Manuel des joueurs
Soleil noir
RÈGLES DE JEU
QUATRIÈME ÉDITION
GRANDEUR NATURE
MÉDIÉVAL FANTASTIQUE
VERSION 4.O
2011-03-08
Table des matières
TABLE TABLE TABLE DES DES DES MATIÈRES MATIÈRES ................................
................................................................
................................
................................
.....................................
................................ ..... 2
RÈGLES RÈGLES GÉNÉRALES GÉNÉRALES ................................
................................................................
................................
................................
........................................
................................ ........ 3
Création Création d’un d’un personnage personnage................................
................................................................
................................
................................ 3
Sélection d’une race ...........................................................................3
Sélection d’un métier .........................................................................3
Définition de l’armure et des armes ...................................................3
Évolution Évolution d’un d’un personnage personnage ................................
..............................................................
................................
.............................. 3
Points d’expérience ............................................................................3
Sélection d’un métier ou d’une vocation ...........................................3
Progression d’un métier ou d’une vocation ......................................3
Feuille Feuille de de personnage personnage ................................
................................................................
................................
................................
......................................
................................ ...... 4
Personnage .........................................................................................4
Caractéristiques ..................................................................................4
Points de vie ................................................................................4
Points d’arcane ............................................................................4
Race ....................................................................................................4
Métier .................................................................................................4
Vocation .............................................................................................4
Armure ...............................................................................................4
Armes .................................................................................................4
Notes ..................................................................................................4
RÈGLES RÈGLES SUR SUR LES LES RACES RACES, RACES RACES,
, MÉTIERS MÉTIERS ET ET ET VOCATIO VOCATIONS
VOCATIO NS ........................... 5
Races Races................................
Races Races................................
................................................................
................................ ................................
..............................................................
................................ .............................. 5
Guldok ...............................................................................................5
Kurivar................................................................................................5
Mahori ...............................................................................................6
Numan ...............................................................................................6
Salam ..................................................................................................7
Velki ...................................................................................................7
Métiers Métiers Métiers................................
................................................................
................................
................................
...........................................................
................................ ...........................
........................... 8
Apothicaire .........................................................................................8
Armurier .............................................................................................8
Conseiller............................................................................................9
Majordome ........................................................................................9
Marchand ......................................................................................... 10
Noble ............................................................................................... 10
Vocations Vocations Vocations ................................
................................................................
................................
................................
.......................................................
................................ .......................
....................... 11
11
Barde ................................................................................................. 11
Cambrioleur ..................................................................................... 12
Gladiateur ........................................................................................ 13
Guerrier ............................................................................................ 14
Magicien ........................................................................................... 15
Types de magicien ..................................................................... 15
Aptitudes et progression ............................................................ 15
Liste des pouvoirs magiques ...................................................... 15
Prêtre ................................................................................................ 16
Types de prêtre.......................................................................... 16
Aptitudes et progression ............................................................ 16
Liste des pouvoirs élémentaires ................................................. 16
Psy .................................................................................................... 17
Aptitudes et progression ............................................................ 17
Liste des pouvoirs psychiques .................................................... 17
RÈGLES RÈGLES SUR SUR LES LES LES ARMUR ARMURES ARMUR ES ET ET ARMES ARMES ARMES ................................
............................................
................................
............ 18
18
Armures Armures ................................
................................................................
................................
................................
........................................................
................................ ........................ 18
18
Réglementation................................................................................ 18
Catégories d’armure ........................................................................ 18
Armures légères ......................................................................... 18
Armures intermédiaires ............................................................. 18
Armures moyennes.................................................................... 18
Armures supérieurs .................................................................... 18
Boucliers et casques ................................................................... 18
Armes Armes................................
Armes Armes................................
................................................................
................................ ................................
............................................................
................................ ............................ 19
19
Réglementation................................................................................ 19
Catégories d’arme ............................................................................ 19
Armes de corps légères .............................................................. 19
Armes de corps moyennes ........................................................ 19
Armes de corps lourdes ............................................................. 19
Armes de jet .............................................................................. 19
Armes de distance ..................................................................... 19
RÈGLES RÈGLES SUR SUR LES LES LES COMBA COMBATS COMBA TS ................................
...........................................................
................................
........................... 20
20
Combat Combat................................
................................................................
................................
................................
........................................................
................................ ........................ 20
20
Techniques de combat ..................................................................... 20
Attaques spéciales ............................................................................ 20
Attaque surprise......................................................................... 20
Coup assommant ...................................................................... 20
Blessures spéciales ............................................................................ 20
Saignement ................................................................................ 20
Dislocation ................................................................................ 20
Fracture ..................................................................................... 20
Mort Mort ................................
................................................................
................................
................................
............................................................
................................ ............................ 20
20
Démarches à suivre .......................................................................... 20
Conséquences de la mort................................................................. 21
Nature du purgatoire ....................................................................... 21
Pouvoirs Pouvoirs................................
................................................................
................................
................................
........................................................
................................ ........................
........................ 21 21
21
Invocation des pouvoirs .................................................................. 21
Objets magiques .............................................................................. 21
RÈGLES RÈGLES COMPLÉMENTAIR
COMPLÉMENTAIRES
COMPLÉMENTAIR
COMPLÉMENTAIRES
ES ................................
.........................................................
................................
.........................
.........................22
......................... 22
Contrefaçon ..................................................................................... 22
Domaines ......................................................................................... 22
Pièges ............................................................................................... 22
Poisons ............................................................................................. 23
Serrures ............................................................................................ 23
Règles générales
CRÉATION D’UN PERSONNAGE
SÉLECTION D’UNE RACE
Pour créer un personnage, vous devez tout d’abord choisir une race qui
déterminera ses points de vie de base, sa capacité de récupération, ainsi
que son aptitude innée. Complétez les éléments suivants sur votre
feuille de personnage.
• À la section Personnage
o Inscrivez le nom de votre personnage dans la case Nom Nom. Nom
o Si le grandeur nature est présentement à la première année
d’une saga, inscrivez le nombre « 0 » dans la case Pex Pex. Pex
Sinon, augmentez ce nombre de 2 pour chaque année
suivant la première année d’une saga.
• À la section Race
o Inscrivez le nom de la race choisie dans la case Nom Nom. Nom
o Inscrivez ses points de vie de base dans la case PV PV. PV
o Inscrivez les informations sur son aptitude innée dans la
case Aptitude Aptitude. Aptitude
• À la section Caractéristiques
Caractéristiques
o Inscrivez les points de vie de base de la race choisie dans la
case PV PV. PV
o Inscrivez sa capacité de récupération dans la case
Récupération Récupération PV PV. PV
NOTE IMPORTANTE
• À partir de la seconde année d’une saga, consultez le chapitre sur
l’évolution d’un personnage pour déterminer quoi faire avec les
Pex supplémentaire, c’est-à-dire les points d’expérience
supplémentaire.
SÉLECTION D’UN MÉTIER
Par la suite, vous devez choisir un métier qui déterminera une aptitude
acquise. Complétez les éléments suivants sur votre feuille de
personnage.
• À la section Métier
o Inscrivez le nom du métier choisi dans la case Nom Nom. Nom
o Inscrivez le nombre « 1 » dans la case Niveau Niveau. Niveau
o Inscrivez les informations sur son aptitude acquise du
niveau 1 dans la case Aptitude Aptitude. Aptitude
DÉFINITION DE L’ARMURE ET DES ARMES
Pour terminer, vous devez déterminer l’armure portée par votre
personnage ainsi que les armes qu’il possède. Il est à noter qu’un
personnage sans vocation, c'est-à-dire avec un métier seulement, subit
des restrictions restrictions restrictions en armure armure armure et en arme arme. arme
Consultez les chapitres sur les
armures et les armes pour connaître ces restrictions. Complétez les
éléments suivants sur votre feuille de personnage.
• À la section Armure
o Inscrivez le nom de l’armure portée dans la case Nom Nom
o Inscrivez le nombre de points de vie additionnel de celle-ci
dans la case PV PV. PV
• À la section Armes Armes
o Inscrivez le nom de l’arme possédée dans la case la case
Nom Nom. Nom
o Inscrivez le nombre de points de dégâts infligés par celle-ci
dans la case PD PD. PD
o Si nécessaire, cliquez sur la case PD précédente et appuyez
sur la touche Tab pour ajouter une nouvelle ligne d’arme.
ÉVOLUTION D’UN PERSONNAGE
POINTS D’EXPÉRIENCE
Un personnage évolue par l'accumulation de points d'expérience, ou
Pex, obtenu par la participation aux activités. Ce nombre de points
d'expérience doit être inscrit sur la ligne Pex de la section Personnage
Personnage. Personnage
À
partir d’un certain nombre de points d’expérience accumulé, la quantité
nécessaire étant dépendante du prochain niveau du métier ou de la
vocation souhaité, vous devez choisir une des deux options suivantes.
• Sélection Sélection d’un d’un métier ou d’un d’une d’un
e vocation.
vocation.
• Progression Progression d’un d’un métier métier ou ou d’une d’une vocation.
vocation.
NOTES IMPORTANTES
• Un personnage a droit à deux métiers différents et deux
vocations différentes.
• Il est impossible de choisir deux vocations à la fois invoquant des
pouvoirs arcaniques, tout autre type de combinaison est par
contre possible.
OBTENTION DE POINTS D’EXPÉRIENCE
Type Type d’activité d’activité Nombre Nombre de de de Pex ex obtenu
obtenu
Grandeur Grandeur nature nature 1 Pex
Jeu Jeu sur sur table table 0,5 Pex
Activité Activité Activité spéciale spéciale spéciale 0,5 Pex
PROGRESSION D’UN MÉTIER OU D’UNE VOCATION
Prochain Prochain nniveau
n iveau Quantité Quantité de de Pex Pex Pex nécessaire
nécessaire
Niveau iveau iveau 1 1 1 à à à 55
5 5 2 Pex
Niveau iveau 6 6 à à 10 10 3 Pex
SÉLECTION D’UN MÉTIER OU D’UNE VOCATION
Dans le premier cas, vous devez choisir un nouveau métier ou une
nouvelle vocation qui déterminera des ajustements de caractéristiques
de votre personnage (dans le cas d’une vocation), ainsi que des
aptitudes acquises. Complétez les éléments suivants sur votre feuille de
personnage.
• À la section Métier Métier ou Vocation Vocation
Vocation
o Inscrivez le nom du nouveau métier choisi ou de la
nouvelle vocation choisie dans la case Nom Nom. Nom
o Inscrivez le nombre « 1 » dans la case Niveau Niveau. Niveau
o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points de vie
additionnel du niveau 1 dans la case PV PV. PV
o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points
d’arcane additionnel du niveau 1 dans la case PA.
o Inscrivez les informations sur ses aptitudes acquises du
niveau 1 dans la case Aptitude Aptitude. Aptitude
• Pour calculer les nouvelles caractéristiques de votre personnage,
consultez le chapitre sur la feuille de personnage à la section des
caractéristiques.
PROGRESSION D’UN MÉTIER OU D’UNE VOCATION
Dans le second cas, vous devez incrémenter le niveau en cours d’un
métier ou d’une vocation, ajuster les caractéristiques de votre
personnage (dans le cas d’une vocation) ainsi que déterminer les
aptitudes acquises. Complétez les éléments suivants sur votre feuille de
personnage.
• À la section Métier ou Vocation
Vocation
o Incrémentez de 1 niveau le métier souhaité ou la vocation
souhaitée et inscrivez ce nombre dans la case Niveau Niveau. Niveau
o Cliquez sur la case Aptitude de la ligne de niveau en cours
du métier souhaité ou de la vocation souhaitée et appuyez
sur la touche Tab pour ajouter automatiquement une
nouvelle ligne de niveau.
o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points de vie
additionnel du niveau atteint dans la case PV PV. PV
o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points
d’arcane additionnel du niveau atteint dans la case PA PA. PA
o Inscrivez les informations sur ses aptitudes acquises du
niveau atteint dans la case Aptitude Aptitude. Aptitude
• Pour calculer les nouvelles caractéristiques de votre personnage,
consultez le chapitre sur la feuille de personnage à la section des
caractéristiques.
FEUILLE DE PERSONNAGE
PERSONNAGE
Cette section sert à inscrire les informations générales de votre
personnage. On y retrouve les éléments suivants.
Case Case
Description
Description
Nom Nom
Le nom de votre personnage.
Pex Pex
Le nombre de points d’expérience accumulés.
CARACTÉRISTIQUES
Cette section sert à inscrire les points de vie et les points d’arcane de
votre personnage ainsi que sa capacité à récupérer chacune de ces
caractéristiques. On y retrouve les éléments suivants.
Case Case
Description
Description
PV PV total total
Les points de vie de votre personnage.
Récupération Récupération Récupération PV PV PV Sa capacité de récupération des PV.
PA PA total total
Les points d’arcane de votre personnage.
Récupération Récupération PA PA Sa capacité de récupération des PA.
POINTS DE VIE
Les points de vie, ou PV, représentent la quantité de points de dégâts
que votre personnage peut encaisser avant de succomber à ses blessures.
NOTES IMPORTANTES
• La vitesse de récupération des PV est déterminée par la race de
votre personnage. Ils peuvent également être récupérés par
l’aptitude de médecine, des pouvoirs arcaniques, des potions, des
parchemins et des objets magiques.
• Lorsque les PV de votre personnage atteignent 0 ou moins, il
tombe inconscient. Si votre personnage n’est pas soigné, il se
réveil par lui-même après 5 minutes à 1 PV.
• Pour achever un personnage, un coup supplémentaire fatal doit
être implicitement porté contre celui-ci alors qu’il est au sol
inconscient. Il est considéré mort seulement à cet instant.
• Pour calculer le nombre total des points de vie de votre
personnage, additionnez les nombre suivants et inscrivez le
résultat dans la case PV total de la section Caractéristiques de
votre feuille de personnage.
o La case PV de la section Race Race. Race
o Les cases PV PV de la section Vocation Vocation. Vocation
o Si applicable, la case PV de la section Armure Armure. Armure
POINTS D’ARCANE
Les points d’arcane, ou PA, représentent la quantité de puissance
arcanique que votre personnage détient à sa disposition pour faire des
pouvoirs magiques, élémentaires ou psychiques.
NOTES IMPORTANTES
• Les PA se récupèrent seulement après une méditation de 15
minutes. Ils peuvent également être récupérés par des potions,
des parchemins et des objets magiques.
• Pour calculer le nombre total des points d’arcane de votre
personnage, additionnez les cases PA PA de la section Vocation et
inscrivez le résultat dans la case PA total de la section
Caractéristiques Caractéristiques de votre feuille de personnage.
RACE
Cette section sert à inscrire les informations sur la race choisie. On y
retrouve les éléments suivants.
Case ase Description
Description
Nom Nom
Le nom de la race choisie.
PV Son nombre de points de vie de base.
Aptitude Aptitude
Son aptitude innée.
MÉTIER
Cette section sert à inscrire les informations sur les métiers choisis. On y
retrouve les éléments suivants.
Case Case
Description
Description
Nom Nom
Le nom du métier choisi.
Niveau Niveau Niveau
Son niveau en cours.
Aptitude Aptitude Aptitude
Son aptitude acquise du niveau.
VOCATION
Cette section sert à inscrire les informations sur les vocations choisies.
On y retrouve les éléments suivants.
Case Case Case
Description Description
Description
Nom Nom
Le nom de la vocation choisie.
Niveau Niveau
Son niveau en cours.
PV PV Les points de vie additionnels du niveau.
PA PA
Les points d’arcane additionnels du niveau.
Aptitude Aptitude
Ses aptitudes acquises du niveau.
ARMURE
Cette section sert à inscrire l’armure portée par votre personnage. On y
retrouve les éléments suivants.
Case Case
Description
Description
Nom Nom
Le nom de l’armure portée.
PV Ses points de vie additionnels.
ARMES
Cette section sert à inscrire les différentes armes possédées par votre
personnage. On y retrouve les éléments suivants.
Case Case Case
Description
Description
Nom Nom
Le nom de l’arme possédée.
PD PD
Ses points de dégâts infligés.
NOTES
Cette section sert à inscrire différentes informations sur votre
personnage tel que des informations concernant ses aptitudes, son
argent, ses possessions...
Règles sur les races, métiers et vocations
RACES
GULDOK
Les Guldoks sont de petite taille mais habituellement large et costaud. Ils sont généralement des êtres de nature fière et entêtée. Leur tempérament peut
être enflammé et extrémiste, un moment totalement colérique et un autre moment des plus enjoués. Ils sont caractérisés par leur forte habitude de
consommation et ils ont une excellente constitution qui leur offre entre autre une résistance naturelle contre toute forme de poison.
PARTICULARITÉS
Style Style Nain
Apparence Apparence Le personnage arbore du bleu sur son visage.
Condition Condition Le joueur doit mesurer 5’6’’ et moins.
Maturité Maturité 20 ans
Longévité Longévité 200 ans
CARACTÉRISTIQUES
PV PV PV de de base base 8
Récupération Récupération PV PV 10% des PV total à chaque heure
APTITUDE
Nom Nom Résistance aux poisons
Description Description Description Le personnage a la possibilité de résister aux effets des poisons de tous types.
• Challenge gagné = Le poison est ignoré
• Challenge égal = Une nouvelle tentative est effectuée
• Challenge perdu = Les effets du poison s’appliquent normalement
Condition Condition À chaque fois que le joueur subit un poison, il doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau contre l’attaquant pour déterminer si
les effets du poison s’appliquent ou non.
KURIVAR
Les Kurivars sont de grandes tailles et habituellement très imposants. Ils sont plutôt lents de nature mais pas moins intelligent pour autant. Leur caractère
est généralement calme et passif mais il est très avisé de ne pas les provoquer car leur colère est sans borne. Malgré une endurance physique moyenne, ils
sont reconnus pour leur force exceptionnelle et leur capacité à infliger de puissants dégâts.
PARTICULARITÉS
Style Style Demi-géant
Apparence Apparence Le personnage arbore du noir sur son visage.
Condition ondition ondition Le joueur doit mesurer 6’ et plus.
Maturité Maturité Maturité 15 ans
Longévité Longévité Longévité 150 ans
CARACTÉRISTIQUES
PV PV de de base base base 4
Récupération Récupération PV PV 25% des PV total à chaque heure
APTITUDE
Nom Nom Force supérieure
Description Description Le personnage inflige +1 PD sur toutes ses attaques portées avec des armes de corps.
Condition Condition Condition Aucune
MAHORI
Les Mahori sont des Numans dénaturés. Totalement détaché de leur humanité et vivant aux abords de la civilisation, ils sont des êtres sauvages et craints
par toutes les races. Malgré tout, ils sont tolérés à l’intérieur des cités étant donné leur capacité à obtenir des ressources uniques localisées dans les déserts
dangereux du monde. Leur source première de subsistance étant le cœur des autres races, ils ont appris à en extirper des aptitudes particulières.
PARTICULARITÉS
Style Style Humain sauvage
Apparence Apparence Le personnage arbore du gris sur son visage.
Condition Condition Aucune
Maturité Maturité 10 ans
Longévité Longévité 50 ans
CARACTÉRISTIQUES
PV PV PV de de base base 6
Récupération Récupération PV PV 25% des PV total à chaque heure
APTITUDE
Nom Nom Cannibalisme
Description Description Description Le personnage a la capacité d’obtenir l’aptitude d’une race pendant 1 heure en consommant le cœur d’un être de cette race mort
depuis moins de 5 min. Si au moins un cœur n’est pas consommé à chaque jour, le personnage est affaibli tout le jour suivant. Dans
ce cas-ci, il ne peut plus courir et inflige -1 PD sur toutes ses attaques portées.
Condition Condition Le joueur doit virtuellement consommer le cœur d’un être récemment mort pendant 15 min pour obtenir les effets de son aptitude.
NUMAN
Les Numans sont aussi différents que semblables. Race la plus répandu du monde, ils se caractérisent par leur diversité ethnique, physique, culturel,
politique ainsi que leurs croyances. Grand ou petit, pale ou sombre, gros ou mince, primitif ou civilisé, facétieux ou austère, dévot ou impie, ils sont de
toutes les sortes. Ils sont également les plus flexibles et ambitieux de toutes les races. Les Numans sont en nombre supérieur étant donné leur aptitude à
défié la mort plus tout autre race.
PARTICULARITÉS
Style Style Humain
Apparence Apparence Apparence Normale
Condition Condition Aucune
Maturité Maturité 15 ans
Longévité Longévité 50 ans
CARACTÉRISTIQUES
PV PV PV de de base base 4
Récupération Récupération Récupération PV PV PV 50% des PV total à chaque heure
APTITUDE
Nom Nom Résilience
Description Description Description Le personnage a une capacité de survie supérieure aux autres races, ce qui lui confère un plus grand nombre de mort avant de
succomber à la mort éternelle.
Condition Condition Aucune
SALAM
Les Salams sont de nature plutôt agressive et suspicieuse. Ils sont très nombreux et particulièrement ingénieux et sont ainsi souvent embauchés comme
soldat et éclaireur. Originaire des vastes déserts arides, ils se sont intégrés dans la civilisation. Leur loyauté est difficile à obtenir mais une fois acquise, celleci
est inébranlable. Malgré une espérance de vie la plus limitée des toutes les races, leur capacité de régénération est inégalée et leur permet de récupérer
de leurs blessures très rapidement.
PARTICULARITÉS
Style Style Demi-salamandre
Apparence Apparence Le personnage arbore du rouge sur son visage.
Condition Condition Aucune
Maturité Maturité 3 ans
Longévité Longévité 30 ans
CARACTÉRISTIQUES
PV PV PV de de base base 3
Récupération Récupération PV PV 100% des PV total à chaque 30 min
APTITUDE
Nom Nom Régénération
Description Description Description Le personnage possède une capacité exceptionnelle de récupération de ses PV.
Condition Condition Aucune
VELKI
Les Velkis sont plutôt élancé et naturellement charismatique. Ils sont généralement des êtres de nature sage et gracieuse. Leur grande longévité leur apporte
une perspective unique sur le monde et ses races. Ils sont habituellement enclins à la patience et à la réflexion avant l’action. Leur grande intelligence a
tendance à les rendre quelque peu arrogant mais cette caractéristique leur procure également une volonté robuste qui leur permet de résister naturellement
contre les pouvoirs psy.
PARTICULARITÉS
Style Style Elfe
Apparence Apparence Apparence Le personnage arbore du vert sur son visage.
Condition Condition Condition Le joueur doit être sensiblement svelte.
Maturité Maturité 30 ans
Longévité Longévité 300 ans
CARACTÉRISTIQUES
PV PV PV de de de base base base 4
Récupération Récupération PV PV 50% des PV total à chaque heure
APTITUDE
Nom Nom Résistance aux pouvoirs psychiques
Description Description Le personnage a la possibilité de résister aux effets des pouvoirs psychiques.
• Challenge gagné = Le pouvoir psychique est ignoré
• Challenge égal ou perdu = Les effets du pouvoir psychique s’appliquent normalement
Condition Condition À chaque fois que le joueur subit un pouvoir psychique, il doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau contre l’attaquant pour
déterminer si les effets du pouvoir psychique s’appliquent ou non.
MÉTIERS
APOTHICAIRE
Un apothicaire est éduqué à l’art de la médecine, à la connaissance des herbes, des racines et des plantes médicinales et à l’étude du corps. Il est spécialisé
dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies.
APTITUDE
Nom Nom Médecine
Description Description Description Le personnage peut analyser et soigner des blessures, des poisons et des maladies.
Condition Condition Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit pour chaque type de soin, le temps d’analyser, de préparer et
d’effectuer les soins requis. Il doit posséder des objets de médecine pour simuler l’aptitude tel des bandages,
PROGRESSION
Niv Niv Description
Description
1 • Soin de +5 PV (5 min)
• Soin d’un saignement (1 min)
• Soin d’un poison de type 1 (5 min)
• Soin d’une maladie de type 1 (5 min)
2 • Soin de +10 PV (5 min)
• Soin d’une dislocation (5 min)
• Soin d’un poison de type 2 (5 min)
• Soin d’une maladie de type 2 (15 min)
3 • Soin de +15 PV (5 min)
• Soin d’une fracture (15 min)
• Soin d’un poison de type 3 (5 min)
• Soin d’une maladie de type 3 (30 min)
ARMURIER
Un armurier est un artisan qui manipule les métaux, la pierre, le bois et le cuir afin de fabriquer, réparer et améliorer des armes ou des armures. Il est le
meilleur allié de tous les aventuriers.
APTITUDE
Nom Nom Armurerie
Description Description Description Le personnage peut fabriquer, réparer et améliorer des armes ou des armures.
Condition Condition Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit pour chaque type de tâche, le temps de forger l’arme ou l’armure. Il
doit posséder des objets de forgeron pour simuler l’aptitude tel un marteau. La fabrication d’arme ou d’armure se fait exclusivement
en dehors des activités. Il est à noter que les matériaux nécessaires doivent être achetés ou acquis pour la fabrication et que les
améliorations ne sont pas cumulatives.
PROGRESSION
Niv Niv Description
Description
1 • Fabrication d’un item commun, 1 fois/mois
• Réparation d’un item commun (15 min)
2 • Fabrication d’un item commun, 2 fois/mois
• Réparation d’un item commun (5 min)
• Amélioration temporaire d’un item commun (15 min)
o Arme +1 PD pour 1 combat
o Armure +3 PV pour 3 combats
3 • Fabrication d’un item commun, 3 fois/mois
• Fabrication d’un item de qualité, 1 fois/mois
• Réparation d’un item commun (1 min)
• Réparation d’un item de qualité (15 min)
• Amélioration permanente d’un item commun en un item de qualité (30 min)
o Arme +1 PD
o Arme en argent
o Armure +3 PV
CONSEILLER
Un conseiller est la ressource première d’un noble. Conseillant son maître en tous sujets, il a la capacité d’obtenir des informations particulières par ses
recherches exhaustives et son réseau de contacts.
APTITUDE
Nom Nom Renseignement
Description Description Description Le personnage a la capacité d’obtenir des informations au sujet d’un lieu, d’un objet ou d’un être.
Condition Condition Aucune
PROGRESSION
Niv Niv Description
Description
1 • Obtention de 1 renseignement/jour sur un lieu, un objet ou un être, 1 fois/mois
2 • Obtention de 2 renseignements/jour sur un lieu, un objet ou un être, 2 fois/mois
3 • Obtention de 3 renseignements/jour sur un lieu, un objet ou un être, 3 fois/mois
MAJORDOME
Un majordome parle au nom d’un noble et prend en charge des responsabilités qui lui sont assignées. Parce qu’il prend la parole au nom de son maître et
est également son serviteur dévoué, il est fortement habileté à mentir et à déceler les mensonges.
APTITUDE
Nom Nom Duperie
Description Description Description Le personnage peut tenter de faire croire à quelqu’un qu’un mensonge particulier est la vérité ou tenter de déceler si un quelqu’un
dit la vérité ou non sur un sujet particulier.
Condition Condition Condition À chaque fois que le joueur tente de faire croire un mensonge particulier, il doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau contre la
cible de son choix pour déterminer si le mensonge doit être considéré comme la vérité ou non. De même, lorsqu’il tente de déceler
un mensonge, un challenge est déclaré pour déterminer si la cible dit la vérité un non sur un sujet particulier.
PROGRESSION
Niv Niv Description
Description
1 • Mensonge ou détection d’un mensonge, 1 fois/heure
o Challenge gagné = La cible considère le mensonge comme une vérité ou la cible doit révéler si elle ment ou non
o Challenge égal = Une nouvelle tentative est effectuée
o Challenge perdu = La cible se doute que le personnage tente de mentir ou la cible n’a pas à révéler si elle ment ou non
2 • Mensonge ou détection d’un mensonge, 2 fois/heure
o Challenge gagné ou égal = La cible considère le mensonge comme une vérité ou la cible doit révéler si elle ment ou non
o Challenge perdu = La cible se doute que le personnage tente de mentir ou la cible n’a pas à révéler si elle ment ou non
3 • Mensonge ou détection d’un mensonge, 3 fois/heure
o Aucun challenge nécessaire, la cible considère le mensonge comme une vérité ou la cible doit révéler si elle ment ou non
MARCHAND
Un marchand est un vendeur de produits ou de services. Grâce à ses connaissances marchandes, il s’assure un salaire mensuel fixe et il sait négocier de bons
prix et peut également mettre la main sur des objets de valeur et spécial. Il peut se spécialiser dans une profession tel aubergiste, boulanger, brasseur,
cartographe, charpentier, couturier, fabricant de bougies, joaillier, prêteur sur gage, scribe, tavernier et même contrebandier.
APTITUDE
Nom Nom Marchandage
Description Description Description Le personnage acquiert un salaire mensuel et a la capacité d’obtenir des objets de valeur et des objets spéciaux. Il peut également
détecter et concevoir de faux items. Consultez le chapitre des règles complémentaires à la section de la contrefaçon.
Condition Condition Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit pour chaque type de tâche, le temps de détecter la contrefaçon ou de
concevoir un faux item. Pour obtenir un objet de valeur ou un objet spécial, il doit consulter un maître de jeu. Dans le cas d’un objet
spécial, il indique l’objet convoité et un challenge roche/papier/ciseau est déclaré. Si le challenge est gagné, l’objet est acquis. Sinon,
une nouvelle tentative peut être effectuée le mois prochain.
PROGRESSION
Niv Niv Description
Description
1 • Salaire de 25 pièces d’or par mois
• Détection et conception d’un faux item de type 1, 1 fois/mois
o Détection d’un faux item (15 min)
o Conception d’un faux item (30 min)
2 • Salaire de 50 pièces d’or par mois
• Possibilité d’obtenir d’un objet de valeur, 1 fois/mois
• Détection et conception d’un faux item de type 2, 2 fois/mois
o Détection d’un faux item (5 min)
o Conception d’un faux item (15 min)
3 • Salaire de 100 pièces d’or par mois
• Possibilité d’obtenir un objet spécial, 1 fois/mois
• Détection et conception d’un faux item de type 3, 3 fois/mois
o Détection d’un faux item (1 min)
o Conception d’un faux item (5 min)
NOBLE
Un noble est un membre d’une classe sociale basée habituellement sur l'hérédité sinon mérité, dont les membres ont montré leur valeur, ou sont censés
imiter la valeur de leurs ancêtres. Il détient un titre lui permettant d’avoir un statut au sein des autres membres de la noblesse ainsi qu’un domaine lui
apportant richesses pécuniaires.
APTITUDE
Nom Nom Noblesse
Description Description Le personnage détient un titre de noblesse ainsi que le pouvoir qui vient avec. De plus, il a le pouvoir d’influencer l’opinion publique
sur un sujet particulier. Finalement, il possède également un domaine lui rapportant de l’argent mensuellement. Consultez le chapitre
des règles complémentaires à la section des domaines.
Condition Condition Après le premier niveau, le joueur doit investir un certain montant afin d’augmente la valeur de son domaine et de passer d’un
niveau à un autre. Un noble doit obligatoirement être accompagné par un Guldok garde du corps incarné par un autre joueur.
PROGRESSION
Niv Niv Description
Description
1 • Titre de Baron
• Influence l’opinion de 10% des individus présents sur un sujet particulier, 1 fois par mois.
• Possession d’un domaine de type 1
2 • Titre de Proconsul
• Influence l’opinion de 25% des individus présents sur un sujet particulier, 2 fois par mois.
• Possession d’un domaine de type 2
3 • Titre de Sénateur
• Influence l’opinion de 50% des individus présents sur un sujet particulier, 3 fois par mois.
• Possession d’un domaine de type 3
VOCATIONS
BARDE
Un barde est un roublard impitoyable dont son seul objectif est de tuer sa cible ou de capturer sa proie. Cette vocation est donc fortement privilégiée par
les assassins et les chasseurs de primes.
APTITUDES
Nom Nom
Description Description
Condition
Condition
Attaque Attaque surprise surprise Le personnage peut infliger de puissants dégâts supplémentaires Le joueur ciblé doit avoir été réellement surpris pour que les
sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère. dégâts supplémentaires s’appliquent.
Coup Coup assommant assommant Le personnage peut assommer sur une attaque surprise portée Le joueur ciblé doit avoir été réellement surpris pour que l’effet
avec une arme contondante. La cible peut également subir une
amnésie à court terme.
assommant s’applique.
Coup Coup incapacitant
incapacitant incapacitant Le personnage peut porter différentes attaques portées avec une
arme de corps dans le but de neutraliser une cible.
Aucune
Maîtrise Maîtrise
Le personnage maîtrise les armes de distance. Aucune
Poisons Poisons
Le personnage peut identifier des poisons et des contrepoisons Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit
ainsi qu’en concocter. Consultez le chapitre sur les règles pour chaque type de tâche, le temps d’analyser un
complémentaires à la section des poisons.
poison/contrepoison ou d’en concocter. Il doit posséder des
objets d’herboriste pour simuler l’aptitude tel des fioles.
Tir Tir précis précis
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une
attaque portée avec une arme de distance. Il peut également
diminuer la capacité de la cible à se déplacer.
Aucune
PROGRESSION
Niv Niv Niv PV PA PA Description
Description
1 +1 +0 • Attaque Attaque Attaque surprise surprise surprise +5 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère
• Maîtrise Maîtrise Armes de distance
• Poisons Poisons Identification et concoction de poisons et de contrepoisons de type 1
o Identification d’un poison ou d’un contrepoison (15 min)
o Concoction d’un poison ou d’un contrepoison (30 min), 2 fois/mois
• Tir Tir Tir précis précis précis +2 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
2 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant assommant +5 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante
• Coup Coup incapacitant
incapacitant incapacitant Dislocation d’une jambe sur une attaque portée avec une arme de corps empêchant ainsi la cible de courir,
1 fois/combat
• Tir Tir Tir précis précis précis Empêche la cible de courir pendant 1 min sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
3 +1 +0 • Attaque Attaque surprise surprise +10 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère
• Poisons Poisons Identification et concoction de poisons et de contrepoisons de type 2
o Identification d’un poison ou d’un contrepoison (5 min)
o Concoction d’un poison ou d’un contrepoison (15 min), 4 fois/mois
• Tir Tir précis précis +4 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
4 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant +10 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli des 5 dernières min
• Coup Coup Coup incapacitant
incapacitant incapacitant Fracture d’un membre sur une attaque portée avec une arme de corps sur une jambe empêchant ainsi la
cible de se déplacer seul, 1 fois/combat
• Tir Tir précis précis Empêche la cible de courir pendant 1 min sur une attaque portée avec une arme de distance, 2 fois/combat
5 +1 +0 • Attaque Attaque surprise surprise +15 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère
• Poisons Poisons Poisons Identification et concoction de poisons et de contrepoisons de type 3
o Identification d’un poison ou d’un contrepoison (1 min)
o Concoction d’un poison ou d’un contrepoison (5 min), 6 fois/mois
• Tir Tir précis précis +6 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
6 +1 +0 • Coup Coup Coup assommant assommant assommant +15 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli des 15 dernières min
• Coup Coup incapacitant
incapacitant incapacitant Saignement de 3 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat
• Tir Tir Tir précis précis Attaque portée avec une arme de distance qui empêche la cible de se déplacer pendant 1 min, 1 fois/combat
7 +1 +0 • Attaque Attaque Attaque surprise surprise +20 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère
• Tir Tir précis précis précis +8 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
8 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant +20 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli de la dernière heure
• Coup Coup incapacitant incapacitant Saignement de 5 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat
• Tir Tir précis précis Attaque portée avec une arme de distance qui empêche la cible de se déplacer pendant 1 min, 2 fois/combat
9 +1 +0 • Attaque Attaque surprise surprise surprise +25 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère
• Tir Tir précis précis +10 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
10 10 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant +25 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli de la dernière journée
• Coup Coup incapacitant incapacitant Saignement de 10 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat
CAMBRIOLEUR
Un cambrioleur est un roublard rusé possédant diverses habiletés pratiques ainsi qu’un talent particulier pour éviter les dégâts. Cette vocation est fortement
privilégiée par les voleurs et les espions.
APTITUDES
Nom Nom
Description Description
Condition
Condition
Esquive Esquive Esquive
Le personnage a la capacité d’éviter les dégâts de différentes
formes d’attaques.
Aucune
Lancer Lancer précis précis Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une
attaque portée avec une arme de jet. Il peut également
diminuer la capacité de combattre de la cible.
Aucune
Maîtrise Maîtrise
Le personnage maîtrise les armes de jet. Aucune
Pièges Pièges
Le personnage peut détecter, désamorcer, construire et poser Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit
des pièges. Consultez le chapitre sur les règles complémentaires pour chaque type de tâche, le temps de désamorcer ou de
à la section des pièges.
construire un piège. Il doit posséder des objets de trappeur pour
simuler l’aptitude tel de la corde.
Serrures Serrures
Le personnage peut crocheter et verrouiller des serrures. Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit
Consultez le chapitre sur les règles complémentaires à la section pour chaque type de tâche, le temps de crocheter ou verrouiller
des serrures.
une serrure. Il doit posséder des objets de serrurier pour simuler
l’aptitude tel des outils de crochetage.
Vol Vol à à la la tire tire Le personnage peut subtilement dérober un objet porté sur une Le joueur doit toucher l’objet convoité pendant 3 secondes sans
cible incluant son argent.
être vue par quiconque. Un challenge roche/papier/ciseau est par
la suite déclaré pour déterminer le résultat du vol.
PROGRESSION
Niv Niv Niv PV PV PA PA PA Description
Description
1 +1 +0 • Maîtrise Maîtrise Maîtrise Armes de jet
• Pièges Pièges Détection, désamorçage, construction et pose des pièges de type 1
o Désamorçage et pose d’un piège (1 min)
o Construction d’un piège (15 min), 2 fois/mois
• Serrures Serrures Crochetage et verrouillage des serrures de type 1
o Crochetage d’une serrure (1 min)
o Verrouillage d’une serrure (15 min), 2 fois/mois
• Vol Vol Vol à à à la la la tire tire
tire
o Challenge gagné = L’objet convoité est dérobé sans la découverte de la cible
o Challenge égal ou perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé mais sans la découverte de la cible
o Challenge perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé et découverte de la cible
2 +1 +0 • Esquive Esquive Évite toutes les attaques des armes de jet et des armes de distance
• Lancer Lancer Lancer précis précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
3 +1 +0 • Pièges Pièges Pièges Détection, désamorçage, construction et pose des pièges de type 2
o Désamorçage et pose d’un piège (30 sec)
o Construction d’un piège (5 min), 4 fois/mois
• Serrures Serrures Crochetage et verrouillage des serrures de type 2
o Crochetage d’une serrure (30 sec)
o Verrouillage d’une serrure (5 min), 4 fois/mois
• Vol Vol à à la la tire
tire
o Challenge gagné ou égal = L’objet convoité est dérobé sans la découverte de la cible
o Challenge perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé et découverte de la cible
4 +1 +0 • Esquive Esquive Esquive Évite une attaque surprise incluant un coup assommant, 1 fois/heure
• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 2 fois/combat
5 +1 +0 • Pièges Pièges Pièges Détection, désamorçage, construction et pose des pièges de type 3
o Désamorçage et pose d’un piège (5 sec)
o Construction d’un piège (1 min), 6 fois/mois
• Serrures Serrures Crochetage et verrouillage des serrures de type 3
o Crochetage d’une serrure (5 sec)
o Verrouillage d’une serrure (1 min), 6 fois/mois
• Vol Vol à à la la tire
tire
o Challenge gagné ou égal = L’objet convoité est dérobé sans la découverte de la cible
o Challenge perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé mais sans la découverte de la cible
6 +1 +0 • Esquive Esquive Évite la première attaque reçue, 1 fois/combat
• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 3 fois/combat
7 +1 +0 • Lancer Lancer précis précis Croc en jambe sur une attaque portée avec une arme de jet, 2 fois/combat
• Vol Vol à à la la tire tire Vol automatique d’un objet convoité sans découverte de la cible, 1 fois/mois
8 +1 +0 • Esquive Esquive Subit la moitié des dégâts des pouvoirs magiques et élémentaires offensifs, excluant les pouvoirs psychiques
• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 4 fois/combat
9 +1 +0 • Lancer Lancer Lancer précis Désarmement sur une attaque portée avec une arme de jet, 2 fois/combat
• Vol Vol à à la la tire tire Vol automatique d’un objet convoité sans même à avoir à le toucher, 1 fois/mois
10 10 +1 +0 • Esquive Esquive Évite le coup supplémentaire fatal pour achever et nécessite donc un second coup pour être mort
• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 5 fois/combat
GLADIATEUR
Un gladiateur est un combattant flamboyant vivant uniquement pour le spectacle, la gloire et la domination de ses adversaires. Cette vocation est
privilégiée par les berserkers et les duellistes.
APTITUDES
Nom Nom
Description Description
Condition
Condition
Désarmement Désarmement Le personnage a la capacité de désarmer un adversaire Le joueur doit tourner sa lame trois fois en face de son
adversaire et par la suite donner un coup sur l’arme.
Destruction Destruction Le personnage a la capacité d’endommager et même de détruire
des armes et des armures.
Aucune
Duel Duel
Le personnage peut convoquer un duel contre un adversaire. Si Le joueur doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau pour
accepté, il peut infliger de puissants dégâts supplémentaires sur
une de ses attaques.
déterminer si l’adversaire est forcé ou non d’accepter le duel.
Ennemi Ennemi juré juré Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une Le joueur doit choisir une race qui deviendra son ennemi juré
ou plusieurs attaques portées avec une arme de corps contre son
ennemi juré.
de façon permanente.
Maîtrise Maîtrise
Le personnage maîtrise les armes de jet et les boucliers. Aucune
Panache Panache
Le personnage a la capacité d’entrer dans un état second qui
augmente sa vitalité et sa force.
Aucune
PROGRESSION
Niv Niv PV PA PA Description
Description
1 +2 +0 • Duel Duel +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel
o Challenge gagné = La cible est forcée d’accepter le duel
o Challenge égal ou perdu = La cible n’est pas forcée d’accepter le duel
• Maîtrise Maîtrise Armes de jet et boucliers
• Panache Panache Panache +2 PV pour un combat, 1 fois/heure
2 +1 +0 • Ennemi Ennemi Ennemi juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 1 fois/combat
• Rage Rage Rage +1 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure
• Destruction
Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat
o Endommagement d’une armure : -3 PV, minimum 1 PV
o Destruction d’un bouclier
3 +2 +0 • Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté de toutes ses forces dans la direction au choix sur une attaque portée, 1 fois/combat
• Duel Duel +10 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel
o Challenge gagné = La cible est forcée d’accepter le duel
o Challenge égal = Une nouvelle tentative est effectuée
o Challenge perdu = La cible n’est pas forcée d’accepter le duel
• Panache Panache +4 PV pour un combat, 1 fois/heure
4 +1 +0 • Ennemi Ennemi juré juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 2 fois/combat
• Rage Rage Rage +2 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure
• Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat
o Endommagement d’une armure : -6 PV, minimum 1 PV
5 +2 +0 • Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté de toutes ses forces dans la direction au choix, 2 fois/combat
• Duel Duel +15 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel
o Challenge gagné ou égal= La cible est forcée d’accepter le duel
o Challenge perdu = La cible n’est pas forcée d’accepter le duel
• Panache Panache +6 PV pour un combat, 1 fois/heure
6 +1 +0 • Ennemi Ennemi Ennemi juré juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 3 fois/combat
• Rage Rage +3 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure
• Destruction
Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat
o Endommagement d’une arme : -1 PD, minimum 1 PD
o Destruction d’une armure
7 +2 +0 • Désarmement
Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté dans les mains du personnage, 1 fois/combat
• Duel Duel, Duel +20 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel
o La cible est automatiquement forcée d’accepter le duel, 1 fois/heure
• Panache Panache +8 PV pour un combat, 1 fois/heure
8 +1 +0 • Ennemi Ennemi Ennemi juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 4 fois/combat
• Rage Rage +4 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure
• Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat
o Destruction d’une arme
9 +2 +0 • Désarmement
Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté dans les mains du personnage, 2 fois/combat
• Duel Duel +25 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel
• Panache Panache +10 PV pour un combat, 1 fois/heure
10 10 +1 +0 • Ennemi Ennemi juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 5 fois/combat
• Rage Rage +5 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure
• Destruction Destruction d’un objet magique, 1 fois/mois
GUERRIER
Un guerrier est un combattant redoutable où son seul but est de détruire sa cible. Cette vocation est privilégiée par les archers, les escrimeurs, les maîtres
d’armes et les combattants de tous types.
APTITUDES
Nom Nom
Description Description
Condition
Condition
Ambidextrie Ambidextrie Le personnage a la capacité de se battre à deux armes de corps à Le joueur est limité dans son type d’arme utilisable par le niveau
la fois et d’infliger des dégâts supplémentaire.
de son personnage.
Coups Coups successifs successifs successifs Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une
ou plusieurs attaques portées avec une arme de corps.
Aucune
Coup Coup critique critique Le personnage peut infliger un coup critique accompagné d’un
effet spécial afin de dominer un adversaire.
Aucune
Coup Coup puissant puissant Le personnage peut infliger un coup puissant sur une attaque
portée avec une arme de corps lourde.
Aucune
Maîtrise Maîtrise
Le personnage maîtrise les armes de distance et les boucliers. Aucune
Tirs Tirs successifs successifs Le personnage peut infliger de puissants dégâts supplémentaires
sur une ou plusieurs attaques portées avec une arme de distance.
Aucune
PROGRESSION
Niv Niv PV PA PA Description
Description
1 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie Combat avec 2 armes légères
• Coups Coups successifs successifs +3 PD sur 1 attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat
• Maîtrise Maîtrise Armes de distance et boucliers
• Tirs Tirs successifs +3 PD sur 1 attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat
2 +1 +0 • Coup Coup Coup critique critique critique Dislocation d’un bras sur une attaque portée avec une arme de corps empêchant ainsi la cible de l’utiliser, 1
fois/combat
• Coup Coup puissant puissant La cible est projetée au sol à 5 pas sur une attaque portée avec une arme de corps lourde, 3 fois/combat
3 +2 +0 • Ambidextrie
Ambidextrie Ambidextrie Combat avec 1 arme moyenne et 1 arme légère
• Coups Coups successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 2 fois/combat
• Tirs Tirs Tirs successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 2 fois/combat
4 +1 +0 • Coup Coup Coup critique critique critique Fracture d’un membre sur une attaque portée avec une arme de corps sur un bras empêchant ainsi la cible de
l’utiliser et de ternir un objet, 1 fois/combat
• Coup Coup pu puissant pu issant La cible a le souffle coupé sur une attaque portée avec une arme de corps lourde et ne peut que se défendre
pendant 1 min, 1 fois/combat
5 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie +1 PD avec une des armes courtes
• Coups Coups Coups successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 3 fois/combat
• Tirs Tirs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 3 fois/combat
6 +1 +0 • Coup Coup critique critique Saignement de 3 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat
• Coup Coup puissant puissant Désarmement sur une attaque portée avec une arme de corps lourde où l’arme frappée est projeté de toutes ses
forces dans la direction opposée, 1 fois/combat
7 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie Combat avec deux armes moyennes, +1 PD avec une des armes moyennes
• Coups Coups Coups successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 4 fois/combat
• Tirs Tirs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 4 fois/combat
8 +1 +0 • Coup Coup critique critique critique Le personnage attrape l’arme d’un adversaire au coût de 3 PD pour ensuite porter une attaque de 20 PD avant
de devoir relâcher l’arme, 1 fois/combat
• Coup Coup Coup puissant puissant puissant Destruction d’un bouclier ou d’une arme sur une attaque portée avec une arme de corps lourde, 1 fois/combat
9 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie +1 PD avec chaque arme
• Coups Coups Coups successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 5 fois/combat
• Tirs Tirs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 5 fois/combat
10 10 +1 +0 • Coup Coup critique critique La cible tombe à 1 PV et est projetée au sol à 10 pas, 1 fois/combat
• Coup Coup puissant puissant Amputation d’un bras ou d’une jambe sur une attaque portée avec une arme de corps lourde, 1 fois/combat
MAGICIEN
Un magicien est un individu apte à ressentir et manipuler l’énergie cosmique présente partout à travers le monde et dans chacun des êtres vivants. Cette
source de magie lui permet de créer de puissants pouvoirs en récitant une formule magique.
TYPES DE MAGICIEN
Étant donné que l’énergie cosmique est étroitement liée au monde, à son environnement et à ses êtres vivants, abuser de ce pouvoir affecte directement
ceux-ci. Il existe donc deux types de magicien, un se conformant à un code de conduite visant à protéger l’environnement, surnommé un préservateur, et
l’autre n’ayant aucun respect envers celui-ci, surnommé le profanateur.
Nombreux sont ceux qui croient que les magiciens sont responsables des catastrophes environnementales qui ont fait de ce monde un quasi désert. De ce
fait, les magiciens sont rarement vus d’un bon œil et très peu font la différence entre un préservateur et un profanateur.
TYPES DE MAGICIEN
Type Type
Description
Description
Préservateur Préservateur Magicien qui invoque des pouvoirs magiques tout en respectant l’intégrité du monde. Son aptitude exige donc plus de puissance
arcanique mais n’affectent pas l’environnement et ses êtres vivants.
Profanateur Profanateur Magicien qui invoque des pouvoirs magiques sans respecter l’intégrité du monde. Son aptitude exige donc moins de puissance
arcanique mais brime l’environnement et ses êtres vivants. Lorsqu’un profanateur invoque un pouvoir magique, tous ceux entendant
la récitation de la formule magique subit instantanément une douleur. Plus le magicien est puissant, plus cette douleur est intense.
APTITUDES ET PROGRESSION
APTITUDES
Nom Nom
Description Description
Condition
Condition
Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique magique magique Le personnage a la capacité d’invoquer un pouvoir magique. Le joueur doit réciter une formule magique afin d’invoquer son
pouvoir.
Profanation Profanation Le personnage profanateur inflige des dégâts à tous ceux
entendant la récitation de la formule magique et a la capacité
d'invoquer un pouvoir magique avec moins de PA.
Aucune
PROGRESSION
Niv Niv PV PV PA PA PA Description
Description
1 +0 +5 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique magique Sélection de 1 pouvoir magique
• Profanation Profanation Inflige 1 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique
2 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 1 PA de moins que ceux exigés
3 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir magique Sélection de 1 pouvoir magique
• Profanation Profanation Inflige 2 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique
4 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 2 PA de moins que ceux exigés
5 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique Sélection de 1 pouvoir magique
• Profanation Profanation Inflige 3 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique
6 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 3 PA de moins que ceux exigés
7 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir magique magique Sélection de 1 pouvoir magique
• Profanation Profanation Inflige 4 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique
8 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 4 PA de moins que ceux exigés
9 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique Sélection de 1 pouvoir magique
• Profanation Profanation Inflige 5 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique
10 10 +1 +5 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 5 PA de moins que ceux exigés
LISTE DES POUVOIRS MAGIQUES
À À venir…
venir…
PRÊTRE
Un prêtre est un adorateur d’un élément naturel tel l’eau, l’air, la terre ou le feu, dont il vénère tel un dieu. À l’aide de sa foi et d’une prière, il lui est
possible d’invoquer d’étonnants pouvoirs. Il existe quatre types de prêtre pour chacun des quatre éléments.
TYPES DE PRÊTRE
Un prêtre ne choisit qu’un seul élément et n’invoquera jamais de pouvoirs des autres éléments, ce qui reviendrait à trahir son propre dieu. Tous les
éléments partagent des pouvoirs communs mais chacun de ceux-ci possède une force particulière qui lui donne un avantage sur les autres.
TYPE DE PRÊTRE
Type Type
Description
Description
Cryomancien Cryomancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément de l’eau spécialisé dans la guérison.
Électromancien
Électromancien Électromancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément de l’air spécialisé dans le contrôle.
Géomancien Géomancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément de la terre spécialisé dans la défense.
Pyromancien Pyromancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément du feu spécialisé dans les attaques.
APTITUDES ET PROGRESSION
APTITUDES
Nom Nom
Description Description
Condition
Condition
Pouvoir
Pouvoir
Le personnage a la capacité d’invoquer un pouvoir élémentaire. Le joueur doit réciter une prière à son élément afin d’invoquer
élémentaire
élémentaire
son pouvoir.
Protection
Protection
Le personnage devient résistant aux dégâts subit par son propre Aucune
élémentaire
élémentaire élément et devient éventuellement un élémentaire.
PROGRESSION
Niv Niv PV PV PA PA PA Description
Description
1 +0 +5 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire
2 +1 +3 • Protection Protection élémentaire élémentaire Subit -2 PD contre les attaques de son élément
3 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire
élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire
4 +1 +3 • Protection Protection élémentaire élémentaire Subit -4 PD contre les attaques de son élément
5 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire
6 +1 +3 • Protection Protection Protection élémentaire
élémentaire élémentaire Subit -6 PD contre les attaques de son élément
7 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire
élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire
8 +1 +3 • Protection Protection Protection élémentaire
élémentaire Subit -8 PD contre les attaques de son élément
9 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire
élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire
10 10 +1 +5 • Protection Protection élémentaire élémentaire Le prêtre devient un élémentaire qui est totalement immunisé à son propre élément
LISTE DES POUVOIRS ÉLÉMENTAIRES
À À venir…
venir…
PSY
Un psy est un adepte de la discipline mentale qui lui permet de manifester des habiletés spéciales par la volonté seule. Grâce à une intense concentration et
des gestes de ses mains, il lui est possible d’engendrer des pouvoirs surnaturels à partir de leur propre conscience.
APTITUDES ET PROGRESSION
APTITUDES
Nom Nom
Description Description
Condition
Condition
Pouvoir Pouvoir psychique psychique personnage a la capacité d’invoquer un pouvoir psychique. Le joueur doit effectuer des gestes pendant un court laps de
temps afin d’invoquer son pouvoir.
Contact Contact
Lors d’un combat entre un psy et un autre psy, chacun doit Les joueurs se placent hors jeu durant le duel psychique et ne
percer la défense psychique de l’autre avant d’être apte
d'effectuer son pouvoir psychique.
peuvent être affecté par quiconque.
Pour se faire, chacun doit infliger des dégâts psychiques
équivalents au PA total de son adversaire. Tant que ce duel n'est
pas complété, un challenge roche/papier/ciseau est effectué.
Celui qui remporte le challenge inflige un nombre de dégâts
psychiques équivalents à son niveau. Lorsque les dégâts
psychiques d'un des adversaires atteint ou dépasse ses PA total,
le pouvoir psychique prend effet.
Ce cycle recommence pour chaque pouvoir psychique.
PROGRESSION
Niv Niv PV PA PA Description Description
Description
1 +0 +5 • Pouvoir Pouvoir psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique
2 +1 +3
3 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique
4 +1 +3
5 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir psychique psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique
6 +1 +3
7 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique
8 +1 +3
9 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir psychique psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique
10 10 +1 +5
LISTE DES POUVOIRS PSYCHIQUES
À À venir…
venir…
1. Détection du poison
2. Contrôle du feu
3. Perception de l'esprit
4. Amnésie
5. Attaque mentale
6. Phobie
7. Hypnose suggestive
8. Télépathie
9. Rêve
10. Ancre psychique
11. Contrôle de la douleur
12. Domination
13. Forme éthérée
14. 6e sens
15. Télékinésie
Règles sur les armures et armes
ARMURES
RÉGLEMENTATION
Les armures sont divisées en 6 catégories.
La réglementation de la protection des armures spécifie le nombre de points de vie à additionner au nombre de points de vie du personnage. Il n’y a
aucune réglementation au niveau de la taille des armures.
Afin de déterminer le nombre de points de vie additionnel procuré par l’armure portée par votre personnage, il s’agit tout d’abord de déterminer quelle
surface du corps est couverte par votre costume à l’aide du tableau des types de costume. Par la suite, il faut déterminer quel matériel est utilisé pour votre
armure. Finalement, vous devez trouver la combinaison de ces deux éléments dans les tableaux suivants des catégories d’armure.
NOTES IMPORTANTES
• Le bouclier n’est maîtrisé que par des vocations spécifiques seulement.
• Le casque ne procure pas de points de vie mais protège contre les coups assommants.
• La réglementation de la taille des boucliers spécifie le diamètre total maximal une fois le bouclier fabriqué.
TYPES DE COSTUME
Costume Costume
Description
Description
Léger Léger
L’armure doit comprendre de la protection pour le torse.
Demi Demi Demi
L’armure doit comprendre de la protection pour le torse, la moitié des jambes et/ou la moitié des bras.
Complet Complet
L’armure doit comprendre de la protection pour le torse, les jambes au complet et les bras au complet.
CATÉGORIES D’ARMURE
ARMURES LÉGÈRES
Type Type
PV PV
Armure Armure capitonnée capitonnée capitonnée (costume demi) 1
Cuir Cuir souple souple (costume demi) 1
Cuir Cuir rigide, rigide, peau, peau, cuir cuir clouté clouté clouté (costume léger) 1
Cotte Cotte d’anneaux, d’anneaux, brigandine brigandine (costume léger) 1
ARMURES INTERMÉDIAIRES
Type Type Type
PV PV
Armure Armure capitonnée capitonnée (costume complet) 2
Cuir Cuir souple souple (costume complet) 2
Cuir Cuir Cuir rigide, rigide, rigide, peau, peau, peau, cuir cuir cuir clouté clouté clouté (costume demi) 2
Cotte Cotte d’anneaux, d’anneaux, brigandine brigandine (costume demi) 2
Cotte Cotte d’écailles d’écailles (costume léger) 2
Cotte Cotte de de mailles mailles (costume léger) 2
ARMURES MOYENNES
Type Type
PV
Cuir Cuir rigide, rigide, peau, peau, cuir cuir clouté clouté (costume complet) 3
Cotte Cotte d’anneaux, d’anneaux, brigandine brigandine (costume complet) 3
Cotte Cotte d’écailles d’écailles (costume demi) 3
Cotte Cotte Cotte de de de mailles mailles mailles (costume demi) 3
Cotte Cotte Cotte de de plates plates (costume léger) 3
ARMURES SUPÉRIEURS
Type Type
PV
Cotte Cotte Cotte d’écailles d’écailles d’écailles (costume complet) 5
Cotte Cotte de de mailles mailles (costume complet) 5
Plate Plate et et cottes cottes de de mailles mailles mailles (costume demi) 5
BOUCLIERS ET CASQUES
Type Type
Taille
Taille
Bouclier Bouclier Bouclier
60 cm
Casque Casque
N/A
ARMES
RÉGLEMENTATION
Les armes sont divisées en 3 catégories.
La réglementation de la taille des armes spécifie la longueur totale maximale (le premier nombre inscrit dans la colonne taille des tableaux suivants) une
fois l’arme fabriquée ainsi que la dimension de la tubulure interne (le second nombre inscrit dans la colonne taille des tableaux suivants).
La réglementation des points de dégâts des armes (le nombre inscrit dans la colonne PD dans les tableaux suivants), déterminée par la catégorie de l’arme,
spécifie le nombre de points de vie à soustraire de la cible à chaque attaque portée en combat.
NOTES IMPORTANTES
• Les armes de corps peuvent être utilisées par tout personnage sans restriction.
• Les armes de jet et les armes de distance ne sont maîtrisées que par des vocations spécifiques seulement.
• La réglementation de la pression des armes de distance spécifie la vélocité maximale qu’un projectile doit avoir.
CATÉGORIES D’ARME
ARMES DE CORPS LÉGÈRES
Type Type
Taille Taille
PD
PD
Bâton Bâton
120 cm (¾) 1
Dague Dague
45 cm (½) 1
Épée Épée courte courte courte
60 cm (½) 1
Hachette Hachette Hachette
60 cm (½) 1
Marteau Marteau léger léger
60 cm (½) 1
Masse Masse d’armes d’armes légères légères
60 cm (½) 1
Pic Pic de de guerre guerre guerre léger léger
45 cm (½) 1
Serpe Serpe
45 cm (½) 1
ARMES DE CORPS MOYENNES
Type Type
Taille Taille Taille
PD PD
PD
Cimeterre Cimeterre
90 cm (½) 2
Demi Demi-pique
Demi pique 120 cm (¾) 2
Épée Épée Épée longue longue longue
90 cm (½) 2
Gourdin Gourdin
60 cm (½) 2
Hache Hache d’armes d’armes
75 cm (½) 2
Marteau Marteau Marteau de de de guerre guerre guerre
75 cm (½) 2
Masse Masse d’armes d’armes lourde lourde
75 cm (½) 2
Morgenstern Morgenstern
75 cm (½) 2
Pic Pic de de guerre guerre lourd lourd
60 cm (½) 2
Rapière Rapière
75 cm (½) 2
Trident Trident Trident
120 cm (¾) 2
ARMES DE CORPS LOURDES
Type Type
Taille Taille
PD
PD
Cimeterre Cimeterre à à 2 2 mains mains
120 cm (½) 3
Épée Épée à à 2 2 mains mains
120 cm (¾) 3
Faux Faux
150 cm (¾) 3
Grande Grande Grande hache hache hache
100 cm (¾) 3
Guisarme Guisarme
150 cm (¾) 3
Hallebarde Hallebarde
120 cm (¾) 3
Massue Massue Massue
100 cm (¾) 3
Pique Pique Pique
150 cm (¾) 3
ARMES DE JET
Type Type
Taille Taille Taille
PD PD
PD
Dague Dague de de jet jet
30 cm (½) 1
Hache Hache de de lancer lancer
60 cm (½) 1
Marteau Marteau Marteau de de de lancer lancer lancer
60 cm (½) 1
Fronde Fronde Fronde
N/A 1
ARMES DE DISTANCE
Type Type
Pression Pression PD
PD
Arbalète Arbalète
20 livres 3
Arc Arc
20 livres 3
Règles sur les combats
COMBAT
TECHNIQUES DE COMBAT
Lors des combats, il est important de suivre les principes de jeu suivants.
• Les coups doivent être toujours portés de façon tranchante et jamais perforante.
• Les coups doivent être portés à une vitesse réaliste et sécuritaire.
• Il est interdit de frapper sur la tête et dans les parties.
• Il est interdit de frapper avec un bouclier.
• Il est interdit de bousculer.
• Il est important de bien déclarer les détails des attaques portées.
DÉTAILS DES ATTAQUES PORTÉES
Type Type d’attaque d’attaque
Mots Mots clés
clés
Si Si l’attaque l’attaque portée portée est est une une attaque attaque surprise surprise Attaque surprise
Si Si l’attaque l’attaque portée portée est est un un ccoup
c oup assommant assommant Coup assommant
Si Si l’attaque l’attaque l’attaque portée portée inflige inflige un un saignement saignement saignement, perd /min
Si Si l’attaque l’attaque portée portée inflige inflige une une une dislocation dislocation dislocation, ne peut plus courir ou utiliser un objet [Durée optionnelle]
Si Si l’attaque l’attaque portée portée inflige inflige une une fracture fracture fracture fracture, ne peut plus se déplacer seul ou tenir un objet [Durée optionnelle]
Si Si l’arme l’arme est est empoisonnée empoisonnée
poison
Si Si l’arme l’arme est est est magique magique
magique
Si Si la la la lame lame de de l’arme l’arme est est est en en en argent argent
d’argent
Si Si Si la la la lame lame lame de de l’arme l’arme l’arme est est enflammée enflammée enflammée
de feu
Si Si la la la lame lame de de l’arme l’arme l’arme est est est glacée glacée glacée
de froid
Si Si Si la la lame lame de de l’arme l’arme l’arme est est électrique électrique
électrique
ATTAQUES SPÉCIALES
ATTAQUE SURPRISE
Si un personnage est victime d’une attaque de type attaque surprise, le joueur doit avoir été réellement surpris afin que l’effet s’applique. Si tel est le cas, le
personnage subit les dégâts totaux de l’attaque surprise. Sinon, il ne subit que les dégâts de l’arme utilisée pour l’attaque.
COUP ASSOMMANT
Si un personnage est victime d’une attaque de type coup assommant, le joueur doit avoir été réellement surpris afin que l’effet s’applique. Si tel est le cas et
que les dégâts infligés par l’attaque font que les points de vie du personnage atteignent 0 ou moins, il tombe inconscient. La durée de l’inconscience est de
5 minutes. Au réveil, le personnage possède les points de vie qu’il avait avant le coup assommant. Si le personnage est soigné, il se réveil immédiatement.
BLESSURES SPÉCIALES
SAIGNEMENT
Si un personnage subit un saignement, il perd alors un nombre de points de vie spécifié lors de l’attaque à chaque minute tant et aussi longtemps que cette
blessure n’est pas soignée. Un saignement peut être soigné par un personnage avec le métier d’apothicaire ou par un pouvoir élémentaire.
DISLOCATION
Si un personnage subit une dislocation sur une jambe, il ne peut plus courir mais peut malgré tout se déplacer seul en boitant. Si la dislocation est subite sur
un bras, le personnage ne peut plus l’utiliser mais peut malgré tout tenir un objet en main. Une dislocation peut être soignée par un personnage avec le
métier d’apothicaire ou par un pouvoir élémentaire.
FRACTURE
Si un personnage subit une fracture sur une jambe, il ne peut plus se déplacer sans l’aide de quelqu’un d’autre. Si la fracture est subite sur un bras, le
personnage ne peut plus l’utiliser ni même tenir un objet en main. Une fracture peut être soignée par un personnage avec le métier d’apothicaire ou par un
pouvoir élémentaire.
MORT
DÉMARCHES À SUIVRE
Lorsqu’un personnage succombe à ses blessures, le joueur doit alors rester au sol jusqu’à la fin de la scène afin de ne pas perturber le jeu de rôle des autres
joueurs. Une fois la scène terminée, le joueur se relève apportant avec lui tout son équipement et se dirige vers la zone spéciale appelée le purgatoire, les
deux bras levés bien haut pour indiquer qu’il est hors jeu.
Une fois sur place, le joueur doit inscrire les informations suivantes dans le registre des morts.
• Son nom véritable.
• Le nom de son personnage.
• Les circonstances de sa mort.
Une fois ces informations inscrites, le joueur doit patienter 15 minutes à l’intérieur du purgatoire. À la fin de cette attente, le personnage quitte cette zone
spéciale en parfaite santé c’est-à-dire, tous ses points de vie et ses points d’arcane récupérés.
Il est à noter que le purgatoire n’est pas une zone hors-jeu et donc le joueur doit rester silencieux ou interagir avec les autres personnages morts. L’intérieur
de cette zone spéciale n’est accessible que par les morts.
CONSÉQUENCES DE LA MORT
À la fin de chaque activité, le nombre de mort inscrit dans le registre des morts est compilé pour chaque personnage. Lorsqu’un personnage atteint un
certain nombre de morts, cette quantité étant déterminée par la race, cela signifie sa mort permanente et celui-ci se voit condamné à errer éternellement
dans limbes de l’oubli. Aucun être ne peut y échapper.
Il est à noter que le personnage se souvient des circonstances de sa propre mort.
NATURE DU PURGATOIRE
Le purgatoire est le domaine exclusif des morts. Par un phénomène inexpliqué, lorsqu’un être meurt, son corps disparaît dans le sol et est transporté dans
le purgatoire. C’est un endroit où l’âme des morts réside dans l’agonie en attendant de retourner impatiemment dans le monde des vivants.
Chaque être est lié par un fil d’argent à une roue qui pivote d’un tour à chaque mort. Lorsque les morts deviennent trop nombreuses, le fil d’argent
devient trop court et est alors sectionné. À ce moment, il succombe dans les ténèbres des limbes de l’oubli. Le cimetière est le domaine de ceux qui sont
condamnés à la mort éternelle.
POUVOIRS
INVOCATION DES POUVOIRS
Lorsqu’un personnage invoque des pouvoirs magiques, élémentaires ou psychiques, il est important de suivre les principes de jeu suivants
• Le joueur doit rester immobile et concentré.
• L’invocation doit se fait clairement et à une vitesse raisonnable.
• Une fois le pouvoir effectué, le joueur doit décrire clairement ses effets à la cible.
• Si le personnage subit une blessure lors de l’invocation, il est déconcentré et ses effets sont annulés sans perdre toute fois ses points de d’arcane.
• Lorsqu’un pouvoir est invoqué à l’aide d’un parchemin, celui-ci doit être déchiré. De même pour une potion, celle-ci doit être consommée.
OBJETS MAGIQUES
Tous les personnages peuvent utiliser les parchemins, les potions et les objets magiques excepté les baguettes magiques qui sont exclusivement réservées
aux personnages de vocation magicienne.
NOTE IMPORTANTE
• La puissance dégagée par un objet magique est telle qu’un individu ne peut en porter plus de 2 sur lui au même moment. Ceci exclus par contre les
parchemins et les potions magiques.
Règles complémentaires
CONTREFAÇON
La qualité d’un faux item est divisée en 3 types différents. Seul le métier marchand peut détecter et concevoir un faux item. Le personnage peut seulement
manipuler des faux items de type égal ou inférieur déterminé par son niveau d’aptitude.
Les items contrefaits ne sont pas indiqués et doivent être validés par un maître de jeu.
TYPES DE CONTREFAÇON
Niv Niv Type Type Type
Description
Description
1 Qualité moyenne Ce type de faux item représente les items de la vie courante de tout type de matériel excepté les métaux précieux et les
pierres précieuses. En termes de document, il inclut les documents civils simplement caractérisés par l’écriture même.
2 Qualité supérieure Ce type de faux item représente les items de valeur de tout type de matériel et de métaux précieux excepté les pierres
précieuses. En termes de document, Il inclut les documents marchands caractérisés par une signature de propriété.
3 Qualité exceptionnelle Ce type de faux item représente les items spéciaux de tout type de matériel incluant les métaux précieux et les pierres
précieuses. En termes de document, il inclut les papiers liés à la noblesse et la royauté et sont caractérisés par un papyrus
spécial ainsi qu’un sceau caractéristique. Il est à noter que la monnaie papier est de ce type ainsi que les lettres de marque.
DOMAINES
Les domaines sont divisés en 3 types différents. À moins d’une circonstance spéciale, seul le métier de noble peut posséder un domaine pour en exploiter
des richesses pécuniaires.
Le niveau du domaine détermine le montant de départ à investir pour agrandir et enrichir son domaine, la cote minimum et maximum de son domaine,
qui détermine les profits mensuels exploités, le montant à investir pour doubler sa cote ainsi que le montant des revenus mensuels qui doit remettre à son
supérieur. Chaque niveau de la cote d’un domaine rapporte 1 pièce d’or par mois.
TYPES DE DOMAINE
Niv Niv Niv Type Type Description Description
Description
1 Manoir • Le montant de départ à investir est nul.
• La cote du domaine peut se situer entre 25 et 50.
• La cote peut être doublée avec un investissement de 150 pièces d’or.
• 50% des revenus sont remis à son supérieur.
2 Castel • Le montant de départ à investir est de 200 pièces d’or.
• La cote du domaine peut se situer entre 50 et 100.
• La cote peut être doublée avec un investissement de 300 pièces d’or.
• 25% des revenus sont remis à son supérieur.
3 Palais • Le montant de départ à investir est de 500 pièces d’or.
• La cote du domaine peut se situer entre 100 et 250.
• La cote peut être doublée avec un investissement de 750 pièces d’or.
• 10% des revenus sont remis à son supérieur.
PIÈGES
Les pièges sont divisés en 3 trois types différents. Seule la vocation de cambrioleur peut détecter, désamorcer, construire et poser des pièges. Le personnage
peut seulement détecter et manipuler des pièges de type égal ou inférieur à son niveau d’aptitude.
Il existe 2 catégories de piège le piège de dégâts et le piège de trappe. Le piège de dégâts a pour but de blesser un être dans un lieu ou sur un objet alors
que le piège de trappe a pour but d’immobiliser un individu dans un lieu précis. En plus des effets du piège même, ce dernier peut également être
agrémenté d’un poison pour infliger des effets ou des dégâts supplémentaires.
Les lieux et les objets piégés sont indiqués par un papier décrivant le type de piège ainsi que ses effets.
TYPES DE PIÈGE
Niv Niv Type Type
Descripti Description Descripti Description
on Effets
Effets
1 Piège mineur Ce type de piège commun est généralement utilisé par les chasseurs pour capturer leur proie et • Piège Piège de de de dégâts dégâts 5 PD
les fermiers pour protéger leur terre.
• Piège Piège de de de trappe trappe 5 min
2 Piège moyen Ce type de piège de sécurité est généralement utilisé par les individus et les marchands
souhaitant protéger des objets de valeur.
3 Piège majeur Ce type de piège spécial est généralement utilisé par les gens riches et puissants désireux
d’interdire l’accès à des objets précieux.
• Piège Piège de de de dégâts dégâts 10 PD
• Piège Piège de de de trappe trappe 15 min
• Piège Piège de de de dégâts dégâts 20 PD
• Piège Piège de de de trappe trappe 30 min
POISONS
Les poisons sont divisés en 3 types différents basés sur la vitesse de mise en effet lent, moyen et rapide. Seule la vocation de barde peut identifier et
concocter des poisons et des contrepoisons. Le personnage peut seulement manipuler des poisons et des contrepoisons de type égal ou inférieur à son
niveau d’aptitude.
Il existe 2 catégories de poison Le poison à dégâts et le poison à effet. Les poisons à dégâts agissent de différentes façons sur le système pour infliger des
dégâts. Les poisons à effet inclus la cécité, le mutisme, la surdité, la paralysie et le sommeil.
Les poisons sont indiqués par un papier décrivant le type de poison ainsi que ses effets, incluant la durée du poison et le temps d’activation. Il est à noter
que la durée d’un poison et d’un contrepoison avant de périmer est de 1 mois.
TYPES DE POISON
Niv Niv Type Type
Déclenchement Déclenchement Durée Durée Durée
Effet Effet
Dégâts Dégâts maximum
maximum
1 Poison lent Après 1 heure 5 heures • Poison Poison à à dégâts dégâts 5 PD/heure • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 25 PD
• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison à à effets effets effets N/A
Poison moyen Après 15 min 1 heure • Poison Poison à à dégâts dégâts 3 PD/15 min • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 12 PD
• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison à à effets effets effets N/A
Poison rapide Après 1 min 5 min • Poison Poison à à dégâts dégâts 1 PD/min
• Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 5 PD
• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison à à effets effets effets N/A
2 Poison lent Après 1 heure 5 heures • Poison Poison à à dégâts dégâts 10 PD/heure • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 50 PD
• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison à à effets effets effets N/A
Poison moyen Après 15 min 1 heure • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 6 PD/15 min • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 24 PD
• Poison Poison Poison à à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison Poison à à à effets effets effets N/A
Poison rapide Après 1 min 5 min • Poison Poison Poison à à dégâts dégâts 2 PD/min
• Poison Poison Poison à à dégâts dégâts 10 PD
• Poison Poison Poison à à à effets effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison Poison à à à effets effets effets N/A
3 Poison lent Après 1 heure 5 heures • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 15 PD/heure • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 75 PD
• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison à à effets effets N/A
Poison moyen Après 15 min 1 heure • Poison Poison à à à dégâts dégâts 9 PD/15 min • Poison Poison à à à dégâts dégâts 36 PD
• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison à à effets effets N/A
Poison rapide Après 1 min 5 min • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 3 PD/min
• Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 15 PD
• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,
surdité, paralysie ou sommeil
• Poison Poison à à effets effets N/A
SERRURES
Les serrures sont divisées en 3 types différents. Seule la vocation de cambrioleur peut crocheter et verrouiller des serrures. Le personnage peut seulement
manipuler des serrures de type égal ou inférieur à son niveau d’aptitude.
Les serrures verrouillées sont indiquées par un papier décrivant le type de serrure.
TYPES DE SERRURE
Niv Niv Type Type
Description
Description
1 Serrure simple Ce type de serrure commune est généralement utilisé par les citoyens pour les portes intérieures et extérieures dans les maisons
des villes et des villages.
2 Serrure sécuritaire Ce type de serrure de sécurité est généralement utilisé par les individus et les marchands souhaitant protéger des objets de
valeur dans des coffres ou des pièces.
3 Serrure complexe Ce type de serrure spécial est généralement utilisé par les gens riches et puissants désireux d’interdire l’accès à des objets
précieux dans des coffrets de sûreté ou des pièces secrètes.