03.07.2013 Vues

Les Espions meurent Toujours En Silence

Les Espions meurent Toujours En Silence

Les Espions meurent Toujours En Silence

SHOW MORE
SHOW LESS

Transformez vos PDF en papier électronique et augmentez vos revenus !

Optimisez vos papiers électroniques pour le SEO, utilisez des backlinks puissants et du contenu multimédia pour maximiser votre visibilité et vos ventes.

Résumé de l’histoire<br />

Kaïn Karfax est un milliardaire atteint d’un cancer incurable. Puisqu’il se considère comme un des<br />

hommes les plus puissants de la planète, il décide que l’humanité ne doit pas lui survivre et prépare<br />

l’opération <strong>Silence</strong>, dont l’objectif est de créer une explosion égalant en puissance l’impact<br />

météorique qui extermina les dinosaures. Pour se faire, il a besoin d’une énorme quantité<br />

d’antimatière, seule source d’énergie capable de fournir une explosion de 100 millions de<br />

mégatonnes. Grâce à un accélérateur de particules, Karfax est parvenu à en produire mais le<br />

processus est trop long pour obtenir la quantité nécessaire et risque de durer bien plus longtemps<br />

que l’espérance de vie du milliardaire dément.<br />

Résolu à mener son opération à bien, Karfax prévoit de s’emparer d’un énorme stock d’antimatière<br />

possédé par l’armée américaine, qui depuis de nombreuses années, synthétise en secret la<br />

précieuse substance en faisant exploser des bombes nucléaires dans le désert du Nevada. Mais<br />

pour s’emparer de ce stock d’antimatière, cela va l’obliger à s’attaquer à l’une des bases militaires les<br />

mieux protégées au monde à l’aide d’un psychocanon, une arme terrifiante qui, en projetant des<br />

ondes électromagnétiques, est capable de neutraliser une petite armée.<br />

Une fois le vol effectué, l’antimatière sera conditionnée dans le repère de Karfax, au Yucatan, dans le<br />

but de déclencher l’explosion finale.<br />

Vous trouverez ci-dessous les intrigues, lieux, personnages et événements principaux qui composent<br />

le scénario, divisé en quatre parties. Il appartient au maître de jeu de les utiliser comme il l’entend et<br />

dans l’ordre qu’il jugera le meilleur (c’est pourquoi certains événements ne seront pas clairement<br />

fixés dans la chronologie de la mission).


INTRODUCTION<br />

L’histoire commence à Londres, vers 19h.<br />

Vos PJs étaient peut-être en train de flirter avec une superbe créature en robe du soir, de disputer<br />

une partie endiablée de baccara ou encore de déguster un délicieux toast de caviar Beluga arrosé<br />

d’une bonne bouteille de Bollinger mais ce bonheur fut de courte durée car leur téléphone portable<br />

se mit à biper.<br />

Sir Brett, le chef du département action du SIS, ne prononça que deux mots de sa voix des mauvais<br />

jours : « code rouge ». Cela signifiait que les agents devaient se rendre immédiatement dans une<br />

zone privée de l’aéroport le plus proche. Un Lear jet du SIS les y attendrait pour les embarquer en<br />

urgence pour une destination qui ne serait révélée que lors du briefing. Pas la peine de faire ses<br />

valises car le service gardait toujours en consigne pour chaque agent deux valises toutes prêtes pour<br />

les voyages intempestifs …<br />

Une sieste trop crapuleuse<br />

Afin de jouer une introduction typique, choisissez dans le groupe un PJ dont le physique est le plus<br />

avantageux (ou possédant la faiblesse « attirance pour le sexe opposé ») et faites lui jouer, seul, la<br />

scène de l’appel téléphonique après avoir bien briefé les autres joueurs en aparté (voir plus bas).<br />

Il est à moitié nu en compagnie d’une charmante créature avec laquelle il vient de passer un<br />

« agréable moment » dans un luxueux pavillon de la capitale britannique. Il reçoit ensuite l’appel<br />

urgent de son patron, Sir Brett, qui lui intime l’ordre de le rejoindre.<br />

Alors qu’il s’apprête à prendre congé de son hôtesse, des hommes vêtus de noir font irruption dans<br />

la chambre. Ils font partie d’une organisation criminelle (le CRANE par exemple) et tentent de<br />

kidnapper le malheureux PJ, dont la partenaire d’un soir n’était autre qu’un agent ennemi.<br />

Afin de ne pas faire une introduction trop longue mais de faire participer tous les joueurs, seul le<br />

joueur désigné interprétera son personnage d’agent secret durant l’introduction. <strong>Les</strong> autres<br />

interpréteront, pour cette scène uniquement, les hommes en noir ainsi que leur charmante complice<br />

(en respectant les caractéristiques indiquées plus bas) et devront essayer par tous les moyens<br />

d’assommer l’agent. Celui-ci devra user de ses seuls poings pour se tirer d’affaire car la traîtresse a<br />

pris soin de vider le chargeur de son arme de service à son insu.<br />

Le but n’est pas de transformer l’intro en boucherie mais de donner le ton du scénario et de faire<br />

gagner des points d’héroïsme à chaque joueur. Aussi, découragez au maximum l’usage des armes à<br />

feu dans cette scène et arrangez-vous pour que l’agent sorte indemne de cette mésaventure.<br />

<strong>Les</strong> joueurs qui incarneront les hommes en noir et leur charmante complice, voués à l’échec de par<br />

la faiblesse de leurs caractéristiques, gagneront cependant un point d’héroïsme, utilisable dès qu’ils<br />

endosseront leur vrai PJ, à chaque fois qu’ils frapperont l’agent, même s’ils <strong>meurent</strong> ou s’ils sont KO<br />

à la fin de cette introduction.


L’intro s’achève lorsque l’agent aura tué ou assommé tous ses agresseurs et pourra rejoindre son<br />

patron à l’aéroport.<br />

Si l’agent se fait assommer, vous pouvez lui donner une nouvelle chance de se sauver en le faisant<br />

se réveiller dans le véhicule de ses agresseurs (qui ne se rendront pas forcément compte que leur<br />

« passager » vient de revenir à lui).<br />

Si toutefois l’agent cherche à interroger un des hommes en noir, ce dernier se suicidera en mordant<br />

une capsule de cyanure cachée dans une fausse dent.<br />

Si l’agent demande par la suite à son service si une enquête a été faite sur son agression, on lui<br />

répondra qu’aucun corps ni aucune empreinte n’a été retrouvée dans la chambre lorsque les<br />

autorités sont arrivées sur les lieux. Donc, aucune piste ne sera exploitable…


ACTE 1 : VIE DE CHATEAU<br />

Résumé : Durant cet acte, Nirvana, la charmante complice de Karfax, est envoyée seule en France<br />

pour commander au CRANE le Psychocanon nécessaire à l’attaque de la base militaire américaine<br />

où se trouve l’antimatière.<br />

Un briefing sommaire<br />

<strong>En</strong> moins de 30 minutes, les PJs parviendront à atteindre l’aéroport et monteront dans le Lear jet que<br />

sembleront surveiller farouchement trois agents (en lunettes noires et oreillette) ainsi qu’une<br />

limousine à vitres fumées.<br />

A l’intérieur, Sir Brett, son secrétaire Zebediah Higgins et Diana Lord, la responsable de la section<br />

« armes et équipements » seront installés dans une luxueuse cabine décorée dans le même style<br />

que le traditionnel bureau victorien, que les agents connaissent bien maintenant (c’est à croire que<br />

Brett ne supporte pas d’être dans un autre environnement).<br />

« Vous êtes en retard » dira Brett aux PJs presque comme une formule de politesse. « Asseyez-vous<br />

et bouclez vos ceintures. Nous allons décoller immédiatement ».<br />

Ce dernier donnera l’ordre au pilote de décoller à travers un interphone puis commencera son<br />

briefing lorsque l’avion sera en altitude.<br />

Au cours de ce briefing, Brett s’interrompra et désignera l’un des PJs à Diana Lord. Celle-ci<br />

s’approchera du PJ, sortira une trousse à maquillage et commencera à appliquer une prothèse sur le<br />

visage de l’agent. Brett mènera le briefing avec une détermination qui ne lui est pas coutumière.<br />

Il expliquera que depuis un mois, Nigel Paterson, un agent du SIS que les PJs seront censés bien<br />

connaître, était le chef de mission de l’équipe Delta dont l’objectif était de suivre une piste supposée<br />

la mener directement à une organisation secrète, aussi puissante qu’insaisissable, que vous devez<br />

commencer maintenant à bien connaître : le C.R.A.N.E.<br />

L’opération semblait donner des résultats encourageants mais malheureusement, cela va faire 48<br />

heures que l’équipe Delta manque au rapport. <strong>Les</strong> dernières informations que Paterson a fournies<br />

avant que son équipe ne soit portée disparue étaient qu’une importante vente clandestine d’armes<br />

militaires était organisée ce week-end dans un château français par un certain Pierre Mazot, homme<br />

d’affaires à la réputation douteuse, que Paterson soupçonnait fortement d’appartenir au C.R.A.N.E


Malgré une sulfureuse réputation de trafiquant d’armes ayant travaillé autrefois pour la mafia corse,<br />

Mazot bénéficierait néanmoins d’appuis hauts placés tels que des hauts dirigeants de la banque<br />

Rothschild et même le président de la République dont il est un des meilleurs amis. Cette familiarité<br />

avec le pouvoir français est la raison pour laquelle la DGSE (les services secrets français) n’a<br />

« respectueusement » pas été mise au courant par le SIS de l’opération à laquelle vous allez<br />

participer.<br />

Pour l’occasion, Mazot invite donc ses clients dans sa résidence de campagne, le château<br />

d’Orgemont situé à 20 minutes de la capitale, durant quelques jours afin de faire la démonstration de<br />

sa « nouvelle collection » et décrocher des contrats.<br />

Parmi la liste des invités figurait Douglas Donovan dit « le borgne », membre influent de l’IRA. Or,<br />

celui-ci vient de se faire arrêter il y a seulement une heure et mis au secret durant plusieurs jours. Il<br />

s’agira pour les PJs de prendre sa place pendant la vente d’armes, de savoir ce qu’il est advenu de<br />

l’équipe Delta et d’obtenir un maximum de renseignements sur le C.R.A.N.E., sur ses activités et ses<br />

prochaines opérations.<br />

Quant à l’agent sur lequel Diana Lord a appliqué le maquillage, c’est lui qui jouera le rôle de<br />

Donovan. Brett expliquera que le PJ (désigné par le maître de jeu) a un signalement très proche de<br />

celui de Donovan mis à part sa cicatrice sur la joue droite et son bandeau noir.<br />

De toute façon, personne durant la vente d’armes n’est censé connaître le visage du terroriste car<br />

c’est un nouveau client de Mazot. <strong>Les</strong> deux hommes ne se sont en principe ni vus, ni rencontrés.<br />

Une fois que les PJs auront posé toutes leurs questions, Miss Lord donnera le matériel de mission.<br />

Matériel :<br />

- Kit de maquillage (juste pour l’agent qui incarne Donovan)<br />

- Kit complet de micros et traceurs (camouflé dans une trousse de toilette)<br />

- Tenue « Maraudeur »<br />

- Pistograppin<br />

- Téléphone portable « Parasite »<br />

- Briquet « moustique »<br />

« Dorénavant, dira M en regardant tous les PJs, vous êtes l’équipe Gamma… »<br />

Le briefing terminé, les agents n’auront que quelques minutes pour se changer avant que l’avion<br />

n’atterrisse à l’aéroport de Roissy.<br />

Juste avant de descendre, Brett remettra au chef de mission une moitié de carte à jouer (le valet de


pique) dont la section forme une ligne en dents de scie. Comme l’expliquera Brett, c’est en fait une<br />

sorte de laissez-passer que Mazot a envoyé à tous ses clients par mesure de sécurité. <strong>Les</strong> gardes à<br />

l’entrée du château possèdent la moitié manquante et vérifieront si les deux moitiés concordent.<br />

Note pour le meneur : <strong>Les</strong> agents qui accompagnent celui déguisé en Douglas Donovan, se feront<br />

passer pour son secrétaire, son garde du corps et son majordome. Si les joueurs sont moins de<br />

quatre, le reste de l’équipe (donc des PNJs) attendra le(s) PJ(s) dans une voiture à Roissy, le point<br />

de rendez-vous. Il appartiendra au Maître de jeu de créer des PNJs si besoin est de compléter<br />

l’équipe.<br />

Afin d’éviter que les joueurs ne se dispersent aux quatre vents durant la partie, nommez un chef de<br />

mission parmi les PJs (de préférence, un joueur habituellement timide ou réservé). Cela aura<br />

l’avantage d’instaurer l’esprit d’équipe dans le groupe et permettra des prises de décision moins<br />

touffues.<br />

Dans la gueule du loup<br />

Au bout de 20 minutes de route depuis l’aéroport, les PJs arriveront à Orgemont, dans une région<br />

très boisée. Le soleil s’est déjà couché. Pour accéder au château, situé à deux kilomètres de la plus<br />

proche habitation, il faut franchir une première grille motorisée équipée d’une caméra et d’un<br />

interphone (une voix monocorde se contentera de demander aux PJs de décliner leur identité avant<br />

d’ouvrir la grille juste le temps de laisser passer la voiture). Il faut ensuite traverser une épaisse forêt<br />

(faisant partie du domaine) en longeant en ligne droite un long chemin pavé bordé de deux rangées<br />

de quilles de pierre reliées entre elles par une lourde chaîne rouillée. Au bout de ce chemin se trouve<br />

la grille du château, flanquée d’une guérite où sont postés deux gardes blancs. Juste avant la grille,<br />

un autre chemin traverse perpendiculairement le premier et entoure le parc du château, déjà cerné<br />

par les douves. Au loin, les PJs pourront apercevoir la forme imposante du château dont les lumières<br />

de chaque fenêtre se reflètent dans le lac d’où le château semble sortir. De nombreuses voitures<br />

stationnent déjà dans l’espace surélevé qui mène à l’entrée du bâtiment. Une musique lointaine<br />

parviendra aux PJs arrêtés devant la grille en fer forgé.<br />

<strong>Les</strong> gardes blancs inspecteront silencieusement la voiture en prenant soin de regarder à travers les<br />

vitres chaque passager. L’un d’eux ira chercher quelque chose dans la loge puis demandera au<br />

conducteur son « laissez-passer ». Le garde comparera les deux moitiés de carte (qui bien sûr<br />

concorderont) puis… Demandera le mot de passe, ce qui ne manquera pas de causer quelques<br />

frayeurs à vos joueurs. A l’évidence, Donovan a fait des cachotteries au SIS et il va falloir aux PJs<br />

beaucoup d’imagination.<br />

Pour accentuer la tension qui va monter, deux jeeps blanches, ornées d’un crâne noir sur le capot et<br />

les flancs, et équipées d’une MG3 avec à son bord deux gardes blancs, surgiront de la forêt et se<br />

gareront derrière la voiture des PJs afin d’empêcher toute retraite éventuelle. <strong>Les</strong> PJs tenteront sans<br />

doute des jets de Persuasion, chercheront à baratiner le garde.<br />

Avant que la situation ne pousse les PJs à commettre l’irréparable, un garde blanc, qui aura passé<br />

un coup de fil dans la loge, dira au PJs qu’ils peuvent passer sans problème et ouvrira la grille. A<br />

partir de cet instant, le meneur devra se débrouiller pour que les PJs ne sachent pas si le baratin à<br />

bien pris ou si un piège est en train de se refermer sur eux.<br />

Note : afin d’entretenir cette peur d’être démasqué, créez régulièrement des situations où la<br />

persuasion et le baratin des PJs seront mis à l’épreuve. Dès qu’un jet sera raté par un PJ, faites faire<br />

au Méchant principal (Pierre Mazot) un jet de Célébrité en prenant pour base la célébrité la plus<br />

élevée des PJs, cela toutes les 6 heures (temps du récit). Après un deuxième jet de Persuasion raté,<br />

toutes les 3 heures. Après un troisième ratage, toutes les heures. Si l’un des PJs est démasqué, à<br />

vous de faire adopter aux PNJs l’attitude qui vous semblera la plus appropriée tout en faisant durer le<br />

scénario. Chaque jet de Célébrité simulera les recherches que Mazot lancera en secret.<br />

La vente d’armes<br />

Mazot, vêtu d’un smoking noir, accueillera lui-même les PJs et les invitera à rejoindre les invités dans<br />

la grande salle de réception où un orchestre jouera des classiques du 18 ème siècle tels que « la<br />

cérémonie turque » de Lully. Si Mazot a déjà des soupçons sur l’identité des PJs, il ne le montrera<br />

pas. <strong>Les</strong> clients, venus du monde entier, regorgeront de mafieux, terroristes, gangsters de tous poils,<br />

et peut-être « de vieilles connaissances ».


Des vins et mets raffinés seront servis au buffet avant le dîner servi dans la salle voisine. <strong>Les</strong> PJs se<br />

feront aborder par des call-girls déguisées en marquises ou en bergères, dont les services ont été<br />

loués pour le week-end par Mazot afin « d’assouplir la clientèle ».<br />

Ainsi, la soirée sera réservée uniquement à la détente. La présentation et le test des armes ne<br />

commencera que le lendemain (Dimanche) et durera toute la journée.<br />

<strong>Les</strong> démonstrations commenceront après un discours de bienvenue prononcé en holotransmission<br />

par Cobra lui-même. Elles auront lieu dans la salle de conférence, au moyen de petits films, mais<br />

aussi en plein air, dans le parc du château, sur des épaves de véhicules, des fausses maisons et des<br />

mannequins.<br />

Une vente aux enchères clôturera la journée, après quoi, les convives seront invités à profiter de son<br />

hospitalité une dernière soirée avant le lendemain matin (Lundi).<br />

Une mystérieuse femme aux cheveux blancs<br />

<strong>En</strong> dehors des call-girls, la seule femme faisant partie des invités est Nirvana, complice de Karfax, et<br />

venue acheter, pour le compte de son patron, le fameux canon psychotronique (indispensable pour<br />

l’opération <strong>Silence</strong>) qui sera mis en vente le lendemain (ce que les PJs ignorent encore). Il serait bon<br />

que le meneur incite les PJs à rentrer au moins une fois en contact avec Nirvana.<br />

Selon l’usage, Nirvana versera un acompte par virement informatique. Le reste sera versé le jour de<br />

la livraison. Pour l’occasion, le canon sera commandé dans sa version transportable (caché dans un<br />

semi-remorque) et sera livré dans le désert aux abords de Las Vegas (la date et le lieu exacts ne<br />

seront communiqués que le moment venu).<br />

Dès que Nirvana aura passé commande du psychocanon, celle-ci quittera le château pour rejoindre<br />

Karfax à Londres. Il serait d’ailleurs bon que les PJs surprennent une conversation entre la jeune<br />

femme et Mazot mentionnant leur transaction. Ils pourront également trouver des traces du virement<br />

de Nirvana provenant d’un compte suisse (un acompte).<br />

Le canon psychotronique<br />

Appelé aussi dispositif LIDA, le canon psychotronique fut construit par les ingénieurs de CRANE à<br />

partir de plans volés à l’armée américaine qui, à l’instar de plusieurs pays, cherche depuis des<br />

années à développer des armes, basées sur le contrôle de l’esprit, dites « psychotroniques ».<br />

Inspirés au départ des expériences de Nicolas Tesla, des scientifiques ont découvert qu’en diffusant<br />

des ondes à basses fréquences dans le cortex cérébral, il était non seulement possible de provoquer<br />

artificiellement des émotions chez les sujets humains à leur insu, mais aussi de contrôler leur<br />

intensité ainsi que leur catégorie. Ainsi, lorsqu’on est capable de diminuer la faculté de raisonnement,<br />

d’infliger la peur, le désespoir, la paranoïa, le vertige, la haine ou encore l’absence d’émotion, et cela<br />

à l’échelle d’une région ou d’un pays, les possibilités sont alors immenses. Une armée peut


facilement être neutralisée. On<br />

peut alors infléchir le résultat<br />

d’une élection ou contrôler la<br />

population civile. Nul ne sait à<br />

l’heure actuelle si une telle arme<br />

est déjà employée par un<br />

gouvernement ou une armée.<br />

Le modèle que propose<br />

C.R.A.N.E., dont un exemplaire<br />

se trouve au château<br />

d’Orgemont, est une version<br />

légère et mobile facilement<br />

dissimulable dans un gros<br />

véhicule qui n’a que 20<br />

kilomètres de portée. Son aire<br />

d’influence est donc relativement<br />

petite mais largement suffisante<br />

pour neutraliser une garnison.<br />

<strong>En</strong> fouillant dans le château, les<br />

PJs trouveront le psychocanon<br />

caché au sous-sol.<br />

Le château<br />

Bâti à l’emplacement d’un<br />

campement romain, le château<br />

d’Orgemont porte le nom du<br />

Comte qui l’a fait construire en<br />

1232. Ce château, mainte fois<br />

modifié au cours de son histoire,<br />

ne conserve de son apparence<br />

d’origine que les fondations et la<br />

structure générale. Son actuel<br />

propriétaire est Mazot. Celui-ci<br />

s’en sert régulièrement pour<br />

réceptionner ses clients car le<br />

site, à la fois somptueux et très<br />

discret, est idéal. Afin d’assurer<br />

la sécurité de ses hôtes, la<br />

demeure est étroitement<br />

surveillée. Beaucoup de couloirs<br />

sont balayés en permanence par<br />

des caméras vidéos et arpentés<br />

par des sentinelles. L’extérieur, quant à lui est mieux surveillé qu’un pénitencier (miradors,<br />

sentinelles, jeeps, chiens de garde…). Il est donc difficile d’entrer dans le château, mais infiniment<br />

plus d’en sortir. Si la corrélation entre le château et l’organisation criminelle venait à être découverte,<br />

on peut supposer que le site serait rapidement évacué et tout ce qu’il peut avoir de compromettant<br />

disparaîtrait dans une explosion.<br />

Qu’est devenue l’équipe Delta ?<br />

Tous les membres de l’équipe Delta sont déjà tous morts dans des circonstances particulièrement<br />

atroces : désireux de fournir un aperçu de la puissance du canon psychotronique, Mazot à fait tester<br />

l’arme sur les agents capturés qui, pris de folie, se sont entretués à mains nues dans leur cellule (le<br />

dernier survivant s’est suicidé en ce martelant la tête contre un mur). <strong>Les</strong> PJs pourront le constater<br />

en visionnant l’enregistrement que Mazot diffusera en guise de démonstration à ses invités durant la<br />

vente. Ils pourront même surprendre des gardes se débarrasser des corps de l’équipe Delta en les<br />

plongeant dans des bains d’acide, situés dans la crypte.


ACTE 2 : UNE SIMPLE VISITE DE COURTOISIE<br />

Résumé : Durant cet acte, Nirvana est partie rejoindre son patron (Karfax) à Londres où celui-ci<br />

compte acheter aux enchères le pistolet d’Hitler et organiser un gala de charité avant son départ pour<br />

Las Vegas.<br />

Un curieux milliardaire<br />

Une fois les PJs revenus à Londres de leur mission en France, Sir Brett convoquera les PJs dans<br />

son bureau. L’air inhabituellement embarrassé, il demandera aux PJs d’enquêter sur Karfax, un<br />

multimilliardaire américain qu’il soupçonne fortement de tricher aux cartes. Brett aurait fait sa<br />

rencontre la veille au Blades, un des vieux clubs londoniens de St James Street où le haut<br />

fonctionnaire a ses habitudes depuis longtemps.<br />

Présentés par des amis communs, sir Brett et Karfax ont fait une partie de Poker durant laquelle<br />

Brett ressentit l’impression très nette que l’américain trichait. Selon Brett, cette attitude est trop<br />

malsaine pour un multimilliardaire de cette stature et mérite une enquête.<br />

De ce que savent déjà les médias, Karfax possède une énorme fortune qu’il emploie notoirement à<br />

des choses démesurément stupides.<br />

Par exemple, le Time consacre un article sur Karfax faisant état de sa dernière folie : organiser un<br />

gala de charité dans son « palais de l’impossible » durant lequel il fera don d’une partie de sa fortune<br />

à toutes les associations caritatives qui seront représentées au cours de la soirée.<br />

La futilité de son mode de vie semble également contrebalancée par un ambitieux projet dont la<br />

presse parle depuis peu : celui d’offrir à l’humanité une source d’énergie totalement gratuite, non<br />

polluante, et perpétuelle.<br />

Brett complétera en ajoutant que le milliardaire focalise depuis 2 ans ses investissements sur<br />

l’énergie à anti-matière.<br />

Même si la fortune de Karfax reste colossale, les dons caritatifs et les investissements, qu’il semble<br />

faire récemment, apparaissent comme financièrement suicidaires.<br />

Brett donnera rendez-vous aux PJs à son club pour le soir même (le smoking sera de rigueur).<br />

La mission, revêtant un caractère officieux, consistera à rentrer en contact avec Karfax, confirmer sa<br />

tricherie et si c’est le cas, en apprendre le plus possible sur ses agissements.<br />

Au club, les PJs ne le verront pas tout de suite, mais des gardes du corps, qui accompagnent<br />

toujours Karfax sont postés aux quatre coins de l’établissement (dont le milliardaire est secrètement<br />

le propriétaire). Nirvana, que les PJs reconnaîtront le moment venu, fera son apparition ce soir-là et<br />

confirmera les soupçons qui pèsent sur l’intégrité de l’homme d’affaire excentrique.


Le fait que Karfax triche sera rapidement vérifiable. La suite dépend totalement de la personnalité<br />

des joueurs et du meneur.<br />

<strong>En</strong>chères à Bond Street<br />

Durant son séjour à Londres, Karfax projette d’assister à une vente aux enchères chez Sotheby afin<br />

d’acheter un pistolet de marque Mauser datant de la Seconde Guerre Mondiale. Cette arme<br />

supposée avoir appartenu à Adolf Hitler serait donc l’arme avec laquelle le sinistre personnage se<br />

serait donné la mort peu après le suicide de sa femme Eva Braun, dans son bunker. L’objet aurait<br />

été égaré au moment où le chauffeur d’Hitler transportait le cadavre de son maître afin de le brûler<br />

dans un trou d’obus. Un soldat français l’aurait ensuite ramassé après la prise du bunker, puis<br />

revendu.<br />

L’actuel propriétaire, apparemment une « lady » refusant de décliner son identité, vend son bien par<br />

procuration pour une somme fixée au départ à 10 millions de dollars.<br />

Karfax fera tout pour acquérir le pistolet qu’il considère comme un symbole indispensable à la<br />

macabre mise en scène de son opération. Ainsi, il compte, à l’instar d’Hitler, mettre fin à ses jours luimême<br />

(mourir lors de l’explosion de sa bombe à anti-matière, en même temps que « l’humanité<br />

grouillante », lui semblerait trop simple et trop vulgaire pour un « homme de sa grandeur »). Puisqu’il<br />

se considère comme l’homme le plus important de la Terre, il lui fallait donc une arme hors norme.<br />

Pour les balles de son arme personnelle, Karfax souhaitait les faire réaliser à partir du métal<br />

composant les clous de la crucifixion de Jésus Christ, mais le milliardaire mégalomane n’a jamais<br />

réussi à retrouver les vrais. Il s’est donc « rabattu » sur la lance dite de « Longinus », la partie<br />

métallique de la lance supposée avoir blessé jadis le prophète chrétien au flanc, peu avant son<br />

exécution.<br />

La relique acquise par Karfax de façon illégale, a été fondue, puis convertie en 8 balles de calibre<br />

7,65 mm (parfaitement compatibles avec le Mauser HSc que compte acheter Karfax).<br />

Si pour une raison ou pour une autre Karfax ne parvient pas à acheter le pistolet, celui-ci n’hésitera<br />

pas à employer d’autres méthodes beaucoup plus radicales (guet-apens, assassinat,<br />

course/poursuite… A vous de voir sur le moment).<br />

Le palais de l’impossible<br />

Domicile britannique de Karfax, l’immense domaine surnommé le palais de l’impossible est à l’image<br />

de son propriétaire : démesuré, luxueux et vaniteux à l’extrême.


Situé à proximité de Londres dans la campagne, la demeure est le fruit des dernières découvertes<br />

technologiques et le coût de sa construction, sans commune mesure, représenterait facilement le<br />

budget annuel de plusieurs états africains.<br />

Parfaite illustration de la philosophie de Karfax selon laquelle tout peut s’obtenir grâce au pouvoir de<br />

l’argent, il a fallu 3 ans et le concours des ingénieurs, techniciens, archéologues et architectes les<br />

plus réputés afin de mettre au point une maison que Karfax désirait « modestement » élever au rang<br />

de 8 ème merveille du monde par la concrétisation d’une véritable folie architecturale.<br />

Chaque pierre qui compose l’édifice a été récupérée des quatre coins du monde. Ces pierres<br />

proviennent toutes d’édifices célèbres comme le palais de Jules César, des fragments du bunker<br />

d’Hitler, le vieux Louvre, le colosse de Rhodes, la Bastille, diverses pyramides, temples mayas, et<br />

autres, dont certains morceaux sont parfois reconnaissables.<br />

Quant au mobilier de la maison, il est constitué selon la même logique. Comme aime se vanter<br />

Karfax : « il n’est pas un mètre carré de la demeure qui n’ait coûté au moins 100.000 dollars et la vie<br />

de quelqu’un ». Ainsi, toutes les pièces de la demeure sont des reconstitutions exactes des lieux<br />

qu’ont occupés les personnages les plus célèbres de l’Histoire du monde (des plus glorieux aux plus<br />

infâmes).<br />

De l’extérieur, l’ensemble adopte une forme ultra moderne mais il est constitué d’anciens matériaux<br />

recombinés, d’où ce curieux mélange d’ancien et de moderne qui caractérise le domaine de Karfax.<br />

Mais la principale curiosité de la maison reste la salle de réception. A l’intérieur, les murs ainsi que<br />

les meubles sont tapissés d’émetteurs holographiques et diffusent à volonté toute une gamme de<br />

décors allant du classique au plus démentiel. Ainsi, le visiteur peut avoir l’impression de se trouver<br />

dans la salle d’un classique manoir de style Tudor et la seconde d’après, être projeté à l’intérieur d’un<br />

volcan en éruption ou dans le vide spatial.<br />

De plus, la maison renferme toutes les précieuses collections d’objets rares qu’a accumulé Karfax<br />

depuis des années. Parmi eux, on trouve notamment la Joconde, que le milliardaire a louée pour une<br />

durée de 2 ans, des fragments de la croix où le Christ est supposé avoir été crucifié, la tête<br />

embaumée de Louis XVI, le fameux chapeau de Napoléon avec lequel il remporta la victoire<br />

d’Austerlitz, ce qu’il reste des balles ainsi que le fusil avec lesquels Oswald tua JFK, le glaive<br />

supposé d’Alexandre le grand, l’armure de Jeanne d’Arc, la momie perdue de Cléopâtre, le manuscrit<br />

de la 9 ème symphonie de Beethoven, le vrai suaire de Turin, le journal intime et le poignard de Jack<br />

l’éventreur, le cadavre présumé d’Hitler…<br />

La demeure renferme également une grande salle de jeu baptisée « No man’s land », sorte de<br />

parcours du combattant où le milliardaire aime jouer, seul ou contre des concurrents.


Grand collectionneur de voiture de sport, Karfax en<br />

possède plus d’une centaine, toutes parquées dans<br />

un garage souterrain couvrant toute la surface de la<br />

maison. On dit même que Karfax possèderait une<br />

Chevrolet Corvette (modifiée) laissée en<br />

stationnement dans tous les grands aéroports du<br />

monde.<br />

<strong>En</strong>fin, la maison comporte un harem regroupant une<br />

trentaine de jeunes femmes (toutes issues de pays<br />

pauvres) enfermées depuis des mois qui n’attendent<br />

que le bon plaisir de Karfax. <strong>En</strong> retour, ce dernier<br />

entretient financièrement les familles des jeunes<br />

femmes qui vivent dans la misère. Du gaz<br />

euphorisant est continuellement diffusé dans le<br />

harem afin de maintenir chez les jeunes femmes une<br />

illusion de bien-être.<br />

Jeu de vilains<br />

Karfax va sans doute essayer d’attirer les PJs dans<br />

son loisir favori : le « No man’s land » qui est un jeu<br />

de son invention.<br />

Le principe en est simple. Chaque joueur (2 le plus<br />

souvent) doit s’équiper d’une combinaison spéciale<br />

bourrée de senseurs, d’une visière virtuelle et d’une<br />

carabine à rayon infrarouge. <strong>Les</strong> concurrents arrivent<br />

ensuite par des entrées différentes sur le terrain de<br />

jeu, une immense salle vide d’environ 80 mètres de<br />

côté surplombée de balcons pour le public qui, vu de<br />

haut, peut suivre en détail l’évolution de la partie. Afin<br />

de rendre l’ambiance plus irréelle, des projecteurs holographiques diffusent au plafond des images<br />

psychédéliques.<br />

Lorsque le jeu commence, les portes se referment et d’énormes blocs d’acier sortent du sol et des<br />

murs pour former dans l’arène un immense labyrinthe parsemé de couloirs, de trappes, d’escaliers,<br />

de passerelles, mais aussi de pièges. Le but du jeu est de traquer son concurrent et de lui tirer<br />

dessus à l’aide de sa carabine. Le rayon émis par la carabine, s’il fait mouche, va toucher les<br />

senseurs de la combinaison de l’adversaire et lui infliger des « blessures virtuelles » qui seront plus<br />

ou moins importantes selon le nombre de coups reçus ou l’emplacement de l’impact. Pour simuler<br />

les effets d’une blessure, la combinaison produira également sur son porteur une douleur à l’aide de<br />

chocs électriques en continu. La douleur augmente à mesure que le joueur est « blessé ». Toutefois,<br />

un joueur peut diminuer sa douleur en la « rachetant ». Il suffit pour cela d’atteindre une « borne de<br />

soulagement » dans l’arène, d’y prononcer son code bancaire et de payer une certaine somme pour<br />

diminuer sa souffrance, et du même coup, retrouver ses moyens (notez que cela ne diminue en rien<br />

les points marqués par l’adversaire !). La somme versée pour atténuer la souffrance vient alors<br />

s’ajouter à la cagnotte.<br />

De la même façon, un joueur peut « s’acheter » des avantages sur son adversaire comme trois<br />

minutes de vision infrarouge (la visière) ou encore une injection d’adrénaline (le système d’injection<br />

est inclus dans le costume).<br />

Plus un joueur est « blessé », plus il devra d’argent à son concurrent. La seule chance de diminuer<br />

sa dette de jeu est de blesser l’autre joueur car chaque point marqué par un joueur annule ceux<br />

marqués par son rival. Le gain est alors évalué en fonction de la différence de points entre les deux<br />

joueurs en fin de partie.<br />

On considère qu’un joueur a perdu lorsqu’il ne parvient plus à supporter la douleur et déclare forfait<br />

en actionnant un interrupteur situé sur la combinaison de combat.<br />

Afin de compliquer le jeu, ou simplement lorsque Karfax affronte plus d’un concurrent dans l’arène<br />

dans la même partie, on peut également intégrer des droïdes (GOLEM) équipés des mêmes<br />

carabines que les joueurs. N’étant pas des joueurs « ordinaires », les droïdes ne subissent aucune


« blessure » mais s’immobilisent durant 10 secondes (environ 2 rounds) après avoir été touché au<br />

torse. Lorsque les 10 secondes sont passées, les droïdes repartent à l’assaut.<br />

Toutes les 5 minutes, la configuration du « No man’s land » change automatiquement suivant un plan<br />

défini au hasard par un ordinateur (ou selon le bon plaisir de Karfax, si la partie vire à son<br />

désavantage).<br />

Le perdant du jeu (le plus souvent l’adversaire de Karfax) doit donc une somme d’argent qui varie en<br />

fonction du nombre de points marqués (la valeur d’un point est fixée avant le début de la partie).<br />

Karfax reverse la somme qu’il gagne pour la recherche des maladies orphelines (cela contribue a<br />

entretenir son image de milliardaire bienveillant).<br />

<strong>En</strong>fin, il est à noter que lorsque Karfax n’a pas d’adversaire, il utilise l’arène seul contre ses robots<br />

pour s’entraîner. Afin de donner du piment au jeu, les robots sont en général armés avec de vraies<br />

mitrailleuses et le parcours est parsemé de pièges mortels (lance-flammes, piques, explosions, jets<br />

d’acide…).<br />

Il peut même arriver que le milliardaire s’amuse à jeter un indésirable seul dans l’arène afin de voir,<br />

via les caméras de contrôle, combien de temps le malheureux réussira à survivre aux nombreux<br />

pièges et droïdes. Cela pourrait bien arriver aux PJs, par exemple…<br />

Un gala peu charitable<br />

Avant ou après la vente aux enchères (selon le MJ) un gala de charité sera organisé chez Karfax<br />

durant lequel celui-ci partagera une partie de sa fortune au bénéfice des associations humanitaires et<br />

ONG qui y seront représentées.<br />

Karfax le fait pour entretenir sa façade de milliardaire philanthrope mais également par vice (faire des<br />

dons à la veille de détruire le monde le fait mourir de rire). Par ailleurs, Karfax profitera de la<br />

présence de la presse pour annoncer officiellement « un grand projet » qui « changera la face du<br />

monde » et invitera le monde entier à regarder la télévision à une certaine date, une certaine heure<br />

(au MJ de décider) pour apprendre une<br />

nouvelle « qui sera extraordinaire »…<br />

Cet énigmatique rendez-vous télévisuel<br />

n’est en fait qu’une émission qui passera<br />

sur toutes les chaînes du monde au<br />

moment de l’explosion. On y verra le<br />

milliardaire y annoncer « son œuvre »<br />

dans un monologue bouffi<br />

d’autosatisfaction. Pour l’occasion, le<br />

milliardaire a loué un espace publicitaire<br />

de cinq minutes à plusieurs centaines de<br />

chaînes de télévision ayant la consigne de<br />

diffuser la vidéo (sans la visionner au<br />

préalable) au moment crucial.<br />

Au cours du gala, si les PJs parviennent à<br />

tromper la vigilance des gardes en<br />

smoking de Karfax, ils pourront surprendre<br />

une communication entre Cobra (le chef<br />

du CRANE) et Karfax mentionnant la date<br />

de la livraison du « canon ». Il sera précisé<br />

que La livraison se fera dans le désert à<br />

environ 50 km de Las Vegas. L’endroit, en<br />

revanche, ne sera précisément dévoilé<br />

que deux heures avant par téléphone (au<br />

meneur de décider la date).<br />

Dans le bureau de Karfax, les PJs<br />

pourront trouver la trace d’un virement<br />

bancaire de 10 millions de dollars au<br />

bénéfice du général Warden et un acte de<br />

vente récent d’une vieille mine d’or<br />

désaffectée à 5 Km de Las Vegas.


Dans un coffre-fort encastré dans un mur de la pièce, se trouvera un CD où figurent les plans top<br />

secret du système de défense de la base militaire de Nellis, au Nevada. Un autre CD contiendra<br />

environ une soixantaine de dossiers personnels concernant des chinois (pour la plupart des anciens<br />

militaires). Un troisième CD contiendra la vidéo que Karfax compte diffuser sur toutes les chaînes du<br />

monde au moment de l’explosion de sa bombe.<br />

Le bureau du milliardaire contiendra dans un tiroir un rapport médical, accompagné d’images IRM,<br />

mentionnant la progression rapide d’une tumeur au cerveau.<br />

L’ordinateur personnel de Karfax contiendra les plans en image de synthèse de la base américaine<br />

que va attaquer Karfax et en particulier les plans de la chambre de stockage de l’anti-matière. Un<br />

autre fichier montrera les plans d’un semi-remorque dans lequel est caché un psychocanon monté<br />

sur une tourelle hydraulique.<br />

Il faudra que les PJs surprennent le général Warden donnant rendez-vous à Karfax (à Las Vegas)<br />

pour donner les « laissez-passer ».<br />

Il faudrait aussi que les PJs surprennent une communication (ou une entrevue) entre Karfax et des<br />

représentants de l’ŒIL, qui cherchent à comprendre ce que mijote le milliardaire à leur insu. Des<br />

menaces de l’organisation pourront être lancées sur le milliardaire.<br />

Durant le gala, il sera important de noter la présence du professeur Andrew Chase (savant atomiste)<br />

chez Karfax.<br />

<strong>En</strong>fin, si un PJ parvient à séduire Nirvana, celle-ci peut donner un rendez-vous galant à Las Vegas.


ACTE 3 : WELCOME TO DREAMLAND<br />

Résumé : Karfax se rend en Amérique, au Nevada, afin de réceptionner à Las Vegas un canon<br />

psychotronique qui lui permettra de pénétrer dans une base américaine, situé dans la même région,<br />

afin de voler un stock important d’antimatière.<br />

De l’antimatière, du sable, et des mensonges<br />

Depuis des années, le ministère américain de l’énergie synthétise en secret de l’antimatière par<br />

explosions nucléaires souterraines (un excellent moyen de recycler des milliers de bombes datant de<br />

la Guerre Froide et aujourd’hui obsolètes) dans une partie de la zone militaire de Nellis, au Nevada.<br />

<strong>En</strong> effet, lors d’une expérience à travers laquelle l’armée américaine tentait de créer des dards<br />

thermonucléaires d’un genre très spécial, un dégagement inattendu d’énergie se serait produit. <strong>En</strong><br />

fait, à travers ce genre d’expérience, une compression défiant l’imagination aurait été maintenue un<br />

temps suffisant, assez pour que soient reconstituées, localement, les conditions régnant à l’instant<br />

que nous nommons « Big Bang ». Par la suite, cette découverte fortuite fut exploitée en utilisant des<br />

explosions nucléaires, bien contrôlées celles-là, pour synthétiser de l’antimatière par compression,<br />

celle-ci étant acheminée le long de multiples tunnels formant une étoile à de nombreuses branches<br />

autour de l’épicentre de l’explosion. Le dispositif initial de confinement, fondé sur des<br />

supraconducteurs ultra-performants, que ni les Russes ni les Chinois ne possèdent encore<br />

actuellement, est détruit pendant l’explosion. Mais la précieuse antimatière se trouve canalisée,<br />

séparée électromagnétiquement pour être stockée dans des bouteilles magnétiques, de dimensions<br />

métriques. Ces quantités d’antimatière peuvent alors être affectées à de multiples usages que le<br />

centre de recherche militaire de Yucca Flat s’applique à développer.<br />

L’origine du mal<br />

Après avoir testé tous les procédés de synthèse d’antimatière, dans son complexe scientifique au<br />

Yucatan, Karfax dû admettre rapidement que l’emploi d’un accélérateur de particules était un<br />

processus efficace, mais trop long par rapport à son espérance de vie et la quantité qu’exige son<br />

projet.<br />

Ayant connaissance, par le général Warden, de la nature exacte des activités du ministère de<br />

l’énergie dans la zone militaire de Nellis, Karfax envisagea de compléter son stock d’antimatière en<br />

dérobant celui de l’armée américaine, situé au centre de recherche de Yucca Flat.<br />

Le centre de recherche militaire de Yucca Flat


Située dans la zone militaire de Nellis, immense territoire désertique fermé au public, qui se trouve à<br />

environ 190 Km de Las Vegas, Yucca Flat est une région entièrement consacrée aux essais<br />

nucléaires depuis fort longtemps. D’abord atmosphériques, les explosions devinrent, dès les années<br />

60, souterraines (car moins nocives) jusqu’en 1993, date officielle de la fin des essais nucléaires.<br />

Officieusement, l’armée américaine les a poursuivit grâce à un procédé rendant les explosions<br />

furtives.<br />

Explosion après explosion, l’antimatière est ensuite acheminée vers le centre de recherche pour y<br />

être stockée, puis utilisée lors d’expériences ultrasecrètes.<br />

Sévèrement sécurisé, on peut dire que la première ligne de défense du site de recherche est avant<br />

tout sa mauvaise réputation. <strong>En</strong> effet, les curieux qui ont eu la chance de pouvoir s’aventurer dans la<br />

zone interdite et d’en revenir, en ressortent le plus souvent choqués et ne veulent plus en parler<br />

(sans doute après avoir subi des menaces). Par ailleurs, les nombreux essais nucléaires ont apporté<br />

dans la région un taux de radiations notoirement anormal qui dissuade les voyageurs de s’attarder<br />

dans les parages.<br />

Le début de la zone interdite est annoncé par de nombreuses pancartes mettant en garde les civils<br />

contre les intrusions, passibles d’une lourde amende ou d’une peine de prison dans les cas les plus<br />

graves.<br />

<strong>Les</strong> visiteurs non autorisés qui passent outre les mises en garde et qui pénètrent dans la zone sont<br />

rapidement interceptés, soit par des 4x4 de l’armée (dont les passagers, des agents<br />

gouvernementaux vêtus de scaphandres anti-radiations, ont le pouvoir de tirer à vue sur les intrus),<br />

soit des hélicoptères Blackhawk.<br />

Si une intrusion inhabituelle se manifestait, des chasseurs F-22 sont également prêts à décoller à<br />

n’importe quel moment (il ne leur faudrait pas plus de 12 minutes pour arriver).<br />

Dans tout les cas, tout le secteur est truffé de capteurs et de caméras sur une distance de trente<br />

kilomètres, formant un filet dont il est très difficile de passer les mailles sans donner l’alerte.<br />

Par ailleurs, les environs immédiats du centre de recherche sont protégés par plusieurs épaisseurs<br />

de grillage électrifié, de champs de mines et de batteries anti-aériennes.<br />

<strong>Les</strong> seuls passages possibles par voie terrestre de<strong>meurent</strong> les postes de contrôle rendant<br />

simplement officielle l’identification des visiteurs autorisés (un véhicule autorisé à pénétrer dans la<br />

zone interdite doit être obligatoirement équipé d’une balise dont les signaux encodés font office de<br />

sauf-conduit).<br />

Afin de prévenir les derniers risques d’intrusion, le centre de recherche est gardé par une garnison


(environ 200 hommes). Le bâtiment principal, de forme pyramidale, est hermétique afin de protéger<br />

le personnel (plus de 300 savants atomistes, techniciens et ingénieurs) des poussières radioactives<br />

car le champ d’essai n’est qu’à quelques kilomètres de distance. <strong>Les</strong> niveaux supérieurs ainsi que<br />

les sous-sols sont entièrement isolés de l’extérieur. On y travaille en vue de mettre au point les<br />

nouvelles armes du futur. A proximité, on trouve également une piste d’envol de 2 Km de long qui<br />

sert le plus souvent au ravitaillement et la relève du personnel.<br />

L’antimatière est protégée dans une chambre de confinement située au sous-sol, accessible grâce à<br />

un ascenseur. Warden en possède tous les codes d’accès mais il doit fournir à chaque accès une<br />

autorisation provenant de l’Etat major prenant la forme d’un code de sécurité qui change à chaque<br />

utilisation. Si ce code n’est pas conforme, les soldats de la base sont alertés et ont l’ordre supérieur<br />

d’empêcher par la force toute personne de pénétrer dans la chambre de stockage.<br />

Deux chevaux de Troie<br />

Afin de réaliser son « hold-up énergétique », Karfax compte utiliser deux semi-remorques maquillés<br />

en véhicules de l’armée américaine.<br />

Le premier camion est destiné au transport des hommes (trente au total) qui auront la tâche<br />

d’assurer la sécurité durant l’opération. Des équipements y sont d’ailleurs installés afin de prévenir<br />

toute éventualité (blindage, lance-roquettes, batterie anti-aérienne…).<br />

Le second camion, que Karfax a commandé au CRANE, semblera identique au premier à la<br />

différence près qu’il renfermera un psychocanon escamotable. Il arrivera quelques jours avant<br />

l’attaque de Yucca Flat par voie routière dans un lieu proche de Las Vegas qui ne sera communiqué<br />

à Karfax par téléphone que 2 heures avant la livraison.<br />

Le plan d’attaque du centre de Yucca Flat<br />

Une place aussi farouchement gardée ne peut être infiltrée que grâce au concours de l’un de ses<br />

occupants. Le général Warden, qui a en charge l’administration de la base, jouera ce rôle.<br />

<strong>Les</strong> deux semi-remorques de Karfax, dont l’un renferme le psychocanon et l’autre transporte les<br />

mercenaires chinois armés jusqu’aux dents, pourront passer sans difficulté toutes les sécurités du<br />

parcours grâce aux balises d’identification et autorisations écrites que leur a fournies le général<br />

corrompu. Il ne faut pas oublier que les camions seront peints comme des véhicules militaires. Le<br />

prétexte du convoi est une commande de matériel top secret. De cette manière, les camions de<br />

Karfax n’éveilleront pas la méfiance puisqu’ils seront attendus et aucun garde ne pourra fouiller les<br />

camions de par le caractère confidentiel de leur contenu. Afin de prévenir tout risque de contreattaque<br />

aérienne, Warden a suggéré à Karfax d’attaquer la base le jour d’un « Red flag ».<br />

Un « Red flag » est une journée durant laquelle toute la zone de Nellis (plus de 12000 Km²) est<br />

utilisée pour un immense exercice durant lequel une guerre est simulée. Depuis quelques années,<br />

les pilotes américains s’y entraînent aux côtés de pilotes étrangers (les PJs auront peut-être


l’occasion d’en rencontrer à Las Vegas) afin de s’habituer à des tactiques de combat différentes.<br />

Pour l’occasion, certaines zones du site militaire, comme Yucca Flat, s’en trouvent très vulnérables<br />

car la procédure veut qu’aucun vol de reconnaissance ne soit effectué durant le « Red flag » au-delà<br />

de la bordure intérieure de la zone de Nellis (ce qui réduit la zone sécurisée à un couloir d’à peine<br />

quelques kilomètres).<br />

Lorsque le convoi de Karfax arrivera à proximité de l’objectif, il suffira donc au camion équipé du<br />

psychocanon de lancer son rayon en direction du centre de recherche afin d’en exterminer tous ses<br />

occupants qui s’entretueront ou se suicideront sous l’effet de l’arme psychotronique.<br />

Warden, qui sera présent à ce moment-là, sera protégé des rayons par un casque électronique qui<br />

neutralise les effets. Son rôle consistera à isoler la base en neutralisant toutes les communications<br />

avec l’extérieur.<br />

Une fois la place « nettoyée », Karfax et ses hommes n’auront plus qu’à aller chercher l’antimatière<br />

dans la chambre de stockage dont Warden a le code d’accès.<br />

<strong>Les</strong> containers d’antimatière seront chargés dans la soute d’un Aurora (bombardier furtif à décollage<br />

vertical) que Warden a fait préparer sur la piste de la base. <strong>En</strong>suite, Karfax, Nirvana, Machine et<br />

Warden sont censés monter à bord et prendre la fuite en direction du Yucatan, dans la base secrète<br />

du milliardaire, ou l’antimatière sera rassemblée et conditionnée pour la conclusion de l’opération<br />

<strong>Silence</strong>.<br />

Karfax n’a pas prévu de plan de fuite pour ses mercenaires qu’il compte abandonner sur place. Une<br />

poche de gaz empoisonné a été incluse dans la combinaison de tous les chinois qui seront sur place.<br />

Le milliardaire n’aura qu’à actionner une télécommande.<br />

Rebondissement possible : tous les soldats de la base de Yucca Flat n’ont pas forcément péri sous<br />

l’effet des rayons psychotroniques. Certains se sont peut-être regroupés afin de former un comité<br />

d’accueil pour Karfax ou font « le mort » dans la base au milieu des cadavres…<br />

<strong>Les</strong> containers<br />

L’antimatière étant impossible à stocker dans un récipient matériel (au contact de la matière,<br />

l’antimatière se désintègre instantanément), les hommes de Karfax devront, durant l’attaque de<br />

Yucca Flat, transvaser le stock d’antimatière de son silo d’origine à un container spécialement conçu<br />

pour contenir la substance, le temps d’un voyage, grâce à un champ magnétique. Puisque le champ


magnétique consomme beaucoup d’énergie, le container n’a que deux heures d’autonomie. Passé<br />

ce délai, l’antimatière entrera en contact avec les parois de la bouteille de stockage et disparaîtra lors<br />

d’une violente explosion. Le récipient en question pèse environ 400 Kg et se présente sous la forme<br />

d’un coffre de la taille d’un sarcophage. Il ne peut donc être déplacé que par un chariot motorisé.<br />

<strong>Les</strong> repères de Karfax<br />

Le premier camion, devant contenir les mercenaires chinois, est caché dans une ancienne mine<br />

désaffectée perdue dans le désert que Karfax a aménagée en quartier général, comprenant un vaste<br />

hangar et des quartiers d’habitations. L’entrée est cachée par un faux rocher escamotable.<br />

Une trentaine de chinois, prévus pour mener l’attaque de Yucca Flat, y sont cantonnés et attendent<br />

les ordres du milliardaire, lequel possède une villa, un peu à l’écart de la ville, reliée à la mine<br />

abandonnée par un tunnel de plusieurs kilomètres de long.<br />

L’entrée du tunnel se trouve dans le garage de la villa, cachée derrière un mur pivotant.<br />

La villa n’est pas surveillée par des chinois mais Nirvana et Machine y sont présents. <strong>En</strong> cherchant,<br />

les PJs pourront y trouver l’ordinateur de Karfax dont l’économiseur d’écran est une animation<br />

simulant une gigantesque explosion dont l’épicentre se trouve précisément dans une zone inhabitée<br />

du Yucatan, en pleine jungle. Ils pourront également surprendre une conversation téléphonique de<br />

Karfax parlant en chinois de façon autoritaire. Une autre conversation pourra mentionner la date et le<br />

lieu de la livraison du canon, ou encore la date et le lieu de l’attaque du centre militaire.<br />

Un coffre-fort encastré dans un mur contient un ancien rapport de police, mentionnant le meurtre<br />

sadique de deux prostituées mineures dont le général Warden est le principal suspect, ainsi que des<br />

autorisations officielles pour pénétrer dans la zone militaire de Nellis et deux boîtiers électroniques<br />

(les balises).<br />

<strong>Les</strong> PJs peuvent même arriver au moment où Warden apporte les autorisations et les balises à<br />

Karfax (la date de l’attaque de Yucca Flat peut à l’occasion être reprécisée).<br />

<strong>En</strong>fin, il traînera quelque part une lettre récemment adressée à Karfax par l’ONU, lui enjoignant de<br />

laisser sa commission d’experts inspecter le site d’un temple maya se trouvant sur une parcelle de<br />

terrain que possède le milliardaire dément au Yucatan et que ce dernier refuse apparemment de<br />

céder au patrimoine mondial.<br />

La livraison du canon<br />

La livraison du camion renfermant le psychocanon, aura lieu sur une route en plein désert, la nuit. Le<br />

semi-remorque arrivera, escorté par deux vans noirs à vitres fumées (remplis de gardes blancs) et<br />

d’une Chrysler avec à son bord un représentant de l’organisation et ses deux gardes du corps.<br />

De son côté, Karfax attendra son rendez-vous en compagnie de Machine, Nirvana (une vingtaine de<br />

chinois seront cachés derrière les rochers, le doigt sur la détente).<br />

Une fois que Karfax aura inspecté le contenu du semi-remorque, le représentant du CRANE ouvrira<br />

une mallette contenant un ordinateur sur lequel Karfax fera un virement bancaire.<br />

« Ravi d’avoir fait affaire avec vous » est la phrase qui conclura la transaction.<br />

Karfax et ses hommes regagneront leur repère dans la mine abandonnée ou le camion sera repeint<br />

aux couleurs de l’armée américaine.<br />

Ce sera ensuite au meneur de décider à quel moment l’attaque de Yucca Flat aura lieu.<br />

Viva Las Vegas !<br />

Guidés par tous les indices qu’ils auront trouvés précédemment, les PJs se rendront à Las Vegas où<br />

Charlie Hogan, leur contact, leur donnera rendez-vous en envoyant à leur chambre d’hôtel des billets<br />

pour un spectacle de magie de David Copperfield. Si les PJs s’y rendent, Hogan leur fera un topo sur<br />

l’emploi du temps de Karfax et éventuellement les activités de la zone militaire de Nellis.<br />

Ce sera ensuite aux PJs de décider de quelle façon ils aborderont le méchant principal. Ils auront<br />

des occasions de le rencontrer aux casinos (Karfax a le démon du jeu et a la réputation de jouer au<br />

poker sans plafond de mise).<br />

Ils peuvent bien sûr éviter les contacts directs avec Karfax et le filer discrètement, ou alors adopter<br />

une attitude plus frontale qui consisterait à provoquer constamment le méchant principal en jouant la<br />

carte de l’affrontement cordial.


De toute façon, même si les PJs se font capturer par Karfax, celui-ci voudra les garder vivants le plus<br />

longtemps possible afin que « son plan génial » puisse être apprécié par les personnes les plus à<br />

même de le faire objectivement (vanité, quand tu nous tiens…).<br />

Si les PJs traînent dans les casinos, ils pourront constater la présence anormal de pilotes de chasse<br />

de différents pays, venus pour le « Red Flag », par exemple en assistant à une rixe entre deux<br />

groupes de pilotes prétendant tous être les<br />

meilleurs.


ACTE 4 : LA<br />

FORET<br />

DU DIABLE<br />

Résumé : karfax se rend au Yucatan dans son repère secret où l’antimatière qu’il a volée en<br />

Amérique sera conditionnée afin de servir pour l’explosion finale supposée mettre fin à l’humanité.<br />

Le temple de l’Apocalypse<br />

Lorsque Karfax imagina l’opération <strong>Silence</strong>, il envisagea dans les premiers temps de faire bâtir une<br />

centrale nucléaire qui alimenterait un puissant accélérateur de particules afin de pouvoir synthétiser<br />

et cristalliser la quantité d’antimatière indispensable à son projet. Redoutant les organisations<br />

gouvernementales qui risquaient de s’intéresser de trop près à ses installations, Karfax préféra<br />

implanter son immense complexe dans un pays peu réglementé comme le Mexique où les pots de<br />

vin règlent à peu près tous les problèmes.<br />

Par ailleurs, Karfax s’est rendu compte qu’en recréant une explosion identique à celle qui a<br />

exterminé les dinosaures, l’effet serait maximal si elle avait lieu de nouveau au même endroit en<br />

raison de la composition du sol qui a une forte teneur en carbone. Le milliardaire a donc acheté une<br />

parcelle de jungle de plusieurs centaines de Kilomètres carré, afin de s’assurer le calme et la<br />

discrétion, au cœur de laquelle il fit construire sous terre sa centrale qui n’était rien d’autre qu’une<br />

gigantesque bombe. La proximité d’une rivière assure l’apport en eau nécessaire au refroidissement<br />

du réacteur nucléaire, ce qui ne manque pas d’occasionner une forte pollution : les poissons de la<br />

rivière qui traverse les environs de la base secrète sont tous morts et si plus tard un PJ a la curiosité<br />

d’utiliser un compteur Geiger, il constatera que le taux de radiation y est anormalement élevé.<br />

Au cours des travaux, un vieux temple fut mis à jour. Ce temple, où eurent lieu jadis des sacrifices<br />

humains, était dédié au dieu de la mort, AH PUCH (souvent représenté comme un squelette orné de<br />

cloches). Karfax trouva la coïncidence trop amusante pour la laisser sans suite : non seulement il<br />

demanda à ses ingénieurs de conserver le temple dans son aspect d’origine, mais encore de bâtir le<br />

cœur de sa bombe à antimatière dans la salle des sacrifices.<br />

Pratiquement impossible à repérer dans la jungle, le complexe est protégé par un important système<br />

de défense (radars, missiles anti-aériens). De plus, le site est surveillé nuit et jour par les gardes<br />

chinois de Karfax qui patrouillent dans les environs à bord d’hovercrafts. Rares sont les curieux qui<br />

peuvent se vanter d’en être revenus comme en témoignent les cadavres calcinés que l’on peut<br />

trouver régulièrement aux abords du complexe. L’endroit acquit donc rapidement une mauvaise<br />

réputation à laquelle est venu s’ajouter le folklore local.


Pour la plupart des autochtones, les agissements de Karfax sont les manifestations du dieu AH<br />

PUCH qui serait revenu accomplir la fin du cinquième cycle (les Mayas et les Aztèques pensaient<br />

que le monde devait être détruit et recréé cinq fois avant de s’achever et qu’ils vivaient le dernier<br />

cycle, lequel doit, selon leur calendrier, prendre fin prochainement…).<br />

Tous les ingénieurs qui travaillent à l’entretien de la base ignorent à quoi elle est destinée réellement.<br />

Ils pensent tous œuvrer pour le lancement d’un générateur d’énergie perpétuelle qui sortira le Tiersmonde<br />

de l’impasse économique et écologique dans lequel il s’engouffre. Afin de les maintenir dans<br />

l’ignorance, Karfax a veillé à ce que le travail soit totalement cloisonné. Ainsi, chaque ingénieur n’a<br />

qu’une connaissance morcelée du dispositif et ne peut donc en tirer aucune conclusion. Seul le<br />

professeur Chase supervise l’ensemble des activités du complexe, qu’il a lui-même conçu.<br />

<strong>Les</strong> conséquences de l’explosion<br />

A l’instar du météore, supposé être la cause de l’extinction des dinosaures, une bombe dégageant<br />

une énergie de mille milliards de mégatonnes provoquerait un cataclysme planétaire. L’explosion<br />

creuserait un cratère de 100 Km de diamètre et libérerait une énergie inimaginable.<br />

Du plasma incandescent s’élèverait puis retomberait sur toute la planète, incendiant des continents<br />

entiers. Toute la Terre serait ravagée par des incendies et des raz de marée.<br />

L’atmosphère terrestre se remplirait alors d’oxyde d’azote, provoquant des pluies acides.<br />

La matière vaporisée, condensée en un immense nuage de poussières et de suies, serait épaisse de<br />

plusieurs milliers de mètres cubes, et priverait la terre de la lumière du soleil pendant une période<br />

d’environ 400 jours.<br />

La température chuterait alors de 15° et un long hi ver glacial serait le prélude à un printemps<br />

ultraviolet, lorsque la poussière retomberait.<br />

La diminution de la couche d’ozone provoquerait ensuite un doublement du degré des radiations des<br />

rayons ultraviolets qui deviendrait ensuite intolérable pour les nombreux organismes vivants dans<br />

l’eau et sur Terre.<br />

Il causerait des dégâts sur l’ADN, provoquant notamment des mutations génétiques et des cancers.<br />

Ces variations climatiques dureraient plusieurs siècles engendrant des famines interminables car le<br />

processus de photosynthèse indispensable à la vie végétale serait stoppé.<br />

Aucune société ne parviendrait à surmonter une telle catastrophe.<br />

Mission au Yucatan<br />

<strong>Les</strong> PJs se rendront au Mexique au moyen d’un Cessna (avion de tourisme) à l’aéroport de Ciudad<br />

del Carmen, une ville côtière située au Sud-Ouest du Yucatan. Juana Vasquez, leur contact, les y


éceptionnera en jeep et les conduira, au cours d’un long voyage (5 heures) à travers la brousse,<br />

jusqu’à un petit village isolé, situé à proximité du site où le complexe de Karfax est supposé se<br />

trouver. Là-bas, les PJs pourront faire une halte afin d’échafauder un plan d’action et d’interroger les<br />

autochtones. Certains tiendront des propos mentionnant la présence du diable dans la forêt en<br />

faisant état de la disparition de plusieurs villageois qui auraient tenté de traverser la zone ou de<br />

parcourir la rivière en barque. D’autres diront y avoir vu des « fantômes de lumière » et ressasseront<br />

que les esprits des conquistadors sont revenus se venger. Des mères pleureront la disparition de<br />

leur enfant ou de leur mari.<br />

Pour s’aventurer, dans la forêt, les PJs devront continuer à pied car le chemin est impraticable<br />

autrement. Juana mettra à leur disposition des armes (AK-47, M16, Uzi, Colt 1911, grenades,<br />

poignards), des tenues de commando et des vivres pour 3 jours.<br />

La mission se faisant sans l’autorisation du gouvernement mexicain, les PJs ne pourront donc<br />

compter que sur eux-mêmes. Histoire de compliquer un peu la partie, il se peut même que les PJs<br />

tombent sur la pègre locale (le cartel de la drogue).<br />

ISSUES POSSIBLES<br />

<strong>Les</strong> PJs peuvent détruire ou saboter le psychocanon dès l’acte 3, rendant ainsi caduque l’acte 4 car<br />

le méchant ne peut plus investir le centre de recherche de Yucca Flat, à moins bien sûr de tenir tête<br />

aux soldats américains de la garnison suffisamment longtemps pour dérober l’antimatière et quitter la<br />

base en avion furtif. <strong>En</strong> cas d’échec, l’attaque de Yucca Flat ferait toujours un bon final pour le<br />

scénario.<br />

De toute façon, même si Karfax n’obtient pas l’anti-matière du Nevada, celui-ci aurait pu néanmoins<br />

en produire assez pour faire une bombe capable de détruire un petit pays et de bouleverser, par ses<br />

retombées, l’écosystème mondial pour plusieurs années.<br />

Si Karfax parvient à rendre sa centrale opérationnelle, la seule chance pour les PJs de faire échouer<br />

le plan est de détruire le stock d’antimatière sans lequel la centrale devient inutilisable.<br />

Si les PJs se retrouvent dans une situation telle qu’il ne peuvent plus rien faire pour sauver le monde,<br />

vous pouvez en dernier recours stopper l’explosion de la bombe grâce à l’intervention d’un<br />

commando envoyé par l’OEIL qui ne tient pas plus que les PJs à voir le monde partir en fumée. Dans<br />

ce dernier cas, ne vous attardez pas sur ces personnages qui ne feront qu’une apparition très fugitive<br />

et neutre, vis-à-vis des PJs.<br />

Si Karfax parvient à prendre la fuite, il est probable qu’il tente une nouvelle fois de détruire le monde<br />

ou en tout cas de laisser une trace durable dans l’Histoire afin d’accéder à « l’immortalité » des<br />

grands hommes. Même s’il trouve la mort au cours du scénario, on peut imaginer quelque chose de<br />

fou pour prolonger la saga. Par exemple, Karfax aurait pu donner la consigne à ses serviteurs de<br />

récupérer son cadavre dans un caisson cryogénique et de le conserver le temps nécessaire afin de<br />

trouver un moyen de le ramener à la vie et pourquoi pas de le guérir de son cancer.<br />

Sans aller aussi loin, on peut aussi imaginer que Karfax ait préparé un projet diabolique posthume<br />

dont il aurait chargé quelqu’un d’exécuter les plans (Karfax pourrait encore faire des apparitions sous<br />

forme de vidéos enregistrées avant sa mort à destination des PJs).<br />

L’ ŒIL<br />

Intervenant sporadiquement dans le scénario, l’ŒIL est une organisation internationale occulte très<br />

puissante (dont les motivations seront détaillées dans le prochain scénario). Karfax en fait partie<br />

depuis longtemps, comme le montre sa chevalière en forme d’œil, mais ses projets personnels ne<br />

sont pas du goût de l’organisation. Celle-ci a conscience que Karfax lui cache quelque chose et<br />

cherchera à en savoir plus à ce sujet.<br />

Tout le long du scénario, le meneur doit donner aux joueurs la sensation que Karfax est le « rouage<br />

défectueux » d’une énorme machine qui n’hésitera pas à se débarrasser d’un élément perturbateur si<br />

elle le juge nécessaire. Toutefois, les joueurs doivent toujours rester sur leur faim s’ils tentent d’en<br />

savoir plus sur ce mystère.


ARMES ET EQUIPEMENTS<br />

AN 94<br />

Le Nikonov AN 94 « Abakan » est le nouveau fusil d’assaut des forces armées russes. Dérivé de l’AK<br />

74, dont la forme est très proche, le AN 94 a reçu quelques modifications. <strong>En</strong> plus des modes semiautomatique<br />

et automatique a été ajouté le mode de rafales par deux qui permet d’enchaîner les<br />

deux tirs à une cadence théorique de 1800 coups/min, vitesse telle que les deux cartouches peuvent<br />

passer par le même trou jusqu’à 100 mètres. Toutefois, même si ses capacités sont 100%<br />

supérieures à celles de l’AK 47 et 50% supérieures à celles du M16A2, les fusils de type AK sont<br />

toujours beaucoup plus prisés dans l’armée Russe car le coût de leur production reste inférieur à<br />

celui du AN 94.<br />

Depuis peu, le AN 94 vient de devenir fusil d’assaut attitré des soldats du C.R.A.N.E. basés en<br />

Europe.<br />

GOLEM<br />

DEX : 10 PER : 12<br />

Taille : 2,10 m<br />

Poids : 233 Kg<br />

Vitesse : 1<br />

Structure : 3<br />

Autonomie : 34 heures<br />

Cap. Charge : 500-500 Kg<br />

Combat à distance : (15/26)<br />

Description : Initialement conçu pour un projet spatial, le Golem représente le dernier cri dans le<br />

développement de l’intelligence artificielle et de la robotique. Il peut accomplir des missions simples<br />

comme surveiller une zone, patrouiller sur un parcours prédéfini qu’il effectuera en boucle ou encore<br />

effectuer des tâches plus complexes (comme déplacer des objets fragiles, démonter ou remonter des<br />

appareils). Cela nécessite dans ce dernier cas une programmation plus poussée.<br />

Karfax les utilise pour son jeu de combat, le « No man’s land ».<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : Le Golem bénéficie de capteurs qui suppriment les malus dus à l’obscurité. Il se<br />

joue comme un PNJ.<br />

Combinaison « Cougar »<br />

Nec plus ultra en matière d’armement militaire individuel, le système « Cougar » est une sorte de<br />

scaphandre équipé d’un régulateur de température, d’un gilet pare-balle, d’un ordinateur intégré dans<br />

le casque qui calcule les distances de tir, permet de voir la nuit ou de verrouiller une cible. Le casque<br />

est muni de macro jumelles, d’amplificateurs sonores, de la vision thermique et nocturne. <strong>En</strong>fin, le<br />

casque permet également de communiquer avec d’autres porteurs du même casque et contient un<br />

système respiratoire d’une autonomie de 20 minutes.<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : Le porteur de la combinaison peu ignorer les malus dus à l’obscurité. L’utilisation<br />

du casque donne un bonus de +2 au Combat à distance, et le blindage fait baisser de 3 niveaux la<br />

classe de dégât d’une arme.<br />

Armes laser<br />

Le Minos 300, développé par Karfax Technologies, est le premier modèle de carabine laser<br />

fonctionnant efficacement en milieu atmosphérique. Alimenté par une batterie qui se porte comme un<br />

sac à dos, il tire un rayon de plasma assez puissant pour traverser une plaque d’acier d’un<br />

centimètre d’épaisseur. Bien qu’une infime quantité d’antimatière soit nécessaire pour alimenter une<br />

batterie, le coût et l’entretien d’une telle arme restent trop élevés pour qu’une armée envisage de<br />

l’adopter prochainement.<br />

Le canon laser fonctionne sur le même principe mais la puissance est accrue. Son volume et son<br />

poids, inappropriés pour le combat individuel, nécessitent que l’arme soit montée sur un véhicule.<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : les gilets pare-balles et les blindages n’affectent pas les dégâts du rayon. Ils<br />

restent donc sans effet.<br />

Semi-remorque (modifié)<br />

Le semi-remorque que Karfax a préparé pour le transport de ses hommes, au cours de son opération<br />

au Nevada, est conçu pour se transformer si nécessaire en un véritable bunker mobile.


<strong>Les</strong> roues sont<br />

increvables et la<br />

carrosserie entièrement<br />

recouverte d’un blindage<br />

de niveau 4. La<br />

remorque renferme une<br />

batterie anti-aérienne<br />

escamotable pourvue de<br />

12 missiles sol-air, 2<br />

sacs de roquettes (20<br />

roquettes par sac), et 4<br />

canons laser.<br />

Hovercrafts<br />

(modifié)<br />

Cet appareil<br />

révolutionnaire est un<br />

véhicule à basses<br />

altitudes fonctionnant par<br />

poussée vectorielle.<br />

Propulsé à l’aide de deux réacteurs, il accueille deux passagers (le pilote à l’avant, et le tireur à<br />

l’arrière). Il est équipé d’un lance-flammes lourd à l’avant (compétence Pilotage) et d’un canon laser<br />

à l’arrière. Cet engin est idéal pour se faufiler entre les arbres et traquer les intrus dans la forêt.<br />

Aurora<br />

Il s’agit d’un avion espion top secret, mis au point dans les années 90 par Lockheed. Il peut décoller<br />

à la verticale et dépasser la vitesse phénoménale de mach 5 sans se faire détecter grâce à sa forme<br />

originale, ses composants et ses systèmes de contre-mesures électroniques. L’appareil doit<br />

normalement accueillir 4 passagers (un pilote et trois officiers de guerre électronique).<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : seul un personnage ayant un niveau de 15 en pilotage peut envisager de piloter<br />

l’appareil.<br />

Corvette de Karfax (modifiée)<br />

Cette voiture, devenue maintenant une légende sur roues, a été dotée d’un blindage de niveau 2 et<br />

d’un système HUD. De plus, les performances du moteur ont été considérablement améliorées.<br />

Exosquelette<br />

L’exosquelette complet pèse dans les 50 kilos, ce qui rend la motorisation inévitablement<br />

permanente. Ses mouvements sont guidés par ceux de l’opérateur. Dès que l’occupant est installé à<br />

bord, une gangue pneumatique l’enserre doucement, et collecte dès lors les mouvements les plus<br />

infimes de l’opérateur pour les imprimer à l’exosquelette.<br />

Cette gangue communique également des signaux retour à l’opérateur. Ainsi, lorsque le pied droit de<br />

l’exosquelette tape dans un mur en béton, la gangue exerce une pression calculée sur le pied droit<br />

de l’opérateur qui, avec l’habitude, interprète l’information. Ainsi, l’opérateur acquiert une bonne<br />

sensation de son environnement.<br />

L’exosquelette bouge à la même vitesse que son occupant, mais pas plus vite, pour ne pas blesser<br />

ce dernier. L’autonomie de l’appareil est d’environ 3 heures. Son utilisation est prévue pour la<br />

manutention mais il peut également service lors d’un combat au corps à corps.<br />

Karfax l’emploie pour l’entretien de son complexe secret.<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : L’exosquelette fait monter la capacité de charge de son porteur à 500-500 Kg et<br />

sa classe de dégâts à E. <strong>En</strong> revanche, elle donne un malus de -2 en Dextérité.<br />

Pistograppin<br />

Cette invention est un pistolet conçu pour des « escalades impromptues ». Il suffit pour cela de viser<br />

une paroi et de tirer. Un câble terminé par un piton viendra alors se planter dans le mur. L’utilisateur


n’a plus qu’à fixer le pistograppin<br />

à sa ceinture et à se laisser<br />

hisser grâce au rembobinage du<br />

câble. Le câble peut supporter un<br />

poids de 80 Kg maximum et peut<br />

resservir plusieurs fois. Il faut<br />

juste recharger le pistolet après<br />

chaque utilisation avec une<br />

cartouche de poudre noire. La<br />

portée maximale est de trente<br />

mètres.<br />

Q<br />

Téléphone portable<br />

« Parasite »<br />

Ce téléphone peut, si vous<br />

appuyez sur une touche<br />

spéciale, dégager des impulsions<br />

électromagnétiques de courte<br />

portée capables de perturber temporairement mais totalement le fonctionnement de tout appareil<br />

électronique (ordinateur, caméra vidéo, télévision…). C’est bien pratique lors d’une mission, ou<br />

lorsque votre voisin met sa télé à fond…<br />

Q<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : tout appareil électronique cesse de marcher tant que le rayon est braqué sur lui.<br />

La portée maximale est de 25 mètres. Il faut réussir un jet de Combat à distance à chaque round<br />

d’utilisation.<br />

La tenue « Maraudeur »<br />

Elle fait maintenant partie du matériel standard des agents. Simple, et de bonne facture, cette tenue<br />

couvre tout le corps d’une étoffe noire qui absorbe littéralement la lumière et de plus, elle est conçue<br />

spécialement pour produire le moins de bruits possible lorsqu’un frottement se produit. <strong>En</strong>fin, le tissu


est isotherme rendant ainsi son porteur invisible à la vision thermique.<br />

Q<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : dans la pénombre, la tenue donne un malus de -2 pour tout PNJ tentant un jet de<br />

Perception. De plus, la tenue rend totalement indétectable à la vision thermique.<br />

Briquet « Moustique »<br />

Ce briquet, d’apparence anodine, se transforme le temps d’un clic, en un petit pistolet. Il tire de<br />

minuscules capsules, propulsés par air comprimé, qui pénètrent dans la peau et se dissolvent<br />

instantanément au contact d’une substance aqueuse, tout en libérant une drogue. Cette drogue,<br />

appelée « sérum 524 », agit rapidement et provoque un étourdissement qui ne dure au plus qu’une<br />

vingtaine de secondes. C’est en général le temps suffisant pour franchir une porte ou un couloir<br />

surveillés par un garde. La perte de connaissance est si brève que la victime n’y prête en général<br />

pas trop attention. Elle en est quitte pour un léger mal de tête et une croûte ressemblant à une piqûre<br />

d’insecte.<br />

La dernière fois où je l’ai testé fut lorsque 003 voulait à tout prix me raconter le match de football qu’il<br />

venait de suivre. L’essai fut tout à fait concluant.<br />

Q<br />

<strong>En</strong> termes de jeu : La victime se retrouve instantanément étourdie durant un nombre de rounds égal<br />

à 20 moins sa volonté.<br />

Tableau récapitulatif :<br />

Caractéristiques<br />

Armes MP C/R Mun CD CP LP Dis <strong>En</strong>r Dgn Rch<br />

Sac de roquettes -2 1 20 I* 0-150 450-900 na 99 0 na<br />

Missile sol-air 0 na na L* na 0- 4800 na 99 na na<br />

Canon laser 0 1 150 K 00-00 00-00 na na 0 0<br />

Lance-flammes lourd 0 1 30 J 0-36 56-88 na 98-99 na na<br />

MG3 -1 80 250 3xL 0-180 400-1200 na 90-99 -8 3<br />

+1 2 30 I 0-80 180-340 na 98 -3 2<br />

AN 94<br />

2x2<br />

J<br />

10<br />

L<br />

Minos 300 0 2 100 E 0-150 350-650 na na -4 na<br />

M16<br />

0 2<br />

10<br />

30 I<br />

L<br />

0-45 120-210 na 97 -3 2<br />

AK47<br />

0 2<br />

10<br />

30 I<br />

L<br />

0-60 160-270 na 97 -3 2<br />

Uzi 9 mm<br />

0 2<br />

8<br />

32 G<br />

I<br />

0-30 120-180 +5 96 -2 2<br />

Colt 45 0 2 7 G 0-12 36-54 +1 99 0 1<br />

Browning HP 35 0 3 13 G 0-9 39-57 0 99 0 1<br />

Beretta 92F 0 3 15 G 0-15 42-72 +1 99 0 1<br />

Beretta M93<br />

-1 3<br />

2x3<br />

20 G<br />

H<br />

0-15 30-50 +3 98 -1 1<br />

Véhicules MP LR Crois Max Auto Fce Str<br />

Corvette +2 3 180 330 300 2 7<br />

Hovercraft 0 5 80 120 230 1 4<br />

Semi-remorque -2 4 100 150 3000 13 80<br />

Aurora +1 1 2000 6100 8500 15 200<br />

Jeep -1 3 80 130 500 4 10<br />

* : Dégâts à aire d’effet<br />

na : Non applicable


PERSONNAGES<br />

Kaïn KARFAX<br />

FOR : 14 DEX : 14 VOL : 15 PER : 14 INT : 13<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (10/24), Charisme (12/27), Combat à distance (14/28), Combat au corps-à-corps (11/25),<br />

Conduite automobile (15/29), Jeu (15/29), Pilotage (15/29), Sciences (10/23), Séduction (11/24),.<br />

Talents : Connaisseur.<br />

Taille : 1,79 m<br />

Poids : 82 Kg<br />

Age : 34 ans<br />

Apparence : Attirante.<br />

Points de célébrité : 186<br />

Points de survie : 10<br />

Vitesse : 3<br />

Dégâts à mains nues : C<br />

<strong>En</strong>durance : 36 heures<br />

Cap. Course/Nage : 55 mn<br />

Cap. Charge : 96-125 Kg<br />

Armes : Mauser d’Adolf Hitler.<br />

Véhicules : Corvette modifiée<br />

Champs d’expérience : Langue (chinois), Kung fu, Droit international, Beaux-Arts, Collections rares,<br />

Droit, Golf, Economie/affaires.<br />

Cicatrices : Une vieille marque de chirurgie allant du cou à l’épaule droite.<br />

Faiblesses : Mégalomanie, démon du jeu, démon de la vitesse.<br />

Physique : Blond, yeux bleus, silhouette athlétique, cicatrice au cou, s’habille toujours en blanc et<br />

porte une bague en forme d’œil.<br />

Idiosyncrasie : De façon générale, Karfax n’a de respect que pour lui-même. Son attitude est très<br />

arrogante et extrêmement imprévisible. De plus, il n’a aucun respect pour la vie humaine.<br />

Background : Issu d’une riche famille américaine d’industriels rendue célèbre pour avoir exploité et<br />

développé dès ses débuts l’utilisation de l’électricité, puis plus tard l’électronique et l’informatique,<br />

Karfax n’a jamais connu le besoin et a toujours eu l’habitude d’obtenir ce qu’il désirait (c’est une<br />

composante essentielle de sa personnalité). Il est attiré par tout ce qui est illégal, rarissime ou qui<br />

passerait pour inaccessible au commun des mortels.<br />

Sa naissance fut marquée sous le signe de la tragédie car sa mère trouva la mort durant<br />

l’accouchement. Par ailleurs, le bébé qui naquit était victime d’une malformation qui engendra un être<br />

à deux têtes dont il fallut sectionner l’une des deux afin que l’autre survive. Ce tragique incident, dont<br />

Kaïn garde une profonde cicatrice au cou, a sans doute motivé le choix du père au moment de<br />

choisir le prénom. <strong>En</strong> faisant ouvertement référence au mythe d’Abel et Caïn le père de Karfax<br />

souhaitait afficher clairement la haine qu’il portait pour son fils et qui n’allait plus le quitter jusqu’à la<br />

fin de ses jours.<br />

Privé de l’amour de ses parents dont l’un était mort et l’autre le rendant responsable, Kaïn sombra<br />

peu à peu dans une profonde solitude qui ne tarda pas à se transformer en une haine inextinguible<br />

pour l’humanité. Sa haine ne trouva un peu d’apaisement qu’à 24 ans lorsque son père mourut dans<br />

un attentat à l’explosif. On soupçonna fortement Kaïn d’être l’instigateur de l’assassinat mais aucune<br />

des preuves, pourtant accablantes, ne fut retenue contre lui.<br />

De manière tout à fait officieuse, Kaïn fut tiré d’affaire grâce l’influence de l’OEIL, une société secrète<br />

internationale composée d’hommes riches et puissants (dont faisait également partie Aristote Zodiac)<br />

et dans laquelle le jeune milliardaire fut intronisé grâce aux relations influentes qu’il s’était faites à<br />

l’Université.<br />

Kaïn reprit à la fin de ses études l’entreprise familiale, la Karfax Technologies.<br />

Depuis qu’il dirige l’entreprise familiale, il semblerait qu’il ait réorienté la recherche et le<br />

développement vers la technologie militaire et spatiale.<br />

Depuis quelques années, Karfax organise régulièrement des galas de charité dans son « palais de<br />

l’impossible » sur l’impulsion de ses conseillers en communication qui voyaient là l’occasion de faire<br />

taire les rumeurs qui couraient selon lesquelles le milliardaire s’amusait à faire du tir au pistolet sur<br />

des œuvres d’art en sa possession, et avait à sa disposition un véritable harem dans chacune de ses<br />

résidences.


Pour conclure, il est à noter que la santé mentale de Karfax, auparavant entamée par différents<br />

traumatismes tels que la mort de sa mère, s’effondra littéralement lorsqu’on lui apprit qu’il était atteint<br />

d’un cancer et, malgré son immense fortune, condamné.<br />

Le milliardaire, qui vivait déjà dans l’illusion d’avoir un grand rôle à jouer dans l’histoire du monde,<br />

était alors convaincu d’être l’homme qui devait y mettre fin. Le monde devait périr avec lui.<br />

Sa fascination pour la mort, sa mégalomanie et sa philosophie du « tout ou rien » l’a poussé à<br />

organiser méticuleusement depuis 2 années « l’opération <strong>Silence</strong> » en employant son immense<br />

fortune dans cet unique but.<br />

« MACHINE »<br />

FOR : 16 DEX : 12 VOL : 15 PER : 12 INT : 10<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (07/21), Combat à distance (15/27), Combat au corps-à-corps (15/31), Conduite automobile<br />

(10/22), Démolitions (15/25), Torture (15/37).<br />

Taille : 2,10 m<br />

Poids : 110 Kg<br />

Age : 44 ans<br />

Apparence : Hideuse.<br />

Points de célébrité : 145<br />

Points de survie : 8<br />

Vitesse : 3<br />

Dégâts à mains nues : C<br />

<strong>En</strong>durance : 36 heures<br />

Cap. Course/Nage : 55 mn<br />

Cap. Charge : 126-160 Kg<br />

Armes : Main/scie circulaire amovible (+5 à la<br />

CD).<br />

Champs d’expérience : Sciences militaires.<br />

Faiblesses : Attirance pour le sexe opposé, sadisme.<br />

Cicatrices : Le bras droit et les jambes sont manquants. Le visage est entièrement détruit, les<br />

cordes vocales sectionnées, et le corps recouvert de brûlures.<br />

Physique : Porte en permanence un harnais qui soutient toutes ses prothèses motorisées, plaquées<br />

à l’or fin, ainsi que la batterie. Une combinaison intégrale recouvre la totalité de son corps scarifié.<br />

Idiosyncrasie : Parle d’une voix caverneuse (synthétiseur vocal).


Background : Ancien béret vert, Simon Pike, surnommé « Machine » pour son absence de pitié (en<br />

particulier durant les séances de torture sur des prisonniers), a été réformé de l’armée américaine à<br />

la suite de graves blessures causées par une explosion durant la guerre du Koweit. Ayant perdu ses<br />

jambes, son bras droit, ses yeux et l’usage de la parole (le visage était entièrement détruit), Pike<br />

n’était plus que l’ombre de lui-même lorsqu’au bord du désespoir, il accepta l’offre de participer à des<br />

expériences, portant sur la cybernétique et le remplacement d’organes mutilés, que lui fit<br />

gracieusement la société Karfax Technologies.<br />

<strong>En</strong> seulement quelques mois, Pike était de nouveau capable de marcher, de parler, de se repérer<br />

dans l’espace et vit même sa force physique décuplée grâce à des prothèses bioniques.<br />

Mais ce résultat avait un prix. Incapable d’assumer financièrement l’entretien coûteux de ses<br />

prothèses avec sa misérable pension d’invalide de guerre, Pike proposa à Karfax de devenir son<br />

garde du corps, tâche dont il s’acquitte depuis déjà 7 ans. Ironiquement, son nouveau physique a<br />

donné un sens plus littéral à son surnom.<br />

« Machine » est parfaitement au courant de la finalité de l’opération <strong>Silence</strong> et soutiendra son patron<br />

jusqu’au bout, d’abord par gratitude car c’est Karfax qui lui a rendu l’usage de ses membres perdus,<br />

et enfin car la vie n’a plus de sens pour lui dans la mesure où sa condition physique, très diminuée<br />

par l’accident, ne lui permet plus d’avoir une vie normale. Totalement dépendant de son patron, Pike<br />

sait au fond qu’il n’est qu’un pantin.<br />

NIRVANA<br />

FOR : 11 DEX : 12 VOL : 13 PER : 12 INT : 12<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Combat à distance (11/23), Combat au corps-à-corps (13/24), Conduite automobile (10/22),<br />

Crochetage serrures/coffres (10/22), Déguisement (10/22).<br />

Taille : 1,83 m<br />

Poids : 60 Kg<br />

Age : 30 ans<br />

Apparence : Séduisante.<br />

Points de célébrité : 134<br />

Points de survie : 12<br />

Vitesse : 4<br />

Dégâts à mains nues : B<br />

<strong>En</strong>durance : 30 heures<br />

Cap. Course/Nage : 40 mn<br />

Cap. Charge : 71-95 Kg<br />

Armes : Katana, colt 45 .<br />

Champs d’expérience : Jeux de réflexion.<br />

Cicatrices : Impacts de balles à la tête, à l’abdomen, au bras gauche, et aux jambes.<br />

Faiblesses : Excentrisme.<br />

Physique : Corps athlétique, yeux bleus, cheveux blancs, plusieurs cicatrices sur le corps.<br />

Idiosyncrasie : D’un naturel excentrique, Nirvana fait en général tout pour se faire remarquer, que<br />

se soit par sa tenue vestimentaire, sa coiffure ou sa façon de se comporter en société (comme<br />

manger avec ses doigts au Carlton ou fumer dans un espace public). Pour elle, « rentrer dans le<br />

moule » lui est insupportable. C’est peut-être pour cette raison que Karfax est attiré par elle.<br />

Background : Son vrai nom lui est inconnu. Elle fut trouvée un jour sur le bord d’une route sans<br />

connaissance, apparemment renversée par une voiture et blessée par balles. Souffrant de multiples<br />

fractures, de lésions et de commotions cérébrales graves, la jeune femme fut néanmoins sauvée<br />

mais totalement paralysée et amnésique.<br />

Un jour, la Karfax Technologies, qui tentait alors de nombreuses expériences sur les applications de<br />

la cybernétique combinée à la nanotechnologie, appliquée à la neurochirurgie, lui proposa de devenir<br />

cobaye. Après plusieurs interventions et des mois de rééducation, l’inconnue retrouva toute sa<br />

motricité. A tel point qu’une nuit, alors que deux gardiens de la clinique où elle était soignée tentèrent<br />

de la violer, la jeune femme parvint à tuer à mains nues ses agresseurs en quelques secondes en<br />

utilisant une combinaison d’arts martiaux qu’elle devait couramment pratiquer avant son accident et<br />

qu’elle a réutilisé inconsciemment (le choc de l’agression a dû réactiver des réflexes ainsi que<br />

certaines connaissances). Il semblerait même que les implants qui ont été effectués dans son<br />

cerveau aient accrus ses réflexes de façon étonnante.<br />

Néanmoins, Nirvana (c’est le nom qu’elle s’est choisi) demeurait totalement ignorante de son passé<br />

d’avant l’accident. Dans l’attente d’une nouvelle amélioration de son état et peut-être aussi pour<br />

racheter sa dette envers Karfax, Nirvana décida de gagner sa vie en devenant garde du corps.


Désormais, son objectif le plus cher était de retrouver la mémoire ou tout du moins d’obtenir des<br />

bribes de renseignements sur sa vie passé qui demeure encore un mystère.<br />

Pour le reste, Nirvana a fait son deuil d’avoir une vie ordinaire et se réfugie dans l’excentricité qui<br />

ressurgit notamment dans son allure et sa personnalité solitaire.<br />

Karfax a plusieurs fois tenté d’abuser de sa position pour la posséder physiquement mais Nirvana<br />

s’est toujours refusée à lui pour lequel elle n’éprouve qu’un « respectueux » mépris.<br />

Elle continue à travailler pour Karfax uniquement dans l’espoir de recouvrir un jour sa mémoire grâce<br />

à une hypothétique découverte technologique avant d’accumuler assez d’argent pour se retirer et<br />

vivre seule, à l’abri de la folie du monde.<br />

<strong>En</strong>fin, Nirvana n’est pas au courant de l’objectif final de l’opération <strong>Silence</strong>. Elle croit Karfax qui lui<br />

prétend que le vol de l’antimatière est destiné à mettre au point une nouvelle source d’énergie<br />

inépuisable qui permettrait au Tiers-monde de s’émanciper de la domination des pays occidentaux.<br />

Puisqu’il lui fallait un nom, elle s’est rebaptisée « Nirvana » car dit-elle : « ma vie passée n’est qu’un<br />

grand néant ».<br />

Général WARDEN<br />

FOR : 5 DEX : 5 VOL : 9 PER : 8 INT : 10<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (03/08), Combat à distance (04/10), Conduite automobile (02/08), Sixième sens (04/13),<br />

Torture (05/14).<br />

Taille : 1,89 m<br />

Poids : 98 Kg<br />

Age : 55 ans<br />

Apparence : Normale.<br />

Points de célébrité : 172<br />

Vitesse : 1<br />

Dégâts à mains nues : A<br />

<strong>En</strong>durance : 28 heures<br />

Cap. Course/Nage : 25 mn<br />

Cap. Charge : 25-45 Kg<br />

Armes : Colt 45.<br />

Champs d’expérience : Sciences militaires.<br />

Faiblesses : Sadisme, fanatisme, racisme.<br />

Physique : Cheveux poivre et sel, yeux bleus, physique imposant, cicatrice au visage, porte en<br />

permanence une chevalière en forme d’œil.<br />

Idiosyncrasie : Warden est le type même de l’officier fanatisé pour qui le patriotisme sert de<br />

paravent à toutes les exactions. Pur produit de ce que la propagande américaine a fait de pire en


matière d’hypocrisie et d’intolérance, Warden a l’esprit très fermé et vit dans un monde et des valeurs<br />

qui ne correspondent pas à la réalité mais plutôt à un fantasme délirant. Il traite souvent de<br />

« communiste » tous ceux qui ne partagent pas ses valeurs sociales, politiques ou religieuses.<br />

Background : Le général Warden est l’un des hauts responsables ayant en charge la protection<br />

d’une partie de la zone militaire Nellis. Comme Karfax, il fait partie d’une société secrète<br />

internationale très puissante (l’OEIL). C’est grâce à l’appui de cette société que Warden fut tiré<br />

d’affaire lors d’une sombre affaire où l’officier était impliqué dans le viol et le meurtre de deux jeunes<br />

prostituées au cours d’un « jeu » qui aurait mal tourné. C’est en menaçant Warden de déterrer<br />

l’affaire devant les médias que Karfax réussit à le convaincre de l’aider à pénétrer dans la zone de<br />

Nellis. Warden ignore le but réel de l’opération <strong>Silence</strong>.<br />

Professeur Andrew CHASE<br />

FOR : 6 DEX : 11 VOL : 7 PER : 8 INT : 9<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (02/10), Charisme (14/21), Electronique (14/25), Sciences (14/25).<br />

Taille : 1,83 m<br />

Poids : 74 Kg<br />

Age : 48 ans<br />

Apparence : x.<br />

Points de célébrité : 183<br />

Vitesse : 2<br />

Dégâts à mains nues : A<br />

<strong>En</strong>durance : 28 heures<br />

Cap. Course/Nage : 25 mn<br />

Cap. Charge : 46-70 Kg<br />

Champs d’expérience : Physique nucléaire, Physique quantique, Ecologie, Philosophie<br />

Cicatrices : Marques de brûlures sur les mains.<br />

Faiblesses : Idéalisme.<br />

Physique : Grand, mince, porte des lunettes, cheveux grisonnants, calvitie.<br />

Idiosyncrasie : Remonte ses lunettes quand il explique des choses importantes.<br />

Background : Savant atomiste renommé, le Professeur Chase travailla longtemps pour l’armée<br />

américaine jusqu’à sa démission, il y a 7 ans, à la suite d’un accident grave. Sans doute après une<br />

prise de conscience, il commença à militer pour le pacifisme, le développement durable, et l’écologie.<br />

Lorsque Karfax fit sa rencontre au cours d’un gala de charité, il parvint à le convaincre de participer à<br />

l’opération <strong>Silence</strong> en lui faisant croire qu’il partageait les mêmes convictions et que le projet<br />

consisterait non pas à détruire le monde, mais seulement à menacer de le faire si les grandes<br />

puissances refusaient d’abandonner l’énergie nucléaire ainsi que leurs valeurs qui reposent sur le<br />

profit et l’exploitation de la misère. Karfax continuera à berner Chase jusqu’à ce qu’il n’ait plus besoin<br />

de ses services.<br />

Juana VASQUEZ<br />

FOR : 9 DEX : 12 VOL : 10 PER : 12 INT : 11<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (09/19), Combat à distance (06/18), Combat au corps-à-corps (07/16), Usages locaux (09/21).<br />

Taille : 1,78 m<br />

Poids : 65 Kg<br />

Age : 31 ans<br />

Apparence : Séduisante.<br />

Points de célébrité : 161<br />

Vitesse : 3<br />

Champs d’expérience : Botanique, Survie.<br />

Cicatrices : Epaule droite.<br />

Faiblesses : Liens affectifs.<br />

Physique : Brune, teint hâlé.<br />

Idiosyncrasie : Accent mexicain.<br />

Dégâts à mains nues : B<br />

<strong>En</strong>durance : 28 heures<br />

Cap. Course/Nage : 28 mn<br />

Cap. Charge : 46-70 Kg<br />

Armes : AK47, Beretta 92F.


Background : Originaire du Yucatan, région qu’elle connaît parfaitement pour y avoir vécu toute sa<br />

vie durant, Juana sert de contact pour le SIS depuis des années. L’un des PJs (au meneur de choisir<br />

lequel) la connaît déjà d’une mission antérieure durant laquelle une équipe de mexicains et des<br />

agents du SIS effectuaient une mission dirigée contre le cartel de la drogue. Le frère de Juana fut tué<br />

dans l’opération sous les yeux du PJ concerné que Juana juge responsable. C’est pour cette raison<br />

que l’accueil au Yucatan a de fortes chances d’être glacial pour les agents de sa Majesté.<br />

Charlie HOGAN<br />

FOR : 9 DEX : 10 VOL : 12 PER : 13 INT : 14<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Combat au Corps-à-corps (08/17), Crochetage serrures/coffres (11/21), Jeu (13/26), Usages locaux<br />

(11/24).<br />

Taille : 1,73 m<br />

Poids : 89 Kg<br />

Age : 63 ans<br />

Apparence : x.<br />

Points de célébrité : 152<br />

Vitesse : 2<br />

Dégâts à mains nues : B<br />

<strong>En</strong>durance : 30 heures<br />

Cap. Course/Nage : 30 mn<br />

Cap. Charge : 46-70 Kg<br />

Champs d’expérience : Mathématiques, Arnaques.<br />

Faiblesses : Démon du jeu.<br />

Physique : corps trapus, cheveux bruns, moustaches, porte toujours une vieille casquette et une<br />

chemise hawaïenne.<br />

Idiosyncrasie : Tempérament caustique. Aime bien faire son intéressant et parler vulgairement.<br />

Traîne un fort accent australien.<br />

Background : Joueur invétéré, Charlie se sent parfaitement dans son élément dans un casino, lieu<br />

où il a jadis gagné et surtout perdu des sommes considérables. Ayant connu Las Vegas à travers<br />

tous ses âges, on peut dire que Charlie fait partie du décor. Peu de choses lui échappent et si un<br />

événement inhabituel se produit dans la « ville du péché », Charlie est probablement déjà au courant<br />

avant tout le monde.


Gardes de Karfax en Angleterre<br />

FOR : 10 DEX : 15 VOL : 14 PER : 14 INT : 12<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (06/18), Combat à distance (08/22), Combat au corps-à-corps (08/18), Conduite automobile<br />

(09/23), Interrogation (06/18).<br />

Vitesse : 3<br />

Dégâts à mains nues : B<br />

<strong>En</strong>durance : 32 heures<br />

Cap. Course/Nage : 45 mn<br />

Cap. Charge : 46-70 Kg<br />

Armes : Beretta M93.<br />

Physique : Portent un smoking ou un costume de ville, selon la circonstance. Ont toujours une<br />

oreillette.<br />

Mercenaires chinois de Karfax<br />

FOR : 14 DEX : 12 VOL : 12 PER : 13 INT : 12<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (09/22), Combat à distance (08/20), Combat au corps-à-corps (08/22), Conduite automobile<br />

(10/22).<br />

Vitesse : 3<br />

Dégâts à mains nues : C<br />

<strong>En</strong>durance : 30 heures<br />

Cap. Course/Nage : 40 mn<br />

Cap. Charge : 96-125 Kg<br />

Armes : Minos 300.<br />

Physique : Leur combinaison est soit rouge, bleu ou jaune en fonction de leur secteur dans la base.<br />

<strong>Les</strong> gardes qui accompagnent Karfax au Nevada ont une combinaison en camouflage.<br />

Idiosyncrasie : Parlent peu et obéissent avec empressement.<br />

Background : <strong>Les</strong> gardes de Karfax sont tous équipés de la combinaison militaire « Cougar » et du<br />

redoutable Minos 300. Karfax a pris soin de ne recruter que des gardes exclusivement originaires de<br />

Chine ne comprenant pas un mot d’anglais (Seul Karfax est donc en mesure de communiquer des<br />

ordres). Ce sont pour la plupart des soldats déserteurs de l’armée chinoise qui travaillent comme<br />

mercenaires afin de faire vivre leur famille restée au pays.<br />

Même si les gardes sont peu entraînés, ils restent cependant des auxiliaires dociles, très organisés<br />

et dotés d’un armement sans égal.<br />

<strong>Les</strong> gardes de Karfax ignorent totalement l’aspect « définitif » des projets de leur patron.<br />

Soldats du C.R.A.N.E.<br />

FOR : 15 DEX : 14 VOL : 9 PER : 12 INT : 13<br />

Compétences (Niveau / Chance de base) :<br />

Agilité (08/22), Combat à distance (09/22), Combat au corps-à-corps (11/26), Conduite automobile<br />

(01/14).<br />

Vitesse : 3<br />

Dégâts à mains nues : C<br />

<strong>En</strong>durance : 28 heures<br />

Cap. Charge : 126-160 Kg<br />

Cap. Course/Nage : 25 mn<br />

Armes : AN 92, poignard<br />

Matériel : lunettes à thermo-vision.<br />

Background : Comptant dans leurs rangs les mercenaires les plus aguerris de la planète, les gardes<br />

blancs sont recrutés suivant des critères physiques très sévères. Ces critères comprennent<br />

également des connaissances en tactique militaire et en maniement des armes, ainsi qu’un esprit<br />

d’équipe et une grande discipline. Il est difficile de déterminer l’origine des gardes car ils portent en<br />

permanence des masques et parlent relativement peu.


Agents ennemis (intro)<br />

FOR : 7 DEX : 5 VOL : 4 PER : 6 INT : 4<br />

Compétences (niveau/chance de base) :<br />

Agilité (3/9), Combat au Corps à corps (6/13), Combat à Distance (6/11), Conduite Auto (4/9),<br />

Interrogation (3/7).<br />

Points de survie : 1 <strong>En</strong>durance : 24 heures<br />

Cap. Charge : 25-45 kg Classe de Dégâts à Mains Nues : A<br />

Vitesse : 1


PLANS<br />

Château d’ORGEMONT<br />

Rez-de-chaussée<br />

Sous-sol<br />

1) Cour extérieure<br />

2) Galerie des glaces<br />

3) Salle des portraits<br />

4) Salle des armes<br />

5) Bibliothèque<br />

6) Salle de jeux<br />

7) Salle de réception<br />

8) Salle à manger<br />

9) Cour intérieure<br />

10) Salle de la chasse<br />

11) Vestibule<br />

12) Chapelle<br />

13) Cabinet de Mazot<br />

14) Galerie Nord<br />

15) Fumoir<br />

16) Grand salon<br />

17) Salle de vidéo surveillance<br />

18) Armurerie<br />

19) Petite bibliothèque<br />

20) Cabinet de curiosités<br />

21) Salle de musique<br />

22) Débarra<br />

23) Cage à escalier<br />

24) Salle de conférence<br />

25) Antichambre<br />

26) Cuisines<br />

27) Pont levis<br />

28) Cellules<br />

29) Bain d’acide<br />

30) Cryptes<br />

31) Dépôts d’


Centre militaire de Yucca Flat<br />

Le palais de l’impossible<br />

▲<br />

1) <strong>En</strong>ceinte du « No man’s land »<br />

2) Salle de jeux<br />

3) Escalier menant au parking souterrain<br />

4) Salle de réception<br />

5) Salle à manger<br />

6) Salle Staline<br />

7) Salle Alexandre le grand<br />

8) Salle Hitler<br />

9) Salle Napoléon<br />

10) Salle Gengis Khan<br />

11) Salle Jules César<br />

12) Appartements de Machine<br />

13) Salle Guillaume le conquérant<br />

14) Galerie d’Art<br />

15) Appartements de Nirvana<br />

16) Harem<br />

17) Gymnase et bureau de Karfax<br />

18) Appartements de Karfax<br />

19) Salle Vlad Tepes<br />

20) Chambres d’invités<br />

21) Salle Marquis de Sade<br />

22) Verrière<br />

23) Galerie des collections<br />

24) Escaliers menant aux loges<br />

◄<br />

1) Poste de surveillance<br />

2) Ascenseur menant à la chambre<br />

de stockage de l’antimatière<br />

3) Bunkers<br />

4) Piste de décollage<br />

5) Portes blindées<br />

6) Armurerie<br />

7) Laboratoires


1) Chambre de stockage et de conditionnement<br />

2) Hangar à hovercrafts<br />

3) Héliport à ciel ouvert<br />

4) Quartiers d’habitation et salle de<br />

décontamination.<br />

5) Détecteur de particules<br />

6) Canon à électrons<br />

7) Générateur de vapeur<br />

8) Générateur à positrons<br />

9) Plate-forme anti-aérienne escamotable<br />

10) Salle de contrôle<br />

11) Salle de vidéo surveillance<br />

12) Bouches d’aération<br />

13) Cellules<br />

14) Alternateur<br />

15) Réacteur nucléaire<br />

16) Pompe<br />

17) Turbine<br />

Complexe souterrain du YUCATAN<br />

18) Circuit de refroidissement (eau venant de la<br />

rivière voisine)<br />

19) Ascenseurs<br />

20) <strong>En</strong>trepôt


La mission continue dans<br />

L’Oeil qui ne Pleure Jamais

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!