girafe pour dessins animés - Association Queyras Libre

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girafe pour dessins animés - Association Queyras Libre

girafe

pour dessins

animés

Créer une girafe,

c’est facile avec Blender !

Sur le CD : Vous trouverez

sur le CD la girafe modélisée au

format .blend.

NOTre eXPerT

Bruno Meunier

Bruno Meunier

est un adepte

du libre et de l’absence de

contrainte. Concepteur

mécanique en journée, il

se transforme en artiste

la nuit. Jeune passionné

de 27 ans, c’est dans les

Hautes-Alpes qu’il trouve son

inspiration. Ce qui l’intéresse,

c’est créer des animations

farfelues pouvant être

diffusées lors d’événements

culturels. Il est très heureux

de pouvoir partager son

expérience sur Blender.

Dans ce tutoriel, je vais vous guider dans la

réalisation d’une girafe en low poly. Je vais tenter de vous

apprendre comment modéliser avec peu de polygones. Ce

personnage pourra être utilisé pour faire de l’animation ou être

intégré à un jeu.

Ici, nous allons nous familiariser avec les bases du logiciel

Blender, de la modélisation, ainsi que celles du dépliage

UV pour l’application des couleurs. Nous nous pencherons

également sur le rendu dans le but de s’approcher du style

dessin animé. Il est toutefois préférable d’avoir déjà quelques

bases quant à l’interface de Blender, la manipulation des objets,

et le fonctionnement de l’explorateur de fichiers. Des bases

dans un logiciel de dessin comme Gimp par exemple sont

aussi recommandées pour pouvoir réaliser la mise en couleur.

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dessine-moi une girafe

01 Tout d’abord, avant de faire quoi que ce soit

dans Blender, il faut faire un schéma rapide

représentant l’aspect général de la girafe. Une

vue en projection de côté suffira. Vous pouvez

la dessiner à la main ou bien à l’aide d’un outil

informatique, en utilisant n’importe quel logiciel

de dessin. L’intérêt est d’obtenir une vue d’ensemble

sur les proportions et la ligne directrice. Si vous ne

savez pas dessiner, n’hésitez pas à chercher un

modèle sur la Toile. Pour une modélisation simple

comme celle de la girafe, une seule image suffit.

Il est fréquent d’utiliser deux ou trois vues en

projection pour réaliser des modélisations plus

complexes.

mettre en place

02 l’espace de travail

Maintenant que nous avons une esquisse de la

girafe, nous allons la mettre en fond pour pouvoir

modéliser tout en suivant le dessin. Pour cela,

ouvrez Blender et mettez-vous en vue de face en

appuyant sur la touche 1. Pour insérer une image en

fond, allez sur View> Background Image, une fenêtre

doit apparaître, cliquez sur Load et allez chercher

l’image de la girafe. Afin de faire coïncider le sol

avec l’axe X, il est possible de déplacer l’image en

augmentant la valeur de Y Offset. Ce n’est pas

obligé mais il est préférable de toujours travailler

avec un plan de référence tel qu’un sol, par exemple.

De cette manière, il sera plus facile de positionner

l’animal dans une autre scène. Enregistrez le fichier.

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modélisation du corps

03 Pour commencer, placez-vous en Edit mode

avec la touche Tab et appuyez sur la touche Z pour

voir à travers les faces. En vue de face, coupez le

cube en deux dans le sens de la hauteur. Pour ce

faire, il faut appuyer sur K. Cet outil est appelé Loop

cut. Appuyez sur la touche A pour désélectionner

les vertices, puis sélectionnez les vertices de gauche

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savoir tout faire avec blender

modélisation de la base du cou

Maintenant, nous allons extruder la face de

droite vers l’arrière en appuyant sur la touche E.

Sélectionnez la surface, extrudez-la avec la touche E,

clic Gauche pour placer les vertices en mouvement.

Ajustez la position des vertices pour obtenir quelque

chose de convenable. Maintenant que vous savez ce

qu’est une extrusion, nous allons procéder à la

avec la touche B et supprimez-les avec la touche

Suppr. Ajoutez un modifier Mirror pour que Blender

duplique ce que vous avez fait sur l’axe X. Passez en

vue de côté en appuyant sur la touche 3 du pavé

numérique. Déplacez les vertices pour obtenir à peu

près le même volume que l’image.

réalisation de la base du cou. Sélectionnez les deux

vertices en haut à gauche, extrudez l’edge et replacez

les vertices de façon correcte. Il ne vous reste plus

qu’à extruder deux fois et replacer les vertices.

La démarche est expliquée avec l’image. Vous

remarquerez qu’il faut souvent replacer les vertices

afin d’obtenir un volume d’avantage convenable.

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modélisation des pattes

Toujours en mode extrusion edge,

remplissez l’avant du corps de la girafe en partant

des vertices sous l’encolure. Afin de garder un

maillage correct, il est nécessaire de fusionner les

vertices en trop, dans le but de raccorder deux faces,

par exemple. Cela est possible en sélectionnant les

vertices et en appuyant sur Alt+M. Extrudez la face

modélisation de la tête

La modélisation de la tête ne devrait

maintenant pas vous poser problème. Extrudez en

partant de la base du cou. Après chaque extrusion,

replacez les vertices pour que le rendu ressemble

à l’esquisse. Pour réaliser les oreilles, il vous faut

extruder la surface indiquée par l’image, mais tapez

Echap pour ne pas valider l’extrusion. En annulant,

Blender superpose les deux surfaces. Appuyez sur S

pour rétrécir la surface, puis repositionnez les

correspondant à la base de la patte avant et ajustez

le sabot et le sol. Faites un Loop cut et pendant

l’édition, actionnez la roulette de la souris pour

sectionner la patte en quatre parties, ce qui

correspond à trois coupures. Ajustez les vertices et

répétez l’opération pour les pattes arrière. La même

méthode est applicable pour modéliser la queue.

vertices. Refaites deux extrusions pour obtenir

la forme souhaitée. Procédez de la même manière

pour les cornes. Pour modéliser le museau, vous

pouvez employer la même méthode, sauf qu’il faut

extruder vers l’intérieur. La modélisation de la

girafe est finie, sélectionnez Apply sur le modifier

miroir pour transformer le modifier en mesh.

Appliquez un Subsurf de niveau 2 mais désactivezle

dans la fenêtre 3D.

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dépliage uv

07 Le principe du dépliage UV est très simple.

Créez une carte à plat comme si on dépliait le mesh,

tel un tissu. Cette opération servira à dessiner les

motifs. Pour cela, il faut dans un premier temps en

définir les coutures. Préparons tout d’abord l’espace

de travail. Splitez la fenêtre 3D en deux et mettezvous

en mode UV/Image editor dans une fenêtre.

Mettez-vous en edge sélection puis sélectionnez

les futures coutures dans la vue 3D. Tapez Ctrl+E>

Mark seam, la sélection devient alors orange, cela

signifie que ce sont des coutures. Tapez A pour tout

sélectionner puis U> Unwrap, et votre carte UV est

créée !

paramétrages du matériau

09 Il faut maintenant que le matériau prenne

en compte la carte UV. Pour accéder au panneau

des textures réalisées F6, choisissez l’image

précédemment créée. Allez dans le panneau des

matériaux en faisant F5, réglez Map input sur UV

et Map to sur Col. Cochez shadeless.

savoir tout faire avec blender

carte uv

08 Il est important d’espacer les maillages afin

de faciliter la mise en couleur. On peut superposer

les maillages pour un gain de place et une meilleure

organisation de la carte. Exportez la carte UV.

Concernant la taille, il faut que se soit un carré.

Blender propose par défaut une image de 1024x1024

pixels. C’est largement suffisant pour la girafe. Le

format d’export est le tga. Une fois la carte peinte,

exportez-la au format png, par exemple. Mettez vous

en mode texturé dans la vue 3D, la girafe doit

apparaître en couleur. S’il y a des défauts, il est

possible de déplacer les vertices sur la carte pour les

repositionner par rapport au mesh. Le dépliage UV

est un outil assez puissant dans Blender et permet

d’avoir un bon niveau de détails et de précision.

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armaturer la girafe

10 Pour créer une armature, placez le curseur

3D au centre du corps, faites Add> armature. Un

premier os est créé, faites Tab pour passer en mode

Édition. Créez les os un à un avec la touche E et

repositionnez les articulations. Une fois l’armature

réalisée, repassez en mode Objet en appuyant sur

Tab. Sélectionnez la girafe et appliquez-lui un

modificateur armature. Assigner des vertices à un

os, c’est très simple. Passez en mode Édition du

Mesh, sélectionnez les vertices et créez un nouveau

groupe. Il est préférable de le nommer comme l’os

auquel il est associé, il vous sera plus facile de vous

y retrouver. Cliquez sur Asign> Select. Ces

opérations sont à répéter pour la réalisation de

chaque os. Une fois toutes les vertices assignées,

passez en pose mode pour vérifier que le mesh se

déforme correctement. Maintenant, c’est à vous

de rendre votre girafe plus vivante.

faire un rendu rapide

11 de type dessin animé

Qu’est ce qu’un rendu ? Il s’agit du calcul d’une image

à partir du point de vue d’une caméra. Le logiciel

génère ainsi l’image en se basant sur les réglages.

Ce premier rendu ne sera pas long à exécuter.

Cependant, lorsque vos scènes 3D deviendront plus

complexes, le rendu prendra plus de temps. Placez

une caméra en cliquant sur Add> Camera, puis tapez

F10 pour accéder aux paramètres d’export. Cliquez

sur Edge puis choisissez dans Edge settings la

couleur et la largeur des contours. Faites F12 pour

lancer le rendu.

finalisation de la scène

12 Afin de s’y retrouver dans vos futures scènes,

il est conseillé de renommer les data blocks, et

d’inclure les images dans le fichier. Vous pourrez

alors plus facilement déplacer ce dernier vers un

autre dossier sans perdre les textures, par exemple.

Pour ce faire, cliquez sur File> External Data> Pack

into .blend file. Enregistrez le fichier. Voilà, ce

tutoriel touche à sa fin. En espérant vous avoir

accompagné de façon satisfaisante, je vous souhaite

une bonne continuation sur Blender.

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