suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemus - SoberIT - Aalto-yliopisto
suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemus - SoberIT - Aalto-yliopisto
suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemus - SoberIT - Aalto-yliopisto
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
AALTO-YLIOPISTOPerustieteiden KorkeakouluInformaatioverkostojen tutkinto-ohjelmaTuija VelinenSUURTEN KOSKETUSNÄYTTÖJEN KÄYTTÖKOKEMUSKandidaatintyö, joka on jätetty opinnäytteenä tarkastettavaksi tekniikan kandidaatintutkintoa vartenEspoo, 27.11.2011Työn ohjaajat: Mari Tyllinen ja Petri MannonenVastuuopettaja: Stina Immonen
AALTO-YLIOPISTOPERUSTIETEIDEN KORKEAKOULUPL 11000, 00076 <strong>Aalto</strong>http://www.aalto.fiTekijä: Tuija VelinenTyön nimi: Suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemusTutkinto-ohjelma: InformaatioverkostotPääaine: Ihminen ja vuorovaikutusVastuuopettaja: Stina ImmonenOhjaaja: Mari Tyllinen ja Petri MannonenKANDIDAATINTYÖN TIIVISTELMÄPääaineen koodi: IL3008Tiivistelmä:Ihmiselle luontaisin tapa vuorovaikuttaa esineiden ja tekniikan kanssa on suoraankoskettamalla. Matkapuhelinten ja taulutietokoneiden myötä kosketustekniikka on yleistynytja kehittynyt. Kosketustekniikkaa on alettu hyödyntämään myös suurempiin näyttöihin jayhteistyötarkoituksiin. Tämän kandidaatintyön tavoitteena on tutkia <strong>suurten</strong>kosketusnäyttöjen käyttökokemusta sekä suunniteluhaasteiden, että toteutuneen kokemuksenkannalta. Työ rajattiin koskemaan yhteistyökäyttöön tarkoitettuja kosketusnäyttöjä, elikosketuspöytiä, vertikaalisesti asetettuja ja pallon muotoisia näyttöjä. Tutkimus suoritettiinkirjallisuuskatsauksena ja käytetty aineisto painottui vuosiin 2008-2011.Käyttökokemusta tutkitaan kolmeen pääluokkaan, näyttöön, käyttäjään ja syötteeseen,jaoteltuna. Ensimmäisessä luokassa tarkastellaan näytön käyttömahdollisuuksiin japalautteeseen liittyviä tekijöitä. Palautteen antaminen on yksi suurimmista kehityksenkohteista käyttökokemuksen kannalta. Sen antaminen on haastavaa kosketustekniikalla,mutta sen puute heikentää käyttökokemusta merkittävästi.Toisessa luokassa käsitellään käyttäjään liittyviä tekijöitä: ergonomiaa, yksilöiden välisiäeroja ja esteettömyyttä. Kosketustekniikka koetaan miellyttävänä, sillä sitä käytettäessähankalia apuvälineitä ei tarvita, ja vuorovaikuttaminen on pääosin kevyttä. Työnjakautuminen kahdelle kädelle vähentää myös ranteeseen kohdistuvaa rasitusta.Pitkäaikaisen kurkottelun havaittiin kuitenkin väsyttävän käyttäjiä ja tuntuvanepämiellyttävältä.Viimeisessä luokassa tutkitaan syötteeseen liittyviä tekijöitä: kädenliikkeitä ja kaavoja, datansyötön tukemista ja monen samanaikaisen käyttäjän tukemista. Ainakin yksinkertaistentehtävien teko kosketusnäytöllä sujui useissa tutkimuksissa tietokonetta tehokkaammin.Käytön havaittiin olevan myös viihdyttävämpää ja erityisesti monen käyttäjänsamanaikainen työskentely teki kokemuksesta vielä mukavamman. Yhteistyö oli myöstehokkaampaa kosketusnäytön, kuin tietokoneen avulla, sillä kosketusnäytön kanssa kaikkiryhmän jäsenet pystyivät työskentelemään samanaikaisesti.Suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemuksessa on yhä kehitettävää, mutta pääosinkokemukset ovat kuitenkin hyvin positiivisia, ja paranevat koko ajan. Niillä on paljonannettavaa erityisesti yhteistyötarkoituksiin, joten niiden hyödyntämistä tulisi harkita jovakavasti erilaisiin ryhmässä tehtäviin suunnittelutöihin.Päivämäärä: 27.11.2011 Kieli: suomi Sivumäärä: 24Avainsanat: Kosketusnäyttö, käyttökokemus, kosketuspöytä, yhteistyöii
SISÄLLYSLUETTELO1 JOHDANTO .......................................................................................................... 11.1 Tutkimuksen tausta ja tavoite .......................................................................... 11.2 Tutkimuskysymykset ...................................................................................... 21.3 Tutkimusmenetelmät ....................................................................................... 31.4 Tutkimuksen rakenne ...................................................................................... 32 NÄYTTÖ ............................................................................................................... 52.1 Käyttömahdollisuudet ..................................................................................... 52.2 Palaute ............................................................................................................. 62.2.1 Palautteen puutteen aiheuttamia ongelmia ............................................... 72.2.2 Ratkaisuja palautteen antamiseen ............................................................ 73 KÄYTTÄJÄ ........................................................................................................... 93.1 Ergonomia ....................................................................................................... 93.1.1 Käsien käyttö ............................................................................................ 93.1.2 Kosketuspöytään nojaaminen................................................................. 103.2 Yksilöiden väliset erot ................................................................................... 113.3 Esteettömyys ................................................................................................. 114 SYÖTE ................................................................................................................. 134.1 Kädenliikkeet ja kaavat ................................................................................. 134.1.1 Kädenliikkeen käyttökokemus hiireen nähden ...................................... 134.1.2 Kädenliikkeen käyttökokemus muihin tekniikoihin nähden .................. 144.1.3 Kosketusnäyttöjen käyttökokemus julkisissa tiloissa ............................ 154.1.4 Nielsenin ja Normanin kritiikki kädenliikkeisiin ................................... 164.2 Datan syötön tukeminen ................................................................................ 164.3 Monen samanaikaisen käyttäjän tukeminen .................................................. 16iii
4.3.1 Identifiointi ............................................................................................. 174.3.2 Sisällön suuntaaminen kosketuspöydillä ............................................... 194.3.3 Muiden käyttäjien tiedostaminen ........................................................... 204.3.4 Käyttäjältä toiselle oppiminen................................................................ 215 YHTEENVETO ................................................................................................... 235.1 Johtopäätökset ............................................................................................... 235.2 Työn rajoitteet ja jatkotutkimuskohteet ........................................................ 25LÄHTEET .................................................................................................................. 26iv
määrittelystä ei ole päästy yhteisymmärrykseen, mutta tässä työssä käyttökokemusmääritellään Hassenzahlin ja Tractinskyn (2006) mukaan:”Käyttökokemus on seuraus käyttäjän sisäisestä tilasta (taipumukset, odotukset,tarpeet, motivaatio, mielentila jne.), suunnitellun systeemin piirteistä(monimutkaisuus, tarkoitus, käytettävyys, toiminnallisuus jne.) ja kontekstista, jossavuorovaikutus tapahtuu (järjestöllinen/sosiaalinen tapahtumapaikka, toiminnanmerkitys, käytön vapaaehtoisuus jne.)” (kirjoittajan suomennos).Määritelmä on hyvin laaja, mutta se sopii hyvin yhteen Bachlin ja kumppanien(2010) mallin kanssa, sillä myös siinä käsitellään käyttökokemuksen suunnittelunhaasteita hyvin laajalla tasolla. Mallissa puhutaan näyttöön, käyttäjään ja syötteeseenliittyvistä haasteista, kun taas esimerkiksi monissa heuristiikoissa ohjeet ovatyksityiskohtaisempia (Apted, Collins & Kay 2009).Tämän kandidaatintyön tavoitteena on tutkia <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjenkäyttökokemusta sekä suunnitteluhaasteiden, että toteutuneen kokemuksen kannalta.Työ rajattiin yhteistyötarkoitukseen kehitettyihin suuriin kosketusnäyttöihin.Tutkimuksessa tarkastellaan siis kosketuspöytiä, vertikaalisesti asetettuja näyttöjä,sekä pallon muotoisia näyttöjä.1.2 TutkimuskysymyksetTutkimuskysymykset, joihin työssä haetaan vastauksia ovat:1. Mitä tulee ottaa huomioon <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemustasuunniteltaessa?2. Miten <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemus toteutuu käytännössä?Suunnittelijat pyrkivät takaamaan lopulliselle käyttäjälle aina niin hyvänkäyttökokemuksen kuin vain mahdollista. Aina heidän suunnitelmansa eivätkuitenkaan toteudu täydellisesti, vaan käyttäjien kokemus on poikkeaasuunnitellusta. Tämän työn tavoitteena on selvittää <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjenkäyttökokemuksen suunnittelun keskeiset haasteet ja tutkia, miten näitä haasteita onratkaistu käytännössä. Tutkimuksen painopiste on toteutuneella käyttökokemuksella.2
1.3 TutkimusmenetelmätTutkimusmenetelmänä työssä käytettiin kirjallisuuskatsausta. Suurin osa alankirjallisuudesta on haettu ACM Digital Libraryn avulla, ja osa myös GoogleScholarin avulla. Suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemukseen liittyviä artikkeleitaja konferenssikirjoituksia (engl. proceedings papers) haettiin ACM:stä yhdistelmällä:‘"user experience" collaboration tabletop multi user touch display’Haku rajattiin koskemaan vain vuoden 2004 jälkeisiä julkaisuja ja tuloksetjärjestettiin relevanssin mukaan. Tavoitteena oli löytää hakulause, joka synnyttäisisopivan määrän läpikäytäviä tuloksia (n. 100 kpl). Aluksi tutkittiin muutamiaaiheeseen liittyviä artikkeleita, joiden perusteella pyrittiin löytämään hakusanat, jotkaesiintyvät kaikissa artikkeleissa. Näin muodostettiin yllä oleva hakulause. Tuloksiahakulauseella syntyi 109, ja ne tutkittiin läpi. Pitkän hakulauseen käyttämisessälyhyiden sijaan vältyttiin päällekkäisiltä hakutuloksilta. Toisaalta tutkittu aineistovoitiin myös määritellä tarkemmin helpottamaan esimerkiksi jatkotutkimuksia.Samalla hakulauseella ja aikarajoitteella toteutettiin myös Google Scholarissa haku,jossa tutkittiin 50 ensimmäistä tulosta yhteensä 508:sta tuloksesta. Tulokset olivathyvin pitkälle päällekkäisiä ACM haun kanssa, minkä vuoksi suurempaa määräätuloksia ei tutkittu. Tiivistelmien perusteella valittiin sitten lähempään tarkasteluun86 lähdettä, joista sitten lopulliseen työhön valittiin 21 aiheen kannalta oleellisintalähdettä. Suunnitteluhaasteiden liittäminen työhön tapahtui vasta tämänhakuprosessin seurauksena, joten niitä tarkemmin koskevia, sekä yleisestikäyttökokemusta käsitteleviä artikkeleita etsittiin vielä erikseen vastaavaan tapaan, jalopulliseen työhön valittiin niistä kuusi.1.4 Tutkimuksen rakenneTutkimuksen rakenne perustuu Bachl:n ja kumppanien (2010) malliin, joka kuvaakahdeksaa haastetta kosketusnäyttöjen käyttökokemuksen suunnitteluun. Ensinesitellään käyttökokemukseen vaikuttava tekijä ja seuraavaksi siihen liittyviätutkimustuloksia toteutuneesta käyttökokemuksesta. Mallista tarkastellaan erityisestipiirteitä, jotka ovat oleellisia nimenomaan <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen3
käyttökokemuksen kannalta. Kosketuskäyttöliittymien tehokkuutta jakäyttökokemusta vertaillaan myös perinteisempiin tekniikoihin.Luku Otsikko AlaotsikotLuku 2 Näyttö KäyttömahdollisuudetPalauteLuku 3 Käyttäjä ErgonomiaYksilöiden väliset erotEsteettömyysLuku 4 Syöte Kädenliikkeet ja kaavatDatan syötön tukeminenMonen samanaikaisen käyttäjän tukeminenTaulukko 1 Tutkimuksen rakenneMalli valittiin tutkimuksen pohjaksi, sillä se kokoaa hyvin keskeisimmät <strong>suurten</strong>kosketusnäyttöjen käyttökokemukseen vaikuttavat tekijät. Apted ja kumppanit(2009) tutkivat myös kosketuspöytien suunnitteluun liittyviä heuristiikkoja ja näissäonkin paljon yhtymäkohtia Bachlin ja kumppanien malliin. Nämä heuristiikatesitellään luvuissa mallin tarkemman esittelyn yhteydessä.4
2 NÄYTTÖEnsimmäisenä oleellisena osana kosketusnäyttöjen käyttökokemukseen vaikuttaa itsenäyttö ja sen fyysiset ominaisuudet. Erityisesti tarkastellaan näyttöjenkäyttömahdollisuuksia (engl. Affordance) ja niiden antamaa palautetta.2.1 KäyttömahdollisuudetNykypäivänä eletään kosketusnäyttöjen ja perinteisten näyttöjen murrosta. Laitteistaei aina huomaa ulospäin, millä tekniikalla niitä on tarkoitus käyttää. Erityisestivertikaalisesti asetettuja näyttöjä voi olla hankala mieltää kosketuksella toimiviksi,sillä useimmat ovat tottuneet televisioihin ja näyttöihin, jotka toimivat lisälaitteilla.Kosketuspöydät ovat uudempi näky, joten niihin voidaan yhdistää ehkä helpomminmyös uutta tekniikkaa. On kuitenkin mahdollista, että käyttäjä yrittää käyttääperinteistä näyttöä koskettamalla, tai toisaalta käyttäjä ei välttämättä ymmärräkäyttää kosketusnäyttöä koskettaen (Bachl et al. 2010). Näiden virheidenvälttämiseksi suunnittelijan tulee ohjata käyttäjät oikeaan vuorovaikutustapaan. Jossuunnittelija ei pysty vaikuttamaan näytön ulkoasuun, on tarjottava tarpeeksivisuaalisia vihjeitä toimintatavasta (Bachl et al. 2010). Kun käyttäjät tottuvatlaitteeseen ja käyttävät sitä jatkuvasti, tarve vihjeiden tarjoamiseen pienenee (Bachlet al. 2010).Marshall ja kumppanit (2011) tutkivat, kuinka ihmiset lähestyvät kosketuspöytiäluonnollisessa ympäristössä laboratorio-asetelman sijaan. He asettivatkosketuspöydän turistipisteeseen ja seurasivat turistien käyttäytymistä. Osa ihmisistäjäi tuijottamaan pöytää miettien, miten sen kanssa kuuluisi toimia, kun taas osa aloittivuorovaikutuksen välittömästi. Tyypillisesti ihmiset lähestyivät pöytää varoen japysähtyivät pitämään sormea näytön yläpuolella vielä ennen kuin he rohkenivatkoskettaa sitä. Jos pöytä ei tunnistanut kosketusta heti, käyttäjät jatkoivat suoraanmatkaansa, eivätkä antaneet pöydälle toista mahdollisuutta.Varovaisuuden huomasivat myös Correia ja kumppanit (2010) tutkiessaanvuorovaikutusta kosketuspöydän kanssa museossa kymmenen viikon ajan. Hehavaitsivat, että osa kävijöistä jäi mieluummin ensin nurkkaan tarkkailemaan ja5
oppimaan muiden kävijöiden avulla laitteen käyttöä, jonka jälkeen he uskaltautuivatitsekin kokeilemaan.Varovaisuus laitetta lähestyttäessä on hyvin ymmärrettävää, sillä taustalla voi ollapelko laitteen rikkomisesta tai häpeän tunteesta. Käyttäjä saattaa tuntea itsensätyhmäksi, jos hän ei ymmärrä, miten laitetta kuuluisi käyttää. Kynnys erityisestivertikaalisen näytön koskettamiseen voi olla suuri, sillä koskettaminen on täysinpäinvastaista nykyisiin opittuihin mielikuviin, joiden mukaan näyttöjenkoskettaminen ei ole lainkaan suositeltavaa. Hazzenzahlin ja Tractinskyn (2006)käyttökokemuksen määritelmä sisältää käyttäjän taipumukset ja odotukset, ja edelläolevat esimerkit havainnollistavat, kuinka ne voivat tosiaan vaikuttaakäyttökokemukseen.Benko ja kumppanit (2008) havaitsivat, että eräs asia, joka auttoi ihmisiäymmärtämään, että kyseessä oli kosketuksella toimiva näyttö, oli sisällön sotkuisuus.He asettivat pallon muotoisen kosketusnäytön julkiseen tilaan, ja tutkivat, mitenihmiset lähestyivät ja käyttivät sitä. Havaittiin, että ihmiset olivat taipuvaisempiakoskettavaan näyttöä, kun sisältö ei ollut siististi järjestettynä. Päinvastoin, kunsisältö oli järjestelmällisesti esitetty, ihmisille joduttiin erikseen selittämään, ettäpallo oli tosiaan interaktiivinen kosketuksella toimiva näyttö. Ihmistenhoukuttelemiseksi käyttämään kosketusnäyttöjä suositellaan siis, että kohteet eivätole täydellisiin linjoihin asetettuina. (Benko, Wilson & Balakrishnan 2008)2.2 PalauteTuntopalautteen antaminen kosketustekniikalla on yksi suurimmista haasteistakosketusnäyttöjen käyttökokemuksen suunnittelussa. Sen antaminen on tärkeää, jottakäyttäjät tuntevat hallitsevansa käyttötilannetta ja tietävät painalluksen onnistuneen.Ratkaisuksi on tarjottu mm. tärinää, mutta siitä seuraavat korkeat kustannukset, eikäse tue montaa samanaikaista käyttäjää. Niin kauan kun tuntopalautteen antamiseen eiole hyvää ratkaisua, on annettava riittävä visuaalinen palaute, esimerkiksi napinvärjäytyminen kosketuksen yhteydessä. (Bachl et al. 2010) Visuaalisen palautteenavulla voidaan myös ohjata käyttäjää sovelluksen käytön opittavuudessa. Tässäluvussa käsitellään sekä tuntoaistiin, että muihin aisteihin perustuvia ongelmiapalautteen antamisessa, sekä ratkaisuehdotuksia.6
2.2.1 Palautteen puutteen aiheuttamia ongelmiaRiittävän palautteen antamisen haasteet havaitsivat myös Maldonado ja kumppanit(2010) tutkimuksessaan, jossa rakennettiin miellekarttoja yhteistyönä. Käyttäjätolivat pääosin tyytyväisiä sovellukseen, mutta kaipasivat parempaa palautettanappeja painettaessa. Luceron ja kumppanien (2009) tutkimuksessa havaittiinvastaavia puutteita. Käyttäjät toivoivat parempaa palautetta siirtymien yhteyteen,jotta tietäisivät oman sijaintinsa sovelluksessa paremmin. Lisäksi Jacuccin jakumppanien (2010) tutkimuksessa huomattiin, että suurimmat syyt, miksisovelluksesta ei pidetty, olivat ongelmat palautteessa ja reagoinnissa.Palautteesta ei ole myöskään hyötyä, ellei se tapahtu välittömästi. Marshallin jakumppanien (2011) tutkimuksessa edellä havaittiin, että käyttäjät luonnollisessaympäristössä kokeilevat vuorovaikuttamista usein vain kerran, ja jos mitään eitapahdu heti, he jatkavat matkaansa. Toisaalta jos pöytä antoi välittömästi palautetta,pöydän tutkiminen saattoi jatkua.Hektistä peliä pelattaessa palautteen antamisen viiveiden havaittiin myösheikentävän pelaajien käyttökokemusta. Viiveiden johdosta he arvioivat väärinpöydän vaste-ajan, mikä hankaloitti reaaliaikaista pelaamista. Toisaalta, kun pelattiintoista peliä, joka ei ollut niin nopeatempoinen, palautteen viiveellä ei koettu olevansuurta vaikutusta. (Fikkert et al. 2009) Palautteen täsmällisyys ei tässä tapauksessaollut ehkä niin kriittistä, sillä pelaajat olivat kuitenkin jo käyttäneet pöytää ja tiesivätsen toimivan pienellä viiveellä. Lisäksi he olivat valvotussa laboratoriossa eli heolivat omistautuneet kokeelle syvemmin kuin luonnollisten ympäristöjen käyttäjät,jotka voivat vapaasti hylätä laitteen, mikäli se ei näytä toimivan.2.2.2 Ratkaisuja palautteen antamiseenPalautteen antaminen on yritetty ratkaista tunto- ja näköaistiin perustuvienmenetelmien lisäksi äänen avulla. Tutkimuksissa havaittiin, että ääni voi vahvistaapalautteen vaikutusta, mutta toisaalta yhteistyökäytössä siitä voi olla myös haittaa,jos ääntä ei saada kohdennettua oikein (Hancock et al. 2005). Suurillakosketusnäytöillä yhteiskäyttö on hyvin olennainen osa käyttöä, joten niidenratkaisun tulisi tukea montaa käyttäjää.7
Hunter ja kumppanit (2008) liittivät kädenliikkeisiin palautteeksi animaatioita, jottakäyttäjät oppisivat ymmärtämään pöydän käyttölogiikan. Animaatiot päätyivätkinolemaan tehokkain tie toimintojen oppimiseen. Palautteen avulla voidaan siisparantaa käyttökokemusta sekä kontrollin tunteen, että opittavuuden kannalta.Mobiilehin ja yksin käytettäviin kosketusnäyttöihin on kehitetty erilaisiatuntopalautetta tuottavia tekniikoita, joista lupaavimpia ovat värinämoottori ja piezoaktuaattori. Käytettävyystestien perusteella Piezo palaute koettiin miellyttävimmäksipalautteeksi. Piezo-tekniikan tuntopalaute perustuu näytön hienovaraiseenliikkeeseen kosketuksen yhteydessä, jolloin käyttäjät voivat kokea illuusiontuntopalauteesta koskettamallaan alueella, vaikka todellisuudessa koko näyttöliikkuu. (Koskinen 2008) Tämä illuusio ei kuitenkaan enää päde, kun käyttäjiä onmonta. Näin ollen mobiileja ratkaisuja ei voida suoraan hyödyntää suurempiinnäyttöihin. Ongelmia ratkotaan kuitenkin paraikaa, joten ehkä tuntopalaute saadaanvielä pian isompiin näyttöihinkin.8
3 KÄYTTÄJÄToinen käyttökokemukseen suuresti vaikuttava tekijä on itse käyttäjä. Tässä luvussatutkitaan käyttäjään liittyviä tekijöitä: ergonomiaa, yksilöiden välisiä eroja jaesteettömyyttä.3.1 ErgonomiaErityisesti <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen kohdalla pitää ottaa huomioon kurkottaminen jalihasten väsyminen. Hiirellä käyttäjä voi pienillä liikkeillä yltää hyvinkin pitkälle,mutta kosketusnäytöllä liike täytyy tehdä oikeassa mittakaavassa. Käyttöliittymänelementit tulisi olla sijoiteltu siis käyttäjäystävällisesti niin, että näyttöä pystytäänkäyttämään pitkiäkin aikoja tehokkaasti ja väsymättä. (Bachl et al. 2010) MyösApted ja kumppanit (2009) suosittelevat kosketuspöydille kehitetyissäheuristiikoissaan minimoimaan kurkottamisen tarpeet.Toinen käsien käytön aiheuttama ongelma on varjojen synty ja näkökentänpeittäminen. Sormilla peitetään huomattavasti suurempi osa näyttöä kuin hiirenkursorilla. Toisaalta myös näppäimistöä käytettäessä kohde peitetään, muttanäppäimistön etu on kuitenkin, että se antaa käsintuntuvan palautteen osumisesta.Näin ollen peittävyysongelma on vakavampi kosketusnäytöillä. Eräs ratkaisu tähänongelmaan on ”Shift-tekniikka”, jossa peitetty alue näytetään kosketuksen ajansormen yläpuolella. (Bachl et al. 2010)Tässä luvussa käsitellään <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemukseen liittyviäergonomisia tekijöitä. Ensin tarkastellaan käsien käytön vaikutuksia, ja sittenkosketuspöytään nojaamista.3.1.1 Käsien käyttöTran ja kumppanit (2011) tutkivat kartan rakentamista sekä yksin tietokoneella, ettäpareittain kosketuspöydällä. He seurasivat mm. koehenkilöiden käsien käyttöä jahuomasivat, että suurin osa osallistujista käytti etu- tai keskisormeaan pöydän kanssavuorovaikuttamiseen. Lisäksi Leftheriotis ja Chorianopoulos (2011) huomasivatkosketusnäyttöjen käyttöä tutkiessaan, että suurin osa koehenkilöistä käyttiyksinkertaisten tehtävien tekoon vain parempaa kättään.9
Paremman käden käyttö saattaa selittää Correian ja kumppanien (2010)tutkimustuloksen, jossa lämpökartan perusteella eniten aktiviteettia oli havaittukäyttäjää lähimpänä olevalla alueella ja lisäksi hieman sen oikealla puolella.Tärkeiden kohteiden asettelun tulisi siis painottua näille alueille, joihin käyttäjän eitarvitse kurkottaa tai liikkua. Erityisesti vertikaalisilla näytöillä tulee ottaa huomioonkäsien väsyminen kannattelun seurauksena. Lucero ja kumppanit (2009) havaitsivatvertikaalisten näyttöjen käyttöä tutkiessaan, että käyttäjät olivat huolissaanväsymisestään ja suoritettavien liikkeiden määrästä. Heidän mielestään myös osaliikkeistä tuntui epämukavalta ja kiusalliselta. Suunnittelussa tulisi siis löytääkäyttäjille luontaiset liikkeet ja suunnitella toiminnallisuus niiden pohjalta, eikäkeksiä liikkeitä mielivaltaisesti.Käsien käyttöä on tutkittu myös rakennettaessa virtuaalisia luontoympäristöjäanimaatioelokuviin. Tutkimuksessa vertailtiin näiden ympäristöjenrakentamisammattilaisen työtä sekä nykyisellä ohjelmalla tietokoneella, että uudellakosketusnäyttötekniikalla, Eden:llä. Hiirtä runsaasti käytettyään tutkimushenkilölläoli ranteessaan rasitusvamma ja huomattiin, että työn jakautuminen molemmillekäsille kosketusnäytöllä vähensi ranteen rasitusta. Henkilön mielestä kosketusnäytönkäytössä oli myös mukavaa, ettei pöydällä ollut ylimääräisiä esineitä, joita voiepähuomiossa työnnellä pois. (Kin et al. 2011)Kin:in ja kumppanien (2011) tutkimuksessa edellä molempien käsien käyttö sujuihyvin, mutta Leftheriotis ja kumppanit (2011) havaitsivat myös huonoja puoliakahden käden käytössä. Objektien liikuttelu onnistui kahdella kädellä hyvin, muttasamanmuotoisten kappaleiden yhdistäminen osoittautui haastavammaksi ja lisäksiosumatarkkuus kärsi. Nämä rajoitteet tulisi ottaa siis huomioon kahta kättä vaativiatoiminnallisuuksia suunniteltaessa.3.1.2 Kosketuspöytään nojaaminenHunter ja kumppanit (2008) oppivat tutkimuksessaan, että kosketuspöydän tulisi ollaniin vankka kuin mahdollista muotoilun kärsimättä. Sen tulisi kestää sekä sivusta,että päältä tulevaa voimaa. Tämä tukevuus on tärkeää, sillä tutkimuksessahuomattiin, että käyttäjät nojasivat keksimäärin 40% ajastaan vapaalla kädelläänpöytään. Polvien ja jalkojen huomattiin myös kolisevan pöydän seinämiin useisiin10
otteisiin, mikä ei viittaa ergonomisesti optimoituun ratkaisuun. Kolina vaikutti myösprojektorin vakauteen, mikä taas osaltaan heikensi käyttökokemusta.Pöytään nojaamista havaittiin myös Fikkertin ja kumppanien (2009) tutkimuksessa.Käyttäjät pitivät DiamondTouch-pöydän käyttämistä raskaana, sillä he joutuivatusein nojaamaan pöydän yli kurkottaessaan johonkin. Pöydän liike aiheutti jälleenongelmia kosketuksen kalibrointiin, joka taas vaikuttaa käyttäjän kokemaantarkkuuteen. Kosketuspöytä tulisi siis suunnitella niin, ettei sen töniminen olemahdollista, sillä se aiheuttaa niin teknisiä, kuin ergonomisiakin ongelmia.3.2 Yksilöiden väliset erotYksilöiden välisten erojen huomioiminen on myös tärkeää onnistuneenkäyttäjäkokemuksen luomisessa. Suurille ja pienille käsille voidaan suunnitella erikokoisia hiiriä, mutta kosketusnäyttöjen nappien koon mukauttaminen onvaikeampaa. Hiirellä voidaan kohde valita noin pikselin tarkkuudella, mutta mitäisommat sormet, sitä huonompi tarkkuus. Suunnittelijoiden täytyy tehdä myöspäätöksiä siitä, mitä sormia käytetetään mihinkin liikkeisiin, ja miten huomioidaaneri kätisyys. (Bachl et al. 2010)Yksilöiden välisten erojen huomioimiseen liittyy myös Aptedin ja kumppanien(2009) heuristiikka, jossa kehotetaan käyttämään suuria kohde-elementtejä.Suunnittelun tulisi tukea niin pienten kuin <strong>suurten</strong>kin sormien syötettä.3.3 EsteettömyysYksi kosketusnäyttöjen käyttökokemuksen suunnittelun suuri haaste onesteettömyys, eli jokaisen tulisi voida käyttää laitteita tai sovelluksia rajoitteistaanhuolimatta. Suurten kosketusnäyttöjen kohdalla esimerkiksi liikerajoitteisuus voiestää käytön, jos kriittisiin kohteisiin ei yletetä. Myös käsinkosketeltavan palautteenpuute kosketusnäytöillä tekee erityisesti näkövammaisten käyttäjienvuorovaikuttamisen hankalaksi. (Bachl et al. 2010)Suurin kompastuskivi sokeille käyttäjille suunniteltaessa on ymmärryksen puutesiitä, miten sokeat oikeasti koskettavat näyttöä. Kane ja kumppanit (2011) tutkivat,miten sokeiden ja näkökykyisten käyttäjien tapa koskettaa näyttöä erosivat toisistaan11
pyytämällä käyttäjiä keksimään itse liikkeitä. He havaitsivat, että sokeat suosivatnäytön kulmissa tapahtuvia liikkeitä ja hyödynsivät viittomista tuttuja avaruudellisialiikkeitä. Myös kulmikkaiden liikkeiden ja virtuaalisen näppäimistön käyttö erosisokeilla ja näkökykyisillä. (Kane, Wobbrock & Ladner 2011)Koska sokeiden tapa käyttää kosketusnäyttöä eroaa suuresti näkökykyisten tavasta, eitule edes yrittää suunnitella yhtä kaikille sopivaa tekniikkaa, vaan mieluumminmukauttaa tekniikka erikseen molemmille käyttäjäkunnille. Jos lähdetään etsimäänkompromissia, molempien käyttökokemus kärsii.12
4 SYÖTEViimeinen kosketusnäyttöjen käyttökokemukseen vaikuttava luokka on syöte. Siihenkuuluvat kosketuksen tulkitsemiseen liittyvät tekijät. Ensin käsitellään kädenliikkeitäja kaavoja, sitten datan syötön tukemista ja lopuksi monen samanaikaisen käyttäjäntukemista.4.1 Kädenliikkeet ja kaavatKosketustekniikan ehdoton vahvuus on sen luonnollisuus ja intuitiivisuus (Müller-Tomfelde 2010). Liikkeiden pitäminen intuitiivisina on kuitenkin haastavaa, silläpatentit suojaavat tiettyjä liikkeitä ja näin pakottavat kilpailijat keksimään erilaisenliikkeen. Seurauksena kädenliikkeet ja kaavat ovat muuttumassa yhäepäyhtenäisemmiksi valmistajasta riippuen ja standardoituja liikkeitä on vaikeasaavuttaa. (Bachl et al. 2010) Todellisuudessa standardien puute tekee kuitenkinelämän vaikeaksi kaikille osapuolille (Nielsen & Norman 2010).Mitä vaikeammiksi liikkeet menevät, sitä harvempi ihminen pystyy enääsuorittamaan niitä ilman ohjeita. Suurentamisen, kiertämisen ja pyyhkäisemisenlisäksi on haastavaa keksiä intuitiivisia liikkeitä monimutkaisiin tehtäviin. (Bachl etal. 2010)Tässä luvussa vertaillaan koskettamisen ja kädenliikkeiden käyttökokemusta muihintekniikoihin. Lisäksi tutkitaan julkisissa tiloissa havaittua käyttökokemusta jaesitetään Nielsenin ja Normanin kritiikkiä kosketustekniikkaan.4.1.1 Kädenliikkeen käyttökokemus hiireen nähdenLeftheriotis ja Chorianopoulos (2011) vertailivat hiiren ja kosketuksen avullasuoritettujen tehtävien tehokkuutta ja käyttökokemusta. He suunnittelivat kaksitehtävää, joista ensimmäisessä kerättiin liikkuvia kohteita ja toisessa yhdistettiinsamanmuotoiset kappaleet. Tutkimuksessa huomattiin, että molemmissa tehtävissäkosketuksen käyttö oli nopeampaa kuin hiiren käyttö, vaikka osumatarkkuus olikuitenkin parempi hiirellä kuin koskettaen. Käyttäjät ymmärsivät itsekin olleensanopeampia koskettaen ja he arvioivat koskettamisen myös miellyttävämmäksi muillaosa-alueilla. Merkittävin ero oli tekniikoiden viihdyttävyydessä. (Leftheriotis &13
Chorianopoulos 2011) Tutkimuksessa käytettiin tosin tehtäviä, jotka olivatsuunniteltu helpoiksi kosketusnäytöille. Näin ollen johtopäätöksiä siitä, kumpitekniikka on tehokkaampi monipuolisemmassa käytössä, ei voida tehdä.Kosketusnäytön tehokkuus tuli esille myös Kin:in ja kumppanien tutkimuksessa(2011), jossa rakennettiin virtuaalisia luontoympäristöjä sekä kosketuspöydällä, ettätietokoneella. Objektien lisääminen ympäristöön onnistui tehokkaammin koskettaen,kuin hiirellä, ja käyttäjä arvioi olleensa 20% nopeampi kosketunäytöllä työtä tehden.Sovelluksen tulkinta ei ollut tosin aina oikeassa, sillä joskus esimerkiksi kaksilähekkäin olevaa sormea saatetaan tulkita yhdeksi. Sovelluksen käyttö oli kuitenkinnopea oppia, ja käyttäjä muisti käytön hyvin vielä seuraavallakin käyttökerralla.Kokonaiskuva Eden:stä oli siis erittäin positiivinen. Käyttäjällä oli hauskaa työtätehdessään ja hän tunsi itsensä jopa oikeaksi puutarhuriksi. (Kin et al. 2011)Kosketustekniikka on siis tämän tutkimuksen perusteella hyvin potentiaalinen tapatehdä vastaavaa työtä.4.1.2 Kädenliikkeen käyttökokemus muihin tekniikoihin nähdenMillerin ja kumppanien tutkimuksessa (2008) saatiin hieman edellisistä poikkeaviatuloksia, kun vertailtiin yksinkertaisten tehtävien suoritusta kämmentietokoneen,kädenliikkeen ja nappulan (engl. Token) avulla. Yhteisenä alustana näillevuorovaikutustekniikoille toimi suuri kosketuksen aistiva pöytä, CardTable.Kädenliikkeen avulla tehtävien tekoon meni eniten aikaa ja muutenkin suoritus senavulla oli kaikkein huonoin. Syynä huonoon suoriutumiseen saattaa tosin ollaprototyypin epäluotettavuus. Osallistujat kommentoivat, että he olisivat käyttäneetkädenliikettä enemmän, mikäli sen toiminta olisi ollut vakaampaa. Vahvuutenakädenliikkeessä muihin tekniikoihin verrattuna oli kuitenkin, ettävuorovaikuttaminen oli kevyttä eikä irrallisia esineitä tarvittu. Sen käyttöönvaaditaan tosin paljon opettelua ja virheitä tapahtuu myös herkästi.Monimutkaisempiin tehtäviin se ei myöskään sovellu apuvälineittä, ellei kehitetämyös monimutkaisempia kädenliikkeitä.Kämmentietokoneen ja kädenliikkeen huomattiin kuitenkin täydentävän toisiaanhyvin. Kurkottaminen kohteisiin tehtiin mieluummin käsien avulla, silläkurottaminen tietokoneen kanssa osoittautui hankalaksi ja jännittäväksi. Osallistujatpelkäsivät nimittäin pudottavansa painavan laitteen. Käyttäjä pystyi myös14
kurkottamaan suuremmalle alueelle ilman kämmentietokonetta. Molempientekniikoiden käyttämisessä on myös se hyöty, että mikäli toinen pettää, toisella voikuitenkin vielä hoitaa tehtävän. (Miller et al. 2008) Molempia tekniikoitakäytettäessä häviää kuitenkin kosketuksen vahvuus täysin luonnollisesta, suorastakontaktista ilman apuvälineitä.Millerin ja kumppanien tutkimuksen tulokset poikkesivat edellisistä tutkimuksista,joiden mukaan kädenliikkeet olivat osoittautuneet miellyttäviksi ja tehokkaiksi.Syynä tähän saattaa olla tutkimuksen vanhuus, tehtävien monimutkaisuus tai heidänmainitsemansa huono prototyyppi. Jos kyse oli vain prototyypin epäluotettavuudesta,ei tästäkään tutkimuksesta voida tehdä suoraan päätelmiä kosketuksen tehokkuudestaja miellyttävyydestä.4.1.3 Kosketusnäyttöjen käyttökokemus julkisissa tiloissaSuuret kosketusnäytöt ovat vielä uusi ja jännittävä asia useimmille ihmisille jamonilla ei olekaan ollenkaan käyttökokemusta niistä. Novac ja kumppanit (2008)päättivät kokeilla hyödyntää kosketusnäyttöä matkatoimistossa. Suurin osaasiakkaista piti systeemiä helposti ymmärrettävänä ja opittavana, ja yhtälukuunottamatta kaikki olivat kiinnostuneita käyttämään tekniikkaa jatkossakin.Myös suurin osa työntekijöistä piti tekniikkaa hyödyllisenä ja tehokkaampana kuinperinteistä tietokonetta. Ennen kaikkea käyttäjät kuitenkin pitivät suorastakoskettamisesta vuorovaikutuskeinona, sillä kosketus ikään kuin toi lomanlähemmäksi. (Novak et al. 2008)Myös Jacuccin ja kumppanien (2010) tutkimuksessa havaittiin vastaavia positiivisiakokemuksia kosketusnäyttöjen käytössä. Suurin osa piti vuorovaikutustamiellyttävänä mm. sen käytön helppouden, intuitiivisuuden, vuorovaikutteisuuden jauutuuden vuoksi. Tutkimuksessa havaittiin kuitenkin myös, ettei kaikkia monellesormelle ja monelle kädelle suunniteltuja toiminnallisuuksia osattu hyödyntääkunnolla. Käyttäjät saattoivat siis kuvitella käytön olevan yksinkertaista jaoppineensa sen käytön, kun todellisuudessa he eivät ole käyttäneet puoliakaanmahdollisista toiminnallisuuksista.15
4.1.4 Nielsenin ja Normanin kritiikki kädenliikkeisiinEdellisessä tutkimuksessa esitettiin ongelma, jota Nielsen ja Norman (2010) pitävätsuurena ongelmana kosketustekniikassa. Toiminnallisuuksien keksiminen on useinvaikeaa, erityisesti kun logiikka toimii eri tavalla eri sovelluksissa. Logiikanepäyhdenmukaisuus pakottaa käyttäjät selvittämään yrityksen ja erehdyksen kautta,mikä toiminta toimii milloinkin. Näin he menettävät kontrollin tunteen jakäyttökokemus tuntuu satunnaiselta. (Nielsen & Norman 2010)Nielsenin ja Normanin mielestä kosketustekniikka onkin käyttökokemuksen kannaltayksi askel eteenpäin, mutta kaksi taaksepäin. Jos kosketustekniikan käytettävyys jakäyttökokemus olisivat todellisuudessa menneet enemmän taaksepäin kuineteenpäin, niiden suurta suosiota olisi vaikeaa selittää. Edellä esitetyistätutkimuksista suurimmassa osassa kosketustekniikka oli tehokkaampi ja kaikenlisäksi miellyttävämpi. Näin ollen tuntuu epäloogiselta ajatella, että kehitys olisiliikkunut taaksepäin. Nielsen ja Norman ovat aivan oikeassa väittämissäänheuristiikkojen laiminlyömisestä, mutta samalla he saattavat kuitenkin aliarvioidakoskettamisen tuomat hyödyt. Rohkenisin sanomaan, että tutkimukseni perusteella<strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemuksessa mennään ennemmin yksi askeltaaksepäin ja kaksi eteenpäin.4.2 Datan syötön tukeminenDatan, esimerkiksi tekstin, syöttämisellä kosketusnäytöllä on sekä vahvuuksia, ettäheikkouksia. Heikkous on jo aiemmin esitetyn käsinkosketeltavan palautteen puute,mikä aiheuttaa virheitä. Vahvuutena toisaalta on taas, että virtuaalisen näppäimistönvoi helposti mukauttaa tilanteeseen sopivaksi. Yksi voi kirjoittaa suomea käyttäenDvorak-näppäimistöä, kun taas toinen voi kirjoittaa vaikka japania Hiraganoilla.(Bachl et al. 2010)4.3 Monen samanaikaisen käyttäjän tukeminenSuuret kosketusnäytöt ovat tyypillisesti suuniteltu monen käyttäjän samanaikaiseenkäyttöön. Tällaisessa tilanteessa ongelmaksi muodostuu usein yksilöiden erottaminentoisistaan. Sekaannuksien välttämiseksi yksilöiden tunnistus on siis hyvin tärkeää.16
Kehiteltyjä ratkaisuja ovat olleet mm. henkilökohtaiset alueet, kosketusjälkientunnistaminen ja käden seuraaminen kameran avulla (Bachl et al. 2010).Aptedin ja kumppanien (2009) heuristiikoissa on jälleen yhtenemiskohtia Bachlin jakumppanien malliin. He suosittelevat tukemaan sekä yksilön, että ryhmänvuorovaikutusta, mikä liittyy läheisesti identifioinnin haasteisiin. Lisäksi pöydän tilasuositellaan käytettäväksi tehokkaasti ja käyttöliittymään syntyvää sotkua pitäisikyetä hallitsemaan.Monen käyttäjän huomioiminen voi tuoda haasteita käyttökokemuksensuunnitteluun, mutta laitteen käyttö yhdessä voi myös mahdollistaa aivan uudentasoisen käyttökokemuksen. Tässä luvussa tutkitaan ensin monen käyttäjäntunnistamisen sekä sisällön suuntaamisen haasteita. Sitten tutkitaan muidenkäyttäjien tiedostamisen ja oppimisen suhdetta käyttökokemukseen.4.3.1 IdentifiointiVuoden 2004 DiamondSpin-kosketuspöytä oli DiamondTouch:n lisäksiensimmäisten montaa käyttäjää tukevien kosketuspöytien joukossa.Käyttäjätutkimuksissa havaittiin kuitenkin vielä paljon ongelmia monen käyttäjäntukemisessa, sillä käyttäjien käyttäessä eri toimintoja syntyi konfliktitilanteita. (Shenet al. 2004) Myös Hunterin ja kumppanien (2008) tutkimuksessa huomattiin monensamanaikaisen käyttäjän aiheuttamat konfliktitilanteet. Erityisesti koko näytönskaalaaminen aiheutti hämmennystä käyttäjien välille. Suurempi pinta saattaisitoimia tähän ratkaisuna, sillä se vähentäisi tekstien päällekkäisyyttä ja selkeyttäisielementtien järjestelyä. Kuitenkin on varottava, ettei näytöstä tule liian suuri, silläsuuruus tuo taas mukanaan ergonomisia haasteita, kuten kurkottamisen ja pöytäännojaamisen.Ongelmia identifioinnissa havaittiin myös Tranin ja kumppanien (2011)tutkimuksessa, jossa osallistujat rakensivat miellekarttoja. Käytetty kosketuspöytätuki montaa kosketusta, mutta sovellus vain yhtä. Tätä valintaa perusteltiin sillä, ettäparien olisi näin keskusteltava ja suunniteltava yhdessä elementtien sijoittelua.Valinta aiheutti kuitenkin ongelmia, sillä jos käyttäjä kosketti pöytää kahdellasormella, sovellus vaihteli hallitsevaa sormea. Muutamassa tapauksessa toisenkäyttäjän sormi oli roskakorin päällä, mikä oli johtaa valitun kohteen poistamiseen17
tahattomasti. Yhden kosketuksen tukemisen ajateltiin siis edistävän käyttökokemustakeskusteluun rohkaisemalla, mutta todellisuudessa se aiheutti kuitenkin suuriakäytettävyysongelmia. Tutkimuksessa havaittiin myös, että loppujen lopuksi yksintietokoneella tehdyt ja pareittain kosketuspöydällä tehdyt kartat olivat hyvinsamanlaisia. Kokoonpanolla tai toteutustekniikalla ei siis tällaisten tehtävien teossaole suurta merkitystä. (Tran et al. 2011)Edellä esitetyt ongelmatilanteet johtuivat siis pitkälti käyttäjien tunnistamisenpuutteesta. Mikäli sovellus erottaisi käyttäjien kosketukset toisistaan, ei se voisiyhdistellä niitä aiheuttaen tahattomia tapahtumia. Vuosien mittaan on kuitenkinkehitetty erilaisia ratkaisuja näihin ongelmiin.Eräs ratkaisu identifiointia tukemaan yhteisen miellekartan rakentamisessa on Cmate.Yksilöiden välisen työn erottaminen toisistaan perustuu siihen, että jokaisella on omakerros omalle kartalleen ja lisäksi sovelluksessa on yhteinen kerros yhteisellekootulle kartalle. Yhteisessä kartassa näkyvät selkeästi osiot, jotka kaikilla käyttäjilläovat yhteiset, ja yksilöiden omat ideat erottuvat värikoodeilla. Näin käyttäjäthuomaavat nopeasti yhtäläisyydet ja voivat keskustella eroavaisuuksista. Palveluonkin suunniteltu tukemaan yhteistä keskustelua ja sen seurauksena tapahtuvaaoppimista. Cmatea testattiin kahdella käytettävyysalan parilla, ja kartatrakennettuaan käyttäjät totesivat, että yhteisen kartan käyttöliittymä auttoi heitätosiaan yhdistämään ajatuksensa, ja henkilökohtainen työ oli myös selkeästierotettavissa yhteisestä kartasta. Työkalujen käytön toivottiin tosin onnistuvanitsenäisesti ja samanaikaisesti, eikä vuorottelemalla. (Maldonado, Kay & Yacef2010)Toinen ratkaisu eri henkilöiden erottamiseksi toisistaan on IdLenses. Tunnistettavatai henkilökohtainen tieto voidaan syöttää sovellukseen käyttäen apunahenkilökohtaista aluetta, linssiä. Linssin voi piirtää joustavasti milloin vain ja minnevain, ja sitä voi myös siirtää vapaasti. Kun linssin siirtää esimerkiksisisäänkirjautumisen päälle, linssi syöttää automaattisesti käyttäjän tiedot ja kirjautuusisään. Tekniikka vaatii siis henkilötietojen ennalta määrittelyn. Linssin avullavoidaan myös lisätä dokumentteihin kommentteja, joista sitten näkyy kommentinkirjoittaja. Vaihtoehtoisesti kommentin voi toki lisätä myös anonyymisti ilmanlinssiä. Yhteistyössä linssit voidaan myös asettaa osittain päällekkäin, jolloin18
yhteinen osa sisältää käyttäjien henkilöllisyydet. IdLenses mahdollistaa siiskäyttäjien täyden kontrollin oman identiteettinsä paljastamiseen. (Schmidth, Chong& Gellersen 2010)Hyvin paljon IdLenses:a muistuttavan vuorovaikutustyötilan kehittivät myös Kyungja kumppanit (2009). Työtila on vapaasti skaalattava ja liikuteltava alue, jonka sisällätietyn yksilön oletetaan työskentelevän. Näin esimerkiksi tapahtumaa kumottaessasovellus osaa kohdentaa kumoamisen oikealle henkilölle. Erona IdLenses:iin onkuitenkin se, että vuorovaikutustyötiloja ei voi asettaa päällekkäinmonitulkintaisuuden vuoksi. Vaihtoehtoisesti myös työkalut voisivat ollaliikuteltavia työalueita. Mikäli käyttäjä tarvitsee esimerkiksi pyyhekumia, hän voivetää sen työalueen pyyhittävän alueen päälle ja suorittaa pyyhkimisen. Tämän tavanhuono puoli oli, ettei käyttäjiä enää erotettu toisistaan. (KyungTae, Kulkarni &Elmqvist 2009)Schneider ja kumppanit (2010) ratkaisivat ongelman identifioinnista taasmäärittämällä käyttäjille omat alueensa pöydän ympäriltä. Lisäksi pöydässä onyhteinen alue, jota kaikki voivat muokata, ja sisällön siirtäminen työtilasta toiseenonnistuu rajoituksetta. Kyung ja kumppanit (2009) kuitenkin kritisoivat tätä reviiriinperustuvaa tekniikkaa, sillä se vähentää yhteistä käyttökokemusta ja saattaa madaltaamyös ryhmän tehokkuutta.Identifioinnissa käytetyt ratkaisut liittyvät läheisesti niiden käyttötarkoituksiin. Erisovelluksilla on erilaiset tarpeen tasot identifioinnille ja siihen liittyviin toimintoihin.Näin ollen on mahdotonta nostaa näistä yhtä tekniikkaa yli muiden, vaan eri tekniikattoimivat parhaiten omissa käyttötarkoituksissaan.4.3.2 Sisällön suuntaaminen kosketuspöydilläApted ja kumppanit (2009) suosittelevat suunnittelijoita tukemaan uudelleensuuntaamista. Erityisesti kosketuspöydillä sisällön suuntaaminen on ongelmallista,sillä mikäli käyttäjät ovat pöydän joka sivulla, ei yhteistä hyvää ratkaisua sisällönsuuntaamiseen ole. Näin ollen mahdollisuus sisällön uudelleen suuntaamiseen voiosoittautua hyvinkin hyödylliseksi. Maldonadon ja kumppanien (2010)käyttäjätesteissä elementtien suuntaamiseen uudelleen toivottiinkin helpompaa tapaa.19
DiamondSpin-pöytä tuki jo uudelleen suuntaamista (Shen et al. 2004) ja nykyäänsuuntaamiseen käytetään hyvin samanlaisia ratkaisuja, jotka eivät ole kuitenkaanlaitteistosta riippuvaisia (Müller-Tomfelde 2010, p. 9).Ryallin ja kumppanien tutkimuksessa (2004) havaittiin, että <strong>suurten</strong> ryhmientyöskennellessä kosketuspöydän ääressä koetiin tarve parempaan yhteisen tiedonesittämiseen. Ratkaisuksi tutkijat miettivät vertikaalisten näyttöjen hyödyntämistäyhteisen tiedon esittämiseen. Vertikaalinen näyttö ratkaisee suuntaus-ongelman,mutta sen sijoittelu muodostaa taas uuden ongelman sen suhteen, ettei kenenkääntarvitsisi kääntyä nähdäkseen näytön. Niitä tarvittaisiin siis monta yhtä pöytääkohden.4.3.3 Muiden käyttäjien tiedostaminenYhteistyötilanteessa tasapainoillaan sen suhteen, kuinka hyvin käyttäjien tulisitoisaalta olla tietoisia toistensa tekemisistä ja kuinka paljon taas vaaditaanyksityisyyttä ja omaa työrauhaa. Fiebrink ja kumppanit (2009) pyrkivätsuunnittelemaan sovelluksensa niin, että se tukisi tasavertaista työntekoaparantamalla tietoisuutta toisten tekemisistä. He onnistuivatkin tavoitteessaan, sillälähes kaikki kokivat tietoisuuden tasonsa riittäväksi kertoakseen, että koko ryhmätyöskenteli yhtäläisesti.Tietoisuuden paraneminen on vapaamatkustajuuden välttämisen kannalta siispositiivisen asia, mutta liiallinen tietoisuus saattaa tarkoittaa myös työrauhanmenettämistä ja keskittymisvaikeuksia. Benkon ja kumppanien (2008) pallonmuotoinen kosketusnäyttö, Sphere, on oikeastaan kompromissi tiedostamisensuhteen. Käyttäjät näkevät korkeintaan puolet pallosta, joten tietty yksityisyys säilyypallon eri puolilla oleville käyttäjille. Pallon yläosa on kuitenkin yhteinen kaikillenäkyvä alue, jonka avulla tietoa voidaan myös jakaa tehokkaasti. (Benko, Wilson &Balakrishnan 2008)Erityisesti vertikaalisilla näytöillä, joissa käyttäjillä ei ole niin selkeitä reviirejä kuinedellä mainitussa Spheressa tai kosketuspöydillä, saattavat käyttäjien kädet törmäillätoisiinsa. Tutkimuksissa havaittiin, että kahden henkilön tehtävän suoritusaika eiparantunut kaksinkertaisesti yksin tehdyn tehtävän aikaan nähden. Tehokkuudenlasku voidaan selittää todennäköisesti juuri useampien käsiparien aiheuttamalla20
sekaannuksella ja näytön osittaisella peittämisellä. Yhteistyönä suoritetut tehtävätkoettiin kuitenkin hauskemmiksi, kuin yksin suoritetut. Yhdessä käyttäjät olivatmyös luovempia keksimään erilaisia strategioita. (Leftheriotis & Chorianopoulos2011) Yhteistyö kosketusnäytöllä sopii siis tilanteisiin, joissa haetaan luoviaratkaisuja, eikä työ vaadi samanaikaista nopeatahtista käyttöä. Toisaalta suurempinäyttö suhteessa henkilömäärään voisi ratkaista tämän päällekkäisyyshaasteen.4.3.4 Käyttäjältä toiselle oppiminenEräs yhteistyön hyöty, joka tuli esille useissa tutkimuksissa, oli käyttäjien toisiltaanoppiminen. Schneider ja kumppanit (2010) suunnittelivat tutkimuksen, jossa osakäyttäjistä ohjattiin tekemään esitelmää suoraan kosketuspöydällä, ja osatietokoneilla. Tunnin päästä nämä tietokoneella työskennelleet oppilaat kutsuttiinmukaan kosketuspöydän ääreen jatkamaan esitelmän tekoa. Tällöin kosketuspöydänalkuperäiset käyttäjät jakoivat tietonsa kosketuspöydän käytöstä uusille käyttäjille.Lyhyt selostus päätoiminnoista ja mahdollisuuksista riitti siihen, että uudet käyttäjätpystyivät aloittamaan tehtävän teon. Tutkimuksessa korostuivat näin yhteistyötaidotja vertaisiltaan oppiminen. Vertaillessa kosketuspöydällä ja tietokoneella esitelmäntekoa opiskelijat pitivät kosketuspöydässä enemmän siitä, että kaikki pystyivättyöskentelemään samanaikaisesti, kun taas hiirtä käytettäessä yksi hallitsee tilannetta.(Schneider et al. 2010)Myös Jacucci ja kumppanit (2010) havaitsivat käyttäjien opettavan toisilleenaktiivisesti kosketusnäytön käyttöä. Eräässä tapauksessa mies käyttivuorovaikutukseen vain yhtä sormeaan, mutta pian vieressä oleva poika näytti omantekniikkansa tälle miehelle ja niin miehen työ muuttui tehokkaammaksi. Pian myösnainen astui kuvioihin ja he opettivat miehen kanssa toisilleen käyttämänsä tekniikat.Näin tieto jaettiin tehokkaasti käyttäjältä toiselle.Nielsen ja Norman (2010) tosin kritisoivat tätä käyttäjältä toiselle oppimismuotoa.Toiminnallisuudet pitäisi pystyä keksimään itsekin käyttöliittymää tutkimalla, eikävasta myöhemmin toisilta ihmisiltä (Nielsen & Norman 2010). Todellisessaympäristössä ja tehtävässä voi kuitenkin tapahtua oppimista yli toiminnallisuuksien.Kosketuspöydän käytön on havaittu kannustavan yhteiseen ideointiin ja ideoistakeskusteluun, sillä pöydän avulla voidaan visualisoida, muokata ja laajentaa ideoita21
joustavasti (Hunter & Maes 2008). Näin kosketuspöydät luovat edellytykset rikkaalleyhteistyölle ja oppimiselle.22
5 YHTEENVETOTämän kandidaatintyön tutkimuskysymykset käsittelivät <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjenkäyttökokemuksen suunnittelua, sekä tämän suunnitellun käyttökokemuksenonnistumista. Tässä luvussa esitellään johtopäätökset, työn rajoitteet sekäjatkotutkimuskohteet.5.1 JohtopäätöksetSuurten kosketusnäyttöjen käyttökokemus kehittyy koko ajan parempaan suuntaan.Vuoden 2004 kosketuspöydissä oli vielä paljon puutteita, mutta ongelmia on ratkottutehokkaasti ja uusia tekniikoita kehitetty vauhdikkaasti. Näin ollen tämän vuodenkosketuspöydät ovat jo kovia kilpailijoita perinteisille tietokoneille ja hiirille.Suurin vahvuus kosketusnäyttöjen käyttökokemuksessa on käytön intuitiivisuus jaluonnollisuus. Käyttäjät pitävät kosketusta miellyttävänä vuorovaikutusmuotona jahelppona siinä mielessä, ettei muita välineitä tarvita. Käyttö on myös koettuviihdyttävämmäksi ja hauskemmaksi, kuin hiiren ja tietokoneen. Uutuuden viehätysvoi tietysti olla myös osa viihdyttävyyttä, mutta toisaalta kosketusnäyttöjenpitkäaikaisetkin käyttäjät pitävät koskettamista yhä miellyttävämpänävuorovaikutusmuotona, joten pelkästä uutuudesta ei hauskuus johdu.Toinen <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen ehdoton vahvuus on monen samanaikaisenkäyttäjän tukeminen. Niiden avulla voidaan piirtää karttoja, tehdä esitelmiä jne. niin,että kaikki ryhmän jäsenet voivat työskennellä samanaikaisesti. Tietokonetta ryhmänkanssa käytettäessä hiiren ja näppäimistön käyttäjä on kuitenkin hallitsevassaasemassa. Tutkimuksissa havaittiin myös, että ryhmässä tehtävien tekokosketusnäytöillä koettiin viihdyttävämmäksi, kuin yksin tehtävien teko.Viihdyttävyyden ja monen samanaikaisen käyttäjän tukemisen lisäksikosketusnäytöillä työskentely voi olla myös tehokkaampaa, kuin näppäimistöllä jahiirellä. Useissa tutkimuksissa huomattiin kosketuksen voittavan hiiren nopeudessaja tehokkuudessa. Lisäksi tekniikan opittavuus on koettu helpoksi ainakinyksinkertaisissa toiminnoissa ja työn jakautuminen kahdelle kädelle saattaa helpottaaranteen rasittumista.23
Suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemus on siis pääosin erittäin postiivinen, muttatietyillä osa-alueilla on myös vielä kehitettävää. Palautteen saaminen lienee suurinongelma käyttökokemuksen kannalta. Tuntopalautteen antaminen on hankalaadynaamisella näytöllä, ja ääni- ja värinäpalaute on sekoittavaa monen samanaikaisenkäyttäjän kannalta. Myös viiveet palautteen saamisessa aiheuttavat hämmennystäkäyttäjille ja ajaa heidät usein jatkamaan matkaansa.Tulkintaongelmat ovat toinen suuri ongelma. Identifioinnilla poistetaan monensamanaikaisen käyttäjän aiheuttavat konfliktit, mutta jopa yksittäisen käden tulkintaon yhä haastavaa. Yksilöllisten sormien koon ja kosketustyylin vuoksi on vaikeaavarmistaa, että jokaisen ihmisen jokainen kosketus tulkitaan oikein.Suurten kosketusnäyttöjen käyttö tuo myös ergonomisia haasteita. Käyttäjät väsyvätnopeasti kannatellessaan käsiään korkealla ja nojatessaan pöytään heidän jalkansakopisevat pöytään. Pöydän koko ja muoto sekä elementtien asettelu tulisi siisoptimoida niin, ettei käyttäjillä ole tarvetta kurkottaa liian kauas.Toisinaan myös kosketuksen huono tarkkuus ja monimutkaisten liikkeidenoppiminen nähdään ongelmina. Näihinkin on tosin kehitetty ratkaisuja: Shifttekniikka,jossa kohde näkyy kosketuksen ajan sormen yläpuolella, ja liikkeidenoppimiseen suunniteltuja animaatioita, jotka esittävät eri toimintojen kädenliikkeitä.Pahimpiin kosketusnäyttöjen ongelmakohtiin onkin löydetty ratkaisuja ja entistäparempia ratkaisuja kehitetään paraikaa. Kosketusnäyttöjen käyttökokemus onnykyään jo kilpailukykyinen perinteisten tietokoneiden kanssa, joten nykyiselläkehityksellä ne saattavat olla muutaman vuoden päästä jo aivan ylivertaisia.Kosketusnäyttöjä tulisi siis todella harkita työkaluiksi työympäristöihin, joissaesimerkiksi rakennetaan yhdessä miellekarttoja tai suunnitellaan käyttöliittymiä.Perinteiset post-it laput ja paperit ovat hyviä näihin tarkoituksiin, mutta niidenkäsittelyyn ja tiedon tallentamiseen voisi olla kosketuspöydillä olla kuitenkinenemmän annettavaa.24
5.2 Työn rajoitteet ja jatkotutkimuskohteetTyössä <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemusta käsittelevien artikkelien hakurajattiin tiettyihin tietokantoihin ja haku toteutettiin pääosin vain tietyillähakusanoilla. Johtopäätösten tekeminen tämän materiaalin pohjalta ei perustu siiskaikkeen olemassa olevaan tietoon kosketusnäyttöjen käyttökokemuksesta.Tutkimusala on sen verran uusi ja kehittyy nopeasti, että tieto myös vanhentuunopeasti, ja toisaalta kaikkein uusimmista ratkaisuista ei löydy vielä artikkeleita.Päätös Bachlin ja kumppanien mallin käytöstä muovautui vasta hakuprosessinjälkeen, joten haku ei heijastele suoraan tätä kehystä. Löydetyt tutkimustulokset<strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemuksesta sopivat kuitenkin hyvin malliin, jotenuutta päähakua ei toteutettu, vaan tarkemmilla hauilla pyrittiin löytämään tekijöihinliittyvää maeriaalia.Suurten kosketusnäyttöjen käyttökokemusta kokoavia artikkeleita ei löytynytainuttakaan, vaan artikkeleissa on esitetty tiettyjen kosketusnäyttöjen ja sovellustenkäyttökokemusta. Näistä on eroteltu yksittäisiin sovelluksiin tai tekniikoihin liittyviintekijät, ja yleisemmin kosketusnäyttöjen käyttökokemukseen liittyvät tekijät. Tämänjälkeen paloista on koottu käyttökokemus aihepiireittäin. Aihepiirien jaottelua tukivatartikkelit <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemuksen suunnittelun haasteista.Kaikista <strong>suurten</strong> kosketusnäyttöjen käyttökokemuksen osa-alueista ei löydetty vielätutkimustietoa, joten esimerkiksi yksilöiden välisiä eroja ja datan syötön tukemistaon tutkittava lisää. Löydettyihin ongelmiin käyttökokemuksessa tulee myös etsiäratkaisuja. Lisäksi käyttökokemuksen määrittelystä yhteisymmärrykseen pääseminenhelpottaisi kosketusnäyttöjen käyttökokemuksen analysointia.25
LÄHTEETApted, T, Collins, A & Kay, J 2009, 'Heuristics to Support Design of New Softwarefor Interaction at Tabletops', In Proceedings of the 2009 annual conference onHuman factors in computing systems (CHI '09), ACM, New York.Bachl, S, Tomitsch, M, Christoph, W & Grechenig, T 2010, 'Challenges forDesigning the User Experience of Multi-touch interfaces', Workshop on EngineeringPatterns for Multi-Touch Interfaces.Benko, H, Wilson, AD & Balakrishnan, R 2008, 'Sphere: multi-touch interactions ona spherical display', In Proceedings of the 21st annual ACM symposium on Userinterface software and technology (UIST '08), ACM, New York.Correia, N, Mota, T, Nóbrega, R, Silva, L & Almeida, A 2010, 'A multi-touchtabletop for robust multimedia interaction in museums', In ACM InternationalConference on Interactive Tabletops and Surfaces (ITS '10), ACM, New York.Fiebrink, R, Morris, D & Morris, MR 2009, 'Dynamic mapping of physical controlsfor tabletop groupware', In Proceedings of the 27th international conference onHuman factors in computing systems (CHI '09), ACM, New York.Fikkert, W, Hakvoort, M, ven der Vet, P & Nijholt, A 2009, 'Experiences withinteractive multi-touch tables', In The 3rd International Conference on IntelligentTechnologies for Interactive Entertainment (INTETAIN '09), Springer BerlinHeidelberg.Hancock, MS, Shen, C, Forlines, C & Ryall, K 2005, 'Exploring Non-SpeechAuditory Feedback at an Interactive Multi-User Tabletop', In Proceedings ofGraphics Interface 2005 (GI '05), Canadian Human-Computer CommunicationsSociety, Waterloo.Hassenzahl, M & Tractinsky, N 2006, 'User experience - a research agenda',Behaviour & Information Technology, vol 25, no. 2, pp. 91-97.26
Hunter, S & Maes, P 2008, 'WordPlay: A table-top interface for collaborativebrainstorming and decision making', In Proceedings of IEEE Tabletops andInteractive Surfaces.Jacucci, G, Morrison, A, Richard, GT, Kleimola, J, Peltonen, P, Parisi, L & Laitinen,T 2010, 'Worlds of information: designing for engagement at a public multi-touchdisplay', In Proceedings of the 28th international conference on Human factors incomputing systems (CHI '10), ACM, New York.Kane, SK, Wobbrock, JO & Ladner, RE 2011, 'Usable gestures for blind people:understanding preference and performance', In Proceedings of the 2011 annualconference on Human factors in computing systems (CHI '11), ACM, New York.Kin, K, Miller, T, Bollensdorff, B, DeRose, T, Hartmann, B & Agrawala, M 2011,'Eden: a Professional Multitouch Tool for Constructing Virtual OrganicEnvironments', In Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors incomputing systems (CHI '11), ACM, New York.Koskinen, E 2008, Optimizing Tactile Feedback for Virtual Buttons in MobileDevices. Master’s Thesis.KyungTae, K, Kulkarni, T & Elmqvist, N 2009, 'Interaction workspaces: Identitytracking fot multi-user collaboration on camera-based multi-touch tabletops', InProceedings of the IEEE VisWeek Workshop on Collaborative Visualization onInteractive Surfaces.Leftheriotis, I & Chorianopoulos, K 2011, 'User Experience Quality in Multi-TouchTasks', In Proceedings of the 3rd ACM SIGCHI symposium on Engineeringinteractive computing systems (EICS '11), ACM, New York.Lucero, A, Aliakseyeu, D, Overbeeke, K & Martens, J-B 2009, 'An interactivesupport tool to convey the intended message in asynchronous presentations', InProceedings of the International Conference on Advances in ComputerEnterntainment Technology (ACE '09), ACM, New York.Müller-Tomfelde, C 2010, Tabletops - Horizontal Interactive Displays, Springer-Verlag London Limited.27
Maldonado, R, Kay, J & Yacef, K 2010, 'Collaborative Concept Mapping at theTabletop', In ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces(ITS '10), ACM, New York.Marshall, P, Morris, R, Rogers, Y, Kreitmayer, S & Davies, M 2011, 'Rethinking'multi-user': an in-the-wild study of how groups approach a walk-up-and-use tabletopinterface', In Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors incomputing systems (CHI '11), ACM, New York.Miller, C, Robinson, A, Wang, R, Chung, P & Quek, F 2008, 'Interaction techniquesfor the analysis of complex data on high-resolution displays', In Proceedings of the10th international conference on Multimodal interfaces (ICMI '08), ACM, NewYork.Nielsen, J & Norman, DA 2010, 'Gestural interfaces: a step backward in usability',Interactions, vol 17, no. 5, pp. 46-49.Novak, Jasminko, Aggeler, M & Schwabe, G 2008, 'Designing large-displayworkspaces for cooperative travel consultancy', In CHI '08 extended abstracts onHuman factors in computing systems (CHI EA '08), ACM, New York.Ryall, K, Forlines, C, Shen, C & Morris, MR 2004, 'Exploring the effects of groupsize and table size on interactions with tabletop shared-display groupware', InProceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work(CSCW '04), ACM, New York.Schmidth, D, Chong, MK & Gellersen, H 2010, 'IdLenses: dynamic Areas on SharedSurfaces', In ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces(ITS '10), ACM, New York.Schneider, J, Derboven, J, Luyten, KVC, Bannier, S, De Roeck, D & Verstraete, M2010, 'Multi-User Multi-Touch Setups for collaborative Learning in an EducationalSetting ', Cooperative Design, Visualization and Engineering, Springer, Mallorca.Shen, C, Vernier, FD, Forlines, C & Ringel, M 2004, 'DiamondSpin: an extensibletoolkit for around-the-table interaction', In Proceedings of the SIGCHI conference onHuman factors in computing systems (CHI '04), ACM, New York.28
Tran, H, Anslow, C, Marshall, S, Potanin, A & Roiste, M 2011, 'Tool Support forMap Interface Design: Individual versus Collaborative Approach', Australasian UserInterface Conference, Australian Computer Society, Inc., Perth.29