Le Jeu comme outil pédagogique - Restode

restode.cfwb.be

Le Jeu comme outil pédagogique - Restode

Les Nouvelles

de l’Observatoire

Administration générale de l'Enseignement et de la Recherche scientifique

Service général des Affaires pédagogiques et du Pilotage du réseau

d’enseignement organisé par la Communauté française

DOSSIER DOSSIER SPÉCIAL SPÉCIAL

Le jeu comme outil pédagogique ?


Le jeu comme outil pédagogique ?

Alexis Deweys (Coordination) 02 / 690 81 58

Direction de la Recherche en Pédagogie, du Pilotage de l’Enseignement de la Communauté française

et des Relations avec les Entreprises

Personne-Contact : Dominique Lohest 02 / 690 81 61

Impression : Centre technique et pédagogique de l’Enseignement de la Communauté française, Frameries.

Route de Bavay, 70 / 7080 Frameries

Téléphone : 065 / 66 73 22 - 065 / 67 62 61

Notre adresse électronique : pilotage@restode.cfwb.be

Editeur responsable : Jean Steensels, Directeur général adjoint

City Center - Bd du Jardin Botanique, 20-22 - 1000 Bruxelles

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Sommaire

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Introduction

Quels jeux pour développer quelles compétences ?

Rencontre avec Sylvie Van Lint

Chercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation

de l’Université Libre de Bruxelles

Création de jeux à l’école maternelle

Jeu des «petits chimistes», jeu de la météo et autres jeux

E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

«Création de jeux» ,

un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans

E.F.C.F. Ciplet - Burdinne

Les animaux du bois de quat’sous

De la lecture du conte à la création d’un jeu

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet

Festival «Natura 2000 des enfants» à Spa

Une initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)

Création d’un jeu en ateliers 5-8 ans

E.F.C.F. Ciplet - Burdinne

A la découverte des oiseaux pour construire un jeu

E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet


Sommaire

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41

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Bio-poursuite

E.F.A.A.R. Spa

De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie...

il n’y a qu’un coup d’aile!

E.F.A.A.R. Spa

Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo

E.F.A.A.R. Thil Lorrain - Verviers

Enquête dans une ruche

L’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle

Natura poursuite

«Les Roches»

Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont

Jeux de langues

Ateliers-rencontres au Campus de Parentville

La ludothèque des petits futés

Enseignement fondamental spécialisé de Lessines

Quelques publications utiles

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Le jeu comme outil pédagogique ?

Introduction

Le jeu a-t-il sa place à l’école, comme outil pédagogique ? C’était la question

posée lors d’un débat organisé à Parentville (Charleroi) 1 à l’initiative de Liaison

ULB Wallonie. Une question que nous ne sommes pas les seuls à nous poser

et qui préoccupe également nos amis français et québécois. Pour preuve l’important

dossier qui y est consacré par l’édition de décembre 2006 de la revue

française des Cahiers pédagogiques (n°448), qui associe à son débat une palette de

pédagogues, parmi lesquels Gilles Brougère, professeur à l’Université de Paris 13, qui fait

autorité dans ce domaine 2 .

Notre propos est moins ambitieux. À partir des réflexions de Parentville, nous vous proposons

de découvrir une série d’initiatives pédagogiques nées sur le terreau fertile de nos

écoles maternelles et primaires ainsi que de nos écoles d’enseignement spécialisé.

Initiatives qui prennent la forme de jeux didactiques (ou jeux éducatifs) conçus par des

enseignants souvent avec leurs élèves. Cette implication directe des enfants dans la

conception des jeux n’est d’ailleurs pas l’aspect le moins intéressant de l’expérience.

Lorsque nous parlons de «jeux didactiques», c’est par opposition aux «jeux de société»

(nos collègues français parlent de «jeux de tradition»), dont ils se sont très souvent inspirés.

Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de l’Éducation

de l’Université Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque de

Parentville, le jeu didactique, ce n’est plus tout à fait du jeu. Le jeu tout court se passe

d’ailleurs de l’adjectif «éducatif» puisqu’il porte en soi les vertus éducatives.


Gilles Brougère tente de définir le jeu à partir de cinq caractéristiques ou critères qui l’identifient

de son concurrent pédagogique : le second degré (ce n’est pas la vie réelle), la présence

d’une décision dans le chef du joueur, la règle, la frivolité ou absence de conséquence

de l’activité et, enfin, l’incertitude quant à son point d’arrivée.

Les cinq caractéristiques énoncées ne correspondent pas totalement à celles du jeu didactique

que nous évoquons. Ainsi, lorsque Brougère parle du «jeu», il entend l’action libre de

l’enfant, dans laquelle celui-ci définit lui-même une règle. Dans notre approche, il s’agit de

jeu de règles (jeux de société divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). Le jeu

de règles est, pour l’enfant, un bon moyen de prendre conscience des conséquences de ses

actes.

Il y a aussi une différence d’intention par rapport aux résultantes de l’activité. Dans le jeu tel

que l’entend Brougère, l’apprentissage découle conséquemment de l’activité, mais dans des

domaines qui varient et qui dépendent de caractéristiques propres au joueur : le débouché est

imprévisible. Tout au contraire, intégré comme outil dans une démarche pédagogique, le jeu

s’inscrit dans un désir d’en maîtriser les conséquences. Faut-il le disqualifier pour autant ?

Nullement, mais il faut garder clairement à l’esprit que l’enfant ne se limite plus simplement

à jouer. Plusieurs des expériences de terrain relatées dans ce dossier se rattachent à ce courant

en ciblant, par exemple, l’éducation à la protection de l’environnement. D’ailleurs ces

expériences se prolongent ou s’intègrent souvent dans un projet plus large que le jeu luimême,

où le jeu sert souvent de déclencheur. Ainsi en est-il lorsque l’on amène les élèves à

identifier dans la nature les espèces ornithologiques de la région, à effectuer des recherches

documentaires, ou encore lorsque l’on en vient à confier le service de prêt d’une ludothèque

à des enfants de l’enseignement spécialisé, dont on découvre à cette occasion les formidables

potentialités.

La pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de répondre aux

objectifs prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener les élèves

vers une plus grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisation,

un développement des capacités communicatives, sans négliger de les pousser à développer

des savoirs, des savoir-faire et des compétences disciplinaires, en s’appuyant sur une

motivation plus spontanée.

Celles et ceux que la démarche intéresse y trouveront sûrement de grandes satisfactions,

mais à une condition incontournable : celle d’établir toujours avec les élèves un «contrat

pédagogique» clair et sincère.

Alexis DEWEYS

1 Parentville, 27-29 octobre 2004

2 Gilles Brougère a consacré à la problématique du jeu les deux ouvrages suivants :

Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995

Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005

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Quels jeux pour développer

quelles compétences ?

Rencontre avec Sylvie Van Lint

Chercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Libre de Bruxelles

Quels jeux pour développer quelles compétences ?

Le jeu peut-il être un outil pédagogique ?

Comment intégrer le jeu dans une classe?

Quelles sont les compétences mobilisées à

travers le jeu ? Quel jeu choisir pour ses

élèves ?… Ces questions sont à la base

d’un débat organisé sur le campus de Parentville

(Charleroi), une initiative coordonnée par Liaison ULB

Wallonie avec la collaboration scientifique de Sylvie

Van Lint.

L’objectif des ateliers-rencontres, autour du jeu et de

l’apprentissage, visait l’échange des pratiques et des

expériences de chacun autour du jeu en pédagogie.

Les participants pouvaient s’entretenir avec d’autres

professionnels, mais aussi découvrir, voir, toucher et

utiliser différents jeux pédagogiques.

Institutrice primaire de formation, chercheuse à la

Faculté des Sciences de l’Éducation de l’ULB, auteur

de manuels scolaires (Cracks en maths), madame

Sylvie Van Lint est aussi maman de cinq enfants. Elle

se passionne pour les jeux et se rend régulièrement

aux salons d’Essen et de Nuremberg (Allemagne). Là,

elle part à la recherche de nouveaux matériaux et

coiffe ensuite sa casquette de journaliste pour présenter

ses trouvailles, tous les quinze jours, sous la rubrique

«boîte à jeux», dans le supplément du week-end

d’un quotidien à large diffusion.

7


Quels jeux pour

développer quelles compétences ?

Mais qu’est-ce qu’une compétence ?

Sylvie Van Lint aborde son exposé en s’appuyant sur

les nouvelles directives (notamment le «Décret-

Missions») qui mettent l’accent sur le développement

des compétences.

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Sylvie nous propose la définition suivante :

Compétence =

mobilisation [activité(s) mentale(s) x contenu(s)] x

situation problème (ou tâche ou défi)

En d’autres termes :

Être compétent, c’est arriver à mobiliser (c’est-à-dire

choisir, combiner et mettre en œuvre) une ou plusieurs

activités mentales sur un ou plusieurs contenus

qui permettront de résoudre une situation problème

ou la tâche qui se présente.

Lorsque l’école définissait les objectifs comportementaux

et/ou opérationnels, on prenait soin de définir de

manière très précise et ciblée la (les) activité(s) mentale(s)

à mettre en œuvre sur le(s) contenu(s) bien

défini(s). Or, la plupart du temps, la difficulté réside

dans la mobilisation (c’est-à-dire, le choix, la combinaison

et la mise en œuvre) de l’activité mentale à

solliciter plutôt que dans la «simple» mise en œuvre

de cette activité.

Anciennement, à la fin de la leçon, la formule se résumait

à «l’enfant sera capable de [activité mentale x

contenu].»

Traduction pratique quelques exemples pour la

soustraction Dizaine - Dizaine et Unité.

En termes d’objectif, l’évaluation portera sur, par

exemple, la résolution de soustractions D - DU en proposant

une dizaine d’exercices bien ciblés à résoudre

en un temps déterminé.

En termes de compétence, l’évaluation proposera à l’enfant

une tâche totalement nouvelle (jamais abordée en

classe) qu’il aura à résoudre. Pour la résoudre, il devra,

normalement, faire appel à la soustraction D - DU.

On pourrait lui demander : «combien doit te rendre

l’épicier si tu lui donnes une pièce de 50 cents et que tu

as acheté pour 35 cents de bonbons ?»

On se rend compte qu’il ne suffit pas (bien qu’il soit

indispensable) que l’enfant soit capable de résoudre

des soustractions (D-DU, ici), il faudra aussi qu’en

situation concrète, chez l’épicier, il puisse mobiliser à

bon escient ce savoir-faire pour répondre à la question.

Quels jeux pour développer quelles compétences ?

Cette situation peut également être résolue sans faire

appel à la soustraction : on peut faire une addition à

«trou» (35 + … = 50) ou même un comptage (35, 36,

37, … 50) voire (35, 40, 45, 50).

Mais alors, qu’en est-il ?

Il s’agit de faire la différence entre «compétence»

(se montrer compétent) et «apprentissage».

Se montrer compétent consiste à trouver l’activité

mentale qui conduit à la réponse, peu importe le chemin

emprunté, peu importe l’activité mentale utilisée.

Par contre, au niveau de l’apprentissage, l’enfant aura

à se confronter aux différents chemins de résolution.

La tâche de l’enseignant consiste à faire rechercher,

explorer, voire montrer les différentes stratégies pour

résoudre le problème.

Alors, après avoir exploré plusieurs d’entre elles,

s’être bien entraîné aux différentes procédures possibles

(ici, comptages, additions à trou, soustractions),

en connaissance de cause en quelque sorte, l’enfant

choisira, construira la démarche qui lui semble la plus

pertinente en fonction de la nouvelle tâche à accomplir.

On pourrait croire que ce type de démarche s’apparente

aux «problèmes» que nous avons tous connus.

Mais, la résolution de problèmes (ancienne conception)

visait l’entraînement, voire l’automatisation à un

certain type de questionnement. L’évaluation présentait

alors le même type de questionnement en ne

modifiant que les données numériques, voire parfois

la formulation.

Aujourd’hui, on privilégie le problème inédit, non

résolu en classe, totalement nouveau, répondant à

une réalité concrète pour l’enfant (fonctionnel). Il s’agit

là d’une rupture du contrat didactique puisqu’on va

demander à l’enfant de faire, en évaluation, quelque

chose qu’il n’a encore jamais fait. Il s’agit en fait de le

préparer aux aléas imprévisibles de la vie sociale.

Les nouveaux socles sont loin de tout changer mais

ils ont fixé de nouvelles exigences.

Il ne «suffit plus» que les enfants soient capables

d’«appliquer», encore faut-il que, dans une nouvelle

situation, ils puissent se montrer compétents et utiliser à

bon escient leurs savoirs et savoir-faire.

La mise en évidence de la «mobilisation» est l’apport

majeur du document «Socles», elle représente le

changement fondamental et constitue un pan fondamental

de l’apprentissage. Et c’est bien à ce niveau

que le jeu peut être un outil intéressant.

Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en

parallèle des caractéristiques principales du «monde

du jeu» et du «monde de l’école» qui tente de dégager

un langage commun, un terrain d’entente entre

ces deux mondes.


L’enfant et le monde du jeu

(au sens large, non limité aux jeux de société)

le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir,

il répond à la satisfaction d’un besoin réel

(contraire de travail, exercice).

Il est de l’ordre du besoin et non du désir.

la liberté : au niveau du choix du jeu, du partenaire,

d’arrêter quand on le souhaite…,

la gratuité : «jouer pour jouer», sans fin utilitaire

l’activité : le jeu est une activité concrète, l’enfant est

actif dans le jeu, tout objet peut être source de jeu,

être à l’origine d’une expérimentation personnelle,

«on peut jouer sans jouet»

la créativité : le jeu fait travailler l’imagination, tout jeu

amène l’enfant à découvrir plusieurs et différents possibles.

Si le parallélisme est évident, il ne faut néanmoins pas

faire preuve de naïveté en disant : «Laissons les

enfants jouer, ils apprendront !»

Au niveau scolaire, il s’agit d’offrir à l’enfant des situations

d’apprentissage qui lui permettront de balayer à

coup sûr l’ensemble du programme, de maîtriser l’ensemble

des procédures de base et de s’entraîner à les

mobiliser à bon escient et de manière efficace.

En effet, l’apprentissage par le jeu comporte beaucoup

d’aspects aléatoires, non maîtrisés par l’éducateur.

De plus, un même jeu entraîne l’enfant à différentes

stratégies en fonction de sa personnalité et lui

assure ainsi un bagage personnel distinct de celui de

ses compagnons de jeu. Enfin, l’objet même du jeu

n’est pas de balayer les procédures de base et son

intérêt ne réside pas là.

En quoi le jeu et la notion de compétence se

rencontrent-ils ?

Si, du point de vue scolaire, la compétence se définit

comme une aptitude à mettre en œuvre un ensemble

organisé de savoirs, de savoir-faire et d’attitudes permettant

d’accomplir un certain nombre de tâches, il

apparaît que la mobilisation (l’aptitude à mettre en

œuvre) est essentielle.

L’élève et le monde de l’école

(suivant les nouvelles conceptions de l’apprentissage :

rendre compétent)

la motivation est un facteur d’engagement personnel

dans l’apprentissage

le respect du rythme individuel

Quels jeux pour développer quelles compétences ?

la motivation intrinsèque cultive la curiosité d’apprendre

plutôt que la rentabilité immédiate (apprendre

pour réussir un contrôle). Sa finalité se traduit par un

besoin d’apprendre par intérêt et enrichissement personnels

et non pour un résultat ponctuel.

l’activité : l’apprentissage scolaire exige l’activité

concrète de l’enfant pour lui permettre la représentation

des concepts nouveaux

La mobilisation : elle rime avec la créativité dans la

mesure où la mobilisation est une activité mentale

totalement individuelle. Une fois les procédures automatisées,

l’enfant doit les sélectionner, les combiner

et les organiser, de manière personnelle, pour résoudre

un problème ou une tâche qui se présente à lui.

Or, tout jeu exige de faire preuve de compétences :

si l’enfant veut, par exemple, construire un pont avec

des legos ou créer de nouveaux modèles que ceux qui

lui sont présentés, il va devoir mobiliser tout son savoir

et tout son savoir-faire en ce qui concerne l’utilisation

des blocs en plastique pour les réaliser.

Le jeu exige donc, grâce à la créativité que suscite le

matériel, de mobiliser des compétences et non pas

uniquement d’appliquer des procédures apprises.

De même, l’enfant un peu plus âgé, qui découvrira un

jeu de société, devra «mobiliser ses savoirs et son

savoir-faire» en élaborant des stratégies personnelles

tout en respectant les règles du jeu.

Jeu didactique et jeu de société, parle-t-on

le même langage ?

Il y a une distinction à faire entre le jeu didactique et

le jeu de société en général.

Si l’on se réfère aux caractéristiques principales du

jeu, on se rend compte que le jeu didactique n’est pas

réellement du jeu (les aspects de liberté, de gratuité et

même souvent de créativité ne sont pas rencontrés).

Le jeu didactique tente d’exercer, de façon amusante,

des procédures bien ciblées (exemple, en mathématiques

: le loto des additions et des soustractions).

9


Le jeu de société, par contre, permet de recourir aux

aptitudes nécessaires pour résoudre un problème.

En effet, se montrer compétent dans un jeu de société

c’est arriver à mobiliser une stratégie personnelle, qui,

tout en respectant les règles du jeu, permet au joueur

de relever le défi du jeu.

L’intérêt du jeu de société se situe donc au niveau de

la mobilisation, cette combinaison toute personnelle

qui intègre de façon individuelle les savoirs et savoirfaire

de l’individu.

Mais en quoi se montre-t-on compétent

lorsqu’on joue?

Pour prendre part à un jeu de société, l’enfant doit

non seulement en maîtriser les règles (les comprendre

et les avoir intégrées), mais surtout se montrer

compétent dans le choix d’une stratégie,

d’une mise en œuvre efficace des différentes

règles.

L’entrée dans des jeux différents permet à l’enfant de

balayer un ensemble de stratégies et d’exercer, en

quelque sorte, une aptitude à mobiliser.

De même, lors de la présentation d’un défi à résoudre,

l’enfant doit comprendre ce qu’on lui demande et où

se situe le problème. Ensuite, il doit aller chercher et

agencer de manière efficiente les procédures de base

qu’il possède.

Quels jeux choisir ?... un outil de premier

ordre: le système ESAR de Denise Garon, R. Filion

et M. Doucet.

Pour répondre à cette question, Sylvie Van Lint se

réfère au système ESAR, système de classification et

d’analyse des objets de jeu qui nous vient du Québec.

Que signifie ESAR?

Ejeux d’exercices

Sjeux symboliques

Ajeux d’assemblage

(blocs, constructions sans règles)

Rjeux de règles simples ou de règles complexes

Ce système repose sur de solides fondements théoriques

et propose aux utilisateurs des critères cohérents

et objectifs permettant de mieux cerner les

apports spécifiques des jeux et jouets, sous la forme

de descripteurs ou mots-clés définis dans un lexique.

Ces derniers constituent donc une banque de données

utiles à l’enseignant.

Le système se compose de 6 facettes qui détaillent

chacune un aspect différent du jeu et du développement

de l’enfant dans son caractère évolutif.

10 Quels

jeux pour développer quelles compétences ?

Chaque jeu (ou jouet) peut donc, grâce à cette classification,

être analysé en fonction de 6 facettes :

Facette A / le type de jeu (le développement ludique)

: 4 différentes formes de jeu suivant le développement

de l’enfant (en fonction de l’âge) sont répertoriées.

Facette B / les conduites cognitives exercées par

le jeu (Piaget) : 5 stades sont listés à savoir les

conduites sensori-motrice, représentative, intuitive,

opératoire concrète et opératoire formelle.

Facette C / les aptitudes fonctionnelles mises en

œuvre à travers le jeu : exploration, reproduction,

compétence et performance

Facette D / les types d’activités sociales engendrées

par le jeu : activité individuelle, associative,

compétitive et coopérative.

Facette E / les habiletés langagières observées

lors du jeu : langage réceptif oral, productif oral,

réceptif écrit et productif écrit.

Facette F / les conduites affectives engendrées

par le jeu : confiance, autonomie, initiative, travail et

identité.

Pour le moment, le classement des jeux en ludothèque

fait appel uniquement à la facette A. Cependant,

pour les enseignants, les facettes B et C présentent

un grand intérêt pour mieux cibler les compétences

développées par chaque jeu. Par exemple, jeu portant

sur la classification ou exerçant la discrimination

visuelle.

Il serait vraiment intéressant de mener un travail en

partenariat entre les responsables des ludothèques et

des enseignants afin de compléter les classifications

actuelles en y intégrant les autres facettes définies

par le système ESAR.

Le lecteur qui souhaite en savoir plus sur le système

ESAR consultera avec intérêt l’ouvrage suivant :

«Le système ESAR. Guide d’analyse, de classification

et d’organisation d’une collection de jeux

et jouets», Denise Garon, Électre – Éditions du

Cercle de la Librairie, Paris (pour l’Europe).

Il pourra aussi contacter l’Association des ludothécaires

et des ludothèques de Communauté française,

qui organise des formations sur la classification

ESAR.

http://www.ludotheques.be/

formation@ludotheques.be


Quel jeu à quel âge?

Le jeu, quand il est adapté à l’enfant, est un outil au

service de l’apprentissage réel.

Il faut distinguer «apprentissage réel» et «mémorisation»

: en effet, quand un jeu n’est pas adapté à l’âge

et ne correspond donc pas à son développement cognitif

et psychomoteur, entre autres, l’enfant aura tendance

à compenser en utilisant sa mémoire.

Par exemple, un enfant de 6 - 7 ans, ne possède pas

encore les capacités d’anticipation propres à la pensée

hypothético-déductive et indispensables à un vrai

joueur d’échecs. Il pourra donc apprendre à jouer aux

échecs mais il le fera en utilisant sa mémoire et non

pas ses capacités d’analyse et de réflexion. Le danger

étant que l’enfant intègre le postulat que l’apprentissage

consiste en la mémorisation de procédures.

L’étude de la numération est un exemple représentatif.

En effet, pour vérifier la maîtrise du système de la

numération chez l’enfant, il ne suffit pas qu’il puisse

réciter de mémoire la litanie des chiffres. Le processus

est bien plus complexe: le nombre ne s’apprend

pas, il se découvre, se vit et se construit au fil du

temps, au départ de matériel concret, de manipulations

et de recherches personnelles de l’apprenant.

Si des étapes sont brûlées (activités de sériations, de

correspondances terme à terme…), l’enfant ne peut

pas prendre conscience du nombre. Ainsi, à force de

vouloir aller trop vite, on court à de réels dégâts, on

met en péril les apprentissages ultérieurs, les assises

n’étant pas suffisamment fiables et solides.

Idéalement, le jeu de société commence à être possible

vers 5 - 6 ans.

Quand les enfants commencent à s’inventer des

règles seuls, mais aussi en groupes, (par exemple :

traverser les passages pour piétons en marchant sur

les lignes blanches sans en dépasser les bords, mettre

son pied dans les carrés du trottoir), ils sont prêts

alors pour aborder le jeu de société qui va, lui aussi,

imposer une règle.

Avant cet âge, il est conseillé de mettre du matériel

varié à la disposition de l’enfant, avec lequel il pourra

faire preuve de créativité et jouer en s’inventant mille

et une règles qui seront appelées à se modifier continuellement

au gré de sa fantaisie.

Les jeux… quels enjeux?

Pour analyser un jeu, les questions à se poser sont :

◆ Quelles sont les habiletés mises en œuvre à travers

ce jeu ?

◆ Qu’est-ce qui est mis en œuvre dans ce jeu ?

◆ Quand l’enfant met en œuvre telle ou telle stratégie,

que fait-il ?

Tout enseignant devrait se poser ces questions face

aux jeux afin de sélectionner celui (ou ceux) qui

répond(ent) le mieux aux besoins de ses élèves.

Cette analyse «pédagogique» du jeu est celle qui est

proposée par le système de classification de Denise

Garon and co, le système ESAR.

Quels jeux pour développer quelles compétences ?

De plus, pour l’enseignant, le jeu «aide à lire», à comprendre

l’enfant :

«Quel jeu Thomas préfère-t-il ?»

«À quel type de jeu se montre-t-il compétent ?»

«Quel(s) jeu(x) évite-t-il ?»

«Avec qui joue-t-il ? à quels jeux ?…»

«Combien de temps joue-t-il au même jeu ?»

«Comment se comporte-t-il quand il gagne - quand il

perd ?»

Quelques précautions à prendre

Sylvie Van Lint précise qu’il faut rester vigilant face

aux informations qui figurent sur les boîtes de jeux,

notamment concernant l’âge annoncé.

En effet, l’aspect commercial impose bien souvent

une large fourchette d’âge du type «3 à 10 ans».

Or, pour un jeu de société, il est difficile qu’une

règle de jeu convienne de la même façon à un

enfant de 3 ans et à un enfant de 10 ans !

De plus, en Allemagne, patrie très fertile en jeux de

société, les enfants jouent beaucoup en famille avec

leurs parents, ce qui leur permet de développer très

tôt des compétences ludiques spécifiques que nos

bambins ne sont pas toujours capables de mettre en

œuvre. Un jeu allemand (Haba, Selecta, …) propose

donc souvent des âges qui ne correspondent pas vraiment

aux enfants de chez nous.

Il faut aussi insister sur le fait que la lecture des règles

d’un jeu est une activité très abstraite et compliquée,

parfois même pour les adultes.

Il ne faut donc pas laisser des enfants (même de 10

- 12 ans) seuls en face des règles d’un jeu ; la difficulté

de compréhension de celles-ci risquerait de les

priver de tout attrait pour le jeu lui-même.

Terminons ce rapide tour d’horizon, en reconnaissant

qu’il faut surtout faire confiance à l’enfant : si petit

qu’il soit, il ne se laissera pas enfermer dans un jeu ;

si celui-ci ne lui convient pas, il en changera les

règles, les adaptera voire en inventera de nouvelles et

fera ainsi preuve de créativité.

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de:

Sylvie Van Lint, chercheuse en Sciences de l’Éducation

(service du professeur Bernard Rey, ULB)

Thérèse Simon, chargée de mission

Université Libre de Bruxelles – Campus de Parentville

Rue de Villers, 227

6010 CHARLEROI

Adresse postale : ULB CP 900 –

Avenue F.D. Roosevelt, 50 – 1050 BRUXELLES

11


Le plan d’ensemble des concepts psychopédagogiques du système ESAR - 2002

Denise Garon : Facettes A, B, C, D

(2002), Rolande Filion : Facette E,

Manon Doucet : Facette F (1993)

12

FACETTE F

Conduites affectives

FACETTE E

Habiletés langagières

FACETTE D

Types d’activités sociales

FACETTE C

Habiletés fonctionnelles

FACETTE B

Habiletés cognitives

FACETTE A

Types de jeux

1. CONFIANCE

01 Différenciation moi/non-moi

02 Sourire comme réponse

sociale

03 Attachement à un objet

transitionnel

04 Réaction face à l’étranger

1. LANGAGE RECEPTIF ORAL

01 Discrimination verbale

02 Pairage verbal

03 Décodage verbal

1. ACTIVITE INDIVIDUELLE

01 Jeu individuel

02 Jeu individuel et associatif

03 Jeu individuel et compétitif

04 Jeu individuel et coopératif

1. EXPLORATION

01 Perception auditive

02 Perception visuelle

03 Perception tactile

04 Perception olfactive

05 Perception gustative

06 Préhension

07 Déplacement

08 Mouvement dynamique

dans l’espace

1. CONDUITE SENSORI-MOTRICE

01 Répétition par essais

et erreurs

02 Causalité sensori-motrice

03 Permanence de l’objet

04 Raisonnement pratique

2. ACTIVITE ASSOCIATIVE

01 Jeu associatif

02 Jeu associatif et compétitif

03 Jeu associatif et coopératif

1. JEU D’EXERCICE

01 Jeu sensoriel sonore

02 Jeu sensoriel visuel

03 Jeu sensoriel tactile

04 Jeu sensoriel olfactif

05 Jeu sensoriel gustatif

06 Jeu moteur

07 Jeu de manipulation

08 Jeu d’action-réaction virtuel

2. AUTONOMIE

01 Maîtrise du non

02 Maîtrise du corps

03 Reconnaissance de soi

2. LANGAGE PRODUCTIF ORAL

01 Expression pré-verbale

02 Reproduction verbale

de sons

03 Appellation verbale

04 Séquence verbale

05 Expression verbale

06 Mémoire phonétique

07 Mémoire sémantique

08 Mémoire lexicale

09 Conscience du langage oral

10 Réflexion sur la langue orale

2. CONDUITE REPRESENTATIVE

01 Imitation différée

02 Images mentales

03 Pensée représentative

3. ACTIVITE COMPETITIVE

01 Jeu compétitif

02 Jeu compétitif et coopératif

03 Jeu compétitif ou coopératif

3. INITIATIVE

01 Identification sexuelle

02 Identification parentale

03 Identification sociale

2. REPRODUCTION

01 Reproduction de modèles

02 Reproduction de rôles

03 Reproduction d’évènements

04 Créativité expressive

3. CONDUITE INTUITIVE

01 Triage

02 Appariement

03 Différenciation de couleurs

04 Différenciation de dimensions

05 Différenciation de formes

06 Différenciation de textures

07 Différenciation temporelle

08 Différenciation spatiale

09 Association d’idées

10 Raisonnement intuitif

2. JEU SYMBOLIQUE

01 Jeu de rôle

02 Jeu de mise en scène

03 Jeu de production graphique

04 Jeu de production

à trois dimensions

05 Jeu de simulation virtuel

4. TRAVAIL

01 Connaissance personnelle

02 Reconnaissance sociale

4. ACTIVITE COOPERATIVE

01 Jeu coopératif

02 Jeu coopératif et compétitif

03 Jeu coopératif ou compétitif

5. IDENTITE

01 Recherche d’une personnalité

02 Apprentissage de modes

d’organisation sociale

3. LANGAGE RECEPTIF ECRIT

01 Discrimination de lettres

02 Correspondance lettres-sons

03 Décodage syllabique

04 Décodage de mots

05 Décodage de phrases

06 Décodage de messages

3. COMPETENCE

01 Discrimination auditive

02 Discrimination visuelle

03 Discrimination tactile

04 Discrimination olfactive

05 Discrimination gustative

06 Mémoire auditive

07 Mémoire visuelle

08 Mémoire tactile

09 Mémoire olfactive

10 Mémoire gustative

11 Coordination œil-main

12 Coordination œil-pied

13 Latéralité

14 Orientation sonore

15 Orientation spatiale

16 Orientation temporelle

17 Créativité productive

3. JEU D’ASSEMBLAGE

01 Jeu de construction

02 Jeu d’agencement

03 Jeu de montage mécanique

04 Jeu de montage

électromécanique

05 Jeu de montage électronique

06 Jeu de montage scientifique

07 Jeu de montage robotisé

08 Jeu de montage virtuel

4. LANGAGE PRODUCTIF ECRIT

01 Mémoire orthographique

02 Mémoire graphique

03 Mémoire grammaticale

04 Mémoire syntaxique

05 Expression écrite

06 Réflexion sur la langue écrite

4. CONDUITE OPERATOIRE

CONCRETE

01 Classification

02 Sériation

03 Relations de causalité

04 Réversibilité

05 Dénombrement

06 Opérations numériques

07 Conservation des quantités

08 Relations spatiales

09 Relations temporelles

10 Coordonnées simples

11 Raisonnement concret

4. JEU DE REGLES

01 Jeu d’association

02 Jeu de séquence

03 Jeu de circuit

04 Jeu d’adresse

05 Jeu sportif

06 Jeu de stratégie

07 Jeu de hasard

08 Jeu questionnaire

09 Jeu mathématique

10 Jeu de langue

11 Jeu d’énigme

12 Jeu de règles virtuel

Quels jeux pour développer quelles compétences ?

4. PERFORMANCE

01 Acuité auditive

02 Acuité visuelle

03 Dextérité

04 Souplesse

05 Agilité

06 Endurance

07 Force

08 Rapidité

09 Précision

10 Patience

11 Concentration

12 Mémoire logique

13 Equilibre

14 Créativité inventive

5. CONDUITE OPERATOIRE

FORMELLE

01 Raisonnement hypothéticodéductif

02 Raisonnement inductif

03 Raisonnement analogique

04 Raisonnement combinatoire

05 Système de représentations

complexes

06 Système de coordonnées

complexes

© Tous droits réservés. Denise Garon. Le Système Esar, Guide d’analyse, de classification et d’organisation

d’une collection de jeux et de jouets. Éditions du Cercle de la librairie et Éditions ASTED Inc. 2002.


Synthèse des définitions des descripteurs principaux de la classification ESAR © , 2002.

FACETTE F

Conduites affectives

FACETTE E

Habiletés langagières

FACETTE D

Types d’activités sociales

FACETTE C

Habiletés fonctionnelles

FACETTE B

Habiletés cognitives

FACETTE A

Types de jeux

Répertoire de conduites affectives

décrivant différentes manifestations

émotionnelles à chaque

étape du développement.

Répertoire d’habiletés langagières

propres à chaque mode de

communication.

Répertoire d’habiletés ludiques

nécessaires pour jouer socialement

de manière significative.

Répertoire d’habiletés nécessaires

pour agir de manière efficace

et fonctionnelle.

Ensemble des habiletés cognitives

permettant d’utiliser, en

cours d’action, des processus

mentaux à chaque étape du

développement.

Ensemble des activités de jeu

propres à chaque étape du

développement.

1. CONFIANCE

Instauration d’une relation bonne et

constante entre l’adulte et l’enfant

dans un environnement familier et

sûr.

1. LANGAGE RECEPTIF

ORAL

Instrument de communication de la

pensée faisant appel à la capacité auditive

et cognitive permettant de décoder

et d’analyser un message verbal dans

le but d’en comprendre le sens.

1. ACTIVITE INDIVIDUELLE

Activité réalisée seul, avec ou sans

objets ou accessoires, sans lien

direct avec les autres participants.

1. EXPLORATION

Répertoire d’habiletés fonctionnelles

permettant de découvrir et d’expérimenter

de façon active par essais et

erreurs.

1. CONDUITE-

SENSORI-MOTRICE

Ensemble d’habiletés cognitives portant

sur des actions sensorielles et

motrices directes et immédiates.

1. JEU D’EXERCICE

Exercice sensoriel et moteur répété

pour le plaisir des effets produits et

des résultats immédiats.

2. AUTONOMIE

Affirmation du moi se traduisant par la

capacité de l’enfant à maîtriser et à

contrôler son corps et à se reconnaître

parmi les autres en imitant ses

propres gestes.

2. LANGAGE PRODUCTIF

ORAL

Instrument de communication de la

pensée faisant appel à la capacité

d’attention phonatoire et cognitive

permettant de produire un message

verbal pour exprimer sa pensée.

2. ACTIVITE ASSOCIATIVE

Activité réalisée en association avec

les autres, sans but commun précis et

sans véritable organisation.

2. REPRODUCTION

Répertoire d’habiletés fonctionnelles

permettant de reproduire directement

des éléments de la réalité qu’il faut

reconstituer.

2. CONDUITE

REPRESENTATIVE

Ensemble d’habiletés cognitives permettant

de représenter la réalité à

l’aide d’images mentales, de mots et

de symboles ;

2. JEU SYMBOLIQUE

Jeu permettant de faire semblant,

d’imiter les objets et les autres, de

jouer des rôles, créer des scénarios

et représenter la réalité au moyen

d’images et de symboles.

3. INITIATIVE

Différenciation et identification par

l’apprentissage des nombreux attributs

relatifs aux rôles sexuels, aux

rôles parentaux, aux rôles sociaux,

etc.

3. LANGAGE RECEPTIF

ECRIT

Instrument de communication de la

pensée faisant appel à la capacité

d’attention visuelle et cognitive permettant

de décoder et d’analyser un

message écrit dans le but d’en comprendre

le sens.

3. ACTIVITE COMPETITIVE

Activité réalisée seul ou en équipe,

dans le respect de règles préalablement

établies pour vaincre un ou plusieurs

adversaires…

3. COMPETENCE

Répertoire d’habiletés fonctionnelles

permettant d’effectuer des tâches

avec aisance et d’agir avec un bon

niveau d’efficacité.

3. CONDUITE INTUITIVE

Ensemble d’habiletés cognitives permettant

des raisonnements prélogiques

limités par une perception partielle

de la réalité.

3. JEU D’ASSEMBLAGE

Jeu qui consiste à réunir, à combiner,

à construire, à agencer et à monter

plusieurs éléments pour former un

tout, en vue d’atteindre un but précis.

4. TRAVAIL

Expérimentation de la réussite personnelle

et sociale se traduisant par

l’acquisition de connaissances dans

tous les domaines, par la recherche

d’approbation d’autrui à travers des

expériences de jeux performants.

4. LANGAGE PRODUCTIF

ECRIT

Instrument de communication de la

pensée faisant appel à la capacité

d’attention visuelle et cognitive permettant

d’exprimer sa pensée par un

message écrit.

4. ACTIVITE COOPERATIVE

Activité réalisée avec d’autres

joueurs ayant des buts précis et des

rôles complémentaires dans l’intention

de réussir une tâche commune.

4. PERFORMANCE

Répertoire d’habiletés fonctionnelles

permettant d’agir avec un très haut

niveau d’efficacité.

4. CONDUITE

OPERATOIRE CONCRETE

Ensemble d’habiletés cognitives permettant

de solutionner des problèmes

s’appuyant sur les opérations fondamentales

de la pensée logique

concrète comme classer, sérier,

dénombrer, additionner, soustraire,

égaliser, mettre en correspondance,

mesurer, etc.

4. JEU DE REGLES

Jeu comportant un code précis à respecter

et des règles acceptées par

tous les joueurs.

Quels jeux pour développer quelles compétences ?

5. IDENTITE

Réexamen et réintégration des différentes

identifications de l’enfant provoqués

par les nombreuses transformations

biologiques, psychologiques

et sociales.

5. CONDUITE

OPERATOIRE FORMELLE

Ensemble d’habiletés cognitives permettant

de faire des hypothèses, de

les vérifier et de solutionner des problèmes

théoriques à l’aide de raisonnements

abstraits, d’énoncés verbaux,

de signes mathématiques,

d’analyses déductives, etc., et de

considérer toutes les combinaisons

possibles à l’aide de la pensée abstraite.

13

© Tous droits réservés. Denise Garon. Le Système Esar, Guide d’analyse, de classification et d’organisation

d’une collection de jeux et de jouets. Éditions du Cercle de la librairie et Éditions ASTED Inc. 2002.


Reconnaître, identifier les couleurs, expérimenter

leur mélange pour élargir la

gamme des tons utilisés figurent parmi

les savoir-faire à développer au premier

cycle de l’enseignement maternel.

14

Jeu des «petits chimistes»,

jeu de la météo et autres jeux

E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

Création de jeux

à l’école maternellle

Création de jeux à l’école maternelle

Cette année scolaire, madame Schryvers, titulaire

d’une classe verticale de 1 re -2 e maternelles, a associé,

à ces apprentissages, un jeu très apprécié des

enfants.

Elle nous raconte :

«Dès le mois de septembre, les huit élèves de 2 e

maternelle endossent leur tablier de chimiste en

herbe pour apprendre les couleurs aux douze

petits. L’objectif vise aussi la construction d’un jeu.

Sur un grand disque de papier blanc, fractionné en

nombreux secteurs, les enfants colorent chaque portion

d’une couleur différente. Ce coloriage s’effectue

en plusieurs séances collectives, au fil des créations

et des découvertes de nouvelles couleurs produites

par les mélanges.

Les premières découvertes portent sur les couleurs

primaires.

A la fin de chaque atelier et à chaque étude de couleur,

le disque s’enrichit. Je demande aussi aux

enfants lequel désire peindre son pied. Ainsi, si le

lundi Émilie a peint le sien en bleu, le lendemain, lors

de la découverte du rouge, un autre enfant procèdera

de même laissant, par la suite, une succession de traces

de couleurs différentes sur des feuilles de papier.

Lorsque les mélanges de couleurs sont abordés, par

exemple l’orange, la voûte plantaire est peinte dans

cette couleur tandis que les orteils se répartissent le

jaune et le rouge. Ainsi, les enfants visualisent toujours

les couleurs primaires qui sont à la base des

secondaires.


Celles-ci sont portées sur le disque, proches de celles

qui en sont la base. Au fil des jours, la palette s’enrichit.

Toutes les couleurs n’y apparaissent pas forcément

mais elles font l’objet de nuances qui alimentent

aussi le vocabulaire des plus grands (comme bleu turquoise,

vert olive...).

Aujourd’hui encore, chaque enfant de la classe peut

repérer la trace de son pied. Toutes les empreintes

colorées ont été plastifiées ; elles font l’objet d’un jeu

de piste et les enfants qui l’empruntent éprouvent

beaucoup d’amusement.

Le disque est fixé sur un panneau en son axe central.

Lorsque les enfants le font tourner, ils doivent identifier

- en fin de course du disque - la couleur du quartier

qui s’immobilise devant un curseur (ou flèche).

Les petits repèrent un objet de la même couleur dans

l’environnement de la classe.

Par sa manipulation fréquente, ce jeu a permis d’entretenir

les connaissances tout au long de l’année.»

Pour la plupart, les jeux créés émergent d’activités

vécues, au fil des saisons, des personnes rencontrées,

des thèmes abordés (la visite des pompiers,

l’observation d’animaux, les fêtes comme Halloween

ou Noël…). Utiles dans la perspective du travail en

classe verticale (ou en atelier vertical), ils sont issus

d’une collaboration interne entre les trois institutrices

maternelles. Mesdames Harvengt, Mousin et

Schryvers pratiquent des ateliers en tournantes avec

une spécialisation plus orientée vers le domaine des

mathématiques, du langage ou de la psychomotricité.

Dans la classe de 3 e maternelle, la météo est un

sujet qui est aussi à l’origine d’un jeu. Madame

Mousin, la titulaire, nous explique :

Après les vacances d’hiver, nous avons instauré des

activités exploitant la météo. Elles nous ont permis de

constater les différents changements de temps au fil

des semaines. Durant l’accueil, un enfant m’a fait la

remarque suivante : «nous jouons toujours avec les

mêmes jeux.» Nous avons alors décidé d’en créer un

nouveau. Le thème s’est porté sur la météo et les

saisons. Après plusieurs discussions et des séances

de fabrication, notre jeu a vu le jour. En voici les

grands principes :

Nombre de joueurs : 4

Le matériel comporte :

◆ le plateau de jeu (inspiré du jeu de l’oie) compte 22

cases dont certaines sont décorées d’un motif en lien

avec la météo (soleil, brouillard, pluie, vent, orage,

nuages) et d’autres, blanches ;

◆ deux jeux de quatre dessins qui représentent les

quatre saisons ; l’un des jeux est découpé (puzzle) ;

◆ motifs représentés : automne - un parapluie, hiver -

un bonnet, printemps - des fleurs, été - un cornet de

glace ;

◆ quatre enveloppes contenant chacune les motifs

découpés en 24 pièces (puzzle) ;

◆ quatre pions (bouchons de liège colorés) ;

◆ un dé (jusque 6 - représentation des schèmes).

Comment jouer ?

Création de jeux à l’école maternelle

Chaque enfant choisit une «fiche saison» (modèle) et

le puzzle qui lui correspond.

Le but est de compléter le puzzle le plus vite possible

et d’atteindre le premier le centre du jeu, la case

«ciel».

Un enfant lance le dé et déplace son pion. A chaque

lancer de dé, il prend une pièce du puzzle et la place

correctement sur le modèle.

Si le pion tombe sur une case décorée, l’enfant suit la

règle :

◆ le soleil : il prend 2 pièces du puzzle

◆ le brouillard : il passe un tour et ne prend pas de

pièce

◆ la pluie : il recule d’une case et ne prend pas de

pièce

◆ le vent : il avance de 3 cases et prend une pièce

◆ l’orage : il passe 1 tour et désigne un autre joueur

pour prendre une pièce

◆ les nuages : il restitue une de ses pièces.

Si le pion tombe sur une case blanche, l’enfant prend

simplement une pièce.

Le premier arrivé au «ciel» peut compléter la «fiche

saison» et gagne la partie.

15


Quels sont les critères d’un bon jeu ?

Les enfants sont les meilleurs juges en la matière

puisque ce sont les utilisateurs privilégiés. D’une part,

il y a l’aspect esthétique (la couleur, la texture...) de

l’autre, le plaisir et l’attirance que les enfants lui témoignent

qui sont de loin les plus importants. Enfin, l’outil

informatique permet aussi de produire des jeux que

l’on peut faire évoluer avec le contexte temporel par

souci d’actualisation.

Pour développer de nouveaux apprentissages et en

faciliter la maîtrise, il n’est pas toujours nécessaire

d’investir dans du matériel coûteux. De la réflexion, de

l’imagination, de la créativité et du temps peuvent

fournir des outils précieux à long terme. Madame

Schryvers partage quelques-unes de ces idées.

Maternel 1 - 2

Thème : le père Noël (jeu de loto)

Jeu créé au départ de papier d’emballage cadeau présentant

de nombreux motifs différents et récurrents de

père Noël.

Les divers motifs sont collés sur des plaques de carton

dur de dimensions variées (une bande de 5 motifs ;

2 bandes de 3 ; 2 bandes de 4...)

Les plaques et les motifs isolés sont plastifiés.

Jeu individuel : l’enfant repère les motifs isolés adéquats

pour les replacer au bon endroit sur la plaque.

16 Création

de jeux à l’école maternelle

Maternel 1

Thème : les souris et les fruits (jeu de loto)

Les motifs isolés à replacer sur les plaques de jeu

représentent des images très similaires. Les souris

sont dans des attitudes très proches, ce qui demande

à l’enfant d’exercer une discrimination visuelle fine.

Accueil - Maternel 1

Thème : les chenilles (reconnaissance des

couleurs, jeu sur les algorithmes - correspondance

terme à terme)

Deux dessins de chenilles sont représentés sur une

plaque plastifiée. Le corps de la première est constitué

de disques (bleu - vert - rouge); celui de la

seconde, vierge, est à reconstruire par l’enfant à

l’aide de bouchons des 3 couleurs.


Maternel 1

Thème : l’hiver (exercice d’appariement –

jeu sur les formes et les couleurs)

Sur un panneau, plusieurs morceaux de laine (cordons)

relient une série de points (morceaux de Velcro)

placés face à face.

1 re étape : l’enseignante fixe le dessin d’un gant,

d’une moufle

2 e étape : après observation, l’enfant choisit dans une

série de modèles celui qui correspond au gant (à la

moufle) afin de reconstituer la paire retenue par le

cordon.

N.B. : pour les plus grands, le jeu peut présenter un

exercice de latéralisation (place du pouce vers l’intérieur

ou l’extérieur).

Tous - Maternel 1 - 2 - 3

Thème : le carnaval, les clowns (jeu de loto

- schéma corporel - latéralisation)

Les clowns sont représentés dans des positions différentes,

parfois fort proches : vue de face, de dos,

jambes écartées, sur la tête...

1 re étape : l’enfant remet chaque carte à la place qui

lui correspond sur la plaque de référence.

2 e étape : l’enfant se place dans la position voulue qui

correspond au modèle … quand c’est possible !

Création de jeux à l’école maternelle

Maternel 2

Thème : en hiver, je m’habille chaudement

(jeu de loto – puzzle)

Sur le plateau de jeu, 3 dessins d’enfants représentés

sur un quadrillage de 9 cases (chaque case correspond

à une partie du corps).

1 re étape :

reconstituer le puzzle de 9 pièces représentant des

vêtements de formes et couleurs différentes ;

2 e étape :

mémoriser les dessins et les reconstituer sans le

modèle (toutes les parties du corps ne s’agencent pas

automatiquement et dépendent de la couleur, de la

forme du col et des autres vêtements).

Maternel 1

Thème : les habits de toutes saisons

(schéma corporel)

Les enfants ont à leur disposition :

- 2 planches plastifiées, comportant chacune 2 séries

de 4 cases. Les premières cases sont illustrées d’un

dessin représentant la tête, le corps, la main, le pied ;

- une série de cartes illustrant différents types de vêtements

pour chaque partie du corps, en fonction des

saisons.

L’objectif consiste à replacer les dessins de vêtements

en rapport avec la partie du corps adéquate.


Maternel 1 - 2

Thème : visite chez les pompiers (jeu d’association,

de correspondance, de discrimination

auditive)

Sur deux séries de cartes plastifiées, des photos ou

des dessins représentent : différents véhicules

(camion de pompiers, ambulance, voiture de police,

tracteur…) ; différents corps de métier (pompier,

ambulancier, policier, fermier...).

Les enfants restituent le conducteur au véhicule ad

hoc.

Les enfants écoutent un montage sonore où ils doivent

identifier les différents avertisseurs sonores ou

bruits caractéristiques de véhicules.

Accueil - Maternel 1

Thème : rentrée – les chats qui vont à

l’école (jeu de position, discrimination

visuelle, vocabulaire spatial – loin, près,

devant, derrière)

Jeu qui appelle une approche concrète au préalable

Sur un plateau, 6 dessins de chats identiques qui ont

un cartable à leur portée. Seule, la place du cartable

est modifiée par rapport au chat (devant, à gauche…).

Dans une série de 6 cartes, l’enfant doit placer les 6

cartes sur le plateau en respectant la concordance

des dessins.

18 Création

de jeux à l’école maternelle

Maternel 2

Thème : les oiseaux en hiver (jeu de position,

discrimination visuelle, vocabulaire

spatial – loin, près, devant, derrière)

Même démarche que celle des chats mais les éléments

d’observation se complexifient : positionnement

de deux oiseaux par rapport à une boule de

graisse, les oiseaux sont de taille et de couleur différentes.

Maternel 1

Thème : j’apprends à m’habiller (jeu de

position et de couleurs)

À la disposition des enfants :

3 dessins d’enfants habillés respectivement de sousvêtements

jaunes, verts et rouges ;

une série de cartes plastifiées jaunes, vertes et rouges

symbolisant les vêtements (pulls, pantalons,

chaussures).

L’enfant doit habiller les 3 personnages en respectant

la couleur des sous-vêtements et la partie du corps

adéquate.


Maternel 2 Thème : les vitrines de Saint-

Nicolas (jeu d’organisation spatiale, reproduire

ou créer)

À la disposition des enfants :

◆ 2 plateaux identiques, quadrillés de 12 cases (3 sur

4) vierges ;

◆ 1 série de cartes représentant différents jouets et

objets.

Sur l’un des deux plateaux, l’enseignante complète

certaines cases en y déposant quelques cartes issues

d’un jeu identique à celui de l’enfant ; celui-ci doit

recomposer le plateau d’après le modèle (par repérage

dans sa série de cartes et localisation sur le plateau).

Deux enfants peuvent participer à la même activité,

côte à côte (4 plateaux).

◆ l’enseignante leur constitue le modèle, différent pour

chacun (ils se rendent compte qu’il est inutile de

regarder sur le voisin !)

◆ par la suite, chaque enfant constitue le plateau

modèle de son compagnon de jeu.

Maternel 2 (fin) - Maternel 3

Thème : les limaces (jeu évolutif - initiation

au comptage)

Jeu créé lors de la création de la mare

Nombre de participants : 2 (pour les 2 es maternelles)

de 2 à 4 (pour les 3 es maternelles)

Matériel :

◆ dessin de limaces décorées d’une série de pastilles

bleues (ou rouges, vertes, jaunes) sur carton plastifié

(2, 3 ou 4 plaques) - 1 dé avec les couleurs des pastilles

(faces) et un dé avec les chiffres (soit de 1 à 3

ou de 1 à 6, schème ou chiffre) - des pions (petits

bonshommes).

But du jeu : le premier dont le pion atteint la tête de la

limace gagne (progression de la queue vers la tête -

sens de l’écriture)

1 re phase : le jeu se pratique uniquement avec le dé

de couleurs (si la couleur des pastilles correspond, on

avance). Chez les petits, on avance d’une pastille à la

fois ; si la couleur ne correspond pas on passe le

tour.

2 e phase : utilisation du dé de couleurs puis celui des

chiffres.

Suivant les possibilités des joueurs, on leur propose le

dé des nombres de 1 à 3 (sous forme de schèmes

puis de chiffres) puis de 1 à 6 (idem).

Ce jeu évolutif conduit vers les règles du jeu de l’oie.

Il fait intervenir les aptitudes suivantes : reconnaître

les couleurs, compter, passer son tour, jouer à tour de

rôle (socialisation)

Création de jeux à l’école maternelle

Maternel 3

Thème : les animaux de et autour de la

mare - «les escargots et les coccinelles»

(puzzle)

Ce jeu est construit avec les enfants. Chacun reçoit

deux motifs identiques sur quadrillage :

le premier est colorié par les enfants (crayons de couleurs),

plastifié puis découpé suivant le quadrillage,

le second est collé sur du carton puis encadré (par

l’enseignante).

Les enfants doivent reconstituer le puzzle.

Difficulté du puzzle de 16 pièces : les différentes positions

(orientations) des escargots et des coccinelles.

Jeu qui rencontre un grand succès auprès des

enfants qui sont fiers de leur réalisation.

19


Maternel 3 - P 1

Thème : les couleurs - jeu de domino (les

noms des couleurs)

Le jeu est constitué d’une série de cartes plastifiées,

dont la première moitié de chacune porte le nom

d’une couleur et l’autre une tache colorée sous

laquelle est indiqué le nom.

Il s’agit de reconstituer les paires.

20

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de :

Madame Ruth Hoens, directrice de l’E.F.A.A.R. Saint-

Ghislain

Madame Claudine Harvengt, institutrice maternelle de

l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

Madame Nancy Mousin, institutrice maternelle de

l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

Madame Martine Schryvers, institutrice maternelle de

l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

Avenue de l’Enseignement, 20

7330 SAINT-GHISLAIN

«Création de jeux», un projet

d’école pour les ateliers 8-12 ans

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

En septembre, dans le cadre des activités

d’ateliers en cycles, l’équipe pédagogique

réunit les enfants afin de définir le programme

de l’année. Déjà, lors de la réunion

du conseil d’école regroupant tous

les délégués de classe, un constat refluait souvent: le

manque de jeux. En posant la question de savoir quel

projet intéressait les enfants, l’équipe des enseignants

reçoit la confirmation que la construction de

jeux répond à un souhait commun.

Début du mois de septembre, trois groupes, constitués

chacun d’une quinzaine d’élèves de 4 e , 5 e et 6 e primaires,

sont appelés à mener une réflexion au départ du

questionnaire suivant : Que veut dire jouer ? Jouer,

pourquoi ? Quelles sont les différentes sortes de jeu ?

Quels types de jeux voulez-vous construire ? Qu’estce

qui est indispensable pour créer un jeu ?

Pour aider les enfants à y répondre, du matériel (différents

jeux existant dans l’école et provenant de la

ludothèque communale de Huy) et un questionnaire

écrit (voir infra - «Des outils pour réfléchir» phase 1,

point A, p.24) sont mis à leur disposition.

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans


Ils leur permettent d’entamer les recherches, d’observer

et d’expérimenter les jeux (et de là, d’établir des

critères spécifiques aux jeux coopératifs, stratégiques,

de compétition, solitaires …), de découvrir le

sujet. Les quinze élèves de chaque groupe s’organisent

en trois sous- groupes. Sous forme de tournantes,

durant un mardi après-midi, ceux-ci circulent dans

trois ateliers : le premier exploite les écrits, le second

observe le contenu de trois jeux, le troisième joue,

expérimente trois jeux de type coopératif. Au sein des

groupes, chaque membre se définit une tâche dont il

s’acquitte avant de restituer à ses compagnons le fruit

de ses recherches et constats. Les échanges entre

les enfants sont calqués sur le modèle des «cercles

de lecture» (avec un secrétaire, un garant du temps,

etc.) La semaine suivante, l’après-midi est consacré à

la mise en commun, en groupe, des informations et à

la production d’une synthèse répondant à l’adhésion

de tous. Les idées principales sont transcrites sur un

grand panneau, outil précieux lors de la communication

des idées présentée en activité collective rassemblant

les 46 élèves.

Les trois groupes réunis, mesdames Amel, Rocour et

Mengal adressent alors cette question destinée à chaque

enfant : Quel jeu aimerais-tu créer ? Les titulaires

insistent sur l’aspect affectif et le plaisir avant que

chaque enfant ne remette son choix, transcrit «en

secret» sur papier. Le dépouillement des résultats

débouche sur la constitution de nouveaux groupes,

dictés par les options des enfants. Madame Amel

prend en charge le groupe «jeux de stratégie»,

madame Rocour celui des «jeux extérieurs» et d’un

jeu de société en rapport avec le projet de classe,

quant à madame Mengal, elle épaule le groupe «jeux

de société».

Fin septembre, la création des jeux débute.

Par les habitudes acquises lors de travaux de recherches

en groupes, les enfants bénéficient d’un rappel

des règles qu’ils ont adoptées dans les travaux en

ateliers, avec pour corollaire le respect et la valorisation

des compétences de chacun (voir infra : phase 1point

A, p.24).

Au sein de chaque groupe, le projet de construction

d’un jeu provoque le débat, les échanges favorisent

l’ouverture d’esprit aux vues des autres, les idées se

structurent en tenant compte des avis de tous.

Des questions surgissent : il faut tenir en compte ce

qui est possible à réaliser, prendre des décisions, faire

des choix, lister le matériel nécessaire et les besoins,

tout en privilégiant le moins onéreux et, donc, faire

preuve d’imagination. Il faut veiller à ce que la réalisation

finale soit soignée et attrayante (cartes et plateaux

de jeu plastifiés, apport de matériel par les

enfants ou l’école dont matériel de récupération –

bouchons, formes moulées en plâtre…, pour les

pions, photos dans des magazines, etc.) Chaque

groupe définit en son sein les tâches à effectuer et

leur répartition entre tous les membres de l’équipe

(recherches documentaires et construction des pièces

du jeu).

Dans la conception, les réflexions portent prioritairement

sur le choix du ou des thèmes à traiter (souvent

les domaines historique et scientifique sont ciblés) et

sur la (ou les) stratégie(s) du jeu (pour ensuite en

composer les règles et les éléments). Dans la phase

de concrétisation, la motivation plus importante de

certains élèves, la coopération et la stimulation dans

les échanges sont des moteurs qui garantissent

l’avancée des projets. Les démarches valorisent

notamment l’expression orale, la socialisation et la

prise d’autonomie.

Le jeu finalisé est testé par les enfants des deux

autres ateliers et réajusté dans les règles en cas de

problème de compréhension.

En conclusion, madame Mengal, directrice de l’école,

estime que la démarche du travail en ateliers est

d’une grande richesse dans la construction des

compétences comportementales des élèves.

Elle en cite quelques-uns des aspects:

◆ développer le sens de l’organisation d’un travail,

répartir les tâches,

◆ terminer un travail entamé sans renoncer, ne pas se

défiler,

◆ tester sa production et la corriger en fonction de

l’avis des autres (notamment dans le jeu des défis,

activités réalisables)...

Elle souligne aussi les apports d’un projet porteur : la

création de jeux.

◆ prendre du plaisir (notamment lorsque les enfants

jouent ou quand ils découvrent la phase finale, plastifiée,

du jeu qu’ils ont créé),

◆ savoir écrire et se faire comprendre dans le cadre

d’un règlement,

◆ savoir formuler des questions pour obtenir la

réponse attendue,

◆ en partant de la lecture, cibler les matières importantes

répondant au sujet du jeu (exemple : le Moyenâge,

les animaux) et pouvant faire l’objet d’un questionnement

intéressant,

◆ argumenter et confirmer les choix personnels indépendamment

de l’avis de l’adulte (prise d’autonomie),

◆ utiliser le traitement de textes, etc.

Les jeux de stratégie

«Monopoly sur Ciplet»

À partir d’une maquette du village (réalisée en éveil

géographique l’année précédente – atelier «8-12

ans») et d’un plan de la commune, les enfants effectuent

le repérage des rues principales de Ciplet. Ils

conçoivent un nouveau plan, dessin à l’origine du plateau

de jeu. En observant le jeu de référence, ils imaginent

une série de consignes originales, adaptées à

leur milieu local, qu’ils transcrivent sur des cartes.

Ils fixent aussi les règles et le but du jeu.

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans

21


En début de jeu, chaque joueur reçoit une certaine

somme d’argent qui permet d’acheter des bâtiments

figurant sur le plan (bâtiments principaux repérés

dans Ciplet : statue, magasin, école, église, bâtiment

communal…). Selon l’évolution du jeu, les participants

ont l’occasion d’acheter des bâtiments, de tirer

des cartes «amendes» (exemple : «tu occasionnes

des dégâts dans le village et tu dois réparer tes

méfaits») ou des cartes «chances» (exemple : «pour

la fête du village, tu reçois une prime»).

Quelques aptitudes exercées:

◆ observer la maquette et le plan pour trouver les éléments

de convergence,

◆ orienter le plan de la commune de Braives et y cibler

le village de Ciplet,

◆ trouver l’échelle adéquate pour réaliser le plateau

de jeu où est reproduit le plan du village de Ciplet

(rues principales).

«Enquête dans les murs de l’école»

(inspiré du jeu «Cluedo»)

Le plateau de jeu représente un plan de l’école sur

quadrillage. Tous les membres du personnel (administratif,

enseignant, ouvrier) composent les personnages

de l’intrigue.

Leur particularité : sur les cartes, ils sont représentés

par des modèles que les enfants ont découpé dans

des revues et catalogues. Les outils sont très divers

(casserole, corde, fusil, batte de base-ball, ciseaux…)

22 «Création

Quelques aptitudes exercées :

◆ sur le plateau de jeu, reproduire le plan de l’école à

l’échelle,

◆ quadriller correctement le plateau de jeu pour permettre

l’évolution des pions en fonction des lancers de

deux dés construits par les enfants (progression libre

entre des cases qui se touchent – diagonale permise) ,

◆ observer le cube et son développement pour

construire les dés.

«Labyrinthe fantastique» avec des personnages

inspirés des films «Harry Potter».

Ce jeu de coopération demande aux quatre participants

de parcourir un circuit sur un plateau de jeu au

cours duquel ils doivent répondre à des questions sur

Harry Potter. Au départ, chacun reçoit une clé ainsi

qu’une somme (en écus) qui lui permet de payer des

taxes et des droits de passage. La réussite de diverses

épreuves permet à chaque joueur de progresser

vers le centre du jeu et d’accéder ainsi au trésor. La

partie est terminée lorsque les 4 clés se retrouvent au

centre pour ouvrir le coffre.

Aptitude exercée : le jeu fait abstraction de toute

compétition et met en avant l’esprit de coopération et

d’entraide.

Les jeux extérieurs

Jeux à peindre sur la cour de récréation

Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des

représentations au sol sont exécutées au départ de

projets sur papier.

Marelle, jeu d’adresse, jeu de l’oie au sol dont certaines

cases sont décorées (personnages de Walt

Disney, consignes +1 ou -1,…). Les enfants y progressent

en poussant un palet avec le pied en vue

d’atteindre le centre le premier. Si le palet sort, on

passe son tour.

Préparation d’un rallye dans le village

(réalisé le 26 juin)

Le but de cet atelier vise la création d’un circuit permettant

la participation de tous les enfants de l’école,

de la 1 e à la 6 e primaire.

Voici le schéma général du rallye.

Chaque groupe d’enfants de même âge reçoit un plan

du village où figurent quatre lieux d’épreuves. Les

groupes doivent y accéder de manière autonome. Les

épreuves, tant physiques qu’intellectuelles sont adaptées

aux aptitudes des différents âges. Par exemple,

les plus jeunes ont des énigmes à résoudre, des jeux

d’adresse, des tangrams tandis que leurs aînés reçoivent

des rébus, des grilles codées, etc.

de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans


Les jeux de société

Voyage au Moyen-âge

(règlement : voir encadré page 26)

Ce jeu s’inscrit dans le projet d’école: organiser une

journée «portes ouvertes» sur ce thème. Quatre

enfants focalisent leurs recherches sur différents

aspects (le château, les us et coutumes, les instruments

de musique, la religion, les personnages célèbres,

etc.) de l’époque. Ils se procurent les informations

à partir des livres de la bibliothèque de l’école,

des documents personnels, sur Internet. Ils imaginent

un plateau de jeu original pour 4 joueurs, 38 questions

à choix multiples (3 réponses).

Quelques aptitudes exercées :

◆ rechercher des informations pertinentes , les structurer

sous forme de questions et proposer trois solutions

plausibles (dont une seule est exacte) ;

◆ imaginer, structurer clairement les règles du jeu ;

◆ agencer le plateau en fonction de celles-ci.

CAMEAC - Jeu de mimes et de défis

L’option des enfants de ce groupe vise la création d’un

jeu qui fait appel à l’imagination, à la créativité, à l’expression

corporelle des joueurs (jusqu’à 6).

Ce jeu comprend :

un plateau (chemin balisé de 43 cases bleues, rouges,

vertes), un dé et des pions, plus de septante

fiches rouges «mimes» (animaux, sports, métiers,

sentiments, objets, personnages) qui correspondent

aux cases de la même couleur.

Plus de trente fiches vertes «défis» (récitez l’alphabet

pendant 20 secondes, mettez un crayon sur votre nez

pendant 5 secondes, …) qui correspondent aux cases

de la même couleur.

Les cases bleues : pas d’épreuve à effectuer

Chaque fiche annonce le nombre de points remportés

si l’épreuve est réussie.

Le but du jeu : en fin de circuit, additionner le plus

grand nombre de points, ce qui demande aux joueurs

de fixer la priorité sur la qualité d’exécution des mimes

et défis par rapport à la rapidité.

Aptitude exercée :

développer l’imagination, la qualité d’exécution

Jeu de l’oie sur les animaux

Les animaux ! Un sujet qui passionne toujours les

enfants. Ce groupe élabore, à partir de recherches,

une quarantaine de fiches. Au recto de chacune d’elles,

la photo ou le dessin de l’animal choisi. Au verso,

trois questions qui, selon les concepteurs, présentent

un degré de difficulté croissant et permettent l’octroi

de 1, 2 ou 3 points à celui qui répond correctement.

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans

23


En faisant pivoter la fiche, on peut y lire les réponses. En

annexe, une feuille de consignes permet aux joueurs

(maximum 6) d’évoluer sur le plateau selon certaines

règles définies (exemple : sur case 3, prends une carte -

sur case 5, passe ton tour - sur case X, prends une

carte pour répondre à une question).

La règle veut aussi qu’avant de répondre à une question,

on puisse identifier l’animal. Le premier à l’arrivée

clôture le jeu et on comptabilise les points.

À noter que le choix des animaux s’est porté sur ceux

reconnaissables par des enfants de tout âge.

«Ciplet village» calqué sur le modèle du jeu

de l’oie

En lien direct avec la légende créée dans la classe verticale

de 4 e /5 e primaires, les enfants ont cumulé de nombreuses

données sur l’histoire de leur village et le nom

des rues. Tous ces matériaux sont réinvestis dans un

jeu qui demande la participation d’un animateur et de 4

joueurs.

Le plateau de jeu se présente sous forme de circuit de

53 cases de quatre types :

Cases avec le nom des rues du village. L’animateur

fournit des informations sur le nom de la rue et pose

ensuite une question. Si la réponse est correcte, le

joueur avance d’une case. Dans le cas contraire, il

recule de deux.

Cases avec un dessin. Le joueur tire parmi les 10 cartes

«mission» une question à choix multiple portant

sur l’histoire, la géographie ou tout autre élément de

la vie de Ciplet. Si la réponse est correcte, le joueur

poursuit normalement le circuit. Dans le cas inverse, il

retourne à la case départ.

Cases avec un P. Passer un tour.

Cases marquée d’un «?». Attendre qu’un autre

joueur tombe sur la même case.

24 «Création

Le gagnant est celui qui arrive le plus vite à la case

«CIPLET» au centre du plateau.

Quelques aptitudes exercées :

construction du jeu: organiser et intégrer les données

historiques récoltées sous forme de jeu. En concevoir

les règles, les questions ;

en cours de jeu: exercer l’attention, l’écoute, la compréhension

à l’audition lors de la lecture des questions.

Des outils pour réfléchir

Travailler en équipe signifie («convention» établie

dans la charte de classe)

◆ être à l’écoute de l’autre,

◆ partager les idées,

◆ partager nos talents respectifs,

◆ respecter les choix de l’autre,

◆ coopérer pour atteindre un but,

◆ tenir compte des idées des autres membres

de l’équipe lors de la prise de décision,

◆ répartir les tâches de façon équitable,

◆ se soutenir mutuellement,

◆ être responsable de ses choix,

◆ connaître les droits mais aussi les devoirs de chacun.

PHASE 1

Qu’est-ce qu’un jeu ?

Questionnaire préparatoire à la réflexion en

groupe sur le jeu

A. Document de travail :

questionnaire de réflexion sur le jeu

1. Aimes-tu jouer ? oui-non

2. Explique ta réponse.

3. Pour toi, que signifie «jouer» ?

4. Consulte le dictionnaire et cherches-y les définitions

du mot «jouer».

5. Entoure celle qui correspond à la situation dans

laquelle nous nous trouvons.

6. Écris quelques synonymes du mot «jouer».

7. A l’aide du dictionnaire, recherche des mots qui

appartiennent à la même famille que «jouer».

8. Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de

«jouer» se sont glissés. Retrouve-les. Écris-les

de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans


A G B P J Q P L A I S I R R

P L U D O T H E Q U E Y J Z

W G V X U J I P K S L S O E

E L O U E H J M F O D Q U L

S T B S R K V O T J G J E J

U G P E J L A L U D I Q U E

E P E R D R E M X A Y I R J

U R V J O U E T K Z B N B F

O M R C U R M N P P R L D G

J F H S U O J U O J E R E A

M J A M U S E M E N T U U G

Z J O U E T T E D B M J E N

O Y A N E T W S G P T E F E

D R U S E U G O L O D U L R

9. Associe ces mots aux définitions proposées

a. Lieu qui met à la disposition des enfants un local

avec des jouets.

b. Personne qui crée des jeux.

c. Qui est en rapport avec le jeu.

d. Se divertir, se distraire, se livrer à des jeux,

s’amuser.

e. Objet conçu pour amuser un enfant.

f. Personne qui s’amuse avec des riens.

g. Personne qui pratique un jeu, un sport.

h. Petit jouet d’enfant.

i. Qui peut être joué.

j. Activité physique ou intellectuelle à laquelle on

s’occupe pour se divertir, pour en tirer un plaisir.

10. Utilise chaque mot retrouvé dans la grille de la

question 8 dans des phrases.

B. Document de travail :

questionnaire sur la composition d’un jeu

Voici 3 jeux. Pour chacun de ces jeux, observe la

composition, c’est-à-dire ce qu’il y a dans la boîte.

Jeu n° 1 : ………………………

Jeu n° 2 : ………………………

Jeu n° 3 : ………………………

Pour chacun de ces jeux, note ce qui est positif ou ce

qui est négatif, c’est-à-dire ce que tu trouves bien, ce

que tu n’aimes pas ou ce que tu ne comprends pas et

explique pourquoi.

Jeu n° 1

Jeu n° 2

Jeu n° 3

Jeu n° 1

Jeu n° 2

Jeu n° 3

Jeu n° 1

Jeu n° 2

Jeu n° 3

Ce que j’aime J’explique

Ce que je n’aime pas J’explique

Ce que je ne comprends pas J’explique

Le projet étant de créer un jeu, discute avec les autres

et note ce qui est indispensable à savoir ou à avoir

pour qu’un jeu soit complet afin d’y jouer.

Ce que je dois savoir pour jouer : ..................

Ce que je dois avoir pour jouer :.....................

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans

25


C. Matériel d’exploration et d’expérimentation, au

départ…

1. des jeux que les enfants connaissent pour en définir

le matériel de base

2. découverte de nouveaux jeux pour découvrir les différents

types de jeux

PHASE 2

Synthèse des échanges - réponses aux

questions initiales relatives au «jeu» (en

sous-groupe puis en collectif)

A. Jouer! Pourquoi ?

(Synthèse des échanges)

◆ changer les idées,

◆ pour le plaisir, s’amuser, la joie du jeu,

◆ passer le temps,

◆ participer me plaît,

◆ pour me divertir,

◆ pour apprendre,

◆ pour être en famille, avec les copains,

◆ pour gagner.

B. Différentes sortes de jeux

(synthèse des échanges )

◆ de société, de hasard, de réflexion, de mémoire,

sportifs, de stratégie, de construction, d’imagination,

de précision, instructifs, d’apprentissage,

◆ de coopération, de compétition, solitaire.

C. Indispensable pour la construction d’un jeu

(synthèse des échanges)

◆ plateau de jeu,

◆ règles,

◆ matériel (pions, cartes, dé(s),…)

◆ boîte,

◆ histoire,

◆ nom du jeu,

◆ mode d’emploi,

◆ âge,

◆ nombre de joueurs,

◆ rangement

D. Jeux, des choix, des options!

(Synthèse des échanges)

Jeu = jouer pour s’amuser, participer, apprendre,

réfléchir

26

Règlement :

◆ pas trop long, bien expliqué, bien clair et précis,

◆ préciser l’âge

Matériel :

◆ jeux de coopération (la compétition est exclue)

◆ jeux d’adresse

◆ jeux de mémoire

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de :

Madame Claire Mengal,

directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Madame Marie-France Amel,

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Madame Brigitte Rocour,

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Rue de Void, 2

4260 - CIPLET

Voyage au Moyen Age - règlement du jeu

1. But

Atteindre la salle royale et ceindre la couronne le premier.

2. Organisation

a. Il y a 4 bases de départ et 8 couloirs.

Choisir votre couleur et votre pion.

b. Pour déterminer le joueur qui débute le jeu, chacun

lance le dé. Celui qui a le plus grand chiffre

commence.

Tourner dans le sens des aiguilles d’une montre.

c. Avancer du nombre donné par le dé. Lorsque

vous arrivez à un changement de direction, vous

pouvez choisir celle que vous désirez.

3. Différentes cases

- les cases qui font avancer

◆ les cases questions, de 4 couleurs différentes :

bleues - le château,

jaunes - histoire,

vertes - la vie en général,

rouges - religion

◆ les cases sans questions : noires

- les cases «pénalités»

◆ petits ronds orange : reculer de 2 cases

◆ grands ronds orange : passer un tour

◆ triangles : retourner à une case de départ de

votre choix.

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans

Bonne chasse !


«Les animaux du bois de quat’sous»

De la lecture du conte à la création d’un jeu

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet

Certains jeux traversent le temps sans

jamais vraiment vieillir. Bons juges en la

matière, les enfants discernent les qualités

de ceux qui procurent toujours chez

eux le plaisir voire la passion.

L’expérience vécue par les élèves de madame

Michaux peut servir d’exemple : le jeu qu’ils créent

l’année scolaire dernière (ils sont alors en 3 e primaire)

rencontre un vif succès lors de l’exposition «Le jouet

dans le temps» qu’ils organisent cette année suite à la

visite du musée du jouet à Malines.

Les animaux du bois de quat’sous

Le projet reste bien vivant dans la mémoire de

madame Michaux qui accompagne ses 18 élèves

durant deux années consécutives (3 e cycle).

Enthousiasmée par le souvenir, elle en revoit toutes

les étapes :

«Courant 2005, la découverte de l’histoire «Les animaux

du bois de quat’sous» suscite chez les enfants

un vif intérêt. Proposée au départ pour l’étude du

V.O.B.* (les mots sont employés dans un contexte),

elle présente de nombreux atouts en lecture (texte

sous forme de bande dessinée), en savoir écouter

(cassettes audio), en approche de concepts

(attitudes comportementales), en sensibilisation

au monde animal.

L’accueil de Caroline Delvaux, étudiante d’école

normale, donne un nouveau souffle à l’histoire.

En effet, dans son contrat pédagogique, la stagiaire

doit construire un chantier d’écriture avec

les élèves. Dès lors, elle me suggère de tirer

parti de la fable pour créer un jeu. Originale,

l’idée est rapidement adoptée par les enfants et

moi-même.

Les enfants entrent dans le chantier d’écriture

par une activité créative : ils doivent imaginer et

créer des animaux fabuleux (au départ de brochures

et revues, découpages et assemblages

de parties de corps appartenant à des animaux

différents).

27


Par la suite, ils doivent en rédiger la description et

ensuite jouer avec les noms afin d’en imaginer de

nouveaux comme le soucutoucerson (formé d’un morceau

de souris – d’écureuil – de toucan – de cerf – de

poisson), le grelonseroup (formé d’un morceau de

grenouille – de papillon – de serpent – de loup) ou

encore le revalrhinoris (formé d’un morceau de renard

– de cheval – de rhinocéros – de souris).

Dans un même temps, lors des activités d’éveil scientifique,

les enfants – par groupes de deux – effectuent

des recherches sur les animaux qui interviennent

dans le conte en vue de leur constituer une carte

d’identité.

La présentation collective de tous les travaux et la

mise en commun de la matière rassemblée débouchent

sur un constat : tous les renseignements

recueillis ne couvrent pas les mêmes caractéristiques

pour chaque animal. En recoupant toutes les données,

en observant une fois de plus les sources documentaires,

une fiche type est construite (sur la base

aussi du programme). Elle sert de référence pour la

construction de celles spécifiques aux «animaux du

bois de quat’ sous» (hibou, cerf, hérisson, chevreuil,

renard roux, sanglier…). Les nouvelles fiches sont

traitées à l’ordinateur pour en assurer une présentation

claire et soignée (sauf la mise en tableau). Les

fiches une fois réalisées, nous décidons qu’elles pourraient

servir lors d’un jeu.

Les enfants se rendent compte que la création d’un

jeu n’est pas simple. Ils font appel à leur expérience

des jeux, envisagent les difficultés qu’ils vont rencontrer

pour en construire. A la question que je leur pose

«dans ce cas-là, qu’est-ce qu’on fait ?», ils optent

pour la structure facile du jeu de l’oie qu’ils aménagent.

Par groupes de trois, ils produisent un règlement,

inventent des consignes, fixent l’âge des

joueurs.

28 Les

animaux du bois de quat’sous

La mise en commun, l’analyse et la synthèse des six

règlements imaginés aboutissent à un libellé définitif.

Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe de

six enfants). Sur les 52 cases - le jeu est tracé en respectant

la consigne «chaque case est un quadrilatère»-,

dix comportent des questions. En effet, chaque

groupe qui s’est consacré à l’étude d’un animal a

rédigé, par la suite, cinq questions - en se basant sur

les renseignements figurant sur les fiches- qui constituent

le «pot» dans lequel on tire les cartes.

Les plateaux sont décorés d’une impression à la

pomme de terre.

Tout le matériel (plateaux, questions, fiches documentaires)

est plastifié. Les pions et les dés sont du matériel

de récupération de jeux anciens.

Lors de la phase expérimentale apparaît un dernier

souci : la perception et la gestion du temps. Si au

départ, les enfants accordent deux minutes à chaque

joueur pour répondre à la question, ils estiment

nécessaire de ramener ce temps à 45 secondes.

Cette année scolaire, les enfants sont en quatrième

année. A leur demande, lors de la préparation de l’exposition

«Le jouet dans le temps», un local met à la

disposition de ceux qui le désirent une grande variété

de jeux. Parmi ceux-ci, «Jouons avec les animaux»,

jeu que les élèves ont créé l’année dernière. Résultat

inattendu ! Il a fait de nombreux adeptes parmi les

invités des autres classes de 4 e , 5 e et 6 e primaires.

Que retenir de ce vécu ? Tous les enfants ont participé

activement et sont fiers de présenter leurs réalisations

aux autres classes.


Ils ont développé de nombreuses compétences en

s’amusant (rédiger le compte-rendu d’une activité,

une fiche informative, un règlement, un article pour le

journal, tracer des quadrilatères, expérimenter des

techniques de peinture…). Il faut cependant veiller à

bien gérer les travaux de groupes, prévoir des consignes

claires et précises. La formule est aussi à

conseiller car elle offre de nombreux apports à peu de

frais.»

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de :

Monsieur Bernard Michaux,

directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet

Madame Marceline Michaux,

institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus»-

Châtelet

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet

Rue des Gaux, 100

6200 CHâTELET

V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)

Pourquoi aborder ce sujet dans le dossier spécial

«jeux» ?

En mai 2006, pour la sixième édition, les classes qui

ont répondu à l’invitation à participer à un festival centré

sur la Nature, par le biais du concours «Natura

2000» 1 sont accueillies au CRIE de Berinzenne.

Issues du niveau maternel, primaire et du premier

cycle du secondaire de l’enseignement ordinaire et

spécialisé, elles y présentent leurs réalisations dans

l’une des trois catégories suivantes: une pièce de

théâtre, un film vidéo ou un jeu.

«Comment encourager davantage les enfants et les

jeunes à observer d’abord, puis à s’exprimer sur cette

richesse de notre Wallonie qu’est la nature ?» C’est

en réponse à cette question que le festival a vu le jour.

Les thèmes abordés, comme la biodiversité pour

«Jouons avec les animaux»

Règles du jeu

Nombre de joueurs : 4 à 6

Matériel :

◆ 6 pions

◆ une plaque de jeu

◆ 2 dés

◆ une minuterie

◆ les cartes de questions

Comment jouer ?

◆ Chaque joueur lance les dés, celui qui obtient le plus

grand nombre commence.

Le premier joueur lance les dés. Il avance son pion

du nombre de points indiqués par les dés.

◆ Si son pion arrive sur une case jaune, il «pioche»

une question, la lit à haute voix et a 45 secondes pour

trouver la réponse dans les fiches documentaires.

◆ Si la réponse est mauvaise, le joueur recule du nombre

de cases indiqué par les dés.

◆ Si le joueur ne donne pas de réponse, il recule de

deux cases.

Le joueur arrivé le premier à la case finale a gagné.

Festival

«Natura 2000 des enfants» à Spa

Une initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)

Festival «Natura 2000 des enfants» à Spa

cette année 2006, engagent les jeunes à regarder,

observer, scruter la faune et la flore, la nature avant

d’en parler et de transmettre leurs émotions, leurs

découvertes. Outre le fait de sensibiliser les adultes

de demain aux problèmes de l’environnement, le projet

couvre largement toutes les formes d’expression

artistique, autant d’outils qui font appel à l’imagination

et à la créativité des enfants.

Madame Vinciane Mathieu, animatrice au Centre

régional d’Initiation à l’Environnement (CRIE) de

Bérinzenne, précise :

«L’évaluation des travaux porte avant tout sur la qualité

du contenu et l’adéquation au thème proposé.

Cependant, la notion de plaisir dans la construction

et dans l’utilisation du jeu, l’originalité, la facilité

d’utilisation, la convivialité comptent parmi

29


les critères auxquels les membres du jury sont attentifs

pour apprécier les créations.

En choisissant l’option de la construction d’un jeu,

l’enseignant inscrit sa classe dans un projet collectif

où les échanges entre élèves sont indispensables. Du

point de vue des enseignants, cette démarche permet

aux élèves de développer de nombreuses compétences

tant dans les domaines des savoirs que ceux des

savoir-faire et savoir-être et ce en éprouvant beaucoup

de plaisir.»

Les articles qui suivent se font l’écho de quelques

expériences de terrain. Si elles ont été toutes primées,

l’enthousiasme manifesté par les enseignants

et les élèves qui vivent ou ont vécu la création d’un jeu

est révélateur !

Il est utile de savoir que les enseignants désireux de

s’inscrire dans la démarche proposée par le CRIE de

Berinzenne peuvent bénéficier gratuitement d’aide

sous forme :

d’animations pédagogiques sur site scolaire ou au

Centre d’aides personnalisées, de documentation

adaptée au niveau scolaire des élèves.

Martine Hendrickx

chargée de mission

En début d’année scolaire, les élèves de

1 re /2 e primaires de la classe de madame

Govaerts sont captivés par le contenu

d’une projection de diapositives. En effet,

la découverte de certains éléments de la

faune et de la flore locale, les commentaires exposés

par une responsable de la «Maison de la Mehaigne et

de l’Environnement Rural» suscitent toute leur attention.

En prolongement de l’animation, chaque enfant

reçoit un jeu de loto qui reprend les différentes plantes

et animaux (22 photos) du montage dias.

Dans le même temps, l’institutrice et sa collègue de 3 e

maternelle, madame Montoisy, reçoivent l’appel à projet

du CRIE qui, après concertation de toute l’équipe,

se conclut par le choix de participer dans le cadre

des ateliers 5/8 ans.

30 Création

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Avec l’aimable collaboration de :

Madame Vinciane Mathieu,

animatrice pédagogique - CRIE de Berinzenne

Pour tout complément d’informations :

Tél : 087/77 63 00

Fax : 087/77 50 35

e-mail : crie.berinzenne@swing.be

site : www.berinzenne.be

(1) Natura 2000, c’est la création d’un réseau écologique

européen.

Deux directives européennes («Oiseaux» de 1979 et

«Habitats» de 1992) ont permis l’élaboration d’un

gigantesque réseau écologique composé de Sites

d’intérêt Communautaire à travers toute l’Europe.

Ces sites reconnus comprenant habitats et espèces

menacées couvrent près d’un cinquième du territoire

européen et sont les garants de la préservation et du

rétablissement de la diversité biologique pour les

générations futures. Chaque état membre est responsable

du choix des moyens à mettre en œuvre

sur son territoire. (natura2000.wallonie.be)

Création d’un jeu

en ateliers 5-8 ans

d’un jeu en ateliers 5-8 ans

En novembre, le projet débute à raison de deux heures

par semaine, le mardi après-midi. Il associe, en

plus des deux titulaires, madame Brognez, professeur

de gymnastique et madame Vandervorst chargée des

cours de néerlandais et d’informatique. Les cinquante

enfants de 5 à 8 ans répondent avec beaucoup d’enthousiasme

à l’idée de construire un jeu de l’oie et des

questions portant sur la faune et la flore locales.

Chaque mardi après-midi, en introduction aux ateliers,

tous les enfants se rassemblent afin de dresser

le bilan des travaux, rappeler l’état d’avancement du

projet et proposer le planning du jour. Le travail en

groupe peut alors débuter durant une heure effective.


Au fil des séances, l’échange de nombreux avis permet

de conduire le projet à terme en mai et surtout de

garder en éveil la mobilisation des enfants.

En grand groupe (50 enfants), la présentation et l’observation

de différents jeux (exploitation du matériel

de l’école ou des jeux apportés par les enfants)

conduisent à déterminer les contenus de base communs

(plateau, cartes questions/ réponses, dés,

pions, règlement).

Au départ du jeu de loto, les enfants proposent une

première classification s’appuyant sur les animaux et

les plantes qu’ils ont listés.

De fil en aiguille, cette classification s’affine et se

montre déterminante pour constituer des groupes de

recherches comptant un nombre raisonnable d’enfants.

Un premier groupe se consacre aux recherches

relatives aux plantes. L’étude des animaux se ramifie

en trois catégories (les oiseaux, les insectes, les

amphibiens et autres) ce qui autorise la mise sur pied

de trois nouveaux groupes d’enfants.

Les 22 éléments du loto constituent un point de

départ. Les recherches à l’école (dans la bibliothèque,

au départ des fascicules publiés par le service environnement

de la commune, sur Internet) et les

apports nombreux des enfants (traduisant leur intérêt

pour le projet) élargissent la palette d’exemples d’animaux

rencontrés dans la région et déterminent une

sélection de 66 plantes et animaux.

Les critères de constitution de groupe reposent fondamentalement

sur les aptitudes que les enfants développent

face à la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14

enfants, chaque groupe compte suffisamment de

bons lecteurs pour favoriser la prise d’indices dans les

informations disponibles. Les petits de maternelle

gèrent en priorité tous les aspects d’illustration.

Dans l’exploitation de la matière, des recherches plus

approfondies ont lieu en classe sur certains sujets

choisis. À titre d’exemple, un élevage de chenilles fait

l’objet d’observations et d’études sur l’animal et ses

métamorphoses. Des activités de lecture plus ciblées

sont préparatoires aux ateliers.

Chaque enseignante (meneuse de projet) s’occupe

d’un groupe, structure les résultats des recherches

avec les enfants.

En février, le choix d’un modèle type harmonise la présentation

des panneaux d’informations. Les critères

(habitat, nourriture, mode de locomotion, respiration,…)

et le mode de présentation des référentiels

charpentent les renseignements pour compléter les

cartes d’identification et de particularités des plantes

et animaux.

En mars, tous les panneaux sont affichés. Chaque

groupe en effectue la relecture avec la consigne

d’imaginer quatre questions sur chaque animal (ou

plante) en respect obligatoire du contenu du panneau

qu’il a élaboré. Si la formulation des questions (en

rapport avec les contenus) est une tâche très difficile

pour les enfants du niveau 5/8, cette phase prioritaire-

ment travaillée avec les élèves du primaire, a toutefois

permis le travail intensif de compétences langagières.

Les enfants de maternelle sont surtout à l’écoute et

interrogent ponctuellement leurs aînés.

La sélection des questions s’opère de manière à couvrir

les différents aspects étudiés, de favoriser le

balayage complet de chaque panneau et dans l’optique

de garantir une variété de demandes.

La mise en page des cartes questions-réponses a lieu

en séance d’informatique.

Le plateau de jeu est réalisé par les enfants de maternelle.

Début mai, le règlement est conçu par tous les

enfants avec dictée à l’adulte, le souci majeur étant la

simplicité pour faciliter la compréhension. Le texte

martyr est retravaillé en activité de classe par les

enfants de 1 re et 2 e primaires.

Ceux-ci sont très motivés et trouvent beaucoup de

plaisir à jouer lorsqu’ils peuvent profiter du travail

finalisé.

Si madame Govaerts déplore la lourdeur de gestion

par sa longueur dans le temps, elle estime que ce projet

est une très belle expérience à privilégier plutôt

avec des enfants plus âgés. Outre le fait d’avoir été

primée, elle souligne que toute la démarche présente

de nombreux points positifs : l’entraide entre petits et

grands, la socialisation, l’initiation pratique et fonctionnelle

de la recherche de documentation (repérage en

bibliothèque, dans des livres, s’en référer à une table

de matières) pour certains enfants, et le recours à

Internet avec le professeur d’informatique (notamment

pour les illustrations avec dessins ou photos

pour le recto de chaque carte de question).

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de :

Madame Claire Mengal,

directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Madame Isabelle Govaerts,

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Madame Fabienne Montoisy,

institutrice maternelle - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Madame Alice Brognez,

professeur d’éducation physique et guide nature -

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Madame Laurence Vandervorst,

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne

Rue de Void, 2

4260 CIPLET

Création d’un jeu en ateliers 5-8 ans

31


La faune et la flore des zones humides de

Hesbaye

Règles du jeu

Nombre de joueurs :

4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs et 1

meneur de jeu (5 enfants en tout)

Contenu :

◆ un plateau de jeu, un dé, deux pions,

◆ 66 cartes «question-réponse»

◆ 15 cartes bleues : les oiseaux

◆ 12 cartes jaunes : les insectes

◆ 24 cartes vertes : les plantes

◆ 15 cartes brunes : les amphibiens et autres

◆ des affiches de «références» sur chaque animal ou

plante (le nénuphar, la lentille d’eau, la menthe aquatique,

la plantain d’eau, la massette, l’iris des marais,

le saule, le héron, le martin-pêcheur, le faucon, l’hirondelle

des fenêtres, la chouette chevêche, la libellule,

le gerris, l’éphémère, le papillon, la salamandre, le

crapaud, la grenouille, le triton crêté, le rat musqué).

Déroulement :

Choisir un meneur de jeu et former deux équipes de

deux joueurs. L’équipe A lance le dé et avance sur le

plateau d’autant de cases que le dé l’indique. En fonction

de la couleur de la case, pêcher une carte «question»

de la même couleur. La donner au meneur de

jeu qui lit la question. Il pose ensuite la carte sur la

table (réponse cachée) et les deux joueurs de l’équipe

A consultent les affiches de références afin d’y trouver

la réponse.

Pendant ce temps, l’équipe B peut à son tour lancer le

dé et jouer. L’équipe qui a trouvé une réponse la dit au

meneur de jeu qui vérifie derrière la carte. Il comptabilise

les bonnes réponses.

Qui a gagné ? L’équipe qui a remporté le plus grand

nombre de bonnes réponses lorsqu’elle franchit la

ligne d’arrivée.

Quelques exemples de questions :

◆ À quoi servait jadis l’écorce du saule ?

◆ Quel animal se nourrit de lentilles d’eau ?

◆ Que veut dire «iris» en grec ? L’iris est-il une plante

dressée ou flottante ?

◆ Pourquoi appelle-t-on ainsi le saule «têtard» ?

Le crapaud est-il un insecte, un mammifère, un

amphibien ?

◆ La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?

◆ Comment le martin-pêcheur construit-il son habitat ?

◆ Où se situe le nid de l’hirondelle ?

◆ Comment sont les pattes du héron ?

◆ Vrai ou faux : le rat musqué mange des souris

32 Création

d’un jeu en ateliers 5-8 ans


«à la découverte des oiseaux pour

E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet

Aborder le thème des oiseaux menacés et

protégés en Belgique a permis à

madame Scafati, titulaire d’une classe de

5 e primaire, de sensibiliser ses 27 élèves

à trois préoccupations :

mieux faire connaissance avec les oiseaux de chez

nous, mieux comprendre les actions de Natura 2000,

adopter des comportements plus responsables qui

permettent de mieux protéger tout notre environnement.

De surcroît, par le biais du jeu, d’autres enfants saisissent

aussi des informations qui touchent à ces trois

dimensions.

Début octobre, lorsque madame Scafati propose le

projet, les enfants y adhèrent directement, friands de

gagner un concours. Son règlement et les consignes

de construction du jeu de l’oie vont dicter les différentes

étapes et les contenus du projet.

Une question préoccupe néanmoins les enfants:

«comment allons-nous observer les oiseaux dans

l’école puisqu’il n’y en a pas ?» Interpellée par cette

réaction, leur institutrice privilégie les observations sur

le terrain. L’école se situe dans un parc arboré de trois

construire un jeu»

A la découverte des oiseaux pour construire un jeu

hectares, site offrant de nombreuses possibilités. Une

première promenade collective et matinale dans tout

le domaine leur fait prendre conscience de la présence

permanente des oiseaux. De retour en classe,

les questions se multiplient : Où sont-ils pendant les

récréations, tôt le matin… ? Dorment-ils ici ou ailleurs ?

etc. L’intérêt s’accroît au fil des jours et des observations

libres que les enfants mènent durant les récréations.

Certains apportent des jumelles pour observer

de plus près, poursuivent leurs analyses, en dehors

du temps scolaire.

Madame Scafati explique :

«L’étude des comportements des oiseaux – leurs attitudes

face au bruit, leurs habitudes alimentaires, leur

chant,…- aiguise la curiosité et le regard des enfants.

Bien vite, elle devient une «révélation» pour eux : ils

en voient partout dans leur environnement scolaire ou

autre ! Même sur la Sambre, ils découvrent les cormorans,

les mouettes !

Cinq secteurs d’observation sont délimités dans le

domaine de l’athénée. Chacun d’eux est attribué à un

groupe, composé de cinq ou six enfants, subdivisé en

deux sous-groupes - servant alternativement de groupe

33


témoin dans la perception des informations à l’œil nu ou

avec jumelles. Pour l’anecdote, des enfants confondent

les nids avec des branches de gui ! Les secteurs font

l’objet de tournantes des cinq groupes.

Les enfants ont établi une fiche d’observation d’après

des critères fixés par eux-mêmes. Ils veulent se détacher

des modèles conventionnels qu’ils rencontrent

dans leurs recherches documentaires et fixent plus leur

attention sur : la couleur de l’oiseau, sa taille (par rapport

à celle d’un moineau ou d’une mouette – ce critère

n’a aucune valeur scientifique de la manière dont ils le

concevaient mais ils tenaient à le conserver), le déplacement

(au sol, en vol), l’endroit où il aime se poser (sol,

arbre, buisson…), leur nourriture, leur vie sociale (seul,

en couple, en groupe), leur nombre.

Les recherches ont évolué parallèlement aux observations.

Spontanément, les enfants ont recours à

Internet -où plusieurs sites proposent des enregistrements

de chants d’oiseaux-, consultent des ouvrages

à la bibliothèque de l’école, bénéficient de la complicité

des parents, se rendent à la bibliothèque communale.

Leur engouement m’a surpris ! Dès janvier, certains

enfants reconnaissent les oiseaux les plus présents

à l’école.

Début octobre, nous avons aussi consulté le site du

R.N.O.B. (Réserves Naturelles Ornithologiques de

Belgique) pour établir la liste des oiseaux en voie de

disparition et d’extinction, imprimer les documents

pertinents et noter les adresses pour les recherches

ultérieures.

Dès lors, le classement des oiseaux et la sélection de

ceux dont nous parlerons dans le jeu sont fixés puisque,

pour répondre au règlement, on doit se limiter

aux oiseaux menacés de Belgique.

Les recherches se structurent de manière plus orientée

et précise lors de la mise en place de trois ateliers

de neuf élèves, avec trois rotations durant

deux périodes de 50 minutes :

34 A

la découverte des oiseaux pour construire un jeu

Le premier atelier, sur Internet : les enfants recherchent

des informations précises sur les oiseaux protégés.

Le deuxième atelier : projection d’un Cdrom préparé

par l’institutrice - photos commentées d’oiseaux

protégés après les premières sélections opérées- et

des Cd-Roms apportés par les enfants.

Le troisième atelier : recherches dans les livres.

Une série de questions est élaborée dans chaque

groupe qui les communique aux autres. Une sélection

s’opère pour le jeu en tenant compte d’un vote

collectif et donc de l’appréciation de tous (les questions

trop faciles, difficiles, peu claires sont éliminées).

Les questions retenues sont mises en page en

séance d’informatique.

Le jeu comporte 40 cases à illustrer. Chaque enfant

choisit une ou deux photos d’oiseau qu’il reproduit

sans décalquer et avec le souci du respect des couleurs

réelles. Une autoévaluation constante, l’entraide

entre enfants leur ont permis de prendre confiance en

eux, de se rendre compte que dessiner de manière

réaliste est également à leur portée. La construction

des pions en forme d’oiseaux en terre glaise, la réalisation

d’œufs en papier pour y coller les bandelettes

de questions, le nid en papier pour y placer les œufs

(renfermant les questions) sont d’autres étapes de la

construction du plateau de jeu.

Assemblé collectivement, le jeu est ensuite testé par

notre classe puis est proposé à une autre classe de

5e primaire afin d’évaluer le résultat. Il est envoyé fin

avril. L’attente n’a pas été longue. En mai, bonne nouvelle,

le vœu des enfants est exaucé : ils ont gagné

le premier prix !

Le respect du règlement a appris aux enfants à travailler

en tenant compte de contraintes précises, à

être rigoureux. Pendant les classes de dépaysement

à Han-sur-Lesse (financées notamment par le prix


emporté), ils se sont amusés à identifier les oiseaux

que nous rencontrions mais ont été touchés par ceux

en cage lors de la visite du safari. Au cours de leurs

recherches, ils ont été indignés par le nombre d’oiseaux

menacés et en voie d’extinction. Leur colère

était telle qu’ils ont voulu écrire à des stylistes pour

leur demander de ne plus utiliser des plumes d’oiseaux

dans leurs créations ! Ils ont ensuite préféré

sensibiliser les enfants des autres classes, de leur

propre initiative, durant les récréations.

Le projet a permis d’apprendre, outre la classification

du règne animal, les chaînes alimentaires et le rôle

des oiseaux dans celle-ci.

Les enfants ont tellement été sensibles à la protection

de l’environnement que, l’année suivante, un projet

sur le tri des déchets à l’école a été mis sur pied en

organisant seize animations pour toutes les autres

classes de l’école !»

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de :

Monsieur Bernard Michaux,

directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet

Madame Nadia Scafati,

institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» -

Châtelet

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet

Rue des Gaux, 100

6200 CHâtelet

Règles du jeu

Age pour jouer :

Dès que tu sais lire sans hésiter (8 ans)

Nombre de joueurs :

De 2 à 6 joueurs (ou équipes)

Matériel :

◆ 1 plateau de jeu de 40 cases

(avec 6 cases «oie» et 18 cases questions «?»)

- 1 boîte contenant

6 pions (en forme d’oiseaux)

- 34 «questions-œufs» sur le thème de Natura 2000

(qu’il faudra glisser dans le nid situé sur le plateau à

côté des règles du jeu)

Pour commencer le jeu

On glisse les «questions- œufs» dans le nid (situé sur

le plateau de jeu à côté des règles du jeu) en soulevant

la languette blanche.

Chaque joueur (ou équipe) choisit un pion.

On place tous les pions sur la case «départ».

Chaque joueur (ou équipe) lance le dé, celui qui

obtient le plus de points commence. En cas d’égalité,

on relance le dé. On joue dans le sens des aiguilles

d’une montre.

Quand on arrive sur une case question «?»

Le joueur (ou équipe) précédent pioche un «œufquestion»

dans le nid, il lit la question à voix haute et

le joueur (ou équipe) qui se trouve sur cette case

répond.

Si la réponse est correcte (elle est écrite entre parenthèses

sous la question), le joueur (ou équipe) relance

le dé.

Si la réponse est incorrecte, c’est le joueur (ou

équipe) suivant qui lance le dé.

Les «œufs- questions» qui ont été lus sont rangés

sous les autres au fond du nid.

Quand on arrive sur une case «oie»

On lit et on exécute ce que dit l’oie.

Quand on arrive sur la case n°4 «prison»

On passe trois tours.

Pour terminer le jeu

Il faut que le joueur (ou équipe) fasse le nombre exact

de points pour arriver sur la case «arrivée».

Si le nombre obtenu en lançant le dé est supérieur, on

recule d’autant de cases qu’il y a de points en trop.

Le jeu se termine dès qu’un joueur (ou équipe) est

arrivé.

Variantes et suggestions

Le jeu se termine quand tous les joueurs (ou équipes)

sont arrivés.

Si un joueur (ou équipe) ne répond pas correctement

à la question, il recule de trois cases.

Si un joueur (ou équipe) répond correctement à la

question, il avance de trois cases.

Continuer à rédiger des questions pour renouveler le

jeu.

Et… selon votre imagination !

Quelques questions créées par les enfants (à titre

documentaire)

Quelles sont les couleurs du Martin-pêcheur ?

bleu, vert et roux orangé

Où le Pic mar se protège-t-il en hiver ?

dans le creux d’un arbre

Où le Martin-pêcheur construit-il son nid ?

dans la berge d’un cours d’eau

Quel est le grand oiseau migrateur noir qui a de longues

pattes et un bec rouges ?

la Cigogne noire

Quelle est la taille de l’Alouette lulu adulte?

14 cm, 2 cm ou 20 cm ?

14 cm

A la découverte des oiseaux pour construire un jeu

35


Est-ce que le Héron pourpré est un oiseau migrateur ?

Oui

De quoi le Martin-pêcheur se nourrit-il principalement ?

De poissons et d’insectes aquatiques

De quelle couleur sont les pattes du Butor étoilé ?

Orange, noire ou verte ?

Vertes

Le Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?

Non

De quelle couleur est le haut de la tête du Pic mar ?

Rouge

Quelle est la nourriture de l’Alouette lulu ?

Des insectes et des araignées

E.F.A.A.R. Spa

En plus des paysages attrayants et diversifiés qu’elle

offre aux visiteurs, la région spadoise est dotée d’un

milieu naturel riche à protéger. Il appartient donc aux

générations présentes et futures de garantir la sauvegarde

d’un tel patrimoine. La sensibilisation au respect

de l’environnement débute dès le plus jeune âge

par une politique éducative qui vise le développement

d’attitudes et de comportements adéquats au

patrimoine naturel. Elle prend racine dans les rapports

que chaque individu entretient avec son milieu de vie

naturel, passe aussi par une connaissance des éléments

qui le constituent et des interrelations entre les

êtres vivants qui l’habitent.

Parmi ses missions d’information, de sensibilisation et

de formation à l’environnement dans une perspective

de développement durable, le C.R.I.E. de Berinzenne

s’est fixé des priorités à travers l’organisation du festival

«Natura 2000». Outre le fait de vouloir encourager

davantage les enfants à observer d’abord, puis à

s’exprimer sur la richesse de la nature en Wallonie, un

des objectifs consiste à mobiliser les équipes pédagogiques

en vue de construire un jeu.

Pour l’année scolaire 2005-2006, l’appel à projet

lancé par le C.R.I.E. résidait dans l’élaboration d’un

jeu de société inspiré du «Trivial Pursuit» et axé sur la

biodiversité.

Dès réception de l’appel aux candidats, madame

Maréchal, titulaire d’une classe de sixième année,

relaie les informations auprès de ses élèves.

36 Bio-poursuite

La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, estivant

ou résidant ?

Estivant

Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et la

Cigogne blanche ?

La Cigogne blanche

De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ?

Jaune, orange ou noir ?

Jaune

Que mange le Faucon pèlerin ?

D’autres oiseaux et des petits mammifères

«Bio-poursuite»

La proposition de créer un jeu reçoit un accueil favorable.

Suite à un vote, la décision de participer au

concours est prise.

Enthousiaste, madame Maréchal apprécie ce type de

démarche qui lui permet de dynamiser son enseignement

tout en intégrant les savoirs et les compétences

que les élèves doivent atteindre pour présenter le

CEB (certificat d’étude de base). Avec la création du

jeu «Bio-poursuite», madame Maréchal n’en est pas à

son coup d’essai.

Déjà, lors du festival 2004 consacré au thème des

oiseaux, elle avait créé avec ses élèves un jeu de l’oie

(voir annexe 1, p. 39).

En présentant les grandes lignes du projet, elle met

en évidence les recherches documentaires que les

enfants ont menées pour clarifier au départ la notion

de biodiversité et alimenter par la suite le thème dans

toutes les dimensions du jeu. La documentation fournie

par le C.R.I.E. est le point de départ des recherches

qui se sont étendues à d’autres supports. Les

lectures, les travaux de groupes ou individuels ont

débouché sur des questionnements et ont permis

d’investiguer des domaines variés tant en mathématiques,

qu’en français ou dans les branches d’éveil. A

titre d’exemples, madame Maréchal cite notamment

les mesures d’aires, agraires, les calculs d’échelle

rencontrés lors des questions d’aménagement du territoire,

les notions de solide (le cube) lors de la

construction des dés, l’analyse du relief et des zones

de culture de la Belgique, l’histoire locale et les légendes,

des recherches d’expressions en vocabulaire


ayant trait au thème, l’analyse d’homophones (exemple

: quel ) et l’usage de l’impératif lors de la rédaction

des questions …

En activité collective, une des premières questions

traitées portait sur le choix du public auquel le jeu

serait destiné. Après discussion, les enfants se sont

rendu compte que destiner le jeu à leurs cadets de 1 re

et 2 e primaires restreindrait le champ du questionnement

sur la biodiversité pour des raisons de compréhension;

ils ont alors opté pour un niveau qui débute

à partir de la 4 e primaire. La catégorie d’âges étant

définie, l’analyse du jeu de référence et de son mode

d’emploi a permis d’en dégager les grands principes

de fonctionnement. Il faut à présent diversifier le jeu

dans son ensemble et faire appel à la créativité de

chaque enfant. Madame Maréchal sait qu’elle peut

leur faire confiance.

Depuis janvier, à raison de deux heures par semaine,

tous s’appliquent au projet collectif, sans jamais se

lasser, allant même jusqu’à y consacrer des temps

libres (initiatives personnelles de recherches pendant

les récréations et à domicile).

Spa, ville d’eau, inspire une première idée aux

enfants : ils décident de substituer des représentations

de bouteilles aux «camemberts» du jeu modèle.

Le gabarit des six bouteilles est conçu sous forme de

puzzle de six pièces. Chaque bouteille est décorée

d’un motif représentant un élément caractéristique

de la biodiversité du milieu local, le jeu étant centré

sur l’environnement proche : le dessin d’une écrevisse

(symbole de la ville de Theux), celui d’une

éolienne (paysage de Bronromme), la représentation

du lac de Warfaaz avec ses poissons et sa rivière,

celle d’un arbre (source de vie et symbole des forêts

environnantes), le dessin d’un oiseau en hommage

au C.R.I.E. de Berinzenne. Le but du nouveau jeu est

déterminé : le premier qui reconstitue le puzzle a

gagné. La partie peut compter six joueurs au maximum

ou se pratiquer en équipes.

La créativité est toujours en éveil lorsqu’il s’agit

d’adapter le plateau de jeu. Au centre de celui-ci, les

enfants décident de symboliser le soleil par un disque

jaune lumineux d’où partent, à intervalles réguliers,

six rayons pour aboutir à un cercle extérieur. Dans

chaque espace conique formé par deux rayons successifs,

les enfants décorent le plateau d’éléments

toujours en rapport direct avec l’environnement : la

chaîne alimentaire, le climat (orage, éclair, foudre,

arc-en-ciel), l’énergie (éolienne, moulin), l’eau, la

nature symbolisée par des dessins de plantes et

d’animaux.

Réalisés également par les enfants, douze pions,

illustrés de dessins axés sur les mêmes thèmes,

viennent compléter le matériel. Si madame Maréchal

estime qu’une sélection de six suffit pour correspondre

au nombre de joueurs, un enfant propose de

conserver l’ensemble afin que, lors de la partie, le

choix des motifs soit élargi à tous les participants.

La sélection d’un titre pour le jeu a été, une fois

encore, un sujet de concertation entre les élèves et

leur titulaire avant d’opter pour un choix définitif : la

nouvelle version du «Trivial pursuit» s’appellera «Bio

poursuite» pour y intégrer le concept de biodiversité.

Le 28 mars, le projet touche bientôt à sa fin. Madame

Maréchal se réjouit de constater que tous les enfants

sont toujours tenus en haleine : «au départ, les

enfants ont été intéressés sans savoir où on allait».

Elle annonce que, pour la fin de la semaine, tout

doit être terminé.

37

Bio-poursuite


Dès le départ, il a été aussi décidé collectivement de

garder en mémoire l’évolution du cursus du projet ;

un enfant a donc été désigné comme secrétaire. Il fait

écho de l’état d’avancement des différentes étapes de

construction du jeu, de son plateau et des accessoires,

de son règlement et de sa banque de questions.

Aujourd’hui, ils établissent le bilan de leur travail et

inventorient les derniers objets et contenus à finaliser.

Un premier groupe se consacre à la reproduction des

bouteilles décorées. Ici, madame Maréchal fait appel

aux compétences de ceux qui excellent en dessin.

Un second groupe va gérer la banque des cent vingt

questions; celles-ci sont déjà élaborées. Il faut à présent

les recopier au net sur des fiches en reprenant, sur

chacune, une question pour les six catégories définies

par les enfants, liées au domaine de la biodiversité

générale et locale: histoire – sciences - géographie –

vocabulaire - comportements et attitudes - sports et

mystères. Les catégories et les questions qui les composent

(vingt questions par catégorie) sont, une fois de

plus, le fruit d’un travail de recherches, de partage de

lectures documentaires, d’un choix collectif.

Pendant que les deux premiers groupes, constitués

chacun de six élèves, travaillent en toute autonomie

dans des espaces extérieurs à la classe, le troisième

et dernier groupe reste dans le local avec madame

Maréchal. Leur tâche : adapter le règlement du

«Trivial Pursuit» à la version du jeu qu’ils créent. La

titulaire de classe anime le débat en questionnant les

enfants. Andreï, secrétaire de l’activité, prend note

des idées intéressantes, des différents points qui

constitueront le nouveau règlement (voir annexe 2,

p.39). Si les enfants ont pris conscience que tout jeu

de société nécessite un règlement, ils estiment, à la

lecture de celui du jeu de référence, que ce dernier

est beaucoup trop touffu et complexe. Un consensus

s’établit : les règles doivent être simples et faciliter la

compréhension.

Le premier point porte sur le matériel, passé en revue

d’après tous les matériaux construits (un plateau de

jeu, deux sachets en tissu qui seront réalisés par une

mamy, une banque de questions, six bouteilles et

trente-six pièces de puzzle pour les recouvrir, douze

pions).

Le second aborde le but du jeu. L’institutrice lance la

réflexion : «c’est une longue tartine !». Les enfants

abondent dans son sens estimant qu’une longue lecture,

pour des enfants plus jeunes qu’eux, risque de

les décourager. Terence fait remarquer que le «vrai»

but consiste à s’amuser. Tous décident de résumer la

situation en deux objectifs :

◆ remplir les puzzles et être le premier au centre du jeu ;

◆ apprendre ce qu’est la biodiversité et la respecter.

Pour poursuivre, deux sous-groupes se formeront.

Le premier prendra en charge les explications

spécifiques aux différentes catégories ;

38 Bio-poursuite

le second s’occupera de celles relatives au démarrage

de la partie.

En clôture, madame Maréchal annonce que, une fois

finalisé, le règlement sera traité à l’atelier informatique

pour affiner sa présentation et que les différents éléments

du jeu seront plastifiés. Elle retient aussi l’idée

d’un diplôme à attribuer au gagnant sous forme de

certificat du «bionaute».

Le jeu des élèves de madame Maréchal a remporté le

prix du meilleur travail pédagogique à Natura 2000.

Il ne reste qu’une chose à souhaiter : beaucoup de

plaisir et d’amusement à tous les utilisateurs du «Biopousuite»

!

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de :

Madame M. Legros,

directrice de l’E.F.A.A.R. Spa

Madame M. Maréchal,

institutrice primaire de l’E.F.A.A.R. Spa

Madame V. Mathieu,

animatrice pédagogique du C.R.I.E. (Centre Régional

d’Initiation à l’Environnement) de Berinzenne

E.F.A.A.R. Spa

Rue des capucins, 8

4900 SPA


Annexe 1

JEU DE L’OIE «NATURA 2000»

Âge : à partir de + 10 ans

Nombre de joueurs : de 2 à 6

Règles :

1. Chaque joueur choisit un pion et lance les dés.

Celui qui réalise le plus grand nombre de points commence.

2. Le premier joueur lance les dés et avance son pion

du nombre de cases indiqué. Le premier qui arrive à

la case 63 a gagné et si vous dépassez la case 63,

reculez de tous les points en trop. Le recul est soumis

à toutes les règles du jeu.

3. Cases «questions» : cases numérotées en rouge

(libre choix de celui qui posera les questions)

Si on répond juste à on relance les dés

Si on échoue à on passe un tour.

4. Si vous tombez sur une case représentant une oie,

avancez de 3 cases.

5. Les ponts (les cases 14-23-26-38-51) : pour continuer,

faites un double.

6. Case 34 : de la tour de Berinzenne, la nature est

superbe. La fagne est magnifique, vous observez et

vous passez un tour.

7. Case 53 : vous avez fait un plongeon dans l’étang.

Faites 5 pour en ressortir puis relancez les dés

8. Case 60 : vous découvrez une source. Quelle joie

de pouvoir boire une eau pure ! Vous avancez de 2

cases.

Annexe 2

JEU DE SOCIÉTÉ BIO POUSUITE

Âge : à partir de 10 ans.

Nombre de joueurs : 6 mais on peut également

jouer par équipes.

Matériel : 1 plateau de jeu, 1 dé, 150 questions/réponses,

6 bouteilles (36 pièces de puzzle), 18 pions, des cartes

de membres.

Les 6 catégories pour les questions : histoire (H),

sciences (S), géographie (G), mystère (M), vocabulaire

(V), comportement/attitude (C/A).

Les 6 bouteilles/puzzles (thèmes) : le poisson,

l’arbre, l’écrevisse, l’éolienne, l’oiseau, la fleur.

Prévoir deux responsables : un pour lire les questions

et l’autre pour gérer les différentes pièces des

puzzles.

But du jeu : apprendre ce qu’est la biodiversité et la

respecter en rassemblant les 6 pièces du puzzle.

Début du jeu : chaque joueur place son pion devant

une bouteille et choisit le thème du puzzle. Le premier

joueur sera celui qui aura obtenu le plus grand nombre

de points en lançant le dé. Pour les autres

joueurs, on suivra le sens des aiguilles d’une montre.

Le jeu commence

Durant toute la partie, le joueur a le droit de choisir sa

direction : jouer vers la droite ou vers la gauche.

Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de

points obtenus.

Trois sortes de cases sur lesquelles il peut tomber :

◆ Case avec une lettre = question avec catégorie

imposée.

◆ Case avec une bouteille= question au choix et possibilité

d’obtenir une pièce du puzzle.

◆ Case sans inscription= rien ne se passe, le jeu

continue.

39

Bio-poursuite


S’il répond correctement à la question posée, il

relance le dé ( et il reçoit une pièce du puzzle) sinon

c’est le deuxième joueur qui joue et ainsi de suite.

Fin de la partie

Quand le puzzle est reconstitué, le joueur doit retourner

au centre pour gagner la partie et il recevra

ensuite une carte de membre qui lui permettra de faire

partie de la grande famille des «bionautes».

Carte de membre

◆ A compléter

◆ A colorier selon ton imagination

◆ Au dos de cette carte, tu pourras inscrire des renseignements,

des numéros de téléphone utiles ou….

concernant la biodiversité.

Pour les curieux, à titre d’exemple, voici quelquesunes

des questions élaborées par les enfants.

Entraînez-vous !

En histoire :

Depuis le début de l’agriculture, quels éléments

constituent la base de l’alimentation humaine ?

Qu’utilisait-on jadis comme monnaie d’échange ?

En quelle année, le «Plan Fédéral» a-t-il prévu que

10% de notre agriculture sera biologique ?

En sciences :

Quelle écrevisse fait partie intégrante de notre patrimoine

naturel ?

Quels sont les trois états de l’eau ?

Comment appelle-t-on la fine couche gazeuse qui

entoure la terre ?

40

Bio-poursuite

En géographie :

Où se situe le point culminant de la Belgique ?

Quelle est la capitale wallonne de l’écrevisse ?

Cite une région de Belgique où on ne cultive rien.

Mystère :

Qui a créé l’Élixir de Spa ?

Quelles vertus possède l’eau ferrugineuse ?

Selon une légende, où peut-on trouver une source

dite d’or et d’argent ?

Vocabulaire :

Que signifie le mot «biodégradable» ?

Quel nom portaient les curistes venant à Spa ?

Comment s’appelle l’eau prélevée dans la nature ?

Comportement, attitude :

Parmi les activités humaines, quelles sont les quatre

principales responsables de la pollution de l’eau ?

Tu es un(e) jeune agriculteur (trice), comment clôturer

intelligemment ton champ : une haie ou une clôture

métallique ?

Évite le gaspillage ! Tu prends un bain et tu consommes

150 à 200 litres d’eau chaude. Comment peux-tu

réduire cette consommation ?


E.F.A.A.R. Spa

De la rencontre des cigognes

Le théâtre, la vidéo, l’illustration sont autant

d’outils d’expression qui font appel à l’imagination

des enfants. C’est à ces formes d’expression

que l’équipe éducative du CRIE de

Bérinzenne se réfère pour mettre sur pied le

festival centré sur la nature. Si l’opération poursuit

l’objectif fondamental d’apprendre aux futurs adultes

à voir, aimer et respecter la nature, elle pousse surtout

les enfants à regarder, observer, scruter, s’intéresser

à la faune et à la flore avant d’en parler et de transmettre

leurs émotions, leurs découvertes.

Ces paramètres retiennent l’attention de monsieur

Bray qui, en 2004, est titulaire d’une 5 e primaire.

L’origine de son projet s’enracine dans la programmation

de classes de dépaysement à la mer du Nord.

Lors de ce séjour en avril, les enfants savent que le

premier jour sera consacré à la visite du Zwin et de sa

réserve d’oiseaux. Le thème mobilise les enfants ; de

plus, c’est celui défini par le projet Natura 2000 axé

sur la directive «Oiseaux».

Afin d’éveiller la curiosité des élèves, de stimuler leur

appétence, monsieur Bray leur procure une brochure

pédagogique réalisée par ses soins et préparatoire au

séjour. «Avant d’envisager l’aspect récréatif, les classes

de dépaysement poursuivent prioritairement des

objectifs pédagogiques» précise- t-il.

au jeu de l’oie...

il n’y a qu’un coup d’aile!

Il se remémore toutes les étapes de l’exploitation du

sujet qui ont conduit à la production d’un spectacle

théâtral, au montage vidéo et, à la production d’un jeu

de l’oie, aspect qui retient particulièrement l’attention

dans ce dossier spécial.

«En se documentant sur les oiseaux présents au

Zwin, les enfants accordent une attention particulière

à la cigogne. Ils constatent le phénomène de migration

qui amène cet oiseau à parcourir de longues distances,

à traverser des milieux très diversifiés comme

la mer, le désert, la montagne. Par groupes de 4 ou 5

élèves, les 29 enfants s’organisent entre eux pour

effectuer des recherches. Celles-ci portent sur les

milieux naturels déterminés par l’itinéraire de la cigogne.

Ils sont au nombre de six et en plus de ceux déjà

cités, les enfants sélectionnent la prairie et le champ,

la rivière et la ville. Les observations effectuées lors

des classes de dépaysement et les recherches documentaires

aboutissent à la création du jeu et du choix

de la cigogne qui vole la vedette à l’oie !

En effet, la forme générale du jeu prend celle de

l’échassier : un oiseau d’un mètre de long, de

soixante centimètres de large. Le modèle est créé par

Lilo Greco sur une plaque de bois MDF que j’ai

découpée directement à la scie sauteuse devant les

enfants.

De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie... il n’y a qu’un coup d’aile!

41


Une rencontre préalable entre eux et l’artiste local

s’est produite dans le cadre de son activité professionnelle

d’illustrateur de bandes dessinées. Lilo

Greco est revenu par la suite dans la classe lors de la

création des décors pour le spectacle théâtral.

Le circuit du jeu emprunte un périple imaginé par les

enfants. Au départ de la patte de l’oiseau, le parcours

progresse jusqu’à l’aile. Les 64 cases concordent

avec les milieux naturels qui ont fait l’objet d’une

étude. Chaque enfant est responsable de la décoration

d’une ou de plusieurs cases en lien avec les six

milieux visités (10 cases par milieu).

A titre d’exemple, lorsqu’un joueur traverse la zone

«désert», il peut se trouver sur une case qui lui indique

que la cigogne a soif et qui l’invite à retourner sur

une case «rivière» pour boire. Les cases restantes

obligent les joueurs à passer leur tour ou à retourner

au départ. Pour l’illustration des cases, une maquette

au crayon est réalisée. Sa version définitive aux

crayons de couleur et marqueur noir, sur des fiches de

10 cm sur 7cm, est scannée afin de réduire le format

et de l’adapter aux dimensions du jeu (une case =

2cm/2cm).

Le but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. Là,

un village est constitué d’une superposition de 29

dessins représentant des maisons. Il faut donc y

accéder le plus vite possible grâce aux pions (papier

plastifié sur support en bois) représentant des cigognes

porteuses de bébés.

A l’extrémité du bec de la cigogne (plateau de jeu), un

sac en forme de bourse renferme un livret. Celui-ci

comporte plusieurs feuillets dont le premier est consacré

aux règles de base, les autres explicitant les

règles spécifiques des différentes cases avec, dans

bien des cas, une note humoristique.

Le règlement du jeu a aussi été conçu par les enfants.

Suite à l’analyse de différentes formes de jeu de l’oie,

il s’inspire du jeu de référence et offre peu d’originalité

dans les règles. Cependant, dans le contenu du circuit,

au niveau des cases spéciales (cf. exemple

cases «désert») les enfants font plus appel à des

aspects de fiction que scientifiques.

42

Dans la construction du jeu, le réinvestissement des

acquis (classes de dépaysement, dossier pédagogique,

recherches sur le thème de la cigogne et du

Zwin…) intervient partiellement. L’accent est plutôt

placé sur l’aspect créatif : le jeu doit être attractif

visuellement, être surprenant et amusant dans son

circuit et ses règles.

Les enfants ont éprouvé un réel plaisir dans la

conception du jeu et aussi dans sa pratique puisque,

au moindre moment «creux», d’initiative, ils allaient

vers lui !

Lors du retour des classes de dépaysement, après la

synthèse des informations dans les différents domaines

explorés, les projets «jeu» et «théâtre» sont finalisés

en consacrant tous les après-midi - pendant

environ deux semaines. La pièce de théâtre est montée

en collaboration avec une classe maternelle qui

traite le thème de la pollution. Le canevas , le choix

des personnages relèvent d’un travail collectif (les

dialogues sont écrits par l’enseignant). Chaque enfant

de la classe y intervient dans le rôle d’un oiseau.

Le thème de la vidéo traite d’une enquête menée au

sein du Zwin : «qui a volé l’œuf du goéland ?»

Comme en témoigne ce projet aux multiples facettes,

la Nature est source d’inspiration et de créativité mais

aussi de plaisir et d’apprentissages nombreux par le

traitement qu’on lui accorde.

Projet mené à :

E.F.A.A.R Spa

Rue des Capucins, 8

4900 SPA

De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie... il n’y a qu’un coup d’aile!

Martine Hendrickx

chargée de mission

et Pierre Bray,

directeur de l’E.F.A.A.R. Welkenraedt


E.F.A.A.R. Thil Lorrain - verviers

L’E.F.A.A.R.Thil-Lorrain est une école en discrimination

positive. Elle accueille de nombreux

enfants issus de l’immigration qui

éprouvent, pour la plupart, des difficultés

langagières. Dans sa démarche pédagogique,

elle s’associe des partenaires afin de promouvoir

au maximum des activités diversifiées (heure du

conte, théâtre, jeux de rôles, marionnettes) et valoriser

des techniques d’expression. Dans ce cadre,

madame Mathieu, titulaire à mi-temps d’une classe de

4e primaire, accueille de manière positive (ou favorablement)

la proposition de madame Quoirin, animatrice

de GRAPPA*: participer au concours organisé

par le CRIE de Bérinzenne en créant un jeu de type

Cluedo axé sur le thème «l’habitat, milieu de vie».

Les finalités de ce concours s’ancrent dans trois

dimensions: sensibiliser les jeunes aux problèmes de

l’environnement, vivre un projet, développer la créativité

à travers la réalisation d’un jeu.

Début février 2005, l’aventure est lancée !

Elle débute par la découverte des directives et du

règlement du concours. Il s’agit de s’inspirer de

«Cluedo», célèbre jeu d’enquêtes policières. La règle

du jeu doit être respectée : une enquête dans les

habitats pour découvrir qui, avec quoi et où a fait disparaître

X ou Y ?

Naturedo,

un jeu inspiré de Cluedo

Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo

La technique est libre (crayon, pastel…). Le plateau

de jeu est en deux dimensions, sur support papier.

Trois types de cartes sont obligatoires :

◆ en lieu et place des pièces, des cartes «habitats»

avec un descriptif,

◆ en lieu et place des personnages, des cartes

«enquêteurs» issus de la faune et de la flore avec une

carte d’identité de l’espèce,

◆ en lieu et place des armes, des cartes «menaces»

avec un descriptif et un remède potentiel.

Il faut aussi prévoir les pions et les dés.

43


La découverte du règlement, des éléments du jeu de

référence est une étape incontournable avant d’entamer

le projet proprement dit ; il est indispensable que

les enfants en comprennent bien le fonctionnement

pour s’en inspirer et, avant tout, y jouer.

C’est ainsi que, dès le départ, les enfants sont appelés

à lire, à comprendre, à expliciter les mots de vocabulaire

incompris, à échanger leurs idées.

«Quelle énigme ? Quels personnages ? Quels lieux ?

Quelles armes ?» sont les quatre questions motrices

qui mettent le projet sur les rails. Les orientations sont

établies en fonction des propositions des enfants.

Habitant pour la majorité en quartiers urbains, ces

enfants n’ont pas toujours des représentations correctes

en ce qui concerne les milieux dits «naturels» et

leurs composantes faune et flore. Ceux-ci constituent

dès lors un domaine qui leur est totalement étranger. A

titre d’exemple, pour illustrer la connaissance très

réduite du monde de la forêt chez certains élèves, à la

question de savoir quels animaux le promeneur peut

rencontrer en forêt, madame Mathieu se souvient d’un

enfant qui a cité la vache, sans hésitation !

De nombreuses recherches en bibliothèque et centre

de documentation ont donc permis de préciser les

concepts, puis d’alimenter la banque de données utiles

à la rédaction ultérieure des cartes du jeu.

L’énigme émerge: «Natura» (mascotte du festival de

Spa), petit personnage vert au chapeau rouge est

repris comme personnage central du jeu. Les enfants

imaginent : lors de ses promenades, Natura s’aperçoit

qu’une espèce de champignon a été saccagée…

Le premier domaine exploré porte sur les lieux

(milieux de vie) sélectionnés collectivement : au bord

du chemin, en bordure d’une prairie, au pied du

rocher, près du ruisseau, près du marais, à l’orée du

bois, dans la forêt de feuillus, dans la forêt de conifères,

au milieu de vieilles souches.

44 Naturedo,

un jeu inspiré de Cluedo

Le second consiste à sélectionner les six enquêteurs,

ici six animaux : le sanglier, le chevreuil, le lièvre, l’escargot,

la limace, la mouche.

Enfin, le dernier liste les armes qui, dans le contexte

du jeu créé par les enfants, se concrétisent par le

choix de six champignons : le coprin chevelu, le pied

de mouton, le pied bleu, la russule charbonnière,

l’agaric des bois, le clitocybe en entonnoir.

À raison de deux heures par semaine, les 22 enfants

effectuent leurs recherches personnelles en fonction

du milieu, de l’animal ou du champignon dont ils sont

titulaires respectifs. La démarche consiste à créer

trois groupes au sein de la classe : le premier, sous

la conduite de madame Eloïse Gustin, exploite les

ressources de la bibliothèque tandis que monsieur

Patrick Gaillard guide les enfants du second groupe

sur Internet, en atelier informatique. La titulaire de

classe s’occupe du troisième groupe pour des activités

d’éveil, de créativité et d’aménagement particulier

(exemple : lors de la réalisation du plateau de jeu, les

enfants se succèdent par groupe de deux, à tour de

rôle). A cette étape, madame Mathieu souligne l’action

positive du travail de collaboration qui existe au sein

de l’équipe pédagogique.

Aux recherches individuelles menées en milieu scolaire

s’ajoutent aussi celles effectuées au domicile de chaque

élève. Des échanges d’informations s’opèrent entre

enfants, la documentation est fouillée multipliant les occasions

de lecture et surtout de brassage du vocabulaire

spécifique aux domaines visités (éveil scientifique, géographique,

langue maternelle en général) en lien avec

l’étude de la nature. Les compétences langagières,

matière de préoccupation première pour

madame Mathieu, sont mobilisées, ajustées,

enrichies à tout moment.

Dans un second temps, madame Mathieu

répartit ses élèves en quatre groupes hétérogènes,

associant un ou plusieurs enfants

dont les recherches ont porté sur un milieu,

un animal, un champignon. L’objectif

consiste, pour chaque domaine, à trier les

informations, à sélectionner celles utiles à

l’illustration d’une fiche du jeu par une image

et par un texte.

«Activité de socialisation, le travail en équipe

favorise les contacts, le partage, encourage

le soutien mutuel. Les enfants construisent

ensemble, créent ensemble pour jouer

ensemble» précise madame Mathieu. Elle

poursuit : «Pour la création de l’image, il

faut que l’enfant intègre bien le concept pour établir le

choix de l’image de référence dans la documentation

à disposition (exemple : qu’est-ce qu’un ruisseau ?

Quelle représentation vais-je en faire ?) Il faut aussi

que le choix de l’enfant se porte sur une image adaptée

à son âge et à ses compétences de dessinateur

(pas de décalquage autorisé).


Quant au texte, chaque enfant propose les informations

dont il dispose au groupe qui se charge de compléter

les renseignements manquants par des recherches

supplémentaires. La rédaction définitive s’élabore

en activité collective (groupe classe), au départ

de toutes les propositions des enfants. Si les descriptifs

relatifs aux différents milieux se résument bien

souvent en une phrase, ceux se rapportant aux animaux

et champignons comportent plus de renseignements

et parfois de petits détails surprenants. Pour

les animaux, la carte d’identification précise la famille,

l’ordre, l’habitat, la nourriture, le mode de vie et la

relation possible avec les champignons (la limace

aime s’en régaler, le lièvre peut les écraser car il court

à une vitesse de 80 km à l’heure, le sanglier retourne

les sols et les déterre,etc.). Différentes variétés de

champignons ont été observées avant d’entamer des

recherches pour déterminer le type d’habitat, ceux

qui sont comestibles ou non et de rédiger les cartes

des spécimens retenus où figurent aussi une description

succincte et l’époque de cueillette.

Par la suite, chaque enfant se réapproprie tous les

éléments (dessin et texte) pour la mise en page de la

fiche définitive dont il est titulaire. Lors de temps

libres, il tape son texte sur l’ordinateur de la classe et

peaufine son dessin aux crayons de couleur et marqueur

noir.

Pour la mise en page et la présentation finale des cartes

de jeu à imprimer - sous forme de fiches de 7cm

sur 10cm -, monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire,

nous a apporté une aide précieuse en informatique.»

La troisième étape dans la conception du jeu porte sur

la réalisation de son plateau - une grande feuille

blanche et épaisse de 80 cm sur 120 cm- et la matérialisation

des différentes pièces – les cartes (fiches),

les pions et les dés.

Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo

Cette étape requiert un travail de précision, soigné et

met en avant des critères repris dans les socles de

compétences (adapter sa production au format, choisir

ses outils, représenter des animaux, des paysages,

etc.) pour l’obtention d’un résultat esthétique.

Une réflexion et divers essais ont porté sur l’utilisation

d’outils (cutter, ciseaux, équerre, règle, grande latte

du tableau…), sur la méthode d’organiser intelligemment

le travail afin d’obtenir un découpage rationnel

(économie de papier) et précis des cartes dans une

grande feuille épaisse. Il a fallu investir des notions

de grandeurs et de symétries.

Pour le plateau de jeu, l’ébauche générale (répondant

aux attentes des enfants) est exécutée par mesdames

Mathieu et Quoirin. Les représentations des neuf

milieux (mêmes dessins que les cartes de jeu) sont

reliées entre elles par des chemins de cailloux, bruns

ou gris, les six points de départ étant le personnage

Natura coiffé d’un chapeau aux couleurs des six

pions. Ceux-ci sont constitués d’un socle (bouchon

coloré) portant le dessin d’un des six animaux (réalisé

avec du papier «thermorétractable» - feuille plastique

souple qui se rétracte, durcit et se réduit lors de la

cuisson au four). Les deux dés en bois sont marqués

au pyrograveur.

Pour protéger les dessins des enfants, le grand plateau

est laqué et les cartes sont plastifiées. Des fiches

de synthèse (lieux – enquêteurs - armes) pour chaque

joueur facilitent la prise d’indices au fil du jeu et alimentent

aussi le coffret de jeu. Ce dernier n’est autre

qu’une caisse de vin en bois reconvertie, décorée à

l’effigie de la petite mascotte Natura et aménagée

pour accueillir les différentes pièces du jeu.

Bien que l’expérimentation du jeu soit la phase finale du

projet, elle demeure un pôle d’attraction certain dans la

vie de la classe par le plaisir et les échanges qu’elle

engendre. En effet, sous la

conduite de l’animatrice et de

l’institutrice, les enfants exploitent

les règles du jeu classique Cluedo

pour les adapter à la version de

celui qu’ils ont imaginé. Cette

étape d’ajustement se construit

sur base d’expérimentation,

d’échanges oraux, collectifs. Elle

ne se limite pas seulement à l’aspect

des modalités de jeu mais

accorde une priorité à la formulation

claire et adaptée de celles-ci

pour faciliter la lecture et la compréhension

chez des élèves de

4e primaire de tout horizon.

45


De l’invitation à participer au concours à cette dernière

étape de concrétisation, trois mois se sont écoulés

au cours desquels aucun signe de lassitude ne

s’est manifesté chez les enfants. Si l’esprit de compétition

est un stimulant, le projet en lui-même est suffisamment

porteur de sens, promoteur de plaisir et

source d’implication pour chaque enfant. Il stimule les

échanges, le partage d’idées avec pour souci d’aboutir

à une production qui elle aussi permet de jouer

ensemble pour le plaisir. Enfin, comme madame

Mathieu le souligne à maintes reprises, si ce projet a

valorisé non seulement des activités de communication

et de socialisation, fondamentales pour des

enfants d’horizons culturels et sociaux très différents,

il a aussi amélioré les compétences langagières, enrichi

le vocabulaire des enfants, ainsi que leurs

connaissances de l’environnement naturel et leur

curiosité de manière générale.

Natura se promène gaiement dans la nature. Soudain, il

aperçoit une espèce de champignons complètement ravagée.

Natura en est très affligé et se met à chercher l’auteur

de ce désastre... Aidons-le à résoudre cette énigme !

Règles du jeu

Choisissez, sans les regarder, puis cachez dans la

pochette prévue à cet effet : la carte d’un animal, la carte

d’une espèce de champignons et la carte d’un lieu.

Ensuite, distribuez entre le nombre de joueurs (maximum

6) les autres cartes du jeu en veillant à les avoir

bien mélangées.

Chaque joueur regarde les cartes reçues et coche cellesci,

sur le feuillet vert qui lui a été donné, de manière à

pouvoir procéder à l’enquête par élimination.

Les participants choisissent un pion et le positionnent

sur l’étoile de Natura de la même couleur. Les étoiles de

Natura représentent donc les 6 cases de départ.

Ensuite, les joueurs lancent respectivement les dés pour

déterminer qui va commencer la partie : celui qui obtient

le plus grand nombre peut relancer les dés et avancer

parmi les cases.

Attention !... Les cases sont représentées par les cailloux

bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur les

cailloux gris.

Le premier joueur qui entre dans un lieu peut alors émettre

une hypothèse.

Exemples : «Le coprin chevelu a été déterré par le sanglier

au pied du rocher» ou «le clitocybe en entonnoir a

été piétiné par le chevreuil dans la forêt de feuillus», «Le

pied bleu a été mangé par la mouche au bord du chemin»,

etc.

46 Naturedo,

Martine Hendrickx

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de :

Monsieur Hubert Leruth,

directeur de l’E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers

Madame Françoise Mathieu,

institutrice primaire de l’E.F.A.A.R.

Thil Lorrain-Verviers

Madame Pascale Quoirin,

animatrice GRAPPA

Madame Vinciane Mathieu,

animatrice responsable du projet Natura 2000-

CRIE de Spa-Bérinzenne

E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers

Rue Thil Lorrain, 1-3

4800 VERVIERS

* GRAPPA - Groupe de Réflexion et d’Action pour une

Pédagogie Progressiste et Alternative

Rue Jardon, 44

4800 Verviers

CONCOURS «illustration NATURA 2000»

N.B. : Pour chaque hypothèse, le lieu est déterminé d’office

par l’endroit où l’on est arrivé.

Parmi les neuf lieux dessinés, quatre permettent d’emprunter

un raccourci. Le joueur qui se trouve dans l’un de

ces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directement

dans celui indiqué par le raccourci. Attention, cette

facilité ne lui est offerte qu’une fois. Après, le joueur doit

se rendre dans un nouveau lieu en empruntant obligatoirement

les chemins tracés par les cailloux bruns.

Lorsque le joueur a émis son hypothèse, son voisin de

gauche regarde s’il détient une des cartes citées. Dans

l’affirmative, il la lui montre discrètement. Celui-ci coche

alors, sur son feuillet, la carte qu’il a vue.

Si le voisin à gauche du joueur n’a aucune carte de l’hypothèse

à montrer, c’est le joueur suivant (on tourne

dans le sens des aiguilles d’une horloge), qui montre une

carte et ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrer

qu’une seule carte par hypothèse.

Le jeu se termine dès que l’un des participants a solutionné

l’énigme.

Après avoir noté son résultat sur son feuillet, le joueur

qui pense avoir trouvé la solution peut vérifier dans la

pochette, sans rien dire, si son hypothèse est juste.

Dans l’affirmative, la partie est finie. Ce dernier doit

cependant prouver sa bonne foi en montrant à tous les

joueurs le résultat qu’il avait inscrit.

Dans la négative, la partie se poursuit entre les autres

joueurs.

4 e année primaire,

Athénée Royal Verviers I

2004-2005

un jeu inspiré de Cluedo


Point de départ

Prix de la meilleure réalisation, c’est dans le

cadre du concours «natura» organisé par le

CRIE de Spa, que le jeu a été créé sur le principe

du «cluedo». La formule 6-6-6 (6 assassins,

6 armes et 6 lieux possibles) est retenue

et fait rapidement penser à l’hexagone.

Suite à une visite au musée de l’abeille, professeurs

et élèves associent très rapidement

ruche et hexagone. Le scénario se met en

place : un vilain frelon s’introduit dans la

ruche par une des 6 entrées possibles grâce à

la complicité d’une abeille. Il y commet un

méfait.

Création du jeu

Le plateau de jeu représente un hexagone

géant, cadre de la ruche couvert d’alvéoles

hexagonales, dont 6 réservées aux «entrées»

et au centre, la résidence de la reine.

Les dimensions maximales étant imposées, il

fallait rentabiliser l’espace. L’utilisation d’un dé

à 6 faces imposait un nombre de cases supérieur

à 6 entre chaque entrée. Par contre, un déplacement

de 6 cases devait permettre au joueur de se rendre

chez la reine. Mesdames Colemans et Coune réalisèrent

des calculs savants et représentèrent le

tableau à l’échelle 1/5 sur feuille A4. Les élèves de 2 e

phase horticulture le construisirent aux dimensions

réelles au cours de mathématique. Inutile, je suppose,

Enquête dans une ruche

L’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle

Enquête dans une ruche

de préciser qu’ils sont férus en matière de construction

d’hexagones, de précision mathématique… Suite

à un séjour nature à Chevetogne sur le thème «les

cinq sens au service de la découverte», les élèves

décidèrent que la reine poserait des questions à ce

sujet et ils en rédigèrent tant et plus en se basant sur

ce qu’ils avaient vécu.

47


Les autres cartes sont imaginées au cours de sciences

et le tout est mis en forme au cours d’informatique

de madame Hodeige.

Tout cela implique naturellement une recherche de

documentation complémentaire et pointue sur la vie

des abeilles. Cela va de soi, le lecteur averti imagine

sans peine, les nombreuses activités de lecture,

d’écriture, d’orthographe, etc., engendrées par cette

activité.

Il reste à créer les petites abeilles, leur inventer des

noms et des caractères. Les élèves s’impliquent et se

montrent particulièrement créatifs :

L’abeille Grolar aime beaucoup le sucre et le chocolat

et boit du coca-cola, le frelon lui a promis un plein de

miel.

L’abeille Roméote est très amoureuse et le frelon

menace son ami.

L’abeille Ramedam est spécialiste des blagues.

L’introduction d’une fourmi dans la ruche n’a pas été

particulièrement appréciée et lui a valu une piqure de

la reine. Très fâchée, elle se venge avec le frelon.

L’abeille Voitou n’y voit pas grand-chose avec ses

lunettes sales.

L’abeille Trouiare est toute petite et a peur de tout.

L’abeille Reineuse a toujours voulu dominer la ruche

et est prête à tout pour cela.

Au travers de ces inventions, je reconnais des caractéristiques

propres à chacun d’eux, affirme madame

Colemans.

Les élèves en feront des pions en leur donnant trois

dimensions au cours d’éducation artistique de mademoiselle

Reizer.

Un nouveau jeu de société

Contenu du jeu

Les cartes «jeu» :

◆ 6 cartes «abeille» (mesdames Voitou, Trouiare,

Ramdam, Reineuse, Roméote, Grolar)

◆ 6 cartes «entrée» (Lavande, Noisetier, Pommier,

Cerisier, Colza, Sapin)

◆ 6 cartes «méfait» (il a abimé les rayons, mangé les

œufs, les larves, le nectar, le miel, les ouvrières)

◆ les cartes «reine» reprenant les questions «nature»

◆ 6 pions «abeille»

◆ 6 représentations méfaits (petits hexagones en bois)

◆ 1 dé à 6 faces

◆ des fiches «élimination»

◆ une pochette décorée d’hexagones

◆ un plateau de jeu (repliable en 4).

But du jeu

L’histoire se passe dans la ruche. Un vilain frelon s’y

introduit et se fait «prendre» à la sortie. Il ne veut

rien avouer : quelle est l’abeille qui l’a laissé

48 Enquête

entrer ? Quelle entrée a-t-il empruntée? Qu’a-t-il

commis comme méfait ?

Suivant les indices donnés au cours du jeu, les élèves

avancent dans leur enquête et le premier qui trouve

réponse aux 3 questions a gagné.

Préparatifs

dans une ruche

Une carte «entrée», «abeille» et «méfait» sont retirées

du jeu, au hasard et glissées dans la pochette

réservée à cet usage. Personne ne doit les voir.

Le reste des cartes «jeu» est mélangé et distribué aux

joueurs (3 à 6).

Les cartes «reine» sont déposées sur la loge centrale

du plateau de jeu.

Les pions sont également placés au centre du plateau,

point de départ.

Déroulement

Chaque joueur reçoit sa fiche «élimination». Il y noircit

les cases correspondant aux cartes qu’il possède

dans son jeu.

Chaque joueur lance le dé, celui qui fait le plus de

points commence.

Le premier joueur lance le dé et se déplace au maximum

du nombre de cases indiqué par le dé. Les loges

doivent se toucher, les demi-loges ne peuvent pas

être utilisées. Le pion est déplacé dans la direction

qu’il souhaite.

S’il arrive dans une «entrée», il fait une proposition

composée de 3 éléments : une entrée, une abeille,

un méfait.

Si le joueur qui le suit (à gauche) possède une ou plusieurs

carte(s) correspondant à la proposition, il en

montre une au joueur qui l’a faite. Celui-ci noircit la

case adéquate sur sa feuille «élimination».


Si le joueur de gauche n’a aucune carte de la proposition,

c’est le joueur suivant qui en montre une et

ainsi de suite jusqu’à ce qu’une carte soit montrée.

Si personne ne montre de carte, le joueur détient certainement

une information capitale sur une ou plusieurs

clés de l’énigme.

Astuces

Lorsque c’est son tour, s’il le désire, après un passage

dans une entrée, un joueur peut se rendre chez la

reine plutôt que vers une autre entrée. Le joueur de

gauche pêche alors une carte «reine» et lui pose une

question «nature».

Si le joueur répond correctement, il a le droit de regarder

une carte tirée au hasard dans le jeu d’un joueur

de son choix. Aucune proposition n’est faite. Si le

joueur répond mal, il attend le tour suivant pour jouer.

Les abeilles

Les entrées

Les méfaits

Modèle de la fiche «élimination»

Partie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Roméote

Ramdam

Reineuse

Voitou

Grolar

Trouiar

Lavande

Pommier

Cerisier

Colza

Noisetier

Sapin

Alvéoles

Oeufs

Larves

Abeilles

Nectar

Miel

Remarques :

On tourne toujours dans le sens des aiguilles d’une

montre. Plusieurs pions peuvent se trouver sur une

même case. Un joueur ne peut faire qu’une proposition

par tour. Une accusation peut être faite juste

après une proposition. Le joueur doit se trouver sur la

bonne entrée.

Un joueur est obligé de se déplacer lorsque c’est à

son tour de jouer. Lorsqu’une accusation est faite

(entrée+abeille+méfait) : soit elle est correcte (le

joueur vérifie dans la pochette secrète) et le joueur a

gagné, soit l’accusation est fausse et le joueur est éliminé.

En guise de conclusion

Bel exemple d’une parfaite coopération entre les

sciences, les maths, le français, l’informatique et les

travaux manuels, ce jeu très amusant, entraine les

élèves à fixer la matière de façon ludique, à exercer

leur attention et leur esprit logique.

Enquête dans une ruche

Thérèse SIMON

chargée de mission

Avec l’aimable collaboration de

Madame COLEMANS et madame COUNE,

professeurs math/sciences

Mademoiselle REIZER,

professeur d’éducation artistique

Madame HODEIGE,

professeur d’informatique

E.E.S.P.S.C.F. L’Envol

Rue du Herdier, 6

4400 FLEMALLE

49


«Les Roches»

Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont

Préparatifs pour un jeu

C’est dans le cadre d’une part, du concours

Natura organisé par le CRIE au sujet de

la biodiversité et d’autre part, du

concours Intradel sur le thème de protection

de l’environnement par le tri des

déchets, que la classe de madame Bernard de

l’Enseignement fondamental spécialisé «Les

Roches» à Comblain-au-Pont, a imaginé un jeu basé

sur le principe du «Trivial Poursuit». Les enfants sont

âgés de 8 à 10 ans et fréquentent une classe de

maturité II dans l’enseignement de type 1 et de type 8.

Le projet est clairement défini : réaliser un jeu sur le

thème de la protection de l’environnement et de la biodiversité

(animale et végétale) de nos régions.

Des activités fonctionnelles

Le projet s’est développé pendant l’année scolaire

2005/2006 et a suscité bien des activités en rapport

direct avec les apprentissages, en voici quelquesunes

qui reflètent le vécu de la classe.

Avec un professionnalisme certain, madame Bernard

a minutieusement préparé le terrain, je vous livre ici

son plan de travail, indispensable pour assurer la

bonne tenue du projet. Les chiffres en italique indiquent

les références au programme.

50

Natura poursuite

Natura poursuite

En langue française

◆ lecture du règlement du concours Natura en retenant

les informations importantes (quoi, quand, où,

comment, pour qui ?) 1432, 1436, 1451, 1464

◆ lecture et compréhension du règlement du jeu

«Trivial Poursuit» 1451

◆ adapter le règlement et le rédiger 1553


◆ rédiger les questions-réponses au fur et à mesure

des visites et apports de documentation 1515, 1483

En mathématiques

La création du plan de jeu et des éléments qui le composent

a amené les enfants à se poser de bonnes

questions. La motivation ne manquait certes pas pour

rechercher les solutions.

◆ Comment tracer le cercle du plan de jeu sur le carré

du tapis de base ? 1227

◆ Comment répartir les cases uniformément sur le

plan de jeu circulaire ? 1179, 1193, 1151

◆ Combien faut-il fabriquer d’éléments, sachant qu’il y

a 4 pions de support et 4 éléments sur chaque pion ?

Voilà une bonne initiation à la multiplication. 1011, 961

En activités concrètes d’expression

(Education artistique)

◆ dessin du plateau de jeu 1752, 1742

◆ représentation des 4 éléments, dessins, peintures,

découpages à la scie à chantourner 1740, 1753,

1755, 1766

En éveil

Des visites extra-muros et des recherches de documentation

à la bibliothèque, à la vidéothèque et en

informatique, permettront aux enfants d’en connaitre

davantage sur le sujet et de créer peu à peu les questions

du jeu.

◆ visite au parc Chlorophylle à Dochamps : forêt et

animaux sauvages de chez nous, végétaux, météo,

403, 413, 682, 683, fiches 2 et 9

◆ visite du domaine de Hotemme à Barvaux : animaux

de nos bois et de nos prairies, sensibilisation à

la disparition ou à la raréfaction des animaux menacés.

403, 413

◆ visite du centre de tri et de recyclage du papier et du

carton aux Hauts-Sarts, visite du centre de tri des

vieux vêtements de l’asbl Terre 700

◆ visite des serres du jardin botanique de Liège 682,

683

◆ visite du parc à conteneurs de Comblain-au-Pont

700, 699, 701 et fiche 16

◆ visite de l’aquarium de Liège : différenciation entre

eau douce et eau de mer, comparaison entre poissons

des rivières et de mers, échelles à poissons et

voyage des saumons.403, 413

Le jeu proprement dit

Il se compose d’un plateau de jeu, un dé, des cartes

questions/réponses, 4 pions «support», 4 éléments

de chaque sorte : goutte d’eau, arbre, nuage et soleil,

fleur.

Le but du jeu

Le gagnant est celui qui retourne le premier dans la

case centrale «Natura» et qui répond correctement à

deux questions de la carte choisie par les autres

joueurs. Avant d’arriver à cette phase finale, le joueur

doit aller dans chacun des 4 éléments de vie (eau, air,

forêt, terre) et répondre correctement à la question

relative à l’élément où il se trouve, pour recevoir celuici

et le fixer sur son pion de support.

Début de partie

Chaque joueur choisit un pion de support et le place

sur la case centrale «Natura». Les joueurs lancent le

dé tour à tour. Celui qui a le nombre le plus élevé commence

à jouer. Si deux joueurs ou plus sont à égalité,

ils relancent le dé.

Le premier joueur lance le dé et avance d’autant de

cases que celui-ci indique, dans la direction qu’il choisit

au départ de la case centrale.

Si le joueur arrive dans une case «élément» à une

intersection ( forêt, air, sol, eau), il répond à la question

relative à cet élément figurant sur une carte tirée

et lue par le joueur assis à sa droite.

Evaluation

Lorsque le jeu fut terminé, les enfants l’ont bien

entendu expérimenté. Ils ont proposé ensuite aux

autres classes de l’école de l’utiliser pour s’assurer

que le règlement était compréhensible et le jeu «jouable».

Les touches finales étant faites, il restait à le poster

avant la date limite, ce qui sous-entend la planification

dans le temps, le courrier à écrire, l’adresse à rédiger,

l’achat des timbres et le calcul du cout, le déplacement

à la poste...

S’il répond correctement, il reçoit l’élément et le fixe

sur son pion. Il continue à jouer et cherche à obtenir

d’autres éléments.

Si sa réponse est inexacte, il devra quitter cette case

au tour suivant. Il arrête de jouer et cède le dé à son

voisin de gauche.

Il est possible de changer de direction à chaque lancement

du dé et aux intersections mais il est interdit

de revenir sur ses pas.

Un joueur doit toujours avancer du nombre de

points indiqués par le dé.

Natura poursuite

51


Continuation de la partie

Les cartes ayant servi 1 fois sont replacées à l’arrière

du paquet d’où elles ont été tirées.

Quand un joueur arrive sur une case «Natura», il

rejoue sans devoir répondre à une question.

Lorsqu’il arrive sur une case normale du jeu (autre

qu’aux intersections), il doit répondre correctement à

la question pour pouvoir rejouer.

Quand un joueur arrive à la case centrale avant

d’avoir obtenu ses 4 éléments, il relance le dé sans

devoir répondre à une question.

Quand le joueur arrive sur une case occupée, il renvoie

le joueur dont il prend la place à la case d’où il

vient.

Le gagnant

Après avoir obtenu ses 4 éléments, le joueur se rend

sur la case centrale «Natura». Plusieurs pions peuvent

s’y trouver en même temps.

Le joueur doit y arriver avec le nombre de points

exacts que le dé a donnés.

Quand il y est parvenu, ses adversaires lui posent les

4 questions de la carte suivante. S’il répond correctement

à au moins 2 questions, il est déclaré vainqueur.

S’il échoue, il devra quitter la case centrale au tour

suivant et tâcher d’y revenir ensuite.

52

Natura poursuite

Quelques questions

Histoire de vous appâter, voici quelques questions prises

au hasard

◆ Il n’y a que les oiseaux qui pondent des œufs. (vrai

ou faux)

◆ La mésange donne la becquée à ses petits 35, 350

ou 3500 fois par jour ?

◆ C’est par ses bronches, ses branches ou ses branchies

qu’un poisson capte l’oxygène de l’eau ?

Le crapaud est le mâle de la grenouille. (vrai ou

faux)

Le gland est le fruit du chêne ou de l’églantier ?

◆ La rabouillère est le nid du lapin ou le nom de sa

femelle ?

◆ Comment s’appelle la naissance d’un ruisseau ?

◆ La violette est-elle un fruit, une fleur ou un insecte ?

◆ La taupinière est la maison de la taupe.

(vrai ou faux)

Bon amusement !

Avec l’aimable collaboration de

Madame BERNARD, institutrice

Thérèse Simon

chargée de mission


Ateliers-rencontres au Campus de Parentville

Une exposition interactive

Chaque année, au mois de novembre, le Secteur ludothèques

de la Cocof organise une exposition interactive

à la Maison de la Francité, 18, rue Joseph II, à

Bruxelles. La collection jeux de langage, régulièrement

rafraichie et enrichie de nouveautés, est présentée.

Les visiteurs peuvent essayer les jeux, taquiner

l’ordinateur, faire des parties à plusieurs, obtenir des

renseignements de toutes sortes.

En quelques années, une collection de plus de 340

jeux s’est constituée : jeux de table et ludiciels, jeux

pour enfants et pour adultes, jeux solitaires ou jeux

collectifs…

La pratique de ces jeux permet un «entrainement linguistique»

par le plaisir : bases de la lecture ou de

l’écriture, manipulation et enrichissement du vocabulaire,

exercices d’appellation, structuration d’un récit,

etc. C’est aussi une manière amusante de faire le

point sur ses compétences linguistiques ou sur sa culture

générale.

Il existe une infinité de jeux dans ce domaine : charades,

rébus, mots croisés, mots fléchés, mots cachés,

jeux de société, jeux électroniques …

Jeux de langues

Jeux de langues

100 jeux de langues

Cette publication de mars 2004, intitulée «100 jeux de

langues à l’école et ailleurs» est une version revue et

enrichie de la brochure «50 jeux de langue pour

l’école» éditée en 1995 par le Ministère de la

Communauté française.

C’est au campus de Parentville (Charleroi) dans le

cadre d’une initiative coordonnée par Liaison ULB

Wallonie, ateliers-rencontres autour du jeu, que j’ai eu

le plaisir de rencontrer monsieur Landroit, expert en

jeux de langue et rédacteur des textes de la brochure

dont question ci-dessus.

Monsieur Landroit propose des jeux originaux qui ne

nécessitent pas de matériel particulier si ce n’est un

crayon, du papier et un bon dictionnaire voire plusieurs.

Ils sont utilisables dans différents milieux : écoles,

clubs divers, seniors, familles, chacun pourra en tirer

profit. Pour le «fun», monsieur Landroit exhibe un

roman de Georges Perec, intitulé «la disparition»

rédigé sans utiliser la lettre «e». Chacun est libre de

s’amuser comme il l’entend ! Ce jeu s’appelle le lipogramme.

Il s’agit de chercher un mot, construire une

phrase ou plus, qui a du sens en évitant l’utilisation

d’une ou plusieurs lettres.

53


Exemples :

Lipogramme en a :

bonjour, comment vous nommez-vous ?

Lipogramme en a, e, o :

tu dis zut.

C’est évidemment de moins en moins facile quand on

augmente le nombre de lettres interdites.

Quelles sont celles interdites dans la phrase suivante ? :

Le temps est merveilleux aujourd’hui, n’est-ce pas ?

Réponse : b, f, g, k, q, w, y, z. Vous pouvez vérifier,

toutes les autres lettres de l’alphabet sont utilisées !

L’intérêt de la recherche de lipogrammes réside entre

autres, dans le fait que des lettres interdites peuvent se

trouver dans des mots où on ne les entend pas. «Peine»

par exemple, ne pourra pas se trouver dans une phrase

lipogrammatique en «i». Les élèves seront donc amenés

à vérifier leurs hypothèses au dictionnaire. Ce sera aussi

l’occasion d’attirer leur attention sur les sons et les lettres

qui les représentent.

Jeu et apprentissage

Dans son introduction, l’auteur insiste sur la notion de

plaisir du jeu. C’est le jeu qui est prioritaire, l’enseignant

ne va pas proposer aux élèves d’apprendre

telle ou telle notion de grammaire ou d’enrichir son

vocabulaire, il va leur proposer de jouer.

Si le jeu et l’apprentissage ont toujours été liés, monsieur

Landroit met en garde contre les attrapenigauds

qui, pour tromper l’adversaire, ont fait naitre

des manuels du genre : grammaire en jouant, conjugaison

en jouant…, dans lesquels la notion même du

jeu est pervertie.

«Jouez, jouez, le reste vous sera donné de surcroit»,

affirme-t-il. Motivés par l’aspect ludique, les élèves

vont apprendre, sans vraiment s’en apercevoir, une

série de notions rébarbatives qui ont place dans les

programmes scolaires.

Il souligne que contrairement à de nombreux autres jeux,

ceux de langue ne développent pas une réelle compétition

entre les participants. En effet, le plus souvent, il ne

s’agit pas de gagner mais de trouver. Les diverses trouvailles

individuelles de la classe vont être versées dans

un creuset commun et rebondir sur l’ensemble des participants

en enrichissant chacun au passage.

Envie de jouer ?

La brochure se compose de 6 chapitres :

◆ jeux avec des lettres

◆ jeux avec des mots

◆ jeux avec des phrases

◆ jeux avec des textes

◆ jeux qui concernent l’orthographe et la grammaire

◆ jeux graphiques.

54 Jeux

Des index permettent de repérer un jeu suivant d’autres

critères : ordre alphabétique, niveau de difficultés,

nombre de joueurs. Des sites Internet sont également

signalés.

Le mot à rallonge

Le jeu consiste à rajouter à chaque fois une lettre à

celle de départ pour former des mots et arriver à un

mot le plus long possible :

A

AS

CAS

CASE

de langues

Ce jeu offre de nombreuses variantes en fonction des

contraintes imposées. Les exigences de départ peuvent

être «paramétrées» par les élèves eux-mêmes :

la première lettre doit rester la même ou non, les formes

conjuguées sont admises ou non…

L’anagramme

Il s’agit de créer un mot ou une phrase avec toutes les

lettres d’un autre mot ou une phrase.

Exemple : oser devient rose.

Il est intéressant pour les élèves de commencer par

chercher des anagrammes dans ce qui leur est familier

: les prénoms, les noms, les slogans, les proverbes.

Ils découvriront vite que les mots comportant plusieurs

voyelles peuvent produire plus souvent des

anagrammes intéressantes que les autres, ou que

l’absence de la lettre «e» est souvent un handicap. Ils

se rendront compte que les mots longs ont plus de

chances de produire des anagrammes que les mots

courts. L’orthographe y trouvera son compte : des

vérifications au dictionnaire seront souvent nécessaires

afin de vérifier les hypothèses. Les élèves se

heurteront aux doubles consonnes qui mettront leurs

trouvailles à rude épreuve.

L’alphabet parlant

Ce jeu développe l’acuité auditive de l’enfant. Il est

amené à distinguer clairement les sons engendrés

par chaque lettre et à ne plus les employer comme il

en a l’habitude : «r» et «i» ne font plus «ri» mais

«éri», «m» remplace «aime». Les découvertes seront

présentées à la classe et leur pertinence discutée.

Essayez de lire :

719KC

ALM199

LIAVQLIRSTLM1PY

Solutions :

C’est un œuf cassé.

Ah, elle aime un œuf neuf.

Elle y a vécu, elle y est restée,

elle aime un pays grec.


Gageons que les jeunes seront prolifiques et enrichiront

leurs SMS de quelques nouvelles idées.

La lettre à introduire

Ce jeu se joue à deux ou à plusieurs ? Un joueur propose

un mot de quatre ou cinq lettres. Le joueur suivant

doit le transformer soit en remplaçant une lettre

par une autre, soit en changeant l’ordre des lettres,

soit en pratiquant les deux opérations.

Exemple :

Le premier joueur propose avion, le suivant avons,

puis savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celui

qui reste à quia.

Ce jeu propose d’agir sur les mots en pratiquant de

petits changements subtils à chaque fois. Cette

contrainte oblige les joueurs à fouiller dans leur

mémoire ou dans les dictionnaires.

Jamais le même mot

Il s’agit d’écrire un texte où chaque mot ne se retrouve

qu’une seule fois.

Les difficultés commencent à partir d’un certain nombre

de lignes. Elles vont également résider dans la

non-répétition des déterminants articles et des mots

liens (prépositions, conjonctions). Les joueurs prendront

conscience de leur importance et leur rôle. Pour

le reste, l’usage des synonymes est recommandé.

Mais comme aucun mot n’est vraiment le synonyme

d’un autre, la question des nuances va se poser parfois

dans toute son acuité.

Les vœux

Imaginez les vœux que l’on a coutume d’échanger

durant la première quinzaine de janvier :

Ceux de votre médecin :

Meilleurs vœux de bonheur et de mauvaise santé

Ceux de votre garagiste :

Et que ça roule !

Ceux de votre horloger :

Meilleurs vœux de bonne heure.

Quels sont ceux que vous adresseriez

à votre cardiologue ? Mes vœux les plus cordiaux

à à votre neurologue :

à votre professeur d’histoire :

à votre professeur de musique :

à votre professeur de gymnastique :

à votre inspecteur :

à votre voisin :

Jeux de langues

Comme l’année précédente se clôture, merci de la

réparer !

Personnellement, je vous souhaite de bien vous amuser

, de vous relaxer par le jeu et tout à la fois d’enrichir

vos connaissances. Et pourquoi pas, rendez-vous

à l’écran pour Motus, Les chiffres et les lettres ou

Questions pour un champion ?

Le mot de la Communauté

Je terminerai par les propos de madame Guillaume,

Directrice générale de la Culture, lors de la fête de la

langue française à Nivelles en 2005 :

«Loin des traditionnelles «semaines du bon langage»,

du purisme stérile et du conservatisme linguistique, il

s’agit de valoriser le français dans une perspective

déculpabilisante, ludique et créative, de mettre l’accent

sur la vitalité, la jeunesse, la richesse de notre

langue dans l’espace francophone et sa capacité à

s’adapter à la modernité. De ce fait, la fête valorise

davantage l’usager, son inventivité et sa capacité à

intervenir sur la langue que la langue elle-même.

Cette opération s’inscrit dans un très vaste programme

de politique linguistique muri depuis de nombreuses

années au sein du Conseil supérieur de la

langue française, et que ce dernier a eu l’occasion de

présenter l’occasion des Etats généraux de la

Culture». ( www.forumculture.be)

Merci à Monsieur Henri Landroit

Thérèse Simon

chargée de mission

55


La ludothèque des petits futés

Enseignement fondamental spécialisé de Lessines

La classe «autonomie-socialisation»

L’enseignement fondamental spécialisé de Lessines

organise l’enseignement de type 2 et de type 4 et

accueille donc des enfants présentant des troubles

physiques et/ou mentaux.

Les objectifs privilégiés du projet d’établissement suivent

trois grands axes :

◆ le développement de la communication

◆ le développement de l’autonomie

◆ le développement de la socialisation.

Le développement de la communication

apparait comme étant la condition préalable à tout

processus éducatif. Le terme communication est pris

dans son sens le plus large :

◆ communication verbale et non-verbale : réception

et émission de messages verbaux ou autres, de gestes,

de mimiques…

◆ la communication écrite, englobant la lecture et la

production d’écrits

◆ l’expression graphique, le dessin, la peinture

Le développement vers l’autonomie

comprend :

◆ l’autonomie biologique : apprendre à l’enfant à

exprimer ses besoins primaires, fondamentaux

56 La

ludothèque des petits futés

◆ l’autonomie physique : parvenir à la maitrise des

techniques du corps, savoir manger, marcher, se

déplacer, être propre

◆ autonomie intellectuelle : explorer et conquérir l’environnement,

développer la créativité, le langage, les

acquis scolaires

◆ l’autonomie affective : rencontrer les autres enfants

et adultes, établir librement des relations affectives

◆ l’autonomie morale : amener l’enfant à porter des

choix, à coopérer, à écouter l’autre, à respecter un

code de bonne conduite…

Le développement de la socialisation consiste à

apprendre à chaque enfant à vivre avec les autres, à

les accepter tels qu’ils sont, à se faire accepter, à rendre

service, à respecter certaines limites, à acquérir

de bonnes habitudes, à comprendre la plaisanterie...

La plupart de ces enfants à besoins spécifiques

seront amenés à vivre continuellement en communauté.

Il est donc primordial pour leur bien-être et

celui des autres qu’ils acquièrent des règles claires de

vie sociale.

C’est dans ce cadre que s’est créée la classe d’

«autonomie-socialisation». Elle se compose de 9

enfants non lecteurs, âgés de 9 à 14 ans.


Les apprentissages se font essentiellement par le jeu.

Comme le souligne madame Scutenaire, institutrice

primaire à la base du projet de classe, le jeu favorise

le développement global et permet aux enfants de

s’épanouir tout en évoluant à leur rythme dans les

apprentissages pédagogiques.

Création d’une ludothèque

Peu de jeux du commerce sont suffisamment adaptés

aux besoins spécifiques des enfants tant sur le plan

intellectuel que physique : règles de jeux trop compliquées,

préhension difficile des pions, fragilité du

matériel…

Madame Scutenaire, encadrée de la logopède, la

kinésithérapeute et un professeur de cours spéciaux,

a donc imaginé de réaliser des jeux adaptés aux élèves

et ce, toujours dans le cadre du projet pédagogique

hebdomadaire, en respectant la notion de plaisir

pour l’enfant.

Les jeux sont construits avec les enfants de manière

suffisamment solide et avec une conception pointue

du «beau». Ceux-ci sont fiers et valorisés par leur travail,

commente madame Scutenaire, et se montrent

souvent empressés d’utiliser le nouveau jeu et d’en

découvrir le fonctionnement.

C’est ainsi qu’au fil du temps qui passe et des projets

en cours, un jour à la fois, une réelle banque de jeux

qui tient compte des difficultés des élèves a vu le jour.

Plus de 500 jeux ont été imaginés dans les formes et

les domaines les plus variés : jeu de société, de

mémoire, d’association, de coopération, de langage,

de psychomotricité, schéma corporel… jeu individuel

ou collectif… Des jeux sont également créés sur base

de livres qui ont particulièrement bien plu aux enfants.

Ils favorisent une interaction bibliothèque/ludothèque.

Il fallait absolument trouver un moyen de ranger, classer

de façon à ce que le matériel soit accessible et

gérable par les élèves. L’idée d’une ludothèque émergeait.

La ludothèque des petits futés

La création de cette ludothèque vient de fêter ses 10

ans. En 2002/2003, le projet a remporté le 3 e prix du

concours reine Paola (de nouveau organisé pour les

projets de l’enseignement secondaire pendant cette

année scolaire 2006/2007, avis aux amateurs !).

Aujourd’hui, à Lessines, toutes les classes créent au

moins un jeu par an. Madame Scutenaire est maitresse

d’activités éducatives et coordonne les projets

pédagogiques. Elle incite toutes les titulaires à créer

des jeux et une mini-ludothèque dans leur classe. Elle

gère la tenue à jour des catalogues qui reprennent

tous les jeux disponibles classés selon leur catégorie,

avec une brève description.

Une organisation à souligner

D’abord, il a fallu structurer l’espace-classe. Celle-ci

se compose d’une grande baie vitrée, d’une mezzanine,

d’un coin apprentissage lui-même subdivisé en

plusieurs espaces, d’un coin cuisine. Deux murs sont

réservés à des étagères pour la ludothèque.

Tous les jeux sont répertoriés suivant une classification

établie par des étiquettes de formes et de couleurs

différentes.

Par exemple :

Jeu de société : triangle rouge

Jeu de coopération : carré vert

Jeu individuel : rond rose…

Sur le sigle, le numéro d’inscription au catalogue est

inscrit.

Les enfants étant non-lecteurs, peuvent par la reconnaissance

des sigles gérer et utiliser la ludothèque de

façon autonome.

Les étiquettes peuvent être imaginées sans fin :

changement de couleurs, associations de plusieurs

formes. On arrive ainsi aux boites à triangle rouge, à

triangle jaune, à triangle orange, à rond blanc sur

carré bleu…

Dans chaque boite, la règle du jeu est collée. Une

fiche y est glissée. Elle reprend le nom du jeu et les

formes et couleurs de l’étiquette. Lors du prêt, l’enfant

prend la fiche et la met dans l’enveloppe portant le

nom ou la photo de l’emprunteur, enfant ou adulte. Au

retour la fiche est replacée dans le jeu.

Le système de prêt

Outre le fait d’utiliser les jeux en classe, les échanges

avec les autres sont favorisés. Tous les élèves, membres

du personnel et parents, peuvent emprunter les

jeux. Pour ce faire, des règles ont été mises au point

par les gestionnaires et s’affinent continuellement. Le

règlement détermine les heures d’ouverture, la durée

du prêt, le nombre de jeux empruntés. Il invite au respect

du jeu et prévoit une clause en cas de perte ou

de détérioration.

57


Actuellement, pour emprunter un jeu, il faut :

◆ consulter le listing auprès de la responsable pour

choisir le ou les jeux désirés

◆ s’inscrire sur la fiche du prêt qui reprend le nom du

jeu, le nom de la classe ou de l’emprunteur, la date de

l’emprunt, la date du retour

◆ rechercher le jeu dans la ludothèque sur base de

son sigle : forme et couleur

◆ glisser la fiche du jeu dans l’enveloppe nominative

de l’emprunteur.

Le retour des jeux se fait uniquement le vendredi à

11h.

Commence alors le travail de la classe prêteuse :

Les jeux sont triés sur base des formes, des couleurs,

des chiffres.

◆ Chaque jeu est contrôlé pour s’assurer qu’il est

complet et qu’aucune pièce n’est à réparer.

Quand peu de jeux rentrent, un élève gère seul le rangement.

Si le nombre de boites rentrées est important,

un groupe d’élèves est organisé.

Les règles de prêt sont également appliquées au sein

de la classe «autonomie-socialisation», ce qui permet

aux élèves de bien les intégrer.

Certaines classes réservent régulièrement une heure

par semaine aux activités ludiques. Des classes de

l’enseignement ordinaire sont invitées de temps à

autre à venir jouer. Une façon amusante d’apprivoiser

les différences.

De nombreuses titulaires viennent faire le plein de

jeux en fonction des projets qu’elles développent dans

leur classe.

Pour les enfants de la classe d’ «autonomie-socialisation»,

c’est une bonne occasion d’être mis en valeur,

de se sentir fiers et responsables, de travailler en

autonomie. La socialisation est renforcée par les

échanges tous azimuts entre les enfants et les adultes.

Vous avez dit jeu ?

Madame Scutenaire précise que le jeu favorise :

◆ le développement global

◆ la socialisation : échanges entre personnes, acceptation

d’attendre son tour, de perdre, jouer ensemble,

communiquer

◆ l’accès aux différents apprentissages pédagogiques

de façon concrète et ludique

◆ l’évolution selon le rythme de chacun

◆ l’organisation intelligente de loisirs.

58 La

Certains jeux sont plus souvent demandés que d’autres.

Ceux concernant les activités à la ferme remportent

la palme .

Quelques noms évocateurs :

dans les jeux de mémoire : à la recherche du miel,

pizza party, vite au lit…

dans la série «couleurs» : drôle de clown, rail rally,

Giga la girafe…

dans l’espace : chute de feuilles, woef, attrape-moi

en langage : suis-je une banane ?, mine de toilette,

œil de lynx

en coopération : les fantômes sont de sortie, déjeuners

futés…

Les derniers-nés

Tout en haut

Dans le cadre du concours «la fureur de lire», les

enfants choisissent ce livre qui leur plait plus particulièrement.

(Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)

La création d’un jeu de coopération est décidée avec

pour objectif l’acquisition des notions d’en haut et d’en

bas.

Les pièces du jeu sont réalisées en plastique rétractable

et plexiglass.

Matériel nécessaire

Plastique rétractable, plexiglass, pastels, peinture

vitrail, pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins d’animaux

de l’histoire, aimants ou velcro, fil de fer.

Les pièces du jeu

Un arbre :

ludothèque des petits futés

◆ dessiner 2 fois la forme d’un arbre (plus ou moins

30cm) dans le plexiglass et découper

◆ réaliser une encoche dans chaque arbre de façon à

les emboiter l’un dans l’autre


◆ percer 4 trous sur la hauteur sur les 4 faces de l’arbre

◆ peindre l’arbre

Le ciel :

◆ découper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cm

de haut

◆ peindre en bleu ciel avec des nuages blancs

◆ réaliser un cadre à 3 côtés pour y glisser le ciel de

façon à ce qu’il tienne debout

◆ coller 5 aimants dans le ciel

Les pions :

◆ dessiner, sur le plastique rétractable, les animaux

du livre (1 girafe, 1 éléphant, 1 singe, 1 crocodile, 5

oiseaux) (7 fois plus grands que le format désiré)

◆ colorier avec les pastels

◆ découper puis percer un trou pour la place de l’attache

sauf pour les oiseaux

◆ cuire au four 8 minutes et retirer aussitôt du four

◆ placer les attaches

◆ coller un aimant derrière les oiseaux

Le dé :

◆ peindre le cube en bois

◆ reproduire les animaux du livre dans les dimensions

d’une face du dé

◆ colorier

◆ coller sur le dé un animal par face et une face avec

tous les animaux sauf les oiseaux

◆ plastifier le dé

la règle du jeu

Le nombre de joueur peut varier de 2 à 4.

Installer l’arbre et le ciel l’un derrière l’autre verticalement.

Lancer le dé.

S’il présente un seul animal, accrocher au premier

trou de l’arbre (le plus bas), le pion «animal» correspondant.

Chaque fois que le dé désignera cet animal,

il montera d’un trou.

S’il présente la face avec tous les animaux, l’enfant

choisit l’animal qu’il veut, soit pour le placer au premier

trou d’une des faces de l’arbre soit pour le faire

monter plus haut, la stratégie à trouver étant de choisir

l’animal qui est le plus bas sur l’arbre.

S’il présente un oiseau, l’enfant place l’un des 5

oiseaux dans le ciel sur un emplacement aimanté.

Tous les joueurs gagnent si tous les animaux sont en

haut de l’arbre avant que les 5 oiseaux ne soient dans

le ciel.

Glu végétale

(basé sur le livre Glu végétale de Susan Chandler,

collection les indéchirables)

objectifs :

connaissance du schéma corporel, reconnaissance

des légumes, éducation à la santé par l’alimentation

Matériel

◆ Un plan de jeu : circuit ovale fermé de 18 cases ( 6

cases «légume», 4 cases «gourmandise», 8 cases

vides)

◆ 4 pions «légume» en pâte Darwi (carotte, salade,

poireau, pomme de terre)

◆ une silhouette d’enfant en bois fixée en position verticale

sur un socle

◆ un «derrière» en 3 dimensions en pâte Darwi

◆ 10 parties du corps plastifiées (tête, ventre, bras,

mains, jambes, pieds)

◆ 1 dé de 3 schèmes avec une face à rejouer

◆ 4 référentiels associant une partie du corps à un

légume.

Règle du jeu

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs.

◆ choisir son pion

◆ lancer le dé

La ludothèque des petits futés

◆ avancer ou reculer d’autant de cases qu’indique le

dé, de façon à arriver sur une case «légume» ou de

s’en approcher

◆ si le pion arrive sur cette case, prendre la partie du

corps associée au légume et la placer au bon endroit

sur la silhouette

◆ si le pion arrive sur une case «gourmandise», enlever

une partie du corps au choix

◆ lorsque toute la silhouette est reconstituée, placer le

«derrière»

Gagne le joueur qui arrive sur la dernière case

«légume» et place le «derrière».

59


Perspectives d’avenir

Madame Scutenaire et son équipe envisagent d’organiser

une exposition des jeux et des livres au mois de

juin, à l’occasion de la fête de l’école. Elle sera présentée

au public lors des différentes représentations

théâtrales. Voilà une façon d’inciter chaque établissement

à créer sa propre ludothèque, promouvoir le jeu

et le mettre à l’honneur.

Si des écoles ordinaires ou spécialisées sont tentées,

il suffit de s’adresser à l’école de Lessines.

Thérèse Simon

chargée de mission

avec l’aimable collaboration de

Madame Glorieux,

directrice

Madame Scutenaire,

institutrice primaire, maitresse d’activités éducatives

60 La

ludothèque des petits futés


Quelques publications utiles

Les Ambassadeurs du Brabant wallon

Réf. F193

Chasse au trésor

Production «Ecrilire»

Réf. F92

La Course d’orientation

Réf. 910/76

L’Enfant et la balle

Réf. 910/57

L’Enfant et la nature

Réf. 910/51

L’Enfant et l’eau

Réf. 910/44

L’Enfant gymnaste

Réf. 910/46

L’Enfant qui s’exprime avec son corps

Réf. 910/53

Escalade en milieu scolaire

Réf. 910/77

Faites vos jeux! La mathématique par le jeu

Réf. F133

Hold up - Je bent detective

Production «Ecrilire»

Réf. F100

Jeu de dames

Réf. D10

Le Jeu des couleurs

Production «Ecrilire»

Réf. F71

Jeux d’autrefois

Production «Ecrilire»

Réf. F187

Jouer ensemble pour devenir sociables et

tolérants

Réf. F261

Jouons avec les mots

Réf. F11

Jouons le jeu (Tome 3)

Réf. F19.3

Jouons le jeu (Tome 4)

Réf. F19.4

Le Labyrinthe fantastique

Production «Ecrilire»

Réf. F56

du Centre Technique et Pédagogique à Frameries et

du Centre d’autoformation et de formation continuée à tihange

Libérez les animaux

Production «Ecrilire»

Réf. F272

Lire pour jouer (1 er cycle)

Production «Ecrilire»

Réf. F154

Lire pour jouer (2 e cycle)

Production «Ecrilire»

Réf. F204

Lire pour... fabriquer, jouer, cuisiner, jardiner

Production «Ecrilire»

Réf. F68

Math en jeux - Les nombres

Réf. F97

Math en jeux - L’espace

Réf. F157

La Rivière de tous les dangers

Production «Ecrilire»

Réf. F246

Un, deux, jouons le jeu

Réf. F19.0

Centre technique et pédagogique de l’Enseignement

de la Communauté française, Frameries

Route de Bavay, 70 – 7080 Frameries

Tél. 065/67.62.67 – 065/66.73.22

Fax 065/66.14.21

Ctp.frameries@ctpe.be

Le Pyralicaf

Réf. 04/22 (CAF)

Ludu Latinus

Réf. 04/27 (CAF)

Centre d’Autoformation et de Formation

continuée de l’Enseignement organisé par la

Communauté française

La Neuville, 1

4500 Tihange

Tél.: 085/27.13.66 - 085/27.13.63

Fax. 085/27.13.89

publications@lecaf.be

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