Television interaktiivinen pelihetki - Pelitutkimuksen vuosikirja
Television interaktiivinen pelihetki - Pelitutkimuksen vuosikirja
Television interaktiivinen pelihetki - Pelitutkimuksen vuosikirja
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
jotta osallistuminen televisio-ohjelmaan olisi mahdollista. Paluukanava voidaanjärjestää esimerkiksi puhelimen, sähköpostin, faksin, tekstiviestien tai multimediaviestienavulla. Suosituimpia SMS-television muotoja ovat maailmanlaajuisestiolleet äänestykset, kyselyt, pelit ja chatit. (Jensen 2008, 9.) Onhyvä muistaa, että tekstiviestisovellukset, joita käytetään erilaisten televisioohjelmienäänestyksissä, ovat olleet mahdollisia jo ilman käsitettä digi-tv(Kortti 2007, 12).<strong>Television</strong> täyteohjelmat (television tyhjiöaikaan eli aamu- ja keskipäiväänsekä yöaikaan sijoittuva ohjelmatarjonta) muuttuivat selvästi 2000-luvulle tultaessa.Ohjelmat alkoivat hyödyntää sen hetkistä mobiiliteknologiaa. Tele visionmobiilipelit ja soittovisat toimivatkin nykypäivän täyteohjelmina. Aiemminohjelmavirran päättymistä ilmaisi tv-kuuluttajan hyvän yön toivotus ja sen jälkeenalkanut lumisade. Nykyisin tyhjää ohjelma-aikaa vuosikymmeniä hallinnutlumisade on hävinnyt täysin, ja tyhjiöajan on vallannut <strong>interaktiivinen</strong> tv-mobiiliviihde.Televisioon rakennettujen keskustelupalstojen historia alkoi Suomessaviimeistään vuonna 2000, jolloin Alma Media -konsernin kaapelikanava TVTV!lanseerasi oman tekstiviestejä käyttävän chattinsä (Sihvonen & Suominen2002, 10). Tv-chatit antoivat katsojille mahdollisuuden leikitellä tekstuaalisestitelevisioruudulla. Seuraava laajennus otettiin kohti pelejä, kun tv-chatit saivatvuonna 2002 rinnalleen uuden interaktiivisen viihteen muodon – interaktiivisettv-mobiilipelit. Ne erosivat muista mobiilipeleistä siten, ettei niitä voinut ladatamatkapuhelimeen ja pelata paikasta riippumatta. Mobiili-termi kuuluukin näillepeleille vain siksi, että niitä pelataan matkapuhelimilla, kun taas tv-peli-termiävoi käyttää, koska kyseessä on televisiosta ohjelma aikana tuleva <strong>interaktiivinen</strong>ohjelmamuoto. Toisaalta pelkkä tv-peli on harhaanjohtava nimitys, koska se liitetäänusein nimenomaan televisioon kytkettäviin konsoleihin. Televisio ruudullapelattavat tekstiviestipelit, kännyköihin ladattava viihdesisältö sekä niiden rinnallakehittyvä palveluarsenaali nähtiin 2000-luvun alkuvuosina merkittävänuuden markkina-alueen muodostajina. Televisio oli jälleen kerran napannutuudenlaisen pelikokemuksen itselleen.Tv-mobiilipelit ja interaktiiviset soittovisat ovat lyöneet itsensä läpisamalla kun erilaiset mobiili- ja internet-teknologiaa hyödyntävät televisionlisämausteet jatkavat voittokulkuaan. Nykykatsoja voi pelata ja pelleillätelevisio ruudulla kotisohvaltaan käsin. On myös mahdollista voittaa useitasatoja euroja yhdellä puhelinsoitolla tai vaikuttaa televisio-ohjelmien sisältöönteksti viesti äänestysten kautta.Toinen vuorovaikutteinen 2000-lukua leimaava ilmiö on tosi-tv eri formaatteineen.Tosi-tv on ilmiönä levinnyt laajalle, ja uusia ohjelmaformaatteja syntyykoko ajan. Felicia von Feilitzen tarkentaa, että tosi-tv on pitänyt sisällään useitaerilaisia ohjelmamuotoja olemassaolonsa aikana. Yhtenä uusimpana ilmiönä voidaannähdä juuri tv-mobiilipelit. Vuosien varrella radiossa ja tele visiossa on ollutuseita erilaisia visailuohjelmia, sekä useita erilaisia tosi-tv:n muotoja, peli ohjelmiaja peli-show-ohjelmia. (Von Feilitzen 2004, 27.) Kun määritellään interaktiivisenpelitelevision muotoja, tulisi ottaa huomioon ero television ohjelma virtaanosallistu misen (attending) ja ohjelmasisältöihin vaikutta misen ( influencing) välillä.Osallistumista edustavat esimerkiksi erilaiset tv-mobiili pelit ja -chatit, kun taasvaikuttamista edustavat esimerkiksi tosi-tv äänestykset ja muut yleisön tahtoonperustuvat valinnat, jotka myöhemmin mahdollisesti vaikuttavat ohjelmiensisältöön. (Ks. Tuomi 2009; Näränen 1999, 57.)Kuten huomattu, 2000-luvulla katsojan ja tv-ruudun välikätenä toimiiusein matkapuhelin. Kyseessä on television, kaukosäätimen ja matkapuhelimenmediakonvergenssi. Niin sanottua läpitunkevaa tietotekniikkaa (ubiquitouscomputing) voidaan toteuttaa liittämällä erilaiset teknologiat, kuten televisio,matkapuhelin ja internet, tarjoamaan näkymiä samaan sisältöön (ns. monikanavaisuus).(Kangas 2004, 136.) Interaktiiviseen tilaan ja vaikuttamisen piiriinpääsee, kun ottaa matkapuhelimen käteensä ja kirjoittaa tekstiviestin tai soittaapuhelun. Matkapuhelin, jolla peleihin osallistutaan, muuttuu katsojan kädessänäin ollen peliohjaimeksi. Tv-mobiilipeli Horse Derbyssä (2006) puhelimesta (olise sitten lanka- tai matkapuhelin) todella tulee peliohjain näppäimineen. Peliyhteysavataan soittamalla, minkä jälkeen näpytetään näppäimiä 1 ja 3 nopeasti,jolloin osallistujan ravihevonen ravaa kohti maalia. Pelaaminen muistuttaaläheisesti Konamin vanhaa yleisurheilupeliä Track and Field (1984), jossa pelihahmolaitetaan liikkeelle vain hakkaamalla hallitsemattomasti joystickiä tai senkahta nappia.<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2009 – Tuomi<strong>Television</strong> <strong>interaktiivinen</strong> <strong>pelihetki</strong>41