Television interaktiivinen pelihetki - Pelitutkimuksen vuosikirja
Television interaktiivinen pelihetki - Pelitutkimuksen vuosikirja
Television interaktiivinen pelihetki - Pelitutkimuksen vuosikirja
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
interaktiivisesti tai passiivisesti (Silverstone et al. 1994, 15). Varsin yleisesti,myös erilaisissa tutkimuk sissa, television on nähty passivoivan katsojia(ks. esim. Tichi 1991).Yhä nykyään, kun televisioon luodaan uudenlaisia teknisiä ja sosiaalisiatoimintoja, se pyritään säilyttämään totuttuna passiivisena viihdekoneistona.Interaktiivinen ja sosiaalinen televisio on toki yksi kiinnostavimmista kehityssuunnista,mutta uusien sisältöjen suunnittelijat haluavat kuitenkin säilyttäämyös tv-katsojalle ominaisen mahdollisuuden sohvaperunana pötköttelyyn.Yleisempänä television tarkoitusperänä voidaankin pitää sen eskapistista elitodellisuuspaon mahdollistavaa roolia rentoutumisessa. Televisiota voidaanpitää malliesimerkkinä niin sanotusta paina päälle -mediumista (push media)ja yksisuuntaisesta joukkoviestimestä. Interaktiivisen television idea on kuitenkinnoussut aika ajoin uudelleen esiin sen kehityskaaren aikana. (Jensen2008, 1.) Itse asiassa televisio on vuorovaikutuksessa katsojan kanssa monellaeri tavalla.Interaktiivisuuden määrittely on kuitenkin hankalaa. Esimerkiksi JohanFornäsin mukaan käsite on pahamaineisen monimerkityksinen: sillä voidaankorostaa joko median käyttäjien sosiaalista vuorovaikutusta toistensa taikoneiden kanssa tai kulttuurista vuorovaikutustatekstien ja käyttäjien välillä(Fornäs 1999, 37). Interaktiivisuus voidaanmääritellä myös kolmijakoisesti: koneenja ihmisen väliseksi vuorovaikutukseksi,ihmisten väliseksi vuorovaikutukseksi jakoneiden väliseksi vuorovaikutukseksi(Huhtamo & Kangas 2002, 362). PerttiKuva 1. Kassakaappikin voikäydä televisiosta. Televisio ja senkatselu tilanne merkitsee kuluttajilleeri asioita ja laitteella on useitakäyttötarkoituksia. Aku Ankantaskukirja 262, kansikuva.Näränen taas on osoittanut, että interaktiivisuudella on myös eri asteita,jotka vaihtelevat ajallisen keston sekä valinnanmahdollisuuksien mukaan(Näränen 1999, 56).Interaktiivisuus on 1990-luvulta saakka nostettu merkittäväksi tulevaisuudenmediakulttuuria määrittäväksi tekijäksi. Tämä liittyy oleellisesti mediakulttuurinpelillistymiseen; kulttuurintuotteita ei vain katsota, lueta tai kuunnella, vaanniihin myös osallistutaan. (Parikka 2004, 84.) Esimerkiksi elektronisten pelienkeskeiseksi ominaisuudeksi nimetään vuorovaikutteisuus, jolloin ne yleisestiottaen eroavat vaikkapa television katsomisesta. Televisiota yleensä tuijotetaan,mutta pelaajat muuttuvat mediaa käyttäessään osallistujiksi, jotka toiminnallaanluovat aktiivisesti pelimaailmaa. (Huhtamo & Kangas 2002.) Toisaalta tietytvalmiiksi determinoidut eli kaavamaiset pelit saattavat myös olla tietyllä tapaapassivoivia. Pelaajan positio voikin olla yllättävän passiivinen, kun tarkastellaanantautumista pelin ehdoille (Parikka 2004, 84). Usein aktiivisen ja passiivisenero tehdään esimerkiksi juuri television ja pelien välille. Harvoin huomioidaannäiden kahden yhteistä roolia pelikokemuksen tuottamisessa. Kun passiiviseentelevisioon liitetään (inter)aktiivista toimintaa vaativa pelikonsoli, eikö televisiokinsamalla muutu osaksi pelaajaa aktivoivaa prosessia?Artikkelin tarkoitus on pureutua tähän vuorovaikutukseen televisionpelilli sen ja leikillisen puolen kautta. Miten televisio on kutsunut katsojiaanpelaamaan eri vuosikymmenillä? Onko ajatus vuorovaikutteisesta 2000-luvuntelevisiosta sittenkään täysin uusi? Entä minne leikki- ja pelitoverimme, mediapanikoivalapsenvahtimme, on menossa? Mikä on pelitelevision tulevaisuus?Horjuuko television asema uusien teknologioiden myötä vai tuleeko televisionrooli pelikokemusten tuottajana säilymään?Televisiota voidaan ajatella kuvaruutuna. Mediatutkija Lev Manovich (1996)jakaa kuvaruudun historian neljään eri aikakauteen sen erilaisten funktioidenperusteella: 1) klassinen kuvaruutu, 2) dynaaminen kuvaruutu, 3) reaaliaikainenkuvaruutu ja 4) vuorovaikutteinen kuvaruutu. Klassinen kuvaruutu on litteä,suorakulmainen pinta, jota katsotaan suoraan edestäpäin. Klassinen kuvaruutusijaitsee elintilassamme ja toimii ikkunana toiseen maailmaan. Dynaamisellakuvaruudulla on kaikki klassisen kuvaruudun ominaisuudet, mutta myös jotain<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2009 – Tuomi<strong>Television</strong> <strong>interaktiivinen</strong> <strong>pelihetki</strong>35