15.07.2015 Views

Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” Artikkeli - Pelitutkimuksen vuosikirja

Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” Artikkeli - Pelitutkimuksen vuosikirja

Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” Artikkeli - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!

Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.

<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2013. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/<strong>Artikkeli</strong>”<strong>Kuka</strong> <strong>tarvitsee</strong> <strong>netin</strong> sotapelejä?”Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassaTERO PASANENtero.m.pasanen@jyu.Jyväskylän yliopistoJONNE ARJORANTAjonne.arjoranta@jyu.Jyväskylän yliopistoTiivistelmäJulkisessa sanassa digitaalisia pelejä käsitellään varsin usein väkivallan kontekstissa.Tässä artikkelissa tarkastellaan diskurssianalyyttisesti suomalaisessa verkkomediassakäytyä julkista keskustelua pelien ja väkivallan yhteydestä. Aineistonhallitseviksi teemoiksi osoittautuivat joukkosurmia, aggressiivisuutta ja väkivaltaistakäytöstä sekä valvontaa ja vastuuta korostavat diskurssielementit. Vaikkaaiheen rajaus väkivaltaisiin peleihin nostikin lukumääräisesti esiin enemmänkielteisiä kuin myönteisiä näkökulmia, oli keskustelussa ilmenevien mielipiteidenkirjo yllättävän runsas.Avainsanat: väkivaltaiset pelit, verkkomedia, diskurssianalyysiAbstract”Who Needs Wargames Anyway?” Discourses of Violent Video Games in FinnishOnline MediaIn media, digital games are quite often discussed in the context of violence. Thepresent article employs a discourse analytical approach in examining public discussionin the Finnish online media concerning the relationship between games andviolence. Discourse elements foregrounding mass murder, aggressiveness/aggressionand control/responsibility stood out as dominant themes from the researchmaterial. As expected, limiting the focus of the article to violent digital games manifestedin a prevalence of adverse perspectives. However the spectrum of varyingopinions was surprisingly ample, also including neutral and favourable viewpoints.Keywords: violent games, online media, discourse analysisJohdantoTässä artikkelissa tarkastellaan suomalaisessa verkkomediassa esiintyviäargumentteja ja diskursseja, joissa digitaaliset pelit yhdistetään väkivaltaan. 1<strong>Artikkeli</strong> ei siis pyri peilaamaan digitaalisista peleistä tai pelaamisesta käytyäjulkista keskustelua sen kaikessa monimuotoisuudessa. Koska aihe on rajattupeleihin ja väkivaltaan, nousee esiin huomattavasti enemmän kielteisiä kuinmyönteisiä näkökulmia. Peliväkivalta nousee laajemmin otsikoihin tavallisestisuomalaista yhteiskuntaa järkyttävien tapahtumien uutisoinnin kautta. Tällöinpelien hyödyllisyyttä tai kulttuurista arvoa puolustavat julkiset mielipiteet ovatvähemmistössä.<strong>Artikkeli</strong>n aineisto koostuu yhteensä 117 verkkoartikkelista, jotka on kerätty14 eri lähteestä vuosilta 2000–2012 (ks. liite 1). Lähteiden valinnassa on painotettuSuomen kymmentä suurinta sanomalehteä (Sanomalehtiliitto 2011).Aineisto sisältää uutisartikkeleita, pääkirjoituksia sekä kolumneja HelsinginSanomien (HS), Ilta-Sanomien (IS), Aamulehden (AL), Turun Sanomien, Iltalehden


(IL), Maaseudun Tulevaisuuden (MT), Kalevan, Kauppalehden, Keskisuomalaisenja Savon Sanomien (SS) verkkosivuilta. Tämän lisäksi lähteisiin sisältyvät Ylen,Taloussanomien (TS), Suomen Kuvalehden (SK) sekä Satakunnan Kansan verkkojulkaisut.Aineistoon on kelpuutettu ainoastaan toimituksellinen materiaali.Myös peliarvostelut on rajattu sen ulkopuolelle. Julkaisumuoto (ts. verkkojulkaisu)näkyy aineistossa: tyypillinen artikkeli on lyhyt, sisältää yhden kuvan javiittaa usein toiseen lähteeseen. 53 artikkelissa on haastateltu jotakuta henkilöä,useimmiten asiantuntijaa. 39 artikkelissa on mainittu nimeltä ainakin yksipeli. Asiantuntijahaastattelujen yhteydessä esiintyi jonkin verran toistoa eri julkaisujensiteeratessa samoja lähteitä.Aineistohaussa keskityttiin ainoastaan materiaaliin, joka käsittelee digitaalisiapelejä ja väkivaltaa samassa yhteydessä. Verkkohakuja tehtiin termeillä”pelit” ja ”väkivalta” sekä näiden lähikäsitteillä. Poimitut artikkelit käytiin läpiuseampaan kertaan, ja kaksi eri kirjoittajaa koodasi aineiston diskurssielementeiksi.Tämän jälkeen aineisto käytiin uudestaan läpi, jolloin yhdistettiin yksittäisiä,toisiinsa liittyviä pienempiä teemoja laajempiin kokonaisuuksiin. Epäselvientapausten yhteydessä diskurssielementtien sisällöistä ja määritelmistäkeskusteltiin, kunnes niistä päästiin yksimielisyyteen (ks. liite 2).<strong>Artikkeli</strong>n tarkoitus ei ole kartoittaa kaikkea aiheesta käytyä julkista keskustelua.Aineistomme ei siis sisällä jokaista tietyllä ajanjaksolla julkaistua artikkelia.Myöskään yksittäisten artikkelien sisältämiä diskursseja ei ole analysoitu,vaan päämääränä on ollut tunnistaa mahdollisimman monta eri diskurssielementtiärajatusta otoksesta. Tämä lähestymistapa sopii paremmin diskurssianalyysiin,jonka aineisto koostuu yli 100 artikkelista. Tunnistetut diskurssielementitovat argumentteja, väitteitä, perusteluita, tulkintoja ja olettamuksia väkivaltaistenpelien ominaisuuksista, haitoista ja/tai vaikutuksista, ja niistä voidaanperiaatteessa muodostaa lukemattomia eri diskursseja, puolesta tai vastaan. Eripalaset muodostavat yleensä diskurssikokonaisuuksia, joissa jotkin elementitovat hallitsevampia kuin toiset, mutta myös yksittäiset elementit voivat toimiaitsenäisinä diskursseina.Diskurssianalyyttinen lähestymistapa toimii artikkelin teoreettisena viitekehyksenä.Muodostetuille diskurssikategorioille syvempää taustaa luovatmoraali- ja mediapaniikin käsitteet, mediaväkivallan tutkimuksen perinteet sekäjoukkosurmat, joiden yhteydessä digitaaliset pelit usein yhdistetään väkivaltaan.Moraalipaniikeista mediaspektaakkeleihinMoraalipaniikilla (Cohen 1972) viitataan yhteisössä syntyneeseen huoleenjostain teosta tai ilmiöstä, joka uhkaa sosiaalista tai yhteiskunnallista järjestystä.Tämä uhka voi olla aito tai keksitty, mutta moraalipaniikeille on tunnusomaista,että uhkan vakavuutta liioitellaan. Huoli aiheuttaa usein ärtymystä,joka suunnataan kohti jotain yksilöä tai ryhmää, jonka uskotaan olevan vastuussauhkasta. Stanley Cohenin (1972) mukaan uhkaa vastaan muodostetaanasiantuntijoiden rintama, joka on yhtä mieltä teon tai ilmiön haitallisuudesta.Ilmiötä vastaan vaaditut ja/tai toteutetut toimenpiteet ovat myös usein suhteettomia.Paniikit ovat lyhytkestoisia, mutta niitä leimaa jaksottaisuus: ne nousevatuudelleen pintaan uusien tapausten ja ilmiöiden myötä (Goode & Ben-Yehuda2009). Ajoittaiset moraalipaniikit ovat muovanneet länsimaista populaarikulttuuriasäännöllisesti 1800-luvun puolivälistä saakka (Springhall 1998).Mediapaniikki (Drotner 1999) on moraalisen paniikin alamuoto, jonka keskiössäovat yleensä uudet median muodot. Mediapaniikki ei siis keskity välttämättäitse sisältöön vaan teknologiaan, jolla sisältöä levitetään. Mediallaitsellään on keskeinen osa paniikkien luomisessa. Keskustelu on moraalisestipolarisoitunutta, sensaatiohakuista ja emotionaalisesti latautunutta, ja sen keskipisteessäovat lapset ja nuoret.Moraali- ja mediapaniikeilla on ilmeinen poliittinen funktio. Yhdysvalloissane on yhdistetty niin sanottuihin kulttuurisotiin, mikä viittaa kulttuuristen jamoraalisten arvojen yhteentörmäykseen ja siitä syntyneeseen koniktiin.Paniikit voidaan mieltää myös yhdeksi ”pelon kulttuurin” työkaluksi, jonka avullaeri intressiryhmät hyödyntävät ihmisten yhteiskunnallisia pelkoja omiin tarkoitusperiinsä(Glassner 1999). Mediavaikutuksia tarkastelevan kultivaatioteorianmukaan kielteisen uutisoinnin synnyttämät uhkakuvat voivat herättää pelkoa jaahdistusta yleisössä sekä luoda pelkoa uutisoinnin kohdetta kohtaan (ks. esim.Gerbner ym. 2002).PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA30


Pelit yhtenä joukkosurmien selitysmallina”<strong>Kuka</strong> <strong>tarvitsee</strong> <strong>netin</strong> sotapelejä?” kysyi kirjailija Heikki Tuuri Hyvinkään ampumistapauksenjälkeen (MT 29.7.2011). Väkivaltaiset pelit ja niiden oletetutvaikutukset nousevat tavallisesti otsikoihin joukkosurmien, kuten koulusurmien,yhteydessä. Länsimaissa mielikuva nuoresta joukkosurmaajasta väkivaltaistenpelien suurkuluttajana on niin voimakas, että se nostetaan esiin lähes automaattisestiväkivaltaisten hyökkäysten täyttäessä tietyt tunnusmerkit. Ensiuutisoinninyhteydessä näin saatetaan tehdä jopa ennen kuin itse tekijästä tai hänenmediamieltymyksistään tiedetään mitään konkreettista. 2 Näiden tapahtumienyhteydessä mediaa kiinnostaa erityisesti kuoleman poikkeuksellisuus, ja se pyrkiiorganisoimaan uudelleen joukkosurmien hajottamaa moraalista järjestystä(Sumiala 2009). Tässä prosessissa pelit toimivat yhtenä selitysmallina.Yhdysvalloissa vuosituhannen vaihteessa tapahtuneet kouluampumisetloivat väkivaltaisten digitaalisten pelien ympärille varsin värikkään myyttikuvaston.Columbinen tragedia (1999) oli massiivinen mediaspektaakkeli, jokanousi 1990-luvun kolmanneksi seuratuimmaksi uutiseksi Yhdysvalloissa (PewResearch Center 1999). Väkivaltaisten pelien haitallisuus ei ollut uusi teema,mutta tapauksen intensiivinen uutisointi teki niistä laajemman moraalipaniikinkohteen. Jotkin tapauksen synnyttämistä myyteistä elävät yhä osana digitaalisenmedian metanarratiivia. Jokelan koulusurmat (2007) toivat diskurssit väkivaltaistentietokonepelien uhkista suomalaiseen kontekstiin. ”Älkää syyttäköelokuvia, joita katson, musiikkia jota kuuntelen, pelejä joita pelaan tai kirjojajoita luen”, kirjoitti Pekka-Eric Auvinen (2007, 3) manifestissaan. 3 Siinä mainitutelokuvat ja musiikki eivät herättäneet mielenkiintoa lehdistössä, mutta sensijaan manifestin sosiaalidarwinistinen paatos sekä muusta verkkomateriaalistalöytyneet viitteet Nietzscheen ja Linkolaan kirvoittivat joukon lehtiartikkeleja.Populaarikulttuurin muodoista kirkkaimpaan valokeilaan nostettiin odotetustiinternet ja pelit.Jokelan koulusurmia voidaan tapauksena monella tapaa verrata Columbineen.4 Jokelan tapaus oli maamme mittakaavassa massiivinen mediaspektaakkeli,joka kesti yhtäjaksoisesti useita kuukausia. Surmien uutisoinnissa tapahtuiylilyöntejä, jotka herättivät laajaa kritiikkiä median toimintatavoista. Kuten SalliHakalan (2009, 81) analyysi osoittaa, Jokelan surmien kahden ensimmäisenpäivän (8.–9.11.2007) uutisoinnissa internet ja pelit olivat kuudenneksi yleisinpääteema (89/907 juttua), eli jopa suositumpi kuin nuorten pahoinvointi ja mielenterveysongelmat(71/907 juttua) tai ampuma-aseiden lupakäytännöt (45/907juttua). Kauhajoen koulusurmien 5 (2008) sekä Hyvinkään ampumatapauksen(2012) kohdalla internet ja pelit pysyivät suosittuna teemana varsinkin verkkomediassa,mutta spekulaatio oli vähäisempää ja maltillisempaa. Uutisoinninvolyymin ja keston perusteella voidaankin olettaa, että Suomessa peleihin liitetytkohut ovat saavuttaneet jo lakipisteensä.Eduskunnassa digitaalisten pelien haitallista sisältöä on käsitelty säännöllisesti,6 mutta edes viime vuosina tapahtuneet joukkosurmat eivät ole nostaneetniitä laajamittaiseksi päivänpoliittiseksi aiheeksi verrattuna esimerkiksiYhdysvaltoihin tai Saksaan. Julkiset kannanotot pelien osuudesta näihin sosiaalistajärjestystä uhkaaviin tapahtumiin ovat usein olleet lähinnä tunneperäisiäensireaktioita.Mediaväkivallan tutkimusMediaväkivallan tutkimus tarkastelee nimensä mukaisesti väkivaltaisenmedian ja aggression (MV/A) välistä suhdetta. Se on historiallisesti keskittynytlähinnä viihteeseen dokumentaarisen mediaväkivallan sijaan. Digitaalistenpelien väkivalta alkoi herättää laajaa kiinnostusta vuosituhannen vaihteessa.Tutkimuskenttä on varsin polarisoitunut, eikä mediaväkivallan vaikutuksistavallitse konsensusta: toiset tutkimukset (ks. esim. Anderson & Dill 2000;Bushman & Anderson 2001; C. A. Anderson 2004; Huesmann 2007; Gentile ym.2007; Anderson ym. 2010) painottavat mediaväkivallan ja aggression välistäkausaalista suhdetta, kun taas toiset (ks. esim. Freedman 2002; Ferguson 2002;J. A. Anderson 2008; Ferguson ym. 2008; Kutner & Olson 2008; Ferguson &Kilburn 2009, 2010) ovat suhtautuneet kriittisemmin tähän väitettyyn syy-seuraussuhteeseensekä nostaneet esiin sitä tukeneiden tutkimusten teoreettisia jametodologisia ongelmia.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA31


Aihe on kiinnostanut myös suomalaisia tutkijoita. Marjut Walleniuksen jaRaija-Leena Punamäen (2008) kahden vuoden pitkittäistutkimuksen tuloksettukevat MV/A-suhdetta: lapsen iän, sukupuolen sekä perheen välisen viestinnänkatsotaan olevan aggression kasvua lieventäviä tekijöitä. Niklas Ravajanja kumppaneiden (2008) psykofysiologinen tutkimus ei puolestaan tue teoriaaväkivaltaisten pelien turruttavasta vaikutuksesta, mutta ei myöskään kiistämediaväkivallan haitallisia vaikutuksia.Suomen kielellä julkaistut peliväkivallan tutkimukset ovat olleet suhteellisenharvinaisia. 7 Yksi tunnetuimmista julkaisuista on Tarja Salokosken (2005)tutkimus, jossa perehdytään pelien väkivaltaisen sisällön lisäksi myös riskipelaamiseen,ja tuolloin voimassa olleen ikäluokitusjärjestelmän toimivuuteen.Salokoski on päätynyt suosittelemaan pelien ennakkotarkastusta, sillä hänenmukaansa ikärajasuositukset eivät pysty suojelemaan lapsia pelien väkivaltaiseltasisällöltä. Vappu Viemerö on ottanut aiheeseen kantaa Duodecimin (2009)kokonaisuudeksi, joka rakentaa todellisuutta tietyllä tavalla (vrt. Suoninen1999). Nämä merkityssuhteet ovat sitoutuneita johonkin tiettyyn kulttuuriseenkontekstiin ja tulevat ilmi ihmisten käytännön kommunikaatiossa, esimerkiksilehtikirjoituksissa (vrt. Jokinen & Juhila 1999).Diskurssianalyyttista lähestymistapaa ei ole erityisen laajalti käytetty pelitutkimuksessa.Erityisesti suomenkielistä tutkimusta on rajallisesti (Nummelin1997): diskurssianalyyttista tutkimusmetodia käyttäen on tehty lähinnä progradu -tutkielmia ja muita opinnäytetöitä (ks. esim. Happonen 2010; Luosujärvi2010; Ränninranta 2011). Diskursseissa ei ole mielenkiintoista se, mikä niistävastaa parhaiten todellisuutta vaan se, miten diskurssit saavat erilaisia painoarvojaja millaisia valtasuhteita ne muodostavat. Voidaan puhua esimerkiksi hallitsevistaja marginaalisista diskursseista (ks. esim. Ilmonen 2001). Tämä jakotoimii myös meidän aineistoamme analysoitaessa, kuten seuraavasta luvustakäy ilmi.pääkirjoituksessa. Viemerön puheenvuoro tukee kausaalia MV/A-suhdetta. 8Suomalaisen Tiedeakatemian kannanotossa (Punamäki ym. 2011) koulusurmiinväkivaltaiset tietokonepelit on määritelty yhdessä inter<strong>netin</strong> kanssa yhteisöllisiksiriskitekijöiksi. Vaikka mainittu kannanotto käsitteleekin mediaväkivallantutkimuksen näkökulmia varsin laajasti, se on pelien osalta valitettavan puutteellinenylikorostaessaan sekä amerikkalaisten että suomalaisten kouluampujienmieltymystä väkivaltaisiin tietokonepeleihin. 9Diskurssianalyysi tutkimusmenetelmänäTässä tutkimuksessa ollaan kiinnostuneita siitä, miten kielenkäyttö luo sosiaalistatodellisuutta pelien ympärille ja niiden suhteen. Se siis nojautuudiskurssianalyysille tyypillisesti sosiaalisen konstruktionismin perinteeseen (ks.esim. Jokinen ym. 1993). Diskurssianalyyttisessa lähestymistavassa kieli nähdäänsosiaalisena toimintana ja kieltä rakennetaan, muokataan ja tulkitaanerilaisissa tilanteissa ja erilaisiin tarkoituksiin (Pietikäinen & Mäntynen 2009).Kielen käyttö ei siis ole vain todellisuuden kuvaamista, vaan kielellisiä tekoja(Suoninen 1999). Diskurssi ymmärretään tässä tutkimuksessa merkityssuhteidenPeliväkivallan diskurssielementitTunnistamme aineistostamme 39 yksittäistä diskurssielementtiä. Yksittäisetelementit saattavat esiintyä eri konteksteissa saaden erilaisia painoarvojamyönteisestä kielteiseen tai jotain siltä väliltä. Diskurssielementit on pyrittynimeämään artikkeleissa käytetyn kielen ja ilmaisujen mukaan. Nämä elementiton jaettu kymmeneen kategoriaan, jotka on muodostettu aineistosta esiinnousseiden hallitsevien diskurssielementtien sekä niitä tukevien marginaalisempienelementtien ympärille ja/tai yhdistävien teemojen perusteella. Aineistostaerottuu selvästi kuusi lukumääräisesti hallitsevampaa diskurssielementtiä:ne esiintyvät siinä yli 20 kertaa. Lisäksi erottuu kuuden keskisuuren diskurssielementinjoukko, joka esiintyy vähintään 15 kertaa. Loput 25 marginaalistadiskurssielementtiä esiintyivät aineistossa alle 15 kertaa (ks. liite 3).PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA32


1. ”Tutkijan tyly arvio: väkivaltapelit ja porno tuhoavat pojat” 10Väkivaltaisia pelejä kuvataan julkisessa keskustelussa varsin monipuolisillailmaisuilla. Ehkä laajimmin käytetty termi on väkivaltapeli (n=46). Muina,seikkaperäisempinä esimerkkeinä voidaan mainita räiskintä-, sota-, taistelu-,ampumis-, ammuskelu-, autovarkaus-, mäiskintä-, myrkkykroppa-, tappo-,tappaja-, tuhoamis-, raiskaus-, teurastus- ja terroristipelit. 11 Näillä termeillä onvahva laadullinen funktionsa, jonka avulla hyvinkin erilaiset ja monimutkaisetpelit voidaan yksinkertaistaa niiden sisältämän väkivallan perusteella. Tätämielikuvaa voidaan vahvistaa yksityiskohtaisilla, väkivallalla mässäilevillä (n=16)kuvauksilla pelien representaatiosta, sisällöstä ja/tai mekaniikoista. Näin ”räiskintöjen”väkivallasta tulee autoteelista (ks. esim. Reemtsma 2008) eli väkivaltaasen itsensä vuoksi. Väkivaltaa peilataan myös suhteessa pelin narratiiviin (n=6),ja ne katsotaan usein toisensa poissulkeviksi.Kuva 1. Aineiston 12 yleisintä diskurssielementtiä.Analyysissa käytetyt kymmenen kategoriaa ovat 1) pelien eksplisiittiseenväkivaltaan liittyvä argumentaatio, johon sekoittuu myös keskustelu seksistäja väkivallasta; 2) valvontaan ja vastuuseen sekä sensuuriin ja sananvapauteenkeskittyvät puheenvuorot; 3) käyttäjäkeskeisyyden painottaminen; 4) sosiaalisenoppimisen näkökulmasta käyty keskustelu peliväkivallan vaikutuksista;5) pelien nostaminen esiin joukkosurmien yhteydessä; 6) pelaamisen sosiaalisuuttaja pelaajia aktiivisina toimijoina korostavat näkökulmat; 7) pelien kulttuuriseenasemaan ja pelaamisen arkipäiväistymiseen keskittyneet diskurssit; 8)kommentit pelien roolista viihteenä; 9) kannanotot pelikokemusten keinotekoisuudestasekä vastaavasti pelien kyvyistä kuvata todellisuutta sekä 10) keskustelupelien ja pelaamisen hyödyllisyydestä.Seuraavissa alaluvuissa nämä kymmenen kategoriaa esitellään edellä mainitussajärjestyksessä. Ne on nimetty siteeraamalla verkkoartikkelien otsikoita.Ilmaisten nettipelien valikoima tarjoaa pelejä, joiden ainoana ideana on makaaberiväkivalta. Yksinkertaisimmillaan pelissä ei ole mitään juonta eikä vaikeusastetta– eikä siten edes mitään pelaamista. Ainoa tehtävä on kiduttaa, tappaa jasilpoa – – Pelikuvio on yksinkertainen. Pelaaja voi aloittaa pimeään huoneeseenroikkumaan sidotun ihmisen kiduttamisen piikillä ja partaveitsellä. Hän voi puukottaahahmoa ja kuoria ihoa irti partaterää käyttäen. Asevalikoimiin kuuluvatmyös pistooli, haulikko ja rynnäkkökivääri. Lopputulos viimeistellään moottorisahallaniin, että pärinä vain kuuluu. (AL 19.1.2012.)Ääriesimerkkien esittäminen pelien ja pelaamisen normina on yleinen toimintatapa.Pelihistoriasta saatetaan kaivaa esiin laajasti uutisoituja yksittäistapauksia,jotka ovat aikanaan aiheuttaneet julkista paheksuntaa. Nykyistenpelien esitystavoista tai sisällöstä nämä esimerkit eivät kuitenkaan anna kovinkaantarkkaa kuvaa. Mainitut pelit ovat usein hävinneet markkinoilta jo vuosiasitten eivätkä siten ole laajasti saatavilla tai edes kuulu lasten tai nuorten suosimiinpeleihin. 12PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA33


Seksi ja väkivalta (n=9) sulautuvat saumattomasti toisiinsa pelien sisältöäkoskevassa keskustelussa. Rinnastuksen peruste on, että molemmat aihepiiritovat lapsille sopimattomia. Aihetta saatetaan tuoda esiin jopa raiskauskontekstinkautta, vaikka seksuaalinen väkivalta onkin kulttuurinen tabu länsimaisissatietokonepeleissä. 13 Saatetaan myös vedota menneeseen, viattomampaanaikaan ennen digitaalisen väkivaltaviihteen hyökyaaltoa:Tietokonepelit etenevät taposta raiskaukseen ja raiskauksesta ryöstöön siinämissä ennen heitettiin noppaa ja seikkailtiin Afrikan viidakoissa timanttia etsimässä(TS 9.4.2006).Väkivaltaviihteen samaistamisella pornograaan saadaan yhdistettyäkaksi erillistä moraalipaniikkia samaan keskusteluun. Väkivaltaviihdettä, jokanykyään sisältää myös pelit, verrataan aineistoon, jonka tarkoitus on kiihottaakuluttajaansa.Eihän eroottisesti virittyneen lmin katsominen pura kenenkään seksuaalisiahaluja. Hinkuhan siinä päinvastoin nousee, kun sellaista lmiä katsoo. Ihan samaväkivallan katsomisessa. (AL 19.1.2012.)Porttiteorian (n=1) avulla päihdepolitiikasta tutut argumentit voidaan siirtääkeskusteluun peliväkivallasta. Tässä yhteydessä myös pelaajien väliset suureterot häivytetään ja pelien haitallinen vaikutus on jatkuva.Monelle pelit ovat Viemerön mukana [sic] kuin ”huume”, jota pitää saadaenemmän ja enemmän. Ensin ajetaan motocrossia tai pudotellaan tipuja taipossuja hyllyltä, sitten kaivataan enemmän jännitystä ja siirrytään hurjempiinpeleihin. (TS 23.1.2011.)Väkivaltaisten pelien yhteys huumeisiin ja päihteisiin näkyy aineistossamyös toisella tapaa: riippuvuuden (n=10) yhteydessä. Tässä yhteydessä luonnostellaaneroa niin sanotun normaalin pelaamisen ja patologisen riskipelaamisenvälille yrittämättä sen tarkemmin määritellä haitallisuuden rajaa.Kaikki pelaaminen ei suinkaan ole pahasta, mutta joissakin tapauksissa pelaaminenalkaa säädellä elämää ja voi aiheuttaa riippuvuutta (Yle 5.8.2011).Väkivaltapelien suosiota selitetään katarsiksella (n=4), eli sillä, miten mediaväkivaltatoimii myönteisenä keinona purkaa aggressiivisuutta ja aggressiota.Väkivaltaa (fyysistä ja seksuaalista) sisältävät pelit ovat nousseet myös otsikoihinlaitonta pornograaa käsittelevässä uutisoinnissa. 142. ”Varo aivojasi, kun pelaat!” 15Väkivaltaisten pelien psykologisia vaikutuksia käsitellään käyttäjäkeskeisistäja sosiaalisen oppimisen näkökulmista. Pelaajakeskeisessä haittanäkökulmassa(n=23) väkivaltapelien uskotaan kuluttavan lasten ja nuorten henkisiäresursseja tai estävän heidän kehitystään. Tyypillinen on ajatus siitä, että pelaajatturtuvat oikeaan väkivaltaan jatkuvien virtuaalisten väkivallankokemusten seurauksena.Tässä yhteydessä nousee esiin jopa ajatus siitä, että väkivaltaisetpelit johdattavat pelaajan koko ajan raaistuvan mediaväkivallan kierteeseen.Usein puhutaan katarsiksesta, jossa peli on myönteistä paineiden purkamista,joka pitää yllä tasapainoista ja sosiaalista elämää. Toisaalta varmasti löytyyyksilöitä, joilla pelit ovat osa negatiivista ja tuhoavaa kierrettä. Eniten tunnentutkimuksia, jotka osoittavat toimintapelaamisen myönteisiä vaikutuksia. (Yle29.5.2012.)Aineistossamme tämä varsin kiistanalainen mediaväkivallan malli (ks. esim.Ferguson & Kilburn 2009) näyttäytyy kuitenkin ensisijaisesti sitä kautta, ettäsen puhdistava vaikutus kyseenalaistetaan.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA34


3. ”Ruokkiiko väkivaltapeli tosielämän väkivaltaa?” 16Mallioppiminen (n=16) on yksi vanhimmista argumenteista, joilla on perusteltupopulaarikulttuurin haitallisia vaikutuksia nuorisoon (ks. esim.Comstock 1883). Tämä sosiaalisen oppimisen teorioihin pohjautuva näkökulmaon myös meidän aineistossamme keskeinen tapa käsitellä väkivallan ja peliensuhdetta. Opittavat käytösmallit ja toimintatavat nähdään pääasiassa kielteisinäpelin väkivaltaisen sisällön vuoksi.Tässä argumentaatiossa yhdistyvät usein niin tieteelliset kuin ideologisetkinnäkökulmat. Vallalla on edelleen myös vanhakantainen ajatus pelaajista passiivisinavastaanottajina, jotka siirtävät peleistä omaksutut toimintamallit pelienulkopuolelle. Pelaajaa mediaväkivallan vaikutusten tahattomana uhrina korostavanargumentaation juuret ulottuvat jo 1940-luvulla kumottuun neula- taitaikaluotiteoriaan, jonka mukaan median vaikutukset yleisöönsä ovat välittömiä(ks. Lazarsfeld ym. 1944).Lentämään opitaan simulaattorissa – miten niin lyömään, potkimaan ja ampumaanmuka ei oppisi vastaavassa simulaattorissa? (HS 7.2.2008)Väkivaltapelien katsotaan myös lisäävän pelaajien aggressiivisuutta sekäaltistavan väkivaltaiselle käytökselle (n=29), joka pahimmassa tapauksessajohtaa jopa rikollisuuteen. Aineistossamme tämä argumentti esiintyy erityisestiartikkeleissa, jotka sisältävät asiantuntijoiden lausuntoja tai viittaavat mediaväkivallantutkimuksen tuloksiin. Pelien sisältämä väkivalta nähdään joko yhtenäriskitekijänä tai kausaalisena vaikuttimena tosielämän väkivaltaan.Väkivaltaa katselevista lapsista noin 20 prosenttia käyttäytyy aggressiivisesti, jahe ovat varhaisessa aikuisiässä taipuvaisia rikolliseen käyttäytymiseen.Pisimpään pelien ääressä viihtyvillä koululaisilla on heikko itsekontrolli, jokailmenee [sic] levottomuutena ja aggressiivisena käyttäytymisenä. Nämä riskipelaajatkäyttivät harrastukseensa keskimäärin 21 tuntia viikossa.Viemerö puhuu nousevasta, tuhoisasta kierteestä:Kuva 2. Yksinkertaistavaa otsikointia ja voimakasta visuaalista retoriikkaa artikkelissa,jossa käsitellään MV/A-kausaliteettia tukevaa tutkimusta (IL 27.10.2008).– Kun lapsen mieleen ajetaan väkivaltaa ja hänen aggressiivinen käytöksensälisääntyy, valitsee tällainen lapsi katsottavakseen yhä vain lisää väkivaltaistamateriaalia. (AL 19.1.2012.)PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA35


Aineistossa on myös sarkastisempia äänensävyjä, joissa peliväkivallan vaikutuksetväkivaltaiseen ja rikolliseen käyttäytymiseen kyseenalaistetaan:Soitan varmuudeksi vielä vankilaan.Tiedustelen, löytyisikö sieltä joku, joka pelaa videopelejä ja on tappanut. Voisikotällainen ihminen kertoa, miltä tappaminen tuntuu ja voiko sitä verrata videopelienväkivaltaan?Helsingin vankilasta kerrotaan, että heidän henkirikokseen syyllistyneet asiakkaansaovat iäkkäämpiä, syrjäytyneitä viinamäen miehiä.Nuoria videopelimurhaajia vankilassa ei ole. (HS 19.2.2009.)Hyvinkään epäilty ampuja on ahkera nettipelien pelaaja. Hän kertoo Facebooksivuillapelaavansa muun muuassa Battleeld-peliä. Battleeld on toimintapeli,jossa on runsaasti aseita, sotilaita ja ajoneuvoja. (Yle 27.5.2012.)Samalla tämä joukkosurma-diskurssielementti (n=51) luo sosiaalista todellisuuttaja retoriikkaa ylläpitäen urbaania myyttiä pelaavasta joukkosurmaajasta(vrt. Vossekuil ym. 2002). Esimerkiksi Norjan terrori-iskujen jälkeisenä päivänäErityisesti elokuviin liitetyt analogiat (n=5) toimivat varoittavina esimerkkeinämenneisyydestä. Haastateltavat tuovat esiin tunteisiin vetoavia vertauksiaja jopa omakohtaisia anekdootteja, joissa toistuvat varoitukset mediaväkivallanvaikutuksista. Tällaisia kommentteja voidaan pitää lähes automaattisina reaktioinakansakuntaa järkyttäneisiin tekoihin.Olin lukiossa, kun Kauriinmetsästäjä-leffa tuli (1978). Yllättävän paljon venäläistärulettia pelattiin, vaikka sanottiin, ettei siitä elokuvasta kukaan mallia ota. En itsepelannut. (IL 28.5.2012.)4. ”Sama harrastus kuin Suomen koulusurmaajilla” 17Jokelan kouluampumisten jälkeen väkivaltaiset pelit ovat nousseet säännöllisestiesiin nuorten miesten tekemien joukkosurmien yhteydessä. 18 Pelit ovatosa joukkosurmien symbolista kuvastoa, jonka avulla media rakentaa henkilökuvaa”kuoleman spektaakkelien päähenkilöistä” eli surmaajista (Sumiala 2009,64 65). Heitä proloitaessa oletettua syy-seuraussuhdetta pelien ja väkivallanteonvälillä ei välttämättä edes pyritä selittämään mitenkään. Se on itsestäänselvyys,joten pelkkä maininta samassa kontekstissa joukkosurmien kanssariittää. Esimerkki Hyvinkään tapauksesta:Kuva 3. Kuvakaappaus Auvisen Battleeld 2 -tilastoista (IL 8.11.2007).PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA36


Iltalehti pyrki rakentamaan yhteyttä tapahtuneelle ja Suomen koulusurmilletekijöiden peliharrastusten kautta:Facebook-sivuillaan Anders Behring Breivik, 32, kertoo, että hän harrastaa videopelejäWorld of Warcraft ja Modern Warfare 2. Jälkimmäinen on tunnettu sotapeli,jossa ammutaan vastustajia.Myös molempien Suomen viime vuosien tuhoisien koulusurmien yhteydessäkeskustelua on herättänyt joukkosurmaajien aiempi väkivaltapeliharrastus. (IL23.7.2011.)Jotain pelien ja joukkosurmien välisestä retorisesta sidoksesta kertoo myösse, että näitä äärimmäisiä väkivallantekoja kuvataan pelimäisiksi.Viemerö muistuttaa, että sekä Jokelan että Kauhajoen kouluampujat käyttäytyiväterittäin pelimäisesti. Kumpikin oli tutkiskellut aihetta, lmannut itseäänja jättänyt vihjeitä. Kumpikin tavoitteli jonkinnäköistä sankarin mainetta. (TS23.1.2011.)5. ”Pelaaminen auttaa hahmottamaan maailmaa” 19Pelaajan asemaa korostava diskurssi on varsin ristiriitainen. Julkisessa keskustelussapelaaja nähdään sekä passiivisena vastaanottajana että tulkitsevanatoimijana joskus jopa yhtäaikaisesti. Käsiteltäessä pelaajaa aktiivisena toimijana(n=4) kiinnitetään huomiota siihen, miten hän itse muokkaa kokemustaan.Jos elektroniikkapelit eivät ole vähintäänkin alakulttuuria, ei sitä ole televisio, eirock, ei videotaide eikä seikkailukirjallisuus – sillä vähintään kaikkia noita peleihinsisältyy, ja jokaiseen pelaaja itse joutuu ottamaan kantaa, olemaan aktiivinen(Kaleva 2.1.2003).Vuorovaikutteisuudessa piilee myös vaaransa. Interaktiivisuutensa vuoksipeliväkivalta nähdään haitallisempana kuin esimerkiksi elokuvien ja televisionsisältämä väkivalta. Katsojasta tulee tekijä.Tietokonepelien yleistyminen lisäsi aggressiivista käyttäytymistä. Sinä itse oletpelissä se, joka ampuu tai lyö, nuorelle tai lapselle tämä on henkisen kasvun kannaltavoimakas kokemus, joka vaikuttaa persoonaan. (SK 2.9.2008.)Myös pelaamisen sosiaalisuuteen (n=16) liittyvät puheenvuorot sisältävätvarsin eripuraisia näkökulmia. Pelien sosiaalisuuden myönteistä puolta korostavatargumentit voidaan tulkita vastaväitteeksi näkökulmalle, joka korostaaväkivaltaisen sisällön merkitystä: räiskintäpelit voivat olla paljon muutakin kuinpelkkää itsearvoista väkivaltaa. Pelien sosiaalisuuden kielteisyyttä korostavissakannanotoissa painotetaan taas verkossa solmittujen kontaktien keinotekoisuutta(vrt. virtuaalitodellisuus).Tampereen yliopiston dosentti Matti Rimpelä katsoo, että tunneköyhässä virtuaalimaailmassanuorella voi olla näennäisesti ystäviä ilman, että hänelle olisikehittynyt sosiaalista osaamista. Erityisesti pojat kypsyvät tässä suhteessahitaasti. (AL 30.5.2012.)Pelien kontekstissa sosiaalisuuteen kuuluu oleellisesti kilpailu (n=8). Teemavoi nousta välillä jopa pelien sisältöä tärkeämmäksi tekijäksi. Tällöin väkivaltaon toissijaista, sillä pelaaminen on ensisijaisesti pelaajien välistä keskinäistäkilpailua ryhmissä tai erikseen. Näin pelaaminen tulee lähemmäs urheilunviitekehystä.Taistelu ja sodankäynti ovat peleissä nimenomaan jännittävää kilpailua, jossa onhelppo jakaa pisteitä ja ratkaista kuka voittaa (HS 16.11.2007).PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA37


Pelaajien sukupuolieroihin (n=7) kiinnitetään huomiota erityisesti puhuttaessaväkivaltaisten pelien suosiosta. Pojat muodostavat suuremman riskiryhmän,ja heidän pelimieltymyksensä pyritään erottamaan tyttöjen vastaavasta.Pojat altistuvat sähköisiä pelejä pelatessaan erityisesti väkivallalle, mitä pohjustavattelevisio-ohjelmien ja videoiden väkivalta-ainekset – – Tytöt eivät ole yhtäkiinnostuneita väkivallasta kuin pojat. (Kaleva 9.9.2003.)Pelien kyky muokata maailmankuvaa (n=16) tunnustetaan niin myönteisessäkuin kielteisessäkin mielessä. Väkivaltapelien vaikutukset lasten ja nuorten ajatusmaailmaannähdään usein haitallisina niiden sisällön vuoksi: ne saavat heidättuntemaan olonsa turvattomaksi tai hämmentyneeksi.Olisi kovin naivia ajatella, että virtuaalitodellisuudella ja sillä, että lapsi pelaaväkivaltapelejä ei olisi mitään vaikutusta siihen, miten lapsi tai nuori hahmottaamaailmaa (SS 29.5.2012).”Pelien nykyiset ikärajamerkinnät ovat hyvin suppeita. Ne eivät kerro väkivallanlaadusta mitään. Jos pelit ennakkotarkastettaisiin, niiden sisällöstä voitaisiinedes puhua”, Salokoski sanoo.Lain mukaan tietokone- ja videopeleihin on merkittävä ikäraja. Tällä haavaa Suomessamyytävät pelit luokitellaan Hollannissa yhteiseurooppalaisen pegi-kriteerienmukaan.”Opetusministeriössä ei ole minkäänlaisia suunnitelmia pelien ottamiseksi kansalliseenennakkotarkastukseen. Olemme mukana eurooppalaisessa järjestelmässä,johon ollaan tyytyväisiä. Mikä olisi se lisäarvo, että pelit tarkastettaisiintäälläkin.” (HS 25.11.2005.)Yhteiskunnallisen vastuun yhteydessä esiin nousee puheenvuoroja, joissavaaditaan epäsuorasti jonkinlaisia säätelytoimia tai jopa suoraa puuttumistapelien sopimattomaan sisältöön. 21 Sensuurista (n=17) puhuttaessa sananvapauslänsimaisena perusarvona tunnustetaan, mutta se nähdään kyseisen asian kohdallaongelmallisena. Jopa aikuisille tarkoitettua materiaalia tulisi sensuroidalastensuojelun nimissä. 22Samalla kuitenkin pelejä käytetään rakennettaessa omaa identiteettiä (n=6),myös muuten kuin pelaajana. Tässä yhteydessä digitaaliset pelit nousevat vaikuttimenaperinteisemmän median rinnalle.Jossakin ehkä elää jo suomalainen, jolle [pelit] ovat yhtä tärkeä minän rakennuspalikkakuin kirjat tai elokuvat (HS 16.9.2010).6. ”Nuoret ovat yhä enemmän median armoilla” 20Yksi aineistomme keskeisimmistä tavoista puhua peleistä liittyy vastuuseenja valvontaan. Yhteiskunnallista vastuuta korostava keskustelu lastensuojelusta(n=34) koostuu pääasiallisesti argumenteista, joissa käsitellään voimassaolevaa lainsäädäntöä. Mielipiteet sen toimivuuden suhteen vaihtelevat.Vaikka kiellot eivät ole paras mahdollinen keino, voisivatko poliitikot siitä huolimattaharkita, että edes sota- ja terroristipelit netissä kiellettäisiin lailla. <strong>Kuka</strong>niitä <strong>tarvitsee</strong>? (MT 29.7.2011.)Tämän diskurssin yhteydessä nousi esiin huoli myös siitä, miten tiettyjenpelien kieltäminen ainoastaan lisäisi lasten mielenkiintoa niitä kohtaan (kiellettyhedelmä, n=2).Omassa lähipiirissäni on murrosikäisiä lapsia ja tiedän, ettei kielloilla voitetamitään. Ne voivat päinvastoin houkutella lasta kielletyn materiaalin pariin. (AL19.1.2012.)Valvonta- ja vastuukeskustelun toinen puoli on vanhempien vastuun (n=27)korostaminen, joka nousee säännöllisesti esiin lastensuojelun yhteydessä. SiinäPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA38


Hakala ei näe, että väkivaltapeleistä olisi mitään varsinaista hyötyä, muttei uskoniiden kieltämisen olevan mahdollista. Lakien ja asetusten sijaan hän korostaakasvattajien vastuuta ja kannustaa vanhempia ikärajojen noudattamiseen jatarkkaavaisuuteen. (AL 29.7.2011.)7. ”Räiskintäkin on kulttuuria” 23Vaikka pelien yhteiskunnallinen asema on selvästi vakiintunut viimeistenvuosikymmenien aikana, niiden kulttuurinen arvo on vielä varsin heikko.On ehkä yllättävää, että keskustelussa peliväkivallasta esiin nousee myös ajoittainpuheenvuoroja, joissa korostetaan pelejä kulttuurimuotona (n=8). Tämä onosaltaan seurausta pelien arkipäiväistymisestä (n=13) muun digitaalisen teknologianohella, minkä myötä myös huolet niiden vaikutuksista ovat alkaneetjäädä hiljalleen taka-alalle. Tämä suuntaus on ollut nähtävissä viime vuosina, kunperinteisestä väkivaltakeskustelusta on siirrytty laajempaan sisältökeskusteluun,jossa kiinnitetään huomiota enemmänkin pelien kontekstiin tai tarkoitusperiin. 24Tämä muutos kertoo osaltaan pelien ilmaisun kulttuurisesta kehityksestä. Niitäon alettu pitää hyväksyttävinä representaatioina tosimaailman tapahtumilleja ilmiöille. Väkivaltaa sisältävien pelien ilmaisua puolustetaan usein niidenajankohtaisuudella ja historiallisuudella.Viime vuosien menestyneimmät kuvaukset Yhdysvaltain Afganistanissa ja Irakissakäymistä sodista eivät ole kirjoja, runoja tai elokuvia. Ne ovat videopelejä.(HS 16.9.2010.)Kuva 4. Esimerkki lähestymistavasta, jossa lastensuojelu yhdistyy vanhempienvastuuseen (SKK 1.2.2012).Tässä yhteydessä käydään myös kulttuuripoliittista keskustelua siitä, mitenpelejä kohdellaan suhteessa muihin kulttuurin muotoihin.painotetaan vanhempien medialukutaidon tärkeyttä ja tarvetta valvoa lastenkuluttamaa mediaa.Tämä on seurausta nykyisestä kulttuurista. Pelit ovat suhteellisen nuori kulttuurinala, sillä ne tulivat 90-luvulla. Samaan tapaan 60-luvulla rokin syytettiinpilaavan nuorison. Peleistä on tehty syntipukki, koska niitä ei ymmärretä, Hiilinenuskoo. (IL 5.8.2011.)PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA39


Vaikka väkivaltaiset pelit usein leimataankin haitallisiksi, tätä näkemystäon myös alettu yhä enenevässä määrin kyseenalaistaa kiinnittämällä huomiotaniiden asemaan syntipukkeina (n=9) muille ilmiöille ja tapahtumille. Kriittisessäkeskustelussa tilannetta usein ironisoidaan vertaamalla pelien asemaa muihinmedioihin tai pyrkimällä osoittamaan ongelmien muita mahdollisia vaikuttimia.Pelien kulttuurisen roolin vahvistuessa niiden leimaaminen ja marginalisointimuuttuu yhä vaikeammaksi.Pelit mediana näyttävät esiintyvän erityisessä suhteessa toiseen arkipäiväistyneeseendigitaaliseen mediaan, internetiin (n=11). Yksi peruste tälle ontodennäköisesti verkkopelaamisen yleistyminen.Miten vanhempi voi suojella lastaan lapsilta kiellettyjen pelien pelaamiselta,MLL:n Auttavien puhelinten päällikkö Tatjana Pajamäki?Nettimaailma ei ole muusta elämästä irrallinen osa. Kyse on luottamuksen rakentamisestalapsen kanssa.Jos lapsi pelaa kiellettyjä pelejä, vanhempi puuttuu siihen niin kuin minkä tahansasovitun asian rikkomiseen. (SKK 1.2.2012.)Esimerkissä kysyjä viittaa lapsilta kiellettyihin peleihin, mutta vastauksessakorostetaan internetiä. Se nousee jopa niin tärkeäksi tekijäksi pelien yhteydessä,että vastaus aloitetaan sillä. Tässä keskustelussa pelit ja internet samaistetaan,ja niitä käsitellään aivan kuin kyseessä olisivat saman ilmiön eri osat.Keskustelu peleistä taiteena korostaa pelien ilmaisukyvyn kehitystä. Tälläargumentaatiolla on vahva laadullisesti arvottava ulottuvuutensa (vrt. väkivaltapelit).Niitä verrataan perinteisempiin kulttuurin muotoihin, kuten kirjallisuuteen,maalaustaiteeseen tai elokuvaan. Tämä näkökulma hyödyntää taiteenyhteiskunnallista arvovaltaa liittämällä pelit osaksi taiteen määritelmää.– Toisaalta pelien taiteellisuutta on hedelmällisempää lähestyä laajemmastaestetiikan ja elämyksellisyyden vinkkelistä, sillä äänineen ja kuvineen tietokonepelitvetoavat tuttuun estetiikan peruskysymykseen eli kauneuden kaipuuseen jarumuuden ongelmaan, Järvinen huomauttaa (TS 31.2.2004).Pelejä taiteena voidaan myös sijoittaa laajempaan postmoderniin viitekehykseen,jossa taiteen määritelmä on vapaampi ja raja korkea- ja populaarikulttuurinvälillä hämärtyy (ks. esim. Featherstone 1991). Tällöin pelejä ei sidotaperinteisiin kulttuurisiin konventioihin, vaan ne nähdään oman aikansa tuotoksina,kulutuskulttuurin taiteen muotona.Digitaaliset pelit ovat vielä kuitenkin verrattain uusi ilmaisumuoto. Tämänäkyy myös tavoissa keskustella niistä. Esimerkiksi edelleen tuodaan esiin1980-luvulla syntynyttä kuvaa peleistä lasten mediana, vaikka suomalaistenpelaamista kartoittavien tutkimusten mukaan pelaajien keski-ikä on yli 30vuotta (ks. esim. Kuronen & Koskimaa 2011; Karvinen & Mäyrä 2011). Vanhempienja lasten väliin vedetään sukupolvien välinen kuilu, joka erottaa pelaajatei-pelaajista.Vanhemmat eivät tunne tietokonepelien maailmaa. Perinteisesti vanhemmatopettivat lapsille, mitä tehdään. Nyt mobiiliaikakaudella lapset neuvovat vanhempiaan.(HS 25.11.2005.)Tämä näkemys on kuitenkin hyvin yksinkertaistava. Pelaaminen ei ole enääpelkkää nuorisokulttuuria, vaan harrastus kuuluu yhä useamman suomalaisenvapaa-aikaan, eikä nykyinen sukupolvi ole suinkaan ensimmäinen pelaavasukupolvi.Jyväskyläläinen Juulia Hakunti, 21, on pelannut tietokonepelejä lapsesta lähtien.Alunperin innostus peleihin tuli vanhemmilta, erityisesti äidiltä.– Lapset laitettiin nukkumaan, ja äiti jäi nakuttamaan konetta, Hakunti nauraa.(Ksml 22.5.2008.)8. ”Tappaminen on hauskaa” 25Kulttuurisen diskurssin ohella pelejä käsitellään myös omana medianaan, jolloinkiinnitetään erityisesti huomiota peleihin viihteenä (n=10). Tällöin nePELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA40


asettuvat yleensä samaan jatkumoon elokuvien kanssa. Pelien asema viihdeteollisuudenkeihäänkärkenä saa usein huomiota.Ammattimaisia pelaajia on Suomessa vähän, alle kymmenen. Siitä huolimattaSuomi lukeutuu alalla maailman kärkeen. (IL 5.8.2011.)Elokuvien tavoin tietokone- ja konsolipelit kattavat merkittävän viihdeteollisuudenhaaran, joka on jo läpeensä juurtunut osaksi länsimaista kulttuuria.Super Marion ja Lara Croftin tuntevat nykyään muutkin kuin himopelaajat, eikäelektronisen viihteen vaikutusta kannata ainakaan vähätellä puhuttaessa nyky-Hollywoodin elokuvaestetiikasta. (TS 31.3.2004.)9. ”Todellisuudet sekoittuvat” 26Pelien ja inter<strong>netin</strong> yhteydessä nousee tyypillisesti esiin virtuaalitodellisuuden(n=13) käsite, joka korostaa pelien ja inter<strong>netin</strong> näennäisyyttä jairrallisuutta muusta todellisuudesta.Samassa yhteydessä korostetaan pelien päätarkoitusta ihmisten hauskuuttajana.Tässä argumentaatiossa pääpaino on pelaamisen tarjoamassa myönteisessäkokemuksessa, vaikka itse peli olisikin väkivaltainen.Pelaaminen on hauskaa, rentouttavaa ja sosiaalista toimintaa. Pelatessaan voilaulaa ja liikkuakin. Tällä hetkellä testailen Xbox- ja Battleeld-pelejä vapaa-ajallani.(Yle 16.12.2011.)Väkivalta toimii pelissä perusristiriitana, ja sen seikkaperäinen kuvaus tulkitaanosaksi sen tarjoamaa hauskuutta, jännitystä ja suosiota. Katarsiksen ohellayhdeksi väkivaltaisten pelien vetovoimaa selittäväksi tekijäksi tarjotaan uutuudenviehätystä(n=3).”Mä en ole nähnyt tästä aiheesta tutkimusta, mutta arvaisin, että siinä on kyseuutuudenviehätyksestä. Pelit ovat koko ajan paremman näköisiä, ja väkivaltakinon siksi yhä yksityiskohtaisempaa, koska aiemmin sitä ei ollut mahdollista tehdä”,Kivikangas toteaa. (HS 19.2.2009.)Vastapainona pelien viihteellisyyttä korostavalle näkökulmalle voidaanpitää keskustelua, jossa tuodaan esiin peliteollisuutta työnantajana tai itsepelaamista ammattina (n=5). Tällöin usein kevytmieliseksi tulkittu toimintamuuttuu keinoksi harjoittaa ammattia.Rimpelän mielestä pelit ja internet tarjoavat näennäismaailman, jossa on mahdollisuuselää ilman tunteita. Tämä maailma mahdollistaa robottimaisen elämään,josta puuttuvat inhimillisyyden peruselementit, vuorovaikutus, kyky luottamuksellisiinsuhteisiin ja vastoinkäymisten sietämiseen. (TS 3.6.2012.)Tästä näkökulmasta pelit ja internet eivät vaikuta olevan kommunikaatiovälineitä,jotka mahdollistaisivat yhteydenpidon vaan päinvastoin nousevat muurinaihmisten välille. Verkossa luodut sosiaaliset kontaktit ovat vain virtuaalisia,eli epätodellisia (vrt. sosiaalisuus). Pelaaja voi kuitenkin uppoutua (n=6) tähänpelimaailmaan sen keinotekoisuudesta huolimatta.Uusimmat pelikoneet luovat elokuvamaisia kolmiulotteisia maailmoja, joitaelävät äänimaisemat vahvistavat. Kokemus pelin keinotekoiseen maailmaanuppoutumisesta on voimakas. (HS 16.11.2007.)Uppoutuminen ymmärretään esimerkiksi pelimaailmaan keskittymisenä taipelihahmoihin samaistumisena. Tutkimuskirjallisuudessa tästä ilmiöstä käytetäänimmersion käsitettä (ks. esim. Ermi & Mäyrä 2005). Äärimmäisissä tapauksissauskotaan, että todellisuus ja peli voivat sekoittua (n=13) keskenään.Vaikka normaalisti valtaosa ihmisistä osaa erottaa todellisuuden ja ktion toisistaan,voi poikkeuksiakin ilmetä. Suomessa joukkosurmia on tapahtunut viimevuosina huolestuttavan paljon. (IL 28.5.2012.)PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA41


Taustalla häämöttää uhkakuva henkilöstä, joka siirtää virtuaalisen väkivallanosaksi arkitodellisuuttamme. Keskeisenä vaikuttimena tähän pidetäännykyaikaisten pelien kykyä kuvata ympäristöään todentuntuisesti. Realismista(n=12) puhuttaessa ei kuitenkaan viitata ainoastaan pelien kolmiulotteiseenrepresentaatioon vaan myös esimerkiksi niiden historialliseen aihepiiriin taikykyyn luoda vaikuttavia kokemuksia. Lisäksi huomiot pelien taktisista ja strategisistaulottuvuuksista sekä peliteknologian hyödyntämisestä harjoitussimulaattoreissaovat varsin yleisiä.hyötypeleistä (engl. edugame), vaikka ne ovatkin ehkä selkein esimerkki.Pelit ja pelaaminen liitetään kykyjen kehittämiseen erityisesti koulunkäynninyhteydessä:Elämä: Ammuskelupelit parantavat kykyä tehdä oikeita päätöksiä pelin ulkopuolella,toteaa tuore tutkimus. Koulu: Eniten pelaavat pojat saavat keskimääräistäparempia arvosanoja, eivät tupakoi, ryyppää tai sotkeudu huumeisiin. (AL27.11.2010.)Verkossa pelattavat sotapelit yrittävät luoda realistisen vaikutelman sodankäynnistä.Pelaajat muodostavat yhdessä sotilasjoukon. Tällainen peli on myös Pekka-Eric Auvisen pelaama Battleeld 2. Siinä käydään nykyaikaista sotaa kuvitteellisissakonikteissa – – Pelien realistisuuteen kuuluu, että ympäristöt ovat myöstodellisen maailman tuntuisia paikkoja. Juuri Counter-Strikeen oli toukokuussatehty kartta Jokelan koulusta. (HS 16.11.2007.)Esiin nousee myös harvinaisempia puheenvuoroja pelien epärealistisuudesta.Esimerkiksi Norjan terrori-iskujen (2011) jälkeen tätä näkemystä korostettiinyhdessä pelien sisältämän väkivallan autoteelisuuden sekä empatianpuutteen kanssa. Tässä yhteydessä keskustelu realistisuudesta jakaa viitekehyksenvirtuaalitodellisuus-argumentin kanssa.Pelit ovat täysin epärealistisia, niistä puuttuvat kaikki inhimilliset kontaktit ja tappaminenon vain suoritus (Kal 24.7.2011).10. ”Fiksut pelaavat räiskintää – pitäisikö videopelit tuodaperuskouluun?” 27Väkivaltaisten pelien vaikutus pelaajiin tuodaan ajoittain esiin myös myönteisessävalossa. Tällöin keskustelussa kiinnitetään huomiota peleihinsovelluksina, joihin liittyy pedagogisia mahdollisuuksia (pelaamalla oppiminen,n=13). Kyse ei ole kuitenkaan pelkästään oppimiseen varta vasten kehitetyistäSamassa yhteydessä korostetaan usein myös pelien muita hyödyllisiä(n=15) puolia ja ominaisuuksia. Ne liittyvät usein jollain tapaa oppimiseen taiongelmien ratkaisuun, mutta kyseinen diskurssielementti näkyy myös muissayhteyksissä.Omien pienten lastensa pelaamista seuraamalla hän on havainnut, että pelaaminenkehittää parhaimmillaan nuoren keskittymiskykyä, päättelykykyä ja motoriikkaa(Kal 6.10.2007).Pelien ilmeiset pedagogiset käyttömahdollisuudet yhdistyvät myös keskusteluunjoukkosurmista. Tässä kontekstissa peleissä harjoitettu virtuaalinenväkivalta nähdään alloteelisena (ks. Klabbers 2006) eli sen päämäärät ovat välittömänpelikokemuksen ulkopuolella.Norjalainen massamurhaaja Anders Breivik kertoi harjoitelleensa tappamistasotapelien avulla (AL 29.7.2011).Tällöin väkivaltapelit edistävät oppimista ja ylläpitävät taitoja, joita ei yhteiskunnassanormaalisti tarvita tai suvaita. Näin ajatellaan silloinkin, kun joukkosurmaajatulee maasta, jossa on yleinen asevelvollisuus.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA42


JohtopäätöksetJoukkosurmat (n=51) nousi aiheen rajauksen takia odotetusti lukumääräisestihallitsevimmaksi diskurssielementiksi. Yhtenä keskeisimmistä syistä tälle voidaanpitää olemassa olevaa mediakäytäntöä. Yhteiskuntaa järkyttävien tapahtumienensiuutisoinnin yhteydessä on tapana valottaa tekijöiden henkilöhistoriaaheidän mediamieltymystensä avulla. Pelaaminen on oleellinen osa suomalaistenvapaa-aikaa, joten ei ole ihme, että joukkosurmaajien taustalta löytyyjonkinlainen pelihistoria.Toinen yleinen käytäntö oli leimata pelien sisältämä väkivalta itsetarkoitukselliseksi.Termillä ”väkivaltapelit” (n=46) on laadullisesti arvottava funktio, jollapyritään luomaan mielikuvaa peliväkivallan autoteelisuudesta. Keskustelussayksittäisten pelien representaatiosta ja sisällöstä puhe väkivallalla mässäilystä(n=16) oli varsin yleistä. Kyseisellä diskurssielementillä pyrittiin tuomaan juttuihinlisää dramatiikkaa sekä korostamaan pelien sisältämän väkivallan moraalittomuuttaja järjettömyyttä. Sillä myös tuettiin diskurssia väkivaltapeleistä.Yhteiskunnan velvollisuus suojella lapsia ja nuoria heille sopimattomaltamateriaalilta (lastensuojelu, n=34) oli yleisin aihe keskustelussa valvonnasta,mutta sen rinnalla korostettiin yleisesti myös vanhempien vastuuta (n=27).Tämä näkökulma on askel poispäin sensuurikeskustelusta, kohti mediakasvatustapainottavaa näkökulmaa, joka ylittää erottelun yhteiskunnan ja vanhempienvastuusta yhdistämällä ne (ks. esim. Byron 2008). Yhteiskunnan osaksi jäätarjota sopivia työvälineitä vanhemmille, joilla on lopullinen vastuu holhottaviensamedian käytöstä. Ehkä hieman yllättäen sensuuri (n=17) ei noussut hallitseviindiskurssielementteihin, vaikka Suomessa sensuurin perinne on juurtunutvarsin syvälle. Tämä kehitys kertoo osaltaan peliväkivaltakeskustelun maltillistumisestasekä pelimedian yleistymisestä. Sitä voidaan myös pitää jonkinlaisenaindikaattorina luottamuksesta PEGI-järjestelmän (Pan European Game Information)toimivuuteen.Keskeisimmät diskurssielementit peliväkivallan oletetuista haitallisista vaikutuksistakäsittelivät aggressiivisuutta ja väkivaltaista käytöstä sekä niidensuhdetta peliväkivaltaan (n=29), jonka nähtiin pahimmillaan johtavan joparikollisuuteen. Keskeinen oli myös pelaajakeskeinen haittanäkökulma (n=23).Nämä diskurssielementit toivat esiin mediaväkivallan tutkimuksen näkökulmiapainottaen erityisesti kausaalista MV/A-suhdetta. Mallioppiminen (n=16) jäi kolmanneksiyleisimmäksi haittanäkökulmaksi. Se kuvaa pelaajia usein passiivisinavastaanottajina, jotka omaksuvat tulkitsematta pelien opettamia haitallisia toimintamalleja.Usein nämä ongelmat nähdään yksilön ongelmina, mutta näilläelementeillä rakennettiin myös diskursseja, joissa peliväkiväkivallan vaikutuksetesitettiin jopa kansanterveydellisenä ongelmana.Väkivaltaisten pelien yhteydessä esiintyi myös puheenvuoroja pelaamisenhyödyistä (n=15). Perinteisesti tämän tyylistä retoriikkaa esiintyylähinnä hyötypelien tai pelillistämisen yhteydessä. Aineistossa se toimi vastaväitteenäväkivaltapelit-elementille. Sillä pyrittiin osoittamaan, että väkivaltaisetpelit voivat olla muutakin kuin pelkkää autoteelista väkivaltaa: nevoivat myös olla kehittäviä kiistanalaisesta sisällöstään huolimatta. Hyötyoli ainoa selvästi myönteinen diskurssielementti, joka nousi lukumääräisestiylempään keskikastiin: keskusteluissa pelaamisen sosiaalisuudesta (n=16) taimaailmankuvan rakentumisesta (n=16) nousi esiin myös kielteisiä näkökulmia,kuten verkossa luotujen suhteiden keinotekoisuus tai turvattomuus.Haastatellut asiantuntijat auttoivat määrittämään tai laajentamaan artikkeliennäkökulmaa. Psykologian, lastensuojelun sekä terveydenhoitoalanammattilaiset toivat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta esiin peliväkivallallealtistumisen haitallisia puolia ja mahdollisia vaikutuksia. Samalla saatettiinmyös markkinoida lastensuojelun varjolla aikuissensuuria, jonka voidaan nähdäolevan ristiriidassa sananvapauden sekä voimassa olevan lainsäädännön kanssa.Pelialan asiantuntijat ja pelitutkijat esiintyivät taas artikkeleissa, joiden näkemyspelien haitallisuudesta oli pääsääntöisesti maltillisempi. Joukkosurmien yhteydessähe esittivät usein vasta-argumentteja näkökulmille, joissa korostettiinpelaamisen yhteyttä tapahtumiin. Asiantuntijahaastatteluille oli tyypillistädidaktinen lähestymistapa, jossa annettiin ohjeita siitä, miten väkivaltaisiinpeleihin tulisi suhtautua. Asiantuntijoiden näkemykset sitoutuivat vahvastiheidän rooleihinsa: lastensuojelun puolesta haastatellut keskittyivät varoittamaanpelien mahdollisista vaaroista, kun taas pelien parissa työskentelevätPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA43


puolustivat oman ilmaisumuotonsa kulttuurista asemaa. Tämä voidaan tulkitalaajemmassa kontekstissa kahden diskurssin välisenä valtataisteluna yksilöideneriävien mielipiteiden sijaan.Yksittäisten artikkelien kohdalla nostettiin esiin yhä klassisia väkivaltaistenpelien arkkityyppejä, kuten Mortal Kombat (1992) ja Doom (1993), mutta pääasiallisestiniiden paikan olivat ottaneet uudet arkkityypit. Sekä tekstissä ettäkuvituksessa esiintyivät usein Grand Theft Auto, Battleeld ja Call of Duty -pelisarjat.Aineisto huomioon ottaen tämä olikin odotettavissa. Lisäksi mainittiinKuva 5. K18-pelien seksiä, kauhua ja väkivaltaa käsittelevä artikkeli käytti kuvituksenaPEGI 16 -peliä Team Fortress 2 (2007) (Yle 17.11.2011).usein World of Warcraft (WoW) (2004), pääasiassa kahdesta eri syystä. WoWon yksi suosituimmista massiivisista verkkoroolipeleistä. Norjan terrori-iskujen(2011) jälkeen peli nousi esiin lähinnä joukkosurmaaja Anders Behring Breivikinmyötä. Artikkeleissa käsiteltiin myös marginaalisempia ja vähemmän tunnettujapelejä, joista mainittakoon JFK: Reloaded (2004).Aineistosta kävi selvästi ilmi, miten puutteellisella tasolla ymmärrys peleistävoi ajoittain olla. Virheellisten sisällön kuvausten lisäksi yksittäisiä pelejä sekoitettiinkokonaisiin pelisarjoihin tai yhtä peliä käsiteltiin kahtena erillisenä pelinä.Artikkeleissa käytetty kuvitus saattoi myös olla eri lähteestä kuin mihin itseartikkelissa viitattiin. Myös pelien ikärajamerkinnät osoittautuivat haasteellisiksi.Esimerkiksi yhdessä tapauksessa PEGI 18 -pelejä käsittelevä artikkeli sisälsikuvakaappauksen PEGI 16 -pelistä (ks. kuva 5). Syyt virheherkkyyteen voivatolla moninaiset, mutta yhtenä selittävänä tekijänä voidaan pitää verkkouutisoinninhektistä aikataulua, jolloin tiedonhankinta ja julkaisupäätökset tehdäänvarsin nopeasti.Pelien ja pelaamisen arkipäiväistymisen myötä ovat myös niiden haitallisuuteenkeskittyneet moraali- tai mediapaniikit alkaneet laantua. Tämä historiallinenkehityskulku on ollut havaittavissa jo aikaisemmissa populaarikulttuurinmuodoissa, kuten sarjakuvassa, musiikissa ja elokuvassa. Mediakentän nojatessayhä vahvemmin skandaaleihin ja kohu-uutisointiin on yksittäisten paniikkienpainoarvo laskenut. Laajamittaiset paniikit ovat, muutamaa poikkeusta lukuunottamatta, laantuneet lähinnä paikallisiksi myrskyiksi vesilaseissa. Paniikeilleominainen marginalisointi on käynyt lähes mahdottomaksi jo pelkästään pelaajamääränkasvun sekä pelaajapopulaation demograsen laajentumisen myötä.Tämän lisäksi internet mahdollistaa erilaisten näkökulmien esiintuomisen reaaliajassa.Myöskään akateeminen maailma ei enää tue yhteisrintamassa väitteitäpeliväkivallan ja aggression välisestä kausaalisesta suhteesta. Keskustelupeliväkivallan haitoista on maltillisempaa verrattuna 1990-luvun loppuun ja2000-luvun alkuun, jolloin MV/A-kausaliteettia tukeneet näkemykset hallitsivatmediaväkivallan tutkimuksen kenttää.Suomessa verkossa käytyä julkista keskustelua peliväkivallasta ei hallitsehomogeeninen mielipideilmasto, vaikka tämän artikkelin aiheen rajaus nostikinPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA44


esiin lukumääräisesti enemmän kielteisiä näkökulmia. Kuten mediaväkivallantutkimuksenkin kohdalla, näkökulmat peliväkivallan haitallisuudesta ja vaikutuksistavaihtelevat suuresti. Peliväkivallan diskurssielementit peilaavat osaltaandigitaalisten pelien ambivalenttia yhteiskunnallista asemaa. Toisaalta needustavat viihdeteollisuuden keihäänkärkeä, jonka sosiaalista, kulttuurista jataloudellista painoarvoa on lähes mahdotonta sivuuttaa. Villeimmissä spekulaatioissasuomalaisella peliteollisuudella nähdään olevan potentiaalia noustauudeksi Nokiaksi. Toisaalta, kuten tämäkin artikkeli selvästi osoittaa, herättääpelien sisältämä väkivalta yhä huolta, ja niitä pidetään jopa vaikuttimina äärimmäisiinväkivallan tekoihin.Väkivaltainen representaatio teemana leimaa edelleen vahvasti suomalaistajulkista keskustelua pelien haitallisuudesta. Laajempi sisältökeskustelu puuttuusuurelta osalta siksi, että suomalaisille arkoja aiheita käsitteleviä pelejä ei juuriole julkaistu. 28 Poikkeuksena voidaan pitää Suomen sotia, joista on julkaistuuseita pelimodeja sekä muutamia kaupallisia tuotteita. Nämä suomalaisia kansallisiakipupisteitä käsittelevät pelit eivät kuitenkaan ole juuri ylittäneet uutiskynnystäpelijournalismin ulkopuolella. Olisiko tilanne erilainen, jos esimerkiksikansalaissodasta ilmestyisi FPS-peli tai Suomen Marsalkka (Lukalia 2012) olisijulkaistu elokuvan sijaan pelinä?PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA45


Liite 1.Päivämäärä Lähde <strong>Artikkeli</strong>n nimi Diskurssit URL12.28.2000 hs Tyttöjen peleissä ei ole haastetta sukupuolierot, väkivaltapelit www2.hs./uutiset/juttu.asp?id=20001228AJ8&pvm=20001228&a=18.21.2001 kal Tutkimus: Videopelit vaaraksiaivojen kehitykselleaggressiivisuus ja väkivaltainen käytöshttp://www.kaleva./uutiset/ulkomaat/tutkimusvideopelit-vaaraksi-aivojen-kehitykselle/137678/10.27.2002 ts Allianssi: Väkivaltapelejä ei saisimyydä alaikäisillelastensuojelu, väkivaltapelit, väkivallalla mässäily, pelaajakeskeinenhaittanäkökulma, maailmankuvan rakentuminenhttp://www.ts./uutiset/kotimaa/1073869374/Allianssi+Vakivaltapeleja+ei+saisi+myyda+alaikaisille1.2.2003 kal Räiskintäkin on kulttuuria pelit kulttuurimuotona, virtuaalitodellisuus, lastensuojelu, todellisuuden japelin sekoittuminen, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, mallioppiminen,http://www.kaleva./uutiset/kulttuuri/raiskintakinon-kulttuuria/486304/maailmankuvan rakentuminen, pelien arkipäiväistyminen, aktiivinentoimija9.9.2003 kal Nuoret ovat yhä enemmän medianarmoillalastensuojelu, vanhempien vastuu, maailmankuvan rakentuminen,sukupuolierot, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, hyötyhttp://www.kaleva./uutiset/kotimaa/nuoret-ovatyha-enemman-median-armoilla/533521/7.13.2003 ts Siveyden sipulit joukkosurmat, lastensuojelu, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös,identiteetin rakentuminen, sosiaalisuus, maailmankuvan rakentuminen,pelaamalla oppiminen, virtuaalitodellisuushttp://www.ts./mielipiteet/paakirjoitukset/1073906674/Esko+Valtaojan+kolumni+137+2003Siveyden+sipulit3.31.2004 ts Mutta onko se taidetta? pelit kulttuurimuotona, pelien arkipäiväistyminen, hyöty, narratiivi, viihde,analogiahttp://www.ts./teemat/tre/1073957062/Mutta+onko+se+taidetta8.19.2005 ts Kymmenen minuuttia väkivaltapeliä väkivaltapelit, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, sukupuolierot http://www.ts./uutiset/ulkomaat/1074063358/tekee lapsesta aggressiivisemman8.19.2005 kal 10 minuuttia väkivaltapeliä tekeelapsestasi aggressiivisemmanväkivaltapelit, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, sukupuolierot,väkivallalla mässäilyhttp://www.kaleva./uutiset/ulkomaat/10-minuuttia-vakivaltapelia-tekee-lapsestasiaggressiivisemman/224754/25.11.2005 hs Väkivaltaisetkaan pelit eivät saavanhempia valvomaan pelaamistasensuuri, vanhempien vastuu, lastensuojelu, väkivaltapelit, pelienlapsellisuus, sosiaalisuus, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytöshttp://www.hs./kotimaa/artikkeli/V%C3%A4kivaltaisetkaan+pelit+eiv%C3%A4t+saa+vanhempia+valvomaan+pelaamista/110198174060725.11.2005 ts Seksiaiheet lisääntyvät nuortentietokonepeleissäsensuuri, seksi ja väkivalta, lastensuojelu, riippuvuus, aggressiivisuus javäkivaltainen käytös, vanhempien vastuu, pelien arkipäiväistyminen,http://www.ts./uutiset/kotimaa/1074084123/Seksiaiheet+lisaantyvat+nuorten+tietokonepeleissasosiaalisuus, viihde, pelaamalla oppiminen, väkivaltapelit24.12.2005 ts Karpela torjuu tietokonepelienennakkotarkastuksenseksi ja väkivalta, lastensuojelu, vanhempien vastuuhttp://www.ts./uutiset/kotimaa/1074090363/Karpela+torjuu+tietokone+pelien+ennakkotarkastukset9.4.2006 ts Mää tapan sut aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, väkivallalla mässäily,maailmankuvan rakentuminen, lastensuojelu, vanhempien vastuuhttp://www.ts./teemat/sunnuntai/1074112963/Maa+tapan+sut22.11.2006 tls Saksa haluaa kieltää väkivaltapelit joukkosurmat, sensuuri, väkivaltapelit, lastensuojelu http://www.taloussanomat./it-viikko/2006/11/22/saksa-haluaa-kieltaa-vakivaltapelit/200621278/13320.2.2007 hs Saksan lain taustalla ammuskelukoulussajoukkosurmat, väkivaltapelit, sensuurihttp://www.hs./ulkomaat/artikkeli/Saksan+lain+taustalla+ammuskelu+koulussa/113522525502120.2.2007 hs Väkivaltaisten pelien myyntialaikäisille aiotaan panna kuriinEU:ssaväkivaltapelit, lastensuojelu, sensuurihttp://www.hs./ulkomaat/artikkeli/V%C3%A4kivaltapelien+myynti+alaik%C3%A4isille+aiotaan+panna+kuriin+EUssa/1135225255034PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA47


21.2.2007 tls Pelaajat haluavat peleille jatko-osia pelit ammattina, viihde, narratiivi, väkivaltapelit http://www.taloussanomat./it-viikko/2007/02/21/pelaajat-haluavat-peleille-jatko-osia/20074544/13315.3.2007 il Kielletäänkö väkivaltapelit? sensuuri, viihde, pelit kulttuurimuotona, vanhempien vastuu, sosiaalisuus http://www.iltalehti./digi/200703155864372_6.10.2007 kal Tietokonepelit mainettaan parempaahyöty, kilpailu, sosiaalisuus, pelaamalla oppiminen, peliendu.shtmlhttp://www.kaleva./uutiset/kotimaa/tietokonepelit-ajanvietettäarkipäiväistyminen, pelit kulttuurimuotonamainettaan-parempaa-ajanvietetta/38247/5.11.2007 il Daniel Craig on peliaddikti väkivaltapelit, riippuvuus http://www.iltalehti./viihde/200711056806519_8.11.2007 is Vanhempien olisi tunnettavavanhempien vastuu, joukkosurmat, hyöty, maailmankuvan rakentuminenvideopelien sisällöt paremmin1288337699389.html8.11.2007 il Täällä hän pelasi joukkosurmat http://www.iltalehti./12.11.2007 is Auvinen ja Dillon Cossey pitivätyhteyttä sähköpostilla14.11.2007 hs Tutkimukset: USA:n koulusurmaajatja pätkitään4.12.2007 yle Laitonta pornoa myynnissä aiempaajoukkosurmatjoukkosurmat, väkivaltapelitvihjaavat usein aikeistaan ennakkoon16.11.2007 hs Videopeleissä räiskitään, potkitaan joukkosurmat, kilpailu, pelimaailmaan uppoutuminen, realismi,enemmän10.12.2007 yle Lapsilta kiellettyjä väkivaltapelejämyydään alaikäisille21.1.2008 ts Kokeilunhalu ajaa nuorennettirikokseen31.8.2008 hs Kristillisdemokraatit haluavatsosiaalisuus, hyöty, väkivallalla mässäilyseksi ja väkivalta, lastensuojelulastensuojelupelien arkipäiväistyminen, väkivaltapelitsensuuri, lastensuojelu, vanhempien vastuutietokonepeleille ennakkosensuurin7.2.2008 hs Väkivaltaviihde huolettaa HS-raatia joukkosurmat, väkivaltapelit, realismi, mallioppiminen, seksi ja väkivalta,1288336721027.htmlhttp://www.hs./juttusarja/jokela/artikkeli/http://www.hs./tulosta/HS20071116SI2KA0410yhttp://yle./uutiset/laitonta_pornoa_myynnissa_aiempaa_enemman/5811689http://yle./uutiset/lapsilta_kiellettyja_vakivaltapeleja_myydaan_alaikaisille/5813167www.ts./uutiset/kotimaa/1074254611/Kokeilunhalu+ajaa+nuoren+nettirikokseenhttp://www.hs./politiikka/artikkeli/http://www.hs./kulttuuri/artikkeli/V%C3%A4kivaltmaailmankuvan rakentuminen, lastensuojelu, vanhempien vastuu aviihde+huolettaa+HS-raatia/113523388912410.3.2008 kal Nuori kohtaa liikaa väkivaltaa mallioppiminen, maailmankuvan rakentuminen http://www.kaleva./mielipide/paakirjoitukset/17.4.2008 is Auvinen suunnitteli iskua ainakinjoukkosurmatmaaliskuusta 200722.5.2008 ksml Verenperintönä videopelihulluus pelien arkipäiväistyminen, narratiivi, pelimaailmaan uppoutuminen,24.7.2008 il Surmaaja uppoutui sotapeliensosiaalisuus, sukupuolierot, väkivallalla mässäilyväkivaltapelit, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, pelimaailmaanmaailmaanuppoutuminen24.7.2008 il Räiskintää väkivaltapelit, syntipukki, pelimaailmaan uppoutuminen, aggressiivisuus javäkivaltainen käytös, pelaajakeskeinen haittanäkökulmanuori-kohtaa-liikaa-vakivaltaa/302996/http://www.iltasanomat./kotimaa/art-1288335185516.vi.shtml7.11.2007 is ’Olen yli-ihminen’ joukkosurmat, väkivaltapelit http://www.iltasanomat./kotimaa/art-1288335240103.htmlhttp://www.iltasanomat./kotimaa/art-jokelantragedia/200711086823161_jt.shtmlhttp://www.iltasanomat./kotimaa/art-htmlhttp://www.ksml./uutiset/viihde/verenperintonavideopelihulluus/909491http://www.iltalehti./uutiset/200807247997001_uu.shtmlhttp://www.iltalehti./uutiset/200807247995298_uu.shtmlPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA48


25.7.2008 is Keravan puukottajan motiivi: Syväväkivaltapelitahdistus25.7.2008 yle Keravan puukottaja kertoi surmateon syntipukkisyyn5.8.2008 il Teini tappoi taksikuskin - GTAvideopelitkiellettiin2.9.2008 skl Psykologi: Tietokonepelienyleistyminen lisäsi aggressiivistakäyttäytymistä23.9.2008 hs Tavallisen oloinen nuorukainenkertoi vihaavansa ihmisiäpelimaailmaan uppoutuminen, mallioppiminen, lastensuojelu,aggressiivisuus ja väkivaltainen käytöslastensuojelu, vanhempien vastuu, aggressiivisuus ja väkivaltainenkäytös, joukkosurmat, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, internet=pelit,virtuaalitodellisuus, mallioppiminen, pelien arkipäiväistyminenväkivaltapelithttp://www.iltasanomat./kotimaa/art-1288335289603.htmlhttp://yle./uutiset/keravan_puukottaja_kertoi_surmatyon_syyn/5845156http://www.iltalehti./ulkomaat/200808058054920_ul.shtmlhttp://suomenkuvalehti./jutut/kotimaa/psykologi-inen+nuorukainen+kertoi+vihaavansa+ihmisi%C3%A4/113523966125816.10.2008 il Onko tämä peli liian väkivaltainen? väkivallalla mässäily, lastensuojelu, sensuuri http://www.iltalehti./digi/200810168436234_du.shtml27.10.2008 il Videopelit tekevät väkivaltaiseksi aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, vanhempien vastuu http://www.iltalehti./perhe/200810278398187_24.9.2008 is Kauhajoen kaupunginjohtaja:Valvontaa nettiin29.9.2008 yle Britannia kiristää inter<strong>netin</strong>joukkosurmat, mallioppiminen, lastensuojelu, internet=pelit, sensuurisensuuritietokonepelien-yleistyminen-lisasi-aggressiivista-kayttaytymistahttp://www.hs./kotimaa/artikkeli/Tavallisen+olopr.shtmlhttp://www.iltasanomat./kotimaa/art-1288335051246.htmlhttp://yle./uutiset/britannia_kiristaa_inter<strong>netin</strong>_11.2.2009 kal EU-tutkimus: Videopelit hyödyksihyöty, pelaamalla oppiminenlapsille19.2.2009 hs Tappaminen on hauskaa viihde, maailmankuvan rakentuminen, hyöty, uutuudenviehätys, realismi,21.2.2009 is Amerikkalaisoikeus: Ei ikärajojavideopeleihin28.2.2009 ts Voiko murhaajaa kohtaan tunteaempatiaa?21.3.2009 ksml Saksan koulusurmat nostivatväkivaltapelit tapetille31.3.2009 ksml Pikselikomentaja (evp.) kauhisteleerintaman kuulumisia29.10.2009 il Järkyttävä video paljastaa (K-18):Hittipelissä tapetaan siviilejä26.11.2009 yle K-18 -pelejä myytiin alaikäisillemallioppiminensensuuri, pelaajakeskeinen haittanäkökulmapelaajakeskeinen haittanäkökulma, joukkosurmatjoukkosurmat, sensuuri, vanhempien vastuutodellisuuden ja pelin sekoittuminen, uutuudenviehätys, riippuvuus,realismi, lastensuojelu, pelaamalla oppiminen, väkivallalla mässäily,vanhempien vastuuväkivallalla mässäily, narratiivilastensuojelu1288338423390.htmlhttp://www.ts./kulttuuri/1074338114/Voiko+murhaajvalvontaavalvontaa/611292314.11.2008 kal Peliala voi paikata tehtaan menetystä pelit ammattina, pelaamalla oppiminen, syntipukki http://www.kaleva./uutiset/pohjois-suomi/pelialavoi-paikata-tehtaan-menetysta/337852/http://www.kaleva./uutiset/ulkomaat/eu-tutkimusvideopelit-hyodyksi-lapsille/260001/http://www.hs./tulosta/1135243655957http://www.iltasanomat./ulkomaat/art-aa+kohtaan+tuntea+empatiaahttp://www.ksml./uutiset/ulkomaat/saksassamuistetaan-kouluampumisen-uhreja/804117http://www.ksml./mielipide/kolumnit/pikselikomentaja-evp-kauhistelee-rintamankuulumisia/924123http://www.iltalehti./digi/2009102910508775_du.shtmlhttp://yle./uutiset/k-18_-peleja_myytiin_Etelä-Karjalassaalaikaisille_etela-karjalassa/593559016.12.2009 ts Tähtäimessä peliteollisuus viihde, sosiaalisuus, pelit ammattina, väkivaltapelit http://www.ts./kulttuuri/96478/Tahtaimessa+peliteollisuusPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA49


29.12.2009 is Suomi on otollinen paikkajoukkosurmat, syntipukkihttp://www.iltasanomat./kotimaa/art-18.1.2010 ss Uusia näkökulmia perhe-elämänongelmiin12.4.2010 yle Väkivaltapeliä käytetään nuortenasennekasvatuksessa Britanniassa29.7.2010 is Vietnam panee verkkopelaamisenkuriin rajuilla otteilla15.9.2010 il Tutkimus: Räiskintäpelit kehittävätlastensuojelu, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, maailmankuvanrakentuminen, vanhempien vastuuhyöty, realismisensuuri, väkivaltapelit, pelaajakeskeinen haittanäkökulmaväkivaltapelit, hyöty, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytösuusia-nakokulmia-perhe-elaman-ongelmiin/1047070http://yle./uutiset/vakivaltapelia_kaytetaan_1288337824879.htmlhttp://www.iltalehti./digi/2010091512351419_aivojadu.shtml16.9.2010 hs Pelit ansaitsevat enemmän realismi, narratiivi, pelit kulttuurimuotona, identiteetin rakentuminen http://www.hs./kotimaa/artikkeli/Pelit+ansaitsevat+16.10.2010 yle Tutkimus: Väkivaltapelitharmittomia suurimmalle osalle27.11.2010 al Fiksut pelaavat räiskintää - Pitäisikövideopelit tuoda peruskouluun?pelaajakeskeinen haittanäkökulma, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös,väkivaltapelithyöty, väkivallalla mässäily, mallioppiminen, väkivaltapelit, pelaamallaoppiminen, riippuvuus, lastensuojelu23.1.2011 tls Varo aivojasi, kun pelaat! viihde, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, lastensuojelu,3.2.2011 yle Jaakko tienaa räiskintäpeliäpelaamalla23.7.2011 il Sama harrastus kuin Suomenkoulusurmaajilla24.7.2011 kal ”Tappajalle kuolettava ampuminenon vain suorite”26.7.2011 al Breivik kehuu sotapelejä oivaksiharjoituksesi veritöihin29.7.2011 al Puheenaihe: Kiellä sotapelitlapseltasi29.7.2011 yle Terrorismiasiantuntija: Breivik elivirtuaalitodellisuudessapelaajakeskeinen haittanäkökulma, kilpailu, väkivaltapelit, realismi,katarsis, mallioppiminen, aktiivinen toimija, riippuvuus, pelienlapsellisuus, porttiteoria, pelaamalla oppiminen, vanhempien vastuu,analogia, joukkosurmat, todellisuuden ja pelin sekoittuminenväkivaltapelit, pelit ammattina, pelien arkipäiväistyminen, pelitkulttuurimuotonaväkivaltapelit, kilpailu, joukkosurmat, sosiaalisuusjoukkosurmat, realismi, sosiaalisuus, lastensuojelu, pelaajakeskeinenhaittanäkökulmajoukkosurmat, väkivaltapelit, pelaamalla oppiminen, pelimaailmaanuppoutuminen, riippuvuusvirtuaalitodellisuus, joukkosurmat, lastensuojelu, vanhempienvastuu, pelaamalla oppiminen, todellisuuden ja pelin sekoittuminen,maailmankuvan rakentuminen, väkivaltapelit, hyötyjoukkosurmat, virtuaalitodellisuus, internet=pelit, mallioppiminen,todellisuuden ja pelin sekoittuminenenemm%C3%A4n/1135260185450http://yle./uutiset/tutkimus_vakivaltapelit_harmittomia_suurimmalle_osalle/5579291http://www2.aamulehti./teema/puheenaihe/varo-aivojasi-kun-pelaat/2011751/139http://yle./uutiset/jaakko_tienaa_raiskintapelia_pelaamalla/5316931http://www.iltalehti./ulkomaat/2011072314102759_koulusurmille1288336698704.html15.1.2010 kal Sotamies Honkajoen iltarukous väkivaltapelit http://www.kaleva./mielipide/vieras/sotamieshonkajoen-iltarukous/154222/4.1.2010 ksml Särkyneiden yhteisöjen surmia todellisuuden ja pelin sekoittuminen, joukkosurmat http://www.ksml./mielipide/kolumnit/sarkyneidenyhteisojen-surmia/923069http://www.savonsanomat./erikoissivut/vapaalla/nuorten_asennekasvatuksessa_britanniassa/6153071http://www.iltasanomat./ulkomaat/art-ksut-pelaavat-raiskintaa-pitaisiko-videopelit-tuodaperuskouluun/199169http://www.taloussanomat./harrastukset/2011/01/23/ul.shtmlhttp://www.kaleva./uutiset/ulkomaat/tappajallekuolettava-ampuminen-on-vain-suorite/427098/http://www.aamulehti./Ulkomaat/1194688748280/artikkeli/breivik+kehuu+sotapeleja+oivaksi+harjoitukseksi+veritoihin.htmlhttp://www.aamulehti./Kotimaa/1194689103220/artikkeli/puheenaihe+kiella+sotapelit+lapseltasi.htmlhttp://yle./uutiset/terrorismiasiantuntija_breivik_eli_virtuaalitodellisuudessa/2755605PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA50


29.7.2011 yle Nettikeskustelijat pohtivatväkivaltapelien vaikutusta Breivikintekoihinjoukkosurmat, väkivaltapelit, virtuaalitodellisuus, pelaajakeskeinenhaittanäkökulma, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, todellisuuden japelin sekoittuminen, syntipukki, internet=pelit29.7.2011 mt <strong>Kuka</strong> <strong>tarvitsee</strong> <strong>netin</strong> sotapelejä? joukkosurmat, internet=pelit, väkivallalla mässäily, lastensuojelu, sensuuri,vanhempien vastuu2.8.2011 il Sotapelien kieltäminen jakaamielipiteetjoukkosurmat, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, hyöty, pelaamallaoppiminen, viihde5.8.2011 yle Tietokonepeli voi varastaa elämän riippuvuus, vanhempien vastuu, lastensuojelu, sosiaalisuus, väkivaltapelit,pelien arkipäiväistyminen5.8.2011 il Pelimies tyrmää syytökset: ”Ihmiset joukkosurmat, syntipukki, vanhempien vastuu, väkivallalla mässäily, peliteivät ymmärrä pelaamista”kulttuurimuotona, pelit ammattina24.10.2011 ht Video games still used as scapegoat joukkosurmat, syntipukki, pelit kulttuurimuotona, pelienarkipäiväistyminen, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, realismi,väkivallalla mässäily, lastensuojelu, kilpailu, viihde, vanhempien vastuu,pelien lapsellisuus31.10.2011 ts Videopelit kelpaavat yhä syntipukiksi joukkosurmat, syntipukki, pelaamalla oppiminen, pelienarkipäiväistyminen, realismi, väkivallalla mässäily17.11.2011 il Professori: Kilpailuttaminen pahaksi aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, kilpailulapselle7.12.2011 hs Selvitys: Väkivaltapelit eivät lisää aggressiivisuus ja väkivaltainen käytösoikeaa väkivaltaa16.12.2011 yle Pelien ikärajat suojelevat väkivalta- lastensuojelu, viihde, sosiaalisuus, pelien arkipäiväistyminen, vanhempienja huumemaailmoiltavastuu17.12.2011 yle Tietokonepelit tulvivat seksiä ja seksi ja väkivalta, lastensuojelu, vanhempien vastuu, väkivallalla mässäily,väkivaltaasensuuri, kielletty hedelmä, analogia19.1.2012 al Makaabereissa nettipeleissä ei narratiivi, väkivallalla mässäily, väkivaltapelit, internet=pelit, vanhempienmitään juonta – Ainoa tarkoitus vastuu, katarsis, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, riippuvuus,kiduttaa, tappaa ja silpoakielletty hedelmä, kilpailu, sensuuri, joukkosurmat, lastensuojelu,mallioppiminen, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, aktiivinen toimija,analogia26.1.2012 yle Monille vanhemmille ihan sama mitä vanhempien vastuulapset katsovat31.1.2012 skk Lapset pelaavat väkivaltapelejä väkivaltapelit, realismi, lastensuojelukirjastossa1.2.2012 skk Asiantuntijan ohjeet: Näin suojelet pelien lapsellisuus, lastensuojelu, vanhempien vastuu, internet=pelit,lasta haitallisilta peleiltäpelaajakeskeinen haittanäkökulma, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytöshttp://yle./uutiset/nettikeskustelijat_pohtivat_vakivaltapelien_vaikutusta_breivikin_tekoihin/5398659http://www.maaseuduntulevaisuus./mielipiteet/kolumnit/kuka-<strong>tarvitsee</strong>-<strong>netin</strong>sotapelej%C3%A4-1.764http://www.iltalehti./uutiset/2011080214149327_uu.shtmlhttp://yle./uutiset/tietokonepeli_voi_varastaa_elaman/5402460http://www.iltalehti./digi/2011080514153916_du.shtmlhttp://www.helsinkitimes./news/index.php/nland/nland-news/domestic/690-video-games-still-usedas-scapegoathttp://www.ts./kulttuuri/272144/Videopelit+kelpaavat+yha+syntipukiksihttp://www.iltalehti./perhe/2011111713363841_pr.shtmlhttp://www.hs./ulkomaat/Selvitys+V%C3%A4kivaltapelit+eiv%C3%A4t+lis%C3%A4%C3%A4+oikeaa+v%C3%A4kivaltaa/a1305550877060http://yle./uutiset/pelien_ikarajat_suojelevat_vakivalta-_ja_huumemaailmoilta/6174010http://yle./uutiset/tietokonepelit_tulvivat_seksia_ja_vakivaltaa/3107028http://www.aamulehti./Kotimaa/1194715831752/artikkeli/makaabereissa+nettipeleissa+ei+mitaan+juonta+ainoa+tarkoitus+kiduttaa+tappaa+ja+silpoa.htmlhttp://yle./uutiset/monille_vanhemmille_ihan_sama_mita_lapset_katsovat/5060798http://www.satakunnankansa./Satakunta/1194718270563/artikkeli/lapset+pelaavat+vakivaltapeleja+kirjastossa.htmlhttp://www.satakunnankansa./Satakunta/1194718513012/artikkeli/asiantuntijan+ohjeet+nain+suojelet+lasta+haitallisilta+peleilta.htmlPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA51


9.2.2012 skk Psykiatrien mielestä Breivik olipeliriippuvainenjoukkosurmat, riippuvuus, pelaamalla oppiminenhttp://www.satakunnankansa./Ulkomaat/1194721497028/artikkeli/psykiatrien+mielesta+breivik+oli+peliriippuvainen.html22.4.2012 skk Mikä ihme tätä maailmaa oikeinvaivaa?joukkosurmat, väkivallalla mässäily, maailmankuvan rakentuminen http://www.satakunnankansa./Kolumnit/1194739372420/artikkeli/mika+ihme+tata+maailmaa+oikein+vaivaa+.html24.4.2012 yle Pelejä ennen väkivaltaisuuksistasyytettiin kirjoja ja elokuviajoukkosurmat, väkivaltapelit, syntipukki, katarsishttp://yle./uutiset/peleja_ennen_vakivaltaisuuksista_syytettiin_kirjoja_ja_elokuvia/600825527.5.2012 yle Hyvinkään ampuja ihaili Saksanarmeijaa ja sotapelejäjoukkosurmathttp://yle./uutiset/hyvinkaan_ampuja_ihaili_saksan_armeijaa_ja_sotapeleja/613674228.5.2012 al Tämä tiedetään Hyvinkäänampujasta: Lue taustatjoukkosurmathttp://www.aamulehti./Kotimaa/1194744961591/artikkeli/tama+tiedetaan+hyvinkaan+ampujasta+lue+taustat.html28.5.2012 hs Lauerma: Harrastuksen vaikutustaHyvinkään surmiin vaikea arvioidajoukkosurmathttp://www.hs./kotimaa/Lauerma+Harrastuksen+vaikutusta+Hyvink%C3%A4%C3%A4n+surmiin+vaikea+arvioida/a130557158426328.5.2012 skl Lauri on mahdollinenjoukkomurhaaja - kertomusvalkoisesta raivostajoukkosurmat, mallioppiminenhttp://suomenkuvalehti./jutut/kotimaa/lauri-onmahdollinen-joukkomurhaaja-kertomus-valkoisestaraivosta28.5.2012 il Pääkirjoitus 28.5.2012: Hyvinkäänverityö vaatii selvitystäjoukkosurmat, todellisuuden ja pelin sekoittuminenhttp://www.iltalehti./paakirjoitus/2012052815629215_pk.shtml28.5.2012 il ”Karmea homma” joukkosurmat, mallioppiminen, internet=pelit, virtuaalitodellisuus,analogiahttp://www.iltalehti./uutiset/2012052815631831_uu.shtml?ref=hakemisto29.5.2012 yle Ruokkiiko väkivaltapeli tosielämänväkivaltaa?väkivaltapelit, pelien arkipäiväistyminen, realismi, mallioppiminen,identiteetin rakentuminen, todellisuuden ja pelin sekoittuminen,http://yle./uutiset/ruokkiiko_vakivaltapeli_tosielaman_vakivaltaa/6139532virtuaalitodellisuus, katarsis, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, aktiivinentoimija, uutuudenviehätys, kilpailu, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös,sosiaalisuus29.5.2012 ss Tutkija MTV3:lle: Sotapelit eivät teetappajiajoukkosurmat, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, virtuaalitodellisuus,maailmankuvan rakentuminenhttp://www.savonsanomat./uutiset/kotimaa/tutkijamtv3lle-sotapelit-eivat-tee-tappajia/119997729.5.2012 yle Mikä ruokkii väkivaltaa? joukkosurmat, väkivaltapelit, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös http://yle./uutiset/mika_ruokkii_vakivaltaa/613956730.5.2012 il Uusi ilmiö nuorten miestentekemässä väkivallassa30.5.2012 ts Nuorten miesten väkivaltaisuus eiole lisääntynytjoukkosurmat, maailmankuvan rakentuminen, internet=pelit,virtuaalitodellisuus, identiteetin rakentuminen, todellisuuden ja pelinsekoittuminen, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, vanhempien vastuu,väkivaltapelit, hyöty, sosiaalisuusjoukkosurmat, internet=pelit, virtuaalitodellisuus, todellisuuden ja pelinsekoittuminen, identiteetin rakentuminen, väkivaltapelithttp://www.iltalehti./uutiset/2012053015646977_uu.shtmlhttp://www.ts./uutiset/kotimaa/352476/Nuorten+miesten+vakivaltaisuus+ei+ole+lisaantynytPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA52


30.5.2012 al Valtaosaan pelaajista ei vaikuta– Räiskintäpeli voi silti suistaalopullisesti raiteilta31.5.2012 il Tutkijan tyly arvio: Väkivaltapelit japorno tuhoavat pojat1.6.2012 hs HS-raadin kaikki vastaukset: VoikoHyvinkään kaltaisia tragedioitavälttää?7.6.2012 il Breivik raivostui: Tietokonepelit liianarka aihe3.6.2012 tls Tähän on tultu: Pojat eivät ehdikasvaa ja vahvistua6.3.2012 ss Kouluterveydenhoidon rahoistapuolet käyttämättä kunnissa7.19.2012 is Nuorukainen löytyi kuolleena - olipelannut tietokonepeliä 40 tuntiaputkeen8.12.2012 is Teini pökertyi pelattuaan viisi päivääputkeen8.4.2012 kal Tietokonepeli torjuu nuortenmasennusta U-Seelannissa10.19.2012 il Kotkalaistytön sieppaajalta löytyilapsipornoa10.19.2012 is Poliisi häkeltyi sairaasta seksipelistä:”En ole ennen törmännyt tällaiseen”10.19.2012 il Kotkan sieppaus: Tytön kertomusviittaa karmeisiin aikeisiin12.16.2012 il Yllättävä löytö: Ampujan tietokoneenkovalevy oli hakattu palasiksi12.18.2012 is Turtuvatko tunteet? Katso, kuinkaväkivaltapelit vaikuttavat poikiin12.19.2012 il Videopelit halutaan tarkkailuunNewtownin koulusurman jälkeen12.21.2012 yle Aselobbari vaatii kaikkiinamerikkalaiskouluihin aseistettujavartioitajoukkosurmat, väkivaltapelit, virtuaalitodellisuus, identiteetinhttp://www.aamulehti./Kotimaa/1194745343683/rakentuminen, vanhempien vastuu, maailmankuvan rakentuminen, artikkeli/valtaosaan+pelaajista+ei+vaikuta+raiskintaptodellisuuden ja pelin sekoittuminen, hyöty, sosiaalisuuseli+voi+silti+suistaa+lopullisesti+raiteilta.htmljoukkosurmat, seksi ja väkivalta, sukupuolierot, pelaajakeskeinenhttp://www.iltalehti./digi/2012053115651969_haittanäkökulma, väkivaltapelit, riippuvuus, aggressiivisuus ja väkivaltainen du.shtmlkäytös, mallioppiminenväkivaltapelit, pelaajakeskeinen haittanäkökulma, mallioppiminen, http://www.hs./kotimaa/HS-raadin+kaikki+vasvirtuaalitodellisuus, sensuuritaukset+Voiko+Hyvink%C3%A4%C3%A4n+kaltaisia+tragedioita+v%C3%A4ltt%C3%A4%C3%A4/a1305572158034joukkosurmathttp://www.iltalehti./ulkomaat/2012060715678203_ul.shtmljoukkosurmat, sukupuolierot, internet=pelit, väkivaltapelit, sosiaalisuus, http://www.taloussanomat./ihmiset/2012/06/03/joukkosurmat, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, maailmankuvan tahan-on-tultu-pojat-eivat-ehdi-kasvaa-javahvistua/201230526/139rakentuminenväkivaltapelit, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, todellisuuden ja pelin http://www.savonsanomat./uutiset/kotimaa/sekoittuminen, pelaajakeskeinen haittanäkökulmakunnat-jattivat-kayttamatta-kouluterveydenhoidonrahoja/1201297pelaajakeskeinen haittanäkökulmahttp://www.iltasanomat./ulkomaat/art-1288485098908.htmlpelaajakeskeinen haittanäkökulmahttp://www.iltasanomat./ulkomaat/art-1288491413500.htmlhyötyhttp://www.kaleva./uutiset/ulkomaat/tietokonepelitorjuu-nuorten-masennusta-u-seelannissa/601791/seksi ja väkivaltahttp://www.iltalehti./uutiset/2012101916224245_uu.shtmlseksi ja väkivaltahttp://www.iltasanomat./kotimaa/art-1288509108570.htmlseksi ja väkivaltahttp://www.iltalehti./uutiset/2012101916224817_uu.shtml?utm_source=al&utm_campaign=uutisboksijoukkosurmathttp://www.iltalehti./ulkomaat/2012121616459033_ul.shtmlväkivaltapelit, pelaajakeskeinen haittanäkökulmahttp://www.iltasanomat./hyvaolo/art-1288525181536.html?ref=rssjoukkosurmat, aggressiivisuus ja väkivaltainen käytös, lastensuojelu http://www.iltalehti./ulkomaat/2012121916474295_ul.shtmljoukkosurmat, väkivaltapelithttp://yle./uutiset/aselobbari_vaatii_kaikkiin_amerikkalaiskouluihin_aseistettuja_vartijoita/6427643PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA53


Liite 2. Analyysissa käytetyt diskurssielementitAggressiivisuus ja väkivaltainen käytös: oletus, että peliväkivalta lisää aggressiivisuutta jaaiheuttaa väkivaltaista käytöstä, joka saattaa pahimmassa tapauksessa johtaa rikollisuuteen.Aktiivinen toimija: pelaaja nähdään aktiivisena toimijana ja valintojen tekijänä, jolla onmahdollisuus vaikuttaa omaan kokemukseensa.Analogia: tunteisiin vetoavia vertauksia ja haastateltavien omakohtaisia anekdootteja, joissa pelitrinnastetaan toisiin medioihin, kuten elokuviin.Hyöty: pelien ja pelaamisen hyödyllisyyttä korostava näkökulma.Identiteetin rakentuminen: pelit välineenä tai lähteenä pelaajan identiteetin rakentumista.Internet=pelit: inter<strong>netin</strong> ja pelien yhdistäminen saman argumentaation alle ikään kuinkyseessä olisi sama ilmiö.Joukkosurmat: eksplisiittiset ja implisiittiset viitteet joukkosurmien ja pelien välisestäyhteydestä.Katarsis: mediaväkivallan myönteinen vaikutus väkivaltaisten tunteiden ja aggressionpurkamisessa.Kielletty hedelmä: aikuisille suunnattujen pelien houkutteleva vaikutus lapsiin.Kilpailu: pelaamisen ja kilpailun yhteyttä korostavat puheenvuorot.Lastensuojelu: yhteiskunnallista vastuuta ja valvontaa korostavat puheenvuorot.Maailmankuvan rakentuminen: pelien antama kuva siitä miten maailma toimii ja näidenmallien tuominen pelien ulkopuolelle.Mallioppiminen: kielteisten toimintamallien omaksuminen peleistä.Narratiivi: narratiivin oleellisuuden korostaminen tai sen puuttumisen kommentointi.Pelaajakeskeinen haittanäkökulma: väkivaltaisten pelien aiheuttama henkinen rasitus.Pelaamalla oppiminen: pelin ulkopuolella käyttökelpoisten taitojen ja tietojen oppiminenpelien avulla.Pelien arkipäiväistyminen: pelaamisen arkipäiväisyyttä, tavanomaisuutta ja yleisyyttäkorostavat puheenvuorot.Pelien lapsellisuus: pelit lasten leikkinä tai aikuisille soveltumattomina viihdemuotona.Pelimaailmaan uppoutuminen: pelimaailmaan keskittyminen ja pelihahmoihinsamaistuminen.Pelit ammattina: pelaaminen ammattina, esim. kilpaurheiluna (eSports).Pelit kulttuurimuotona: pelien asemaa itsenäisenä kulttuurimuotona korostavat näkökulmat.Porttiteoria: näkökulma, jonka mukaan väkivaltaiset pelit johdattavat pelaajat koko ajanraaistuvaan mediaväkivallan kierteeseen.Realismi: keskustelu pelien kyvystä kuvata maailmaa todentuntuisesti.Riippuvuus: addiktioon ja ongelmapelaamiseen liittyvä keskustelu.Uutuudenviehätys: kiinnostus peleihin uutena mediana ja niiden teknisten ominaisuuksienviehätys.Vanhempien vastuu: näkokulma, jossa korostetaan vanhempien vastuuta valvoa lastensakuluttamaa mediaa.Viihde: pelit viihdemuotona ja osana viihdeteollisuutta.Virtuaalitodellisuus: pelien kuvaaminen muusta todellisuudesta irrallisenavirtuaalitodellisuutena.Väkivallalla mässäily: peleissä esiintyvän väkivallan tai tappamisen näkeminenitsetarkoituksellisena tai shokeeraamiseen tarkoitettuna.Väkivaltapelit: kielelliset kategoriat, jotka korostavat peliväkivallan itsetarkoituksellisuutta.Seksi ja väkivalta: väkivallan yhdistäminen seksiin ja pornograaan.Sensuuri: väkivaltaisten pelien ennakkotarkastusta ja/tai kieltämistä koskevat puheenvuorot.Sosiaalisuus: pelaamista sosiaalisena toimintana painottava näkökulma.Sukupuolierot: pelaajien sukupuolierojen korostaminen puhuttaessa väkivaltaisten peliensuosiosta ja ongelmapelaamisen riskiryhmistä.Syntipukki: puheenvuorot, joissa pelit nähdään syntipukkina muiden ilmiöiden haitoille.Todellisuuden ja pelin sekoittuminen: huoli siitä, että pelaajat eivät kykene erottamaantodellisuutta peleistä.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA54


Liite 3.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013PASANEN & ARJORANTA”KUKA TARVITSEE NETIN SOTAPELEJÄ?” VÄKIVALTAISTEN PELIEN DISKURSSIT SUOMALAISESSA VERKKOMEDIASSA55


LähteetPelit1378km. J. M. Stober 2010.Battleeld 2. Electronic Arts 2005.Battleeld: Bad Company. Electronic Arts 2008.Call of Duty: Modern Warfare 2. Activision 2009.Call of Duty: Modern Warfare 3. Activision 2011.Carmageddon. SCi 1997.Counter-Strike. Sierra On-Line 2000.Doom. id Software 1993.Gran Theft Auto 3. Rockstar Games 2001.JFK: Reloaded. Trac Software 2004.Medal of Honor. Electronic Arts 2010.Mortal Kombat. Midway Games 1992.Moschee Baba! Itävallan vapauspuolue 2010.Postal 2. Whiptail Interactive 2003.RapeLay. Illusion Soft 2006.Soldier of Fortune II: Double H elix. Activision 2002.Team Fortress 2. Valve Corporation 2007.World of Warcraft. Blizzard Entertainment 2004.KirjallisuusAnderson, Craig A. (2004). An Update on the Eects of Playing ViolentVideo Games. Journal of Adolescence 25(1), 133 122.Anderson, Craig A. & Karen E. Dill (2000). Video Games and AggressiveThoughts, Feelings and Behaviour in the Laboratory and in Life. Journalof Personality and Social Psychology 78(4), 772 790.Anderson, Craig A., Nobuko Ihori, Brad J. Bushman, Hannah R.Rothstein, Akiko Shibuya, Edward L. Swing, Akira Sakamoto & MunibaSaleem (2010). Violent Video Game Eects on Aggression, Empathy,and Prosocial Behaviour in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin 136(2), 151 173.Anderson, James A. (2008). The Production of Media Violence andAggression Research: A Cultural Analysis. American BehavioralScientist 51(8), 1260 1279.Auvinen, Pekka-Eric (2007). Luonnollisen valitsijan manifesti.Verkkojulkaisuna osoitteessa .Breivik, Anders Behring (2011). 2083: A European Declarationof Independence. Verkkojulkaisuna osoitteessa .Bushman, Brad J. & Craig A. Anderson (2001). Media Violence and theAmerican Public. American Psychologist 56(6), 477 489.Byron, Tanya (2008). Safer Children in a Digital World: The Report ofthe Byron Review. UK Department for Children, Schools and Families(DCSF).Cohen, Stanley (1972). Folk Devils and Moral Panics. London:MacGibbon and Kee.Comstock, Anthony (1883). Traps for the Youth. New York: Funk andWagnalls Company.Drotner, Kirsten (1999). Dangerous Media? Panic Discourses andDilemmas of Modernity. Paedagogica Historica 35(3), 593 619.Ermi, Laura & Frans Mäyrä (2005). Fundamental Components of theGameplay Experience: Analysing Immersion. Teoksessa Proceedingsof DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.Verkkojulkaisuna osoitteessa .Featherstone, Mike (1991). Consumer Culture and Postmodernism.London: Sage.Ferguson, Christopher J. (2002). Media Violence: Miscast Causality.American Psychologist 57(6 7), 446 477.— (2009). Media Violence Eects and Violent Crime: GoodScience or Moral Panic. Teoksessa Christopher J. Ferguson (toim.),Violent Crime: Clinical and Social Implications. Berkeley: SAGEPublications, 37 56.Ferguson, Christopher J., Stephanie M. Rueda, Amanda M. Cruz,Diana E. Ferguson, Stacey Fritz & Shawn M. Smith (2008). ViolentVideo Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct ofFamily Violence and Intrinsic Violence Motivation. Criminal Justice andBehavior 53(3), 311 332.Ferguson, Christopher J. & John Kilburn (2009). The Public Health Riskof Media Violence: A Meta-Analytic Review. Journal of Pediatrics 154(5),759 763.— (2010). Much Ado about Nothing: The Misestimation andOverinterpretation of Violent Video Game Eects in Eastern andWestern Nations: Comment on Anderson et al. (2010). PsychologicalBulletin 136(2), 174 178.Freedman, Jonathan L. (2002). Media Violence and Its Eects onAggression: Assessing the Scientic Evidence. Toronto: University ofToronto Press.Gentile, Douglas A., Muniba Saleem & Craig A. Anderson (2007). PublicPolicy and the Eects of Media Violence on Children. Social Issues andPolicy Review 1(1), 15 61.Gerbner, George, Larry Gross, Michael Morgan, Nancy Signorielli &James Shanahan (2002). Growing Up With Television: CultivationProcess. Teoksessa Jennings Bryant & Dolf Zillman (toim.), Mediaects: Advances in Theory and Research. Mahwah: Lawrence Erlbaum,43 67.Glassner, Barry (1999). The Culture of Fear: Why Americans Are Afraid ofthe Wrong Things. New York: Basic Books.Goode, Erich & Nachman Ben-Yehuda (2009). Moral Panics: The SocialConstruction of Deviance, second edition. Chichester: Wiley-Blackwell.Grossman, Dave (2008). On Combat: The Psychology and Physiology ofDeadly Conict in War and in Peace. Warrior Science Publications.Grossman, Dave & Gloria DeGaetano (1999). Stop Teaching Our Kids toKill: A Call to Action Against TV, Movies and Video Game Violence. NewYork: Crown Archetype.Hakala, Salli (2009). Koulusurmat verkostoyhteiskunnassa. AnalyysiJokelan ja Kauhajoen kriisien viestinnästä. Helsinki: Helsingin yliopisto.Happonen, Joni (2010). Peliyhteisö tutuksi. Keinoja sekä näkemyksiäpeliyhteisön huomiointiin ja osallistamiseen peliteollisuudessa.Opinnäytetyö. Metropolia Ammattikorkeakoulu.Huesmann, L. Rowell (2007). The Impact of Electronic Media Violence:Scientic Theory and Research. Journal of Adolescent Health 41(6),S6 S13.Huhtamo, Erkki & Sonja Kangas (2002). Mariosoa. Elektronisten pelienkulttuuri. Helsinki: Gaudeamus.


Ilmonen, Kari (2001). Eräs tie diskurssianalyysiin.Esimerkkinä Chydenius-instituutin vaikuttavuustutkimus.Teoksessa Juhani Aaltola & Raine Valli (toim.), Ikkunoitatutkimusmetodeihin II. Näkökulmia aloittelevalletutkijalle tutkimuksen teoreettisiin lähtökohtiin jaanalyysimenetelmiin. Jyväskylä: PS-kustannus, 100 115.Jokinen, Arja & Kirsi Juhila (1999). Diskurssianalyyttisentutkimuksen kartta. Teoksessa Arja Jokinen, Kirsi Juhila &Eero Suoninen (toim.), Diskurssianalyysi liikkeessä. Tampere:Vastapaino, 54 97.Jokinen, Arja, Kirsi Juhila & Eero Suoninen (toim.) (1993).Diskurssianalyysin aakkoset. Tampere: Vastapaino.Karvinen, Juho & Frans Mäyrä (2011). Pelaajabarometri 2011.Pelaamisen muutos. Tampere: Tampereen yliopisto.Klabbers, Jan H. G. (2006). The Magic Circle: Principles ofGaming & Simulation. Rotterdam: Sense Publishers.Kuronen Eero & Raine Koskimaa (2011). Pelaajabarometri2010. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.Kutner, Lawrence & Cheryl K. Olson (2008). Grand TheftChildhood: The Suprising Truth about Violent Video Gamesand What Parents Can Do. New York: Simon & Schuster.The Lancet (2008). Is Exposure to Media Violence a PublichealthRisk? The Lancet 371(5), 1137.Lazarsfeld, Paul F., Bernard Berelson & Hazel Gaudet (1944).The People’s Choice: How the Voter Makes Up His Mind in aPresidential Campaign. New York: Duell Sloan.Luosujärvi, Mika (2010). Metallimusiikki- ja pelikritiikinominaisuuksia. Eroja ja yhtäläisyyksiä verkossa.Opinnäytetyö, Oulun seudun ammattikorkeakoulu.Nummelin, Juri (1997). Imperialismin neljä unta japainajainen. Afrikan tähden diskursiivisista muodostumista.Kulttuurintutkimus 14(2), 34 40.Oikeusministeriö (2009). Jokelan koulusurmat 7.11.2007.Tutkintalautakunnan raportti. Oikeusministeriön julkaisuja2009:2. Helsinki: Oikeusministeriö.— (2010). Kauhajoen koulusurmat 23.9.2008.Tutkintalautakunnan raportti. Oikeusministeriön selvityksiä ja ohjeita2010:11. Helsinki: Oikeusministeriö.Pasanen, Tero (2011). ”Hyökkäys Moskovaan!” Tapaus Raid overMoscow Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa1980-luvulla. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, FransMäyrä & Riikka Turtiainen (toim.), <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2011,1 11. Verkkojulkaisuna osoitteessa .Pew Research Center for the People and the Press (1999). ColumbineShooting Biggest News Draw of 1999. Verkkojulkaisuna osoitteessa (viitattu9.1.2013).Pietikäinen, Sari & Anne Mäntynen (2009). Kurssi kohti diskurssia.Tampere: Vastapaino.Punamäki, Raija-Leena, Kirsi Tirri, Petri Nokelainen & MauriMarttunen (2011). Koulusurmat. Yhteiskunnalliset ja psykologiset taustatja ehkäisy. Suomalaisen Tiedeakatemian kannanottoja 2. Helsinki:Suomalainen Tiedeakatemia.Ravaja, Niklas, Timo Saari, Marko Turpeinen, Sampsa Puttonen & LiisaKeltikangas-Järvinen (2008). The Psychophysiology of James Bond:Phasic Emotional Responses to Violent Video Game Events. Emotion8(1), 144 120.Reemtsma, Jan Philip (2008). Vertrauen und Gewalt. Versuch über einebesondere Konstellation der Moderne. Hamburg: HIS Verlag.Ränninranta, Riikka (2011). Ongelmapelaajien vertaistukiryhmienmoniääninen vuorovaikutus. Pro gradu -tutkielma. Itä-Suomenyliopisto.Salokoski, Tarja (2005). Tietokonepelit ja niiden pelaaminen. Jyväskylä:Jyväskylän yliopisto.Sanomalehtien liitto (2011). Suomen 10 suurinta sanomalehteä levikinmukaan. Verkkojulkaisuna osoitteessa (viitattu 28.6.2012).Springhall, John (1998). Youth, Popular Culture and Moral Panics: PennyGas to Gangsta Rap, 1830 1996. Basingstoke: Macmillan.Sumiala, Johanna (2009). Koulusurmat ja medioidut kuoleman rituaalit.Kulttuurintutkimus 26(2 3), 61 70.Suomen perustuslaki (1999/731). 1. luku: Valtiojärjestyksen perusteet, 12§: Sananvapaus ja julkisuus. Verkkojulkaisuna osoitteessa (viitattu 9.1.2013).Suoninen Eero (1999). Näkökulma sosiaalisen todellisuudenrakentumiseen. Teoksessa Arja Jokinen, Kirsi Juhila & Eero Suoninen(toim.), Diskurssianalyysi liikkeessä. Tampere: Vastapaino, 17 36.Viemerö, Vappu (2009). Väkivaltaiset pelit lisäävät aggressiivisuutta.Duodecim 124, 1027 8.Vossekuil, Bryan, Robert A. Fein, Marisa Reddy, Randy Borum &William Modzeleski (2002). The Final Report and Findings of the SafeSchool Initiative: Implications for the Prevention of School Attacks in theUnited States. Washington DC: U.S. Secret Service and U.S. Departmentof Education.Wallenius, Marjut & Raija-Leena Punamäki (2008). Digital GameViolence and Direct Aggression in Adolescence: A Longitudinal Studyof the Roles of Sex, Age, and Parent–Child Communication. Journal ofApplied Developmental Psychology 29(4), 286 294.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!