Kuva 8. Televisiokeskeiselleperhe- elämälle hymyiltiin kah dessavuonna 2006 ilmestyneessä 1. luokanikipostimerkissä. Mielen kiintoisenkannanoton nykytelevisionvuorovaikut tei suuteen on luonutprofessori Matti Remes.internetin konvergenssina 8 . 1990-luvun lopulla mahdollisuus selata internetsivustojaomalla televisiolla nähtiin, varsinkin useiden tv-palvelutuottajiensilmin, varsin kiinnostavana ja kuluttajia kiehtovana palveluna. (Jensen 2008, 7.)Kuitenkin jo 1980-luvulla (ja Qube-projektin yhteydessä 1970-luvulla 9 ) todettiin,että inter aktiivisen televisiopalvelun tulee olla helppokäyttöinen. Kuluttajathaluavat television, eivät tieto konetta. (Jensen 2008, 6.) Ihmiset eivät oleerityisesti kaivanneet televisiolta interaktiivisuutta. Mahdollisuus vuorovaikutukseenja lisätiedon saamiseen on kompensoitunut internetillä laajakaistojenlevitessä kotitalouksiin. (Kortti 2007, 12.) Tämä aspekti jarruttanee vielä televisionmuuttu mista internetin kaltaiseksi.Alussa mainitsin yleisen käsityksen, jonka mukaan televisio perus olemukseltaan kannustaa passiivisuuteen, kun taas internet selkeästi aktivoi yleisöä.Miten nämä kaksi sopisivat yhteen? Ainakin televisiota tulisi aina olla mahdollisuusvain seurata ilman mitään aktivoivia lisätoimintoja, kuten pelejätai äänestyksiä. Eräs johtava tulevaisuuden suuntaus korostaa puolestaantelevision sosiaali suutta 10 . Tavoitteena olisi luoda formaatteja ja lisäpalveluita,joiden avulla televisio katsojat kykenisivät chattaamaan, pelaamaan taiolemaan muilla tavoin yhteydessä toisiinsa katselutilanteen aikana. Tämätulevaisuuden tv 2.0 -sovellus herättää kysymyksen siitä, häiriintyykö televisionja katsojan välinen vuorovaikutus ja funktio, jos mukaan tulee useampialäsnäolijoita? Toisaalta erilaiset moninpelit ovat liittyneet televisioruudunyhteyteen pelikonso lien alkuajoista asti. Konsoli pelikokemukseen nähden”internet-tv” saatetaan nähdä ennalta määriteltynä sovelluksena, jota ei voiKuva 9. Sanaristikko on yksi lukuisista interaktiivisista soittovisoista,joihin kuka tahansa voi kotisohvaltaan osallistua.halutessaan napsauttaa pois päältä. Kaiken kaikkiaan voi sanoa, että mediaon aina <strong>interaktiivinen</strong>, koska se vaatii käyttöä ja valintoja (Parikka 2004, 84).Nähtiinpä televisio sitten aktiivisena tai passiivisena, siihen tulisi sisältyävalinnanmahdollisuus.Televisio näyttäytyy nykyään niin (peli)joukkoviestimenä, (peli)kuvaruutuna,uustelevisiona kuin edellä mainittujen sekoituksenakin. Esimerkiksicall quiz -tyyppisissä soittovisoissa television tietokilpailuperinne yhdistyy2000-luvun vuorovaikutteiseen televisioviihteeseen. Eroja entisten ja nykyistenvisailujen välillä on teknologian lisäksi lähinnä sisällössä, sillä kuten mainittu,ennen tietovisoja leimasi yleissivistävä vaikutus katsojiin ja osallistujiin. 2000-luvun soittovisat eivät mittaa älykkyyttä, vaan perustuvat lapsellisen helppojenkysymysten ohella lähinnä vastaajien reaktioaikoihin. (Tuomi 2008, 68.)Joka tapauksessa television rooli pelikokemusten tuottajana on edelleenvahvasti läsnä.<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2009 – Tuomi<strong>Television</strong> <strong>interaktiivinen</strong> <strong>pelihetki</strong>45
LopuksiTelevisio ei ole menettämässä asemaansa pelikokemuksen tuottajana,vaan se on pikemminkin uusintamassa ja vahvistamassa sitä. 2000-luvunalusta nykypäivään uusia tv-pelikonsoleita on tullut markkinoille rytinällä.Sonyn PlayStation 3 ja Microsoftin Xbox 360 käyttävät uusia optisia tallennusformaatteja(blu-ray ja HD-DVD) sekä kykenevät teräväpiirtotarkkuuteen.Nintendon uusimman konsolin, Wiin, erikoisuutena taas on sen uuden tyyppi nenpeliohjain, jossa on liikkeentunnistus. Kuluttajille halutaan siis tarjota koko ajanjotakin uutta, vaikka television ja konsolin välinen yhteys säilyykin suhteellisensamanlaisena. Kuitenkin esimerkiksi Wii-konsolin peliohjain kasvattaa entisestäänpelaajan ja televisioruudun välistä vuorovaikutusta. Jokainen liike televisionedessä välittyy välittömästi ruudulle, jolloin ihminen todella ”esiintyy”reaaliaikai sesti televisiossa, tai tarkkaan ottaen televisioruudulla. <strong>Television</strong> roolipelikokemuksen tuottajana ei oletettavasti ole hiipumassa tulevaisuudessakaan.Aika ajoin markkinoille tulee uusia keksintöjä, kuten Guitar Hero 11 , jokapelinä nojaa saumattomasti televisioruutuun ja jota pelataan kitaraa muistuttavallapeliohjaimella.Toisaalta pelikonsolit eivät tunnu kokeneen mainittavaa inflaatiota, vaikkapelaamiseen tarkoitetut tietokoneet ovat edelleen suosiossa. Ne ovat löytäneetkeinon menestyä yhdessä sulkematta toisiaan pois. Toisin kuin 1980-luvulla,nykyään peliteollisuuden alalla on tilaa useille pelialustoille ja -muodoille samanaikaisesti.Monesta kodista löytyy niin pelaamiseen käytettävä tietokone kuinpelikonsolikin, mikä todistaa myös sen, ettei tietokone ole syrjäyttänyt televisiotapelikokemuksen tuottajana tai toisinpäin. Molemmissa medioissa nimenomaankuvaruutu saa uusia merkityksiä ja funktioita silloin kun siihen liitetään jokinmuu teknologia. Yhä suuremmat televisiot sekä kotiteatteri tarjoavat aiempaakokonais valtaisem man ja immersiivisemmän eli uppouttavan kokemuksenkonsoli pelien pelaamiseen. (Hintikka 2003, 10.) Tietokoneeseen yhdistyttyäänkuvaruutu kehittyi aikanaan nopeasti pääväyläksi kaikenlaisen tiedon – kuvien,elävän kuvan ja tekstin – äärelle (vrt. Manovich 1996, 166). Lopulta kuvaruutumäärittyy usein suhteessa johonkin toiseen teknologiaan. Lev Manovich toteaaseuraavaa: ”Kuvaruutu voi olla dynaaminen, vuorovaikutteinen ja reaaliaikainen,mutta yhä se on vain kuvaruutu.” (Manovich 1996, 180.)Toisaalta teknologian kehittyminen ja median konvergoituminen taidivergoitu minen, joista esimerkkinä muun muassa edellä mainittu mobiili tv,tulevat muuttamaan käsitystämme televisiosta. Samalla television peli kult tuureillaon edessään uusia muotoja ja mahdollisuuksia. Esimerkiksi <strong>interaktiivinen</strong>televisio muuttuu yhä enemmän osaksi suurempaa yhteen liittyvien laitteidenkokonaisuutta. Televisio ei enää ole pelkkä televisio, vaan se on pikemminkinsekoitus useita mediumeja. Tietotekniikan ja viestintä teknologian valtavakehitys on johtanut ubiikin eli kaikkialla läsnä olevan tilan syntymiseen, jossaihmiset voivat päästä käsiksi ja osallistua mediasisältöihin missä ja milloinhaluavat. Tämä taas onnistuu useiden eri lisälaitteiden ja palveluiden, kutenTiVo:n, netti-tv:n, tietokoneen, taskutietokoneen ja 3G-matkapuhelimen avulla.(Changsheng & Qi 2007.) Televisio pelkästään yhdentyyppisenä kokemuksenamuuttuu ja sen pelilli syys moninaistuu, vaikka se edelleen säilyttäisi kinvanhimman olo muotonsa. Lähihistoriaan nojaten voidaan joka tapauk sessasanoa, että televisio ruudun tapahtumiin vaikuttaminen ja oman toiminnannäkeminen reaaliaikaisesti tulee kiinnostamaan pelaajia ja kuluttajia vieläpitkään. (Tuomi 2009.) Televisio ruudun tapahtumiin osallistuminen, tekstiviestintai pelikonsolin kautta, on tietyn tavoitellun, myös julkisen rajanrikkomista, vielä vuonna 2009. Televisio on aina halunnut ja haluaa yhä kutsuameidät mukaansa ja pelata kanssamme. Vuorovaikutuksen keinot ja muodotvain muuttavat muotoaan. (Tuomi 2009.)<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2009 – Tuomi<strong>Television</strong> <strong>interaktiivinen</strong> <strong>pelihetki</strong>46