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Les mangeurs de pierres - Tsuvadra

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La<br />

Campagne


2<br />

Sommaire<br />

Saison 1 : An 223, la fin d’un empire ........................................... 6<br />

Bizutage ................................................................................................................................... 6<br />

Séquence 0 : fin <strong>de</strong>s étu<strong>de</strong>s .................................................................................... 6<br />

Séquence 1 : le bizutage .......................................................................................... 6<br />

Séquence 2 : le duel ................................................................................................. 7<br />

Séquence 2 alternative : mesdames aussi ............................................................ 8<br />

Séquence 3 : première mission ............................................................................... 8<br />

Séquence 3 alternative : Première mission ........................................................... 8<br />

Séquence 4 : Croix – Embass .................................................................................. 9<br />

Séquence 4 alternative : Le mariage ...................................................................... 9<br />

Séquence 5 : Embass – Binfre ................................................................................. 9<br />

Séquence 6 : Binfre – Pissefer ............................................................................... 10<br />

Séquence 7 : Pissefer – Alvine ............................................................................... 10<br />

Séquence 8 : Alvine – Proterne .............................................................................. 10<br />

Alternatif : Ma sœur Philméne ............................................................................................. 11<br />

Séquence 0 : Philméne, ma sœur ........................................................................ 11<br />

Séquence 1 : la villa Nuelly .................................................................................... 11<br />

Séquence 2 : Albin Mouillebec .............................................................................. 12<br />

Séquence 3 : Peter Colterin ................................................................................... 12<br />

Séquence 4 : Canyon <strong>de</strong>s frères <strong>de</strong> Lurtz ............................................................ 12<br />

Séquence 5 : retour à Eudole ................................................................................ 13<br />

Séquence 6 : l’hôtel Zirmiel .................................................................................... 13<br />

Séquence 7 : filage ................................................................................................. 13<br />

L’enfant du <strong>de</strong>stin ................................................................................................................. 14<br />

Séquence 0 : Ah cet Alfred .................................................................................... 14<br />

Séquence 1 : Un contrat......................................................................................... 14<br />

Séquence 2 : l’hôtel ................................................................................................ 16<br />

Séquence 3 : l’attaque ............................................................................................ 16<br />

Séquence 4 : retour au calme ............................................................................... 17<br />

Séquence 5 : un refuge .......................................................................................... 17<br />

Séquence 6 : la villa ................................................................................................ 18<br />

Séquence 7 : villa vi<strong>de</strong> ............................................................................................ 18<br />

Séquence 8 : les Pillards ........................................................................................ 19<br />

Séquence 9 : La Grotte refuge .............................................................................. 19<br />

Prophylaxia ............................................................................................................................ 21<br />

Siokna Nosib ........................................................................................................... 21<br />

<strong>Les</strong> PJ ...................................................................................................................... 21<br />

Séquence 1 : Le <strong>de</strong>stin ........................................................................................... 22<br />

Séquence 2 : Tentative <strong>de</strong> meurtre....................................................................... 22<br />

Séquence 3 : Ophélia mala<strong>de</strong> ............................................................................... 23<br />

Séquence 4 : vers le médicament. ........................................................................ 24<br />

Séquence 5 : premier final ..................................................................................... 24<br />

Séquence 6 : Quelques jours plus tard ................................................................ 25<br />

Séquence 7 : nouvelle menace ............................................................................. 25<br />

Séquence 8 : Siokna une <strong>de</strong>rnière fois................................................................. 25<br />

La passe <strong>de</strong>s dragons .......................................................................................................... 26<br />

<strong>Les</strong> PJ ...................................................................................................................... 26<br />

Séquence 1 : Une route dangereuse.................................................................... 27<br />

Séquence 2 : Philméne .......................................................................................... 28<br />

Séquence 3 : La passe <strong>de</strong> Dragons ..................................................................... 29<br />

Séquence 4 : la villa ................................................................................................ 30<br />

Séquence 5 : Ensuite ............................................................................................. 31<br />

Séquence 6 : négociation ...................................................................................... 32<br />

Séquence 7 : évasion et fin .................................................................................... 34<br />

<strong>Les</strong> mystères <strong>de</strong> Croix ......................................................................................................... 35<br />

Contexte ................................................................................................................... 35<br />

Séquence 1 : Révélation ........................................................................................ 37<br />

Séquence 2 : L’enquête ......................................................................................... 38<br />

Séquence 3 : L’enlèvement ................................................................................... 42


Mystos : 5 ans ........................................................................................................................44<br />

Mystos.......................................................................................................................44<br />

Séquence 1 : Chronologie active ...........................................................................46<br />

Séquence 2 : en 229- Mystos ................................................................................50<br />

Séquence 3 : L’affaire et l’université ......................................................................51<br />

Séquence 4 : Evénements graves ........................................................................54<br />

Epilogue ....................................................................................................................57<br />

<strong>Les</strong> 10 ans d’Ophélia et la fin d’un pouvoir .........................................................................59<br />

Contexte du scénario ..............................................................................................59<br />

An 230, A - 4 ............................................................................................................60<br />

An 231, A - 3 ............................................................................................................61<br />

An 232, A - 2 ............................................................................................................62<br />

An 233, A - 1 ............................................................................................................63<br />

An 234, A ..................................................................................................................64<br />

Séquence 2 : Déferlante .........................................................................................66<br />

Séquence 3 : voyage vers Tanir ............................................................................67<br />

Séquence 4 : Tanir ..................................................................................................68<br />

Séquence 5 : L’enlèvement ....................................................................................69<br />

Séquence 6 : Agir pour sauver...............................................................................71<br />

Séquence 7 : bataille <strong>de</strong> Broos ..............................................................................72<br />

Séquence 8 : Epilogue ............................................................................................73<br />

Saison 2 : an 670, La bourgeoisie ............................................. 74<br />

Premier réveil .........................................................................................................................74<br />

Depuis 347 ans ........................................................................................................74<br />

Séquence 1 : éveil <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong> ..............................................................76<br />

Séquence 2 : premières rencontres ......................................................................78<br />

Interlu<strong>de</strong> : la domus .................................................................................................79<br />

Séquence 3 : la semaine ........................................................................................81<br />

Séquence 4 : En route ............................................................................................82<br />

Séquence 5 : le vol du voleur .................................................................................83<br />

Séquence 6 : la <strong>de</strong>uxième étape du plan .............................................................84<br />

L’acharnement .......................................................................................................................86<br />

Contexte ...................................................................................................................86<br />

Séquence 1 : Vers Laerth .......................................................................................89<br />

Séquence 2 : Laerth ................................................................................................91<br />

Séquence 3 : Ana <strong>de</strong> Newark ................................................................................93<br />

Séquence 4 : Enquête sur Solmiel ........................................................................94<br />

Aparté : Le journal <strong>de</strong> Solmiel ................................................................................95<br />

Séquence 5 : Yourki Gouttiez dans le quartier abandonné ................................96<br />

Séquence 6 : kill Bill ................................................................................................97<br />

Epilogue ....................................................................................................................98<br />

<strong>Les</strong> nuits <strong>de</strong> Proterne ............................................................................................................99<br />

Point <strong>de</strong> Civilisation .................................................................................................99<br />

Séquence 1 : Tourisme ? .................................................................................... 101<br />

Option : Cul <strong>de</strong> basse fausse .............................................................................. 103<br />

Séquence 2 : bourgeois à l’abandon .................................................................. 104<br />

Séquence 2 : La pension Henriette .................................................................... 105<br />

Séquence 3 : Augustin ......................................................................................... 106<br />

Séquence 4 : retrouvaille ..................................................................................... 107<br />

Idril et la créature du rien ................................................................................................... 108<br />

Séquence 0 : Pendant ce temps......................................................................... 108<br />

Séquence 1 : Sur la Vïa ....................................................................................... 109<br />

Entracte : notre bienfaitrice .................................................................................. 110<br />

Séquence 2 : A la recherche <strong>de</strong> Riziuen............................................................ 111<br />

Séquence 3 : trouver les archives ...................................................................... 112<br />

Saison 3 : an 1144, la voix d’Isengord .................................... 114<br />

<strong>Les</strong> humanimaux ................................................................................................................ 114<br />

Prologue ................................................................................................................ 114<br />

Scène initial : un éveil morbi<strong>de</strong>............................................................................ 117<br />

Intrigue : belle Kaourantina .................................................................................. 118<br />

3


Acteurs : les personnages <strong>de</strong> l’intrigue ............................................................... 121<br />

<strong>Les</strong> événements .................................................................................................... 123<br />

Desperately seeking Azilan<strong>de</strong> ........................................................................................... 125<br />

Présentation .......................................................................................................... 125<br />

Séquence 1 : Papiers ! ......................................................................................... 127<br />

Séquence 2 : annonce dans une gazette ? ....................................................... 128<br />

Séquence 3 : Archives <strong>de</strong>s portes. ..................................................................... 129<br />

Séquence 4 : Maison <strong>de</strong> Vïa ................................................................................ 130<br />

Séquence 5 : Bibliothèque ................................................................................... 131<br />

Séquence 6 : Institution Perissard ...................................................................... 132<br />

Evénements .......................................................................................................... 133<br />

Voile pour Pharis ................................................................................................................ 135<br />

Le Sain Lou ............................................................................................................ 135<br />

<strong>Les</strong> guests.............................................................................................................. 137<br />

Séquence 1 : Le mess <strong>de</strong>s officiers .................................................................... 139<br />

Séquence 2 : <strong>Les</strong> quartiers <strong>de</strong>s marines ............................................................ 140<br />

Séquence 3 : la maison du toit ............................................................................ 141<br />

Séquence 4 : <strong>Les</strong> quartiers <strong>de</strong>s fantassins ........................................................ 142<br />

Séquence 5 : La bataille du pont ......................................................................... 143<br />

Vers Pharis et Isengord...................................................................................................... 144<br />

Séquence 1 : Tempête en mer ............................................................................ 144<br />

Séquence 2 : Pharis ............................................................................................. 146<br />

Mort à la cour d’Isengord ................................................................................................... 149<br />

Séquence 1 : Installation ...................................................................................... 149<br />

Séquence 2 : La mort <strong>de</strong> Ramis .......................................................................... 151<br />

Séquence finale <strong>de</strong> la troisième pério<strong>de</strong> ............................................................ 154<br />

Saison 4 : en 1327, la fin d’Isengord ...................................... 155<br />

Avatars ................................................................................................................................. 155<br />

Présentation : le temps <strong>de</strong>s Imokes .................................................................... 155<br />

<strong>Les</strong> nouveaux PJ pré-tirés ................................................................................... 158<br />

Acte 1 : révélation.................................................................................................. 159<br />

Acte 2 : la caravane .............................................................................................. 162<br />

Acte 3 : Arrestation ou fuite .................................................................................. 164<br />

Meurtrier motorisé .............................................................................................................. 165<br />

Abriel Ballandon .................................................................................................... 165<br />

Séquence scènes <strong>de</strong> crime ................................................................................. 167<br />

Séquence événements ........................................................................................ 170<br />

Séquence personnalités autres ........................................................................... 172<br />

<strong>Les</strong> mouvements <strong>de</strong> Zinidre .............................................................................................. 173<br />

La Chronique ......................................................................................................... 173<br />

Démarrage ............................................................................................................. 174<br />

Organiser et préparer un coup d’éclat ................................................................ 176<br />

Trouver l’espion ..................................................................................................... 178<br />

Ophélia amoureuse (option) ................................................................................ 181<br />

Dilemme en croisière cornélien ......................................................................................... 183<br />

Prologue ................................................................................................................. 183<br />

Evénements .......................................................................................................... 185<br />

<strong>Les</strong> PNJ Important ................................................................................................ 190<br />

Fin <strong>de</strong> saison ......................................................................................................... 192<br />

Saison 5 : en 1507, fin <strong>de</strong> l’errance ........................................ 193<br />

Info : Ultereith en l’an 1507 ................................................................................................ 193<br />

Le Bouter<strong>de</strong>st ........................................................................................................ 193<br />

L’Elgian................................................................................................................... 193<br />

L’Elviar .................................................................................................................... 194<br />

Le Tasland ............................................................................................................. 194<br />

L’Ysland ................................................................................................................. 194<br />

L’Assdragon ........................................................................................................... 195<br />

Le Kridouest........................................................................................................... 195<br />

Le Binfran ............................................................................................................... 195<br />

L’Issemvala ............................................................................................................ 195<br />

4


Le Nurkemdoleine ................................................................................................ 195<br />

Le Zemrudarin....................................................................................................... 196<br />

Le Nwalmeubar .................................................................................................... 196<br />

L’Issesse ................................................................................................................ 196<br />

Le Vitucan.............................................................................................................. 196<br />

Techno : fracassants <strong>de</strong> la Mer ........................................................................... 196<br />

Techno : artillerie lour<strong>de</strong> mo<strong>de</strong>rne ...................................................................... 197<br />

Psychiatrie........................................................................................................................... 198<br />

Acte 1 : Réveil ....................................................................................................... 198<br />

Acte 2 : De l’hôpital à l’asile ................................................................................. 199<br />

Acte 3 : Rencontre en montagne ........................................................................ 201<br />

De Tru<strong>de</strong> à l’empire............................................................................................................ 202<br />

Tru<strong>de</strong> et la guerre ................................................................................................. 202<br />

Séquence 1 : scène <strong>de</strong> crime .............................................................................. 204<br />

Séquence 2 : Olin<strong>de</strong> ............................................................................................. 205<br />

Séquence 7 : Moustiques tuent le lion ............................................................... 206<br />

En conclusion ........................................................................................................ 207<br />

Reconquête et nouvel Empire .......................................................................................... 208<br />

Séquence 1 : Ophélia à Proterne ....................................................................... 208<br />

Séquence 2 : ultra libéral dynastique (ULD). ..................................................... 208<br />

Séquence 3 : rassemblement libéral (PRL)....................................................... 208<br />

Séquence 4 : Union démocratie (UPD). ............................................................ 208<br />

Séquence 5 : Le parti social (PS). ...................................................................... 208<br />

Séquence 6 : parti Autogestionnaire (PA). ........................................................ 208<br />

Séquence 7 : Guerre mondiale ........................................................................... 208<br />

La fin <strong>de</strong> la guerre et <strong>de</strong> la campagne ................................................................ 209<br />

5


Séquence 0 : fin <strong>de</strong>s étu<strong>de</strong>s<br />

Le bizutage <strong>de</strong>s vïatards se fait toujours lorsque les<br />

étu<strong>de</strong>s sont terminées. Une cérémonie à lieu à<br />

Croix dans la gran<strong>de</strong> maison centrale <strong>de</strong> la vïa.<br />

Ce scénario est d’une certaine manière un<br />

prologue <strong>de</strong> présentation du mon<strong>de</strong> du grand hiver<br />

et <strong>de</strong> la vïa. Toutes les improvisations seront les<br />

biens venus.<br />

<strong>Les</strong> joueurs ont créé leur personnage jeune<br />

(autour <strong>de</strong> 20, 21 ans humain) et ils viennent <strong>de</strong><br />

terminer leur étu<strong>de</strong> du corps <strong>de</strong> métier choisi. Ils<br />

vont se rencontrer à Croix lors du bizutage.<br />

Ce scénario est à adapté en fonction <strong>de</strong>s<br />

personnages joueurs, mais cela va tourner<br />

beaucoup autour <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux figures emblématique du<br />

groupe, le pilote et le militaire. Il faudra concevoir<br />

<strong>de</strong>s sous intrigues pour les autres joueurs.<br />

Intrigues amoureuses, diplomatique ou relationnel<br />

(par exemple un PJ se retrouve en binôme avec<br />

quelqu’un qu’il déteste lors du bizutage). De toute<br />

façon tous jeune vïatard confirmer doit passer par<br />

le bizutage.<br />

Séquence 1 : le bizutage<br />

Ca y est, les nouveaux sont reçus dans la gran<strong>de</strong><br />

salle <strong>de</strong> réception <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong> maison <strong>de</strong> vïa <strong>de</strong><br />

Croix. Il est 16 heures et le bal ne commence qu’à<br />

21 heures, les invités illustres, civiles ou impériaux<br />

n’arriveront qu’à partir <strong>de</strong> cette heure.<br />

A cette heure, il n’y a que <strong>de</strong>s vïatards, les bizuts et<br />

ceux qui furent bizutés l’année précé<strong>de</strong>nte, les<br />

membres du jury et <strong>de</strong>s surveillants <strong>de</strong> la<br />

cérémonie habillé <strong>de</strong> l’habit vert, appartenant aux<br />

écoles <strong>de</strong> vïa ou <strong>de</strong>s anciens.<br />

<strong>Les</strong> hommes et les femmes sont séparés pour la<br />

première épreuve.<br />

<strong>Les</strong> hommes <strong>de</strong>vant se dénu<strong>de</strong>r totalement et<br />

<strong>de</strong>vant venir un par un <strong>de</strong>vant un jury entièrement<br />

composé <strong>de</strong> femme. Ils <strong>de</strong>vront s’efforcer <strong>de</strong> les<br />

séduire par la stratégie <strong>de</strong> leur choix (Bluff,<br />

Diplomatie, Intimidation ou autre), pour obtenir la<br />

voix <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong> ces dames, il <strong>de</strong>vra par sa<br />

compétence obtenir 20 – Cha sur un jet. Il y a 10<br />

jeunes femmes dans le jury (5 humaine, 1<br />

humanor<strong>de</strong>, 1 togente et 1 ancipielle et 1<br />

narsdrok). Le jouer comptabilise le nombre <strong>de</strong> vote<br />

en sa faveur.<br />

6<br />

Saison 1 : An 223, la fin d’un empire<br />

Remarque préalable<br />

Une joueuse est arrivée trois scénarios après les premiers joueurs, aussi <strong>de</strong>s scènes alternatives ont été<br />

rajoutées, afin <strong>de</strong> la mettre dans l’ambiance et dans le contexte.<br />

Bizutage<br />

<strong>Les</strong> femmes bizut sont conduites dans une salle<br />

adjacente, elles doivent parvenir à s’habiller avec<br />

<strong>de</strong>s tissus parfaitement hi<strong>de</strong>ux et aux formes<br />

biscornu, elles <strong>de</strong>vront trouver à s’habiller avec et<br />

ensuite venir dans la salle <strong>de</strong> balle afin <strong>de</strong> faire un<br />

défilé <strong>de</strong> mo<strong>de</strong> ou la plus belle sera élu. <strong>Les</strong><br />

joueuse doivent réussir un jet <strong>de</strong> maintient<br />

(acrobatie, déguisement, évasion) d’une valeur<br />

égale à 20 – Cha <strong>de</strong>vant un jury composé <strong>de</strong> 10<br />

hommes.<br />

Pour la <strong>de</strong>uxième épreuve, il s’agit <strong>de</strong> faire danser,<br />

l’une <strong>de</strong>s personnes membre du jury qui les à juger<br />

au choix du personnage. Ils <strong>de</strong>vront la faire danser<br />

et pour cela s’inspirer <strong>de</strong> la règle faire l’amour. <strong>Les</strong><br />

points gagnés sont en fonction <strong>de</strong> la difficulté<br />

choisie par les personnages (2,4, 6 ou 10).<br />

Après le premier bal, les invités commence à<br />

arriver pour le grand bal. C’est alors que els<br />

équipes sont constitués par les anciens (les<br />

joueurs vont se trouver par hasard ensemble dans<br />

une équipe). Une série <strong>de</strong> duel vont avoir lieu qui<br />

vont voir s’affronter les équipe dans <strong>de</strong>s salles<br />

adjacentes à la gran<strong>de</strong> salle du bal.<br />

Le premier est un duel <strong>de</strong> boisson. Il s’agit <strong>de</strong> boire<br />

une bouteille d’un alcool fort au bord d’une table en<br />

3 tours sans tomber. Il faut réussir 3 jets <strong>de</strong><br />

Constitution à 5, 10 et 15 et 3 jets d’acrobatie à 10,<br />

15 et 20.<br />

Un truc est <strong>de</strong> boire <strong>de</strong> l’huile juste avant l’épreuve,<br />

cela apporte un bonus <strong>de</strong> +4 à la Constitution.


<strong>Les</strong> <strong>de</strong>uxièmes duels se font par équipe. Chacun<br />

<strong>de</strong>vant affronter un adversaire en boxe, en canne<br />

ou en lutte. C’est durant ces duels que l’un <strong>de</strong>s<br />

personnages se trouvera à affronter Alfred poing<br />

d’acier. C’est un joli bébé humain d’1m90 pour 90<br />

kilo <strong>de</strong> muscle rouge. C’est un grand roux aux<br />

yeux vert. Dans son équipe, il y a Doring Klashar le<br />

narsdrok, un bon combattant à la canne.<br />

Alfred : FD 3, niv 4<br />

Compteurs : Vie 30, Energie 26<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +5, Sournoiserie<br />

+8, Survie +8,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en boxe), Vitalité<br />

(1x), Puissance (2x), Shooter (1x), Vitesse rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

Boxe (+15, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Une fois les combats terminés, les personnages<br />

pourront se mêler à la foule. Maintenant c’est au<br />

militaire <strong>de</strong> se trouver mêler à une affaire<br />

d’honneur et <strong>de</strong> brava<strong>de</strong>.<br />

Séquence 2 : le duel<br />

Le baron Todic <strong>de</strong> Valmont est un fidèle du grand<br />

général impériale Xan<strong>de</strong>r Andronic. C’est l’un <strong>de</strong>s<br />

ambassa<strong>de</strong>urs <strong>de</strong> l’empire à Croix. Il a une femme<br />

très belle, Vilaine <strong>de</strong> Valmont qui est surnommé la<br />

gran<strong>de</strong> vertueuse. C’est une femme dont on dit<br />

qu’elle est pieuse, fidèle et froi<strong>de</strong>.<br />

Le PJ militaire s’est fait <strong>de</strong>s ennemis parmi les<br />

sous officiers et jeune officiers sortant <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong><br />

la vïa. Ils voient en lui une concurrence trop forte<br />

pour leur propre avancement. Ils préparent un<br />

piège. Ils sont retord et se montrent amicale avec<br />

le PJ. Ils lui assurent qu’ils vont pouvoir l’ai<strong>de</strong>r dans<br />

son avancement. Ils boivent quelques verres<br />

ensemble et commence à parler femme, à se<br />

venter, à se rappeler leurs vieux défi. Alors il en<br />

lance un à leur nouvel ami.<br />

Serais-u capable <strong>de</strong> séduire cette femme,<br />

celle que tout le mon<strong>de</strong> appel la gran<strong>de</strong><br />

vertueuse ?<br />

…<br />

Voilà comment nous allons nous y prendre,<br />

nous et tes amis, nous allons occuper son<br />

mai le baron en lui parlant <strong>de</strong> sa passion les<br />

éolmobiles. Pendant ce temps tu te rendras<br />

auprès <strong>de</strong> la dame dans la salle <strong>de</strong> bal et tu<br />

tenteras <strong>de</strong> la séduire, tu auras <strong>de</strong>ux heures<br />

pour la conduire dans les pièces intimes. Si tu<br />

réussis, nous t’offrirons cette belle canne <strong>de</strong><br />

vïatard d’or.<br />

La baronne s’avère être un personnage complexe.<br />

Secrètement, elle déteste son époux qui pour elle<br />

est un monstre d’égoïsme et <strong>de</strong> suffisance. Elle ne<br />

se laissera pas séduire sans combattre avec ses<br />

armes <strong>de</strong> femme. Mais elle s’avérera alors une<br />

amante formidable et aimante si le personnage se<br />

montre à la hauteur.<br />

Vilaine <strong>de</strong> Valmont : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en séduction),<br />

Parfaire (psychologie), Expert (psychologie), Hybris en<br />

amour, Shooter (1x), Enjôleur (1x), Intello (1x), Pouvoir<br />

(1x),<br />

Combat<br />

Derringer (+7, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

La séduction est gérée comme prévu par le<br />

dKrunch. (Mais donner quelques avantages au<br />

joueur afin qu’il puisse séduire la belle dame).<br />

C’est au moment, ou ils seront dans les pièces<br />

intimes dédiées aux vïatards et à leurs conquêtes,<br />

en train <strong>de</strong> faire l’amour que le baron surgit.<br />

Il jette son gant à la figure du vïatard et exige<br />

réparation dès l’aube. Le lieu <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>z-vous est<br />

donné, et le Personnage <strong>de</strong>vra venir avec <strong>de</strong>ux<br />

témoins. Ce sera un duel au pistolet <strong>de</strong> duel. Ce<br />

sera l’occasion pour le personnage <strong>de</strong> tester le<br />

« tuer <strong>de</strong> sang froid » et pouvoir ensuite prendre<br />

l’atout « Tueur ».<br />

Baron <strong>de</strong> Valmont : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 34, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert pistolet <strong>de</strong> duel),<br />

Parfaire (diplomatie), Expert (diplomatie), Puissance (1x),<br />

Shooter (2x), Enjôleur (1x), Eminence grise,<br />

Combat<br />

Pistolet <strong>de</strong> duel (+14, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

La mort du baron ne sera pas sans conséquence.<br />

En premier la baronne se montrera très généreuse<br />

<strong>de</strong> son corps et <strong>de</strong> son argent. Elle aura un faible<br />

pour ce jeune militaire qui l’a débarrassé <strong>de</strong> son<br />

époux encombrant. Elle lui offrira une journée<br />

inoubliable.<br />

Elle <strong>de</strong>vient un PNJ récurant. Elle lui offre un<br />

ca<strong>de</strong>au magnifique (pouvant servir en <strong>de</strong>rnière<br />

séquence).<br />

7


Séquence 2 alternative : mesdames aussi<br />

Trois jeune femme, Karine la rousse, Sandra la<br />

brune et Françoise la blon<strong>de</strong> découvre dans l’une<br />

<strong>de</strong>s PJ une future concurrente difficile. Elles<br />

souhaitent ruiner sa carrière le plus rapi<strong>de</strong>ment<br />

possible.<br />

Mikael Larson est un vieil animateur <strong>de</strong> la vïa <strong>de</strong><br />

63 ans. Il est <strong>de</strong>venu l’un <strong>de</strong>s meilleurs<br />

professeurs <strong>de</strong> Mystos dans ce métier. C’est un<br />

vieux beau à l’humour ravageur et cassant. Ce qui<br />

est moins connu a part d’un cercle d’intime c’est<br />

qu’il est homosexuel et son petit ami actuel est un<br />

jeune homme <strong>de</strong> 23 ans, un peu instable<br />

psychologiquement Milton d’Hirsh.<br />

<strong>Les</strong> trois jeune femme approche la PJ afin <strong>de</strong> la<br />

félicité d’être aussi charmante et d’être la reine <strong>de</strong><br />

la soirée en quelque sorte. Elles se montrent très<br />

humble et avoue envier sa beauté. Et puis parlant<br />

et offrant quelques verre, elle rigole et<br />

commencent à parler <strong>de</strong>s gens en vue ou<br />

participant à cette soirée annuelle <strong>de</strong> la vïa.<br />

Et puis vient le moment du défi. <strong>Les</strong> trois filles<br />

proposent à la PJ d’essayer <strong>de</strong> séduire le<br />

professeur Larson. Elle en fond un petit pari entre<br />

fille.<br />

La séduction ne doit pas être forcément facile,<br />

mais il serait bon pour la dynamique du scénario<br />

que la PJ réussisse finalement malgré la difficulté<br />

que l’homme soit homosexuel.<br />

En fait c’est après que les choses vont se gâter,<br />

quand la PJ se trouvera un moment isolé dans un<br />

<strong>de</strong>s couloirs, Milton passe à l’attaque avec la ferme<br />

intention <strong>de</strong> défiguré la belle. C’est Mikael Larson<br />

qui <strong>de</strong>vrait in extremis la sauver. Et après une<br />

petite conversation, il pourrait lui faire comprendre<br />

que la vïa <strong>de</strong>s animateurs est un vrai panier <strong>de</strong><br />

crabe où il faut faire attention à soi. La PJ vient <strong>de</strong><br />

gagner un allié important dans le mon<strong>de</strong>.<br />

Séquence 3 : première mission<br />

Le pilote est convoqué dans l’après midi, le<br />

len<strong>de</strong>main du bizutage. La convocation est à la<br />

sortie <strong>de</strong> croix, au sud dans les bureaux <strong>de</strong> la<br />

maison du transport <strong>de</strong> la via.<br />

Après la nuit passée, la réputation du pilote à<br />

certainement augmenté. Il est un vïatard à part<br />

entière. Et sa première mission est du transport<br />

lourd.<br />

Il faut transporter d’urgence 60 tonnes <strong>de</strong> verre à<br />

Pharis. Deux éolmobions sont déjà chargés et il<br />

faut <strong>de</strong>ux équipages pour conduire la marchandise<br />

à Proterne.<br />

Le premier équipage a été choisi et c’est Alfred<br />

poing d’acier, du sergent Doring Klashar, <strong>de</strong> la<br />

soigneuse Eleniel et <strong>de</strong> l’ingénieur Frangin le fol.<br />

Le <strong>de</strong>uxième sera constitué <strong>de</strong>s personnages. (Il<br />

faudra trouver <strong>de</strong>s missions pour ceux qui ne sont<br />

ni militaire, ni pilote).<br />

8<br />

Le départ est prévu pour le len<strong>de</strong>main matin à 6<br />

heures. C’est alors qu’Alfred lance un défi au PJ<br />

pilote. Le premier qui arrive à Proterne reçoit la<br />

totalité <strong>de</strong> la prime.<br />

La prime pour le transport est <strong>de</strong> vK100 par pilote.<br />

Ne pas oublié que tout le mon<strong>de</strong> est très fatigué.<br />

Le PJ pilote aura un peu <strong>de</strong> temps pour<br />

rassembler son équipe en se trouvant confronté à<br />

ceux qui dorment encore et à celui qui est avec la<br />

baronne à vivre <strong>de</strong>s moments inoubliable. Il faut<br />

que tout le mon<strong>de</strong> soit prés le len<strong>de</strong>main à la<br />

maison <strong>de</strong> transport <strong>de</strong> la vïa sud dans le hangar<br />

13.<br />

La course se fera en 5 étapes marquées sur la<br />

carte ci-<strong>de</strong>ssous. Chaque étape durant environ <strong>de</strong><br />

5 à 6 jours. Mais chaque nuit les personnages<br />

dormiront dans <strong>de</strong>s aubervïas.<br />

Chaque étape est gérer comme une poursuite.<br />

Celui qui se trouve vainqueur <strong>de</strong> l’étape<br />

précé<strong>de</strong>nte bénéfice d’un bonus (cumulatif) <strong>de</strong> +2<br />

à son jet <strong>de</strong> pilotage, tandis que son adversaire se<br />

voit pénalisé d’un malus (cumulatif aussi) <strong>de</strong> -2 à<br />

ce même jet. Le vainqueur est <strong>de</strong> toute façon celui<br />

qui remporte la <strong>de</strong>rnière étape.<br />

Et que roule les dès sur les 3 premières étapes, la<br />

quatrième les PJ doivent la perdre afin <strong>de</strong> se<br />

retrouver <strong>de</strong>rrière afin que la cinquième la scène<br />

puisse avoir lieu<br />

Séquence 3 alternative : Première mission<br />

La première mission <strong>de</strong> l’animatrice sera pour le<br />

len<strong>de</strong>main. En effet afin <strong>de</strong> lancer magistralement<br />

sa carrière Mikael Larson contacte la PJ dès le<br />

len<strong>de</strong>main. Il lui propose <strong>de</strong> prendre en charge <strong>de</strong>s<br />

festivités <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>mandé à la via par une famille<br />

très importante d’Eudole.<br />

Ces festivités sont pour le mariage <strong>de</strong> leur fille<br />

Yupik Yamamoto avec Erik Tolstoïen. Elle sera<br />

emmenée à Eudole et aidé ensuite par un pilote <strong>de</strong>


la vïa humanor<strong>de</strong>, Eragdish Bong (voir Alfred), un<br />

ancien amant <strong>de</strong> Mikael Larson.<br />

Le voyage peut être l’occasion <strong>de</strong> faire jouer à la<br />

PJ la scène <strong>de</strong> la séquence 5 (Embass – Binfre).<br />

Une certaine amitié peut naitre entre Eragdish et la<br />

PJ. C’est un bel humanor<strong>de</strong> très doux et très<br />

attentif aux autres, il est bisexuel.<br />

Arrivé à Eudole, elle va <strong>de</strong>voir rencontrer la famille<br />

Yamamoto et la liste <strong>de</strong>s 300 invités. Elle a <strong>de</strong>ux<br />

semaines pour préparer les <strong>de</strong>ux jours du mariage.<br />

Elle découvrira que l’un <strong>de</strong>s invités est le général<br />

Xan<strong>de</strong>r d'Andronic. Et que la sœur <strong>de</strong> l’empereur,<br />

Bradina <strong>de</strong> Piork, elle-même fait parti <strong>de</strong>s invités. Il<br />

est précisé qu’elle a un bébé <strong>de</strong> 2 mois, une petite<br />

fille, il faudra donc prévoir <strong>de</strong>s commodités, afin<br />

qu’elle puisse s’occuper d’elle.<br />

Créer une ambiance survolté dans la maison, mais<br />

en même temps marqué l’entière confiance <strong>de</strong>s<br />

Yamamoto pour les vïatard. Eragdish peut se<br />

chargé d’aller chercher les ustensiles nécessaire.<br />

L’animatrice possè<strong>de</strong> un budget <strong>de</strong> vk15000, joué<br />

avec cela en tenant <strong>de</strong>s comptes.<br />

Séquence 4 : Croix – Embass<br />

Dans la nuit, Alfred et Frangin le fol sont allé<br />

trafiquer l’éolmobion <strong>de</strong>s PJ, afin <strong>de</strong> pouvoir <strong>de</strong><br />

prendre un peu d’avance dans la course. Le<br />

mécanisme qui a été saboté est la pierre <strong>de</strong> ludion<br />

<strong>de</strong> Pharis qui est porteuse <strong>de</strong> l’énergie <strong>de</strong> l’engin.<br />

L’emplacement <strong>de</strong> la pierre a été bloqué <strong>de</strong><br />

manière a ce que les voiles ne manœuvrent pas.<br />

Si le personnage réussi un jet <strong>de</strong> métier (mécano)<br />

à 20+, il ne perd qu’une heure n’aura qu’un seul dK<br />

<strong>de</strong> circonstance à son premier jet. Pour chaque<br />

échec on rajoute +1dK au premier jet (quand arrivé<br />

à trois on passe au <strong>de</strong>uxième jet <strong>de</strong> poursuite).<br />

Pour 1 krâsse obtenue quelque soit le résultat, le<br />

pilote PJ perd l’opposition avec l’autre équipage,<br />

les krâsse se cumulant également à <strong>de</strong>s pertes <strong>de</strong><br />

PM. Le premier <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux équipages arrivés à zéro<br />

PM perd l’étape.<br />

Séquence 4 alternative : Le mariage<br />

Cette partie alternative revient sur le mariage <strong>de</strong><br />

Yupik Yamamoto. En fait cela va être pendant un<br />

jour et <strong>de</strong>mi une succession d’obstacle et <strong>de</strong><br />

problème que le PJ va <strong>de</strong>voir franchir ou résoudre.<br />

Le premier, un petit chapar<strong>de</strong>ur a volé le couple en<br />

hors qui se trouve en haut <strong>de</strong> la pièce montée. Le<br />

PJ <strong>de</strong>vra le poursuivre a travers la cuisine et les<br />

couloirs sans rien renversé et en réglant le<br />

problème <strong>de</strong> la manière la plus élégante.<br />

Le <strong>de</strong>uxième, le poisson a tourné, il faut réagir et<br />

remplacer le plat tout en ordonnant à la cuisine <strong>de</strong><br />

trouver une solution.<br />

Le troisième problème est dans la salle, il y a un<br />

problème avec la chanteuse, elle n’est pas venue,<br />

elle était quand même le clou du spectacle au<br />

moment <strong>de</strong> l’arrivé <strong>de</strong> la pièce montée finale.<br />

Séquence 5 : Embass – Binfre<br />

La poursuite continue. Lorsque le personnage n’a<br />

plus que 10 PM, c’est l’indication que dans une<br />

aubervïa la scène suivante se réalise.<br />

Phil Roulerons s’assoit avec les PJ. Il sympathise<br />

et offre un cigare ou une boisson. Il s’intéresse à<br />

leur métier et offre même un porte bonheur <strong>de</strong><br />

route. C’est une petite médaille protectrice. Il dit<br />

qu’elle apporte un meilleur œil au pilote (+1 au<br />

métier (pilote) pendant un jour). Et puis, il propose<br />

une petite partie <strong>de</strong> carte.<br />

Attention c’est un joueur professionnel, il va laisser<br />

gagner les personnages et au <strong>de</strong>rnier moment il va<br />

rafler les rosses mises.<br />

9


Ce personnage est une figure connue <strong>de</strong> la vïa, un<br />

petit roublard, un joueur professionnel, un bon<br />

moyen d’avoir quelques entrées dans le milieu<br />

interlope <strong>de</strong> l’empire. Mais les relations peuvent<br />

aussi <strong>de</strong>venir mauvaises suivant l’attitu<strong>de</strong> du<br />

personnage.<br />

Et puis la poursuite peut alors continuer. Pour<br />

terminer la séquence.<br />

Séquence 5 alternative : final<br />

C’est le final <strong>de</strong> ce scénario alternatif pour le PJ<br />

venue après. Durant le repas du dimanche, un<br />

homme va pénétrer dans la serre <strong>de</strong>s festivités et<br />

se diriger droit sur Erik Tolstoïen et <strong>de</strong> ses quatre<br />

balles il va le tuer. Ensuite il va tenter <strong>de</strong> s’enfuir.<br />

C’est au PJ <strong>de</strong> parvenir à gérer la poursuite afin <strong>de</strong><br />

pouvoir l’arrêter.<br />

Une fois qu’l sera arrêté, elle aura la possibilité et<br />

le droit <strong>de</strong> l’interroger en premier.<br />

Il s’appelle Gustav Alminpar. Il y a trois ans, il était<br />

encore le Na-Baron Alminpar.<br />

Séquence 6 : Binfre – Pissefer<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>uxièmes ou troisièmes soirs, les PJ sont<br />

dans une aubervïa. Prés d’une bifurcation pour<br />

Olivia. Cette aubervïa est vi<strong>de</strong>, il n’y a <strong>de</strong>hors qu’un<br />

seul éolmobile et dans l’aubervïa quelques<br />

habitants <strong>de</strong>s villaes environnantes venus passer<br />

une bonne soirée agréable dans le bar et écouter<br />

les spectacles.<br />

C’est alors que pénètre un couple, la femme est<br />

enceinte et elle semble être sur le point<br />

d’accoucher. L’accouchement se présente mal, il<br />

faut la conduire <strong>de</strong> toute urgence à l’hôpital d’Olivia<br />

qui est à 100 km d’ici. <strong>Les</strong> PJ sont les seul vïatards<br />

présent en état <strong>de</strong> faire la course, le pilote <strong>de</strong><br />

l’éolemobile « flèche ar<strong>de</strong>nte » est au lit saoul<br />

comme une barrique. Il va falloir lui réquisitionner<br />

son éolmobile.<br />

Mais piloter la nuit, c’est beaucoup plus difficile. Il y<br />

a 3dk <strong>de</strong> circonstance 1 contre le PJ et il faut réussir<br />

trois pilotages à 20+. Réussir cette course apporte<br />

20 points <strong>de</strong> bonne réputation, mais la fatigue<br />

accumuler provoque le len<strong>de</strong>main un malus <strong>de</strong> -2<br />

au pilotage suivant dans la course.<br />

Séquence 7 : Pissefer – Alvine<br />

Durant cette étape, les personnages croisent <strong>de</strong>s<br />

sous-officiers du baron <strong>de</strong> Valmont. Ceux-ci ont<br />

bien l’intention <strong>de</strong> venger leur chef et pour cela, ils<br />

sont prés à braver le déshonneur d’un meurtre.<br />

Soit l’un <strong>de</strong>s PJ remarque l’arrivée <strong>de</strong>s officier et le<br />

jeu <strong>de</strong> cache-cache commence, soit ils sont averti<br />

par un autre vïatard <strong>de</strong> l’arriver <strong>de</strong> ces hommes qui<br />

les cherchent. La chambre <strong>de</strong>s PJ est aux<br />

<strong>de</strong>uxièmes étages et les hommes du baron sont<br />

un total <strong>de</strong> 5 personnes.<br />

Toutes les options sont ouvertes aux PJ, fuite ou<br />

confrontation. Ne pas oublier les difficultés liées à<br />

la circulation <strong>de</strong> nuit.<br />

1 1dK pour un ancipiel<br />

10<br />

Sous-off du baron : FD 3, niv 4<br />

Compteurs : TaC : 9, Energie 29<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+5, Survie +8,<br />

Atouts : Humain (Parfaire en sabre et diplomatie), Vitalité<br />

(1x), Puissance (2x), Shooter (2x),<br />

Combat<br />

Sabre (+13, 3D6 + 3)<br />

Pistolet (+11, 2D6 +3)<br />

Séquence 8 : Alvine – Proterne<br />

Cette séquence va se passer avec une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

brizorks, le clan Goblan Biceps <strong>de</strong> la tribu <strong>de</strong>s<br />

Mashkrow.<br />

Pour que cette séquence fonctionne, il faut<br />

qu’Alfred soit <strong>de</strong>vant. L’attaque <strong>de</strong> son éolmobion<br />

à lieu à 200 km après Eudole grâce à <strong>de</strong>s filets<br />

d’immobilisation normalement possédé par l’armée<br />

impériale ou la logistique <strong>de</strong> la vïa.<br />

L’éolmobion est immobile, inoccupé et la cargaison<br />

<strong>de</strong> verre a été volé. Des traces mal effacée (survie<br />

à 25 ou métier (enquêteur chasseur) à 15+),<br />

conduiront au campement troglodyte <strong>de</strong> Goblan<br />

Biceps.<br />

La langue <strong>de</strong> ce clan est l’hum. En le parlant, il<br />

sera possible <strong>de</strong> négocier et défier le chef dans un<br />

combat à main nu à la loyale est une option<br />

possible, et négocier en offrant un beau ca<strong>de</strong>au.<br />

Ce clan peut <strong>de</strong>venir par la suite <strong>de</strong>s alliés <strong>de</strong>s PJ.<br />

Goblan Biceps : FD 4, niv 6<br />

Compteurs : Vie 50, Energie 44<br />

Compétences : Combat +14, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+11, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en boxe), Parfaire<br />

(Hache), Expert (Hache), Hybris <strong>de</strong> l’orgueil, Puissance<br />

(2x), Shooter (1x), Chef <strong>de</strong> guerre,<br />

Combat<br />

Boxe et Hache (+18, 3D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Sinon tout autre plan vraisemblable pour faire<br />

éva<strong>de</strong>r Alfred et ses compagnons et envisageable,<br />

par contre il ne sera pas possible <strong>de</strong> récupérer la<br />

marchandise sans l’ai<strong>de</strong> du clan.<br />

En fait une fois sauvé, Alfred doit accepter sa<br />

tricherie du début et il <strong>de</strong>vient un ami <strong>de</strong>s PJ.<br />

Personnage qui sera récurent durant la première<br />

partie.<br />

Fin du scénario 15 XP<br />

L’aventure commence le 20 Fulminiène <strong>de</strong> la<br />

34 ème année du règne <strong>de</strong> Brinka II, 223 ans après<br />

le début du grand hiver.


Séquence 0 : Philméne, ma sœur<br />

Le scénario commence à Eudole, là ou se<br />

terminait la partie alternative du précé<strong>de</strong>nt.<br />

L’histoire commence lorsque la PJ voit une affiche<br />

<strong>de</strong> recherche lancé sur sa sœur pour le meurtre<br />

d’un ancien conseillé <strong>de</strong> l’empereur.<br />

La PJ sait avec certitu<strong>de</strong> que sa sœur n’est pas<br />

une meurtrière, une voleuse, une brigan<strong>de</strong> avec sa<br />

ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> goupil, oui ! Mais Philméne n’est pas une<br />

meurtrière.<br />

Conformément à l’article 57 <strong>de</strong> la CVAE (Co<strong>de</strong> Via<br />

Accord Empire), comme tout les vïatards, elle peut<br />

mener une enquête parallèle, cela fait partie <strong>de</strong>s<br />

accords <strong>de</strong> la sécession <strong>de</strong> la vïa et <strong>de</strong> l’empire.<br />

Il lui faut déclarer son enquête dans une maison <strong>de</strong><br />

vïa qui dépose ensuite un dossier chez le préfet<br />

impérial.<br />

Philméne parcourt avec sa ban<strong>de</strong> et son<br />

compagnon Cohatran le mon<strong>de</strong> en marge <strong>de</strong> la<br />

vïa. Ils font <strong>de</strong>s petites entourloupes aux villas et<br />

villages isolés les plus riches afin <strong>de</strong> piller <strong>de</strong> quoi<br />

se nourrir. Philméne s’attaque parfois au grand <strong>de</strong><br />

ce mon<strong>de</strong> dans les villes majeur. Elle est <strong>de</strong>venue<br />

l’ennemi publique numéro un <strong>de</strong> la bourgeoisie<br />

impériale.<br />

Tous leurs coups sont réglés pour qu’il n’y ait<br />

aucune effusion <strong>de</strong> sang. La ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s goupils<br />

possè<strong>de</strong> globalement une très bonne image parmi<br />

les gens du peuple. Ils sont pris pour <strong>de</strong>s<br />

gentlemen du brigandage. Jamais il n’y eu <strong>de</strong><br />

meurtre avec eux. En fait, tous les moyens sont<br />

bons aux goupils pourvu qu'ils soient marqués par<br />

le panache, l'insolence et l'amour.<br />

Le duc <strong>de</strong> Nuelly faisait parti, il y a 15 ans <strong>de</strong>s<br />

conseiller <strong>de</strong> l’Empereur qui décidèrent <strong>de</strong><br />

condamner en sorcellerie la faiseuse Fafner.<br />

Nuelly a toujours été un grand défenseur <strong>de</strong><br />

l’empire, pouvoir autoritaire, tel qu’imaginé, il y a<br />

maintenant 400 ans. Il constate une dérive<br />

totalitaire <strong>de</strong> ce régime <strong>de</strong>puis 5 ans. Il se montre<br />

alors un farouche chien <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>. L’empereur<br />

ayant réduit le nombre <strong>de</strong> ses conseillers à<br />

quelques généraux partageant ses idées en viens<br />

à souhaiter la disparition <strong>de</strong>s anciens conseillés<br />

<strong>de</strong>venu obsolète et même gênant pour la<br />

poursuite du grand projet :<br />

Un empereur millénaire. Mais afin <strong>de</strong> faire<br />

disparaître le duc Nuelly et quelques autres<br />

anciens conseillers, il faut faire porter le chapeau à<br />

d’autre.<br />

<strong>Les</strong> ninjas impériaux sont alors chargés <strong>de</strong><br />

l’affaire. <strong>Les</strong> ninjas recrutent une trentaine <strong>de</strong><br />

Alternatif : Ma sœur Philméne<br />

Il se trouve que la PJ <strong>de</strong>vant rejoindre l’équipe est une ancipielle. J’ai donc décidé en tant que maitre <strong>de</strong><br />

jeu que ce personnage serait la <strong>de</strong>mi-sœur <strong>de</strong> Philméne. Cela a l’avantage d’approfondir la situation<br />

dramatique qui viendra par la suite. Ce scénario est donc une introduction.<br />

C’est un scénario enquête aventureuse avec <strong>de</strong>s protagonistes sans scrupule.<br />

brigands <strong>de</strong>s marges afin <strong>de</strong> ressembler à la<br />

ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Goupils <strong>de</strong> Cohatran et Philméne.<br />

La ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s goupils laisse toujours <strong>de</strong>s<br />

renar<strong>de</strong>aux en quittant les villas qu’ils ont visités.<br />

Cette signature humoristique et bien souvent<br />

sympathique va causer leur perte.<br />

<strong>Les</strong> ninjas aidés par le proche conseillé du duc, un<br />

togent, Albin Mouillebec, vont attaquer<br />

sauvagement la villa, le soir ou une fête était<br />

organisée pour l’anniversaire <strong>de</strong> la fille du duc.<br />

Albin sera le seul survivant <strong>de</strong> l’horrible massacre,<br />

son témoignage, avec les renar<strong>de</strong>aux, accusèrent<br />

directement la ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s goupils.<br />

Séquence 1 : la villa Nuelly<br />

C’est une villa se trouvant à une trentaine <strong>de</strong><br />

kilomètre d’Eudole et à cinq kilomètre d’une<br />

aubervïa. Le duc laissait généralement ses<br />

traineaux à chien et à cheval dans cette aubervïa<br />

pour pouvoir se rendre facilement à sa villa quand<br />

il quittait Eudole. L’auberviagiste connaissait bien<br />

le duc. Il peut en parler comme d’un homme<br />

conservateur mais intègre. Il a remarqué que<br />

<strong>de</strong>puis quelques temps, il n’était plus aussi<br />

considérer auprès <strong>de</strong> l’empereur.<br />

La villa n’a pas encore était vendu par les héritiers<br />

du duc, elle est resté en l’état <strong>de</strong>puis l’attaque et<br />

actuellement il n’y a plus personne qui y vit a part<br />

peut-être quelques vagabond <strong>de</strong> passage dans les<br />

dépendances et <strong>de</strong>s grognards du préfet d’Eudole<br />

chargé <strong>de</strong> protéger les biens en attendant la vente.<br />

<strong>Les</strong> vagabonds <strong>de</strong> la marge sont <strong>de</strong>s groupes <strong>de</strong><br />

personnes isolé qui vivent <strong>de</strong> mendicité et <strong>de</strong><br />

petites rapines. Mais il faut faire attention, ils se<br />

volent entre eux, il n’y a aucune solidarité dans la<br />

misère. En tout cas ils ont remarqué qu’à trois<br />

kilomètre au nord d’ici prés <strong>de</strong>s ravins <strong>de</strong> la<br />

Turenne, <strong>de</strong>s ours blancs se sont installé.<br />

Quelques mânes a dut les attirer.<br />

<strong>Les</strong> grognards du préfet ne veulent pas <strong>de</strong><br />

problème, et ils laisseront un vïatard fouiller s’il<br />

montre le papier officiel. Ils ne chassent pas les<br />

vagabonds vivant dans les dépendances, cela ne<br />

leur pas été <strong>de</strong>mandé. <strong>Les</strong> héritiers du duc <strong>de</strong><br />

Nuelly sont <strong>de</strong> lointains cousins vivant à Rudush<br />

dans le sud <strong>de</strong> l’ancien mon<strong>de</strong>.<br />

En fouillant la partie cottermen <strong>de</strong> la villa, le PJ<br />

pourra découvrir que le massacre a dut être très<br />

rapi<strong>de</strong> pour qu’il n’y ait qu’un seul survivant. Il a<br />

fallu que la porte fût ouverte <strong>de</strong> l’intérieur et que les<br />

gendarmes aient été occupés ailleurs pour se faire<br />

ainsi prendre par surprise.<br />

<strong>Les</strong> objets volés sont <strong>de</strong> la nourriture mais<br />

également un grand nombre d’objet <strong>de</strong> valeur<br />

11


(toiles <strong>de</strong> maitres, vase anciens, livre cotés) se<br />

trouvant dans le bureau du cottermen, l’argent du<br />

coffre aussi a été volé. Tout cela ne ressemble pas<br />

à Philméne. Elle ne vole que nourriture et un objet<br />

<strong>de</strong> valeur facilement monnayable, elle ne s’en<br />

prend jamais aux coffre, par philosophie et par<br />

étique.<br />

Philméne pense que dans les coffre sont enfermé<br />

<strong>de</strong>s secrets <strong>de</strong> famille auquel elle ne veut pas<br />

toucher, c’est pourquoi la ban<strong>de</strong> à une bonne<br />

réputation, parmi les peuples et même les<br />

cottermen qui ont été volé. (Psychologie / 15+)<br />

En fouillant les alentours, ce qui n’a pas été fait<br />

durant l’enquête préfectorale, le PJ découvre que<br />

tout ce qui est nourriture a été jeté au fond d’un<br />

ravin. Ce qui a attiré un ours blanc.<br />

En fouillant le ravin, Il découvrira autre chose, un<br />

pistolet artisanale avec DC gravé <strong>de</strong>ssus et dont la<br />

crosse est fait avec du bois d’Angle. Une forêt<br />

proche d’Eudole et dont le bois est surtout utilisé<br />

par Peter Colterin, un petit artisan armateur réputé<br />

dans la petite ville <strong>de</strong> Valdra<strong>de</strong>.<br />

Séquence 2 : Albin Mouillebec<br />

Dès que le PJ aura rencontré Albin, les ninjas<br />

impériaux qui le surveillent se mettront sur la piste<br />

du PJ. Ils <strong>de</strong>viendront alors un obstacle majeur. Et<br />

si Mouillebec parle trop ou cherche à donner <strong>de</strong>s<br />

informations, il sera assassiné et il sera tenté<br />

Le togent Albin Mouillebec n’est pas un<br />

personnage sympathique. En prenant soin <strong>de</strong><br />

prendre quelques renseignements sur lui dans la<br />

pègre, le personnage pourra découvrir que c’est un<br />

joueur invétéré fréquentant les milieu mal famés et<br />

qu’il était couvert <strong>de</strong> <strong>de</strong>tte <strong>de</strong> jeu. Paradoxalement,<br />

c’est un intendant et un gestionnaire <strong>de</strong> premier<br />

ordre. Rockfier, Le baron d’Eudole souhaite le<br />

recruter lorsque l’affaire du duc sera totalement<br />

terminée.<br />

Albin n’est visible dans son appartement <strong>de</strong> centre<br />

ville que le matin avant midi. Il ne se lève que très<br />

tard après ses nuits endiablées.<br />

Dans ses première déclaration, il ne dira que ce<br />

qu’il a déjà dis au procès. Mais si le PJ insiste sur<br />

une <strong>de</strong>scription plus importante <strong>de</strong> Philméne, il se<br />

sentira moins à l’aise. C’est un combat relationnel<br />

qui va se dérouler, dans on luxueux appartement.<br />

Albin Mouillebec : FD 2, niv 6 + 3 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 30, Energie 36<br />

Compétences : Combat +6, Mystique +9, Sournoiserie<br />

+12, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en jeu), Parfaire et<br />

Expert (gestion), Hybris du joueur, Enjôleur (1x),<br />

Entregent (1x), Malin<br />

Combat<br />

Derringer (+6, 1D6 + 2)<br />

Seuil blessure : 6<br />

Quand, Albin est vaincu psychologiquement, le PJ<br />

sent qu’il est mure, et que maintenant, il faut lui<br />

12<br />

laisser le temps <strong>de</strong> se retourner en le laissant<br />

macérer quelques jours.<br />

Il <strong>de</strong>vine qu’il prendra contact avec lui dans les<br />

jours qui viennent à cause <strong>de</strong> sa mauvaise<br />

conscience. C’est à ce moment que le PJ doit<br />

laisser une adresse.<br />

Séquence 3 : Peter Colterin<br />

Peter Colterin est un narsdrok employant 30<br />

personnes pour fabriquer <strong>de</strong> bons pistolets vendu<br />

dans toute la partie nord <strong>de</strong> l’ancien mon<strong>de</strong> connu.<br />

Il cachera son émotion lorsque le PJ lui montera le<br />

pistolet <strong>de</strong> son frère. C’est lui-même qui lui a gravé.<br />

Il faudra le convaincre <strong>de</strong> ne pas rechercher son<br />

frère pour qu’il accepte <strong>de</strong> parler.<br />

Son frère, Donaldin, dis la teigne s’est dès sa<br />

jeunesse acoquiner avec une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> voyou <strong>de</strong><br />

Valdra<strong>de</strong>. Cette petite ban<strong>de</strong> est <strong>de</strong>venue un petit<br />

groupe <strong>de</strong> brigand qui sévit dans les environs. Il<br />

aime son frère et il l’ai<strong>de</strong> comme il peut. Il y a <strong>de</strong>ux<br />

ans il lui a fabriqué ce pistolet <strong>de</strong>ux coups et son<br />

frère <strong>de</strong>vait y tenir plus qu’à la prunelle <strong>de</strong> ses<br />

yeux.<br />

Si le personnage se montre très convainquant et<br />

parviens à l’inquiéter, il lui donnera l’endroit ou<br />

normalement la ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s frères <strong>de</strong> Lurtz se<br />

rassemblent. C’est à une cinquantaine <strong>de</strong><br />

kilomètre au sud l’est <strong>de</strong> Valdra<strong>de</strong> dans <strong>de</strong>s<br />

cavités troglodytes du mon<strong>de</strong> sauvage, dans le<br />

canyon <strong>de</strong> la vieille faille noire. Si les relations sont<br />

bonnes, il pourra même fournir un peu d’ai<strong>de</strong> au<br />

PJ.<br />

Si les ninjas <strong>de</strong> l’empereur sont sur la piste du PJ,<br />

le narsdrok sera leur prochaine victime.<br />

Séquence 4 : Canyon <strong>de</strong>s frères <strong>de</strong> Lurtz<br />

Le mon<strong>de</strong> sauvage et ses dangers. <strong>Les</strong> plus<br />

grands dangers <strong>de</strong> celui-ci sont les animaux<br />

sauvages. Ils se sont adaptés au grand hiver et la<br />

lutte pour la vie est ru<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> chiens sauvages et<br />

loup traquent en meute, les ours sont <strong>de</strong>venus plus<br />

carnivore et les félins ont pris <strong>de</strong>s couleurs<br />

blanches. Tous s’attaquent aux donanyme isolés.<br />

Le canyon est un endroit idéal pour se cacher et<br />

voir le danger venir <strong>de</strong> loin. Heureusement que le<br />

PJ sait ou chercher.<br />

Il finira par trouver les grottes servant <strong>de</strong> repli au<br />

groupe <strong>de</strong>s frères <strong>de</strong> Lurtz. Il n’y a plus personne. Il<br />

faudra faire une fouille minutieuse pour trouver un<br />

seul survivant. Celui-ci bondira à moitié fou pour<br />

tuer et s’enfuir. Il faudra le maitriser et ensuite le<br />

faire parler.<br />

Ils ont été contacté par les ninjas impériaux pour<br />

mener une opération qui aller leur assurer un<br />

avenir confortable. Mais pour cela il faudrait obéir<br />

scrupuleusement à tous les ordres sans discuter.<br />

Le travail consisterait à éliminer un duc, traitre à la<br />

cause impérial mais qui avait <strong>de</strong>s alliés très fort.<br />

Après l’opération, les ninjas les ont emmené dans<br />

une clairière ou <strong>de</strong>vait se faire le paiement, et ce<br />

fut une pluie <strong>de</strong> feu et <strong>de</strong> plomb qu’ils reçurent.<br />

Passé pour mort, il est resté au milieu <strong>de</strong>s


cadavres <strong>de</strong> ses compagnons et <strong>de</strong>s bêtes fauves<br />

qui commençaient à les dévorer.<br />

C’est à ce moment qu’une balle siffle et fait<br />

exploser le crane du bandit. Le PJ va <strong>de</strong>voir se<br />

sortir <strong>de</strong> ce traquenard. <strong>Les</strong> tireurs doivent être<br />

embusqués en face <strong>de</strong> la sortie <strong>de</strong>s grottes. Ils ne<br />

sont que <strong>de</strong>ux, mais ce sont <strong>de</strong>s tireurs d’élite.<br />

Ninja Tireur d'élite : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 48, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en discrétion),<br />

Parfaire Expert et Maitre (Tir au fusil), Hybris, Vitalité (1x),<br />

Shooter (3x), Rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

Fusil <strong>de</strong> précision (+19, 3D6 + 6)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Pour passer il faut courir <strong>de</strong> planque en planque 5 fois<br />

contre 29+<br />

Séquence 5 : retour à Eudole<br />

De retour à Eudole, le PJ apprend l’assassinat la<br />

mort d’Albin Mouillebec dans un acci<strong>de</strong>nt<br />

malencontreux. Une poutre d’échafaudage lui a<br />

fracassé le crane, alors qu’il passait en <strong>de</strong>ssous.<br />

Un porteur urbain, petit gars <strong>de</strong>s rues chargé <strong>de</strong><br />

transporté le courrier, repasse voir le PJ. Il passe<br />

chaque jour <strong>de</strong>puis un certain temps. Quelqu’un l’a<br />

payé pour lui remettre une enveloppe. Il attend un<br />

pourboire conséquent.<br />

La lettre est envoyée par Albin Mouillebec. Elle a<br />

été donnée au jeune porteur la veille <strong>de</strong> sa mort.<br />

Dans cette lettre, il explique la part qu’il a pris dans<br />

cette affaire.<br />

Il savait que son ancien patron s’était secrètement<br />

opposé à l’empereur lui-même et que celui-ci en<br />

avait conçu un ressentiment assez fort pour<br />

<strong>de</strong>mandé à ses ninjas <strong>de</strong> le débarrasser<br />

secrètement <strong>de</strong> cette personne gênante. Quand il<br />

a été contacté il n’était pas question d’un massacre<br />

à une telle échelle. Ensuite il était coincé.<br />

Maintenant, il craint pour sa vie. Il invite le<br />

personnage à être généreux avec le jeune porteur,<br />

vK20 serait une somme méritée.<br />

En postscriptum il écrit qu’il craint pour la<br />

princesse. Il avait entendu les ninjas parlé d’elle<br />

comme d’un objectif futur. Le but étant <strong>de</strong><br />

récupérer le bébé.<br />

Le personnage sait maintenant que la princesse<br />

Bradina vit à Proterne. Et qu’elle est souvent dans<br />

son hôtel particulier Zirmiel.<br />

A partir <strong>de</strong> ce moment, le PJ doit être en fait juste<br />

<strong>de</strong>rrière les autres personnages joueurs qui ont<br />

avancé dans les scénarios suivants. Le but du<br />

personnage étant double, retrouver le bébé pour<br />

lui remettre un objet trouvé dans la séquence<br />

suivante et sauvé sa vie qui va bientôt être mis à<br />

prix pour assistance à la ban<strong>de</strong> criminel <strong>de</strong>s<br />

goupils. Ces accusations proviendront<br />

directement <strong>de</strong>s bureaux <strong>de</strong> l’empereur.<br />

Séquence 6 : l’hôtel Zirmiel<br />

Lorsque le PJ parviendra à l’hôtel Zirmiel, le<br />

massacre aura déjà eu lieu <strong>de</strong>puis 4 jours. Pour<br />

amener le PJ à visiter l’hôtel la nuit dans le plus<br />

grand secret faire intervenir le fantôme <strong>de</strong> la vieille<br />

Fafner.<br />

Cette séquence est une séquence d’infiltration et<br />

<strong>de</strong> discrétion au milieu <strong>de</strong>s grognards <strong>de</strong><br />

l’empereur. Il faudra ménager un certain nombre<br />

d’obstacle avant d’arriver dans la salle ou été le<br />

bébé. Il faut récupérer une petite gourmette en<br />

argent. La petite Ophélia <strong>de</strong>vra la possé<strong>de</strong>r jusqu’à<br />

ses 18 ans.<br />

Séquence 7 : filage<br />

Cette séquence est un long plan qui va emmener<br />

la PJ <strong>de</strong>rrière la trace <strong>de</strong>s PJ, il dépend donc <strong>de</strong> ce<br />

qu’ils auront fait en plus résumé. De plus, il y aura<br />

<strong>de</strong>s retrouvailles avec sa sœur Philméne, juste<br />

avant l’attaque <strong>de</strong> sa ban<strong>de</strong> par les grognards. Le<br />

PJ pourra ai<strong>de</strong>r sa sœur à échapper aux<br />

grognards, mais il faudra qu’elle la perte <strong>de</strong> vue,<br />

elle la retrouvera lorsqu’elle rejoindra les autres PJ<br />

dans le scénario « la passe <strong>de</strong>s dragons ».<br />

Fin du scénario 15 XP<br />

Voilà c’est fait, à la fin le groupe sera unis, afin <strong>de</strong><br />

vivre les prochaines aventures.<br />

13


Séquence 0 : Ah cet Alfred<br />

Alfred se fait mettre à l’amen<strong>de</strong> par l’avocat, mais<br />

ils vont quand même l’ai<strong>de</strong>r à quitter la ville par les<br />

tunnels secrets. La sortie actuelle du tunnel est<br />

face à une gendarmerie, il est <strong>de</strong>mandé au PJ <strong>de</strong><br />

faire diversion pendant qu’Alfred se glissera<br />

discrètement vers les parkvïa et pourra quitter la<br />

région pour 2 ou 3 ans.<br />

En rentrant, dans le hall d’entrée au premier étage<br />

se trouve affiché les avis <strong>de</strong> recherche. L’un <strong>de</strong>s<br />

portraits est nouveau, c’est le portrait <strong>de</strong> Gustave<br />

Alminpar.<br />

Pendant que les personnages regar<strong>de</strong>nt le portrait,<br />

une jeune femme s’est approchée discrètement.<br />

Vous le connaissez ?<br />

…<br />

C’était un ami à moi. Son père était le baron<br />

d’Alminpar. Il a été <strong>de</strong>stitué par l’empereur, il<br />

y a 15 ans <strong>de</strong> cela et c’est son fils le na baron<br />

qui a pris sa succession. Mais il y a 3 ans, il a<br />

défié Léopold Andronic, le frère du grand<br />

général sanglant Xan<strong>de</strong>r Andronic. Gustav a<br />

tué cet homme en duel loyal et honorable.<br />

Malgré cela Gustav a été <strong>de</strong>stitué lui aussi et<br />

la famille à perdue ses titres. Je me présente,<br />

je suis Suzana dite la bavar<strong>de</strong>. Je suis une<br />

14<br />

L’enfant du <strong>de</strong>stin<br />

Depuis quelques jours les personnages sont à Proterne. Nous sommes le 10 Neximiène 34ème année<br />

du règne <strong>de</strong> Brinka II (223 GH). Ils font du tourisme en attendant une nouvelle mission. Dans la maison<br />

<strong>de</strong> vïa est <strong>de</strong> Proterne, il ne paye que vK1 par jour <strong>de</strong> pension, repas du soir et petit déjeuner compris.<br />

Ils sont en bas ce matin là quand Alfred se précipite à l’intérieur <strong>de</strong> la maison <strong>de</strong> vïa en hurlant, je suis<br />

sous la protection <strong>de</strong> la vïa. <strong>Les</strong> gendarmes du préfet <strong>de</strong> Proterne s’arrête <strong>de</strong> courir et pénètre dans la<br />

maison et disent, pas grave on va quand déposé un recours auprès <strong>de</strong> votre organisation.<br />

<strong>Les</strong> personnages accompagne tout ce mon<strong>de</strong> au premier étage dans les bureaux juridique afin d’assister<br />

à la procédure. Alfred à volé un collier, il s’est fait prendre et il le rend à l’avocat <strong>de</strong> la vïa. Puis les juristes<br />

<strong>de</strong> la vïa reçoivent la plainte <strong>de</strong>s gendarmes et ces <strong>de</strong>rniers quittent les lieux avec le bijou.<br />

animatrice <strong>de</strong> la vïa est sœur <strong>de</strong> ce cher<br />

Alfred. Je vous offre un verre.<br />

Suzana va tenter <strong>de</strong> séduire les hommes du<br />

groupe. Elle aime faire l’amour avec plusieurs<br />

hommes.<br />

Il y a en elle quelque chose <strong>de</strong> triste. Faire l’amour<br />

avec elle confère un lien pendant quelques heure<br />

<strong>de</strong> type atout <strong>de</strong> groupe.<br />

Suzanna : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Humain (Parfaire en athlétisme et Séduction),<br />

Parfaire (en bluff), Expert (athlétisme et Séduction et<br />

bluff), Hybris a l’amour, Shooter (1x), Enjôleur (2x),<br />

Entregent (1x), Pouvoir (2x)<br />

Combat<br />

Pistolet (+7, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Séquence 1 : Un contrat<br />

Ce midi-là, <strong>Les</strong> personnages <strong>de</strong>s joueurs sont<br />

dans la maison <strong>de</strong> vïatard est <strong>de</strong> Proterne. La<br />

chaleur <strong>de</strong> la salle est douce au coin <strong>de</strong> l’âtre. Il n’y<br />

a pas beaucoup <strong>de</strong> vïatard. L’ambiance est plus à<br />

la confi<strong>de</strong>nce et à la douce mélancolie qu’à la<br />

franche rigola<strong>de</strong>.


Dans la maison une annonce est accrochée pour<br />

les chasseurs <strong>de</strong> Primes. Cohatran et Philméne<br />

<strong>de</strong>ux ancipiels sont recherché pour pillage <strong>de</strong><br />

villas. Leur tête est mise à prix à 5000 vK pour lui<br />

et 4000 pour elle.<br />

Pendant que les PJ et Suzana mange et boivent<br />

un verre, une femme, la domestique d’une<br />

personne très aisée, entre dans la pièce<br />

commune. Elle attend que quelqu’un l’interroge.<br />

Elle ne reste pas inactive et cherche, elle-même<br />

quelqu’un à qui parler.<br />

<strong>Les</strong> personnages comprennent que cette<br />

domestique est en quête d’un animateur afin<br />

d’égailler une soirée <strong>de</strong> baptême, mais aussi <strong>de</strong><br />

témoins vïatard pour la reconnaissance <strong>de</strong> ce<br />

baptême, c’est une tradition impériale. L’enfant est<br />

une petite fille, <strong>de</strong> quelqu’un d’important.<br />

Elle souhaiterait un spectacle qui conviendrait plus<br />

à une soirée intime. Cette soirée n’a pas <strong>de</strong><br />

caractère officiel. Ne sont convié que quelques<br />

amis proches.<br />

Ils seront attendus à l’hôtel particulier Zirmiel pour<br />

20h00. 13h00 vient juste <strong>de</strong> sonner à travers la<br />

ville.<br />

En interrogeant le patron <strong>de</strong> la maison <strong>de</strong>s<br />

vïatards les PJ pourront avoir quelques réponses<br />

aux questions qu’ils se posent. C’est dame Brinsa<br />

qui vient <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>r la soirée.<br />

Elle est la domestique en chef <strong>de</strong> la maison<br />

Zirmiel, elle est aussi la dame <strong>de</strong> confiance <strong>de</strong> la<br />

princesse Bradina. Depuis que Bradina est<br />

enceinte, une gran<strong>de</strong> agitation règne dans la<br />

maison impériale. Certains disent que l’enfant<br />

n’est pas souhaité. Certains disent que l’enfant est<br />

attendu pour être désigné comme le successeur.<br />

Le palais est un panier <strong>de</strong> crabes. Le taux <strong>de</strong><br />

mortalité par indigestion est plus fréquent que<br />

partout ailleurs.<br />

Suzana va <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r quelques services aux PJ.<br />

Le premier c’est d’être tous vêtu <strong>de</strong> manière<br />

luxueuse. Elle est prête à payer <strong>de</strong>s costumes<br />

venant <strong>de</strong> la maison Graniel, la maison la plus chic<br />

<strong>de</strong> la capitale. Elle leur donnera <strong>de</strong>s chèques. Elle<br />

possè<strong>de</strong> un compte en banque chez Nazovitch, la<br />

plus gran<strong>de</strong> banque togent du mon<strong>de</strong>.<br />

Elle leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra également <strong>de</strong> passer chez<br />

Kabotievich, le meilleur cuvier <strong>de</strong> Proterne, afin d’y<br />

acheter une bouteille <strong>de</strong> champagne <strong>de</strong> Flamia<br />

juste avant 19 heures et <strong>de</strong> l’emmener à 20 heures<br />

à l’hôtel Zirmiel. Suzana partira <strong>de</strong>vant afin <strong>de</strong> tout<br />

préparer.<br />

Jouer les scènes dans les grands magasins <strong>de</strong><br />

luxe et l’aspect qu’un pilote dans les quartiers chics<br />

passera pour un domestique asservi. Et ensuite<br />

montrer la transformation que provoque un<br />

vêtement luxueux.<br />

Voilà, il est l’heure pour les PJ <strong>de</strong> se rendre à<br />

l’hôtel Zirmiel avec leur bouteille, maison d’intimité<br />

<strong>de</strong> la princesse. Ils ne sont pas loin et vont <strong>de</strong>voir<br />

emprunter la rue Blondine vi<strong>de</strong> et glacés du soir.<br />

La neige recouvre tout. Il avance <strong>de</strong>puis quelques<br />

minutes lorsqu’ils enten<strong>de</strong>nt une vieille femme qui<br />

pleure assise sur un banc. C’est visiblement une<br />

guérisseuse ou une soigneuse <strong>de</strong> domestique jet<br />

<strong>de</strong> perception à 20+ ou métier (enquêteur) à 15+.<br />

Elle est habillée avec <strong>de</strong>s vêtements d’une autre<br />

époque. En la regardant <strong>de</strong> plus près il est possible<br />

<strong>de</strong> voir son grain <strong>de</strong> beauté en forme <strong>de</strong> cœur à<br />

coté du nez.<br />

Eh ! Jeunes gens, vous êtes bien hardi<br />

d’affronter ainsi votre <strong>de</strong>stin.<br />

...<br />

Je dis ce que je sais !<br />

...<br />

Je n’en dirais pas plus, mais je sais que votre<br />

<strong>de</strong>stin passe par Mystos à l’autre bout du<br />

mon<strong>de</strong>. Vous <strong>de</strong>vrez y aller à pied sans autre<br />

choix.<br />

Bonne vïa, fiers <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre !<br />

Sur ces <strong>de</strong>rniers mots, elle disparaît dans la<br />

maison juste <strong>de</strong>rrière elle. La porte est fermée à<br />

15


clef, et visiblement <strong>de</strong>puis longtemps. Si les<br />

personnages parviennent malgré tout à pénétrer,<br />

se sera pour voir une maison abandonnée <strong>de</strong>puis<br />

fort longtemps.<br />

En interrogeant les voisins, ils apprendront que<br />

cette maison appartenait à la vieille Fafner, morte<br />

<strong>de</strong>puis quinze ans déjà. La <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> la<br />

personne vue par les PJ ressemble à cette vieille<br />

femme.<br />

Cette vieille femme, il y a 15 ans <strong>de</strong> cela, a fait une<br />

prophétie à l’empereur. Ce <strong>de</strong>rnier l’a condamné<br />

et fait exécuter pour trahison impériale et haute<br />

magie noire.<br />

Séquence 2 : l’hôtel<br />

En arrivant <strong>de</strong>vant la gran<strong>de</strong> porte, les PJ sont face<br />

à 7 grognards <strong>de</strong> l’empereur ils ont le long fusil<br />

léger à <strong>de</strong>ux coup et le sabre impérial au coté. Ils<br />

ont également <strong>de</strong>ux pistolets <strong>de</strong>ux coups à la<br />

ceinture.<br />

Jet <strong>de</strong> perception 25+ ou métier (enquêteur) à 15+,<br />

ces grognards <strong>de</strong> l’empereur sont sur un reste <strong>de</strong><br />

beuverie (maux <strong>de</strong> tête, haleine chargé, yeux<br />

rouge et tenue négligée). <strong>Les</strong> 3 autres à l’intérieur<br />

sont dans le même état.<br />

16<br />

Dans la cour intérieure à gauche <strong>de</strong> l’hôtel Zirmiel,<br />

les valets et les 3 grognards accueillent à la petite<br />

porte.<br />

<strong>Les</strong> PJ sont ensuite conduits par un étroit couloir<br />

jusqu’à la gran<strong>de</strong> salle à l’étage supérieur. Là, <strong>de</strong>s<br />

ouvriers ont installé une estra<strong>de</strong> <strong>de</strong> baptême. Cette<br />

salle est tapisser d’arme à feu et plus<br />

particulièrement un fusil trône en belle place sous<br />

une vitrine, c’est un quatre canon, arme très rare et<br />

très cher. Cette arme a été offerte, il y a trois ans à<br />

la princesse par le général Xan<strong>de</strong>r Andronic.<br />

Toutes ces armes sont chargées par coquetterie,<br />

et cela s’avérera utile en séquence 3 pour les PJ<br />

qui sont sans armes.<br />

Le spectacle peut être composé <strong>de</strong> chants <strong>de</strong><br />

petite Séquence <strong>de</strong> théâtre édifiante et surtout<br />

d’une partie « nouvelle du mon<strong>de</strong> » durant laquelle<br />

les vïatards racontent <strong>de</strong>s nouvelles du mon<strong>de</strong>.<br />

Ainsi, Suzana normalement en tant qu’animatrice<br />

embellit les hauts faits <strong>de</strong>s Princes, <strong>de</strong>s préfets,<br />

<strong>de</strong>s Cottermen, <strong>de</strong>s marchands ou <strong>de</strong> tel<br />

domestique. Elle reste toujours discrète sur les<br />

vïatards. Le repas s’avance <strong>de</strong> la façon la plus<br />

douce. A un moment l’un <strong>de</strong>s courtisans invite<br />

même les PJ à venir s’installer à table pour<br />

partager le repas.<br />

Séquence 3 : l’attaque<br />

La nourrice présente son enfant à tous les invités.<br />

C’est une petite fille qui se nomme Ophélia, c’est à<br />

ce moment que <strong>de</strong>s Ninja impériaux surgissent<br />

<strong>de</strong>s couloirs.<br />

Ninja Impériaux : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 48, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en fusil), Parfaire et<br />

Expert (sabre), Spécialisation (1x), Vitalité (1x), Puissance<br />

(2x), Shooter (2x), Rapi<strong>de</strong> (1x)<br />

Combat<br />

Combat (+17, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Une gran<strong>de</strong> confusion très rapi<strong>de</strong>ment règne.<br />

Ceux qui peuvent se défendre avec une arme le<br />

font, les autres s’enfuient en empruntant les<br />

différents couloirs. Le premier coup <strong>de</strong> feu tue<br />

directement Suzana d’une balle dans la tête. Si les<br />

PJ hommes ont fait l’amour avec elle dans l’après


midi, il bénéfice d’une rage et <strong>de</strong> 3dK gratuit<br />

pendant toute la durée <strong>de</strong> la scène.<br />

Ca tir <strong>de</strong> partout<br />

Il y a au moins une trentaine <strong>de</strong> tireur. Chaque PJ<br />

lance chaque tour 3dK <strong>de</strong> circonstance. S’il y a une<br />

krâsse, il doit essuyer un tir. Si le personnage à<br />

<strong>de</strong>ux krâsse, il essuie plusieurs tirs avec une<br />

défense a -5 et les dégâts sont alors <strong>de</strong> 3D6 + 3.<br />

Pour décrocher un fusil ou un pistolet, il faut réussir<br />

un jet d’acrobatie à 15+ pendant trois tours ou un<br />

jet à 25+ pendant 1 tour. Pour réarmer les armes, il<br />

faut 2 tours avec un jet <strong>de</strong> Erudition (artillerie) à<br />

15+ voir les règles <strong>de</strong>s armes à feu.<br />

Au moment où l’un <strong>de</strong>s PJ va pouvoir enfin sortir<br />

<strong>de</strong> cette boucherie, il entend une détonation, une<br />

femme tombe dans ses bras. C’est la princesse,<br />

une balle vient <strong>de</strong> la toucher mortellement dans le<br />

dos. Sa vie s’écoule lentement hors d’elle. Elle<br />

tend son bébé au vïatard en invoquant le serment<br />

d’honneur <strong>de</strong> la vïa.<br />

Que la vïa la protège. C’est à elle que<br />

l’empereur en veut, protégez-la...Arg.<br />

Le PJ se retrouve avec un bébé <strong>de</strong> 2 mois dans<br />

les bras. Il va falloir l’union <strong>de</strong> tous pour la<br />

protéger. La poursuite alors s’engage dans le<br />

palais et dans les rues enneigées <strong>de</strong> la ville.<br />

Tout vïatard sait, qu’en cas <strong>de</strong> danger, dans<br />

chaque ville existent <strong>de</strong>s gens <strong>de</strong> confiance qui<br />

peuvent les cacher afin d’échapper à la furie<br />

populaire. On les appelle les compagnons <strong>de</strong>s<br />

vïatards. Ils n’ont pas pour rôle <strong>de</strong> soustraire <strong>de</strong>s<br />

criminelles aux différentes justices tout vïatard<br />

qu’ils soient, mais ils permettent souvent d’avoir le<br />

temps <strong>de</strong> leur trouver un avocat <strong>de</strong> vïa. Bien<br />

souvent si le vïatard en fuite est reconnu coupable,<br />

la vïa est plus dure que les différentes justices <strong>de</strong>s<br />

cités. C’est pourquoi, les différents princes<br />

acceptent l’existence <strong>de</strong> ces compagnons<br />

Séquence 4 : retour au calme<br />

Une fois en sécurité, ils peuvent réfléchir.<br />

Sanstra l’avocat, le compagnon <strong>de</strong>s vïatards, les<br />

ai<strong>de</strong>ra dans leurs réflexions, du temps que son<br />

épouse s’occupera <strong>de</strong> préparer <strong>de</strong>s affaires <strong>de</strong><br />

voyage pour la petite.<br />

1- Ils ne peuvent rester à Proterne.<br />

2- Il faut cacher l’enfant loin d’ici.<br />

3- Il va falloir s’occuper d’elle jusqu’à sa majorité,<br />

et un jour l’ai<strong>de</strong>r à reconquérir ses droits.<br />

4- Ils vont <strong>de</strong>voir être <strong>de</strong>s plus vigilant, à partir <strong>de</strong><br />

maintenant les Ninja impériaux les poursuivront.<br />

5- Le éolmobile est à exclure, c’est peut-être un<br />

moyen rapi<strong>de</strong> mais trop facile à repérer et les<br />

espions <strong>de</strong> l’empereur sont partout.<br />

6- Il va falloir aller le plus loin possible <strong>de</strong> Proterne<br />

le mieux étant à pied. Ainsi la trace disparaîtra<br />

mieux. Mystos semble être le meilleur choix.<br />

Elle est la ville universitaire la plus chatoyante<br />

du mon<strong>de</strong> et est totalement indépendante <strong>de</strong><br />

l’empire et <strong>de</strong> la vïa puisqu’elle ne dépend que<br />

<strong>de</strong> l’église.<br />

Pendant ce temps, le groupe d'assassins rapporte<br />

les événements à l’empereur. Sa première<br />

réaction serait d’envoyer ses légions contre les<br />

vïatard. Ses conseillés l’en dissua<strong>de</strong>nt très vite. Il<br />

est beaucoup trop tôt.<br />

Il vaut mieux envoyer les meilleurs espions <strong>de</strong>s<br />

services secrets <strong>de</strong> l’empereur et faire appel aux<br />

différentes pègres par <strong>de</strong>s primes secrètes. <strong>Les</strong><br />

espions auront pour charge <strong>de</strong> retrouver l’enfant et<br />

<strong>de</strong> la ramener. Ils <strong>de</strong>vront éliminer tous les<br />

témoins. L’enfant doit être ramené vivante, ainsi<br />

cesseront <strong>de</strong> courir certains bruits. Elle doit servir à<br />

un rituel trop important pour l’empereur.<br />

Ce qui suit ne pourra être révélé qu’à la fin <strong>de</strong> la<br />

Saga. Lorsqu’Ophélia affrontera le <strong>de</strong>rnier avatar<br />

<strong>de</strong> son grand-père l’Empereur. Son grand-père est<br />

également son père. Sa soif inextinguible <strong>de</strong><br />

pouvoir et sa haine <strong>de</strong> la vïa l’a conduit à réveiller<br />

le <strong>de</strong>rnier démon libre <strong>de</strong>puis la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong>s<br />

anneaux et pour cela il a besoin <strong>de</strong> sacrifier<br />

l’enfant qui est fille et petite fille.<br />

Il a violé sa fille une nuit sous le couvert d’une<br />

magie opaque. Sa fille ne sut jamais qui était son<br />

agresseur, mais elle a pourtant aimé toute <strong>de</strong> suite<br />

l’enfant qu’elle portait.<br />

Pour l’instant, ils étoufferont l’affaire et ne feront<br />

surtout pas porter le chapeau à la vïa. Le coupable<br />

choisi est un petit prince <strong>de</strong> la ville d’Aldur.<br />

L’empereur envoie une expédition contre lui pour<br />

le punir du meurtre <strong>de</strong> sa sœur. Ce Prince<br />

comploterait contre l’empire.<br />

Séquence 5 : un refuge<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront emprunter ce chemin, afin <strong>de</strong><br />

s’éloigner le plus rapi<strong>de</strong>ment possible <strong>de</strong> la<br />

capitale <strong>de</strong> l’empire. La petite boit encore du lait,<br />

elle est une charge importante. Au cours <strong>de</strong>s jours,<br />

ils se rendront compte que la petite Ophélia est<br />

d’une très bonne constitution, elle ne fera aucune<br />

maladie grave. Elle est mignonne à croquer. Elle a<br />

<strong>de</strong> grands yeux vert légèrement globuleux, et <strong>de</strong>s<br />

cheveux châtains. Elle sourit beaucoup et à tout<br />

moment.<br />

<strong>Les</strong> PJ sont arrivées dans l’un <strong>de</strong> ces refuges <strong>de</strong> la<br />

vïa. Ils sont espacés d’environ une journée <strong>de</strong><br />

marche les uns <strong>de</strong>s autres. Ils s’installent pour<br />

manger le brouet du soir, et choisissent leur lit<br />

dans le dortoir ou la chambre. Ils sont auprès du<br />

feu lorsque pénètre un voyageur. C’est un vïatard.<br />

Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> quelque chose au tenancier qui montre<br />

le groupe <strong>de</strong>s PJ d’un mouvement <strong>de</strong> tête.<br />

Aussitôt, le vïatard se dirige vers eux. C’est un<br />

animateur.<br />

Messieurs, il faut que vous quittiez<br />

rapi<strong>de</strong>ment le refuge. <strong>Les</strong> Grognard<br />

17


d’Andronic sont à vos trousses. Au nord <strong>de</strong> ce<br />

refuge, dans le territoire blanc, à environ <strong>de</strong>ux<br />

heures, il y a une petite villa.<br />

...<br />

Allez-y et présentiez-vous comme <strong>de</strong>s amis<br />

<strong>de</strong> Lucran. C’est moi. Deman<strong>de</strong>z l’hospitalité<br />

<strong>de</strong> la vïa. <strong>Les</strong> Grognard d’Andronic <strong>de</strong>vraient<br />

perdre votre trace en cinq jours. Le seul<br />

moyen d’y aller est <strong>de</strong> prendre <strong>de</strong>s skis. <strong>Les</strong><br />

vïatards ont toujours +5 en skier.<br />

...<br />

Séquence 6 : la villa<br />

En traversant la plaine, ils tomberont sur l’un <strong>de</strong>s<br />

dangers <strong>de</strong> la vïa, un Grizzly. Celui-ci protège son<br />

territoire, qui est vaste. Mais attention, s’ils tuent<br />

l’animal cela laissera <strong>de</strong>s traces rouges <strong>de</strong> sang<br />

sur la neige. Cela pourrait donner l’alerte à leurs<br />

poursuivants.<br />

Grizzly blanc : FD 5, niv 7<br />

Compteurs : Vie 64, Energie 57<br />

Compétences : Combat +16, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +13,<br />

Atouts : Animal (Expert survie, Récupération), Vitalité (3x),<br />

Attaques simultanées (1x), Attaques spéciales (1x),<br />

Puissance (3x), Rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

Mêlée (+16, 3D6 + 7)<br />

Seuil blessure : 12<br />

Enfin, les PJ arrivent dans une vallée occupée par<br />

une villa. Du haut d’une colline les personnages<br />

peuvent voir cette villa mais étrangement aucune<br />

<strong>de</strong>s agitations habituelles autour <strong>de</strong> ce genre <strong>de</strong><br />

lieu.<br />

Aucun bruit ne parvient <strong>de</strong>s baraquements aux<br />

ouvriers ni <strong>de</strong> la Villa. Aucune lumière n’illumine les<br />

fenêtres ou la cour. Seules quelques brebis et<br />

goberchield bêlent comme si personne ne les avait<br />

nourris <strong>de</strong>puis quelques jours. Fourbu, fatigué, il<br />

leur faudra quelques minutes pour se rendre à<br />

l’évi<strong>de</strong>nce, la villa est abandonnée. Ils doivent<br />

dormir absolument, la petite commence à pleurer,<br />

elle a besoin <strong>de</strong> manger.<br />

18<br />

Séquence 7 : villa vi<strong>de</strong><br />

<strong>Les</strong> armoiries <strong>de</strong> la villa sont celles du Cottermen<br />

Alminpar. Il doit son titre à l’empereur lui-même 1 .<br />

Suspect d’avoir participé à une conspiration contre<br />

l’empereur, il est tombé en disgrâce et ses terres<br />

confisquées. Lui et sa famille, furent bannis. Des<br />

vïatards aidèrent Alminpar à se réinstaller dans<br />

une nouvelle villa à l’écart <strong>de</strong> la vïa. Tout dans les<br />

lieux donne l’impression d’un départ précipité mais<br />

sans panique.<br />

<strong>Les</strong> villas <strong>de</strong> cottermen isolé sont construites<br />

suivant le même modèle. Un très grand Igloo dont<br />

la lumière parvient par un puits <strong>de</strong> lumière et don le<br />

rez-<strong>de</strong>-chaussée est occupé par les gros animaux<br />

avec un système d’aération et <strong>de</strong> récupération <strong>de</strong><br />

la chaleur qui fait <strong>de</strong> la grosse bâtisse au <strong>de</strong>ssus<br />

un endroit très agréable à vivre. Devant l’entrée se<br />

trouve une serre qui fait également office <strong>de</strong> jardin.<br />

Le premier étage est occupé par le grand salon et<br />

les salles à manger, et les différents bureaux, tous<br />

ayant accès au puits <strong>de</strong> lumière et à ses serres<br />

arrangées. La cuisine étant au rez-<strong>de</strong>-chaussée a<br />

coté <strong>de</strong>s écuries et étables. A l’étage supérieur se<br />

trouve les salles <strong>de</strong> bains et les chambres <strong>de</strong>s<br />

maitres <strong>de</strong> maison, leur famille et leurs intendants<br />

proche. Au <strong>de</strong>ssus se trouve les appartements <strong>de</strong>s<br />

domestiques <strong>de</strong> la villa.<br />

Par un couloir faisant un cercle, on peut passer<br />

dans les maisons <strong>de</strong>s ouvriers. La première étant<br />

l’école pour les enfants <strong>de</strong> la villa. A l’arrière se<br />

trouve dans <strong>de</strong>s pyrami<strong>de</strong>s, les greniers et les<br />

granges à foin. Une villa une fois fermé peut être<br />

une place forte difficile à prendre.<br />

Observation <strong>de</strong>s lieux<br />

Perception à 15+, 25 points <strong>de</strong> tâche avec 2 jets<br />

par heure.<br />

1 Jet <strong>de</strong> connaissance (Empire) à 15+ ou jet <strong>de</strong> renseignement<br />

à 25+.


200 individus vivent habituellement ici. Ils sont<br />

partis pour un maximum 10 jour. La villa possè<strong>de</strong><br />

un grand nombre <strong>de</strong> richesse, en or et en <strong>pierres</strong><br />

précieuses. <strong>Les</strong> ouvriers sont logés par couple<br />

avec leurs enfants. Chacun possè<strong>de</strong> sa propre<br />

chambrée. Visiblement, ils sont très bien lotis.<br />

Séquence 8 : les Pillards<br />

Alors que le soleil est haut dans le ciel, une ban<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> 15 hommes surgit dans la cour. Ceux-ci<br />

commencent à se répartir à travers toute la Villa. Ils<br />

ont avec eux 20 mulets.<br />

3 hommes se chargent <strong>de</strong> surveiller les mulets<br />

vers l’abreuvoir.<br />

5 hommes vont égorger <strong>de</strong>s goberchield pour la<br />

vian<strong>de</strong>.<br />

1 homme mettra le feu dans la grange à foin pour<br />

ralentir les poursuivants s’il y avait lieu. 6<br />

personnes vont emprunter les divers escaliers<br />

pour rassembler le butin.<br />

<strong>Les</strong> Ecumeurs <strong>de</strong>s neiges sont un groupe <strong>de</strong><br />

pillards qui s’attaquent aux Villas isolées.<br />

Leurs chefs sont <strong>de</strong>ux ancipiels Cohatran et<br />

Philméne. Dans un premier temps, le couple se<br />

rend sur les lieux sous un quelconque prétexte.<br />

Par le mensonge la tromperie et la tchatche ils font<br />

quitter les lieux aux habitants <strong>de</strong>s villas isolées.<br />

Puis la ban<strong>de</strong> arrive et ils emportent richesses et<br />

nourritures.<br />

Ils sont arrivés, il y a quatre jours. Déguisé en<br />

vïatard, ils ont fait croire au cottermen que<br />

l’empereur arrivé avec une légion pour détruire la<br />

villa. Alminpar les a crus, il a eu peur pour son<br />

clan, il l’a entraîné dans <strong>de</strong>s grottes prévues<br />

<strong>de</strong>puis quelque temps. Il avait déjà envisagé la<br />

possibilité d’une action <strong>de</strong> l’empereur. Son but est<br />

d’armer sa troupe et <strong>de</strong> revenir dans les dix jours<br />

afin <strong>de</strong> porter une attaque sur <strong>de</strong>s pillards qui ne<br />

s’y attendront plus.<br />

<strong>Les</strong> PJ en agissant dans le plus grand secret<br />

peuvent éliminer les pillards. Mais il est possible<br />

aussi <strong>de</strong> négocier avec leur chef qui doit arriver<br />

dans la soirée ou le len<strong>de</strong>main matin. C’est suivant<br />

l’option pris par les personnages.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux responsables ont accompagné le<br />

cottermen dans sa fuite déguisée en vïatard. Ils<br />

reviennent tranquillement sur la villa pour ai<strong>de</strong>r<br />

leurs compagnons à piller la villa. Et dés qu’elle est<br />

piller s’en fuir le plus rapi<strong>de</strong>ment possible.<br />

Ce soir-là le couple arrive. S’ils ne voient pas leurs<br />

hommes, ils seront immédiatement sur leurs<br />

gar<strong>de</strong>s et utiliseront leurs facultés <strong>de</strong> corps.<br />

Philméne : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme Volant (Parfaire & Expert vol),<br />

Parfaire et Expert magie, Hybris Robin <strong>de</strong>s bois, Réserve<br />

d'énergie (1x), Shooter (1x), Diplomate (1x), Intello (1x),<br />

Entregent (1x), Pouvoir (corps, Feu, Lumière, esprit, eau)<br />

Combat<br />

Pistolet (+7, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Physique : 35 ans. Vert, yeux vert jaune, peau rosé vert.<br />

1,93 mètre. Gran<strong>de</strong> pour une ancipiel<br />

Attitu<strong>de</strong> et philosophie générales :<br />

Signe particulier :<br />

Passion :<br />

Gran<strong>de</strong> peur :<br />

Rêve :<br />

Relations amoureuses :<br />

Relations avec le groupe <strong>de</strong> PJ :<br />

Aime :<br />

Déteste :<br />

Cohatran : FD 3, niv 6 + 5 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert au fusil), Parfaire<br />

Expert et Maitre sabre, Puissance (2x), Shooter (2x),<br />

Diplomate (1x), Malin, Chef <strong>de</strong> guerre, Hybris Robin <strong>de</strong>s<br />

bois<br />

Combat<br />

Sabre (+19, 3D6 + 3)<br />

Fusil (+17, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Physique : 37 ans. Blond, yeux bleu nuit, peau bleue<br />

sombre 1, 9 mètre. Ancipiel noir charpenté<br />

Attitu<strong>de</strong> et philosophie générales :<br />

Signe particulier :<br />

Passion :<br />

Gran<strong>de</strong> peur :<br />

Rêve :<br />

Relations amoureuses :<br />

Relations avec le groupe <strong>de</strong> PJ :<br />

Aime :<br />

Déteste :<br />

Ils reviennent <strong>de</strong> la grotte ou se trouve le clan du<br />

cottermen. C’est un couple très Intelligent rebelle à<br />

la bourgeoisie. C’est par un concours <strong>de</strong><br />

circonstance étrange qu’ils sont <strong>de</strong>venus chef <strong>de</strong><br />

pillards. Cela reste <strong>de</strong>s personnes dangereuses,<br />

mais si les PJ savent s’y prendre ils pourraient s’en<br />

faire <strong>de</strong>s alliés.<br />

Séquence 9 : La Grotte refuge<br />

Une fois tout danger écarté et que les PJ ont<br />

obtenu l’emplacement <strong>de</strong> la grotte refuge. Ils<br />

19


pourront rencontrer le cottermen disgracié. Son<br />

clan n’est composé que <strong>de</strong> gens fidèles. Même,<br />

les ouvriers possè<strong>de</strong>nt sur eux leur certificat<br />

d’électeur. S’ils restent avec le cottermen, c’est par<br />

ce qu’ils le veulent. Alminpar à une vision du<br />

mon<strong>de</strong> qui déplaisait à l’orthodoxie impériale.<br />

Mais <strong>de</strong>rnier rebondissement, parmi la suite du<br />

Cottermen, il se trouve un espion <strong>de</strong> l’empereur.<br />

Celui-ci peut-être reconnu par un militaire <strong>de</strong> la vïa<br />

dans ses attitu<strong>de</strong>s et sa façon d’écouter. Prendre<br />

les caractéristiques d’un ninja impérial.<br />

Il n’a trempé dans aucun complot. Il connaissait la<br />

vieille femme qui jadis a fait la prophétie à<br />

l’empereur. Il a été témoin <strong>de</strong> la condamnation <strong>de</strong><br />

cette femme par l’empereur lui-même. C’est ce qui<br />

a été invoqué pour le <strong>de</strong>stituer sans scrupule.<br />

Si les personnages ont réussi à négocier le retrait<br />

<strong>de</strong> la ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s pillards, ceux-ci accepterons <strong>de</strong><br />

les escorter un certain temps vers la tribu <strong>de</strong><br />

Goblan Biceps l’humanor<strong>de</strong>. Sinon faire<br />

comprendre au PJ que se serait une bonne option<br />

pour brouiller un temps les pistes.<br />

Fin du scénario : 15 XP<br />

20


Siokna Nosib<br />

Siokna Nosib: FD 2, niv 6 + 5 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 36, Energie 30<br />

Compétences : Combat +6, Mystique +9, Sournoiserie<br />

+12, Survie +9,<br />

Atouts : Humain (Parfaire poésie et séduction), Expert<br />

(poésie et séduction), maitre (poésie), Hybris orphelin,<br />

Némésis (insensible à la magie), Pouvoir (Esprit et corps),<br />

Enfant <strong>de</strong> putain<br />

Combat<br />

Mêlée (+6, 1D6 + 2)<br />

Seuil blessure : 6<br />

Physique : 26 ans. Brun, yeux noir peau asiatique. 1, 7<br />

mètre. Très beau.<br />

Attitu<strong>de</strong> et philosophie générales : Il a le complexe <strong>de</strong><br />

l’orphelin que personne n’aime. C’est un pervers<br />

narcissique<br />

Signe particulier : une gran<strong>de</strong> beauté d’enfant sur un<br />

corps d’adulte<br />

Passion : pervers pour sa propre solitu<strong>de</strong>, sa propre<br />

tristesse.<br />

Gran<strong>de</strong> peur : Que quelqu’un lui donne <strong>de</strong> la joie.<br />

Rêve : Mourir dans une misère effroyable et que tout le<br />

mon<strong>de</strong> s’en veuille.<br />

Relations amoureuses : Plein jusqu’à la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong><br />

ses amantes.<br />

Relations avec le groupe <strong>de</strong> PJ : Obligé car il doit rester<br />

vivant pour sauver Ophélia.<br />

Il n’a plus aucunes valeurs pour gui<strong>de</strong>r ses pas.<br />

C’est un homme en qui aucun male ne peut faire<br />

confiance. C’est l’un <strong>de</strong>s plus grands poètes <strong>de</strong><br />

Proterne, il a une influence énorme dans les<br />

cercles littéraire <strong>de</strong> Proterne et dans ceux <strong>de</strong> Croix.<br />

Sa poésie est comme la plainte d’un enfant perdu.<br />

C’est une poésie qui moleste tous les parents. Elle<br />

touche tous ceux qui se sentent orphelins. Ses<br />

vers et sa vie sont remplis d’amour triste et<br />

échoué.<br />

Prophylaxia<br />

<strong>Les</strong> grognards d’Andronic ont dépassé les personnages <strong>de</strong>puis le refuge. Ils ne s’en rendront compte<br />

seulement qu’à Olivia, dans 60 jours. A partir <strong>de</strong> ce moment le groupe <strong>de</strong> la gendarmerie secrète <strong>de</strong><br />

l’empereur se séparera en <strong>de</strong>ux. Tout au long <strong>de</strong> ce trajet les personnages n’auront plus beaucoup <strong>de</strong><br />

souci à se faire, ils vont pouvoir se détendre.<br />

Sa mère était une bigote toujours à déverser<br />

l’argent du foyer au temple, son père était un<br />

artisan du bois, alcoolique au <strong>de</strong>rnier <strong>de</strong>gré et<br />

violent. Chaque jour, l’enfant qu’il était, assistait<br />

aux dégâts d’une guerre grasse entre <strong>de</strong>ux<br />

parents.<br />

L’enfant était perturbé il est <strong>de</strong>venu violent. La<br />

collectivité ne pensait qu’à lui donner <strong>de</strong>s leçons<br />

<strong>de</strong> morales. Personne n’a jamais cherché à lui<br />

donner un peu d’amour. Adolescent, il détestait le<br />

mon<strong>de</strong> entier et surtout lui-même. Malgré ces tares<br />

et les difficultés <strong>de</strong> sa vie, il est <strong>de</strong>venu, jeune<br />

homme, un grand séducteur. Il séduit les femmes<br />

par son aspect d’enfant fragile. Il est mignon. <strong>Les</strong><br />

femmes pensent toujours pouvoir lui rendre le goût<br />

et la joie <strong>de</strong> vivre. Mais bien souvent elles y<br />

per<strong>de</strong>nt le moral et quelquefois la raison. Lui s’en<br />

va vers d’autres horizons, vers d’autres<br />

<strong>de</strong>structions.<br />

Sa <strong>de</strong>rnière crise l’a poussé à quitter Eudole. Il erre<br />

sur la vïa, mandant sa pitance dans les villas qu’ils<br />

traversent, vendant quelques-uns <strong>de</strong> ses poèmes.<br />

Il a une carrure ramassée. Son visage, aux grands<br />

yeux noir candi<strong>de</strong> que cernent <strong>de</strong> longs cils noir,<br />

est sans cesse éclairé par un sourire cynique et<br />

triste.<br />

Il a développé une maladie étrange traversant le<br />

velum et venant <strong>de</strong> l’opacité. Elle ne peut être<br />

soignée que par les plus grands faiseurs.<br />

Cette maladie ne le tuera pas mais elle est<br />

contagieuse et si elle ne laisse aucune trace sur<br />

les adultes, les bébés peuvent en mourir.<br />

Cette maladie ne se transmet qu’aux nourrissons,<br />

aux adultes sensibles, elle leur donne soif.<br />

<strong>Les</strong> PJ<br />

<strong>Les</strong> PJ sont parvenues dans le <strong>de</strong>rnier scénario<br />

dans la tribu <strong>de</strong>s Mashkrow <strong>de</strong> Goblan Biceps. <strong>Les</strong><br />

PJ ont le souvenir que la gran<strong>de</strong> richesse <strong>de</strong>s<br />

tribus brizorks est leurs enfants. Ces enfants sont<br />

victime d’une très forte fièvre <strong>de</strong>puis cinq jours.<br />

Voilà un travail pour le PJ soigneur. Ces enfants<br />

sont victime <strong>de</strong> la grippe <strong>de</strong> Nirwa. Pour la soigner,<br />

il faut un médicament fabriqué par les grands<br />

laboratoires.<br />

La gran<strong>de</strong> ville la plus proche est Eudole, elle est à<br />

200 km <strong>de</strong>s grottes <strong>de</strong> la tribu. La grippes a du<br />

arrivé par <strong>de</strong>s marchandises volés.<br />

Pour sauver les enfants, il faudrait disposer d’un<br />

éole <strong>de</strong> type éolspeed.<br />

21


L’aubervïa est à 15 km <strong>de</strong>s grottes. Voler une<br />

éolspeed et se rendre à Eudole en laissant Ophélia<br />

quelques heures avec les brizorks ?<br />

A Eudole, se montrer discret et à obtenir <strong>de</strong>ux<br />

grosses caisses <strong>de</strong> médicament soignant la<br />

grippe.<br />

L’aller et le retour à Eudole peut prendre quelques<br />

heures.<br />

Le réel obstacle, en plus <strong>de</strong> convaincre le chef du<br />

laboratoire <strong>de</strong> vendre <strong>de</strong>s médicaments (vK500),<br />

est une confrontation avec <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong> la<br />

pègre voulant obtenir la prime. (Ils ont aperçu les<br />

PJ pénétrer dans le laboratoire en ville).<br />

Heureusement que ces hommes <strong>de</strong> mains n’ont<br />

pas <strong>de</strong>mandé <strong>de</strong>s renforts. Ils veulent pour eux<br />

seuls la prime.<br />

Malfrat : FD 2, niv 6<br />

Compteurs : TaC : 9, Energie 30<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en discrétion),<br />

Vitalité (1x), Puissance (1x), Shooter (1x),<br />

Combat<br />

Combat (+12, 2D6 + 2)<br />

Seuil blessure : 6<br />

Une fois <strong>de</strong> retour à l’aubervïa, les PJ découvrent<br />

les conséquences <strong>de</strong> l’emprunt au pilote <strong>de</strong> son<br />

éolspeed.<br />

Le pilote a du poursuivre rapi<strong>de</strong>ment sa course en<br />

empruntant un éolmobile défectueux, il n’a pas pu<br />

croiser son partenaire sur la vïa d’Alvine et ce<br />

<strong>de</strong>rnier tourne en rond à l’aubervïa. Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> aux<br />

PJ <strong>de</strong> les ai<strong>de</strong>r. Ceux-ci vont <strong>de</strong>voir récupérer<br />

Ophélia et livrer les médicaments avant.<br />

En remontant la vïa vers Alvine les PJ découvre<br />

que celui-ci est écrasé en bas <strong>de</strong> la falaise, Yann<br />

Têtedure le pilote est blessé.<br />

Le char est en feu et un ours ro<strong>de</strong> en bas.<br />

Une fois sortie <strong>de</strong> l’épave, Yann <strong>de</strong>vra être conduit<br />

dans une maison <strong>de</strong> vïa la plus proche afin d’y être<br />

soigné.<br />

C’est dans cette maison <strong>de</strong> vïa que les PJ<br />

rencontrent Siokna, le scénario commence<br />

réellement.<br />

Séquence 1 : Le <strong>de</strong>stin<br />

Le Destin vient <strong>de</strong> faire croiser les chemins <strong>de</strong><br />

Siokna et <strong>de</strong>s PJ dans une auberge vïatar<strong>de</strong>, où ils<br />

savent être en sécurité.<br />

La rencontre est possible car les PJ n’ont pas <strong>de</strong><br />

chambre et que Siokna propose <strong>de</strong> partager la<br />

sienne.<br />

Un PJ ayant <strong>de</strong> l’érudition reconnait le jeune poète.<br />

Il est très connu dans les cercles littéraires.<br />

L’un <strong>de</strong>s PJ est pris dans la nuit d’une violente soif.<br />

Dans la chambre silencieuse, tout le mon<strong>de</strong> dort.<br />

22<br />

En empruntant l’allée pour se rendre aux cuisines,<br />

ses pieds nus sentent un liqui<strong>de</strong> poisseux <strong>de</strong>vant<br />

uns <strong>de</strong>s chambres du couloir.<br />

Remarque<br />

Si le Personnage n’intervient pas, au matin ils<br />

découvriront un homme mort, les veines tailladées<br />

dans son lit, le scénario est presque fini, car<br />

Ophélia est mala<strong>de</strong> et là se sera plus difficile car il<br />

faudra retrouver l’âme du mort.<br />

Un homme s’est entaillé les veines. Il sombre petit<br />

à petit dans un rêve final. Il ne sentira pas les<br />

mains expertes <strong>de</strong>s PJ qui sont en train d’obstruer<br />

les plaies par où s’écoule la vie.<br />

Article 23 <strong>de</strong> la vïa<br />

Sauver la vie d’un être est une obligation mais une<br />

lour<strong>de</strong> responsabilité. Il faut empêcher qu’une fois<br />

la vie sauver, les circonstances <strong>de</strong> cette mort se<br />

reproduisent.<br />

<strong>Les</strong> PJ maintenant ne pourront laisser Siokna que<br />

lorsque celui-ci ne cherchera plus à se suici<strong>de</strong>r. Le<br />

personnage qui a sauvé le jeune homme sera pris<br />

souvent par sa soif. Cette soif finira par être<br />

inquiétante. Pourtant, il ne semble pas mala<strong>de</strong>.<br />

Une vision par le velum indique que cette soif est<br />

liée à Siokna mais cela reste inexplicable.<br />

Séquence 2 : Tentative <strong>de</strong> meurtre<br />

Cela fait <strong>de</strong>ux jours que les PJ et Siokna font route.<br />

Ils ont beaucoup <strong>de</strong> mal à percer le secret <strong>de</strong><br />

Siokna Nosib. Ils savent qu’il est écrivain. Il<br />

possè<strong>de</strong> un grand talent en poésie et il a eu<br />

beaucoup <strong>de</strong> problèmes avec les femmes 1 .<br />

Ce soir-là dans l’auberge, alors qu’ils sont au<br />

milieu du repas, un ancipiel, installé à une autre<br />

table, bondis et se jette sur Siokna avec la volonté<br />

<strong>de</strong> le tuer.<br />

Riziuen Aolowen : FD 3, niv 4 + 5 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 38, Energie 29<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+5, Survie +8,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert sabre), Parfaire et<br />

Expert boxe, Hybris mort <strong>de</strong> sa femme, Vitalité (1x),<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Sursaut mortel, Rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

Sabre (+15, 3D6 + 3)<br />

Fusil (+11, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Physique : 45 ans. Ancipiel noir et sombre une armoire à<br />

glace<br />

Attitu<strong>de</strong> et philosophie générales :<br />

Signe particulier :<br />

Passion :<br />

Gran<strong>de</strong> peur :<br />

Rêve :<br />

Relations amoureuses :<br />

1 Jet d’érudition (art) ou (actualité) à 15+ ou renseignement à<br />

25+.


Relations avec le groupe <strong>de</strong> PJ :<br />

Riziuen Aolowen, est officier ancipiel <strong>de</strong>s armées<br />

impérial. Il a quitté son clan, pour l’amour d’une<br />

humaine. Il a vécu avec Litham Chadarel, durant<br />

10 ans <strong>de</strong> bonheur.<br />

Siokna Nosib est arrivé dans la vie <strong>de</strong> Litham. Elle<br />

est tombée amoureuse <strong>de</strong> ce bel écrivain au<br />

regard si triste et au cynisme si déchirant.<br />

En le rencontrant, elle a cru qu’elle pourrait lui<br />

redonner le goût à la vie. Elle a donné tant et tant<br />

d'elle-même, et Siokna lui pris tant qu’elle en<br />

mourût. Riziuen a tenté tout ce qui lui était possible<br />

pour la sauver et la détourner <strong>de</strong> ce sinistre<br />

personnage, mais il n’y est pas parvenu. Lorsqu’il<br />

l'a découverte morte dans la baignoire un poignard<br />

dans le cœur, une lettre <strong>de</strong> rupture <strong>de</strong> Siokna dans<br />

la main, il a juré <strong>de</strong>vant le chaos <strong>de</strong> venger celle<br />

qu’il aimait.<br />

La vengeance <strong>de</strong> Riziuen<br />

Pour être total elle <strong>de</strong>vra être ressentie par Siokna<br />

comme un malheur. Il connaît ce genre <strong>de</strong> type<br />

suicidaire. Il veut qu’avant <strong>de</strong> le tuer le séducteur<br />

triste ait <strong>de</strong> nouveau le goût à vivre.<br />

Dé qu’il a reconnu son ennemi, il n’a pas put se<br />

contenir, il lui a bondi <strong>de</strong>ssus. Après l’intervention<br />

<strong>de</strong>s personnages et le combat qui s’en est suivis,<br />

reprenant rapi<strong>de</strong>ment ses esprits il s’est rendu<br />

compte qu’il allait saloper sa vengeance. Il s’est<br />

alors retenu.<br />

Il saura convaincre les personnages <strong>de</strong> le laisser<br />

les accompagner. Il veut être sûr que cette sinistre<br />

personne changera. Il est prêt à les faire chanter<br />

s’ils n’acceptent sa présence.<br />

Séquence 3 : Ophélia mala<strong>de</strong><br />

Maintenant le groupe <strong>de</strong>s PJ doit s’accommo<strong>de</strong>r<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>ux nouveaux acolytes, qui se surveillent en<br />

permanence et qui se montre à fleur <strong>de</strong> peau.<br />

Si les personnages n’ont pas gardé Siokna ou<br />

l’autre personnage la situation risque d’être un peu<br />

plus compliqué.<br />

Après sept jours <strong>de</strong> marche avec Siokna Nosib, la<br />

petite Ophélia tombe mala<strong>de</strong>. Elle est prise d’une<br />

forte fièvre. Elle ne peut plus ingurgiter du lait sans<br />

le rendre aussitôt, elle est prise <strong>de</strong> diarrhées noire.<br />

La fièvre surgira pour la première fois un soir.<br />

Il faut que dans les heures qui viennent il trouve un<br />

mé<strong>de</strong>cin (Il faudra une réussite à 30+ en métier<br />

(mé<strong>de</strong>cin)).<br />

Un mé<strong>de</strong>cin même très doué sera incapable <strong>de</strong><br />

reconnaître une telle maladie mais il saura<br />

conseiller <strong>de</strong> voir ce qu’il appelle <strong>de</strong>s mé<strong>de</strong>cines<br />

parallèles.<br />

Par contre l’ancipiel, Riziuen Aolowen, connaît un<br />

vieil ermite ancipiel. Cet ermite est vraiment très<br />

vieux et il vit reclus. C’est à quelques heures <strong>de</strong> Ski<br />

<strong>de</strong> l’auberge ou ils sont actuellement. Cet ancipiel<br />

n’est connu que <strong>de</strong> sa race et <strong>de</strong> quelques<br />

humains élus. Il s’appelle Arahen (<strong>Les</strong> yeux <strong>de</strong> la<br />

forêt). Il vit dans la gran<strong>de</strong> forêt <strong>de</strong>s séquoias.<br />

Remarque<br />

Arahen est un ancien personnage joueur <strong>de</strong> la<br />

campagne <strong>de</strong>s trois orchidées. Il a choisi <strong>de</strong> se<br />

retirer du mon<strong>de</strong> et <strong>de</strong> l’observer. Il est d’une<br />

puissance incomparable à ce qui est connu<br />

aujourd’hui. Il ne veut plus se mêler <strong>de</strong>s affaires du<br />

mon<strong>de</strong>, il accepte toutefois d’ai<strong>de</strong>r les individus qui<br />

viennent le trouver. Certains sages-mages le<br />

connaissent.<br />

ARAHEN : FD 8, niv 12 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 126, Energie 138<br />

Compétences : Combat +18, Mystique +24, Sournoiserie<br />

+21, Survie +21,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert et maitre en<br />

magie), Parfaire et Expert et Maitre (diplomatie soins),<br />

Grand Maitre (soins), Invulnérabilité (magie), Diplomate<br />

(4x), Intello (3x), Pouvoir (corps, esprit, feu, eau, air et<br />

lumière), Sorcier<br />

Combat<br />

Seuil blessure : 12<br />

La fièvre Pitandra<br />

Le magicien doit faire un médicament avec <strong>de</strong> la<br />

briveine. Cette plante a la propriété d’attirer les<br />

énergies néfaste provenant <strong>de</strong> la mort et <strong>de</strong><br />

l’opacité.<br />

La briveine ne pousse que sur les lieux ou <strong>de</strong><br />

grands massacres ont été commis. Dans la région,<br />

le seul endroit où ils peuvent en trouver est à<br />

environ six jours <strong>de</strong> ski. Le territoire est dangereux,<br />

23


car il est occupé par <strong>de</strong>s brizorks qui le considèrent<br />

comme leur territoire.<br />

La petite pourra être maintenue en vie, si elle est<br />

nourrie avec celui qui lui a donné cette maladie. Un<br />

peu <strong>de</strong> sangs <strong>de</strong> Siokna <strong>de</strong>vra circuler dans les<br />

veines <strong>de</strong> la petite. Et pour chaque tétée il <strong>de</strong>vra<br />

boire le lait, attendre 10 minutes et le régurgité,<br />

alors seulement la petite pourra se nourrir <strong>de</strong> ce lait<br />

régurgité.<br />

Riziuen propose <strong>de</strong> suivre les personnages pour<br />

les ai<strong>de</strong>r le cas échéant. Siokna le porteur <strong>de</strong> cette<br />

maladie <strong>de</strong>vra rester auprès <strong>de</strong> l’enfant chez le<br />

vieux sage ancipiel.<br />

Séquence 4 : vers le médicament.<br />

Dans la neige épaisse, nos héros avance a petites<br />

foulées. Seules <strong>de</strong>s raquettes ou <strong>de</strong>s skis larges<br />

peuvent être utilisé.<br />

L’avancée <strong>de</strong>s personnages se mesurera avec<br />

survie à 15+ pour ne pas être affaibli par le froid<br />

(2D6 en vie). Mais surtout avec le jeu <strong>de</strong> cartes<br />

rencontres qui est inspiré du jeu <strong>de</strong> carte<br />

« Tenga » au cœur <strong>de</strong> la mêlée.<br />

<strong>Les</strong> tribus Brizorks se sont installées sur <strong>de</strong>s sites<br />

humains abandonnés. Et certains <strong>de</strong> ces lieux ont<br />

été pendant la guerre <strong>de</strong>s trois orchidées <strong>de</strong>s lieux<br />

<strong>de</strong> massacre important.<br />

Il y a cinq temps forts, cinq scènes clefs qui vont se<br />

dérouler durant la recherche <strong>de</strong>s PJ.<br />

Le premier est la rencontre avec un ours blanc <strong>de</strong><br />

la région dont les griffes peuvent être une offran<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> valeur après <strong>de</strong>s tribus Brizorks.<br />

Le <strong>de</strong>uxième est une tempête <strong>de</strong> neige contre<br />

laquelle il faut se battre et qui entraine avec elle un<br />

cortège <strong>de</strong> bruit <strong>de</strong> mauvais augure.<br />

Le troisième est la difficulté d’un soir à trouver un<br />

abri sur, alors que les loups <strong>de</strong>s neiges<br />

approchent, ils ont flairés <strong>de</strong> la nourriture.<br />

Le quatrième temps fort est le moment ou les PJ<br />

se sont perdues. <strong>Les</strong> boussoles n’indiquent plus<br />

aucune direction pertinente et la neige s’est remise<br />

a tombé empêchant <strong>de</strong> se diriger aux étoiles. <strong>Les</strong><br />

PJ doivent toute fois retrouver leur chemin.<br />

Dernier temps fort c’est la rencontre avec les<br />

chasseurs d’une tribu Brizork qui capturent les<br />

égaré pour le sacrifier à Fryr. <strong>Les</strong> PJ se<br />

défendront-il bien auront-ils un présent ? Parlerontils<br />

la langue ?<br />

Chasseur Brizork : FD 3, niv 6<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en arbalète),<br />

Parfaire (1x), Expert (1x), Intangible dans la neige,<br />

Puissance (1x), Shooter (1x),<br />

Combat<br />

24<br />

(+13, 2D6 + 3)<br />

(+17, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Dans la tribu il en est toujours un, le chaman qui<br />

parle la langue <strong>de</strong> la vïa. De toute façon, le chef du<br />

groupe que les PJ rencontreront sera Bourns’k.<br />

C’est lui qui revendiquera les PJ comme <strong>de</strong>vant<br />

être sacrifié à Fryr.<br />

Bourns’k : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en arbalète),<br />

Parfaire Expert et Maitre en boxe, Spécialisation (1x),<br />

Vitalité (1x), Puissance (2x), Shooter (2x), Rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Chef <strong>de</strong> guerre<br />

Combat<br />

(+19, 3D6 + 3)<br />

(+17, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Ce qui pourra intéresser les Brizorks comme<br />

preuve <strong>de</strong> bonne foi :<br />

un territoire <strong>de</strong> chasse giboyeux et peu<br />

dangereux.<br />

L’assurance <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r le secret sur leur<br />

localisation.<br />

L’espoir que l’empire un jour s’écroule.<br />

Quelque offran<strong>de</strong> <strong>de</strong> griffes d’ours blanc<br />

Une fois que les PJ ont convaincu les Brizorks <strong>de</strong><br />

leur bonne intention, Bourns’k doit accepté <strong>de</strong> leur<br />

rendre leur liberté, mais il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> toutefois une<br />

compensation, par exemple une arme à feu et 100<br />

munitions.<br />

Alors, le Chaman donnera aux personnages la<br />

briveine qui pousse au cœur <strong>de</strong> leur village prés<br />

<strong>de</strong>s ruines <strong>de</strong> l’ancienne ville humaine détruite il y<br />

a plus <strong>de</strong> 300 ans.<br />

Séquence 5 : premier final<br />

C’est un homme heureux et transformé qu'ils<br />

découvrent en rentrant. La petite vit toujours.<br />

Arahen récupère les plantes et prépare<br />

immédiatement la potion pour guérir la petite.<br />

Siokna a profondément changé. Il est enfin<br />

heureux <strong>de</strong> vivre, son passé sombre et opaque<br />

s’est envolé avec la maladie <strong>de</strong> l’enfant.<br />

Ambiance d’auberge feutrée et joyeuse.<br />

Il quitte le vieux sage et se retrouve dans une<br />

maison <strong>de</strong> vïa. C’est leur <strong>de</strong>rnier repas ensemble<br />

et les cœurs sont apaisés, la petite est radieuse.<br />

Tout le mon<strong>de</strong> dans la salle, les voyageurs <strong>de</strong><br />

passage et les cottermen <strong>de</strong>s villas proches <strong>de</strong> la<br />

maison, s’émerveille <strong>de</strong> la beauté <strong>de</strong> l’enfant.<br />

Quelques-uns reconnaissent le poète.<br />

Ce soir-là, Riziuen Aolowen annonce son départ<br />

pour le len<strong>de</strong>main matin. Il a maintenant presque<br />

finis sa tâche. Siokna offre, à chacun <strong>de</strong>s<br />

personnages, un poème personnel (Le maitre


<strong>de</strong>vra faire un effort pour donner un caractère très<br />

personnel à chacun <strong>de</strong> poème remis au<br />

personnage, ce sont presque <strong>de</strong>s prophéties) et un<br />

<strong>de</strong> ses propres recueils <strong>de</strong> poésie a tirage limité.<br />

Mais ce soir, il a une allure énigmatique, une<br />

tristesse se dégage <strong>de</strong> sa personne contrastant<br />

avec sa joie <strong>de</strong> vivre habituelle. Il annonce aussi sa<br />

Détermination <strong>de</strong> quitter les PJ <strong>de</strong>main matin pour<br />

se rendre à Eudole et tenter <strong>de</strong> réparer tout le mal<br />

qu'il a fait.<br />

Ce soir tout le mon<strong>de</strong> se couche soulagé.<br />

C’est dans la nuit que se produit le drame. Un seul<br />

coup <strong>de</strong> sabre <strong>de</strong> cavalier suffit. La tête <strong>de</strong> Siokna<br />

est séparée du corps. Riziuen est vengé. Il prend<br />

la route <strong>de</strong> nuit pour aller vers son <strong>de</strong>stin. Il<br />

s’arrêtera une <strong>de</strong>rnière fois à Eudole faire ses<br />

<strong>de</strong>rniers hommages à celle que plus que tout il<br />

aimait.<br />

Et puis il affrontera le grand blanc.<br />

Si les PJ le poursuivent, il ne cherchera pas à se<br />

défendre, il expliquera seulement, il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra au<br />

PJ <strong>de</strong> lui laisser choisir sa mort 1 .<br />

Séquence 6 : Quelques jours plus tard<br />

Siokna sera rapatrié sur Proterne <strong>de</strong>s obsèques<br />

monumentales auront lieu.<br />

<strong>Les</strong> PJ qui souhaitent témoigner ne doivent pas<br />

être recherchées par l'empire et doivent parvenir à<br />

se déguiser ou à avoir un mensonge suffisamment<br />

crédible, pour <strong>de</strong>s grognards impériaux locaux.<br />

Cette Séquence se jouera en ville avec le corps <strong>de</strong><br />

Siokna a qui le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> la littérature et <strong>de</strong>s<br />

cercles bourgeois veulent offrir <strong>de</strong>s obsèques<br />

impériales.<br />

Séquence 7 : nouvelle menace<br />

<strong>Les</strong> choses se sont un peu compliqué. <strong>Les</strong><br />

personnages ayant été vu enlevés la petite, auront<br />

été vu par quelques témoin qui ont permis <strong>de</strong><br />

dresser un portrait robot qui commence à circuler<br />

dans les casernes et les aubervïa à l’intention <strong>de</strong>s<br />

polices et autres chasseurs <strong>de</strong> primes.<br />

Leur tête a été mise à prix pour meurtre <strong>de</strong> la sœur<br />

<strong>de</strong> l’empereur par contre l’affiche ne parle pas <strong>de</strong><br />

l’enlèvement <strong>de</strong> la petite, ni <strong>de</strong> l’appartenance <strong>de</strong>s<br />

personnages à la vïa.<br />

<strong>Les</strong> cités vont leur être maintenant interdites ou<br />

très difficile d’accès. Dans chaque maison <strong>de</strong> vïa<br />

étant posté en permanence un physionomiste.<br />

<strong>Les</strong> physionomistes sont <strong>de</strong>s enquêteurs<br />

impériaux un peu particulier qui ont la faculté <strong>de</strong><br />

percé à jours les déguisements les plus subtil. Ils<br />

1 <strong>Les</strong> PJ le retrouveront dans plusieurs années, il sera celui qui<br />

les ai<strong>de</strong>ra à affronter les longues années <strong>de</strong> sommeil. Le<br />

temps aura pansé les blessures.<br />

sont entrainés à cela <strong>de</strong>puis leur adolescence.<br />

Chaque gendarmerie impériale se doit d’entretenir<br />

un physionomiste.<br />

Physionomiste : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en psychologie),<br />

Parfaire Expert Maitre et Grand Maitre en perception<br />

physionomiste, Spécialisation (Physionomie), Pouvoir<br />

(au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s a parences), Malin<br />

Combat<br />

(+7, 1D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

<strong>Les</strong> maisons <strong>de</strong> vïa <strong>de</strong>s cités ont été obligées<br />

d’accepter ces enquêteurs particuliers. L’inci<strong>de</strong>nt<br />

diplomatique a été évité <strong>de</strong> justesse. <strong>Les</strong> PJ<br />

doivent sentir l’étau se refermé. Ils savent qu’ils<br />

doivent traverser la passe <strong>de</strong>s dragons pour<br />

retrouver leur tranquillité.<br />

Cette <strong>de</strong>rnière Séquence du scénario a pour but<br />

d’obliger les personnages à avancer et à se méfier<br />

même <strong>de</strong> leur allié <strong>de</strong> la vïa.<br />

La vïa doit éviter l’inci<strong>de</strong>nt diplomatique à moins <strong>de</strong><br />

faire basculer le mon<strong>de</strong> dans une guerre qui serait<br />

meurtrière.<br />

<strong>Les</strong> sagemages savent que l’enfant est trop<br />

important pour ne pas le protéger.<br />

Séquence 8 : Siokna une <strong>de</strong>rnière fois<br />

Une quinzaine <strong>de</strong> jours après le meurtre les PJ font<br />

chacun un rêve dans lequel Siokna est le centre<br />

Le fantôme <strong>de</strong> Siokna s’adresse à eux.<br />

Pour chaque joueur, le maître <strong>de</strong> jeu prépare un<br />

rêve d’avenir. Il correspondra également à <strong>de</strong>s<br />

points du scénario qui aurait put être laissé dans<br />

l’ombre.<br />

25


<strong>Les</strong> PJ<br />

Depuis <strong>de</strong>ux jours, les PJ campent dans <strong>de</strong>s<br />

refuges <strong>de</strong> la vïa non habités. Ce sont <strong>de</strong>s maisons<br />

chauffées par géothermie permanente et puits <strong>de</strong><br />

lumière directe. Dont il faut possé<strong>de</strong>r le passe <strong>de</strong> la<br />

vïa pour entrer.<br />

<strong>Les</strong> vïatards entretiennent ces lieux et laisse <strong>de</strong> la<br />

nourriture qui se conserve pour d’autres. Dans l’un<br />

<strong>de</strong> ces refuges un vïatard est alité mala<strong>de</strong>.<br />

Ce viasporteur va vers Proterne. Il parle au PJ <strong>de</strong>s<br />

incursions <strong>de</strong> groupe d’impériaux qui sont à leur<br />

recherche à l’est <strong>de</strong> la passe.<br />

Le groupe <strong>de</strong>s Grognard, les aigles ou le 4 ème<br />

régiment <strong>de</strong> la 3 ème légion <strong>de</strong> la première armée du<br />

général Xan<strong>de</strong>r d’Andronic retourne sur Eudole. Il<br />

les a loupés.<br />

Dans un autre refuge <strong>de</strong> vïa quelque jours plus<br />

tard, un chasseur <strong>de</strong> prime narsdrok fait le guet. Il<br />

a parié que les PJ recherchés passeraient par là et<br />

en plus il a payé une fortune une cartomancienne<br />

pour se faire confirmer son intuition.<br />

Il est là, face aux personnages après les avoir pris<br />

par surprise, dans chaque main, son<br />

confortablement installé <strong>de</strong>s pistolets 2 canons<br />

chargé en rocaille.<br />

Sa première attaque sera sans riposte possible (il<br />

a <strong>de</strong>ux tirs) si les PJ bougent. Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> aux PJ<br />

<strong>de</strong> poser leurs armes et que l’un d’entre eux<br />

attache les autres. Son objectif est d’attacher le<br />

<strong>de</strong>rnier puis d’aller chercher les grognards au<br />

village le plus proche L’affiche ne précisé pas que<br />

les PJ auraient un bébé avec eux. Cela peut être<br />

un moyen <strong>de</strong> commencer un combat relationnel.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent aussi tenter le tir rapi<strong>de</strong> pour<br />

reprendre l’avantage en début <strong>de</strong> tour.<br />

Des chasseurs <strong>de</strong> prime écument le pays.<br />

26<br />

La passe <strong>de</strong>s dragons<br />

Date approximative <strong>de</strong> l’arrivé à Binfre le 30 primiène <strong>de</strong> la 35ème année du règne <strong>de</strong> Brinka II (224<br />

début GH).<br />

Chasseur <strong>de</strong> prime : FD 3, niv 6 + 5 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en poignard),<br />

Parfaire (Expert Maitre en pistolet, Spécialisation en<br />

perception, Attaques spéciales (a bout portant),<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Enfant <strong>de</strong> putain,<br />

Combat<br />

Poignard (+17, xD6 + 3)<br />

Pistolet (+19, 3D6 + 3) + 1D6 si bout portant<br />

Seuil blessure : 7


Des troupes régulières <strong>de</strong> l’empereur sont sur<br />

l’affaire. L’empire à même <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à Xan<strong>de</strong>r<br />

Andronic, le général sanglant, <strong>de</strong> mener les<br />

recherches contre Cohatran et Philméne. Ce<br />

Général 1 était réputé pour être un homme sans<br />

pitié et effroyablement expéditif, ses propre<br />

grognard sont <strong>de</strong> type hirsute et puant, adoptant<br />

une attitu<strong>de</strong> terrorisante.<br />

La vïa doit être en permanence traversée par ses<br />

troupes. <strong>Les</strong> PJ passent au second plan <strong>de</strong>s<br />

préoccupations <strong>de</strong> l’empereur. Mais ils doivent<br />

traverser plusieurs barrages même si cela ne les<br />

concernent pas.<br />

Prévoir <strong>de</strong> belles mises en scène et <strong>de</strong>s<br />

camouflés qui fassent vibrer les joueurs. Le but<br />

n’étant pas <strong>de</strong> tuer les personnages, mais <strong>de</strong><br />

créer une tension forte dès le début du scénario.<br />

Grognard d'Andronic : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 11, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en impre sionné),<br />

Parfaire Expert et Maitre en sabre, Vitalité (1x), Puissance<br />

(2x), Shooter (1x), Enquêteur (1x),<br />

Combat<br />

Sabre (+19, 3D6 + 3)<br />

Pistolet (+13, 2D6 + 3)<br />

En se rapprochant <strong>de</strong> Binfre, les PJ connaissent le<br />

passage obligatoire <strong>de</strong> la passe du capibara.<br />

Cette passe est l’endroit idéal pour tendre une<br />

embusca<strong>de</strong>. Effectivement le col est surveillé par<br />

l’escadron <strong>de</strong>s aigles (12 grognards).<br />

<strong>Les</strong> grognards sont <strong>de</strong>s sabreurs même s’ils sont<br />

bons tireurs. Ce sont <strong>de</strong>s troupes <strong>de</strong> corps à corps<br />

imbattable.<br />

1 Il serait bien pour <strong>de</strong>s raisons dramatiques que ce général fut<br />

le père <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s personnages. Ou au moins un oncle<br />

détesté.<br />

Séquence 1 : Une route dangereuse<br />

<strong>Les</strong> personnages vont <strong>de</strong>voir avancer en faisant preuve d’une gran<strong>de</strong> pru<strong>de</strong>nce. La pression est très<br />

forte. Ils découvrent que d’autres criminels sont recherchés.<br />

La ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> Cohatran et Philméne a sur elle, une prime passée à vK6000 mort ou vif. (<strong>Les</strong> PJ ne sont<br />

qu’à vK2000 vivant).<br />

27


Alternative au déroulement<br />

<strong>Les</strong> personnages arrivent dans l’aubervïa, ils<br />

réservent leur chambre et l’un d’eux monte<br />

installer leurs effets dans le dortoir. Il entend les<br />

gémissements d’une ancipielle.<br />

Cela provient <strong>de</strong> sous un lit. C’est Philméne.<br />

Pendant ce temps pénètrent dans la salle<br />

principale du bas <strong>de</strong>s grognards qui interrogent<br />

l’auberviagiste sur Philméne. Il est obligé <strong>de</strong> dire<br />

qu’elle est dans le dortoir.<br />

Philméne : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme Volant (Parfaire & Expert vol),<br />

Parfaire et Expert magie, Hybris Robin <strong>de</strong>s bois, Réserve<br />

d'énergie (1x), Shooter (1x), Diplomate (1x), Intello (1x),<br />

Entregent (1x), Pouvoir (corps, Feu, Lumière, esprit, eau)<br />

Combat<br />

Pistolet (+7, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Comment la jouer durant ce scénario ?<br />

Elle utilisera sa compétence <strong>de</strong> comédienne pour grimer<br />

les personnages. Elle ai<strong>de</strong>ra les personnages avec sa<br />

magie surtout contre Vitinius à la fin, si les personnages<br />

pensent à lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong>. Arriver à Croix, elle<br />

quittera les personnages pour monter son équipe <strong>de</strong><br />

libérateur.<br />

Elle est meurtrie, percluse <strong>de</strong> fatigue. Sa vie n’est<br />

plus qu’un cauchemar. Une partie <strong>de</strong> sa ban<strong>de</strong> a<br />

été massacrée. Certaines femmes, enfants, et<br />

vieillards ont été torturés et tuées <strong>de</strong>vant leurs<br />

yeux. Cohatran a été arrêté et emmené à Proterne.<br />

Elle reste seule, hantée par ses cauchemars.<br />

<strong>Les</strong> PJ sont peut-être sa <strong>de</strong>rnière chance. Elle<br />

pense que Cohatran croupira dans la prison tant<br />

qu’elle ne sera pas arrêtée. Elle espère remonter<br />

un groupe <strong>de</strong> tueurs professionnels pour délivrer<br />

son ami. C’est au personnage <strong>de</strong> recréer <strong>de</strong>s liens<br />

avec elle. Elle proposera <strong>de</strong> les suivre et <strong>de</strong> les<br />

ai<strong>de</strong>r du mieux qu'elle peut.<br />

C’est à ce moment qu’un bataillon (15 grognard du<br />

général Andronic) surgit dans la maison.<br />

<strong>Les</strong> Grognard d’Andronic se séparent en <strong>de</strong>ux<br />

groupes à la villa Vitinius. <strong>Les</strong> aigles, le 4 ème<br />

régiment <strong>de</strong> la 3 ème légion <strong>de</strong> la 1 ère armée fait<br />

<strong>de</strong>mi-tour <strong>de</strong> Xan<strong>de</strong>r Andronic pour Binfre. <strong>Les</strong><br />

faucons, le 5 ème régiment, poursuit en direction<br />

d’Embass.<br />

Lors <strong>de</strong> l’attaque <strong>de</strong>s grognards, un personnage<br />

peux sauter par la fenêtre et les prendre ensuite à<br />

revers.<br />

28<br />

Séquence 2 : Philméne<br />

Après Binfre, alors que les PJ passent leur nuit dans un dortoir tout ce qui reste <strong>de</strong> libre. Ils sont réveillés<br />

par les hurlements d’une ancipielle. Après avoir bondi et s’être précipité au pied <strong>de</strong> son lit, il faudra<br />

quelques minutes aux PJ pour reconnaître difficilement Philméne.<br />

Cette scène peut être l’occasion d’un combat<br />

tactique.<br />

Dès que 7 grognards sont hors combat, le bataillon<br />

doit réussir un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à 15 + nombre<br />

hors combat ou s’enfuir par un repli stratégique<br />

permettant aux PJ <strong>de</strong> tirer une <strong>de</strong>rnière fois.<br />

De toute la vïa, la passe <strong>de</strong>s Dragons est le<br />

passage le plus difficile. En effet c’est le seul<br />

passage possible par voix terrestre pour franchir<br />

les hauts monts.<br />

Avec Philméne les personnages bénéficient d’un<br />

déguisement très convainquant. C’est une<br />

menteuse délicieuse.


Un test permet d’affirmer que dans cette région il<br />

n’y a pas <strong>de</strong> faille. La cause d’un tremblement <strong>de</strong><br />

terre est forcément ailleurs.<br />

En tout cas, cela risque <strong>de</strong> causer <strong>de</strong> graves<br />

acci<strong>de</strong>nts et poser <strong>de</strong>s problèmes diplomatiques<br />

entre vïa et empire dès le retour du printemps.<br />

La vïa va être fermé durant les <strong>de</strong>ux mois d’hiver<br />

(comme chaque hiver, la vïa est impraticable à<br />

7000 m) c’est durant l’hiver que les <strong>de</strong>ux parties du<br />

mon<strong>de</strong> sont coupés. Seul les traineaux à chien<br />

peuvent encore passer et encore avec <strong>de</strong>s<br />

dresseurs hors du commun. Voilà pourquoi le<br />

tronçon <strong>de</strong>vra être réparé avant le printemps.<br />

Ce tronçon est sous la responsabilité <strong>de</strong> la Villa<br />

Vitinius. Un vïatard évalue à 20 jours <strong>de</strong> travaux<br />

avec 10 personnes (métier (ingénieur) à 15+) pour<br />

la réparer. <strong>Les</strong> personnages doivent retrouver la<br />

villa la plus proche afin <strong>de</strong> négocier avec son<br />

Cottermen une ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ses ouvriers afin <strong>de</strong> réparer<br />

la vïa avant la fin <strong>de</strong> l’hiver.<br />

Vitinius, le cottermen est un homme vieux,<br />

austère, acariâtre, que la vie n’a pas épargné. Il<br />

n’a aimé qu’une seule femme, Brivine dont les<br />

portraits ornent toutes les pièces <strong>de</strong> la villa.<br />

Brivine est morte en donnant naissance à<br />

Antonicus. Il a reporté tout son amour sur son<br />

enfant.<br />

Mais, cet amour a étouffé l’enfant, puis<br />

l’adolescent. A l’âge <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s décisions, il a<br />

prit celle <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir vïatard. Vitinius a cherché à le<br />

dissua<strong>de</strong>r, rien n’y a fait.<br />

Antonicus a promis <strong>de</strong> ne rester seulement que<br />

cinq ans dans la vïa puis <strong>de</strong> revenir à la maison<br />

paternelle prendre sa succession.<br />

L’année suivante Antonicus tombait sous une<br />

embusca<strong>de</strong> Brizorks. Une lettre officielle est<br />

arrivée pour Vitinius lui apprenant les<br />

circonstances <strong>de</strong> la mort <strong>de</strong> son fils. Depuis ce<br />

jour, il voue une haine aux vïatards qui a grandi<br />

avec le temps. Il a juré qu’il se vengerait <strong>de</strong> la vïa.<br />

Gendarme Vitinius : FD 2, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 10, Energie 30<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en fusil), Vitalité<br />

(1x), Puissance (2x), Shooter (2x)<br />

Combat<br />

Mêlée (+12, 3D6 + 2)<br />

Fusil (+16, 3D6 + 2)<br />

Attitu<strong>de</strong> et philosophie générales : Vénales et effrayé par<br />

Vitinius.<br />

Séquence 3 : La passe <strong>de</strong> Dragons<br />

<strong>Les</strong> personnages savent que ce soir ils pourront <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r l’hospitalité au Cottermen Vitinius, le<br />

propriétaire <strong>de</strong> la Villa du même nom.<br />

En milieu <strong>de</strong> journée, ils aperçoivent la vïa sabotée. Elle est défoncée, labouré, les <strong>pierres</strong> arrachées sur<br />

plus <strong>de</strong> 5 km. Comme si un tremblement <strong>de</strong> terre <strong>de</strong> 6- Shindo (important) avait eu lieu à cet endroit. Cela<br />

pourrait être dut à une faille dans les Tenrodia.<br />

Cette opportunité est enfin arrivée. Un régiment <strong>de</strong><br />

grognard est passé recherchant <strong>de</strong>s vïatards<br />

portant un bébé.<br />

Il a rapi<strong>de</strong>ment compris qu’il s’agissait <strong>de</strong>s<br />

Grognard d’Andronic à la recherche <strong>de</strong> vïatard en<br />

fuite portant un bébé. Il prend le risque <strong>de</strong> briser la<br />

vïa afin d’obliger les vïatards recherchés à s’arrêter<br />

dans sa villa.<br />

Vitinius : FD 3, niv 6 + 7 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en bluff), Parfaire<br />

Expert Maitre et Grand Maitre magie élémentaire,<br />

Spécialisation (1x), Hybris haine vïa, Intello, Pouvoir<br />

(Esprit, corps, feu, air, terre et eau), Malin, Sorcier<br />

Combat<br />

(+7, 1D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Il a en réserve un sort « contraindre » pour un mois dans<br />

une sphère <strong>de</strong> 5 mètres <strong>de</strong> rayon autour <strong>de</strong> lui. Dés que<br />

quelqu’un fait une attaque contre lui, il doit réussir un jet<br />

<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à 25+, en cas échec, l’attaque échoue et il<br />

perd 3D6 points d’énergie avec un mal <strong>de</strong> tête effroyable<br />

29


<strong>Les</strong> personnages arrivent dans la villa. Ce sont <strong>de</strong>s<br />

ouvriers et <strong>de</strong>s gendarmes au regard durs qui les<br />

accueillent. Aucune gaieté ne plane en ce lieu. La<br />

propriété est riche. <strong>Les</strong> ouvriers et les bêtes sont<br />

bien nourris et bien traitées. Lorsqu’ils traversent la<br />

gran<strong>de</strong> cour pour se rendre vers la Villa, ils sentent<br />

peser sur eux les regards hostiles <strong>de</strong>s habitants <strong>de</strong><br />

la villa.<br />

Devant la porte <strong>de</strong> la Villa, les Armoiries au-<strong>de</strong>ssus<br />

<strong>de</strong> la porte sont celle du Prince d’Olivia (Erudition<br />

(administration) à 15+ ou renseignement à 25+).<br />

Sort, alors l’intendant Bridinius, trois gendarmes<br />

l’encadrent.<br />

Bonne vïa ! Je suppose que vous passez<br />

pour exiger l’hospitalité.<br />

...<br />

Notre villa n’est pas riche, il ne faudra pas<br />

vous étonner du manque <strong>de</strong> confort que nous<br />

vous fournirons. En attendant je vais<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r au Cottermen Vitinius. Veuillez<br />

attendre quelques instants, je vous prie.<br />

...<br />

Bon, soit. Entrez dans le hall.<br />

Moment du choix<br />

A cet instant, les personnages ont le choix entre<br />

rester ou partir. S’ils décidaient <strong>de</strong> partir, quinze<br />

gendarmes les rattraperaient et les ramèneraient<br />

manu militari à la villa. <strong>Les</strong> seuls qui accepteront<br />

<strong>de</strong> parler aux PJ sont les enfants qui se sont<br />

légèrement rapprochés alors qu’ils atten<strong>de</strong>nt<br />

<strong>de</strong>hors. Une Question sur<br />

d’autres voyageurs donnerait<br />

à peu prés cette réponse :<br />

30<br />

il y a quelques jours <strong>de</strong>s<br />

fantassins sont passé, ils<br />

étaient 60, ils sont restés la<br />

nuit, et le matin ils sont<br />

repartis, trente d’un côté<br />

trente <strong>de</strong> l’autre.<br />

Séquence 4 : la villa<br />

Accueil du maître<br />

L’intendant revient au bout <strong>de</strong> 5 minutes et les<br />

introduit dans la villa. Ils traversent le hall <strong>de</strong><br />

marbre d’Eibrog 1 . Au fond, il y a un escalier en fer à<br />

cheval <strong>de</strong> la plus belle facture 2 .<br />

Ils arrivent dans le salon <strong>de</strong> style fin <strong>de</strong> troisième<br />

âge. De larges cheminées contrastent avec le style<br />

général. Au fond <strong>de</strong> cette pièce, un vieil homme se<br />

tient <strong>de</strong>bout dans sa robe <strong>de</strong> chambre pourpre,<br />

c’est le Cottermen <strong>de</strong> la villa. L’homme est un<br />

vieillard à l’allure arrogante. Son regard est<br />

glaçant, son visage montre que c’est quelqu’un qui<br />

n’a pas été épargné par la vie 3 . Derrière son regard<br />

sombre, <strong>de</strong> mauvaises pensées l’habitent 4 .<br />

Alors voilà ces petits vïatards qui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt<br />

l’hospitalité (il remarque Ophélia).<br />

Je ne savais pas que vous emmeniez vos<br />

petits criards avec vous ? A moins que ce ne<br />

soit pas votre enfant ?<br />

Cette <strong>de</strong>rnière question a été jetée sur un ton<br />

malsain. Derrière a gloussé l’intendant du<br />

Cottermen.<br />

...<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent découvrir le nombre<br />

impressionnant <strong>de</strong> tableaux peint par <strong>de</strong>s artistes<br />

réputés d’Ultereith 5 représentant la même femme,<br />

sa femme.<br />

Si l’un <strong>de</strong>s personnages cherche à lui parler <strong>de</strong>s<br />

tableaux, celui-ci entre dans une rage folle, puis se<br />

calme aussitôt :<br />

Cela ne vous regar<strong>de</strong> pas. Vous avez en<br />

charge la vïa, pas <strong>de</strong> la vie <strong>de</strong>s villas. Je vous<br />

donnerais l’hospitalité comme m’y oblige la<br />

loi. Vous mangerez dans la petite pièce avec<br />

les domestiques <strong>de</strong> la villa. Je vais faire<br />

apprêter une chambre dans au premier<br />

étage. Vous pouvez confier l’enfant à ma<br />

gouvernante, si le cœur vous en dit. De toute<br />

façon je me fiche comme d’une guigne <strong>de</strong><br />

votre avis.<br />

1 Métier (mineur) ou connaissance (art) : un <strong>de</strong>s marbres les<br />

plus chers.<br />

2 Par l'Architecte Brios, mort il y a 23 ans (Architecture 20+ ou<br />

renseignement 30+)<br />

3 Jet en perception à 15+.<br />

4 Jet <strong>de</strong> Psychologie à 20+.<br />

5 Art


Voilà, je tiens enfin ma vengeance. Vous, les<br />

vïatards, vous allez payer pour avoir tué mon<br />

fils. Je vais pouvoir vous nuire à ma<br />

convenance. Ces jeunes niais, imbus <strong>de</strong> leur<br />

rôle <strong>de</strong> gardien <strong>de</strong> la vïa sont bien ceux qui se<br />

sont mis en travers <strong>de</strong> l’empereur. Ils lui ont<br />

enlevé sa nièce. Dés <strong>de</strong>main matin je<br />

dépêcherai un coursier pour Binfre.<br />

L’empereur saura ainsi ou se trouve sa nièce.<br />

Mais je dépêcherai aussi un coursier à<br />

Embass, ces méprisables vïatards sauront<br />

aussi. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux groupes envoyés se<br />

rencontreront ici et un inci<strong>de</strong>nt diplomatique<br />

plongera le mon<strong>de</strong> dans une guerre que<br />

l’empereur ne peut manquer <strong>de</strong> perdre.<br />

Ensuite l’empire sera affaibli et les princes se<br />

révolteront, l’unité sera perdue et la vïa ne<br />

sera plus qu’un vieux souvenir.<br />

<br />

Pour l’instant ordonnons à notre intendant <strong>de</strong><br />

glisser un puissant somnifère dans la<br />

nourriture <strong>de</strong> ces imbéciles. Nous allons les<br />

gar<strong>de</strong>r prisonnier afin qu’ils savourent ma<br />

victoire.<br />

Ce discours sera servi aux personnages le<br />

len<strong>de</strong>main matin, quand il ira leur rendre visite<br />

dans leur prison<br />

Cuisinière<br />

<strong>Les</strong> PJ sont installées dans la cuisine. Un grand<br />

nombre <strong>de</strong> têtes d’animaux est exposé sur les<br />

murs d’une hauteur <strong>de</strong> six mètres. L’intendant<br />

donne ordre aux hommes et femmes <strong>de</strong> la Villa <strong>de</strong><br />

préparer un repas pour les voyageurs. Il sort.<br />

<strong>Les</strong> PJ sont installées dans une gran<strong>de</strong> pièce <strong>de</strong><br />

l’aile droite <strong>de</strong> la Villa. La pièce est chauffée par<br />

<strong>de</strong>ux vastes cheminées possédant broches et<br />

chaudrons. Un four à pain déverse également sa<br />

chaleur à travers tout le bâtiment. Une trappe<br />

donne accès à la chambre froi<strong>de</strong> dans le sous-sol<br />

ou sont entreposés toutes les réserves <strong>de</strong><br />

nourriture. Une gran<strong>de</strong> table est dressée au milieu<br />

<strong>de</strong> la pièce, ou peuvent manger sans se serrer pas<br />

moins <strong>de</strong> 30 personnes. Une autre table est blottie<br />

contre le mur servant à la découpe <strong>de</strong>s vian<strong>de</strong>s.<br />

Cette pièce est à la fois cuisine et salle <strong>de</strong> chasse.<br />

Il ne sera pas difficile <strong>de</strong> « sympathiser » avec la<br />

Matrone. C’est elle, le chef <strong>de</strong>s cuisines. C’est une<br />

bavar<strong>de</strong> incorrigible. Elle se fait ai<strong>de</strong>r dans sa<br />

tâche par dix autres ouvriers, jeunes garçons<br />

(Environ 10 ans) et jouvencelle (13 ans), sur qui<br />

elle crie sans arrêts.<br />

C’est par elle, en étant subtil, que les PJ pourront<br />

apprendre l’histoire <strong>de</strong> vie du cottermen. Elle sera<br />

attendrie par Ophélia est posera beaucoup <strong>de</strong><br />

Séquence 5 : Ensuite<br />

Vitinius est resté seul dans la gran<strong>de</strong> pièce et se parle à lui-même.<br />

questions a son sujet. Elle parlera aussi <strong>de</strong> ceux<br />

qui sont passés à la recherche <strong>de</strong> l’enfant impérial<br />

enlevé.<br />

31


Fondu au noir.<br />

Ils se réveillent, couché sur <strong>de</strong>s couvertures<br />

humi<strong>de</strong>s. Ils ne mettront pas longtemps à se<br />

rendre compte qu’ils sont enfermés. Une lour<strong>de</strong><br />

porte <strong>de</strong> bois en fer forgé (Force <strong>de</strong> 20 et aucun<br />

moyen <strong>de</strong> trouver un bélier). En plus cette porte est<br />

enchantée par le cottermen sa force est multipliée<br />

par <strong>de</strong>ux et sa sauvegar<strong>de</strong> au feu est <strong>de</strong> +30.<br />

Le matin même, le cottermen viendra les toiser et<br />

leur révélera son plan. Il commence par faire ouvrir<br />

les visières mécaniques et <strong>de</strong>man<strong>de</strong> aux<br />

personnages <strong>de</strong> se coller contre le mur opposé.<br />

C’est ce qui sera fait à chaque fois que l’intendant<br />

et ses valets apporteront les repas. <strong>Les</strong><br />

personnages pourront remarquer qu’entre le<br />

moment ou l’ordre est donné <strong>de</strong> se diriger au fond<br />

<strong>de</strong> la salle et ou la porte est ouverte est <strong>de</strong> plus en<br />

plus court.<br />

Le cottermen annonce qu’il va faire venir ici une<br />

délégation <strong>de</strong> la vïa et une délégation <strong>de</strong> l’empire<br />

afin <strong>de</strong> créer un inci<strong>de</strong>nt diplomatique grave qui<br />

conduira à la guerre entre les <strong>de</strong>ux puissances.<br />

Il vient avec cinq <strong>de</strong> ses gendarmes (Au total, ils<br />

sont 25 et payé environ vK170 par mois.<br />

Le PJ le plus proche d’Ophélia recevra <strong>de</strong>s rêves<br />

<strong>de</strong> sa petite protégée. Elle est la seule par son<br />

talent à percevoir la présence du fantôme <strong>de</strong><br />

Brivine. Elle le communique par le rêve suivant.<br />

Pour rêver le PJ doit réussir un jet d’intuition à 15+<br />

amélioré par la passion Amour(Ophélia). Dans le<br />

rêve, la petite se dirige à quatre pattes vers un<br />

tableau du hall principal. C’est le <strong>de</strong>rnier portrait <strong>de</strong><br />

Brivine. Il a été exécuté sur son lit <strong>de</strong> mort. Elle se<br />

met à gazouiller <strong>de</strong>vant et alors la femme sort du<br />

tableau pour se matérialiser <strong>de</strong>vant l’assistance.<br />

32<br />

Séquence 6 : négociation<br />

<strong>Les</strong> personnages montent dans leurs chambres. Ils s’endorment. En cherchant à veiller, il se rendrait<br />

compte avoir un sommeil lourd. Bref, ils ont été drogués.<br />

Le personnage est pris <strong>de</strong> malaise et <strong>de</strong> baisse <strong>de</strong><br />

tension auquel s’ajoute un petit coup <strong>de</strong> cafard. Il<br />

perd 2D6 points d’énergie.<br />

Signification renseignement 20+<br />

Ophélia sent la présence du fantôme, elle peut<br />

l’ai<strong>de</strong>r à se matérialiser mais elle doit puiser<br />

l’énergie chez celui qui est le plus proche d’elle.<br />

Concrètement quand le personnage sera libre, il<br />

<strong>de</strong>vra prendre Ophélia dans ses bras et la<br />

conduire <strong>de</strong>vant le tableau <strong>de</strong> Brivine qu’il a aperçu<br />

dans son rêve.<br />

L’intendant, <strong>de</strong>ux fois par jour, porte la nourriture<br />

aux PJ. Jamais il ne parle. Vitinius dans un accès<br />

<strong>de</strong> confiance lui a révélé ses plans. L’Angoisse<br />

l’étreint. Il pense que son maître n’a plus toute sa<br />

raison et que ce plan est voué à l’échec. Il ne<br />

voudrait pas que la villa soit détruite par la folie du<br />

cottermen. Jet <strong>de</strong> psychologie à 20+.<br />

Il attendra que les personnages fassent un pas<br />

vers lui, pour les ai<strong>de</strong>r. Il révélera que l’enfant est<br />

gardé dans la chambre <strong>de</strong> son maître avec une<br />

nourrice au sein gorgé <strong>de</strong> lait. Il les avertira aussi<br />

que Vitinius est un clerc puissant que son Dieu<br />

protège.<br />

Enfin, il racontera qu’il rêve encore <strong>de</strong> Brivine, la<br />

femme du maître comme si elle était encore ici et<br />

cherche <strong>de</strong>puis longtemps à le contacter. La haine<br />

rend aveugle son maitre.<br />

Ils <strong>de</strong>vront parvenir à convaincre l’intendant <strong>de</strong> les<br />

libérer la meilleure métho<strong>de</strong> étant diplomatie et<br />

<strong>de</strong>vront proposer un plan d’action.<br />

L’un part à la poursuite du courrier partis sur<br />

Binfre.<br />

Message pour Binfre<br />

Sir, j’ai reçu vos messagers comme il convenait <strong>de</strong><br />

le faire à un dévoué serviteur <strong>de</strong> votre majesté.<br />

Nous avons surveillé les passages <strong>de</strong> la Vïa et<br />

c’est ainsi que nous y avons découvert les<br />

ravisseurs <strong>de</strong> votre nièce, ainsi que votre nièce<br />

elle-même. Nous les tenons enfermé dans notre<br />

cave aménagée en prison. Toutefois, nous<br />

aurions besoin que vous envoyiez une troupe<br />

importante et ayant <strong>de</strong> haute attribution pour<br />

récupérer la petite. <strong>Les</strong> vïatard ont réussi à<br />

envoyer un messager vers Embass afin qu’on leur<br />

porte secours.<br />

L'autre part à la poursuite du courrier en<br />

éolmobile. Il est partit sur Embass.


Message pour la vïa.<br />

Envoyez-nous <strong>de</strong> toute urgence une équipe <strong>de</strong><br />

spécialistes en Science afin <strong>de</strong> décrypter un plan<br />

d’une machine étrange. Nous vous faisons<br />

parvenir ce message par le biais d’un messager <strong>de</strong><br />

la Villa Vitinius qui accepte <strong>de</strong> se compromettre<br />

pour nous. Je ne sais pas si je serais toujours <strong>de</strong><br />

ce mon<strong>de</strong> quand vous arriverez. <strong>Les</strong> plans sont en<br />

lieu sûr pour l’instant, venait assez nombreux, car<br />

une troupe <strong>de</strong> l’empire nous poursuit. La Villa<br />

Vitinius est un lieu neutre.<br />

Le troisième groupe cherchera à récupérer<br />

l’enfant.<br />

33


age folle.<br />

Ré<strong>de</strong>mption <strong>de</strong> Vitinius<br />

34<br />

Eolgolfière<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 0<br />

Puissance : 5Dk<br />

Mais lorsqu’il <strong>de</strong>vient évi<strong>de</strong>nt<br />

pour Vitinius que les courriers<br />

n’arriveront plus à<br />

<strong>de</strong>stination, il entre dans une<br />

Vitinius prend Ophélia dans ses bras, il <strong>de</strong>scend<br />

dans la cour et hurle au PJ caché que si ceux-ci ne<br />

se montrent pas immédiatement il tuera l’enfant.<br />

Une fois ceux-ci rendu il les fera pénétrer dans le<br />

salon tenu en joue par six gendarmes. Il choisira<br />

l’un <strong>de</strong>s PJ et tout au long <strong>de</strong> la Séquence il<br />

l’insultera tout en lui infligeant une « petite<br />

pénitence 1 » <strong>de</strong>s crampes à l’estomac. Il est dans<br />

la phase <strong>de</strong> frustration intense. C’est au PJ <strong>de</strong> le<br />

pousser à s’énerver encore plus (jet <strong>de</strong> Raison ou<br />

psychologie passive). Alors, il commencera à sortir<br />

<strong>de</strong> cette phase.<br />

Et puis petit il lâchera l’enfant, l’un <strong>de</strong>s PJ pourra<br />

se précipiter pour le récupérer, les gendarmes<br />

n’agiront pas. Vitinius entre dans une phase <strong>de</strong><br />

déprime. Il s’apitoie sur lui-même. Maintenant,<br />

c’est lui qu’il veut tuer. <strong>Les</strong> personnages <strong>de</strong>vront le<br />

pousser sans cette voix en essayant <strong>de</strong> lui parler<br />

<strong>de</strong> sa femme.<br />

Si le PJ proche d’Ophélia accepte <strong>de</strong> se laisser<br />

vampiriser (3d6 énergie et 3d6 vie) par la petite,<br />

elle appellera le fantôme <strong>de</strong> Brivine qui se<br />

matérialisera à moitié se donnant forme et voix.<br />

D’autres solutions peuvent être envisagées. Le<br />

fantôme <strong>de</strong> sa femme apparaîtra alors 2 apaisant.<br />

<strong>Les</strong> PJ pourront alors choisir <strong>de</strong> sortir entraînant<br />

avec eux <strong>de</strong>s gendarmes rassurées, la situation à<br />

bien changé.<br />

Elle sera la seule capable <strong>de</strong> le faire revenir à une<br />

phase d’équilibre d’où il se réveillera après un<br />

sommeil <strong>de</strong> 30 ans, sa haine <strong>de</strong>s vïatards disparu<br />

et son amour pour sa femme revenu. Il reste dans<br />

un grand désarroi et un désir <strong>de</strong> suici<strong>de</strong> le prend.<br />

En effet il aura besoin d’une thérapie pour pouvoir<br />

échapper à son désir.<br />

Mais il faudra déjà empêcher son suici<strong>de</strong> ce qui<br />

sera peut-être difficile.<br />

1 Lui faisant perdre 1D10 points d’énergie s'il rate son jet <strong>de</strong><br />

réaction en Sagesse.<br />

2 Un être vivant peut légèrement apercevoir une diagme<br />

lorsqu'il est dans la pénombre, comme une ombre encore<br />

sombre.<br />

Séquence 7 : évasion et fin<br />

Lorsqu’ils seront sortis <strong>de</strong> leur prison, ils découvriront dans une <strong>de</strong>s granges, une éolgolfière inutilisé<br />

<strong>de</strong>puis longtemps qui nécessite <strong>de</strong>s réparations avant d’être utilisé.<br />

Un <strong>de</strong>s personnages libre <strong>de</strong>vra réussir un jet en<br />

acrobatie à 20+, puis un jet d’attaque contre les<br />

défenses <strong>de</strong> Vitinius, dont la contrainte qui le<br />

protège, puis l’agripper pour l’immobiliser (jet <strong>de</strong><br />

force contre force). Si cela échoue Vitinius est<br />

mort.<br />

Prologue<br />

Un groupe <strong>de</strong>s Grognard d’Andronic ayant fait<br />

<strong>de</strong>mi-tour a retrouvé la trace <strong>de</strong>s personnages.<br />

Il arrive dans la Villa Vitinius. Il faudra les tuer, ils<br />

en savent trop. En voilà qui ne parleront plus.<br />

Suivant les circonstances, les PJ resteront un<br />

certain temps ou pas dans la Villa.<br />

Une bataille rangée peut avoir lieu entre le groupe<br />

<strong>de</strong> la Vïa et le groupe impériale (50 personnes <strong>de</strong><br />

chaque coté). Seule ceux <strong>de</strong> la Vïa peut aussi<br />

arriver, il faudra leur expliquer les enjeux et décrire<br />

les <strong>de</strong>rniers événements. Dans ce groupe, il y a<br />

Samsara <strong>de</strong> Filaire, un <strong>de</strong>s 100 sagemage, c’est<br />

un scientiste.


Contexte<br />

Siréna Vaïské : FD 4, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 47, Energie 47<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+14, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme Volant (Parfaire & Expert vol),<br />

Parfaire Expert Maitre Grand Maitre en discrétion,<br />

Parfaire Expert Maitre en pistolet Spécialisation (1x),<br />

Hybris <strong>de</strong> l’action, Shooter (2x), Enjôleur (1x), Diplomate<br />

(1x), Enquêteur (1x), Increvable<br />

Combat<br />

Mêlée (+11, 1D6 + 4)<br />

Pistolet (+17, 3D6 +4)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Physique : 38 ans. Ravissante Ancipiel bleu très fine et<br />

souple<br />

Attitu<strong>de</strong> et philosophie générales : Démarche martiale<br />

n’ayant que mépris pour ceux dominé par leur peur. Elle<br />

est la plus gran<strong>de</strong> espionne <strong>de</strong> l’empire.<br />

Signe particulier : s’habille toujours <strong>de</strong> couleurs voyantes,<br />

mais peu disparaitre par son art <strong>de</strong> la discrétion.<br />

Passion : L’action et le danger et <strong>de</strong> tous ce qui est<br />

extrême<br />

Gran<strong>de</strong> peur : d’être réduite en esclavage<br />

Rêve : être confronté a plus fort qu’elle<br />

Relations amoureuses : Seulement avec plus fort qu’elle<br />

Relations avec le groupe <strong>de</strong> PJ : une personne du groupe<br />

<strong>de</strong>s PJ sera l’objet d’une passion folle si celui-ci parvient à<br />

la vaincre plusieurs fois<br />

Par sa population et son importance culturelle,<br />

Croix est la <strong>de</strong>uxième ville mondiale. Elle est aussi<br />

la capitale administrative <strong>de</strong> la Vïa. Elle ravit une<br />

part <strong>de</strong> l’autorité impériale <strong>de</strong> Proterne dans le<br />

mon<strong>de</strong>. Croix, comme Mystos pour la religion<br />

universitaire et Pharis pour l’artisanat franc est une<br />

région à ne pas payer un impôt à l’empire.<br />

Croix, comme toutes les cités <strong>de</strong> ce côté <strong>de</strong>s<br />

Tenrodia, est une ville nouvelle. <strong>Les</strong> architectes<br />

<strong>de</strong>s différentes races l'ont <strong>de</strong>ssiné et l'ont fait<br />

construire en sachant que l’hiver allait s’installer<br />

longtemps.<br />

C’est une ville basse au maximum <strong>de</strong> trois étages,<br />

les toits sont, en un verre construit à Mystos. Ainsi<br />

<strong>Les</strong> mystères <strong>de</strong> Croix<br />

Il y a un personnage important dans ce scénario mais qui restera dans l’ombre. Ils finiront par être sur ses<br />

traces mais sans la rencontrer. C’est Siréna Vaïské, l’espionne <strong>de</strong> l’empereur. C’est elle qui organise les<br />

ninjas impériaux humanor<strong>de</strong> <strong>de</strong> Croix afin d’enlever facilement Ophélia.<br />

est recueilli le maximum <strong>de</strong> chaleur. Par contre, les<br />

maisons les plus riches possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s flèches aux<br />

nombreux vitraux donnant à cette ville l’impression<br />

<strong>de</strong> s’élever. Ses avenues sont larges et<br />

harmonieuses. La nuit, elles sont éclairées par <strong>de</strong>s<br />

lampadaires utilisant une huile d’Estram 1 .<br />

La vie Publique <strong>de</strong> la ville s’organise sur les<br />

gran<strong>de</strong>s places couvertes. La justice, et le pourvoir<br />

législatif sont public. Croix est une démocratie où<br />

les législateurs sont pour 50% élus chaque année<br />

et pour 50% tirés au sort parmi les hommes libre<br />

<strong>de</strong> la ville. L’assemblé est dirigé par le Grand<br />

Arbitre élu par les mandatés.<br />

Le nombre <strong>de</strong> cafés et <strong>de</strong> théâtres dépasse ce qui<br />

existe partout ailleurs. <strong>Les</strong> plus grands écrivains<br />

rêvent <strong>de</strong> faire produire leurs œuvres dans ce<br />

centre <strong>de</strong> la culture mondiale. Une soirée au<br />

théâtre est toujours une sortie haute en couleur.<br />

<strong>Les</strong> spectateurs les plus riches sont ensuite invités<br />

dans <strong>de</strong>s salons réputés <strong>de</strong> la ville ou dans <strong>de</strong>s<br />

soirées plus canailles, Pour les personnages <strong>de</strong>s<br />

joueurs tout dépendra évi<strong>de</strong>mment <strong>de</strong> leur allure.<br />

Croix est, malgré tout, une ville pour les riches. <strong>Les</strong><br />

simples citoyens ont du mal à joindre les <strong>de</strong>ux<br />

bouts. Lorsque le sort les désigne pour être<br />

législateur, ils se font remplacer par quelqu’un <strong>de</strong><br />

plus oisif qu'eux, car ils n’ont pas le temps <strong>de</strong> se<br />

rendre aux séances quasi quotidiennes. Le pouvoir<br />

est donc détenu par les ploutocrates, et l’arme<br />

absolue <strong>de</strong> cette vie publique est le scandale. C’est<br />

l’un <strong>de</strong> ceux-ci que vont vivre les PJ lors <strong>de</strong> leur<br />

séjour dans la ville <strong>de</strong>s dieux <strong>de</strong> la vïa.<br />

Prologue<br />

Kouros<br />

Ce ploutocrate rassemble autour <strong>de</strong> lui la faction<br />

contre la domesticité asservie <strong>de</strong> Croix. Chaque<br />

jour il défend ses idées à la gran<strong>de</strong> place où les<br />

magistrats votent les lois. Il rassemble <strong>de</strong>rrière lui<br />

tous les petits propriétaires et artisans à qui la<br />

domesticité asservie représente un manque à<br />

gagner. Il attise aussi, un peu la jalousie <strong>de</strong> ce<br />

milieu social. Toutefois, les ploutocrates sont<br />

également très pédants en ce qui concerne leurs<br />

richesses. <strong>Les</strong> Ouvriers sont éloignés <strong>de</strong> ces<br />

discours. Ils ont pris le parti <strong>de</strong> ne jamais voir<br />

changer les choses, du moins tant que cet hiver<br />

durera. Il vaut mieux être domestique vivant que<br />

libre et mort <strong>de</strong> froid.<br />

Pour en revenir à Kouros, il ne lui manque que<br />

quelques voix pour que son parti <strong>de</strong>vienne<br />

1 L’Estram est un arbre poussant jusqu'à quinze mètres <strong>de</strong><br />

haut, dans les régions nord <strong>de</strong> l'est <strong>de</strong>s Tenrodia. Sa sève<br />

recueillie a <strong>de</strong>s propriétés inflammables importantes. Un<br />

arbre peur produire jusqu'à 500 litres <strong>de</strong> cette sève.<br />

La cité <strong>de</strong> Broos lui doit son existence.<br />

35


majoritaire à l’assemblée. Ces voix seraient<br />

obtenues si un scandale éclaté sur le ploutocrate<br />

Demis, L’actuel Grand Arbitre <strong>de</strong> l’assemblée.<br />

Demis<br />

Demis, est uns <strong>de</strong>s hommes les plus puissants <strong>de</strong><br />

Croix. Il possè<strong>de</strong> un grand charisme. Il a toujours<br />

été sympathique à tous. En fait, il ne possè<strong>de</strong> pas<br />

<strong>de</strong> fortune personnelle. Celle sur laquelle il vit,<br />

provient <strong>de</strong> sa femme. Mais <strong>de</strong>puis plusieurs<br />

années leurs rapports se sont distendus au point<br />

<strong>de</strong> rompre. Aujourd'hui, la tension atteint un point<br />

critique. Il a eu un fils Damian, avec sa femme.<br />

Avec qui les rapports ont été pourris par la mère<br />

qui a voulu en faire sa créature son homme à sa<br />

main. Démis n’a pas pu lutter, par peur, par<br />

lâcheté, pourtant il aime son fils et à pitié <strong>de</strong> lui<br />

mais il ne sait pas comment l’ai<strong>de</strong>r.<br />

Depuis cinq ans, Demis a une liaison secrète avec<br />

une jeune vïatar<strong>de</strong>. De cette union est né un<br />

enfant. Celui-ci a grandi avec sa mère, mais son<br />

père s’est toujours occupé <strong>de</strong> lui. Mais voilà,<br />

<strong>de</strong>puis quelques jours l’enfant est mala<strong>de</strong>. Sa<br />

maladie est grave. Seul, un mé<strong>de</strong>cin sagemage<br />

particulier <strong>de</strong> Laerth est capable <strong>de</strong> le soigner. Le<br />

voyage et le prix <strong>de</strong> l’opération sont cher, plus<br />

chers que ce que ne possè<strong>de</strong> Démis lui-même.<br />

Alors, il va puiser dans la caisse <strong>de</strong> l’état pour<br />

sauver son fils. La tragédie se noue le matin ou les<br />

personnages arrivent à Croix.<br />

Kouros se sentira coupable d’avoir parlé et<br />

<strong>de</strong>mandé aux PJ <strong>de</strong> mener une enquête. Mais il<br />

n’osera pas revenir en arrière.<br />

Il a rencontré une jeune ancipielle, Siréna Vaïské,<br />

qui lui a perlé en secret et a renforcé ses soupçon<br />

à l’encontre <strong>de</strong> Démis. Elle l’a invité à faire mener<br />

une enquête par <strong>de</strong>s personnes neutres.<br />

<strong>Les</strong> PJ arrivent à Croix. Ici, l’un <strong>de</strong>s personnages<br />

connaît bien Kouros. C’est un ami à lui. Ils savent<br />

qu’ils seront bien accueillis. En général, il dort chez<br />

lui quand il vient dans la ville. C’est ainsi que le PJ<br />

se tient au courant <strong>de</strong>s évolutions politique <strong>de</strong><br />

Croix et <strong>de</strong> la Vïa. Une chambre leur est réservée<br />

immédiatement et un repas somptueux est servi.<br />

Kouros ne pourra voir ses amis ce soir, mais il<br />

donnera la possibilité à ceux-ci <strong>de</strong> se reposer et <strong>de</strong><br />

prendre un peu <strong>de</strong> bon temps en ville en<br />

<strong>de</strong>mandant à la nourrice <strong>de</strong> s’occuper <strong>de</strong> la petite.<br />

Ici, la nièce <strong>de</strong> l’empereur, Ophélia, sera protégée<br />

pendant un certain temps. Le mieux serait quand<br />

même <strong>de</strong> se rendre à Mystos, la ville libre <strong>de</strong>s<br />

sciences et lettres. La nourrice <strong>de</strong>s enfants pourra<br />

s’occuper d’elle comme sa propre petite. Elle est<br />

très compétente et elle <strong>de</strong>vrait rassurer les<br />

personnages. Cela va leur permettre <strong>de</strong> se reposer<br />

un peu.<br />

Depuis quelques jours, les yeux <strong>de</strong> la petite se<br />

sont colorés, ils sont <strong>de</strong>venus verts. Apparemment,<br />

elle aura les cheveux châtains avec <strong>de</strong>s taches <strong>de</strong><br />

rousseurs.<br />

36<br />

Elle est très souriante, elle inspire la sympathie <strong>de</strong>s<br />

âmes pures. Si petite, elle a déjà beaucoup <strong>de</strong><br />

charisme. La femme <strong>de</strong> Kouros, Médinas possè<strong>de</strong><br />

une sensibilité <strong>de</strong> faiseur esprit libre, elle sent<br />

l’aura <strong>de</strong> la petite.<br />

Elle à l’intuition qu’elle ne risque rien, tant les PJ<br />

seront auprès d’elle à la protéger. Ils <strong>de</strong>vront<br />

souvent la protéger contre elle-même. Ils ne<br />

<strong>de</strong>vront jamais baisser leur vigilance, car alors les<br />

puissances opaques qui sommeillent au fond<br />

d’elle, l’emporteraient.


Il soupçonne <strong>de</strong>puis un certain temps le<br />

ploutocrate Demis <strong>de</strong> détourner <strong>de</strong> l’argent <strong>de</strong>s<br />

caisses <strong>de</strong> la vïa.<br />

Il est certain que personne dans la ville n’acceptera<br />

<strong>de</strong> mener une enquête, tant le Grand Arbitre est<br />

au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> tout soupçon. Personne ne prendrait<br />

le risque <strong>de</strong> s’attaquer à ce qu’il représente pour<br />

Croix et la vïa.<br />

Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ses amis <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong>r et <strong>de</strong> mener<br />

pendant quelques jours une enquête discrète, il<br />

payera les frais que cela peut engendrer.<br />

Hommes dans la nuit<br />

Dans la nuit, l’un <strong>de</strong>s personnages sera réveillé par<br />

un bruit insolite dans le bureau du maitre qui est la<br />

pièce en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> sa chambre. En <strong>de</strong>scendant,<br />

ils aperçoivent qu’il y a effectivement <strong>de</strong> la lumière<br />

en direction du bureau. Il y a quatre humanor<strong>de</strong>s.<br />

Ils sont en train <strong>de</strong> fouiller dans les papiers du<br />

maître.<br />

Hommes nuit : FD 3, niv 6<br />

Compteurs : vie 58 (TaC : 11), Energie 34, Répartie 3<br />

Compétences : Attaque +9, Défense +9, Sauvegar<strong>de</strong> +9,<br />

Bluff +9, ©Discrétion +13, Perception +9,<br />

Renseignements +9, Conn. (Rue & pègre) +9, Métier<br />

(Voyou) +9, autres +4<br />

Séquence 1 : Révélation<br />

Le len<strong>de</strong>main soir les Personnages dinent avec Kouros et sa petite famille. Le <strong>de</strong>ssert est servi. Tout le<br />

mon<strong>de</strong> est largement grisé et Kouros parle plus qu’à son habitu<strong>de</strong>. Il en vient aux confi<strong>de</strong>nces.<br />

Atouts : Adroit (1x), Maîtrise <strong>de</strong>s armes et armures (1x),<br />

Pas vu, pas pris (1x), Science du critique (1x), Talentueux<br />

(1x, discrétion), Tireur (2x), Tueur (2x),<br />

Combat : pistolet (+9, 2D6 + 3 + 2D6 si discrétion) explf.<br />

5+<br />

Ce sont <strong>de</strong>s hommes entraînés. S’ils sont<br />

attaqués, ils ont comme instruction <strong>de</strong> fuir ou <strong>de</strong><br />

mourir. Ils ne doivent ni se faire prendre ni tuer. Il<br />

sera Impossible <strong>de</strong> savoir qui les a envoyés. Gérer<br />

cette scène en combat tactique entre le bureau et<br />

le couloir en 5 tours à partir du début du combat.<br />

Ces hommes sont <strong>de</strong>s ninjas <strong>de</strong> l'empereur.<br />

Siréna Vaïské a retrouvés les personnages lors <strong>de</strong><br />

leurs arrivés à Croix. Elle a donc conçu un plan<br />

machiavélique pour permettre à ses ninjas <strong>de</strong><br />

s’emparer <strong>de</strong> la petite. Dès le plan monté, elle<br />

quitte la ville vers un autre objectif, Philméne.<br />

Leur but est <strong>de</strong> les faire rester le plus longtemps<br />

possible dans la ville le temps <strong>de</strong> pouvoir enlever<br />

l'enfant. Ils savent par l'un <strong>de</strong>s esclaves soudoyer<br />

le service <strong>de</strong>mandé au PJ par Kouros, ils veulent<br />

que ceux ci accepte. Voilà pourquoi cette mise en<br />

scène.<br />

Toute la maison est réveillée par le bruit <strong>de</strong> lutte du<br />

bureau. Soit, les intrus ont réussi à s’échapper,<br />

soit, ils sont morts.<br />

Cette intrusion étonne Kouros mais il est certain<br />

qu’elle est commanditée par le ploutocrate Démis 1 .<br />

Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> avec plus d’insistance aux PJ <strong>de</strong><br />

l’ai<strong>de</strong>r. Maintenant qu’il est sobre, il est prés à<br />

payer très cher leur ai<strong>de</strong>.<br />

37


La maison Kouros<br />

C’est en parlant avec les domestiques asservis <strong>de</strong><br />

Kouros et la famille <strong>de</strong> Kouros que les PJ pourront<br />

ai<strong>de</strong>r à démarrer leur enquête. Ils connaissent les<br />

<strong>de</strong>rniers potins.<br />

En savoir un peu plus sur la famille <strong>de</strong><br />

Démis. Peut-être trouver son fils, Damian<br />

afin <strong>de</strong> lui parler. <strong>Les</strong> domestique <strong>de</strong> Damian<br />

est un jeune à scandale.<br />

Lire les gazettes <strong>de</strong> la ville ou rencontrer <strong>de</strong>s<br />

journalistes sur les <strong>de</strong>rnier mois afin <strong>de</strong> se<br />

tenir aux courants <strong>de</strong>s <strong>de</strong>rnières affaires.<br />

La gran<strong>de</strong> place <strong>de</strong> l’assemblée, y assister<br />

pour voir comment se comporte Demis.<br />

L’assemblée est ouverte a tous en audition<br />

<strong>de</strong> 9h00 à 12h00.<br />

Après, la tenue <strong>de</strong>s débats matinaux, aller<br />

participer aux discussions dans les cafés<br />

politique proches <strong>de</strong> l’assemblée. Le café<br />

Lurtz est le plus réputé.<br />

Rendre visite à La maison du ploutocrate<br />

Demis, Grand Arbitre <strong>de</strong> la ville et <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />

soit un ren<strong>de</strong>z-vous avec lui soit avec son<br />

dragon <strong>de</strong> femme.<br />

<strong>Les</strong> personnages peuvent <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r a l’intendant<br />

Sancho <strong>de</strong> Kouros comment est géré le budget <strong>de</strong><br />

la ville.<br />

Chaque citoyen paye l’impôt sur ses possessions<br />

et ses revenus.<br />

Cet impôt est transformé en Mouïl par les gran<strong>de</strong>s<br />

banques et les grands comptes. Elle est<br />

centralisée dans les coffres centraux.<br />

<strong>Les</strong> « Cha<strong>de</strong>liers » surveillent ce trésor. Ils sont au<br />

nombre <strong>de</strong> 90. Très bien payé et choisi pour leur<br />

droiture, ils se retrouvent au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> tout<br />

soupçon.<br />

<strong>Les</strong> Cha<strong>de</strong>liers sont Comptables et soldat, rien ne<br />

peut leur échapper. Is n’acceptent que les traites<br />

possédant le sceau du Grand Arbitre.<br />

Damian<br />

Visible le matin avant 13h00, après il sort jusqu’au<br />

petit matin.<br />

Damian est un jeune bourgeois déca<strong>de</strong>nt. Il dira<br />

détester son père. Sa mère en a trop fait pour lui.<br />

Tout au long <strong>de</strong> l’entretien il ne cessera <strong>de</strong> boire <strong>de</strong><br />

la Tyrine (Alcool <strong>de</strong> pin) et <strong>de</strong> fumer du Ness (une<br />

drogue légère et euphorisante).<br />

Drogue : Ness, FD 2, Niveau 3<br />

Sauvegar<strong>de</strong> : 15+dégâts<br />

Etre repéré : 14+<br />

Vitesse : 1 minute<br />

38<br />

Séquence 2 : L’enquête<br />

L’enquête peut commencer à partir <strong>de</strong> maintenant. Nous sommes au point du jour. Plusieurs pistes<br />

s’offrent aux personnages en commençant chez Kouros et sa maison.<br />

Prise : ingestion respiratoire<br />

Dégâts : 3D6 + 3 non létal<br />

Effet contingent : La vie est rose<br />

Capacités spéciales (4)<br />

- respiratoire<br />

- Toxicité (x2)<br />

- Inoffensif (la vie est rose) (FD heures)<br />

Il racontera que son père et sa mère se détestent.<br />

Il rajoute aussi que son père, sans sa mère, vivrait<br />

dans le caniveau. Il a <strong>de</strong>s propos révoltants sur sa<br />

famille. Il sait que son père a une maîtresse mais il<br />

s’en fou. Il sait ou elle habite, et il pourra alors<br />

donner l’adresse d’Amarra.<br />

Un peu <strong>de</strong> psychologie :<br />

Damian aime son père et il ne sait pas comment lui<br />

crier son désarroi.<br />

Il déteste sa mère, il aimerait la voir morte.<br />

Il est au bord <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s bêtises irrémédiables.<br />

<strong>Les</strong> journalistes<br />

<strong>Les</strong> journalistes <strong>de</strong>s gazettes qui ont approché<br />

Démis ont tous été séduits par son calme, sa<br />

bonté et sa chaleur. Son puissant Charisme a joué<br />

à fond. Chacun le considère comme un homme<br />

intègre, au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> tout soupçon. Peut-être a-t-il<br />

une maîtresse mais en connaissant sa femme on<br />

comprend. De toute façon cela ni ne regar<strong>de</strong> ni<br />

n’intéresse, la ville et la vïa. Ils ne voient rien qui<br />

pourrait le pousser à voler l’état.<br />

<strong>Les</strong> mêmes journalistes considèrent souvent<br />

Kouros comme un arriviste. Ils pensent que cet<br />

homme a <strong>de</strong>s idées larges et brillantes mais ils ne<br />

lui trouvent pas le même charisme que Démis. Ils<br />

pensent que jamais, Kouros n’aura le prestige <strong>de</strong><br />

Démis.<br />

L’assemblée<br />

Aux heures <strong>de</strong> l’assemblée, ne sont acceptés sur<br />

la gran<strong>de</strong> place que les citoyens mâles libres ou<br />

ancipielles et les vïatards hommes et femmes.<br />

Des gendarmes en surveillent l’entrée. Il vérifie le<br />

titre <strong>de</strong> chacun. La place est au centre <strong>de</strong> la ville,<br />

elle est couverte et à une forme d’amphithéâtre.<br />

<strong>Les</strong> affaires courantes sont traitées dés le début <strong>de</strong><br />

la session.<br />

Ensuite, viennent les débats.<br />

Actuellement, le grand débat est sur la domesticité<br />

asservie. Faut-il continuer à maintenir un taux<br />

aussi important <strong>de</strong> domestique asservi dans la<br />

ville ?<br />

<strong>Les</strong> personnes contre la domesticité<br />

asservie avancent les arguments suivants :


Il faut diminuer le nombre <strong>de</strong> domestiques asservis<br />

dans la ville. Certains font un travail que les<br />

artisans pourraient faire et vivre dignement.<br />

La dignité donanyme interdit <strong>de</strong> considérer cette<br />

forme d’esclavage comme <strong>de</strong>vant se perpétuer.<br />

Ce à quoi répon<strong>de</strong>nt, ceux qui veulent laisser les<br />

choses en place :<br />

Ce n’est que <strong>de</strong> la poudre aux yeux, les<br />

domestiques asservis ne compromettent pas<br />

l’économie <strong>de</strong> notre ville. Il serait impossible <strong>de</strong><br />

donner la citoyenneté à tous et ceux qui ne<br />

l’auraient pas seraient condamnés à l’exil et à la<br />

mort.<br />

<strong>Les</strong> discussions sont violentes. Et puis tout à coup<br />

comme un couperet une accusation surgit au<br />

travers <strong>de</strong> la foule :<br />

Ploutocrate Demis ! Dites-nous ce que vous<br />

faites <strong>de</strong> l’argent <strong>de</strong> la ville ! 1 – Cette phrase<br />

plonge l’assistance dans le plus profond<br />

silence. – Démis se lève lentement, sûr <strong>de</strong> lui.<br />

–<br />

Montrez-vous cher interrogateur, à moins que<br />

vous ne préfériez, comme les lâches, vous<br />

terrez <strong>de</strong>rrière la masse. – Personne ne se<br />

montre, le silence est total. –<br />

Je ne peux laisser une accusation même<br />

aussi lâche planer, les comptes seront lus à<br />

voix haute la semaine prochaine, en séance<br />

extraordinaire, quatre mois avant l’échéance.<br />

La séance est levée.<br />

Avec cette fin <strong>de</strong> séance, personne ne parlera, les<br />

citoyens et vïatards commencent à se répandre<br />

dans les cafés alentours.<br />

En fait l’interlocuteur est un ninja impérial. Le seul<br />

objectif dans le plan conçu par Siréna est <strong>de</strong><br />

pouvoir enlever la petite.<br />

<strong>Les</strong> PJ vont être <strong>de</strong> plus en plus impliquées dans<br />

l’affaire, ils vont être <strong>de</strong> plus en plus manipulé par<br />

l’affaire et cela jusqu’au coup <strong>de</strong> théâtre.<br />

<strong>Les</strong> cafés alentours<br />

C’est le repas <strong>de</strong> la <strong>de</strong>mi-journée. <strong>Les</strong> cafés sont<br />

très animés, les gens s’interpellent d’un bout à<br />

l’autre <strong>de</strong> la pièce, ils donnent leurs avis et<br />

réflexions. Dans le café ou les PJ auront décidé <strong>de</strong><br />

s’arrêter, un vieillard 2 prend tous les jeunes gens<br />

qui sont ici à parti.<br />

Soyez vos propres maîtres. Choisissez et<br />

assumez votre <strong>de</strong>stinée. Vous êtes là à rêver<br />

sur un mystérieux orateur, et vous laissez les<br />

suspicions entrer en vous. Mais vous êtes<br />

jeune et la parole, ainsi que les échafaudages<br />

1 Jet <strong>de</strong> langue à 15 +<br />

Réussite normale : l'accent n'est pas <strong>de</strong> Croix<br />

Réussite particulière : L'accent est <strong>de</strong> Proterne.<br />

2 C'est un vieux vïatard qui n'a jamais décroché, un<br />

conducteur.<br />

d’hypothèses sont votre plaisir, alors je vous<br />

le laisse.<br />

Le mon<strong>de</strong> est en hiver et l’hiver gèle tout,<br />

même nos rêves. Regar<strong>de</strong>z les étoiles et<br />

dites-vous que quand l’hiver sera fini nos<br />

rêves seront dégelés alors nous irons làbas.<br />

»<br />

Tout le mon<strong>de</strong> l’a écouté. Quelques-uns ont ri.<br />

Beaucoup se sont troublés. Un jeune représentant<br />

du peuple <strong>de</strong>man<strong>de</strong> :<br />

Dis-moi, Siegfried, tu es sagemage et vïatard,<br />

tu explores les arcanes et les mystères, alors<br />

dis nous qui peut bien être le mystérieux<br />

accusateur <strong>de</strong> ce matin.<br />

Vous êtes vous déjà <strong>de</strong>mandé à quoi sert<br />

votre vie ? Quel est le sens <strong>de</strong> l’univers et que<br />

veux dire exister au cœur <strong>de</strong> cet univers ?<br />

Moi, je ne le sais pas. Est-ce une absurdité ?<br />

… ??? …<br />

Et bien même cela serait, nous sommes<br />

avant tout <strong>de</strong> l’énergie. La vie, la mort tout<br />

cela participe <strong>de</strong> cette énergie. Le danger réel<br />

n’est pas <strong>de</strong> mourir, mais c’est <strong>de</strong> perdre son<br />

énergie, celle-là même qui nous sert à<br />

revenir, qu’elle sombre dans le néant et crée<br />

un vi<strong>de</strong> qui ne sera jamais comblé.<br />

… ??? …<br />

Alors, faut-il vivre ou être au cœur <strong>de</strong><br />

l’énergie ? C’est simple. Il suffit d’être un<br />

fourbe, un traître, un saint ou un quidam<br />

raisonnable qui élève ses enfants. Il suffit<br />

d’aimer, <strong>de</strong> haïr ou <strong>de</strong> n’éprouver<br />

qu’indifférence pour les autres. Il suffit d’être<br />

libre ou domestique.<br />

… ??? …<br />

Perdre <strong>de</strong> l’énergie ? C’est encore plus<br />

simple, il suffit <strong>de</strong> renier ce que l’on est ou ce<br />

que l’on a été. Ainsi, La question importante<br />

n’est pas <strong>de</strong> savoir qui était l’accusateur<br />

mystérieux <strong>de</strong> ce matin, mais en quoi ce qu’il<br />

a dit vous a ébranlé ? Comment a-t-il put être<br />

aussi discret ? Je trouve cela admirable.<br />

Siegfried<br />

Inviter les PJ à parler avec Siegfried. Ils en ont déjà<br />

entendu parler. Il est l’un <strong>de</strong>s 100 Sagemage<br />

connu dans la vïa chargé du plan.<br />

Sa responsabilité est <strong>de</strong> permettre que le plan <strong>de</strong><br />

la vïa soit maintenu dans sa globalité avec <strong>de</strong>s<br />

aménagements possibles<br />

Il braque sont regard partout d’où le danger<br />

pourrait provenir. Il préserve la mémoire collective<br />

<strong>de</strong> ce qui a été, dans la mesure <strong>de</strong> leurs moyens.<br />

<strong>Les</strong> sagemage savent que l'hiver engourdit le<br />

mon<strong>de</strong> et que le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s donanyme oublie.<br />

39


Siegfried : FD 4, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 47, Energie 47<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +14, Sournoiserie<br />

+8, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en magie), Maitre<br />

et Grand Maitre magie élémentaire, Parfaire Expert et<br />

Maitre en diplomatie, Parfaire Expert et Maitre en poésie,<br />

Spécialisation (1x), Diplomate (2x), Intello (1x), Pouvoir<br />

(Corps, Esprit, Mort, Temps), Eminence grise<br />

Combat<br />

Mêlée et tir (+11, 1D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Je ne peux rien voir sur l’enfant qui est avec<br />

vous. Il est au centre <strong>de</strong> l’intention donanyme,<br />

je risquerai en parlant <strong>de</strong> ce que je crois être<br />

<strong>de</strong> tout compromettre <strong>de</strong> ce qui peut-être son<br />

<strong>de</strong>stin.<br />

...<br />

L’orateur <strong>de</strong> ce matin possè<strong>de</strong> un lien ténu<br />

avec l’enfant. Je ne peux en voire plus. Vous<br />

vous êtes vous-mêmes désigné pour mener à<br />

bien cette tâche. Vous trouverez vos propres<br />

solutions, elles seront plus adaptées que celle<br />

que je pourrais entrevoir.<br />

...<br />

Quant aux querelles politiques, par choix<br />

personnel, elles ne m’intéressent pas. De<br />

toute façon, je suis certain que vous verrez et<br />

croiserez ou peut-être même infligerez, bien<br />

pire dans les siècles à venir.<br />

Démis<br />

Chez Démis il y a une queue très importante<br />

jusqu’au soir <strong>de</strong> gens qui viennent pour <strong>de</strong>s<br />

doléances. Il reçoit ainsi les gens six jours sur dix,<br />

les quatre autres étant consacrés aux actes<br />

religieux et sacré.<br />

<strong>Les</strong> personnages ne doivent pas manquer <strong>de</strong><br />

tomber sous le charme <strong>de</strong> cet homme. Ses qualité<br />

apparente sont la douceur, l’intelligence <strong>de</strong> ses<br />

propos, son empathie avec ses interlocuteurs.<br />

S’il est Agressé, il ne se laissera pas démonter, il<br />

continuera <strong>de</strong> s’expliquer et <strong>de</strong> justifier ses choix.<br />

Un peu <strong>de</strong> psycho.<br />

Mais <strong>de</strong>rrière tout cela, Démis cache une profon<strong>de</strong><br />

douleur par une gran<strong>de</strong> compassion envers les<br />

autres et surtout les plus démunis. Il aime son fils.<br />

Démis est accompagné en permanence par quatre<br />

gendarmes chargé <strong>de</strong> le protéger.<br />

40<br />

Gendarmes Démis : FD 2, niv 6 + 1 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 9, Energie 30<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert sabre), Parfaire et<br />

Expert pistolet, Puissance (1x), Shooter (1x),<br />

Combat<br />

Sabre (+16, 2D6 + 2)<br />

Pistolet (+16, 2D6 + 2)<br />

Filler<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> suivre le Ploutocrate<br />

afin <strong>de</strong> vérifier son emploi du temps. La meilleur<br />

solution et <strong>de</strong> l’attendre en planque à l’extérieur <strong>de</strong><br />

sa maison (elle a 4 sorties).<br />

Le soir sa maison est animée par d’entrée sortie<br />

<strong>de</strong>s ouvriers et <strong>de</strong>s différents membres <strong>de</strong> la<br />

famille.<br />

Un domestique un peu particulier, qui ressemble à<br />

Démis, sort toujours avant son maitre pour se<br />

rendre dans les quartiers <strong>de</strong>s théâtres.<br />

<strong>Les</strong> PJ doivent se montrer discrets sinon les<br />

gendarmes se dirigent eux, et leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt<br />

d’abord gentiment <strong>de</strong> circuler. S’ils n’obtempèrent<br />

pas, ils en viennent aux mains.<br />

Un peu plus tard, Démis sort, habillé comme un<br />

domestique ce faux domestique, pendant 4<br />

heures. Ils parviennent à 22 heures dans les<br />

quartiers populaires <strong>de</strong> la ville.<br />

C’est un pénates <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux étages et trente<br />

appartements. Il entre chez Amarra.<br />

Amarra est chanteuse au cabaret « l’ancien<br />

soleil ». En écoutant <strong>de</strong> manières discrètes, ils<br />

enten<strong>de</strong>nt un enfant pleurer (perception 15+). Ce<br />

doit être un tout jeune enfant.<br />

En réussissant un jet <strong>de</strong> perception à 25+ ils<br />

entendront la conversation suivante.<br />

J’ai peur que quelqu’un se soit rendu compte<br />

du détournement. Mais tant pis, <strong>de</strong>main je<br />

prendrais ce qui manque, vous partirez<br />

aussitôt. Ne t’inquiète pas mon amour,<br />

<strong>de</strong>main tout sera réglé. J’essaierai <strong>de</strong> vous<br />

rejoindre plus tard à Laerth.<br />

Peu <strong>de</strong> temps après, il est 23 heures, Démis quitte<br />

le pénate et se dirige en place centrale, il faudra 1<br />

heure <strong>de</strong> marche dans la nuit. Il disparaît dans<br />

l’angle <strong>de</strong> la rue ou se trouve le bâtiment <strong>de</strong>s<br />

coffres <strong>de</strong> la ville.<br />

Un Cha<strong>de</strong>liers le laisse entrer avec ses<br />

gendarmes, par la petite porte <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrière. A 2<br />

heures du matin, ils ressortent en portant une<br />

valise <strong>de</strong> cuir remplis <strong>de</strong> billets.<br />

Amarra<br />

Si les personnages entrent chez Amarra avant ou<br />

après que Dénis soit parti. Il faudra créer un climat<br />

détendu.


Depuis qu’elle a Maico son petit garçon, elle a<br />

laissé tomber la vïa. Elle était charpentier, elle est<br />

<strong>de</strong>venue chanteuse. Amarra est une petite femme<br />

très énergique, assez belle et attachante. Elle ne<br />

connaît pas les personnages et elle refusera <strong>de</strong><br />

parler <strong>de</strong> Démis.<br />

C’est à eux <strong>de</strong> la mettre en confiance et <strong>de</strong> lui<br />

prouver qu’ils pourront l’ai<strong>de</strong>r. Son enfant est<br />

gravement mala<strong>de</strong>, seul un mé<strong>de</strong>cin particulier <strong>de</strong><br />

Laerth peut sauver cet enfant. Le voyage et<br />

l’opération coûtent cher. Elle en a parlé à Démis, et<br />

tout <strong>de</strong>ux, en désespoir <strong>de</strong> cause, ont fini par ne<br />

voir qu’une seule solution, prendre l’argent<br />

nécessaire dans les caisses <strong>de</strong> l’état.<br />

Si sa femme avait été au courant, elle aurait tout<br />

fait pour que l’enfant meure.<br />

Démis sait qu’il va perdre sa place, sa femme, son<br />

statut social, mais peu importe il aura sauvé son<br />

enfant. La vie vaut la peine d’être vécu même sans<br />

luxe. Elle <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra au PJ <strong>de</strong> ne pas intervenir<br />

pendant trois jours, le temps d’être loin.<br />

41


Enlevée<br />

La petite Ophélia a été enlevée. Quatre bandits<br />

(<strong>de</strong>s ninjas impériaux) se sont introduits dans la<br />

chambre <strong>de</strong> la petite par la fenêtre. Et tel <strong>de</strong>s bêtes<br />

fauves, ils ont égorgé la nourrice, puis ils ont bondi<br />

vers l’extérieur emportant avec eux l’enfant. Cela<br />

s’est passé juste après le repas du soir. Ce n’est<br />

qu’une heure plus tard qu’a été découverte la mort<br />

<strong>de</strong> la nourrice et l’enlèvement <strong>de</strong> la petite.<br />

L’attaque a du commencé quand les valets sont<br />

allés porter secours à un homme qui venait d’avoir<br />

un acci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>vant la porte. Ils l’ont aidé à remettre<br />

l’engin sur pied et lui ont indiqué le meilleur<br />

Ingénieur <strong>de</strong> la ville.<br />

C’est un vieillard habitant en face qui à vu <strong>de</strong>s<br />

ouvriers du bâtiment nettoyer les vitraux sortir <strong>de</strong> la<br />

chambre. Il ne s’est pas posé plus <strong>de</strong> questions,<br />

malgré l’heure et la situation.<br />

Kouros accepte <strong>de</strong> payer tout les frais pour<br />

permettre la poursuite <strong>de</strong> la petite. Il est prés à<br />

payer la sortie d’un éolmobile un X25 très<br />

sophistiqué aux PJ. <strong>Les</strong> éolspeed <strong>de</strong> la vïa ont un<br />

régime très particulier. Ils sont affectés à <strong>de</strong><br />

transport <strong>de</strong><br />

personnes lorsqu’il y a<br />

une gran<strong>de</strong> urgence et<br />

le <strong>de</strong>gré <strong>de</strong> signature<br />

est en conséquence<br />

ainsi que son coût <strong>de</strong><br />

sortie.<br />

Eolspeed X25<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 7Dk<br />

Si les personnages lui font un rapport, il les écoute<br />

et se repent d’avoir amené une telle affaire. Du<br />

coup, il rembourse ce qu’ont volé Demis et ai<strong>de</strong> à<br />

payer le voyage et l’opération du petit Maico. Il ira<br />

lui même trouver Démis, tout les <strong>de</strong>ux ils<br />

étoufferont l’affaire. <strong>Les</strong> PJ doivent se hâter, il leur<br />

donnera un papier leur permettant <strong>de</strong> sortir un<br />

éolmobile <strong>de</strong> la ville le soir.<br />

Mais les personnages peuvent aussi utiliser<br />

l’éolgolfière qui doit appartenir à l’un d’eux<br />

maintenant. Pour la poursuite l’engin volant à un<br />

bonus <strong>de</strong> +4 en PM et en Pilotage et ses dégâts<br />

sont <strong>de</strong> 2D6<br />

S’ils retournent voir Siegfried, celui-ci confirmera<br />

qu’il s’agit <strong>de</strong> ninjas impériaux. Il les rassurera en<br />

leur disant que pour l’instant, elle ne risque rien, il<br />

connaît la Détermination <strong>de</strong> l’empereur. (Voir<br />

L’enfant du <strong>de</strong>stin : L’empereur). Par contre il<br />

suggère d’organiser un acci<strong>de</strong>nt qui laisse penser<br />

à l’empereur que la petite est morte dans cet<br />

42<br />

Séquence 3 : L’enlèvement<br />

De retour chez Kouros vers 3 heures du matin, les PJ découvrent une maison en ébullition. Maître<br />

Kouros est au plus mal, il ne sait pas comment parler au PJ, il a trahi leur confiance.<br />

acci<strong>de</strong>nt avec l’éolmobile qui la conduisait vers<br />

Proterne.<br />

La poursuite s’engage<br />

La poursuite commence. <strong>Les</strong> ninjas auront au soir<br />

une <strong>de</strong>mi-journée d’avance et si les PJ partent le<br />

matin après avoir dormis ils auront une journée et<br />

<strong>de</strong>mie.<br />

Eolspeed impériale<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 1<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 5Dk<br />

<strong>Les</strong> éolspeed vont en moyenne à 100km/h. Il faut<br />

12 jours pour parcourir Croix-Proterne. Mais la<br />

poursuite s’avèrera plus difficile à partir du<br />

septième jour.<br />

Pour rattraper l’éolspeed <strong>de</strong>s ninjas le personnage<br />

pilote <strong>de</strong>vra avoir traversé les trois épreuves<br />

suivante d’au « cœur <strong>de</strong> la poursuite 1 », avec 9<br />

cartes.<br />

Premier événement, une panne du système <strong>de</strong><br />

propulsion, il faut le réparer et remplacer la pierre<br />

qui permet la transmission <strong>de</strong> la voile.<br />

Deuxième événement : trois tireurs impériaux sont<br />

postés dans les fourrés d’un col. Ils visent la<br />

transmission afin d’immobilisé l’engin et ensuite<br />

s’approcher suffisamment prêt pour le faire<br />

exploser avec <strong>de</strong>s grena<strong>de</strong>s incendiaires.<br />

Troisième et <strong>de</strong>rnier événement : les PJ ont<br />

rattrapé l’éolspeed impérial. Poursuite et combat<br />

final.<br />

Pilote Impérial : FD 3, niv 6 + 1 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 48, Energie 37<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10<br />

Pilotage +19<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en boxe), Parfaire<br />

Expert et Maitre pilotage, Vitalité (1x), Puissance (1x),<br />

Shooter (1x),<br />

Combat<br />

Boxe (+14, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

<strong>Les</strong> ninjas impériaux appartiennent à un corps<br />

spécial <strong>de</strong>s armées d’Andronic. Ils ne chercheront<br />

pas à supprimer la petite Ophélia mais s’ils sont<br />

pris, leur co<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’honneur leur interdit <strong>de</strong> parler,<br />

ils préféreront se donner la mort.<br />

1 Au cœur <strong>de</strong> la poursuite est un système inspiré <strong>de</strong> Tenga, au<br />

cœur <strong>de</strong> la bataille. Le personnage concerné tire <strong>de</strong>s cartes<br />

et en fonction <strong>de</strong> ces carte construit <strong>de</strong>s événements et une<br />

histoire. Car une carte Maitre sort, c’est l’un <strong>de</strong>s événements<br />

préparé par le scénario qui se produit. Quand toutes les<br />

cartes maitresses sont sorties, la poursuite est terminée.


Epilogue<br />

Le retour à Croix permettra au PJ <strong>de</strong> réfléchir sur<br />

ce qu’il convient <strong>de</strong> faire pour Kouros et Démis.<br />

Ensuite, ils <strong>de</strong>vront réfléchir à un moyen pour faire<br />

croire à l’empereur que sa nièce est morte, et que<br />

toute poursuite à partir <strong>de</strong> maintenant peut cesser.<br />

Maintenant, ils ne seront plus importunés et<br />

arriveront à Mystos sans aucun problème avec<br />

leur éolmobile. Deman<strong>de</strong>z aux personnages<br />

d’essayer d’imaginer ce que seront les cinq ans à<br />

venir pour le début <strong>de</strong> la prochaine partie. En<br />

sachant que la petite <strong>de</strong>vra rester à Mystos grandir<br />

et aller dans les écoles dés l’âge <strong>de</strong> 3 ans.<br />

43


C’est, la ville <strong>de</strong>s sciences et <strong>de</strong>s universités, mais<br />

aussi <strong>de</strong>s spectacles <strong>de</strong> très grand qualité Il existe<br />

dans la ville un grand nombre <strong>de</strong> salles <strong>de</strong><br />

spectacle et <strong>de</strong> gymnase. <strong>Les</strong> termes sont <strong>de</strong>s<br />

bâtiments également omniprésents.<br />

Mystos reste tributaire <strong>de</strong> l’empire <strong>de</strong> Proterne, elle<br />

continue à lui payer l’impôt du sénat, mais cela lui<br />

rapporte aussi <strong>de</strong>s étudiants riches venant <strong>de</strong>s<br />

quatre coins du mon<strong>de</strong>.<br />

Mystos offrent aux riches chaque soir une<br />

distraction <strong>de</strong> qualité et différente. Le théâtre est le<br />

divertissement par excellence, il est le plus<br />

apprécié <strong>de</strong> tous. Souvent, ce sont <strong>de</strong>s troupes<br />

d’animateurs qui montent et écrivent leurs pièces.<br />

Mais la ville possè<strong>de</strong> également ses grands<br />

comédiens et ses metteurs en scène <strong>de</strong> réputation<br />

impériale.<br />

La ville est réputée également pour son verre très<br />

transparent. La cité a basé son économie avec le<br />

reste du mon<strong>de</strong> sur la richesse et le savoir-faire <strong>de</strong><br />

son artisanat.<br />

Mystos est un port maritime tournée vers l’ouest,<br />

un certain nombre <strong>de</strong> cargos impériaux longe les<br />

cotes jusqu’à Point.<br />

Le quartier sud-est, prés du vieux port est<br />

totalement abandonné <strong>de</strong>puis 50 ans. Il est occupé<br />

par tout ce qui compte d’exclus et <strong>de</strong> misérable <strong>de</strong><br />

la région. C’est un quartier dangereux pour le<br />

bourgeois et les membres <strong>de</strong> la classe moyenne.<br />

Certaines pratiques perverses y sont à l’œuvre,<br />

une pègre crainte pour sa férocité, ses<br />

vengeances implacables, va même jusqu'à inspirer<br />

un grand respect aux puissantes familles<br />

mafieuses <strong>de</strong> Proterne. « Drogue, prostitution,<br />

trafic d'armes : la pègre <strong>de</strong> Mystos est partout », se<br />

lamente l'ancien chef <strong>de</strong> la police <strong>de</strong> Mystos « La<br />

pègre <strong>de</strong> Mystos » contrôle à peu près un tiers <strong>de</strong><br />

l'économie, ajoute un spécialiste <strong>de</strong> l’économie<br />

vïatar<strong>de</strong>.<br />

La loi <strong>de</strong> cette pègre<br />

Tu n'offenseras pas les bons citoyens.<br />

Tu ne prendras pas la femme du voisin.<br />

Tu ne voleras pas l'organisation.<br />

Tu <strong>de</strong>vras obéissance et respect à ton<br />

supérieur.<br />

Tu accepteras <strong>de</strong> mourir pour le boss ou <strong>de</strong><br />

faire <strong>de</strong> la prison pour lui.<br />

44<br />

Mystos : 5 ans<br />

Cinq années se sont écoulées <strong>de</strong>puis l’affaire Kouros versus Démis. La petite Ophélia à maintenant cinq<br />

ans. C’est une petite fille espiègle et entreprenante. Son charme provient essentiellement <strong>de</strong> ses yeux<br />

verts légèrement coquins.<br />

« A » est l’année du scénario que les personnages vont vivre. Toutes cette pério<strong>de</strong> peut être vécue soit<br />

en scénario rôle-writing soit en scénario solo pour les joueurs. Il faudra écrire quelques synopsis relative à<br />

cette pério<strong>de</strong>.<br />

Mystos<br />

Mystos est une cité très particulière. En effet, elle est vïatar<strong>de</strong> dans sa forme politique, mais elle est<br />

tributaire <strong>de</strong> l’empire du fait <strong>de</strong>s diplômes <strong>de</strong>sservis par l’université. Trône au centre <strong>de</strong> la cité le palais<br />

impérial.<br />

Tu ne <strong>de</strong>vras parler du groupe à quiconque.<br />

En prison tu ne diras rien.<br />

Pas <strong>de</strong> kidnapping inutile, toujours avoir une<br />

bonne raison.<br />

Évitez tout conflit avec la Police <strong>de</strong> la ville.<br />

Tu ne tueras pas pour ton plaisir <strong>de</strong> tuer,<br />

toujours avoir une bonne raison.<br />

Le respect entre membre est nécessaire<br />

pour s'intégrer.<br />

Interdiction <strong>de</strong> tuer inutilement.<br />

Être mature et avoir une bonne mentalité.<br />

Lorsqu'on vous provoque, en vous moquant<br />

<strong>de</strong> vous, évitez <strong>de</strong> rager et soyez plus<br />

intelligent que lui.<br />

Aucun tire ou assassinat dans un lieu public,<br />

sous peine d'une exclusion directe.<br />

Mais, un quartier au cœur <strong>de</strong> cette sous ville est<br />

totalement inoccupé. On la dit hantée par <strong>de</strong>s<br />

démons.<br />

Cinq ans passent<br />

<strong>Les</strong> PJ vont <strong>de</strong>voir chacun à tour <strong>de</strong> rôle imaginer<br />

ce qu’auront été leurs vies durant ces cinq ans.<br />

Des possibilités s’offrent à eux.<br />

Devenir professeur à l’une <strong>de</strong>s universités<br />

<strong>de</strong> Mystos.<br />

Apprendre un autre métier.<br />

Continuer <strong>de</strong> travailler dans la vïa avec une<br />

i<strong>de</strong>ntité secrète.


Mais <strong>de</strong> toute façon il leur faudra trouver un moyen<br />

pour gar<strong>de</strong>r la petite.<br />

Durant ces cinq ans, les PJ découvrent le<br />

quotidien <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong> la vïa et les travaux très<br />

divers qu’ils doivent assumer. Mais surtout ils vont<br />

<strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s espion au service <strong>de</strong> sa gran<strong>de</strong>ur, la<br />

vïa et leur recruteur Carry Carb ; cela se fait lors <strong>de</strong><br />

la première année à Mystos mais laissons place à<br />

la chronologie.<br />

45


An 225, A - 4<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux mois les plus dures approchent. Un mois<br />

avant l’échéance les autorités politiques constatent<br />

que l’état <strong>de</strong>s réserves est au plus bas dans la<br />

région <strong>de</strong> Gram. Et cela suite à une récolte<br />

catastrophique dans la région pour <strong>de</strong>s causes<br />

inconnues et une recru<strong>de</strong>scence <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong><br />

brigands et pillards sur leurs silos. La famine<br />

guette.<br />

Seule une expédition <strong>de</strong> 15 éolmobions chargés<br />

<strong>de</strong> nourriture (céréales 50%, vian<strong>de</strong>s 20%, fruits et<br />

légumes 30%) doit être organisée le plus<br />

rapi<strong>de</strong>ment possible pour nourrir les 7 millions <strong>de</strong><br />

personnes durant les <strong>de</strong>ux mois difficiles.<br />

La gran<strong>de</strong> opposante durant les 10 ans qui<br />

viennent est l’espionne impériale. Elle travaille<br />

directement sous les ordres <strong>de</strong> Cirgix, voir sa fiche<br />

scénario précé<strong>de</strong>nt.<br />

Scénario : Le personnage transporteur est<br />

responsable <strong>de</strong> cette urgence. Pour cela il va<br />

<strong>de</strong>voir obtenir un budget exceptionnel d’un niveau<br />

<strong>de</strong> richesse <strong>de</strong> +16.<br />

Avec cela il va <strong>de</strong>voir payer<br />

La marchandise et un délai court pour<br />

l’obtenir. +9<br />

Des conducteurs libres d’éolmobions +3<br />

Organiser la logistique sur la vïa (aubervïa<br />

réservé et autres réparation) +2<br />

Une protection par <strong>de</strong>s phalangistes et un<br />

officier d’encadrement. +2<br />

Surtout en plus un groupe d’ingénieur<br />

agronome afin d’étudier la cause <strong>de</strong> la<br />

mauvaise production <strong>de</strong> l’année.<br />

<strong>Les</strong> obstacles sont :<br />

3 pilotes recrutés sont <strong>de</strong>s agents <strong>de</strong><br />

l’empire et qui vont tenter <strong>de</strong> détruire le<br />

convoi. Sinon, ils <strong>de</strong>vront se charger <strong>de</strong><br />

prévenir les pilleurs pour organiser une<br />

attaque.<br />

Siréna Vaïské a infiltré quelques<br />

organisations <strong>de</strong>s territoires neutres afin <strong>de</strong><br />

les emmener à attaquer les silos <strong>de</strong> Gram<br />

en s’appuyant sur les brigands et clan <strong>de</strong><br />

pilleurs.<br />

Au printemps un insecte a été répandu dans cette<br />

région qui a causé <strong>de</strong> grave dégâts aux récoltes<br />

après leur moisson. <strong>Les</strong> graines étaient infectées<br />

par <strong>de</strong>s larves. La volonté est <strong>de</strong> provoquer <strong>de</strong>s<br />

troubles civiles dans la région <strong>de</strong> Gram afin<br />

d’affaiblir la république vïatar<strong>de</strong>.<br />

A la fin <strong>de</strong> cette année les PJ <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s<br />

agents <strong>de</strong>s services secrets vïatard <strong>de</strong> Mystos.<br />

Leur chef recruteur est Carry Carb dit le Pilier.<br />

46<br />

Séquence 1 : Chronologie active<br />

<strong>Les</strong> personnages sous leur i<strong>de</strong>ntité secrète viennent d’avoir la responsabilité d’un tronçon <strong>de</strong> vïa allant <strong>de</strong><br />

Mystos à Tanic. Cette responsabilité est la coordination <strong>de</strong>s ressources alimentaire sur cette route,<br />

l’entrainement <strong>de</strong>s gendarmes locaux et la bonne circulation <strong>de</strong> l’information et <strong>de</strong>s loisirs. Ils sont<br />

également attachés aux bureaux <strong>de</strong>s services secrets <strong>de</strong> la vïa <strong>de</strong> Mystos.<br />

An 226, A - 3<br />

L’empire s’attaque aux petits royaumes<br />

indépendants les plus proches <strong>de</strong> sa capitale. Le<br />

brigandage est souvent un prétexte pour introduire<br />

ses grognards et ses légions dans <strong>de</strong>s territoires<br />

voisins. <strong>Les</strong> impôts et les tributs sont élevés. La<br />

population grogne.<br />

La vïa travaille sur un nouveau tronçon entre Croix<br />

et Embass en évitant les marécages. C’est en<br />

recoupant un ensemble d’information et <strong>de</strong> petits<br />

événements que quelque chose apparaît louche à<br />

l’un <strong>de</strong>s PJ. Il craint une nouvelle opération <strong>de</strong><br />

Siréna Vaïské dans la région <strong>de</strong> Tanic.<br />

Début 226 à croix une rixe éclate entre <strong>de</strong>s<br />

pilotes <strong>de</strong> la vïa. C’était parti d’une insulte,<br />

<strong>de</strong>s jeunes traités les vieux <strong>de</strong> pilote<br />

obsolète. (une école secrète <strong>de</strong> nouveaux<br />

pilotes s’est ouverte, quelques-uns d’entre<br />

eux ont été impru<strong>de</strong>nts). <strong>Les</strong> impru<strong>de</strong>nts ont<br />

été envoyés à Tanic.<br />

Une route au sud <strong>de</strong> Tanic a été fermée et<br />

détourné. L’ancienne vïa est interdite à la<br />

circulation.<br />

<strong>Les</strong> cabarets, les salles <strong>de</strong> danses ainsi que<br />

les cercles d’escrime <strong>de</strong> Tanic n’ont d’yeux<br />

que pour leur nouvelle égérie. Déjà une<br />

dizaine d’homme se sont battu en duel pour<br />

elle. C’est une ancipielle ayant la réputation<br />

d’être irrésistible.<br />

<strong>Les</strong> PJ ayant recoupé ces informations<br />

séparément, els recoupent et leur donne du sens.<br />

Ils peuvent <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à leur supérieur hiérarchique<br />

Carry Carb le droit d’approfondir l’affaire. L’affaire<br />

leur est confiée.<br />

Le pilier : FD 4, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 50, Energie 44<br />

Compétences : Combat +8, Mystique +11, Sournoiserie<br />

+14, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert maitre en pistolet),<br />

Parfaire Expert Maitre et Grand Maitre en discrétion,


Puissance (1x), Shooter (2x), Diplomate (1x), Enquêteur<br />

(2x), Malin, Chef <strong>de</strong> guerre,<br />

Combat<br />

Mêlée (+8, 2D6 + 4)<br />

Pistolet (+14, 3D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Fulgurant <strong>de</strong> la via<br />

Des complexes manufacturiers ont était construit<br />

dans la région <strong>de</strong> Tanic afin <strong>de</strong> créer un nouveau<br />

type <strong>de</strong> éolmobile, les Fulgurants. Ces éolmobiles<br />

seront utilisés pour le transport urgent <strong>de</strong> courrier.<br />

De nouveaux pilotes sont formés pour manier ces<br />

engins.<br />

Eolspeed Fulgurant<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 2<br />

Puissance : 8/Dk<br />

Vitesse : 120 km/h en croisière, pointe 150 km/h<br />

Charge utile : 500 kilogrammes (5 perso nes)<br />

Scénario :<br />

La base au sud <strong>de</strong> Tanic est protégée par <strong>de</strong>s<br />

phalangistes <strong>de</strong> Croix. Il y a également 100<br />

ouvriers, 40 ingénieurs et 10 pilotes pour les<br />

prototypes.<br />

<strong>Les</strong> plans du nouveau éolmobile révolutionnaire<br />

viennent d’être volés par <strong>de</strong>s ninjas impériaux. Il<br />

faut les rattraper avant qu’ils ne parviennent à<br />

Proterne. Ils pourront disposer d’un fulgurant<br />

contre un Eolspeed X25.<br />

Eolspeed X25<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 7Dk<br />

Un obstacle pour les PJ est les phalangistes qui<br />

les prendraient pour <strong>de</strong>s espions impériaux.<br />

An 227, A - 2<br />

La vïa, après avoir perdu beaucoup <strong>de</strong> ses agents<br />

secrets dans la petite région du Nordé, découvre<br />

l’existence d’un port. Il est tenu secret par l’empire.<br />

Ce <strong>de</strong>rnier construit un nouveau type d’éolmobile<br />

<strong>de</strong> guerre les vociférant. Ce port d’entrainement<br />

existe <strong>de</strong>puis 16 ans. Ces chars sont dispersés<br />

dans les différentes casernes <strong>de</strong> l’empire. Ils n'ont<br />

pas encore été utilisés.<br />

Eolmobile lourd <strong>de</strong> guerre vociférant<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 1<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 2<br />

Puissance : 7Dk<br />

Charge utile : 5 tonnes, 350 fantassins<br />

Scénario : Le petit consulat indépendant <strong>de</strong> Dunc<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong> à la vïa. Une annexion <strong>de</strong><br />

l’empire est à craindre. Le premier Consul <strong>de</strong> Dunc<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> une ai<strong>de</strong> matériel et logistique à Croix.<br />

Mystos a envoyé <strong>de</strong>ux bataillons secrets à Dunc<br />

dissimulé sous <strong>de</strong>s étendards <strong>de</strong> compagnie <strong>de</strong><br />

mercenaires. L’un <strong>de</strong> ces bataillons a été détruit.<br />

Le <strong>de</strong>uxième bataillon est <strong>de</strong>venu la ar<strong>de</strong><br />

prétorienne du sénat <strong>de</strong> Dunc et <strong>de</strong>s quelques<br />

familles importante du pouvoir politique <strong>de</strong> cette<br />

république franche. Malheureusement leurs<br />

officiers ont trouvé la mort dans <strong>de</strong>s duels idiots.<br />

Mystos envoie les PJ afin <strong>de</strong> permettre une<br />

évacuation <strong>de</strong>s familles républicaine <strong>de</strong> crainte<br />

qu’elle ne disparaisse et que Dunc per<strong>de</strong> ainsi sa<br />

tête.<br />

<strong>Les</strong> personnages retrouvent Cohatran et Philméne<br />

à Dunc qui travaillent pour les services secrets <strong>de</strong><br />

Croix. Ils revoient également Riziuen Aolowen, Il<br />

est <strong>de</strong>venu un <strong>de</strong>s agents <strong>de</strong> Siréna Vaïské. Il<br />

souhaite être exfiltré vers la vïa.<br />

Afin <strong>de</strong> sauver les 20 sénateurs important, il va<br />

falloir mener une bataille à 1 contre 5. <strong>Les</strong> troupes<br />

<strong>de</strong> l’empire se rapprochent et qui ont pour prétexte<br />

<strong>de</strong> poursuivre <strong>de</strong>s pirates. Dunc est perdu.<br />

La bataille verra s’opposer 300 grognards<br />

accompagnés <strong>de</strong> 10 vociférant et 60 phalangistes<br />

aidé par une escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> 20 éolmobion <strong>de</strong><br />

guerre. Cette bataille se déroule dans la plaine <strong>de</strong><br />

Dunc.<br />

Bataille <strong>de</strong> Complexité 5 et <strong>de</strong> difficulté pro difficile.<br />

Ou voir la bataille façon Mémoire <strong>Tsuvadra</strong>.<br />

47


L’empire :<br />

Grognard : FD 2, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 10, Energie 30<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en fusil), Vitalité<br />

(1x), Puissance (2x), Shooter (2x)<br />

Combat<br />

Mêlée (+12, 3D6 + 2)<br />

Fusil (+16, 3D6 + 2)<br />

Eolmobile lourd <strong>de</strong> guerre<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 1<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 6Dk<br />

Charge utile : 5 tonnes, 100 fantassins<br />

An 228, A - 1<br />

L’empire crée la surprise en utilisant pour la<br />

première fois <strong>de</strong>s ballons dirigeables éoliens pour<br />

attaquer la république indépendante d’Eibrog. Ce<br />

ballon est gonflé à l’hélium et lâche <strong>de</strong>s bombes<br />

incendiaires sur la ville. L’attaque se conclue par<br />

une victoire totale. Eibrog tombe en trois jours. <strong>Les</strong><br />

ballons sont lancés <strong>de</strong>puis l’océan. Le petit<br />

royaume retombe sous la coupe <strong>de</strong> l’empire.<br />

48<br />

La vïa découvre une île secrète au nord d’Eibrog<br />

sur laquelle sont installées les usines <strong>de</strong><br />

raffinement d’hélium utilisant <strong>de</strong>s esclaves<br />

humanor<strong>de</strong> et narsdrok exploité <strong>de</strong> manière<br />

brutale.<br />

Scénario :<br />

Une fois encore les PJ ont réussi à rassembler un<br />

faisceau d’information qui laisse supposer Sur<br />

Siréna Vaïské prépare quelque chose dans la<br />

région d’Eibrog.<br />

Il faut que vous alliez voir pourquoi l’empire a<br />

annexé <strong>de</strong> manière aussi brutale la petite<br />

république du nordé. C’est ainsi que Carry Carb<br />

dis le Pilier leur confie la mission d’espionnage.<br />

Dans le nord <strong>de</strong> la ville Siréna et ses ninjas<br />

impériaux rejoigne leur base secrète installée dans<br />

une ancienne carrière. Une éolgolfière d’un genre<br />

nouveau y est amarré.<br />

Il est possible <strong>de</strong> voler un éolgolfière plus petite<br />

dans le hangar afin <strong>de</strong> suivre la grosse. Il faudra<br />

réussir 5 jets <strong>de</strong> conduite à 20+ pour atteindre l’ile<br />

sans dommage. Sinon ce sera le naufrage sur une<br />

krâsse au compteur « Dévisser ».<br />

Des expériences donanymes sont menés sur les<br />

esclaves afin d’en faire <strong>de</strong>s guerriers ultime.


<strong>Les</strong> élections<br />

Mystos et sa région est une démocratie religieuse<br />

(à la grecque) ressemblant à celle <strong>de</strong> Croix mais<br />

avec une dépendance du trièdre plus forte.<br />

Des élections ont lieu cette année là pour choisir<br />

les 200 députés pour 5 ans. <strong>Les</strong> PJ ont reçu leur<br />

carte d’électeur.<br />

<strong>Les</strong> élections se font par classement sur une liste<br />

<strong>de</strong> 5 parties <strong>de</strong> 1 à 4 avec une case vierge (qui<br />

signifie : « je ne veux pas »).<br />

Lors du dépouillement, on classe d'abord les<br />

bulletins en fonction <strong>de</strong>s premières préférences : si<br />

une liste réunit une majorité absolue <strong>de</strong> ces<br />

premières préférences, il est élu. Sinon le candidat<br />

arrivé <strong>de</strong>rnier est éliminé et ses bulletins sont<br />

répartis entre les autres candidats suivant les<br />

secon<strong>de</strong>s préférences <strong>de</strong>sdits bulletins. On<br />

continue le processus jusqu'à ce qu'un candidat<br />

recueille la majorité absolue <strong>de</strong>s suffrages. Ce<br />

système se rapproche donc <strong>de</strong> celui du scrutin<br />

uninominal à plusieurs tours, sauf qu'il évite aux<br />

électeurs <strong>de</strong> se déplacer autant <strong>de</strong> fois, en incluant<br />

directement un processus d'élimination.<br />

<strong>Les</strong> cinq listes qui se présentent pour être élu à<br />

l’assemblée <strong>de</strong> la province <strong>de</strong> Mystos sont les<br />

suivantes.<br />

République Pour la Vïa (RPV), défen<strong>de</strong>ur <strong>de</strong><br />

l’impôt progressif contre l’impôt à taux unique. Ils<br />

défen<strong>de</strong>nt ar<strong>de</strong>mment l’instauration d’un service<br />

publique gratuit pour tous et comportant la santé<br />

et la retraite pour les vieux travailleurs manuels.<br />

Ils sont pour supprimer l’esclavage héréditaire, il<br />

ne doit être conservé que pour non paiement <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>tte ou pour prise <strong>de</strong> guerre. C’est un parti<br />

progressiste.<br />

République du Trièdre (RT), C’est le parti<br />

actuellement majoritaire dans la région <strong>de</strong><br />

Mystos. C’est le parti conservateur religieux par<br />

excellence. Il insiste et offre <strong>de</strong>s réductions<br />

d’impôt à ceux quia i<strong>de</strong> les fondations se<br />

chargeant <strong>de</strong>s pauvres. Ils défen<strong>de</strong>nt a tout craint<br />

l’impôt à taux fixe, le même pour tous. Il reste très<br />

50<br />

Séquence 2 : en 229- Mystos<br />

Rappelé au père (mère et oncle) d’Ophélia, qu’elle fait souvent <strong>de</strong>s terribles cauchemars la nuit. Il faut<br />

l’ai<strong>de</strong>r à se rendormir en retrouvant son doudou et en lui lisant une histoire du livre <strong>de</strong>s rêves. De temps<br />

en temps le père reçoit dans son sommeil les cauchemars <strong>de</strong> la petite.<br />

Un vieil homme monstrueux qui la poursuit pour la tuer et prendre sa place. Il fait tuer sa mère par <strong>de</strong>s<br />

démons.<br />

Tout commence par les élections qui ont lieu le 11 et 12 Neximiène 229. Le pilote du groupe est recruté<br />

pour la nuit du 12 au 13 afin d’emmener l’ensemble <strong>de</strong>s bulletins à Gloigan à 600 km au nord <strong>de</strong> Mystos.<br />

Dans cette cité les bulletin seront dépouillés et comptabilisé. <strong>Les</strong> résultats seront renvoyés le Wildian 21<br />

Neximiène pour être rendu publique.<br />

Le scénario va se dérouler sur la semaine complète et commence réellement l’Idrildian 13 Neximiène<br />

229.<br />

attaché à la fédération actuelle <strong>de</strong> la république<br />

vïatar<strong>de</strong>.<br />

Union A l'Empire (UAE), Cette organisation<br />

politique rassemblant <strong>de</strong> grands négociants et <strong>de</strong><br />

gros industriels. Ils seraient pour rejoindre<br />

l’empire afin <strong>de</strong> favoriser l’enrichissement <strong>de</strong> la<br />

région. L’empire restant la représentation du<br />

vieux mon<strong>de</strong> ou sont concentré les richesses et la<br />

population. Ce sont <strong>de</strong>s ploutocrates convaincu s<br />

qui ne croit qu’au vote censitaire et <strong>de</strong>s chefs <strong>de</strong><br />

famille les plus riches.<br />

Parti Confédération Franche (PCF), ce parti<br />

ultra progressiste ne pense pas pouvoir réaliser<br />

son programme au sein <strong>de</strong> la république vïatar<strong>de</strong>.<br />

Il défend donc, l’indépendance <strong>de</strong> la province <strong>de</strong><br />

Mystos.<br />

Démocratie Donanyme Libre (DDL), C’est<br />

un parti ultra progressiste mais qui souhaite rester<br />

dans la fédération vïatar<strong>de</strong>. Elle défend un<br />

affranchissement général <strong>de</strong>s esclaves et rendre<br />

l’esclavage hors la loi. <strong>Les</strong> esclaves pouvant être<br />

source d’instabilité, ils représentent 25% <strong>de</strong> la<br />

république vïatar<strong>de</strong> et 40% <strong>de</strong> l’empire.<br />

<strong>Les</strong> électeurs se ren<strong>de</strong>nt dans leur lieu <strong>de</strong> vote<br />

déposé leur bulletin remplis. L’ensemble <strong>de</strong>s<br />

bulletins est acheminé vers <strong>de</strong>s bureaux centraux<br />

<strong>de</strong> Gloigan.<br />

Cette salle est observable <strong>de</strong> l’extérieur par <strong>de</strong>s<br />

larges baies vitrées. Ici les bulletins sont dépouillés<br />

en continue sous contrôle, durant 9 jours. <strong>Les</strong><br />

résultats sont proclamés et l’assemblé <strong>de</strong> 200<br />

députés <strong>de</strong> la province est constitué. Elle nomme<br />

alors son pouvoir exécutif.


Briefing<br />

A l’université, l’un <strong>de</strong>s très grands professeurs, Léo<br />

Tour, était un ancien animateur <strong>de</strong> la vïa qui s’est<br />

installé définitivement, il y a 15 ans, à Mystos. Il est<br />

<strong>de</strong>puis 5 ans le directeur <strong>de</strong> l’université.<br />

Durant les 9 jours <strong>de</strong> dépouillement l’enquête est<br />

donc confiée à la vïa.<br />

Une nouvelle drogue circule. La meilleure<br />

trace que la gendarmerie en a est chez les<br />

jeunes premiers <strong>de</strong>s théâtres <strong>de</strong> la ville. Elle<br />

fait <strong>de</strong>s ravages car elle les rend violent et<br />

cela se termine par un suici<strong>de</strong> épouvantable.<br />

La gendarmerie <strong>de</strong> Mystos piétine, je<br />

souhaite que vous preniez l’affaire en main.<br />

L’église à fait une <strong>de</strong>man<strong>de</strong> officielle<br />

d’enquête parallèle auprès <strong>de</strong> nous pour 9<br />

jours. Vous allez marcher sur <strong>de</strong>s œufs, alors<br />

soyez pru<strong>de</strong>nt.<br />

…<br />

Nous mettons à votre disposition un Cab<br />

énergétique (qui permet <strong>de</strong> circuler en ville<br />

plus rapi<strong>de</strong>ment qu’à pied).<br />

Le responsable <strong>de</strong> l’enquête du coté <strong>de</strong> la<br />

gendarmerie est le capitaine Fournios. C’est<br />

un narsdrok ancipielphobe.<br />

Conseil au MJ<br />

Pour suivre cette enquête travailler heure par<br />

heure et jour par jour. En effet les déplacements<br />

étant accélérer, il faut juste compter une <strong>de</strong>miheure<br />

pour chaque déplacement.<br />

De plus ne pas oublier qu’en entrant dans un<br />

bâtiment, le grand hiver impose <strong>de</strong> passer par un<br />

hall d’accueil imposant ou sont entreposés les<br />

mentaux, les bottes <strong>de</strong> froids et les chapeaux ou<br />

bonnet La neige est continuellement partout.<br />

Gendarmerie<br />

La première piste est la gendarmerie qui se trouve<br />

dans le centre ville <strong>de</strong> Mystos. <strong>Les</strong> gendarmes<br />

n’aiment pas que la vïa s’immisce dans leurs<br />

affaires. Le capitaine Fournios est tenté <strong>de</strong> faire<br />

trainer avant <strong>de</strong> recevoir les PJ.<br />

Capitaine <strong>de</strong> Gendarmerie : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10<br />

Séquence 3 : L’affaire et l’université<br />

<strong>Les</strong> PJ sont contactées par leur supérieur hiérarchique Carry Carb. Le trafic d’une nouvelle drogue<br />

inquiète les autorités ecclésiastique et laïque <strong>de</strong> la ville.<br />

L’affaire trouve sa source dans les théâtres ou <strong>de</strong> jeunes acteurs sont mort dans d’étrange circonstance<br />

dut à une nouvelle drogue inconnue.<br />

La piste remonte à l’empire qui diffuse ses drogues par Point. Siréna Vaïské en est l’instigatrice L’une tes<br />

têtes <strong>de</strong> pont <strong>de</strong> ce trafique est à l’université. C’est un étudiant <strong>de</strong> <strong>de</strong>rnière année en animateur qui serait<br />

cette tête <strong>de</strong> pont, mais tous cela les PJ vont le découvrir petit à petit.<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert pistolet), Parfaire<br />

Expert Maitre discrétion, Spécialisation (perception<br />

criminel), Vitalité (1x), Shooter (2x), Enquêteur (2x),<br />

Combat<br />

Pistolet (+14, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Faiblesse : Peur <strong>de</strong> l’autorité (divise par 2 l’aplomb)<br />

Peur pour sa carrière (i<strong>de</strong>m)<br />

<strong>Les</strong> PJ obtiennent les noms <strong>de</strong>s 11 théâtres où<br />

sont morts les jeunes acteurs, ainsi que les 22<br />

jeunes gens <strong>de</strong> la bonne société qui ont été victime<br />

<strong>de</strong> cette drogue.<br />

Ils peuvent obtenir les informations suivantes en<br />

fonction <strong>de</strong> leur réussite auprès du capitaine.<br />

La pègre n’apprécie pas la diffusion <strong>de</strong> cette<br />

drogue dangereuse qui entache son propre<br />

trafic à la limite du légal.<br />

La mort <strong>de</strong>s jeunes ont toute eut lieue dans<br />

la nuit <strong>de</strong> Ggorkdian à Wildian. Comme si la<br />

vente avait toujours eu lieu dans la nuit<br />

précé<strong>de</strong>nte.<br />

<strong>Les</strong> corps <strong>de</strong>s acteurs sont conservés à<br />

l’hôpital général dans la morgue appartenant<br />

au mé<strong>de</strong>cin légiste.<br />

La pègre <strong>de</strong> Mystos<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent jouer <strong>de</strong> leur influence auprès <strong>de</strong><br />

leurs contacts <strong>de</strong> la pègre. La pègre n’apprécie<br />

pas cette concurrence et craigne pour leur<br />

réputation. En effet cette drogue possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

effets malsains. <strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vraient alors penser aux<br />

expériences secrètes faites sur les donanymes sur<br />

l’ile au nord d’Eibrog quelques années plus tôt.<br />

Le parrain du quartier a fait mener une enquête<br />

parallèle et découvert que le trafic passe par<br />

l’université. Mais il est impossible à la pègre<br />

d’entrer dans ce milieu très fermé.<br />

La pègre accepte d’ai<strong>de</strong>r les PJ a un moment ou a<br />

un autre <strong>de</strong> l’enquête en les embauchant comme<br />

gar<strong>de</strong> du corps dans une soirée, ou en fournissant<br />

une couverture <strong>de</strong> courtisane ou tout autre<br />

couverture possible qui <strong>de</strong>vra être payé en retour.<br />

<strong>Les</strong> théâtres<br />

<strong>Les</strong> horaires <strong>de</strong>s gens <strong>de</strong>s théâtres est particulier.<br />

En effet si les secrétaires et hôtesses sont là toute<br />

la journée, les acteurs et directeur n’arrive qu’ne<br />

début d’après midi pour les répétitions et surtout<br />

après 20h00 pour la représentation.<br />

En jouant <strong>de</strong>s contacts avec les milieux théâtraux<br />

ou hospitaliers (jeunes acteurs mort), ils<br />

apprennent que tous les drogués ont en commun<br />

51


<strong>de</strong> sortir récemment <strong>de</strong> l’université d’art<br />

dramatique <strong>de</strong> Mystos et qu’ils continuent <strong>de</strong><br />

fréquenter le club <strong>de</strong>s anciens étudiants ayant une<br />

mention d’excellence.<br />

<strong>Les</strong> familles bourgeoises touchées<br />

<strong>Les</strong> familles bourgeoises qui ont eu un enfant tué<br />

par la drogue sont en <strong>de</strong>uil. Ils ne veulent pas en<br />

parler.<br />

Une famille, prise avec d’infinies précautions,<br />

pourrait accepter <strong>de</strong> parler <strong>de</strong> leu enfant. Ancien<br />

étudiant <strong>de</strong> l’université, très souvent, il allait encore<br />

aux soirées hebdomadaires <strong>de</strong> l’université. C’est,<br />

la nuit suivante, qu’il est mort, après avoir été au<br />

théâtre.<br />

L’université<br />

Pour entrer à l’université et y faire son enquête, ils<br />

doivent contacter le directeur, Léo Tour. Ce sera<br />

donc la première rencontre avec ce personnage<br />

important pour le scénario.<br />

C’est le père <strong>de</strong> Brinos, 5 ans, ami d’école<br />

d’Ophélia.<br />

Il ne se montre pas aimable du tout avec les<br />

vïatards et n’acceptera que l’enquête soit menée<br />

dans son université que si le trièdre à contre signé<br />

la lettre <strong>de</strong> mission <strong>de</strong>s PJ. Il est arrogant avec les<br />

vïatards et la populace en général. Ce n’est pas un<br />

homme sympathique. (Voir plus loin sa<br />

<strong>de</strong>scription)<br />

Par contre il sera possible <strong>de</strong> sympathiser avec<br />

une <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux hôtesses <strong>de</strong> l’accueil en lui portant<br />

un peu d’attention. Caliondra Galoviel est une<br />

ancipiel <strong>de</strong> Binfre travaillant comme hôtesse<br />

<strong>de</strong>puis 10 ans. Elle était juste venu faire ses<br />

étu<strong>de</strong>s et pour vivre, elle a du travailler.<br />

Caliondra Galoviel : FD 2, niv 6<br />

Compteurs : Vie 33, Energie 33<br />

Compétences : Combat +6, Mystique +12, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en séduction),<br />

Enjôleur (1x), Diplomate (1x), Intello (1x)<br />

Seuil blessure : 6<br />

Léo Tour aime s’entourer d’étudiants d’excellence.<br />

Il adore présenter leur cursus à tout les huiles <strong>de</strong> la<br />

société. L’étudiant actuel est un togent qui fait du<br />

droit. Un jeune togent, bien sous tout rapport,<br />

serviable et participatif et possédant les meilleures<br />

notes <strong>de</strong> l’université. Il le présente comme un futur<br />

légiste <strong>de</strong> génie, Bego <strong>de</strong> Driam.<br />

<strong>Les</strong> bâtiments <strong>de</strong> l’Université sont au sur <strong>de</strong> la<br />

ville. Certains bâtiments s’élèvent à plus <strong>de</strong> vingt<br />

étages et s'étalent sur plus <strong>de</strong> 300 hectares. Le<br />

cœur <strong>de</strong> la ville universitaire est occupé par le<br />

grand jardin botanique et zoologique ou <strong>de</strong>s<br />

espèces animales et végétales sont conservées<br />

dans <strong>de</strong>s climats tropicaux ou tempérés. L'entrée<br />

<strong>de</strong>s bâtiments et du jardin est strictement réservée<br />

aux professeurs, chercheurs, étudiants et<br />

personnels <strong>de</strong> maintenance.<br />

52<br />

<strong>Les</strong> étudiants doivent suivre <strong>de</strong>s étu<strong>de</strong>s six ans,<br />

afin d’obtenir un diplôme digne <strong>de</strong> ce nom. <strong>Les</strong><br />

diplômes d’excellence <strong>de</strong> Mystos ont une<br />

réputation mondiale.<br />

Quand les étudiants sont riches, ils travaillent un<br />

an et <strong>de</strong>mi et rentrent chez eux pour six mois, et<br />

cela trois fois. A Mystos ils profitent <strong>de</strong> tous les<br />

loisirs. Ils obtiennent assez facilement les<br />

diplômes.<br />

Moins fortunés, les étudiants doués viennent pour<br />

les six ans par leur propre moyen. Certains même<br />

meurent en route pour l’université. A Mystos, ils<br />

commencent par chercher un travail pour payer<br />

leurs cours. Ils ont souvent du mal à obtenir les<br />

meilleurs diplômes. <strong>Les</strong> filles et les garçons les<br />

plus sexys se prostituent.<br />

C’est dans le milieu estudiantin que les drogues<br />

en générale font le plus <strong>de</strong> dégâts. Mais les<br />

drogue restent en général autorisé si, elle<br />

n’entraine pas <strong>de</strong> violence, ou si l’accoutumance<br />

est surmontable. <strong>Les</strong> autorités en générale ne<br />

sont pas regardantes sur les trafics.<br />

Léo tour accepte finalement <strong>de</strong> laisser entrer les<br />

PJ, à cause du trièdre. Il ne cherchera pas à leur<br />

facilité la tâche.<br />

Ces <strong>de</strong>rniers ne disposent que d’une semaine pour<br />

démasquer le Togent Bego <strong>de</strong> Driam, c’est le fils<br />

d’un baron <strong>de</strong> Proterne, proche <strong>de</strong> l’empereur. Ce<br />

jeune étudiant aime à régler ses conflits en duel au<br />

pistolet. (Voir plus loin)<br />

La vrai face <strong>de</strong> Léo Tour<br />

Enjeux <strong>de</strong> la séquence : se faire inviter à la<br />

soirée qui se passe tous les Elinadian soir à<br />

l’auberge <strong>de</strong>s Magnolia céleste.<br />

Durant l’enquête sur la drogue, il sera aisé d’être<br />

renseigner sur Léo Tour se fait entrainant dans les<br />

couloirs et en laissant trainer ses oreilles.<br />

Beaucoup <strong>de</strong> professeur et le personnel<br />

administratif ne l’aime pas.<br />

Il y a 50 ans, <strong>de</strong>s troupes <strong>de</strong> théâtre se sont fixées<br />

à Mystos et ont fondé <strong>de</strong>s écoles à l’université.<br />

L’un <strong>de</strong>s professeurs les plus réputé est Léo Tour.<br />

Il possè<strong>de</strong> une chaire à l’université <strong>de</strong> lettre. Il y a 5<br />

ans, il est <strong>de</strong>venu le directeur <strong>de</strong> l’université.<br />

Au début <strong>de</strong> sa carrière, et pendant 15 ans, il fut<br />

l’un un grand animateur travaillant sur Proterne.<br />

Après sa secon<strong>de</strong> crise cardiaque, il a arrêté le<br />

voyage et s’est installé à Mystos.<br />

Il a établi sa renommée. Il y a 20 ans <strong>de</strong> cela, il est<br />

<strong>de</strong>venu professeur <strong>de</strong> mise en scène et <strong>de</strong><br />

l’histoire du théâtre. Il y a 10 ans, il s’est marié avec<br />

l’une <strong>de</strong> ses premières élèves. Avec elle, il a eu<br />

trois enfants. Avec le temps son amour pour elle<br />

s’est émoussé. Alors au bout <strong>de</strong> cinq ans <strong>de</strong><br />

mariage il a commencé à reprendre <strong>de</strong>s<br />

maîtresses, il était en pleine élévation sociale.<br />

Aujourd'hui, il est arrivé. Il est <strong>de</strong>venu l’un <strong>de</strong>s


hommes les plus riches <strong>de</strong> la ville. Il a racheté le<br />

palais <strong>de</strong> la bute prés <strong>de</strong> l’université. Il est atteint<br />

<strong>de</strong> mégalomanie <strong>de</strong>puis cinq ans suite à une<br />

gran<strong>de</strong> utilisation <strong>de</strong> son imago pour réussir.<br />

Shina est toujours amoureuse <strong>de</strong> son époux.<br />

Depuis cinq, elle vit un enfer. Elle reporte toute son<br />

affection sur ses trois enfants, Azur l’aîné qui a 8<br />

ans, Brinos qui a 5 ans est ami avec Ophélia. Ils<br />

sont au collège enfantin ensemble. Et enfin Zirnia<br />

a volé sa vie à ses parents sans leur désir, elle a 2<br />

ans.<br />

Brinos Tour est un enfant intelligent et attachant. Il<br />

a déjà compris beaucoup <strong>de</strong> choses <strong>de</strong> la vie. Il<br />

sent <strong>de</strong>puis longtemps la tristesse <strong>de</strong> sa mère. Il a<br />

compris qui est son père. A cause du regard du<br />

fils, le père ne l’aime pas. Il ne lui fait que<br />

répriman<strong>de</strong>, reproche et punitions. Son frère, Azur,<br />

est totalement gâté, adoré et tous ses caprices lui<br />

sont passés. Quant à Zirnia, elle passe plus <strong>de</strong><br />

temps avec sa nourrice Pône et son compagnon<br />

Azilan<strong>de</strong> Ilando qu’avec ses parents.<br />

Un certain nombre <strong>de</strong> professeur n’aime pas du<br />

tout Léo Tour ainsi que d’étudiant. C’est un homme<br />

prétentieux, parvenu et toujours en quête <strong>de</strong> plus<br />

d’honneur. Ne viserait-il pas un titre <strong>de</strong> noblesse<br />

<strong>de</strong>s mains même <strong>de</strong> l’empereur.<br />

<strong>Les</strong> étudiants et professeurs <strong>de</strong> Sport (ceux qui<br />

gagnent les jeux tri-annal <strong>de</strong> Binfre) pense que cet<br />

homme a peur <strong>de</strong> la mort et <strong>de</strong> qui concerne celleci.<br />

En obtenant suffisamment d’information les PJ<br />

finissement par connaitre les caractéristique <strong>de</strong><br />

Léo Tour et ses faiblesses. (Attention aux échecs<br />

qui peuvent indiquer que les PJ ont interrogé la<br />

mauvaise personne qui en a informé Léo Tour, qui<br />

en prend ombrage et envoi <strong>de</strong>ux ou trois <strong>de</strong> ses<br />

hommes <strong>de</strong> mains pour donner une leçon à ces<br />

curieux).<br />

Léo Tour : FD 4, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 47, Energie 47<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +14, Sournoiserie<br />

+11, Survie +8,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert et maitre en<br />

réputation), Parfaire Expert Maitre et Grand Maitre en<br />

magie, Puissance (1x), Shooter (1x), Diplomate (2x),<br />

Intello (1x), Entregent (2x), Pouvoir (Esprit corps),<br />

Eminence grise<br />

Combat<br />

Pistolet et boxe (+11, 2D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Faiblesse : Son fils ainé<br />

Son égo attaqué<br />

Peur <strong>de</strong> la mort (si menacée magie – 6)<br />

Ayant peur <strong>de</strong> la mort, une partie <strong>de</strong> sa fortune est utilisé<br />

secrètement pour retrouver <strong>de</strong>s connaissances perdues<br />

du <strong>de</strong>uxième âge. Il a recueillis beaucoup d’information<br />

sur les Imokes qu’il gar<strong>de</strong> dans une salle secrète <strong>de</strong> la<br />

cave <strong>de</strong> son hôtel particulier.<br />

Azilan<strong>de</strong> se doute <strong>de</strong> quelque chose. Mais cela rebondira<br />

plus tard dans la campagne.<br />

Léo Tour dirige chaque semaine au Magnolia<br />

céleste une soirée permettant les rencontres <strong>de</strong>s<br />

étudiants d’excellence et les VIP impériales ou<br />

administratifs. L’alcool coule à flot et les drogues<br />

autorisées circulent abondamment. C’est aussi <strong>de</strong>s<br />

soirées ou ceux qui cherchent un peu <strong>de</strong> chaire<br />

fraiche viennent faire leurs emplettes. On n’entre<br />

que sur invitation. Léo tour est présent à toutes ces<br />

soirées comme maitre d’accueil et <strong>de</strong> cérémonie.<br />

Obstacle : être invité à une <strong>de</strong> ces soirées.<br />

53


Le jour J<br />

Nous sommes au jour J, la soirée<br />

commence à 21h00, mais les problèmes pour<br />

les PJ vont commencer bien plus tôt.<br />

Le Matin avant la soirée estudiantine, Une forte<br />

dispute éclate entre Léo Tour et sa femme.<br />

Effrayé par les éclats <strong>de</strong> voix, Brinos, laisse<br />

tomber son bol. Il se brise sur le sol. Son père se<br />

lève d’un bond, lui assène une gifle qui claque très<br />

fort et résonne pendant une éternité. Aussitôt,<br />

sans rien dire, le père sort. Sa mère s’effondre en<br />

larme.<br />

Plus tard, assis sur sa chaise du collège, il rumine<br />

sa vengeance. Ophélia lui donne un coup <strong>de</strong><br />

cou<strong>de</strong> pour qu’il répon<strong>de</strong> au maître qui pose une<br />

question. A la récréation, il parle à Ophélia. Il lui<br />

raconte tout. Il lui dit qu’il va partir.<br />

Ophélia lui raconte qu’elle connaît dans le quartier<br />

Sor<strong>de</strong>, sud-est <strong>de</strong> Mystos, une maison<br />

abandonnée. Elle va l’accompagner dans cette<br />

aventure pour ne pas le laisser seul. Elle est sur<br />

que ses parents vont comprendre. A midi, elle<br />

rentre discrètement à la maison et organise son<br />

départ.<br />

A l’heure venue <strong>de</strong> quitter l’école, les <strong>de</strong>ux enfants<br />

prennent le chemin <strong>de</strong> la vieille maison<br />

abandonnée.<br />

Jadis, vécu là, une vieille femme. Elle est morte<br />

seule après avoir vu mourir mari et enfant.<br />

A quelques heures <strong>de</strong> la soirée estudiantine,<br />

Ophélia n’est pas rentrée <strong>de</strong> l’école. La nourrice<br />

s’inquiète. D’habitu<strong>de</strong>, elle est toujours <strong>de</strong> retour<br />

lorsque la nuit est tombée. Ce là fait bien un bon<br />

moment que la nuit est là.<br />

Le professeur du collège vers lequel les PJ n’ont<br />

pas manqué <strong>de</strong> se rendre, n’a rien remarqué <strong>de</strong><br />

spécial. Ophélia a participé comme d’habitu<strong>de</strong><br />

avec sa volubilité excessive.<br />

Il n’y a rien d’anormal <strong>de</strong> son côté. Monsieur<br />

Spandar est un homme <strong>de</strong> trente ans courtois et<br />

avenant. Il fait toujours bon accueil aux parents. Il<br />

s’inquiète sincèrement pour la petite, il est prés à<br />

avertir la milice.<br />

Arrive alors Shina Tour. C’est la femme du célèbre<br />

professeur <strong>de</strong> théâtre. Elle est prise <strong>de</strong> panique :<br />

Est-ce que mon fils est là, mon petit Brinos.<br />

...<br />

Oh ! Je vous en prie faites quelque chose, il<br />

n’est pas rentré à la maison ce soir.<br />

Elle s’écroule alors en larme, foudroyé. Il faut la<br />

ramener chez elle<br />

Shina a 29 ans. C’est une très jolie femme. Mais<br />

elle porte sur ses traits en plus <strong>de</strong> sa peur actuelle<br />

ses années <strong>de</strong> souffrance dut à l’égoïsme d’un<br />

homme.<br />

54<br />

Séquence 4 : Evénements graves<br />

Arrivé chez elle, le groupe est accueilli par<br />

Azilan<strong>de</strong>, un domestique à la beauté remarquable.<br />

La <strong>de</strong>meure est un hôtel particulier <strong>de</strong> toute<br />

splen<strong>de</strong>ur qui ne doit comporter pas moins <strong>de</strong> 50<br />

pièces et où s’activent environ trente domestiques<br />

asservis. Azilan<strong>de</strong> porte Madame au grand<br />

boudoir. Il l’installe sur une banquette. Puis,<br />

discrètement il s’installe dans un coin, attendant<br />

<strong>de</strong>s ordres.<br />

C’est à ce moment que Léo pénètre dans le salon,<br />

il n’est encore au courant <strong>de</strong> rien. Il est pour<br />

l’instant drapé <strong>de</strong> sa splen<strong>de</strong>ur prétentieuse <strong>de</strong><br />

plus grand homme du mon<strong>de</strong>, celui qui a inventé le<br />

théâtre et une mise en scène révolutionnaire,<br />

directeur <strong>de</strong> la plus gran<strong>de</strong> université du mon<strong>de</strong> à<br />

qui il ne manque plus qu’un titre venant <strong>de</strong><br />

l’empereur<br />

Azilan<strong>de</strong>, belle âme<br />

Dés que la maitre <strong>de</strong> maison Léo Tour entre, Shina<br />

s’effondre en larme en lui annonçant la nouvelle. Il<br />

lui répond alors d’une voix autoritaire haineuse :<br />

Cesse tes hurlements, pauvre folle ! Il est en<br />

retard voilà tout. Il ne perd rien pour attendre<br />

celui-là. Où est mon fils Azur ? Que font ces<br />

enquêteurs <strong>de</strong>s services secrets chez moi ?<br />

Azilan<strong>de</strong> !<br />

Ce sont ces messieurs qui ont ramené<br />

Madame.<br />

Et bien reconduisez-les. <strong>Les</strong> chiens fouilleurs<br />

<strong>de</strong> décharge municipale n’ont rien à faire ici.<br />

C’est un espace privé.<br />

Et il sort à la recherche <strong>de</strong> son fils aîné. Si les PJ<br />

veulent l’intercepter, <strong>de</strong> son même ton, il dit que<br />

cela ne les concerne pas. Si son fils veut faire une<br />

fugue et bien qu’il la fasse. Et si les personnages<br />

insistent, il use alors <strong>de</strong> ses pouvoirs <strong>de</strong> faiseur<br />

pour les obliger à partir.<br />

Azilan<strong>de</strong> finit par conduire les PJ au-<strong>de</strong>hors. Hors<br />

champs, Azilan<strong>de</strong> lâche que son maître n’est pas<br />

un homme <strong>de</strong> bien. Et qu’il est grand dommage<br />

pour ceux qui le connaissent qu’il ait une réputation<br />

aussi peu ressemblante à ce qu’il est vraiment.<br />

C’est un monstre d’égoïsme qui veut faire <strong>de</strong> son<br />

premier fils, un second lui même et qui ne réussit<br />

qu’à en faire une crapule. Brinos est un enfant<br />

généreux, serviable et doux, alors son père ne<br />

cesse <strong>de</strong> le harceler et <strong>de</strong> le rabaisser.<br />

Je m’inquiète beaucoup pour l’enfant.<br />

J’aimerais que vous me permettiez <strong>de</strong> vous<br />

ai<strong>de</strong>z dans votre recherche.<br />

Si les PJ acceptent alors, il raconte tout sur le<br />

passé du couple et <strong>de</strong> leurs enfants.


Complications<br />

Un vieux mendiant narsdrok du quartier, Foxar <strong>de</strong><br />

Tarente à la haine <strong>de</strong>s artistes et <strong>de</strong>s riches en<br />

général.<br />

Il a entendu dans la rue la conversation entre les<br />

PJ et Azilan<strong>de</strong>. Dans sa tête, cela ne fait pas un pli,<br />

il va en profiter. Pour se faire, il va faire parvenir à<br />

Shina le billet suivant :<br />

Ayant reçu ce mot, elle fera immédiatement<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r les PJ. Et elle la leur montrera, elle est<br />

au bord <strong>de</strong> la dépression nerveuse.<br />

Elle n’osera pas parler <strong>de</strong> la lettre à son mari. Et<br />

puis il n’est pas encore entré. Elle leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong><br />

d’aller le trouver, son mari, pour lui remettre la<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> rançon.<br />

Le lieutenant gendarme Elbeheu est chargé <strong>de</strong><br />

l’enquête, un humanor<strong>de</strong>. Malgré son allure<br />

bourrue, il découvre la dispute qui a éclaté entre le<br />

père et l’enfant au matin. Il découvre également<br />

que les <strong>de</strong>ux enfants n’ont pas mangé à la cantine.<br />

Il pensera à une fugue. Il fera surtout fouillé le port.<br />

Il a peur qu'ils soient partis dans les quartiers sud.<br />

Home sweet home<br />

De retour chez eux les PJ peuvent fouiller leur<br />

appartement, ensuite, ils pourront se diviser en<br />

<strong>de</strong>ux, un groupe cherchant Ophélia et l’autre se<br />

rendant à la soirée universitaire.<br />

La jauge : l’incongrue<br />

Se déclenche sur perception à 20+,<br />

Un jet pour 10 minutes<br />

Une krâsse pour découvrir : que la petite est<br />

passée entre midi et <strong>de</strong>ux prendre <strong>de</strong> la<br />

nourriture et quelques vêtements chauds.<br />

Elle a laissé sur le lit <strong>de</strong> son père (sa mère)<br />

son doudou et le livre <strong>de</strong>s rêves. (Sens, le<br />

père doit dormir afin <strong>de</strong> recevoir un rêve <strong>de</strong><br />

sa fille)<br />

Ophélia choisis celui <strong>de</strong> ses parents qui a la<br />

plus forte passion pour elle. Ce soir-là elle lui<br />

envoie un rêve dès qu’il s’assoupit.<br />

La petite, par ses dons naissant 1 fabrique le rêve<br />

<strong>de</strong> son parent. Si elle ne réussit pas ce soir, elle<br />

essaie encore et encore. Mais elle ne sait pas<br />

utiliser la voix du rêve complètement, ces pourquoi<br />

elle n’arrive pas à dire ou ils se trouvent.<br />

Le rêve<br />

Ophélia et le petit garçon parcourt la vieille maison.<br />

<strong>Les</strong> portes et les fenêtres sont fermées par <strong>de</strong>s<br />

barreaux <strong>de</strong> fer. C’est une très vieille femme qui a<br />

fermé la porte. Elle jette la clef en l’air, cette<br />

<strong>de</strong>rnière s’enflamme et part en une fumée acre et<br />

noire, puis retombe comme une eau sortant <strong>de</strong>s<br />

lances d’incendie <strong>de</strong>s pompiers sur le sol.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux enfants vieillissent en accéléré. Le<br />

garçon a peur, la fille le rassure. La vieille maison<br />

<strong>de</strong>vient une torche enflammée et dégage une<br />

o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> cendre et <strong>de</strong> vian<strong>de</strong> brulée. L’o<strong>de</strong>ur<br />

provoque <strong>de</strong> l’agitation chez le dormeur. Son<br />

attention revient sur les enfants. Ophélia sourit à la<br />

vieille femme et elle tient son ami par la main.<br />

Le vieil empereur, grand père <strong>de</strong> l’actuelle donne<br />

l’ordre au pompier <strong>de</strong> sauver les industries plutôt<br />

que les maisons <strong>de</strong>s sorcières.<br />

<strong>Les</strong> indices sont :<br />

Une maison abandonnée et un enlèvement<br />

d’enfant<br />

Un grand incendie criminel <strong>de</strong>s pompiers<br />

<strong>de</strong>vant choisir<br />

Il y a longtemps<br />

L’affaire <strong>de</strong> la drogue<br />

Durant la soirée, Bego <strong>de</strong> Driam organise par<br />

avance son petit commerce en choisissant parmi<br />

les plus jolies filles et les moins aisés <strong>de</strong> l’université<br />

ses <strong>de</strong>aleuses en leur offrant <strong>de</strong> très grosse prime.<br />

Bego <strong>de</strong> Driam : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en pistolet),<br />

Parfaire Expert Maitre discrétion, Spécialisation (1x),<br />

Shooter (2x), Thug,<br />

Combat<br />

Pistolet (+16+4, 3D6 + 7)<br />

Il possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s pistolets <strong>de</strong> duel enchanté par Léo qui lui<br />

permettent d’avoir +4 quand c’est lui qui les utilise son<br />

adversaire ayant -4.<br />

Seuil blessure : 7<br />

Faiblesses : Attaque à l’intimidation féminine (perds 2D6<br />

énergie) 3dK <strong>de</strong> circonstance contre telle femme.<br />

1 Elle utilise le domaine esprit et dimension pour envoyé <strong>de</strong>s<br />

rêves. Ce sont <strong>de</strong>s domaines que possè<strong>de</strong> Le fantôme <strong>de</strong> la<br />

vieille femme.<br />

55


<strong>Les</strong> filles tentent <strong>de</strong> séduire les étudiants fortunés<br />

et les invités célibataires, beaucoup sont <strong>de</strong>s<br />

artistes du spectacle. Elles leur font miroiter une<br />

drogue renforçant les capacités artistiques et<br />

sexuelles. Elles prennent les comman<strong>de</strong>s<br />

Obstacles : repérer ce manège <strong>de</strong>s filles.<br />

Pouvoir en suivre une. Se retrouver avec le<br />

duel d’un jaloux.<br />

<strong>Les</strong> filles ne touchent leur salaire que le len<strong>de</strong>main<br />

matin, en ramenant les comman<strong>de</strong>s auprès d’un<br />

ouvrier jardinier <strong>de</strong> l’université.<br />

Obstacles : Se lever tôt et pouvoir suivre les<br />

filles. Ne pas se faire repérer par le jardinier<br />

humanor<strong>de</strong>.<br />

Le jardinier se rend ensuite dans le quartier <strong>de</strong>s<br />

étudiants en droit. C’est là qu’à 13h00, il rencontre<br />

le togent Bego <strong>de</strong> Driam. Ils se saluent comme <strong>de</strong>s<br />

gens appartenant à la même organisation. Ce sont<br />

<strong>de</strong>s agents <strong>de</strong> Siréna Vaïské. Il lui remet l’argent et<br />

reçoit un nouvel ordre <strong>de</strong> réception <strong>de</strong> livraisons<br />

qu’il arrive au port au près d’une société impériale<br />

<strong>de</strong> transport Maritime avec <strong>de</strong>s marins bien<br />

costaud qui sont chargé <strong>de</strong> la sécurité.<br />

Obstacles : Parvenir à être discret. Etre<br />

suffisamment musclé pour les arrêter.<br />

Ophélia et Brinos<br />

La « Taverne <strong>de</strong>s acteurs » les PJ trouveront Léo<br />

dans une salle à l’arrière. Tout autour <strong>de</strong> lui, sont<br />

installés ses étudiants. Il est très indisposé d’être<br />

encore dérangé au milieu <strong>de</strong> sa cour.<br />

Ma femme envoie <strong>de</strong> bien minables<br />

détectives, à moins que vous veniez pour les<br />

affaires <strong>de</strong> l’université ! Votre art <strong>de</strong> vous<br />

introduire dans ma vie privée commence à<br />

être désobligeant.<br />

...<br />

<strong>Les</strong> étudiants les plus hardis se lèvent et se font<br />

menaçant. Ils atten<strong>de</strong>nt un ordre tel <strong>de</strong>s bons<br />

chienchiens <strong>de</strong> leur Gourou.<br />

La situation est tendue, l’instant est fragile. La<br />

moindre parole <strong>de</strong> travers et c’est la bataille <strong>de</strong> bar.<br />

De toute façon, Léo finira par se rendre compte<br />

que ce n’est pas un jeu et que cela va plus loin que<br />

la querelle <strong>de</strong> couple.<br />

Etudiants : FD 2, niv 5<br />

Compteurs : TaC : 7, Energie 30<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+5, Survie +8,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en érudition),<br />

Shooter (1x), Intello (1x), Comédien (1x),<br />

Combat<br />

Mêlée (+11, 1D6 + 2)<br />

Pistolet (+11, 2D6 + 2)<br />

Pris à part et harcelé par intimidation, attention il<br />

est très dure, les PJ peuvent parvenir à le faire<br />

s’effondrer. Il ne reste alors plus rien <strong>de</strong> sa belle<br />

56<br />

prestance. Il <strong>de</strong>vient incapable <strong>de</strong> réagir. Il ne<br />

saura plus que suivre et entre en dépression.<br />

De retour chez lui, il se laisse asseoir a coté <strong>de</strong> sa<br />

femme. Il n’intervient plus, Même lorsqu'Azilan<strong>de</strong><br />

participe aux discussions. Il est tard, il va falloir<br />

prendre une décision et reporter les recherches au<br />

len<strong>de</strong>main ou continuer pour aller nulle part.<br />

Une vision<br />

<strong>Les</strong> PJ dispose <strong>de</strong> peu d’indices. Ils vont donc<br />

<strong>de</strong>voir en chercher eux-mêmes. Pour cela il faudra<br />

se rendre dans divers endroits.<br />

Ils doivent comprendre par le rêve que cela<br />

concerne <strong>de</strong>s vieilles personnes ou <strong>de</strong>s<br />

événements anciens. Il serait bien <strong>de</strong> trouver les<br />

femmes les plus vieilles femmes <strong>de</strong> Mystos.<br />

L’état civil <strong>de</strong> la ville est au temple d’Argos. Ils vont<br />

chercher les plus vieilles femmes <strong>de</strong> la ville. Elles<br />

sont cinq.<br />

Si les joueurs n’ont pas l’idée, il faudra la suggérer<br />

<strong>de</strong> façon habile.<br />

Mau<strong>de</strong> habite « rue Protégeant » dans un superbe<br />

appartement au <strong>de</strong>uxième étage. Elle est veuve<br />

d’un très riche homme. Elle ne sera d’aucune utilité<br />

aux personnages, mais elle aime recevoir et parler.<br />

C’est une vieille coquette ?<br />

Mariam est « voix <strong>de</strong> la falaise », ancienne<br />

domestique, elle a épousé son propriétaire. C’est<br />

une vieille femme très attachante, ses enfants et<br />

petits enfants sont superbes et souvent ils viennent<br />

la voir. Quand elle était jeune, on lui a raconté<br />

l’histoire d’une vieille femme qui avait enlevé les<br />

enfants <strong>de</strong> ses voisins. Elle ne leur avait pas fait <strong>de</strong><br />

mal. Mais elle ne sait plus pourquoi elle avait<br />

enlevé ces enfants.<br />

Il faudra aller voir les archives <strong>de</strong>s gendarmes.<br />

Gisèle est une vieille femme acariâtre qui vit « rue<br />

Lurtz », dans le quartier <strong>de</strong>s classes moyennes.<br />

Elle ne sait rien. De toute façon, elle a peur <strong>de</strong>s<br />

gens, <strong>de</strong> tous les gens. Si les PJ se montrent<br />

insistant, elle n’hésitera pas à hurler et même à<br />

sortir un balai pour sortir ces intrus.<br />

Shère et Rita sont <strong>de</strong>ux sœurs jumelles qui vivent<br />

dans le « quartier Audik ». Elles sont<br />

passionnantes mais elles ne pourront rien<br />

apprendre aux personnages.<br />

Par contre, elles ont dans leur cercle d’amis <strong>de</strong>s<br />

gendarmes, et elles pourraient jouer <strong>de</strong> leur<br />

influence pour faciliter l’accès aux archives.<br />

Pour aller aux archives <strong>de</strong> la gendarmerie <strong>de</strong><br />

Mystos pour les enlèvements d’enfants, ils doivent<br />

se justifier.


Attention si les gendarmes se ren<strong>de</strong>nt<br />

compte que les PJ font le travail à leur place.<br />

Il y a au total une centaine d'affaires d’enlèvement<br />

mais il n’y en a qu’une seule concernant un<br />

enlèvement d’enfant par une vieille femme.<br />

L’affaire Margo<br />

Margot, épouse Briseguerre le vïatard, a eu quatre<br />

beaux enfants. Un avenir brillant leur était promis. Il<br />

y a eu l’incendie prés <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s verreries. Ce<br />

jour elle était sortie à une soirée, laissant son mari<br />

et ses enfants en plein sommeil.<br />

Quand elle est revenue, tout le quartier était en<br />

flamme. Mais ceux chargés d’éteindre le feu ont<br />

été payés pour qu’ils s’attaquent d’abord à la<br />

verrerie plutôt qu’à la maison <strong>de</strong> Margot. Elle a eu<br />

beau hurler, crier que son mari et ses enfants<br />

étaient dans la maison, rien n’y fit.<br />

Au matin, l'incendie a été circonscrit mais sa<br />

famille avait péri asphyxié et carbonisé en partie.<br />

Elle a sombré dans la folie. Elle a fait restaurer<br />

cette maison par le procès qu’elle a gagné contre<br />

les verreries. Il s'est enfermé alors chez elle et le<br />

temps a passé.<br />

Un jour, les <strong>de</strong>ux petits enfants <strong>de</strong> Sire Brie, ont<br />

disparu. Une enquête fut menée qui dura <strong>de</strong>ux<br />

ans. Enfin, les gendarmes les découvraient chez la<br />

vieille Margot, elle les avait élevés pendant tout ce<br />

temps dans le plus grand secret. Le jour où on est<br />

venu les récupérer, un archer d’élite a tiré et la<br />

vieille est morte. Sa maison a été abandonnée,<br />

personne n’a plus osé y toucher. La population la<br />

plus pauvre ayant investi le quartier tout le mon<strong>de</strong><br />

oubliait. C’était, il y a 150 ans l’hiver commençait à<br />

peine.<br />

Fantôme <strong>de</strong> la vieille : FD 3, niv 10<br />

Compteurs : vie 84 (TaC : 16), Energie 50<br />

Compétences : Attaque +14, Défense +14, Sauvegar<strong>de</strong><br />

+16, Éloquence +14, Érudition +14, Magie +20,<br />

Perception +16, Mouvement +14, autres +6<br />

Atouts : Aveuglement (2x), Charme, Contrainte, Détection<br />

<strong>de</strong> la magie, Esclavagiste, Folie (2x), Intangible,<br />

Manipulation <strong>de</strong>s ombres, Science du critique (1x),<br />

Terreur,<br />

Combat : Esprit par la peur (+20, 3D6 + 3 en énergie)<br />

Quand à Foxar <strong>de</strong> Tarente, pour régler le<br />

problème, il sera facile <strong>de</strong> se cacher prés du puits<br />

où doit être remis la rançon et <strong>de</strong> la suivre. La<br />

cache au puits est un endroit dans le parc pour<br />

enfant <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong> serre publique. A partir <strong>de</strong> 19<br />

heures quelques mendiants s’y rassemblent pour y<br />

dormir. Ils sont chassés dés cinq heures du matin.<br />

Foxar traîne quelques fois avec eux.<br />

Alors, ils verront que Foxar n’a jamais enlevé les<br />

enfants. Foxar est un mendiant qui a appris à lire<br />

grâce à un ingénieur en aérostatique qui habite à<br />

10 km au nord <strong>de</strong> Mystos. Azilan<strong>de</strong> lui fait quelque<br />

fois l’aumône.<br />

La maison hantée<br />

Tout est vieux et en très mauvais état. Le feu a, en<br />

partie tout détruit. Ce qui a été reconstruit, laisse<br />

apparaître <strong>de</strong>s traces d’usure importantes. Dans<br />

l’entrée extérieure un puissant sortilège <strong>de</strong><br />

« Frayeur locale » rési<strong>de</strong> en permanence. Il faudra<br />

réussir un jet <strong>de</strong> Sauvegar<strong>de</strong> à 20+ pour ne pas en<br />

être victime.<br />

En cas d’échec si la personne qui approche ce lieu<br />

n’a aucune raison <strong>de</strong> pénétrer à l’intérieur, alors<br />

elle ira voir ailleurs. Par contre si elle a, à y faire<br />

quelque chose, elle subira à l’intérieur un Malus qui<br />

fait qu’elle se comporte comme si elle avait 4<br />

blessures handicapantes (donc maladresse sur 2-<br />

3-4-5-6) à toutes ses actions, la personne perd<br />

3D6 point d’énergie.<br />

<strong>Les</strong> Enfants sont enfermés dans une chambre au<br />

premier étage. Quand on les observe on a<br />

l’impression qu’ils sont morts, blanc et immobile.<br />

Mais leur cœur bat encore très faiblement. <strong>Les</strong><br />

enfants ne peuvent pas sortir <strong>de</strong> ce lieu sans<br />

risquer <strong>de</strong> mourir. Il faudra attendre que vienne le<br />

fantôme <strong>de</strong> Margot et là il sera possible <strong>de</strong> lui<br />

parler.<br />

La vieille acceptera <strong>de</strong> négocier sur la base<br />

qu’Ophélia viennent ici une fois par mois passer la<br />

nuit avec elle et cela jusqu’à ce qu’elle atteint l’âge<br />

<strong>de</strong> 10 ans.<br />

Durant tout ce temps elle lui enseignera tout ce<br />

qu’elle sait. Elle a senti dans la petite un pouvoir<br />

<strong>de</strong> canaliser <strong>de</strong>s énergies puissantes <strong>de</strong> l’opacité.<br />

Margot sait comment lui apprendre à maitriser ce<br />

pouvoir sans y succomber, ayant <strong>de</strong>s entraves<br />

puissantes dans ce mon<strong>de</strong>. L’ai<strong>de</strong> qu’elle<br />

apportera à Ophélia l’ai<strong>de</strong>ra à se libérer du lieu.<br />

Epilogue<br />

Léo <strong>de</strong>vra être soigné par un psychanalyste,<br />

pendant quelques mois, il apprendra à gérer sa<br />

folie schizophrénie par la foi qu’il a en l’église du<br />

57


trièdre. <strong>Les</strong> rapports entre Léo et son fils à partir <strong>de</strong><br />

ce jour vont changer. De plus il va quitter son<br />

travail et se consacrer à redécouvrir sa famille.<br />

Ophélia continue ses étu<strong>de</strong>s et toutes les déca<strong>de</strong>s.<br />

Elle grandit en faiseuse grâce au fantôme <strong>de</strong><br />

Margot.<br />

Nous repartons dans le scénario pour 5 nouvelles<br />

années <strong>de</strong> découverte.<br />

58


Ophélia<br />

Cinq ans passent. Ophélia suivi l’enseignement <strong>de</strong><br />

faiseur d’un maitre pour le moins étrange.<br />

Ophélia <strong>de</strong>viens une jeune fille <strong>de</strong> 10 ans. Elle<br />

n’est pas une très jolie fille mais son charme<br />

provient <strong>de</strong> la profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> son regard et <strong>de</strong> son<br />

énergie vive en toute occasion.<br />

Elle développe auprès du spectre une philosophie<br />

très relativiste, un humour noir <strong>de</strong>s plus tranchants<br />

et une conscience politique fine.<br />

Ophélia 10 ans : FD 2, niv 5<br />

Compteurs : Vie 27, Energie 32<br />

Compétences : Combat +5, Mystique +11, Sournoiserie<br />

+8, Survie +8,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en magie), Pouvoir<br />

(Mort, esprit, Feu, Energie), Malin,<br />

Combat<br />

Mêlée (+5, 1D6 + 2)<br />

Seuil blessure : 6<br />

L’empereur<br />

<strong>Les</strong> 10 ans d’Ophélia et la fin d’un pouvoir<br />

Ce scénario est découpé en 5 années, chacune <strong>de</strong>vant par la résolution d’un problème faire sentir le<br />

temps qui passe en parallèle <strong>de</strong>s progrès d’Ophélia. Le cœur du scénario étant lorsqu’Ophélia atteint<br />

l’âge <strong>de</strong> 10 ans et qu’une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> la campagne va se terminé pour s’ouvrir sur une nouvelle voix.<br />

Durant les cinq <strong>de</strong>rnières années, l’Empereur <strong>de</strong><br />

Proterne lance ses légions à la reconquête <strong>de</strong>s<br />

cités indépendantes à l’ouest <strong>de</strong>s Tenrodia.<br />

L’empire se dote <strong>de</strong> légions d’éolmobiles rapi<strong>de</strong>.<br />

L’effort financier est tel que toutes les cités affiliées<br />

à l’empire sont au bord <strong>de</strong> l’insurrection.<br />

Explication <strong>de</strong> la Chronologie<br />

Chaque année <strong>de</strong>s exploits du général Andronic<br />

reviennent aux oreilles <strong>de</strong>s PJ.<br />

Contexte du scénario<br />

« A » est l’année du scénario que les personnages vont vivre en temps que cœur du scénario. Toutes<br />

cette pério<strong>de</strong> peut être vécue soit en scénario rôle-writing soit en scénario solo pour les joueurs ou<br />

encore les faire jouer ensemble sur une séance plus lâche. Il faudra écrire quelques synopsis relative à<br />

cette pério<strong>de</strong>.<br />

Seul le personnage qui a la gar<strong>de</strong> d’Ophélia aura<br />

<strong>de</strong>s scénarios un peu plus particuliers en rapport<br />

avec l’éducation <strong>de</strong> l’enfant surdoué.<br />

Cela peut-être <strong>de</strong>s scénarios sur la difficulté qu’à<br />

un homme ou une femme a élevé seul un enfant<br />

faiseur et exceptionnel, beaucoup <strong>de</strong> rôle playing<br />

dramatique en perspective.<br />

Dunc retrouve sont indépendance<br />

En 229, La cité <strong>de</strong> Dunc retrouve après<br />

négociation diplomatique avec l’empire, son<br />

pouvoir et son autonomie. Aussitôt le pouvoir<br />

revenu, le gouvernement déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> la construction<br />

d’une nouvelle vïa vers Ostri.<br />

Affectation <strong>de</strong>s PJ<br />

<strong>Les</strong> PJ sont affectées au major Camille Alkor, beau<br />

frère <strong>de</strong> Léo tour. Dès le début leurs relations vont<br />

être difficiles.<br />

Chaque année les PJ <strong>de</strong>vront passer un mois afin<br />

<strong>de</strong> s’entrainer avec leur unité, suivant leur gra<strong>de</strong> et<br />

leur métier.<br />

Camille Alkor a décoré sa tente d’état major <strong>de</strong><br />

couleur rouge et grenat. Il possè<strong>de</strong> un grand<br />

nombre d’objet religieux et <strong>de</strong> médailles pour ses<br />

hauts faits.<br />

59


Passer le poste avancé<br />

Il faut réussir à faire passer une cargaison <strong>de</strong><br />

médicament correspondant à un éolmobion en<br />

toute discrétion et en sabotant les postes avancée<br />

<strong>de</strong> la septième armée impériale.<br />

Plan d’infiltration<br />

Contact : prendre contact avec <strong>de</strong>s<br />

contrebandiers connaissant le terrain<br />

Informations : obtenir les plans <strong>de</strong> route <strong>de</strong>s<br />

forces impériale dans la région<br />

Matériel : <strong>de</strong>s explosifs et <strong>de</strong>s points <strong>de</strong><br />

ravitaillement pour faire passer les<br />

médicaments<br />

En cas d’échec <strong>de</strong> la <strong>de</strong>rnière composante, les PJ<br />

vont <strong>de</strong>voir affronter une troupe <strong>de</strong> commandant<br />

Tosur Skulldark <strong>de</strong> 10 grognard.<br />

Grognard <strong>de</strong> Skulldark : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

60<br />

An 230, A - 4<br />

Une épidémie <strong>de</strong> grippe se répand dans la région Soph. <strong>Les</strong> vïatard sont réquisitionnés afin d’endiguer la<br />

pandémie. L’ordre vient directement <strong>de</strong> leur major Camille Alkor. Il y a beaucoup <strong>de</strong> difficultés<br />

administratives <strong>de</strong> la part <strong>de</strong> l’empire. L’empire consoli<strong>de</strong> ses positions et concentre ses efforts sur la<br />

partie ouest du mon<strong>de</strong>. Un grand nombre <strong>de</strong> cités royaume est assujetti à l’administration impériale.<br />

Il faut faire parvenir <strong>de</strong>s médicaments à la petite ville <strong>de</strong> Soph en se cachant <strong>de</strong> l’empire. En effet la ville<br />

est frappée <strong>de</strong> la grippe du bois. Elle a montré <strong>de</strong>s velléités d’indépendance par rapport à l’empire.<br />

L’empereur a réussi à imposer une forme <strong>de</strong> blocus économique.<br />

Le personnage opposant <strong>de</strong> cette séquence est Tosur Skulldark un officier impériale narsdrok chargé <strong>de</strong><br />

l’occupation <strong>de</strong> la région et chef <strong>de</strong> la pègre <strong>de</strong> Soph.<br />

Pour réussir la mission, il faut vaincre la pègre <strong>de</strong> Soph.<br />

Compteurs : TaC : 11, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en sabre), Parfaire<br />

(fusil), Spécialisation (fusil élite), Vitalité (1x), Puissance<br />

(2x), Shooter (2x),<br />

Combat<br />

Sabre (+17, 3D6 + 3)<br />

Fusil (+15, 3D6 + 3)<br />

La pègre <strong>de</strong> Soph<br />

La vision <strong>de</strong> Soph est une excroissance <strong>de</strong><br />

l’empire. Une fois que le convoi à réussit à passer<br />

<strong>Les</strong> PJ vont <strong>de</strong>voir protéger la cargaison contre<br />

cette pègre, sans que l’empire ne soit inquiété.<br />

Pour cela ils vont tendre une embusca<strong>de</strong> dans le<br />

quartier <strong>de</strong>s entrepôts <strong>de</strong> Soph, ou la livraison sera<br />

faite.<br />

L’attaque sera menée par Tosur Skulldark luimême<br />

et 10 grognards qui sont aussi ses hommes<br />

<strong>de</strong> mains au sein <strong>de</strong> la pègre.<br />

TOSUR SKULLDARK : FD 4, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 55, Energie 44<br />

Compétences : Combat +14, Mystique +11, Sournoiserie<br />

+11, Survie +8,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en sabre), Parfaire<br />

Expert Maitre fusil, Spécialisation (comman<strong>de</strong>ment<br />

pègre), Vitalité (1x), Puissance (1x), Shooter (2x), Rapi<strong>de</strong><br />

(2x), Chef <strong>de</strong> guerre,<br />

Combat<br />

Sabre (+18, 2D6 + 4)<br />

Fusil (+20, 3D6+4)<br />

Seuil blessure : 9


Duel à Courbe pour madame<br />

Pourquoi pas l’un <strong>de</strong>s PJ. Duel qui se déroulerait à<br />

Courbe a cause d’une femme.<br />

Pourquoi pas Vilaine <strong>de</strong> Valmont la belle comtesse<br />

du premier scénario. Elle est insultée par cet<br />

officier <strong>de</strong> la 13 ème armée impériale.<br />

Cela se passe lors d’une soirée à Courbe, avant la<br />

rencontre <strong>de</strong>s PJ avec un diplomate humanor<strong>de</strong><br />

impérial Zedax Red Eyes. Le but est <strong>de</strong> parvenir à<br />

<strong>de</strong>s accords prophylactiques, suite à l’affaire <strong>de</strong><br />

Soph.<br />

La baronne Vilaine <strong>de</strong> Valmont est présente et se<br />

fait embêter par le baron Golliard <strong>de</strong> Courbe. L’un<br />

<strong>de</strong>s PJ perçoit même qu’il est en train <strong>de</strong> la<br />

menacer. Elle est acculée et cherche <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong> du<br />

regard.<br />

Le PJ intervenant, très rapi<strong>de</strong>ment le ton va monter<br />

entre les <strong>de</strong>ux hommes Le baron provoque en duel<br />

le PJ.<br />

GOLLIARD DE COURBE : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert pistolet), Parfaire<br />

Expert au sabre, Spécialisation (comman<strong>de</strong>ment),<br />

Puissance (1x), Shooter (2x), Chef <strong>de</strong> guerre, duelliste<br />

pistolet<br />

Combat<br />

Epée (+17, 2D6 + 3)<br />

Pistolet (+17, 3D6 + 3) +1D6 en duel<br />

Seuil blessure : 7<br />

Le duel à lieu dans la campagne avec <strong>de</strong>ux<br />

témoins.<br />

De la veste du baron après le duel tombera un<br />

papier que les PJ remarqueront. Cette liste donne<br />

tous les noms <strong>de</strong>s agents impériaux infiltrés à<br />

Croix.<br />

Conséquences<br />

Proterne est interdite à tous les vïatards. L’empire<br />

exige que tous les vïatards se fassent connaître en<br />

remplissant <strong>de</strong>s formulaires impériaux dans les<br />

villes impériales qu’ils traversent.<br />

Ces passeports sont marqués du sceau impérial<br />

et du trièdre.<br />

An 231, A - 3<br />

Cette année voit se dérouler la première crise importante entre la Vïa et L’empire. Elle éclate suite à un<br />

duel entre un officier impérial et un vïatard.<br />

Le baron Golliard <strong>de</strong> Courbe, (ancipiel noir) organise la reprise <strong>de</strong> Dunc sous les ordres directs du major<br />

Xan<strong>de</strong>r d’Andronic. Ses agents, infiltrés dans la vïa <strong>de</strong> Croix, l’informe d’une opération <strong>de</strong> construction<br />

d’une nouvelle vïa plus à l’est reliant Dunc et Ostri.<br />

La mort <strong>de</strong> ce baron, officier du renseignement coupe l’empire d’une source d’information vitale. L’mpire<br />

agit immédiatement pour reprendre Dunc.<br />

Ce tronçon <strong>de</strong> via aurait un rôle stratégiques importantes pour les régions indépendantes. Secrètement<br />

<strong>Les</strong> ingénieurs <strong>de</strong> la vïa travaillant sur la route espèrent découvrir une « passe <strong>de</strong>s dragons » au nord. Le<br />

chantier est difficile et court sur plusieurs mois. Il nécessite, une logistique médicale, <strong>de</strong> ravitaillement et<br />

<strong>de</strong> transport <strong>de</strong>s matériaux, ainsi qu’un encadrement important, tout cela dans le plus grand secret.<br />

Ils sont infalsifiable et établis par un expert faiseur<br />

religieux possédant le domaine esprit.<br />

De Dunc à Ostri<br />

<strong>Les</strong> PJ sont chargées <strong>de</strong> trouver parmi les<br />

ouvriers ceux qui ralentissent les travaux et<br />

provoquent <strong>de</strong>s acci<strong>de</strong>nts.<br />

Il s’agit en fait d’une ancipielle, Yalanna of House<br />

Rolomin, une animatrice qui est à l’origine <strong>de</strong> cela.<br />

Elle le fait pour sauver son clan qui est aux mains<br />

<strong>de</strong> la légion.<br />

La partie mener l’enquête est plus un jeu<br />

d’infiltration mener sur les contacts faisant appel à<br />

la discrétion, psychologie et renseignement pour<br />

découvrir la personne qui discrètement sabote le<br />

travail fait dans la journée.<br />

En cas d’échec, les personnages seront là lors<br />

d’une attaque <strong>de</strong>s dragons impériaux lors <strong>de</strong> la<br />

reprise <strong>de</strong> Dunc.<br />

Dragon Imperial : FD 4, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 13, Energie 44<br />

Compétences : Combat +14, Mystique<br />

+8, Sournoiserie +11, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert<br />

sabre), Parfaire Expert fusil,<br />

Spécialisation (a cheval), Vitalité (1x),<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Rapi<strong>de</strong><br />

(1x)<br />

Combat<br />

Sabre (+18, 3D6 + 4) +1D6 a cheval<br />

Fusil (+18, 3D6 + 4)<br />

Si réussite, les PJ découvrent<br />

Yalanna of House Rolomin qui craque et parle. Ils<br />

peuvent s’il le souhaite monter un plan pour libérer<br />

les survivants <strong>de</strong> son clan retenu dans la caserne<br />

<strong>de</strong> la 3 ème armée <strong>de</strong>s dragons <strong>de</strong> Lucos.<br />

Cette 3 ème armée était sous le comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong><br />

Golliard <strong>de</strong> Courbe.<br />

61


Poursuite<br />

<strong>Les</strong> PJ sont installées à une table dans une<br />

Aubervïa <strong>de</strong> la passe <strong>de</strong>s dragons. Un char à voile<br />

ancien modèle et mal carrossé passe en trombe<br />

sur la vïa.<br />

Quelques minutes plus tard, un char à voile<br />

impériale nouveau modèle passe à son tour. Ce<br />

<strong>de</strong>uxième éolmobile arbore les armes du défunt<br />

baron Golliard <strong>de</strong> Courbe.<br />

Eolmobile impériale C17<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 1<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 7/DK<br />

Vitesse : 70 Km/h<br />

Charge utile : 5 tonnes<br />

<strong>Les</strong> impériaux sont <strong>de</strong>s grenadiers. Aussitôt<br />

interceptés, ils envoient <strong>de</strong>s pigeons vers leur<br />

caserne. Ils accusent la vïa <strong>de</strong> les avoirs empêché<br />

d’arrêter <strong>de</strong>s criminels.<br />

<strong>Les</strong> Agents en place à Binfre renseigne la via sur<br />

le passage <strong>de</strong> plusieurs armées impériale en<br />

62<br />

An 232, A - 2<br />

L’année commence par la crise <strong>de</strong> la passe <strong>de</strong>s dragons. Un groupe <strong>de</strong> brigands, poursuivit par la<br />

gendarmerie impériale, franchit la passe <strong>de</strong>s dragons pour se réfugier à Embass. Le 5 ème escadron <strong>de</strong>s<br />

chiens <strong>de</strong> la 3 ème légion <strong>de</strong> la 2 ème armée impériale du major général Andronic est lancé à leur poursuite.<br />

Cette intrusion est prise comme une agression. La vïa envoie ses troupes.<br />

Andronic envoie la 3 ème et la 4 ème légion. Embass se retrouve sous le feu <strong>de</strong> l’empire. La crise dure quatre<br />

mois avant que l’empire ne se retire.<br />

direction d’Embass. La Via envoie une armée pour<br />

protéger la cité.<br />

La bataille<br />

<strong>Les</strong> PJ vont jouer un <strong>de</strong>s fronts <strong>de</strong> cette bataille.<br />

C’est le front qui s’est constitué dans la passe <strong>de</strong>s<br />

dragons au point le plus haut dans la forêt au<br />

<strong>de</strong>ssus d’Embass.<br />

La bataille générale sera meurtrière à cause <strong>de</strong><br />

l’égalité <strong>de</strong>s forces et la volonté <strong>de</strong> tenir. Si bien<br />

que les <strong>de</strong>ux parties conviennent d’un cesser le<br />

feu au soir venu.<br />

<strong>Les</strong> accords<br />

Des accords sont conclus qui mettent les vïatards<br />

<strong>de</strong> l’ouest sous le contrôle direct <strong>de</strong> L’empire. La<br />

guerre totale a été évitée <strong>de</strong> justesse.<br />

La petite ville <strong>de</strong> Bard, se trouvant au pied <strong>de</strong> la<br />

passe <strong>de</strong>s dragons, sur le flanc est, passe sous la<br />

législation impériale et Embass <strong>de</strong>vient un<br />

protectorat au minimum.<br />

Cette négociation est menée par le ou les PJ<br />

animateur.<br />

Il doit travailler contre un diplomate impériale<br />

togent, Reinfried Fintelmann et son équipe qui<br />

voudrait obtenir un protectorat sur la région dominé<br />

entre Bard et Embass.<br />

Durant la négociation prévoir trois étapes et <strong>de</strong>s<br />

rebondissements.<br />

Reinfried Fintelmann : FD 4, niv 6 + 5 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 44, Energie 50<br />

Compétences : Combat +8, Mystique +11, Sournoiserie<br />

+14, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en bluff), Parfaire<br />

Expert et Maitre en diplomatie, Sans repos, Némésis<br />

(Ambitieux à l’excès), Enjôleur (1x), Diplomate (2x),<br />

Comédien (1x), Entregent (2x), Eminence grise<br />

Combat<br />

Mêlée (+8, 1D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 5<br />

Âme damnée d’Andronic


Proterne la belle<br />

Trois barons, trois familles importantes <strong>de</strong> Proterne<br />

dans la sphère impériale et trois corps <strong>de</strong> métiers<br />

différents, les banquiers, les militaires et les<br />

industriels.<br />

La famille togente du baron Helwig mend<br />

Durrbeiner <strong>de</strong> banquier. La famille narsdrok du<br />

baron Kobur mend Redbeard <strong>de</strong> l’industrie navale.<br />

La famille du comte Gautier mend Plesseraud <strong>de</strong>s<br />

armées urbaine <strong>de</strong> protection.<br />

Pour chacune d’elle les PJ vont <strong>de</strong>voir monter un<br />

plan afin <strong>de</strong> les approcher et <strong>de</strong> les convaincre <strong>de</strong>s<br />

dangers <strong>de</strong> la politique expansionniste <strong>de</strong><br />

l’empereur.<br />

Pour gar<strong>de</strong>r le suspense <strong>de</strong> la séquence, faire en<br />

sorte que sur les <strong>de</strong>ux premières, il y ait une<br />

réussite et un échec. Le suspense sera plus fort<br />

sur la <strong>de</strong>rnière scène.<br />

Pour chaque famille, il s’agira pour les PJ <strong>de</strong><br />

découvrir leurs valeurs, leur désir et leurs<br />

faiblesses.<br />

En jouant sur ces facteurs ils pourront montrer que<br />

l’empereur est en train <strong>de</strong> bafouer leurs valeurs<br />

profon<strong>de</strong>s.<br />

<strong>Les</strong> banquiers Durrbeiner sont attachés à leur<br />

richesse et à la charité. Le chef <strong>de</strong> famille désire<br />

échapper au carcan puritain qu’il a lui-même<br />

maintenu. Le chef <strong>de</strong> famille et son frère ont la<br />

faiblesse <strong>de</strong> fréquenter ostensiblement les<br />

maisons clause et d’entretenir <strong>de</strong> jeunes<br />

ancipielles.<br />

<strong>Les</strong> industriels Redbeard sont attachés à leur<br />

créativité industrielle et à leur position sociale à la<br />

cours impériale. Le chef du clan désir se venger du<br />

maréchal d’Andronic qui a refuser d’incorporer<br />

dans son école d’officier trois <strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> son<br />

clan. La faiblesse <strong>de</strong>s dirigeants mal du clan est<br />

d’être arrogant et phallocrate.<br />

<strong>Les</strong> militaires Plesseraud sont attaché à la<br />

bravoure et à leur sens <strong>de</strong> la loyauté envers<br />

l’empire. Le comte, lui-même a eu la faiblesse<br />

d’assassiner un baron et ses témoins justes avant<br />

un duel. Il désir que sa version <strong>de</strong> la vérité<br />

triomphe.<br />

An 233, A - 1<br />

Bard, ville assise à l’entrée <strong>de</strong> la passe <strong>de</strong>s Dragons, entre en rébellion contre l’Empereur. En quelques<br />

jours, les nouvelles armées impériales fon<strong>de</strong>nt littéralement sur Bard et la détruisent. C’est la première<br />

fois que le mon<strong>de</strong> prend conscience <strong>de</strong> la nouvelle puissance <strong>de</strong> l’empire.<br />

A croix <strong>de</strong>s voix s’élèvent contre la passivité <strong>de</strong> la vïa. L’empereur ne va pas en resté là. La guerre est<br />

inévitable, il faut recruter. L’assemblée tergiverse et repousse les décisions <strong>de</strong> comité en commission et<br />

<strong>de</strong> commission en congrès. L’assemblé ne prend pas <strong>de</strong> décision.<br />

Il faut envoyer <strong>de</strong>s animateur à l’ouest <strong>de</strong> Tenrodia afin <strong>de</strong> mené une campagne <strong>de</strong> désinformation. <strong>Les</strong><br />

PJ doivent accompagner l’un <strong>de</strong>s leurs à Proterne secrètement et propager <strong>de</strong>s messages politiques<br />

anti-impériaux.<br />

C’est à ce moment que le massacre <strong>de</strong> Bard survient, il faut fuir au plus vite. Course poursuite sur la vïa.<br />

La première famille entreprise aura une complexité<br />

<strong>de</strong> 3 et une difficulté pro facile. La <strong>de</strong>uxième sera<br />

avec une complexité <strong>de</strong> 4 avec une difficulté<br />

brutasse difficile. La <strong>de</strong>rnière gar<strong>de</strong> la complexité<br />

<strong>de</strong> 4 mais <strong>de</strong>vient une difficulté pro moyenne.<br />

En cas d’échec (mois <strong>de</strong> 2 familles retourné), le<br />

peuple reste <strong>de</strong>rrière son empereur. Par contre en<br />

cas <strong>de</strong> réussite, le trouble envahi l’empire. (<strong>Les</strong><br />

batailles futures seront diminuées d’un <strong>de</strong>gré <strong>de</strong><br />

difficulté).<br />

Au moment ou les PJ ont terminés d’entreprendre<br />

les familles, la crise <strong>de</strong> Bard éclate.<br />

Retour sur les chapeaux <strong>de</strong> roue<br />

<strong>Les</strong> PJ sont poursuivis comme agitateurs et<br />

espions. Une folle poursuite s’engage entre eux et<br />

le seigneur du contre-espionnage impérial, la têtebrulée<br />

du pilotage, Maine Merville.<br />

Maine Merville a été formé à l’école <strong>de</strong> Siréna<br />

Vaïské.<br />

Maine Merville : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en tir), Parfaire<br />

Expert Maitre en pilotage terrestre, Spécialisation<br />

(discrétion), Puissance (1x), Shooter (1x), Malin<br />

Combat<br />

Pistolet (+14, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 5<br />

Maine est attaché aux valeurs d’excellence et d’amitié, il<br />

désire toujours se mesurer au plus grands.<br />

Il a <strong>de</strong>ux gran<strong>de</strong>s faiblesses, les femmes et l’alcool.<br />

La scène commence par une séance au cœur <strong>de</strong><br />

la poursuite avec trois événements majeur.<br />

Le <strong>de</strong>rnier étant la poursuite finale.<br />

63


<strong>Les</strong> vïatards étant encore en mission du côté<br />

impériale sont arrêtés et exécutés (un jet <strong>de</strong> survie<br />

à 15+ avec un dKrasse <strong>de</strong> circonstance si une<br />

krâsse alors le personnage est a ce moment à<br />

l’ouest <strong>de</strong>s Tenrodia et il a été mortellement et il<br />

subit un jet <strong>de</strong> vieillissement, si échec lancer 3D6<br />

<strong>de</strong> blessure).<br />

Des généraux sont nommés rapi<strong>de</strong>ment pour<br />

diriger l’armée vïatar<strong>de</strong>. Elle a <strong>de</strong>s proportions<br />

importantes, mais elle ne parvient pas, malgré tout,<br />

à égaler les 10 armées (<strong>de</strong> 50 000 soldat) <strong>de</strong> 15<br />

légions chacune <strong>de</strong> l’empereur, soit 500 000<br />

fantassins.<br />

La première décision vïatar<strong>de</strong> est d’abandonner<br />

Croix et <strong>de</strong> pratiquer la stratégie <strong>de</strong> la terre brûlée.<br />

Ils opposeront à l’empire seulement une force <strong>de</strong><br />

principe. Le gros <strong>de</strong>s troupes se rassemblera sur<br />

Tanir (Tanic) et attendra le moment opportun <strong>de</strong> la<br />

contre-attaque.<br />

Le grand conseil <strong>de</strong> la vïa est en état d’alerte. Elle<br />

sait que si l’Empereur réussit à vaincre, alors la<br />

seule chose qui pourrait sauver la civilisation<br />

donanyme sera perdue à jamais. Le grand hiver<br />

aura raison <strong>de</strong> l’unité et Il faudra ensuite <strong>de</strong>s<br />

millénaires pour reconstruire ce qui a été perdu.<br />

L’Oubli tel un démon est tapi dans un coin<br />

attendant pour fondre sur la vie. Le grand conseil<br />

<strong>de</strong> la vïa est réuni, la phalange vïatar<strong>de</strong> est en<br />

marche.<br />

Elle se rassemblera sur Tanir.<br />

Dernières révélations<br />

Ophélia est plus que la nièce <strong>de</strong> l’Empereur Brinka<br />

<strong>de</strong> Proterne, elle est sa fille.<br />

Léo Tour a cessé toute activité publique. Depuis<br />

trois ans, il a réussi à renouer avec sa famille et sa<br />

maison. Ophélia et Brinos sont restées très<br />

proches durant toutes ces années.<br />

Azur Tour a été banni, voilà un an, <strong>de</strong> la ville pour<br />

avoir assassiné l’un <strong>de</strong> ses compagnons à qui il<br />

<strong>de</strong>vait <strong>de</strong> l’argent.<br />

Azilan<strong>de</strong> est recruté par la vïa avec le statut <strong>de</strong><br />

soigneur. Il a eu le temps <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir l’ami <strong>de</strong>s PJ si<br />

ceux-ci ont bien voulu <strong>de</strong> lui. Il est très proche <strong>de</strong><br />

Brinos aussi.<br />

Brinos Tour est resté humble et réservé. Lorsqu’il y<br />

a eu le procès <strong>de</strong> son frère, il a été l’un <strong>de</strong> ses plus<br />

convaincants défenseurs. C’est grâce à lui s’il a<br />

échappé à la mort. Brinos se voue à une carrière<br />

religieuse, il est porté par la passion « Amour <strong>de</strong><br />

l’être » du Trièdre. Il entre au grand séminaire <strong>de</strong><br />

Laerth, l’un <strong>de</strong>s plus réputés au mon<strong>de</strong>. Il <strong>de</strong>vra y<br />

aller à pied. Son départ est prochain.<br />

64<br />

An 234, A<br />

L’assemblé vïatar<strong>de</strong> pris <strong>de</strong> cours a trop attendu et lorsqu’elle a put déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> lever les phalanges<br />

vïatar<strong>de</strong>, l’empereur marchait sur Croix après avoir pris Embass.<br />

<strong>Les</strong> armées <strong>de</strong> l’empire attaquent ouvertement la vïa afin <strong>de</strong> la réintroduire dans son corps. Pensant que<br />

la prophétie est maintenant annulée, il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> s’attaquer à Croix.<br />

Zirnia Tour est <strong>de</strong>venu une petite fille <strong>de</strong> six ans,<br />

espiègle et cachottière. Elle aime beaucoup l’un<br />

<strong>de</strong>s PJ. Elle vient quelques fois le rejoindre sans<br />

avertir même ses parents. Elle provoque <strong>de</strong> belle<br />

peur et réveil <strong>de</strong> mauvais souvenir.<br />

Foxar <strong>de</strong> Tarente est <strong>de</strong>venu, contre toute attente,<br />

gendarme. Après l’affaire Brinos, il est allé en<br />

prison et l’un <strong>de</strong>s gardiens s’est pris d’amitié pour<br />

lui. Il est <strong>de</strong>venu pour tous ses collègues Foxar le<br />

Renard.


Décisions<br />

18 Fulminiène, 22 heures sonnent dans la ville.<br />

Ophélia est là. Elle <strong>de</strong>man<strong>de</strong> la parole. Elle<br />

annonce sa détermination d’aller à Broos pour y<br />

trouver Shan Le Bouvreuil. Elle veut rencontrer le<br />

conseil <strong>de</strong>s « 100 ».<br />

Elle est faible, triste et trop petite pour la tâche qui<br />

l’attend. Le voyage va être long.<br />

Quoi qu’il arrive, elle doit stopper définitivement<br />

l’empereur, dans sa folie unitaire. Quand elle parle,<br />

elle s’exprime avec gravité, comme si elle avait 40<br />

<strong>de</strong> fièvre et un esprit surnaturellement clair.<br />

L’uniformité est actuellement pour nos<br />

civilisations, un grand danger. Depuis l’aube<br />

<strong>de</strong> la vie, ce danger s’est présenté plusieurs<br />

fois. L’empire est le <strong>de</strong>rnier <strong>de</strong> ses avatars.<br />

La vie <strong>de</strong> notre planète a besoin <strong>de</strong> diversité<br />

pour affronter le grand hiver. Notre mon<strong>de</strong> a<br />

besoin <strong>de</strong> division, <strong>de</strong> mort et <strong>de</strong> renaissance.<br />

Je ne reviendrai pas à Mystos. J’ai d’ores et<br />

déjà vécu les plus belles années <strong>de</strong> ma vie.<br />

Préparatifs et panique<br />

<strong>Les</strong> préparatifs occupent les jours qui viennent. Il<br />

leur faudra rassembler tout l’argent possible,<br />

acheter un éolmobile. Il leur faudra également<br />

vendre les appartements ou maisons qu’ils<br />

peuvent possé<strong>de</strong>r.<br />

Le matin <strong>de</strong> leur départ un messager vïatard arrive<br />

à Mystos. Il se précipite au conseil <strong>de</strong>s vïatards.<br />

Le Magister suprême <strong>de</strong> la ville est déjà averti par<br />

« téléonirique ». Croix, la ville reine est tombée<br />

aux mains <strong>de</strong>s légions <strong>de</strong> l’Empereur.<br />

L’empereur lui-même a élu domicile dans la ville<br />

démocratique. Le Magister ordonne l’état <strong>de</strong><br />

guerre et lance les « crieurs <strong>de</strong> vïa ». Chaque<br />

vïatard doit rejoindre son bataillon.<br />

C’est un nouvel impératif dont les personnages<br />

doivent tenir compte. Le matin toute la ville sait. Et<br />

les vïatards prennent la route.<br />

Quelques heures après leur départ Mystos tombe<br />

aussi aux mains <strong>de</strong>s 2 et 3 èmes armées impériales<br />

arrive par une flotte démesurée.<br />

La panique explose à Mystos. Une armada<br />

impériale abor<strong>de</strong> par l’ouest. <strong>Les</strong> pilleurs déferlent<br />

dans les quartiers riches. La sécurité n’est plus<br />

assurée.<br />

Pour terminer leur préparatif, les PJ se retrouvent<br />

au cœur <strong>de</strong> la bataille. Il y a trois moments forts<br />

dans cette mêlée.<br />

66<br />

Séquence 2 : Déferlante<br />

Ce soir est le <strong>de</strong>rnier qu’Ophélia passe avec le fantôme <strong>de</strong> Margot. Elle rentre triste. Si les PJ ne lui ont<br />

rien, dit, Margot lui a révélé qui elle est réellement. Margot lui a enjoint d’aller trouver le plus rapi<strong>de</strong>ment<br />

possible Shan Le Bouvreuil.<br />

Shan est un Sagemage qui vit à Broos. Il est l’un <strong>de</strong>s 100. Ce soir-là une gran<strong>de</strong> discussion a lieu dans la<br />

maison d’Ophélia. Des décisions doivent être prisent.<br />

Le décor est celui d’une guerre urbaine avec une<br />

avancée <strong>de</strong>s troupes impériale <strong>de</strong>puis l’empire afin<br />

<strong>de</strong> prendre les points clefs <strong>de</strong> la ville, l’assemblée,<br />

l’état major <strong>de</strong> la vïa et le vïaport du nord.<br />

Le premier moment fort est la prise <strong>de</strong> la place<br />

Centrale par les troupes impériales. <strong>Les</strong> bataillons<br />

<strong>de</strong> la vïa sont totalement désorganisés et<br />

paniqués. Il faut reprendre en mains les fuyards<br />

afin <strong>de</strong> reprendre cette place et continuer ensuite<br />

son chemin.<br />

Le <strong>de</strong>uxième temps fort est la rencontre avec un<br />

officier impérial qui empêche ses hommes <strong>de</strong><br />

massacrer pour piller. Cet homme rencontre <strong>de</strong>s<br />

problèmes pour se faire obéir d’une partie <strong>de</strong> ses<br />

hommes. Cet homme doute.<br />

Dernier temps, il faut sauver le soldat Azilan<strong>de</strong>.<br />

Azilan<strong>de</strong> est <strong>de</strong> l’autre coté du fleuve avec une<br />

petite troupe. Ils sont débordés. Une charge<br />

d’éolmobile pourrait les débloquer.<br />

Azilan<strong>de</strong> apporte la mauvaise nouvelle <strong>de</strong> la chute<br />

<strong>de</strong> Mystos.<br />

Il peut apporter au groupe sa connaissance du<br />

mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s ouvriers et <strong>de</strong>s plus pauvres gens. Il a<br />

un certain nombre d'entrées dans ce mon<strong>de</strong> qui<br />

était le sien.<br />

Azilan<strong>de</strong> Ilando : FD 4, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 47, Energie 47<br />

Compétences : Combat +8, Mystique +11, Sournoiserie<br />

+14, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en érudition),<br />

Parfaire Expert Maitre en soin, Spécialisation (chirurgie),<br />

Hybris anti-esclavagiste, Némésis (contre les<br />

manipulateurs), Intello (1x), Entregent (prolétaires),<br />

Pouvoir (corps)<br />

Combat<br />

Se battre (+8, 1D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 6


Kirn<br />

Il faut 7 jours pour arriver à Kirn avec un éolmobile<br />

rapi<strong>de</strong> ou une éolgolfière. A Kirn, Ophélia désire<br />

s’arrêter.<br />

Elle veut rencontrer l’état major <strong>de</strong> Camille Alkor, le<br />

major dont les PJ dépen<strong>de</strong>nt. <strong>Les</strong> PJ vont avoir<br />

une situation plus claire <strong>de</strong> la situation assez<br />

catastrophique <strong>de</strong> la situation.<br />

Ophélia a une vision, l’armée <strong>de</strong> la vïa ne peut pas<br />

gagner la guerre avec uniquement par les armes.<br />

<strong>Les</strong> PJ doivent convaincre le conseil <strong>de</strong>s généraux<br />

<strong>de</strong> Kirn <strong>de</strong> poursuivre en marche forcée sur Tanir<br />

en ne laissant qu’une seule garnison à Kirn.<br />

La phalange (3000 hommes) transportée par les<br />

30 éolmobion (50km/heure) mettra 5 jours pour<br />

arriver à Tanir, alors que les 10 éolmobiles et<br />

éolgolfière ne mettront que 3 jours, mais cela ne<br />

représente que 100 hommes.<br />

Le major Camille Alkor est un adversaire aux PJ<br />

redoutable. S’ils arrivent à convaincre l’état-major<br />

<strong>de</strong> les suivre, les PJ auront en Camille un ennemi<br />

redoutable qui trahira à Tanir.<br />

Si les PJ échouent à convaincre l’état-major, ils<br />

<strong>de</strong>vront passer par les sous-officiers, alors Camille<br />

les accusera alors à Tanir <strong>de</strong> trahison et <strong>de</strong> chef<br />

d’une mutinerie.<br />

Séquence 3 : voyage vers Tanir<br />

Le premier objectif <strong>de</strong>s personnages est <strong>de</strong> rejoindre leur propre armé et leur propre bataillon. Celui-ci se<br />

trouve à Kirn. Le voyage <strong>de</strong>vrait durer environ 10 jours en éolmobile.<br />

Durant 10 jours, les légions impériales renforcent leurs positions sur Croix, Oreste, Bondin, Allegram,<br />

Mystos et Fos.<br />

<strong>Les</strong> phalanges vïatar<strong>de</strong>, quant à elles, se regrouperont dans les cités du nord. Elles se cantonneront à<br />

l’extérieur <strong>de</strong>s cités.<br />

Camille Alkor : FD 4, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 47, Energie 47<br />

Compétences : Combat +8, Mystique +14, Sournoiserie<br />

+11, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en pistolet),<br />

Parfaire Expert Maitre comman<strong>de</strong>ment, Spécialisation<br />

(stratégie terrestre), Shooter (2x), Entregent (armée et<br />

noblesse), Chef <strong>de</strong> guerre<br />

Combat<br />

Pistolet (+12, 3D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 6<br />

Escarmouche<br />

Après 1 jour <strong>de</strong> calme, le bataillon rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong>s PJ<br />

est attaqué par un régiments aéroportés <strong>de</strong><br />

reconnaissance <strong>de</strong> 100 hommes conduits par un<br />

commandant sur les ordres du major général<br />

d’Andronic le sanguinaire.<br />

Cette escarmouche doit être gagné par les PJ et<br />

empêché qu’aucun impérial n’avertissent l’empire<br />

du mouvement <strong>de</strong> la phalange <strong>de</strong> Kirn.<br />

En cas d’échec, les PJ <strong>de</strong>vront assumer un<br />

combat contre une petite troupe <strong>de</strong> grognards<br />

impériaux et assumer d’avoir perdu la majeur<br />

partie <strong>de</strong> leurs hommes.<br />

Ils arriveront à Tanir avec un jour <strong>de</strong> retard et le<br />

major Alkor aura une raison <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> les haïr.<br />

Voir bataille Mémoire <strong>Tsuvadra</strong> : MANGPIER 234<br />

avant Tanir. <strong>Les</strong> conséquences <strong>de</strong> cette bataille<br />

aura <strong>de</strong>s conséquences sur les <strong>de</strong>ux suivantes qui<br />

sont les batailles <strong>de</strong> Tanir.<br />

67


Opportun<br />

<strong>Les</strong> PJ vont donc avoir à ressou<strong>de</strong>r grâce à leur<br />

bataillon une armée <strong>de</strong>ssoudée. Et ensuite à<br />

reprendre pied dans la bataille.<br />

En réussissant, ils permettent <strong>de</strong> gagner la<br />

première bataille <strong>de</strong> Tanir contre Andronic qui sont<br />

pourtant trois fois supérieur en nombre.<br />

Utiliser les règles <strong>de</strong> Mémoire <strong>Tsuvadra</strong> en<br />

campagne avec le scénario précé<strong>de</strong>nt. Le scénario<br />

s’appelle MANGPIER 1er Bataille TANIR 234.<br />

Cette victoire est fondamentale pour le moral <strong>de</strong> la<br />

vïa et le reste <strong>de</strong> la campagne militaire impériale.<br />

Rencontre avec Bashar<br />

Le Lieutenant-colonel Bashar revoie les PJ et la<br />

jeune enfant. Durant tout son discours, les PJ<br />

<strong>de</strong>vront soutenir Ophélia, et montrer qu’ils ont foi<br />

en elle.<br />

Mon Lieutenant-colonel, commence-t-elle, ma<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> va vous paraître bien prétentieuse<br />

et même irrespectueuse mais vous <strong>de</strong>vez<br />

avoir foi en ce que j’e vais vous exposer.<br />

Nous allons <strong>de</strong>voir faire retraite avec la totalité<br />

68<br />

Séquence 4 : Tanir<br />

L’armée <strong>de</strong> phalanges du Lieutenant-colonel Bashar est installée sur les hauteurs. Elle ne peut être<br />

délogée sans risquer <strong>de</strong> grosses pertes. Le major général impérial Xan<strong>de</strong>r d’Andronic s’est installé en<br />

face <strong>de</strong> son ennemi préféré avec sa mythique 7ème armée. Il attend l’opportunité d’attaque. Il est appuyé<br />

par les 6eme et 8ème armées impériales.<br />

Lorsque les PJ arrivent une offensive Impériale est en train <strong>de</strong> se dérouler. Ils se trouvent en face d’une<br />

phalange désorganisé qui vient <strong>de</strong> perdre pied et qui vient <strong>de</strong> perdre ses officiers.<br />

Le conseil municipal <strong>de</strong> Tanir (70 000 habitants) a une position neutre face aux <strong>de</strong>ux forces qui<br />

s’opposent. Ils ven<strong>de</strong>nt, leurs produits aux <strong>de</strong>ux armées. La ville est riche <strong>de</strong> ses manufactures <strong>de</strong> fer. Ils<br />

s’enrichissent encore <strong>de</strong>puis le début <strong>de</strong> la crise. Il est interdit d’entrer en ville avec <strong>de</strong>s armes. <strong>Les</strong><br />

militaires sont fouillés et les rixes entre camps adverses sont interdites en lieu neutre.<br />

<strong>de</strong>s phalanges encore vali<strong>de</strong> à Broos. Nous<br />

<strong>de</strong>vons provoquer une crise militaire totale.<br />

...<br />

L’empire est beaucoup plus puissant que<br />

nous. Ils ont un grand nombre d’éolmobiles et<br />

d’éolmobion et un contingent nous<br />

dépassant. Nous, nous n’avons que la ruse et<br />

notre passion <strong>de</strong> la vïa qui nous permet d’être<br />

soudés.<br />

...<br />

Par contre, il est une chose <strong>de</strong> certaine c’est<br />

que l’empereur ne sait pas que sa nièce a<br />

survécu. Il n’a pas pris conscience qu’il dirige<br />

un empire fantoche qui n’attend que sa mort<br />

pour imploser. L’empereur est assis sur une<br />

machine infernale à retar<strong>de</strong>ment qui<br />

explosera à sa mort. <strong>Les</strong> généraux<br />

complotent pour le faire assassiner et ensuite<br />

ils sont prêts à s’entre-tuer pour accé<strong>de</strong>r au<br />

trône. Nous <strong>de</strong>vons accélérer cela.<br />

...<br />

C’est moi, avec l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> mes parents - elle<br />

désigne les PJ -, qui mettrait fin au jour <strong>de</strong><br />

l’empereur, ensuite vous n’aurez plus qu’à<br />

disperser une armée désorganisée par leurs<br />

propres conflits interne.<br />

Dans 10 ans, la vïa sera la seule organisation<br />

souple qui sera capable <strong>de</strong> maintenir l’unité du<br />

mon<strong>de</strong> si elle n’a pas disparue totalement, alors<br />

dans ce cas la civilisation sera perdue pour<br />

plusieurs millénaires.<br />

Bashar est impressionné par la prestance <strong>de</strong> la<br />

gamine. Il croit les PJ quand ceux-ci lui affirme<br />

qu’elle est la fille <strong>de</strong> l’empereur. Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> malgré<br />

tout, une nuit <strong>de</strong> réflexion. Il convie les PJ à se<br />

rendre dans une tente qui sera préparé à leur<br />

intention. Cette nuit-là, le Lieutenant-colonel<br />

Bashar <strong>de</strong>man<strong>de</strong> le rassemblement <strong>de</strong> l’étatmajor.<br />

Il faut encore attendre la légion du major Camille<br />

Alkor.


L’enlèvement<br />

Un combat s’engagera contre trois ninjas<br />

impériaux qui sont dissimulé et qui profite <strong>de</strong> leur<br />

disparation ninja (sans trace) dans une zone <strong>de</strong><br />

silence magique. Ils cherchent à l’immobiliser et à<br />

le droguer. De toute façon, les assaillants<br />

parviennent à fuir, sans laisser <strong>de</strong>viner qui ils sont.<br />

Ninja Impériaux : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 48, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en fusil), Parfaire et<br />

Expert (sabre), Spécialisation (en discrétion), Vitalité (1x),<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Rapi<strong>de</strong> (1x)<br />

Combat<br />

Combat (+17, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Organisation du camp<br />

L’’armée organise ses phalanges (10 000<br />

hommes) avec ordre et discipline. Chaque<br />

phalange est regroupée <strong>de</strong>rrière ses officiers.<br />

Séquence 5 : L’enlèvement<br />

<strong>Les</strong> PJ sont installées pour la nuit. Au milieu <strong>de</strong> la nuit, l’un <strong>de</strong>s personnages est pris d’une sour<strong>de</strong><br />

angoisse et d’une forte envie d’uriner. Il croit avoir entendu un bruit insolite au-<strong>de</strong>hors. A l’extérieur, il<br />

découvre <strong>de</strong>s traces <strong>de</strong> pas fraîches autour <strong>de</strong> leur tente, la neige s’est remise à tomber.<br />

Le ravitaillement est exécuté tous les cinq jours la<br />

nuit. Chaque soir quelques chariots pénètrent dans<br />

le campement pour réaliser les livraisons<br />

exceptionnelles. <strong>Les</strong> entrées et sorties <strong>de</strong> civiles<br />

sont recensées dans le journal <strong>de</strong>s portes. L’ordre<br />

est maintenu par une gendarmerie militaire dirigée<br />

par un capitaine. Il dispose <strong>de</strong> 25 hommes.<br />

La nuit <strong>de</strong> l’enlèvement, il y a eu 7 livraisons.<br />

Une livraison <strong>de</strong> médicament d’un<br />

apothicaire.<br />

3 livraisons <strong>de</strong> boulanger.<br />

2 livraisons <strong>de</strong> bière.<br />

1 acheminement <strong>de</strong> plaisirs divers.<br />

Le PJ enlevé<br />

Le PJ s’éveille dans une cave à Tanir. Au réveil, le<br />

jour est levé. Au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> lui, il aperçoit un<br />

soupirail qui laisse entrer le bruit <strong>de</strong> la ville. Il est<br />

enchaîné sur un lit <strong>de</strong> bois. Il est nu et couvert<br />

d’épaisse couverture, malgré tout il a froid et se<br />

sent faible.<br />

Cette cave a été aménagée en catastrophe afin <strong>de</strong><br />

servir <strong>de</strong> prison. Une bonne observation révélera<br />

que cette cave appartient à une auberge, relatif à<br />

la quantité et la diversité <strong>de</strong> la nourriture<br />

entreposée. C’est en milieu <strong>de</strong> matinée que 3<br />

personnes entrent dans la cave : une femme, un<br />

ancipiel.<br />

Aux camps<br />

<strong>Les</strong> PJ restaient au campement, sont réveillés par<br />

un <strong>de</strong>s gendarmes du Lieutenant-colonel Bashar.<br />

Cette nuit s’est rassemblé l’état major. Et celui-ci<br />

désir rencontrer les PJ afin qu’ils présentent leur<br />

requête <strong>de</strong>vant la Porta (une diseuse <strong>de</strong> vérité).<br />

<strong>Les</strong> PJ présent peuvent se rendre compte <strong>de</strong><br />

l’absence <strong>de</strong> l’un d’entre eux si cela n’a pas était<br />

fait durant la nuit. L’alarme est déclenchée pour le<br />

retrouver.<br />

Dans la gran<strong>de</strong> tente bleu et jaune <strong>de</strong> l’état major,<br />

une vieille femme est présentée comme étant La<br />

Porta, c’est une diseuse <strong>de</strong> vérité.<br />

En fait elle est Clerc du Trièdre. La Porta est l’une<br />

<strong>de</strong>s « 100 ».<br />

Bashar a parlé avec les autres généraux. Ils sont<br />

prés à suivre la petite.<br />

Des conducteurs vont être envoyés partout pour<br />

donner le nouveau point <strong>de</strong> rassemblement <strong>de</strong>s<br />

armées vïatar<strong>de</strong>s, Broos.<br />

69


Suivant les circonstances, c’est à ce moment<br />

qu’arrive le major Camille Alkor. Il accuse les PJ<br />

<strong>de</strong> mutinerie.<br />

L’ami enlevé<br />

Depuis son enlèvement, ce <strong>de</strong>rnier est soumis a<br />

un interrogatoire et à <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> détention<br />

très pénible.<br />

Deux heures <strong>de</strong> détentions correspon<strong>de</strong>nt à un<br />

tour le PJ <strong>de</strong>vra réussir un JCI <strong>de</strong> complexité 5 et<br />

<strong>de</strong> difficulté pro facile jusqu’au 4 ème tour, puis pro<br />

moyen jusqu’au 8 ème tour et pour finir pro difficile en<br />

sauvegar<strong>de</strong> ou survie.<br />

En cas d’échec le PJ parle ou sombre dans le<br />

coma (6 blessures, 0 en vie, 0 en énergie).<br />

L’interrogatoire continu nous sommes, au 4 ème tour<br />

(il est 8 heures du matin)<br />

Pour la troisième qu’avez-vous dit au général pour<br />

qu’aussitôt il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> la réunion <strong>de</strong> l’état major et<br />

a un moment aussi tardif dans la nuit.<br />

C’est Siréna Vaïské.<br />

Elle est la plus gran<strong>de</strong> espionne <strong>de</strong> l’empereur.<br />

Son corps admirable lui a permis en plusieurs<br />

occasions <strong>de</strong> se sortir d’affaire. Sa stratégie <strong>de</strong><br />

combat est basée sur une utilisation harmonieuse<br />

<strong>de</strong> ses talents naturels. Elle frappe toujours pour<br />

tuer et possè<strong>de</strong> trois attaques par tour.<br />

Le <strong>de</strong>uxième espion, Brondar Lekourt est un<br />

aubergiste <strong>de</strong> la ville qui a été acheté <strong>de</strong>puis<br />

longtemps déjà. C’est effectivement un aubergiste<br />

<strong>de</strong> Tanir. Il y a cinq ans, les sbires <strong>de</strong> l’empereur<br />

l'ont contacté afin <strong>de</strong> travailler pour eux.<br />

Moyennant quoi il a touché une forte somme<br />

d’argent. C’est ainsi que l’empire s’est organisé un<br />

tissu d’espions à travers le mon<strong>de</strong>.<br />

Enfin le <strong>de</strong>rnier, Voeniel est un vïatard, un<br />

animateur. Il doit obéir à Siréna.<br />

<strong>Les</strong> hommes <strong>de</strong> Siréna ont enlevé la femme <strong>de</strong><br />

Voeniel. Ils l'ont torturé sous ses yeux et ils ont<br />

réussi à contrer la passion <strong>de</strong> la vïa par une peur<br />

<strong>de</strong> voir mourir sa femme.<br />

Sibyllin est tenu prisonnière à Nalia. Après la<br />

victoire <strong>de</strong> l’empereur sur la vïa, Voeniel pourra<br />

retrouver sa femme. <strong>Les</strong> PJ pourront trouver un<br />

allié en lui, s’ils parviennent à le convaincre et<br />

surtout à atténuer sa peur.<br />

70


<strong>Les</strong> portes<br />

Un porteur d’arme affecté la nuit à la porte a noté<br />

quatre entrées en plus <strong>de</strong>s chariots qui rentrent <strong>de</strong><br />

livrer les phalanges.<br />

Une livraison <strong>de</strong> vin pour l’auberge <strong>de</strong><br />

l’accueil.<br />

Un groupe <strong>de</strong> Quatre ivrognes, l’un d’eux<br />

été tellement saoul que les autres le<br />

portaient.<br />

Un couple a l’attitu<strong>de</strong> équivoque. A son avis<br />

c’est un couple illégitime.<br />

Deux vïatards, possédant femme et enfant à<br />

l’intérieur <strong>de</strong> Tanir. L’un d’eux avait l’air<br />

mala<strong>de</strong>.<br />

<strong>Les</strong> espions sont les ivrognes. Le quatrième <strong>de</strong><br />

saoul qu’il paraissait, c’est drogué qu’il était et<br />

c’était le PJ. Il serait possible <strong>de</strong> suivre la trace <strong>de</strong><br />

ces ivrognes en interrogeant différents postes <strong>de</strong><br />

gar<strong>de</strong>s. Cela conduira dans le quartier sud <strong>de</strong><br />

Tanir.<br />

Ce quartier est mal fréquenté et les gendarmes<br />

urbains ne s’y aventurent pas. Siréna est parvenu<br />

à introduire trois espions impériaux dans la<br />

phalange <strong>de</strong> Bashar.<br />

Ils y sont <strong>de</strong>puis sept ans. Ils avaient pour charge<br />

<strong>de</strong> surveiller l’état major du Lieutenant-colonel<br />

Bashar et <strong>de</strong> remonter tout événement<br />

exceptionnel. L’arrivée <strong>de</strong>s PJ et la convocation<br />

immédiate <strong>de</strong> l’état major est un événement<br />

exceptionnel. Ces trois hommes ont aussitôt<br />

informé le tenancier <strong>de</strong> Tanir. Siréna étant ici a<br />

pris l’affaire en main en se mêlant aux prostituées<br />

qui entrent dans le campement. Elle s’est<br />

emparée <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s personnages pour le faire<br />

parler.<br />

L’entrepôt<br />

Azilan<strong>de</strong> découvre où a été amené leur ami. Par<br />

les ouvriers et les pauvres, il a appris que le<br />

tenancier <strong>de</strong> Chez Brondar est assurément à la<br />

sol<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’empereur. Ces <strong>de</strong>rnières années <strong>de</strong>s<br />

gendarmes impériaux sont souvent passées chez<br />

lui. L’auberge est actuellement fermée.<br />

Actuellement, <strong>de</strong>s ouvriers ont aperçu une femme<br />

qui ne correspond pas à sa clientèle habituelle. <strong>Les</strong><br />

ouvriers pensent que cette femme est dangereuse,<br />

Elle a dans son regard une lueur qui attire par le<br />

mal.<br />

L’auberge est occupée par cinq <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong><br />

Siréna.<br />

Séquence 6 : Agir pour sauver<br />

Maintenant les autres PJ vont <strong>de</strong>voir retrouver leur ami enlevé.<br />

Porta acceptera <strong>de</strong> les ai<strong>de</strong>r dans la mesure <strong>de</strong> ses moyens Elle révélera autour <strong>de</strong> la tente <strong>de</strong>s PJ ce qui<br />

s’est passé durant la nuit. Elle voit une femme menant un homme et un homme ailé. Ce sont <strong>de</strong>s<br />

espions. Elle voit qu’après le forfait ils se sont dirigés vers le centre <strong>de</strong> Tanir, mais c’est tout ce qu’elle<br />

voit.<br />

C’est au PJ <strong>de</strong> poursuivre l’enquête aux portes <strong>de</strong> la ville. Azilan<strong>de</strong> avance en éclaireur. Il va se<br />

renseigner auprès <strong>de</strong>s ouvriers.<br />

Si les espions sont attaqués par surprise, ils se<br />

défendront et <strong>de</strong>vront même appel à <strong>de</strong>s hommes<br />

<strong>de</strong> mains logeant dans l’auberge. Ceux-ci ne sont<br />

pas encore au courant <strong>de</strong> l’affaire dont s’occupe<br />

leur chef Siréna Vaïské. Par contre si Ophélia est<br />

avec le groupe, Siréna ne manquera pas <strong>de</strong><br />

perception la ressemblance entre cette fille et<br />

l’empereur. Siréna ne croit pas aux coïnci<strong>de</strong>nces.<br />

Hommes <strong>de</strong> mains : FD 2, niv 6<br />

Compteurs : TaC : 9, Energie 30<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en Epée),<br />

Puissance (2x), Shooter (1x),<br />

Combat<br />

Epée (+16, 3D6 + 2)<br />

Pistolet (+12, 2D6 + 2)<br />

Important<br />

S’il parle, la femme envoie l’ancipiel Voeniel<br />

aussitôt à Croix afin d’avertir l’empereur.<br />

Quant à Siréna, elle cherche à assassiner la nièce<br />

<strong>de</strong> cet empereur. Il faut que les PJ parviennent à la<br />

prendre vivante.<br />

Si le PJ a parlé, quelqu’un <strong>de</strong>vra intercepter<br />

Voeniel avant qu’il ne rencontre l’empereur. Cette<br />

situation donne lieu à une poursuite en éolmobile.<br />

71


Le conseil <strong>de</strong> Bros<br />

Ophélia emmène les PJ <strong>de</strong>vant Shan le Bouvreuil,<br />

le prési<strong>de</strong>nt du conseil <strong>de</strong>s sages-mages<br />

rassemblé sur le port à Broos.<br />

Il se présente. Shan <strong>de</strong>scend dans l’hémicycle et<br />

prend la petite Ophélia dans ses bras. Il tapote<br />

dans le dos <strong>de</strong> ceux qui se sont occupés pendant<br />

toutes ces années <strong>de</strong> la petite.<br />

Dans l’assemblé, sortant <strong>de</strong> l’ombre un ancipiel<br />

entre. <strong>Les</strong> PJ le reconnaissent Ils l’ont rencontré, il<br />

y a 10 ans. C’est Riziuen Aolowen (Voir D’Eudole<br />

à Olivia). Il est l’assistant <strong>de</strong> Shan le Bouvreuil<br />

<strong>de</strong>puis trois ans.<br />

Siréna est enfermé dans une salle surveillée par<br />

<strong>de</strong>s moines <strong>de</strong> l’éveil. Elle ne peut pas s’éva<strong>de</strong>r.<br />

<strong>Les</strong> phalanges vïatar<strong>de</strong>s arrivent à Broos talonné<br />

par les 10 armées <strong>de</strong>s 50 légions impériales. Pour<br />

cette gran<strong>de</strong> bataille finale L’empereur est en tête<br />

<strong>de</strong> celles-ci.<br />

Shan <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que soit votée la réunion du<br />

conseil extraordinaire. Il consiste à rassembler<br />

dans un même hémicycle les sagemages et l’état<br />

major suprême <strong>de</strong>s armées vïatar<strong>de</strong>s. La vïa<br />

disposant <strong>de</strong> 15 phalanges cela fait environ 60<br />

officiers à rassembler.<br />

Le moment est solennel. <strong>Les</strong> PJ reconnaissent<br />

certain <strong>de</strong>s généraux et le Lieutenant-colonel<br />

Bashar. La réunion commence par une allocution<br />

<strong>de</strong> Shan le Bouvreuil et du plan qui a été établi.<br />

Ophélia va se rendre à la cour <strong>de</strong> l’empereur en<br />

étant dans le corps <strong>de</strong> Siréna. Elle sera<br />

accompagnée par ceux <strong>de</strong>s PJ qui e souhaite<br />

dans le corps <strong>de</strong> grognards impériaux prisonniers.<br />

Dés qu’elle sera prés <strong>de</strong> l’empereur, Ophélia<br />

<strong>de</strong>vra bondir sur lui et le tuer. Pour réintégrer leur<br />

corps, le corps hôte <strong>de</strong>vra être tué.<br />

La bataille <strong>de</strong> Bros<br />

Un <strong>de</strong>s PJ, le fils du major-général d’Andronic<br />

voudra conduire la phalange ayant pour objectif <strong>de</strong><br />

réussir à assassiner ce <strong>de</strong>rnier.<br />

72<br />

Séquence 7 : bataille <strong>de</strong> Broos<br />

Ophélia entrevoit une possibilité pour approcher l’empereur sans éveiller ses soupçons.<br />

Le groupe <strong>de</strong>vra emmener Siréna à Broos. Shan Le Bouvreuil peut transférer l’esprit d’Ophélia dans le<br />

corps <strong>de</strong> Siréna.<br />

Durant le voyage jusqu’à Broos, les hommes <strong>de</strong> Siréna peuvent tenter <strong>de</strong> la récupérer, une poursuite <strong>de</strong><br />

éolmobile peut avoir lieu.<br />

Cette bataille pour lui sera <strong>de</strong> complexité 5 et <strong>de</strong><br />

difficulté brutasse difficile tant que le major-général<br />

est vivant.<br />

C’est au 8 ème tour que la tentative d’assassinat<br />

<strong>de</strong>vra être menée. Celle-ci se passe sur un terrain<br />

champs <strong>de</strong> bataille avec d’Andronic et 15 grognard<br />

impériaux. Le général est au milieu d’eux.<br />

Au 7 ème tour l’empereur<br />

Shan pratique sur Ophélia et Siréna un rituel <strong>de</strong><br />

métempsycose. Ainsi, les <strong>de</strong>ux esprits ont changé<br />

<strong>de</strong> place.<br />

La difficulté pour Ophélia/Siréna d’approcher<br />

l’empereur sera <strong>de</strong> convaincre ses officiers<br />

appartenant à sa gar<strong>de</strong> d’élite d’avoir une entrevue<br />

alors que la bataille vient <strong>de</strong> commencer.<br />

Il faudra faire jouer un combat relationnel avec l’un<br />

<strong>de</strong>s PJ auprès d’un officier supérieur.<br />

L’assassinat permettra <strong>de</strong> toute façon <strong>de</strong><br />

provoquer la mort <strong>de</strong>s porteurs et donc la<br />

réintégration <strong>de</strong>s PJ dans leur corps en suspend.


Le conseil final<br />

Nous avons exploré l’avenir avec <strong>de</strong>s<br />

métho<strong>de</strong>s et <strong>de</strong>s énergies très différentes.<br />

Tous ceux d’entre les dynastiques qui ont<br />

choisi la voix <strong>de</strong> la connaissance se sont<br />

retrouvés sur le chemin <strong>de</strong> la politique. Et<br />

Nous avons découvert une possibilité<br />

importante <strong>de</strong> disparition <strong>de</strong> nos races. Dans<br />

tous les cas, cette disparition avait lieu si les<br />

dynastiques émergés dans le printemps<br />

rassemblé sous un même pouvoir. Si nous<br />

sommes ensemble, regroupés sous les<br />

mêmes valeurs, nous sommes vulnérables à<br />

la catastrophe. Ensemble nous pouvons être<br />

exterminés. Une civilisation unique issue <strong>de</strong><br />

l’hiver serait une force cohésive colossale qui<br />

maintiendrait les dynastiques en un seul bloc<br />

extrêmement vulnérable.<br />

L’hiver à une tendance à l’unification, la vïa<br />

sera la force <strong>de</strong> chaos nécessaire.<br />

L’hiver porte en lui les énergies qui poussent<br />

à l’introspection <strong>de</strong>s êtres et <strong>de</strong>s civilisations.<br />

Nous sommes nous-mêmes, le conseil <strong>de</strong>s<br />

sages-mages un danger unificateur, nous<br />

bâtissons une religion unificatrice.<br />

Toutes les religions glissent vers la lâcheté<br />

lorsqu’elles obtiennent le monopole <strong>de</strong> la foi.<br />

Notre civilisation bâtis une religion et<br />

s’organise autour. Chacun <strong>de</strong> nous 12 a<br />

découvert que la connaissance est inutile si<br />

elle n’a pas un but inaccessible. un but<br />

accessible crée un mur qui restreint nos<br />

libertés.<br />

L’hiver s’achèvera dans un millier d’années. A<br />

ce moment les dynastiques <strong>de</strong>vront alors<br />

tenter d’unir leurs énergies vers un pouvoir<br />

centrale permettant d’affronter le nouvel<br />

univers.<br />

Ophélia est bénie <strong>de</strong> sainte Idril <strong>de</strong> la<br />

panthère. Elle porte le pouvoir <strong>de</strong> traverser<br />

l’hiver grâce à son lien avec l’opaque et<br />

l’é<strong>de</strong>n. Elle sera accompagnée par 12<br />

compagnons par symétrie au 12 sagemages<br />

du haut conseil.<br />

S’adressant plus particulièrement à eux<br />

Durant l’hiver nous analysons que <strong>de</strong>s forces<br />

tenteront <strong>de</strong> réunir le mon<strong>de</strong> et le pouvoir<br />

entre quelques mains. Vous serez alors<br />

l’instrument qui s’opposera à ces forces.<br />

Séquence 8 : Epilogue<br />

La bataille est gagnée. <strong>Les</strong> troupes impériales sonnent la retraite, elles vont être accompagnées<br />

fermement dans leur retraite par les phalanges vïatar<strong>de</strong>s. Pourtant, les PJ sont convoquées rapi<strong>de</strong>ment<br />

une fois <strong>de</strong> plus par un conseil.<br />

C’est le conseil supérieur <strong>de</strong>s sages-mages. Celui-ci se compose <strong>de</strong>s 12 principaux sages auxquels s’est<br />

joint l’ancipiel ARANHEN (ou Steeviard Lupiar). Cette fois Shan fait une présentation plus longue et plus<br />

complexe <strong>de</strong> la situation. Il reprend l’histoire <strong>de</strong> la vïa et insiste sur le rôle qui est le sien.<br />

Maintenant, les 12 qui font ce choix,<br />

abandonnent à jamais ce qu’a été leur but<br />

jusqu’ici. Ils seront le regard <strong>de</strong> notre époque.<br />

Riziuen s’est porté <strong>de</strong>puis longtemps déjà<br />

comme volontaire. Je dois vous dire que<br />

j’espère beaucoup <strong>de</strong> vous.<br />

...<br />

Azilan<strong>de</strong> se porte volontaire.<br />

Cohatran et Philméne se porteront également<br />

volontaire.<br />

Damian (fils du ploutocrate Démis) se porte<br />

volontaire.<br />

Shan reprend la parole :<br />

Votre vie se fera pendant le Renouveau,<br />

lorsque l’été sera revenu. Votre amour n’aura<br />

jamais une vie assez longue pour vous<br />

attendre.<br />

La <strong>de</strong>rnière chose, très importante, quoi qu’il<br />

arrive dans les siècles futurs, si vous vous<br />

retrouvez séparé, Eibrog sera toujours votre<br />

point <strong>de</strong> ralliement. Votre groupe prendra le<br />

nom <strong>de</strong> « MANGEURS DE PIERRE » une<br />

allégorie <strong>de</strong> votre travail.<br />

<strong>Les</strong> Personnages seront maintenant conduits vers<br />

le lieu <strong>de</strong> sommeil. Le moment est grave et<br />

solennel. Le lieu est au cœur <strong>de</strong> la forêt haute à<br />

l’ouest du petit Dunc dans les montagnes Orcs au<br />

sud d’Eibrog.<br />

Une histoire commence, celle <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong><br />

pierre.<br />

Il est important que les personnages <strong>de</strong>s joueurs<br />

aient noués <strong>de</strong>s sentiments amoureux. Une<br />

personne qu’il abandonne dans une époque, il la<br />

retrouve <strong>de</strong> loin en loin à travers leurs<br />

réincarnations. Pour la retrouver enfin totalement<br />

lorsque le printemps sera revenu. Si le<br />

personnage refuse <strong>de</strong> s’attacher, il ne pourra<br />

jamais franchir le cap <strong>de</strong> l’hiver, et s’arrêtera donc<br />

au scénario la fin d’Isengord. Seul l’amour pourra<br />

vaincre le Démon <strong>de</strong> l’hiver.<br />

Ophélia apparaîtra comme relativement sans<br />

beauté à travers les époques, trop maigres et trop<br />

garçonne, mais dans la <strong>de</strong>rnière pério<strong>de</strong> elle<br />

<strong>de</strong>viendra un canon <strong>de</strong> beauté.<br />

73


Princes et bourgeois<br />

<strong>Les</strong> princes possè<strong>de</strong>nt encore une certaine<br />

puissance militaire, mais cela reste leur <strong>de</strong>rnière<br />

prérogative. La noblesse se recrute <strong>de</strong> plus en plus<br />

vers ceux qui ont l’argent plutôt que ceux qui ont<br />

les armes.<br />

Dans le nord, la région administrée par Eibrog, les<br />

princes ont évolué vers une forme <strong>de</strong> bourgeoisie.<br />

Elle est <strong>de</strong>venue négociante et avi<strong>de</strong> du pouvoir<br />

que donne l’argent.<br />

Un bourgeois noble du nord est avant tout un<br />

financier ou un exploitant <strong>de</strong> capitaux. Tout<br />

patrimoine se transforme en capital.<br />

Elle doit sa popularité à son action qui a entraîné la<br />

disparition <strong>de</strong> la domesticité asservie. En fait cette<br />

disparition lui profite. Le nouveau prolétariat est<br />

plus facile à exploiter. La liberté du travail et toutes<br />

ces sortes <strong>de</strong> choses sont <strong>de</strong>s valeurs aliénantes.<br />

La via <strong>de</strong> fer<br />

Pour remplacer la vïa, une guil<strong>de</strong> s’est formée.<br />

Chaque marchand qui paye la cotisation annuelle<br />

est affilié.<br />

Cette guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>vient <strong>de</strong> plus en plus riche et<br />

<strong>de</strong>vient La Guil<strong>de</strong>. Elle a lancé le projet « voix <strong>de</strong><br />

fer » en concurrence direct avec la vïa sans le<br />

concours du Trièdre.<br />

La Vïa <strong>de</strong> fer est un chemin <strong>de</strong> fer, sur lequel<br />

circuleront <strong>de</strong>s machines à vapeur et à vent, tirant<br />

<strong>de</strong>s wagons et les marchandises. Le premier<br />

tronçon construit est la liaison Proterne – Eudole.<br />

74<br />

Saison 2 : an 670, La bourgeoisie<br />

Prévoir dans chaque scénario <strong>de</strong> recruter <strong>de</strong>s PNJ en remplacement <strong>de</strong> ceux qui seront mort a la fin <strong>de</strong>s<br />

parties. Essayer <strong>de</strong> faire rencontrer ces PNJ au moment les plus opportuns. Ils sont tous FD 3, niveaux 6<br />

avec 4 ou 5 atouts en plus.<br />

Silène Debroussof, une ancienne espionne <strong>de</strong> la vïa d’un très bon niveau. Elle est homosexuelle et son<br />

amie et le PNJ suivant.<br />

Miléna Alagrante, une prêtresse d’Argos. Elle est également homosexuelle et elle est la petite amie <strong>de</strong><br />

Silène. C’est Silène et Miléna.<br />

Merimax Ofshorss un artilleur commando humanor<strong>de</strong>, spécialiste en arme lour<strong>de</strong>. Il adore le couple<br />

Silène et Miléna et sera pour elle un chien <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> sans pitié contre ceux qui leur voudrait du mal. Cela<br />

amuse les <strong>de</strong>ux filles.<br />

Olfaric Ergmann un habile pilote mécanicien narsdrok, ayant un sens <strong>de</strong> l’humour un peu limite, il peu se<br />

montrer téméraire.<br />

Hesloing Dostring une voleuse togente très habile. C’est une romantique. Il faudrait la faire entrer en<br />

scène le plus rapi<strong>de</strong>ment possible.<br />

Premier réveil<br />

L’empire est mort <strong>de</strong>puis 347 ans. Proterne n’est plus qu’une ville endormi contrôlant avec gran<strong>de</strong> peine<br />

les cinq cités les plus proches. Plus aucun danger ne provient <strong>de</strong> l’homme en tant que Gaowé. Par contre<br />

l’homme, le bourgeois, appartient à la société secrète « Le Renouveau » et en cela, il est dangereux. <strong>Les</strong><br />

princes régionaux font souvent appel au service du Gaowé pour arbitrer leurs conflits.<br />

Depuis 347 ans<br />

<strong>Les</strong> princes sont en guerre les uns contre les autres en permanence. Ce sont <strong>de</strong>s guerres privées qui<br />

usent un grand nombre <strong>de</strong> mercenaires. Dans la plupart <strong>de</strong>s villes ils ont perdu une partie <strong>de</strong> leurs<br />

pouvoirs au profit <strong>de</strong> la bourgeoisie montante et <strong>de</strong> leur guil<strong>de</strong>.<br />

Malheureusement pour ce projet c’est un gouffre<br />

financier. Il est difficile <strong>de</strong> trouver du minerai <strong>de</strong> fer<br />

sur Ultereith, le charbon <strong>de</strong> bois est trop cher à<br />

exploiter, et, les mines <strong>de</strong> charbon, connaissent<br />

<strong>de</strong>s mouvements <strong>de</strong> grèves difficiles à contrôler.<br />

Le bilan <strong>de</strong> ce projet est catastrophique, les<br />

responsables ne veulent pas encore se l’avouer.<br />

Des sociétés secrètes se sont créées parmi les<br />

« guildar » qui visent la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la vïa.<br />

L'une <strong>de</strong> ces sociétés secrètes est <strong>de</strong>venue très<br />

puissante. Elle infiltre l’ensemble du système.<br />

Depuis quelques temps, elle fait appel à <strong>de</strong>s<br />

Sagemages pervertis par un idéal pervertis par le<br />

pouvoir. Cette guil<strong>de</strong> est celle « du Renouveau ».<br />

C’est afin <strong>de</strong> détruire cette association que les PJ<br />

seront réveillées 350 ans après le début <strong>de</strong> leur<br />

torpeur.<br />

La Guil<strong>de</strong> publie tous les cinq mois une gazette qui<br />

s’appelle « Le Renouveau ». Elle est très chère à<br />

cause <strong>de</strong> son transport par une société spécialisé.<br />

Seuls les plus riches se la payent.<br />

La vïa<br />

La vïa reste une épine dans le pied <strong>de</strong> la<br />

bourgeoisie. Cette <strong>de</strong>rnière ne supporte pas <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>voir payer l’impôt d’entretien. Elle a le sentiment<br />

que leur pouvoir ne sera pas total tant que la vïa<br />

existera.<br />

La vïa reste i<strong>de</strong>ntique à elle-même. Et aujourd’hui<br />

elle est la plus gran<strong>de</strong> puissance militaire. Elle


n’intervient que lorsque la vïa est en danger fidèle<br />

à son éthique.<br />

Un bémol est à ajouter toutefois. <strong>Les</strong> vïatards<br />

cantonnés vers Eibrog détestent la population <strong>de</strong><br />

cette région. Ils trouvent ces hommes vulgaires et<br />

sans culture. C’est pourquoi, ils agissent souvent<br />

avec mépris.<br />

<strong>Les</strong> groupes <strong>de</strong> vïatard circulent toujours <strong>de</strong> sept à<br />

douze par corps constitué très tôt. Ils ont<br />

développé <strong>de</strong>s techniques <strong>de</strong> combat qui incluent<br />

un langage secret par geste et une vigilance<br />

permanente. A dix seulement, ils peuvent tenir<br />

front à une troupe <strong>de</strong> cinquante mêmes biens<br />

entraîné.<br />

Néoviatards : FD 4, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 47, Energie 47<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+14, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en Canne Epée),<br />

Parfaire Expert Maitre en Influence, Spécialisation (Canne<br />

Epée et pistolet), Puissance (2x), Shooter (2x), Ecole<br />

vïatar<strong>de</strong><br />

Combat<br />

Canne Epée (+17, 3D6 + 4)<br />

Pistolet (+13, 3D6+4)<br />

Seuil blessure : 6<br />

Ecole vïatar<strong>de</strong><br />

La défense <strong>de</strong> chacun est augmentée <strong>de</strong> +1 par<br />

personne du commando.<br />

Pour chaque blessure reçue par l’un <strong>de</strong>s membres<br />

l’attaque du groupe augmente <strong>de</strong> +1, mais chacun<br />

encaisse 1D6 énergie.<br />

Le centre <strong>de</strong> la vïa est<br />

toujours basé à Croix. Elle a<br />

récupéré les anciennes<br />

Universités <strong>de</strong> Mystos quand<br />

celle-ci est tombée aux mains<br />

<strong>de</strong> la bourgeoisie.<br />

La vïa a abandonné l’uniforme<br />

<strong>de</strong>puis 150 ans. Maintenant<br />

les habits sont plus variés et adaptés à leurs<br />

travaux. Le nouvel uniforme ne ressort qu’en cas<br />

<strong>de</strong> crise militaire. Ils portent dorénavant un insigne<br />

au cœur. Le chiffre représente le gra<strong>de</strong> du vïatard.<br />

Le chiffre représente les gra<strong>de</strong>s dans la hiérarchie<br />

vïatar<strong>de</strong>. Il y en a 5, et ils correspon<strong>de</strong>nt a sa<br />

valeur en influence vïa.<br />

Influence Gra<strong>de</strong> Titre<br />

De 2+ à 8+ Gra<strong>de</strong> I Vïarcapo<br />

De 10+ à 12+ Gra<strong>de</strong> II lieutenant<br />

De 14+ à 16+ Gra<strong>de</strong> III Capitaine<br />

De 18+ à 24+ Gra<strong>de</strong> IV Major<br />

25+ Gra<strong>de</strong> V Colonel<br />

La vïa est <strong>de</strong> plus en plus craint par les populations<br />

et <strong>de</strong> plus en plus détesté, mais en même temps,<br />

les cités les plus petites atten<strong>de</strong>nt avec impatience<br />

les animateurs et leurs spectacles remplis <strong>de</strong><br />

sagesse et <strong>de</strong> nouvelle du mon<strong>de</strong>.<br />

Son mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> fonctionnement a sensiblement<br />

varié. Elle est <strong>de</strong>venue plus libérale dans sa façon<br />

<strong>de</strong> fonctionner. En effets, les preneurs d’ordre que<br />

sont les vïatards choisissent maintenant les<br />

endroits ou il désir exercer leur métier. <strong>Les</strong> métiers<br />

sont sensiblement les mêmes, à savoir :<br />

Mé<strong>de</strong>cine et chirurgie,<br />

Transport <strong>de</strong> marchandise,<br />

Achat <strong>de</strong> produit et transport pour le bien <strong>de</strong><br />

la vïa.<br />

Maintient <strong>de</strong> l’ordre vïatard dans la vïa (<strong>de</strong><br />

nouveaux groupes commandos, sont<br />

apparu composé <strong>de</strong> 7 à 12 vïatards qui<br />

savent parfaitement combattre ensemble.<br />

Des bourses <strong>de</strong> la vïa permettent <strong>de</strong> trouver les<br />

besoins exprimés par une région. On y trouve <strong>de</strong>s<br />

besoins <strong>de</strong> transport par éolmobile. Acheter la<br />

marchandise au meilleur prix (métier (intendant)) et<br />

organiser une défense <strong>de</strong> la marchandise à travers<br />

<strong>de</strong>s régions en guerre permanente.<br />

<strong>Les</strong> techniques ont évolué légèrement. Le moteur<br />

à vapeur est apparu, il y a 100 ans, mais son<br />

utilisation est limitée. Il est consommateur <strong>de</strong><br />

beaucoup <strong>de</strong> charbon. Par contre elles ont permis<br />

<strong>de</strong> développer l’industrie du textile, et <strong>de</strong><br />

l’extraction minière, c’est pourquoi le trièdre à<br />

laisser percer ces technologies.<br />

En matière <strong>de</strong> déplacement, ses limites seront<br />

rapi<strong>de</strong>ment avouées. <strong>Les</strong> armes ont peu évolués,<br />

peut-être dut au contrôle <strong>de</strong> la vïa dans ce<br />

domaine en faisant échouer toute recherche<br />

dangereuse.<br />

Vie quotidienne<br />

Actuellement, la mo<strong>de</strong> est au port du haut <strong>de</strong><br />

forme et du costume à redingote et queue <strong>de</strong> pie.<br />

<strong>Les</strong> élégantes portent <strong>de</strong>s robes a taille moyenne<br />

et non plus comme à l'époque qu'ont connue les<br />

personnages sous les seins.<br />

Le mon<strong>de</strong> rural a adopté le pantalon <strong>de</strong> velours à<br />

grosse cote. Avec l’émancipation <strong>de</strong>s domestiques<br />

asservis et le développement du mon<strong>de</strong> ouvrier<br />

libre, <strong>Les</strong> villas se mirent à faire payer<br />

l’hébergement au vïatards.<br />

<strong>Les</strong> vïatard ont dû s’adapter et faire payer leurs<br />

spectacles.<br />

Attention<br />

Depuis prés <strong>de</strong> trois générations, la domesticité<br />

asservie est interdite. Aujourd’hui ceux qui<br />

travaillent la terre <strong>de</strong>s villas sont <strong>de</strong>s ouvriers<br />

agricoles. Ils sont libres <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> patron<br />

juridiquement comme ils le souhaitent. Ils peuvent<br />

se considérer comme insulter si on les traite<br />

comme <strong>de</strong>s ouvriers domestiques.<br />

Le PJ qui commet une telle gaffe aura à a<br />

répondre <strong>de</strong>vant le propriétaire <strong>de</strong> la villa et payer<br />

les dommages.<br />

75


Le premier réveil<br />

Pour se lever ils <strong>de</strong>vront remplir trois jauge <strong>de</strong><br />

récupération à 5 réussite, en Intuition à 15+ et<br />

points <strong>de</strong> répartie, en Sagacité à 15+ et points<br />

d’énergie enfin en Constitution à 15+ et points <strong>de</strong><br />

vie. Chaque jet représente une heure.<br />

Lorsqu’ils parviennent à se lever ils se ren<strong>de</strong>nt<br />

compte <strong>de</strong> leur état physique. Ils sont totalement<br />

décharnés. Il ne faut pas loin d’une dizaine <strong>de</strong><br />

jours pour revenir à leur état premier.<br />

Première conclusion<br />

Ils <strong>de</strong>vront prévoir une quantité <strong>de</strong> nourriture<br />

suffisante pour pouvoir se refaire une santé à<br />

l’intérieur <strong>de</strong> la grotte.<br />

Première sortie<br />

Premier impératif, trouver une villa ou ils<br />

pourront se faire héberger le temps <strong>de</strong><br />

choisir un plan d’action.<br />

Deuxième impératif trouvé pourquoi ils se<br />

sont réveillés maintenant.<br />

Ophélia ressent l’existence d’une force funeste.<br />

Le groupe <strong>de</strong>s 12 va se séparer en trois. Chaque<br />

groupe ira dans une direction différente. <strong>Les</strong> trois<br />

groupes <strong>de</strong>vront se donner ren<strong>de</strong>z-vous dans six<br />

mois à Croix à l’auberge <strong>de</strong>s vïatards. Une telle<br />

auberge doit encore exister en centre ville.<br />

Il est maintenant temps <strong>de</strong> se séparer. <strong>Les</strong> PJ<br />

partiront d’un côté avec Ophélia. Deux autres<br />

76<br />

Séquence 1 : éveil <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong><br />

<strong>Les</strong> PJ viennent <strong>de</strong> se réveiller. Ils ont l’impression <strong>de</strong> n’avoir dormis que quelques heures. Quelque<br />

chose n’a pas du marcher. Au moment où ils voudront se lever, ils auront un vertige qui les terrasse au<br />

sol.<br />

groupes se formeront, l’un autour d’Azilan<strong>de</strong> et<br />

l’autre autour <strong>de</strong> Riziuen Aolowen.<br />

Le maître <strong>de</strong>vra s’arranger pour conduire ses PJ<br />

vers Eïbrog. Azilan<strong>de</strong> ira vers Laerth et Riziuen se<br />

rendra à Croix.<br />

Une villa<br />

Ils arrivent à l’orée <strong>de</strong> la première villa. <strong>Les</strong><br />

alentours sont cultivés à merveille. <strong>Les</strong> Gardiens<br />

<strong>de</strong> hnoux 1 sont déjà aux bois. En observant on<br />

peut noter qu’il n’y a pas <strong>de</strong> gendarmes pour<br />

surveiller les « esclaves ». Cette Villa dépend <strong>de</strong> la<br />

baronnie <strong>de</strong> Bruy (voir carte plus loin).<br />

Lorsqu’ils arrivent <strong>de</strong>vant la villa, ils remarquent un<br />

panneau sur lequel est inscrit le prix <strong>de</strong>s<br />

chambres.<br />

Un autre panneau est prévu pour les itinérants qui<br />

doivent indiquer le prix <strong>de</strong> leurs divertissement.<br />

Une salle dans la villa est prévue pour les<br />

divertissements.<br />

<strong>Les</strong> PJ se sont réveillées 350 ans après. Ainsi pas<br />

mal <strong>de</strong> choses ont changé qu’il va falloir découvrir<br />

et s’y conformer. Pour <strong>de</strong>viner quelques<br />

changements, rien qu’en regardant le panneau, il<br />

faudra réussir un test en renseignement à 15+.<br />

Maintenant, <strong>Les</strong> vïatards payent leur hébergement<br />

dans les Villas. La loi <strong>de</strong> l’hospitalité a disparu.<br />

1 Mammifère adapté au froid entre la vache et l’élan qui a été<br />

domestiqué pour sa vian<strong>de</strong> et son lait.


Leurs habits vont les faire passer pour <strong>de</strong>s<br />

originaux.<br />

77


Sirène Varence<br />

Sirène Varence est l’intendante <strong>de</strong> la villa. C’est<br />

elle qui s’occupe <strong>de</strong> la bonne marche <strong>de</strong> cette villa<br />

en matière <strong>de</strong> logistique. C’est le sosie <strong>de</strong> Siréna<br />

Vaïské.<br />

Mais plus que cela, c’est sa réincarnation.<br />

Le maitre du jeu doit faire en sorte que les PJ se<br />

méfient d’elle <strong>de</strong> manière irrationnelle. Alors qu’elle<br />

cherchera par tous les moyens à leur venir en ai<strong>de</strong>.<br />

Sirène Varence : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert au pistolet),<br />

Parfaire Expert Maitre en bluff, Puissance (1x), Shooter<br />

(2x), Enjôleur (1x), Comédien (1x), Malin<br />

Combat<br />

Pistolet (+14, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 5<br />

Il y a un potentiel <strong>de</strong> romance avec elle (complexité<br />

2 (pour le grand ennemi <strong>de</strong> Siréna) 4 pour les autre<br />

male et <strong>de</strong> difficulté 20+ pour le grand ennemi<br />

25+).<br />

<strong>Les</strong> questions qu’elle pose vont obliger les PJ à<br />

utiliser leurs compétences relationnelles. En même<br />

temps, par leur réussite, ils obtiendront alors un<br />

certain nombre d’informations.<br />

Pour chaque échec, ils per<strong>de</strong>nt tous 1D6 point<br />

d’aplomb. Ceux qui sont à Zéro ne peuvent plus<br />

parler.<br />

Pour chaque réussite, celui qui vient <strong>de</strong> parler,<br />

enlève les points d’aplomb.<br />

Votre allure, m’indique <strong>de</strong>s vagabonds.<br />

Etes-vous <strong>de</strong>s vagabonds ?<br />

Bluff à 20+ : les gens ont peur <strong>de</strong>s vagabonds.<br />

Ils sont considérés comme <strong>de</strong>s voleurs<br />

Vïatards ? Mais, montrez-moi vos insignes !<br />

78<br />

Séquence 2 : premières rencontres<br />

Durant cette séquence les PJ éprouve un premier choque en rencontrant une réincarnation humaine <strong>de</strong><br />

Siréna Vaïské. Mais grâce à elle, ils peuvent accé<strong>de</strong>r rapi<strong>de</strong>ment à l’intimité <strong>de</strong> la famille Brey. Pour cela<br />

ils <strong>de</strong>vront juste montrer une œuvre ancienne.<br />

Diplomatie à 20+ : il est possible <strong>de</strong> se faire<br />

refaire <strong>de</strong>s insignes provisoires sur simple<br />

interrogatoire.<br />

(langue à 15+ sinon) D’où viens votre accent<br />

et vos expressions surannées<br />

Renseignement à 20+ : Un certain nombre<br />

d’expression faisant référence aux relations <strong>de</strong><br />

travail et à la religion ont changé.<br />

Si ce n’est pas la charité, que proposezvous<br />

?<br />

Diplomatie à 25+ : le mieux serait <strong>de</strong> proposer<br />

une représentation connu <strong>de</strong>s PJ. Elle sera<br />

forcément porteuse d’une patine ancienne<br />

intéressante pour les PJ<br />

Voilà l’esprit du dialogue qui <strong>de</strong>vrait conduire les<br />

PJ à offrir un service permettant d’avoir ensuite<br />

une entrée auprès <strong>de</strong>s maitres <strong>de</strong> la domus.<br />

En parallèle l’un <strong>de</strong>s PJ peut entreprendre sa<br />

romance auprès <strong>de</strong> Sirène Varence.<br />

Le spectacle du soir<br />

Le spectacle est en quelque sorte une ouverture<br />

dans l’intimité <strong>de</strong>s maitres <strong>de</strong> la maison, si les PJ<br />

réussissent (complexité 1, à eux <strong>de</strong> choisir leur<br />

difficulté avec <strong>de</strong>s compétences au choix <strong>de</strong><br />

chaque joueur pourvu que cela entre dans le<br />

spectacle).<br />

En cas d’échec, il faudra trouver un autre biais<br />

pour obtenir <strong>de</strong>s informations sur la pério<strong>de</strong> dans<br />

laquelle ils vivent et trouver comment, au moins<br />

dans un premier temps se faire protéger du maitre.<br />

Le repas <strong>de</strong>vrait permettre au PJ <strong>de</strong> cerner un peu<br />

les acteurs principaux <strong>de</strong> la domus.<br />

A découvrir en parlant <strong>de</strong> ci <strong>de</strong> là et surtout avec<br />

Sirène :<br />

Lice <strong>de</strong> Brey aimerait avoir <strong>de</strong>s alliés dans la vïa. Il<br />

désir que la vïa se prolonge jusqu’à sa maison <strong>de</strong><br />

chasse. Elle est à une cinquantaine <strong>de</strong> kilomètres<br />

<strong>de</strong> la vïa.<br />

Il y a découvert du charbon, Il ne veut pas en<br />

parler au Contrôleur <strong>de</strong> gestion du prince. Il<br />

aimerait l’exploiter pour son propre compte et ne<br />

pas payer d’impôt <strong>de</strong>ssus.<br />

La mère <strong>de</strong> Sorce Labreux a toujours mal vécu sa<br />

frustration <strong>de</strong> n’avoir pas épousé un vïatard. Elle a<br />

pris beaucoup d’amants vïatards et le père <strong>de</strong><br />

Sorce a été malheureux.<br />

<strong>Les</strong> PJ doivent repérer durant cette soirée <strong>de</strong>s<br />

petits défauts dans l’organisation <strong>de</strong> la domus.<br />

Qui contrôle le contrôleur ?<br />

Comment améliorer les dragons ?<br />

Char à voile mal entretenue ?<br />

Cela afin <strong>de</strong> proposer ses services.


<strong>Les</strong> personnes<br />

Lice <strong>de</strong> Brey est un brave homme, conservateur<br />

dans l’esprit mais qui œuvre pour les pauvres en<br />

respectant la vieille tradition du Gîte et du Couvert<br />

pour une déca<strong>de</strong> à ceux qui sont dans la peine.<br />

Il a un discours dirigé contre la vïa mais sans haine<br />

et ses discours sont seulement théoriques. Il croit<br />

que la loi du marchand la fera disparaître petit à<br />

petit parce qu’elle ne sert plus à rien. Comme<br />

l’empire a disparu, la vïa disparaîtra. Mais si, on lui<br />

oppose le contraire il finit par comprendre.<br />

Son désir est <strong>de</strong> voir un mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> libre échange<br />

sans vïa.<br />

Sa faiblesse est sa mollesse intellectuelle qui fait<br />

que c’est le <strong>de</strong>rnier qui parle qui à raison.<br />

Son besoin est <strong>de</strong> s’affranchir <strong>de</strong> ses conseillés.<br />

Gris Leblanc ai<strong>de</strong> dans sa charge Lice <strong>de</strong> Brey.<br />

C’est un contrôleur <strong>de</strong> gestion nommé à ses côtés<br />

par le Prince d’Eibrog, le directeur du conseil<br />

d’administration <strong>de</strong> l’ensemble <strong>de</strong>s villas <strong>de</strong> la<br />

région.<br />

C’est par le contrôleur <strong>de</strong> gestion que passe la<br />

cohérence <strong>de</strong> la politique du Prince d’Eibrog. C’est<br />

un grand diplomate et il possè<strong>de</strong> une<br />

connaissance administrative pointue.<br />

Gris Leblanc : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en réputation),<br />

Parfaire Expert Maitre et Grand Maitre diplomatie, Hybris<br />

<strong>de</strong> l’espion, Diplomate (1x), Régisseur (2x), Entregent<br />

(noblesse)<br />

Combat<br />

Arme quelconque (+7, 1D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 4<br />

Sorce Labreux comman<strong>de</strong> les 20 dragons. Il est<br />

Ducal 1 .<br />

Sorce Labreux : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en réputation),<br />

Parfaire Expert Maitre en fusil, Parfaire Expert Maitre en<br />

diplomatie, Hybris haine vïatard, Shooter (2x), Rapi<strong>de</strong><br />

(1x), Chef <strong>de</strong> guerre<br />

1 En terme hiérarchique le Ducal est l'autorité d'une troupe<br />

armée.<br />

Interlu<strong>de</strong> : la domus<br />

Lice <strong>de</strong> Brey est le maître du lieu. Son père Rice <strong>de</strong> Brey, il y a sept ans a fait, une chute <strong>de</strong> cheval qui lui<br />

a fait perdre ses facultés mentales. Lice a cinq enfants. Deux sont étudiants à Croix et les trois autres<br />

iront plus tard. Sa compagne, Malagy, est une personne très discrète et omniprésente dans la bonne<br />

marche <strong>de</strong> la villa. Elle comman<strong>de</strong> 30 personnes.<br />

L’un <strong>de</strong>s fils, Natan, d’une quinzaine d'années professe <strong>de</strong>s idées socialisantes pour son temps. Pour lui,<br />

la misère est cause <strong>de</strong> la criminalité et non pas la mauvaiseté intrinsèque <strong>de</strong>s criminels.<br />

Combat<br />

(+19, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Sorce est un homme <strong>de</strong> 55 ans aux cheveux gris.<br />

Sa voix est grave et porte loin. En tant que Ducal, il<br />

a su se faire craindre et respecter <strong>de</strong> ses hommes.<br />

Il porte toujours son sabre et son vieil uniforme<br />

légèrement démodé.<br />

Quand il était jeune, il a fait une <strong>de</strong>man<strong>de</strong> pour<br />

entrer à la vïa, par amour d’une jeune fille ayant un<br />

faible pour les vïatards.<br />

Il n’a été pas accepté par la vïa, et <strong>de</strong>puis il lui<br />

voue une haine sans fin. Sa haine c’est également<br />

répandu aux personnes <strong>de</strong> l’autre sexe.<br />

5 ans avant notre aventure, il est contacté par un<br />

agent du « renouveau » et travaille pour eux. Il est<br />

parvenu à obtenir une plaque <strong>de</strong> la vïa par ce<br />

groupe.<br />

Sa folie lui sera fatale avant la fin du scénario,<br />

même ses alliés l’élimineront le considérant<br />

comme trop dangereux. Son but est d’agir avec<br />

ses moyens au discrédit <strong>de</strong> la vïa parmi les<br />

peuples du nord.<br />

La domus<br />

Escalier d'honneur<br />

La pièce abritant l'escalier d'honneur est ornée <strong>de</strong><br />

quatre tapisseries <strong>de</strong> la série les amours <strong>de</strong>s<br />

dieux.<br />

Salon du Matin<br />

Le salon du Matin, tendu <strong>de</strong> rouge, conserve une<br />

collection d'assiettes en porcelaine. Le mobilier se<br />

compose notamment <strong>de</strong> plusieurs fauteuils <strong>de</strong><br />

l’époque précé<strong>de</strong>nte.<br />

Chapelle<br />

La chapelle est dédiée au trièdre et au démiurge<br />

du commerce.<br />

Salon <strong>de</strong> la Tapisserie<br />

Ce salon doit son nom à la tapisserie <strong>de</strong>s Gobelins<br />

dont elle est ornée : elle fut offerte à Jean-Baptiste<br />

par l’empereur il y 350 ans <strong>de</strong> cela. Le salon<br />

possè<strong>de</strong> plusieurs portraits.<br />

Salon doré<br />

Le salon possè<strong>de</strong> une cheminée monumentale. Le<br />

mobilier se compose notamment d'une série <strong>de</strong><br />

fauteuils, canapé et bergères restaurés à la feuille<br />

d'or, d'une commo<strong>de</strong> décorée <strong>de</strong> bronze, d'une<br />

commo<strong>de</strong> en marqueterie et d'un lit <strong>de</strong> chien.<br />

79


Grand vestibule<br />

Portrait <strong>de</strong> Jean-Baptiste. Le grand vestibule,<br />

couvert <strong>de</strong> boiseries, est meublé d'une commo<strong>de</strong><br />

en marqueterie. Le reste du mobilier se compose<br />

du fauteuil <strong>de</strong> voiture et d'une cassone, coffre <strong>de</strong><br />

mariage.<br />

Bibliothèque et Salon <strong>de</strong> musique<br />

Le salon <strong>de</strong> musique ou "salon blanc" est meublé<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>ux bergères, d'un bureau en marqueterie fine<br />

et d'une table, <strong>de</strong> canapés et fauteuils.<br />

Chambre d'Angélique<br />

Banquettes et chauffeuses <strong>de</strong> Mystos, d'un lit à<br />

baldaquin, et d'un tapis <strong>de</strong> la Savonnerie.<br />

Bureau du maitre (le jaune)<br />

Le bureau du maitre est le plus vaste <strong>de</strong> tous. Il<br />

dispose au centre d’une très gran<strong>de</strong> table en<br />

ébène d’Ys.<br />

Bureau du contrôleur (le vert)<br />

A coté du bureau du maitre, le contrôleur emploi<br />

un secrétaire pour l’ai<strong>de</strong>r dans son travail.<br />

Bureau du ducal (le rouge)<br />

Ce bureau se trouve à l’arrière <strong>de</strong> la domus prés<br />

<strong>de</strong> la caserne <strong>de</strong>s dragons.<br />

Bureau <strong>de</strong> l’intendante (le blanc)<br />

Le bureau <strong>de</strong> Sirène Varence se trouve près du<br />

grand hall au manteau.<br />

Boudoir<br />

Le boudoir conserve une coiffeuse, et un fauteuil<br />

canné. <strong>Les</strong> soieries peintes du boudoir ont été<br />

importées <strong>de</strong> Pharis. Il est considéré comme le<br />

bureau <strong>de</strong> madame.<br />

Serres d'agrément<br />

Derrière la domus, il s’agit dune serre permettant<br />

d’avoir un jolie par d’agrément ou se tiennent<br />

quelques rencontres sportives <strong>de</strong> la domus.<br />

<strong>Les</strong> obligations sociales<br />

Une fois toutes les <strong>de</strong>ux semaines, <strong>de</strong>s bals <strong>de</strong><br />

Cottermen sont organisés à Dunc entre les dix<br />

villas les plus proches. Ils se retrouvent ainsi dans<br />

les hôtels particuliers <strong>de</strong>s uns et chez <strong>de</strong>s autres<br />

<strong>de</strong> la ville régionale.<br />

Une fois tous les <strong>de</strong>ux mois, les Cottermen<br />

doivent, avec leurs Ducales et contrôleur <strong>de</strong><br />

gestions, se rendre à Eïbrog afin <strong>de</strong> fournir leurs<br />

comptes au conseil d’administration.<br />

<strong>Les</strong> familles <strong>de</strong>s Cottermen sont du voyage, ils<br />

participent au grand bal du Prince.<br />

25 éolmobiles prennent alors la vïa. La famille <strong>de</strong><br />

Brey va faire ce voyage dans 7 jours.<br />

Le MJ doit faire en sorte que les PJ soient invitées<br />

à participer à ce voyage.<br />

80


<strong>Les</strong> services<br />

<strong>Les</strong> PJ ont remarqué durant la soirée un certain<br />

nombre <strong>de</strong> petite piste d’amélioration <strong>de</strong><br />

l’organisation <strong>de</strong> la domus. Chacun suivant sa<br />

spécialité peut faire la proposition au cottermen <strong>de</strong><br />

faire un audit sur certains points.<br />

Négocier ces audit est facile mais professionnel en<br />

usant <strong>de</strong> diplomatie bluff ou influence. C’est d’une<br />

complexité <strong>de</strong> 2.<br />

Une fois obtenue, les PJ ont 8 jours pour la<br />

conduire à bien (complexité 3 et difficulté pro<br />

moyen).<br />

Chaque jour ou les PJ réussissant bien, il gagne<br />

en confiance auprès du maitre. Ce qui déplait au<br />

trois autres PNJ, le contrôleur, le ducal et le<br />

mécanicien en chef <strong>de</strong>s chars à voile.<br />

Lice <strong>de</strong> Brey : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en pistolet),<br />

Parfaire Expert Maitre diplomatie, Spécialisation érudition,<br />

Shooter (2x), Diplomate (1x), Intello (1x), Régisseur (1x),<br />

Familier un grand chien lévrier<br />

Combat<br />

Pistolet (+14, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 5<br />

Au troisième jour, les PJ auront le droit d’utiliser la<br />

bibliothèque et salon <strong>de</strong> musique.<br />

Pendant ces quelques jours, l’un <strong>de</strong>s PJ peut<br />

poursuivre la romance avec Sirène. Elle a une<br />

Phrase type qui reviens souvent.<br />

Je suis au service d’une idée plus que d’un<br />

maitre.<br />

C’est une phrase que Siréna Vaïské avait déjà<br />

prononcée.<br />

Dans la bibliothèque<br />

Le Cottermen reçoit la gazette « le renouveau »<br />

<strong>de</strong>puis maintenant 7 ans (Ce qui lui fait 14<br />

exemplaires). Si les PJ parviennent à l’approcher<br />

et à sympathiser avec lui, alors il leur donnera<br />

accès à sa bibliothèque.<br />

La lecture profon<strong>de</strong> <strong>de</strong> cette gazette est fort<br />

intéressante.<br />

Séquence 3 : la semaine<br />

Durant cette semaine les PJ vont <strong>de</strong>voir faire en sorte <strong>de</strong> se rendre utile afin <strong>de</strong> pouvoir glaner les<br />

informations sur l’époque dont ils pourraient avoir besoin. Ils <strong>de</strong>vront utiliser au mieux les renseignements<br />

qu’ils possè<strong>de</strong>nt sur quelques personnes importantes <strong>de</strong> la domus.<br />

Mais un ennemi ro<strong>de</strong> qui cherche par tous les moyens <strong>de</strong> nuire à la vïa. Cela va se cristalliser sur cette<br />

séquence.<br />

Attribut Renseignement 20+ ou spécialisation(Actualité) à 15+<br />

utilisé<br />

Fréquence 2 / jour ou 4 / jour<br />

Krâsse Conclusions<br />

1 La gazette défend une idéologie capitaliste<br />

2 La gazette est dirigée contre la sphère vïatar<strong>de</strong><br />

3 La gazette est un outil <strong>de</strong> propagan<strong>de</strong> idéologique<br />

4 La guil<strong>de</strong> revendique la possession du pouvoir<br />

centrale.<br />

5 Le GAOWE <strong>de</strong> Proterne est un proche <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong><br />

6 La guil<strong>de</strong> travail a la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la vïa.<br />

7 La guil<strong>de</strong> est elle-même noyauté par quelque chose<br />

qui ne se révèle pas<br />

8 Impossible <strong>de</strong> découvrir ou est imprimé cette gazette<br />

9 Elle est imprimée à Croix au cœur même du pouvoir<br />

vïatard.<br />

Mauvais plan <strong>de</strong> Sorce Labreux<br />

Faire tomber les PJ dans un piège qui permettrait<br />

<strong>de</strong> nuire à la vïa. Laisser entendre que la vïa<br />

soutient un bandit <strong>de</strong> la région.<br />

Dans un premier temps, il les fait accuser d’un vol<br />

et ensuite il les ai<strong>de</strong> à s’enfuir.<br />

Arrivé à Eïbrog Sorce Labreux se rend au bureau<br />

<strong>de</strong> la vïa. Il laisse le message <strong>de</strong> le faire avertir si<br />

les PJ venaient à passer. Il dit seulement au<br />

bureau qu’il veut les ai<strong>de</strong>r, car ils ont <strong>de</strong> gros<br />

problèmes.<br />

Le Ducal va trouver <strong>de</strong>s alliés influents à Eïbrog.<br />

L’un <strong>de</strong> ceux-là est son contact avec la société<br />

secrète « du renouveau ». Il explique son plan<br />

Mirantor <strong>de</strong> Frante, Cottermen à l’ouest d’Eibrog<br />

se rend compte <strong>de</strong> l’absurdité du plan ducal et en<br />

plus il en perçoit le danger pour la société secrète.<br />

Pendant tout l'entretien, Mirantor va dans le sens<br />

du Ducal et propose <strong>de</strong> le revoir le len<strong>de</strong>main.<br />

Aussitôt Sorce Labreux sortie, Mirantor <strong>de</strong> Frante<br />

fait appel à quatre <strong>de</strong> ses hommes <strong>de</strong> mains. Il le<br />

fait assassiner. La nuit noire efface la trace <strong>de</strong>s<br />

assassins.<br />

Au sein <strong>de</strong> la maison <strong>de</strong> Brey <strong>Les</strong> alliés du Ducal<br />

prennent peur. Ils croient que les PJ se vengent. Ils<br />

avouent leur participation à la machination du<br />

ducal.<br />

Fixna a volé la pierre du Cottermen. Il l’a remise à<br />

Tor qui s’est chargé <strong>de</strong> la caché dans la chambre<br />

<strong>de</strong>s PJ.<br />

Le Cottermen fait cesser les poursuites. Il paye les<br />

messagers pour retrouver le PJ. A partir <strong>de</strong> là si les<br />

PJ sont recherchés ils ne seront pas arrêtés mais<br />

invités.<br />

81


Contrôle <strong>de</strong> vïatard<br />

<strong>Les</strong> vïatards sont extrêmement froids avec le<br />

Cottermen, voire agressif. <strong>Les</strong> PJ peuvent sentir<br />

leur mépris à l’encontre du Cottermen.<br />

Toutefois, juste avant <strong>de</strong> donner congé, ils<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>ront au Cottermen <strong>de</strong> faire attention, la<br />

ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> Loup Grur’n a été aperçue encore une<br />

fois dans la région.<br />

Il y a 10 ans Loup Grur’n, un Brizorks rançonnait,<br />

les convois <strong>de</strong> marchandises. Il attaquait les villas<br />

au nom d’un idéal <strong>de</strong> justice social. Il y a sept ans<br />

son armé d’indigent a été démantelé au<br />

soulagement <strong>de</strong> tous par la vïa et les barons<br />

industriels du nord.<br />

Depuis ce temps, il est parvenu à s’échapper et il<br />

reconstitue une nouvelle armée. Son groupe<br />

grossit d’année en année <strong>de</strong> tout ce qu’il y a <strong>de</strong><br />

racaille et <strong>de</strong> feignants parmi les ouvriers aux yeux<br />

<strong>de</strong> la bourgeoisie. C’est la misère qui jette les gens<br />

dans l’aventure. Loup Grur’n est une sorte <strong>de</strong><br />

Mandrin matinée d’esprit apache.<br />

La rumeur commence<br />

Une rumeur court parmi les ouvriers, les PJ serait<br />

<strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> la ban<strong>de</strong> à Loup Grur’n. La peur<br />

commence à monter. Cette rumeur est propagée<br />

par Marcel Sanstess 1, un pilote.<br />

Cette nuit-là, trois ouvriers un peu plus courageux<br />

que les autres tentent <strong>de</strong> s’approcher <strong>de</strong>s<br />

personnages afin <strong>de</strong> fouiller leurs affaires. (Survie<br />

à 25+ réussit le PJ se réveille).<br />

Si aucun <strong>de</strong>s PJ ne s’est réveillé et que l’un <strong>de</strong>s<br />

sacs possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s valeurs, l’un <strong>de</strong>s ouvriers ne<br />

pourra s’empêcher <strong>de</strong> les subtiliser.<br />

Le corps <strong>de</strong> l’ancipiel<br />

Après Drogoin, le convoi s’arrête. Le corps d’un<br />

ancipiel est découvert en travers <strong>de</strong> la vïa. Il est là<br />

posé, là, comme un point d’interrogation.<br />

Cet ancipiel est très important pour la suite, il faut<br />

le faire sentir aux joueurs. Intuition, prémonition,<br />

rêves et angoisse viendront obsé<strong>de</strong>r les PJ.<br />

Le Cottermen et son Ducal font une observation :<br />

1 Homme <strong>de</strong> Sorce Labreux<br />

82<br />

Séquence 4 : En route<br />

<strong>Les</strong> PJ ne peuvent pas être acceptées <strong>de</strong> prime à bord comme vïatard s’ils ne portent pas l’insigne. Et ils<br />

ne l’ont évi<strong>de</strong>mment pas. le seul moyen d’en récupérer un est <strong>de</strong> ce rendre dans une auberge <strong>de</strong> vïa,<br />

dans une ville et <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un jugement <strong>de</strong> récupération.<br />

Voilà <strong>de</strong>ux jours que le convoi est sur la vïa. Un escadron vïatard <strong>de</strong> 12 personnes arrête le convoi. Il<br />

procè<strong>de</strong> aux contrôles habituels et évalue l’impôt. Ils ne portent pas d’uniforme mais seulement un<br />

insigne portant un chiffre donnant leur gra<strong>de</strong>. Il y a le ciel, le soleil existant et le soleil caché et la neige est<br />

traversée par la vïa.<br />

Il est mort <strong>de</strong> froid ! trop peu vêtu ! Nous<br />

l’emmenons à Eïbrog, nous le remettrons aux<br />

autorités, ils se chargeront <strong>de</strong>s procédures.<br />

<strong>Les</strong> PJ ont quelque minute pour l’observer. Le<br />

Cottermen s’impatiente au bout d’une heure et<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> aux PJ <strong>de</strong> sursoir à leurs observations.<br />

utilisé Soins 20+ ou spécialisation Chirurgie 15+<br />

Fréquence 1jet / 10mn<br />

krâsses Conclusion<br />

1 Mort <strong>de</strong> froid<br />

2 A une ecchymose <strong>de</strong>rrière le cou<br />

3 A un caillot <strong>de</strong> sang dans le nez<br />

4 Est mort <strong>de</strong>puis 3 heures<br />

5 Son cerveau est flasque 2<br />

Impossible <strong>de</strong> trouver un objet qui indiquerait son<br />

i<strong>de</strong>ntité. Il n’y a aucune trace <strong>de</strong> lutte autour du<br />

corps.<br />

2 Avec une telle observation les PJ penseront forcément à faire<br />

une observation Velum. Ils s'apercevront que cet homme<br />

volant a été tué par l’art du faiseur.


L’aubergiste<br />

<strong>Les</strong> PJ interrogeront certainement l’aubergiste sur<br />

l’ancipiel trouvé mort sur la vïa plus au sud. Cette<br />

interrogatoire pourrait avoir lieu dans l’arrière<br />

cuisine avec le va et viens <strong>de</strong>s serveurs et <strong>de</strong>s<br />

cuisiniers qui doivent servir au mieux le cottermen.<br />

... ?<br />

Hier au soir trois ancipiels se sont arrêtés. Il y<br />

avait aussi une équipe <strong>de</strong> cinq vïatards. Vous<br />

avez dû tous les croiser dans la journée, ils<br />

sont partis ce matin.<br />

.. ?<br />

Je n’ai pas revu les ancipiels dans la journée.<br />

Mais je ne sors pas beaucoup. Le plus<br />

souvent je suis dans ma serre. Il faut bien que<br />

les voyageurs puissent avoir une soupe <strong>de</strong><br />

premier choix le soir.<br />

... ?<br />

Je n’écoute pas les conversations <strong>de</strong> mes<br />

clients mais j’ai l’impression que les trois<br />

ancipiels parlaient <strong>de</strong> la ville <strong>de</strong> Laerth. Il<br />

semblait en venir.<br />

... ?<br />

Oh non ! Ils n’avaient pas l’air <strong>de</strong> s’entendre.<br />

... ?<br />

Oui, je sais que la ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> Loup Grur’n est<br />

dans la région. Mais je ne suis pas inquiet, il<br />

ne s’en prend ni aux auberges ni à la vïa.<br />

Seuls les convois <strong>de</strong>s négociants<br />

l’intéressent. C’est toujours ce que j’ai<br />

entendu.<br />

Séquence 5 : le vol du voleur<br />

Le soir venu le convoi arrive au refuge. Il est à une <strong>de</strong>mi-journée <strong>de</strong> là à où a été trouvé le cadavre.<br />

L’aubergiste est un homme cordial et bienveillant. Si, on lui offre un verre ou <strong>de</strong>ux, il parlera avec autant<br />

plus <strong>de</strong> facilité. Il répond à toutes les questions.<br />

Le vol <strong>de</strong> l’Azolée<br />

Au petit matin, perception 20+, le Cottermen se<br />

rend dans un éolmobile. L’un <strong>de</strong>s PJ peut le voir<br />

<strong>de</strong>puis la fenêtre <strong>de</strong> sa chambre.<br />

Au bout <strong>de</strong> 2 minutes, il ressort, appelle ses<br />

hommes d’armes.<br />

3 minutes et les PJ sont arrêtées par les dragons<br />

du cottermen. Ils sont saisis violemment et<br />

<strong>de</strong>scendu sans aucun ménagement. Le Cottermen<br />

<strong>de</strong> sa voix irritée :<br />

Où avez-vous mis l’Azolée ?<br />

...<br />

Vous savez très bien <strong>de</strong> quoi je veux parler.<br />

Je vous ai fait confiance mais j’aurais du être<br />

méfiant.<br />

...<br />

Des vïatards qui n’ont pas d’insigne ? Depuis<br />

le début, vous n’avez fait que vous renseigner<br />

sur ma Villa. La visite <strong>de</strong> la bibliothèque. Vous<br />

avez questionné. Beaucoup trop questionné.<br />

Cela aussi aurait du me pousser à me méfier<br />

<strong>de</strong> vous.<br />

Descendant du couloir menant aux chambres, le<br />

ducal, porte dans la main une splendi<strong>de</strong> pierre<br />

bleue <strong>de</strong> la grosseur d’un poing.<br />

Noble bourgeois, je l’ai trouvé dans sa<br />

chambre ; en désignant l’un <strong>de</strong>s PJ ; il l’avait<br />

caché dans sa cheminée <strong>de</strong>rrière une pierre<br />

branlante.<br />

Aucune pierre dans mon auberge ne branle,<br />

intervient l’aubergiste.<br />

…<br />

Votre culpabilité est certaine, reprend le<br />

Cottermen, je vais vous conduire aux<br />

autorités d’Eibrog ou vous y serez jugés.<br />

Nous ne pouvons pas encore le prouver,<br />

nous pensons que vous appartenez à la<br />

ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> Loup.<br />

…<br />

Vous saviez que cette pierre nous protège <strong>de</strong><br />

l’attaque <strong>de</strong> bandits <strong>de</strong> votre genre.<br />

…<br />

S’adressant à ses dragons, enfermez-les<br />

dans la 23 et tenez-les sous bonne gar<strong>de</strong>.<br />

Vous en êtes responsable. Demain, ils seront<br />

remis à Eïbrog.<br />

<strong>Les</strong> PJ sont emmenés sans possibilité <strong>de</strong><br />

s’expliquer ni <strong>de</strong> mener une enquête personnelle.<br />

Ophélia reste confiante.<br />

83


Une ai<strong>de</strong> ?<br />

Le Ducal Sorce Labreux entre dans le char <strong>de</strong>s<br />

prisonniers.<br />

Messieurs, madame, je vous fais confiance,<br />

je pense que vous êtes innocent. Le<br />

Cottermen commet une erreur en vous<br />

accusant. Je vais vous permettre <strong>de</strong> vous<br />

échapper, pour me laisser le temps <strong>de</strong> mener<br />

une enquête. Des dragons préfectoraux<br />

seront à vos trousses, alors, cacher-vous<br />

quelque part. Voici trois pigeons pour gar<strong>de</strong>r<br />

contact.<br />

...<br />

Vous n’avez qu’à m’assommer et récupérer<br />

mes armes. Vous trouverez <strong>de</strong>s victuailles et<br />

<strong>de</strong>s armes dans le septième char.<br />

...<br />

Quel que soit le choix <strong>de</strong>s personnages le Ducal<br />

travail pour lui.<br />

<strong>Les</strong> PJ accepte <strong>de</strong> fuir<br />

Chaque jour les PJ <strong>de</strong>vront faire un jet <strong>de</strong><br />

Discrétion à 25+ afin d’augmenter leur chance <strong>de</strong><br />

ne pas être repéré par les dragons.<br />

Dragons : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 11, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en fusil), Parfaire<br />

Expert sabre, Spécialisation (équitation et sabre), Vitalité<br />

(1x), Puissance (1x), Shooter (1x),<br />

Combat<br />

Sabre (+19, 2D6 + 3)<br />

Fusil (+17, 2D6 + 3)<br />

Le ducal assassiné par le renouveau, le cottermen<br />

paye <strong>de</strong>s chasseurs <strong>de</strong> prime pour retrouver les<br />

PJ.<br />

Ils doivent les convaincre <strong>de</strong> venir à Eïbrog<br />

rencontrer le Cottermen. Il n’y aura aucune<br />

arrestation ni aucune violence, la plainte a été<br />

levée. <strong>Les</strong> chasseurs <strong>de</strong> primes reprennent la<br />

poursuite <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s, là où elle était restée.<br />

Chasseur <strong>de</strong> primes : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 11, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en pistolet),<br />

Parfaire Expert Maitre en boxe, Vitalité (1x), Puissance<br />

(1x), Shooter (2x), Rapi<strong>de</strong> (1x), Enquêteur (1x)<br />

Combat<br />

Boxe (+16, 2D6 + 3)<br />

Pistolet (+14, 3D6 + 3)<br />

84<br />

Séquence 6 : la <strong>de</strong>uxième étape du plan<br />

Sorce Labreux ai<strong>de</strong> les PJ a s’éva<strong>de</strong>r, mais c’est pour mieux leur tendre un piège sournois. En fuite avec<br />

<strong>de</strong>s dragons a leur recherche, les PJ vont <strong>de</strong>voir échapper à cette toile.<br />

<strong>Les</strong> PJ restent, le procès<br />

<strong>Les</strong> PJ seront tenues à rési<strong>de</strong>nce surveillé dans<br />

une aubervïa, pour toute la durée du procès en<br />

instruction. Ils obtiennent ce privilège grâce à<br />

Ophélia qui est adolescente plutôt que d’être en<br />

détention provisoire en prison.<br />

<strong>Les</strong> procès en instruction <strong>de</strong> vïatards sont toujours<br />

rapi<strong>de</strong>s et prioritaire. Ils ont le droit <strong>de</strong> prendre un<br />

avocat ou se défendre eux-mêmes.<br />

Le procès en instruction s’étale sur 5 jours et il est<br />

mené par Arnaud mend Ruymbeke. C’est un ami<br />

du cottermen Lice <strong>de</strong> Brey. Il connaît bien son ami<br />

et connaît bien ses défauts. Durant le procès, il<br />

mènera l’enquête avec la plus gran<strong>de</strong> honnêteté.<br />

La faiblesse <strong>de</strong>s PJ dans cette affaire est le fait<br />

qu’ils n’ont pas <strong>de</strong> passé. Ils arrivent du passé. Ils<br />

ne peuvent confier leur mission à personne. Il va<br />

falloir que leur mensonge soit bien construit.<br />

C’est à ce niveau là, que Sirène pourra ai<strong>de</strong>r les<br />

PJ par ses relations à Eibrog.<br />

Excuses<br />

Le Cottermen explique son revirement Son Ducal<br />

l’a trahi. Il ne comprend pas.<br />

J’ai connu Sorce Labreux, il y a sept ans.<br />

C’est sur ses conseils que je me suis abonné<br />

au renouveau. Je me rends compte<br />

maintenant qu’avant <strong>de</strong> le connaître j’étais<br />

plutôt favorable à l’ordre vïatard.<br />

...<br />

Je me rappelle maintenant que c’est<br />

quelques mois après son arrivé que mon père<br />

a fait cette chute <strong>de</strong> cheval. Mon père était un<br />

pro vïatard à tout craint.<br />

S’accoler à l’époque<br />

Ils passeront un interrogatoire <strong>de</strong> vïa avec succès,<br />

avec le temps ce discourt est resté i<strong>de</strong>ntique à luimême.<br />

Ou comment les PJ, après cette histoire,<br />

récupèrent un badge <strong>de</strong> la vïa mais certaines<br />

valeurs <strong>de</strong> leurs époques ont été perdues, comme<br />

l’honneur, l’amour, le beau et la bravoure,<br />

remplacée par l’argent et le pouvoir.<br />

Toujours rien sur Loup GRUR’N, celui-ci n’a<br />

commis aucun acte répréhensible dans le<br />

royaume d’Eibrog. A la fin <strong>de</strong> ce scénario, ils ne<br />

sont guère plus avancés.<br />

Ils ont encore la piste <strong>de</strong> cet ancipiel<br />

assassiné sur la vïa.


Et les PJ trouveront toujours en lui un allié sûr.<br />

85


La famille Tour<br />

<strong>Les</strong> Tour et les <strong>de</strong>scendants ont été chargés, dans<br />

le plus grand secret par les sagemages <strong>de</strong><br />

l’époque, d’ai<strong>de</strong>r les <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre lors <strong>de</strong><br />

leur réveil sous la forme d’un grand <strong>de</strong>ssein<br />

familiale. De parents à enfant, ils se passent le<br />

flambeau. Il ne reste qu’une seule personne qui<br />

porte le nom <strong>de</strong> Tour et ils se trouvent à Laerth.<br />

<strong>Les</strong> PJ ne le savent pas mais ils le découvriront en<br />

découvrant une bière la Brinos Tour spécialiste<br />

d’un seul brasseur <strong>de</strong> Laerth.<br />

Des conflits permanents<br />

Des guerres partout ! Un tiers sont civile et<br />

sociales, un tiers sont commerciale, un tiers sont<br />

territoriales. Elles font rage entre les régions<br />

dirigées par les noblesses bourgeoises.<br />

Laerth et Eudole doivent tenir <strong>de</strong>s places<br />

diplomatiques difficiles. La carte <strong>de</strong>s conflits<br />

montre que le nord tire profit <strong>de</strong> l’ensemble <strong>de</strong>s<br />

conflits.<br />

Eïbrog, I<strong>de</strong>s, Dunc, Lucos et Proterne connaissent<br />

une croissance économique ininterrompue <strong>de</strong>puis<br />

25 ans grâce à son charbon et à la paix qui règne<br />

dans ces régions.<br />

Ce sont <strong>de</strong>s conflits permanents n’entrainant pas<br />

un grand nombre <strong>de</strong> mort sur <strong>de</strong>s champs <strong>de</strong><br />

bataille. Cela se traduit plutôt par <strong>de</strong>s<br />

manifestations dans les villes piloté par <strong>de</strong>s<br />

86<br />

L’acharnement<br />

Ophélia restera à Eibron avec Sirène Varence comme gouvernante. Elle poursuivra ses étu<strong>de</strong>s et restera<br />

en contact avec les PJ par le télégraphe qui a fait son apparition entre les quelques gran<strong>de</strong>s cités<br />

d’occi<strong>de</strong>nt. Ainsi elle ne se mettra pas en danger<br />

Avec la fin du scénario précé<strong>de</strong>nt, nous avions laissé les PJ dans l’incertitu<strong>de</strong>. Ils ne savent toujours pas<br />

pourquoi ils ont été réveillés en cette époque. Ils <strong>de</strong>vraient avancer plus dans celui-ci, mais la difficulté<br />

sera la relation avec un personnage important, une femme libre et libéré.<br />

Cette femme veut obtenir la gar<strong>de</strong> <strong>de</strong> son enfant et rallumer la flamme <strong>de</strong> son amant. Pour cela elle sera<br />

prête à utiliser les PJ afin d’atteindre ses objectif. L’échec en sera encore plus tragique.<br />

Contexte<br />

La seule piste est l’ancipiel mort sur la vïa. La piste est légère et elle indique Laerth. Ils vont donc <strong>de</strong>voir<br />

s’y rendre. Avant, ils désireront peut-être se renseigner sur cette ville royaume.<br />

groupes externes et <strong>de</strong>s clubs républicains en<br />

connivences avec <strong>de</strong>s barons d’autres villes.<br />

En fait <strong>de</strong> guerres ce sont surtout <strong>de</strong>s grands<br />

désordres permanent.<br />

La Laerth ancienne<br />

La ville possè<strong>de</strong> un quartier représentant une<br />

superficie <strong>de</strong> ¼ du total en ruines. Il n’a jamais<br />

restaurées dans les anciens quartiers riches <strong>de</strong> la<br />

ville. Elles sont le résultat <strong>de</strong> la guerre <strong>de</strong>s trois<br />

orchidées et <strong>de</strong> la révolution qui s’ensuivit contre<br />

l’empereur divin <strong>de</strong> la ville.<br />

Des troubles qui ont duré plusieurs années au<br />

début du grand hiver. La population qui aujourd’hui<br />

est <strong>de</strong> 500 000 personnes n’a jamais récupéré sa<br />

population d’avant les trois Orchidées qui était d’un<br />

million <strong>de</strong> personnes. Le reste <strong>de</strong> la ville est un<br />

mélange gracieux d’art ancien restauré et d’art<br />

nouveau ou le verre est le matériau principal.<br />

Cette architecture composite classe la ville parmi<br />

les plus belles citées mondiales. Croix détenant le<br />

premier prix.<br />

Laerth mo<strong>de</strong>rne<br />

C’est pourquoi Laerth et sa région est une ville<br />

originale. Son système politique est démocratique.<br />

Le suffrage est universel, pour tous les donanymes<br />

majeurs.<br />

La vie à Laerth sera beaucoup plus agréable que<br />

celle dans le nord. <strong>Les</strong> PJ y retrouvent leurs<br />

anciennes valeurs continuant parmi les classes<br />

politiques <strong>de</strong> la ville, l’honneur et l’amour <strong>de</strong> la<br />

beauté ne sont pas morts.<br />

<strong>Les</strong> groupes <strong>de</strong> <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre peuvent être<br />

en relation télégraphique. Ce moyen <strong>de</strong><br />

communication récent coûte très cher. Ils doivent<br />

se laisser <strong>de</strong>s messages dans les postes <strong>de</strong> vïa<br />

en attente.<br />

Le télégraphe est un appareil à la charge <strong>de</strong> la vïa<br />

mais les guerres courantes dans le sud du pays.<br />

Le pouvoir <strong>de</strong> Laerth et sa région est divisé en trois<br />

organismes différenciés. Chacun est élu pour 3 ou<br />

6 ans (si crise grave) et à un an d’intervalle.


Pouvoir Exécutif : cinq magistrats.<br />

Pouvoir Législatif : 300 députés<br />

Pouvoir judiciaire : 300 jurés et juges.<br />

Le <strong>de</strong>rnier pouvoir est lui-même divisé en <strong>de</strong>ux<br />

tribunaux, le tribunal masculin et le tribunal féminin.<br />

Tout accusé passe d’abord <strong>de</strong>vant les <strong>de</strong>ux<br />

chambres séparément avant <strong>de</strong> repasser <strong>de</strong>vant le<br />

regroupement <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux.<br />

<strong>Les</strong> vïatards ont le droit <strong>de</strong> participer aux élections<br />

et même <strong>de</strong> se présenter s’ils sont originaires <strong>de</strong><br />

Laerth. <strong>Les</strong> maisons <strong>de</strong> vïa <strong>de</strong> la ville sont<br />

entretenues par le budget gouvernemental.<br />

Laerth est la capitale d’une région d’élevage. La<br />

ville stock les surplus <strong>de</strong>s villas et villages qui sont<br />

<strong>de</strong> sa juridiction, ce qui a permis à une caste <strong>de</strong><br />

marchand <strong>de</strong> s’installer. <strong>Les</strong> marchands travaillent<br />

avec la vïa.<br />

La crypte du Narzkal rose<br />

Le Narzkal rose est une pierre sacrée. Elle est le<br />

symbole <strong>de</strong> la réconciliation <strong>de</strong>s forces <strong>de</strong>s<br />

faiseurs et <strong>de</strong>s forces religieuses du temple du<br />

trièdre cerclé. La légen<strong>de</strong> raconte qu’elle a été<br />

donnée par la faiseuse yviem sainte Idril <strong>de</strong> la<br />

panthère afin <strong>de</strong> protéger la ville contre la fragilité<br />

du Velum.<br />

Cette pierre est une relique importante pour le<br />

temple. C’était une opaline rose enchâssée dans<br />

une pierre <strong>de</strong> volcan. Le tout était enfermé dans la<br />

châsse d’une crypte du temple majeur.<br />

La crypte est un lieu dont les croyants ne doivent<br />

jamais parler. Elle symbolise le secret <strong>de</strong> la vie, et<br />

chacun doit connaître comme une expérience<br />

personnelle profon<strong>de</strong>, une expérience<br />

profondément féminine.<br />

Ainsi seuls les prêtres, les adolescents, les<br />

femmes enceintes ou les morts peuvent accé<strong>de</strong>r à<br />

la crypte du vieux temple du trièdre.<br />

Le grand prêtre Nassagan Olaran est un<br />

Sagemage appartenant au renouveau, c’est lui qui<br />

a enlevé la pierre et l’a donné à Trépan Massif afin<br />

<strong>de</strong> la faire voyager jusqu’au renouveau à Proterne.<br />

<strong>Les</strong> parti politiques<br />

<strong>Les</strong> Ultra sont les partisans <strong>de</strong> l’égalité totale. A<br />

leur avis le gouvernement doit prendre en charge<br />

la totalité <strong>de</strong>s besoins <strong>de</strong> la population <strong>de</strong> la ville et<br />

organisé le travail en fonction <strong>de</strong> ces besoins, par<br />

un système <strong>de</strong> planification à quatre niveaux :<br />

Annuel<br />

Sur Cinq ans<br />

Sur dix ans<br />

Sur Cinquante ans<br />

Même, la vïa <strong>de</strong>vrait se plier à ce régime. La base<br />

<strong>de</strong> leur électorat est ouvrière mais ils ne<br />

parviennent pas à convaincre les compagnons et<br />

vïatard.<br />

<strong>Les</strong> Démocrates pensent que le rôle du<br />

gouvernement est <strong>de</strong> diminuer les inégalités entre<br />

les différentes classes sociales <strong>de</strong> la ville, par un<br />

impôt juste mais sans briser la dynamique <strong>de</strong> la<br />

société. Il ne faut pas assister les personnes. Leur<br />

cheval <strong>de</strong> bataille est une éducation municipale<br />

gratuite pour tous.<br />

Ce parti trouve sont électorat plutôt dans les<br />

compagnons et les gens <strong>de</strong> l’administration, ainsi<br />

que parmi les ouvriers les mieux lotis. Certains<br />

fermiers apportent leurs voix. Ce sont les<br />

démocrates qui ont gagné les élections<br />

législatives <strong>de</strong> l’année passée. Ils atten<strong>de</strong>nt un<br />

vote favorable pour le conseil exécutif. La<br />

campagne est menée par Trépan Massif.<br />

<strong>Les</strong> mercantiles pensent que la ville progresse<br />

grâce à sa classe moyenne. Cette classe a en elle<br />

suffisamment <strong>de</strong> culture (contrairement aux<br />

masses ouvrières) et <strong>de</strong> Détermination<br />

(contrairement aux gran<strong>de</strong>s familles) pour faire<br />

avancer les choses vers la création <strong>de</strong> richesses.<br />

Il est souhaitable <strong>de</strong> réduire les inégalités trop<br />

voyantes, car elles risquent <strong>de</strong> compromettre la<br />

ville elle-même. Ce parti trouve son électorat dans<br />

les classes moyennes et agricole <strong>de</strong> la ville. Ils<br />

signent <strong>de</strong>s accords tantôt avec les démocrates,<br />

tantôt avec les libéraux. Ainsi, ils ont toujours<br />

quelques représentants dans le conseil exécutif.<br />

<strong>Les</strong> libéraux pensent et bâtissent leur système<br />

politique sur l’appropriation du pouvoir pour ceux<br />

qui ont les moyens <strong>de</strong> l’exercer. Ils sont élitistes et<br />

prennent appuis sur les gran<strong>de</strong>s familles. Ils<br />

pensent que le gouvernement <strong>de</strong> la ville ne doit se<br />

contenir que dans la sécurité et la défense. Ils<br />

pensent qu’il faut laisser le maximum <strong>de</strong> libertés<br />

aux individus. Ils se présentent comme les grands<br />

défenseurs <strong>de</strong> la liberté individuelle.<br />

<strong>Les</strong> Impériaux recrutent dans toutes les couches<br />

<strong>de</strong> la ville et dans les dragons. Ce sont <strong>de</strong>s<br />

nostalgiques <strong>de</strong> l’empire <strong>de</strong> Laerth d’avant le<br />

grand hiver. Ils pensent que toute démocratie est<br />

une porte <strong>de</strong> la corruption et <strong>de</strong>s secrets pervers.<br />

Seul un pouvoir fort peut faire une ville forte. Il<br />

représente environ 10% <strong>de</strong> la population. Ce parti<br />

gagne <strong>de</strong> plus en plus <strong>de</strong> voix <strong>de</strong>puis les<br />

scandales qui secouent les autres parties<br />

politiques.<br />

Après le vol du Narzkal Rose la société <strong>de</strong> Laerth<br />

entre en crise. <strong>Les</strong> citoyens ne parlent pas <strong>de</strong><br />

l’événement, restant chacun avec son angoisse.<br />

Cette crise morale se double d’une crise<br />

économique. Laerth est fortement en<strong>de</strong>tté auprès<br />

<strong>de</strong> Binfre et la vente <strong>de</strong>s produits manufacturés à<br />

baisser.<br />

Binfre est une monarchie constitutionnelle libérale.<br />

Le chômage et l’insécurité se sont étendus dans la<br />

ville. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>rnières élections ont porté les<br />

démocrates à l’assemblée, le peuple espère<br />

beaucoup <strong>de</strong> ce parti. Trépan Massif est l’un <strong>de</strong>s<br />

favoris pour être prélat. Mais malheureusement il a<br />

été discrédité par les libéraux pour quelques<br />

affaires politiques louches.<br />

87


La loi <strong>de</strong> réquisition<br />

Des gran<strong>de</strong>s familles ont quitté la ville pour<br />

s’installer à Binfre. Elles sont accueillies pour leur<br />

fortune personnelle. Afin d’empêcher cette<br />

saignée l’assemblée a voté une loi <strong>de</strong> réquisition.<br />

Toute personne fortunée qui chercherait à émigrer<br />

verrait sa fortune réquisitionnée à 75%.<br />

Personnage principal<br />

Ana <strong>de</strong> Newark est la femme du Cottermen Irmi <strong>de</strong><br />

Newark. Elle est déchue <strong>de</strong> son rang pour avoir<br />

pris un amant ouvertement. Pour avoir refusé<br />

l’hypocrisie, elle a cessé <strong>de</strong> fréquenter le mon<strong>de</strong>.<br />

Elle est partie avec le Ducal Vrontz. Actuellement,<br />

elle vit dans les quartiers militaires <strong>de</strong> Laerth avec<br />

son amant. Elle brûle <strong>de</strong> revoir son enfant. Son<br />

mari le lui a interdit. Aux yeux du petit elle est<br />

morte.<br />

Elle croise le chemin <strong>de</strong>s PJ, car elle fréquenté<br />

intimement Solmiel Elmola, un musicien ancipiel<br />

<strong>de</strong> Laerth. Il était <strong>de</strong>venu son confi<strong>de</strong>nt et ami. Elle<br />

conduira les PJ dans son aventure et sa vie.<br />

Elle désire revoir son enfant, et pourra conduire les<br />

PJ sur la piste <strong>de</strong> Trépan Massif, l’homme public<br />

<strong>de</strong> Laerth, un autre ami proche <strong>de</strong> Solmiel.<br />

La rencontre peut se faire lorsqu’elle répond à une<br />

annonce publié par les PJ dans une <strong>de</strong>s gazettes<br />

<strong>de</strong> Laerth sur la disparition d’un ancipiel.<br />

PNJ secondaires<br />

Irmi <strong>de</strong> Newark l’époux d’Ana est un puritain. De<br />

cet état, il refuse un divorce neutre d’avec sa<br />

femme. Mais, c’est surtout un pleutre qui cache sa<br />

peur <strong>de</strong> la vie <strong>de</strong>rrière <strong>de</strong>s valeurs morales rigi<strong>de</strong>s.<br />

Il n’a pas eu le courage <strong>de</strong> jeter un gant à l’amant<br />

d’Ana. Il se soucie <strong>de</strong> l’apparence, il a<br />

officiellement pardonné à sa femme. Celle-ci<br />

passe, aux yeux <strong>de</strong> tous, pour une ingrate.<br />

Ducal Vrontz est l’amant d’Ana. Eblouie par sa<br />

beauté et son énergie, il finit par prendre peur <strong>de</strong><br />

cette femme à la passion brulante. Il aurait été prés<br />

<strong>de</strong> se battre en duel pour elle, mais avec le temps,<br />

sa peur grandis et l’affaiblis.<br />

Sa lâcheté est telle qu’il finit par rompre avec Ana,<br />

une famille riche propose à son père <strong>de</strong> joindre les<br />

<strong>de</strong>ux familles par un mariage. L’intermédiaire dans<br />

ce mariage est Trépan Massif.<br />

L’adversaire principal<br />

Trépan Massif, 53 ans, est un homme encore très<br />

gaillard. Ses yeux, bleu acier, <strong>de</strong>ssinés en<br />

aman<strong>de</strong>s et ses cheveux noirs sont saupoudrés <strong>de</strong><br />

blanc. Il suscite l’intérêt d’un grand nombre <strong>de</strong><br />

dames. C’est un homme direct qui emploie un<br />

vocabulaire direct et imagé compréhensible <strong>de</strong><br />

tous. Il a commencé sa carrière dans les affaires et<br />

il est venu en politique sur le tard.<br />

C’est un démocrate jamais accepté par les<br />

fortunes les plus anciennes. Elles affichent un<br />

mépris non dissimulé. Depuis <strong>de</strong>ux ans, les<br />

88<br />

gran<strong>de</strong>s familles <strong>de</strong> la politique cherchent à le faire<br />

tomber.<br />

Ils ont manœuvré afin <strong>de</strong> révéler les secrets <strong>de</strong> sa<br />

fortune. Malheureusement, mais faisant ils ont<br />

surtout réussis à dévalorisé la classe politique<br />

auprès du peuple.<br />

Pour ne pas perdre son appui populaire il reste très<br />

conservateur en matière <strong>de</strong> régime matrimoniale. Il<br />

pousse Irmi <strong>de</strong> Newark à se comporter tel qu’il le<br />

fait avec sa femme. Ana est pourtant son amie et il<br />

admire son esprit libre et en même temps il la<br />

déteste pour cela.<br />

Trépan était un ami Solmiel Elmola. Et <strong>de</strong>puis<br />

plusieurs semaines, il ne l’a pas vu, pour cause. Il<br />

révélera qu’il a besoin <strong>de</strong> lui. Il affirmera s’étonner<br />

<strong>de</strong> cette absence prolongée. Le temps presse, les<br />

élections vont avoir lieu dans un mois.<br />

Ce qui sera caché au PJ. Trépan Massif est un<br />

agent du renouveau. Il est l’un <strong>de</strong>s lieutenants<br />

principaux. Il a préparé l’assassinat <strong>de</strong> l’ancipiel,<br />

son ami.<br />

Le renouveau est une création <strong>de</strong> la plus haute<br />

administration <strong>de</strong> la vïa. Vingt-cinq <strong>de</strong>s cent<br />

sagemages l’ont créé.<br />

Le fondateur du renouveau est le premier<br />

sagemage en titre Nephraèle <strong>de</strong> Saurian, un vieux<br />

faiseur ancipiel aveugle.<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront rester 26 jour à Eibron afin<br />

d’inscrire Ophélia dans l’un <strong>de</strong>s meilleurs collèges<br />

<strong>de</strong> la ville avec Sirène comme gouvernante.<br />

Ils <strong>de</strong>vront rester également quelques jours afin<br />

d’obtenir leur papiers <strong>de</strong> remplacement. Lice <strong>de</strong><br />

Brey se portant garant.


Le voyage<br />

La bourgeoisie se déplace plus librement qu’il y a<br />

300 ans. Des chars à voiles effectuent <strong>de</strong>s liaisons<br />

régulèrent entre les gran<strong>de</strong>s villes du mon<strong>de</strong>. <strong>Les</strong><br />

PJ vont pouvoir utiliser l’une <strong>de</strong>s liaisons<br />

régulières, celle d’Eibron à Laerth.<br />

Le voyage dure 6 jours, 3 jours pour Porteudoxie<br />

chaque soir l’éolbus s’arrête dans une aubervïa<br />

pour la nuit et les repas du soir et du matin. Arrivé<br />

à Porteudoxie ils prennent un bateau pour 3 jours.<br />

Trois scénette se déroulent durant ce voyage. Ces<br />

scénettes illustrent la place <strong>de</strong> la femme dans la<br />

société. Une scénette sur l’attaque sur la vïa par<br />

<strong>de</strong>s brigands, un homme qui trompe sa femme, ce<br />

qui fait bien rire tout le mon<strong>de</strong> et puis enfin le<br />

scandale d’une femme qui trompe son mari avec<br />

un jeune et beau militaire.<br />

Embusca<strong>de</strong> par Loup Grur’n<br />

Après Pra<strong>de</strong>s un narsdrok monte dans le char en<br />

voile en troisième classe. Ce type a quelque chose<br />

<strong>de</strong> louche et son o<strong>de</strong>ur dissimule une autre o<strong>de</strong>ur<br />

(perception / 30+), celle d’un gaz soporifique (soins<br />

/ 20+) dans <strong>de</strong>s grena<strong>de</strong>s.<br />

Carling Bipoint : FD 3, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10<br />

Atouts : Narsdrok (Vitalité, Talentueux Athlétisme et<br />

Métier, Parfaire et expert en fusil à pompe), Parfaire<br />

expert maitre en impressionner, Vitalité, Puissance (2x),<br />

Shooter (2x)<br />

Combat<br />

Fusil à pompe (+17, 3D6 + 3)<br />

Dague (+13, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 9<br />

C’est un homme <strong>de</strong> loup Grur’n qui prépare<br />

l’embusca<strong>de</strong> afin qu’il y est le moins <strong>de</strong> mort<br />

Séquence 1 : Vers Laerth<br />

Le voyage est l’occasion d’illustrer le thème <strong>de</strong> la liberté individuelle et plus particulièrement <strong>de</strong> la liberté<br />

sexuelle. Il s’agit <strong>de</strong> montrer qu’elle est traitée différemment chez les trois races monogames, entre les<br />

hommes et les femmes. Etre une femme voulant vivre librement ses désirs coute cher.<br />

possible. Il va se rendre dans la salle <strong>de</strong>s 10 vigiles<br />

qui gar<strong>de</strong> le pilote, afin <strong>de</strong> faire exploser sa<br />

grena<strong>de</strong> soporifique.<br />

Il vient pour endormir les vigiles du poste <strong>de</strong><br />

sécurité <strong>de</strong> l’éolbus.<br />

Loup Grur’n attends en bas du pas du plateau.<br />

Dans la forêt noire afin <strong>de</strong> faire un hold-up au gens<br />

les plus riches, la première classe <strong>de</strong> l’éolbus.<br />

Loup Grur’n est un Cartouche actuel. Il a compris<br />

qu’il a été libéré par la vïa pour déstabiliser la<br />

principauté d’Eibron.<br />

Un homme adultère<br />

Au matin dans la relaivia, une femme recherche<br />

son mari. Elle s’adresse, inquiète à l’un <strong>de</strong>s PJ.<br />

Dans la relaivia, les PJ peuvent trouver le PJ en<br />

réussissant un JCI <strong>de</strong> complexité 1 en<br />

renseignement et <strong>de</strong> difficulté pro facile. Un jet<br />

équivaut à 10 minutes.<br />

En cas d’échec il le voit sortir d’une chambre qui<br />

n’est pas la sienne sinon il le trouve dans la<br />

chambre dans les bras d’une <strong>de</strong>s jolies serveuses.<br />

Dans le premier cas sa femme s’effondre en larme<br />

<strong>de</strong>vant tous et subit les quolibets <strong>de</strong>s autres<br />

voyageurs.<br />

Dans le <strong>de</strong>uxième cas, les PJ découvrent la<br />

condition <strong>de</strong> la femme trompée et peuvent<br />

rapprocher les époux sans que le reste <strong>de</strong> l’éolbus<br />

ne le sache et éviter une certaine humiliation <strong>de</strong> la<br />

femme.<br />

Une femme adultère<br />

Une nuit, l’un <strong>de</strong>s PJ (ou l’une <strong>de</strong> préférence)<br />

sortant remarque une jeune épouse sortir <strong>de</strong> la<br />

chambre et rejoindre la chambre du jeune<br />

capitaine voyageant avec le groupe. Quelques<br />

minutes plus tard, elle est suivie par un togent,<br />

participant au voyage mais semblant <strong>de</strong>puis le<br />

début bien mystérieux. C’est un détective privé,<br />

voulant prendre la jeune femme sur le fait. Ainsi le<br />

mari pourra la répudier. <strong>Les</strong> lois contre els femmes<br />

adultères sont très sévères.<br />

Ophélia rencontre un Tour<br />

Une publicité peinte dans la <strong>de</strong>rnière relaivia vente<br />

les mérites d’une bière locale. L’adresse d’achat<br />

est une auberge <strong>de</strong> Laerth.<br />

Une bière qui s’appelle la Brinos Tour. Elle porte le<br />

nom d’un moine légendaire. La brasserie qui la<br />

fabrique est un ancien monastère. <strong>Les</strong><br />

propriétaires sont un groupe <strong>de</strong> personnes<br />

appartenant à la même famille.<br />

89


Après la bière, Ophélia veut rencontrer la<br />

<strong>de</strong>scendance étonnante <strong>de</strong> Brinos. Elle se<br />

souvient <strong>de</strong> lui avec nostalgie – psychologie à 15+ -<br />

. Elle apprend qu’ils sont issus d’enfants orphelins,<br />

adopté par frère Brinos Tour. Brinos Tour est une<br />

figure religieuse importante <strong>de</strong> Laerth. C’est un<br />

saint homme <strong>de</strong> la ville. Brinos a marqué son<br />

temps par sa bonté et sa piété.<br />

Aucun <strong>de</strong>scendant <strong>de</strong> Brinos ne connaît l’ancipiel<br />

décrit.<br />

Ils donneront l’idée <strong>de</strong> faire passer une annonce<br />

dans « la Gazette <strong>de</strong> Laerth » sous la rubrique<br />

« recherche <strong>de</strong> parent » qui paraît toutes les<br />

déca<strong>de</strong>s.<br />

Avant <strong>de</strong> faire passer l’annonce, les personnages<br />

<strong>de</strong>vront avoir une adresse fixe. Le plus simple sera<br />

<strong>de</strong> lever une chambre vïatar<strong>de</strong> dans les maisons<br />

<strong>de</strong> vïa. L’une <strong>de</strong>s plus confortables se trouve rue<br />

<strong>de</strong>s Lémuriens. La chambre est à vK5 par jour,<br />

petit déjeuner et souper compris. Cet hôtel est<br />

situé dans le quartier <strong>de</strong>s affaires <strong>de</strong> Laerth. Il est<br />

surtout animé dans la journée.<br />

90


5 jours <strong>de</strong> recherche d’information<br />

<strong>Les</strong> citoyens parlent beaucoup <strong>de</strong>s journaux, ils en<br />

lisent beaucoup. Ce qui semble le plus les<br />

intéresser c’est l’instabilité générale dans<br />

l’ensemble <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong> régions du mon<strong>de</strong> exploré.<br />

On reproche à l’église <strong>de</strong> ne pas favoriser la<br />

recherche sur <strong>de</strong>s moyens <strong>de</strong> transport permettent<br />

<strong>de</strong> franchir les hautes vagues <strong>de</strong> l’océan.<br />

Ils découvrent un grand nombre <strong>de</strong> choses en<br />

lisant les vieilles gazettes gardées dans la<br />

bibliothèque <strong>de</strong> la maison <strong>de</strong> la vïa. Il faudra<br />

commencer la lecture en remontant à <strong>de</strong>ux ans.<br />

Puis voir le tableau suivant pour le jet cumulatif<br />

collectif :<br />

attribut utilisable Renseignement, diplomatie, bluff, influence<br />

Difficulté 20+<br />

Fréquence 2 / jour donc 10 jets au total<br />

Réussites Ce que les PJ apprennent<br />

4 Cinq partis politiques se disputent la ville<br />

<strong>Les</strong> Ultra<br />

<strong>Les</strong> Démocrates<br />

<strong>Les</strong> Mercantiles<br />

<strong>Les</strong> Libéraux<br />

<strong>Les</strong> Impériaux<br />

6 Il y a <strong>de</strong>ux ans, <strong>de</strong>s voleurs se sont introduit la nuit<br />

dans la gran<strong>de</strong> bibliothèque <strong>de</strong> la ville.<br />

8 Il y a 15 mois, le Narzkal Rose <strong>de</strong> la ville, a été<br />

volé. Ce qui a provoqué, une <strong>de</strong>s plus graves<br />

crises politique, pour la première fois les<br />

mercantiles ont perdu le pouvoir.<br />

10 L’enquête a cessé il y a <strong>de</strong>ux mois.<br />

Evénement : Une rixe<br />

<strong>Les</strong> PJ se retrouvent mêlées à une rixe entre<br />

différent groupe politique dont l’un défend le droit<br />

<strong>de</strong> vote aux femmes. <strong>Les</strong> gens en viennent<br />

facilement aux mains.<br />

Parleur agressif : FD 2, niv 6<br />

Compteurs : TaC : 9, Energie 30<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +6, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Donanyme (Talentueux dans un métier, Parfaire<br />

et expert dans un métier), Spécialisation dans un métier,<br />

Puissance (1x), Shooter (1x),<br />

Combat<br />

Boxe (+12, 2D6 + 2)<br />

Evénement : une manif<br />

Trépan Massif est un homme d’affaire. Il est<br />

l’homme politique le plus en vue et le plus critiqué<br />

<strong>de</strong>s membres du parti démocrate. Il avait<br />

commencé sa compagne avec un discours sur <strong>de</strong>s<br />

droits accordé aux femmes, comme le droit <strong>de</strong> vote<br />

Séquence 2 : Laerth<br />

Pendant quelques jours les PJ vont <strong>de</strong>voir attendre une réponse à leur annonce passée dans « la gazette<br />

<strong>de</strong> Laerth ».<br />

C’est pour eux l’occasion <strong>de</strong> découvrir l’aspect politique <strong>de</strong> la ville. C’est la première expérience<br />

démocratique d’Ultereith.<br />

à 30 ans, puis il l’a abandonné a cause <strong>de</strong><br />

l’opposition <strong>de</strong> l’église, y voyant une source <strong>de</strong><br />

progrès trop rapi<strong>de</strong> et la classe sociale dominante<br />

craignant <strong>de</strong> perdre leur pouvoir et que le<br />

mouvement se repen<strong>de</strong> ensuite parmi les<br />

ouvriers.. Ceci provoque <strong>de</strong>s manifestations <strong>de</strong><br />

femmes dans les rues.<br />

Une femme narsdrok harangue la foule, sur la<br />

serre publique du Laerth commerciale, entre midi<br />

et <strong>de</strong>ux heures. Cette femme est une suffragette.<br />

Nous sommes <strong>de</strong>s femmes, nous enfantons<br />

<strong>de</strong> l’avenir, nous enfantons aussi nos filles et<br />

pas uniquement vos garçon. Nous sommes<br />

narsdrok, nous sommes humanor<strong>de</strong>, nous<br />

sommes togente, nous sommes humaine,<br />

nous voulons les même droits que les<br />

ancipielle, les femmes <strong>de</strong> la vïa et les<br />

hommes. Rien ne justifie que nous soyons<br />

enfermés dans <strong>de</strong>s rôles <strong>de</strong> mineur à vie.<br />

L’esclavage se poursuit pour les femmes,<br />

cela est intolérable. Monsieur Massif, nous<br />

aurions le droit <strong>de</strong> vote, vous seriez élu, mais<br />

là vous abandonné votre programme <strong>de</strong> peur<br />

d’être abandonné par votre électorat.<br />

Nous allons vous mener la vie dure a vous le<br />

représentant <strong>de</strong>s male qui nous avez fait<br />

croire à votre volonté <strong>de</strong> progrès. Bientôt<br />

nous nous enchainerons sur les portes <strong>de</strong>s<br />

serres et vous constaterez notre existence <strong>de</strong><br />

ce que les femmes veulent. Nous voulons<br />

l’égalité politique.<br />

C’est à ce moment du discours que la police<br />

charge afin <strong>de</strong> disperser la manifestation <strong>de</strong>s<br />

femmes. <strong>Les</strong> PJ se retrouvent pris dans cette<br />

tourmente.<br />

L’un d’entre eux constate que l’oratrice est en<br />

danger. <strong>Les</strong> dragons <strong>de</strong> la police <strong>de</strong>s serres à<br />

cheval chargent et dans leur mouvement visent à<br />

se rapprocher <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière pour l’éliminer.<br />

Le PJ stratège peut utiliser la foule et faire en sorte<br />

<strong>de</strong> sauver la vie <strong>de</strong> l’oratrice.<br />

Pour cella c’est comme une bataille <strong>de</strong> complexité<br />

4 et <strong>de</strong> difficulté pro difficile. Il faut qu’au tour <strong>de</strong><br />

reconnaissance dans le quand adverse les<br />

personnages parviennent à sauver la suffragette.<br />

Ensuite pour se dégager sans problème il faut<br />

gagner la bataille.<br />

La personne à sauver est la suffragette qui se<br />

trouve prés <strong>de</strong> l’estra<strong>de</strong> centrale. Compte tenu <strong>de</strong><br />

la foule, les déplacements <strong>de</strong>s PJ est en terrain<br />

difficile alors que ceux <strong>de</strong>s dragons à cheval sont<br />

en terrain normal.<br />

91


La suffragette s’appelle Émeline Pankhurst. <strong>Les</strong><br />

nombreuses manifestations qu'elle organise<br />

comme s'enchaîner aux lampadaires, provoquer<br />

<strong>de</strong>s incendies dans <strong>de</strong>s immeubles, faire une<br />

grève <strong>de</strong> la faim ou bien couper les fils <strong>de</strong>s<br />

télégraphes, lui valent d’avoir été arrêtée cinq fois<br />

<strong>de</strong>puis 5 ans.<br />

Evénement : un messager<br />

Un messager d’Azilan<strong>de</strong> vient trouver les PJ dans<br />

leur auberge.<br />

Azilan<strong>de</strong> a suivis l’une <strong>de</strong>s familles exilées, avant<br />

la promulgation <strong>de</strong> la loi <strong>de</strong> réquisition. Cette<br />

famille est celle <strong>de</strong>s Dershène-Roussla. Evel<br />

Roussla a été prélat durant trois années. Il a été<br />

contraint <strong>de</strong> démissionner après un scandale<br />

appelé par la presse le scandale <strong>de</strong> la « maison<br />

du vieux pont ».<br />

De sommes considérables ont été versées pour la<br />

construction d’un quartier <strong>de</strong> logement dans les<br />

vielles ruines. En <strong>de</strong>ux ans, aucuns <strong>de</strong>s travaux<br />

n’ont été commencés et la société qui en était<br />

chargée, a fait faillite. L’argent a disparu. Evel<br />

Roussla a été accusé <strong>de</strong> maladresse. Pourtant,<br />

certains pensent qu’il a volontairement détourné<br />

<strong>de</strong>s fonds.<br />

92


Scène : Anna vient trouve les PJ<br />

Ana <strong>de</strong> Newark : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et talentueux en<br />

musique), Parfaire expert et maitre musique, Parfaire et<br />

expert réputation, Parfaire et expert psychologie, Némésis<br />

amour fils, Enjôleur, Diplomate, Intello, Entregent<br />

Combat<br />

Mêlée (+7, 1D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 5<br />

Ana est une très belle femme en pleine force <strong>de</strong><br />

l’âge. Pourtant (psychologie / 20+) quelque chose<br />

tourmente cette belle dame.<br />

S’ils se montrent prévenants, elle s’effondrera en<br />

larme dans les bras <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s PJ.<br />

Elle raconte son histoire si les personnages l’y<br />

invitent. Son désespoir est profond. L’amant pour<br />

qui elle a tout abandonné se détache petit à petit<br />

d’elle. Il est <strong>de</strong> nouveau attiré par la vïa et le<br />

voyage.<br />

Si les PJ lui montrent une certaine amitié, elle<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra au PJ <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong>r à revoir encore une<br />

fois son fils. Son désarroi <strong>de</strong>vrait être convaincant.<br />

Son fils est avec son mari dans leur hôtel en ville.<br />

En confiance, elle répond aux PJ sur Solmiel.<br />

Ces <strong>de</strong>rniers temps il était préoccupé. Il avait les<br />

yeux cernés et le visage plus bleu pâle qu’a son<br />

habitu<strong>de</strong>. Elle se souvient vaguement qu’il lui avait<br />

parlé d’un complot mondial contre la vïa.<br />

Peut-être parlait-il plus avec Trépan.<br />

...<br />

Je le connais un peu, il fréquentait les salons<br />

<strong>de</strong> mon mari, même s’ils ne sont pas du<br />

même bord politique.<br />

...<br />

Séquence 3 : Ana <strong>de</strong> Newark<br />

Deux jours après les publications <strong>de</strong> l’annonce dans la gazette <strong>de</strong> Laerth, Ana <strong>de</strong> Newark se présente<br />

auprès <strong>de</strong>s PJ.<br />

Elle connaît un ancipiel correspondant à la <strong>de</strong>scription faîte. Il s’appelle Solmiel Elmola. Il habite allée <strong>de</strong><br />

la piété dans un hôtel particulier. Cet hôtel est en pur ancien style <strong>de</strong> Croix. Mais elle doit avouer qu’elle<br />

ne l’a pas vu <strong>de</strong>puis très longtemps au moins un an. Elle a pensé à lui, il y a quelques semaines, elle a<br />

été prise <strong>de</strong> soudaines crises d’angoisse à son sujet.<br />

Oui ! je veux bien vous le présenter, mais<br />

m’ai<strong>de</strong>rez-vous à revoir mon fils.<br />

…<br />

Voici notre mon<strong>de</strong>. Voilà ce qui reste pour<br />

nous les femmes. Tous les biens reviennent à<br />

l’héritier mâle, les femelles doivent se marier<br />

et surtout faire un BON mariage. J’ai voulu<br />

m’extraire, au grand jour, <strong>de</strong> cette tombe<br />

dans laquelle on nous enferme, le mariage.<br />

J’ai voulu vivre ma vie, dicté par mon cœur et<br />

par ma raison.<br />

Face à moi se trouve mon mari armé <strong>de</strong>s lois<br />

<strong>de</strong>s mâles qui lui donne le droit <strong>de</strong> m’interdire<br />

<strong>de</strong> voir mon fils. Il me faut le voir, lui parler<br />

juste une journée, être avec lui, jouer. Je<br />

pourrais le rencontrer dans ma propre maison<br />

vidé <strong>de</strong> mon mari, <strong>de</strong>s gardiens et <strong>de</strong> la<br />

gorgone.<br />

Vos regards ! vos regards m’assurent que je<br />

<strong>de</strong>vrais en payer le prix. J’en paierai le prix.<br />

Je verrais mon fils et j’assumerais jusqu’au<br />

bout ma liberté en m’éloignant <strong>de</strong> mon<br />

attache.<br />

Vous m’ai<strong>de</strong>z, je vous fais rencontrer<br />

l’homme qu’il vous faut rencontrer.<br />

Scène : entrer dans la maison<br />

Le fils d’Ana est gardé par une gouvernante<br />

togente et 5 gros bras servant <strong>de</strong> domestique à la<br />

maison.<br />

<strong>Les</strong> PJ doivent trouver un moyen <strong>de</strong> faire sortir la<br />

gouvernante et les 5 gros bras et laisser l’enfant.<br />

Plusieurs options peuvent être envisagées, <strong>de</strong> la<br />

plus tordue avec un plan à la plus brutale qui est<br />

<strong>de</strong> kidnappée les 6 personnes pour la journée.<br />

Une fois qu’Ana a obtenu ce qu’elle voulait, elle<br />

donne une clef <strong>de</strong> l’hôtel Solmiel au PJ, Elle leur dit<br />

qu’il tenait un journal intime qu’il <strong>de</strong>vait gar<strong>de</strong>r dans<br />

une cache secrète dans ses appartements. Elle<br />

promet d’obtenir un ren<strong>de</strong>z-vous auprès <strong>de</strong> Trépan<br />

Massif.<br />

93


L’hôtel <strong>de</strong> Solmiel<br />

L’hôtel <strong>de</strong> Solmiel est dans le style Croix troisième<br />

pério<strong>de</strong>. Solmiel en a commandée la construction il<br />

y a 10 ans. Cela fait <strong>de</strong>ux ans qu’il l’habite en<br />

permanence. Il a lui-même participé à la réalisation<br />

<strong>de</strong>s plans, il a supervisé les travaux tout au long <strong>de</strong><br />

la construction. Il est occupé par 10 domestiques.<br />

<strong>Les</strong> dragons sont chargés <strong>de</strong> l’entretien général du<br />

bâtiment.<br />

<strong>Les</strong> PJ vont <strong>de</strong>voir faire preuve <strong>de</strong> diplomatie et<br />

d’influence pour pouvoir entrer dans l’hôtel parler<br />

avec le majordome. Personne ne sait encore que<br />

le maitre est mort.<br />

Tous les domestiques dressent le même portrait<br />

<strong>de</strong> leur patron. C’est quelqu’un <strong>de</strong> sensible et<br />

d’énergique. Il est d’une gran<strong>de</strong> droiture dans la<br />

conduite <strong>de</strong>s affaires domestiques.<br />

Il était fort prisé par la haute bourgeoisie <strong>de</strong> la ville.<br />

Ses amis les plus proches sont Ana <strong>de</strong> Newark,<br />

Trépan Massif et Yourki Gouttiez. Ce <strong>de</strong>rnier est<br />

un original qui vit dans le quartier en ruine <strong>de</strong> la<br />

ville.<br />

Le maître est très occupé cette <strong>de</strong>rnière<br />

année. Il n’a plus monté un seul spectacle<br />

<strong>de</strong>puis <strong>de</strong>ux ans. C’est le vol du ...<br />

...<br />

Non ! Personne ne doit en parler, la force<br />

spirituelle <strong>de</strong> la ville dépend <strong>de</strong> ce joyau. Des<br />

êtres abominables et <strong>de</strong>s corrupteurs risquent<br />

maintenant <strong>de</strong> pouvoir passer les portes du<br />

velum. Alors, personne ne prononce le nom<br />

<strong>de</strong> ce qui a été volé.<br />

...<br />

Oui, nous allons vous montrer ses<br />

appartements.<br />

Porte <strong>de</strong> service<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent vouloir utiliser la clef pour entrer<br />

discrètement dans l’hôtel.<br />

Pour parvenir à la chambre, il faut réussir une<br />

discrétion / 30+, un métier / 25+ et un<br />

renseignement / 20+.<br />

Dans la chambre<br />

Dans sa chambre, Solmiel a aménagé une cache<br />

secrète où sont enfermés ses documents secrets.<br />

Pour la trouver Perception / 30+ et Métier / 25+<br />

94<br />

Séquence 4 : Enquête sur Solmiel<br />

La pierre était dans la crypte du temple du trièdre. Elle était elle-même enchâssée dans une pierre<br />

volcanique. La crypte est accessible par les croyants male, <strong>de</strong>ux fois dans leur vie.<br />

La première lorsqu’il passe à l’âge adulte, ils sont accompagnés par les prêtres dans la crypte pour voir<br />

l’objet tabou. La <strong>de</strong>uxième fois c’est lorsqu’il meurt, leur corps est laissé une <strong>de</strong>mi-heure dans cette<br />

crypte, ce sont les prêtres qui transportent le corps. <strong>Les</strong> femmes peuvent y entrer au cinquième mois <strong>de</strong><br />

leur grossesse. La crypte est considérée comme un principe féminin.<br />

La crypte est également accessible par un ancien passage secret. Un intrus n’y trouverait rien si ce n’est<br />

l’absence <strong>de</strong> la pierre.<br />

Dans cette cache, il y a le journal intime <strong>de</strong> l’artiste<br />

et un ensemble <strong>de</strong> note qui reprend <strong>de</strong>s morceaux<br />

d’article du renouveau. Le journal intime<br />

commence à <strong>de</strong>venir intéressant pour les PJ à<br />

partir du vol du Narzkal Rose, il y a un an environ.<br />

Avant cette date, le journal relatait la longue suite<br />

<strong>de</strong> ses histoires d’amour et <strong>de</strong> ses rencontres<br />

amoureuses. Il apparaîtra à la lecture comme un<br />

romantique, un nostalgique <strong>de</strong>s forêts<br />

verdoyantes, <strong>de</strong>s grands espaces et <strong>de</strong>s temps<br />

anciens. Il parle avec une gran<strong>de</strong> mélancolie d’un<br />

ancipiel mort, il y a prés <strong>de</strong> 300 ans, Steeviard le<br />

très ancien.<br />

Et puis, le lecteur pourra sentir le vi<strong>de</strong> qui hante<br />

Solmiel juste après le vol du Narzkal rose. Il<br />

cherche un sens à sa vie malgré tout solitaire, son<br />

succès et sa fortune ne la remplissent pas.


Ce monologue arrive au moment ou les PJ<br />

découvrent le journal <strong>de</strong> Solmiel. Ce <strong>de</strong>rnier<br />

pressent que son groupe va échouer dans sa<br />

quête. En transmettant ses informations il permet<br />

au groupe <strong>de</strong> reprendre là où son groupe en était.<br />

Son problème reste comment résumer l’ensemble<br />

<strong>de</strong> ses informations pour avoir le maximum<br />

d’impact.<br />

Sa stratégie est d’utiliser un journal laissé<br />

secrètement afin <strong>de</strong> montrer l’échec personnel et<br />

collectif <strong>de</strong> l’enquête.<br />

Le désir <strong>de</strong> Solmiel est que la vérité a coté <strong>de</strong><br />

laquelle il est passé soit trouvé.<br />

A l’aboutissement, il réalise qu’il est passé a coté<br />

<strong>de</strong> la vérité a cause <strong>de</strong> son comportement<br />

autoritaire ce qui a amené chacun a agir<br />

individuellement.<br />

<strong>Les</strong> adversaires sont son autoritarisme,<br />

l’individualisme <strong>de</strong> chacun et surtout la puissance<br />

<strong>de</strong> ceux qui cachent la vérité.<br />

Son plan consiste à décrire avec le plus <strong>de</strong><br />

sincérité possible les manquements et les pistes<br />

découvertes.<br />

Le conflit est dans la volonté <strong>de</strong> faire un retour sur<br />

soi et sur son groupe certainement défunt.<br />

La révélation pour les lecteurs est sur les aspects<br />

psychologiques <strong>de</strong> Solmiel et <strong>de</strong> son groupe.<br />

Le <strong>de</strong>rnier mot clef est : vérité.<br />

Aparté : Le journal <strong>de</strong> Solmiel<br />

95


Rues malfamé<br />

En traversant les ruelles sombres pour se rendre<br />

au temple abandonné, les PJ se retrouve nez à<br />

nez avec une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> dévoirants. Ce sont <strong>de</strong>s<br />

compagnons du <strong>de</strong>voir, un peu artisan, un peu<br />

brigand et n’aimant pas que les autorités urbaines<br />

ou vïatar<strong>de</strong>s trainent dans leurs quartiers, aussi<br />

pauvre soient-ils.<br />

Par contre une rencontre viril, peut les amener à<br />

sympathiser.<br />

Dévoirant : FD 3, niv 6 + 3 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux dans un<br />

métier, Parfaire et expert en bâton), Parfaire Expert et<br />

Maitre (dans un métier, Vitalité, Némésis fierté <strong>de</strong> leur<br />

métier, Puissance (2x), Shooter (1x)<br />

Combat<br />

Bâton (+17, 3D6 + 3)<br />

Pistolet (+13, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Ils ont un co<strong>de</strong> d’honneur, dont l’une est très<br />

importante c’est <strong>de</strong> considérer les femmes comme<br />

les égales <strong>de</strong>s hommes et <strong>de</strong> leur marquer un<br />

grand respect, même en combat. D’autant plus<br />

que leur maison d’accueil est tenue par une<br />

femme appelée la Mère.<br />

Ils ont rencontré l’ancipiel, un honorable. Il rendait<br />

souvent visite au vieux fou du temple. Cela fait<br />

près d’un mois qu’il n’a pas été aperçu.<br />

Le cadavre<br />

Lorsqu’il trouve enfin le temple, il trouve dans une<br />

pièce le corps en décomposition du prêtre. Afin <strong>de</strong><br />

découvrir la cause <strong>de</strong> la mort, voir la table <strong>de</strong><br />

chirurgie ci-après.<br />

attribut utilisable Soins<br />

Difficulté 20+<br />

Fréquence 2 / heure donc 10 jets au total<br />

Réussites Ce que les PJ apprennent<br />

4 Mort violente<br />

6 Mort assassiné à coup <strong>de</strong> poignard<br />

8 assassiné au poignard par cinq professionnels<br />

10 Une marque sur le front correspondant à une<br />

aiguille <strong>de</strong> diamant.<br />

Le temple a été fouillé <strong>de</strong> fond en comble. <strong>Les</strong> PJ<br />

peuvent passer plus <strong>de</strong> temps à observer la pièce<br />

pour cela voir la table ci-après.<br />

attribut utilisable Perception<br />

96<br />

Séquence 5 : Yourki Gouttiez dans le quartier abandonné<br />

Yourki Gouttiez, était un original. Il vivait dans les ruines <strong>de</strong> la ville du nord, dans un vieux temple du<br />

trièdre cerclé, un vieux moine érémitique du trièdre cerclé. Il est mort. Le cadavre est en décomposition<br />

très avancé.<br />

Difficulté 20+<br />

Fréquence 2 / heure donc 10 jets au total<br />

Réussites Ce que les PJ apprennent<br />

4 Le temple a été fouillé <strong>de</strong> fond en comble<br />

6 Tout ce qui s’apparente à un objet religieux a été<br />

volé<br />

8 Un poignard est tombé entre <strong>de</strong>ux lattes du<br />

plancher.<br />

10 La crypte est restée inviolée. Elle est protégée par<br />

une porte dissimulée. Il n’y a rien dans cette crypte.<br />

Si ce n’est <strong>de</strong>s entités ayant traversé le velum<br />

Attaque <strong>de</strong>s spectres <strong>de</strong> cendres<br />

<strong>Les</strong> spectre <strong>de</strong> cendre ont traversé le velum et sont<br />

attiré par le faiseur du groupe (cela vi<strong>de</strong>ra la boite<br />

du faiseur). C’est en revenant vers la bordure du<br />

quartier <strong>de</strong>s ruines que l’attaque à lieu.<br />

Spectre <strong>de</strong>s cendres : FD 4, niv 8<br />

Compteurs : Energie 128<br />

Compétences : Mystique +16, Sournoiserie +13, Survie<br />

+13,<br />

Atouts : Extra-planaire (Abomination, Bannissement,<br />

Horreur), Intangible, Liberté <strong>de</strong> mouvement (1x), Pouvoir<br />

(3x), Sans trace (1x), Vitesse rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

< Physique et mental> (+16, 3D6 + 8)<br />

Pas <strong>de</strong> blessure e mais perte en vie et en énergie, ces<br />

créatures <strong>de</strong> cendre aux yeux d’un feu vert malsain<br />

attaque, la seule façon <strong>de</strong> les vaincre c’est soit avec <strong>de</strong>s<br />

armes <strong>de</strong> bois ou d’argent soit en les intimidant. Qui leur<br />

enlève <strong>de</strong> l’énergie<br />

Seuil blessure : 7<br />

Nombre blessure : 6<br />

Enquête sur le poignard<br />

Dans ce quartier, ne vivent que <strong>de</strong>s compagnons,<br />

<strong>de</strong>s compagnons, <strong>de</strong>s manœuvres pauvres, <strong>de</strong>s<br />

mendiants et <strong>de</strong>s brigands, chacun s’occupe <strong>de</strong><br />

ses propres affaires sans intervenir sur celles <strong>de</strong>s<br />

autres.<br />

En revenant auprès <strong>de</strong>s compagnons, ils pourront<br />

les diriger vers quelques clochards.<br />

Un clochard reconnait le poignard, mais il faut<br />

payer le renseignement et le rassurer sur la suite.<br />

L’un <strong>de</strong>s compagnons <strong>de</strong> la maison <strong>de</strong> la mère,<br />

une jeune femme très belle et très libre qu’ils<br />

peuvent rencontrer un compagnon <strong>de</strong> la forge dont<br />

le maire à forger ces poignards pour un assassin :<br />

Leurius qui vit dans une villa restauré à l’ouest du<br />

quartier <strong>de</strong>s mendiants.


La villa <strong>de</strong> Leurius<br />

La villa se trouve à l’ouest du quartier <strong>de</strong> la cours<br />

<strong>de</strong>s miracles. Cette villa a été restaurée dans le<br />

plus pure style clinquant. Il ne reste avec Leurius<br />

que 3 <strong>de</strong> ses assassins. <strong>Les</strong> autres ont été<br />

éliminés par Angela.<br />

<strong>Les</strong> Assassins<br />

Longras Jardoski (Leurius ou Bill) a organisé sa<br />

ban<strong>de</strong> dans les ruines du nord <strong>de</strong> la ville. Il ne<br />

travaille que par un système d’intermédiaires et<br />

contre <strong>de</strong> fortes sommes d’argents. Il possè<strong>de</strong> 13<br />

poignards qui ressemblent à celui trouvé par les<br />

PJ. Il les a confiés à ses 13 tueuses les plus<br />

expérimentés.<br />

Angela (veuve noire) ne lui avait pas signalé la<br />

disparition du poignard. Et pire elle avait disparu. Il<br />

l’a recherché et fait éliminer par les 12 autres<br />

« araignées ». Elle était enceinte et voulait quitter<br />

la clique. Mais Angela n’est pas morte, elle<br />

commence sa vengeance. Elle a perdu son enfant<br />

et son fiancé.<br />

Il acceptera <strong>de</strong> rencontrer celui qui lui ramènera<br />

son poignard. Mais il ne parle <strong>de</strong> ces affaires que<br />

contre la somme <strong>de</strong> 500 vK.<br />

Leurius acceptera <strong>de</strong> donner <strong>de</strong> l’information aux<br />

personnages a condition qu’ils éliminent Angela<br />

qui se cache dans une auberge à la porte nordouest<br />

<strong>de</strong> Laerth.<br />

Pour celle du vieux, il se souvient du mystère dans<br />

lequel elle a été négociée. Il a reçu la somme <strong>de</strong><br />

10000 vK et l’ordre <strong>de</strong> mission par un intermédiaire<br />

inhabituel.<br />

L’intermédiaire a été retrouvé cinq jours après la<br />

négociation, faisant une trempette dans le fleuve<br />

<strong>de</strong> Laerth.<br />

Le vieux était encore vert, même à cinq il a<br />

laissé trois <strong>de</strong> mes hommes sur le plancher.<br />

...<br />

l’affaire a été commandée par <strong>de</strong>s prêtres ou<br />

pire <strong>de</strong>s sagemages.<br />

On m’a ordonné <strong>de</strong> faire pratiquer par mes<br />

opérateurs, un rituel particulier pour éviter la<br />

persistance <strong>de</strong> l’âme du vieux après la mort.<br />

Apparemment, le vieux était encore plus<br />

dangereux mort que vivant.<br />

Ils n’ont rien volé ni rechercher. Le vieux a eu son<br />

passage dans l’autre mon<strong>de</strong> avec les règles <strong>de</strong><br />

l’art. Alors ce qui a pu se passer après, cela ne le<br />

concerne plus. Visiblement ses clients ne sont pas<br />

<strong>de</strong>s enfants <strong>de</strong> cœur et il préfère ne plus avoir<br />

affaire avec eux.<br />

Séquence 6 : kill Bill<br />

En se renseignant auprès d’un connaisseur <strong>de</strong>s milieux <strong>de</strong> la pègre parmi les dévoirant, les PJ<br />

apprennent que le poignard appartient à Longras Jardoski dit Leurius, le chef <strong>de</strong>s assassins du clan <strong>de</strong>s<br />

arachni<strong>de</strong>s.<br />

Arachni<strong>de</strong> : FD 3, niv 8 + 7 atout(s)<br />

Compteurs : vie 96 (TaC : 19), Energie 48, Aplomb 17<br />

Compétences : Combat +15, Mystique +9, Sournoiserie<br />

+12 (si discrétion +22), Survie +12,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialiste en discrétion,<br />

Expérimenté en discrétion), Senseï (discrétion), Attaques<br />

simultanées (1x), Puissance (2x), Shooter (2x), Liberté <strong>de</strong><br />

mouvement (1x), Sans trace (+ 4 en discrétion), Vitesse<br />

rapi<strong>de</strong> (1x), Spécialisation poignard, expérimenté<br />

poignard, sensei Ranchi poignard (grand maitre)<br />

Combat<br />

Poignard (+23, 3D6 + 3) + 6 si discrétion réussit et<br />

première attaque contrairement au poignard.<br />

Seuil blessure : 7 Nombre blessure : 6<br />

Angela<br />

Comme Leurius l’a dit, elle est installée dans<br />

l’auberge Lurtz à la porte nord-ouest. Elle est dans<br />

la chambre 213 au <strong>de</strong>uxième étage.<br />

<strong>Les</strong> PJ sont suivies par les trois assassins ayant<br />

disparition Ninja (avoir sixième sens pour espérer<br />

les repérer.<br />

Ils sont venus pour tuer Angela. L’attaque aura lieu<br />

au moment ou les PJ entrent dans la chambre.<br />

C’est à eux <strong>de</strong> choisir qui ai<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s assassins.<br />

Angela sait une chose que Leurius ne sait pas,<br />

c’est que les prêtres et faiseurs qui ont ordonné le<br />

meurtre du vieux moine sont <strong>de</strong> Proterne, ils<br />

appartiennent à une organisation secrète<br />

insaisissable. Elle a enquêté.<br />

97


Trépan Massif<br />

Ana <strong>de</strong> Newark conduira les personnages chez<br />

Trépan dès qu’elle aura pu revoir son fils.<br />

Trépan est un homme charismatique. Durant les<br />

premiers moments avec les PJ, il cherchera à<br />

connaître leur sensibilité politique et il s’adaptera à<br />

celle-ci. Jusqu’au moment où il comprendra que<br />

ses interlocuteurs ne sont pas là pour affaire<br />

politique mais pour parler <strong>de</strong> Solmiel.<br />

Trépan Massif : FD 4, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 44, Energie 50<br />

Compétences : Combat +8, Mystique +14, Sournoiserie<br />

+11, Survie +11,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et talentueux en magie),<br />

Parfaire Expert Maitre Grand Maitre en magie, Parfaire<br />

Expert Maitre en diplomatie, Parfaire Expert en réputation,<br />

Pouvoir (Esprit, corps, air, feu), Eminence grise,<br />

Increvable<br />

Combat<br />

Mêlée (+8, 1D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 5<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront user <strong>de</strong> diplomatie et <strong>de</strong><br />

persuasion afin d’intéresser l’homme politique à<br />

leur affaire. Trépan ne sera d’aucun secours au PJ,<br />

par contre sa déformation politique le pousse<br />

toujours à vouloir manipuler les autres. En cela, il<br />

peut <strong>de</strong>venir antipathique.<br />

Important<br />

Trépan est un personnage important, cette<br />

rencontre sera rejouée plus tard en flashback. En<br />

effet certains points ne pourront trouver leur sens<br />

que plus tard.<br />

Suici<strong>de</strong> d’Ana <strong>de</strong> Newark<br />

Ana s'est jetée sous un <strong>de</strong>s nouveaux chemins <strong>de</strong><br />

fer à Laerth.<br />

Une enquête est ouverte à la <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> son<br />

mari. L’amant est obligé <strong>de</strong> fuir et les PJ vont être<br />

inquiétées avec la menace <strong>de</strong> se voir emprisonné<br />

et condamnés pour non-assistance à personne en<br />

danger et peut-être même pour avoir poussé une<br />

personne, au péché <strong>de</strong> « tromperie humaine » et<br />

ensuite au suici<strong>de</strong>.<br />

Le mari d’Ana a besoin <strong>de</strong> victime et <strong>de</strong> se<br />

montrer comme un homme <strong>de</strong> <strong>de</strong>voir.<br />

<strong>Les</strong> personnages ne doivent plus voir quoi faire à<br />

Laerth. Il est temps <strong>de</strong> partie pour Proterne afin <strong>de</strong><br />

suivre l’autre piste.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent enquêter sur le vol <strong>de</strong> la pierre<br />

sacrée du maître vïatard d’Eudole dont les<br />

nouvelles sont arrivées récemment. Cette pierre a<br />

dut prendre le chemin <strong>de</strong> Proterne et suivre son<br />

parcourt initiatique.<br />

98<br />

Epilogue<br />

Sainte Idril <strong>de</strong> la panthère<br />

La Septième nuit après l’arrivé à Laerth un PJ fait<br />

un rêve mettant en scène sainte Idril <strong>de</strong> la<br />

panthère.<br />

Ce rêve suggère <strong>de</strong> se rendre à Proterne. A<br />

Proterne, ils retrouveront la totalité du groupe.<br />

<strong>Les</strong> <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong> doivent se retrouver dans<br />

la chapelle nord du temple du sacre à Proterne au<br />

crépuscule.<br />

Bilan <strong>de</strong> ce qui est révélé<br />

Des sorciers préparent une action nécessitant <strong>de</strong><br />

grands pouvoirs sur le velum.<br />

Le domaine dimension permettant d’accé<strong>de</strong>r au<br />

mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s ombres a été créé par <strong>de</strong>s sages<br />

mages.<br />

D’autres renseignements sont certainement<br />

disponibles à Proterne.


De la pédérastie<br />

La pédérastie n’est pas considérée comme un<br />

crime à Proterne. Elle est au contraire considérée<br />

comme la plus haute forme <strong>de</strong> l’éducation.<br />

Après en avoir fait l'annonce et obtenu<br />

l'approbation du père, l'homme procè<strong>de</strong> à<br />

l'enlèvement rituel du garçon, le rapt pédérastique.<br />

Commence alors pour ce <strong>de</strong>rnier une pério<strong>de</strong><br />

d'apprentissage placée sous la responsabilité <strong>de</strong><br />

l'adulte, qui l'isole avec lui à la campagne pour une<br />

durée <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux mois environ. Il s'agit <strong>de</strong> faire du<br />

garçon un penseur érudit et un combattant<br />

courageux.<br />

Pendant toute cette pério<strong>de</strong>, le couple partage<br />

également <strong>de</strong>s activités sexuelles. On considère<br />

comme normal pour le jeune garçon <strong>de</strong> s'offrir à<br />

son amant, en marque <strong>de</strong> reconnaissance pour les<br />

efforts que l'homme consacre à sa formation.<br />

À l'issue <strong>de</strong> cette pério<strong>de</strong>, le garçon est reconduit<br />

dans la cité, où l'on fête son retour et sa<br />

renaissance sociale, publiquement et à grands<br />

frais. On reconnait alors l'éphèbe à la fois comme<br />

homme et comme citoyen. En même temps, le<br />

garçon peut dénoncer son partenaire s'il l'a forcé à<br />

<strong>de</strong>s relations contre sa volonté, et ainsi couper la<br />

relation. Cette initiation rituelle ne concerne pas<br />

l'ensemble <strong>de</strong>s citoyens. Ceux qui l'avaient connue<br />

se voyaient accor<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s marques d'honneur<br />

particulières.<br />

Il est fort courant qu’un homme <strong>de</strong> lettre réputé<br />

enseigne sa connaissance seulement à ses jeunes<br />

amants. C’est toujours un grand honneur pour une<br />

famille <strong>de</strong> pouvoir placer leur jeune garçon chez un<br />

illustre savant. <strong>Les</strong> habitants du mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’est<br />

considèrent ces pratiques comme <strong>de</strong>s signes <strong>de</strong><br />

dégénérescence.<br />

La justice à Proterne<br />

Proterne pratique en raison <strong>de</strong> sa criminalité<br />

galopante une justice <strong>de</strong> mutilation, avec une<br />

hiérarchie en fonction <strong>de</strong> la faute. Mais chacun <strong>de</strong><br />

ses membres peut être achetés auprès du juge qui<br />

commue alors la peine en une forte amen<strong>de</strong> et aux<br />

pris <strong>de</strong> rachat <strong>de</strong>s membres qui <strong>de</strong>vait être mutilé.<br />

Crime Membre<br />

Vol Main<br />

Escroquerie Œil<br />

<strong>Les</strong> nuits <strong>de</strong> Proterne<br />

Des sagemages du renouveau, ont connaissance <strong>de</strong> l’ancien projet commençait, il y a 300 ans,<br />

<strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre, font <strong>de</strong>s liens avec <strong>de</strong>s vïatards trop curieux pour être honnête. Ils organisent leur<br />

contact dans les différents groupes sociaux <strong>de</strong> la société pour découvrir, qui sont, ces enquêteurs<br />

gênants, et ils vont chercher à partir <strong>de</strong> ce moment à les éliminer.<br />

Point <strong>de</strong> Civilisation<br />

Entre l’histoire <strong>de</strong> la cité, ses mœurs, sa géographie, ses lois et son mo<strong>de</strong> d’organisation les PJ vont<br />

trouver du sens aux récents événements qui les ont réveillés.<br />

Crime Membre<br />

Meurtre d’un pauvre Pied<br />

Meurtre d’un riche Tête<br />

Sûreté <strong>de</strong> l’état Tous<br />

Histoire<br />

L’ancienne ville impériale a, <strong>de</strong>puis longtemps,<br />

échappée à son centre ancien. La vïa, entre la<br />

chute finale <strong>de</strong> l’empire et le début du Gaowé,<br />

installe à Proterne les bureaux <strong>de</strong> la surveillance<br />

permanente la SP. Ce simple bureau est <strong>de</strong>venu<br />

une institution singulière. Au moment où le Gaowé<br />

<strong>de</strong>venait puissant, elle a failli provoquer un<br />

schisme dans la vïa. C’était au moment où la vïa<br />

<strong>de</strong> fer était un projet, la surveillance permanente a<br />

apporté son soutient.<br />

Après d’importantes mutations <strong>de</strong> dirigeants <strong>de</strong> la<br />

vïa <strong>de</strong> Proterne à Croix et leur remplacement par<br />

<strong>de</strong>s hommes plus respectueux <strong>de</strong>s principes<br />

vïatards, l’ordre est revenu. Cet événement est<br />

resté célèbre sous le nom <strong>de</strong> « guerre <strong>de</strong>s<br />

bureaux ».<br />

Géographie<br />

Proterne est la plus importante ville du mon<strong>de</strong><br />

avec 900 000 habitants. Ceux-ci vivent en majorité<br />

<strong>de</strong> la pêche et <strong>de</strong> la culture d’algues marines. La<br />

mer est la source <strong>de</strong> richesse la plus importante.<br />

La mer d’Ozone est une mer réchauffée par <strong>de</strong>s<br />

vapeurs chau<strong>de</strong>s qui pulse <strong>de</strong> son fond sousmarin.<br />

Le poisson et les algues nourricières y<br />

vivent en gran<strong>de</strong> quantité.<br />

La région du Lac, dont Proterne est le centre<br />

administratif peut nourrir 10% <strong>de</strong> la population<br />

mondiale. Cette région est la <strong>de</strong>rnière survivance<br />

<strong>de</strong> l’empire.<br />

10% <strong>de</strong> cette zone géographique est une<br />

possession personnelle du Gaowé actuel.<br />

<strong>Les</strong> familles les plus riches d’Ultereith ont fait<br />

construire <strong>de</strong>s hôtels particuliers dans le centre <strong>de</strong><br />

la ville impériale. La ville possè<strong>de</strong> également <strong>de</strong><br />

très gran<strong>de</strong>s Universités. Le Gaowé a légué une<br />

partie <strong>de</strong> son palais à celles-ci. En particulier ce qui<br />

est <strong>de</strong>venu « l'institut central <strong>de</strong> Botanique », il le<br />

finance à 50%. La ville s’impose comme un centre<br />

culturel <strong>de</strong> plus haut niveau.<br />

99


La nuit<br />

C’est une ville <strong>de</strong> contraste, autant le jour, la ville<br />

est lumineuse, reine <strong>de</strong> la clarté, autant la nuit<br />

passer minuit, elle <strong>de</strong>vient un bouge infernal. <strong>Les</strong><br />

rues mal éclairées, <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong> vrai coupegorge.<br />

Plusieurs ban<strong>de</strong>s rivales se disputent les<br />

quartiers populaires. Malgré les patrouilles<br />

régulières <strong>de</strong> dragons, dé passé minuit, il vaut<br />

mieux rentrer chez soi ou sortir sous bonne<br />

escorte. Ainsi, la vie culturelle se déroule en fin<br />

d’après midi et début <strong>de</strong> soirée. Certaines<br />

Auberges offrent <strong>de</strong>s soirées complètes avec<br />

escortes ou chambre pour la nuit.<br />

<strong>Les</strong> plus grands restaurants sont dans la « Togent<br />

Town ».<br />

<strong>Les</strong> plus grands théâtres appartiennent encore à la<br />

Vïa et elle en touche les bénéfices qui sont<br />

exonérés d’impôts locaux.<br />

La ville est un nid d’espion et <strong>de</strong> diplomates en tout<br />

genre, <strong>de</strong>s différentes régions qui sont en guerre<br />

les unes contre les autres.<br />

La pègre <strong>de</strong> Proterne est l’une <strong>de</strong>s plus<br />

puissantes, elle a <strong>de</strong>s ambitions internationales et<br />

elle cherche à avoir <strong>de</strong>s ramifications partout.<br />

Elle s'est spécialisée dans le trafic <strong>de</strong> mouïl et<br />

d’opium, <strong>de</strong>s drogues très dangereuses et<br />

interdites par le conseil <strong>de</strong>s sagemages du Trièdre.<br />

La pègre à aussi comme client les grands <strong>de</strong> ce<br />

mon<strong>de</strong> qui font appel à ses services pour éliminer<br />

les témoins gênants et autre adversaires trop<br />

présent.<br />

<strong>Les</strong> Arpenteurs du renouveau<br />

<strong>Les</strong> Arpenteurs du renouveau sont le bras armé <strong>de</strong><br />

l’organisation. Ils sont une résurrection <strong>de</strong>s ninjas<br />

impériaux du 3 ème siècle du grand hiver. Ces<br />

hommes ne sont utilisés que dans les cas<br />

extrêmes, le renouveau préférant pour ses<br />

assassinats communs faire appel aux pègres<br />

locales.<br />

Arpenteurs : FD 4, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 50, Energie 44<br />

Compétences : Combat +14, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+11, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux au<br />

sabre, Parfaire et expert discrétion), Parfaire expert maitre<br />

sabre court, Spécialisation discrétion, Vitalité (1x),<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Enquêteur (1x)<br />

Combat<br />

Sabre court (+24, 3D6 + 8)<br />

Pistolet (+14, 3D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 9<br />

100


Déambulation en ville<br />

<strong>Les</strong> PJ auront donc le temps <strong>de</strong> visiter la ville et <strong>de</strong><br />

s’imprégner <strong>de</strong> la culture issessiene <strong>de</strong> cette<br />

époque.<br />

Le début <strong>de</strong> scénario est une déambulation dans<br />

la ville. Cette déambulation vise un seul objectif <strong>de</strong><br />

trouver un point d’entrée dans l’enquête, il faut<br />

donc brasser le plus large possible et fréquenté,<br />

aussi bien les milieux vïatards, la pègre, le milieu<br />

<strong>de</strong>s affaires, les milieux universitaires et religieux,<br />

ainsi que le mon<strong>de</strong> prolétaire et leur lieu <strong>de</strong><br />

rencontre les bars <strong>de</strong>s bas fonds.<br />

Cela se résume à en fait fréquenté <strong>de</strong>ux lieux, la<br />

rue et les salons.<br />

Cela consiste à remplir <strong>de</strong>ux jauges <strong>de</strong> JCC <strong>de</strong> 12<br />

jours.<br />

Rue complexité 5 difficulté pro normal avec<br />

une compétence principale : Réputation<br />

Salon complexité 5 difficulté pro normal avec<br />

une compétence principale : Influence.<br />

En cas d’échec, les PJ ont été repéré par le<br />

renouveau et <strong>de</strong>s assassins sont chargé <strong>de</strong> les<br />

enlevés, voir la séquence dans le cul <strong>de</strong> basse<br />

fausse.<br />

La rue<br />

<strong>Les</strong> PJ, qui parcourent la rue pour trouver <strong>de</strong>s<br />

pistes dans la pègre, le mon<strong>de</strong> prolétaire et une<br />

partie du milieu universitaire, sont soumit aux<br />

événements suivant.<br />

3 ème jour<br />

Une rixe éclate dans la rue entre un marchand et<br />

un clochard. Le premier veut le faire déguerpir <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>vant sa vitrine.<br />

Le marchand est avec un jeune garçon <strong>de</strong> 16 ans<br />

qui est son mignon, c’est le fils du clochard.<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge<br />

« pédérastie » pour imiter les ancipiels d’avant le<br />

noir chemin.<br />

5 ème jour<br />

Une jeune personne fait <strong>de</strong> l’œil à l’un <strong>de</strong>s PJ.<br />

C’est un adolescent qui recherche un protecteur.<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge<br />

« pédérastie » pour imiter les ancipiels d’avant le<br />

noir chemin.<br />

7 ème nuit<br />

Un homme ivre appelle à l’ai<strong>de</strong> dans la nuit.<br />

Séquence 1 : Tourisme ?<br />

En arrivant les PJ disposent d’un certain nombre <strong>de</strong> jours <strong>de</strong>vant eux. Ces journées seront plus ou moins<br />

remuantes, suivant les attitu<strong>de</strong>s précé<strong>de</strong>ntes lors <strong>de</strong> l’enquête à Laerth.<br />

L’ensemble du scénario est basé sur l’attente et le quotidien. Ce peut être difficile pour les joueurs, c’est à<br />

eux <strong>de</strong> remplir cet espace libre.<br />

Ce que les PJ ne peuvent pas faire c’est rencontrer le Gaowé. Celui-ci est hautement protégé par une<br />

hor<strong>de</strong> <strong>de</strong> porteur d’armes, <strong>de</strong> prêtres et <strong>de</strong> sagemages affranchis.<br />

Dans cette partie, les PJ <strong>de</strong>vront mettre Ophélia en sécurité quelque part. Elle ne doit pas parcourir les<br />

rues ou les salons comme eux. Le mieux est <strong>de</strong> lui trouver une place dans une pension dans un collège.<br />

Elle doit malgré sa maturité poursuivre ses étu<strong>de</strong>s.<br />

Quand les PJ arrivent sur le lieu, il est mort<br />

baignant dans son sang, égorgé. Une ombre<br />

s’enfuit au loin.<br />

Si les PJ parviennent à rattraper le meurtrier<br />

(poursuite) et à le faire parler, c’est un jeune <strong>de</strong><br />

bonne famille qui a vengé son honneur, par le<br />

meurtre<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge<br />

« vengeance » pour imiter les ancipiels d’avant le<br />

noir chemin.<br />

9 ème jour<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux sont horlogers, et la montre est d’une<br />

facture révolutionnaire. Le vieil horloger paye un<br />

tribut au juge protecteur <strong>de</strong> son quartier plus élevé<br />

que le jeune horloger.<br />

Le juge est tenté <strong>de</strong> tranché pour le vieil horloger<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge « tribut »<br />

pour imiter les ancipiels d’avant le noir chemin.<br />

11 ème nuit<br />

Un bourgeois aux allures campagnar<strong>de</strong>s perdu<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> son chemin. Cet homme recherche une<br />

jeune femme (voir rencontre amicale en séquence<br />

2), ai<strong>de</strong>z moi et je vous ai<strong>de</strong>rais à trouver ceux que<br />

vous cherchez.<br />

<strong>Les</strong> salons<br />

<strong>Les</strong> PJ, qui parcourent les salons, les théâtres, les<br />

églises, les casinos et les gymnases pour trouver<br />

<strong>de</strong>s pistes dans le milieu vïatard, universitaire<br />

clergé et affairistes, sont soumit aux événements<br />

suivant.<br />

2 ème jour<br />

Au gymnase le plus en vue <strong>de</strong> la ville, un ancipiel<br />

est « écaillé » pour vol. Il clame encore son<br />

innocence sur le lieu du supplice pendant<br />

l’exécution.<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge<br />

« vengeance » pour imiter les ancipiels d’avant le<br />

noir chemin.<br />

4 ème jour<br />

Invité par une jolie femme (bel homme) dans un<br />

salon littéraire, les PJ doivent assister à une joute<br />

poétique entre <strong>de</strong>ux écrivaillons aux relents<br />

romantiques. Malheureusement trois <strong>de</strong>s vers ont<br />

été volé à un jeune poète se trouvant dans<br />

l’assistance. Le juge protecteur étant <strong>de</strong> la soirée<br />

souhaite trancher en faveur <strong>de</strong> la plus grosse<br />

fortune du quartier.<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge « tribut »<br />

pour imiter les ancipiels d’avant le noir chemin.<br />

101


6 ème nuit<br />

La scène se passe dans un théâtre, dans le bar<br />

restaurant <strong>de</strong>s personnes du cens (ceux capable<br />

<strong>de</strong> payer l’impôt censitaire). Au moment <strong>de</strong><br />

l’entracte, un jeune homme s’avance vers un vieil<br />

homme, l’interpelle et lui tire en plein cœur à coté<br />

du PJ. Il invoque son droit <strong>de</strong> vengeance <strong>de</strong> jeune<br />

député. Cet homme était un juge protecteur ayant<br />

favorisé à tort un opposant à sa famille. Celui lui a<br />

été reconnu.<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge<br />

« vengeance » pour imiter les ancipiels d’avant le<br />

noir chemin.<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge « tribut »<br />

pour imiter les ancipiels d’avant le noir chemin.<br />

9 ème jour<br />

Un enfant est endormi sur le parvis d’un lieu <strong>de</strong><br />

culte. Il est pauvrement vêtu. Le froid aura raison<br />

<strong>de</strong> lui avant la fin <strong>de</strong> la nuit. Il s’appelle Goulc’hem.<br />

Une bonne âme, un bourgeois du textile est prés à<br />

prendre l’enfant pour en faire son éphèbe.<br />

Cette scène alimente 1dK dans la jauge<br />

« pédérastie » pour imiter les ancipiels d’avant le<br />

noir chemin.<br />

11 ème nuit<br />

Un bourgeois aux allures campagnar<strong>de</strong>s perdu<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> son chemin. Cet homme recherche une<br />

jeune femme (voir rencontre amicale en séquence<br />

2), ai<strong>de</strong>z moi et je vous ai<strong>de</strong>rais à trouver ceux que<br />

vous cherchez.<br />

Jauge secon<strong>de</strong> pédérastie<br />

A l’obtention <strong>de</strong> 2 krâsses les PJ, avec une<br />

érudition / 15+, font le lien entre la pédérastie et le<br />

régime mythique impériale d’avant le noir chemin.<br />

L’empire millénaire <strong>de</strong>s immortels, l’âge d’or<br />

d’Ultereith. La pédérastie y était considérer comme<br />

la forme la plus parfaite <strong>de</strong> l’éducation.<br />

Jauge secon<strong>de</strong> vengeance<br />

A l’obtention <strong>de</strong> 2 krâsses les PJ, avec une<br />

érudition / 15+, font le lien avec le régime mythique<br />

impériale d’avant le noir chemin et le droit <strong>de</strong><br />

vengeance accordé aux sénateurs, aux hommes<br />

importants.<br />

Jauge tribut au juge protecteur<br />

A l’obtention <strong>de</strong> 2 krâsses les PJ, avec une<br />

érudition /15+, font le lien avec le régime mythique<br />

impériale d’avant le noir chemin ou chaque quartier<br />

d’une cité était sous l’administration d’un juge<br />

préfet et auquel les commerçant <strong>de</strong>vait payer un<br />

tribut.<br />

Avoir les 3 jauges réussis<br />

Une organisation travaille a restauré l’ancien<br />

régime autoritaire du vieil empire ancipiel d’avant le<br />

noir chemin. Par contre il ajoute une coloration<br />

totalitaire.<br />

RDV au Temple<br />

Le lieu <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>z-vous est le Temple du Sacre.<br />

C’est le plus haut lieu du Trièdre. Plus <strong>de</strong> 2000<br />

102<br />

personnes y travaillent chaque jour. Il faut imaginer<br />

<strong>de</strong>s dépendances religieuses dignes du Vatican.


Filés<br />

Depuis leur enquête les Personnages sont filés par<br />

3 assassins <strong>de</strong> la pègre <strong>de</strong> Proterne. Ces <strong>de</strong>rniers<br />

vont utiliser <strong>de</strong>s techniques <strong>de</strong> manipulation <strong>de</strong>s<br />

quidams pour diriger les PJ sur une place sombre<br />

et isolé.<br />

Dans une auberge à midi, les PJ prennent leur<br />

repas lorsqu’ils sont bousculés par un petit<br />

employé <strong>de</strong> bureau ivre. Celui-ci ne s’excuse pas<br />

et affiche une allure <strong>de</strong> mépris.<br />

Un peu plus tard, le PJ bousculé trouve dans sa<br />

poche un billet manuscrit, libellé ainsi :<br />

Si vous souhaitez revoir vos amis, retrouvé nous<br />

en place Griots à 22h00.<br />

Ensemble d’information qui pourront être<br />

rassemblé après avoir trouve le billet.<br />

Le serveur : il n’a jamais vu cet employé, il n’a<br />

consommé qu’une bière<br />

Psychologie / 25+ : l’employé jouait la comédie sur<br />

son ivresse.<br />

Perception / 25+ : l’employé avait une arme<br />

dissimulé dans ses vêtements.<br />

Place <strong>de</strong>s griots<br />

C’est une place dans un quartier populaire très mal<br />

éclairés et déserte à partir <strong>de</strong> 20h00. Cette place<br />

possè<strong>de</strong> un grand nombre <strong>de</strong> portes cochères,<br />

idéales pour se dissimuler.<br />

<strong>Les</strong> 8 assassins sont tapis dans l’ombre <strong>de</strong>s portes<br />

cochères. Ils attaquent en bénéficiant du tour <strong>de</strong><br />

surprise. (Plan tactique place sombre)<br />

Assassin : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en discrétion +18), Parfaire Expert et Maitre en<br />

poignard, Parfaire Expert et Maitre en pistolet, Intangible,<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Combat<br />

Poignard (+19, 3D6 + 3)<br />

Pistolet (+19, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Leur objectif est d’assommer dès le premier tour<br />

les personnages, afin <strong>de</strong> les interroger sur les<br />

éventuels alliés qu’ils auraient.<br />

Dans les geôles<br />

Enfermé dans les geôles indépendante, les PJ<br />

sont malmené afin qu’ils dénoncent ceux qui les<br />

ont aidé dans leur travail.<br />

Option : Cul <strong>de</strong> basse fausse<br />

Cette séquence un peu à part se déroulera si les PJ échoue dans l’enquête menée à Proterne que ce soit<br />

dans le rue ou les salons. Elle démarre <strong>de</strong> nuit sur une place sombre. Elle pourra se poursuivre dans les<br />

sous sol d’un entrepôt.<br />

Par personnage, il faudra faire un JCI <strong>de</strong><br />

complexité 5 et <strong>de</strong> difficulté brutasse moyen, la<br />

compétence utilisé est survie ou concentration ou<br />

sinon sauvegar<strong>de</strong>.<br />

En cas d’échec le personnage dénonce les autres<br />

membres du groupe.<br />

En cas <strong>de</strong> réussite, ils tiennent suffisamment<br />

longtemps pour avoir une opportunité <strong>de</strong> s’éva<strong>de</strong>r.<br />

L’opportunité<br />

Un <strong>de</strong>s assassin à oublié la clef sur la table du<br />

greffier. La porte <strong>de</strong> la geôle peut être crocheté<br />

avec sécurité / 25+. <strong>Les</strong> clefs peuvent lors être<br />

récupéré pour ouvrir les armoires et les portes qui<br />

conduisent à l’extérieur <strong>de</strong> l’entrepôt.<br />

Mais il faudra traverser le hangar qui est occupé à<br />

toute heure par une quinzaine d’assassin.<br />

Utiliser un plan tactique d’entrepôt.<br />

103


Gaspard Ilangs <strong>de</strong> la Grésière<br />

Gaspard ne connaît pas le nom <strong>de</strong> la comédienne,<br />

qu’il a rencontrée dans sa coterie, lorsqu’elle était<br />

venue avec sa troupe, donner, un spectacle pour<br />

les environs.<br />

En interrogeant plus profondément cet homme, il<br />

sera possible <strong>de</strong> détecter la passion qui le dévore.<br />

Il souffre d’une folle passion.<br />

JCC <strong>de</strong> complexité 2 et <strong>de</strong> difficulté pro difficile<br />

dont les compétences principales sont psychologie<br />

et perception et les secondaires sont sociales.<br />

En cas d’échec les personnages ne perçoivent pas<br />

la passion.<br />

Cela est bien un coup <strong>de</strong> foudre suivit par <strong>de</strong>s<br />

rapports fusionnels et instables. Soit, la jeune<br />

femme doit être une experte, ou alors elle est dans<br />

le même état que lui.<br />

Gaspard Ilangs <strong>de</strong> la Grésière : FD 3, niv 6<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et talentueux influence,<br />

Parfaire en bluff), Parfaire expert et maitre en psychologie<br />

(1x), Hybris amour « comédienne », Némésis amour<br />

« comédienne », Enjôleur (1x), Malin<br />

Combat<br />

Mêlée (+7, xD6 + 3)<br />

Seuil blessure : 5<br />

Sa folle passion le pousse à trahir le Renouveau.<br />

Ce qui une fois découvert lui coutera la vie ainsi<br />

que celle <strong>de</strong> sa famille.<br />

C’est pourquoi, ce cottermen est suivis <strong>de</strong> loin par<br />

<strong>de</strong>s arpenteurs du Renouveau. Il est une pièce clef<br />

pour l’organisation secrète.<br />

Dès lors qu’ils suivent cet homme les PJ entament<br />

un JCC <strong>de</strong> complexité variable et <strong>de</strong> difficulté pro<br />

difficile. <strong>Les</strong> compétences principales sont<br />

104<br />

Séquence 2 : bourgeois à l’abandon<br />

Un bourgeois aux allures campagnar<strong>de</strong>s est un homme <strong>de</strong> 57 ans qui recherche une jeune femme <strong>de</strong> 27<br />

ans. L’homme, Gaspard Ilangs <strong>de</strong> la Grésière est un cottermen d’une villa se trouvant à 150 km au su<strong>de</strong>st<br />

<strong>de</strong> Proterne. La jeune femme qu’ils recherchent est sa maitresse Marine Lanterne.<br />

Il ne peut plus vivre sans elle, il est désespérer et offre aux PJ 1000 vK pour l’ai<strong>de</strong>r à retrouver cette jeune<br />

femme qui était costumière. Elle a du retourner à son ancien travail dans un théâtre. Il a compris que les<br />

PJ recherché une piste sur un complot entrainant la restauration <strong>de</strong> l’empire.<br />

Gaspard Ilangs <strong>de</strong> la Grésière a eu une aventure avec une jeune femme, il y a 27 ans <strong>de</strong> cela. Quand il a<br />

appris que cette femme était enceinte, il l’a chassé et abandonné. Il est <strong>de</strong>venu <strong>de</strong>puis 5 ans un membre<br />

du renouveau, un a<strong>de</strong>pte <strong>de</strong> la restauration. Mais sa récente passion amoureuse l’a un peu éloigné <strong>de</strong><br />

ses ambitions politiques.<br />

La femme séduite il y a 27 ans accoucha <strong>de</strong> jumeaux un garçon et une fille. Pour survivre, la femme s’est<br />

prostituée et sa fille dès ses 15 ans a fait <strong>de</strong> même pour payer à son frère les étu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> théâtre. Pour lui<br />

s’était insupportable. La mère montra à ses enfants leur père, qui était en ville. La fille est morte <strong>de</strong><br />

syphilis et sa mère est morte quelque jour plus tard folle <strong>de</strong> douleur.<br />

La seule raison <strong>de</strong> vivre du comédien est <strong>de</strong>venue la vengeance. Dès qu’il a pu, il a séduit l’homme en se<br />

faisant passer pour une fille et à provoqué en lui une folle passion. Il attendait le moment le plus opportun<br />

pour tout révéler et provoquer la mort <strong>de</strong> l’homme.<br />

perception et survie les secondaires discrétions et<br />

sécurité. Ce JCC se poursuit <strong>de</strong> scène en scène<br />

jusqu’au moment <strong>de</strong> la bagarre dans le théâtre.<br />

En cas d’échec, les PJ seront surpris par l’attaque<br />

et en cas <strong>de</strong> réussite ils auront la possibilité <strong>de</strong><br />

préparer un plan avant l’entrée dans le théâtre.<br />

Visite <strong>de</strong>s théâtres<br />

La bonne démarche pour trouver une « actrice »<br />

est <strong>de</strong> se rendre <strong>de</strong> théâtre en théâtre afin <strong>de</strong><br />

trouver la jeune femme à l’affiche.<br />

Il sera possible en visitant les théâtres <strong>de</strong> se rendre<br />

compte que l’écriture actuelle est très tournée vers<br />

les passions amoureuses tragique avec <strong>de</strong>s<br />

situations totalement inextricable. L’époque<br />

semble adorer les amours impossibles.<br />

Par <strong>de</strong>s JCC <strong>de</strong> complexité 5 avec difficulté <strong>de</strong> 25+<br />

(15+ pour un animateur).<br />

<strong>Les</strong> compétences principales sont renseignement<br />

et représentation. <strong>Les</strong> secondaire influence<br />

diplomatie et réputation<br />

4 jets possibles par soirée, les personnages<br />

obtiennent enfin le nom <strong>de</strong> la pension ou vit peutêtre<br />

une actrice ressemblant à la <strong>de</strong>scription<br />

Marine Lanterne.<br />

En cas d’échec voir cul <strong>de</strong> basse fausse, les PJ se<br />

font repérerez ou retrouver à nouveau par le<br />

renouveau qui commandite la pègre <strong>de</strong> Proterne et<br />

ses assassins.<br />

Cette jeune actrice est décrite comme une femme<br />

fatale et très mystérieuse, qui fait un travail<br />

remarquable. Elle est recherchée par les metteurs<br />

en scène mais celle-ci disparait pendant <strong>de</strong><br />

longues pério<strong>de</strong>s.


L’adresse<br />

A l’adresse <strong>de</strong> la maison, il découvre effectivement<br />

une pension. C’est une pension pour jeune<br />

célibataire. Cela est indiqué clairement sur la porte.<br />

Cette vieille dame est le symbole du temps ancien<br />

d’avant l’apparition du renouveau. Elle acceptera<br />

<strong>de</strong> parler aux personnages, et aux personnages<br />

uniquement si ceux-ci montent dans la<br />

bibliothèque du grenier et lui ramène chacun un<br />

livre. Si ce livre lui convient alors elle parlera.<br />

L’homme qui les accompagne <strong>de</strong>vra attendre dans<br />

le petit salon bleu en sirotant un sherry.<br />

La bibliothèque<br />

C’est une vieille bibliothèque poussiéreuse<br />

comportant pas moins <strong>de</strong> 5000 livres. Certains <strong>de</strong><br />

ces livre ont peut-être même étaient écrit par les<br />

PJ eux-mêmes durant l’année qui précéda le<br />

sommeil. Bien sur c’est ceux là qu’il faudra choisir.<br />

Il y a un livre particulier d’un historien <strong>de</strong> Proterne<br />

en 257 qui analyser l’histoire et démontrer le<br />

danger d’un mon<strong>de</strong> unifié durant le grand hiver. Il<br />

montrait que <strong>de</strong>s territoires divisés et en guerre<br />

était préférable. C’est un livre que la vieille dame<br />

attend <strong>de</strong> voir <strong>de</strong>scendre.<br />

Cette bibliothèque est hantée par une entité très<br />

ancienne. Cette entité est enfermée dans l’un <strong>de</strong>s<br />

livres. C’est l’esprit du général Duntrach’t.<br />

Quiconque touche et lit le livre <strong>de</strong>s héros <strong>de</strong>s trois<br />

orchidées, <strong>de</strong>rnier exemplaire existent ayant plus<br />

<strong>de</strong> 700 ans anime l’entité qui attaque alors les PJ.<br />

Ce livre est l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>rnier objets d’avant le grand<br />

hiver créer par un faiseur très puissant, un Imoke<br />

<strong>de</strong> Laerth.<br />

Ce livre avait pour but <strong>de</strong> salir la mémoire <strong>de</strong>s<br />

héros, amis il fut découvert par un moine du trièdre<br />

qui le remit à sa famille et <strong>de</strong>vait le gar<strong>de</strong>r en<br />

permanence à la vue <strong>de</strong> tous mais qu’il reste en<br />

même temps actif.<br />

La vieille dame espérait que ce livre soit touché par<br />

les personnages. Elle fait parti <strong>de</strong> l’ordre <strong>de</strong> Brinos,<br />

société très secrète <strong>de</strong>vant ai<strong>de</strong>r les <strong>mangeurs</strong><br />

quand ils viennent à croiser leur chemin.<br />

Bataille dans la bibliothèque<br />

Le fantôme <strong>de</strong> Duntrach’t et 4 <strong>de</strong> ses gar<strong>de</strong>s se<br />

matérialise et attaque les PJ. Pendant ce temps là<br />

Séquence 2 : La pension Henriette<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vraient alors se dire qu’il serait préférable qu’ils rencontrent d’abord seul cette femme, dans sa<br />

pension.<br />

Gaspard Ilangs <strong>de</strong> la Grésière s’est évanoui dans<br />

le salon. Il est l’incarnation <strong>de</strong> Duntrach’t.<br />

A partir <strong>de</strong> ce moment les personnages basculent<br />

dans le reflet <strong>de</strong> la maison dans le velum.<br />

Duntrach’t : FD 5, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 85, Energie 65<br />

Compétences : Combat +14, Mystique +17, Sournoiserie<br />

+14, Survie +11,<br />

Atouts : Mort vivant (Sans repos, Abomination, Horreur,<br />

Mystique Mort & Esprit, Vitalité, Réserves d'énergie,<br />

Allergie), Intangible, Invulnérabilité (au armes à alliage,),<br />

Paralysie (1x), Puissance (2x), Drains d'atouts, Pouvoir<br />

(2x), Vitesse rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

Mêlée (+14, 3D6 + 5)<br />

Seuil blessure : 10<br />

Il faut l’attaquer avec <strong>de</strong>s armes en bois ou argent ou a<br />

main nue. Il commence toujours par une paralysie. Pour<br />

le vaincre il faut réveiller le cottermen.<br />

Une fois réveillé, le livre retourne à sa place.<br />

La veille dame<br />

La vieille dame qui loue ses chambres ne connaît<br />

pas <strong>de</strong> Marine Lanterne. Le nom qu’elle peut<br />

donner est Augustin Lanterne.<br />

Un jeune homme charmant qui est acteur, en ce<br />

moment il joue dans un petit théâtre <strong>de</strong> la ville pour<br />

<strong>de</strong>s pauvres gens. Il ne rentre pas le soir. Il reste<br />

au théâtre jusqu’à la fin <strong>de</strong> la représentation.<br />

En parlant avec la vieille Henriette <strong>de</strong> manière<br />

aimable (bluff ou diplomatie) il sera possible <strong>de</strong><br />

sentir qu’elle adore le jeune homme et elle<br />

racontera ce qu’il lui a dis.<br />

Il avait une sœur jumelle qui est morte alors qu’elle<br />

n’avait que 15 ans. Sa maman est morte quelques<br />

mois plus tard. C’est un jeune homme bien<br />

courageux et qui a eu bien du malheur.<br />

La vieille dame révèle qu’Augustin est plus que ce<br />

qu’il est. Il est une mémoire inconsciente très<br />

ancienne remontant à la guerre <strong>de</strong>s 3 orchidées.<br />

105


Arrivée au théâtre<br />

Au théâtre où il joue le soir, il est effectivement à<br />

l’affiche dans une pièce ou il joue un homme qui se<br />

fait passer pour une femme afin d’espionner les<br />

armées ennemi.<br />

Malheureusement il tombe amoureux <strong>de</strong> celui qu’il<br />

<strong>de</strong>vait séduire et la pièce se fini mal.<br />

Sur scène il est époustouflant dans son rôle <strong>de</strong><br />

jeune femme. Il est difficile <strong>de</strong> se rendre compte<br />

que c’est un homme. Certains spectateur sont<br />

certains que l’acteur est en fait une actrice. <strong>Les</strong> PJ<br />

peuvent également douter.<br />

<strong>Les</strong> PJ voient les arpenteurs<br />

<strong>Les</strong> 8 arpenteurs viennent <strong>de</strong> pénétrer dans le<br />

théâtre, ils en bloquent toutes les issues (cf. plan<br />

tactique théâtre).<br />

Si les PJ ont réussi le JCC ils pourront préparés un<br />

plan <strong>de</strong> sortie sans <strong>de</strong>voir seulement réagir et se<br />

défendre.<br />

Ce que veulent les arpenteurs c’est récupéré le<br />

cottermen et son fils vivant. Ils sont nécessaires à<br />

Croix pour le rituel <strong>de</strong> création d’un homoncule<br />

permettant d’obtenir une longévité accrue associé<br />

à un charisme surnaturel créant l’adhésion <strong>de</strong>s<br />

masses.<br />

Entracte<br />

<strong>Les</strong> PJ doivent convaincre le directeur du théâtre<br />

<strong>de</strong> les laisser rencontrer le jeune acteur.<br />

Augustin rencontre les PJ dans sa loge à l’entracte<br />

ou à la fin <strong>de</strong> la pièce.<br />

<strong>Les</strong> PJ pourront alors sentir qu’il animé par une<br />

colère froi<strong>de</strong> et une douleur accablante.<br />

106<br />

Séquence 3 : Augustin<br />

Scène <strong>de</strong> rencontre entre le père et el fils avec la révélation terrible qu’elle va entrainer chez le père.<br />

Cette scène se déroulant dans un théâtre populaire va tourner à l’émeute, et les PJ vont découvrir une<br />

pièce importante du puzzle <strong>de</strong> l’époque dans laquelle ils se sont réveillés.<br />

C’est avant d’entrer dans le théâtre que les PJ <strong>de</strong>vront effectuer leur <strong>de</strong>rnier jet du JCC pour repérer la<br />

filature <strong>de</strong>s arpenteurs.<br />

La porte <strong>de</strong> la sortie <strong>de</strong>s artistes est bloquée par<br />

<strong>de</strong>ux arpenteurs. Même ici la fuite est difficile.<br />

En revoyant son père le jeune homme sait qu’il<br />

tient sa vengeance. Il va pouvoir passer aux<br />

révélations afin <strong>de</strong> le détruire.<br />

C’est au PJ <strong>de</strong> comprendre que ces <strong>de</strong>ux<br />

personnes doivent être réconcilié est ensuite<br />

éloignés l’un <strong>de</strong> l’autre et <strong>de</strong> ceux qui les<br />

recherchent.<br />

Augustin avait reçu une <strong>de</strong>man<strong>de</strong> pour faire un<br />

spectacle à Croix dans <strong>de</strong>ux mois. Le cottermen<br />

était invité à la même date par Trépan Massif à<br />

une semaine <strong>de</strong> séminaire du Renouveau.<br />

Derrière ces invitations la même organisation.<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront avoir le pressentiment en<br />

observant le père et le fils qu’Ophélia va <strong>de</strong>voir les<br />

observer avec ses pouvoirs. Ils ne doivent pas<br />

tomber vivants aux mains du renouveau.


La couverture levée<br />

Un danger imminent rô<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> agents du<br />

Renouveau enquêtent sur l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> ces vïatards<br />

fouineurs. La trahison vïatar<strong>de</strong> vient <strong>de</strong> haut et à ce<br />

niveau ils connaissent la conspiration, « <strong>mangeurs</strong><br />

<strong>de</strong> <strong>pierres</strong> », lancés il y a trois siècles par les<br />

anciens.<br />

A partir <strong>de</strong> ce moment, le contre la montre<br />

démarre. <strong>Les</strong> PJ ne <strong>de</strong>vront surtout pas attendre<br />

plus <strong>de</strong> dix jours, le <strong>de</strong>rnier groupe. Celui-ci <strong>de</strong><br />

toute façon ne viendra pas, les membres sont<br />

morts à Croix. La seule solution est semble t’il <strong>de</strong><br />

partir pour Croix enquêter sur cet assassinat.<br />

Azilan<strong>de</strong> raconte qu’après leur séparation à<br />

Eïbrog, ils ont poursuivit ensemble jusqu’à Brenir.<br />

Puis, le groupe <strong>de</strong> Riziuen Aolowen s'est dirigé<br />

vers Croix et lui vers Laerth.<br />

Lors <strong>de</strong> leur voyage vers le sud, le groupe a<br />

approfondi le renouveau. Cohatran et Azilan<strong>de</strong> ont<br />

percé à jour un langage codé au travers <strong>de</strong>s<br />

articles <strong>de</strong> ce journal. Ils ont lu que <strong>de</strong>s agents <strong>de</strong><br />

Croix faisaient parvenir un message à <strong>de</strong>s agents<br />

<strong>de</strong> Laerth.<br />

Le groupe <strong>de</strong>s « <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong> » s’est<br />

séparé en <strong>de</strong>ux. Riziuen conduisant celui partant<br />

pour Croix et l’autre pour partant Laerth conduit par<br />

Azilan<strong>de</strong>.<br />

C’est ainsi que durant le séjour à Laerth, ils ont<br />

entendu parler <strong>de</strong> la famille Dershène Roussla.<br />

Cette famille a :<br />

1- Afficher une position fortement dirigé contre la<br />

sphère vïatar<strong>de</strong>. Ils ont même milité pour la<br />

dissolution <strong>de</strong>s organes administratifs <strong>de</strong> la vïa.<br />

2- Ils ont offert <strong>de</strong> fortes sommes d’argent pour le<br />

développement <strong>de</strong> la vïa <strong>de</strong> fer.<br />

3- Lors <strong>de</strong> la participation <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong> ses membres<br />

au gouvernement <strong>de</strong> la ville, il aurait détourné<br />

<strong>de</strong>s fonds. Accusation démentie, mais elle a<br />

amené le déménagement <strong>de</strong> la famille sur<br />

Binfre.<br />

Avec ces renseignements, le groupe Azilan<strong>de</strong> a<br />

pensé qu’il <strong>de</strong>vait suivre un peu plus cette famille.<br />

C’est ainsi qu’ils se retrouvent à Binfre, dans une<br />

enquête qui va s’avérer très compliquée. Ils vont<br />

découvrir sur cette famille les renseignements<br />

suivants.<br />

1- Une amitié très forte les lies avec le Gaowé <strong>de</strong><br />

Proterne.<br />

2- Ils ont fait <strong>de</strong>s dons très importants à une<br />

administration vïatar<strong>de</strong> <strong>de</strong> Croix. Il s’agit <strong>de</strong> la<br />

Séquence 4 : retrouvaille<br />

Le groupe d’Azilan<strong>de</strong> arrive en fin <strong>de</strong> journée au lieu <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>z-vous, le temple du sacre.<br />

Un contrat pèse sur le groupe d’Azilan<strong>de</strong>. Ils ont été attaqués déjà trois fois par <strong>de</strong>s gens louche<br />

appartenant certainement aux pègres locales.<br />

Si la séquence n’a pas été joué, il faut maintenait jouer cette fameuse scène « cul <strong>de</strong> bassefosse<br />

caisse <strong>de</strong> retraite <strong>de</strong>s vïatards acci<strong>de</strong>ntés. Cette<br />

caisse publie tous les six mois un petit fascicule<br />

d’information que l’on peut trouver dans toutes<br />

les maisons <strong>de</strong> vïa.<br />

3- Otten Dershène Roussla subventionne<br />

secrètement <strong>de</strong> ses <strong>de</strong>niers le parti <strong>de</strong> Trépans<br />

Massif. Le paradoxe c’est qu’ils se sont toujours<br />

affichés publiquement comme étant <strong>de</strong>s<br />

ennemis.<br />

Le groupe réunit déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> partir pour Croix ou<br />

toutes les pistes mènent.<br />

Ophélia contacter par le télégraphe pressent que<br />

c’est la bonne décision. Il ne faut pas oublier son<br />

caractère très coupant et sa facilité à faire <strong>de</strong><br />

l’humour noir dans toutes les situations.<br />

Elle se rendra à Croix avec sa gouvernante et<br />

quittera Eibron et sa pension dans les jours qui<br />

viennent. Elle prendra les transports en commun,<br />

elle est persua<strong>de</strong>r <strong>de</strong> ne courir aucun danger.<br />

Durant le voyage qui mène <strong>de</strong> Proterne à Croix<br />

que les PJ et leurs amis rassemblés seront<br />

attaqués.<br />

107


Séquence 0 : Pendant ce temps<br />

Trépan Massif et ses sbires ont mené une enquête<br />

sur les événements <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers mois. Ils ont<br />

finis par retrouver cette tourbe périmée <strong>de</strong><br />

« <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre ». Il faut éliminer ces <strong>de</strong>ux<br />

groupes d’individus qui recherchent les têtes<br />

pensantes du « Renouveau ».<br />

Mais l’organisation clan<strong>de</strong>stine du Renouveau à<br />

besoins pour encore quelques temps <strong>de</strong> rester<br />

dans l’obscurité afin <strong>de</strong> pouvoir mener à bien son<br />

projet <strong>de</strong> restauration d’un pouvoir centrale fort,<br />

totalitaire à l’image <strong>de</strong> ce que fut l’empire ancipiel<br />

d’avant le noir chemin.<br />

<strong>Les</strong> « <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong> » sont, à cette date,<br />

repérés et connus <strong>de</strong> l’organisation et surtout <strong>de</strong><br />

l’un <strong>de</strong> ces lea<strong>de</strong>rs Trépan Massif.<br />

L’ordre est donné à l’organisation <strong>de</strong> les éliminer<br />

purement et simplement. Une chasse à l’homme<br />

alors s’engage ne laissant normalement aucune<br />

chance <strong>de</strong> survit au groupe.<br />

Mais tout cela, c’est sans compter sur les pouvoirs<br />

<strong>de</strong> sainte Idril <strong>de</strong> la panthère et d’Ophélia.<br />

Cette <strong>de</strong>rnière doit toujours être à poursuivre ses<br />

étu<strong>de</strong>s en pension à Eibron. Mais <strong>de</strong> là, et par sa<br />

relation privilégié avec son père, elle ressent les<br />

événements avec une gran<strong>de</strong> acuité.<br />

108<br />

Idril et la créature du rien<br />

Ce chapitre traite <strong>de</strong> comment les PJ vont retrouver Idril, le héros antique et comment avec leur ai<strong>de</strong>, cet<br />

esprit va mettre fin aux agissements <strong>de</strong>s sagemages corrompus.


Poursuite<br />

<strong>Les</strong> PJ sont prit en chasse par 4 chasseurs<br />

éolmobile du Renouveau. Ces chasseurs sont du<br />

<strong>de</strong>rnier cri. Ils veulent les conduire dans le<br />

traquenard plus bas sur la vïa.<br />

Un pisteur parmi les personnages pourrait<br />

percevoir le dispositif du traquenard, lors <strong>de</strong> la<br />

poursuite, il doit réussir un JCP en stratégie <strong>de</strong><br />

complexité 2 et <strong>de</strong> difficulté pro difficile.<br />

Eolmobile <strong>de</strong> la vïa<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 2<br />

Puissance : 7Dk<br />

Vitesse : 100 km/h<br />

Charge utile : 2 tonnes<br />

Chasseur Eolmobile du renouveau<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 8Dk<br />

Vitesse : 110 km/h<br />

Charge utile : 2 tonnes ou 10 personnes<br />

Traquenard<br />

Il n’y a qu’une seule route pour se rendre à Croix. Il<br />

faudra donc soit se lancer dans le plan d’attaque<br />

soit passé au plan B : foncer dans le tas.<br />

Arpenteurs : FD 4, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 50, Energie 44<br />

Compétences : Combat +14, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+11, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux au<br />

sabre, Parfaire et expert discrétion), Parfaire expert maitre<br />

sabre court, Spécialisation discrétion, Vitalité (1x),<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Enquêteur (1x)<br />

Combat<br />

Sabre court (+24, 3D6 + 8)<br />

Pistolet (+14, 3D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 9<br />

En <strong>de</strong>rnier recourt, ils seront aidé en fin <strong>de</strong> combat.<br />

Séquence 1 : Sur la Vïa<br />

Le groupe va être attaqué sur la vïa, par un bataillon <strong>de</strong> 40 personnes. Ce sont <strong>de</strong>s vïatards, <strong>de</strong>s hommes<br />

<strong>de</strong> mains du renouveau. Ils sont nettement supérieurs en nombre.<br />

Le but est <strong>de</strong> récupérer vivant le père et le fils. Ils ne savant pas qu’ils ne sont pas forcément avec les PJ.<br />

Ce bataillon est divisé en trois groupes. Un groupe <strong>de</strong> 10 avec 2 éolspeed dissimulés, un groupe <strong>de</strong> 20<br />

avec <strong>de</strong>s éolmobiles d’assaut et le <strong>de</strong>rnier groupe a installé 5 cannons <strong>de</strong> sol.<br />

La fin du combat<br />

<strong>Les</strong> PJ sont en cours <strong>de</strong> se faire massacrer quand<br />

dix explosions opportunes éparpillent les<br />

assaillants. Ils sont carbonisés en un instant.<br />

D’autres s’écroulent au sol, le nez et les oreilles en<br />

sang, le cerveau fondu, les <strong>de</strong>rniers sont<br />

pulvérisés contre les parois par un ouragan<br />

mystérieux.<br />

Etre le témoin d’une telle violence oblige à un test<br />

<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à 20+ ou perdre 3D6 énergie.<br />

Par la suite chacun <strong>de</strong>s PJ pourra recevoir alors<br />

<strong>de</strong>s soins qui leurs permettrons <strong>de</strong> se rétablir<br />

rapi<strong>de</strong>ment en percevant à peine leur bienfaiteur.<br />

109


Il doit y avoir longtemps <strong>de</strong> cela, alors que<br />

j’étais encore vivante, j’ai participé au groupe<br />

qui a sauvé les civilisations <strong>de</strong> cette planète.<br />

<strong>Les</strong> donanymes dans leur folie et leur<br />

ignorance compromettent quelquefois leur<br />

existence même. Il fut un temps, nous avions<br />

tellement joué avec les forces du chaos et du<br />

néant, que celles-ci ont presque réussies à<br />

nous submerger. C’est par le sacrifice d’un<br />

groupe que le chaos a été repoussé à<br />

l’extérieur <strong>de</strong> notre univers <strong>de</strong> ses frontières.<br />

...<br />

Après bien <strong>de</strong>s années, certains <strong>de</strong> mes amis<br />

s’entre-tuèrent dans une guerre fratrici<strong>de</strong>.<br />

Je décidais <strong>de</strong> lier mon âmes aux frontières<br />

du velum et du chaos afin qu’elle puisse<br />

sentir, même morte toute nouvelle brèche<br />

importante dans le velum. De mon vivant, je<br />

disséminais <strong>de</strong>s minéraux, <strong>de</strong>s <strong>pierres</strong> qui<br />

songe sur le continent connu.<br />

...<br />

Une ouverture trop forte dans le velum et mon<br />

esprit revenait lutter contre ce danger.<br />

...<br />

Je me suis matérialisé, il y a environ six mois.<br />

Certaines <strong>de</strong>s <strong>pierres</strong>, que j’ai créées, ont été<br />

volées. Elles sont en ce moment utilisées<br />

pour invoquer une créature du néant, un<br />

esprit tellement tordu et torturé par le rien qu’il<br />

<strong>de</strong>vient un <strong>de</strong>structeur absolu.<br />

...<br />

Bien que ces forces n’aient pas véritablement<br />

<strong>de</strong> persona, elles se matérialisent malgré tout<br />

sous une forme <strong>de</strong> créature hi<strong>de</strong>use et jamais<br />

achevé. Bien souvent, la forme s’apparente<br />

aux délires <strong>de</strong> l’inconscient <strong>de</strong> l’invocateur. Le<br />

« rien » est sont d’une telle puissance<br />

qu’aucun mortel ne peut prétendre les<br />

contrôler, même un Imoke. J’en ai connu qui<br />

ont tenté, et ils ont péri.<br />

...<br />

Un rituel se prépare à Croix. Je ne peux pas<br />

pénétrer dans la ville, un sortilège mis en<br />

place par la non-créature et ses invocateurs<br />

puissants m’en empêchent. <strong>Les</strong> invocateurs<br />

sont <strong>de</strong>s sagemages. Ils sont nombreux à<br />

défaut d’être être puissant individuellement.<br />

...<br />

Dés qu’ils entonneront la phase finale <strong>de</strong><br />

l’invocation, je pourrais alors briser le bouclier<br />

magique. Pourtant, seul, je ne suis pas sur <strong>de</strong><br />

réussir. Plus vite, je localiserais le lieu du<br />

110<br />

Entracte : notre bienfaitrice<br />

Une fois tout cela terminé, ils pourront se retourner pour apercevoir leur bienfaitrice. Après avoir fait un<br />

test <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à 15+ (2D6 énergie + frayeur).<br />

<strong>Les</strong> PJ auront <strong>de</strong>vant eux l’ectoplasme inquiétant du fantôme d’une ancipielle. Elle parle d’une fois<br />

féminine mais comme une vibration <strong>de</strong> l’air ambiant et pas comme une voix réelle.<br />

pentacle, plus je pourrais tourner ma<br />

puissance contre la créature invoquée.<br />

...<br />

Je ne sais pas ou le rituel doit avoir lieu. C’est<br />

pourquoi je vous <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> le découvrir.<br />

Vous ne disposez à partir <strong>de</strong> maintenant que<br />

<strong>de</strong> cette nuit et la journée <strong>de</strong> <strong>de</strong>main. Le rituel<br />

doit avoir lieu <strong>de</strong>main soir vers 23 heures.<br />

Après ce discours et la réponse aux questions que<br />

les PJ poseront, Idril créer un tunnel <strong>de</strong><br />

téléportassions qui les emmène directement sur la<br />

colline surplombant Croix.


Maison <strong>de</strong> vïa<br />

Le propriétaire <strong>de</strong> l’aubervïa leur dira ce qui suit<br />

lorsqu’ils l’auront vaincu dans un combat<br />

relationnel (complexité 2, difficulté pro moyen)<br />

Atten<strong>de</strong>z, Ah ! Oui, je me souviens. Des<br />

gendarmes sont passés il y a quelque temps<br />

<strong>de</strong> cela. Ils étaient à la recherche d’un vïatard,<br />

trafiquant <strong>de</strong> Mouïl. Le portrait que vous m’en<br />

faite correspond à celui qu’il m’avait fait.<br />

...<br />

J’en ai parlé avec <strong>de</strong>s amis, tenancier comme<br />

moi. Colomban Dunor qui est chargé du 27 eme<br />

secteur, les auraient hébergés. C’est tout ce<br />

que je peux vous dire.<br />

Colomban Dunor<br />

Colomban est un maigre narsdrok <strong>de</strong> 65 ans. Il est<br />

avenant sans être flatteur. Rien ne le rend méfiant<br />

face aux PJ.<br />

Un groupe <strong>de</strong> vïatard conduit par un vaporeux<br />

(c’est ainsi qu’il nomme les ancipiels) est passé<br />

chez lui. Il s’en souvient à cause <strong>de</strong> leur allure<br />

décalée, un peu comme les PJ qui sont <strong>de</strong>vant lui.<br />

Mais les PJ ont été suivies par une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

pilleurs urbains qui s’en prennent à <strong>de</strong> riche<br />

voyageur isolés trainant dans leur quartier<br />

maussa<strong>de</strong>. Et c’est à ce moment que ce produit<br />

l’attaque dix apaches. Nous sommes dans la<br />

gran<strong>de</strong> salle <strong>de</strong> l’auberge.<br />

Apaches : FD 2, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 36, Energie 30<br />

1 <strong>Les</strong> noms qui sont donné ici ne le sont qu’à titre indicatif, ainsi<br />

que le nombre. Le groupe a été créé en fonction du<br />

background <strong>de</strong>s personnages et <strong>de</strong>s personnages rencontré<br />

durant le premier acte. Seul Azilan<strong>de</strong> et Riziuen sont<br />

incontournable.<br />

Séquence 2 : A la recherche <strong>de</strong> Riziuen<br />

<strong>Les</strong> PJ pénètrent dans la ville au petit matin. Idril attend comme il l’a dit à l’extérieur <strong>de</strong> la ville. Maintenant<br />

les PJ vont <strong>de</strong>voir mener une investigation. Ophélia est bien arrivé là ou elle avait dis qu’elle serait, dans<br />

l’aubervïa du centre ville ou les PJ ont eu leur diplôme. Elle est avec Sirène Varence, sa gouvernante.<br />

En arrivant, la seule piste qu’ils ont, c’est <strong>de</strong> retrouver le troisième et <strong>de</strong>rnier groupe <strong>de</strong> <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong><br />

Pierre, le groupe <strong>de</strong> Riziuen Aolowen 1 qui est composé, d’A<strong>de</strong>la la Mante, <strong>de</strong> Delfinez la Louve, <strong>de</strong> Come<br />

Decours, <strong>de</strong> Siriog Danfran.<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +9, Sournoiserie<br />

+9, Survie +6,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux boxe,<br />

Parfaire et expert boxe), Parfaire Expert pistolet,<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Rapidité d'action (1x)<br />

Combat<br />

Boxe (+20, 3D6 + 2)<br />

Pistolet (+16, 3D6 + 2)<br />

Seuil blessure : 6<br />

<strong>Les</strong> apaches sont une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> voyou <strong>de</strong> croix prenant<br />

un malin plaisir à attaquer les bourgeois pour les<br />

détrousser et leur faire peur. Il se couvre d’une puanteur<br />

repoussante qui éloigne les autres<br />

Une fois le combat terminé, les PJ pourront tenter<br />

<strong>de</strong> se faire <strong>de</strong>s apaches <strong>de</strong>s alliés. En effet ces<br />

<strong>de</strong>rniers ont malgré tout une morale sociétale et<br />

fraternelle.<br />

Le chef <strong>de</strong> la ban<strong>de</strong> est une jeune fille qui se fait<br />

appelé Philméne la belle. C’est une romantique qui<br />

accepte la vie pour éprouver le grand frisson.<br />

Son commanditaire est un vïatard, et elle en<br />

parlera si l’un <strong>de</strong> PJ parvient à la séduire après<br />

avoir compris son profil psychologique<br />

(psychologie à 20+)<br />

Ensuite les pourront continuer leur conversation<br />

avec l’auberviagiste. Il a parlé avec eux et a ainsi<br />

appris qu’ils étaient en ville <strong>de</strong>puis 10 jours. Ils<br />

étaient abattus parce qu’un <strong>de</strong> leurs amis s’était fait<br />

arrêter pour un trafic <strong>de</strong> Mouïl dans lequel il n’était<br />

pour rien.<br />

Il leur a finalement conseillé <strong>de</strong> prendre un avocat.<br />

Ils lui ont <strong>de</strong>mandé s’il connaissait une auberge<br />

pas trop chère. Et il les a envoyés à « La roseraie<br />

d’Eurielle ».<br />

111


La fouille <strong>de</strong> la chambre<br />

Eurielle pense encore qu’il s’agit d’un assassinat<br />

camouflé en acci<strong>de</strong>nt. Elle autorisera bien sur les<br />

PJ a fouillé dans la chambre ou dormaient leurs<br />

amis. Il y a Derrière la cheminée une pierre<br />

branlante. Derrière, un rapport <strong>de</strong> Riziuen<br />

Aolowen.<br />

Découverte <strong>de</strong> la cache secrète avec une<br />

complexité <strong>de</strong> 3.<br />

Attributs utilisé perception, érudition,<br />

sécurité 25 +<br />

Pério<strong>de</strong> 1 heure<br />

Si nous ne sommes plus !<br />

Avant que Siriog Danfran ne soit arrêté, nous nous<br />

étions séparés dans Croix pour procé<strong>de</strong>r à <strong>de</strong>s<br />

investigations. Siriog s’est chargé <strong>de</strong> la caisse <strong>de</strong><br />

retraite <strong>de</strong> la vïa. Nous nous étions donné ren<strong>de</strong>zvous<br />

tous les cinq jours pour rendre compte <strong>de</strong><br />

nos évolutions.<br />

Le jour convenu Siriog n’était pas aux ren<strong>de</strong>zvous.<br />

Ce n’est que <strong>de</strong>ux jours après que nous<br />

avons appris son arrestation pour trafic <strong>de</strong><br />

cocamouïl. Inquiets, nous sommes allés voir à la<br />

prison. C'était bien lui, mais il était impossible à un<br />

autre qu’un avocat <strong>de</strong> le voir. Nous avons cherché<br />

une auberge accueillante et tranquille. Nous<br />

avons cherché un avocat.<br />

Nous sommes arrivés dans cette auberge<br />

rapi<strong>de</strong>ment et en <strong>de</strong>ux jours, nous avions trouvé<br />

l’avocat. Il s’appelle Herle Artcho. Herle nous a<br />

servis aussi d’Agent <strong>de</strong> liaison avec Siriog. Par lui,<br />

nous avons appris qu’il a rencontré <strong>de</strong> drôle <strong>de</strong><br />

gens aux caisses <strong>de</strong> retraite. Dans cette<br />

administration <strong>de</strong>s tonnes <strong>de</strong> papier disparaissent<br />

régulièrement.<br />

Nous avons poursuivi son enquête et nous avons<br />

découvert que <strong>de</strong>s sagemages et <strong>de</strong>s<br />

personnalités importantes <strong>de</strong> Croix se rendaient<br />

régulièrement à cette caisse.<br />

Aujourd'hui, le vous écris ce rapport, j’ai peur que<br />

<strong>de</strong>puis l'excursion <strong>de</strong> la nuit passée nous sommes<br />

suivis.<br />

Il y a dans la cave <strong>de</strong>s archives un passage secret<br />

<strong>de</strong>rrière la <strong>de</strong>rnière armoire <strong>de</strong> la ranger sud, à<br />

l’opposé <strong>de</strong> l’escalier <strong>de</strong> <strong>de</strong>scente. Nous irons le<br />

visiter <strong>de</strong>main soir.<br />

Mais le groupe entier est mort. Siriog a voulu fuir, il<br />

a été abattu. Herle a reçu un acci<strong>de</strong>nt malheureux<br />

dans la rue qui lui a fracassé le crâne.<br />

112<br />

Séquence 3 : trouver les archives<br />

Eurielle est une vieille fille <strong>de</strong> 50 ans. Elle accueille avec les bras grands ouverts tous les chiens perdus.<br />

En arrivant dans le quartier, ils apercevront l’auberge <strong>de</strong> loin.<br />

Celle-ci a été victime d’un incendie. Même encore, les murs en gar<strong>de</strong>nt la trace. L’incendie s’est déclaré,<br />

il y a presque un mois. Il a commencé dans la cuisine et s’est propagé vers la chambre du <strong>de</strong>ssus. Il y a<br />

eu sept morts par asphyxie, dont faisaient partie les compagnons <strong>de</strong>s PJ.<br />

<strong>Les</strong> archives<br />

En se rendant sur les lieux, ils ne verront qu’une<br />

faça<strong>de</strong> banale. La nuit un seul bureau est allumé,<br />

par contre, un <strong>de</strong>s soupiraux laisse échapper <strong>de</strong> la<br />

lumière. Ici, nous sommes face à la petite entrée.<br />

Tout autour <strong>de</strong> la petite entrée <strong>de</strong>s guetteurs sont<br />

embusqué. Ils surveillent que personne ne tente <strong>de</strong><br />

pénétrer dans les archives.<br />

<strong>Les</strong> arpenteurs embusqués ne sont pas rassurés.<br />

L’ensemble <strong>de</strong>s hommes du renouveau sont <strong>de</strong>s<br />

groupes d’entraînement spéciaux <strong>de</strong> la vïa. Ils ont<br />

une coordination extraordinaire.<br />

Il est impossible <strong>de</strong> les surprendre. Ils ont le droit à<br />

<strong>de</strong>ux attaques par round quand ils sont a vu les<br />

uns <strong>de</strong>s autres.<br />

C’est là qu’il faut mener une bataille contre le<br />

bâtiment (la jouer en utilisant les règles d’au cœur<br />

<strong>de</strong> la mêlée). Cette bataille pourra être menée en<br />

s’alliant avec les apaches.<br />

Une petite armée d’un cinquantaine <strong>de</strong> personne<br />

pourront être réunis.<br />

<strong>Les</strong> conditions <strong>de</strong> la bataille seront à déterminé<br />

suivant la manière dont les PJ auront recrutés <strong>de</strong>s<br />

alliés.<br />

Mais les trois événements importants à mener en<br />

tactique pour mener au finale du combat contre<br />

l’invocation d’un démon.<br />

Premier événement<br />

Une fois entré par le petite porte d’autres hommes<br />

sont embusqué afin d’empêcher quiconque d’aller


plus loin que le hall. Par contre ceux qui sont à<br />

l’intérieur, sont <strong>de</strong>s hommes ralliés à la cause du<br />

renouveau, et eux combattront fanatiquement<br />

jusqu’à la mort.<br />

Deuxième événement<br />

Cette phase va permettre à Idril <strong>de</strong> pénétrer dans<br />

Croix et alors ai<strong>de</strong>r à terrasser le démon.<br />

Dernier événement<br />

Colossus nihil : FD 8, niv 14<br />

Compteurs : vie 448 (TaC : 89), Energie 224<br />

Compétences : Combat +23, Mystique +26, Sournoiserie<br />

+23, Survie +20,<br />

Atouts : Extra-planaire (Abomination, Bannissement,<br />

Horreur), Attaques simultanées (2x), Némésis (2x),<br />

Puissance (2x), Drain <strong>de</strong> caractéristiques, Drains d'atouts,<br />

Engloutissement, Liberté <strong>de</strong> mouvement (1x), Pouvoir<br />

(2x), Sursaut mortel, Vitesse rapi<strong>de</strong> (2x),<br />

Combat<br />

Mêlée (+23, 3D6 + 8)<br />

Seuil blessure : 15<br />

Nombre blessure : 30<br />

Quand Idril interviendra, le combat doit <strong>de</strong>venir<br />

épique, chargé <strong>de</strong> fureur et <strong>de</strong> couleur glauque et<br />

rouge.<br />

L’entité incarné du rien (antimatière et<br />

anticonscience) sera finalement terrassé, mais il<br />

laissera un appel d’anti-énergie mystique qui créer<br />

une porte intriquée avec la voix lactée et provoque<br />

la venue <strong>de</strong> cette maladie mystico-biologique<br />

effroyable qui va ravager la planète et changer le<br />

court <strong>de</strong>s choses : La peste Anima.<br />

Conclusion <strong>de</strong> l’époque<br />

Idril dans ce combat a perdu beaucoup d’énergie,<br />

mais elle a réussi. Elle a utilisé une partie <strong>de</strong> son<br />

apparence pour continuer à se battre. Ainsi, elle<br />

finit par apparaître épuisé.<br />

Le reste du scénario est à développer suivant les<br />

joueurs.<br />

Dans les archives, ils vont découvrir, qui sont les<br />

adhérents du renouveau. Parmi les noms, 30<br />

parmi les 100 sages-mages appartiennent au<br />

renouveau. C’est eux qui ont préparé le rituel<br />

d’invocation <strong>de</strong> l’entité puissante tapis <strong>de</strong>rrière<br />

l’opacité. Ils sont tous mort lors du renvoi <strong>de</strong> cette<br />

essence du rien par Idril.<br />

Trépan Massif<br />

Le Gaowé <strong>de</strong> Proterne<br />

Dershène Roussla<br />

Et bien d’autre Prince <strong>de</strong> cités.<br />

<strong>Les</strong> personnages vont rester l’année en cours. Ils<br />

termineront leur formation sur l’époque, elle est<br />

absolument nécessaire.<br />

Ils <strong>de</strong>vront rassembler <strong>de</strong> nouvelles recrues pour<br />

remplacer ceux qui ont trouvé la mort durant cette<br />

pério<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> nouvelles recrues seront en quelque<br />

sorte construites autour <strong>de</strong>s personnages, en<br />

fonction <strong>de</strong>s relations qu’ils ont établie dans la<br />

partie qui n’est pas écrite. Durant ces années, les<br />

intrigues amoureuses créées par les PJ peuvent<br />

être dénoué dans <strong>de</strong>s scénarios en tête-à-tête<br />

avec le maître <strong>de</strong> jeu.<br />

Une pério<strong>de</strong> d’épuration dans les rangs <strong>de</strong> la vïa<br />

commence. Mais les choses vont bientôt être<br />

bouleversées par la peste anima, une infection <strong>de</strong><br />

la matière du vivant par le rien en provenance par<br />

éruption <strong>de</strong> la voix lactée.<br />

La peste éclate six mois après le départ <strong>de</strong>s<br />

personnages dans la grotte du sommeil, en<br />

voyage pour l’avenir.<br />

Azilan<strong>de</strong> est atteint <strong>de</strong> cette maladie <strong>de</strong> manière<br />

très particulière, le <strong>de</strong>stin du mon<strong>de</strong> en sera<br />

bouleversé.<br />

Voir pério<strong>de</strong> suivante.<br />

113


Prologue<br />

474 ans <strong>de</strong> sommeil, le groupe était composé <strong>de</strong><br />

12 personnes et d’Ophélia, mais…<br />

Depuis la <strong>de</strong>rnière aventure le groupe s’était peutêtre<br />

enrichit <strong>de</strong> quelque PNJ important.<br />

Exemple <strong>de</strong> PNJ ayant pu rejoindre le groupe<br />

<strong>de</strong>s 12 <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong>.<br />

Silène Debroussof, ancienne espionne <strong>de</strong> la<br />

vïa d’un très bon niveau. Elle est<br />

homosexuelle et son amie et le PNJ suivant.<br />

Miléna Alagrante, prêtresse d’Argos. Elle est<br />

également homosexuelle et elle est la petite<br />

amie <strong>de</strong> Silène. C’est Silène et Miléna.<br />

Merimax Ofshorss artilleur commando<br />

humanor<strong>de</strong>, spécialiste en arme lour<strong>de</strong>. Il<br />

adore le couple Silène et Miléna et sera pour<br />

elle un chien <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> sans pitié contre ceux<br />

qui leur voudrait du mal. Cela amuse les<br />

<strong>de</strong>ux filles.<br />

Olfaric Ergmann habile pilote mécanicien<br />

narsdrok.<br />

Hesloing Dostring une voleuse togente très<br />

habile.<br />

Il faut donner aux joueurs les feuille <strong>de</strong>s PNJ<br />

choisi afin qu’ils puissent les consulter. <strong>Les</strong><br />

personnages <strong>de</strong>s joueurs connaissent bien ceux<br />

avec qui ils vont voyager.<br />

Ils sont restés plus d’une année avant <strong>de</strong><br />

retourner dans la grotte du grand sommeil.<br />

Le mon<strong>de</strong> donanyme a changé. La vïa a<br />

totalement perdu son statut d’organisation « au<strong>de</strong>ssus<br />

<strong>de</strong> la mêlée » et bienfaitrice. Elle ne<br />

possè<strong>de</strong> plus les valeurs éthiques qui faisaient la<br />

gran<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> jadis.<br />

<strong>Les</strong> Personnages apprendront rapi<strong>de</strong>ment qu’ils<br />

sont en l’an 1144 <strong>de</strong>puis le début du grand hiver.<br />

L’institution vïatar<strong>de</strong> est une pure administration<br />

militaire et financière très puissante dans la<br />

majeure partie <strong>de</strong>s républiques et royaume. C’est<br />

un pouvoir très fort mais ayant perdu son caractère<br />

<strong>de</strong> « guerrier philosophe ».<br />

114<br />

Saison 3 : an 1144, la voix d’Isengord<br />

Cette saison est marquée par la découverte par les PJ <strong>de</strong> la maladie qui à ravagé la planète. Un nouvel<br />

ordre mondial s’est installé montrant que ce qui était envisagé à la création du projet, il y a 800 ans n’a<br />

pas suivis son cours et que le projet « <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong> » était un bon choix. Que va <strong>de</strong>venir ce projet,<br />

face a cette nouvelle crise ?<br />

<strong>Les</strong> humanimaux<br />

La peste est venue <strong>de</strong> l’espace. Il a frappé les donanymes en modifiant à la marge leur biologie et leur<br />

ADN et dans une moindre mesure leur relation avec le velum.<br />

Certaines personnes mutèrent, avec une structure cellulaire instable en introduisant <strong>de</strong>s composantes<br />

dimensionnelle du Velum et <strong>de</strong> primus. Plusieurs millions d’autres furent tués et les autres survécurent.<br />

Le premier scénario est basé sur le relationnel et la découverte par les PJ <strong>de</strong> cette nouvelle catégorie<br />

d’êtres vivants, les humanimaux.<br />

Elle a laissé l’entretien complète <strong>de</strong> la via aux<br />

caravanes d’humanimaux <strong>de</strong>puis 357 ans. Ces<br />

caravanes sont payées par les cités pour leur<br />

travail.<br />

La peste<br />

<strong>Les</strong> personnages <strong>de</strong>s joueurs et Ophélia y sont<br />

immunisés.<br />

Un tiers <strong>de</strong>s dynastiques a été emporté par la<br />

peste Anima. Cette maladie est apparue après le<br />

combat d’Idril contre la créature du « rien », le<br />

Colossus nihil, invoqué par les sagemages<br />

séditieux et <strong>de</strong> la comète verte qui traversa le ciel<br />

nocturne d’Ultereith à ce moment.<br />

La maladie <strong>de</strong>vient endémique au court <strong>de</strong>s<br />

siècles. Elle ne disparaîtra partiellement qu’à la fin<br />

du grand hiver.<br />

C’est une maladie pouvant être mortelle qui évolue<br />

en quatre étapes différentes. Cette maladie peut<br />

provoquer chez certain une modification génétique<br />

qui lui donne une composante dimensionnelle<br />

associé à Primus.<br />

Peste anima : FD 4, niv 7<br />

Compétences : test sauvegar<strong>de</strong> 21+, être repéré 18+<br />

Atouts : Affaiblissement (effet contingent) (1x), Effet<br />

persistant (1x), Poison respiratoire (2x), Résistance<br />

difficile (2x), Toxicité (1x), Violence (2x), Virulence (1x),<br />

Quatre étapes, un échec à l’une fait passer à la suivante<br />

une semaine plus tard.<br />

1- Non mala<strong>de</strong>, non porteur.<br />

2- Non Mala<strong>de</strong>, mais porteur, contamine les autres.<br />

3- Le mala<strong>de</strong> se transforme en un animal à chaque<br />

stress. Il oublie totalement ce qu’il a fait et qui il est lorsque<br />

le calme revient a chaque transformation, il <strong>de</strong>vient<br />

amnésique. Nouvel atout : transformation (animal) qui se<br />

contrôle avec survie et concentration.<br />

4-La mort.


Un homme<br />

Il y a 70 ans un homme, originaire d’Eibrog, est<br />

propulsé comme maire à la tête <strong>de</strong> la cité <strong>de</strong><br />

Pharis.<br />

Cet homme réveille un vieux mythe, celui d’un<br />

Empire eternel, d’un retour <strong>de</strong> l’âge d’or <strong>de</strong><br />

Proterne et plus encore <strong>de</strong> la Faragorn ancipielle<br />

d’avant le noir chemin et cette fois cet empire sera<br />

centré sur Pharis.<br />

Par son intelligence, sa force <strong>de</strong> caractère et son<br />

charisme, il séduit les hautes sphères du pouvoir<br />

financier et militaire <strong>de</strong> Pharis.<br />

Il reprend, à son compte, les valeurs développées<br />

par les Lurtziens 1 .<br />

Il y a 50 ans, il <strong>de</strong>vient le Suprême <strong>de</strong> Pharis. Son<br />

discours est universaliste. Il établi <strong>de</strong>s<br />

ambassa<strong>de</strong>s soli<strong>de</strong>s avec les capitales <strong>de</strong>s<br />

royaumes et république voisines. Des accords<br />

d’entrai<strong>de</strong>s sont signés avec les élus <strong>de</strong> Mystos et<br />

<strong>de</strong> Nirwa. Ils parviennent à faire reculer le contrôle<br />

militaire et financier <strong>de</strong> la Vïa sur ce territoire.<br />

Ainsi les terres <strong>de</strong> l’extrême est, entrent en<br />

sécession (elles <strong>de</strong>viennent le Bouter<strong>de</strong>st<br />

lorsqu’elles érigent la constitution d’indépendance).<br />

Ils prennent le nom d’Union et s’opposent aux<br />

forces <strong>de</strong> la vïa restant puissante financièrement et<br />

militairement dans les autres républiques.<br />

La guerre<br />

La guerre est inévitable. Elle commence entre la<br />

confédération <strong>de</strong> la Vïa et l’Union par <strong>de</strong>s défaites<br />

cuisantes <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière. Mais. Mais la<br />

confédération <strong>de</strong> la Vïa est minée par <strong>de</strong>s luttes <strong>de</strong><br />

pouvoir internes et entre les pays fédérés, elle ne<br />

parvient pas à profiter durablement <strong>de</strong> ses<br />

victoires.<br />

Isengord le suprême <strong>de</strong> l’Union, développe sa<br />

marine. Il répand ses forces sur toutes les cotes du<br />

mon<strong>de</strong> connu. L’équilibre économique et militaire,<br />

s’installe entre l’influence terrestre <strong>de</strong> la<br />

confédération <strong>de</strong> la Vïa et l’influence maritime <strong>de</strong><br />

l’Union avec Isengord.<br />

Ni l’un ni l’autre <strong>de</strong>s belligérants, ne parvient à<br />

emporter une victoire décisive.<br />

D’un point <strong>de</strong> vue religieux, Isengord passe pour<br />

le second prophète aux yeux <strong>de</strong>s Lurtziens.<br />

Certaines personnes voient en lui Lurtz immortel,<br />

revenu pour conduire l’humanité vers le royaume<br />

d’or.<br />

1 Après la peste Anima, un grand désarroi s'empare du<br />

mon<strong>de</strong>. Des sectes <strong>de</strong> tout poil apparaissent, dont beaucoup<br />

ne dure qu’un temps cours. L'une d'entre elle, <strong>de</strong>vient<br />

importante, c’est le Lurtzianisme. Pour les Lurtziens, il y a<br />

Inolmuth, le grand rêveur, Lurtz est son prophète.<br />

La peste Anima prend alors un sens religieux. Elle est là<br />

pour donner un coup <strong>de</strong> fouet aux donanymes en voix <strong>de</strong><br />

dislocation dans le rien dévastateur. Cette idée fait son<br />

chemin et s'oppose à la Vïa et au Trièdre. Ce <strong>de</strong>rnier est le<br />

seul ordre religieux en place.<br />

La conduite religieuse d’un croyant est marquée<br />

par la prière quotidienne et le jeûne du jour <strong>de</strong><br />

lurtzdian. Le seul péché grave est le manque <strong>de</strong><br />

sincérité dans l’action.<br />

Le Lurtzianisme est l’avatar <strong>de</strong> la voix d’Arnora.<br />

C’est une religion qui affirme que la purification <strong>de</strong><br />

l’âme ne se fait que par un engagement total dans<br />

l’action.<br />

La guerre a provoquée une légère décroissance<br />

<strong>de</strong> la population. Des cités entières ont été<br />

abandonnées comme Siel. Nalia serait en train<br />

d’être abandonnée aussi.<br />

Il est difficile, pour <strong>de</strong>s petits groupes qui se<br />

déplacent d’être en sécurité tant les routiers sont<br />

nombreux. <strong>Les</strong> cités, <strong>de</strong> surcroît, se trouvent<br />

envahies <strong>de</strong> mendiants et <strong>de</strong> pauvres gens<br />

expulsés. <strong>Les</strong> disettes sont un mal endémique.<br />

Il est difficile, ou que se soit <strong>de</strong> trouver du travail,<br />

les compétences surtout recherchées sont<br />

médicales, le travail du fer et la conduite <strong>de</strong>s<br />

éolmobiles. Mais, en même temps, une petite<br />

partie <strong>de</strong> la population s’enrichit <strong>de</strong> façon<br />

bourbeuse.<br />

La banque<br />

La gran<strong>de</strong> révolution <strong>de</strong> l’époque est la naissance<br />

<strong>de</strong> très gran<strong>de</strong>s banques privées anonymes<br />

concurrente aux banques <strong>de</strong> la Vïa établit, il y a<br />

350 ans. Elles sont capables <strong>de</strong> déplacer <strong>de</strong>s<br />

capitaux d’un bout à l’autre du mon<strong>de</strong> et<br />

personnes ne sait vraiment a qui elles<br />

appartiennent.<br />

Dans la guerre qui oppose la Vïa et Union, ces<br />

nouvelles banques restent globalement neutres.<br />

Beaucoup <strong>de</strong> banquiers accè<strong>de</strong>nt à <strong>de</strong> hautes<br />

fonctions et s’achètent <strong>de</strong>s titres <strong>de</strong> noblesses.<br />

Comme la noblesse, la bourgeoisie financière<br />

organise <strong>de</strong>s salons et affiche une charité<br />

ostentatoire. La réussite pour un riche bourgeois,<br />

c’est <strong>de</strong> parvenir à ouvrir son institution pour les<br />

malheureuses victimes <strong>de</strong> la peste anima.<br />

La presse<br />

La <strong>de</strong>uxième institution <strong>de</strong> cette pério<strong>de</strong> est la<br />

presse. Elle est essentiellement libérale. Elle<br />

parvient tant bien que mal à gar<strong>de</strong>r son autonomie.<br />

Elle est très diverse et permet <strong>de</strong> créer à travers le<br />

mon<strong>de</strong> une culture <strong>de</strong> revendication sociale. Cette<br />

presse publie <strong>de</strong>s feuilletons et répands une<br />

idéologie politiques <strong>de</strong> tendance libérale et<br />

socialisante.<br />

Des faiseurs<br />

<strong>Les</strong> faiseurs ne sont plus en o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> sainteté. Et<br />

les faiseurs sauvage sont détesté voir banni, dans<br />

certains endroit ils peuvent être écartelé et bouilli<br />

dans <strong>de</strong> l’eau bénie. Dans toutes les villes, il existe<br />

<strong>de</strong>s écoles et université dans lesquels les faiseurs<br />

doivent être inscrits dès leur plus jeune âge. Un<br />

faiseur doit possé<strong>de</strong>r sur lui les lettres <strong>de</strong> référence<br />

<strong>de</strong> son université.<br />

115


Un délinquant pris sur le fait d’utilisation d’art du<br />

faiseur sans possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong> lettre <strong>de</strong> référence aura<br />

les circonstances très aggravantes, pouvant le<br />

conduire à la pine la plus forte (écartelé et bouilli<br />

dans l’eau bénie).<br />

Un faiseur qui se découvrent sur le tard, peut <strong>de</strong><br />

son propre chef se rendre dans une université <strong>de</strong><br />

faiseur afin d’y recevoir la formation, les freins et<br />

les lettres <strong>de</strong> référence.<br />

La vïa physique et les caravanes<br />

La vïa, la route, est entretenue par les interdis <strong>de</strong><br />

cités, les caravanes d’humanimaux. Ils se<br />

déplacent le plus souvent avec <strong>de</strong>s chariots et<br />

quelques vieux éolmobions permettant <strong>de</strong><br />

transporter la matière première <strong>de</strong> réparation et <strong>de</strong><br />

la production <strong>de</strong> certaines villas.<br />

Il est convenu <strong>de</strong>puis les accords <strong>de</strong> 973, suite aux<br />

émeutes sanglantes <strong>de</strong>s années qui précédèrent,<br />

que les enfants <strong>de</strong>s caravanes, s’ils ne sont ni<br />

mala<strong>de</strong> ni porteur pourront rejoindre les institutions<br />

<strong>de</strong>s villes pour y recevoir une bonne très bonne<br />

éducation et obtiendront <strong>de</strong>s bourses dans les<br />

cités <strong>de</strong> leur choix. Ils sont dispensés du service<br />

militaire.<br />

<strong>Les</strong> humanimaux par ce même accord ne peuvent<br />

plus entrer dans les centres ville. C’est au moment<br />

<strong>de</strong> leur mort qu’’ils sont les plus en risque <strong>de</strong><br />

contaminer <strong>de</strong>s donanymes sains. Des faubourgs<br />

et caravansérails leur sont aménagés aux portes<br />

<strong>de</strong>s villes.<br />

Chaque caravane est sous la responsabilité d’un<br />

veneur élu par le groupe et pouvant ai<strong>de</strong>r les<br />

humanimaux à contrôler leur passion et leurs<br />

transformations. Chaque caravane s’occupe d’un<br />

tronçon fixe <strong>de</strong> la via, et pour cela ils reçoivent une<br />

somme <strong>de</strong> knotz et un ravitaillement en nourriture<br />

dans les villas et faubourgs. Des aires d’échanges<br />

sont aménagées aux portes <strong>de</strong>s villes pour le<br />

commerce avec les caravanes et les productions<br />

<strong>de</strong>s villas les plus pauvres. <strong>Les</strong> plus riches<br />

entretenant leur propre flotte d’éolmobion.<br />

116


Réveil<br />

Pour se lever ils <strong>de</strong>vront remplir 3 jets cumulatifs<br />

<strong>de</strong> récupération <strong>de</strong> 5 réussites à 17+, à 15+ et<br />

enfin à 13+. En Intuition, en Sagacité et en<br />

Constitution (Suivant le choix <strong>de</strong>s joueurs pour<br />

l’ordre <strong>de</strong>s caractéristiques).<br />

Chaque jet représente une heure.<br />

Pour chaque échec à une jauge le personnage<br />

subit un dK <strong>de</strong> circonstance pour la suite <strong>de</strong>s<br />

opérations.<br />

Ophélia est toujours la <strong>de</strong>rnière à se réveiller sans<br />

violence.<br />

Arrive ensuite <strong>de</strong> manière chronologique ce qui<br />

suit.<br />

Ophélia réveillée remarque qu’elle n’a plus<br />

son anneau. Elle le dit aux survivants.<br />

Il faudra un certain temps aux plus alertes<br />

pour remarquer qu’une <strong>de</strong>s couchettes est<br />

vi<strong>de</strong>. Cette couchette est celle d’Azilan<strong>de</strong><br />

Ilando.<br />

Plusieurs PNJ sont mort, le ventre<br />

horriblement mutilée.<br />

Une observation attentive grâce à soins à<br />

15+ (ou survie à 25+) permet <strong>de</strong> déduire que<br />

les entrailles ont été dévorées par un animal<br />

<strong>de</strong> type loup ou ours. Le groupe n’est plus<br />

composé que <strong>de</strong>s PJ leur amours dans le<br />

groupe <strong>de</strong> PNJ et d’Ophélia.<br />

Ophélia, avec son humour noir, propose <strong>de</strong><br />

ne surtout pas se séparer avec autant <strong>de</strong><br />

désinvolture <strong>de</strong> ses entrailles et <strong>de</strong> ses amis<br />

et <strong>de</strong> se rendre le plus rapi<strong>de</strong>ment possible<br />

à Eïbrog.<br />

Sortir !<br />

Avant <strong>de</strong> sortir, dans le long escalier vers<br />

l’ouverture ils affrontent Grogol, le gardien <strong>de</strong> leur<br />

sommeil.<br />

<strong>Les</strong> personnages pourront constater en sortant<br />

qu’il y a une vingtaine <strong>de</strong> squelette et <strong>de</strong> cadavres<br />

proche <strong>de</strong> la sorte ou se trouvent le gardien. Ces<br />

cadavres datent <strong>de</strong> pério<strong>de</strong>s différentes. Ils ont<br />

tous eue les os brisés et les cranes défoncés. Le<br />

<strong>de</strong>rnier doit dater d’au moins 50 ans.<br />

La porte a du être ouverte plusieurs fois au cours<br />

du temps, mais la créature élémentaire attachée à<br />

la grotte a bien fonctionné.<br />

Grogol attaque la chair (vie), la conscience<br />

(énergie) et l’essence (les caractéristiques). La<br />

seule chose que puissent faire les personnages,<br />

c’est <strong>de</strong> monter le plus rapi<strong>de</strong>ment possible les<br />

escaliers.<br />

Envisager <strong>de</strong> perdre durant cette montée <strong>de</strong>ux<br />

autre PNJ.<br />

Scène initial : un éveil morbi<strong>de</strong><br />

Le groupe vit son second réveil. Quatre siècles se sont écoulés, dans un sombre sommeil sans nuit. En<br />

revenant à eux les PJ doivent suivre le processus <strong>de</strong> réveil. Le réveil est encore plus difficile que la<br />

première fois.<br />

Grogol : FD 6, niv 12 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 132, Energie 100<br />

Compétences : Combat +22, Mystique +19, Sournoiserie<br />

+19, Survie +16,<br />

Atouts : Elémentaire (Vitalité, Invulnérabilité froid ou le feu,<br />

Sans repos), Intangible, Nuée, Vitalité (4x), dégâts<br />

spécifique (1x), Puissance (2x), Shooter (2x), Drain <strong>de</strong><br />

caractéristiques, Drains d'atouts, Pouvoir (2x),<br />

Combat<br />

Attaque générale (+22, 3D6 + 6 vie et énergie, drain d’une<br />

caractéristique, drain d’un atout)<br />

Seuil blessure : 14<br />

Tourbillons <strong>de</strong> formes hypnotisasses sur la roche, tombé<br />

<strong>de</strong> pierre, jets <strong>de</strong> vapeur, sensation <strong>de</strong> piqures sur tout le<br />

corps.<br />

On peut attaquer certains <strong>de</strong> ces manifestations après<br />

son attaque en ayant réussit un jet <strong>de</strong> défense. En<br />

attaque il ne lance qu’un seul dès le <strong>de</strong>uxième faisant 10.<br />

Dehors !<br />

Une fois à l’extérieur, il fait nuit. Soit, ils retournent<br />

dans la grotte et affrontent une nouvelle fois<br />

l’élémentaire, soit, ils affrontent la nuit.<br />

Cette <strong>de</strong>rnière option est préférable. Ils n’ont que<br />

<strong>de</strong>ux heures <strong>de</strong> marche dans la neige avant<br />

d’arriver sur la vïa. Elle a perdu <strong>de</strong> son éclat. Elle<br />

paraît beaucoup moins bien entretenue. Au loin, ils<br />

aperçoivent <strong>de</strong>s feux d’un campement.<br />

117


Le lieu unique : La caravane<br />

<strong>Les</strong> chariots à vent ont fait un cercle. Celui-ci est<br />

recouvert par une étrange serre en texture <strong>de</strong> verre<br />

forcément légère. Trois <strong>de</strong>s chariots aménagé<br />

d’une tourelle servent <strong>de</strong> vigile, <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s y sont<br />

postés.<br />

C’est à cause <strong>de</strong>s ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> pillards issue<br />

d’armée démobilisé et <strong>de</strong> déserteur qui écume la<br />

région.<br />

<strong>Les</strong> noma<strong>de</strong>s les accueillent avec hospitalité. Une<br />

gran<strong>de</strong> tente centrale est monté dès l’arrêt du soir,<br />

pouvant servir <strong>de</strong> chapiteau <strong>de</strong> spectacle le cas<br />

échant, ou se regroupent les membres <strong>de</strong> la<br />

caravane le soir et où sont prise les décisions<br />

importante. L’ambiance y est la plus part du temps<br />

aux chansons et aux contes.<br />

Dés leur arrivée, les PJ sont assaillis <strong>de</strong> questions.<br />

<strong>Les</strong> PJ ont également beaucoup <strong>de</strong> questions à<br />

poser. Attention parler <strong>de</strong> la maladie est tabou.<br />

L’hospitalité d’une roulotte est offerte aux<br />

étrangers. Il leur est offert <strong>de</strong> partager le voyage<br />

vers Eibrog. La vïa n’est plus sûr. C’est ici qu’ils<br />

apprendront l’état du mon<strong>de</strong> et <strong>de</strong>s nouvelles<br />

d’une guerre qui pollue le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>puis environ<br />

30 ans.<br />

La caravane a pour responsabilité les 2500 km <strong>de</strong><br />

la via 66 qui fait le trajet Dunc, Lucos, Eibrog et<br />

Fieriel et retour. <strong>Les</strong> personnages rejoignent la<br />

caravane après Lucos et restent environ 30 jours<br />

avec celle-ci.<br />

118<br />

Intrigue : belle Kaourantina<br />

En marchant encore un certain temps vers l’ouest, prés <strong>de</strong>s ruines d’une ancienne aubervïa, ils<br />

découvrent un campement bien étrange. Il s’agit d’une caravane <strong>de</strong> chariots, tiré par, <strong>de</strong>s bœufs<br />

musqués, et, <strong>de</strong>s chevaux à longue laine. Et possédant qu’un seul éolmobion dans un piteux état.<br />

Cette caravane possè<strong>de</strong> un secret, elle est la<br />

détentrice <strong>de</strong> la légen<strong>de</strong> <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> <strong>pierres</strong><br />

qui dorment dans une grotte isolé entre Lucos et<br />

Eibrog.<br />

Intrigues amoureuses<br />

Que font les PJ en parallèle <strong>de</strong> la<br />

romance principale ?<br />

Chacun <strong>de</strong>s PJ doit se retrouver mêler à <strong>de</strong>s<br />

intrigues amoureuses parallèle. Aucun joueur ne<br />

doit savoir quelle intrigue est la principale.<br />

<strong>Les</strong> intrigues sont associées à <strong>de</strong>s jeunes femmes<br />

ayant <strong>de</strong>s envies <strong>de</strong> romance avec <strong>de</strong>s personnes<br />

exotique ou <strong>de</strong> jeunes hommes sous le charme<br />

<strong>de</strong>s PJ féminin. Tous les membres <strong>de</strong> la caravane<br />

ont cette séduction animale troublante dut à une<br />

o<strong>de</strong>ur musquée lour<strong>de</strong>.<br />

<strong>Les</strong> relations sont passionnelles et les membres<br />

<strong>de</strong> la caravane en viennent facilement aux mains<br />

et aux transformations afin <strong>de</strong> régler leurs litiges.<br />

<strong>Les</strong> anciens <strong>de</strong> la caravane voient les intrigues<br />

amoureuses d’un mauvais œil <strong>de</strong> toute façon, elles<br />

sont la cause <strong>de</strong> trop <strong>de</strong> violence au sein <strong>de</strong> la<br />

communauté. <strong>Les</strong> relations sont marquées par la<br />

maxime, « liberté d’être soi ».<br />

Giselle <strong>de</strong> Maupin – FD 3, niveau 6, humanimal<br />

(chat) – cherche un amour absolu et pour cela elle<br />

veut comprendre les hommes.<br />

Elle se fait passer pour un homme sous le nom <strong>de</strong><br />

Gilles <strong>de</strong> Maupin. Ceux le plus proche d’elle dans<br />

la caravane le savent et aucun ne veut la trahir.<br />

René Passant - FD 2, niveau 6, Humanimal (lapin)<br />

- est un jeune homme à la timidité maladive, il<br />

tombe sous le charme d’une PJ.


Hernani – FD 3, niveau 6, Humanimal (ours) - est<br />

une jeune femme qui a vu son père et sa mère tué<br />

par une populace d’Eibrog à cause <strong>de</strong> sa maladie.<br />

Ses parents avaient tenté <strong>de</strong> la cacher. Elle veut<br />

se venger, elle séduit l’un <strong>de</strong>s PJ pour pouvoir agir.<br />

En arrivant dans la caravane les PJ ont été les<br />

catalyseurs d’une réaction en chaîne.<br />

A partir du moment où l’un <strong>de</strong>s PJ aura fait l’amour<br />

avec Kaourantina, les événements s’accélèrent et<br />

peuvent conduire à la <strong>de</strong>struction et à la<br />

dispersion du clan à l’approche d’Eibrog.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent intervenir et essayer <strong>de</strong> rétablir<br />

l’équilibre.<br />

Pour cela la sincérité et la clarté sont <strong>de</strong>s armes<br />

obligatoires. Dans la caravane, chacun à un passé<br />

et <strong>de</strong>s passions qu’il n’ose avouer ou s’avouer.<br />

Le premier d’entre eux est le mage Maître<br />

Colomban<br />

Et Ophélia dans tout cela ? Elle apprendra dans la<br />

caravane d’accepter la complexité <strong>de</strong> chacun.<br />

Intrigue principale<br />

Kaourantina attend quelques jours avant d’abor<strong>de</strong>r<br />

celui sur lequel elle portera son dévolu.<br />

Kaourantina est, une humanimal serpent Elle<br />

maîtrise sa forme animale sans aucune difficulté.<br />

Ce qui est un atout pour pénétrer dans les cités<br />

lorsque le contrôle <strong>de</strong>s prêtres est passé.<br />

Mais surtout, Kaourantina est une Imoke qui ne le<br />

sait pas. C’est une relation sexuelle avec l’un <strong>de</strong>s<br />

PJ qui provoquera sa transformation finale.<br />

De plus il sera aliéné par elle. Kaourantina pourra<br />

être, suivant les opportunités offertes par le<br />

background du personnage, la réincarnation d’un<br />

amour ancien, ou celle d'une ennemie implacable.<br />

Plus Kaourantina est amoureuse et plus elle<br />

asservi l’objet <strong>de</strong> son désir et plus il est asservi<br />

plus elle le trouve indigne <strong>de</strong> son amour. Elle doit<br />

comprendre qu’aimer c’est donner.<br />

Kaourantina : FD 4, niv 10 + 7 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 64, Energie 74<br />

Compétences : Combat +12, Mystique +15, Sournoiserie<br />

+18, Survie +15,<br />

Atouts : Humanimal (Animal, Parfaire expert et Maitre en<br />

séduction, Parfaire expert et Maitre en morsure), Parfaire<br />

Expert et Maitre en bluff, armure naturelle (2x), Vitalité<br />

(1x), Armes naturelles spéciales morsure, Rapidité<br />

d'action (2x), Enjôleur (2x), Pouvoir (Mort et corps et<br />

esprit), Transformation (serpent), Hybris ses rêves<br />

Combat<br />

Morsure (+20, 3D6 + 4 et poison)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Kaourantina est une jeune femme merveilleuse qui<br />

s’abandonne avec joie, furie animale et délice au<br />

plaisir du corps et <strong>de</strong> l’amour.<br />

Elle est capable par son Hybris sexuelle et sa<br />

singularité d’humanimal serpent, <strong>de</strong> provoquer une<br />

imprégnation sexuelle (mise en place, définitive,<br />

d'un lien entre un déclencheur extérieur et un<br />

comportement instinctif.) ce qui créer une passion<br />

immédiate [Amour (Kaourantina) x5] et une folie <strong>de</strong><br />

même objet et <strong>de</strong> même niveau.<br />

En plongeant son splendi<strong>de</strong> regard vert émerau<strong>de</strong><br />

dans celui du PJ, elle l’implore <strong>de</strong> l’emmener avec<br />

lui. Elle ne veut plus vivre dans ces roulottes<br />

misérables. Elle veut connaître les beautés <strong>de</strong>s<br />

cités et la griserie <strong>de</strong> la vie en société.<br />

Kaourantina <strong>de</strong>man<strong>de</strong> au PJ <strong>de</strong> convaincre son<br />

père, Majan, <strong>de</strong> la laisser, le suivre. Elle replonge<br />

avec délice et gourmandise son amant dans <strong>de</strong><br />

nouveaux ébats inédits.<br />

Kaourantina à besoin <strong>de</strong> romanesque et <strong>de</strong><br />

passion pour avoir le sentiment <strong>de</strong> vivre. Si la<br />

plupart part <strong>de</strong>s garçons <strong>de</strong> la caravane sont<br />

amoureux d’elle. Elle a aimé un quart d’entre eux<br />

119


mais aucun d’entre eux n’a voulu quitter la<br />

caravane avec elle. Alors, leur histoire s’est<br />

arrêtée.<br />

120


Majan : un trop bon père<br />

Majan (FD : 2 niveau 6) a perdu sa femme après la<br />

naissance <strong>de</strong> Kaourantina <strong>de</strong> la peste Anima. La<br />

petite en était atteinte aussi. Elle survécu en<br />

serpent. Majan a du quitter sa ville, Eldoré. Il se<br />

joint à la caravane <strong>de</strong> la via 66.<br />

Il n'est pas, comme quelques autres membres <strong>de</strong><br />

la caravane, touché par la maladie. Il a choisi cette<br />

vie pour pouvoir rester avec sa petite.<br />

La seule chose qu’il souhaite pour son petit amour<br />

est le bonheur. Mais le bonheur qu’il imagine pour<br />

elle ne ressemble plus à celui qu’elle recherche.<br />

Si Majan apprenait la vie secrète dissolue que<br />

mène sa fille <strong>de</strong>venue une jeune femme, il serait<br />

abattu et s’en prendrait à l’amant du moment. Il<br />

pourrait aussi tenté <strong>de</strong> se donner la mort.<br />

Maître Colomban : le veneur<br />

Colomban Sensei : FD 3, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et talentueux en<br />

diplomatie, Parfaire et Expert en érudition), Parfaire<br />

Expert Maitre et Grand Maitre en magie, Réserve<br />

d'énergie (1x), Attaques simultanées magie, Diplomate<br />

(2x), Intello (2x), Pouvoir (Esprit, Animal, Corps, Sorcier,<br />

Hybris amoureux <strong>de</strong> Kaourantina<br />

Combat<br />

Magie (+19 [1D10], 4D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 4<br />

Maître Colomban est le veneur et sagemage du<br />

groupe. Son apprenti Karlman, est un jeune<br />

homme <strong>de</strong> 19 ans.<br />

Colomban est un homme <strong>de</strong> 45 ans. Son visage<br />

est marqué par les longues années <strong>de</strong> froid et <strong>de</strong><br />

privation. Ses yeux gris clair impressionnent par<br />

leur violence.<br />

Il a une passion pour Kaourantina qui reste<br />

inassouvie <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>ux ans.<br />

Le père <strong>de</strong> la petite lui a promis sa main. Il attend<br />

ce jour avec impatience.<br />

Acteurs : les personnages <strong>de</strong> l’intrigue<br />

Voici la liste <strong>de</strong>s personnages qui vont être les acteurs <strong>de</strong> toute l’affaire et <strong>de</strong> faire prendre conscience<br />

aux PJ dans quel mon<strong>de</strong> ils se sont réveillés.<br />

Karlman : apprenti faiseur<br />

Karlman : FD 2, niv 6<br />

Compteurs : Vie 30, Energie 36<br />

Compétences : Combat +6, Mystique +12, Sournoiserie<br />

+9, Survie +9,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et talentueux, en poignard<br />

Parfaire et expert en poignard), Parfaire et Expert en<br />

magie, Pouvoir (animal), Puissance (x1)<br />

Combat<br />

Poignard (+14, 2D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 3<br />

Karlman n’a pas contracté, la peste anima.<br />

Colomban l’a recueilli, il y a 8 ans <strong>de</strong> cela. Il était<br />

poursuivi par la gendarmerie <strong>de</strong> Proterne pour un<br />

vol <strong>de</strong> bijoux. Colomban a vu le don <strong>de</strong> faiseur<br />

chez l’enfant. Il a décidé d’en faire son apprenti.<br />

Karlman est fier <strong>de</strong> sa position au sein <strong>de</strong> la<br />

caravane. Cela en fait un jeune homme hautain et<br />

méprisant. Par contre il est dévoué à son maître.<br />

Uran le Rouhap ai<strong>de</strong><br />

Uran – FD 3, niveau 2, Humanimal (chien) - a 18<br />

ans. Il attrape la peste anima à quatre ans. Ses<br />

parents, <strong>de</strong> riches négociants <strong>de</strong> draps, l’ont<br />

abandonnée à l’extérieur <strong>de</strong> la ville. Il se rappelle<br />

encore <strong>de</strong>s yeux <strong>de</strong> sa mère. Ils étaient secs, sans<br />

amour.<br />

C’est un petit homme chien <strong>de</strong> 1m65 aux yeux<br />

marron, à la peau mats et aux cheveux châtain.<br />

121


Son allure dénote un homme peu sur <strong>de</strong> lui, mais<br />

cette allure est trompeuse.<br />

Il est amoureux <strong>de</strong> Kaourantina. Il a en lui l’énergie<br />

qui le ferait quitter la caravane et <strong>de</strong> d’emmener<br />

Kaourantina. Mais, elle ne le remarque pas. Elle ne<br />

voit que les beaux hommes.<br />

Si une crise éclate au sein <strong>de</strong> la caravane, il se<br />

mettra au coté <strong>de</strong>s PJ. Il les défendra toutes griffes<br />

<strong>de</strong>hors. Il aura une vue objective <strong>de</strong> la situation.<br />

La vieille Miao Shang<br />

C’est l’apothicaire <strong>de</strong> la caravane. Elle est à la fois<br />

la confi<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> tous et la cible <strong>de</strong> toutes les<br />

rumeurs.<br />

C’est une togente qui après la mort <strong>de</strong> ses enfants<br />

et <strong>de</strong> son mari par peste a décidé <strong>de</strong> consacrer sa<br />

vie à ceux atteints. Cette vieille femme est d’une<br />

gran<strong>de</strong> douceur, elle connaît le cœur <strong>de</strong> chacun.<br />

122


Remarque général<br />

<strong>Les</strong> PJ sont libres <strong>de</strong> leurs choix dans les<br />

romances mis en œuvre. Le maître <strong>de</strong> jeu ne doit<br />

pas chercher à les ramener dans un sens<br />

particulier. Il doit au contraire les suivre et<br />

accompagner leurs choix par les réactions<br />

appropriées au sein <strong>de</strong>s errants et surtout parvenir<br />

dans ces romances à leur faire sentir l’époque.<br />

Pour eux la situation va être délicate. Le scénario<br />

est marqué par l’angoisse du funambule qui<br />

avance par grand vent au <strong>de</strong>ssus d’un abime.<br />

Quoi que fassent les PJ, quitteront la caravane<br />

pour entrer dans Eïbrog où <strong>de</strong> nouvelles aventures<br />

les atten<strong>de</strong>nt.<br />

Ils ne doivent pas oublier leur but, retrouver<br />

Azilan<strong>de</strong>.<br />

Evénement 1 : Résidu <strong>de</strong> faiseur<br />

Déclencheur : une nuit choisie par le MJ<br />

Une nuit, prés <strong>de</strong>s restes du feu moribond <strong>de</strong> la<br />

serre portative s’élève un angoissant vagissement.<br />

Tous ceux qui ne sont pas pétrifié par la<br />

vocifération se ren<strong>de</strong>nt immédiatement dans la<br />

serre.<br />

C’est un résidu <strong>de</strong> l’art du faiseur <strong>de</strong> maitre<br />

Colomban qui se manifeste encore une fois. Une<br />

hor<strong>de</strong> <strong>de</strong> spectre du marmoréen <strong>de</strong>puis la serre<br />

fon<strong>de</strong>nt sur la caravane. Chaque PJ <strong>de</strong>vra en<br />

affronter 2.<br />

Spectre du marmoréen : FD 5, niv 12<br />

Compteurs : vie 240 (TaC : 48), Energie 120<br />

Compétences : Combat +18, Mystique +21, Sournoiserie<br />

+18, Survie +15,<br />

Atouts : Extra-planaire (Abomination, Bannissement,<br />

Invulnérabilité aux armes en alliage), Intangible (seul<br />

armes argent et bois les affecte), Nuée (une fois touché le<br />

personnage est attaqué par une nuée), dégâts spécifique<br />

(Vie et énergie pas <strong>de</strong> blessure), Liberté <strong>de</strong> mouvement<br />

(1x), Pouvoir (2x), Transformation (se matérialise avec<br />

utilisation <strong>de</strong> matière froi<strong>de</strong>), Vitesse rapi<strong>de</strong> (3 actions),<br />

Combat<br />

Hurlement psychique (+21/sauvegar<strong>de</strong>, mais<br />

concentration permet <strong>de</strong> rajouter <strong>de</strong>s dK <strong>de</strong> circonstance<br />

à l’attaque, 3D6 + 5) au touché et en explosion quand<br />

détruit<br />

Seuil blessure : 7<br />

Nombre blessure : 6<br />

<strong>Les</strong> événements<br />

En arrivant dans la caravane, les PJ sont les catalyseurs d’une réaction explosive. Le terrain était préparé<br />

<strong>de</strong>puis longtemps. Chacun au sein <strong>de</strong> la caravane a <strong>de</strong>s reproches à adresser aux autres membres.<br />

Chacun inconsciemment se reproche <strong>de</strong>s actes ou <strong>de</strong>s habitu<strong>de</strong>s envers les autres. <strong>Les</strong> gens <strong>de</strong> ce<br />

microcosme ont connu l’abandon et le rejet, il n’arrive pas à l’oublier.<br />

Conséquences : les PJ prennent conscience<br />

que maitre Colomban use <strong>de</strong> l’art du faiseur<br />

avec désinvolture.<br />

Evénement 2 : Colomban pète un câble<br />

Déclencheur : découverte <strong>de</strong> la relation<br />

entre le PJ et Kaourantina<br />

<strong>Les</strong> situations avec lui peuvent être très différentes<br />

suivant le moment où il apprend la relation. Si les<br />

PJ sont partis, il leur enverra ses hommes <strong>de</strong><br />

pailles.<br />

Si les personnages sont là, il transgresse les lois<br />

<strong>de</strong> l’hospitalité. C’est une situation très<br />

douloureuse.<br />

Il se sent insulté et blessé dans son amour-propre.<br />

Il provoque l’infâme en duel aveuglé par sa<br />

passion. Heureusement pour le PJ, submergé par<br />

sa folie, il ne parvient pas utiliser ses talents<br />

magiques, par contre il se transformera en tigre<br />

<strong>de</strong>s neiges et <strong>de</strong>viendra alors extrêmement<br />

dangereux.<br />

Conséquences : phase <strong>de</strong> mélancolie<br />

proche <strong>de</strong> la dépression nerveuse.<br />

Evénement 3 : la vengeance <strong>de</strong> Karlman<br />

Déclencheur : humiliation <strong>de</strong> Colomban<br />

Il utilisera l’art du faiseur, domaine animal, pour<br />

faire attaquer les PJ par une meute d’hyène <strong>de</strong>s<br />

neiges modifié par son domaine esprit pour les<br />

123


faire plus importante qu’elles ne le sont. Elles<br />

attaquent en encerclant leur proie et même le fait<br />

que les proies soit nombreuses ne leur font pas<br />

peur mais il y a l’action d’un faiseur <strong>de</strong>ssous<br />

(Magie vs foi / 25+).<br />

Hyène <strong>de</strong>s neiges : FD 3, niv 6<br />

Compteurs : vie 72 (TaC : 14), Energie 36<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Animal (Expérimenté survie, Récupération),<br />

Meute, Vitalité (1x), Puissance (2x), Vitesse rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

Mêlée (+13, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Nombre blessure : 7<br />

Karlman se cache dans à proximité pour pousser<br />

les hyènes. S’il est tué, les hyènes s’enfuient. Uran<br />

le Rouhap viendra en ai<strong>de</strong> aux PJ s’ils sont en<br />

mauvaise posture.<br />

Conséquences : la mort <strong>de</strong> Karlman.<br />

Evénement 4 : <strong>Les</strong> pillards<br />

Déclencheur : une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> déserteur<br />

attaque la caravane<br />

Au petit matin, alors que la caravane s’ébranle sur<br />

la via pour commencer sa journée, une hor<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

déserteur <strong>de</strong> la vïa les attaque avec violence.<br />

Le capitaine Maxime Fisher a organisé son groupe<br />

en ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> brigand. Son bataillon était en<br />

première ligne lors <strong>de</strong> la première bataille d’Eibron.<br />

Il a perdu les 2/3 <strong>de</strong> ses effectifs la première<br />

journée, il savait qu’ils étaient cyniquement<br />

sacrifiés. Ils ont déserté dans la nuit.<br />

En fuite et poursuivis <strong>de</strong>puis ce temps, ils se<br />

nourrissent en attaquant les villas isolée et en<br />

<strong>de</strong>rnière extrémité els caravanes. Tuer un<br />

humanimal au corps à corps risque <strong>de</strong> faire<br />

contaminé par la peste anima.<br />

Durant cette bataille Kaourantina comprends son<br />

besoin qu’aimer c’est donner.<br />

Cette bataille peut être arrêtée au 4 ème tour si les<br />

PJ parviennent à rencontrer le capitaine. Il<br />

proposera un duel d’honneur entre son lieutenant<br />

Blueberry et l’un <strong>de</strong>s PJ au couteau. Le camp<br />

vainqueur pourra proposer ses volontés à l’autre<br />

camp, même une association durable.<br />

Blueberry : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+7, Survie +10,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et talentueux poignard,<br />

Parfaire et expert pistolet), Parfaire et Expert stratégie,<br />

Puissance (2x), Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Combat<br />

Poignard ou pistolet (+17, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Conséquences : agrandissement <strong>de</strong> la<br />

communauté <strong>de</strong> la caravane<br />

124<br />

Kaourantina comprend son besoin, aimer<br />

c’est donner<br />

Evénement 5 : Kaourantina bascule<br />

Déclencheur : un repas en tête à tête<br />

Kaourantina est en tête à tête avec le PJ. Il partage<br />

un repas. Depuis quelque temps elle ne supporte<br />

plus que la vian<strong>de</strong> rouge presque crue.<br />

Et durant le repas elle est prise d’un violent<br />

vomissement brutal. Elle meurt <strong>de</strong> soif et ne<br />

parvient pas à gar<strong>de</strong>r l’eau. Elle <strong>de</strong>vient pale et se<br />

<strong>de</strong>ssèche à gran<strong>de</strong> vitesse. Seul du sang<br />

parviendrait à étancher sa soif.<br />

Elle est <strong>de</strong>venue une Imoke. La sortie <strong>de</strong> cet<br />

événement dépend du PJ. Informer la caravane ou<br />

gar<strong>de</strong>r cela secrète avec les risques sur le long<br />

terme.<br />

Conséquences : procès ou fuite<br />

Evénement 6 : le procès <strong>de</strong> Kaourantina<br />

Déclencheur : la révélation <strong>de</strong> Kaourantina<br />

L’alternative à un tel procès a toujours été, le<br />

bannissement ou la mort. La peine <strong>de</strong> mort<br />

consiste à pendre par les pieds l’Imoke, a lui<br />

planter un pieux dans le cœur et à lui couper la<br />

tète. Ensuite, il faut prendre soin d’enterrer la tête<br />

et le corps séparément avec la bénédiction d’un<br />

prêtre.<br />

Personne ne comprend comment un humanimal<br />

se transforme en Imoke, cela arrive une fois sur<br />

100 000. Peut-être est-ce lié à la force <strong>de</strong> sa<br />

passion trop proche <strong>de</strong> la folie.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> plai<strong>de</strong>r pour<br />

Kaourantina afin d’obtenir une relaxe. Elle pourra<br />

<strong>de</strong>venir alors une alliée très importante pour<br />

Ophélia avant la fin <strong>de</strong> cette saison.<br />

Evénement 7 : Mais qui êtes-vous ?<br />

Déclencheur : trop <strong>de</strong> questions naïves <strong>de</strong>s<br />

PJ<br />

A un moment un PNJ interpelle les PJ par ce<br />

« mais qui êtes vous, pour ne pas savoir cela ».<br />

C’est un moment très délicat, mais les PJ peuvent<br />

avouer qu’ils sont <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre.<br />

La légen<strong>de</strong> <strong>de</strong>s guerriers endormis se réveillant<br />

afin <strong>de</strong> rétablir l’ordre, c’est ainsi que subsiste la<br />

mémoire <strong>de</strong> cet événement très ancien. Pour les<br />

gens <strong>de</strong> la caravane cette légen<strong>de</strong> remonte au<br />

début du grand hiver, il y a plus <strong>de</strong> 1100 ans.<br />

Conséquences : trouver une place au sein<br />

<strong>de</strong> la communauté <strong>de</strong>s caravanes. Elles ne<br />

sont pas organisées.


17 caravansérail<br />

Ce sont les anciennes maisons <strong>de</strong> vïa et <strong>de</strong><br />

compagnons.<br />

Elles sont tenues par <strong>de</strong>s parents <strong>de</strong> ceux vivant<br />

dans les caravanes. Ces maisons sont proches<br />

<strong>de</strong>s portes et <strong>de</strong>s grand boulevards extérieurs.<br />

C’est le seul endroit, dans la ville ou les<br />

« humanimaux » peuvent se rendre.<br />

La fréquentation <strong>de</strong> ces lieux est toujours mal vue<br />

du petit bourgeois <strong>de</strong> la ville. Pourtant, on y trouve<br />

en plus <strong>de</strong> ceux <strong>de</strong>s caravanes quelques fils <strong>de</strong><br />

bonne famille qui viennent s’encanailler. Ce sont<br />

<strong>de</strong>s quartiers ou la loi du plus fort est <strong>de</strong> mise. Il<br />

vaut mieux être impressionnant et sur <strong>de</strong> soi que<br />

fluet et apeuré<br />

Relié à l’idée forte du scénario : <strong>Les</strong> duels <strong>de</strong>s<br />

membres <strong>de</strong>s caravanes se font à l’armes<br />

blanches très effilé sont celle préférais car, elles<br />

permettent <strong>de</strong> faire voir la pureté du sang<br />

54 Auberges<br />

Elles sont très diverses par leur qualité et par les<br />

services qu’elles offrent.<br />

Relié à l’idée forte du scénario : on n’entre qu’en<br />

montrant sa carte <strong>de</strong> sang pure.<br />

63 Maisons d’hôtes<br />

Ce sont <strong>de</strong>s particuliers qui louent à la semaine ou<br />

aux mois <strong>de</strong>s chambres et offrent le repas du soir<br />

et le petit déjeuner. Ils tiennent un livre <strong>de</strong> bord<br />

comme une auberge. Ils <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt souvent une<br />

attitu<strong>de</strong> irréprochable.<br />

7 Hôpitaux et hospices<br />

<strong>Les</strong> hospices et les hôpitaux offrent <strong>de</strong>s emplois à<br />

ceux qui ont les qualités requises. Un bulletin <strong>de</strong><br />

santé annuel est obligatoire pour tous les citoyens<br />

<strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 5 ans.<br />

Desperately seeking Azilan<strong>de</strong><br />

Le but du pour les PJ dans ce scénario est <strong>de</strong> retrouver <strong>de</strong>s traces du passage d’Azilan<strong>de</strong> Ilando qui<br />

reste leur principal suspect. Eïbrog est la cité, qui par convention <strong>de</strong>puis le début <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> lieu où<br />

l’on doit se retrouver en cas <strong>de</strong> problème.<br />

L’idée forte <strong>de</strong> ce scénario est : le sang c’est la vie, l’information la plus importante.<br />

Alternatives du scénario : Etre plutôt du coté <strong>de</strong> l’union, plutôt du coté <strong>de</strong> la fédération ou tenter <strong>de</strong> rester<br />

neutre et un peu contre tous.<br />

Présentation<br />

Du point <strong>de</strong> vue militaire, Eïbrog est la place forte <strong>de</strong>s armées <strong>de</strong> la Vïa et <strong>de</strong> ses alliés. L’Union prépare<br />

une offensive <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> ampleur par la mer déjà pour prendre le port <strong>de</strong> la ville. Le port est à 20 km au<br />

nord <strong>de</strong> la ville.<br />

Huit légions <strong>de</strong> marines embarquées <strong>de</strong> l’union sont sur la brèche et font voile vers Eibrog. La ville se<br />

prépare à les recevoir. La vïa recrute à tous va et sans se montrer très regardante sur le passé <strong>de</strong>s<br />

recruté. Certains vont pouvoir profiter <strong>de</strong> l’amnistie <strong>de</strong>s engagés par le prince d’Eibrog.<br />

2 Université <strong>de</strong> Sciences <strong>de</strong> la matière<br />

Le nombre d’université est réduit mais, leur<br />

extension est impressionnante. Celle d’Eibrog est<br />

par tradition l’une <strong>de</strong>s plus réputé.<br />

5 Bibliothèques<br />

<strong>Les</strong> bibliothèques d’Eibrog rassemblent <strong>de</strong>s livres,<br />

<strong>de</strong>s incunables, <strong>de</strong>s co<strong>de</strong>x et <strong>de</strong>s volumes<br />

remontant au <strong>de</strong>uxième âge et même <strong>de</strong>s<br />

documents encore plus anciens.<br />

<strong>Les</strong> PJ pourront trouver un livre traitant <strong>de</strong>s Imokes<br />

et du lien avec les noirs ancipiel <strong>de</strong> la république<br />

du <strong>de</strong>uxième âge.<br />

8 Archives <strong>de</strong>s portes<br />

Sur les boulevards extérieurs, installés aux pieds<br />

<strong>de</strong>s édifices ressemblant à <strong>de</strong>s arcs <strong>de</strong> triomphe et<br />

appelé « portes » se trouvent les archives <strong>de</strong>s<br />

entrées sorties sur plus d’un siècle.<br />

8 Journaux, périodiques<br />

La presse a pris un essor important. Eibrog<br />

possè<strong>de</strong> 3 journaux locaux lu par la population.<br />

1 Temple <strong>de</strong> Lurtz<br />

Depuis 50 ans, cette religion a pris une ampleur<br />

très importante dans toutes les cités <strong>de</strong> l’union.<br />

C’est une renaissance <strong>de</strong> la Voie d’Arnora, tombée<br />

en désuétu<strong>de</strong> <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s siècles.<br />

Cette religion est marquée par le détachement par<br />

rapport à la mort, et par un souci <strong>de</strong> purifier son<br />

âme par l’action. Le jour <strong>de</strong> lurtzdian est un jour <strong>de</strong><br />

gran<strong>de</strong> prière et <strong>de</strong> jeûne.<br />

Le clergé <strong>de</strong> cette religion est très puissant. <strong>Les</strong><br />

officiers, la noblesse et la bourgeoisie ne<br />

manquent pas <strong>de</strong> se présenter aux temples tous<br />

les lurtzdian<br />

2 Quartier <strong>de</strong>s affaires<br />

Il se trouve sur l’avenue centrale, appelée avenue<br />

<strong>de</strong> la vïa sud. Ce sont tous les grands sièges<br />

sociaux <strong>de</strong> toutes les gran<strong>de</strong>s entreprises d’Eïbrog.<br />

On y trouve <strong>de</strong>s assurances, <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s<br />

125


anques, les mines et les centrales agroalimentaires<br />

et surtout le consortium <strong>de</strong>s<br />

laboratoires médicaux.<br />

Au cœur <strong>de</strong> ce quartier d’affaire sur <strong>de</strong>ux rues<br />

perpendiculaire, la rue <strong>de</strong> Snir<strong>de</strong> et la rue du tabac,<br />

on trouve la Togent Business. On trouve ici les<br />

compagnies Togente les mieux implantés dans le<br />

mon<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> Togent continuent d’avoir une union<br />

permettant un commerce mondial important.<br />

Technique : la photographie<br />

La photographie a fait son apparition il y a 100 ans.<br />

Cela reste un objet très cher mais quelques<br />

journalistes l’utilisent pour illustrer leur article dans<br />

la presse régionale.<br />

<strong>Les</strong> 90 nations !<br />

<strong>Les</strong> nations apparaissent dès la fin <strong>de</strong><br />

l’organisation <strong>de</strong>s sagemages et peu après la<br />

pandémie <strong>de</strong> peste anima.<br />

La forme <strong>de</strong> gouvernement la plus rependus est la<br />

république oligarchique.<br />

Une république oligarchique est une forme <strong>de</strong><br />

gouvernement qui n'est pas héréditaire, dans<br />

laquelle les gouvernants ont (surtout préten<strong>de</strong>nt<br />

avoir) un mandat d'une partie du peuple, les plus<br />

riches.<br />

Le terme <strong>de</strong> république s'oppose à ceux <strong>de</strong><br />

royauté ou d'empire. Actuellement ces nations sont<br />

centré sur une gran<strong>de</strong> citée.<br />

Sur 90 « nations », 54 sont <strong>de</strong>s républiques, 18<br />

sont <strong>de</strong>s royaumes, 10 sont <strong>de</strong>s principautés<br />

(féodales) et 8 <strong>de</strong>s unions ou fédérations qui<br />

peuvent mélanger plusieurs formes d’États.<br />

L’union étant une nation <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière forme se<br />

constituant en une confédération unie ayant un<br />

prési<strong>de</strong>nt élu.<br />

Société : l’antitogentisme<br />

L’antitogentisme fait son apparition avec une<br />

gran<strong>de</strong> violence, dans les différentes « nations »<br />

<strong>de</strong>puis une cinquantaine d’année. <strong>Les</strong> togents ne<br />

sont plus à la tête <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s banques comme<br />

c’était le cas avant la disparition <strong>de</strong>s sagemages.<br />

Pourtant encore aujourd’hui c’est sur eux que se<br />

pèse la théorie du complot contre les humains.<br />

Sport : La gran<strong>de</strong> soule<br />

De chaque extrémité du terrain, <strong>de</strong>ux buts/bases<br />

sont marquées par un objet fixe. La durée du jeu<br />

n’est pas définie. <strong>Les</strong> 13 joueurs <strong>de</strong> chaque camps<br />

peuvent se mettre d’accord au préalable pour<br />

restreindre le terrain et la durée du jeu. Ils peuvent<br />

se concerter aussi pour désigner un arbitre dont le<br />

seul but est <strong>de</strong> donner le coup d’envoi et d’arrêter<br />

le jeu en cas d’acci<strong>de</strong>nt sur le terrain.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux équipes s’affrontent pour se saisir du<br />

ballon <strong>de</strong> la grosseur d’un ballon <strong>de</strong> rugby. Le but<br />

est <strong>de</strong> marquer le but en touchant avec le ballon la<br />

base <strong>de</strong> la partie adverse. Le reste du jeu est libre<br />

et permet tous les coups bas, à moins qu’ils ne<br />

soient prohibés.<br />

Le point délicat <strong>de</strong> ce jeu éprouvant est <strong>de</strong> contenir<br />

sa violence afin <strong>de</strong> limiter la casse. Généralement<br />

ce jeu se termine faute <strong>de</strong> joueur encore vali<strong>de</strong> sur<br />

126<br />

le terrain. La présence <strong>de</strong> sauveteurs est<br />

conseillée.


Examen médical<br />

<strong>Les</strong> gendarmes ne sont pas agressifs, d’autant<br />

plus si les personnages prennent l’allure <strong>de</strong> riches<br />

bourgeois ou <strong>de</strong> noble militaire.<br />

Ils seulement appliquent la procédure préconisée<br />

dans les cas <strong>de</strong> perte ou vol <strong>de</strong>s documents. <strong>Les</strong><br />

PJ doivent justifier leurs défauts <strong>de</strong> papiers et les<br />

gendarmes seront plutôt enclins à les croire en<br />

prenant gar<strong>de</strong> à bien utiliser diplomatie ou bluff et à<br />

éviter intimidation.<br />

Ils les feront passer dans le cabinet médical, où<br />

pendant trois heures <strong>de</strong>s mé<strong>de</strong>cins s’occuperont<br />

d’eux. <strong>Les</strong> cabinets médicaux sont chargés en<br />

tapis, divan aux couleurs très chau<strong>de</strong>s.<br />

<strong>Les</strong> mé<strong>de</strong>cins (hommes te femmes) font, les prises<br />

<strong>de</strong> sang, les analyses d’urine et <strong>de</strong>s prélèvements<br />

<strong>de</strong> peaux.<br />

Ils interrogent chaque PJ sur sa santé. Il envoie le<br />

dossier complet au laboratoire central. Il faudra<br />

encore attendre, environ <strong>de</strong>ux heures, les<br />

résultats.<br />

Kaourantina passe les tests sans aucun problème,<br />

tout ce révèle normale, si ce n’est une certaine<br />

fragilité à la lumière par manque <strong>de</strong> mélanine et un<br />

problème <strong>de</strong> déshydratation, elle doit également<br />

faire attention a on manque <strong>de</strong> fer dans le sang.<br />

Par contre, les rapports d’analyse <strong>de</strong> sang et <strong>de</strong><br />

peaux <strong>de</strong>s PJ révèlent <strong>de</strong>s anomalies<br />

inexpliquées. Ils ne sont pas porteur ni mala<strong>de</strong><br />

mais Il est nécessaire <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s analyses<br />

complémentaires. Il est <strong>de</strong>mandé au PJ <strong>de</strong> rester<br />

pendant ces analyses.<br />

Cela peut prendre une semaine. <strong>Les</strong> PJ doivent<br />

savoir pourquoi leurs analyses sont si différentes.<br />

Séquence 1 : Papiers !<br />

Il est impossible <strong>de</strong> pénétrer dans la ville si l’on ne possè<strong>de</strong> pas un certificat médical <strong>de</strong> moins d’un an.<br />

Toutefois, il est possible <strong>de</strong> se faire examiner dans les bureaux <strong>de</strong> la porte et d’obtenir ces dits certificats.<br />

<strong>Les</strong> PJ découvrent les difficultés qu’il y a, à entrer dans une ville, et celles <strong>de</strong> mener une enquête avec le<br />

statut d’étranger.<br />

Ils se retrouvent au cœur d’une bataille et finissent, embarqués <strong>de</strong> force, sur un voilier <strong>de</strong> l’union, en<br />

partance pour Broos.<br />

C’est à eux <strong>de</strong> trouver une raison suffisamment<br />

crédible pour que les mé<strong>de</strong>cins les dispensent <strong>de</strong><br />

rester avant l’arrivée <strong>de</strong>s résultats.<br />

En tout état <strong>de</strong> cause, ils <strong>de</strong>vront promettre <strong>de</strong><br />

revenir dans une semaine. Ils n’ont que <strong>de</strong>s<br />

papiers provisoires<br />

Cette carte d’i<strong>de</strong>ntité et <strong>de</strong> maladie leur sera<br />

souvent <strong>de</strong>mandée. Une fois fait le dossier part<br />

aux archives <strong>de</strong> la porte <strong>de</strong> l’examen. C’est ainsi<br />

<strong>de</strong>puis 150 ans.<br />

En ville<br />

<strong>Les</strong> personnages vont <strong>de</strong>voir élaborer une<br />

stratégie <strong>de</strong> recherche <strong>de</strong> ce qu’a put <strong>de</strong>venir<br />

Azilan<strong>de</strong>.<br />

Durant leur pérégrination aux travers <strong>de</strong>s rues <strong>de</strong><br />

la ville, ils vont en découvrir certains aspects<br />

sombres et d’autre plus brillant. Ils seront amenés<br />

à découvrir <strong>de</strong>s lieux importants dans la ville.<br />

En interrogeant les habitants dans les serres<br />

publiques, dans les auberges ou dans les<br />

différents commerces, ils apprendront ou ont peux<br />

trouver <strong>de</strong> l’information en ville.<br />

Lors <strong>de</strong> la visite <strong>de</strong> ces lieux, le MJ improvise <strong>de</strong>s<br />

scènes <strong>de</strong> la vie quotidienne qui <strong>de</strong>man<strong>de</strong> au PJ<br />

<strong>de</strong> s’impliquer.<br />

Que faire d’Ophélia ?<br />

Plusieurs possibilité s’offre aux personnages afin<br />

<strong>de</strong> protéger Ophélia et éviter qu’elle se retrouve au<br />

milieu du danger.<br />

La première est <strong>de</strong> la confier à Kaourantina qui<br />

<strong>de</strong>venu Imoke ne présente plus les symptômes <strong>de</strong><br />

la peste anima. Elle peut paradoxalement <strong>de</strong><br />

nouveau avoir <strong>de</strong>s papiers pour rester en ville.<br />

<strong>Les</strong> personnages n’ont pas sauvé Kaourantina, ils<br />

<strong>de</strong>vront trouver dans Eibrog quelqu’un qui pourra<br />

s’occuper d’elle pour son inscription dans un<br />

collège. (Ophélia doit avoir 14 ans). Cela fera<br />

l’objet d’une recherche supplémentaire en ville.<br />

Petite annonce ?<br />

127


Eibrog matin<br />

Une bonne approche est d’écrire une annonce<br />

dédiée à <strong>de</strong>s personnes âgées. Le journal le plus<br />

lu est Eibrog matin, même si le Lurtz Nwalmeubar<br />

augmente ses tirages.<br />

Suivant l'annonce, les PJ atten<strong>de</strong>nt un résultat,<br />

pour cela le PJ rédigeant l’annonce <strong>de</strong>vra effectuer<br />

un test Erudition (art) ou diplomatie en utilisant le<br />

dKrunch Concours par évaluation en régionale et<br />

on vérifiera que l’annonce n’a pas été éliminé par<br />

les lecteurs du journal. Ils peuvent faire passer leur<br />

annonce dans plusieurs journaux régionaux.<br />

Important<br />

Chaque jour les gazettes sortent un lot d’offres<br />

d’emploi. Ceux-ci tournent autour <strong>de</strong> compétences<br />

liées au transport, à la gestion d’entreprise et à la<br />

mé<strong>de</strong>cine.<br />

Vous traversez, le grand hall du rez-<strong>de</strong>-chaussée<br />

ou vous déposez vos manteaux sur les coté. Vous<br />

prenez l’escalier menant au hall d’accueil sous<br />

dôme. L’aile <strong>de</strong> droite est dédiée aux annonces.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent entendre en traversant ce hall<br />

d’accueil une conversation entre <strong>de</strong>ux personnes.<br />

Ce n’est pas possible, vous pouvez bien me<br />

trouver un pigiste ou une pigiste <strong>de</strong> talent qui<br />

pourrait nous suivre l’évolution <strong>de</strong> l’affaire.<br />

C’est trop dangereux sir !<br />

Vous n’avez qu’à augmenter la prime <strong>de</strong><br />

risque. Le Lurtz Nwalmeubar nous prend tous<br />

notre clientèle grâce à ses articles. Sur<br />

l’Union<br />

La salle <strong>de</strong>s petites annonces<br />

Melany Farday, une très jolie togente est ici pour<br />

ai<strong>de</strong>r les clients à rédiger leur annonce. Elle<br />

connaît bien la maison et connaît bien également<br />

le Lurtz Nwalmeubar. Elle est sensible aux<br />

compliments et à la séduction.<br />

Ce <strong>de</strong>rnier quotidien ne fait pas <strong>de</strong> petites<br />

annonces par contre, il embauche <strong>de</strong>s pigistes <strong>de</strong><br />

talents.<br />

Melany se plein <strong>de</strong> la montée du racisme contre<br />

les togents. Ils sont considérés comme les<br />

financiers <strong>de</strong> toutes les guerres et <strong>de</strong> tous les<br />

malheurs du mon<strong>de</strong> dans le but d’affaiblir les<br />

autres races. <strong>Les</strong> togents ne seraient pas <strong>de</strong>s<br />

combattants.<br />

Si l’un <strong>de</strong>s PJ souhaite se faire embaucher par le<br />

journal, étant la maitresse d’un directeur, elle<br />

pourra appuyer sa <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />

128<br />

Séquence 2 : annonce dans une gazette ?<br />

Il est facile <strong>de</strong> faire passer une annonce pour un appel à témoin. <strong>Les</strong> journaux refusent <strong>de</strong> passer <strong>de</strong>s<br />

annonces criminelles et obséquentes. Toutes les imprimeries ont <strong>de</strong>s archives <strong>de</strong> leur papier sur 10 ans.<br />

Se faire embaucher<br />

Pour se faire embaucher par le directeur du<br />

personnel, il va falloir écrire un premier article<br />

gratuit concernant un sujet brulant. Le PJ aura le<br />

choix entre les spectacles, le sport (courses<br />

hippique ou <strong>de</strong> lévriers, ainsi que la gran<strong>de</strong> soule).<br />

Dans une vitrine aquarium, le directeur expose une<br />

dague. Cette dague est censée être celle du<br />

généralissime Lurtz ayant plus <strong>de</strong> 1500 ans. Il l’a<br />

acheté, il y a cinq mois à une vente aux enchères<br />

<strong>de</strong> Laerth. Il l’expose fièrement.<br />

Sécurité, subterfuge et renseignement réussis<br />

pour un PJ à 25+, il est facile <strong>de</strong> voler cette dague<br />

en passant par les toits <strong>de</strong> nuit, en ouvrant au<br />

diamant la fenêtre et la vitrine aquarium.<br />

Alternative :<br />

Venir voler la dague et pouvoir ensuite s’introduire<br />

dans les pègres importantes d’Eibrog.<br />

Avertir le directeur du danger et augmenter ses<br />

chances d’être embauché.


Obtenir le droit aux archives<br />

Il y a plusieurs façons d’obtenir une entrée dans<br />

les archives. Mais pour chacune il faudra quand<br />

même négocier avec le directeur <strong>de</strong>s archives en<br />

question ou au moins faire un plan pour s’introduire<br />

<strong>de</strong> nuit.<br />

La nuit <strong>de</strong>s ron<strong>de</strong>s sont faites toutes les heures<br />

dans les sous sols par <strong>de</strong>s cerbères armés <strong>de</strong><br />

canne gourdin et accompagnés d’hyènes<br />

blanches.<br />

Cerbère (maitre hyène) : FD 3, niv 6 + 5 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux, parfaire<br />

et expert en hyène), Parfaire Expert et Maitre Canne<br />

gourdin, Spécialisation (1x), Vitalité (1x), Attaques<br />

simultanées (1x), Attaques spéciales assommante,<br />

Puissance (2x), Shooter (1x),<br />

Combat<br />

Canne gourdin (+19, 3D6 + 3) <strong>de</strong>ux frappes assommante<br />

Seuil blessure : 8<br />

Hyène blanche : FD 4, niv 8<br />

Compteurs : vie 128 (TaC : 25), Energie 64<br />

Compétences : Combat +16, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +13,<br />

Atouts : Animal (Expérimenté survie, Récupération),<br />

Allergie, armure naturelle (2x), Meute, Attaques<br />

simultanées (1x), Puissance (2x), Vitesse rapi<strong>de</strong> (1x),<br />

Combat<br />

(+16, 3xD6 + 4)<br />

Seuil blessure : 9<br />

Nombre blessure : 6<br />

La porte Bandan<br />

Azilan<strong>de</strong> est recensé dans les archives <strong>de</strong> cette<br />

porte et cela remonte à environ 100 ans. Mais pour<br />

le découvrir, il faut parvenir à remplir le JCC.<br />

Complexité 5 :1 jet / heures difficulté 30+<br />

Compétence principale : Renseignement,<br />

Erudition, Linguistique<br />

Compétences secondaires : intimidation,<br />

diplomatie<br />

Un homme portant son nom et correspondant à la<br />

<strong>de</strong>scription d’Azilan<strong>de</strong> est entré dans la ville, il y a<br />

102 ans. Son bilan sanguin et biologique était en<br />

<strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la normalité, il ne portait aucune trace<br />

<strong>de</strong> maladie grave mais souffrais d’un grave<br />

problème <strong>de</strong> peau et surtout il semblait avoir <strong>de</strong>s<br />

problèmes psychique, <strong>de</strong>s troubles <strong>de</strong> la mémoire<br />

sans être un humanimal. Ses papiers portant le<br />

Séquence 3 : Archives <strong>de</strong>s portes.<br />

<strong>Les</strong> PJ ont remarqué que tous les contrôles faits lors <strong>de</strong> l’entrée aux laboratoires <strong>de</strong>s grands boulevards<br />

extérieurs <strong>de</strong> la ville sont archivés à la porte. Pour consulter ces archives il faut avoir un statut le<br />

permettant. Cela peut être un universitaire, un journaliste ou un détective privé sous licence, cela peut<br />

aussi être obtenue en étant soutenu par un capot <strong>de</strong> la pègre locale qui a ses propres entrées parmi les<br />

archivistes.<br />

nom d’Azilan<strong>de</strong> Ilando, négociant en vin du<br />

Pointland ont été validé.<br />

Mais, cet homme a été envoyé dans un hôpital<br />

d’aliénistes et <strong>de</strong> prophylaxie au nord <strong>de</strong> la ville<br />

pour plus d’analyse. Cet hôpital est l’institution<br />

Perissard.<br />

129


Se faire embaucher par la via<br />

Un corps <strong>de</strong> bâtiment en U, quatre étages, un rez<strong>de</strong>-chaussée<br />

aveugle, une porte sculptée centrale<br />

donnant dans le hall <strong>de</strong>s mentaux, ainsi se donne<br />

à voir la maison <strong>de</strong> vïa d’Eibrog.<br />

Le large escalier à double hélice conduit au<br />

premier étage celui du grand hall d’accueil est <strong>de</strong>s<br />

bureaux <strong>de</strong> l’administration.<br />

La via embauche en grand nombre <strong>de</strong>s soldats <strong>de</strong><br />

base dans la guerre contre l’union. Pour les<br />

130<br />

Séquence 4 : Maison <strong>de</strong> Vïa<br />

<strong>Les</strong> maisons <strong>de</strong> vïa sont un centre local du pouvoir exécutif, une banque, un lieu culturel et une caserne<br />

militaire. Elles ont perdu le charme d’autrefois. <strong>Les</strong> femmes n’ont plus leur place dans cet univers très<br />

phallocrate.<br />

Il sera donc difficile <strong>de</strong> faire passer les femmes pour <strong>de</strong>s vïatar<strong>de</strong>s. Elles sont acceptées dans la mesure<br />

ou elles sont les épouses ou les filles <strong>de</strong> vïatards (à l’exception évi<strong>de</strong>ment <strong>de</strong>s femmes ancipielles).<br />

<strong>Les</strong> familles <strong>de</strong> vïatards, sont nerveuses. Elles craignent les forces d’Isengord qui approchent <strong>de</strong> la ville<br />

par la mer. Ils atten<strong>de</strong>nt avec impatience les renforts <strong>de</strong> la vïa <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s cités proches.<br />

Dans l’esprit <strong>de</strong> beaucoup et du peuple, Isengord est un monstre sanguinaire atteint par une perversion<br />

subtile <strong>de</strong> la maladie anima.<br />

Certains administrateurs, certains animateurs <strong>de</strong> la vïa pensent que la personne d’Isengord n’existe pas.<br />

Isengord ne serait qu’un titre. Il serait employé par un chef militaire charismatique qui prend le pouvoir<br />

dans les régions <strong>de</strong> l’union.<br />

Ils analysent la hiérarchie ayant pris le pouvoir au sein <strong>de</strong> l’union comme une excroissance <strong>de</strong> la vïa <strong>de</strong>s<br />

premiers temps.<br />

Il faut dire que dans leur esprit, seule la vïa a, les compétences pour diriger <strong>de</strong>s états. <strong>Les</strong> PJ peuvent<br />

avoir un certain nombre <strong>de</strong> discussion avec ces personnes occupant les maisons <strong>de</strong> vïa.<br />

simples combattants, ils ne sont pas très<br />

regardants sur le passé.<br />

Pour obtenir un poste plus qualifié, il faut<br />

rencontrer <strong>de</strong>s personnes plus importantes dans la<br />

hiérarchie <strong>de</strong> la vïa d’Eibrog.<br />

<strong>Les</strong> lycaons assurent la sécurité dans la salle. Ils<br />

sont très attentifs. Ils ont une capacité<br />

d’intervention très rapi<strong>de</strong>.<br />

Lycaon : FD 4, niv 6 + 5 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux en boxe,<br />

Parfaire et expert maitre en boxe), Parfaire Expert Maitre<br />

et grand maitre Pistolet, Vitalité (1x), Puissance (2x),<br />

Shooter (2x), Rapidité d'action (1x)<br />

Combat<br />

Corps à corps (+23, 3D6 + 4)<br />

Pistolet (+19, 3D6 + 4) lance 1D10<br />

Seuil blessure : 8<br />

Isengord n’existe pas ?<br />

A la cantine au premier étage <strong>de</strong> l’aile droite, au<strong>de</strong>ssus<br />

<strong>de</strong> la réserve, <strong>de</strong>s administrateurs<br />

supérieurs installés à une table discutent entre<br />

eux.<br />

L’un d’eux s’adresse au PJ pour leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />

leur avis sur l’existence d’Isengord.<br />

Cet homme, Ernest Gorgea, est un espion infiltré<br />

<strong>de</strong> l’union. Il a été contacté par Gwulud le Fulud<br />

pour rabattre les PJ vers lui.<br />

La conversation va porter également sur les<br />

recherches entreprise sur l’institution Perissard.<br />

Durant cette rencontre els PJ pourront percevoir le<br />

danger en réussissant un JCC <strong>de</strong> complexité 3 et<br />

<strong>de</strong> difficulté brutasse moyen avec les compétences<br />

les mieux adapté à leur action.<br />

En cas d’échec les entrainer sur une fausse piste<br />

qui accélérera leur enlèvement.


Drôle d’étudiant<br />

A force <strong>de</strong> traîner dans les bibliothèques, ils vont<br />

finir par revoir un jeune homme qui cherche<br />

l’« Essai sur les Imoke ».<br />

Ce jeune homme est tout existé, il paraît au bord<br />

<strong>de</strong> la crise <strong>de</strong> nerf. Il ne faut pas s’y méprendre,<br />

c’est son état normal.<br />

Eonal le Verrier est turbulent et brouillon. Il travaille<br />

dans le quartier <strong>de</strong>s verriers, chez Ganaraïd son<br />

patron.<br />

Il avait le désir d’entrer à la vïa, cela lui a été refusé<br />

parce que trop malingre. Alors, il a pris <strong>de</strong>s courts<br />

du soir pour <strong>de</strong>venir prêtres au trièdre cerclé. Il<br />

possè<strong>de</strong> le don <strong>de</strong> soigner les brûlures (qui est lié<br />

au domaine <strong>de</strong> corps).<br />

Ses étu<strong>de</strong>s l’on conduit à s’intéresser aux Imoke<br />

qui seront son sujet <strong>de</strong> soutenance pour son<br />

introduction. La référence qu’il recherche lui a été<br />

donnée par un autre livre écrit par un moine <strong>de</strong> la<br />

pério<strong>de</strong> Bresdin d’Eïbrog (Il y a 170 ans) qui est un<br />

traité sur l’au-<strong>de</strong>là.<br />

De la peste anima<br />

Compréhension du velum et au-<strong>de</strong>là par Joad<br />

Lamenter<br />

Pour l’auteur la peste anima trouve son origine<br />

dans l’une <strong>de</strong>s dimensions <strong>de</strong> l’univers qui se<br />

trouve dans la partie chaos du velum entre Primus<br />

et Opacité.<br />

Dans cette dimension, il se trouve une aberration<br />

que Lamenter nomme le « rien ». Ce rien est<br />

contenu. Une anomalie s’est produite suite à une<br />

décharge d’énergie importante qui a provoqué une<br />

pénétration <strong>de</strong> ce « rien » dans les dimensions<br />

matériel et temporelle <strong>de</strong> l’univers.<br />

Ce « rien » a affecté les micro-organismes <strong>de</strong>s<br />

pestes animales. <strong>Les</strong> diverses mutations vers les<br />

donanymes ont provoqué la peste anima.<br />

Ces effet peuvent être comparé à ce que s’infligés<br />

les ancipiel <strong>de</strong> la pério<strong>de</strong>, appelé dans les mythes<br />

du <strong>de</strong>uxième âge, couvrant les 3000 ans avant le<br />

noir chemin.<br />

Ces sages anciens créaient <strong>de</strong>s créatures<br />

quasiment immortel appelé Imoke (noir ancipiel<br />

dans la langue arachnéenne).<br />

Cet essai fait référence à Essai sur les Imoke <strong>de</strong><br />

Goran Désaligne.<br />

C’est ce <strong>de</strong>rnier essai qui est <strong>de</strong>venu introuvable.<br />

L’essai disparu<br />

Essai sur les Imoke <strong>de</strong> Goran Désaligne<br />

Personne ne peut décrire et définir rationnellement<br />

ce qu’est un Imoke.<br />

Séquence 5 : Bibliothèque<br />

Dans toutes les bibliothèques visitées par les PJ, régulièrement <strong>de</strong>s livres sont volés. Pourtant, il en a un,<br />

qui se retrouve dans toutes les listes <strong>de</strong>s ouvrages disparus <strong>de</strong> façon systématique. Ce livre traite <strong>de</strong>s<br />

Imoke.<br />

C’est une maladie créé par <strong>de</strong>s donanymes en<br />

utilisant <strong>de</strong>s maladies existantes et en les<br />

bombardant d’énergie opaque. Ces virus mutés<br />

transmis à un donanyme prédisposé, prennent<br />

possession <strong>de</strong> lui d’une façon <strong>de</strong>s plus subtiles.<br />

La personnalité du contaminé n'est en rien<br />

changée, sa famille constate seulement qu’il est<br />

<strong>de</strong>venu plus ferme et plus volontaire.<br />

Pourtant, déjà avant sa contamination, il <strong>de</strong>vait<br />

être déjà très ferme et très volontaire pour survivre<br />

à ce qui semble être une mort par infection d’un<br />

virus muté ultra-violent provoquant <strong>de</strong>s<br />

hémorragies fulgurantes (Ebola).<br />

L’Imoke est poussé vers l’action, la politique et le<br />

pouvoir. Il est une manifestation <strong>de</strong> la volonté <strong>de</strong><br />

puissance <strong>de</strong> l’univers.<br />

Il est <strong>de</strong>venu patient. Il met tous les moyens <strong>de</strong><br />

son côté. Il découvre petit à petit l’étendu <strong>de</strong> son<br />

pouvoir et <strong>de</strong> sa quasi immortalité. Tout cela a lieu<br />

durant, ce que nous pourrions appeler, la pério<strong>de</strong><br />

normale <strong>de</strong> vie. Avec le temps, et son<br />

vieillissement, sa peau commence à se tanner, la<br />

lumière lui <strong>de</strong>vient pénible.<br />

Plus pénible encore, il ne supporte plus aucun<br />

aliment, sauf le sang <strong>de</strong> ses congénères, qui lui<br />

redonne une forme d’éternelle jeunesse.<br />

C’est seulement après cette première pério<strong>de</strong> qu’il<br />

<strong>de</strong>vient possible <strong>de</strong> détruire cette abomination.<br />

<strong>Les</strong> Imoke sont plus intelligents, plus forts et leurs<br />

réflexes sont plus rapi<strong>de</strong>s que les mortels. De plus<br />

ils possè<strong>de</strong>nt tous les arts <strong>de</strong>s faiseurs dans le<br />

domaine du vi<strong>de</strong>.<br />

Pourtant, un mal du vivant les ronge toujours. Ce<br />

mal provient <strong>de</strong>s sentiments.<br />

Leur pouvoir les conduits vers la solitu<strong>de</strong>, et les<br />

prêtres finissent par le découvrir, ils n’ont plus qu’à<br />

les détruire avec leur propre bénédiction.<br />

L’Imoke a une existence tragique même si elle est<br />

dangereuse pour les autres. <strong>Les</strong> noirs ancipiels du<br />

<strong>de</strong>uxième âge, ils furent détruits par le noir<br />

chemin, un chemin <strong>de</strong> lumière et <strong>de</strong> sacrifice pour<br />

leurs combattants, une malédiction pour eux.<br />

131


L’accueil<br />

L’austérité est le premier ressentis lorsque les PJ<br />

passe le hall <strong>de</strong>s mentaux gardé par <strong>de</strong> jeunes<br />

étudiant clergyman afin <strong>de</strong> monter à l’étage<br />

supérieur. Pas <strong>de</strong> couleur, pas <strong>de</strong> décoration, <strong>de</strong>s<br />

murs blancs.<br />

Le réfectoire <strong>de</strong>s étudiants est un modèle <strong>de</strong> cet<br />

ascétisme ancien.<br />

<strong>Les</strong> femmes non ancipiel ne sont pas accepté<br />

dans l’enceinte <strong>de</strong> l’institution.<br />

Il va falloir convaincre le clergyman Epaulant,<br />

ouvreur <strong>de</strong> pouvoir rencontré le prieur Fouchier.<br />

<strong>Les</strong> personnages <strong>de</strong>vront ensuite patienter jusqu’à<br />

14h00, ils ont le droit <strong>de</strong> se rendre au réfectoire en<br />

payant leur repas. Dans le réfectoire, il est un lutrin<br />

ou une personne peut prendre position afin <strong>de</strong> faire<br />

une déclaration. Même <strong>de</strong>s invités peuvent le faire.<br />

C’est à la qualité <strong>de</strong> l’applaudissement qu’est<br />

mesurée l’intervention du chantre occasionnel.<br />

L’un <strong>de</strong>s PJ peut tenter un discours afin <strong>de</strong><br />

préparer le terrain <strong>de</strong> l’accès aux archives. Ce sera<br />

un JCP utilisant une compétence relationnelle <strong>de</strong><br />

complexité 3 et <strong>de</strong> difficulté pro difficile. En cas <strong>de</strong><br />

défaite l’entrevue du début d’après midi en sera<br />

que plus difficile.<br />

Le Prieur Fouchier<br />

Le togent, Le prieur Fouchier est une personne<br />

très intelligente et retors qui ne travail qu’à l’intérêt<br />

<strong>de</strong> l’institution. Il faudra le convaincre du bien<br />

fondé <strong>de</strong> ses démarches.<br />

Il n’a qu’un seul point faible, c’est son désir pour les<br />

femmes ancipielles. Une séductrice <strong>de</strong> cette race<br />

aurait <strong>de</strong>s chances <strong>de</strong> la faire fléchir.<br />

132<br />

Séquence 6 : Institution Perissard<br />

L’institution Perissard est l’un <strong>de</strong>s plus vieux hôpitaux du trièdre <strong>de</strong> la ville. Il a plus <strong>de</strong> 200 ans. Il possè<strong>de</strong><br />

l’un <strong>de</strong>s laboratoires les plus sophistiquée. Ses archives remontent à plus <strong>de</strong> 100 ans. C’est également<br />

une école détenue par le clergé du trièdre, ou sont éduqué les futurs chercheurs et clergyman.<br />

La maison est dirigée par un prieur, élu par la communauté ou désigné par les instances supérieures <strong>de</strong><br />

l'ordre. <strong>Les</strong> supérieurs ne sont pas élus pour une pério<strong>de</strong> donnée, mais ils doivent démissionner («<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r miséricor<strong>de</strong> ») à chaque chapitre général qui déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> les reconduire ou non dans leurs<br />

charges. En conséquence, chaque moine qui exerce une fonction, <strong>de</strong> la plus humble à la plus élevée,<br />

peut rester en charge indéfiniment s'il exerce sa fonction à la satisfaction <strong>de</strong> tous, ou peut être déposé à<br />

tout moment en cas <strong>de</strong> problème grave. Aucun autre système <strong>de</strong> direction ne permet autant <strong>de</strong><br />

souplesse et <strong>de</strong> liberté et l'équilibre <strong>de</strong>s pouvoirs.<br />

Toutefois, il sera extrêmement difficile <strong>de</strong> retrouver <strong>de</strong>s traces d’Azilan<strong>de</strong>. La seule chose qui pourra être<br />

découverte c’est qu’un amnésique schizophrène pouvant avoir eu les caractéristiques d’Azilan<strong>de</strong>, s’est<br />

suicidé en se jetant, une nuit, dans un bain d’aci<strong>de</strong>.<br />

Aussitôt après avoir autorisé les PJ à consulter les<br />

archives, il fait porter un message à Gwulud le<br />

Fulud, afin <strong>de</strong> le tenir au courant. Il a eu quelques<br />

accords avec lui afin <strong>de</strong> préserver l’avenir <strong>de</strong><br />

l’hôpital.<br />

<strong>Les</strong> archives<br />

Après avoir emprunté le couloir <strong>de</strong> bord <strong>de</strong> serre,<br />

les PJ parviennent à l’escalier <strong>de</strong>scendant aux<br />

archives. Celle-ci est surveillée par six clergymen,<br />

capables <strong>de</strong> sortir physiquement <strong>de</strong>s vandales.<br />

<strong>Les</strong> PJ ne trouveront pas grand-chose dans ces<br />

archives. Sauf la trace d’un mala<strong>de</strong> qui s’est<br />

suicidé.


Evénement 1 : rencontre <strong>de</strong> nuit<br />

La première journée passé en ville déclenche le<br />

besoin pour les PJ (ou tout du moins pour ceux<br />

ayant une fortune) <strong>de</strong> recouvrer la signature sur<br />

leur compte en banque.<br />

Dans la saison précé<strong>de</strong>nte, le monastère <strong>de</strong><br />

Brinos avait proposé <strong>de</strong> maintenir un compte dans<br />

une banque togente répandue sur toute la vïa. Ce<br />

compte existe toujours et <strong>de</strong>s écritures y sont<br />

effectuées par les moines <strong>de</strong>puis Laerth, Proterne,<br />

Croix et Mystos. La signature autorisée est<br />

conservée, les empreintes digitales anciennes,<br />

ainsi que le portrait du personnage. Ceci <strong>de</strong>vrait lui<br />

permettre <strong>de</strong> retrouver ses droits dans une banque<br />

qui maintenant appartient à la vïa.<br />

Une fois ceci obtenue les PJ peuvent profiter <strong>de</strong>s<br />

loisirs offert nuitamment dans le centre-ville qui est<br />

une serre mo<strong>de</strong>rne, éclairée ou les gens peuvent e<br />

promener comme en plein été.<br />

On y trouve <strong>de</strong>s théâtres, <strong>de</strong>s casinos, <strong>de</strong>s<br />

dancings, <strong>de</strong>s bars, <strong>de</strong>s galeries café <strong>de</strong> peintures.<br />

C’est du reste dans une galerie <strong>de</strong> peinture café,<br />

en face d’un bar à vin très coté, que l’un <strong>de</strong>s<br />

personnages peut croiser la réincarnation <strong>de</strong> la<br />

baronne Vilaine <strong>de</strong> Valmont et avec elle parlé d’art<br />

anciens et mo<strong>de</strong>rne. Elle s’est réincarnée en<br />

femme ancipielle.<br />

Evénement 2 : Kaourantina se nourrit<br />

Dans cette même soirée ; s’arranger pour que le<br />

PJ qui s’est amouraché <strong>de</strong> Kaourantina en paye le<br />

prix du sang. Cela se passera contre <strong>de</strong>s<br />

personnes qui ont tenté <strong>de</strong> se moquer d’eux ou <strong>de</strong><br />

les escroquer. Par exemple un fils malsain <strong>de</strong> riche<br />

bourgeois. Kaourantina l’entrainera dans une<br />

ruelle sombre et avec un petit scalpel, lui coupera<br />

la jugulaire pour boire son sang.<br />

Cela reviendra dans le scénario lorsque la police<br />

enquêtera sur cette mort étrange.<br />

Evénements<br />

Gwulud le Fulud, Un ancipiel est sur leurs traces. Comme beaucoup d’espions d’Isengord dans les cités<br />

du nord, Il est payé aussi pour suivre toutes personnes s’intéressant <strong>de</strong> prés ou <strong>de</strong> loin à un Azilan<strong>de</strong><br />

Ilando.<br />

La veille <strong>de</strong> la bataille, si Gwulud le Fulud, le peux, il viendra chercher les personnages pour les conduire<br />

sur le Sain Lou. Le bateau <strong>de</strong>vra appareiller dès le len<strong>de</strong>main soir. Sinon les quatre fusiliers<br />

interviendront dans la journée du len<strong>de</strong>main.<br />

Et puis, c’est la bataille. Le port est attaquée par les forces <strong>de</strong> l’union contré par la contre attaque <strong>de</strong> la vïa<br />

ce qui donne lieu à la première bataille du port d’Eïbrog. Pendant plusieurs heures les combats vont se<br />

dérouler sur le port et se diriger ensuite au Nord <strong>de</strong> la ville.<br />

Evénement 3 : Filature dans les rues<br />

Une fois les PJ repérées, les hommes <strong>de</strong> Gwulud<br />

doit les suivre et faire passer le message auprès<br />

du (général) capitaine Jord <strong>de</strong> Saint-Lou et <strong>de</strong> ses<br />

quatre fusiliers. Ceux-là seront chargés d’enlever<br />

le groupe <strong>de</strong>s PJ.<br />

Gwulud le Fulud : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10,<br />

Atouts : Ancipiel noir (Nyctalope, Parfaire et expert e<br />

pistolet), Parfaire Expert en discrétion, Spécialisation<br />

Talentueux pistolet Vitalité (1x), Némésis i<strong>de</strong>ntité secrète<br />

chef <strong>de</strong> chantier, Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Enquêteur (2x)<br />

Combat<br />

Pistolet (+18, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Fusiliers agent secret : FD 3, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en ), Parfaire Expert Maitre en, Spécialisation<br />

talentueux en , Vitalité (1x), Hybris, Némésis non<br />

impressionnable, Némésis , Puissance (2x), Shooter (2x)<br />

Combat<br />

Mêlée (+xx, xD6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Pour percevoir qu’ils sont suivis les personnages<br />

<strong>de</strong>vront réussir un test <strong>de</strong> perception à 35+.<br />

Evénement 4 : La bataille du port d’Eïbrog<br />

<strong>Les</strong> forces d’Isengord ne sont pas assez<br />

puissantes pour tenir le port très longtemps. Après<br />

une prise rapi<strong>de</strong> par les forces maritime <strong>de</strong> l’union,<br />

la contre-attaque <strong>de</strong> la vïa est lancée.<br />

<strong>Les</strong> portes cé<strong>de</strong>ront, la bataille se propage dans<br />

les rues. <strong>Les</strong> forces d’Isengord sont obligées <strong>de</strong><br />

reculer vers le port ou ils vont réembarquer. La<br />

bataille, attaque et contre-attaque va durer <strong>de</strong>ux<br />

jours <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> violence.<br />

Un observateur militaire neutre (stratégie à 30+)<br />

peut voir que les forces <strong>de</strong> l’union ne cherchent<br />

pas réellement à prendre la ville.<br />

Cela rappelle la stratégie <strong>de</strong> Lurtz appelée « la<br />

bataille d’Eudoxie » ou le but n’était pas <strong>de</strong> prendre<br />

la ville mais <strong>de</strong> provoquer un choc psychologique<br />

133


et démontrer qu’une guerre ouverte n’allait pas être<br />

facile.<br />

Si les personnages doivent sortir, à chaque <strong>de</strong>miheure<br />

passer <strong>de</strong>hors eux <strong>de</strong>vront faire un jet sur la<br />

table d’événement et suivant le cas effectuer un jet<br />

d’un seul round <strong>de</strong> bataille.<br />

1-3 Barrica<strong>de</strong>, là, où sortent les personnages. <strong>Les</strong> défenseurs<br />

sont supérieurs. (Bataille jusqu’au dégagement).<br />

4-5 <strong>Les</strong> PJ tombent nez à nez avec un groupe <strong>de</strong> vïatards<br />

supérieur en nombre. (Bataille jusqu’au dégagement).<br />

6-8 Barrica<strong>de</strong>, les attaquants sont supérieurs. (Bataille jusqu’au<br />

dégagement).<br />

9 Un enfant est poursuivi par un groupe <strong>de</strong> 1D10 + 4 vïatards.<br />

(Combat normal).<br />

0 Rien ne se passe<br />

<strong>Les</strong> forces <strong>de</strong> la vïa massacrent à tour <strong>de</strong> bras tout<br />

ce qui s’oppose à leur avancée vers le port.<br />

Quand la bataille est terminée, <strong>de</strong>s ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

fantassins <strong>de</strong> la vïa continueront à piller et à<br />

massacrer la haute bourgeoisie d’Eïbrog. La<br />

rumeur a couru qu’elle est a<strong>de</strong>pte du Lurtzianisme<br />

et donc <strong>de</strong> fait d’être du coté <strong>de</strong> l’union. <strong>Les</strong> PJ<br />

vont alors être dénoncées par <strong>de</strong>s personnes<br />

comme <strong>de</strong>s gens suspects. Ils sont en danger à<br />

Eibrog.<br />

(Stratégie 20+) C’est ce qui pourrait être voulu par<br />

l’union afin que la haute bourgeoisie prenne <strong>de</strong><br />

plus en plus peur du pouvoir <strong>de</strong> la vïa.<br />

Finalement, les personnages seront aidés par cinq<br />

gentilshommes dans un moment désespérés.<br />

Ceux-ci les entraîneront vers la ra<strong>de</strong> d’Eïbrog où<br />

finalement ils seront embarqués sur une chaloupe<br />

puis sur un grand voilier, le Sain Lou.<br />

Une bataille s’engage en mer pour quatre rounds.<br />

Le voilier s’en sort et prend la haute mer.<br />

134


Le vaisseau<br />

Ensemble <strong>de</strong> lieu qui sont susceptible d’être une<br />

zone <strong>de</strong> conflit dans le scénario.<br />

<strong>Les</strong> réserves sont dans les soutes et le bateau<br />

possè<strong>de</strong> trois ponts habitables. Voici la <strong>de</strong>scription<br />

du pont principal celui qui est au centre.<br />

La chambre <strong>de</strong> Saint Lou le capitaine du<br />

vaisseau appelé la suite royale.<br />

<strong>Les</strong> quartiers <strong>de</strong>s Officiers sont entre celles<br />

<strong>de</strong>s marines et celles <strong>de</strong>s fantassins. <strong>Les</strong><br />

officier dorment dans <strong>de</strong>s petites chambres<br />

ou ils sont <strong>de</strong>ux par chambre.<br />

<strong>Les</strong> fantassins et les marines ont chacun<br />

<strong>de</strong>s espaces composés <strong>de</strong> dortoir <strong>de</strong> salles<br />

communes, salles <strong>de</strong> bain. Un dortoir<br />

rassemble 60 cabines et une cabine est<br />

composée <strong>de</strong> trois lits superposés.<br />

Voile pour Pharis<br />

Le Sain Lou est le voilier sur lequel embarquent les personnages. La loi <strong>de</strong> l’union oblige les voiliers à<br />

porter le nom du capitaine qui les comman<strong>de</strong>. Le Sain Lou appartient à la catégorie voilier <strong>de</strong> guerre. Son<br />

équipage est connu comme le meilleur <strong>de</strong> l'union.<br />

Le but du pour les PJ dans ce scénario est <strong>de</strong> sauver leur vie au court d’une mutinerie et d’un naufrage<br />

L’idée forte <strong>de</strong> ce scénario est : L’énergie <strong>de</strong> la violence fait avancer.<br />

Alternatives du scénario : Choisir un camp plus particulièrement ou jouer contre tous.<br />

Le Sain Lou<br />

Le Sain Lou est un voilier, qui ne ressemble plus aux anciens qui sillonnaient les mers et les océans<br />

proches du continent <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s siècles.<br />

La technologie a été améliorés dans le plus grand secret <strong>de</strong>s universités <strong>de</strong> Pharis par les ingénieurs <strong>de</strong><br />

l’union afin d’affronter l’océan du nord. Il reste qu’ils doivent rester proches <strong>de</strong>s côtes. Au <strong>de</strong>là <strong>de</strong> 100 Km<br />

<strong>de</strong>s côtes, les vagues atteignent <strong>de</strong>s hauteurs <strong>de</strong> 50 mètres et ces voiliers ne peuvent les affronter ni par<br />

leur coque, ni par leur voiles.<br />

L’équipage <strong>de</strong> Sain Lou est constitué <strong>de</strong> marines (marins militaires) et <strong>de</strong> fantassins, violent, cohabitant et<br />

ne s’appréciant pas.<br />

L’armurerie à directement à coté <strong>de</strong> la<br />

cabine <strong>de</strong> Sain Lou<br />

La cantine est accessible par tous et à toute<br />

heure du jour comme <strong>de</strong> nuit. Elle est<br />

capable <strong>de</strong> servir <strong>de</strong> 18000 à 20000 repas<br />

par jour. <strong>Les</strong> cambuses étant dans les calles<br />

ne sont accessibles que par les cambusiers.<br />

La nef transporte <strong>de</strong> quoi nourrir tout le<br />

mon<strong>de</strong> pendant 4 mois.<br />

Un gymnase et d’une salle d’entrainement<br />

<strong>de</strong>s marines avec sauna. Des salons <strong>de</strong><br />

coiffure, une buan<strong>de</strong>rie<br />

Quatre Autel <strong>de</strong>s quatre obédiences du<br />

Trièdre se trouvent au bout <strong>de</strong>s salons du<br />

haut transformé en chapelle <strong>de</strong> Lurtz.<br />

Il y a <strong>de</strong>ux théâtres et une piscine pour les<br />

loisirs du personnel.<br />

Le centre médical est à coté <strong>de</strong> la chapelle.<br />

Il est capable <strong>de</strong> se transformer en salle<br />

d’opération.<br />

<strong>Les</strong> passagers occupent la partie droite du<br />

vaisseau<br />

<strong>Les</strong> escaliers vers le pont et cabine du<br />

pilotage passent par la cantines et cuisine<br />

au <strong>de</strong>ssous.<br />

Un lupanar est installé sur tous les navires<br />

<strong>de</strong> guerre <strong>de</strong> l’Union. Ce lupanar se situe sur<br />

le pont supérieur. Il héberge une<br />

cinquantaine <strong>de</strong> filles, narsdrok, togente,<br />

humaine et humanor<strong>de</strong>.<br />

Il est conçu pour accueillir une légion <strong>de</strong> 3000<br />

hommes, 1700 fantassins, 1300 fusiliers marins (à<br />

135


la fois soldat et marin appelé marines) et 75<br />

officiers.<br />

<strong>Les</strong> fantassins sont installés <strong>de</strong> telle façon qu’ils ne<br />

gênent pas l’équipage <strong>de</strong>s fusiliers marin durant<br />

les manœuvres.<br />

Le Sain Lou transporte la troisième légion <strong>de</strong> la<br />

quatrième armée <strong>de</strong> marines. Cette armée est<br />

composée <strong>de</strong> 10 autres voiliers pour un total <strong>de</strong><br />

30 000 hommes.<br />

Le capitaine<br />

Le capitaine Jord <strong>de</strong> Sain Lou est l'officier le plus<br />

réputé <strong>de</strong> la marine <strong>de</strong> l'union. L’ancipiel noir est<br />

impressionnant par sa taille <strong>de</strong> 2m05 pour 40 kilos<br />

<strong>de</strong> muscles fins ses cheveux noir nuit, et ses yeux<br />

verts lumineux.<br />

En plus d’être le capitaine du Sain Lou, il est<br />

également le général <strong>de</strong> la quatrième armée<br />

maritime. La quatrième armée maritime est<br />

disséminée dans les grands ports <strong>de</strong> l’union.<br />

En 15 ans, il a obtenu plus <strong>de</strong> 50 victoires et subit<br />

qu’une seule défaite.<br />

Il était heureux. Il vivait dans le bonheur avec<br />

Adréyane la mère du clan et secon<strong>de</strong> mère <strong>de</strong> sa<br />

fille par les gènes et par l’amour, Auroriel.<br />

Tout réussissait. Sa fidélité à Isengord et à l'union<br />

en faisait une personne très en vue. Adréyane et<br />

sa fille l'accompagnaient dans tous ses voyages,<br />

dans toutes ses batailles. Mais, il y a 10 ans, la<br />

fatalité le frappa durant sa plus gran<strong>de</strong> victoire.<br />

Lors <strong>de</strong> la bataille d’Ostri, qui s’était mal engagée,<br />

afin <strong>de</strong> faire basculer l'issue, Jord Sain Lou lance<br />

une manœuvre très osé avec son propre voilier<br />

pour se retrouver au cœur <strong>de</strong> la flotte vïatar<strong>de</strong> et<br />

<strong>de</strong>venir la cible privilégié, permettant au reste <strong>de</strong> la<br />

flotte <strong>de</strong> se réorganiser suivant une stratégie utilisé<br />

par un térs vieux général avant le grand hiver<br />

(Lurtz).<br />

La manœuvre risquée réussi et la flotte <strong>de</strong> l’union<br />

prend position dans le port, mais les marines et les<br />

fantassins du Sain Lou périrent quasiment tous<br />

dans cette manœuvre. Il n'y a eu que 7 survivants<br />

en plus du général capitaine.<br />

Sain Lou venait <strong>de</strong> sacrifier celles qu’il aimait. Il fut<br />

pris <strong>de</strong> folie mélancolique durant <strong>de</strong>ux ans. Il revint<br />

petit à petit parmi les vivants et il reprit la mer.<br />

Malcom, l'un <strong>de</strong>s sept survivants <strong>de</strong>vient son<br />

second. Ses manouvres eurent <strong>de</strong>puis quelque<br />

chose <strong>de</strong> suicidaire, la compagnie <strong>de</strong> marines et<br />

<strong>de</strong>s fantassins à son bord sont parmi les plus<br />

violents et les plus impitoyables.<br />

Jord le sanglant <strong>de</strong>vient l'un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>structeurs <strong>de</strong><br />

vïatards les plus dantesques. La vïa en a fait une<br />

légen<strong>de</strong> vivante, sa bête noire. Le Sain Lou est<br />

presque considéré comme un vaisseau fantôme.<br />

136<br />

Dans sa folie <strong>de</strong>structrice <strong>de</strong> vïatards, il se révèle<br />

être la réincarnation <strong>de</strong> l’âme <strong>de</strong> l’empereur<br />

infantici<strong>de</strong> <strong>de</strong> la première saison.<br />

En se suicidant c'est un <strong>de</strong>s aspects le plus<br />

monstrueux <strong>de</strong> son âme eternel qu'il détruit. Il se<br />

sera enfin pardonné.


Présentation<br />

Jord Sain Lou et sa gar<strong>de</strong> prétorienne ont été<br />

chargés par Isengord, comme beaucoup d’espion<br />

et <strong>de</strong> soldats <strong>de</strong>puis 50 ans, <strong>de</strong> retrouver dans<br />

Eïbrog un groupe recherchant un dénommé<br />

Azilan<strong>de</strong> Ilando.<br />

<strong>Les</strong> quatre fusiliers sont d’anciens vïatards. Ils ont<br />

grandis dans l’esprit <strong>de</strong> l’ancienne éthique <strong>de</strong> la vïa<br />

légendaire, faites <strong>de</strong> courage et <strong>de</strong> sincérité dans<br />

l’action et le combat. Ils sont écœurés <strong>de</strong>s<br />

métho<strong>de</strong>s d’administration et <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>ment<br />

<strong>de</strong> la vïa actuelle qui met en avant les lâches et les<br />

courtisans.<br />

Il la décrive comme une dictature <strong>de</strong> médiocre. 50<br />

ans après la peste anima, le mon<strong>de</strong> était en train<br />

<strong>de</strong> trouver enfin la paix. Mais, les vïatards ont créé<br />

<strong>de</strong>s dissensions et provoqué <strong>de</strong>s guerres entre les<br />

cités. Ils ont ouvert ainsi une nouvelle époque <strong>de</strong><br />

chaos qui ne profitaient qu’aux armées <strong>de</strong>venues<br />

<strong>de</strong>s polices et chargées <strong>de</strong> maintenir la sécurité<br />

dans le mon<strong>de</strong>.<br />

Isengord en accédant au pouvoir à Pharis a su<br />

s’opposer aux projets <strong>de</strong> la vïa. « Isengord 2 » son<br />

successeur est dans la droite ligne <strong>de</strong> son<br />

prédécesseur. L’unification du mon<strong>de</strong> se fera<br />

malgré la vïa et avec la paix <strong>de</strong> Pharis (pax Pharis).<br />

Dart <strong>de</strong> Lancret le duelliste<br />

Dart aime se mesurer à ce qu’il<br />

y a <strong>de</strong> meilleur en matière<br />

d’escrimeur et duelliste. Il sera<br />

prêt a engager le PJ le plus<br />

porter vers ce genre d’activité<br />

excitante.<br />

Fusiliers agent secret : FD 3, niv 6 + 9 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en pistolet), Parfaire Expert Maitre en Sabre<br />

Spécialisation talentueux en Bluff, Vitalité, Hybris duelliste,<br />

Némésis non impressio nable, Némésis a la séduction,<br />

Puissance (2x), Shooter (3x)<br />

Combat<br />

Sabre (+19, 3D6 + 6)<br />

Pistolet (+21, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

<strong>Les</strong> guests<br />

<strong>Les</strong> quatre personnes qui ont aidé les personnages lors <strong>de</strong> la bataille d’Eïbrog sont quatre fusiliers<br />

d’Isengord. Comme l’ancipiel espion <strong>de</strong> l’épiso<strong>de</strong> précé<strong>de</strong>nt, sans être <strong>de</strong>s marins, ils sont sous les<br />

ordres du capitaine Sain Lou. Ils sont son escorte personnelle. <strong>Les</strong> personnages apprennent que tout<br />

officier supérieur d’Isengord possè<strong>de</strong> une gar<strong>de</strong> rapprochée qui a pour rôle <strong>de</strong> surveiller aussi celui qu’ils<br />

protègent.<br />

<strong>Les</strong> quatre fusiliers se nomment Dart <strong>de</strong> Lancret, Aho <strong>de</strong> Braga, Pôros <strong>de</strong> Souche et Ramis <strong>de</strong> Frison.<br />

Ce sont quatre personnalités attachantes mais un peu étouffant par leur emportement passionnel.<br />

Deux mousses sont affectées aux PJ afin <strong>de</strong> les gui<strong>de</strong>r sur le bateau. Ces <strong>de</strong>ux mousses appartiennent<br />

au corps <strong>de</strong>s fantassins.<br />

Aho <strong>de</strong> Braga le faiseur<br />

Aho est un combattant faiseur<br />

à tendance suicidaire,<br />

misanthrope qui aime à se<br />

confronter à l’art le plus<br />

bor<strong>de</strong>rline. Il sera près à<br />

pactiser avec un autre faiseur<br />

qui l’amènerait à dépasser ses<br />

limites.<br />

Fusiliers agent secret : FD 3, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en magie), Parfaire Expert Maitre en diplomatie,<br />

Spécialisation talentueux en boxe, Vitalité (1x), Hybris la<br />

froi<strong>de</strong>ur, Némésis non impressionnable, Némésis<br />

manipulation d’esprit, Puissance (2x), Pouvoir (Corps,<br />

Esprit, Energie)<br />

Combat<br />

Magie (+21, 5D6 + 6)<br />

Boxe (+11, 3D6+3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Pôros <strong>de</strong> Souche le bagarreur<br />

Une belle brute colérique au<br />

tempérament sanguin qui aime à<br />

établir un rapport <strong>de</strong> domination<br />

sur la force uniquement. S’il<br />

trouve son maitre, il lui montrera<br />

alors un grand respect<br />

Fusiliers agent secret : FD 3, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en boxe), Parfaire Expert Maitre en sabre,<br />

Vitalité (3x), Hybris beuglement colérique, Némésis non<br />

impressionnable, Némésis assommer, Puissance (3x)<br />

Combat<br />

Boxe (+21, 3D6 + 6)<br />

Seuil blessure : 10<br />

137


Ramis <strong>de</strong> Frison le séducteur<br />

138<br />

Ramis est un séducteur, qu’il<br />

faut séduire avent d’être<br />

séduite. Il utilise tous ses<br />

atouts et compétences afin<br />

<strong>de</strong> faire tomber les femmes<br />

dans ses filets charmeurs.<br />

Il est un grand maitre dans<br />

cette discipline et peu <strong>de</strong><br />

femme peuvent lui résister.<br />

Fusiliers agent secret : FD 3, niv 6 + 8 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en séduction), Parfaire Expert Maitre en sabre,<br />

Spécialisation talentueux en pistolet, Vitalité (1x), Hybris,<br />

Némésis non impressionnable, Némésis, Puissance (2x),<br />

Shooter (2x)<br />

Combat<br />

Sabre (+19, 3D6 + 3)<br />

Pistolet (+17, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Combat relationnel 4D6 + 8 (grand maitre + enjôleur –<br />

dégâts auquel il faut résister par un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>).<br />

Malcolm<br />

C’est le bras droit du capitaine, simple sous officier<br />

mais ayant les compétences d’un officier<br />

supérieur. C’est par fidélité et intelligence qu’il<br />

gar<strong>de</strong> son statu <strong>de</strong> bosco. Ainsi, il reste proche <strong>de</strong>s<br />

hommes.<br />

Pitchoun<br />

Pitchoun est un jeune togent débrouillard et<br />

énergique. Il connaît les moindres recoins du<br />

bateau.<br />

Brisebec<br />

Brisebec est un jeune garçon à l’esprit vif qui<br />

connaît toutes les rumeurs circulantes.<br />

Melinda<br />

Melinda est une prostituée <strong>de</strong> la maison du toit.<br />

Trois hommes sont amoureux d’elle, l’un <strong>de</strong> ces<br />

trois hommes n’est autre que Ramis. Elle en est<br />

fortement éprise en retour.


Le repas<br />

Ils parlent <strong>de</strong> la victoire <strong>de</strong> la vïa d’une façon<br />

abstraite, dérangeante pour les personnages. En<br />

fait, comme tout officier, ils ne pensent pas aux<br />

gens, à ceux qui meurent et à ceux qui sont morts.<br />

Nous sommes bien chez <strong>de</strong>s militaires.<br />

Certains <strong>de</strong> ces officiers sont <strong>de</strong>s pédants. Ils<br />

préten<strong>de</strong>nt que cette défaite est prévue afin <strong>de</strong><br />

permettre la conquête future <strong>de</strong> Croix.<br />

En cela ils ont raison et c’est Jord Sain Lou qui a<br />

établi cette stratégie en s’appuyant sur celle <strong>de</strong><br />

Lurtz lors <strong>de</strong> la bataille d’Eudoxie. Croix sera la<br />

prochaine cible d’Isengord<br />

Leurs conversations s’éternisent en conjecture<br />

sans fin sur la stratégie d’Isengord. <strong>Les</strong><br />

personnages s’ennuieront rapi<strong>de</strong>ment, d’autant<br />

plus que cette nouvelle noblesse <strong>de</strong> l’union a une<br />

tendance à les snober.<br />

Certains officiers pourraient même vouloir en<br />

remontrer à ces inconnus bien vus par le grand,<br />

<strong>de</strong>s plus grands. Et cela en leur lançant <strong>de</strong>s piques<br />

et en voulant les pousser à les provoquer en duel<br />

du premier sang mais uniquement au fleuret.<br />

Pour tous, le général Sain Lou est un homme<br />

mystérieux. Il n’apparaît que rarement aux mess<br />

ou sur le pont durant les traversées. Personne ne<br />

peut le voir sauf son écuyer Malcom. Par contre<br />

Malcom est un marine exceptionnel reconnu <strong>de</strong><br />

tous.<br />

La plupart part <strong>de</strong>s officiers n’aime pas Sain Lou.<br />

Ils le décrivent comme un être taciturne et morbi<strong>de</strong><br />

qui se complaît dans <strong>de</strong>s mystères frivoles.<br />

Beaucoup pensent qu’il doit son poste et sa<br />

position au sein <strong>de</strong> la cour d’Isengord par son<br />

piston plutôt que par sa bravoure ou à ses talents<br />

au combat. Certain pense voir en lui un futur<br />

dictateur.<br />

La plupart part <strong>de</strong>s officiers sont <strong>de</strong>s enfants <strong>de</strong><br />

bonnes familles <strong>de</strong> Pharis et Nirwa. Ils n’ont<br />

jamais connu ni la douleur <strong>de</strong> la misère, ni le<br />

poids du mépris. Ils ont une gran<strong>de</strong> valeur<br />

militaire mais sont dénués <strong>de</strong> sentiments. Ils<br />

n’ont que le mot honneur à la bouche.<br />

Le maitre <strong>de</strong> jeu doit montrer ces officiers sur leur<br />

plus mauvais aspect. Ils sont prétentieux. Ils sont<br />

imbus d'eux-mêmes. Ils sont animés d’une quête<br />

narcissique. Ils ont <strong>de</strong>s aspects individualistes et<br />

téméraires. Par leur violence intérieure, ils posent<br />

un problème. Cet aspect éclatera surtout juste<br />

après la découverte <strong>de</strong> la mort <strong>de</strong> Jord Sain Lou.<br />

Séquence 1 : Le mess <strong>de</strong>s officiers<br />

<strong>Les</strong> PJ en tant qu’invité fréquentent dans un premier temps les officiers du mess. Ce sont <strong>de</strong>s hommes<br />

ayant juste perdu une bataille mais <strong>de</strong> ne pas avoir perdu la guerre. Ils sont certains <strong>de</strong> la victoire et ils ont<br />

tous une haute estime <strong>de</strong> leurs compétences.<br />

Officier du Sain Lou : FD 3, niv 6 + 3 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert en impressionner), Parfaire Expert Maitre en<br />

diplomatie, Hybris fierté, Puissance (1x), Shooter (2x),<br />

Chef <strong>de</strong> guerre<br />

Combat<br />

Pistolet (+10, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 5<br />

<strong>Les</strong> officiers <strong>de</strong>s fantassins sont représentés par le<br />

lieutenant Bligh et celui <strong>de</strong>s officiers marines par<br />

Harry Lime.<br />

Ces <strong>de</strong>ux hommes sont en conflit pour le poste <strong>de</strong><br />

capitaine du bateau quand Sain Lou prendra sa<br />

retraites, dans quelques mois.<br />

Mais pour tous les <strong>de</strong>ux les PJ peuvent<br />

représenter une menace, surtout si l’un d’entre<br />

montrent <strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong> stratège et <strong>de</strong> chef<br />

militaire importante.<br />

<strong>Les</strong> PJ subiront durant la crise le feu croisé <strong>de</strong> ces<br />

<strong>de</strong>ux officiers en panique et <strong>de</strong> ceux qui les<br />

suivent.<br />

139


La salle d’entrainement<br />

<strong>Les</strong> marines du Sain Lou sont essentiellement <strong>de</strong>s<br />

narsdrok taciturnes. Ils sont trempés par la ru<strong>de</strong>sse<br />

<strong>de</strong> la vie. Ils ne parlent aux officiers ou aux<br />

fantassins que s’ils y sont contraints. Ils apprécient<br />

l’humilité. Ils n’auront pas d'a priori sur les PJ. <strong>Les</strong><br />

PJ <strong>de</strong>vront montrer leur sympathie pour permettre<br />

<strong>de</strong>s relations plus approfondies. Ils ne sont pas<br />

considérés comme officier et ou soldat. Ils se font<br />

un point d’honneur d’être extrêmement<br />

respectueux <strong>de</strong>s femmes.<br />

Marines du Saint Lou : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 12, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+7, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux, Parfaire<br />

et expert poignard), Parfaire Expert fusil, Vitalité (1x),<br />

Puissance (2x), Shooter (2x)<br />

Combat<br />

Poignard (+21, 3D6 + 3)<br />

Fusil lourd (+19, 3D6 + 3)<br />

140<br />

Séquence 2 : <strong>Les</strong> quartiers <strong>de</strong>s marines<br />

<strong>Les</strong> marines sont assez éloignés <strong>de</strong>s fantassins. Ils mangent et dorment à part. Ils n’obéissent qu’aux<br />

ordres <strong>de</strong> Sain Lou. Ces ordres ils les reçoivent <strong>de</strong> Malcom en toutes confiances.<br />

Ils ont un respect profond, voir <strong>de</strong> l’amour, pour leur chef, leur capitaine Jord <strong>de</strong> Sain Lou. Certains<br />

d’entre eux connaissent la douleur qui le ronge. Tous donneraient leur vie pour lui. Seuls ses ordres sont<br />

acceptés.


Le bar piano<br />

C’est dans cette salle centrale que le court <strong>de</strong> la<br />

soirée se prépare toujours. Autour <strong>de</strong> table ron<strong>de</strong><br />

viennent s’installer <strong>de</strong>s hommes du Sain Lou pour<br />

y comman<strong>de</strong>r un verre et chacun invite l’une <strong>de</strong>s<br />

dames qui lui plait.<br />

Evénement : Le conflit<br />

Un soir, une dispute éclate entre les marines et les<br />

fantassins. Un soldat, Figeard, insulte un marine,<br />

Malouin, d’être responsable <strong>de</strong> la mort d’un groupe<br />

d'enfants lors <strong>de</strong> la bataille d’Eibrog.<br />

L’événement a eu lieu, mais pas dans les termes<br />

décrits par le soldat. Le marin n’est pas<br />

responsable, et il a risqué sa vie pour éviter ce<br />

drame. Il se sent profondément insulté par le<br />

soldat. Il perd son sang froid et il lui bondit <strong>de</strong>ssus.<br />

Le soldat sort son poignard et le combat dégénère<br />

en rixe générale.<br />

Un <strong>de</strong>s officiers présents tente <strong>de</strong> rétablir le calme.<br />

Il n’y parvient pas. Un <strong>de</strong>s marines l’insulte,<br />

l’officier tire. Le marine s’écroule, mort. Le silence<br />

s’abat sur le pont.<br />

Un <strong>de</strong>uxième officier <strong>de</strong>man<strong>de</strong> au second <strong>de</strong><br />

ramener lord Sain Lou.<br />

Le temps s’écoule lentement. Il est chargé<br />

d’électricité.<br />

Faire un test d’attente en utilisant le dKrunch petit<br />

conflit : attente.<br />

Vers la violence<br />

Chacun reste à sa place, immobile. <strong>Les</strong> marines<br />

ont confiance en leur capitaine. Lorsque Laorans<br />

revient, il a le visage blanc, livi<strong>de</strong>. La gorge serrée,<br />

il annonce :<br />

le capitaine est mort, il s’est suicidé d’une<br />

balle dans la tête...<br />

Il n’a pas le temps <strong>de</strong> finir, une balle <strong>de</strong> soldat<br />

l’atteint en pleine tête.<br />

Et c’est le carnage. Rapi<strong>de</strong>ment <strong>de</strong>ux camps se<br />

créent à bord du voilier. <strong>Les</strong> officiers s’efforcent <strong>de</strong><br />

se barrica<strong>de</strong>r dans leur mess. <strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront<br />

choisir leur camp, rapi<strong>de</strong>ment et suivant leur<br />

intuition.<br />

Séquence 3 : la maison du toit<br />

C’est un lieu important ou se croisent officiers, marines et fantassins. Ils respectent l’intimité et l’anonymat<br />

<strong>de</strong> chacun. <strong>Les</strong> règles <strong>de</strong> préséance et <strong>de</strong> hiérarchie ne sont plus <strong>de</strong> mise ici. Pourtant si <strong>de</strong>s heurts<br />

éclatent dans ce lieu, personne ne pourra l’utilisé dans un quelconque procès d’état major. C’est donc ici<br />

que se règle certain litige personnelle entre hiérarchique et subalterne.<br />

141


Dans le gymnase<br />

Rencontre avec les fantassins dans le Gymnase<br />

Ils n’aiment pas le capitaine, cet ancipiel. Ils le<br />

considèrent comme un homme taciturne<br />

insupportable, prenant plaisir au secret. Ils pensent<br />

que celui-ci a quelque chose <strong>de</strong> bien noir à cacher.<br />

Au moment ou les PJ sont amené sur le navire et<br />

commence à circuler librement, les marines les<br />

observent.<br />

Fantassins : FD 3, niv 6 + 2 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 10, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux Parfaire<br />

et expert boxe), Parfaire Expert en fusil, Puissance (2x),<br />

Shooter (2x), Rapidité d'action (1x)<br />

Combat<br />

Boxe (+21, 3D6 + 3)<br />

Fusil lourd (+19, 3D6 + 3)<br />

Evénement : Après le repas<br />

Le premier soir les personnages sont invités à<br />

dîner dans les appartements du capitaine Sain<br />

Lou. L’ambiance est pesante. D’autant plus que les<br />

personnages percevront en Sain Lou une énergie<br />

rappelant celle du général Andronic <strong>de</strong>s armées<br />

impériales, mort, il y presque 1000 ans.<br />

A partir <strong>de</strong> cette soirée, un processus d’auto<br />

<strong>de</strong>struction s’enclenche dans l’inconscient du<br />

capitaine.<br />

Le len<strong>de</strong>main la mer est calme. <strong>Les</strong> officiers<br />

déambulent au milieu <strong>de</strong> leurs hommes. <strong>Les</strong><br />

marines profitent du beau temps pour pousser les<br />

voiles au maximum. Le repas <strong>de</strong> midi donne<br />

l’occasion aux PJ <strong>de</strong> rencontrer les officiers aux<br />

mess.<br />

Sur le pont, <strong>de</strong>s jeux opposants les marines et les<br />

fantassins se déroulent en toute quiétu<strong>de</strong>. Tout le<br />

mon<strong>de</strong> est charmant.<br />

Le seul couac à cette ambiance est une dispute<br />

qui éclate le soir entre un marin et un soldat à<br />

propos du capitaine Sain Lou qui ne s’est pas<br />

montré <strong>de</strong> la journée.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux personnes s’affrontent en présence <strong>de</strong>s<br />

PJ. Ils en viennent aux mains, un jet <strong>de</strong><br />

psychologie à 20+ permet <strong>de</strong> sentir que dans cette<br />

142<br />

Séquence 4 : <strong>Les</strong> quartiers <strong>de</strong>s fantassins<br />

<strong>Les</strong> fantassins n’aiment pas las marines, ils les tiennent pour responsable <strong>de</strong> la défaite à la bataille<br />

d’Eibrog. Ils leur lancent <strong>de</strong>s provocations faciles auxquelles ces <strong>de</strong>rniers ne répon<strong>de</strong>nt pas.<br />

Ils sont aux ordres <strong>de</strong> différents officiers. Souvent, ils ont choisi ce métier par un rêve d'aventures et un<br />

désir <strong>de</strong> richesses facilement acquise. Ce sont <strong>de</strong>s personnes qui ont du mal à vivre en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la<br />

communauté militaire. Ils sont rigi<strong>de</strong>s. Ils s’adonnent à toutes sortes <strong>de</strong> facilités et <strong>de</strong> plaisirs primaires. Ils<br />

jouent aux dés, se bâfrent s’alcoolisent et se battent entre eux. Ils sont souvent déplacés avec les<br />

femmes.<br />

affrontement et en regardant les autres s’agglutiner<br />

autour <strong>de</strong>s combattants qu’il y a <strong>de</strong> la haine entre<br />

fantassins et marines.


La bataille du pont<br />

La bataille ne cessera que lorsque l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux<br />

camps aura prix le contrôle <strong>de</strong>s 3 points<br />

stratégique du bateau. Chaque point stratégique<br />

étant joué en combat tactique au 3 ème , 7 ème et 11 ème<br />

tour.<br />

JCC Complexité 5 (12 réussites avant 3<br />

échecs<br />

Difficulté avec les marines, pro moyen<br />

Difficulté avec les fantassins, brutasse<br />

moyen<br />

<strong>Les</strong> compétences principales et donc<br />

obligatoire sont :<br />

Stratégie*, Influence*, subterfuge, ou sécurité ou<br />

survie<br />

* le stratège peut tester les <strong>de</strong>ux compétences<br />

<strong>Les</strong> compétences secondaires sont<br />

Style <strong>de</strong> faiseur (1D6 énergie par tour), attaque<br />

ou défense (1D6 vie par tour), balistique (1D6<br />

énergie par tour), renseignement (préparer un<br />

espionnage), discrétion (préparer le sabotage ou<br />

l’assassinat)<br />

L’un <strong>de</strong>s PJ peut prendre le comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong><br />

l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux camps s’il est meilleur officier que les<br />

officiers.<br />

Si les Marines gagnent avec les PJ, c’est les PJ<br />

qui déci<strong>de</strong>ront <strong>de</strong> ce que <strong>de</strong>viendront les<br />

fantassins survivant.<br />

Si les Marines gagnent contre les PJ, ces <strong>de</strong>rniers<br />

sont faits prisonnier et les fantassins les plus ultra<br />

sont exécutés.<br />

Si les fantassins gagnent avec les PJ, au PJ <strong>de</strong><br />

déci<strong>de</strong>r.<br />

Si les fantassins gagnent contre les PJ, ils seront<br />

obliger <strong>de</strong> négocier, ils ne savent pas exécuter les<br />

manœuvres à une nef mise à mal par la bataille.<br />

Après la bataille<br />

Après la bataille, on pourra trouver dans les<br />

affaires <strong>de</strong> Saint Lou un billet manuscrit. On peut<br />

lire :<br />

Enfin, Je me suis pardonné pour les <strong>de</strong>ux amours<br />

<strong>de</strong> ma vie. Je meurs en paix.<br />

SAIN LOU<br />

Et une petite note écrit avec la main gauche<br />

(Andronic était gaucher)<br />

Maintenant, après tout ce temps me pardonnerastu<br />

mon fils ? Une partie <strong>de</strong> mes souvenirs anciens<br />

post-mortem me sont revenu à ton contact.<br />

Andronic<br />

Séquence 5 : La bataille du pont<br />

La bataille du pont est le moment clef <strong>de</strong> ce scénario. Toute la violence va se déchainer ici. Cette partie<br />

est structurante et cette bataille est un arc dramatique ou les actions <strong>de</strong>s PJ seront primordiales.<br />

Cette bataille va se dérouler sans la majeure partie <strong>de</strong>s officiers principaux qui se terrent dans leur mess.<br />

<strong>Les</strong> morts restent sur l’entrepont. Une situation<br />

difficile s’installe à bord du voilier. Seuls les PJ et<br />

les quatre fusiliers qui ont sympathisé avec tous<br />

les belligérants avant l’événement déclencheur,<br />

pourront tenter <strong>de</strong> prendre en main les relations<br />

diplomatiques. Surtout que le voilier dérive, et il<br />

faudra que tout le mon<strong>de</strong> se mette à la tache,<br />

fantassins et marines pour tenter <strong>de</strong> rentrer sur<br />

Pharis.<br />

Le voilier jour après jour dérive vers le large. Ils<br />

n’ont que Cinq jours pour régler ce conflit avant la<br />

tempête.<br />

Durant la bataille, Yankiass se révèle être le chef<br />

<strong>de</strong>s marines. C’est un narsdrok <strong>de</strong> 50 ans.<br />

Psychologiquement, il accepte un compromis avec<br />

les fantassins si ceux-ci font également un pas<br />

vers eux. Pour cela les PJ doivent le convaincre <strong>de</strong><br />

leur bonne volonté.<br />

Ils n’accepteront pas l’autorité <strong>de</strong>s officiers, par<br />

contre eux accepteront celle <strong>de</strong>s fusiliers ou <strong>de</strong>s<br />

PJ.<br />

Le caporal Dentez <strong>de</strong> Lœss est celui qui sera<br />

capable <strong>de</strong> prendre le contrôle <strong>de</strong>s fantassins.<br />

Il a été le seul officier à ne pas s’enfermer dans le<br />

mess. C’est un homme <strong>de</strong> 30 ans, volontaire et<br />

ambitieux. Il saisit dans cette mutinerie l’occasion<br />

<strong>de</strong> prendre du gallon par une habitu<strong>de</strong> brave. S’il<br />

sort vivant <strong>de</strong> ce conflit, il <strong>de</strong>viendra un homme<br />

important.<br />

Son travail sera <strong>de</strong> convaincre les fantassins<br />

d’accepter <strong>de</strong> travailler avec et sous les ordres <strong>de</strong><br />

marines, comme lui-même acceptera d’obéir à<br />

Yankiass.<br />

143


La tempête<br />

La tempête tente d’engouffré le Sain Lou. La<br />

bataille sera ru<strong>de</strong> entre les vivants et l’alliance <strong>de</strong><br />

l’air et <strong>de</strong> l’eau.<br />

<strong>Les</strong> PJ vont <strong>de</strong>voir réussir un double jet cumulatif.<br />

Chacun <strong>de</strong>vra réussir sont jet cumulatif individuel<br />

mais en sus ils <strong>de</strong>vront réussir un jet cumulatif<br />

collectif.<br />

Complexité 5<br />

Difficulté pro moyen et brutasse moyen dans les<br />

trois <strong>de</strong>rniers tours<br />

Compétences du JCI : Athlétisme<br />

Compétences principale, il en faudra un <strong>de</strong> chaque<br />

a se répartir entre les joueur du JCC :<br />

Concentration, Influence, Stratégie, Survie.<br />

Chaque joueur <strong>de</strong>vra effectuer trois jets par tour,<br />

sa compétence <strong>de</strong> JCI pour avoir le droit <strong>de</strong> tester<br />

<strong>de</strong>ux compétences choisis pour le JCC.<br />

Pour s’ai<strong>de</strong>r utiliser le tableau <strong>de</strong>s métas JCC<br />

La nef Sain Lou n’est pas <strong>de</strong> taille à affronter le<br />

plein océan en furie. Il va se fracasser. Par la<br />

réussite ou l’échec du JCC cela va déterminer le<br />

nombre <strong>de</strong> survivant et l’entregent acquis autour<br />

<strong>de</strong> cette bataille épique.<br />

Au douzième tour tout le mon<strong>de</strong> est jeté à la mer.<br />

Quelques secon<strong>de</strong>s après qu’une vigie crie<br />

« terre » en indiquant le Nord. Le dixième round<br />

est consacré à rejoindre cette terre provi<strong>de</strong>ntielle.<br />

Yankiass meurt au court <strong>de</strong> ce dixième round en<br />

<strong>de</strong>mandant aux marines survivants d’ai<strong>de</strong>r les<br />

fantassins survivants.<br />

<strong>Les</strong> naufragées<br />

Quand ils mettent pied sur cette terre, ils<br />

découvrent que la terre n’est pas une terre. C’est<br />

une sorte d’île flottante. Son sol possè<strong>de</strong> une<br />

texture rappelant celle du bois <strong>de</strong> bambou, il est<br />

souple, et épouse les vagues.<br />

Ophélia prend conscience <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux choses. Cette<br />

île flottante est une plante démesurée et il est<br />

possible au prix d’un effort conséquent d’entrer en<br />

contact avec la conscience primaire <strong>de</strong> cette<br />

créature vivante.<br />

144<br />

Vers Pharis et Isengord<br />

Malgré la promptitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s PJ et l’avancée <strong>de</strong>s négociations, le voilier a dangereusement dérivé vers le<br />

plein océan, ce lieu d’où les marines ne reviennent jamais.<br />

Séquence 1 : Tempête en mer<br />

<strong>Les</strong> marines per<strong>de</strong>nt trop <strong>de</strong> temps à former les fantassins, une tempête se déclare. Il est totalement<br />

impossible <strong>de</strong> s’y soustraire. <strong>Les</strong> vagues sont démesurées. Le vent est mordant. Le voilier menace à tout<br />

instant <strong>de</strong> se rompre. L’eau est glaciale. C’est une nouvelle bataille qui s’engage et cette fois contre la<br />

mer.<br />

Erudition habillé <strong>de</strong> renseignement / 25+, la plante<br />

se meure. Elle a terminé son cycle <strong>de</strong> 2000 ans <strong>de</strong><br />

vie.<br />

Erudition habillé <strong>de</strong> renseignement / 30+, elle va<br />

mourir sur <strong>de</strong>s côtes pour libérer <strong>de</strong> nouvelles<br />

graines.<br />

Erudition habillé <strong>de</strong> renseignement / 35+, Avant la<br />

côte, elle entrera dans une phase <strong>de</strong><br />

décomposition rapi<strong>de</strong>.<br />

Sauver par la Vïa<br />

La décomposition <strong>de</strong> l’algue étant bien avancée,<br />

les survivants <strong>de</strong>vront se résigner à faire <strong>de</strong>s<br />

signes à un navire <strong>de</strong> la vïa qui passe au loin.<br />

<strong>Les</strong> quatre fusillés sont d’accord mais à la<br />

condition que dès que cela sera possible, il faudra<br />

tenter une évasion.<br />

<strong>Les</strong> « quatre » ont une réputation qui a largement<br />

dépassé l’union. Le capitaine Naruto <strong>de</strong> la nef<br />

marine vïatar<strong>de</strong> reconnaît ces quatre hommes. Il<br />

sait qu’Isengord les envoie toujours dans <strong>de</strong>s<br />

missions <strong>de</strong> la plus haute importance.<br />

<strong>Les</strong> prisonniers sont pris à part et interrogé.<br />

<strong>Les</strong> questions posées portent sur leur origine, leur<br />

<strong>de</strong>stination et leurs objectifs. Et surtout leur rapport<br />

avec les « quatre ».<br />

Ils seront informés qu’ils seront conduits à Croix<br />

pour y subir un interrogatoire d’expert. <strong>Les</strong><br />

prisonniers sont débarqués prés <strong>de</strong> Tanir. De là, ils<br />

sont conduits en éolmobion vers Croix.<br />

<strong>Les</strong> gar<strong>de</strong>s cherchent à connaître leurs<br />

prisonniers. Ils veulent comprendre leurs ennemis.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent nouer <strong>de</strong>s liens avec les gardiens.<br />

Ils peuvent ainsi tirer quelques informations<br />

importantes. Ils sont vïatard dans la plus pure<br />

tradition guerrière. Ils croient en l’hégémonie <strong>de</strong> la<br />

vïa et ils pensent qu’Isengord est un danger pour le<br />

mon<strong>de</strong>.<br />

Une légen<strong>de</strong> circule dans la vïa. Des sagemages<br />

anciens sont endormis avec <strong>de</strong> jeunes vïatards. Ils<br />

se réveillent pour protéger la vïa quand elle en a<br />

besoin.


Remarque<br />

Si les personnages racontent ce qu’ils sont, il faut<br />

prévoir les pires et les meilleures conséquences.<br />

La vïa est entièrement militarisé. L’état major est<br />

composé <strong>de</strong>s 100 sages mages. La seule<br />

politique, le seul objectif, est la <strong>de</strong>struction<br />

d’Isengord.<br />

L’entretien <strong>de</strong> la vïa est entièrement supporté par<br />

les caravanes <strong>de</strong> mala<strong>de</strong> <strong>de</strong> la peste (les<br />

monstres).<br />

Alternative : Evasion<br />

Une possibilité d’évasion aura lieu durant le<br />

voyage entre Tanir et Croix. <strong>Les</strong> quatre fusiliers<br />

élaborent aussitôt un plan <strong>de</strong> diversion.<br />

Ils ont volé la clé <strong>de</strong> leur éolmobion cellule. Ils<br />

disposent d’un objet coupant pour se libérer <strong>de</strong><br />

leurs liens.<br />

Cette évasion coûte la vie à Aho <strong>de</strong> Braga, qui<br />

s’élance sur les vïatards pour permettre l’évasion<br />

<strong>de</strong> ses compagnons. Durant ce temps, chaque PJ<br />

<strong>de</strong>vra éliminer son ou ses gardiens. Ils sont <strong>de</strong> 3 à<br />

5 par prisonnier (prendre les attributs <strong>de</strong>s<br />

fantassins).<br />

Cette partie <strong>de</strong> l’évasion doit être conduite PJ par<br />

PJ, chacun étant seul dans sa fuite jusqu’au point<br />

<strong>de</strong> ralliement. <strong>Les</strong> techniques d’évasion seront très<br />

différentes suivants les PJ.<br />

Une poursuite ensuite s’engage avec l’éolmobion<br />

<strong>de</strong>s fuyards.<br />

La poursuite durera plusieurs jours jusqu’à<br />

atteindre le Bouter<strong>de</strong>st. Là, après que les fusiliers<br />

soient intervenus auprès d’une garnison <strong>de</strong><br />

l’union, leur éolmobion s’installe sur une voix <strong>de</strong><br />

fer, et leur vitesse est triplée. Cette voix leur<br />

rappelle l’ancienne tentative <strong>de</strong> chemin <strong>de</strong> fer à<br />

une époque précé<strong>de</strong>nte.<br />

Ils découvriront <strong>de</strong>s villas en longueur très<br />

particulière et jamais vue, dont voici le plan.<br />

C’est une succession sur prés <strong>de</strong> 800 mètres <strong>de</strong><br />

bergerie, écurie, étable grange et quartier<br />

d’habitation <strong>de</strong>s propriétaires et une partie<br />

hôtelière. Ce genre d’architecture permet <strong>de</strong> gérer<br />

une meilleure rentabilité par ouvrier agricole.<br />

Alternative : Non Evasion<br />

<strong>Les</strong> PJ ne souhaitent pas s’éva<strong>de</strong>r, ils veulent en<br />

savoir plus sur la vïa et son organisation. Il déci<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> se laisser emmener à Croix afin d’y être<br />

interroger.<br />

Arrivé à Croix, les PJ sont reçues rapi<strong>de</strong>ment par<br />

la plus haute autorité <strong>de</strong> la vïa, le prési<strong>de</strong>nt du<br />

conseil, diktat intérim. Ce très haut dignitaire, un<br />

ancipiel noir, ancien pilote, charismatique,<br />

sympathise avec les PJ et leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>venir leur plénipotentiaire auprès d’Isengord. Il<br />

souhaite faire passer un message et négocier une<br />

paix durable.<br />

<strong>Les</strong> « quatre » encore vivant pourront<br />

accompagner les PJ, mais sans être informer <strong>de</strong> la<br />

mission confié aux PJ.<br />

145


Arrivée en gare<br />

Ils arriveront par le sud et à la gare centrale, avec<br />

les fusiliers encore vivant. Ils remarquent le<br />

nombre impressionnant <strong>de</strong> villas qui bor<strong>de</strong> la vïa<br />

avant d’arriver à Pharis. L’agriculture sous serre et<br />

la pêche apparaissent comme <strong>de</strong>s activités très<br />

importantes dans cette région. Le chemin que vont<br />

emprunter les PJ pour aller au palais est décrit ci<strong>de</strong>ssous.<br />

Cette place est le cœur commercial <strong>de</strong> la ville.<br />

Toutes les marchandises transitent par ce<br />

gigantesque marché <strong>de</strong> gros couvert. Tout autour,<br />

le voyageur peut trouver <strong>de</strong>s auberges et <strong>de</strong>s<br />

tavernes <strong>de</strong> toutes catégories.<br />

Tous les <strong>de</strong>ux mois, du 10 au 15 <strong>de</strong>s mois pairs,<br />

se déroulent les foires entre les cités. A cette<br />

occasion, Isengord s’adresse au peuple avant<br />

d’ouvrir la foire. C’est ici que se trouve la<br />

gigantesque gare pour éolmobion glissant sur les<br />

rails <strong>de</strong> fer qui traverse tout le Bouter<strong>de</strong>st. Et qui<br />

permet <strong>de</strong> déplacer les marchandises, les<br />

personnes et les troupes très rapi<strong>de</strong>ment.<br />

La place est également réputée pour sa myria<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> petits escrocs et autres coupeurs <strong>de</strong> bourses à<br />

l’affût du paysan ou <strong>de</strong> l’étranger esseulé.<br />

Le quartier est fréquenté par les artistes<br />

indépendants et les espions <strong>de</strong> la vïa. <strong>Les</strong> roulottes<br />

humanimale peuvent pénétrer jusqu’ici pour<br />

présenter leur spectacle dans un bâtiment prévu<br />

pour eux. L'association <strong>de</strong> la peste, à laquelle<br />

appartiennent ces caravanes, se charge <strong>de</strong><br />

l’entretien <strong>de</strong> ce bâtiment.<br />

Dans cette séquence faire intervenir un homme<br />

ivre qui s’en prend aux PJ sans aucune raison.<br />

« Il pleut sur Pharis, et je me souviens »<br />

Cet homme ivre s’adresse alors à l’un <strong>de</strong>s PJ filles,<br />

il veut l’emmener quelque part. En fait il vaut<br />

146<br />

Séquence 2 : Pharis<br />

<strong>Les</strong> PJ ont <strong>de</strong>vant leurs yeux une ville merveilleuse. Elle éclate <strong>de</strong>s milles feux <strong>de</strong> ses dômes dorés et<br />

argenté.<br />

l’emmener sur une tombe dans le parc. C’est la<br />

tombe du père du PJ. Il est écris en épitaphe<br />

Après toutes ces errances, je voulais te revenir<br />

mais je ne t’ai jamais revu j’avais déjà disparu.<br />

Pharis, place <strong>de</strong>s chaussée<br />

En quittant le Parc ou se trouve le cimetière, pour<br />

aller vers le palais, les fusiliers empruntent la rue,<br />

puis la place <strong>de</strong>s chaussées.<br />

C’est le lieu le plus baroque <strong>de</strong> toute la ville. Elle<br />

est le résultat d’un concourt d’architecture, il y a<br />

plusieurs générations <strong>de</strong> cela.<br />

Tous les rez-<strong>de</strong>-chaussée et premier étage sont<br />

occupés par <strong>de</strong>s magasins <strong>de</strong> vêtements, <strong>de</strong><br />

bijoux et d’objets <strong>de</strong> luxe. La rue est fréquentée par<br />

le gratin <strong>de</strong> la ville. Des hommes et <strong>de</strong>s femmes<br />

aux vêtements chatoyants, <strong>de</strong>s carrosses<br />

fastueux, <strong>de</strong>s chaises à porteur imposantes se<br />

croisent en tous sens. La place est la plus policée<br />

<strong>de</strong> la ville, ce qui n’empêche pas la fréquentation<br />

<strong>de</strong>s lieux par les pickpockets et autres voleurs.<br />

Dans le quartier, une auberge dénote, c'est « le<br />

blanc câblot ». Elle est le repère <strong>de</strong>s fusiliers<br />

marins d’Isengord.<br />

Le temple <strong>de</strong> Lurtz est construit au milieu <strong>de</strong> la<br />

place. Il est le libérateur <strong>de</strong>s peuples opprimés.<br />

Chaque matin un prédicateur fait un sermon sur la<br />

nécessité <strong>de</strong> poursuivre la guerre contre la vïa.<br />

Isengord est considéré comme le successeur en<br />

ligne directe <strong>de</strong> Lurtz l’ancien.<br />

L’élection du conseil municipal <strong>de</strong> Pharis<br />

approche. <strong>Les</strong> électeurs doivent choisir ente trois<br />

listes.<br />

<strong>Les</strong> candidats sont venu dans le quartier afin <strong>de</strong><br />

faire la pèche aux voix. <strong>Les</strong> élections se<br />

superposent à une affaire d’un triple meurtre<br />

perpétré par le quatrième candidat qui a été arrêté.<br />

Cela provoque un malaise chez Ophélia. Elle<br />

ressent un déséquilibre sur cet événement. Elle<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> au candidat qui sont les personnes<br />

assassiné et pourquoi. Le candidat ne souhaite<br />

pas répondre à cette jeune fille, aux PJ <strong>de</strong> gérer la<br />

situation et <strong>de</strong> reporter à plus tard cet événement.<br />

<strong>Les</strong> trois personnes sont <strong>de</strong>s conseillés <strong>de</strong>s trois<br />

autres candidats.<br />

Pharis, rue <strong>de</strong> la marche<br />

C’est la rue <strong>de</strong> toutes les gran<strong>de</strong>s administrations<br />

<strong>de</strong> l’union. C’est un lieu, qui dans la journée aux<br />

heures <strong>de</strong> travail, est peu fréquenté. Quand vient<br />

l’heure <strong>de</strong>s repas ou <strong>de</strong> la sortie, alors une gran<strong>de</strong><br />

fébrilité agite la rue. <strong>Les</strong> dynastiques vaquent à<br />

leurs loisirs et à leurs achats.


La rue est dominée par le haut temple <strong>de</strong> justice ou<br />

toutes les affaires pénales, civiles, publiques<br />

administratives et commerciales. C’est le bâtiment<br />

le plus agité <strong>de</strong> la rue. Elle est sous la coupe en<br />

<strong>de</strong>rnier ressort du grand prêtre <strong>de</strong> Lurtz et<br />

d’Isengord.<br />

Ensuite vient le quartier général <strong>de</strong>s armées.<br />

Personne ne peut y pénétrer sans une autorisation<br />

spéciale. Tous les ordres <strong>de</strong> campagne partent <strong>de</strong><br />

ce lieu. Il occupe 5 étages en hauteur et 6 étages<br />

en sous-sol.<br />

La justice <strong>de</strong> l’union est une justice très dure est<br />

dangereuse pour les juges eux-mêmes. En effet<br />

les jugements ont publique et si le procureur perd<br />

son procès, c’est lui qui subit la peine.<br />

<strong>Les</strong> personnages assistent à une scène <strong>de</strong><br />

jugement.<br />

Isengord et Azilan<strong>de</strong><br />

Le palais d’Isengord est l’une <strong>de</strong>s merveilles du<br />

mon<strong>de</strong>. Il est construit <strong>de</strong> verre, <strong>de</strong> fer et <strong>de</strong> pierre.<br />

Il possè<strong>de</strong> en lui la couleur <strong>de</strong> la nuit par ses<br />

rouges et bois sombre, mais aussi du jour par sa<br />

lumière tamisé par ses larges murs <strong>de</strong> verre.<br />

Grâce aux fusiliers, les PJ traversent un grand<br />

nombre <strong>de</strong> salles et <strong>de</strong> couloir. Ils sont recouverts<br />

<strong>de</strong>s tapis les plus moelleux et <strong>de</strong>s œuvres d’art,<br />

sculpture et peinture resplendissent dans chaque<br />

pièce traversée. Ils arrivent dans une gran<strong>de</strong> salle<br />

sans fenêtre. Elle est éclairée par une dizaine <strong>de</strong><br />

candélabres aux bougies tamisées. Un feu <strong>de</strong> bois<br />

dans la gran<strong>de</strong> cheminée apporte aux objets une<br />

mobilité voluptueuse.<br />

<strong>Les</strong> personnages sont installés dans <strong>de</strong> splendi<strong>de</strong>s<br />

fauteuils <strong>de</strong> velours grenat. <strong>Les</strong> fusiliers sortent en<br />

empruntant la porte par laquelle ils sont entrés.<br />

Une porte, près <strong>de</strong> la cheminée s’ouvre. Isengord<br />

entre.<br />

Isengord est Azilan<strong>de</strong>. Il salue ses compagnons<br />

chaleureusement en les serrant dans ses bras. Il<br />

embrasse plus particulièrement Ophélia. Des<br />

larmes inon<strong>de</strong>nt ses yeux.<br />

- ...<br />

Il y a beaucoup à dire, et beaucoup à raconter. Il<br />

y a les 100 <strong>de</strong>rnières années <strong>de</strong> ma vie à vous<br />

relater. 100 ans, seul, c’est long.<br />

Quand je me suis réveillé, vous aviez tous<br />

l’apparence <strong>de</strong> la mort. Cette vision est terrible.<br />

Deux d’entre nous étaient mort. Je suis resté 10<br />

jours dans la caverne sans savoir que faire. Je ne<br />

savais pas comment me rendormir. Mon<br />

angoisse a été au plus fort lorsqu’un matin je me<br />

réveillais et découvrais les restes d’un charnier.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux cadavres avaient, en partie, été<br />

dévorés. Un troisième <strong>de</strong> nos amis était mort le<br />

ventre dévoré aussi.<br />

Mais à ce moment j’étais amnésique. Je ne<br />

savais plus qui j’étais et combien <strong>de</strong> temps j’étais<br />

resté ici. Je m’enfuyais. A ce moment je ne sais<br />

pas pourquoi, j’ai pris la bague d’Ophélia.<br />

En sortant <strong>de</strong> la caverne j’ai erré sans savoir qui<br />

j’étais. J’oubliais tout. Bientôt, je ne savais même<br />

plus que j’étais un jour sorti d’une grotte. Et puis<br />

je fus recueilli par une caravane. Le veneur, c’est<br />

ainsi qu’ils appellent le sagemage qui dirige cette<br />

entité, m’a appris qui j’étais et surtout à retrouver<br />

la mémoire après ma transformation en loup, je<br />

suis resté avec eux plusieurs années.<br />

En parcourant ma mémoire retrouvé, j’ai<br />

découvert qu’au comble <strong>de</strong> l’horreur j’avais<br />

dévoré mes propres compagnons. J’étais atteins<br />

par la peste anima.<br />

Je m’enfuyais encore une fois. Quelques jours<br />

après je me retrouvais aux portes d’Eibrog. Ce<br />

que, je vécus alors est inénarrable tellement les<br />

choses sont allées vite, mais c’est ici que ma<br />

haine <strong>de</strong> la vïa naquit. Le mon<strong>de</strong> qu’elle avait<br />

créé était une erreur. Ils avaient réintroduit la<br />

domesticité asservie et la misère. Ils avaient<br />

provoqué l’exclusion <strong>de</strong>s mala<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la peste<br />

anima. En quelques jours, je me suis retrouvé<br />

aux portes <strong>de</strong> la ville, sans ressource et avec un<br />

espoir <strong>de</strong> survie moindre.<br />

J’ai erré pendant un temps indéterminé,<br />

m’enfonçant <strong>de</strong> plus en plus dans ma solitu<strong>de</strong> et<br />

dans ma folie paranoïaque. Un matin au tréfonds<br />

<strong>de</strong> mon désespoir je décidais <strong>de</strong> me suici<strong>de</strong>r. Je<br />

prenais un couteau et je me l’enfonçais dans le<br />

cœur. Je sombrais.<br />

Vous n’imaginerez jamais ce qu’a été mon réveil.<br />

Le poignard était figé dans mon corps, je le<br />

retirais. Je vivais. Je me sentais rempli d’une<br />

nouvelle énergie, inépuisable. A partir <strong>de</strong> ce<br />

moment ma vie prenait un sens. Pendant 10 ans,<br />

j’ai parcouru le mon<strong>de</strong>. J’ai visité toutes les cités<br />

et enfin je suis arrivé à Pharis. Là, j’ai compris<br />

que ce lieu éloigné serait mon point <strong>de</strong> départ<br />

pour la reconstruction du mon<strong>de</strong>. L’unité du<br />

mon<strong>de</strong> commencerait d’ici. En 20 ans, je suis<br />

147


arrivé à la plus haute responsabilité <strong>de</strong> la ville.<br />

Grâce à la vïa <strong>de</strong> fer, une conquête commerciale<br />

s’est effectuée dans tous les territoires <strong>de</strong> l’est,<br />

qui est <strong>de</strong>venue notre nation le Bouter<strong>de</strong>st. Il a<br />

fallu 10 ans supplémentaires. Voilà 50 ans, nous<br />

avons inquiéter la vïa qui est entrée en guerre<br />

contre nous. Cette guerre, nous la gagnons petit<br />

à petit. Notre union s'agrandit à chaque bataille.<br />

Eïbrog était en territoire trop avancé, je ne voulais<br />

pas prendre la ville mais montrer à la vïa que<br />

notre bras était long.<br />

-...<br />

Maintenant que vous êtes là, je me <strong>de</strong>man<strong>de</strong>,<br />

quel camp vous allez choisir. Je vous <strong>de</strong>man<strong>de</strong><br />

pour l’instant <strong>de</strong> restez libre <strong>de</strong> vos jugement.<br />

Restez quelques temps à la cour pour vous<br />

rendre compte par vous-mêmes <strong>de</strong> mes choix.<br />

Il est porté par un grand projet <strong>de</strong> voie ferrée<br />

traversant tout le continent unifié. Dans 300 ans, il<br />

y sera parvenu. (Voir le prochain réveil).<br />

Remarque<br />

Si les PJ l’affrontent dés le début, ils se rendront<br />

vite compte qu’Isengord le ténébreux est très<br />

différent d’Azilan<strong>de</strong> le domestique. Ils <strong>de</strong>vront<br />

éviter <strong>de</strong> se mettre en travers <strong>de</strong> sa route. Il a<br />

toujours sa paranoïa et aspire à un pouvoir total<br />

afin <strong>de</strong> répandre sa « justice » et sa « bonté ».<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> d’approfondir l’affaire<br />

du candidat meurtrier. Isengord ravis leur confiera<br />

officiellement l’affaire.<br />

<strong>Les</strong> actions d’Isengord <strong>de</strong>puis 100 ans ont conduit<br />

les sagemages à changer. En l’affrontant, ils sont<br />

<strong>de</strong>venus comme lui et ils aspirent à déposer un<br />

pouvoir central entre les mains <strong>de</strong> la vïa et entre<br />

les mains d’une personne charismatique. Ils l’ont<br />

détournée <strong>de</strong> sa voix. Quel que soit le camp qui<br />

l’emporte le résultat serait le même, une<br />

unification du mon<strong>de</strong>.<br />

En fait, les caravanes <strong>de</strong>s humanimaux sont la<br />

force sur laquelle pourront s’appuyer les<br />

personnages pour briser l’unification. Il faut<br />

attendre environ 300 ans. A ce moment le mon<strong>de</strong><br />

sera uni <strong>de</strong>puis 20 ans. Isengord sera alors à son<br />

apogée et miné par l’ennui. Sa vie humaine<br />

terminée, il ne <strong>de</strong>vra sa survie qu'au sang qu’il boit<br />

sur ses victimes qui lui seront apportées vivante.<br />

148


<strong>Les</strong> valets<br />

Ajman Newal Eliaz<br />

Epate Ensor Fellz<br />

<strong>Les</strong> dames <strong>de</strong> compagnie ont pour nom<br />

Alise Leuen Enora<br />

Gaillez Joëlle<br />

Leur pensée est la plus communément partagée.<br />

Ils voient dans l’unification du mon<strong>de</strong> une<br />

possibilité <strong>de</strong> croissance importante et donc<br />

<strong>de</strong> bonheur pour les dynastiques.<br />

Ils n’acceptent pas le statu quo dans lequel<br />

la vïa enferme les différentes cités.<br />

Ils n’aiment pas beaucoup les humanimaux<br />

mais ils savent apprécier leurs spectacles.<br />

Ils ont surtout peur d’eux. Ils préfèrent les<br />

voir comme <strong>de</strong>s sous dynastiques dévolu à<br />

entretenir la vïa.<br />

Une seule, <strong>de</strong>s dames <strong>de</strong> compagnie à une<br />

pensée surprenante, c’est Leuen. Elle pense<br />

qu’une société unifiée est une société qui n’est pas<br />

adaptée aux humains. <strong>Les</strong> narsdroks et les<br />

ancipiels seraient capables <strong>de</strong> la vivre, pas les<br />

humains.<br />

<strong>Les</strong> humains sont <strong>de</strong>s animaux vivant en clan et<br />

toute unification n’est qu’une aliénation <strong>de</strong>s clans à<br />

un seul. Une société mondialisée <strong>de</strong>viendrait une<br />

société sans légen<strong>de</strong>s, sans mythe, sans raison<br />

d’être, elle serait totalitaire.<br />

Une telle société ne peut s’adapter à un univers<br />

changeant et en perpétuel mouvement. Elle<br />

précise que mouvement ne veut pas dire<br />

croissance. Elle pense qu’Isengord gagnera la<br />

guerre d’ici à soixante ans. Qu’il lui faudra encore<br />

du temps pour créer un esprit mondial. Pourtant,<br />

une fois le mon<strong>de</strong> régit par les mêmes lois et les<br />

mêmes histoires, le pire sera à craindre.<br />

Mort à la cour d’Isengord<br />

Chaque PJ est installée au palais dans une suite comprenant, une chambre luxueuse avec <strong>de</strong>s lits à<br />

baldaquin. <strong>Les</strong> murs sont tapissés <strong>de</strong> velours grenat ou vert. Chacun à son propre cabinet intime, sa salle<br />

<strong>de</strong> bain et un bureau magnifique et splendi<strong>de</strong>ment éclairé. Dans chacune <strong>de</strong> ces suites un valet ou une<br />

dame <strong>de</strong> compagnie.<br />

Le but <strong>de</strong> ce scénario est <strong>de</strong> donner <strong>de</strong> l’importance aux relations d’amour tissé par les PJ. Cela se fer a<br />

dans un contexte d’enquête policière mais surtout a travers <strong>de</strong>s épreuves. Kaourantina en voulant ai<strong>de</strong>r<br />

le groupe tentera <strong>de</strong> se rapprocher d’Azilan<strong>de</strong>, provoquant la jalousie <strong>de</strong> son amoureux. Une<br />

réincarnation d’un PNJ ancien sera broyée entre <strong>de</strong>ux amours. Il s’agit ici <strong>de</strong> résoudre tout ce qui a pu se<br />

tisser. Dans le même temps, il faudra montrer aux PJ la puissance <strong>de</strong> l’Imoke et le grave danger qu’il fait<br />

peser à la civilisation.<br />

Séquence 1 : Installation<br />

Chaque personnage pourra interroger son valet ou sa dame <strong>de</strong> compagnie. En sachant que chacun<br />

d’entre eux répondra aux questions <strong>de</strong>s personnages à peu près <strong>de</strong> la même façon. Ils sont une<br />

représentation <strong>de</strong> ce que pense le peuple du Bouter<strong>de</strong>st. Il sera également possible <strong>de</strong> prendre le climat<br />

<strong>de</strong> l’union a travers sa capitale. La république <strong>de</strong> l’union est véritablement al force qui monte. Tout cela<br />

culminera au Souper mondain d’Isengord, quatre jours après l’arrivée <strong>de</strong>s PJ.<br />

Pour elle, il reste un espoir, les humanimaux. Ils<br />

sont trop associés aux peurs et aux angoisses <strong>de</strong>s<br />

humains encore une fois. Elle est persuadé qu’un<br />

jour Isengord l’immortel sera un tyran effroyable<br />

contre lequel il faudra lutter. Mais pour l’instant,<br />

c’est l’administration <strong>de</strong> la vïa qui est le danger et<br />

qui créée malgré elle une mondialisation molle et<br />

inadaptée.<br />

Ramis <strong>de</strong> Frison<br />

Quelques jours, après l’entrevue avec Isengord,<br />

Ramis <strong>de</strong> Frison présente sa maîtresse aux PJ.<br />

Elle a 19 ans. Elle s’appelle Gwen <strong>de</strong> Faintron.<br />

C’est une très jolie jeune fille à l’allure romantique.<br />

Très rapi<strong>de</strong>ment et très chaleureusement, elle<br />

inon<strong>de</strong> les personnages <strong>de</strong> ses questions. Ramis a<br />

le visage illuminé d’amour pour sa belle Gwen,<br />

pourtant, il marque un certain malaise.<br />

Gwen joue avec Ramis. Elle lui met la pression en<br />

jouant avec les sentiments qu’il a pour elle. Elle<br />

s’en sert aussi comme faire valoir.<br />

Avec les PJ, elle est charmante. Avec l’un <strong>de</strong>s<br />

personnages, elle pourra même être engageante<br />

en lui frôlant la main et en l’enivrant <strong>de</strong> son parfum<br />

<strong>de</strong> femme.<br />

L’entrevue s’achève lorsque Ramis annonce qu’il<br />

doit conduire les personnages dans leurs<br />

appartements.<br />

Le souper d’Isengord<br />

C’est un moment important. En effet c’est à ce<br />

moment que 30 courtisans sont invités pour dîner<br />

en tête-à-tête avec le noble bourgeois, comme il<br />

aime à se faire appeler. Le repas n’est pas copieux<br />

mais il est très riche en doléance et discussion.<br />

Il est un conseil d’état officieux. <strong>Les</strong> sujets qui<br />

reviennent sont la guerre contre la vïa et<br />

l’administration du royaume. Certains courtisans<br />

en profitent pour plai<strong>de</strong>r les causes d’ami qui ont<br />

<strong>de</strong>s démêlés avec la justice du pays.<br />

149


Ce soir Isengord présente les PJ comme étant <strong>de</strong>s<br />

parents et amis éloignés enfin retrouvés. Un<br />

sourire illumine son visage. L’assistance est<br />

charmée.<br />

Mais c’est durant ce souper que tous les<br />

problèmes sentimentaux vont se dénouer. En effet<br />

Kaourantina se rapproche sensuellement<br />

d’Azilan<strong>de</strong>. L’une <strong>de</strong>s PNJ rompt avec l’un PJ car<br />

elle aime un autre PJ. Un PJ retrouve ici la<br />

réincarnation d’un amour ancien. Et tout cela doit<br />

monter vers une sorte <strong>de</strong> violence dangereuse.<br />

Toutefois cette violence sera pardonnée par<br />

Azilan<strong>de</strong> au petit matin.<br />

150


Autopsie<br />

<strong>Les</strong> moyens médicaux <strong>de</strong> l'époque sont très<br />

importants. Il est possible <strong>de</strong> bénéficier <strong>de</strong><br />

l'utilisation d'un laboratoire dans les heures qui<br />

suivent. L'autopsie révélera plusieurs choses.<br />

La mort est due à un arrêt du cœur.<br />

Le sujet a longuement fait l'amour avant <strong>de</strong><br />

mourir.<br />

<strong>Les</strong> tissus musculaires sont imbibés d'une<br />

substance excitatrice, qui augmente sa<br />

résistance et sa puissance.<br />

Le système digestif révèle encore <strong>de</strong>s traces<br />

<strong>de</strong> boisson à base <strong>de</strong> valériane. Celle-ci<br />

augmente le rythme cardiaque et l'excitation<br />

sexuelle.<br />

Le sang enfin est riche en Adrénaline et<br />

autres substances endogènes, étant la trace<br />

d'un immense conflit intérieur.<br />

Une entaille récente peut être remarquée<br />

sur l'un <strong>de</strong>s doigts. Sur cette entaille a été<br />

pratiquée une longue succion.<br />

En observant les autres doigts, on peut<br />

perception <strong>de</strong>s cicatrices <strong>de</strong> ce genre<br />

d'entaille.<br />

Avec une bonne observation on peut conclure que<br />

Ramis a été empoisonné par l'addition <strong>de</strong> tous ces<br />

facteurs. Aucun n'aurait suffit seul pour provoquer<br />

l'arrêt cardiaque. Il s'agit d'un acte volontaire.<br />

Le meurtrier est un esprit très intelligent et pervers.<br />

Depuis quelques années il a été révélé qu'il était<br />

possible <strong>de</strong> boire un peu <strong>de</strong> sangs humain saturé<br />

<strong>de</strong> drogue afin <strong>de</strong> se droguer soit même et que les<br />

effets sont plus profonds l'effet plus long. Ce qui<br />

veut dire que la maîtresse <strong>de</strong> Ramis est une<br />

droguée et qu'il acceptait <strong>de</strong> la satisfaire.<br />

La piste la plus évi<strong>de</strong>nte est la partenaire <strong>de</strong><br />

Ramis. Elle s'adonnait à certain plaisir lié à une<br />

drogue travaillé par un corps humain, sur une idée<br />

<strong>de</strong> son autre amant<br />

Gwen <strong>de</strong> Faintron a assassiné son amant. Il avait<br />

connaissance <strong>de</strong> ses aventures avec d’autres<br />

hommes. Surtout, il avait découvert qu’elle<br />

couchait et aimait Yoran <strong>de</strong> Fortobran.<br />

Ramis a découvert le pot aux roses, mais pour<br />

sauver Gwen, il n’a rien dit.<br />

La veille, il a voulu lui en parler. Elle s’est<br />

emportée, puis elle s’est calmée. Elle venait dans<br />

sa folie <strong>de</strong> prendre sa décision. Elle lui a fait<br />

Séquence 2 : La mort <strong>de</strong> Ramis<br />

Aho <strong>de</strong> Braga fait réveiller les PJ <strong>de</strong> bonne heure et les fait conduire dans un bureau du quartier <strong>de</strong>s<br />

fusiliers. Ramis a été retrouvé mort ce matin dans sa chambre. Il voudrait avoir l’avis <strong>de</strong>s PJ avant d’en<br />

parler à Isengord dans ses appartements profondément enfoui sous le palais.<br />

Le premier mé<strong>de</strong>cin a conclu à une crise cardiaque. Ce mé<strong>de</strong>cin le suit <strong>de</strong>puis longtemps et il lui a<br />

toujours dit <strong>de</strong> faire attention avec son cœur fragile. Ces <strong>de</strong>rniers temps, Ramis à un peu trop forcée. <strong>Les</strong><br />

PJ mé<strong>de</strong>cins vont pouvoir examiner le corps <strong>de</strong> Ramis. Il est installé sur une table d’opération pour un<br />

<strong>de</strong>rnier orémus.<br />

l’amour ce soir-là comme jamais. Elle a quitté la<br />

chambre et s’est effondrée dans son lit. Devant un<br />

tribunal, rien ne peut être prouvé sans aveux.<br />

Gwen est un personnage créé par sa famille et par<br />

les relations qu’elle a avec eux. Gwen est une<br />

Imoke qui n'a pas encore connu sa première mort.<br />

Devant Isengord<br />

Aho <strong>de</strong> Braga déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> conduire les PJ <strong>de</strong>vant<br />

Isengord dans les sous-sols profonds du palais.<br />

Isengord est avec Kaourantina.<br />

Il refuse <strong>de</strong> croire à une mort acci<strong>de</strong>ntelle <strong>de</strong><br />

Ramis. Il pense que la piste <strong>de</strong> l’empoisonnement<br />

est la bonne. De toute façon, il soupçonne <strong>de</strong>s<br />

espions <strong>de</strong> la vïa d’être dans son palais parmi ses<br />

courtisans.<br />

Ramis était chargé d’une enquête sur ce point. Il<br />

s’est peut-être approché <strong>de</strong> trop près <strong>de</strong> notre<br />

homme.<br />

<strong>Les</strong> personnages vont donc <strong>de</strong>voir se mêler à la<br />

cour et agir sans faire <strong>de</strong> vagues.<br />

Il donne aux PJ les noms <strong>de</strong> ses principaux<br />

conseillers. Il ne voit pas qui parmi eux peut-être le<br />

traitre.<br />

Yoran <strong>de</strong> Fortobran<br />

Louis <strong>de</strong> Richmond<br />

Espona <strong>de</strong> Fortobran<br />

Tirid d’Oswald<br />

Eliza <strong>de</strong> Lagayette<br />

Aldous <strong>de</strong> Coventry<br />

Bourns’k<br />

Il a toujours existé à Pharis un pouvoir législatif<br />

indépendant <strong>de</strong> pouvoir exécutif. Depuis Isengord,<br />

cette assemblée s’est enrichie <strong>de</strong> membres<br />

influents <strong>de</strong>s autres cités.<br />

Chaque ville conquise ou ralliée nomme ou élit<br />

<strong>de</strong>s représentants à cette assemblée qui se tient à<br />

Pharis dans les quartiers administratifs.<br />

<strong>Les</strong> parlementaires appartiennent tous à la cour<br />

d’Isengord. <strong>Les</strong> sept familles qui précé<strong>de</strong>nt y sont<br />

représentées en un nombre <strong>de</strong> sièges différent.<br />

De plus<br />

Isengord <strong>de</strong>man<strong>de</strong> en plus au PJ stratège <strong>de</strong><br />

consulter les plans d’invasion <strong>de</strong> la vïa mise au<br />

point par son état major. Il veut être sur que tout a<br />

bien été pensé. Et il connait les talents du PJ dans<br />

ce domaine.<br />

Par contre, Azilan<strong>de</strong> après sa nuit avec<br />

Kaourantina verra d’un mauvais œil la présence <strong>de</strong><br />

son ancien amant.<br />

151


Kaourantina aura réussit à lui voler le livre sur les<br />

Imoke dès fois que les PJ ne l’ai pas trouvé dans<br />

les épiso<strong>de</strong>s précé<strong>de</strong>nt. Ce qui éclaire finalement<br />

toutes les actions <strong>de</strong> cette femme passionnée.<br />

Yoran <strong>de</strong> Fortobran<br />

Yoran <strong>de</strong> Fortobran est un jeune homme apparu<br />

dans la famille, il y a moins d’un an. Avant<br />

d’arriver, il appartenait à la vïa. Certains démêlés<br />

avec la vïa l’ont obligé à s’enfuir.<br />

Il a emmené avec lui <strong>de</strong>s renseignements qui ont<br />

permis à Isengord <strong>de</strong> préparer la bataille<br />

psychologique d’Eïbrog.<br />

Il s’appelle en fait Koneg Fronteux. C’est l’un <strong>de</strong>s<br />

meilleurs espions <strong>de</strong> la vïa, un agent double.<br />

Ce a été pour lui une chance extraordinaire <strong>de</strong><br />

rencontrer Gwen qui pour lui faire <strong>de</strong> l’épate, a<br />

donné <strong>de</strong>s renseignements sur les objectifs <strong>de</strong>s<br />

généraux du Bouter<strong>de</strong>st.<br />

Yoran <strong>de</strong> Fortobran : FD 4, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 47, Energie 47<br />

Compétences : Combat +11, Mystique +11, Sournoiserie<br />

+14, Survie +8,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en sabre), Parfaire<br />

Expert Maitre Grand Maitre espion, Spécialisation<br />

(pistolet), Hybris, Puissance (2x), Sh oter (2x), Malin,<br />

Rapi<strong>de</strong> (1x), Thug<br />

Combat<br />

Sabre (+15, 3D6 + 4)<br />

Pistolet (+11, 3D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 6<br />

Grand, brun, les yeux verts, 27 ans, il est arrivé à la<br />

cour d’Isengord il y a un an en rejoignant la famille<br />

Lagayette <strong>de</strong> Dain.<br />

Aventurier sympathique et ayant un pouvoir sur les<br />

femmes qui s’ennuient.<br />

Il émane <strong>de</strong> lui une promesse <strong>de</strong> divertissement.<br />

On le rencontre toujours en galante compagnie.<br />

Il est très prévenant et, il sait par son art<br />

consommé <strong>de</strong> l’élégance éviter les duels. Mais<br />

attention c’est un excellent bretteur.<br />

Maintenant, ses conquêtes à la cour sont surtout<br />

<strong>de</strong>s femmes qui sont proche d’officier important et<br />

qui participe à l’état major.<br />

Isengord sait que ce jeune homme était un espion<br />

<strong>de</strong> la vïa, mais il croit que c’est un agent double<br />

pour son compte, alors qu’en fait il reste fidèle à la<br />

vïa.<br />

La bataille d’Eïbrog a été lancée par Isengord sur<br />

<strong>de</strong>s renseignements qu’il a obtenus <strong>de</strong> cet espion.<br />

La famille <strong>de</strong> Gwen<br />

Jared <strong>de</strong> Faintron a épousé Ferbert <strong>de</strong> Faintron<br />

pour échapper à la chape <strong>de</strong> plomb <strong>de</strong> sa mère<br />

Yuned <strong>de</strong> Boncoupe.<br />

Celle-ci pendant toute sa vie a imposé son pouvoir<br />

au clan Boncoupe. La petite Jared s'est révolté et a<br />

épousé un petit Cottermen qui déplaisait fortement<br />

à sa mère.<br />

152<br />

Une rupture psychologique a empoisonné la<br />

famille jusqu’à la mort <strong>de</strong> Yuned <strong>de</strong> Boncoupe. Ce<br />

même jour naissait Gwen. C’est à ce moment que<br />

Jared a renoué avec sa famille et donna à Gwen le<br />

prénom <strong>de</strong> Yuned en secon<strong>de</strong> position comme<br />

pour chasser le fantôme <strong>de</strong> sa mère. Le clan<br />

Boncoupe s’est imposé dans la maison Faintron<br />

jusqu’à ce que le baron quitte la ville et soit bannis<br />

par Isengord pour trahison.<br />

Gwen a alors grandi sous l'adoration non justifiée<br />

<strong>de</strong> sa famille. Pendant ce temps, Elesbed, grandit<br />

dans l’ombre <strong>de</strong> sa sœur avec un sentiment<br />

d'injustice. Depuis toujours, Elesbed essaie <strong>de</strong><br />

prévenir les catastrophes que risque <strong>de</strong> commettre<br />

sa sœur. Mais <strong>de</strong>puis toujours, elle est rendue<br />

responsable <strong>de</strong> tout ce qu’il y a <strong>de</strong> négatif dans la<br />

famille.<br />

Gwen est perçue par sa famille comme un être<br />

romantique. Ils voient en elle l’être parfait capable<br />

<strong>de</strong> supporter l’angoisse <strong>de</strong> la responsabilité dans<br />

la mort <strong>de</strong> la mère Yuned.<br />

La famille Boncoupe Faintron se vit comme<br />

supérieur à tous. La faute <strong>de</strong> leurs erreurs est<br />

toujours portée par les autres.<br />

Gwen, est une jeune femme angoissée, hésitante.<br />

Elle a peur <strong>de</strong> perdre l’attention <strong>de</strong> ses proches.<br />

Elle a besoin d’être le centre d’un petit univers<br />

glauque où tout est secret, où elle seule détient la<br />

clef.<br />

Elle ne raconte jamais <strong>de</strong>ux fois la même version<br />

<strong>de</strong>s faits à <strong>de</strong>ux personnes différents. Ses histoires<br />

<strong>de</strong>viennent <strong>de</strong> plus en plus compliquées et<br />

nécessitent que les gens ne se parlent pas. Son<br />

univers <strong>de</strong>vient <strong>de</strong> plus en plus difficile à gérer. Elle<br />

a la nécessité d’agrandir en permanence son<br />

entourage.<br />

Ce ne sera pas aisé. D'abord, il n’y a aucun indice<br />

soli<strong>de</strong> et surtout il n’y a aucune preuve. En fait les<br />

personnages vont <strong>de</strong>voir rechercher son profil<br />

psychologique. Ensuite, ils pourront essayer <strong>de</strong><br />

trouver celui ou celle qui correspond à ce profil. Ils<br />

<strong>de</strong>vront faire craquer Gwen <strong>de</strong>vant Isengord pour<br />

avoir <strong>de</strong>s aveux.<br />

Il faudra agir un peu à la façon <strong>de</strong> Colombo.<br />

Pour dresser le portrait psychologique <strong>de</strong><br />

l’assassin ils <strong>de</strong>vront s’intéresser à la victime et à<br />

son entourage. Ils fréquenteront la cour. Dans leur<br />

position, ils sont avantagés. Toutefois, ils ne<br />

<strong>de</strong>vront pas dans leur tes <strong>de</strong> Erudition (courtisan)<br />

à 15+ ou diplomatie à 25+ avoir <strong>de</strong> maladresse.<br />

Ils se rendront compte que la cour est un panier<br />

<strong>de</strong> crabes et qu’il faut être très pru<strong>de</strong>nt pour ne<br />

pas se faire éliminer discrètement. Ils<br />

remarqueront que les hommes règlent leurs<br />

conflits par le duel au pistolet ou au fleuret et que<br />

les femmes usent facilement du poison et <strong>de</strong> la<br />

manipulation <strong>de</strong>s hommes pour régler leurs<br />

conflits.<br />

Le scénario est essentiellement <strong>de</strong> l’ambiance et<br />

du « jeu <strong>de</strong> rôle ».


Ils vont côtoyer un grand nombre <strong>de</strong> gens, mais il<br />

y a sept familles en plus <strong>de</strong>s Faintron qui sont<br />

incontournables.<br />

<strong>Les</strong> Richmond <strong>de</strong> Mystos<br />

<strong>Les</strong> Richmond sont 17 personnes à la cour<br />

d’Isengord. <strong>Les</strong> Richmond sont propriétaires <strong>de</strong><br />

toute la production agricole <strong>de</strong> la région <strong>de</strong> Mystos.<br />

Louis <strong>de</strong> Richmond est le prince <strong>de</strong> Mystos. Il a<br />

porté allégeance à Isengord après sa défaite à la<br />

bataille <strong>de</strong> Cirgix (une villa au nord <strong>de</strong> Mystos).<br />

Mais finalement Isengord l’a laissé dans sa charge.<br />

Cette famille pourrait fort bien nourrir un espion en<br />

son sein pour se venger <strong>de</strong>s humiliations passées.<br />

Agram <strong>de</strong> Richmond est le plus virulent <strong>de</strong> cette<br />

famille.<br />

Elena <strong>de</strong> Richmond est une jeune femme<br />

remarquable. Elle est la nièce <strong>de</strong> Louis. C’est l'une<br />

<strong>de</strong>s personnes qui brillent, à la cour par son<br />

érudition et sa beauté. Elle est l’amie d’Elesbed <strong>de</strong><br />

Faintron. Elle n’est pas dupe <strong>de</strong>s façons <strong>de</strong> Gwen.<br />

<strong>Les</strong> Fortobran<br />

Ils sont 13 personnes qui vivent à la cour. Céleste<br />

<strong>de</strong> Fortobran est un général d’Isengord. Ses<br />

armées tiennent le front sud. Il est issu d’une<br />

famille <strong>de</strong> Cottermen riche <strong>de</strong>s environs <strong>de</strong> Pharis.<br />

Cette famille a été l’une <strong>de</strong>s premières à rejoindre<br />

le camp d’Isengord.<br />

La femme remarquable <strong>de</strong> cette famille est Espona<br />

<strong>de</strong> Fortobran, la mère. C’est un rigoriste pieux<br />

implacable. Elle nourrit en son sein, un guérisseur<br />

du nom <strong>de</strong> Mickaël. Cet homme ne cache pas son<br />

extrémisme en manière d’exécution <strong>de</strong>s<br />

prisonniers <strong>de</strong> la vïa et d’une guerre totale contre la<br />

vïa.<br />

<strong>Les</strong> Oswald <strong>de</strong> Pharis<br />

Ils sont 19 à la cour d’Isengord. Hélène d’Oswald<br />

est la plus jolie jeune fille <strong>de</strong> toute la région.<br />

(Apparence : 26). Elle est l’ami <strong>de</strong> Gwen en toutes<br />

circonstances mais elle se laisse abuser<br />

totalement. Hélène s’oppose à sa mère très<br />

fortement qui est général dans l’armé d’Isengord.<br />

Tirid d’Oswald est une femme qui a été vïatar<strong>de</strong> en<br />

son temps et qui par conviction changea <strong>de</strong><br />

camps. Elle a 42 ans, et elle reste très verte. Elle a<br />

eu une vie trépidante, malgré cela, elle a enfanté<br />

sept fois. Aujourd'hui, elle est trois fois grand-mère.<br />

Tirid étouffe tout le mon<strong>de</strong> dans sa famille. Elle est<br />

<strong>de</strong>venue une vieille femme autoritaire et<br />

intransigeante. Jabès d’Oswald, une autre <strong>de</strong> ses<br />

filles s’est révoltée et à quitter la ville pour vivre<br />

avec les caravanes d’humanimaux.<br />

C’est un nom qu’il ne faut plus prononcer <strong>de</strong>vant<br />

Tirid. Elle a été bannie <strong>de</strong> son cœur. C'est elle, qui<br />

lui ressemble le plus. Pourtant loin <strong>de</strong> là Jabès<br />

aime toujours sa mère.<br />

<strong>Les</strong> Lagayette <strong>de</strong> Dian<br />

C’est une famille qui appartient à la cour<br />

d’Isengord que <strong>de</strong>puis cinq ans. Avant ils étaient<br />

encore très en vue à la cour <strong>de</strong> Croix. Et puis Dian<br />

est tombée et Armand <strong>de</strong> Lagayette a rendu les<br />

armes au général Stran<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la huitième armée<br />

d’Isengord.<br />

La famille a fait un volt face important et Isengord<br />

avait besoin d’un allié au cœur <strong>de</strong>s terres, aussi at-il<br />

accepté cette alliance opportune et<br />

opportuniste.<br />

Alpier <strong>de</strong> Lagayette est gouverneur <strong>de</strong> Dian pour le<br />

compte du Bouter<strong>de</strong>st. Eliza <strong>de</strong> Lagayette, la<br />

femme d’Alpier, est une femme qui brille à la cour<br />

par son tempérament joyeux et entraînant. Elle<br />

organise beaucoup <strong>de</strong> bals et <strong>de</strong> fêtes.<br />

Si on les interroge sur Yoran <strong>de</strong> Fortobran, il<br />

assure le connaître <strong>de</strong>puis son enfance. C’était un<br />

ami <strong>de</strong> leur fils. Ce <strong>de</strong>rnier est mort voilà un peu<br />

plus d’un an et c’est lors <strong>de</strong>s obsèques qu’ils ont<br />

revues Yoran. Celui-ci était désemparé, ils lui ont<br />

<strong>de</strong>mandé <strong>de</strong> rester. Il est <strong>de</strong>venu un homme<br />

habile, alors qu’il était plutôt fluet et gauche.<br />

(Le vrai Yoran a été éliminé par la vïa et le fils<br />

Lagayette empoisonné pour fournir un prétexte à<br />

l’arrivée <strong>de</strong> Koneg)<br />

<strong>Les</strong> Coventry <strong>de</strong> Sophson<br />

Ils sont originaires <strong>de</strong> Sophson dans la partie au<br />

sud Ouest du mon<strong>de</strong> connu. <strong>Les</strong> Coventry<br />

appartiennent à la famille royale <strong>de</strong> Sophson. C’a<br />

été l’une <strong>de</strong>s premières cités royaume à s’allier<br />

spontanément avec Isengord pour abattre la vïa.<br />

Le Prince Aldous <strong>de</strong> Coventry travaille dans son<br />

propre intérêt.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux cours se mélangent afin <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r <strong>de</strong><br />

très bons contacts. <strong>Les</strong> courtisans se considèrent<br />

comme appartenant au clan vainqueur,<br />

contrairement aux autres qui sont le plus souvent<br />

<strong>de</strong>s vaincus ayant changé <strong>de</strong> camps. Ils affichent<br />

un mépris souverain envers les autres. Dans les<br />

assemblés, ils ont plus <strong>de</strong> pouvoir que les autres.<br />

Igorot du nord Pérenchies<br />

C’est en fait un clan d’humanor<strong>de</strong>s et <strong>de</strong> narsdroks<br />

qui n’ont jamais accepté la vïa et ses dogmes. Ils<br />

se sont rassemblés en tribus. Tout au long <strong>de</strong><br />

l’histoire la vïa a tenté <strong>de</strong> disperser ce clan. L’un <strong>de</strong><br />

leur héros est LOUP GRUR’N qui a vécu dans les<br />

époques reculées. Ils ont rejoint Isengord pour <strong>de</strong>s<br />

raisons politiques. Ils possè<strong>de</strong>nt une armée très<br />

diffuse qui mène <strong>de</strong>s attaques éclaire contre la vïa,<br />

puis disparaissent aussitôt dans la neige.<br />

Ce clan est perclus d’honneur et <strong>de</strong> vigueur. A lui<br />

seul il rassemble la moitié <strong>de</strong>s duels <strong>de</strong> la ville <strong>de</strong><br />

Paris. Ils ont une voix tonitruante par Bourns’k au<br />

parlement du Bouter<strong>de</strong>st.<br />

153


Ai<strong>de</strong> à la décision<br />

Isengord recevra le groupe et il leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra <strong>de</strong><br />

choisir. Il les connaît et il sait que le choix doit être<br />

sincère. Si le groupe affirme son opposition, il les<br />

laisse partir et leur laisse un mois, et puis à partir<br />

<strong>de</strong> ce moment, il les fera rechercher et détruire.<br />

Bien sur, il refuse <strong>de</strong> leur remettre l'anneau qui<br />

permettrait d’entrer dans la grotte. Sur cela, il a<br />

gardé le secret.<br />

Décision<br />

<strong>Les</strong> personnages ne peuvent pas agir durant cette<br />

guerre qui oppose la vïa à Isengord. Isengord est<br />

dans sa phase in<strong>de</strong>structible. Plusieurs choix<br />

s’offrent à eux.<br />

Ils peuvent rejoindre les caravanes et créer<br />

un mythe sur <strong>de</strong>s libérateurs, ou toute autre<br />

histoire qu’ils pourraient imaginer et qui leur<br />

servira dans l’avenir.<br />

Ils peuvent préparer une troisième force,<br />

style secte, qui agira au moment voulu.<br />

De toute façon, le grand combat qu’ils auront à<br />

mener ne peut être mené avant 2 ou 300 ans.<br />

Quand Isengord aura réussi sont unification et que<br />

son gouvernement sera une sombre dictature<br />

d'Imoke.<br />

Ophélia connaît un <strong>de</strong>uxième site pouvant<br />

l’accueillir. Ce site avait été prévu au cas où le<br />

groupe aurait du être sacrifié. A la fin <strong>de</strong> ce<br />

scénario normalement tous les joueurs <strong>de</strong>vront<br />

créer un nouveau personnage.<br />

Ophélia dit aux PJ qu’après leur mort, elle les fera<br />

revenir <strong>de</strong> ce lieu dont on ne revient pas.<br />

Un mois plus tard, les personnages vont mourir<br />

les uns après les autres, assassinés. Connaissant<br />

le groupe, Isengord prendra ses précautions en<br />

envoyant <strong>de</strong>s équipes capables d’en venir à bout.<br />

Et surtout il fera rechercher Ophélia qui est enterré<br />

en sommeil dans les sous <strong>de</strong> Croix.<br />

154<br />

Séquence finale <strong>de</strong> la troisième pério<strong>de</strong><br />

Après l’enquête, on <strong>de</strong>vra déci<strong>de</strong>r avec Ophélia <strong>de</strong> la position à tenir face à Isengord. Il représente le<br />

grand danger <strong>de</strong> l’hiver. Ophélia affirme qu’il faut le détruire. Il faut le détruire seulement lorsqu’il aura<br />

vaincu définitivement la vïa. Mais il faudra attendre aussi qu’une opposition aura vu le jour au sein <strong>de</strong> son<br />

propre pouvoir.<br />

<strong>Les</strong> humanimaux représentent une alternative saine à l’ancienne vïa. C’est sur eux qu’il faudra s’appuyer<br />

dans l’avenir.


En termes <strong>de</strong> règle<br />

<strong>Les</strong> joueurs jouent le premier scénario avec l’un<br />

<strong>de</strong>s personnages pré-tiré. Ce sont <strong>de</strong>s quasis<br />

sosie <strong>de</strong> même race que leurs anciens<br />

personnages. A la fin <strong>de</strong> la première séquence, et<br />

l’échange <strong>de</strong>s âmes, les joueurs reprennent leur<br />

ancienne fiche <strong>de</strong> personnage.<br />

<strong>Les</strong> imokes<br />

Saison 4 : en 1327, la fin d’Isengord<br />

Cette saison permet au Personnage <strong>de</strong> renaitre et en utilisant les nouvelle force <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong> et sa<br />

nouvelle géographie <strong>de</strong> détruire Isengord et sa république <strong>de</strong>s Imokes. Ophélia sera restée 7 ans seul en<br />

se faisant aidé <strong>de</strong> loin en loin par l’imokes Kaourantina.<br />

Le mon<strong>de</strong> est globalisé. Nous sommes en Ximiène<br />

243 <strong>de</strong> l’ère d’Isengord. La date est standard. L’an<br />

1 est compté à partir <strong>de</strong> l’intronisation d’Isengord.<br />

La vïa <strong>de</strong> pierre n’est plus qu'un réseau <strong>de</strong><br />

chemins <strong>de</strong> terre local plus ou moins entretenu par<br />

les caravanes d’humanimaux. <strong>Les</strong><br />

communications sur le continent se font surtout par<br />

un réseau <strong>de</strong> chemin <strong>de</strong> fer très <strong>de</strong>nse. La vïa a<br />

été vaincu. Ses phalanges ont été dispersées dans<br />

toutes les cités.<br />

Le traité <strong>de</strong> Croix a été la clef <strong>de</strong> voûte <strong>de</strong> l’empire<br />

d’Isengord. Sa victoire a été totale. Des alliances<br />

ont été signées entre les différentes cités et les<br />

anciens vïatards. Ceux-ci ont pu se recycler dans<br />

les polices urbaines. La vïa est <strong>de</strong>venue une police<br />

d’empire qui maintient l’ordre <strong>de</strong>s Imoke. La vïa est<br />

totalement perdue.<br />

Pourtant, sa culture et son idéal ne sont pas morts.<br />

La « vraie vïa » est entrée dans une phase<br />

clan<strong>de</strong>stine. L’esprit qui l’animait subsiste parmi<br />

Avatars<br />

L’ancien groupe sera révélé prés <strong>de</strong> Fieriel, dans la forêt inquiétante <strong>de</strong>s ancipiels. Ophélia a trouvé <strong>de</strong>s<br />

profils psychologique, proche <strong>de</strong> ses anciens compagnons <strong>de</strong> route et à les amener dans ce lieu proche<br />

d’une faiblesse du velum opaque. Il lui a fallu 7 ans, elle a donc 7 ans <strong>de</strong> plus.<br />

Ophélia aura donc 20 ans. Durant toutes ces années, elle a été aidée secrètement par Kaourantina,<br />

l’imoke <strong>de</strong> Sophson.<br />

Présentation : le temps <strong>de</strong>s Imokes<br />

Le mon<strong>de</strong> a changé. Cette fois, ils le connaissent puisqu’ils sont <strong>de</strong>s avatars <strong>de</strong> leurs anciens<br />

personnages. Ils ont vécu dans cette nouvelle époque, ils y sont né et y ont grandi. Ils prennent<br />

conscience <strong>de</strong> leur vie précé<strong>de</strong>nte par les pouvoirs d’Ophélia sur le plan <strong>de</strong> la mort.<br />

certains individus appartenant aux polices<br />

urbaines. Ils atten<strong>de</strong>nt l’occasion <strong>de</strong> faire s’écrouler<br />

l’empire d’Isengord.<br />

Quand, la vïa dépose les armes, l’entretient <strong>de</strong> la<br />

route revint à la seule organisation suffisamment<br />

lâche pour ne pas pouvoir <strong>de</strong>venir une force<br />

d’opposition et elle est suffisamment cohérente<br />

pour maintenir un travail correct.<br />

<strong>Les</strong> héritiers <strong>de</strong>s Ingénieurs sont les caravanes<br />

d’humanimaux. Maintenant, ils ont en charge les<br />

voies ferrées qui rayonnent sur l’ensemble du<br />

continent.<br />

La majorité <strong>de</strong>s peuples accepte le pouvoir <strong>de</strong>s<br />

Imokes, la république imokratique d’Isengord.<br />

Il a rassemblé <strong>de</strong>s Imokes. Il leur a confié le<br />

pouvoir exécutif <strong>de</strong>s plus gran<strong>de</strong>s cités. Ils ont la<br />

possibilité <strong>de</strong> nommer les agents du pouvoir<br />

judiciaire.<br />

Le titre <strong>de</strong> ce pouvoir est l’Imoke. Le pouvoir<br />

législatif est confié à une chambre élue. Seul le<br />

quatrième pouvoir, la presse, maintient une<br />

certaine indépendance, tout en restant assez<br />

proche <strong>de</strong> la bourgeoisie.<br />

La religion<br />

La religion officielle, déviance <strong>de</strong> la philosophie<br />

humaniste matinée d’Arnora, est sous le signe <strong>de</strong><br />

Lurtz.<br />

<strong>Les</strong> temples du Trièdre se sont coulés dans cette<br />

religion, les prêtres se sont convertis, tout en<br />

conservant leurs spécificités.<br />

Dans cette église, la science est acceptée avec<br />

plus <strong>de</strong> ferveur et certaines valeurs dirigistes du<br />

Trièdre ont été abandonnées. Le tabou religieux<br />

sur les techniques mécaniques a été levé.<br />

155


Sciences, techniques et velum<br />

La haute bourgeoisie, finalement s’est fortement<br />

enrichie sous le nouveau pouvoir. La science et la<br />

technologie <strong>de</strong> la vapeur se sont débridées. <strong>Les</strong><br />

chemins <strong>de</strong> fer sont le symbole <strong>de</strong> cette réussite.<br />

L’électricité hydraulique a été mise au point.<br />

La machine à vapeur connaît un grand essor. Des<br />

projets mégalomanes sont en court. Ils sont <strong>de</strong> la<br />

même envergure que celui <strong>de</strong> remplacer la vïa <strong>de</strong><br />

pierre par le réseau <strong>de</strong> voie ferré. La construction<br />

d’un paquebot gigantesque est en cours.<br />

13 ans après la victoire <strong>de</strong>s armées <strong>de</strong> l’union sur<br />

la vïa un exploit était réussi <strong>de</strong> traverser la mer du<br />

nord avec les nouveaux bateaux. Un nouveau<br />

continent est découvert, très riche en minerai <strong>de</strong><br />

fer, en charbon et surtout en pétrole.<br />

Une cité dantesque est édifiée en 50 ans,<br />

Metropolis.<br />

Un nouveau continent est découvert également à<br />

l’ouest <strong>de</strong> Lelianne. Riche en silice pour <strong>de</strong><br />

nouvelle forme <strong>de</strong> verre. La révolution<br />

technologique est en marche.<br />

La marine 1 est capable d’affronter l’océan du nord<br />

afin <strong>de</strong> se rendre sur le nouveau continent Froidure<br />

riche en minerai combustible et surtout en titane,<br />

ce métal extrêmement résistant et léger.<br />

Des populations entières émigrent vers ce<br />

nouveau mon<strong>de</strong>. La plus gran<strong>de</strong>, <strong>de</strong>s<br />

mégalopoles, Metropolis, est le symbole <strong>de</strong> la<br />

réussite du projet d’Isengord.<br />

L’industrie lour<strong>de</strong> a besoin d’un grand nombre <strong>de</strong><br />

prolétaires pour s’étendre. (Le mon<strong>de</strong> d’Ultereith<br />

ressemble un peu à l’époque 1890 avec <strong>de</strong>s<br />

voitures pour riches <strong>de</strong> la haute bourgeoisie <strong>de</strong><br />

type et <strong>de</strong>sign 1920 en plus).<br />

Il fait bon être riche à cette époque. L’industrie est<br />

si influente qu’elle est très proche d’Isengord.<br />

Son bras droit se nomme Oslow Von Ronshroher.<br />

Il est surnommé le baron. Il est le magna <strong>de</strong> la<br />

construction navale.<br />

Actuellement, il travaille sur le paquebot<br />

submersible Wild <strong>de</strong> Piork le plus grand jamais<br />

construit, un géant <strong>de</strong>s mers.<br />

Il a lancé une souscription auprès <strong>de</strong>s industriels<br />

les plus riches pour offrir à Isengord une<br />

représentation artistique digne <strong>de</strong> l’ère qu’il a<br />

contribué à créer.<br />

La famille Ronshroher est présente dans tout un<br />

ensemble œuvres caritatives.<br />

Villas<br />

<strong>Les</strong> villas se sont mo<strong>de</strong>rnisées. Elles utilisent la<br />

machine à vapeur pour leurs grands travaux, ce<br />

qui a permis une réduction <strong>de</strong> la population rurale,<br />

venant gonflé la main œuvre <strong>de</strong>s cités qui en a<br />

grand besoin.<br />

1 La construction <strong>de</strong> ces navires est coûteuse en matière<br />

première et en vie humaine. En effet ces bateaux doivent<br />

subir un rituel lié au velum qui leur apporte une semiconscience.<br />

Des condamnés à mort sont utilisés. Le « Wild<br />

<strong>de</strong> Piork » aura nécessité 7000 vies.<br />

156<br />

Il y a 20 ans un technicien a mis au point un<br />

moteur à explosion fonctionnant grâce à l’alcool <strong>de</strong><br />

betterave. En quelques années, l’industrie <strong>de</strong><br />

l’automobile s’est fondée sur cette invention.<br />

Seules les classes aisées peuvent se payer ce<br />

genre <strong>de</strong> jouets.<br />

Certaines villes fournissent <strong>de</strong>s automobiles à<br />

leurs polices en remplacement <strong>de</strong>s cabriolets<br />

éonique.<br />

C’est pourtant cette invention qui redonne, <strong>de</strong>puis<br />

quelques années <strong>de</strong> l’importante à la vïa <strong>de</strong> pierre<br />

qui était abandonné <strong>de</strong>puis 150 ans.<br />

La bourgeoisie<br />

La bourgeoisie commerçante et <strong>de</strong> petite<br />

production est la base politique du mon<strong>de</strong>. Le droit<br />

<strong>de</strong> se présenter et le droit <strong>de</strong> vote est accordé à<br />

ceux qui payent l’impôt foncier. La petite<br />

bourgeoisie n’a pas assez <strong>de</strong> fortunes pour pouvoir<br />

se présenter à <strong>de</strong>s élections législatives. Aussi,<br />

délèguent-ils leur pouvoir à ceux qui les défendront<br />

à l’assemblée légiférant. <strong>Les</strong> élus sont issus <strong>de</strong> la<br />

gran<strong>de</strong> bourgeoisie. Ce sont <strong>de</strong>s propriétaires <strong>de</strong><br />

gran<strong>de</strong>s industries ou <strong>de</strong> villas importantes. C’est<br />

autour d’eux qu’est construite la vie culturelle,<br />

cultuelle et artistique du mon<strong>de</strong>. Ils ont par leur<br />

goût conduit le théâtre vers la grosse farce pleine<br />

<strong>de</strong> quiproquos. Cette haute bourgeoisie urbaine<br />

est cosmopolite.<br />

La noblesse militaire a finalement disparu. Il reste<br />

quelques gran<strong>de</strong>s familles issues <strong>de</strong> la vïa<br />

totalement ruinées. Ils défen<strong>de</strong>nt encore leur<br />

honneur <strong>de</strong> la pointe d’une épée émoussée.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux bourgeoisies ne se fréquentent pas dans<br />

les soirées mondaines. Mais une certaine<br />

perméabilité existe entre ces <strong>de</strong>ux classes qui<br />

permettent à la petite d’accepter sa condition. La<br />

classe ouvrière agit comme un repoussoir sur eux.<br />

Il est plus facile à un artiste ou à une jolie femme<br />

du spectacle, issue <strong>de</strong> milieu populaire d’être<br />

introduit dans la haute bourgeoisie, qu’à la petite<br />

bourgeoisie d’être accueillis à une croisière <strong>de</strong> la<br />

haute.<br />

<strong>Les</strong> prolétaires<br />

La classe ouvrière représente la majorité<br />

silencieuse <strong>de</strong> la population dynastique. Ils sont<br />

issus <strong>de</strong> la domesticité asservie <strong>de</strong> la pério<strong>de</strong><br />

précé<strong>de</strong>nte. Ils ont été chassés <strong>de</strong>s campagnes<br />

par l’amélioration <strong>de</strong>s techniques agricoles et<br />

l’augmentation <strong>de</strong> la population. Malgré la<br />

ressemblance <strong>de</strong> leurs origines, cette classe n’est<br />

pas solidaire. Elle a même tendance à s’opposer<br />

voir à s’affronter. Elle est souvent divisée suivant<br />

l’industrie d’appartenance ou suivant les régions<br />

dont les personnes sont originaires.<br />

<strong>Les</strong> ouvriers sont brisés par 14 heures <strong>de</strong> travail.<br />

<strong>Les</strong> enfants commencent à travailler très jeune.<br />

<strong>Les</strong> femmes ont obtenu une loi qui leur autorise à<br />

ne travailler que sept jours sur neuf, et seulement<br />

10 heures par jour.<br />

Ils habitent dans <strong>de</strong>s quartiers construits pour eux.<br />

Malgré tout il y a dans les cités une crise du<br />

logement très importante. L’insalubrité est


grandissante. De gran<strong>de</strong>s réformes seraient<br />

nécessaires.<br />

La condition <strong>de</strong>s femmes<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux conditions, La féminine et ancipiel sont<br />

liées. L’ancipiel et les femmes <strong>de</strong> toutes les races<br />

ont été écartés <strong>de</strong> tous les circuits <strong>de</strong> décisions.<br />

Elles sont considérées comme un être<br />

irresponsable dépendant du père ou du mari, d’un<br />

chef <strong>de</strong> clan humain pour les ancipiels. Cette<br />

pression est telle qu’une opposition importante<br />

s’est établis dans les milieux bourgeois. De<br />

nombreuses femmes et <strong>de</strong> nombreux ancipiels<br />

<strong>de</strong>viennent écrivains, mé<strong>de</strong>cin et même<br />

journaliste. Etant minoritaire le pouvoir en place ne<br />

peut s’opposer à ces exceptions.<br />

Ces femmes-là obtiennent l’émancipation et<br />

doivent porter alors un prénom masculin. Parmi les<br />

Imoke ayant la responsabilité <strong>de</strong> cités, peut <strong>de</strong><br />

femme sont recensée. L’une d’elle est l’imoke <strong>de</strong><br />

Sophson, elle s’appelle Kaourantina.<br />

Elle est sous une surveillance légère <strong>de</strong> la police<br />

secrète d’Isengord. Mais elle a su dans la plus<br />

gran<strong>de</strong> discrétion, ai<strong>de</strong>r Ophélia, subventionné le<br />

mouvement prolétaire <strong>de</strong>s taupes et s’assurer que<br />

les caravanes d’humanimaux <strong>de</strong> sa ville puisse<br />

agir tranquillement à la révolution future.<br />

La forêt d’Elferiel<br />

Un point particulier doit être apporté sur la forêt<br />

chau<strong>de</strong>. Cette région est impossible à conquérir.<br />

Isengord y a subit <strong>de</strong>s défaites cuisantes. En effet<br />

quelques années après la fin <strong>de</strong> la via et la victoire<br />

<strong>de</strong> l’union, cet endroit a commencé à se réchauffer<br />

et les phénomènes surnaturel se sont multiplié.<br />

Comme pour donner un étrange avertissement.<br />

<strong>Les</strong> ruines <strong>de</strong> l’ancienne cité <strong>de</strong> la république<br />

Ancipiel d’avant le noir chemin ont été retrouvé.<br />

Elles sont fouillées.<br />

Mais les fouilles ont du s’arrêter a cause <strong>de</strong>s la<br />

disparation d’un grand nombre d’expéditions. Cette<br />

zone est encore explorée par uniquement <strong>de</strong>s<br />

aventuriers téméraire ou voulant faire fortune mais<br />

c’est un lieu dangereux.<br />

157


Indy Johan (Humain)<br />

Je suis un Archéologue aventurier et professeur<br />

d’archéologie à Laerth<br />

Ne faut pas qu’on m’emmer<strong>de</strong> quand je suis sur<br />

une pièce archéologique <strong>de</strong> la plus haute<br />

importance.<br />

La Police Imokes ! Putain, je déteste ces gars là.<br />

Va falloir que je la trouve cette somme que je dois<br />

au parrain <strong>de</strong> Mystos. Surtout que je l’avais<br />

emprunté pour une pièce qui m’a été volé. Je<br />

retrouverais le voleur.<br />

Jean <strong>Les</strong>eul (Narsdrok)<br />

Je suis un pilote <strong>de</strong> course, contrebandier à mes<br />

heures.<br />

Malheureusement j’ai perdu une grosse cargaison<br />

et j’en dois le montant plus 50% au parrain <strong>de</strong><br />

Proterne.<br />

Je suis capable <strong>de</strong> finir premier au grand prix <strong>de</strong>s<br />

imokes et tout perdre en une nuit car j’ai trop bu<br />

Soit je la démolis, soit je tombe amoureux, c'est<br />

tout l'un ou tout l'autre !<br />

Ce n’est pas moi qui ai tiré le premier<br />

Tu vas la pousser ta casserole à vent.<br />

Yoseph Roulelaballe (Humain)<br />

Je suis un Journaliste m’intéressant aux affaires<br />

politiques les plus sordi<strong>de</strong>s et aux grands faits<br />

culturels<br />

Par contre j’ai commis l’erreur <strong>de</strong> déplaire au<br />

parrain <strong>de</strong> Proterne et qui veut une grosse<br />

compensation financière.<br />

Le mystère est total. Il n’y a que moi pour le<br />

résoudre.<br />

Utilisons nos petites cellules grises, et aussi un<br />

bon revolver.<br />

Hellène Quatremains (ancipielle)<br />

Je suis une aventurière chasseresse du tigre blanc<br />

dans les forêts les plus sauvages<br />

Je peux retrouver toutes personnes perdues dans<br />

ces mon<strong>de</strong>s sauvages et protéger <strong>de</strong> riches<br />

touristes.<br />

Malheureusement je dois encore une forte somme<br />

d’argent au parrain <strong>de</strong> Metropolis pour avoir perdu<br />

son fils dans les mines du roi Salmon.<br />

Avec mon fusil je t’aligne un chaud lapin à 800<br />

mètres.<br />

Hannibal Letcher (Ancipiel noir)<br />

Je suis un mé<strong>de</strong>cin on me dit sociopathe et je suis<br />

recherché par un certain nombre <strong>de</strong> polices imoke<br />

Vous savez à quoi vous ressemblez avec votre<br />

sac à main et vos chaussures bon marché ? À une<br />

fille <strong>de</strong> ferme, une fille <strong>de</strong> ferme déguisée, sans le<br />

moindre bon goût. Une alimentation correcte a fait<br />

<strong>de</strong> vous une fille soli<strong>de</strong> mais vous n'êtes pas à plus<br />

d'une génération <strong>de</strong> la pauvreté crasse.<br />

Après avoir découpé le crâne <strong>de</strong> mon ennemi,<br />

c’était un monstre, <strong>de</strong> façon à ce que ce <strong>de</strong>rnier<br />

158<br />

<strong>Les</strong> nouveaux PJ pré-tirés<br />

soit toujours en vie, je lui offre une bouchée <strong>de</strong> sa<br />

propre cervelle, c’est un régal.<br />

Désolé ! Profondément désolé.


Réunir un groupe<br />

Ophélia a réunit <strong>de</strong>s avatars <strong>de</strong>s PJ en les attirants<br />

vers une ancienne portes magiques qui conduit au<br />

temple <strong>de</strong>s endormis.<br />

Ce groupe est composé d’un professeur en<br />

archéologie aventurier (Indy Johan Humain), d’une<br />

mercenaire ancipielle gran<strong>de</strong> chasseresse <strong>de</strong> tigre<br />

blanc (Hellène Quatremains ancipielle), d’un<br />

mé<strong>de</strong>cin sociopathe (Hannibal Letcher Ancipiel<br />

noir), d’un journaliste s’occupant d’affaire politique<br />

brulante et culturelle (Yoseph Roulelaballe<br />

Humain) et d’un pilote <strong>de</strong> course (Jean <strong>Les</strong>eul<br />

Narsdrok).<br />

Ophélia réglera immédiatement après leur départ<br />

les problèmes <strong>de</strong> chacune <strong>de</strong> ces personnes,<br />

même Hannibal Letcher sera acquitté, ainsi les<br />

personnages bénéficieront d’une i<strong>de</strong>ntité secrète<br />

sans ambigüité, une fois qu’ils auront repris leur<br />

personnage.<br />

Tout ce petit mon<strong>de</strong> est rassemblé à Croix pour la<br />

même raison, ils sont bons dans leur domaine<br />

respectif, ce sont <strong>de</strong> fortes personnalités et ils ont<br />

besoin d’argent ou <strong>de</strong> liberté. Ils sont accueillis par<br />

une jeune femme assez maigre d’une vingtaine<br />

d’année habillée en noir <strong>de</strong> façon assez<br />

extravagante, avec botte <strong>de</strong> cuir noire et chapeau<br />

à voilette, dans un appartement le plus cossue <strong>de</strong><br />

la ville.<br />

Ophélia 20 ans : FD 3, niv 6 + 6 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 37, Energie 43<br />

Compétences : Combat +7, Mystique +13, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert magie), Parfaire et<br />

Expert en bluff, Parfaire et Expert en érudition,<br />

Spécialisation (magie du feu), Enjôleur, Comédien (1x),<br />

Pouvoir (Mort, esprit, Feu, Energie, corps), Malin<br />

Combat<br />

Mêlée (+7, 1D6 + 2)<br />

Acte 1 : révélation<br />

Commencer les scénarios en laissant entendre qu’Ophélia à échouer. Il est donc nécessaire <strong>de</strong> faire<br />

jouer <strong>de</strong> nouveaux PJ dans une aventure conduite par une jeune femme <strong>de</strong> 7 ans plus âgée qu’Ophélia.<br />

Durant cette séquence les joueurs <strong>de</strong>vront avoir une certaine sympathie pour leur nouveau personnage,<br />

cela sera ainsi plus dramatique <strong>de</strong> les perdre. Le premier acte est un peu à la Indiana John, façon Pulp.<br />

Pouvoir magique (+19, 3D6 + 6 pour 2D6 énergie)<br />

Seuil blessure : 6<br />

La mission qui leur est proposé est <strong>de</strong> retrouver<br />

l’un <strong>de</strong>s temples les plus mythiques qu’il soit le<br />

temple <strong>de</strong>s endormis. Et ils <strong>de</strong>vront le faire en<br />

étant tous vivants, c’est à cette seule condition<br />

qu’ils seront payés.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>rnières recherches tenteraient à donner la<br />

forêt <strong>de</strong>s Elferiel à l’ouest <strong>de</strong> Proterne et <strong>de</strong> Fieriel.<br />

Le mieux est d’organiser une expédition à Partir <strong>de</strong><br />

Fieriel. Et <strong>de</strong> se rendre ensuite dans les ruines <strong>de</strong><br />

la cité sans nom <strong>de</strong>s anciens ancipiels. Delà, les<br />

PJ reçoivent une carte qui conduit dans une zone<br />

à 200 km au sud prés du fleuve Orénoque.<br />

Attention, il leur faudra faire attention aux hommes<br />

<strong>de</strong> celui qui ce fait appeler « la machette » qui<br />

recherche également pour <strong>de</strong>s raisons personnel<br />

le temple <strong>de</strong>s amants.<br />

Dans le train vers Fieriel<br />

En entrant dans le train, les PJ peuvent voir en<br />

queue un certain nombre <strong>de</strong> wagon qui<br />

transportent <strong>de</strong>s automobiles. Cela peut avoir sa<br />

petite importance, surtout pour Jean <strong>Les</strong>eul.<br />

Le voyage en train pour aller <strong>de</strong> Croix à Fieriel dure<br />

6 jours. <strong>Les</strong> wagons couchette et wagon lit, sont<br />

spacieux, confortables. Et il existe un certain<br />

nombre <strong>de</strong> wagons dédié aux loisirs culturels et<br />

autres activités sportives (escrime, jeux <strong>de</strong> balles<br />

ou <strong>de</strong> paumes, gymnastique).<br />

Evénement<br />

Une petite voleuse à la tire (Lucette) tente <strong>de</strong> voler<br />

<strong>de</strong>s valeurs dans les sacs <strong>de</strong>s personnages.<br />

<strong>Les</strong> personnages, juste après Proterne se<br />

retrouvent en face 15 « tueurs <strong>de</strong> la machette ».<br />

Ces <strong>de</strong>rniers veulent voler leur carte. Ils sont<br />

localisés dans le train dans les compartiments à<br />

couchette plutôt <strong>de</strong>s classes moyennes. La<br />

machette possè<strong>de</strong> les moyens <strong>de</strong> corrompre les<br />

contrôleurs et policier du train. Mais en même<br />

temps s’il y a <strong>de</strong>s violences, ils ne pourront pas se<br />

tourner vers la justice.<br />

Tueurs <strong>de</strong> la machette : FD 3, niv 6<br />

Compteurs : Vie 43, Energie 37<br />

159


Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Parfaire et Expert en poignard),<br />

Parfaire Expert pistolet, Puissance (1x), Shooter (2x),<br />

Combat<br />

Pistolet (+17, 3D6 + 3)<br />

Poignard (+17, 2D6+3)<br />

Seuil blessure : 7<br />

Cela <strong>de</strong>vrait se terminer par une poursuite vers<br />

l’arrière dans le train et un vol d’une automobile<br />

(l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux modèles).<br />

Fieriel<br />

Fieriel est dirigé par l’imoke Sandrap. Cette région<br />

vit surtout <strong>de</strong> ce qu’elle peut cueillir en bordure <strong>de</strong><br />

la forêt et <strong>de</strong> certains fruits et poisson unique au<br />

mon<strong>de</strong>.<br />

<strong>Les</strong> tueurs <strong>de</strong> Machette vont essayer <strong>de</strong> retrouver<br />

les PJ ici et <strong>de</strong> leur nuire. Le cas échéant <strong>de</strong>ux ou<br />

trois chercheront à se faire embaucher comme<br />

suivant.<br />

A Fieriel, les PJ doivent recruter une troupe, entre<br />

16 et 25 personnes, pour s’enfoncer dans la forêt<br />

décalée.<br />

Pour recruter, il sera nécessaire <strong>de</strong> sortir une<br />

grosse somme d’argent. <strong>Les</strong> hommes <strong>de</strong> la<br />

machette tenteront <strong>de</strong> voler cet argent à la sortie<br />

<strong>de</strong> la banque.<br />

De plus, cette forêt étant un lieu dangereux et<br />

inquiétant où <strong>de</strong>s phénomènes inexpliqués s’y<br />

produisent, il faudra doubler le salaire <strong>de</strong>s porteurs<br />

et fouilleurs.<br />

50% <strong>de</strong> ceux qui s’aventurent en Elferiel, jamais<br />

n’en reviennent et 50% <strong>de</strong> ceux qui en reviennent<br />

ont <strong>de</strong>s problèmes psychologiques.<br />

Le mieux est <strong>de</strong> prendre <strong>de</strong>s animaux <strong>de</strong> bat afin<br />

<strong>de</strong> transporter nourriture et outils <strong>de</strong> campement.<br />

Durant l’expédition, il sera nécessaire <strong>de</strong> les<br />

surveiller.<br />

L’expédition vers le temple.<br />

Cette expédition est <strong>de</strong> type au cœur <strong>de</strong> la<br />

poursuite, pour cela les cartes <strong>de</strong> poursuite seront<br />

utilisées avec quatre événements majeurs. La<br />

quatrième étant la découverte du temple.<br />

Le premier élément majeur est l’attaque <strong>de</strong>s trente<br />

hommes <strong>de</strong> la machette. Celles-ci a lieu en forêt<br />

sous forme d’embusca<strong>de</strong>.<br />

Le <strong>de</strong>uxième événement est la traversé d’un<br />

village ou les corps <strong>de</strong>s morts ont comme une<br />

secon<strong>de</strong> vie immon<strong>de</strong>s, ce sont <strong>de</strong>s zombies issue<br />

<strong>de</strong> ce lieu décalé. Quand cet événement se<br />

produit, cela fait trois semaines que les PJ sont<br />

dans la forêt. Tout le mon<strong>de</strong> est fatigué et la peur<br />

est intense.<br />

S’il échappe aux Zombis ce sera en prenant la<br />

route du bois <strong>de</strong>s fantômes. <strong>Les</strong> fantômes<br />

atten<strong>de</strong>nt la nuit quand les hommes dorment. Ils<br />

volent leur esprit. Ce sont les fantômes d’une<br />

époque ancienne d’avant le noir chemin. Pour<br />

160<br />

traversé, il ne faut pas dormir et résister à la peur<br />

et au sommeil.<br />

Zombi : FD 3, niv 6 + 1 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 11, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Mort vivant (Sans repos, Abomination, Horreur),<br />

Hybris dévorer les vivants, Invulnérabilité (mort sauf à<br />

couper la tête et à la bruler), Vitalité (1x), Puanteur,<br />

Puissance (2x),<br />

Combat<br />

Mêlée (+13, 3D6 + 3)<br />

Le troisième événement c’est la rencontre avec un<br />

démon ancien <strong>de</strong>s dimensions primus qui<br />

s’incarne et dévore les âmes. Il se produit à la<br />

quatrième semaine. Pour passer, il faut lui sacrifier<br />

un être vivant.<br />

Dernier événement c’est le temple.<br />

Le temple<br />

<strong>Les</strong> endormis sont Lurtz et Blandine qui sont<br />

l’incarnation du plus grand amour, du plus fol qui<br />

fut.<br />

Sur le fronton du temple serait écrit :<br />

Ici, dorment les âmes <strong>de</strong> Lurtz et Blandine, et <strong>de</strong><br />

ce lieu situé entre le royaume <strong>de</strong>s morts et <strong>de</strong>s<br />

vivants.<br />

C’est dans ce lieu perdu <strong>de</strong>s donanymes, aux<br />

frontières d’un Velum très fin qu’Ophélia rappellera<br />

l’âme <strong>de</strong>s personnages.<br />

En arrivant dans le temple, les PJ trouvent une<br />

ouverture qui a était récemment utilisé. De cinq a<br />

six jour tout au plus. La porte scellée a été ouverte.<br />

L’escalier s’enfonce dans une cavité naturelle pour<br />

parvenir dans une grotte circulaire ou ont été<br />

installé une table ron<strong>de</strong> et cinq tabouret <strong>de</strong> pierre.<br />

Au centre <strong>de</strong> la table, une bougie éteinte.<br />

Ophélia entre.<br />

Bravo, vous avez réussi à venir jusque là, je<br />

sais maintenant que vous aller pouvoir<br />

m’ai<strong>de</strong>r. Vous avez la force morale et<br />

l’intégrité pour soulever la <strong>de</strong>rnière dalle<br />

cachée.<br />

…<br />

Vous aller vous asseoir tous les cinq autour<br />

<strong>de</strong> cette table et vous concentrer sur vote plus<br />

profond désir.<br />

…<br />

Ophélia chante un poème très ancien <strong>de</strong><br />

Siokna Nosib. (Gérard <strong>de</strong> Nerval)<br />

Je suis le Ténébreux, – le Veuf, – l’Inconsolé,<br />

Le Prince d’Aquitaine à la Tour abolie :<br />

Ma seule Étoile est morte, – et mon luth constellé<br />

Porte le Soleil noir <strong>de</strong> la Mélancolie.<br />

Dans la nuit du Tombeau, Toi qui m’as consolé,<br />

Rends-moi le Pausilippe et la mer d’Italie,


La fleur qui plaisait tant à mon cœur désolé,<br />

Et la treille où le Pampre à la Rose s’allie.<br />

Suis-je Amour ou Phébus ?… Lusignan ou Biron ?<br />

Mon front est rouge encor du baiser <strong>de</strong> la Reine ;<br />

J’ai rêvé dans la Grotte où nage la sirène…<br />

Et j’ai <strong>de</strong>ux fois vainqueur traversé l’Achéron :<br />

Modulant tour à tour sur la lyre d’Orphée<br />

<strong>Les</strong> soupirs <strong>de</strong> la Sainte et les cris <strong>de</strong> la Fée.<br />

<strong>Les</strong> personnages ont été piégés c’est bien que les<br />

joueurs soient un peu inquiets et qu’il ne pense pas<br />

encore à leurs anciens personnages.<br />

C’est bien un rituel <strong>de</strong> nécromancie qui projette les<br />

âmes actuelles dans le velum et leur fait parcourir<br />

le cycle <strong>de</strong>s réincarnations comme un progrès. Et<br />

ceci fait revenir les âmes <strong>de</strong>s anciens<br />

personnages dans ces nouveaux corps.<br />

La <strong>de</strong>rnière phrase que prononce Ophélia avant <strong>de</strong><br />

se mettre à saigner <strong>de</strong>s oreilles <strong>de</strong> la bouche et du<br />

nez et à s’évanouir est :<br />

Allez à Proterne voir le Valet <strong>de</strong> Maros<br />

protéger May<strong>de</strong>n est ses enfants et laissez<br />

moi à l’hôpital <strong>de</strong> Fieriel au professeur<br />

Sismale. De plus ayez toujours sur vous cet<br />

objet.<br />

Elle a le temps <strong>de</strong> remettre à chacun un objet<br />

ayant appartenu à leur ancien amour. Cet objet est<br />

à définir avec les PJ.<br />

Il est prévu durant cette saison que chaque<br />

personnage retrouve la réincarnation <strong>de</strong> leur<br />

ancien amour qui malgré eux le cherchent.<br />

En sortant <strong>de</strong> la forêt 6 mois sont passés. L’esprit<br />

d’Ophélia est en train d’accompagner les âmes<br />

<strong>de</strong>s sacrifiés vers E<strong>de</strong>n. C’est pourquoi elle sera<br />

en catatonie pendant prés d’un mois.<br />

Le professeur Sismale <strong>de</strong> Fieriel appartient à une<br />

organisation secrète démocrate et anti-imoke.<br />

161


De Fieriel à Proterne<br />

Lorsqu’ils re<strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nt vers Proterne, ils<br />

rencontrent une caravane d’humanimaux. Ils sont<br />

accueillis chaleureusement par le Veneur May<strong>de</strong>n<br />

et ses « enfants ».<br />

La caravane se rend à Proterne afin d’y proposer<br />

un nouveau spectacle dans les quartiers<br />

défavorisés. Ce spectacle est une pièce <strong>de</strong> théâtre<br />

qui s’appelle le valet <strong>de</strong> Maros.<br />

Elle est particulièrement subversive. C’est Irokos<br />

(une réincarnation <strong>de</strong> Siokna Nosib ?), l’un <strong>de</strong>s<br />

humanimaux <strong>de</strong> la caravane qui l’a écrite. Elle sera<br />

jouée pour la première fois <strong>de</strong>vant un public<br />

ouvrier.<br />

<strong>Les</strong> PJ pourront assister en avant-première à la<br />

pièce et constaté par eux-mêmes <strong>de</strong>s points très<br />

subversifs.<br />

La force et la beauté du texte en font un chef<br />

œuvre. On peut percevoir le danger qu’il y a <strong>de</strong><br />

représenter une telle pièce.<br />

Le valet <strong>de</strong> Maros.<br />

Le Valet <strong>de</strong> Maros est l’histoire d’un homme, Arien,<br />

fils d’ouvrier qui entre au service d’un grand<br />

notable en tant que valet.<br />

Il se noue une passion amoureuse entre Recluse,<br />

La <strong>de</strong>uxième femme <strong>de</strong> Maros, épousé afin <strong>de</strong><br />

s’occuper <strong>de</strong> ses enfants d’un premier mariage, et<br />

Arien.<br />

Grâce à ce jeune homme, elle se met à exister<br />

réellement. Arien possè<strong>de</strong> en lui, l’âme d’un grand<br />

poète.<br />

162<br />

Acte 2 : la caravane<br />

A la fin du rituel Ophélia perd connaissance. Elle est épuisée. Il va lui falloir plus d’un mois pour sortir <strong>de</strong><br />

son coma. Mais il est important <strong>de</strong> comprendre que sa vie n’est pas en danger.<br />

<strong>Les</strong> PJ revenus six mois après leur premier passage (mais ayant un léger décalage avec leur ancienne<br />

apparence, même si Ophélia a pris soin <strong>de</strong> choisir <strong>de</strong>s presque sosies), leur ancienne apparence<br />

réapparaitra <strong>de</strong> plus en plus sur leurs traits. De toute façon, ils ont tous une nouvelle i<strong>de</strong>ntité.<br />

Ils vont pouvoir préserver Ophélia en la transportant dans un hôpital dans la ville la plus proche Fieriel,<br />

afin qu’elle y soit nourris, laver tout les jours pendant un mois <strong>de</strong> façon artificielle.<br />

Grâce à sa maîtresse, il acquiert le vocabulaire qui<br />

lui permet d’être accueilli comme poète.<br />

Ils étaient parvenus à rester dans la clan<strong>de</strong>stinité<br />

pendant toutes ces années. Mais une fois connue,<br />

ayant fait fortune, Arien vient trouver Maros pour lui<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> donner la liberté à sa femme.<br />

Maros entre dans une colère folle et tue Arien. Au<br />

procès, il est acquitté.<br />

La pièce se termine sur le suici<strong>de</strong> <strong>de</strong> Recluse. Sa<br />

<strong>de</strong>rnière réplique est :<br />

...<br />

(Recluse) Le mon<strong>de</strong> appartient aux porcs ;<br />

<strong>de</strong>s porcs serviles et malpropre. Aucune<br />

place pour les pures. Aucune place pour ceux<br />

portant l’air frais du matin, la force du soleil<br />

endormi <strong>de</strong> midi et l’amour <strong>de</strong>s nuits chau<strong>de</strong>s<br />

revenues. Ce mon<strong>de</strong> étouffera noyé dans ses<br />

excréments porcins pétris <strong>de</strong> la servitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

peuples. Peuple réveillé vous, retrouver le<br />

sens <strong>de</strong> vos singularité, les porcs en<br />

crèverons. Dispersez vous !<br />

En avant première<br />

L’arrivée en ville se fait sans éclat. La caravane<br />

traverse la zone industrielle. Elle plante son décor<br />

dans la serre du Raïval.<br />

Cette serre est au cœur du quartier ouvrier <strong>de</strong> la<br />

ville. Elle est gran<strong>de</strong> mais peu entretenue. Le<br />

premier travail <strong>de</strong> la caravane est <strong>de</strong> nettoyer<br />

l’espace.<br />

La ville a bien changé <strong>de</strong>puis leur <strong>de</strong>rnière visite.<br />

La ville est plus sombre à cause <strong>de</strong>s machines à<br />

vapeur au charbon <strong>de</strong>s usines. Un nombre<br />

important <strong>de</strong> véhicules motorisés appelés<br />

automobile, issus <strong>de</strong> l’invention du moteur à<br />

explosion à alcool et à pétrole, circulent en ville. Ils<br />

appartiennent aux classes sociales les plus riches.<br />

La police imoke commence à en avoir également.<br />

La gendarmerie est marquée du symbole <strong>de</strong> la vïa.<br />

Durant ce temps, May<strong>de</strong>n se rend aux autorités<br />

civiles <strong>de</strong> la ville pour s’acquitter <strong>de</strong> son droit <strong>de</strong><br />

représentation dans le quartier Raïval <strong>de</strong> Proterne.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent en profiter pour le suivre et faire la<br />

déclaration d’arrivée en ville.<br />

<strong>Les</strong> visas sont toujours provisoires. Ils <strong>de</strong>vront le<br />

renouveler tous les mois avant le 10. Ils ne sont<br />

valables que sur la région <strong>de</strong> Proterne. C’est<br />

durant cette <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> papier qu’ils aperçoivent


un <strong>de</strong> membre <strong>de</strong> la caravane, Proditor, furetant.<br />

Ce furet s’arrête auprès <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux haut fonctionnaire<br />

et leurs parlent. Il reçoit quelque chose et s’en va.<br />

<strong>Les</strong> PJ s’approchant peuvent entendre les <strong>de</strong>ux<br />

hauts contrôleurs <strong>de</strong> la censure parler.<br />

May<strong>de</strong>n et son troupeau <strong>de</strong> morphes pesteux<br />

s’installe. Ils ont eu <strong>de</strong>s problèmes à Allègre.<br />

Une <strong>de</strong> leur pièce est considéré comme<br />

insultante pour les Imokes. Et pire, ils<br />

glorifient la partition <strong>de</strong> la république imoke.<br />

Ils plai<strong>de</strong>nt pour une guerre <strong>de</strong> sécession<br />

dans leur <strong>de</strong>rnière pièce.<br />

…<br />

Ah ouais ! allons voir <strong>de</strong> quoi il en retourne. Je<br />

vais envoyer mes senseurs à la<br />

représentation <strong>de</strong> ce soir. Si la pièce pouvait<br />

être le même ça nous vaudrait un petit<br />

avancement.<br />

…<br />

Je m’associe à toi. Je vais <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à<br />

Saccage <strong>de</strong> venir donner la main.<br />

On entend cette conversation si on se tient à l’écart<br />

<strong>de</strong> May<strong>de</strong>n.<br />

<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux censeurs sont Flacus et Ahenobarbus.<br />

Ces <strong>de</strong>ux là veulent progresser très vite dans la<br />

pyrami<strong>de</strong> du pouvoir local.<br />

Quelques « enfants » <strong>de</strong> May<strong>de</strong>n<br />

Aliquam Quis, l’homme gentil est un <strong>de</strong>s comédien<br />

charpentier <strong>de</strong> la caravane. Il joue Arien dans la<br />

pièce, il sera malheureusement arrêté lors <strong>de</strong> la<br />

première. Il fera en sorte lors <strong>de</strong> son arrestation <strong>de</strong><br />

gêner les policiers afin <strong>de</strong> permettre à May<strong>de</strong>n <strong>de</strong><br />

fuir.<br />

Que veut-il ? Timi<strong>de</strong>, il veut interpréter le rôle <strong>de</strong> sa<br />

vie et marquer l’histoire du théâtre.<br />

Arctos Dextra est un humanor<strong>de</strong> <strong>de</strong> 65 ans aux<br />

beaux yeux blanc. Sa voix profon<strong>de</strong> et chau<strong>de</strong>,<br />

envoute les cœurs. A 30 ans, lors d’une arrestation<br />

brutale à croix, il a perdu sa femme et ses <strong>de</strong>ux<br />

enfants. Il joue Maros dans la pièce. Lors <strong>de</strong><br />

l’intervention <strong>de</strong> la police en s’opposant avec force,<br />

il recevra un mauvais coup mortel à la tête.<br />

Que voulait-il ? Il aurait aimé transmettre son<br />

savoir-faire à Aliquam. Il aurait aimé retrouvé sa<br />

famille disparue.<br />

Aurora Pulchra est une togente, belle comme un<br />

cœur et taquine en diable. Dans la pièce, elle joue<br />

admirablement Recluse. Elle parvient à s’échapper<br />

et à rejoindre la caravane par ses propres moyens.<br />

Que veut-elle ? Epouser un ange.<br />

Proditor, est un togent renfermé. Il est le comptable<br />

<strong>de</strong> la caravane. Il ne participe pas aux spectacles.<br />

C’est lui qui dénonce le metteur en scène aux <strong>de</strong>ux<br />

censeurs.<br />

L’imoke <strong>de</strong> Proterne<br />

Glenda est l’Imoke <strong>de</strong> Proterne. C’était une jeune<br />

femme brune, nonchalante, déca<strong>de</strong>nte et ayant<br />

plus <strong>de</strong> plaisir à l’art <strong>de</strong> l’écriture le plus débridé<br />

qu’à l’art politique. Son gout <strong>de</strong> la beauté <strong>de</strong> jadis<br />

c’est transformé en un esthétisme cruel et<br />

corrompu.<br />

Par cynisme, et avec l’assentiment <strong>de</strong> la<br />

bourgeoisie élu au conseil <strong>de</strong> l’imoke, elle a laissé<br />

une pègre raciste et violente se développé entre<br />

les quartiers <strong>de</strong>s artisans et <strong>de</strong> prolétaires. <strong>Les</strong><br />

artisans se considèrent comme les natifs <strong>de</strong><br />

Proterne et ils sont persuadés que les prolétaires<br />

leur doivent soumissions, ce sont <strong>de</strong>s gens <strong>de</strong><br />

nulle part. Ces groupes d’artisans maffieux<br />

rackettent et abusent. La précarité <strong>de</strong>s prolétaires<br />

permet une meilleure exploitation par la<br />

bourgeoisie.<br />

Mais la colère gron<strong>de</strong> dans le mon<strong>de</strong> prolétaire.<br />

C’est ces <strong>de</strong>rniers qui ai<strong>de</strong>nt les PJ à sortir <strong>de</strong> la<br />

ville et à se cacher en attendant un procès.<br />

163


Seulement témoin !?<br />

<strong>Les</strong> PJ doivent trouver leur place dans ce scénario.<br />

S’ils ne font rien, le len<strong>de</strong>main la police imoke <strong>de</strong> la<br />

ville arrête le veneur, l’auteur <strong>de</strong> la pièce et les<br />

comédiens <strong>de</strong> la veille. De plus la caravane doit<br />

quitter la ville et n’a plus le droit <strong>de</strong> revenir.<br />

<strong>Les</strong> PJ ne sont pas concernées par cette affaire,<br />

peuvent suivre le procès <strong>de</strong>s comédiens.<br />

S’ils le souhaitent et s’ils en sont du métier, ils<br />

peuvent les défendre en <strong>de</strong>venant son avocat.<br />

Pour cela, ils <strong>de</strong>vront s’inscrire au barreau en tant<br />

qu’avocat sur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> et ils <strong>de</strong>vront payer la<br />

somme <strong>de</strong> 100 Knotz. L’accusation du procureur<br />

est : « incitation à la révolte et au trouble <strong>de</strong> l’ordre<br />

moral ».<br />

Pour venir en ai<strong>de</strong> à la caravane, Ironos peut<br />

conseiller un avocat vivant dans le quartier appelé<br />

le Marskaïa. Il s’appelle Lopanamon, c’est un<br />

ancipiel. Mais c’est une autre histoire.<br />

Organiser une fuite !?<br />

La fuite est possible en passant par les portes<br />

latérales et en mettant hors combat 5 policiers. Il<br />

faudra ensuite parvenir à se perdre dans les rues<br />

sombres <strong>de</strong> Proterne, la police aux trousses.<br />

Policier : FD 3, niv 6<br />

Compteurs : Vie 48, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux en<br />

sécurité, Parfaire et expert en boxe), Vitalité (1x), Meute,<br />

Puissance (1x), Shooter (1x), Rapidité d'action (1x),<br />

Combat<br />

Boxe (+17, 2D6 + 3)<br />

Pistolet (+13, 2D6+3)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Durant la poursuite, ils trouveront facilement <strong>de</strong>s<br />

gens du peuple, <strong>de</strong>s prolétaires enclins à les ai<strong>de</strong>r,<br />

à la cacher, à les faire sortir <strong>de</strong> la cité.<br />

Ils s’opposent à un policier pitbull portant le doux<br />

nom <strong>de</strong> Tom Saccage. Ce <strong>de</strong>rnier est un grand<br />

sec blafard au sourire sadique figé au coin <strong>de</strong> ses<br />

lèvres. Il est toujours accompagné <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux chiens<br />

<strong>de</strong> type doberman.<br />

Le groupe poursuivant est composé <strong>de</strong> Tom et ses<br />

chiens, et d’une dizaine <strong>de</strong> policer d’imoke. Ils ont<br />

<strong>de</strong> bonnes capacités <strong>de</strong> pisteur et <strong>de</strong><br />

renseignement et intimidation pour faire parler les<br />

164<br />

Acte 3 : Arrestation ou fuite<br />

A partir <strong>de</strong> 9 heures du soir, les spectateurs arrivent. <strong>Les</strong> PJ pourront perception parmi les arrivants<br />

quatre personnes qui n’ont pas l’allure d’ouvrier. Ils s’installent un peu partout dans la salle.<br />

<strong>Les</strong> trois coups sont donnés, la pièce commence. La salle est prise par la magie. <strong>Les</strong> applaudissements<br />

<strong>de</strong> la fin annoncent un triomphe.<br />

Quatre personnes <strong>de</strong> la police secrète <strong>de</strong>s imoke quittent la salle. La salle mettra une heure avant <strong>de</strong> se<br />

vi<strong>de</strong>r, chacun veux saluer l’auteur et les comédiens.<br />

gens. Ils disposent également dans le quartier<br />

d’indic.<br />

<strong>Les</strong> poursuivis une fois parvenu dans le quartier<br />

prolétaire pourront être aidé par <strong>de</strong>s bonnes âmes<br />

contre les cognes et <strong>de</strong>s ruelles étroites. Dans ce<br />

cadre, ils utiliseront leur talent <strong>de</strong> persuasion et <strong>de</strong><br />

discrétions. Ils <strong>de</strong>vront détecter parmi ceux qui les<br />

ai<strong>de</strong>nt ceux qui sont <strong>de</strong>s indics à la sol<strong>de</strong> <strong>de</strong> la<br />

police.<br />

La poursuite se termine lorsque les PJ sont<br />

arrivées au cœur du quartier prolétaire et qu’ils ont<br />

réussi à parler au vicaire Esté Pium.<br />

Il cachera les PJ durant <strong>de</strong>ux jours, mais il leur<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra alors un service car la protection <strong>de</strong>s<br />

fuyards va avoir <strong>de</strong>s conséquences. Voir scène<br />

suivante.<br />

Représailles du gang of Proterne<br />

Maitre Bucker est le patron <strong>de</strong> la corporation <strong>de</strong>s<br />

natifs <strong>de</strong> Proterne. Il possè<strong>de</strong> ses entrées auprès<br />

<strong>de</strong>s députés du conseil <strong>de</strong> l’imoke. Cet homme et<br />

sa ban<strong>de</strong> maintient la terreur dans les quartiers<br />

prolétaires <strong>de</strong> la ville ou la police ne <strong>de</strong>scend<br />

jamais. C’est également un ami <strong>de</strong> Tom Saccage<br />

le policier solitaire <strong>de</strong> Proterne.<br />

En face, les prolétaires du quartier essaient <strong>de</strong> se<br />

regrouper en milice syndicale, mais il leur manque<br />

un stratège afin <strong>de</strong> s’opposer aux <strong>de</strong>scentes<br />

violentes <strong>de</strong> maitre Bucker.<br />

Tom saccage, afin <strong>de</strong> retrouver May<strong>de</strong>n, caché<br />

dans le quartier Prolétaire, <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à Maitre<br />

Bucker d’organiser une <strong>de</strong>scente.<br />

C’est cette bataille rangée que les PJ peuvent<br />

défendre en utilisant Memoir ‘<strong>Tsuvadra</strong> comme<br />

règle.<br />

Sortie <strong>de</strong> crise et cliffhanger<br />

Après la bataille, les prolétaires feront sortir les<br />

fuyards par le nord <strong>de</strong> la ville.<br />

Une fois sortie et après avoir rejoint la caravane, ils<br />

se trouveront sur la via en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la juridiction<br />

<strong>de</strong> l’imoke.<br />

Mais May<strong>de</strong>n a réfléchit et méditer, il veut<br />

maintenant passer en procès. Il exige <strong>de</strong> se<br />

rendre. Par contre, il souhaite être défendu par les<br />

PJ. Ces <strong>de</strong>rniers pourront se faire ai<strong>de</strong>r par<br />

Lopanamon, un ancipiel, avocat <strong>de</strong>s démunis<br />

En le défendant et en gagnant le procès les PJ<br />

<strong>de</strong>viendront un sujet d’intrigue pour L’imoke<br />

Glenda qui alors les convoquera surement.<br />

Voir prochain scénario


Abriel Ballandon est un homme <strong>de</strong> 35 ans. Il a<br />

toujours vécu à Proterne. C’est un Orphelin pris en<br />

charge par l’assistance banale 1 après sa<br />

découverte <strong>de</strong>vant une église <strong>de</strong> Lurtz.<br />

Il est la réincarnation <strong>de</strong> Red Eyes, lors <strong>de</strong> la<br />

première saison, il fut un diplomate impériale.<br />

Ballandon alias Red Eyes : FD 4, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 50, Energie 44<br />

Compétences : Combat (6) +14, Mystique (3) +11,<br />

Sournoiserie (2) +8, Survie (6) +14,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation Talentueux Parfaire et<br />

Expert en physique), Ame double, Apparence hors-norme<br />

musculature impressionnante, Education spéciale <strong>de</strong><br />

physicien, Action rapi<strong>de</strong> (1x), Action su plémentaire (1x),<br />

Adaptation (urbain), Talentueux Spécialisation Parfaire<br />

Expert Maitre Grand maitre corps à corps, Synergie<br />

(Volonté), Science du critique (Corps à corps, physicien),<br />

Mêlée <strong>de</strong> pro, Mêlée <strong>de</strong> brutasse, Adrénaline (2x),<br />

Cyber Vitalité gabarit 1, Cyber Puissance Gabarit 1,<br />

Cyber pilote, Cyber auto soins.<br />

Combat<br />

©Corps à corps (+24 + 6, 3D6 + 10) lance 1D10<br />

Seuil blessure : 8 + 6<br />

Il a été un enfant remarquable, surdoué. Il obtint<br />

chaque année les prix d’excellences. Sa<br />

prédilection va vers la science. Il est <strong>de</strong>venu un<br />

brillant ingénieur à l’âge <strong>de</strong> 21 ans.<br />

1 L’assistance banale est une administration urbaine chargée<br />

<strong>de</strong> prendre en charge les petit dynastiques qui se retrouvent<br />

sans famille ni ressource.<br />

Meurtrier motorisé<br />

<strong>Les</strong> personnages face au mystère d’un motard assassin découvrent tout le système politique et social<br />

<strong>de</strong>s imokes. Ce sera la seule véritable raison pour qu’ils prennent part aux mystères <strong>de</strong> Proterne.<br />

L’enquête consiste à interroger les habitants du quartier, et plus particulièrement quelques figures<br />

emblématiques <strong>de</strong> ce quartier.<br />

Le scénario est surtout porté par l’ambiance sombre et ouatées d’un quartier <strong>de</strong> Proterne le Marskaïa. Il<br />

faut y rajouter un interlu<strong>de</strong> à ce scénario. C’est le passage <strong>de</strong>s personnages venant du futur dans retour<br />

<strong>de</strong> pendule <strong>de</strong>vant <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r au stratège du groupe <strong>de</strong> construire un plan <strong>de</strong> bataille du futur.<br />

Abriel Ballandon<br />

Il a été employé par la « Textlaine Cie » une<br />

corporation du textile. Il était là pour mettre au point<br />

<strong>de</strong>s machines outils plus performantes.<br />

Il a épousé Enora Laudien, une orpheline comme<br />

lui. Il a eu trois enfants avec elle. Sa vie était<br />

ressentie par lui et son entourage comme une<br />

réussite.<br />

Par rapport à la misère du mon<strong>de</strong>, il pensait que<br />

chacun a suivant ses moyens. Ils pensaient que<br />

l’individu est libre <strong>de</strong> choisir sa <strong>de</strong>stinée, et qu’il en<br />

est totalement responsable. Pour lui<br />

l’environnement social n’est pas responsable <strong>de</strong> la<br />

mauvaiseté <strong>de</strong>s individus. C’était un bourgeois pur<br />

jus.<br />

Et puis il y eut ce 11 Fulminiène 233 (1317). Ce<br />

soir là, la famille était réunie autour du feu. Un<br />

forcené surgit armé d’explosif et <strong>de</strong> ces nouveaux<br />

fusils à répétition à cinq coups.<br />

Il prend la famille en otage et ordonne à Abriel <strong>de</strong><br />

se rendre auprès <strong>de</strong>s autorités urbaines pour<br />

porter ses revendications.<br />

Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>, un éolmobile est une somme<br />

importante d’argent. Abriel pris <strong>de</strong> panique porte<br />

ses <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s aux autorités. L’Imoke Glenda est<br />

informé. Dans sa nonchalance habituelle elle<br />

donne l’ordre <strong>de</strong> lancer l’assaut contre le forcené.<br />

Bilan, cinq morts, le forcené et la famille innocente<br />

d’Abriel sont sacrifié sans aucun scrupule.<br />

Abriel sombre dans une longue dépression<br />

nerveuse.<br />

Il découvre que le forcené était un ouvrier <strong>de</strong><br />

l’usine ou il travaillait, licencié sans ménagement,<br />

remplacé par une <strong>de</strong>rnière machine que lui-même<br />

avait conçue. Au désespoir <strong>de</strong> ne pouvoir nourrir<br />

sa famille, l’ouvrier avait décidé <strong>de</strong> cette action <strong>de</strong><br />

la <strong>de</strong>rnière chance.<br />

Abriel hors <strong>de</strong> lui, brutalisé par l’injustice du<br />

système, ivre, insulte le prési<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> l’assemblé<br />

légiférant <strong>de</strong> la ville, son patron, Barak Granger.<br />

Ce <strong>de</strong>rnier lui intente un procès. Abriel est<br />

condamné à une forte amen<strong>de</strong> et il est licencié.<br />

Il sombre dans l’alcoolisme. Il alimente la<br />

chronique <strong>de</strong>s faits divers pendant cinq mois. Il<br />

perd la moitié <strong>de</strong> ses importantes économies.<br />

Le matin du 11 Fulminiène 241, il se réveille avec<br />

le désir <strong>de</strong> satisfaire sa pulsion <strong>de</strong> vengeance. Il<br />

vend sa gran<strong>de</strong> maison.<br />

<strong>Les</strong> journalistes <strong>de</strong> la ville l’ont déjà oublié. Il<br />

s’installe dans l’un <strong>de</strong>s quartiers les plus pauvres<br />

<strong>de</strong> la ville, le Marskaïa.<br />

165


A l’abri <strong>de</strong>s regards, il se met au travail. Il se sert<br />

<strong>de</strong> ses connaissances en Physique, biologie et<br />

chimie pour se transformer physiquement en une<br />

machine <strong>de</strong> fer et <strong>de</strong> cuir.<br />

Il remplace ses os par <strong>de</strong>s barres <strong>de</strong> métal <strong>de</strong><br />

chirurgie, et sa peau par du cuir <strong>de</strong> Zuwena sur le<br />

continent Islandocauda. Il travaille membre après<br />

membre.<br />

Il laisse pourrir la chair en préservant le système<br />

nerveux. Son corps dégage cette o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong><br />

pourriture. Il a fini ses bras et sa jambe droite, il est<br />

en train <strong>de</strong> remplacer sa jambe gauche.<br />

Il s’attaque à la famille <strong>de</strong> son ancien employeur. Il<br />

brouille les pistes en prenant en plus ses victimes<br />

parmi la bourgeoisie au hasard.<br />

En blessant maladroitement une PJ dans son<br />

quartier, il comprend qu’il a commis une erreur. Il<br />

cherche à la réparer.<br />

L’intégration <strong>de</strong>s PJ dans le quartier va dépendre<br />

<strong>de</strong> leur attitu<strong>de</strong> durant les interrogatoires.<br />

Si leur <strong>de</strong>ssein est <strong>de</strong> diriger la police imoke sur ce<br />

mystérieux motard, ils n’ont aucune chance que<br />

les habitants leur indiquent <strong>de</strong>s pistes.<br />

Par contre s’il se présente comme voulant<br />

comprendre et ai<strong>de</strong>r, alors la nature <strong>de</strong>s relations<br />

sera tout autre et les personnes interroger pourrait<br />

très bien les ai<strong>de</strong>r à découvrir Abriel. Ils le feront<br />

en prenant la précaution <strong>de</strong> dévoiler d’abord un<br />

être meurtri au plus profond <strong>de</strong> lui même.<br />

Le scénario est à la fois une <strong>de</strong>scente dans les<br />

tréfonds d’une ville et une <strong>de</strong>scente dans les<br />

tréfonds du désespoir d’un homme.<br />

166


Visite chez Lopanamon<br />

Certaines nuits un motocycliste apparaît et<br />

fracasse le crâne <strong>de</strong>s bourgeois égarés et leur vol<br />

un seul objet. La police imoke entière est sur<br />

l’affaire.<br />

<strong>Les</strong> personnages ren<strong>de</strong>nt visite à une personne<br />

indiquée par May<strong>de</strong>n. Il s’appelle Lopanamon,<br />

c’est un ancipiel.<br />

C’est une personne qui connaît bien la loi et qui<br />

peut ai<strong>de</strong>r les personnages pour trouver <strong>de</strong>s vices<br />

<strong>de</strong> forme dans l’accusation conte le veneur <strong>de</strong> la<br />

caravane.<br />

Lopanamon vit dans le quartier prolétaire près du<br />

fleuve, dans cette ruelle prolétaire ou les taxi cab<br />

refuse <strong>de</strong> venir, les laissant dans l’avenue Rougier.<br />

Il habite au 3 ème étage. Le rez-<strong>de</strong>-chaussée, ou<br />

sont installé les porte mentaux, dans ce quartier<br />

s’installe souvent quelques clochards, qui pour<br />

quelque pièce surveillent les mentaux.<br />

Séquence scènes <strong>de</strong> crime<br />

Pour une raison précisée plus loin, les personnages se promènent dans l’un <strong>de</strong>s quartiers les plus<br />

pauvres <strong>de</strong> la ville, le Marskaïa. Depuis quelques jours ils ont entendu parler <strong>de</strong> ce qui s’appelle l’affaire<br />

du meurtrier motorisé.<br />

L’affaire répond aux angoisses <strong>de</strong> la bourgeoisie et elle s’avère être une manne pour les journalistes.<br />

Mais les personnages <strong>de</strong>s joueurs auront aussi à mener la défense au procès <strong>de</strong> May<strong>de</strong>n. Tout cela<br />

<strong>de</strong>vra être mené en même temps.<br />

On peut également imaginer rajouter l’intrigue du aux conséquences suite la bataille <strong>de</strong>s gangs <strong>de</strong><br />

Proterne.<br />

Lopanamon travaille avec les PJ, jusqu’à tard dans<br />

la nuit. Il leur donne la stratégie à mener pour le<br />

procès.<br />

D’abord obtenir <strong>de</strong>s papiers officiels pour assurer<br />

la défense <strong>de</strong> May<strong>de</strong>n.<br />

Ils obtiendront alors un droit d’enquête, <strong>de</strong> parler<br />

aux témoins, <strong>de</strong> réunir les preuves, <strong>de</strong> parler en<br />

public <strong>de</strong> leur affaire sans craindre d’être accusé<br />

d’obstruction à la justice, ou <strong>de</strong> violation <strong>de</strong> secret<br />

<strong>de</strong> l’information. Ils seront présents dès la 1ère<br />

heure.<br />

Etudier le droit imoke en matière <strong>de</strong> censure. En<br />

effet c’est un double procès qui va s’ouvrir. Un<br />

procès diffuser sans être passé par la censure et<br />

d’avoir incité les populations à la partition qui est<br />

un crime <strong>de</strong> haute trahison.<br />

Scène 1 : En sortant<br />

Lorsqu’ils tournent à l’angle <strong>de</strong> la ruelle sombre<br />

d’Ourman, une moto surgit en un vrombissement<br />

assourdissant.<br />

Remarque<br />

On peut commencer la scène au moment ou les<br />

PJ sont au sol sonné, pas encore au fait <strong>de</strong> ce qui<br />

viens <strong>de</strong> leur arriver. Un grand « Warhoum » qui<br />

paralyse le corps et anesthésie l’esprit pendant<br />

quelques minutes. (Volonté à 25+ ou concentration<br />

à 20+ si réussite perçoit ce qui s’est passé et perte<br />

seulement <strong>de</strong> 1D6 énergie sinon 3D6)<br />

L’un <strong>de</strong>s PJ 1 est propulsé sur sa trajectoire, le<br />

motocycliste lance le pied, la jambe du<br />

personnage subit <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> 3D6+6,<br />

provoquant certainement une blessure. Le<br />

malheureux PJ est projetée en l’air par l’impact. Le<br />

motocycliste disparaît aussi vite qu’il est apparu.<br />

(Perception 25+ ou survie 20+) une o<strong>de</strong>ur d’hôpital<br />

et <strong>de</strong> chair mala<strong>de</strong> accompagne le motocycliste.<br />

Le PJ découvre qu’un objet important lui a été<br />

dérobé au moment <strong>de</strong> l’impacte avec le<br />

motocycliste. Un objet auquel il tient, l’objet qui le<br />

rattaché à son ancien amour<br />

Une particulière en perception permet <strong>de</strong> voir que<br />

le motocycliste à jeter la main pour attraper l’objet.<br />

Un morceau <strong>de</strong> métal est tombé <strong>de</strong> la moto.<br />

(Métier 25+) c’est un métal très particulier utilisé<br />

surtout pour fabriquer <strong>de</strong>s instruments <strong>de</strong> chirurgie.<br />

1 Ce qui serait bien c’est que ce soit une PNJ pour que<br />

Ballandon soit son ancien amant retrouvé.<br />

167


(Perception 20+) Dans la ruelle sombre un volet à<br />

claqué, quelqu’un a vu la scène et a refermé<br />

aussitôt.<br />

<strong>Les</strong> Pistes<br />

Le volet claqué est celui d’un vieux narsdrok<br />

solitaire qui travaille dans les hauts fourneaux du<br />

nord ; voir scène 2.<br />

Le morceau <strong>de</strong> métal volé, une manufacture <strong>de</strong><br />

précision qui vend à <strong>de</strong>s hôpitaux aller dans un<br />

commissariat <strong>de</strong> police ; voir scène 4.<br />

Interroger Lopanamon ; voir scène 3.<br />

Scène 2 : Pevného le vieux garçon<br />

C’est un vieux narsdrok habitant au troisième<br />

étage <strong>de</strong> la ruelle, dans un pauvre gourbi. Le<br />

narsdrok est épuisé par une vie <strong>de</strong> labeur et <strong>de</strong><br />

peur. Il transpire encore la peur.<br />

Il faut être convainquant pour que ce <strong>de</strong>rnier<br />

accepte <strong>de</strong> dire ce qu’il a vu.<br />

Il a vu, ce lui que les policiers et les journaux appel<br />

le tueur motorisé. Il sait qu’il se cache quelque part<br />

dans le quartier prolétaire. Il est considéré comme<br />

une sorte <strong>de</strong> fantôme justicier par ceux du quartier<br />

Marskaïa.<br />

<strong>Les</strong> Pistes<br />

Retourner voir le vicaire Esté Pium. Qui connait<br />

bien ce quartier ; voir scène 5.<br />

Aller voir le commissariat <strong>de</strong> police le plus proche<br />

pour étudier ce qu’ils savent ; voir scène 4.<br />

Scène 3 : retour chez Lopanamon<br />

Après la <strong>de</strong>scription du chauffard, l’ancipiel pense<br />

tout <strong>de</strong> suite au tueur motorisé. Il est certain que<br />

<strong>de</strong>s gens du quartier le connaissent, mais il le<br />

protège ; C’est un héros solitaire. Il pense pour sa<br />

part que c’est quelqu’un qui se venge d’un tort qui<br />

lui a été fait. <strong>Les</strong> actions <strong>de</strong> ce tueur a <strong>de</strong>s<br />

répercussion politique.<br />

Il conseil aux PJ d’aller dans un poste <strong>de</strong> police et<br />

d’utiliser leur droit d’enquête en tant qu’avocat pour<br />

savoir ce qu’ils savent. Ou d’aller voir un homme<br />

très apprécié dans le quartier le vicaire Esté Pium.<br />

<strong>Les</strong> Pistes<br />

Retourner voir le vicaire Esté Pium. Qui connait<br />

bien ce quartier ; voir scène 5.<br />

Aller voir le commissariat <strong>de</strong> police le plus proche<br />

pour étudier ce qu’ils savent ; voir scène 4.<br />

Scène 4 : le commissariat <strong>de</strong> police<br />

Si les PJ parviennent à embobiner le commissaire<br />

du quartier sur leur droit d’interroger a propos <strong>de</strong><br />

l’affaire May<strong>de</strong>n, avec quelques acrobaties<br />

protocolaires ils apprendront les choses suivantes :<br />

La manufacture Pe<strong>de</strong>rsen, spécialisé dans la<br />

fabrication d’instrument <strong>de</strong> chirurgie s’est fait voler<br />

plusieurs fois <strong>de</strong>s matières premières.<br />

Le tueur motorisé est certainement protéger par<br />

les gens du quartier Marskaïa. Ils n’ont rien et<br />

aucune preuve. Le vicaire Esté Pium a été<br />

168<br />

longuement interrogé sur cette personne. Le tueur<br />

ressemble à un fantôme nocturne s’entourant<br />

d’une o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> charnier.<br />

L’affaire piétine totalement et même <strong>de</strong>s voyants<br />

n’ont rien trouvé. Ils atten<strong>de</strong>nt une erreur du<br />

meurtrier.<br />

La Police imoke raconte à la presse qu’elle est sur<br />

le point <strong>de</strong> découvrir le meurtrier. La bourgeoisie et<br />

petite bourgeoisie s’impatiente, elle a peur.<br />

Le préfet <strong>de</strong> ville nommé par l’Imoke va perdre sa<br />

place. La nouvelle majorité qui se présente à<br />

l’assemblée <strong>de</strong>man<strong>de</strong> sa tête. Il y a une affaire<br />

politique <strong>de</strong>rrière tout cela.<br />

<strong>Les</strong> Pistes<br />

Retourner voir le vicaire Esté Pium. Qui connait<br />

bien ce quartier ; voir scène 5.<br />

Le morceau <strong>de</strong> métal a été volé à une manufacture<br />

<strong>de</strong> précision qui vend aux hôpitaux dans le quartier<br />

<strong>de</strong>s artisans ; voir scène 6.<br />

Scène 5 : le vicaire Esté Pium<br />

Le vicaire Esté Pium parlera aux PJ que ci ceux-ci<br />

ont déjà une certaine vision <strong>de</strong> l’affaire, mais<br />

surtout s’il sent que leur intention n’est pas <strong>de</strong> le<br />

livrer à la police.<br />

Lui-même ne sait pas qui est ce vengeur masqué,<br />

par contre il connait un certain nombre <strong>de</strong><br />

personnes, qu’il pense, sont en relation avec le<br />

tueur.<br />

Il y a d’abord Kolina la vieille fleuriste c’est une<br />

petite vieille femme, rabougrie au sourire<br />

magnifique. Elle en a eu une vie riche. Sa coupe a<br />

été servie jusqu’à plus soif. Elle n’a pas pu avoir<br />

d’enfant.<br />

Il y a surtout un <strong>de</strong> ses amis Roperzh, un prêtre<br />

ouvrier <strong>de</strong> sa confession qui vit dans le Marskaïa.<br />

<strong>Les</strong> Pistes<br />

Kolina ; voir scène 7.<br />

Roperzh ; voir scène 8.<br />

Scène 6 : la manufacture Pe<strong>de</strong>rsen<br />

Cette manufacture n’est ouverte qu’en journée. Le<br />

patron est un bourgeois conservateur <strong>de</strong> la<br />

bourgeoisie montante ; soli<strong>de</strong>, sûre d'elle-même et<br />

terre à terre, ne vivant que pour s’enrichir.<br />

Le bourgeois ne voit pas pourquoi il répondrait à<br />

<strong>de</strong>s inconnus. Il ne voit pas non plus le rapport<br />

avec l’affaire May<strong>de</strong>n. Entre parenthèse, il déteste<br />

les pesteux et leur spectacle s’ils ne sont pas<br />

grossier, ils les trouvent séditieuse et subversive. Il<br />

faudrait éliminer cette engeance.<br />

Ce sont <strong>de</strong>s communautaristes. Toute alternative<br />

au régime <strong>de</strong> la propriété privée <strong>de</strong>s moyens <strong>de</strong><br />

production est une subversion et une offense à «<br />

l’ordre naturel » <strong>de</strong>s choses.<br />

Il sera plus facile <strong>de</strong> soudoyer un employé <strong>de</strong> la<br />

maison.


Cela fait plusieurs mois, que le patron se fait volé<br />

une petite quantité <strong>de</strong> matière première. Cela va<br />

d’u petit morceaux <strong>de</strong> quelque gramme au lingot<br />

d’un kilo. Nos métaux sont particulières légers,<br />

résistant et inoxydables. Nos métaux sont presque<br />

vivants.<br />

<strong>Les</strong> Pistes<br />

A priori ne donne pas <strong>de</strong> nouvelles pistes mais<br />

indique toutefois qu’il s’agit <strong>de</strong> métaux vraiment<br />

spéciaux et cela peut annoncer pourquoi<br />

Ballandon l’utilise. Seul un bon ingénieur saurait<br />

l’utiliser.<br />

Scène 7 : Kolina la vieille fleuriste<br />

Sa vie durant elle a été fleuriste. Quand elle était<br />

jeune, elle officiait dans les opéras et les gran<strong>de</strong>s<br />

salles <strong>de</strong> spectacle que la belle société fréquente.<br />

Elle côtoyait alors les bel gens. Ses amis se<br />

comptaient parmi les danseurs et les acteurs.<br />

Kolina la petite fleuriste était connu <strong>de</strong> tous. Des<br />

hommes <strong>de</strong> la plus haute prestance se sont entretués<br />

pour dormir une nuit avec elle. Elle était un<br />

peu entretenue.<br />

La beauté, jour après jour, s’en est doucement<br />

allée. Elle s’est éloignée sans regret <strong>de</strong> cette belle<br />

société. Elle a acheté un petit magasin dans un<br />

quartier populaire ou elle a découvert <strong>de</strong> nouvelle<br />

amitié, <strong>de</strong> nouveaux amours et surtout un nouveau<br />

sens à sa vie.<br />

Kolina est serviable pour son prochain. Elle aime<br />

ceux <strong>de</strong> son quartier et les soutient. Elle comprend<br />

la révolte qui gron<strong>de</strong> dans le mon<strong>de</strong> ouvrier et plus,<br />

elle l’approuve. Mais pour qu’elle en dise plus sur<br />

cette partie <strong>de</strong> sa vie, les PJ <strong>de</strong>vront l’avoir mise en<br />

confiance.<br />

Sur Abriel<br />

Elle a déjà vu cet homme étrange qui reste<br />

enfermé chez lui. Elle pense qu’il cache une<br />

douleur qui ne peut supporter le soleil. Il ne serait<br />

pas acceptable que quelqu’un lui apporte <strong>de</strong>s<br />

ennuis.<br />

Sur lui, elle ne dira rien avant que les personnages<br />

en sachent déjà plus sur lui. Par contre elle les<br />

dirigera vers Poulbot et Ingrid.<br />

Scène 8 : Roperzh, prêtre ouvrier<br />

Roperzh est un géant à la carrure sportive. C’est<br />

un homme très attentif et à l’écoute <strong>de</strong>s autres. Il<br />

est toujours prés à venir en ai<strong>de</strong> à son prochain<br />

sans a priori. Mais il est d’une telle finesse d’esprit<br />

qu’on ne peut le tromper sur ses intentions. Il est<br />

surtout marquant par son sens <strong>de</strong> l’humour et <strong>de</strong><br />

l’auto dérision.<br />

Il est le profil du prêtre non prise <strong>de</strong> tête. Pour<br />

parler au personnage il <strong>de</strong>vra avoir vu en eux la<br />

même envie d’ai<strong>de</strong>r Ballandon.<br />

Sur Abriel<br />

Il le connaît. Il sait aussi que c’est lui qui commet<br />

ces assassinats horribles. Il sait aussi ce qu’il est<br />

en train <strong>de</strong> faire avec son corps. Il connaît les<br />

raisons profon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Ballandon. Chacun a son<br />

<strong>de</strong>stin et on ne peut aller contre.<br />

Il voudrait que Ballandon n’aille pas jusqu’au bout<br />

<strong>de</strong> son projet et qu’il y per<strong>de</strong> plus que son<br />

humanité, son salut.<br />

Il les ai<strong>de</strong>ra alors en leur donnant <strong>de</strong>s pistes sur<br />

<strong>de</strong>s événements vieux <strong>de</strong> dix ans, transformant<br />

les PJ en rat <strong>de</strong> bibliothèque.<br />

Pour lui il est important que les PJ en sachent le<br />

plus possible avant <strong>de</strong> prendre une décision et <strong>de</strong><br />

rencontrer Ballandon.<br />

Au final<br />

L’Imoke interviendra peut-être si elle craint que le<br />

jugement risque <strong>de</strong> transformer May<strong>de</strong>n en<br />

martyre. Cela risque <strong>de</strong> renforcer ceux qui sont<br />

pour la sécession.<br />

May<strong>de</strong>n l’a compris et il est prêt à servir <strong>de</strong> martyr.<br />

Quand à Ballandon, il peut <strong>de</strong>venir un justicier qui<br />

peut ai<strong>de</strong>r les PJ dans leur mission. Il terminera,<br />

avec l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong>s PJ, d’autant plus vite, sa<br />

métamorphose en cyborg et <strong>de</strong>viendra alors<br />

immunisé à la fascination <strong>de</strong>s imokes.<br />

Le plus important, c’est la rencontre avec Uïlan le<br />

Syndicaliste. Cette rencontre doit pousser les PJ à<br />

se rendre à Zinidre, afin d’essayer <strong>de</strong> comprendre<br />

le mouvement et peut-être l’organiser.<br />

Convocation par Glenda<br />

<strong>Les</strong> PJ sont convoquées par Glenda. Elle est<br />

étonnée <strong>de</strong> voir cette association étrange d’une<br />

écrivaine aventurière, d’un archéologue <strong>de</strong> renom,<br />

d’un mé<strong>de</strong>cin doué mais avec un passé douteux,<br />

d’un journaliste sulfureux et d’un pilote <strong>de</strong> course<br />

sur le retour.<br />

Elle ne souhaite pas que l’affaire fasse plus <strong>de</strong><br />

bruit et pour cela elle est prête à user <strong>de</strong> son droit<br />

d’amnistie et <strong>de</strong> grâce le cas échant pour toute la<br />

troupe, si celle-ci quitte la ville.<br />

Professeur en archéologie aventurier Indy Johan<br />

(Humain), écrivaine ancipielle et gran<strong>de</strong><br />

chasseresse du tigre blanc Hellène Quatremains<br />

ancipielle), grand mé<strong>de</strong>cin sociopathe (Hannibal<br />

Letcher (Ancipiel noir), journaliste s’occupant<br />

d’affaire politique brulante et culturelle Yoseph<br />

Roulelaballe (Humain) et d’un pilote <strong>de</strong> course<br />

Jean <strong>Les</strong>eul (Narsdrok).<br />

169


Jour 1 : chef d’accusation<br />

Lors <strong>de</strong> cette première séance, l’avocat général<br />

présente le chef d’accusation et le montant <strong>de</strong> la<br />

caution.<br />

Le procureur, qui est l’avocat <strong>de</strong> la censure attaque<br />

ce premier jour les avocats <strong>de</strong> May<strong>de</strong>n. Mais le<br />

juge est bien obliger d’accepter le choix <strong>de</strong><br />

l’accusé en matière d’avocat.<br />

Ensuite, chacun a jusqu’au len<strong>de</strong>main pour<br />

produire la liste <strong>de</strong>s témoins et expert qui sera<br />

choisi par chaque avocat pour son camps.<br />

Jour 2 : liste <strong>de</strong>s témoins publiés<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront avoir choisis leurs propres témoins<br />

et experts et l’avoir publié au tribunal à 20 heures<br />

maximum.<br />

C’est l’heure à laquelle le procureur ou avocat <strong>de</strong><br />

l’accusation publie sa liste.<br />

Madame Cuissot, une aimable philologue à<br />

l’université <strong>de</strong>s lettres <strong>de</strong> Proterne.<br />

Proditor le togent <strong>de</strong> la caravane ayant dénoncé<br />

May<strong>de</strong>n auprès <strong>de</strong>s autorités <strong>de</strong> la censure.<br />

Monsieur Tronchecasse, un brave contremaitre<br />

ayant assisté au spectacle. (En fait il a été arrêté<br />

par la police secrète dans un bar le soir même<br />

parce qu’il parlé <strong>de</strong> la pièce et incité lui-même à la<br />

dissolution <strong>de</strong> la république, la police a fait son<br />

travail <strong>de</strong> menace et <strong>de</strong> pardon si témoignage)<br />

Monsieur <strong>de</strong> la Batétroite, le chef <strong>de</strong> la briga<strong>de</strong><br />

d’action mobile <strong>de</strong> la censure. Il ne pense rien <strong>de</strong><br />

l’affaire. C’est un homme qui reste factuel.<br />

Messieurs Flacus et Ahenobarbus les <strong>de</strong>ux<br />

censeurs ayant ordonné l’audition et l’intervention<br />

le cas échéant.<br />

Il est entendu que les interrogatoires ont lieu le<br />

len<strong>de</strong>main après midi.<br />

Jour 3 : interrogatoires en séance<br />

A tout moment le PJ avocat peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong><br />

faire appel à un diseur <strong>de</strong> vérité du temple, c’est un<br />

prêtre faiseur ayant le pouvoir <strong>de</strong> détecter le<br />

mensonge, mais attention les senseurs utilisent<br />

<strong>de</strong>s artefacts qui laisse apparaitre leur esprit<br />

comme lisse sans aspérité, sans mensonge.<br />

<strong>Les</strong> questions <strong>de</strong> l’avocat général à ses différents<br />

témoins sont les suivantes :<br />

A Madame Cuissot<br />

Après expertise <strong>de</strong> ce texte, que pouvez-vous<br />

nous en dire qu’en a son message ?<br />

C’est d’abord un très beau texte avec un style<br />

indéniable percutant tout en étant coulé et<br />

flui<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> dialogues respectent les statuts<br />

170<br />

Séquence événements<br />

Ces événements concernent surtout ceux associé au procès <strong>de</strong> May<strong>de</strong>n. En effet <strong>de</strong>s séances sont<br />

prévu auquel les personnages <strong>de</strong>vront être présent.<br />

sociaux. Par contre on décèle en sous texte,<br />

une invitation a une dissolution <strong>de</strong> la<br />

république Imoke.<br />

A Proditor<br />

L’auteur <strong>de</strong> ce texte et le metteur en scène<br />

appartiennent bien à la caravane dont vous<br />

êtes le comptable ?<br />

Oui !<br />

Et pourriez-vous me donner votre avis sur les<br />

opinions <strong>de</strong> cet auteur et <strong>de</strong> ce metteur en<br />

scène, qui est également le veneur <strong>de</strong> votre<br />

caravane.<br />

Il y a eu quelque débat au sein <strong>de</strong> la caravane<br />

avec le <strong>de</strong>rnier texte. Je leur avais dis qu’il<br />

fallait faire attention a ne pas inviter à la haine<br />

et à la révolte. Rien <strong>de</strong> bon ne pouvait en<br />

sortir. Et là Loïc Masson et maitre May<strong>de</strong>n ont<br />

préparé cette nouvelle pièce. (Mensonge) Je<br />

leur ai <strong>de</strong>mandé <strong>de</strong> pratiquer à un vote dans<br />

la caravane. Maitre May<strong>de</strong>n s’y est refusé.<br />

A Monsieur Tronchecasse<br />

Vous avez assisté à la représentation <strong>de</strong><br />

cette pièce. Comment en êtes-vous ressorti.<br />

Tout changé, j’dirais monsieur. Quand j’suis<br />

allé <strong>de</strong> dans la taverne du bon vin, et que j’ai<br />

causé avec mes amis, monsieur, je disais <strong>de</strong>s<br />

choses qu’elle était révolutionnaire. Pourtant<br />

si j’aime bien une bonne bagarre, monsieur,<br />

je suis pas un, comme qui dirais,<br />

révolutionnaire. Je pense que c’est la pièce<br />

qui m’a tourneboulé.<br />

A monsieur Batétroite, chef <strong>de</strong> la briga<strong>de</strong><br />

Chef Batétroite, c’est vous qui avez été<br />

chargé <strong>de</strong> l’arrestation <strong>de</strong>s acteurs pour<br />

l’affaire qui nous concerne.<br />

Oui monsieur !<br />

Comment vous est apparue cette<br />

arrestation ?<br />

<strong>Les</strong> suspects ici présent, été très bien<br />

organisé pour permettre la fuite <strong>de</strong> leur<br />

responsable. Nous n’avons pas pu l’arrêter.<br />

L’avez-vous retrouvé, ensuite, plus tard ?<br />

Non monsieur ! Il s’est rendu <strong>de</strong> lui-même<br />

trois jours plus tard. Il a <strong>de</strong>mandé son avocat<br />

et nous avons convenu <strong>de</strong> la caution. J’ai<br />

alors avertis Messieurs Flacus et<br />

Ahenobarbus.<br />

Prenez-vous maitre May<strong>de</strong>n pour un criminel<br />

politique ?<br />

Non, monsieur. Ma fonction n’est pas <strong>de</strong><br />

juger.


Quand aux <strong>de</strong>ux censeurs, l’avocat les interroge<br />

avec déférence. <strong>Les</strong> censeurs parlent <strong>de</strong> l’écriture<br />

précé<strong>de</strong>nte et <strong>de</strong>s problèmes dans une autre ville.<br />

Après la venue <strong>de</strong> Proditor, ils savaient qu’il y avait<br />

un risque.<br />

C’est aux PJ <strong>de</strong> faire un contre interrogatoire et<br />

d’emmener leurs propres témoins. Cette partie est<br />

ouverte.<br />

Faire le choix entre convaincre, séduire ou<br />

intimi<strong>de</strong>r. Utiliser le système résolution d’intrigue a<br />

<strong>de</strong>stination <strong>de</strong>s jurés.<br />

1. Définir l’objectif et l’état <strong>de</strong> la relation<br />

2. Technique utilisée (convaincre ou duper) et<br />

initiative<br />

3. Rôle Play<br />

4. Résolution du tour (gagne 1dK blanc, perd 1<br />

dK rouge)<br />

Etat <strong>de</strong> la relation :<br />

1. Amicale (3dK rouge en défense, 3 dK blanc<br />

en attaque)<br />

2. Sympathie (2dK rouge en défense, 2 dK<br />

blanc en attaque)<br />

3. Bienveillant (1dK rouge en défense, 1 dK<br />

blanc en attaque)<br />

4. Neutre<br />

5. Méfiant (1dK blanc en défense, 1 dK rouge<br />

en attaque)<br />

6. Inamicale (2 dK blanc en défense, 2 dK rouge<br />

en attaque)<br />

7. Malicieux (2dK blanc en défense, 2 dK rouge<br />

en attaque)<br />

Intimidation<br />

Ce procès gène et dérange un certain nombre <strong>de</strong><br />

personne et plus particulièrement l’administration<br />

<strong>de</strong> la censure. C’est <strong>de</strong>s hauts responsables <strong>de</strong> la<br />

tour qui reçoivent le parrain Doornley <strong>de</strong> Proterne<br />

afin <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r que ses hommes, comment dire,<br />

impressionnent les avocats <strong>de</strong> May<strong>de</strong>n et sa<br />

troupe et laisse tomber l’affaire.<br />

Doornley est une narsdrok qui connait son intérêt<br />

si dans un premier temps il envoie quelques uns<br />

<strong>de</strong> ses gros bras pour raisonner les PJ, si ceux-ci<br />

viennent le trouver et le menace d’en faire appel à<br />

l’imoke, il abandonnera l’affaire. Il révélera même<br />

le nom <strong>de</strong> ses commanditaires.<br />

Gros bras : FD 3, niv 6 + 3 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 10, Energie 37<br />

Compétences : Combat +13, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+10, Survie +10,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation talentueux Parfaire<br />

expert boxe), Parfaire Expert Maitre poignard <strong>de</strong> lancé,<br />

Vitalité (1x), Puissance (2x), Shooter (2x),<br />

Combat<br />

Boxe (+19, 3D6 + 3)<br />

Lancer <strong>de</strong> couteau (+21, 3D6 + 3) ©<br />

171


Poulbot, petit gars d’la rue<br />

Poulbot est un orphelin. Adolescent, Il vit <strong>de</strong> la<br />

générosité <strong>de</strong>s habitants <strong>de</strong> son quartier. C’est une<br />

petite gouaille <strong>de</strong>vant plus à la fouine qu’à l’être<br />

humain. Il y a chez tous une petite place pour lui et<br />

le souper <strong>de</strong> servie.<br />

Ballandon le reçoit très souvent. Il lui fait même<br />

faire <strong>de</strong>s courses assez souvent dans diverses<br />

quincailleries <strong>de</strong> la ville.<br />

Sur Abriel<br />

Poulbot considère cet homme très étrange<br />

comme son père spirituel, malgré l’o<strong>de</strong>ur<br />

insupportable qu’il transporte et cette chirurgie<br />

qu’il se fait <strong>de</strong> temps en temps. Poulbot parlera à<br />

Abriel <strong>de</strong> ces étrangers qui posent <strong>de</strong>s questions<br />

sur lui.<br />

Poulbot voudra avant <strong>de</strong> les présenter à<br />

Ballandon qu’Ingrid et Uïlan soit d’accord et donne<br />

au PJ la marque <strong>de</strong> leur accord.<br />

Ingrid, jeune Musicien<br />

Il est venu poursuivre ses étu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> musique dans<br />

la ville. Il est d’un milieu rural relativement pauvre.<br />

Ne pouvant se payer un appartement dans les<br />

quartiers moyens, il a pris une chambre dans le<br />

quartier le moins cher. Il s’est fait <strong>de</strong>s amis parmi la<br />

population du quartier. Souvent, il joue pour eux le<br />

soir dans certains bars <strong>de</strong>s places ron<strong>de</strong>s.<br />

Secrètement, il est amoureux <strong>de</strong> la serveuse Carie<br />

du « Singe qui pète ». Il aimerait lui parler mais il<br />

est trop timi<strong>de</strong> pour ça. Carie est également<br />

amoureuse <strong>de</strong> lui, mais elle est minée par son<br />

sentiment d’infériorité face à lui.<br />

Sur Abriel<br />

Ballandon connaît le musicien, et il connaît son<br />

amour. Il s’est promis <strong>de</strong> les mettre en relation tout<br />

les <strong>de</strong>ux.<br />

Le musicien n’en pense pas grand-chose mais il<br />

aime beaucoup Uïlan qui le fréquente souvent.<br />

172<br />

Séquence personnalités autres<br />

Ici sont regroupées les <strong>de</strong>rnières personnes du pré carré d’Abriel Ballandon. Chacune <strong>de</strong> ces rencontres<br />

doit être importante. Le syndicaliste est même une piste importante pour la suite.<br />

Uïlan le Syndicaliste<br />

C’est un narsdrok au visage tour à tour joviale et<br />

bourru. C’était un grand compagnon du fer. Il est a<br />

été élu chef <strong>de</strong> liste d’une organisation syndicale<br />

puissante à Proterne.<br />

Il est visible au « Singe qui pète » la taverne le plus<br />

populaire du Marskaïa.<br />

Il doit sa position à son charisme et à son<br />

éducation parfaite. Il parle du mouvement<br />

syndicaliste plus vaste que celui <strong>de</strong> Proterne qui<br />

est centralisé sur Zinidre qui s’appelle la Taupe. Il<br />

laisse entendre que <strong>de</strong> grand mouvement sont en<br />

marche.<br />

Très important<br />

Un grand nombre <strong>de</strong> caravanes soutiennent ce<br />

mouvement en faisant circuler l’information sous le<br />

mentaux. Et même l’Imokmar <strong>de</strong> Sophson,<br />

Kaourantina, subventionne et ai<strong>de</strong> furtivement<br />

cette organisation prolétaire secrète.<br />

Uïlan sait que Zinidre est la ville d’où partira la<br />

révolution. Il est rempli d’espoir pour cela. Il sait<br />

que la seule chose qui manque encore au<br />

mouvement ces sont, <strong>de</strong>s martyr, et une tête<br />

charismatique et stratège capable d’organiser le<br />

réseau vers son action final.<br />

Uïlan est une <strong>de</strong>s rares personnes du quartier à<br />

connaître la légen<strong>de</strong> <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre.<br />

Le groupe qui traverse les temps pour rétablir les<br />

équilibres perdus. Il est prés pour accepter la<br />

réalité <strong>de</strong> cette légen<strong>de</strong> qui court parmi les<br />

caravaniers.<br />

Sur Abriel<br />

Il vient souvent trouver Ballandon pour <strong>de</strong>s points<br />

juridiques important. Il le trouve mystérieux. Il a du<br />

mal à supporter l’o<strong>de</strong>ur qu’il dégage.<br />

Pour sa part, il pense à un cancer ou à une<br />

gangrène. Il respectera son silence. Ce qui<br />

appartient au privé <strong>de</strong>s individus, est, pour lui,<br />

sacré.


La Chronique<br />

<strong>Les</strong> humanimaux, porteur <strong>de</strong> l’ancienne tradition<br />

vïatar<strong>de</strong>, n’apprécient pas ce mon<strong>de</strong> globalisé. Ils<br />

sont persuadés que les Imokes créent un mon<strong>de</strong><br />

macabre. Pour ces cadres <strong>de</strong> la révolution à venir,<br />

leur civilisation est putri<strong>de</strong> et <strong>de</strong> plus en plus<br />

perverse. <strong>Les</strong> Imokes <strong>de</strong>rrière Isengord prennent<br />

le chemin du pouvoir total et totalitaire, il marque la<br />

fin <strong>de</strong> la civilisation associée au progrès.<br />

C’est pourquoi les caravanes <strong>de</strong>s humanimaux<br />

participent aux projets qui s’opposent à la<br />

puissance <strong>de</strong>s Imokes et aux profiteurs, comme la<br />

petite et haute bourgeoisie.<br />

A Zinidre un nombre d’associations important s’est<br />

créé. Elles ont en commun <strong>de</strong> s’opposer à l’idée <strong>de</strong><br />

pouvoir <strong>de</strong>s Imokes.<br />

Beaucoup sont sécessionniste ou désunioniste. Ils<br />

sont partisans d’un retour à l’ancien ordre vïatard<br />

primordiale, la « vieille vïa ».<br />

<strong>Les</strong> caravanes espèrent atten<strong>de</strong>nt après <strong>de</strong>s<br />

cadres charismatiques sortant <strong>de</strong> ce magma<br />

insurrectionnel encore trop dissolu.<br />

Le syndicat <strong>de</strong> Zinidre<br />

Zenioth est l’Imoke <strong>de</strong> la ville. Tardivement, il se<br />

rend compte qu’une gran<strong>de</strong> partie du pouvoir lui a<br />

échappé. Pour la raison que ces <strong>de</strong>rnières années,<br />

il a « vécu » dans la frivolité et les plaisirs extrêmes<br />

souvent morbi<strong>de</strong>s. Il a tout fait pour cacher son<br />

incompétence à Isengord.<br />

Il y a quelques mois, il a pris réellement<br />

conscience <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong> sa région et craignant<br />

l’explosion en insurrection qui couve au point qu’il<br />

ne puisse plus empêcher, il fait part <strong>de</strong> sa faiblesse<br />

à Isengord.<br />

Isengord accueille la nouvelle avec sévérité. Mais<br />

au lieu <strong>de</strong> se laisser emporter par la colère, il<br />

conçoit dans le plus grand secret un plan avec<br />

Zenioth. Ils doivent précipiter la crise afin <strong>de</strong><br />

couper la tête du mouvement avec certitu<strong>de</strong>.<br />

Zenioth favorise l’infiltration <strong>de</strong> sa propre police par<br />

la Police secrète et politique d’Isengord. Isengord<br />

oblige par menace discrète et secrète le parlement<br />

<strong>Les</strong> mouvements <strong>de</strong> Zinidre<br />

Dans le scénario précé<strong>de</strong>nt les PJ découvrent l’existence d’un mouvement insurrectionnel ouvrier à<br />

Zinidre. Ce mouvement est à teneur désunioniste <strong>de</strong> la république Imoke. Cette information est confirmée<br />

par les caravanes les plus en vogue.<br />

Zinidre est l’une <strong>de</strong>s villes où le pouvoir <strong>de</strong> l’Imoke exécutif est faible. Le pouvoir appartient plus à<br />

l’assemblée législative et aux ministres nommés, un parti d’opposition fort s’est formé. On trouve dans ce<br />

parti, les cadres principaux <strong>de</strong> la révolution qui se prépare.<br />

Depuis quelques temps, Isengord a, en permanence, un œil braqué sur cette ville. Nul ne sait<br />

véritablement quelles sont ses intentions.<br />

<strong>Les</strong> sécessionnistes et les désunioniste sont les <strong>de</strong>ux formes du mouvement révolutionnaire. Ce sont <strong>de</strong>s<br />

organisations qui émanent finalement <strong>de</strong> l’inconscient collectif <strong>de</strong>s peuples. <strong>Les</strong> sécessionnistes sont<br />

attaché à le notion <strong>de</strong> peuple et <strong>de</strong> nation alors que les désunioniste vont plus loin en éclatant l’empire<br />

<strong>de</strong>s imoke au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s nations jusque vers les clans régionaux et la redécouverte pour chaque race <strong>de</strong><br />

ses coutume et façon <strong>de</strong> vivre. Au sein <strong>de</strong> la révolution ces <strong>de</strong>ux formes peuvent parfois s’affronter.<br />

May<strong>de</strong>n était un ultra-désunioniste.<br />

<strong>de</strong> la ville <strong>de</strong> voter une loi interdisant durant 3 ans<br />

le droit d’association. Zenioth doit en signer les<br />

décrets d’application le 26 Finième 243.<br />

La 3 ème armée d’Isengord d’installe pour ses<br />

manœuvres entre Macram et Zinidre. A environ à<br />

100 km au sud <strong>de</strong> Zinidre.<br />

173


Voyager en première classe<br />

Uïlan le Syndicaliste <strong>de</strong> Proterne, chef du petit<br />

groupe <strong>de</strong>s désunioniste <strong>de</strong> sa ville invite les PJ à<br />

se rendre à Zinidre, là ou les mouvements<br />

désunioniste et sécessionnistes sont les plus<br />

puissantes et les mieux organisé pour l’heure.<br />

Emile Eu<strong>de</strong>s est chargé <strong>de</strong> les introduire à Zinidre.<br />

Le voyage dure 4 jours plein. Tous les soirs, le<br />

train s’arrête 5 heures <strong>de</strong> 19 à 24 heures dans <strong>de</strong>s<br />

gares aménagés avec théâtre, casino et autre<br />

distraction pour la gentry et marché <strong>de</strong><br />

ravitaillement pour les 2 èmes et 3 ème classe.<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent sur 4 jours rassembler un certain<br />

nombre d’information en trainant et discutant <strong>de</strong> ci<br />

<strong>de</strong> là et <strong>de</strong> la première classe à la troisième classe.<br />

Des prolétaires et compagnons se ren<strong>de</strong>nt à<br />

Zinidre pour participer à une gran<strong>de</strong> grève.<br />

La petite bourgeoisie craint les insurrections<br />

et les grèves, ils veulent <strong>de</strong> la sécurité.<br />

Certains <strong>de</strong> la haute bourgeoisie rêvent <strong>de</strong><br />

se passer <strong>de</strong>s imoke afin d’instaurer le<br />

libéralisme total.<br />

Des policiers <strong>de</strong> l’imoke <strong>de</strong> Zinidre en civile<br />

surveille les prolétaire et compagnons qui<br />

montent durant el voyage. Surtout à partir <strong>de</strong><br />

Kanome le <strong>de</strong>uxième jour<br />

Proterne 1<br />

080<br />

174<br />

Eudole<br />

Alvine<br />

1<br />

560<br />

Kanome<br />

2<br />

520<br />

Olin<strong>de</strong><br />

3<br />

120<br />

Nalia<br />

4<br />

320<br />

Tru<strong>de</strong><br />

4<br />

800<br />

Akar<br />

6<br />

480<br />

Macram<br />

7<br />

080<br />

Zinidre<br />

7<br />

800<br />

En jour 0,5 0,7 1,2 1,5 2,1 2,3 3,1 3,4 3,7<br />

Arrivée à Zinidre<br />

<strong>Les</strong> personnages arrivent à Zinidre dans la journée<br />

du 29 Finième 243 après être passer par le grand<br />

tunnel Tru<strong>de</strong>-Akar.<br />

Par les fenêtres du train, un stratège, ayant<br />

toujours un regard inconscient sur ce genre <strong>de</strong><br />

chose, aperçoivent la 3eme armée d’Isengord<br />

installé dans <strong>de</strong>s baraquements <strong>de</strong> campagne en<br />

bois à 100 km <strong>de</strong>s portes sud <strong>de</strong> la ville. Par une<br />

Démarrage<br />

Une grève démarre le 27 Finième 243 (1328). Elle démarre suite à une loi locale votée à Zinidre<br />

interdisant le droit d’association.<br />

<strong>Les</strong> décrets ont été la veille par l’Imoke. <strong>Les</strong> prolétaires en colère sont <strong>de</strong>scendus dans la rue et ont<br />

déclaré unanimement la grève générale.<br />

On apprend par le télégraphe et les journaux que la Police imoke a chargé contre les manifestants. <strong>Les</strong><br />

premières barrica<strong>de</strong>s se sont établies. Une certaine ébullition apparaît dans le mon<strong>de</strong> ouvrier.<br />

Un bon stratège déduit qu’il est beaucoup trop tôt pour que l’insurrection <strong>de</strong>vienne une réelle révolution.<br />

Top <strong>de</strong> chose et d’acteur sont encore dans l’ombre, comme le rôle <strong>de</strong>s oligarques <strong>de</strong> la haute<br />

bourgeoisie et <strong>de</strong>s grands industriels. C’est insuffisant, voir une erreur <strong>de</strong> prendre pour cible les imokes et<br />

leurs polices et armées.<br />

Par contre il est encore possible <strong>de</strong> sauver la campagne et la révolution à venir en perdant la bataille<br />

avec suffisamment <strong>de</strong> panache et ensuite en faisant un coup spectaculaire. Il faut être à Zinidre et<br />

rencontrer les principaux chefs. Zinidre est à 7800 km et à 4 jours <strong>de</strong> chemin <strong>de</strong> fer <strong>de</strong> Proterne.<br />

observation fine un stratège professionnel pourra<br />

voir que cette armée est équipée avec toutes les<br />

armes nécessaires à la guerre urbaine. Pour cela il<br />

faut monter sur le toit du train (Athlétisme à 25)<br />

Une fois <strong>de</strong>scendu à la gare, la Police imoke<br />

recomman<strong>de</strong> <strong>de</strong> première classe aux voyageurs<br />

<strong>de</strong> ne pas s’aventurer dans certains quartiers. Une<br />

agitation perturbe les quartiers ouvriers et<br />

industriels, elle sera vite matée.<br />

Par contre Emile Eu<strong>de</strong>s se fait arrêté par la police<br />

<strong>de</strong>s imokes dès sa sortie. <strong>Les</strong> avatars <strong>de</strong>s PJ sont<br />

trop connus pour être inquiété. <strong>Les</strong> prolétaires et<br />

compagnons monté pour la grève se sont<br />

également fait arrêter. Tout ce mon<strong>de</strong> sera conduit<br />

dans la prison au sud <strong>de</strong> la ville. <strong>Les</strong> PJ doivent<br />

donc se débrouiller par eux même.<br />

Le len<strong>de</strong>main l’armée d’Isengord entrera en ville.<br />

<strong>Les</strong> personnages peuvent ai<strong>de</strong>r aux <strong>de</strong>rnières<br />

batailles <strong>de</strong> rues <strong>de</strong> la journée et <strong>de</strong> la nuit.<br />

Une fois franchie, les barrica<strong>de</strong>s offrent un abri<br />

provisoire. Ils sont rapi<strong>de</strong>ment acceptés comme<br />

nouveaux combattants. Pour l’instant et pour toute<br />

la journée et encore toute la nuit, les insurgés<br />

tiennent le terrain.<br />

Rejoindre les barrica<strong>de</strong>s<br />

Pour rejoindre les barrica<strong>de</strong>s, il va falloir traverser<br />

les lignes <strong>de</strong> police et <strong>de</strong>s forces <strong>de</strong> sécurité<br />

imokes. L’un <strong>de</strong>s PJ étant Roulelaballe cela <strong>de</strong>vrait<br />

être possible <strong>de</strong> négocier. Ensuite, il faudra justifier<br />

<strong>de</strong> sa présence sur les barrica<strong>de</strong>s. <strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vant<br />

faire leur peuvent seront envoyé sur la barrica<strong>de</strong> la<br />

plus dangereuse et celle qui risque d’être<br />

dispersée avant le début <strong>de</strong> la nuit.<br />

Seul les PJ savent que l’armée d’Isengord va<br />

arriver en ville dès le len<strong>de</strong>main et que <strong>de</strong> toute<br />

façon l’insurrection n’a aucune chance.<br />

La bataille du 30<br />

Le 30 Finième 243, il est <strong>de</strong>venu impossible <strong>de</strong><br />

coordonner les barrica<strong>de</strong>s. <strong>Les</strong> PJ ont l’occasion<br />

<strong>de</strong> prendre en main la barrica<strong>de</strong> (Voir Memoir<br />

‘<strong>Tsuvadra</strong> MANGPIER 1327 Zinidre Emeute 1).<br />

En début <strong>de</strong> soirée, ils <strong>de</strong>vront sauver l’une <strong>de</strong>s<br />

chefs important du mouvement insurrectionnel,<br />

cela fait partie <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s objectifs pour gagner la<br />

bataille.


C’est une femme, une prêtresse du Trièdre. L’un<br />

<strong>de</strong>s PJ retrouve également sur les barrica<strong>de</strong>s un<br />

amour ancien Sirine <strong>de</strong> Vallon, réincarnation <strong>de</strong><br />

Siréna Vaïské ou Sirène Valence. (Penser<br />

Starbuck dans Battlestar Galactica)<br />

Sinon sous une autre forme que Memoir ‘<strong>Tsuvadra</strong><br />

Devant la barrica<strong>de</strong> un bataillon <strong>de</strong> sécurité imoke<br />

charges.<br />

Ils sont vingt. Un enfant est coincé par une<br />

charrette. Il va se faire écraser par la charge. Alors<br />

que bondit une jeune femme et une jeune togente<br />

tentent <strong>de</strong> sauver l’enfant.<br />

L’un <strong>de</strong>s officiers du bataillon reconnaît la togente<br />

et ordonne à ses hommes <strong>de</strong> la prendre vivante,<br />

c’est l’une <strong>de</strong>s chefs <strong>de</strong> l’émeute. <strong>Les</strong> PJ peuvent<br />

intervenir et par leur intervention sauver la jeune<br />

prêtresse et l’enfant.<br />

Conclusion du stratège du groupe après cette<br />

première bataille et compte tenue <strong>de</strong>s infos qu’il<br />

possè<strong>de</strong>.<br />

La pression <strong>de</strong> du bataille est trop forte les<br />

barrica<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la ville ne pourront pas tenir le<br />

len<strong>de</strong>main, mais il faudrait que toutes les<br />

barrica<strong>de</strong>s soient évacués dans la nuit pour<br />

marquer profondément l’avenir et la suite <strong>de</strong>s<br />

événements. Mais tout cela ne peut être fait que<br />

<strong>de</strong>vant le premier cercle <strong>de</strong> l’insurrection, l’état<br />

major <strong>de</strong>s taupes. Elle présente Sirine comme sa<br />

gar<strong>de</strong> rapprochée personnelle, c’est une ancienne<br />

tueuse <strong>de</strong> la pègre.<br />

Une fois sauvé, la jeune togente invite les PJ <strong>de</strong> la<br />

suivre dans les égouts. Elle va les conduire<br />

pendant environ 20 minutes à travers les boyaux<br />

souterrains. <strong>Les</strong> batailles <strong>de</strong> la rue leur parviennent<br />

par intermittence.<br />

Constance<br />

Elle s’appelle Constance. Elle appartient « aux<br />

taupes » un groupe désunioniste et hostile à la<br />

république imoke.<br />

Pourtant, elle et un certain nombre d’autres chefs<br />

opposants ne voulaient pas <strong>de</strong> cette révolte, elle<br />

arrive trop tôt. Elle est persuadée que cette révolte<br />

a été lancée par les traitres à la botte d’Isengord<br />

infiltré dans leur mouvement certainement <strong>de</strong>s<br />

sécessionnistes.<br />

Si les PJ le désirent, ils peuvent lui révéler qu’ils<br />

sont <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> Pierres. Cela sera d’autant<br />

plus facile si Ophélia sortie <strong>de</strong> son sommeil<br />

réparateur a finis par les rejoindre à Zinidre.<br />

Constance accepte <strong>de</strong> croire qu’ils sont ces<br />

mythiques <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre.<br />

Pour elle, la légen<strong>de</strong> possè<strong>de</strong> une vérité cachée et<br />

elle a toujours cru au fond d’elle même que la<br />

révolution ne serait pas possible sans leur<br />

intervention.<br />

Quelque soit ce que déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> faire les PJ, elle les<br />

conduira auprès <strong>de</strong>s autres membres <strong>de</strong> son<br />

organisation dans les catacombes <strong>de</strong> la ville. De<br />

toute façon, elle reconnait rapi<strong>de</strong>ment les talents<br />

exceptionnels <strong>de</strong> chacun <strong>de</strong>s personnages et<br />

surtout le stratège.<br />

Alors les PJ arrivent dans un vaste réseau<br />

organisé et qui abrite une ville sous la ville. Ils<br />

peuvent se reposer et se soigner. Il y a <strong>de</strong>s<br />

mé<strong>de</strong>cins dans cette ville étroite.<br />

Sirine <strong>de</strong> Vallon : FD 4, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 50, Energie 44<br />

Compétences : Combat (6) +14, Mystique (2) +8,<br />

Sournoiserie (6) +14, Survie (3) +11,<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et Talentueux Parfaire et<br />

Expert en pistolet), Apparence hors-norme belle et froi<strong>de</strong>,<br />

Education spéciale <strong>de</strong> tueuse, Action rapi<strong>de</strong> (1x), Parfaire<br />

Expert Maitre en poignard, Sens <strong>de</strong> la situation (1x),<br />

Science du critique (poignard et discrétion), Mêlée <strong>de</strong> pro,<br />

Mêlée <strong>de</strong> brutasse, Flingueur pro, Flingueur brutasse,<br />

Technique <strong>de</strong> combat (attaque silencieuse), Assassin<br />

(1x), Ecole [ninja], Mèche courte, Posture <strong>de</strong> combat<br />

(discrétion), Adrénaline (1x)<br />

Combat<br />

Poignard (+20, 3D6 + 4) + 2D6 si discrétion<br />

Pistolet (+22, 3D6 +4)<br />

Seuil blessure : 8<br />

Devant la barrica<strong>de</strong> un bataillon <strong>de</strong> la quatrième<br />

légion <strong>de</strong> la troisième armée d’Isengord charges.<br />

Ils sont vingt. Un enfant est coincé par une<br />

charrette. Il va se faire écraser par la charge. Alors<br />

que bondit une jeune femme et une jeune togente<br />

tentent <strong>de</strong> sauver l’enfant.<br />

L’un <strong>de</strong>s officiers du bataillon reconnaît la togente<br />

et ordonne à ses hommes <strong>de</strong> la prendre vivante,<br />

c’est l’une <strong>de</strong>s chefs <strong>de</strong> l’émeute. <strong>Les</strong> PJ peuvent<br />

intervenir et par leur intervention sauver la jeune<br />

prêtresse et l’enfant.<br />

175


Convaincre le premier cercle<br />

La première tâche <strong>de</strong>s PJ est <strong>de</strong> convaincre le<br />

premier cercle d’abandonner la lutte. D’autant plus<br />

qu’n interrogeant ces personnes du premier cercle,<br />

<strong>de</strong> l’information était dilué.<br />

La grève a été provoquée par l’imoke, mais<br />

comme l’imoke est un faible c’est Isengord qui est<br />

<strong>de</strong>rrière <strong>de</strong>puis plusieurs mois, car la 3 ème armée<br />

était cantonnée dans la nature <strong>de</strong> manière<br />

discrète. Le but étant <strong>de</strong> provoqué une insurrection<br />

« pétard mouillé ».<br />

Difficulté 25 avec un défi <strong>de</strong> compétence avec<br />

érudition, stratégie, Renseignement et diplomatie.<br />

3 sur les 4 doivent être réussis.<br />

Ensuite en quelques heures, Il faut envoyer <strong>de</strong>s<br />

messagers sur les barrica<strong>de</strong>s pour donner les<br />

ordres. A 2 heures du matin ces 800 personnes<br />

peuvent être rassemblées. Si bonne réussite<br />

d’organisation.<br />

Quelqu’un connaissant la région, peut retrouver un<br />

certain nombre <strong>de</strong> refuge <strong>de</strong> via secret ou ces 800<br />

personnes pourront être cachés. Mais il faut partir<br />

avant 4 heures a bord <strong>de</strong> péniches du dock fluvial.<br />

Le pilote sort alors <strong>de</strong>s événements pour se<br />

consacrer durant trois jour a caché les principaux<br />

cadre <strong>de</strong> l’insurrection.<br />

<strong>Les</strong> autres restants à Zinidre vont <strong>de</strong>voir faire un<br />

coup d’éclat.<br />

Attaquer la tour <strong>de</strong> l’imoke avec les éolgolfière<br />

désaffecté dans les souterrains.<br />

Libérer les prisonniers <strong>de</strong> la prison du sud et par là<br />

sauver Emile Eu<strong>de</strong>s avant que la police ne le fasse<br />

parler.<br />

Au provoquer dans une <strong>de</strong>rnière bataille pour la<br />

gloire l’armée d’Isengord.<br />

Une <strong>de</strong>rnière bataille ?<br />

Des sous-sols les PJ peuvent intervenir et<br />

organiser la fin <strong>de</strong>s émeutes afin <strong>de</strong> limiter la casse<br />

et <strong>de</strong> laisser une pierre symbolique sur laquelle ils<br />

s’appuieront un peu plus tard pour précipiter la<br />

chute du régime <strong>de</strong>s imoke et d’Isengord.<br />

Cette pierre symbolique est une <strong>de</strong>rnière bataille<br />

dans le parc <strong>de</strong>s hauteurs entre la rue Ggork et le<br />

palais <strong>de</strong> l’Imoke, la gran<strong>de</strong> tour élancée du centre.<br />

(Voir Memoir ‘<strong>Tsuvadra</strong> MANGPIER - 1237 Grève<br />

Zinidre 2)<br />

Attaquer l’Imoke ?<br />

Zircanal révèle ce qu’il connaît <strong>de</strong> l’imoke. Tous les<br />

matins il s’enferme dans une pièce qu’il a fait<br />

aménager spécialement. Quand il en ressort au<br />

bout d’une heure il est extrêmement triste. Un jour<br />

176<br />

Organiser et préparer un coup d’éclat<br />

<strong>Les</strong> PJ découvrent le manque d’état major central à cette insurrection. <strong>Les</strong> décisions en fait, se sont<br />

prisent plus ou moins <strong>de</strong> barrica<strong>de</strong> en barrica<strong>de</strong> et sans coordination et mal. Tactiquement, il est<br />

impossible <strong>de</strong> vaincre l’armée qui arrive, mais par contre bien organiser une résistance sur le long terme,<br />

mais il faut évacuer ceux qui risquent l’exécution et ensuite faire suffisamment <strong>de</strong> bruit pour avoir un<br />

impacte global et stratégique.<br />

Zircanal à eu l’opportunité d’entrer dans cette<br />

pièce, il n’y a vu qu’un autel sur lequel était posé<br />

un portrait <strong>de</strong> femme.<br />

Ce portrait <strong>de</strong>vait dater <strong>de</strong> plusieurs siècles. Il était<br />

signé <strong>de</strong> Skanko Zena. Un peintre inconnu. La<br />

femme représentée n’était pas spécialement jolie,<br />

son regard était plein <strong>de</strong> tristesse. Elle ressemblait<br />

un peu à Zenioth.<br />

Sinon les vitres ne s’ouvrent pas et <strong>de</strong>s équipes<br />

permanentes sont chargées <strong>de</strong> son entretien. Des<br />

équipes d’égoutier et <strong>de</strong> technicien hydraulique se<br />

charge <strong>de</strong>s ascenseurs et <strong>de</strong>s diverses<br />

canalisations d’eau et d’égout <strong>de</strong> la tour.<br />

<strong>Les</strong> renseignements qui manquent pour pouvoir<br />

reconstituer le fils <strong>de</strong> l’histoire <strong>de</strong> Zenioth.<br />

Un personnage possédant une bonne érudition en<br />

art peut reconstituer ce passé.<br />

Skanko Zena était un peintre protégé par la famille<br />

Haute Plata.<br />

Une noblesse vïatar<strong>de</strong> <strong>de</strong> longue souche. Cette<br />

famille était entièrement dévouée à la cause<br />

vïatar<strong>de</strong>. Durant les premiers temps <strong>de</strong> la guerre<br />

d’Isengord, cette famille a été massacrée. Il n’y eut<br />

qu’un seul survivant Alzen. Il vit mourir sa mère,<br />

ses frères et ses sœurs.<br />

Il dut sa ré<strong>de</strong>mption par le fait qu’il était Imoke.


La mère pourrait être réincarnée prés <strong>de</strong> son<br />

fils à cause <strong>de</strong> son karma. Et si nous<br />

parvenions à réveiller son souvenir ancien,<br />

elle pourrait convaincre Zenioth <strong>de</strong> rejoindre<br />

nos rangs.<br />

…<br />

Seul un prêtre grand pratiquant <strong>de</strong> l’empathie<br />

pourrait nous ai<strong>de</strong>r. Il pourrait rechercher<br />

l’âme <strong>de</strong> Zarianne <strong>de</strong> Haute Plata.<br />

En fait elle s’est réincarnée dans une ouvrière.<br />

Mais pour découvrir l’âme il faudra au prêtre un<br />

objet ayant appartenu à la femme. (Le portrait lui a<br />

appartenu.)<br />

Si tous les ingrédients son réunis les PJ peuvent<br />

maintenant tenter l’entrevue finale avec Zenioth et<br />

l’âme mère <strong>de</strong> celui-ci en attaquant par les airs.<br />

La défaite alors <strong>de</strong> l’imoke est consommé et son<br />

retournement spectaculaire.<br />

Attaquer la prison ?<br />

Dernière option attaquer la prison pour libérer les<br />

prisonniers. Une bonne connaissance <strong>de</strong>s égouts<br />

<strong>de</strong> la ville peut permettre <strong>de</strong> conduire dans une<br />

partie désaffecté <strong>de</strong> la prison, ensuite il faudra<br />

réussir à rejoindre la salle d’interrogatoire pour y<br />

trouver Emile Eu<strong>de</strong>.<br />

Sirine <strong>de</strong> vallon fera partie du groupe elle connait<br />

un peu les prisons <strong>de</strong> l’intérieur. C’est au groupe<br />

<strong>de</strong> s’organiser.<br />

En parvenant par les égouts, il sera possible <strong>de</strong><br />

prendre à revers certain gar<strong>de</strong>s et ensuite il faudra<br />

agir rapi<strong>de</strong>ment et discrètement.<br />

Pas d’illusion avec l’armée en ville, peut <strong>de</strong><br />

prisonnier pourront sortir vivant et s’enfuir. Sauf<br />

ceux qui expressément aurons suivis les PJ, mais<br />

pas plus <strong>de</strong> 5<br />

Pour entrer par les égouts il faut passer a travers<br />

<strong>de</strong>s grilles <strong>de</strong> métal. Attention une explosion peut<br />

donner l’alerte.<br />

En 1, il y aura cinq gardiens positionné sans<br />

gran<strong>de</strong> conviction que quelqu’un arrive. Ils<br />

changent toutes les 2 heures.<br />

La prison est sur 4 étages. La partie désaffectée<br />

n’est qu’au rez-<strong>de</strong>-chaussée après l’entrée par les<br />

égouts.<br />

Au 4 étage en 2 se trouve le point <strong>de</strong> contrôle <strong>de</strong>s<br />

cellules, ou il y toujours 4 gardiens.<br />

En 3 s’est la zone <strong>de</strong> replis <strong>de</strong>s gardiens qui<br />

peuvent tirer à travers <strong>de</strong>s meurtrières et fermer les<br />

prisonniers.<br />

En 4, au troisième étage c’est l’infirmerie et au<br />

quatrième la salle <strong>de</strong>s interrogatoires <strong>de</strong> certains<br />

prisonniers C’est là qu’est Emile Eu<strong>de</strong>.<br />

177


Climat <strong>de</strong> la semaine suivante<br />

Dans la semaine qui va suivre, les informations<br />

provenant <strong>de</strong> la fin <strong>de</strong> l’insurrection sont tristes. <strong>Les</strong><br />

morts se comptent par milliers. Des jugements et<br />

<strong>de</strong>s exécutions <strong>de</strong> petites gens sont menés à un<br />

train d’enfer. Peut-être que les principaux meneurs<br />

et penseur <strong>de</strong> l’insurrection ont réussis à<br />

s’échapper. On les appellera les 800.<br />

Le 1er primiène 244, le mon<strong>de</strong> ouvrier retourne à<br />

l’usine, brisé et meurtri. <strong>Les</strong> petits syndicalistes<br />

sont exécutés en public.<br />

La mascara<strong>de</strong> a été mâtée. Une chape <strong>de</strong> plomb<br />

s’installe sur la ville. <strong>Les</strong> contrôles <strong>de</strong>viennent<br />

fréquents et les arrestations sur dénonciations<br />

s’accumulent.<br />

« Premier cercle »<br />

Cette séquence doit permettre aux PJ <strong>de</strong> faire<br />

connaissance avec les grands chefs <strong>de</strong>s Taupes,<br />

le premier cercle <strong>de</strong> décision.<br />

La maxime <strong>de</strong>s taupes permet <strong>de</strong> les comprendre.<br />

« Je ne veux pas diluer mes valeurs et mes<br />

croyance dans celle d’autrui, et j’accepte<br />

qu’autrui fasse <strong>de</strong> même. »<br />

Il existe plusieurs factions <strong>de</strong>s groupes clan<strong>de</strong>stins.<br />

Ils vivent tous <strong>de</strong> rapines et <strong>de</strong> culture<br />

champignonnières. De temps à autre ils lancent<br />

une action terroriste afin <strong>de</strong> maintenir une certaine<br />

pression politique. Toutes ces factions sont<br />

d’accord pour la pluralité <strong>de</strong>s expériences sociales.<br />

Aucune <strong>de</strong>s factions ne veut du bonheur promis<br />

par Isengord. Ils reprennent à leur actif les valeurs<br />

<strong>de</strong> l’ancienne vïa sur la dispersion <strong>de</strong>s groupes<br />

dynastiques.<br />

Ils pensent qu’un jour cela sera peut-être possible<br />

mais tant que l’hiver sera présent. Leur pensée est<br />

mâtinée <strong>de</strong>s légen<strong>de</strong>s sur les <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre.<br />

<strong>Les</strong> PJ n’auront pas <strong>de</strong> mal à se faire accepter du<br />

groupe et à participer aux réunions <strong>de</strong> l’état major.<br />

La communauté dans laquelle les personnages<br />

sont tombés comporte 163 individus. Ils sont<br />

conduits par un état major <strong>de</strong> sept personnes<br />

importantes et <strong>de</strong> huit plus secondaires.<br />

Constance<br />

Constance est une femme togente aux yeux vert et<br />

vif, et aux cheveux châtains coupés cour façon<br />

Jeanne d’arc. Son corps est svelte et rapi<strong>de</strong>.<br />

Elle est prêtres du Trièdre. C’est l’une <strong>de</strong>s<br />

visionnaires les plus importantes du danger que<br />

représente les Imoke ainsi placer à la tête <strong>de</strong>s<br />

dynastiques.<br />

178<br />

Trouver l’espion<br />

Il est évi<strong>de</strong>nt pour les PJ que parmi les gens du premier ou <strong>de</strong>uxième cercle <strong>de</strong> décision, il y a un espion.<br />

Cela va être à eux <strong>de</strong> le découvrir.<br />

Pour corser la situation on peut rajouter Ophélia qui serait sorti <strong>de</strong> son comma. Mais pour cela il faut que<br />

chaque amoureux ait retrouvé son partenaire. Sinon l’intrigue amoureuse d’Ophélia n’est pas obligatoire.<br />

<strong>Les</strong> PJ vont dans la semaine qui suit prendre le temps <strong>de</strong> connaitre le premier cercle et <strong>de</strong> découvrir qui<br />

Son père était un ouvrier. Il a été victime d’une<br />

injustice. Il a été condamné à mort et exécuté. Sa<br />

mère en est morte <strong>de</strong> chagrin et d’épuisement à<br />

vouloir prouver l’innocence <strong>de</strong> son mari.<br />

Constance a été accueillie par le clergé qui s’est<br />

chargé <strong>de</strong> son éducation.<br />

Le clergé a révélé en elle, ses pouvoirs d’artiseur.<br />

Son adolescence a surtout été marquée par la<br />

rigidité du clergé. Quand ce <strong>de</strong>rnier a officiellement<br />

rejoint et prêté allégeance à la république <strong>de</strong>s<br />

Imokes, elle s’est enfuie et a rejoint les taupes.<br />

Elle est proche <strong>de</strong> Zucco dit El diabolo, le chef le<br />

plus charismatique du groupe.<br />

Pour tout <strong>de</strong>ux le combat passe avant l’amour<br />

qu’ils éprouvent l’un pour l’autre. Elle le regrette.<br />

Zucco (El diabolo)<br />

Zucco (El diabolo) est un intellectuel. Il a 35 ans. Il<br />

mesure 1m115. De longs cheveux entourent sa<br />

calvitie commençante. Sa voix tonne comme


l’orage. Ses colères sont légendaires au sein du<br />

groupe.<br />

Il est le fils unique d’un gros industriel <strong>de</strong> Zinidre. Il<br />

a eu les meilleurs professeurs du moment. Il se<br />

préparait à un avenir radieux. À 18 ans, il fait ses<br />

armes dans la carrière politique. Ces étu<strong>de</strong>s<br />

l’amenèrent à étudier le système parlementaire<br />

<strong>de</strong>s Imokes et la démocratie censitaire. Il s’attacha<br />

à étudier les relations sociales. Il a été frappé par la<br />

misère <strong>de</strong>s ouvriers. Il étudia plus particulièrement<br />

la révolte d’Embass <strong>de</strong> 232. Le mon<strong>de</strong> ouvrier lui<br />

suscita une certaine sympathie.<br />

A la mort <strong>de</strong> son père, il hérite et prend sa mère en<br />

tutelle conformément à la loi. C’est alors qu’élu<br />

légiférant, il profère un discours considéré comme<br />

extrémiste à l’assemblé.<br />

Le scandale est tel qu’il relève <strong>de</strong> la haute trahison<br />

contre la république.<br />

Il est jugé par ses paires <strong>de</strong> la haute bourgeoisie,<br />

condamné à la confiscation <strong>de</strong> ses biens et à l’exil.<br />

Au lieu <strong>de</strong> partir il rejoint le groupuscule <strong>de</strong>s<br />

taupes.<br />

Il connaît l’emplacement <strong>de</strong>s différentes<br />

armureries. Et quand l’ingénieur Imiadre se fera<br />

enlever il sera l’un <strong>de</strong> ceux qui proposent <strong>de</strong> le<br />

délivrer <strong>de</strong> la tour d’argent et d’ébène.<br />

Éro<strong>de</strong> balafré<br />

Éro<strong>de</strong> balafré est à l’origine <strong>de</strong>s taupes. Il était le<br />

chef incontesté <strong>de</strong> ce groupe <strong>de</strong> bandit avant<br />

l’arrivé <strong>de</strong> Zucco et <strong>de</strong> Constance. C’est un brun<br />

au visage buriné et au corps sec. Tous ses gestes<br />

sont nerveux. Son visage est marqué par une<br />

cicatrice qui va <strong>de</strong> l’œil droit à la bouche. C’est un<br />

homme dur qui refuse toute faiblesse chez lui et<br />

les autres. Il en veut à Zucco d’avoir fait <strong>de</strong> son<br />

groupe terroriste, une armée politisée. Mais il sait<br />

au fond <strong>de</strong> lui que c’est dans l’ordre <strong>de</strong>s choses.<br />

Son père avant lui était un bandit <strong>de</strong> grand chemin.<br />

Il a toujours vécu en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la loi <strong>de</strong>s Imokes.<br />

Il est partisan d’exécuter Imiadre afin d’être bien<br />

sur qu’il ne parle pas. Cela fait partie <strong>de</strong> sa façon<br />

<strong>de</strong> voir les choses.<br />

Zircanal le ténébreux<br />

Zircanal le ténébreux est un ancipiel sec au regard<br />

glacial et à l’œil crevé. Ses gestes sont lents et<br />

précis. Sa voix est rauque et lente. Quand il<br />

s’adresse à quelqu’un, il le regar<strong>de</strong> fixement sans<br />

sourcilier.<br />

C’est un être sans état d’âme, c’est un tueur froid,<br />

précis et efficace. Il est l’ami d’Ero<strong>de</strong>, il était déjà<br />

l’ami <strong>de</strong> son père. Il ne parle jamais <strong>de</strong> son âge ni<br />

<strong>de</strong> son passé. Il pense qu’un jour il faudra<br />

certainement régler le problème <strong>de</strong>s Imoke<br />

définitivement.<br />

Depuis 57 ans, il observe l’Imoke Zenioth. Il sait<br />

qu’il va trouver son point faible, la faille par laquelle<br />

il pourrait le conduire à l’auto<strong>de</strong>struction. Il en parle<br />

froi<strong>de</strong>ment comme toujours un soir dans une<br />

réunion. Peut-être lorsqu’il sera question d’aller<br />

sauver l’ingénieur Imiadre.<br />

Il est capable <strong>de</strong> faire parler n’importe qui sous la<br />

torture. Sa compétence pourra être mise à<br />

contribution lorsque le traître aura été découvert.<br />

Shinidirian <strong>de</strong>s Okvandres<br />

Shinidirian <strong>de</strong>s Okvandres est une narsdrok du<br />

clan <strong>de</strong>s Okvandres. Elle a cette face ron<strong>de</strong> et<br />

sourire jovial <strong>de</strong> son clan. Ses yeux sont pétillants<br />

<strong>de</strong> malice et d’intelligences. C’est surtout une<br />

scientifique <strong>de</strong> haut niveau. Elle excelle en chimie<br />

et physique. Elle est la gran<strong>de</strong> spécialiste <strong>de</strong>s<br />

explosifs.<br />

Comme tous ceux <strong>de</strong> sa race, elle ne croit pas à<br />

un ordre mondial unique. Pour elle, seules les<br />

petites communautés sont armées pour affronter la<br />

diversité <strong>de</strong> la nature et <strong>de</strong>s problèmes, et surtout<br />

le gros problème qui se prépare lors <strong>de</strong> la<br />

réapparition du <strong>de</strong>uxième soleil Fryr. Des<br />

astronomes prévoient ce retour dans environ 157<br />

ans et avec la fin du grand hiver.<br />

179


Elle a rejoint les taupes il y a trois ans lorsque son<br />

époux et ses fils ont trouvé la mort dans une usine<br />

<strong>de</strong> verre soumise à l’augmentation <strong>de</strong>s ca<strong>de</strong>nces.<br />

Elle est chef d’un groupe composé à 70% <strong>de</strong><br />

narsdrok et 30% <strong>de</strong> togent.<br />

Gus-Oberth <strong>de</strong> Frigeac<br />

Gus-Oberth <strong>de</strong> Frigeac est un grand homme, a la<br />

mise toujours impeccable. C’est un aristocrate <strong>de</strong><br />

lignée vïatar<strong>de</strong> Ses gestes sont très élégant voir<br />

maniérés. Mais, c’est avant tout un homme<br />

d’honneur et <strong>de</strong> principe.<br />

Il s’oppose au pouvoir <strong>de</strong>s Imokes mais aussi à la<br />

haute bourgeoisie ultra libérale et totalitaire. Ses<br />

ancêtres s’étaient associés à Isengord quand la vïa<br />

tendait à <strong>de</strong>venir une dictature. Mais maintenant<br />

Isengord et sa république ultra bourgeoise est<br />

<strong>de</strong>venue l’ennemi <strong>de</strong> ses valeur. Il serait plus<br />

sécessionniste que radicale, mais il sait qu’il faut<br />

en passer par <strong>de</strong>s troubles.<br />

Son honneur lui a commandé <strong>de</strong> rejoindre les<br />

taupes avec ceux <strong>de</strong> sa maison qui lui sont resté<br />

fidèle. Son rêve est <strong>de</strong> restaurer l’ancienne vïa <strong>de</strong>s<br />

origines avec une structure <strong>de</strong> nations libres tenant<br />

compte <strong>de</strong>s différences <strong>de</strong> race et <strong>de</strong> peuples.<br />

Paul Turson<br />

Paul Turson était un brillant verrier. Il possè<strong>de</strong> une<br />

force d’âme exceptionnelle. Un ouvrier du verre. Il<br />

180<br />

a vu son travail <strong>de</strong>venir une horreur sans intérêts.<br />

La seule chose qui <strong>de</strong>vait compter était la ca<strong>de</strong>nce<br />

au déficit <strong>de</strong> la qualité.<br />

Le verre ne servant plus qu’à construire les palais<br />

<strong>de</strong>s maîtres Imokes et <strong>de</strong> leurs âmes damnées <strong>de</strong><br />

la haute bourgeoisie.<br />

Paul à participer activement à <strong>de</strong>s grèves. Puis il<br />

s’est révolté. Il a rencontré Zircanal et avec<br />

quelques un <strong>de</strong> ses compagnons il a rejoint les<br />

taupes.<br />

Tous ces gens essayent <strong>de</strong>puis plusieurs années<br />

d’entrer en contact avec la ligue <strong>de</strong> la fleur, sans y<br />

parvenir. Ce mouvement serait un mouvement<br />

plus réformiste que révolutionnaire.<br />

Ariandre <strong>de</strong> Zénor<br />

Tous les autres participants aux conseils seront les<br />

chefs secondaires. Ce sont <strong>de</strong>s gens qui ont été<br />

remarqué pour leur courage et leurs talents. L’état<br />

major au complet est composé d’une quinzaine <strong>de</strong><br />

personnes.<br />

Ariandre <strong>de</strong> Zénor est l’un d’eux. Il a été recueillis<br />

par Éro<strong>de</strong> lors d’une grève, il y a environ un an et<br />

<strong>de</strong>mi. Il a montré ses talents et a été chargé avec<br />

un petit groupe <strong>de</strong> la rapine pour la nourriture et les<br />

petits objets nécessaires. Il sert également <strong>de</strong><br />

messager entre les différents groupes.


En faite c’est lui l’espion dormant. Il est même<br />

plus, il est un servant d’imoke. Une personne qui<br />

boit le sang <strong>de</strong> l’imoke comme une drogue <strong>de</strong><br />

puissance, mais du coup il <strong>de</strong>vient son serviteur<br />

inconditionnel.<br />

Au sein <strong>de</strong> l’organisation, sa mission est <strong>de</strong><br />

trouver les entrepôts secrets <strong>de</strong> l’artillerie lour<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>s taupes et la liste complète <strong>de</strong> partisans dans<br />

les autres cités <strong>de</strong> la république. Il n’a pas encore<br />

informé l’imoke du retour <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> Pierre.<br />

Pour cette information capitale, il espère<br />

beaucoup plus et souhaite informer Isengord luimême.<br />

Par contre dés la décision d’évasion ou<br />

d’assassinat <strong>de</strong> l’ingénieur arrêté (voir plus bas)<br />

prise, il estimera temps pour lui d’avertir son<br />

véritable employeur.<br />

Etant suspecté comme tous, il aura perdu sa<br />

liberté, alors il déci<strong>de</strong> dans un premier temps <strong>de</strong><br />

suivre le groupe et d’agir au moment le plus<br />

opportun.<br />

Le ver et la pomme<br />

L’opération tenue secrète <strong>de</strong>s PJ. Elle a été<br />

élaborée avant leur arrivée et l’état major n’a pas<br />

voulu dans un premier temps informer les<br />

nouvelles recrues.<br />

Zinidre possè<strong>de</strong> une aciérie spécialisée dans la<br />

fabrication <strong>de</strong>s rails pour la vïa <strong>de</strong> Fer d’Isengord.<br />

Un groupe doit prendre une quantité d’explosif<br />

dans les réserves <strong>de</strong>s taupes et il doit faire sauter<br />

l’aciérie lors <strong>de</strong> la relève <strong>de</strong>s ouvriers. Il faut<br />

absolument éviter <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s victimes. Une alerte<br />

est lancée avant pour limiter les dégâts.<br />

Cinq groupes <strong>de</strong> 2 personnes sont chargé<br />

d’installer les explosifs.<br />

Un groupe <strong>de</strong> quatre doit retenir la relève par une<br />

diversion et une distribution <strong>de</strong> tract :<br />

Amies, Amis<br />

La première bataille <strong>de</strong> libération <strong>de</strong> Zinidre a été<br />

perdue, la guerre contre Isengord, la bourgeoisie<br />

et ses imokes est loin d’être terminée.<br />

Sachez qu’ils sont maintenant proches <strong>de</strong><br />

l’écroulement. Nos prêtres ont été formé et savent<br />

maintenant comment détruire ces non-morts. Le<br />

livre a été retrouvé.<br />

<strong>Les</strong> taupes à la rose<br />

Un groupe <strong>de</strong> 2 ingénieurs dont le chef d’opération<br />

est Imiadre c’est ce <strong>de</strong>rnier qui coordonne<br />

l’ensemble <strong>de</strong> l’opération et actionnent le dispositif.<br />

Une seule personne revient mortellement blessée.<br />

Il meurt dans les minutes qui suivent. Il a le temps<br />

<strong>de</strong> dénoncer qu’ils étaient attendus à tous les<br />

points clefs <strong>de</strong> l’opération.<br />

Ils ont été exécuté sommairement par <strong>de</strong>s soldats<br />

<strong>de</strong>vant les ouvriers, et seul, Imiadre a été épargné<br />

et conduit à la tour d’argent et d’ébène <strong>de</strong> l’Imoke.<br />

Le survivant a put fuir grâce à la maladresse d’un<br />

soldat lors <strong>de</strong> la balle <strong>de</strong> grâce.<br />

Maintenant les PJ sont informées. L’heure est<br />

grave. Un traître agit parmi les taupes, pire parmi<br />

les membres <strong>de</strong> l’état major. <strong>Les</strong> personnes du QG<br />

étaient les seuls avec Imiadre et son groupe<br />

d’opération à être au courant.<br />

Imiadre a été pris pour être interrogé par l’imoke et<br />

ses agents. Combien <strong>de</strong> temps va-t-il tenir ?<br />

Une réunion <strong>de</strong> crise est organisée dans l’heure.<br />

Le comité s’accor<strong>de</strong> à donner aux PJ plein pouvoir<br />

pour mener l’enquête et prendre <strong>de</strong>s décisions.<br />

<strong>Les</strong> PJ doivent déci<strong>de</strong>r aussi <strong>de</strong> l’action à mener à<br />

propos d’Imiadre. Tenter une évasion, ou<br />

l’exécuter dans sa cellule afin d’éviter le risque qu’il<br />

ne parle.<br />

La paranoïa s’installe dans le groupe. La seule qui<br />

échappe à cette ambiance est Ophélia. Elle est sur<br />

son nuage. Elle est <strong>de</strong> plus en plus souvent avec<br />

Ariandre.<br />

La venue d’un veneur<br />

Durant l’enquête pour trouver le traitre, un veneur<br />

d’une caravane <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra à être reçue par le<br />

comité <strong>de</strong> la taupe.<br />

En fait, le comité sera d’accord pour que seul les<br />

PJ soit au courant <strong>de</strong> ce qu’à a dire ce veneur.<br />

De puissants et très riches industriels, les plus<br />

influents du mon<strong>de</strong> vont se retrouver ensemble<br />

lors d’une croisière dédié.<br />

Ils se rencontrent afin <strong>de</strong> préparer le plus grand<br />

coup d’état jamais organisé.<br />

La <strong>de</strong>rnière bataille peut alors commencer, les<br />

jours d’Isengord sont comptés. Le lieu <strong>de</strong> ou va se<br />

dérouler cette <strong>de</strong>rnière bataille est donnée<br />

quelques jours plus tôt aux PJ.<br />

La bourgeoisie libérale va tenter un coup d’état<br />

monumental. Ce coup d’état se prépare pour la<br />

première croisière du titan <strong>de</strong>s mers, le Wild <strong>de</strong><br />

Piork vers Metropolis.<br />

Ceci est l’objet du <strong>de</strong>rnier scénario se déroulant<br />

durant le grand hiver.<br />

Ophélia amoureuse (option)<br />

Cela aura été très vite. Le soir <strong>de</strong> la première<br />

réunion du conseil Ophélia se retrouve à coté<br />

d’Ariandre <strong>de</strong> Zénor. C’est un coup <strong>de</strong> foudre<br />

immédiat et sans appelle. Zénor s’en rend compte,<br />

il feint alors le même sentiment.<br />

Ariandre <strong>de</strong> Zénor<br />

Il trouve un intérêt d’être ainsi proche d’un <strong>de</strong> ces<br />

<strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre légendaire. <strong>Les</strong> PJ<br />

remarqueront l’état d’Ophélia mais certain d’entre<br />

eux, les plus psychologue, ne parviendront pas à<br />

croire en l’amour du jeune homme pour la jeune<br />

fille.<br />

La jeune Ophélia est troublée, elle se trompe <strong>de</strong><br />

nom, elle oubli ses affaires, elle se met en colère<br />

181


pour un rien, elle pleure et elle rit tour à tour et en<br />

même temps. Pendant quelques jours les PJ vont<br />

avoir du mal à la calmer. Moins que tout autre, elle<br />

ne peut tomber amoureuse.<br />

Il faut jouer cette séquence avec le plus <strong>de</strong> jeu<br />

possible. <strong>Les</strong> PJ doivent se montrer<br />

compréhensives avec Ophélia qui est amoureuse<br />

pour la première fois et qui peut explorer un peu<br />

son humanité.<br />

182


Préparation<br />

Dilemme cornélien en croisière<br />

La croisière <strong>de</strong> la décennie est annoncée partant <strong>de</strong> Broos pour Metropolis. C’est une croisière auquel<br />

seules les plus gran<strong>de</strong>s fortunes peuvent participer.<br />

Cette croisière est un voyage inaugural <strong>de</strong> ce gigantesque bateau pour la plus haute bourgeoise d’affaire.<br />

Il a pour objet <strong>de</strong> transporter comme hommage, une statue <strong>de</strong> marbre et d’or monumental d’Isengord à<br />

Metropolis.<br />

C’est ainsi que les industriels les plus influents du mon<strong>de</strong> ont pu se retrouver ensemble. Pour préparer le<br />

plus grand coup d’état jamais fait. Le baron a payé tout cela et pour cela.<br />

La caravane <strong>de</strong> Sophson, qui sont membre <strong>de</strong> la<br />

taupe sont parvenu à enlever la famille d’industriels<br />

<strong>de</strong> la cité (dont l’Imoke est Kaourantina) qui étaient<br />

invités à l’inauguration du paquebot subaquatique.<br />

Ce qui permet à un groupe d’une dizaine <strong>de</strong><br />

personnes d’infiltrer la croisière du Wild <strong>de</strong> Piork.<br />

L’armateur <strong>de</strong> ce titan <strong>de</strong>s mers est l’un <strong>de</strong>s<br />

hommes les plus riches du mon<strong>de</strong>, le bras droit<br />

d’Isengord, Oslow Von Ronshroher surnommé le<br />

baron.<br />

La compagnie « New earth » a réalisé un chef<br />

œuvre. Le bâtiment fait 1500 mètres <strong>de</strong> long pour<br />

une largeur <strong>de</strong> 500 mètres. Ce bateau est conçu<br />

pour affronter les océans infranchissables par les<br />

anciens voiliers.<br />

Il fait son voyage inaugural en transportant<br />

« l’Isengord en gloire, montrant le chemin ». Un<br />

colosse <strong>de</strong> 60 mètres <strong>de</strong> hauteur. Il est<br />

actuellement couché dans la soute droite du Wild<br />

<strong>de</strong> Piork.<br />

Le bateau accueil environ 1500 passagers,<br />

composé <strong>de</strong>s 200 industriels, <strong>de</strong> leur famille et <strong>de</strong><br />

leurs domestiques. Pendant les <strong>de</strong>ux semaines<br />

que va durer la croisière, ils vont s’abandonner aux<br />

différents loisirs et plaisirs qu’offre le bâtiment.<br />

L’accueil <strong>de</strong> chaque industriel est effectué avec le<br />

plus grand soin. A bord il n’y a aucun Imokes.<br />

Prologue<br />

Mais voilà <strong>de</strong>s secrets ont émergés dans les caravanes affidées à la sécession. Ces industriels rêvent <strong>de</strong><br />

faire rendre l’âme à tous les mouvements prolétaires et <strong>de</strong> la petite paysannerie et en plus ils rêvent <strong>de</strong><br />

renverser le pouvoir <strong>de</strong>s Imokes grâce à leur rapprochement avec le clergé secret.<br />

Près <strong>de</strong> 200 industriels et leur maison participeront à cette croisière. La plus part n’est pas au courant du<br />

coup d’état qui doit se préparer.<br />

Toutefois, parmi les domestiques se cachent<br />

quelques prêtres <strong>de</strong> Lurtz.<br />

Chaque convive et sa famille est conduit vers sa<br />

suite réservée. <strong>Les</strong> plus belles sont réservées pour<br />

les familles les plus puissantes politiquement.<br />

<strong>Les</strong> domestiques occupent les étages inférieurs du<br />

navire. Une sonnerie est prévue dans leur<br />

chambre exiguë.<br />

183


Chaque suite est composée <strong>de</strong> la même façon,<br />

d’une vaste chambre, d’un bureau, d’une très<br />

gran<strong>de</strong> salle <strong>de</strong> bain, <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux sanitaires, d’une<br />

chambre pour un domestique ou <strong>de</strong>ux<br />

domestiques proches et d’une autre pour les<br />

enfants. Pour les plus sophistiqué il y a une salle<br />

<strong>de</strong> réception intime.<br />

Dans la chambre la literie est parfaite. Chaque<br />

configuration est adaptée à l’espèce donanyme <strong>de</strong><br />

l’industriel. Chaque meuble est choisi avec soin, il<br />

est même possible d’en faire changer certain, il y<br />

en a un stock considérable dans les soutes.<br />

Le couloir <strong>de</strong> circulation est une pure merveille <strong>de</strong><br />

décoration. <strong>Les</strong> ébènes rivalisent <strong>de</strong> splen<strong>de</strong>ur<br />

avec les pourpres <strong>de</strong>s tapis et les marbres <strong>de</strong>s<br />

cheminées installées <strong>de</strong> loin en loin. <strong>Les</strong> cristaux<br />

tintinnabulent à chaque battement du bateau. Des<br />

petits salons sont aménagés sur le parcourt, afin<br />

<strong>de</strong> donner une allure accueillante et favorisant le<br />

dialogue. La vie <strong>de</strong> chacun est régie par ses<br />

rencontres. Ce le cadre prépare à toutes les<br />

options possibles.<br />

Il y a un nombre incroyable <strong>de</strong> gymnases, afin <strong>de</strong><br />

permettre aux invités <strong>de</strong> pratiquer tous les sports<br />

qui se pratiquent dans le mon<strong>de</strong>.<br />

Ces gymnases ont permis aux architectes<br />

d’imaginer <strong>de</strong>s espaces intérieurs hallucinant et <strong>de</strong><br />

rompre les successions <strong>de</strong> couloirs. L’espace du<br />

bateau est suffisamment complexe pour empêcher<br />

l’ennui <strong>de</strong>s espaces clôt.<br />

<strong>Les</strong> PJ trouveront <strong>de</strong>s salles d’escrimes, <strong>de</strong>s<br />

piscines, <strong>de</strong>s saunas, <strong>de</strong>s salles <strong>de</strong> musculation et<br />

même un petit hippodrome pour les nostalgiques<br />

<strong>de</strong> l’équitation. Il y a aussi un terrain <strong>de</strong> ball-trap, le<br />

sport d’équipe par excellence.<br />

Malgré leur appartenance à la haute bourgeoise,<br />

<strong>de</strong>s distinctions existent entre les différences <strong>de</strong><br />

fortunes. C’est ainsi que se sont créé les clubs et<br />

cercles <strong>de</strong> gens appartenant à la même catégorie.<br />

Ces salons sont reproduits sur le bateau. Ce sont<br />

<strong>de</strong> splendi<strong>de</strong> salon privé. Une carte est attribuée<br />

ainsi qu’un passe à chaque membre du club afin<br />

<strong>de</strong> se rendre dans son club quand il le souhaite.<br />

Ces salons ont leurs propres activités, tels les jeux<br />

d’échec, les cercles boursiers ou même<br />

l’apprentissage <strong>de</strong> la danse. Certains clubs<br />

autorisent la venue <strong>de</strong> femme et d’autres pas,<br />

certains acceptent toutes les races, sauf les<br />

ancipiels et d’autres pas.<br />

Il n’y a pas d’ancipiel parmi les industriels. De toute<br />

façon la société en générale est fortement raciste<br />

envers les ancipiels.<br />

Et pour permettre à chacun <strong>de</strong> se rencontrer, <strong>de</strong><br />

nouer <strong>de</strong> nouvelles relations, il y a les restaurants<br />

aux spécialités variés et les salles <strong>de</strong> bal avec<br />

orchestre, jouant <strong>de</strong>s musiques entraînantes.<br />

Pour ceux qui recherchent <strong>de</strong>s sensations fortes, il<br />

y a <strong>de</strong>ux casinos ou on peut pratiquer toute sorte<br />

<strong>de</strong> jeu, et même <strong>de</strong>s jeux dangereux ou pervers<br />

dans les salons secrets, quand on le sait.<br />

184


Préparation du voyage<br />

La caravane <strong>de</strong> Sophson, qui sont membre <strong>de</strong> la<br />

taupe sont parvenu à enlever la famille d’industriels<br />

<strong>de</strong> la cité (l’Imoke <strong>de</strong> Sophson est Kaourantina),<br />

invités à l’inauguration du paquebot subaquatique.<br />

Ce qui permet à un groupe d’une dizaine <strong>de</strong><br />

personnes d’infiltrer la croisière du Wild <strong>de</strong> Piork.<br />

L’armateur <strong>de</strong> ce titan <strong>de</strong>s mers est l’un <strong>de</strong>s<br />

hommes les plus riches du mon<strong>de</strong>, le bras droit<br />

d’Isengord, Oslow Von Ronshroher surnommé le<br />

baron.<br />

Kaourantina est venue en personne pour <strong>de</strong>ux<br />

choses, la première est <strong>de</strong> présenter le veneur et<br />

surtout la famille industriel que les PJ vont <strong>de</strong>voir<br />

remplacer. Le maitre <strong>de</strong> Famille est Louis Arvers,<br />

petit fils <strong>de</strong> forgeron qui a réussit dans la fabrication<br />

<strong>de</strong> machines agricoles.<br />

La <strong>de</strong>uxième chose est pour faire part du résultat<br />

<strong>de</strong> ses recherches, faites à la <strong>de</strong>man<strong>de</strong> d’Ophélia<br />

sur un moyen <strong>de</strong> contourner les cristaux. Ses<br />

laboratoires ont mis au point un gel transparent qui<br />

pulvérisé sur une surface permet <strong>de</strong> faire écran à<br />

la manifestation du velum. Par contre les artiseur<br />

ne peuvent pas aller au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> manifestation pro.<br />

Ce gel reste actif pendant 3 ou 4 jours. Elle fournit<br />

cinq bombes aérosols au PJ en leur précisant<br />

qu’une bombe recouvre à peu prés une surface <strong>de</strong><br />

10m2.<br />

A bord du bateau, il y aura Louis Arvers et sa<br />

femme Myriam, ses conseillés Shipnel et Sangra<br />

son confesseurs Messiaen ainsi que son<br />

majordome Merton et ses gar<strong>de</strong>s du corps Ggork<br />

et Girons. C’est au PJ <strong>de</strong> trouver comment<br />

incarner ce groupe.<br />

Louis Arvers est une chef d’entreprise important<br />

dans une cité sans importance. Il n’appartient pas<br />

au grand cercle du mon<strong>de</strong>. Il ne sera donc pas<br />

connu physiquement <strong>de</strong>s autres chefs<br />

d’entreprises qui sont invité sur le bateau. Il<br />

représente les petits entrepreneurs du mon<strong>de</strong>.<br />

<strong>Les</strong> secrets discret <strong>de</strong> la bourgeoisie<br />

Après chaque journée passée par les PJ et en cas<br />

<strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> jute collectif du tableau <strong>de</strong> la journée<br />

voici les informations reçu, les alliés trouvés et les<br />

lieux qui seront maitrisé pour la suite <strong>de</strong>s<br />

opérations :<br />

Informations Lieux maitrisé Alliés possibles<br />

1 La bourgeoisie est<br />

divisée en plusieurs<br />

<strong>Les</strong> cabines <strong>de</strong>s<br />

passagers<br />

Evénements<br />

Une ensemble d’événements vont se déroulé sur le paquebot. Ces événements vont permettre aux PJ<br />

<strong>de</strong> comprendre ce qui se trame autour <strong>de</strong>s plus puissantes familles bourgeoises.<br />

Pour suivre le scénario d’un point <strong>de</strong> vue ludique, je vais utiliser la grille <strong>de</strong>s jets cumulatif jour par jour.<br />

Chaque joueur se choisi trois compétence, une d’action, d’investigation et <strong>de</strong> social<br />

Des<br />

domestiques <strong>de</strong><br />

mouvements <strong>de</strong><br />

pensée.<br />

Il y a la bourgeoisie<br />

légitimiste qui est pour<br />

le pouvoir en place <strong>de</strong>s<br />

imokes qui leur donne<br />

un horizon ou chacun<br />

connait sa place. Elle<br />

semble la plus<br />

nombreuse.<br />

La bourgeoisie<br />

Proterniste libérale qui<br />

est pour se détaché<br />

<strong>de</strong>s imokes pour<br />

revenir à un pouvoir<br />

libérale centré autour<br />

d’un prési<strong>de</strong>nt fédéral<br />

élu par les différentes<br />

assemblées.<br />

L’empereur servant à<br />

canaliser les poussées<br />

sociales créatrices <strong>de</strong><br />

désordre. Ce sont <strong>de</strong>s<br />

gens qui pourraient se<br />

rapprocher par certains<br />

coté <strong>de</strong>s<br />

sécessionnistes.<br />

Et enfin les Piorkistes,<br />

qui vise à établir un État<br />

national à exécutif fort<br />

et centralisé assise sur<br />

le pouvoir au plus<br />

méritant et une<br />

domination du peuple.<br />

Ils visent à l’élimination<br />

<strong>de</strong>s imokes. Ce courant<br />

semble le plus faible.<br />

2 Un certain nombre <strong>de</strong><br />

ces familles très aisé<br />

doivent leur fortune à<br />

leur rapprochement<br />

avec les pègres<br />

urbaines et locales. Le<br />

mérite doit aussi au<br />

meurtre et au vol. C’est<br />

un rapprochement<br />

qu’elles tentent le plus<br />

souvent <strong>de</strong> caché.<br />

3 L’ensemble <strong>de</strong> la<br />

bourgeoisie influe<br />

<strong>de</strong>puis soixante ans par<br />

ses élus et conseillers<br />

afin qu’Isengord<br />

aménage les forêts<br />

<strong>de</strong> la petite<br />

bourgeoisie<br />

<strong>Les</strong> lieux sportifs<br />

ou <strong>de</strong> spectacle.<br />

Là ou se retrouve<br />

un peu tout le<br />

mon<strong>de</strong>.<br />

Certaine partie<br />

du bateau<br />

réservé aux<br />

domestiques<br />

la petite<br />

bourgeoisie<br />

légitimiste.<br />

<strong>Les</strong> plus sportif<br />

d’entre les<br />

bourgeois, ou<br />

les plus<br />

philosophe ou<br />

poète.<br />

Quelques<br />

marins et<br />

quelque<br />

membre <strong>de</strong> la<br />

bourgeoisie<br />

Proterniste<br />

185


chau<strong>de</strong>s.<br />

La haute bourgeoisie<br />

projette <strong>de</strong> faire <strong>de</strong><br />

cette forêt un centre <strong>de</strong><br />

loisirs pour eux.<br />

Le but affiché <strong>de</strong> ce<br />

bateau, géant <strong>de</strong>s mers<br />

est un ca<strong>de</strong>au à<br />

Isengord afin <strong>de</strong><br />

l’amadouer sur la forêt<br />

Elferiel et la région <strong>de</strong><br />

Flamia.<br />

4 <strong>Les</strong> clans oligarchiques<br />

les plus puissants<br />

présents sur le bateau<br />

sont accompagnés d’un<br />

kapo <strong>de</strong> la pègre locale<br />

avec qui ils sont en<br />

affaire. Ce sont surtout<br />

les Piorkistes et les<br />

Proterniste libéraux qui<br />

ont effectués ces<br />

rapprochements.<br />

5 Parmi les Piorkistes,<br />

certain ont contribué à<br />

une caisse noir afin <strong>de</strong><br />

faire <strong>de</strong>s recherches<br />

secrète sur la<br />

transformation d’être<br />

humain et humanor<strong>de</strong><br />

en zombie obéissant et<br />

surpuissant. Ils<br />

envisagent ainsi <strong>de</strong>s<br />

ouvriers ou <strong>de</strong>s soldats<br />

d’élite obéissant à tous<br />

les ordres.<br />

6-<br />

7<br />

Consolidation <strong>de</strong>s<br />

connaissances<br />

8 Ronshroher possè<strong>de</strong><br />

dans sa suite un coffre<br />

dans lequel tous les<br />

détails <strong>de</strong> la<br />

conspiration sont notés<br />

ainsi que tous les noms<br />

<strong>de</strong> ceux qui<br />

participeront au coup<br />

d’état. Il y a également<br />

l’ensemble <strong>de</strong>s gens à<br />

assassiner dans le<br />

mon<strong>de</strong> entier qui<br />

pourrait être <strong>de</strong>s<br />

opposants futur parmi<br />

les chefs syndicalistes<br />

et autres<br />

186<br />

Maitrise <strong>de</strong><br />

l’ensemble <strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong>ux ponts<br />

domestiques et<br />

voyageurs. <strong>Les</strong><br />

PJ pourront les<br />

utiliser avec le<br />

maximum <strong>de</strong><br />

capacité<br />

libérale.<br />

Des contacts<br />

avec ceux <strong>de</strong>s<br />

clans<br />

appartenant au<br />

20% les plus<br />

riches et<br />

quelques<br />

contacts parmi<br />

les hommes <strong>de</strong><br />

mains <strong>de</strong>s<br />

kapos. Ainsi<br />

que <strong>de</strong>s<br />

employés<br />

chargés<br />

Consolidation Consolidation<br />

<strong>de</strong>s alliés<br />

Amitié parmi les<br />

Kapo qui<br />

peuvent <strong>de</strong>venir<br />

<strong>de</strong>s alliés.<br />

<strong>Les</strong> officiers<br />

marins près à<br />

se mutiner.<br />

<strong>Les</strong> membres<br />

<strong>de</strong> la<br />

bourgeoisie qui<br />

craigne le<br />

baron.<br />

Evénement 1 : 4 ème jour<br />

Il est 8 heures du matin du quatrième jour quand le<br />

PJ incarnant l’industriel, chef <strong>de</strong> famille, reçoit la<br />

visite d’un domestique <strong>de</strong> la maison Ronshroher.<br />

Il apporte une convocation pour 23 heures au<br />

Bensary Club, le cercle le plus fermé <strong>de</strong> la<br />

bourgeoisie.<br />

Le domestique n’en sait pas beaucoup plus, si ce<br />

n’est qu’il doit apporter ce document à tous les<br />

industriels <strong>de</strong> l’étage.<br />

Bensary Club<br />

Salon particulier 67<br />

3 ème étage<br />

Monsieur,<br />

Votre présence est souhaitée pour ce soir dans<br />

notre salon du 3 ème étage. Vous pouvez venir<br />

accompagner <strong>de</strong> votre épouse.<br />

Toute la soirée est consacrée à la gran<strong>de</strong>ur et à<br />

l’avenir <strong>de</strong> nos familles.<br />

Très cordialement<br />

Oslow Von Ronshroher<br />

Le baron<br />

Chacune <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s familles industrielles<br />

participant à la croisière l’a reçu. Il est bien précisé<br />

que les personnes convoquées doivent prévoir<br />

toute leur soirée à cet événement.<br />

Evénement 2 : 23 heures<br />

Tous les industriels sont accueillis dans la vaste<br />

salle prévue pour le club. Le baron arrive à l’heure.<br />

Une partie du mur dissimule un vestibule dérobé. Il<br />

ouvre sur un amphithéâtre chargé <strong>de</strong> tenture rouge<br />

et <strong>de</strong> velours grenat pouvant accueillir 500<br />

personnes dans les meilleures conditions. <strong>Les</strong><br />

fauteuils y sont en cuir, les écritoires en ébène, le<br />

papier fourni est une liasse <strong>de</strong> luxe et l’encre est <strong>de</strong><br />

la meilleure qualité.<br />

Chacun prend le temps <strong>de</strong> s’asseoir où il le désire,<br />

et le baron se met sur l’estra<strong>de</strong> centrale. Quand le<br />

silence est fait, il prend la parole.<br />

Son discours est une <strong>de</strong>scription assez fine <strong>de</strong> la<br />

situation géopolitique du mon<strong>de</strong>. Il insiste<br />

fortement sur la séparation très nette du pouvoir<br />

législatif et du pouvoir exécutif.<br />

La présentation, <strong>de</strong> l’exécutif Imokes, insiste sur la<br />

puissance <strong>de</strong> ceux-ci. L’exemple qu’il choisit pour<br />

montrer cette puissance et le veto d’Isengord sur le<br />

regroupement <strong>de</strong>s aciéries <strong>de</strong> la région Bouter<strong>de</strong>st<br />

en un Cartel plus fort. Et a l’opposé, il, Isengord, a<br />

autorisé, et même favorisé la création d’organisme<br />

syndicale <strong>de</strong> prolétaire au sein <strong>de</strong>s industries et<br />

<strong>de</strong>s mines.<br />

La tendance actuelle <strong>de</strong> l’Imoke serait <strong>de</strong><br />

favoriser l’émergence d’un parti politique<br />

chargé <strong>de</strong> défendre les prolétaires. C’est un<br />

parti qui sera soutenu par les Imokes.


N’oubliez pas mes amis que les imokes sont<br />

en très gran<strong>de</strong> majorité issue <strong>de</strong>s milieux<br />

populaires cat ayant contracté au début la<br />

peste anima. <strong>Les</strong> imokes font plutôt corps<br />

avec les prolétaires. Et, nous savons le<br />

danger mes amis, le danger qui court <strong>de</strong>rrière<br />

le socialisme c’est qu’il en sera fini <strong>de</strong>s<br />

progrès technologiques et scientifiques. Le<br />

progrès n’est possible que grâce à la<br />

sélection naturelle <strong>de</strong>s meilleurs. Si nous<br />

donnons du pouvoir aux prolétaires et le<br />

mon<strong>de</strong> sombrera dans le chaos et l’oisiveté.<br />

C’est pourquoi, cher confrère, j’ai fait<br />

construire ce bateau à la gloire <strong>de</strong> notre<br />

imoke, afin <strong>de</strong> vous réunir. Je vous aie réuni<br />

aux vues et sues <strong>de</strong> tous et dans le plus<br />

grand secret. Nous <strong>de</strong>vons déci<strong>de</strong>r d’une<br />

attitu<strong>de</strong> commune. Aussi j’aimerai que<br />

chacun qui le souhaite vienne au pupitre et<br />

s’exprime, sans contrainte, sur ce que je<br />

viens <strong>de</strong> vous exposer et la façon dont<br />

chacun voit la situation.<br />

Ce premier soir est une longue succession <strong>de</strong><br />

présentation <strong>de</strong>s différents points <strong>de</strong> vue. D’une<br />

façon générale, les industriels revendiquent la<br />

possibilité <strong>de</strong> partager une partie du pouvoir<br />

exécutif détenue actuellement totalement par les<br />

Imokes. Ils seraient pour l’élection <strong>de</strong>s ministres<br />

urbains par les assemblées législatives.<br />

Ils souhaitent revenir à un système électoral<br />

censitaire, lié à un patrimoine et non pas à un<br />

niveau <strong>de</strong> salaire comme actuellement. Ce<br />

système a trop favorisé la montée <strong>de</strong> la petite<br />

bourgeoisie encore trop proche <strong>de</strong>s prolétaires.<br />

Par contre, il faut absolument empêcher la venue<br />

du suffrage universel sans distinction <strong>de</strong> salaire ou<br />

<strong>de</strong> patrimoine. Celui-ci est l’ouverture sur le chaos<br />

le plus total, un désastre politique.<br />

D’autre part la plus part <strong>de</strong>s industriels sont pour<br />

un suivi plus important <strong>de</strong>s caravanes<br />

d’humanimaux. Depuis quelques années <strong>de</strong>s<br />

événements ont montré qu’un grand nombre<br />

d’entre elles, prenaient parti jusqu’à soutenir<br />

financièrement <strong>de</strong>s syndicats prolétaire <strong>de</strong> la pire<br />

espèce les sécessionnistes et même les<br />

anarchistes <strong>de</strong> certaines gran<strong>de</strong>s villes.<br />

Tous sont d’accord pour dire que le libéralisme<br />

sans règles et la liberté d’entreprendre sans<br />

entrave est le gage d’une société du progrès.<br />

Tous nos scientifique le proclame, la fin <strong>de</strong> l’hiver<br />

est prévu pour dans moins <strong>de</strong> 200 ans. Il faut être<br />

prêt pour affronter uni ce mon<strong>de</strong> nouveau.<br />

Une pensée marginale vient surtout <strong>de</strong> certains<br />

verriers. Ils expriment un doute du bien fondé d’un<br />

seul modèle économique mondial comme source<br />

<strong>de</strong> progrès. Ils pensent qu’il faille prévoir une<br />

explosion <strong>de</strong> la diversité. Le retour du soleil<br />

pourrait provoquer une on<strong>de</strong> <strong>de</strong> choc qui ne pourra<br />

être amorti que par une diversité d’approche <strong>de</strong>s<br />

problèmes. Il faudrait peut-être que d’autre modèle<br />

soit tenté.<br />

Il se retrouve surtout avec les autres industriels sur<br />

le grand pouvoir <strong>de</strong>s Imokes. Il rappelle que ces<br />

êtres sont <strong>de</strong>s créatures échappant à la<br />

compréhension. Ce sont <strong>de</strong>s non morts qui ne<br />

peuvent vivre au grand jour. Tous pensent que ces<br />

êtres risquent <strong>de</strong> conduire les civilisations<br />

dynastiques vers la morbidité et les ténèbres.<br />

Il reste l’interrogation sur leur attitu<strong>de</strong> lorsque le<br />

soleil reviendra et que le temps <strong>de</strong>s nuits se<br />

raccourcira.<br />

les dynastiques ont agi comme <strong>de</strong>s moutons<br />

<strong>de</strong>mandant aux loups <strong>de</strong> les gouverner.<br />

<strong>Les</strong> orateurs <strong>de</strong> ce mouvement d’opinion sont<br />

trois : Ziscom l’architecte, togent <strong>de</strong> Siel, personne<br />

au regard triste, Picantrole le verrier narsdroks, <strong>de</strong><br />

Dian, à l’allure martiale et sévère et enfin une<br />

femme émancipée qui se fait passer pour un<br />

homme Laurent Murostale une verrière également<br />

<strong>de</strong> Rudush, une très belle prestance et une forte<br />

présence, une amie proche <strong>de</strong> l’Imoke <strong>de</strong><br />

Sophson, Kaourantina.<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront également se présenter. Le baron<br />

n’appréciera pas l’opposition même minime <strong>de</strong><br />

ceux qui profèrent <strong>de</strong>s pensées marginales. Il a<br />

besoin d’un soutient totale et une confiance<br />

aveugle <strong>de</strong> la totalité <strong>de</strong>s industriels représentatifs<br />

<strong>de</strong> leurs cités.<br />

La soirée se terminera sur ces présentations. Le<br />

baron clôt la réunion en <strong>de</strong>mandant à chacun <strong>de</strong><br />

réfléchir sur les thèmes abordés ce soir. Une autre<br />

assemblée sera organisée dans les jours<br />

prochains.<br />

Evénement 3 : 5 ème jour<br />

Laurent Murostale cherche à entrer en contact<br />

avec les industriels ayant eu une position<br />

intéressante et marginale. Elle se rend compte que<br />

les réunions organisées pendant la croisière ont<br />

quelque chose <strong>de</strong> malsain.<br />

Elle recherche <strong>de</strong>s alliés au cas où les choses<br />

tourneraient mal. Elle a déjà contacté Ziscom et<br />

Picantrole. Elle en viendra à parler <strong>de</strong> la ligue <strong>de</strong> la<br />

fleur.<br />

La ligue <strong>de</strong> la fleur est un mouvement prolétaire<br />

pacifiste qui envisage <strong>de</strong> restaurer le pouvoir <strong>de</strong><br />

l’ancienne vïa par une révolution en douceur.<br />

En fait il s’agit plus d’une légen<strong>de</strong> que d’une réalité<br />

mais auquel certains ouvriers croient.<br />

...<br />

C’est Ennry mon domestique qui m’en a<br />

parlé.<br />

...<br />

187


Ennry est un beau vieux. C’est un homme d’une<br />

très gran<strong>de</strong> classe. Il maitrise le vocabulaire riche<br />

d’un érudit. Voilà le discours qu’il tient face à <strong>de</strong>s<br />

inconnus <strong>de</strong> la bourgeoisie.<br />

La légen<strong>de</strong> <strong>de</strong> la ligue <strong>de</strong> la fleur est celle<br />

d’un groupe <strong>de</strong> vïatard <strong>de</strong> la première<br />

génération qui, dit-on, traverse les âges en<br />

dormant. Ils interviennent lorsque la vïa est en<br />

danger. Le pouvoir <strong>de</strong> ce groupe est dans son<br />

charisme plus que dans ses talents<br />

fantassins. Quand ils viennent, ils annoncent<br />

la venue du printemps.<br />

...<br />

Je pense que cette légen<strong>de</strong> est l’opium du<br />

peuple. L’espoir <strong>de</strong>s miséreux d’un messie<br />

salvateur est le meilleur moyen pour<br />

l’empêcher <strong>de</strong> se révolter. Quand j’ai compris<br />

qu’enfant on me nourrissait <strong>de</strong> cette légen<strong>de</strong><br />

je me suis enfui et j’ai pris mon <strong>de</strong>stin en<br />

main.<br />

...<br />

Maintenant j’ai su m’imposer, sachez même<br />

que je possè<strong>de</strong> une usine donnée par<br />

Laurent. Bientôt je pourrais la lui rendre car<br />

j’en ai fait construire une en mon nom propre.<br />

Pour moi cette légen<strong>de</strong> a été inventée par les<br />

Imokes eux-mêmes.<br />

Dans son discours, il se présente comme un ultra<br />

libéral qui n’a aucune compassion pour ceux qui<br />

travaillent pour lui.<br />

Mais en réalité il est l’un <strong>de</strong>s officiers, d’une <strong>de</strong>s<br />

mouvances prolétaires les plus secrètes et les<br />

plus puissantes, en force <strong>de</strong> frappe armée. Ils ont<br />

évité <strong>de</strong> s’impliquer à Zinidre sachant que la<br />

révolte commençait trop tôt.<br />

15% <strong>de</strong>s caravanes appartiennent secrètement à<br />

ce groupe et cache <strong>de</strong> l’armement lourd.<br />

Ennry est l’un <strong>de</strong>s meilleurs espions du<br />

mouvement.<br />

Evénement 4 : 7 ème jour<br />

<strong>Les</strong> industriels sont convoqués à une nouvelle<br />

réunion. Comme la <strong>de</strong>rnière fois. Le baron<br />

188<br />

s’installe au pupitre. Il va y rester toute la soirée. Il<br />

traduit tout ce qui a été proposé à la précé<strong>de</strong>nte<br />

assemblée dans le sens qui lui convient le mieux.<br />

Il dévoile son plan. Des prêtres ont été recrutés<br />

secrètement afin <strong>de</strong> bloquer les Imokes dans leur<br />

appartement.<br />

Ce plan ne peut réussir que si chaque<br />

entrepreneur y participe activement. Chacun <strong>de</strong>vra<br />

dans sa ville préparer <strong>de</strong>s élections pour élire<br />

rapi<strong>de</strong>ment un conseil exécutif municipal.<br />

Ceux-ci nommeront le conseil exécutif fédéral déjà<br />

prêt qui s’installera à Croix.<br />

Dans un premier temps il sera lui-même le<br />

prési<strong>de</strong>nt intérimaire <strong>de</strong> ce conseil afin <strong>de</strong> préparer<br />

une assemblée constituante.<br />

Ziscom intervient en exposant les dangers<br />

totalitaires <strong>de</strong> créer un pouvoir exécutif central<br />

aussi fort.<br />

Il pense qu’Isengord avait pressenti ce danger<br />

totalitaire qui en fait est une ouverture vers le<br />

chaos le plus total. C’est pourquoi, l’imoke<br />

rapi<strong>de</strong>ment avait créé les pouvoirs exécutifs<br />

décentralisés <strong>de</strong>s Imokes.<br />

Ce à quoi le baron répond par :<br />

Vous me faites un procès d’intention, le<br />

<strong>de</strong>spotisme est du côté <strong>de</strong>s Imokes pas du<br />

notre. Nous sommes la force <strong>de</strong> libération du<br />

mon<strong>de</strong>.<br />

Picantrole Intervient à son tour, en rappelant que le<br />

pouvoir <strong>de</strong>s Imokes est également maintenu grâce<br />

à l’armée urbaine, les anciens <strong>de</strong> la vïa.<br />

Irrité, le baron fait entrer le général humanor<strong>de</strong><br />

Kergi-Shin. Il a une allure fortement buté, et tout le<br />

mon<strong>de</strong> reconnaît en lui le général en chef <strong>de</strong>s<br />

armées d’Isengord.<br />

Je suis convaincu du bien fondée <strong>de</strong> la<br />

révolution ultralibérale <strong>de</strong>s entrepreneurs<br />

conduits par le baron. Si je vous suis, je sais<br />

alors que beaucoup <strong>de</strong> généraux vous<br />

suivront, Il y aura bien quelques irréductibles,<br />

mais ceux-ci seront vite mâté.<br />

L’agitation augmente dans l’assemblée. Ziscom et<br />

Picantrole s’effondre sur leur chaise, ils ont l’air<br />

désespéré. Le reste se lève en hurlant :<br />

Pour le baron, Hip ! Hip ! Hip ! Hourra !<br />

Dans une <strong>de</strong>rnière annonce le baron informe une<br />

prochaine assemblée afin <strong>de</strong> préparer les détails<br />

techniques.<br />

Evénement 5 : 8 ème jour<br />

Le len<strong>de</strong>main <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong> réunion secrète, les<br />

familles <strong>de</strong> Ziscom et Picantrole viennent trouver<br />

les PJ.<br />

Leurs parents respectifs ont disparu. Personne ne<br />

sait ce qu’ils sont <strong>de</strong>venus. Ils ne sont dans aucun<br />

<strong>de</strong>s lieux où ils vont habituellement.


Le capitaine du vaisseau à promis <strong>de</strong> mener une<br />

enquête. Mais les familles n’ont pas confiance au<br />

capitaine.<br />

Picantrole à <strong>de</strong>ux épouses qui habituellement se<br />

chamaille en permanence, mais leur amour pour<br />

Picantrole est sincère. Elles s’appellent Eikenlin et<br />

Rinzin. Elles ont chacune <strong>de</strong>ux domestiques. Tous<br />

ce petit mon<strong>de</strong> s’inquiète fortement.<br />

Evénement 6 : enquête et conclusions<br />

Parvenir à aboutir sur l’enquête est impossible. Le<br />

baron à fait éliminer les gêneurs par <strong>de</strong>s marins<br />

agents <strong>de</strong> la pègre <strong>de</strong> Metropolis.<br />

Le capitaine et les marins <strong>de</strong> la pègre sont l’armée<br />

secrète du baron à bord du navire.<br />

Il n’hésitera pas à <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r l’élimination d’autres<br />

gêneurs.<br />

Pour convaincre l’assemblé qui se tiendra le<br />

treizième jour <strong>de</strong> navigation, <strong>de</strong>ux jours avant<br />

d’arriver à Metropolis, il faudra <strong>de</strong>s preuves<br />

irréfutables et le témoignage <strong>de</strong>s marins<br />

exécuteurs eux même.<br />

Ennry et la ligue <strong>de</strong> la fleur, n’interviendra que si<br />

les PJ lui montre l’intérêt que l’organisation, auquel<br />

il appartient, peut y trouver. Dans ce cas il fera agir<br />

ses hommes, qui se trouvent à bord. Ils sont au<br />

nombre <strong>de</strong> 65, tous <strong>de</strong>s domestiques <strong>de</strong> riches<br />

familles, puissamment entrainé et armés.<br />

189


Oslow Von Ronshroher<br />

Le baron est un monstre qui se nourrit d’argent<br />

comme les imokmars se nourrissent <strong>de</strong> sang. Son<br />

énergie vitale, il la tire en faisant sombrer <strong>de</strong>s<br />

régions entières <strong>de</strong> donanymes dans la misère.<br />

Il veut mettre en place un système qui au plus haut<br />

point l’enrichira lui et quelques élus choisis et ferra<br />

sombre les 90% <strong>de</strong> la donanymité dans une<br />

pauvreté noir. Un peuple misérable ne peut plus<br />

penser à se révolter.<br />

Cette personne importante est toujours entourée<br />

<strong>de</strong> sept gar<strong>de</strong>s du corps spécialement entrainé et<br />

choisis parmi les membres les plus dures <strong>de</strong> la<br />

pègre <strong>de</strong> Metropolis. Ils sont payés pour se faire<br />

tuer à sa place le cas échéant. Mais a bord, il y a<br />

60 hommes à lui.<br />

Le baron est l’homme le plus craint, par ses<br />

propres pairs et il l’est peut-être même plus<br />

qu’Isengord lui-même.<br />

Gar<strong>de</strong> du baron : FD 4, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 55, Energie 44<br />

Compétences : Combat +14, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+11, Survie +11,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation talentueux Parfaire et<br />

expert Boxe), Parfaire Expert Maitre Pistolet, Vitalité (1x),<br />

Attaques spéciales (Défense du Baron), Puissance (2x),<br />

Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Combat<br />

Boxe (+22, 3D6 + 4)<br />

Pistolet (+20, 3D6+6)<br />

Seuil blessure : 9<br />

Ziscom l’architecte<br />

Ce togent d’affaire aux yeux triste est un<br />

redoutable adversaire oratoire. Il est un <strong>de</strong>s trois<br />

qui ne craint pas le baron.<br />

Il est a la tête d’une entreprise <strong>de</strong> bâtiments qui<br />

s’est spécialisé dans le monumental. La moitié <strong>de</strong>s<br />

190<br />

<strong>Les</strong> PNJ Important<br />

Description <strong>de</strong>s PNJ importants dans cet épiso<strong>de</strong> décrivant leur comportement et leur choix a travers <strong>de</strong>s<br />

évolutions.<br />

grands bâtiments <strong>de</strong> Metropolis ont été dirigé par<br />

ses différentes entreprises.<br />

C’est un démocrate et un méritocrate. La pauvreté<br />

du prolétariat le choc et il est plutôt partisan <strong>de</strong>s<br />

réformes que prépare Isengord. Il le dit et le paiera<br />

<strong>de</strong> sa vie avant la fin <strong>de</strong> la croisière.<br />

Sa femme est une togente habituellement joyeuse.<br />

Elle s’appelle Malahouïne. Ils ont un fils, Barbison,<br />

qui est resté à Siel pour gérer la société. Elle est ici<br />

avec <strong>de</strong>ux <strong>de</strong> ses domestiques les plus fidèles.<br />

Son clan prend peur et cherche <strong>de</strong>s alliés pour<br />

sauver leur vie. Il n’a que <strong>de</strong>ux gar<strong>de</strong>s du corps<br />

dans son entourage.<br />

Laurent Murostale<br />

Elle a l’apparence d’un jeune homme d’affaire sur<br />

<strong>de</strong> lui et dynamique. Seul son entourage sait que<br />

c’est une femme. Celui qui se fait passer pour son<br />

cousin Grégoire est, en fait, son amant.<br />

Depuis sa plus tendre enfance, il avait été convenu<br />

avec son père que c’est elle qui serait l’héritier <strong>de</strong><br />

l’entreprise familiale.<br />

Cette personne est une progressiste, démocrate<br />

mais anti-imoke. Elle est persuadé que le pouvoir<br />

exécutif <strong>de</strong>s imoke est une version du vivant. Pour<br />

elle ces créatures restent <strong>de</strong>s créatures mortes<br />

figeant le pouvoir dans un temps immobile. Cette<br />

femme explique préféré la violence <strong>de</strong>s luttes<br />

permettant le progrès <strong>de</strong>s âmes plutôt qu’une paix<br />

les figeant. Elle ne suivra pas le baron, mais elle<br />

souhaite déposer le pouvoir <strong>de</strong>s imokes.


Picantrole le verrier<br />

Picantrole le verrier est resté célèbre pour avoir<br />

fondé une philosophie <strong>de</strong> la philanthropie, plus<br />

connue sous le nom <strong>de</strong> "bonne nouvelle <strong>de</strong> la<br />

Richesse".<br />

Sa pensée est popularisée à travers le mon<strong>de</strong> par<br />

la publication d'une série d'essais à caractère<br />

autobiographique. La philosophie du « Chant <strong>de</strong> la<br />

richesse » <strong>de</strong> Picantrole se caractérise par un<br />

mélange d'idées puritaines et <strong>de</strong> Darwinisme<br />

social où se <strong>de</strong>ssine une société organisée selon<br />

le schéma <strong>de</strong>s classes sociales.<br />

En effet, la recherche <strong>de</strong> l'accumulation du profit<br />

doit être ce qui anime le pauvre tandis qu'en haut<br />

<strong>de</strong> la hiérarchie, les hommes <strong>de</strong> richesse se<br />

doivent d'accumuler <strong>de</strong> l'argent pour en<br />

redistribuer les surplus durant leur vie à ceux qui<br />

s'ai<strong>de</strong>nt eux-mêmes.<br />

C’est en cela qu’il s’oppose avec le baron. La<br />

redistribution et la suppression du pouvoir <strong>de</strong>s<br />

imokes.<br />

Le capitaine<br />

La capitaine William Bligh est le seul maitre à bord.<br />

C’est un homme issu du mon<strong>de</strong> ouvrier dont le<br />

père a rejoint la pègre <strong>de</strong> Metropolis pour ne<br />

<strong>de</strong>venir l’un <strong>de</strong>s principaux parrains. Il a favorisé<br />

les étu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> son fils William et s’est rapproché du<br />

baron.<br />

C’’est un homme au cœur d’anthracite incapable<br />

<strong>de</strong><br />

Ressentir la souffrance d’autrui. Quand il inflige la<br />

douleur, il voit l’être se tortiller mais sans<br />

comprendre les raisons <strong>de</strong> ces convulsions. Il reste<br />

là a regar<strong>de</strong>r submerger <strong>de</strong> son propre<br />

étonnement.<br />

191


Pour provoquer l’éclatement <strong>de</strong> l’empire d’Isengord<br />

en une multitu<strong>de</strong> d’état, il suffit d’amener les<br />

preuves qu’un complot se trame contre lui.<br />

Alors, il utilise son pouvoir total <strong>de</strong> répression<br />

contre l’ensemble <strong>de</strong> la population.<br />

Il ordonne aux imokes <strong>de</strong> prendre le pouvoir total<br />

sur toutes les institutions <strong>de</strong> la société en utilisant<br />

leur servant imoke qui seront mis à la tête <strong>de</strong>s<br />

organes <strong>de</strong>s institutions, les parlements et le sénat<br />

républicain sont dissous.<br />

L’instauration <strong>de</strong> cet état totalitaire par effet domino<br />

oblige les entrepreneurs à accélérer leur plan et<br />

provoque dans toutes les cités <strong>de</strong>s révoltes<br />

urbaines d’une violence encore jamais connue.<br />

Le mon<strong>de</strong> va s’enfoncer très rapi<strong>de</strong>ment et pour<br />

quelques années dans une guerre civile générale<br />

puis <strong>de</strong>viendront régionale.<br />

De cela, dans quelques décennies, naîtra un<br />

nouvel équilibre mondial fait <strong>de</strong> nations<br />

indépendantes et en lutte froi<strong>de</strong> ou chau<strong>de</strong>s mais<br />

aussi <strong>de</strong>vant négocier.<br />

Pour détruire les imokmars <strong>de</strong>s villes, les prêtres<br />

du trièdre vont utiliser leur connaissance pour<br />

Isengord, c’est au PJ <strong>de</strong> s’en chargé dans sa<br />

propre tour <strong>de</strong> Pharis.<br />

Le point faible d’Isengord est son sentiment <strong>de</strong><br />

culpabilité.<br />

192<br />

Fin <strong>de</strong> saison<br />

A partir <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers événements, les PJ ont entre les mains <strong>de</strong>s connaissances qui leur donnent toute<br />

latitu<strong>de</strong> sur toutes les forces en présence. Il possè<strong>de</strong> tous les leviers sur lesquels ils peuvent jouer.<br />

<strong>Les</strong> PJ ont les moyens <strong>de</strong> le pousser au suici<strong>de</strong>.<br />

<strong>Les</strong> Imoke meurent lorsqu’ils s’exposent à la<br />

lumière du jour ou lorsque un objet associé a leur<br />

passé leur perce le cœur.<br />

Certains autres seront détruit par <strong>de</strong>s prêtres,<br />

d’autres retourneront d’eux même aux grands<br />

cycles <strong>de</strong> la vie en acceptant <strong>de</strong> mourir.<br />

Kaourantina fera partie <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>uxième<br />

catégorie se redonnant une vie et une chance <strong>de</strong><br />

retrouver une histoire d’amour inachevé.<br />

De toute façon le rôle <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre pour<br />

cette pério<strong>de</strong> s’achève. Ils vont s’enfoncer une<br />

<strong>de</strong>rnière fois dans le sommeil pour enfin se<br />

réveiller dans une pério<strong>de</strong> ou le soleil sera revenu<br />

et où ils <strong>de</strong>vront faire leur vie.


Le Bouter<strong>de</strong>st<br />

Capitale administrative : Nirwa<br />

Capitale économique : Pharis<br />

Régime politique : Oligarchie républicaine<br />

Pouvoir Exécutif : Conseil <strong>de</strong> 12 magistrats.<br />

Pouvoir législatif : Assemblée 300 magistrats.<br />

Pouvoir judiciaire : Conseil exécutif.<br />

Média : Assemblée droit <strong>de</strong> censure.<br />

Nombre d’habitants : 50 Millions.<br />

40 Millions dans les colonies<br />

Saison 5 : en 1507, fin <strong>de</strong> l’errance<br />

Le ciel a retrouvé ses <strong>de</strong>ux soleils, Fryr et Oussaï. La neige a disparu laissant la place à l’herbe et aux<br />

forêts. Maintenant, elle ne réapparaît que durant les saisons froi<strong>de</strong>s ou sont éternelles sur le sommet <strong>de</strong>s<br />

hautes montagnes infranchissables.<br />

Avant d’abor<strong>de</strong>r cette partie, il vous faudra donner une image du nouvel environnement du mon<strong>de</strong> en<br />

tenant compte <strong>de</strong> ce qu’ont apportés les PJ à travers ces 1300 ans écoulés.<br />

Il faudra peut-être revoir certains pays par rapport à ceux proposé. Il faut adapter et imaginer la trame.<br />

Géographiquement, le Bouter<strong>de</strong>st se réduit à la<br />

queue du poisson. Mais sa zone d’influence va<br />

bien au-<strong>de</strong>là, puisqu’il possè<strong>de</strong> en colonie l’île<br />

découverte il y a 100 ans à l’est. Leur flotte est<br />

composée <strong>de</strong>s monstres <strong>de</strong> la mer valant chacun<br />

une fortune. Ils sont appelés « fracassants ». Mais<br />

l’océan reste inaccessible à ses bateaux. Il faudrait<br />

les construire encore plus gros.<br />

Le pays doit sa richesse à son industrie et à sa<br />

colonie riche <strong>de</strong> possibilités agricoles. Cette<br />

colonie possè<strong>de</strong> une main œuvre importante et<br />

peu cher.<br />

Info : Ultereith en l’an 1507<br />

Il y a soixante ans, les <strong>de</strong>rnières caravanes ont cessé <strong>de</strong> circuler. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>rnières caravanes<br />

d’humanimaux ont gagné les hauteurs <strong>de</strong>s Tenrodia restant adapter au froid qui les avait créées. Et Le<br />

mon<strong>de</strong> s’est divisé en quatorze nations.<br />

Elles se détruisent dans une guerre sanglante pour leur territorialité. Certains pays se sont fortement<br />

industrialisés. D’autres ont développé plus l’agriculture et une économie d’exportation <strong>de</strong>s matières<br />

premières.<br />

Une nouvelle île a été découverte vers l’est. Elle a été colonisée par l’un <strong>de</strong>s pays industrialisés. Cette île<br />

était occupée par une espèce humaine vivant <strong>de</strong> façon très archaïque.<br />

Le pouvoir exécutif est marqué par <strong>de</strong>ux<br />

personnalités : Jume Quart et Alfran Pelain. Le<br />

premier est un colonialiste, le second un libéral<br />

rêvant d’une conquête économique <strong>de</strong> l’ouest du<br />

mon<strong>de</strong>. Un mouvement républicain social se<br />

développe actuellement dans le pays. Le pays<br />

rêve <strong>de</strong> former le Grand Bouter<strong>de</strong>st qui inclura<br />

dans ses frontières l’Elgian et une partie <strong>de</strong> l’Elviar<br />

riche en minerais, ce qui fait le plus défaut à son<br />

économie. Ils appellent ce projet le Kerlec.<br />

L’Elgian<br />

Capitale administrative : Elé<br />

Capitale économique : Elé<br />

Régime politique : Démocratie censitaire.<br />

Pouvoir Exécutif : 17 membres l’assemblée.<br />

Pouvoir législatif : grand salon 550 magistrats.<br />

Pouvoir judiciaire : Magistrats localement élus.<br />

Média : Liberté.<br />

Nombre d’habitants : 40 Millions.<br />

Géographiquement le pays se situe entre Dian et<br />

Nirwa. Le pays possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s étendues<br />

agricoles qui font <strong>de</strong> ce pays un grenier pour l’est<br />

193


<strong>de</strong>s Tenrodia. Il dépend du Bouter<strong>de</strong>st pour ses<br />

produits industrialisés et <strong>de</strong> l’Elviar pour ses<br />

matières premières d’origines minières.<br />

Le système politique est celui d’une démocratie<br />

générale. Chaque village élit ses magistrats<br />

judiciaires et ses maires.<br />

Ils <strong>de</strong>viennent alors les grands électeurs pour élire<br />

le grand salon qui est une assemblée législative.<br />

Elle choisit 17 membres parmi son corps pour<br />

former le petit salon.<br />

Le petit salon est le chef <strong>de</strong>s armées, <strong>de</strong> la<br />

diplomatie et <strong>de</strong> la Police elgian. Il dirige les<br />

fonctions publiques chargées du transport <strong>de</strong>s<br />

marchandises et <strong>de</strong>s personnes ainsi que <strong>de</strong><br />

l’éducation <strong>de</strong>s jeunes enfants.<br />

L’Elviar<br />

Capitale administrative : Croix<br />

Capitale économique : Point<br />

Régime politique : Démocratie sociale.<br />

Pouvoir Exécutif : Prési<strong>de</strong>nt élu<br />

Pouvoir législatif : Assemblé 300 élus + 300 tirés au sort.<br />

Pouvoir judiciaire : Magistrats localement élus.<br />

Média : Liberté.<br />

Nombre d’habitants : 150 Millions.<br />

Le pays est riche en ressource hydraulique. Il a<br />

intensifié son exploitation d’électricité par barrage.<br />

De plus il possè<strong>de</strong> d’immense quantité <strong>de</strong> minerai<br />

qui font <strong>de</strong> lui le <strong>de</strong>uxième producteur mondiale <strong>de</strong><br />

matière première après Gelure, par contre<br />

l’exploitation <strong>de</strong> ce minerai revient plus cher que<br />

celui du haut continent, il est moins concurrentiel<br />

sur le marché. Son seul défaut est <strong>de</strong> ne pas avoir<br />

d’ouverture sur la mer. Aussi, il y a 25 ans après<br />

une guerre <strong>de</strong> 12 ans, l’Elviar a passé <strong>de</strong>s accords<br />

avec l’Ysland pour avoir une ouverture sur le port<br />

<strong>de</strong> Pointe. Elle se retrouve être une ville avec une<br />

double nationalité.<br />

Le système politique Elviar est digne d’une gran<strong>de</strong><br />

démocratie. Une assemblée <strong>de</strong> 600 élus est<br />

constituée. 300 députés sont élus au suffrage<br />

universel à la proportionnelle par partie. Et 300<br />

électeurs sont tirés au sort. Ils sont en place pour 3<br />

ans. Le pouvoir exécutif est élu au suffrage<br />

universel pour 3 ans également. C’est lui qui<br />

constitue son gouvernement en nommant ses<br />

ministres.<br />

Il est en voie <strong>de</strong> signer <strong>de</strong>s accords commerciaux<br />

et militaires avec le Nurkemdoleine. Cet accord<br />

semble inquiéter le Bouter<strong>de</strong>st.<br />

Le Tasland<br />

Capitale administrative : Macram<br />

Capitale économique : Metropolis, Broos<br />

Régime politique : Monarchie constitutio nelle<br />

Pouvoir Exécutif : Prince nomme ministres<br />

Pouvoir législatif : Assemblée 400 élus<br />

Pouvoir judiciaire : Nommé par le Prince.<br />

Média : Censure royale très forte.<br />

Nombre d’habitants : 100 Millions.<br />

194<br />

20 Millions sur Gelure.<br />

Géographiquement, le Tasland se situe au nord <strong>de</strong><br />

l’Elviar. Mais il possè<strong>de</strong> une partie du vaste<br />

continent <strong>de</strong> Gelure et surtout Metropolis. Ce pays<br />

connaît surtout une économie <strong>de</strong> guerre, ses<br />

habitants se dédiant surtout à la fabrication d’arme.<br />

De plus en plus Le Tasland menace la sécurité <strong>de</strong><br />

l’Elviar et <strong>de</strong> l’Elgian. Il a signé <strong>de</strong>s accords secrets<br />

avec le Bouter<strong>de</strong>st qui stipule la neutralité voir la<br />

collaboration dans toute action militaire dirigée<br />

contre un tiers pays.<br />

Politiquement le Tasland est un pays complexe car<br />

le pouvoir <strong>de</strong> l’assemblé, représentant la<br />

bourgeoisie et le pouvoir exécutif représentant la<br />

noblesse terrienne et le prince s’oppose dans une<br />

guerre froi<strong>de</strong> paralysante.<br />

Le pays possè<strong>de</strong> l’aviation et l’artillerie la plus<br />

sophistiquée <strong>de</strong> la planète. Ce pays fait peser une<br />

pression internationale qui risque <strong>de</strong> conduire les<br />

nations dans une guerre totale.<br />

L’Ysland<br />

Capitale administrative : Ys<br />

Capitale économique : Rive<br />

Régime politique : Anarchie autogestionnaire<br />

Pouvoir Exécutif : 12 Représentants <strong>de</strong>s cités<br />

Pouvoir législatif : 350 représentants régions<br />

Pouvoir judiciaire : Elu localement<br />

Média : libre<br />

Nombre d’habitants : 20 Millions<br />

Ce tout petit pays possè<strong>de</strong> une organisation<br />

originale. Il fonctionne sur le mo<strong>de</strong><br />

autogestionnaire représentatif. Tout élu peut être<br />

relevé <strong>de</strong> ses fonctions à tout moment à la suite<br />

d’une enquête <strong>de</strong>mandé par n’importe quel<br />

citoyen.<br />

<strong>Les</strong> lois proposées doivent être élu ou rejeté<br />

définitivement à la majorité <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux tiers <strong>de</strong><br />

l’assemblée. <strong>Les</strong> lois ne sont pas figées, chaque<br />

année elles sont revues par l’assemblée. Le<br />

pouvoir exécutif est chargé <strong>de</strong> former le budget, du<br />

faire voter par l’assemblée, ainsi que <strong>de</strong>s impôts à<br />

mettre en œuvre pour couvrir ce budget. Ce pays<br />

est riche <strong>de</strong> son agriculture spécialisé dans les<br />

fruits et légumes et <strong>de</strong> ses exportations vers la<br />

partie Ouest du continent et l’Elviar. Il est fort aussi<br />

<strong>de</strong> sa marine légère mais rapi<strong>de</strong>. Enfin sa<br />

production industrielle est très mobile et riche en<br />

bien <strong>de</strong> consommation ménager. Son point faible<br />

est son arsenal militaire. Il est compensé par la<br />

facilité avec laquelle la population se mobilise pour<br />

répondre à un état agressif. L’Elviar en a fait<br />

l’expérience à ses dépends il y a 25 ans. Ils n’ont<br />

jamais pu prendre vraiment pied dans le pays avec<br />

leur armement lourd, il était saboté en<br />

permanence. La paix a été signée à la <strong>de</strong>man<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> l’Elviar. L’Ysland pour éviter tout<br />

renouvellement <strong>de</strong> l’agression a décidé d’offrir à<br />

son agresseur un débouché sur la mer sous la<br />

forme d’un droit total sur le port <strong>de</strong> Broos et un droit<br />

<strong>de</strong> traversé du territoire pour se rendre à ce port.


Depuis, les <strong>de</strong>ux états sont fortement liés par <strong>de</strong>s<br />

accords diplomatiques, commerciaux et militaires.<br />

L’Assdragon<br />

Capitale administrative : Embass<br />

Capitale économique : Embass<br />

Régime politique : Etat fédéral.<br />

Pouvoir Exécutif : Conseil fédéral.<br />

Pouvoir législatif : <strong>Les</strong> élus locaux.<br />

Pouvoir judiciaire : fédéral.<br />

Média : libre.<br />

Nombre d’habitants : 10 Millions.<br />

Le pays est particulier. Il n’est qu’un long territoire<br />

<strong>de</strong> 50 km <strong>de</strong> large autour <strong>de</strong> l’ancienne vïa. Il<br />

possè<strong>de</strong> une agriculture très faible. Ses<br />

ressources proviennent <strong>de</strong> ses matières premières<br />

et <strong>de</strong>s droits <strong>de</strong> douanes payés pour la traversée<br />

du pays. La route a été doublée par le chemin <strong>de</strong><br />

fer ce qui permet une plus gran<strong>de</strong> rapidité <strong>de</strong>s<br />

transports.<br />

Diplomatiquement le pays a choisi la stricte<br />

neutralité. Son attitu<strong>de</strong> a développé un effet sur<br />

ses banques. Le pays est <strong>de</strong>venu un paradis fiscal.<br />

Le pays est une fédération <strong>de</strong> plusieurs régions.<br />

Le Kridouest<br />

Capitale administrative : Sophson<br />

Capitale économique : Kem<br />

Régime politique : Oligarchie financière.<br />

Pouvoir Exécutif : Présidium grand électeur.<br />

Pouvoir législatif : Assemblé grand électeurs.<br />

Pouvoir judiciaire : Régional élu petit électeurs.<br />

Média : Assujettit à l’oligarchie<br />

Nombre d’habitants : 130 Millions.<br />

C’est un pays extrêmement riche en minerai et en<br />

ressources agricoles. Ils sont les premiers<br />

producteurs mondiaux d’alcool <strong>de</strong> betterave qui est<br />

le carburant <strong>de</strong>s véhicules à moteur. Malgré cette<br />

richesse le pays est immobilisé par son oligarchie<br />

financière qui ne favorise pas la population et qui<br />

induit un état social sous pression. A tout moment,<br />

<strong>de</strong>s révoltes éclatent. Elles sont aussitôt réprimées<br />

par les armes et la violence. Mais ces révoltes sont<br />

<strong>de</strong> plus en plus fréquentes.<br />

L’état voudrait tourner l’énergie <strong>de</strong> sa population<br />

dans une guerre avec l’extérieur. Il a <strong>de</strong>s idées<br />

belliqueuses en direction <strong>de</strong> ses <strong>de</strong>ux voisins du<br />

nord et <strong>de</strong> l’est. Il est soutenu diplomatiquement et<br />

militairement par le Bouter<strong>de</strong>st.<br />

Le Binfran<br />

Capitale administrative : Binfre<br />

Capitale économique : Brenir<br />

Régime politique : Empire.<br />

Pouvoir Exécutif : <strong>Les</strong> conseiller <strong>de</strong> l’empereur.<br />

Pouvoir législatif : Mandarin administratif.<br />

Pouvoir judiciaire : Mandarin nommé par<br />

l’empereur.<br />

Média : Le journal officiel impérial.<br />

Nombre d’habitants : 400 Millions.<br />

C’est un vaste pays <strong>de</strong> plaine et <strong>de</strong> colline,<br />

traversé par les grands fleuves aménagés <strong>de</strong><br />

Mégong et Tsoughé. Le Binfran est une gran<strong>de</strong><br />

région <strong>de</strong> production agricole. Le pays est centré<br />

sur lui même, il n’a que quelques traités avec<br />

l’Issemvala et le Nurkemdoleine. Sa production est<br />

suffisamment importante pour pouvoir l’exporter<br />

vers ses voisins d’Issemvala et d’Assdragon. La<br />

population est surtout paysanne. Elle est<br />

extrêmement conservatrice et respecte l’ordre<br />

établi <strong>de</strong> l’empereur et <strong>de</strong> ses mandarins.<br />

L’empereur actuel est togent, il s’appelle Mégill V.<br />

L’Issemvala<br />

Capitale administrative : Laerth<br />

Capitale économique : Laerth<br />

Régime politique : Démocratie fédérale.<br />

Pouvoir Exécutif : Nommé par l’assemblé.<br />

Pouvoir législatif : Assemblée multipartisme.<br />

Pouvoir judiciaire : Fédérale et élu.<br />

Média : Libre.<br />

Nombre d’habitants : 120 Millions.<br />

Le pays à une très longue histoire <strong>de</strong>rrière lui. Ses<br />

habitants en tire une gran<strong>de</strong> fierté. Laerth est<br />

reconnu comme étant la capitale culturelle du<br />

mon<strong>de</strong>. Le pays est une démocratie fédérale qui<br />

se maintient et satisfait le plus grand nombre.<br />

Politiquement le pays est stable.<br />

Economiquement l’Issemvala vit <strong>de</strong> sa production<br />

maritime et <strong>de</strong> la richesse <strong>de</strong> son sol en minerai.<br />

Par contre il dépend <strong>de</strong> l’extérieur pour nourrir sa<br />

population. Il importe beaucoup <strong>de</strong> blé et <strong>de</strong><br />

céréales diverses. Diplomatiquement, il se méfie<br />

du Kridouest et du Zemrudarin qui, historiquement,<br />

lui sont hostile. Le Bouter<strong>de</strong>st se méfie <strong>de</strong> sa flotte<br />

importante et efficace.<br />

Le Nurkemdoleine<br />

Capitale administrative : Olin<strong>de</strong><br />

Capitale économique : Olin<strong>de</strong><br />

Régime politique : Théocratie républicaine.<br />

Pouvoir Exécutif : élu par sénat et églises pour<br />

4 ans<br />

Pouvoir législatif : Assemblée élue<br />

Le sénat <strong>de</strong>s sages.<br />

Pouvoir judiciaire : Laïc et religieux.<br />

Police : dépend du prési<strong>de</strong>nt(e)<br />

Armée : dépend du prési<strong>de</strong>nt(e)<br />

Médias : Libre<br />

Nombre d’habitants : 140 Millions.<br />

Le pays est un mélange <strong>de</strong> plusieurs philosophie<br />

et religions différentes qui vivent en harmonie<br />

autour du conseil <strong>de</strong>s sages et <strong>de</strong> l’assemblée<br />

législatif. Ils ont pris exemple sur ce que fut jadis le<br />

conseil <strong>de</strong>s sages mages.<br />

Le pouvoir exécutif élu par le sénat <strong>de</strong>s sages<br />

195


Malgré quelques tensions entre les scientistes et<br />

les théophilosophes, la vie du pays est stable<br />

politiquement.<br />

Des accords diplomatiques et militaires vont être<br />

signés avec l’Elviar par la prési<strong>de</strong>nte. Signe d’une<br />

ouverture vers l’extérieur, le pays se suffisant à lui<br />

même en ressource et nourriture.<br />

La plus gran<strong>de</strong> exportation <strong>de</strong> ce pays est son<br />

industrie lour<strong>de</strong> et sa production culturelle, pièce<br />

<strong>de</strong> théâtre, roman et essais philosophique. <strong>Les</strong><br />

universités d’Ipaze sont très réputées.<br />

Le Zemrudarin<br />

Capitale administrative : Eudole<br />

Capitale économique : Eudole<br />

Régime politique : Oligarchie technocrate.<br />

Pouvoir Exécutif : Patriarche <strong>de</strong> l’assemblée.<br />

Pouvoir législatif : Assemblée élue.<br />

Pouvoir judiciaire : Centrale, préfets nommés.<br />

Média : Forte censure.<br />

Nombre d’habitants : 125 Millions.<br />

Le territoire est petit, mais le sol est riche en<br />

possibilité agricole. Le pays dépend <strong>de</strong> l’extérieur<br />

pour ses ressources minières. Il a développé une<br />

infrastructure industrielle qui lui permet <strong>de</strong><br />

concurrencer les grands pays industriels.<br />

Diplomatiquement, les relations sont difficiles avec<br />

le Nurkemdoleine, car il soutient financièrement la<br />

coterie scientiste d’Olin<strong>de</strong>. Il espère ainsi le<br />

pousser au pouvoir et obtenir le territoire <strong>de</strong>s<br />

mines <strong>de</strong>s Saint Benoît. Plusieurs crises ont eu<br />

lieux ces <strong>de</strong>rnières années entre les <strong>de</strong>ux pays.<br />

Elles sont toujours étaient réglées<br />

diplomatiquement. <strong>Les</strong> relations sont également<br />

difficiles avec l’Issesse qu’il espère bien un jour<br />

annexer avec l’ai<strong>de</strong> du Nwalmeubar.<br />

Le Nwalmeubar<br />

Capitale administrative : Ostri<br />

Capitale économique : Eïbrog<br />

Régime politique : Monarchie constitutio nelle.<br />

Pouvoir Exécutif : Monarque.<br />

Pouvoir législatif : Assemblée censitaire<br />

Pouvoir judiciaire : Magistrat nomme monarque<br />

Média : Forte censure.<br />

Nombre d’habitants : 115 Millions.<br />

C’est le pays dans lequel vont se réveiller les<br />

personnages. Le pays est une dictature industrielle<br />

sombre. Le pays déverse ses armes partout dans<br />

le mon<strong>de</strong>, il s’enrichit essentiellement par ce<br />

commerce.<br />

Aucune opposition n’est tolérée. <strong>Les</strong> esprits<br />

rebelles sont envoyés dans les mines <strong>de</strong> nickel ou<br />

s’il s’agit d’intellectuels, ils sont envoyés dans les<br />

hôpitaux psychiatriques <strong>de</strong>s contreforts <strong>de</strong>s<br />

Tenrodia dont le plus connu est « Bienvenue ».<br />

Le monarque s’appelle Gimeiken III d’Eibrog, c’est<br />

un narsdrok issu du clan Blemer. Il a été élu il y a<br />

23 ans par l’armée et la bourgeoisie du pays.<br />

196<br />

L’Issesse<br />

Capitale administrative : Proterne<br />

Capitale économique : Proterne<br />

Régime politique : Bor<strong>de</strong>l organisé.<br />

Pouvoir Exécutif : Conseil instable.<br />

Pouvoir législatif : Assemblée mouvante.<br />

Pouvoir judiciaire : Locale.<br />

Média : très fort pouvoir.<br />

Nombre d’habitants : 155 Millions.<br />

C’est le pays dont Ophélia doit <strong>de</strong>venir le chef du<br />

pouvoir exécutif, pour qu’enfin le passé s’encre<br />

dans le présent.<br />

La capitale Proterne est la ville la plus peuplé au<br />

mon<strong>de</strong> avec 12 millions d’habitants.<br />

L’Issesse est le pays le plus riche du mon<strong>de</strong>, ses<br />

capitaux circulent partout. Economiquement il est<br />

très fort, mais politiquement il est en proie à une<br />

guerre civile froi<strong>de</strong> qui oppose les lobbies<br />

ancipiels, industriel et les différentes factions<br />

ouvrières du pays. Le mon<strong>de</strong> rural s’oppose<br />

également au pouvoir urbain par <strong>de</strong>s grèves<br />

extrêmement difficiles. Le pays est à la limite <strong>de</strong><br />

l’asphyxie surtout que ses voisins n’atten<strong>de</strong>nt<br />

qu’une erreur pour fondre <strong>de</strong>ssus. Le Vitucan<br />

soutient la faction ancipiel <strong>de</strong> la forêt Elferiels.<br />

Le Vitucan<br />

Capitale administrative : Siel<br />

Capitale économique : Snir<strong>de</strong><br />

Régime politique : Monarchie constitutio nelle.<br />

Pouvoir Exécutif : Ministre nommé Prince.<br />

Pouvoir législatif : Assemblée élue par les corps <strong>de</strong><br />

métiers.<br />

Pouvoir judiciaire : Locale.<br />

Média : très fort pouvoir.<br />

Nombre d’habitants : 40 Millions.<br />

Le pays est riche <strong>de</strong> son commerce maritime avec<br />

Metropolis. C’est un mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> négociant qui<br />

envisage <strong>de</strong> rechercher <strong>de</strong> nouveaux continents<br />

vers l’ouest. Pour cela il affecte <strong>de</strong>s crédits à la<br />

recherche sur les bateaux pouvant traverser la<br />

mer. Ils sont proches d’un résultat, mais il leur<br />

manque <strong>de</strong>s crédits qui pourrait venir <strong>de</strong> l’Issesse<br />

si celui-ci tombé sous la dépendance du Vitucan.<br />

Le pays à développé une diplomatie complexe<br />

avec l’ensemble <strong>de</strong>s pays du mon<strong>de</strong> qui en cas <strong>de</strong><br />

conflit risquerait <strong>de</strong> l’entraîner sur une pente<br />

dangereuse. Il envisage d’organiser une société<br />

ultra nationale la SUN qui serait chargé <strong>de</strong> réglés<br />

les conflits entre tous les pays en disposant <strong>de</strong><br />

crédits supra nationaux. Mais ce projet est très<br />

difficile à édifier.<br />

Techno : fracassants <strong>de</strong> la Mer<br />

L’époque est marquée par ces bateaux<br />

gigantesques qui ont permis <strong>de</strong> domestiquer la<br />

liaison du grand continent appelé Lec avec le<br />

continent : Gelure, dont Metropolis est la capitale<br />

internationale. Ils ont permis aussi <strong>de</strong> découvrir l’île


à L’est du Bouter<strong>de</strong>st. Mais malgré leur puissance<br />

et leur solidité ces fracassants ne sont pas encore<br />

capable d’affronter l’océan profond. Qui possè<strong>de</strong><br />

communément <strong>de</strong>s vagues déferlantes <strong>de</strong> plus <strong>de</strong><br />

50 mètres <strong>de</strong> haut. Il faudrait <strong>de</strong>s structures plus<br />

larges et plus souples qui brisent la déferlante. Des<br />

projets sont à l’étu<strong>de</strong> dans un grand nombre <strong>de</strong><br />

pays, mais il faut dégager <strong>de</strong>s moyens pour la<br />

recherche et les essais.<br />

Techno : artillerie lour<strong>de</strong> mo<strong>de</strong>rne<br />

L’époque est également marquée par le moteur à<br />

alcool. Et les militaires ne sont pas restés à l’écart<br />

<strong>de</strong> ces nouveaux types <strong>de</strong> propulsion pour leurs<br />

armes. Des chars au sol ont était construit ainsi<br />

que <strong>de</strong>s avions d’attaque <strong>de</strong> proximité. En effet les<br />

turbulences <strong>de</strong> la planète sont telles qu’il est<br />

difficile <strong>de</strong> fabriquer <strong>de</strong>s avions suffisamment<br />

résistant pour avaler <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s distances.<br />

L’aviation qui s’est développé est une aviation <strong>de</strong><br />

proximité.<br />

En parallèle, afin d’augmenter la vitesse <strong>de</strong><br />

déplacement <strong>de</strong>s chemins <strong>de</strong> fer ont été construit<br />

entre toutes les gran<strong>de</strong>s villes <strong>de</strong> la planète. Il faut<br />

mois <strong>de</strong> 10 jours pour joindre Proterne à Mystos,<br />

par voie <strong>de</strong> chemin <strong>de</strong> fer. Mais cela reste un<br />

moyen <strong>de</strong> transport très cher pour effectuer <strong>de</strong>s<br />

voyages internationaux. Ensuite chaque pays à sa<br />

propre politique intérieur.<br />

197


Mine <strong>de</strong> nickel<br />

Ils n’ont pas le matériel pour traverser la pierre,<br />

mais ils peuvent toujours parvenir à se faire<br />

entendre.<br />

Laissons-les trouver <strong>de</strong>s solutions vraisemblables<br />

par eux même.<br />

<strong>Les</strong> mineurs qui travaillent au-<strong>de</strong>ssus d’eux<br />

finissent par les entendre. Une équipe <strong>de</strong> secours<br />

est formée et il faut <strong>de</strong>ux jours <strong>de</strong> travail pour<br />

parvenir à sortir les PJ <strong>de</strong> leur trou. C’est alors que<br />

les difficultés commencent.<br />

Le miracle s’est produit. <strong>Les</strong> PJ peuvent alors se<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r s’ils sont bien sur la même planète.<br />

La nature au <strong>de</strong>hors est éclatante <strong>de</strong> couleur et <strong>de</strong><br />

beauté. Deux soleils radieux illuminent un ciel au<br />

couleur changeante du bleu intense aux violet en<br />

passant par les rouges et les bleu nuit fort. Un vent<br />

doux caresse leur peau.<br />

Ces sensations sont si fortes qu’elles provoquent<br />

chez eux une déferlante <strong>de</strong> plaisir, ils doivent<br />

réussir un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à 35+ pour gar<strong>de</strong>r le<br />

contrôle d’eux même.<br />

Mais en même temps cela serait dommage <strong>de</strong><br />

réussir, en échouant il gagne 15 XP.<br />

Ils sont conduits par les mineurs narsdroks vers un<br />

baraquement sombre et inquiétant. Leur<br />

accompagnateurs sont armés. Ils sont sur eux <strong>de</strong>s<br />

armes très sophistiqués.<br />

Ils sont actuellement à Reisemat (près <strong>de</strong><br />

Vradash) en Nwalmeubar. <strong>Les</strong> personnages sont<br />

séparés et interroger soigneusement par <strong>de</strong>s<br />

patibulaires.<br />

Ils passeront une journée pénible. (Agrémenté <strong>de</strong><br />

jet <strong>de</strong> constitution à 15+ et <strong>de</strong> jet <strong>de</strong> sagacité à<br />

15+).<br />

C’est seulement au bout <strong>de</strong> plusieurs heures qu’ils<br />

se retrouvent tous enfin dans une cellule<br />

198<br />

Psychiatrie<br />

Le groupe <strong>de</strong>s <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre est parvenu au terme <strong>de</strong> son voyage. Le <strong>de</strong>stin d’Ophélia va enfin<br />

s’accomplir. Tout le mon<strong>de</strong> est réveillé. Ils rassemblent leurs affaires et se dirigent vers la sortie <strong>de</strong> la<br />

grotte.<br />

Acte 1 : Réveil<br />

Angoisse !<br />

La chaleur ambiante <strong>de</strong> la caverne est plus élevée que par le passé.<br />

Que vont-ils trouver <strong>de</strong> l’autre coté ?<br />

Au milieu <strong>de</strong> la galerie, la caverne est effondrée. L’effondrement doit remonter à plus <strong>de</strong> 150 ans. Il est<br />

impossible <strong>de</strong> passer par ce chemin. Ils vont <strong>de</strong>voir alors explorer les galeries afin <strong>de</strong> trouver une autre<br />

sortie. L’élémentaire <strong>de</strong> terre, gardien <strong>de</strong> la grotte n’est plus. Conclusion, plus <strong>de</strong> temps que prévu est<br />

passé.<br />

L’angoisse monte. Deux ou trois jours passent et tous leurs efforts se sol<strong>de</strong>nt par un échec.<br />

Et puis <strong>de</strong>puis l’un <strong>de</strong>s nouveaux boyaux qu’ils explorent, ils perçoivent un bruit régulier, comme<br />

mécanique qui traverse la roche.<br />

commune. Visiblement les dynastiques <strong>de</strong>s coins<br />

les prennent pour <strong>de</strong>s espions du Vitucan.<br />

Ils sont également observés lorsqu’ils sont<br />

ensemble dans la cellule. C’est seulement au bout<br />

<strong>de</strong> quelques heures que <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s viendront les<br />

chercher pour les conduire auprès d’une autorité<br />

civile <strong>de</strong> la ville. Ils pourront alors faire un<br />

plantureux repas. Ils pourront poser les questions<br />

qu’ils souhaitent et même obtenir la lecture <strong>de</strong>s<br />

journaux.<br />

Rorkrik Thatoson du clan Beness est le député<br />

maire préfet <strong>de</strong> Reisemat <strong>de</strong> part le monarque<br />

Gimeinken III d’Eibrog.<br />

Son accueil est cordiale mais un peu obséquieux.<br />

Il faut croire que ses services lui ont amené les<br />

rapports qui laissent à penser que ce groupe est<br />

effectivement ce qu’il prétend être.<br />

Après avoir longuement discuté, le magistrat<br />

annonce au PJ qu’il y a une <strong>de</strong>rnière formalité a<br />

remplir, il s’agit <strong>de</strong>s vaccins obligatoire du pays.<br />

Pour cela ils seront conduits dés le len<strong>de</strong>main<br />

dans le centre hospitalier <strong>de</strong> la ville. Ensuite ils<br />

pourront obtenir tous les visas qu’ils souhaitent et<br />

circuler librement dans le pays.


Enfermé<br />

Le len<strong>de</strong>main matin, après avoir passé une nuit<br />

merveilleuse dans <strong>de</strong>s draps <strong>de</strong> soies et au<br />

comble du luxe, la fenêtre ouverte en plein ciel, les<br />

PJ sont conduit à l’hôpital pour obtenir les vaccins.<br />

En fait, les PJ se voient inoculés un très puissant<br />

neuroleptique qui les assommera pendant trois<br />

jour, le temps <strong>de</strong> les conduire dans l’asile<br />

« Bienvenu » <strong>de</strong>s contreforts.<br />

Dans l’asile ils sont maintenus dans cet état<br />

léthargique par <strong>de</strong>s médicaments très puissant.<br />

Ces médicaments ont un effet très puissant sur<br />

Ophélia qui sombre petit à petit vers la folie.<br />

Pour sortir <strong>de</strong> cette léthargie ils <strong>de</strong>vront réussir trois<br />

jets <strong>de</strong> tâche consécutive, en Intuition à 15+, en<br />

Sagacité à 15+ enfin en Constitution à 15+.<br />

Pour ai<strong>de</strong>r ses compagnons il faut que 2 jours<br />

soient passés. C’est au bout <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux jours qu’ils<br />

sortent <strong>de</strong> leurs cellules individuelles.<br />

<strong>Les</strong> éléments contre<br />

L’asile est construit à 800 mètres <strong>de</strong> hauteur à<br />

flanc <strong>de</strong> Montagne. Il n’y a que <strong>de</strong>ux accès<br />

Acte 2 : De l’hôpital à l’asile<br />

Dans la nuit, Rorkrik téléphone au conseil supérieur du monarque pour <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r conseil. Le monarque<br />

lui ordonne d’envoyer ces légen<strong>de</strong>s revenues dans un asile psychiatrique <strong>de</strong>s contreforts en attendant <strong>de</strong><br />

prendre une autre décision.<br />

Ces êtres sont un danger pour l’ordre actuel et les conquêtes futur du pays. Dans ces asiles l’usage <strong>de</strong><br />

médicaments est à doses excessives. <strong>Les</strong> détenus sont confrontés à l’isolement sensoriel, le recours à<br />

<strong>de</strong>s détenus <strong>de</strong> droit commun pour jouant le rôle d’infirmiers auxiliaires.<br />

possible. Soit par l’ascenseur <strong>de</strong> service qui<br />

<strong>de</strong>scend sur la vielle voix, soit l’autogyre d’urgence<br />

poser sur la plateforme extérieure.<br />

<strong>Les</strong> 300 patients sont suivis par 5 mé<strong>de</strong>cins<br />

aliénistes et 50 infirmiers – pour la plus part <strong>de</strong>s<br />

repris <strong>de</strong> justice <strong>de</strong> droit commun -, gardé par 20<br />

gar<strong>de</strong>s armées.<br />

Le directeur est un narsdrok du nom<br />

d’Emeraldsinger Glim <strong>de</strong>puis 18 ans. Son objectif<br />

est <strong>de</strong> s'assurer que les mala<strong>de</strong>s re<strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s<br />

membres productifs <strong>de</strong> la société et vise leur<br />

libération. Ainsi il a mis en place le programme, qui<br />

permet à <strong>de</strong>s patients d'acquérir une nouvelle<br />

expérience professionnelle.<br />

Son second est Âgé <strong>de</strong> 40 ans. Le capitaine<br />

Bellick est le chef <strong>de</strong>s gardiens <strong>de</strong> l’asile <strong>de</strong><br />

Bienvenue. Bellick a un passé d'abus <strong>de</strong>s patients.<br />

<strong>Les</strong> chambres individuelles sont en panoptique, on<br />

peut voir à l’intérieur à tous moment.<br />

Dès qu’Ophélia sera dans sa cellule, il y a urgence<br />

<strong>de</strong> 5 jours <strong>de</strong> lui faire arrêter les médicaments. Ces<br />

<strong>de</strong>rniers ont un effet terrible pour la faiseuse.<br />

<strong>Les</strong> éléments pour<br />

La capacité <strong>de</strong>s PJ à pouvoir se soustraire aux<br />

médicaments.<br />

<strong>Les</strong> gardiens sous-estiment leurs capacités. Et ces<br />

<strong>de</strong>rniers peuvent se faire <strong>de</strong>s alliés <strong>de</strong>s autres<br />

détenues.<br />

Ophélia, qui retrouve la raison, a la capacité <strong>de</strong><br />

libérer les autres détenus <strong>de</strong> leur camisole<br />

chimique.<br />

La force du lieu est aussi sa fragilité, sans<br />

l’autogyre ou sans l’ascenseur tout le mon<strong>de</strong> est<br />

bloqué.<br />

Il y a parmi les fous, un qui est la réincarnation <strong>de</strong><br />

l’amour <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s PJ. C’est à voir lequel.<br />

Evasion<br />

Une fois qu’ils auront tout récupéré, ils vont <strong>de</strong>voir<br />

élaborer un plan d’évasion. C’est alors qu’ils vont<br />

rencontrer une sociologue togent, Kongania. Elle a<br />

réussi à se libérer <strong>de</strong>s médicaments, elle<br />

recherche <strong>de</strong> son coté un moyen <strong>de</strong> sortir.<br />

C’est une sociologue qui s’oppose au pouvoir<br />

<strong>de</strong>spotique <strong>de</strong> son pays. Elle craint la guerre civile<br />

qui couve. Elle a tenté <strong>de</strong> prévenir le pouvoir en<br />

place du danger qui courrait. Elle a voulu fon<strong>de</strong>r<br />

un parti démocratique. La réponse a été très forte,<br />

elle a été enfermée dans l’asile.<br />

199


Elle explique aux personnages qu’elle doit<br />

absolument fuir et trouver une ai<strong>de</strong> extérieur en<br />

Nurkemdoleine.<br />

Elle ne peut pas fuir seule. Il y a, à « Bienvenue »<br />

un humain qui est prés à les ai<strong>de</strong>r. Il s’appelle<br />

Pever Ninianovitch, c’est un véritable fou. Il est<br />

paranoïaque au plus haut <strong>de</strong>gré. Mais par amitié<br />

pour Kongania, il est prés à conduire une révolte<br />

dans l’asile, afin <strong>de</strong> permettre au PJ <strong>de</strong> s’enfuir.<br />

Mais avant ils doivent parvenir à voler une clé aux<br />

gardiens.<br />

Leur issue est <strong>de</strong> fuir vers le sud, soit à pied soit en<br />

autogyre. Il faudra traverser le haut <strong>de</strong>s contreforts<br />

<strong>de</strong>s Tenrodia, dans <strong>de</strong>s conditions qui sont celle<br />

du grand hiver.<br />

<strong>Les</strong> personnages seront dans leur élément, ils<br />

<strong>de</strong>vront patienter encore un peu pour vivre dans la<br />

douceur <strong>de</strong> l’été retrouvé.<br />

Kongania, la personne<br />

Kongania a un jour refusé définitivement une vie<br />

personnelle pour se vouer à une cause politique en<br />

laquelle elle croyait plus que tout. Mais aujourd’hui<br />

elle doute. Elle ne sait plus si son action et son<br />

sacrifice sont d’une quelconque utilité.<br />

Elle se <strong>de</strong>man<strong>de</strong> s’il y a 15 ans elle n’a pas commit<br />

une erreur en disant non à ce jeune togent<br />

fougueux et plein d’amour qui l’avait <strong>de</strong>mandé en<br />

mariage et qu’elle aimait profondément.<br />

200


Foncer vers Trabant<br />

Kongania invite les PJ à foncer le plus rapi<strong>de</strong>ment<br />

possible vers Drayant, afin d’avertir la garnison.<br />

Cela veut dire prendre le risque d’être découvert<br />

par les commandos <strong>de</strong> l’avant-gar<strong>de</strong> au col <strong>de</strong><br />

Trabant. Cela reste un passage obligatoire. En<br />

effet en autogyre la portance ne serait plus<br />

possible en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> ce col, au-<strong>de</strong>là c’est trop<br />

haut et l’atmosphère au trop ténue.<br />

Le commando du col est composé <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />

autogyres et <strong>de</strong> 15 narsdroks possédant leur<br />

artillerie légère au sol.<br />

La chasse commence dès que les PJ arrivent en<br />

vue du col.<br />

Autogyre <strong>de</strong>s PJ<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 5Dk<br />

Autogyre du commando<br />

Gabarit <strong>de</strong> vitesse : 2<br />

Gabarit <strong>de</strong> Robustesse : 1<br />

Puissance : 6Dk + 2dK (<strong>de</strong>ux autogyre) + 1 dK (Artillerie)<br />

<strong>Les</strong> commandos possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> l’artillerie qui<br />

permet <strong>de</strong> pilonner l’autogyre <strong>de</strong>s PJ (+1dK).<br />

Commando narsdrok : FD 4, niv 6 + 4 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 55, Energie 44<br />

Compétences : Combat +14, Mystique +8, Sournoiserie<br />

+11, Survie +11,<br />

Atouts : Narsdrok (Vitalité, Spécialisation et talentueux en<br />

athlétisme et métier, Parfaire poignard), Parfaire Expert<br />

Maitre boxe, Parfaire Expert fusil, Meute, Puissance (2x),<br />

Shooter (2x), Rapidité d'action (1x)<br />

Combat<br />

Boxe (+20, 3D6 + 4)<br />

Poignard (+16, 3D6 + 4)<br />

Fusil (+16, 3D6 + 4)<br />

Seuil blessure : 9<br />

Le but du commando est autant que possible<br />

réussir à prendre le groupe vivant.<br />

Avertir la garnison<br />

Un fois le commando passé, les PJ vont <strong>de</strong>voir<br />

foncer vers la garnison pour avertir <strong>de</strong> l’arrivée <strong>de</strong><br />

l’armée. Le mieux sera <strong>de</strong> les ai<strong>de</strong>r à tenir, il s’il y a<br />

Acte 3 : Rencontre en montagne<br />

Durant leur traversée en montagne ils rencontreront un groupe étrange <strong>de</strong>s montagnes. Ils n’ont plus la<br />

maladie.<br />

Personne ne peut plus aller là où vivent les êtres <strong>de</strong>s hauteurs, à part les PJ qui sont issus du froid<br />

intense du grand hiver.<br />

A l’occasion <strong>de</strong> cette rencontre les PJ <strong>de</strong>vront se rendre compte que c’est la <strong>de</strong>rnière fois qu’ils peuvent<br />

affronter ces hautes montagnes et que maintenant ils vont <strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s enfants <strong>de</strong> l’été.<br />

Ils se présentent comme les <strong>de</strong>rniers gardiens du savoir. Un messie viendra dans 500 ans.<br />

Dans l’immédiat, les PJ sont poursuivit par une armée entière qui fonce vers le col <strong>de</strong> Trabant, c’est le<br />

seul passage possible pour passer en Nurkemdoleine. La petite garnison <strong>de</strong> Drayant risque <strong>de</strong> se trouver<br />

en danger.<br />

un super stratège dans l’équipe, il pourra prendre<br />

en main la batille qui s’annonce en utilisant les<br />

règles Memoir ‘<strong>Tsuvadra</strong>.<br />

Scénario MANG_PIER 1507 Drayant.<br />

La garnison est sous la responsabilité du<br />

commandant Russel Park. C’est un homme très à<br />

cheval sur la discipline et le respect <strong>de</strong>s hommes.<br />

C’est un officier qui est en garnison avec sa femme<br />

est ses <strong>de</strong>ux jeunes filles. Comme un certain<br />

nombre <strong>de</strong> ses officiers et <strong>de</strong> certains vétérans.<br />

La phase 1<br />

Avec la fuite <strong>de</strong>s PJ, Le Nwalmeubar lance la<br />

phase 1 du nouvel ordre mondiale. Il avertit ses<br />

alliés pour commencer la prise <strong>de</strong>s points <strong>de</strong><br />

contrôle nécessaire avant la phase 2.<br />

201


La guerre est déclarée<br />

Tru<strong>de</strong> vit <strong>de</strong> l’extraction d’or et <strong>de</strong> fer et <strong>de</strong> son<br />

industrie lour<strong>de</strong>. C’est un centre <strong>de</strong> fourrure et <strong>de</strong><br />

textiles agricoles (Lin et soie). <strong>Les</strong> habitants sont<br />

en gran<strong>de</strong> majorité <strong>de</strong>s artisans, <strong>de</strong>s agriculteurs,<br />

<strong>de</strong>s professions libérales et <strong>de</strong>s négociants. Il y a<br />

un grand nombre d’associations caritatives.<br />

Tru<strong>de</strong> est une préfecture importante du<br />

Nurkemdoleine. Mais le contingent militaire et<br />

policier sont réduit.<br />

C’est l’une <strong>de</strong> ces associations que Kongania<br />

connaît bien, il s’agit <strong>de</strong> son parti politique en exil et<br />

qui prépare une révolution ouvrière artisanale.<br />

<strong>Les</strong> amis <strong>de</strong> Kongania, Mémog et Lantsan, <strong>de</strong>s<br />

togents, sont prés à accueillir les personnages<br />

chez eux.<br />

<strong>Les</strong> PJ et Ophélia vont <strong>de</strong>voir rapi<strong>de</strong>ment trouver<br />

leur place, d’autant plus que la Phase 1 du nouvel<br />

ordre mondiale vient a été lancée.<br />

vie quotidienne<br />

Lire les archives permettra <strong>de</strong> se mettre au courant<br />

<strong>de</strong>s <strong>de</strong>rnières évolutions du mon<strong>de</strong> en matière<br />

d’histoire.<br />

Points<br />

De<br />

tache<br />

1+<br />

2+<br />

202<br />

Compétence :<br />

Erudition 15+<br />

Renseignement 15+<br />

pério<strong>de</strong> <strong>de</strong>mi journée<br />

Conclusions<br />

Isengord et l’ère <strong>de</strong>s Imokes sont traités dans l’ensemble<br />

<strong>de</strong> manuel comme trop chargé <strong>de</strong> mythologie.<br />

<strong>Les</strong> historiens ont réécrit l’histoire <strong>de</strong>s Imoke. Il les présente<br />

comme <strong>de</strong>s organisations et non comme <strong>de</strong>s créatures mort<br />

–vivant.<br />

La science est la philosophie qui a acquis le plus <strong>de</strong><br />

crédibilité auprès <strong>de</strong>s peuples en général. Y échappe les<br />

tribus qui veulent rester à l’écart.<br />

De Tru<strong>de</strong> à l’empire<br />

Ce scénario doit permettre au PJ <strong>de</strong> se faire accepte comme les protecteur <strong>de</strong> l’héritière du trône <strong>de</strong>s<br />

Piork démis au 3 ème siècle du grand hiver (première saison). Depuis la fin du grand hiver tous les pouvoir<br />

s’attribue une ascendance avec les Piork afin <strong>de</strong> satisfaire à la prophétie du renouveau <strong>de</strong> l’empire. Cela<br />

sera rendu possible par la capacité <strong>de</strong>s PJ à déjouer les plans d’un groupe <strong>de</strong> traitre au Nurkemdoleine.<br />

<strong>Les</strong> tensions territoriales sont <strong>de</strong>venues tel que la guerre mondiale était inévitable. Tous les pays s’y<br />

préparaient. Le plus ambitieux était la monarchie constitutionnelle du Nwalmeubar dirigé par Gimeiken III.<br />

Le scénario commence alors que la guerre est à son début <strong>de</strong> phase 1 après la bataille <strong>de</strong> Trabant !<br />

<strong>Les</strong> PJ ont peut-être modifié l’équilibre.<br />

Tru<strong>de</strong> et la guerre<br />

L’arrivé en ville se fait par un ensemble <strong>de</strong> routes provenant <strong>de</strong>s villes et <strong>de</strong>s villages <strong>de</strong> moindre<br />

importance. Le groupe aura eu l’occasion <strong>de</strong> fréquenter leurs premiers habitants du Nurkemdoleine dans<br />

les villages et ville <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 10 000 habitants. Kongania connaît <strong>de</strong>s gens à Tru<strong>de</strong>.<br />

3+<br />

4+<br />

5+<br />

6+<br />

7+<br />

<strong>Les</strong> scientifiques ont découvert que Fryr était caché par la<br />

poussière <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux planètes tellurique géante circulant sur<br />

les orbites éloigné <strong>de</strong> Fryr et d’Oussaï et qui sont entré en<br />

collision.<br />

C’est le retour <strong>de</strong> la chaleur <strong>de</strong> Fryr qui a provoqué il y a<br />

environ 50 ans la relecture <strong>de</strong> la prophétie du 3 ème siècle du<br />

grand hiver. Cette prophétie marque l’obligation <strong>de</strong> redonner<br />

le trône <strong>de</strong> Proterne à une <strong>de</strong>scendante <strong>de</strong>s Piork. Cette<br />

Prophétie précise que la <strong>de</strong>scendante à traverse les temps.<br />

200 ans avant la fin du grand hiver une guerre sociale et<br />

militaire mondiale meurtrit le mon<strong>de</strong> et provoque la<br />

naissance <strong>de</strong>s états nations actuelle. Chacun <strong>de</strong>s états<br />

ayant sa forme particulière et singulière.<br />

Une réécriture <strong>de</strong> l’histoire renvoi un grand hiver erroné. Le<br />

PJ perçoivent à ce moment qu’il ne sera plus possible aux<br />

historiens futur <strong>de</strong> comprendre ce qu’il s’est passé durant<br />

ces 1400 ans <strong>de</strong> gèle. Le grand hiver <strong>de</strong>vient une boite<br />

noire.<br />

Bonne connaissance géopolitique du mon<strong>de</strong> actuel. Donner<br />

les <strong>de</strong>scriptions du mon<strong>de</strong> actuel. Et le stratège à base <strong>de</strong><br />

connaissance militaire établir le plan en 3 phases du<br />

Nwalmeubar. Ce qui donne à ce stratège une<br />

connaissance en jouant serré <strong>de</strong> placer Ophélia sur le trône<br />

<strong>de</strong> Proterne et <strong>de</strong> créer les nations unis d’Ultereith.<br />

Issesse est le pays le plus riche financièrement <strong>de</strong><br />

la planète. Il est aussi le plus instable<br />

politiquement. Il est en proie à une guerre froi<strong>de</strong><br />

permanente entre les différents corps sociaux et<br />

les différentes races.<br />

Il est une cible visé par le Vitucan qui rêve <strong>de</strong><br />

mettre pied sur le continent. Le Vitucan a besoin<br />

<strong>de</strong>s richesses <strong>de</strong> L’Issesse pour affronter l’océan<br />

grand ouest.<br />

Si l’Issesse se stabilise politiquement grâce à un<br />

pouvoir centrale accepté <strong>de</strong> tous et au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong>s<br />

partie, il pourra alors s’associer <strong>de</strong> façon paritaire<br />

avec le Vitucan et à eux <strong>de</strong>ux ils pourront <strong>de</strong>venir<br />

les gendarmes du mon<strong>de</strong>.


Le moyen certainement entrevue par les 100<br />

Sagemage qui créèrent la prophétie <strong>de</strong> la fin <strong>de</strong><br />

l’hiver lié au passé est Ophélia.<br />

Elle est l’héritière <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> l’empire<br />

Issessien.<br />

Le plus difficile restera <strong>de</strong> prouver sa légitimité.<br />

Cela se fera par <strong>de</strong>s actions hautes en couleur et<br />

importantes.<br />

Mais en cette époque trouble le sociologue prévoit<br />

qu’il y a <strong>de</strong> forte probabilité que cela se produise, il<br />

faut être en éveil et saisir sa chance au moment<br />

ou elle passe.<br />

203


Evénement 1 : Jour d’été à Tru<strong>de</strong><br />

L’un <strong>de</strong>s PJ traîne le soir avec son amoureux ou<br />

son amoureuse du moment ou <strong>de</strong>puis longtemps.<br />

<strong>Les</strong> étoiles sont magnifiques, le ciel est empourpré<br />

par la traînée du Dragon (<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux planètes en<br />

poussière). Ils se promènent dans le parc.<br />

Ils enten<strong>de</strong>nt un coup <strong>de</strong> feu.<br />

Au pied d’un arbre se trouve gisant dans son sang<br />

un humanor<strong>de</strong>. Une ombre au loin <strong>de</strong>rrière les<br />

arbres furtive, s’éloigne prestement du lieu.<br />

Quelques curieux qui commencent à converger<br />

vers l’humanor<strong>de</strong> au sol.<br />

Scène 2 : Poursuivre l’ombre<br />

Scène 3 : tenter <strong>de</strong> sauver l’humanor<strong>de</strong><br />

Scène 2 : Observer et …<br />

…Poursuivre l’ombre qui s’enfuit. En courant vers la<br />

sortie nord du jardin, la poursuite est possible.<br />

L’ombre se faufile prestement dans les ruelles.<br />

Dans un premier temps, la poursuite commence<br />

par une opposition entre la discrétion du fuyard et<br />

la perception du PJ. Si le personnage échoue à ce<br />

test, il fera un test <strong>de</strong> rechercher contre la<br />

discrétion du personnage.<br />

Phase 1 : approche discrète (3 réussites)<br />

Phase 2 : Lancement poursuite (3 réussites)<br />

Phase 3 : Possibilité <strong>de</strong>s tirs (3 réussites)<br />

Phase final : corps à corps<br />

Si le PJ ne rattrape pas le fuyard celui-ci<br />

s’engouffre dans une auberge, le « char ailé ».<br />

Le fuyard à l’intention <strong>de</strong> partir le len<strong>de</strong>main matin<br />

à la première heure.<br />

Il circule sous le nom d’Aïssar Durange. Il est<br />

sensé être un représentant <strong>de</strong> commerce<br />

international <strong>de</strong> l’Elviar dans la fourrure. Il y cinq<br />

jours, il a rencontré les autorités économiques <strong>de</strong><br />

la ville.<br />

S’il est arrêté, il ne parlera pas et niera tout en bloc.<br />

Aïssar Durange : FD 3, niv 6 + 3 atout(s)<br />

Compteurs : Vie 40, Energie 40<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +7, Sournoiserie<br />

+13, Survie +10<br />

Atouts : Humain (Spécialisation et talentueux Parfaire et<br />

expert en discrétion), Parfaire Expert Maitre en Pistolet,<br />

Puissance (1x), Shooter (2x), Rapidité d'action (1x),<br />

Enquêteur (1x)<br />

Combat<br />

(+10, 2D6 + 3)<br />

©Pistolet (+16, 3D6 + 3)<br />

Seuil blessure : 6<br />

204<br />

Séquence 1 : scène <strong>de</strong> crime<br />

Un ensemble <strong>de</strong> lieu ou l’action se déroule. A travers un certains nombre <strong>de</strong> lieu qui sont déclenché par<br />

l’événement <strong>de</strong> la première scène vont pouvoir être suivis comme <strong>de</strong>s pistes.<br />

C’est un espion du Bouter<strong>de</strong>st qui a suivis un<br />

entraînement ru<strong>de</strong> et poussé. Il a une haute estime<br />

<strong>de</strong> sa fonction.<br />

Scène 3 : Rester auprès …<br />

… Du mourant, Il a été blessé mortellement au<br />

ventre et au poumon, plus aucune chirurgie ne<br />

peut rien faire pour lui, sa blessure est mortelle. Il a<br />

réussit son jet d’endurance pour rester encore un<br />

peu conscient pour parler une <strong>de</strong>rnière fois.<br />

Je vous en prie ne m’interrompez pas. Il faut<br />

sauver la prési<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> l’assemblée d’Olin<strong>de</strong>.<br />

Un groupe commando <strong>de</strong> Bouter<strong>de</strong>st a<br />

projeté <strong>de</strong> l’assassiner dans 23 jours. Ils<br />

transportent avec eux une arme<br />

révolutionnaire. Le jour <strong>de</strong> son allocution qui<br />

annoncera officiellement les signatures <strong>de</strong><br />

protection mutuelle avec l’Elviar et l’Issemvala<br />

l’estra<strong>de</strong> va exploser. Ils se sont arrangés<br />

pour faire croire à un attentat Issessien. Cela<br />

fait partie <strong>de</strong> la division lors <strong>de</strong> la phase 1 <strong>de</strong><br />

prise <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> contrôle importante. Ne<br />

faites confiance ni à la gendarmerie ni à<br />

l’armée, certain <strong>de</strong>s généraux sont <strong>de</strong>s<br />

traitres, ils sont dans le coup.<br />

Arg. !<br />

Non !<br />

Ah ! Oui, l’un <strong>de</strong>s chefs du commando est un<br />

ancipiel manchot du nom <strong>de</strong> Norken (yeux<br />

noir).<br />

Arg. !...<br />

Il meurt 1 . Le PJ se retrouve avec une lour<strong>de</strong><br />

responsabilité.<br />

Le mort n’a aucun papier sur lui, seulement une<br />

liasse <strong>de</strong> 100 Elviaknotz et une liasse <strong>de</strong> 70<br />

Nurknotz.<br />

Pour avoir l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> cet humanor<strong>de</strong>, il faudrait<br />

se renseigner auprès <strong>de</strong>s services secrets Elviar.<br />

En effet c’est un espion elviar.<br />

Quelqu’un est dans l’ombre qui observe la<br />

Séquence. Il va suivre le personnage jusque chez<br />

lui. Ensuite il va l’espionner pour savoir si le<br />

mourant à réussit à dire quelque chose.<br />

1 Cela peut être aussi une femme, et même la réincarnation<br />

d’un amour d’un <strong>de</strong>s personnages, dans ce cas elle ne<br />

meurt pas.


De Tru<strong>de</strong> à Olin<strong>de</strong> (1500 km <strong>de</strong> rail)<br />

Maintenant les hommes du Bouter<strong>de</strong>st savent que<br />

le mourant à parlé. Tous, les témoins <strong>de</strong> l’affaire<br />

vont <strong>de</strong>voir disparaître.<br />

Première chose sera <strong>de</strong> faire brûler les locaux <strong>de</strong><br />

l’association.<br />

Une fusilla<strong>de</strong> éclate au moment <strong>de</strong> l’incendie.<br />

Seule Kongania et Mémog échappent au<br />

massacre. Mais cela arrive alors que les PJ ont<br />

déjà pris le train.<br />

Le voyage <strong>de</strong>s PJ vers Olin<strong>de</strong> est l’occasion <strong>de</strong><br />

quelques rencontres légères juste avant l’attaque<br />

<strong>de</strong>s hommes du Bouter<strong>de</strong>st dans le train.<br />

<strong>Les</strong> exécuteurs auraient préféré que l’affaire soit<br />

menée discrètement. Malheureusement l’un d’eux<br />

à commis une maladresse en pénétrant dans le<br />

compartiment ou se trouve les PJ. <strong>Les</strong> PJ vont<br />

<strong>de</strong>voir organiser leur fuite et leur survie.<br />

Cette attaque doit est épique et haute en couleur.<br />

Avec fermeture <strong>de</strong> la porte, passer par la fenêtre,<br />

poursuite sur le toit.<br />

Exécuteurs : FD 3, niv 6 + 1 atout(s)<br />

Compteurs : TaC : 12<br />

Compétences : Combat +10, Mystique +10, Sournoiserie<br />

+13, Survie +7,<br />

Atouts : Donanyme (Spécialisation et talentueux en<br />

discrétion, Parfaire et expert poignard), Vitalité (1x),<br />

Meute, Attaques simultanées (1x), Puissance (1x),<br />

Shooter (1x), Rapidité d'action (1x)<br />

Combat<br />

Poignard (+14, 2D6 + 3)<br />

<strong>Les</strong> attaquants du train ont le temps <strong>de</strong> prévenir<br />

leurs associés à Olin<strong>de</strong> par un télégramme. Ils<br />

donnent une <strong>de</strong>scription détaillée <strong>de</strong>s PJ. Ils en<br />

disent plus s’ils en savent plus par indiscrétion <strong>de</strong>s<br />

PJ.<br />

Le moustique et le lion<br />

<strong>Les</strong> personnages vont <strong>de</strong>voir chercher Norken,<br />

l’ancipiel manchot dans la ville.<br />

Ils doivent pousser les espions à se découvrir et<br />

pour mieux le prendre à revers. C’est à eux <strong>de</strong><br />

créer les pistes et le filet qui va permettre <strong>de</strong><br />

prendre cet espion.<br />

Plusieurs milieux sont susceptibles <strong>de</strong> servir <strong>de</strong><br />

piège. La pègre qui est proche <strong>de</strong>s services<br />

secrets surtout le parrain Xaiwu, le milieu<br />

journalistique et dans le clergé et plus<br />

particulièrement l’église réformé d’Arnora.<br />

Séquence 2 : Olin<strong>de</strong><br />

La prési<strong>de</strong>nte d’Olin<strong>de</strong> du pouvoir exécutif élu par le sénat <strong>de</strong>s sages est une ancipielle Betheriale <strong>de</strong>s<br />

Ananstril. A Tru<strong>de</strong> ils n’obtiendront pas plus d’information. L’association dans laquelle travaille Kongania<br />

sera prête à fournir <strong>de</strong>s moyens financiers pour que les PJ puissent sauver la prési<strong>de</strong>nte. Il va falloir qu’ils<br />

se ren<strong>de</strong>nt à Olin<strong>de</strong>, le moyen <strong>de</strong> transport le moins onéreux étant le chemin <strong>de</strong> fer.<br />

La Pègre<br />

<strong>Les</strong> malfrats <strong>de</strong> la ville doivent plus à l’organisation<br />

<strong>de</strong> commerces parallèles tolérés qu’à une réelle<br />

misère <strong>de</strong> certaines classes sociales <strong>de</strong> la ville. Il y<br />

a en fait <strong>de</strong>ux parrains important qui sont en<br />

compétition sur la ville.<br />

Le parrain Xaiwu est un ami <strong>de</strong> la <strong>de</strong>spotique<br />

mairesse et du préfet louche d’Olin<strong>de</strong>. C’est un<br />

narsdrok méfiant.<br />

Rencontrer le parrain Xaiwu<br />

Compétences : Influence 15+<br />

Réputation 20+<br />

Renseignement 25+<br />

Tache <strong>de</strong> 8 réussites<br />

Pério<strong>de</strong> 2 jours<br />

Le parrain togent Xaïwu a rencontré l’ancipiel<br />

manchot, il y a <strong>de</strong>ux ans. Celui-ci lui a offert une<br />

forte somme d’argent pour louer un vieux bâtiment<br />

dans son quartier.<br />

Le parrain Xaïwu (la belette armée) ne raconte rien<br />

<strong>de</strong> tout cela. Au contraire il dépêche l’un <strong>de</strong> ses<br />

hommes pour avertir Norken <strong>de</strong> la venue <strong>de</strong> ces<br />

curieux. Il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> également à trois <strong>de</strong> ses<br />

hommes <strong>de</strong> suivre discrètement les PJ.<br />

<strong>Les</strong> PJ <strong>de</strong>vront par conséquent se méfier <strong>de</strong> celuici.<br />

Ils apprendront que Xaïwu a un concurrent<br />

important dans la ville en la personne <strong>de</strong><br />

l’humanor<strong>de</strong> Mourkousaï (l’homme froid). Celui-ci<br />

pourrait s’avérer être un allié pour contrer Xaïwu.<br />

Rencontrer le parrain Mourkousaï, une fois que<br />

Xaïwu aura été contacté.<br />

Compétences : Influence 15+<br />

Réputation 15+<br />

Renseignement 20+<br />

Tache <strong>de</strong> 6 réussites<br />

Pério<strong>de</strong> 1 jours<br />

Il sait que Xaiwu a abandonné un certain nombre<br />

d’entrepôt dans l’est <strong>de</strong> la ville.<br />

Journalistes<br />

Il sera difficile <strong>de</strong> trouver une personne qui puisse<br />

s’intéresser vraiment à l’affaire. A force <strong>de</strong> frapper<br />

à <strong>de</strong>s portes ils tomberont sur Aïssaline<br />

Akouanb<strong>de</strong>lar, une femme qui acceptera d’ai<strong>de</strong>r<br />

en publiant <strong>de</strong>s annonces anonymes révélant la<br />

possibilité d’un attentat.<br />

205


Aïssaline est une femme qui se rit du danger. Elle<br />

est prête à tout pour obtenir un scoop et obtenir un<br />

coup <strong>de</strong> pousse dans sa carrière. Elle vise un<br />

poste <strong>de</strong> directeur <strong>de</strong> presse. Elle voit dans les PJ<br />

un moyen <strong>de</strong> s’approcher du pouvoir en place, et<br />

s’ils disent vrai sa place est assurée. Elle est<br />

arriviste mais elle a beaucoup <strong>de</strong> capacité et<br />

surtout elle n’a pas froid aux yeux.<br />

En quelques jours <strong>de</strong> publications, elle parviendra<br />

à inquiéter le groupe terroriste <strong>de</strong> Norken. Celui-ci<br />

commencé alors à réagir.<br />

Voir la prési<strong>de</strong>nte<br />

<strong>Les</strong> PJ peuvent tenter <strong>de</strong> voir la prési<strong>de</strong>nte<br />

Betheriale <strong>de</strong>s Ananstril. Mais le chemin pour<br />

parvenir à elle est chargé d’embûche. Ils vont<br />

<strong>de</strong>voir secouer toutes les branches <strong>de</strong><br />

l’administration ou faire appel à <strong>de</strong>s amis<br />

journalistes ou bien placé. De toute façon ces<br />

quéman<strong>de</strong>urs finiront par inquiéter l’un <strong>de</strong>s acteurs<br />

<strong>de</strong> l’attentat Yvnoir Beldark, il appartient au groupe<br />

scientiste <strong>de</strong> l’assemblée. Une fois <strong>de</strong> plus Norken<br />

sera avertis <strong>de</strong> l’existence <strong>de</strong> ces gêneurs.<br />

Rencontrer la prési<strong>de</strong>nte<br />

Compétences : Influence 15+<br />

Connaissance 20+<br />

Rechercher 25+<br />

Tache <strong>de</strong> 8 réussites<br />

Pério<strong>de</strong> 2 jours<br />

Le lion se secoue<br />

Arrivé à un moment, Norken déci<strong>de</strong> d’agir. Il<br />

envoie plusieurs <strong>de</strong> ses hommes à la recherche<br />

<strong>de</strong>s PJ dans le but express dus emmener <strong>de</strong>vant.<br />

Il a l’intention <strong>de</strong> ne laisser aucun témoin <strong>de</strong> ces<br />

agissements.<br />

Le rythme du scénario va <strong>de</strong>venir infernal, les PJ<br />

seront menés à ru<strong>de</strong> épreuve, à ce sta<strong>de</strong> ils<br />

<strong>de</strong>vraient avoir <strong>de</strong>s armes pour se défendre. Ils<br />

<strong>de</strong>vront profiter <strong>de</strong>s erreurs commises par le<br />

groupe à Norken s’ils veulent s’en sortir vivant.<br />

L’un <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong> Norken commet une<br />

indiscrétion durant sa filature <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s PJ. Le PJ<br />

doit réussir un perception à 22+ pour se rendre<br />

compte qu’il a déjà vu plusieurs fois et dans <strong>de</strong>s<br />

lieux différents la personne qui vient <strong>de</strong> trébucher<br />

<strong>de</strong>rrière lui.<br />

Le suiveur estimera quant à lui que le personnage<br />

ne peut l’avoir déjà vu et que par conséquent il<br />

n’est pas repéré. Le PJ peut alors inverser la<br />

filature.<br />

Quand il perd la trace du PJ, il retourne à son état<br />

major prendre <strong>de</strong> nouveaux ordres. Son état major<br />

se trouve au 132 Meffport, dans un hangar <strong>de</strong>s<br />

206<br />

quartiers malfamés. C’est un entrepôt appartenant<br />

à une industrie chimique, la « Chimique<br />

Lanorian ». <strong>Les</strong> entrepôts sont en permanence<br />

occupés par <strong>de</strong>s hommes en habits blancs. Cela<br />

peut paraître normal pour <strong>de</strong>s chimistes. En fait<br />

c’est le groupe entier <strong>de</strong> Norken.<br />

En se renseignant auprès <strong>de</strong> la maison mère au<br />

centre ville, on apprendra que ces entrepôts ont<br />

été vendus à un promoteur immobilier il y a plus <strong>de</strong><br />

trois ans. Le promoteur immobilier « Oldhomme<br />

Immobilier » en questions a fait faillite, il y a <strong>de</strong>ux<br />

ans et <strong>de</strong>puis les entrepôts sont à l’abandon.<br />

L’un <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong> Norken est en train <strong>de</strong> fouiller<br />

la chambre d’hôtel ou l’appartement <strong>de</strong>s PJ. L’un<br />

<strong>de</strong> ses associés fait le guet à la porte. Mais au<br />

moment où il va satisfaire un besoin urgent, le PJ<br />

entre. Il trouve l’homme qui fouille en flagrant délit.<br />

Une bagarre <strong>de</strong>vrait s’ensuivre l’homme <strong>de</strong> Norken<br />

<strong>de</strong>vrait réussir à s’échapper. Mais il laisse tomber<br />

une <strong>de</strong> ses fausses cartes <strong>de</strong> visite.<br />

Bill Venbien<br />

Représentant <strong>de</strong> commerce<br />

Oldhomme Immobilier<br />

132 Meffport<br />

Olin<strong>de</strong><br />

Cette carte lui sert <strong>de</strong> passe droit au cas où il aurait<br />

<strong>de</strong>s problèmes avec la gendarmerie. De nouveau<br />

les PJ seront dirigées vers ces entrepôts.<br />

Enfin, <strong>Les</strong> PJ se font surprendre ensemble dans<br />

leur lieu <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>z-vous par un groupe du double<br />

d’assaillant. Malheureusement leur attaque ne se<br />

déroule pas comme prévu, un groupe <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />

personnes attaque cinq minutes trop tôt donnant<br />

ainsi une alerte, les PJ ont alors le temps <strong>de</strong> mener<br />

une défense et une contre attaque victorieuse.<br />

Celle-ci dépendra <strong>de</strong> la configuration <strong>de</strong>s lieux.<br />

Il sera alors possible <strong>de</strong> suivre les fuyards ou <strong>de</strong><br />

faire parler <strong>de</strong>s prisonniers éventuels. Et encore<br />

une fois ils sont menés vers les entrepôts du 132<br />

Meffport.<br />

Séquence 7 : Moustiques tuent le lion<br />

Attaquer l’entrepôt sera le moyen d’empêcher<br />

l’attentat d’avoir lieu. <strong>Les</strong> entrepôts sont occupés<br />

par 50 personnes. La nuit une quinzaine <strong>de</strong><br />

personnes surveillent toutes les issues naturelles.<br />

Maintenant les PJ savent ou se trouve l’arme<br />

secrète qui va être employé pour détruire l’estra<strong>de</strong><br />

d’allocution <strong>de</strong> la prési<strong>de</strong>nte. C’est un laser. Il est<br />

mis au point <strong>de</strong>puis un an et <strong>de</strong>mi. L’arme sera<br />

détruite aussitôt après son action pas un système<br />

à retar<strong>de</strong>ment sophistiqué.


Le système sophistiqué est dans la troisième<br />

marmite à partir <strong>de</strong> l’entrée. Ces marmites font 20<br />

mètres <strong>de</strong> haut pour 10 mètres <strong>de</strong> rayon. Le laser<br />

est dans la tour <strong>de</strong> contrôle. Il est prévu pour<br />

s’élever au <strong>de</strong>ssus du toi et il se trouve à partir <strong>de</strong><br />

ce point juste en face <strong>de</strong> l’estra<strong>de</strong> ou <strong>de</strong>vra se<br />

positionner la prési<strong>de</strong>nte.<br />

<strong>Les</strong> PJ pourront trouver <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong> auprès du groupe<br />

<strong>de</strong> la pègre <strong>de</strong> Mourkousaï qui peut voir là un<br />

moyen <strong>de</strong> s positionner avec le pouvoir légal.<br />

En conclusion<br />

La prési<strong>de</strong>nte ne pourra que les recevoir. Des<br />

tractations et <strong>de</strong>s discussions vont avoir lieu pour<br />

déterminer qui est l’ennemi. Un état major réduit<br />

se réunira auquel les PJ seront convié. Il <strong>de</strong>vrait<br />

être décidé <strong>de</strong> remonter la filière Norken afin <strong>de</strong><br />

découvrir qui se cache <strong>de</strong>rrière lui. Quand au PJ<br />

qui ont acquis une légitimité qui leur manquait<br />

jusqu’à présent, sont envoyé comme diplomate en<br />

Issesse. Mais il faudra que leur véritable i<strong>de</strong>ntité<br />

explose au grand jour. Ophélia sera reconnue par<br />

la prési<strong>de</strong>nte comme celle qui <strong>de</strong>vra prendre la<br />

prési<strong>de</strong>nce <strong>de</strong> la SUN (ONU).<br />

A partir <strong>de</strong> là elle cherche à réunir tous les couples<br />

<strong>de</strong>s personnages, leur réincarnation sont<br />

obligatoirement là. Elle s’attaquera à lui<br />

directement. Pour cela les couples seront<br />

rassemblés et ils remonteront le temps par la<br />

pensée. Ils <strong>de</strong>vront effectuer un jet d’endurance à<br />

20+ <strong>de</strong>s dK <strong>de</strong> passion peuvent être utilisé.<br />

Il faudra résumer chaque époque, puisqu’ils la<br />

revivent et en dégager le sens. A la fin d’une<br />

époque, les personnages tentent le passage à<br />

l’autre époque.<br />

Réussite : Pas <strong>de</strong> jet sur la table <strong>de</strong>s<br />

vieillissements<br />

Echec normale : 1 jet sur la table <strong>de</strong>s<br />

vieillissements<br />

Echec total : 2 jets sur la table <strong>de</strong>s<br />

vieillissements sans tenir compte <strong>de</strong>s résultats<br />

positif (+1 en Détermination ne sera pas pris).<br />

L’attentat précipite les choses vers la guerre. <strong>Les</strong><br />

pays les plus belliciste craignant la stabilité <strong>de</strong><br />

l’Issesse si grâce à la SUN. Mais tout cela est<br />

l’objet du <strong>de</strong>rnier scénario : les conquêtes <strong>de</strong> la<br />

SUN.<br />

207


Séquence 1 : Ophélia à Proterne<br />

Dans un premier temps, elle est reçue comme un<br />

simple diplomate du Nurkemdoleine. Mais<br />

rapi<strong>de</strong>ment Ophélia et les PJ vont <strong>de</strong>voir prendre<br />

du temps avec les chefs <strong>de</strong>s cinq partis principaux<br />

<strong>de</strong> l’Issesse. Ces partis sont conduit par <strong>de</strong>s chefs<br />

charismatique et voulant faire triompher leur vision.<br />

Face au PJ, ils n’hésiteront pas les jeux <strong>de</strong> la<br />

séduction, <strong>de</strong> la corruption ou même <strong>de</strong> la<br />

menace.<br />

Séquence 2 : ultra libéral dynastique (ULD).<br />

C’est un parti qui n’accor<strong>de</strong> à l’état qu’un seul<br />

pouvoir, l’armée. L’état n’aura pas <strong>de</strong> gendarmerie,<br />

les groupes sociaux s’en chargeront dans <strong>de</strong>s<br />

accords collectifs. L’état n’a pas à agir sur<br />

l’éducation ni la protection sociale.<br />

Ce parti rassemble les groupes ancipiel <strong>de</strong>venu<br />

chef <strong>de</strong> consortium important. Auquel s’ajoutent la<br />

haute bourgeoisie urbaine et les ancipiels qui<br />

continuent <strong>de</strong> vivre dans la forêt d’Elferiel sans<br />

avoir <strong>de</strong> compte à rendre à l’état. Ce parti n’est pas<br />

au pouvoir, mais il possè<strong>de</strong> un puissant groupe <strong>de</strong><br />

pression.<br />

Ils sont prés à soutenir financièrement Ophélia,<br />

pour une campagne. Si les PJ les renvoient<br />

brutalement, ils proféreront <strong>de</strong>s menaces<br />

inquiétantes.<br />

Séquence 3 : rassemblement libéral (PRL).<br />

Ce parti accor<strong>de</strong> à l’état les quatre gran<strong>de</strong>s<br />

fonctions régalien, l’armée, la gendarmerie, la<br />

justice et la diplomatie. Mais il accor<strong>de</strong> à l’état un<br />

droit <strong>de</strong> regard et d’animation dans le domaine <strong>de</strong>s<br />

transports, <strong>de</strong> l’aménagement du territoire et dans<br />

l’éducation <strong>de</strong>s enfants dynastiques.<br />

Ce partie est celui actuellement au pouvoir avec<br />

l’UPD. Malheureusement une instabilité<br />

ministérielle empêche toutes les gran<strong>de</strong>s réformes.<br />

Il obtient ses vois dans la bourgeoisie<br />

commerçante et les professions libérales.<br />

Ils rencontreront Ophélia, mais ils ne croient pas<br />

en l’action d’un empire ressoudé. Ils lui signalent<br />

qu’ils l’acceptent seulement comme diplomate<br />

Nurkemdoleine. Ils présentent que l’arrivée <strong>de</strong><br />

gens d’un passé si lointain peut-être un atout<br />

politique et diplomatique.<br />

Ils seront les premiers lors du déclenchement <strong>de</strong><br />

l’offensive <strong>de</strong>s pays <strong>de</strong> l’entente, à vouloir confier<br />

une armée à ces diplomate qui se préten<strong>de</strong>nt bon<br />

officier. Ils auront une armée <strong>de</strong> 10 000 hommes<br />

pour défendre la frontière nord.<br />

Séquence 4 : Union démocratie (UPD).<br />

Partage le pouvoir avec le PRL. Il ajoute au <strong>de</strong>voir<br />

<strong>de</strong> l’état <strong>de</strong> contrôler et d’aménager le territoire et<br />

<strong>de</strong> promouvoir un système d’éducation national<br />

obligatoire et i<strong>de</strong>ntique pour tous. Ils obtiennent<br />

surtout leur voix dans la bourgeoisie rurale et parmi<br />

les classes moyennes <strong>de</strong> la population urbaine.<br />

208<br />

Reconquête et nouvel Empire<br />

Séquence 5 : Le parti social (PS).<br />

Ce parti <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que l’état est un contrôle sur les<br />

entreprises privés, qu’une cour <strong>de</strong> justice<br />

indépendante soit édifier pour juger <strong>de</strong>s conflits<br />

dans les entreprises. Le parti social est pour un<br />

assistanat en matière <strong>de</strong> maladie et <strong>de</strong> retraite <strong>de</strong><br />

tous les travailleurs. Ce partie trouve ses électeurs<br />

dans les classes moyenne cultivés, professeur et<br />

ingénieurs mais aussi dans le mon<strong>de</strong> ouvrier rural.<br />

Il rassemble surtout <strong>de</strong>s humains et <strong>de</strong>s<br />

humanor<strong>de</strong>s.<br />

Ils ont prés à soutenir Ophélia, si elle envisage <strong>de</strong><br />

n’être que la chef <strong>de</strong> liste du parti et d’accé<strong>de</strong>r au<br />

pouvoir exécutif. Ils n’envisagent pas une<br />

renaissance <strong>de</strong> l’empire.<br />

Séquence 6 : parti Autogestionnaire (PA).<br />

Ce parti organise l’état en unités <strong>de</strong> production<br />

autonomes. Chaque unité est responsable d’elle<br />

même et délègue un représentant pour défendre<br />

ses intérêts. Ces représentant élise une chambre<br />

législative qui elle même choisi son gouvernement<br />

exécutif.<br />

L’état ainsi constitué contrôle les quatre pouvoirs<br />

régaliens ainsi que l’éducation. Deux autres<br />

institutions relevant d’élection par commune sont<br />

organisé pour déterminer la justice et les organes<br />

d’informations. Un salaire minimum est imposé<br />

ainsi qu’un salaire maximum. Chaque unité et<br />

chaque commune <strong>de</strong>vant subvenir au besoin <strong>de</strong><br />

tous les fonctionnaires <strong>de</strong> l’état.<br />

L’impôt sur le revenu ne servira qu’à payer une<br />

armée et un bureau <strong>de</strong> contre-espionnage.<br />

Séquence 7 : Guerre mondiale<br />

Elle débute sans déclaration par une offensive<br />

brutale <strong>de</strong>s pays qui se sont rassemblé dans<br />

« l’entente ». L’offensive générale est lancé quand<br />

le Bouter<strong>de</strong>st apprend l’apparition d’une héritière<br />

<strong>de</strong> l’empereur d’Issesse. <strong>Les</strong> offensives seront<br />

terribles et les pays agressés auront du mal à<br />

réagir. L’Issesse parvient à contenir les attaques<br />

du Nwalmeubar.<br />

C’est alors que le gouvernement propose Ophélia<br />

et son groupe d’officier pour conduire la défense<br />

<strong>de</strong> la frontière nord. C’est ainsi que va commencer<br />

la reconquête du pouvoir par <strong>de</strong>s victoires<br />

éclatantes à l’extérieur.<br />

La bataille d’Eïbrog<br />

Le personnage qui a le meilleur score en stratégie,<br />

apprend par ses espions qu’Eïbrog est prés à<br />

abandonner son camp. Il suffirait d’une attaque<br />

fulgurante pour faire basculer le camp.<br />

En <strong>de</strong>ux jours il est possible d’être aux portes<br />

d’Eibrog avec 2500 fantassins bien entraîné.<br />

L’offensive à <strong>de</strong>s chances <strong>de</strong> réussir. La victoire<br />

sera d’un tel éclat que le Nwalmeubar accepte <strong>de</strong><br />

signer un traité <strong>de</strong> paix séparées. <strong>Les</strong> PJ doivent


l’accepter, Proterne est menacer par les troupes<br />

du Vitucan.<br />

Durée : 5 rounds<br />

Avantage PJ : + 20%<br />

Résultat <strong>de</strong> la bataille : Victoire PJ<br />

Perte Issesse : 30%<br />

Perte Vitucan : 10%<br />

<strong>Les</strong> armée<br />

Pour Ophélia: PJ et Almar<br />

Nombre <strong>de</strong> fantassins 6000<br />

Pour Eïbrog : Mindou : 65<br />

Nombre <strong>de</strong> fantassins 6000<br />

<strong>Les</strong> PJ en étudiant rapi<strong>de</strong>ment la carte et en<br />

ralliant les troupes d’Eïbrog peuvent tenter un coup<br />

<strong>de</strong> force sur Snir<strong>de</strong> ce qui déstabiliserait les<br />

armées du Vitucan.<br />

Ce coup <strong>de</strong> force ne sera pas accepter par le<br />

gouvernement <strong>de</strong> Proterne qui veut organiser la<br />

défense. Ophélia prend le risque et fait armer à<br />

Eïbrog une flotte pour attaquer. A Eïbrog, elle est<br />

reconnue comme l’empereur.<br />

La bataille <strong>de</strong> Snir<strong>de</strong><br />

La bataille <strong>de</strong> Snir<strong>de</strong> sera très dure. Mais la<br />

victoire sera total et coupe en <strong>de</strong>ux les forces du<br />

Vitucan. Maintenant celle-ci est obligée <strong>de</strong> signer<br />

une paix séparée. L’entente a explosé après ces<br />

<strong>de</strong>ux signatures.<br />

Durée : 15 rounds<br />

Avantage PJ : + 10%<br />

Résultat <strong>de</strong> la bataille : Victoire PJ<br />

Perte Issesse : 20%<br />

Perte Vitucan : 45%<br />

<strong>Les</strong> armée<br />

Pour Ophélia: PJ et Almar<br />

Nombre <strong>de</strong> fantassins 6000<br />

Pour Snir<strong>de</strong> : Mindou : 65<br />

Nombre <strong>de</strong> fantassins 6000<br />

La contra attaque va pouvoir avoir lieu. Le peuple<br />

Issessien pousse le gouvernement à rappeler<br />

Ophélia pour en faire leur impératrice. Des<br />

mouvements populaires éclatent dans les villes.<br />

Sous la contrainte le gouvernement rappelle<br />

Ophélia. Mais les PJ vont <strong>de</strong>voir continuer les<br />

offensives. La guerre est gagné la SUN et Ophélia<br />

à sa tête rassemble sous une même loi le Vitucan,<br />

Zemrudarin et Nwalmeubar occi<strong>de</strong>ntal, tous les<br />

autres pays signeront dans les années qui suivent.<br />

La fin <strong>de</strong> la guerre et <strong>de</strong> la campagne<br />

La guerre va se poursuivre sur le front oriental.<br />

Ophélia déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> porter secours à l’Elviar. En<br />

<strong>de</strong>ux ans la paix s ‘installe. Elle durera 150 ans.<br />

<strong>Les</strong> PJ déci<strong>de</strong>nt maintenant <strong>de</strong> leur <strong>de</strong>stin. La<br />

tache qui leur été assigné est terminée. Ils peuvent<br />

accé<strong>de</strong>r aux plus hautes fonctions <strong>de</strong> l’empire.<br />

En 1754 après le noir chemin le premier grand<br />

voilier sort du port <strong>de</strong> Snir<strong>de</strong> pour affronter le<br />

grand océan. Quelques années plus tard, quatre<br />

nouveaux continents sont découvert. Ils sont<br />

occupés par <strong>de</strong>s civilisations Sylvaine, humaines<br />

et ancipiel. Le rattachement à l’empire se fait en<br />

douceur.<br />

Plus tard encore, trois autres continents seront<br />

découverts. Le <strong>de</strong>rnier découvert révèle une flore<br />

extraordinaire. Cette flore va permettre la<br />

conquête spatiale, après la guerre <strong>de</strong>s mages. En<br />

effet, dans ce mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>venu technologique et<br />

scientiste, les anciennes philosophies Sagemage<br />

et religieuses se sentent lésé. Ces philosophies<br />

vont avoir un <strong>de</strong>rnier soubresaut en 1824. Elles<br />

vont entraîner le mon<strong>de</strong> dans la guerre <strong>de</strong>s<br />

mages. L’administration en place n’y résistera pas,<br />

la civilisation scientiste sera sauvée par les<br />

entreprises libérales et plus particulièrement par le<br />

consortium agro-alimentaire, Phaosium. Ce<br />

<strong>de</strong>rnier rassemble <strong>de</strong>rrière lui les autres grands<br />

consortiums et surtout une dissi<strong>de</strong>nce du Trièdre,<br />

la Trièdre composé en gran<strong>de</strong> majorité <strong>de</strong><br />

femmes. Cette dissi<strong>de</strong>nce dirigée par le mère<br />

supérieur Idarienne.<br />

A la sortie <strong>de</strong> cette guerre le pouvoir change<br />

définitivement <strong>de</strong> forme. Il n’y a plus qu’un seul<br />

empire, celui <strong>de</strong>s Phaosium. Il n’y a plus qu’une<br />

seule administration religieuse la Trièdre. Cette<br />

<strong>de</strong>rnière est chargée <strong>de</strong> trouver et d’éliminer tous<br />

les enfants possédant un talent Sagemage et ne<br />

pouvant pas être contrôlé.<br />

La découverte <strong>de</strong>s Soulfarian et <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s lois<br />

<strong>de</strong> l’écologie par Tanistas en 534 ouvre le nouvel<br />

empire sur un nouveau territoire, l’espace. Mais<br />

ceci est une autre histoire, une autre aventure<br />

pour <strong>de</strong> nouveaux Personnages.<br />

Ainsi prend fin le 31 juillet 1996 la saga <strong>de</strong>s<br />

« <strong>mangeurs</strong> <strong>de</strong> pierre » Saga commencé en<br />

Décembre 1992.<br />

En septembre 2008 la campagne a été réécrite<br />

pour être joué avec le dK et une nouvelle équipe.<br />

209

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