Le bestiaire de Terrae Tenebrae - Cerbere.org

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Table des matières

Chapitre I : Les créatures

Chance de rencontre 4

Les créatures fantastiques 4

Âme-en-peine 4

Ange 5

Arbre de renaisance 6

Archange 7

Archidémon 8

Banshee 9

Basilic 11

Défricheur 12

Demi-ange 13

Demi-démon 14

Démon 15

Dévoreur d’âme 16

Djinn 18

Dragon-chat 19

Dragon élémentaire 20

Dragon inférieur 21

Elfe noir 22

Fée originelle 25

Gobelin 27

Gorgone 27

Grand dragon 28

Homme-arbre 29

Homoncule d’Aeltis 30

Liche 31

Nocturne 32

Nymphe 33

Ogre 35

Orc 35

Rusalka 36

Tic de cerveau 37

Troll 38

Troll noir 39

Vampire 40

Vouivre 43

Zelos 44

Zéphyr 47

Zombie 50

Animaux 50

Aigle 50

Baleine 50

Buffle 51

Chat 51

Cheval 51

Chèvre 51


Chien 51

Cochon 51

Corbeau 51

Coyote 52

Crocodile 52

Crotale 52

Dauphin 52

Ecureuil 52

Essaim 52

Gazelle 53

Lion 53

Loup 53

Orque 53

Ours 53

Mouton 53

Requin 53

Skons 54

Vache 54

Chapitre II : Quelques règles

Types de dommages 55

Corps à corps 55

Attaques spéciales 55

Chasser, pêcher et piéger les animaux 56

Chasse 56

Pêche 56

Piège 56

Les attaques d’essaim ou de nuée 56

L’essaim 56

La nuée 56

Chapitre III : Les miracles

Les règles 57

La foi et les miracles 57

Les miracles connus 57

Lancer un miracle 57

La concentration 57

Le symbole sacré 57

Les miracles 57

Description complète 60

Exemple 60

Miracles 60

Chapitre IV : Les pouvoirs psioniques

Le psionisme 104

Les pouvoirs psioniques 104

Acheter des pouvoirs psioniques 104

Lancer un pouvoir psionique 104

La concentration 104

Altérer un pouvoir psionique 104

Les pouvoirs psioniques 106

Description complète 108

Exemple 108

Pouvoirs psioniques 108

Merci à 130

3


4

L’univers de terrae est remplit de créatures inquiétantes

et étranges, qui sont souvent mortelles.

Heureusement pour le commun des mortels il

est rare pour eux d’en croiser, malheureusement

pour les joueurs, ils en rencontrent souvent.

Ce livre répertorie les créatures fantastiques qui

peuplent ce monde et donne quelques exemples

d’animaux comme nous les connaissons. Tous les

monstres n’y sont pas répertoriés, seulement les

plus « communs » ou les plus puissants. Il n’y a pas

non plus les monstres génétiques, trop différents

entre eux que pour les classer.

A la fin du bestiaire se trouvent les miracles des

anges et assimilés, ainsi que les puissants pouvoirs

psioniques des vampires.

Les chances de rencontre :

Les créatures de terrae ne sont pas toutes communes,

certaines sont d’une très grande rareté,

voir uniques en leur genre. Les termes suivant

donnent une idée de la quantité de chaque

espèce :

Unique (Il n’en existe qu’une seule, généralement

immortelle et très puissante)

Très rare (uniquement dans le cadre d’un scénario,

le monstre n’existe qu’en très petit nombre)

Rare (1% de chance de le croiser dans son milieu

de prédilection)

Relativement rare (5% de chance de le croiser

dans son milieu de prédilection)

Peu fréquent (20% de chance de le croiser dans

son milieu de prédilection)

Fréquent (50% de chance de le croiser dans son

milieu de prédilection)

Courrant (90% de chance de le croiser dans son

milieu de prédilection)

Les créatures fantastiques

Âme en peine

« Ma vie n’est que désespoir, ce monde est pourris,

pourquoi suis-je obligé de subir cette vie de

tourment ? »

Particularités :

L’âme en peine est le fantôme d’une créature intelligente

s’étant suicidée avec un désespoir extrême.

Ce spectre ne sait pas qu’il est mort et erre sur

terre dans une tristesse sans nom.

La particularité de ce fantôme est qu’il ne fait pas

le mal intentionnellement. En effet sa présence

absorbe l’énergie vitale de toute créature qui

l’entoure. Ce drain d’énergie est perceptible par un

froid glacial et pénétrant, la victime s’engourdit

et se sent vidée de toute force.

L’âme en peine se déplace sans contrainte dans

tous les lieux qui lui étaient familier, suivant les

personnes ça peut aller d’un appartement 3 pièces

à toute une ville.

L’âme en peine est une vraie plaie pour les

dévoreurs d’âme. A moins de 10m, l’âme en peine

ne peut s’empêcher de foncer sur le dévoreur pour

le toucher. Une fois en contact, non seulement le

dévoreur d’âme prend des points de mort mais en

plus dévore automatiquement l’âme en peine qui

lui fait perdre 2X la quantité de points fatigue qu’il

aurait du absorber.

Pour détruire une âme en peine, il faut l’obliger à

retenter de mettre fin à ses jours en lui rappelant

toutes les raisons qui l’ont poussée au suicide. Une

âme en peine ne sait

pas pourquoi elle est

désespérée, elle l’est

c’est tout, c’est pourquoi

lui demander

s i m p l e m e n t e s t

inutile.

Apparence :

L’âme en peine a

l’apparence qu’elle

avait avant de mourir,

si ce n’est qu’elle est

translucide et qu’il

semble se dégager

d’elle des volutes

sombres.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : Vitesse de déplacement de

la créature avant sa mort

Risque de rencontre : Rare


Aura de mort : Sur 10 mètres, l’âme en peine draine

l’énergie à raison d’1 point de mort par round. Par

contact c’est 1 point de mort instantané, suivit d’1

point par seconde de contact. Les points de mort

se récupèrent normalement.

Intangible : L’âme en peine est un spectre, elle

n’est donc qu’une concentration d’énergie spirituelle

et par conséquent rien de physique ne peut

l’affecter. Les effets magiques de force ou quelque

chose capable de créer de l’énergie spirituelle peut

par contre la toucher. Il est presque impossible de

l’entraver sans quelque chose qui puisse l’affecter.

Une créature intangible ne prend aucun point de

mort, ni de point de choc.

Faiblesse mineure : L’âme en peine ne peut aller

dans des lieux qu’elle ne connaissait pas de son

vivant. Le sel peut l’affecter de plusieurs manières,

le toucher provoque pour elle une violente

douleur, ce qui la fait généralement fuir et elle

ne peut franchir une ligne de sel même si on l’y

poussait.

Dépressif : L’âme en peine ne fait jamais rien

d’autre que se plaindre, pleurer et geindre. Il faut

qu’elle réussisse un jet de volonté FD10 pour faire

quelque chose d’autre.

Exemple :

Joshua, était un chanteur Pop très connu en 1990,

cependant il n’a pas supporté d’être classé « has

been ». Il s’est plongé alors dans l’alcool et la

drogue. Lorsque sa compagne est morte d’une overdose,

il s’est atrocement sentit coupable de l’avoir

entraîné et a finit par se suicider. Il est maintenant

une âme en peine qui se déplace de son appartement

à son ancien studio d’enregistrement, maintenant

abandonné.

Ange

« Ne comprenez-vous pas que vous êtes dans

l’erreur avec cette vie de débauche ? »

Particularités :

L’ange est une créature créée par l’un des jumeaux,

l’homme pour être plus précis. Cette entité a des

convictions extrêmement fortes et croit en l’ordre

absolu. Chaque chose doit être contrôlée et sous

contrôle pour elle. Généralement il ne se bat

jamais lui-même, usant de servant pour le faire à

sa place. Cependant dans les cas extrêmes où il est

acculé, il peut user de miracles, pouvoir que seuls

les membres de sa race peuvent utiliser.

Les anges sont toujours sur terre, manipulant souvent

un gang ou l’autre et les poussant à se battre

pour lui. Ils se reproduisent comme toute créature

vivante et peuvent le faire avec des créatures

d’autre race. Une fois par an, les mâles se sentent

appelés par la femelle la plus proche, libre à eux

d’y répondre ou pas. S’il y a plusieurs mâles pour

une seule femelle, cette dernière choisit celui avec

qui elle veut partager sa couche. L’attirance est

purement d’ordre sexuel et moins d’une semaine

après l’appel, le mâle repart très souvent. Les

anges n’ont pas d’espérance de vie, ils ne peuvent

mourir à cause de leur âge.

Tuer un ange n’est pas particulièrement difficile,

il faut juste une arme qui soit enchantée et avoir

réussi à s’être débarrassé de ses gardes du corps.

Les armes non magiques s’arrêtent peu avant de

toucher l’ange ce qui est assez gênant, surtout

qu’il n’hésitera pas à fuir ou à lancer un miracle

puissant.

Apparence :

L’ange ressemble fort à un être humain si ce n’est

qu’il a les cheveux blancs et des ailes d’oiseau

d’un blanc lumineux. Il peut cependant altérer

la perception de tous ceux qui le regardent pour

qu’ils ne voient pas ses ailes. Il est toujours d’une

beauté à couper le souffle et a une manière noble

de se tenir. Les anges font 1m60 à 1m85 pour 50

à 70kg.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 40m/

round

5


6

Risque de rencontre : Rare

Apparence superbe : L’ange a une beauté n’ayant

que peu d’égal, il a un +6 aux jets de charme et

commandement avec les membres du sexe opposé

et un +2 avec ceux du même sexe. Cependant si

la créature a une bonne raison de ne pas aimer

l’ange, le jet se fait avec un -2.

Voix charismatique : La voix d’un ange est cristalline

et pure, lui accordant un +2 en chant, jouer la

comédie, charme, persuasion et toute autre compétence

basée sur le charisme, utilisant la voix.

Investiture cléricale : L’ange peut user des miracles,

une magie qui lui est propre.

Ailes : L’ange dispose d’une paire d’aile, lui permettant

de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de D.

Code d’honneur des chevaliers : Un ange ne

manque jamais à sa parole, il se doit de répondre

à une insulte envers sa personne, sa race, son

créateur ou une femme. Les insultes ne peuvent

êtres réparées que par des excuses ou un duel. Il

doit répondre à tout défi qu’on lui lance et il se

doit de se battre à armes égales avec un individu

chevaleresque.

Fanatisme : L’ange croit fermement en l’ordre

et la discipline, il n’excuse aucun écart et punit

sévèrement tout manque de respect.

Exemple :

L’ange Amshel est l’éminence grise des « hell’s

raiders », il a amassé une petite fortune grâce à

de la piraterie de route et des vols à main armée.

Pas très gentil tout ça ? Pas pour lui, les vols divers

sont fait contre des gens qu’il juge pêcheurs,

soumis au vice. L’argent sera utilisé lors de sa

guerre sainte pour éradiquer ceux possédés par

le démon.

Arbre de renaissance

« Crrrrr... Fffsssshhh »

Particularités :

L’arbre de renaissance est la base de la création

de vie végétale. C’est une création qui date des

débuts de la magie entre les mains des hommes.

Cet arbre semi-vivant ne bouge que tout les 1000

ans environs et personne n’en a jamais vu mourrir

de vieillesse, ce qui laisse courir les rumeurs les

plus folles à leur sujet.

Son nom vient du fait qu’il absorbe tout humanoïde

restant trop longtemps à sa portée et le transforme

en nymphe, homme-arbre ou plus rarement arbre

de renaissance.

Pour tuer un arbre de renaissance, il y a bien sur

par le feu, mais il est remplit de sève ce qui le rend

difficile à brûler. La meilleure méthode reste de

planter une lame jusqu’au coeur de l’arbre qui se

trouve au centre de celui-ci, au niveau du sol.

Apparence :

L’arbre de renaissance prend l’apparence des

arbres avoisinant mais est 3X plus gros et 1,5X

plus haut que ces derniers. De plus les attentifs

pourront voir des glands accrochés aux branches

et ce, même si ce n’est pas un chêne.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 1m/round

Risque de rencontre : Rare

Régénération : L’arbre de renaissance guérit d’une

blessure par round sauf les blessures causées par

le feu.

Plante : L’arbre de renaissance ne prend pas de

point de choc, il n’a aucun point de fatigue et ne

dort pas. De plus il est immunisé aux coups contondants

et a une RD de 5.

Renaissance : Si un ou plusieurs humanoïdes restent

plus de 5 secondes à moins de 10m de l’arbre

de renaissance, celui-ci peut utiliser ses branches

comme des tentacules pour les attraper. Il peut

tenter une lutte avec 8 personnes en même temps,

s’il maintient sa prise pendant 1 round, il peut plaquer

sa ou ses victimes contre son tronc et retenter

un jet de lutte à +5 pour les absorber. S’il réussi

tous les jets, les créatures sont englobées dans


le tronc, leurs affaires finissent sous les racines

de l’arbre qui doit partir lorsqu’elles deviennent

trop encombrante (généralement après 1000 ans).

Les humanoïdes sont alors changés en glands

qui poussent sur les branches. Un gland tombe

au sol après 10 ans et il pousse dans la journée

une nymphe si la créature était une femme ou un

homme-arbre si la créature était un homme. Il y a

cependant une chance sur cent que le gland devienne

un autre arbre de renaissance. La nymphe ou

l’homme arbre nouvellement créé garde les souvenirs

de son ancienne vie, mais sa personnalité

est changée pour qu’elle devienne une protectrice

fanatique et mortelle de la nature.

Sève de vie : La sève de l’arbre de renaissance

est capable de rendre la virilité aux eunuques et

aux stériles (hommes et femmes dans ce cas) en

l’appliquant sur l’organe défaillant.

Fixe : L’arbre de renaissance ne peut pas se déplacer

sauf s’il ne peut plus rester à son emplacement,

auquel cas, il peut se déplacer pendant une journée,

mais après il doit de nouveau s’enraciner. Il ne

peut pas non plus avoir la compétence esquive.

Faiblesse mortelle : Si on arrive à transpercer le

coeur de l’arbre de renaissance, il meurt.

Exemple :

Tom Zink, ne s’attendait pas à devoir combattre

un arbre quand il partit pour Cuba. Les branches

de celui-ci le tiennent solidement et l’approche

du tronc. Bientôt il ne fera plus qu’un avec la

plante.

Archange

« Est-ce que vous savez ce que signifie ma présence

? »

Particularités :

L’archange est la version guerrière de l’ange, bien

plus costaud, il possède une armure et une arme

que sa simple présence enchante. Ils ne se trouvent

que dans la dimension des jumeaux et se

battent à longueur de temps. En rencontrer un est

mauvais signe, soit vous êtes dans la dimension où

ils évoluent et dans ce cas, il n’est pas seul, soit il

a été envoyé pour vous tuer. En effet, lorsqu’une

créature s’acharne à tuer des anges, on lui envoie

un archange pour l’éliminer.

Les archanges se reproduisent comme toute créature

vivante mais ne le font qu’à une période précise

de l’année, différente suivant l’archange. Pour

pouvoir continuer à se battre les femelles pondent

1 à 2 oeufs après 6 mois et les oeufs éclosent 3 mois

plus tard. Ils sont posés près du palais divin, où la

chaleur est constante et où la guerre ne s’étend

jamais. Ils sont théoriquement compatibles avec

d’autres races, mais aucun n’est resté suffisamment

longtemps sur terre pour avoir une relation

extra raciale. Les archanges ont la jeunesse

éternelle.

Les archanges ne peuvent êtres tués qu’en ayant

le coeur transpercé. Il est toujours nécessaire

d’utiliser une arme enchantée, mais en plus il

faut se méfier car l’électricité, magique ou non,

les régénère.

Apparence :

L’archange n’a pas le physique parfais de l’ange,

mais il n’est clairement jamais laid et ne possède

aucune tare physique. Ses cheveux sont d’un

blanc éclatant et les ailes d’un blanc lumineux.

Ces dernières ont 4 phalanges au lieu de 3, ce qui

les rend encore plus grandes que celles des anges.

Ils ont sur eux une armure étincelantes, toujours

blanche et une arme de contact.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 100m/

7


8

round

Risque de rencontre : Très rare, commun dans le

monde divin

Réflexes de combat : L’archange est très difficile

à surprendre, il a un +1 en esquive, parade et blocage,

ainsi qu’en dégainer rapidement. Il a de plus

un +2 en effroi.

Voix charismatique : La voix d’un archange est

cristalline et pure, lui accordant un +2 en chant,

jouer la comédie, charme, persuasion et toute

autre compétence basée sur le charisme, utilisant

la voix.

Investiture cléricale : L’archange peut user des

miracles, une magie qui lui est propre.

Ailes : L’archange dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de C.

Régénération électrique : Tout dommage électrique

fait à l’archange est considéré comme un

soin. Le nombre de blessure qu’il aurait du subir

deviennent le niveau de blessure qu’il est soigné,

s’il en a, sinon il n’a rien.

Aura guerrière : L’aura de l’archange fait que

l’armure qu’il porte a un bonus de +3 à la protection

passive et ses armes ont un +3 au touché.

Code d’honneur des chevaliers : Un archange ne

manque jamais à sa parole, il se doit de répondre

à une insulte envers sa personne, sa race, son

créateur ou une femme. Les insultes ne peuvent

êtres réparées que par des excuses ou un duel. Il

doit répondre à tout défi qu’on lui lance et il se

doit de se battre à armes égales avec un individu

chevaleresque.

Fanatisme : L’archange croit fermement en l’ordre

et la discipline, il n’excuse aucun écart et punit

sévèrement tout manque de respect.

Sens du devoir : L’archange fait tout pour le

bien des autres anges et de son créateur. Il ne se

rebellera jamais et donnera sa vie si nécessaire.

Note :

L’armure des archanges a une PP de +3 et une RD

de +6, le bouclier a une PP de +2.

Exemple :

Eriel est un archange comme les autres, comme

les autres il combat sans cesse les archidémons.

Il s’est cependant spécialisé dans le combat en

groupe et la stratégie. Il lui arrive d’être à la tête

d’un petit groupe d’archange, mais il n’a pas la

prétention de devenir un zéphyr.

Archidémon

« Pas moyen de s’amuser, fais ch... »

Particularités :

L’archidémon est le pendant de l’archange, c’est

une entité sombre et mortelle qui manie aussi

bien les armes que la magie. Ils manipulent

comme personne la magie de vie et celle de mort.

Ils affrontent les archanges dans la dimension des

jumeaux. Ils ne quittent celle-ci que pour éliminer

une créature qui s’acharne à tuer des démons.

Ils se reproduisent comme toute entité vivante,

cependant la femelle n’a une durée de gestation

que de 2 semaines pour pouvoir vite retourner

se battre. Les archidémons femelles ne peuvent

avoir des enfants que pendant 1 semaine dans

l’année qui bien sur n’est pas la même pour chacune.

Les archidémons sont en théorie capable

de se reproduire avec d’autres races, mais ils ne

sont jamais restés assez longtemps sur terre pour

s’accoupler. Les archidémons ne peuvent mourir

de vieillesse.

Pour tuer un archidémon il faut le décapiter avec


une arme enchantée, cependant il faut être très

vigilant car le feu les régénère.

Apparence :

L’archidémon ressemble à un démon si ce n’est

qu’ils ont des ailes semblants faite de ténèbres et

une armure noire. Ils sont armés souvent d’une

arme de contact.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 80m/

round

Risque de rencontre : Très rare, commun dans le

monde divin

Augmentation des points de vie : L’archidémon est

bien plus résistant que la normale, son nombre de

points de vie augmentent de 4.

Dur à tuer : Là encore l’archidémon est très costaud,

il a un bonus de +4 à l’endurance pour éviter

de s’écrouler à cause des points de choc.

Immunité aux maladies : L’archidémon ne peut

tomber malade, sa résistance physique le protège

de toutes les maladies.

Résistance à la douleur : L’archidémon ne ressent

pratiquement pas les blessures qu’on lui inflige.

Il ne subit aucun malus en combat à cause de la

douleur et il a un +3 aux jets destinés à y résister,

comme par exemple sous la torture.

Résistance au poison : Le corps de l’archidémon

assimile facilement le poison, il a un +3 pour y

résister.

Ailes : L’archidémon dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de C.

Aura guerrière : L’archidémon a une aura qui confère

aux armures qu’il porte un +3 à la RD et ses

armes ont un +3 aux dommages.

Régénération par le feu : Tout dommage par le

feu fait à l’archidémon est considéré comme un

soin. Le nombre de blessure qu’il aurait du subir

deviennent le niveau de blessure qu’il est soigné,

s’il en a, sinon il n’a rien.

Coeur de pierre : L’archidémon n’a que faire de

la douleur et des problèmes des autres. Il a un

-2 en persuasion et dans toutes les compétences

sociales.

Sanguinaire : L’archidémon ne commence un

combat que pour tuer, toutes ses attaques ne sont

lancées que pour ça. Il ne fait aucun prisonnier et

ne laisse aucune créature l’ayant défiée en vie.

Drague : L’archidémon ne peut s’empêcher de

draguer tout membre du sexe opposé et c’est encore

plus flagrant s’il est beau et/ou charismatique.

Note :

L’armure des archidémon a une PP de +2 et une

RD de +7, le bouclier a une PP de +2

Exemple :

Belial est un loup solitaire, il combat pour son

propre plaisir et est une machine à tuer. Il a connu

maints combats et il sait qu’il en aura encore plus

à faire.

Banshee

« Tous les hommes sont des traîtres, tous doivent

mourir, comme tu vas mourir en cette nuit sans

lune. »

Particularités :

La banshee est l’âme d’une femme de n’importe

quelle race s’étant suicidée après avoir tué ses

propres enfants dans un accès de folie car elle

avait été trompée. Ce type de fantôme est donc

9


10

relativement rare et c’est tant mieux, car son cri

légendaire est particulièrement mortel.

La banshee ne s’attaque qu’aux hommes qui

entrent sur le terrain qu’elle hante. Les femmes

ne sont cependant pas insensibles au cri et si elles

touchent l’arme qui peut les tuer, la banshee

n’hésitera pas à attaquer.

Les banshees sont attachées à un lieu ou un objet,

souvent les environs du lieu de leur mort ou de

l’arme qui a servit au suicide.

Pour éliminer une banshee il faut soit l’amener

sur le lieu de sa mort, soit se servir de l’arme dont

elle s’est servit pour mettre fin à ses jours. Dans les

2 cas elle disparaît définitivement. Si une banshee

est « tuée » par un autre moyen, elle ne fait que

disparaître et revient la nuit suivante.

Apparence :

La banshee garde l’apparence de son vivant et ne

paraît en aucun cas être un fantôme à moins qu’on

ne tente de la toucher. Elle est toujours habillée en

blanc et dégage une présence impressionnante.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : Vitesse de déplacement de

la créature avant sa mort

Risque de rencontre : Rare

Cri de la banshee : Ce cri s’entend à plus de 5 km,

cependant il n’est mortel que sur les 30m alentours.

Il faut réussir un jet d’endurance égal au

charisme de la banshee pour ne pas mourir sur le

champ. C’est un effet sonore donc les créatures et

personnages sourds y sont immunisés, mais pas

ceux qui auraient tentés de se boucher les oreilles

d’une quelconque manière. Le décès est causé par

la projection de l’âme dans le monde des morts

ce qui veut dire que le cri affecte tout ce qui est

vivant ou semi vivant (mort-vivant) dans la zone.

Quand elle a poussé son cri, la banshee doit attendre

une minute avant de pouvoir le refaire. Il faut

que le son arrive directement pour être mortel,

toute retransmission ou amplification est donc

sans effet.

Intangible : La banshee est un spectre, elle n’est

donc qu’une concentration d’énergie spirituelle et

par conséquent rien de physique ne peut l’affecter.

Les effets magiques de force ou quelque chose

capable de créer de l’énergie spirituelle peut par

contre la toucher. Un dévoreur d’âme par « contact

» peut absorber cette énergie, cependant le

spectre pourra prendre la fuite sans problème

car il est presque impossible de l’entraver sans

quelque chose qui puisse l’affecter. Une créature

intangible ne prend aucun point d’hémorragie, ni

de point de choc.

Imperturbable : Rien ne peut effrayer une banshee,

elle est immunisée aux jets d’effroi.

Inexistante la journée : La banshee n’a pas

d’existence réelle entre l’aube et le crépuscule, elle

disparaît au levé du jour et réapparaît à la tombée

de la nuit. En termes simples on peut dire qu’elle

fait des bonds dans le temps.

Faiblesse mortelle : Se déplacer sur les lieux de sa

mort (comme par exemple dans la maison où elle

s’est pendue) ou être blessée par l’arme qui l’a tuée

l’envoie directement dans le monde des morts. Il

est à noter que c’est l’un ou l’autre mais jamais les

2 en même temps, là est toute la difficulté, c’est de

savoir lequel des 2 mettra fin à son errance.

Faiblesse mineure : La banshee ne peut s’éloigner

de plus de 3km du lieu de sa mort ou de l’objet

qui l’a provoqué. Le sel peut l’affecter de plusieurs

manières, le toucher provoque pour elle une violente

douleur, ce qui la met généralement de mauvaise

humeur et elle ne peut franchir une ligne

de sel même si on l’y poussait.

Exemple :

Arianne croyait être une femme comblée jusqu’au

jour où elle découvrit son mari au lit avec sa sœur.

Elle se sentit alors complètement trahie et dans un


accès de folie, tua ses propres enfants. Lorsqu’elle

prit conscience de son acte elle se donna la mort

en se tirant une balle dans la tête. Depuis elle

hante tout le quartier ce qui a eu pour effet de le

faire condamner.

Basilic :

« Ssssschioup... Ssssshhh »

Particularités :

Le basilic est le fléau des égouts, il y rôde depuis

que les marécages ont tous été asséchés. C’est une

créature née de la magie lorsque celle-ci n’était

pratiquement pas contrôlée. On pourrait dire qu’il

n’est pas agressif si son regard ne tuait pas instantanément

tous ceux qui le croisent.

Il arrive parfois que le basilic remonte par les toilettes

ce qui terrifie plus d’un habitant et qui a

nécessité l’installation de cuvettes étanches pour

les citoyens.

Les basilics se retrouvent tous les ans pendant 1

semaine dans un grand lieu sombre et humide

pour se reproduire, souvent c’est dans un ancien

bassin d’épuration. Les femelles ont 4 mois de

gestations puis pondent les oeufs (2 à 5) dans un

paquet de produit décompositions (pour avoir une

température de couvaison idéale) et les laissent à

leur sort. Après 1 mois, si les oeufs n’ont pas été

mangés par les rats ou autre, les basilics sortent

de leur coquille. Ils atteignent leur taille adulte

en 2 ans et entre temps ont dévorés leurs frères

et soeurs plus faibles. Un basilic vit entre 30 et 40

ans.

Pour éliminer un basilic, le plus simple est de faire

croiser son regard dans un miroir. Sinon frapper

jusqu’à ce que mort s’en suive marche assez bien

si on a une arme enchantée sur soit.

Apparence :

Le basilic ressemble à un serpent aux écailles brillantes.

Il peut mesurer de 3 à 10 mètres suivant

la quantité de nourriture qu’il trouve, sa taille

s’adaptant à son régime alimentaire. La couleur

du basilic va du brun cuivré au noir le plus sombre

avec parfois des rayures vert foncé. Sa tête fine et

sa crête osseuse rappellent celle d’un dragon.

Le basilic émet des sifflements reconnaissables

lorsqu’il est en chasse, ceux qui l’ont entendu rapportent

que le son produit est entre le serpent et

l’oiseau.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 5m/round sur le sol, 20m/

round à la nage

Risque de rencontre : Dans les égouts, fréquent.

Ailleurs, très rare.

Regard tueur : Si une créature regarde le basilic,

elle doit réussir un jet de perception contre un

jet de dextérité du basilic. Si ce dernier réussi à

faire croiser les regards, la cible doit faire un jet

d’endurance FD11 ou mourir. La mort est causée

par une hémorragie cérébrale, les morts vivants

y sont donc immunisés. Il est évident que la créature

doit être en mesure de voir pour être affectée,

donc tout ce qui peut occulter totalement la

vue empêche le pouvoir de marcher, tout comme

cacher les yeux du basilic. La créature ne doit pas

obligatoirement être consciente pour que le pouvoir

fonctionne cependant il doit être direct, donc

les sorts de scrutations et les retransmissions par

écran ne peuvent tuer. La distance maximale pour

pouvoir voir les yeux du basilic varient suivant sa

taille, ça peut aller de 6 à 20m, au delà le pouvoir

est sans effet. Le regard du basilic ne fonctionne

pas sur ses pairs.

Souffle empoisonné : En plus du regard, le basilic

peut tuer en crachant un gaz empoisonné. Il agit

par contact, donc même si on se retient de respirer.

C’est un venin qui occasionne 26 points de dommage

en cas d’échec au jet d’endurance FD14 qui

doit être fait immédiatement. Un échec critique

provoque une mort instantanée. Si la victime se

prend les dommages et survit, elle a la nausée

et est étourdie, elle a un malus de -3 à toutes ses

actions pendant 1d10/2 heures. Si elle réussit le jet

de sauvegarde, elle est quand même nauséeuse

pendant 1d20 minutes : -3 à toutes ses actions. Le

basilic peut envoyer ainsi son souffle sur un cône

de 6 mètres, il reste en suspension dans l’air pendant

2 rounds.

Ecailles : Les écailles du basilic sont extrêmement

résistantes, elles lui confèrent un +4 à la RD et +1

à la PP.

Faiblesse mortelle : Si un basilic croise son regard

dans une surface suffisamment polie, il en meurt

aussitôt. Pour réussir cet exploit, il faut le battre

sur un jet de dextérité contre sa perception. Il faut

faire très attention car certains basilics sont suffisamment

futés que pour fermer les yeux.

Spécial :

Pour entamer les écailles d’un basilic, il faut une

arme qui soit enchantée (c’est à dire un bonus

magique aux dégâts), sinon elle ricoche et peut

même se briser.

11


12

Exemple :

Plus d’un chasseur de basilic est mort sous les

coups de celui-ci, particulièrement pernicieux, il

noie ou étouffe ses victimes plutôt que d’utiliser

son regard. On ne sait pas trop pourquoi il préfère

utiliser des méthodes moins radicales, on suppose

que comme chez les hommes, il existe des basilics

qui aiment tuer et prennent leur temps pour

ce faire. D’après la rumeur, certains l’auraient

entendu se gausser devant un piège trop visible

à son goût.

Défricheur :

« Muuuummmph... »

Particularités :

Le défricheur est apparemment une espèce très

ancienne d’herbivore. Son nom lui vient du fait

qu’il avance en dévorant toute végétation, de

l’herbe aux chênes centenaires. Ce colosse est la

nourriture principale des dragons de grande taille.

A une époque on en trouvait sur tout les continent,

maintenant, ils sont bien moins nombreux.

Il en reste quelques à Cuba, il y a des élevages en

Amérique et en Australie, mais c’est en Afrique

qu’il en reste le plus. Sa viande est nutritive, mais

a peu de goût lorsqu’il est en élevage.

Il a une période de reproduction en automne et

au printemps, la gestation dure 1 an et la femelle

met bat entre 3 et 6 petits. Ces derniers atteignent

la taille adulte en 2 ans et peuvent vivre jusque

130 ans.

Tuer un défricheur autrement que dans un abattoir

avec la machine prévue pour, est un véritable

défit, l’animal est très robuste et sait se défendre.

Même les trolls ne tentent rien contre les défricheurs

sauvages.

Apparence :

Le défricheur est haut de 8m pour 26m de long,

sa tête seule fait 3m de long pour 2 de large et

son coup fait 3,5m. Cette créature est haute sur

patte et n’est pas bien large (4m à l’état sauvage,

6m en élevage). Elle a une gueule, suffisamment

grande pour y faire tenir 2 personnes couchées,

qui est surmontée de 2 petits yeux ce qui rappelle

un peu la baleine. Tout à l’avant de sa tête, des

narines hument l’air continuellement et tout à

l’arrière des oreilles de cheval sont à l’affût du

moindre bruit. Ses grandes pattes puissantes ont

de larges griffes pour se défendre et sa queue de

9m se balance continuellement pour empêcher

toute attaque dans le dos. Le défricheur n’a pas

de poil et sa peau est couverte de tache de variante

de vert foncé pour donner un semblant de

camouflage.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 50m/round

Risque de rencontre : Peu fréquent

Augmentation des points de vie : Le défricheur

est une créature solide, son nombre de points de

vie augmente de 3.


Dur à tuer : Là encore, le défricheur est très costaud,

il a un bonus de +3 à l’endurance pour éviter

de s’écrouler à cause des points de choc.

Guérison rapide : Le défricheur se remet vite de

ses blessures, il a un +5 à l’endurance pour guérir

et lorsqu’il réussi son jet, il récupère 2 niveau de

blessure au lieu d’un.

Odorat/goût exacerbé : Le défricheur a un bonus

de +2 à l’odorat et au goût.

Ouïe fine : Le défricheur a un bonus de +3 à

l’ouïe.

Peau épaisse : La peau épaisse du défricheur lui

offre une RD de +3 et une PP de +1

Inquiet de nature : Le défricheur est toujours sur

ses gardes, prêt à fuir, c’est une créature très peureuse.

Il a un -1 aux jets d’effroi.

Exemple :

Ce défricheur est connu à Cuba, beaucoup de

militaires l’ont vu et il a blessé et tué énormément

de troupes lors de fuite à cause d’une fusillade.

Il se planque généralement dans l’eau d’un

lac proche lorsqu’il se sent menacé.

Demi-ange :

« Oui, le blanc est ma couleur naturelle. »

Particularités :

Le demi-ange est le fruit de l’union d’un ange

et d’une autre créature humanoïde, le plus souvent

un elfe ou un humain. Ce sont toujours des

humanoïdes ayant une physionomie proche de

l’homme, leur appréciation physique étant basé là

dessus. Les anges ne restent jamais bien longtemps

près de leur moitié, leur manière de penser étant

bien trop rigide pour s’adapter à l’autre. Les demianges

naissent ainsi qu’avec un seul parent ou des

parents séparés.

N’ayant pas le droit de révéler leur identité, le

parent ange l’éduque du mieux qu’il peut sans

rien révéler, si bien que les demi-anges ne savent

généralement pas qu’ils en sont. Les demi-anges

sont stériles de naissance et le vivent généralement

assez mal. Ils ont une espérance de vie augmentée

de 10% par rapport à la moyenne raciale.

Tuer un demi-ange n’est pas bien difficile, ils n’ont

pas les particularités que leur parent angélique, ce

qui fait que généralement ils meurent rapidement

de leurs blessures si on les frappe bien.

Apparence :

Le demi-ange a toutes les caractéristiques physiques

de son parent non angélique si ce n’est qu’il

a des cheveux blancs. Il est toujours particulièrement

beau et charismatique pour sa race.

Caractéristiques :

Les caractéristiques sont à ajouter à celles du parent.

Il est à noter que si il venait à être joué, les

modificateurs du demi-ange s’appliqueraient au

minimum/maximum des caractéristiques de la

race de base.

Vit de déplacement : La même que le parent non

ange

Risque de rencontre : Très rare

Apparence (belle) : Le demi-ange est très beau

pour ça race, il a un +4 en charme et commandement

avec les individus du sexe opposé et un +2

avec les individus du même sexe.

Voix charismatique : La voix d’un demi-ange est

cristalline et pure, lui accordant un +2 en chant,

jouer la comédie, charme, persuasion et toute

autre compétence basée sur le charisme, utilisant

la voix.

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14

Stérile : Le demi-ange ne peut avoir d’enfant.

Exemple :

Le parent de base est elfe

* L’apparence des elfes étant de base attirante, elle

augmente de 2 cran grâce à apparence (belle) du côté

ange

Allariel fait partie de ces femmes que l’on n’oublie

pas, ce doit être parce que les posters de ses concerts

sont sur tous les murs. Il faut dire, qu’elle a le

mérite d’avoir un physique parfais, combiné à une

voix d’ange. Ses disques se vendent comme des

petits pains dans les centres et même en dehors.

Demi-démon :

« La vie ne vaut pas la peine d’être vécue si on a

pas tout essayé, alors let’s go to the party. »

Particularités :

Le demi-démon est né de l’union d’un démon et

d’une créature humanoïde, souvent humain ou

elfe. Ce sont toujours des humanoïdes ayant une

physionomie proche de l’homme, leur appréciation

physique étant basé là dessus. Les démons

étant des créatures violentes et volages, rares sont

les couples qui tiennent longtemps. L’enfant est

souvent privé de l’un de ses 2 parents.

Il est éduqué souvent par le parent non démon

qui a fuit avec lui. Le demi-démon reçoit donc

une éducation normale et ne sais jamais qu’il en

est un. Lorsque les 2 parents sont encore ensemble,

il est élevé dans un climat de violence et de

débauche qui horrifierait n’importe quel psychologue.

Les demi-démons sont stériles mais ça

n’affecte généralement en rien leur comportement.

Ils pourraient vivre bien plus longtemps

que ne leur permettrait leur race, mais leur mode

de vie les tue bien avant ça.

Les demi-démons n’héritent pas de la résistance

aux armes non magique de leur parent démon.

Ce qui fait qu’ils sont aussi faciles à tuer que

n’importe qui.

Apparence :

Le demi-démon a toutes les caractéristiques physiques

de son parent non démoniaque si ce n’est

qu’il a des cheveux et des yeux très sombres.

Caractéristiques :

Les caractéristiques sont à ajouter à celles de la

race du parent non démon. Il est à noter que si

il venait à être joué, les modificateurs du demidémon

s’appliqueraient au minimum/maximum

des caractéristiques de la race de base.

Vit de déplacement : La même que le parent

non démon

Risque de rencontre : Très rare

Dur à tuer : Le demi-démon est résistant, il a un

bonus de +1 à l’endurance pour éviter de s’écrouler

à cause des points de choc.

Résistance aux maladies : Le demi-démon résiste

très bien aux maladies, il a un +8 pour éviter de

tomber malade.

Résistance à la douleur : Le demi-démon ne ressent


pratiquement pas les blessures qu’on lui inflige.

Il ne subit aucun malus en combat à cause de la

douleur et il a un +3 aux jets destinés à y résister,

comme par exemple sous la torture.

Stérile : Le demi-démon ne peut avoir d’enfant.

Fêtard : Le demi-démon ne peut résister à l’envie

de faire la fête. Il essaie n’importe quelle substance

altérant l’esprit sans seconde pensée et n’est pas

regardant sur ses partenaires sexuels. Il doit partir

à la recherche d’un rassemblement social une fois

par semaine au moins et y passer au moins une

heure à danser, à boire et à délirer.

Une fois plongé dans une fête, le demi-démon doit

faire un jet de volonté une fois par heure contre

un FD de 8 pour ne pas avoir à y rester une autre

heure. Il a un bonus de +1 en réaction avec des

personnes extraverties, un malus de -1 avec les

gens sobres et -4 avec les puritains.

Exemple :

Le parent de base est humain.

Michelle est tous les soirs dans une boite de nuit

différente avec un homme différent. Elle boit

plus que tout le monde mais elle est la dernière à

tomber. Il est fort probable qu’elle ait déjà essayé

la plupart des drogues. Elle vit sa vie a 100 à

l’heure et beaucoup de ses conquêtes ne tiennent

pas le rythme.

Démon :

« La vie n’est que plaisir, alors fait toi plaisir mon

grand. »

Particularités :

Le démon a été créé par l’un des dieux jumeaux,

la femme pour être plus précis. Cette créature

ne vit que pour son plaisir et pour entraîner les

autres dans leurs débauches. Il n’existe pas de vice

pour le démon, il est la définition même de la

gourmandise, la luxure et la paresse. Il pourrait

très bien se battre, mais il n’a généralement pas

envie, il laisse donc les autres le faire pour lui.

Cependant lorsqu’on le pousse un peu, il déchaîne

sa magie qui n’a rien en commun avec celle des

fées et des edheldùs. La magie démoniaque est

faite pour tuer vite et sans bavure, elle est appelée

magie de mort.

Les démons profitent de la vie sur terre, manipulant

souvent un gang ou l’autre et les poussant à

se battre pour lui. Ils se reproduisent comme toute

créature vivante et peuvent le faire avec des créatures

d’autre race. Il n’y a aucun modèle de rite

amoureux chez les démons, c’est souvent le fruit

d’une rencontre qui débouche vite sur un amour

bestial et une rupture violente. Les non démones

ayant des enfants de démons deviennent stériles

après l’accouchement neuf fois sur dix, de plus

la grossesse est extrêmement douloureuse car le

bébé grandit en moins de 5 mois. Durée qui est

tout a fait normal et peu douloureuse pour une

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16

démone qui n’ont aucun risque de stérilité. Les

démons n’ont aucune durée de vie limite, ils peuvent

vivre éternellement.

Tuer un démon n’est pas particulièrement difficile,

il faut juste une arme qui soit enchantée

et réussir à se débarrasser de ses gardes du corps.

Les armes non magiques blessent le démon, mais

il se régénère dans la seconde quelque soit les

dommages reçu.

Apparence :

Le démon a tout l’air humain, il a cependant les

cheveux toujours noirs ébène et les yeux totalement

noirs. Cependant il n’a aucune difficulté à

altérer la vision d’autrui pour qu’ils ne voient pas

cette particularité. Ils ont toujours un physique

sans défaut sans pour autant être des canons de

beauté. Leur taille va de 1m70 à 2m pour 65 à 90

kg.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 20m/round

Risque de rencontre : Rare

Augmentation des points de vie : Le démon est

bien plus résistant que la normale, son nombre

de points de vie augmentent de 2.

Dur à tuer : Le démon est aussi très costaud, il

a un bonus de +2 à l’endurance pour éviter de

s’écrouler à cause des points de choc.

Immunité aux maladies : Le démon ne peut

tomber malade, sa résistance physique le protège

de toutes les maladies.

Résistance à la douleur : Le démon ne ressent

pratiquement pas les blessures qu’on lui inflige.

Il ne subit aucun malus en combat à cause de la

douleur et il a un +3 aux jets destinés à y résister,

comme par exemple sous la torture.

Résistance au poison : Le corps du démon assimile

facilement le poison, il a un +3 pour y résister.

Coeur de pierre : Le démon n’a que faire de la

douleur et des problèmes des autres. Il a un -2

en persuasion et dans toutes les compétences

sociales.

Drague : Le démon ne peut s’empêcher de draguer

tout membre du sexe opposé et c’est encore plus

flagrant s’il est beau et/ou charismatique.

Sanguinaire : Le démon ne commence un combat

que pour tuer, toutes ses attaques ne sont lancées

que pour ça. Il ne fait aucun prisonnier et ne laisse

aucune créature l’ayant défiée en vie.

Exemple :

Reamon est une plaie, chef d’un gang de criminel

en tout genre, ils saccagent pour le plaisir et

volent ce qui les intéresse. Raemon dans tout ça,

drague tout ce qui lui plait un minimum, et si

elles ont le malheur de dire non, il les force. C’est

d’ailleurs le père de Michelle.

Dévoreurs d’âme :

« Les vampires ont eu tout le temps d’obtenir le

pouvoir, c’est à notre tour maintenant. »

Particularités :

Le dévoreur d’âme est une particularité pour tout

ce qui est vivant c’est une créature avec 2 âmes. 2

âmes en conflit perpétuel qui ont besoin d’énergie

spirituelle pour maintenir le corps de leur hôte

en vie. En 843, lorsque la secte des esprits éclairés

voulu entrer en contact avec les morts du massacre

de l’orphelinat Théodore, elle ne s’attendait pas

à ce qui allait arriver. Les 10 survivants sortirent

changés, certains refusèrent leur nouvelle condition

et moururent ou voulurent dormir pour ne

jamais se réveiller. La race se perpétua grâce à

une autre particularité, leurs enfants quelque soit

l’autre parent étaient des dévoreurs d’âmes.

Leur caractère est très solitaire, ils ne sont que

rarement accompagnés. Les relations de couple

durent rarement plus de quelques semaines. En


ce qui concerne les vampires, depuis leur tendre

enfance, ils sont éduqués pour les haïrs.

Les dévoreurs d’âmes peuvent être tués comme

n’importe quel mortel cependant leurs capacités

augmentent avec l’âge.

Apparence :

Le dévoreur d’âme a un physique on ne peut

plus normal. Rien ne peut le différencier d’un

humain.

Evolution :

Le dévoreur d’âme gagne 1 point de caractéristique

tous les 50 ans, il peut le placer dans n’importe

quelle caractéristique et même dépasser son maximum

racial. Il y a cependant une petite particularité

intéressante, il peut se mettre en sommeil

pendant 650 ans. Durant cette période, il gagne

3 points de caractéristiques tout les 100 ans et 1

point sur les 50 dernières années. Le contrecoup

c’est qu’à son réveil, il a une faim d’énergie spirituelle

énorme. La quantité d’énergie spirituelle

qu’il peut emmagasiner est alors doublée et ce

n’est que lorsqu’il atteint son maximum que sa

faim est calmée.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 20m/round

Risque de rencontre : Relativement rare

Augmentation des points de vie : Le dévoreur

d’âme est plus résistant que la normale, son nombre

de points de vie augmentent de 1.

Dur à tuer : Là encore le dévoreur d’âme se montre

plus résistant que la moyenne, il a un bonus de

+1 en endurance pour éviter de s’écrouler à cause

des points de choc.

Immunité aux maladies : Le dévoreur d’âme ne

peut tomber malade, la force spirituelle de ses 2

âmes combinées augmente son système immunitaire

considérablement.

Résistance à la douleur : Le dévoreur d’âme ne

ressent pratiquement plus les blessures qu’on lui

inflige. Il ne subit aucun malus en combat à cause

de la douleur et il a un +3 aux jets destinés à résister

à la douleur, comme par exemple la torture.

Vision du dévoreur d’âme : Les dévoreurs d’âme

voient l’énergie spirituelle de tous les êtres vivant,

ça se traduit par la vue de sorte de fluctuations

autour de la créature. Ceci lui permet de voir si

une créature est morale ou immorale (FD6 en

perception), de voir sa force approximative (FD8),

sa race (FD 10) ou encore son état d’esprit sur le

moment (FD12).

Haine viscérale des vampires : Une rencontre

entre un vampire et un dévoreur d’âme ne peut

se finir que d’une seule manière la mort ou la fuite

de l’un d’entre eux.

Faiblesse mineure : Tout comme les fantômes, le

sel peut affecter le dévoreur d’âme de plusieurs

manières, le toucher le dégoûte et tenter de le torturer

avec du sel annule son bonus de résistance

à la douleur. De plus il ne peut franchir une ligne

de sel même si on l’y poussait. Cette faiblesse est

causée par la seconde âme mort-vivante qui habite

son corps.

Pouvoirs annexes :

Pour dévorer une âme, il faut que la peau de la

cible entre en contact avec la peau du dévoreur

d’âme, ce dernier peut alors lancer son pouvoir

pour ainsi absorber la totalité des points de fatigue

en 3 secondes. Les points de fatigue de la cible

s’ajoutent à ceux du dévoreur d’âme, quand la

victime n’a plus de point de fatigue, elle meurt.

Mais le dévoreur d’âme ne génère aucun point

de fatigue lui-même et il perd 1 point de fatigue

par tranche de 6 heures d’activité, s’il arrive à 0 il

meurt. Pour économiser des points de fatigue, il

peut soit, dormir, ce qui stabilise la perte de point

de fatigue, soit manger 5kg de nourriture ce qui

stabilise la chute des points de fatigue pendant

12 heures. Il peut emmagasiner jusqu’à 2 fois son

maximum (8 en FOR > 12 PF > max 24PF) au-de

il encaisse autant de point de choc que de point

de fatigue emmagasiné. Ses points de fatigue peuvent

servir à diverses choses :

Surpassement : Le dévoreur d’âme peut booster

ses caractéristiques physique (Fo, End, Dex). Pour

deux points de fatigue, il ajoute un point dans une

caractéristique pendant 3h. Le nombre de point

ajouté est cumulable mais il faut 2 secondes de

préparation et 2PF par point ajouté. Il peut sans

problème dépasser son maximum racial.

Régénération : En utilisant 3PF le dévoreur d’âme

peut diminuer d’un cran une blessure. Il pourrait

ainsi guérir instantanément d’une blessure

sérieuse pour 6PF, d’une grave pour 9PF, …

Exemple :

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Rod Carter est un excellent tueur à gage, Il a compensé

un physique relativement commun et des

capacités spirituelles normales par un entraînement

intensif. Il fait maintenant partie des plus

chers et ne bosse que si le contrat l’intéresse.

Djinn :

« Comment ça ce n’est pas ce que vous souhaitiez ? »

Particularités :

Le djinn est une entité semi-réelle entièrement

créée par magie. Ils ont été créés vers l’an -1000

pour exaucer les voeux impossible à réaliser par

magie. Le problème vient du fait que leur personnalité

est basée sur leur créateur, ce qui fait que

certains djinns profitent de souhaits mal formulés

pour les retourner contre leur destinataire.

En somme, un djinn ne peut exhausser que les

souhaits d’une autre personne, mais il peut com-

poser avec ce qui est sous-entendu ou qui n’est pas

dit. Un djinn sympa fera tout pour faire plaisir,

alors qu’un djinn particulièrement crapuleux fera

tout pour balancer les pires crasses à son maître.

Les Djinns sont liés à un objet, ils ne peuvent s’en

séparer de plus de 10m. Pour appeler un Djinn, il

faut exécuter un mini rituel, souvent c’est frotter

l’objet, ça peut être souffler dessus ou dire une

phrase bien spécifique. Un djinn peut avoir plusieurs

maîtres en même temps si ceux-ci exécutent

le rituel en même temps ou à la suite, cependant

trop de boulot finissent par les irriter.

N’étant pas réellement vivant, un Djinn ne peut

être tué. Seule la magie peut le blesser et s’il

« meurt », il retourne dans son objet et se soigne

pendant 1 siècle. Détruire l’objet l’oblige à intégrer

un autre objet (ou même un être vivant s’il est

vraiment déséspéré) se trouvant à moins de 10m,

s’il n’y en a pas, alors il disparaît définitivement.

Apparence :

Le djinn, peut avoir n’importe quelle apparence,

souvent il prend l’apparence d’un serpent avec le

buste d’un humanoïde ou alors celle d’un membre

du sexe opposé de la race de son maître. Cette

entité est semi-tangible, elle peut affecter les objets

solides, mais ni liquide, ni gazeux, et on ne peut

la toucher d’une quelconque manière. Elle paraît

être bien réelle cependant.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 30m/round

Risque de rencontre : Très rare

Voeux : Le djinn peut exaucer les voeux d’autrui

en ajoutant lui-même les détails. Pour cela, il faut

que la personne convoque le Djinn, celui-ci est

alors dans l’obligation d’exhausser 2 voeux. Une

fois les 2 voeux prononcés, le djinn repart et il est

impossible pour la personne de le reconvoquer. Il

n’y a que peu de limites aux souhaits, le voeu « Je

désire 100 voeux » et autre est bien sûr proscrit. On

ne peut souhaiter être invincible, tout puissant ou

tout connaître. Demander l’immortalité marche

mais il faut demander aussi la jeunesse éternelle si

on ne veut pas finir décrépit. Et ne demander que

la jeunesse éternelle n’empêche pas de mourir

de vieillesse. Concernant les détails et c’est là le

plus dangereux, les djinns peuvent êtres très facétieux

ou alors ne pas avoir la même conception

du voeux que leur maître. Par exemple, un maître

demandant à être d’une grande beauté peut se


etrouver transformé en statue d’apollon par un

djinn mauvais, transformé en superbe chien de

race par un djinn blagueur ou en superbe fée du

chaos par un djinn créé par une créature de cette

race. En tant que maître de jeu, amusez vous bien à

mettre des contrecoups particulièrement retords suivant

la personnalité du djinn.

Semi-réel : Le djinn n’existe pas réellement dans

cette dimension. Il peut toucher les solides mais

pas les liquides, ni les gaz. Il ne peut être affecté

que par la magie. Enfin il n’a aucune apparence et

doit s’en créer une pour être visible. Un dévoreur

d’âme ne peut l’affecter, n’ayant pas d’âme à proprement

parler.

Lié : Le djinn est lié à un objet, lorsqu’il n’a pas de

maître, il ne peut pas sortir de sa « prison ». Si celleci

est détruite, il doit immédiatement posséder un

objet (ou un être vivant) à moins de 10m. L’objet

peut avoir toute les tailles et toute les formes, on a

déjà vu des djinns être lié à un piercing, une pierre

ou à un immeuble. Une fois convoqué, il ne peut

s’éloigner de plus de 10m de son objet.

Exemple :

Hett, est un génie que l’on pourrait classer de

mauvais, il se trouve dans le coffre d’une banque

du centre de New-York. Ses capacités de persuasion

lui permettent d’induire en erreur les pauvres

victimes qui font alors un vœu suffisamment mal

formulé pour que le génie se joue d’eux.

Dragon-chat :

« Ffffffhhhhhh... »

Particularités :

Le dragon-chat est un dragon de la taille d’un petit

chat, c’est le plus faible de la race des dragons. Il

n’en reste pas moins dangereux, il est capable de

souffler un gaz paralysant redoutable et d’imiter

à la perfection son et voix. Sans être un génie, il

reste relativement intelligent et sait utiliser ses

capacités au mieux pour se défendre.

Lorsqu’ils ont atteint leur maturité sexuelle, les

dragons-chats parcourent le monde à la recherche

d’un représentant du sexe opposé. Lorsqu’ils se

sont rencontrés, les dragons-chats ne se quittent

plus. La femelle pond des oeufs, généralement 6,

une fois tout les 10 ans et les protège jusqu’à ce

qu’ils atteignent leur maturité sexuelle. Les dragons-chats

vivent entre 200 et 240 ans et atteignent

leur maturité sexuelle à 10 ans. On peut trouver

cette espèce de dragon partout dans le monde,

même fouillant les poubelles du quartier.

Les dragons chats peuvent être tué de la manière

classique, il n’a aucune résistance particulière, si

ce n’est à la magie.

Apparence :

Le dragon-chat a un corps écailleux de couleur

terne, dans les tons rouge ou brun. De petites

griffes acérées, un long coup de 20 cm, une gueule

allongée remplie de croc, une queue fine de 30cm

et des ailes chiroptériennes. Sa taille totale avoisine

les 75cm pour 2kg 500, il a une envergure, ailes

déployées, d’1m. Enfin, il pousse des grognements

et des sifflements lorsqu’il n’est pas content.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 5m/round au sol, 40m/round

en vol

Risque de rencontre : Peu fréquent

Souffle : Le dragon-chat peut souffler un poison

paralysant sur un cône d’1m. Si la victime rate un

jet d’endurance FD12, les parties du corps en contact

direct avec le gaz empoisonné ne peuvent plus

bouger pendant 10X la marge d’échec en minutes.

Le dragon-chat souffle la plupart du temps au visage

qui n’est pas protégé et empêche de parler ou

d’appeler du renfort. De plus, la victime surprise a

une chance sur deux d’inhaler le poison, bloquant

ainsi toute respiration.

Imitation : Le dragon-chat peut imiter tout sons

ou paroles qu’il entend avec exactitude, il s’en

sert souvent pour leurrer ses ennemis ou ses

prédateurs.

Résistance à la magie : Tout sort lancé sur un

dragon-chat subit un -3 au jet de connaissance

magie profane.

Ailes : Le dragon-chat a des ailes qui lui permettent

de voler avec une classe de manoeuvrabilité de

C.

19


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Curieux : Le dragon-chat est curieux de nature, il

est attiré par tout ce qui est brillant ou nouveau

et ne peut s’empêcher de voir ce que c’est.

Kleptomanie : Le dragon-chat emmène dans sa

cachette tout objet brillant qu’il peut transporter

en volant. On trouve ainsi dans son nid une quantité

impressionnante de bijoux.

Exemple :

Ce petit dragon-chat vit dans les ruelles de Boston,

il attend patiemment qu’un piéton passe avec un

repas à emporter et l’attaque par surprise. La plupart

du temps la victime lâche sa nourriture, le

petit dragon la récupère alors et part dans la ruelle

manger son festin.

Dragon élémentaire :

« Désolé mais je n’ai pas l’habitude d’entrer dans

des réflexions métaphysiques avec mes repas. »

Particularités :

Le dragon élémentaire est un animal colossal,

bien qu’il n’égale pas en taille les grands dragons,

il reste impressionnant. Il en existe 4 sortes

différentes, le dragon de feu, le dragon d’eau, le

dragon de terre et le dragon d’air. Ils font partie

des créatures les plus dangereuses au monde,

encore heureux ce sont de gros dormeurs et on

n’en trouve qu’en Afrique. Les dragons élémentaires

sont carnivores, ils mangent généralement

tout ce qui passe à portée, cependant certains sont

plus calmes et peuvent s’entretenir de manière

civile avec les créatures intelligentes.

Les dragons s’accouplent souvent par ennui, ils

vont sur le territoire d’une femelle de même élément

et jouent à des jeux d’énigme. Le gagnant

choisi s’il veut ou pas du partenaire, les dragons

forment des couples permanents une fois que

celui-ci est établit. Les femelles pondent des oeufs,

environs 4, tous les 76 ans, elle les surveille jusqu’à

leur maturité sexuelle qui arrive généralement

après 50 ans. Un dragon élémentaire peut vivre

jusqu’à 4 à 5000 ans, mais la faible fertilité des

femelles empêche la surpopulation.

Tuer un dragon élémentaire relève de l’exploit,

mais c’est faisable pour peu qu’on ne lui lance

pas de sort et qu’on attaque avec des armes de

destruction massive pour pouvoir passer outre de

son armure d’écaille.

Apparence :

Le dragon élémentaire a une peau écailleuse,

les écailles sont plutôt arrondie pour le dragon

d’eau et d’air, et plutôt pointues pour celui de terre

et de feu. Ils font environs 30m de long et 50m

d’envergure en vol pour ceux qui ont des ailes.

Ils ont un cou serpentin de plusieurs mètres et

une queue de plus de 10 mètres. Un coup de griffe

trancherait n’importe qui en 2. Leur couleur varie

en fonction de l’élément, allant du blanc pour l’air,

au bleu pour l’eau, en passant par rouge pour le

feu et brun pour la terre.

Les dragons élémentaires peuvent prendre une

apparence humanoïde, mais certains traits trahissent

leur race. Le dragon du feu est toujours roux,

avec des yeux rouges incandescents, le dragon

d’eau a toujours le teint légèrement bleu et les

cheveux vert, le dragon de terre la peau brune et

dure et des cheveux très épais et le dragon d’air,

les cheveux, la peau et les yeux blanc.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 50m/round au sol


Risque de rencontre : Relativement rare en

Afrique, très rare ailleurs

Augmentation des points de vie : Le dragon élémentaire

est une force de la nature, son nombre

de points de vie augmente de 4.

Résistance aux poisons : Il est quasi impossible

d’empoisonner un dragon élémentaire, il a un +3

pour résister aux poisons.

Vision de nuit : Le dragon n’a aucun malus dans

les lieux sombres et n’a qu’un -5 dans ses actions

dans un lieu totalement noir.

Vision périphérique : Le dragon voit pratiquement

à 360°, il n’a un malus en défense que lorsqu’on

l’attaque dans le dos et dans ce cas il n’a qu’un -2

en défense.

Résistance à la magie : Toute personne tentant de

lancer un sort sur un dragon élémentaire subit un

-15 à son jet.

Souffle : Le dragon élémentaire a un souffle de

son élément faisant 20m sur 3. Le dragon du feu

souffle une gerbe de flamme, le dragon d’air un

vent tranchant, le dragon de terre des pierres

elles aussi tranchantes et le dragon d’eau, un jet

d’eau puissant. Chaque souffle inflige 25 points

de dommages.

Particularité élémentaire : Chaque dragon élémentaire

a une particularité qui lui est propre. Le

dragon du feu a une résistance de +10 aux dégâts

de feu et vole à 70m/round avec une classe de

manoeuvrabilité de C. Le dragon d’air vole à 120

m/round avec une classe de manoeuvrabilité B. Le

dragon d’eau nage à 70m par round et peu respirer

sous l’eau. Le dragon de terre, creuse à 30 m/round

dans toutes les surfaces.

Forme humanoïde : Un dragon élémentaire peut

adopter une forme humanoïde pour une raison

ou une autre.

Don pour la magie : Les dragons élémentaires considèrent

la connaissance magie profane comme

une compétence de difficulté moyenne.

Ecailles : Les dragons élémentaires ont des écailles

particulièrement solides, ils ont une RD de +10 et

une PP de +6, sauf le dragon de terre qui a une RD

de +12 et une PP de +7.

Intolérance : Les dragons élémentaires n’aiment

pas les autres races que les dragons, ils les considèrent

inférieures donc à peine digne d’un repas.

La magie des dragons élémentaires :

Le dragon élémentaire utilise une magie liée à

son élément et uniquement celle-là. Autrement

dit le dragon de feu utilisera la magie de feu et

aucune autre. Celui de l’eau utilisera la magie

d’eau. Etc...

Note :

Les dragons peuvent mordre et griffer, les dommages

sont respectivement For +2 et For +1. La

vitesse est de 0.

Exemple :

Karakotheeür, du moins dans sa manière la plus

prononçable pour un être humain, est un dragon

de feu passionné par les connaissances rhétoriques

sur le monde et l’histoire. Il vit au centre

de l’Afrique avec sa compagne qui semble être la

seule à supporter son caractère lunatique.

Dragon inférieur :

« Sssshhhhiiiiiiiaaaaaarrrr... »

Particularités :

Le dragon inférieur est le plus courant des dragons

du moins en Afrique, c’est une vraie plaie sur

ce continent tant ils pullulent. Ils ne se déplacent

que rarement seuls ce qui les rend véritablement

dangereux. Ce sont les seuls dragons à ne pas

avoir de souffle.

Ils se déplacent généralement en bande de 3 ou 4,

avec une seule femelle, parfois 2 mais c’est relativement

rare. Les femelles en question pondent

des oeufs tout les 120 ans, en moyenne 5, et la

bande laisse généralement les oeufs après la pondaison.

L’espérance de vie d’un dragon inférieur

est d’environs 1000 ans.

Tuer un dragon inférieur, n’est pas impossible

pour peu que l’on frappe suffisamment fort pour

le blesser.

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Apparence :

Le dragon inférieur mâle est de couleur jaune-vert,

il est plus élancés que les autres races de dragons

et a un cou plus court, environs 70cm pour un

corps de 2m. Sa queue est très longue et très fine,

mesurant 3m50, il peut s’en servir comme fouet.

Ailes déployées il fait 5m50 d’envergure pour un

poids de 400kg. La femelle est plus grosse, son

cou fait 90cm pour un corps de 2m50, sa queue

fait 4m30 et son envergure atteint les 6m40 pour

un poids de 600kg.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 30m/round au sol, 60m/round

en vol

Risque de rencontre : Courant en Afrique, rare

en dehors

Augmentation des points de vie : Le dragon

inférieur est très résistant, son nombre de points

de vie augmente de 2.

Résistance au poison : Le poison n’a pas beaucoup

d’effet sur les dragons inférieurs, ils ont un +3

pour y résister.

Vision de nuit : Le dragon inférieur n’a aucun

malus dans les lieux sombres et n’a qu’un -5 à ses

actions dans un lieu totalement noir.

Vision périphérique : Le dragon inférieur voit pratiquement

à 360°, il n’a un malus en défense que

lorsqu’on l’attaque dans le dos et dans ce cas il n’a

qu’un -2 en défense.

Résistance à la magie : Toute personne tentant de

lancer un sort sur un dragon inférieur subit un -7

à son jet de connaissance magie profane.

Ailes : Le dragon inférieur a des ailes qui lui permet

de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de C.

Ecailles : Les écailles du dragon inférieur sont très

résistantes, il a un +6 en RD et un +2 en PP grâce

à elles.

Berserk : Le dragon inférieur peut rentrer dans

une rage meurtrière lorsqu’il est blessé. Voir le

manuel du joueur pour les détails.

Gloutonnerie : Le dragon inférieur, mange tout

ce qui lui semble mangeable dès qu’il le peut. Il

ne semble jamais perdre l’appétit.

Note :

Les dragons inférieurs peuvent frapper avec leurs

griffes ou mordre, une morsure a un +2 aux dommages

et un coup de griffe +1. La vitesse est de

0.

Exemple :

Ce dragon inférieur est à la tête d’une bande de 5

de son espèce, il est le favori de la femelle et il est

courrant qu’il s’attaque à des défricheurs. Il a aussi

à son actif la destruction d’une ville d’Afrique.

Elfe noir :

« Je suis sûr que notre divine reine appréciera ce

sacrifice. »

Particularités :

L’elfe noir est apparu pendant la période où la

magie était à peine contrôlée. C’étaient des utilisateurs

de la magie d’ombre doués, ce qui les as corrompus

autant physiquement que mentalement.

Ils ont été alors banni par les elfes et ils ont du

fuir sous terre car ils furent bientôt la cible d’une

chasse au sorcières meurtrière. En descendant

toujours plus bas ils finirent par arriver dans une

caverne faisant plusieurs centaines de kilomètres

de diamètres. La caverne était chauffée par un

réseau de canaux de lave passant plusieurs mètres

en dessous. Cependant, il y avait une créature qui


s’y trouvait déjà, une araignée colossale de 10m de

diamètre. Par télépathie elle a proposé sa protection

contre de la nourriture. Ils ont ainsi bâti la

société elfe noire autour de cette araignée géante

et ont appelé ce pays souterrain : Svartalfheim.

Les elfes noirs ont une civilisation complexe et

bien organisée, en plusieurs milliers d’année ils

se sont développés et adaptés aussi bien que des

humains. Leur technologie n’est pas en reste non

plus et un retour en surface est l’un des cauchemars

des elfes, les seuls à se rappeler de leur

existence. Cependant lors de la disparition de

l’Eurasie, Svartalfheim, se trouvant en dessous,

est partie avec. Les elfes noirs ne sont cependant

pas au courrant.

Société :

L’araignée est la reine/déesse incontestée de la

société elfe noir, elle choisit des elfes noirs particulièrement

intelligentes et charismatiques pour

l’épauler dans la gestion de leur monde souterrain.

Ces elfes noirs sont appelées archi-prêtresses de

la divine reine et sont aux nombres de 8, elles ont

elles-mêmes des subordonnées, appelées simplement

prêtresse de la divine reine. Les prêtresses

de la divine reine sont une sorte de police spéciale

qui traque les rebellions et les tuent dans « l’œuf »,

accessoirement elles règlent les litiges de manière

radicale, elles sont craintes autant par leur cruauté

que par leurs pouvoirs magiques et politiques. Les

archi-prêtresses et prêtresses ont des araignées

géantes des profondeurs comme montures.

Les elfes noirs les plus robustes sont choisis pour

agrandir la caverne qui se fait de plus en plus petite,

ou creuser des galeries pour trouver d’autres cavernes

habitables. Les elfes noir les plus forts sont

quant à eux choisis pour protéger Svartalfheim

des attaques de créatures souterraines, la race la

plus crainte étant les dragons de terre, qui poussés

par la faim s’attaquent parfois aux postes avancés.

Les elfes noirs ayant des sens aiguisés et étant

particulièrement agiles sont choisies pour récolter

de la nourriture des cavernes tout en échappant

aux monstres aussi divers que dangereux. Les

elfes noirs qui restent servent de reproducteurs

(reproductrices) pour la société. Ils cuisinent ou

font des vêtements, armures, armes ou éduquent

les enfants.

Contact avec la surface :

Les elfes noirs ont coupé les ponts avec la surface,

il existe pourtant des passages vers la surface,

mais ils sont hautement gardés pour empêcher les

‘surfaciens’ de rentrer et les elfes noirs de sortir.

Les rares elfes noirs de la surface sont des rebelles

ayant réussi à échapper aux prêtresses et aux

gardes ou plus rarement, un(e) elfes noirs s’étant

perdu dans les galeries et ayant trouvé un passage

inconnu vers la surface (mais encore faut-il qu’il

ou elle reste en surface). Cependant ces derniers

temps, les elfes noirs commencent à placer des

bases pour revenir à la surface et exterminer ceux

qui les ont chassés si loin dans la terre.

Les rebelles :

Les rebelles sont généralement des groupes qui

en ont marre de la tyrannie de la divine reine ou

deux elfes noirs ayant eu un enfant alors qu’ils

ne sont pas reproducteurs. Ces rebelles lorsqu’ils

sont découverts (dénoncés) sont parfois tués surle-champ,

mais le plus souvent ils sont livrés à

la divine reine qui fait d’eux un exemple : Mort

atroce, torture durant des années, destruction de

la volonté, malédictions particulièrement horrible,

etc.…

Les différents troubles sur la voie publique,

bagarres et autres petits délits sont immédiatement

condamnés à mort et les coupables sont

exécutés sur-le-champ. Les prêtresses de la divine

reine n’abusent pas de leur position car si elles le

faisaient, elles subiraient le même sort que les

rebelles.

Le groupe de rébellion elfe noir :

Ce sont des elfes noirs qui ont échappé à la divine

reine et qui se sont regroupés. Ils ont quitté l’Europe

lors de la guerre contre les nocturnes en passant

par le groenland. En Amérique ils se sont installé

sous la surface pour se protéger du soleil et ont

formé Libra, la ville des rebelles. Ils sont dirigés

par Azrael Ethenial un ex-garde de Svartalfheim

particulièrement charismatique. C’est lui qui a su

rassembler tous les rebelles pour s’échapper des

entrailles de la terre et fuir le continent par le

pôle nord. Il est le plus vieil elfe noir connu et

est effrayé par ce que l’avenir lui réserve. Libra

compte 5600 habitants, qui s’entraident par nécessité.

La ville revient de loin vu leur faible nombre

de départ, ils commencent seulement à avoir un

bon rendement et une vie à peu près tranquille.

Les balances :

Un elfe noir qui dénonce un ou des rebelles à droit

à ce qu’il veut ou presque (poste différent dans la

société, avoir un bien matériel au-dessus de ses

moyens, etc…). Ce qui encourage à la dénonciation

même si se sont des ami(e)s.

Vie d’un elfe noir :

L’elfe noir passe son enfance dans une sorte de

garderie tenue par une reproductrice, il y a environ

20 enfants à garder par reproductrice. Tous les ans

l’archi-prêtresse qui s’occupe de la répartition des

travaux passe et choisit au nom de la divine reine

les métiers pour chaque enfant qu’elle estime prêt

(ils ont entre 20 et 30 ans) et envoie tous les enfants

de plus de 30 ans dans les bâtiments de reproduction

de la race. Lorsqu’une archi-prêtresse, quel

que soit sa position, sent sa fin venir, elle visite

toutes les garderies pour choisir sa remplaçante

et la former. Une fois l’emploi choisi l’elfe noir

l’exécute jusqu’à la fin de sa vie (sauf si après avoir

dénoncé un rebelle il choisit un autre métier). A

800 ans l’elfe noir est appelé à mourir, il doit alors

se présenter à la divine reine nu pour qu’elle le

tue et le dévore.

Les boulots :

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Les archi-prêtresses : Il y en a 8 :

1. Les prêtresses des naissances, qui sélectionnent

quel reproducteur va avec quelle reproductrice

pour donner les meilleurs enfants.

2. Les prêtresses des travaux, qui choisissent quel

enfant fera quel travail.

3. Les prêtresses des excavations, qui gèrent les

chantiers d’agrandissement de la caverne et des

tunnels d’exploration.

4. Les prêtresses des armées, qui sélectionnent les

points d’avant-poste et gèrent la quantité de soldat

dans les différents postes.

Il y a toujours 2 prêtresses par section, ce qui permet

de ne pas tout faire reposer sur une seule personne

et ainsi minimiser les risques d’erreur car il

faut leurs 2 avis pour entreprendre quelque chose

et minimiser le risque de trahison au sein même

des archi-prêtresses. Elles dorment aux côtés de la

divine reine sur un lit de toile (on dit que les toiles

de la divine reine peuvent être aussi douce que

de la soie comme elles peuvent être tranchantes

comme verre mais dans tous les cas ses fils sont

solides comme le diamant)

Les prêtresses : Elles appliquent les volontés des

archi-prêtresses, sont toujours à rôder en ville à

la recherche du moindre méfait ou d’une balance.

Les prêtresses de la divine reine sont particulièrement

sadiques et à la limite de la folie meurtrière.

Elles dorment dans leurs casernes.

Les mineurs : Ce sont des hommes et parfois des

femmes elfes noirs particulièrement robustes, ils

creusent à longueur de journée la roche. Parfois

on met là les rebelles qui ont eu leur volonté

détruite pour que les mineurs comprennent que

la rébellion est vouée à l’échec. Ils dorment dans

des cahutes, non loin du chantier.

Les gardes : Les gardes sont des elfes noirs masculins

qui surveillent les alentours proche de la ville

et qui tuent tout ce qui approche de Svartalfheim.

Les postes avancés sont de petits bâtiments blindés

se trouvant à 1km de la mégalopole ou juste

sous la surface près d’une sortie. Ces derniers sont

chargés de tuer tout ce qui n’a pas le droit d’être là,

y compris d’autres elfes noirs. Dans ces bâtiments

blindés il y a environs huit à dix elfes noirs faisant

des rondes en continu. Ainsi que deux cueilleuses

personnelles qui se procurent des ingrédients

pour les repas et font la cuisine pour la

garnison. Elles calment aussi les soldats lorsqu’il

y a des échauffourées entre hommes. Les gardes

dorment dans une salle commune du poste avec

les ceuilleuses.

Les cueilleuses : Ce sont toujours des femmes,

elles voyagent dans les galeries et ramassent

champignons et mousses souterraines. Il arrive

qu’elles chassent aussi des petits animaux cavernicoles.

Elles doivent faire énormément attention

aux reste des animaux, presque tous agressifs et

extrêmement dangereux. Leurs sens affûtés les

préviennent et leur dextérité permet de leur

échapper. Elles ramènent leurs récoltes aux reproductrices

et reproducteurs. Elles dorment dans des

bâtiments prévus à cet effet en ville. Celles qui

fournissent les postes de garde dorment là.

Les reproducteurs et reproductrices : Toujours

en couple sélectionné par l’archi-prêtresse des

naissances, entre deux accouplements ils servent

la société. La femme fait des repas (généralement

de la tambouille), des vêtements ou garde

les enfants. L’homme fabrique armes, armures,

meubles, réparent, etc.…, et apportent les plats

aux autres classes. Ils dorment dans des chambres

personnelles par couple.

Avancée technologique :

Les elfes noirs n’ont que quelques années de retard

sur la technologie de la surface. Bien que ce ne

soit pas vraiment comparable car les elfes noirs

ont mélangé habilement technologie et magie.

L’éclairage des cavernes est magique mais divers

appareils, de la vie de tous les jours, sont électriques

(l’électricité est produite par des centrales

thermiques utilisant les vapeurs chaudes des

grottes). Les elfes noir n’ont pas de moyen de locomotion

(excepté les montures arachnides) car ils

n’en n’ont pas besoin, mais il existe des ascenseurs

reliant la caverne principale à la dizaine d’autre

(Svartalfheim est tentaculaire). Les moyens de

contraceptions sont reconnus et couramment

utilisés (sauf chez les reproducteurs évidemment).

Ils n’utilisent pas d’arme à feu, Les armes étants

exclusivement réservées aux prêtresses et archiprêtresses,

elles n’en ont pas besoin.

Apparence :

L’elfe noir a la peau noire ébène, les cheveux

qui vont du blanc au noir en passant par toutes

les nuances de gris. Comme les elfes ils ont de

longues oreilles et sont imberbes. Ils ont perdu

toute pigmentation des yeux, ce qui fait que la

couleur est rose ou rouge. Ils mesurent 1m40 à

1m55 pour 25 à 35kg.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 30m/round

Risque de rencontre : Peu fréquent en souterrains,

très rare en surface

Infra-vision : L’elfe noir voit les infrarouges ce

qui lui permet de voir parfaitement même dans

le noir total.

Ouïe fine : L’elfe noir a une ouïe supérieure à


la normale, il a un +1 en perception concernant

l’ouïe.

Vue perçante : L’elfe noir a une excellente vue, il

a un +1 en perception concernant la vue

Don pour la magie : La magie profane est considérée

comme une compétence difficile pour eux.

Résistance à la magie : Les lanceurs de sort ont

un -5 à leur jet lorsqu’ils lancent un sort sur un

elfe noir.

Manque d’odorat : L’odorat des elfes noirs est peu

développé, ils ont un -1 en perception concernant

l’odorat.

Manque de goût : Le goût des elfes noir est moins

développé que les autres sens, il a un -1 en perception

concernant le goût.

Sensibilité des elfes noirs : Les elfes noirs doivent

éviter le soleil car ils n’ont aucune résistance aux

coups de soleil. Ils prennent un point de choc pour

chaque demi-heure passée sous le soleil normal

sans protection. Pendant un été chaud ou dans le

désert, les dommages sont subis tous les quarts

d’heure. Il a un malus de -2 pour les jets de vision

ou les attaques avec des armes de portée quand

elles sont faites directement sous le soleil.

Note :

Les elfes noirs utilisent la magie d’ombre et

uniquement celle-là

Exemple :

Aleenee a été sujette à de longues hésitations lors

de visite des archi-prêtresses. Ses capacités étant

un peu au dessus de la moyenne sans plus. Elle

a finit par être mise comme reproductrice, ce en

quoi elle s’attache depuis plus d’un siècle maintenant

et elle semble relativement douée.

Fée originelle :

« Bravo tu m’as attrapée, quel est ton voeux ? »

Particularités :

La fée originelle est comme son nom l’indique

la première fée, mais avant ça c’était des elfes

qui avaient voulu utiliser la magie dans sa forme

la plus pure. Le résultat fût en demi-teinte, ils

acquirent un pouvoir immense mais ils ne pouvaient

l’utiliser pour eux même et la magie

altéra leur forme pour ressembler à ce qu’elles

sont maintenant. Ce fût une véritable malédiction,

à cause de leur frêle corps et de leurs pouvoirs

qui ne leur permettaient pas de se défendre,

elles furent chassées par tous ceux qui voulaient

voir leur voeux exaucés. En effet leurs pouvoirs

s’approchent fort de ceux des génies et elles sont

plus faciles à trouver et plus sûre. A cause de cela

les fées sont devenues extrêmement rares, au

point que certains pensent que la race a disparu,

il ne subsiste que quelques villages dans le monde

tout au plus, dont la plus grande partie se trouvait

en Eurasie.

Elles vivent par familles dans les arbres, les plus

anciennes se trouvant en hauteur et les plus jeunes

en bas. Les fées originelles vivent jusqu’à 90 ans

et pour elles, chaque jour est une fête, elles sont

rarement sérieuses.

Apparence :

La fée originelle ressemble à un elfe de 10cm avec

des ailes d’insecte, le plus souvent de papillon.

Elles ont toujours sur elle une sorte de poussière

brillante, leur donnant un teint brillant qui leur

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sied. Leurs cheveux sont souvent blond pur, mais

ils peuvent avoir n’importe quelle couleur, même

les plus voyantes. Leurs yeux sont souvent dorés,

mais eux aussi peuvent passer par toutes les

teintes. Elles ne portent généralement rien sur le

dos, n’ayant aucune conception de la pudeur.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 40m/round dans les airs, avec

une classe de manoeuvrabilité de A.

Risque de rencontre : Très rare

Sens de l’esquive : La fée originelle grâce a sa

capacité de voler en tout circonstance a un bonus

de +1 en esquive

Voeux : La fée originelle peut exaucer les voeux

d’autrui en ajoutant elle-même les détails. Pour

cela il faut qu’une personne la trouve et lui

demande de l’aide, elle exhausse alors son voeu.

Cependant, ceux qui parviennent à attraper une

fée peuvent faire autant de voeux qu’ils veulent. Il

n’y a que peu de limites aux souhaits, le voeux « Je

désire 100 voeux » et autre sont bien sûr proscrit.

On ne peut souhaiter être invincible, tout puissant

ou tout connaître. Demander l’immortalité

marche mais il faut demander aussi la jeunesse

éternelle si on ne veut pas finir décrépit et ne

demander que la jeunesse éternelle n’empêche

pas de mourir de vieillesse. La fée originelle fera

toujours de son mieux pour aider dans le voeux

de ceux qui demandent de l’aide, mais elle fera

de perfides modifications dans les souhaits de

ceux qui l’enferment, de manière à ce qu’ils ne le

remarquent que trop tard.

Fragile : La fée originelle a un malus de -2 à son

endurance pour éviter de s’écrouler à cause des

points de choc et 2 points de vie en moins. Son

corps est frêle et fragile.

Curieux : La fée originelle est curieuse de nature,

elle est attirée par tout ce qui est brillant ou nouveau

et ne peut s’empêcher de voir ce que c’est.

Fêtard : La fée ne sait pas faire quelque chose de

sérieux plus de 5min, elle a toujours besoin de

s’amuser et d’inviter les autres a ne rien faire que

s’amuser.

Exemple :

Si on dit que dans la forêt de Lun-Mi tu ressors plus

léger que tu n’es rentré, c’est parce que Mao, la fée

du coin a pour passe temps de détrousser les voyageurs

sans qu’ils la remarquent. C’est pourquoi la

forêt est considérée comme magique. D’ailleurs

plusieurs légendes du coin parle de jeunes désespérés

qui voyaient leurs vœux se réaliser alors

qu’ils faisaient de la méditation dans cette forêt.


Gobelin :

« Toi mourir, arrêter bouger ! »

Particularités :

Le gobelin a été longtemps une plaie qui pullulait

dans les forêts durant la période où la magie

commençait à être contrôlée. Ils avaient été créés

à partir de nains par un mage fou qui créa aussi

les orcs et ogres. Ceux-ci de par la transformation,

comme les 2 autres créations, étaient devenu fou

et prirent un malin plaisir à la destruction. Avec le

temps, la consanguinité les rendit de plus en plus

stupides et de plus en plus malsains.

Maintenant on n’en trouve plus que sur les îles

bordant les continents, ils sont cependant toujours

aussi nombreux. Leurs naissances vont par 3 ou

4 et ils n’hésitent pas à avoir des enfants au sein

même de leur famille. Un gobelin peut vivre plus

de 100 ans, mais leur stupidité les tues bien avant

ça.

Les gobelins ne portent généralement qu’un pagne

et des armes rouillées, parfois un vieux bouclier.

Beaucoup plus de gens sont mort du tétanos que

des blessures de gobelin. Les gobelins ont la mentalité

d’un enfant de 6 ans et la manière de parler

d’un enfant de 3 ans.

Apparence :

Le gobelin est un être chétif d’1m10 pour une

dizaine de kilo. Ils sont totalement imberbes et

ont les yeux injectés de sang. Leur peau est tannée

par sa vie dure, ils ont des oreilles pointues

de 15cm et des crocs acérés.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 15m/round (40m/r en

courrant)

Risque de rencontre : Fréquent dans les îles, très

rare en dehors

Vitesse de course accrue : Le gobelin est un

coureur né, il faut bien ça pour fuir. Il a un +2

dans ses tentatives de surpassement de course et

+10m en course.

Vision de nuit : Le gobelin n’a aucun mal à voir

dans le noir tant qu’il n’est pas total.

Mains agiles : Le gobelin a de fins doigts qui lui

donnent un +1 dans les travaux de fine coordination

manuelle.

Analphabète : Le gobelin ne sait pas lire, ni

écrire.

Exemple :

Gazzat est le chef d’une petite troupe de gobelin

à cuba, il effectue des attaques éclairs sur les

postes de garde des camps Américains. Il a apprit à

manier le pistolet et se sert souvent de son Beretta

9mm. Une prime est sur sa tête dans les camps

Américains.

Gorgone :

« Regarde moi dans les yeux. »

Particularités :

La gorgone est la seule créature à avoir le pouvoir

de pétrifier par le regard. Ce qui tend à faire d’elle

une créature solitaire et évitée de tous. La légende

racontant qu’elle serait le fruit de l’union d’une

humaine et d’un basilic a une part de vérité, en

réalité c’est une humaine qui a cherché à reproduire

le pouvoir du basilic. Elle a réussi, mais sa

descendance en fût grandement altérée. En effet

plusieurs fois dans ses descendants, des enfants

sont nés « gorgone ». Ils se sont regroupés avec

le temps car le pouvoir ne les altérait pas entre

eux. Ils ont finit par faire des villages et c’est à

ce moment que des mages ont commencés à les

chasser car ils devenaient vraiment dangereux.

Depuis les rares survivants se sont installés dans les

îles et de peur d’être exterminés tuent quiconque

les approche. Une gorgone vit indéfiniment et

peut être mâle ou femelle.

Pour tuer une gorgone il faut la décapiter avec

une arme enchantée et bien faire attention car la

tête garde son regard pétrifiant même morte.

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Particularités :

La gorgone ressemble physiquement à un être

humain, cependant ses cheveux sont en réalité

des serpents venimeux et ses yeux sont reptiliens.

La gorgone a aussi une bouche remplie de croc et

une langue bifide.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 20m/round

Risque de rencontre : Rare dans les îles, très rare

en dehors

Regard pétrifiant : Si une créature regarde la gorgone,

elle doit réussir un jet de perception contre

un jet de dextérité la gorgone. Si cette dernière

réussi à faire croiser les regards, la cible doit réussir

un jet d’endurance FD11 ou voir son corps se

figer et devenir pierre. La pétrification est magique

et imparable a moins d’avoir un effet affectant la

magie, à part la résistance à la magie qui n’a aucun

effet sur ce pouvoir. Il est évident que la créature

doit être en mesure de voir pour être affectée,

donc tout ce qui peut occulter totalement la vue

empêche le pouvoir de fonctionner, tout comme

cacher les yeux de la gorgone. La créature ne doit

pas obligatoirement être consciente pour que le

pouvoir fonctionne cependant il doit être direct,

donc les sorts de scrutations et les retransmissions

par écran ne peuvent pétrifier. La distance maximale

pour pouvoir voir les yeux de la gorgone

est approximativement 10m, au delà le pouvoir

est sans effet à moins d’utiliser des jumelles. Le

regard de la gorgone ne fonctionne pas sur ses

pairs. Seul un sort de transformation de pierre en

chair ou un vœu peut faire revivre une créature

pétrifiée.

Serpents crâniens : Les serpents sur la tête de la

gorgone bougent dans tout les sens et permettent

à cette dernière de voir dans toutes les directions

à la fois. Ils peuvent mordre si on s’approche à

moins de 20cm de la tête. Leur poison est par

morsure, il occasionne 26 points de blessure si le

personnage rate son jet d’endurance FD12, en cas

de réussite il ne prend que 13 points.

Invincible : La gorgone ne peut être tuée de

manière conventionnelle, toute les armes non

magiques ricochent sur elle et les magiques ne

peuvent occasionner de blessure mortelle.

Faiblesse mortelle : Une décapitation avec une

arme enchantée la tue sur le champ.

Exemple :

Ashaaran est une gorgone mâle, il vit dans l’île

d’Haïti où il étudie les plantes dans son jardin des

statues. Il est très sage et sera sûrement le chef du

village un jour, mais pour l’instant il est celui qui

a la plus belle gorgone pour femme.

Grand dragon :

« Vous vous croyez où vermine ? »

Particularités :

Les grands dragons sont les êtres les plus puissants

sur cette terre, ils ont des pouvoirs qui dépassent

l’imagination et vivent jusqu’à des âges incommensurables.

Les grands dragons étaient les premiers

êtres pensants de la terre et seront surement

les derniers. Il n’y a pour l’instant qu’un seul grand

dragon éveillé, Kalran et il a transformé le désert

en forêt en un claquement de doigt.

Les grands dragons ne voient pas les humains et

assimilés comme de la nourriture, ils sont bien

trop grands pour ça, cependant ils n’aiment pas

leur présence et n’hésitent pas à les tuer. Les

grands dragons ne se reproduisent plus depuis

longtemps, ils sont déjà trop nombreux à leur

goût.

Tuer un grand dragon n’est pas impossible, cependant

faire sortir la planète de son orbite non

plus.

Apparence :

Le grand dragon a une peau écailleuse, celles-ci

sont usées et larges. Ils font environs 100m de

long et 150m d’envergure en vol. Ils ont un coup

serpentin de plusieurs dizaines de mètres et une

queue de plus de 30 mètres. Une griffe est grande

comme un homme. Leur couleur varie du vert au


noir en passant par des teintes de brun.

Ils peuvent prendre n’importe quelle apparence et

ne sont pas reconnaissable sous cette forme.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 150m/round au sol, 300m/

round en vol

Risque de rencontre : Très rare

Augmentation des points de vie : Le grand dragon

est un monstre de la nature, son nombre de points

de vie augmente de 8.

Résistance aux poisons : Il est quasi impossible

d’empoisonner un grand dragon, il a un +3 pour

résister aux poisons.

Vision de nuit : Le dragon n’a aucun malus dans

les lieux sombres et n’a qu’un -5 dans ses actions

dans un lieu totalement noir.

Vision périphérique : Le dragon voit pratiquement

à 360°, il n’a un malus en défense que lorsqu’on

l’attaque dans le dos et dans ce cas il n’a qu’un -2

en défense.

Résistance à la magie : Toute personne tentant

de lancer un sort sur un grand dragon subit un

-30 à son jet.

Souffle : Le grand dragon a un souffle de 70m.

C’est un souffle de flammes qui inflige 40 points

de dommages.

Ailes : Le grand dragon a des ailes avec une classe

de manoeuvrabilité de C.

Forme alternative : Un grand dragon peut adopter

la forme d’une créature indéfiniment pour une

raison ou une autre.

Don pour la magie : Les dragons élémentaires considèrent

la connaissance magie profane comme

une compétence de difficulté facile.

Ecailles : Les grands dragons ont des écailles particulièrement

solides, ils ont une RD de +25 et une

PP de +12.

Intolérance : Les grands dragons n’aiment pas les

autres races que les dragons, ils les considèrent

inférieures donc à peine digne d’un repas.

Note :

Les grands dragons peuvent frapper avec leurs

griffes ou mordre, une morsure a un +2 aux dommages

et un coup de griffe +1. La vitesse est de

0.

Exemple :

Kalran est à la tête de l’Australie, il se complait à

se faire passer pour humain, pour mieux se jouer

des autres. Il a appris à se comporter et à penser

comme un humain, cependant il se perd doucement

dans ce rôle et sans le voir, il devient chaque

jour plus attaché à Morgane, celle qui le sert.

Homme-arbre :

« Buuuchhhheeeeerrroooonnnn,... tuuuu...

vaaaa... mouriiiiiiir. »

Particularités :

L’homme-arbre est le pendant masculin de la

nymphe, autant cette dernière est la défense

active de la forêt, autant lui est la défense passive.

Enfin passive jusqu’au moment où celui-ci décide

de vous éclater la tête. L’homme-arbre nait d’un

gland de l’arbre de renaissance, il atteint sa forme

finale en 40 ans.

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Le caractère de la créature, avant l’absorption

par l’arbre de renaissance, est altéré pour devenir

plus calme, plus sage et bien sûr plus proche de

la nature. Un homme-arbre peut vivre indéfiniment

et ne bouge que très peu. On dit que la sève

de l’homme-arbre bue augmente la durée de vie,

en réalité le mieux que l’on aura en faisant ça ce

sont des maux de ventre violents et au pire, des

problèmes intestinaux graves.

L’homme arbre est insensible aux dégâts contondants

et perforants, le tuer est donc relativement

difficile mais pas impossible.

Apparence :

L’homme-arbre ressemble à un arbre normal si

ce n’est qu’il a une forme toujours vaguement

humaine et on peut deviner un visage sur son

tronc.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 5m/round

Risque de rencontre : Relativement rare en forêt,

très rare en dehors

Insensible aux perforants : Les armes perforantes

ne font aucun dégâts à l’homme arbre, la balistique

est comprise dans ceux-ci.

Plante : L’homme-arbre ne prend pas de point de

choc, il n’a aucun point de fatigue et ne dort pas.

De plus il est immunisé aux coups contondants.

Frère des plantes : L’homme-arbre ne tuera jamais

aucune plante, mais il a un +4 pour toute les relations

avec les plantes pensantes et à toute les compétences

touchant aux plantes.

Résistance aux dommages : L’homme-arbre est

très solide, il a une RD de +4.

Stérile : L’homme-arbre ne peut pas procréer.

Sans coeur : L’homme-arbre n’a aucun sentiment

envers les êtres vivants, il peut tuer sans aucun

remord et laisser mourir sans regret.

Sanguinaire : L’homme-arbre ne laisse aucun

ennemi en vie, il tue tout ceux qui menacent la

nature ou lui-même.

Note :

Les hommes-arbres bloquent avec leurs branches

qui leur servent alors de bouclier. La PP est de

+1.

Exemple :

Oron un orc, qui a été attrapé par l’arbre de renaissance

il y a des siècles est devenu cet homme

arbre. Il protège maintenant la forêt dans cette

guerre qui fait rage, il a tué énormément de gens

déjà et il sait qu’il en aura encore d’autres. Même

les orcs n’échappent pas à son courroux.

Homoncule d’Aeltis :

« Je suis comme vous, mais en mieux. »

Particularités :

Aeltis était un mage de la fin de l’ère des mages, il

a produit une quantité industrielle d’Homoncule

pour servir les mages qui y mettaient le prix. Avec

le temps beaucoup sont morts de diverses causes,

mais il en subsiste quelques qui ont commencé à

vivre leur vie parmi les humains.

Comme tout homoncule, ils ne peuvent avoir de

descendance, c’est pourquoi ils s’occupent souvent

d’orphelins. Ils peuvent vivre indéfiniment

et même si ce sont des créations ils ont besoin de

boire et de manger.

Apparence :

L’homoncule d’Aeltis a les traits fins des demielfes

ainsi que leurs oreilles en pointe. Leur taille

fait cependant 1m50 à 1m90 pour 45 à 70kg. Leurs

cheveux peuvent avoir n’importe quelle couleur

mais toujours dans les tons pastel. Leurs yeux sont

au contraire de couleur vive, passant par toutes les

teintes. Leur couleur de peau est souvent pâle, voir

nacrée, mais certains ont le teint plus hâlé. Enfin

ils ont la marque d’Aeltis au niveau de l’omoplate

gauche, ce n’est pas un tatouage, c’est une pigmentation

sombre représentant la rune du temps.

Caractéristiques :


Vit de déplacement : 20m/round

Risque de rencontre : Relativement rare

Apparence (belle) : Aeltis a peaufiné le physique

de ses créations, elles ont un +4 aux jets de charme

et commandement avec les créatures similaires

du sexe opposé et +2 avec celles du même sexe.

Horloge naturelle : L’homoncule sait toujours

l’heure approximativement à moins d’avoir été

inconscient ou hypnotisé. Il peut même se réveiller

à une heure exacte.

Récupération rapide : L’homoncule perd ses

points de fatigue deux fois moins rapidement et

les récupère deux fois plus vite en dormant. De

plus il a un +2 à tous ses jets d’endurances contre

la fatigue.

Sommeil réparateur : L’homoncule peut dormir

dans toutes les conditions et ne souffre jamais des

effets négatifs dû à la qualité de son sommeil. Un

jet de perception normal est demandé pour qu’il

se réveille.

Sommeil réduit : L’homoncule n’a besoin que de

7h par nuit pour dormir.

Stérile : Les homoncules d’Aeltis ne peuvent pas

avoir de descendance, ce sont des créations.

Exemple :

Sam tient un café à Coraltown, une petite ville

en bord de mer. Il a toujours son fusil à pompe

sous le comptoir et essaye de vivre la vie la plus

tranquille possible. Bien sur personne en ville ne

sait qu’il a 2056 ans, mais bon tout le monde a ses

petits secrets.

Liche :

« J’ai traversé les âges grâce à ma magie, je

suis cent fois plus vieux que toi et tu crois

m’apprendre quelque chose ? »

Particularités :

La liche est un mage ayant réussi à utiliser la

magie de manière à se maintenir en vie indéfiniment.

Elle utilise la magie de l’ère des mages et

peut être de n’importe quelle race de type humain

ou elfe. Les liches généralement ne sortent que

rarement de leur sanctuaire où elles étudient les

arcanes. Elles ont accès à tous les domaines de

magie.

Les dévoreurs d’âme peuvent absorber l’énergie

vitale d’une liche, mais ils se prennent 1 point de

mort du au contact avec la liche et 1 point de mort

supplémentaire tout les 2 points de vie absorbé,

ce qui peut tuer le dévoreur d’âme s’il n’y fait pas

gaffe.

La quasi-totalité a disparu avec l’Eurasie, il en subsiste

cependant encore quelques unes sur les 3

continents. Ces dernières sont d’ailleurs plus au

courrant de ce qui se passe à l’extérieur que les

autres restées en Eurasie.

Tuer une liche est loin d’être facile, il faut la

démembrer, verser du sel dans sa bouche et

enfin la brûler pour pouvoir s’en débarrasser

définitivement.

Apparence :

La liche ressemble à ce qu’elle fût autre fois en

extrêmement vieux et ridé. Son âge paraît clairement

incalculable, mais il ne faut pas s’y fier, elle

a gardé sa mobilité d’antan.

Caractéristiques :

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Vit de déplacement : Celle de la créature de base

Risque de rencontre : Très rare

Contact mortel : Par contact, la liche draine

l’énergie à raison d’1 point de mort instantané,

suivit d’1 point par round. Les points de mort se

récupèrent normalement.

Invincible : La liche ne peut être tuée de manière

conventionnelle, toutes les armes non magiques

et magiques ne peuvent occasionner de blessure

mortelle.

Mort-vivant : La liche est un mort-vivant, par conséquent

elle ne dort pas, ne respire pas, elle n’a

pas besoin de manger ni de boire et ne prend pas

de point de mort, ni de points de choc.

Apparence (horrible) : La liche est vraiment

moche, elle a un -2 au jet de charme et commandement

avec les personnes du même sexe et un

-6 avec celles du sexe opposé.

Faiblesse mortelle : La liche ne peut être tuée

qu’en étant démembrée, en ayant reçu du sel dans

la bouche et brûlée.

Exemple :

Elfe commun

Ameriel a fait partie des rares survivants de

l’affrontement contre Skadi, il était loin d’être

d’accord avec l’idée d’empêcher toute utilisation

de la magie. Il a alors décidé de prolonger

son existence en tant que liche au cas où Skadi

reviendrait. Il s’est installé en Amérique quand

il a sentit les émanations magiques de la grande

guerre approcher. Il attend patiemment, dans une

mine aménagée à 300km de Phoenix, que Skadi

revienne.

Nocturne :

« Je prendrai plaisir à te voir mourir. »

Particularités :

Les nocturnes ont été créées par Sabaléon et

libérées par la première et plus puissantes d’entre

elles, I’ka Chilak. Leur soif de pouvoir les as

menées à la destruction. Il n’y a normalement

aucune chance d’en recroiser une, cependant rien

n’est impossible.

Les nocturnes peuvent vivre jusqu’à 90 ans, sauf

I’ka Chilak qui avait acquis l’immortalité. Elles

vivaient dans une forteresse hémisphérique dont

les fortifications concentriques renfermaient les

plus puissantes nocturnes au fur et à mesure qu’on

s’approchait du centre. Leur vie était spartiate et

militarisée.

Les nocturnes connaissent tous les types de magie

et savaient les utiliser.

Apparence :

La nocturne ressemble assez fort à une fée du


chaos si ce n’est que sa peau est bleu foncé et ses

yeux rougeoyant. Elles ont toujours un sourire

psychotique sur leur visage.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 40m/round dans les airs, avec

une classe de manoeuvrabilité de A.

Risque de rencontre : Disparue

Résistance à la magie : Tout sort lancé sur une

nocturne a un malus de -5 au lancé.

Don pour la magie : Les nocturnes considèrent la

compétence connaissance magie profane comme

une compétence facile.

Sens de l’esquive : Les nocturnes ont un +1 en

esquive.

Grégaire : Les nocturnes ont du mal à vivre seules,

elles dépriment très vite lorsqu’elles sont seules et

ont un -1 dans les compétences mentales et un -1

à tous leurs jets quand elles sont dans un groupe

de moins de 4 personnes et un -2 lorsqu’elles sont

seules.

Sans coeur : Les nocturnes n’ont aucune pitié et ne

réagissent pas aux pleurs et supplications.

Sanguinaire : Elles tuent et ne font aucuns

prisonniers.

Sadique : Les nocturnes aiment faire du mal

aux autres elles prennent un plaisir fou dans la

torture.

Exemple :

Jiirha n’est qu’une des nocturnes morte sur le

champ de bataille durant la grande guerre.

Cependant le moral des troupes prit un coup à la

perte d’une aussi belle représentante de sa race.

Nymphe :

« La nature a ses défenses... j’en fait partie. »

Particularités :

La nymphe est, contrairement aux apparences,

une créature végétale. Elle est créée à partir d’un

gland de l’arbre de renaissance. La personnalité de

la créature d’origine est presque inchangée, si ce

n’est qu’elle est plus détachée, plus irresponsable

et plus proche de la nature. Ce qui lui donne des

airs d’enfant écolo.

La nymphe protège par tous les moyens la nature,

beaucoup sont mortes lors de cette tentative de

protection. Surtout que beaucoup d’histoires

racontent que la sève de nymphe, guérit les blessures

et diminue l’apparition des rides. En réalité,

la sève ne donne qu’un +5 au jet de guérison et n’a

aucun effet sur les rides.

La nymphe n’a aucune espérance de vie, elle ne

peut mourir que de façon violente. Par contre elle

n’a aucun moyen de reproduction contrairement

à ce que racontent les légendes à propos de la

mandragore.

Tuer une nymphe n’est pas bien difficile, frapper

jusqu’à ce que mort s’en suive est la meilleure

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solution. Cependant les coups contondants n’ont

aucun effet.

Apparence :

La nymphe lorsqu’elle

n’utilise pas son

pouvoir de changement

d’apparence a

l’apparence de son

ancienne vie avec

quelques différences.

La peau a une texture

et une apparence de

bois, les cheveux sont

comme des lianes avec

feuilles et fleurs et les

yeux sont d’un vert

profond. Les nymphes

font 1m60 à 1m80 pour

55 à 75kg. Lorsqu’elle

prend une apparence

humanoïde, c’est

toujours une femme

superbe de la race de

la créature à qui elle

se montre.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 20m/round

Risque de rencontre : Relativement rare en forêt,

très rare en dehors

Changement d’apparence : La nymphe peut

prendre n’importe quelle apparence humanoïde

féminin avec à chaque fois l’avantage « apparence

superbe ».

Plante : La nymphe ne prend pas de point de choc,

elle n’a aucun point de fatigue et ne dort pas. De

plus elle est immunisée aux coups contondants.

Soeur des plantes : La nymphe ne tuera jamais

aucune plante, mais elle a un +4 pour toute les

relations avec les plantes pensantes et à toute les

compétences touchant aux plantes.

Stérile : La nymphe ne peut pas procréer.

Frigide : La nymphe ne tire aucun plaisir du

sexe.

Exemple :

Amélie fait partie des mystérieux disparus de

Cuba, elle a été attrapée par un arbre de renaissance,

peu de temps après son affectation. Depuis

elle protège la forêt, mieux encore qu’elle ne protégeait

la base.


Ogre :

« Tu iras très bien sur mon collier de crâne. »

Particularités :

Les ogres furent créés par le même mage qui créa

les gobelins, sauf que ceux-ci étaient à la base des

humains. Tout comme les gobelins, la transformation

les poussa dans la folie destructrice. Certains

voient dans les ogres une copie brutale des géants,

ce qui est relativement correct.

Les ogres ne se trouvent plus que sur les îles, ils

s’allient souvent aux orcs avec qui ils partagent un

goût pour le fracassage de crâne. Contrairement à

ces derniers ils n’ont aucun sens de la stratégie ou

de l’honneur, ils frappent de front. Ce qui est une

chance pour ceux qui les rencontrent, manquerait

plus qu’ils attaquent sournoisement.

Apparence :

L’ogre mesure 2m10 à 2m70 pour 180 à 330kg. Il a

un front large et des arcades sourcilières prononcées,

sa pilosité est assez élevée et ses canines sont

étonnamment développées. L’ensemble donne des

airs de primate stupide, cependant ils portent souvent

des vêtements confectionnés grossièrement

ce qui montre une certaine marque d’intelligence.

Leurs cheveux et leurs yeux ont les mêmes teintes

que les humains, mais ils ont la peau plus sombre.

Enfin, leurs armes sont bien entretenues et

ils peuvent utiliser des armes à feu trouvées ce

qui prouve qu’ils ne sont pas si stupides qu’ils en

ont l’air.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 30m/round

Risque de rencontre : Peu fréquent dans les îles,

très rare en dehors

Augmentation des points de vie : L’ogre a l’habitude

d’encaisser, son nombre de points de vie augmentent

de 3.

Endurance : La peau de l’ogre est tannée par ses

combats, il a un +1 à la RD.

Analphabétisation partielle : L’ogre a du mal à

lire, il met plusieurs minutes à lire une phrase

et doit faire un jet de mental FD10 pour comprendre

le sens. Le niveau d’échec détermine a

quel point il a mal comprit.

Sanguinaire : l’ogre ne fait pas de prisonnier, il

tue vite et bien.

Apparence (moche) : L’ogre n’est pas gâté par la

nature, il a un -4 en charme et commandement

avec les créatures de sexe opposé et un -2 avec les

créatures du même sexe.

Exemple :

Formal a apprit la guerre sur le terrain, il a tué

bon nombre de soldat et il a utilisé leurs armes

contre eux. Il reste maintenant dans le camp orc

à donner aux recrues toute son expérience. C’est

donc un des piliers de cette guerre.

Orc :

« Pour l’honneur !!! »

Particularités :

Les orcs sont le 3ème côté du triangle des créations

du mage fou. Ils ont été créés à partir d’elfes

pour devenir des combattants hors-pairs. Ils ont

été moins affectés par la transformation que les 2

autres. Leur goût pour la guerre s’est acquis avec

le temps et maintenant ils ne trouvent rien de

plus grisant que de foncer dans la bataille et faire

couler le sang. Ils ne sont pas particulièrement

haineux, ce sont juste des guerriers qui ne savent

pas quoi faire d’autre.

Ils ont un sens de l’honneur prononcé et aiment

les stratégies de guerre au plus haut point. Ils sont

les plus intelligents des 3 créations et connaissent

bien les armes à feu, cependant ils leur trouvent

un côté facile et lâche.

Apparence :

L’orc fait 1m90 à 2m10 pour 110 à 150kg. Ils ont le

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visage très carré et les traits proéminents. 2 crocs

du bas de la mâchoire sont étonnamment long ce

qui les fait ressortir de la bouche parfois. Ils ont

une peau hâlée et des cheveux sombres, comme

les elfes ils sont imberbes. Leurs corps est couvert

de cicatrice, marque de grands guerriers et ils

mettent des couleurs de guerres pour se cacher et

faire des embuscades. Ils s’habillent de vêtements

solides et possèdent des armes bien entretenues.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 30m/round

Risque de rencontre : Fréquent dans les îles, très

rare en dehors

Augmentation des points de vie : L’orc encaisse

relativement bien, son nombre de points de vie

augmentent de 2.

Dur à tuer : L’orc ne tombe pas facilement, il a un

+1 en endurance pour ne pas s’écrouler à cause des

points de choc.

Réflexes de combats : Les orcs sont taillés pour

le combat, ils ont un +1 en esquive, parade et blocage,

+1 en dégainer rapidement et +2 contre les

jets d’effroi.

Apparence (pas terrible) : L’orc a des traits durs

qui lui confèrent un -1 aux jets de charme et

commandement.

Brute : Les orcs ont un comportement à tendance

violente, ils aiment cogner sur les autres.

Code d’honneur des gangs : L’orc se voit toujours

dans l’obligation de se venger d’une insulte, il ne

s’attaquera jamais à des alliers de ses alliers et il

engagera toujours des duels loyaux avec les autres

membres de sa race.

Exemple :

Kadal est un spécialiste de la guérilla, il attend

patiemment seul dans un secteur piégé par ses

soins et une fois qu’il sent que le danger s’approche

trop il prend la fuite. Il utilise souvent un fusil

longue portée et utilise des grenades dans sa

fuite. Comme on peut le comprendre son sens de

l’honneur est relativement étrange, cependant il

ne rechigne pas à affronter des adversaires plus

nombreux ce qui l’oblige à utiliser des méthodes

peu loyales.

Rusalka :

« Viens nager l’eau est fraîche. »

Particularités :

La rusalka est l’esprit d’un mort tué par noyade

qui n’a d’autre idée que de se venger... sur tous

ceux en vie. Cet esprit ne parvient pas à quitter

son corps et erre au fond des eaux qui ont causé

sa mort. La rusalka utilise divers stratagèmes pour

faire venir ses futures victimes dans l’eau, mais le

plus courrant est une illusion de quelqu’un qui

se baigne et qui demande si elles veulent nager

avec lui.

La rusalka saisit les

pieds de la personne

qui se trouve dans

l’eau et l’attire au

fond. La légende des

sirènes vient des rusalkas

et les marins ont

une peur bleue de cet

esprit, au moins autant

que la vouivre.

Les dévoreurs d’âme

peuvent absorber

l’énergie de la rusalka,

mais il subira autant

de point de choc qu’il

gagnera de point de

fatigue, ce qui a de

forte chance de lui

faire perdre conscience

et de se noyer.

Tuer une rusalka n’est pas une mince affaire, il

faut arriver à saisir son corps et l’enterrer sur un

lit de sel.


Apparence :

La rusalka est méconnaissable, son corps est boursoufflé

par la noyade et sa teinte a viré au gris-vert.

Elle n’apparait que pour tirer les gens au fond de

l’eau.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 10m/round au sol, 20m/round

à la nage

Risque de rencontre : Très rare

Mort-vivant : La rusalka est un mort-vivant, par

conséquent elle ne dort pas, ne respire pas, elle n’a

pas besoin de manger ni de boire et ne prend pas

de point de mort, ni de points de choc.

Illusion : La rusalka peut créer l’illusion d’une

personne nageant dans l’eau, l’illusion produit des

bruits et peut même parler distinctement.

Invincible : La rusalka ne peut être tuée de manière

conventionnelle.

Apparence (horrible) : Son apparence de noyée,

la rusalka est particulièrement horrible, elle a un

-2 aux jets de charme et commandement avec les

créatures du même sexe et un -6 avec celles du

sexe opposé.

Faiblesse mortelle : Une rusalka enterrée sur un

lit de sel meurt dans l’heure.

Lié : La rusalka ne peut quitter par elle-même

l’étendue d’eau dans laquelle elle est morte.

Exemple :

Meredith est une nageuse professionnelle qui a

été noyée par son amant dans le lac Johnson. Elle

a fait de ce lac une zone de baignade interdite à

cause des morts qu’elle a causés.

Tique de cerveau :

« Crrrrrk... »

Particularités :

La tique de cerveau est la terreur des militaires

de cuba, ce petit insecte s’infiltre dans le nez

ou l’oreille jusqu’au cerveau et le mange de

l’intérieur. La mort vient très lentement et il n’y

a pour l’instant encore aucun traitement car c’est

une espèce nouvelle et non étudiée. 3 jours après

l’infiltration, le personnage a de fortes hallucinations

ainsi que des délires, après 5 jours le personnage

a de violentes fièvres et des maux de têtes

extrêmes et après 8 jours, la mort après 10h de

coma.

La tique de cerveau est solitaire et pond une centaines

d’oeufs dont seulement 3 ou 4 arriveront

à maturité. Lorsqu’ils se sont repus d’un cerveau

ils quittent la boite crânienne et cherchent une

femelle pour s’accoupler.

Si vous avez une tique de cerveau qui rentre dans

votre crâne, tirer vous une balle, c’est conseillé.

Cependant, certains docteurs disent pouvoir donner

des traitements qui les tuent, mais il y a beaucoup

de charlatan et peu de plainte.

Apparence :

La tique de cerveau est un petit insecte allongé de

couleur brune mesurant 1cm de long pour 3mm

de large.

Caractéristiques :

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Vit de déplacement : 0,5m/round

Risque de rencontre : Très rare

Minuscule : Ce n’est pas un avantage, mais c’est

pour rappeler que la tique de cerveau à un -7 pour

toucher dû à sa taille.

Dévore cerveau : La tique mange le cerveau lentement,

après 3 jours la cible a des flash-back et

des illusions. Après 5 jours la victime a un -7 sur

tous ses jets et devient suicidaire. Après 8 jours

elle est morte. Les malus et handicaps ne peuvent

pas disparaître à moins de subir le miracle

régénération.

Flash back : En cas de situation stressante, le personnage

a une chance sur dix de voir des événements

de son passé. Le flash back dure 1d20min et

semble on ne peut plus réel, il n’a plus conscience

de la réalité pendant toute la durée.

Illusion : Le personnage voit des choses qui ne

sont pas réelles par moment, il est incapable de

les différencier de la réalité.

Troll :

« Manger miam miam »

Particularités :

Le troll n’est pas mauvais par essence, cependant

pour lui tout est mangeable tant que c’est de la

viande. N’étant pas plus malin qu’une botte de

foin il attaque tout ce qui bouge avec une rare

violence. Il est de plus très difficile d’échapper à

un troll lorsqu’il chasse, son odorat et son ouïe

étant très développés. Les trolls marquent leur

territoire par l’urine et la pisse de troll est connue

pour son odeur infecte.

Ils sont apparus pendant l’ère de la magie folle et

est le résultat d’un sort appelé « Création de vie

végétale » qui a mal tourné.

Lors de la saison des amours, le troll en rut se jette

sur tout ce qui bouge. Cette période de l’année,

pendant le printemps, il est préférable de ne pas

se déplacer dans les îles à moins de 4. La femelle

troll accouche généralement d’un troll et quelque

fois de jumeaux. Le troll moyen vit en général

110 ans.

Le meilleur moyen pour tuer un troll c’est de le

baigner dans de l’acide ou le brûler. Le découper

n’a aucune utilité, étant donné sa régénération

sans pareille.

Apparence :

Le troll est une créature massive de 2m40 à 2m60

pour 310 à 370kg. Sa peau est vert foncée et très

épaisse, couverte de cales et d’excroissances

osseuses. Il possède une mâchoire énorme garnie

de 2 rangées de crocs et des grandes oreilles

proches de celles des renards. Le troll est imberbe,

dénué de vêtements et souvent d’armes, il ne se

bat généralement qu’avec ses griffes énormes.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 30m/round

Risque de rencontre : Relativement rare

Résistance aux poisons : Le troll a une constitution

solide, il a un +3 contre les poisons.

Résistance aux maladies : Sa constitution le protège

aussi des maladies, il a un +8 contre elles.

Régénération : Le troll guérit d’un niveau de blessure

par round, il ne prend pas de points de mort

sauf en cas de brûlure (par feu ou acide). Ses membres

repoussent (y compris la tête) en 10 rounds.

Aucun dommage physique ne peut le tuer, à part

le feu et l’acide.

Griffes et crocs : Le troll a des griffes tranchantes

occasionnant 2 points de dommage supplémentaires

par coup et des crocs acérés qui infligent 3

points supplémentaires de dommage.

Endurance : La peau du troll est particulièrement

solide, il a un +3 à la RD grâce à ça.

Ouïe fine : Le troll a un +3 pour tous les jets de

perception concernant l’ouïe.

Odorat exacerbé : Le troll a un odorat très fin, il a

un +2 pour sentir une odeur particulière.

Analphabète : Le troll ne sait ni lire ni écrire.

Gloutonnerie : Le troll mange tout ce qui lui

semble comestible, il ne passe jamais à côté d’un

repas potentiel.

Odeur repoussante : L’odeur du troll est infâme,

proche de celle des charniers croisée avec des poubelles

oubliées, on le sent arriver de loin, il a un

-2 aux jets de charme et marchandage avec toute

créature vivante.

Phobie de l’eau : Le troll a peur de l’eau, il ne traverse

pas de rivière et évitera les étendues d’eau.

S’il est jeté dans l’eau il paniquera et pourra même

se noyer.

Note :

Les trolls sont des créatures végétales même si

elles n’ont aucun point commun avec les autres.

Ils sont donc affectés par les sorts et pouvoirs qui

affectent les plantes.


Exemple :

Ce troll chasse sur l’île de la Jamaïque, il a un très

grand territoire et est très craint par les autres

représentants de sa race. Il n’a cependant pas trouvé

de femelle qui ait le courage de l’approcher.

Troll noir :

« Faaaaaiiiiim »

Particularités :

Le troll noir est plus rare que le troll commun, il

est par contre bien plus agressif et bien plus dangereux.

Il est encore plus stupide que son cousin,

mais plus grand et plus fort. Le troll noir est un

cauchemar vivant et ce n’est pas seulement parce

qu’il sait nager.

Les trolls noirs naissent de troll commun, on ne

sait pas encore pourquoi 5% des naissances trolls

sont des trolls noirs et on n’a pas envie de savoir.

Les trolls noirs ont la même période de rut que les

trolls communs et pendant cette période même

eux en ont peur.

Comme le troll commun, le meilleur moyen de

tuer un troll noir est de le brûler avec de l’acide

ou du feu.

Apparence :

Le troll noir fait 2m70 à 3m10 (certains spécimens

allant jusqu’à 3m40) pour 400 à 520kg. Sa peau est

d’un vert tellement foncé qu’elle parait noire, elle

est épaisse, calleuse et couvertes d’excroissances

osseuses en plaques. Comme le troll commun il

a une énorme mâchoire garnie de 2 rangées de

crocs, des oreilles de renard et des griffes acérées.

Il est aussi imberbe et ne porte jamais rien sur

lui.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 40m/round au sol, 20m/r à

la nage

Risque de rencontre : Rare

Résistance aux poisons : Le troll a une constitution

solide, il a un +3 contre les poisons.

Résistance aux maladies : Sa constitution le protège

aussi des maladies, il a un +8 contre elles.

Régénération : Le troll guérit de deux niveaux

de blessure par round, il ne prend pas de points

de mort sauf en cas de brûlure (par feu ou acide).

Ses membres repoussent (y compris la tête) en 5

rounds. Aucun dommage physique ne peut le tuer,

à part le feu et l’acide.

Griffes et crocs : Le troll a des griffes tranchantes

occasionnant 2 points de dommage supplémentaires

par coup et des crocs acérés qui infligent 3

points supplémentaires de dommage.

Endurance : La peau du troll est particulièrement

solide, il a un +4 à la RD grâce à ça.

Ouïe fine : Le troll a un +3 pour tous les jets de

perception concernant l’ouïe.

Odorat exacerbé : Le troll a un odorat très fin, il a

un +2 pour sentir une odeur particulière.

Porteur de germes : La bave du troll noir contient

des germes de maladies en grande quantité,

lorsqu’il mord une proie, le MJ doit tirer une maladie

au hasard et le joueur doit faire un jet pour y

résister.

Vision de nuit : Le troll noir voit parfaitement bien

la nuit, a moins d’être dans le noir complet il n’a

aucun malus.

Analphabète : Le troll noir ne sait ni lire ni

écrire.

Gloutonnerie : Le troll mange tout ce qui lui

semble comestible, il ne passe jamais à côté d’un

repas potentiel.

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40

Odeur repoussante : L’odeur du troll est infâme,

proche de celle des charniers croisée avec des poubelles

oubliées, on le sent arriver de loin, il a un -2

aux jets de réactions avec toute créature vivante.

Berserk : Voir l’inconvénient du même nom.

Exemple :

Ce troll noir vit près de l’ancien aérodrome de

Cuba, c’est pourquoi personne n’a jamais osé s’en

approcher. C’est un tueur sans égal et il ne laisse

que peu de témoin.

Vampire :

« Nous somme l’avenir. »

Particularités :

Les vampires sont les descendants d’Eirik et

Elisabeth, ils leur tiennent un certain respect,

bien qu’ils n’aient pas toujours la même manière

de penser. En effet 2 courants de pensée se sont

formé, ceux qui comme Eirik veulent voir la race

vampire diriger et être divinisée par les « mortels »

et ceux qui comme Elisabeth, veulent s’intégrer

dans la société Humano-elfique. Bien sûr s’ajoute

à cela ceux qui ne sont ni dans un camp, ni dans

l’autre, les indécis ne savant où se placer, ou ceux

qui ont d’autres buts.

Les vampires sont bien vivant contrairement à

la croyance commune et ils se reproduisent de

manière naturelle, cependant ils n’ont aucun

problème de consanguinité. On peut donc voir

des vampires avoir des enfants avec leur propre

soeur/frère, ce qui ne les gènes absolument pas

et le syndrome d’œdipe n’a pour eux rien d’un

trouble mental.

Tuer un vampire n’est pas une mince affaire, si

les plus jeunes ont pas mal de faiblesses, plus

ils avancent en âge et plus ils approchent de

l’invincibilité.

Apparence :

Les vampires ont tout l’air humain, les plus jeunes

ont des crocs plus développés mais avec l’âge, ils

deviennent rétractiles et ne sont plus aussi apparent.

Ils n’ont aucune habitude vestimentaire et

s’adaptent bien aux nouvelles technologies.

Les différentes sortes de vampire :

Les vampires millénaires : appelé aussi seigneurs

vampires, ils sont capables d’utiliser les pouvoirs

psioniques comme personne, ils peuvent créer

en mordant des vampires centenaires complètement

dénué de volonté et servant juste de garde

du corps.

Les vampires centenaires : appelés aussi maîtres

vampires, ils sont doués pour le psionisme et ils

peuvent créer des vampires en mordant mais

ceux-ci ont leur propre volonté. Si un vampire

centenaire crée un vampire, il doit l’éduquer et

lui apprendre le respect des vampires plus âgés,

mais surtout à reconnaître les vampires les plus

puissants. Si un maître vampire n’éduque pas un

vampire qu’il a créé, les autres vampires considèrent

que c’est une erreur de sa part et donc une

faiblesse, hors la faiblesse chez les vampires est

synonyme de mort.

Les jeunes vampires : appelés aussi vampires

initiés, il en existe 3 sous classes :

- Les sang-purs : Ce sont des enfants de vampires,

ils naissent humains et vers l’âge de 20-25 ans, leur

corps acquièrent les caractéristiques d’un vampire.

Ils sont les seuls à pouvoir devenir maîtres vampires

et seigneurs vampires. Ils peuvent créer des

goules en mordant, ce sont des zombies qui ne

savent que suivre leur maître et le protéger. Le

jeune vampire peut alors leur donner des ordres

simples.

- Les sous-vampires : Ce sont des vampires créés

par un maître vampire par morsure et éduqué.

Ils n’ont aucun espoir de devenir maître vampire,

encore moins seigneur vampire et ils ne peuvent

recevoir de poste important dans leur société. Ils

peuvent comme les sang-pur créer des goules.

- Les sans maître : Ils ont été créé par un maître

vampire par erreur et n’ont pas été éduqué. Leur

avenir est noir car non seulement ils n’ont aucune

chance de devenir maître vampire ou seigneur

vampire mais en plus si jamais un autre vampire

voit que c’est un sans-maître, il le tuera immédiatement

car pour eux ils sont la honte de la caste

vampirique. Ils peuvent comme les sang-pur et

les sous-vampires créer des goules.

Les demi-vampires : Ils sont nés d’un croisement

d’un vampire et d’une autre race. Ils ne sont pas

franchement appréciés des vampires, mais quand

même toléré.


Création de vampire par morsure :

Un vampire (ou une goule) est créé lorsqu’un

vampire ne boit pas la totalité du sang de sa victime,

mais la tue de cette manière. Le corps se

réanime alors et le coeur se remet à pomper. Du

sang est recréé en grande quantité, la créature se

« réveille » après 48h. Par contre la goule, le corps

se réanime sans que le cœur ou quelconque autre

organe fonctionne. Le corps se met alors à pourrir

sur place, mais l’âme coincée, parvient tout de

même à l’animer.

Les 2 courants de pensée :

L’ordre d’Eirik : La NT-corps sert de couverture à

ceux qui suivent Eirik, véritable divinité pour la

plupart. Ils ne voient les autres races que comme

du bétail qui doit être éduqué comme tel. Ils ont

infiltré le gouvernement, ils fournissent l’armée,

leur plan est proche de la réussite. Le seul hic, sont

les dévoreurs d’âme qui commencent à prendre

de la place.

Les disciples d’Elisabeth : Ils sont partout, extrêmement

discrets, ils espionnent tout mouvement de

la NT-corps et d’Eirik. Ils ne sont pas vraiment

des enfants de coeur, mais ne cherchent pas à

diriger le monde et voient dans les autres races

une nourriture que l’ont doit traiter avec un certain

respect.

Mort d’un vampire et immortalité :

Les vampires, même les plus vieux, peuvent

mourir en ayant la tête ou le coeur totalement

détruit, c’est à dire, en termes de règle, à mort+. Si

une partie du corps est arrachée ou coupée, elle se

reforme plus ou moins rapidement suivant l’âge

du vampire. Les vampires millénaires ne peuvent

êtres tués que comme ça. Le feu fait des dégâts

doublés sur les jeunes vampires et les vampires

centenaires. Le soleil tue les jeunes vampires, mais

ne fait qu’incommoder les vampires centenaires.

Le besoin de sang :

Les vampires se régénèrent tant qu’ils ont bu

leur quantité de sang frais nécessaire par jour,

lorsqu’ils viennent à manquer de sang, la régénération

cesse. S’ils en boivent plus qu’ils n’ont

besoin, les vampires peuvent tenir 2 jours sans

boire, mais pas plus. D’ailleurs, le 2ème jour, ils ne

sont pas dans leur assiette et ils ont un malus de

-3 aux jets d’effrois pour ne pas vomir. Un vampire

peut emporter avec lui une gourde de sang, mais

la conservation ne doit pas dépasser les 24h.

La peur du feu :

Les vampires ont peur du feu, ils savent qu’ils

brûlent comme du petit bois, et même les plus

vieux ne sont pas à l’aise proche des flammes.

Les sous-vampires :

Les sous-vampires apprennent à utiliser leurs

capacités auprès de leur créateur pendant 2 ans,

pendant cette période ils apprennent à reconnaître

du premier coup d’œil l’âge et le niveau de

puissance d’un vampire, ils apprennent aussi le

respect des vampires d’âge supérieur. Leur créateur

leur montre comment chasser, créer une

goule, etc… Les maîtres vampires estiment que

seuls les humains ont l’envergure de devenir un

vampire, ce qui fait que nul autre race ne serait

choisie.

Les demi-vampires :

Les gènes vampiriques ne sont pas compatibles

avec toute les races, la race humaine est évidemment

la plus compatible génétiquement, mais il y

a aussi les elfes (ce qui donne un demi-elfe demivampire),

les géants et les enragés (ce qui donne un

demi-vampire semi-bête). Les nains et les edheldùs

ne sont pas du genre à tomber amoureux d’un

vampire et vice-versa. Les dévoreur d’âmes détestent

les vampires et ces derniers le leur rendent

bien, de plus ils ont peur autant l’un que l’autre de

ce que pourrait donner leur engeance. Les démons

et anges quant à eux sont complètement incompatibles

génétiquement. Quant aux demi-anges,

demi-démons, demi-elfes et semi-bêtes ils ont trop

de gène humain pour influencer quoi que ce soit

sur les gènes de l’enfant. Les demi-vampires développent

une partie des capacités vampire vers 20-25

ans, à partir de ce moment ils vieillissent dix fois

moins vite que leur race. Cependant ils n’évoluent

pas avec l’âge comme leur parent et ne développent

de pouvoir psi qu’avec de l’entrainement.

Caractéristiques :

Vampire millénaire :

Vit de déplacement : 50m/round

Risque de rencontre : Très rare

Super saut : Les distances de saut des vampires

sont naturellement multipliées par 10.

Régénération : Les vampires se régénèrent de 2

niveau de blessure par round, ils ne prennent pas

de points de mort. Leurs membres repoussent

comme si c’était des blessures (mort+ --> grave

--> légère).

Dur à tuer : Les vampires peuvent encaisser 4

points de choc de plus que la normale avant de

s’écrouler.

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Système immunitaire infaillible : Leur système

immunitaire empêche tout effet de poison ou de

maladie. Ils sont immunisés aux deux.

Résistance à la douleur : Les vampires n’ont aucun

malus dû aux douleurs des blessures. Ils ont un +3

pour résister à la torture.

Suceur de sang : Les vampires ont besoin d’un litre

de sang frai par jour.

Faiblesse majeure : Le feu inflige deux fois plus

de dégâts sur les vampires.

Phobie mineure du feu : Les vampires ont relativement

peur du feu, ils peuvent se maîtriser

grâce à un jet de mental ou de volonté contre un

FD de 8. Mais même si le jet est réussi, la phobie

demeure et ils ont un malus de -2 aux compétences

relevant de la dextérité et du mental tant

qu’ils sont en présence de ce qui provoque leur

peur. De plus, ils doivent faire un jet toutes les

dix minutes pour voir si leur peur ne les subjugue

pas. Si le jet est loupé, il faut le traiter comme un

jet d’effroi raté.

Vampire centenaire :

Vit de déplacement : 35m/round

Risque de rencontre : Rare

Super saut : Les distances de saut des vampires

sont naturellement multipliées par 6.

Régénération : Les vampires se régénèrent de 2

niveau de blessure par round, ils ne prennent pas

de points de mort. Leurs membres repoussent

comme si c’était des blessures (mort+ --> grave

--> légère).

Dur à tuer : Les vampires peuvent encaisser 3

points de choc de plus que la normale avant de

s’écrouler.

Système immunitaire infaillible : Leur système

immunitaire empêche tout effet de poison ou de

maladie. Ils sont immunisés aux deux.

Résistance à la douleur : Les vampires n’ont aucun

malus dû aux douleurs des blessures. Ils ont un +3

pour résister à la torture.

Suceur de sang : Les vampires ont besoin d’un litre

de sang frai par jour.

Faiblesse majeure : Le feu inflige deux fois et

demie plus de dégâts sur les vampires.

Phobie mineure du feu : Les vampires ont relativement

peur du feu, ils peuvent se maîtriser

grâce à un jet de mental ou de volonté contre un

FD de 8. Mais même si le jet est réussi, la phobie

demeure et ils ont un malus de -2 aux compétences

relevant de la dextérité et du mental tant

qu’ils sont en présence de ce qui provoque leur

peur. De plus, ils doivent faire un jet toutes les

dix minutes pour voir si leur peur ne les subjugue

pas. Si le jet est loupé, il faut le traiter comme un

jet d’effroi raté.

Faiblesse mineure : Les vampires doivent éviter le

soleil car ils n’ont aucune résistance aux coups de

soleil. Ils prennent un point de choc pour chaque

demi-heure passée sous le soleil normal sans protection.

Pendant un été chaud ou dans le désert,

les dommages sont subis tous les quarts d’heure.

Il a un malus de -2 pour les jets de vision ou les

attaques avec des armes de portée quand elles sont

faites directement sous le soleil.

Jeune vampire :

Vit de déplacement : 25m/round

Risque de rencontre : Relativement rare

Super saut : Les distances de saut des vampires

sont naturellement multipliées par 3.

Régénération : Les vampires se régénèrent d’un

niveau de blessure par round, ils ne prennent pas

de points de mort. Leurs membres repoussent

comme si c’était des blessures (mort+ --> mort -->

grave --> ...).

Dur à tuer : Les vampires peuvent encaisser 2

points de choc de plus que la normale avant de

s’écrouler.

Système immunitaire infaillible : Leur système

immunitaire empêche tout effet de poison ou de

maladie. Ils sont immunisés aux deux.

Résistance à la douleur : Les vampires n’ont aucun

malus dû aux douleurs des blessures. Ils ont un +3

pour résister à la torture.


Suceur de sang : Les vampires ont besoin d’un litre

de sang frai par jour.

Faiblesse majeure : Le feu inflige trois fois plus

de dégâts sur les vampires.

Phobie mineure du feu : Les vampires ont relativement

peur du feu, ils peuvent se maîtriser

grâce à un jet de mental ou de volonté contre un

FD de 8. Mais même si le jet est réussi, la phobie

demeure et ils ont un malus de -2 aux compétences

relevant de la dextérité et du mental tant

qu’ils sont en présence de ce qui provoque leur

peur. De plus, ils doivent faire un jet toutes les

dix minutes pour voir si leur peur ne les subjugue

pas. Si le jet est loupé, il faut le traiter comme un

jet d’effroi raté.

Faiblesse mortelle : Le soleil directement sur la

peau consume les vampires en 5 secondes.

Demi-vampire :

Vit de déplacement : Vitesse de la race de base

Risque de rencontre : Très rare

Super saut : Les distances de saut des demi-vampires

sont naturellement multipliées par 2.

Guérison accélérée : Les demi-vampires se régénèrent

d’un niveau de blessure tous les deux

rounds. Leurs membres ne repoussent pas.

Dur à tuer : Les demi-vampires peuvent encaisser

1 points de choc de plus que la normale avant de

s’écrouler.

Résistance aux maladies et aux poisons : Les

demi-vampires sont très résistants, ils ont un +8

en endurance contre les maladies et un +3 contre

les poisons.

Résistance à la douleur : Les demi-vampires n’ont

aucun malus dû aux douleurs des blessures. Ils

ont un +3 pour résister à la torture.

Suceur de sang : Les demi-vampires ont besoin

d’un demi-litre de sang frai par jour.

Faiblesse majeure : Le feu inflige deux fois plus

de dégâts sur les demi-vampires.

Peur du feu : Les demi-vampires ne sont pas à

l’aise avec le feu, ils peuvent se maîtriser grâce à

un jet de mental ou de volonté contre un FD de

6. Mais même si le jet est réussi, la peur demeure

et ils ont un malus de -1 aux compétences relevant

de la dextérité et du mental tant qu’ils sont

en présence de ce qui provoque celle-ci. Si le jet

est loupé, il faut le traiter comme un jet d’effroi

raté.

Faiblesse mineure : Les demi-vampires doivent

éviter le soleil car ils n’ont aucune résistance aux

coups de soleil. Ils prennent un point de choc pour

chaque demi-heure passée sous le soleil normal

sans protection. Pendant un été chaud ou dans le

désert, les dommages sont subis tous les quarts

d’heure. Il a un malus de -2 pour les jets de vision

ou les attaques avec des armes de portée quand

elles sont faites directement sous le soleil.

Vouivre :

« Rrrrrriiiiiiiirrrrr... »

Particularités :

La vouivre est une sorte de serpent aquatique massif

et très agressif. Elle est suffisamment intelligente

pour savoir que les bateaux contiennent des

créatures dont elle peut se repaitre. C’est aussi une

espèce de dragon, mais plus ancien. De plus il faut

différencier la vouivre des fleuves et lacs à celles

des mers, plus grosse et donc plus puissante.

Les vouivres sont continuellement à la recherche

d’un ou d’une partenaire. Les femelles pondent 1

à 6 oeufs par décennie et cette créature peut vivre

150 à 200 ans.

Pour tuer une vouivre le mieux c’est d’avoir une

tactique ou d’être bon viseur, les seules parties non

protégées sont l’intérieure de sa mâchoire et ses

yeux. Ses écailles sont souvent trop solides pour

pouvoir êtres endommagées.

Apparence :

La vouivre à un corps d’anguille écailleux, elle

est toujours de couleur brun-jaune. Sa gueule triangulaire

est massive et garnie de crocs impressionnants

et terriblement tranchants. La vouivre

des lacs et fleuves fait en général 30 à 40m pour

un poids de 2 à 3 tonnes, le diamètre de sa tête fait

environs 1m. La vouivre des mers peut atteindre

les 150m, mais sa taille la plus commune est de

120m pour un poids de 15 à 18 tonnes avec une

gueule de 4 à 4,5m de diamètres.

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Caractéristiques :

Vouivre des lacs et fleuves :

Vit de déplacement : 30m/round dans l’eau

Risque de rencontre : Rare

Mâchoire puissante : La plus grande partie de la

force musculaire de la vouivre est dans la mâchoire,

elle a un +4 aux dommages en mordant.

Ecailles : Les écailles de la vouivre sont très solides,

elles confèrent une RD de +8 et une PP de

+6.

Vouivre des mers :

Vit de déplacement : 30m/round dans l’eau

Risque de rencontre : Rare

Mâchoire puissante : La plus grande partie de la

force musculaire de la vouivre est dans la mâchoire,

elle a un +6 aux dommages en mordant.

Ecailles : Les écailles de la vouivre sont très solides,

elles confèrent une RD de +12 et une PP de

+9.

Exemples :

Vouivre des lacs et fleuves :

Les marins du Mississipi craignent cette vouivre

qui se joue d’eux avant d’attaquer. Les bateaux

sont blindés et armés jusqu’aux dents pour traverser

son territoire et malgré ça, il y a encore

parfois des morts.

Vouivre des mers :

On peut la voir des plages de Cuba, elle attaque

tout navire de moins de 10m qui entre sur son territoire.

Il lui arrive aussi de dévorer des militaires

sur le pont de navire de guerre.

Zélos :

« Comment une chose aussi faible que vous, a-telle

réussi à venir jusqu’ici ? »

Particularités :

Les zélos sont normalement des archidémons,

cependant ils sont de loin plus puissants que ces

derniers et protègent leur déesse, ils ne sont en

réalité que 4 ce qui fait de cette pseudo-race une

particularité. Il faut être sacrément puissant ou

sacrément malchanceux pour se retrouver en face

d’un zélos. En tout cas si on croise un zélos c’est

que le palais de « celle que l’on ne peut nommer »

n’est pas loin.

Même s’ils ne semblent pas trop s’atteler à leur

travail de protection, ils sont d’excellents gardes.

Ils n’ont jamais eu d’enfant et n’en auront probablement

jamais. De toute manière ça donnerait

un archidémon normal.

Comme les archidémons, il faut les décapiter avec

une arme enchantée pour les tuer.

Apparence :

Les zélos on des ailes semblants faites de ténèbres

comme les archidémon et la même une armure


noire. Azazael est armé d’une épée à 2 mains,

Golgotha d’un fléau, Abaddon d’un arc et Astaroth

d’une vouge.

Pour une description plus détaillée, Azazael est

une archidémone aux longs cheveux noirs coiffés

en dreadlocks, elle n’a pas un physique accrocheur

mais sa présence est écrasante. Elle fait 1m85

pour 68kg. Golgotha est massif, une montagne de

muscle d’1m98 pour 140kg, ses cheveux tombent

jusqu’aux épaules et il porte le bouc. Abaddon est

l’inverse, petit et sec, il ne fait qu’1m76 pour 60kg et

ses cheveux sont taillés en brosse. Enfin, Astaroth

fait quant à lui 1m83 pour 74kg, sa présence est

presque aussi imposante qu’Azazael et ses cheveux

sont coupés cours.

Caractéristiques :

Azazael

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 80m/

round

Risque de rencontre : Unique

Augmentation des points de vie : Le zélos est

bien plus résistant que la normale, son nombre

de points de vie augmentent de 4.

Dur à tuer : Là encore le zélos est très costaud,

il a un bonus de +4 à l’endurance pour éviter de

s’écrouler à cause des points de choc.

Immunité aux maladies : Le zélos ne peut tomber

malade, sa résistance physique le protège de toutes

les maladies.

Résistance à la douleur : Le zélos ne ressent pratiquement

pas les blessures qu’on lui inflige. Il

ne subit aucun malus en combat à cause de la

douleur et il a un +3 aux jets destinés à y résister,

comme par exemple sous la torture.

Résistance au poison : Le corps du zélos assimile

facilement le poison, il a un +3 pour y résister.

Ailes : Le zélos dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Aura guerrière : Le zélos a une aura qui confère

aux armures qu’il porte un +3 à la RD et ses armes

ont un +3 aux dommages.

Régénération par le feu : Tout dommage par le

feu fait au zélos est considéré comme un soin. Le

nombre de blessure qu’il aurait du subir deviennent

le niveau de blessure qu’il est soigné, s’il en

a, sinon il n’a rien.

Coeur de pierre : Le zélos n’a que faire de la douleur

et des problèmes des autres. Il a un -2 en persuasion

et dans toutes les compétences sociales.

Sanguinaire : Le zélos ne commence un combat

que pour tuer, toutes ses attaques ne sont lancées

que pour ça. Il ne fait aucun prisonnier et ne laisse

aucune créature l’ayant défiée en vie.

Drague : Le zélos ne peut s’empêcher de draguer

tout membre du sexe opposé et c’est encore plus

flagrant s’il est beau et/ou charismatique.

Golgotha

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Vit de déplacement : 20m/round, vol à 80m/

round

Risque de rencontre : Unique

Augmentation des points de vie : Le zélos est

bien plus résistant que la normale, son nombre

de points de vie augmentent de 4.

Dur à tuer : Là encore le zélos est très costaud,

il a un bonus de +4 à l’endurance pour éviter de

s’écrouler à cause des points de choc.

Immunité aux maladies : Le zélos ne peut tomber

malade, sa résistance physique le protège de toutes

les maladies.

Résistance à la douleur : Le zélos ne ressent pratiquement

pas les blessures qu’on lui inflige. Il

ne subit aucun malus en combat à cause de la

douleur et il a un +3 aux jets destinés à y résister,

comme par exemple sous la torture.

Résistance au poison : Le corps du zélos assimile

facilement le poison, il a un +3 pour y résister.

Ailes : Le zélos dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Aura guerrière : Le zélos a une aura qui confère

aux armures qu’il porte un +3 à la RD et ses armes

ont un +3 aux dommages.

Régénération par le feu : Tout dommage par le

feu fait au zélos est considéré comme un soin. Le

nombre de blessure qu’il aurait du subir deviennent

le niveau de blessure qu’il est soigné, s’il en

a, sinon il n’a rien.

Coeur de pierre : Le zélos n’a que faire de la douleur

et des problèmes des autres. Il a un -2 en persuasion

et dans toutes les compétences sociales.

Sanguinaire : Le zélos ne commence un combat

que pour tuer, toutes ses attaques ne sont lancées

que pour ça. Il ne fait aucun prisonnier et ne laisse

aucune créature l’ayant défiée en vie.

Drague : Le zélos ne peut s’empêcher de draguer

tout membre du sexe opposé et c’est encore plus

flagrant s’il est beau et/ou charismatique.

Abaddon

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 80m/

round

Risque de rencontre : Unique

Augmentation des points de vie : Le zélos est

bien plus résistant que la normale, son nombre

de points de vie augmentent de 4.

Dur à tuer : Là encore le zélos est très costaud,

il a un bonus de +4 à l’endurance pour éviter de

s’écrouler à cause des points de choc.

Immunité aux maladies : Le zélos ne peut tomber

malade, sa résistance physique le protège de toutes

les maladies.

Résistance à la douleur : Le zélos ne ressent pratiquement

pas les blessures qu’on lui inflige. Il

ne subit aucun malus en combat à cause de la

douleur et il a un +3 aux jets destinés à y résister,

comme par exemple sous la torture.

Résistance au poison : Le corps du zélos assimile

facilement le poison, il a un +3 pour y résister.

Ailes : Le zélos dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Aura guerrière : Le zélos a une aura qui confère

aux armures qu’il porte un +3 à la RD et ses armes

ont un +3 aux dommages.

Régénération par le feu : Tout dommage par le

feu fait au zélos est considéré comme un soin. Le

nombre de blessure qu’il aurait du subir deviennent

le niveau de blessure qu’il est soigné, s’il en

a, sinon il n’a rien.

Coeur de pierre : Le zélos n’a que faire de la douleur

et des problèmes des autres. Il a un -2 en persuasion

et dans toutes les compétences sociales.

Sanguinaire : Le zélos ne commence un combat

que pour tuer, toutes ses attaques ne sont lancées

que pour ça. Il ne fait aucun prisonnier et ne laisse

aucune créature l’ayant défiée en vie.

Drague : Le zélos ne peut s’empêcher de draguer

tout membre du sexe opposé et c’est encore plus

flagrant s’il est beau et/ou charismatique.


Astaroth

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 80m/

round

Risque de rencontre : Unique

Augmentation des points de vie : Le zélos est

bien plus résistant que la normale, son nombre

de points de vie augmentent de 4.

Dur à tuer : Là encore le zélos est très costaud,

il a un bonus de +4 à l’endurance pour éviter de

s’écrouler à cause des points de choc.

Immunité aux maladies : Le zélos ne peut tomber

malade, sa résistance physique le protège de toutes

les maladies.

Résistance à la douleur : Le zélos ne ressent pratiquement

pas les blessures qu’on lui inflige. Il

ne subit aucun malus en combat à cause de la

douleur et il a un +3 aux jets destinés à y résister,

comme par exemple sous la torture.

Résistance au poison : Le corps du zélos assimile

facilement le poison, il a un +3 pour y résister.

Ailes : Le zélos dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Aura guerrière : Le zélos a une aura qui confère

aux armures qu’il porte un +3 à la RD et ses armes

ont un +3 aux dommages.

Régénération par le feu : Tout dommage par le

feu fait au zélos est considéré comme un soin. Le

nombre de blessure qu’il aurait du subir devien-

nent le niveau de blessure qu’il est soigné, s’il en

a, sinon il n’a rien.

Coeur de pierre : Le zélos n’a que faire de la douleur

et des problèmes des autres. Il a un -2 en persuasion

et dans toutes les compétences sociales.

Sanguinaire : Le zélos ne commence un combat

que pour tuer, toutes ses attaques ne sont lancées

que pour ça. Il ne fait aucun prisonnier et ne laisse

aucune créature l’ayant défiée en vie.

Drague : Le zélos ne peut s’empêcher de draguer

tout membre du sexe opposé et c’est encore plus

flagrant s’il est beau et/ou charismatique.

Zéphyr :

« Où croyez-vous aller ? »

Particularités :

Les zéphyrs sont le pendant des zélos, ils sont des

archanges extrêmement puissants, les 4 plus puissants

en fait. Toujours à protéger fidèlement le

palais de leur créateur et dieu. On ne peut donc les

rencontrer qu’en les cherchant et en étant d’une

puissance proche du divin.

Les zéphyrs n’ont jamais eu d’enfant et n’en auront

probablement jamais, de plus ça ne donnerait

qu’un archange.

Comme les archanges, il faut leur transpercer le

coeur avec une arme enchantée pour les tuer.

Apparence :

Les zéphyrs ont le même genre de physique que

les archanges ainsi que leurs ailes. Ils ont sur eux

l’armure étincelantes et toujours blanche des

archanges, ainsi qu’une arme de contact. Séraphin

utilise une rapière, Gabriel une hache, Michael

une épée longue et Raphael un cimeterre.

Pour une description plus détaillée, Séraphin

est grand et mince, 1m92 pour 78kg et impressionne

par sa présence, il a des cheveux blancs

jusqu’aux omoplates. Gabriel, est de forte stature

sans pour autant gâcher son physique, elle mesure

1m81 pour 74kg, ses cheveux légèrement ondulés

tombent jusque dans le bas du dos. Michael lui a

de longs cheveux blancs négligés et une longue

barbe, lui donnant 20 ans de plus en apparence

que les autres, il fait 1m78 pour 67kg. Raphael,

fait 1m67 pour 56kg, c’est un petit nerveux aux

cheveux cours.

Caractéristiques :

Séraphin

47


48

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 100m/

round

Risque de rencontre : Unique

Réflexes de combat : Le zéphyr est très difficile à

surprendre, il a un +1 en esquive, parade et blocage,

ainsi qu’en dégainer rapidement. Il a de plus

un +2 en effroi.

Voix charismatique : La voix d’un zéphyr est cristalline

et pure, lui accordant un +2 en chant, jouer

la comédie, charme, persuasion et toute autre compétence

basée sur le charisme, utilisant la voix.

Investiture cléricale : Le zéphyr peut user des

miracles, une magie qui lui est propre.

Ailes : Le zéphyr dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Régénération électrique : Tout dommage électrique

fait au zéphyr est considéré comme un

soin. Le nombre de blessure qu’il aurait du subir

deviennent le niveau de blessure qu’il est soigné,

s’il en a, sinon il n’a rien.

Aura guerrière : L’aura du zéphyr fait que les

armures qu’il porte ont un bonus de +3 à la protection

passive et ses armes ont un +3 au touché.

Code d’honneur des chevaliers : Un zéphyr ne

manque jamais à sa parole, il se doit de répondre

à une insulte envers sa personne, sa race, son

créateur ou une femme. Les insultes ne peuvent

êtres réparées que par des excuses ou un duel. Il

doit répondre à tout défi qu’on lui lance et il se

doit de se battre à arme égales avec un individu

chevaleresque.

Fanatisme : Le zéphyr croit fermement en l’ordre

et la discipline, il n’excuse aucun écart et punis

sévèrement tout manque de respect.

Sens du devoir : Le zéphyr fait tout pour le bien des

autres anges et de son créateur. Il ne se rebellera

jamais et donnera sa vie si nécessaire.

Gabriel

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 100m/

round

Risque de rencontre : Unique

Réflexes de combat : Le zéphyr est très difficile à

surprendre, il a un +1 en esquive, parade et blocage,

ainsi qu’en dégainer rapidement. Il a de plus

un +2 en effroi.

Voix charismatique : La voix d’un zéphyr est cristalline

et pure, lui accordant un +2 en chant, jouer

la comédie, charme, persuasion et toute autre compétence

basée sur le charisme, utilisant la voix.

Investiture cléricale : Le zéphyr peut user des

miracles, une magie qui lui est propre.

Ailes : Le zéphyr dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Régénération électrique : Tout dommage électrique

fait au zéphyr est considéré comme un

soin. Le nombre de blessure qu’il aurait du subir

deviennent le niveau de blessure qu’il est soigné,

s’il en a, sinon il n’a rien.

Aura guerrière : L’aura du zéphyr fait que les

armures qu’il porte ont un bonus de +3 à la protection

passive et ses armes ont un +3 au touché.

Code d’honneur des chevaliers : Un zéphyr ne

manque jamais à sa parole, il se doit de répondre

à une insulte envers sa personne, sa race, son

créateur ou une femme. Les insultes ne peuvent

êtres réparées que par des excuses ou un duel. Il

doit répondre à tout défi qu’on lui lance et il se


doit de se battre à arme égales avec un individu

chevaleresque.

Fanatisme : Le zéphyr croit fermement en l’ordre

et la discipline, il n’excuse aucun écart et punis

sévèrement tout manque de respect.

Sens du devoir : Le zéphyr fait tout pour le bien des

autres anges et de son créateur. Il ne se rebellera

jamais et donnera sa vie si nécessaire.

Michael

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 100m/

round

Risque de rencontre : Unique

Réflexes de combat : Le zéphyr est très difficile à

surprendre, il a un +1 en esquive, parade et blocage,

ainsi qu’en dégainer rapidement. Il a de plus

un +2 en effroi.

Voix charismatique : La voix d’un zéphyr est cristalline

et pure, lui accordant un +2 en chant, jouer

la comédie, charme, persuasion et toute autre compétence

basée sur le charisme, utilisant la voix.

Investiture cléricale : Le zéphyr peut user des

miracles, une magie qui lui est propre.

Ailes : Le zéphyr dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Régénération électrique : Tout dommage électrique

fait au zéphyr est considéré comme un

soin. Le nombre de blessure qu’il aurait du subir

deviennent le niveau de blessure qu’il est soigné,

s’il en a, sinon il n’a rien.

Aura guerrière : L’aura du zéphyr fait que les

armures qu’il porte ont un bonus de +3 à la protection

passive et ses armes ont un +3 au touché.

Code d’honneur des chevaliers : Un zéphyr ne

manque jamais à sa parole, il se doit de répondre

à une insulte envers sa personne, sa race, son

créateur ou une femme. Les insultes ne peuvent

êtres réparées que par des excuses ou un duel. Il

doit répondre à tout défi qu’on lui lance et il se

doit de se battre à arme égales avec un individu

chevaleresque.

Fanatisme : Le zéphyr croit fermement en l’ordre

et la discipline, il n’excuse aucun écart et punis

sévèrement tout manque de respect.

Sens du devoir : Le zéphyr fait tout pour le bien des

autres anges et de son créateur. Il ne se rebellera

jamais et donnera sa vie si nécessaire.

Raphael

Vit de déplacement : 20m/round, vol à 100m/

round

Risque de rencontre : Unique

Réflexes de combat : Le zéphyr est très difficile à

surprendre, il a un +1 en esquive, parade et blocage,

ainsi qu’en dégainer rapidement. Il a de plus

un +2 en effroi.

Voix charismatique : La voix d’un zéphyr est cristalline

et pure, lui accordant un +2 en chant, jouer

la comédie, charme, persuasion et toute autre compétence

basée sur le charisme, utilisant la voix.

Investiture cléricale : Le zéphyr peut user des

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miracles, une magie qui lui est propre.

Ailes : Le zéphyr dispose d’une paire d’aile, lui

permettant de voler avec une classe de manoeuvrabilité

de B.

Régénération électrique : Tout dommage électrique

fait au zéphyr est considéré comme un

soin. Le nombre de blessure qu’il aurait du subir

deviennent le niveau de blessure qu’il est soigné,

s’il en a, sinon il n’a rien.

Aura guerrière : L’aura du zéphyr fait que les

armures qu’il porte ont un bonus de +3 à la protection

passive et ses armes ont un +3 au touché.

Code d’honneur des chevaliers : Un zéphyr ne

manque jamais à sa parole, il se doit de répondre

à une insulte envers sa personne, sa race, son

créateur ou une femme. Les insultes ne peuvent

êtres réparées que par des excuses ou un duel. Il

doit répondre à tout défi qu’on lui lance et il se

doit de se battre à arme égales avec un individu

chevaleresque.

Fanatisme : Le zéphyr croit fermement en l’ordre

et la discipline, il n’excuse aucun écart et punis

sévèrement tout manque de respect.

Sens du devoir : Le zéphyr fait tout pour le bien des

autres anges et de son créateur. Il ne se rebellera

jamais et donnera sa vie si nécessaire.

Zombie :

« Raaaaaah... »

Particularités :

Le zombie est simplement un mort qui se réanime

de lui-même sans âme, soit par magie ou

par un phénomène surnaturel. Ils n’ont donc que

des facultés intellectuelles limitées, lorsqu’ils ne

sont pas contrôlés, ils attaquent tout ce qui passe

à portée. Heureusement leur corps pourrissant ne

leur permet pas de bouger correctement.

Ils ne se reproduisent pas, ils sont soit créés par

un sort, soit un phénomène surnaturel les crées

en masse. Certains scientifiques parviennent avec

un agent chimique à produire des zombies, mais

leur durée de vie n’est de quelques jours. Alors

que c’est plusieurs semaines, voir plusieurs mois

pour les zombies magiques et surnaturels.

Tuer un zombie est assez « facile » sauf quand ils

arrivent en nombre. Exploser la tête est la manière

la plus efficace pour les tuer définitivement.

Apparence :

Les zombies ont l’apparence de leur vivant mais

avec un degré de putréfaction plus ou moins

élevés suivant leur date de décès. Même en zombie

ils continuent à pourrir normalement.

Caractéristiques :

Vit de déplacement : 5m/round

Risque de rencontre : Très rare, mais souvent en

grand nombre

Mort-vivant : Le zombie est un mort-vivant, par

conséquent il ne dort pas, ne respire pas, il n’a pas

besoin de manger ni de boire et ne prend pas de

point de mort, ni de point de choc.

Faiblesse mortelle : Une blessure de type mort+

dans la tête tue un zombie à coup sûr, tout autre

blessure ne l’affecte pas.

Apparence (horrible) : Etant un cadavre en décomposition,

le zombie est particulièrement horrible,

il a un -2 aux jets de charme et commandement

avec les créatures du même sexe et un -6 avec

celles du sexe opposé.

Les animaux :

Beaucoup d’espèces ont disparu du monde de terrae,

cependant les survivantes sont devenues plus

vivaces et se sont adaptées. Il reste encore pas mal

d’animaux dans le monde, certains pullulent plus

que d’autre. Voici quelques exemples d’animaux

« classiques ».

Aigle :

Vue perçante : L’aigle a un +5 aux jets de perceptions

sur la vue.

Les serres et le bec de l’aigle font +2 aux dommages.

Il vole à une vitesse maximum de 60m/r

avec une classe de manoeuvrabilité C.

Baleine :

La baleine se déplace à la nage à la vitesse de


20m/r maximum.

Buffle :

Les cornes du buffle font +3 aux dommages. Ils se

déplacent à 25m/r.

Chat :

Chute amortie : Le chat a un +3 pour amortir une

chute, que ce soit en saut ou en acrobatie.

Equilibre : Le chat a un bonus de +3 sur ses jets

d’équilibre.

Eveil des sens : Le chat a un +2 à tous ses jets de

perception.

Marche silencieuse : Le chat a un +3 sur ses

jets de discrétions quand il s’agit de se déplacer

silencieusement.

Sommeil réparateur : Le chat s’endort dans toutes

les conditions.

Vision de nuit : Le chat voit parfaitement dans le

noir s’il a un minimum de clarté.

Les griffes et les crocs du chat font +1 aux dommages.

Les chats se déplacent à 10m/r.

Cheval :

La morsure du cheval a +1 aux dommages. Le

cheval se déplace à 30m/r.

Chèvre :

Les cornes de la chèvre font +1 aux dommages, +2

pour le bouc. La chèvre se déplace à 15m/r.

Chien :

Il s’agit ici d’un chien errant commun, les caractéristiques

peuvent varier d’un chien a l’autre.

Eveil des sens : Le chien a un +1 à ses jets de

perception.

Guérison rapide : Le chien a un +3 à ses jets de

guérison.

Odorat/goût exacerbé : Le chien a un +3 à ses jets

de perception concernant l’odorat et le goût.

Ouïe fine : Le chien a un +2 à ses jets de perception

concernant l’ouïe.

Vision de nuit : Le chien voit parfaitement dans le

noir tant qu’il y a un minimum de clarté.

La morsure du chien a un +1 aux dommages. Le

chien se déplace à 15m/r.

Cochon :

Les caractéristiques du cochon peuvent s’appliquer

au sanglier et autres cochons sauvages.

Le cochon se déplace à 15m/r.

Corbeau :

51


52

Le corbeau se déplace à la vitesse maximum de

50m/r, avec une classe de manœuvre C.

Coyote :

Eveil des sens : Le coyote a un +1 à ses jets de

perception.

Guérison rapide : Le coyote a un +3 à ses jets de

guérison.

Odorat/goût exacerbé : Le coyote a un +3 à ses jets

de perception concernant l’odorat et le goût.

Ouïe fine : Le coyote a un +2 à ses jets de perception

concernant l’ouïe.

Vision de nuit : Le coyote voit parfaitement dans

le noir tant qu’il y a un minimum de clarté.

La morsure du coyote a un +1 aux dommages. Le

coyote se déplace à 15m/r.

Crocodile :

Les caractéristiques sont pour un crocodile de 3 à

4m et peuvent s’appliquer à un alligator de taille

équivalente.

Discrétion immobile : Le crocodile a un +4 en discrétion

lorsqu’il ne bouge pas.

Le crocodile se déplace à 20m/r (et oui).

Crotale :

La morsure du crotale injecte un venin puissant.

La victime doit faire un jet d’endurance FD14

ou subir 24 points de dommages, ainsi qu’un -4

à la dextérité pendant 3 jours. Un échec critique

entraîne la mort. En cas de réussite, la victime ne

prend que 12 points de dommages et le malus est

réduit à -2 à la dextérité pendant 3 jours.

Le crotale se déplace à 2m/r.

Dauphin :

Le dauphin se déplace à 50m/r dans l’eau.

Ecureuil :

Souplesse : L’écureuil a un +3 pour escalader et se

libérer de ses liens.

La morsure de l’écureuil fait +1 aux dommages.

Il se déplace à 5m/r.

Essaim :

Essaim d’abeille :

Un essaim d’abeille a 12 points de vie, il occasionne

8 points de dommages par round et se déplace à

30m par round. De plus il empoisonne, il faut réussir

un jet d’endurance FD10 ou subir 20 points de

dommages et un malus de -4 à tous les jets pendant

1d20 heures. Même si le jet est réussi, la victime

subit 10 points de dommages et un -2 à tous

ses jets pendant 1d10 heures. L’essaim d’abeille

peut aussi être appliqué à l’essaim de guêpe.

Essaim de cafard :

Un essaim de cafard a 10 points de vie, il occasionne

9 points de dommages par round et se

déplace à 10m par round.

Essaim de chauve-souris :

Un essaim de chauve-souris a 8 points de vie, il

occasionne 10 points de dommages par round et

se déplace à 40m par round.

Essaim de frelon :

Même chose que l’essaim d’abeille si ce n’est que

le FD du poison est à 12 et les dommages sont à 22

pour un jet raté et 11 pour un jet réussis.


Essaim de piranha :

Un essaim de piranha a 8 points de vie, il occasionne

14 points de dommages par round et se

déplace à 20m par round.

Essaim de rat :

Un essaim de rat a 6 points de vie, il occasionne

12 points de dommages par round et se déplace à

20m par round.

Essaim de scarabée :

Un essaim de scarabée a 10 points de vie, il occasionne

11 points de dommages par round et se

déplace à 10m par round.

Gazelle :

La gazelle se déplace à 25m/r.

Lion :

Les griffes et les crocs du lion ont +1 aux dommages.

Le lion se déplace à 20m/r.

Loup :

Eveil des sens : Le loup a un +1 à ses jets de

perception.

Guérison rapide : Le loup a un +3 à ses jets de

guérison.

Odorat/goût exacerbé : Le loup a un +3 à ses jets

de perception concernant l’odorat et le goût.

Ouïe fine : Le loup a un +2 à ses jets de perception

concernant l’ouïe.

Vision de nuit : Le loup voit parfaitement dans le

noir tant qu’il y a un minimum de clarté.

La morsure du loup a un +1 aux dommages. Le

loup se déplace à 15m/r.

Orque :

A ne pas confondre avec les orcs, l’orque est aussi

appelé baleine tueuse.

L’orque se déplace à la vitesse maximum de

30m/r.

Ours :

Eveil des sens : L’ours a un +1 à tous ses jets de

perception.

Odorat/goût exacerbé : L’ours a un +2 à ses jets

d’odorat et de goût.

Les griffes et la morsure de l’ours ont un +1 aux

dommages. L’ours se déplace à 25m/r.

Mouton :

Le mouton se déplace à la vitesse de 15m/r.

Requin :

Ces caractéristiques valent pour un requin de plus

de 2m.

53


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Odorat/goût exacerbé : Un requin a un +5 aux jets

de perception liés à l’odorat et au goût.

La morsure d’un requin a un +2 aux dommages.

Un requin se déplace à une vitesse maximum de

100m/r.

Skons :

Ces caractéristiques sont aussi valables pour le

putois.

Jet nauséabond : Un skons peut se défendre en

jetant un jet d’urine dont l’odeur incommode. La

cible doit faire un jet d’endurance FD10 ou subir

un -2 à toutes ses actions et être nauséeuse pendant

tout le temps où elle a l’odeur sur elle. Elle a

de plus un -3 à tous ses jets de compétences basées

sur le charisme tant que l’odeur reste.

Le skons se déplace à la vitesse de 5m/r.

Vache :

Les cornes du taureau font +2 aux dommages,

celles de la vache font +1. La vache se déplace à

25m/r.


Types de dommages :

Les dommages de morsures sont considérés

comme coupant et ceux provoqués par les cornes

comme perforant.

Corps à corps :

Au corps à corps avec un animal, il n’est possible

que d’esquiver. A moins que le personnage n’aie

une compétence de combat auquel cas il peut

parer à mains nues.

Il est possible de faire une retraite défensive, pourvu

que l’animal n’ait pas agrippé le personnage.

L’animal peut choisir attaque berserk au corps à

corps, il a alors le choix entre placer 2 attaques ou

faire une seule attaque à +4. Lors d’une attaque

berserk, il perd toutes ses défenses.

Attaques spéciales :

Mordre pour agripper :

Certains animaux mordent et ne lâchent plus

prise, dans ce genre de cas, on considère qu’il y

a manœuvre d’agrippement en plus des dommages

de la morsure. L’animal peut alors utiliser

les manœuvres faire tomber ou immobiliser

comme normalement. Si l’animal a réussi à

agripper au cou, il peut effectuer une manœuvre

d’étranglement.

Si l’animal ne vise pas spécifiquement le cou, on

considère qu’il lui faudra trois morsures réussies

pour y arriver. Les 3 attaques se font sans malus

et infligent des dégâts normaux. Une fois qu’il a

atteint le cou, il tente d’étrangler.

Si la cible attend, elle peut tenter de se dégager

au moment où l’animal lâche prise pour se rapprocher

du cou. Il doit alors tenter un jet opposé

de dextérité ou de manœuvre contre l’animal. S’il

se dégage il peut reculer et frapper, s’il n’y arrive

pas, l’animal parvient à s’agripper plus près du

cou.

Si la cible a une arme au corps à corps, elle peut

s’en servir contre l’animal lorsqu’elle est agrippée,

celui-ci n’a droit à aucun type de défense. La

cible peut aussi agripper le cou lorsqu’elle est ellemême

agrippée par l’animal.

Les chiens et espèces canines préfèrent mordre

de manière successive plutôt que de mordre pour

agripper, sauf en ce qui concerne les bulldogs qui

eux ne lâchent jamais prise.

Viser le cou :

La plupart des animaux visent le cou, l’attaque se

fait à -5 sur un humain. Les dommages sont multipliés

par 2. Si la victime subit un nombre de PM

égaux à la moitié de son endurance, il est étourdit.

En cas de blessure grave, la gorge est écrasée et la

victime commence à étouffer.

Charge :

Un animal plus grand que la cible peut charger,

la manœuvre est alors considérée comme une

charge pour faire tomber si ce n’est qu’elle peut

continuer à avancer, à moins qu’elle ne tombe

aussi.

Un animal au moins deux fois plus grand que la

cible effectuant cette manœuvre, inflige en plus

des dégâts de piétinement.

Piétinement :

Les dommages dus au piétinement dépendent de

la volonté de l’animal à blesser ou non.

S’il a l’intention de piétiner son adversaire, l’animal

inflige un score de dommage égal à sa force plus

un centième de son poids.

S’il ne fait que passer sur le corps de son adversaire,

les dommages sont diminués de moitié.

Dans les 2 cas, l’animal doit faire un jet d’attaque

contre l’esquive de son adversaire. Seule l’esquive

est possible contre un piétinement.

Lorsqu’il s’agit d’un troupeau chargeant, le pié-

55


56

tinement n’est pas bien différent, la cible subit les

dommages dus au piétinement à chaque round

sans possibilité d’esquiver. Il est à noter que les

dommages sont pleins et non divisé par 2, même

si les animaux n’ont pas l’intention de blesser.

Plaquage au sol :

Le placage au sol est utilisé par certains prédateurs,

il consiste en une charge pour faire tomber,

mais en utilisant la compétence saut. De plus, en

réussissant un jet de dextérité/manœuvre FD8, il

retombe sur ses pattes.

Encornage :

Il s’agit d’une charge tête première, c’est une

charge pour faire tomber, sauf que l’animal occasionne

en plus des dommages. Ils sont identiques

au piétinement plus un bonus de +1 à +3 suivant la

taille des cornes. Si l’animal se déplaçait de plus de

50m par round, les dommages sont doublés, s’il se

déplaçait à moins de 15, ils sont divisés par 2.

De plus, s’il fait moins de 500kg, il doit réussir un

jet d’endurance FD8 pour ne pas être étourdit.

Chasser, pêcher et piéger les

animaux :

La chasse et la pêche sont peu utilisées en

Amérique et en Eurasie, acheter de la nourriture

est plus facile. En Afrique et en Australie, la nourriture

est disponible pour tous. Cependant pour

les réserves états, elle peut s’avérer être une bonne

partie de la vie des habitants.

Les 3 manœuvres suivantes se font contre un

FD qui dépend de la zone, ces derniers se trouvent

dans les descriptions des compétences

correspondantes.

Chasse :

Pour chasser il faut faire un jet de pistage, plus

le niveau de réussite est élevé plus la prise sera

grosse, suivant les lieux, ça peut aller du lapin au

buffle, en passant par les oiseaux. La suite dépend

si le maître de jeu veut faire jouer le combat, ou

s’il estime que le personnage est capable d’attraper

sa proie.

Si le personnage chasse un animal particulier, le

maître de jeu peut assigner un score de ruse à ce

dernier. Le score de ruse sera alors joué contre le

pistage du personnage et si l’animal gagne, il peut

tendre un piège au chasseur. Il est à noter que les

herbivores sont de piètres ruseurs.

Pêche :

La pêche se fait avec survie, elle permet de déterminer

le meilleur endroit pour pêcher et la quantité

de poisson pêché. Chaque niveau de réussite

donne 100g de poisson par heure de pêche. Il

faut avoir un équipement approprié pour pêcher,

lorsqu’on ne l’a pas le jet se fait avec un malus

de -4.

Piège :

Piéger se fait avec la compétence piège. Poser un

piège prend 15min et il faut le vérifier toutes les

heures pour éviter qu’un prédateur ne s’approprie

la prise. Un jet de survie doit être fait, en cas

d’échec, la marge d’échec est donnée comme

malus à la compétence piège. Les 2 jets sont faits

par le maître de jeu en secret. Le piège nourrira

une personne par niveau de succès dans les limites

de la taille du piège.

Les attaques d’essaim ou de

nuée :

Les petits animaux attaquent souvent en grand

nombre, comme les insectes, les arachnides et les

rats. Il faut alors considérer l’ensemble des animaux

comme une seule entité.

L’essaim :

L’essaim remplit un carré d’1m sur 1m, il ne pourra

attaquer qu’une personne à la fois, à moins que 2

personnes soient au corps à corps. Il ne changera

pas de cible sans une bonne raison.

Un essaim touche automatiquement et l’attaque

a toujours le même score de dommage. Il n’est

dissipé que lorsque les créatures prennent peur

ou ont subit suffisamment de dommages.

Contre un essaim, certains vêtements spéciaux

offrent une protection totale (comme les tenues

antibactériologiques), les vêtements normaux

offrent une protection pendant 2 rounds.

Toute attaque faite contre un essaim réussi

automatiquement, plus un essaim est gros plus il

encaisse de dommage simplement. Quelque soit

l’arme, un essaim ne perd qu’un point de vie par

round. Les seules exceptions sont les torches et

objets enflammés qui infligent 2 points de dégâts

et les boucliers qui font 2 points de dommages

aux essaims volants.

La nuée :

La nuée est simplement un essaim de plus d’1m

sur 1, les caractéristiques sont les mêmes que

l’essaim. Si ce n’est que lorsque les points de vie

tombent à 0, il n’y a dispersion que d’une surface

de 1m sur 1.


Les miracles sont la magie des anges et assimilés.

Ils entrent dans une autre catégorie de magie qui

est expliquée ci après.

Il faut à la base la compétence appropriée, elle est

basée sur le charisme :

Foi :

Spirituelle/Moyenne

UPD : Aucune

Spécialisations : Un miracle particulier

Description : La compétence foi fournit le pouvoir

pour les miracles. Elle mesure aussi le degré

et la force de croyance d’un personnage en une

religion.

Règles : Voir plus bas.

Les règles :

La foi et les miracles :

Les miracles tirent leur puissance dans la force

de la foi de l’utilisateur. Tant que l’ange a foi en

ses idéaux et son dieu, il accomplira des miracles

qu’aucune autre créature n’est capable de produire.

C’est plus la croyance que l’acte d’un dieu qui

permet l’utilisation de cette magie.

Les miracles connu :

L’ange connaît un nombre de miracle égal à son

charisme plus le nombre d’adds dans sa compétence

foi. A chaque adds et points de charisme

supplémentaire dans sa compétence, il apprend

un nouveau miracle.

Il peut lancer un nombre de miracle égal à son

nombre de points de charisme qu’il possède.

Ex : Michelle, a un charisme de 10 et 5 adds en foi.

Elle connaît donc 15 miracles et peut en lancer

jusqu’à 10 par jour. Elle choisit au moment de

l’incantation le sort qu’elle veut lancer.

Lancer un miracle :

Il y a 2 manières de lancer un miracle, seul et en

communauté. Lancer un sort en communauté est

plus facile que seul. Si l’ange lance un miracle

seul, il doit faire un jet de foi, s’il dépasse ou égale

le score de difficulté il réussi, sinon il rate et le

miracle est quand même perdu pour la journée.

S’il le lance en communauté, l’ange qui connaît

le miracle ET qui a le plus haut score de foi est le

catalyseur, il essaye de lancer le sort, comme il le

ferait tout seul. En même temps les autres anges

font aussi un jet de foi contre le score de communauté,

le personnage catalyseur a alors un bonus

de +1 par assistant qui réussit son jet.

Ex : michelle tente un miracle avec ses 4 amies,

elle tente l’invocation d’un élémentaire. Le FD

est à 22, Michelle n’est pas la seule à connaître ce

miracle, mais de celles qui le connaissent c’est elle

qui a le plus d’adds. Elle fait 19 à son jet de foi, pas

assez pour réussir le miracle. Cependant pour ses

amies le FD est à 18 et elles font 14, 19, 20 et 18, trois

d’entre-elles réussissent. Michelle a donc un +3 à

son jet et réussi en faisant 22 tout juste.

La concentration :

Comme le mage, l’ange doit réussir à garder sa

concentration sur toute la durée de prière. Une

attaque réussie l’oblige à refaire son jet de foi avec

son malus de blessure. Et une bousculade et une

attaque n’infligeant pas de dégât demande juste

de refaire le jet de foi. Là encore les nouveaux jets

n’altèrent pas la durée de la prière.

Le symbole sacré :

Le symbole sacré n’est jamais détruit lors d’un

miracle, c’est un joyau inconnu sur terre en forme

d’aile. Il a été créé par le créateur des anges en personne,

Ces derniers le gardent précieusement car

il est en grande partie la source de leur pouvoir.

Les miracles :

Abaissement des eaux : Fait baisser le niveau de

l’eau

Abondance : Multiplie les matériaux animal ou

végétal

Âge des plantes : Permet de rajeunir ou de vieillir

une plante

Aide : Donne des bonus au combat

Air d’éternité : Ralentit les effets du temps sur les

objets inertes

Air pur : Empêche les gaz nocifs de passer une

barrière invisible

Alarme de sol : Rend grinçant un sol

Altération de la mémoire : Modifie les souvenir

d’une cible

Altération du climat : Modifie la météo sur une

longue durée de temps

Animation des morts : Crée un groupe de

zombie

Apaisement : Donne du courage et apaise les

peurs d’un allier

Appel à l’aide : Donne un bonus à un jet

Appel de la foudre : Fait tomber la foudre sur les

ennemis

Arbre téléporteur : Permet de rentrer dans un

arbre pour ressortir par un autre

Armure magique : Crée une armure magique protégeant

des coups

Asile : Permet d’enchanter un objet pour qu’il

ramène son possesseur à l’endroit où il a été

enchanté

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Aura confortable : Protège de la chaleur et du

froid

Barrière contre les vermines : Crée une barrière

magique repoussant les insectes non-magiques

Barrière de rétention : Crée un champ de force

autour d’une zone qui empêche de sortir

Barrière montagneuse : Crée une chaine de

montagne

Bassin temporel : Permet de voir à distance au

travers d’un plan d’eau

Bâtons-serpents : Change des bâtons en serpent

qui attaquent les ennemis

Bénédiction : Donne des bonus aux alliers

Bond dans le futur : Permet de se projeter avec un

groupe de personne 24h dans le futur

Bouclier de magma : Le bouclier occasionne des

dégâts au combat

Cantique : Donne des bonus aux allier et des

malus aux ennemis

Carillon des retrouvailles : Permet de retrouver

des personnes disparues

Centre de gravité : Crée un point qui attire tout

ce qui n’est pas attaché sur lui

Champion du groupe : Permet de faire bénéficier

de la force et de l’adresse au combat d’un membre

à tout les autres membres du groupe

Charme : La créature prend l’ange pour un ami

Clair d’étoiles : Eclaire très faiblement une zone

Coffre inamovible : Augmente considérablement

le poids d’un contenant lorsqu’une personne nonautorisée

essaye de le déplacer

Combat chaotique : Donne de puissantes capacités

au combat, mais provoque des contrecoups

aléatoires

Communication avec les morts : Permet de poser

des questions à un cadavre

Communion avec la nature : Permet de connaître

les environs en pleine nature

Confusion : Empêche des créatures d’entreprendre

une action réfléchie

Conjuration d’animaux : Invoque jusqu’à 8 animaux

de max 8 en endurance

Conjuration d’animaux majeur : Invoque jusqu’à

4 animaux de max 16 en endurance

Contrôle des émotions : Permet de manipuler les

émotions d’une cible

Contrôle des probabilités : Permet d’augmenter

sa chance de réussite d’une action

Contrôle des vents : Permet de manipuler le

vent

Contrôle du climat : Modifie la météo d’une

région

Courroux divin : Plusieurs anges s’allient pour

projeter une énergie dévastatrice

Création d’eau : Permet de créer de l’eau potable

Création de nourriture et d’eau : Crée de quoi se

sustenter pour plusieurs créatures

Crève-coeur : Transforme une petite pierre en

arme mortelle

Croissance animale : Double la taille de plusieurs

animaux

Croissance d’arbre : Fait pousser un arbre en

quelques secondes

Croissance d’épine : Fait pousser des épines sur

les plantes

Croissance végétale : Améliore la croissance des

plantes sur une zone

Cyclone : Crée un puissant cyclone

Défense coordonnée : Donne des bonus à la

défense

Déguisement : Modifie l’apparence d’un groupe

de créature

Déguisement arboricole : Permet de prendre la

forme d’un buisson ou d’un arbuste

Déplacement vaporeux : Permet de se changer en

brume pour se déplacer

Désenvoutement : Enlève les malédictions sur un

objet ou une personne

Déshydratation : Enlève toute l’eau d’un objet

Détection de la magie : Permet de détecter les

émanations magiques

Détection des charmes : Permet de voir si une

créature est sous l’effet d’un charme

Détection des mensonges : Permet de détecter si

une créature ment

Détection des pièges : Permet de détecter les

pièges simples

Détection du mal : Permet de détecter les émanations

de personnes ou objets maléfiques

Détection du poison : Permet de détecter toute

substance contenant du poison

Détermination de l’âge : Permet de connaître l’âge

d’une personne

Dimension de poche : Crée une dimension

transportable

Dissipation de la magie : Permet de dissiper les

sorts actifs sur une zone ou une créature

Discipline : Oblige un groupe de créature à

demander l’autorisation avant de pouvoir faire

quelque chose

Discours captivant : Oblige un auditoire à écouter

ce que l’ange a à dire sans s’occuper d’autre

chose

Distorsion du bois : Tord le bois de manière

permanente

Divination : Donne des conseils sur une action à

entreprendre dans la semaine

Domination mentale : Permet de contrôler mentalement

une personne

Dommages aléatoires : Toute blessure infligée à

l’ange est annulée et envoyée sur un adversaire

au hasard

Double chance : Confère de la chance à un allier

Enchevêtrement : Pousse les plantes à s’emmêler

autour d’une créature

Endurance du froid/endurance de la chaleur :

Permet de protéger des températures extrêmes

Entêtement : Force une cible à s’entêter dans

l’action qu’elle mène

Entrave aux voleurs : Diminue les capacités des

voleurs dans une zone

Erudition : Permet d’obtenir une réponse à une

question sur un fait présent ou passé

Eruption : Provoque une éruption de lave dans

la zone

Esprit de groupe : Permet à un groupe de créature

de communiquer silencieusement et

instantanément


Evaporation : Fait s’évaporer l’eau d’un corps

Façonnage de la pierre : Permet de modeler la

pierre comme de la boue

Falsification de message : Modifie l’apparence de

mots écrits sur une feuille

Fertilisation : Permet de donner la capacité à un

terrain de supporter la végétation ou à une personne

de procréer

Festin : Permet de nourrir un grand nombre de

personne en les soignants

Fléau d’insecte : Crée une nuée d’insectes volant,

rampant ou bondissant

Force dupliquée : Donne à tout le groupe la force

du plus fort

Forêt hallucinatoire : Permet de créer une forêt

illusoire qu’il est difficile de mettre en doute

Fortification illusoire : Crée un mur renforcé

illusoire

Fortifier : Améliore les miracles de soins d’un

autre ange

Fusion dans la pierre : Permet à l’ange de se fondre

dans la pierre

Fusion des personnalités : Place une âme dans le

corps d’un autre ange consentant

Gardien sacré : Permet de savoir si la cible du

miracle est en danger, où qu’elle soit

Glaciation : Transforme de l’eau en glace

Glyphe de garde : Permet de crée une glyphe de

défense

Glyphe de protection contre les morts-vivants :

Empêche les morts-vivants d’approcher

Gourdin magique : Rend magique un gourdin de

bois

Guérison : Soigne à coup sur toute les blessures,

maladies et autres effets néfastes

Guérison accélérée : Augmente la vitesse de

guérison

Guérison de la cécité/surdité : Guérit de certaines

formes de cécité et surdité

Guérison de la paralysie : Libère une ou plusieurs

créatures de la paralysie

Guérison des maladies : Soigne la plupart des

maladies

Guerriers de sable : Invoque des guerriers à partir

de sable

Hésitation : Fait hésiter des créatures pour une

prise de décision

Horloge corporelle : Ralentit les fonctions vitales

à 10% de la normale

Immobilisation de personne : Empêche des créatures

de bouger

Immobilisation des animaux : Empêche les animaux

de bouger

Immobilisation des plantes : Empêche les créatures

végétales de bouger

Incarnation de la force divine : Augmente une

caractéristique temporairement

Indices de cendres : Permet de voir à partir de

cendre ce qui est arrivé avant de brûler

Infestation : Invoque des parasites qui viennent

se loger sur la cible

Information aquatique : Permet de poser des questions

à l’eau

Informations personnelles : L’ange connait de

manière globale la vie de la cible

Injonction : Donne un ordre d’un seul mot

Insecte géant : Agrandit considérablement un

insecte

Intemporalité : Enlève une créature du cours du

temps

Invisibilité aux animaux : Les animaux ne peuvent

pas voir la cible

Invisibilité aux morts-vivants : Les morts-vivants

ne peuvent pas voir la cible

Jet de magma : Projette une pierre enflammée se

transformant en lave au contact

Jet de pétrole : Fait jaillir de la terre du pétrole

Jet de sable : Aveugle une cible avec du sable

Lame enflammée : Permet de créer une lame de

feu, maniable comme une épée

Lame de magma : Transforme une épée en dangereuse

arme explosive et brûlante

Lame de sable : Transforme une arme tranchante

de qualité en arme de verre acérée

Langage des animaux : Permet de communiquer

avec les animaux

Langages : Permet de comprendre et parler toute

les langues

Lecture d’émotion : Révèle l’état émotionnel d’une

cible

Lecture de la mémoire : Permet de voir les souvenirs

de la cible

Lecture de l’esprit : Permet de connaître les pensées

superficielles

Liaison mentale : Permet de communiquer mentalement

avec une cible

Liberté d’action : Immunise contre les sorts qui

entravent le mouvement

Liens d’épines : Lie une créature avec une corde

couverte d’épine

Localisation d’objet : Permet de retrouver un objet

connu ou familier de l’ange

Lumière : Crée une lumière d’intensité modérée

Lumière continuelle : Crée un globe de lumière

de forte intensité

Malédiction de la proie : Pousse une créature monstrueuse

à traquer une cible

Malédiction de l’eau : Transforme l’eau en sable

une fois qu’elle est dans la bouche

Malédiction du sable noir : Permet de suivre la

cible maudite grâce aux traces noires qu’elle

laisse

Manipulation extra-dimensionnelle : Permet de

réduire la taille des sacs de contenance

Manteau de bravoure : Donne des bonus contre

la peur

Manteau de brouillard : Crée une légère armure

de brouillard

Marche forcée : Augmente la vitesse de

déplacement

Marche sur les eaux : Permet de marcher sur les

surfaces liquides

Messager : Permet de faire passer un message par

un petit animal

Messager d’urgence : Crée une main fantomatique

qui va chercher une créature décrite par l’ange

Météo exécrable : Crée une zone où la météo est

déchainée

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Météo clémente : Crée une zone où la météo est

calme

Miroir réfléchissant : Tout sort ou projectiles lancé

sur le miroir créé est renvoyé

Monture de bois : Fait d’une planche de bois ou

d’un rondin, une monture

Monture docile : Oblige des créatures vivantes à

servir de monture

Mort définitive : Empêche une créature morte de

revenir en mort-vivant

Mort simulée : Fait passer une créature consentant

pour morte

Mot de rappel : Ramène un ange dans son sanctuaire

lorsqu’il prononce un mot clé

Mur d’épines : Crée une barrière de buissons

épineux

Mur de feu : Elève un mur fait de flammes

Murs de la mort : des murs sont enchantés pour

écraser les intrus

Murs hurlants : Place une alarme dans une pièce

Musique céleste : Empêche les créatures qui

l’entendent de faire du mal à l’ange

Neutralisation du poison : Annule les effets du

poison

Note dévastatrice : Attaque de son coordonnée par

plusieurs anges

Nuage de fumée : Crée une intense fumée à partir

de n’importe quelle flamme

Obscurcissement : Crée des brumes autour de

l’ange qui le rendent difficile à voir

Ombres apaisantes : Protège du soleil

Onde mentale : Envoie un message à une ou plusieurs

personnes

Orientation : Permet de connaître le chemin le

plus direct vers un point

Ouïe fine : Permet d’entendre à portée de vue

Parole déformée : Rend les paroles

inintelligibles

Paratonnerre : Offre une protection contre les

attaques d’électricité

Passage sans trace : Permet de se déplacer sur

n’importe quel type de terrain sans laisser de trace

visuelle ou olfactive

Peau d’écorce : Rend la peau dure comme le

bois

Peau de pierre : Donne une très grande résistance

aux dégâts physiques

Pensées trahies : Permet de transformer la cible

en émetteur de pensées

Piège de feu : Rend un objet explosif lorsqu’une

personne non autorisée le manipule

Pierre à affûter : Crée une pierre qui donne des

bonus à toutes les armes tranchantes

Pierres acérées : Transforme des pierres en lames

tranchantes se fondant dans l’environnement

Poche extra-dimensionnelle : Crée une poche

extra-dimensionnelle

Pouvoir de l’esprit : Permet de convaincre à des

créatures que certains objets n’existent pas

Production de feu : Crée une grande flamme

naturelle

Production de flamme : Crée magiquement une

flamme dans la main du lanceur

Protection contre la mort : Protège contre les

attaques absorbant l’énergie vitale

Protection contre le feu : Protège une zone contre

le feu naturel et magique

Purification de l’eau : Rend de l’eau inconsommable,

potable et désaltérante

Purification de la nourriture et des boissons :

Rend comestible et potable de la nourriture sale

ou périmée

Rappel à la vie : Ressuscite une créature morte

depuis peu

Rayon de lune : Eclaire faiblement une zone

Régénération : Fait repousser les membres

tranchés

Réincarnation : Ressuscite une créature dans un

nouveau corps

Résistance au feu / résistance au froid : Immunise

aux chaleurs et froids intense

Résistance aux ordres : protège contre les sorts qui

obligent à obéir à un ordre

Respiration aquatique : Permet de respirer sous

l’eau

Résurrection : Ressuscite n’importe quelle créature

morte depuis une longue période

Retour à la terre : Transforme un corps mort en

poussière

Retraite extra-dimensionnelle : Enferme une créature

dans un espace extra-dimensionnel

Ruine de la mémoire : Empêche la cible

d’enregistrer les évènements dans sa mémoire

Sanctuaire : Permet de se faire oublier de

l’ennemi

Semences de feu : Transformes des glands en

mini-bombes

Séparation des eaux : Crée une brèche dans une

étendue d’eau

Serviteur aérien : Une créature volante invisible

peut aller chercher un objet pour l’ange

Sieste : Endors un groupe de créature

Silence : Empêche tout son d’être produit dans

une zone

Soin léger : Soigne les petites blessures

Soin supérieur : Soigne les blessures plus graves

Sommeil chaotique : Perturbe le cycle de sommeil

de la cible

Sort aléatoire : Fait lancer à un mage un sort autre

que celui qu’il voulait lancer

Souffle nauséabond : Crée une zone difficilement

respirable

Souffle profond : Permet de retenir son souffle sur

une longue durée

Souffle volé : Aspire l’air des poumons d’une

victime

Suffocation aqueuse : Crée de l’eau dans les poumons

de la cible

Symbole de pouvoir : Applique un effet désiré par

l’ange à toute créature qui le voit

Télépathie : Permet une communication mentale

avec une autre créature

Tempête de feu : Enflamme une zone comme si

de multiples murs de feu étaient créés

Tempête de verre : Crée une tempête de sable projetant

en même temps des morceaux de verre

Tentacules murales : Permet à un mur d’attaquer

les intrus


Transmutation de la pierre en boue : Transforme

la pierre solide en une quantité égale de boue

Transmutation de la pierre en magma : Chauffe

la pierre jusqu’à ce qu’elle entre en fusion

Transmutation de l’eau en poussière : Transforme

l’eau en poussière

Transmutation du métal en bois : Transforme une

quantité de métal en bois

Tunnel de magma : Creuse la pierre en la faisant

entrer en fusion

Vision véritable : Permet de voir à travers les ténèbres

et de détecter les illusions

Zone de vérité : Crée une zone qui empêche de

mentir

Description complète

Exemple

Nom

Difficulté : FD à battre pour lancer le miracle

Niveau de communauté : FD à battre pour les

anges aidant à faire un miracle en commun

Portée : Distance à laquelle on peut envoyer le

miracle

Composantes : V : verbale, S : manuelle, M :

matérielle

Durée : Durée du miracle

Temps de lancement : Temps d’incantation

Aire d’effet : Taille de la zone affectée par le

miracle

Composants matériels : Matériel nécessaire à

l’incantation sur miracle

Description : Petite description du miracle

Miracles

Abaissement des eaux

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 12

Portée : 120m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round/add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Symbole sacré et pincée

de poussière

Description : Ce miracle permet de faire baisser

le niveau de l’eau ou fluide similaire se trouvant

dans la zone d’effet.

L’abaissement peut aller jusqu’à 30cm par add de

foi de l’ange au maximum. L’eau est abaissée sur

une zone de 3m² par add de foi.

Sur les grandes étendues d’eau, ce miracle crée un

tourbillon qui entraine les bateaux vers le bas, les

mettant ainsi en danger.

Il est possible d’inverser le miracle pour élever

les eaux au dessus de leur niveau naturel ou pour

annuler le miracle d’un autre ange.

Abondance

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 15

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 30 litres par add de foi

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Ce miracle permet à l’ange de

reproduire en la même quantité de matériaux

animal ou végétal.

Les objets magiques et minéraux ne peuvent être

dupliqués de cette manière, de même que les créatures

vivantes.

Âge des plantes

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 12

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Une plante, noyau ou arbre

Composants matériels : Pétale de fleur d’un fruit

Description : Ce miracle permet à l’ange d’affecter

le vieillissement d’une plante, d’un noyau ou d’un

arbre.

Le processus peut-être soit de vieillissement soit

de rajeunissement. Le changement peut être de

10 ans par add de foi de l’ange. Les changements

associés avec l’âge des plantes ont lieu instantanément.

L’ange peut contrôler exactement l’effet de

ce miracle dans les limites de vieillissement ou de

rajeunissement imposées par son niveau.

Le miracle ne modifie pas l’apparence ou les

caractéristiques de la plante en-dehors des effets

normaux de vieillissement ou de rajeunissement.

Le miracle n’a aucun effet sur les plantes créées

magiquement et les créatures végétales.

Aide

Difficulté : 12

Niveau de communauté : 10

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round + 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Petite bande d’étoffe

dont les extrémités sont enduites d’une substance

collante

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’obtenir un léger avantage en combat.

Il a ainsi un +1 au touché à ses attaques et un +1

en RD pendant toute la durée du miracle.

Air d’éternité

Difficulté : 29

Niveau de communauté : 25

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1m³

Composants matériels : Une bouteille remplie

d’air

Description : Ce miracle permet à l’ange de ralentir

les effets du temps sur tout objet inerte.

Le ou les objets doivent êtres mis dans un con-

61


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teneur étanche, il faut y graver des runes et les

enchanter, ce qui prend 10 jours à raison de 6h

par jour. Ensuite une fois cela fait, l’ange peut

lancer le miracle. Les objets qui sont alors mis à

l’intérieur ne subissent plus les effets du temps. Si

le conteneur est cassé, le miracle se dissipe et les

objets se remettent « à vieillir » normalement.

Air pur

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 10

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Un cube de 3m d’arrête par add de

foi

Composants matériels : Mouchoir en soie et un fil

de toile d’araignée

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une barrière invisible autour de la zone d’effet

qui repousse tous les éléments nocifs venant de

vapeurs empoisonnées y compris celles créées

magiquement.

Le miracle n’offre aucune protection contre

les souffles de gaz empoisonné comme celui

du basilic. Les vapeurs dans la zone d’effet ne

sont pas affectées. L’air frais entre dans la zone

normalement.

Alarme de sol

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 9

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : 1h par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Un carré de 3m de côté

Composants matériels : Charnière en bois qui

grince

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

d’une surface l’équivalent d’un vieux plancher

grinçant.

Toute créature pesant plus qu’un rat normal,

qui marchera dessus émettra un grincement qui

pourra être entendu dans un rayon de 30 mètres

sans s’occuper des interférences physiques quelles

qu’elles soient. Les personnes ayant entendu connaissent

automatiquement la direction du bruit.

Altération de la mémoire

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 13

Portée : 9m

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : Spécial

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Charnière en bois qui

grince

Description : Ce miracle permet à l’ange d’altérer la

mémoire de la cible d’une des façons suivantes :

Eliminer tout souvenir d’un événement que la créature

a réellement vécu. Ne peut annuler cependant

les sorts de charme, suggestion et quête.

Permettre à la cible de se rappeler d’un événement

en détail.

Changer les détails d’un événement que la créature

a réellement vécu.

Implanter un souvenir d’un événement que le

personnage n’a en réalité pas vécu.

Le lancement du miracle prend 1 round, la cible a

droit à un jet de volonté contre le jet de foi. Si elle

échoue, l’ange passe alors 5min à passer en revue

toute sa mémoire. S’il est déconcentré pendant ce

temps là, le miracle est annulé.

Altération du climat

Difficulté : 29

Niveau de communauté : 20

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 100km²

Composants matériels : Une grenouille

Description : Ce miracle permet à l’ange d’altérer

subtilement le climat dans une région sur une

longue période de temps.

Avant de lancer le miracle, l’ange doit passer au

moins 4h par jour pendant 30 jours dans la région

à affecter. Une fois lancé, le miracle dure 5X le

temps qu’il a passé dans la zone.

Si le miracle est lancé dans le but d’améliorer le

temps, la pluie normalement rare est fournie plus

souvent tièdement et la sévérité des tempêtes est

réduite. Les terres de culture donnent de bonnes

récoltes et probablement un surplus que les

fermiers pourront vendre. Les niveaux accrus de

précipitation sont modérés dans le temps, il n’y

aura pas d’inondations ou d’érosion excessive.

Si l’ange cherche à rendre le temps plus mauvais,

les précipitations tournent à la sécheresse et

la sévérité des tempêtes augmente. Les récoltes

dans la zone échouent laissant les champs secs et

ruinés. Les zones broussailleuses deviennent des

étendues sablonneuses en 30 jours et la terre ne

recouvre pas naturellement ses broussailles si le

miracle dure plus de 300 jours. Une zone de foret

devient une étendue sablonneuse en 600 jours et

ne recouvre pas ses plantes naturellement si le

miracle dure plus de 1500 jours.

Dans les deux cas, l’effet sur le temps n’est pas

immédiatement apparent. Un observateur occasionnel

ne pourra remarquer le changement

qu’au bout de 6 mois ou plus.

Animation des morts

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 12

Portée : 10m

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Une goute de sang et un

peu de chair d’un humanoïde mortel

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

des zombies à partir de cadavres humanoïdes.


Ils s’animent et obéissent aux ordres du créateur,

quel qu’ai pu être leur mode de communication

avant leur mort. Les morts-vivants peuvent suivre

l’ange ou attendre dans une zone et attaquer

tout ce qui approche. Ils restent animés jusqu’à

destruction.

L’ange peut animer jusqu’à 2 zombies par add de

foi.

Apaisement

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 9

Portée : 10m

Composantes : V, S

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : Une créature par 4 adds de foi

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

du courage au bénéficiaire et d’apaiser ses

peurs réelles ou imaginaires.

Il donne un bonus de +4 contre les attaques par

terreur magique et non magique pendant un

round. Si le bénéficiaire a récemment manqué

un de ces jets, ce miracle autorise un nouveau jet

avec un bonus de +4.

Il est possible d’inverser le miracle, il provoque

une panique qui pousse à s’éloigner de l’ange au

maximum de sa vitesse de déplacement pendant

1d4 rounds si le jet de foi du lanceur est supérieur

à la volonté de la cible. La créature peut résister

activement.

Les 2 versions du miracle n’ont aucun effet sur les

morts-vivants.

Appel à l’aide

Difficulté : 8

Niveau de communauté : 8

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange permet

de donner un bonus à une action difficile qu’il se

prépare à accomplir.

Il a ainsi un +3 à sa prochaine action.

Appel de la foudre

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 9

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 6 rounds + 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Symbole sacré et une

brindille d’arbre

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

tomber la foudre sur ses ennemis.

Il est nécessaire qu’il y ait une perturbation

climatique quelconque : averse, nuages et

vents, conditions chaudes et nuageuse voire

même une tornade. La durée du miracle est de

dix minutes par add de foi de l’ange. Il pourra

faire tomber un éclair tous les rounds sur ses

ennemis.

L’ange n’a nul besoin d’appeler la foudre immédiatement,

il peut accomplir d’autres actions et

même lancer d’autres miracles. Mais chaque fois

qu’un éclair est appelé, l’ange doit rester immobile

et se concentrer pendant un round entier. Chaque

éclair inflige un score de dommages de 15 + 1 par

add de foi.

L’éclair frappe verticalement à l’endroit que lui

spécifie l’ange jusqu’à un maximum de 360 mètres.

Toute créature se trouvant dans rayon de 3 mètres

de l’endroit reçoit les dommages. Ce miracle ne

fonctionne pas sous l’eau ou sous la terre.

Arbre téléporteur

Difficulté : 22

Niveau de communauté : Impossible

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Spécial

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 500m

Composants matériels : Deux arbres

Description : Ce miracle permet à l’ange de pénétrer

dans un arbre pour ressortir d’un autre du

même type se trouvant dans l’aire d’effet.

La distance entre 2 arbres doit être inférieure à

500m. L’arbre d’arrivée et de départ doivent être

du même type, vivants et d’une taille au moins

égale à celle de l’ange. Le temps de transfert est

d’un round. S’il le désire l’ange peut rester dans

l’arbre d’arrivée pendant un maximum de un

round par add de Foi.

Si aucun autre arbre du même type ne se trouve

à portée, il peut rester dans l’arbre de départ pendant

maximum 1 round par add de foi.

Armure magique

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 11

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 5 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Symbole sacré et des

vêtements

Description : Ce miracle permet à l’ange de se

donner une protection contre les dommages.

Il reçoit une PP de +2 et une RD de +3, +1 par

tranche de 3 adds en foi. Si l’ange porte une

armure seule la meilleure protection est prise en

compte.

Asile

Difficulté : 26

Niveau de communauté : 22

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 jour

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Objet de minimum 20$

63


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Description : Ce miracle permet à l’ange

d’enchanter un objet spécialement préparé pour

ramener le possesseur dans le lieu où il a été

enchanté.

Une fois préparé, l’objet doit être cédé volontairement

à un individu, en lui fournissant le mot de

commande.

Pour utiliser l’objet, la personne doit le détruire

en le cassant et en prononçant le mot de commande.

A ce moment il se retrouve téléporté avec

tout son équipement et ce qu’il tient en main dans

le sanctuaire de l’ange. Aucune autre créature ne

peut être affectée.

Il est possible d’altérer ce miracle de manière à

ce qu’en fait ce soit l’ange qui soit téléporté aux

côté du possesseur. L’ange peut décider de ne

pas répondre à l’appel, mais alors le miracle sera

gâché.

Aura confortable

Difficulté : 12

Niveau de communauté : 12

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : 1h par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange d’entourer

la cible d’une aura faiblement miroitante qui

assure contre les effets normaux de la chaleur et

du froid.

Cela vaut seulement pour les chaleurs et froids

naturels dans un intervalle compris entre -30 et

60°. A chaque fois que la cible rencontre une température

dans cet intervalle, elle ne subit en fait

que la température confortable de 20°. De plus ce

miracle agit comme un bouclier face à la pluie, la

neige, la grêle qui sont bloquées par l’aura.

Si la cible rencontre une température qui ne soit

pas dans cet intervalle, l’aura est modifiée de

la différence entre la température de celle-ci et

l’extrême de l’intervalle en question.

Le miracle n’offre pas de protection contre les

effets du temps magiques tels que ceux causés par

contrôle du climat, etc. Il ne protège pas contre le

feu ou la glace.

Barrière contre les vermines

Difficulté : 6

Niveau de communauté : 7

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : 1h par add de foi

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : Un cube de 3m d’arrête par add de

foi

Composants matériels : Symbole sacré, un poil de

moustache de rongeur

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une barrière de force invisible qui repousse les

insectes non magiques, les rongeurs, les araignées,

les serpents, les vers et les vermines.

Le miracle n’a pas d’effet sur des versions géantes

de vermine. Il affecte les insectes invoqués mais

pas ceux créés magiquement. Le miracle n’a aucun

effet sur les vermines qui se trouvaient déjà dans

la zone, cependant si elles en sortent, elles ne peuvent

plus revenir.

Barrière de rétention

Difficulté : 21

Niveau de communauté : 17

Portée : Spéciale

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Un cube de 3m d’arrête par add de

foi

Composants matériels : Petite cage faite en fil

d’argent

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un champ de force invisible autour de la zone

d’effet, celui-ci peut être de n’importe quelle

forme désirée par le lanceur.

N’importe qui peut entrer dans la zone d’effet,

mais pour sortir, la créature devra faire un jet de

force contre le jet de foi du lanceur. L’ange peut

entrer et sortir à son aise. Les personnes piégées

pourront lancer des sorts à travers la barrière,

mais les projectiles physiques ne passeront pas.

Barrière montagneuse

Difficulté : 36

Niveau de communauté : 30

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 1 jour

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Pierre d’un glissement de

terrain

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

pousser un énorme anneau de montagne autour

de lui.

Une fois lancé, un anneau de montagnes dont le

rayon dépend du nombre d’adds de foi de l’ange

se lève du sol. L’ange peut demander un rayon

plus petit s’il le désire. Tout ce qui se trouve sur le

sol en train de s’élever doit faire jet d’endurance

contre le jet de foi de l’ange. S’il est raté, les objets

sont détruits et personnes prennent score de dommages

de 20.

Les créatures volantes ne sont pas affectées. Tant


que le miracle agit, l’ange peut lever ou abaisser

les montagnes comme il le veut en 1 round.

Quand le miracle prend fin, les choses reviennent

à leur place normale. Le sol a l’air tranquille mais

les structures humaines sont détruites.

Bassin temporel

Difficulté : 19

Niveau de communauté : 14

Portée : 10 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Huile extraite de graines

raffinées

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

fonctionner un bassin d’eau normale comme un

moyen d’observation à distance.

Le bassin ne peut mesurer plus de 60cm par add de

foi de l’ange. Il permettra de voir tout lieu connu

de l’ange dans le présent comme dans le passé.

La vision dans le noir fonctionne normalement

au travers du bassin. L’image est presque toujours

trop floue pour permettre la lecture d’un texte

quelconque.

Bâtons-serpents

Difficulté : 17

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 30 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : 2 rounds par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : 1d4 bâtons +1 par add de foi

Composants matériels : Petit morceau d’écorce et

quelques écailles de serpent

Description : Ce miracle permet à l’ange de

changer des bâtons en serpent. Ils attaquent la

personne désignée par le lanceur.

Si les bâtons sont tenus par la cible, ils ne seront

transformés que si celle-ci rate un jet de volonté

contre le jet de foi de l’ange. Les objets magiques

ne sont pas affectés.

Le type de serpents créés est variable. Si l’ange

le désire, chaque serpent a 1 chance sur 20 d’être

venimeux. Sinon, ils attaquent par constriction.

Bénédiction

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 8

Portée : 60 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : 6 rounds

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cube de 15m d’arrête

Composants matériels : Eau claire

Description : Ce miracle permet à l’ange d’élever

le moral des créatures amies et d’améliorer leurs

compétences de combat.

Le miracle donne un +1 tout les 2 adds de foi contre

la terreur et aux jets d’attaque. L’ange choisi la

zone de 15m à affecter, toutes les créatures dans la

zone reçoivent la bénédiction. Le miracle ne vaut

que pour les personnes se trouvant initialement

dans la zone de lancement et pas pour celles qui

pourraient y venir après coup.

Il est possible de faire le miracle inverse, malédiction,

les effets sont exactement l’inverse et nécessitent

une eau trouble.

Bond dans le futur

Difficulté : 25

Niveau de communauté : 22

Portée : 0

Composantes : V, S

Durée : Instantanée

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cercle de 3m de rayon

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de se

transporter avec toutes les créatures intelligentes

dans un rayon de 3m, 24h dans le futur.

Les témoins croiront voir disparaître les créatures.

Si des créatures ne sont pas consentantes, elles

doivent faire un jet de volonté contre le jet de foi

de l’ange.

Pour les créatures affectées, le temps ne passe pas.

Elles seront dans le même état qu’elles étaient la

veille. Elles réapparaîtront dans la même position

et au même endroit.

Bouclier de magma

Difficulté : 17

Niveau de communauté : Impossible

Portée : Lanceur

Composantes : V, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Bouclier ordinaire

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une masse mystique tournoyante de magma

autour d’un bouclier normal.

Le jet de foi de l’ange doit être supérieur à

l’endurance de la cible. Elle peut résister activement.

Si le jet de foi est réussi, les cibles proches

du bouclier, prennent 11 points de dommages à

chaque round. Toute arme non magique bloquée

par le bouclier (si l’attaquant rate son jet à cause

de la PP du bouclier) est détruite si celui qui la

manie ne réussi pas un jet d’endurance contre le

jet de foi de l’ange.

Le lanceur est immunisé contre la chaleur du bouclier

mais pas contre la chaleur provenant d’autres

sources.

Cantique

Difficulté : 13

Niveau de communauté : 8

Portée : 0

Composantes : V, S

Durée : Durée du cantique

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Cercle de 9m de rayon

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

bénéficier son groupe d’une faveur spéciale tout

en frappant ses ennemis du mauvais sort.

Les protégés de l’ange reçoivent un +1 au toucher

65


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et aux dégâts tandis que leurs ennemis souffrent

du malus inverse. Le modificateur reste tant que

l’ange reste immobile et récite son cantique.

Carillon des retrouvailles

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 12

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Petit carillon, carte

détaillée, objet personnel de la cible

Description : Ce miracle permet à l’ange de retrouver

des personnes perdues ou recherchées.

L’ange étend la carte et place le carillon au dessus.

Il passe alors son doigt sur la carte, le carillon

sonne lorsque son doigt passe sur la localisation

de la personne. Le miracle marche même quand

la personne est morte. Dans ce cas, le carillon

sonne d’une façon triste et mélancolique.

Le miracle ne marche pas pour les objets

inanimés.

Centre de gravité

Difficulté : 26

Niveau de communauté : 21

Portée : 50 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Sphère de 15m de diamètre

Composants matériels : Aimant et sphère

d’obsidienne

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un point de gravité. Une fois ce miracle lancé, le

centre désigné gagne une force de gravité égale

à celle de la terre.

Tout ce qui se trouve dans la zone d’effet et qui

n’est pas attaché se dirigera vers le point choisi.

Cette gravité localisée n’affecte que les objets non

attaché et les créatures capables de mouvement.

Elle n’affecte pas la terre elle-même : sol, plante,

sable, eau, etc…

Un objet se dirigeant vers le centre de gravité,

prend la même vitesse que s’il tombait normalement.

Quand il arrive au point de gravité, il stoppe

instantanément. S’il y a une surface dure, il subit

les effets normaux d’une chute.

Quand le miracle expire, la gravité normale

reprend son cours. Si des personnes ou des objets

ont été soulevés de terre ils retombent.

Champion du groupe

Difficulté : 21

Niveau de communauté : 15

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Une chaîne en or de minimum

30$

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

bénéficier une cible de la force et de l’adresse au

combat de tous les autres membres du groupe.

Toutes les créatures doivent se trouver à moins de

9m lors du lancement du miracle. Les contributeurs

doivent le faire de façons volontaire.

Le score de force et de dextérité se voient devenir

égal à ceux de la personne la plus forte et la plus

agile (qui peuvent êtres différentes). La cible utilise

les adds des personnes les plus expérimentées,

dans les compétences de combat qu’il connaît.

Les contributeurs doivent se concentrer pendant

toute la durée du miracle, qui se clôture lorsque la

dernière personne participant arrête de se concentrer.

Si un contributeur perd sa concentration, il

ne donne plus les avantages qu’il pouvait conférer

avec le miracle.

Charme

Difficulté : 13

Niveau de communauté : 15

Portée : 80m

Composantes : V, S

Durée : Spécial

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1 créature ou animal

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de

charmer une seule personne ou un animal. La

créature considère ensuite l’ange comme son ami

et allier fidèle.

Si le jet de foi est supérieur au jet de volonté de

la cible, celle-ci devient extrêmement amicale

envers l’ange. Le miracle n’affecte pas les insectes

et arachnides.

Le miracle ne permet pas de contrôler la cible

comme un automate, mais il sera nettement plus

facile de la persuader. Son attitude sera considérée

comme loyale dans les tentatives de persuasion

et autre. L’attitude de la créature n’est effective

qu’envers l’ange et ne s’étend pas à d’autres

personnes.

La cible refait un jet de volonté à des intervalles

dépendant de son mental pour se libérer

de l’emprise du charme : MEN 4 et - : tous les 3

mois ; MEN 5 : tous les 2 mois ; MEN 6 et 7 : tous

les mois ; MEN 8 : toutes les 3 semaines ; MEN 9

et 10 : toutes les 2 semaines ; MEN 11 : toutes les

semaines ; MEN 12 : tous les 3 jours ; MEN 13 : tous

les 2 jours ; MEN 14 et + : tous les jours.

Si l’ange blesse ou tente de blesser la cible, le

charme est rompu, ainsi que si une dissipation de

la magie est réussie.

Clair d’étoile

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 7

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : carré de 3m de côté par add de foi

Composants matériels : Boule de houx

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’illuminer une zone comme si elle était éclairée

faiblement par les étoiles.


Coffre inamovible

Difficulté : 9

Niveau de communauté : 10

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : Cube d’1,5m d’arrête

Composants matériels : Boule de plomb

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’enchanter un coffre, livre, paquet, … pas plus

grand que 2m x 2m x 2m.

Quand le coffre est touché par une autre personne

que l’ange, le poids apparent de l’objet devient

égal à 4X le ou les personnes le touchant.

Combat chaotique

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 14

Portée : 30m

Composantes : V, S

Durée : 1 round par add de doi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange d’inspirer

à une créature de se comporter en combat comme

un vétéran avec des années d’entraînement.

Malheureusement ça n’est bénéfique que deux

fois sur trois. Sur 1d6, de 1 à 4 la créature a un +2

aux jets d’attaque et de défense, de 5 à 6, il a un -2

à ces mêmes jets.

Communication avec les morts

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 9

Portée : 1m

Composantes : V, S, M

Durée : Spécial

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Encens

Description : Ce miracle permet à l’ange de poser

des questions à une créature morte au sein d’une

période donnée et recevoir des réponses correspondant

aux connaissances du cadavre.

L’ange doit connaître la langue que parlait la

créature avant sa mort. Les créatures interrogées

répondent de manière extrêmement évasive.

Leurs réponses sont cryptiques et extrêmement

brèves. Une créature ennemie du lanceur peut ne

pas répondre.

Le temps maximum depuis la mort, la durée de

l’interrogatoire et le nombre de question dépendent

du nombre d’adds en foi de l’ange :

- 6 et - : Mort depuis 1 semaine, interrogatoire de

2 rounds, 2 questions

- 7 à 8 : Mort depuis 1 mois, interrogatoire de 6

rounds, 3 questions

- 9 à 12 : Mort depuis 1 an, interrogatoire d’1 minute,

4 questions

- 13 à 15 : Mort depuis 10 ans, interrogatoire de 2

minutes, 5 questions

- 16 à 20 : Mort depuis 1 siècle, interrogatoire de 10

minutes, 6 questions

- 21 et + : Mort depuis 1 millénaire, interrogatoire

de 30 minutes, 7 questions

Communion avec la nature

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 10

Portée : 0

Composantes : V, S

Durée : Spécial

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de ne

faire plus qu’un avec la nature des environs et

donc d’en connaître les spécificités.

Pour chaque add de foi, il pourra apprendre un

détail sur le terrain, les végétaux, les minéraux,

les cours d’eaux, les habitants, la population

animale ou présence de créatures sylvestres. Il

pourra aussi détecter la présence de puissantes

créatures surnaturelles ainsi que l’état général de

l’environnement. A l’air libre ce miracle couvre

un rayon de 0,75 km par add de foi de l’ange. Dans

un environnement construit, ce miracle ne fonctionne

pas.

Confusion

Difficulté : 26

Niveau de communauté : 22

Portée : 80m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1d4 créature +1 par 2 adds de foi

Composants matériels : 3 coquilles de noix

Description : Ce miracle permet à l’ange de provoquer

la confusion d’une ou plusieurs créatures,

créant indécision et incapacité d’entreprendre une

action réfléchie.

Pour ne pas êtres affectées, les créatures doivent

réussir un jet de volonté contre le jet de foi de

l’ange. L’effet exact du miracle est aléatoire, lancez

1d20 pour chaque créature affectée :

- 1 à 2 : S’éloigne et erre (à moins d’en être empêché)

en fonction de son mode de déplacement le

plus courant. Il ne s’agit pas d’une fuite.

- 3 à 12 : Demeure indécis pendant un round. Faire

nouveau tirage round suivant. Toute créature confuse

attaquée reconnaît un ennemi et attaque en

retour.

- 13 à 18 : Attaque la créature la plus proche pendant

un round, puis refaire un tirage.

- 19 à 20 : Agit normalement pendant 1 round, puis

refaire un tirage.

Conjuration d’animaux

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 14

Portée : 1km par add de foi

Composantes : V, S

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 4 rounds

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Aucun

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Description : Ce miracle permet à l’ange de conjurer

un maximum de 8 animaux du type qu’il

spécifie au moment de l’incantation.

Seuls des animaux possédant 8 en endurance

ou moins se trouvant à portée du miracle se

présenteront. Les animaux conjurés aident l’ange

dans la mesure de leurs moyens, demeurant avec

lui jusqu’à la fin du combat, de la mission demandée

ou qu’il les renvoie. Le miracle ne permet pas

de conjurer des monstres et animaux génétiquement

modifiés.

Conjuration d’animaux majeur

Difficulté : 23

Niveau de communauté : 16

Portée : 2km par add de foi

Composantes : V, S

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 5 rounds

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de conjurer

un maximum de 4 animaux du type qu’il

spécifie au moment de l’incantation.

Seuls des animaux possédant 16 en endurance

ou moins se trouvant à portée du miracle se

présenteront. Les animaux conjurés aident l’ange

dans la mesure de leurs moyens, demeurant avec

lui jusqu’à la fin du combat, de la mission demandée

ou qu’il les renvoie. Le miracle ne permet pas

de conjurer des monstres et animaux génétiquement

modifiés.

Contrôle des émotions

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 11

Portée : 10m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Le lanceur ou une créature par

tranche de 5 adds de foi

Composants matériels : Un peu de laine brune

Description : Ce miracle permet à l’ange de

manipuler les émotions des cibles.

Il peut choisir d’affecter soit lui-même soit d’autres

personnes.

S’il dirige le miracle sur lui-même, il lui permet

de masquer ses vraies émotions d’un examen

magique. L’ange pourra désigner une émotion et

toute personne le sondant ressentira cette émotion

à la place de ses vraies émotions. Le miracle

donne aussi bonus de +2 à ses jets contre les sorts

affectant les émotions (comme la peur).

Si l’ange dirige le miracle sur d’autres personnes,

il est en mesure de créer une réaction émotionnelle

chez la cible. Le jet de foi de l’ange doit être

supérieur à la volonté de la cible, celle-ci peut

résister activement :

- Courage : La cible devient berserk, +1 au toucher,

+3 aux dégâts, +4 points de vies temporaires et

+5 contre les diverses formes de peur. Quand le

miracle n’a plus d’effet, la cible perd ses 4 points

de vie temporaires et peut en mourir.

- Peur : La cible fuit l’ange pendant toute la durée

du miracle même si ça l’emmène au-dede la

portée du miracle.

- Amitié : Fonctionne comme charme pendant

toute la durée du miracle.

- Haine : La cible hait toute les personnes qu’elle

rencontre pendant toute la durée du miracle.

- Espoir : Le moral est amélioré, +1 à l’attaque, aux

dommages et à l’initiative.

Contrôle des probabilités

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 12

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Un petit cube de mélange

de lait et de sucre et un dé

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’augmenter ou de diminuer la chance de réussite

d’une action.

Le bonus ou malus est égal à +/-1 par niveau de

succès du jet de foi de l’ange. Une fois le miracle

lancé, il n’y a pas besoin de concentration. La cible

n’a aucun moyen de savoir dans quel sens la modification

a été faite. Si la cible ne veut pas des effets

du miracle, elle doit réussir un jet de volonté contre

le jet de foi de l’ange. Dans le cas d’une action

sans jet, la probabilité est modifiée de + ou – 10%

par niveau de succès du jet de foi de l’ange.

Contrôle des vents

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 15

Portée : 0

Composantes : V

Durée : 5 rounds par add de foi

Temps de lancement : 3 rounds

Aire d’effet : Rayon de 12m par add de foi

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange d’altérer

la force du vent dans la zone d’effet.

Il lui est possible d’augmenter ou de diminuer la

vitesse du vent à raison d’un degré de force par

tranche de 3 adds de foi. Les degrés de force du

vent sont les suivants :

Les vents supérieurs à 3 km/h empêchent ou du

moins rendent difficiles les conditions de vol des

animaux plus petit qu’un pigeon. Les projectiles

à faible vélocité ont un malus de -3 à -8.

Au-dede 51km/h, les projectiles à faible vélocité


ne peuvent plus être utilisés, les projectiles à haute

vélocité ont un malus de -3 à -5. Les structures

fragiles peuvent subir des dommages. A 81km/h et

plus, les projectiles à haute vélocité ont un malus

de -6 à -10. Aucune créature ne peut voler, les petits

arbres sont déracinés, les bâtiments de bois sont

endommagés, les toits sont emportés, …

Il y a une zone de calme d’un rayon de 12 mètres

autour de l’ange dans lequel le vent est pratiquement

inexistant. La zone d’effet du pouvoir est

de 12 mètres par add de foi au-dede la zone de

calme.

Une fois le miracle lancé, la force du vent augmente

de 5 km/h par round jusqu’à la vitesse

maximale. Avec un round complet de concentration,

l’ange peut stabiliser le vent à sa force actuelle

ou le programmer pour une augmentation

ou une diminution. Les effets du miracle restent

actifs durant cinq rounds par add de foi de l’ange.

Lorsqu’il expire la force du vent décroît ou augmente

à la même vitesse.

Contrôle du climat

Difficulté : 27

Niveau de communauté : 23

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 3 heures par add de foi

Temps de lancement : 5 rounds

Aire d’effet : 30km²

Composants matériels : Symbole sacré, encens

Description : Ce miracle permet à l’ange de

changer le temps de la région.

Les modifications possibles dépendent du temps

actuels. Elles pourront porter sur trois caractéristiques:

précipitation, température et vent.

La table ci-dessous indique les changements possibles.

Les lettres capitales représentent les conditions

climatiques existantes. Les minuscules sont

celles que l’ange peut obtenir. A l’ange de décider

des conditions qu’il veut, les contradictions sont

bien sur impossible. L’ange peut relancer plusieurs

fois le miracle pour altérer plus la météo

en passant d’une étape à l’autre.

Courroux divin

Difficulté : 25

Niveau de communauté : 19

Portée : 300m

Composantes : V, S

Durée : Instantané

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à six anges d’agir

de concert pour déclencher un phénomène de

destruction massive.

6 anges ou plus doivent se tenir dans cercle de

4,5 mètres de rayon. Chaque ange doit lancer le

miracle en même temps. Ils doivent cependant

décider de l’aire d’effet avant de le lancer. Le miracle

cause un score de dommages de 20 plus un

par ange le lançant. Une créature réussissant un

jet de volonté supérieur au jet de foi le plus élevé

réduit les dommages de moitié.

Les dommages frappent comme une grande

vague qui descend du ciel. Chaque ange permet

de donner une aire d’effet de 3 mètres de rayon

au miracle. Ainsi 6 anges permettent d’affecter un

cercle, d’un rayon de 18 mètres. Il ne peut y avoir

plus de douze anges pour lancer ce miracle.

Création d’eau

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 8

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Goute d’eau pour création,

pincée de poussière pour destruction

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

de l’eau potable.

Il peut en créer 10 litres par add de foi. L’eau peut

être créée dans un récipient ou tomber du ciel

comme une cascade, mais elle ne peut être projetée

comme une lance à eau.

Il est possible de détruire de l’eau dans les mêmes

quantités que la création. Elle est vaporisée à

néant.

Dans les 2 cas, la création et destruction d’eau ne

peut être faite dans un corps organique.

Création de nourriture et d’eau

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 12

Portée : 10m

Composantes : V, S

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

de l’eau et de la nourriture.

Il peut créer de quoi sustenter trois personnes

de taille humaine ou un cheval par add de foi.

La nourriture est fade mais nourrissante. Elle

se gâte après 24h et devient donc impropre à la

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consommation.

Crève-cœur

Difficulté : 23

Niveau de communauté : 20

Portée : toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 6h

Temps de lancement : 15 min

Aire d’effet : 1 objet

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’enchanter une arme perçante afin que des

pointes de pierre poussent sur son bout quand

elle perce la chair. Les pointes se dirigent vers les

organes vitaux.

La cible doit faire un jet d’endurance contre le

jet de foi de l’ange pour éviter de mourir sur le

champ. S’il est réussi, la cible se prend des dommages

additionnels quand on retire l’arme de sa

chair, les dommages sont de force +5. Le miracle

ne marche pas sur les morts-vivants.

Croissance animale

Difficulté : 22

Niveau de communauté : 17

Portée : 80 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : 2 rounds par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Maximum 8 animaux sur une zone

de 6m

Composants matériels : Symbole sacré, un peu

de nourriture

Description : Ce miracle permet à l’ange de doubler

la taille des animaux dans la zone d’effet.

L’endurance et la force ont alors un +2. Les animaux

ne sont pas pour autant contrôlés.

Il est possible de faire l’effet inverse, diviser par

2 la taille des animaux dans la zone. Ils ont alors

un -2 à la force et l’endurance.

Croissance d’arbre

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 10

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Noyau d’arbre

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un nouvel arbre à partir d’un noyau en 1 round.

L’arbre en lui-même n’est pas magique, seule sa

croissance l’est. L’ange doit placer le noyau où il

désire voir pousser l’arbre. Il n’a pas besoin de le

planter et il peut même le lancer.

Lors de sa croissance rapide, l’arbre a une force

de 20 pour passer à travers tout ce qui s’oppose à

lui.

Croissance d’épines

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 8

Portée : 60m

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds +5 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Carré de 3m de côté par add de foi

Composants matériels : Sept épines

Description : Ce miracle permet à l’ange de doter

la végétation ainsi que les racines de pointes.

Marcher sur le sol de la zone revient à marcher sur

un sol jonché de clous à quatre pointes. Mais elle

n’en a pas l’air. Sans l’aide d’un sort ou autre aide

magique, rien ne distingue la zone en question.

Cela vaut même pour une personne qui a déjà

pénétré dans la zone. Elle sera tout aussi incapable

d’en distinguer les limites. Dans les zones de terre

nue, les racines et radicelles fonctionnent de la

même façon. Le score de dommages est de 13 à

chaque trois mètres parcouru dans cette zone. Ce

sont des dommages perçants.

Croissance végétale

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 12

Portée : 160m

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Végétation normale

Description : Ce miracle permet à l’ange de soit

créer une zone de taille réduite où la végétation

enchevêtre, soit favoriser la pousse de plantes

dans une zone élargie.

La première possibilité, fait pousser et s’enchevêtrer

de la végétation normale jusqu’à former une barrière

ou une jungle que des créatures ne pourront

franchir qu’en taillant leur chemin à travers. Pour

progresser de 3 mètres par round (6 mètres pour

créatures plus grandes que l’homme), il faudra

faire un jet de force supérieur au jet de foi de

l’ange). Ce miracle ne peut faire effet que si la

zone est pourvue de buissons et d’arbres. La zone

d’effet est un carré de 6 mètres de coté par add de

foi. Les effets persistent jusqu’à destruction par le

feu ou autre moyen magique.

La seconde possibilité, affecte une zone de 2 kilomètres

carré. Il rend les plantes de 20 à 50% (1d4+1)

plus fortes, plus résistantes et plus productives.

Cet effet ne se prolonge que pendant le cycle vital

d’une saison.

Cyclone

Difficulté : 26

Niveau de communauté : 22

Portée : 120m

Composantes : V, S, M

Durée : 2 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Grande quantité d’air

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un puissant cyclone. Le cyclone fait 3 mètres de

large à la base et 6 mètres au sommet pour une

hauteur totale de 30 mètres. La vitesse de mouvement

est de 5 mètres par round mais le cyclone ne


peut s’éloigner de plus de 120 mètres de l’ange.

Le cyclone éjecte des boules de d’air chaud dans

toutes les directions et touche toute personne dans

un rayon de 90 mètres du cyclone qui a un score

d’esquive inférieur au jet de foi de l’ange. Le score

de dommages d’une boule est de 17.

Toute créature touchant le cyclone lui-même se

prend un score de dommages de 21 et est projetée

en arrière sur distance de 1d20+3 mètres. Elle subit

alors des dommages de chute comme si elle était

tombée de trois mètres de hauteur.

Défense coordonnée

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 13

Portée : 5m

Composantes : V, S

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : 1 créature tout les 2 adds de foi

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de conférer

un bonus aux défenses tant que les créatures

restent groupées.

Chaque créature affectée doit se trouver au maximum

à 2m l’une de l’autre au moment du lancement.

Ensuite elles peuvent se mouvoir comme

elles veulent tant qu’elles ne s’éloignent pas à plus

de 10m l’une de l’autre.

Les créatures ont un +1 à toutes les défenses tout

les 5 adds de foi (minimum +1).

Déguisement

Difficulté : 22

Niveau de communauté : 20

Portée : 200m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 10 min

Aire d’effet : 10 personnes par add de foi

Composants matériels : Voile de soie et fil de

platine

Description : Ce miracle permet à l’ange de changer

l’apparence d’un grand groupe de créatures.

Le miracle peut changer tout l’aspect esthétique

des personnes, vêtements, armes, race, mais pas

le nombre.

En combat, les créatures se battent avec les

armes et armures qu’elles possèdent réellement.

L’illusion est dissipée lorsqu’on s’approche à moins

de 4 mètres.

Déguisement arboricole

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 14

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 10min par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Brindille provenant d’un

arbre

Description : Ce miracle permet à l’ange de prendre

la forme d’un arbuste, d’un petit arbre vivant

ou d’un grand arbre mort.

L’ange peut observer ce qui se passe autour de lui

comme s’il était sous forme normale. Son endurance

reste la même. Il peut annuler le miracle

à tout moment. Les vêtements de l’ange et son

équipement se transforme avec lui.

Déplacement vaporeux

Difficulté : 26

Niveau de communauté : 20

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Feu et eau

Description : Ce miracle permet à l’ange et éventuellement

une ou deux autres personnes d’altérer

la substance de leur corps pour la transformer en

nuage de vapeur.

Un vent magique le fait ensuite avancer à son gré

à une vitesse variant entre 3 et 30m par round.

Pour chaque tranches de 8 adds de foi il peut

emmener une personne de plus avec lui. Les personnes

ne sont pas invisibles, mais apparaissent

translucides. Si elles sont vêtues tout de blanc, il y

a 30% de chance qu’elles passent pour des nuages,

de la vapeur ou du brouillard.

L’ange peut reprendre forme humaine quand il

veut, mais chaque changement entre la forme

physique et la forme gazeuse prend 10 rounds.

Aucune arme physique ne peut l’affecter sous

forme gazeuse, mais il ne peut lancer de miracle

pendant ce temps.

Désenvoutement

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 12

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange d’annuler

une malédiction ou autre effet affaiblissant.

Le jet de foi doit être supérieur au jet pour lancer

la malédiction.

Il est possible de créer l’effet inverse, la cible peut

résister activement avec un jet de volonté contre

le jet de foi. Les effets possibles sont les suivants.

- Amener un attribut du personnage à 5

- Infliger un malus de -4 à aux attaques et aux

défenses

- Infliger un effet physique ou mental de puissance

équivalente ou inférieure aux 2 premiers.

Le maître de jeu permettra ou non cet effet.

Déshydratation

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 16

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : 5 rounds

Aire d’effet : 1 objet de 30 litres par add de foi

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Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de réduire

le contenu en eau d’un objet à 0%.

Un volume de 30 litres par add de Foi d’argile,

de sol ou d’autres solides peut être affecté. Des

matériaux organiques non-vivants comme les

peaux, le cuir, l’os et le bois se fendent et se transforment

en poussière sous l’effet de ce miracle.

Les liquides disparaissent instantanément et les

fruits se dessèchent. Les métaux et les matériaux

organiques vivants ou mort-vivant ne sont pas

affectés.

Détection de la magie

Difficulté : 12

Niveau de communauté : 10

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : rayon de 3m de large

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de

détecter les radiations magiques.

Il est possible de déterminer la puissance de la

magie (vague, faible, modérée, forte, impressionnante).

L’ange a 10% chances par add de foi de

déterminer l’école à laquelle appartient la magie.

Le miracle est bloqué par un mur de pierre épais

d’au moins 30cm, par 2,5cm de métal ou 1m de

bois plein.

Détection des charmes

Difficulté : 13

Niveau de communauté : 13

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1 créature par round

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de

détecter si une créature est sous l’influence d’un

charme ou d’un contrôle mental.

Ca comprend hypnose, suggestion, enjôlement,

possession, … S’il parvient a détecter une influence,

il a 5% de chance par add de foi d’en déterminer

le type.

Il est possible de faire l’effet inverse, qui rend

indécelable le charme ou contrôle mental pendant

24h.

Détection des mensonges

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 10

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Poudre d’or pour 10$

Description : Ce miracle permet à l’ange de

détecter si la cible ment.

Le jet de foi doit être supérieur à la volonté de la

cible, celle-ci pouvant résister activement. Le mir-

acle ne marche que si la créature ment délibérément.

Il ne révèle pas la vérité, ni les erreurs qui

ne sont pas intentionnelles.

Il est possible d’inverser le miracle pour que ses

mensonges soient indécelables pendant 24h. Il

faut alors de la poudre de laiton.

Détection des pièges

Difficulté : 9

Niveau de communauté : 7

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 4 rounds par add de foi

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : Rayon de 3m de large pour 12m de

long

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Ce miracle permet à l’ange de

détecter les pièges simples.

Ca comprend les collets, fosses simples, assommoirs,

pièges à animaux, pièges primitifs et tout

danger similaires.

Le miracle est directionnel, l’ange ressent une

impression de malaise en observant la direction

du piège, qui augmente au fur et à mesure que la

distance diminue. Il apprend la nature générale

du piège (fosse, collet, assommoir) mais ignore

le fonctionnement exact. Un examen attentif

pourra lui permettre de sentir ce qui pourrait le

déclencher.

Le miracle détecte certains dangers naturels :

sables mouvants, terrains prêts à s’effondrer,

ou parois rocheuses propres à donner lieu à des

chutes de pierres. D’autres tels que la propriété

d’une caverne à être submergée quand il pleut, un

bâtiment branlant ou une plante naturellement

vénéneuse passe inaperçu.

Le miracle ne permet pas de détecter les pièges

magiques (hormis ceux qui fonctionnent avec

une fosse, collet ou d’un assommoir), ni ceux qui

reposent sur un mécanisme complexe, pas plus que

les pièges simples ayant été rendus inoffensifs.

Détection du mal

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 9

Portée : 120m

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds + 5 par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Rayon de 3m de large

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Ce miracle permet à l’ange de sentir

les émanations immorales, amorales et autre corruption

d’un objet, d’une zone ou d’une créature.

Les objets et lieux maudits irradient le « mal ».

Cependant il est à noter que pour les anges le

moindre mensonge envers autrui est le début de

la déchéance et de la voie du mal.

Il est possible de sentir le degré de « déchéance » :

faible, modéré, fort et puissant.

Détection du poison

Difficulté : 6

Niveau de communauté : 3


Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds + 1 par add de foi

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Bande de papier qui devient

noire en présence de poison

Description : Ce miracle permet à l’ange de détecter

si un objet ou du consommable est empoisonné

ou venimeux.

Il est possible de tester un objet ou un volume de

140 litres par round. L’ange a 5% de chance par add

de foi de déterminer le type de poison.

Détermination de l’âge

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 8

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Instantanée

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : 1 objet ou créature

Composants matériels : Page de calendrier

Description : Ce miracle permet à l’ange de connaître

instantanément l’âge d’une créature ou

d’un objet sur lequel il se concentre.

La précision est de l’ordre de l’année.

Dimension de poche

Difficulté : 32

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Herbe du plan divin

Description : Ce miracle permet à l’ange de remplir

une poche dimensionnelle avec tout ce qu’il

veut et de la transporter avec lui.

Une fois lancé, un portail s’ouvre menant à la

dimension de poche. Tout ce qui passe dans le

carré d’ouverture entre dans la dimension de

poche. Cela ne pourra revenir que lorsque le portail

sera inversé. Le portail est unidirectionnel. Il

est impossible de retirer quelque chose qui est

déjà engagé en partie dans le portail.

Le portail peut rester ouvert pendant au maximum

un jour, accommodant tout ce qui rentre

pendant ce temps. Puis il se transforme en un

cercle de verre pesant presque rien. Le temps ne

s’écoule pas dans la dimension de poche. Le disque

n’irradie pas la magie. Rien ne peut pénétrer dans

la dimension de poche. Quand le disque est cassé

en deux, le portail s’ouvre et tout ce qui se trouve

à l’intérieur ressort dans l’ordre d’entrée et à la

vitesse d’entrée. Le disque de verre n’a pas de résistance

aux dommages particulière et peut se briser

accidentellement.

Dissipation de la magie

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 10

Portée : 60m

Composantes : V, S

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cube de 9m d’arrête ou un objet

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de dissiper

la magie.

Cela affecte les sorts, les miracles, les effets

magiques innés produits par des créatures ou des

objets. Il est aussi possible de détruire les potions

ou d’annuler les effets des objets magiques pendant

2d4 rounds.

Si le jet de foi de l’ange est supérieur au jet de

lancement du sort ou du miracle, celui-ci est

dissipé.

Les objets magiques ont un FD25 pour êtres dissipés,

ça comprend les potions. Certains artefacts et

reliques ont un FD bien plus élevé, à la discrétion

du maître de jeu.

Discipline

Difficulté : 22

Niveau de communauté : 17

Portée : 150m

Composantes : V, S

Durée : 5 rounds par add de foi

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange d’obliger

la personne affectée à demander l’autorisation

avant de réaliser une action.

Il n’affecte que des créatures avec plus de 4 en

mental qui comprennent le langage de l’ange. Le

jet de foi de l’ange doit être supérieur à la volonté

de la cible, elle peut résister activement.

Elle ne pourra alors plus rien entreprendre avant

d’en recevoir la permission de l’ange. Si la permission

n’est pas accordée, alors la créature n’agit

pas à ce round. Seules les actions volontaires sont

affectées par ce miracle, il n’y a pas besoin de

demander la permission pour respirer.

Discours captivant

Difficulté : 12

Niveau de communauté : 10

Portée : 30m

Composantes : V, S

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cercle d’un rayon de 30m

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de captiver

une audience qui comprend parfaitement sa

langue.

Chaque créature fait un jet de volonté contre le jet

de foi de l’ange. Celles qui ratent doivent accorder

toute leur attention en ignorant tout ce qui les

entoure. Ceux qui appartiennent à une race hostile

au lanceur ont un +4 à leur jet.

L’ange doit passer un round complet à parler

sans arrêt pour lancer le miracle. Par la suite,

l’enchantement continue à marcher tant qu’il

continue à parler jusqu’à un maximum d’une

heure. Les personnages demeurent inactifs tant

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que l’ange parle et 1d10/2 rounds après qu’il ait

finit de parler.

Ceux qui pénètrent dans l’aire d’effet sont susceptibles

d’être affectés. Si les perturbations extérieures

sont suffisamment importantes, les cibles

ont droit à un nouveau jet. Le miracle prend fin

si l’ange est attaqué avec succès. Si l’audience est

attaquée le miracle est brisé.

Distorsion du bois

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 9

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 250g de bois par add de foi

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

se plier et se tordre un certain volume de bois en

détruisant de façon permanente sa rectitude, sa

forme et sa solidité.

On peut ainsi affecter des manches d’arme ou des

planches, ce qui permet de défoncer une porte et

d’ouvrir une brèche dans une coque. Une arme

de mêlée tordue souffre d’un -4 et un projectile

plié est inutilisable. Les armes magiques ne sont

pas affectées.

Il est aussi possible de redresser du bois tordu avec

ce miracle.

Divination

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 15

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Spécial

Temps de lancement : 5 rounds

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Encens

Description : Ce miracle permet à l’ange d’obtenir

un conseil concernant un but, une action ou un

événement spécifique devant se produire dans la

semaine suivante.

Il pourra s’agir d’une phrase courte, un poème

ou un message crypté. Le maître de jeu contrôle

les informations données. Les chances de base

d’obtenir une divination correcte sont de 12 sur 20

plus 1 par tranche de 5 adds de foi de l’ange. Dans

les autres cas un esprit aux mauvaises intentions

prend le dessus et communique des informations

erronées.

Domination mentale

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 10

Portée : 50m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Poignée de fils fins

Description : Ce miracle permet à l’ange de dominer

mentalement la cible.

Celle-ci peut résister en faisant un jet de volonté

contre le jet de foi de l’ange. Si c’est raté, l’ange

a un contrôle total sur la cible. C’est comme un

charme si ce n’est qu’il n’a pas besoin d’user de

compétences sociales pour lui faire accomplir les

actions qu’il demande. Les demandes se font par

contrôle mental, il n’y a pas besoin d’une langue

commune pour que l’ange se fasse comprendre.

Il peut relâcher quand il veut la domination, la

cible recouvre alors sa liberté. Elle est pleinement

consciente durant toute la durée de la domination

mais elle n’a aucun contrôle. Cependant, l’ange

ne peut demander à sa cible d’intenter à sa vie de

manière directe et toute attaque physique brise la

domination. L’ange peut cependant demander à la

cible de ralentir un gang de motard ou de coller

un pain à l’exterminateur.

Dommages aléatoires

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 14

Portée : 10m

Composantes : V, S, M

Durée : 3 rounds + 1 par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1 arme

Composants matériels : Dé en bronze

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

en sorte que les dommages infligés par une arme

le soient à son utilisateur ou à ses camarades.

Quand celle-ci est utilisée, elle touche et fait des

dommages normalement mais ceux-ci ne sont pas

appliqués à la personne frappée par l’arme. C’est la

personne qui la manie ou un de ses compagnons

qui en subit les conséquences. Le maître de jeu

détermine aléatoirement la cible des dommages.

Si le nombre de personnes ne correspond pas

exactement au nombre du dé, c’est l’attaquant qui

subit les chances additionnelles d’être touché.

Double chance

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 8

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Deux grains de sable dans

un pétale

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

une double chance à la personne cible durant

tout le round.

Au prochain round de la cible, elle pourra faire 2

jets pour chaque action qu’elle tentera. Elle pourra

alors choisir le meilleur des 2 jets à chaque fois.

Enchevêtrement

Difficulté : 9

Niveau de communauté : 6

Portée : 80m

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cube de 12m d’arrête

Composants matériels : Symbole sacré


Description : Ce miracle permet à l’ange d’ordonner

aux plantes dans la zone d’effet d’emprisonner les

créatures s’y trouvant.

Herbes, buissons et même arbres se tordent et se

plient pour enchevêtrer les victimes, les immobilisant

pour la durée du miracle.

Les créatures réussissant un jet de manœuvre

supérieur au jet de foi de l’ange peuvent se

déplacer dans la zone à vitesse de 1m par round.

Les créatures très grandes ou fortes seront peu,

voir pas affectées par l’enchevêtrement, à la discrétion

du maître de jeu.

Endurance du froid/endurance de la chaleur

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 7

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : 2h par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de protéger

une créature contre les températures extrêmes

de froid ou de chaud.

Il lui est alors possible de supporter sans protection

un maximum de -35° ou +55° suivant la version

du miracle. Les températures au-delà infligent les

effets normaux, mais les seuls sont modifiés des

maximums donnés par le miracle.

Le miracle est immédiatement annulé si le bénéficiaire

est affecté par un froid ou une chaleur

magique.

Entêtement

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 10

Portée : 60m

Composantes : V, S

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de forcer

une créature à s’entêter dans l’action qu’elle

mène.

Une créature dont la volonté est battue par le jet

de foi de l’ange, se voit incapable de faire autre

chose que ce qu’elle faisait au moment du lancement

du miracle.

La créature affectée ne répète pas mécaniquement

les mêmes gestes : un tireur venant à manquer

de balles tirera son couteau mais attaquera les

mêmes cibles. Un mage lançant un sort relancera

le même sort. Le miracle expire quand la cible

accomplit son but ou quand la durée du miracle

expire.

Entrave aux voleurs

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 10

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : Cube de 2m d’arrête par add de foi

Composants matériels : Clé en argent

Description : Ce miracle permet à l’ange d’affaiblir

les compétences de prédilection des voleurs dans

une zone donnée.

A chaque niveau de succès de ce miracle, il y a

un -1 aux compétences de pickpocket, crochetage,

piège, discrétion, …

Erudition

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 13

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Instantanée

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Joyaux d’au moins 50$

Description : Ce miracle permet à l’ange d’obtenir

une réponse à une question concernant la situation

présente.

La question doit être relative à l’évaluation de la

situation courante : «Que sont ces monstres ?». Il

n’est pas possible de spéculer sur le futur.

La réponse du maître de jeu devra toujours être

correcte bien que pas nécessairement complète.

La réponse pourra être cryptique sous la forme

d’une énigme ou d’un poème. En général, la

réponse devra être un mot ou une phrase courte

de 5 mots maximum. On ne peut lancer le miracle

pour répondre à une même question qu’une seule

fois.

Eruption

Difficulté : 27

Niveau de communauté : 19

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Cercle de 9m de diamètres

Composants matériels : Pierre ponce

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une éruption de magma en fusion sous les pieds

des cibles.

Des colonnes de lave en fusion trouent la terre et

éclaboussent tous ceux dans l’aire d’effet du miracle.

Le score de dommages est de 25. De plus, une

fois recouvert de magma, les cibles subissent un

score de dommage de 22 pendant que le magma

refroidit sur leur corps en 2 rounds. Elles subissent

alors les effets de la suffocation et sont figées sous

une couche de magma solidifié.

Esprit de groupe

Difficulté : 23

Niveau de communauté : 15

Portée : 0

Composantes : V, S

Durée : 5 rounds + 1 par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cercle de 9m de diamètres

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

la possibilité aux cibles de communiquer

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silencieusement et instantanément les unes avec

les autres.

Un maximum de 6 personnes peut êtres affectées.

Le miracle permet aux participants de partager

leurs pensées, leurs visions, émotions et mémoires.

Chaque participant voit, entends et ressent ce qui

est vécu par les autres. Il est possible de couper

les ponts si cela se trouve être distrayant. Il est

possible de partager des concepts personnels tels

que plans, espoirs ou peurs bien qu’il ne soit pas

possible de communiquer des informations complexes

ou détaillées.

Il est impossible de se communiquer la façon de

lancer un sort ou de crocheter une serrure. La

communication est environ 30 fois plus rapide que

la conversation normale. L’ange ne peut maintenir

qu’un seul miracle d’esprit de groupe à la

fois. Ce miracle ne peut être utilisé sur des sujets

non-consentants.

Evaporation

Difficulté : 27

Niveau de communauté : 18

Portée : 5m par add de foi

Composantes : V, S

Durée : Temps de concentration

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

s’évaporer l’eau d’un corps rapidement.

La cible prend un point de mort par round. Ca continue

jusqu’à ce que l’ange relâche sa concentration

ou que la cible soit morte. Boire une gourde

arrêtera les dommages pendant 4 rounds.

Façonnage de la pierre

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 8

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cube d’1m d’arrête par add de foi

Composants matériels : Argile douce

Description : Ce miracle permet à l’ange de modeler

la pierre dans la forme qui lui convient. Il

est possible de façonner une arme de pierre, de

façonner une trappe ou de sculpter une idole

grossière.

L’ange peut transformer une pierre en porte. Il

est possible de créer des coffres et portes, la finition

n’est guère soignée. Si l’objet créé comporte

des pièces mobiles, il y a 30% chances qu’elles ne

fonctionnent pas.

Falsification de message

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 14

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : 1 page par add de foi

Composants matériels : Trois gouttes d’encre

Description : Ce miracle permet à l’ange d’altérer

l’apparence des mots écrits sur une feuille.

Quand le miracle est lancé, les mots commencent

à bouger imperceptiblement. Sur les quelques

jours suivants, le message devient illisible puis

redevient lisible mais le message aura été altéré.

Si la page est laissée pendant 6 jours, un nouveau

message sera composé. Son sens sera

l’exact contraire du sens originel.

Du jour 1 au Jour 2 : le message devient difficile

à lire à cause déplacement des lettres. Du jour 3

au 4 : impossible de lire quoique ce soit. Jour 5 :

l’encre a formé des vrais mots mais qui assemblés

ensemble ne veulent rien dire. Jour 6 : Le message

est cohérent mais le contenu est exactement

inverse de l’original.

Fertilisation

Difficulté : 19

Niveau de communauté : 15

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 2m par add de foi

Composants matériels : Noyau plus une goute

d’eau

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

la capacité à un sol de supporter la végétation.

L’aire d’effet part de l’ange et s’étend jusqu’à son

maximum. Le terrain est enrichi et humidifié.

Cependant si les conditions climatiques ne sont

pas favorables, le terrain redevient stérile naturellement

au bout de quelques semaines ou mois.

Il est possible de lancer ce miracle sur une personne

stérile. Pendant 1 jour par add de foi, elle est

capable de procréer. Aux prochaines relations sexuelles,

la femme tombe enceinte, quelque soit le

moyen de contraception, la période d’ovulation et

le niveau de stérilité des partenaires. La grossesse

n’est pas interrompue par la fin du miracle mais

la capacité de procréation si.

Festin

Difficulté : 23

Niveau de communauté : 15

Portée : 10m

Composantes : V, S, M

Durée : 1h

Temps de lancement : 3 rounds

Aire d’effet : 1 individu par add de foi

Composants matériels : Symbole sacré, miel

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

apparaître un grand festin capable de nourrir

autant de personnes qu’il a d’adds en foi.

Le miracle crée une table magnifique, des

chaises, de la vaisselle et toute la nourriture et

la boisson nécessaire. Il faut une heure complète

pour consommer le repas. A la fin du repas, les

convives sont guéris de toutes leurs maladies et

immunisés contre le poison pendant 12 heures.

Ils regagnent de plus 2 niveaux de blessures. Si

le repas est interrompu d’une façon quelconque,

le miracle est rompu et ses effets annulés.


Fléau d’insecte

Difficulté : 21

Niveau de communauté : 17

Portée : 120m

Composantes : V, S, M

Durée : 2 rounds par add de foi

Temps de lancement : 3 rounds

Aire d’effet : Nuage de 54m de diamètres pour

12m de haut

Composants matériels : Petits morceaux de

sucre

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un épais nuage d’insectes rampants, volants et

bondissants. La vision est réduite à 3m. Il est

impossible de lancer un sort dans le nuage. Toute

créature s’y trouvant subit 16 points de dommages

à chaque round même si elles sont invisibles. Elles

doivent faire un jet de volonté contre le jet de foi

de l’ange pour ne pas fuir jusqu’à 70m du nuage.

Les insectes ne pénètrent pas dans une zone de

fumée épaisse. Le feu les éloigne également,

cependant une boule de feu ne les repousse que

pour un round et une torche ne leur fait rien. La

foudre, le froid et la glace n’a aucun effet. Un vent

fort dissipe le miracle.

Force dupliquée

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 12

Portée : 10m

Composantes : V, S

Durée : 1 rounds par 2 adds de foi

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : 1 créature +1 par 2 adds de foi

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

à chaque cible un score de force égal à celui

de la personne la plus forte du groupe.

Pour être affectée par le miracle, toutes les cibles

doivent être touchées par l’ange au lancement du

miracle. Une créature est nommée comme base.

Si elle est tuée, le miracle prend fin.

Forêt hallucinatoire

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 12

Portée : 80m

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : 1 carré de 12m de côté par add de

foi

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une forêt illusoire. Elle semble parfaitement

naturelle, et il est impossible de la distinguer

d’une vraie forêt.

Les créatures liées à la forêt, comme les plantes

intelligentes, ne se laisseront pas prendre par

l’illusion. Toutes les autres créatures y croient fermement,

leurs déplacements et ordre de marche

sont altérés en conséquence. Toucher la végétation

illusoire n’annule pas le miracle. Le miracle

demeure en place jusqu’à ce qu’il soit dissipé par

le miracle lancé en inverse ou par une dissipation

de la magie.

Fortification illusoire

Difficulté : 27

Niveau de communauté : 23

Portée : 240m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 5 rounds

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Du mortier et des

pierres

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

l’illusion d’un mur de forte maçonnerie fortifié

d’une hauteur maximum de 9 mètres et de 48

mètres de long.

Le mur peut suivre tous les contours que souhaite

l’ange. En plus du mur, l’illusion crée l’impression

de mouvements continuels sur le mur comme s’il

grouillait de défenseurs. Il est impossible à distance

d’essayer d’estimer combien d’hommes il

peut bien y avoir sur les remparts.

Le miracle a une limitation importante, il est

strictement bidimensionnel et n’est visible que

d’un côté. Ceci veut dire que des troupes derrière

l’illusion peuvent voir à travers sans problème. Les

sorts et les projectiles lancés sur le mur ont l’air

de faire dommages normaux mais viennent en

fait s’écraser derrière. Dès qu’une unité ennemie

s’approche à moins de 10 mètres, le miracle se

termine et le mur disparaît.

Le miracle peut aussi se terminer si l’ange le

désire ou si des troupes font une attaque de derrière

l’illusion. Une fois que l’illusion est crée, l’ange

n’a plus besoin de se concentrer dessus.

Fortifier

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 11

Portée : 0m

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’amplifier les effets d’un miracle de guérison

d’un autre ange.

Il doit être lancé simultanément avec soin léger

ou soin supérieur. Le lanceur doit poser ses mains

sur l’ange lançant le miracle de guérison. Le soin

agira alors comme si le soigneur avait fait un succès

spectaculaire.

Fusion dans la pierre

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 12

Portée : 0m

Composantes : V, S

Durée : 8 rounds +1 par 2 adds de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de se

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fondre dans un bloc de pierre.

Le bloc en question doit être suffisamment grand

pour contenir l’ange dans les trois dimensions.

Quand le miracle est lancé, l’ange plus 50 kilos

de matière non-vivante se fondent dans la pierre.

Une fois dans la pierre, il garde un contact ténu

avec la face du bloc au travers duquel s’est faite la

fusion. Il demeure conscient du passage du temps.

Rien de ce qui se produit en-dehors de la pierre ne

peut cependant être vu ou entendu.

Les dégâts physiques mineurs infligés à la pierre

n’affectent pas l’ange mais une destruction partielle

du bloc le rendant trop petit pour contenir

le lanceur force l’éjection. Il se prend alors un

score de dommages de 18. La destruction totale

de la pierre tue l’ange à moins de réussir un jet

d’endurance FD 15.

S’il se trouve toujours dans le bloc au moment ou

miracle expire ou s’il est dissipé avant, l’ange est

violemment éjecté et se prend score dommages

de 18.

Les miracles et sorts suivants blessent l’ange

s’ils sont lancés sur la pierre qu’il occupe :

Transformation de la chair en pierre éjecte l’ange

et inflige score dommages de 18 ; façonnage de

la pierre inflige score de dommages de 15 mais

ne l’éjecte pas ; transmutation de la pierre en

boue l’éjecte et le tue instantanément à moins

qu’un jet d’endurance FD 15 soit réussit ; passemuraille

éjecte l’ange mais ne lui cause pas de

dommages.

Fusion des personnalités

Difficulté : 22

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 10m

Composantes : V, S, M

Durée : 12h

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Un ange

Composants matériels : Un calice d’au moins

50$

Description : Ce miracle permet à l’ange de transférer

son esprit dans le corps d’un ange ami. Le

récipient du miracle doit être volontaire. Le récipient

devient l’hôte du lanceur.

Pendant la durée du miracle, le lanceur est détaché

de son corps. Il ne peut ni bouger ni agir de

son propre chef. Il voit, sent, entend, goûte et de

manière générale ressent tout ce que l’hôte ressent.

Il peut communiquer mentalement avec

l’hôte. Une fois que le miracle est lancé, il n’y

a pas de limite de distance à respecter entre les

deux corps mais ils doivent être sur le même plan

d’existence.

Quand il le désire, le lanceur peut prendre le

contrôle du corps de l’hôte. La personnalité, les

souvenirs et les compétences de l’hôte sont remplacés

par celles du lanceur. L’ange peut lancer

tout miracle qu’il connaît.

Le lanceur peut redonner le contrôle quand il le

souhaite à l’hôte. L’hôte peut tenter de résister

à la domination en faisant un jet de foi opposé

avec le lanceur. Si réussi, le miracle se termine

immédiatement.

Quand l’hôte se prend des dommages, le lanceur

doit faire un jet de foi supérieur aux dommages

pour maintenir le miracle. S’il est raté, une vague

de douleur le submerge lui infligeant score de

dommages de 23 et arrêtant le miracle. Si l’hôte

devait mourir et que le lanceur ratait son jet, il

mourra aussi.

Gardien sacré

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 9

Portée : Touché

Composantes : V, S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Un pétale de rose

Description : Ce miracle permet à l’ange d’être

instantanément averti quand la cible du miracle

est en danger quelque soit la distance entre les

deux.

La créature peut même être sur un autre plan

d’existence. Quand ce miracle est lancé par un

ange avec au moins trois adds de foi, il reçoit

une image mentale de la localisation de la personne

en danger mais le miracle ne fournit pas

l’identification de cet endroit.

Glaciation

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 8

Portée : 30m

Composantes : V, S

Durée : Jusqu’à ce que la glace fonde

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de transformer

l’eau en glace.

Il affecte 30 litres d’eau par add de foi du lanceur.

Alternativement l’ange peut former une

couche de glace de 2,5 cm d’épaisseur pour 13cm

de diamètre par add de foi sur toute étendue d’eau

existante. Toute personne se tenant sur la glace

doit faire un jet de dextérité contre un FD de 12

pour éviter de tomber.

Glyphe de garde

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 10

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente, jusqu’à décharge

Temps de lancement : Spécial

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Encens

Description : Ce miracle permet à l’ange de tracer

une puissante inscription magique qui empêche

de passer, d’entrer ou d’ouvrir. Il peut être utilisé

pour garder un petit pont, défendre une entrée,

un coffre ou une boite.

L’ange doit préciser les conditions de la défense

: typiquement toute créature violant la zone sans

prononcer le mot de passe. Si le mental de la créa-


ture est inférieure au jet de foi de l’ange, elle ne

pourra pénétrer dans zone ou ouvrir objet. Elle

pourra faire le jet activement.

Lorsque ce miracle est lancé, l’ange doit tracer les

motifs du glyphe autour du sceau de garde. Il faut

passer un round de traçage par zone d’1 mètre de

coté. La longueur maximale des cotés est de 50

cm par add de Foi.

Glyphe de protection contre les morts-vivants

Difficulté : 21

Niveau de communauté : 14

Portée : Spéciale

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds par add de foi

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Cube de 2m par add de foi

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’empêcher les morts-vivants de pénétrer dans la

zone d’effet.

Quand un mort-vivant essaye de pénétrer dans

la zone d’effet, il doit effectuer un jet de terreur

contre le score de foi du miracle. Les résultats

sont ceux d’une terreur normale et ce même si le

mort-vivant est immunisé à la peur.

Ceci s’applique quelque soit le nombre de mortsvivants.

Les morts-vivants présents dans la zone

d’effet au moment lancement ne sont pas affectés.

Mais s’ils sortent de zone d’effet, ils seront affectés

s’ils essayent de revenir.

Sont affectées toutes les créatures qui sont mortvivantes,

comme les liches, les âmes-en-peine et

autre. Les dévoreurs d’âme sont affectés aussi à

cause de leur âme mort-vivante.

Gourdin magique

Difficulté : 10

Niveau de communauté : Impossible

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 4 rounds +1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : 1 gourdin en bois normal

Composants matériels : Symbole sacré, feuille de

trèfle

Description : Ce miracle permet à l’ange de

changer un gourdin ou une arme en bois sommaire

en arme magique.

Bonus de +1 au toucher par tranche de 5 adds de

foi. Le miracle n’abîme en aucun cas le gourdin. Il

doit être manié par l’ange pour avoir ses bonus.

Guérison

Difficulté : 25

Niveau de communauté : 15

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de soigner

les maladies et les blessures de la créature.

Toutes les maladies, y compris la cécité, et tous les

dommages physiques quelle que soit la manière

dont ils aient été infligés seront guéris. Le miracle

annule aussi les effets d’une débilité mentale. Il

soigne les affectations mentales dues à des sorts

ou des lésions du cerveau.

Le miracle inverse, si le jet de foi est 2X supérieur

à l’endurance de la cible, la plonge dans un profond

coma et ne lui laisse que 2 points de vie.

Guérison accélérée

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 10

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : jusqu’à guérison

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de rendre

le rythme de guérison de la cible deux fois plus

rapide.

Ca n’influence que le temps nécessaire entre 2 jets

de guérison, il n’affecte pas les autres miracles et

miracles de soin. Les blessures infligées après le

lancement du miracle ne sont pas affectées.

Guérison de la cécité/surdité

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 10

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de guérir

de façons permanentes certaines formes de cécité

et de surdité.

Ce miracle ne peut rendre, ni réparer des organes

visuels ou auditifs endommagés par des blessures

ou maladies. Si la cécité ou surdité est due à la

magie, le jet de foi de l’ange devra être supérieur

au jet du lanceur qui a crée l’affliction.

Il est possible d’inverser le miracle, la cible touchée

doit alors réussir un jet d’endurance contre

le jet de foi de l’ange, ou perdre la vue ou l’ouïe,

au choix du lanceur.

Les malus de sourd et d’aveugle sont à voir dans

le chapitre des inconvénients du manuel du

joueur.

Guérison de la paralysie

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 12

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, S

Durée : permanente

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : 1d4 personnes dans un cube de 6m

d’arrête

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de

libérer une ou plusieurs créatures de l’effet d’une

paralysie ou effet magique similaire.

S’il est lancé sur une créature, celle-ci est libérée.

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S’il est lancé sur deux créatures, chacune peut

refaire un jet d’endurance avec bonus de +4 pour

se libérer de la paralysie. Si trois ou quatre bénéficiaires,

le jet d’endurance a un bonus de +2.

Il est possible de faire l’effet inverse, l’aire d’effet

est la même, mais la durée est de 1 round par add

de foi. Le jet de foi de l’ange doit être au moins

2 fois supérieur à l’endurance de la cible pour

réussir.

Guérison des maladies

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 8

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de guérir

la plupart des maladies en imposant les mains sur

le malade.

Le miracle est également efficace contre les monstres

parasitaires, dont le fameux tic de cerveau.

Il est possible d’inverser le miracle, Le jet de foi

doit dépasser l’endurance, le seuil de réussite

détermine le FD maximum de la maladie. A part

cette contrainte, l’ange peut choisir n’importe

quelle maladie, après avoir lancé le miracle.

Guerriers de sable

Difficulté : 21

Niveau de communauté : 16

Portée : 30m

Composantes : S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Verre d’eau

Description : Ce miracle permet à l’ange d’invoquer

1d4 guerriers de sable par add de foi pour combattre

à sa place.

Les guerriers sont complètements loyaux et leur

contrôle ne peut être volé bien qu’ils puissent être

bannis par un sort de dissipation de la magie.

Ils ont une PP de +3, une RD de +2, une endurance

de 9, un score de combat de 10 et un score

d’esquive de 10. Ils manient de terribles épées

faites de sables fins compressés qui causent score

dommages de 16. Leur vitesse de mouvement est

de 20 mètres par round. Les attaques à base d’eau

leur infligent le double de dommages. Pour utiliser

ce miracle, un verre d’eau doit être versé sur

le sable ou les guerriers doivent s’élever.

Hésitation

Difficulté : 12

Niveau de communauté : 10

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Cercle d’un rayon de 6m

Composants matériels : Fragment de carapace de

tortue

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

hésiter les créatures lors de la prise de décision.

Le jet de foi de l’ange doit être supérieur à la

volonté de la cible. Cette dernière peut résister

activement. S’il réussi, le miracle donne -4 à

l’initiative.

Le miracle ne peut affecter qu’une seule créature

avec un score de mental de 11 ou plus ou 1d10 avec

score de mental de 10 ou moins.

Horloge corporelle

Difficulté : 17

Niveau de communauté : Impossible

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 1 créature

Composants matériels : Un épi de maïs, une goute

d’eau et une bouteille en verre

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’affranchir son corps à certains effets du temps.

Son besoin en sommeil est réduit. Pour chaque

heure passée à dormir, il se repose comme s’il

dormait dix heures. Pour chaque deux heures de

sommeil, on considère qu’il s’est passé un jour en

termes de guérison naturelle des blessures.

Son besoin en oxygène est réduit. Son besoin est

réduit à 10% de la normale ce qui lui permet de

retenir son souffle dix fois plus longtemps et

d’utiliser moins d’air en situation confinée.

L’ange peut mettre une alarme corporelle qui

l’alertera quand une certaine quantité de temps

sera passé. Il peut mettre autant d’alarmes qu’il

veut tant qu’elles ont toutes lieux pendant la

durée du miracle.

Immobilisation de personne

Difficulté : 13

Niveau de communauté : 15

Portée : 120m

Composantes : V, S, M

Durée : 2 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 4 créatures dans un cube de 6m

Composants matériels : Une petite pièce de fer

rigide

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’immobiliser des créatures pendant plusieurs

rounds.

Il affecte toutes les créatures ayant un mental

supérieur à 3.

L’effet est centré en un point sélectionné par

l’ange. C’est aussi lui qui choisit les personnes

affectées par le miracle. Le jet de foi de l’ange doit

être supérieur à la volonté de la cible. Celle-ci peut

résister activement. Si le miracle est lancé sur trois

ou quatres personnes, chacune a le droit à jet de

volonté normal. S’il est lancé sur deux personnes,

il y a un bonus de +1 au jet de foi de l’ange. S’il est

lancé sur une seule personne, l’ange a un bonus

de +3 à son jet de foi.

Les créatures ne peuvent bouger parler mais

demeurent consciente des événements et peuvent


utiliser leurs capacités qui ne dépendent pas du

mouvement ou de la parole.

Immobilisation des animaux

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 14

Portée : 80m

Composantes : V, S

Durée : 2 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 4 animaux dans un cube de 12m

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’immobiliser un à quatre animaux.

Cela comprend les mammifères, les oiseaux ou

reptiles normaux.

Le jet de foi de l’ange doit être supérieur à la volonté

de l’animal. Celui-ci peut résister activement.

S’il n’y a qu’un seul animal, l’ange a un bonus de

+4. S’il y a deux animaux, il a un bonus de +2 contre

les deux. S’il y a trois animaux, il a un bonus de

+1. Enfin, s’il y en a quatre, il n’a pas de bonus.

Immobilisation des plantes

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 14

Portée : 80m

Composantes : V, S

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange d’affecter

le déplacement et les mouvements des plantes.

Il empêche les plantes mobiles de se déplacer. Il

empêche toute matière végétale de se saisir d’une

proie, de s’enchevêtrer, de se refermer ou de croître.

Il empêche également toute matière végétale

de faire du bruit sinon celui que fait le vent dans

les feuillages.

Ces effets affectent toute la végétation et les monstres

végétaux comme les trolls et nymphes.

Le miracle affecte 4 plantes dans une zone de 12

mètres sur 12 mètres ou un carré de 1 à 5 mètres de

coté refermant de la végétation de petite taille.

Si ce miracle vise monstre végétal, il ne sera

affecté que si le jet de foi de l’ange est supérieur

à l’endurance de la cible. Si une seule créature

végétale est visée, l’ange a un bonus de +4. Si deux

créatures végétales sont visées sont visées, bonus

de +2. Si trois créatures végétales visées, bonus

de +1. Si quatre créatures végétales visées, pas de

modificateur.

Incarnation de la force divine

Difficulté : 13

Niveau de communauté : 14

Portée : 0m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’améliorer ses caractéristiques en puisant dans

son énergie quasi divine.

Son corps devient luisant de lumière et il peut

augmenter un de ses attributs parmi les suivants

: Dextérité, Endurance, Force et Charisme.

Le bonus est de +1 par tranche de trois adds de foi.

Quand ce miracle se termine, l’ange est épuisé

physiquement et mentalement. Il est presque

comateux et ne peut rien faire à part se reposer

pendant 5 minutes. Un jet d’endurance contre un

FD 8 divise ce temps par deux.

Indices de cendres

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 12

Portée : 0m

Composantes : S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cercle, rayon de 3m par add de foi

Composants matériels : Cendres

Description : Ce miracle permet à l’ange d’obtenir

à partir d’une pile de cendres, une vision de la

scène entourant un objet avant qu’il soit brûlé.

La vision commence au moment où la créature ou

l’objet a été détruit et jusqu’à une minute en arrière

par add de foi de l’ange. Ainsi, un ange avec

4 adds verra les quatre dernières minutes de vie

de l’objet ou de la créature. Ce miracle indiquera

aussi si la chose était un objet ou une créature

vivante et s’il a été détruit par le feu ou par la des

pouvoirs surnaturel, comme la magie.

Infestation

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 15

Portée : 6m

Composantes : S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 6 rounds

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Objet personnel de la

cible

Description : Ce miracle permet à l’ange d’invoquer

des milliers de petits parasites qui viennent se

loger dans la peau, les oreilles, les yeux voire

même sous la peau de la cible.

La cible n’est que rarement au courant du lancement

de ce miracle si bien que ses horribles effets

sont souvent les premiers signes de son succès.

Les sorts et miracles de guérisons détruisent

immédiatement tous les parasites. S’ils ne sont

pas enlevés avant l’apparition des effets, la cible

devra être aussi traitée pour ces effets.

Le composant est un objet de la cible qui doit

être enterré juste sous la terre au moment ou le

miracle est lancé. Il peut être ensuite récupéré et

utilisé normalement.

L’ange n’a aucun contrôle sur le type de parasite

invoqué. Il faut un jour pour que l’infestation se

mette en place.

- Puces d’oreille : Ces créatures microscopiques

entraîneront la surdité permanente dans les 7 à

12 jours.

- Puces d’yeux : Cécité permanente dans les 7 à

81


82

12 jours.

- Poux du désert : La cible se sent mal dans sa

peau. Elle a un malus -2 à ses jets de résistance

contre les maladies et poisons. Les poux peuvent

être enlevés en massant abondamment la région

en question avec de l’huile ou par la magie.

- Vers de chairs : A chaque jour après le troisième,

il faut faire un jet d’endurance contre un FD de 15.

S’il est raté, la personne meurt dans les 24 heures.

Une personne est toujours au courant qu’elle a les

vers, des marques rouges douloureuses apparaissant

sur la peau.

- Puces des sables : Ces créatures ne sont pas

mortelles mais sont source de démangeaison

et d’inconfort général. Il y a perte de 1 point de

choc par jour. La victime devient irritable, d’où

un malus de -3 sur les jets de charisme et compétences

associées. Très contagieux. Jet d’endurance

contre un FD de 15 chaque jour pour ne pas les

attraper.

- Tics de cerveau : Fait souffrir la cible

d’hallucinations et de délires. L’hôte est toujours

confus et voit souvent des illusions immondes de

choses rampant sur lui. Les effets augmentent

avec le temps. Les premières hallucinations sont

légères et probablement indétectables par ses

camarades. Cependant la condition se détériore

et il devient évident qu’il souffre de problème

mental quelconque.

Information aquatique

Difficulté : 12

Niveau de communauté : 9

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : Une question par add de foi

Temps de lancement : 4 rounds

Aire d’effet : Corps d’eau

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange d’entrer

en communication avec l’eau et de lui poser des

questions.

L’eau pourra indiquer des choses comme les créatures

venues s’abreuver et ce à quoi elles ressemblaient,

la localisation d’un poisson spécifique ou

si un objet particulier gît au fond. Elle n’a aucun

concept des noms ni du temps et ne se rappelle

généralement que de choses dans la dernière

semaine. Permet aussi de savoir si l’eau est contaminée

ou enchantée. Le lanceur doit pouvoir

voir l’eau pour lancer ce miracle.

Informations personnelles

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 12

Portée : 0m

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Un livre

Description : Ce miracle permet à l’ange d’obtenir

des informations d’ordre général sur la cible.

L’ange doit connaître le vrai nom de la cible ou

sa date et son lieu de naissance. Les informations

sont générales mais l’ange arrive à plus ou moins

reconstituer la vie de la cible.

L’ange pourra savoir : la carrière ou profession,

son niveau de puissance ou de compétence, son

standing social dans la communauté, ses traits de

caractères dominants. Si le miracle est basé sur

un faux nom, les informations seront erronées. Le

sujet n’a pas besoin d’être la pendant le lancement.

Il est possible de lancer le miracle sans jamais

avoir rencontré le sujet.

Injonction

Difficulté : 10

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 30m

Composantes : V

Durée : 1 round

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

un ordre à une créature ne comportant qu’un

seul mot.

Le mot doit être formulé dans un langage compris

par la créature. Celle-ci obéira au mieux de

ses capacités à condition que l’ordre soit clair et

concis. «Meurs» fera sombrer la créature dans

catalepsie pendant un round.

Aucune injonction n’affecte créature pendant plus

d’un round. Les morts-vivants sont immunisés

contre le miracle.

Les créatures ayant un mental de 10 ou plus on

droit à un jet de mental ou de volonté contre le

jet de foi de l’ange. Si elles réussissent elle ne sont

pas affectée par le miracle.

Insecte géant

Difficulté : 19

Niveau de communauté : 19

Portée : 20m

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Un insecte par 4 adds de foi

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Ce miracle permet à l’ange de

faire prendre une forme géante aux insectes

normaux.

Il n’est possible d’altérer qu’un seul type d’insecte

à la fois et ils doivent tous être amenés à la même

taille. La taille exacte dépend du nombre d’adds

de l’ange :

- 9 et moins : End max de chaque insecte 3, poids

environs 3kg

- 10 à 12 : End max de chaque insecte 4, poids environs

9kg

- 13 et plus : End max de chaque insecte 6, poids

environs de 45kg

Le maître décide du nombre d’animaux qui sont

disponibles et de leur taille. Le miracle ne fonctionne

que sur des insectes véritables. Les insectes

crées ne tentent pas de blesser l’ange mais le contrôle

que celui-ci possède sur eux est limité aux


ordres simples. S’il ordonne d’attaquer, ils attaqueront

tout ce qui passe à portée.

Intemporalité

Difficulté : 28

Niveau de communauté : 25

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Un an par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Joyaux d’au moins 1000$

et un petit cylindre d’obsidienne

Description : Ce miracle permet à l’ange de mettre

une personne hors du temps.

Tout signe de vie s’arrête et la créature est incapable

de mouvement ou de pensée. Le sujet est

inamovible et totalement invulnérable. Les armes

rebondissent. Les sorts ne peuvent affecter la cible

y compris dissipation de la magie. Le sujet ne vieillit

pas. La personne ne fait effectivement plus

partie de l’univers.

Quand l’ange lance le miracle, il doit préciser la

durée pendant laquelle le sujet sera affecté jusqu’à

un maximum de 1 an par add de foi. Une fois

que le miracle est lancé, cette durée ne peut être

changée. Une cible non-consentante peut faire un

jet de volonté contre le jet de foi de l’ange pour

ne pas être affecté. L’ange peut lancer le miracle

sur lui-même.

Invisibilité aux animaux

Difficulté : 9

Niveau de communauté : 5

Portée : Toucher

Composantes : S, M

Durée : 1 min par add de foi

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : Une créature par add de foi

Composants matériels : Houx

Description : Ce miracle permet à l’ange de devenir

indécelable par les animaux.

Cela exclu les animaux magiques ou intelligents.

Les créatures modifiées génétiquement ne sont

affectée que si elles ont un mental en dessous de

5.

Les individus peuvent circuler au milieu des animaux

comme s’ils n’existaient pas.

Invisibilité aux morts-vivants

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 7

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 minute

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Symbole sacré

Description : Les morts-vivants perdent la trace

de la créature protégée et l’ignorent pendant la

durée du miracle.

Les morts-vivants avec un mental inférieur à 10

sont affectés automatiquement. Pour les autres, ils

peuvent faire un jet de volonté contre le jet de foi

de l’ange pour ne pas être affecté.

L’invisibilité prend fin si l’ange attaque mais il

est possible de lancer des miracles non offensifs

tels que les soins.

Jet de magma

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 10

Portée : 2m par add de foi

Composantes : V, S

Durée : Instantanée

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de tirer

un jet de pierre en fusion vers une cible et de la

recouvrir de liquide brûlant.

La cible subit un score de dommages de 23 le premier

round et 21 à chaque round suivant en attendant

que le magma se refroidisse ou soit enlevé

pendant un total de 10 rounds. Un corps d’eau

refroidira le magma en deux rounds ce que ne

fera pas une gourde mais elle arrêtera les dommages

pendant un round. Si la cible se roule dans

le sable lâche ou dans la terre mouillée, le magma

est enlevé en 1d2 rounds.

Jet de pétrole

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 13

Portée : 10m

Composantes : V, S

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Rayon de 4,5m

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

jaillir des fontaines d’huile inflammable sur terre

ou sable.

Le pétrole en lui-même n’est pas dangereux mis à

part un malus de -2 actions. Mais le danger vient

quand le pétrole est allumé par flamme. Le score

de dommages de 21 dans le premier round et de 19

dans le second. Il faudra aussi faire des jets pour

voir si les vêtements et équipement ne prennent

pas feu.

Si le pétrole n’est pas enflammé, il faudra au moins

30min pour l’enlever en se lavant.

Jet de sable

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 11

Portée : 6m

Composantes : V, S, M

Durée : Instantanée

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cône de 6m de long, 3m de large

Composants matériels : Un éclat de verre, quartz

ou autre minéral transparent

Description : Ce miracle permet à l’ange de lancer

de petites particules de sable dans les yeux de la

cible.

Le jet de foi de l’ange doit être supérieur à

l’endurance de la cible. Celle-ci peut résister activement.

Les personnes affectées sont aveuglées pendant

1d10/2 rounds et subissent un score de dom-

83


84

mages de 13.

Lame enflammée

Difficulté : 13

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 0m

Composantes : V, S, M

Durée : 4 rounds +1 round par 2 adds de foi

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : Lame d’un mètre de long

Composants matériels : Symbole sacré, une feuille

de sumac

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

surgir de sa main un rayon flamboyant de feu

ardent qui peut manier à la manière d’une épée.

L’ange a un bonus de +5 aux dommages, +2 si

la créature touchée est un mort-vivant ou crains

particulièrement le feu. Si elle est protégée contre

le feu c’est un -2. Ce miracle n’affecte pas les

créatures immunisées au feu. La lame n’est pas

une arme magique et le miracle ne fonctionne

pas dans l’eau.

Lame de magma

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 14

Portée : 0m

Composantes : S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 5 rounds

Aire d’effet : une épée

Composants matériels : Une lame de titane

Description : Ce miracle permet à l’ange d’affuter

à l’extrême une lame de titane et de stocker une

grande énergie magique à l’intérieur.

L’épée a un bonus aux dommages de +3 et tout

impact relâche de la chaleur magique qui tourne

l’épée en pierre fondue. L’épée explose recouvrant

l’ennemi de magma brûlant lui infligeant un score

de dommages additionnel de 23. Ce recouvrement

peut détruire l’équipement et continue à faire des

dommages de l’ordre de 21 par round jusqu’à dix

rounds.

Un corps d’eau refroidira la cible en deux rounds.

Une gourde pleine arrêtera les dommages pendant

un seul round. La cible peut aussi se laisser

choir et se rouler par terre ce qui enlève le

magma en 1d4 rounds. S’il se roule dans du sable

mou ou dans de la terre mouillée, cela prend 1d10

rounds.

Tant que le coup n’est pas donné la lame peut

rester indéfiniment avec ce miracle. Cependant

l’ange ne peut en avoir plus d’une en sa possession.

L’épée est détruite lors de l’utilisation.

Lame de sable

Difficulté : 24

Niveau de communauté : 20

Portée : 0m

Composantes : S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 jour

Aire d’effet : une arme tranchante

Composants matériels : Une arme ayant une lame

de cristal ou de verre

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

une arme redoutable à partir d’une faite de pierre

cristalline (telle que le quartz). L’arme doit être de

la plus haute qualité et forgée sans l’aide de magie

ou de pouvoirs psioniques.

L’enchantement prend un jour entier et l’ange

doit faire un jet de foi à la fin de la journée contre

le FD de miracle. S’il est raté, enchantement doit

durer un jour de plus au bout duquel un autre jet

est fait avec un malus de -1. L’ange a le droit à un

nombre d’essais égal à son nombre d’adds de foi

divisé par quatre. Chaque essai cumulatif a un

malus additionnel de -1. Si le jet est réussi, l’épée

est enchantée. Si tous les jets ratent, l’épée est cassée

et ne pourra plus jamais être utilisé pour ce

miracle de nouveau.

Une lame réussie coupe comme le rasoir infligeant

des dommages avec un bonus de +2. Elle n’a pas de

bonus au toucher et ne peut affecter les créatures

immunisées contre armes non magiques. Elle est

très difficile à voir et est effectivement invisible

dans la pénombre, à distance ou sous l’eau. Aussi

complètement indécelables par magie qui détecte

les métaux et les minéraux. Si l’utilisateur frappe

une cible en armure de métal il doit lancer un d20,

sur un 1, l’épée éclate en un millier de fragments.

Les dommages du coup sont doublés mais l’épée

est cassée et inutilisable.

Langage des animaux

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 9

Portée : 0m

Composantes : V, S

Durée : 4 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Un animal dans un rayon de 9m

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de comprendre

et de communiquer avec tout animal à

sang chaud ou froid, normal ou géant, n’étant pas

dénué d’esprit.

Il est possible de poser des questions et de recevoir

des réponses bien que la coopération de l’animal

ne soit pas garantie. Il est probable que les créatures

rusées et méfiantes feront des réponses courtes,

évasives alors que le plus stupides se perdront

dans des commentaires sans intérêt. Il sera possible

d’essayer de persuader l’animal de rendre

un service en utilisant les règles de persuasion

normale.

Langages

Difficulté : 17

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 0m

Composantes : V, S

Durée : 10 rounds par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Le lanceur

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de parler

et de comprendre des langues supplémentaires

qu’il s’agisse de langages raciaux ou de dialectes


égionaux, à l’exclusion des communications

entre animaux ou créatures dénuées d’esprit.

Il est possible d’inverser le miracle ce qui a pour

effet de rendre incompréhensible toute communication

verbale sur 18m autour de l’ange.

Lecture d’émotions

Difficulté : 8

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 5m par add de foi

Composantes : V, S, M

Durée : Instantanée

Temps de lancement : 3 secondes

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Carré de cire blanche

Description : Ce miracle permet à l’ange de

lire instantanément l’état émotionnel d’une

créature.

Si le jet de foi de l’ange est supérieur à la volonté

de la cible alors il aura une idée de l’émotion la

plus forte que ressent la créature en ce moment.

Le miracle ne révèle pas les motivations ni les

pensées.

Lecture de la mémoire

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 13

Portée : 15m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Un bout de tissu en coton

avec du fil d’or

Description : Ce miracle permet à l’ange de lire

dans les souvenir de la cible.

Le je de foi de l’ange doit être supérieur au score de

volonté de la cible. De plus, si l’ange veut accéder

à un souvenir qui concerne quelque chose que

la cible souhaite garder secrète, il a un malus de

-5. Si le souvenir est vieux de plus de 6 mois, un

second jet de foi est nécessaire. Les malus sont de

-1 si le souvenir est vieux de 1 à 4 ans et de -3 si le

souvenir est vieux de 5 ans ou plus. La cible peut

résister activement.

Le temps requis pour lire un souvenir est de 1

round par heure de souvenir. Le sujet subit le souvenir

en même temps que le lanceur qui le lit.

La cible doit avoir un mental de 5 ou plus et doit

rester à potée du miracle de l’ange. Il est possible de

lancer ce miracle sur des créatures endormies.

Lecture de l’esprit

Difficulté : 13

Niveau de communauté : 13

Portée : 5m par add de foi

Composantes : V, S

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de lire les

pensées de surface d’une créature. Il pourra tenter

une sonde plus profonde dans l’esprit de la cible.

Le miracle révélera le type réel de créature à

laquelle le lanceur a affaire. Il y a aussi 1 chance

sur 4 de déterminer sa profession.

Les détails et l’utilité des pensées de la cible

dépendront de son mental. Les pensées d’un animal

ne seront qu’un mélange informe d’émotions

et d’instincts.

Le lanceur a un bonus de +4 à la compétence interrogatoire

s’il l’utilise pendant que ce miracle est

actif.

Liaison mentale

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 13

Portée : 30m

Composantes : V, S

Durée : 10 rounds +1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de communiquer

en silence et instantanément avec une

cible par télépathie. Ce miracle est plus puissant

que celui de télépathie.

Les participants peuvent partager des émotions et

des souvenirs. Chaque participant peut voir entendre,

sentir et de toute autre manière ressentir ce

que l’autre fait. Ce sont cependant des expériences

assez diluées qui ne peuvent être prises pour des

sensations entières.

Il est possible de partager des concepts tels que

les plans, les espoirs et les peurs mais pas les sorts

ou les compétences. La communication à travers

ce miracle est 15 fois plus rapide que la conversation

orale. Le lanceur pourra établir plusieurs

liaisons mais il ne peut y a voir de communication

entre les cibles du miracle. Le miracle ne peut être

utilisé sur un sujet non-consentant.

Liberté d’action

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 15

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Lanière de cuir ou ornement

similaire nouée autour du bras

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’immuniser contre les effets de sort qui entravent

la liberté de mouvement.

Ca concerne les sorts de toile d’araignée ou de

lenteur. Il annule et empêche les effets des sorts

de paralysie et d’immobilisation.

Liens d’épines

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 16

Portée : 10m

Composantes : S

Durée : 10 rounds + 1 round par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : 10m par add de foi

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

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une corde magique faite d’épines qui apparaît et

s’entoure autour d’un adversaire.

Le jet de foi doit être supérieur à l’esquive de

l’adversaire. S’il est touché il subit un score de

dommages de 20. Afin de s’échapper, la victime

doit faire un jet de dextérité ou de contorsionniste

contre un FD égal au jet de foi de l’ange avec un

malus de -4. Chaque essai inflige un score de dommages

de 20 qu’il soit réussi ou pas.

Localisation d’objet

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 10

Portée : 60m + 10m par add de foi

Composantes : V, S, M

Durée : 8h

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Un objet

Composants matériels : Un aimant

Description : Ce miracle permet à l’ange de localiser

un objet connu ou familier.

L’ange lance le miracle, pivote lentement sur luimême

et reçoit une impulsion lorsqu’il se trouve

face à la direction dans laquelle se trouve l’objet

à condition que celui-ci se trouve à portée. L’effet

de ce miracle est bloqué par le plomb. Un objet

spécifique ne peut être repéré que s’il est connu

de l’ange.

Il est possible d’inverser le miracle ce qui permet

d’empêcher la localisation d’un objet par sort,

boule de cristal ou moyen similaire pendant 8

heures. L’ange doit toucher l’objet à dissimuler.

Ce miracle n’affecte pas les créatures vivantes.

Lumière

Difficulté : 5

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 120m

Composantes : V, S

Durée : 1h par add de foi

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : Globe de 6m de rayon

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de crée

une lueur d’une intensité égale à celle d’une

torche.

Le miracle est centré en un point choisi par l’ange.

La lumière peut jaillir de l’air, du métal, du bois ou

de n’importe quelle autre substance comparable.

L’effet demeure immobile à moins que le miracle

ne soit centré sur une créature.

Si le miracle est lancé sur créature, comparer le

jet de foi de l’ange au score de volonté de la cible.

S’il est inférieur, la lumière est centrée dans le dos

ne gênant la cible en rien. S’il est supérieur, elle a

un malus de -4 à ses attaques et défenses. La cible

peut résister activement. Les effets des miracles

de lumière ne sont pas cumulables.

Lumière continuelle

Difficulté : 15

Niveau de communauté : 10

Portée : 120m

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Globe de 18m de rayon

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un globe de lumière qui est aussi intense que la

lumière du jour.

Il demeure en place jusqu’à ce qu’il soit annulé

par des ténèbres magiques ou une dissipation de

la magie. Il peut être lancé en l’air, sur un objet

ou sur une créature. Dans le dernier cas, le jet de

foi de l’ange doit être supérieur à la volonté de la

cible. Celle-ci peut résister activement. S’il est raté

pour l’ange, la lumière est centrée juste derrière

sa tête. Dans le cas contraire elle est aveuglée tant

que la lumière n’est pas dissipée.

Malédiction de la proie

Difficulté : 24

Niveau de communauté : 18

Portée : 30m

Composantes : S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de convoquer

une bête horrible des alentours et de lui indiquer

une proie qu’elle se mettra à poursuivre.

La créature devra être le monstre le plus puissant

de la région. La cible du miracle sera alors prit en

chasse par la bête. La chasse commence 1d4 heures

après le lancement du miracle. La créature ne

peut être éthérée, mort-vivante ou une créature

végétarienne.

Jusqu’à l’expiration du miracle, la bête continuera

à pourchasser la cible pour la manger. Quand le

miracle prend fin, la bête arrête la chasse sauf si

elle est à portée de vue de la cible auquel cas elle

continue la poursuite jusqu’à ce qu’elle la perde,

soit tuée ou tue la cible.

Malédiction de l’eau

Difficulté : 17

Niveau de communauté : 13

Portée : 3m

Composantes : V, S

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 4 rounds

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de transformer

tout liquide que la cible boit en sable.

Ce miracle n’est lancé que sur des personnes ayant

vraiment mis les anges en colère car il transforme

l’eau en sable. Si le jet de foi du l’ange est supérieur

à la volonté de la cible, elle ne pourra boire d’eau,

celle-ci se transformant en sable dans sa gorge.

Une dissipation de la magie interrompt ce miracle.

Si on surcharge le miracle, en mettant toute

la cible sous l’eau alors celui-ci est annulé.

Malédiction du sable noir

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 14

Portée : 10m


Composantes : S

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun

Description : Ce miracle permet à l’ange de suivre

la cible à la trace grâce aux traces noires et huileuses

laissées par celle-ci.

Si le jet de foi de l’ange est supérieur a un je de

survie de la cible alors la victime laisse des traces

noires et huileuses sur le sol qui ne peuvent être

effacées ou détruites avant que le miracle ne

s’arrête. Elles peuvent être recouvertes mais pas

par de la terre. Une feuille géante pourrait recouvrir

quelques empreintes mais ce ne serait qu’une

solution hâtive au mieux. Si la victime vole ou

grimpe dans les arbres, elle peut éviter les effets

du miracle.

Les traces disparaissent quand le miracle expire.

Manipulation extra-dimensionnelle

Difficulté : 20

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 10m

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Aire extra-dimensionnelle

Composants matériels : Morceau de tissus d’or.

Description : Ce miracle permet à l’ange d’altérer

les dimensions d’un espace extra-dimensionnel tel

que ceux crées par un sac de contenance ou une

poche extra-dimensionnelle.

L’altération du sac dépend des adds de l’ange : 1

à 10, contenance réduite d’1/3 ; 11 à 16, contenance

réduite de moitié ; 17 et plus, contenance réduite

du ¾.

Lorsque la contenance est réduite tout objet en

surplus (déterminé aléatoirement) est éjecté du

contenant par le trou de celui-ci s’il est ouvert. Si

ce n’est pas le cas, les objets sont perdus.

Manteau de bravoure

Difficulté : 18

Niveau de communauté : 14

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Plume d’aigle ou de

faucon.

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

un bonus pour résister aux effets de la peur.

Ce miracle lancé sur une créature consentante

donne bonus de +4, le bonus est de +3 si il y en

a deux, +2 s’il y en a trois et +1 s’il y en a quatre,

au jet de résistance contre la peur. Le miracle ne

fonctionne que pour une seule utilisation que la

créature réussisse son jet ou non. S’il n’y a pas de

jet requis avant huit heures depuis le lancement,

le miracle se dissipe.

Manteau de brouillard

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 10

Portée : 0m

Composantes : V, S

Durée : 1 round par add de foi

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : Personnelle

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un manteau de brouillard autour de lui.

Le brouillard lui donne bonus de PP de +2 et une

RD de +2 contre attaques à base de feu. Ce miracle

ne peut être utilisé que la nuit, pendant une averse

abondante ou à un moment ou du brouillard

naturel est présent. On peut combiner ce miracle

avec d’autres miracles de protection mais pas avec

lui-même.

Marche forcée

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 14

Portée : 15m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Une créature par add de foi

Composants matériels : Morceau de cuir de

chaussure.

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’augmenter la vitesse de déplacement de marche

des cibles.

Les créatures cibles peuvent se déplacer à 2,5 fois

leur vitesse normale sans aucun risque de fatigue.

Toutes les créatures affectées ont un malus de -1 à

leur jet d’attaque pendant la durée du miracle. Ce

modificateur n’est pas cumulatif et ne peut être

annulé par du repos. Le miracle n’a aucun effet

sur les modificateurs de terrain, temps ou autres

facteurs normaux de la vitesse de déplacement.

Marche sur les eaux

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 10

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 min par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Symbole sacré.

Description : Ce miracle permet à l’ange de donner

le pouvoir à une ou plusieurs créatures de

marcher sur toute surface liquide comme s’il

s’agissait de terre ferme.

Ceci comprend l’huile, l’eau, la neige et les sables

mouvants. Les pieds du bénéficiaire ne touchent

pas le liquide mais des dépressions ovales correspondantes

profondes de 5 cm s’impriment dans

la boue ou la neige. La vitesse de déplacement

demeure normale. Si le miracle est lancé sous

l’eau, le bénéficiaire est attiré vers la surface.

L’ange peut affecter une créature supplémentaire

par add au-dede 5.

Messager

Difficulté : 12

Niveau de communauté : 10

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Portée : 20m par add de foi

Composantes : V, S

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Une créature

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

d’une petite créature son messager.

Si la cible se trouve à portée, l’ange doit réussir un

jet de foi contre la volonté de la cible.

Si le jet est réussi, l’animal s’avance jusqu’à l’ange

et attend ses ordres. Le lanceur peut grossièrement

communiquer avec l’animal pour lui indiquer

de se rendre en un certain point. Puis l’ange

peut ensuite attacher un petit objet ou un message

à l’animal. Celui-ci se rendra ensuite à l’endroit

désigné et attendra s’il en reçoit l’ordre jusqu’à ce

que le miracle vienne à expiration. Le destinataire

du message ne gagne pas la capacité de communiquer

avec l’animal.

Messager d’urgence

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 15

Portée : Spéciale

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cercle d’un rayon de 8km

Composants matériels : Gant de soie noire.

Description : Ce miracle permet à l’ange d’appeler

à l’aide.

Le miracle crée une main flottante et fantomatique

d’environ trente centimètres de haut. Le lanceur

peut lui ordonner de trouver une personne

sur la base d’une description physique. Une fois

que la main a reçu ses instructions, elle part à la

recherche de la personne. Elle vole à la vitesse de

50 mètres par round.

Si la main ne peut trouver la personne, elle revient

au lanceur tant que celui-ci est dans l’aire

d’effet et tend une paume vide.

Si la main localise le sujet, elle enjoint la personne

à la suivre et la mène au lanceur par la

route directe la plus franchissable. La main flotte

en permanence à trois mètres devant la personne

qu’elle guide. La personne n’est pas obligée de

suivre la main. S’il y a plus d’une personne dans

l’aire d’effet répondant à la description, la main

mènera la plus proche au lanceur.

La main n’a pas de forme physique. Elle ne peut

être vue que par le lanceur et ses cibles potentielles.

Elle ne peut engager le combat ni aucune

autre tache mis à part trouver une personne et

essayer de l’amener à la suivre. La main ne peut

passer à travers les objets solides mais peut se faufiler

dans les petits trous et crevasses.

Météo exécrable

Difficulté : 29

Niveau de communauté : 23

Portée : 0m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 1 heure

Aire d’effet : 3km² par add de foi

Composants matériels : Bouteille contenant un

peu d’eau ou de glace.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un mauvais temps qui n’a pas à être en relation

avec le temps normal de la zone.

Des vents terribles, des tempêtes d’éclairs, des pluies

torrentielles, une chaleur ou un froid incroyable,

même les chutes de neige sont possibles.

Les créatures prises dans ce miracle ne peuvent

progresser qu’à un tiers de leur vitesse de mouvement

normale. Une créature à découvert se prend

1 point de choc toutes les dix minutes jusqu’à ce

qu’elle se mette à couvert.

La météo peut gravement endommager les structures

et les récoltes et par conséquent provoquer

la mort de nombre de personnes.

Météo clémente

Difficulté : 21

Niveau de communauté : 17

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 3 rounds

Aire d’effet : 3m par add de foi

Composants matériels : Bout de tissu.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une zone de temps clément.

La zone est une sphère centrée sur l’ange mais

ne s’étend pas sous terre. La sphère bouge avec

l’ange. La température peut y être modifiée de

+/- 20° et la vitesse des vents de +/- 75 km/h.

Miroir réfléchissant

Difficulté : 23

Niveau de communauté : 19

Portée : 30m

Composantes : V, S, M

Durée : 1d4+8 rounds

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Petit miroir de platine poli

d’une valeur d’au moins 500$.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un disque invisible d’un diamètre pouvant aller

jusqu’à 6 mètres. Toute arme de jet, arme à projectile,

ou sort venant frapper ce cercle sera immédiatement

réfléchie dans la direction opposée.

La direction de l’objet est simplement déviée de

180°. Le tireur se retrouve brusquement la cible

de son propre projectile. On utilise le même jet

d’attaque pour déterminer si le coup touche.

Le cercle ne fonctionne que dans un seul sens.

Il n’y a qu’un seul coté du miroir qui réfléchit.

Le lanceur peut tirer des sorts et des projectiles

normalement.

En cas d’attaque de mêlée, le jet pour toucher de

l’attaquant sera utilisé contre lui-même. Les sorts

réfléchis donneront un jet de résistance s’il y en a

un normalement.

L’ange doit spécifier la localisation et l’orientation

du miroir au moment du lancement. Une fois crée


le miroir ne peut être bougé. Si deux miroirs se

touchent, ils interagissent violemment infligeant

score de dommages de 25 à toute créature dans

rayon de 35 mètres.

Monture de bois

Difficulté : 19

Niveau de communauté : 17

Portée : 10m

Composantes : V, S, M

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : 1 rondin ou une planche

Composants matériels : Planche ou rondin d’une

longueur suffisante et un fer à cheval.

Description : Ce miracle permet à l’ange de transformer

une planche ou un rondin en monture

temporaire. La largeur doit être d’au moins de 30

cm, pour 10 cm d’épaisseur et de 90 cm à 3 mètres

de long.

Quand le miracle est lancé, la planche se voit

pousser des jambes de cheval, en bois. Le cheval

peut être monté comme un cheval normal. Il

peut transporter jusqu’à 300 kilos avant de casser.

S’il casse, le miracle est annulé. Il obéit à tous

les ordres vocaux du lanceur. Il a une vitesse de

déplacement de 30m/r sur la terre et de 15m/r

dans l’eau. Il doit rester dans un rayon de 10 mètre

autour du lanceur.

S’il se trouve en dehors de cette portée, il arrête de

bouger jusqu’à ce que le lanceur revienne. Il ne

combattra pas pour le lanceur et est incapable de

toute autre action à part se déplacer. Il est infatigable

et ne mange pas. Il a toutes les faiblesses

normales du bois.

Monture docile

Difficulté : 23

Niveau de communauté : 19

Portée : 30m

Composantes : V, S

Durée : 1 heure par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Cercle rayon de 6m

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange d’obliger

des créatures vivantes à servir de montures.

Ce miracle affecte jusqu’à 10 créatures avec un

mental de 4 ou moins. Les créatures doivent être

assez grandes pour servir de monture à la personne

désignée. Si ca n’est pas le cas, elle pourra

servir au moins de bête de bat.

Le miracle ne marche que si le jet de foi de

l’ange est supérieur à la volonté de la cible. En

cas de réussite, les créatures deviennent dociles

et obéissantes. Elles ne feront rien d’autres à part

transporter les personnages. Elles ne combattront

pas et ne se mettront pas intentionnellement en

danger.

Tout acte ouvertement hostile envers la créature

de la part de son cavalier annule le miracle. Quand

le miracle est annulé, la créature ne fait rien pendant

un round puis agit selon son instinct.

Mort définitive

Difficulté : 9

Niveau de communauté : 5

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Pièce d’1$.

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’empêcher qu’une créature morte puisse être

ranimée comme un mort vivant.

La créature ne peut être morte depuis un nombre

de jours supérieur aux adds de foi de l’ange.

Détection de la magie révélera l’enchantement

magique sur le corps et il pourra être enlevé par

dissipation de la magie.

Ce miracle n’a aucun effet sur les créatures

vivantes ou sur celles mortes déjà animés comme

les zombies.

La pièce doit être mise dans la bouche du mort.

Mort simulée

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 11

Portée : Toucher

Composantes : V

Durée : 1min par add de foi

Temps de lancement : 2 secondes

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange ou toute

autre créature consentante d’être placée dans un

état cataleptique apparemment similaire à la

mort.

Il est nécessaire de faire un jet de perception de 14

ou un jet dedecine à 10 pour arriver à détecter

des signes de vie. La personne affectée sent, entend

et sait ce qui se passe autour d’elle mais n’a plus le

sens de la vue ni du toucher. Aussi les blessures et

les coups ne sont pas ressentis et les dégâts reçus

sont divisés par deux.

La paralysie, le poison et l’absorption d’énergie

n’affecte pas une personne sous l’effet de ce miracle.

Le poison cependant redeviendra opérationnel

à la fin du miracle. L’ange peut mettre fin au miracle

à tout moment mais il faut un round complet

pour que les fonctions vitales recommencent à

fonctionner.

Mot de rappel

Difficulté : 23

Niveau de communauté : Impossible

Portée : 0m

Composantes : V

Durée : Spécial

Temps de lancement : 1 seconde

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange de revenir

à son sanctuaire lorsqu’un mot de commande

est prononcé.

Le sanctuaire doit être un endroit bien connu de

l’ange. Le point d’arrivée exact est une zone choisie

dont les dimensions ne dépassent pas 3m². L’ange

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peut franchir n’importe quelle distance, mais pas

les dimensions. Le déplacement est instantané

Il est possible à l’ange de transporter avec lui un

maximum de 15 kilos par add de Foi. Ca peut être

de la matière vivante et donc un autre individu.

Dépasser la limite entraîne l’échec du miracle.

Mur d’épines

Difficulté : 24

Niveau de communauté : 20

Portée : 80m

Composantes : V, S

Durée : 1 min par add de foi

Temps de lancement : 5 rounds

Aire d’effet : Cube de 3m d’arrête par add de foi

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une barrière de buissons enchevêtrés, souples et

très robustes, portant des aiguilles acérées aussi

longues que des doigts.

Toutes créatures se forçant un chemin se prendra

un score de dommages de 22. Toute créature se

trouvant dans zone d’effet du mur au moment

de sa création s’y trouve prise et doit se forcer un

chemin pour se libérer. Le score de dommages vaut

pour chaque trois mètres de barrière traversée.

Si l’on tente de dégager le mur, il faut au moins

quatre tours pour dégager une épaisseur de trois

mètres. Les feux normaux ne peuvent affecter

la barrière mais les feux magiques l’annihilent

en deux tours créant ce faisant un mur de feu

(comme le miracle ci-dessous).

L’extrémité du mur la plus proche du lanceur

apparaît un maximum de 80 mètres du lanceur.

L’ange l’ayant créé peut le faire disparaître à

volonté.

Mur de feu

Difficulté : 22

Niveau de communauté : 14

Portée : 80m

Composantes : V, S, M

Durée : Spéciale

Temps de lancement : 4 rounds

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : Phosphore.

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

surgir un immobile rideau de flammes magiques

aux couleurs miroitantes jaune-vert ou ambre.

Il est possible de créer une plaque de flammes

opaques mesurant un maximum de 2m² par add

de foi de l’ange ou un anneau dont le rayon est au

maximum de 4 mètres plus 2 mètres par add de

foi et dont la hauteur est de 6 mètres.

Le mur doit être lancé de manière à être vertical à

l’ange. Il envoie vagues de chaleur : score de dommages

de 21 aux créatures à moins de 3 mètres

et de 19 à celles à moins de 6 mètres. De plus, les

personnes traversant le mur subissent un score

de dommages de 23. Les dommages sont doublés

pour les morts-vivants.

Les créatures mobiles ont droit à un jet d’esquive

contre le jet de foi de l’ange pour éviter le mur

nouvellement crée. S’il est réussi, ils arrivent à

éviter les flammes. Le mur demeure en place tant

que son créateur se concentre. Si l’ange ne désire

pas le conserver, le mur ne dure qu’un round par

add de foi.

Murs de la mort

Difficulté : 24

Niveau de communauté : 18

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Permanente jusqu’à activation

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Spéciale

Composants matériels : un casse-noisette en

acier.

Description : Ce miracle permet à l’ange

d’enchanter un sol, un plafond ou un mur simple

afin qu’ils écrasent les intrus.

La surface enchantée ne peut être plus grande

qu’un carré dont les cotés sont égaux en longueur

aux adds de foi de l’ange X 50 cm. Le miracle

s’active 4 rounds après que le ou les intrus aient

pénétrés dans la zone d’effet. L’intrus doit être

plus gros ou grand qu’un rat normal (1,5 kilos).

Une fois activée, la surface enchantée se met à

bouger vers la surface opposée à la vitesse de 1m/r.

Si le miracle n’est pas annulé par l’ange, la surface

continue à se déplacer à moins que :

- Une créature réussisse à stopper la surface

enchantée par sa force. Il doit réussir un jet de

force contre le jet de foi de l’ange. S’il réussi trois

rounds de suite, le mur retourne à sa position

originale et le miracle est annulé. Il est possible

de se coordonner.

- Un objet solide soit placé ou braqué contre la

surface enchantée. Il subit un score de dommages

égal au jet de foi de l’ange à chaque round. S’il

résiste pendant trois rounds sans casser, le mur

retourne à sa position originale et le miracle est

annulé.

- Une dissipation de la magie ou un objet magique

soit utilisé pour annuler le miracle.

Normalement la surface enchantée ne touche

jamais la surface opposée, il restera toujours un

espace de 5 cm entre les deux. Si le mur n’est pas

arrêté, il cause des dommages. Si le jet de foi de

l’ange surpasse l’endurance de la cible, celle-ci est

tuée. S’il rate, la cible se prend un score de dommages

de 27.

Murs hurlants

Difficulté : 20

Niveau de communauté : 12

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 1 jour par add de foi

Temps de lancement : 10 rounds

Aire d’effet : Cube de 6m d’arrête

Composants matériels : Une clochette en or.

Description : Ce miracle permet à l’ange de munir

une pièce d’une alarme.

Quand une créature plus grosse qu’un rat normal

(plus volumineux que 14 litres ou plus lourd

que 1,5 kilo) pénètre dans la zone d’effet, des cris


perçants se mettent à retentir. Les cris persistent

pendant 5 rounds.

Les murs ne subissent pas de changements physiques

pendant les cris. Seules les créatures dans

la pièce peuvent entendre les cris. Aucun effet

négatif au premier round.

Au second round si les oreilles ne sont pas protégées,

les personnes qui ratent un jet d’endurance

contre le jet de foi de l’ange, deviennent sourdes

pendant 1d10/2 heures. Celles qui réussissent sont

étourdies pendant 1 min.

Musique céleste

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 8

Portée : 50m

Composantes : V, S, M

Durée : 10 rounds + 1 round par add de foi

Temps de lancement : 4 secondes

Aire d’effet : Cercle de 6m de diamètre

Composants matériels : Un instrument de musique

valant au moins 300$.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une musique d’une harmonie et d’une beauté

divine qui charme l’adversaire l’empêchant de

lui faire du mal.

Le jet de foi de l’ange doit être supérieur au score

de volonté de la cible. Celle-ci peut résister activement.

Si l’ange réussi, la cible est incapable de s’en

prendre au lanceur.

De plus, ce miracle rend la cible moins résistante

aux autres miracles de charme telle charme et suggestion.

Tant que la musique marche, la cible a un

malus de -3 pour résister à ce type de miracle.

Le miracle ne protège pas les autres personnages

en compagnie de l’ange. Les cibles peuvent attaquer

toutes les autres personnes. Le miracle est

annulé instantanément si l’ange attaque une cible

sous l’effet de la musique céleste.

Les cibles doivent être dans cercle de 6 mètres

de diamètre et doivent être capable d’entendre la

musique.

Neutralisation du poison

Difficulté : 19

Niveau de communauté : 12

Portée : Toucher

Composantes : V, S

Durée : Permanente

Temps de lancement : 2 rounds

Aire d’effet : Créature touchée ou 30 litres par

add de foi

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange d’annuler

les effets des poisons.

Ca concerne le poison de n’importe quelle créature

ou substance qu’il touche. Il est à noter que dans le

cas d’un adversaire tel qu’un reptile venimeux ne

désirant pas être touché, l’ange doit réussir un jet

d’attaque en mêlée. Ce miracle empêche la mort

d’une personne empoisonnée s’il est lancé avant

que le poison ne tue.

Il est possible d’inverser le miracle pour empoisonner

une cible, la victime meure en 1 round si

elle rate un jet d’endurance contre le jet de foi de

l’ange.

Note dévastatrice

Difficulté : 16

Niveau de communauté : 15

Portée : 0m

Composantes : V

Durée : Instantanée

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Aucun.

Description : Pour ce miracle, l’ange a besoin de

l’aide d’au moins deux autres anges et de se coordonner

avec ceux-ci dans un rayon de trois mètres.

Au lancement du miracle, les anges chantent une

note discordante. Il en résulte une attaque sonique

dont les effets varient en fonction du nombre

impliqué :

- Trio : Cône de force sonique de 40 mètres de long

et de 15 mètres de large. Le score de dommage

est de 22. Il y a un bonus de +2 contre les mortsvivants.

La cible peut tenter un jet d’endurance

contre le jet de foi le plus haut, s’il réussi, il ne

subit que 19 points de dommages.

- Quatuor : Mêmes effets que ci-dessus sauf que

ceux qui échouent leur jet d’endurance sont en

plus assourdis pendant un round. Les mortsvivants

prennent automatiquement le score de

dommages de 14 sans chance de résister.

- Quintet : Tout ce qui se trouve dans la zone

d’effet se prend un score de dommages de 24 si

les cibles ratent leur jet d’endurance. Les mortsvivants

ne peuvent résister. Toutes les créatures

sont assourdies pendant un round. Les objets en

poterie, verre, cristal et autres substances similaires

sont cassés si l’endurance est inférieure au

jet de foi de l’ange principal.

- Ensemble (6 à 10 anges) : L’aire d’effet est un

cône de 60 mètres de long et de 20 mètres de large.

Les créatures dans la zone d’effet subissent score

de dommages de 22 + 1 par ange et sont assourdis

pendant 1d4 rounds. Si les cibles réussissent

leur jet d’endurance, les dommages sont réduits

de moitier. Les morts-vivants avec une endurance

inférieure à 8 sont automatiquement détruits. Tous

les autres morts-vivants subissent les dommages

normaux sans chance de les réduire. Les objets en

bois qui sont de la solidité d’une porte ou moins,

poterie, verre, cristal et autre substances similaires

sont cassés si l’endurance inférieure au jet de foi

de l’ange principal.

- Cœur (11 anges et plus) : Le cône fait 300 mètres

de long et une largeur de 30 mètres. Toute créature

dans l’aire d’effet se prend un score de dommages

de 24 +1 par ange. Un jet d’endurance réduit

les dommages de moitié. Les morts-vivants ayant

une endurance de 12 et moins sont détruits. Les

morts-vivants avec plus d’endurance n’ont pas le

droit à un jet de résistance. Les structures dans la

zone d’effet sont endommagées si leur endurance

est inférieure à la moyenne des jets de foi des

anges. Les objets sont détruits si leur endurance

est inférieure au meilleur jet de foi des anges.

91


92

Nuage de fumée

Difficulté : 14

Niveau de communauté : 9

Portée : 10m par add de foi

Composantes : V, M

Durée : 10min par add de foi

Temps de lancement : 4 rounds

Aire d’effet : Rayon de 30m

Composants matériels : Une flamme.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

un intense nuage de fumée à partir de n’importe

quelle flamme, celui-ci obscurcit la vision et fait

suffoquer.

Toute créature respirant de l’air dans le nuage

doit faire un jet d’endurance contre le jet de foi

de l’ange. S’il est raté, la cible tousse et a les yeux

irrités, elle a un malus de -4 à toutes ses actions

pendant les quatre prochains rounds. Ceux qui

réussissent peuvent quitter la zone sans malus,

s’ils restent ils devront faire un nouveau jet le

round suivant.

Obscurcissement

Difficulté : 11

Niveau de communauté : 7

Portée : 0m

Composantes : V, S

Durée : 4 rounds par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Spécial

Composants matériels : Aucun.

Description : Ce miracle permet à l’ange de faire

s’élever une vapeur brumeuse autour de lui.

La brume demeure au même endroit et réduit

tous les types de vision à 1d10 x 30 cm. L’aire de

base affectée par ce miracle est un carré de 3

mètres d’arête par add de foi de l’ange. La hauteur

est limitée à trois mètres. Un vent puissant

comme une rafale de vent peut diminuer de 75%

la durée de ce miracle. Le miracle ne fonctionne

pas sous l’eau.

Ombres apaisantes

Difficulté : 10

Niveau de communauté : 5

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : 6 heures par add de foi

Temps de lancement : 1 round

Aire d’effet : Créature touchée

Composants matériels : tissu blanc.

Description : Ce miracle permet à l’ange de créer

une ombre magique afin de protéger un individu

du soleil.

Une fois lancé, la cible du miracle gagne les

bénéfices d’être à l’ombre (Consommation d’eau

diminuée de moitié) même quand il voyage ou

combat sous le soleil. L’individu protégé apparaît

normal mis à part le fait qu’il ne sue pas beaucoup

et que la coloration de sa peau est un peu grise.

Onde mentale