Le manuel du maître - Cerbere.org

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Table des matières

Introduction 4

Background 5

La ligne du temps 5

Ce que le commun des mortels ne sait pas 10

Corporations et autre groupuscules 13

L’armée de Gorak 13

La famille royale elfe 14

La Sybilline Cell d’Investigaciòn 16

L’empire de Skadi 18

Les dévoreurs d’âme 20

Les disciples d’Elisabeth 22

Les disciples de Skadi 25

Les rebelles de Garaeld 26

Kalran et le triumvira 27

Libra, la cité elfe noire 28

L’ordre d’Eirik 29

Les secrets des lieux particuliers 32

Aïn M’lila 32

Brasilia 34

Cuba 35

Détroit 37

Hai Phòng 40

Horsham 42

Nevsehir 43

Saint-Paul 46

Toronto 47

Washington 48

Notes de background 54

Les médias du monde 54

Petits groupuscules 56

Les écoles 56

L’utilisation et la vente de drogue 59

Le fonctionnement des gangs 60

Les clans nains 63

Les moyens de transport 64

Les temples du déitisme 65

Equipement rare et magique 67

Les différentes qualités d’armes 67

Equipement de fonction 67

Equipement rare 69

Equipement magique 70

Les artefacts de l’ère des mages 73

PNJs communs 76

L’exterminateur 76

Les protecteurs 77

Les détectives de banlieue 79

Les membres de gang 79

L’armée 81


Les règles 85

Les bases 85

Utilisation des compétences 86

Actions physiques 87

Combat 88

La fatigue et le sommeil 109

Les maladies 110

La faim et la déshydratation 111

Le feu 112

L’électricité 112

Les substances nocives 112

Chaleur et froid 113

Le moral 114

Les pièges et alarmes 114

Les portes secrètes 114

Résistivité des objets 114

Encombrement 115

Qualité des armes 115

Prix des objets dans des matériaux rares 115

Conduite de véhicule 116

Règles spéciales 120

Les sorts 122

Liste de sort 122

Description des sorts 126

Thank’s to 175

Merci à 175

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4

Introduction

Comme vous avez pu le remarquer, le manuel du

joueur est très peu complet, que ce soit au niveau

des règles ou au niveau du background. C’est

normal, (encore heureux d’ailleurs, si ça l’avait

pas été je serais un piètre créateur de jeu de rôle)

le manuel du joueur est par essence, pour les

joueurs, il ne contient que ce qu’ils peuvent savoir

et ce que leur personnage sait globalement. Ce

qui suit est donc réservé au maître de jeu et c’est

à lui seul de décider qui sait quoi. En clair, c’est

à la fois un supplément et la partie réservée à

celui qui maîtrisera ce jeu. Bien, maintenant

passons aux questions que je sens venir. (Enfin

pas vraiment mais on va faire comme si)

Pourquoi on explique nulle part ce qu’est un jeu

de rôle et comment y jouer ?

C’est simple, terrae tenebrae utilise un système

de jeu complexe qui donnerait des maux de

crâne à un comptable et le pire c’est qu’il a

été grandement épuré. Il est donc très peu

recommandé pour un premier jeu de rôle. De plus

si vous l’avez téléchargé c’est que vous saviez ce

que vous cherchiez. Pour le comment y jouer, et

bien lisez plus loin et concentrez vous bien pour

ne pas décrocher.

Pourquoi terrae tenebrae ?

Pourquoi pas ? … Plus sérieusement, le titre

original était “les 3 épées divines”. Cependant

celui-ci était basé sur une campagne qui n’a plus

lieu d’être dans cette version 2.0. Terrae tenebrae a

énormément de signification ce qui est intéressant

vu la difficulté de définir cet univers en couches.

Pour faire simple, on pourrait traduire par “les

jours sombres de la terre” qui là aussi colle à cet

univers sombre et décadent.

Comment on fait les bébés ?

Allez voir à procréation au dictionnaire...

Quelque chose à ajouter ?

Oui, pour bien situer terrae tenebrae, il faut

comprendre quelque chose.

C’est un monde où la volonté agit sur la réalité.

La magie et le psionisme en sont un bon exemple,

mais ça va plus loin. Plus on cherche l’impossible,

plus ça demande du temps ou de la volonté, et

plus on se perd dans son propre désir.

Eirik et Elizabeth, les 2 premiers vampires, en ont

fait l’expérience. En voulant devenir surhumains,

ils se sont éloignés de l’humanité au point de ne

plus savoir quelle est leur place en ce monde.

Même chose pour Skadi qui s’est noyée dans son

propre pouvoir au point de ne pas voir qu’elle

pourrait s’échapper de sa propre prison sans

difficulté.

A plus grande échelle et sur une plus grande

durée, les mortels ont voulu la magie et ils l’ont

eue. Elle a mit des siècles à être contrôlée, elle

a donné la puissance qu’on lui demandais et les

mortels s’y sont noyés, créants des abominations

pires que celles qu’ils voulaient combattre. Ils

l’ont alors oublié et elle est partie, mais pas ce

qui a été fait.

Dans ce monde tout est possible, mais il y a un

prix à payer.


Maintenant nous allons passer au background,

celui-ci est légèrement différent du manuel du

joueur car comme je l’ai dis précédement c’est

ce que les personnages/joueurs savent. Le livre

du maître c’est ce qui est réellement. (Nous

passerons sous silence la théorie de « la vérité est

une question de point de vue ») Je vais essayer de

le faire le plus complet possible, mais je ne suis

pas dieu, je ne saurais créer un univers qui tient

parfaitement la route, (et encore moins en 6 jours)

cependant je vais faire de mon mieux pour qu’il

en donne l’impression. Comme dans tout univers

nous allons commencer par le commencement,

donc, il était une fois...

La ligne du temps :

Avant l’an -10000 : Epoque des dragons, cette

période est un mystère pour la quasi totalité de la

civilisation. Les dragons sont l’évolution finale des

dinosaures, plus gros, plus intelligents et encore

plus puissants. Cependant, leur âge canonique

et leur intelligence devient vite un problème et

ils commencent à s’ennuyer sur ce monde qu’ils

connaissent jusqu’au moindre recoin. A cause de

cet ennui, la quasi totalité des grands dragons

s’endorment d’un sommeil lourd, le genre de

sommeil qui peux durer des millénaires.

An -10000 : Pour passer le temps, 2 grands dragons

encore éveillés créent chacun une race dans une

sorte de concours du meilleur créateur. Ashian

crée donc les elfes et Reïknir crée les humains.

Ils demandent alors à Garaeld, le troisième

et dernier grand dragon encore éveillé de les

départager. Celui-ci déclare alors qu’il serait idiot

de choisir un gagnant dans l’instant alors que les

créatures viennent d’êtres créées et qu’il faudrait

attendre qu’elles créent une civilisation pour voir

laquelle serait la meilleure. Ashian et Reïknir

attendirent alors que leur création développent la

civilisation, cependant l’excitation de la création

retombée, l’ennui reprit place. Ils s’endormirent

alors à leur tour donnant à Garaeld la tâche de

juger et choisir un vainqueur pour leur réveil.

Garaeld devint donc le dernier grand dragon

éveillé, surveillant les elfes et les humains.

An -6000 : Sur 4000 ans, les dragons élémentaires

ont tentés de contrôler des peuplades humaines et

elfes avec plus ou moins de succès. Cependant les

elfes et humains ont réussi à apprendre à manier

la magie à force de la voir utilisée. Cependant,

ils ont d’énormes difficultés à la contrôler et

les mauvaises manipulations font beaucoup de

dégâts. Humains comme elfes, vivent en tribu

nomades, voyageant à travers l’Europe et l’Asie.

An -5000 : Les humains prennent possession

de quelques parties de l’Afrique, celles qui ne

sont pas occupées par des dragons. Mais le

plus intéressant de cette époque est une race

extraterrestre qui se lance dans une étude sur

la planète. Elle enlève plusieurs représentants

humains pour leur adaptabilité et les installent

en Amérique. Là bas ils tentent des expériences

pour voir s’il est possible de créer un dieu pour

une civilisation débutante. C’est lors de ces

recherches génétiques qu’ils créent les créatures

qui se feront appeler enragés.

An -4500 : Après 500 ans d’études génétiques, des

faux jumeaux naissent avec toute les qualités

génétiques requises. Avec l’âge les enfants

montrent de plus en plus leur mécontentement

quand aux recherches faites sur eux. Ils déploient

alors des pouvoirs largement supérieurs

aux espérances et tuent la quasi totalité des

extraterrestres. Les rares survivants ayant

échappés au fléau réussissent à enfermer les 2

enfants dans une dimension de poche et fuient

la planète.

An -3500 : Par mauvaise manipulation, tentatives

folles ou simplement mutation magique, de

nouvelles races dérivées des humains et des elfes

font leur apparition. Dans le nord, des humains

de grande stature font leur apparition, dans les

montagnes de l’Oural certains humains naissent

bien plus petits que la moyenne mais ils ont

une résistance extrême. Les elfes ne sont pas

en reste vu que certains voulant se rapprocher

le plus possible de la nature sont devenu des

edheldùs. Cependant il y eu des changement

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plus extrêmes et souvent involontaires parmi

ces deux races. Certains elfes avides de magie

donnèrent les premières fées (voir le bestiaire)

ou ceux qui s’étaient tournés vers la magie des

ténèbres devinrent les tristement célèbres elfes

noirs. Certains monstres dérivés de la magie

apparurent aussi, comme les orcs, trolls, gobelins,

duses, ... Diverses villes se sont formées depuis

plus de milles ans et les humains comme les elfes

se sont sédentarisés chacun de leur côté. En bref,

en -3500, le monde entre dans l’héroïc-fantasy.

An -3000 : Dans leur dimension, au cours de

leur millénaire et demie, les deux enfants ont

chacun de leur côté créés des créatures grâce à

leur pouvoir. Leur personnalité étant carrément

opposée, leur création n’ont rien en commun. La

fille, a créé ce qui sera appelé plus tard les démons

et le garçon, a créé ce qui sera appelé plus tard les

anges. Ces créatures appellent leur maître “ceux

qui n’ont pas de nom”. Les anges et les démons

ont le pouvoir de traverser la dimension pour

aller sur le monde d’origine de leurs créateurs

et ainsi leur apporter des informations, car ces

derniers ne peuvent quitter leur prison. Sur terre

les deux types de créature revêtent une apparence

humaine et tentent d’influencer les masses pour

qu’elles suivent leur mode de pensée, ce qui

provoque de nombreuses guerres.

An -2000 : Pour occuper le temps les jumeaux

utilisent leurs pouvoirs au maximum pour créer

une version guerrière de leurs créatures et les

font s’affronter.

An -1500 : La magie est largement mieux

contrôlée, l’ère du chaos laisse place à l’ère des

mages. Les hommes prennent largement plus

d’assurance et lancent de grandes campagnes de

chasse au dragon. Les dragons élémentaires et les

dragons inférieurs préfèrent se retirer dans des

régions plus calmes. A la suite de ça, les mages

prennent le pouvoir chez les hommes, comme

chez les elfes. C’est un monde proche des univers

héroïc-fantasy classiques.

An -1000 : Un couple de mercenaire dans les

plaines enneigées du nord de l’Europe croient

qu’en buvant le sang de ceux qu’ils ont tués, ils

récupéreront leur force. Ils se mêlent à toute les

batailles possibles et laissent derrière eux des

monceaux de cadavres. La rumeur les précèdent

vite et ils ont de plus en plus facile à tuer leurs

ennemis qui, dans la peur, n’arrivent plus à se

battre correctement. Ce qui donne l’impression

au couple qu’ils deviennent de plus en plus fort

et amplifie la rumeur comme quoi ils seraient

invincible. Cette croyance finit par réellement

créer cet effet sur eux et ils deviennent ainsi

les premiers vampires. Leur descendance n’a

malheureusement pas leur puissance dès leur

naissance, mais l’acquièrent avec le temps.

An -600 : Après 400 ans de massacre, Eirik et sa

compagne Elizabeth perdent l’envie du combat.

Cependant là où ils se différencient c’est que Eirik

se prend des rêves de grandeurs et de conquêtes

et Elizabeth préfère se reposer. La famille se

scinde alors en deux, ceux qui suivent Elizabeth

et ceux qui suivent Eirik, chacun part de son côté.

La vampire, qui a eu le plus petit groupe sabote

alors les plans de son ex-compagnon de route par

des guérillas soutenues.

An -1 : Skadi, une archimage humaine

particulièrement talentueuse crée un rituel basé

sur tout ceux créés sur les 35 derniers siècles.

Elle acquière ainsi à l’âge de 28 ans la totale

immortalité, cependant comme tout mortel

atteignant un tel seuil de puissance, elle est

atteinte par la mégalomanie.

An 1 : Skadi à conquis 3 pays et est à la tête d’une

armée, en quelques mois elle possède 1500km²

de terres. Cependant durant cette même période

les autres pays ont réunis leurs 100 plus grands

mages pour l’arrêter. L’affrontement est sans

précédent, 80 d’entre eux meurent et le reste

décide de mettre en commun leurs forces pour

enfermer Skadi dans une dimension dont elle

ne saurait sortir. Le lendemain de ce jour de

victoire les elfes et les humains de comme-unaccord

déclarent par un traité, l’interdiction de

l’utilisation de la magie par toutes les créatures

intelligentes. Seuls les edheldù continuent à

utiliser la magie, plus parce qu’ils sont loin de

tout centre de communication que par rébellion.

Ce même jour est déclaré le premier jour de

l’ère moderne et les utilisateurs de la magie sont

de plus en plus sévèrement sanctionné depuis

ce jour. Seuls 6 des mages ayant arrêtés Skadi

refusent d’arrêter la magie.

An 10 : Une police est formée pour arrêter et juger

les mages récalcitrants. C’est une immense chasse

aux sorcières et il y a énormément d’exécutions

sommaires par des agents un peu trop zélés.

An 300 : La police anti-magie est doucement

démantelée, les mages sont de plus en plus rares.

Bientôt, elle n’est plus utilisée que pour enquêter

sur les meurtres surnaturels.

An 350 : Les fées, usent de leur pouvoir pour créer

une nouvelle race pour se protéger de ceux qui


les enlèvent pour leur soutirer des souhaits. Ces

nouvelles créatures seront bientôt appelées fées

du chaos à cause du désordre qu’elles provoquent

dans les rangs lorsqu’elles usent de leurs sorts.

An 500 : Les trolls, ogres, orcs et gobelins fuient

le continent pour s’installer sur les îles, loins des

aventuriers et faciles à protéger.

An 540 : Après un dérapage dans leur jeu de

guerre, les jumeaux divins, prennent les 4

meilleurs guerriers de leurs créations pour se

protéger.

An 568 : Un jeune homme trouve la cache secrète

de Skadi lors de fouille. Il sera l’instigateur des

disciples de Skadi, une secte voulant faire revenir

cette “déesse mystique”. Grâce à certains vieux

tomes ils apprennent des rituels qui s’ils étaient

découverts entre leur mains, les feraient exécutés

sur le champ par la police anti-magie.

An 716 : Eirik manque de peu de renverser le roi

de France. Il agissait sous le pseudonyme de Eric,

son échec est causé par la police secrète du roi.

Cette dernière ayant été aidée par une certaine

Beth, qui n’est autre qu’Elisabeth. Cet échec lui

cause de lourdes pertes et l’oblige à disparaître

quelques temps en Mongolie.

An 843 : Une secte communicant avec les esprits

par la méditation, « les esprits éclairés », commet

l’erreur de vouloir entrer en contact avec les

victimes d’un terrible massacre. Dans leur furie,

les spectres attaquent le groupe au plus fort de

leur concentration. Sur les 30 sectaires, seulement

10 survivent, cependant leur âme à fusionné avec

celle d’un ou plusieurs spectres. Cette fusion

est une bénédiction comme une malédiction,

ils obtiennent ainsi la vie éternelle, à condition

qu’ils absorbent l’âme d’autres créatures

relativement souvent. Beaucoup sont dégoûtés

de ce qu’ils sont devenu et se renferment sur eux

mêmes, trois d’entre eux meurent de n’avoir pas

absorbé d’âme peu de temps après. deux autres se

mettent en sommeil dans une très vieille crypte.

Enfin, les cinq derniers, quatre hommes et une

femme, grisés par la puissance de leur pouvoir et

les sensations de l’absorption d’âme perpétuent

l’espèce. Ils se nomment Gabriel, Charles, Louis,

Charlotte et Priam.

An 978 : Première rencontre de Gabriel avec un

vampire. Prenant conscience de l’existence de

l’autre, ils réalisent le danger qu’ils représentent

l’un pour l’autre. Pour éviter que les vampires

ne prennent le pouvoir et ne les éliminent, ils

décident d’y arriver avant eux. Se lance alors une

course contre la montre entre vampire et ce qui

se fait appeler “dévoreur d’âme”. Elisabeth, ayant

appris l’existence des nouveaux conquérants

grâce à ses espions décide de monter ses anciens

ennemis contre ses nouveaux, lui facilitant ainsi

la tâche.

An 1100 : Vampires et dévoreurs d’âme

connaissent très bien leurs facultés et faiblesses.

Ils ont alors une peur bleue qu’il arrivent un

jour qu’un dévoreur et un vampire aient une

descendance commune car alors elle leur serait

largement supérieure et les supplanteraient. Par

déroulement logique la peur exacerbée de ce

jour accentue alors la haine qu’ils se vouent.

An 1245 : Retour de Eirik sous le nom de Rodrik,

histoire de marquer le coup, il tue le dévoreur

d’âme Charles qui ne savait pas qui il avait en

face. Il fonde ensuite une guilde marchande pour

récolter des fonds.

An 1288 : Quelques dévoreurs d’âme coulent 3

navires de la guilde marchande d’Eirik.

An 1324 : Les disciples de Skadi tentent d’utiliser

une certaine dame Elise comme focalisateur

pour ramener leur déesse. Cependant cette riche

bourgeoise n’est autre qu’Elisabeth. Les disciples

de Skadi subissent de lourdes pertes. Avec le

chaos provoqué, Eirik retrouve la trace de celle

qui l’avait obligé à s’exiler et provoque de lourdes

pertes ce coup ci dans les rangs d’Elisabeth.

An 1405 : Elisabeth revient comme pirate sous le

surnom de la “démone des mers”.

An 1450 : John Stanford découvre l’Amérique

en tentant de prouver que la terre est ronde.

Cependant ses méthodes radicales pour coloniser

ces terres mettent en colère les enragés qui

porteront leur nom à cause de ça. Dans les deux

camps c’est un massacre. Mais, ce qui fait que

des collons continuent à attaquer alors que d’un

côté et de l’autre les morts s’amoncellent, c’est

que l’Amérique à cette époque était luxuriante et

les aborigènes semblaient avoir énormément de

matière précieuse comme l’or et la platine.

An 1489 : Amélia Diven une aventurière

étonnante remarque que si la terre est ronde il

y a une énorme partie qui n’a pas été explorée.

Elle y découvre un continent désertique qui se

nommera l’Australie.

An 1493 : Les deux dévoreurs d’âme qui dormaient

encore se réveillent avec une faim irrépressible.

Ils massacrent à eux seuls 400 personnes en 2

semaines. Ce massacre est connu des historien

comme la plus étrange pandémie de cette époque.

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Que ce soit dans sa brutale apparition comme sa

soudaine disparition. En effet une fois calmés,

les deux créatures, Emerich et Morgane, partent

pour l’Amérique, continent qui semblait plein de

promesses.

An 1543 : I’ka Chilak, la première nocturne créée

par Sabaléon parvient à faire sauter la protection

anti-magie sur sa cage en la surchargeant d’énergie

magique. Ensuite, elle lance sur l’archimage le

sort qu’il avait utilisé pour enfermer Skadi et

s’échappe. La suite est connue, elle libère les

nocturnes et se lance à la conquête du monde en

s’attaquant aux dragons.

An 1545 : I’ka Chilak, utilise un sort de scrutation

boosté pour entrer en contact avec Skadi, toujours

prisonnière de sa dimension. La nocturne parvient

à avoir le rituel d’immortalité en échange de la

libération de Skadi, ce qu’elle ne fera pas.

An 1564 : Les dragons élémentaires reçoivent de

leurs espions, les dragons-chats, l’information

qu’une nouvelle race de fée est sur le point de

mener une attaque très dangereuse envers eux.

An 1568 : Eirik quitte l’Europe pour l’Amérique,

suivit d’Elisabeth quelques mois plus tard. La

guerre fait rage est il ne fait pas bon de traîner

dans le coin.

An 1571 : c’est au tours de Gabriel, Charlotte et

Priam de quitter l’Europe pour l’Amérique. Louis

part pour l’Asie.

An 1584 : La royauté elfique qui voulait rester

jusqu’au bout disparaît avec l’explosion d’un sort

sur le château. Quelques rares survivants fuient

en bateau vers l’Amérique. Une des servantes se

fait passer pour la cousine du roi, Eledriel, grâce

à sa ressemblance frappante.

An 1585 : Sous l’identité d’Eledriel, la servante tente

de re fonder la royauté, mais vu le capharnaüm

de l’époque en Amérique, la sauce ne prend pas.

An 1591 : Voyant la guerre s’étendre, des elfes

noirs rebelles décident de ne pas s’éterniser, ils

profitent des 30 jours de nuit du Groenland pour

passer l’atlantique et rejoindre l’Amérique.

An 1594 : Les elfes noirs arrivés en Amérique

fondent Libra, la cité libre. Pour eux l’Amérique

est vraiment le continent du nouveau départ.

An 1600 : Le grand dragon Garaeld se mêle à la

bataille, sa puissance fait pencher la balance en

quelques semaines. C’est lui qui cause la défaite à

l’armée d’I’ka Chilak et provoque la fuite de cette

dernière.

An 1608 : Ne retrouvant pas I’ka Chilak, Garaeld

demande aux dragons élémentaires d’aller

se reposer. Il cherche alors seul la dernière

représentante des nocturnes.

An 1689 : Après 80 années de recherches Garaeld

retrouve I’ka Chilak, cette dernière l’attendait avec

le maintenant célèbre sort d’emprisonnement

dimensionnel. Mais le grand dragon avait

préparé ce sort aussi et le choc magique des deux

sorts engloutit tout le continent Eurasien dans la

dimension prison.

An 1693 : Dans la dimension prison Skadi retrouve

I’ka Chilak, la sorcière tue la nocturne grâce à

une faiblesse qu’elle avait glissé dans le rituel

donné à cette dernière.

An 1698 : Morgane part pour l’Australie, intriguée

par le nombre de disparition. Dans le désert

elle rencontre Kalran, l’un des premiers grands

dragons à être entré en sommeil. Ce dernier,

intrigué par l’aplomb de la dévoreuse d’âme

décide de ne pas la tuer. Morgane lui apprend

alors tout ce qu’il veut savoir sur le monde de

ces 12000 dernières années. Il décide alors de

fonder son propre pays, lui seul sait quelles sont

ses intentions et quel est son plan. Son esprit de

logique et son intelligence dépassant de loin le

notre, il nous serait impossible de comprendre

son raisonnement. Par magie, il rend verdoyant

le désert d’Australie et par la menace il contrôle

Morgane.

An 1700 : Avec l’apparence d’un homme

charismatique, Kalran obtient la confiance des

rares habitants d’Australie.

An 1742 : A cause du grand nombre d’immigré en

Australie, Kalran décide de faire payer un droit

d’entrée et avec les sommes versées il monte tout

un système politique et économique empêchant

tout vandalisme et créant une société conforme

à sa volonté.

An 1753 : N’ayant plus de mage pour l’arrêter,

Skadi dans sa dimension prison prend le contrôle

de l’Eurasie. Il ne reste qu’un bastion de résistance

mené par Garaeld qui a pris l’apparence d’un

jeune elfe.

An 1784 : Pour faciliter le voyage entre l’Amérique

du nord et du sud, les colons prennent d’assaut

Cuba qui est aux mains orcs depuis 2 siècles. On

y construit 2 ports et quelques routes, mais Cuba

n’est pas réellement habité à cause de la menace

orque venant d’Haïti.

An 1813 : Dans la dimension prison aussi les

cartouches font leur apparition. Quant à la

résistance elle a prit une certaine ampleur et


ce qui était une guérilla est devenu une guerre

larvée.

An 1847 : L’Amérique est morcelée en différents

états n’ayant pas les mêmes origines ethniques.

Ce qui donne à l’ensemble un équilibre précaire.

La partie Anglaise décide alors de coloniser

par accord tout les états d’Amérique. Beaucoup

d’états acceptent car ils ont peur que l’économie

forte de l’Australie ne les vident de leurs riches.

D’autres refusent, c’est à ce moment là que la

grande colonisation commence.

An 1848 : La grande colonisation est finie, mais elle

a causé la mort de près d’un million d’humains,

elfes et autres races descendantes.

An 1853 : Eirik se fait appeler Payne, on le

surnomme vite “Payne le pare-balle”. Il commet

un grand nombre de vol et de meurtre durant les

20 années qui suivent avant de disparaître. A la

même époque une certaine “Lisa beau minois”

voyage dans tout le nord de l’Amérique, elle n’est

autre qu’Elisabeth.

An 1868 : La société Australienne est maintenant

entièrement contrôlée comme le veut Kalran.

Aucune violence et une volonté de faire du mieux

que l’on peut est le mot d’ordre de ce régime

tyrannique subtil.

An 1892 : Les jumeaux divins, ayant marre de

voir leur création se battre entre elles dans leur

monde, ont envie de les tester sur le monde

terrestre. Ils préparent une arrivée en masse de

leurs créatures guerrières, celles se trouvant sur

terre préparent le terrain.

An 1895 : Un groupe d’aventurier réussi à empêcher

l’arrivée des archanges et des archidémons. Mais

ce n’est que partie remise.

An 1902 : Elfe et humains finissent par trouver un

accord pour combiner leur civilisation dans une

politique meilleure pour tous.

An 1904 : Un pouvoir solide commence à être mis

en place en Amérique, les vampires et dévoreurs

d’âme attendaient ça depuis longtemps et

préparent leur ascension au pouvoir. En secret,

les elfes noirs d’Europe, qui avaient fait le mort

pendant des millénaires commencent à comploter

une prise du pouvoir extrêmement discrète. Ils

ne sont toujours pas au courrant de la situation

de l’Eurasie.

An 1913 : Avec l’argent des vols qu’il a amassé

quelques décennies plutôt, Payne/Eirik monte la

NT-corps en engageant les scientifiques les plus

éminents du moment.

An 1914 : La secte des disciples de Skadi commence

à être de plus en plus influente et s’insinue

doucement dans la politique.

An 1915 : Elizabeth ouvre le café “La nuit des

temps” à Washington. Elle tente de propulser des

espions dans le gouvernement.

An 1922 : Encore très jeune, mais d’une volonté

ferme, Ethaniel Sylvan, descendant direct de la

servante, décide de remettre en avant la famille

royale elfique. Il a l’intention de devenir président

d’Amérique et ce, par tout les moyens.

An 1934 : Vampires, dévoreurs d’âme et disciples

de Skadi ont maintenant tous au moins une

personne à eux au pouvoir. Commence alors les

coup bas et la corruption. Tous cherchent leur

réussite politique sans s’occuper de l’état en luimême.

C’est le début de la déchéance politique.

An 1949 : La NT-corps parvient à créer un androïde

avec une intelligence artificielle basique. Payne

en fait installer dans ses différentes succursales.

An 1958 : Le ministre de l’armée corrompu par la

NT-corps achète les vieux androïdes au prix fort,

ils deviendront les exterminateurs. C’est le début

de la 2ème partie du plan de la NT-corps, devenir

le fournisseur de l’armée pour lui donner de

vieilles technologies et ainsi garder de l’avance.

An 1960 : Ralph Emerson, président de l’époque

et paranoïaque récalcitrant, fait installer des

missiles nucléaires sur tout le continent et à Cuba

ce qui provoque un gouffre dans les finances du

pays.

An 1967 : Le café “La nuit des temps” atteint son

apogée de succès, tout le gouvernement va y

boire au moins une fois dans le mois. Elisabeth

peut alors garder un oeil sur l’évolution de la

politique.

An 1972 : La NT-corps se lance dans un projet de

conquête spatiale, elle crée un grand nombre de

satellite. La plupart ont des système de filtrage

et de blocage de donnée pour lors de la prise de

pouvoir.

An 1975 : Payne convainc le directeur de la

Raïkorn technologiks de fusionner avec la NTcorps

sans condition en menaçant sa famille. Une

fois les documents signés, il envoie tout le monde

dans ses laboratoires de recherches comme sujet

d’expérimentation.

An 1984 : Grâce à toute les recherches de la Raïkorn

technologiks, l’exterminateur est nettement

amélioré et passe d’androïde à cyborg.

An 1988 : Ethaniel Sylvan se lance enfin dans la

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politique grâce à “la famille royale” qu’il a pu

convaincre de financer sa campagne.

An 1990 : Les stations lance missiles qui ont été

oubliées dans les conflits politiques sont vendues

sur le marché noir. Une chance personne n’a

l’idée stupide de les essayer.

An 1991 : De plus en plus d’elfes achètent des

réserves de forêt, mais beaucoup sont mis sur la

paye ou tué sommairement pour récupérer le

terrain et le défricher.

An 1993 : Une certaine Samantha Irons se lance

dans la politique, très charismatique et influente

elle semble promise à un bel avenir.

An 1994 : La forêt vierge est rasée et la pollution

des entreprises NT-corps produit un nuage de

cristaux très fins à 3 km au dessus des terres.

An 1995 : Les gangs des banlieues sont de plus en

plus actifs. La cause de tout cela sont les anges

et démons qui cherchent à amuser les jumeaux

divins pour éviter que ceux-ci ne décident

d’envoyer leurs armées tout raser.

An 1998 : En Eurasie, les humains et elfes

recommencent à être capables d’utiliser la magie.

Le continent se repeuple doucement et l’ombre

d’une guerre ouverte se profile doucement.

An 1999 : Les orages magnétiques du à la

destructions de la couche d’ozone combiné aux

nuages de cristaux détruisent tout en Amérique du

sud. La NT-corps laisse ses entreprises polluantes

là-bas, vu qu’on ne sait pas faire pire. Celles-ci sont

protégées avec des dômes paratonnerres. Cette

partie de l’Amérique est à partir de ce moment

ignorée du gouvernement trop empêtrés dans

ses magouilles politiques que pour s’occuper du

problème.

An 2003 : Les projets spatiaux sont arrêté à cause

de leurs coût astronomiques. Le dernier satellite

envoyé est en fait un système de laser longue

portée qui sert d’appui aérien indétectable. La

même année l’entièreté des forêts d’Amérique

du nord sont rasées, il ne reste que les 25 réserves

des elfes qui sont surprotégées. L’extrême nord de

l’Amérique est pratiquement totalement déserté

à cause du froid exceptionnel qui y règne.

An 2007 : Samantha Irons surprend le parti

d’Ethaniel Sylvan à truquer les élections. Elle

promet de ne pas les dénoncer s’ils la laissent

gagner. A contre coeur le parti de la famille

royale elfe se voit forcé de truquer les voix en

faveur d’Irons.

An 2008 : Aliriel Sylvan, la petite soeur d’Ethaniel

responsable du fiasco des élections, est envoyée

en Haïti avec un plan bien précis pour ruiner

la carrière politique de Samantha. Elle doit

convaincre que les orcs de retourner à Cuba

prendre possession des missiles nucléaires et ainsi

provoquer une guerre sanglante discréditant la

présidente.

An 2009 : Aliriel parvient à prendre la tête des

opérations pour l’attaque de Cuba, non sans

mal. Le plan marche à merveille et la guerre est

déclenchée à Cuba.

An 2011 : La guerre fait toujours rage à Cuba,

cependant la cote de Samantha Irons ne faiblit

pas, elle augmente même sensiblement grâce à

la campagne “purifions Cuba des terroristes orcs”.

La politique reste enlisée dans un conflit vicié qui

n’en finit pas. La NT-corps continue d’avoir une

longueur d’avance sur l’armée. La banlieue est au

sommet de sa violence et les centres commencent

à avoir du mal à garder leur intégrité. En Eurasie,

Skadi tiens toujours son empire face au royaume

de Garaeld. En Australie, la société à été formatée

depuis plusieurs génération et toute violence a

été bannie.

Ce que le commun des mortels ne

sait pas :

L’Amérique :

L’Amérique a un immense réseau de marché

noir, on peut absolument tout y trouver si on sait

où chercher et que demander. Les esprits les plus

éminents d’Amérique qui ne travaillent pas pour

la NT-corps sont souvent dans des labos cachés et

surprotégés (la concurrence est rude, on ne vise

personne) sur des projets souvent complètement

interdits. On peut donc se faire greffer un

membre ou un organe sans devoir attendre des

semaines voir des mois à l’hôpital. Le clonage est

possible mais très peu utile, le clone souvent ne

ressemble pas à l’original, il n’a pas ses souvenirs

(faut pas rêver) et surtout à moins de le faire à la

naissance, il n’aura jamais le même âge. Enfin,

contrairement à ce qu’ils disent tous, le clone

n’est pas fiable génétiquement, il peut avoir des

tares génétiques et même il arrive souvent qu’il

aie des troubles émotionnels.

La NT-corps garde un avantage certain sur

l’armée et possède des centaines de succursales

non répertoriées où se font des expériences

inavouables. Un bon nombre de détectives

reçoivent un petit salaire pour ne pas trouver

certains disparus. Le reste n’oserait pas s’attaquer


à quelque chose d’aussi gros.

L’Australie :

Le triumvirat de l’Australie, élu tout les 3 ans, est

une vaste mascarade, en réalité celui qui est à

la tête de tout c’est Kalran. C’est un dictateur de

l’ombre qui dirige le trio d’homme de paille pour

faire croire au peuple qui les as élus qu’ils ont ce

qu’ils voulaient, tout en faisant croire aux faux

dirigeant que c’est pour leur bien. Et lorsque la

manipulation ne marche pas il use de magie de

charme. Le dragon tire un réel plaisir à manipuler

ainsi son peuple. Morgane totalement fascinée

par Kalran est sa maîtresse et son bras droit, se

salissant les mains pour lui sans savoir que son

amant se sert d’elle comme bouc émissaire de

réserve.

Tout dans la vie quotidienne de l’Australien

pousse au calme, musique douce, films non

violents et couleurs pastel. Les récalcitrants sont

arrêtés et on les places dans une section armée qui

surveille les côtes pour éliminer toute intrusion.

La nourriture est triée sur le volet pour éviter

les surcharges pondérales et la malnutrition

générale. Il y a énormément de verdure parcs

et plantes, les bâtiments sont mis de manière

à ne pas gâcher le paysage. Les voitures sont

électriques et tout est fabriqué pour être le plus

silencieux et le plus écologique.

Les services les plus élémentaires sont gratuits,

comme les transports en commun et les véhicules,

la nourriture et les boissons, la maison, les

vêtements, les meubles, … Par contre les extras

comme la télévision, l’autoradio, la climatisation

et autre sont payant, mais restent à un prix très

raisonnable. Le salaire est cependant très bas étant

donné que le nécessaire pour vivre est gratuit.

Autour du continent Australien, des milliers de

bâtiment de guerre naviguent et détruisent à vue

tout bateau non répertorié comme appartenant

à l’Australie. Sur ces navires et sous-marins où

hommes et des femmes se partagent la tâche,

punitions et humiliations sont courrament

appliquée pour inculquer l’obéhissance et

l’humilité. Suivant le délit, la durée du séjour

sur les bâtiments de guerre varie de 6 mois à

perpétuité. D’ailleurs les navires pour la pérpétuité

sont spéciaux en soit, car ils ne comptent que des

hommes OU des femmes. Les délits peuvent aller

de l’insulte violente (c’est à dire une insulte criée

à l’intention d’une personne) au meurtre.

L’Afrique :

Il n’y a pas de gouvernement centralisé, chaque

“ville” a son propre système politique. La plupart

sont des communautés sans réel pouvoir politique,

certaines sont une sorte de présidence et d’autres

une dictature. Dans tout les cas l’accent est mit

sur la survie, il vaut mieux pour tous que la ville

ne soit pas découverte par les dragons.

La population vit dans un confort relatif, dû à

leur condition et tentent de faire fonctionner

l’économie du mieux qu’ils peuvent. Le système

judiciaire est très variable, certaines villes

sont très droites pour diminuer le risque d’être

découvert et d’autres sont très laxistes laissant

chaque personne avoir sa propre idée du risque.

Dans tout les cas tout ce qui pourrait menacer la

survie de la ville est sévèrement réprimandé.

Il n’y a aucun véhicule et les défenses sont

souvent pour ralentir plus que pour empêcher

les intrusions. Il y a beaucoup de passages secrets

pour fuir en cas d’attaque. Dès l’adolescence les

habitants ont une arme à feu pour se défendre

s’ils devaient subir une intrusion.

Le divin :

Le divin n’est pas vraiment un continent, c’est le

moyen le plus clair pour parler de la dimension

prison des deux faux dieux qui ont créé les

anges et démons. Cette dimension est une sorte

d’immense archipel où l’eau serait remplacée par

une brume dense. Les jumeaux règnent sur ce

monde, bien que la fille soit la reine des démons

et le garçon le roi des anges, ils habitent dans

le même palais créés par leur magie. Quatre

archanges et quatre archidémons protègent leur

lieu de résidence des “tir perdu” et des tentatives

d’assassinat par leurs créations trop zélées. Les

quatre gardiens angéliques sont appelé zéphyrs

et les quatre gardiens démoniaques zélos.

Les archanges et archidémons sont en perpétuels

combats entre eux pour divertir leur créateurs.

La dimension est telle qu’ils n’ont ni besoin de

manger, ni de boire. Bien que les deux dimensions

aient la même durée temporelle (un jour dans

cette dimension = un jour sur terre), une créature

non divine dans ce plan voit sa vie être accélérée

par un multiplicateur 10 (un jour passé là bas, fait

vieillir de dix jours).

Les archanges et archidémons défendent

farouchement la dimension, allant même jusqu’à

arrêter de se battre pour éliminer l’intrus. Le

faible nombre de cachettes achèvent de rendre

les lieux inhospitaliers. Le brouillard est aussi

mortel, on y suffoque en moins d’une minute et

on meurt noyé peu de temps après comme si on

était dans l’eau.

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L’Eurasie :

L’Eurasie est dans une autre dimension prison.

Toute la partie asiatique est sous la coupe de

l’impératrice Skadi et toute la partie Europe et

moyen-orient est dirigée par le révolutionnaire

Garaeld. Entre les 2 se déroule une guerre larvée,

essayant de mettre a bout de nerf l’autre par

une guérilla incessante. L’impératrice dirige un

conseil martial, composé de 6 grands généraux

étant à la têtes de 20 généraux. Donnant ainsi à

Skadi tout pouvoir sur 120 armées pour protéger

et défendre son empire. Les 6 généraux s’occupent

chacun d’une région d’Asie, tandis que le palais

impérial se trouve au centre. De son côté Garaeld,

a 20 hommes sous ses ordres ayant chacun été

élus par leur pays. Les armées de skadi ne peuvent

entrer sur leurs terres dévastées car le moindre

habitant est armé et prêt à défendre chèrement

sa vie.

Le temps s’écoule plus lentement que sur terre,

un jour sur terre vaut trois jour en Eurasie et ça

se ressent, les jours sont de 72h et on vit 3X plus

longtemps (enfin on le ressent que si on n’est pas

aborigène d’Eurasie). Cependant le rythme de vie

est considérablement ralentit et un oeil extérieur

aurait l’impression que tout le monde se traîne.

Les lieux ne sont pas inhospitaliers aux premiers

abords, cependant les dangers sont multiples et

souvent inattendus pour les étrangers. Dans la

nouvelle Europe et au moyen orient, les personnes

trop curieuses ou qui posent trop de questions ont

très vite des problèmes avec les contre-espions.

Généralement ils finissent égorgés pendant

leur sommeil ou poignardés dans une ruelle. En

Asie, les militaires ont tout les droits et en usent

plus que de raison ce qui peut mettre n’importe

qui dans des situations fâcheuses. Circuler sans

passe droit dans certaines parties des villes est

sanctionné sévèrement, coup de fouet, prison ou

esclavagisme suivant les régions. Être prit à ne

rien faire est aussi gravement puni.

Dans l’empire de Skadi, les habitants ne peuvent

se déplacer que dans des trains magnétiques

communs, aucun transport personnel. Les troupes

armées par contre ont des tanks tout-terrain

équipé de roues gigantesques leur permettant

de rouler même retournés. Il y a aussi des sortes

de quad pour les éclaireurs. Enfin, il y a le palais

roulant de Skadi, un immense véhicule de 100m

de long sur 20 de large équipé de roue aussi haute

que lui, capable de rouler en toute circonstance.

Ce véhicule lui permettant de voyager entre ses

résidences dans le confort. Tout les véhicules

fonctionnent avec un composé alchimique

spécial rendant la mécanique silencieuse.

Chez les rebelles ce sont des véhicules ressemblant

fort à des buggy et des moto-cross qui circulent.

Ils fonctionnent à l’eau avec une mécanique

bruyante, mais l’avantage de pouvoir faire le

plein n’importe où prime.

Les armes au début à percution, sont passées à la

mise à feu électrique permettant de tirer en toute

condition et ne s’enrayant pas. L’armée de Skadi

a même des armes à propultion magnétique, très

puissante et précise. Enfin, les armes blanches ont

maintenant un système projetant des flammes

courtes le long de la lame, ce qui permet de faire

fondre et de trancher l’acier avec grande facilité.

Les armures ressemblent fort à celles du moyen

âge mais un système complexe d’exoscelette

permet des mouvements plus fluides et plus

rapides. L’enssemble est allimenté par une pile

à combustion magique pour les troupes de Skadi

et par une pile à rechargement solaire chez

Garaeld.


L’armée de Gorak

L’armée de Gorak tient la position sur Cuba.

Seule Alariel sait que toute cette guerre ne sert

qu’à essayer de baisser la cote de la présidente

Irons.

Leur buts

Gorak veut simplement marquer l’histoire de

son nom, c’est un guerrier qui cherche le renom

plus que toute autre chose et foutre la trouille

à l’Amérique avec leurs propres missiles lui

plait assez bien. Pour les troupes de Gorak, il y

a d’abord le plaisir de tuer et ensuite le fait de

récupérer l’île sur laquelle ils ont posé le pied avec

le vénérable Marrang. Ces derniers croient en ce

magicien comme dans un prophète, c’est une

véritable croyance et Cuba est leur terre sacrée.

Alariel quant à elle, est bien décidée à montrer

à son frère qu’elle peut faire quelque chose de

bien, même si elle ne sait pas que sa situation

empire vu que la cote de Samantha Irons monte

au lieu de descendre.

Les membres importants

Gorak : C’est un orc, petit pour sa race, seulement

1m97, il est cependant très robuste et étonnamment

intelligent. Gorak a sût s’imposer par la force et

la ruse, il impose un respect profond de la part

de ses pairs. Il est cependant sadique et épanche

son besoin de sang sur les malheureux gobelins

qui passent au mauvais endroit, au mauvais

moment.

Il est devenu général en 2006, ce qui lui fait un

“règne” de 5 ans, ce qui est très long chez les orcs.

Souvent, les généraux meurent après 1 an, voir

moins. Alariel fût une aubaine pour lui car elle

est en grande partie la raison de sa longévité. En

effet tant que les orcs s’occupent d’un ennemi, ils

n’essayent pas de prendre sa place.

Physiquement a part sa taille relativement petite,

il ressemble à n’importe quel orc si ce n’est une

longue cicatrice qui lui barre tout le côté gauche

du visage et son petit doigt de la main droite

manquant. Il porte toujours une armure de cuir

brune et depuis peu il a troqué sa masse contre

une gattling portable “minigun”.

Alariel : Cette elfe a changé énormément depuis

qu’elle est la conseillère de Gorak, que ce soit

physiquement ou mentalement. Elle qui était

une jeune fille fragile et timide, est devenue

une femme de poigne brutale qui sait s’imposer.

La seule chose qui n’aie pas changé dans son

caractère est sa vénération pour son frère, ce qui

est étonnant vu par quoi elle est passée.

Alariel aidait son frère dans sa conquête du

pouvoir, elle a commis l’erreur de n’avoir pas

réussi à ralentir Samantha Irons lorsque celleci

voulu voir ce qui se passait dans son dos.

Ethaniel lui dit alors que pour réparer cette

erreur, elle devrait l’aider à faire baisser la cote

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de la présidente. Pour cela il fallait créer une

guerre sanglante et coûteuse. Au courant pour

Cuba, il l’envoya convaincre les orcs d’attaquer

l’île. Là bas elle réussi à ne pas se faire tuer à vue

en demandant à parlementer avec le chef selon

les règles orcs. Convaincre Gorak d’attaquer

Cuba ne fut pas difficile, le plus dur fut de se

faire entendre. Il fallut plusieurs mois pour que

l’orc daigne l’écouter, pendant tout ce temps elle

perdit plus que son innocence. L’attaque et la

défense de Cuba étant une réussite, elle devint

sa conseillère personnelle, sans pour autant qu’il

change ses vieilles habitudes.

Alariel est une elfe d’1m60 pour 39 kg, son corps

si gracile a dû s’adapter au milieu et se muscler

a l’excès. Des cicatrices marquent tout son corps,

preuve des attentions sadiques de Gorak et une

de ses oreilles est à moitié coupée. Elle a coupé

ses cheveux aux reflets bleutés très courts car le

général orc avait l’habitude de la traîner par ceuxci.

Elle est toujours habillée d’une simple cape en

peau de bête et ne quitte jamais son M16.

Gnarl : Officier ayant sous ses ordres les troupes

du sud, il est bien plus agile que son physique ne

laisse le croire. Il est adepte de l’effort minimum,

mais en combat s’avère vicieux et stratège.

Gnarl rêve depuis longtemps de prendre la place

de Gorak, mais ce dernier est bien trop malin

pour être éliminé comme n’importe quel Orc.

Depuis qu’Alariel est arrivée, il n’a plus le temps

de comploter et ça le met en rage. C’est pourquoi,

il arrive qu’il aille voir Alariel les nuits où Gorak

est absent, par simple vengeance envers elle.

Gnarl fait 2m15 pour 160kg, la moitié de son

visage et de son bras gauche sont brûlés à cause de

l’explosion d’une grenage incendiaire. Il ne porte

jamais rien en général que ses harnachements

pour ses armes et il adore utiliser sa FN-MAG dès

que possible.

Rolf : Officier ayant sous ses ordres les troupes de

l’ouest, c’est un tas de muscle stupide mais loyal.

En plus de cela c’est un berserker ce qui le rend

encore plus terrifiant.

Rolf considère Gorak comme son petit frère

et cherche tout le temps à le protéger. Depuis

l’arrivée d’Alariel, il n’a plus toute l’attention de

son chef, ce qui provoque chez lui une certaine

jalousie. Mais il a trop peur de décevoir Gorak

pour tenter quelque chose.

Rolf fait 2m25 pour 270kg, il est habillé avec des

vêtements militaire car il croit pouvoir semer le

doute chez l’ennemi. Il ne lâche cependant jamais

sa hache à deux mains.

Doria : Officier ayant sous ses ordres les troupes

de l’est. C’est une femelle orc et elle en a baver

pour arriver à ce statut. Elle voit donc la petite elfe

d’un mauvais oeil à cause de son statut plus élevé

alors qu’elle n’a fait aucun exploit guerrier.

Doria a du jouer des coudes pour se faire une place,

elle est proche de son but, général. Cependant

Alariel lui a donné beaucoup de boulot en les

envoyant en guerre. Elle lui fait payer chers cet

affront par des coups et des tentatives de meurtre

déguisée.

Doria fait 2m02 pour 110kg, elle est habillée d’une

vieille armure de kevlar volée au cadavre d’un

officier humain relativement grand. Elle utilise

toujours un fusil à pompe benelli M4.

Treim : Officier ayant sous ses ordres les

troupes du nord. C’est un orc étonnement âgé et

expérimenté. Il n’aime pas Gorak car, il est bien

trop téméraire et qu’il fait confiance à une elfe.

Treim est un vieux de la vieille qui a su se

préserver en évitant les coup fourré et en montant

doucement dans la hiérarchie. Il délogera Garuk

de son trône mais le temps n’est pas encore

venu.

Treim fait 2m10 pour 140kg, il a pas mal de

cheveux et de poil gris et son visage se ride

doucement. Il est habillé d’une armure d’écaille

et de fourrures malgré la chaleur étouffante de

Cuba. Il utilise une M16 avec lance grenade et ne

rechigne pas de foncer au corps à corps avec son

épée longue.

La famille royale elfe

Descendants d’Eledriel est une vaste mascarade

dont même les protagonistes ignorent la teneur.

Se croyant de sang royal, ils cherchent à redorer

le blason de la famille royale elfe en accédant

au pouvoir. Ce sont des politiciens de l’ancienne

école, prompt à falsifier des preuves pour

discréditer les concurrents et glisser des potsde-vins

discrets. Cependant ils ne voient pas le

meurtre comme une bonne solution pour évoluer

dans la politique.

Leur but

La famille royale, de manière officielle, veut être

respectée. De manière officieuse, elle voudrait

modifier la présidence, pour y établir une forme

de noblesse. Etant donné que seul le président peut

exécuter une tel modification, le but premier de

« l’organisation » est d’atteindre ce statut. Et pour

ça Ethaniel Sylvan est le plus apte à y accéder, la

famille fait donc tout pour l’aider.


L’argent de la famille provient essentiellement

d’actions illicites sous le couvert de divers gangs

plus ou moins importants. Ce sont des touches à

tout de l’illégalité, ils trempent dans des trafics

divers, escroqueries, ventes illégales et autres actes

répréhensibles. Pour blanchir tout cet argent,

ils ont en leur possessions divers commerces à

travers l’Amérique. Les échanges sont anonymes

et extrêmement surveillés, la famille s’arrange

pour qu’au moindre problème, ils puissent stopper

la progression d’une potentielle enquête. Au final

ça donne la seule réelle mafia d’Amérique.

Le coeur de la famille vit dans un quartier complet

du centre de Washington. Le reste, s’occupant des

affaires illégales, vit dans des bâtissent à l’écart

des villes avec une flopée de garde du corps et de

systèmes de sécurités.

Membres importants

Ethaniel sylvan : Froid et calculateur, il est d’une

intelligence supérieure, ce qui lui a permit de

prendre la tête de la famille. Il est arrogant et

mégalomane, ce qui achève de le rendre peu

sympathique, du moins lorsqu’il n’est pas en

présence de possibles électeurs. Car lorsqu’il est

en public, il se montre souriant et bienveillant,

proche des citoyens. C’est en effet un assez bon

comédien en plus d’être un politicien expérimenté.

Ce qui a joué en sa défaveur, c’est son faible

empressement dû à ses origines elfiques, mais ces

derniers temps il a réussi à accélérer le rythme.

Né en 1894, Ethaniel est vite attiré par la politique,

il s’y lance en 1988. Mais étant trop jeune, il n’arrive

pas à percer face aux vieux requins qui connaissent

le terrain. Après 20 ans de durs labeurs, il acquière

un esprit suffisamment retords pour accéder aux

hautes fonctions.

Cependant alors

qu’il approche du

but, il se fait coincer

par son adversaire,

Samantha Irons,

lors des élections de

2007. Fou de rage,

il rejette toute la

faute sur sa jeune

soeur, qu’il envoie

à Haïti dans l’espoir

de ne plus jamais la

revoir.

Ethaniel est un elfe

d’1m62 très mince,

aux cheveux blonds

et aux yeux bleu.

Comme tout elfe son âge est indéfinissable,

tournant dans les 30 ans environs. Il s’habille

de vêtements elfiques hors de prix et a l’oreille

droite percée de deux anneaux enchaînés. C’est

un expert à la rapière, mais n’a jamais combattu

en situation réelle. Il est marié et à un fils.

Magda Sylvan : Sans morale, ni pitié, Magda

est le plus représentatif du côté sombre de

la famille. Il n’a pas l’intelligence d’Ethaniel,

mais il est loin d’être stupide et il possède un

certain talent à diriger. Par conséquent il dirige

les actions illégales de la famille, il est toujours

prêt à « nettoyer » toute preuve pouvant lier les

diverses branches à la famille. Cependant ses

visites secrètes dans le trafic de blanches pourrait

bien le mener à sa perte.

Né en 1744, Magda est un oncle d’Ethaniel, bien

plus vieux que ce dernier, il a l’avantage de

l’expérience. C’est lui qui a permit d’enrichir la

famille, encore jeune et sans le sous à l’époque.

En effet ayant travaillé comme mercenaire il s’est

vite fait des contact dans le monde de l’illégalité.

Il a alors réussi à mettre la mains sur toute les

affaires illégales du pays grâce à ses talents

d’orateur et de dirigeant. Maintenant, il est le

grand ponte de près de la moitié des gangs du

pays. Même en ayant un très petit pourcentage des

bénéfices, il amasse des sommes colossales qu’il

investit aussitôt. Il ignore cependant l’existence

des anges et démons derrières les chefs de gangs,

les créatures divines préfèrent composer avec

lui en se cachants derrière le chef, qu’ils dirigent

dans l’ombre.

Magda fait 1m64 et est athlétique. Ses cheveux

blonds descendent jusqu’au milieu du dos et ses

yeux dorés lui donnent des airs de lion. Lui

aussi a un âge indéfinissable, il porte des

vêtements elfiques en matière solide au

dessus d’un gilet pare-balle. Un tatouage

de dragon descend le long de son bras,

vestige de son passé de mercenaire. C’est

un expert à la rapière et aux armes à feu,

particulièrement le fusil de précision.

Magda n’est pas marié, il préfère les

femmes d’un soir, surtout si elles ne sont

pas consentantes.

Eledriel Sylvan : La doyenne de la

famille, est la gardienne du secret des

origines de la « famille royale ». Même

le génie Ethaniel n’a pas percé le secret,

car avec le temps elle a su peaufiner les

détails pour transformer le mensonge en

vérité absolue. Eledriel n’a aucune arrière

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pensée pernicieuse, elle cherche juste à acquérir la

noblesse de ceux qu’elle servait. Elle est d’ailleurs

attristée de la manière dont la famille s’enrichit,

mais la machine est en marche et même elle

ne peut plus l’arrêter. Elle est en quelque sorte

prisonnière de ses propres mensonges.

Eledriel est née en 1367, d’une famille de serviteurs

royaux. Elle a bien vécu au palais, faisant le

nettoyage du palais et parfois participant à

l’habillage de la princesse. Elle se marie plus tard

avec le palefrenier royal, tout semble aller au

mieux pour elle. C’est alors que la guerre éclate

entre les dragons et les fées, celle-ci semble

éloignée et la royauté ne se croit pas menacée.

Même lorsque les combats se rapprochent elle

reste, dans un orgueil inconscient. Ne s’occupant

pas de ce qui se passe en dehors des murs, Eledriel

décide d’avoir un enfant de son mari. Elle doit

alors quitter le palais, enceinte, lorsque celui-ci

explose dans le souffle d’un sort. Elle tente de

quitter le continent avec quelques nobles et finit

par arriver seule au port, les autres n’ayant pas

survécu. Sur le trajet de l’Amérique elle accouche

et s’invente alors une nouvelle identité grâce à

ses connaissances sur la royauté. Ses descendants

se marient et ont alors des enfants avec de la

petite noblesse ayant survécu, avec le temps et les

générations, le mensonge se renforce et devient

vérité.

Eledriel comme tout elfe, ne fait pas son âge,

ses cheveux sont blonds, presque blancs et ses

yeux dorés. Elle porte de riches robes elfiques et

de superbes bijoux et boucles d’oreilles hors de

prix. Elle fait 1m53 et est de stature fine, elle ne

sait manier aucune arme. Elle n’a pas eu d’autres

hommes dans sa vie.

La Sybilline Cell d’Investigaciòn

La SCI est aussi obscure que son nom l’indique.

Elle a tout pouvoir sur les protecteurs et va

même jusqu’à enquêter en dehors des centres.

Elle est basée à Oklahoma City, au centre de la

partie « civilisée » de l’Amérique. Peu de gens

connaissent l’existence de la SCI, pour beaucoup

c’est même une rumeur infondée née d’un esprit

paranoïaque. Il n’y a que les protecteurs qui

savent avec certitude que cette section existe, ils

étudient leur badge dans leur cours de dernière

année. Cependant rare sont ceux qui l’ont vu

en vrai car ils n’enquêtent que dans certaines

conditions et sont donc une équipe restreinte.

La SCI n’envoie qu’un homme par enquête, il

prend sur place des protecteurs pour l’aider dans

sa tâche. Si l’enquête le mène hors des frontières

du centre, il y va seul, cependant tout les agents

de la SCI sont sur-entraînés et parfaitement

capables de se débrouiller dans ce milieu. Ils ont

de plus un équipement de pointe développé par

eux-mêmes pour étudier les résidus magiques.

Leur but

La SCI s’occupe de tout les crimes commis grâce

à des capacités surnaturelles ou magiques. Ils ont

donc des méthodes et des capacités bien spécifique

pour ce type de criminalité. Au nombre de 5, un

lieutenant et 4 hommes de terrain, ils ont tous

des capacités hors-normes qui en font de superagents

pouvant s’adapter à toute situation. Ils

connaissent l’existence des vampires et dévoreurs

d’âme et les surveillent de près. Ils rêvent de faire

tomber la NT-corps et Docpharrma, mais sachant

leur supérieurs corrompu, ils n’ont jamais parlé

de leurs soupçons quant à ces corporations.

Les membres

Ben Saller : Lieutenant de la SCI, Ben est un

homme droit et juste, bien qu’il ne soit pas un

homme à proprement parler, vu que c’est un

homoncule d’Aeltis. Les membres de la section

d’enquête sont les seuls à savoir ce qu’il est

réellement. Il essaye toujours de faire maintenir

une confiance et une loyauté à toute épreuve

parmi ses hommes.

Créé en 30 avant l’ère mécanique, il a été acheté

par un mage qui mourut quelques années

plus tard dans le combat contre Skadi. Devenu

complètement libre lors de la signature de

l’accord de non-utilisation de la magie, il s’engagea

comme traqueur de mage, une forme d’autorité

chargée d’arrêter toute personne utilisant la

magie illégalement. En 1000 ans d’existence de

cette branche de la justice, Ben, connu alors sous

un autre nom, devint alors un expert dans la

traque d’utilisateur de la magie. Même après la

dissolution de la section, n’ayant plus personne

à arrêter vu que la magie était presque disparue,

il continua à chercher les derniers lanceurs de

sort encore en vie. Lorsqu’il partit en Amérique,

il convainquit le premier président de monter

une section spéciale de protecteur, chargés

de s’occuper des rares crimes commis par des

utilisateurs de magie. Il eu ainsi 4 hommes sous

ses ordres, pas plus. Et encore maintenant il se bat

pour démontrer que son équipe est nécessaire.

Ben, est un jeune homme, en apparence, très

mince et au physique avantageux, comme tout

les homoncules d’Aeltis. Du haut de son mètre


quatre-vingt, ses cheveux mi-long sont beiges

et ses yeux gris clair. Il est souvent habillé de

vêtements amples dans les tons clairs. Il manie

beaucoup d’armes blanches et se débrouille très

bien avec les armes à feu.

Camille Alesteril : Camille est une demi-elfe

demi-vampire, elle a été engagée par Ben pour ses

talents de psychologue il y a 50 ans et ils vivent

ensemble depuis 20 ans. Elle adore le nouveau

style vestimentaire des jeunes et s’habille ainsi

de vêtements sombres, souvent avec des chaînes.

Elle est cependant très dynamique et joyeuse,

donnant ainsi une ambiance chaleureuse à

l’équipe.

Camille a grandit avec sa mère elfe, dans le centre

de Phoenix. Elle étudia la psychologie et sortit

première. Peu après son côté vampire s’éveilla,

sa mère du alors lui parler de son père, qui s’était

évaporé dans la nature pendant la grossesse.

Camille partit à la recherche de son père mais

ne trouva que des problèmes. Ben qui enquêtait

personnellement sur les lieux lui tendit la main et

lui proposa de travailler pour lui. Après quelques

décennies, ils finirent par se mettre ensemble et

elle apprit beaucoup sur la magie auprès de celui

qu’elle aime. Malgré des hauts et des bas, ils sont

toujours en ménage et leur travail est toujours

au top niveau.

Camille est en apparence une jeune demi-elfe

d’1m61, aux yeux bruns et aux longs cheveux

noir ondulés. Elle porte toujours des vêtements

noirs, souvent avec des chaînes et porte plusieurs

bijoux et piercings, son maquillage est toujours

sombre. Elle manie aussi bien les pistolets et les

fusils à pompes, que la psychologie.

Brent Jaykren : Brent est un géant d’esprit, ce qui

en a surpris plus d’un. En effet, en plus d’avoir une

musculature impressionnante, il a une volonté

et une capacité d’analyse impressionnante pour

un géant. C’est un homme de terrain hors-pair,

capable d’enquêter dans les banlieues les plus

dangereuses. Il reste cependant quelqu’un de

très renfermé et secret, marquant peu l’esprit des

gens.

Elevé par un mercenaire après la mort de ses

parents, Brent a étudié l’école de la rue. Il a reçu

une bonne éducation, bien meilleure que celle

qu’il aurait eu avec ses parents. Il est devenu

ainsi un excellent mercenaire comme son tuteur,

même meilleur. Il acquis une telle réputation

qu’il fût contacté par Ben, pour travailler pour la

SCI. Le travail étant bien rémunéré, légal et qu’il

donne un accès illimité au centre-ville, Brent

accepta l’offre. Il travaille depuis maintenant 35

ans pour la SCI et ne le regrette pas.

Brent mesure 2m35 pour 240kg, il a de longs

cheveux châtains attachés en queue de cheval

et les yeux verts. Il s’habille d’une armure de

kevlar en dessous d’un lourd manteau de cuir et

a toujours une barbe de plusieurs jours. Il manie

les fusils à pompe et les armes lourdes, ainsi que

l’épée à 2 mains.

Teriino Moe : Teriino est un casse-cou, il mesure

les risques de manière très approximative et fonce

tête baissée. Mais pour compenser cela, il a une

excellente capacité à prendre de bonnes décisions

en un laps de temps très court. Ce qui lui permet

d’être encore en vie maintenant. Enfin, étant

une fée du chaos, il est naturellement discret et

possède des sorts puissants.

Teriino est une fée exploratrice, il a quitté les

siens pour voyager et a vécu de petits larcins

pendant quelques années. Il a rencontré Ben

Saller lors d’une enquête de celui-ci, d’abord

suspecté, Teriino finit par aider à arrêter le

criminel lanceur de sort. Ben engagea Teriino

pour ses capacités que seules les fées du chaos

possèdent. Ca fait maintenant 6 ans qu’il travaille

pour lui.

Teriino fait 15,1cm et possède des ailes de

libellules, il est élancé, comme la plupart des fées

du chaos. Il a de long cheveux bleu clair et des

yeux vert émeraude, plusieurs tatouages tribaux

parcourent son corps et il possède quelques

piercings. Il est habillé d’habits très simples et

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colorés. Enfin, c’est un excellent utilisateur de la

magie, avec une préférence pour le sort éclair.

Eloël Kenmin : Eloël est une femme de terrain

mais aussi une fine enquêtrice. Elle est très

professionnelle et à longuement étudié la magie

depuis qu’elle est là. Malheureusement ce côté

sérieux prend le pas sur sa vie personnelle. C’est

une elfe légèrement hautaine et très renfermée,

en plus d’avoir un humour noir très prononcé.

Elle est de la vieille école et a donc du mal avec les

technologies de pointe, préférant les techniques

éprouvée, voir vieillottes.

Eloël a commencé comme simple protectrice

dans les débuts de l’existence de cette force

policière, elle devient très vite lieutenant, puis

20 ans plus tard engagée dans les gardes du

corps du président. Prise dans l’explosion d’une

tentative d’attentat, elle est grièvement blessée et

doit quitter son poste. Elle est alors contactée par

Ben pour intégrer la SCI, elle accepte et intègre

l’équipe dans le début du 20ème siècle, ce qui fait

d’elle le plus ancien membre avec Ben.

Eloël fait 1m61, elle est plutôt musclée pour une

elfe et possède quelques brûlures et entailles

cicatrisées sur le côté droit de son corps, la

chirurgie a cependant bien atténué les marques.

Elle n’a plus que 3 doigts à la main droite et elle

a perdu son oeil droit. Ses cheveux sont courts,

blonds argentés avec quelques mèches bleu clair

plus longues et son oeil restant est violet. Elle

porte des ensembles elfiques masculins et utilise

le plus souvent des mitrailleuses de poing ou des

pistolets.

L’empire de Skadi

Skadi s’est fait un empire immense couvrant

l’entièreté du continent asiatique, y compris la

partie russe. Elle a usé de ses charmes et de ses

pouvoirs pour s’immisser dans les hautes sphères

politiques et pour annexer pacifiquement les pays

les uns après les autres. Maintenant il ne reste

plus que l’Europe et une partie du moyen orient

qui lui résiste. Skadi a un adversaire de taille en la

présence de Garaeld et il la met sérieusement en

colère. Lorsque l’impératrice aura la totalité des

terres, elle pense qu’elle sera dans un bonheurs

parfais. Mais en vérité, la domination du monde

lui fait juste oublier qu’elle est dans une prison

dimensionnelle.

Leur but

Le but premier est la prise de contrôle totale du

monde. L’Eurasie n’est qu’un début, lorsque ce

sera finit, elle aura toute la liberté de faire des

recherche pour sortir de sa dimension prison.

Elle fait une fixation sur la faiblesse de ses

pouvoirs, car ils ne sont pas assez puissants pour

défaire le sort des 20 mages. Elle risque cependant

d’être fort décue si elle revient sur son plan natal,

vu ce qu’il est devenu.

Mais pour l’instant la priorité est à l’expension

et au développement de la technologie et de

la magie pour le confort personnel de Skadi.

Les grand généraux quant à eux espèrent bien

grapiller les miettes de ce confort. Etant tous

dominés ou presque, ils lui sont loyaux et ne

tenterons jamais quoi que ce soit contre elle.

Les membres importants

Skadi Nott : Skadi est donc l’impératrice d’Asie,

elle est connue de tous pour ses actes historiques,

il y a plus de 2000 ans. C’est une demi-démone

en quête de puissance et pour ce faire elle est

prête à tout. Avec les âges, elle a réussi à outrepasser

les défaut raciaux des demi-démons et a

acquis une personnalité imbue et narcissique.

Elle se complait dans la richesse et la domination

d’autruit.

Skadi est née en -26 d’une mère humaine et d’un

démon qui l’avait charmée. Malheureusement,

bâtarde de la fille du chef du clan Nott, elle fût

rejetée. Mise à l’écart, travaillant comme une

esclave et fréquemment batue par son grandpère,

une haine puissante grandit rapidement.

D’une faculté d’apprentissage bien supérieure

au commun des mortel, elle apprit la magie par

elle-même, et dans une volonté inébranlable et

puissante, elle chercha à acquérir une puissance

suppérieure au chef de clan. A 23 ans tout devint

clair, un rituel se forma dans son esprit, un rituel

sans commune mesure. Quelques mois plus tard,

elle l’appliqua sur elle-même, Skadi alors acquis

l’immortalité, la vraie. La magie coulait pure dans

ses veines lui conférant une puissance immense

et une réelle immortalité. Elle tua l’entièreté du

clan le jour même. Sa mère connu un sort pire

encore, elle fut absorbée corps et âme par Skadi.

Rapidement dépassée par sa propre puissance,

elle s’y noya et décida de prendre possession de

tout ce qu’elle n’avait jamais eu. Lorsqu’elle fût

défaite, elle se retrouva alors dans le néant d’un

autre plan pendant 1600 ans, ce qui acheva de la

rendre ivre de rage et de folie. La trahison d’I’ka

Chilak n’arrangea pas les choses. C’est alors que

l’Eurasie lui apparu, elle n’avait pas réussi à sortir,

mais il semblait que le monde était vennu à elle.

Elle croisa même I’ka Chilak, elle prit plaisir à


la tuer dans d’atroces douleurs. Tout semblait

aller pour le mieux, le monde s’offrait à elle.

Mais un grand dragon nommé Garaeld semble

vouloir l’empêcher d’atteindre le bonheur qu’elle

mérite.

Skadi n’a pas changé depuis ses 23 ans. Comme

tout ceux de son clan, elle est immense, elle fait

2m02 pour 93kg. Elle a les cheveux et les yeux

noirs des démons, mais le rituel a coloré ses iris

d’un rouge incandescent. Sa peau est de couleur

pâle et sous chaque œil une marque noire, due

au rituel, descend sur sa joue. Elle s’habille de

vêtement majestueux et de bijoux de grande

valeur. Elle ne se bat à mains nues qu’en cas

d’extrême nécéssité, préférant largement la

magie.

Saito Uhehara : Le grand général Uhehara dirige

les côtes sud de l’Asie du Vietnam à l’Afghanistan.

C’est un dévoreur d’âme qui préfère avoir Skadi

avec lui que contre lui, de plus il apprécie les

avantages dont il jouit. Il n’est pas dominé par

Skadi, elle n’en a pas eu besoin, il lui est loyal.

Saito est né en 1660, c’est le fils métis du dévoreur

d’âme Louis Chatelain et d’une Coréenne du nom

de Mi. Il a beaucoup voyagé à travers le continent

alors que Skadi commençait à s’emparer de celuici.

Il finit par s’engager dans l’armée de Skadi et

avec ses faits d’arme, il monta rapidement en

grade pour au final être choisi par Skadi ellemême

pour devenir grand général. La première

fois que Skadi le vit, elle su ce qu’il était et ce

dont il était capable et il apprécia son geste au

plus haut point.

Saito a les cheveux brun foncé, les yeux brun

sombre, légèrements bridés, et parrait avoir 27

ans. Il a une puissante musculature et fait 1m68

pour 84kg. Enfin, son teint est plus pâle que la

plupart des asiatiques et une large cicatrice passe

sous sa machoire. Il est souvent habillé d’une

lourde armure et manie l’épée longue et le fusil

magnétique d’assaut.

Rhadek Marn : C’est le grand général du centre

de l’asie. Son poste est le plus important de tous

car la cité impériale de Skadi se trouve sur ses

terres. Ce nain, au caractère bien trempé malgré

la domination, est le seul à pouvoir discuter les

ordres de Skadi sans mourrir sur le champ. En

effet étant doué dans tout ce qu’il fait, l’impératrice

l’écoute avec attention lorsqu’il a quelque chose

à dire.

Rhadek est né en 1340 dans l’est de l’Europe, il se

marie 150 ans plus tard et dans un accès de folie

tue sa femme 30 ans après. Il quitte alors le clan

qu’il a déshonoré et voyage en Asie. Presque deux

siècles plus tard, il affronte une division armée en

chine, c’était les débuts de la conquète de Skadi.

Il combatit les troupes seul et malgré d’horribles

blessures, il extermina une division complète.

Skadi présente sur les lieux voulu absolument

un tel élément dans son armée et tenta de le

dominer. La légende raconte qu’il fallut 3 jours

à Skadi pour le dominer, mais la vérité c’est qu’il

était extrêmement affaiblit physiquement et il ne

fallut que quelques minutes pour dominer son

esprit engourdit. Ensuite, il fut soigné, nommé

grand général et mit à la tête de l’armée impériale.

Ensuite elle allégea son travail en choisissant

d’autres grand généraux et le garda auprès d’elle.

Aujourd’hui sa tâche est bien plus administrative

qu’avant, mais, il est toujours aussi bon dans ce

qu’il fait.

Rhadek a des cheveux blancs et ses traits

trahissent son âge avancé. Il fait 1m27 pour 73kg

et son corps est couvert de cicatrices, y compris

dans le visage. Il a une longue barbe blanche

tressée et divers bijoux anciens. Son armure

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lourde est la meilleure de tout l’empire et aussi

la plus belle, bien que peu discrète. Il manie les

masses et les haches à 2 mains ainsi que le lance

grenade électro-magnétique.

Jaya Arhal : C’est la meilleure garde du corps de

Skadi. Elle n’est jamais très loin et connais Skadi

depuis plus longtemps que quiconque. C’est

une homoncule d’Aeltis dévouée à la tâche et

mortelle au plus haut point. Sa personnalité par

contre, comme tout homoncule est très effacée.

Créée en -3 par Aeltis, elle fut donnée à Skadi.

Les rares qui connaissent cette histoire pensent

que Skadi avait charmé le mage, même si c’était

difficile à croire vu la puissance de ce dernier. En

réalité, Skadi acheta un homoncule à Aeltis avec

l’argent du clan qu’elle avait exterminé. Celui-ci

en quête de savoir, accepta pour se servir de sa

création comme espion. Malheureusement pour

lui, la situation dégénéra rapidement et Skadi

disparu. Jaya erra seule pendant des siècles,

sur son chemin elle croisa Armand Dann et lui

montra une cache de Skadi pour qu’en échange, il

l’aide à ramener sa maîtresse. Malheureusement

le temps passa et rien ne se produisit… Jusqu’au

jour où l’Eurasie gliça dans la dimension

prison. Sentant la présence de sa maîtresse, Jaya

courrut littéralement la retrouver. Maintenant

elle continue sa tâche avec plus de véhémence

qu’avant, bien décidée à ne pas perdre encore

une fois sa maîtresse.

Jaya ressemble à une jeune demi-elfe d’1m85 pour

67kg. Ses cheveux sont bleu pastel et ses yeux vert

menthe. Sa peau est cependant d’un blanc nacré.

Elle porte toujours des vêtements moulants et

ne porte aucun bijoux, ni ne se maquille. Elle

utilise un protype de fusil tonerre, projettant une

décharge électrique équivalente au sort éclair.

Les dévoreurs d’âme

Descendants de Gabriel, Charles, Louis, Charlotte

et Priam, les dévoreurs d’âmes sont environs 30

milles. Beaucoup sont tués lorsqu’ils sont jeunes,

ceux qui survivent sont donc les plus forts ou les

plus vicieux. Ils cherchent à accéder au pouvoir

avant les vampires par peur de ce que ces derniers

pourraient faire s’ils étaient à la tête d’un pays.

Cependant, ils n’ont aucune réelle structure, ni

aucun plan commun, chacun fait comme il peut.

Ce qui est leur plus grande faiblesse.

De plus quelques dévoreurs d’âmes n’ont même

pas envie de prendre le pouvoir, préférant occuper

leur immortalité comme ils veulent.

Leur but

Comme déjà dit, ils cherchent principalement à

accéder au pouvoir, pour dans un premier temps

empêcher les vampires d’y accéder et dans un

second affirmer la suprématie des dévoreurs

d’âme. Une fois au pouvoir, ils ont bien l’intention

de s’arranger pour entrer en guerre contre les

vampires, avec les forces armées du pays et

ensuite créer un règne éternel des dévoreurs sur

les autres races.

Les membres importants

Gabriel Duchamps : Est le plus fanatique des

dévoreurs d’âmes, il n’a eu des enfants que

dans le seul but de créer une armée capable

de contrer les vampires. Il est amère et déçu

du faible engouement de sa descendance pour

la domination des dévoreurs sur les races

« inférieures ». Il ne se prosterne devant personne

et il refuse tout compromis, ce qui lui coûtera la

vie, un jour ou l’autre.

Né en 802, Gabriel est le plus vieux parmi les

originels. Après l’incident de l’orphelinat, il s’est

sentit supérieur, surhumain. Grisé par le pouvoir

qui lui était offert, il voyagea comme un prédateur,

tuant des proies « à l’écart du troupeau ». Puis il fit

la rencontre fatidique, il vit un vampire dévorer

sa proie. Le vampire le vit et sans savoir ce que

c’était, essaya de le supprimer, Gabriel absorba

une partie de l’essence du vampire qui prit peur

et réussi à s’échapper. Chacun conscient de

l’existence d’un puissant adversaire, ils mirent au

courant leur pairs respectifs. Gabriel conscient de

leur faible nombre, engendra une descendance

avec des humaines et des elfes. Ils les endoctrinait

alors pour qu’ils haïssent les vampires et qu’ils

veuillent l’aider à gouverner. Mais avec le temps,

les descendances, furent moins fanatique, il y

eu beaucoup de perte et de défaites. Conscient

qu’il ne faisait pas le poids face aux vampires

biens plus âgés que lui, il monta la première

industrie pharmaceutique, « docpharma », qui

encore maintenant est la plus grosse industrie

pharmaceutique. Il possède même certains

hôpitaux des centres.

Eternellement âgé de 41 ans, Gabriel à les

cheveux châtain frisés avec quelques cheveux

gris. Ses yeux sont couleur acier et quelques rides

s’affichent sur son visage. Il mesure 1m75 pour

67kg et a le charme de l’homme mûr. Il s’habille

de vêtements sur mesure et manie mortellement

bien l’épée longue et courte.

Louis Chatelain : Louis est un homme dur et


imperturbable, il se déplace en Asie sans même

se soucier des lois de Skadi. Il est réfléchit et sait

quand il doit se faire discret. Il a beau n’avoir peur

de rien, il préfère continuer à vivre éternellement

et gagner en puissance. Il n’est pas totalement

sans coeur mais il préfère laisser mourir que

prendre des risques.

Louis est né en 809, il était un jeune bourgeois en

mal d’attention lorsqu’il est rentré dans la secte des

esprits éclairés. Après l’incident de l’orphelinat,

il est grisé par son pouvoir, mais pas longtemps,

voyant le contre-coup, il apprécie moyennement

le cadeau. Ayant perdu l’envie d’attention il

voyagea pendant des siècles, se nourrissant

de tout ce qui passe. Il cru tomber amoureux

plusieurs fois, mais n’arriva pas à garder la relation

stable plus d’un mois. Il eu cependant plusieurs

enfants qu’il éduqua de manière erratique, mit

au courant pour les vampires par Gabriel, il leur

inculqua cependant une certaine haine de ceuxci,

ne voulant pas d’une aberration de plus sur

la planète. Lors de la grande guerre, il partit en

Asie et y fut encore lorsque, celle-ci disparut. Il

laissa Skadi prendre le pouvoir, connaissant la

puissance de cette dernière, et s’éloigna du conflit

qu’elle mena contre Garaeld.

Louis semble avoir la 30aine, il s’habille de

vêtements usés pour se fondre dans la foule.

Il a de longs cheveux bruns en pagaille et une

barbe de plusieurs jours, au milieu de tout ça

brillent deux yeux noisette. Il mesure 1m77 et a

une stature un peu plus massive que la moyenne.

Il manie toute sorte d’épées longues, suivant

celles qu’il trouve et sait se battre sans avoir de

technique particulière.

Charlotte Dupagne : Charlotte est imbue d’ellemême

et égocentrique, on pourrait penser

qu’elle est devenue comme ça à cause de son

pouvoir, mais en réalité c’est juste une enfant

gâtée qui n’a pas évolué d’un iota. Elle déteste

qu’on la prenne pour une gamine et ne supporte

pas de garder l’âge qu’elle avait en rentrant dans

l’orphelinat. Elle n’hésite pas à dévorer tout ceux

qui la contrarient, autant dire qu’elle n’est jamais

à court de nourriture.

Née en 827, elle était déjà la cadette de la secte

avant d’entrer dans l’orphelinat. Au début son

pouvoir lui plaisait beaucoup, c’était un cadeau à

sa mesure. Pendant toute l’époque où avoir 16 ans

était être adulte, elle s’y est plue, obtenant tout

ce qu’elle voulait grâce à son visage angélique.

La jeunesse éternelle, le rêve de toute femme,

elle l’avait, même s’il fallait se servir des autres

pour ça, ce n’était pas un gros contre-coup. Elle

fut contrariée de savoir que les vampires étaient

bien réel et que ça faisait d’eux des adversaires

de taille, mais elle s’en fichait. Elle éduqua quand

même ses enfants à haïr les vampires comme

disait Gabriel, car il était le seul qui arrivait à

la faire obéir. Elle prit très mal le fait que dans

les centres, la majorité serait désormais à 18

ans et que l’école serait obligatoire. Car, s’il lui

était facile de se donner des airs plus jeune pour

obtenir ce qu’elle voulait, elle avait bien plus de

mal à se vieillir. Sans parler du fait qu’elle ne

peut pas aider Gabriel dans sa quête du pouvoir

sous cette apparence.

Charlotte peut se faire passer pour une fille de

14 à 17 ans suivant comment elle se maquille ou

se comporte. Elle a des cheveux blonds-châtains

jusqu’au bas du dos, mais les teints maintenant

en noir, ses yeux sont gris-bleu. Elle se maquille

et s’habille gothique, la mode de la gentille

fille ne marchant apparemment plus. Charlotte

est mince, car elle est très attachée à la mode,

et mesure 1m50. Elle sait utiliser toute sorte

de couteau, sait se battre à mains nues et se

débrouille avec les armes de poing.

Priam Siether : Priam est un excellent négociateur,

il vendrait un vison à un enragé. Il sait détendre

l’atmosphère et vous attirer la sympathie.

Néanmoins c’est un requin en affaire et il ne

vaut mieux pas lui faire confiance. Il sait quand

le vent tourne et change de camps plus vite qu’il

ne plante un couteau dans le dos.

Priam est né en 815, fils d’un marchant d’esclave

anglais, il intègre la secte dans le but de vendre

tout le monde dès qu’il aura évalué la qualité de

la marchandise. Il est le dernier à avoir intégré la

secte des esprits éclairés, 2 jours après son entrée,

ils allaient à l’orphelinat. Sa survie est d’autant

étonnante, qu’il n’avait aucun entraînement,

c’est un don inné pour la méditation qui l’a

apparemment sauvé. Devenu dévoreur d’âme, il

n’a pas vu l’intérêt de vendre ce qu’il restait des

30 membres. Il a alors reprit son travail, dévorant

parfois sa marchandise pour que les autres restent

tranquilles. Bien sûr il ne montrait que les corps

mort, il ne voulait pas que son pouvoir s’ébruite.

Lorsqu’il apprit pour les vampires, il apprécia

l’idée de domination de Gabriel, sauf que lui

voyait plus du trafic humain a profusion. Il

éduqua aussi ses enfants à la haine des vampires,

ne voulant pas de concurrent dangereux. Encore

maintenant, il fait du trafic humain, lui et Magda

sont de bons amis, même si l’elfe n’est pas au

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courant de sa « situation ». Il graisse allègrement

la patte de quelques politiciens, en argent contant

ou en « viande fraîche ».

Priam est « un jeune homme » aux court cheveux

noirs et aux yeux sombres. C’est un grand mince

d’1m78, habillé de vêtements de ville. Il manie

de manière exceptionnelle le fouet, sait se servir

d’un fusil, souvent chargé aux tranquillisants, et

de grenades somnifères.

Emerich Longhorn : Emerich est le plus

mystérieux des dévoreurs d’âme, il semble blasé

et imperturbable. En réalité, il ne sait pas quoi

faire de son immortalité, il s’ennuie et passe le

temps en voyageant. Il s’occupe aussi en adoptant

des enfants, c’est cependant rare, ou en tuant

des vampires de manière spectaculaire, car la

réputation de prédateur des vampires l’amuse.

Emerich est né en Irlande en 804, il est venu en

France avec sa fiancée Morgane, qu’il a suivit

dans la secte. Après ce qui se passa à l’orphelinat,

il voulu s’endormir pour ne pas se réveiller, car

la faim était atroce. Lorsqu’il reprit conscience,

il avait 200 morts à son actif et des capacités

surhumaines. N’ayant ni envie de se rendormir,

ni de mourir, il quitta Morgane et partit vers

le nouveau continent où il occupa ses journées

comme il pût jusqu’à maintenant.

Emerich est un petit roux d’1m68 aux cheveux

longs et aux yeux verts. Il est cependant tout en

muscle, ce qui le rend assez impressionnant. Il

s’habille la plupart du temps d’une combinaison

de kevlar renforcée et il manie l’épée à 2 mains

comme personne, récemment il a appris à manier

les armes à feu, particulièrement les armes de

poing.

Morgane Forest : Morgane a des allures de noble,

elle est hautaine, mais chaleureuse. En réalité elle

cache la crainte de son statut derrière une façade

pour tenter vainement de se leurrer elle-même.

Morgane est torturée entre le fait de chercher

quelqu’un à qui s’accrocher et son indépendance

de dévoreuse d’âme. Kalran semble être le seul à

pouvoir lui apporter une paix intérieure.

Morgane est née en 808, aventurière dans

l’âme, mais de nature grégaire, elle part pour

la France avec le seul homme qui aie accepter

de la suivre, Emerich. Elle se lie d’amitié avec

plusieurs membres de la secte des esprits éclairés

et l’intègre. Elle tombe en dépression à la sortie

de l’orphelinat et s’endors à peu près en même

temps que son compagnon. Elle aussi reprend

conscience au milieu des morts. Laissée seule par

Emerich, elle veut le suivre, mais en Amérique

elle finit par ne plus savoir si elle veut être

avec lui ou être seule. Après 200 ans d’errance

en Amerique, elle part pour l’Australie, pour

s’éloigner de son premier amour. Là-bas elle

rencontre Kalran, n’ayant pas de réel but dans la

vie, elle suit le dragon dans ses idéaux. Bien qu’il

la terrifie, elle ne peut s’empêcher de l’aimer, mais

c’est un amour complexe, elle veut être avec lui,

comme elle a envie de dévorer son énergie vitale

jusqu’à en mourir.

Morganne à des cheveux mi-longs auburn et des

yeux bleu-verts. Elle mesure 1m64 et toujours

habillée de rouge. Elle a une dague de 5cm

tatouée à la naissance des seins. Elle manie très

bien tout ce qui est tranchant.

Les disciples d’Elisabeth

Les disciples d’Elisabeth sont loin d’être aussi

nombreux que l’ordre d’Eirik, mais ils restent

une organisation importante et bien implantée.

Certaines personnes connaissent leur existence,

mais il est difficile de savoir qui travaille pour eux.

L’organisation comporte environs 300 vampires

et un millier de non-vampire.

Ils ont leur quartier général à “La nuit des temps”,

mais c’est Elizabeth elle-même qui va donner des

ordres aux branches des autres villes, grâce à ses

pouvoirs psioniques. Les différentes “tentacules”

de la pieuvre communiquent entre-elles pour

s’assurer qu’il n’y en a pas qui manquent à


l’appel. Mais seuls quelques vampires ont le

droit de communiquer avec le quartier général.

L’un des fils d’Elizabeth fait le tour des branches

aléatoirement par sécurité et donne lui-même

quelques ordres.

Leur but

Les disciples d’Elisabeth sont principalement

axés sur le démantèlement de l’ordre d’Eirik.

Eirik range les autres créatures au rang de bétail,

alors qu’Elisabeth les voit comme une nourriture

consciente et demandant donc du respect. Il ne

faut pas se leurrer,

cette organisation

ne fait pas de

sentiment avec

les non-vampires,

ils les respectent

comme on respecte

les animaux de

compagnie. Ils se

servent des autres

comme de la main

d’oeuvre ou de

la nourriture le

plus souvent, plus

rarement comme

amant. Mais il ne faut espérer aucune amitié

venant d’eux.

Ils surveillent tout mouvement de la NT-corps et

du gouvernement. Bien qu’ils cherchent à damer

définitivement le pion d’Eirik, ils sont tentés de

prendre le contrôle de l’état. En effet, même si

Elizabeth n’est pas de cet avis, beaucoup pensent

qu’il vaut mieux avoir l’état en main si jamais le

secret des vampires venait à être découvert.

Les membres importants

Elizabeth Elfi : Elizabeth est donc à la tête de

cette organisation, c’est une femme qui joue

divinement la comédie. Elle est capable de

simuler tout les sentiments possibles pour arriver

à ses fins, en réalité elle ne supporte plus le

contact des autres et est proche de la dépression.

Elle accumule les conquêtes de tout sexe et de

toute race pour essayer de s’accrocher au reste

du monde et ne pas se fermer complètement,

mais chaque décennie l’éloigne de plus en plus

du monde. Elle est bien trop imbue d’elle-même

pour montrer sa vraie personnalité à qui que ce

soit, ce qui n’arrange pas les choses.

Elizabeth est donc née vers 1030 avant l’ère

mécanique, elle a été une guerrière légendaire

et a tué des centaines voir des milliers d’êtres

pensants avant de devenir vampire. Avec Eirik

elle eu 23 enfants avant qu’ils se séparent, 8

sont restés avec elle et depuis 5 sont morts. Elle

a beaucoup voyagé, suivant Eirik de loin, car

elle savait qu’il était un danger pour le monde

qu’elle connaissait. Maintenant elle surveille

encore Eirik grâce à ses descendants depuis son

quartier général : le café « La nuit des temps ».

Elle a eu depuis la séparation 5 enfants avec ses

descendants.

Elizabeth malgré ses 3040 ans d’existence a

l’apparence d’une superbe blonde d’environs 30

ans. Ses yeux ont

acquis avec le

temps une teinte

jaune étrange

qui rappelle ceux

des elfes. Elle

fait 1m76 pour

58kg et s’habille

de vêtements

masculins. Elle

est toujours

armée d’une

arme de poing

et d’une arme

blanche.

Frode Elfi : Frode est le fils d’Elizabeth, il est pour

l’instant John Ford, gouverneur du Tennessee. Il

est souriant et charmeur, il trouve toujours les

mots qu’il faut et est bon vivant. C’est ce qui l’a

rendu si populaire malgré son jeune âge, tout

le monde croit qu’il a 38 ans et qu’il est bien

conservé. Il ne joue pas la comédie, il aime

réellement être entourés de gens et s’amuser avec

eux. Contrairement à beaucoup, il ne tue pas ses

victimes, mais il efface leur mémoire grâce à ses

pouvoirs psioniques.

Frode est né en 701 avant l’ère mécanique, lorsque

100 ans plus tard les avis divergent entre sa mère

et son père, il décide de prendre partit pour sa

mère et l’accompagne. Pas longtemps cependant,

l’idée d’affronter son père lui donne des sueurs

froides. Il ère ici et là pendant deux millénaires

avant de revenir auprès de sa mère. Etant plus

un spécialiste de la parole que du combat, il se

lance en politique dans la province du Tennessee.

Il change de nom souvent et disparaît parfois

pendant 2 décennies pour qu’on l’oublie et

finalement il arrive à un très haut statut, celui

de gouverneur. Il a eu une vingtaine d’enfants

durant toute sa vie, beaucoup sont morts.

Frode semble avoir dans les 25 ans, ses cheveux

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sont teints en brun mais sont blonds à la base. Il a

des yeux verts émeraudes qui font fondre le coeur

de beaucoup de demoiselles. Il fait 1m82 pour

64kg et porte la plupart du temps des costumes

cravate. Il évite le plus possible les combats, mais

sais se défendre que ce soit à l’arme blanche ou

à mains nues.

Edith Elfi : Edith est aussi la fille d’Elisabeth, c’est

la soeur jumelle de Sven et aussi sa maîtresse. Elle

possède plusieurs fermes et l’usine de produit

surgelé « surgelon » qui a une forte rentabilité.

Elle fournit un bonne partie de l’argent nécessaire

aux disciples pour espionner et agir. Elle essaye

d’être toujours souriante même si elle s’ennuie a

mourir dans son rôle.

Beaucoup plus vieille que Frode, elle est née en

982 avant l’ère mécanique, elle a participé aux

derniers massacres avec ses parents. Cependant

lors de la séparation elle a suivit sa mère tout

comme son jumeau. Ils l’aidèrent de temps en

temps lors des affrontements avec Eirik, mais

repartaient en vadrouille après. Ils rejoignirent

définitivement Elizabeth lors de la fuite vers

l’Amérique pendant la grande guerre. Edith qui

a le sens des affaires se lance dans la culture et

l’élevage à grande échelle qu’elle loue ensuite

à des fermiers. Elle achète ensuite l’usine de

surgelé montante, « surgelon » et possède ainsi

une fortune appréciable. Elle et Sven ont eu 5

enfants et elle en a 21 autres de pères différents

dont certains sont des demi-vampires. Là encore,

peu sont encore vivant.

Edith donne dans les 22 ans, ses cheveux roux

sont coupés courts ce qui lui donne des airs de

garçon manqué. Elle a des

yeux verts perçants, lui

donnant ainsi un regard

de prédateur. Elle fait

1m74 pour 59kg et s’habille

comme un homme. Elle

adore manier les armes de

grande taille et les fusils

mitrailleurs.

Sven Elfi : Sven, est le

dernier des 3 enfants

d’Elizabeth et Eirik et le plus

influant. Il passe de cellule

en cellule de l’organisation

pour surveiller que tout

vas bien et pour parfois

donner des ordres ou

informations importantes.

Il est considéré comme

la voix d’Elizabeth et aussi respecté qu’elle. En

plus d’être un meneur, il est le meilleur guerrier

parmi les disciples, juste derrière Elizabeth. Il

reste calme en tout circonstance et se donne de

faux airs de pacifiste pour tromper l’ennemi.

Jumeau d’Edith, il est né aussi en 982 avant l’ère

mécanique et a amélioré la technique de combat

en couple de ses parents pour l’appliquer avec

sa soeur. Les presques 400 ans de bataille lui

ont forgé une solide expérience en matière de

combats. Lors de la séparation, il suivit sa mère

tout comme sa jumelle. Ils l’aident ainsi de temps

en temps lors des affrontements avec Eirik, mais

repartent en vadrouille après. Ils rejoignirent

définitivement Elizabeth lors de la fuite vers

l’Amérique pendant la grande guerre. Sven

devient alors le bras droit d’Elizabeth à la place

de son frère, Ulf, mort peu avant dans le souffle

d’un dragon. Sven en dehors des 5 avec Edith, à eu

13 enfants dont 1 demi-vampire encore en vie, ce

qui n’est pas le cas de la plus part des 12 autres.

Sven ressemble trait pour trait à sa soeur et se

coiffe de la même manière pour augmenter la

ressemblance. Ca fait partie des améliorations

de la technique de combat en couple, bien sur,

il s’habille de la même manière et manie les

mêmes types d’arme. Il fait 1m75 pour 59kg.

Natsume Mahara : Natsume est la propriétaire

du café « la nuit des temps », du moins sur les

papiers. Elle est l’une des disciples humaines

d’Elizabeth et tiens le café pour elle. En effet, les

politiciens allant boire dans son établissement,

son passé devait être blanc comme neige et

Elizabeth ne pouvait pas créer un passer factice

complet. Natsume est très

gentille et dévouée, elle aime

son travail et sa famille fait

partie des disciples depuis

deux siècles. Malgré qu’elle

sert des prédateurs, elle se sent

protégée.

Née en 1974, elle grandit dans

le café de ses parents et eu une

jeunesse normale. C’est à 20

ans qu’elle apprit l’existence

des vampires, ses parents lui

apprirent tout sur l’organisation

et la façade qu’entretenait le

café. Elle se sentit vraiment

importante de protéger ainsi

une créature aussi ancienne,

même si c’est surtout une

protection mutuelle. Elle fit


sa vie et rencontra même Elizabeth en personne.

Elle est maintenant mariée à un demi-elfe du

nom de Kenneth Barrel et a eu 3 enfants avec lui.

Bientôt elle devra, comme ses parents l’ont fait

avant elle, parler des vampires à ses enfants.

Natsume est une petite brune au yeux noisette.

Elle fait 1m58 pour 57kg et s’habille de robes

claires. Elle porte les cheveux longs et quelques

tatouages et piercings discrets. Elle ne manie

presque pas les armes à feu, comptant sur la

protection de ses « alliés ».

Les disciples de Skadi

Peu nombreux, mais non moins puissants,

les disciples de Skadi, sont très secrets. Peu

connaissent leur existence, et ils sont, pour la

quasi totalité, des agents de ceux-ci. Ils ont fort

à faire avec des colosses comme les vampires,

mais ils sont bien plus insidieux, ce qui leur

offre un avantage stratégique non négligeable.

Les disciples de Skadi ne peuvent êtres que des

citoyens avec un certain pécule, ceux qui ne

peuvent entrer dans le cercle sont des agents.

Il y a au total 12 disciples et environs 40 agents,

éparpillés dans toute l’Amérique du nord.

Les disciples sont éparpillés dans toute les centres

de grandes villes et ne se réunissent qu’une fois

dans l’année. La date change chaque année, tout

comme le lieu. Le lieu étant la première maison

a vendre dans le premier journal national de

l’année, celle-ci est achetée par un des membres,

choisi lors de la dernière réunion, avec le compte

commun. La date étant le numéro de la maison

divisé par 4 pour les jours et le 1er chiffre de la

localité pour le mois. Les dates de rencontre ne

se font donc jamais les 5 ou 6 derniers jours du

mois et les 2 derniers mois de l’année.

Leur but

Les disciples de Skadi tentent de ramener cette

dernière de la dimension prison. Ils cherchent

pour ce faire un objet quasi-mythologique appelé

la clef des mondes et dépensent des sommes

colossales pour la trouver. Samantha Irons, celle

qui est pour l’instant à la tête des disciples utilise

ses pouvoirs de présidentes pour mettre encore

plus d’homme sur ces recherches.

Ce groupuscule pense que le retour de Skadi

permettrait de redresser la barre sur ce monde

qui se nécrose. Pour eux, il n’y a qu’elle qui puisse

rendre au monde son visage d’autre fois et qui

puisse réunir tout les peuples sous une seule

bannière. Cette idée vient du premier membre des

disciples de Skadi qui dit avoir reçu un message

de cette dernière au travers des dimensions. Il a

rassemblé énormément de membre et son nom

est maintenant dans la postérité de ce culte,

Armand Dann.

Les membres sont pour la plupart simplement

égocentrique avec une certaine folie des

grandeurs, cherchant tous à se démarquer pour,

lorsque Skadi viendra, devenir son bras droit.

Les membres importants

Samantha Irons : Samantha Irons est une femme

qui sait s’imposer parmi ses pairs, elle n’hésite

pas à écraser toute concurrence et a une morale

toute relative. Elle use de son charisme pour

influencer, voir manipuler son entourage.

Samantha est dans la politique depuis ses 25 ans,

autant dire qu’elle a de la bouteille. Etant une

figure montante, un disciple de Skadi au flair

affûté prit contact avec elle. Samantha, blasée par

ce monde nécrosé, vit dans cet ordre, la possibilité

de l’améliorer tout en ayant un fond important

pour sa campagne.

Samantha Irons est une femme de 46 ans aux

traits à la fois dur et emplis de sagesse. Quelques

mèches blanches sont visibles dans ses cheveux

châtain clair et ses yeux acier sont perçant. Elle

mesure 1m70 pour 59kg et est toujours habillée

d’un tailleur hors de prix. Elle n’a jamais eu

besoin de se battre. Elle n’a personne dans sa vie.

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Aaron Smith : Aaron Smith est un riche

propriétaire minier, philanthrope à ses heures,

il a écrit plusieurs livres dont “L’orage humain”

et “La nuit du mal”. C’est un homme sage et

réfléchit, mais imbu de lui-même.

Aaron à été en contact avec un membre des

disciples de Skadi lors de ses recherches pour

son second livre. Le disciple vi en lui ce qui est

recherché par tout les disciples, de la richesse, de

l’intelligence et surtout une soif de pouvoir. Aaron,

accepta de rejoindre l’ordre par amusement et

il continue à participer aux réunion avec cette

mentalité. C’est Aaron qui a mit au courant les

membres pour l’existence des vampires. De plus,

il est le plus fortuné de tout les disciples.

Aaron Smith a 52 ans, son visage est marqué de

rides et ses cheveux sont presque entièrement

gris. Il mesure 1m84 pour 61kg et porte des habits

sombres, ce qui lui donne des airs de croque-mort.

Il a une femme et 3 enfants, dont deux majeurs.

Gregory Bolton : Gregory Bolton est le directeur

des entreprises Bolbon, la célèbre marque de

confiseries de luxe. Il est complètement obnubilé

par l’histoire d’Armand Dann, il collectionne tout

ce qui a un rapport avec cet homme et vénère ses

idées. Il est le plus fervent croyant du mode de

pensée d’Armand Dann.

Le père de Gregory Bolton était un disciple, il a

transmit le savoir des disciples à son fils dès son

plus jeune âge. Gregory est donc rentré dans les

disciple grâce à son père (et sa fortune) mais il a

toujours suscité la crainte des autres à cause de

son caractère trop expansif. Un jour, il pourrait

faire la bévue de divulguer des informations à

un confident.

Gregory Bolton est le cadet du groupe avec ses

31 ans, il est châtain clair et ses yeux pétillent de

malice. Il mesure 1m76 pour 118kg et s’habille

d’une chemise décontractée et d’un pantalon tout

droit sortit de chez le tailleur. Il est marié et a une

petite fille.

Les rebelles de Garaeld

Situé en Europe et au Moyen-Orient, les rebelles,

dirigés par Garaeld, tentent de repousser l’armée

de Skadi. Si à la frontière c’est surtout de la

survie, avec des pièges mortels et des attaques

éclairs sur les éclaireurs ennemis, l’intérieur des

terres essaye de vivre pleinement. Dès le plus

jeune âge, les rebelles sont entrainés au combat

et prêt à prendre les armes au moindre danger.

En attendant, ils vivent au jour le jour.

Leur but

Les rebelles n’espèrent pas renverser la vapeur et

vaincre Skadi. Tout ce qu’ils cherchent, c’est vivre

librement. Cependant, Garaeld, lui, a des projets

à plus long terme. Un plan tortueux lui est vennu

à l’esprit pour sortir de cette dimension et pour ça

il a besoin d’une grande liberté de mouvement.

Skadi le gène uniquement à cause de ses loi

extrêmement restrictive, sinon il l’aurait laissé

prendre l’Europe. Lorsqu’il aura défait Skadi il

mettra en marche son plan, mais chaque chose

en son temps.

Les membres importants

Garaeld : Le grand dragon est difficile à saisir,

il dirige les rebelles sous l’apparence d’un elfe

intelligent et mystérieux. Tous ignorent ce qu’il

est réellement et aucun ne comprend l’étendue

de ses actes.

Garaeld a environs 80 millénaires, ce qui pour un

dragon est plus que raisonnable. Dans le début de

sa vie, il a vécu dans l’ennui jusqu’au jour où les

autres dragons créèrent les humains et les elfes,

et lui demandèrent de les départager. Voulant en

voir plus sur ces petites créatures, il demanda du

temps. Il fut donc leur observateur quand tous

se mirent à dormir. Le temps passait rapidement

avec ces petites créatures. Mais il du agir contre

les nocturnes et quitter son statut d’observateur

car elles devennaient un vrai danger. Enfin il fut

prit de vitesse lorsqu’I’ka Chilak lança le même

sort que lui et à partir de là il perdit le contrôle

de la situation. Il se retrouva dans la dimension

prison coincé par son propre sort avec une folle

furieuse en quête de pouvoir.

Garaeld semble être un demi-elfe aux cheveux

long chatains et aux yeux verts, toujours habillés

de vêtements légers. Mais sous son apparence

réelle c’est un dragon brun clair à la machoire

lourde et aux écailles pointues.

Hamiel El Faïn : Chef charismatique de la

rébelion, Hamiel participe aux attaque à

l’encontre des éclaireurs et aux sabotages dans le

territoire ennemi. C’est un elfe toujours prompt à

rire et à blaguer, cependant il est très mysogine.

Hamiel est né en 1811 en pleine guerre, il appris

vite le maniement des armes et à survivre.

L’essenciel de sa jeunesse fut de protéger sa

ville et sa famille. Etant excelent combattant,

les autres rebelles se sont alliés à lui et il attira

l’attention de Garaeld. Depuis il dirige une petite

équipe triée sur le volet et agis pour le compte de

Garaeld.


Hamiel a le teint sombre, les cheux noirs et les

yeux sombres. Il est habillé de vêtements larges

et porte quelques bijoux en or. Il manie toute les

sortes de pistolets et fusils ainsi que les explosifs.

Il est marié et a un fils.

Ivana Evanovick : Cette géante tient un poste de

défense dans l’Oural. Elle a aidé à la construction

d’un canon calorifique avec l’aide de scientifiques

et sait par conséquent l’utiliser à son maximum.

Elle est très douée de ses mains et attire la

sympathie. De plus son clan de géant la suivrait

jusqu’en enfer si elle leur demandais. Tout ça en

fait une dirigeante aussi réputée qu’Hamiel.

Ivana est née en 1974 et a participé à toutes

les batailles dès qu’elle a su tenir un fusil. Elle

repoussa l’armée de Skadi plusieurs fois malgré

des blessures graves, perdant même une main

dans une bataille. Elle tua même un général

d’armée à mains nues en lui brisant la nuque.

Garaeld fut impressionné par une telle force de vie

et lui donna le commandement du poste avancé

de l’Oural. Plus tard, elle se porta volontaire pour

tester le prototype d’un canon calorifique et y

apporta de judicieuses remarques. Maintenant

elle possède l’un de ces rares canons et fait des

ravages dans le camp ennemi.

Ivana fait 2m34 pour 145kg, elle a de longs cheveux

roux-blond et de magnifiques yeux bleu. Sa main

gauche est remplacée par une protèse mécanique

et d’horribles cicatrices marquent son corps. Elle

porte une armure mécanique et manie les armes

lourdes comme personne. Elle a un mari, mais

ses blessures répétées l’ont rendue stérile.

Kalran et le triumvira

Le gouvernement d’Australie est le plus

mystérieux de tous. Les citoyens du pays pensent

le comprendre, mais ils ne connaissent pas sa

raison d’être. En réalité, seul Kalran sait quel est

le but final de tout ça, car aucun esprit mortel

ne pourrait saisir l’essence du plan du grand

dragon.

Leur but

Le but officiel est de créer une société parfaite,

libérée de tout entrave de la violence et de la

fénéantise. Le conseil des trois, plus souvent

appellé triumvira, est élu en ce sens et ces derniers

pensent que Kalran agit pour le bien être de tous.

Cependant le but officieux, celui de Kalran, va

bien plus loin que ça. La société parfaite fait

partie d’un tout bien plus complexe, un plan à

l’échelle mondiale largement plus complexe que

tout ce qui a pu être imaginé.

Les membres importants

Kalran : Vieux de quelques 30 millénaires, Kalran

est jeune pour un grand dragon. Il est froid et

implacable, ses yeux brillent d’une malice que

l’on arrive pas à déffinir si elle est bonne ou

mauvaise. Comme tout les grands dragons, il est

mystérieux au regard des mortels.

Kalran est donc né il y a 30 millénaires, mais ayant

rapidement compris tout ce que le monde avait

à lui apprendre, il a sombré dans un sommeil

d’ennuit avant même que les races soient créées.

Quel n’a pas été son étonnement lorsqu’il se

réveilla et que de petites créatures gesticulantes

bougeaient devant lui. Etant gouteuses, mais

agressive, il dévora et tua toute celles qu’il voyait.

Jusqu’au jour où Morgane se présenta devant lui

cette créature était différente. Elle était posée

et semblait avoir une expérience de la vie bien

suppérieure. Il lui demanda qu’elle lui explique

tout ce qu’elle savait et elle s’exécuta. Une fois

finit un plan se mit en place dans sa tête et il

couvrit de verdure l’Australie. Ensuite, il créa ce

monde merveilleux qu’est son pays, pièce par

pièce.

Kalran est un dragon d’un peu moins de 100m

très mince, presque serpentin et ses écailles sont

d’un noir profond. Sous apparence humaine, il a

de longs cheveux noirs attachés en arrière, des

yeux gris clairs et et la peau claire. il fait 1m83

pour 69kg et porte des vêtements communs de

couleur sombre.

Richard Mc Fury : Seul humain du conseil, Richard

a principalement été élu pour faire bonne figure

devant la communauté humaine et il le sait. C’est

un homme désabusé, ne croyant plus en rien et

aigrit. Il laisse à Kalran les reines du pouvoir

car il se sent impuissant face à la société que le

dragon a créé.

Richard est né en Amérique, il a grandit dans le

centre de Washington, son père était ministre du

commerce. Lorsque ce dernier décéda avec sa

femme dans un attentat, Richard reçu en héritage

la fortune familliale. Il dépensa tout dans son billet

pour venir en Australie. Là bas il du participer à la

vie communautaire et se lança dans la politique

une fois qu’il fut bien connu de son entourage.

Cependant les elfes, très nombreux remportaient

les votes bien plus facilement et il du se battre

pour se faire une place. Maintenant qu’il a atteint

le sommet, il comprend que ça ne lui a servit à

rien, après tout il n’est qu’un homme de paille.

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Richard est un homme de 63 ans très maigre,

aux cheveux blancs. Il mesure 1m75 pour 55kg et

semble nager dans son costume de conseillé. Il

ne manie aucune arme et vit seul du fait qu’il n’a

jamais su assumer son homosexualité.

Eroïn Erexiel : Eroïn est un grand manipulateur,

mais toute ses tentatives de manipuler Kalran

ont échouée à ses dépents. Cet elfe est imbu de

sa personne et pense que tous lui doivent respect

et obéhissance. Autant dire que Kalran le met

sérieusement hors de lui.

Eroïn est né il y a 4 siècles en Amérique dans

les débuts de la colonisation. Il a du vivre dans

des conditions précaires pendant 2 siècles, puis

il réussi à démarrer une entreprise de textile.

L’argent s’engrange doucement, l’entreprise se

fait connaître et les affaires démarent. Eroïn vit

dans le luxe du centre de Denvers pendant près

d’un siècle. Attiré par le côté nature de l’Australie,

il lache tout et y part. Là bas, il remarqua la grande

présence des elfes dans la politique et décida de

se lancer dans la mêlée. Grand manipulateur,

il gravit les échelons rapidement et se retrouva

au conseil des 3 face à Kalran. Voulant destituer

Kalran, il lui fit de nombreux pièges et tous se

retournèrent contre lui sans qu’il comprenne

quoi que ce soit.

Eroïn a les cheveux blonds avec quelques meches

aux reflets verts, ses yeux sont argent et sa peau

est légèrement hâlée. Il fait 1m58 pour 33kg et son

physique est grâcieux. Son costume de conseillé

a été retravaillé par ses soins pour qu’il lui aille

parfaitement. Il manie juste la rapière, n’étant

pas grand combattant. Eroïn est marié avec 2

enfants.

Alcia Kementari : Alcia est une elfe fine et

élégante, elle a grimpé les échelons de la politique

grâce à ses charmes. Alcia n’est cependant pas un

ange et elle cache de lourds secrets derrière son

sourrire enjôleur. Elle se méfie de Kalran dont

les yeux semblent tout savoir.

Alcia est née en 1236 dans une famille d’assassin.

Elle eu une très bonne éducation et apprit

les techniques de mort des assassins. Pendant

quelques siècles elle travailla ainsi, mais la

grande guerre l’obligea à quitter le continent

pour l’Amérique. Là bas elle continua son travail

et devint l’une des plus grandes tueuse à gage de

l’époque. Ainsi elle pût se payer un billet pour

l’Australie et prendre une pension bien méritée.

Grâce à son physique elle finit par être connue

et ses proches la poussèrent à se lancer dans la

politique. Ainsi elle se retrouve au conseil face à

Kalran qui la regarde d’un œil interressé.

Alcia a les cheveux argent et les yeux violets, sa

peau est claire et elle porte quelques bijoux et

piercing. Elle mesure 1m54 pour 31kg et porte ses

vêtements de conseillère à merveille. Elle manie

les couteaux et les armes de poing à la perfection.

Elle a 4 enfants de 2 elfes différents dont un avec

qui elle est toujours mariée.

Libra, la cité elfe noire

Libra est une cité fondée en 1594, par des elfes ayant

fuit la tyrannie de la reine araignée. Aujourd’hui,

ils commencent seulement à avoir une vie

civilisée, les plus anciens ont connu des moments

extrêmement éprouvants et sont fier de ce qu’ils

ont bâtit. Mais la stabilité acquise est précaire,

le monde du dessus a pollué énormément et

continue encore. La faune souterraine est rare et

souvent dangereuse, la flore est peu nourrissante

et enfin, l’eau potable est précieuse. Sans compter

les nains qui creusent encore le sol de nos jours

et qui peuvent découvrir la ville.

Azrael Ethenial est le chef de la ville, il dirige les

rebelles depuis des siècles et commence à sentir

le poids des âges, ce qui lui fait peur. Car personne

ne sait ce qui se passe lorsqu’un elfe noir meurt

de vieillesse, cependant il reste concentré sur sa

tâche qui est loin d’être finie. Libra pourrait ne

pas se relever de la disparition de son chef le plus

charismatique.

Leur but

Simplement refonder une nation elfe noir stable et

sans tyrannie. Cependant, certains se demandent

si une nation aussi utopique peut exister. Si les

anciens sont encore dans leur idéal « liberté et

égalité », les plus jeunes commencent à vouloir

des castes de différentes valeurs. En somme leur

but est encore très flou, même pour eux.

Les membres importants

Azrael Ethenial : dirigeant comme peu en ont

vu, Azrael est charismatique, excellent stratège,

doué dans la gestion des capacités de chacun et

surtout particulièrement utopiste. C’est ce dernier

point qui pose problème, tout le monde le suit

grâce à son charisme, mais quand il ne sera plus

là, personne ne sera capable de garder les reines

de la ville utopique qu’il a voulu créer. Mais s’il

a une telle influence sur les autres, c’est parce

qu’il a réussi à éliminer, avec une froideur non

simulée, les potentiels gêneurs et autres traîtres.

Azrael est né en 1098, ce qui fait de lui le plus


ancien elfe noir vivant. Il a été vite placé à la garde

d’un poste avancé. Loin de Svartalfheim, il finit

par mettre en doute la déesse. Avec subtilité, il se

fait des alliés dans le poste et tue les fanatiques

lors d’une nuit de l’an 1302, pour ensuite fuir.

Poursuivis par les prêtresses et des troupes, il

crée des embuscades et arrive a rassembler un

grand nombre d’homme avec les prisonniers,

et ce malgré les pertes de chaque affrontement.

Enfin, une fois qu’il pense avoir suffisamment

d’homme, il attaque la mine d’agrandissement

de Svartalfheim la plus éloignée et kidnappe un

bon nombre de femme elfe noire. Il fuit alors

définitivement, le plus loin possible pour créer

sa propre civilisation, car il y a eu déjà beaucoup

trop de perte. Les siècles qui suivent se résument

à des fuites et une survie précaire, malgré les

naissances il y a beaucoup de mort. Il finit par

apprendre que la guerre fait rage en surface

et qu’un continent entièrement nouveau à été

découvert quelques siècles plus tôt. Il tente alors

une expédition folle à bord de bateau, à travers

les glaces du Groenland. Là encore beaucoup

meurent, mais la terre promise est au rendezvous.

Il s’installe alors avec les survivants loin

de toute civilisation à 400m sous terre et fonde

Libra.

Azrael à de longs cheveux blancs, comme tout

elfe noir, sa peau est d’ébène et ses yeux sont

rouges. Il mesure 1m52 et est particulièrement

musclé. Il ne parait évitement pas ses 900 ans, il a

cependant une balafre le long de sa joue gauche

et sur le menton. Il est habillé d’un pagne, seul

habit de la ville, avec une vieille épée accrochée

à un ceinturon artisanal. C’est un expert à l’épée

longue. Il a une femme dans sa vie et a eu 15

enfants.

Aglaé Finil : Aglaé est la source principale des

avancées technologiques de Libra. D’une grande

intelligence, elle a, entre autre, inventé des

pièges complexes pour la chasse et un système

de purification d’eau très utile. Elle est connue

dans toute la ville pour ça... et pour son physique

de rêve. Les plus anciens aimeraient bien qu’elle

prenne la place d’Azrael quand le temps viendra.

Mais Aglaé est trop indépendante et libre pour

faire appliquer des règles et des lois. De plus elle

aime son statut qui, pour elle, ne lui donne que

peu de pression, elle invente et c’est tout.

Aglaé est née en 1794, elle a beaucoup aidé ses

parents à la construction de la ville. Puis très vite,

on a découvert son intelligence lorsqu’elle fit des

plans pour des maisons plus solide avec moins de

matériaux. Plus elle vieillissait et plus elle aida

la communauté grâce à ses inventions. Elle fut

donc la première scientifique à plein temps de

Libra et aussi la seule.

Aglaé à la peau noire, les cheveux noirs

descendants jusqu’aux fesses et les yeux roses.

Elle fait 1m43 et ne porte parfois qu’un simple

voile de tissus comme vêtement, mais la plupart

du temps elle ne porte rien. Elle ne manie aucune

arme et est très bohème en ce qui concerne ses

relation avec les hommes, elle a cependant déjà

2 enfants.

Dynin Triemfara : Dynin est impétueuse, violente

et colérique. Elle réellement invivable, mais

elle a un bon instinct. Ses coups de génies dans

les situations critiques lui ont valu le respect

malgré son caractère asocial. Elle est le principal

contact avec la surface, discrète pour surveiller

les environs et mortelle pour supprimer les

témoins.

Dynin est née en 1432, peu avant l’attaque de

la mine d’agrandissement, elle est la fille de la

cueilleuse survivante du poste de garde d’Azrael.

Elle grandit pendant toute la fuite, ce qui forgea

son caractère. Adulte elle servit d’éclaireuse

et survécu là où beaucoup moururent. C’est

aussi elle qui alla en surface et qui ramena les

renseignements sur l’Amérique et la guerre. Elle

aida encore lors du voyage à travers le Groenland,

ce qui appuya le respect qu’elle avait déjà acquis.

Depuis que Libra est fondée, elle surveille les

environs et la surface, supprimant ou avertissant

de tout danger. Il est fort probable qu’elle fasse

partie de la légende dans les millénaires à venir

si Libra tient jusque là.

Dynin mesure 1m48, elle a les cheveux gris foncé

coupés cours et les yeux rouge vif. Elle ne porte

souvent qu’une ceinture avec une rapière qu’elle

manie bien et en bandoulière, un arc qu’elle

utilise avec une précision mortelle. Son corps est

parcouru par de multiples coupures de tailles

variable et un cicatrice plus profonde passe sous

son oeil gauche. Elle n’a ni homme, ni enfant

dans sa vie.

L’ordre d’Eirik

Le plus gros groupuscule organisé de terrae

est l’ordre d’Eirik, il compte 15 milles vampires

et près d’un million de non-vampires à travers

l’Amérique. Bien sur, aucun non vampire n’est

au courant de l’existence des vampires et de

leur plan. L’ordre se sert de la NT-corps comme

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couverture et comme moyen de financement de

l’organisation.

La maison mère de la NT-corps est dans un lieu

tenu secret, d’où Eirik dirige sous le nom de Payne.

Bien qu’il aie délégué la tâche à son fils Sigmar et

qu’il soit partit sans dire à quiconque où il allait.

Pour éviter les soupçon, il y a une fausse maison

mère proche de Washington qui sert de relais à la

vraie. Un sosie d’Eirik y passe d’ailleurs souvent

pour entretenir l’illusion.

Leur but

L’ordre compte mettre la main sur l’état pour

neutraliser toute défense du pays lorsque les

vampires prendront de force le pays. Ils comptent

alors parquer les humains pour s’en nourrir

et ainsi prospérer dans une société composée

uniquement de vampires. Ils ont l’avantage

physique et technologique, mais ils cherchent

à réduire le nombre de morts au minimum.

Les autres races sont pour eux une nourriture,

intelligente ou pas, elle doit être mise en élevage.

Pas question pour eux de côtoyer leur nourriture

et encore moins d’avoir de relation avec elles.

Pour l’instant ils mettent leur mal en patience et

font semblant d’être comme leur futur élevage.

Les membres importants

Eirik Elfi : Eirik joue les modestes alors qu’il se

sait supérieur, ce qui lui donne une personnalité

ambiguë. Il a tué tellement de gens qu’il n’a plus

aucune considération pour la vie. Cependant

depuis le départ d’Elizabeth, il se sent seul, mais

il n’arrive pas à se remettre avec quelqu’un

d’autre et il se venge sur les disciples d’Elizabeth.

Comme cette dernière, il perd l’envie du contact

avec les autres. C’est d’ailleurs pour ça qu’il est

partit, pour faire un voyage en quête de réponse.

Eirik est né vers 1030 avant l’ère mécanique, il a

perdu le compte de son âge depuis longtemps. Il

a été un guerrier légendaire, depuis oublié, et il

a tué des milliers de gens, là aussi il a perdu le

compte. Avec Elizabeth, il a eu 23 enfants avant

qu’ils se séparent, 15 sont restés avec lui et depuis

8 sont morts. Après la séparation avec son seul

amour, il s’est lancé avec ses enfants dans sa quête

de pouvoir. Elizabeth l’a empêché plus d’une fois

de réussir, ce qui a définitivement montré qu’ils

étaient maintenant ennemis. Eirik n’a cependant

jamais tenté de tuer directement son amour, il

en est incapable, il a préféré s’attaquer à ceux

qui la soutenaient. Les dévoreurs d’âme ont été

une épine de plus dans son pied. Cependant il

a réussi à composer avec eux et a fondé la NT-

corps, encore debout aujourd’hui. Cependant,

il a un peu quitté ses responsabilités à cause de

sa perte du goût de la vie et maintenant, il ère

dans l’Amérique, en quête de quelque chose qu’il

ignore lui-même.

Eirik a l’apparence d’un beau blond d’une 30aine

d’année aux yeux bleu azur. Ses cheveux sont milongs

et il mesure 1m84 pour 78kg de muscles. Il

est toujours habillé dans un costume cravate blanc

taillé impeccablement. Il ne manie plus l’épée

longue, trop peu discrète, il utilise maintenant

un couteau et un raging bull taurus.

Sigmar Elfi : Sigmar est loyal envers son père

et les siens, il est aussi, bon en affaire. Ce qui le

prédisposait à remplacer Eirik pendant l’absence

de ce dernier. Sigmar ne supporte cependant pas

la traîtrise et les vampires qui jouent les électrons

libres. Ses punitions sont tellement terribles, qu’il

terrifie même ses frères. Il est donc plus proche

du despote que du chef de clan aimé et apprécié.

Sigmar est né en 894 avant l’ère mécanique. Il a

combattu avec ses parents jusqu’à leur séparation.

Là devant faire un choix, il est partit avec son père

dont il se sentait plus proche. Il a participé à tout

les projets de son père et à même grandement

contribué. Lors de la création de la NT-corps, il

a tenu les comptes et à mené les négociations.

Lorsque son père est partit, il a logiquement été

choisi pour le remplacer et il est l’un des rares à

savoir qu’Eirik est partit.

Sigmar mesure 1m89 et a une stature imposante,

de longs cheveux blonds descendent dans son

dos, mais il les teints habituellement en noir.

Ses yeux sont verts et il est toujours habillé de

vêtements taillés impeccablement, noir. Il manie

les haches depuis l’enfance et a apprit à se servir

de fusil à pompe.

Daghild Elfi : Daghild, solitaire et renfermée sur

elle même, se charge du contre espionnage. Elle

entretient des relations étroites avec Sigmar ce

qui lui donne un certain avantage social. Qu’elle

soit réellement, ou pas, amoureuse de Sigmar,

elle use de son influence avec intelligence. Elle

est intègre et douée dans ce qu’elle fait, les agents

infiltrés ne tiennent pas longtemps dans la NTcorps.

De plus elle n’entreprend rien sans être à

100% sur de ce qu’elle fait.

Daghild est née en 841 avant l’ère mécanique et a

participé aux batailles. Lors de la séparation elle

a suivit Eirik comme son ombre. Elle a participé à

plusieurs projets, mais jamais directement. Lors

de la conception de la NT-corps, elle a finit par

prendre part activement aux projets de son père.


Daghild a des cheveux blonds mi-longs en queue

de cheval, des yeux verts et est assez svelte. Elle

fait 1m74 et s’habille de tailleurs de couleur

sombre. Elle s’amuse à porter de petites lunettes

pour se donner un air sévère. Elle manie à peu

près tout ce qui est tranchant.

Wido Elfi : Wido est la malice incarnée, c’est un

tacticien de génie et un expert de la manipulation.

Quoi qu’il fasse, même ce qui semble être de

l’improvisation totale, à été prémédité et calculé

avec minutie. Tout risque est mesuré et il a

toujours plusieurs échappatoires possibles. Il

s’occupe des troupes armées de la NT-corps, il est

détesté par tous ses pairs et certains pensent qu’il

détrônerait Eirik à la moindre occasion.

Wido est né en 807, il a participé à peu de batailles,

mais étrangement il semble particulièrement

doué pour le combat. Lors de la séparation, il a

décidé d’attendre pour voir qui prendrait le pas

sur l’autre. Il a finit par rejoindre Eirik, attendant

la moindre faille pour s’y loger et détrôner le tout

puissant père. Maintenant qu’Eirik est absent,

il est assez décontenancé, se demandant si c’est

l’occasion en or pour prendre le trône vacant ou

si c’est un piège.

Wido fait 1m71 et ne semble pas bien musclé, il

a de cours cheveux blonds et des yeux bleu clair.

Il s’habille toujours de vêtements chics et taillés

sur mesure. Il est crain pour son style de combat

à 2 armes, souvent des sabres, il manie aussi très

bien les armes de poing.

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Aïn M’lila

Aïn M’lila est donc une ville d’Afrique construite

sous terre pour se protéger des dragons. Le mode

de vie est très austère, les gens doivent vivre avec

les seules productions de la ville.

Histoire

L’histoire d’Aïn M’lila remonte en -4768 avant

l’ère mécanique, alors qu’elle était un bastion

de défense lors de la guerre contre les dragons

élémentaires. Elfes et humains se sont ensuite

installés et ont développés la place forte jusqu’à ce

qu’elle devienne une petite ville de cultivateur.

Elle n’a connu aucun essor pendant plusieurs

millénaire, jusqu’à la grande guerre. Beaucoup

de réfugiés ont afflué jusqu’à la ville, elle connu

beaucoup de problème de famine, mais réussi à

s’en remettre. En 1612 au retour des dragons, il

fallu rapidement faire des aménagements pour

cacher la ville, de grands travaux furent fait et elle

échappa aux grandes créatures contrairement à

beaucoup d’autre.

Le développement se fit en profondeur, dans un

puit autour d’un pilier central. Au début, les murs

étaient peint et tout était éclairé à la flamme, le

moral n’était vraiment pas bon. Des recherches

furent faites pour améliorer le confort de vie et

c’est grâce à une pierre qu’on trouva la solution.

En effet, celle-ci traitée spécialement produisait

une légère lumière de couleur différente suivant

le traitement. Plus tard des puits de geyser furent

trouvés et on les utilisa pour chauffer la ville par

des tuyaux circulant dans tout les recoin.

Structure

Le puit fait 900m de large sur 800m de haut,

la tour centrale est composée de 280 étages

et plusieurs centaines de ponts la relie au mur

extérieur. Dans la tour et sur les ponts se trouvent

les résidences des habitants des lieux. Le conseil

des trois effectue ses réunions à la base de la

tour et les différents organismes de protections

se trouvent un peu partout dans le puit, comme

les pompiers, les forces de l’ordre et les forces de

défense.

Sur les côtés extérieurs, diverses galeries et

cavernes ont été creusées, pour cultiver des plantes

souterraines et élever du bétail. L’ensemble est

éclairé par les mêmes pierres que celle des murs

de la ville mais soumises à traitement plus fort et

disposées comme des lampes.

Enfin, le dôme est tressé de câbles d’acier et

soutenues par des poutres du même métal,

l’ensemble est fait pour supporter plusieurs

centaines de tonnes. En dessous de ça, sont placées

3 couches de plaques d’acier sensées ralentir une

possible attaque de dragon. Les dragons inférieur

n’ont aucune chance de percer cette barrière,

mais les dragons élémentaires y arriveraient en

peu de temps.

Plus bas, dans le sous-sol du puit est récupérée

la vapeur des geyser qui passe dans des tuyaux,

eux même passant dans les murs et le sol de la

caverne, la réchauffant ainsi. Une bonne partie

des forces de défense se trouve sous la ville au cas

ou un dragon de terre attaquerait ou des dragons

inférieurs.

Divers tunnels sont creusé pour une possible fuite,

mais tout le monde sait qu’il y a peu de chance de

survie en dehors de la ville. Cependant la faible

chance d’arriver à une autre ville enfouie vaut la

peine d’essayer. Il y a d’ailleurs eu des survivants

d’autres cités qui ont trouvé refuge à Aïn M’lila

en arrivant par les grottes.

Le conseil des trois

Le conseil des 3 est composé d’un elfe, un humain

et un nain. Les géants, les fées du chaos et les

edheldùs n’étant pas intéressé par le pouvoir, n’ont


pas voulu placer de représentant contrairement

aux 3 autres. Elderion l’elfe et Tagur le nain sont

là depuis l’enfouissement d’Aïn M’lila, pour cette

raison, ils prennent de haut Beil, l’humain, qui

n’est au conseil que depuis 40 ans.

Ce sont eux qui prennent les décisions importantes

quand à la gestion de la ville et qui jugent lors

de crime commis en son sein. La peine de mort

est souvent d’application pour ne pas avoir à

gérer de prison et pour modérer l’expansion

démographique. Pour les crimes faibles, une

simple sanction suffit, comme une mise à l’écart

pendant une durée de 1 jour à 1 mois. La mise à

l’écart est une pièce de 3m sur 3 avec juste des

commodités et un repas trois fois par jour, passé

sous la porte.

Tagur est le plus sage des 3, il a participé à la

construction de la ville et à sa fortification. Il est

très à cheval sur les règles et on peut dire que

c’est un vieux grincheux. Elderion est un meneur

né, bien qu’il favorise essentiellement les siens,

il prend d’excellentes décisions. Il est cependant

très laxiste ce qui provoque souvent des tensions

avec Tagur. Enfin, Beil apporte des idées nouvelle

au groupe et tente de faire évoluer les choses

dans la ville.

Economie

La monnaie n’a pas changé depuis le 17ème

siècle, elle est basée sur les pièces d’or et d’argent.

Cependant c’est surtout les nains qui l’utilisent,

la population fait surtout du troc, plus facile et

plus efficace.

Lieux et personnes intéressantes

Boucherie micmac

La boucherie est tenue par Harold, un géant

plutôt bon commerçant et sympathique. Il dépèce

lui-même la viande et la vend fraîche du jour

au client. C’est un ami à lui, Crein, un nain qui

tient les comptes. Son magasin est très apprécié

des habitants d’Aïn M’lila, pour son ambiance

chaleureuse et sa qualité.

Harold à de longues rasta noir, le teint sombre et

son torse nu dévoile de multiples scarifications.

Quelques rides dans son visage montre qu’il est

dans la force de l’âge. Une grande épée trône à

l’arrière du comptoir et Harold aime se vanter

d’avoir tuer des dragons avec. C’est, bien sur, faux

vu que personne n’est autorisé à sortir de la ville.

Harold choisi lui même les bêtes qu’il va acheter

pour sa boucherie, il connaît bien plusieurs

éleveurs de bétail.

Crein a le teint hâlé et les cheveux noirs, c’est

un nain relativement jeune qui n’a pas connu la

période de la grande guerre. Il porte divers bijoux

familiaux auxquels il est très attaché, autant pour

leur valeur sentimentale que pécuniaire. Il aime

les chiffres et s’occupe de tenir les comptes de

son petit commerce, il s’occupe aussi de payer les

taxes pour le conseil des trois.

Taverne du dragon mort

Derrière ce nom peu recherché, se trouve la

principale taverne d’Aïn M’lila. Elle est tenue par

une fée du chaos, du nom de Aihl Laha, qui a

créé des golems pour servir les clients. La cuisine

est faite par Fran Garamal, une naine spécialiste

des plats alcoolisés. Ce qui donne un cachet bien

particulier à la taverne. De plus tout les vendredi,

Aihl crée des spectacles illusoires pour divertir

ses clients.

La taverne comporte 25 tables de 4 ou 8 personnes,

elle peut ainsi accueillir près de 150 personnes.

Le service est impeccablement tenu par 10

golem semi intelligent capable de comprendre

et d’exécuter la totalité des ordres que l’on peut

donner à un serveur. Il y a jusqu’à 8 personnes en

cuisine, l’entièreté du personnel est là le vendredi,

lorsque la salle est comble. La taverne est en

escalier, à la manière d’un amphithéâtre pour

que tout le monde puisse voir le spectacle. Celuici

est souvent basé sur les hauts faits de héros

historiques, l’ensemble étant souvent romancé

et érotique pour intéresser le plus de clients

possible. Il arrive parfois, cependant, que ce soit

une histoire totalement originale. Dans tout les

cas, Aihl essaye de changer de spectacle toute les

2 ou 3 semaines suivant l’engouement du public.

Aihl Laha est une fée masculine aux ailes de

corbeau et à la peau hâlée. Ses yeux sont sombres

et ses cheveux bleu nuit parsemés de mèches

blanches. Il ne porte jamais rien sur lui si ce

n’est divers tatouages tribaux qui parcourent

son corps. C’est un homosexuel imbu de lui

même, mais très jovial et sympathique. Il fait

ses alcools lui-même avec des ingrédients qu’il

tient précieusement secret. Beaucoup sont ceux

qui aimeraient percer les secrets de sa distillerie,

mais personne n’oserait s’attaquer aux défenses

magiques qu’il a mit en place.

Fran Garamal, la cuisinière, est une naine aux

yeux aussi sombre que sa peau. Divers bijoux

sont attachés dans sa courte chevelure noire ainsi

que le long de ses oreilles. C’est une femme fière

d’1m23, qui supporte difficilement la critique. Il

faut dire que ses plats ont peu de détracteurs et

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elle dirige d’une main de maître son équipe. Elle

est mariée, à 2 enfants et 3 petits enfants.

Brasilia

Brasilia est au milieu de terres arides et dévastées,

c’est une ville en ruine souvent touchée par des

orages magnétiques mortels. Les gens qui y vivent

savent qu’il ne vaut mieux pas traîner dehors et

vivent calfeutrés au centre de grands bâtiments.

Légèrement à l’écart, le parc de Brasilia est l’un

des deux derniers du continent, il est protégé par

les fées du chaos qui y vivent. Celles-ci laissent

les habitants de Brasilia récupérer un peu de

nourriture dans le parc, mais elles veillent à ce

qu’on ne détruise pas l’équilibre précaire de la

flore.

Histoire

Brasilia à été fondée en 1461 par les colons, elle

était le point de pivot de la colonisation. Et

était alors parcourue par les pires crapules du

continent Européen, envoyées là pour qu’elles ne

dérangent plus la population “civilisée”. Les rues

étaient déjà dangereuses bien avant la vague de

violence de 1860 et ça empira avec l’arrivée des

enragés. Des clans raciaux se formèrent et des

guerres de rues éclatèrent.

En 1578, une paix relative se forme, les tentions se

dissolvent enfin. Un accord de paix tacite se fait

entre les colons et les aborigènes.

1634, pour tenter de détourner l’attention des

magouilles politiques de l’époque, le bourgmestre

fait construire le parc de Brasilia. C’est un projet

colossal visant à réunir les plus belles plantes de la

planète. Le parc construit, une fée du chaos fonde

un village ce qui produit un “boom” économique

énorme. La ville en quelques années devient une

des plus riches du continent.

1867, Le centre est créé par les 200.000 plus riches

citoyens de l’état, il est accoté au parc de Brasilia

pour la vue.

1920, une usine de la NT-Corps est construite

dans la périphérie de Brasilia, elle offre beaucoup

d’emploi, même si le salaire n’est pas élevé.

1988, les fées du chaos sentant la menace des

nuages magnétiques créent un dôme fait de

matériaux enchantés le rendant d’une extrême

solidité. C’est le plus grand objet magique du

monde et beaucoup de touristes viennent voir sa

construction.

1998, L’usine de la NT-Corps ferme ses portes

et les vampires qui y travaillaient quittent les

lieux.

2000, le cannibalisme parmi les survivants de la

ville devient monnaie courante. Ceux contre cette

idée fuient les lieux et meurent pratiquement

tous dans le désert.

Société

Il n’y a aucune société réelle, chacun se débrouille

comme il peut. Le troc et la recherche d’élément

de survie sont le quotidien de tous. Les fées du

chaos ont d’ailleurs, sur ce point, plus de chance.

Elles sont les maîtresses du parc et ont de la

nourriture en suffisance. L’eau c’est une autre

histoire, elles doivent creuser toujours plus

profondément pour trouver le liquide précieux.

La sécheresse commence à se faire sentir sur les

plantes de la serre et tout le monde sait qu’un

jour prochain il n’y aura plus d’eau.

Lieux et personnes intéressantes

Le village des fées

Comme tout les villages de fée du chaos, il est

en étoile autour d’un arbre géant. Ce dernier se

trouve vers le centre du parc, il est tellement

haut qu’il touche le plafond de la serre. A cause

de l’absence de commerce, beaucoup de fée

souffrent d’ennui. Les rares visites sont pour

grappiller un peu de nourriture.

90% des fées s’occupent du maintient en état de

la serre et des plantes. Elles défendent chèrement

leur terre et doivent parfois tuer des survivants

qui, poussés par la faim et la soif, tentent de voler

des fruits.

La banque “Del pais”

Dans l’ancienne grande banque de la ville, se

cachent, derrière les épais murs de béton, trois

familles. Elles se complètent et s’entraident pour

survivre dans Brasilia. L’entente n’est pas toujours

très bonne mais, c’est ça ou mourir.

La famille Rivas s’occupe de l’eau et vit au soussol,

elle est composée de 32 membres, dont leur

chef Roberto, âgé de 45 ans. Il est le plus âgé de

la famille et maintient la bonne entente avec les

autres familles tout en dirigeant la sienne pour

ramener suffisamment d’eau pour tout le monde.

La tâche est ardue car il devient de plus en plus

difficile de ramener de l’eau sans trop de risque.

Ils ont creusé un puis dans le bâtiment voisin et

Jorré l’un des fils de Roberto a piégé les environs.

Le puis est extrêmement profond, mais il n’aura

bientôt plus d’eau et les bandes de caoutchoucs

géantes créées à partir de pneu fondu ne

suffiront pas à désaltérer les 3 familles. Roberto

cherche un autre moyen de trouver de l’eau mais


pour l’instant il n’a aucune idée et commence à

sérieusement s’inquiéter.

La famille Sante s’occupe de la nourriture, elle vit

à l’étage et est composée de 57 membres. La chef

de famille est Mercedes, une femme de poigne

de 42 ans, elle n’est pas la plus âgée de la famille

mais elle est la plus sage et intelligente. Elle aussi

s’occupe de l’entente entre les 3 familles, ainsi

que de l’apport de nourriture. Là aussi, la tâche

est ardue et parfois, il faut aller négocier avec les

fées ou carrément tuer quelqu’un pour manger.

Mais la plupart du temps les petites récoltes de

racine et l’élevage de rats suffisent.

La famille des tatou s’occupe de la protection des

2 autres familles, elle vit au rez-de-chaussée et

est composée de 28 membres. Etant une famille

d’enragé, elle n’a pas de nom de famille, mais elle

est quand même soudée et dirigée par Mahaut,

un enragé tatou âgé de 56 ans. Il est le plus âgé

de la famille et maintient l’entente avec les autres

familles. Il n’a pas grand chose à faire de plus

si ce n’est s’assurer que personne ne vienne les

déranger et partager le ou les corps s’il y a des

morts pour les partager avec les autres familles.

C’est la famille la mieux lotie des 3.

Le stade national de runbowl

C’est le repère d’un gang de cannibales pilleur,

il attaquent des familles faibles, leur volent leur

eau et mangent ceux tombés. Les prisonniers

sont gardés pour des repas ultérieur ou la

descendance. Le gang est composé de 41 membres

dont 8 enragés et 13 semi-bêtes. A cause de la

consanguinité beaucoup sont fou ou attardés

et il est courant que des bagarres éclatent avec

comme conclusion un ou deux morts.

Guyenne est la chef du gang, c’est une enragée

pumas de 34 ans sadique et asociale. Il lui

manque un oeil et une partie de l’oreille droite,

contrairement à ce qu’on pourrait penser elle est

la plus âgée du gang et est loin d’être la plus sage.

Elle dirige le groupe avec terreur et sa propre

fille une semi-bête puma rêve de la tuer pour

prendre sa place.

Ils sont la terreur de Brasillia et plusieurs familles

ont tentés de s’en débarrasser mais sans succès.

En effet les membres du gang sont très bien rôdés

au combat et très expérimentés. Plusieurs sont

experts dans le maniement d’une arme blanche.

Cuba

Cuba est une forêt vierge, dense, remplie de

pièges aussi vicieux les uns que les autres. Par

endroit on peut voir les restes de constructions

délabrées et clairement abandonnées depuis

quelques décennies.

Histoire

Cuba fût découverte par les orcs, ils sont arrivés

jusque là en 1540 avec Marrang, un des 6 mages

ayant arrêté Skadi. Celui-ci, les avait amené avec

20 bateaux créés magiquement et protégés. Son

idée était de faire des recherches magiques sur

l’île avec comme garde les Orcs. Les 20 navires

avaient plus de l’arche de Noé que de l’extradition.

Il y avait orcs, gobelins, ogres et trolls. En plus

de ça le mage avait amené quelques races pour

études. Le voyage fût si exténuant qu’il n’y survit

pas. Avec la magie il avait réussi à pousser son

espérance de vie à 1600 ans et les sorts à répétition

pour protéger ses navires l’avaient achevé. Il

n’avait su que ralentir sa vieillesse et non l’arrêter.

Heureusement les navires arrivèrent à terre, sur

Cuba.

Pendant 2 siècles, les races amenées prospérèrent,

y compris les sujets d’expérience comme les

nymphes, les hommes arbres et les gorgones. En

1784, des hommes sont arrivés avec des fusils et

ont pris l’île, les orcs, gobelins et autre tentèrent

de résister, mais avec des haches émoussées, ils

durent fuir sur l’île d’à côté, Haïti.

Les hommes et elfes qui prirent place

construisirent un port de chaque côté de l’île et

quelques habitations le long de la route qui les

reliait. Avec le temps, on modernisa les lieux.

Mais c’était trop à l’écart pour attirer des gens

et l’ensemble ne connu aucun essor. En 1950 on

construisit un aéroport pour servir d’escale entre

l’Amérique du nord et du sud.

L’affaire des missiles nucléaires de 1961 est bien

connue, on en installa 6, qui furent désertées en

‘67. Un entretient minimum fût donné pendant

plus de 40 ans.

En 1994, la quasi totalité de Cuba est abandonnée,

les habitants ont marre d’être les oubliés de la

sociétés et quittent l’île pour le continent.

En 2009, Gorak et Aliriel prennent d’assaut Cuba,

n’ayant plus personne pour défendre l’île, les

orcs y rentrent comme dans du beurre et tuent

les 110 soldats qui protégeaient celle-ci. Très vite,

L’armée orc place des pièges et des défenses.

Les soldats Américains qui arrivent alors pour

récupérer les stations entrent dans un enfer sans

nom.

En ce moment encore, des troupes sont envoyées

au massacre, les orcs entraînés aux maniement

des armes à feu par Alariel sont redoutable et

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sont meilleurs pour les combats ruraux que les

militaires modernes.

Gouvernement en place

Ce n’est pas vraiment un gouvernement qui est en

place, mais il y a une certaine hiérarchie. Gorak

est l’équivalent du général et dirige l’entièreté des

orcs, ogres et gobelins. Aliriel est la conseillère

en stratégie et a autant de pouvoir que Gorak. Il

y a en dessous 4 officiers s’occupant des 4 points

cardinaux, 16 sous-officiers et 800 lieutenants.

Chaque lieutenant a, à sa charge, environs 1000

orcs, 100 ogres et 2000 gobelins. Les troupes sont

souvent repeuplées par des arrivages venant

d’Haïti.

Lieux et personnes intéressantes

L’aéroport bombardé

Le vieil aéroport de transit au centre de l’île

est bombardé n’importe quand au hasard de la

semaine, cependant les bases de celui-ci et trois

hangars sont encore en état. Personne n’y vit car

tout ce qui reste peut s’effondrer au prochain

bombardement, mais il sert parfois de cache

pour des déserteurs ou pour semer un troll.

Même si tout le monde évite ce lieu, le hasard

peut provoquer les rencontres.

A part un vieux remorqueur inutilisable, les

hangars sont vides, et la végétation a fissuré

les murs et le toit. Les sous-sols de la tour de

contrôle et du bâtiment des voyageurs, sont

encore tous entiers, mais sans électricité, donc

sans lumière. C’est un vrai labyrinthe, bien que

personne ne se soit encore perdu jusqu’à la mort.

L’équipement est vieux de plusieurs décennies

et hors d’usage à cause de la poussière et de la

mousse due à l’infiltration d’eau. L’endroit est

propice aux maladies à cause de l’eau stagnante,

l’air vicié peut provoquer des hallucinations et de

la claustrophobie, voir de la paranoïa et enfin le

sol glissant sont les dangers des lieux.

Le poste avancé nord

Sous les ordres de Treim, ce poste avancé est le

premier sur la ligne de front. Le sous-officier

Ekam le dirige, un orc expérimenté et bon

stratège. Il est secondé par 3 lieutenants qui

appliquent à la lettre les ordres, ce qui leur a

permis de repousser les attaques ennemies jusqu’à

maintenant. Mais Ekam compte bientôt changer

la donne en effectuant un assaut puissant sur le

camp adverse.

Le poste possède un gobelin et trois orcs

guérisseurs, ils ne sont là que pour les cas graves,

car, les orcs pensent que la guérison naturelle est

la meilleure et ne se font soigner que lorsqu’ils

sont à moitié mort. Ce sont surtout des soins de

batailles, fer chauffé, gros fil et autres méthodes

barbares sans anesthésies qui sont utilisées.

Beaucoup d’orcs et ogres meurent sous « les bons

soins » du guérisseur. Les gobelins, n’ont pas droit

aux soins, même si parfois le soigneur gobelin

fait des heures supplémentaires pour soigner

rapidement les siens.

Il n’y a pas de dépôt d’arme, chacun garde

les armes qu’il a trouvées sur le corps de ses

ennemis, tel des trophées. Parfois, il y a bagarre

pour savoir qui a éliminé l’adversaire, dans ce

cas, celui qui impressionne le plus l’emporte,

lorsqu’il y a égalité, une rixe éclate et le premier

sonné (ou mort) perd. Les gobelins eux, partagent

équitablement l’armement trouvé, de toute

manière la vie d’un gobelin est tellement courte

sur le champ de bataille qu’il ne le garde pas

longtemps.

Parmi les célébrités du camp on peut nommer

Gazzat, un gobelin célèbre même parmi les

américains. Chef d’une petite escouade d’élite,

il effectue des raids meurtriers sur les soldats

de l’avant poste se trouvant trop à l’écart. Leur

tactique efficace consiste à ce que l’un d’eux passe

rapidement devant un ou plusieurs soldat pour

se cacher derrière un arbre épais. Lorsque le ou

les soldats tirent, deux autres en planque passent

par derrière et canardent à moins d’un mètre

de leur(s) cible(s). Entre en action alors Gazzat

au berreta pour achever les survivant. En cas de

tentative de fuite, un gobelin est posté en sniper,

prêt à tirer. Il est le véritable danger du groupe,

mais étant muet il laisse le commandement à

Gazzat.

Le camp alpha one

C’est le camp américain le plus avancé de l’armée,

il est en continuel affrontement avec le poste

avancé nord. Il est dirigé par le lieutenant Lawson,

un homme grand et sec, aux cheveux grisonnant,

qui ne semble jamais de bonne humeur. Il a à ses

ordres un sous-lieutenant humain très dévoué

qui applique fermement les ordres. En dessous

d’eux, une armée de géant prête pour l’abattoir. Le

combat, s’est enlisé depuis un moment déjà et si

Lawson n’a pas des résultats concret rapidement,

il risque d’être rétrogradé. C’est pourquoi le

lieutenant cherche une idée de génie pour se

sortir du pétrin.

George Grayson est le seul médecin du camp, bien

qu’il soit secondé par 5 assistants, il est débordé


et se gave d’amphétamines. Il fait souvent des

erreurs de fatigue qui en temps normal lui aurait

fait perdre son permis d’exercer, mais n’ayant pas

de supérieur sur le terrain, il camoufle toujours

ses bavures. La morphine n’est donnée qu’au

cas les plus critiques car, il n’y a pas assez de

ravitaillement.

Le dépôt d’arme est tenu par un géant appelé

Ralph Saren, continuellement surexcité et ne

cachant pas son plaisir à manipuler tout ce qui

peut tuer. Il y a souvent du ravitaillement en

arme, avec du matériel efficace tout droit sortit

d’usine. Beaucoup de soldat le prennent pour un

fou et ont peur qu’il fasse tout sauter un jour ou

l’autre. Surtout depuis l’apparition des cas de folie

extrême.

Il n’y a pas de réelle célébrité dans le camps, les

morts sont courants et il n’y a plus personne qui

fasse partie des premiers arrivant sur le terrain.

On attend cependant beaucoup du sergent

Abygaïl, un géant qui a eu de très bonnes notes à

l’école militaire.

Les choses qui hantent Cuba

Cuba possède une faune assez particulière, on

peut y trouver des hommes-arbres qui n’aiment

pas qu’on leur tire dessus et des nymphes qui

trouvent que les grenades incendiaires dans la

forêt méritent punition. Ces créatures s’attaquent

à un camp comme l’autre sans distinction, tout

comme les trolls d’ailleurs. Deux arbres de

renaissance et des tics de cerveau achèvent de

rendre l’île peu accueillante.

Ambiance

Le maître de jeu doit placer une ambiance

oppressante sur l’île, le danger est partout et la

densité de la forêt rend claustrophobe. L’humidité

ambiante ajoute au côté étouffant. Les joueurs

doivent sentir que leur personnage peut mourir

à tout moment.

Il est intéressant de faire tomber des PNJ dans

des pièges simples mais mortels ou des mines.

Des illusions ne seront pas superflues, des arbres

qui bougent, des mouvements succincts. Mais

est-ce vraiment des illusions ?

Il y a aussi quelques âmes en peine de soldats

suicidés qui peuvent ajouter à la folie des lieux.

Enfin pour éviter que l’oppression ne devienne

une habitude, ajoutez des pauses plus calmes

comme par exemple dans l’aéroport abandonné

ou quelques bâtiments au bord de la route unique

de Cuba. Ces lieux ne doivent pas pour autant

être vide de danger.

Détroit

Détroit est non seulement la ville de la magie

avec son village de fée mais aussi la ville pieuse

par son grand temple. Enfin, ce sont surtout les

citoyens qui sont très croyants, les habitants, eux,

ne croient qu’en l’argent. Et le tourisme leur en

apporte beaucoup.

Population

Citoyen : 1.230

Habitants : 185.124

Humains : 44,89%

Elfes : 20%

Nains : 12%

Demi-elfes : 9,7%

Fées du chaos : 6,2%

Enragés : 5%

Géants : 2%

Semi-bêtes : 0,1%

Vampires : 0,07%

Dévoreurs d’âme : 0,04%

Démon : 2

Ange : 1

Histoire

Détroit à été fondé en 1704, autour du territoire

des fées, celles-ci ne voulant rien concéder. La

ville est devenue rapidement un point de passage

obligé pour toute personne cherchant des objets

magiques, de plus, le fait qu’elle se trouve entre

les 3 grands lacs, concentre naturellement le

passage des voyageurs sur la métropole. Ainsi,

elle grossit rapidement et les cafés, restaurants,

hôtels poussent comme des mauvaises herbes.

Cependant autant de cultures différentes font

que l’ambiance de la ville devient tendue et

la violence rend les rues peu sûres. Dans ces

conditions, les déitistes décident d’installer leur

temple pour purifier la corruption ambiante. Le

temple grossira alors, avec le temps, grâce aux

fidèles terrifiés par l’ambiance de la ville.

La poudrière explose en 1823 lorsqu’un enragé

puma blesse grièvement, en plein jour, le bras

droit du grand patron du gang local, Alfonso

Carmine. Alors que la chasse à l’homme se déclare,

les enragés de la ville voyant là une agression

envers les leurs répondent violemment. Ce qui au

départ n’était qu’une simple bagarre d’hommes

ivres, devient alors une vraie guerre entre races.

En effet, chaque créature prenant l’attaque pour

personnelle se lancent dans la bataille, exceptés

les elfes, bien plus sages et les fées qui étaient

extérieures à tout ça. La police fut vite dépassée

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et il fallut 4 mois avant que l’affaire se tasse, grâce

à l’influence du gang sur la population. En effet

celui-ci avait finit par perdre beaucoup d’homme

et sa situation devenait précaire.

1863, le centre s’élève au nord de Détroit, le

temple du déitisme y est déplacé pierre par pierre

et devient le grand temple du déitisme. Le grand

archevêque a une influence importante sur la

population citoyenne, alors que les habitants se

sentent délaissés et s’enfoncent encore plus dans

le chaos. Rapidement la ville est classée “la plus

dangereuse d’Amérique”, mais étonnamment le

tourisme n’en est pas freiné et même pire, il attire

les crapules les plus dangereuses.

Alors que la ville semble être au fond du trou, en

1960, on y place un exterminateur. Tout le monde

est étonné de n’en voir qu’un, cependant c’est une

demande du grand archevêque qui n’est autre

que Antonio Carmine, le boss du gang agissant

en dehors du centre sous couvert. Cependant,

même seul, l’exterminateur réduit de manière

impressionnante la violence dans la rue.

En 1994, le parc de Détroit est le dernier

d’Amérique du nord. Mais cette date correspond

aussi à la montée au pouvoir d’Adrianno Carmine,

l’actuel chef du gang et le neveux de feu Antonio

Carmine, légende de cette famille.

Le parc

Le parc est occupé à 80% par le village des fées,

le reste contient des “magasins” tenu par les

fées ambassadrices. Des milliers de personnes

“visitent” le parc chaque jour. En effet le cadre

est luxuriant, les bâtisses féeriques cadrent

parfaitement avec le décors et les prostituées

savent se faire discrètes.

Les tentatives d’agression sont inexistantes dans

le parc, grâce aux fées guerrière, beaucoup de sans

abris dorment là pour la sécurité. Cependant le

parc ne pouvant être urbanisé à cause des fées, les

insectes et animaux locaux sont assez dérangeant

pour ceux qui veulent se reposer. Certains gangs

se rencontrent la nuit dans le parc pour négocier,

car il n’y a aucun risque de fusillade ou de guetapens.

Les centres de troc des fées sont de petites

installation dans les troncs d’arbre. Les fées étant

ce qu’elles sont, il est difficile de trouver 2 objets

magiques identiques, même dans différents

magasin. De plus, l’essentiel de ce qui se vend n’a

qu’une faible utilité, les fées ont une passion pour

l’inutile, c’est connu. Il est cependant possible de

commander des objets magiques précis, mais le

temps d’attente est très aléatoire et les fées du

chaos ne sont pas du genre à vous appeler pour

vous dire qu’il est arrivé.

Les prostituée peuvent effectuer leur tapin,

mais uniquement si elles restent discrètes. Par

conséquent, il ne faut pas être étonné si une belle

jeune femme qui vous faisait de discrètes avances

vous demande d’ouvrir votre portefeuille. Les

passes se vont dans des coins discrets en pleine

nature, ça n’a pas le côté confortable d’une

chambre, mais certains aiment le plein air.

Le grand temple du déitisme

Le grand temple se trouve au nord-est du centre, il

fait 150m de diamètre pour 80m de haut. Plusieurs

bâtiments attenant l’entourent ce qui donne à

l’ensemble des dimensions dantesques. Le grand

archevêque Drago dirige le culte à la manière

d’une compagnie, comme les autres avant lui.

Il effectue souvent de grandes campagnes de

publicité et des conférences pour attirer plus de

nouveaux croyants.

Les femmes peuvent entrer dans la prêtrise, mais

rares sont celles qui montent en grade. Homme

et femme qui deviennent prêtre et évêque ne

peuvent se marier, ni avoir de descendance. La

raison officielle c’est qu’ils consacrent leur vie à

Dieu, la raison officieuse c’est qu’ainsi le temple

hérite des biens. Le grand temple possède

d’immense richesses, cachées dans ses fondations,

acquises grâce aux héritages divers.

Malgré le dogme d’abstinence, les archevêques et

le grand archevêque ont de nombreuses relations

secrètes avec des professionnelles de luxe. Le

chantage est rare car ils se doivent d’être discrets

et les maîtres chanteurs ont tendance à avoir des

“accidents malencontreux”.

Lieux et personnes intéressantes

Le centre

Café Noche sin dormir : Le café est tenu par Danny

Van Buit, étonnamment, malgré sa fortune,

il ne quitte pas l’Amérique. Il a un commerce

beaucoup trop lucratif, cependant la majeur

partie de sa fortune ne vient pas du café, mais

de la vente de drogue. En effet, Danny a de bon

contacts avec l’extérieur qui lui permettent de se

fournir en drogues dures, les plus recherchées

par les grosses fortunes. Même le capitaine des

protecteurs vient se fournir chez lui, ce qui lui

donne une immunité quasi totale.

Casino Tip top : Le casino a la vie dure avec le

grand temple dans les environs. Taxé de “centre

de la corruption” par ce dernier, peu de citoyens y


vont, ce qui donne un côté familial à l’ambiance.

Il n’y a aucune concurrence, toutes ont été

étouffées par le temple et le casino se vante d’être

le dernier de la ville.

Garage Maret : Ariel Maret est une superbe demielfe,

elle a récupéré le garage de son père et vend

des voitures de collections pour des particuliers.

Elle use intelligemment de son physique

irréprochable pour enjôler le client.

Hôtel de la place : En plus des suites luxueuses et

de la vue sur le parc, l’hôtel propose des services

de “compagnie” discrète. Tout le personnel peut

être payé pour passer du temps avec les clients.

Bien sur il faut y mettre le prix et être dans la

confidence, ce qui est difficile à acquérir car le

personnel a pour ordre de faire extrêmement

attention, pour ne pas donner une mauvaise

image à l’établissement.

Le cirque Lo espléndido : Lors de son passage, du

21 au 23 septembre, le cirque vend aux habitués et

connaisseurs divers objets illégaux. Leur marché

noir est connu dans l’underground pour leurs

objets rares et extrêmement chers. Ce n’est pas

pour rien que tout les membre du cirque sont des

experts dans la manière de tuer, car beaucoup ont

déjà tenté de les voler.

Le fahrenheit : Cette boite de nuit très branchée

attire près de 300 jeunes par soir qui dansent

sur diverses musiques modernes voir avantgardistes.

Si on cherche bien on peut avoir

diverses substance pour planer. L’alcool et les

divers produits illicites font que beaucoup de

jeunes se retrouvent le lendemain matin dans

des situations embarrassantes, ou mort. 2 géants

à l’entrée assurent la sécurité et que les visiteurs

soient majeur. Enfin, la dernière particularité de

l’établissement est qu’il appartient à un dévoreur

d’âme de 104 ans appelé Jefferson Mc Gillian.

Restaurant Coma bien : Ce restaurant avec

bar semble classique, cependant il est tenu par

un ancien tueur à gage de renom surnommé

“Demonio negro”. Aujourd’hui à 54 ans, il coule

des jours paisibles à veiller au confort de ses clients

et du bon entretient de son établissement.

En banlieue

Armurerie Verne : L’armurerie en plus d’avoir

son stand de tir personnel, propose aux clients

qui savent écouter aux bons endroits et introduire

subtilement le sujet, des chasses particulières.

Il s’agit de chasse à l’homme dans un entrepôt

aménagé. Pour 4000$, ils laissent essayer au

client une ou plusieurs armes sur un sans abris

armé ou non (suivant la volonté du client) dans

un labyrinthe de caisses. L’ensemble est filmé

et retransmit en direct dans un bureau de paris

illégal créé pour l’occasion. Le paris peut être de

différentes natures : le sans abris échappe vivant

au piège, le sans abris tue le client, ... L’ensemble

est contrôlé de près par le gang Carmine qui se

fait un bon pourcentage.

Café noir : Ce café de ruelle est le point de

rendez-vous de toute les petites frappes de la

ville. Pour peu que l’on mette sa morale de côté

on peut trouver toute sorte d’employeur pour

toute sorte de boulots. On ne trouvera bien sur

aucun grand criminel ici, mais pour des vols de

petite importance, des meurtres pas trop discret

ou du transport de marchandise d’une ville à

l’autre, on peut trouver son bonheurs. Au soussol

sont organisés des combats de boxe à mains

nues ou du free fight suivant les jours et les

paris sont ouvert. Enfin, toute sortes de drogues

peuvent êtres achetées aux 2 géants à l’entrée,

mais n’espérez pas pouvoir négocier, ce n’est pas

eux qui font les prix, c’est le patron et barman,

Jekell, un enragé loup.

Boite Horizon : La boite gothique est tenue par une

jeune elfe à l’allure inoffensive appelée Miedriel.

Mais ce qui peut mettre la puce à l’oreille c’est

les 4 géants sensés maintenir l’ordre. En effet, ils

sont là essentiellement pour surveiller les allées

et venues au sous-sol, car c’est un marché noir

à enchère. On apporte des choses illégales et on

la vend au plus offrant. Miedriel touche 15% de

la vente et propose les services d’un vendeur à

enchère professionnel, en plus de la salle. Les

horaires de vente sont tout les mardi et samedi

de 20h à minuit.

Boite Ichi : La boite disco est tenue par un

vampire de 80 ans très porté sur les pantalons

patte d’éléphant. C’est un excellent chanteur

qui se donne souvent en spectacle, ça lui permet

de garder ses groupies dont il se nourrit. Ces

dernières vendent diverses drogues pour leur

idole et touchent un pourcentage ridicule.

Boite You & Me : La partie adulte de cette boite

permet en plus des services sexuels “particulier”,

des services bien moins moraux. En effet, si on

graisse la patte à la bonne personne, elle peut se

charger de kidnapper qui vous voulez. A partir

de là, libre choix, demande de rançon, torture,

mise à mort, esclavagisme, ... Diverses drogues

peuvent êtres achetées ici aussi, mais elles sont

le plus souvent tournées vers l’affaiblissement de

l’esprit ou du corps.

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El inferno : Le El inferno est la partie visible

du quartier général du gang Carmine. Barell,

l’éminence grise d’Adrianno, vient souvent ici,

c’est un démon qui sait se faire discret, au point

que beaucoup ignorent qu’il fait partie du gang.

C’est ici aussi que l’on peut trouver l’assassin

des Carmine, “white crow”, une femme dans

la trentaine aux cheveux blancs qui a dans son

appartement un corbeau albinos dont elle laisse

une plume sur ceux qu’elle tue.

Hôtel du parc : Le propriétaire de cet hôtel a

voulu honteusement plagier l’hôtel de la place,

cependant, il est loin de la prestance de ce dernier.

Peu de chambres ont la vue sur le parc, les suites

sont délabrées, l’insonorisation est quasi nulle et

les services de “compagnie” ne sont vraiment pas

discrets. Tout le personnel a l’air d’avoir fait le

trottoir depuis au moins 10 ans et leurs allusions

sont aussi directes que claires.

Le cirque Ice age : Le cirque accepte les voyageurs

cherchant la sécurité pour passer de ville en ville.

Tel un autobus, ils ne déposent les gens que là où

ils doivent s’arrêter. Le prix est très raisonnable,

50$ par personne, sachant qu’un mercenaire

prendra le décuple au minimum. Cependant,

certains scientifiques les payent parfois pour

qu’il fassent un détour par leur labo secret pour

apporter des cobayes humains.

Le cirque Nakami : Leur arrêt, du 12 au 16 juin,

concorde souvent avec quelques accidents

malchanceux. En effet, le cirque Nakami

comporte quelques tueurs à gages spécialisés dans

les meurtres déguisés. Ce sont des professionnels

qui demandent des prix en conséquence.

Le temple du déitisme : En réalité, c’est une des

annexes qui n’a pas été déplacée au centre à cause

de son état. Le prêtre, un drogué dépressif n’a plus

de croyant à sermonner. Les seules visites sont

des sans abris cherchant un toit pour la nuit.

Restaurant Fast & Food : En plus de la restauration,

les employés de ce restaurant sont des monte-enl’air

de haut vol. Si on sait à qui s’adresser, aucun

objet de la ville ne peut être dérobé. Ce sont des

professionnels ne faisant aucun mort lors de

leurs larcins et ne laissant aucune trace. Ils sont

cependant hors de prix.

Hai Phòng

Hai Phòng est le lieu de résidence secondaire

de Skadi au grand dam de ses habitants. C’est

une ville portuaire de moyenne importance où

les habitants essayent de vivre paisiblement. La

principale source de revenu est la pêche et la

vente du poisson.

Population

Habitants : 332.546

Humains : 46,97%

Elfes : 22%

Nains : 18%

Géants : 11%

Demi-elfes : 2%

Vampires : 0,02%

Dévoreurs d’âme : 0,01%

Démon : 1

Ange : 1

Climat

Hivers

Météo : Ensoleillé et nuageux

Température : Min : 10° Max : 25°

Eté

Météo : Cyclone et orages

Température : Min 20° Max : 35°

Superficie

251km²

Histoire

Fondée en -888 pour fournir en poisson et

fruits de mer la région, Hai Phòng est devenue

rapidement une grande ville portuaire. Quelques

aventuriers de la région y chassent la vouivre

contre rémunération, ce qui rend les eaux plus

poissonneuses et moins dangereuses.

Jusqu’en 1700, il ne se passe rien d’extraordinaire,

la ville a du succès auprès des touristes et elle

prospère au mieux. Personne ne remarque le

glissement dans la dimension prison. Mais tout

change lorsqu’ils apprennent l’arrivée de la

conquérante Skadi.

En 1705, après un combat aussi rapide qu’inefficace

contre l’armée de Skadi, la ville se rend après 2

semaines de siège. Skadi venue en personne voir

les troupes tombe sour le charme qu’offre la vue

de la ville.

En 1755, L’expansion de l’empire de Skadi stoppée,

elle demande à faire construire un palais sur les

hauteurs de la ville.

1836, le palais est finit, Skadi vient trois fois par

année y séjourner, à chaque fois la sécurité se

resserre tellement que l’armée personnelle de

l’impératrice tue 4 à 5 personnes.

A cause de cela beaucoup de gens ont quitté la

ville, ce qui l’a transformée en l’ombre de ce


qu’elle était.

Le palais

Le palais fait 3km² et est composé de pierres

blanche importée de l’intérieurs des terres.

Plusieurs portions entièrement vitrées avec 5

couches feuilletées, un obus ne passerais pas à

travers. Les portes n’ont qu’une couche de chêne

travaillé autour d’une épaisse plaque d’acier.

Le palais est un vrai labyrinthe et comporte un

nombre incalculable de pièces faisant parfois

plusieurs dizaines de mètres de diamètre. Lors de

ses séjours, Skadi crée des illusions rendant les

lieux encore plus dantesques et immenses pour le

simple plaisir de faire se perdre son personnel.

25.000 hommes surveillent la ville pendant qu’elle

est présente, 1000 sont affectés au palais luimême

et 500 valets s’occupent de son bien-être.

Enfin, 5 gardes du corps surentrainés et équipés

d’objets hautement magique l’accompagnent

en permanence. Bien que ce soit juste pour la

forme.

Le port

Le port est à moitié rempli, mais il contient

tout de même une bonne centaine de bateaux

de pêche. Ce sont des bateaux de moyenne

envergure équipés de flotteur de chaque côté du

navire, à la manière d’un trimaran, pour éviter

qu’ils ne chavirent lors d’une attaque de vouivre.

20 personnes par bateau peuvent travailler sans

trop de mal et ils restent généralement 2 à 3 jours

en mer pour 1 jour à terre.

Dans le port lui-même, divers marchés de rue

vendent des produits de la mer. Une masse

grouillante et bruyante de client circule jour et

nuit, ce qui en fait le lieux le plus visité de la

ville.

Enfin, la dernière partie du port est le chantier

naval qui se charge de réparer les nombreux

navires et de construire de nouveaux bateaux

pour remplacer ceux détruits. Enormément

d’habitant y travaillent. Il est courrant que les

pêcheurs se fassent attaquer par une créature des

mers attirée par leur cargaison. Les bateaux en

sortent rarement intact.

Gouvernement en place

Le grand général Uhehara est, après Skadi, le

plus haut grade législatif et exécutif de cette

région d’Asie. On pourrait le comparer à un roi

qui aurait à répondre de ses actes devant une

autorité supérieure. Il donne des ordres direct

au général Tetsuo qui s’occupe de la partie de

ses terres où se trouve Hai Phòng, il correspond

aux gouverneurs d’Amérique. Enfin, celui qui

s’occupe à proprement parler de la ville c’est le

colonel Lei Fo, qui équivaux à un bourgmestre. Il

s’occupe peu des habitants, préférant diriger ses

forces armées comme police.

Le colonel est à la tête de 4 commandants à qui

il délègues diverses tâches de la ville, mais leur

priorité reste la gestion des troupes. Troupes

qui sont au nombre de 25000 par commandant

dirigées par 5 lieutenants. Cependant une petite

partie seulement réside en ville et sert de milice.

Autant dire que dans tout cela les habitants

sont sérieusement lésés. Les militaires ont toute

autorité et bénéficient d’un traitement de faveur

dans beaucoup de situation.

Lieux et personnes intéressantes

Magasin d’équipement de pêche

Ce magasin d’une taille raisonnable, vend, comme

son nom l’indique, du matériel de pêche. On peut

y trouver de tout, de la canne à pêche au harpon,

en passant par le filet de pêche en acier. Sa vitrine

est juste en face du port, une place prisée car elle

est très passante.

Lei Ho Fei tiens ce magasin qu’il a eu en héritage...

il y a 150 ans. En effet c’est un dévoreur d’âme de

près de 170 ans. Avec les descendances, les traits

caucasiens ont pratiquement disparu, ce qui fait

qu’il se fond parfaitement dans la foule. Son

caractère grincheux et acariâtre ne lui attire pas

beaucoup d’ami, cependant son assistante semble

le supporter.

Li Ming, l’assistante de Lei est une elfe enjouée.

Elle s’occupe du contact client pour cacher le secret

de son patron immortel. Ses longs cheveux noirs

et ses traits asiatiques prouvent que sa famille est

dans la région depuis des générations.

La tannerie

En plus d’un grand port de pêche, la ville contient

une tannerie. Elle serait somme toute classique

si il n’y avait pas une taverne clandestine cachée

dans ses sous-sols.

Il n’y a aucun employé dans la taverne, chacun

apporte ses bouteilles pour remplir les stocks et

chacun se sert. C’est un moment convivial et de

détente qui se passe essentiellement la nuit. De

plus elle est le lieu de réunion des opposants au

régime de Skadi.

Aya Ling est l’instigatrice de la création de la

taverne et du groupe d’opposant au régime

de Skadi. Vampire six fois centenaire, elle a

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d’énorme difficulté à se sustenter depuis l’arrivée

de Skadi. Elle a du faire confiance à ses proches

et leur révéler son secret pour travailler de

concert en toute honnêteté. Elle se sait incapable

de détrôner Skadi, mais elle espère trouver un

vampire suffisamment puissant pour ce faire.

Matsuo Musishi aide Aya et fait partie de ses repas

quotidien. Malgré une grande loyauté il espère se

servir d’elle pour détrôner Skadi et ensuite tuer

la vampire pour prendre le pouvoir. Cependant,

il a peur que le plan ne voie jamais le jour de son

vivant.

Horsham

Horsham est une ville comme une autre du sud

de l’Australie, si ce n’est qu’elle possède une des

plus grosses usine de robot de travaux manuel.

Victoria Wimm une des 90 délégué d’état vit dans

cette ville calme et typique de ce continent.

Population

Habitants : 14.125

Elfes : 72%

Humains : 16%

Demi-elfe : 11,2%

Semi-bête : 0,8%

Vampire : 2

Dévoreur d’âme : 1 seul

Climat

Hivers

Météo : Ensoleillé et nuageux

Température : Min 10° Max 35°

Eté

Météo : Nuageux et pluie

Température : Min 0° Max 15°

Superficie

1.240km²

Histoire

Fondée en 1511 par les colons, Horsham s’est

construite autour d’un puit d’eau, comme

beaucoup de villes à l’époque. Les colons eurent

d’énormes difficultés à affronter le désert qui

était autour d’eux.

Mais en fin 1698 tout changea, le désert se

transforma en une forêt luxuriante, la nouriturre

et l’eau apparurent en abondance. L’Eden semblait

s’être créé devant eux. Deux ans plus tard, Kalran

se présenta à eux sous la forme d’un homme et

leur annonça qu’il allait unifier le pays. Personne

ne protesta.

En quelques années, une société unie se forma

et la vie devint encore meilleure. Tout le monde

bercé par le paradis que Kalran faisait, semblaient

ne pas voir leur droit réduits au strict minimum.

Kalran en moins d’un siècle forma ainsi la société

que tout le monde rêve, cependant les droits

personnels avaient été réduits drastiquement et

certains se rebellèrent. Ils finirent sur un bateau,

certains jusqu’au restant de leur jour. Ceux qui

revinrent en ville étaient l’ombre d’eux même, ils

avaient perdu toute volonté.

Maintenant, la ville a grandit doucement avec les

riches qui se sont expatriés et elle s’est largement

étendue. Même si le cadre est magnifique et

la vie calme et heureuse, certains arrivants

n’apprécient pas de se retrouver enchaînés ainsi.

Cependant quelques mois sur le bateau, les

calmes rapidement.

Le temple du déitisme

Construit il y a 2 siècles par un nouvel arrivant, le

temple se trouve sur la rue principale. Le prêtre

Franck Form sermonne les quelques croyants de

la ville. Etant donné le faible besoin de croyance

des habitants, peu viennent souvent au temple.

Kalran ne semble pas se soucier de cette croyance

et laisse Franck agir comme bon lui semble. La

déléguée Victoria par contre fait partie des plus

fervents croyants du temple et y va tout les

vendredi soir. Morgane quand à elle est passée

quelques fois, pour voir si le prêtre n’aurait pas

eu des écho trop dangereux lors de confessions.

Frank Form est fier de son temple, l’un des

seul du continent. Il n’y en a, en effet, que 9

sur toute l’Australie. Il est cependant déçu de

l’engouement assez faible de la population. Il

a entendu les rumeurs comme quoi il serait un

espion du conseil, mais il ne peut le démentir au

risque d’ajouter encore du doute et de faire fuir

les derniers croyants.

L’usine de robots manuels

Située en sous-sol, à l’écart de la ville, l’usine est

entièrement automatisée et tourne pratiquement

seule. Seul un petit groupe de surveillant circule

dans la chaine de montage pour repérer les

anomalies. Lorsqu’il y a réparation à faire, ils

appellent un robot réparateur et tout repart

tranquillement.

L’usine fabrique un grand nombre de robot pour

tout le continent. Ils peuvent avoir beaucoup

d’apparence suivant les tâches qu’on leur confie,

toutes manuelles. Ils sont pour la plupart plus


utile que design, mais ils gardent quand même

un côté discret pour ne pas «salir la vue».

L’usine a des défenses pour éviter toute intrusion

non permise. On ne peut y entrer et en sortir qu’à

une certaine heure et une empreinte digitale

et oculaire est demandée. Des armes lourdes

gardent l’entrée, ainsi que des pièges mortels.

Gouvernement en place

La déléguée Victoria Wimm, une demi-elfe de

67 ans, élue pour 10 ans, dirige cette portion de

l’Australie qui comporte 4 villes, Horsham est

la plus grande. En dessous d’elle c’est le maire

Teriel Geienn qui dirige réellement la ville. C’est

un elfe de près de 400 ans qui a été élu pour 6 ans.

Il aime ce poste, c’est pourquoi ça fait 41 ans qu’il

est réélu et il compte bien continuer.

La police a une autorité impressionnante, car elle

a le pouvoir d’exiler pour une longue période tout

contrevenant à la loi d’Australie. C’est sur leur

épaules que repose la paix du continent, cependant

seuls les nouveaux arrivants comportent un

risque. Les nouveaux arrivants n’étant pas

courrant, la police n’a que très peu de travail et

fait juste des patrouilles de reconnaissance pour

afficher sa présence.

Lieux et personnes intéressantes

Le café spectacle Midnight moon

Le Midnight moon est un café chic du centreville,

certaines anciennes star d’Amérique ont

chanté sur la scène de la grande salle. Le lieu est

très apprécié des habitants et il attire même des

touristes d’autres villes.

Les jumelles Huma, Irvine et Reali, tiennent le

café spectacle depuis leur arrivée, il y a 10 ans.

Malgré leur 37 ans, elles gardent le charme de

leur jeunesse et continuent à chanter sur scène

comme dans leur début. Ce sont des semi-bêtes

louves, leur trait sont les oreilles, les yeux et la

queue de loup. Elles ne parlent pas trop de leur

passé de mercenaire et encore moins de ce qu’est

devenu le reste du groupe lors de leur dernière

mission.

Ophiel, le barman elfe est doué dans la création de

cocktail et son sourire charmeur rayonne derrière

le bar. Il travaille là depuis plus de 20 ans, il était

déjà barman avant que les soeurs ne reprennent

le café à un vieux descendant de colon. Ophiel

apprécie les nouvelles propriétaires, mais ça n’a

pas toujours été le cas, les trouvant rustres et peu

élégantes. Mais, il les éduquât à se comporter

comme les dames qu’elles sont et tout alla bien

mieux. La rumeur veut qu’il acceptât de leur

montrer comment se comporter après qu’elles

aient couché avec lui la même nuit. Qu’elle soit

fondée ou non, ni Ophiel, ni les soeurs ne sont au

courrant.

Le restaurant Itada kimasu

Ce restaurant japonais n’a que 5 tables, il est

principalement tourné vers la cuisine à emporter.

Il n’a en soit rien de spécial, si ce n’est que le

patron était à la tête de la plus grande chaîne de

restaurant japonais d’Amérique. Il a tout quitté

pour éviter la prison car il passait de la drogue

par ses voitures de livraison.

Mo Itori est le propriétaire et cuisinier en chef de

l’établissement. C’est un asiatique, gras, respirant

difficilement et marchant en se dandinant. Il a

retenu la leçon et ne fait plus dans le trafic de

drogue, en même temps il n’a plus accès à celleci.

Il est amère et n’arrive pas à digérer la perte

de l’empire qu’il s’était construit. Pour oublier ça

il boit, beaucoup et tout le temps.

Jerry et Emily Smith font partie des 4 employés

de Mo. Ce sont les livreurs, utilisant de petites

moto électriques, ils apportent partout en centreville

la nourriture commandée. Cependant ce

sont des vampires bicentenaires, frère et soeur

d’à peine 13 ans d’écart. Ils ont l’impression de se

traîner sur leur moto autant que dans leur vie et

regrettent amèrement d’avoir quitté l’Amérique.

Ils sont sarcastiques et s’ennuient en continu, ne

rigolant même pas à leur blague d’humour noir.

Mais ce qui les mets le plus hors d’eux c’est qu’ils

savent qu’il y a un dévoreur d’âme en ville, ils

savent même qui c’est, mais il leur est impossible

de le tuer sans se faire repérer.

Nevsehir

Bien que Garaeld voyage continuellement, il

semble revenir souvent à Nevsehir, une petite

ville entre l’Europe et le moyen-orient. Au milieu

des montagnes désertiques, les gens habitent

pour la plupart sous le sol pour avoir de la

fraîcheur. D’ailleurs beaucoup de nains vivent

dans la région.

Population

Habitants : 236.741

Humains : 38,4%

Nains : 29,4%

Géants : 19,55%

Elfes : 12,6%

Vampires : 0,03%

43


44

Dévoreurs d’âme : 0,02%

Démon : 1

Climat

Hivers

Météo : Précipitation et neige

Température : Min -10° Max 10°

Eté

Météo : Ensoleillé et nuageux

Température : Min 10° Max 30°

Superficie

163km²

Histoire

Fondée en -2136 par des nains, la ville est dans

les débuts très souterraine. Ceux-ci, extraient des

mines de nombreux types de pierres précieuses

dont le diamant et s’enrichissent rapidement. 400

ans plus tard, des humains viennent s’installer en

surface et ouvrent de nombreux commerces. A

l’entrée de l’ère des mages, la ville est faste et

populeuse. Cette période de richesse dure près

de 1800 ans. Mais la chute est dure, la mine se

vide complètement et les nains ne trouvent plus

de minéraux. Ce qui faisait les richesses de la

ville disparu, la qualité de vie se détériore et les

commerces ferment.

En l’an 660, Nevsehir est au plus bas, la plupart

des habitants sont partis et la quasi totalité des

guildes ont fermés.

Ombre d’elle même, la ville semble tourner à

vide jusqu’en 1564 où la nouvelle de l’attaque des

dragons arrive. Personne n’y croit mais en 1590 de

nombreux réfugiés arrivent d’Europe, rapportant

des récits de massacre et de batailles magiques

titanesques. Dans les 10 années qui suivent, de

rares explosions sont vues à l’horizon, mais rien

ne touche la ville.

Un peu moins d’un siècle plus tard, l’ombre d’une

nouvelle guerre se profile, le retour de Skadi ne

présage rien de bon et il ne faut pas longtemps

pour le confirmer. Par chance, le grand dragon

Garaeld arrive tel un sauveur et rassemble tout

le monde pour faire front.

Aujourd’hui, la ville n’a pas encore connu la

guerre, ma les troupes de Skadi sont proches et

les habitants sont près à prendre les armes pour

la première fois.

Les souterrains

Creusés et encore habités par les nains, les

souterrains ont plus de superficie que la ville elle

même. Des centaines de kilomètre de galerie font

des fondations de Nevsehir un véritable gruyère.

Pour y circuler plus vite les «Khieron» circulent

à grande vitesse, ce sont des véhicule à chenille

fait pour se déplacer dans les tunnels. Ils sont

alimentés au gaz naturel, gaz dont ils tiennent la

fabrication secrète pour préserver le monopole

de leur technologie.

Ainsi, grâce aux souterrains, la ville possède un

avantage stratégique non négligeable et Garaeld

l’a bien compris. Le grand dragon a fait installer

des défenses sous la ville pour améliorer ses

défenses. Il semble miser beaucoup sur elle

lorsque l’armée de Skadi se remettra en marche

et il sait que ça ne tardera pas.

Divers postes de garde possèdent des troupes

naines, entraînées, prêtes à sortir de partout en

cas d’attaque. Divers canons sont cachés proche

de la surface et pointés vers l’orient. Enfin, des

garages contiennent des buggy armés et blindés.

Tout ça permet de transformer cette petite ville à

l’apparence paisible, en terrible guet-apens.

Les maisons troglodytes

Ces maisons creusées dans la montagne sont

habitées par les géants. Elles sont spacieuses et

regroupées autour d’un très ancien temple dédié

à la déesse des montagnes, divinité oubliée depuis

des millénaires. Maintenant, le temple sert de

centre d’entraînement aux armes de mêlée et de

portée.

Derrière le temple, dans une cache d’arme,

est entreposée à l’abris des regards. Celle-ci

est entretenue régulièrement et on y ajoute

fréquemment de nouveaux modèles vennu

directement de l’usine. Pour que les armes ne

tombent pas aux mains de l’ennemi, la salle est

piégée avec des bombes sismiques. Ces dernières

sont suffisamment puissantes pour faire

s’effondrer la montagne.

Les géants guerriers dans l’âme sont la véritable

armée de la ville et aussi sa police. Ils ont donc

ainsi droit à tous les avantages des autres habitants

et sont fournit en nourriture et eau.

Gouvernement en place

Othon Barhund le patriarche du clan Barhund

dirige la ville, cependant les elfes refusent de

lui obéir et vivent à l’écart sous la direction de

Shiedan Amadalion. Cette double direction

provoque de fortes tentions et crée une ville

dans la ville. Othon et Shiedan n’ont personne

au dessus de leur tête, ils font se qu’ils veulent

et marchandent avec qui ils veulent, bien qu’ils


suivent les conseils de Garaeld. Chacun des

deux dirigeants a sa propre police, ce qui donne

une gestion de la ville assez chaotique. Encore

heureux, la violence et la criminalité n’est pas

des plus élevés.

La partie de la ville elfe est entièrement gérée

par les elfes, alors que sous Othon, la police est

essentiellement géante et l’administration est

plus humaine. Du moins en surface, car au soussol

ce sont les nains qui dirigent.

Lieux et personnes intéressantes

L’écurie de Simon

Simon Telyak possède une écurie imposante aux

abords de la ville. En effet, même si le buggy est

un véhicule courrant, les chameaux et chevaux

sont très utiles dans la montagne et bien plus

discrets. On peut donc lui emprunter une de ses

bêtes pour une durée indéterminée.

Simon vit à côté de l’écurie avec sa femme et ses

3 enfants et ses 5 petits enfants. C’est un homme

de 64 ans bavard et radoteur. Les clients tentent

toujours de rester le moins de temps possible

pour éviter ses histoires inintéressantes vieilles

de 40 ans au moins. Il s’engueule toujours avec

sa femme pour des détails insignifiants, mais ce

n’est jamais méchant.

Micham, le fils le plus âgé de la famille s’occupe

de l’écurie les jours où son père est fatigué. Au

moins aussi bavard que ce dernier, il est déjà de

bien meilleure compagnie. Il s’est marié avec sa

femme alors que celle-ci était enceinte d’un elfe,

il a donc des difficultés à se faire obéir de son

aînée.

La taverne des ombres

Cette taverne est le lieu de rassemblement

d’une bonne partie de la ville. Elle fait plusieurs

étages, 3 en surface, 4 au sous-sol et un monte

charge central permet d’accéder facilement aux

différents étages. Le lieu est continuellement

animé par des danses sensuelles, voir érotiques

et l’alcool coule à flot.

Dans un soucis de sécurité, les armes doivent

être laissées à l’entrée. Mais en cas d’attaque, les

réceptionnistes sont chargés de distribuer les

armes rapidement et efficacement. D’ailleurs

plusieures tourelles de mitrailleuses sont prêtes à

l’emploi dans l’entrée pour retarder les possibles

attaquants. Les gens trop imbibés sont reconduit

dehors par des géants.

Les danseuses font aussi le service dans une tenue

très légère. Cependant, on ne leur demande pas

plus, même si certaines acceptent des «échanges

de service» à l’écart des regards.

Barim Feriorn, le nain qui tiens cet énorme

établissement, surveille ses affaires de près.

D’ailleur, il n’apprécie pas trop les employées qui

font du zèle dans les sanitaires et ne voulant pas

perdre d’employée préfère les sermonner, ce qui

marche moyennement. Barim est très fier des

alcools qui sont servis dans sa taverne, le lancer

sur le sujet le rendra intarissable. Barrim a de

bonnes relations avec le chef du clan Feriorn.

Krenor Feriorn, le fils de Barim espère avoir la

taverne en héritage avant que la guerre ne s’abatte

sur eux. Il n’a jamais tenté d’assassiner son père

simplement parce qu’il entretient trop de liens

avec le chef du clan. S’il venait à avoir la taverne

entre les mains, il encouragerait ouvertement la

prostitution de ses employées, même celles qui

s’y refusent.

Larina Telyak, la fille demi-elfe de Micham

travaille ici, elle est très appréciée des clientes

pour ses danses du ventre. Beaucoup diraient

qu’elle éclaire les lieux de sa présence, d’autres

qu’elle est explosive. Il est certain qu’elle a un

caractère joyeux et expansif qui fait qu’elle est

facilement repérable où qu’elle soit. Elle n’a

jamais effectué «d’extra» contrairement à une

ou deux de ses collèges. Il faut dire qu’elle est

secrètement amoureuse de la meilleure danseuse

de la taverne, une elfe appelée Niniel.

Le garage de Ferin

Ferin est un mécanicien elfe s’occupant de monter

et réparer des buggy à moteur à eau. Cependant

le design particulier de ses véhicules fait qu’ils ne

sont appréciés que des elfes des environs. Il faut

cependant avouer que les buggy sont très discrets

si ont les utilises en forêt. Biensur il n’y a pas de

forêt à moins de 240km, mais ça ne l’empêche

pas de les faire ainsi.

Ferin est secrètement amoureux de Larina, il va

la voir tout les soirs à la taverne et sait qu’elle

ne s’est jamais donnée à qui que ce soit pour des

services. Bientôt, il lui déclarera son amour, mais

en attendant il essaye de régler sa timidité qui

cause de fréquents bégaiements. Ce qu’il ne sait

pas cependant, en plus des penchants sexuels de

Larina, c’est qu’elle est sa fille. En effet 20 ans

plus tôt, ivre mort à cause d’un décès familial, il

avait couché avec une femme aussi saoule que

lui. Le lendemain ne se souvenant plus de rien,

l’un comme l’autre, ils étaient repartis de leur

côté avec juste un vague souvenir d’une soirée

très mouvementée.

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Saint-Paul

La réserve-état de Saint-Paul a aussi ses secrets et

seul ceux qui y habitent les connaissent.Mais un

secret plus grand que les autres se cache derrière

ses murailles.

Histoire

Aldiel Erifang faisait de la contrebande dans les

années 1880, il avait de nombreuses caches dans

la région. Mais un jour de l’année 1897, il assistât à

la mort d’un ami à lui, ce dernier dans son dernier

souffle lui avoua avoir volé une cargaison d’or

des années plus tôt. Cependant, il mourut avant

de donner une localisation précise de l’endroit où

il avait caché le magot. Aldiel dépensa alors toute

ses économies dans l’achat du terrain de forêt où

était caché l’or.

Pendant des années il fouilla la forêt, en essayant

de rester le plus discret possible. Des edheldù

s’installèrent sur ses terres, ce qui l’obligea à

installer un mur autour de sa propriété pour

arrêter d’être dérangé.

Malgré ça beaucoup d’elfes demandèrent pour

l’aider à protéger sa «réserve», voyant là une

bonne idée pour éloigner les soupçons qui

commençait à naître il accepta l’offre. Beaucoup

d’entrepreneurs lui offrirent une forte somme

pour son bout de terre, mais il refusa, espérant

encore trouver un trésor à la valeur largement

plus grande.

En 1938, il finit par abandonner et découvrit qu’il

était enfermé sur ses propres terres avec des

locataires prêt à défendre chèrement leur vie

pour celles-ci. Il les laissa alors faire, reportant

à plus tard la recherche du magot, se disant que

peut-être son ami s’était moqué une dernière fois

de lui.

Avec le temps Aldiel a gagné en sagesse et étant

déjà vieux à l’époque de la contrebande, il a

laissé un testament léguant tout à ceux qui ont

protégé son havre. Peut-être qu’un jour il auront

la surprise de tomber sur un coffre d’or.

Gouvernement en place

On pourrait penser qu’Aldiel est à la tête de tout,

cependant il n’est pas intéressé et préfère laisser

les autres faire.

C’est Ydriel Firioh qui est le plus proche d’un

dirigeant, c’est un sage edheldù. Il est de bon

conseil sur la sécurité de la réserve et s’entend

très bien avec Aldiel.

Mode de vie

Les edheldù vivent dans leur tente de mousse

comme ils le font depuis des millénaires. Par

contre les elfes vivent comme il y a 4000 ans et

ont abandonné toute modernité.

Leur maison se résumes à des cabanes installées

dans les grands arbres, elles sont cependant bien

isolées pour les périodes dures de l’année. Des

ponts relient les arbres ce qui donne un côté très

«féerique» à l’ensemble. Cependant, ce mode de

vie se fait aux dépens de la vie privée, réduite à

la plus simple expression. Il n’y a aucune porte

et n’importe qui rentre chez qui il veut, quand il

veut.

L’eau est récupérée par plusieurs puits répartis

dans la forêt et la nourriture est chassée ou

cueillie au bon vouloir de mère nature. La déesse

de tout ceux qui vivent dans les réserves. Les

déplacements se font à cheval ou à pied.

Mais tout cela commence à changer. En effet, les

habitants de la réserve commencent à manquer

de place et de nourriture. Ce qui les obliges

à exiler certains d’entre eux, elfe ou edheldù.

Les exilés sont tirés au sort chaque année, la

condition pour être dans la loterie c’est d’être né

dans la réserve et d’avoir entre 30 et 100 ans. La

raison de cette condition est que les elfes jeunes

peuvent s’adapter bien plus vite que les anciens.

Cependant, certains estiment qu’un par an n’est

pas assez et commencent à penser à un tirage par

trimestre.

Le secret Ardamil

Voici le plus grand secret de la réserve. C’est un

elfe nommé Ardamil, mais ce n’est pas un elfe

comme les autres.

C’est le premier enfant mi-elfe mi-edheldù. Ce

cas est tellement extraordinaire que les elfes

ne pensaient pas ça possible. En effet, jamais

un enfant n’est né d’une union elfe/edheldù,

ce qui fait que celui-ci est considéré comme un

miracle.

Ardamil est un petit garçon, ce n’est encore qu’un

bébé, ce qui fait que personne ne sait de quels

traits il a hérité. Sa peau est d’un bleu pâle et ses

cheveux sont de couleur brune avec des reflets

verts. Sa mère Firiel est une edheldù et son père

Tiriem est un elfe.

Toute la communauté de la réserve voit l’enfant

comme un élu destiné à de grandes choses. Seul

l’avenir nous dira si leurs espoirs se réaliseront.


Toronto

La ville sous la glace referme son lot de mystère,

mais au milieu des terres gelées, peu s’en soucie.

A l’opposé de Brasilia, c’est l’entraide qui prime,

la survie par -40 est précaire et il faut avoir le

moral pour espérer passer la nuit.

Population

Habitants : 120.124

Humains : 70%

Enragé : 20%

Géant : 5%

Nain : 3%

Demi-elfe : 1%

Semi-bête : 1%

Dévoreur d’âme : 1

Vampire : 1

Ange : 1

Histoire

Construite autour d’un des labo de la Raïkorn

Technologiks, Toronto est dans les débuts,

essentiellement constituée d’employés. Par la

suite, les magasins se sont installés et les beaux

quartiers apparurent.

Du fait de l’arrivée de la violence dans les débuts

de la ville, le centre ne possède que peu de riche.

Mais la ville devenant doucement prospère, de

nouveaux riches vinrent s’ajouter à ceux déjà

présent.

En 1938, la Raikorn technologiks doit supprimer

300 emplois dans ses labos, ce qui augmente le

niveau de violence de la ville. Mais ce n’est pas

finit, en 1964, la succursale est obligée de fermer

causant la perte de 1550 emplois de plus. C’est un

gros coup dur pour la ville qui commence à vivre

une période de pauvreté extrême.

En 1980, les hivers extrêmes provoquent la mort

de très nombreux sans abris et de personnes

incapables de payer le chauffage. Les chiffres des

morts augmentent avec les années et ceux qui

n’ont pas d’argent pour déménager sont obligés

d’endurer le froid.

En 2002, surpassés par la météo et les tentatives

des habitants pour pénétrer dans le centre. Les

riches quittent la ville, les habitants prennent

rapidement possession des lieux, alors qu’ils ne

sont plus qu’un peu moins de 100.000.

En 2003, tout le monde travaille à maintenir le

chauffage alors que dehors il neige de manière

discontinue.

Durant les 8 années qui suivent, l’entraide entre

nains, humains, géants et enragé se renforce et

se complète.

Le générateur d’électricité

Sous la ville, dans une salle grande comme dix

terrains de run bowl, se situe la chose la plus

précieuse de la ville. Le générateur qui fournit

en lumière et en chaleur toute la cité. Pour y

accéder il faut passer 4 points de contrôle et 3

portes blindées, tout le monde veut être prudent

quand à la machine qui maintient leur survie.

Il s’agit d’un vieux projet de la Raikorn

technologiks qui devait permettre la victoire de

celle-ci contre la NT-Corps. Malheureusement le

projet ne vit jamais le jour à temps et il fut repris

par les nains lorsque la centrale nucléaire fut à

cours de combustible. Son fonctionnement relève

du miracle tant il est en avance sur son temps.

Pour faire simple, la machine utilise l’énergie

produite par l’oscillation du flux quantique entre

les atomes lorsqu’ils s’agitent.

Ce qui fait que la machine ne demande qu’une

petite source d’énergie fournie par un barrage

souterrain pour agiter un minimum les molécules

et produire ainsi l’énergie quantique nécessaire.

La culture intérieure

Un immeuble complet est dédié à la culture et

l’élevage. Il y a toujours au moins 1300 personnes

à s’occuper des plantes sous lumière artificielle et

des animaux en batterie. L’odeur est difficilement

supportable ce qui fait qu’on y travaille rarement

plus de 3h d’affilée.

Les plantes sont aspergées, arrosées, traitées

et surveillée régulièrement pour s’assurer

qu’aucune maladie, ni insecte ne risque de

détruire la culture. Les animaux sont biens traités

pour donner une viande agréable au palais. On

y cultive aussi des champignons au sous-sol et

certaines récoltes servent à créer des sauces ou

des ingrédients agréables au goût.

Les fenêtres sont obstruées aux étages dépassant

de la glace, pour éviter que les plantes reçoivent

trop de lumière ou que ceux qui y travaillent ne

soient éblouis, voir aveuglés.

Les sorties estivales

Dans la période de l’été, une équipe est chargée de

partir voir les environs avec des véhicules prévu

pour la neige. Ce groupe de personne est chargé

de trouver d’éventuels voyageurs ou des choses

intéressantes. Si en plus ils peuvent chasser une

bête ou deux c’est bien aussi.

Les véhicules à essence sont fabriqués à partir

d’anciennes voitures auxquelles on a installé

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des chenilles. Elles peuvent sortir par une

porte aménagée par des géants à l’étage d’un

immeuble.

L’essentiel de l’équipe est composée d’une famille

d’enragé loup qui ont déjà une bonne résistance

au froid grâce à leur fourrure. Ils ont en plus

une combinaison peu confortable destinée à les

protéger du vent glacial. Ainsi que des lunettes

tentées spéciales pour leur visage, protégeant

du soleil peu fréquent mais particulièrement

dangereux pour les yeux.

Gouvernement en place

Il n’y a pas vraiment de gouvernement centralisé

ce qui donne un côté peu ordonné à la ville. Les

nains, bien en dessous de la ville semblent diriger

avec l’accort des autres races. A leur tête c’est

Umbrun Garald, le chef du plus puissant clan de

la ville. Il dirige les nains tel un roi et par suite

logique la ville entière.

Lieux et personnes intéressantes

Le labo de recherche

Deriond Garald est l’homme derrière la fabuleuse

génératrice. Pour tous il est le sauveur qui a

réussi à finaliser et à construire cette merveille.

Cependant il cache un secret, car en réalité c’est sa

femme Yvelaine qui a tout fait, mais les femmes

n’ayant aucun pouvoir dans la société naine, il a

endossé le rôle du scientifique.

Il a son labo de recherche et avec sa femme il

cherche a améliorer la vie de tous. Deriond est

comme tout les nains, bourru et peu loquace.

Il a du mal à porter le fardeau de héro sur ses

épaules, mais il ne le dira jamais.

Yvelaine quand à elle est effacée, mais d’une

intelligence extrême. Elle a juste voulu aider son

mari, lorsqu’il a trouvé les plans dans l’ancienne

usine et elle regrette de l’avoir mis dans une

situation aussi peu enviable. Yvelaine passe

souvent son temps à s’occuper de son fils et de

sa fille.

La famille

C’est une grande famille d’enragé ours. Bien

qu’ils ne cherchent pas réellement à remettre

en question l’autorité naine, ils ont en projet de

prendre autorité sur la partie non naine de la

ville. Ils pensent pouvoir travailler de concert

avec Umbrun Garald à la fondation d’une vraie

société.

Elzéar le chef de la famille est le plus sage d’entre

eux. Mais son secret est qu’il est conseillé par un

ange, le seul ange de la cité d’ailleurs. Elzéar ne

cherche pas à faire de mal, il est juste tenté par

le pouvoir. Cependant il a trop souvent tendance

à penser par la force brute. Il est marié et a 3

enfants et 7 petits enfants.

Amshel est l’ange derrière Elzéar, il a bien

l’intention de mettre de l’ordre dans cette ville

de chaos. C’est un homme patient mais peu posé

ce qui le mènera à sa perte. Il reste quand même

une menace pour toute la ville.

Washington

La ville de la corruption est sûrement la plus

intéressante. Beaucoup de secret à dévoiler,

beaucoup de complot et plus encore de vérité

cachée. Seule une infime partie pourra être

dévoilée ci dessous.

Population

Citoyens : 4.987

Habitants : 254.670

Humains : 49,94%

Elfes : 25%

Demi-elfes : 10,5%

Nain : 8,4%

Géant : 3%

Enragé : 3%

Semi-bête : 0,1%

Vampire : 0,03%

Dévoreur d’âme : 0,03%

Démon : 1

Ange : 2

Histoire

Georges Washington était un politicien

mégalomane. En faisant construire la ville qui

porte son nom, en 1787, il a un plan bien précis en

tête, unifier les états nouvellement formés sous

sa bannière. Dans cette idée il fait construire,

en prenant sur sa richesse personnelle, un petit

palais avec du marbre aux reflets ambrés, tirés

de la région.

Cependant la colonisation des autres états ne se

passe pas aussi bien que prévu et à peine annexé,

le canada se rebelle et repousse les troupes de

Washington. Fou de rage, George met le feu à sa

propre ville. On parvient cependant à le maîtriser

et les ministres de l’époque étouffent l’affaire en

pointant du doigt le Canada. Après de lourdes

de perte de chaque côté, Washington décide de

renoncer au Canada en 1815.

Georges Washington décède en 1833 à l’âge de

87 ans. Les pays annexés décident de voter pour

élire un président et Rick Westerfield prend la


succession pour 4 ans. Il sera réélu trois fois.

C’est le président suivant John R. Hamond qui

finit d’annexer les états du nord, en traitant

diplomatiquement avec le Canada, celui-ci se

soumet.

En 1853, le nouveau président Gabriel Font est élu

et voit, lors de son deuxième mandat, naître la

vague de violence de 1860. A cause de cela, il perd

les élections contre Michael Smith aux élections

suivantes. Le président Smith crée les centres

pour protéger les riches de la violence urbaine.

Il demande à l’armée de surveiller les abords

des murs des centres. Et c’est aussi lui qui crée ce

monde séparé entre les citoyens et les habitants.

Smith fit cinq mandats, à cause de cela, une loi

fut décrétée qu’un président ne devait pas être

réélu plus de trois fois. Cependant après Smith,

aucun président ne tint et ils se succédèrent

rapidement.

En 1930, Washington cherche un moyen pour

repeupler l’Amérique, les citoyens partent pour

l’Australie et les habitants s’entretuent. L’armée

est retirée des rues, mais ça ne semble pas plus

efficace.

En 1959, la NT-Corps entre en scène et propose une

solution à leur vieux problème, l’exterminateur.

C’est une première version, mais elle est

suffisamment efficace pour que le gouvernement

l’adopte. La NT-Corps est alors liée à celui-ci et

s’infiltre doucement.

De 1990 à 2003, Washington perd une grande

partie de ses terres car le gouvernement

commence à avoir des problèmes internes. Les

dévoreurs d’âme et les vampires sont infiltrés,

c’est une véritable guerre politique interne qui

se déroule alors. Complètement tourné vers luimême,

le gouvernement ne voit plus le monde

extérieur et s’entre-déchire.

En 2011, la situation est stabilisée car complètement

nouée. Tout les protagonistes modernes y compris

les disciples de Skadi ont une place au pouvoir.

Dans ce nid de vipère plus personne n’ose faire

de mouvement car la riposte pourrait venir de

n’importe où.

Gouvernement

Enmil Saetan : Le bourgmestre de Washington est

grassement payé par la famille royale elfe pour

qu’il n’ébruite pas le fait qu’il est le fils d’Ethaniel

Sylvan et d’une mercenaire humaine. Il fait le

gentil garçon et obéit, mais il garde cette carte

en poche pour s’en servir comme une bombe

politique. Mais il n’a pas que son salaire et la

famille royale pour vivre, les disciples d’Elizabeth

le payent pour qu’il ferme les yeux sur le café

«la nuit des temps». En effet, étant bourgmestre

depuis de longues années, il mit le doigt sur la

présence d’Elizabeth derrière le café tranquille.

Pour l’instant il n’a pas l’intention de se servir de

l’information contre eux.

Léon Endel : Le ministre de l’armée reçoit un bon

supplément au salaire pour s’occuper en priorité

des contrats avec la technologie de la NT-Corps.

Beaucoup de labos privés pâtissent de cette

magouille politique, se retrouvant incapable de

vendre leur invention.

Alan Dereck : Le ministre de l’éducation est dans

une position fort peu enviable. Il est payé par les

disciples de Skadi pour qu’il fasse mettre dans

les plans de cours d’histoire que Skadi était une

conquérante incomprise. Et il est aussi payé par

la famille royale elfe pour que l’on parle à l’école

des horreurs de guerre qui se passent à Cuba.

Alan essaye de temporiser en y allant doucement,

mais ses changements se voient et la rumeur de

pots de vin circule.

Ereniel Anmaril : Question mauvaise position, la

ministre des finances est encore plus mal placée.

N’ayant pas voulu des pots de vin de la NT-

Corps, cette dernière menace de faire disparaître

son frère, si elle n’augmente pas les fonds pour

l’armée. Complètement désespérée elle trafique

dans les comptes pour pouvoir fuir vers l’Australie

avec son frère. Mais Carl Semich la fait chanter,

augmentant la précarité de sa situation.

Jake Monroe : Le ministre de l’emploi est un

dévoreur d’âme cherchant à accéder au statut

suprême de président. Il travaille seul, utilisant

sa fortune personnelle acquise par le biais de sa

chaîne d’hôtel «J.M.». Jake a déjà tué pour accéder

à un poste plus haut et n’a aucun remord.

Darshan Erin : Le ministre de l’agriculture doit

sa réputation d’intègre car il a tendance à relever

les failles de ses confrères. En fait il est lui-même

payé par les disciples d’Elizabeth pour justement

faire tomber ses confrères corrompus. Il apprécie

cette source de revenu qu’il a prévu de léguer à

sa famille si jamais il disparaissait.

Claus Elmen : Le ministre de la culture est quant

à lui payé par les disciples de Skadi pour surveiller

les mouvements de leurs adversaires politiques.

Claus est bien content d’être payé, mais le stress

qu’occasionne cette responsabilité le tue à petit

feu.

Sarah Maene : La ministre du loisir et du sport

est une vampire au service d’Elizabeth. Son

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millénaire bien passé, elle peut se faire passer

sans problème pour une humaine normale. Elle

s’est alliée dans sa quête à Ariel Délëan, qui est

aussi sa maîtresse.

Carl Semich : Le ministre de la famille octogénaire

fait chanter Ereniel Anmaril pour coucher avec.

Il a découvert les traficotages de la ministre et

attiré par elle depuis longtemps, il a profité de

la situation. Il est mauvais comme la mort et

est vicieux dans la politique comme dans la vie

privée.

Elianne Gabett : la ministre des langues parlées

et écrites travaille pour le compte de Gabriel

Duchamps dans le but de prendre le pouvoir.

Elianne ne retire aucun avantage de sa situation,

sa famille est en otage dans une des succursales

de Docpharma. Un jour elle se vengera, elle le

sait.

Aure Mc Coy : La ministre des communautés

culturelles est une vampire aux ordres d’Eirik.

Elle aussi a plus de 1000 ans pour pouvoir se faire

discrète. Elle manipule Fry Enzel en lui faisant

croire à une relation sérieuse entre eux. Si ça ne

tenait qu’à elle, elle aurait déjà dévoré ce petit

salopard aux fantasmes tordus.

Fry Enzel : Le ministre de la jeunesse et de l’enfance

pense se servir d’Aure Mc Coy comme tremplin

pour sa carrière. Utilisant les connections de

cette dernière en vue de s’élever dans un avenir

proche. Il se sent supérieur et lorsqu’il ne montre

pas son visage politique, agit comme s’il avait

tout pouvoir sur les autres.

Charle Dereck : Le ministre de la justice est

grassement payé par un peu tout le monde pour

qu’il ignore les diverses violations des lois d’à peu

près toute les entreprises du pays. Il a un compte

secret contenant tellement de chiffres qu’il ferait

pâlir les disciples de Skadi. Charle se débrouille

bien mieux pour cacher ses magouilles que son

frère.

Ariel Délëan : La ministre des réserves-états

et de la faune ne subit que peu de pression

politique dû à sa position. Cependant, elle aide

sa maîtresse Sarah dans la montée au pouvoir. Et

surtout, elle connaît le secret Ardamil grâce à ses

connexions. Elle aussi voit en l’enfant un élu et

attend beaucoup de lui.

Marianne Songez : La ministre du revenu est

payée par Jake Monroe pour l’aider dans sa quête

de pouvoir. Elle empoche, mais à la première

occasion, elle le trahira pour gagner en popularité

et ainsi grappiller des points pour les élections.

Eric Faust : Le ministre de la santé et des services

sociaux est un dévoreur d’âme allié à Gabriel

Duchamps pour surveiller Elianne Gabett. Le

plan est de la discréditer au moment opportun

pour gagner des points au sondage et tenter de

monter à la présidence. Cependant Eric a bien

l’intention de trahir Gabriel lorsqu’il aura atteint

son but.

Feanor Shazael : Le ministre de la sécurité

publique reçoit certains avantages pour garder

le projet «exterminateur» dans les rues de la

banlieue. En effet, là encore certains labo auraient

proposés des projets plus intéressants pour

sécuriser les rues mais il n’a jamais donné suite.

Intelligemment, il a demandé à ce que ses pots

de vin ne soient pas de nature pécuniaire pour

ne pas être tracé. Il reçoit donc diverses drogues

pour une utilisation personnelle, ainsi que des

visites «d’une nuit» régulièrement.

Asha Kabil : La ministre des services

gouvernementaux joue les agents de

renseignements pour la SCI, c’est d’ailleurs elle

qui maintient leur existence et qui leur fournit

des fonds. Ces fonds sont d’ailleurs souvent tirés

des pots de vin qu’elle reçoit pour désinformer les

protecteurs. Ce qu’elle fait, mais elle renseigne

dans le même temps la SCI sur ses agissements,

qui agit de son côté.

Jake Kalvin : Le ministre du tourisme est payé

par l’Australie pour diffuser partout dans

l’Amérique les brochures sur l’Australie. Jake

s’ennuie au plus haut point dans son poste car

personne ne s’intéresse à lui, ni ne le met dans

la confidence. Il essaye donc d’attirer donc

l’attention en ne prenant aucune précaution

quand à ses magouilles ou en se faisant prendre

par les journalistes dans des situations fâcheuses.

Cependant rien ne marche, il ne passe même pas

dans les journaux à sensation car ça n’intéresse

personne.

Samuel Anderson : Le ministre du transport

a découvert les actions douteuses de Carl

Semich envers Ereniel Anmaril. Il reçoit donc

régulièrement une belle somme de la part du

ministre de la famille pour qu’il ferme les yeux

et se taise. Samuel est en accord avec ça et profite

même lui aussi de la situation envers Ereniel.

Ethaniel Sylvan : Comme dit précédemment le

premier ministre est financé par la famille royale

elfe, elle même financée par les gangs.

Samantha Irons : La présidente est donc une

disciple de Skadi et dispose ainsi d’une quantité


d’argent colossale, amassée par tout les anciens

disciples.

Lieux et personnes intéressants

Le centre

Café la nuit des temps : Comme on le sait déjà,

le café appartient en fait à Elizabeth. Lors des

visites des ministres, des serveuses et serveurs

supplémentaires sont engagés pour prolonger leur

service jusqu’aux appartements des hommes (et

femmes) politiques qui le veulent. Ces personnes

sont ensuite grassement payées pour dire tous ce

qu’ils ont pu entendre «par inadvertance».

Casino Belle-vue : Le temple du déitisme ayant

moins d’influence ici, le casino a une clientèle

nombreuse et dépensière ce qui leur rapporte

gros. Il y a de nombreuses tables dont certaines

sont «no limit» et un service de sécurité surveille

attentivement tout tricheur potentiel.

Galerie Las belas artes : La grande galerie d’art

a vu naître de grands artistes comme Paolo

Andrea, Georges Rénos ou Maori Sai. Ce que

l’on ne sait pas c’est que la galerie appartient a

un vampire ancien ne participant pas au combat

de ses parents. Il se nomme Jared Elfi, c’est un

artiste avant toute chose, détestant le combat.

Garage Léonnard : Léonnard Pern, le propriétaire

se nomme en réalité Bob Dall, surnommé

l’écorcheur de San Diego. Il a du changer

d’identité lorsque les protecteurs ont manqué de

l’épingler dans le centre de San Diego. Malgré

qu’il s’interdise de recommencer, le scalpel lui

démange.

Grand hôtel palace : Le grand hôtel palace

comporte 480 chambre et 145 suites. La nuit coûte

1100 à 55.000$ déjeuné compris. Enormément

d’hommes politiques descendent là tout frais

payés et y amènent de la compagnie pour la

nuit. Il est évident que les membres de l’hôtels

sont étroitement surveillés pour qu’aucune

information de ce qu’ils voient ne filtre. Le

moindre vent de scandale pourrait ruiner la

réputation de l’établissement.

La sombra y la luz : Ces escortes hors de prix

ont une clientèle essentiellement composée de

ministres. Même la présidente, lorsqu’elle est

fatiguée de la vie familiale, vient payer quelques

services. Une escorte avoisine les 1000$ l’heure

suivant les désirs du client.

Le cirque Lo espléndido : Ici aussi le marché noir

de ce cirque est très connu. C’est d’ailleurs ici

qu’ils ont leur meilleure clientèle. Ce n’est pas

une ville d’artiste et de collectionneur pour rien.

Le temple du déitisme : L’archevêque Nicholas

Johnson habite ici, il fait partie des favoris

pour succéder au grand archevêque Drago. Sa

véhémence dans ses sermons est très appréciée

des croyants. Cependant il participe secrètement

à des réunions des exécuteurs et dirige souvent le

groupe sur des gêneurs potentiels.

Le Medianoche : Ce bar/boite de nuit accueille

les enfants des plus riches. La sécurité est assurée

grâce à de nombreux ex-militaires d’élite. Ces

derniers vont chercher et raccompagnent les

clients dans une limousine blindée. La boite

propose des alcools mais pas de drogue. Le patron

de la boite, un certain Daniel Esteban, a installé

des caméra dans les toilettes pour filmer les écarts

des enfants chéris. Il utilise ainsi sa collection de

cassette comme protection contre une potentielle

attaque des parents à son encontre.

Le muséum of Washington : Le musée possède

40 sous-sols fortifiés (alors qu’il n’a que 4 étages

en surface) pour protéger les oeuvres originales

qu’il expose. Celles montrée au publique sont

bien sur des copies. On restaure de nombreuses

oeuvres ainsi sous le musée. Mais à partir du

6ème étage du sous-sol, ce sont les plus grands

secrets d’Amérique qui sont entreposés, restaurés

et étudiés. On peut y trouver des objets magiques

anciens et des tomes de magie quasi-mythique,

comme le Codex Abyssum. Il y a aussi les quelques

rares artefacts laissés par les extraterrestres qui

ont créés les enragés. Ainsi qu’un crâne fossilisé

d’une de ses créatures. Seul le président et les

employés chargé de travailler en dessous du

niveau 6 sont au courant des niveaux 6 et inférieur

du musée.

Le restaurant du grand hôtel : Situé dans le grand

hôtel, il faut réserver près de 3 mois à l’avance

pour manger dans ce restaurant français. Même

les ministres doivent effectuer une réservation.

Le service comporte 6 plats et coûte entre 100 et

400$, vin non compris. Tout les plus riches du

pays essayent de manger là au moins une fois

par an.

Le restaurant Mao : Le fast food japonais propose,

si on y met le prix des plats à base d’espèce rares

ou dangereuses. On peut ainsi manger du basilic

pour 2500$ ou de la cervelle de singe vivant pour

1000$. Bien sur, ces mets ne sont pas affichés au

menu et il faut être dans la confidence pour le

savoir.

Le zoo de Washington : Au zoo, on peut voir

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les derniers tigres, ou l’élevage de pingouin. Ils

possèdent bon nombre de type de singe, qu’il

leur arrive de vendre au restaurant Mao. Ayant

perdu une bonne partie de ses espèces, le zoo a

une bonne partie fermée au publique. En secret,

en particulier du gouvernement, ils cherchent à

cloner les espèces disparues pour les réintroduire.

Cependant pour l’instant les résultats ne sont pas

très concluants.

La banlieue

L’armurie Palace : Cette armurie est un des

seuls endroits où l’ont peut trouver la mini et

microgun, ainsi que leur munition. En arrière

boutique on peut avoir, au noir, des armures de

kevlar avec renfort de titane. Le propriétaire,

cependant, gonfle les prix de 50% sur les armes

les plus difficiles à trouver. Il possède aussi des

armes de bonne qualité et on peut y commander

des armes de très bonne qualité.

La boite Big night : Le patron de cette boite Daril

Guttend, un humain, est un ancien citoyen exilé

pour patricide. Etant un habitué du Medianoche,

il a décidé d’ouvrir une boite du même type dans

la banlieue. Les sorteurs sont tous d’anciens

mercenaires, qui veillent à ce qu’on laisse toute

les armes à l’entrée. On compte 3 à 4 morts par

an dans la boite, ce qui est très peu comparé aux

autres boites de nuit.

La boite El reverso : Cette boite de nuit, tenue

par un elfe transsexuel, a vu rentrer Sarah Maene

et Ariel Délëan. Même si personne n’y croit, cet

évènement à fait monter en flèche la popularité

de l’endroit. Pour éviter toute tentative d’attaque

homophobe 6 sorteurs géants surveillent les

lieux armés de Jackhammer.

La boite La lune noire : Très appréciée du contre

courrant gothique, c’est le lieu de réunion des

jeunes rebelles de la région. Le cadre est très

sombre, avec des chaînes et de fausses toiles. La

pièce est le plus souvent éclairée à la lumière

noire et aux fausses chandelles pour l’ambiance.

A l’étage, une boutique de percage et de tatouage

est ouverte uniquement la nuit et est tenue par

un jeune vampire.

Chez Elkiel : Ce petit bar est très convivial et

malgré l’absence d’homme qui surveillent,

aucune bagarre ne semble se déclencher. Elkiel

fait ses meilleurs alcools dans sa cave avec des

céréales qu’il achète en gros. Biensur la faible

quantité produite fait que le prix des alcools en

question est élevé, mais pour ceux qui en ont

marre de boire de la pisse de chat ça vaut le coup.

Le secret de la bonne humeur de ses clients,

c’est une drogue qu’il diffuse par l’aération et

qui provoque un état d’hilarité léger. C’est une

drogue à faible dépendance, mais ses effets sont

limités, cependant ça fonctionne bien.

L’hôtel Washington : A 11$ la nuit, c’est

probablement l’un des hôtels les moins chers du

pays. Cependant, les chambres sont déplorables,

les murs sont fissurés, la chambre se résume

à un lit de fer avec un matelas usé et avec un

peu de chance on a une fenêtre avec une vitre.

De plus, dormir là représente le risque de se

réveiller avec un organe manquant ou dans un

labo clandestin.

L’hôtel Lovely night : Andrew Smith, un homme

plutôt grégaire, a créé cet hôtel pour ceux qui,

comme lui, n’aiment pas dormir seuls. Il a

plusieurs hommes qui travaillent pour lui et

qui s’arrangent pour faire endetter des jeunes

femmes au physique avantageux. Andrew se

présente alors à elles comme un sauveur et les fait

travailler pour lui. Pour rentabiliser les dépenses

superflues, il possède aussi un magasine érotique

et il vend certaines vidéos tournées en cachettes

dans les chambres.

Le cirque Ice age : Ici aussi, le cirque transporte

des voyageurs pour 50$ et fournissent parfois les

labo clandestins. Les deux labo de la NT-Corps

situés dans la région sont d’ailleurs leur principal

clients. De plus, il leur est déjà arrivé de leur

donner des expériences ratées comme monstre

de foire.

Le cirque Nakami : Comme partout ailleurs, le

cirque Nakami accepte de louer ses services en

tant que tueurs à gage. Cependant ils refusent de

s’attaquer au centre, bien trop sécurisé.

Le temple du déitisme : Le petit temple reçoit

couramment la visite de quelques croyants qui

écoutent d’une oreille distraite le prêtre faire

son sermon. Ce dernier est un dévoreur d’âme

cherchant à créer une révolte parmi les habitants.

Malheureusement pour lui, ça ne semble pas

marcher. Il se console alors souvent dans les

bras d’une professionnelle qu’il terrifie par ses

propos.

Les huit cieux : La boite échangiste a un site pirate

sur l’Internet des centres et diffuse les vidéos de

certaines pièces en temps réel ou en rediffusion

des meilleurs moments. Les drogues que l’on

peut acheter sont les moins chères de la ville,

mais presque toutes sont tournée vers l’inhibition

des tabou et l’altération de la perception. De plus,


un ajout maison augmente considérablement la

dépendance.

Le restaurant cobalt : C’est le lieu de réunion du

gang des carnassiers, l’un des plus grands de la

ville. Moiri, une enragée panthère noire est à la

tête de celui-ci et son homme de main/tueur est

el drago un semi-bête alligator terrifiant. On peut

les voir assis à la table du fond le samedi et mardi

soir. Mais il faut faire attention a ne pas les fixer

trop longtemps si on ne veut pas finir coulé dans

le béton.

Le restaurant fast & fast : Le restaurant se vante

d’avoir le service le plus rapide au pays et il n’a

probablement pas tort. Mais il a aussi, sûrement,

le plus haut taux de décès par intoxication. La

nourriture est à peine cuite et provient de sources

douteuses. De plus, il n’y a aucun frigo dans la

cuisine pour que la viande cuise plus vite. Quant

au ménage il est fait une fois par mois. D’ailleurs

certains disent que si on survit à leur nourriture

on survivra à tout.

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Ce chapitre un peu spécial est en quelque sorte

un fourre-tout que je ne savais pas où mettre. Il

s’agit d’informations détaillées de choses que les

joueurs n’ignorent pas obligatoirement. Je les

décrirai donc dans un ordre arbitraire, les uns à

la suite des autres.

Les médias du monde

L’internet des citoyens

Un réseau d’ordinateurs a été créé dans les débuts

2000 pour les citoyens. Il permettait de partager

des vidéos et des fichiers informatiques, du

moins dans les débuts. Très vite, il fut pollué de

sites où les citoyens étalaient leur vie ou de sites

de propagantes racistes/anticémites/anarchistes.

Ceux-ci faisaient passer les sites pornographiques

pour des touristes elfes.

Ensuite, certains habitants au courrant, le piratage

du réseau fut courrant pour toute personne non

autorisée possédant un ordinateur.

Le réseau appelé wac (Web des Américains

Citoyens) est transmis par les lignes de téléphone

(lent), les câbles de télévision (rapide) ou le

satéllite (très rapide). A partir de là n’importe

quel sitoyen peut se connecter avec un modem

approprié coûtant entre 50 et 500$. Il n’y a pas

d’abonnement. Les habitants eux traficotent un

modem avec les moyens du bord et le connectent

sur les anciens fils téléphoniques ou câbles télés

encore en fonction.

L’internet est aujourd’hui un vaste dépotoir

éparpillé sur toute l’Amérique où une simple

recherche peut devenir un vrai calvaire. De plus

en ouvrant la boite de pandore, les centres ont

donné accès à tous leurs systèmes informatiques.

Ce qui fait que de nombreuses entreprises créent

des pare-feux de plus en plus performants pour

leur réseau et que le service d’entretient des

lignes tente de couper l’accès à ceux en dehors

du centre.

La télévision

En Amérique

La télévision, une invention de Raïkorn

technologiks, est transmise par le câble depuis

1930 dans les centres. Pour calmer les habitants,

des sorties de câbles furent installées aux

abords des murs côté banlieue. Ainsi, grâce à

l’installation par les géants en dehors des centres,

tout le monde put avoir sa télévision. Celle-ci eu

droit au son en 1948 et passa du noir et blanc à la

couleur en 1967. Certains habitants ont d’ailleurs

encore la télé noir et blanc. En 1994, c’est la haute

définition qui entra en vigueur avec des écrans

plats. Maintenant, depuis quelques mois, la

télévision souple est entrée sur le marché, mais

son prix est assez exorbitant. Il faut noter aussi

que la banlieue a 15 ans d’écart technologique sur

les centres. La haute définition n’est arrivée qu’en

2009 dans les magasins de banlieue.

Il y a environs 4 chaines d’information, 2 de

cuisine, 3 de sports, 37 de divertissement, 6

diffusant des classiques, 2 de politique et 4 chaînes

de documentaires. Le tout est diffusé dans tous

les centres par le satellite. A ça on peut ajouter

plus de 1000 chaînes locales produites aussi bien

par les centres que par la banlieue.

En Australie

La télévision est diffusée par onde à travers

tout le continent pour diffuser des informations


sur le pays et la politique, et pour diffuser des

divertissements non violents.

C’est de la télévision couleur, il n’y a jamais

eu de noir et blanc et elle a été créée en 1962.

Aujourd’hui la technologie n’a pas évoluée, n’y

voyant pas l’intérêt.

Kalran fait surtout diffuser des informations

sur une seule chaine, la chaine officielle. Il

diffuse aussi quelques divertissements, mais

ne comportant que peu de violence. Il sait que

c’est ennuyeux à mourir, mais il préfère ça à une

population collée à l’écran, du moins c’est ce qu’il

dit. Il y a quelques chaines locales et amateurs,

mais celles qui poussent à l’anarchie subissent

quelques désagréments détruisant la crédibilité

du messager. Cette méthode permet de ne pas

risquer de semer le doute en faisant disparaître

tout simplement la chaîne.

En Asie

Skadi use de propagande pour son empire grâce à

un principe proche de la télévision. En altérant la

direction de microscopiques cubes colorés grâce

au magnétisme, ceux ci créent une image. Les

baffles sont quant à eux sur le même principe

qu’en Amérique.

Ces écrans magnétiques n’ont qu’un seul poste et

reçoivent les informations à diffuser par onde. Ils

sont installés sur les grandes places des villes et

affichent les déclarations de l’impératrice ou du

grand général local.

Les ondes sont assez fortes pour arriver jusqu’au

Moyen-Orient et en Europe de l’est, mais là-bas,

personne n’a d’écran magnétique.

La radio

En Amérique

La radio est diffusée par les ondes dans à peu près

toutes les provinces. Certaines stations diffusent

sur tout le territoire «civilisé» et diffusent

musique, jeux et information ; alors que d’autres

ne transmettent que sur une ou deux provinces.

Encore une fois, il y a de nombreuses stations

locales amateurs dans un peu toutes les villes.

Le principe n’a pas changé depuis 1903 date de

création, il n’avait pas besoin d’être changé. Tout

le monde ou presque a une radio qui fonctionne,

que ce soit la radio de salon ou le mini baladeur

du jeune branché.

Dans le même principe, certains conducteurs

ont une «C.B.» qui est un émetteur/transmetteur

courte portée (5km) qui leur permet de rester en

contact avec d’autres propriétaires de CB. Il y a

aussi le talkie-walkie des protecteurs qui ne sont

rien d’autre que des CB portatives. Une CB fait

environs la taille d’un petit magnétoscope VHS

et un talkie-walkie d’un gros cellulaire. Les deux

peuvent changer manuellement de fréquence

d’ondes pour plus d’intimité.

En Australie

Comme en Amérique, l’Australie a des stations

de radio, avec des diffusions à travers le pays ou

juste sur quelques régions. Elles diffusent elles

aussi des informations et de la musique, mais

pas de jeux. Comme pour la télé, il y a quelques

stations locales surveillées. L’Australie a la radio

depuis 1906.

Par contre il n’existe pas de CB, mais les policiers

ont bien des talkies-walkies.

En Afrique

Certaines villes d’Afrique ont une station de

radio diffusant de la musique instrumentale

uniquement.

En Eurasie

La radio n’existe pas, mais les troupes

communiquent entre elles par l’intermédiaire de

talkie-walkie.

Les journaux

En Amérique

Divers journaux sont produits en Amérique depuis

le début du 18ème siècle. Les magasines eux ont

commencés dans les années 40. Essentiellement

tournés vers l’information, les journaux sortent

de manière hebdomadaire et ont relativement

peu de succès. Ils ne coûtent cependant que 40

cents pour 10 pages en noir et blanc.

Les magasines eux sont mensuels et coûtent 3$

pour 30 pages couleur dont 12 pages de publicités.

Ils ont beaucoup plus de succès et ont des thèmes

variés, cuisine, mécanique, science, érotisme,

armes, ...

Les journaux et magasines sont distribués dans

les librairies des centres et vendus aux libraires

des banlieues à la frontière, le matin. Les deux

médias sont faits et distribués dans la même ville.

Par conséquent, ils changent d’une ville à l’autre.

Enfin, dans certaines banlieues, des magasines

sont fabriqués de manière amateur, souvent en

tirage limité.

En Australie

Les journaux sont distribués dans tout le pays

depuis que le pouvoir est en place. Ils sont gratuits

et diffusent les informations sur le continent

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chaque semaine. Il existe aussi beaucoup de

journaux amateurs distribués dans la région à la

main.

Les magasines se font aussi mais sont moins

nombreux qu’en Amérique. Ils ne coûtent qu’un

euro-dollar pour 24 pages sans publicités. Ils sont

aussi distribués à travers le continent, mais tous

les mois seulement.

En Afrique

En Afrique, les villes peuvent avoir divers petits

journaux d’information locale ou de culture. Ils

sortent généralement toutes les 2 semaines et

sont gratuits.

En Eurasie

Il n’y a pas de journaux en Asie, la population n’a

pas le temps d’en lire. Cependant les généraux et

grands généraux reçoivent un livret de 5 pages

sur ce qui se passe dans l’empire, pour qu’ils se

tiennent au courant.

En Europe, par contre, les journaux locaux

pullulent, mais il n’y a pas de journal pour tout

le continent. Les sorties sont le plus souvent très

erratiques et ils sont pour la plupart gratuits. Il

n’y a pas de magasines par contre.

Petits groupuscules

Divers petits groupuscules sont présents en

Amérique essentiellement. Les autres continents

n’en ont pas ou peu. Ils ont le plus souvent des

buts irréalistes et n’ont que peu d’impact sur le

monde qui les entoure.

Les résistants

Les résistants sont le nom que se donnent la

plupart des groupes de gens se réunissant pour

tenter un renversement de l’empire de Skadi.

Ils sont le plus souvent peu nombreux,

désorganisés et se font prendre avant même de

pouvoir tenter quoi que ce soit. Les résistants ont

rarement des contacts avec d’autres cellules et

travaillent seuls. Un groupe de résistant réunit

en moyenne entre 3 et 6 personnes.

Les exécuteurs

Les exécuteurs sont des groupes de citoyens qui

se réunissent pour châtier les gens corrompus.

Ce sont le plus souvent des extrémistes déitistes

se croyant investis de la tâche divine de purifier

le monde.

Ils peuvent être de 4 à 30 personnes et ils

n’ont aucun contact avec les autres groupes

d’exécuteurs. Ils sont très organisés et peuvent se

révéler dangereux pour qui n’y fait pas attention.

Sans compter que certains sont des protecteurs ou

des hommes de foi respectés. Leur symbole secret

est un poing gris sur le symbole du déitisme.

Les exécuteurs font des réunions, le plus souvent

tard le soir, et choisissent une cible qu’ils estiment

corrompue, que ce soit dans l’argent, la drogue

ou la débauche. A partir de là ils organisent

des expéditions punitives. Ils s’en prennent à

la personne dans un moment où elle est seule

et vulnérable et la passent à tabac. Pendant le

molestage, les membres cagoulés expliquent bien

la raison de sa «punition» et lorsque la victime

tombe inconsciente, ils effacent leurs traces et

disparaissent.

Les purificateurs

Les purificateurs sont situés essentiellement

dans les banlieues, même si dans de rares

cas on peut en trouver dans les centres. Les

purificateurs malgré leur nom commun peuvent

être très variés, mais dans l’ensemble, ce sont des

humains qui détestent toutes les autres races.

Les plus extrémistes détestent aussi les autres

ethnies humaines et les plus «souples» ne font

que détester les enragés et les semi-bêtes.

Les groupes communiquent rarement entre eux,

le plus souvent à cause de leurs divergences de

goût. Ils peuvent être entre 6 et tout un village.

En effet les plus grands groupes se trouvent dans

les villages les plus reculés constitués le plus

souvent, uniquement d’humains. Par chance, ils

sont mal organisés et motivés par la haine, donc

prévisibles. Leur symbole secret est une épée

blanche et lorsqu’ils se réunissent ils ont une

cagoule blanche et une cape blanche.

Ils se réunissent le plus souvent dans un endroit

isolé, la nuit et boivent en parlant de ce qu’ils

feraient aux autres races/ethnies. Lorsqu’ils ont

suffisamment d’alcool dans le sang pour être

lucides mais bien remontés, ils sortent. Dehors, ils

saccagent la propriété ou le lieu de travail d’une

personne d’une autre race/ethnie ou dans le pire

des cas ils attaquent la personne elle même. Au

mieux, elle se retrouve à l’hôpital avec plusieurs

os brisés, au pire, elle est brûlée vive devant chez

elle. Il arrive même qu’ils massacrent toute une

famille avec viol des femmes et pillage de la

maison.

Les écoles

Les écoles sont inexistantes en Afrique, Asie et

Europe. Mais il est nécessaire de parler des autres


continents.

Dans les centres et en Australie

Vue d’ensemble

L’école est obligatoire et gratuite à partir de 5 ans

et dure 15 ans. Séparé en 6 années préparatoires

et 9 ans à l’école proprement dite. Les cours sont

donnés du lundi au vendredi.

Les 6 ans de préparatoires enseignent les bases

de l’arithmétique, à lire et à écrire, et donne

quelques notions d’histoire et de géopolitique.

Les 9 années d’école permettent de perfectionner

son orthographe et sa grammaire. On y enseigne

des mathématiques avancées, de la physique,

de la biologie, de la chimie, de l’histoire, de la

politique et de la géographie. De plus, les enfants

doivent choisir 2 cours parmi un vaste choix

comme escrime, langue parlée et écrite (au

choix), religion, couture, cuisine, arts martiaux,

yoga, informatique, ... Enfin, deux autres cours

obligatoires supplémentaires ont la particularité

de pouvoir être suivi quand l’étudiant le veut,

mais avec un minimum de 4h pour sport et 2h

pour sexualité.

L’école finie, l’étudiant peut (et par peut, on

sous entend, il est de son devoir de…) suivre des

études supérieures. Ce sont des spécialisations

de matière comme la physique, l’informatique,

l’histoire, les mathématiques, la politique, ... Ces

études difficiles durent 5 ans et donnent accès

à des métiers au salaire élevé. Ensuite il peut se

spécialiser encore pendant 2 ans comme avec de

la physique quantique, de la biologie génétique,

de l’histoire d’un pays en particulier, ... Ces études

donnent accès aux métiers les plus poussés et les

mieux payés. Cependant il faut débourser pas

loin de 100.000 à 250.000$ par année suivant le

prestige de l’école et ce rien que pour suivre les

cours.

La vie des étudiants

Durant leurs 6 premières années, les étudiants

sont très suivis par leurs professeurs qui n’ont des

classes que de 20 enfants maximum. Les enfants

transportent leurs cours dans un sac à dos pour

étudier chez eux. La journée est séparée en 3, le

matin de 9 à 11h, le midi de 11h15 à 13h15 et l’aprèsmidi

de 13h15 à 16h15. Les cours durent 1 ou 2h

et un même professeur donne tous les cours à

la même classe dans la même salle. Durant les

pauses du matin et de midi, les enfants peuvent

se détendre dans la cours. Une cantine sert de la

nourriture équilibrée pour le midi aux enfants

qui n’ont pas de casse-croute. Des surveillants

veillent d’ailleurs à ce qu’il n’y ait pas de violence

entre les élèves, même si il est parfois difficile

pour eux d’être partout. Les élèves indisciplinés

ont des punitions comme écrire cent fois une

partie de la matière étudiée ou, pour les plus

indisciplinés, nettoyer les locaux après les cours.

L’année scolaire va du 24 janvier au 10 décembre

et effectue une pause appelée vacances d’été, du

20 juin au 5 septembre. L’élève reçoit un carnet

tous les mois contenant la moyenne des notes

de chaque cours. A la fin de l’année, un carnet

supplémentaire est donné avec la moyenne des

notes de tous les carnets sortis. Si toutes les notes

dépassent 60% l’élève passe son année, dans

le cas contraire, il doit suivre des cours durant

ses «vacances d’hivers» et réussir les examens

des cours qu’il a ratés en mi-janvier. S’il échoue

encore, il recommence son année, même si dans

la pratique c’est extrêmement rare. Enfin, les

enfants doivent débourser chaque année 150$ et

plus en matériel scolaire.

Pendant les 9 années d’école, le suivi est déjà moins

présent, les élèves doivent faire plus attention à

ce qu’ils font. Les classes peuvent atteindre 25

élèves et sont, comme en préparatoire, mixtes.

Les étudiants ont un casier à serrure où déposer

leurs cours et leurs affaires. Certains étudiants

y cachent d’ailleurs de l’alcool ou de la drogue

malgré l’interdiction. Les affaires de cours sont

ramenées parfois pour étude, à la maison. Comme

en préparatoire, la journée est coupée en 3 et les

horaires sont les mêmes. Les cours durent de 1 à

3h et le cours de sport ou de sexualité peut être

suivi entre 16h30 et 18h30 et/ou entre 20h et 22h.

Ici, chaque cours est donné par un professeur

différent dans une classe qui lui est propre. Durant

les pauses, les étudiants peuvent se détendre dans

une partie du bâtiment prévue à cet effet et une

cantine sert toute sorte de plats à emporter au

choix. Des surveillants veillent à ce qu’il n’y ait

pas de violence et que les bonnes moeurs soient

respectées. Les étudiants sont très calmes et la

violence dépasse rarement le stade des insultes.

Cependant, emportés par l’amour, certains

étudiants ont tendance à faire un peu n’importe

quoi, n’importe où et les surveillants n’ont pas les

yeux partout. Enfin, les étudiants indisciplinés

peuvent êtres punis par une note aux parents, une

baisse de côte à la note du mois et une nuit dans

la chambre d’expiation. La chambre d’expiation

est une pièce vide avec un lit, où l’étudiant doit

méditer seul sur ses erreurs durant 12h. Comme

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en préparatoire, l’année commence le 24 janvier

et finit le 10 décembre avec les vacances d’été du

20 juin au 5 septembre. Le carnet est reçu chaque

mois et le dernier rassemble la moyenne de tous

les carnets précédents. Si l’élève n’a pas 65% dans

toutes les matières, excepté sport et sexualité

qui n’ont pas d’examen, donc pas de note, il

doit repasser ses cours mi-janvier. Les cours dit

«de rattrapage» sont ici non obligatoires. S’il

rate encore ses examens, il doit recommencer

son année, ce qui ici est plus courant. Enfin, les

élèves doivent dépenser 200$ et plus en matériel

scolaire, chaque année.

Dans les études supérieures et de spécialisation,

l’étudiant est laissé à lui-même, les professeurs

se contre-fichent de qui suit ou pas et l’élève n’est

même pas obligé d’assister à tous les cours. Les

classes font environs 40 à 50 élèves et sont placée

en amphithéâtre. Les étudiants ont un casier

personnel et peuvent ramener leurs cours pour

études. La journée est séparée en 2, de 8 à 12h

et de 13 à 17h. Les cours durent 2 à 4h et ont des

pauses de longueur variable, au bon vouloir du

professeur. Celui-ci donne un cours qui lui est

propre dans une salle bien précise. Le midi, les

étudiants peuvent se détendre et manger où bon

leur semble. Il n’y a pas de surveillance et les

étudiants sont assez adultes pour se comporter

correctement. La seule punition en cas de

mauvaise conduite en cours est l’exclusion, pour

un jour, une semaine ou définitive. L’année

scolaire va du 10 janvier au 20 décembre avec une

pause du 30 juin au 30 août. Il y a un examen pour

chaque cours à la fin du mois comptant comme

une partie d’un pourcentage global donné à la fin

de l’année. La note finale doit dépasser les 70%

ou sinon c’est l’échec et l’élève doit recommencer

l’année. Autant dire que le redoublement est

courant. Enfin, les étudiants doivent débourser

un minimum de 40.000$ en équipement scolaire

chaque année.

Les cours de conduite

Ne faisant pas partie de l’école proprement dite,

l’école de conduite apprend aux personnes de

plus de 16 ans à conduire et à bien se comporter

sur la route. Les cours durent 2 mois et se font

tous les samedis et dimanches pendant 4h. Les

2 premières semaines consistent à apprendre le

code de la route et lorsque l’on réussit un test à

plus de 80%, on peut continuer le cours sur la

route. L’apprentissage sur route dure tout le reste

du temps et un test final est fait non noté. S’il est

réussi, l’étudiant reçoit un permis et peut circuler

librement.

Les cours de conduite peuvent êtres commencés

n’importe quand durant l’année. Il faut débourser

800$ pour les 2 mois et si l’on rate une partie,

être prêt à payer 200$ pour recommencer les 2

semaines de théorie et 600$ pour recommencer

le mois et demie de pratique. Le permis est

permanent, cependant, en cas d’infraction au

code de la route, il peut être retiré au propriétaire

pendant une période allant d’une semaine à un

an.

En banlieue

Vue d’ensemble

Les écoles de banlieue se trouvent dans les

orphelinats qui sont tenus par les temples du

déitisme. Les orphelins sont obligés de suivre les

cours, mais les enfants de l’extérieur sont tout

à fait libres. L’école est gratuite, mais seuls les

orphelins reçoivent du matériel, les autres doivent

l’acheter par eux même. Les cours commencent

en moyenne vers 5 ans et finissent quand l’élève

le veut. Cependant les orphelins sont considérés

indépendants à 15 ans et ne jouissent plus de leurs

avantages à partir de cet âge. A noter qu’il y a 2

exceptions, les nains et les elfes, qui commencent

les cours à 10 ans et sont indépendants à 25 ans.

Encore heureux ils sont recueillis le plus souvent

par les leurs et il n’y en a que très peu dans les

orphelinats. Les cours se font le matin du lundi

au jeudi.

Les cours sont donnés de manière très confuse

par des professeurs qui n’en sont pas. Ces derniers

enseignent bénévolement durant leurs temps

libres. Apprendre à lire et à écrire est la priorité

et c’est la première matière enseignée, ensuite

on apprend les mathématiques, la géographie,

l’histoire, les sciences et la politique. Les

matières sont plus ou moins poussées suivant les

orphelinats. Lorsqu’un élève reste suffisamment

longtemps pour que toute la matière générale

lui soit enseignée, il peut choisir d’être l’élève

d’un professeur qui lui enseigne alors tout ce

qu’il sait.

La vie des étudiants

Les enfants sont peu suivis car les professeurs

doivent souvent donner cours à des classes

de 40 élèves parfois plus. Et dans ces cas là le

chahutage est courant. Ils n’ont pas de casier et

transportent tout leurs cours chez eux, que ce

soit dans leur chambre de l’orphelinat ou à la

maison de leur parent. Les garçons et les filles


n’ont pas cours ensemble, le plus souvent pour

des raisons idéologiques du déitisme. Les cours

se donnent de 7h à 12h avec une interruption de

dix minutes toutes les heures. Chaque cours est

donné par un prof différent dans la même classe

et le cours peut durer de 1h à toute la matinée.

Durant les pauses, les enfants se détendent et des

surveillants font attention à ce qu’il n’y ait pas de

violence. Malheureusement à ce niveau, ils sont

vite débordés et des bagarres dégénèrent souvent.

Il arrive même quelques fois qu’un enfant amène

une arme et tue un ou plusieurs de ses congénères

avant d’être maitrisé. Les punitions vont du

simple nettoyage des locaux à la réprimande à

coup de bâton. Les cours ont lieu toute l’année

sans temps morts. Les seuls congés, c’est en cas

d’absence de professeur. Il n’y a pas d’examen

noté et les enfants ne peuvent pas doubler, ce qui

fait que beaucoup sont dépassés et s’enfoncent

de plus en plus avec les années. Pour ceux qui

veulent comprendre, certains profs acceptent de

donner des cours de rattrapage durant leur temps

libre l’après-midi. Enfin, le matériel pour les non

orphelins coûte 50$ la première année et 10 à 15$

par année suivante.

L’orphelinat

Puisqu’on en parle, les orphelinats en banlieue

sont de grandes bâtisses aménagées, le plus

souvent de vieux hôtels, pour accueillir des

enfants. Il existe aussi de petits orphelinats

tenus par un ou deux habitants dans de grandes

maisons, mais ceux qui nous intéressent sont les

premiers. Ils sont ratachés au temple et tenu par

un(e) prêtre(sse) voir un archiprêtre et emploie

des bénévoles. Ensembles, ils fournissent une

partie de leur salaire au bien être des enfants.

Les bénévoles habitent avec les enfants et vivent

de peu car les fonds suffisent souvent à peine à

nourrir tout le monde. Il y a environs une centaine

d’enfants par orphelinat et ils sont élevés dans la

croyance au déitisme. Cette dernière manoeuvre

permet au prêtre/archiprêtre d’avoir un peu

plus de fond de la part du grand temple pour

entretenir l’orphelinat.

Les enfants dorment le plus souvent à 8 ou 10

par chambre et n’ont aucune vie privée à cause

de cette proximité constante. Les orphelins sont

à cause de cela souvent violents et deviennent

mauvais à cause des punitions infligées par les

surveillants extrêmement stricts. Les coups de

bâton sont courants et les bénévoles ne sont pas

toujours des anges. Les filles et les garçons vivent

dans des portions différentes du bâtiment et ne

sont réunis que pour les repas et les temps libres.

Les enfants qui sortent de ces orphelinats sont

souvent de vraies teignes, sont peu sociables et

n’ont que de faibles connaissances sur la sexualité.

Beaucoup rejoignent les gangs locaux.

L’utilisation et la vente de drogue

Les drogues douces et dures ne sont pas illégales

partout, certains continents sont plus sévères que

d’autres. N’oubliez pas que dans les drogues ont

compte aussi le tabac et l’alcool.

En Amérique

Dans les centres

L’alcool est permis et vendu dans tous les

commerces de nutrition et dans les bars et

restaurants. Cependant, il est interdit de circuler

en public ou de conduire un véhicule lorsqu’on a

plus de 0,2g d’alcool dans le sang. L’amende peut

s’élever jusqu’à 30.000$ lorsqu’on met en danger

d’autres citoyens. Une bouteille peut couter de

15$ pour un litre d’alcool miteux à 2500$ pour un

litre de vin elfique ou centenaire.

Le cigare et ses dérivés (cigario et cigarette) sont

tolérés mais uniquement en présence d’autres

fumeurs, en milieu publique c’est interdit.

L’amande avoisine les 400$ et un paquet de

20 cigarettes coute 5$ dans à peu près tous les

commerces. Les cigares coûtent 10$ le paquet de

10 cigarios et 15 à 500$ le cigare.

Les drogues douces, comprenant l’herbe et autre

dérivé du cannabis, sont tolérées mais uniquement

dans un cadre privé. La vente et l’utilisation en

publique sont interdits. L’amende avoisine les

1000$ et un paquet de 5 doses de contrebande

se vend 70 à 100$. La drogue est plutôt difficile

à faire entrer dans les centres, cependant étant

relativement inoffensive, certains protecteurs

ferment les yeux contre rétribution.

Les drogues dures sont interdites et la vente est

particulièrement recherchée. Les amandes sont

d’environs 40.000$ pour l’utilisation et 300.000$

pour la vente. Une dose se vend entre 500 et 2000$.

Les drogues dures sont extrêmement difficiles à

faire entrer dans les centres, ce qui explique leur

prix élevé.

Dans la banlieue

Rien n’est illégal.

L’alcool se vend partout mais n’est pas toujours

de qualité. On peut passer ivre mort devant un

exterminateur, celui-ci ne réagira pas. Un litre

se vend de 2$ pour un alcool mal distillé à 50$

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pour un vin de 10 ans d’âge. On peut trouver des

alcools plus chers mais il faut savoir chercher.

Les cigares et cigarettes se vendent partout aussi

et sont de qualité relativement bonne et rarement

coupées. Un paquet de 20 cigarettes se vend 3$

environs, les cigarios sont à 8$ la boite de 10 et les

cigares, bien plus durs à trouver, se vendent 20 à

800$ le cigare.

Les drogues douces se trouvent plus difficilement,

elles sont généralement vendues par une personne

précise qui a du contact avec le public. La raison

de cette difficulté à se procurer c’est que les plants

ne sont généralement pas très grands, les terres

cultivables librement sont peu nombreuses. Le

prix est cependant raisonnable. Pour 3 doses, le

prix peut aller de 10$ quand elle est coupée à 40$

quand elle est d’excellente qualité.

Les drogues dures sont encore plus difficiles à

trouver car difficiles à cultiver en plus des espaces

restreints pour la culture. Cependant, d’autres

drogues dures sont créées synthétiquement

dans des laboratoires et donc plus faciles à

produire, mais ces labos sont peu nombreux et

sont douteux. On peut les acheter généralement

dans des boites de nuit ou certains lieux de

grand rassemblement. La dose va de 10$ pour les

drogues les plus faibles (ou coupées) à 250$ pour

les plus fortes et les plus pures.

En Australie

Les boissons avec plus de 5° d’alcool sont

interdites et ne sont vendues que dans les bars,

les restaurants, les boites de nuit et les cafés.

Les employés doivent veiller à ce que le client

n’ait pas bu plus de 5 verres d’alcool. Les peines

encourues sont de 2 semaines de service forcé sur

un bateau pour l’employé impliqué et 1 mois de

service forcé pour le client. L’alcool est considéré

comme un service non nécessaire et coûte par

conséquent 1$ le verre.

Les cigarettes sont sévèrement contrôlées, il est

interdit d’acheter plus d’un paquet (40 cigarettes)

par semaine. Les cigares se vendent par 5 et comme

les cigarettes pas plus d’un paquet semaine. Les

cigarios ne se vendent pas. Les paquets se vendent

à la Mairie au prix de 10$ le paquet de cigarette

et 200$ les cigares, qui sont de bonne qualité. A

l’achat, il faut signer un registre et la personne ne

peut plus acheter ni cigare, ni cigarette dans les 7

jours suivants. Les fumeurs ne peuvent aller qu’à

la Mairie de la ville où ils habitent pour éviter

les contrevenants. Enfin, il est interdit d’acheter

pour quelqu’un d’autre, même si on le signale au

bureau de la mairie. Si une tentative est réussie

d’avoir un deuxième paquet, les contrevenants,

l’acheteur et le fumeur, risquent 6 mois de service

forcé sur un bateau en pleine mer.

Toutes les autres drogues sont strictement

interdites, Kalran sent automatiquement

toute culture interdite et les laboratoires de

synthétisation sont vite repérés à cause du

matériel utilisé. Les personnes prises à fabriquer

de la drogue se retrouvent 10 ans en service forcé

sur un navire.

En Afrique

L’alcool est permis et non règlementé, tout le

monde peut acheter et vendre de l’alcool. Une

bouteille d’un litre s’échange contre un kilo

de nourriture ou un petit objet travaillé par

exemple.

Les autres drogues, y compris la cigarette ne sont

pas produites car la culture est encombrante et

inutile.

En Asie

La totalité des drogues sont interdites et les

habitants n’ont pas le temps d’en produire. Si

jamais quelqu’un parvenait à en fabriquer, toute

personne ayant pris part à la culture, la fabrication,

la vente et l’utilisation, serait tuée sur le champ.

En Europe

L’alcool est fabriqué et régulièrement consommé.

D’ailleurs pour l’armée de Skadi, les rebelles sont

des alcooliques profitant de l’ébriété pour se

battre. C’est bien sur faux, les villes de la frontière

ne boivent pas pour rester alerte, par contre les

autres... Une bouteille d’un litre d’alcool se vend

quelques pièces d’argent.

Les cigarettes n’existent pas, mais les cigares

et cigarios se fabriquent et se consomment.

L’utilisation n’est pas restreinte, mais la rareté de

ces produits fait que peu en fument. Un cigare ou

10 cigarios coûtent quelques pièces d’or.

Les drogues douces sont courantes et parfois

utilisées dans les cigares. Une dose coute à peine

quelques pièces d’argent.

Les drogues dures sont beaucoup plus rares et

peu utilisées car aliénante. Le peuple se sent trop

libre pour s’enchainer à ce genre de drogue. Une

dose coûte plusieurs dizaines de pièces d’or.

Le fonctionnement des gangs

Les gangs sont très présents en Amérique et

ont des codes de conduite et une hiérarchie

bien spécifique. Sortes de petites mafias


s’entredéchirant pour posséder la ville, chacun

cherche à tirer son épingle du jeu pour damer le

pion à l’autre. Certains gangs sont plus présents

que d’autres, mais il y a toujours un deuxième

attendant le moindre faux pas pour prendre leur

place.

Le punch d’arrivée

Le punch d’arrivée est l’entrée spectaculaire

d’un nouveau puissant gang en ville. Il s’agit de

l’élimination publique (et souvent spectaculaire)

du plus puissant gang de la ville. Cette méthode

à gros risque permet au gang d’automatiquement

s’imposer en ville sans devoir affronter tout le

monde en même temps.

En plus en éliminant les têtes pensantes du gang,

le nouveau récupère leurs hommes et augmente

ses troupes tout en gardant leurs contacts. Les

autres gangs sont alors face a un ennemi encore

plus fort qu’avant et préfèrent ne pas agir.

Les inconvénients de cette manoeuvre c’est que

si le gang attaqué arrive à sauver le gros de

ses hommes, il peut alors riposter en étant sur

son terrain. Ensuite, même si le gang arrivant

s’agrandit, ses nouveaux hommes ne lui sont pas

automatiquement loyaux et les gangs adverses

peuvent profiter de cette faiblesse temporaire

pour attaquer. Enfin, une élimination publique

risque d’attirer l’attention de l’exterminateur et

peut mettre en fâcheuse posture.

Les codes

Membres d’un gang suivent un code bien précis,

toute infraction au code est un signe de faiblesse

ou de déloyauté. La punition peut-être l’exclusion

du gang, voire la mort ou la perte d’une extrémité.

Le code varie suivant les gangs, mais ils ont les

points communs suivants :

- Toute insulte envers un membre doit être

vengée par celui-ci, quelque soit le danger. La

vengeance peut être un duel à mort, ou pas, s’il

s’agit d’un autre membre du gang. Pour toute

autre personne, elle peut être de toute forme de

violence ou torture allant parfois même jusqu’à

la mort.

- L’ami de votre ami est votre ami. Cela veut

dire que toute personne alliée au gang a droit

à un traitement de faveur et qu’à moins de

perdre les bonnes grâces de la personne, rien

de préjudiciable ne peut lui être fait. Les autres

membres du gang ne feront surement pas les 4

volontés de la personne, mais au moins ils ne lui

briseront pas les jambes si elle en bouscule un. A

noter que si les membres ne sont pas au courant

de la relation, ils agiront normalement.

- Ne jamais attaquer un autre membre du gang

que dans un duel. Les membres d’un même gang,

pour éviter de s’entre-dévorer, doivent régler

leurs conflits les plus extrêmes dans un duel. Le

plus souvent, il s’agit d’une joute motorisée sans

équipement qui est presque toujours mortelle.

Mais il peut s’agir aussi d’un combat à mains

nues ou un duel de rapidité avec un pistolet. Le

type de duel est choisi par l’attaquant.

- Ne jamais agir en solo. Les chefs de gang

n’aiment pas les petits rigolos qui font ce qu’ils

veulent dans leur coin. Un électron libre peut

tenter de se retourner contre son patron, ou attirer

l’attention d’un exterminateur, ou simplement

semer le trouble dans le quartier. Bref ce n’est pas

bon pour les affaires et les membres qui agissent

seuls finissent toujours par mourir... seuls.

La hiérarchie

Les gangs ont une certaine hiérarchie, tous

les gangs n’ont pas obligatoirement le même

nombre de rangs. Mais il y a toujours un chef, un

bras droit et des hommes de main.

Les hommes de main

Les plus nombreux et le coeur du gang. On

commence la montée en grade par homme de

main et beaucoup ne dépassent pas ce grade. Ils

ne savent que peu de choses et servent surtout

de troupes jetables. Les hommes de mains sont

ceux qui sont en contact avec les habitants du

quartier.

Les espions

Les espions sont moins courants et plus utilisé par

les grands gangs. Ils sont les yeux et les oreilles

des chefs de gang ou des seconds. Ce peut être un

clochard ou un tenancier de bar, un serveur ou

un taximen. Ils permettent d’avertir de danger

venant d’autres gangs ou de mercenaires. Les

espions ne demandent pas à êtres engagés, c’est

le chef ou le second qui l’engage de gré ou de

force. C’est d’ailleurs pour ça que certains espions

jouent sur 2 tableaux, voir plus. Enfin, ils ont plus

d’avantages que les hommes de main, comme

par exemple le fait de pouvoir voir le chef/second

à tout moment. Ils sont souvent au courant de

choses importantes, mais ne savent pas tout à

propos d’un gang ou l’autre.

Les spécialistes

Les spécialistes sont des hommes de main

talentueux qui ont un traitement de faveur tant

qu’ils sont efficaces. Ce peut être un chauffeur

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de talent, un spécialiste dans les explosifs, un

tueur, un négociateur, … Les spécialistes sont

demandés par le chef en personne et effectuent

des travaux bien précis, avec parfois des hommes

sous leur commandement. Ils sont peu nombreux

et très appréciés. Cependant ils n’ont pas droit à

l’erreur et s’ils échouent, c’est parfois la mort qui

les attend. Les spécialistes ne savent pas grand

choses, on leur donne une mission d’importance

et ils l’effectuent sans savoir les tenants et les

aboutissants.

Les seconds

Dans les grands gangs, les seconds permettent

d’alléger la tâche du chef. Ils ont un ou plusieurs

quartiers sous leur commandement et ont des

hommes sous leurs ordres. Les seconds doivent

cependant décider comme le chef le déciderait.

Ils doivent donc faire attention a prendre des

décisions qui ne froisseront pas leur patron. Ils

ont beaucoup d’influence et savent beaucoup

de choses, mais ils ont une épée de Damoclès

au dessus de leur tête, la moindre erreur peut

se révéler catastrophique. Les seconds sont des

hommes de main ou des spécialistes ayant prouvés

leur loyauté et leur faculté de commandement.

Ils remplacent définitivement un second déchu,

ou mort, ou se voient affecté un quartier qui vient

d’être acquis.

Le bras droit

Le bras droit est le meilleur homme du gang,

loyal et dévoué. C’est souvent un tueur à gage

exceptionnel. Il agit comme le porte-parole du

chef, il est aussi respecté et écouté que ce dernier.

Le bras droit sait pratiquement tout et peut

commander n’importe qui. Cependant, même

si le chef est clément envers les erreurs du bras

droit, il l’est beaucoup moins envers les abus de

pouvoir et les trahisons. Le bras droit est souvent

à la base un homme de main qui est devenu

second et qui a continué à faire du bon boulot. Le

bras droit peut même donner son avis au chef.

Le chef (ou patron)

Le chef est à la tête de tout, il n’a de compte à

rendre à personne et doit veiller à ce que tout

tourne correctement. Les seuls dangers pour le

chef c’est une trahison et l’attaque d’un autre

gang. Le chef de gang peut être un descendant de

l’ancien, pour les gang familiaux, ou un ancien

bras droit dévoué ou traitre, pour les gangs

classiques. Bien sur, il peut aussi être les deux.

Le démon/ange

Le conseillé de l’ombre, du chef, a une position

particulière. Il peut voir le chef quand il veut,

mais il ne peut pas (dans la plupart des cas)

commander des hommes. Souvent, il se fait passer

pour un bon ami du chef et est traité comme tel.

Il est au courant de tout et dirige dans l’ombre.

Les champs d’action des gangs

Les gangs jouent différents rôles dans les

banlieues. S’ils ont de mauvais côté, ils apportent

aussi des avantages. Ces deux faces donnent au

monde le visage qu’il a aujourd’hui.

Les hôpitaux et pompiers

Les hôpitaux et les pompiers sont fournis et payés

par les gangs. En effet, les hôpitaux permettent

d’empêcher que des épidémies ne se répandent

dans leurs quartiers et en plus ils peuvent

soigner leurs hommes en priorité. Les pompiers

permettent quant à eux d’éviter qu’un incendie

raye de la carte la ville. Comme c’est arrivé à

Phoenix, il y a 80 ans. Cet apport est le principal et

le plus gros avantage des gangs. Sans ça ce serait

l’anarchie totale. Les deux services sont gratuits

pour tout le monde.

L’ordre public

Les gangs aiment bien s’occuper de leurs petites

affaires. Ils effectuent leurs larcins dans le

calme. Par conséquent, les mercenaires qui font

tout exploser, les tueurs en série qui foutent la

frousse à tout le monde et autre troubles fêtes,

ne sont pas les bienvenus. Ils ont donc tendance à

disparaître rapidement et plus efficacement que

l’exterminateur.

Le problème par contre, c’est que lorsque 2 gangs

s’affrontent, ça provoque de sérieux dégâts. Par

chance c’est peu courant et chacun a tendance à

s’occuper de ses petites affaires dans son coin.

La drogue

Ce sont les gangs qui fournissent en drogue les

vendeurs, ils s’arrangent pour qu’elle arrive des

champs à leur fabrique et de leur fabrique, aux

poches des vendeurs. Le tout pour un prix tout à

fait honnête.

Ici le problème, c’est que lorsque le gang a

d’autres chats à fouetter, il arrive qu’ils oublient

de s’occuper du transport de la drogue.

La protection

Contre un loyer très variable suivant la personne,

les gangs proposent une protection toute relative.

Si un voleur rend visite à quelqu’un payant un

loyer, le gang s’arrangera pour que le fautif soit


puni comme il se doit et en plus ils rendent

parfois une partie des affaires volées. En cas de

destruction de matériel dû à une guerre de gang

ou autre, le gang protecteur verse une (petite)

somme comme dédommagement.

Le contre-coup, c’est que les non payeurs se voient

harceler physiquement pour payer, allant même

jusqu’à se faire tuer. De plus le «loyer» est souvent

à la limite du gérable. Enfin, si le gang reçoit une

somme allèchante, il peut mettre dehors qui il

veut au profit du payeur.

La prostitution

Les prostituées sont surveillées par un «gardien»,

celui-ci propose sa protection en échange d’un

pourcentage (élevé) des gains de la demoiselle.

Les professionnelles sont ainsi vengées des clients

violents ou non payeurs.

Le problème c’est que le gardien laisse dans la

misère les prostituées pour son propre profit. De

plus, il donne souvent diverses drogues pour une

somme dérisoire, pour garder le contrôle de ses

protégées.

A noter que c’est aussi le cas pour les gigolos.

Les autres actes purement malveillants

Les vols sont courants chez ceux qui ont «un

peu trop de luxe» et les gangs s’enrichissent

rapidement sans risque. Si ce n’est les vols d’autres

gangs. Le kidnapping et la torture peut arriver à

ceux qui dérangent ou ne payent pas les gangs.

Enfin, les gangs maintiennent les habitants dans

la misère pour plus de contrôle.

Les clans nains

Les nains vivent en clan sous la ville, ils ont leur

propre société avec ses règles.

L’histoire du métro nain

Dans le but d’utiliser les galeries minières

inutilisées pour faire du profit, les nains

construisirent un système de train souterrain.

Appelé métro en mémoire à Métrogard le nain

qui proposa l’idée, les clans firent des stations

d’arrêt avec des sorties et des plans. Les tunnels

furent agrandis et les trains construits dans leur

meilleur acier.

Cependant le métro ne fût pas un succès auprès

des habitants qui se sentaient oppressés dans

les tunnels. Les citoyens quant à eux refusèrent

même catégoriquement l’idée. Après 20 ans

de construction et 10 ans de service, l’idée fut

abandonnée.

Commerçants dans l’âme, il fût décidé de ne pas

gaspiller les voies et les nains utilisèrent pour

eux le métro. Ils creusèrent des tunnels entre les

villes et y placèrent des voies pour faire passer

un nouveau type de train. Le «Marag», qui veut

dire vers de terre en nain, fut construit et mis en

circulation. Le nouveau train souterrain, encore

actif aujourd’hui, permet de transporter les

matériaux bruts et les produits finis d’une ville à

l’autre pour fournir les commerces nains. Ainsi,

aujourd’hui, il y a plus de choix que jamais pour

ceux qui font des achats avec les clans.

Le Marag comporte entre 10 et 20 wagons

plus une locomotive de titane fonctionnant

au kérosène. Le train fait ainsi de 67 à 127m et

circule en dehors des villes à plus de 200km/h.

Le clan Brehard, clan plus imbu que les autres

et plus riche aussi, a cependant voulu prouver

sa fortune en construisant le «Tressar» qui veut

dire instoppable/inarrêtable. Le Tressar est

entièrement en adamentium et fait 12m de long

avec 2 moteurs. A cause de sa consommation

excessive, le Tressar n’a circulé que trois fois en

12 ans d’existence.

Les mines

Les mines naines sont gérées par un groupe de

familles appelé clan. Le nom de clan est celui

de la famille directrice, les autres familles sont

appelées «branche». Il n’y a en général qu’une

seule mine par clan, les tâches sont réparties

entre les branches familiales. Les familles les

moins nobles travaillent dans la mine, celles avec

un peu plus de prestige travaillent la matière

première et la famille principale s’occupe de la

vente.

L’argent est des ventes est réparti dans tout le

clan et les nains ne touchent chacun qu’un petit

pourcentage. Ils sont nourris et logés comme

tous les autres et l’argent du clan sert à l’achat

de matériaux à d’autres clans. Le transport des

matériaux est alors effectué par le Marag, qui est

conduit par des nains de la famille principale.

Seule la taverne naine est payante pour les nains,

les fonds sont utilisés uniquement pour l’entretien

et le recouvrement de stock. Le principe de

taverne payante est uniquement gardé pour la

forme. De plus, les non-nains peuvent ainsi se

désaltérer dans les galeries.

Le commerce nain

Les citoyens ont des hommes spécialisés dans

le commerce avec les nains. Ceux-ci font des

achats de grandes quantités pour les commerces

luxueux des centres. Une entrée souterraine est

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prévue pour, avec une «salle de commerce» à la

sortie du tunnel.

Les habitants quant à eux peuvent accéder aux

commerces nains en passant par les anciennes

entrées de métro. Les magasins sont désuets, mais

pour les nains c’est la qualité et non l’apparence

qui compte. Cela se retrouve d’ailleurs dans leurs

armes.

Les nains vendent de nombreux bijoux voyants,

avec de l’or ou du platine et des pierres précieuses.

Ainsi que des armures et des armes de très bonne

qualité en acier, en titane ou en adamentium. Les

prix cependant sont très élevés.

Les moyens de transport

En Amérique

Aux centres

Dans les centres, les citoyens circulent tous avec

leur voiture personnelle, telle que décrite dans

le manuel du joueur. Certains ont même des

chauffeurs qui conduisent leur limousine.

Pour quitter les centres, les riches utilisent des

hélicoptères voir des avions personnels. De petits

aéroports ont été construits dans les centres à cet

effet.

Il n’y a pas de transport en commun si ce n’est le

bus scolaire qui amène les enfants de leur maison

à l’école.

En banlieue

Les habitants qui ne sont pas trop pauvres utilisent

des voitures rafistolées avec du ruban adhésif et

quelques bidouillages au moteur. Les membres

de gang, plus fortunés ont le plus souvent des

motos et le chef du gang a une voiture de type

berline ou un 4X4. Les mercenaires eux, ont

le plus souvent des véhicules blindés par leur

soin ou achetés à l’armée. On peut aussi trouver

des taxis, ce sont des voitures en mauvais état,

souvent des berlines, avec taxi écrit dessus au

pinceau. Rouler en taxi coûte 6$ du litre, peu de

gens s’en servent, mais ils sont utiles lorsqu’on

veut se déplacer rapidement en ville.

Certaines villes ont fait construire avec l’argent

commun, grâce à un gang fort, un aéroport. Il

n’y a que peu d’avion, pour la plupart d’anciens

bombardiers transformés en jumbo jet. Les

places se vendent chers, environs 1000$ pour se

déplacer vers n’importe quelle ville. Cependant

c’est le moyen le plus rapide et le plus sécuritaire

pour traverser le pays.

Pour quitter la ville, à part l’aéroport, les gens

peuvent aller voir les mercenaires du coin et

acheter leur service d’escorte. On paye soit un prix

fixe très variable ou on paye à la tête de pirate

de la route tué. Les clients se déplacent avec les

mercenaires dans leur véhicule. S’ils ont utilisé

le deuxième mode de payement, les mercenaires

envoient quelques fois leurs hommes jouer les

pirates de la route et tirent à blanc pour gonfler

la facture. Cependant cette comédie est connue

et certains clients payent ainsi en espérant avoir

du spectacle.

L’autre moyen de transport est le sécuribus, un

bus de 40 places blindé qui passe de ville en

ville. En plus du chauffeur, quatre mercenaires

protègent le bus par des meurtrières placées de

chaque côté du bus et qui leur permet de tirer

au FN-MAG sur tout agresseur. La place coûte

200$ pour pouvoir descendre à n’importe quelle

ville où le bus passe. Il n’y a cependant que cinq

sécuribus qui circulent en permanence dans

toute l’Amérique.

Les fournitures des magasins sont transportées

des usines aux magasins par des camions blindés,

équipés de démineur à l’avant et d’une tourelle

gattling sur le toit. La tourelle est manipulée par

le copilote grâce à un système électronique et la

remorque est fermée par un digicode uniquement

connu des magasins fournis.

Les transports de fond se fond en véhicule de

transport de troupe blindé et protégés par deux

tanks. Ils fournissent les banques des centres et

des banlieues.

Les camions citernes eux ont la cabine du

conducteur blindée, mais pas la remorque. Le

conducteur est d’ailleurs en armure de kevlar et

titane. Il est protégé par 2 véhicules blindés de

l’armée.

Il y a aussi des trains blindés en surface,

fonctionnant au diesel, transportant nourriture,

boisson et céréales en banlieue et centres. Ils

sont lourdement armés, avec des canons, des

roquettes et des mitrailleuses, utilisés par des

géants entrainés.

Les pêcheurs ont aussi des bateaux pour la rivière

ou la mer. Ces bateaux sont souvent lourdement

armés pour repousser les vouivres et les pêcheurs

sont bien entrainés.

En Australie

Tous les véhicules sont électriques, les habitants

ont des 4X4 ou des berlines et les enfants se

déplacent en bus.

Les fournitures sont transportées par des trains

électriques à travers tout le pays.


Les plus grandes villes ont des aéroports avec des

avions fonctionnant au kérosène, n’ayant aucune

technologie pour fournir suffisamment d’énergie

électrique.

Les navires de guerre surveillant les côtes

sont nucléaires, même si c’est extrêmement

polluant, la durée de vie de la pile nucléaire est

conséquente.

En Asie

Aucun transport personnel pour les habitants,

ils doivent circuler par un système de train

magnétique circulant dans la ville. Le système

est rapide, 120km/h, et silencieux, il passe un

train toutes les 6 minutes. Il fonctionne par une

pile alchimique qu’il faut remplacer toutes les

décénies. Il n’y a aucun moyen pour les habitants

de quitter la ville autrement qu’à pied.

L’armée de Skadi a cependant d’excellents moyens

de locomotion. Ils ont divers tanks avec des roues

gigantesques, pouvant se retourner et continuer

à rouler. Ils sont équipés de canons à propulsion

magnétique pouvant tirer des obus de 13kg à 5km

ou de canons à foudre envoyant une très haute

charge électrique à plus de 800m. Les troupes

plus légères tournées vers l’exploration ont des

quads équipés de mitrailleuses à propulsion

magnétique envoyant 150 balles à la secondes à

1,5km. Les deux véhicules sont à pile alchimique,

les rendant silencieux et permettant de ne pas

faire de plein pendant plusieurs années, ils

peuvent tous les deux atteindre les 400km/h sur

terrain plat.

Les piles alchimiques se font grâce à une recette

de Skadi qu’elle a «gracieusement» offerte à son

peuple. Il faut environs 28 jours pour faire une

pile et elle est composée de diverses plantes et

minéraux. S’il est mal fabriqué, le composé peut

être hautement instable et explosif.

Enfin, le palais roulant de Skadi, véhicule colossal

écrasant des pans entiers de forêts est mû par la

seule volonté de l’impératrice. Il utilise l’énergie

magique pure produite par Skadi, elle est donc

plus faible lorsqu’elle utilise cette énorme

machine. Le véhicule fait 100m de haut pour

20m de large, avec des roues de 10m, il est équipé

de mitrailleuses et de canons pour se défendre.

Tout est automatisé grâce à la volonté de Skadi.

Le palais roulant peut atteindre les 500km/h sur

tout terrain.

L’Europe

En Europe, les rebelles circulent en cheval ou en

chameau pour ceux plus au Moyen-Orient. Il y a

cependant quelques motos tout-terrain et buggys

fonctionnant à l’eau. La mécanique est bruyante

mais le plein est rapide et facile, de plus 40

litres d’eau permet de rouler sur plus de 600km.

Les motos peuvent atteindre les 120km/h et les

buggys 140km/h.

Dans le bas de l’Europe, de nouveaux véhicules

ont été mis en circulation. Ce sont des semiremorques

tout terrain équipés de panneaux

solaires permettant de rouler à près de 80km/h

par journée de plein soleil. Les jours nuageux

cependant la vitesse est réduite à 30km/h et la

nuit les camions ne peuvent circuler.

Les temples du déitisme

Dans les centres

Relations avec les citoyens

Les citoyens apprécient beaucoup les temples

du déitisme. Ils se donnent bonne conscience en

venant expier leur faute lors de leur confession.

Et ils vont souvent aux messes en espérant un

possible accès au paradis.

Les prêtes conseillent et influent sur les décisions

des citoyens. Leur contrôle sur la population

est énorme et ils en font usage. Les prêtres ont

énormément d’avantages sur les autres citoyens.

Impôts allégés, aucun loyer, et les accusations de

protecteurs sur un prêtre doivent être en béton

avant de pouvoir tenter quoi que ce soit.

Vie des prêtres

Les prêtres se lèvent tôt pour effectuer la messe de

6h, ensuite ils entendent les confessions et à 12h,

ils effectuent la seconde messe. Dans le début de

l’après-midi, ils entretiennent le temple et dans la

fin de l’après-midi, ils prennent les confessions. A

18h, ils effectuent la troisième et dernière messe,

et en soirée, ils se reposent.

Les évêques sont souvent invités à des soirées de

citoyens et y vont avec plaisir. Ils sont souvent

là pour faire bien, mais ils en profitent pour

s’immiscer dans la vie des invités.

Les prêtres et évêques vivent dans une maison

accotée au temple. Elle est peu meublée et

contient énormément de bibelots religieux. Les

hommes de foi refusent toute richesse dans la

théorie, dans la pratique, ils cherchent toujours à

recevoir le maximum de donation pour enrichir

leur église.

En banlieue

Relation avec les habitants

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Les prêtres ayant fait voeux de non-violence, ils

peuvent donc circuler en banlieue sans trop de

risque. Les gangs n’apprécient pas trop qu’on

s’attaque aux prêtres à cause du chaos que ça

provoque. Sans compter que les églises sont

considérées zone neutre de comme-un-accord

entre les prêtres et les gangs. Cela permet de faire

des transactions sans trop de risque d’embuscade.

Ils accueillent aussi tout ceux qui ont besoin

d’aide, protégés des gangs et d’à peu près tout le

monde.

Les habitants pour la plupart ne s’intéressent pas

aux temples, mais il en reste quand même pour

aller aux messes et se confesser. Bien plus sociaux

que ceux des centres, les prêtres cherchent souvent

à conseiller sur le meilleur choix avec un avis

objectif. Les géants ont le plus gros pourcentage

de croyants, ce qui crée les troubles lorsqu’un

prêtre est tué, car ces derniers cherchent, très en

colère après l’assassin.

Les prêtres, et surtout les prêtresses, sont rarement

fouillés où qu’ils aillent, ce qui fait que certains

mercenaires sans scrupules passent des armes

habillés en prêtre. Il existe même un excellent

tueur à gage appelé «le pasteur» qui s’habille en

prêtre.

Vie des prêtres

Comme dans les centres, les prêtres se lèvent tôt

pour la messe de 6h, ils accueillent les confessions

ensuite et font la messe de 12h. Toute l’après-midi,

ils marchent en ville pour aider les habitants qui

en ont besoin. Ensuite, ils reviennent pour faire

la messe de 18h et se reposent le soir, parfois en

compagnie de professionnelles.

Les temples de banlieue sont très souvent en

ruine et les prêtres vivent dans des maisons dans

le même état, rattachées au bâtiment principal. A

l’intérieur, il n’y a qu’un lit et quelques meubles.

Les maigres donations suffisent à peine à racheter

des bougies et le petit salaire du prêtre permet

juste de le nourrir et d’entretenir un minimum

l’orphelinat.


Les différentes qualités d’armes

Armes de mêlée

Mauvaise qualité

Une arme de mauvaise qualité n’est généralement

pas vendue, mais certains armurier peuvent les

vendre moitié prix. Elles ont 13 chances sur 20

de se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus

lourdes qu’elles.

Qualité normale

Les charactéristiques de l’arme sont identiques à

celles données dans le livre du joueur.

Bonne qualité

Une arme de bonne qualité est souvent mise en

avant en vitrine, elles coûtent 1,5X plus chers.

Cependant elles n’ont que 7 chances sur 20 de

se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus

lourde qu’elles.

Très bonne qualité

Une arme de très bonne qualité est rare et gardée

pour les meilleurs clients dans les armureries.

Elles coûtent 4X plus chers et occasionnent 1pt

de dégâts de plus. Elles n’ont que 3 chances sur 20

de se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus

lourde qu’elles.

Excelente qualité

Une arme de ce type n’est faite que sur mesure

par un artisan exceptionnel. Elles coûtent 20X

plus chers et occasionnent 2pts de dégâts de plus.

Elles n’ont aucune chance de se briser lorsqu’elles

parent.

Les armes de jet et à feu

Mauvaise qualité

Une arme de mauvaise qualité est vendue à la

moitié de son prix pour les gens peu regardant sur

la qualité. Elles ont une chance sur 4 de s’enrayer

lors d’un tir. Il faut alors passer 10 secondes à la

remettre en état.

Qualité normale

Les charactéristiques de l’arme sont identiques à

celles données dans le livre du joueur.

Bonne qualité

Une arme de bonne qualité est souvent dans la

vitrine, elle coûte 1,5 fois plus chers. Elles n’ont

pas de malus en portée moyenne.

Très bonne qualité

Une arme de très bonne qualité est généralement

faite par des artisans spécialisés, c’est du surmesure.

Elle coûte 4X plus chers, mais elle

donne un +1 au tir en portée courte et moyenne

et diminue le malus de la portée longue de deux

points. Ce qui fait +2 au touché au CàC, +1 en

courte et moyenne portée, -1 en longue et -5 en

extrême.

Excelente qualité

Ces armes ne sont pas vendue, ce sont des

exceptions de la chaîne de montage (ou pour les

armes de jet, un coup de chance de l’artisant), il

est très difficile de s’en procurer tellement elles

sont prisées. Elles donnent +1 en tir à courte et

moyenne portée, n’ont pas de malus en longue

portée et n’ont qu’un malus de -2 en portée

extrême.

Equipement de fonction

A la SCI

Le compteur arcanique

Les membres de la Sybiline Cell d’Investigaciòn

ont tous pour pouvoir travailler, un compteur

arcanique. Cette machine est un simple boitier

métalique gros comme une main avec une

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aiguille mobile. Le compteur arcanique sert à

détecter et à évaluer la puissance de sorts lancés

dans les dernières 72h. En effet les sorts ont la

fâcheuse tendance à laisser des résiduts derrière

eux. Résidus qui restent dans l’air pendant près de

3 jours voir plus pour les sorts les plus puissants.

C’est donc la machine de leur équipement, la

plus utile pour les enquêtes. Elle a été inventée

par Ben Saller et ne comporte aucune pièce

magique.

La ceinture d’anti-magie

incrustée de pierres rares absorbant la magie, la

ceinture d’anti-magie est la défense suprême des

agents de la SCI. Tout sort approchant la ceinture

à moins d’un mètre est absorbé par les pierres. Il

y a cependant une limite, difficile à établir étant

donné la versatilité des sorts, mais elle reste

cependant élevée. Il faut environs un à trois jours

pour que les pierres se déchargent doucement

des sorts enmagasinés. Etrangement, les pierres

ne sont pas magiques, on peut plus les comparer

à un mini-trou noir à magie. Les nains trouvent

quelque fois ces pierres dans les mines, une seule

de la taille d’un pouce se vend jusqu’à 6000$.

A la NT-corps

L’armure de kevlar, carbonantium et gommazine

Cette armure est portée par les gardes de la NTcorps

et par les membres de son armée secrète.

C’est la plus puissante des armures non-magique

et aussi bien sur la plus chère. Il s’agit de plaque

de carbonantium enrobées de kevlar tressé

reliées par une fine couche de gommazine souple,

rendant l’enssemble d’une grande solidité et

d’une grande souplesse. Elle offre une protection

passive de 6 pour une résistance au dégâts de 14

et un malus d’armure de seulement -1. Elle pèse

18kg et ne se vend pas, il faut 8 semaines à la NTcorps

pour en construire une.

Le casque de carbonantium et de cristal chymérique

Complètant l’armure, le casque est comme son

nom l’indique en carbonantium. Une mince

visière permet au porteur de voir. La visière en

question est en crystal chymérique, une matière

transparente extrêmement solide capable de

modifier sa structure atomique lorsqu’elle est

soumise à un léger courrant électrique. Ca

permet entre autre d’arrêter les rayons nocifs de

la lumière du soleil et d’afficher des informations

reçues par satellite. Voir à travers la visière en

plein jour, est assez difficile car elle devient

presque opaque. Un projecteur ultra-son est donc

intégré et relié à une micropuce qui affiche en

temps réel les formes des objets et des murs sur

la vitre de cristal. Là encore, le casque ne se vend

pas, sa PP est de 8 et sa RD de 18.

Le fusil laser

La dernière partie de l’équipement du garde et

des troupes armées porte un nom qui semble

tout droit sortit de la science fiction. Il s’agit un

projecteur à onde lumineuse unidirectionnelle

qui passe à travers un cristal chymérique sous

une forte tention électrique. Ce qui sort est

un fin rayon lumineux chauffant la matière

à 6000° en moins de 10 secondes. L’arme fait

aproxymativement 1m20 de long pour 14kg. Avec

la batterie, on peut tirer pendant une minute

complète avant de devoir changer. N’ayant pas

de recul on peut tirer en continu ou avec une

seconde d’interval. La portée est de 500m mais

tous les 100m supplémentaires, les dommages

sont réduit de 5 points. Il faut environs 3 secondes

pour changer de batterie. Enfin, l’arme fait 30

points de dommages par tir d’une seconde.

Le véhicule blindé de reconnaissance

Ce véhicule ressemblant à une grosse voiture

de course blindée et surélevée peut transporter

3 personnes sur à peu près tout les terrains à une

vitesse moyenne de 220km/h. Seuls les vampires

les plus doués en conduite arrivent à le manier,

sachant qu’en terrain plat il peut faire des pointes


à 450km/h et qu’il atteint les 100km/h en 2,9

secondes. Le gros problème vient du fait que

ses 3 moteurs consomment au total 30 litres au

100km. Il a un réservoire de 120l et un blindage

procurant une PP de 6 et une RD de 16.

L’avion sans pilote

Ce petit avion piloté par satellite est équipé de

lasers et fonctionne au kerozène au rythme d’1l

au 100km en vitesse de croisière et 4l en combat.

Il a l’avantage d’être difficile à toucher avec son

3m d’envergure et de ne produire aucune perte

vampire ou humaine. Son réservoir est de 20l et

il peut voler à mach 2. Ses 2 lasers sont équivalent

aux armes des troupes si ce n’est que les batteries

montées permettent 5 minutes de tir continu.

Les canons

Deux canons créés par la NT-corps ont passé les

test avec brio et sont installés sur les tank ou sur

des remorques. Le premier est le canon à onde

sonique qui envoie une vague sonique courte

et puissante, faisant voler en éclat des portions

d’immeubles et broyant toute personne dans la

trajectoire. L’onde est cônique, lorsqu’elle arrive

à sa distance maximum de 100m, elle couvre

une zone de 10m. Les dommages sont de 40.

Les second canon envoie une boule d’énergie

électrique concentrée qui fait fondre à peu près

tout ce qu’elle touche. La sphère fait 20cm de

diamètre et lorsqu’elle entre en contact avec

quelque chose, elle désintègre tout sur 10m. La

portée est de maximum 600m, au delà l’énergie

se perd dans l’air. Les dommages sont de 60. Il

n’existe pas de canon laser car ils demandent

trop d’énergie pour être interressant.

Equipement rare

Bouclier magnétique

Le bouclier magnétique est comme le détecteur

de mouvement portatif, une arme refusée par le

ministère des armées à cause des pots de vin. La

NT-corps ayant cherché à voler son invention,

son inventeur a envoyé les plans à des amis à

lui, qui l’ont alors commercialisée. On peut donc

le trouver dans certaines armuries en quantité

limitée. Fonctionnant sur batterie, qui se recharge

sur secteur pendant 12h, la durée de protection

est de 15 minutes. Il vaut donc mieux l’allumer

juste avant un combat ce qui prend 1 seconde.

Le bouclier ressemble a une grosse montre et se

fixe au poignet. Il protège une zone d’un mètre

c’est à dire la zone tête/corps/bras quand on est

debout et tout le corps quand ont est accroupis.

Les balles faisant 20 de dommages ou moins

sont automatiquement déviées par le champ

magnétique, ne faisant ainsi aucun dégâts. Le

bouclier se vend environs 13.000$.

Détecteur ectoplasmique

Le détecteur ectoplasmique ne se trouve qu’entre

de rares mains. C’est une machine complexe

et fragile utilisée par les rares chasseurs de

fantôme et fabriquée par une poignée d’hommes

et de femmes. Il permet de détecter jusqu’à

30m une impression psychique laissée par une

mort violente. En clair il permet de repérer les

banshee et les âmes-en-peine même s’ils ne sont

pas visibles. La détection est peu précise, il s’agit

d’un grésillement et de

la force d’éclairage d’une

led pour déterminer

la proximité et/ou la

puissance d’un esprit.

Si jamais on arrive à

trouver quelqu’un qui

aurait envie de le vendre,

le prix avoisinerait les

4500$. Le détecteur

est gros comme un

téléphone satellite.

Détecteur de mouvement portatif

Ce détecteur est une merveille de la technologie,

le scientifique qui en est à l’origine, n’a pas su

vendre son projet à l’armée à cause du monopole

de la NT-corps. Il a donc décidé d’en faire profiter

la banlieue. Bien caché dans un labo secret, il

distribue à certains commerces du pays, qui

eux même ne les mettent pas en vitrine. Le prix

de cette petite merveille est de 10.000$. C’est

chers mais il faut voir ses capacités. Grâce à un

détecteur de chaleur combiné à un détecteur

de mouvement et un sonar portatif, la machine

repère les êtres vivants sur 40m. La machine

est un boitier de 20X40X13cm avec un écran 2

couleurs de 3 pouces. On y voit donc les êtres

vivants comme des points sur l’écran qui a des

cercles concentriques imprimés, représentant 5m

entre chaques. Les meilleurs mercenaires ont ces

petites merveilles et y tiennent plus que leurs

équipiers.

Fusil ectoplasmique

Encore plus rare que le détecteur, le fusil

ectoplasmique utilise une technologie perdue.

En effet le scientifique qui a inventé l’arme est

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mort dans l’explosion de son labo et personne

n’a réussi à comprendre le fonctionnement de

l’arme. Aujourd’hui, le nombre de fusil encore

en état de marche se comptent sur les doigts

des mains. C’est la seule arme qui permette de

blesser les spectres comme les âmes-en-peine et

les banshee. Elle fonctionne à peu près comme un

fusil et fait 20 points de dommages aux créatures

immatérielles morts-vivantes. Si quelqu’un avait

dans l’idée de le vendre, il en tirerait au minimum

30.000$. L’arme fait un bon mètre pour 17kg.

Equipement magique

L’équipement magique contrairement aux

deux autres sections précédentes, n’est pas

obligatoirement rare ou impossible à se procurer.

Les fées du chaos même si elle n’ont qu’un seul

village pour toute l’amérique du nord, fournissent

un grand nombre d’objets magiques.

Elles sont cependant limitées dans leur

production par leur faible nombre et surtout

par le fait qu’elles fabriquent tout les objets à la

main. La technologie magique la plus évoluée

qu’elles peuvent produire correspondent à la fin

du 19ème siècle. Elles peuvent biensur reproduire

des technologies modernes, mais avec des objets

simples.

Le troc étant difficile et toujours en leur faveur,

les clients sont peu nombreux. D’ailleurs, lorsque

l’on demande un objet, il faut demander l’effet

et montrer ce que l’on propose en échange.

Les fées règleront le niveau de puissance en

rapport à ce qu’elles y gagnent, ce qui rend

très aléatoire les objets. Les prix des objets qui

suivent sont en réalité la valeur approximatives

en petites pierres précieuses, en matériaux utiles

pour la fabrication (fer, carbone, poudre, ...) ou

en matériaux précieux. On peut aussi payer en

échangeant contre un autre objet magique, mais

sa valeur est considérée comme 30% moins élevée

qu’à l’achat. Enfin, certains bon négociateurs

arrivent à proposer de petits objets qui attirent

la curiosité des fées comme payement. Il est bien

sur logique que l’on peut mélager tout ça pour

arriver au compte. Enfin, il faut compter attendre

environs 1 jour par tranche de 1000$ avant que

l’objet magique commandé n’arrive en magasin.

Enfin, il est à noter, qu’il est pratiquement

impossible de détruire un objet magique, il faut

multiplier par dix toutes les résistances de l’objet

ainsi que la température de fusion/d’embrasement.

Même si les fées restent très aléatoires dans leurs

créations, les demandes des clients sont souvents

les mêmes. Voici quelques exemples :

Augmentation des dommages

Ce n’est pas un objet magique en soit, mais

il reste l’effet magique le plus convoité. Il

s’applique sur toutes les armes de mêlée et sur

les projectiles. L’effet crée un projection de

force magique au contact qui agit comme une

tronçoneuse, infligeant un certain nombre de

point de dommage supplémentaire. Sur les armes

de mêlée l’effet est permanent et coûte 10.000$

par point de bonus aux dommages, plus le prix

de d’une arme de bonne qualité. Les munitions

se payent 100$ par bonus aux dommages plus le

prix de la munition.

Exemple : Une épée longue +3 aux dommages

coûterait 30.225$.

Augmentation de la précision

Deuxième au podium des achats, cet effet est mit

aussi sur les armes, que ce soit de mêlée ou de

portée. L’effet atire de manière plus ou moins

imperceptible l’arme vers la cible, conférant

donc un bonus au toucher au propriétaire de

l’arme. L’effet est permanent et coûte 10.000$ par

point de bonus, plus le prix de l’arme de bonne

qualité.

Exemple : Reprenons notre épée longue +3 aux

dommages et ajoutons y +2 à l’attaque, l’arme

coûtera alors 30.225$ + 20.000$ = 50.225$

Filtre d’amour

Voici le 3ème plus demandé chez les fées. Cette

fois c’est bien un objet magique, mais à usage

unique. Il s’agit d’une décoction magique qui

rend celui qui la boit réelement amoureux de

la première personne qu’il/elle voit. L’effet est

permanent, ce qui fait que beaucoup d’amoureux

y mettent toutes leurs économies pour s’assurer

que jamais ils ne se sépareront. Il est cependant

noter qu’une décoction moins connue fait effet

d’antidote, le filtre de haine. Sur une personne

sous l’effet du filtre d’amour, elle se met alors à

ne plus rien ressentir

pour l’autre. Sur une

personne qui n’est

pas sous l’effet du

filtre, la première

personne qu’elle

verra, elle se mettra

à le hair sans raison

au point de vouloir

sa mort. Le prix est

de 1000$ la dose,


c’est à dire 10ml, pour les deux décoctions, amour

et haine.

Munitions infinies

Le 4ème objet magique le plus demandé est

le chargeur ou carquois de munition infinie.

Comme son nom l’indique l’enchantement

recrée instantanément une munition dans l’arme

et ce à l’inifinit. On peut donc avoir carquois dont

les flèches ou les carreaux ne diminuent jamais,

un sac de bille de fronde sans fond ou encore

un chargeur d’arme à feu qui ne finit jamais.

Cependant la grande consomation d’énergie

magique de l’objet vide les lieux en moins de 5

minutes d’utilisation. Le seul moyen de pouvoir

tirer à nouveau dans ce cas est de se déplacer

d’au moins 100m ou d’attendre 2min. De plus

pour chaque chargeur en fonction dans la zone,

le temps est divisé de moitier : 2 = 2min30, 3 =

1m15, … Le prix du chargeur àu du carquois est

de 50.000$.

Protection magique

Très demandé aussi, l’augmentation de protection

d’une armure peut se situer sur 2 niveaux, la

protection passive et la résistance aux dégâts.

Le problème vient du fait qu’il faut fournir la

matière première et se fournir en kevlar n’est

pas chose aisée. Il faut compter 10.000$ par point

de protection OU de résistance. Bien sur on peut

prendre les deux sur la même armure. En plus du

prix magique il faut compter le prix de l’armure

et le prix des matières premières qui valent 1/4 du

prix de base de l’armure.

Exemple : Prenons un gilet pare-balle avec un

enchantement conférant +2 à la PP et +3 à la RD.

Il faut compter 50.000$ + 800$ + 200$ = 51.000$.

L’étoile de téléportation

La téléportation a toujours attiré les foules, les

fées vendent parfois une étoile en quartz qui

lorsqu’elle est brisée, téléporte la personne vers

un endroit qu’elle connait bien. C’est un objet à

usage unique et le lieux de téléportation doit être

très bien connu de la personne qui l’utilise. Ce

peut-être sa maison, son lieu de travail ou tout

autre endroit où elle se rend régulièrement. Le

problème avec la téléportation c’est qu’elle est très

difficile à contrôler. Si la personne pense à un lieu

qu’elle ne connait pas assez bien lorsqu’elle brise

l’objet, elle peut se retrouver à peu près n’importe

où. De plus si le lieu a changé depuis la dernière

visite, ne fût ce qu’un simple bibelot déplacé, la

téléportation peut faire échouer jusqu’à 20m du

lieu et même dans un mur. Enfin, la téléportation

ne fonctionne que

sur une personne

vivante et sur

rien d’autre,

l’équipement et

les personnes

qui le touche

à ce moment

là ne sont pas

affectés. L’étoile

de téléportation

coûte 6000$.

Ailes de vol

Cet objet magique s’attache dans le dos et permet

de faire pousser des ailes de magie pure. L’objet

s’active lorsqu’il reçoit un choc, ce qui le rend

difficile d’utilisation. Lorsqu’il est activé, 2 ailes

jaune-vert ressemblant à celles d’un papillon

apparaissent dans le dos. Il confère la capacité de

vol avec une manoeuvrabilité de classe A et une

vitesse de déplacement de 100m par round dans

toute les directions. D’ailleur un jet d’endurance

FD8 est demandé pour ne pas être pris de nausée

lors de l’utilisation, à cause de ses accélérations

fulgurantes. L’autre problème vient du fait que

l’objet se dirige avec les mouvement du dos à la

manière d’un jet-pack, ce qui donne un malus de -3

en vol, qui disparait après 2 semaines d’utilisation.

Le prix des ailes de vol est de 50.000$.

Drogue de divination

La drogue de divination est spéciale dans son

concept étant donné qu’elle utilise un produit

néfaste pour produire un effet magique concret.

La consomation de cette drogue permet de «voir»

des fragment de l’avenir. L’avenir étant une

chose complexe et tumultueuse qu’un torrent,

la drogue ne permet de voir que des détails

d’une chose à venir. Ce détail peut être un dessin

sur un mur, une odeur, des cris ou tout autre

sensation ou vision aux premiers abords inutiles.

La vision finit sur un évènement important

pour le personnage. C’est d’ailleurs pour la

vision finale que les gens achètent cette drogue.

Cependant le contre coup est multiple, d’abord,

la vision est pratiquement impossible à éviter. Ce

qui provoque pendant toute la durée d’attente

de l’évènement un sentiment d’impuissane, de

stress, de peur, voir même rend le personnage

blasé suivant ce qu’il a vu. De plus, la drogue a

un haut taux de dépendance. Le prix pour une

dose de drogue de divination est de 25.000$. Note

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au MJ : Cette objet magique n’est pas un poid pour

votre campagne/scénario, utilisez le à votre avantage.

Donnez des indices sans interret que vous dévoilerez,

au compte goute, tout au long de l’aventure et montrez

un petite partie d’un des évènements important que

les PJs rencontreront. Pour la dépendance, dosez

comme vous voulez pour le joueur comprenne qu’il

est difficile de se désintoxiquer.

Masque de vision véritable

Ce masque couvrant le haut du visage du bas

du nez jusqu’au haut du front permet de voir

toute chose tel qu’elle est réellement et protège

des attaques de regard.. Il semble fait de nacre

et une mince vitre passe devant les orifices pour

les yeux. Etant un objet magique, il protège la

localisation crane avec une RD de 20 et il possède

110PV avant d’être détruit. Sa protection est le

principal interret pour les acheteurs, mais certains

l’achètent pour chasser le basilic dans les égoûts.

Comme dit précédement il rend inefficace les

attaques de regard comme celle du basilic ou de la

gorgone. Mais en plus, il permet de percer à jour

les illusions magiques instantanément comme

les monstres d’ombre et aussi de voir en surimpression

toute modification corporelle, comme

la chirurgie estétique. Le prix est cependant très

élevé, 220.000$, le coût principal vient surtout de

la protection contre les attaques de regard.

Explosif magique

L’explosif magique est surtout un effet, plus

qu’un objet à part entière. C’est un pouvoir

assez simple placé sur un explosif au choix de

l’acheteur, C4, mine de fantassin ou encore

grenade à fragmentation. La zone d’effet de

l’explosion de l’objet est alors doublée que ce

soit pour le souffle et pour l’embrasement. Les

dégâts sont de plus augmenté de 2. De plus, en

augmentant la somme offerte, la zone et les

dégâts peuvent être augmentés. Seules les armes

à explosions thermiques peuvent êtres ainsi

augmentées, les mines à neutron et électron ne

sont pas comptées. Le prix de base est de 10.000$

+300% par amélioration au dessus. Donc, 10.000$

pour une zone X2 avec dégâts +2, 40.000$ pour X3

avec +4, 160.000$ X4/+6, 640.000$ X5/+8, …

Exemple : Un pain de 500g de C4 que l’on paye

40.000$ fait 27 de dommages sur 30m. S’il faisait

1kg, ce serait 80.000$ pour 60m.

Arme polymorphe

Uniquement appliquable sur des armes

métaliques, l’arme polymorphe peut prendre

l’apparence de toute autre arme métalique. Elle

prend les caractéristiques d’une arme normale

de sa catégorie et peut être n’importe quoi tant

qu’elle est entièrement faite de métal. Elle n’a

pas de limitation de poids, cependant, elle doit

être tenue en main, si elle est lachée elle prend

la forme d’un lingot d’acier. De plus, même si

elle prend l’apparence d’une arme à projectile,

elle ne peut en créer. Un pistolet n’aura donc pas

de balles et une arbalète n’aura pas de carreau.

Si on y insère des projectiles et qu’elle prend la

forme d’une autre arme n’utilisant pas ce type de

projectile, voir même pas de projectile du tout,

ceux-ci tombent lors de la transphormation. Une

arme polymorphe prend l’apparence de l’arme

qu’on lui dit à haute voix. Le prix est de 25.000$.

Ourson protecteur

L’ourson protecteur est le plus souvent acheté par

les citoyens pour leurs enfants. Il s’agit d’un ours

en peluche qui ne fonctionne que sur les enfants

de moins de 13 ans. Ses effets sont multiples, il

donne un +5 en endurance contre les poisons et

maladies. Il crée une sphère de protection 1m

autour de lui ayant une PP de 15 et une RD de 10.

Enfin, il est impossible de le retirer des mains de

l’enfant et un détecteur fournit avec permet de

le localiser précisément. L’ourson coûte 350.000$,

ce qui n’est pas chers payé pour la vie de son

enfant.

Tatouage de régénération

Les objets magiques ne peuvent affecter le corps,

ni lire les pensées. L’exception vient de l’étoile

de téléportation qui lorsqu’elle se brise envoie

toute sa magie dans le corps le temps de l’effet de

la téléportation. C’est pourquoi elle est à usage

unique. Pour palier à ça, il existe 2 fées créatrices

qui sortent parfois pour tatouer un sort dans la

peau du client qui a commandé. La durée du

tatouage est la même que pour la création d’objet

magique, ce qui demande donc de nombreuses

scéances avant que ce soit finit. Les tatouages sont

douloureux en plus d’être long, ce qui confère un

malus de -2 dû à la douleur pendant une semaine.

Le tatouage de régénération se place dans le dos

et un complexe enssemble de runes magiques.

Lorsqu’un dommage est reçu, le tatouage s’active

et régénère la blessure au rythme d’un niveau

par minute. Cependant le porteur perd alors un

point de fatigue par niveau de blessure régénéré.

Le tatouage de régénération coûte 30.000$.

Tatouage du destin


Ce tatouage magique est un secret de la fée Eohin.

Mêmes les autres fées ignorent comment elle

peut altérer magiquement le destin. Le tatouage

prend la forme d’un chiffre entouré de runes

complexes imbriquées. Il permet au porteur

d’entrevoir sa mort une seconde avant celleci.

Il peut alors tenter d’y échapper. En therme

de règle, le tatouage agit comme un point de

destin, c’est-à-dire qu’un jet entrainant la mort

est relancé. S’il s’agit d’une attaque, l’adversaire

refait son jet d’attaque plus celui de localisation,

dans le cas d’un piège, le personnage relance son

jet d’accrobatie. A chaque utilisation le chiffre

du tatouage diminue de 1, lorsqu’il arrive à 0

le tatouage reste mais il devient inneficace. Le

problème, c’est qu’à force de voir la mort en

face, le personnage finit par être blasé. Après 2

utilisation du tatouage le personnage obtient

le désavantage casse-cou sans en tirer de points

d’avantages. De plus il semblerait que la mort

n’apprécie pas ce genre de manipulation des

fils du destin et agit en conséquence. Après 4

utilisations, dans les situations mortellement

dangereuses, le personnage voit son risque

d’échec critique augmenter à 2 (sur un 1 et un 2

le personnage subit un échec critique donc). Le

tatouage coûte 30.000$ à la création plus 10.000$

par nombre de relance. Le tatouage peut être

rechargé au même prix.

Exemple : Un tatouage ayant 5 utilisations

coûteraient : 30.000$ + (5X10.000$) = 80.000$.

Si le personnage veut recharger ou ajouter 2

utilisations, ça lui coûte : 2X10.000$ = 20.000$.

Pilules animales

Ces pilules permettent d’adopter la forme

d’un animal quelconque durant 25 minutes. La

transformation est douloureuse mais suportable

et prend 5 rounds. Elles sont souvent utilisées

dans le cadre d’opérations illégales demandant

de la furtivité, certains capteurs de mouvement

ne s’activant pas en dessous d’une certaine taille.

L’inconvénient vient du fait qu’une fois la forme

adoptée, il est impossible de revenir sur sa forme

normale avant les 25 minutes. Un pot de 10 pilules

coûte 1000$.

Lance foudroyante

Le dernier objets magique des fées présenté est

un objet moins «commun» mais qui permet de

montrer que les fées peuvent mêmes manier les

éléments si elles veulent. La lance foudroyante

s’utilise comme l’arme dont elle est faite.

Cependant, lorsqu’il pleut, la foudre s’abat sur la

personne qui a la lance plantée dans le corps. La

cible subit donc 30 points de dommages sur tout

le corps ce qui a de fortes chances de la tuer. Le

contre-coup est qu’il faut que celle-ci se plante

dans la chair et y reste au moins 1 round complet.

De plus, la lance est détruite après 5 utilisations,

le tonnerre étant dévastateur même sur les objets

magiques.

Les artefacts de l’ère des mages

Certains objets magiques datant d’avant l’ère

mécanique circulent encore aujourd’hui. Ils

restent cependant rares et nombreux sont les

collectionneurs avide d’en posséder un. Ils sont

pour la plupart indestructibles, soit à cause de la

puissante magie utilisée pour les créer, soit car

ils se sont renforcé avec le temps. Ils n’ont pas

de prix, personne ne se séparerait d’un tel objet,

même maudit.

Coiffe d’obéhissance

Créé par un mage oublié, le charme avait été

fait dans le but de se faire obéhir de sa femme. A

leurs morts, des pilleurs de tombe l’ont découvert

et l’ont vendu à une guilde d’esclavagistes. Ces

derniers en ont fait des copies qui leur ont bien

servit. Avec le temps et la disparition de la magie

les coiffes ont disparues ou ont été détruites. Il en

reste cependant trois qui circulent encore sur le

continent. La coiffe est une chaine d’argent avec

un pendantif sertit d’une émeraude de 3cm sur 2,

elle se place sur le front et s’attache à l’arrière de

la tête. Une fois placée, la coiffe ne s’enlève que

par celui qui l’a attachée. La victime obéhit alors

à tous les ordres donnés par celui qui a installé

coiffe. Les ordres ne sont pas discutés et ils ne

peuvent êtres désobéhits même si la victime

doit en mourrir. Lorsque la victime est morte,

n’importe qui peut l’enlever. Si le dominateur

décède, la victime n’aura plus à obéhir à qui que

ce soit. Cependant, cette dernière reçoit souvent

comme premier ordre, de ne jamais faire de mal

à son dominateur.

Codex abyssum

Le codex abyssum est un des deux livres maudit,

le contenu de ses pages est un mystère pour

la quasi-totalité du monde et ses origines sont

perdues dans les tréfonts de l’histoire. Certains

pensent même qu’il s’agit d’un mythe, mais tout

le monde rêve de le posséder pour connaître son

contennu. C’est dans le sous-sol le plus bas du

musée de Washington, derrière une sécurité sans

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commune mesure, qu’il repose. Le codex abyssum

est un traité de 3000 pages de 60cm sur 90, écrites

dans une langue morte depuis des millénaires.

La couverture est en adamentium et un cadenat

le ferme. La clé se trouve dans une autre pièce du

musée pour plus de sécurité. Le livre contient la

connaissance d’un mage ayant trouvé le moyen

de traverser les plans. Ses découvertes l’ayant

rendu fou, il s’est servit du livre pour y incruster

son âme. Lorsqu’on lit ses pages, tout ce qui est

écrit se déroule autour de soit avec un réalisme

saisissant. A ce point qu’il faut réussir un jet de

volonté FD30 pour ne pas perdre la raison. De

plus le titre de chaque description de plan est une

formule permettant de s’y envoyer. En plus de ça,

les plans sont presques tous horribles, au point

qu’ils feraient passer ce qu’imaginent les gens

quand on parle d’enfer pour des vacances en

Australie. Le codex abyssum porte donc bien son

nom de livre maudit, le musée de Washington

a d’ailleur arrêté de chercher à savoir ce qu’il

contenait après 4 disparitions et 7 cas de folie.

Cependant certains scientifiques sont toujours

tentés de le lire car selon la légende, il indiquerait

l’emplacement de la clé des mondes.

Nécronomicon

Voici le deuxième livre maudit, bien plus connu

que le codex abyssum, le nécronomicon reste

dans l’esprit des gens un mythe. Comme son

frère le contenu de ses pages et ses origines sont

un mystères pour tous. Il se trouve en ce moment

en Amérique dans les mains d’un chercheur d’un

laboratoire secret. Il est beaucoup plus petit que

le codex abyssum, 900 pages de 20cm sur 30

dans une couverture faite de la peau d’un visage

humain. Les secrets qu’il divulgue sur la mort son

écrit en lettre de sang dans une ancienne langue

humaine. C’est un nécromant d’une puissance

inimaginable qui l’a écrit et ses recherches ont

aboutit à des connaissances interdites par la

mort elle-même. Avant de mourrir à cause de

son savoir, il a tout couché dans ce livre et l’a

protégé de toute dépravation. Il a ensuite été

maudit par la mort qui, même elle, ne pouvait

le faire disparaître. Ses pages contiennent des

rituels allant de la transformation en liche au

rituel d’éternelle jeunesse en passant par le

rituel d’échange d’âme. Etonnament le rituel de

Skadi pour repousser la mort ne semble pas dans

ces pages, cependant un lecteur attentif pourra

voir les restes de pages arrachées. On peut aussi

y trouver des sorts de création et de contrôle

de mort-vivants. Les pouvoirs du livres sont sa

capacité à augmenter les caractéristiques de

tout mort-vivant à moins de 500m y compris les

spectres. On peut lui demander de tuer quelqu’un

se trouvant à moins d’1km, une fois décédée,

la victime revivra en tant que zombie et tuera

toute sa famille. Enfin, la malédiction de la mort

fait que toute personne en sa possession se voit

pourrir jusqu’à devenir un zombie grotesque.

La clé des mondes

L’existence de cet objet magique extrêmement

ancient ne dépend que du maître de jeu. Dans

le cas où il existerait réellement, il y a fort à

parier que ce serait en fait le codex abyssum luimême

qui serait cette clé. Le livre existerait dans

toutes les dimensions caché aux yeux de tous et

permettrait de se déplacer de plan en plan. Le livre

ne pouvant exister à 2 endroit à la fois, il faudrait

cependant le retrouver dans chaque monde que

l’on visite. Cependant le pouvoir réel du livre, le

plus terrifiant, serait qu’il permettrait d’ouvrir

tout les plans, permettant ainsi à n’importe qui

de traverser les dimensions. Si celà arrivait, Skadi

serait libre de se déplacer comme elle veut et les

scientifiques les plus fou créeraient des portails

inter-dimensionnels sur des plans infernaux. Le

temps et l’espace, eux même, pourraient êtres

manipulés pour le pire et le meilleur.

Le masque miroir

Ce masque qui semble fait d’un argent pur ne

possède aucun trait, il s’agit juste d’une surface

courbe qui tient par enchantement sur le visage.

Etonnament on voit à travers comme si on portait

des lunettes de soleil. Ce masque permet de se

faire passer pour quelqu’un d’autre en allant

chercher dans la mémoire de la personne qui la

connait. L’illusion n’agit pas que sur l’apparence,

les mimiques sont reproduites ainsi que la voix.

Il est donc presque impossible de douter de cette

illusion. Malgré tout si la personne tente quelque

chose complètement contraire à l’étique du

personnage immité, comme tenter de tuer un être

aimé, la personne pourra faire un jet de volonté

FD25 pour douter de l’identiter. Le masque étant

indestructible, il protège de tout dégât porté à la

tête ou au crâne lorsque l’attaque vient de devant.

Le masque miroir a longtemps été utilisé durant

l’ère des mages par Daorn Loriel, un elfe considéré

comme le plus grand assassin de tout les temps.

Aujourd’hui après être passé de père en fils, il a

finit dans les mains d’un elfe méprisable ayant

oublié ses origines. Il se sert du masque pour

coucher avec de nombreuses femmes mariées.


Les anneaux inséparables

Ces deux anneaux, une fois porté par un couple,

les rendent indiscossiables. Utilisés par un mari

et sa femme qui n’avaient aucune confiance en

eux, ils circulèrent à leur mort entre les mains

de couples jaloux jusqu’à l’Amérique moderne.

Cet objet maudit gagna en puissance avec les

âges et maintenant il est une vraie plaie pour

tout ceux qui cotoient leur propriétaire. Si l’un

des porteur se met à aimer quelqu’un d’autre que

l’autre possesseur de la bague, la personne décède

des suites d’un accident. Même si elle arrive à

survivre, il ne faut pas attendre longtemps avant

qu’un autre accident se produise. Le couple finit

le plus souvent seul, fuit de tous, car une fois

porté, il est impossible de les enlever. En tout cas,

aujourd’hui, ils sont chez un prêteur sur gage qui

les a reçu d’un employé d’un centre crématoire.

Bracelet de beauté sauvage

Ce bracelet est à l’origine du mythe du loupgarou,

mythe oublié depuis longtemps. Créé par

un mage très proche de la nature, il en fit deux

pour vivre en couple avec une louve. Le bracelet

appliqué sur un humanoïde lui confère l’avantage

apparence superbe. Sur un animal, il le change en

humanoïde de la même race que l’autre porteur

avec l’avantage apparence superbe. Au moins un

des deux doit être un humanoïde pour que les

bracelets marchent, cependant ils n’altèrent ni

le charisme, ni le mental. Cependant, le contrecoup

est que les nuits et jour de pleine lune, les

2 porteurs se changent en loup avec une taille

2X suppérieure à la normale. Ils prennent toutes

les charactéristiques physiques du loup +2 ainsi

que ses charactéristiques de perception et ses

avantages. Le jour et la nuit précédent et suivant la

pleine lune, les porteurs possèdent une apparence

hybride, ils ont alors les charactéristiques et

avantages d’un enragé canin. Le bracelet une fois

mit, ne peut plus être enlevé et l’amélioration du

physique et la transformation sont des étapes

extrêmement douloureuses. Enfin, une habitante

de San Diego a découvert, malgré elle, le secret

des 2 bracelets. S’ils sont tout deux portés par une

seule personne, jamais elle ne changera et jamais

elle n’aimera. Encore aujourd’hui à 54 ans, elle a

le physique et la vitalité de ses 20 ans, mais elle

n’arrive pas à aimer et se sent seule.

La claire-lame

Comme dans tout monde fantastique, il y a une

épée de légende, une lame capable de conquérir

un royaume. Cette arme, c’est la claire-lame. Les

légendes ont beaucoup exagéré à son sujet, on

l’imagine grande comme un géant, donnant à

son possesseur une puissance suffisante pour

affronter une armée, etc… En réalité, avec son

foureau, elle ressemble à un baton noir d’1m70 qui

s’utilise comme un baton normal. Les dommages

sont de 10, elle confère un +4 à l’attaque et elle

est indestructible. Une fois dégainée, on peut

voir une longue et fine lame (1m40) d’un seul

tranchant d’un blanc immaculé. Les dommages

sont de 13 avec un +6 à l’attaque, la lame est

indestructible et elle permet de parer toute

attaque (y compris les projectiles lourd et les

balles). La claire-lame a été créée, en -2800, par le

nain Frorn pour le roi elfe Deogias III pour avoir

défendu les nains contre Hyperios le conquérent.

A la chute du royaume 1000 ans plus tard, l’épée

fut perdue. Skadi faillit la retrouver, mais on la

lui vola sous le nez. Elle finit entre les mains de

celui qui allait fonder le royaume de france, puis

de nouveau perdue. Elle fut retrouvée entre les

mains de l’auto-proclamé roi des pirates Andros

Le sanglant. Récupérée puis revendue maintes

fois, elle finit par tomber dans la collection de

Georges Washington avant qu’il ne fonde la ville.

A sa mort ses enfants la reçurent en héritage et

ses descendants endêtés finirent par la vendre.

Maintenant elle est denouveau perdue quelque

part sur le continent.

75


76

Le chapitre présente les personnages nonjoueurs

les plus fréquemment rencontrés lors

d’un combat. Il donne des caractéristiques

moyennes pour être directement utilisé lors d’un

affrontement imprévu. Ainsi, les personnages

non-joueurs suivants sont les plus communs, il est

plus que probable qu’ils aient des caractéristiques

plus hautes ou plus basse suivant l’individu. Il y a

une exception à cela, l’exterminateur a toujours

les mêmes caractéristiques étant donné qu’il est

une machine. Enfin, sauf mention contraire, les

personnages décrits ici sont toujours humains.

L’exterminateur

L’exterminateur est fabriqué dans l’usine de

Kansas city. Il demande un an de construction

tellement les composants sont difficiles à

fabriquer et aussi à cause des nombreuses

vérifications. Pour cette raison, l’usine en garde

toujours 2 de stock, prêts à recevoir la nouvelle

version de l’intelligence artificielle.

Déplacement : Maximum 150m/r

Langues connues : Espançais, nain, elfe

Ambidextre : L’exterminateur peut utiliser

n’importe quelle main sans malus et tirer avec

une arme dans chaque main.

Indestructible : La structure de carbonantium

et de gommazine de l’exterminateur le rend

extrêmement solide, il possède une PP de 3 et

une RD de 20.

Intelligence artificielle : L’exterminateur agit

selon un code complexe et semble agir comme

un être presque vivant, cependant il ne l’est pas

ce qui l’immunise à tout effet mental l’obligeant

à faire des jets de volonté. Pour éviter toute dérive

de sa programmation, il ne peut pas apprendre, il

tombera donc toujours dans le même piège sans

pouvoir jamais comprendre son erreur. Enfin, le

fait qu’il ne soit qu’une suite de réaction logique à

des stimuli extérieurs, il est immunisé à la peur.

Machine : Etant une machine, l’exterminateur

n’a pas besoin de respirer, de manger, de boire

ou même de dormir. N’étant pas vivant, il est

immunisé à la douleur, ainsi qu’aux poisons et

aux pouvoirs provoquant la mort comme l’aura de

mort des âmes-en-peine. Enfin, son système visuel

l’immunise aux attaques de regard. Cependant,

contrairement à la plupart des machines, il utilise

du câblage optique ce qui l’immunise aux mines

à électrons.

Equipement

- Un lance-roquette lourd avec 6 roquettes

- Une gattling «minigun» avec 3 chargeurs de 200

balles

- 5 grenades offensives, 6 grenades flashbang, 6

grenades fumigènes

- Une combinaison de cuir donnant une PP de 1

et une RD de 2

- Une cape de kevlar donnant une PP de 4 et une

RD de 3

Fournitures

L’exterminateur reçoit de nouvelles munitions

chaque soir par la base militaire la plus proche, en

cas d’absence au lieu de rendez-vous, la capitale

est informée et un nouvel exterminateur est

commandé. Le nouvel exterminateur arrive en

ville dans les 2 jours avec une mise à jour de son

IA et une armure de kevlar et titane sur le dos à

la place de la combinaison de cuir.

Réaction face au délit


Il fonce à 75m/r sur la cible incriminée et dégaine

à 6m pour tirer à la gattling. Si la cible parvient à

se mettre à couvert, l’exterminateur fait sauter la

protection à coup de roquette. En cas de fuite, il

court après à sa vitesse maximum. S’il ne parvient

pas à rattraper la cible il tire une roquette et s’il

rate, il abandonne la poursuite.

Il ne cherche jamais à communiquer sauf pour

répondre à des questions d’ordre public.

Note

L’exterminateur a au total une PP de 8, soit une

esquive de 24 sur tout le corps sauf la tête, et une

RD de 25. Il pèse au total 450kg pour 2m10.

Les protecteurs

Protecteur de base

Le protecteur de base circule dans les centres seul

ou par deux dans une voiture aux couleurs des

protecteurs ou à pied. Il s’assure que tout se passe

bien et qu’aucun habitant ne vienne troubler la

quiétude des citoyens. Il se charge aussi d’aider

ces derniers lorsqu’ils en ont besoin. Ils forment

le gros des agents protecteurs.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient

Equipement

- Glock 17 avec 3 chargeurs

- Un tonfa en métal servant essentiellement de

matraque

- Un gilet pare-balle

- Des menottes de poignet

- Une bombe lacrymogène

- Un talkie-walkie

Fournitures

Le protecteur de base prend ses munitions le

matin à l’armurerie du commissariat et les

ramènes le soir. S’il en a utilisée, il doit le noter

dans son rapport avec une explication détaillée

des raisons de leur utilisation.

Réaction face au délit

Le protecteur somme la ou les cible(s)

incriminée(s) de s’immobiliser et de mettre les

mains bien en évidence. S’il est seul, il appelle

des renforts sur son talkie-walkie tout en tenant

en joue les suspects. S’il est avec un coéquipier,

ce dernier va menotter les suspects pendant que

l’autre les tient en joue et s’il y en a trop, il appelle

du renfort en plus. Si les cibles incriminées

s’enfuient, il les poursuit en appelant du renfort,

il prépare ensuite son tonfa. Si elles sont armées

ou ripostent, il tire en appelant du renfort.

Dès qu’il se sent en supériorité, il tente de

persuader les cibles de se rendre. Il cherche

toujours à arrêter les suspects vivants et ne vise

par conséquent jamais la tête ou les parties

vitales.

Protecteur «troupe de choc»

Le protecteur «troupe de choc» ne sort que dans

les cas extrêmes où il faut désamorcer une

situation par la force et la finesse combinée. C’est

à dire lorsqu’un grand nombre de personnes,

lourdement armées usent de violence dans

l’enceinte du centre. Ils sont spécialisés dans

l’infiltration tactique et l’utilisation de la force

de feu. Dans chaque équipe de troupe de choc,

tous les membres sont complémentaires. Il y a

en règle générale le sniper, l’artificier, l’éclaireur

et la force de frappe. L’exemple qui suit est un

touche-à-tout, il ne faut cependant pas modifier

grand chose pour avoir chaque type de membre.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient

77


78

Equipement

- Un glock 17 avec 3 chargeurs

- Un MP7 ou un P90 avec 4 chargeurs

- Une combinaison de kevlar et un casque type

casque de moto

- Des grenades lacrymogènes et des grenades

flash-bang

- Des menottes de poignet (au moins 3)

- Une radio-oreillette (même principe que le

talkie-walkie)

- Parfois un bouclier de Plexiglas d’1,5X1m

conférant une PP de 4

Fournitures

Les troupes de chocs s’équipent dès qu’elles

partent en mission, elles connaissent un peu tout

mais, chacune a sa spécialité. Une fois revenues,

elles ont une grande quantité de rapport à écrire

avant de repartir.

Réaction face au délit

Le protecteur « troupe de choc » somme la ou

les cible(s) incriminée(s) de s’immobiliser et de

mettre les mains bien en évidence. Si la cible se

rend, un membre de la troupe la menotte pendant

que les autres le mettent en joue.

Si la cible ne se rend pas dans les 2 secondes ou

est un tant soit peu menaçante, ils tirent à vue

en utilisant le terrain au mieux pour se couvrir.

Ils cherchent avant tout à immobiliser la cible,

vivante ou morte et visent donc les parties vitales

principalement avec une préférence pour la tête.

Protecteur lieutenant

Le protecteur lieutenant est le plus gradé des

agents de terrain. C’est lui qui mène les enquêtes

et qui s’occupe d’arrêter les criminels. Il peut

diriger les protecteurs de base et les troupes de

choc, bien qu’il doive demander à son supérieur

pour les appeler. Il a aussi sous ses ordres les

laborantins chargés d’analyser la scène du crime.

Le lieutenant peut même sortir du centre dans

de rares cas pour des enquêtes importantes, mais

seulement à la demande express de son supérieur.

Le lieutenant utilise sa voiture personnelle lors de

ses enquêtes, elle est assurée spécialement contre

tout dommage par le protectorat. L’essence est

aussi entièrement payée. Les lieutenants se

déplacent toujours par pair, pour éviter tout

problème de corruption, ou pour pouvoir

surveiller deux sorties et autre. Les lieutenants

sont souvent d’anciens protecteurs de base ou

troupe de choc ayant réussi un examen d’entrée

ou réussi un haut fait lors de son travail.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais et elfique, nanique

ou féerique

Equipement

- Un pistolet au choix avec 3 chargeurs

- Un tonfa servant de matraque

- Un gilet pare-balle

- Une bombe lacrymogène

- 2 paires de menottes

- Une C.B. dans la voiture


Fournitures

Les lieutenants possèdent toujours leurs armes

sur eux et peuvent se fournir à l’armurerie, mais

à chaque fois ils doivent le consigner. A chaque

enquête, ils ont énormément de paperasse à

remplir pour consigner tous leurs faits et gestes.

Réaction face au délit

Le protecteur « lieutenant » somme la ou les

cible(s) incriminée(s) de s’immobiliser et de

mettre les mains bien en évidence. S’il est seul,

il demandera à la personne de se retourner et de

mettre les mains contre le mur ou le véhicule,

suivant le plus proche. Il peut aussi demander

à la cible de se coucher face contre terre. Si son

coéquipier n’arrive pas dans les 2 minutes, il

tente de menotter seul la personne en usant de

force. Si son coéquipier arrive ou qu’il est déjà là,

ce dernier va menotter le suspect pendant que

l’autre le tient en joue et s’il y en a plus de trois, il

appelle du renfort en plus. Si les cibles incriminées

s’enfuient, il les poursuit en appellant du renfort,

il prépare ensuite son tonfa. Si elles sont armées

ou ripostent, il tire en appelant du renfort.

Dès qu’il se sent en supériorité, il tente de

persuader les cibles de se rendre. Il cherche

toujours à arrêter les suspects vivants et ne vise

par conséquent jamais la tête ou les parties

vitales.

Les détectives de banlieue

Les détectives de banlieue sont payés pour

enquêter sur des affaires. En général, c’est un ou

plusieurs habitants qui le payent pour résoudre

un cas de disparition, un meurtre, un vol ou tout

autre cas qui demande une enquête. Ils n’ont

rien d’officiel et n’ont d’autorité sur personne. Ils

usent donc de leurs talents d’enquêteur et jouent

sur leurs contacts pour résoudre leurs affaires.

Beaucoup de détectives sont payés par des tierces

parties pour que leurs enquêtes n’aboutissent

pas. C’est pourquoi, un bon nombre d’affaire

n’aboutissent à rien.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais et parfois une ou

deux autres langues

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient

Equipement

- Un pistolet au choix avec 4 chargeurs

- Une épée

- Un gilet pare-balle

- Une ou deux grenades lacrymogènes et/ou

flash-bang

- Deux paires de menottes de pouce

Fournitures

L’équipement des détectives est très variable, il

se fournit souvent à l’armurerie du coin. Il n’a

aucun document à écrire quant à l’utilisation de

ses armes ni sur quoi que ce soit d’autre.

Prix

Un détective demande entre 200 et 500$ par jour

de travail.

Réaction face au délit ou à l’agression

Un détective de banlieue ne réagira face à un

crime que s’il y voit une manière de s’enrichir.

En sauvant un client potentiel qui lui devra alors

une belle somme. Généralement le criminel

est impressionné pour qu’il prenne la fuite ou

simplement abattu.

Lorsque l’on agresse un détective il tentera

de prendre la fuite ou au moins essayera de se

placer dans un lieu qui l’avantage. Il n’hésite pas

à user et abuser d’armes à feu. Protégeant sa vie

du mieux qu’il peut.

S’il veut immobiliser quelqu’un sans le tuer, il

essayera de le prendre par surprise à mains nues

et de lui mettre des menottes de pouce. Dans le

pire des cas, il sortira son arme et tirera dans la

jambe.

Les membres de gang

Membre de base

Le membre de gang de base peut se déplacer seul

79


80

ou en groupe pouvant dépasser la dizaine. Ils se

chargent d’effectuer la basse besogne comme le

racket, la vente de drogue, le proxénétisme, etc...

Ils forment le gros des gangs et sont la chair à

canon lors des confrontations entre ceux-ci.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient

Equipement

- Un pistolet ou un pistolet mitrailleur au choix

avec 4 chargeurs

- Un couteau ou une dague

- Parfois un gilet pare-balle

Fournitures

Les membres de gang se servent dans le dépôt

d’arme du quartier général du gang. Ils n’ont a

répondre qu’au chef du gang et font à peu près

ce qu’ils veulent.

Réaction face au délit ou à l’agression

Quand un membre de gang voit un délit sur son

territoire, il renseigne son supérieur direct. Ce

dernier sait si la victime du crime est protégée

par le gang ou pas. Si elle l’est, le criminel est

rapidement éliminé. Dans le cas contraire, ils

laissent faire.

Si on agresse un membre de gang seul, ou

avec seulement un ou deux membres, il court

rejoindre d’autres membres. S’il est avec plus de

deux membres, ils se planquent et ripostent avec

leurs armes à feu, pendant qu’un des membres

court chercher le reste du gang.

Chef de gang

Le chef de gang est le plus haut grade dans les

gangs. Suivant la taille du gang, il peut y avoir

d’autres grades entre, mais ceux-ci dépendent de

trop de facteurs pour être notés ici. Mais on peut

retrouver, le bras droit, l’assassin, les gardes du

corps, les lieutenants, ... Le chef de gang est donc

celui qui est à la tête de tout et qui dirige d’une

main de fer, souvent par la peur qu’il inspire.

Il n’est jamais seuls, toujours accompagné par

au moins deux puissants membres du gang ou

des gardes du corps. De plus, dans l’ombre, il y

a presque toujours un ange ou un démon qui

le conseille sur la manière de diriger et sur la

stratégie à adopter face aux autres gangs. Le chef

de gang est généralement celui qui l’a fondé ou

un de ses descendant, voir un ancien membre qui

a repris les reines.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais

Equipement

- Un pistolet ou un pistolet mitrailleur au choix

avec 4 chargeurs

- Un couteau ou une dague

- Un gilet pare-balle

Fournitures

Le chef de gang a accès à toutes les armes du

gang et peut s’y servir quand il veut. Cependant

il délègue plus les tâches physiques aux autres. Il

n’a de compte à rendre à personne, mais il cherche

toujours à maintenir l’ordre, de préférence le

sien.

Réaction face au délit ou à l’agression

Si le chef de gang voit un délit sur son territoire,

il cherche à engager la personne. Si elle refuse il

ordonne à ses hommes de l’éliminer.


En cas d’agression, le chef de gang appelle tous

ses hommes et riposte en se couvrant au mieux.

S’il se sent trop menacé, il fuit avec ses meilleurs

hommes.

L’armée

Soldat

L’essentiel des troupes sont des géants, c’est

pourquoi les caractéristiques sont celles de géant.

Les troupes de soldat sont nombreuses, prêtes à

aller se faire massacrer au moindre ordre. Elles

sont conditionnées pour obéir aveuglément et ne

rien faire sans en recevoir l’autorisation.

Déplacement : 30m/r

Langues connues : Espançais

Equipement

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs

- Un lance grenade M203 ou un lance-grenade

lourd ou encore une FN-MAG avec 4 chargeurs

- Une hache ou une épée à 2 mains ou plus

rarement un fusil SQUALL

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,

5 fumigènes

- Une armure de kevlar et titane

- Un casque couvrant le crane avec une PP de 4 et

une RD de 6

- Une trousse de secours

- Une lampe torche

Fournitures

Le soldat est équipé avant chaque mission avec

les armes les plus appropriées. Une fois la mission

finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement.

C’est le caporal qui effectue le rapport de mission,

le soldat n’a donc pas à s’inquiéter de ça.

Réaction face au délit ou à l’agression

Un soldat ne se préoccupe pas des délits qui se

font autour de lui tant qu’aucun ordre ne lui

demande le contraire.

Si on agresse un soldat, il riposte avec une arme

à feu automatique en se mettant à couvert. Un

des hommes tentera alors d’appeler des renforts

s’ils sont submergés. Ils ne courront pas après un

ennemi en fuite pour garder leur formation.

Caporal

Le caporal est un soldat expérimenté qui reçoit

ce grade en récompense de ses années de service.

Là aussi ce sont principalement des géants qui

ce trouvent à ce poste. Le caporal a le droit de

donner des ordres aux soldats mais reste sous

les ordres des majors. Ils sont bien plus aptes à

réfléchir et à réagir à une situation donnée grâce

à leur expérience.

Déplacement : 30m/r

Langues connues : Espançais

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Equipement

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec

6 chargeurs

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs

- Un lance grenade M203 ou un lance-grenade

lourd ou encore une FN-MAG avec 4 chargeurs

- Une hache ou une épée à 2 mains ou plus

rarement un fusil SQUALL

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,

5 fumigènes

- Une armure de kevlar et titane

- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et

une RD de 6

- Une trousse de secours

- Une lampe torche

- Une balise GPS

Fournitures

Le caporal est équipé avant chaque mission avec

les armes les plus appropriées. Une fois la mission

finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement.

Il doit ensuite effectuer le rapport de mission,

il est responsable de ses troupes qui n’excèdent

généralement pas dix.

Réaction face au délit ou à l’agression

Le caporal n’a pas à s’occuper des délits qui se

font autour de lui à moins d’en recevoir l’ordre.

Si on l’attaque, il se met à couvert et commande

ses hommes pour qu’ils se placent aux meilleures

positions. Ensuite, il riposte et essaye de trouver

le moyen le plus sur d’éliminer la menace.

Major

Le major est le premier vrai grade supérieur.

Il demande de bonnes capacités tactiques et

stratégiques, ainsi que les qualités requises pour

commander. C’est pourquoi peu de géants se

trouvent à ce poste et que les caractéristiques

suivantes sont de nouveau humaines. Les majors

sortent rarement en mission en temps de paix.

En temps de guerre, ils dirigent le plus souvent

un grand nombre de troupes, appelés pelotons.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais

Equipement

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec

6 chargeurs

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs

- Un lance-roquette ou une FN-MAG avec 4

chargeurs

- Un grand couteau

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,

5 fumigènes

- Une armure de kevlar et titane

- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et

une RD de 6

- Une trousse de secours

- Une lampe torche

- Une balise GPS

Fournitures

Le major est équipé avant chaque mission avec

les armes les plus appropriées. Une fois la mission

finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement. Il

fait un rapport sur les événements et ses troupes,

Il doit faire attention à ne pas perdre trop de

soldats.

Réaction face au délit ou à l’agression

Le major comme tous les soldats ne se préoccupe

pas de faire respecter la loi, c’est un guerrier.

Si on l’attaque, il se met à couvert et ordonne à

ses troupes de le couvrir. Il dirigera ensuite ses

hommes de sa position pour éliminer la menace.

En cas de réel danger, il se défendra avec les

armes appropriées en attendant que ses troupes

viennent le couvrir ou pour appuyer ses troupes.

Colonel

Le colonel ne sort qu’en guerre et dirige un très


grand nombre de troupes. Le plus souvent, il n’a

même pas à se mêler à la bataille. Les colonels

sont presque tous non-géants. Ils communiquent

leurs ordres aux majors qui transmettent aux

troupes. Ce sont de fins stratèges et d’excelent

tacticiens. Ils savent commander et se faire

respecter.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais

Equipement

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec

6 chargeurs

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs

- Un lance-roquette ou une FN-MAG avec 4

chargeurs

- Un grand couteau

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,

5 fumigènes

- Une armure de kevlar et titane

- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et

une RD de 6

- Une trousse de secours

- Une lampe torche

- Une balise GPS

Fournitures

Le colonel est équipé par l’armurerie de terrain,

elle même fournie autant que possible par des

convois. Une fois la guerre finie, il ramène ce

qu’il reste de l’équipement à l’armurerie qui elle

même ramène ça au camp le plus proche. Il fait

un rapport sur les événements et ses troupes, Il

n’a pas à se soucier des troupes tant que l’objectif

est atteint. Il doit aussi gérer la stratégie de ses

troupes sur le terrain.

Réaction face au délit ou à l’agression

Le colonel comme tout le corps de l’armée ne se

préoccupe pas des délits, ce n’est pas sa tâche.

Si on l’attaque, il est fort probable que son

corps armé soit déjà décimé. Il fuira donc tout

en essayant d’éliminer ses poursuivants en les

piégeant à plusieurs reprises.

Général

Le général ne quitte pas le quartier général, bien

loin du champ de bataille. Il n’a plus à se battre et

dirige de loin. Il a une bonne partie de l’armée du

pays à ses ordres. Il n’y a aucun géant à ce poste.

Les généraux sont des maîtres dans la stratégie et

la tactique en plus d’être des meneurs d’homme

comme on en voit rarement.

Déplacement : 20m/r

Langues connues : Espançais

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84

Equipement

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec

2 chargeurs

Fournitures

Le général a sa propre arme à feu, il n’est plus

équipé par l’armée car il n’a plus à se battre.

Il n’a pas à se soucier des troupes et doit gérer

la stratégie d’une énorme quantité de soldats,

ainsi que prévoir les stratégies des autres. Il a

énormément de rapports à remplir en temps de

guerre comme en temps de paix car il gère aussi

les camps militaires.

Réaction face au délit ou à l’agression

Le général ne se préoccupe pas des délits, c’est

pratiquement un citoyen comme un autre.

Si on l’attaque il se défendra avec toutes les

capacités et possibilités à disposition ce qui en

fait un adversaire redoutable.


Les bases

Résolution d’une action

Détermination du facteur de difficulté

Le facteur de difficulté (FD) est déterminé par

le maître de jeu (MJ). Soit à partir d’un score de

compétence de l’adversaire (comme l’esquive),

soit à partir d’une de ses caractéristiques ou soit à

partir d’un niveau de difficulté.

Le personnage réussit lorsque son jet est supérieur

ou égal au FD.

Le « jet »

Le jet est égal au résultat du lancé de dé plus

les modificateurs appropriés (comme une

compétence ou une caractéristique).

Le résultat du lancer de dé

Le résultat du dé est déterminé en lançant un dé

à 20 faces (dit d20). Le chiffre sur le dé n’est pas le

résultat, pour avoir celui-ci il faut lui soustraire

10, ce qui peut donner des résultats négatifs. Ainsi

les chiffres de 1 à 9 sont négatifs, 10 est nul et au

dessus c’est positif.

Exemple : Le joueur lance le dé et fait 7, on

soustrait 10, son résultat de dé est donc de -3. Il

devra donc soustraire 3 à son modificateur.

Les éclats

Un éclat arrive lorsqu’un joueur fait 20 sur son dé,

il peut alors le relancer et additionner le score. Il

n’y a pas de limite sur le nombre d’éclat dans un

jet.

Exemple : Le joueur lance le dé et fait 20, il le

relance alors et fait 7, pour un total de 27. Il retire

10, il fait donc 17.

L’échec spectaculaire

Sur un 1 avec le d20, quelque soit les modificateurs

et le FD, l’action entreprise est un échec. Non

seulement elle échoue, mais en plus il se passe

une catastrophe à l’imagination du MJ. L’arme

s’enraye, l’épée glisse des mains, les outils de

crochetage se cassent dans la serrure, ...

Le facteur de difficulté

Normalement la difficulté est le score de

caractéristique ou de compétence opposé au

personnage (comme esquive, contre une attaque).

Quelques fois, cependant, il n’y a pas de score

mesurable et il est donc nécessaire d’utiliser une

échelle de difficulté. C’est donc au maître de jeu

de choisir le score le plus adéquat dans le tableau

suivant :

La marge de réussite

Lorsque le facteur de difficulté et le jet sont

calculé, si c’est réussi, la différence entre le jet

et le FD est appelé marge de réussite (MR). La

MR détermine le niveau de succès d’une action

comme le décrit ce tableau :

Minimal implique que le jet est réussi de justesse,

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86

le personnage a évité de peu l’échec.

Moyen est passable, le personnage a fait ce qu’il

voulait faire point barre.

Bon nécessite une description un peu plus

détaillée, surtout si le personnage risquait gros.

Supérieur mérite une description intéressante et

assez impressionnante.

Spectaculaire est l’idéal pour sortir une

description héroïque et cinématographique de

l’action. Maître de jeu, n’hésitez pas à en rajouter

une couche.

Les modificateurs

Ce système de FD est bien pour des conditions

normales, mais certains facteurs peuvent corser

les actions. Comme par exemple combattre sur un

bateau en pleine tempête ou faire des acrobaties

en pleine fusillade. Les malus conseillés, au jet,

vont de +5 pour les choses les plus faciles à -10

pour les plus corsées

Exemple : Combattre sur le bateau peut très bien

donner un -7 aux jets d’attaques. Crocheter une

porte sous l’eau donnerait quant à lui -3 au jet.

Actions multiples

Plusieurs pour une action

Lorsque plusieurs personnes tentent de faire une

action commune, elles doivent toutes battre le

facteur de difficulté de celle-ci. Celui qui a le plus

gros score dans la compétence ou caractéristique

utilisée reçoit alors un bonus égal au nombre de

personne ayant réussi, y compris lui-même.

Exemple : 4 personnes tentent de soulever un

rocher. 3 seulement réussissent. Celle qui a le

plus grand résultat reçoit alors un +3 à son jet

réussi.

Un pour plusieurs actions

Lorsqu’un personnage tente d’accomplir plusieurs

actions dans un même round, le joueur doit dire

dans quel ordre il va les accomplir. La première

action se fait sans malus, la seconde a un -2, la

troisième un -4, la quatrième un -6, ...

Les récompenses

Détermination des récompenses

A la fin d’un scénario, le maître de jeu donnera

10 à 20 points d’aventure (PA). Pour déterminer

plus clairement combien il doit donner, il peut se

référer à ce tableau :

C’est un tableau qui n’est nullement restrictif, il

n’est là que pour donner une idée.

Utilisation des points d’aventure

Les compétences : Le joueur peut rajouter des

points dans ses compétences, comme décrit dans

le manuel du joueur page 101.

Les caractéristiques : Bien que le joueur aie un

point gratuit dans une caractéristique tout les

50 points d’aventure, il peut en dépenser pour

augmenter celles-ci. Le coût est de 3X le score

qu’il veut atteindre. Exemple : Si il veut passer la

force de son personnage de 11 à 12, il doit dépenser

36 points d’aventure. Pour plus de détail, voir le

manuel du joueur page 101.

Les points de destin : Le joueur peut acheter des

points de destin, au prix de 10 points d’aventure

pour 1 point de destin. Ils servent à relancer un

jet, que ce soit celui de son personnage ou d’un

autre. Pour plus de détail, voir le manuel du

joueur page 102.

Les points d’action : Le joueur peut aussi acheter

des points d’actions à raison de 1 point d’action

pour 1 point d’aventure. Les points d’actions

permettent d’ajouter des d10 à son jet de d20.

Pour plus de détail, voir le manuel du joueur

page 102.

Utilisation des compétences

La base

Le score de compétence est égal aux points de

compétences plus la caractéristique de base.

Lors de l’utilisation d’une compétence le joueur

lance le d20 et additionne le résultat au score de

compétence, s’il est supérieur ou égal au FD, il

réussi.

Les compétences inconnues

Si la compétence n’est pas sur la feuille du

personnage il doit voir s’il y a une utilisation par

défaut (UPD). S’il n’y en a pas c’est simple il ne

sait pas l’utiliser, s’il y en a une il peut l’utiliser


mais il ne relance pas le dé en cas d’éclat.

A noter qu’une compétence sur la feuille qui n’a

pas de point s’utilise avec la caractéristique de

base pure et non pas avec l’UPD.

L’utilisation par défaut (UPD)

Certaines compétences ont une UPD, il détermine

le malus lors de l’utilisation quand on ne l’a pas

dans ses compétences.

UPD basée sur une caractéristique

C’est assez simple, si il est marqué dans l’UPD,

DEX -4, on fait un jet de dextérité avec un malus

de -4 au jet pour cette compétence.

UPD basée sur une compétence

Lorsqu’il existe une compétence qui est proche

de celle inconnue on peut l’utiliser à moindre

malus. Exemple : Comptabilité est à soit MEN

-10 ou math -5. Même si on a math à 1pt il est

toujours plus intéressant de faire un jet de math

qu’un jet de mental.

Familiarité

Certaines compétences donnent un malus de

-2 aux particularités non familière de celle-ci.

Exemple : conduite d’un véhicule terrestre (auto),

un personnage habitué à conduire une voiture de

sport aura du mal avec une Berline et vice-versa.

Le malus de -2 disparaît après 8h de manipulation

du « non-familier ».

Les spécialités

Les spécialisations obligatoires

Certaines compétences sont si vastes qu’il faut

se spécialiser, chaque spécialisation est une

compétence à part.

Exemple : Arme à feu (arme de poing) est

une compétence différente de arme à feu

(mitrailleuses).

Les spécialisations en expertise

Lorsqu’un personnage a 12 points dans une

compétence, il est considéré comme un expert

et le joueur choisi un type particulier de

spécialisation pour sa compétence. Par exemple,

en conduite de véhicule terrestre (voiture) il peut

choisir 4X4 et en arme à feu (arme de poing), colt

python. Lorsqu’il entre dans la particularité il a

un bonus de +1 à sa compétence (lorsqu’il conduit

un 4X4 ou qu’il tire avec un colt python).

Actions physiques

Retenir son souffle

Les personnages confrontés à des gaz, à

l’étranglement ou à un liquide sont parfois

amenés à retenir leur souffle. La durée dépend

de plusieurs facteurs :

Une action très fatigante est par exemple un

combat.

Si le personnage s’hyperventile avant, doublez

le temps. S’il est pris par surprise, divisez le par

deux.

Une fois que le personnage n’a plus de souffle,

il perd un point de fatigue (PF) par seconde et

quand il n’a plus de PF, il tombe inconscient.

Après 4min d’inconscience il meurt.

Pour le ranimer il faut de l’air frais et un jet

de premier secours FD8. Une fois ranimé le

personnage sera à un point de fatigue et devra

récupérer les autres normalement.

Après 2min d’inconscience sous l’eau, il faut

faire un jet d’endurance FD8 pour ne pas perdre

un point de mental permanent dû au manque

d’oxygène dans le cerveau.

Les jets d’effroi

Les jets d’effrois se font face à des choses

potentiellement terrifiantes ou horribles. Les

personnages vivent sur terrae tenebrae, ils ont

souvent vu beaucoup de choses. Il n’y a donc pas

besoin de faire de jet d’effroi face à un cadavre

de pendu ou face à un enragé dans une folie

meurtrière. Par contre, ils peuvent faire un jet

d’effroi devant un cadavre tellement éparpillé

qu’il recouvre une pièce ou un troll chargeant

gueule grande ouverte. Que ce soit face à un

danger imminent ou face à une situation qui

paraît désespérée, la peur peut prendre n’importe

qui, n’importe quand.

Les jets

Le jet d’effroi se fait sur le charisme. Pourquoi

cette caractéristique ? Parce que le charisme

représente le contrôle de soit, sa manière

d’imposer sa présence face aux autres et de

garder la tête froide. Des avantages permettent

d’améliorer son impassibilité face à la peur.

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88

Le FD

Si le jet d’effrois vient de la rencontre d’une

créature, le FD est égal à sa force ou son

intimidation. Dans les autres cas, le tableau aidera

à trouver un FD en rapport avec la situation :

Des modificateurs au jet d’effrois viennent aussi

s’appliquer dans le cas des créatures :

Il y a aussi des modificateurs au jet d’effrois avec

la découverte de cadavre :

En combat, les personnages sont peu concentrés

sur ce qui les entoures, ils ont un bonus de +5 aux

jets d’effrois.

L’échec

Lorsqu’un personnage échoue à un jet d’effrois,

on regarde sur la table des échecs et on compare

la marge d’échec pour voir le résultat :

Combat

Le round

Le round représente 5 secondes, Le personnage

peut faire autant d’action qu’il le veut, tant que la

durée ne dépasse pas 5 secondes.

Actions communes

Ce sont les actions qui peuvent êtres faite dans

toutes les situations de combat, mêlée, corps à

corps et distance. Lorsque l’on parle de quelque

chose qui prend une action, la durée est d’une

seconde, cependant il y a d’autres types d’actions,

comme les suivantes.

Actions gratuites : Se sont les actions qui peuvent

être faites n’importe quand même pendant une

autre action.

Parler : On peut parler tant que ça n’excède pas

5 secondes.

Douter d’une illusion : Toujours possible sauf si

on la combat.

Lâcher un objet : On peut le lâcher à ses pieds ou

à 1m maximum.

S’accroupir : On peut s’accroupir et se relever

n’importe quand dans le round.

Actions longues : Ce sont des actions faites sur

une durée de moins de 5 secondes. Le maître

de jeu déterminera la durée de l’action. Le plus

souvent la quasi totalité des défenses ne sera pas

permise, esquive reste le plus souvent possible.

Exemple : Soulever une plaque d’égout prend

1 à 3 secondes suivant la force du personnage,

aucune défense n’est possible dans ce cas.

Attaquer : Un personnage peut attaquer tant qu’il

a une arme prête en main. Il fait un jet d’attaque

contre le score défensif de la cible, s’il réussi, il

calcule les dommages.


Le personnage peut attaquer autant de fois qu’il

le veut dans le round, mais il est limité par la

vitesse de son arme ou sa cadence de tir.

Si le personnage rate avec une arme à distance,

il doit voir s’il ne touche personne d’autre se

trouvant dans la même direction. Il faut alors

faire un jet d’attaque sur les personnes proches

de la cible pour voir si on ne les touche pas, si

une cible reçoit la balle perdue, pas besoin de

faire de jets pour les autres.

Assommer : Tout coup à la tête et tout coup

contondant aux parties vitales peut assommer. La

cible doit faire un jet d’endurance contre le seuil

de réussite de l’attaque. En cas d’échec, la cible

s’écroule et est inconsciente pendant un nombre

de secondes égal à dix fois sa marge d’échec. Une

blessure grave à la tête est un KO automatique.

Attendre : Cette action permet d’attendre

l’arrivée d’un ennemi, lorsqu’il est à portée on

peut l’attaquer, mais ce n’est pas obligatoire. Un

personnage qui attend aura toujours l’avantage

sur l’initiative de celui qu’il attaque. N’importe

quelle défense peut être utilisée pendant cette

manoeuvre.

Changer de position : Les différentes positions

possibles sont : debout, agenouillé, accroupi, assis

et allongé. Changer de position prend 1 seconde,

sauf pour accroupi qui ne prend pas de temps et

allongé qui prend 2 secondes.

1 A l’exception des armes à feu et arbalètes qui

ont alors un +1 à l’attaque.

Charge pour faire tomber : En réussissant un jet

d’attaque, au lieu de faire des dégâts l’attaquant

peut entreprendre un concours de force contre

l’adversaire, s’il gagne, ce dernier tombe. Dans

le cas contraire il reste debout, à moins que

l’attaquant ne fasse un échec spectaculaire, dans

ce cas c’est lui qui tombe à terre.

Concentration : La concentration est parfois

requise dans un combat pour un sort ou autre.

On ne peut qu’utiliser ses défenses passives

ou actives, et dans ce cas il faut faire un jet de

volonté FD12 pour ne pas se déconcentrer. Si le

personnage subit des dégâts, il doit faire un jet

de volonté contre la marge de réussite du jet

d’attaque pour ne pas perdre sa concentration.

Fauchage : On peut faire tomber un adversaire

en effectuant une attaque à -4 pour lui faucher

les jambes. Si le jet est réussi, l’attaque n’inflige

aucun dommage et l’adversaire doit réussir un jet

de dextérité contre la compétence d’attaque du

personnage. S’il rate il tombe, l’adversaire peut

cependant avoir un bonus de +2 s’il ne bougeait

pas ou un malus de -2 s’il est attaqué par derrière.

Le fauchage ne peut être fait que par une arme

de mêlée ou les jambes.

Les mouvements : En combat le personnage peut

se déplacer dans toute les directions à sa vitesse

raciale (vit), on considère qu’à ce moment là il

trottine. Il peut cependant se déplacer d’autres

manières.

Mouvement et environnements spéciaux :

Niveau d’eau à hauteur du pied : Vit/2

Niveau d’eau supérieure à hauteur du pied : 5m/

round

Fort courant : Jet de force contre FD déterminé

par le maître tout les rounds, si échec, glisse sur

plusieurs mètres. Ensuite jet de natation pour

regagner l’équilibre.

Terrain difficile ou obstrué : Vit /2 voir plus

suivant situation.

Mouvement et attaque :

Il est possible de se déplacer avant, pendant et

après une attaque, mais cette dernière a un malus

de -1 s’il marche et -3 s’il trottine. Il est possible de

viser et d’utiliser une arme à distance pendant un

mouvement mais il y a des malus (Cf. combat de

portée).

La fuite :

Retraite prudente : Le personnage peut reculer

à ¼ de sa vitesse raciale, il n’a droit à aucune

attaque, mais il a un +3 à toutes ses défenses.

L’adversaire peut suivre le personnage s’il veut. Il

n’est possible de faire une retraite que lorsqu’on

est debout ou accroupis.

La fuite proprement dite : Le personnage tourne

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les talons essaye de fuir le plus vite possible. La

plupart du temps il n’y a pas de problème, mais

un adversaire qui a une arme prête au moment

où le personnage prend la fuite, peut attaquer

dans son dos.

Initiative

L’initiative se calcule selon la formule :

DEX – vit d’arme +1d10

La vitesse de l’arme est soit de 0 pour une arme

à distance, soit l’allonge pour une arme de

mêlée (à noter que les points et les pieds on une

vitesse d’arme de 0 et de 1 respectivement). Si les

personnages ne sont pas armés, la vitesse d’arme

est égale à 0.

Plus le score est haut, plus le personnage agit

vite. Les joueurs font agir leur personnage, de

celui qui a la plus grosse initiative à celui qui a

la plus petite.

Exemple : Jacques, Georges et Pierre lancent

l’initiative de leur personnage, ils font

respectivement 10, 12 et 10. Georges fera donc agir

en premier son personnage, tandis que Jacques et

Pierre agiront en même temps, juste après.

Le combat de mêlée

Le combat avec arme

L’attaque :

Généralité : La mêlée est définie par la distance

qui sépare 2 adversaires lorsqu’ils se battent avec

les poings ou des armes sans projectile. Il faut

différencier le combat à mains nues et celui avec

des armes de mêlée.

Dégainer/rengainer : Dégainer une arme prend 1

seconde, la rengainer prend 2 secondes. Dégainer

rapidement permet de sortir une arme cachée,

d’un fourreau ou d’un holster instantanément. Le

FD dépend de la taille, pour plus d’information il

faut aller voir à la compétence dans le manuel du

joueur page 68. En cas d’échec l’arme est dégainée

à vitesse normale, mais si l’échec est de plus de 10

points l’arme tombe à terre.

Les limites : Il faut faire attention que certaines

armes de mêlée ont besoin de beaucoup d’espace

pour pouvoir être utilisées, c’est au maître de jeu

d’estimer ce qui est possible ou pas. Pour exemple

une épée à 2 mains a besoin de 3m de diamètre

d’espace pour être utilisée correctement.

Le maître de jeu devra aussi faire attention au

nombre d’ennemi qui peuvent attaquer en même

temps en mêlée. En général une personne peut

être entourée de 6 créatures de taille égale à la

sienne.

Allonge : La distance à laquelle peut attaquer le

personnage est définie par l’allonge de l’arme. Il

y a 4 types d’allonge :

- Corps à corps : Le personnage peut attaquer des

ennemis qui se trouvent à moins d’1m de lui.

- Allonge 1 : Le personnage peut attaquer des

ennemis qui se trouvent à 1m de lui.

- Allonge 2 : Le personnage peut attaquer des

ennemis qui se trouvent à 2m de lui.

- Allonge 3 : Le personnage peut attaquer des

ennemis qui se trouvent à 3m de lui.

La plupart des armes ont une allonge de 1,

certaines ont plusieurs allonge ce qui veut dire

qu’elle peuvent frapper des ennemis se trouvant

sur ces 2 distances. Cependant il faut 1 seconde

pour changer d’allonge avec l’arme.

A mains nues, l’allonge est de 1 et corps à corps,

mais le changement est instantané.

Localisation : Lorsque l’on touche sans viser, on

lance un d20 pour localiser le coup. Il faut se

méfier car parfois certaines parties du corps sont

mieux protégées et le coup peut ne plus passer.

Les dommages : Les dommages sont l’addition

des dégâts et de la différence entre le jet d’attaque

et le score de défense. Les dégâts quant à eux sont

le total de la force plus les dégâts de l’arme, plus

le possible bonus dépendant du type d’attaque.

Les types d’attaque : Il y a l’estoc et la taille.

L’estoc est une attaque perçante, elle ne donne

pas de bonus spéciaux aux dégâts, mais elle


peut être utilisée avec un minimum d’espace.

La taille inflige plus de dommage car elle

fonctionne comme un levier pour multiplier la

force. Cependant elle demande plus de place que

l’estoc. Le bonus de dégâts avec une attaque de

taille dépend de la force du personnage.

Force égale ou inférieure à 9 : +1

Force égale ou supérieure à 10 : +2

Certaines armes ont plusieurs type d’attaque,

estoc et taille, dans ce cas il faut dire quel type

d’attaque le personnage va utiliser.

Les modificateurs : Selon les conditions le jet

d’attaque peut avoir des modificateurs.

Les attaques spéciales :

L’attaque dans le dos : Il faut d’abord déterminer

si l’attaque surprend la cible. Pour cela, il

faut que l’attaquant réussisse à être discret le

round de l’attaque. Jet de recherche de la cible

contre discrétion active (lancé de dé) ou passive

(compétence pure) de l’attaquant. Si le jet est

raté, utiliser la marge d’échec pour déterminer à

quelle distance de la cible est l’attaquant quand

celle-ci le remarque. Plus la marge d’échec sera

grande, plus l’attaquant sera loin.

Si la cible est surprise, le FD de base de l’attaquant

est égal à 0 + protection passive (comme une

armure). Si la cible est en mouvement, le FD

est de 6 + protection passive. Si la cible n’est

pas surprise, elle se retourne. Ca lui prend une

seconde, si elle est attaquée avant d’avoir fini de

se retourner, elle ne peut utiliser de compétence

de défenses passives et n’a que sa dextérité plus

sa défense passive. Mais dès qu’elle a fini de se

retourner, elle peut se défendre normalement.

L’attaque en force : L’attaquant abandonne une

partie de sa précaution habituelle et baisse sa

garde pour favoriser son attaque. Les compétences

de défenses passives ont un malus avec cette

manœuvre. On ne peut réaliser cette manœuvre

si l’on a un bouclier ou toute protection du genre

en main.

L’attaque irraisonnée : C’est une attaque furieuse,

qui cherche un effet maximum et sacrifie la

défense au profit des dommages. Il n’est pas

possible d’utiliser cette manœuvre si l’on a un

bouclier en main. Elle ne peut pas à être utilisée

avec des armes de jet. Il est possible de combiner

cette manœuvre avec un coup visé. Cette attaque

coûte un point de fatigue.

L’attaque précise : Ce type d’attaque donne

un bonus de +5 au jet d’attaque mais réduit les

dommages de -5 (et le +5 à l’attaque n’est pas

compté dans les dégâts). Elle n’est possible qu’avec

les armes de mêlée et les armes naturelles.

Coup visé : Il est possible de viser

intentionnellement une partie du corps. Tout

coup visé demandent 2 secondes en round et

donnent un -4 à l’initiative.

On peut aussi viser une arme pour désarmer, voir

même la casser. Une arme de petite taille a un

modificateur pour toucher de -5, une de taille

moyenne -4 et une grande -3. L’ennemi peut

utiliser l’esquive comme défense ou la parade,

mais pas le blocage.

Coup sauvage : Cette attaque concerne un coup

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donné à un adversaire qui se trouve à coté ou

derrière le personnage, sans prendre le temps de

se retourner. Il y a un malus de -5 au jet d’attaque.

Il n’est pas possible de viser une partie précise du

corps de l’adversaire dans ce cas. L’ennemi doit

être à portée d’allonge de l’arme. Il est impossible

de faire une attaque perçante sauvage à plus

d’un mètre de distance. On utilise une défense

normale contre une attaque sauvage. Il n’y a pas

de modificateurs aux dommages.

Si le personnage a vision périphérique, les

ennemis de côté sont considérés comme de front.

Une attaque venant d’un côté n’est donc pas un

coup sauvage.

L’attaque berserk : Le personnage doit avoir une

arme de mêlée prête pour utiliser cette manœuvre.

Un personnage qui choisit cette attaque ne peut

utiliser de défense passive pendant ce round. Cela

lui coûte aussi deux points de fatigue. Il a alors le

choix entre :

- Faire deux attaques pour une action, c’est à dire

que deux attaques ne comptent que pour une

action (possible de combiner feinte et attaque).

- Faire une attaque avec bonus de +4 au toucher.

C’est une bonne manœuvre à prendre si (a) ses

ennemis sont occupés à autre chose, (b) il a une

arme longue et personne ne peut l’atteindre ou

(c) il est désespéré.

Charge pour frapper : Une charge nécessite

d’avoir couru pendant au moins quatre mètres. Le

personnage qui charge ne peut utiliser l’esquive.

La personne qui charge a le choix entre plusieurs

options :

- Faire une attaque avec malus de -1 au toucher

mais un bonus aux dommages qui est égal au

quart de sa force.

- Faire une attaque avec arme de mêlée avec

malus de -5 suivi d’une charge pour faire tomber.

Le tout compte comme une action.

- Faire une feinte avec malus de -5 suivi d’une

charge pour faire tomber. Si la feinte réussit, le

bonus s’applique au jet pour toucher l’ennemi

avec charge pour faire tomber. Le tout compte

comme une action.

La personne qui charge a un malus de -2 à sa

parade et à son blocage. Si la personne qui reçoit

la charge a une arme de type perçant, qu’il se

prépare pour recevoir la charge et qu’il touche,

les dommages sont multipliés par deux.

Coup de bouclier : Un coup de bouclier est une

attaque. Elle ne peut être faite que contre un

adversaire situé en face ou à gauche du personnage

(ou à droite si celui-ci tient son bouclier dans sa

main droite).

Il y a un jet de compétence de bouclier (Un

bouclier grand ou plus a un malus de -2 au

toucher). L’adversaire peut esquiver, bloquer ou

parer (mais avec malus de -2). Les armes pesant

moins de 1 kilos ne peuvent pas parer du tout.

Un coup de bouclier fait des dommages de type

estoc/contondant.

Certains boucliers ont des piques et ont un bonus

aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré

comme une attaque perçante car la plupart des

pointes sont courtes.

La défense :

L’attaque a un FD égal à la défense choisie par

l’adversaire, elle est affectée par les armures,

boucliers, la magie, ...

La protection passive : La protection passive (PP)

est fournie par certains équipements :

L’esquive : On ajoute au score d’esquive la

protection passive des armures.

Le blocage : On ajoute au blocage la protection

passive du bouclier. A noter qu’un bouclier dans

le dos ajoute sa protection passive -1 à l’esquive

dans le dos.

La parade : Rien ne modifie le score de parade.

Les défenses passives : Il y a 3 défenses passives,

l’esquive, le blocage et la parade. Il s’agit du score

de compétence pur. Le joueur choisit au moment

de l’attaque la défense qu’il utilise. Parfois, il ne

pourra pas se défendre dans les cas où il n’est pas

au courant de l’attaque, si c’est en combat, seule la

dextérité est utilisée comme FD pour l’attaquant,

dans les autres cas, le FD est à 0.

L’esquive : L’esquive est la défense la plus

courante, les boucliers et les armes blanches

n’étant pas efficaces contre les balles. On ne peut

bien sûr pas esquiver une attaque que l’on ne

voit pas. L’esquive est régie par la règle de 1 pour

plusieurs actions, ce qui veut dire qu’à partir de

la 2ème esquive, elle souffre d’un malus de -2

cumulatif. De plus dans le round on choisi un

adversaire contre qui on esquive activement, on

fait alors un jet d’esquive au début du round, tout

jet en dessous de +1 est ignoré et l’esquive plus le

jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut

changer d’adversaire à chaque round, mais le jet

ne change pas pour toute la durée du combat.

L’esquive acrobatique est aussi possible, elle

compte comme une action d’une seconde. Il faut

faire un jet d’acrobatie contre le score d’arme

de l’adversaire. Si le jet est réussi, la différence

divisée par 4, arrondie au supérieur et est ajoutée

à l’esquive du personnage. Utilisable en combat


de mêlée comme en combat à distance.

Exemple : Le personnage fait un jet d’acrobatie

contre le score d’arme de l’adversaire qui est de

13, il fait 20, très beau jet. La différence (7) est

donc divisée par 4 et arrondie au supérieur, ce qui

donne 2. Son esquive de 12 passe donc à 14. Ensuite

s’il ne l’a pas encore fait, il fait son jet d’esquive

normal et obtient 13. Ce qui donne contre cet

adversaire un beau 17 en esquive et un petit 12

contre les autres.

Le personnage peut esquiver des explosions

ou effet de zone similaire. Il a un +3 à l’esquive

et doit faire un jet d’esquive supérieur au jet

d’attaque, s’il réussi il finit à terre. Le résultat de

l’esquive est utilisé comme un saut sans élan avec

surpassement. Le personnage ne sort peut-être

pas de la zone d’effet, mais il peut se retrouver

derrière quelque chose d’assez solide pour résister

au souffle. Exemple : Jeff, prit au piège dans le bar

voit une grenade rouler à ses pieds. Il tente alors

une esquive, il fait donc son jet contre l’attaque

qui est de 16, il fait 14, mais il a le +3 des esquive

d’explosion, ce qui donne 17, tout juste. En temps

normal sans élan il saute 1m, ici vu son succès

« moyen » il fait 1m50 ce qui est juste assez pour

plonger derrière le comptoir du bar.

L’esquive chutée dont on a légèrement parlé

précédemment consiste à se jeter à couvert. Elle

confère un +3 à l’esquive mais le personnage se

retrouve à terre et il doit donc passer du temps

à se relever. La protection derrière laquelle se

planque le personnage ne compte pas pour

l’attaque initiale, mais pour les suivantes.

Le blocage : Ce type de défense s’utilise avec un

bouclier, on utilise le score de bouclier plus le

bonus du bouclier. On peut bloquer autant de fois

que l’on veut mais chaque blocage supplémentaire

subit un -2 cumulatif. On peut bloquer les armes

tranchantes, perçantes et contondantes de mêlée,

ainsi que les flèches, carreaux et billes. Pour

les balles on peut utiliser la manoeuvre pareballe,

mais à chaque blocage de balle au delà du

premier on subit un -4 cumulatif. De plus dans

le round on choisi un adversaire contre qui on

bloque activement, on fait alors un jet de blocage

au début du round, tout jet en dessous de +1 est

ignoré et le blocage plus le jet est alors utilisé

contre l’adversaire. On peut changer d’adversaire

à chaque round.

On peut donner un coup de bouclier, c’est

une attaque. Elle ne peut être faite que contre

un adversaire situé en face ou à gauche du

personnage (ou à droite si celui-ci tient son

bouclier dans sa main droite). Il y a un jet de

compétence de bouclier (Un bouclier grand ou

plus a un malus de -2 au toucher). L’adversaire

peut esquiver, bloquer ou parer (mais avec malus

de -2). Les armes pesant moins de 1 kilos ne

peuvent pas parer du tout. Un coup de bouclier

fait des dommages de type estoc/contondant.

Certains boucliers ont des piques et ont un bonus

aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré

comme une attaque perçante car la plupart des

pointes sont courtes.

On peut faire lâcher une arme avec un bouclier,

à chaque fois qu’une arme coupant ou perçante

pénètre le bouclier, elle a une chance d’être

arrachée des mains de son utilisateur. En faisant

un jet opposé de bouclier contre l’attaque de

l’adversaire, si le défenseur gagne, l’attaquant

perd son arme.

La parade : Les armes de mêlée peuvent êtres

utilisées en défense comme à l’attaque. Le score

de parade est égal au score d’attaque avec l’arme

-2. On peut parer autant de fois que voulu, mais

chaque parade au delà de la première donne un

-2 cumulatif. De plus dans le round on choisi un

adversaire contre qui on pare activement, on fait

alors un jet de parade au début du round, tout jet

en dessous de +1 est ignoré et la parade plus le

jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut

changer d’adversaire à chaque round.

Il y a certains modificateurs à la parade suivant ce

que l’on pare : Parer des armes lancées donne un

-1, parer des couteaux et armes similaires lancées

-2, parer avec un couteau -1, parer un fléau -4.

Il est possible de parer avec d’autres objets que

des armes, il faut alors utiliser la compétence

la plus approchante (fusil comme lance légère,

batte comme gourdin, ...), cependant l’objet

n’étant pas fait pour, il subira les dommages de

l’attaque qu’il pare.

Lorsque l’on pare, avec une arme, une attaque à

mains nues, il est possible de blesser l’assaillant. Il

faut alors faire un jet d’attaque avec l’arme contre

le score d’attaque de l’assaillant, s’il est réussi,

l’assaillant se prend des dommages normaux au

membre utilisé.

Les défenses spéciales :

Défense à tout va : Avec cette manœuvre, le

personnage ne fait que se défendre pendant

le round. Toutes les défenses sont actives et le

personnage lance un jet pour chaque défense. De

plus, si une attaque passe la première défense, il

a le droit d’utiliser une défense différente pour se

protéger de la même attaque.

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Défense concentrée : Un personnage peut décider

de protéger plus une partie de son corps qu’une

autre. Il doit l’annoncer pendant la première

seconde du round à son tour de jeu. Le personnage

a alors pendant le round un bonus aux défenses

pour cette localisation de +1 par -1 aux défenses

de toutes les autres localisations jusqu’à un

maximum de +5. Pour des raisons de simplicité,

le corps est divisé en quatre parties pour cette

manœuvre: Tête (Crâne, Yeux, Mâchoire, Nez

et Cou.), Torse (Points vitaux), Bras (Mains et

bras), Jambes (Pieds et jambes). Une défense

concentrée des organes vitaux donne bonus de

+2 par malus de -1 à toutes les autres défenses

jusqu’à un maximum de +6.

Un adversaire pourra remarquer une défense

concentrée. Il faut faire un jet du score d’armes le

plus élevé contre le score d’armes du défenseur.

S’il est réussi, il connaît la localisation protégée.

S’il fait un échec critique, il se trompe de

localisation.

Les manoeuvres

Bloquer une arme : Cette manœuvre permet

bloquer l’arme de son adversaire. Pour cela, le

personnage doit se rapprocher de son ennemi

jusqu’à presque le toucher. Si la manœuvre

réussit, les deux adversaires se trouveront à une

distance de CAC. L’attaquant peut utiliser soit une

arme de mêlée soit son bouclier pour réaliser le

blocage. Il n’est pas possible d’utiliser une arme

de grande taille pour bloquer une arme de petite

taille et vice-versa.

L’attaquant doit faire un jet d’attaque contre la

défense de son adversaire. Il y a un malus qui

dépend de la taille de l’arme.

- Taille petite : -7

- Taille moyenne : -6

- Taille grande : -5

Si le jet de toucher est réussi, l’attaquant fait un

concours de force contre force avec la cible. Si

l’attaquant gagne, le blocage réussit, sinon sa

tentative a échouée.

La cible pourra essayer de se dégager en tentant

concours de force et en le réussissant. Le piégeur

doit dépenser une action par round à garder

la prise même si son adversaire n’essaie pas de

se dégager. Si l’attaquant renonce au concours

de force, la cible peut automatiquement se

dégager. Si la cible renonce au concours de force,

l’attaquant peut le maintenir automatiquement.

Pendant le blocage, chaque adversaire peut tenter

des actions qui sont autorisées en combat corps à

corps.

Combat au sol : Le combat quand on est allongé

à terre donne malus de -4 à toutes les attaques

de mêlée et -3 à toutes les défenses passives.

Un combattant au sol peut effectuer un jet

d’acrobatie FD12, s’il le réussit, il n’aura qu’un

malus de -2 à l’attaque et un malus de -1 à ses

défenses passives.

Désarmer : Cette manœuvre permet de faire

tomber l’arme de son adversaire. Pour toucher

sa cible, l’attaquant doit réussir un jet d’attaque

contre le score d’armes de l’attaquant (si l’arme est

une arme de jet, l’ennemi utilise juste sa dextérité

pas la compétence d’arme de jet). L’attaquant a

un malus au toucher qui dépend de la taille de

l’arme qu’il essaye de désarmer :

- Taille petite : -6

- Taille moyenne : -5

- Taille grande : -4

Si le « désarmeur » gagne, l’arme du défenseur

tombe par terre dans un rayon de 1d2 mètres au

pied des deux adversaires.

Il est possible de tenter un désarmement expert.

Le malus au toucher est augmenté de -2. S’il est

réussit, ce désarmement permet d’envoyer l’arme

où l’on veut dans un rayon de 4 mètres ou de la

récupérer soi-même.

Si le désarmé utilise une rapière ou une arme

d’escrime, l’attaquant a un malus supplémentaire

de -2. Si l’arme du défenseur est plus lourde,

l’attaquant a un malus de -1. Si elle est deux fois

plus lourde, il a un malus de -2 et de -3 si trois fois

plus lourde, etc.

Il est possible d’utiliser le désarmement contre

un bouclier. C’est la même procédure mais l’effet

n’est pas le même. Si le désarmement est réussi,

la cible ne pourra pas se servir de son bouclier

pendant le round auquel le désarmement a été

effectué.

Il est possible d’essayer de désarmer quelqu’un en

se servant d’une arme de lancer, à feu ou de jet.

Mais il est évident que le malus du à la différence

de poids pourra être très important. Ces tentatives

de désarmement ne peuvent réussir que contre

des armes tenues avec une seule main. Contre

les armes à deux mains, une réussite ne sert qu’à

faire perdre l’initiative au round suivant. Il faut

deux tentatives de désarmement réussi dans un

seul round pour arriver à faire tomber l’arme à

son adversaire.

Feinter : L’attaquant fait semblant d’attaquer

d’une certaine manière alors qu’en fait il va

attaquer autrement. Si la manoeuvre réussit, il

aura un bonus à la vraie attaque. Il n’est possible


de feinter que si l’attaquant avait la possibilité

de toucher la cible. Feinter compte comme une

attaque.

Le feinteur fait un jet d’attaque contre un FD

égal au score de combat de l’adversaire. S’il

réussit, l’attaquant aura un bonus à sa prochaine

attaque contre son adversaire. Ce bonus est égal

à la marge de réussite de sa feinte divisée par 2

(minimum 1). Le bonus ne s’applique qu’à une

seule attaque et non pas à toutes les attaques

réalisées dans le round.

Une feinte ne peut marcher que si l’ennemi peut

voir l’attaque. Il n’est donc pas possible de feinter

dans le noir ou de dos. Si l’ennemi tourne le dos

subitement ou perd de vue le feinteur, celui-ci ne

perd pas le bonus. Cependant si le feinteur perd

de vue la cible, le bonus est perdu.

Toutes les défenses passives sont possibles

pendant une feinte.

Feinte avec bouclier : Il est aussi possible de

feinter avec le bouclier en utilisant la compétence

de bouclier.

Tenir à distance : A partir du moment où il y

a une différence dans l’allonge des armes en

présence, la personne avec l’arme la plus grande

peut essayer de tenir à distance son adversaire.

C’est un jet d’attaque contre le score de combat

de l’adversaire.

S’il est réussi, aucun dommage n’est infligé mais

l’adversaire ne peut approcher pendant le round,

ce qui l’empêche d’attaquer. Il est possible de

se coordonner pour tenir à distance. Le FD de

coordination est de 10.

S’il y a réussite spectaculaire, l’adversaire se prend

un coup d’arme en essayant de se faufiler dans la

défense. Il faut faire un total de dommages en

utilisant score de dégâts de l’arme plus la force.

Combat à mains nues

Il faut parfois se battre sans arme ou avec des

armes improvisées. Tout le monde peut se battre

à mains nues sans compétence particulière. Il

existe cependant 5 compétences de combat :

arts martiaux, boxe, combat de rue, judo et lutte.

Elles donnent certains avantages, permettent

d’être plus efficace et donne accès à d’autres

manoeuvres de combat plus élaborées.

Combat à mains nues incompétent :

Une personne peut avoir recours à certaines

manoeuvres même si elle n’est pas compétente

dans une compétence de combat à mains nues. On

utilise alors comme score l’UPD de la manoeuvre.

Toutes les manoeuvres sont améliorable comme

des manoeuvres normale, sans avoir à prendre de

compétence pour autant.

Coup de poing : (Vitesse d’arme : 0, UPD : DEX,

Diff : moyenne, Dom : FOR) La manoeuvre ne

peut excéder la dextérité +2. Si on frappe en

tenant un objet en main +1 à +2 points de choc en

plus des dommages.

Coup de pied : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -2,

Diff. : difficile, Dom : FOR+1) La manoeuvre ne

peut excéder la dextérité.

Coup de boule : (Vitesse d’arme : 0, UPD : DEX

-3, Diff. : difficile, Dom : FOR+1) La manoeuvre

ne peut excéder la dextérité. La parade est

impossible, l’esquive a un -1 et le blocage un -3.

De plus l’attaquant a un +1 s’il a agrippé la cible

à 2 mains.

Coup de genou : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX

-1, Diff. : moyenne, Dom : FOR+2) La manoeuvre

ne peut excéder la dextérité +2. Si la cible est

agrippée à 2 mains, l’attaquant a un +2. La cible

naturelle d’un coup de genou par devant sont les

parties, il n’y a pas de malus au touché dans ce

cas là. Cette attaque ne peut être faite que dans

un combat au corps à corps.

Coup de coude : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -2,

Diff. : moyenne, Dom : FOR) La manoeuvre ne

peut excéder la dextérité. Il n’y a pas de malus au

toucher pour frapper derrière soi. Il y a un malus

de -1 supplémentaire en cas de coup visé. Cette

attaque ne peut être faite que dans un combat au

corps à corps.

Coup de talon : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -3,

Diff. : moyenne, Dom : FOR+1) La manoeuvre ne

peut excéder la dextérité. Cette attaque permet

de frapper facilement un adversaire à terre, mais

elle ne peut être faite que dans un combat au

corps à corps.

Parade à mains nues incompétent :

Le score de parade est égal à la dextérité -2.

Particularité du combat à mains nues :

Modificateurs aux dommages des coups à mains

nues : Les mains nues font moins de dégâts que

des coups normaux, le niveau de blessure est

duit d’un cran (ainsi que le nombre de points

de mort qui en découle)

Coup contre une surface dure : Les dommages

infligés normalement par le coup sont infligés au

membre utilisé, à moins que la surface ne résiste

pas au choc et se brise, dans se cas les dommages

sont divisés par 2.

Combat à mains nues contre un adversaire armé

: Une personne armée pour tenir à distance une

personne se battant à mains nues si l’allonge de

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son arme est de 2 ou plus. Si on pare une arme à

mains nues, on a un -3 à la parade à moins qu’on

ne pare une attaque d’estoc ou qu’on utilise un

art martial (utiliser la parade normale dans ce

cas). Si la parade est ratée, l’attaque touche et

l’adversaire peut choisir s’il veut toucher la zone

visée ou le bras qui a parer.

Le combat au corps à corps

Le combat au corps à corps (CAC) est un type de

combat où les adversaires se retrouvent presque

en situation de lutte. Ils sont si proches que la

quasi totalité des armes devient inefficace.

Entrée et sortie du combat au corps à corps

Entrer au corps à corps : Les modalités varient

suivant la cible. Si elle n’est pas au courant de la

présence de l’assaillant, il est automatiquement

possible de se glisser au corps à corps. Si par

contre la cible est au courant de la présence de

l’assaillant et qu’elle ne veut pas qu’il vienne au

corps à corps, il doit réussir un jet de manoeuvre

ou d’une compétence de combat à mains nues

contre la défense passive ou active de sa cible.

Si l’attaque passe, aucun dommage n’est infligé

mais l’assaillant est au corps à corps. Si elle

échoue, aucun dommage, mais l’assaillant n’est

pas au corps à corps. Lors d’un échec critique il

se prend les dommages de base de l’arme de la

cible. La cible a un +3 pour toucher l’assaillant

avant qu’il n’entre au corps à corps.

Sortir du corps à corps : Si une personne veut

sortir du corps à corps et que son adversaire ne

l’en empêche pas c’est automatique. Par contre,

si l’adversaire veut continuer le combat au

corps à corps, il faut effectuer un jet opposé de

manoeuvre ou de compétence de combat à mains

nues. Pendant la retraite, la personne qui quitte

le combat au corps à corps, a un +3 aux défenses,

mais ne peut pas attaquer. Il est aussi impossible

de quitter un corps à corps dans lequel on est

agrippé.

Spécificités du combat au corps à corps

Armes légales en corps à corps : La plupart des

armes ne peuvent pas êtres utilisées au corps

à corps, n’ayant pas assez d’espace pour être

utilisée. Les exceptions sont couteaux, dagues,

pistolet, coup de poing américain et tout autre

objet de taille et d’encombrement similaire.

Toute les armes permise, utilisée dans un combat

au corps à corps subissent un -2 au jet d’attaque.

Les attaques à mains nues font exception. Les

coups visés ont quand à eux, ont un bonus de +2

au touché.

Défenses légales : On ne peut utiliser qu’esquive

dans un combat au corps à corps à moins d’avoir

une compétence de combat à mains nues qui

permette la parade. Il est possible de faire une

retraite en corps à corps et elle donne toujours +3

en esquive, mais pas dans les autres compétences

de défense.

Les boucliers dans le corps à corps : Un bouclier

est gênant en corps à corps, il offre toujours sa

protection passive, mais toute attaque faite alors

qu’on le porte donne un malus égal à sa protection

passive.

Frapper quelqu’un engagé dans un CAC : On

peut frapper quelqu’un engagé dans un corps

à corps même si on y participe pas. Il y a un

malus de -2 plus tout autre modificateur dû à sa

position. Cependant si on rate, il est possible que

l’on touche quelqu’un d’autre de la mêlée, il faut

le déterminer aléatoirement. Le personnage fait

un jet d’attaque jusqu’à ce qu’il touche une cible

ou qu’il ait raté tout le monde. La cible dans un

CAC qui est visée ne peut utiliser qu’esquive.

Dégainer une arme : Il est possible de dégainer

ou ramasser une arme légale dans un corps à

corps à condition de réussir un jet de dextérité

FD8. En cas d’échec l’arme tombe par terre. On

peut utiliser dégainer rapidement, mais il faut

alors faire 2 jets, un de dextérité FD8 pour voir

si on arrive à prendre l’arme et un autre de la

compétence. En cas d’échec du second jet on met

le temps normal pour la dégainer.

Manoeuvre en corps à corps :

Agripper : Cette manœuvre permet de mettre les

mains sur un objet, corps de l’adversaire ou une

arme que porte ou tient ce dernier. La cible exacte

de l’agrippement doit être déterminée mais il n’y

a pas de malus pour coup visé. Il faut avoir au

moins une main de libre pour agripper.

L’attaquant doit faire un concours de dextérité

avec bonus de +3 contre la dextérité de la cible.

Modificateur de concours de dextérité : Si l’ennemi

est à terre, il y a un bonus de +6 au toucher mais

l’attaquant doit s’agenouiller pour l’attraper.

Concours de force : Une fois objet agrippé, il est

possible d’essayer de l’arracher à son adversaire

en réussissant un concours de force. Modificateur

: Si on a agrippé avec une seule main, il y a un

malus de -2 au concours de force.

Effet de l’agrippement : Quand une personne a

agrippé le haut du corps de son adversaire avec

les deux mains, ce dernier a un malus de -4 à


toutes les actions de dextérité impliquant les bras

sauf pour se libérer. Un bras qui est directement

agrippé ne peut servir à quoi que ce soit tant que

la cible ne s’est pas libérée.

Quand une personne a agrippé le bas du corps

de son adversaire avec les deux mains, ce dernier

a un malus de -4 à toutes les actions de dextérité

impliquant les jambes sauf pour se libérer. Une

jambe qui est directement agrippée ne peut

servir à quoi que ce soit tant que la cible ne s’est

pas libérée.

Les agrippements à une main n’affectent pas

la dextérité mais préviennent l’utilisation de la

partie du corps agrippé jusqu’à ce que la cible se

soit libérée.

Briser la nuque : Cette manœuvre consiste à

attraper la tête de l’adversaire et de la lui tourner

sauvagement afin d’essayer de lui casser le cou.

L’attaquant doit d’abord agripper la cible à la

tête avec les deux mains. Au round d’après, jet

de force avec un malus de -4 contre endurance

de la cible. Si l’attaquant gagne, sa marge de

réussite est ajoutée à son score de force comme

total de dommages faits au cou. Il y a un bonus

aux dommages égal au bonus aux dommages

pour les attaques de taille de ce personnage. Les

dommages sont de plus multipliés par 1,5.

Exemple : Maurice attrape le cou de Victor et

essaye de lui tordre. M a 11 en force et V a 9 en

endurance, M fait 15 sur son jet, avec le -4 on

arrive à 11. Ce qui fait un total de 12 sur son jet de

force, il a donc réussi de 3. On ajoute donc +3 à

sa force, vu qu’il a plus de 10 en force, il reçoit le

bonus de +2 de taille, pour un total de +5. Enfin, le

16 points de dommage est multiplié par 1,5, pour

un total définitif de 22 points de dommages. Ce

n’est pas mortel mais Victor risque de porter une

minerve pendant quelques temps.

Etrangler : Il faut avoir déjà attrapé l’adversaire

au cou pour utiliser cette manœuvre. A chaque

round, l’attaquant fait un jet de force contre

l’endurance de la cible infligeant ainsi des

dommages (égaux à la force) au cou.

De plus, la victime subit des dégâts de

Suffocation.

Pour se libérer, concours soit de force, soit d’art

martial, soit de lutte.

Il est possible en réussissant un jet de volonté

FD8 de retenir son souffle et d’ensuite réussir

un jet de jouer la comédie contre la perception

ou l’analyse d’indice de l’attaquant pour lui faire

croire qu’on est mort ou inconscient.

Faire tomber : Cette manœuvre n’est possible

que si la cible est debout et si l’attaquant a déjà

agrippé la cible. L’attaquant fait un concours force

contre force de la cible. Si l’attaquant gagne, la

cible tombe par terre. Si la cible tenait l’attaquant,

elle perd sa prise. S’il y a échec spectaculaire, c’est

l’attaquant qui tombe à terre. Deux personnes au

maximum peuvent s’associer en corps à corps

pour faire tomber.

Immobiliser : Cette manœuvre permet