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DUNGEONS & DRAGONS ONLINE™: Stormreach™ interactive ...

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3546430120446<br />

<strong>DUNGEONS</strong> & <strong>DRAGONS</strong> ONLINE: Stormreach <strong>interactive</strong> video game © 2006 Atari, Inc. All Rights Reserved. Distributed by Atari Europe. Game technology and<br />

certain software © 1995-2006 Turbine, Inc. and patents pending. All rights reserved. Dungeons & Dragons Online: Stormreach, Dungeons & Dragons Online, Eberron,<br />

Stormreach, Dungeons & Dragons, D&D and Wizards of the Coast and related logos are trademarks or registered trademarks of Wizards of the Coast Inc. in the U.S.<br />

and/or other jurisdictions, and are used with permission. Hasbro and its logo are trademarks or registered trademarks of Hasbro, Inc. in the U.S. and/or other<br />

jurisdictions, and are used with permission. Atari and the Atari logo are trademarks owned by Atari Interactive, Inc. © 2006 The Codemasters Software Company<br />

Limited (“Codemasters”). All rights reserved. "Codemasters"® is a registered trademark owned by Codemasters. The Codemasters Online Gaming logo is a<br />

trademark of Codemasters. Turbine and the Turbine logo are trademarks or registered trademarks of Turbine, Inc. in the U.S. and/or other jurisdictions. All other<br />

trademarks are the property of their respective owners. Marketed and manufactured by Atari Europe SAS.<br />

Atari France<br />

1 Place Verrazzano<br />

Vaise,<br />

69252 Lyon Cedex 9,<br />

France


The PEGI age rating system:<br />

Le système de classification PEGI<br />

El sistema de clasificación por edad PEGI:<br />

Il sistema di classificazione Pegi<br />

Das PEGI Alterseinstufungssystem<br />

Age Rating categories:<br />

Les catégories de tranche<br />

d’âge:<br />

Categorías de edad:<br />

Categorie relative all'età:<br />

Altersklassen:<br />

Content Descriptors:<br />

Description du contenu:<br />

Descripciones del contenido:<br />

Descrizioni del contenuto:<br />

Inhaltsbeschreibung:<br />

BAD LANGUAGE<br />

LA FAMILIARITÉ DE LANGAGE<br />

LENGUAJE INAPROPIADO<br />

CATTIVO LINGUAGGIO<br />

VULGÄRE SPRACHE<br />

FEAR<br />

LA PEUR<br />

TERROR<br />

PAURA<br />

ANGST UND SCHRECKEN<br />

Note: There are some local variations!<br />

Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!<br />

Nota: ¡Variará en función del país!<br />

Nota: Può variare a seconda del paese!<br />

Achtung: Länderspezifische Unterschiede können vorkommen!<br />

DISCRIMINATION<br />

LA DISCRIMINATION<br />

DISCRIMINACIÓN<br />

DISCRIMINAZIONE<br />

DISKRIMINIERUNG<br />

SEXUAL CONTENT<br />

LE CONTENU SEXUEL<br />

CONTENIDO SEXUAL<br />

SESSO<br />

SEXUELLER INHALT<br />

DRUGS<br />

LES DROGUES<br />

DROGAS<br />

DROGHE<br />

DROGEN<br />

VIOLENCE<br />

LA VIOLENCE<br />

VIOLENCIA<br />

VIOLENZA<br />

GEWALT<br />

For further information about the Pan European Game Information (PEGI)<br />

rating system please visit:<br />

Pour de plus amples informations concernant l’évaluation du système<br />

d’information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:<br />

Para obtener más información sobre el sistema de calificación de<br />

juegos (PEGI), por favor visite:<br />

Per ulteriori informazioni sul sistema europeo di valutazione delle<br />

informazioni del gioco (PEGI) vi preghiamo di visitare:<br />

Für weitere Informationen über das europäische Spiel-Informationen<br />

Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte:<br />

http://www.pegi.info


AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE<br />

A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDÉO PAR VOUS-MÊME OU PAR<br />

VOTRE ENFANT<br />

I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo.<br />

Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que<br />

vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran.<br />

Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne<br />

distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.<br />

En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.<br />

II. Avertissement sur l’épilepsie<br />

Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas<br />

échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations<br />

lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques<br />

simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles<br />

jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont<br />

pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises<br />

d’épilepsie.<br />

Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à<br />

l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses,<br />

consultez votre médecin avant toute utilisation.<br />

Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils<br />

jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes<br />

suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de<br />

l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte<br />

momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un<br />

médecin<br />

“Décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo.”<br />

TABLE DES MATIERES<br />

Bienvenue dans Dungeons & Dragons Online: Stormreach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

Démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

Création de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

Interface de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

Commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

Déplacements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />

Démarrage rapide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

La cité de Cap-Tempête (Stormreach) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

Carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

Quêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />

Sorts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />

Dégâts, repos et mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />

Equipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />

Gagner un niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />

Messagerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />

Groupes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46<br />

Guildes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />

Référence interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />

Classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />

Multiclassage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62<br />

Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />

Dons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />

Descriptions des effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74<br />

Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78<br />

Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82<br />

Assistance technique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86<br />

www.atari.com<br />

1


BIENVENUE DANS <strong>DUNGEONS</strong> & <strong>DRAGONS</strong> ONLINE:<br />

STORMREACH <br />

Il y a 30 ans, Dungeons & Dragons inaugura une véritable révolution ludique : réunis autour<br />

d'une table, les joueurs se plongeaient dans un monde riche d'aventures aussi palpitantes<br />

qu'inoubliables. Aujourd'hui, Dungeons & Dragons Online: Stormreach (DDO) leur propose de<br />

délaisser leur coin de table pour leurs ordinateurs et de vivre en ligne des aventures tout aussi<br />

débridées. DDO respecte scrupuleusement les règles officielles les plus récentes (v3.5) tout en<br />

offrant un univers D&D conçu dans une perspective résolument nouvelle. Le jeu constitue en outre<br />

l'une des toutes premières représentations visuelles du nouveau monde D&D, Eberron. Eberron est<br />

une terre de légendes baignée de magie, une contrée plus exotique et d'inspiration moins<br />

médiévale que les univers D&D antérieurs.<br />

Par ailleurs, la transposition des règles au contexte d'un univers en ligne persistant a nécessité<br />

certains ajustements mineurs.<br />

Ainsi, certaines des règles héritées du jeu papier, comme le mode de création de personnage et le<br />

système de points de sort, ont été retouchées. Mais rassurez-vous : nous avons travaillé en étroite<br />

collaboration avec les concepteurs de Dungeons & Dragons afin de garantir la pertinence des<br />

modifications apportées aux règles officielles et, plus important que tout, assurer un confort<br />

d'utilisation équivalant au jeu papier.<br />

Si vous ignorez tout des règles D&D, aucune inquiétude à avoir : le jeu est conçu pour accueillir<br />

aussi bien les joueurs qui n'ont jamais vu de dé de 20 de leur vie que les puristes du genre. Ce<br />

manuel de jeu renferme toutes les informations indispensables à vos premiers pas dans le jeu. Si<br />

vous souhaitez approfondir vos connaissances de l'univers D&D ou d'Eberron, procurez-vous l'un<br />

des nombreux ouvrages D&D disponibles à la vente ou rendez-vous sur www.wizards.com.<br />

A présent, choisissez d'incarner un puissant guerrier, un brillant jeteur de sorts, un humble prêtre<br />

ou un roublard retors, et lancez-vous à l'aventure !<br />

Eberron regorge de trésors, et seuls ceux qui seront parvenus à discipliner leurs pouvoirs et réunir<br />

autour d'eux de courageux alliés auront leur part. En avant pour Cap-Tempête (Stormreach) !<br />

2<br />

FICHIER LISEZMOI<br />

Le disque d'installation de Dungeons & Dragons Online: Stormreach contient un fichier LisezMoi<br />

qui détaille les informations relatives aux plus récentes mises à jour du programme. Nous vous<br />

recommandons de le parcourir attentivement afin de découvrir les modifications survenues<br />

postérieurement à l'impression de ce manuel.<br />

Pour consulter ce fichier, parcourez le dossier Dungeons & Dragons Online: Stormreach de votre<br />

disque dur (par convention C:\Program Files\Turbine\Dungeons & Dragons Online – Stormreach),<br />

puis double-cliquez sur le fichier intitulé LisezMoi (LisezMoi.txt).<br />

Ce dossier comprend également le Contrat de licence utilisateur final qui définit les conditions<br />

d'utilisation auxquelles vous vous soumettez lorsque vous jouez à DDO. Veuillez lire ce document<br />

avec attention.<br />

INSTALLATION<br />

1. Insérez le DVD Dungeons & Dragons Online: Stormreach (ou bien le CD marqué Disque 1)<br />

dans votre lecteur de disque.<br />

2. Si la fonction d'exécution automatique est activée, l'écran de titre devrait alors s'afficher. Si<br />

cette fonction est désactivée, ou bien si l'installation ne démarre pas automatiquement,<br />

cliquez sur le bouton Démarrer de votre barre des tâches Windows¨ puis sur Exécuter. Entrez<br />

la commande D:\ Setup puis cliquez sur OK. Remarque : si votre lecteur de disque est<br />

représenté par une autre lettre que D, utilisez la lettre correspondante.<br />

3. Suivez les instructions affichées à l'écran pour terminer l'installation de Dungeons &<br />

Dragons Online: Stormreach.<br />

4. Une fois l'installation terminée, double-cliquez sur l'icône Dungeons & Dragons Online:<br />

Stormreach de votre bureau pour ouvrir le programme de lancement. Vous pouvez également<br />

lancer le programme depuis le menu Démarrer : sélectionnez Programmes >> Turbine >><br />

Dungeons & Dragons Online – Stormreach >> Dungeons & Dragons Online – Stormreach.<br />

Remarque : le disque de jeu Dungeons & Dragons Online: Stormreach n'a pas besoin d'être inséré<br />

dans votre lecteur pour jouer.<br />

Installation de DirectX et logiciels divers<br />

Selon la configuration matérielle de votre système et les logiciels dont vous disposez, l'installation<br />

de certains composants additionnels peut s'avérer nécessaire. Le jeu détectera, installera ou<br />

mettra à jour automatiquement ces composants. Cliquez sur « Suivant » pour continuer.<br />

3


CREATION D'UN COMPTE UTILISATEUR<br />

Dungeons & Dragon Online: Stormreach est un jeu en ligne massivement multijoueur : toutes les<br />

données concernant les personnages sont donc stockées sur un serveur distant. Avant de vous<br />

connecter au jeu pour la première fois, vous devez être titulaire d'un compte Dungeons & Dragons<br />

Online: Stormreach en cours de validité.<br />

Durant l'installation, vous serez invité à créer votre compte. Pour ce faire, cliquez sur le lien affiché<br />

à l'écran ou rendez-vous sur http://www.codemasters.com/cog/ pour accéder à la page de gestion de<br />

compte de Turbine. Vous devrez disposer de votre clé produit (imprimée à l'intérieur du boîtier de<br />

votre DVD ou fourni avec vos CD), ainsi que les références de votre carte de crédit ou de votre<br />

carte prépayée pour procéder à votre inscription. Il vous sera également demandé de choisir un<br />

nom d'utilisateur et un mot de passe.<br />

Ces derniers vous permettront d'accéder au jeu via le programme de lancement. Suivez les<br />

instructions fournies en ligne pour terminer l’opération.<br />

Vous pouvez à tout moment consulter la page de gestion de compte et mettre à jour les données<br />

relatives à votre compte ou vos références de facturation. Il vous suffit de vous y connecter à l’aide<br />

de votre nom d'utilisateur et de votre mot de passe. Au cas où vous vous procureriez d'autres clés<br />

produit Dungeons & Dragons Online: Stormreach, il vous suffira de vous rendre sur cette page<br />

pour configurer d'autres abonnements souscrits pour les mêmes nom d'utilisateur et mot de passe.<br />

AIDE EN LIGNE<br />

Si vous avez des questions ou rencontrez des problèmes, vous pouvez accéder à l'aide en ligne<br />

depuis le menu principal, ou en utilisant le raccourci Ctrl+H une fois connecté au jeu. Notre<br />

système d'aide en ligne rassemble toute information utile aux novices comme aux joueurs<br />

confirmés. La page de la communauté sur www.ddo-europe.com héberge en outre de nombreux<br />

forums où les utilisateurs pourront échanger leurs informations.<br />

Rendez-vous sur www.ddo-europe.com/support pour obtenir un complément d'aide.<br />

4<br />

PROGRAMME DE LANCEMENT<br />

Double-cliquez sur l'icône Dungeons & Dragons Online: Stormreach de votre bureau pour ouvrir<br />

la fenêtre de lancement. Vous pouvez également lancer le programme depuis le menu Démarrer :<br />

sélectionnez Programmes >> Turbine >> Dungeons & Dragons Online – Stormreach >> Dungeons<br />

& Dragons Online – Stormreach.<br />

Pour vous connecter au jeu, entrez les nom d'utilisateur et mot de passe enregistrés lors de la<br />

création de votre compte (voir la rubrique « Création d'un compte utilisateur » à la page<br />

précédente). Le mot de passe prend en compte la casse des caractères : reproduisez-le à<br />

l'identique du mot de passe créé lors de la création de votre compte.<br />

Si vous avez égaré votre mot de passe, cliquez sur le lien Mot de passe perdu ? pour le retrouver.<br />

Une fois vos nom et mot de passe acceptés, sélectionnez le monde sur lequel vous souhaitez jouer,<br />

puis cliquez sur le bouton Jouer. Le Contrat de licence utilisateur final s'affiche alors. Lisez-le<br />

attentivement et acceptez-en les termes pour commencer à jouer. Cliquez sur le bouton J’accepte<br />

situé à la fin du document pour approuver les termes du contrat.<br />

Le jeu sera régulièrement mis à jour via un système d'actualisation automatique. Si votre version du<br />

jeu est obsolète, le programme de lancement téléchargera et installera automatiquement une mise<br />

à jour. Ouvrez la rubrique News de la fenêtre de lancement pour consulter les informations<br />

relatives aux mises à jour éventuelles.<br />

Vous pouvez désactiver la mise à jour automatique depuis les options de la fenêtre de lancement.<br />

Vous devrez décider d'utiliser ou non cette fonctionnalité dès la première fois que vous quitterez le<br />

client du jeu.<br />

Le programme de lancement propose également des liens vers des pages Internet consacrées au<br />

jeu. Cliquez sur les hyperliens présents dans les articles ou affichés dans la partie supérieure du<br />

programme de lancement pour ouvrir les liens en question dans votre navigateur Internet.<br />

Sitôt connecté au jeu, le programme de lancement se réduira dans la zone de notification Windows.<br />

Il y restera accessible lorsque vous quitterez le jeu. Dès lors, le programme de lancement<br />

recherchera les mises à jour disponibles et restera accessible pour une connexion rapide au jeu.<br />

Faites un clic droit sur l'icône Dungeons & Dragons Online: Stormreach de la barre des tâches<br />

pour parcourir les diverses options disponibles.<br />

SELECTION DES PERSONNAGES<br />

Une fois le jeu lancé, vous aurez à sélectionner un<br />

personnage. Vous pourrez créer et jouer jusqu'à cinq<br />

personnages différents. Si vous n'avez aucun<br />

personnage à disposition, cliquez sur le bouton Créer<br />

pour définir un nouveau personnage avant de pouvoir<br />

jouer (voir en page suivante).<br />

Si vous disposez déjà de personnages, cliquez sur le<br />

nom de l'un d'entre eux pour en voir une image.<br />

Cliquez sur les boutons fléchés pour faire pivoter<br />

l'image. Sélectionnez un personnage puis cliquez sur<br />

le bouton Entrer pour incarner ce personnage et rejoindre la cité de Cap-Tempête.<br />

Pour effacer un personnage sélectionné, utilisez le bouton Supprimer. Vous devrez ensuite<br />

confirmer votre décision. Attention : lorsque vous effacez un personnage, il est définitivement<br />

supprimé, ainsi que son équipement.<br />

5


CREATION DE PERSONNAGE<br />

Votre personnage est votre avatar de jeu. Physique,<br />

attitude ou encore orientation morale... les choix que<br />

vous ferez lors de la création de votre personnage<br />

préciseront l'identité de votre avatar. Dans DDO, le<br />

système de création de personnage détermine la grande<br />

majorité de ses traits et caractéristiques essentiels.<br />

Bien que le profil de votre personnage soit voué à s'affiner au gré de ses expériences, ses attributs<br />

de départ circonscrivent le cadre de son évolution. Ces choix initiaux sont irréversibles.<br />

Cliquez sur le bouton Créer depuis l'écran de création de personnage pour donner vie à un nouvel<br />

avatar.<br />

CHOIX DE LA CLASSE<br />

La classe de votre personnage représente sa profession. Elle définit assez nettement le rôle que<br />

vous tiendrez au sein de groupes d'aventuriers. Les classes disponibles sont : barbare, barde,<br />

ensorceleur, guerrier, magicien, paladin, prêtre, rôdeur et roublard.<br />

Cliquez sur les icônes de classe affichées sur la droite de l'écran pour consulter la description de<br />

chacune des classes. Cliquez sur le bouton Cinématique situé sous les icônes de classe pour avoir<br />

un aperçu de leur comportement en situation de combat. Ci-dessous une brève description de<br />

chaque classe. Pour plus de détails sur les classes de personnage et notamment les aptitudes<br />

spéciales associées, reportez-vous à la page 57.<br />

BARBARE<br />

Les barbares sont de puissants combattants aptes à<br />

concentrer leur rage guerrière pour asséner des coups dévastateurs. Ce<br />

bonus à la force et aux dégâts infligés augmente à mesure que le barbare<br />

gagne en expérience. Les barbares cultivent une certaine familiarité<br />

avec le danger, qui se traduit par la faculté innée de percevoir le danger<br />

et d'esquiver les attaques.<br />

Alignement : tout sauf loyal<br />

Dé de vie : d12<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre,<br />

port des armures légères et intermédiaires, maniement des boucliers<br />

(sauf pavois)<br />

Points de compétence : (4+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 4+Modificateur d'Intelligence<br />

par niveau supplémentaire<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +1 +2 +0 +0 Déplacement accéléré, Rage 1/repos<br />

2 +2 +3 +0 +0 Esquive instinctive ; Réduction des dégâts 1/-<br />

3 +3 +3 +1 +1<br />

4 +4 +4 +1 +1 Rage 2/repos<br />

5 +5 +4 +1 +1 Esquive instinctive supérieure ; Réduction des dégâts 2/-<br />

6 +6 +5 +2 +2<br />

7 +7 +5 +2 +2<br />

8 +8 +6 +2 +2 Rage 3/repos ; Réduction des dégâts 3/–<br />

9 +9 +6 +3 +3<br />

10 +10 +7 +3 +3 Rage de grand berserker<br />

6<br />

BARDE<br />

Les chants des bardes inspirent leurs alliés et accablent leurs<br />

adversaires. Ils peuvent aussi soigner les blessés. Les bardes sont des<br />

modèles de polyvalence, capables de lancer des sorts profanes, de tenir<br />

leur rang au combat comme de recourir aux talents des roublards.<br />

Alignement : tout sauf loyal<br />

Dé de vie : d6<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, ainsi que des épées longues,<br />

rapières, épées courtes et arcs courts, port des armures légères et maniement des boucliers (sauf pavois)<br />

Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 6+Modificateur d'Intelligence<br />

par niveau supplémentaire<br />

Magie : profane (basée sur le Charisme, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, aucune<br />

préparation requise, commence avec 1 sort)<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +0 +0 +2 +2 Musique de barde, Fascination, Inspiration vaillante +1<br />

2 +1 +0 +3 +3<br />

3 +2 +1 +3 +3 Inspiration talentueuse<br />

4 +3 +1 +4 +4<br />

5 +3 +1 +4 +4<br />

6 +4 +2 +5 +5 Suggestion<br />

7 +5 +2 +5 +5<br />

8 +6 +2 +6 +6 Inspiration vaillante +2<br />

9 +6 +3 +6 +6 Inspiration héroïque<br />

10 +7 +3 +7 +7<br />

PRETRE<br />

Les prêtres sont toujours les bienvenus dans un groupe.<br />

Leurs exceptionnels talents de guérisseurs associés à leur habileté au<br />

combat ainsi que leur faculté à renvoyer ou détruire les morts-vivants n'y sont<br />

certes pas étrangers. Les prêtres sont rompus au maniement des armes courantes<br />

et au port de toutes les armures et boucliers, sans subir de malus.<br />

Dé de vie : d8<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, port de toutes les armures et<br />

maniement des boucliers (sauf pavois)<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, préparation des<br />

sorts requise, commence avec tous les sorts de 1er niveau)<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +0 +2 +0 +2 Renvoi des morts-vivants<br />

2 +1 +3 +0 +3<br />

3 +2 +3 +1 +3<br />

4 +3 +4 +1 +4<br />

5 +3 +4 +1 +4<br />

6 +4 +5 +2 +5<br />

7 +5 +5 +2 +5<br />

8 +6 +6 +2 +6<br />

9 +6 +6 +3 +6<br />

10 +7 +7 +3 +7<br />

7


Classes<br />

La Rage des<br />

barbares amplifie<br />

leur force et leur<br />

robustesse, ainsi<br />

que leur résistance<br />

aux sorts mentaux,<br />

mais diminue leur<br />

classe d'armure<br />

(CA).<br />

Les roublards n'ont<br />

pas leur égal pour<br />

détecter et<br />

désarmer les<br />

pièges. Ils font<br />

aussi de bons<br />

éclaireurs et<br />

peuvent épargner<br />

au groupe<br />

contretemps et<br />

incidents fâcheux.<br />

Seuls les roublards<br />

(ou les prêtres,<br />

grâce au sort<br />

Détection des<br />

pièges) peuvent<br />

repérer les pièges<br />

dont le degré de<br />

difficulté est<br />

supérieur à 20.<br />

Les sorts curatifs<br />

des prêtres sont<br />

automatiquement<br />

mémorisés afin de<br />

refléter leur<br />

aptitude<br />

Incantation<br />

spontanée.<br />

Lorsque les prêtres<br />

et les paladins<br />

renvoient les<br />

morts-vivants, ils<br />

peuvent les<br />

assommer voire les<br />

détruire. Plus le<br />

niveau du<br />

personnage est<br />

élevé comparé à<br />

celui du mortvivant,<br />

plus le<br />

renvoi est<br />

susceptible de<br />

réussir.<br />

La musique des<br />

bardes est un<br />

atout bienvenu<br />

dans un groupe.<br />

Les bardes peuvent<br />

inspirer leurs<br />

compagnons ou<br />

neutraliser les<br />

monstres ennemis.<br />

GUERRIER<br />

Les guerriers s'initient dès leur jeune âge aux subtilités<br />

du corps à corps. Ils maîtrisent le maniement de toutes les armes<br />

courantes et sont capables de revêtir tout type d'armure dès le<br />

premier niveau. Leurs dons supplémentaires leur permettent<br />

d'utiliser les armes exotiques et d'employer des techniques de<br />

combat inaccessibles aux autres aventuriers.<br />

Dé de vie : d10<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de<br />

toutes les armures et maniement des boucliers<br />

Points de compétence : (2 +Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />

2+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +1 +2 +0 +0 Don supplémentaire<br />

2 +2 +3 +0 +0 Don supplémentaire<br />

3 +3 +3 +1 +1<br />

4 +4 +4 +1 +1 Don supplémentaire<br />

5 +5 +4 +1 +1<br />

6 +6 +5 +2 +2 Don supplémentaire<br />

7 +7 +5 +2 +2<br />

8 +8 +6 +2 +2 Don supplémentaire<br />

9 +9 +6 +3 +3<br />

10 +10 +7 +3 +3 Don supplémentaire<br />

PALADIN<br />

Pourfendeur du mal, le paladin tire son pouvoir des forces<br />

du bien et l'emploie pour protéger et inspirer ses compagnons. Les<br />

paladins chevronnés ne redoutent rien et sont doués d'un certain<br />

talent pour soigner leurs alliés et renvoyer les morts-vivants.<br />

Alignement : loyal bon seulement<br />

Dé de vie : d10<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de<br />

guerre, port de toutes les armures et maniement des boucliers<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />

2+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure<br />

ignorée, à compter du niveau 4, préparation des sorts requise)<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +1 +2 +0 +0 Aura de bien, détection du mal,<br />

châtiment du mal 1/repos<br />

2 +2 +3 +0 +0 Grâce divine<br />

3 +3 +3 +1 +1 Aura de bravoure, Santé divine,<br />

Imposition des mains<br />

4 +4 +4 +1 +1 Renvoi des morts-vivants<br />

5 +5 +4 +1 +1 Châtiment du mal 2/repos<br />

6 +6 +5 +2 +2 Guérison des maladies 1/repos<br />

7 +7 +5 +2 +2<br />

8 +8 +6 +2 +2<br />

9 +9 +6 +3 +3 Guérison des maladies 2/repos<br />

10 +10 +7 +3 +3 Châtiment du mal 3/repos<br />

8<br />

RODEUR<br />

Les rôdeurs sont des chasseurs d'exception, aussi redoutables à distance<br />

qu'au corps à corps. Tous les rôdeurs se choisissent un ennemi juré qu'ils<br />

traqueront et extermineront avec une efficacité accrue. Ils savent en outre se<br />

dérober aux regards et se déplacer sans bruit. Les rôdeurs expérimentés cultivent un<br />

lien étroit avec la nature qui leur permet de recourir à la magie divine.<br />

Dé de vie : d8<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures<br />

légères, maniement des boucliers (sauf pavois)<br />

Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />

6+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter du<br />

niveau 4, préparation des sorts requise)<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +1 +2 +2 +0 Ennemi juré; Empathie sauvage<br />

2 +2 +3 +3 +0 Style de combat<br />

3 +3 +3 +3 +1<br />

4 +4 +4 +4 +1<br />

5 +5 +4 +4 +1 Ennemi juré<br />

6 +6 +5 +5 +2 Science du style de combat<br />

7 +7 +5 +5 +2<br />

8 +8 +6 +6 +2<br />

9 +9 +6 +6 +3 Esquive totale<br />

10 +10 +7 +7 +3 Ennemi juré<br />

ROUBLARD<br />

Les roublards les plus aguerris développent un talent proche<br />

du surnaturel pour la furtivité, l'esquive et l'attaque sournoise.<br />

Les roublards savent frapper là où ça fait mal et possèdent une intuition<br />

infaillible dès qu'il s'agit de se soustraire au danger. Les roublards n'ont<br />

pas leur pareil pour détecter et désarmer les pièges.<br />

Dé de vie : d6<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, rapières, arcs courts, épées courtes, et port des armures<br />

légères<br />

Points de compétence : (8+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 8+Modificateur d'Intelligence<br />

par niveau supplémentaire<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +0 +0 +2 +0 Attaque sournoise +1d6<br />

2 +1 +0 +3 +0 Esquive totale<br />

3 +2 +1 +3 +1 Attaque sournoise +2d6<br />

4 +3 +1 +4 +1 Esquive instinctive<br />

5 +3 +1 +4 +1 Attaque sournoise +3d6<br />

6 +4 +2 +5 +2<br />

7 +5 +2 +5 +2 Attaque sournoise +4d6<br />

8 +6 +2 +6 +2 Esquive instinctive supérieure<br />

9 +6 +3 +6 +3 Attaque sournoise +5d6<br />

10 +7 +3 +7 +3 Esquive extraordinaire<br />

9


ENSORCELEUR<br />

Les ensorceleurs se plongent dans une intense concentration<br />

pour manipuler l'énergie magique. Ils connaissent un éventail de sorts<br />

moins vaste que celui des magiciens (qui tirent leur magie d'un long<br />

apprentissage théorique), mais peuvent lancer leurs sorts plus<br />

rapidement et plus souvent que quiconque. Les ensorceleurs<br />

maîtrisent le maniement des armes courantes.<br />

Dé de vie : d4<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, aucune armure ni bouclier<br />

Points de compétence : (2 +Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2 +Modificateur d'Intelligence<br />

par niveau supplémentaire<br />

Magie : profane (basée sur le Charisme, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée à<br />

l'armure).<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +0 +0 +0 +2<br />

2 +1 +0 +0 +3<br />

3 +1 +1 +1 +3<br />

4 +2 +1 +1 +4<br />

5 +2 +1 +1 +4<br />

6 +3 +2 +2 +5<br />

7 +3 +2 +2 +5<br />

8 +4 +2 +2 +6<br />

9 +4 +3 +3 +6<br />

10 +5 +3 +3 +7<br />

MAGICIEN<br />

Pour les magiciens, la magie n'a rien d'un talent inné, il s'agit d'un art difficile dont<br />

la maîtrise impose des années d'études intensives. Une fois apprêtés pour le combat, ils<br />

recourent à leurs sorts pour infliger des dégâts dévastateurs. Les magiciens peuvent<br />

recopier des parchemins dans leur grimoire et ainsi apprendre de nouveaux sorts.<br />

Dé de vie : d4<br />

Dons : maniement des masses, dagues, arbalètes légères et lourdes, bâtons,<br />

aucune armure ni bouclier<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />

2+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : profane (basée sur l'Intelligence, préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée<br />

à l'armure), les magiciens commencent leur carrière avec (4+modificateur d'Intelligence) des sorts de 1er<br />

niveau dans leur grimoire.<br />

Bonus de base Jets de sauvegarde<br />

Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />

1 +0 +0 +0 +2 Ecriture de parchemins, don supplémentaire<br />

2 +1 +0 +0 +3<br />

3 +1 +1 +1 +3<br />

4 +2 +1 +1 +4<br />

5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire<br />

6 +3 +2 +2 +5<br />

7 +3 +2 +2 +5<br />

8 +4 +2 +2 +6<br />

9 +4 +3 +3 +6<br />

10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire<br />

10<br />

CHOIX DE LA RACE ET DU SEXE<br />

Cinq races de personnages sont disponibles dans le jeu, chacune possédant ses forces et faiblesses.<br />

Les forgeliers sont pourvus d'un blindage naturel, mais ne peuvent être soignés par les voies<br />

normales. Les halfelins sont rapides et agiles, mais moins puissants que les autres races. Le choix<br />

du sexe n'impose aucun bonus ou malus.<br />

Cliquez sur une icône de Race/Sexe à gauche de l'écran pour consulter la description de chacune<br />

des races, ainsi que la liste des bonus et malus associés. Une fois définis la race et le sexe de votre<br />

personnage, cliquez sur le bouton Suivant.<br />

Pour quitter l'écran de création de personnage sans sauvegarder, cliquez sur le bouton Quitter la<br />

génération de personnage.<br />

Remarque : pour de plus amples détails sur les abréviations et valeurs utilisées ci-dessous,<br />

reportez-vous à la rubrique «Choix des caractéristiques» page 14.<br />

HUMAIN<br />

Parmi les races dominantes, les humains sont les<br />

plus souples et ceux qui ont les plus grandes facultés<br />

d'adaptation. Chez eux, la diversité des traits est la<br />

règle. Les humains sont prompts à dominer les<br />

spécialités les plus diverses. Ils reçoivent des dons et<br />

des points de compétence supplémentaires. Ils ne<br />

reçoivent ni bonus ni malus à leurs caractéristiques et<br />

peuvent donc embrasser toutes les carrières.<br />

• Pouvoirs spéciaux : 1 don supplémentaire et 4<br />

points de compétence supplémentaires au 1er<br />

niveau ; 1 point de compétence supplémentaire par<br />

niveau<br />

ELFE<br />

Les elfes sont réputés pour leur poésie, leurs chants<br />

et danses, leur savoir et leurs arts magiques. Mais<br />

qu'un péril menace leur forêt, et les elfes se révèlent<br />

11<br />

de redoutables combattants et de fins stratèges. Tous<br />

les elfes sont rompus au maniement de l'arc et de<br />

l'épée. Ils reçoivent le don supplémentaire Maniement<br />

d'une arme de guerre pour l'arc long, l'épée longue,<br />

la rapière et l'arc court.<br />

• Modificateurs de caractéristiques : +2 Dextérité,<br />

-2 Constitution<br />

• Pouvoirs spéciaux : immunité au sommeil<br />

magique, +2 contre les sorts d'Enchantement, +2<br />

pour les tests de Perception auditive, Détection et<br />

Fouille, maniement des arcs longs, des épées<br />

longues, des rapières et des arcs courts<br />

NAIN<br />

Les nains sont réputés pour leur compétence<br />

martiale, leur capacité à résister à tout ou presque et<br />

leur caractère infatigable. Les nains culminent à<br />

environ un mètre vingt, mais leur carrure puissante et<br />

compacte leur vaut de peser presque autant que les<br />

humains.<br />

• Modificateurs de caractéristiques : +2<br />

Constitution, -2 Charisme<br />

• Pouvoirs spéciaux : +2 Fouille; +4 Equilibre; +2<br />

contre le poison et la magie; +4 à la CA contre les<br />

géants; +1 aux jets d'attaque contre les orques et<br />

les gobelins; hache de guerre naine considérée<br />

comme une arme de guerre et non comme une<br />

arme exotique.


HALFELIN<br />

Les halfelins déploient des trésors d'ingéniosité et de<br />

ressources pour survivre.<br />

Curieux par nature, ils font souvent preuve d'une<br />

incomparable témérité.<br />

Les halfelins mesurent à peine un mètre. Leur petite<br />

taille leur impose un malus de Force de 2, une<br />

pénalité compensée toutefois par un bonus de 1 à la<br />

CA et aux chances de toucher.<br />

• Modificateurs de caractéristiques : +2<br />

Dextérité, -2 Constitution<br />

• Pouvoirs spéciaux : +1 à la CA; +1 aux jets<br />

d'attaque; +4 aux tests de Discrétion; +2 aux tests<br />

de Saut, Perception auditive et Déplacement<br />

silencieux, +1 à tous les jets de sauvegarde; +2<br />

contre la peur; +1 aux jets d'attaque avec les<br />

armes de jet; -25 % à la limite de charge<br />

Si vous souhaitez opter pour les dons Corps<br />

d'adamantium ou Corps de mithral, vous ne<br />

pourrez le faire qu'à la création de votre<br />

personnage. Ces dons offrent une excellente<br />

protection au combat, mais impliquent un risque<br />

d'échec des sorts profanes accru pour les bardes,<br />

magiciens et ensorceleurs.<br />

12<br />

FORGELIER<br />

Les forgeliers sont des créatures artificielles<br />

pensantes créées pour combattre lors de la Dernière<br />

Guerre. Leur corps est recouvert d'un blindage qui<br />

leur offre un bonus d'armure inné mais interdit le<br />

port de toute espèce d'armure. Les sorts de guérison<br />

perdent la moitié de leur efficacité sur eux. Seuls les<br />

sorts profanes de réparation agissent à plein<br />

rendement sur les forgeliers. Ils peuvent en outre<br />

gagner en armure s'ils optent pour les dons Corps<br />

d'adamantium ou Corps de mithral. L'utilisation de<br />

cicérones peut enfin leur conférer certaines aptitudes<br />

spéciales et personnaliser leur apparence.<br />

• Modificateurs de caractéristiques : +2<br />

Constitution, -2 Sagesse, -2 Charisme<br />

• Pouvoirs spéciaux : résistants aux effets de<br />

sommeil et d'absorption d'énergie, à la nausée, à<br />

l'épuisement, au poison, à la maladie et à la<br />

paralysie ; soignés par les sorts de réparation,<br />

résistants aux sorts de guérison, +2 à la CA, +5 %<br />

au risque d'échec des sorts profanes, 25 % de<br />

chances d'annuler les dégâts occasionnés par les<br />

coups critiques et les attaques sournoises.<br />

CHOIX D'UN NOM, D'UNE<br />

APPARENCE ET D'UN ALIGNEMENT<br />

Cliquez sur les flèches associées à chacun des traits de<br />

votre personnage pour définir son apparence, ou bien<br />

appuyez sur le bouton Méthode aléatoire pour générer<br />

une nouvelle apparence.<br />

Vous pouvez définir tous vos traits de façon aléatoire ou<br />

seulement quelques-uns. Appuyez sur l'icône<br />

représentée par un verrou pour conserver un trait spécifique au fil des générations aléatoires.<br />

Ces choix n'ont d'autre intérêt qu'esthétique et n'affectent en rien les capacités de votre<br />

personnage.<br />

Depuis cet écran, vous devez également attribuer un nom à votre personnage. Pour ce faire, cliquez<br />

sur le champ adéquat et entrez le nom de votre choix. Cliquez sur le champ correspondant au<br />

surnom pour étoffer la dénomination de votre personnage. Les noms ne doivent comporter qu'un<br />

seul mot sans espace, une contrainte qui ne s'applique pas aux surnoms.<br />

Remarque : les noms des personnages sont uniques. Si vous optez pour un nom porté par un<br />

autre joueur, vous devrez reconsidérer votre choix. En revanche, les surnoms peuvent être<br />

repris par plusieurs personnages.<br />

Les noms à caractère obscène sont interdits et seront automatiquement censurés.<br />

L'alignement de votre personnage reflète ses orientations morales, son attitude générale à l'égard<br />

des autres et de la société dans son ensemble. Sélectionnez un alignement parmi les choix<br />

proposés dans le menu déroulant situé sous le champ Surnom. Certaines classes imposent le choix<br />

d'un alignement particulier. Ainsi, la classe de paladin est réservée aux personnages loyaux bons.<br />

Les alignements mauvais ne sont pas autorisés, quelle que soit la classe.<br />

Une fois vos nom, apparence et alignement définis, cliquez sur le bouton Suivant pour accéder au<br />

Résumé du personnage.<br />

Pour revenir à l'écran précédent, appuyez sur le bouton Retour. Pour quitter l'écran de création de<br />

personnage sans sauvegarder, cliquez sur le bouton Quitter la génération de personnage.<br />

RESUME DU PERSONNAGE<br />

Sitôt votre avatar créé, le jeu vous soumettra automatiquement des recommandations concernant<br />

les caractéristiques, compétences, dons ou sorts selon la classe et la race que vous aurez choisies.<br />

Ces suggestions apparaissent dans le Résumé du personnage. Si les choix proposés vous satisfont,<br />

cliquez sur le bouton Jouer ce personnage pour revenir à l'écran de sélection des personnages. Vous<br />

pourrez y sélectionner l'avatar que vous venez de créer et entrer dans le monde.<br />

Si vous souhaitez au contraire déterminer vous-même les paramètres de votre personnage, cliquez<br />

sur le bouton Peaufiner votre personnage pour intervenir sur le choix de vos attributs.<br />

Pour revenir au Résumé du personnage, appuyez sur le bouton Retour.<br />

13


CHOIX DES CARACTERISTIQUES<br />

L'option Peaufiner votre personnage vous permet de<br />

décider vous-même des attributs, compétences, dons<br />

et sorts de votre avatar. Cette opération s'appuie sur<br />

vos connaissances des règles D&D édition 3.5.<br />

Six valeurs de caractéristique définissent les<br />

attributs fondamentaux de votre personnage.<br />

Chacune décrit un aspect particulier de votre<br />

personnage, et les compétences associées reçoivent<br />

un modificateur calculé d'après ces caractéristiques. Certaines classes nécessitent des valeurs<br />

élevées dans leurs caractéristiques de prédilection pour déployer toute leur efficacité.<br />

Les valeurs de caractéristique sont initialement fixées à 8. Elles sont ensuite modifiées en fonction<br />

des éventuels bonus ou malus raciaux. Cliquez sur les boutons + et – figurant en face de chacune des<br />

caractéristiques pour ajouter ou soustraire des points. Vous disposez d'un capital de 28 points à<br />

répartir entre les valeurs de caractéristique de votre personnage.<br />

Les caractéristiques sont accompagnées de descriptions qui précisent de quelle manière elles<br />

rejaillissent sur votre personnage. Sur la gauche de l'écran, vous constaterez comment les points de<br />

vie, les points de sort et les jets de sauvegarde de votre personnage sont affectés par vos valeurs de<br />

caractéristique actuelles.<br />

Après avoir distribué l'intégralité de vos points de caractéristique, cliquez sur le bouton Suivant pour<br />

accéder à l'écran Compétences.<br />

Force (FOR) : La Force révèle votre puissance musculaire.<br />

Les personnages pourvus d'une Force élevée touchent plus régulièrement et<br />

infligent des dégâts supérieurs au corps à corps. Cette caractéristique est<br />

particulièrement profitable aux guerriers, barbares, paladins et rôdeurs. La<br />

Force affecte :<br />

• Les jets d'attaque au corps à corps.<br />

• Les jets de dégâts avec une arme de corps à corps.<br />

• La quantité d'équipement que votre personnage peut porter.<br />

• Les compétences Saut et Natation.<br />

Dextérité (DEX) : la Dextérité reflète votre agilité, vos réflexes et votre<br />

équilibre.<br />

Les personnages dotés d'une Dextérité élevée bénéficient d'un bonus à la<br />

classe d'armure et aux jets de Réflexes, et touchent plus souvent au combat.<br />

Cette caractéristique est essentielle pour les roublards et les classes qui<br />

privilégient le port des armures légères et intermédiaires (comme les<br />

barbares et les rôdeurs) ou qui en sont totalement dépourvus (magiciens et<br />

ensorceleurs). La Dextérité affecte :<br />

• Les jets d'attaque à distance.<br />

• La classe d'armure, pourvu que le personnage soit en état de réagir à<br />

une attaque.<br />

14<br />

Modificateurs de<br />

caractéristique<br />

Valeur Modificateur<br />

1 -5<br />

2–3 -4<br />

4–5 -3<br />

6–7 -2<br />

8–9 -1<br />

10–11 0<br />

12–13 +1<br />

14–15 +2<br />

16–17 +3<br />

18–19 +4<br />

20–21 +5<br />

22–23 +6<br />

24–25 +7<br />

• Les jets de Réflexes, qui matérialisent une vivacité de mouvement susceptible de vous épargner<br />

certains pièges et attaques.<br />

• Les tests d'Equilibre, de Discrétion, de Déplacement silencieux, de Crochetage et d'Acrobaties.<br />

Constitution (CON) : la constitution représente votre vitalité et votre<br />

résistance physique.<br />

Les personnages dotés d'une excellente Constitution possèdent davantage de<br />

points de vie et reçoivent un bonus aux jets de Vigueur. Toutes les classes<br />

tirent avantage d'une Constitution élevée, plus particulièrement encore les<br />

guerriers et les barbares dont la survie suppose un important capital de points<br />

de vie. Les lanceurs de sorts nécessitent une Constitution élevée pour éviter<br />

d'être interrompus en pleine incantation. La Constitution affecte :<br />

• Les points de vie supplémentaires reçus à chaque passage de niveau.<br />

• Les jets de Vigueur, précieux pour résister aux poisons et autres effets<br />

équivalents.<br />

• La compétence Concentration.<br />

Intelligence (INT) : l'Intelligence incarne votre aptitude à comprendre et<br />

raisonner. L'Intelligence est précieuse pour les magiciens puisqu'elle affecte la<br />

quantité de sorts qu'ils pourront lancer ainsi que la puissance de ces sorts et<br />

la capacité de leurs adversaires à y résister. Les personnages soucieux de<br />

disposer d'un large assortiment de compétences tireront également avantage<br />

d'une Intelligence élevée. L'Intelligence affecte :<br />

• La quantité de points de compétences gagnés à chaque passage de<br />

niveau.<br />

• Les compétences Désamorçage/sabotage, Réparation et Fouille.• Les<br />

points de sort des magiciens et la puissance de leur magie.<br />

Sagesse (SAG) : la Sagesse évalue votre volonté, votre bon sens, votre<br />

perception et votre intuition. La Sagesse est essentielle pour les prêtres<br />

puisqu'elle détermine la puissance de leurs sorts et la quantité de points de<br />

sort dont ils disposent. La valeur de Sagesse minimum pour lancer un sort de<br />

prêtre est égale à 10 + le niveau du sort. La Sagesse est également une<br />

caractéristique appréciable pour les paladins et les rôdeurs. Enfin, elle<br />

détermine les jets de Volonté. La Sagesse affecte :<br />

• Les jets de Volonté (utiles pour résister aux effets des sorts de charmepersonne<br />

et équivalents).<br />

• La quantité de points de sort et la puissance des sorts des paladins,<br />

prêtres et rôdeurs.<br />

• Les compétences Premiers secours, Perception auditive et Détection.<br />

Charisme (CHA) : le Charisme représente votre force de persuasion, votre<br />

magnétisme personnel, votre faculté à commander et votre pouvoir de<br />

séduction. Il définit la puissance de votre personnalité, bien plus que<br />

l'impression générale que vous dégagez en société.<br />

Le Charisme est une caractéristique inestimable pour les paladins, les<br />

ensorceleurs et les bardes. Il est également utile aux prêtres, plus<br />

particulièrement à leur faculté de renvoyer les morts-vivants. La valeur de<br />

Charisme minimum pour lancer un sort de barde ou d'ensorceleur est égale à<br />

10 + le niveau du sort. Le Charisme affecte :<br />

• Les tests de Renvoi des morts-vivants pour les paladins et les prêtres.<br />

• La quantité de points de sort et la puissance des sorts des bardes et des<br />

ensorceleurs.<br />

• Les compétences Bluff, Diplomatie, Marchandage, Intimidation,<br />

Représentation et Utilisation d'objets magiques.<br />

15<br />

Caractéristiques<br />

En règle<br />

générale, un<br />

personnage<br />

devrait disposer<br />

d'au moins<br />

10 points dans<br />

chacune de ses<br />

caractéristiques<br />

pour s'épargner<br />

d'éventuels<br />

malus. Il ne<br />

s'agit en rien<br />

d'une obligation,<br />

bien sûr. Parfois,<br />

les personnages<br />

les plus<br />

déséquilibrés<br />

sont les plus<br />

intéressants à<br />

incarner.<br />

Chaque<br />

personnage<br />

devrait disposer<br />

d'une valeur<br />

élevée dans l'une<br />

au moins des<br />

caractéristiques<br />

essentielles à sa<br />

classe.<br />

Ainsi, un<br />

magicien serait<br />

bien avisé<br />

d'opter pour une<br />

Intelligence<br />

élevée afin<br />

d'accéder aux<br />

sorts de haut<br />

niveau. Certaines<br />

classes<br />

s'appuient sur<br />

plusieurs<br />

caractéristiques<br />

essentielles. Les<br />

bardes, par<br />

exemple,<br />

privilégient le<br />

Charisme et la<br />

Dextérité.<br />

Des valeurs de<br />

caractéristiques<br />

élevées se<br />

traduisent par<br />

des bonus<br />

considérables.<br />

Hélas, ces bonus<br />

ont un prix. Plus<br />

haut vous portez<br />

une<br />

caractéristique,<br />

plus lourd sera<br />

l'investissement<br />

à y consacrer.


CHOIX DES COMPETENCES<br />

Les compétences déterminent l'habileté avec laquelle<br />

votre personnage exécutera certaines tâches, comme<br />

soigner ou lancer des sorts lorsque le combat fait rage.<br />

Tous les personnages disposent d'un capital de points de<br />

compétence initial qu'ils investiront pour apprendre ou<br />

améliorer certaines compétences (selon leur classe et<br />

leurs caractéristiques). Vous pourrez investir davantage<br />

de points dans les compétences de votre choix à mesure<br />

que vous gagnez en expérience. Les compétences<br />

désignées par un astérisque (*) sont des compétences « hors classe », qui ne sont pas directement<br />

associées à votre classe. Elles coûtent deux fois plus de points à développer (voir le tableau des<br />

compétences page 66).<br />

Déplacez le curseur sur une icône de compétence pour en afficher une brève description. La<br />

fenêtre sur la droite renseigne sur les compétences essentielles à la classe que vous avez choisie.<br />

Points de compétence par classe<br />

Classe Points de compétence Points de compétence<br />

au 1er niveau* par niveau**<br />

Barbare (4+Modificateur d'Int.)x4 4+Modificateur d’Int.<br />

Barde (6+Modificateur d'Int.)x4 6+Modificateur d'Int.<br />

Prêtre (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />

Guerrier (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />

Paladin (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />

Rôdeur (6+Modificateur d'Int.)x4 6+Modificateur d'Int.<br />

Roublard (8+Modificateur d'Int.)x4 8+Modificateur d'Int.<br />

Ensorceleur (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />

Magicien (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />

* Les humains ajoutent +4 à ce total.<br />

** Les humains ajoutent +1 à ce total.<br />

La caractéristique associée à chacune<br />

des compétences est indiquée dans le<br />

tableau des compétences. Par<br />

exemple, si l'une de vos<br />

caractéristiques est trop basse, vous<br />

risquez de recevoir un modificateur<br />

négatif à la compétence associée. Ces<br />

modificateurs sont indiqués dans la<br />

colonne des modificateurs de<br />

caractéristique.<br />

Une fois distribuée l'intégralité de vos<br />

points de compétence, cliquez sur le<br />

bouton Suivant pour éventuellement<br />

accéder à l'écran Sorts, ou sinon à<br />

l'écran Dons.<br />

Voir « Compétences » page 64 pour de plus amples informations sur les compétences.<br />

Vous devez cliquez sur une compétence<br />

ou un don actifs (icône carrée) et la<br />

déplacer sur une barre de raccourcis<br />

pour l'utiliser.<br />

Les compétences et dons passifs<br />

(icônes octogonales) fonctionnent<br />

automatiquement.<br />

16<br />

CHOIX DES DONS<br />

Les dons sont en général des<br />

aptitudes de classe qui vous<br />

autorisent notamment à<br />

manier certains types d'armes,<br />

revêtir diverses armures,<br />

crocheter des serrures ou<br />

encore accroître la puissance<br />

de vos sorts. Placez le curseur<br />

sur une icône pour consulter<br />

l'info-bulle relative au don correspondant.<br />

Faites défiler la liste vers le bas pour examiner les autres dons disponibles.<br />

Chaque personnage dispose initialement de dons innés selon la carrière qu'il<br />

s'est choisie. Ces dons apparaissent plus bas, dans la fenêtre Mes dons.<br />

Certains dons s'accompagnent de conditions préalables, comme une valeur<br />

de caractéristique minimale ou l'acquisition d'un autre don. Si un don<br />

apparaît en grisé, c’est que votre personnage ne remplit pas les conditions<br />

nécessaires. Déplacez le curseur sur le don en question pour connaître les<br />

conditions requises.<br />

Vous aurez à choisir au moins un don pour votre personnage. Pour ce faire,<br />

faites glisser l'icône de la fenêtre Dons disponibles à la fenêtre Mes dons.<br />

Les humains reçoivent un don supplémentaire. Les guerriers et les<br />

magiciens bénéficient chacun d'un don de classe supplémentaire. Les<br />

rôdeurs héritent d'un don Ennemi juré.<br />

Les dons de classe apparaissent en jaune.<br />

Voir « Dons » page 67 pour de plus amples informations sur les dons.<br />

Remarque : certains dons, tels que<br />

Spécialisation martiale, sont suivis d'une icône [+].<br />

Cette icône vous signale qu'une spécialisation est<br />

requise pour ce don. Cliquez sur l'icône [+] pour<br />

afficher les options de spécialisation.<br />

17<br />

Compétences<br />

Utilisez la<br />

compétence<br />

Diplomatie au<br />

combat pour<br />

convaincre les<br />

monstres de porter<br />

leur attention sur<br />

un autre que vous.<br />

Utilisez la<br />

compétence<br />

Intimidation pour<br />

détourner sur vous<br />

l'attention des<br />

monstres aux<br />

prises avec vos<br />

compagnons<br />

d'armes.<br />

La compétence<br />

Utilisation d'objets<br />

magiques vous<br />

permet de<br />

manipuler<br />

baguettes et<br />

parchemins ainsi<br />

que d'ignorer les<br />

restrictions<br />

d'utilisation de<br />

certaines armes.<br />

Dons<br />

Si votre Dextérité<br />

est élevée et votre<br />

Force faible, le don<br />

Attaque en finesse<br />

est fait pour vous.<br />

Le don Souplesse<br />

du serpent<br />

augmente votre<br />

bonus de classe<br />

d'armure lorsque<br />

vous exécutez des<br />

acrobaties.<br />

Les dons<br />

métamagiques<br />

renforcent la<br />

fonctionnalité de<br />

vos sorts mais<br />

renchérissent leur<br />

coût en points de<br />

sort.<br />

L'Ecole renforcée<br />

rend les sorts<br />

d'une école<br />

spécifique plus<br />

efficaces.


SORTS<br />

Les bardes, ensorceleurs et<br />

magiciens doivent se choisir un<br />

assortiment de sorts de premier<br />

niveau dès la création du<br />

personnage. Votre personnage<br />

apprendra de nouveaux sorts à<br />

l’aide des parchemins qu'il aura<br />

trouvés ou achetés (dans le cas<br />

d'un magicien), ou en<br />

sélectionnant de nouveaux sorts à<br />

chaque passage de niveau.<br />

Les prêtres connaissent d'emblée tous leurs sorts de premier niveau. L'écran de sorts ne leur<br />

apparaît qu'à fin informative. Remarquez que les prêtres et les magiciens sont tenus de mémoriser<br />

leurs sorts (les « préparer ») avant de les lancer (voir « Préparation des sorts » page 36). Les<br />

rôdeurs comme les paladins doivent également préparer leurs sorts, dès qu'ils les obtiennent au<br />

niveau 4.<br />

Pour choisir un sort, cliquez sur l'icône correspondante pour la mettre en surbrillance. Une fois<br />

tous vos sorts sélectionnés, cliquez sur le bouton Suivant pour revenir à l'écran de sélection des<br />

personnages.<br />

Félicitations ! Votre premier personnage est arrivé à maturité. Il est fin prêt pour l'aventure ! Pour<br />

vous plonger au coeur des mystères et intrigues de Cap-Tempête avec ce personnage, sélectionnez<br />

son nom depuis l'écran de sélection des personnages puis cliquez sur le bouton ENTRER. Le<br />

chapitre suivant vous familiarisera avec les éléments de l'écran de jeu et l'interface utilisateur.<br />

18<br />

Sorts connus et préparés par classe<br />

Sorts de barde connus<br />

Niveau du sort<br />

1 2 3 4 5<br />

1 1<br />

2 2<br />

3 3<br />

4 3 2<br />

5 4 3<br />

6 4 3<br />

7 4 4 2<br />

8 4 4 3<br />

9 4 4 3<br />

10 4 4 4 2<br />

Sorts de rôdeur préparés<br />

Niveau du sort<br />

1 2 3 4 5<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4 1<br />

5 1<br />

6 2<br />

7 2<br />

8 2 1<br />

9 2 1<br />

10 2 2<br />

Sorts de paladin préparés<br />

Niveau du sort<br />

1 2 3 4 5<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4 1<br />

5 1<br />

6 2<br />

7 2<br />

8 2 1<br />

9 2 1<br />

10 2 2<br />

Sorts de prêtre préparés<br />

Niveau du sort<br />

1 2 3 4 5<br />

1 3<br />

2 4<br />

3 4 3<br />

4 5 4<br />

5 5 4 3<br />

6 5 5 4<br />

7 6 5 4 3<br />

8 6 5 5 4<br />

9 6 6 5 4 3<br />

10 6 6 5 5 4<br />

Sorts d'ensorceleur connus<br />

Niveau du sort<br />

1 2 3 4 5<br />

1 2<br />

2 3<br />

3 4<br />

4 4 1<br />

5 4 2<br />

6 4 2 1<br />

7 4 3 2<br />

8 4 3 2 1<br />

9 4 4 3 2<br />

10 4 4 3 2 1<br />

Sorts de magicien préparés<br />

Niveau du sort<br />

1 2 3 4 5<br />

1 3<br />

2 4<br />

3 4 2<br />

4 4 3<br />

5 4 3 2<br />

6 4 4 3<br />

7 5 4 3 2<br />

8 5 4 4 3<br />

9 5 5 4 3 2<br />

10 5 5 4 4 3<br />

19<br />

Sorts<br />

Certains<br />

monstres<br />

possèdent une<br />

résistance à la<br />

magie, qui<br />

fonctionne de la<br />

même façon que<br />

la classe<br />

d'armure contre<br />

les sorts. Elle<br />

contraint le<br />

lanceur de sort<br />

qui les attaque à<br />

réussir un test<br />

de niveau de<br />

lanceur de sorts.<br />

Le magicien est<br />

la seule classe<br />

capable<br />

d'apprendre tous<br />

les sorts<br />

profanes du jeu.<br />

Il vous suffit de<br />

trouver un<br />

parchemin de<br />

sort et de<br />

l'inscrire dans<br />

votre grimoire.<br />

Plus le<br />

modificateur de<br />

caractéristique<br />

de l'attribut qui<br />

vous permet de<br />

lancer un sort<br />

est élevé (par<br />

exemple,<br />

l'Intelligence<br />

pour les<br />

magiciens), plus<br />

vos adversaires<br />

ont du mal à<br />

résister à vos<br />

sorts.


INTERFACE DE JEU<br />

Barre de commandes<br />

Les sept boutons situés dans le coin supérieur gauche<br />

de l'écran vous donnent accès à la plupart des éléments<br />

du jeu.<br />

1. Feuille de personnage<br />

La feuille de personnage renseigne sur vos<br />

caractéristiques, compétences, dons et sorts et<br />

comprend une biographie (voir « Feuille de personnage »<br />

page 52). Vous pouvez en outre y accéder à l'aide de la<br />

touche C.<br />

2. Inventaire<br />

Votre inventaire dresse la liste des objets, armes et<br />

armures rangés dans votre sac à dos ou dont vous êtes<br />

équipé. Vous pouvez également consulter votre<br />

inventaire en appuyant sur la touche I.<br />

3. Fenêtre Quêtes<br />

Cette fenêtre répertorie les quêtes que vous avez<br />

acceptées (voir « Quêtes » page 30). Vous pouvez<br />

également y accéder et consulter la liste des quêtes à<br />

l'aide des touches CTRL+A ou L.<br />

4. Fenêtre Carte<br />

Ce bouton ouvre la carte de la zone où vous vous<br />

trouvez. La carte est agrémentée d'icônes représentant<br />

notamment les tavernes et échoppes, les PNJ et les<br />

membres de votre groupe (voir « Carte » page 29).<br />

Vous pouvez également ouvrir la carte à l'aide de la<br />

touche «,».<br />

5. Fenêtre Interactions<br />

Ouvrez cette fenêtre pour consulter les informations<br />

relatives à votre groupe actuel et à votre guilde,<br />

chercher un groupe ou bien recruter (voir l « Fenêtre<br />

Groupe » page 55). Vous pouvez également appeler la<br />

fenêtre Groupe à l'aide des touches O et CTRL+G.<br />

6. Fenêtre Aide<br />

Cette fenêtre fournit diverses informations sur le jeu,<br />

vous donne accès à la base de connaissances et vous<br />

permet de contacter un maître de jeu en ligne. Vous<br />

pouvez également ouvrir cette fenêtre à l'aide du<br />

raccourci CTRL+H. Une fois l'option d'aide sélectionnée,<br />

cliquez sur un bouton ou une fenêtre de l'interface pour<br />

obtenir des précisions sur leur fonction.<br />

7. Fenêtre Options<br />

Utilisez cette fenêtre pour régler vos options de jeu,<br />

notamment les paramètres graphiques et sonores, et<br />

configurer vos raccourcis clavier. Vous pouvez également<br />

accéder au menu des options en appuyant sur CTRL+O.<br />

8. Menu principal<br />

Utilisez ce menu pour obtenir de l'aide, afficher les<br />

options, déconnecter un personnage ou quitter le jeu.<br />

Vous pouvez accéder au menu principal à l'aide de la<br />

touche Echap.<br />

20<br />

Carte<br />

La carte affiche la<br />

configuration de vos<br />

environs immédiats.<br />

Les icônes<br />

représentées sur la<br />

carte sont identiques à<br />

celles qui apparaissent<br />

dans la fenêtre Carte<br />

(voir « Carte » page<br />

29). Le menu déroulant<br />

de sélection de zone<br />

signale votre position<br />

actuelle et (le cas<br />

échéant) le numéro<br />

d'instance.<br />

Fenêtre de chat<br />

C'est ici que vous<br />

échangez des messages<br />

textuels avec d'autres<br />

joueurs et consultez les<br />

messages de combat,<br />

entre autres (voir «<br />

Messages » page 44).<br />

Barres d'état<br />

Situées sous la fenêtre<br />

de chat, ces barres<br />

renseignent sur votre<br />

nombre actuel de points<br />

de vie (en rouge) et de<br />

sort (en bleu).<br />

Barre d'expérience<br />

La barre située en bas de l'écran indique votre<br />

expérience actuelle (exprimée en points<br />

d'expérience) ainsi que le nombre de PX requis<br />

pour atteindre l'amélioration ou niveau suivant<br />

(voir « Gagner un niveau » page 42).<br />

Icônes d'effet<br />

Lorsque votre personnage est sous l'emprise d'un sort<br />

ou d'un effet équivalent, une icône vous en informe ici.<br />

Déplacez votre curseur sur une icône pour lire une<br />

description des effets en question. Il arrive que ces<br />

effets soient limités dans le temps. Un décompte vous<br />

informe alors de leur durée avant expiration.<br />

Reportez-vous au chapitre « Descriptions des effets »<br />

page 75.<br />

Objectifs de quête<br />

Lorsque vous entreprenez une quête, cette fenêtre<br />

affiche la liste de vos objectifs actuels (voir « Objectifs<br />

de quête » page 30). Cliquez sur le bouton PX pour<br />

obtenir davantage de détails sur votre progression à<br />

travers un donjon. Vous pouvez en outre renoncer à une<br />

quête à l'aide du bouton Abandonner. Mais au bout de 5<br />

minutes, le donjon sera réinitialisé et votre progression<br />

perdue (libre à vous cependant de recommencer la<br />

quête). Sitôt la quête remplie, cliquez sur le bouton<br />

Terminé pour regagner l'entrée du donjon.<br />

d20<br />

Le dé affiche le résultat de votre jet de dé le plus récent.<br />

La plupart de vos actions de jeu, notamment le combat,<br />

les jets de sauvegarde et les tests de compétence<br />

nécessitent un jet de dé.<br />

Orbe de focalisation<br />

Lorsque vous cliquez sur une cible, comme un autre joueur, un PNJ ou un<br />

objet interactif, son image apparaît dans l'orbe de focalisation. Les boutons<br />

incrustés sur l'orbe de focalisation vous indiquent les interactions possibles<br />

avec la cible sélectionnée.<br />

Par exemple, si vous sélectionnez un autre joueur, l'orbe de focalisation<br />

proposera les options Inviter, Echanger et Examiner. Cliquez sur Inviter pour<br />

inviter ce joueur à rejoindre votre groupe. Cliquez sur Echanger pour commercer avec lui. Cliquez<br />

sur Examiner (ou appuyez sur la touche W) pour en apprendre davantage sur son compte.<br />

Barres de raccourcis<br />

Les barres de raccourcis contiennent chacune 10 emplacements destinés à recevoir vos raccourcis<br />

personnalisés. Servez-vous de ces raccourcis pour exécuter rapidement certaines actions telles que<br />

dégainer une arme, utiliser des dons actifs ou lancer des sorts. Vous pouvez affecter des dons,<br />

compétences, pouvoirs spéciaux, sorts, objets consommables (comme les potions) et pièces<br />

d'équipement (comme les armes et armures) à un emplacement de raccourci. Il vous suffit de faire<br />

glisser l'icône correspondante de la fenêtre appropriée (l'inventaire par exemple) jusqu'à<br />

l'emplacement de votre choix.<br />

Les emplacements de raccourcis sont numérotés de 1 à 0. Pour utiliser un raccourci, servez-vous des<br />

touches numériques (de 1 à 0) ou bien cliquez sur l'icône. Cliquez sur les flèches haut et bas situés à<br />

droite de la barre de raccourcis (ou bien appuyez sur Ctrl+touche numérique de 1 à 0) pour parcourir<br />

les barres de raccourcis supplémentaires à votre disposition (10 au total).<br />

Vous êtes libre de déplacer ces barres supplémentaires partout sur l'écran. Pour faire pivoter une barre<br />

de l'horizontale à la verticale, cliquez sur le bouton Pivoter situé sous le bouton Flèche.<br />

21


COMMANDES<br />

Z Avancer<br />

Q Tourner / Pas latéral à gauche<br />

S Reculer<br />

D Tourner / Pas latéral à droite<br />

A Pas latéral gauche<br />

E Pas latéral droit<br />

R Course auto.<br />

Tab Sélectionner la cible suivante<br />

F1 Autosélection<br />

F2 – F6 Sélectionner membres du groupe<br />

Bouton souris D Attaque simple<br />

Espace Saut<br />

MAJ (maintenir enfoncé) Bloquer attaque<br />

MAJ (maintenir enfoncé) + direction Pas de côté (ou Acrobaties, selon niveau<br />

de compétence)<br />

W Examiner<br />

, Mode viseur<br />

Bouton souris G (maintenir enfoncé) Basculement en mode viseur<br />

T Vue souris (Activer/Désactiver)<br />

Molette souris Zoom caméra +/-<br />

Molette souris (appuyer) + glissement Rotation de la caméra<br />

J Statut du donjon<br />

V Noms flottants<br />

1 – 0 Exécuter une action associée à un<br />

raccourci<br />

Ctrl+1 – Ctrl+0 Sélectionner une barre de raccourcis<br />

Ctrl + molette de souris Barre de raccourcis (suiv./préc.)<br />

Remarque : les touches mentionnées dans ce manuel correspondent à la configuration des<br />

commandes par défaut. Vous pouvez modifier cette configuration depuis le menu des options.<br />

22<br />

DEPLACEMENTS<br />

MARCHER<br />

Appuyez sur la touche Z pour avancer, S pour reculer, et sur Q et D pour respectivement pivoter à<br />

gauche ou à droite. Vous pouvez également utiliser les touches de direction pour vous déplacer. Les<br />

touches A et E vous permettent d'effectuer des pas latéraux, respectivement à gauche et à droite.<br />

Si vous êtes en mode Vue souris (voir ci-dessous), appuyer sur les touches Q et D vous fera exécuter<br />

un pas de côté, respectivement à gauche et à droite.<br />

Si vous disposez d'au moins 1 point dans la compétence Acrobaties, maintenir SHIFT+A ou<br />

SHIFT+D appuyées permettra d'exécuter une roulade latérale, pourvu que votre score de<br />

compétence soit positif une fois calculés les éventuels malus.<br />

SAUTER<br />

Appuyez sur Espace pour sauter. Mieux vous maîtrisez la compétence Saut, plus vos sauts seront<br />

amples.<br />

GRIMPER<br />

Pour monter et descendre une échelle, il suffit de vous en approcher. Votre<br />

personnage agrippera les barreaux de lui-même. Avancez ou reculez pour<br />

monter ou descendre le long de l'échelle. Lorsque vous sautez à proximité<br />

d'un obstacle, votre personnage se cramponnera au rebord. Utilisez les<br />

touches A et D pour vous déplacer latéralement, respectivement à gauche et<br />

à droite. Utilisez la commande Avancer pour vous hisser sur le rebord.<br />

NAGER<br />

Lorsque vous nagez sous l'eau, une jauge de souffle apparaît à l'écran.<br />

Celle-ci représente vos réserves d'air. Lorsqu'elle se vide, vous commencez<br />

à vous noyer. Pour refaire surface, appuyez sur Espace ou bien maintenez<br />

enfoncé le bouton gauche de la souris pour basculer en Vue souris et<br />

remonter à l'air libre.<br />

Retirez votre armure avant de vous jeter à l'eau. Le port d'une armure,<br />

d'un casque ou d'un bouclier risque de réduire votre jauge de souffle, et<br />

limiter d'autant votre marge de manoeuvre.<br />

COMMANDES CAMERA<br />

Lorsque vous déplacez votre personnage, la caméra se place derrière lui. Vous pouvez cependant<br />

faire pivoter la caméra pour trouver un meilleur angle de vue sur vos alentours immédiats.<br />

En mode Vue souris, vous contrôlez la caméra à l'aide de la souris. Maintenez enfoncé le bouton<br />

gauche de la souris et déplacez le viseur pour passer en mode Vue souris. Activez ou désactivez la<br />

Vue souris à l'aide de la touche T. Ce mode se désactive provisoirement lorsque s'affichent des<br />

fenêtres d'interaction, ceci afin de vous permettre d'effectuer les actions requises. Sitôt que se<br />

ferme la fenêtre, le mode Vue souris se réactive.<br />

Maintenez enfoncée la molette et déplacez la souris pour faire pivoter la caméra autour de vous.<br />

Faites rouler la molette vers l'avant et l'arrière pour zoomer et dézoomer sur votre personnage.<br />

23


DEMARRAGE RAPIDE<br />

Après avoir créé et sélectionné un personnage, appuyez sur Entrée pour apparaître dans l'univers<br />

de jeu.<br />

Votre personnage débarque sur une île au large de Cap-Tempête, attiré par les récits d'aventuriers<br />

écoulant aujourd'hui leurs vieux jours juchés sur des montagnes d'or et de trésors exotiques. Vous<br />

commencez votre carrière muni d'un équipement sommaire (selon votre classe) comprenant<br />

notamment quelques vêtements ou pièces d'armure quelconques, des armes simples de corps à<br />

corps ou à distance ainsi que quelques munitions. Dans un premier temps, vous devriez explorer les<br />

environs, converser avec les PNJ puis vous trouver une quête pour glaner vos premiers points<br />

d'expérience et trésors.<br />

ASTUCES<br />

EXAMINER DES OBJETS<br />

Lorsque vous êtes confronté à une situation nouvelle, une fenêtre d'astuces<br />

s'affiche à l'écran.<br />

Lisez ces conseils avec attention afin d'assimiler les mécanismes du jeu.<br />

Chacune des astuces continuera à s'afficher jusqu'à ce que vous cliquiez sur<br />

l'option « Ne plus afficher ». Vous pouvez faire cesser l'affichage des astuces<br />

depuis la fenêtre Options.<br />

Faites un clic gauche sur un objet pour le sélectionner. Cliquez ensuite sur la loupe de l'orbe de<br />

focalisation, en bas à droite de l'écran, ou bien appuyez sur la touche W pour ouvrir la fenêtre<br />

d'examen. Vous pouvez agir de même avec les joueurs, les PNJ et les éléments interactifs tels que<br />

les portes et les manettes ou leviers. Par exemple, ouvrez votre inventaire (appuyez sur la touche I<br />

ou cliquez sur le bouton Inventaire dans le coin supérieur gauche de l'écran) puis cliquez sur un<br />

objet pour le sélectionner et le faire apparaître dans l'orbe de focalisation. Déplacez le curseur sur<br />

un objet pour afficher une info-bulle récapitulant brièvement les propriétés de l'objet.<br />

INVENTAIRE<br />

Ouvrez votre fenêtre d'inventaire (touche I ou bouton Inventaire)<br />

puis double-cliquez sur un objet, une arme ou une armure par<br />

exemple, pour vous en équiper.<br />

Vous pouvez également faire glisser un objet de votre inventaire<br />

jusqu'à un emplacement d'équipement. L'arme que vous placerez<br />

dans votre emplacement main gauche sera considérée comme<br />

votre arme secondaire. Si vous affectez un objet à votre barre de<br />

raccourcis (voir « Barre de raccourcis » page 25), il vous suffit de<br />

faire un clic gauche sur l'icône correspondante ou d'appuyer sur la touche de raccourci associée<br />

pour vous en équiper.<br />

Remarque : l'utilisation de certains objets s'accompagne de restrictions, comme le niveau ou la<br />

race. Revêtir une armure ou manier une arme dont vous ne maîtrisez pas l'utilisation imposera un<br />

malus d'armure aux tests appliqué à tous les jets d'attaque et tests de compétence qui impliquent<br />

un déplacement. Un personnage qui utilise une arme qui ne lui est pas familière recevra un malus<br />

de 4 sur tous ses jets d'attaque.<br />

24<br />

SORTS<br />

Si vous incarnez un magicien, un rôdeur, un paladin ou un prêtre, vous devrez<br />

préparer vos sorts avant de les lancer. Ces préparations s'effectuent dans une<br />

taverne ou à proximité d'un sanctuaire de repos (voir « Préparation des sorts<br />

» page 36). Une fois un sort préparé, faites-le glisser jusqu'à votre barre de<br />

raccourcis puis utilisez l'icône correspondante ou la touche de raccourci<br />

associée (1-0) pour le lancer.<br />

Pour en apprendre davantage sur les propriétés d'un sort, ouvrez la fenêtre<br />

Sorts (appuyez sur C et choisissez l'onglet Sorts) puis sélectionnez l'onglet de niveau des sorts et<br />

déplacez le curseur sur le sort de votre choix.<br />

Chaque sort demande un certain temps pour être lancé (appelé « temps d'incantation »). En outre,<br />

vous devrez patienter quelques instants (le « rechargement ») avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.<br />

Les icônes de raccourci associées aux sorts indisponibles apparaissent en grisé. De nombreux sorts<br />

nécessitent des composantes matérielles que vous pourrez vous procurer en ville. Ces composantes<br />

sont classées par niveau de sort.<br />

RACCOURCIS<br />

Servez-vous de la barre de raccourcis située en bas de<br />

l'écran pour préparer vos sorts, armes, compétences, dons et actions, et en déclencher l'utilisation<br />

d'un clic ou d'une simple pression sur le clavier. Lorsque vous commencez le jeu, la barre de<br />

raccourcis ne contient que les raccourcis associés entre autres à vos armes de départ, aux potions<br />

de soins et aux compétences telles que Déplacement silencieux et Premiers secours, selon votre<br />

classe. Cliquez sur une icône de raccourci ou appuyez sur la touche associée (1-0) pour exécuter<br />

l'action correspondante. Vous avez 10 barres de raccourcis différentes à votre disposition.<br />

CHAT<br />

Située dans le coin inférieur gauche de l'écran, la fenêtre de chat<br />

vous permet entre autres de consulter les messages d'interface, les<br />

messages des autres joueurs, ainsi que les informations de combat.<br />

Vous pouvez en outre y taper vos messages et les commandes des<br />

emotes que vous souhaitez utilisez, comme danser par exemple. Appuyez sur la touche Entrée pour<br />

passer en mode Chat. Appuyez à nouveau sur Entrée pour envoyer votre message. Reportez-vous au<br />

chapitre « Messagerie » page 44 pour de plus amples informations.<br />

Interaction<br />

Lorsque vous déplacez le curseur sur un élément du décor avec lequel il est possible d'interagir, le<br />

curseur changera de forme pour vous le signaler. Ces éléments comprennent entre autres les<br />

portes, leviers, manettes, boîtiers de contrôle, ainsi que les PNJ et les autres joueurs. Lorsque vous<br />

cliquez sur un élément interactif, des informations le concernant (ainsi que des options<br />

d'interaction) apparaîtront dans l'orbe de focalisation. Vous pouvez interagir avec certains de ces<br />

éléments avec un simple double-clic.<br />

PNJ<br />

Les personnages qui ne sont pas contrôlés par les joueurs sont appelés personnages non joueurs<br />

(PNJ). Il s'agit principalement de citoyens de Cap-Tempête, d'aubergistes, de pêcheurs, de gardes...<br />

et de bien d'autres encore.<br />

25


Certains PNJ se distinguent par une icône flottant au-dessus de leur tête. Elle indique qu'ils ont<br />

des révélations de première importance à vous faire. Approchez-vous de ces PNJ et faites leur face<br />

pour leur parler.<br />

Dès que vous apercevez l'icône Parler, double-cliquez pour entamer la conversation. Par ailleurs,<br />

vous pouvez cliquer sur le PNJ pour afficher son portrait dans l'orbe de focalisation puis sur le<br />

bouton Utiliser (représenté par un engrenage) pour lui adresser la parole.<br />

Parlez aux PNJ pour :<br />

- recevoir une quête classique.<br />

- obtenir vos récompenses et/ou faire avancer la quête.<br />

- recevoir une quête comprenant plusieurs objectifs.<br />

- dépenser vos points d'action en améliorations ou monter en niveau.<br />

DIDACTICIEL<br />

Quittez les quais et adressez-vous au garde<br />

Rusticello, un PNJ forgelier distingué par une<br />

icône au-dessus de sa tête. Cette icône signale<br />

que ce PNJ a une quête à vous confier (voir «<br />

PNJ » en page précédente).<br />

Si vous cliquez sur Rusticello, vous constaterez<br />

que son visage apparaît dans l'orbe de<br />

focalisation situé en bas à droite de l'écran.<br />

Cliquez sur l'icône Loupe pour l'examiner ou, si<br />

vous êtes à portée suffisante, sur l'icône Utiliser (représentée par un engrenage) pour l'aborder. Si<br />

vous approchez à distance suffisante, vous remarquerez en outre que le curseur prend la forme<br />

d'une bulle de texte. Sitôt qu'apparaît ce curseur, double-cliquez sur le PNJ pour engager la<br />

conversation (voir « Interaction » en page précédente). Double-cliquez sur Rusticello afin qu'il<br />

vous donne les détails de votre première quête (voir « Quêtes » page 30). Suivez ses instructions et<br />

entrez dans la taverne derrière lui. Une fois à l'intérieur, discutez avec les PNJ pour découvrir la<br />

suite de votre programme.<br />

Vos premières quêtes vous éclaireront sur les fondamentaux du jeu, notamment les déplacements,<br />

les combats, les soins, les sorts, l'utilisation des leviers et la collecte de trésors. Il existe aussi de<br />

salles de formation avancée, utiles pour approfondir vos connaissances mais parfaitement<br />

facultatives. Une fois les quêtes didacticielles achevées et les fondamentaux de votre personnage<br />

acquis, regagnez les quais et adressez-vous à Calatin le marin, un PNJ posté non loin d'un navire au<br />

mouillage. Persuadez-le de vous prendre à son bord et faites voile vers Cap-Tempête.<br />

Les joueurs expérimentés pourront s'adresser directement à Calatin, à l'extrémité de la zone de<br />

départ, pour faire l'impasse sur le didacticiel. Nous recommandons vivement aux joueurs novices de<br />

parcourir le didacticiel au moins une fois pour se familiariser avec l'interface et les commandes de<br />

jeu.<br />

A votre arrivée à Cap-Tempête, vous adresser aux PNJ et entreprendre des quêtes ne devrait guère<br />

vous poser de difficulté.<br />

26<br />

LA CITE DE CAP-TEMPETE<br />

(STORMREACH)<br />

L'histoire de Dungeons & Dragon Online: Stormreach<br />

vous propulse dans le monde d'Eberron, la dernière<br />

création de Wizard of the Coast pour D&D. Le recueil<br />

Eberron Campaign Sourcebook est une source<br />

d'informations inépuisable pour quiconque souhaite<br />

s'instruire du cadre historique et visuel de DDO.<br />

Le jeu se déroule à Cap-Tempête, une cité portuaire<br />

nichée à l'extrémité nord du Xen'drik, un continent<br />

immense en majeure partie inexploré et parsemé de<br />

donjons anciens, réputés abriter des richesses et<br />

artefacts magiques inestimables. Cap-Tempête était jadis peuplée de pirates et de contrebandiers de<br />

tous horizons. Mais, bien avant que ces derniers ne s'approprient les lieux, Cap-Tempête était le siège<br />

d'une antique civilisation de géants. Ses vestiges sont aujourd'hui enfouis dans les entrailles de la<br />

cité.<br />

De puissantes factions se disputent le pouvoir, chacune prétendant à la suprématie. En<br />

conséquence, Cap-Tempête est partagée en plusieurs « districts ». Chacun d'entre eux présente une<br />

architecture propre, et dispose de son propre échantillon de quêtes et de PNJ. Les districts dont<br />

vous avez initialement connaissance sont :<br />

Les quais (dont le Port de Cap-Tempête / The Harbor - Stormreach Port)<br />

Ce front de mer vibrant d'activité est incontournable pour les aventuriers de passage à<br />

Cap-Tempête. Vous devrez faire vos preuves avant de pouvoir franchir les portes de la ville.<br />

La Halle (The Marketplace)<br />

La Halle est administrée par les seigneurs des monnaies, un groupe influent de<br />

marchands et négociants en tous genres qui gouverne de fait la cité de Cap-Tempête.<br />

Leur autorité s'est toutefois considérablement érodée au fil du temps, et diverses<br />

organisations, telles les maisons, dominent désormais de vastes portions de la ville. Ces factions<br />

cultivent entre elles des relations paisibles, pour le moment du moins, bien qu'émaillées de<br />

tensions. La Halle accueille deux institutions commerciales de premier ordre : la Banque<br />

seigneuriale, où vous pouvez entreposer vos richesses et équipements précieux, et le Bazar qui offre<br />

un large assortiment d'armes, d'armures et d'objets divers.<br />

MAISONS A DRACOGRAMME (DRAGONMARK HOUSES)<br />

Il existe 12 maisons à dracogramme en Eberron. Quatre d'entre elles se sont arrogées une position<br />

dominante à Cap-Tempête. Les maisons à dracogramme doivent leur nom ainsi que leurs pouvoirs à<br />

des dracogrammes, des marques de naissance de nature magique, similaires à des tatouages, qui<br />

confèrent à leur porteur d'extraordinaires pouvoirs. Ces marques se transmettent de génération en<br />

génération depuis des siècles, et chacune de ces maisons s'est taillé une place de choix dans un<br />

domaine commercial relevant des pouvoirs de leur dracogramme respectif.<br />

Maison Dénéith (House Deneith)<br />

La maison Dénéith est une maison réputée pour ses combattants, qui font d'habiles<br />

mercenaires et gardes du corps. Le district Dénéith est à leur image : lourdement fortifié<br />

et dépourvu de frivolités esthétiques. La maison Dénéith est d'origine humaine.<br />

27


Maison Kundarak (House Kundarak)<br />

Une maison à dracogramme d'origine naine spécialisée dans la protection des biens et des<br />

personnes.<br />

Maison Phiarlane (House Phiarlan)<br />

Une maison à dracogramme d'origine elfe spécialisée dans les loisirs, la musique et les<br />

activités plus obscures.<br />

Maison Jorasco (House Jorasco)<br />

Une maison à dracogramme d'origine halfeline spécialisée dans l'art de la guérison et de<br />

la résurrection.<br />

ZONES D'AVENTURE<br />

Outre les districts urbains, il existe de nombreuses zones situées au-delà (ou en deçà) des<br />

enceintes de la ville. Les Réservoirs (au-delà des quais) sont l'une de ces zones, mais il en est de<br />

nombreuses autres.<br />

Leur exploration vous permet d'accéder à de multiples quêtes facultatives, et parfois d'ouvrir un<br />

passage vers une nouvelle zone.<br />

Crique des barilliers (Three-Barrel Cove)<br />

Ancien repaire de pirates, la Crique des barilliers est un dangereux avant-poste situé sur<br />

une île au nord de Cap-Tempête. Nombreux sont les périls qui attendent les aventuriers<br />

assez téméraires pour se risquer dans la Crique des barilliers.<br />

Ile de Noirchagrin (Sorrowdusk Isle)<br />

Perdue à l'ouest de la Crique des barilliers, l'île de Noirchagrin est voilée de mystères.<br />

Des rumeurs rapportant la présence de vastes clans trolls et ogres ainsi que d’une secte<br />

du Sextumvirat refluent régulièrement vers Cap-Tempête, à l'inverse des aventuriers qui<br />

ont osé fouler ces terres maudites.<br />

Gorge de Tubercure (Tangleroot Gorge)<br />

La Gorge de Tubercure s'étend au sud-ouest de Cap-Tempête. Elle sert de refuge à de<br />

féroces tribus de hobgobelins et de gobelours et abrite la tristement célèbre forteresse<br />

hobgobeline de Brise-crâne.<br />

Donjon abandonné<br />

Les maisons Dénéith et Kundarak ont provisoirement uni leurs forces pour mettre au jour et<br />

explorer le Donjon abandonné, un site enfoui dans les profondeurs du Xen'drik et oublié depuis des<br />

siècles. Mais le Mal qui y sévit 500 ans plus tôt rôde toujours, à l'affût des malheureux qui oseront<br />

s'engouffrer dans les entrailles du Donjon abandonné.<br />

Cimetière de Déléra (Delera’s Graveyard)<br />

A la périphérie de la maison Jorasco repose le Tombeau de Déléra, la dernière demeure de l'une<br />

des citoyennes les plus riches et généreuses de l'histoire de Cap-Tempête. Après sa mort, et selon<br />

sa volonté, le reste de son immense fortune fut consacré à la construction d'un cimetière réservé<br />

aux déshérités et aménagé autour de sa propre tombe. Mais au-delà de ces apparences, le Tombeau<br />

de Déléra dissimule de bien sinistres secrets que seuls les plus braves d'entre tous sauront percer.<br />

28<br />

CARTE<br />

La mini-carte située dans le coin supérieur gauche de<br />

l'écran vous donne un aperçu de votre position actuelle.<br />

Pour obtenir une vue élargie de la zone où vous vous<br />

trouvez, appuyez sur la touche « , » ou cliquez sur le<br />

bouton Carte pour ouvrir la carte principale.<br />

A l'intérieur d'un donjon, la carte principale affichera<br />

les zones déjà explorées ainsi que la position des<br />

membres de votre groupe. Vos compagnons situés à<br />

proximité sont représentés par des points bleus. Les<br />

flèches blanches signalent la position des membres de<br />

votre groupe hors de portée.<br />

Les zones inexplorées sont obscurcies par un voile noir, qui disparaîtra à mesure que vous les<br />

parcourez.<br />

En ville, la carte principale indique la position des membres de votre groupe et celle des lieux<br />

dignes d'intérêt, comme les tavernes, les échoppes, les zones de quêtes et les collecteurs.<br />

Cliquez sur le bouton Annotations carte pour filtrer les icônes que vous souhaitez afficher sur la<br />

carte.<br />

Cocher une case du menu déroulant affichera le type d'icône associé sur la carte. Déplacez votre<br />

curseur sur une icône pour lire la description du lieu en question.<br />

Cliquez sur les boutons de zoom pour zoomer et dézoomer sur la carte et sur le bouton Zoom sur<br />

avatar pour centrer la carte sur votre personnage.<br />

INSTANCES<br />

Instances privées<br />

Lorsque vous pénétrez dans un donjon, seul ou en groupe, le jeu crée une nouvelle « instance », soit<br />

une copie virtuelle de la zone. Il s'agit d'une « instance privée » puisqu'elle est réservée aux seuls<br />

membres de votre groupe.<br />

Si votre groupe quitte le donjon, par exemple après avoir tous succombé, l'instance restera active<br />

pendant cinq minutes. Si aucun des membres de votre groupe n'a réintégré le donjon à l'issue de<br />

ces cinq minutes, l'instance est réinitialisée et vous devrez recommencer la quête.<br />

Instances publiques<br />

Pour éviter un effet de surpopulation, le jeu crée une copie des zones publiques, comme les quais<br />

de Cap-Tempête, sitôt que l’effectif des joueurs connectés atteint un certain seuil. Il s'agit là d'une<br />

information cruciale. Il peut ainsi vous arriver de rechercher un ami ou un membre de votre groupe<br />

sans parvenir à le localiser. Vos personnages évoluent alors probablement dans des zones<br />

dupliquées différentes. Utilisez le sélecteur de zone (le menu déroulant au-dessus de la boussole)<br />

pour rejoindre la même zone numérotée.<br />

29


QUETES<br />

La manière la plus directe d'amasser gloire et fortune, tout en accumulant de l'expérience, est<br />

d'accomplir des quêtes. Les quêtes vous sont généralement assignées par les PNJ marqués d'une<br />

icône brillante (voir « PNJ » page 25) Pour en apprendre davantage sur une quête, engagez la<br />

conversation avec le PNJ donneur de quête. Au cours de la conversation, il vous sera offert<br />

d'accepter ou de refuser la quête. Si vous relevez le défi, elle s'ajoutera à votre Journal des quêtes.<br />

JOURNAL DES QUETES<br />

Le Journal des quêtes renferme toutes les informations relatives aux<br />

quêtes que vous avez acceptées. Pour le consulter, cliquez sur le bouton<br />

Quête ou appuyez sur Ctrl+A.<br />

Sur la gauche du Journal des quêtes apparaît la liste des lieux du jeu.<br />

Cliquez sur l’un des lieux en question pour voir les quêtes qui lui sont<br />

associées. Cliquez ensuite sur une quête pour afficher les informations la concernant, notamment le<br />

nom du PNJ qui vous l'a confiée, sa localisation ainsi que son statut (si vous l'avez réussie ou non).<br />

COMMENCER UNE QUETE<br />

Avant de vous lancer dans une quête, vous devrez localiser et double-cliquer sur son point de<br />

départ (souvent représenté par un calice doré sur la carte). Certaines quêtes débutent aussitôt que<br />

prend fin la conversation avec un PNJ de quêtes.<br />

Avant que la quête ne commence, une fenêtre apparaîtra à l'écran pour afficher le nom de la quête,<br />

le niveau de celle-ci ainsi que sa durée. Vous pouvez également choisir le niveau de difficulté de la<br />

quête : Normal, Difficile et Elite. En mode Difficile ou Elite, les monstres et pièges que vous<br />

rencontrez sont certes plus coriaces mais les bénéfices que vous en tirez, que ce soit en expérience<br />

ou en richesse, sont plus importants. Cliquez sur un niveau de difficulté puis sur OK pour entrer<br />

dans la zone où se déroulera la quête.<br />

Remarque : vous devez accomplir la quête au niveau de difficulté inférieur avant de pouvoir<br />

accéder au niveau supérieur. Tout niveau de difficulté accessible à l'un des membres du groupe est<br />

applicable à l'intégralité du groupe, pourvu qu'il soit celui qui initie la quête.<br />

OBJECTIFS DE QUETE<br />

Lorsque vous êtes sur une quête, vos objectifs s'affichent dans la fenêtre<br />

Objectifs de quête. Cliquez sur l'icône en forme d'oeil pour choisir le mode<br />

d'affichage des objectifs parmi trois options : mode fenêtré, transparent ou<br />

masqué.<br />

En mode fenêtré, cliquez sur le bouton PX pour parcourir le récapitulatif des<br />

points d'expérience que vous remporterez sitôt la quête accomplie (voir «<br />

Expérience et trésors » page 32). Divers paramètres interviennent sur la<br />

quantité de PX que vous engrangez, entre autres le niveau de la quête comparé au niveau du<br />

personnage le plus expérimenté de votre groupe, la quantité de pièges désarmés, de portes secrètes<br />

découvertes, de monstres tués et le nombre de fois que vous avez interrompu l'aventure.<br />

A mesure que vous progressez dans votre quête, vous recevrez parfois des objectifs facultatifs. Vous<br />

gagnez de l'expérience pour chacun de ces objectifs que vous menez à bien. Vous n'avez pas à<br />

remplir l'intégralité des objectifs facultatifs pour venir à bout d'une quête, au contraire des<br />

objectifs principaux.<br />

30<br />

NARRATION<br />

Lorsque vous pénétrez dans un donjon, une description de la scène<br />

apparaît à l'écran. Il s'agit d'un texte adressé par le maître de jeu<br />

(MJ). Certains de ces messages narratifs apparaissent au groupe<br />

entier tandis que d'autres sont réservés aux personnages à même<br />

de les percevoir de par leur compétence. Par exemple, un roublard<br />

sera informé de l'existence d'une porte secrète qui aura<br />

totalement échappé aux autres membres du groupe. Vos capacités<br />

de Détection et de Perception auditive affecteront les messages<br />

narratifs que vous recevez.<br />

ENIGMES<br />

L'accès à certaines parties des donjons ne s'ouvrira à vous qu'une fois le bon levier actionné ou un<br />

monstre précis abattu. La plupart du temps, la marche à suivre vous apparaîtra clairement, mais<br />

certains passages supposeront la résolution d'énigmes. Si vous êtes bloqué, essayez de revenir sur<br />

vos pas et trouver ce que vous avez pu manquer.<br />

PIEGES<br />

Les locataires des donjons que vous écumerez ne seront guère ravis<br />

de votre visite. De fait, certains auront disposé des pièges sur votre<br />

parcours pour ralentir la progression de votre groupe. Ces pièges<br />

sont souvent mortels. Si vous en déclenchez un, votre personnage<br />

devra réussir un jet de sauvegarde sous peine d'encaisser la totalité<br />

des dégâts. Il est donc parfois primordial de vous adjoindre les<br />

services d'un roublard, d'un barde ou d'un rôdeur pour repérer et<br />

désarmer ces pièges.<br />

Si votre compétence Détection est assez élevée, vous recevrez un message pour vous avertir de la<br />

présence d'un piège à proximité. Vous devrez ensuite utiliser la compétence Fouille pour localiser<br />

le piège en question (voir « Compétences » page 64). Votre compétence Fouille, pourvu qu'elle soit<br />

suffisamment élevée, révélera le piège à tous les membres du groupe et, dans le meilleur des cas,<br />

son boîtier de contrôle.<br />

Si vous incarnez un roublard, vous pouvez tenter de désarmer un piège. Il vous suffit alors de cibler<br />

son boîtier de contrôle et d'utiliser votre compétence Désamorçage/sabotage (vous devez possédez<br />

des outils de cambrioleur). Un jet de dé déterminera si votre tentative a réussi.<br />

Si le jet de dé vous est favorable, vous recevrez un message de confirmation et le piège sera<br />

désamorcé. Si votre jet de dé est insuffisant, vous pouvez renouveler votre tentative (qui vous<br />

coûtera cependant un autre outil de cambrioleur). Les jets de dé particulièrement bas risquent<br />

d'entraîner un échec critique : le boîtier de contrôle sera endommagé voire détruit et le piège<br />

impossible à désarmer.<br />

FURTIVITE<br />

Vous ruer l'arme au clair dans une zone truffée de pièges ou envahie de monstres confinerait à<br />

l'inconscience. Un personnage doté de la compétence Déplacement silencieux peut tenter de<br />

reconnaître les lieux en toute discrétion (voir « Déplacement silencieux » page 65). De nombreux<br />

roublards, bardes et rôdeurs sont particulièrement doués pour ce genre de missions.<br />

En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure bride cette compétence,<br />

mais les conditions de faible luminosité peuvent octroyer un bonus.<br />

31


PORTES SECRETES<br />

Outre la détection des pièges, la compétence Fouille se révèle utile pour déceler les<br />

portes dérobées. Encore une fois, les personnages bénéficiant d'une compétence<br />

Détection élevée recevront un message d'alerte lorsqu'ils approchent d'une porte secrète.<br />

La compétence Fouille la révèlera à tous les membres du groupe. Une fois la porte secrète apparue,<br />

n'importe lequel des membres du groupe peut l'ouvrir comme s'il s'agissait d'une porte classique.<br />

ELEMENTS VERROUILLES<br />

Un personnage doté de la compétence Crochetage peut tenter de forcer la serrure des<br />

éléments verrouillés. Pour ce faire, vous devez disposer d'outils de cambrioleur.<br />

Ciblez le verrou et utilisez votre compétence Crochetage pour tenter de l'ouvrir.<br />

Certains de ces éléments verrouillés sont impossibles à crocheter. Vous recevrez un message vous<br />

en informant si vous tentez de le faire. Cela signifie généralement que la clé est dissimulée quelque<br />

part dans le donjon et que vous devrez la récupérer (vous ou un autre membre de votre groupe).<br />

OBJETS A RAPPORTER<br />

Outre le butin et les récompenses que vous amasserez, vous trouverez des<br />

objets par exemple dans des sacs à dos, sur des étagères voire dissimulés<br />

parmi des champignons. Ces objets n'ont aucune valeur marchande, mais<br />

des collectionneurs éparpillés aux quatre coins de Cap-Tempête vous les<br />

échangeront contre des objets de valeur.<br />

Pour ramasser l'un de ces objets, approchez-vous du conteneur en<br />

surbrillance : votre curseur prend la forme d'un engrenage. Il vous suffit<br />

alors de double-cliquer.<br />

EXPERIENCE ET TRESORS<br />

A l'inverse d'autres jeux, se contenter de tuer les monstres ne<br />

rapporte pas d'expérience. Dans DDO, les points d'expérience<br />

sont attribués en fonction des objectifs et des quêtes accomplis.<br />

Tous les membres du groupe reçoivent leur part d'expérience et<br />

de trésors pour chacun des objectifs remplis.<br />

Lorsque vous ouvrez un coffre, les objets qui vous sont réservés<br />

s'affichent à l'écran. Ce sont les seuls objets que vous pourrez<br />

prélever. Chaque membre du groupe peut récupérer les objets<br />

destinés aux collectionneurs. Par contre, les objets extraits des éléments destructibles n'obéissent<br />

qu'à une seule règle : premier arrivé, premier servi.<br />

Les points d'expérience engrangés par chacun des personnages varient en fonction d'une multitude<br />

de facteurs, dont le niveau du personnage et le nombre de visites qu'il a effectuées dans le donjon.<br />

Cependant, remplir certaines conditions particulières, comme par exemple exterminer tous les<br />

monstres ou au contraire n'en tuer aucun, vous vaudra des PX supplémentaires. Cliquez sur le<br />

bouton PX de la fenêtre Objectifs de quête pour voir le détail des points d'expérience que vous<br />

recevrez une fois la quête terminée.<br />

32<br />

ZONES DE REPOS<br />

La plupart des donjons comprennent une ou<br />

plusieurs zones de repos. Vous y trouverez des<br />

sanctuaires de repos et de résurrection. Si votre<br />

capital de points de vie ou de sort, ou celui d'un des<br />

membres de votre groupe, a été durement entamé,<br />

vous devriez profiter de ces sanctuaires pour<br />

récupérer (voir « Dégâts, repos et mort » page 38). Si<br />

vous succombez au cours d'une quête, l'un de vos<br />

compagnons peut transporter votre pierre d'âme jusqu'à un sanctuaire de résurrection. Doublecliquez<br />

sur le sanctuaire de résurrection pour revenir à la vie. Les lanceurs de sorts peuvent en<br />

outre préparer de nouveaux sorts après un séjour dans un sanctuaire de repos (voir « Préparation<br />

des sorts » page 36).<br />

Remarque : chacun des sanctuaires de repos ne peut être utilisé qu'une seule fois par joueur et par<br />

donjon. L'utilisation des sanctuaires de résurrection n'est soumise à aucune restriction, mais vous<br />

subissez des pénalités d'expérience chaque fois que vous y recourez.<br />

ABANDONNER UNE QUETE<br />

Parfois, votre groupe et vous buterez sur des quêtes difficiles, ou peut-être devrez-vous vous<br />

absenter pour vaquer à vos obligations de la vie réelle. Si vous êtes bloqué et souhaitez recruter<br />

d'autres compagnons d'aventure, il vous suffit de cliquer sur le bouton Abandonner depuis la<br />

fenêtre Objectifs de quête. Vous serez alors téléporté jusqu’au point de départ de la quête et<br />

perdrez l'intégralité de votre progression (le donjon sera repeuplé et les pièges réinitialisés, par<br />

exemple).<br />

Remarque : abandonner une quête ne prend que quelques secondes, au cours desquelles une jauge<br />

de Rappel apparaîtra et commencera à se remplir. Une fois la jauge remplie, vous serez téléporté à<br />

l'extérieur du donjon. Si vous vous déplacez ou subissez une attaque alors que la jauge se remplit,<br />

l'opération sera annulée. En d'autres termes, si votre personnage s'apprête à succomber sous les<br />

coups d'une horde de monstres, le bouton Abandonner ne vous sauvera pas.<br />

Vous pouvez également appuyer sur le bouton Abandonner du descriptif de quête correspondant<br />

pour y mettre un terme.<br />

TERMINER UNE QUETE<br />

Sitôt remplis les objectifs principaux d'une quête, vous et votre groupe obtenez<br />

des points d'expérience calculés selon les critères établis dans la fenêtre PX. Le<br />

bouton Abandonner sera remplacé par le bouton Terminé. Dès lors, vous pouvez<br />

sortir du donjon par vos propres moyens ou bien cliquer sur le bouton Terminé<br />

pour utiliser le Rappel et être téléporté au point de départ de la quête.<br />

Une fois une quête accomplie, reprenez contact avec le PNJ qui vous l'a confiée,<br />

soit pour y mettre un terme définitif soit pour passer à l'étape suivante. Souvent,<br />

le donneur de quête vous remettra un objet en récompense de vos efforts. La<br />

valeur des récompenses de quête dépend de nombreux facteurs, notamment la<br />

difficulté de la quête.<br />

La majorité des quêtes, qu'elles soient réussies ou abandonnées, peuvent être refaites. Il vous suffit<br />

de parler au PNJ qui vous a initialement confié la quête.<br />

33


Facteur de<br />

puissance<br />

Chacun des<br />

monstres que<br />

vous<br />

rencontrez est<br />

caractérisé<br />

par un facteur<br />

de puissance<br />

(FP).<br />

Une fois le<br />

monstre<br />

sélectionné,<br />

l'orbe de<br />

focalisation<br />

vous<br />

renseigne sur<br />

son facteur de<br />

puissance.<br />

Les facteurs<br />

de puissance<br />

sont calculés<br />

pour un<br />

groupe de<br />

quatre<br />

aventuriers.<br />

Ainsi, un<br />

monstre de FP<br />

6 représente<br />

un défi d'une<br />

difficulté<br />

raisonnable<br />

pour un<br />

groupe de<br />

quatre<br />

aventuriers de<br />

niveau 6.<br />

De même, le<br />

niveau d'une<br />

quête<br />

caractérise<br />

généralement<br />

sa difficulté<br />

pour un<br />

groupe de<br />

quatre. Un<br />

groupe de<br />

quatre<br />

aventuriers de<br />

niveau 5<br />

devra ainsi<br />

s'employer<br />

pour résoudre<br />

une quête de<br />

niveau 5.<br />

COMBAT<br />

Le système de combat au tour par tour du jeu papier Dungeons & Dragons<br />

s'attachait à reconstituer la férocité des affrontements tout en laissant à<br />

chacun la possibilité d'intervenir sur leur déroulement. Dungeons & Dragon<br />

Online: Stormreach imite ce système en temps réel pour vous permettre de<br />

vivre les batailles de manière plus intuitive, tout en restant témoin des<br />

principaux mécanismes qui décrivent le combat. A chaque coup porté sur<br />

une créature, DDO effectue un jet de 20 pour calculer la précision de<br />

l'attaque et en affiche le résultat à l'écran. Mais le système prend en compte<br />

bien d'autres facteurs. Apprenez à vous battre avec efficacité et vous en<br />

récolterez inévitablement les fruits.<br />

CIBLER UNE CREATURE<br />

Cliquez sur une créature pour la sélectionner et l’attaquer. Déplacez votre<br />

curseur sur la cible : s'il vire au rouge, la créature sélectionnée est hostile et<br />

à portée. Appuyez sur la touche Tab pour passer à l'ennemi suivant.<br />

Lorsqu'une créature est ciblée, son portrait apparaît dans l'orbe de<br />

focalisation.<br />

Appuyez sur la touche W ou cliquez sur la loupe pour en apprendre<br />

davantage à son sujet. Dès que vous vous trouvez à portée, appuyez sur la<br />

touche d'attaque pour porter un coup, ou bien cliquez sur l’icône d’attaque<br />

auto pour attaquer automatiquement.<br />

ATTAQUER<br />

Faites un clic droit pour attaquer<br />

avec votre arme en main. Vous<br />

assénerez un coup ou bien<br />

décocherez un projectile, selon<br />

l'arme utilisée. Si vous maniez une<br />

arme à distance, vous devez<br />

pointer le curseur sur la cible.<br />

Recharger une arme à distance vous prendra quelques instants. Si vous faites<br />

face à votre cible et qu'elle se trouve à votre portée, vous effectuerez un jet<br />

de toucher (le résultat apparaît sur le dé de 20 situé au-dessus de l'orbe de<br />

focalisation). Si le jet vous est favorable, vous infligerez des dégâts à la cible<br />

en fonction du type d'arme que vous utilisez.<br />

Notez qu'il n'est pas nécessaire de sélectionner une cible pour toucher un<br />

monstre lorsque vous effectuez un clic droit. Votre attaque frappera<br />

quiconque se trouve à portée de votre arme. En revanche, si vous avez ciblé<br />

un monstre en particulier, vos attaques se porteront sur lui, même si une<br />

créature se tient plus directement en face de vous.<br />

Notez que pour tirer à l'aide d'un arc ou d'une arbalète, vous devez vous être<br />

équipé du type de munitions approprié (flèches ou carreaux). Recharger vos<br />

armes à distance prend du temps et risque de contrarier vos déplacements.<br />

Pensez-y lorsque vous élaborez votre stratégie de combat.<br />

34<br />

ATTAQUE AUTO.<br />

Pour attaquer automatiquement avec votre arme en main, double-cliquez sur une cible, ou bien<br />

sélectionnez un monstre et utilisez le raccourci associé à l'attaque auto (touche 1 par défaut). Vous<br />

attaquerez votre cible aussi longtemps que vous lui ferez face et qu'elle restera à portée.<br />

Remarque : les attaques auto sont légèrement plus lentes que les attaques déclenchées par un clic<br />

droit.<br />

BLOQUER<br />

La manière la plus simple de combattre votre ennemi<br />

consiste à multiplier les clics droits sur lui, mais cette<br />

méthode n'est pas la plus efficace. Les joueurs qui<br />

maîtrisent l'art du blocage survivront plus longtemps.<br />

La plupart des monstres disposent d'attaques spéciales<br />

annoncées par une animation révélatrice.<br />

Par exemple, lorsqu'une araignée se campe sur ses<br />

pattes arrières, elle s'apprête à fondre sur vous pour vous<br />

inoculer son venin. Si vous appuyez sur la touche Maj lorsqu'elle se cabre, vous avez de bien<br />

meilleures chances de bloquer son attaque (et d’éviter les effets nocifs de son venin ou de son<br />

attaque magique).<br />

BOUCLIERS<br />

Les boucliers et l'art du blocage sont des atouts très précieux pour les aventuriers. Vous équiper<br />

d'un bouclier en ajoutera le score d'armure à votre propre classe d'armure, vous rendant ainsi plus<br />

difficile à toucher. Maintenez la touche Maj enfoncée pour adopter une posture de défense quasi<br />

sans failles : vous obtiendrez une petite réduction des dégâts qui vous rendra plus difficile à blesser<br />

ainsi qu'une immunité à certaines attaques spéciales.<br />

ACROBATIES / ESQUIVES<br />

Si votre compétence Acrobaties est suffisamment élevée, vous pourrez exécuter une roulade en cours<br />

de combat pour esquiver les attaques et augmenter votre classe d'armure. Pour ce faire, appuyez sur<br />

une touche de direction tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Si vous tentez la même<br />

opération mais que votre compétence Acrobaties est insuffisante, vous n'effectuerez qu'un petit pas<br />

de côté. La maîtrise des acrobaties améliorera considérablement vos performances au combat.<br />

UTILISATION DES DONS ET COMPETENCES<br />

Les dons (voir page 67) sont de puissants pouvoirs spéciaux et techniques de combat qui vous<br />

distinguent du commun des mortels, tandis que les compétences (voir page 64) représentent les<br />

diverses connaissances et aptitudes acquises au fil de vos aventures. Tous les personnages disposent<br />

d'au moins un don et une compétence, mais la grande majorité des aventuriers en possèdent bien<br />

davantage.<br />

Vous pouvez passer en revue vos dons et compétences depuis la feuille de personnage.<br />

Les dons et compétences se déclinent en deux catégories : actifs et passifs. Les dons et compétences<br />

« passifs » sont représentés par une icône octogonale dans la feuille de personnage : leurs effets<br />

s'appliquent toujours. Les dons et compétences « actifs » sont signalés par une icône carrée et<br />

doivent être affectés à un raccourci pour être utilisés (voir « Barre de raccourcis » page 25).<br />

35


SORTS<br />

PREPARATION DES SORTS<br />

A moins d'incarner un ensorceleur ou un barde, vous devrez préparer vos<br />

sorts avant de les lancer (les ensorceleurs et les bardes doivent se choisir<br />

un assortiment de sorts avant de les lancer). Pour préparer un sort, vous<br />

devez vous trouver dans une taverne ou à proximité d'un sanctuaire de<br />

repos que vous venez d'utiliser.<br />

Pour ce faire, ouvrez votre feuille de personnage puis sélectionnez l'onglet<br />

Sorts. Vos sorts actuellement préparés seront représentés par des icônes.<br />

Sélectionnez un onglet sur la droite (L1, L2, etc.) pour afficher la liste des<br />

sorts disponibles de chaque niveau. La partie supérieure de cette fenêtre recense les sorts qui vous<br />

sont connus. Ceux qui sont actuellement préparés sont surlignés, les autres apparaissent en grisé.<br />

Les emplacements situés en bas de la fenêtre Sorts représentent vos sorts préparés. Double-cliquez<br />

sur un emplacement pour le libérer puis double-cliquez sur un sort de la liste pour le préparer.<br />

LANCER DES SORTS<br />

Pour lancer un sort préparé, vous devez au préalable le faire glisser de<br />

l'onglet Sorts jusqu'à la barre de raccourcis (voir « Barre de raccourcis »<br />

page 25). Une fois un sort assigné à votre barre de raccourcis, appuyez sur<br />

le raccourci numérique associée (0-9) pour le lancer. Chaque sort que vous<br />

lancez consomme une certaine quantité de points de sort, selon le niveau<br />

du sort en question. Lorsque vous arrivez à court de points de sort, vous ne<br />

pouvez plus lancer le moindre sort.<br />

Pour recouvrer vos points de sort, reposez-vous dans une taverne. Pour<br />

augmenter la vitesse de régénération de vos points de sort, achetez des boissons à l'aubergiste.<br />

Vous pouvez également récupérer vos points de sort dans un sanctuaire de repos.<br />

Remarque : de nombreux sorts nécessitent que vous sélectionniez une cible ennemie ou alliée. Il<br />

vous suffit de cliquer sur une cible pour la sélectionner ou, dans le cas de sorts bénéfiques,<br />

d'appuyer sur la touche F1 (vous-même) ou sur F2-F6 (les membres de votre groupe).<br />

ECHEC DES SORTS<br />

Tous les jeteurs de sorts doivent pouvoir se concentrer pour utiliser leur magie. Et parfois, cela<br />

tient de la gageure... Essayez donc de lancer un sort sous les assauts d'un élémentaire de terre !<br />

Votre faculté à lancer des sorts sous la pression de vos ennemis est déterminée par votre<br />

compétence Concentration. Plus cette compétence est élevée, meilleures sont vos chances de ne<br />

pas subir d'interruption lors de vos incantations. Si votre sort est interrompu, il échouera et vous<br />

perdrez la quantité de points de sort correspondante.<br />

Le port d'une armure peut également affecter votre capacité à lancer des sorts profanes<br />

(magiciens, ensorceleurs, bardes). Ce malus, appelé « Risque d'échec des sorts profanes », est<br />

représenté par un pourcentage dans la description des armures.<br />

Le blindage naturel des forgeliers risque également d'entraîner l'échec de vos sorts.<br />

Les bardes revêtus d'une armure légère ne subissent aucun malus.<br />

36<br />

COMPOSANTES DES SORTS<br />

Certains sorts supposent que vous disposiez dans votre inventaire d'une<br />

composante matérielle précise pour être lancés. Les sorts dont la<br />

description indique « matérielle » dans la rubrique « Composantes »<br />

appartiennent à cette catégorie. Un certain type de composante vous<br />

permettra de lancer tous les sorts d'un niveau donné.<br />

Vous pouvez vous procurer ces composantes auprès d'un marchand de<br />

réactifs sacrés (prêtres, paladins et rôdeurs) ou d'un marchand de<br />

réactifs profanes (magiciens, ensorceleurs et bardes). Avisez un<br />

marchand de réactifs, sélectionnez une composante de sort puis examinez-la pour connaître la<br />

classe et le niveau du sort pour lequel elle est utilisée.<br />

PARCHEMINS<br />

Les parchemins sont des morceaux de vélin imprégnés de magie qui vous permettent de lancer un<br />

sort unique ou, si vous êtes magicien, de le recopier dans votre grimoire. Pour utiliser un<br />

parchemin, faites-le glisser dans une barre de raccourcis puis utilisez l'icône ou la touche de<br />

raccourcis associé.<br />

Tous les magiciens reçoivent d'emblée le don Inscription de parchemin. Utilisez ce don pour<br />

recopier un parchemin dans votre grimoire. Vous devez en outre disposer des matériels de copie de<br />

sort, disponibles auprès d'un marchand de réactifs profanes. Sélectionnez un parchemin dans votre<br />

inventaire puis activer le don Inscription de parchemin depuis une barre de raccourcis.<br />

37


DEGATS, REPOS ET MORT<br />

Les points de vie (PV) désignent la somme de dégâts qu'un personnage ou un monstre peut<br />

encaisser avant de perdre connaissance ou de mourir. Plus vous possédez de points de vie, mieux<br />

c'est. De toutes les classes, les barbares disposent du capital de points de vie le plus élevé. Suivent<br />

les guerriers et les paladins, les prêtres et les rôdeurs, les roublards et les bardes, puis les<br />

ensorceleurs et les magiciens. Les personnages dotés d'une Constitution élevée (au moins 12)<br />

reçoivent des points de vie supplémentaire à chaque passage de niveau. Les points de vie ne se<br />

régénèrent pas au fil du temps, à moins de séjourner dans une taverne ou d'utiliser un sanctuaire<br />

de repos.<br />

REPOS<br />

Pour recouvrer vos points de sort et de vie, vous devez vous<br />

reposer dans une taverne ou, si vous êtes dans un donjon, à<br />

proximité d'un sanctuaire de repos.<br />

En ville, de nombreuses tavernes sont à votre disposition.<br />

Dans une taverne, vos points de vie et de sort se régénèrent<br />

progressivement. Vous récupérerez d'autant plus vite en vous<br />

procurant de la nourriture et des boissons auprès du tavernier.<br />

La nourriture accélère la récupération de vos points de vie et les<br />

boissons celle de vos points de sort. Les forgeliers doivent<br />

absorber de la nourriture et des boissons préparées à base<br />

d'huile pour forgeliers pour récupérer leurs points de vie et de sort. La nourriture et les boissons ne<br />

peuvent être consommées que dans une taverne, jamais lors d’une quête.<br />

Durant une quête, double-cliquez sur un sanctuaire de repos pour l'utiliser. Vous ne pouvez utiliser<br />

ces sanctuaires qu'une seule fois par donjon. Un sanctuaire de repos vous restituera l'intégralité de<br />

vos points de sort et une quantité de points de vie calculée d'après la compétence Premiers secours<br />

la plus élevée de votre groupe. La régénération des points de vie des forgeliers prend en compte la<br />

compétence Réparation.<br />

INCAPACITE D'AGIR<br />

Si vos points de vie chutent à 0 ou en deçà, vous perdrez connaissance et<br />

serez incapable d'agir. Si vos points de vie sont négatifs, vous continuerez<br />

à perdre 1 point de vie toutes les quelques secondes jusqu'à ce que votre<br />

état se stabilise (10 % de chance toutes les quelques secondes). L'état<br />

des forgeliers se stabilise automatiquement.<br />

Une fois stabilisé, un autre joueur peut tenter de vous soigner pour<br />

ramener vos points de vie dans le positif. Vous pouvez également cliquer<br />

sur le bouton Libérer pour revenir en ville, comme si vous aviez<br />

succombé.<br />

SOINS ET REPARATIONS<br />

Si un personnage a perdu connaissance, vous pouvez l'empêcher de mourir à l'aide de votre<br />

compétence Premiers secours (ou de la compétence Réparation s'il s'agit d'un forgelier).<br />

Pour ce faire, vous devez avoir sur vous une trousse de premiers secours ou un nécessaire de<br />

réparation. Sélectionnez le personnage à ranimer, puis utilisez votre compétence Premiers secours<br />

ou Réparation. Plus vos compétences Premiers secours et Réparation sont élevées, meilleures<br />

seront vos chances de remettre votre cible sur pieds.<br />

38<br />

MORT<br />

Lorsque vos points de vie tombent à -10, vous mourez et<br />

devenez un fantôme, abandonnant derrière vous un objet<br />

unique : une pierre d'âme. Dès lors, trois choix s'offrent à<br />

vous : revenir à la vie dans un sanctuaire de résurrection<br />

au coeur même du donjon, libérer votre esprit et<br />

réapparaître à Cap-Tempête ou demander à un prêtre de<br />

haut niveau de lancer sur vous le sort Rappel à la vie.<br />

Vous ne pouvez guère vous éloigner de votre pierre d'âme,<br />

vous devrez donc souvent solliciter un membre de votre<br />

groupe pour porter votre pierre d'âme jusqu'au sanctuaire de résurrection le plus proche. En<br />

général, les sanctuaires de résurrection se trouvent non loin des sanctuaires de repos. Dès que<br />

votre pierre d'âme approche d'un tel sanctuaire, il vous suffit de double-cliquer dessus pour revenir<br />

à la vie.<br />

Les monstres trépassent dès qu'ils atteignent 0 point de vie.<br />

POISONS, MALEDICTIONS ET SORTS<br />

Les monstres et les pièges affecteront votre personnage de diverses<br />

manières, usant de poisons ou d'effets magiques. Par exemple, si une<br />

araignée ou un scorpion tente de vous inoculer son venin et que votre jet<br />

de sauvegarde échoue, vous subirez un affaiblissement temporaire de<br />

Force ou de Constitution. Si un mage hostile lance un sort de Cécité sur<br />

vous, vous resterez aveugle tant que l'effet n'aura pas été levé.<br />

Lorsque vous êtes aveuglé, empoisonné ou bien affligé d'une malédiction,<br />

une icône apparaît au-dessus de votre tête pour le signaler. Si votre groupe<br />

compte un prêtre de niveau suffisant, celui-ci devrait être capable de<br />

lancer un sort susceptible de dissiper ces effets néfastes. Les autres<br />

moyens à votre disposition pour vous en débarrasser sont les potions, le<br />

repos ou... la mort.<br />

39


EQUIPEMENT<br />

Au fil de vos quêtes, vous accumulerez des armes, parchemins, potions, armures, reliques magiques<br />

et bien d'autres objets encore. Ces objets sont rangés dans l'inventaire de votre personnage.<br />

Cliquez sur le bouton Inventaire en haut de l'écran ou appuyez sur la touche I pour ouvrir la<br />

fenêtre Inventaire.<br />

INVENTAIRE<br />

Sur la gauche de la fenêtre Inventaire se trouvent tous les<br />

objets que vous transportez, répartis dans trois sacs de vingt<br />

emplacements. Cliquez sur un onglet pour voir le contenu<br />

d'un sac. Pour en apprendre davantage sur un objet,<br />

sélectionnez-le puis appuyez sur la touche W, ou bien cliquez<br />

sur la loupe de l'orbe de focalisation.<br />

Sur la droite de l'inventaire, vous apercevez tous les objets<br />

dont votre personnage est équipé.<br />

Pour vous équiper d'un objet contenu dans votre inventaire,<br />

double-cliquez sur l'objet ou faites-le glisser jusqu'à<br />

l'emplacement approprié, sur la droite.<br />

La fenêtre d'inventaire affiche également le poids que transporte votre personnage ainsi que la<br />

charge totale qu'il peut emporter. Si votre charge est excessive, votre personnage perdra en<br />

mobilité.<br />

Visage (masques,<br />

lunettes)<br />

Poitrine (armure)<br />

Main droite (arme)<br />

Main gauche<br />

(bouclier, arc, arbalète,<br />

arme secondaire)<br />

Munitions (flèches,<br />

carreaux)<br />

Poignets (bracelets)<br />

Doigt (anneaux)<br />

Pieds (bottes)<br />

40<br />

Tête (heaumes, couvre-chefs)<br />

Cou (colliers, amulettes)<br />

Divers (scarabées, etc.)<br />

Dos (capes)<br />

Taille (ceintures)<br />

Doigt (anneaux)<br />

Mains (gants)<br />

Argent<br />

La somme d'argent dont vous disposez est spécifiée sous<br />

l’indication du poids. Vous pouvez utiliser ces fonds pour<br />

commercer avec d'autres joueurs ou recourir aux services<br />

des divers marchands pour acheter armes, potions,<br />

baguettes magiques, composantes de sort, parchemins,<br />

armures et autres biens consommables.<br />

Cliquez sur le bouton Détails au bas de la fenêtre Inventaire pour afficher les informations relatives<br />

au type d'arme(s) que vous avez en main, notamment le nom, le bonus au toucher, les dégâts, vos<br />

chances de réussir des coups critiques et les dégâts que ces coups mortels infligent.<br />

ACHETER ET VENDRE<br />

Vous pouvez acheter et vendre vos objets et pièces<br />

d'équipement aux nombreux commerçants et taverniers qui<br />

peuplent Cap-Tempête. Pour interagir avec un marchand,<br />

double-cliquez sur lui et sélectionnez l'option « J'aimerais<br />

que nous fassions affaires ». Une fenêtre s'ouvrira alors,<br />

nantie de trois onglets : Ventes, Achats et Réparation<br />

(seulement auprès des marchands d'objets).<br />

Cliquez sur l'onglet Ventes pour parcourir la liste des objets (non équipés) de votre inventaire. Le<br />

prix que le marchand est disposé à débourser pour l'acquérir est affiché sous sa description. Pour<br />

en apprendre davantage sur un objet, sélectionnez-le puis appuyez sur la touche W, ou bien cliquez<br />

sur la loupe de l'orbe de focalisation. Double-cliquez sur l'objet pour le vendre. Certains marchands<br />

refuseront de racheter les objets qu'ils estiment trop dérisoires ou au contraire au-dessus de leurs<br />

moyens. Pour vendre ces objets, vous devrez alors solliciter un autre marchand dans un autre<br />

quartier de Cap-Tempête.<br />

Cliquez sur l'onglet Achats pour afficher la liste des objets que le marchand met en vente. Le prix<br />

d'achat d'un objet est indiqué sous sa description. Pour en apprendre davantage sur un objet,<br />

sélectionnez-le puis appuyez sur la touche W, ou bien cliquez sur la loupe de l'orbe de focalisation.<br />

Double-cliquez sur l'objet pour l'acheter.<br />

REPARER DES OBJETS<br />

Au cours de vos aventures, les combats que vous livrez (ou les<br />

pièges que vous rencontrez) endommageront votre équipement.<br />

Examinez un objet (cliquez sur l'objet puis appuyez sur la<br />

touche W) pour constater son niveau d'usure, représenté par<br />

une jauge de durabilité, visible sous la description de l'objet.<br />

Lorsque la durabilité d'un objet tombe à 0, celui-ci est brisé et<br />

inutilisable.<br />

Pour réparer un objet endommagé, parlez à un marchand<br />

d'objets et cliquez sur l'onglet Réparation. Vous devrez alors débourser un montant correspondant à<br />

la valeur de l'objet et à son niveau d'usure.<br />

Remarque : réparer un objet risque d'amoindrir de façon permanente sa durabilité globale.<br />

41<br />

Equivalences monétaires<br />

10 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent<br />

10 pièces d'argent = 1 pièce d'or<br />

10 pièces d'or = 1 pièce de platine


PRETEURS SUR GAGES<br />

Les prêteurs sur gages sont des échoppes particulières où vous pourrez acheter mais aussi écouler<br />

vos biens les plus précieux. Un prêteur sur gages est comparable aux marchands classiques, à ceci<br />

près que la variété des objets qu'il propose dans l'onglet Ventes dépend de ses dernières<br />

acquisitions. Remarque : outre le fait qu'ils achètent les objets qu'aucun autre marchand<br />

n'acceptera, les prêteurs sur gages offrent des prix plus avantageux pour vos objets.<br />

BANQUES<br />

Si votre inventaire déborde d'objets dont vous ne souhaitez pas vous séparer, vous pouvez toujours<br />

entreposer le superflu dans les coffres d'une banque. Vous trouverez ces banques dans la Halle et<br />

dans le district Kundarak.<br />

Pour utiliser une banque, parlez à un banquier. Une fenêtre s'affichera avec la liste de vos objets en<br />

banque. Faites glisser les objets de votre inventaire à la banque pour les entreposer, et de la<br />

banque à votre inventaire pour les porter à nouveau sur vous.<br />

Une fois des objets déposés dans les coffres d'une banque, ils restent accessibles dans toutes les<br />

banques de Cap-Tempête.<br />

ECHANGER<br />

Vous pouvez échanger des objets et pièces d'équipement avec tout joueur. Pour commercer avec un<br />

personnage, sélectionnez-le puis cliquez sur l'icône Echanger de l'orbe de focalisation. Une fenêtre<br />

s'ouvrira alors avec deux panneaux : Vous offrez et $NAME$ offre.<br />

Faites glisser un objet de votre inventaire jusqu'au panneau Vous offrez. Vous pouvez également<br />

proposer de l'argent. Il vous suffit de taper la somme voulue dans les champs prévus à cet effet.<br />

Pour échanger des objets empilés sur un même emplacement, maintenez enfoncée la touche Ctrl<br />

quand vous faites glisser une pile d'objets. Une fenêtre apparaît alors à l'écran. Indiquez le nombre<br />

d'objets que vous souhaitez déplacer puis cliquez sur OK.<br />

Une fois que chaque joueur a déposé les objets et l'argent requis dans la fenêtre d'échange, chacun<br />

doit cliquer sur le bouton Accepter pour valider la transaction. Remarque : toutes les transactions<br />

effectuées dans le jeu sont irréversibles. Assurez-vous que la transaction vous convient avant de<br />

cliquer sur le bouton Accepter !<br />

COLLECTIONNEURS<br />

Outre le butin et les récompenses que vous amasserez, vous récolterez des objets récupérés par<br />

exemple dans des sacs à dos, sur des étagères voire dissimulés parmi des champignons. Ces objets<br />

n'ont aucune valeur marchande, mais des collectionneurs éparpillés aux quatre coins de Cap-<br />

Tempête vous les échangeront contre des objets de valeur.<br />

Pour ramasser l'un de ces objets, approchez-vous du conteneur en surbrillance : votre curseur<br />

prend la forme d'un engrenage. Il vous suffit alors de double-cliquer.<br />

42<br />

GAGNER UN NIVEAU<br />

Dans Dungeons & Dragon Online: Stormreach, l'expérience se mesure en niveaux et en rangs.<br />

Chaque niveau se décompose en 5 rangs, de 0 à 4. La barre d'expérience située au bas de l'écran vous<br />

indique si vous approchez du rang ou niveau supérieur. Chaque fois que vous atteignez un nouveau<br />

rang, vous gagnez des points d'action que vous pouvez dépenser en Evolutions (voir ci-dessous).<br />

Dès que vous aurez accumulé assez d'expérience pour passer au rang ou niveau suivant, vous en serez<br />

informé par un message. Pour chaque niveau qu'il acquiert, votre personnage obtient des points de vie<br />

et de sort (s'il s'agit d'un lanceur de sorts) supplémentaires, ainsi que des points de compétence et de<br />

nouveaux sorts, selon sa race et sa classe. Gagner des niveaux vous permet d'accéder à de meilleurs<br />

équipements et à de nouvelles quêtes.<br />

Les personnages reçoivent un nouveau don tous les trois niveaux. Certains dons de classe sont<br />

attribués à des niveaux donnés, vous n'avez pas à les sélectionner. Les magiciens et les guerriers<br />

obtiennent des dons inhérents à leur classe qui apparaissent en jaune. Vous pouvez choisir un don de<br />

classe lorsque vous sélectionnez vos dons normaux, mais l'inverse est impossible. Vous bénéficiez<br />

également d'un point de caractéristique supplémentaire tous les quatre niveaux.<br />

Dépensez ce point pour augmenter l'une de vos valeurs de caractéristique.<br />

Pour connaître le total de PX dont vous disposez et la quantité qu'il vous reste à accumuler avant de<br />

passer au niveau suivant, ouvrez la feuille de personnage et consultez l'onglet Stats.<br />

Pour avancer au niveau supérieur, adressez-vous à un formateur PNJ de la classe appropriée.<br />

Demandez-lui de vous former puis tranchez entre les diverses options qui vous sont alors offertes pour<br />

enfin passer au niveau suivant.<br />

Si vous souhaitez vous exercer à une autre classe que la vôtre, sollicitez un formateur PNJ de la classe<br />

en question (voir « Multiclassage » page 63).<br />

POINTS D'ACTION<br />

Les évolutions sont des bonus qui vous sont accessibles en fonction de votre race et votre classe. Les<br />

points d'action gagnés au fil des rangs obtenus peuvent être convertis en évolutions auprès d'un<br />

formateur.<br />

Vous ne pouvez disposer que de quatre évolutions actives simultanément. Si vous possédez déjà quatre<br />

de ces évolutions, vous devrez en retirer une avant d'en ajouter une nouvelle. Les points d'action sont<br />

remis à 0 à chaque passage de niveau. Assurez-vous de les avoir investis avant de vous entraîner.<br />

Points d'expérience et bonus de classe<br />

Niveau du PX Rang Max Rang Max Don Augmentation<br />

personnage compétence de classe compétence de multiclasse gagné de caractéristique<br />

1 0 4 2 1er —<br />

2 10.000 5 2,5 — —<br />

3 30.000 6 3 2e —<br />

4 60.000 7 3,5 — 1e<br />

5 100.000 8 4 — —<br />

6 150.000 9 4,5 3e —<br />

7 210.000 10 5 —<br />

8 280.000 11 5,5 — 2e<br />

9 360.000 12 6 4e —<br />

10 450.000 13 6,5 — —<br />

43


MESSAGERIE<br />

La fenêtre de chat vous permet de communiquer avec les<br />

joueurs à proximité, de parler aux membres de votre groupe et<br />

de votre guilde, ainsi que d'envoyer et de recevoir des messages<br />

privés.<br />

La fenêtre de chat comprend quatre onglets intitulés Général, Guilde, Groupe et Combat. Cliquez<br />

sur un onglet ou sur les flèches droite et gauche pour circuler entre les différents canaux.<br />

Par défaut, le canal utilisé est le canal Général. Vous y verrez apparaître la plupart des messages<br />

arrivants, notamment ceux émis par les joueurs et PNJ à proximité, les informations de combat, les<br />

emotes et les messages système.<br />

Pour envoyer un message standard adressé aux joueurs à portée d'oreilles, appuyez sur la touche<br />

Entrée pour ouvrir la fenêtre de chat, tapez votre message, puis à nouveau Entrée pour l'envoyer.<br />

Remarque : si vous êtes interrompu alors que vous tapez un message, par exemple par l'apparition<br />

d'une fenêtre d'échange, vous pouvez continuer à rédiger votre message en cliquant sur la fenêtre<br />

de chat ou en appuyant à nouveau sur Entrée.<br />

COMMANDES DE CHAT<br />

Outre les messages adressés aux joueurs à proximité, vous pouvez taper des commandes de chat<br />

pour modifier votre message et le diriger sur un autre canal. Les commandes de chat sont toutes<br />

précédées d'une barre oblique « / ». Par exemple, si vous souhaitez adresser un message réservé<br />

aux membres de votre groupe, tapez « /p » avant votre message. Pour vous adresser uniquement<br />

aux membres de votre guilde, tapez « /gu ».<br />

Tapez « /aide » dans la fenêtre de chat pour afficher la liste de toutes les commandes de chat<br />

disponibles.<br />

MESSAGES PRIVES<br />

Pour envoyer un message privé à un personnage, tapez « /parler » dans la barre de chat puis appuyez sur Entrée. Ceci fonctionne même si le personnage<br />

que vous souhaitez contacter se trouve à l'autre bout du monde d'Eberron.<br />

Pour envoyer un message privé au dernier joueur que vous avez contacté sans avoir à en retaper le<br />

nom, tapez « /reparler ou rp ». Pour répondre à la dernière personne qui vous a<br />

envoyé un message privé, tapez « /répondre [ou /r] ».<br />

BLOQUER DES MESSAGES<br />

Parfois, vous souhaiterez ne pas avoir à lire ce qu'un autre joueur a à vous dire. Pour bloquer tous<br />

les messages en provenance d'un joueur en particulier, tapez « /noire ».<br />

44<br />

EMOTES<br />

Les emotes sont des commandes spéciales que vous<br />

tapez dans la fenêtre de chat pour exécuter certaines<br />

actions. Par exemple, si vous tapez « /danse », votre<br />

personnage se mettra à danser (appuyez sur une<br />

touche de direction quelconque pour vous<br />

interrompre). Certains emotes vous permettent<br />

d'interagir avec votre cible actuelle. Par exemple, si<br />

votre roublard, Dinas, a découvert et ciblé un piège,<br />

tapez « /désigner » dans la fenêtre de chat et les<br />

autres joueurs verront apparaître le message « Dinas<br />

désigne le piège ». De nouveaux emotes seront ajoutés<br />

régulièrement. Pour consulter la liste actuelle des emotes, tapez<br />

"/emoteliste" dans la fenêtre de chat.<br />

PERSONNALISER LA FENETRE DE CHAT<br />

Les onglets Général, Groupe et Guilde sont les canaux par défaut. Vous<br />

pouvez personnaliser votre fenêtre de chat et entre autres ajouter/retirer des<br />

onglets, les renommer, lire ou envoyer différents types de messages ou<br />

changer la couleur du texte.<br />

Pour personnaliser la fenêtre de chat, faites un clic droit sur l'onglet du<br />

haut. Ceci affichera un menu déroulant avec les options suivantes :<br />

Renommer fenêtre - renommer la fenêtre actuellement sélectionnée.<br />

Déverrouiller fenêtre - déverrouiller la fenêtre actuellement<br />

sélectionnée pour la déplacer sur l'écran. C'est par exemple utile pour<br />

distinguer les rapports de combat des messages que vous adressent les<br />

membres de votre groupe.<br />

Créer fenêtre - créer une nouvelle fenêtre.<br />

Supprimer fenêtre - supprimer la fenêtre actuelle.<br />

Définir type de textes reçus - définir le type de message affiché dans<br />

la fenêtre actuelle. En reprenant l'exemple ci-dessus, vous pourriez<br />

créer une fenêtre intitulée Combat, la déverrouiller, la déplacer<br />

ailleurs sur l'écran et choisir de n'y faire apparaître que les rapports<br />

de combat.<br />

Définir type de textes émis - définir le type des messages sortants<br />

envoyés depuis cette fenêtre. Par exemple, si vous réglez les messages<br />

sortants sur Groupe, vous n'aurez plus besoin de taper « /p » pour<br />

envoyer un message aux membres de votre groupe.<br />

45<br />

Liste<br />

partielle<br />

des emotes<br />

(français<br />

/anglais)<br />

/colère, /angry<br />

/svp, /beg<br />

/respect, /bow<br />

/hourra,<br />

/cheer<br />

/bravo, /clap<br />

/humble,<br />

/cower<br />

/pleurer, /cry<br />

/danse,<br />

/dance<br />

/genou, /kneel<br />

/rire, /laugh<br />

/opiner, /nod<br />

/désigner,<br />

/point<br />

/saluer,<br />

/salute<br />

/ahlala,<br />

/shakehead<br />

/bof, /shrug<br />

/asseoir, /sit<br />

/dodo, /sleep<br />

/attendre,<br />

/wait<br />

/signe, /wave


GROUPES<br />

Si certains donjons et quêtes peuvent être accomplis en solo, il est nettement plus sûr de<br />

s'aventurer avec un groupe de deux à six personnages. Vous avez fort à gagner en regroupant un<br />

panel équilibré de classes : un ou plusieurs lanceurs de sorts, spécialistes des pièges et autres<br />

secrets, et combattants au corps à corps.<br />

TAVERNES<br />

Les tavernes sont l'endroit rêvé pour<br />

rencontrer d'autres aventuriers face à<br />

face et former un groupe. Outre<br />

l'afflux régulier de joueurs, vous y<br />

trouverez aussi des donneurs de<br />

quêtes désireux d'employer votre<br />

groupe.<br />

Dans une taverne, vous pouvez cliquer<br />

sur les autres personnages et les<br />

examiner (touche W) pour connaître<br />

leur classe, niveau ainsi que l'état (partiel ou complet) du groupe auquel ils appartiennent. Si vous<br />

cherchez à rejoindre un groupe, essayez de vous présenter à un autre personnage à peu près de<br />

votre niveau. Vous vous apercevrez que la plupart sont comme vous et seront heureux de faire<br />

équipe. Si vous préférez, vous pouvez utiliser la fenêtre Groupe pour trouver un groupe ou chercher<br />

des membres d'un groupe que vous dirigerez (voir « Fenêtre Groupe » page 55).<br />

INTERFACE GROUPE<br />

CHAT DE GROUPE<br />

Au sein d'un groupe, les noms ainsi que les barres de points de vie et de<br />

sorts de vos compagnons s'affichent sous la boussole. Des icônes<br />

représentant vos compagnons apparaîtront également sur la boussole et la<br />

carte (touche ','). Les compagnons à proximité de vous sont indiqués par des<br />

cercles bleus. les autres, par des flèches blanches.<br />

Cliquez sur un compagnon pour le sélectionner. Faites un clic droit sur son<br />

nom ou sa barre de points de vie pour afficher un menu déroulant. Celui-ci<br />

comporte une option permettant de quitter le groupe. Lorsque vous quittez<br />

un groupe, vous ne partagerez plus l'expérience acquise par le groupe et ne<br />

pourrez plus communiquer avec lui. Si vous êtes le chef du groupe, ce menu<br />

vous permettra aussi de renvoyer le membre sélectionné ou de le désigner<br />

comme nouveau chef.<br />

Une bonne communication au sein du groupe est une question de vie ou de mort dans les quêtes<br />

difficiles. Vous pouvez utiliser la fenêtre de chat ou le chat vocal pour communiquer et élaborer une<br />

stratégie (voir « Messagerie » page 44).<br />

CHAT VOCAL<br />

Au sein d'un groupe, vous pouvez communiquer avec les autres membres grâce au chat vocal<br />

pourvu que vous ayez connecté un microphone à votre ordinateur et coché l'option Activer chat<br />

46<br />

vocal dans les options Audio. Le chat vocal utilise vos paramètres de microphone Windows¨,<br />

assurez-vous donc que ce périphérique est activé. Si vous avez besoin d'aide pour configurer votre<br />

microphone et utiliser le chat vocal, rendez-vous sur www.DDO-europe.com/support.<br />

CONSTITUTION D'UN GROUPE<br />

Si vous voulez faire savoir que vous êtes à la recherche d'un<br />

groupe ou faire connaître le groupe que vous avez créé ou<br />

comptez créer, cliquez sur la fenêtre Groupe. Lorsque vous<br />

cochez la case RDG, une icône « Recherche de Groupe »<br />

apparaît au-dessus de la tête de votre personnage ainsi que<br />

dans la liste des joueurs de la fenêtre « Recherche joueurs ».<br />

Cliquez à nouveau sur la case RDG pour désactiver le statut<br />

RDG.<br />

Lorsque vous cochez la case Anonyme, votre personnage devient « anonyme », c'est-à-dire qu'il est<br />

retiré de la liste des joueurs de la fenêtre « Recherche joueurs ».<br />

Cochez à nouveau la case Anonyme pour désactiver le statut anonyme. Sous ces cases se trouve la<br />

case Mon commentaire RDG. Si vous y saisissez un commentaire puis appuyez sur la touche Entrée,<br />

celui-ci sera visible à côté de votre nom dans la liste de la fenêtre « Recherche joueurs ».<br />

La fenêtre Interactions comporte une liste déroulante de groupes dont les chefs cherchent à<br />

recruter des membres. Si vous répondez aux critères d'un groupe (classe et niveau), une icône de<br />

validation verte s'affichera en face de son nom dans la colonne Correspondance. Cliquez sur un<br />

groupe puis sur le bouton Rejoindre pour exprimer au chef du groupe votre souhait de vous joindre<br />

à lui. Pour lui envoyer un message privé, cliquez sur le bouton Parler. Vous pouvez trier la liste des<br />

groupes en cliquant sur n'importe lequel des noms de colonnes : Correspondance, Classes, Niveau<br />

mini, Nom ou Remarque. En cliquant une deuxième fois sur la colonne, l'ordre de tri sera inversé.<br />

Si vous êtes le chef de votre groupe et cherchez à recruter de nouveaux membres, vous pouvez<br />

créer une annonce de recrutement. Sélectionnez la ou les classes de votre choix dans le menu<br />

déroulant Classes, le niveau minimum dans le menu Niveau, saisissez un commentaire facultatif<br />

dans la section Mon commentaire, et cliquez sur le bouton Créer. Une fois votre annonce postée,<br />

vous pouvez modifier les classes, le niveau et le commentaire ; cliquez alors sur Mise à jour pour<br />

rafraîchir votre annonce. Cliquez sur le bouton Retirer lorsque vous n'aurez plus besoin de<br />

maintenir votre annonce en ligne.<br />

RECHERCHE JOUEURS<br />

La fenêtre Recherche joueurs vous permet de trouver<br />

d'autres joueurs connectés. Elle comporte deux menus<br />

déroulants permettant d'effectuer des recherches par classe<br />

et/ou niveau, ainsi qu'une case dans laquelle vous pouvez<br />

saisir une partie du nom d'un joueur. La recherche par nom<br />

de joueur tentera de comparer le nom saisi à ceux de tous<br />

les joueurs : ainsi, saisir « ric » dans le champ du nom de<br />

joueur pourra trouver par exemple « Eric », « Rick le<br />

Chasseur » et « Golderic ». Le bouton Recherche filtrera la<br />

liste des joueurs connectés dans le monde. Le ou les nom(s) des personnages correspondant à vos<br />

critères de recherche apparaîtra/apparaîtront dans une liste déroulante en bas de la fenêtre.<br />

Cliquez sur un nom puis sur le bouton Parler pour envoyer à ce joueur un message privé.<br />

Cliquez sur le bouton Inviter pour inviter ce joueur à rejoindre votre groupe.<br />

47


Vous pouvez trier la liste des joueurs en cliquant sur n'importe lequel des titres de colonnes : RDG,<br />

Classe, Niveau, Nom ou Commentaire. En cliquant une deuxième fois sur le titre sur la colonne,<br />

l'ordre de tri sera inversé.<br />

DIRIGER UN GROUPE<br />

Pour créer un groupe, sélectionnez un personnage et cliquez sur l'icône Inviter sur l'orbe de<br />

focalisation. Si votre invitation est acceptée, vous formerez un groupe dont vous serez le chef. Vous<br />

pouvez continuer à inviter des joueurs jusqu'à compter six membres (vous inclus).<br />

GROUPES DE RAID<br />

Les groupes de raid sont des groupes spéciaux conçus pour affronter les plus gros défis du jeu ; ils<br />

ne peuvent prendre part qu'aux quêtes de type Raid.<br />

Si vous êtes chef de groupe, vous pouvez créer un groupe de raid en effectuant un clic droit sur le<br />

nom d'un membre du groupe, puis en sélectionnant « Passer en raid » dans le menu.<br />

Remarque : les raids sont réservés aux joueurs de très haut niveau.<br />

48<br />

GUILDES<br />

Les guildes sont des groupes de joueurs rassemblés autour d'un intérêt partagé. Il peut s'agir d'un<br />

simple point commun comme d'une mise en commun de ressources pour accueillir les nouveaux<br />

venus, ou d'une philosophie commune.<br />

CREATION DE GUILDE<br />

Pour créer une guilde, choisissez l'onglet Guilde dans la fenêtre Interactions. Il vous suffit de saisir<br />

un nom de guilde dans le champ prévu à cet effet. Le créateur d'une guilde est considéré comme<br />

son premier chef. Il est impossible de créer une guilde si vous appartenez déjà à une autre.<br />

FENETRE GUILDE<br />

Au sein d'une guilde, l'onglet Guilde affiche les informations la<br />

concernant. La fenêtre Guilde est séparée en trois zones principales :<br />

son nom, son message du jour (mdj) et la liste de ses membres. Le nom<br />

de la guilde à laquelle vous appartenez s'affiche en haut de la fenêtre,<br />

en guise de titre.<br />

Le message du jour sert à diffuser les annonces importantes que le chef<br />

ou les officiers de votre guilde veulent vous communiquer, telles que les<br />

événements à venir ou les arrivées de nouveaux membres.<br />

La liste des membres permet de repérer rapidement les membres en<br />

ligne, leur emplacement actuel et leur niveau. Une bonne façon de constituer un groupe est de<br />

trouver des membres de votre guilde ayant à peu près votre niveau et vos zones de quête.<br />

Tous les boutons dans la fenêtre Guilde sont considérés comme des commandes de guilde ; ces<br />

commandes ne peuvent être exécutées que par des membres d'un niveau suffisant (voir plus loin).<br />

QUITTER UNE GUILDE<br />

Pour quitter la guilde à laquelle vous appartenez, utilisez le bouton « Quitter » en bas de la fenêtre<br />

Guilde.<br />

AJOUT D'UN MEMBRE<br />

Pour recruter une autre personne dans votre guilde, utilisez le bouton « Ajouter ». Une invite vous<br />

demandera de saisir le nom de la personne à ajouter. Si vous aviez déjà sélectionné quelqu'un, son<br />

nom apparaîtra par défaut. Si ce n'est pas la personne que vous souhaitiez ajouter, modifiez le nom<br />

puis cliquez sur « Inviter ».<br />

EXCLUSION D'UN MEMBRE<br />

Seuls les chefs et officiers de guilde sont habilités à exclure un membre. Pour ce faire, sélectionnez<br />

le nom du membre en question dans la liste et cliquez sur « Exclure ». Une invite vous demandera<br />

de confirmer votre choix.<br />

49


RANGS DE GUILDE<br />

DDO ne comporte pour l'instant que trois rangs de guilde : chef, officier et membre. Le chef de<br />

guilde et son successeur sont identifiables par une icône unique à côté de leur nom. Chaque rang<br />

dispose d'un panel de commandes de guilde différent (voir « Commandes de guilde » ci-dessous).<br />

PROMOTION D'UN MEMBRE<br />

Seul un chef de guilde jouit d'un rang suffisant pour promouvoir un membre. Pour ce faire,<br />

sélectionnez le nom du membre en question dans la liste et cliquez sur « Promouvoir ».<br />

Le joueur sera alors promu au rang supérieur. Chaque guilde ne peut posséder qu'un chef à la fois,<br />

aussi un officier ne peut-il devenir chef de guilde ; pour cela, le chef de guilde doit utiliser le<br />

bouton « Successeur ».<br />

DEGRADATION D'UN MEMBRE<br />

Le chef de guilde peut dégrader un membre en sélectionnant son nom dans la liste puis en cliquant<br />

sur le bouton « Dégrader ». Le membre en question sera alors rétrogradé d'un rang.<br />

MESSAGE DU JOUR<br />

Le chef et les officiers sont habilités à définir et modifier le message du jour de la guilde. Celui-ci<br />

sert à rappeler aux membres les événements à venir, ou à présenter les nouveaux membres. Pour ce<br />

faire, saisissez le message dans la zone de texte et cliquer sur « Définir le mdj ». Le message sera<br />

alors mis à jour sur la fenêtre de guilde de tous les membres.<br />

NOMMER UN SUCCESSEUR<br />

Nommer un successeur revient à déclarer qui sera le prochain chef de guilde dans l'éventualité où<br />

le chef actuel démissionnerait, clôturerait son compte ou serait banni. Seul le chef de guilde peut<br />

nommer son successeur. Pour ce faire, sélectionnez le membre voulu dans la liste et cliquez sur «<br />

Successeur ».<br />

Le successeur doit être un officier (n'importe lequel peut faire office de successeur). Il sera alors<br />

identifié par une icône unique à côté de son nom dans la liste des membres.<br />

DISSOLUTION DE LA GUILDE<br />

Le chef de guilde peut choisir à tout moment de dissoudre la guilde. Dans ce cas, tous les membres<br />

perdront instantanément leur statut. Pour dissoudre une guilde, le chef doit cliquer sur le bouton «<br />

Dissoudre ». Une invite apparaîtra alors, lui demandant confirmation.<br />

Commandes de guilde<br />

Commande Rang requis<br />

Successeur Chef<br />

Démanteler (la guilde) Chef<br />

Promouvoir (un membre) Chef<br />

Dégrader (un membre) Chef<br />

Définir le mdj Chef, officier<br />

Ajouter (un membre) Chef, officier<br />

Exclure (un membre) Chef, officier<br />

Quitter (la guilde) Chef, officier, membre<br />

50<br />

REFERENCE INTERFACE<br />

FEUILLE DE PERSONNAGE<br />

Cliquez sur le bouton Feuille de personnage en haut de l'écran ou appuyez sur Ctrl+C pour ouvrir<br />

la feuille de personnage. Vous y trouverez des informations détaillées sur votre personnage : ses<br />

caractéristiques, points de vie, expérience, jets de sauvegarde, actions, compétences, dons et sorts.<br />

Cliquez sur un onglet en haut de la feuille de personnage pour accéder aux écrans suivants :<br />

ONGLET STATS<br />

Nom : le patronyme de votre personnage. Votre nom doit être unique ; en<br />

revanche, les surnoms peuvent être repris par plusieurs personnages.<br />

Classe : les classe(s) et niveau(x) de votre personnage.<br />

Points d'expérience : le total de PX remportés par votre personnage, le seuil<br />

pour atteindre le rang ou niveau suivant et, le cas échéant, la quantité de<br />

points d'expérience à regagner suite à un malus de mort.<br />

Points d'action : le nombre de points d'action que vous avez accumulés en accomplissant des<br />

quêtes. Vous pouvez dépenser vos points d'action en parlant à un formateur (PNJ) de votre classe.<br />

Race/Alignement/Sexe Caractéristique / Modif : inclut vos niveaux de caractéristiques et les<br />

modificateurs qui en découlent. Les modificateurs de caractéristiques influent sur l'efficacité de<br />

votre personnage dans certaines tâches : ainsi, un modificateur de Dextérité s'ajoute à votre CA<br />

(classe d'armure) mais aussi à vos jets de Réflexes (voir « Choix des caractéristiques » page 14).<br />

Points de vie / Points de sort : vos niveaux actuels et maximaux de points de vie (PV) et de sort.<br />

Classe d'armure : tous les personnages et monstres ont une classe d'armure qui détermine leur<br />

propension à être touchés durant un combat, au corps à corps comme à distance. Plus la CA est<br />

élevée, plus la créature sera difficile à toucher. La classe d'armure peut être modifiée par l'armure<br />

équipée, la Dextérité, les objets magiques, les sorts et diverses autres conditions spéciales.<br />

Sauvegardes : les jets de sauvegarde servent à éviter ou limiter certains types de dégâts et d'effets<br />

préjudiciables. Les bonus aux jets de sauvegarde augmentent lorsqu'un personnage gagne un<br />

niveau ; ils peuvent également être améliorés par certains sorts et objets magiques.<br />

Vigueur : les jets de Vigueur représentent la faculté d'encaisser, par sa seule résistance physique,<br />

les dégâts ; un jet de Vigueur a ainsi lieu pour tenter de résister à un poison mortel.<br />

Réflexes : les jets de Réflexes servent à esquiver les dégâts par la vitesse et l'agilité : lorsqu'un<br />

piège se déclenche, il faut réussir un jet de ce type pour l'éviter.<br />

Volonté : les jets de volonté permettent de résister aux attaques grâce à sa résistance mentale.<br />

Ainsi, résister à un sort de Terreur nécessite de réussir un jet de Volonté.<br />

Bonus de base à l'attaque : le bonus d'attaque avant application des modificateurs de votre<br />

personnage.<br />

Résistance à la magie : indique la résistance innée ou magique à certains sorts.<br />

Défense : la propension du personnage à éviter une attaque sournoise ou un coup critique.<br />

Résistances : une liste des résistances dont dispose votre personnage.<br />

51


ONGLET BIO<br />

Saisissez ici un résumé de la vie de votre personnage. Cliquez sur le bouton<br />

« Mise à jour » pour sauvegarder votre biographie.<br />

Lorsque les autres joueurs vous examineront en vous ciblant puis en<br />

appuyant sur la touche W, ils pourront lire ce texte.<br />

ONGLET COMPETENCES<br />

L'onglet Compétences recense les compétences actuelles de votre<br />

personnage ainsi que leur rang respectif. Les compétences hors classe,<br />

deux fois plus coûteuses en points de compétence, sont indiquées par un<br />

astérisque (*). Reportez-vous au chapitre « Compétences » page 64 pour de<br />

plus amples informations.<br />

Nom : le nom de la compétence et son icône. Une icône carrée indique une<br />

compétence active, qui doit être invoquée via une barre de raccourcis. Pour<br />

attribuer une compétence active à une barre de raccourcis, cliquez sur la<br />

compétence et faites-la glisser dans un emplacement de la barre de raccourcis. Ceci fait, appuyez<br />

sur le chiffre correspondant au raccourci (de 0 à 9) pour l'utiliser. Une icône octogonale indique<br />

une compétence passive, activée en permanence.<br />

Caractéristique : la caractéristique qui modifie la compétence. Un score de caractéristique plus<br />

élevé confère un bonus, un score plus faible un malus.<br />

Modif total : votre score total pour cette compétence.<br />

Degré : le nombre de points de compétence que vous avez dépensés dans cette compétence.<br />

Modif carac : le modificateur conféré par le score de caractéristique.<br />

Modif divers : le modificateur conféré par d'autres sources dont les compétences, dons et actions.<br />

Filtre : cliquez pour n'afficher que les compétences passives, actives, ou les deux.<br />

ONGLET DONS<br />

L'onglet Dons affiche les dons dont vous disposez. Une icône carrée indique<br />

un don actif, qui doit être invoqué via une barre de raccourcis. Pour<br />

attribuer un don actif à une barre de raccourcis, cliquez sur le don et glissezle<br />

dans un emplacement de la barre de raccourcis.<br />

Ceci fait, appuyez sur le chiffre correspondant au raccourci (de 0 à 9) pour<br />

l'utiliser. Une icône octogonale indique un don passif, activé en permanence.<br />

Reportez-vous au chapitre « Dons » page 67 pour de plus amples<br />

informations.<br />

52<br />

ONGLET SORTS<br />

La partie supérieure de cette fenêtre recense les sorts qui vous sont connus.<br />

Ceux qui sont actuellement préparés sont surlignés, les autres apparaissent<br />

en grisé. Le bas de la fenêtre liste également tous les sorts actuellement<br />

préparés.<br />

Pour lancer un sort, vous devez l'avoir attribué à une barre de raccourcis en<br />

le faisant glisser. Ceci fait, appuyez sur le chiffre correspondant au raccourci<br />

(de 0 à 9) pour l'utiliser.<br />

Les magiciens et prêtres doivent préparer un éventail de sorts avant de pouvoir les lancer.<br />

Vous ne pouvez préparer des sorts que dans une taverne ou une zone de repos. L'onglet Sorts<br />

contient divers sous-onglets à droite : le premier affiche un récapitulatif de tous les sorts<br />

mémorisés, organisés par niveau.<br />

Dans une taverne ou une zone de repos, vous pouvez modifier vos sorts préparés en cliquant sur<br />

l'un des autres onglets : il y en aura un de plus par niveau de sort disponible.<br />

Pour préparer un sort, double-cliquez dessus. Vous devez au préalable disposer d'un emplacement<br />

de sort non préparé.<br />

Vous pouvez retirer un sort de ceux que vous avez préparés en double-cliquant dessus.<br />

ONGLET EVOLUTIONS<br />

L'onglet Evolutions affiche les évolutions actuelles de votre personnage. Vous<br />

remportez un point d'action à chaque fois que vous gagnez assez<br />

d'expérience pour passer au rang supérieur (voir « Gagner un niveau » page<br />

42). Vous remportez quatre points d'action par niveau.<br />

Vous pouvez utiliser vos points d'action auprès d'un formateur (PNJ) de la<br />

classe de votre personnage. Les actions offrent des bonus aux<br />

caractéristiques et compétences et vous confèrent de nouveaux talents, tels<br />

que la capacité d'augmenter votre rapidité d'attaque.<br />

Votre personnage est limité à quatre évolutions actives à la fois. Si vous en avez déjà quatre, vous<br />

devrez en supprimer une pour en ajouter une autre.<br />

Remarque : vous devez dépenser tous vos points d'action avant de passer au niveau suivant ; dans le<br />

cas contraire, vous perdrez ces points – ce que le PNJ formateur ne manquera pas de vous le<br />

rappeler.<br />

53


FENETRE INTERACTIONS<br />

Cette fenêtre est l'outil rêvé pour les chefs de groupe comme les joueurs à la recherche d'un<br />

groupe. Elle vous permet de visualiser d'un coup d'oeil les joueurs cherchant un groupe et les<br />

groupes qui recrutent.<br />

Cliquez sur le bouton Interactions ou appuyez sur Ctrl+G pour ouvrir la fenêtre Interactions. Vous<br />

verrez trois onglets en haut de la fenêtre, en guise de titre : Groupe, Guilde et Amis.<br />

ONGLET GROUPE<br />

L'onglet Groupe permet de trouver un groupe, rechercher des joueurs de tout niveau et classe, faire<br />

connaître votre groupe et obtenir des informations sur les membres de votre groupe actuel.<br />

Recherche joueurs<br />

La fenêtre « Recherche joueurs » contient deux menus<br />

déroulants permettant d'effectuer des recherches par classe<br />

et/ou niveau, ainsi qu'une case dans laquelle vous pouvez saisir<br />

le nom d'un joueur précis.<br />

Le ou les nom(s) des personnages correspondant à vos critères<br />

de recherche apparaîtra/apparaîtront dans une liste déroulante<br />

en bas de la fenêtre.<br />

Cliquez sur un nom puis sur le bouton Parler pour envoyer à ce joueur un message privé. Cliquez<br />

sur le bouton Inviter pour inviter ce joueur à rejoindre votre groupe.<br />

Vous pouvez cliquer sur le titre d'une colonne (par exemple RDG ou Niveau) pour trier cette liste<br />

selon ce critère.<br />

Recherche groupe<br />

Si vous voulez faire savoir que vous êtes à la recherche d'un<br />

groupe, cliquez sur l'onglet Recherche groupe puis sur le<br />

bouton « RDG ». Une icône « RDG » s'affichera au-dessus de<br />

la tête de votre personnage ainsi que dans la liste des<br />

joueurs. Cliquez à nouveau sur le bouton « RDG » pour<br />

désactiver votre statut RDG.<br />

Pour chercher un groupe qui recrute, cliquez sur le bouton «<br />

Recherche ». Les groupes dont le chef recrute activement apparaîtront dans la fenêtre de résultats.<br />

Ceux dont les critères de recherche vous correspondent sont indiqués par une icône de validation.<br />

Cliquez sur un groupe auquel vous aimeriez vous joindre puis sur le bouton « Rejoindre » pour<br />

demander au chef du groupe s'il vous accepte. Pour lui envoyer un message privé, cliquez sur le<br />

bouton Parler.<br />

Si vous êtes le chef de votre groupe et cherchez à recruter de nouveaux membres, cliquez sur le<br />

bouton « Créer ». Vous pourrez définir certains paramètres, notamment un niveau minimum ou une<br />

échelle de niveaux, les classes recherchées, ou encore ajouter un commentaire qui apparaîtra dans<br />

votre annonce.<br />

54<br />

Groupe actuel<br />

Les raccourcis du groupe permettent de visualiser les membres de votre groupe ainsi que leur(s)<br />

classe(s). Le succès d'un groupe est conditionné par l'éventail de classes qui le composent. Vous<br />

pouvez faire apparaître vos compagnons dans votre orbe de focalisation en cliquant sur leur icône<br />

dans le groupe. Faites un clic droit sur le chef du groupe pour accéder à d'autres options de groupe.<br />

ONGLET GUILDE<br />

Au sein d'une guilde, l'onglet Guilde affiche les informations la concernant.<br />

La fenêtre Guilde est séparée en trois zones principales : son nom, son<br />

message du jour (mdj) et la liste de ses membres. Le nom de la guilde à<br />

laquelle vous appartenez s'affiche en haut de la fenêtre, en guise de titre.<br />

Le message du jour sert à diffuser les annonces importantes que le chef ou les<br />

officiers de votre guilde veulent vous communiquer, telles que les événements<br />

à venir ou les arrivées de nouveaux membres.<br />

La liste des membres permet de repérer rapidement les membres en ligne, leur emplacement<br />

actuel et leur niveau. Une bonne façon de constituer un groupe est de trouver des membres de<br />

votre guilde ayant à peu près votre niveau et vos zones de quête.<br />

Tous les boutons dans la fenêtre Guilde sont considérés comme des commandes de guilde ; ces<br />

commandes ne peuvent être exécutées que par des membres d'un niveau suffisant (voir « Guildes »<br />

page 49 pour plus d'informations).<br />

AMIS<br />

L'onglet Amis ouvre une fenêtre vous permettant de garder trace des amis que vous avez<br />

rencontrés dans le jeu. Pour ajouter quelqu'un à votre liste d'amis, il vous suffit de cliquez sur lui<br />

lorsqu'il est près de vous, puis sur le bouton Ajouter dans la fenêtre Amis.<br />

Vos amis apparaîtront dans la fenêtre ci-dessous, ainsi qu'une indication de leur statut de<br />

connexion. Pour supprimer un personnage de votre liste d'amis, cliquez sur son nom puis sur le<br />

bouton Supprimer.<br />

Cliquez enfin sur le bouton Rafraîchir pour mettre la liste à jour.<br />

55


CLASSES<br />

La classe de votre personnage est en quelque sorte sa profession, sa vocation ; c'est votre choix de<br />

classe qui déterminera ses caractéristiques ainsi que son rôle au sein du jeu. Vous pouvez choisir<br />

parmi neuf classes dans Dungeons & Dragons Online: Stormreach :<br />

BARBARE<br />

De toutes les classes, ce sont les barbares qui ont le plus de points de vie et le meilleur bonus de base<br />

à l'attaque (+1 par niveau).<br />

Ils jouissent en outre d'excellents dons défensifs tels que Réduction des dégâts et Esquive instinctive<br />

qui en font des personnages doués en attaque comme en défense ; et si l'on ajoute à cela la Rage, qui<br />

augmente temporairement Force et Constitution au détriment de la classe d'armure, ils en deviennent<br />

des combattants effrayants. De nature impétueuse, les barbares ont d'excellents jets de Vigueur mais<br />

sont moins avantagés en Réflexes et Volonté.<br />

Alignement : tout sauf loyal<br />

Dé de vie : d12<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures légères et<br />

intermédiaires, maniement des boucliers (sauf pavois)<br />

Points de compétence : (4+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 4+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Pouvoirs spéciaux des barbares<br />

Réduction des dégâts Défense – Combat. Confère 1/- en réduction des dégâts provoqués par<br />

les attaques à mains nues, armées ou naturelles. Augmente de 1 aux<br />

niveaux 5, 8, 11, 14 et 17. Reçu au niveau 2.<br />

Déplacement accéléré Déplacement Les barbares se déplacent 10 % plus vite que les autres.<br />

Reçu au niveau 1.<br />

Esquive instinctive supérieure Défense. Activer ce pouvoir de barbare confère un bonus temporaire à<br />

la CA et aux jets de Réflexes. En outre, les adversaires qui attaquent par<br />

derrière n’ont pas droit au bonus de prise en tenaille. Nécessite :<br />

Esquive instinctive. Reçu au niveau 5.<br />

Rage Amélioration temporaire. Ajoute 4 en Force, 4 en Constitution, 2 aux jets<br />

de Volonté, réduit la CA de 2. Reçu au niveau 1.<br />

Perception des pièges Défense – Pièges. +1 aux jets de Réflexes contre les pièges, +1 en CA<br />

contre les dégâts provoqués par les pièges. Ce don évolue aux niveaux<br />

6, 9, 12, 15 et 18. Reçu au niveau 3, 6 ou 9.<br />

Esquive instinctive Défense – Combat, sort. Activer ce pouvoir de barbare confère un bonus<br />

temporaire à la CA et aux jets de Réflexes. Reçu au niveau 2.<br />

56<br />

BARDE<br />

Les bardes savent à la fois combattre au corps à corps et lancer des sorts. Dotés de six points de<br />

compétence de base, ils peuvent se spécialiser dans des domaines très divers. Les chants de bardes<br />

motivent les alliés et peuvent même influencer autrui. Les bardes de haut niveau peuvent lancer des<br />

sorts profanes sans crainte d'échec tout en portant une armure légère ou intermédiaire.<br />

Alignement : tout sauf loyal<br />

Dé de vie : d6<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, ainsi que des épées longues, rapières, épées<br />

courtes et arcs courts, port des armures légères et maniement des boucliers (sauf pavois)<br />

Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au niveau 1 ; 6+Modificateur d'Intelligence<br />

à chaque niveau supplémentaire<br />

Magie : profane (basée sur le Charisme, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, aucune<br />

préparation requise, commence avec 1 sort)<br />

Pouvoirs spéciaux des bardes<br />

Fascination Charme. Les ennemis fascinés oublient d’agir tant qu’ils ne sont pas<br />

attaqués. Nécessite : Représentation 3. Reçu au niveau 1.<br />

Science de Amélioration temporaire – Effet mental. Améliore la faculté Inspiration<br />

l’inspiration vaillante vaillante du barde en augmentant de 1 le bonus qu’il octroie à ses alliés.<br />

Nécessite : Représentation 3, Inspiration vaillante. Reçu au niveau 8.<br />

Inspiration talentueuse Amélioration temporaire – Effet mental. Un barde de niveau 3 ou plus<br />

doté d’une compétence Représentation de 6 au minimum peut aider de<br />

sa musique un allié à réussir une action. Ce dernier gagne un bonus de<br />

2 sur tous ses tests de compétence, à condition qu’il soit dans un rayon<br />

de 10 mètres et à portée visuelle et auditive du barde. L’effet dure<br />

quatre minutes. Un barde ne peut pas utiliser ce don sur lui-même.<br />

Nécessite : Représentation 6. Reçu au niveau 3.<br />

Inspiration vaillante Amélioration temporaire – Effet mental. Un barde doté d’une<br />

compétence de Représentation de 3 ou plus peut utiliser ses chants et<br />

vers pour insuffler la vaillance dans le coeur de ses alliés (lui y compris),<br />

ce qui les protège de la terreur et améliore leurs caractéristiques de<br />

combat. L’effet dure quatre minutes. Tout allié affecté reçoit un bonus de<br />

1 contre les effets de Charme et Terreur, ainsi que +1 aux attaques et<br />

dégâts armés. Nécessite : Représentation 3. Reçu au niveau 1.<br />

Inspiration héroïque Amélioration temporaire. Un barde de niveau 9 ou supérieur doté d’une<br />

compétence Représentation de 12 ou plus peut utiliser ses chants et<br />

vers pour pousser un allié à d’exceptionnels faits d’armes. Ce dernier<br />

doit être dans un rayon de 10 mètres, à portée visuelle et auditive du<br />

barde. L’allié gagne alors un bonus de 2 à l’attaque, +1 aux jets de<br />

Vigueur, et un surcroît temporaire de points de vie. Nécessite :<br />

Représentation 12. Reçu au niveau 9.<br />

Suggestion Charme. Un barde de niveau 6 ou supérieur doté d’une compétence<br />

Représentation de 9 ou plus peut charmer une créature préalablement<br />

fascinée. Celle-ci attaquera alors les ennemis du barde pendant toute la<br />

durée de l’effet, soit quatre minutes. Nécessite : Représentation 9. Reçu<br />

au niveau 6.<br />

57


PRETRE<br />

Les prêtres sont des guérisseurs hors pair, mais ne se cantonnent pas à ce rôle : un prêtre digne de ce<br />

nom est capable de repousser, voire détruire immédiatement, les morts-vivants. Outre leurs sorts de<br />

guérisons, ils maîtrisent une vaste palette de sorts offensifs et d'enchantements. Ils peuvent<br />

également porter une armure lourde et connaissent divers moyens d'augmenter la CA, que ce soit la<br />

leur ou celle de leurs alliés.<br />

Dé de vie : d8<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, port de toutes les armures et maniement des<br />

boucliers (sauf pavois)<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, préparation<br />

des sorts requise, commence avec tous les sorts de 1er niveau)<br />

POUVOIRS SPÉCIAUX DES PRÊTRES<br />

Renvoi des morts-vivants Attaque. Le prêtre peut renvoyer les morts-vivants (Modificateur de<br />

Charisme +3) fois par jour. Reçu au niveau 1.<br />

GUERRIER<br />

Les guerriers sont des maîtres du maniement des armes ; ils peuvent en outre porter tout type<br />

d'armure, utiliser n'importe quel bouclier, et ont assez de points de vie pour survivre aux combats les<br />

plus sanglants. Ils sont bien entendu tout aussi cruciaux au sein d'un groupe qu'un prêtre.<br />

Dé de vie : d10<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de toutes les armures et<br />

maniement des boucliers<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

POUVOIRS SPÉCIAUX DES GUERRIERS<br />

Dons bonus : le guerrier obtient un don bonus aux premier et deuxième niveaux, puis tous les deux<br />

niveaux, à choisir parmi un sous-groupe de la liste de dons entière. Celui-ci est en sus des dons que<br />

chaque personnage obtient au fil des niveaux.<br />

58<br />

PALADIN<br />

Une puissance divine protège ces chantres de la vertu, qui les protège contre le mal et la maladie, les<br />

guérit et leur épargne toute peur. Le paladin peut par ailleurs canaliser ce pouvoir pour aider autrui en<br />

soignant ses blessures et maladies, ou pour détruire les forces maléfiques. Les paladins expérimentés<br />

peuvent châtier le mal et renvoyer les morts-vivants. La Sagesse détermine le niveau maximal des<br />

sorts qu'un paladin peut lancer. Une bonne partie des pouvoirs spéciaux du paladin est également<br />

tributaire de son Charisme.<br />

Alignement : loyal bon seulement<br />

Dé de vie : d10<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de toutes les armures et<br />

maniement des boucliers<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter<br />

du niveau 4, préparation des sorts requise)<br />

POUVOIRS SPÉCIAUX DES PALADINS<br />

Aura de bravoure Défense – Terreur. A partir du niveau 3, un paladin est immunisé contre<br />

la terreur. Ses alliés à moins de 3 m gagnent un bonus de 4 contre la<br />

terreur. Reçu au niveau 3.<br />

Aura de bien Défense – Combat. Tous les alliés à portée gagnent +2 à la CA et un<br />

bonus de 2 aux jets de sauvegarde. Reçu au niveau 1.<br />

Grâce divine Défense – Sort. Le bonus de Charisme est appliqué à tous les jets de<br />

sauvegarde. Reçu au niveau 2.<br />

Imposition des mains Guérison. Activer ce pouvoir de paladin fait jaillir une énergie sacrée<br />

dans vos mains pour guérir l’un de vos alliés ou frapper un mort-vivant.<br />

Reçu au niveau 2.<br />

Guérison des maladies Guérison. Au niveau 6, le paladin peut produire un effet de guérison des<br />

maladies, semblable au sort éponyme, une fois entre deux périodes de<br />

repos. Ce chiffre augmentera ensuite d’une unité tous les trois niveaux.<br />

Reçu au niveau 6.<br />

Châtiment du mal Attaque – Combat. Ajoute le bonus de Charisme à un jet d’attaque<br />

unique contre une cible mauvaise. Si le jet est réussi, les dégâts<br />

occasionnés augmentent en fonction du niveau du paladin. Reçu au<br />

niveau 1.<br />

Renvoi des morts-vivants Attaque. Le prêtre peut renvoyer les morts-vivants (Modificateur de<br />

Charisme +3) fois par jour. Reçu au niveau 4.<br />

59


RODEUR<br />

Si vous voulez créer un spécialiste de la survie en milieu hostile, le rôdeur est le choix idéal.<br />

Ce sont d'excellents archers capables de manier deux armes tôt dans leur carrière, ainsi que de lancer<br />

des sorts dans les niveaux supérieurs. Ils peuvent également faire des ravages grâce à leur don<br />

Ennemi juré, faculté qui s'améliore au fil des niveaux.<br />

Dé de vie : d8<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures légères,<br />

maniement des boucliers (sauf pavois)<br />

Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au niveau 1 ; 6+Modificateur d'Intelligence<br />

à chaque niveau supplémentaire<br />

Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter<br />

du niveau 4, préparation des sorts requise)<br />

POUVOIRS SPÉCIAUX DES RÔDEURS<br />

Tir en force Distance. Le modificateur de Force est appliqué aux dégâts à l’arc. Reçu<br />

au niveau 1.<br />

Empathie sauvage Charme. Activez ce pouvoir de rôdeur pour amadouer un animal<br />

supérieure ou un monstre primitif. Nécessite : Empathie sauvage.<br />

Reçu au niveau 7.<br />

Empathie sauvage Charme. Activez ce pouvoir de rôdeur pour réduire le niveau<br />

d’agressivité d’un animal ou monstre primitif. Reçu au niveau 1.<br />

60<br />

ROUBLARD<br />

Le roublard est l'un des personnages les plus polyvalents du jeu. Sa palette de compétences est assez<br />

large pour permettre de nombreuses carrières, et son attaque sournoise le rend mortel au combat. De<br />

toutes les classes, ce sont les roublards qui reçoivent le plus de points de compétence, ainsi que bon<br />

nombre de compétences de classe dont la puissante Utilisation d'objets magiques. Les roublards font<br />

de bons attaquants car ils connaissent les points sensibles de leurs adversaires. Ce sont aussi les<br />

meilleurs éclaireurs dans les donjons.<br />

Dé de vie : d6<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, rapières, arcs courts, épées courtes, et port des<br />

armures légères<br />

Points de compétence : (8+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 8+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

POUVOIRS SPÉCIAUX DES ROUBLARDS<br />

Esquive totale Défense. Le roublard peut esquiver les attaques grâce à sa prodigieuse<br />

agilité. Un jet de Réflexes réussi contre une attaque, qui infligerait donc<br />

normalement la moitié des dégâts n’occasionnera aucun dégât.<br />

Utilisable seulement lorsque le personnage porte une armure légère, ou<br />

pas d’armure du tout. Un personnage sans défense ne peut bénéficier<br />

de l’Esquive totale. Reçu au niveau 2.<br />

Attaque sournoise Attaque – Combat. Ajoute 1d6 points de dégâts lorsque le roublard<br />

attaque caché, ou que l’ennemi est en train de combattre un autre<br />

personnage. Utilisable avec les armes à distance, dans un rayon de 10<br />

mètres. L’effet augmente de 1d6 aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17<br />

et 19. Inefficace contre les morts-vivants, plantes, créatures artificielles<br />

et vases. Reçu au niveau 1, 3, 5, 7 ou 9.<br />

Recherche des pièges Défense – Pièges. La compétence Fouille des roublards peut servir à<br />

détecter un piège lorsque celui-ci est d’un degré de difficulté supérieur<br />

à 20.Reçu au niveau 1.<br />

Esquive extraordinaire Défense. Analogue à l’Esquive totale, à ceci près que le roublard ne<br />

subit que la moitié des dégâts s’il rate son jet de Réflexes. Nécessite :<br />

Esquive totale. Reçu au niveau 10.<br />

Esquive instinctive Défense. Activer ce pouvoir confère un bonus temporaire à la CA et aux<br />

supérieure jets de Réflexes. En outre, les adversaires qui attaquent par derrière<br />

n’ont pas droit au bonus de prise en tenaille. Nécessite : Esquive<br />

instinctive. Reçu au niveau 8.<br />

Perception des pièges Défense – Pièges. +1 aux jets de Réflexes contre les pièges, +1 en CA<br />

contre les dégâts provoqués par les pièges. Ce don évolue aux niveaux<br />

6, 9, 12, 15 et 18. Reçu au niveau 3, 6 ou 9.<br />

Esquive instinctive Défense – Combat, sort. Activer ce pouvoir de roublard confère un<br />

bonus temporaire à la CA et aux jets de Réflexes. Reçu au niveau 4.<br />

61


ENSORCELEUR<br />

Les ensorceleurs sont des lanceurs de sorts profanes qui manipulent l'énergie magique à la force de<br />

leur imagination et talent, plutôt que par l'étude et la discipline. Fi des livres, des mentors, des théories<br />

fumantes... Seul compte le pouvoir brut, qu'ils plient à leur volonté. Les ensorceleurs maîtrisent moins<br />

de sorts que les magiciens et les obtiennent plus lentement. En contrepartie, ils peuvent lancer chaque<br />

sort plus rapidement et plus souvent entre deux périodes de repos ; en outre, ils n'ont pas besoin de<br />

préparer leurs incantations. Puisque les ensorceleurs accèdent à leur pouvoir sans consacrer des<br />

années aux études rigoureuses des magiciens, ils ont plus de temps pour apprendre des techniques<br />

martiales et sont donc capables de manier les armes courantes. Le Charisme est essentiel aux<br />

ensorceleurs : plus il est élevé, plus ils auront accès à des sorts de haut niveau.<br />

Dé de vie : d4<br />

Dons : maniement de toutes les armes courantes, aucune armure ni bouclier<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : profane (basée sur le Charisme, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée<br />

à l'armure).<br />

MAGICIEN<br />

Si les magiciens font partie des personnages les plus populaires, c'est pour une bonne raison : grâce à<br />

un large panel de sorts, ils sont parmi les plus polyvalents et puissants de tout le jeu. Le magicien<br />

dispose d'une grande variété de sorts utiles pour augmenter les compétences de son groupe et<br />

écraser ses ennemis de ses incomparables pouvoirs magiques.<br />

Dé de vie : d4<br />

Dons : maniement des masses, dagues, arbalètes légères et lourdes, bâtons, aucune armure ni<br />

bouclier<br />

Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />

d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />

Magie : profane (basée sur l'Intelligence, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée<br />

à l'armure) ; les magiciens commencent en connaissant (3+Modificateur d'Intelligence) sorts de 1er<br />

niveau.<br />

Pouvoirs spéciaux des magiciens<br />

Dons bonus des magiciens : tous les cinq niveaux, le magicien peut sélectionner un don métamagique<br />

bonus. Celui-ci est en sus des dons que chaque personnage obtient au fil des niveaux.<br />

Inscription de parchemin Sort. Un magicien peut transcrire les sorts inconnus d'un parchemin<br />

dans son grimoire, à l'aide de matériel d'inscription de sort trouvable en<br />

boutique. Reçu au niveau 1.<br />

MULTICLASSAGE<br />

Lorsque vous gagnez un niveau, vous pouvez, si vous le désirez, aller voir un formateur de la classe de<br />

votre choix pour évoluer dans cette classe. Vous vous êtes lancé dans Cap-Tempête en tant que<br />

guerrier ? Rien ne vous empêche de vous former à la magie !<br />

Vous conserverez toutes les facultés que vous avez apprises dans toutes vos classes – trois au<br />

maximum.<br />

62<br />

COMPETENCES<br />

Les compétences représentent les différentes aptitudes pratiques que possède un personnage.<br />

Outre les caractéristiques de base du personnage selon ses classe et race, elles permettent de<br />

personnaliser, individualiser chaque personnage par rapports à ses condisciples et congénères.<br />

TESTS DE COMPETENCE<br />

Un test de compétence a lieu lorsque votre personnage met en jeu une compétence pour effectuer<br />

une tâche. Il s'agit d'un jet de d20 (dé à 20 faces) auquel viennent s'appliquer le cas échéant ses<br />

degrés de maîtrise et modificateurs de caractéristique. Le test de compétence réussit s'il est égal<br />

ou supérieur au degré de difficulté (DD) de la tâche. Le degré de difficulté peut être soit la<br />

propriété inaltérable d'un objet tel qu'un piège, soit le résultat d'un test de compétence effectué<br />

par un autre personnage.<br />

Degrés : les degrés de maîtrise s'achètent avec des points de compétence, obtenus lors de la<br />

création de personnage et à chaque passage de niveau. Le degré de maîtrise d'une compétence<br />

vient s'ajouter à tout test de cette compétence : plus il est élevé, plus il aura donc de chance de<br />

réussir le test.<br />

Compétences de classe : elles représentent les champs d'expertise d'une classe donnée. Chaque<br />

point de compétence consacré à une compétence de classe augmente le degré de maîtrise de 1.<br />

Compétences hors classe : ce sont les points faibles d'une classe, les domaines pour lesquels leur<br />

formation a été lacunaire voire inexistante. Chaque point de compétence consacré à une<br />

compétence hors classe n’augmente le degré de maîtrise que de 0,5. Le degré de maîtrise maximal<br />

d'une compétence hors classe est de (niveau du personnage+3)/2, soit la moitié de celui d'une<br />

compétence de classe. Les demi-degrés de maîtrise ne s'ajoutent pas aux tests de compétence, mais<br />

deux demis égalent un degré.<br />

LISTE DES COMPETENCES<br />

Equilibre<br />

Cette compétence permet à votre personnage de se rétablir plus vite après avoir été<br />

renversé.<br />

Bluff<br />

Le Bluff sert à pousser par la ruse un adversaire à vous tourner le dos.<br />

Concentration<br />

Un test de Concentration a lieu dès qu'un personnage est distrait tandis qu'il se prépare<br />

à lancer un sort. Le DD est égal à 10 plus les dégâts infligés, plus le niveau du sort qu'il<br />

tente de lancer.<br />

Diplomatie<br />

Réduit l'agressivité d'un monstre à votre égard, ce qui peut le pousser à attaquer autrui.<br />

Désamorçage/sabotage<br />

Cette compétence permet aux roublards de désamorcer un piège. Plus celui-ci est<br />

complexe, plus il sera difficile à désamorcer.<br />

63


Marchandage<br />

Vous permet de négocier de meilleurs prix auprès des vendeurs.<br />

Premiers secours<br />

Permet de remettre sur pieds vos compagnons inconscients ou en état d'hémorragie,<br />

avec 1 point de vie. Plus vous maîtrisez cette compétence, plus vous avez de chance de<br />

réussir. Il vous faut une trousse de premiers secours dans votre inventaire pour soigner<br />

un personnage blessé. Cette compétence confère en outre des points de vie<br />

supplémentaires à vous-même et vos compagnons lorsque vous vous reposez devant un<br />

sanctuaire de repos. Les forgeliers y sont insensibles.<br />

Discrétion<br />

Permet d'approcher l'ennemi sans être repéré. Un jet de Discrétion a alors lieu, dont le<br />

résultat (moins tout malus d'armure si votre personnage en porte) doit être égal ou<br />

supérieur au test de Détection de l'adversaire pour réussir. Si c'est le cas, ce dernier ne<br />

vous remarque pas et continue son chemin ou vous laisse libre cours de vous approcher.<br />

En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure bride cette<br />

compétence, mais les conditions de faible luminosité peuvent octroyer un bonus.<br />

Intimidation<br />

Permet de forcer certains PNJ à vous obéir, et de détourner l'attention des monstres.<br />

Plus la cible est puissante, plus elle sera difficile à intimider.<br />

Saut<br />

Vous permet de sauter plus loin et plus haut.<br />

Perception auditive<br />

Vous êtes plus à même de distinguer les sons alentour.<br />

Déplacement silencieux<br />

Vous permet de passer à côté d'un ennemi sans faire de bruit. Le DD est un test de<br />

Perception auditive de l'adversaire. Si vous réussissez, celui-ci ne vous entendra pas<br />

vous déplacer. En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure<br />

constitue un handicap.<br />

Crochetage<br />

Vous permet d'ouvrir les portes et réceptacles verrouillés. Seuls les roublards disposent<br />

de cette compétence ; ils doivent en outre avoir des outils de cambrioleur dans leur<br />

inventaire. Le DD est déterminé par le facteur de difficulté de la serrure : si le test<br />

réussit, elle s'ouvrira.<br />

Représentation<br />

Lorsqu'un barde utilise cette compétence, il se sert de sa voix ou de son instrument pour<br />

améliorer les facultés de ses alliés au combat et leur résistance aux effets mentaux. La<br />

Représentation est cruciale pour tout barde qui se respecte ; elle affecte des dons tels<br />

que Fascination, Inspiration vaillante et d'autres encore.<br />

Réparation<br />

Permet de remettre sur pieds vos compagnons forgeliers inconscients ou en état<br />

d'hémorragie, avec 1 point de vie. Il vous faut pour ce faire un nécessaire de réparation<br />

à l'usage d'un personnage blessé. Cette compétence confère en outre des points de vie<br />

supplémentaires aux forgeliers lorsqu'ils se reposent dans un sanctuaire de repos.<br />

64<br />

Fouille<br />

Vous permet de repérer les pièges, portes secrètes et autres objets cachés. Pour repérer<br />

un piège, il faut réussir un test de Fouille confronté au DD du piège. Les elfes et nains<br />

reçoivent un bonus racial de 2 à leurs tests de Fouille.<br />

Natation<br />

Permet de détecter les portes secrètes, pièges, monstres et objets alentour. Cette<br />

compétence est passive, c'est-à-dire que le test a lieu automatiquement lorsque vous<br />

êtes à portée d'un objet caché.<br />

Swim<br />

Vous nagez plus vite et pouvez rester plus longtemps en apnée.<br />

Acrobaties<br />

Vous pouvez esquiver les attaques d'une roulade et vous maintenir constamment hors de<br />

danger. Associée au don Souplesse du serpent, cette compétence améliore votre CA. Elle<br />

permet également de minimiser les dégâts encourus lors d'une chute. Les personnages<br />

dotés d'un haut degré de maîtrise peuvent même exécuter des sauts périlleux et des<br />

saltos arrière.<br />

Utilisation d'objets magiques<br />

Vous permet d'utiliser les objets tels que les baguettes que vous ne pourriez pas utiliser<br />

autrement. Le DD de cette tâche dépend du facteur de difficulté de l'objet en question.<br />

Le test s'exécute automatiquement lorsque vous tentez d'utiliser ou vous équiper d'un<br />

objet magique théoriquement au-delà de vos capacités.<br />

Compétence Barb Bard Prê Gue Pal Rôd Rou Ens Mag<br />

Equilibre C X C C C C X C C<br />

Bluff C X C C C C X X C<br />

Concentration C X X C X X C X X<br />

Diplomatie C X X C X C X C C<br />

Désamorçage/sabotage C C C C C C X C C<br />

Marchandage C X C C C C X C C<br />

Premiers secours C C X C X X C C C<br />

Discrétion C X C C C X X C C<br />

Intimidation X C C X C C C C C<br />

Saut X X C X C X X C C<br />

Perception auditive X X C C C X X C C<br />

Déplacement silencieux C X C C C X X C C<br />

Crochetage C C C C C C X C C<br />

Représentation C X C C C C C C C<br />

Réparation C C C X C C X C X<br />

Fouille C C C C C X X C C<br />

Détection C C C C C X X C C<br />

Natation X X C X C X C C C<br />

Acrobaties C X C C C C C C C<br />

Utilisation d'objets magiques C X C C C C X C C<br />

X – Compétence de classe C – Compétence hors classe<br />

65


DONS<br />

Un don est une aptitude spéciale qui donne une nouvelle capacité à votre personnage ou<br />

améliore l'une de celles qu'il possède déjà. Les dons sont plus des facultés innées que des<br />

compétences, ils n'ont ni degré de maîtrise ni possibilité d'évolution. Soit votre personnage a un<br />

don, soit il n'en a pas.<br />

Les dons deviendront disponibles au fil des niveaux ; vous en choisirez un lors de la création de<br />

personnage, un autre tous les trois niveaux (3e, 6e, 9e). Les guerriers et magiciens jouissent en<br />

outre de dons supplémentaires liés à leur classe. Les humains reçoivent un don bonus au<br />

premier niveau.<br />

Certains dons ont des exigences spéciales (caractéristique minimum, don préalable,<br />

compétence, bonus de base à l'attaque) que votre personnage doit remplir pour pouvoir les<br />

sélectionner ou utiliser. Il existe par ailleurs plusieurs types de dons :<br />

les dons généraux qui ne sont régis par aucune règle spécifique ; les dons métamagiques,<br />

permettant à un lanceur de sorts de préparer et lancer ses sorts plus efficacement, mais à un<br />

niveau plus élevé que son niveau actuel ;<br />

et enfin les dons spécifiques à une classe, donc inaccessibles aux autres, tels que l'Emprise sur<br />

les morts-vivants pour les paladins et prêtres, ou encore la Spécialisation martiale pour les<br />

guerriers.<br />

Description des dons actifs<br />

Enchaînement Attaque – Corps à corps. Attaque vos ennemis dans un grand arc de<br />

cercle. Nécessite : Attaque en puissance.<br />

Expertise du combat Défense – Combat. En mode Expertise du combat, vous troquez<br />

votre bonus d’attaque contre un même bonus de CA. Lancer un sort<br />

fait cesser ce mode. Nécessite : Intelligence 13.<br />

Combat sur la défensive Défense – Combat. En mode Combat sur la défensive, vous pouvez<br />

troquer une partie de votre bonus d’attaque contre un peu de bonus<br />

de CA. Lancer un sort fait cesser ce mode. Reçu par toutes les<br />

classes.<br />

Succession d’enchaînements Attaque – Corps à corps. Attaque vos ennemis dans un arc de cercle<br />

plus large que l’Enchaînement simple. Nécessite : Enchaînement et<br />

BBA+4 minimum.<br />

Coupe-jarret Attaque – Corps à corps. Réduit la vitesse de déplacement de la<br />

cible pendant une courte période. Certaines créatures sont<br />

immunisées contre le Coupe-jarret. Nécessite : Attaque sournoise.<br />

Science de la feinte Attaque – Corps à corps. Une attaque qui est aussi un Bluff sur<br />

l’adversaire et autorise donc une attaque sournoise. Nécessite :<br />

Intelligence 13, Expertise du combat, Attaque sournoise et roublard 1.<br />

Science de la destruction Attaque – Corps à corps. Cette attaque améliore votre capacité à<br />

réduire la classe d’armure de la cible. Certaines créatures sont<br />

immunisées contre la Destruction. Nécessite : Force 13, BBA+1,<br />

Attaque en puissance et Destruction.<br />

66<br />

Science du croc-en-jambe Attaque – Corps à corps. Cette attaque améliore votre capacité à faire<br />

perdre l’équilibre à la cible. Certaines créatures sont immunisées<br />

contre cet effet. Nécessite : Intelligence 13, Expertise du combat,<br />

Attaque sournoise et roublard 1.<br />

Feu nourri Distance. Permet de tirer temporairement deux flèches ou plus sur la<br />

cible, moyennant un malus de 4 aux jets d’attaque. Nécessite :<br />

Dextérité 17, BBA+6, Tir à bout portant et Tir rapide.<br />

Attaque en puissance Attaque – Corps à corps. Réduit les jets d’attaque d’une valeur égale<br />

au BBA du personnage (maximum -5) et augmente les dégâts de cette<br />

même valeur. L’augmentation des dégâts est doublée pour les armes à<br />

deux mains. Nécessite : Force 13.<br />

Précision Défense – Combat. En mode Précision, vous ne faites que la moitié des<br />

dégâts normaux mais bénéficiez d’un bonus de 4 aux jets d’attaque.<br />

Résilience Défense – Sort. En mode Résilience, vous abaissez vos chances de<br />

toucher et faites la moitié des dégâts normaux, mais bénéficiez d’un<br />

bonus aux jets de sauvegarde. Nécessite : Constitution 13 et BBA+1.<br />

Coup assommant Attaque – Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la<br />

cible, mais celle-ci reprend conscience si elle subit des dégâts.<br />

Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.<br />

Hémorragie Attaque – Corps à corps. Cette attaque fait saigner la cible, ce qui lui<br />

inflige des dégâts supplémentaires. Certaines créatures sont<br />

insensibles à cet effet.<br />

Furtivité Discrétion. Le joueur devient invisible à tous les monstres qui échouent<br />

aux tests de Détection et de Perception auditive. Reçu par toutes les<br />

classes.<br />

Attaque éclair Attaque – Corps à corps. Vous n’encourez aucun malus à l’attaque<br />

lorsque vous vous déplacez. Nécessite : BBA+4 et Souplesse du<br />

serpent.<br />

Frappe étourdissante Attaque – Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la<br />

cible. Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.<br />

Destruction Attaque – Corps à corps. Cette attaque peut réduire temporairement la<br />

classe d’armure de la cible. Certaines créatures sont immunisées<br />

contre la Destruction. Nécessite : BBA+1. Reçu par : barbare 1,<br />

guerrier 1, paladin 1 et rôdeur 1.<br />

Croc-en-jambe Attaque – Corps à corps. Cette attaque fait trébucher la cible en<br />

effectuant un croc-en-jambe. Certaines créatures sont immunisées<br />

contre cet effet. Reçu par : barbare 1, guerrier 1, paladin 1, rôdeur 1 et<br />

roublard 1. Nécessite : BBA+1.Received by barbarian 1, fighter 1,<br />

paladin 1, ranger 1 & rogue 1. Prerequisite: BAB +1.<br />

Attaque en rotation Attaque – Corps à corps. Attaque tous les ennemis se trouvant dans un<br />

mouvement circulaire. Nécessite : BBA+4, Expertise du combat et<br />

Attaque éclair.<br />

67


Description des dons métamagiques<br />

Extension d’effet – Guérison. Les sorts de guérison sont plus efficaces mais plus<br />

sorts de soins coûteux en points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des sorts<br />

de guérison.<br />

Extension d’effet Attaque – Sort. Les sorts offensifs infligent plus de dégâts mais<br />

coûtent plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des<br />

sorts.<br />

Extension d’effet Attaque – Sort. Les sorts augmentent en portée mais coûtent plus de<br />

points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des sorts.<br />

Dispense de composantes Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les composantes<br />

matérielles matérielles normales deviennent superflues, mais les sorts<br />

consomment plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer<br />

des sorts.<br />

Esquive totale Défense. Le roublard peut esquiver les attaques grâce à sa<br />

prodigieuse agilité. Un jet de Réflexes réussi contre une attaque, qui<br />

infligerait donc normalement la moitié des dégâts n’occasionnera<br />

aucun dégât. Utilisable seulement lorsque le personnage porte une<br />

armure légère, ou pas d’armure du tout. Un personnage sans<br />

défense ne peut bénéficier de l’Esquive totale. Reçu par : rôdeur 9 et<br />

roublard 2.<br />

Extension de durée Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les sorts temporaires<br />

durent plus longtemps, mais consomment plus de points de sort.<br />

Nécessite : la capacité de lancer des sorts.<br />

Augmentation d’intensité Attaque – Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les créatures<br />

ennemies auront plus de mal à résister aux sorts, qui coûteront<br />

cependant plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer<br />

des sorts de niveau 2.<br />

Quintessence des sorts Attaque – Sort. Les sorts offensifs infligent d’énormes dégâts mais<br />

coûtent plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des<br />

sorts.<br />

Incantation rapide Attaque – Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les sorts se<br />

lancent plus vite et ne peuvent être interrompus, mais coûtent<br />

davantage de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des<br />

sorts.<br />

Description des dons passifs<br />

Voltigeur Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Saut et<br />

d’Acrobaties.<br />

Corps d’adamantium Défense – Combat. Le corps d’adamantium est considéré comme<br />

une armure lourde ; il donne un bonus de 8 à la CA et Réduction de<br />

dégâts 2/adamantium, mais il implique aussi un risque d’échec des<br />

sorts profanes de 35 %, un malus de 5 aux tests de compétence<br />

concernés et un bonus de Dextérité maximal de 1. Nécessite : d’être<br />

forgelier de niveau 1.<br />

68<br />

Vigilance Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Perception<br />

auditive et de Détection.<br />

Athlétisme Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests d’Equilibre et<br />

de Natation.<br />

Port d’armure lourde Défense. Annule les malus liés au port d’une armure lourde. Reçu<br />

par : prêtre 1, guerrier 1 et paladin 1.<br />

Port d’armure légère Défense. Annule les malus liés au port d’une armure légère. Reçu<br />

par : barbare 1, barde 1, prêtre 1, guerrier 1, paladin 1, rôdeur 1 et<br />

roublard 1.<br />

Port d’armure intermédiaire Défense. Annule les malus liés au port d’une armure intermédiaire.<br />

Reçu par : barbare 1, prêtre 1, guerrier 1 et paladin 1.<br />

Impétueux Compétence. Vous êtes d’un caractère fougueux et solide. Bonus de<br />

1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests d’Intimidation.<br />

Magie de guerre Sort. Bonus de 4 aux tests de Concentration.<br />

Discipline Défense – Sort. On ne vous distrait pas facilement, que ce soit avec<br />

un sort ou un coup. Bonus de 1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests<br />

de Concentration.<br />

Esquive Défense – Combat. Vous confère un bonus d’esquive de 1 à la CA.<br />

Nécessite : Dextérité 13.<br />

Maniement d’une arme Attaque – Corps à corps. Vous ne subissez pas le malus d’attaque<br />

exotique de 4 qui s’applique quand on ne sait pas utiliser l’arme de corps à<br />

corps nommée dans ce don (par exemple épée bâtarde ou hache de<br />

guerre naine). Les haches de guerre naines sont reçues par les<br />

nains. Nécessite : Force 13 et BBA+1.<br />

Maniement d’une arme Attaque – Combat. Vous ne subissez pas le malus d’attaque de 4<br />

exotique qui s’applique quand on ne sait pas utiliser l’arme à distance ou de<br />

jet nommée dans ce don (par exemple grande arbalète, kama,<br />

khopesh, arbalète lourde à répétition, arbalète légère à répétition ou<br />

shuriken). Nécessite : BBA+1.<br />

Emprise sur les morts-vivants Attaque. Vous permet de renvoyer les morts-vivants plus souvent<br />

entre deux périodes de repos. Nécessite : Renvoi des morts-vivants.<br />

Vigueur surhumaine Défense. Confère un bonus de 2 aux jets de Vigueur.<br />

69


Arme de prédilection Attaque – Combat. Confère un bonus de 2 aux jets d’attaque pour<br />

supérieure un type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante, de jet, à<br />

distance). Vous ne pouvez sélectionner qu’un type d’arme pour<br />

lequel vous possédez déjà le don Arme de prédilection. Nécessite :<br />

BBA+8, guerrier 8 et Arme de prédilection.<br />

Résistance héroïque* Défense. Augmente de 20 votre maximum de points de vie. Reçu<br />

par : toutes les classes.<br />

Science de l’incantation mobile Sort. Vous pouvez vous déplacer plus rapidement en lançant un sort.<br />

Nécessite : Dextérité 13, capacité de lancer des sorts de niveau 5,<br />

Magie de guerre, Incantation mobile.<br />

Science du critique Attaque – Combat. Double les chances de critique lorsque vous<br />

utilisez un type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante,<br />

de jet, à distance). Nécessite : BBA+8.<br />

Défense supérieure Défense – Combat. Améliore votre défense de forgelier et vous rend<br />

insensible aux attaques sournoises et dégâts supplémentaires dus<br />

aux coups critiques. En revanche, vous devenez également<br />

insensible aux sorts tels que Soins légers.<br />

Force mentale supérieure Sort. Augmente votre maximum de points de sort de 10 au premier<br />

niveau puis de 5 par niveau supplémentaire. Nécessite : la capacité<br />

de lancer des sorts de niveau 3 et Force mentale.<br />

Science du coup de bouclier Attaque – Corps à corps. Vous conservez votre bonus de bouclier en<br />

donnant un coup de bouclier. Nécessite : Maniement des boucliers.<br />

Maîtrise du bouclier supérieure Défense – Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez<br />

absorber en vous défendant avec un bouclier. Nécessite : Maîtrise du<br />

bouclier, Maniement des boucliers.<br />

Science du renvoi Attaque. Augmente vos chances de réussite lorsque vous repoussez<br />

les morts-vivants. Nécessite : Renvoi des morts-vivants et prêtre 1<br />

ou paladin 4.<br />

Science du combat Attaque – Corps à corps. Augmente les dégâts des attaques<br />

à deux mains collatérales effectuées avec une arme à deux mains. Nécessite :<br />

Force 17, BBA+6 et Combat à deux mains.<br />

Science du combat Attaque – Corps à corps. Augmente le nombre d’attaques lorsque<br />

à deux armes vous combattez à deux armes. Reçu par : rôdeur 6. Nécessite :<br />

Dextérité 17, BBA+6 et Combat à deux armes.<br />

Réduction des dégâts Défense – Combat. Vous gagnez une réduction des dégâts de 1 ou<br />

supérieure de forgelier améliorez votre réduction des dégâts actuelle de 1.Nécessite : d’être<br />

forgelier.<br />

Volonté de fer Défense. Confère un bonus de 2 aux jets de Volonté.<br />

Réflexes surhumains Défense. Confère un bonus de 2 aux jets de Réflexes.<br />

70<br />

Chance des héros Défense. Bonus de 1 à tous les jets de sauvegarde.<br />

Formation magique Sort. Augmente votre maximum de points de sort et représente la<br />

formation reçue en tant que lanceur de sorts profanes ou divins de<br />

niveau 1. Reçu par : prêtre 1, ensorceleur 1 et magicien 1.<br />

Maniement d’une arme Attaque – Combat. Aucun malus aux jets d’attaque en utilisant une<br />

de guerre arme de guerre. Vous devez choisir une arme de guerre dans la liste<br />

suivante : hache d’armes, cimeterre à deux mains, grande hache,<br />

massue, épée à deux mains, hachette, pic de guerre lourd, kukri,<br />

marteau léger, pic de guerre léger, arc long, épée longue, maillet,<br />

rapière, cimeterre, arc court, épée courte, hache de lancer, marteau<br />

de guerre. Les bardes savent manier les épées longues et courtes, la<br />

rapière et l’arc court ; les roublards, la rapière, l’épée et l’arc courts.<br />

Les elfes maîtrisent l’épée et l’arc longs, la rapière et l’arc court. Les<br />

guerriers, paladins et rôdeurs manient toutes les armes de guerre.<br />

Reçu par : barbare, barde, guerrier, paladin, rôdeur, roublard et elfe.<br />

Incantation mobile Sort. Vous pouvez vous déplacer lentement en lançant un sort.<br />

Force mentale Sort. Augmente votre maximum de points de sort de 10 au premier<br />

niveau, et de 5 par niveau supplémentaire. Nécessite : la capacité de<br />

lancer des sorts.<br />

Corps de mithral Défense – Combat. Le corps de mithral est considéré comme une<br />

armure légère et donne un bonus d’armure de 5 ; mais il implique<br />

aussi un risque d’échec des sorts profanes de 15 %, un malus de 2<br />

aux tests de compétence concernés et un bonus de Dextérité<br />

maximal de 5. Nécessite : d’être forgelier de niveau 1.<br />

Fluidité du mithral Défense – Combat. Votre bonus de Dextérité maximal est augmenté<br />

de 1, et les malus à la CA sont diminués de 1. Nécessite : Corps de<br />

mithral.<br />

Souplesse du serpent Défense – Corps à corps. Confère un bonus de 4 à la CA lorsque<br />

vous effectuez une acrobatie. Nécessite : Esquive.<br />

Négociation Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Diplomatie<br />

et de Marchandage.<br />

Savoir-faire mécanique Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de<br />

Désamorçage/sabotage et de Crochetage.<br />

Tir à bout portant Attaque – Distance. Confère un bonus de 1 aux attaques à distance<br />

à moins de 10 mètres.<br />

Rechargement rapide Attaque – Distance. Vous rechargez une arbalète plus rapidement.<br />

Nécessite : Maniement d’une arme courante : arbalète légère.<br />

71


Tir rapide Attaque – Distance. Vous tirez un projectile de plus par attaque avec<br />

une arme à distance. Nécessite : Dextérité 13 et Attaque à bout<br />

portant. Reçu par : rôdeur 2.<br />

Résistance au poison Défense. Des années d’entraînement ont renforcé votre résistance<br />

au poison. Bonus de 4 à tous les jets de sauvegarde contre le<br />

poison.<br />

Autonome Compétence. Vous savez prendre soin des autres comme de vousmême.<br />

Bonus de 2 aux tests de Premiers secours et de Réparation.<br />

Maîtrise du bouclier Défense – Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez<br />

absorber en vous défendant avec un bouclier. Nécessite : Maniement<br />

du bouclier (général).<br />

Maniement du bouclier Défense – Combat. Vous maniez adroitement les targes, rondaches<br />

(général) et écus. Reçu par : barbare 1, barde 1, prêtre 1, guerrier 1, paladin 1<br />

et rôdeur 1.<br />

Maniement du pavois Défense – Combat. Vous maniez adroitement le pavois. Reçu par :<br />

guerrier 1. Nécessite : Maniement du bouclier (général).<br />

Tir en mouvement Déplacement. Vous pouvez recharger tout en vous déplaçant.<br />

Nécessite : Dextérité 13, BBA+4, Tir à bout portant et Souplesse du<br />

serpent.<br />

Maniement d’une arme Attaque – Combat. Aucun malus aux jets d’attaque avec les armes<br />

courante courantes : gourdin, dagues normale et de lancer, dard, arbalètes<br />

lourde et légère, masses d’armes lourde et légère, morgenstern,<br />

bâton, serpe. Reçu par toutes les classes.<br />

Talent (compétence choisie) Compétence. Bonus de 3 à la compétence choisie.<br />

Sang de serpent Défense. Vous bénéficiez d’un bonus de 2 aux jets de sauvegarde<br />

contre le poison et d’un bonus de 1 aux jets de Réflexes.<br />

Ecole renforcée (école choisie) Attaque – Sort. Il est plus difficile de résister aux sorts de l’école<br />

choisie. Le DD de vos sorts de cette école est augmenté de 1.<br />

Nécessite : la capacité de lancer des sorts.<br />

Discret Compétence Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Discrétion et<br />

de Déplacement silencieux.<br />

Robustesse Points de vie. Confère un bonus de 3 points de vie au niveau 1, et un<br />

bonus supplémentaire d’un point de vie à chaque niveau suivant.<br />

72<br />

Combat à deux mains Attaque – Corps à corps. Augmente les chances d’attaque collatérale<br />

avec une arme à deux mains. Nécessite : Force 15.<br />

Défense à deux armes Défense – Combat. Bonus de 1 à la CA quand vous combattez avec<br />

deux armes. Nécessite : Combat à deux armes.<br />

Combat à deux armes Attaque – Corps à corps. Diminue les malus liés au fait de combattre<br />

avec deux armes. Reçu par : rôdeur 2. Nécessite : Dextérité 15.<br />

Résistance supérieure Défense. Double votre résistance raciale au poison et aux maladies.<br />

au poison et aux maladies Nécessite : d’être forgelier de niveau 3.<br />

Résistance supérieure Défense. Augmente vos jets de Vigueur/Volonté contre le sommeil et<br />

au sommeil et à la paralysie la paralysie (Vigueur seulement pour la paralysie) de 3 chacun (+6<br />

de total racial). Nécessite : d’être forgelier de niveau 3.<br />

Résistance supérieure à la Défense. Augmente vos jets de Vigueur contre la fatigue et la nausée<br />

fatigue et à la nausée de 3 chacun (+6 de total racial). Nécessite : d’être forgelier de<br />

niveau 3.<br />

Résistance supérieure Défense Augmente vos jets de sauvegarde contre l’absorption à<br />

l’absorption d’énergie d’énergie de 3 chacun (+6 de total racial) Nécessite : d’être forgelier<br />

de niveau 3.<br />

Attaque en finesse Attaque – Corps à corps. Avec certaines armes, votre bonus de<br />

Dextérité est utilisé à la place du bonus de Force pour déterminer les<br />

chances de toucher. Nécessite : BBA+1.<br />

Arme de prédilection Attaque – Combat. Confère un bonus de 1 aux jets d’attaque pour un<br />

type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante, de jet, à<br />

distance). Nécessite : BBA+1.<br />

Spécialisation martiale Attaque – Combat. Confère un bonus de 2 aux dégâts en combattant<br />

avec un type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante, de<br />

jet, à distance). Nécessite : guerrier 4 et Arme de prédilection du<br />

type donné.<br />

73


DESCRIPTIONS DES EFFETS<br />

Les effets sont pour la plupart liés aux sorts, capacités assimilées à des sorts et objets magiques<br />

équipés. Plusieurs bonus d'origines différentes peuvent se cumuler, mais un même bonus ou<br />

modificateur négatif venant de la même source ne peut pas s'appliquer deux fois. Ainsi, le sort<br />

Force de taureau offre un bonus temporaire de Force ; mais un personnage ne pourra pas doubler<br />

ce bonus même s'il lance deux fois le sort Force de taureau.<br />

En revanche, s'il jouit d'un bonus de 3 à la Force conféré par la Force de taureau et d'un bonus de<br />

2 octroyé par un anneau magique, ces deux bonus s'additionnent : le bonus total de Force est donc<br />

de 5.<br />

Lorsqu'une même source fournit deux bonus différents, c'est le plus élevé qui est appliqué. Si le<br />

personnage est investi de deux Forces de taureau de valeurs respectives 5 et 2, c'est le bonus de 5<br />

qui prime, qu'il soit ou non le dernier sort lancé.<br />

Modification de caractéristique<br />

Echelle des modificateurs : de -10 à +10.<br />

Une et une seule valeur de caractéristique est modifiée, ce qui peut influer sur le modificateur de<br />

caractéristique. Les dégâts de caractéristique font partie de cette catégorie.<br />

Modification de CA<br />

Echelle des modificateurs : de -5 à +5.<br />

Un bonus de classe d'armure est appliqué. Il en existe cinq types : amélioration d'armure, de<br />

bouclier, bonus d'esquive, d'armure naturelle et de renvoi. Seuls les bonus d'esquives peuvent se<br />

cumuler, jusqu'à atteindre +10. Pour tous les autres types, c'est le modificateur le plus élevé qui<br />

prime.<br />

Altération du potentiel de combat<br />

Echelle des modificateurs : de -5 à +5.<br />

Le personnage obtient un bonus non cumulatif à l'attaque et aux dégâts infligés.<br />

Cécité<br />

Les créatures frappées de cécité ont 50 % de chances de rater totalement leur action et un malus<br />

de 4 à tous les jets d'attaque.<br />

Charme<br />

Lorsqu'un PNJ est charmé, il combat à vos côtés en attaquant les créatures hostiles et en vous<br />

suivant jusqu'à trouver un ennemi. Lorsque c'est un joueur qui est charmé, il devient incapable de<br />

porter une quelconque attaque à la cible tant que le sort est actif.<br />

Confusion<br />

Une cible frappée de confusion est susceptible d'errer sans but, de rester immobile ou encore<br />

d'attaquer la cible la plus proche à sa portée.<br />

Malédiction<br />

Le personnage touché a un malus de 4 aux attaques, sauvegardes et compétences. Les effets des<br />

malédictions sont généralement permanents, tant qu'ils ne sont pas levés par un puissant sort de<br />

prêtre.<br />

74<br />

Dégâts<br />

Les dégâts réduisent les points de vie d'une créature d'une certaine quantité. Il existe différents<br />

types de dégâts : acide, feu, froid, électriques, son, négatifs, magiques, divins, contondants,<br />

tranchants, perforants.<br />

Modification de dégâts<br />

Echelle des modificateurs : de -5 à +5, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10 et +2d6.<br />

Modifie la quantité de dégâts qu'inflige un personnage en fonction de la quantité et du type de<br />

dégâts donnés. Ainsi, un personnage peut avoir un bonus de 1d4 de feu et de 2d6 d'acide.<br />

Modification d'immunité aux dégâts<br />

Echelle des modificateurs : de -100 % à +100 %.<br />

Il s'agit ici d'un pourcentage modifiant à la hausse ou à la baisse tous les dégâts d'un type donné.<br />

Par exemple, un personnage doté d'une Immunité au feu de 25 % ne subira que 30 points de dégâts<br />

d'une Boule de feu qui en inflige normalement 40.<br />

Réduction des dégâts<br />

Ceci représente la faculté d'une créature à ignorer une certaine quantité de dégâts au corps à<br />

corps (contondants, tranchants ou perforants) pour un coup donné, sauf si l'arme infligeant le coup<br />

a un bonus d'altération égal ou supérieur à la réduction de dégâts. La réduction des dégâts est<br />

répertoriée parallèlement à la quantité de dégâts ignorés et la puissance de l'arme nécessaire pour<br />

outrepasser l'effet. La réduction des dégâts n'a pas cours pour les dégâts autres qu'au corps à<br />

corps, tels que les attaques élémentaires ou magiques.<br />

Résistance aux dégâts<br />

Les créatures dotées de cette faculté sont capables d'ignorer les dégâts d'un type donné, dans une<br />

certaine proportion. Contrairement à la réduction des dégâts, la résistance ne peut être surpassée<br />

par les armes dotées d'un meilleur bonus d'altération. A l'instar de la réduction des dégâts, la<br />

quantité de dégâts annulés est répertoriée avec sa valeur et un type de dégâts : par exemple Feu<br />

20/-. signifie que les 20 premiers points de dégâts de feu infligés au personnage seront entièrement<br />

ignorés.<br />

Hébétement<br />

Les créatures hébétées sont dans un état de semi-stupeur : elles sont incapables de lancer attaques<br />

et sorts, ni d'utiliser leurs compétences et dons. Elles peuvent en revanche fuir le combat.<br />

Maladie<br />

Une maladie peut avoir pour effet d'affaiblir les caractéristiques de sa victime, la laissant affaiblie<br />

et vulnérable. Lorsqu'un personnage contracte une maladie, il effectue un jet de Vigueur ; s'il<br />

réussit, il aura résisté à la maladie. Dans le cas contraire, la maladie se propage au stade latent.<br />

Après un certain nombre de minutes de jeu (ou au prochain repos du personnage), elle se<br />

manifestera sous forme de dégâts de caractéristique.<br />

Terreur<br />

Les créatures terrifiées sont forcées de fuir l'origine de leur terreur, et perdent le contrôle de leurs<br />

agissements. Elles subissent en outre un malus de 2 à tous les jets de sauvegarde.<br />

75


Rapidité<br />

La rapidité confère un bonus de déplacement et de vitesse d'attaque, ainsi qu'un bonus d'esquive<br />

de 1 à la CA. Tous les délais de lancer de sorts sont diminués de moitié.<br />

Immunité<br />

Les personnages peuvent jouir d'une immunité totale à l'un ou l'autre des effets négatifs décrits<br />

dans la présente section. Un personnage immunisé contre la maladie n'aura ainsi jamais à se<br />

soucier d'en contracter une.<br />

Invisibilité<br />

Les attaquants invisibles ont un bonus de camouflage de 50 % contre les attaques ennemies.<br />

Immunité contre la magie<br />

Il est possible d'obtenir ou de posséder des immunités spécifiques à certains sorts magiques et<br />

facultés assimilées, selon les types suivants :<br />

• Sorts individuels ;<br />

• Ecoles de magie spécifiques ;<br />

• Un sort précis, jusqu'à un niveau donné.<br />

Modification de la vitesse de déplacement<br />

Augmente ou diminue d'un pourcentage donné la vitesse de déplacement de base.<br />

Niveaux négatifs<br />

Certains monstres sont capables de voler l'essence vitale d'autrui. L'effet d'absorption de chaque<br />

niveau négatif applique un malus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de<br />

compétence. Si les niveaux négatifs d'une créature atteignent ou dépassent son niveau actuel,<br />

celle-ci meurt.<br />

Paralysie<br />

Les individus paralysés sont incapables de se déplacer ni d'effectuer une quelconque action ; ils<br />

sont considérés à terre.<br />

Poison<br />

Le poison afflige le personnage en lui faisant subir, de deux manières successives, des dégâts de<br />

caractéristique. Lors de la frappe, la victime effectue un jet de Vigueur pour déterminer si elle<br />

résiste au poison. Si ce n’est pas le cas, elle subit des dégâts de caractéristique ; puis après une<br />

minute elle doit à nouveau faire un jet de Vigueur sous peine de subir des dégâts de caractéristique<br />

supplémentaires.<br />

Il est possible d'évacuer le poison avant cette deuxième phase à l'aide de la compétence Premiers<br />

secours ou du sort Neutralisation du poison. Ce faisant, les dégâts de caractéristique déjà subis ne<br />

seront pas régénérés ; il vous faudra vous reposer pour y remédier.<br />

Régénération<br />

Ceci détermine la quantité de dégâts régénérée par un personnage dans une période donnée.<br />

76<br />

Modification des jets de sauvegarde<br />

Echelle des modificateurs : de -10 à +10.<br />

Les jets de sauvegarde peuvent être améliorés ou diminués, individuellement ou en commun. Ils<br />

peuvent en outre être modifiés contre certains effets exclusivement, tels que le poison ou les effets<br />

mentaux.<br />

Modification de compétence<br />

Echelle des modificateurs : de -20 à +20.<br />

Les modificateurs de compétence ne peuvent altérer que l'efficacité de la compétence elle-même.<br />

Cet effet peut s'appliquer à une compétence spécifique comme à l'ensemble des compétences d'un<br />

personnage.<br />

Sommeil<br />

Toutes les attaques portées contre les créatures endormies bénéficient d'un bonus d'attaque de 4 et<br />

génèrent automatiquement un coup critique si la cible y est vulnérable. Une créature attaquée<br />

pendant son sommeil se réveillera.<br />

Lenteur<br />

Les créatures ralenties se déplacent à 50 % de leur vitesse normale. Elles encourent en outre un<br />

malus de 2 à la CA, aux jets de Réflexes et d'attaque, et perdent une attaque par tour. L'effet<br />

Lenteur peut être contré par le sort Rapidité.<br />

Résistance à la magie<br />

Les créatures dotées d'une résistance à la magie ont l'équivalent magique d'une armure : le lanceur<br />

doit alors effectuer un test de niveau de lanceur (1d20 + niveau de lanceur) pour déterminer si le<br />

sort agit.<br />

Etourdissement<br />

Les créatures étourdies restent immobiles, sans défense.<br />

PV temporaires<br />

Ce bonus augmente temporairement les points de vie actuels du personnage. Il est alors possible<br />

d'avoir plus de points de vie actuels que le maximum du personnage. Les points de vie temporaires<br />

ne peuvent être regagnés par la guérison ou la récupération.<br />

Renvoi<br />

Les créatures renvoyées sont considérées comme terrifiées : elles fuient le prêtre ou paladin qui les<br />

a renvoyées.<br />

77


OPTIONS<br />

OPTIONS GRAPHIQUES<br />

Cette fenêtre vous permet de configurer la qualité<br />

visuelle du jeu ainsi que divers paramètres<br />

d'exécution. Vous pouvez en outre régler le format<br />

d'écran et la luminosité de l'image.<br />

Détecter les paramètres optimaux : analyse votre<br />

configuration et choisit en fonction de cela le niveau<br />

de qualité graphique général qui est le meilleur<br />

compromis entre fluidité et qualité visuelle. La<br />

plupart des options graphiques avancées seront alors<br />

paramétrées en fonction de la qualité graphique<br />

optimale détectée.<br />

Qualité des graphismes : sélectionne le niveau de<br />

qualité graphique général. Plus ce paramètre est<br />

élevé, plus les textures seront détaillées et les effets<br />

de lumière évolués, au détriment de la fluidité. Toute<br />

modification de ce paramètre sera répercutée sur la<br />

plupart des options graphiques avancées. Nous vous<br />

recommandons d'utiliser le bouton Détecter les<br />

paramètres optimaux pour détecter le niveau<br />

graphique le plus approprié à votre configuration. Si<br />

vous trouvez que le jeu n'est pas assez fluide,<br />

essayez de réduire le niveau de qualité des<br />

graphismes.<br />

Résolution : détermine la résolution d'affichage du<br />

jeu, en pixels. Une résolution élevée offrira plus de<br />

détails visuels, au détriment de la fluidité<br />

d'exécution. Les résolutions répertoriées dans le<br />

menu déroulant dépendent de votre matériel<br />

graphique et de votre moniteur. Si vous trouvez que<br />

le jeu n'est pas assez fluide, essayez une résolution<br />

de 1024x768 voire moins.<br />

Plein écran : cochez cette option pour jouer en plein<br />

écran. Dans le cas contraire, le jeu s'exécutera en<br />

mode fenêtré.<br />

Format d'écran : si vous jouez sur un moniteur 4:3,<br />

sélectionnez Normal. Si vous avez un écran 16:9,<br />

sélectionnez Large. Pour tout autre format, le<br />

paramètre Auto définira automatiquement un format<br />

personnalisé. Cette fonctionnalité se prête surtout<br />

aux résolutions à pixels carrés.<br />

Antialiasing : vous permet de sélectionner un type<br />

d'antialiasing avec multi-échantillonnage.<br />

L'antialiasing améliore la qualité des détails en<br />

éliminant les effets d'escalier.<br />

78<br />

Un antialiasing élevé améliore la qualité visuelle au<br />

détriment de la fluidité. Les options disponibles dans<br />

le menu déroulant dépendent de votre matériel<br />

graphique. Si vous trouvez que le jeu n'est pas assez<br />

fluide, désactivez cette option.<br />

Gamma : ce curseur règle l'intensité relative des<br />

pixels lumineux et sombres. Augmenter cette valeur<br />

rend les couleurs sombres plus lumineuses. Nous<br />

vous recommandons d'utiliser si possible une valeur<br />

proche de 1.0.<br />

Luminosité : ce curseur contrôle la luminosité<br />

générale de tous les pixels. Augmenter cette valeur<br />

rend toutes les couleurs plus vives. Nous vous<br />

recommandons d'utiliser si possible une valeur<br />

proche de 1.0.<br />

Contraste : ce curseur définit le contraste des pixels<br />

à l'écran. Augmenter cette valeur intensifie les<br />

luminosités moyennes et élevées. Nous vous<br />

recommandons d'utiliser si possible une valeur<br />

proche de 1.0.<br />

Remarque : changer certains paramètres tels que<br />

Résolution ou Plein écran peut afficher un écran noir<br />

pendant un court instant avant de vous demander de<br />

confirmer vos changements. Si l'affichage n'a pas<br />

été rétabli en 20 secondes environ, le jeu reviendra<br />

aux paramètres précédents.<br />

Remarque : certains pilotes graphiques sous<br />

Windows vous permettent de modifier les paramètres<br />

graphiques et d'exécution en prenant le pas sur les<br />

paramètres du jeu. Nous vous recommandons de ne<br />

pas utiliser cette fonctionnalité, susceptible de rendre<br />

le jeu instable. Utilisez plutôt les options graphiques<br />

avancées.<br />

Astuce : vous pouvez appuyer sur Alt+Entrée à tout<br />

moment pour passer du plein écran en mode fenêtré.<br />

Dans ce dernier mode, vous pouvez également<br />

changer rapidement de résolution en cliquantdéplaçant<br />

les flèches aux extrémités de la fenêtre.<br />

OPTIONS GRAPHIQUES<br />

AVANCEES<br />

La plupart des paramètres de cette fenêtre sont<br />

configurés automatiquement lorsque vous<br />

sélectionnez un niveau de qualité général dans la<br />

fenêtre d'options graphiques principale.<br />

Ces options avancées sont proposées aux utilisateurs<br />

désireux de configurer précisément les graphismes<br />

du jeu comme ils le souhaitent.<br />

Textures : règle la résolution de toutes les textures<br />

du jeu. Augmenter ce paramètre améliore le rendu<br />

tout en consommant plus de mémoire graphique.<br />

Filtrage des textures : définit la netteté des surface<br />

texturées. Le filtrage anisotropique offre la meilleure<br />

qualité graphique mais réduit la fluidité. L'option<br />

Qualité du filtre anisotropique constitue souvent un<br />

meilleur compromis entre qualité de filtrage et<br />

rapidité d'exécution.<br />

Stencil shadows : permet d'afficher des ombres<br />

détaillées pour les personnages et objets, ainsi que la<br />

distance maximale d'affichage de ces ombres.<br />

Désactivez cette option pour améliorer sensiblement<br />

la fluidité.<br />

Environnement en stencil shadows : permet<br />

d'afficher des ombres pour les bâtiments et autres<br />

architectures. Désactivez cette option pour améliorer<br />

la fluidité.<br />

Ombres paysage : permet d'afficher des ombres<br />

douces pour les arbres et les bâtiments en extérieur.<br />

Désactivez cette option pour améliorer légèrement la<br />

fluidité.<br />

Ombres rondes : les personnage projettent des<br />

ombres circulaires, simplifiées, lorsque les ombres<br />

plus évoluées ne sont pas disponibles.<br />

Eclairage spéculaire : améliore la qualité visuelle en<br />

ajoutant des reflets spéculaires sur les surfaces<br />

brillantes.<br />

Désactivez cette option pour améliorer la fluidité.<br />

Eclairage multipasse : améliore très sensiblement<br />

le rendu visuel en activant le mapping normal et<br />

d’autres fonctions d'éclairage avancées. Désactivez<br />

ce paramètre pour améliorer nettement la fluidité.<br />

Effets annexes : active de nombreux effets de<br />

traitement visuel annexes qui améliore sensiblement<br />

le rendu. Cependant, cette option demande beaucoup<br />

de ressources matérielles ; si vous constatez une<br />

baisse de la fluidité, désactivez-la. Si toutefois vous<br />

pouvez l'activer, de nombreux effets de qualité vous<br />

seront disponibles.<br />

79<br />

Reflets : règle la qualité des reflets que projettent les<br />

miroirs et plans d'eau. Désactivez cette option pour<br />

améliorer nettement la fluidité.<br />

Surfaces : règle la qualité visuelle de certains effets<br />

de shading. Réduisez ce paramètre pour gagner en<br />

fluidité.<br />

Modèles : paramètre la complexité des modèles 3D.<br />

Réduisez ce paramètre pour gagner en fluidité.<br />

Fluidité d'animation : contrôle le taux d'animation<br />

des personnages et objets animés. Augmenter ce<br />

paramètre améliorera l'animation au détriment<br />

potentiel de la fluidité d'exécution.<br />

Distance d'affichage objets : règle l'éloignement<br />

maximal auquel les personnages et objets du décor<br />

seront visibles. Réduisez ce paramètre pour gagner<br />

en fluidité.<br />

Distance d'affichage paysage : règle l'éloignement<br />

maximal auquel le paysage s'affichera en extérieur.<br />

Réduisez ce paramètre pour gagner en fluidité.<br />

Effets atmosphériques : règle la qualité des effets<br />

spéciaux comme la pluie et le brouillard. Réduisez ce<br />

paramètre pour gagner en fluidité.<br />

Qualité filtre flou : lorsque l'option Effets annexes<br />

est activée, ce paramètre règle la qualité des objets<br />

lumineux et brillants dans le décor, ainsi que le<br />

bloom.<br />

Les niveaux de qualité supérieurs produisent des<br />

halos plus diffus autour de ces objets, au détriment<br />

potentiel de la fluidité.<br />

Distance d'affichage objets 2D : active les objets<br />

2D du décor en extérieur (touffes d'herbe, cailloux,<br />

etc.) et définit leur distance maximale d'affichage.<br />

Augmenter ce paramètre améliorera la qualité<br />

visuelle au détriment de la fluidité.<br />

Glow mapping : ce paramètre permet aux surfaces<br />

réfléchissantes de briller par-dessus les objets au<br />

premier plan.<br />

Désactivez ce paramètre pour gagner en fluidité.<br />

Maillage combiné des joueurs : cette option<br />

permet d'augmenter la distance d'affichage des<br />

autres joueurs et donc leur nombre à l'écran. Elle est<br />

cependant gourmande en mémoires système et<br />

vidéo : décochez-la pour libérer des ressources.


Saturations prioritaires : activez cette option pour<br />

forcer les objets très éclairés à faire un effet de<br />

bloom sur ceux au premier plan. Désactivez ce<br />

paramètre pour améliorer la fluidité. L'option Effets<br />

annexes doit être activée pour que cet effet soit<br />

disponible.<br />

Intensité du bloom : permet de régler l'intensité de<br />

cet effet qui éclaire la scène et brouille les pixels, lui<br />

donnant un aspect onirique. L'option Effets annexes<br />

doit être activée pour que cet effet soit disponible.<br />

Qualité du filtre anisotropique : lorsque l'option<br />

Filtrage des textures est réglée sur Anisotropique, ce<br />

paramètre contrôlera le niveau d'échantillonnage du<br />

filtre. Augmenter cette valeur peut améliorer la<br />

qualité visuelle, au détriment de la fluidité<br />

d'exécution.<br />

Taux de rafraîchissement : force un taux de<br />

rafraîchissement spécifique. Le choix Auto permet au<br />

jeu de choisir un taux approprié à la résolution<br />

actuelle. Les options dans le menu déroulant<br />

dépendent de votre matériel graphique et de votre<br />

moniteur. Augmenter le taux de rafraîchissement peut<br />

améliorer le confort visuel et la fluidité des<br />

animations, mais toutes les résolutions ne s'y prêtent<br />

pas. Nous vous recommandons de garder l'option<br />

Auto.<br />

Synchro avec rafraîchissement : tente de<br />

synchroniser le passage d'une image à l'autre avec<br />

le rafraîchissement vertical de votre moniteur. Les<br />

artefacts de « tearing » horizontal seront éliminés,<br />

mais le rafraîchissement maximal sera bridé. Nous<br />

vous recommandons de garder cette option<br />

désactivée.<br />

Triple buffering : moyennant un surcroît de mémoire<br />

vidéo, ce paramètre peut fournir un rafraîchissement<br />

plus élevé sur certaines cartes graphiques, surtout<br />

en conjonction avec Synchro avec rafraîchissement.<br />

Nous vous recommandons de garder cette option<br />

désactivée.<br />

CONFIGURATION DES TOUCHES<br />

Dungeons & Dragon Online: Stormreach vous<br />

permet de reconfigurer la quasi-totalité des<br />

commandes, que vous jouiez au clavier, à la souris,<br />

au joystick ou au gamepad. Pour personnaliser vos<br />

commandes, ouvrez l’onglet Configuration des<br />

touches dans les options. Pour attribuer une nouvelle<br />

fonction, cliquez sur le bouton représentant la<br />

80<br />

commande à attribuer ; la prochaine pression de<br />

touche ou de bouton de souris, joystick ou gamepad<br />

l'assigner à cette fonction dans le jeu.<br />

Astuce : vous pouvez attribuer jusqu'à deux touches<br />

ou boutons simultanément pour chaque commande.<br />

Le même bouton peut correspondre à une fonction<br />

différente dans chaque zone de configuration (config.<br />

n°1 ou n°2).<br />

Compatibilité gamepad/joystick<br />

Les commandes de DDO ont été conçues pour ne<br />

pas défavoriser les joueurs au gamepad/joystick. Les<br />

commandes de déplacement peuvent se faire en<br />

analogique (avec par exemple un stick de gamepad),<br />

configuration qui vous offrira un contrôle plus précis<br />

de votre personnage.<br />

Il vous faudra utiliser la souris et le clavier de temps<br />

en temps, mais la majorité de l'interface est<br />

navigable grâce aux commandes de la section<br />

Interaction fenêtre des options de configuration des<br />

touches.<br />

Il est en outre possible d'émuler les mouvements de<br />

la souris à l'aide d'un gamepad ou de contrôles<br />

clavier.<br />

Si vous disposez d'une manette Xbox 360 connectée<br />

à votre PC sous Windows, le jeu la détectera<br />

automatiquement et chargera une configuration par<br />

défaut. Consultez la fenêtre Configuration des<br />

touches après avoir connecté votre manette pour en<br />

savoir plus.<br />

Vous trouverez de plus amples informations à ce<br />

sujet sur www.ddo-europe.com/support.<br />

OPTIONS DE CHAT VOCAL<br />

Dungeons & Dragons Online: Stormreach<br />

comporte un chat vocal intégré pour vous permettre<br />

de communiquer en temps réel avec vos<br />

compagnons d'aventure. Lorsqu'il est activé, vous<br />

pouvez parler à n'importe quel compagnon disposant<br />

lui aussi du chat vocal à l'aide d'un microphone ou<br />

micro/casque.<br />

Pour utiliser le chat vocal, il vous faut :<br />

- un casque doté d'un microphone intégré, ou un<br />

microphone seul, connecté à la carte son de votre<br />

ordinateur ;<br />

- une connexion Internet haut débit (câble/DSL).<br />

Remarque : le chat vocal n'est pas pris en charge<br />

pour les utilisateurs de modem bas débit. Utiliser le<br />

chat vocal avec un modem de ce type offrira un son<br />

de mauvaise qualité et une baisse du confort de jeu.<br />

Configuration du chat vocal<br />

Avant d'utiliser le chat vocal, assurez-vous que votre<br />

microphone est bien connecté et reconnu par<br />

Windows. Vérifiez que votre casque et/ou micro sont<br />

bien branchés ; sur la plupart des casques et des<br />

cartes son, la prise casque est de couleur vert pâle,<br />

la prise micro orange ou rose.<br />

Si votre casque est muni d'un réglage externe du<br />

volume, vérifié que le volume n'est pas coupé ;<br />

de même, s'il comporte un interrupteur ON/OFF,<br />

vérifiez qu'il est en position ON.<br />

Cliquez ensuite sur Démarrer >> Panneau de<br />

configuration >> Sons et périphériques audio.<br />

Dans l'onglet Audio, cliquez sur le bouton Volume de<br />

la section Enregistrement audio pour ouvrir la fenêtre<br />

Contrôle d'enregistrement. La case 'Sélectionner'<br />

sous 'Microphone' doit être cochée.<br />

S'il n'y a pas de section Microphone, sélectionnez<br />

Contrôles avancés dans le menu Options.<br />

Fermez ensuite la fenêtre Contrôle d'enregistrement<br />

et cliquez sur le bouton Volume de la section Lecture<br />

audio des Propriétés de Sons et périphériques audio :<br />

la fenêtre Volume principal s'ouvrira. Si ce n'est pas<br />

le cas, cochez la case Muet sous le curseur<br />

Microphone.<br />

Testez à présent votre configuration à l'aide du<br />

Magnétophone intégré à Windows : pour ce faire,<br />

ouvrez le Magnétophone Windows en cliquant sur<br />

Démarrer >> Programmes >> Accessoires >><br />

Divertissement >> Magnétophone.<br />

Cliquez sur le bouton d'enregistrement (cercle rouge)<br />

dans le coin inférieur droit de la fenêtre et parlez<br />

dans votre microphone. Appuyez ensuite sur les<br />

boutons Arrêt puis Lecture pour diffuser votre<br />

enregistrement. Si vous avez bien configuré votre<br />

micro, vous vous entendrez parler. Dans le cas<br />

contraire, consultez la documentation de votre PC ou<br />

microphone, ou faites-vous aider.<br />

`Votre microphone devrait à présent être en mesure<br />

d'enregistrer des sons sous Windows. Fermez le<br />

Magnétophone Windows ; inutile de sauvegarder<br />

votre fichier audio.<br />

Vous pouvez à présent configurer le chat vocal dans<br />

le jeu. Connectez-vous au jeu et ouvrez la fenêtre<br />

Audio dans les options pour régler les paramètres<br />

suivants, liés au chat vocal :<br />

Activer chat vocal : cochez cette case pour activer<br />

le chat vocal intégré.<br />

81<br />

Micro mains libres : il existe deux façons d'utiliser<br />

le chat vocal : mains libres ou Touche de chat.<br />

Cochez cette case pour activer le mode mains libres.<br />

En mode Touche de chat vocal, vous devez maintenir<br />

une touche pour que le micro enregistre le son (voir<br />

la fenêtre Configuration des touches). En mode mains<br />

libres, le micro sera activé par les sons au-dessus du<br />

seuil de capture micro (voir ci-dessous).<br />

Test micro : cliquez ici pour tester vos paramètres<br />

vocaux. Une jauge de volume apparaîtra ; parlez dans<br />

votre microphone. Si votre micro est opérationnel,<br />

vous verrez un pic sur la jauge de volume lorsque<br />

vous parlez, et entendrez votre voix répétée par les<br />

enceintes ou dans le casque. Désactivez le test micro<br />

quand vous aurez terminé.<br />

Volume voix : contrôle le volume de restitution des<br />

messages audio qui vous parviennent.<br />

Gain du micro : spécifie le niveau d'amplification<br />

des sons enregistrés avec votre microphone.<br />

Seuil de capture micro : contrôle le volume<br />

minimum au-dessus duquel les voix sont<br />

enregistrées en mode mains libres.<br />

Latence voix : les messages vocaux reçus sont mis<br />

en mémoire tampon pour éviter les crachotements<br />

en cours de lecture à cause des écarts de temps de<br />

transmission normaux pour toutes les connexions<br />

réseaux. Diminuer cette valeur permettra de lire les<br />

messages plus rapidement après réception,<br />

l'augmenter réduira les risques de corruption audio<br />

durant la lecture. Ne diminuez cette valeur que si<br />

vous êtes sûr que tous vos compagnons ont une<br />

excellente connexion serveur.<br />

Périphérique de restitution vocale : spécifie le<br />

périphérique Windows de lecture audio.<br />

Périphérique de capture vocale : spécifie le<br />

périphérique Windows d'enregistrement audio.<br />

Utilisation du chat vocal<br />

Le chat vocal doit à présent être fonctionnel ; vous<br />

n'avez plus qu'à rejoindre un groupe et parler dans<br />

votre micro comme indiqué ci-dessus. Notez que les<br />

autres joueurs ayant activé le chat vocal sont<br />

identifiés par une icône de haut-parleur à côté de<br />

leur nom dans la fenêtre de groupe. En outre, un<br />

changement de couleur du nom d'un joueur indique<br />

que celui-ci est en train de parler.<br />

Vous trouverez de plus amples informations à ce<br />

sujet sur www.DDO-europe.com/support.


CREDITS<br />

TURBINE,INC.<br />

Development Team:<br />

Jeffrey Anderson, CEO<br />

Judith Hoffman, Executive Producer<br />

Paul Mock, Art Director<br />

Justin Quimby, Game Systems Engineering<br />

Director<br />

Geoff Scott, Sound and Video Director<br />

Ken Troop, Creative Director<br />

Art Development:<br />

Todd DeMelle, Character Lead<br />

Nina Straccialini, Technical Art and Animation Lead<br />

Art Team:<br />

Chris Amaral, Jay Brewer, Ken Brown, Stephen<br />

Cady, Jeanette Chamberlain, Michelle Sullivan,<br />

Clay, Richard Fournier, Kristen Griffin, Sasha<br />

Hushvahtov, Sean Huxter, Jeff Murchie, Sean<br />

Murray, Scott Rays, Todd Rueping, Mark Wood<br />

Design Team:<br />

David Eckelberry, Lead Game Systems Designer<br />

Derek Flippo, Design Manager<br />

Jesse Kurlancheek, Lead Script Designer<br />

Design Team:<br />

Joseph Barry, Chris Bernert, Ken Burd, Nik<br />

Davidson, Chris Foster, Elliot Gilman, Brigand<br />

Green, Cardell Kerr, Chris Knowles, Ian LaBrie,<br />

Allan Maki, Stephen Muray, Les Nelken, Chris<br />

Pierson, Jonathan Reynolds, Thatcher Risom,<br />

Jeremiah Smith, Ryan Schaffer, Heather Sinclair,<br />

Jared Sorensen, Phillip Speer, Brent Walton<br />

Game Systems Engineering:<br />

Sean Lindskog, Lead Content Engineer<br />

Dan O’Brien, Combat Lead<br />

Andrew Reiff, Senior Technical Lead<br />

Game Systems Engineers<br />

Travis Archer, Heather Cousineau, Andrew Gillis,<br />

Andrew Menard, Matthew Monas, Cain Neal, Mike<br />

Raiter, Tom Rhyne, Bill Swetman<br />

Production:<br />

Kate Paiz, Associate Producer<br />

Stuart Zissu, Associate Producer<br />

Sound and Video:<br />

Stephen DiGregorio, Lead Audio Design and<br />

Composer<br />

Jack Dalrymple, Yaming Di<br />

82<br />

Technology Platform<br />

Chris Dyl, Chief Technology Officer<br />

Michael Enright, Vice President of Technology<br />

Fernando J. Paiz, Director of Game Technology<br />

Game Technology Engineering:<br />

Paul W. Frost III, Tools Lead<br />

Jeff Johnson, Game Engine Lead<br />

Game Technology Team<br />

Jay DeMarrais, Mike Fricker, Jeffrey Isselee,<br />

Michael Kujawa, Avida Michaud, Greg Pettyjohn,<br />

James Todd<br />

Service Technology Engineering:<br />

Bert Molinari, Service Engine Lead<br />

Ray Yu, Application Development Lead<br />

Service Technology Team<br />

Christopher Bianchi, Nicholas Dorrough, Ben<br />

Fersenheim, Rob Getter, Gerald Gold, Allen Holt,<br />

Rob Johnson, James Kim, Rachel Mark, Steve<br />

McGarry, Brian Mesick, John Spadafora, Bruno<br />

Trindade<br />

Release Engineering:<br />

Marc Dougherty, Dana Reid-Vanas<br />

Operations<br />

Mike Hogan, Vice President of Operations<br />

Randy Crane, Director – Player Support<br />

Bryant Durrell, Sr. Director – Technical Operations<br />

James Jones Executive Director – Project<br />

Management<br />

Kurt Nipp, Executive Director – Customer Support<br />

Jay Piette, Director – Quality Assurance<br />

Player Support:<br />

Sean Cunningham, Player Support Manager<br />

Game Systems Engineers<br />

Peter Daigle, Wendy Gallant, Anthony Mauricia,<br />

Scott Parker<br />

Project Management:<br />

Maximilien X. Klaisner, Katie Finin, Monica Li,<br />

Adam Schrader, Grant Wei<br />

Network Operations:<br />

Jay Benesh, Jeremy Burke, Jon Charette, Pochen<br />

Cheng, John Potter, Paul Sherman, John St.<br />

Laurent, Cheri White<br />

Game Quality Assurance:<br />

Terry White, Senior QA Lead<br />

Sean Pelkey, Associate Lead<br />

Game Quality Assurance Team<br />

Erik Bailey, Michael Callahan, Shawn Connor, Eric<br />

Deans, Giuliana Funkhouser, Tim Gallus, Austin<br />

Gill, Jared Hall-Dugas, Matthew Hocker, Darius<br />

Kazemi, Matt Kelly, David Kiser, Erin Kiser, Dan<br />

Krikorian, Tim Lang, William Lazzaro, Chris Martin,<br />

Dani McDowell, Andrew McGuire, Peter O’Leary,<br />

Sean Pelkey, Jon Picariello, Peter Rossetti, Mike<br />

Romatelli, Mike Seal, Jeff Siadek, Rich Skorski,<br />

Jared Smith, Kristian Telschow, John Violano,<br />

Timothy Wilkinson, Greg Yungman<br />

Service Quality Assurance:<br />

Chad Kaminski, Manager<br />

Service Quality Assurance Team<br />

Carlo Bertolino, Neville Boudreaux, Jeremy<br />

Gallagher, Keith Page, Carl Savage, Colin Snyder,<br />

Lindsay Welch, David Woodruff<br />

Marketing<br />

Tom Nichols, Vice President<br />

Jim Drewry, Director of Marketing<br />

John Foster, Public Relations Director<br />

Jonathan Hanna, Online Community Relations<br />

Director<br />

Alex X. Rodberg, Product Marketing Manager<br />

Marketing Team<br />

Victor Wachter, Community Relations Manager<br />

Steve Moy, Beta Manager<br />

Lorien Carney, Michael Ciano, Jason F. Clarke,<br />

Ariel Jaffee-Marks<br />

Administration<br />

Angela Ahn, Director of Licensing<br />

Mark Cullinane, Vice President, Business Development<br />

Robert Ferrari, Senior Director, Global Business<br />

Development<br />

Ed Donahue, Controller<br />

Helen Ra, General Counsel<br />

Patricia Lyle, Assistant General Counsel<br />

Vijay Lakshman, Vice President of Production<br />

Administration Team<br />

Amanda Evans, Courtney Funari, Shawn McHatton,<br />

Rick Kasten, Neal Moody, Lori Newman, David<br />

Redmon, Michael Roman, Paula Schwenn, Tim<br />

Troung, Vance Walsh, William Wang<br />

83<br />

ORIGINAL FORCE<br />

Shan Ding, General Manager<br />

Harley Zhao, Executive Producer<br />

Sherry Shen, Project Manager<br />

Pu Hu, Production Manager<br />

Xiaohui Gao, Technique Director & Lead 3D Artist<br />

Ming Li, Sound and Video Director<br />

Laixing Song, Art Director<br />

Ying Yongji, Lead Animator<br />

Heng Zhang, Lead 2D Artist<br />

Maggie Mei, Assistant Producer<br />

Special Thanks<br />

Steve Arnold, Bob Davis, Brian Fargo, Jeff Patterson,<br />

Howard Salwen, and Carmen Scarpa. Also Sandy<br />

Climan, Patrick Hendy, Michael Hirshland, and Richard<br />

de Silva.<br />

WIZARDS OF THE COAST<br />

R&D:<br />

Bill Slavicsek, Director, RPG R&D<br />

Ed Stark, Special Projects Manager, RPG R&D<br />

Stacy Longstreet, Senior Art Director, Dungeons &<br />

Dragons<br />

Brand:<br />

Liz Schuh, Brand Director, Dungeons & Dragons<br />

Scott Rouse, Senior Brand Manager, Dungeons &<br />

Dragons<br />

Charles Ryan, Brand Manager, Dungeons &<br />

Dragons<br />

Rich Redman, Assistant Brand Manger, Licensing<br />

Eberron Campaign Setting created by Keith Baker,<br />

Bill Slavicsek, and James Wyatt<br />

The original Dungeons & Dragons ® rules created by<br />

E. Gary Gygax and Dave Arneson, and the new<br />

Dungeons & Dragons game designed by Jonathan<br />

Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and<br />

Peter Adkison.<br />

HASBRO<br />

Hasbro Properties Group<br />

Rachel Hoagland – Director, Digital Media<br />

Jerry Chu – Senior Licensing Manager<br />

David Derouin – Graphic Designer<br />

Amie Lozanski – Coordinator<br />

Melissa Moseley – Temp/Coordinator<br />

Hasbro Games<br />

Scott Clark – Product Designer


ATARI<br />

REPUBLISHING TEAM<br />

Rebecka Pernered<br />

Republishing Director<br />

Sébastien Chaudat<br />

Republishing Manager<br />

Gérard Barnaud<br />

Republishing Producer<br />

Ludovic Bony<br />

Localisation Manager<br />

Ai Lich Nguyen<br />

Localisation Project Manager<br />

Bobby Tait<br />

Localisation Technical Consultant<br />

Didier Flipo<br />

Localisation Technical Consultant<br />

Caroline Fauchille<br />

Printed Materials Manager<br />

Sandrine Dubois<br />

Printed Materials Project Manager<br />

Vincent Hattenberger<br />

Copy Writer<br />

Jenny Clark<br />

MAM Project manager<br />

MANUFACTURING / SUPPLY CHAIN<br />

Alain Fourcaud<br />

Director Supply Chain<br />

Delphine Doncieux/Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise<br />

Pierrel<br />

Manufacturing Coordinators<br />

GAME EVALUATION TEAM<br />

Jocelyn Cioffi / JY Lapasset<br />

Evaluation & Consulting<br />

QUALITY ASSURANCE TEAM<br />

Lewis Glover<br />

Quality Director<br />

Carine Mawart<br />

Quality Control Project Manager<br />

Lisa Charman<br />

Certification Project Manager<br />

Sophie Wibaux<br />

Product Planning Project Manager<br />

Philippe Louvet<br />

Engineering Services Manager<br />

Stéphane Entéric<br />

Engineering Services Expert<br />

Pascal Guillen<br />

Engineering Services Expert<br />

84<br />

MARKETING TEAM<br />

Cyril Voiron<br />

European Group Marketing Manager<br />

Benoit Auguin<br />

European Brand Manager<br />

Renaud Marin<br />

European Web Manager<br />

John Tyrrell<br />

European Communications Manager<br />

Alistair Hatch<br />

European Communications Executive<br />

LOCAL MARKETING TEAM<br />

Charlotte Brown<br />

Product Manager UK<br />

Johan De Windt –<br />

Marketing Manager Benelux<br />

Rodrigo De la Pedraja San Jose<br />

Product Manager Spain<br />

Raelene Knowles<br />

Product Manager Australia<br />

Nikke Lindner<br />

Product Manager Nordic<br />

Stephan Pietsch & Thorsten Hamdorf<br />

Product Managers Germany<br />

Béryl Bréas<br />

Product Manager France<br />

Andrea Loiudice<br />

Product Manager Italy<br />

Simon Stratton<br />

Product Manager Switzerland<br />

Simon Slee<br />

Product Manager Asia<br />

Stanitsas, Spyros<br />

Product Manager Greece<br />

Noam Weisberg<br />

Product Manager Israel<br />

Mori Chizuko<br />

Product Manager Japan<br />

SPECIAL THANKS TO :<br />

RelQ & Prashanth Kannan<br />

ROOM 22<br />

Petrol<br />

Synthesis and Emanuele Scichilone<br />

Effective Media<br />

Exequo<br />

Enzyme Testing Labs and Dominic Corbeil<br />

Codemasters Online<br />

Gaming Team<br />

David Solari<br />

Director of Codemasters Online Gaming<br />

Anthony Castoro<br />

Director of MMO<br />

Andrei Nadin / Simon Humphreys<br />

Producers<br />

Ed Relf<br />

Head of Marketing<br />

Samantha "Satine" Russell, Michael "Zzeno" Rowland<br />

Community Management Team<br />

Mark Fowlis<br />

Network Operations Manager<br />

Bruce Chudley, Nick Beckwith, Dyson Gates, Ian<br />

Garrett, John Bradshaw<br />

Network Operations Team<br />

Adam Hance<br />

Head of Online<br />

Cheryl Bissell, Mark Stevens, Trevor Summers,<br />

David Felton, Peer Lawther, Nick McAuliffe,<br />

James Bonshor, Lee Ward<br />

Website Creative Team<br />

Jonathon Bosworth, Andrew Kinzett, Paul Smith,<br />

Adam Mottram, Karl Smith, Claire Chamielec, Liam<br />

Georgensen<br />

Quality Assurance Team<br />

SPECIAL THANKS TO:<br />

Big thanks to all of our Beta testers, our fantastic<br />

community members, Cathy Raymond, and Alchemic<br />

Dream.<br />

85<br />

EXEQUO<br />

Guillaume "Fritz" Capitan<br />

Loc PM<br />

Delphine Somma<br />

Lead Translator<br />

Sandrine Ferraro, Philippe "Cormano" Colin,<br />

Nicolas "Dinas" Fanthou, Tristan Lathière,<br />

Jérôme Bayeux<br />

Translators<br />

Luis "Elam" de Oliveira, Thomas "Golderic" Pasquier<br />

Additionnal help<br />

Effective Media<br />

Peter Richter, Katja Kämper<br />

Project Managers<br />

Annett Hillebrand<br />

Lead Translator<br />

Robert Böck, Götz Neuhaus,<br />

Damaris Reinke<br />

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