida. Sal <strong>de</strong>l bar y busca en le mapa el camino hacia el Indian Runner Hotel.<br />
Examina el recibo <strong>para</strong> saber la <strong>com</strong>binación que abre la puerta <strong>de</strong>l hotel.<br />
Dentro busca la caja registradora, <strong>de</strong>trás hay una nota y una foto pegada a la pared.<br />
Examínalas. El papel es una <strong>com</strong>binación <strong>de</strong> la puerta trasera <strong>de</strong> "Norman's" y la pintura<br />
que "Norman's" es un Motel. El único que existe en la ciudad es el "Haerbey Inn", así que<br />
camina por la calle Weaverhasta que encuentres la puerta con un control numérico. Usa la<br />
<strong>com</strong>binación <strong>para</strong> entrar. Dentro recoge el imán que esta en el sofá y luego entra por la<br />
puerta que esta a la izquierda <strong>de</strong> la puerta por don<strong>de</strong> has entrado. Esto es el garaje, en la<br />
pared encontrarás una botella <strong>de</strong> vida y munición. Antes <strong>de</strong> salir asegúrate <strong>de</strong> examinar la<br />
moto. Una vez fuera <strong>de</strong>l garaje dirígete por la puerta que esta abierta y encontrarás un<br />
tablón <strong>para</strong> salvar la partida. Sal por la otra puerta <strong>para</strong> salir a la zona <strong>de</strong> estacionamiento<br />
<strong>de</strong>l Motel. Busca la habitación numero 3 y entra utilizando la llave. En la habitación hay una<br />
cómoda, empújala y examina el suelo, verás una llave a través <strong>de</strong> una grieta que hay en el<br />
suelo. Para cogerla usa el imán. Esa llave es la motorcycle key así que ahora ve dón<strong>de</strong><br />
estaba la moto. Usa la llave y encontrarás una botella en el tanque <strong>de</strong> gasolina <strong>de</strong> la moto,<br />
pero el Dr. Kaufmann aparece <strong>de</strong> repente y te quita el tanque <strong>de</strong> gasolina.<br />
Sal <strong>de</strong> nuevo a la calle y camina hacia el oeste por la calle Sanford, por el lado <strong>de</strong>l lago.<br />
Cruza el puente y verás una escena don<strong>de</strong> la ciudad se transforma en la ciudad oxidada.<br />
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26.- El otro Punto <strong>de</strong> Encuentro:<br />
Mira el mapa y busca el faro. Si caminas por la ruta hacia el faro, verás que el camino se<br />
acaba y a mano izquierda verás unas escaleras y un barco. Entra por la puerta, y camina<br />
por el pasillo hasta la otra puerta. En la habitación verás una escena bastante larga con<br />
Cybil y Dahlia Gillespie (la Bruja). La Bruja te cuenta mas o menos la necesidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrotar<br />
al <strong>de</strong>monio y <strong>de</strong> la necesidad <strong>de</strong> que te dirijas al faro. Una vez termine la escena coge la<br />
botella <strong>de</strong> vida y la munición y salva, si quieres, la partida en el tablón. Sal por la puerta<br />
que ha utilizado la bruja y dirígete hacia el faro. 27.- El Faro (LIGHTHOUSE):<br />
Dentro <strong>de</strong>l faro encontrarás un tablón <strong>para</strong> salvar la partida justo a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la puerta.<br />
Sube por las escaleras hasta el final. En el tejado <strong>de</strong>l faro verás en el suelo un gran<br />
símbolo <strong>de</strong> Samael y una imagen fantasma <strong>de</strong> la pequeña Alessa, pero no ocurrirá nada<br />
mas, así que <strong>de</strong>scien<strong>de</strong> nuevamente por las escaleras y cuando salgas <strong>de</strong>l faro el juego te<br />
llevara automáticamente a la sala <strong>de</strong>l barco. Después <strong>de</strong> salvar la partida dirígete a la calle<br />
W. Sandford hacia el oeste, hasta que encuentres una puerta abierta. (Está en la esquina<br />
<strong>de</strong>l edificio que está justo <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l nombre <strong>de</strong> la calle). Entra en el agujero y baja por las<br />
escaleras hasta las alcantarillas. 28.- Las Alcantarillas / El Parque <strong>de</strong> Atracciones:<br />
Apenas bajes las escaleras, fíjate en la pared y toma el mapa <strong>de</strong> las alcantarillas. Míralo,<br />
verás que apareces en la escalera este; el objetivo es relativamente fácil: llegar a la<br />
escalera oeste. No hay manera <strong>de</strong> que te pierdas así sigue el mapa.<br />
Una vez fuera <strong>de</strong> las alcantarillas ve por la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l camino hasta un carrusel. Sigue<br />
por la <strong>de</strong>recha hasta una rueda <strong>de</strong> la fortuna y <strong>de</strong> ahí también por la <strong>de</strong>recha hasta otro<br />
carrusel don<strong>de</strong> te encontrarás con Cybil.<br />
NOTA: En este punto escogemos varias resoluciones <strong>de</strong>l juego. Si has seguido al pie <strong>de</strong> la<br />
letra esta guía, <strong>de</strong>berías tener una botella <strong>de</strong> plástico con sangre, la cual vas a necesitar<br />
<strong>para</strong> salvar a Cybil y hacer las variantes <strong>de</strong>l final bueno. Si no la tienes, tu única solución<br />
es matar a Cybil y hacer el final malo.<br />
Para el final malo <strong>de</strong>bes matar a Cybil, <strong>para</strong> hacerlo sin que te mate ella a ti, colócate<br />
<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> alguno <strong>de</strong> los caballitos y espera a que gaste sus diez balas, luego utiliza tu rifle<br />
contra ella y mátala.<br />
Para el final bueno, espera a que Cybil se acerque a ti y antes <strong>de</strong> que dispare pulsa Select<br />
y utiliza la botella <strong>de</strong> plástico con sangre que recogiste en el hospital. Aparecerás en el<br />
hospital nuevamente con Lisa. 29.- El Hospital (Final):<br />
En esta zona <strong>de</strong>l hospital no hay mapa, así que intentaré explicarlo y orientaros <strong>de</strong> la<br />
mejor manera posible. Cuando termine la escena con Lisa toma el ascensor, cuando<br />
salgas <strong>de</strong>l ascensor dirígete a la habitación <strong>de</strong> la jaula <strong>de</strong>l pájaro (Birdcage room), que está<br />
nada más salir <strong>de</strong>l ascensor a mano <strong>de</strong>recha, y coge la munición que encontrarás allí.<br />
Luego dirígete a la sala <strong>de</strong>l mobiliario (furniture room) que es la que esta enfrente <strong>de</strong> la<br />
salida <strong>de</strong>l ascensor, don<strong>de</strong> te encontrarás con un tablón <strong>para</strong> salvar la partida, un kit <strong>de</strong><br />
primeros auxilios y munición. Ahora dirígete hacia el hueco <strong>de</strong> la escalera, que es la ultima<br />
puerta <strong>de</strong>l pasillo por el lado <strong>de</strong>recho. Baja por las escaleras y aparecerás en una<br />
habitación mira en el pupitre, luego diríjete por la otra puerta a otra habitación don<strong>de</strong><br />
encontrarás en la mesa un <strong>de</strong>stornillador y unas pinzas. Regresa ahora por las escaleras y<br />
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dirigiste a la habitación <strong>de</strong> la llave, que es la puerta que esta a mano izquierda nada mas<br />
salir <strong>de</strong>l ascensor. Aquí <strong>de</strong>bes utilizar las pinzas <strong>para</strong> coger la Llave <strong>de</strong> Ophiel. Ahora<br />
dirígete a la puerta <strong>de</strong> Ophiel. Es la puerta anterior a la <strong>de</strong> las escaleras. Utiliza la llave <strong>para</strong><br />
entrar en una nueva zona. (Te re<strong>com</strong>iendo que salves mas a menudo la partida <strong>de</strong>s<strong>de</strong> esta<br />
zona hasta el final).<br />
Ahora estamos en la zona <strong>de</strong> Ophiel. Aquí tienes que ir primero a la segunda puerta <strong>de</strong> la<br />
izquierda conforme sales <strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong> Ophiel. Exceptuando otra puerta el resto están<br />
cerradas. En esta puerta que llamaremos puerta <strong>de</strong> la constelación, encontrarás placas<br />
colgadas <strong>de</strong> la pared, tres placas con teclados en el muro <strong>de</strong>l fondo y un acertijo que tiene<br />
que ver con los signos zodiacales. En las pare<strong>de</strong>s tienes cuatro "ejemplos" <strong>de</strong> que número<br />
correspon<strong>de</strong>ría a los signos que ves. Si solo quieres una pista entonces fíjate en el <strong>de</strong><br />
Piscis y pregúntate: ¿cuántas extremida<strong>de</strong>s tienen los peces? si con esto no es suficiente<br />
entonces sigue leyendo.<br />
La placa <strong>de</strong> la izquierda con teclado tiene un dibujo <strong>de</strong> Sagitario, pulsa 6 en el teclado. La<br />
placa <strong>de</strong> centro con teclado tiene un dibujo <strong>de</strong> Tauro, pulsa 4 en el teclado, y la ultima<br />
placa tiene un dibujo <strong>de</strong> Géminis, pulsa 8 en el teclado.<br />
TRUCO: 6 4 8 <strong>de</strong> izquierda a <strong>de</strong>recha en las placas zodiacales.<br />
Si has realizado los pasos correctamente <strong>de</strong>berías tener la piedra <strong>de</strong>l tiempo. Cógela y dirígete<br />
hacia la otra puerta que si po<strong>de</strong>mos abrir que esta situada a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la puerta por don<strong>de</strong><br />
hemos entrado a este nivel. Esta puerta la llamaremos la puerta <strong>de</strong>l Puzzle, y veras que hay una<br />
serie <strong>de</strong> nombres y eda<strong>de</strong>s, si piensas un poco podrás <strong>com</strong>poner el puzzle pero ten en cuenta<br />
que solo pue<strong>de</strong>s poner cinco letras. Por si no lo consigues aquí tienes el truco.<br />
TRUCO: Or<strong>de</strong>na por eda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Menor a Mayor y si te fijas en la primera letra <strong>de</strong> cada nombre<br />
verás que forman una palabra <strong>de</strong> cinco letras (ALERT).<br />
Coloca la palabra ALERT en la consola y la puerta se <strong>de</strong>sbloqueara <strong>para</strong> que puedas pasar.<br />
Camina por los pasillos hasta que encuentres el <strong>de</strong>posito <strong>de</strong> cadáveres (segunda puerta) con un<br />
objeto azul en la pared. Coge el objeto llamado Amuleto <strong>de</strong> Salomon. Regresa ahora a la zona <strong>de</strong><br />
Ophiel, don<strong>de</strong> verás una escena con Lisa, luego entra en la habitación <strong>de</strong> los muebles que es la<br />
puerta que esta enfrente <strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong>l ascensor. En esta habitación verás un reloj. Utiliza la<br />
piedra <strong>de</strong>l tiempo <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r coger la llave <strong>de</strong> "Hagith", luego busca una caja <strong>de</strong> munición al<br />
fondo cerca <strong>de</strong> la pared. Dirígete ahora a la puerta <strong>de</strong> "Hagith", conforme sales <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong> los<br />
muebles es la puerta <strong>de</strong>l fondo a tu <strong>de</strong>recha. Sube al ascensor y dirígete 30.- a la El segunda Hospital planta. (Final)<br />
2º Piso:<br />
Entra en la tercera puerta <strong>de</strong> la izquierda y coge la munición, la cima <strong>de</strong> Mercurio y los<br />
anillos. Luego sigue por el pasillo y por la siguiente puerta que te lleva a un nuevo pasillo.<br />
Apenas salgas sigue <strong>de</strong> frente hasta la puerta, ábrela (unlock) pero no te metas en ella,<br />
ésta es la puerta que te teletransporta, (es muy importante que la abras <strong>para</strong> que <strong>de</strong>spués<br />
puedas abrirla <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el 1er piso.)<br />
Debes entrar en la sala <strong>de</strong> enfermeras, que está en la primera puerta <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha, una<br />
vez gires en por el pasillo. En la sala <strong>de</strong> enfermeras encontrarás munición y una cámara.<br />
Ahora sal al pasillo y entra en la última puerta <strong>de</strong>l lado izquierdo, en el fondo <strong>de</strong>l pasillo.<br />
Aquí <strong>de</strong>bes utilizar el <strong>de</strong>stornillador con la placa que hay en la pared. Verás la llave <strong>de</strong><br />
"Aratron", pero está electrificado y no pue<strong>de</strong>s cogerla <strong>de</strong> momento así que fíjate en don<strong>de</strong><br />
está esa habitación <strong>para</strong> que luego puedas regresar (cuando quieras regresar sólo podrás<br />
hacerlo <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la puerta que te teletransporta). Ahora dirígete al ascensor y ve al 3er piso.<br />
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Cuando salgas <strong>de</strong> ascensor estarás en una sala con dos puertas. Para saber qué hacer con<br />
las puertas examina los cuadros. Ellos te dicen <strong>com</strong>o pue<strong>de</strong>s abrir las puertas. Si no<br />
pue<strong>de</strong>s aquí tienes el truco.<br />
TRUCO: Usa la cámara sobre los cuadros. en ese momento se revelan unas figuras, las cuales<br />
tienes que "dibujar" sobre los paneles <strong>de</strong> las puertas.<br />
Una vez estén las puertas <strong>de</strong>sbloqueadas, <strong>de</strong>bes ir por la puerta <strong>de</strong> la izquierda, don<strong>de</strong><br />
encontrarás la llave <strong>de</strong> la jaula <strong>de</strong>l pájaro en una silla. En la otra puerta te encontrarás una botella<br />
<strong>de</strong> vida y un libro que habla <strong>de</strong> algún alucinógeno (o algo así). Después <strong>de</strong> leer el libro dirígete al<br />
ascensor y baja al primer piso. Entra <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong> la jaula <strong>de</strong>l pájaro y utiliza la llave <strong>para</strong><br />
coger otra llave (sí, otra llave ¿que lío <strong>de</strong> llaves verdad?). Esta es la llave <strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong><br />
"Phaleg". Salva la partida en la habitación <strong>de</strong> los muebles (te lo re<strong>com</strong>iendo) y dirígete a la puerta<br />
<strong>de</strong> "Phaleg. Es la siguiente puerta <strong>de</strong> la <strong>de</strong> la jaula <strong>de</strong>l pájaro. Utiliza la llave <strong>para</strong> entrar. 31.-<br />
Pasillo <strong>de</strong> Phaleg:<br />
En este pasillo ya habías estado antes, tiene 6 puertas, 3 a tu <strong>de</strong>recha y 3 a tu izquierda. Entra<br />
en la primera <strong>de</strong> tu <strong>de</strong>recha. Es la cocina, examina la nevera <strong>de</strong>l centro <strong>de</strong> la sala. Utiliza los<br />
anillos <strong>para</strong> coger el puñal <strong>de</strong> "Melchior". Sal al pasillo y entra en la siguiente puerta <strong>de</strong>l lado<br />
<strong>de</strong>recho y coge la munición, la botella <strong>de</strong> vida y examina el caramelo <strong>de</strong> goma <strong>para</strong> encontrar la<br />
llave <strong>de</strong> "Bethor". Cruza por la otra puerta <strong>de</strong> la habitación y utiliza la cinta <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o con el ví<strong>de</strong>o,<br />
<strong>com</strong>o habías hecho anteriormente, <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r ver, ahora sí, las imágenes <strong>de</strong> la cinta. Una vez<br />
vista la cinta regresa <strong>de</strong> nuevo al pasillo y entra en la puerta <strong>de</strong> enfrente.<br />
Esta habitación es la <strong>de</strong> los grafittis, en ella verás una pequeña escena y <strong>de</strong>berás recoger el<br />
"Ankh", luego dirígete a la puerta <strong>de</strong> "Bethor", la primera puerta <strong>de</strong> la izquierda. Esta habitación<br />
es <strong>com</strong>o la sala <strong>de</strong> generadores, así que <strong>de</strong>sconecta el generador y regresa a la puerta que te<br />
teletransporta al segundo piso. Busca la puerta en que utilizaste el <strong>de</strong>stornillador y no podías<br />
coger la llave, pues ahora si que la pue<strong>de</strong>s coger. Esta es la llave <strong>de</strong> "Aratron". Dirígete<br />
nuevamente al pasillo <strong>de</strong> "Phaleg y usa la llave <strong>de</strong> "Alatron" en la ultima puerta <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha.<br />
Ahora verás una larga escena. Cuando termina fíjate en un objeto rojo al lado <strong>de</strong> la imagen <strong>de</strong><br />
"Alessa", es el Disco <strong>de</strong> "Ouroboros". Sal <strong>de</strong> nuevo al pasillo y entra en la puerta <strong>de</strong> enfrente,<br />
salva la partida y recopila todos los artefactos que llevas acumulados, que no tiene que ser en<br />
este or<strong>de</strong>n:<br />
El Puñal <strong>de</strong> Melchior, El Ankh, El disco <strong>de</strong> Ouroboros, La cima <strong>de</strong> Mercuryo y el Amuleto <strong>de</strong><br />
Salomon. Debes colocar todos estos objetos en la otra puerta y pasar a través <strong>de</strong> ella. Verás una<br />
escena con la Bruja y Alessa y luego recuperas el control <strong>para</strong> bajar por una escaleras. 32.- El<br />
Final:<br />
En el final te pue<strong>de</strong>s enfrentar a dos enemigos diferentes <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> qué final vayas<br />
a sacar, pero no te preocupes, los dos hacen prácticamente lo mismo. Verás una escena<br />
muy larga y cuando termine, prepára el rifle (las otra armas no hacen prácticamente nada),<br />
así que si has conservado la munición <strong>de</strong>l rifle dis<strong>para</strong> hasta que oigas que te van a lanzar<br />
rayos, cuando suceda eso esquívalos corriendo. Cuando <strong>de</strong>jen <strong>de</strong> lanzarlos apunta y sigue<br />
dis<strong>para</strong>ndo hasta antes <strong>de</strong> que te vuelvan a atacar. Repite esto unas cuantas veces y se<br />
habrá terminado el juego. 33.- Los Finales:<br />
Hay cuatro finales más uno secreto??? (Yo no lo he visto) son el Bad, Bad+ Good y<br />
Good+. Si has seguido la guía al pie <strong>de</strong> la letra sin <strong>de</strong>jarte nada <strong>de</strong>berías sacar el Good+,<br />
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<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lo que no hayas realizado durante el juego sacas los otros finales. Por<br />
ejemplo si matas a la poli Cibyl harás siempre el final Bad o Bad+ (si pasas por el motel <strong>de</strong>l<br />
Dr.) Esta dramatica historia, a impulsado a muchas <strong>com</strong>pañias a trabajar sobre juegos <strong>de</strong><br />
este tipo <strong>de</strong> género, ya hemos podido jugar la 4ª entrega y no nos cabe duda <strong>de</strong> que nos<br />
encontramos ante la mejor saga <strong>de</strong> terror que hasta la fecha hayamos conocido.<br />
Impacientes, estamos esperando que la 5ª entrega se encuentre en los esca<strong>para</strong>tes <strong>de</strong> las<br />
tiendas <strong>para</strong> <strong>com</strong>prarla a ojos cerrados.<br />
Visita nuestra web <strong>para</strong> informarte <strong>de</strong> las ultimas noveda<strong>de</strong>s.<br />
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