DUNGEONS & DRAGONS ONLINE™: Stormreach™ interactive ...
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<strong>DUNGEONS</strong> & <strong>DRAGONS</strong> ONLINE: Stormreach <strong>interactive</strong> video game © 2006 Atari, Inc. All Rights Reserved. Distributed by Atari Europe. Game technology and<br />
certain software © 1995-2006 Turbine, Inc. and patents pending. All rights reserved. Dungeons & Dragons Online: Stormreach, Dungeons & Dragons Online, Eberron,<br />
Stormreach, Dungeons & Dragons, D&D and Wizards of the Coast and related logos are trademarks or registered trademarks of Wizards of the Coast Inc. in the U.S.<br />
and/or other jurisdictions, and are used with permission. Hasbro and its logo are trademarks or registered trademarks of Hasbro, Inc. in the U.S. and/or other<br />
jurisdictions, and are used with permission. Atari and the Atari logo are trademarks owned by Atari Interactive, Inc. © 2006 The Codemasters Software Company<br />
Limited (“Codemasters”). All rights reserved. "Codemasters"® is a registered trademark owned by Codemasters. The Codemasters Online Gaming logo is a<br />
trademark of Codemasters. Turbine and the Turbine logo are trademarks or registered trademarks of Turbine, Inc. in the U.S. and/or other jurisdictions. All other<br />
trademarks are the property of their respective owners. Marketed and manufactured by Atari Europe SAS.<br />
Atari France<br />
1 Place Verrazzano<br />
Vaise,<br />
69252 Lyon Cedex 9,<br />
France
The PEGI age rating system:<br />
Le système de classification PEGI<br />
El sistema de clasificación por edad PEGI:<br />
Il sistema di classificazione Pegi<br />
Das PEGI Alterseinstufungssystem<br />
Age Rating categories:<br />
Les catégories de tranche<br />
d’âge:<br />
Categorías de edad:<br />
Categorie relative all'età:<br />
Altersklassen:<br />
Content Descriptors:<br />
Description du contenu:<br />
Descripciones del contenido:<br />
Descrizioni del contenuto:<br />
Inhaltsbeschreibung:<br />
BAD LANGUAGE<br />
LA FAMILIARITÉ DE LANGAGE<br />
LENGUAJE INAPROPIADO<br />
CATTIVO LINGUAGGIO<br />
VULGÄRE SPRACHE<br />
FEAR<br />
LA PEUR<br />
TERROR<br />
PAURA<br />
ANGST UND SCHRECKEN<br />
Note: There are some local variations!<br />
Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!<br />
Nota: ¡Variará en función del país!<br />
Nota: Può variare a seconda del paese!<br />
Achtung: Länderspezifische Unterschiede können vorkommen!<br />
DISCRIMINATION<br />
LA DISCRIMINATION<br />
DISCRIMINACIÓN<br />
DISCRIMINAZIONE<br />
DISKRIMINIERUNG<br />
SEXUAL CONTENT<br />
LE CONTENU SEXUEL<br />
CONTENIDO SEXUAL<br />
SESSO<br />
SEXUELLER INHALT<br />
DRUGS<br />
LES DROGUES<br />
DROGAS<br />
DROGHE<br />
DROGEN<br />
VIOLENCE<br />
LA VIOLENCE<br />
VIOLENCIA<br />
VIOLENZA<br />
GEWALT<br />
For further information about the Pan European Game Information (PEGI)<br />
rating system please visit:<br />
Pour de plus amples informations concernant l’évaluation du système<br />
d’information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:<br />
Para obtener más información sobre el sistema de calificación de<br />
juegos (PEGI), por favor visite:<br />
Per ulteriori informazioni sul sistema europeo di valutazione delle<br />
informazioni del gioco (PEGI) vi preghiamo di visitare:<br />
Für weitere Informationen über das europäische Spiel-Informationen<br />
Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte:<br />
http://www.pegi.info
AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE<br />
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDÉO PAR VOUS-MÊME OU PAR<br />
VOTRE ENFANT<br />
I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo.<br />
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que<br />
vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran.<br />
Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne<br />
distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.<br />
En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.<br />
II. Avertissement sur l’épilepsie<br />
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas<br />
échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations<br />
lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques<br />
simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles<br />
jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont<br />
pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises<br />
d’épilepsie.<br />
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à<br />
l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses,<br />
consultez votre médecin avant toute utilisation.<br />
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils<br />
jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes<br />
suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de<br />
l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte<br />
momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un<br />
médecin<br />
“Décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo.”<br />
TABLE DES MATIERES<br />
Bienvenue dans Dungeons & Dragons Online: Stormreach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
Démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
Création de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
Interface de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
Commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
Déplacements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
Démarrage rapide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
La cité de Cap-Tempête (Stormreach) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
Carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
Quêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
Sorts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
Dégâts, repos et mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />
Equipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
Gagner un niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />
Messagerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />
Groupes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46<br />
Guildes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />
Référence interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />
Classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />
Multiclassage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62<br />
Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />
Dons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66<br />
Descriptions des effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74<br />
Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78<br />
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82<br />
Assistance technique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86<br />
www.atari.com<br />
1
BIENVENUE DANS <strong>DUNGEONS</strong> & <strong>DRAGONS</strong> ONLINE:<br />
STORMREACH <br />
Il y a 30 ans, Dungeons & Dragons inaugura une véritable révolution ludique : réunis autour<br />
d'une table, les joueurs se plongeaient dans un monde riche d'aventures aussi palpitantes<br />
qu'inoubliables. Aujourd'hui, Dungeons & Dragons Online: Stormreach (DDO) leur propose de<br />
délaisser leur coin de table pour leurs ordinateurs et de vivre en ligne des aventures tout aussi<br />
débridées. DDO respecte scrupuleusement les règles officielles les plus récentes (v3.5) tout en<br />
offrant un univers D&D conçu dans une perspective résolument nouvelle. Le jeu constitue en outre<br />
l'une des toutes premières représentations visuelles du nouveau monde D&D, Eberron. Eberron est<br />
une terre de légendes baignée de magie, une contrée plus exotique et d'inspiration moins<br />
médiévale que les univers D&D antérieurs.<br />
Par ailleurs, la transposition des règles au contexte d'un univers en ligne persistant a nécessité<br />
certains ajustements mineurs.<br />
Ainsi, certaines des règles héritées du jeu papier, comme le mode de création de personnage et le<br />
système de points de sort, ont été retouchées. Mais rassurez-vous : nous avons travaillé en étroite<br />
collaboration avec les concepteurs de Dungeons & Dragons afin de garantir la pertinence des<br />
modifications apportées aux règles officielles et, plus important que tout, assurer un confort<br />
d'utilisation équivalant au jeu papier.<br />
Si vous ignorez tout des règles D&D, aucune inquiétude à avoir : le jeu est conçu pour accueillir<br />
aussi bien les joueurs qui n'ont jamais vu de dé de 20 de leur vie que les puristes du genre. Ce<br />
manuel de jeu renferme toutes les informations indispensables à vos premiers pas dans le jeu. Si<br />
vous souhaitez approfondir vos connaissances de l'univers D&D ou d'Eberron, procurez-vous l'un<br />
des nombreux ouvrages D&D disponibles à la vente ou rendez-vous sur www.wizards.com.<br />
A présent, choisissez d'incarner un puissant guerrier, un brillant jeteur de sorts, un humble prêtre<br />
ou un roublard retors, et lancez-vous à l'aventure !<br />
Eberron regorge de trésors, et seuls ceux qui seront parvenus à discipliner leurs pouvoirs et réunir<br />
autour d'eux de courageux alliés auront leur part. En avant pour Cap-Tempête (Stormreach) !<br />
2<br />
FICHIER LISEZMOI<br />
Le disque d'installation de Dungeons & Dragons Online: Stormreach contient un fichier LisezMoi<br />
qui détaille les informations relatives aux plus récentes mises à jour du programme. Nous vous<br />
recommandons de le parcourir attentivement afin de découvrir les modifications survenues<br />
postérieurement à l'impression de ce manuel.<br />
Pour consulter ce fichier, parcourez le dossier Dungeons & Dragons Online: Stormreach de votre<br />
disque dur (par convention C:\Program Files\Turbine\Dungeons & Dragons Online – Stormreach),<br />
puis double-cliquez sur le fichier intitulé LisezMoi (LisezMoi.txt).<br />
Ce dossier comprend également le Contrat de licence utilisateur final qui définit les conditions<br />
d'utilisation auxquelles vous vous soumettez lorsque vous jouez à DDO. Veuillez lire ce document<br />
avec attention.<br />
INSTALLATION<br />
1. Insérez le DVD Dungeons & Dragons Online: Stormreach (ou bien le CD marqué Disque 1)<br />
dans votre lecteur de disque.<br />
2. Si la fonction d'exécution automatique est activée, l'écran de titre devrait alors s'afficher. Si<br />
cette fonction est désactivée, ou bien si l'installation ne démarre pas automatiquement,<br />
cliquez sur le bouton Démarrer de votre barre des tâches Windows¨ puis sur Exécuter. Entrez<br />
la commande D:\ Setup puis cliquez sur OK. Remarque : si votre lecteur de disque est<br />
représenté par une autre lettre que D, utilisez la lettre correspondante.<br />
3. Suivez les instructions affichées à l'écran pour terminer l'installation de Dungeons &<br />
Dragons Online: Stormreach.<br />
4. Une fois l'installation terminée, double-cliquez sur l'icône Dungeons & Dragons Online:<br />
Stormreach de votre bureau pour ouvrir le programme de lancement. Vous pouvez également<br />
lancer le programme depuis le menu Démarrer : sélectionnez Programmes >> Turbine >><br />
Dungeons & Dragons Online – Stormreach >> Dungeons & Dragons Online – Stormreach.<br />
Remarque : le disque de jeu Dungeons & Dragons Online: Stormreach n'a pas besoin d'être inséré<br />
dans votre lecteur pour jouer.<br />
Installation de DirectX et logiciels divers<br />
Selon la configuration matérielle de votre système et les logiciels dont vous disposez, l'installation<br />
de certains composants additionnels peut s'avérer nécessaire. Le jeu détectera, installera ou<br />
mettra à jour automatiquement ces composants. Cliquez sur « Suivant » pour continuer.<br />
3
CREATION D'UN COMPTE UTILISATEUR<br />
Dungeons & Dragon Online: Stormreach est un jeu en ligne massivement multijoueur : toutes les<br />
données concernant les personnages sont donc stockées sur un serveur distant. Avant de vous<br />
connecter au jeu pour la première fois, vous devez être titulaire d'un compte Dungeons & Dragons<br />
Online: Stormreach en cours de validité.<br />
Durant l'installation, vous serez invité à créer votre compte. Pour ce faire, cliquez sur le lien affiché<br />
à l'écran ou rendez-vous sur http://www.codemasters.com/cog/ pour accéder à la page de gestion de<br />
compte de Turbine. Vous devrez disposer de votre clé produit (imprimée à l'intérieur du boîtier de<br />
votre DVD ou fourni avec vos CD), ainsi que les références de votre carte de crédit ou de votre<br />
carte prépayée pour procéder à votre inscription. Il vous sera également demandé de choisir un<br />
nom d'utilisateur et un mot de passe.<br />
Ces derniers vous permettront d'accéder au jeu via le programme de lancement. Suivez les<br />
instructions fournies en ligne pour terminer l’opération.<br />
Vous pouvez à tout moment consulter la page de gestion de compte et mettre à jour les données<br />
relatives à votre compte ou vos références de facturation. Il vous suffit de vous y connecter à l’aide<br />
de votre nom d'utilisateur et de votre mot de passe. Au cas où vous vous procureriez d'autres clés<br />
produit Dungeons & Dragons Online: Stormreach, il vous suffira de vous rendre sur cette page<br />
pour configurer d'autres abonnements souscrits pour les mêmes nom d'utilisateur et mot de passe.<br />
AIDE EN LIGNE<br />
Si vous avez des questions ou rencontrez des problèmes, vous pouvez accéder à l'aide en ligne<br />
depuis le menu principal, ou en utilisant le raccourci Ctrl+H une fois connecté au jeu. Notre<br />
système d'aide en ligne rassemble toute information utile aux novices comme aux joueurs<br />
confirmés. La page de la communauté sur www.ddo-europe.com héberge en outre de nombreux<br />
forums où les utilisateurs pourront échanger leurs informations.<br />
Rendez-vous sur www.ddo-europe.com/support pour obtenir un complément d'aide.<br />
4<br />
PROGRAMME DE LANCEMENT<br />
Double-cliquez sur l'icône Dungeons & Dragons Online: Stormreach de votre bureau pour ouvrir<br />
la fenêtre de lancement. Vous pouvez également lancer le programme depuis le menu Démarrer :<br />
sélectionnez Programmes >> Turbine >> Dungeons & Dragons Online – Stormreach >> Dungeons<br />
& Dragons Online – Stormreach.<br />
Pour vous connecter au jeu, entrez les nom d'utilisateur et mot de passe enregistrés lors de la<br />
création de votre compte (voir la rubrique « Création d'un compte utilisateur » à la page<br />
précédente). Le mot de passe prend en compte la casse des caractères : reproduisez-le à<br />
l'identique du mot de passe créé lors de la création de votre compte.<br />
Si vous avez égaré votre mot de passe, cliquez sur le lien Mot de passe perdu ? pour le retrouver.<br />
Une fois vos nom et mot de passe acceptés, sélectionnez le monde sur lequel vous souhaitez jouer,<br />
puis cliquez sur le bouton Jouer. Le Contrat de licence utilisateur final s'affiche alors. Lisez-le<br />
attentivement et acceptez-en les termes pour commencer à jouer. Cliquez sur le bouton J’accepte<br />
situé à la fin du document pour approuver les termes du contrat.<br />
Le jeu sera régulièrement mis à jour via un système d'actualisation automatique. Si votre version du<br />
jeu est obsolète, le programme de lancement téléchargera et installera automatiquement une mise<br />
à jour. Ouvrez la rubrique News de la fenêtre de lancement pour consulter les informations<br />
relatives aux mises à jour éventuelles.<br />
Vous pouvez désactiver la mise à jour automatique depuis les options de la fenêtre de lancement.<br />
Vous devrez décider d'utiliser ou non cette fonctionnalité dès la première fois que vous quitterez le<br />
client du jeu.<br />
Le programme de lancement propose également des liens vers des pages Internet consacrées au<br />
jeu. Cliquez sur les hyperliens présents dans les articles ou affichés dans la partie supérieure du<br />
programme de lancement pour ouvrir les liens en question dans votre navigateur Internet.<br />
Sitôt connecté au jeu, le programme de lancement se réduira dans la zone de notification Windows.<br />
Il y restera accessible lorsque vous quitterez le jeu. Dès lors, le programme de lancement<br />
recherchera les mises à jour disponibles et restera accessible pour une connexion rapide au jeu.<br />
Faites un clic droit sur l'icône Dungeons & Dragons Online: Stormreach de la barre des tâches<br />
pour parcourir les diverses options disponibles.<br />
SELECTION DES PERSONNAGES<br />
Une fois le jeu lancé, vous aurez à sélectionner un<br />
personnage. Vous pourrez créer et jouer jusqu'à cinq<br />
personnages différents. Si vous n'avez aucun<br />
personnage à disposition, cliquez sur le bouton Créer<br />
pour définir un nouveau personnage avant de pouvoir<br />
jouer (voir en page suivante).<br />
Si vous disposez déjà de personnages, cliquez sur le<br />
nom de l'un d'entre eux pour en voir une image.<br />
Cliquez sur les boutons fléchés pour faire pivoter<br />
l'image. Sélectionnez un personnage puis cliquez sur<br />
le bouton Entrer pour incarner ce personnage et rejoindre la cité de Cap-Tempête.<br />
Pour effacer un personnage sélectionné, utilisez le bouton Supprimer. Vous devrez ensuite<br />
confirmer votre décision. Attention : lorsque vous effacez un personnage, il est définitivement<br />
supprimé, ainsi que son équipement.<br />
5
CREATION DE PERSONNAGE<br />
Votre personnage est votre avatar de jeu. Physique,<br />
attitude ou encore orientation morale... les choix que<br />
vous ferez lors de la création de votre personnage<br />
préciseront l'identité de votre avatar. Dans DDO, le<br />
système de création de personnage détermine la grande<br />
majorité de ses traits et caractéristiques essentiels.<br />
Bien que le profil de votre personnage soit voué à s'affiner au gré de ses expériences, ses attributs<br />
de départ circonscrivent le cadre de son évolution. Ces choix initiaux sont irréversibles.<br />
Cliquez sur le bouton Créer depuis l'écran de création de personnage pour donner vie à un nouvel<br />
avatar.<br />
CHOIX DE LA CLASSE<br />
La classe de votre personnage représente sa profession. Elle définit assez nettement le rôle que<br />
vous tiendrez au sein de groupes d'aventuriers. Les classes disponibles sont : barbare, barde,<br />
ensorceleur, guerrier, magicien, paladin, prêtre, rôdeur et roublard.<br />
Cliquez sur les icônes de classe affichées sur la droite de l'écran pour consulter la description de<br />
chacune des classes. Cliquez sur le bouton Cinématique situé sous les icônes de classe pour avoir<br />
un aperçu de leur comportement en situation de combat. Ci-dessous une brève description de<br />
chaque classe. Pour plus de détails sur les classes de personnage et notamment les aptitudes<br />
spéciales associées, reportez-vous à la page 57.<br />
BARBARE<br />
Les barbares sont de puissants combattants aptes à<br />
concentrer leur rage guerrière pour asséner des coups dévastateurs. Ce<br />
bonus à la force et aux dégâts infligés augmente à mesure que le barbare<br />
gagne en expérience. Les barbares cultivent une certaine familiarité<br />
avec le danger, qui se traduit par la faculté innée de percevoir le danger<br />
et d'esquiver les attaques.<br />
Alignement : tout sauf loyal<br />
Dé de vie : d12<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre,<br />
port des armures légères et intermédiaires, maniement des boucliers<br />
(sauf pavois)<br />
Points de compétence : (4+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 4+Modificateur d'Intelligence<br />
par niveau supplémentaire<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +1 +2 +0 +0 Déplacement accéléré, Rage 1/repos<br />
2 +2 +3 +0 +0 Esquive instinctive ; Réduction des dégâts 1/-<br />
3 +3 +3 +1 +1<br />
4 +4 +4 +1 +1 Rage 2/repos<br />
5 +5 +4 +1 +1 Esquive instinctive supérieure ; Réduction des dégâts 2/-<br />
6 +6 +5 +2 +2<br />
7 +7 +5 +2 +2<br />
8 +8 +6 +2 +2 Rage 3/repos ; Réduction des dégâts 3/–<br />
9 +9 +6 +3 +3<br />
10 +10 +7 +3 +3 Rage de grand berserker<br />
6<br />
BARDE<br />
Les chants des bardes inspirent leurs alliés et accablent leurs<br />
adversaires. Ils peuvent aussi soigner les blessés. Les bardes sont des<br />
modèles de polyvalence, capables de lancer des sorts profanes, de tenir<br />
leur rang au combat comme de recourir aux talents des roublards.<br />
Alignement : tout sauf loyal<br />
Dé de vie : d6<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, ainsi que des épées longues,<br />
rapières, épées courtes et arcs courts, port des armures légères et maniement des boucliers (sauf pavois)<br />
Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 6+Modificateur d'Intelligence<br />
par niveau supplémentaire<br />
Magie : profane (basée sur le Charisme, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, aucune<br />
préparation requise, commence avec 1 sort)<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +0 +0 +2 +2 Musique de barde, Fascination, Inspiration vaillante +1<br />
2 +1 +0 +3 +3<br />
3 +2 +1 +3 +3 Inspiration talentueuse<br />
4 +3 +1 +4 +4<br />
5 +3 +1 +4 +4<br />
6 +4 +2 +5 +5 Suggestion<br />
7 +5 +2 +5 +5<br />
8 +6 +2 +6 +6 Inspiration vaillante +2<br />
9 +6 +3 +6 +6 Inspiration héroïque<br />
10 +7 +3 +7 +7<br />
PRETRE<br />
Les prêtres sont toujours les bienvenus dans un groupe.<br />
Leurs exceptionnels talents de guérisseurs associés à leur habileté au<br />
combat ainsi que leur faculté à renvoyer ou détruire les morts-vivants n'y sont<br />
certes pas étrangers. Les prêtres sont rompus au maniement des armes courantes<br />
et au port de toutes les armures et boucliers, sans subir de malus.<br />
Dé de vie : d8<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, port de toutes les armures et<br />
maniement des boucliers (sauf pavois)<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, préparation des<br />
sorts requise, commence avec tous les sorts de 1er niveau)<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +0 +2 +0 +2 Renvoi des morts-vivants<br />
2 +1 +3 +0 +3<br />
3 +2 +3 +1 +3<br />
4 +3 +4 +1 +4<br />
5 +3 +4 +1 +4<br />
6 +4 +5 +2 +5<br />
7 +5 +5 +2 +5<br />
8 +6 +6 +2 +6<br />
9 +6 +6 +3 +6<br />
10 +7 +7 +3 +7<br />
7
Classes<br />
La Rage des<br />
barbares amplifie<br />
leur force et leur<br />
robustesse, ainsi<br />
que leur résistance<br />
aux sorts mentaux,<br />
mais diminue leur<br />
classe d'armure<br />
(CA).<br />
Les roublards n'ont<br />
pas leur égal pour<br />
détecter et<br />
désarmer les<br />
pièges. Ils font<br />
aussi de bons<br />
éclaireurs et<br />
peuvent épargner<br />
au groupe<br />
contretemps et<br />
incidents fâcheux.<br />
Seuls les roublards<br />
(ou les prêtres,<br />
grâce au sort<br />
Détection des<br />
pièges) peuvent<br />
repérer les pièges<br />
dont le degré de<br />
difficulté est<br />
supérieur à 20.<br />
Les sorts curatifs<br />
des prêtres sont<br />
automatiquement<br />
mémorisés afin de<br />
refléter leur<br />
aptitude<br />
Incantation<br />
spontanée.<br />
Lorsque les prêtres<br />
et les paladins<br />
renvoient les<br />
morts-vivants, ils<br />
peuvent les<br />
assommer voire les<br />
détruire. Plus le<br />
niveau du<br />
personnage est<br />
élevé comparé à<br />
celui du mortvivant,<br />
plus le<br />
renvoi est<br />
susceptible de<br />
réussir.<br />
La musique des<br />
bardes est un<br />
atout bienvenu<br />
dans un groupe.<br />
Les bardes peuvent<br />
inspirer leurs<br />
compagnons ou<br />
neutraliser les<br />
monstres ennemis.<br />
GUERRIER<br />
Les guerriers s'initient dès leur jeune âge aux subtilités<br />
du corps à corps. Ils maîtrisent le maniement de toutes les armes<br />
courantes et sont capables de revêtir tout type d'armure dès le<br />
premier niveau. Leurs dons supplémentaires leur permettent<br />
d'utiliser les armes exotiques et d'employer des techniques de<br />
combat inaccessibles aux autres aventuriers.<br />
Dé de vie : d10<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de<br />
toutes les armures et maniement des boucliers<br />
Points de compétence : (2 +Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />
2+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +1 +2 +0 +0 Don supplémentaire<br />
2 +2 +3 +0 +0 Don supplémentaire<br />
3 +3 +3 +1 +1<br />
4 +4 +4 +1 +1 Don supplémentaire<br />
5 +5 +4 +1 +1<br />
6 +6 +5 +2 +2 Don supplémentaire<br />
7 +7 +5 +2 +2<br />
8 +8 +6 +2 +2 Don supplémentaire<br />
9 +9 +6 +3 +3<br />
10 +10 +7 +3 +3 Don supplémentaire<br />
PALADIN<br />
Pourfendeur du mal, le paladin tire son pouvoir des forces<br />
du bien et l'emploie pour protéger et inspirer ses compagnons. Les<br />
paladins chevronnés ne redoutent rien et sont doués d'un certain<br />
talent pour soigner leurs alliés et renvoyer les morts-vivants.<br />
Alignement : loyal bon seulement<br />
Dé de vie : d10<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de<br />
guerre, port de toutes les armures et maniement des boucliers<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />
2+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure<br />
ignorée, à compter du niveau 4, préparation des sorts requise)<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +1 +2 +0 +0 Aura de bien, détection du mal,<br />
châtiment du mal 1/repos<br />
2 +2 +3 +0 +0 Grâce divine<br />
3 +3 +3 +1 +1 Aura de bravoure, Santé divine,<br />
Imposition des mains<br />
4 +4 +4 +1 +1 Renvoi des morts-vivants<br />
5 +5 +4 +1 +1 Châtiment du mal 2/repos<br />
6 +6 +5 +2 +2 Guérison des maladies 1/repos<br />
7 +7 +5 +2 +2<br />
8 +8 +6 +2 +2<br />
9 +9 +6 +3 +3 Guérison des maladies 2/repos<br />
10 +10 +7 +3 +3 Châtiment du mal 3/repos<br />
8<br />
RODEUR<br />
Les rôdeurs sont des chasseurs d'exception, aussi redoutables à distance<br />
qu'au corps à corps. Tous les rôdeurs se choisissent un ennemi juré qu'ils<br />
traqueront et extermineront avec une efficacité accrue. Ils savent en outre se<br />
dérober aux regards et se déplacer sans bruit. Les rôdeurs expérimentés cultivent un<br />
lien étroit avec la nature qui leur permet de recourir à la magie divine.<br />
Dé de vie : d8<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures<br />
légères, maniement des boucliers (sauf pavois)<br />
Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />
6+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter du<br />
niveau 4, préparation des sorts requise)<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +1 +2 +2 +0 Ennemi juré; Empathie sauvage<br />
2 +2 +3 +3 +0 Style de combat<br />
3 +3 +3 +3 +1<br />
4 +4 +4 +4 +1<br />
5 +5 +4 +4 +1 Ennemi juré<br />
6 +6 +5 +5 +2 Science du style de combat<br />
7 +7 +5 +5 +2<br />
8 +8 +6 +6 +2<br />
9 +9 +6 +6 +3 Esquive totale<br />
10 +10 +7 +7 +3 Ennemi juré<br />
ROUBLARD<br />
Les roublards les plus aguerris développent un talent proche<br />
du surnaturel pour la furtivité, l'esquive et l'attaque sournoise.<br />
Les roublards savent frapper là où ça fait mal et possèdent une intuition<br />
infaillible dès qu'il s'agit de se soustraire au danger. Les roublards n'ont<br />
pas leur pareil pour détecter et désarmer les pièges.<br />
Dé de vie : d6<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, rapières, arcs courts, épées courtes, et port des armures<br />
légères<br />
Points de compétence : (8+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 8+Modificateur d'Intelligence<br />
par niveau supplémentaire<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +0 +0 +2 +0 Attaque sournoise +1d6<br />
2 +1 +0 +3 +0 Esquive totale<br />
3 +2 +1 +3 +1 Attaque sournoise +2d6<br />
4 +3 +1 +4 +1 Esquive instinctive<br />
5 +3 +1 +4 +1 Attaque sournoise +3d6<br />
6 +4 +2 +5 +2<br />
7 +5 +2 +5 +2 Attaque sournoise +4d6<br />
8 +6 +2 +6 +2 Esquive instinctive supérieure<br />
9 +6 +3 +6 +3 Attaque sournoise +5d6<br />
10 +7 +3 +7 +3 Esquive extraordinaire<br />
9
ENSORCELEUR<br />
Les ensorceleurs se plongent dans une intense concentration<br />
pour manipuler l'énergie magique. Ils connaissent un éventail de sorts<br />
moins vaste que celui des magiciens (qui tirent leur magie d'un long<br />
apprentissage théorique), mais peuvent lancer leurs sorts plus<br />
rapidement et plus souvent que quiconque. Les ensorceleurs<br />
maîtrisent le maniement des armes courantes.<br />
Dé de vie : d4<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, aucune armure ni bouclier<br />
Points de compétence : (2 +Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2 +Modificateur d'Intelligence<br />
par niveau supplémentaire<br />
Magie : profane (basée sur le Charisme, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée à<br />
l'armure).<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +0 +0 +0 +2<br />
2 +1 +0 +0 +3<br />
3 +1 +1 +1 +3<br />
4 +2 +1 +1 +4<br />
5 +2 +1 +1 +4<br />
6 +3 +2 +2 +5<br />
7 +3 +2 +2 +5<br />
8 +4 +2 +2 +6<br />
9 +4 +3 +3 +6<br />
10 +5 +3 +3 +7<br />
MAGICIEN<br />
Pour les magiciens, la magie n'a rien d'un talent inné, il s'agit d'un art difficile dont<br />
la maîtrise impose des années d'études intensives. Une fois apprêtés pour le combat, ils<br />
recourent à leurs sorts pour infliger des dégâts dévastateurs. Les magiciens peuvent<br />
recopier des parchemins dans leur grimoire et ainsi apprendre de nouveaux sorts.<br />
Dé de vie : d4<br />
Dons : maniement des masses, dagues, arbalètes légères et lourdes, bâtons,<br />
aucune armure ni bouclier<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ;<br />
2+Modificateur d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : profane (basée sur l'Intelligence, préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée<br />
à l'armure), les magiciens commencent leur carrière avec (4+modificateur d'Intelligence) des sorts de 1er<br />
niveau dans leur grimoire.<br />
Bonus de base Jets de sauvegarde<br />
Niv à l'attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial<br />
1 +0 +0 +0 +2 Ecriture de parchemins, don supplémentaire<br />
2 +1 +0 +0 +3<br />
3 +1 +1 +1 +3<br />
4 +2 +1 +1 +4<br />
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire<br />
6 +3 +2 +2 +5<br />
7 +3 +2 +2 +5<br />
8 +4 +2 +2 +6<br />
9 +4 +3 +3 +6<br />
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire<br />
10<br />
CHOIX DE LA RACE ET DU SEXE<br />
Cinq races de personnages sont disponibles dans le jeu, chacune possédant ses forces et faiblesses.<br />
Les forgeliers sont pourvus d'un blindage naturel, mais ne peuvent être soignés par les voies<br />
normales. Les halfelins sont rapides et agiles, mais moins puissants que les autres races. Le choix<br />
du sexe n'impose aucun bonus ou malus.<br />
Cliquez sur une icône de Race/Sexe à gauche de l'écran pour consulter la description de chacune<br />
des races, ainsi que la liste des bonus et malus associés. Une fois définis la race et le sexe de votre<br />
personnage, cliquez sur le bouton Suivant.<br />
Pour quitter l'écran de création de personnage sans sauvegarder, cliquez sur le bouton Quitter la<br />
génération de personnage.<br />
Remarque : pour de plus amples détails sur les abréviations et valeurs utilisées ci-dessous,<br />
reportez-vous à la rubrique «Choix des caractéristiques» page 14.<br />
HUMAIN<br />
Parmi les races dominantes, les humains sont les<br />
plus souples et ceux qui ont les plus grandes facultés<br />
d'adaptation. Chez eux, la diversité des traits est la<br />
règle. Les humains sont prompts à dominer les<br />
spécialités les plus diverses. Ils reçoivent des dons et<br />
des points de compétence supplémentaires. Ils ne<br />
reçoivent ni bonus ni malus à leurs caractéristiques et<br />
peuvent donc embrasser toutes les carrières.<br />
• Pouvoirs spéciaux : 1 don supplémentaire et 4<br />
points de compétence supplémentaires au 1er<br />
niveau ; 1 point de compétence supplémentaire par<br />
niveau<br />
ELFE<br />
Les elfes sont réputés pour leur poésie, leurs chants<br />
et danses, leur savoir et leurs arts magiques. Mais<br />
qu'un péril menace leur forêt, et les elfes se révèlent<br />
11<br />
de redoutables combattants et de fins stratèges. Tous<br />
les elfes sont rompus au maniement de l'arc et de<br />
l'épée. Ils reçoivent le don supplémentaire Maniement<br />
d'une arme de guerre pour l'arc long, l'épée longue,<br />
la rapière et l'arc court.<br />
• Modificateurs de caractéristiques : +2 Dextérité,<br />
-2 Constitution<br />
• Pouvoirs spéciaux : immunité au sommeil<br />
magique, +2 contre les sorts d'Enchantement, +2<br />
pour les tests de Perception auditive, Détection et<br />
Fouille, maniement des arcs longs, des épées<br />
longues, des rapières et des arcs courts<br />
NAIN<br />
Les nains sont réputés pour leur compétence<br />
martiale, leur capacité à résister à tout ou presque et<br />
leur caractère infatigable. Les nains culminent à<br />
environ un mètre vingt, mais leur carrure puissante et<br />
compacte leur vaut de peser presque autant que les<br />
humains.<br />
• Modificateurs de caractéristiques : +2<br />
Constitution, -2 Charisme<br />
• Pouvoirs spéciaux : +2 Fouille; +4 Equilibre; +2<br />
contre le poison et la magie; +4 à la CA contre les<br />
géants; +1 aux jets d'attaque contre les orques et<br />
les gobelins; hache de guerre naine considérée<br />
comme une arme de guerre et non comme une<br />
arme exotique.
HALFELIN<br />
Les halfelins déploient des trésors d'ingéniosité et de<br />
ressources pour survivre.<br />
Curieux par nature, ils font souvent preuve d'une<br />
incomparable témérité.<br />
Les halfelins mesurent à peine un mètre. Leur petite<br />
taille leur impose un malus de Force de 2, une<br />
pénalité compensée toutefois par un bonus de 1 à la<br />
CA et aux chances de toucher.<br />
• Modificateurs de caractéristiques : +2<br />
Dextérité, -2 Constitution<br />
• Pouvoirs spéciaux : +1 à la CA; +1 aux jets<br />
d'attaque; +4 aux tests de Discrétion; +2 aux tests<br />
de Saut, Perception auditive et Déplacement<br />
silencieux, +1 à tous les jets de sauvegarde; +2<br />
contre la peur; +1 aux jets d'attaque avec les<br />
armes de jet; -25 % à la limite de charge<br />
Si vous souhaitez opter pour les dons Corps<br />
d'adamantium ou Corps de mithral, vous ne<br />
pourrez le faire qu'à la création de votre<br />
personnage. Ces dons offrent une excellente<br />
protection au combat, mais impliquent un risque<br />
d'échec des sorts profanes accru pour les bardes,<br />
magiciens et ensorceleurs.<br />
12<br />
FORGELIER<br />
Les forgeliers sont des créatures artificielles<br />
pensantes créées pour combattre lors de la Dernière<br />
Guerre. Leur corps est recouvert d'un blindage qui<br />
leur offre un bonus d'armure inné mais interdit le<br />
port de toute espèce d'armure. Les sorts de guérison<br />
perdent la moitié de leur efficacité sur eux. Seuls les<br />
sorts profanes de réparation agissent à plein<br />
rendement sur les forgeliers. Ils peuvent en outre<br />
gagner en armure s'ils optent pour les dons Corps<br />
d'adamantium ou Corps de mithral. L'utilisation de<br />
cicérones peut enfin leur conférer certaines aptitudes<br />
spéciales et personnaliser leur apparence.<br />
• Modificateurs de caractéristiques : +2<br />
Constitution, -2 Sagesse, -2 Charisme<br />
• Pouvoirs spéciaux : résistants aux effets de<br />
sommeil et d'absorption d'énergie, à la nausée, à<br />
l'épuisement, au poison, à la maladie et à la<br />
paralysie ; soignés par les sorts de réparation,<br />
résistants aux sorts de guérison, +2 à la CA, +5 %<br />
au risque d'échec des sorts profanes, 25 % de<br />
chances d'annuler les dégâts occasionnés par les<br />
coups critiques et les attaques sournoises.<br />
CHOIX D'UN NOM, D'UNE<br />
APPARENCE ET D'UN ALIGNEMENT<br />
Cliquez sur les flèches associées à chacun des traits de<br />
votre personnage pour définir son apparence, ou bien<br />
appuyez sur le bouton Méthode aléatoire pour générer<br />
une nouvelle apparence.<br />
Vous pouvez définir tous vos traits de façon aléatoire ou<br />
seulement quelques-uns. Appuyez sur l'icône<br />
représentée par un verrou pour conserver un trait spécifique au fil des générations aléatoires.<br />
Ces choix n'ont d'autre intérêt qu'esthétique et n'affectent en rien les capacités de votre<br />
personnage.<br />
Depuis cet écran, vous devez également attribuer un nom à votre personnage. Pour ce faire, cliquez<br />
sur le champ adéquat et entrez le nom de votre choix. Cliquez sur le champ correspondant au<br />
surnom pour étoffer la dénomination de votre personnage. Les noms ne doivent comporter qu'un<br />
seul mot sans espace, une contrainte qui ne s'applique pas aux surnoms.<br />
Remarque : les noms des personnages sont uniques. Si vous optez pour un nom porté par un<br />
autre joueur, vous devrez reconsidérer votre choix. En revanche, les surnoms peuvent être<br />
repris par plusieurs personnages.<br />
Les noms à caractère obscène sont interdits et seront automatiquement censurés.<br />
L'alignement de votre personnage reflète ses orientations morales, son attitude générale à l'égard<br />
des autres et de la société dans son ensemble. Sélectionnez un alignement parmi les choix<br />
proposés dans le menu déroulant situé sous le champ Surnom. Certaines classes imposent le choix<br />
d'un alignement particulier. Ainsi, la classe de paladin est réservée aux personnages loyaux bons.<br />
Les alignements mauvais ne sont pas autorisés, quelle que soit la classe.<br />
Une fois vos nom, apparence et alignement définis, cliquez sur le bouton Suivant pour accéder au<br />
Résumé du personnage.<br />
Pour revenir à l'écran précédent, appuyez sur le bouton Retour. Pour quitter l'écran de création de<br />
personnage sans sauvegarder, cliquez sur le bouton Quitter la génération de personnage.<br />
RESUME DU PERSONNAGE<br />
Sitôt votre avatar créé, le jeu vous soumettra automatiquement des recommandations concernant<br />
les caractéristiques, compétences, dons ou sorts selon la classe et la race que vous aurez choisies.<br />
Ces suggestions apparaissent dans le Résumé du personnage. Si les choix proposés vous satisfont,<br />
cliquez sur le bouton Jouer ce personnage pour revenir à l'écran de sélection des personnages. Vous<br />
pourrez y sélectionner l'avatar que vous venez de créer et entrer dans le monde.<br />
Si vous souhaitez au contraire déterminer vous-même les paramètres de votre personnage, cliquez<br />
sur le bouton Peaufiner votre personnage pour intervenir sur le choix de vos attributs.<br />
Pour revenir au Résumé du personnage, appuyez sur le bouton Retour.<br />
13
CHOIX DES CARACTERISTIQUES<br />
L'option Peaufiner votre personnage vous permet de<br />
décider vous-même des attributs, compétences, dons<br />
et sorts de votre avatar. Cette opération s'appuie sur<br />
vos connaissances des règles D&D édition 3.5.<br />
Six valeurs de caractéristique définissent les<br />
attributs fondamentaux de votre personnage.<br />
Chacune décrit un aspect particulier de votre<br />
personnage, et les compétences associées reçoivent<br />
un modificateur calculé d'après ces caractéristiques. Certaines classes nécessitent des valeurs<br />
élevées dans leurs caractéristiques de prédilection pour déployer toute leur efficacité.<br />
Les valeurs de caractéristique sont initialement fixées à 8. Elles sont ensuite modifiées en fonction<br />
des éventuels bonus ou malus raciaux. Cliquez sur les boutons + et – figurant en face de chacune des<br />
caractéristiques pour ajouter ou soustraire des points. Vous disposez d'un capital de 28 points à<br />
répartir entre les valeurs de caractéristique de votre personnage.<br />
Les caractéristiques sont accompagnées de descriptions qui précisent de quelle manière elles<br />
rejaillissent sur votre personnage. Sur la gauche de l'écran, vous constaterez comment les points de<br />
vie, les points de sort et les jets de sauvegarde de votre personnage sont affectés par vos valeurs de<br />
caractéristique actuelles.<br />
Après avoir distribué l'intégralité de vos points de caractéristique, cliquez sur le bouton Suivant pour<br />
accéder à l'écran Compétences.<br />
Force (FOR) : La Force révèle votre puissance musculaire.<br />
Les personnages pourvus d'une Force élevée touchent plus régulièrement et<br />
infligent des dégâts supérieurs au corps à corps. Cette caractéristique est<br />
particulièrement profitable aux guerriers, barbares, paladins et rôdeurs. La<br />
Force affecte :<br />
• Les jets d'attaque au corps à corps.<br />
• Les jets de dégâts avec une arme de corps à corps.<br />
• La quantité d'équipement que votre personnage peut porter.<br />
• Les compétences Saut et Natation.<br />
Dextérité (DEX) : la Dextérité reflète votre agilité, vos réflexes et votre<br />
équilibre.<br />
Les personnages dotés d'une Dextérité élevée bénéficient d'un bonus à la<br />
classe d'armure et aux jets de Réflexes, et touchent plus souvent au combat.<br />
Cette caractéristique est essentielle pour les roublards et les classes qui<br />
privilégient le port des armures légères et intermédiaires (comme les<br />
barbares et les rôdeurs) ou qui en sont totalement dépourvus (magiciens et<br />
ensorceleurs). La Dextérité affecte :<br />
• Les jets d'attaque à distance.<br />
• La classe d'armure, pourvu que le personnage soit en état de réagir à<br />
une attaque.<br />
14<br />
Modificateurs de<br />
caractéristique<br />
Valeur Modificateur<br />
1 -5<br />
2–3 -4<br />
4–5 -3<br />
6–7 -2<br />
8–9 -1<br />
10–11 0<br />
12–13 +1<br />
14–15 +2<br />
16–17 +3<br />
18–19 +4<br />
20–21 +5<br />
22–23 +6<br />
24–25 +7<br />
• Les jets de Réflexes, qui matérialisent une vivacité de mouvement susceptible de vous épargner<br />
certains pièges et attaques.<br />
• Les tests d'Equilibre, de Discrétion, de Déplacement silencieux, de Crochetage et d'Acrobaties.<br />
Constitution (CON) : la constitution représente votre vitalité et votre<br />
résistance physique.<br />
Les personnages dotés d'une excellente Constitution possèdent davantage de<br />
points de vie et reçoivent un bonus aux jets de Vigueur. Toutes les classes<br />
tirent avantage d'une Constitution élevée, plus particulièrement encore les<br />
guerriers et les barbares dont la survie suppose un important capital de points<br />
de vie. Les lanceurs de sorts nécessitent une Constitution élevée pour éviter<br />
d'être interrompus en pleine incantation. La Constitution affecte :<br />
• Les points de vie supplémentaires reçus à chaque passage de niveau.<br />
• Les jets de Vigueur, précieux pour résister aux poisons et autres effets<br />
équivalents.<br />
• La compétence Concentration.<br />
Intelligence (INT) : l'Intelligence incarne votre aptitude à comprendre et<br />
raisonner. L'Intelligence est précieuse pour les magiciens puisqu'elle affecte la<br />
quantité de sorts qu'ils pourront lancer ainsi que la puissance de ces sorts et<br />
la capacité de leurs adversaires à y résister. Les personnages soucieux de<br />
disposer d'un large assortiment de compétences tireront également avantage<br />
d'une Intelligence élevée. L'Intelligence affecte :<br />
• La quantité de points de compétences gagnés à chaque passage de<br />
niveau.<br />
• Les compétences Désamorçage/sabotage, Réparation et Fouille.• Les<br />
points de sort des magiciens et la puissance de leur magie.<br />
Sagesse (SAG) : la Sagesse évalue votre volonté, votre bon sens, votre<br />
perception et votre intuition. La Sagesse est essentielle pour les prêtres<br />
puisqu'elle détermine la puissance de leurs sorts et la quantité de points de<br />
sort dont ils disposent. La valeur de Sagesse minimum pour lancer un sort de<br />
prêtre est égale à 10 + le niveau du sort. La Sagesse est également une<br />
caractéristique appréciable pour les paladins et les rôdeurs. Enfin, elle<br />
détermine les jets de Volonté. La Sagesse affecte :<br />
• Les jets de Volonté (utiles pour résister aux effets des sorts de charmepersonne<br />
et équivalents).<br />
• La quantité de points de sort et la puissance des sorts des paladins,<br />
prêtres et rôdeurs.<br />
• Les compétences Premiers secours, Perception auditive et Détection.<br />
Charisme (CHA) : le Charisme représente votre force de persuasion, votre<br />
magnétisme personnel, votre faculté à commander et votre pouvoir de<br />
séduction. Il définit la puissance de votre personnalité, bien plus que<br />
l'impression générale que vous dégagez en société.<br />
Le Charisme est une caractéristique inestimable pour les paladins, les<br />
ensorceleurs et les bardes. Il est également utile aux prêtres, plus<br />
particulièrement à leur faculté de renvoyer les morts-vivants. La valeur de<br />
Charisme minimum pour lancer un sort de barde ou d'ensorceleur est égale à<br />
10 + le niveau du sort. Le Charisme affecte :<br />
• Les tests de Renvoi des morts-vivants pour les paladins et les prêtres.<br />
• La quantité de points de sort et la puissance des sorts des bardes et des<br />
ensorceleurs.<br />
• Les compétences Bluff, Diplomatie, Marchandage, Intimidation,<br />
Représentation et Utilisation d'objets magiques.<br />
15<br />
Caractéristiques<br />
En règle<br />
générale, un<br />
personnage<br />
devrait disposer<br />
d'au moins<br />
10 points dans<br />
chacune de ses<br />
caractéristiques<br />
pour s'épargner<br />
d'éventuels<br />
malus. Il ne<br />
s'agit en rien<br />
d'une obligation,<br />
bien sûr. Parfois,<br />
les personnages<br />
les plus<br />
déséquilibrés<br />
sont les plus<br />
intéressants à<br />
incarner.<br />
Chaque<br />
personnage<br />
devrait disposer<br />
d'une valeur<br />
élevée dans l'une<br />
au moins des<br />
caractéristiques<br />
essentielles à sa<br />
classe.<br />
Ainsi, un<br />
magicien serait<br />
bien avisé<br />
d'opter pour une<br />
Intelligence<br />
élevée afin<br />
d'accéder aux<br />
sorts de haut<br />
niveau. Certaines<br />
classes<br />
s'appuient sur<br />
plusieurs<br />
caractéristiques<br />
essentielles. Les<br />
bardes, par<br />
exemple,<br />
privilégient le<br />
Charisme et la<br />
Dextérité.<br />
Des valeurs de<br />
caractéristiques<br />
élevées se<br />
traduisent par<br />
des bonus<br />
considérables.<br />
Hélas, ces bonus<br />
ont un prix. Plus<br />
haut vous portez<br />
une<br />
caractéristique,<br />
plus lourd sera<br />
l'investissement<br />
à y consacrer.
CHOIX DES COMPETENCES<br />
Les compétences déterminent l'habileté avec laquelle<br />
votre personnage exécutera certaines tâches, comme<br />
soigner ou lancer des sorts lorsque le combat fait rage.<br />
Tous les personnages disposent d'un capital de points de<br />
compétence initial qu'ils investiront pour apprendre ou<br />
améliorer certaines compétences (selon leur classe et<br />
leurs caractéristiques). Vous pourrez investir davantage<br />
de points dans les compétences de votre choix à mesure<br />
que vous gagnez en expérience. Les compétences<br />
désignées par un astérisque (*) sont des compétences « hors classe », qui ne sont pas directement<br />
associées à votre classe. Elles coûtent deux fois plus de points à développer (voir le tableau des<br />
compétences page 66).<br />
Déplacez le curseur sur une icône de compétence pour en afficher une brève description. La<br />
fenêtre sur la droite renseigne sur les compétences essentielles à la classe que vous avez choisie.<br />
Points de compétence par classe<br />
Classe Points de compétence Points de compétence<br />
au 1er niveau* par niveau**<br />
Barbare (4+Modificateur d'Int.)x4 4+Modificateur d’Int.<br />
Barde (6+Modificateur d'Int.)x4 6+Modificateur d'Int.<br />
Prêtre (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />
Guerrier (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />
Paladin (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />
Rôdeur (6+Modificateur d'Int.)x4 6+Modificateur d'Int.<br />
Roublard (8+Modificateur d'Int.)x4 8+Modificateur d'Int.<br />
Ensorceleur (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />
Magicien (2+Modificateur d'Int.)x4 2+Modificateur d'Int.<br />
* Les humains ajoutent +4 à ce total.<br />
** Les humains ajoutent +1 à ce total.<br />
La caractéristique associée à chacune<br />
des compétences est indiquée dans le<br />
tableau des compétences. Par<br />
exemple, si l'une de vos<br />
caractéristiques est trop basse, vous<br />
risquez de recevoir un modificateur<br />
négatif à la compétence associée. Ces<br />
modificateurs sont indiqués dans la<br />
colonne des modificateurs de<br />
caractéristique.<br />
Une fois distribuée l'intégralité de vos<br />
points de compétence, cliquez sur le<br />
bouton Suivant pour éventuellement<br />
accéder à l'écran Sorts, ou sinon à<br />
l'écran Dons.<br />
Voir « Compétences » page 64 pour de plus amples informations sur les compétences.<br />
Vous devez cliquez sur une compétence<br />
ou un don actifs (icône carrée) et la<br />
déplacer sur une barre de raccourcis<br />
pour l'utiliser.<br />
Les compétences et dons passifs<br />
(icônes octogonales) fonctionnent<br />
automatiquement.<br />
16<br />
CHOIX DES DONS<br />
Les dons sont en général des<br />
aptitudes de classe qui vous<br />
autorisent notamment à<br />
manier certains types d'armes,<br />
revêtir diverses armures,<br />
crocheter des serrures ou<br />
encore accroître la puissance<br />
de vos sorts. Placez le curseur<br />
sur une icône pour consulter<br />
l'info-bulle relative au don correspondant.<br />
Faites défiler la liste vers le bas pour examiner les autres dons disponibles.<br />
Chaque personnage dispose initialement de dons innés selon la carrière qu'il<br />
s'est choisie. Ces dons apparaissent plus bas, dans la fenêtre Mes dons.<br />
Certains dons s'accompagnent de conditions préalables, comme une valeur<br />
de caractéristique minimale ou l'acquisition d'un autre don. Si un don<br />
apparaît en grisé, c’est que votre personnage ne remplit pas les conditions<br />
nécessaires. Déplacez le curseur sur le don en question pour connaître les<br />
conditions requises.<br />
Vous aurez à choisir au moins un don pour votre personnage. Pour ce faire,<br />
faites glisser l'icône de la fenêtre Dons disponibles à la fenêtre Mes dons.<br />
Les humains reçoivent un don supplémentaire. Les guerriers et les<br />
magiciens bénéficient chacun d'un don de classe supplémentaire. Les<br />
rôdeurs héritent d'un don Ennemi juré.<br />
Les dons de classe apparaissent en jaune.<br />
Voir « Dons » page 67 pour de plus amples informations sur les dons.<br />
Remarque : certains dons, tels que<br />
Spécialisation martiale, sont suivis d'une icône [+].<br />
Cette icône vous signale qu'une spécialisation est<br />
requise pour ce don. Cliquez sur l'icône [+] pour<br />
afficher les options de spécialisation.<br />
17<br />
Compétences<br />
Utilisez la<br />
compétence<br />
Diplomatie au<br />
combat pour<br />
convaincre les<br />
monstres de porter<br />
leur attention sur<br />
un autre que vous.<br />
Utilisez la<br />
compétence<br />
Intimidation pour<br />
détourner sur vous<br />
l'attention des<br />
monstres aux<br />
prises avec vos<br />
compagnons<br />
d'armes.<br />
La compétence<br />
Utilisation d'objets<br />
magiques vous<br />
permet de<br />
manipuler<br />
baguettes et<br />
parchemins ainsi<br />
que d'ignorer les<br />
restrictions<br />
d'utilisation de<br />
certaines armes.<br />
Dons<br />
Si votre Dextérité<br />
est élevée et votre<br />
Force faible, le don<br />
Attaque en finesse<br />
est fait pour vous.<br />
Le don Souplesse<br />
du serpent<br />
augmente votre<br />
bonus de classe<br />
d'armure lorsque<br />
vous exécutez des<br />
acrobaties.<br />
Les dons<br />
métamagiques<br />
renforcent la<br />
fonctionnalité de<br />
vos sorts mais<br />
renchérissent leur<br />
coût en points de<br />
sort.<br />
L'Ecole renforcée<br />
rend les sorts<br />
d'une école<br />
spécifique plus<br />
efficaces.
SORTS<br />
Les bardes, ensorceleurs et<br />
magiciens doivent se choisir un<br />
assortiment de sorts de premier<br />
niveau dès la création du<br />
personnage. Votre personnage<br />
apprendra de nouveaux sorts à<br />
l’aide des parchemins qu'il aura<br />
trouvés ou achetés (dans le cas<br />
d'un magicien), ou en<br />
sélectionnant de nouveaux sorts à<br />
chaque passage de niveau.<br />
Les prêtres connaissent d'emblée tous leurs sorts de premier niveau. L'écran de sorts ne leur<br />
apparaît qu'à fin informative. Remarquez que les prêtres et les magiciens sont tenus de mémoriser<br />
leurs sorts (les « préparer ») avant de les lancer (voir « Préparation des sorts » page 36). Les<br />
rôdeurs comme les paladins doivent également préparer leurs sorts, dès qu'ils les obtiennent au<br />
niveau 4.<br />
Pour choisir un sort, cliquez sur l'icône correspondante pour la mettre en surbrillance. Une fois<br />
tous vos sorts sélectionnés, cliquez sur le bouton Suivant pour revenir à l'écran de sélection des<br />
personnages.<br />
Félicitations ! Votre premier personnage est arrivé à maturité. Il est fin prêt pour l'aventure ! Pour<br />
vous plonger au coeur des mystères et intrigues de Cap-Tempête avec ce personnage, sélectionnez<br />
son nom depuis l'écran de sélection des personnages puis cliquez sur le bouton ENTRER. Le<br />
chapitre suivant vous familiarisera avec les éléments de l'écran de jeu et l'interface utilisateur.<br />
18<br />
Sorts connus et préparés par classe<br />
Sorts de barde connus<br />
Niveau du sort<br />
1 2 3 4 5<br />
1 1<br />
2 2<br />
3 3<br />
4 3 2<br />
5 4 3<br />
6 4 3<br />
7 4 4 2<br />
8 4 4 3<br />
9 4 4 3<br />
10 4 4 4 2<br />
Sorts de rôdeur préparés<br />
Niveau du sort<br />
1 2 3 4 5<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4 1<br />
5 1<br />
6 2<br />
7 2<br />
8 2 1<br />
9 2 1<br />
10 2 2<br />
Sorts de paladin préparés<br />
Niveau du sort<br />
1 2 3 4 5<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4 1<br />
5 1<br />
6 2<br />
7 2<br />
8 2 1<br />
9 2 1<br />
10 2 2<br />
Sorts de prêtre préparés<br />
Niveau du sort<br />
1 2 3 4 5<br />
1 3<br />
2 4<br />
3 4 3<br />
4 5 4<br />
5 5 4 3<br />
6 5 5 4<br />
7 6 5 4 3<br />
8 6 5 5 4<br />
9 6 6 5 4 3<br />
10 6 6 5 5 4<br />
Sorts d'ensorceleur connus<br />
Niveau du sort<br />
1 2 3 4 5<br />
1 2<br />
2 3<br />
3 4<br />
4 4 1<br />
5 4 2<br />
6 4 2 1<br />
7 4 3 2<br />
8 4 3 2 1<br />
9 4 4 3 2<br />
10 4 4 3 2 1<br />
Sorts de magicien préparés<br />
Niveau du sort<br />
1 2 3 4 5<br />
1 3<br />
2 4<br />
3 4 2<br />
4 4 3<br />
5 4 3 2<br />
6 4 4 3<br />
7 5 4 3 2<br />
8 5 4 4 3<br />
9 5 5 4 3 2<br />
10 5 5 4 4 3<br />
19<br />
Sorts<br />
Certains<br />
monstres<br />
possèdent une<br />
résistance à la<br />
magie, qui<br />
fonctionne de la<br />
même façon que<br />
la classe<br />
d'armure contre<br />
les sorts. Elle<br />
contraint le<br />
lanceur de sort<br />
qui les attaque à<br />
réussir un test<br />
de niveau de<br />
lanceur de sorts.<br />
Le magicien est<br />
la seule classe<br />
capable<br />
d'apprendre tous<br />
les sorts<br />
profanes du jeu.<br />
Il vous suffit de<br />
trouver un<br />
parchemin de<br />
sort et de<br />
l'inscrire dans<br />
votre grimoire.<br />
Plus le<br />
modificateur de<br />
caractéristique<br />
de l'attribut qui<br />
vous permet de<br />
lancer un sort<br />
est élevé (par<br />
exemple,<br />
l'Intelligence<br />
pour les<br />
magiciens), plus<br />
vos adversaires<br />
ont du mal à<br />
résister à vos<br />
sorts.
INTERFACE DE JEU<br />
Barre de commandes<br />
Les sept boutons situés dans le coin supérieur gauche<br />
de l'écran vous donnent accès à la plupart des éléments<br />
du jeu.<br />
1. Feuille de personnage<br />
La feuille de personnage renseigne sur vos<br />
caractéristiques, compétences, dons et sorts et<br />
comprend une biographie (voir « Feuille de personnage »<br />
page 52). Vous pouvez en outre y accéder à l'aide de la<br />
touche C.<br />
2. Inventaire<br />
Votre inventaire dresse la liste des objets, armes et<br />
armures rangés dans votre sac à dos ou dont vous êtes<br />
équipé. Vous pouvez également consulter votre<br />
inventaire en appuyant sur la touche I.<br />
3. Fenêtre Quêtes<br />
Cette fenêtre répertorie les quêtes que vous avez<br />
acceptées (voir « Quêtes » page 30). Vous pouvez<br />
également y accéder et consulter la liste des quêtes à<br />
l'aide des touches CTRL+A ou L.<br />
4. Fenêtre Carte<br />
Ce bouton ouvre la carte de la zone où vous vous<br />
trouvez. La carte est agrémentée d'icônes représentant<br />
notamment les tavernes et échoppes, les PNJ et les<br />
membres de votre groupe (voir « Carte » page 29).<br />
Vous pouvez également ouvrir la carte à l'aide de la<br />
touche «,».<br />
5. Fenêtre Interactions<br />
Ouvrez cette fenêtre pour consulter les informations<br />
relatives à votre groupe actuel et à votre guilde,<br />
chercher un groupe ou bien recruter (voir l « Fenêtre<br />
Groupe » page 55). Vous pouvez également appeler la<br />
fenêtre Groupe à l'aide des touches O et CTRL+G.<br />
6. Fenêtre Aide<br />
Cette fenêtre fournit diverses informations sur le jeu,<br />
vous donne accès à la base de connaissances et vous<br />
permet de contacter un maître de jeu en ligne. Vous<br />
pouvez également ouvrir cette fenêtre à l'aide du<br />
raccourci CTRL+H. Une fois l'option d'aide sélectionnée,<br />
cliquez sur un bouton ou une fenêtre de l'interface pour<br />
obtenir des précisions sur leur fonction.<br />
7. Fenêtre Options<br />
Utilisez cette fenêtre pour régler vos options de jeu,<br />
notamment les paramètres graphiques et sonores, et<br />
configurer vos raccourcis clavier. Vous pouvez également<br />
accéder au menu des options en appuyant sur CTRL+O.<br />
8. Menu principal<br />
Utilisez ce menu pour obtenir de l'aide, afficher les<br />
options, déconnecter un personnage ou quitter le jeu.<br />
Vous pouvez accéder au menu principal à l'aide de la<br />
touche Echap.<br />
20<br />
Carte<br />
La carte affiche la<br />
configuration de vos<br />
environs immédiats.<br />
Les icônes<br />
représentées sur la<br />
carte sont identiques à<br />
celles qui apparaissent<br />
dans la fenêtre Carte<br />
(voir « Carte » page<br />
29). Le menu déroulant<br />
de sélection de zone<br />
signale votre position<br />
actuelle et (le cas<br />
échéant) le numéro<br />
d'instance.<br />
Fenêtre de chat<br />
C'est ici que vous<br />
échangez des messages<br />
textuels avec d'autres<br />
joueurs et consultez les<br />
messages de combat,<br />
entre autres (voir «<br />
Messages » page 44).<br />
Barres d'état<br />
Situées sous la fenêtre<br />
de chat, ces barres<br />
renseignent sur votre<br />
nombre actuel de points<br />
de vie (en rouge) et de<br />
sort (en bleu).<br />
Barre d'expérience<br />
La barre située en bas de l'écran indique votre<br />
expérience actuelle (exprimée en points<br />
d'expérience) ainsi que le nombre de PX requis<br />
pour atteindre l'amélioration ou niveau suivant<br />
(voir « Gagner un niveau » page 42).<br />
Icônes d'effet<br />
Lorsque votre personnage est sous l'emprise d'un sort<br />
ou d'un effet équivalent, une icône vous en informe ici.<br />
Déplacez votre curseur sur une icône pour lire une<br />
description des effets en question. Il arrive que ces<br />
effets soient limités dans le temps. Un décompte vous<br />
informe alors de leur durée avant expiration.<br />
Reportez-vous au chapitre « Descriptions des effets »<br />
page 75.<br />
Objectifs de quête<br />
Lorsque vous entreprenez une quête, cette fenêtre<br />
affiche la liste de vos objectifs actuels (voir « Objectifs<br />
de quête » page 30). Cliquez sur le bouton PX pour<br />
obtenir davantage de détails sur votre progression à<br />
travers un donjon. Vous pouvez en outre renoncer à une<br />
quête à l'aide du bouton Abandonner. Mais au bout de 5<br />
minutes, le donjon sera réinitialisé et votre progression<br />
perdue (libre à vous cependant de recommencer la<br />
quête). Sitôt la quête remplie, cliquez sur le bouton<br />
Terminé pour regagner l'entrée du donjon.<br />
d20<br />
Le dé affiche le résultat de votre jet de dé le plus récent.<br />
La plupart de vos actions de jeu, notamment le combat,<br />
les jets de sauvegarde et les tests de compétence<br />
nécessitent un jet de dé.<br />
Orbe de focalisation<br />
Lorsque vous cliquez sur une cible, comme un autre joueur, un PNJ ou un<br />
objet interactif, son image apparaît dans l'orbe de focalisation. Les boutons<br />
incrustés sur l'orbe de focalisation vous indiquent les interactions possibles<br />
avec la cible sélectionnée.<br />
Par exemple, si vous sélectionnez un autre joueur, l'orbe de focalisation<br />
proposera les options Inviter, Echanger et Examiner. Cliquez sur Inviter pour<br />
inviter ce joueur à rejoindre votre groupe. Cliquez sur Echanger pour commercer avec lui. Cliquez<br />
sur Examiner (ou appuyez sur la touche W) pour en apprendre davantage sur son compte.<br />
Barres de raccourcis<br />
Les barres de raccourcis contiennent chacune 10 emplacements destinés à recevoir vos raccourcis<br />
personnalisés. Servez-vous de ces raccourcis pour exécuter rapidement certaines actions telles que<br />
dégainer une arme, utiliser des dons actifs ou lancer des sorts. Vous pouvez affecter des dons,<br />
compétences, pouvoirs spéciaux, sorts, objets consommables (comme les potions) et pièces<br />
d'équipement (comme les armes et armures) à un emplacement de raccourci. Il vous suffit de faire<br />
glisser l'icône correspondante de la fenêtre appropriée (l'inventaire par exemple) jusqu'à<br />
l'emplacement de votre choix.<br />
Les emplacements de raccourcis sont numérotés de 1 à 0. Pour utiliser un raccourci, servez-vous des<br />
touches numériques (de 1 à 0) ou bien cliquez sur l'icône. Cliquez sur les flèches haut et bas situés à<br />
droite de la barre de raccourcis (ou bien appuyez sur Ctrl+touche numérique de 1 à 0) pour parcourir<br />
les barres de raccourcis supplémentaires à votre disposition (10 au total).<br />
Vous êtes libre de déplacer ces barres supplémentaires partout sur l'écran. Pour faire pivoter une barre<br />
de l'horizontale à la verticale, cliquez sur le bouton Pivoter situé sous le bouton Flèche.<br />
21
COMMANDES<br />
Z Avancer<br />
Q Tourner / Pas latéral à gauche<br />
S Reculer<br />
D Tourner / Pas latéral à droite<br />
A Pas latéral gauche<br />
E Pas latéral droit<br />
R Course auto.<br />
Tab Sélectionner la cible suivante<br />
F1 Autosélection<br />
F2 – F6 Sélectionner membres du groupe<br />
Bouton souris D Attaque simple<br />
Espace Saut<br />
MAJ (maintenir enfoncé) Bloquer attaque<br />
MAJ (maintenir enfoncé) + direction Pas de côté (ou Acrobaties, selon niveau<br />
de compétence)<br />
W Examiner<br />
, Mode viseur<br />
Bouton souris G (maintenir enfoncé) Basculement en mode viseur<br />
T Vue souris (Activer/Désactiver)<br />
Molette souris Zoom caméra +/-<br />
Molette souris (appuyer) + glissement Rotation de la caméra<br />
J Statut du donjon<br />
V Noms flottants<br />
1 – 0 Exécuter une action associée à un<br />
raccourci<br />
Ctrl+1 – Ctrl+0 Sélectionner une barre de raccourcis<br />
Ctrl + molette de souris Barre de raccourcis (suiv./préc.)<br />
Remarque : les touches mentionnées dans ce manuel correspondent à la configuration des<br />
commandes par défaut. Vous pouvez modifier cette configuration depuis le menu des options.<br />
22<br />
DEPLACEMENTS<br />
MARCHER<br />
Appuyez sur la touche Z pour avancer, S pour reculer, et sur Q et D pour respectivement pivoter à<br />
gauche ou à droite. Vous pouvez également utiliser les touches de direction pour vous déplacer. Les<br />
touches A et E vous permettent d'effectuer des pas latéraux, respectivement à gauche et à droite.<br />
Si vous êtes en mode Vue souris (voir ci-dessous), appuyer sur les touches Q et D vous fera exécuter<br />
un pas de côté, respectivement à gauche et à droite.<br />
Si vous disposez d'au moins 1 point dans la compétence Acrobaties, maintenir SHIFT+A ou<br />
SHIFT+D appuyées permettra d'exécuter une roulade latérale, pourvu que votre score de<br />
compétence soit positif une fois calculés les éventuels malus.<br />
SAUTER<br />
Appuyez sur Espace pour sauter. Mieux vous maîtrisez la compétence Saut, plus vos sauts seront<br />
amples.<br />
GRIMPER<br />
Pour monter et descendre une échelle, il suffit de vous en approcher. Votre<br />
personnage agrippera les barreaux de lui-même. Avancez ou reculez pour<br />
monter ou descendre le long de l'échelle. Lorsque vous sautez à proximité<br />
d'un obstacle, votre personnage se cramponnera au rebord. Utilisez les<br />
touches A et D pour vous déplacer latéralement, respectivement à gauche et<br />
à droite. Utilisez la commande Avancer pour vous hisser sur le rebord.<br />
NAGER<br />
Lorsque vous nagez sous l'eau, une jauge de souffle apparaît à l'écran.<br />
Celle-ci représente vos réserves d'air. Lorsqu'elle se vide, vous commencez<br />
à vous noyer. Pour refaire surface, appuyez sur Espace ou bien maintenez<br />
enfoncé le bouton gauche de la souris pour basculer en Vue souris et<br />
remonter à l'air libre.<br />
Retirez votre armure avant de vous jeter à l'eau. Le port d'une armure,<br />
d'un casque ou d'un bouclier risque de réduire votre jauge de souffle, et<br />
limiter d'autant votre marge de manoeuvre.<br />
COMMANDES CAMERA<br />
Lorsque vous déplacez votre personnage, la caméra se place derrière lui. Vous pouvez cependant<br />
faire pivoter la caméra pour trouver un meilleur angle de vue sur vos alentours immédiats.<br />
En mode Vue souris, vous contrôlez la caméra à l'aide de la souris. Maintenez enfoncé le bouton<br />
gauche de la souris et déplacez le viseur pour passer en mode Vue souris. Activez ou désactivez la<br />
Vue souris à l'aide de la touche T. Ce mode se désactive provisoirement lorsque s'affichent des<br />
fenêtres d'interaction, ceci afin de vous permettre d'effectuer les actions requises. Sitôt que se<br />
ferme la fenêtre, le mode Vue souris se réactive.<br />
Maintenez enfoncée la molette et déplacez la souris pour faire pivoter la caméra autour de vous.<br />
Faites rouler la molette vers l'avant et l'arrière pour zoomer et dézoomer sur votre personnage.<br />
23
DEMARRAGE RAPIDE<br />
Après avoir créé et sélectionné un personnage, appuyez sur Entrée pour apparaître dans l'univers<br />
de jeu.<br />
Votre personnage débarque sur une île au large de Cap-Tempête, attiré par les récits d'aventuriers<br />
écoulant aujourd'hui leurs vieux jours juchés sur des montagnes d'or et de trésors exotiques. Vous<br />
commencez votre carrière muni d'un équipement sommaire (selon votre classe) comprenant<br />
notamment quelques vêtements ou pièces d'armure quelconques, des armes simples de corps à<br />
corps ou à distance ainsi que quelques munitions. Dans un premier temps, vous devriez explorer les<br />
environs, converser avec les PNJ puis vous trouver une quête pour glaner vos premiers points<br />
d'expérience et trésors.<br />
ASTUCES<br />
EXAMINER DES OBJETS<br />
Lorsque vous êtes confronté à une situation nouvelle, une fenêtre d'astuces<br />
s'affiche à l'écran.<br />
Lisez ces conseils avec attention afin d'assimiler les mécanismes du jeu.<br />
Chacune des astuces continuera à s'afficher jusqu'à ce que vous cliquiez sur<br />
l'option « Ne plus afficher ». Vous pouvez faire cesser l'affichage des astuces<br />
depuis la fenêtre Options.<br />
Faites un clic gauche sur un objet pour le sélectionner. Cliquez ensuite sur la loupe de l'orbe de<br />
focalisation, en bas à droite de l'écran, ou bien appuyez sur la touche W pour ouvrir la fenêtre<br />
d'examen. Vous pouvez agir de même avec les joueurs, les PNJ et les éléments interactifs tels que<br />
les portes et les manettes ou leviers. Par exemple, ouvrez votre inventaire (appuyez sur la touche I<br />
ou cliquez sur le bouton Inventaire dans le coin supérieur gauche de l'écran) puis cliquez sur un<br />
objet pour le sélectionner et le faire apparaître dans l'orbe de focalisation. Déplacez le curseur sur<br />
un objet pour afficher une info-bulle récapitulant brièvement les propriétés de l'objet.<br />
INVENTAIRE<br />
Ouvrez votre fenêtre d'inventaire (touche I ou bouton Inventaire)<br />
puis double-cliquez sur un objet, une arme ou une armure par<br />
exemple, pour vous en équiper.<br />
Vous pouvez également faire glisser un objet de votre inventaire<br />
jusqu'à un emplacement d'équipement. L'arme que vous placerez<br />
dans votre emplacement main gauche sera considérée comme<br />
votre arme secondaire. Si vous affectez un objet à votre barre de<br />
raccourcis (voir « Barre de raccourcis » page 25), il vous suffit de<br />
faire un clic gauche sur l'icône correspondante ou d'appuyer sur la touche de raccourci associée<br />
pour vous en équiper.<br />
Remarque : l'utilisation de certains objets s'accompagne de restrictions, comme le niveau ou la<br />
race. Revêtir une armure ou manier une arme dont vous ne maîtrisez pas l'utilisation imposera un<br />
malus d'armure aux tests appliqué à tous les jets d'attaque et tests de compétence qui impliquent<br />
un déplacement. Un personnage qui utilise une arme qui ne lui est pas familière recevra un malus<br />
de 4 sur tous ses jets d'attaque.<br />
24<br />
SORTS<br />
Si vous incarnez un magicien, un rôdeur, un paladin ou un prêtre, vous devrez<br />
préparer vos sorts avant de les lancer. Ces préparations s'effectuent dans une<br />
taverne ou à proximité d'un sanctuaire de repos (voir « Préparation des sorts<br />
» page 36). Une fois un sort préparé, faites-le glisser jusqu'à votre barre de<br />
raccourcis puis utilisez l'icône correspondante ou la touche de raccourci<br />
associée (1-0) pour le lancer.<br />
Pour en apprendre davantage sur les propriétés d'un sort, ouvrez la fenêtre<br />
Sorts (appuyez sur C et choisissez l'onglet Sorts) puis sélectionnez l'onglet de niveau des sorts et<br />
déplacez le curseur sur le sort de votre choix.<br />
Chaque sort demande un certain temps pour être lancé (appelé « temps d'incantation »). En outre,<br />
vous devrez patienter quelques instants (le « rechargement ») avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.<br />
Les icônes de raccourci associées aux sorts indisponibles apparaissent en grisé. De nombreux sorts<br />
nécessitent des composantes matérielles que vous pourrez vous procurer en ville. Ces composantes<br />
sont classées par niveau de sort.<br />
RACCOURCIS<br />
Servez-vous de la barre de raccourcis située en bas de<br />
l'écran pour préparer vos sorts, armes, compétences, dons et actions, et en déclencher l'utilisation<br />
d'un clic ou d'une simple pression sur le clavier. Lorsque vous commencez le jeu, la barre de<br />
raccourcis ne contient que les raccourcis associés entre autres à vos armes de départ, aux potions<br />
de soins et aux compétences telles que Déplacement silencieux et Premiers secours, selon votre<br />
classe. Cliquez sur une icône de raccourci ou appuyez sur la touche associée (1-0) pour exécuter<br />
l'action correspondante. Vous avez 10 barres de raccourcis différentes à votre disposition.<br />
CHAT<br />
Située dans le coin inférieur gauche de l'écran, la fenêtre de chat<br />
vous permet entre autres de consulter les messages d'interface, les<br />
messages des autres joueurs, ainsi que les informations de combat.<br />
Vous pouvez en outre y taper vos messages et les commandes des<br />
emotes que vous souhaitez utilisez, comme danser par exemple. Appuyez sur la touche Entrée pour<br />
passer en mode Chat. Appuyez à nouveau sur Entrée pour envoyer votre message. Reportez-vous au<br />
chapitre « Messagerie » page 44 pour de plus amples informations.<br />
Interaction<br />
Lorsque vous déplacez le curseur sur un élément du décor avec lequel il est possible d'interagir, le<br />
curseur changera de forme pour vous le signaler. Ces éléments comprennent entre autres les<br />
portes, leviers, manettes, boîtiers de contrôle, ainsi que les PNJ et les autres joueurs. Lorsque vous<br />
cliquez sur un élément interactif, des informations le concernant (ainsi que des options<br />
d'interaction) apparaîtront dans l'orbe de focalisation. Vous pouvez interagir avec certains de ces<br />
éléments avec un simple double-clic.<br />
PNJ<br />
Les personnages qui ne sont pas contrôlés par les joueurs sont appelés personnages non joueurs<br />
(PNJ). Il s'agit principalement de citoyens de Cap-Tempête, d'aubergistes, de pêcheurs, de gardes...<br />
et de bien d'autres encore.<br />
25
Certains PNJ se distinguent par une icône flottant au-dessus de leur tête. Elle indique qu'ils ont<br />
des révélations de première importance à vous faire. Approchez-vous de ces PNJ et faites leur face<br />
pour leur parler.<br />
Dès que vous apercevez l'icône Parler, double-cliquez pour entamer la conversation. Par ailleurs,<br />
vous pouvez cliquer sur le PNJ pour afficher son portrait dans l'orbe de focalisation puis sur le<br />
bouton Utiliser (représenté par un engrenage) pour lui adresser la parole.<br />
Parlez aux PNJ pour :<br />
- recevoir une quête classique.<br />
- obtenir vos récompenses et/ou faire avancer la quête.<br />
- recevoir une quête comprenant plusieurs objectifs.<br />
- dépenser vos points d'action en améliorations ou monter en niveau.<br />
DIDACTICIEL<br />
Quittez les quais et adressez-vous au garde<br />
Rusticello, un PNJ forgelier distingué par une<br />
icône au-dessus de sa tête. Cette icône signale<br />
que ce PNJ a une quête à vous confier (voir «<br />
PNJ » en page précédente).<br />
Si vous cliquez sur Rusticello, vous constaterez<br />
que son visage apparaît dans l'orbe de<br />
focalisation situé en bas à droite de l'écran.<br />
Cliquez sur l'icône Loupe pour l'examiner ou, si<br />
vous êtes à portée suffisante, sur l'icône Utiliser (représentée par un engrenage) pour l'aborder. Si<br />
vous approchez à distance suffisante, vous remarquerez en outre que le curseur prend la forme<br />
d'une bulle de texte. Sitôt qu'apparaît ce curseur, double-cliquez sur le PNJ pour engager la<br />
conversation (voir « Interaction » en page précédente). Double-cliquez sur Rusticello afin qu'il<br />
vous donne les détails de votre première quête (voir « Quêtes » page 30). Suivez ses instructions et<br />
entrez dans la taverne derrière lui. Une fois à l'intérieur, discutez avec les PNJ pour découvrir la<br />
suite de votre programme.<br />
Vos premières quêtes vous éclaireront sur les fondamentaux du jeu, notamment les déplacements,<br />
les combats, les soins, les sorts, l'utilisation des leviers et la collecte de trésors. Il existe aussi de<br />
salles de formation avancée, utiles pour approfondir vos connaissances mais parfaitement<br />
facultatives. Une fois les quêtes didacticielles achevées et les fondamentaux de votre personnage<br />
acquis, regagnez les quais et adressez-vous à Calatin le marin, un PNJ posté non loin d'un navire au<br />
mouillage. Persuadez-le de vous prendre à son bord et faites voile vers Cap-Tempête.<br />
Les joueurs expérimentés pourront s'adresser directement à Calatin, à l'extrémité de la zone de<br />
départ, pour faire l'impasse sur le didacticiel. Nous recommandons vivement aux joueurs novices de<br />
parcourir le didacticiel au moins une fois pour se familiariser avec l'interface et les commandes de<br />
jeu.<br />
A votre arrivée à Cap-Tempête, vous adresser aux PNJ et entreprendre des quêtes ne devrait guère<br />
vous poser de difficulté.<br />
26<br />
LA CITE DE CAP-TEMPETE<br />
(STORMREACH)<br />
L'histoire de Dungeons & Dragon Online: Stormreach<br />
vous propulse dans le monde d'Eberron, la dernière<br />
création de Wizard of the Coast pour D&D. Le recueil<br />
Eberron Campaign Sourcebook est une source<br />
d'informations inépuisable pour quiconque souhaite<br />
s'instruire du cadre historique et visuel de DDO.<br />
Le jeu se déroule à Cap-Tempête, une cité portuaire<br />
nichée à l'extrémité nord du Xen'drik, un continent<br />
immense en majeure partie inexploré et parsemé de<br />
donjons anciens, réputés abriter des richesses et<br />
artefacts magiques inestimables. Cap-Tempête était jadis peuplée de pirates et de contrebandiers de<br />
tous horizons. Mais, bien avant que ces derniers ne s'approprient les lieux, Cap-Tempête était le siège<br />
d'une antique civilisation de géants. Ses vestiges sont aujourd'hui enfouis dans les entrailles de la<br />
cité.<br />
De puissantes factions se disputent le pouvoir, chacune prétendant à la suprématie. En<br />
conséquence, Cap-Tempête est partagée en plusieurs « districts ». Chacun d'entre eux présente une<br />
architecture propre, et dispose de son propre échantillon de quêtes et de PNJ. Les districts dont<br />
vous avez initialement connaissance sont :<br />
Les quais (dont le Port de Cap-Tempête / The Harbor - Stormreach Port)<br />
Ce front de mer vibrant d'activité est incontournable pour les aventuriers de passage à<br />
Cap-Tempête. Vous devrez faire vos preuves avant de pouvoir franchir les portes de la ville.<br />
La Halle (The Marketplace)<br />
La Halle est administrée par les seigneurs des monnaies, un groupe influent de<br />
marchands et négociants en tous genres qui gouverne de fait la cité de Cap-Tempête.<br />
Leur autorité s'est toutefois considérablement érodée au fil du temps, et diverses<br />
organisations, telles les maisons, dominent désormais de vastes portions de la ville. Ces factions<br />
cultivent entre elles des relations paisibles, pour le moment du moins, bien qu'émaillées de<br />
tensions. La Halle accueille deux institutions commerciales de premier ordre : la Banque<br />
seigneuriale, où vous pouvez entreposer vos richesses et équipements précieux, et le Bazar qui offre<br />
un large assortiment d'armes, d'armures et d'objets divers.<br />
MAISONS A DRACOGRAMME (DRAGONMARK HOUSES)<br />
Il existe 12 maisons à dracogramme en Eberron. Quatre d'entre elles se sont arrogées une position<br />
dominante à Cap-Tempête. Les maisons à dracogramme doivent leur nom ainsi que leurs pouvoirs à<br />
des dracogrammes, des marques de naissance de nature magique, similaires à des tatouages, qui<br />
confèrent à leur porteur d'extraordinaires pouvoirs. Ces marques se transmettent de génération en<br />
génération depuis des siècles, et chacune de ces maisons s'est taillé une place de choix dans un<br />
domaine commercial relevant des pouvoirs de leur dracogramme respectif.<br />
Maison Dénéith (House Deneith)<br />
La maison Dénéith est une maison réputée pour ses combattants, qui font d'habiles<br />
mercenaires et gardes du corps. Le district Dénéith est à leur image : lourdement fortifié<br />
et dépourvu de frivolités esthétiques. La maison Dénéith est d'origine humaine.<br />
27
Maison Kundarak (House Kundarak)<br />
Une maison à dracogramme d'origine naine spécialisée dans la protection des biens et des<br />
personnes.<br />
Maison Phiarlane (House Phiarlan)<br />
Une maison à dracogramme d'origine elfe spécialisée dans les loisirs, la musique et les<br />
activités plus obscures.<br />
Maison Jorasco (House Jorasco)<br />
Une maison à dracogramme d'origine halfeline spécialisée dans l'art de la guérison et de<br />
la résurrection.<br />
ZONES D'AVENTURE<br />
Outre les districts urbains, il existe de nombreuses zones situées au-delà (ou en deçà) des<br />
enceintes de la ville. Les Réservoirs (au-delà des quais) sont l'une de ces zones, mais il en est de<br />
nombreuses autres.<br />
Leur exploration vous permet d'accéder à de multiples quêtes facultatives, et parfois d'ouvrir un<br />
passage vers une nouvelle zone.<br />
Crique des barilliers (Three-Barrel Cove)<br />
Ancien repaire de pirates, la Crique des barilliers est un dangereux avant-poste situé sur<br />
une île au nord de Cap-Tempête. Nombreux sont les périls qui attendent les aventuriers<br />
assez téméraires pour se risquer dans la Crique des barilliers.<br />
Ile de Noirchagrin (Sorrowdusk Isle)<br />
Perdue à l'ouest de la Crique des barilliers, l'île de Noirchagrin est voilée de mystères.<br />
Des rumeurs rapportant la présence de vastes clans trolls et ogres ainsi que d’une secte<br />
du Sextumvirat refluent régulièrement vers Cap-Tempête, à l'inverse des aventuriers qui<br />
ont osé fouler ces terres maudites.<br />
Gorge de Tubercure (Tangleroot Gorge)<br />
La Gorge de Tubercure s'étend au sud-ouest de Cap-Tempête. Elle sert de refuge à de<br />
féroces tribus de hobgobelins et de gobelours et abrite la tristement célèbre forteresse<br />
hobgobeline de Brise-crâne.<br />
Donjon abandonné<br />
Les maisons Dénéith et Kundarak ont provisoirement uni leurs forces pour mettre au jour et<br />
explorer le Donjon abandonné, un site enfoui dans les profondeurs du Xen'drik et oublié depuis des<br />
siècles. Mais le Mal qui y sévit 500 ans plus tôt rôde toujours, à l'affût des malheureux qui oseront<br />
s'engouffrer dans les entrailles du Donjon abandonné.<br />
Cimetière de Déléra (Delera’s Graveyard)<br />
A la périphérie de la maison Jorasco repose le Tombeau de Déléra, la dernière demeure de l'une<br />
des citoyennes les plus riches et généreuses de l'histoire de Cap-Tempête. Après sa mort, et selon<br />
sa volonté, le reste de son immense fortune fut consacré à la construction d'un cimetière réservé<br />
aux déshérités et aménagé autour de sa propre tombe. Mais au-delà de ces apparences, le Tombeau<br />
de Déléra dissimule de bien sinistres secrets que seuls les plus braves d'entre tous sauront percer.<br />
28<br />
CARTE<br />
La mini-carte située dans le coin supérieur gauche de<br />
l'écran vous donne un aperçu de votre position actuelle.<br />
Pour obtenir une vue élargie de la zone où vous vous<br />
trouvez, appuyez sur la touche « , » ou cliquez sur le<br />
bouton Carte pour ouvrir la carte principale.<br />
A l'intérieur d'un donjon, la carte principale affichera<br />
les zones déjà explorées ainsi que la position des<br />
membres de votre groupe. Vos compagnons situés à<br />
proximité sont représentés par des points bleus. Les<br />
flèches blanches signalent la position des membres de<br />
votre groupe hors de portée.<br />
Les zones inexplorées sont obscurcies par un voile noir, qui disparaîtra à mesure que vous les<br />
parcourez.<br />
En ville, la carte principale indique la position des membres de votre groupe et celle des lieux<br />
dignes d'intérêt, comme les tavernes, les échoppes, les zones de quêtes et les collecteurs.<br />
Cliquez sur le bouton Annotations carte pour filtrer les icônes que vous souhaitez afficher sur la<br />
carte.<br />
Cocher une case du menu déroulant affichera le type d'icône associé sur la carte. Déplacez votre<br />
curseur sur une icône pour lire la description du lieu en question.<br />
Cliquez sur les boutons de zoom pour zoomer et dézoomer sur la carte et sur le bouton Zoom sur<br />
avatar pour centrer la carte sur votre personnage.<br />
INSTANCES<br />
Instances privées<br />
Lorsque vous pénétrez dans un donjon, seul ou en groupe, le jeu crée une nouvelle « instance », soit<br />
une copie virtuelle de la zone. Il s'agit d'une « instance privée » puisqu'elle est réservée aux seuls<br />
membres de votre groupe.<br />
Si votre groupe quitte le donjon, par exemple après avoir tous succombé, l'instance restera active<br />
pendant cinq minutes. Si aucun des membres de votre groupe n'a réintégré le donjon à l'issue de<br />
ces cinq minutes, l'instance est réinitialisée et vous devrez recommencer la quête.<br />
Instances publiques<br />
Pour éviter un effet de surpopulation, le jeu crée une copie des zones publiques, comme les quais<br />
de Cap-Tempête, sitôt que l’effectif des joueurs connectés atteint un certain seuil. Il s'agit là d'une<br />
information cruciale. Il peut ainsi vous arriver de rechercher un ami ou un membre de votre groupe<br />
sans parvenir à le localiser. Vos personnages évoluent alors probablement dans des zones<br />
dupliquées différentes. Utilisez le sélecteur de zone (le menu déroulant au-dessus de la boussole)<br />
pour rejoindre la même zone numérotée.<br />
29
QUETES<br />
La manière la plus directe d'amasser gloire et fortune, tout en accumulant de l'expérience, est<br />
d'accomplir des quêtes. Les quêtes vous sont généralement assignées par les PNJ marqués d'une<br />
icône brillante (voir « PNJ » page 25) Pour en apprendre davantage sur une quête, engagez la<br />
conversation avec le PNJ donneur de quête. Au cours de la conversation, il vous sera offert<br />
d'accepter ou de refuser la quête. Si vous relevez le défi, elle s'ajoutera à votre Journal des quêtes.<br />
JOURNAL DES QUETES<br />
Le Journal des quêtes renferme toutes les informations relatives aux<br />
quêtes que vous avez acceptées. Pour le consulter, cliquez sur le bouton<br />
Quête ou appuyez sur Ctrl+A.<br />
Sur la gauche du Journal des quêtes apparaît la liste des lieux du jeu.<br />
Cliquez sur l’un des lieux en question pour voir les quêtes qui lui sont<br />
associées. Cliquez ensuite sur une quête pour afficher les informations la concernant, notamment le<br />
nom du PNJ qui vous l'a confiée, sa localisation ainsi que son statut (si vous l'avez réussie ou non).<br />
COMMENCER UNE QUETE<br />
Avant de vous lancer dans une quête, vous devrez localiser et double-cliquer sur son point de<br />
départ (souvent représenté par un calice doré sur la carte). Certaines quêtes débutent aussitôt que<br />
prend fin la conversation avec un PNJ de quêtes.<br />
Avant que la quête ne commence, une fenêtre apparaîtra à l'écran pour afficher le nom de la quête,<br />
le niveau de celle-ci ainsi que sa durée. Vous pouvez également choisir le niveau de difficulté de la<br />
quête : Normal, Difficile et Elite. En mode Difficile ou Elite, les monstres et pièges que vous<br />
rencontrez sont certes plus coriaces mais les bénéfices que vous en tirez, que ce soit en expérience<br />
ou en richesse, sont plus importants. Cliquez sur un niveau de difficulté puis sur OK pour entrer<br />
dans la zone où se déroulera la quête.<br />
Remarque : vous devez accomplir la quête au niveau de difficulté inférieur avant de pouvoir<br />
accéder au niveau supérieur. Tout niveau de difficulté accessible à l'un des membres du groupe est<br />
applicable à l'intégralité du groupe, pourvu qu'il soit celui qui initie la quête.<br />
OBJECTIFS DE QUETE<br />
Lorsque vous êtes sur une quête, vos objectifs s'affichent dans la fenêtre<br />
Objectifs de quête. Cliquez sur l'icône en forme d'oeil pour choisir le mode<br />
d'affichage des objectifs parmi trois options : mode fenêtré, transparent ou<br />
masqué.<br />
En mode fenêtré, cliquez sur le bouton PX pour parcourir le récapitulatif des<br />
points d'expérience que vous remporterez sitôt la quête accomplie (voir «<br />
Expérience et trésors » page 32). Divers paramètres interviennent sur la<br />
quantité de PX que vous engrangez, entre autres le niveau de la quête comparé au niveau du<br />
personnage le plus expérimenté de votre groupe, la quantité de pièges désarmés, de portes secrètes<br />
découvertes, de monstres tués et le nombre de fois que vous avez interrompu l'aventure.<br />
A mesure que vous progressez dans votre quête, vous recevrez parfois des objectifs facultatifs. Vous<br />
gagnez de l'expérience pour chacun de ces objectifs que vous menez à bien. Vous n'avez pas à<br />
remplir l'intégralité des objectifs facultatifs pour venir à bout d'une quête, au contraire des<br />
objectifs principaux.<br />
30<br />
NARRATION<br />
Lorsque vous pénétrez dans un donjon, une description de la scène<br />
apparaît à l'écran. Il s'agit d'un texte adressé par le maître de jeu<br />
(MJ). Certains de ces messages narratifs apparaissent au groupe<br />
entier tandis que d'autres sont réservés aux personnages à même<br />
de les percevoir de par leur compétence. Par exemple, un roublard<br />
sera informé de l'existence d'une porte secrète qui aura<br />
totalement échappé aux autres membres du groupe. Vos capacités<br />
de Détection et de Perception auditive affecteront les messages<br />
narratifs que vous recevez.<br />
ENIGMES<br />
L'accès à certaines parties des donjons ne s'ouvrira à vous qu'une fois le bon levier actionné ou un<br />
monstre précis abattu. La plupart du temps, la marche à suivre vous apparaîtra clairement, mais<br />
certains passages supposeront la résolution d'énigmes. Si vous êtes bloqué, essayez de revenir sur<br />
vos pas et trouver ce que vous avez pu manquer.<br />
PIEGES<br />
Les locataires des donjons que vous écumerez ne seront guère ravis<br />
de votre visite. De fait, certains auront disposé des pièges sur votre<br />
parcours pour ralentir la progression de votre groupe. Ces pièges<br />
sont souvent mortels. Si vous en déclenchez un, votre personnage<br />
devra réussir un jet de sauvegarde sous peine d'encaisser la totalité<br />
des dégâts. Il est donc parfois primordial de vous adjoindre les<br />
services d'un roublard, d'un barde ou d'un rôdeur pour repérer et<br />
désarmer ces pièges.<br />
Si votre compétence Détection est assez élevée, vous recevrez un message pour vous avertir de la<br />
présence d'un piège à proximité. Vous devrez ensuite utiliser la compétence Fouille pour localiser<br />
le piège en question (voir « Compétences » page 64). Votre compétence Fouille, pourvu qu'elle soit<br />
suffisamment élevée, révélera le piège à tous les membres du groupe et, dans le meilleur des cas,<br />
son boîtier de contrôle.<br />
Si vous incarnez un roublard, vous pouvez tenter de désarmer un piège. Il vous suffit alors de cibler<br />
son boîtier de contrôle et d'utiliser votre compétence Désamorçage/sabotage (vous devez possédez<br />
des outils de cambrioleur). Un jet de dé déterminera si votre tentative a réussi.<br />
Si le jet de dé vous est favorable, vous recevrez un message de confirmation et le piège sera<br />
désamorcé. Si votre jet de dé est insuffisant, vous pouvez renouveler votre tentative (qui vous<br />
coûtera cependant un autre outil de cambrioleur). Les jets de dé particulièrement bas risquent<br />
d'entraîner un échec critique : le boîtier de contrôle sera endommagé voire détruit et le piège<br />
impossible à désarmer.<br />
FURTIVITE<br />
Vous ruer l'arme au clair dans une zone truffée de pièges ou envahie de monstres confinerait à<br />
l'inconscience. Un personnage doté de la compétence Déplacement silencieux peut tenter de<br />
reconnaître les lieux en toute discrétion (voir « Déplacement silencieux » page 65). De nombreux<br />
roublards, bardes et rôdeurs sont particulièrement doués pour ce genre de missions.<br />
En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure bride cette compétence,<br />
mais les conditions de faible luminosité peuvent octroyer un bonus.<br />
31
PORTES SECRETES<br />
Outre la détection des pièges, la compétence Fouille se révèle utile pour déceler les<br />
portes dérobées. Encore une fois, les personnages bénéficiant d'une compétence<br />
Détection élevée recevront un message d'alerte lorsqu'ils approchent d'une porte secrète.<br />
La compétence Fouille la révèlera à tous les membres du groupe. Une fois la porte secrète apparue,<br />
n'importe lequel des membres du groupe peut l'ouvrir comme s'il s'agissait d'une porte classique.<br />
ELEMENTS VERROUILLES<br />
Un personnage doté de la compétence Crochetage peut tenter de forcer la serrure des<br />
éléments verrouillés. Pour ce faire, vous devez disposer d'outils de cambrioleur.<br />
Ciblez le verrou et utilisez votre compétence Crochetage pour tenter de l'ouvrir.<br />
Certains de ces éléments verrouillés sont impossibles à crocheter. Vous recevrez un message vous<br />
en informant si vous tentez de le faire. Cela signifie généralement que la clé est dissimulée quelque<br />
part dans le donjon et que vous devrez la récupérer (vous ou un autre membre de votre groupe).<br />
OBJETS A RAPPORTER<br />
Outre le butin et les récompenses que vous amasserez, vous trouverez des<br />
objets par exemple dans des sacs à dos, sur des étagères voire dissimulés<br />
parmi des champignons. Ces objets n'ont aucune valeur marchande, mais<br />
des collectionneurs éparpillés aux quatre coins de Cap-Tempête vous les<br />
échangeront contre des objets de valeur.<br />
Pour ramasser l'un de ces objets, approchez-vous du conteneur en<br />
surbrillance : votre curseur prend la forme d'un engrenage. Il vous suffit<br />
alors de double-cliquer.<br />
EXPERIENCE ET TRESORS<br />
A l'inverse d'autres jeux, se contenter de tuer les monstres ne<br />
rapporte pas d'expérience. Dans DDO, les points d'expérience<br />
sont attribués en fonction des objectifs et des quêtes accomplis.<br />
Tous les membres du groupe reçoivent leur part d'expérience et<br />
de trésors pour chacun des objectifs remplis.<br />
Lorsque vous ouvrez un coffre, les objets qui vous sont réservés<br />
s'affichent à l'écran. Ce sont les seuls objets que vous pourrez<br />
prélever. Chaque membre du groupe peut récupérer les objets<br />
destinés aux collectionneurs. Par contre, les objets extraits des éléments destructibles n'obéissent<br />
qu'à une seule règle : premier arrivé, premier servi.<br />
Les points d'expérience engrangés par chacun des personnages varient en fonction d'une multitude<br />
de facteurs, dont le niveau du personnage et le nombre de visites qu'il a effectuées dans le donjon.<br />
Cependant, remplir certaines conditions particulières, comme par exemple exterminer tous les<br />
monstres ou au contraire n'en tuer aucun, vous vaudra des PX supplémentaires. Cliquez sur le<br />
bouton PX de la fenêtre Objectifs de quête pour voir le détail des points d'expérience que vous<br />
recevrez une fois la quête terminée.<br />
32<br />
ZONES DE REPOS<br />
La plupart des donjons comprennent une ou<br />
plusieurs zones de repos. Vous y trouverez des<br />
sanctuaires de repos et de résurrection. Si votre<br />
capital de points de vie ou de sort, ou celui d'un des<br />
membres de votre groupe, a été durement entamé,<br />
vous devriez profiter de ces sanctuaires pour<br />
récupérer (voir « Dégâts, repos et mort » page 38). Si<br />
vous succombez au cours d'une quête, l'un de vos<br />
compagnons peut transporter votre pierre d'âme jusqu'à un sanctuaire de résurrection. Doublecliquez<br />
sur le sanctuaire de résurrection pour revenir à la vie. Les lanceurs de sorts peuvent en<br />
outre préparer de nouveaux sorts après un séjour dans un sanctuaire de repos (voir « Préparation<br />
des sorts » page 36).<br />
Remarque : chacun des sanctuaires de repos ne peut être utilisé qu'une seule fois par joueur et par<br />
donjon. L'utilisation des sanctuaires de résurrection n'est soumise à aucune restriction, mais vous<br />
subissez des pénalités d'expérience chaque fois que vous y recourez.<br />
ABANDONNER UNE QUETE<br />
Parfois, votre groupe et vous buterez sur des quêtes difficiles, ou peut-être devrez-vous vous<br />
absenter pour vaquer à vos obligations de la vie réelle. Si vous êtes bloqué et souhaitez recruter<br />
d'autres compagnons d'aventure, il vous suffit de cliquer sur le bouton Abandonner depuis la<br />
fenêtre Objectifs de quête. Vous serez alors téléporté jusqu’au point de départ de la quête et<br />
perdrez l'intégralité de votre progression (le donjon sera repeuplé et les pièges réinitialisés, par<br />
exemple).<br />
Remarque : abandonner une quête ne prend que quelques secondes, au cours desquelles une jauge<br />
de Rappel apparaîtra et commencera à se remplir. Une fois la jauge remplie, vous serez téléporté à<br />
l'extérieur du donjon. Si vous vous déplacez ou subissez une attaque alors que la jauge se remplit,<br />
l'opération sera annulée. En d'autres termes, si votre personnage s'apprête à succomber sous les<br />
coups d'une horde de monstres, le bouton Abandonner ne vous sauvera pas.<br />
Vous pouvez également appuyer sur le bouton Abandonner du descriptif de quête correspondant<br />
pour y mettre un terme.<br />
TERMINER UNE QUETE<br />
Sitôt remplis les objectifs principaux d'une quête, vous et votre groupe obtenez<br />
des points d'expérience calculés selon les critères établis dans la fenêtre PX. Le<br />
bouton Abandonner sera remplacé par le bouton Terminé. Dès lors, vous pouvez<br />
sortir du donjon par vos propres moyens ou bien cliquer sur le bouton Terminé<br />
pour utiliser le Rappel et être téléporté au point de départ de la quête.<br />
Une fois une quête accomplie, reprenez contact avec le PNJ qui vous l'a confiée,<br />
soit pour y mettre un terme définitif soit pour passer à l'étape suivante. Souvent,<br />
le donneur de quête vous remettra un objet en récompense de vos efforts. La<br />
valeur des récompenses de quête dépend de nombreux facteurs, notamment la<br />
difficulté de la quête.<br />
La majorité des quêtes, qu'elles soient réussies ou abandonnées, peuvent être refaites. Il vous suffit<br />
de parler au PNJ qui vous a initialement confié la quête.<br />
33
Facteur de<br />
puissance<br />
Chacun des<br />
monstres que<br />
vous<br />
rencontrez est<br />
caractérisé<br />
par un facteur<br />
de puissance<br />
(FP).<br />
Une fois le<br />
monstre<br />
sélectionné,<br />
l'orbe de<br />
focalisation<br />
vous<br />
renseigne sur<br />
son facteur de<br />
puissance.<br />
Les facteurs<br />
de puissance<br />
sont calculés<br />
pour un<br />
groupe de<br />
quatre<br />
aventuriers.<br />
Ainsi, un<br />
monstre de FP<br />
6 représente<br />
un défi d'une<br />
difficulté<br />
raisonnable<br />
pour un<br />
groupe de<br />
quatre<br />
aventuriers de<br />
niveau 6.<br />
De même, le<br />
niveau d'une<br />
quête<br />
caractérise<br />
généralement<br />
sa difficulté<br />
pour un<br />
groupe de<br />
quatre. Un<br />
groupe de<br />
quatre<br />
aventuriers de<br />
niveau 5<br />
devra ainsi<br />
s'employer<br />
pour résoudre<br />
une quête de<br />
niveau 5.<br />
COMBAT<br />
Le système de combat au tour par tour du jeu papier Dungeons & Dragons<br />
s'attachait à reconstituer la férocité des affrontements tout en laissant à<br />
chacun la possibilité d'intervenir sur leur déroulement. Dungeons & Dragon<br />
Online: Stormreach imite ce système en temps réel pour vous permettre de<br />
vivre les batailles de manière plus intuitive, tout en restant témoin des<br />
principaux mécanismes qui décrivent le combat. A chaque coup porté sur<br />
une créature, DDO effectue un jet de 20 pour calculer la précision de<br />
l'attaque et en affiche le résultat à l'écran. Mais le système prend en compte<br />
bien d'autres facteurs. Apprenez à vous battre avec efficacité et vous en<br />
récolterez inévitablement les fruits.<br />
CIBLER UNE CREATURE<br />
Cliquez sur une créature pour la sélectionner et l’attaquer. Déplacez votre<br />
curseur sur la cible : s'il vire au rouge, la créature sélectionnée est hostile et<br />
à portée. Appuyez sur la touche Tab pour passer à l'ennemi suivant.<br />
Lorsqu'une créature est ciblée, son portrait apparaît dans l'orbe de<br />
focalisation.<br />
Appuyez sur la touche W ou cliquez sur la loupe pour en apprendre<br />
davantage à son sujet. Dès que vous vous trouvez à portée, appuyez sur la<br />
touche d'attaque pour porter un coup, ou bien cliquez sur l’icône d’attaque<br />
auto pour attaquer automatiquement.<br />
ATTAQUER<br />
Faites un clic droit pour attaquer<br />
avec votre arme en main. Vous<br />
assénerez un coup ou bien<br />
décocherez un projectile, selon<br />
l'arme utilisée. Si vous maniez une<br />
arme à distance, vous devez<br />
pointer le curseur sur la cible.<br />
Recharger une arme à distance vous prendra quelques instants. Si vous faites<br />
face à votre cible et qu'elle se trouve à votre portée, vous effectuerez un jet<br />
de toucher (le résultat apparaît sur le dé de 20 situé au-dessus de l'orbe de<br />
focalisation). Si le jet vous est favorable, vous infligerez des dégâts à la cible<br />
en fonction du type d'arme que vous utilisez.<br />
Notez qu'il n'est pas nécessaire de sélectionner une cible pour toucher un<br />
monstre lorsque vous effectuez un clic droit. Votre attaque frappera<br />
quiconque se trouve à portée de votre arme. En revanche, si vous avez ciblé<br />
un monstre en particulier, vos attaques se porteront sur lui, même si une<br />
créature se tient plus directement en face de vous.<br />
Notez que pour tirer à l'aide d'un arc ou d'une arbalète, vous devez vous être<br />
équipé du type de munitions approprié (flèches ou carreaux). Recharger vos<br />
armes à distance prend du temps et risque de contrarier vos déplacements.<br />
Pensez-y lorsque vous élaborez votre stratégie de combat.<br />
34<br />
ATTAQUE AUTO.<br />
Pour attaquer automatiquement avec votre arme en main, double-cliquez sur une cible, ou bien<br />
sélectionnez un monstre et utilisez le raccourci associé à l'attaque auto (touche 1 par défaut). Vous<br />
attaquerez votre cible aussi longtemps que vous lui ferez face et qu'elle restera à portée.<br />
Remarque : les attaques auto sont légèrement plus lentes que les attaques déclenchées par un clic<br />
droit.<br />
BLOQUER<br />
La manière la plus simple de combattre votre ennemi<br />
consiste à multiplier les clics droits sur lui, mais cette<br />
méthode n'est pas la plus efficace. Les joueurs qui<br />
maîtrisent l'art du blocage survivront plus longtemps.<br />
La plupart des monstres disposent d'attaques spéciales<br />
annoncées par une animation révélatrice.<br />
Par exemple, lorsqu'une araignée se campe sur ses<br />
pattes arrières, elle s'apprête à fondre sur vous pour vous<br />
inoculer son venin. Si vous appuyez sur la touche Maj lorsqu'elle se cabre, vous avez de bien<br />
meilleures chances de bloquer son attaque (et d’éviter les effets nocifs de son venin ou de son<br />
attaque magique).<br />
BOUCLIERS<br />
Les boucliers et l'art du blocage sont des atouts très précieux pour les aventuriers. Vous équiper<br />
d'un bouclier en ajoutera le score d'armure à votre propre classe d'armure, vous rendant ainsi plus<br />
difficile à toucher. Maintenez la touche Maj enfoncée pour adopter une posture de défense quasi<br />
sans failles : vous obtiendrez une petite réduction des dégâts qui vous rendra plus difficile à blesser<br />
ainsi qu'une immunité à certaines attaques spéciales.<br />
ACROBATIES / ESQUIVES<br />
Si votre compétence Acrobaties est suffisamment élevée, vous pourrez exécuter une roulade en cours<br />
de combat pour esquiver les attaques et augmenter votre classe d'armure. Pour ce faire, appuyez sur<br />
une touche de direction tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Si vous tentez la même<br />
opération mais que votre compétence Acrobaties est insuffisante, vous n'effectuerez qu'un petit pas<br />
de côté. La maîtrise des acrobaties améliorera considérablement vos performances au combat.<br />
UTILISATION DES DONS ET COMPETENCES<br />
Les dons (voir page 67) sont de puissants pouvoirs spéciaux et techniques de combat qui vous<br />
distinguent du commun des mortels, tandis que les compétences (voir page 64) représentent les<br />
diverses connaissances et aptitudes acquises au fil de vos aventures. Tous les personnages disposent<br />
d'au moins un don et une compétence, mais la grande majorité des aventuriers en possèdent bien<br />
davantage.<br />
Vous pouvez passer en revue vos dons et compétences depuis la feuille de personnage.<br />
Les dons et compétences se déclinent en deux catégories : actifs et passifs. Les dons et compétences<br />
« passifs » sont représentés par une icône octogonale dans la feuille de personnage : leurs effets<br />
s'appliquent toujours. Les dons et compétences « actifs » sont signalés par une icône carrée et<br />
doivent être affectés à un raccourci pour être utilisés (voir « Barre de raccourcis » page 25).<br />
35
SORTS<br />
PREPARATION DES SORTS<br />
A moins d'incarner un ensorceleur ou un barde, vous devrez préparer vos<br />
sorts avant de les lancer (les ensorceleurs et les bardes doivent se choisir<br />
un assortiment de sorts avant de les lancer). Pour préparer un sort, vous<br />
devez vous trouver dans une taverne ou à proximité d'un sanctuaire de<br />
repos que vous venez d'utiliser.<br />
Pour ce faire, ouvrez votre feuille de personnage puis sélectionnez l'onglet<br />
Sorts. Vos sorts actuellement préparés seront représentés par des icônes.<br />
Sélectionnez un onglet sur la droite (L1, L2, etc.) pour afficher la liste des<br />
sorts disponibles de chaque niveau. La partie supérieure de cette fenêtre recense les sorts qui vous<br />
sont connus. Ceux qui sont actuellement préparés sont surlignés, les autres apparaissent en grisé.<br />
Les emplacements situés en bas de la fenêtre Sorts représentent vos sorts préparés. Double-cliquez<br />
sur un emplacement pour le libérer puis double-cliquez sur un sort de la liste pour le préparer.<br />
LANCER DES SORTS<br />
Pour lancer un sort préparé, vous devez au préalable le faire glisser de<br />
l'onglet Sorts jusqu'à la barre de raccourcis (voir « Barre de raccourcis »<br />
page 25). Une fois un sort assigné à votre barre de raccourcis, appuyez sur<br />
le raccourci numérique associée (0-9) pour le lancer. Chaque sort que vous<br />
lancez consomme une certaine quantité de points de sort, selon le niveau<br />
du sort en question. Lorsque vous arrivez à court de points de sort, vous ne<br />
pouvez plus lancer le moindre sort.<br />
Pour recouvrer vos points de sort, reposez-vous dans une taverne. Pour<br />
augmenter la vitesse de régénération de vos points de sort, achetez des boissons à l'aubergiste.<br />
Vous pouvez également récupérer vos points de sort dans un sanctuaire de repos.<br />
Remarque : de nombreux sorts nécessitent que vous sélectionniez une cible ennemie ou alliée. Il<br />
vous suffit de cliquer sur une cible pour la sélectionner ou, dans le cas de sorts bénéfiques,<br />
d'appuyer sur la touche F1 (vous-même) ou sur F2-F6 (les membres de votre groupe).<br />
ECHEC DES SORTS<br />
Tous les jeteurs de sorts doivent pouvoir se concentrer pour utiliser leur magie. Et parfois, cela<br />
tient de la gageure... Essayez donc de lancer un sort sous les assauts d'un élémentaire de terre !<br />
Votre faculté à lancer des sorts sous la pression de vos ennemis est déterminée par votre<br />
compétence Concentration. Plus cette compétence est élevée, meilleures sont vos chances de ne<br />
pas subir d'interruption lors de vos incantations. Si votre sort est interrompu, il échouera et vous<br />
perdrez la quantité de points de sort correspondante.<br />
Le port d'une armure peut également affecter votre capacité à lancer des sorts profanes<br />
(magiciens, ensorceleurs, bardes). Ce malus, appelé « Risque d'échec des sorts profanes », est<br />
représenté par un pourcentage dans la description des armures.<br />
Le blindage naturel des forgeliers risque également d'entraîner l'échec de vos sorts.<br />
Les bardes revêtus d'une armure légère ne subissent aucun malus.<br />
36<br />
COMPOSANTES DES SORTS<br />
Certains sorts supposent que vous disposiez dans votre inventaire d'une<br />
composante matérielle précise pour être lancés. Les sorts dont la<br />
description indique « matérielle » dans la rubrique « Composantes »<br />
appartiennent à cette catégorie. Un certain type de composante vous<br />
permettra de lancer tous les sorts d'un niveau donné.<br />
Vous pouvez vous procurer ces composantes auprès d'un marchand de<br />
réactifs sacrés (prêtres, paladins et rôdeurs) ou d'un marchand de<br />
réactifs profanes (magiciens, ensorceleurs et bardes). Avisez un<br />
marchand de réactifs, sélectionnez une composante de sort puis examinez-la pour connaître la<br />
classe et le niveau du sort pour lequel elle est utilisée.<br />
PARCHEMINS<br />
Les parchemins sont des morceaux de vélin imprégnés de magie qui vous permettent de lancer un<br />
sort unique ou, si vous êtes magicien, de le recopier dans votre grimoire. Pour utiliser un<br />
parchemin, faites-le glisser dans une barre de raccourcis puis utilisez l'icône ou la touche de<br />
raccourcis associé.<br />
Tous les magiciens reçoivent d'emblée le don Inscription de parchemin. Utilisez ce don pour<br />
recopier un parchemin dans votre grimoire. Vous devez en outre disposer des matériels de copie de<br />
sort, disponibles auprès d'un marchand de réactifs profanes. Sélectionnez un parchemin dans votre<br />
inventaire puis activer le don Inscription de parchemin depuis une barre de raccourcis.<br />
37
DEGATS, REPOS ET MORT<br />
Les points de vie (PV) désignent la somme de dégâts qu'un personnage ou un monstre peut<br />
encaisser avant de perdre connaissance ou de mourir. Plus vous possédez de points de vie, mieux<br />
c'est. De toutes les classes, les barbares disposent du capital de points de vie le plus élevé. Suivent<br />
les guerriers et les paladins, les prêtres et les rôdeurs, les roublards et les bardes, puis les<br />
ensorceleurs et les magiciens. Les personnages dotés d'une Constitution élevée (au moins 12)<br />
reçoivent des points de vie supplémentaire à chaque passage de niveau. Les points de vie ne se<br />
régénèrent pas au fil du temps, à moins de séjourner dans une taverne ou d'utiliser un sanctuaire<br />
de repos.<br />
REPOS<br />
Pour recouvrer vos points de sort et de vie, vous devez vous<br />
reposer dans une taverne ou, si vous êtes dans un donjon, à<br />
proximité d'un sanctuaire de repos.<br />
En ville, de nombreuses tavernes sont à votre disposition.<br />
Dans une taverne, vos points de vie et de sort se régénèrent<br />
progressivement. Vous récupérerez d'autant plus vite en vous<br />
procurant de la nourriture et des boissons auprès du tavernier.<br />
La nourriture accélère la récupération de vos points de vie et les<br />
boissons celle de vos points de sort. Les forgeliers doivent<br />
absorber de la nourriture et des boissons préparées à base<br />
d'huile pour forgeliers pour récupérer leurs points de vie et de sort. La nourriture et les boissons ne<br />
peuvent être consommées que dans une taverne, jamais lors d’une quête.<br />
Durant une quête, double-cliquez sur un sanctuaire de repos pour l'utiliser. Vous ne pouvez utiliser<br />
ces sanctuaires qu'une seule fois par donjon. Un sanctuaire de repos vous restituera l'intégralité de<br />
vos points de sort et une quantité de points de vie calculée d'après la compétence Premiers secours<br />
la plus élevée de votre groupe. La régénération des points de vie des forgeliers prend en compte la<br />
compétence Réparation.<br />
INCAPACITE D'AGIR<br />
Si vos points de vie chutent à 0 ou en deçà, vous perdrez connaissance et<br />
serez incapable d'agir. Si vos points de vie sont négatifs, vous continuerez<br />
à perdre 1 point de vie toutes les quelques secondes jusqu'à ce que votre<br />
état se stabilise (10 % de chance toutes les quelques secondes). L'état<br />
des forgeliers se stabilise automatiquement.<br />
Une fois stabilisé, un autre joueur peut tenter de vous soigner pour<br />
ramener vos points de vie dans le positif. Vous pouvez également cliquer<br />
sur le bouton Libérer pour revenir en ville, comme si vous aviez<br />
succombé.<br />
SOINS ET REPARATIONS<br />
Si un personnage a perdu connaissance, vous pouvez l'empêcher de mourir à l'aide de votre<br />
compétence Premiers secours (ou de la compétence Réparation s'il s'agit d'un forgelier).<br />
Pour ce faire, vous devez avoir sur vous une trousse de premiers secours ou un nécessaire de<br />
réparation. Sélectionnez le personnage à ranimer, puis utilisez votre compétence Premiers secours<br />
ou Réparation. Plus vos compétences Premiers secours et Réparation sont élevées, meilleures<br />
seront vos chances de remettre votre cible sur pieds.<br />
38<br />
MORT<br />
Lorsque vos points de vie tombent à -10, vous mourez et<br />
devenez un fantôme, abandonnant derrière vous un objet<br />
unique : une pierre d'âme. Dès lors, trois choix s'offrent à<br />
vous : revenir à la vie dans un sanctuaire de résurrection<br />
au coeur même du donjon, libérer votre esprit et<br />
réapparaître à Cap-Tempête ou demander à un prêtre de<br />
haut niveau de lancer sur vous le sort Rappel à la vie.<br />
Vous ne pouvez guère vous éloigner de votre pierre d'âme,<br />
vous devrez donc souvent solliciter un membre de votre<br />
groupe pour porter votre pierre d'âme jusqu'au sanctuaire de résurrection le plus proche. En<br />
général, les sanctuaires de résurrection se trouvent non loin des sanctuaires de repos. Dès que<br />
votre pierre d'âme approche d'un tel sanctuaire, il vous suffit de double-cliquer dessus pour revenir<br />
à la vie.<br />
Les monstres trépassent dès qu'ils atteignent 0 point de vie.<br />
POISONS, MALEDICTIONS ET SORTS<br />
Les monstres et les pièges affecteront votre personnage de diverses<br />
manières, usant de poisons ou d'effets magiques. Par exemple, si une<br />
araignée ou un scorpion tente de vous inoculer son venin et que votre jet<br />
de sauvegarde échoue, vous subirez un affaiblissement temporaire de<br />
Force ou de Constitution. Si un mage hostile lance un sort de Cécité sur<br />
vous, vous resterez aveugle tant que l'effet n'aura pas été levé.<br />
Lorsque vous êtes aveuglé, empoisonné ou bien affligé d'une malédiction,<br />
une icône apparaît au-dessus de votre tête pour le signaler. Si votre groupe<br />
compte un prêtre de niveau suffisant, celui-ci devrait être capable de<br />
lancer un sort susceptible de dissiper ces effets néfastes. Les autres<br />
moyens à votre disposition pour vous en débarrasser sont les potions, le<br />
repos ou... la mort.<br />
39
EQUIPEMENT<br />
Au fil de vos quêtes, vous accumulerez des armes, parchemins, potions, armures, reliques magiques<br />
et bien d'autres objets encore. Ces objets sont rangés dans l'inventaire de votre personnage.<br />
Cliquez sur le bouton Inventaire en haut de l'écran ou appuyez sur la touche I pour ouvrir la<br />
fenêtre Inventaire.<br />
INVENTAIRE<br />
Sur la gauche de la fenêtre Inventaire se trouvent tous les<br />
objets que vous transportez, répartis dans trois sacs de vingt<br />
emplacements. Cliquez sur un onglet pour voir le contenu<br />
d'un sac. Pour en apprendre davantage sur un objet,<br />
sélectionnez-le puis appuyez sur la touche W, ou bien cliquez<br />
sur la loupe de l'orbe de focalisation.<br />
Sur la droite de l'inventaire, vous apercevez tous les objets<br />
dont votre personnage est équipé.<br />
Pour vous équiper d'un objet contenu dans votre inventaire,<br />
double-cliquez sur l'objet ou faites-le glisser jusqu'à<br />
l'emplacement approprié, sur la droite.<br />
La fenêtre d'inventaire affiche également le poids que transporte votre personnage ainsi que la<br />
charge totale qu'il peut emporter. Si votre charge est excessive, votre personnage perdra en<br />
mobilité.<br />
Visage (masques,<br />
lunettes)<br />
Poitrine (armure)<br />
Main droite (arme)<br />
Main gauche<br />
(bouclier, arc, arbalète,<br />
arme secondaire)<br />
Munitions (flèches,<br />
carreaux)<br />
Poignets (bracelets)<br />
Doigt (anneaux)<br />
Pieds (bottes)<br />
40<br />
Tête (heaumes, couvre-chefs)<br />
Cou (colliers, amulettes)<br />
Divers (scarabées, etc.)<br />
Dos (capes)<br />
Taille (ceintures)<br />
Doigt (anneaux)<br />
Mains (gants)<br />
Argent<br />
La somme d'argent dont vous disposez est spécifiée sous<br />
l’indication du poids. Vous pouvez utiliser ces fonds pour<br />
commercer avec d'autres joueurs ou recourir aux services<br />
des divers marchands pour acheter armes, potions,<br />
baguettes magiques, composantes de sort, parchemins,<br />
armures et autres biens consommables.<br />
Cliquez sur le bouton Détails au bas de la fenêtre Inventaire pour afficher les informations relatives<br />
au type d'arme(s) que vous avez en main, notamment le nom, le bonus au toucher, les dégâts, vos<br />
chances de réussir des coups critiques et les dégâts que ces coups mortels infligent.<br />
ACHETER ET VENDRE<br />
Vous pouvez acheter et vendre vos objets et pièces<br />
d'équipement aux nombreux commerçants et taverniers qui<br />
peuplent Cap-Tempête. Pour interagir avec un marchand,<br />
double-cliquez sur lui et sélectionnez l'option « J'aimerais<br />
que nous fassions affaires ». Une fenêtre s'ouvrira alors,<br />
nantie de trois onglets : Ventes, Achats et Réparation<br />
(seulement auprès des marchands d'objets).<br />
Cliquez sur l'onglet Ventes pour parcourir la liste des objets (non équipés) de votre inventaire. Le<br />
prix que le marchand est disposé à débourser pour l'acquérir est affiché sous sa description. Pour<br />
en apprendre davantage sur un objet, sélectionnez-le puis appuyez sur la touche W, ou bien cliquez<br />
sur la loupe de l'orbe de focalisation. Double-cliquez sur l'objet pour le vendre. Certains marchands<br />
refuseront de racheter les objets qu'ils estiment trop dérisoires ou au contraire au-dessus de leurs<br />
moyens. Pour vendre ces objets, vous devrez alors solliciter un autre marchand dans un autre<br />
quartier de Cap-Tempête.<br />
Cliquez sur l'onglet Achats pour afficher la liste des objets que le marchand met en vente. Le prix<br />
d'achat d'un objet est indiqué sous sa description. Pour en apprendre davantage sur un objet,<br />
sélectionnez-le puis appuyez sur la touche W, ou bien cliquez sur la loupe de l'orbe de focalisation.<br />
Double-cliquez sur l'objet pour l'acheter.<br />
REPARER DES OBJETS<br />
Au cours de vos aventures, les combats que vous livrez (ou les<br />
pièges que vous rencontrez) endommageront votre équipement.<br />
Examinez un objet (cliquez sur l'objet puis appuyez sur la<br />
touche W) pour constater son niveau d'usure, représenté par<br />
une jauge de durabilité, visible sous la description de l'objet.<br />
Lorsque la durabilité d'un objet tombe à 0, celui-ci est brisé et<br />
inutilisable.<br />
Pour réparer un objet endommagé, parlez à un marchand<br />
d'objets et cliquez sur l'onglet Réparation. Vous devrez alors débourser un montant correspondant à<br />
la valeur de l'objet et à son niveau d'usure.<br />
Remarque : réparer un objet risque d'amoindrir de façon permanente sa durabilité globale.<br />
41<br />
Equivalences monétaires<br />
10 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent<br />
10 pièces d'argent = 1 pièce d'or<br />
10 pièces d'or = 1 pièce de platine
PRETEURS SUR GAGES<br />
Les prêteurs sur gages sont des échoppes particulières où vous pourrez acheter mais aussi écouler<br />
vos biens les plus précieux. Un prêteur sur gages est comparable aux marchands classiques, à ceci<br />
près que la variété des objets qu'il propose dans l'onglet Ventes dépend de ses dernières<br />
acquisitions. Remarque : outre le fait qu'ils achètent les objets qu'aucun autre marchand<br />
n'acceptera, les prêteurs sur gages offrent des prix plus avantageux pour vos objets.<br />
BANQUES<br />
Si votre inventaire déborde d'objets dont vous ne souhaitez pas vous séparer, vous pouvez toujours<br />
entreposer le superflu dans les coffres d'une banque. Vous trouverez ces banques dans la Halle et<br />
dans le district Kundarak.<br />
Pour utiliser une banque, parlez à un banquier. Une fenêtre s'affichera avec la liste de vos objets en<br />
banque. Faites glisser les objets de votre inventaire à la banque pour les entreposer, et de la<br />
banque à votre inventaire pour les porter à nouveau sur vous.<br />
Une fois des objets déposés dans les coffres d'une banque, ils restent accessibles dans toutes les<br />
banques de Cap-Tempête.<br />
ECHANGER<br />
Vous pouvez échanger des objets et pièces d'équipement avec tout joueur. Pour commercer avec un<br />
personnage, sélectionnez-le puis cliquez sur l'icône Echanger de l'orbe de focalisation. Une fenêtre<br />
s'ouvrira alors avec deux panneaux : Vous offrez et $NAME$ offre.<br />
Faites glisser un objet de votre inventaire jusqu'au panneau Vous offrez. Vous pouvez également<br />
proposer de l'argent. Il vous suffit de taper la somme voulue dans les champs prévus à cet effet.<br />
Pour échanger des objets empilés sur un même emplacement, maintenez enfoncée la touche Ctrl<br />
quand vous faites glisser une pile d'objets. Une fenêtre apparaît alors à l'écran. Indiquez le nombre<br />
d'objets que vous souhaitez déplacer puis cliquez sur OK.<br />
Une fois que chaque joueur a déposé les objets et l'argent requis dans la fenêtre d'échange, chacun<br />
doit cliquer sur le bouton Accepter pour valider la transaction. Remarque : toutes les transactions<br />
effectuées dans le jeu sont irréversibles. Assurez-vous que la transaction vous convient avant de<br />
cliquer sur le bouton Accepter !<br />
COLLECTIONNEURS<br />
Outre le butin et les récompenses que vous amasserez, vous récolterez des objets récupérés par<br />
exemple dans des sacs à dos, sur des étagères voire dissimulés parmi des champignons. Ces objets<br />
n'ont aucune valeur marchande, mais des collectionneurs éparpillés aux quatre coins de Cap-<br />
Tempête vous les échangeront contre des objets de valeur.<br />
Pour ramasser l'un de ces objets, approchez-vous du conteneur en surbrillance : votre curseur<br />
prend la forme d'un engrenage. Il vous suffit alors de double-cliquer.<br />
42<br />
GAGNER UN NIVEAU<br />
Dans Dungeons & Dragon Online: Stormreach, l'expérience se mesure en niveaux et en rangs.<br />
Chaque niveau se décompose en 5 rangs, de 0 à 4. La barre d'expérience située au bas de l'écran vous<br />
indique si vous approchez du rang ou niveau supérieur. Chaque fois que vous atteignez un nouveau<br />
rang, vous gagnez des points d'action que vous pouvez dépenser en Evolutions (voir ci-dessous).<br />
Dès que vous aurez accumulé assez d'expérience pour passer au rang ou niveau suivant, vous en serez<br />
informé par un message. Pour chaque niveau qu'il acquiert, votre personnage obtient des points de vie<br />
et de sort (s'il s'agit d'un lanceur de sorts) supplémentaires, ainsi que des points de compétence et de<br />
nouveaux sorts, selon sa race et sa classe. Gagner des niveaux vous permet d'accéder à de meilleurs<br />
équipements et à de nouvelles quêtes.<br />
Les personnages reçoivent un nouveau don tous les trois niveaux. Certains dons de classe sont<br />
attribués à des niveaux donnés, vous n'avez pas à les sélectionner. Les magiciens et les guerriers<br />
obtiennent des dons inhérents à leur classe qui apparaissent en jaune. Vous pouvez choisir un don de<br />
classe lorsque vous sélectionnez vos dons normaux, mais l'inverse est impossible. Vous bénéficiez<br />
également d'un point de caractéristique supplémentaire tous les quatre niveaux.<br />
Dépensez ce point pour augmenter l'une de vos valeurs de caractéristique.<br />
Pour connaître le total de PX dont vous disposez et la quantité qu'il vous reste à accumuler avant de<br />
passer au niveau suivant, ouvrez la feuille de personnage et consultez l'onglet Stats.<br />
Pour avancer au niveau supérieur, adressez-vous à un formateur PNJ de la classe appropriée.<br />
Demandez-lui de vous former puis tranchez entre les diverses options qui vous sont alors offertes pour<br />
enfin passer au niveau suivant.<br />
Si vous souhaitez vous exercer à une autre classe que la vôtre, sollicitez un formateur PNJ de la classe<br />
en question (voir « Multiclassage » page 63).<br />
POINTS D'ACTION<br />
Les évolutions sont des bonus qui vous sont accessibles en fonction de votre race et votre classe. Les<br />
points d'action gagnés au fil des rangs obtenus peuvent être convertis en évolutions auprès d'un<br />
formateur.<br />
Vous ne pouvez disposer que de quatre évolutions actives simultanément. Si vous possédez déjà quatre<br />
de ces évolutions, vous devrez en retirer une avant d'en ajouter une nouvelle. Les points d'action sont<br />
remis à 0 à chaque passage de niveau. Assurez-vous de les avoir investis avant de vous entraîner.<br />
Points d'expérience et bonus de classe<br />
Niveau du PX Rang Max Rang Max Don Augmentation<br />
personnage compétence de classe compétence de multiclasse gagné de caractéristique<br />
1 0 4 2 1er —<br />
2 10.000 5 2,5 — —<br />
3 30.000 6 3 2e —<br />
4 60.000 7 3,5 — 1e<br />
5 100.000 8 4 — —<br />
6 150.000 9 4,5 3e —<br />
7 210.000 10 5 —<br />
8 280.000 11 5,5 — 2e<br />
9 360.000 12 6 4e —<br />
10 450.000 13 6,5 — —<br />
43
MESSAGERIE<br />
La fenêtre de chat vous permet de communiquer avec les<br />
joueurs à proximité, de parler aux membres de votre groupe et<br />
de votre guilde, ainsi que d'envoyer et de recevoir des messages<br />
privés.<br />
La fenêtre de chat comprend quatre onglets intitulés Général, Guilde, Groupe et Combat. Cliquez<br />
sur un onglet ou sur les flèches droite et gauche pour circuler entre les différents canaux.<br />
Par défaut, le canal utilisé est le canal Général. Vous y verrez apparaître la plupart des messages<br />
arrivants, notamment ceux émis par les joueurs et PNJ à proximité, les informations de combat, les<br />
emotes et les messages système.<br />
Pour envoyer un message standard adressé aux joueurs à portée d'oreilles, appuyez sur la touche<br />
Entrée pour ouvrir la fenêtre de chat, tapez votre message, puis à nouveau Entrée pour l'envoyer.<br />
Remarque : si vous êtes interrompu alors que vous tapez un message, par exemple par l'apparition<br />
d'une fenêtre d'échange, vous pouvez continuer à rédiger votre message en cliquant sur la fenêtre<br />
de chat ou en appuyant à nouveau sur Entrée.<br />
COMMANDES DE CHAT<br />
Outre les messages adressés aux joueurs à proximité, vous pouvez taper des commandes de chat<br />
pour modifier votre message et le diriger sur un autre canal. Les commandes de chat sont toutes<br />
précédées d'une barre oblique « / ». Par exemple, si vous souhaitez adresser un message réservé<br />
aux membres de votre groupe, tapez « /p » avant votre message. Pour vous adresser uniquement<br />
aux membres de votre guilde, tapez « /gu ».<br />
Tapez « /aide » dans la fenêtre de chat pour afficher la liste de toutes les commandes de chat<br />
disponibles.<br />
MESSAGES PRIVES<br />
Pour envoyer un message privé à un personnage, tapez « /parler » dans la barre de chat puis appuyez sur Entrée. Ceci fonctionne même si le personnage<br />
que vous souhaitez contacter se trouve à l'autre bout du monde d'Eberron.<br />
Pour envoyer un message privé au dernier joueur que vous avez contacté sans avoir à en retaper le<br />
nom, tapez « /reparler ou rp ». Pour répondre à la dernière personne qui vous a<br />
envoyé un message privé, tapez « /répondre [ou /r] ».<br />
BLOQUER DES MESSAGES<br />
Parfois, vous souhaiterez ne pas avoir à lire ce qu'un autre joueur a à vous dire. Pour bloquer tous<br />
les messages en provenance d'un joueur en particulier, tapez « /noire ».<br />
44<br />
EMOTES<br />
Les emotes sont des commandes spéciales que vous<br />
tapez dans la fenêtre de chat pour exécuter certaines<br />
actions. Par exemple, si vous tapez « /danse », votre<br />
personnage se mettra à danser (appuyez sur une<br />
touche de direction quelconque pour vous<br />
interrompre). Certains emotes vous permettent<br />
d'interagir avec votre cible actuelle. Par exemple, si<br />
votre roublard, Dinas, a découvert et ciblé un piège,<br />
tapez « /désigner » dans la fenêtre de chat et les<br />
autres joueurs verront apparaître le message « Dinas<br />
désigne le piège ». De nouveaux emotes seront ajoutés<br />
régulièrement. Pour consulter la liste actuelle des emotes, tapez<br />
"/emoteliste" dans la fenêtre de chat.<br />
PERSONNALISER LA FENETRE DE CHAT<br />
Les onglets Général, Groupe et Guilde sont les canaux par défaut. Vous<br />
pouvez personnaliser votre fenêtre de chat et entre autres ajouter/retirer des<br />
onglets, les renommer, lire ou envoyer différents types de messages ou<br />
changer la couleur du texte.<br />
Pour personnaliser la fenêtre de chat, faites un clic droit sur l'onglet du<br />
haut. Ceci affichera un menu déroulant avec les options suivantes :<br />
Renommer fenêtre - renommer la fenêtre actuellement sélectionnée.<br />
Déverrouiller fenêtre - déverrouiller la fenêtre actuellement<br />
sélectionnée pour la déplacer sur l'écran. C'est par exemple utile pour<br />
distinguer les rapports de combat des messages que vous adressent les<br />
membres de votre groupe.<br />
Créer fenêtre - créer une nouvelle fenêtre.<br />
Supprimer fenêtre - supprimer la fenêtre actuelle.<br />
Définir type de textes reçus - définir le type de message affiché dans<br />
la fenêtre actuelle. En reprenant l'exemple ci-dessus, vous pourriez<br />
créer une fenêtre intitulée Combat, la déverrouiller, la déplacer<br />
ailleurs sur l'écran et choisir de n'y faire apparaître que les rapports<br />
de combat.<br />
Définir type de textes émis - définir le type des messages sortants<br />
envoyés depuis cette fenêtre. Par exemple, si vous réglez les messages<br />
sortants sur Groupe, vous n'aurez plus besoin de taper « /p » pour<br />
envoyer un message aux membres de votre groupe.<br />
45<br />
Liste<br />
partielle<br />
des emotes<br />
(français<br />
/anglais)<br />
/colère, /angry<br />
/svp, /beg<br />
/respect, /bow<br />
/hourra,<br />
/cheer<br />
/bravo, /clap<br />
/humble,<br />
/cower<br />
/pleurer, /cry<br />
/danse,<br />
/dance<br />
/genou, /kneel<br />
/rire, /laugh<br />
/opiner, /nod<br />
/désigner,<br />
/point<br />
/saluer,<br />
/salute<br />
/ahlala,<br />
/shakehead<br />
/bof, /shrug<br />
/asseoir, /sit<br />
/dodo, /sleep<br />
/attendre,<br />
/wait<br />
/signe, /wave
GROUPES<br />
Si certains donjons et quêtes peuvent être accomplis en solo, il est nettement plus sûr de<br />
s'aventurer avec un groupe de deux à six personnages. Vous avez fort à gagner en regroupant un<br />
panel équilibré de classes : un ou plusieurs lanceurs de sorts, spécialistes des pièges et autres<br />
secrets, et combattants au corps à corps.<br />
TAVERNES<br />
Les tavernes sont l'endroit rêvé pour<br />
rencontrer d'autres aventuriers face à<br />
face et former un groupe. Outre<br />
l'afflux régulier de joueurs, vous y<br />
trouverez aussi des donneurs de<br />
quêtes désireux d'employer votre<br />
groupe.<br />
Dans une taverne, vous pouvez cliquer<br />
sur les autres personnages et les<br />
examiner (touche W) pour connaître<br />
leur classe, niveau ainsi que l'état (partiel ou complet) du groupe auquel ils appartiennent. Si vous<br />
cherchez à rejoindre un groupe, essayez de vous présenter à un autre personnage à peu près de<br />
votre niveau. Vous vous apercevrez que la plupart sont comme vous et seront heureux de faire<br />
équipe. Si vous préférez, vous pouvez utiliser la fenêtre Groupe pour trouver un groupe ou chercher<br />
des membres d'un groupe que vous dirigerez (voir « Fenêtre Groupe » page 55).<br />
INTERFACE GROUPE<br />
CHAT DE GROUPE<br />
Au sein d'un groupe, les noms ainsi que les barres de points de vie et de<br />
sorts de vos compagnons s'affichent sous la boussole. Des icônes<br />
représentant vos compagnons apparaîtront également sur la boussole et la<br />
carte (touche ','). Les compagnons à proximité de vous sont indiqués par des<br />
cercles bleus. les autres, par des flèches blanches.<br />
Cliquez sur un compagnon pour le sélectionner. Faites un clic droit sur son<br />
nom ou sa barre de points de vie pour afficher un menu déroulant. Celui-ci<br />
comporte une option permettant de quitter le groupe. Lorsque vous quittez<br />
un groupe, vous ne partagerez plus l'expérience acquise par le groupe et ne<br />
pourrez plus communiquer avec lui. Si vous êtes le chef du groupe, ce menu<br />
vous permettra aussi de renvoyer le membre sélectionné ou de le désigner<br />
comme nouveau chef.<br />
Une bonne communication au sein du groupe est une question de vie ou de mort dans les quêtes<br />
difficiles. Vous pouvez utiliser la fenêtre de chat ou le chat vocal pour communiquer et élaborer une<br />
stratégie (voir « Messagerie » page 44).<br />
CHAT VOCAL<br />
Au sein d'un groupe, vous pouvez communiquer avec les autres membres grâce au chat vocal<br />
pourvu que vous ayez connecté un microphone à votre ordinateur et coché l'option Activer chat<br />
46<br />
vocal dans les options Audio. Le chat vocal utilise vos paramètres de microphone Windows¨,<br />
assurez-vous donc que ce périphérique est activé. Si vous avez besoin d'aide pour configurer votre<br />
microphone et utiliser le chat vocal, rendez-vous sur www.DDO-europe.com/support.<br />
CONSTITUTION D'UN GROUPE<br />
Si vous voulez faire savoir que vous êtes à la recherche d'un<br />
groupe ou faire connaître le groupe que vous avez créé ou<br />
comptez créer, cliquez sur la fenêtre Groupe. Lorsque vous<br />
cochez la case RDG, une icône « Recherche de Groupe »<br />
apparaît au-dessus de la tête de votre personnage ainsi que<br />
dans la liste des joueurs de la fenêtre « Recherche joueurs ».<br />
Cliquez à nouveau sur la case RDG pour désactiver le statut<br />
RDG.<br />
Lorsque vous cochez la case Anonyme, votre personnage devient « anonyme », c'est-à-dire qu'il est<br />
retiré de la liste des joueurs de la fenêtre « Recherche joueurs ».<br />
Cochez à nouveau la case Anonyme pour désactiver le statut anonyme. Sous ces cases se trouve la<br />
case Mon commentaire RDG. Si vous y saisissez un commentaire puis appuyez sur la touche Entrée,<br />
celui-ci sera visible à côté de votre nom dans la liste de la fenêtre « Recherche joueurs ».<br />
La fenêtre Interactions comporte une liste déroulante de groupes dont les chefs cherchent à<br />
recruter des membres. Si vous répondez aux critères d'un groupe (classe et niveau), une icône de<br />
validation verte s'affichera en face de son nom dans la colonne Correspondance. Cliquez sur un<br />
groupe puis sur le bouton Rejoindre pour exprimer au chef du groupe votre souhait de vous joindre<br />
à lui. Pour lui envoyer un message privé, cliquez sur le bouton Parler. Vous pouvez trier la liste des<br />
groupes en cliquant sur n'importe lequel des noms de colonnes : Correspondance, Classes, Niveau<br />
mini, Nom ou Remarque. En cliquant une deuxième fois sur la colonne, l'ordre de tri sera inversé.<br />
Si vous êtes le chef de votre groupe et cherchez à recruter de nouveaux membres, vous pouvez<br />
créer une annonce de recrutement. Sélectionnez la ou les classes de votre choix dans le menu<br />
déroulant Classes, le niveau minimum dans le menu Niveau, saisissez un commentaire facultatif<br />
dans la section Mon commentaire, et cliquez sur le bouton Créer. Une fois votre annonce postée,<br />
vous pouvez modifier les classes, le niveau et le commentaire ; cliquez alors sur Mise à jour pour<br />
rafraîchir votre annonce. Cliquez sur le bouton Retirer lorsque vous n'aurez plus besoin de<br />
maintenir votre annonce en ligne.<br />
RECHERCHE JOUEURS<br />
La fenêtre Recherche joueurs vous permet de trouver<br />
d'autres joueurs connectés. Elle comporte deux menus<br />
déroulants permettant d'effectuer des recherches par classe<br />
et/ou niveau, ainsi qu'une case dans laquelle vous pouvez<br />
saisir une partie du nom d'un joueur. La recherche par nom<br />
de joueur tentera de comparer le nom saisi à ceux de tous<br />
les joueurs : ainsi, saisir « ric » dans le champ du nom de<br />
joueur pourra trouver par exemple « Eric », « Rick le<br />
Chasseur » et « Golderic ». Le bouton Recherche filtrera la<br />
liste des joueurs connectés dans le monde. Le ou les nom(s) des personnages correspondant à vos<br />
critères de recherche apparaîtra/apparaîtront dans une liste déroulante en bas de la fenêtre.<br />
Cliquez sur un nom puis sur le bouton Parler pour envoyer à ce joueur un message privé.<br />
Cliquez sur le bouton Inviter pour inviter ce joueur à rejoindre votre groupe.<br />
47
Vous pouvez trier la liste des joueurs en cliquant sur n'importe lequel des titres de colonnes : RDG,<br />
Classe, Niveau, Nom ou Commentaire. En cliquant une deuxième fois sur le titre sur la colonne,<br />
l'ordre de tri sera inversé.<br />
DIRIGER UN GROUPE<br />
Pour créer un groupe, sélectionnez un personnage et cliquez sur l'icône Inviter sur l'orbe de<br />
focalisation. Si votre invitation est acceptée, vous formerez un groupe dont vous serez le chef. Vous<br />
pouvez continuer à inviter des joueurs jusqu'à compter six membres (vous inclus).<br />
GROUPES DE RAID<br />
Les groupes de raid sont des groupes spéciaux conçus pour affronter les plus gros défis du jeu ; ils<br />
ne peuvent prendre part qu'aux quêtes de type Raid.<br />
Si vous êtes chef de groupe, vous pouvez créer un groupe de raid en effectuant un clic droit sur le<br />
nom d'un membre du groupe, puis en sélectionnant « Passer en raid » dans le menu.<br />
Remarque : les raids sont réservés aux joueurs de très haut niveau.<br />
48<br />
GUILDES<br />
Les guildes sont des groupes de joueurs rassemblés autour d'un intérêt partagé. Il peut s'agir d'un<br />
simple point commun comme d'une mise en commun de ressources pour accueillir les nouveaux<br />
venus, ou d'une philosophie commune.<br />
CREATION DE GUILDE<br />
Pour créer une guilde, choisissez l'onglet Guilde dans la fenêtre Interactions. Il vous suffit de saisir<br />
un nom de guilde dans le champ prévu à cet effet. Le créateur d'une guilde est considéré comme<br />
son premier chef. Il est impossible de créer une guilde si vous appartenez déjà à une autre.<br />
FENETRE GUILDE<br />
Au sein d'une guilde, l'onglet Guilde affiche les informations la<br />
concernant. La fenêtre Guilde est séparée en trois zones principales :<br />
son nom, son message du jour (mdj) et la liste de ses membres. Le nom<br />
de la guilde à laquelle vous appartenez s'affiche en haut de la fenêtre,<br />
en guise de titre.<br />
Le message du jour sert à diffuser les annonces importantes que le chef<br />
ou les officiers de votre guilde veulent vous communiquer, telles que les<br />
événements à venir ou les arrivées de nouveaux membres.<br />
La liste des membres permet de repérer rapidement les membres en<br />
ligne, leur emplacement actuel et leur niveau. Une bonne façon de constituer un groupe est de<br />
trouver des membres de votre guilde ayant à peu près votre niveau et vos zones de quête.<br />
Tous les boutons dans la fenêtre Guilde sont considérés comme des commandes de guilde ; ces<br />
commandes ne peuvent être exécutées que par des membres d'un niveau suffisant (voir plus loin).<br />
QUITTER UNE GUILDE<br />
Pour quitter la guilde à laquelle vous appartenez, utilisez le bouton « Quitter » en bas de la fenêtre<br />
Guilde.<br />
AJOUT D'UN MEMBRE<br />
Pour recruter une autre personne dans votre guilde, utilisez le bouton « Ajouter ». Une invite vous<br />
demandera de saisir le nom de la personne à ajouter. Si vous aviez déjà sélectionné quelqu'un, son<br />
nom apparaîtra par défaut. Si ce n'est pas la personne que vous souhaitiez ajouter, modifiez le nom<br />
puis cliquez sur « Inviter ».<br />
EXCLUSION D'UN MEMBRE<br />
Seuls les chefs et officiers de guilde sont habilités à exclure un membre. Pour ce faire, sélectionnez<br />
le nom du membre en question dans la liste et cliquez sur « Exclure ». Une invite vous demandera<br />
de confirmer votre choix.<br />
49
RANGS DE GUILDE<br />
DDO ne comporte pour l'instant que trois rangs de guilde : chef, officier et membre. Le chef de<br />
guilde et son successeur sont identifiables par une icône unique à côté de leur nom. Chaque rang<br />
dispose d'un panel de commandes de guilde différent (voir « Commandes de guilde » ci-dessous).<br />
PROMOTION D'UN MEMBRE<br />
Seul un chef de guilde jouit d'un rang suffisant pour promouvoir un membre. Pour ce faire,<br />
sélectionnez le nom du membre en question dans la liste et cliquez sur « Promouvoir ».<br />
Le joueur sera alors promu au rang supérieur. Chaque guilde ne peut posséder qu'un chef à la fois,<br />
aussi un officier ne peut-il devenir chef de guilde ; pour cela, le chef de guilde doit utiliser le<br />
bouton « Successeur ».<br />
DEGRADATION D'UN MEMBRE<br />
Le chef de guilde peut dégrader un membre en sélectionnant son nom dans la liste puis en cliquant<br />
sur le bouton « Dégrader ». Le membre en question sera alors rétrogradé d'un rang.<br />
MESSAGE DU JOUR<br />
Le chef et les officiers sont habilités à définir et modifier le message du jour de la guilde. Celui-ci<br />
sert à rappeler aux membres les événements à venir, ou à présenter les nouveaux membres. Pour ce<br />
faire, saisissez le message dans la zone de texte et cliquer sur « Définir le mdj ». Le message sera<br />
alors mis à jour sur la fenêtre de guilde de tous les membres.<br />
NOMMER UN SUCCESSEUR<br />
Nommer un successeur revient à déclarer qui sera le prochain chef de guilde dans l'éventualité où<br />
le chef actuel démissionnerait, clôturerait son compte ou serait banni. Seul le chef de guilde peut<br />
nommer son successeur. Pour ce faire, sélectionnez le membre voulu dans la liste et cliquez sur «<br />
Successeur ».<br />
Le successeur doit être un officier (n'importe lequel peut faire office de successeur). Il sera alors<br />
identifié par une icône unique à côté de son nom dans la liste des membres.<br />
DISSOLUTION DE LA GUILDE<br />
Le chef de guilde peut choisir à tout moment de dissoudre la guilde. Dans ce cas, tous les membres<br />
perdront instantanément leur statut. Pour dissoudre une guilde, le chef doit cliquer sur le bouton «<br />
Dissoudre ». Une invite apparaîtra alors, lui demandant confirmation.<br />
Commandes de guilde<br />
Commande Rang requis<br />
Successeur Chef<br />
Démanteler (la guilde) Chef<br />
Promouvoir (un membre) Chef<br />
Dégrader (un membre) Chef<br />
Définir le mdj Chef, officier<br />
Ajouter (un membre) Chef, officier<br />
Exclure (un membre) Chef, officier<br />
Quitter (la guilde) Chef, officier, membre<br />
50<br />
REFERENCE INTERFACE<br />
FEUILLE DE PERSONNAGE<br />
Cliquez sur le bouton Feuille de personnage en haut de l'écran ou appuyez sur Ctrl+C pour ouvrir<br />
la feuille de personnage. Vous y trouverez des informations détaillées sur votre personnage : ses<br />
caractéristiques, points de vie, expérience, jets de sauvegarde, actions, compétences, dons et sorts.<br />
Cliquez sur un onglet en haut de la feuille de personnage pour accéder aux écrans suivants :<br />
ONGLET STATS<br />
Nom : le patronyme de votre personnage. Votre nom doit être unique ; en<br />
revanche, les surnoms peuvent être repris par plusieurs personnages.<br />
Classe : les classe(s) et niveau(x) de votre personnage.<br />
Points d'expérience : le total de PX remportés par votre personnage, le seuil<br />
pour atteindre le rang ou niveau suivant et, le cas échéant, la quantité de<br />
points d'expérience à regagner suite à un malus de mort.<br />
Points d'action : le nombre de points d'action que vous avez accumulés en accomplissant des<br />
quêtes. Vous pouvez dépenser vos points d'action en parlant à un formateur (PNJ) de votre classe.<br />
Race/Alignement/Sexe Caractéristique / Modif : inclut vos niveaux de caractéristiques et les<br />
modificateurs qui en découlent. Les modificateurs de caractéristiques influent sur l'efficacité de<br />
votre personnage dans certaines tâches : ainsi, un modificateur de Dextérité s'ajoute à votre CA<br />
(classe d'armure) mais aussi à vos jets de Réflexes (voir « Choix des caractéristiques » page 14).<br />
Points de vie / Points de sort : vos niveaux actuels et maximaux de points de vie (PV) et de sort.<br />
Classe d'armure : tous les personnages et monstres ont une classe d'armure qui détermine leur<br />
propension à être touchés durant un combat, au corps à corps comme à distance. Plus la CA est<br />
élevée, plus la créature sera difficile à toucher. La classe d'armure peut être modifiée par l'armure<br />
équipée, la Dextérité, les objets magiques, les sorts et diverses autres conditions spéciales.<br />
Sauvegardes : les jets de sauvegarde servent à éviter ou limiter certains types de dégâts et d'effets<br />
préjudiciables. Les bonus aux jets de sauvegarde augmentent lorsqu'un personnage gagne un<br />
niveau ; ils peuvent également être améliorés par certains sorts et objets magiques.<br />
Vigueur : les jets de Vigueur représentent la faculté d'encaisser, par sa seule résistance physique,<br />
les dégâts ; un jet de Vigueur a ainsi lieu pour tenter de résister à un poison mortel.<br />
Réflexes : les jets de Réflexes servent à esquiver les dégâts par la vitesse et l'agilité : lorsqu'un<br />
piège se déclenche, il faut réussir un jet de ce type pour l'éviter.<br />
Volonté : les jets de volonté permettent de résister aux attaques grâce à sa résistance mentale.<br />
Ainsi, résister à un sort de Terreur nécessite de réussir un jet de Volonté.<br />
Bonus de base à l'attaque : le bonus d'attaque avant application des modificateurs de votre<br />
personnage.<br />
Résistance à la magie : indique la résistance innée ou magique à certains sorts.<br />
Défense : la propension du personnage à éviter une attaque sournoise ou un coup critique.<br />
Résistances : une liste des résistances dont dispose votre personnage.<br />
51
ONGLET BIO<br />
Saisissez ici un résumé de la vie de votre personnage. Cliquez sur le bouton<br />
« Mise à jour » pour sauvegarder votre biographie.<br />
Lorsque les autres joueurs vous examineront en vous ciblant puis en<br />
appuyant sur la touche W, ils pourront lire ce texte.<br />
ONGLET COMPETENCES<br />
L'onglet Compétences recense les compétences actuelles de votre<br />
personnage ainsi que leur rang respectif. Les compétences hors classe,<br />
deux fois plus coûteuses en points de compétence, sont indiquées par un<br />
astérisque (*). Reportez-vous au chapitre « Compétences » page 64 pour de<br />
plus amples informations.<br />
Nom : le nom de la compétence et son icône. Une icône carrée indique une<br />
compétence active, qui doit être invoquée via une barre de raccourcis. Pour<br />
attribuer une compétence active à une barre de raccourcis, cliquez sur la<br />
compétence et faites-la glisser dans un emplacement de la barre de raccourcis. Ceci fait, appuyez<br />
sur le chiffre correspondant au raccourci (de 0 à 9) pour l'utiliser. Une icône octogonale indique<br />
une compétence passive, activée en permanence.<br />
Caractéristique : la caractéristique qui modifie la compétence. Un score de caractéristique plus<br />
élevé confère un bonus, un score plus faible un malus.<br />
Modif total : votre score total pour cette compétence.<br />
Degré : le nombre de points de compétence que vous avez dépensés dans cette compétence.<br />
Modif carac : le modificateur conféré par le score de caractéristique.<br />
Modif divers : le modificateur conféré par d'autres sources dont les compétences, dons et actions.<br />
Filtre : cliquez pour n'afficher que les compétences passives, actives, ou les deux.<br />
ONGLET DONS<br />
L'onglet Dons affiche les dons dont vous disposez. Une icône carrée indique<br />
un don actif, qui doit être invoqué via une barre de raccourcis. Pour<br />
attribuer un don actif à une barre de raccourcis, cliquez sur le don et glissezle<br />
dans un emplacement de la barre de raccourcis.<br />
Ceci fait, appuyez sur le chiffre correspondant au raccourci (de 0 à 9) pour<br />
l'utiliser. Une icône octogonale indique un don passif, activé en permanence.<br />
Reportez-vous au chapitre « Dons » page 67 pour de plus amples<br />
informations.<br />
52<br />
ONGLET SORTS<br />
La partie supérieure de cette fenêtre recense les sorts qui vous sont connus.<br />
Ceux qui sont actuellement préparés sont surlignés, les autres apparaissent<br />
en grisé. Le bas de la fenêtre liste également tous les sorts actuellement<br />
préparés.<br />
Pour lancer un sort, vous devez l'avoir attribué à une barre de raccourcis en<br />
le faisant glisser. Ceci fait, appuyez sur le chiffre correspondant au raccourci<br />
(de 0 à 9) pour l'utiliser.<br />
Les magiciens et prêtres doivent préparer un éventail de sorts avant de pouvoir les lancer.<br />
Vous ne pouvez préparer des sorts que dans une taverne ou une zone de repos. L'onglet Sorts<br />
contient divers sous-onglets à droite : le premier affiche un récapitulatif de tous les sorts<br />
mémorisés, organisés par niveau.<br />
Dans une taverne ou une zone de repos, vous pouvez modifier vos sorts préparés en cliquant sur<br />
l'un des autres onglets : il y en aura un de plus par niveau de sort disponible.<br />
Pour préparer un sort, double-cliquez dessus. Vous devez au préalable disposer d'un emplacement<br />
de sort non préparé.<br />
Vous pouvez retirer un sort de ceux que vous avez préparés en double-cliquant dessus.<br />
ONGLET EVOLUTIONS<br />
L'onglet Evolutions affiche les évolutions actuelles de votre personnage. Vous<br />
remportez un point d'action à chaque fois que vous gagnez assez<br />
d'expérience pour passer au rang supérieur (voir « Gagner un niveau » page<br />
42). Vous remportez quatre points d'action par niveau.<br />
Vous pouvez utiliser vos points d'action auprès d'un formateur (PNJ) de la<br />
classe de votre personnage. Les actions offrent des bonus aux<br />
caractéristiques et compétences et vous confèrent de nouveaux talents, tels<br />
que la capacité d'augmenter votre rapidité d'attaque.<br />
Votre personnage est limité à quatre évolutions actives à la fois. Si vous en avez déjà quatre, vous<br />
devrez en supprimer une pour en ajouter une autre.<br />
Remarque : vous devez dépenser tous vos points d'action avant de passer au niveau suivant ; dans le<br />
cas contraire, vous perdrez ces points – ce que le PNJ formateur ne manquera pas de vous le<br />
rappeler.<br />
53
FENETRE INTERACTIONS<br />
Cette fenêtre est l'outil rêvé pour les chefs de groupe comme les joueurs à la recherche d'un<br />
groupe. Elle vous permet de visualiser d'un coup d'oeil les joueurs cherchant un groupe et les<br />
groupes qui recrutent.<br />
Cliquez sur le bouton Interactions ou appuyez sur Ctrl+G pour ouvrir la fenêtre Interactions. Vous<br />
verrez trois onglets en haut de la fenêtre, en guise de titre : Groupe, Guilde et Amis.<br />
ONGLET GROUPE<br />
L'onglet Groupe permet de trouver un groupe, rechercher des joueurs de tout niveau et classe, faire<br />
connaître votre groupe et obtenir des informations sur les membres de votre groupe actuel.<br />
Recherche joueurs<br />
La fenêtre « Recherche joueurs » contient deux menus<br />
déroulants permettant d'effectuer des recherches par classe<br />
et/ou niveau, ainsi qu'une case dans laquelle vous pouvez saisir<br />
le nom d'un joueur précis.<br />
Le ou les nom(s) des personnages correspondant à vos critères<br />
de recherche apparaîtra/apparaîtront dans une liste déroulante<br />
en bas de la fenêtre.<br />
Cliquez sur un nom puis sur le bouton Parler pour envoyer à ce joueur un message privé. Cliquez<br />
sur le bouton Inviter pour inviter ce joueur à rejoindre votre groupe.<br />
Vous pouvez cliquer sur le titre d'une colonne (par exemple RDG ou Niveau) pour trier cette liste<br />
selon ce critère.<br />
Recherche groupe<br />
Si vous voulez faire savoir que vous êtes à la recherche d'un<br />
groupe, cliquez sur l'onglet Recherche groupe puis sur le<br />
bouton « RDG ». Une icône « RDG » s'affichera au-dessus de<br />
la tête de votre personnage ainsi que dans la liste des<br />
joueurs. Cliquez à nouveau sur le bouton « RDG » pour<br />
désactiver votre statut RDG.<br />
Pour chercher un groupe qui recrute, cliquez sur le bouton «<br />
Recherche ». Les groupes dont le chef recrute activement apparaîtront dans la fenêtre de résultats.<br />
Ceux dont les critères de recherche vous correspondent sont indiqués par une icône de validation.<br />
Cliquez sur un groupe auquel vous aimeriez vous joindre puis sur le bouton « Rejoindre » pour<br />
demander au chef du groupe s'il vous accepte. Pour lui envoyer un message privé, cliquez sur le<br />
bouton Parler.<br />
Si vous êtes le chef de votre groupe et cherchez à recruter de nouveaux membres, cliquez sur le<br />
bouton « Créer ». Vous pourrez définir certains paramètres, notamment un niveau minimum ou une<br />
échelle de niveaux, les classes recherchées, ou encore ajouter un commentaire qui apparaîtra dans<br />
votre annonce.<br />
54<br />
Groupe actuel<br />
Les raccourcis du groupe permettent de visualiser les membres de votre groupe ainsi que leur(s)<br />
classe(s). Le succès d'un groupe est conditionné par l'éventail de classes qui le composent. Vous<br />
pouvez faire apparaître vos compagnons dans votre orbe de focalisation en cliquant sur leur icône<br />
dans le groupe. Faites un clic droit sur le chef du groupe pour accéder à d'autres options de groupe.<br />
ONGLET GUILDE<br />
Au sein d'une guilde, l'onglet Guilde affiche les informations la concernant.<br />
La fenêtre Guilde est séparée en trois zones principales : son nom, son<br />
message du jour (mdj) et la liste de ses membres. Le nom de la guilde à<br />
laquelle vous appartenez s'affiche en haut de la fenêtre, en guise de titre.<br />
Le message du jour sert à diffuser les annonces importantes que le chef ou les<br />
officiers de votre guilde veulent vous communiquer, telles que les événements<br />
à venir ou les arrivées de nouveaux membres.<br />
La liste des membres permet de repérer rapidement les membres en ligne, leur emplacement<br />
actuel et leur niveau. Une bonne façon de constituer un groupe est de trouver des membres de<br />
votre guilde ayant à peu près votre niveau et vos zones de quête.<br />
Tous les boutons dans la fenêtre Guilde sont considérés comme des commandes de guilde ; ces<br />
commandes ne peuvent être exécutées que par des membres d'un niveau suffisant (voir « Guildes »<br />
page 49 pour plus d'informations).<br />
AMIS<br />
L'onglet Amis ouvre une fenêtre vous permettant de garder trace des amis que vous avez<br />
rencontrés dans le jeu. Pour ajouter quelqu'un à votre liste d'amis, il vous suffit de cliquez sur lui<br />
lorsqu'il est près de vous, puis sur le bouton Ajouter dans la fenêtre Amis.<br />
Vos amis apparaîtront dans la fenêtre ci-dessous, ainsi qu'une indication de leur statut de<br />
connexion. Pour supprimer un personnage de votre liste d'amis, cliquez sur son nom puis sur le<br />
bouton Supprimer.<br />
Cliquez enfin sur le bouton Rafraîchir pour mettre la liste à jour.<br />
55
CLASSES<br />
La classe de votre personnage est en quelque sorte sa profession, sa vocation ; c'est votre choix de<br />
classe qui déterminera ses caractéristiques ainsi que son rôle au sein du jeu. Vous pouvez choisir<br />
parmi neuf classes dans Dungeons & Dragons Online: Stormreach :<br />
BARBARE<br />
De toutes les classes, ce sont les barbares qui ont le plus de points de vie et le meilleur bonus de base<br />
à l'attaque (+1 par niveau).<br />
Ils jouissent en outre d'excellents dons défensifs tels que Réduction des dégâts et Esquive instinctive<br />
qui en font des personnages doués en attaque comme en défense ; et si l'on ajoute à cela la Rage, qui<br />
augmente temporairement Force et Constitution au détriment de la classe d'armure, ils en deviennent<br />
des combattants effrayants. De nature impétueuse, les barbares ont d'excellents jets de Vigueur mais<br />
sont moins avantagés en Réflexes et Volonté.<br />
Alignement : tout sauf loyal<br />
Dé de vie : d12<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures légères et<br />
intermédiaires, maniement des boucliers (sauf pavois)<br />
Points de compétence : (4+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 4+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Pouvoirs spéciaux des barbares<br />
Réduction des dégâts Défense – Combat. Confère 1/- en réduction des dégâts provoqués par<br />
les attaques à mains nues, armées ou naturelles. Augmente de 1 aux<br />
niveaux 5, 8, 11, 14 et 17. Reçu au niveau 2.<br />
Déplacement accéléré Déplacement Les barbares se déplacent 10 % plus vite que les autres.<br />
Reçu au niveau 1.<br />
Esquive instinctive supérieure Défense. Activer ce pouvoir de barbare confère un bonus temporaire à<br />
la CA et aux jets de Réflexes. En outre, les adversaires qui attaquent par<br />
derrière n’ont pas droit au bonus de prise en tenaille. Nécessite :<br />
Esquive instinctive. Reçu au niveau 5.<br />
Rage Amélioration temporaire. Ajoute 4 en Force, 4 en Constitution, 2 aux jets<br />
de Volonté, réduit la CA de 2. Reçu au niveau 1.<br />
Perception des pièges Défense – Pièges. +1 aux jets de Réflexes contre les pièges, +1 en CA<br />
contre les dégâts provoqués par les pièges. Ce don évolue aux niveaux<br />
6, 9, 12, 15 et 18. Reçu au niveau 3, 6 ou 9.<br />
Esquive instinctive Défense – Combat, sort. Activer ce pouvoir de barbare confère un bonus<br />
temporaire à la CA et aux jets de Réflexes. Reçu au niveau 2.<br />
56<br />
BARDE<br />
Les bardes savent à la fois combattre au corps à corps et lancer des sorts. Dotés de six points de<br />
compétence de base, ils peuvent se spécialiser dans des domaines très divers. Les chants de bardes<br />
motivent les alliés et peuvent même influencer autrui. Les bardes de haut niveau peuvent lancer des<br />
sorts profanes sans crainte d'échec tout en portant une armure légère ou intermédiaire.<br />
Alignement : tout sauf loyal<br />
Dé de vie : d6<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, ainsi que des épées longues, rapières, épées<br />
courtes et arcs courts, port des armures légères et maniement des boucliers (sauf pavois)<br />
Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au niveau 1 ; 6+Modificateur d'Intelligence<br />
à chaque niveau supplémentaire<br />
Magie : profane (basée sur le Charisme, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, aucune<br />
préparation requise, commence avec 1 sort)<br />
Pouvoirs spéciaux des bardes<br />
Fascination Charme. Les ennemis fascinés oublient d’agir tant qu’ils ne sont pas<br />
attaqués. Nécessite : Représentation 3. Reçu au niveau 1.<br />
Science de Amélioration temporaire – Effet mental. Améliore la faculté Inspiration<br />
l’inspiration vaillante vaillante du barde en augmentant de 1 le bonus qu’il octroie à ses alliés.<br />
Nécessite : Représentation 3, Inspiration vaillante. Reçu au niveau 8.<br />
Inspiration talentueuse Amélioration temporaire – Effet mental. Un barde de niveau 3 ou plus<br />
doté d’une compétence Représentation de 6 au minimum peut aider de<br />
sa musique un allié à réussir une action. Ce dernier gagne un bonus de<br />
2 sur tous ses tests de compétence, à condition qu’il soit dans un rayon<br />
de 10 mètres et à portée visuelle et auditive du barde. L’effet dure<br />
quatre minutes. Un barde ne peut pas utiliser ce don sur lui-même.<br />
Nécessite : Représentation 6. Reçu au niveau 3.<br />
Inspiration vaillante Amélioration temporaire – Effet mental. Un barde doté d’une<br />
compétence de Représentation de 3 ou plus peut utiliser ses chants et<br />
vers pour insuffler la vaillance dans le coeur de ses alliés (lui y compris),<br />
ce qui les protège de la terreur et améliore leurs caractéristiques de<br />
combat. L’effet dure quatre minutes. Tout allié affecté reçoit un bonus de<br />
1 contre les effets de Charme et Terreur, ainsi que +1 aux attaques et<br />
dégâts armés. Nécessite : Représentation 3. Reçu au niveau 1.<br />
Inspiration héroïque Amélioration temporaire. Un barde de niveau 9 ou supérieur doté d’une<br />
compétence Représentation de 12 ou plus peut utiliser ses chants et<br />
vers pour pousser un allié à d’exceptionnels faits d’armes. Ce dernier<br />
doit être dans un rayon de 10 mètres, à portée visuelle et auditive du<br />
barde. L’allié gagne alors un bonus de 2 à l’attaque, +1 aux jets de<br />
Vigueur, et un surcroît temporaire de points de vie. Nécessite :<br />
Représentation 12. Reçu au niveau 9.<br />
Suggestion Charme. Un barde de niveau 6 ou supérieur doté d’une compétence<br />
Représentation de 9 ou plus peut charmer une créature préalablement<br />
fascinée. Celle-ci attaquera alors les ennemis du barde pendant toute la<br />
durée de l’effet, soit quatre minutes. Nécessite : Représentation 9. Reçu<br />
au niveau 6.<br />
57
PRETRE<br />
Les prêtres sont des guérisseurs hors pair, mais ne se cantonnent pas à ce rôle : un prêtre digne de ce<br />
nom est capable de repousser, voire détruire immédiatement, les morts-vivants. Outre leurs sorts de<br />
guérisons, ils maîtrisent une vaste palette de sorts offensifs et d'enchantements. Ils peuvent<br />
également porter une armure lourde et connaissent divers moyens d'augmenter la CA, que ce soit la<br />
leur ou celle de leurs alliés.<br />
Dé de vie : d8<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, port de toutes les armures et maniement des<br />
boucliers (sauf pavois)<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée, préparation<br />
des sorts requise, commence avec tous les sorts de 1er niveau)<br />
POUVOIRS SPÉCIAUX DES PRÊTRES<br />
Renvoi des morts-vivants Attaque. Le prêtre peut renvoyer les morts-vivants (Modificateur de<br />
Charisme +3) fois par jour. Reçu au niveau 1.<br />
GUERRIER<br />
Les guerriers sont des maîtres du maniement des armes ; ils peuvent en outre porter tout type<br />
d'armure, utiliser n'importe quel bouclier, et ont assez de points de vie pour survivre aux combats les<br />
plus sanglants. Ils sont bien entendu tout aussi cruciaux au sein d'un groupe qu'un prêtre.<br />
Dé de vie : d10<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de toutes les armures et<br />
maniement des boucliers<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
POUVOIRS SPÉCIAUX DES GUERRIERS<br />
Dons bonus : le guerrier obtient un don bonus aux premier et deuxième niveaux, puis tous les deux<br />
niveaux, à choisir parmi un sous-groupe de la liste de dons entière. Celui-ci est en sus des dons que<br />
chaque personnage obtient au fil des niveaux.<br />
58<br />
PALADIN<br />
Une puissance divine protège ces chantres de la vertu, qui les protège contre le mal et la maladie, les<br />
guérit et leur épargne toute peur. Le paladin peut par ailleurs canaliser ce pouvoir pour aider autrui en<br />
soignant ses blessures et maladies, ou pour détruire les forces maléfiques. Les paladins expérimentés<br />
peuvent châtier le mal et renvoyer les morts-vivants. La Sagesse détermine le niveau maximal des<br />
sorts qu'un paladin peut lancer. Une bonne partie des pouvoirs spéciaux du paladin est également<br />
tributaire de son Charisme.<br />
Alignement : loyal bon seulement<br />
Dé de vie : d10<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port de toutes les armures et<br />
maniement des boucliers<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter<br />
du niveau 4, préparation des sorts requise)<br />
POUVOIRS SPÉCIAUX DES PALADINS<br />
Aura de bravoure Défense – Terreur. A partir du niveau 3, un paladin est immunisé contre<br />
la terreur. Ses alliés à moins de 3 m gagnent un bonus de 4 contre la<br />
terreur. Reçu au niveau 3.<br />
Aura de bien Défense – Combat. Tous les alliés à portée gagnent +2 à la CA et un<br />
bonus de 2 aux jets de sauvegarde. Reçu au niveau 1.<br />
Grâce divine Défense – Sort. Le bonus de Charisme est appliqué à tous les jets de<br />
sauvegarde. Reçu au niveau 2.<br />
Imposition des mains Guérison. Activer ce pouvoir de paladin fait jaillir une énergie sacrée<br />
dans vos mains pour guérir l’un de vos alliés ou frapper un mort-vivant.<br />
Reçu au niveau 2.<br />
Guérison des maladies Guérison. Au niveau 6, le paladin peut produire un effet de guérison des<br />
maladies, semblable au sort éponyme, une fois entre deux périodes de<br />
repos. Ce chiffre augmentera ensuite d’une unité tous les trois niveaux.<br />
Reçu au niveau 6.<br />
Châtiment du mal Attaque – Combat. Ajoute le bonus de Charisme à un jet d’attaque<br />
unique contre une cible mauvaise. Si le jet est réussi, les dégâts<br />
occasionnés augmentent en fonction du niveau du paladin. Reçu au<br />
niveau 1.<br />
Renvoi des morts-vivants Attaque. Le prêtre peut renvoyer les morts-vivants (Modificateur de<br />
Charisme +3) fois par jour. Reçu au niveau 4.<br />
59
RODEUR<br />
Si vous voulez créer un spécialiste de la survie en milieu hostile, le rôdeur est le choix idéal.<br />
Ce sont d'excellents archers capables de manier deux armes tôt dans leur carrière, ainsi que de lancer<br />
des sorts dans les niveaux supérieurs. Ils peuvent également faire des ravages grâce à leur don<br />
Ennemi juré, faculté qui s'améliore au fil des niveaux.<br />
Dé de vie : d8<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes et armes de guerre, port des armures légères,<br />
maniement des boucliers (sauf pavois)<br />
Points de compétence : (6+Modificateur d'Intelligence) x4 au niveau 1 ; 6+Modificateur d'Intelligence<br />
à chaque niveau supplémentaire<br />
Magie : divine (basée sur la Sagesse, probabilité d'échec des sorts liée à l'armure ignorée à compter<br />
du niveau 4, préparation des sorts requise)<br />
POUVOIRS SPÉCIAUX DES RÔDEURS<br />
Tir en force Distance. Le modificateur de Force est appliqué aux dégâts à l’arc. Reçu<br />
au niveau 1.<br />
Empathie sauvage Charme. Activez ce pouvoir de rôdeur pour amadouer un animal<br />
supérieure ou un monstre primitif. Nécessite : Empathie sauvage.<br />
Reçu au niveau 7.<br />
Empathie sauvage Charme. Activez ce pouvoir de rôdeur pour réduire le niveau<br />
d’agressivité d’un animal ou monstre primitif. Reçu au niveau 1.<br />
60<br />
ROUBLARD<br />
Le roublard est l'un des personnages les plus polyvalents du jeu. Sa palette de compétences est assez<br />
large pour permettre de nombreuses carrières, et son attaque sournoise le rend mortel au combat. De<br />
toutes les classes, ce sont les roublards qui reçoivent le plus de points de compétence, ainsi que bon<br />
nombre de compétences de classe dont la puissante Utilisation d'objets magiques. Les roublards font<br />
de bons attaquants car ils connaissent les points sensibles de leurs adversaires. Ce sont aussi les<br />
meilleurs éclaireurs dans les donjons.<br />
Dé de vie : d6<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, rapières, arcs courts, épées courtes, et port des<br />
armures légères<br />
Points de compétence : (8+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 8+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
POUVOIRS SPÉCIAUX DES ROUBLARDS<br />
Esquive totale Défense. Le roublard peut esquiver les attaques grâce à sa prodigieuse<br />
agilité. Un jet de Réflexes réussi contre une attaque, qui infligerait donc<br />
normalement la moitié des dégâts n’occasionnera aucun dégât.<br />
Utilisable seulement lorsque le personnage porte une armure légère, ou<br />
pas d’armure du tout. Un personnage sans défense ne peut bénéficier<br />
de l’Esquive totale. Reçu au niveau 2.<br />
Attaque sournoise Attaque – Combat. Ajoute 1d6 points de dégâts lorsque le roublard<br />
attaque caché, ou que l’ennemi est en train de combattre un autre<br />
personnage. Utilisable avec les armes à distance, dans un rayon de 10<br />
mètres. L’effet augmente de 1d6 aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17<br />
et 19. Inefficace contre les morts-vivants, plantes, créatures artificielles<br />
et vases. Reçu au niveau 1, 3, 5, 7 ou 9.<br />
Recherche des pièges Défense – Pièges. La compétence Fouille des roublards peut servir à<br />
détecter un piège lorsque celui-ci est d’un degré de difficulté supérieur<br />
à 20.Reçu au niveau 1.<br />
Esquive extraordinaire Défense. Analogue à l’Esquive totale, à ceci près que le roublard ne<br />
subit que la moitié des dégâts s’il rate son jet de Réflexes. Nécessite :<br />
Esquive totale. Reçu au niveau 10.<br />
Esquive instinctive Défense. Activer ce pouvoir confère un bonus temporaire à la CA et aux<br />
supérieure jets de Réflexes. En outre, les adversaires qui attaquent par derrière<br />
n’ont pas droit au bonus de prise en tenaille. Nécessite : Esquive<br />
instinctive. Reçu au niveau 8.<br />
Perception des pièges Défense – Pièges. +1 aux jets de Réflexes contre les pièges, +1 en CA<br />
contre les dégâts provoqués par les pièges. Ce don évolue aux niveaux<br />
6, 9, 12, 15 et 18. Reçu au niveau 3, 6 ou 9.<br />
Esquive instinctive Défense – Combat, sort. Activer ce pouvoir de roublard confère un<br />
bonus temporaire à la CA et aux jets de Réflexes. Reçu au niveau 4.<br />
61
ENSORCELEUR<br />
Les ensorceleurs sont des lanceurs de sorts profanes qui manipulent l'énergie magique à la force de<br />
leur imagination et talent, plutôt que par l'étude et la discipline. Fi des livres, des mentors, des théories<br />
fumantes... Seul compte le pouvoir brut, qu'ils plient à leur volonté. Les ensorceleurs maîtrisent moins<br />
de sorts que les magiciens et les obtiennent plus lentement. En contrepartie, ils peuvent lancer chaque<br />
sort plus rapidement et plus souvent entre deux périodes de repos ; en outre, ils n'ont pas besoin de<br />
préparer leurs incantations. Puisque les ensorceleurs accèdent à leur pouvoir sans consacrer des<br />
années aux études rigoureuses des magiciens, ils ont plus de temps pour apprendre des techniques<br />
martiales et sont donc capables de manier les armes courantes. Le Charisme est essentiel aux<br />
ensorceleurs : plus il est élevé, plus ils auront accès à des sorts de haut niveau.<br />
Dé de vie : d4<br />
Dons : maniement de toutes les armes courantes, aucune armure ni bouclier<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : profane (basée sur le Charisme, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée<br />
à l'armure).<br />
MAGICIEN<br />
Si les magiciens font partie des personnages les plus populaires, c'est pour une bonne raison : grâce à<br />
un large panel de sorts, ils sont parmi les plus polyvalents et puissants de tout le jeu. Le magicien<br />
dispose d'une grande variété de sorts utiles pour augmenter les compétences de son groupe et<br />
écraser ses ennemis de ses incomparables pouvoirs magiques.<br />
Dé de vie : d4<br />
Dons : maniement des masses, dagues, arbalètes légères et lourdes, bâtons, aucune armure ni<br />
bouclier<br />
Points de compétence : (2+Modificateur d'Intelligence) x4 au 1er niveau ; 2+Modificateur<br />
d'Intelligence par niveau supplémentaire<br />
Magie : profane (basée sur l'Intelligence, aucune préparation requise, probabilité d'échec des sorts liée<br />
à l'armure) ; les magiciens commencent en connaissant (3+Modificateur d'Intelligence) sorts de 1er<br />
niveau.<br />
Pouvoirs spéciaux des magiciens<br />
Dons bonus des magiciens : tous les cinq niveaux, le magicien peut sélectionner un don métamagique<br />
bonus. Celui-ci est en sus des dons que chaque personnage obtient au fil des niveaux.<br />
Inscription de parchemin Sort. Un magicien peut transcrire les sorts inconnus d'un parchemin<br />
dans son grimoire, à l'aide de matériel d'inscription de sort trouvable en<br />
boutique. Reçu au niveau 1.<br />
MULTICLASSAGE<br />
Lorsque vous gagnez un niveau, vous pouvez, si vous le désirez, aller voir un formateur de la classe de<br />
votre choix pour évoluer dans cette classe. Vous vous êtes lancé dans Cap-Tempête en tant que<br />
guerrier ? Rien ne vous empêche de vous former à la magie !<br />
Vous conserverez toutes les facultés que vous avez apprises dans toutes vos classes – trois au<br />
maximum.<br />
62<br />
COMPETENCES<br />
Les compétences représentent les différentes aptitudes pratiques que possède un personnage.<br />
Outre les caractéristiques de base du personnage selon ses classe et race, elles permettent de<br />
personnaliser, individualiser chaque personnage par rapports à ses condisciples et congénères.<br />
TESTS DE COMPETENCE<br />
Un test de compétence a lieu lorsque votre personnage met en jeu une compétence pour effectuer<br />
une tâche. Il s'agit d'un jet de d20 (dé à 20 faces) auquel viennent s'appliquer le cas échéant ses<br />
degrés de maîtrise et modificateurs de caractéristique. Le test de compétence réussit s'il est égal<br />
ou supérieur au degré de difficulté (DD) de la tâche. Le degré de difficulté peut être soit la<br />
propriété inaltérable d'un objet tel qu'un piège, soit le résultat d'un test de compétence effectué<br />
par un autre personnage.<br />
Degrés : les degrés de maîtrise s'achètent avec des points de compétence, obtenus lors de la<br />
création de personnage et à chaque passage de niveau. Le degré de maîtrise d'une compétence<br />
vient s'ajouter à tout test de cette compétence : plus il est élevé, plus il aura donc de chance de<br />
réussir le test.<br />
Compétences de classe : elles représentent les champs d'expertise d'une classe donnée. Chaque<br />
point de compétence consacré à une compétence de classe augmente le degré de maîtrise de 1.<br />
Compétences hors classe : ce sont les points faibles d'une classe, les domaines pour lesquels leur<br />
formation a été lacunaire voire inexistante. Chaque point de compétence consacré à une<br />
compétence hors classe n’augmente le degré de maîtrise que de 0,5. Le degré de maîtrise maximal<br />
d'une compétence hors classe est de (niveau du personnage+3)/2, soit la moitié de celui d'une<br />
compétence de classe. Les demi-degrés de maîtrise ne s'ajoutent pas aux tests de compétence, mais<br />
deux demis égalent un degré.<br />
LISTE DES COMPETENCES<br />
Equilibre<br />
Cette compétence permet à votre personnage de se rétablir plus vite après avoir été<br />
renversé.<br />
Bluff<br />
Le Bluff sert à pousser par la ruse un adversaire à vous tourner le dos.<br />
Concentration<br />
Un test de Concentration a lieu dès qu'un personnage est distrait tandis qu'il se prépare<br />
à lancer un sort. Le DD est égal à 10 plus les dégâts infligés, plus le niveau du sort qu'il<br />
tente de lancer.<br />
Diplomatie<br />
Réduit l'agressivité d'un monstre à votre égard, ce qui peut le pousser à attaquer autrui.<br />
Désamorçage/sabotage<br />
Cette compétence permet aux roublards de désamorcer un piège. Plus celui-ci est<br />
complexe, plus il sera difficile à désamorcer.<br />
63
Marchandage<br />
Vous permet de négocier de meilleurs prix auprès des vendeurs.<br />
Premiers secours<br />
Permet de remettre sur pieds vos compagnons inconscients ou en état d'hémorragie,<br />
avec 1 point de vie. Plus vous maîtrisez cette compétence, plus vous avez de chance de<br />
réussir. Il vous faut une trousse de premiers secours dans votre inventaire pour soigner<br />
un personnage blessé. Cette compétence confère en outre des points de vie<br />
supplémentaires à vous-même et vos compagnons lorsque vous vous reposez devant un<br />
sanctuaire de repos. Les forgeliers y sont insensibles.<br />
Discrétion<br />
Permet d'approcher l'ennemi sans être repéré. Un jet de Discrétion a alors lieu, dont le<br />
résultat (moins tout malus d'armure si votre personnage en porte) doit être égal ou<br />
supérieur au test de Détection de l'adversaire pour réussir. Si c'est le cas, ce dernier ne<br />
vous remarque pas et continue son chemin ou vous laisse libre cours de vous approcher.<br />
En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure bride cette<br />
compétence, mais les conditions de faible luminosité peuvent octroyer un bonus.<br />
Intimidation<br />
Permet de forcer certains PNJ à vous obéir, et de détourner l'attention des monstres.<br />
Plus la cible est puissante, plus elle sera difficile à intimider.<br />
Saut<br />
Vous permet de sauter plus loin et plus haut.<br />
Perception auditive<br />
Vous êtes plus à même de distinguer les sons alentour.<br />
Déplacement silencieux<br />
Vous permet de passer à côté d'un ennemi sans faire de bruit. Le DD est un test de<br />
Perception auditive de l'adversaire. Si vous réussissez, celui-ci ne vous entendra pas<br />
vous déplacer. En mode Furtivité, les déplacements sont ralentis. Le port d'une armure<br />
constitue un handicap.<br />
Crochetage<br />
Vous permet d'ouvrir les portes et réceptacles verrouillés. Seuls les roublards disposent<br />
de cette compétence ; ils doivent en outre avoir des outils de cambrioleur dans leur<br />
inventaire. Le DD est déterminé par le facteur de difficulté de la serrure : si le test<br />
réussit, elle s'ouvrira.<br />
Représentation<br />
Lorsqu'un barde utilise cette compétence, il se sert de sa voix ou de son instrument pour<br />
améliorer les facultés de ses alliés au combat et leur résistance aux effets mentaux. La<br />
Représentation est cruciale pour tout barde qui se respecte ; elle affecte des dons tels<br />
que Fascination, Inspiration vaillante et d'autres encore.<br />
Réparation<br />
Permet de remettre sur pieds vos compagnons forgeliers inconscients ou en état<br />
d'hémorragie, avec 1 point de vie. Il vous faut pour ce faire un nécessaire de réparation<br />
à l'usage d'un personnage blessé. Cette compétence confère en outre des points de vie<br />
supplémentaires aux forgeliers lorsqu'ils se reposent dans un sanctuaire de repos.<br />
64<br />
Fouille<br />
Vous permet de repérer les pièges, portes secrètes et autres objets cachés. Pour repérer<br />
un piège, il faut réussir un test de Fouille confronté au DD du piège. Les elfes et nains<br />
reçoivent un bonus racial de 2 à leurs tests de Fouille.<br />
Natation<br />
Permet de détecter les portes secrètes, pièges, monstres et objets alentour. Cette<br />
compétence est passive, c'est-à-dire que le test a lieu automatiquement lorsque vous<br />
êtes à portée d'un objet caché.<br />
Swim<br />
Vous nagez plus vite et pouvez rester plus longtemps en apnée.<br />
Acrobaties<br />
Vous pouvez esquiver les attaques d'une roulade et vous maintenir constamment hors de<br />
danger. Associée au don Souplesse du serpent, cette compétence améliore votre CA. Elle<br />
permet également de minimiser les dégâts encourus lors d'une chute. Les personnages<br />
dotés d'un haut degré de maîtrise peuvent même exécuter des sauts périlleux et des<br />
saltos arrière.<br />
Utilisation d'objets magiques<br />
Vous permet d'utiliser les objets tels que les baguettes que vous ne pourriez pas utiliser<br />
autrement. Le DD de cette tâche dépend du facteur de difficulté de l'objet en question.<br />
Le test s'exécute automatiquement lorsque vous tentez d'utiliser ou vous équiper d'un<br />
objet magique théoriquement au-delà de vos capacités.<br />
Compétence Barb Bard Prê Gue Pal Rôd Rou Ens Mag<br />
Equilibre C X C C C C X C C<br />
Bluff C X C C C C X X C<br />
Concentration C X X C X X C X X<br />
Diplomatie C X X C X C X C C<br />
Désamorçage/sabotage C C C C C C X C C<br />
Marchandage C X C C C C X C C<br />
Premiers secours C C X C X X C C C<br />
Discrétion C X C C C X X C C<br />
Intimidation X C C X C C C C C<br />
Saut X X C X C X X C C<br />
Perception auditive X X C C C X X C C<br />
Déplacement silencieux C X C C C X X C C<br />
Crochetage C C C C C C X C C<br />
Représentation C X C C C C C C C<br />
Réparation C C C X C C X C X<br />
Fouille C C C C C X X C C<br />
Détection C C C C C X X C C<br />
Natation X X C X C X C C C<br />
Acrobaties C X C C C C C C C<br />
Utilisation d'objets magiques C X C C C C X C C<br />
X – Compétence de classe C – Compétence hors classe<br />
65
DONS<br />
Un don est une aptitude spéciale qui donne une nouvelle capacité à votre personnage ou<br />
améliore l'une de celles qu'il possède déjà. Les dons sont plus des facultés innées que des<br />
compétences, ils n'ont ni degré de maîtrise ni possibilité d'évolution. Soit votre personnage a un<br />
don, soit il n'en a pas.<br />
Les dons deviendront disponibles au fil des niveaux ; vous en choisirez un lors de la création de<br />
personnage, un autre tous les trois niveaux (3e, 6e, 9e). Les guerriers et magiciens jouissent en<br />
outre de dons supplémentaires liés à leur classe. Les humains reçoivent un don bonus au<br />
premier niveau.<br />
Certains dons ont des exigences spéciales (caractéristique minimum, don préalable,<br />
compétence, bonus de base à l'attaque) que votre personnage doit remplir pour pouvoir les<br />
sélectionner ou utiliser. Il existe par ailleurs plusieurs types de dons :<br />
les dons généraux qui ne sont régis par aucune règle spécifique ; les dons métamagiques,<br />
permettant à un lanceur de sorts de préparer et lancer ses sorts plus efficacement, mais à un<br />
niveau plus élevé que son niveau actuel ;<br />
et enfin les dons spécifiques à une classe, donc inaccessibles aux autres, tels que l'Emprise sur<br />
les morts-vivants pour les paladins et prêtres, ou encore la Spécialisation martiale pour les<br />
guerriers.<br />
Description des dons actifs<br />
Enchaînement Attaque – Corps à corps. Attaque vos ennemis dans un grand arc de<br />
cercle. Nécessite : Attaque en puissance.<br />
Expertise du combat Défense – Combat. En mode Expertise du combat, vous troquez<br />
votre bonus d’attaque contre un même bonus de CA. Lancer un sort<br />
fait cesser ce mode. Nécessite : Intelligence 13.<br />
Combat sur la défensive Défense – Combat. En mode Combat sur la défensive, vous pouvez<br />
troquer une partie de votre bonus d’attaque contre un peu de bonus<br />
de CA. Lancer un sort fait cesser ce mode. Reçu par toutes les<br />
classes.<br />
Succession d’enchaînements Attaque – Corps à corps. Attaque vos ennemis dans un arc de cercle<br />
plus large que l’Enchaînement simple. Nécessite : Enchaînement et<br />
BBA+4 minimum.<br />
Coupe-jarret Attaque – Corps à corps. Réduit la vitesse de déplacement de la<br />
cible pendant une courte période. Certaines créatures sont<br />
immunisées contre le Coupe-jarret. Nécessite : Attaque sournoise.<br />
Science de la feinte Attaque – Corps à corps. Une attaque qui est aussi un Bluff sur<br />
l’adversaire et autorise donc une attaque sournoise. Nécessite :<br />
Intelligence 13, Expertise du combat, Attaque sournoise et roublard 1.<br />
Science de la destruction Attaque – Corps à corps. Cette attaque améliore votre capacité à<br />
réduire la classe d’armure de la cible. Certaines créatures sont<br />
immunisées contre la Destruction. Nécessite : Force 13, BBA+1,<br />
Attaque en puissance et Destruction.<br />
66<br />
Science du croc-en-jambe Attaque – Corps à corps. Cette attaque améliore votre capacité à faire<br />
perdre l’équilibre à la cible. Certaines créatures sont immunisées<br />
contre cet effet. Nécessite : Intelligence 13, Expertise du combat,<br />
Attaque sournoise et roublard 1.<br />
Feu nourri Distance. Permet de tirer temporairement deux flèches ou plus sur la<br />
cible, moyennant un malus de 4 aux jets d’attaque. Nécessite :<br />
Dextérité 17, BBA+6, Tir à bout portant et Tir rapide.<br />
Attaque en puissance Attaque – Corps à corps. Réduit les jets d’attaque d’une valeur égale<br />
au BBA du personnage (maximum -5) et augmente les dégâts de cette<br />
même valeur. L’augmentation des dégâts est doublée pour les armes à<br />
deux mains. Nécessite : Force 13.<br />
Précision Défense – Combat. En mode Précision, vous ne faites que la moitié des<br />
dégâts normaux mais bénéficiez d’un bonus de 4 aux jets d’attaque.<br />
Résilience Défense – Sort. En mode Résilience, vous abaissez vos chances de<br />
toucher et faites la moitié des dégâts normaux, mais bénéficiez d’un<br />
bonus aux jets de sauvegarde. Nécessite : Constitution 13 et BBA+1.<br />
Coup assommant Attaque – Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la<br />
cible, mais celle-ci reprend conscience si elle subit des dégâts.<br />
Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.<br />
Hémorragie Attaque – Corps à corps. Cette attaque fait saigner la cible, ce qui lui<br />
inflige des dégâts supplémentaires. Certaines créatures sont<br />
insensibles à cet effet.<br />
Furtivité Discrétion. Le joueur devient invisible à tous les monstres qui échouent<br />
aux tests de Détection et de Perception auditive. Reçu par toutes les<br />
classes.<br />
Attaque éclair Attaque – Corps à corps. Vous n’encourez aucun malus à l’attaque<br />
lorsque vous vous déplacez. Nécessite : BBA+4 et Souplesse du<br />
serpent.<br />
Frappe étourdissante Attaque – Corps à corps. Cette attaque assomme temporairement la<br />
cible. Certaines créatures sont insensibles à cette attaque.<br />
Destruction Attaque – Corps à corps. Cette attaque peut réduire temporairement la<br />
classe d’armure de la cible. Certaines créatures sont immunisées<br />
contre la Destruction. Nécessite : BBA+1. Reçu par : barbare 1,<br />
guerrier 1, paladin 1 et rôdeur 1.<br />
Croc-en-jambe Attaque – Corps à corps. Cette attaque fait trébucher la cible en<br />
effectuant un croc-en-jambe. Certaines créatures sont immunisées<br />
contre cet effet. Reçu par : barbare 1, guerrier 1, paladin 1, rôdeur 1 et<br />
roublard 1. Nécessite : BBA+1.Received by barbarian 1, fighter 1,<br />
paladin 1, ranger 1 & rogue 1. Prerequisite: BAB +1.<br />
Attaque en rotation Attaque – Corps à corps. Attaque tous les ennemis se trouvant dans un<br />
mouvement circulaire. Nécessite : BBA+4, Expertise du combat et<br />
Attaque éclair.<br />
67
Description des dons métamagiques<br />
Extension d’effet – Guérison. Les sorts de guérison sont plus efficaces mais plus<br />
sorts de soins coûteux en points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des sorts<br />
de guérison.<br />
Extension d’effet Attaque – Sort. Les sorts offensifs infligent plus de dégâts mais<br />
coûtent plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des<br />
sorts.<br />
Extension d’effet Attaque – Sort. Les sorts augmentent en portée mais coûtent plus de<br />
points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des sorts.<br />
Dispense de composantes Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les composantes<br />
matérielles matérielles normales deviennent superflues, mais les sorts<br />
consomment plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer<br />
des sorts.<br />
Esquive totale Défense. Le roublard peut esquiver les attaques grâce à sa<br />
prodigieuse agilité. Un jet de Réflexes réussi contre une attaque, qui<br />
infligerait donc normalement la moitié des dégâts n’occasionnera<br />
aucun dégât. Utilisable seulement lorsque le personnage porte une<br />
armure légère, ou pas d’armure du tout. Un personnage sans<br />
défense ne peut bénéficier de l’Esquive totale. Reçu par : rôdeur 9 et<br />
roublard 2.<br />
Extension de durée Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les sorts temporaires<br />
durent plus longtemps, mais consomment plus de points de sort.<br />
Nécessite : la capacité de lancer des sorts.<br />
Augmentation d’intensité Attaque – Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les créatures<br />
ennemies auront plus de mal à résister aux sorts, qui coûteront<br />
cependant plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer<br />
des sorts de niveau 2.<br />
Quintessence des sorts Attaque – Sort. Les sorts offensifs infligent d’énormes dégâts mais<br />
coûtent plus de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des<br />
sorts.<br />
Incantation rapide Attaque – Sort. Lorsque ce don métamagique est actif, les sorts se<br />
lancent plus vite et ne peuvent être interrompus, mais coûtent<br />
davantage de points de sort. Nécessite : la capacité de lancer des<br />
sorts.<br />
Description des dons passifs<br />
Voltigeur Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Saut et<br />
d’Acrobaties.<br />
Corps d’adamantium Défense – Combat. Le corps d’adamantium est considéré comme<br />
une armure lourde ; il donne un bonus de 8 à la CA et Réduction de<br />
dégâts 2/adamantium, mais il implique aussi un risque d’échec des<br />
sorts profanes de 35 %, un malus de 5 aux tests de compétence<br />
concernés et un bonus de Dextérité maximal de 1. Nécessite : d’être<br />
forgelier de niveau 1.<br />
68<br />
Vigilance Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Perception<br />
auditive et de Détection.<br />
Athlétisme Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests d’Equilibre et<br />
de Natation.<br />
Port d’armure lourde Défense. Annule les malus liés au port d’une armure lourde. Reçu<br />
par : prêtre 1, guerrier 1 et paladin 1.<br />
Port d’armure légère Défense. Annule les malus liés au port d’une armure légère. Reçu<br />
par : barbare 1, barde 1, prêtre 1, guerrier 1, paladin 1, rôdeur 1 et<br />
roublard 1.<br />
Port d’armure intermédiaire Défense. Annule les malus liés au port d’une armure intermédiaire.<br />
Reçu par : barbare 1, prêtre 1, guerrier 1 et paladin 1.<br />
Impétueux Compétence. Vous êtes d’un caractère fougueux et solide. Bonus de<br />
1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests d’Intimidation.<br />
Magie de guerre Sort. Bonus de 4 aux tests de Concentration.<br />
Discipline Défense – Sort. On ne vous distrait pas facilement, que ce soit avec<br />
un sort ou un coup. Bonus de 1 aux jets de Volonté et de 2 aux tests<br />
de Concentration.<br />
Esquive Défense – Combat. Vous confère un bonus d’esquive de 1 à la CA.<br />
Nécessite : Dextérité 13.<br />
Maniement d’une arme Attaque – Corps à corps. Vous ne subissez pas le malus d’attaque<br />
exotique de 4 qui s’applique quand on ne sait pas utiliser l’arme de corps à<br />
corps nommée dans ce don (par exemple épée bâtarde ou hache de<br />
guerre naine). Les haches de guerre naines sont reçues par les<br />
nains. Nécessite : Force 13 et BBA+1.<br />
Maniement d’une arme Attaque – Combat. Vous ne subissez pas le malus d’attaque de 4<br />
exotique qui s’applique quand on ne sait pas utiliser l’arme à distance ou de<br />
jet nommée dans ce don (par exemple grande arbalète, kama,<br />
khopesh, arbalète lourde à répétition, arbalète légère à répétition ou<br />
shuriken). Nécessite : BBA+1.<br />
Emprise sur les morts-vivants Attaque. Vous permet de renvoyer les morts-vivants plus souvent<br />
entre deux périodes de repos. Nécessite : Renvoi des morts-vivants.<br />
Vigueur surhumaine Défense. Confère un bonus de 2 aux jets de Vigueur.<br />
69
Arme de prédilection Attaque – Combat. Confère un bonus de 2 aux jets d’attaque pour<br />
supérieure un type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante, de jet, à<br />
distance). Vous ne pouvez sélectionner qu’un type d’arme pour<br />
lequel vous possédez déjà le don Arme de prédilection. Nécessite :<br />
BBA+8, guerrier 8 et Arme de prédilection.<br />
Résistance héroïque* Défense. Augmente de 20 votre maximum de points de vie. Reçu<br />
par : toutes les classes.<br />
Science de l’incantation mobile Sort. Vous pouvez vous déplacer plus rapidement en lançant un sort.<br />
Nécessite : Dextérité 13, capacité de lancer des sorts de niveau 5,<br />
Magie de guerre, Incantation mobile.<br />
Science du critique Attaque – Combat. Double les chances de critique lorsque vous<br />
utilisez un type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante,<br />
de jet, à distance). Nécessite : BBA+8.<br />
Défense supérieure Défense – Combat. Améliore votre défense de forgelier et vous rend<br />
insensible aux attaques sournoises et dégâts supplémentaires dus<br />
aux coups critiques. En revanche, vous devenez également<br />
insensible aux sorts tels que Soins légers.<br />
Force mentale supérieure Sort. Augmente votre maximum de points de sort de 10 au premier<br />
niveau puis de 5 par niveau supplémentaire. Nécessite : la capacité<br />
de lancer des sorts de niveau 3 et Force mentale.<br />
Science du coup de bouclier Attaque – Corps à corps. Vous conservez votre bonus de bouclier en<br />
donnant un coup de bouclier. Nécessite : Maniement des boucliers.<br />
Maîtrise du bouclier supérieure Défense – Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez<br />
absorber en vous défendant avec un bouclier. Nécessite : Maîtrise du<br />
bouclier, Maniement des boucliers.<br />
Science du renvoi Attaque. Augmente vos chances de réussite lorsque vous repoussez<br />
les morts-vivants. Nécessite : Renvoi des morts-vivants et prêtre 1<br />
ou paladin 4.<br />
Science du combat Attaque – Corps à corps. Augmente les dégâts des attaques<br />
à deux mains collatérales effectuées avec une arme à deux mains. Nécessite :<br />
Force 17, BBA+6 et Combat à deux mains.<br />
Science du combat Attaque – Corps à corps. Augmente le nombre d’attaques lorsque<br />
à deux armes vous combattez à deux armes. Reçu par : rôdeur 6. Nécessite :<br />
Dextérité 17, BBA+6 et Combat à deux armes.<br />
Réduction des dégâts Défense – Combat. Vous gagnez une réduction des dégâts de 1 ou<br />
supérieure de forgelier améliorez votre réduction des dégâts actuelle de 1.Nécessite : d’être<br />
forgelier.<br />
Volonté de fer Défense. Confère un bonus de 2 aux jets de Volonté.<br />
Réflexes surhumains Défense. Confère un bonus de 2 aux jets de Réflexes.<br />
70<br />
Chance des héros Défense. Bonus de 1 à tous les jets de sauvegarde.<br />
Formation magique Sort. Augmente votre maximum de points de sort et représente la<br />
formation reçue en tant que lanceur de sorts profanes ou divins de<br />
niveau 1. Reçu par : prêtre 1, ensorceleur 1 et magicien 1.<br />
Maniement d’une arme Attaque – Combat. Aucun malus aux jets d’attaque en utilisant une<br />
de guerre arme de guerre. Vous devez choisir une arme de guerre dans la liste<br />
suivante : hache d’armes, cimeterre à deux mains, grande hache,<br />
massue, épée à deux mains, hachette, pic de guerre lourd, kukri,<br />
marteau léger, pic de guerre léger, arc long, épée longue, maillet,<br />
rapière, cimeterre, arc court, épée courte, hache de lancer, marteau<br />
de guerre. Les bardes savent manier les épées longues et courtes, la<br />
rapière et l’arc court ; les roublards, la rapière, l’épée et l’arc courts.<br />
Les elfes maîtrisent l’épée et l’arc longs, la rapière et l’arc court. Les<br />
guerriers, paladins et rôdeurs manient toutes les armes de guerre.<br />
Reçu par : barbare, barde, guerrier, paladin, rôdeur, roublard et elfe.<br />
Incantation mobile Sort. Vous pouvez vous déplacer lentement en lançant un sort.<br />
Force mentale Sort. Augmente votre maximum de points de sort de 10 au premier<br />
niveau, et de 5 par niveau supplémentaire. Nécessite : la capacité de<br />
lancer des sorts.<br />
Corps de mithral Défense – Combat. Le corps de mithral est considéré comme une<br />
armure légère et donne un bonus d’armure de 5 ; mais il implique<br />
aussi un risque d’échec des sorts profanes de 15 %, un malus de 2<br />
aux tests de compétence concernés et un bonus de Dextérité<br />
maximal de 5. Nécessite : d’être forgelier de niveau 1.<br />
Fluidité du mithral Défense – Combat. Votre bonus de Dextérité maximal est augmenté<br />
de 1, et les malus à la CA sont diminués de 1. Nécessite : Corps de<br />
mithral.<br />
Souplesse du serpent Défense – Corps à corps. Confère un bonus de 4 à la CA lorsque<br />
vous effectuez une acrobatie. Nécessite : Esquive.<br />
Négociation Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Diplomatie<br />
et de Marchandage.<br />
Savoir-faire mécanique Compétence. Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de<br />
Désamorçage/sabotage et de Crochetage.<br />
Tir à bout portant Attaque – Distance. Confère un bonus de 1 aux attaques à distance<br />
à moins de 10 mètres.<br />
Rechargement rapide Attaque – Distance. Vous rechargez une arbalète plus rapidement.<br />
Nécessite : Maniement d’une arme courante : arbalète légère.<br />
71
Tir rapide Attaque – Distance. Vous tirez un projectile de plus par attaque avec<br />
une arme à distance. Nécessite : Dextérité 13 et Attaque à bout<br />
portant. Reçu par : rôdeur 2.<br />
Résistance au poison Défense. Des années d’entraînement ont renforcé votre résistance<br />
au poison. Bonus de 4 à tous les jets de sauvegarde contre le<br />
poison.<br />
Autonome Compétence. Vous savez prendre soin des autres comme de vousmême.<br />
Bonus de 2 aux tests de Premiers secours et de Réparation.<br />
Maîtrise du bouclier Défense – Combat. Augmente la quantité de dégâts que vous pouvez<br />
absorber en vous défendant avec un bouclier. Nécessite : Maniement<br />
du bouclier (général).<br />
Maniement du bouclier Défense – Combat. Vous maniez adroitement les targes, rondaches<br />
(général) et écus. Reçu par : barbare 1, barde 1, prêtre 1, guerrier 1, paladin 1<br />
et rôdeur 1.<br />
Maniement du pavois Défense – Combat. Vous maniez adroitement le pavois. Reçu par :<br />
guerrier 1. Nécessite : Maniement du bouclier (général).<br />
Tir en mouvement Déplacement. Vous pouvez recharger tout en vous déplaçant.<br />
Nécessite : Dextérité 13, BBA+4, Tir à bout portant et Souplesse du<br />
serpent.<br />
Maniement d’une arme Attaque – Combat. Aucun malus aux jets d’attaque avec les armes<br />
courante courantes : gourdin, dagues normale et de lancer, dard, arbalètes<br />
lourde et légère, masses d’armes lourde et légère, morgenstern,<br />
bâton, serpe. Reçu par toutes les classes.<br />
Talent (compétence choisie) Compétence. Bonus de 3 à la compétence choisie.<br />
Sang de serpent Défense. Vous bénéficiez d’un bonus de 2 aux jets de sauvegarde<br />
contre le poison et d’un bonus de 1 aux jets de Réflexes.<br />
Ecole renforcée (école choisie) Attaque – Sort. Il est plus difficile de résister aux sorts de l’école<br />
choisie. Le DD de vos sorts de cette école est augmenté de 1.<br />
Nécessite : la capacité de lancer des sorts.<br />
Discret Compétence Vous recevez un bonus de 2 à vos tests de Discrétion et<br />
de Déplacement silencieux.<br />
Robustesse Points de vie. Confère un bonus de 3 points de vie au niveau 1, et un<br />
bonus supplémentaire d’un point de vie à chaque niveau suivant.<br />
72<br />
Combat à deux mains Attaque – Corps à corps. Augmente les chances d’attaque collatérale<br />
avec une arme à deux mains. Nécessite : Force 15.<br />
Défense à deux armes Défense – Combat. Bonus de 1 à la CA quand vous combattez avec<br />
deux armes. Nécessite : Combat à deux armes.<br />
Combat à deux armes Attaque – Corps à corps. Diminue les malus liés au fait de combattre<br />
avec deux armes. Reçu par : rôdeur 2. Nécessite : Dextérité 15.<br />
Résistance supérieure Défense. Double votre résistance raciale au poison et aux maladies.<br />
au poison et aux maladies Nécessite : d’être forgelier de niveau 3.<br />
Résistance supérieure Défense. Augmente vos jets de Vigueur/Volonté contre le sommeil et<br />
au sommeil et à la paralysie la paralysie (Vigueur seulement pour la paralysie) de 3 chacun (+6<br />
de total racial). Nécessite : d’être forgelier de niveau 3.<br />
Résistance supérieure à la Défense. Augmente vos jets de Vigueur contre la fatigue et la nausée<br />
fatigue et à la nausée de 3 chacun (+6 de total racial). Nécessite : d’être forgelier de<br />
niveau 3.<br />
Résistance supérieure Défense Augmente vos jets de sauvegarde contre l’absorption à<br />
l’absorption d’énergie d’énergie de 3 chacun (+6 de total racial) Nécessite : d’être forgelier<br />
de niveau 3.<br />
Attaque en finesse Attaque – Corps à corps. Avec certaines armes, votre bonus de<br />
Dextérité est utilisé à la place du bonus de Force pour déterminer les<br />
chances de toucher. Nécessite : BBA+1.<br />
Arme de prédilection Attaque – Combat. Confère un bonus de 1 aux jets d’attaque pour un<br />
type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante, de jet, à<br />
distance). Nécessite : BBA+1.<br />
Spécialisation martiale Attaque – Combat. Confère un bonus de 2 aux dégâts en combattant<br />
avec un type d’arme donné (tranchante, contondante, perforante, de<br />
jet, à distance). Nécessite : guerrier 4 et Arme de prédilection du<br />
type donné.<br />
73
DESCRIPTIONS DES EFFETS<br />
Les effets sont pour la plupart liés aux sorts, capacités assimilées à des sorts et objets magiques<br />
équipés. Plusieurs bonus d'origines différentes peuvent se cumuler, mais un même bonus ou<br />
modificateur négatif venant de la même source ne peut pas s'appliquer deux fois. Ainsi, le sort<br />
Force de taureau offre un bonus temporaire de Force ; mais un personnage ne pourra pas doubler<br />
ce bonus même s'il lance deux fois le sort Force de taureau.<br />
En revanche, s'il jouit d'un bonus de 3 à la Force conféré par la Force de taureau et d'un bonus de<br />
2 octroyé par un anneau magique, ces deux bonus s'additionnent : le bonus total de Force est donc<br />
de 5.<br />
Lorsqu'une même source fournit deux bonus différents, c'est le plus élevé qui est appliqué. Si le<br />
personnage est investi de deux Forces de taureau de valeurs respectives 5 et 2, c'est le bonus de 5<br />
qui prime, qu'il soit ou non le dernier sort lancé.<br />
Modification de caractéristique<br />
Echelle des modificateurs : de -10 à +10.<br />
Une et une seule valeur de caractéristique est modifiée, ce qui peut influer sur le modificateur de<br />
caractéristique. Les dégâts de caractéristique font partie de cette catégorie.<br />
Modification de CA<br />
Echelle des modificateurs : de -5 à +5.<br />
Un bonus de classe d'armure est appliqué. Il en existe cinq types : amélioration d'armure, de<br />
bouclier, bonus d'esquive, d'armure naturelle et de renvoi. Seuls les bonus d'esquives peuvent se<br />
cumuler, jusqu'à atteindre +10. Pour tous les autres types, c'est le modificateur le plus élevé qui<br />
prime.<br />
Altération du potentiel de combat<br />
Echelle des modificateurs : de -5 à +5.<br />
Le personnage obtient un bonus non cumulatif à l'attaque et aux dégâts infligés.<br />
Cécité<br />
Les créatures frappées de cécité ont 50 % de chances de rater totalement leur action et un malus<br />
de 4 à tous les jets d'attaque.<br />
Charme<br />
Lorsqu'un PNJ est charmé, il combat à vos côtés en attaquant les créatures hostiles et en vous<br />
suivant jusqu'à trouver un ennemi. Lorsque c'est un joueur qui est charmé, il devient incapable de<br />
porter une quelconque attaque à la cible tant que le sort est actif.<br />
Confusion<br />
Une cible frappée de confusion est susceptible d'errer sans but, de rester immobile ou encore<br />
d'attaquer la cible la plus proche à sa portée.<br />
Malédiction<br />
Le personnage touché a un malus de 4 aux attaques, sauvegardes et compétences. Les effets des<br />
malédictions sont généralement permanents, tant qu'ils ne sont pas levés par un puissant sort de<br />
prêtre.<br />
74<br />
Dégâts<br />
Les dégâts réduisent les points de vie d'une créature d'une certaine quantité. Il existe différents<br />
types de dégâts : acide, feu, froid, électriques, son, négatifs, magiques, divins, contondants,<br />
tranchants, perforants.<br />
Modification de dégâts<br />
Echelle des modificateurs : de -5 à +5, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10 et +2d6.<br />
Modifie la quantité de dégâts qu'inflige un personnage en fonction de la quantité et du type de<br />
dégâts donnés. Ainsi, un personnage peut avoir un bonus de 1d4 de feu et de 2d6 d'acide.<br />
Modification d'immunité aux dégâts<br />
Echelle des modificateurs : de -100 % à +100 %.<br />
Il s'agit ici d'un pourcentage modifiant à la hausse ou à la baisse tous les dégâts d'un type donné.<br />
Par exemple, un personnage doté d'une Immunité au feu de 25 % ne subira que 30 points de dégâts<br />
d'une Boule de feu qui en inflige normalement 40.<br />
Réduction des dégâts<br />
Ceci représente la faculté d'une créature à ignorer une certaine quantité de dégâts au corps à<br />
corps (contondants, tranchants ou perforants) pour un coup donné, sauf si l'arme infligeant le coup<br />
a un bonus d'altération égal ou supérieur à la réduction de dégâts. La réduction des dégâts est<br />
répertoriée parallèlement à la quantité de dégâts ignorés et la puissance de l'arme nécessaire pour<br />
outrepasser l'effet. La réduction des dégâts n'a pas cours pour les dégâts autres qu'au corps à<br />
corps, tels que les attaques élémentaires ou magiques.<br />
Résistance aux dégâts<br />
Les créatures dotées de cette faculté sont capables d'ignorer les dégâts d'un type donné, dans une<br />
certaine proportion. Contrairement à la réduction des dégâts, la résistance ne peut être surpassée<br />
par les armes dotées d'un meilleur bonus d'altération. A l'instar de la réduction des dégâts, la<br />
quantité de dégâts annulés est répertoriée avec sa valeur et un type de dégâts : par exemple Feu<br />
20/-. signifie que les 20 premiers points de dégâts de feu infligés au personnage seront entièrement<br />
ignorés.<br />
Hébétement<br />
Les créatures hébétées sont dans un état de semi-stupeur : elles sont incapables de lancer attaques<br />
et sorts, ni d'utiliser leurs compétences et dons. Elles peuvent en revanche fuir le combat.<br />
Maladie<br />
Une maladie peut avoir pour effet d'affaiblir les caractéristiques de sa victime, la laissant affaiblie<br />
et vulnérable. Lorsqu'un personnage contracte une maladie, il effectue un jet de Vigueur ; s'il<br />
réussit, il aura résisté à la maladie. Dans le cas contraire, la maladie se propage au stade latent.<br />
Après un certain nombre de minutes de jeu (ou au prochain repos du personnage), elle se<br />
manifestera sous forme de dégâts de caractéristique.<br />
Terreur<br />
Les créatures terrifiées sont forcées de fuir l'origine de leur terreur, et perdent le contrôle de leurs<br />
agissements. Elles subissent en outre un malus de 2 à tous les jets de sauvegarde.<br />
75
Rapidité<br />
La rapidité confère un bonus de déplacement et de vitesse d'attaque, ainsi qu'un bonus d'esquive<br />
de 1 à la CA. Tous les délais de lancer de sorts sont diminués de moitié.<br />
Immunité<br />
Les personnages peuvent jouir d'une immunité totale à l'un ou l'autre des effets négatifs décrits<br />
dans la présente section. Un personnage immunisé contre la maladie n'aura ainsi jamais à se<br />
soucier d'en contracter une.<br />
Invisibilité<br />
Les attaquants invisibles ont un bonus de camouflage de 50 % contre les attaques ennemies.<br />
Immunité contre la magie<br />
Il est possible d'obtenir ou de posséder des immunités spécifiques à certains sorts magiques et<br />
facultés assimilées, selon les types suivants :<br />
• Sorts individuels ;<br />
• Ecoles de magie spécifiques ;<br />
• Un sort précis, jusqu'à un niveau donné.<br />
Modification de la vitesse de déplacement<br />
Augmente ou diminue d'un pourcentage donné la vitesse de déplacement de base.<br />
Niveaux négatifs<br />
Certains monstres sont capables de voler l'essence vitale d'autrui. L'effet d'absorption de chaque<br />
niveau négatif applique un malus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de<br />
compétence. Si les niveaux négatifs d'une créature atteignent ou dépassent son niveau actuel,<br />
celle-ci meurt.<br />
Paralysie<br />
Les individus paralysés sont incapables de se déplacer ni d'effectuer une quelconque action ; ils<br />
sont considérés à terre.<br />
Poison<br />
Le poison afflige le personnage en lui faisant subir, de deux manières successives, des dégâts de<br />
caractéristique. Lors de la frappe, la victime effectue un jet de Vigueur pour déterminer si elle<br />
résiste au poison. Si ce n’est pas le cas, elle subit des dégâts de caractéristique ; puis après une<br />
minute elle doit à nouveau faire un jet de Vigueur sous peine de subir des dégâts de caractéristique<br />
supplémentaires.<br />
Il est possible d'évacuer le poison avant cette deuxième phase à l'aide de la compétence Premiers<br />
secours ou du sort Neutralisation du poison. Ce faisant, les dégâts de caractéristique déjà subis ne<br />
seront pas régénérés ; il vous faudra vous reposer pour y remédier.<br />
Régénération<br />
Ceci détermine la quantité de dégâts régénérée par un personnage dans une période donnée.<br />
76<br />
Modification des jets de sauvegarde<br />
Echelle des modificateurs : de -10 à +10.<br />
Les jets de sauvegarde peuvent être améliorés ou diminués, individuellement ou en commun. Ils<br />
peuvent en outre être modifiés contre certains effets exclusivement, tels que le poison ou les effets<br />
mentaux.<br />
Modification de compétence<br />
Echelle des modificateurs : de -20 à +20.<br />
Les modificateurs de compétence ne peuvent altérer que l'efficacité de la compétence elle-même.<br />
Cet effet peut s'appliquer à une compétence spécifique comme à l'ensemble des compétences d'un<br />
personnage.<br />
Sommeil<br />
Toutes les attaques portées contre les créatures endormies bénéficient d'un bonus d'attaque de 4 et<br />
génèrent automatiquement un coup critique si la cible y est vulnérable. Une créature attaquée<br />
pendant son sommeil se réveillera.<br />
Lenteur<br />
Les créatures ralenties se déplacent à 50 % de leur vitesse normale. Elles encourent en outre un<br />
malus de 2 à la CA, aux jets de Réflexes et d'attaque, et perdent une attaque par tour. L'effet<br />
Lenteur peut être contré par le sort Rapidité.<br />
Résistance à la magie<br />
Les créatures dotées d'une résistance à la magie ont l'équivalent magique d'une armure : le lanceur<br />
doit alors effectuer un test de niveau de lanceur (1d20 + niveau de lanceur) pour déterminer si le<br />
sort agit.<br />
Etourdissement<br />
Les créatures étourdies restent immobiles, sans défense.<br />
PV temporaires<br />
Ce bonus augmente temporairement les points de vie actuels du personnage. Il est alors possible<br />
d'avoir plus de points de vie actuels que le maximum du personnage. Les points de vie temporaires<br />
ne peuvent être regagnés par la guérison ou la récupération.<br />
Renvoi<br />
Les créatures renvoyées sont considérées comme terrifiées : elles fuient le prêtre ou paladin qui les<br />
a renvoyées.<br />
77
OPTIONS<br />
OPTIONS GRAPHIQUES<br />
Cette fenêtre vous permet de configurer la qualité<br />
visuelle du jeu ainsi que divers paramètres<br />
d'exécution. Vous pouvez en outre régler le format<br />
d'écran et la luminosité de l'image.<br />
Détecter les paramètres optimaux : analyse votre<br />
configuration et choisit en fonction de cela le niveau<br />
de qualité graphique général qui est le meilleur<br />
compromis entre fluidité et qualité visuelle. La<br />
plupart des options graphiques avancées seront alors<br />
paramétrées en fonction de la qualité graphique<br />
optimale détectée.<br />
Qualité des graphismes : sélectionne le niveau de<br />
qualité graphique général. Plus ce paramètre est<br />
élevé, plus les textures seront détaillées et les effets<br />
de lumière évolués, au détriment de la fluidité. Toute<br />
modification de ce paramètre sera répercutée sur la<br />
plupart des options graphiques avancées. Nous vous<br />
recommandons d'utiliser le bouton Détecter les<br />
paramètres optimaux pour détecter le niveau<br />
graphique le plus approprié à votre configuration. Si<br />
vous trouvez que le jeu n'est pas assez fluide,<br />
essayez de réduire le niveau de qualité des<br />
graphismes.<br />
Résolution : détermine la résolution d'affichage du<br />
jeu, en pixels. Une résolution élevée offrira plus de<br />
détails visuels, au détriment de la fluidité<br />
d'exécution. Les résolutions répertoriées dans le<br />
menu déroulant dépendent de votre matériel<br />
graphique et de votre moniteur. Si vous trouvez que<br />
le jeu n'est pas assez fluide, essayez une résolution<br />
de 1024x768 voire moins.<br />
Plein écran : cochez cette option pour jouer en plein<br />
écran. Dans le cas contraire, le jeu s'exécutera en<br />
mode fenêtré.<br />
Format d'écran : si vous jouez sur un moniteur 4:3,<br />
sélectionnez Normal. Si vous avez un écran 16:9,<br />
sélectionnez Large. Pour tout autre format, le<br />
paramètre Auto définira automatiquement un format<br />
personnalisé. Cette fonctionnalité se prête surtout<br />
aux résolutions à pixels carrés.<br />
Antialiasing : vous permet de sélectionner un type<br />
d'antialiasing avec multi-échantillonnage.<br />
L'antialiasing améliore la qualité des détails en<br />
éliminant les effets d'escalier.<br />
78<br />
Un antialiasing élevé améliore la qualité visuelle au<br />
détriment de la fluidité. Les options disponibles dans<br />
le menu déroulant dépendent de votre matériel<br />
graphique. Si vous trouvez que le jeu n'est pas assez<br />
fluide, désactivez cette option.<br />
Gamma : ce curseur règle l'intensité relative des<br />
pixels lumineux et sombres. Augmenter cette valeur<br />
rend les couleurs sombres plus lumineuses. Nous<br />
vous recommandons d'utiliser si possible une valeur<br />
proche de 1.0.<br />
Luminosité : ce curseur contrôle la luminosité<br />
générale de tous les pixels. Augmenter cette valeur<br />
rend toutes les couleurs plus vives. Nous vous<br />
recommandons d'utiliser si possible une valeur<br />
proche de 1.0.<br />
Contraste : ce curseur définit le contraste des pixels<br />
à l'écran. Augmenter cette valeur intensifie les<br />
luminosités moyennes et élevées. Nous vous<br />
recommandons d'utiliser si possible une valeur<br />
proche de 1.0.<br />
Remarque : changer certains paramètres tels que<br />
Résolution ou Plein écran peut afficher un écran noir<br />
pendant un court instant avant de vous demander de<br />
confirmer vos changements. Si l'affichage n'a pas<br />
été rétabli en 20 secondes environ, le jeu reviendra<br />
aux paramètres précédents.<br />
Remarque : certains pilotes graphiques sous<br />
Windows vous permettent de modifier les paramètres<br />
graphiques et d'exécution en prenant le pas sur les<br />
paramètres du jeu. Nous vous recommandons de ne<br />
pas utiliser cette fonctionnalité, susceptible de rendre<br />
le jeu instable. Utilisez plutôt les options graphiques<br />
avancées.<br />
Astuce : vous pouvez appuyer sur Alt+Entrée à tout<br />
moment pour passer du plein écran en mode fenêtré.<br />
Dans ce dernier mode, vous pouvez également<br />
changer rapidement de résolution en cliquantdéplaçant<br />
les flèches aux extrémités de la fenêtre.<br />
OPTIONS GRAPHIQUES<br />
AVANCEES<br />
La plupart des paramètres de cette fenêtre sont<br />
configurés automatiquement lorsque vous<br />
sélectionnez un niveau de qualité général dans la<br />
fenêtre d'options graphiques principale.<br />
Ces options avancées sont proposées aux utilisateurs<br />
désireux de configurer précisément les graphismes<br />
du jeu comme ils le souhaitent.<br />
Textures : règle la résolution de toutes les textures<br />
du jeu. Augmenter ce paramètre améliore le rendu<br />
tout en consommant plus de mémoire graphique.<br />
Filtrage des textures : définit la netteté des surface<br />
texturées. Le filtrage anisotropique offre la meilleure<br />
qualité graphique mais réduit la fluidité. L'option<br />
Qualité du filtre anisotropique constitue souvent un<br />
meilleur compromis entre qualité de filtrage et<br />
rapidité d'exécution.<br />
Stencil shadows : permet d'afficher des ombres<br />
détaillées pour les personnages et objets, ainsi que la<br />
distance maximale d'affichage de ces ombres.<br />
Désactivez cette option pour améliorer sensiblement<br />
la fluidité.<br />
Environnement en stencil shadows : permet<br />
d'afficher des ombres pour les bâtiments et autres<br />
architectures. Désactivez cette option pour améliorer<br />
la fluidité.<br />
Ombres paysage : permet d'afficher des ombres<br />
douces pour les arbres et les bâtiments en extérieur.<br />
Désactivez cette option pour améliorer légèrement la<br />
fluidité.<br />
Ombres rondes : les personnage projettent des<br />
ombres circulaires, simplifiées, lorsque les ombres<br />
plus évoluées ne sont pas disponibles.<br />
Eclairage spéculaire : améliore la qualité visuelle en<br />
ajoutant des reflets spéculaires sur les surfaces<br />
brillantes.<br />
Désactivez cette option pour améliorer la fluidité.<br />
Eclairage multipasse : améliore très sensiblement<br />
le rendu visuel en activant le mapping normal et<br />
d’autres fonctions d'éclairage avancées. Désactivez<br />
ce paramètre pour améliorer nettement la fluidité.<br />
Effets annexes : active de nombreux effets de<br />
traitement visuel annexes qui améliore sensiblement<br />
le rendu. Cependant, cette option demande beaucoup<br />
de ressources matérielles ; si vous constatez une<br />
baisse de la fluidité, désactivez-la. Si toutefois vous<br />
pouvez l'activer, de nombreux effets de qualité vous<br />
seront disponibles.<br />
79<br />
Reflets : règle la qualité des reflets que projettent les<br />
miroirs et plans d'eau. Désactivez cette option pour<br />
améliorer nettement la fluidité.<br />
Surfaces : règle la qualité visuelle de certains effets<br />
de shading. Réduisez ce paramètre pour gagner en<br />
fluidité.<br />
Modèles : paramètre la complexité des modèles 3D.<br />
Réduisez ce paramètre pour gagner en fluidité.<br />
Fluidité d'animation : contrôle le taux d'animation<br />
des personnages et objets animés. Augmenter ce<br />
paramètre améliorera l'animation au détriment<br />
potentiel de la fluidité d'exécution.<br />
Distance d'affichage objets : règle l'éloignement<br />
maximal auquel les personnages et objets du décor<br />
seront visibles. Réduisez ce paramètre pour gagner<br />
en fluidité.<br />
Distance d'affichage paysage : règle l'éloignement<br />
maximal auquel le paysage s'affichera en extérieur.<br />
Réduisez ce paramètre pour gagner en fluidité.<br />
Effets atmosphériques : règle la qualité des effets<br />
spéciaux comme la pluie et le brouillard. Réduisez ce<br />
paramètre pour gagner en fluidité.<br />
Qualité filtre flou : lorsque l'option Effets annexes<br />
est activée, ce paramètre règle la qualité des objets<br />
lumineux et brillants dans le décor, ainsi que le<br />
bloom.<br />
Les niveaux de qualité supérieurs produisent des<br />
halos plus diffus autour de ces objets, au détriment<br />
potentiel de la fluidité.<br />
Distance d'affichage objets 2D : active les objets<br />
2D du décor en extérieur (touffes d'herbe, cailloux,<br />
etc.) et définit leur distance maximale d'affichage.<br />
Augmenter ce paramètre améliorera la qualité<br />
visuelle au détriment de la fluidité.<br />
Glow mapping : ce paramètre permet aux surfaces<br />
réfléchissantes de briller par-dessus les objets au<br />
premier plan.<br />
Désactivez ce paramètre pour gagner en fluidité.<br />
Maillage combiné des joueurs : cette option<br />
permet d'augmenter la distance d'affichage des<br />
autres joueurs et donc leur nombre à l'écran. Elle est<br />
cependant gourmande en mémoires système et<br />
vidéo : décochez-la pour libérer des ressources.
Saturations prioritaires : activez cette option pour<br />
forcer les objets très éclairés à faire un effet de<br />
bloom sur ceux au premier plan. Désactivez ce<br />
paramètre pour améliorer la fluidité. L'option Effets<br />
annexes doit être activée pour que cet effet soit<br />
disponible.<br />
Intensité du bloom : permet de régler l'intensité de<br />
cet effet qui éclaire la scène et brouille les pixels, lui<br />
donnant un aspect onirique. L'option Effets annexes<br />
doit être activée pour que cet effet soit disponible.<br />
Qualité du filtre anisotropique : lorsque l'option<br />
Filtrage des textures est réglée sur Anisotropique, ce<br />
paramètre contrôlera le niveau d'échantillonnage du<br />
filtre. Augmenter cette valeur peut améliorer la<br />
qualité visuelle, au détriment de la fluidité<br />
d'exécution.<br />
Taux de rafraîchissement : force un taux de<br />
rafraîchissement spécifique. Le choix Auto permet au<br />
jeu de choisir un taux approprié à la résolution<br />
actuelle. Les options dans le menu déroulant<br />
dépendent de votre matériel graphique et de votre<br />
moniteur. Augmenter le taux de rafraîchissement peut<br />
améliorer le confort visuel et la fluidité des<br />
animations, mais toutes les résolutions ne s'y prêtent<br />
pas. Nous vous recommandons de garder l'option<br />
Auto.<br />
Synchro avec rafraîchissement : tente de<br />
synchroniser le passage d'une image à l'autre avec<br />
le rafraîchissement vertical de votre moniteur. Les<br />
artefacts de « tearing » horizontal seront éliminés,<br />
mais le rafraîchissement maximal sera bridé. Nous<br />
vous recommandons de garder cette option<br />
désactivée.<br />
Triple buffering : moyennant un surcroît de mémoire<br />
vidéo, ce paramètre peut fournir un rafraîchissement<br />
plus élevé sur certaines cartes graphiques, surtout<br />
en conjonction avec Synchro avec rafraîchissement.<br />
Nous vous recommandons de garder cette option<br />
désactivée.<br />
CONFIGURATION DES TOUCHES<br />
Dungeons & Dragon Online: Stormreach vous<br />
permet de reconfigurer la quasi-totalité des<br />
commandes, que vous jouiez au clavier, à la souris,<br />
au joystick ou au gamepad. Pour personnaliser vos<br />
commandes, ouvrez l’onglet Configuration des<br />
touches dans les options. Pour attribuer une nouvelle<br />
fonction, cliquez sur le bouton représentant la<br />
80<br />
commande à attribuer ; la prochaine pression de<br />
touche ou de bouton de souris, joystick ou gamepad<br />
l'assigner à cette fonction dans le jeu.<br />
Astuce : vous pouvez attribuer jusqu'à deux touches<br />
ou boutons simultanément pour chaque commande.<br />
Le même bouton peut correspondre à une fonction<br />
différente dans chaque zone de configuration (config.<br />
n°1 ou n°2).<br />
Compatibilité gamepad/joystick<br />
Les commandes de DDO ont été conçues pour ne<br />
pas défavoriser les joueurs au gamepad/joystick. Les<br />
commandes de déplacement peuvent se faire en<br />
analogique (avec par exemple un stick de gamepad),<br />
configuration qui vous offrira un contrôle plus précis<br />
de votre personnage.<br />
Il vous faudra utiliser la souris et le clavier de temps<br />
en temps, mais la majorité de l'interface est<br />
navigable grâce aux commandes de la section<br />
Interaction fenêtre des options de configuration des<br />
touches.<br />
Il est en outre possible d'émuler les mouvements de<br />
la souris à l'aide d'un gamepad ou de contrôles<br />
clavier.<br />
Si vous disposez d'une manette Xbox 360 connectée<br />
à votre PC sous Windows, le jeu la détectera<br />
automatiquement et chargera une configuration par<br />
défaut. Consultez la fenêtre Configuration des<br />
touches après avoir connecté votre manette pour en<br />
savoir plus.<br />
Vous trouverez de plus amples informations à ce<br />
sujet sur www.ddo-europe.com/support.<br />
OPTIONS DE CHAT VOCAL<br />
Dungeons & Dragons Online: Stormreach<br />
comporte un chat vocal intégré pour vous permettre<br />
de communiquer en temps réel avec vos<br />
compagnons d'aventure. Lorsqu'il est activé, vous<br />
pouvez parler à n'importe quel compagnon disposant<br />
lui aussi du chat vocal à l'aide d'un microphone ou<br />
micro/casque.<br />
Pour utiliser le chat vocal, il vous faut :<br />
- un casque doté d'un microphone intégré, ou un<br />
microphone seul, connecté à la carte son de votre<br />
ordinateur ;<br />
- une connexion Internet haut débit (câble/DSL).<br />
Remarque : le chat vocal n'est pas pris en charge<br />
pour les utilisateurs de modem bas débit. Utiliser le<br />
chat vocal avec un modem de ce type offrira un son<br />
de mauvaise qualité et une baisse du confort de jeu.<br />
Configuration du chat vocal<br />
Avant d'utiliser le chat vocal, assurez-vous que votre<br />
microphone est bien connecté et reconnu par<br />
Windows. Vérifiez que votre casque et/ou micro sont<br />
bien branchés ; sur la plupart des casques et des<br />
cartes son, la prise casque est de couleur vert pâle,<br />
la prise micro orange ou rose.<br />
Si votre casque est muni d'un réglage externe du<br />
volume, vérifié que le volume n'est pas coupé ;<br />
de même, s'il comporte un interrupteur ON/OFF,<br />
vérifiez qu'il est en position ON.<br />
Cliquez ensuite sur Démarrer >> Panneau de<br />
configuration >> Sons et périphériques audio.<br />
Dans l'onglet Audio, cliquez sur le bouton Volume de<br />
la section Enregistrement audio pour ouvrir la fenêtre<br />
Contrôle d'enregistrement. La case 'Sélectionner'<br />
sous 'Microphone' doit être cochée.<br />
S'il n'y a pas de section Microphone, sélectionnez<br />
Contrôles avancés dans le menu Options.<br />
Fermez ensuite la fenêtre Contrôle d'enregistrement<br />
et cliquez sur le bouton Volume de la section Lecture<br />
audio des Propriétés de Sons et périphériques audio :<br />
la fenêtre Volume principal s'ouvrira. Si ce n'est pas<br />
le cas, cochez la case Muet sous le curseur<br />
Microphone.<br />
Testez à présent votre configuration à l'aide du<br />
Magnétophone intégré à Windows : pour ce faire,<br />
ouvrez le Magnétophone Windows en cliquant sur<br />
Démarrer >> Programmes >> Accessoires >><br />
Divertissement >> Magnétophone.<br />
Cliquez sur le bouton d'enregistrement (cercle rouge)<br />
dans le coin inférieur droit de la fenêtre et parlez<br />
dans votre microphone. Appuyez ensuite sur les<br />
boutons Arrêt puis Lecture pour diffuser votre<br />
enregistrement. Si vous avez bien configuré votre<br />
micro, vous vous entendrez parler. Dans le cas<br />
contraire, consultez la documentation de votre PC ou<br />
microphone, ou faites-vous aider.<br />
`Votre microphone devrait à présent être en mesure<br />
d'enregistrer des sons sous Windows. Fermez le<br />
Magnétophone Windows ; inutile de sauvegarder<br />
votre fichier audio.<br />
Vous pouvez à présent configurer le chat vocal dans<br />
le jeu. Connectez-vous au jeu et ouvrez la fenêtre<br />
Audio dans les options pour régler les paramètres<br />
suivants, liés au chat vocal :<br />
Activer chat vocal : cochez cette case pour activer<br />
le chat vocal intégré.<br />
81<br />
Micro mains libres : il existe deux façons d'utiliser<br />
le chat vocal : mains libres ou Touche de chat.<br />
Cochez cette case pour activer le mode mains libres.<br />
En mode Touche de chat vocal, vous devez maintenir<br />
une touche pour que le micro enregistre le son (voir<br />
la fenêtre Configuration des touches). En mode mains<br />
libres, le micro sera activé par les sons au-dessus du<br />
seuil de capture micro (voir ci-dessous).<br />
Test micro : cliquez ici pour tester vos paramètres<br />
vocaux. Une jauge de volume apparaîtra ; parlez dans<br />
votre microphone. Si votre micro est opérationnel,<br />
vous verrez un pic sur la jauge de volume lorsque<br />
vous parlez, et entendrez votre voix répétée par les<br />
enceintes ou dans le casque. Désactivez le test micro<br />
quand vous aurez terminé.<br />
Volume voix : contrôle le volume de restitution des<br />
messages audio qui vous parviennent.<br />
Gain du micro : spécifie le niveau d'amplification<br />
des sons enregistrés avec votre microphone.<br />
Seuil de capture micro : contrôle le volume<br />
minimum au-dessus duquel les voix sont<br />
enregistrées en mode mains libres.<br />
Latence voix : les messages vocaux reçus sont mis<br />
en mémoire tampon pour éviter les crachotements<br />
en cours de lecture à cause des écarts de temps de<br />
transmission normaux pour toutes les connexions<br />
réseaux. Diminuer cette valeur permettra de lire les<br />
messages plus rapidement après réception,<br />
l'augmenter réduira les risques de corruption audio<br />
durant la lecture. Ne diminuez cette valeur que si<br />
vous êtes sûr que tous vos compagnons ont une<br />
excellente connexion serveur.<br />
Périphérique de restitution vocale : spécifie le<br />
périphérique Windows de lecture audio.<br />
Périphérique de capture vocale : spécifie le<br />
périphérique Windows d'enregistrement audio.<br />
Utilisation du chat vocal<br />
Le chat vocal doit à présent être fonctionnel ; vous<br />
n'avez plus qu'à rejoindre un groupe et parler dans<br />
votre micro comme indiqué ci-dessus. Notez que les<br />
autres joueurs ayant activé le chat vocal sont<br />
identifiés par une icône de haut-parleur à côté de<br />
leur nom dans la fenêtre de groupe. En outre, un<br />
changement de couleur du nom d'un joueur indique<br />
que celui-ci est en train de parler.<br />
Vous trouverez de plus amples informations à ce<br />
sujet sur www.DDO-europe.com/support.
CREDITS<br />
TURBINE,INC.<br />
Development Team:<br />
Jeffrey Anderson, CEO<br />
Judith Hoffman, Executive Producer<br />
Paul Mock, Art Director<br />
Justin Quimby, Game Systems Engineering<br />
Director<br />
Geoff Scott, Sound and Video Director<br />
Ken Troop, Creative Director<br />
Art Development:<br />
Todd DeMelle, Character Lead<br />
Nina Straccialini, Technical Art and Animation Lead<br />
Art Team:<br />
Chris Amaral, Jay Brewer, Ken Brown, Stephen<br />
Cady, Jeanette Chamberlain, Michelle Sullivan,<br />
Clay, Richard Fournier, Kristen Griffin, Sasha<br />
Hushvahtov, Sean Huxter, Jeff Murchie, Sean<br />
Murray, Scott Rays, Todd Rueping, Mark Wood<br />
Design Team:<br />
David Eckelberry, Lead Game Systems Designer<br />
Derek Flippo, Design Manager<br />
Jesse Kurlancheek, Lead Script Designer<br />
Design Team:<br />
Joseph Barry, Chris Bernert, Ken Burd, Nik<br />
Davidson, Chris Foster, Elliot Gilman, Brigand<br />
Green, Cardell Kerr, Chris Knowles, Ian LaBrie,<br />
Allan Maki, Stephen Muray, Les Nelken, Chris<br />
Pierson, Jonathan Reynolds, Thatcher Risom,<br />
Jeremiah Smith, Ryan Schaffer, Heather Sinclair,<br />
Jared Sorensen, Phillip Speer, Brent Walton<br />
Game Systems Engineering:<br />
Sean Lindskog, Lead Content Engineer<br />
Dan O’Brien, Combat Lead<br />
Andrew Reiff, Senior Technical Lead<br />
Game Systems Engineers<br />
Travis Archer, Heather Cousineau, Andrew Gillis,<br />
Andrew Menard, Matthew Monas, Cain Neal, Mike<br />
Raiter, Tom Rhyne, Bill Swetman<br />
Production:<br />
Kate Paiz, Associate Producer<br />
Stuart Zissu, Associate Producer<br />
Sound and Video:<br />
Stephen DiGregorio, Lead Audio Design and<br />
Composer<br />
Jack Dalrymple, Yaming Di<br />
82<br />
Technology Platform<br />
Chris Dyl, Chief Technology Officer<br />
Michael Enright, Vice President of Technology<br />
Fernando J. Paiz, Director of Game Technology<br />
Game Technology Engineering:<br />
Paul W. Frost III, Tools Lead<br />
Jeff Johnson, Game Engine Lead<br />
Game Technology Team<br />
Jay DeMarrais, Mike Fricker, Jeffrey Isselee,<br />
Michael Kujawa, Avida Michaud, Greg Pettyjohn,<br />
James Todd<br />
Service Technology Engineering:<br />
Bert Molinari, Service Engine Lead<br />
Ray Yu, Application Development Lead<br />
Service Technology Team<br />
Christopher Bianchi, Nicholas Dorrough, Ben<br />
Fersenheim, Rob Getter, Gerald Gold, Allen Holt,<br />
Rob Johnson, James Kim, Rachel Mark, Steve<br />
McGarry, Brian Mesick, John Spadafora, Bruno<br />
Trindade<br />
Release Engineering:<br />
Marc Dougherty, Dana Reid-Vanas<br />
Operations<br />
Mike Hogan, Vice President of Operations<br />
Randy Crane, Director – Player Support<br />
Bryant Durrell, Sr. Director – Technical Operations<br />
James Jones Executive Director – Project<br />
Management<br />
Kurt Nipp, Executive Director – Customer Support<br />
Jay Piette, Director – Quality Assurance<br />
Player Support:<br />
Sean Cunningham, Player Support Manager<br />
Game Systems Engineers<br />
Peter Daigle, Wendy Gallant, Anthony Mauricia,<br />
Scott Parker<br />
Project Management:<br />
Maximilien X. Klaisner, Katie Finin, Monica Li,<br />
Adam Schrader, Grant Wei<br />
Network Operations:<br />
Jay Benesh, Jeremy Burke, Jon Charette, Pochen<br />
Cheng, John Potter, Paul Sherman, John St.<br />
Laurent, Cheri White<br />
Game Quality Assurance:<br />
Terry White, Senior QA Lead<br />
Sean Pelkey, Associate Lead<br />
Game Quality Assurance Team<br />
Erik Bailey, Michael Callahan, Shawn Connor, Eric<br />
Deans, Giuliana Funkhouser, Tim Gallus, Austin<br />
Gill, Jared Hall-Dugas, Matthew Hocker, Darius<br />
Kazemi, Matt Kelly, David Kiser, Erin Kiser, Dan<br />
Krikorian, Tim Lang, William Lazzaro, Chris Martin,<br />
Dani McDowell, Andrew McGuire, Peter O’Leary,<br />
Sean Pelkey, Jon Picariello, Peter Rossetti, Mike<br />
Romatelli, Mike Seal, Jeff Siadek, Rich Skorski,<br />
Jared Smith, Kristian Telschow, John Violano,<br />
Timothy Wilkinson, Greg Yungman<br />
Service Quality Assurance:<br />
Chad Kaminski, Manager<br />
Service Quality Assurance Team<br />
Carlo Bertolino, Neville Boudreaux, Jeremy<br />
Gallagher, Keith Page, Carl Savage, Colin Snyder,<br />
Lindsay Welch, David Woodruff<br />
Marketing<br />
Tom Nichols, Vice President<br />
Jim Drewry, Director of Marketing<br />
John Foster, Public Relations Director<br />
Jonathan Hanna, Online Community Relations<br />
Director<br />
Alex X. Rodberg, Product Marketing Manager<br />
Marketing Team<br />
Victor Wachter, Community Relations Manager<br />
Steve Moy, Beta Manager<br />
Lorien Carney, Michael Ciano, Jason F. Clarke,<br />
Ariel Jaffee-Marks<br />
Administration<br />
Angela Ahn, Director of Licensing<br />
Mark Cullinane, Vice President, Business Development<br />
Robert Ferrari, Senior Director, Global Business<br />
Development<br />
Ed Donahue, Controller<br />
Helen Ra, General Counsel<br />
Patricia Lyle, Assistant General Counsel<br />
Vijay Lakshman, Vice President of Production<br />
Administration Team<br />
Amanda Evans, Courtney Funari, Shawn McHatton,<br />
Rick Kasten, Neal Moody, Lori Newman, David<br />
Redmon, Michael Roman, Paula Schwenn, Tim<br />
Troung, Vance Walsh, William Wang<br />
83<br />
ORIGINAL FORCE<br />
Shan Ding, General Manager<br />
Harley Zhao, Executive Producer<br />
Sherry Shen, Project Manager<br />
Pu Hu, Production Manager<br />
Xiaohui Gao, Technique Director & Lead 3D Artist<br />
Ming Li, Sound and Video Director<br />
Laixing Song, Art Director<br />
Ying Yongji, Lead Animator<br />
Heng Zhang, Lead 2D Artist<br />
Maggie Mei, Assistant Producer<br />
Special Thanks<br />
Steve Arnold, Bob Davis, Brian Fargo, Jeff Patterson,<br />
Howard Salwen, and Carmen Scarpa. Also Sandy<br />
Climan, Patrick Hendy, Michael Hirshland, and Richard<br />
de Silva.<br />
WIZARDS OF THE COAST<br />
R&D:<br />
Bill Slavicsek, Director, RPG R&D<br />
Ed Stark, Special Projects Manager, RPG R&D<br />
Stacy Longstreet, Senior Art Director, Dungeons &<br />
Dragons<br />
Brand:<br />
Liz Schuh, Brand Director, Dungeons & Dragons<br />
Scott Rouse, Senior Brand Manager, Dungeons &<br />
Dragons<br />
Charles Ryan, Brand Manager, Dungeons &<br />
Dragons<br />
Rich Redman, Assistant Brand Manger, Licensing<br />
Eberron Campaign Setting created by Keith Baker,<br />
Bill Slavicsek, and James Wyatt<br />
The original Dungeons & Dragons ® rules created by<br />
E. Gary Gygax and Dave Arneson, and the new<br />
Dungeons & Dragons game designed by Jonathan<br />
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and<br />
Peter Adkison.<br />
HASBRO<br />
Hasbro Properties Group<br />
Rachel Hoagland – Director, Digital Media<br />
Jerry Chu – Senior Licensing Manager<br />
David Derouin – Graphic Designer<br />
Amie Lozanski – Coordinator<br />
Melissa Moseley – Temp/Coordinator<br />
Hasbro Games<br />
Scott Clark – Product Designer
ATARI<br />
REPUBLISHING TEAM<br />
Rebecka Pernered<br />
Republishing Director<br />
Sébastien Chaudat<br />
Republishing Manager<br />
Gérard Barnaud<br />
Republishing Producer<br />
Ludovic Bony<br />
Localisation Manager<br />
Ai Lich Nguyen<br />
Localisation Project Manager<br />
Bobby Tait<br />
Localisation Technical Consultant<br />
Didier Flipo<br />
Localisation Technical Consultant<br />
Caroline Fauchille<br />
Printed Materials Manager<br />
Sandrine Dubois<br />
Printed Materials Project Manager<br />
Vincent Hattenberger<br />
Copy Writer<br />
Jenny Clark<br />
MAM Project manager<br />
MANUFACTURING / SUPPLY CHAIN<br />
Alain Fourcaud<br />
Director Supply Chain<br />
Delphine Doncieux/Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise<br />
Pierrel<br />
Manufacturing Coordinators<br />
GAME EVALUATION TEAM<br />
Jocelyn Cioffi / JY Lapasset<br />
Evaluation & Consulting<br />
QUALITY ASSURANCE TEAM<br />
Lewis Glover<br />
Quality Director<br />
Carine Mawart<br />
Quality Control Project Manager<br />
Lisa Charman<br />
Certification Project Manager<br />
Sophie Wibaux<br />
Product Planning Project Manager<br />
Philippe Louvet<br />
Engineering Services Manager<br />
Stéphane Entéric<br />
Engineering Services Expert<br />
Pascal Guillen<br />
Engineering Services Expert<br />
84<br />
MARKETING TEAM<br />
Cyril Voiron<br />
European Group Marketing Manager<br />
Benoit Auguin<br />
European Brand Manager<br />
Renaud Marin<br />
European Web Manager<br />
John Tyrrell<br />
European Communications Manager<br />
Alistair Hatch<br />
European Communications Executive<br />
LOCAL MARKETING TEAM<br />
Charlotte Brown<br />
Product Manager UK<br />
Johan De Windt –<br />
Marketing Manager Benelux<br />
Rodrigo De la Pedraja San Jose<br />
Product Manager Spain<br />
Raelene Knowles<br />
Product Manager Australia<br />
Nikke Lindner<br />
Product Manager Nordic<br />
Stephan Pietsch & Thorsten Hamdorf<br />
Product Managers Germany<br />
Béryl Bréas<br />
Product Manager France<br />
Andrea Loiudice<br />
Product Manager Italy<br />
Simon Stratton<br />
Product Manager Switzerland<br />
Simon Slee<br />
Product Manager Asia<br />
Stanitsas, Spyros<br />
Product Manager Greece<br />
Noam Weisberg<br />
Product Manager Israel<br />
Mori Chizuko<br />
Product Manager Japan<br />
SPECIAL THANKS TO :<br />
RelQ & Prashanth Kannan<br />
ROOM 22<br />
Petrol<br />
Synthesis and Emanuele Scichilone<br />
Effective Media<br />
Exequo<br />
Enzyme Testing Labs and Dominic Corbeil<br />
Codemasters Online<br />
Gaming Team<br />
David Solari<br />
Director of Codemasters Online Gaming<br />
Anthony Castoro<br />
Director of MMO<br />
Andrei Nadin / Simon Humphreys<br />
Producers<br />
Ed Relf<br />
Head of Marketing<br />
Samantha "Satine" Russell, Michael "Zzeno" Rowland<br />
Community Management Team<br />
Mark Fowlis<br />
Network Operations Manager<br />
Bruce Chudley, Nick Beckwith, Dyson Gates, Ian<br />
Garrett, John Bradshaw<br />
Network Operations Team<br />
Adam Hance<br />
Head of Online<br />
Cheryl Bissell, Mark Stevens, Trevor Summers,<br />
David Felton, Peer Lawther, Nick McAuliffe,<br />
James Bonshor, Lee Ward<br />
Website Creative Team<br />
Jonathon Bosworth, Andrew Kinzett, Paul Smith,<br />
Adam Mottram, Karl Smith, Claire Chamielec, Liam<br />
Georgensen<br />
Quality Assurance Team<br />
SPECIAL THANKS TO:<br />
Big thanks to all of our Beta testers, our fantastic<br />
community members, Cathy Raymond, and Alchemic<br />
Dream.<br />
85<br />
EXEQUO<br />
Guillaume "Fritz" Capitan<br />
Loc PM<br />
Delphine Somma<br />
Lead Translator<br />
Sandrine Ferraro, Philippe "Cormano" Colin,<br />
Nicolas "Dinas" Fanthou, Tristan Lathière,<br />
Jérôme Bayeux<br />
Translators<br />
Luis "Elam" de Oliveira, Thomas "Golderic" Pasquier<br />
Additionnal help<br />
Effective Media<br />
Peter Richter, Katja Kämper<br />
Project Managers<br />
Annett Hillebrand<br />
Lead Translator<br />
Robert Böck, Götz Neuhaus,<br />
Damaris Reinke<br />
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SUPPORT TECHNIQUE<br />
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