Esittely - Pelitutkimuksen vuosikirja
Esittely - Pelitutkimuksen vuosikirja
Esittely - Pelitutkimuksen vuosikirja
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2013. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/<strong>Esittely</strong>FRANS MÄYRÄfrans.mayra@uta.Tampereen yliopistoJAAKKO SUOMINENjaakko.suominen@utu.Turun yliopistoRAINE KOSKIMAAraine.koskimaa@jyu.Jyväskylän yliopisto<strong>Pelitutkimuksen</strong> paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään –Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistotTässä esittelysarjassa käsittelemme pelitutkimusta ja opetusta Suomen yliopistojeneri yksiköissä. Ensimmäisessä osassa luomme katsauksen Tampereen,Turun ja Jyväskylän yliopistojen tilanteeseen. Seuraaviin <strong>Pelitutkimuksen</strong>vuosikirjoihin toivomme vastaavia esittelyjä muista yksiköistä ja yliopistoista.Tampereen yliopiston pelitutkimus(Frans Mäyrä)Tampereen yliopistossa tehdyllä pelitutkimuksella on ollut näkyvä roolinsamodernin pelitutkimuksen kotimaisessa ja kansainvälisessä kentässä. Osintämä liittyy tehdyn tutkimuksen laaja-alaisuuteen, osin aktiiviseen yhteistyöhön,mitä Tampereen pitkälti hankerahoitteisessa tutkimuksessa on tehtymonien erilaisten yritysten ja muiden organisaatioiden kanssa. Seuraavassaesitellään hypermedian, myöhemmin interaktiivisen median yhteydessä tehtyäpelitutkimusta – Tampereen yliopistossa on tehty erilaisia pelaamiseen liittyviätutkimuksia lisäksi esimerkiksi sosiaalipsykologiassa (peliriippuvuuden) ja tiedotusopissa(lasten media- ja pelikäyttö) aloilla.<strong>Pelitutkimuksen</strong> paikkana Tampereella pitkään toimi hypermedialaboratorio,joka perustettiin apulaisrehtori Aarre Heinon aloitteesta 1992. Heino oliyleisen kirjallisuustieteen professorina kiinnostunut uuden teknologian tarjoamistamahdollisuuksista ja erityisesti hypermediasta ilmaisumuotona. Yhdessärehtori Tarmo Pukkilan kanssa visioitu hypermedialaboratorio perustettiin yliopistontietokonekeskuksen yhteyteen tarjoamaan sekä opiskelijoille että henkilökunnallekosketuspintaa uuteen mediaan. Samaan aikaan Heino käynnistitaideaineiden laitoksella hypermedian kokeilevia opetus- ja taidekäytön projekteja,joista syntyi muun muassa Suomen ensimmäinen ”hyperromaani” – interaktiivistamultimediaa hyödyntävä kertomuksellinen kokonaisuus.Varsinainen pelitutkimus alkoi nousta esiin 1990-luvun kuluessa, kun uusipolvi kulttuurin ja kirjallisuudentutkijoita suuntasi katseensa uuden median japopulaarikulttuurin tutkimukseen. Tampereella taideaineiden laitos oli pitkäänkäytännön toimintaympäristönä, missä esimerkiksi Frans Mäyrä, Aki Järvinen
ja Olli Sotamaa olivat perustamassa digitaalisen kulttuurin lukupiiriä (DAC) jamyöhemmin samannimistä tutkimusryhmää. Syksyllä 1998 toteutettu digitaalisenkulttuurin Studia Generalia -luentosarja kokosi yhteen kotimaisia digikulttuurinasiantuntijoita, mutta ei vielä mitenkään erityisesti painottunut digitaalistenpelien aihepiiriin. Vuotta myöhemmin julkaistu Johdatus digitaaliseenkulttuuriin -oppikirja (toim. Aki Järvinen & Frans Mäyrä) sen sijaan jo sisälsiSonja Kankaan artikkelin MUD-verkkopeleistä sosiaalisina tiloina ja Aki Järvisenlaajemmin pelien kulttuurista tutkimusta pohjustavan artikkelin.1990-luvun lopulla kansainväliset yhteydet digitaalisesta kulttuurista ja pelitutkimuksestakiinnostuneiden tutkijoiden välillä tiivistyivät, ja tarve laajempientutkimusavausten tekoon aihealueelta muodostui yhä polttavammaksi. TampereellaDAC-ryhmän piirissä laadittiin useita tutkimushankehakemuksia SuomenAkatemialle vuosikymmenen lopulla, mutta tuloksetta. Nuorten tutkijoiden jauuden tutkimusalan näytöt eivät tuossa vaiheessa vielä vakuuttaneet arvioijia.Pari vuotta myöhemmin hypermedialaboratorio muodostui ympäristöksi, jonkapuitteissa käytännön tutkimustyö saatiin käynnistymään.2000-luvun alussa Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio oli kehittynytprojektivetoiseksi tutkimusorganisaatioksi, joka tarjosi myös hypermedianhyödyntämiseen johdattavaa perusopintojen approbatur-laajuista sivuopintokokonaisuutta.Yhteydet yritysmaailmaan, kuntasektorille ja muihinyhteiskunnallisiin toimijoihin olivat tiiviitä, ja varsinkin hypermedialaboratorionjohtaja Jarmo Viteli oli keskeinen verkostojen rakentaja. <strong>Pelitutkimuksen</strong> käynnistämisessäyhteistyö Veikkauksen kanssa oli tärkeässä roolissa. Veikkaus olivuonna 1999 lähtenyt rahoittamaan Tampereen yliopiston ja silloisen Tampereenteknillisen korkeakoulun yhteistä, nelivuotista interaktiivisten verkkopalvelujenprofessuuria, jonka yliopistot omalla rahoituksellaan täydensivät kahdeksikokopäiväiseksi professorin tehtäväksi.Ensimmäiset pelitutkimushankkeet sisälsivät Veikkauksen rahoittamanPENA-tutkimusprojektin, jonka puitteissa Aki Järvinen ja Olli Sotamaa valmistelivattutkimusraportin, joka esitteli suomalaiselle lukijakunnalle JohanHuizingan ja Roger Caillois’n teorioita ja sovelsi niitä verkko- ja rahapelienanalyysiin. Vuonna 2001 hypermedialaboratorioon siirtynyt, vuonna 1999yleisestä kirjallisuustieteestä väitellyt Frans Mäyrä nimitettiin hoitamaan lahjoitusprofessuuria,jossa hän erityisesti suuntautui kulttuuriseen pelien ja muuninteraktiivisen median tutkimukseen. Kansainvälisten yhteyksien kannaltavuonna 2002 Tampereella toteutettu Computer Games and Digital Cultures-konferenssi oli tärkeä suunnannäyttäjä; konferenssin yhteydessä käynnistettiinvalmistelut kansainvälisen pelitutkimuksen yhdistyksen DiGRA:n perustamiseksi.Yhdistys saatiin virallisesti rekisteröityä seuraavan vuoden alussa ja Frans Mäyrätoimi DiGRA:n puheenjohtajana (President) vuoden 2006 loppuun.Tampereen yliopiston pelitutkimukseen erikoistunut tutkimusryhmä ja tutkimuslaboratorio(Game Research Lab) aloittivat toimintansa useista, vuosina2002–2003 käynnistetyistä tutkimushankkeista. Näissä oli tärkeänä vipuvartenaTampereen kaupungin tietoyhteiskuntahanke e-Tampere, joka rahoitti esiselvityksiäja tuki uusia hankeavauksia. Pelitutkimusryhmä on professori Mäyränjohdolla muotoutunut erityisesti aktiiviseksi uusien pelilajityyppien ja pelikulttuurinmuotojen analysoijaksi. Tampereella on tehty näkyvää tutkimustyötämuun muassa paikkatietoisten ja moninpelattavien mobiilipelien, sosiaalistenrahapelien, pervasiivisten pelien ja roolipelien tutkimusalueilla. Tutkimushankkeetovat saaneet rahoitusta Suomen Akatemialta, Tekesiltä, Euroopan unionilta,yrityksiltä, säätiöiltä ja eri ministeriöiltä. Vuosina 2002–2013 ulkopuolistarahoitusta myönnettiin yhteensä tutkimusryhmän 42 eri hankkeeseen. Kansainvälistenpelitutkimuksen kärkinimien vierailuja Suomessa osaltaan edistiyhteistyössä silloisen Taideteollisen korkeakoulun Medialaboratorion, Nokian jaVeikkauksen kanssa toteutettu Games and Storytelling -luento- ja työpajasarja(2003–2006).Haasteena Tampereella toteutetussa pelitutkimuksessa on ollut puutteellinenperusrahoitus ja tätä kautta jatkuvuuden ja vakauden luominen tutkimustoimintaan.Hypermedialaboratorion tyypillisesti lyhytkestoiset tutkimushankkeettarjosivat mahdollisuuksia rohkeisiin tutkimusavauksiin ja lukuisiinmielenkiintoisiin julkaisuihin, mutta projektitutkijoiden työsuhteet jäivät pirstaleisiksi.Myös kytkentä omaan oppiaineeseen ja tohtoritasoisiin opinnäytetöihinpuuttui.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013MÄYRÄ, SUOMINEN & KOSKIMAAPELITUTKIMUKSEN PAIKAT: PELIEN TUTKIMUKSEN ASETTUMINEN KOTIMAISEEN YLIOPISTOKENTTÄÄN126
Vuosina 2003–2007 kasvatettiin pelitutkimuksen sisältöjä, samalla kunhypermedian opetus laajeni perus- ja aineopintokokonaisuudeksi. Tämä tarjosiedelleen perustaa vuosina 2008–2009 toteutetulle oppiainefuusiolle, missähypermedia ja informaatiotutkimus yhdistyivät uudeksi informaatiotutkimuksenja interaktiivisen median oppiaineeksi. Väylä pelitutkimuksesta tehtäville progradu- ja väitöskirjatutkimuksille oli nyt avattu. Aiempina vuosina valmistellut,ensimmäiset Tampereen yliopiston pelitutkimuksen väitöskirjat julkaistiin kuitenkinvielä mediakulttuurin oppiaineesta: Aki Järvisen tutkimus Games withoutFrontiers. Theories and Methods for Game Studies and Design (2008) ja OlliSotamaan The Player’s Game: Towards Understanding Player Production AmongComputer Game Cultures (2009). Ensimmäinen uuden oppiaineen puitteissa valmistunutväitöskirja oli vuonna 2012 valmistunut Markus Montolan tutkimus Onthe Edge of the Magic Circle: Understanding Pervasive Games and Role-Playing.Samana syksynä valmistui myös toinen roolipeleihin liittyvä, pelitutkimustaja informaatiotutkimusta yhdistävä väitöskirja, J. Tuomas Harviaisen SystemicPerspectives on Information in Physically Performed Role-play.Vuosikymmenen aktiivinen työskentely on vakiinnuttanut Tampereen yliopistonkulttuurisen pelitutkimuksen asemaa, ja vuonna 2011 perustetussauudessa informaatiotieteiden yksikössä (School of Information Sciences, SIS),pelitutkimus on yksi strategisista painopistealoista, joka yhdistää useiden koulutusohjelmienja tutkimusryhmien intressejä. Gamelab ja sen pelitutkimusryhmätoimivat tämän monitieteisen tutkimustyön keskeisenä moottorina.Laajuudeltaan 10–20 kokopäiväisen tutkijan keskittymä on toistaiseksi suurinpelien tutkimukseen erikoistunut ryhmä Suomessa, ja myös kansainvälisesti yksilaajimmista. Toiminnan perustana on kuitenkin vain yksi pysyvä professuuri jalisäksi pelitutkimukseen suunnattu yliopistotutkijan (entinen yliassistentin) tehtävä,joita ulkopuolisesti rahoitetut tutkijoiden ja tutkijakoulutettavien tehtävättäydentävät. Vuosittainen vaihtelu palkalla tai apurahalla työskentelevien tutkijoidenmäärässä on edelleen huomattavaa.Rahoitukseen ja institutionaaliseen asemaan liittyvistä haasteista huolimattaTampereen yliopiston pelitutkimusta voi pitää akateemisesti menestyneenä,pitkäjännitteisenä tutkimustoimintana. Tamperelaiset tutkijat ovatosaltaan näkyvästi osallistuneet pelitutkimuksen kansainväliseen nousuun toimimallaaloitteentekijänä, toteuttajana ja yhteistyöosapuolena useissa keskeisissäjulkaisuissa, tutkimushankkeissa ja konferensseissa. Esimerkiksi pervasiivinenpelaaminen, akateeminen roolipelitutkimus, rahapelitutkimus, pelaajienluovan roolin tutkimus, pelisuunnittelumenetelmien sekä pelien ja pelikokemustenarviointimenetelmien kehittäminen ovat saaneet Tampereella tehdystätutkimustyöstä merkittäviä kontribuutioita. Myös vaikkapa Facebook-pelit,pelituotteiden muuttuminen palveluliiketoiminnaksi sekä ilmaispelien (free-toplay)tutkimus ovat olleet Tampereen viime vuosien keskeisiä tutkimusalueita.Erikseen on syytä vielä nostaa esiin yhteistyössä Turun yliopiston Porin yksikönja Jyväskylän yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineiden kanssa vuosina2009–2012 toteutettu Pelikulttuurien synty Suomessa -tutkimushanke, sekäsen yhteydessä käynnistetty <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> ja Pelaajabarometritutkimussarjatutkimusalalle tärkeinä avauksina. Varsinaisen tutkijakoulutuksenlisäksi Tampereella koulutetaan pelialan asiantuntijoita monipuolisesti erilaisiinalan tehtäviin.***Pelitutkimusta ja opetusta Turun yliopiston digitaalisessakulttuurissa(Jaakko Suominen)Tässä osassa käsittelen Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineenpelitutkimusta ja -opetusta. Pelejä koskevaa tutkimusta ja opetustaon Turun yliopistossa myös erityisesti informaatioteknologian laitoksella sekämediatutkimuksen oppiaineessa (esim. Tanja Sihvosen väitöskirja PlayersUnleashed! Modding the Sims and the Culture of Gaming, 2009). Muissa oppiaineissa,kuten folkloristiikassa, peleistä on tehty vähintään yksittäisiä gradutasoisiaopinnäytetöitä.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013MÄYRÄ, SUOMINEN & KOSKIMAAPELITUTKIMUKSEN PAIKAT: PELIEN TUTKIMUKSEN ASETTUMINEN KOTIMAISEEN YLIOPISTOKENTTÄÄN127
Digitaalisen kulttuurin oppiai ne on osa Turun yliopiston Porin yliopistokeskuksessasijaitsevaa kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmaa.Vuosina 2001–2004 oppiaine sijaitsi Raumalla Turun yliopiston Raumanopettajankoulutuslaitoksen kainalossa, vaikka oli jo silloin osa kulttuurituotannonja maisemantutkimuksen humanistista kokonaisuutta Satakunnassa.Pelejä oppiaineessa on tarkasteltu alusta lähtien osana digitaalista kulttuuria,ja pelit ovat tulleet alusta asti esiin muun muassa perusopintojen ensimmäiselläjohdantokurssilla. Oppiaine on ollut koko ajan pieni, ja peliteema ontutkimusta voimakkaammin näkynyt juuri opetuksessa. Muutamien laajempientutkimusprojektien lisäksi digitaalinen kulttuuri on osallistunut suppeampiinkehittämishankkeisiin, joissa on tuotettu erilaisia pelillisiä ratkaisuja yhteistyössäalueen toimijoiden kanssa tai niiden tilauksesta. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksenkoulutusohjelman tarkoituksena on ollut tarjota tavanomaisestahumanistisesta koulutuksesta hieman poikkeavaa opetusta, jossa painottuvatteoreettisten tutkimuksellisten valmiuksien lisäksi projektitaidot ja kyvytsoveltaa teoreettista osaamista erilaisissa tilanteissa ja toimintaympäristöissä.Digitaalisen kulttuurin oppiaineeseen ensimmäiseksi professoriksi 2001valittu Raine Koskimaa ja lehtoriksi valittu Jaakko Suominen alkoivat heti valintansajälkeen tuoda peliteemoja voimakkaammin osaksi oppiaineen opetusta.Oppiaine järjesti keväällä 2002 Raumalla Digitaalisen kulttuurin talvipäivät.Tapahtuman aiheena olivat pelit ja pelikulttuurit. Ohjelma sisälsi muun muassapeliaiheisia työpajoja, yleisöseminaarin, jossa oli johtavia suomalaisia pelitutkijoitaja peliharrastajia puhumassa, ja pienen peliaiheisen näyttelyn Raumantaidemuseossa. Digitaalisen kulttuurin opiskelijat olivat mukana järjestämässätapahtumia.Vuoden 2002–2003 digitaalisen kulttuurin opetussuunnitelmaan lisättiinpelikursseja. Edellisenä vuonna opetussuunnitelmassa oli ollut vain yksiaineopintotasoinen pelien kulttuurihistorian kurssi. Toisena vuonna perusopintoihintuli pakollinen pelikulttuurien kurssi ja valinnainen pelitutkimuksen menetelmäkurssi.Aineopintojen kurssin nimi muuttui pelikulttuurien jatkokurssiksi,mutta se säilyi valinnaisena. Siitä lähtien pelikulttuurien opetustarjonta on ollutmonipuolista. Pelikulttuurien luentokurssien ja kirjatenttien lisäksi oppiaine onjärjestänyt säännöllisesti erikoiskursseja sekä käytännönläheisempiä pelituotanto-ja näyttelykursseja ja pelitutkimuksen teoriaa luotaavaa opinnäytetöidentekijöille suunnattua seminaariopetusta.Ensimmäinen pelituotantokurssi oli Jaakko Suomisen pääosin pitämä ”Seikkailupeliverkkoympäristössä”, jossa opiskelijat toteuttivat keväällä 2003 PHPohjelmointikielellätekstiseikkailupelejä verkkoon. Peleissä aineistona käytettiinkoulutusohjelman toisten oppiaineiden opiskelijoiden tuottamaa materiaaliaporilaisesta ravintola-hotelli Otavasta. Sittemmin järjestettiin vielä toinen vastaavakurssi raumalaisen Lönnströmin taidemuseon materiaaliin liittyen, muttakaiken kaikkiaan PHP-ohjelmoinnin opetus humanisteille osoittautui sen verranhaasteelliseksi oppiaineen omin voimin, että myöhemmistä peliprojekteistakäytettiin eri tekniikoita ja itse asiassa digitaalisen teknologian rooli oppiaineenopetuspeliprojekteissa on ainakin tähän asti jatkuvasti vähentynyt.Peliprojekteissa on ollut yleensä aina yhteistyökumppaneita, ja monetpelien teemoista ovat liittyneet historiaan tai paikalliseen ympäristöön. Monestipeleissä myös yhdistetään erilaisia mediamuotoja. Yhdistelmät ovat näkyneetmuun muassa Tampereen teknillisen yliopiston ja Taideteollisen korkeakoulunPorin yksiköiden kanssa yhteistyössä järjestetyissä kursseissa ”Pelitila, liike jauudet käyttöliittymät” (syksy 2004) ja ”Pelit: Poikkitieteinen mediatuotannonkurssi” (syksyt 2006–2009) sekä oppiaineen omalla hybridipelikurssilla syksyllä2006.Keväällä 2007 lehtori Petri Saarikoski 1 veti vihjepelin käsikirjoituskurssia,jolla valmisteltiin Porin kaupungin historiaa ja ympäristöä käsitellyttä, lopultanimen Juhana-herttuan Aikakapseli saanutta peliä. Kuukausitehtävistä koostunutvalmis peli oli osa Porin kaupungin 450-vuotisjuhlallisuuksia 2008. Lopullisenpelin tekemisessä keskeisesti mukana olleet Aliisa ja Tuomas Sinkkonentekivät myöhemmin myös pienimuotoisen Vihjepeli 2.0:n opetuskäyttöön.Muutaman viime vuoden aikana digitaalisen kulttuurin oppiaineessa onollut enemmän teoreettisempia, syventäviin opintoihin liittyviä pelitutkimuskursseja.Käytäntöpainotus on näkynyt kursseilla, joilla on valmisteltu muun1 Raine Koskimaa oli siirtynyt Jyväskylän yliopistoon syksyllä 2003, mistä lähtien JaakkoSuominen on toiminut Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professorina. Petri Saarikoskion ollut ensin lehtorina ja myöhemmin yliopistonlehtorina keväästä 2004 lähtien.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013MÄYRÄ, SUOMINEN & KOSKIMAAPELITUTKIMUKSEN PAIKAT: PELIEN TUTKIMUKSEN ASETTUMINEN KOTIMAISEEN YLIOPISTOKENTTÄÄN128
muassa Off Topic -nimen saanutta netin keskustelupalstoja simuloivaa korttipeliä.Seuraava käytäntökurssi järjestetään syksyllä 2013. Kurssi käsittelee pelituotantoprojektejaja pelitestausta esittelemällä oppiaineen aiempia peliprojektejaja tekemällä testausta ja kehitystyötä muutamaan tulevaan peliin, muunmuassa kirjamuotoiseksi suunniteltuun Gutenbergin Galaksi(t) -peliin. Kurssillaon tarkoitus tuottaa myös pelikäsikirjoituksia ja konsepteja Porissa sijaitsevanLänsi-Suomen pelastusharjoittelukeskuksen tarpeisiin.Oppiaineen tutkimukseen ja opetukseen on kytkeytynyt jo useampia näyttelyprojekteja,joissa pelit ovat olleet tärkeässä asemassa:Mikrokerhoista koteihin – Satakuntalaisen tietokoneharrastamisen juurilla (Satakunnanmuseo, Pori 2006)Robotit (Rosenlew-museo, Pori 2007, myös peleihin liittynyttä sisältöä)Pelaa! – Digitaaliset pelit Pongista Trineen / Taide pelissä (Salon taidemuseo2009–2010)Pac-Man, vanhempi kuin Porin taidemuseo: Pelipiste ja Pac-Man in Flesh(Porin taidemuseo 2012, myöhemmin samana vuonna näyttelyosuus myösRosenlew-museossa)Suomalaiset pelit silloin ja nyt (Finnish Games Then and Now) (MediamuseoRupriikki, Tampere 2012, osana pohjoismaisen pelitutkimuskonferenssinjärjestelyjä)OpinnäytetyötDigitaalisen kulttuurin opiskelijoista osa suuntautuu peleihin ja pelikulttuureihin,osa muille alueille, kuten internet-tutkimukseen. Digitaalisessa kulttuurissaon tehty runsaasti peliaiheisia proseminaari- ja kandidaattitutkielmiaja gradujakin jonkin verran. Peliaiheisten pro gradu -töiden määrä on lisääntymässäsamalla, kun gradujen kokonaismäärä on kasvanut. Ensimmäinen oppiaineenpeliaiheinen gradu oli Pirita Ihamäen geokätkentää ja muita aarteenetsintäpelejäja niiden opetussovelluksia käsitellyt gradu, joka valmistui 2006. Senjälkeen oppiaineesta on valmistunut graduja muun muassa interaktiivisista tv:nmobiilipeleistä (Pauliina Tuomi 2007), pelinkehityksen muutoksista (Juha Köönikkä2011), pelimainonnan historiasta (Emmy Kurjenniemi 2012), the Simsistäluovan tekstin tuottamisen työkaluna (Taina Graan 2013), pelinäyttelyistä (TiiaNaskali 2012), pelien naisrepresentaatioista ja sisällönanalyysistä (Usva Friman2013) sekä omiin pelinkehitysprojekteihin liittyneitä tutkielmia (Aliisa ja TuomasSinkkonen 2013). Tekeillä tällä hetkellä on graduja muistipeliluokittelusta (SaijaRoponen), ARG-peleistä (Saara Ala-Luopa), retropelimusiikista (Esa Hakkarainen),pelien sisäisestä mainonnasta (Melissa Virtanen) sekä hyötypelien käytöstäkouluopetuksessa (Nana Keränen).Oppiaineen ensimmäinen pelitutkimukseen liittyvä väitöskirja on 2012 julkaistuRiikka Turtiaisen ”Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminenmediaurheilun seuraamisen muutoksessa”. Sen lisäksi tekeillä onväitöskirjoja muun muassa geokätkennästä (Pirita Ihamäki), interaktiivisestatelevisioviihteestä (Pauliina Tuomi), sururituaalien digitalisoitumisesta (aineistonamyös verkkopelejä, Anna Haverinen), pelaajien tunteista pelihahmoja kohtaan(Johannes Koski) sekä pelikulttuurien historiasta ja demoskenestä (MarkkuReunanen).Tutkimus- ja kehitysprojektitTurun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen peleihin liittyvä erityisalueon digitaalisten pelien kulttuurihistoria ja historiakulttuuri. Monet tutkimuksistammeja muista projekteistamme ovat tavalla tai toisella liittyneet pelienja tietokoneharrastuksen historiaan niin, että olemme käsitelleet pelejä osanalaajempaa kulttuurista kontekstia. Pelien historiakulttuuri tarkoittaa puolestaansitä, miten pelejä koskeva historiallinen ymmärrys näkyy nykypäivänä, mitenmyös muu historia näkyy pelituotteissa sekä miten pelihistoria näkyy uusientuotteiden suunnittelussa ja tuotteita koskevien käsitysten rakentumisessa.Olemme muun muassa toteuttaneet digitaalisten pelien analogisointityöpajojasekä osana hankkeita niin sanotun Auditorio-Pac-Man- tai Pac-Man inFlesh -peliperformanssin. Siinä peliklassikko Pac-Mania pelaavat ihmispelaajatja -haamut auditoriossa.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013MÄYRÄ, SUOMINEN & KOSKIMAAPELITUTKIMUKSEN PAIKAT: PELIEN TUTKIMUKSEN ASETTUMINEN KOTIMAISEEN YLIOPISTOKENTTÄÄN129
pelisuunnitteluun liittyvien käytänteiden ja suunnittelijoiden tietämysrakenteidentutkimus.Uusimmat hankkeet: pelit oppimisympäristöinä sekä kulttuurinleikillistyminenParhaillaan AGL:ssä on käynnissä kansainvälinen Pelit oppimisympäristöinä-hanke (2012–2014), jossa tutkitaan yhteistyössä suomalaisten ja amerikkalaistentutkijoiden kanssa sitä, miten pelaajat oppivat pelaamisen kautta.Hankkeessa pilotoidaan laajalti erilaisia digitaalisia pelejä ja samalla arvioidaan,millaisia uusia tutkimusmenetelmiä ja tutkimusympäristöjä olisi syytä kehittääarviointityötä tukemaan. Jyväskylän yliopiston tavoitteena on arvioida suomalaistenpelinomaisten oppimisratkaisuiden soveltuvuutta amerikkalaiseen koulutusjärjestelmäänja Suomeen soveltuvia amerikkalaisia peliratkaisuja. Pelillisenoppimisen ratkaisuissa keskitytään erityisesti kehittämis-, käyttöönotto- jaoppimisprosessiin sekä niihin liittyvään pedagogisen arvioinnin kehittämiseenja tutkimiseen. Hanke on merkittävä päänavaus pelien ja oppimisen tutkimuksenyhteistyön vahvistamiseen yhdysvaltalaisten tutkimuslaitosten kanssa.Työn alla on myös hankkeet kulttuurin leikillistymisestä (Suomen Akatemiallesyyskuussa 2013 jätetty konsortiohakemus, JY:ssä vastuullisena tutkijanaprof. Raine Koskimaa), jossa Jyväskylän yliopiston osuudessa keskitytään merkitystenmuodostumiseen pelatessa, pelillistämiseen mm. uutispelien ja matematiikanopetuspelien kautta, sekä pelien rooliin populaarikulttuurissa.Koulutuksen osalta Tietotekniikan laitos on käynnistänyt pelinomaiset järjestelmät-koulutuslinjan osana opetusohjelmaansa.Jyväskylään on vuonna 2013 perustettu Peliosuuskunta Expa (p://www.expa./), jonka toimijoista monet ovat Jyväskylän yliopistosta valmistuneita taisiellä edelleen opiskelevia. Toiveena on, että yhteistyö Expan kanssa avaa uusiamahdollisuuksia akateemisen pelitutkimuksen ja pelituotannon yhdistämiseen.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2013MÄYRÄ, SUOMINEN & KOSKIMAAPELITUTKIMUKSEN PAIKAT: PELIEN TUTKIMUKSEN ASETTUMINEN KOTIMAISEEN YLIOPISTOKENTTÄÄN133