Manuel des joueurs I - Règles de jeu - Les Temps Retrouvés

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Manuel des joueurs I - Règles de jeu - Les Temps Retrouvés

Manuel des joueurs

Soleil noir

RÈGLES DE JEU

QUATRIÈME ÉDITION

GRANDEUR NATURE

MÉDIÉVAL FANTASTIQUE

VERSION 4.O

2011-03-08


Table des matières

TABLE TABLE TABLE DES DES DES MATIÈRES MATIÈRES ................................

................................................................

................................

................................

.....................................

................................ ..... 2

RÈGLES RÈGLES GÉNÉRALES GÉNÉRALES ................................

................................................................

................................

................................

........................................

................................ ........ 3

Création Création d’un d’un personnage personnage................................

................................................................

................................

................................ 3

Sélection d’une race ...........................................................................3

Sélection d’un métier .........................................................................3

Définition de l’armure et des armes ...................................................3

Évolution Évolution d’un d’un personnage personnage ................................

..............................................................

................................

.............................. 3

Points d’expérience ............................................................................3

Sélection d’un métier ou d’une vocation ...........................................3

Progression d’un métier ou d’une vocation ......................................3

Feuille Feuille de de personnage personnage ................................

................................................................

................................

................................

......................................

................................ ...... 4

Personnage .........................................................................................4

Caractéristiques ..................................................................................4

Points de vie ................................................................................4

Points d’arcane ............................................................................4

Race ....................................................................................................4

Métier .................................................................................................4

Vocation .............................................................................................4

Armure ...............................................................................................4

Armes .................................................................................................4

Notes ..................................................................................................4

RÈGLES RÈGLES SUR SUR LES LES RACES RACES, RACES RACES,

, MÉTIERS MÉTIERS ET ET ET VOCATIO VOCATIONS

VOCATIO NS ........................... 5

Races Races................................

Races Races................................

................................................................

................................ ................................

..............................................................

................................ .............................. 5

Guldok ...............................................................................................5

Kurivar................................................................................................5

Mahori ...............................................................................................6

Numan ...............................................................................................6

Salam ..................................................................................................7

Velki ...................................................................................................7

Métiers Métiers Métiers................................

................................................................

................................

................................

...........................................................

................................ ...........................

........................... 8

Apothicaire .........................................................................................8

Armurier .............................................................................................8

Conseiller............................................................................................9

Majordome ........................................................................................9

Marchand ......................................................................................... 10

Noble ............................................................................................... 10

Vocations Vocations Vocations ................................

................................................................

................................

................................

.......................................................

................................ .......................

....................... 11

11

Barde ................................................................................................. 11

Cambrioleur ..................................................................................... 12

Gladiateur ........................................................................................ 13

Guerrier ............................................................................................ 14

Magicien ........................................................................................... 15

Types de magicien ..................................................................... 15

Aptitudes et progression ............................................................ 15

Liste des pouvoirs magiques ...................................................... 15

Prêtre ................................................................................................ 16

Types de prêtre.......................................................................... 16

Aptitudes et progression ............................................................ 16

Liste des pouvoirs élémentaires ................................................. 16

Psy .................................................................................................... 17

Aptitudes et progression ............................................................ 17

Liste des pouvoirs psychiques .................................................... 17

RÈGLES RÈGLES SUR SUR LES LES LES ARMUR ARMURES ARMUR ES ET ET ARMES ARMES ARMES ................................

............................................

................................

............ 18

18

Armures Armures ................................

................................................................

................................

................................

........................................................

................................ ........................ 18

18

Réglementation................................................................................ 18

Catégories d’armure ........................................................................ 18

Armures légères ......................................................................... 18

Armures intermédiaires ............................................................. 18

Armures moyennes.................................................................... 18

Armures supérieurs .................................................................... 18

Boucliers et casques ................................................................... 18

Armes Armes................................

Armes Armes................................

................................................................

................................ ................................

............................................................

................................ ............................ 19

19

Réglementation................................................................................ 19

Catégories d’arme ............................................................................ 19

Armes de corps légères .............................................................. 19

Armes de corps moyennes ........................................................ 19

Armes de corps lourdes ............................................................. 19

Armes de jet .............................................................................. 19

Armes de distance ..................................................................... 19

RÈGLES RÈGLES SUR SUR LES LES LES COMBA COMBATS COMBA TS ................................

...........................................................

................................

........................... 20

20

Combat Combat................................

................................................................

................................

................................

........................................................

................................ ........................ 20

20

Techniques de combat ..................................................................... 20

Attaques spéciales ............................................................................ 20

Attaque surprise......................................................................... 20

Coup assommant ...................................................................... 20

Blessures spéciales ............................................................................ 20

Saignement ................................................................................ 20

Dislocation ................................................................................ 20

Fracture ..................................................................................... 20

Mort Mort ................................

................................................................

................................

................................

............................................................

................................ ............................ 20

20

Démarches à suivre .......................................................................... 20

Conséquences de la mort................................................................. 21

Nature du purgatoire ....................................................................... 21

Pouvoirs Pouvoirs................................

................................................................

................................

................................

........................................................

................................ ........................

........................ 21 21

21

Invocation des pouvoirs .................................................................. 21

Objets magiques .............................................................................. 21

RÈGLES RÈGLES COMPLÉMENTAIR

COMPLÉMENTAIRES

COMPLÉMENTAIR

COMPLÉMENTAIRES

ES ................................

.........................................................

................................

.........................

.........................22

......................... 22

Contrefaçon ..................................................................................... 22

Domaines ......................................................................................... 22

Pièges ............................................................................................... 22

Poisons ............................................................................................. 23

Serrures ............................................................................................ 23


Règles générales

CRÉATION D’UN PERSONNAGE

SÉLECTION D’UNE RACE

Pour créer un personnage, vous devez tout d’abord choisir une race qui

déterminera ses points de vie de base, sa capacité de récupération, ainsi

que son aptitude innée. Complétez les éléments suivants sur votre

feuille de personnage.

• À la section Personnage

o Inscrivez le nom de votre personnage dans la case Nom Nom. Nom

o Si le grandeur nature est présentement à la première année

d’une saga, inscrivez le nombre « 0 » dans la case Pex Pex. Pex

Sinon, augmentez ce nombre de 2 pour chaque année

suivant la première année d’une saga.

• À la section Race

o Inscrivez le nom de la race choisie dans la case Nom Nom. Nom

o Inscrivez ses points de vie de base dans la case PV PV. PV

o Inscrivez les informations sur son aptitude innée dans la

case Aptitude Aptitude. Aptitude

• À la section Caractéristiques

Caractéristiques

o Inscrivez les points de vie de base de la race choisie dans la

case PV PV. PV

o Inscrivez sa capacité de récupération dans la case

Récupération Récupération PV PV. PV

NOTE IMPORTANTE

• À partir de la seconde année d’une saga, consultez le chapitre sur

l’évolution d’un personnage pour déterminer quoi faire avec les

Pex supplémentaire, c’est-à-dire les points d’expérience

supplémentaire.

SÉLECTION D’UN MÉTIER

Par la suite, vous devez choisir un métier qui déterminera une aptitude

acquise. Complétez les éléments suivants sur votre feuille de

personnage.

• À la section Métier

o Inscrivez le nom du métier choisi dans la case Nom Nom. Nom

o Inscrivez le nombre « 1 » dans la case Niveau Niveau. Niveau

o Inscrivez les informations sur son aptitude acquise du

niveau 1 dans la case Aptitude Aptitude. Aptitude

DÉFINITION DE L’ARMURE ET DES ARMES

Pour terminer, vous devez déterminer l’armure portée par votre

personnage ainsi que les armes qu’il possède. Il est à noter qu’un

personnage sans vocation, c'est-à-dire avec un métier seulement, subit

des restrictions restrictions restrictions en armure armure armure et en arme arme. arme

Consultez les chapitres sur les

armures et les armes pour connaître ces restrictions. Complétez les

éléments suivants sur votre feuille de personnage.

• À la section Armure

o Inscrivez le nom de l’armure portée dans la case Nom Nom

o Inscrivez le nombre de points de vie additionnel de celle-ci

dans la case PV PV. PV

• À la section Armes Armes

o Inscrivez le nom de l’arme possédée dans la case la case

Nom Nom. Nom

o Inscrivez le nombre de points de dégâts infligés par celle-ci

dans la case PD PD. PD

o Si nécessaire, cliquez sur la case PD précédente et appuyez

sur la touche Tab pour ajouter une nouvelle ligne d’arme.

ÉVOLUTION D’UN PERSONNAGE

POINTS D’EXPÉRIENCE

Un personnage évolue par l'accumulation de points d'expérience, ou

Pex, obtenu par la participation aux activités. Ce nombre de points

d'expérience doit être inscrit sur la ligne Pex de la section Personnage

Personnage. Personnage

À

partir d’un certain nombre de points d’expérience accumulé, la quantité

nécessaire étant dépendante du prochain niveau du métier ou de la

vocation souhaité, vous devez choisir une des deux options suivantes.

• Sélection Sélection d’un d’un métier ou d’un d’une d’un

e vocation.

vocation.

• Progression Progression d’un d’un métier métier ou ou d’une d’une vocation.

vocation.

NOTES IMPORTANTES

• Un personnage a droit à deux métiers différents et deux

vocations différentes.

• Il est impossible de choisir deux vocations à la fois invoquant des

pouvoirs arcaniques, tout autre type de combinaison est par

contre possible.

OBTENTION DE POINTS D’EXPÉRIENCE

Type Type d’activité d’activité Nombre Nombre de de de Pex ex obtenu

obtenu

Grandeur Grandeur nature nature 1 Pex

Jeu Jeu sur sur table table 0,5 Pex

Activité Activité Activité spéciale spéciale spéciale 0,5 Pex

PROGRESSION D’UN MÉTIER OU D’UNE VOCATION

Prochain Prochain nniveau

n iveau Quantité Quantité de de Pex Pex Pex nécessaire

nécessaire

Niveau iveau iveau 1 1 1 à à à 55

5 5 2 Pex

Niveau iveau 6 6 à à 10 10 3 Pex

SÉLECTION D’UN MÉTIER OU D’UNE VOCATION

Dans le premier cas, vous devez choisir un nouveau métier ou une

nouvelle vocation qui déterminera des ajustements de caractéristiques

de votre personnage (dans le cas d’une vocation), ainsi que des

aptitudes acquises. Complétez les éléments suivants sur votre feuille de

personnage.

• À la section Métier Métier ou Vocation Vocation

Vocation

o Inscrivez le nom du nouveau métier choisi ou de la

nouvelle vocation choisie dans la case Nom Nom. Nom

o Inscrivez le nombre « 1 » dans la case Niveau Niveau. Niveau

o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points de vie

additionnel du niveau 1 dans la case PV PV. PV

o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points

d’arcane additionnel du niveau 1 dans la case PA.

o Inscrivez les informations sur ses aptitudes acquises du

niveau 1 dans la case Aptitude Aptitude. Aptitude

• Pour calculer les nouvelles caractéristiques de votre personnage,

consultez le chapitre sur la feuille de personnage à la section des

caractéristiques.

PROGRESSION D’UN MÉTIER OU D’UNE VOCATION

Dans le second cas, vous devez incrémenter le niveau en cours d’un

métier ou d’une vocation, ajuster les caractéristiques de votre

personnage (dans le cas d’une vocation) ainsi que déterminer les

aptitudes acquises. Complétez les éléments suivants sur votre feuille de

personnage.

• À la section Métier ou Vocation

Vocation

o Incrémentez de 1 niveau le métier souhaité ou la vocation

souhaitée et inscrivez ce nombre dans la case Niveau Niveau. Niveau

o Cliquez sur la case Aptitude de la ligne de niveau en cours

du métier souhaité ou de la vocation souhaitée et appuyez

sur la touche Tab pour ajouter automatiquement une

nouvelle ligne de niveau.


o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points de vie

additionnel du niveau atteint dans la case PV PV. PV

o Si c’est une vocation, inscrivez le nombre de points

d’arcane additionnel du niveau atteint dans la case PA PA. PA

o Inscrivez les informations sur ses aptitudes acquises du

niveau atteint dans la case Aptitude Aptitude. Aptitude

• Pour calculer les nouvelles caractéristiques de votre personnage,

consultez le chapitre sur la feuille de personnage à la section des

caractéristiques.

FEUILLE DE PERSONNAGE

PERSONNAGE

Cette section sert à inscrire les informations générales de votre

personnage. On y retrouve les éléments suivants.

Case Case

Description

Description

Nom Nom

Le nom de votre personnage.

Pex Pex

Le nombre de points d’expérience accumulés.

CARACTÉRISTIQUES

Cette section sert à inscrire les points de vie et les points d’arcane de

votre personnage ainsi que sa capacité à récupérer chacune de ces

caractéristiques. On y retrouve les éléments suivants.

Case Case

Description

Description

PV PV total total

Les points de vie de votre personnage.

Récupération Récupération Récupération PV PV PV Sa capacité de récupération des PV.

PA PA total total

Les points d’arcane de votre personnage.

Récupération Récupération PA PA Sa capacité de récupération des PA.

POINTS DE VIE

Les points de vie, ou PV, représentent la quantité de points de dégâts

que votre personnage peut encaisser avant de succomber à ses blessures.

NOTES IMPORTANTES

• La vitesse de récupération des PV est déterminée par la race de

votre personnage. Ils peuvent également être récupérés par

l’aptitude dedecine, des pouvoirs arcaniques, des potions, des

parchemins et des objets magiques.

• Lorsque les PV de votre personnage atteignent 0 ou moins, il

tombe inconscient. Si votre personnage n’est pas soigné, il se

réveil par lui-même après 5 minutes à 1 PV.

• Pour achever un personnage, un coup supplémentaire fatal doit

être implicitement porté contre celui-ci alors qu’il est au sol

inconscient. Il est considéré mort seulement à cet instant.

• Pour calculer le nombre total des points de vie de votre

personnage, additionnez les nombre suivants et inscrivez le

résultat dans la case PV total de la section Caractéristiques de

votre feuille de personnage.

o La case PV de la section Race Race. Race

o Les cases PV PV de la section Vocation Vocation. Vocation

o Si applicable, la case PV de la section Armure Armure. Armure

POINTS D’ARCANE

Les points d’arcane, ou PA, représentent la quantité de puissance

arcanique que votre personnage détient à sa disposition pour faire des

pouvoirs magiques, élémentaires ou psychiques.

NOTES IMPORTANTES

Les PA se récupèrent seulement après une méditation de 15

minutes. Ils peuvent également être récupérés par des potions,

des parchemins et des objets magiques.

• Pour calculer le nombre total des points d’arcane de votre

personnage, additionnez les cases PA PA de la section Vocation et

inscrivez le résultat dans la case PA total de la section

Caractéristiques Caractéristiques de votre feuille de personnage.

RACE

Cette section sert à inscrire les informations sur la race choisie. On y

retrouve les éléments suivants.

Case ase Description

Description

Nom Nom

Le nom de la race choisie.

PV Son nombre de points de vie de base.

Aptitude Aptitude

Son aptitude innée.

MÉTIER

Cette section sert à inscrire les informations sur les métiers choisis. On y

retrouve les éléments suivants.

Case Case

Description

Description

Nom Nom

Le nom du métier choisi.

Niveau Niveau Niveau

Son niveau en cours.

Aptitude Aptitude Aptitude

Son aptitude acquise du niveau.

VOCATION

Cette section sert à inscrire les informations sur les vocations choisies.

On y retrouve les éléments suivants.

Case Case Case

Description Description

Description

Nom Nom

Le nom de la vocation choisie.

Niveau Niveau

Son niveau en cours.

PV PV Les points de vie additionnels du niveau.

PA PA

Les points d’arcane additionnels du niveau.

Aptitude Aptitude

Ses aptitudes acquises du niveau.

ARMURE

Cette section sert à inscrire l’armure portée par votre personnage. On y

retrouve les éléments suivants.

Case Case

Description

Description

Nom Nom

Le nom de l’armure portée.

PV Ses points de vie additionnels.

ARMES

Cette section sert à inscrire les différentes armes possédées par votre

personnage. On y retrouve les éléments suivants.

Case Case Case

Description

Description

Nom Nom

Le nom de l’arme possédée.

PD PD

Ses points de dégâts infligés.

NOTES

Cette section sert à inscrire différentes informations sur votre

personnage tel que des informations concernant ses aptitudes, son

argent, ses possessions...


Règles sur les races, métiers et vocations

RACES

GULDOK

Les Guldoks sont de petite taille mais habituellement large et costaud. Ils sont généralement des êtres de nature fière et entêtée. Leur tempérament peut

être enflammé et extrémiste, un moment totalement colérique et un autre moment des plus enjoués. Ils sont caractérisés par leur forte habitude de

consommation et ils ont une excellente constitution qui leur offre entre autre une résistance naturelle contre toute forme de poison.

PARTICULARITÉS

Style Style Nain

Apparence Apparence Le personnage arbore du bleu sur son visage.

Condition Condition Le joueur doit mesurer 5’6’’ et moins.

Maturité Maturité 20 ans

Longévité Longévité 200 ans

CARACTÉRISTIQUES

PV PV PV de de base base 8

Récupération Récupération PV PV 10% des PV total à chaque heure

APTITUDE

Nom Nom Résistance aux poisons

Description Description Description Le personnage a la possibilité de résister aux effets des poisons de tous types.

• Challenge gagné = Le poison est ignoré

• Challenge égal = Une nouvelle tentative est effectuée

• Challenge perdu = Les effets du poison s’appliquent normalement

Condition Condition À chaque fois que le joueur subit un poison, il doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau contre l’attaquant pour déterminer si

les effets du poison s’appliquent ou non.

KURIVAR

Les Kurivars sont de grandes tailles et habituellement très imposants. Ils sont plutôt lents de nature mais pas moins intelligent pour autant. Leur caractère

est généralement calme et passif mais il est très avisé de ne pas les provoquer car leur colère est sans borne. Malgré une endurance physique moyenne, ils

sont reconnus pour leur force exceptionnelle et leur capacité à infliger de puissants dégâts.

PARTICULARITÉS

Style Style Demi-géant

Apparence Apparence Le personnage arbore du noir sur son visage.

Condition ondition ondition Le joueur doit mesurer 6’ et plus.

Maturité Maturité Maturité 15 ans

Longévité Longévité Longévité 150 ans

CARACTÉRISTIQUES

PV PV de de base base base 4

Récupération Récupération PV PV 25% des PV total à chaque heure

APTITUDE

Nom Nom Force supérieure

Description Description Le personnage inflige +1 PD sur toutes ses attaques portées avec des armes de corps.

Condition Condition Condition Aucune


MAHORI

Les Mahori sont des Numans dénaturés. Totalement détaché de leur humanité et vivant aux abords de la civilisation, ils sont des êtres sauvages et craints

par toutes les races. Malgré tout, ils sont tolérés à l’intérieur des cités étant donné leur capacité à obtenir des ressources uniques localisées dans les déserts

dangereux du monde. Leur source première de subsistance étant le cœur des autres races, ils ont appris à en extirper des aptitudes particulières.

PARTICULARITÉS

Style Style Humain sauvage

Apparence Apparence Le personnage arbore du gris sur son visage.

Condition Condition Aucune

Maturité Maturité 10 ans

Longévité Longévité 50 ans

CARACTÉRISTIQUES

PV PV PV de de base base 6

Récupération Récupération PV PV 25% des PV total à chaque heure

APTITUDE

Nom Nom Cannibalisme

Description Description Description Le personnage a la capacité d’obtenir l’aptitude d’une race pendant 1 heure en consommant le cœur d’un être de cette race mort

depuis moins de 5 min. Si au moins un cœur n’est pas consommé à chaque jour, le personnage est affaibli tout le jour suivant. Dans

ce cas-ci, il ne peut plus courir et inflige -1 PD sur toutes ses attaques portées.

Condition Condition Le joueur doit virtuellement consommer le cœur d’un être récemment mort pendant 15 min pour obtenir les effets de son aptitude.

NUMAN

Les Numans sont aussi différents que semblables. Race la plus répandu du monde, ils se caractérisent par leur diversité ethnique, physique, culturel,

politique ainsi que leurs croyances. Grand ou petit, pale ou sombre, gros ou mince, primitif ou civilisé, facétieux ou austère, dévot ou impie, ils sont de

toutes les sortes. Ils sont également les plus flexibles et ambitieux de toutes les races. Les Numans sont en nombre supérieur étant donné leur aptitude à

défié la mort plus tout autre race.

PARTICULARITÉS

Style Style Humain

Apparence Apparence Apparence Normale

Condition Condition Aucune

Maturité Maturité 15 ans

Longévité Longévité 50 ans

CARACTÉRISTIQUES

PV PV PV de de base base 4

Récupération Récupération Récupération PV PV PV 50% des PV total à chaque heure

APTITUDE

Nom Nom Résilience

Description Description Description Le personnage a une capacité de survie supérieure aux autres races, ce qui lui confère un plus grand nombre de mort avant de

succomber à la mort éternelle.

Condition Condition Aucune


SALAM

Les Salams sont de nature plutôt agressive et suspicieuse. Ils sont très nombreux et particulièrement ingénieux et sont ainsi souvent embauchés comme

soldat et éclaireur. Originaire des vastes déserts arides, ils se sont intégrés dans la civilisation. Leur loyauté est difficile à obtenir mais une fois acquise, celleci

est inébranlable. Malgré une espérance de vie la plus limitée des toutes les races, leur capacité de régénération est inégalée et leur permet de récupérer

de leurs blessures très rapidement.

PARTICULARITÉS

Style Style Demi-salamandre

Apparence Apparence Le personnage arbore du rouge sur son visage.

Condition Condition Aucune

Maturité Maturité 3 ans

Longévité Longévité 30 ans

CARACTÉRISTIQUES

PV PV PV de de base base 3

Récupération Récupération PV PV 100% des PV total à chaque 30 min

APTITUDE

Nom Nom Régénération

Description Description Description Le personnage possède une capacité exceptionnelle de récupération de ses PV.

Condition Condition Aucune

VELKI

Les Velkis sont plutôt élancé et naturellement charismatique. Ils sont généralement des êtres de nature sage et gracieuse. Leur grande longévité leur apporte

une perspective unique sur le monde et ses races. Ils sont habituellement enclins à la patience et à la réflexion avant l’action. Leur grande intelligence a

tendance à les rendre quelque peu arrogant mais cette caractéristique leur procure également une volonté robuste qui leur permet de résister naturellement

contre les pouvoirs psy.

PARTICULARITÉS

Style Style Elfe

Apparence Apparence Apparence Le personnage arbore du vert sur son visage.

Condition Condition Condition Le joueur doit être sensiblement svelte.

Maturité Maturité 30 ans

Longévité Longévité 300 ans

CARACTÉRISTIQUES

PV PV PV de de de base base base 4

Récupération Récupération PV PV 50% des PV total à chaque heure

APTITUDE

Nom Nom Résistance aux pouvoirs psychiques

Description Description Le personnage a la possibilité de résister aux effets des pouvoirs psychiques.

• Challenge gagné = Le pouvoir psychique est ignoré

• Challenge égal ou perdu = Les effets du pouvoir psychique s’appliquent normalement

Condition Condition À chaque fois que le joueur subit un pouvoir psychique, il doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau contre l’attaquant pour

déterminer si les effets du pouvoir psychique s’appliquent ou non.


MÉTIERS

APOTHICAIRE

Un apothicaire est éduqué à l’art de la médecine, à la connaissance des herbes, des racines et des plantes médicinales et à l’étude du corps. Il est spécialisé

dans la guérison, plus précisément dans le soin des blessures, des poisons et des maladies.

APTITUDE

Nom Nom Médecine

Description Description Description Le personnage peut analyser et soigner des blessures, des poisons et des maladies.

Condition Condition Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit pour chaque type de soin, le temps d’analyser, de préparer et

d’effectuer les soins requis. Il doit posséder des objets dedecine pour simuler l’aptitude tel des bandages,

PROGRESSION

Niv Niv Description

Description

1 • Soin de +5 PV (5 min)

• Soin d’un saignement (1 min)

• Soin d’un poison de type 1 (5 min)

• Soin d’une maladie de type 1 (5 min)

2 • Soin de +10 PV (5 min)

• Soin d’une dislocation (5 min)

• Soin d’un poison de type 2 (5 min)

• Soin d’une maladie de type 2 (15 min)

3 • Soin de +15 PV (5 min)

• Soin d’une fracture (15 min)

• Soin d’un poison de type 3 (5 min)

• Soin d’une maladie de type 3 (30 min)

ARMURIER

Un armurier est un artisan qui manipule les métaux, la pierre, le bois et le cuir afin de fabriquer, réparer et améliorer des armes ou des armures. Il est le

meilleur allié de tous les aventuriers.

APTITUDE

Nom Nom Armurerie

Description Description Description Le personnage peut fabriquer, réparer et améliorer des armes ou des armures.

Condition Condition Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit pour chaque type de tâche, le temps de forger l’arme ou l’armure. Il

doit posséder des objets de forgeron pour simuler l’aptitude tel un marteau. La fabrication d’arme ou d’armure se fait exclusivement

en dehors des activités. Il est à noter que les matériaux nécessaires doivent être achetés ou acquis pour la fabrication et que les

améliorations ne sont pas cumulatives.

PROGRESSION

Niv Niv Description

Description

1 • Fabrication d’un item commun, 1 fois/mois

• Réparation d’un item commun (15 min)

2 • Fabrication d’un item commun, 2 fois/mois

• Réparation d’un item commun (5 min)

• Amélioration temporaire d’un item commun (15 min)

o Arme +1 PD pour 1 combat

o Armure +3 PV pour 3 combats

3 • Fabrication d’un item commun, 3 fois/mois

• Fabrication d’un item de qualité, 1 fois/mois

• Réparation d’un item commun (1 min)

• Réparation d’un item de qualité (15 min)

• Amélioration permanente d’un item commun en un item de qualité (30 min)

o Arme +1 PD

o Arme en argent

o Armure +3 PV


CONSEILLER

Un conseiller est la ressource première d’un noble. Conseillant son maître en tous sujets, il a la capacité d’obtenir des informations particulières par ses

recherches exhaustives et son réseau de contacts.

APTITUDE

Nom Nom Renseignement

Description Description Description Le personnage a la capacité d’obtenir des informations au sujet d’un lieu, d’un objet ou d’un être.

Condition Condition Aucune

PROGRESSION

Niv Niv Description

Description

1 • Obtention de 1 renseignement/jour sur un lieu, un objet ou un être, 1 fois/mois

2 • Obtention de 2 renseignements/jour sur un lieu, un objet ou un être, 2 fois/mois

3 • Obtention de 3 renseignements/jour sur un lieu, un objet ou un être, 3 fois/mois

MAJORDOME

Un majordome parle au nom d’un noble et prend en charge des responsabilités qui lui sont assignées. Parce qu’il prend la parole au nom de son maître et

est également son serviteur dévoué, il est fortement habileté à mentir et à déceler les mensonges.

APTITUDE

Nom Nom Duperie

Description Description Description Le personnage peut tenter de faire croire à quelqu’un qu’un mensonge particulier est la vérité ou tenter de déceler si un quelqu’un

dit la vérité ou non sur un sujet particulier.

Condition Condition Condition À chaque fois que le joueur tente de faire croire un mensonge particulier, il doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau contre la

cible de son choix pour déterminer si le mensonge doit être considéré comme la vérité ou non. De même, lorsqu’il tente de déceler

un mensonge, un challenge est déclaré pour déterminer si la cible dit la vérité un non sur un sujet particulier.

PROGRESSION

Niv Niv Description

Description

1 • Mensonge ou détection d’un mensonge, 1 fois/heure

o Challenge gagné = La cible considère le mensonge comme une vérité ou la cible doit révéler si elle ment ou non

o Challenge égal = Une nouvelle tentative est effectuée

o Challenge perdu = La cible se doute que le personnage tente de mentir ou la cible n’a pas à révéler si elle ment ou non

2 • Mensonge ou détection d’un mensonge, 2 fois/heure

o Challenge gagné ou égal = La cible considère le mensonge comme une vérité ou la cible doit révéler si elle ment ou non

o Challenge perdu = La cible se doute que le personnage tente de mentir ou la cible n’a pas à révéler si elle ment ou non

3 • Mensonge ou détection d’un mensonge, 3 fois/heure

o Aucun challenge nécessaire, la cible considère le mensonge comme une vérité ou la cible doit révéler si elle ment ou non


MARCHAND

Un marchand est un vendeur de produits ou de services. Grâce à ses connaissances marchandes, il s’assure un salaire mensuel fixe et il sait négocier de bons

prix et peut également mettre la main sur des objets de valeur et spécial. Il peut se spécialiser dans une profession tel aubergiste, boulanger, brasseur,

cartographe, charpentier, couturier, fabricant de bougies, joaillier, prêteur sur gage, scribe, tavernier et même contrebandier.

APTITUDE

Nom Nom Marchandage

Description Description Description Le personnage acquiert un salaire mensuel et a la capacité d’obtenir des objets de valeur et des objets spéciaux. Il peut également

détecter et concevoir de faux items. Consultez le chapitre des règles complémentaires à la section de la contrefaçon.

Condition Condition Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit pour chaque type de tâche, le temps de détecter la contrefaçon ou de

concevoir un faux item. Pour obtenir un objet de valeur ou un objet spécial, il doit consulter un maître de jeu. Dans le cas d’un objet

spécial, il indique l’objet convoité et un challenge roche/papier/ciseau est déclaré. Si le challenge est gagné, l’objet est acquis. Sinon,

une nouvelle tentative peut être effectuée le mois prochain.

PROGRESSION

Niv Niv Description

Description

1 • Salaire de 25 pièces d’or par mois

• Détection et conception d’un faux item de type 1, 1 fois/mois

o Détection d’un faux item (15 min)

o Conception d’un faux item (30 min)

2 • Salaire de 50 pièces d’or par mois

• Possibilité d’obtenir d’un objet de valeur, 1 fois/mois

• Détection et conception d’un faux item de type 2, 2 fois/mois

o Détection d’un faux item (5 min)

o Conception d’un faux item (15 min)

3 • Salaire de 100 pièces d’or par mois

• Possibilité d’obtenir un objet spécial, 1 fois/mois

• Détection et conception d’un faux item de type 3, 3 fois/mois

o Détection d’un faux item (1 min)

o Conception d’un faux item (5 min)

NOBLE

Un noble est un membre d’une classe sociale basée habituellement sur l'hérédité sinon mérité, dont les membres ont montré leur valeur, ou sont censés

imiter la valeur de leurs ancêtres. Il détient un titre lui permettant d’avoir un statut au sein des autres membres de la noblesse ainsi qu’un domaine lui

apportant richesses pécuniaires.

APTITUDE

Nom Nom Noblesse

Description Description Le personnage détient un titre de noblesse ainsi que le pouvoir qui vient avec. De plus, il a le pouvoir d’influencer l’opinion publique

sur un sujet particulier. Finalement, il possède également un domaine lui rapportant de l’argent mensuellement. Consultez le chapitre

des règles complémentaires à la section des domaines.

Condition Condition Après le premier niveau, le joueur doit investir un certain montant afin d’augmente la valeur de son domaine et de passer d’un

niveau à un autre. Un noble doit obligatoirement être accompagné par un Guldok garde du corps incarné par un autre joueur.

PROGRESSION

Niv Niv Description

Description

1 • Titre de Baron

• Influence l’opinion de 10% des individus présents sur un sujet particulier, 1 fois par mois.

• Possession d’un domaine de type 1

2 • Titre de Proconsul

• Influence l’opinion de 25% des individus présents sur un sujet particulier, 2 fois par mois.

• Possession d’un domaine de type 2

3 • Titre de Sénateur

• Influence l’opinion de 50% des individus présents sur un sujet particulier, 3 fois par mois.

• Possession d’un domaine de type 3


VOCATIONS

BARDE

Un barde est un roublard impitoyable dont son seul objectif est de tuer sa cible ou de capturer sa proie. Cette vocation est donc fortement privilégiée par

les assassins et les chasseurs de primes.

APTITUDES

Nom Nom

Description Description

Condition

Condition

Attaque Attaque surprise surprise Le personnage peut infliger de puissants dégâts supplémentaires Le joueur ciblé doit avoir été réellement surpris pour que les

sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère. dégâts supplémentaires s’appliquent.

Coup Coup assommant assommant Le personnage peut assommer sur une attaque surprise portée Le joueur ciblé doit avoir été réellement surpris pour que l’effet

avec une arme contondante. La cible peut également subir une

amnésie à court terme.

assommant s’applique.

Coup Coup incapacitant

incapacitant incapacitant Le personnage peut porter différentes attaques portées avec une

arme de corps dans le but de neutraliser une cible.

Aucune

Maîtrise Maîtrise

Le personnage maîtrise les armes de distance. Aucune

Poisons Poisons

Le personnage peut identifier des poisons et des contrepoisons Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit

ainsi qu’en concocter. Consultez le chapitre sur les règles pour chaque type de tâche, le temps d’analyser un

complémentaires à la section des poisons.

poison/contrepoison ou d’en concocter. Il doit posséder des

objets d’herboriste pour simuler l’aptitude tel des fioles.

Tir Tir précis précis

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une

attaque portée avec une arme de distance. Il peut également

diminuer la capacité de la cible à se déplacer.

Aucune

PROGRESSION

Niv Niv Niv PV PA PA Description

Description

1 +1 +0 • Attaque Attaque Attaque surprise surprise surprise +5 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère

• Maîtrise Maîtrise Armes de distance

• Poisons Poisons Identification et concoction de poisons et de contrepoisons de type 1

o Identification d’un poison ou d’un contrepoison (15 min)

o Concoction d’un poison ou d’un contrepoison (30 min), 2 fois/mois

• Tir Tir Tir précis précis précis +2 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

2 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant assommant +5 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante

• Coup Coup incapacitant

incapacitant incapacitant Dislocation d’une jambe sur une attaque portée avec une arme de corps empêchant ainsi la cible de courir,

1 fois/combat

• Tir Tir Tir précis précis précis Empêche la cible de courir pendant 1 min sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

3 +1 +0 • Attaque Attaque surprise surprise +10 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère

• Poisons Poisons Identification et concoction de poisons et de contrepoisons de type 2

o Identification d’un poison ou d’un contrepoison (5 min)

o Concoction d’un poison ou d’un contrepoison (15 min), 4 fois/mois

• Tir Tir précis précis +4 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

4 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant +10 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli des 5 dernières min

• Coup Coup Coup incapacitant

incapacitant incapacitant Fracture d’un membre sur une attaque portée avec une arme de corps sur une jambe empêchant ainsi la

cible de se déplacer seul, 1 fois/combat

• Tir Tir précis précis Empêche la cible de courir pendant 1 min sur une attaque portée avec une arme de distance, 2 fois/combat

5 +1 +0 • Attaque Attaque surprise surprise +15 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère

• Poisons Poisons Poisons Identification et concoction de poisons et de contrepoisons de type 3

o Identification d’un poison ou d’un contrepoison (1 min)

o Concoction d’un poison ou d’un contrepoison (5 min), 6 fois/mois

• Tir Tir précis précis +6 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

6 +1 +0 • Coup Coup Coup assommant assommant assommant +15 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli des 15 dernières min

• Coup Coup incapacitant

incapacitant incapacitant Saignement de 3 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat

• Tir Tir Tir précis précis Attaque portée avec une arme de distance qui empêche la cible de se déplacer pendant 1 min, 1 fois/combat

7 +1 +0 • Attaque Attaque Attaque surprise surprise +20 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère

• Tir Tir précis précis précis +8 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

8 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant +20 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli de la dernière heure

• Coup Coup incapacitant incapacitant Saignement de 5 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat

• Tir Tir précis précis Attaque portée avec une arme de distance qui empêche la cible de se déplacer pendant 1 min, 2 fois/combat

9 +1 +0 • Attaque Attaque surprise surprise surprise +25 PD sur une attaque surprise portée avec une arme de corps légère

• Tir Tir précis précis +10 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

10 10 +1 +0 • Coup Coup assommant assommant +25 PD sur un coup assommant porté avec une arme contondante et oubli de la dernière journée

• Coup Coup incapacitant incapacitant Saignement de 10 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat


CAMBRIOLEUR

Un cambrioleur est un roublard rusé possédant diverses habiletés pratiques ainsi qu’un talent particulier pour éviter les dégâts. Cette vocation est fortement

privilégiée par les voleurs et les espions.

APTITUDES

Nom Nom

Description Description

Condition

Condition

Esquive Esquive Esquive

Le personnage a la capacité d’éviter les dégâts de différentes

formes d’attaques.

Aucune

Lancer Lancer précis précis Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une

attaque portée avec une arme de jet. Il peut également

diminuer la capacité de combattre de la cible.

Aucune

Maîtrise Maîtrise

Le personnage maîtrise les armes de jet. Aucune

Pièges Pièges

Le personnage peut détecter, désamorcer, construire et poser Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit

des pièges. Consultez le chapitre sur les règles complémentaires pour chaque type de tâche, le temps de désamorcer ou de

à la section des pièges.

construire un piège. Il doit posséder des objets de trappeur pour

simuler l’aptitude tel de la corde.

Serrures Serrures

Le personnage peut crocheter et verrouiller des serrures. Le joueur doit effectuer son aptitude pendant le temps prescrit

Consultez le chapitre sur les règles complémentaires à la section pour chaque type de tâche, le temps de crocheter ou verrouiller

des serrures.

une serrure. Il doit posséder des objets de serrurier pour simuler

l’aptitude tel des outils de crochetage.

Vol Vol à à la la tire tire Le personnage peut subtilement dérober un objet porté sur une Le joueur doit toucher l’objet convoité pendant 3 secondes sans

cible incluant son argent.

être vue par quiconque. Un challenge roche/papier/ciseau est par

la suite déclaré pour déterminer le résultat du vol.

PROGRESSION

Niv Niv Niv PV PV PA PA PA Description

Description

1 +1 +0 • Maîtrise Maîtrise Maîtrise Armes de jet

• Pièges Pièges Détection, désamorçage, construction et pose des pièges de type 1

o Désamorçage et pose d’un piège (1 min)

o Construction d’un piège (15 min), 2 fois/mois

• Serrures Serrures Crochetage et verrouillage des serrures de type 1

o Crochetage d’une serrure (1 min)

o Verrouillage d’une serrure (15 min), 2 fois/mois

• Vol Vol Vol à à à la la la tire tire

tire

o Challenge gagné = L’objet convoité est dérobé sans la découverte de la cible

o Challenge égal ou perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé mais sans la découverte de la cible

o Challenge perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé et découverte de la cible

2 +1 +0 • Esquive Esquive Évite toutes les attaques des armes de jet et des armes de distance

• Lancer Lancer Lancer précis précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

3 +1 +0 • Pièges Pièges Pièges Détection, désamorçage, construction et pose des pièges de type 2

o Désamorçage et pose d’un piège (30 sec)

o Construction d’un piège (5 min), 4 fois/mois

• Serrures Serrures Crochetage et verrouillage des serrures de type 2

o Crochetage d’une serrure (30 sec)

o Verrouillage d’une serrure (5 min), 4 fois/mois

• Vol Vol à à la la tire

tire

o Challenge gagné ou égal = L’objet convoité est dérobé sans la découverte de la cible

o Challenge perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé et découverte de la cible

4 +1 +0 • Esquive Esquive Esquive Évite une attaque surprise incluant un coup assommant, 1 fois/heure

• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 2 fois/combat

5 +1 +0 • Pièges Pièges Pièges Détection, désamorçage, construction et pose des pièges de type 3

o Désamorçage et pose d’un piège (5 sec)

o Construction d’un piège (1 min), 6 fois/mois

• Serrures Serrures Crochetage et verrouillage des serrures de type 3

o Crochetage d’une serrure (5 sec)

o Verrouillage d’une serrure (1 min), 6 fois/mois

• Vol Vol à à la la tire

tire

o Challenge gagné ou égal = L’objet convoité est dérobé sans la découverte de la cible

o Challenge perdu = L’objet convoité n’est pas dérobé mais sans la découverte de la cible

6 +1 +0 • Esquive Esquive Évite la première attaque reçue, 1 fois/combat

• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 3 fois/combat

7 +1 +0 • Lancer Lancer précis précis Croc en jambe sur une attaque portée avec une arme de jet, 2 fois/combat

• Vol Vol à à la la tire tire Vol automatique d’un objet convoité sans découverte de la cible, 1 fois/mois

8 +1 +0 • Esquive Esquive Subit la moitié des dégâts des pouvoirs magiques et élémentaires offensifs, excluant les pouvoirs psychiques

• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 4 fois/combat

9 +1 +0 • Lancer Lancer Lancer précis Désarmement sur une attaque portée avec une arme de jet, 2 fois/combat

• Vol Vol à à la la tire tire Vol automatique d’un objet convoité sans même à avoir à le toucher, 1 fois/mois

10 10 +1 +0 • Esquive Esquive Évite le coup supplémentaire fatal pour achever et nécessite donc un second coup pour être mort

• Lancer Lancer précis précis +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 5 fois/combat


GLADIATEUR

Un gladiateur est un combattant flamboyant vivant uniquement pour le spectacle, la gloire et la domination de ses adversaires. Cette vocation est

privilégiée par les berserkers et les duellistes.

APTITUDES

Nom Nom

Description Description

Condition

Condition

Désarmement Désarmement Le personnage a la capacité de désarmer un adversaire Le joueur doit tourner sa lame trois fois en face de son

adversaire et par la suite donner un coup sur l’arme.

Destruction Destruction Le personnage a la capacité d’endommager et même de détruire

des armes et des armures.

Aucune

Duel Duel

Le personnage peut convoquer un duel contre un adversaire. Si Le joueur doit déclarer un challenge roche/papier/ciseau pour

accepté, il peut infliger de puissants dégâts supplémentaires sur

une de ses attaques.

déterminer si l’adversaire est forcé ou non d’accepter le duel.

Ennemi Ennemi juré juré Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une Le joueur doit choisir une race qui deviendra son ennemi juré

ou plusieurs attaques portées avec une arme de corps contre son

ennemi juré.

de façon permanente.

Maîtrise Maîtrise

Le personnage maîtrise les armes de jet et les boucliers. Aucune

Panache Panache

Le personnage a la capacité d’entrer dans un état second qui

augmente sa vitalité et sa force.

Aucune

PROGRESSION

Niv Niv PV PA PA Description

Description

1 +2 +0 • Duel Duel +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel

o Challenge gagné = La cible est forcée d’accepter le duel

o Challenge égal ou perdu = La cible n’est pas forcée d’accepter le duel

• Maîtrise Maîtrise Armes de jet et boucliers

• Panache Panache Panache +2 PV pour un combat, 1 fois/heure

2 +1 +0 • Ennemi Ennemi Ennemi juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 1 fois/combat

• Rage Rage Rage +1 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure

• Destruction

Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat

o Endommagement d’une armure : -3 PV, minimum 1 PV

o Destruction d’un bouclier

3 +2 +0 • Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté de toutes ses forces dans la direction au choix sur une attaque portée, 1 fois/combat

• Duel Duel +10 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel

o Challenge gagné = La cible est forcée d’accepter le duel

o Challenge égal = Une nouvelle tentative est effectuée

o Challenge perdu = La cible n’est pas forcée d’accepter le duel

• Panache Panache +4 PV pour un combat, 1 fois/heure

4 +1 +0 • Ennemi Ennemi juré juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 2 fois/combat

• Rage Rage Rage +2 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure

• Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat

o Endommagement d’une armure : -6 PV, minimum 1 PV

5 +2 +0 • Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté de toutes ses forces dans la direction au choix, 2 fois/combat

• Duel Duel +15 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel

o Challenge gagné ou égal= La cible est forcée d’accepter le duel

o Challenge perdu = La cible n’est pas forcée d’accepter le duel

• Panache Panache +6 PV pour un combat, 1 fois/heure

6 +1 +0 • Ennemi Ennemi Ennemi juré juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 3 fois/combat

• Rage Rage +3 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure

• Destruction

Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat

o Endommagement d’une arme : -1 PD, minimum 1 PD

o Destruction d’une armure

7 +2 +0 • Désarmement

Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté dans les mains du personnage, 1 fois/combat

• Duel Duel, Duel +20 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel

o La cible est automatiquement forcée d’accepter le duel, 1 fois/heure

• Panache Panache +8 PV pour un combat, 1 fois/heure

8 +1 +0 • Ennemi Ennemi Ennemi juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 4 fois/combat

• Rage Rage +4 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure

• Destruction Destruction Endommagement/destruction d’un objet normal, 1 fois/combat

o Destruction d’une arme

9 +2 +0 • Désarmement

Désarmement Désarmement L’arme frappée est projeté dans les mains du personnage, 2 fois/combat

• Duel Duel +25 PD sur une attaque portée avec une arme de corps lors d’un duel

• Panache Panache +10 PV pour un combat, 1 fois/heure

10 10 +1 +0 • Ennemi Ennemi juré juré +5 PD sur une attaque portée avec une arme de corps contre son ennemi juré, 5 fois/combat

• Rage Rage +5 PD sur toutes les attaques portées avec une arme de corps, 1 fois/heure

• Destruction Destruction d’un objet magique, 1 fois/mois


GUERRIER

Un guerrier est un combattant redoutable où son seul but est de détruire sa cible. Cette vocation est privilégiée par les archers, les escrimeurs, les maîtres

d’armes et les combattants de tous types.

APTITUDES

Nom Nom

Description Description

Condition

Condition

Ambidextrie Ambidextrie Le personnage a la capacité de se battre à deux armes de corps à Le joueur est limité dans son type d’arme utilisable par le niveau

la fois et d’infliger des dégâts supplémentaire.

de son personnage.

Coups Coups successifs successifs successifs Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires sur une

ou plusieurs attaques portées avec une arme de corps.

Aucune

Coup Coup critique critique Le personnage peut infliger un coup critique accompagné d’un

effet spécial afin de dominer un adversaire.

Aucune

Coup Coup puissant puissant Le personnage peut infliger un coup puissant sur une attaque

portée avec une arme de corps lourde.

Aucune

Maîtrise Maîtrise

Le personnage maîtrise les armes de distance et les boucliers. Aucune

Tirs Tirs successifs successifs Le personnage peut infliger de puissants dégâts supplémentaires

sur une ou plusieurs attaques portées avec une arme de distance.

Aucune

PROGRESSION

Niv Niv PV PA PA Description

Description

1 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie Combat avec 2 armes légères

• Coups Coups successifs successifs +3 PD sur 1 attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat

• Maîtrise Maîtrise Armes de distance et boucliers

• Tirs Tirs successifs +3 PD sur 1 attaque portée avec une arme de distance, 1 fois/combat

2 +1 +0 • Coup Coup Coup critique critique critique Dislocation d’un bras sur une attaque portée avec une arme de corps empêchant ainsi la cible de l’utiliser, 1

fois/combat

• Coup Coup puissant puissant La cible est projetée au sol à 5 pas sur une attaque portée avec une arme de corps lourde, 3 fois/combat

3 +2 +0 • Ambidextrie

Ambidextrie Ambidextrie Combat avec 1 arme moyenne et 1 arme légère

• Coups Coups successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 2 fois/combat

• Tirs Tirs Tirs successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 2 fois/combat

4 +1 +0 • Coup Coup Coup critique critique critique Fracture d’un membre sur une attaque portée avec une arme de corps sur un bras empêchant ainsi la cible de

l’utiliser et de ternir un objet, 1 fois/combat

• Coup Coup pu puissant pu issant La cible a le souffle coupé sur une attaque portée avec une arme de corps lourde et ne peut que se défendre

pendant 1 min, 1 fois/combat

5 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie +1 PD avec une des armes courtes

• Coups Coups Coups successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 3 fois/combat

• Tirs Tirs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 3 fois/combat

6 +1 +0 • Coup Coup critique critique Saignement de 3 PD/min sur une attaque portée avec une arme de corps, 1 fois/combat

• Coup Coup puissant puissant Désarmement sur une attaque portée avec une arme de corps lourde où l’arme frappée est projeté de toutes ses

forces dans la direction opposée, 1 fois/combat

7 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie Combat avec deux armes moyennes, +1 PD avec une des armes moyennes

• Coups Coups Coups successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 4 fois/combat

• Tirs Tirs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 4 fois/combat

8 +1 +0 • Coup Coup critique critique critique Le personnage attrape l’arme d’un adversaire au coût de 3 PD pour ensuite porter une attaque de 20 PD avant

de devoir relâcher l’arme, 1 fois/combat

• Coup Coup Coup puissant puissant puissant Destruction d’un bouclier ou d’une arme sur une attaque portée avec une arme de corps lourde, 1 fois/combat

9 +2 +0 • Ambidextrie Ambidextrie +1 PD avec chaque arme

• Coups Coups Coups successifs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de corps, 5 fois/combat

• Tirs Tirs successifs successifs +3 PD sur une attaque portée avec une arme de distance, 5 fois/combat

10 10 +1 +0 • Coup Coup critique critique La cible tombe à 1 PV et est projetée au sol à 10 pas, 1 fois/combat

• Coup Coup puissant puissant Amputation d’un bras ou d’une jambe sur une attaque portée avec une arme de corps lourde, 1 fois/combat


MAGICIEN

Un magicien est un individu apte à ressentir et manipuler l’énergie cosmique présente partout à travers le monde et dans chacun des êtres vivants. Cette

source de magie lui permet de créer de puissants pouvoirs en récitant une formule magique.

TYPES DE MAGICIEN

Étant donné que l’énergie cosmique est étroitement liée au monde, à son environnement et à ses êtres vivants, abuser de ce pouvoir affecte directement

ceux-ci. Il existe donc deux types de magicien, un se conformant à un code de conduite visant à protéger l’environnement, surnommé un préservateur, et

l’autre n’ayant aucun respect envers celui-ci, surnommé le profanateur.

Nombreux sont ceux qui croient que les magiciens sont responsables des catastrophes environnementales qui ont fait de ce monde un quasi désert. De ce

fait, les magiciens sont rarement vus d’un bon œil et très peu font la différence entre un préservateur et un profanateur.

TYPES DE MAGICIEN

Type Type

Description

Description

Préservateur Préservateur Magicien qui invoque des pouvoirs magiques tout en respectant l’intégrité du monde. Son aptitude exige donc plus de puissance

arcanique mais n’affectent pas l’environnement et ses êtres vivants.

Profanateur Profanateur Magicien qui invoque des pouvoirs magiques sans respecter l’intégrité du monde. Son aptitude exige donc moins de puissance

arcanique mais brime l’environnement et ses êtres vivants. Lorsqu’un profanateur invoque un pouvoir magique, tous ceux entendant

la récitation de la formule magique subit instantanément une douleur. Plus le magicien est puissant, plus cette douleur est intense.

APTITUDES ET PROGRESSION

APTITUDES

Nom Nom

Description Description

Condition

Condition

Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique magique magique Le personnage a la capacité d’invoquer un pouvoir magique. Le joueur doit réciter une formule magique afin d’invoquer son

pouvoir.

Profanation Profanation Le personnage profanateur inflige des dégâts à tous ceux

entendant la récitation de la formule magique et a la capacité

d'invoquer un pouvoir magique avec moins de PA.

Aucune

PROGRESSION

Niv Niv PV PV PA PA PA Description

Description

1 +0 +5 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique magique Sélection de 1 pouvoir magique

• Profanation Profanation Inflige 1 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique

2 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 1 PA de moins que ceux exigés

3 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir magique Sélection de 1 pouvoir magique

• Profanation Profanation Inflige 2 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique

4 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 2 PA de moins que ceux exigés

5 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique Sélection de 1 pouvoir magique

• Profanation Profanation Inflige 3 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique

6 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 3 PA de moins que ceux exigés

7 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir magique magique Sélection de 1 pouvoir magique

• Profanation Profanation Inflige 4 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique

8 +1 +3 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 4 PA de moins que ceux exigés

9 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir magique Sélection de 1 pouvoir magique

• Profanation Profanation Inflige 5 PD à chaque invocation à tous ceux entendant la récitation de la formule magique

10 10 +1 +5 • Profanation Profanation Les pouvoirs magiques sont invoqués avec 5 PA de moins que ceux exigés

LISTE DES POUVOIRS MAGIQUES

À À venir…

venir…


PRÊTRE

Un prêtre est un adorateur d’un élément naturel tel l’eau, l’air, la terre ou le feu, dont il vénère tel un dieu. À l’aide de sa foi et d’une prière, il lui est

possible d’invoquer d’étonnants pouvoirs. Il existe quatre types de prêtre pour chacun des quatre éléments.

TYPES DE PRÊTRE

Un prêtre ne choisit qu’un seul élément et n’invoquera jamais de pouvoirs des autres éléments, ce qui reviendrait à trahir son propre dieu. Tous les

éléments partagent des pouvoirs communs mais chacun de ceux-ci possède une force particulière qui lui donne un avantage sur les autres.

TYPE DE PRÊTRE

Type Type

Description

Description

Cryomancien Cryomancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément de l’eau spécialisé dans la guérison.

Électromancien

Électromancien Électromancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément de l’air spécialisé dans le contrôle.

Géomancien Géomancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément de la terre spécialisé dans la défense.

Pyromancien Pyromancien Prêtre qui invoque des pouvoirs élémentaires à l’aide de l’élément du feu spécialisé dans les attaques.

APTITUDES ET PROGRESSION

APTITUDES

Nom Nom

Description Description

Condition

Condition

Pouvoir

Pouvoir

Le personnage a la capacité d’invoquer un pouvoir élémentaire. Le joueur doit réciter une prière à son élément afin d’invoquer

élémentaire

élémentaire

son pouvoir.

Protection

Protection

Le personnage devient résistant aux dégâts subit par son propre Aucune

élémentaire

élémentaire élément et devient éventuellement un élémentaire.

PROGRESSION

Niv Niv PV PV PA PA PA Description

Description

1 +0 +5 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire

2 +1 +3 • Protection Protection élémentaire élémentaire Subit -2 PD contre les attaques de son élément

3 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire

élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire

4 +1 +3 • Protection Protection élémentaire élémentaire Subit -4 PD contre les attaques de son élément

5 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire

6 +1 +3 • Protection Protection Protection élémentaire

élémentaire élémentaire Subit -6 PD contre les attaques de son élément

7 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire

élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire

8 +1 +3 • Protection Protection Protection élémentaire

élémentaire Subit -8 PD contre les attaques de son élément

9 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir élémentaire

élémentaire élémentaire Sélection de 1 pouvoir élémentaire

10 10 +1 +5 • Protection Protection élémentaire élémentaire Le prêtre devient un élémentaire qui est totalement immunisé à son propre élément

LISTE DES POUVOIRS ÉLÉMENTAIRES

À À venir…

venir…


PSY

Un psy est un adepte de la discipline mentale qui lui permet de manifester des habiletés spéciales par la volonté seule. Grâce à une intense concentration et

des gestes de ses mains, il lui est possible d’engendrer des pouvoirs surnaturels à partir de leur propre conscience.

APTITUDES ET PROGRESSION

APTITUDES

Nom Nom

Description Description

Condition

Condition

Pouvoir Pouvoir psychique psychique personnage a la capacité d’invoquer un pouvoir psychique. Le joueur doit effectuer des gestes pendant un court laps de

temps afin d’invoquer son pouvoir.

Contact Contact

Lors d’un combat entre un psy et un autre psy, chacun doit Les joueurs se placent hors jeu durant le duel psychique et ne

percer la défense psychique de l’autre avant d’être apte

d'effectuer son pouvoir psychique.

peuvent être affecté par quiconque.

Pour se faire, chacun doit infliger des dégâts psychiques

équivalents au PA total de son adversaire. Tant que ce duel n'est

pas complété, un challenge roche/papier/ciseau est effectué.

Celui qui remporte le challenge inflige un nombre de dégâts

psychiques équivalents à son niveau. Lorsque les dégâts

psychiques d'un des adversaires atteint ou dépasse ses PA total,

le pouvoir psychique prend effet.

Ce cycle recommence pour chaque pouvoir psychique.

PROGRESSION

Niv Niv PV PA PA Description Description

Description

1 +0 +5 • Pouvoir Pouvoir psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique

2 +1 +3

3 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique

4 +1 +3

5 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir psychique psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique

6 +1 +3

7 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique

8 +1 +3

9 +0 +3 • Pouvoir Pouvoir Pouvoir psychique psychique psychique Sélection de 1 pouvoir psychique

10 10 +1 +5

LISTE DES POUVOIRS PSYCHIQUES

À À venir…

venir…

1. Détection du poison

2. Contrôle du feu

3. Perception de l'esprit

4. Amnésie

5. Attaque mentale

6. Phobie

7. Hypnose suggestive

8. Télépathie

9. Rêve

10. Ancre psychique

11. Contrôle de la douleur

12. Domination

13. Forme éthérée

14. 6e sens

15. Télékinésie


Règles sur les armures et armes

ARMURES

RÉGLEMENTATION

Les armures sont divisées en 6 catégories.

La réglementation de la protection des armures spécifie le nombre de points de vie à additionner au nombre de points de vie du personnage. Il n’y a

aucune réglementation au niveau de la taille des armures.

Afin de déterminer le nombre de points de vie additionnel procuré par l’armure portée par votre personnage, il s’agit tout d’abord de déterminer quelle

surface du corps est couverte par votre costume à l’aide du tableau des types de costume. Par la suite, il faut déterminer quel matériel est utilisé pour votre

armure. Finalement, vous devez trouver la combinaison de ces deux éléments dans les tableaux suivants des catégories d’armure.

NOTES IMPORTANTES

• Le bouclier n’est maîtrisé que par des vocations spécifiques seulement.

• Le casque ne procure pas de points de vie mais protège contre les coups assommants.

• La réglementation de la taille des boucliers spécifie le diamètre total maximal une fois le bouclier fabriqué.

TYPES DE COSTUME

Costume Costume

Description

Description

Léger Léger

L’armure doit comprendre de la protection pour le torse.

Demi Demi Demi

L’armure doit comprendre de la protection pour le torse, la moitié des jambes et/ou la moitié des bras.

Complet Complet

L’armure doit comprendre de la protection pour le torse, les jambes au complet et les bras au complet.

CATÉGORIES D’ARMURE

ARMURES LÉGÈRES

Type Type

PV PV

Armure Armure capitonnée capitonnée capitonnée (costume demi) 1

Cuir Cuir souple souple (costume demi) 1

Cuir Cuir rigide, rigide, peau, peau, cuir cuir clouté clouté clouté (costume léger) 1

Cotte Cotte d’anneaux, d’anneaux, brigandine brigandine (costume léger) 1

ARMURES INTERMÉDIAIRES

Type Type Type

PV PV

Armure Armure capitonnée capitonnée (costume complet) 2

Cuir Cuir souple souple (costume complet) 2

Cuir Cuir Cuir rigide, rigide, rigide, peau, peau, peau, cuir cuir cuir clouté clouté clouté (costume demi) 2

Cotte Cotte d’anneaux, d’anneaux, brigandine brigandine (costume demi) 2

Cotte Cotte d’écailles d’écailles (costume léger) 2

Cotte Cotte de de mailles mailles (costume léger) 2

ARMURES MOYENNES

Type Type

PV

Cuir Cuir rigide, rigide, peau, peau, cuir cuir clouté clouté (costume complet) 3

Cotte Cotte d’anneaux, d’anneaux, brigandine brigandine (costume complet) 3

Cotte Cotte d’écailles d’écailles (costume demi) 3

Cotte Cotte Cotte de de de mailles mailles mailles (costume demi) 3

Cotte Cotte Cotte de de plates plates (costume léger) 3

ARMURES SUPÉRIEURS

Type Type

PV

Cotte Cotte Cotte d’écailles d’écailles d’écailles (costume complet) 5

Cotte Cotte de de mailles mailles (costume complet) 5

Plate Plate et et cottes cottes de de mailles mailles mailles (costume demi) 5

BOUCLIERS ET CASQUES

Type Type

Taille

Taille

Bouclier Bouclier Bouclier

60 cm

Casque Casque

N/A


ARMES

RÉGLEMENTATION

Les armes sont divisées en 3 catégories.

La réglementation de la taille des armes spécifie la longueur totale maximale (le premier nombre inscrit dans la colonne taille des tableaux suivants) une

fois l’arme fabriquée ainsi que la dimension de la tubulure interne (le second nombre inscrit dans la colonne taille des tableaux suivants).

La réglementation des points de dégâts des armes (le nombre inscrit dans la colonne PD dans les tableaux suivants), déterminée par la catégorie de l’arme,

spécifie le nombre de points de vie à soustraire de la cible à chaque attaque portée en combat.

NOTES IMPORTANTES

Les armes de corps peuvent être utilisées par tout personnage sans restriction.

Les armes de jet et les armes de distance ne sont maîtrisées que par des vocations spécifiques seulement.

• La réglementation de la pression des armes de distance spécifie la vélocité maximale qu’un projectile doit avoir.

CATÉGORIES D’ARME

ARMES DE CORPS LÉGÈRES

Type Type

Taille Taille

PD

PD

Bâton Bâton

120 cm (¾) 1

Dague Dague

45 cm (½) 1

Épée Épée courte courte courte

60 cm (½) 1

Hachette Hachette Hachette

60 cm (½) 1

Marteau Marteau léger léger

60 cm (½) 1

Masse Masse d’armes d’armes légères légères

60 cm (½) 1

Pic Pic de de guerre guerre guerre léger léger

45 cm (½) 1

Serpe Serpe

45 cm (½) 1

ARMES DE CORPS MOYENNES

Type Type

Taille Taille Taille

PD PD

PD

Cimeterre Cimeterre

90 cm (½) 2

Demi Demi-pique

Demi pique 120 cm (¾) 2

Épée Épée Épée longue longue longue

90 cm (½) 2

Gourdin Gourdin

60 cm (½) 2

Hache Hache d’armes d’armes

75 cm (½) 2

Marteau Marteau Marteau de de de guerre guerre guerre

75 cm (½) 2

Masse Masse d’armes d’armes lourde lourde

75 cm (½) 2

Morgenstern Morgenstern

75 cm (½) 2

Pic Pic de de guerre guerre lourd lourd

60 cm (½) 2

Rapière Rapière

75 cm (½) 2

Trident Trident Trident

120 cm (¾) 2

ARMES DE CORPS LOURDES

Type Type

Taille Taille

PD

PD

Cimeterre Cimeterre à à 2 2 mains mains

120 cm (½) 3

Épée Épée à à 2 2 mains mains

120 cm (¾) 3

Faux Faux

150 cm (¾) 3

Grande Grande Grande hache hache hache

100 cm (¾) 3

Guisarme Guisarme

150 cm (¾) 3

Hallebarde Hallebarde

120 cm (¾) 3

Massue Massue Massue

100 cm (¾) 3

Pique Pique Pique

150 cm (¾) 3

ARMES DE JET

Type Type

Taille Taille Taille

PD PD

PD

Dague Dague de de jet jet

30 cm (½) 1

Hache Hache de de lancer lancer

60 cm (½) 1

Marteau Marteau Marteau de de de lancer lancer lancer

60 cm (½) 1

Fronde Fronde Fronde

N/A 1

ARMES DE DISTANCE

Type Type

Pression Pression PD

PD

Arbalète Arbalète

20 livres 3

Arc Arc

20 livres 3


Règles sur les combats

COMBAT

TECHNIQUES DE COMBAT

Lors des combats, il est important de suivre les principes de jeu suivants.

Les coups doivent être toujours portés de façon tranchante et jamais perforante.

Les coups doivent être portés à une vitesse réaliste et sécuritaire.

• Il est interdit de frapper sur la tête et dans les parties.

• Il est interdit de frapper avec un bouclier.

• Il est interdit de bousculer.

• Il est important de bien déclarer les détails des attaques portées.

DÉTAILS DES ATTAQUES PORTÉES

Type Type d’attaque d’attaque

Mots Mots clés

clés

Si Si l’attaque l’attaque portée portée est est une une attaque attaque surprise surprise Attaque surprise

Si Si l’attaque l’attaque portée portée est est un un ccoup

c oup assommant assommant Coup assommant

Si Si l’attaque l’attaque l’attaque portée portée inflige inflige un un saignement saignement saignement, perd /min

Si Si l’attaque l’attaque portée portée inflige inflige une une une dislocation dislocation dislocation, ne peut plus courir ou utiliser un objet [Durée optionnelle]

Si Si l’attaque l’attaque portée portée inflige inflige une une fracture fracture fracture fracture, ne peut plus se déplacer seul ou tenir un objet [Durée optionnelle]

Si Si l’arme l’arme est est empoisonnée empoisonnée

poison

Si Si l’arme l’arme est est est magique magique

magique

Si Si la la la lame lame de de l’arme l’arme est est est en en en argent argent

d’argent

Si Si Si la la la lame lame lame de de l’arme l’arme l’arme est est enflammée enflammée enflammée

de feu

Si Si la la la lame lame de de l’arme l’arme l’arme est est est glacée glacée glacée

de froid

Si Si Si la la lame lame de de l’arme l’arme l’arme est est électrique électrique

électrique

ATTAQUES SPÉCIALES

ATTAQUE SURPRISE

Si un personnage est victime d’une attaque de type attaque surprise, le joueur doit avoir été réellement surpris afin que l’effet s’applique. Si tel est le cas, le

personnage subit les dégâts totaux de l’attaque surprise. Sinon, il ne subit que les dégâts de l’arme utilisée pour l’attaque.

COUP ASSOMMANT

Si un personnage est victime d’une attaque de type coup assommant, le joueur doit avoir été réellement surpris afin que l’effet s’applique. Si tel est le cas et

que les dégâts infligés par l’attaque font que les points de vie du personnage atteignent 0 ou moins, il tombe inconscient. La durée de l’inconscience est de

5 minutes. Au réveil, le personnage possède les points de vie qu’il avait avant le coup assommant. Si le personnage est soigné, il se réveil immédiatement.

BLESSURES SPÉCIALES

SAIGNEMENT

Si un personnage subit un saignement, il perd alors un nombre de points de vie spécifié lors de l’attaque à chaque minute tant et aussi longtemps que cette

blessure n’est pas soignée. Un saignement peut être soigné par un personnage avec le métier d’apothicaire ou par un pouvoir élémentaire.

DISLOCATION

Si un personnage subit une dislocation sur une jambe, il ne peut plus courir mais peut malgré tout se déplacer seul en boitant. Si la dislocation est subite sur

un bras, le personnage ne peut plus l’utiliser mais peut malgré tout tenir un objet en main. Une dislocation peut être soignée par un personnage avec le

métier d’apothicaire ou par un pouvoir élémentaire.

FRACTURE

Si un personnage subit une fracture sur une jambe, il ne peut plus se déplacer sans l’aide de quelqu’un d’autre. Si la fracture est subite sur un bras, le

personnage ne peut plus l’utiliser ni même tenir un objet en main. Une fracture peut être soignée par un personnage avec le métier d’apothicaire ou par un

pouvoir élémentaire.

MORT

DÉMARCHES À SUIVRE

Lorsqu’un personnage succombe à ses blessures, le joueur doit alors rester au sol jusqu’à la fin de la scène afin de ne pas perturber le jeu de rôle des autres

joueurs. Une fois la scène terminée, le joueur se relève apportant avec lui tout son équipement et se dirige vers la zone spéciale appelée le purgatoire, les

deux bras levés bien haut pour indiquer qu’il est hors jeu.

Une fois sur place, le joueur doit inscrire les informations suivantes dans le registre des morts.

• Son nom véritable.

• Le nom de son personnage.

Les circonstances de sa mort.


Une fois ces informations inscrites, le joueur doit patienter 15 minutes à l’intérieur du purgatoire. À la fin de cette attente, le personnage quitte cette zone

spéciale en parfaite santé c’est-à-dire, tous ses points de vie et ses points d’arcane récupérés.

Il est à noter que le purgatoire n’est pas une zone hors-jeu et donc le joueur doit rester silencieux ou interagir avec les autres personnages morts. L’intérieur

de cette zone spéciale n’est accessible que par les morts.

CONSÉQUENCES DE LA MORT

À la fin de chaque activité, le nombre de mort inscrit dans le registre des morts est compilé pour chaque personnage. Lorsqu’un personnage atteint un

certain nombre de morts, cette quantité étant déterminée par la race, cela signifie sa mort permanente et celui-ci se voit condamné à errer éternellement

dans limbes de l’oubli. Aucun être ne peut y échapper.

Il est à noter que le personnage se souvient des circonstances de sa propre mort.

NATURE DU PURGATOIRE

Le purgatoire est le domaine exclusif des morts. Par un phénomène inexpliqué, lorsqu’un être meurt, son corps disparaît dans le sol et est transporté dans

le purgatoire. C’est un endroit où l’âme des morts réside dans l’agonie en attendant de retourner impatiemment dans le monde des vivants.

Chaque être est lié par un fil d’argent à une roue qui pivote d’un tour à chaque mort. Lorsque les morts deviennent trop nombreuses, le fil d’argent

devient trop court et est alors sectionné. À ce moment, il succombe dans les ténèbres des limbes de l’oubli. Le cimetière est le domaine de ceux qui sont

condamnés à la mort éternelle.

POUVOIRS

INVOCATION DES POUVOIRS

Lorsqu’un personnage invoque des pouvoirs magiques, élémentaires ou psychiques, il est important de suivre les principes de jeu suivants

• Le joueur doit rester immobile et concentré.

• L’invocation doit se fait clairement et à une vitesse raisonnable.

• Une fois le pouvoir effectué, le joueur doit décrire clairement ses effets à la cible.

• Si le personnage subit une blessure lors de l’invocation, il est déconcentré et ses effets sont annulés sans perdre toute fois ses points de d’arcane.

• Lorsqu’un pouvoir est invoqué à l’aide d’un parchemin, celui-ci doit être déchiré. De même pour une potion, celle-ci doit être consommée.

OBJETS MAGIQUES

Tous les personnages peuvent utiliser les parchemins, les potions et les objets magiques excepté les baguettes magiques qui sont exclusivement réservées

aux personnages de vocation magicienne.

NOTE IMPORTANTE

• La puissance dégagée par un objet magique est telle qu’un individu ne peut en porter plus de 2 sur lui au même moment. Ceci exclus par contre les

parchemins et les potions magiques.


Règles complémentaires

CONTREFAÇON

La qualité d’un faux item est divisée en 3 types différents. Seul le métier marchand peut détecter et concevoir un faux item. Le personnage peut seulement

manipuler des faux items de type égal ou inférieur déterminé par son niveau d’aptitude.

Les items contrefaits ne sont pas indiqués et doivent être validés par un maître de jeu.

TYPES DE CONTREFAÇON

Niv Niv Type Type Type

Description

Description

1 Qualité moyenne Ce type de faux item représente les items de la vie courante de tout type de matériel excepté les métaux précieux et les

pierres précieuses. En termes de document, il inclut les documents civils simplement caractérisés par l’écriture même.

2 Qualité supérieure Ce type de faux item représente les items de valeur de tout type de matériel et de métaux précieux excepté les pierres

précieuses. En termes de document, Il inclut les documents marchands caractérisés par une signature de propriété.

3 Qualité exceptionnelle Ce type de faux item représente les items spéciaux de tout type de matériel incluant les métaux précieux et les pierres

précieuses. En termes de document, il inclut les papiers liés à la noblesse et la royauté et sont caractérisés par un papyrus

spécial ainsi qu’un sceau caractéristique. Il est à noter que la monnaie papier est de ce type ainsi que les lettres de marque.

DOMAINES

Les domaines sont divisés en 3 types différents. À moins d’une circonstance spéciale, seul le métier de noble peut posséder un domaine pour en exploiter

des richesses pécuniaires.

Le niveau du domaine détermine le montant de départ à investir pour agrandir et enrichir son domaine, la cote minimum et maximum de son domaine,

qui détermine les profits mensuels exploités, le montant à investir pour doubler sa cote ainsi que le montant des revenus mensuels qui doit remettre à son

supérieur. Chaque niveau de la cote d’un domaine rapporte 1 pièce d’or par mois.

TYPES DE DOMAINE

Niv Niv Niv Type Type Description Description

Description

1 Manoir • Le montant de départ à investir est nul.

• La cote du domaine peut se situer entre 25 et 50.

• La cote peut être doublée avec un investissement de 150 pièces d’or.

• 50% des revenus sont remis à son supérieur.

2 Castel • Le montant de départ à investir est de 200 pièces d’or.

• La cote du domaine peut se situer entre 50 et 100.

• La cote peut être doublée avec un investissement de 300 pièces d’or.

• 25% des revenus sont remis à son supérieur.

3 Palais • Le montant de départ à investir est de 500 pièces d’or.

• La cote du domaine peut se situer entre 100 et 250.

• La cote peut être doublée avec un investissement de 750 pièces d’or.

• 10% des revenus sont remis à son supérieur.

PIÈGES

Les pièges sont divisés en 3 trois types différents. Seule la vocation de cambrioleur peut détecter, désamorcer, construire et poser des pièges. Le personnage

peut seulement détecter et manipuler des pièges de type égal ou inférieur à son niveau d’aptitude.

Il existe 2 catégories de piège le piège de dégâts et le piège de trappe. Le piège de dégâts a pour but de blesser un être dans un lieu ou sur un objet alors

que le piège de trappe a pour but d’immobiliser un individu dans un lieu précis. En plus des effets du piège même, ce dernier peut également être

agrémenté d’un poison pour infliger des effets ou des dégâts supplémentaires.

Les lieux et les objets piégés sont indiqués par un papier décrivant le type de piège ainsi que ses effets.

TYPES DE PIÈGE

Niv Niv Type Type

Descripti Description Descripti Description

on Effets

Effets

1 Piège mineur Ce type de piège commun est généralement utilisé par les chasseurs pour capturer leur proie et • Piège Piège de de de dégâts dégâts 5 PD

les fermiers pour protéger leur terre.

• Piège Piège de de de trappe trappe 5 min

2 Piège moyen Ce type de piège de sécurité est généralement utilisé par les individus et les marchands

souhaitant protéger des objets de valeur.

3 Piège majeur Ce type de piège spécial est généralement utilisé par les gens riches et puissants désireux

d’interdire l’accès à des objets précieux.

• Piège Piège de de de dégâts dégâts 10 PD

• Piège Piège de de de trappe trappe 15 min

• Piège Piège de de de dégâts dégâts 20 PD

• Piège Piège de de de trappe trappe 30 min


POISONS

Les poisons sont divisés en 3 types différents basés sur la vitesse de mise en effet lent, moyen et rapide. Seule la vocation de barde peut identifier et

concocter des poisons et des contrepoisons. Le personnage peut seulement manipuler des poisons et des contrepoisons de type égal ou inférieur à son

niveau d’aptitude.

Il existe 2 catégories de poison Le poison à dégâts et le poison à effet. Les poisons à dégâts agissent de différentes façons sur le système pour infliger des

dégâts. Les poisons à effet inclus la cécité, le mutisme, la surdité, la paralysie et le sommeil.

Les poisons sont indiqués par un papier décrivant le type de poison ainsi que ses effets, incluant la durée du poison et le temps d’activation. Il est à noter

que la durée d’un poison et d’un contrepoison avant de périmer est de 1 mois.

TYPES DE POISON

Niv Niv Type Type

Déclenchement Déclenchement Durée Durée Durée

Effet Effet

Dégâts Dégâts maximum

maximum

1 Poison lent Après 1 heure 5 heures • Poison Poison à à dégâts dégâts 5 PD/heure • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 25 PD

• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison à à effets effets effets N/A

Poison moyen Après 15 min 1 heure • Poison Poison à à dégâts dégâts 3 PD/15 min • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 12 PD

• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison à à effets effets effets N/A

Poison rapide Après 1 min 5 min • Poison Poison à à dégâts dégâts 1 PD/min

• Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 5 PD

• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison à à effets effets effets N/A

2 Poison lent Après 1 heure 5 heures • Poison Poison à à dégâts dégâts 10 PD/heure • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 50 PD

• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison à à effets effets effets N/A

Poison moyen Après 15 min 1 heure • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 6 PD/15 min • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 24 PD

• Poison Poison Poison à à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison Poison à à à effets effets effets N/A

Poison rapide Après 1 min 5 min • Poison Poison Poison à à dégâts dégâts 2 PD/min

• Poison Poison Poison à à dégâts dégâts 10 PD

• Poison Poison Poison à à à effets effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison Poison à à à effets effets effets N/A

3 Poison lent Après 1 heure 5 heures • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 15 PD/heure • Poison Poison Poison à à à dégâts dégâts dégâts 75 PD

• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison à à effets effets N/A

Poison moyen Après 15 min 1 heure • Poison Poison à à à dégâts dégâts 9 PD/15 min • Poison Poison à à à dégâts dégâts 36 PD

• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison à à effets effets N/A

Poison rapide Après 1 min 5 min • Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 3 PD/min

• Poison Poison à à dégâts dégâts dégâts 15 PD

• Poison Poison à à effets effets Cécité, mutisme,

surdité, paralysie ou sommeil

• Poison Poison à à effets effets N/A

SERRURES

Les serrures sont divisées en 3 types différents. Seule la vocation de cambrioleur peut crocheter et verrouiller des serrures. Le personnage peut seulement

manipuler des serrures de type égal ou inférieur à son niveau d’aptitude.

Les serrures verrouillées sont indiquées par un papier décrivant le type de serrure.

TYPES DE SERRURE

Niv Niv Type Type

Description

Description

1 Serrure simple Ce type de serrure commune est généralement utilisé par les citoyens pour les portes intérieures et extérieures dans les maisons

des villes et des villages.

2 Serrure sécuritaire Ce type de serrure de sécurité est généralement utilisé par les individus et les marchands souhaitant protéger des objets de

valeur dans des coffres ou des pièces.

3 Serrure complexe Ce type de serrure spécial est généralement utilisé par les gens riches et puissants désireux d’interdire l’accès à des objets

précieux dans des coffrets de sûreté ou des pièces secrètes.

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