29.07.2013 Vues

Wilde Worteljacht - Jumbo

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Made by Koninklijke <strong>Jumbo</strong> B.V., part of <strong>Jumbo</strong>Diset.<br />

P.O. Box 2224, 1500 GE Zaandam, the Netherlands.<br />

© Koninklijke <strong>Jumbo</strong> B.V., all rights reserved.<br />

Made in China.<br />

Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet<br />

geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar. Verstikkingsgevaar.<br />

Bewaar de doos voor raadpleging in de toekomst.<br />

Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois, car ce produit<br />

contient des éléments de petites dimensions pouvant être absorbés.<br />

Risque d’obstruction.<br />

Nous vous conseillons de conserver cet emballage pour référence ultérieure.<br />

www.jumbo.eu<br />

Verzamel je wortels… maar kijk uit voor de Boze Boer!<br />

Ramassez des carottes... mais attention au fermier fâché !<br />

Spelregels<br />

Règles du jeu<br />

81093


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Inhoud:<br />

4 konijntjes met zachte staartjes<br />

1 Boze Boer<br />

5 houders voor de konijntjes en de Boer<br />

12 glitterworteltjes met gekleurde puntjes<br />

1 verhoogd veld voor de Boze Boer<br />

4 x 2 paden voor de konijntjes<br />

1 gewone dobbelsteen<br />

1 plaatjesdobbelsteen<br />

spelregels<br />

Doel:<br />

Zorg dat je de eerste speler bent die 3 wortels<br />

in de eigen kleur verzamelt!<br />

Voorbereiding:<br />

1. Plaats het verhoogde veld op tafel en zet de<br />

Boze Boer in de houder in het midden.<br />

2. De paden van de konijntjes bestaan uit 2<br />

puzzelstukken die je aan elkaar moet leggen<br />

met dezelfde kleur glitterpijl aan het begin en<br />

eind. Leg elk een pad aan een kant van het<br />

Boze Boerenveld met het grote gekleurde<br />

glittervak tegen de rand en de pijl aan je<br />

eigen kant.<br />

3. Kies allemaal een konijn als speelstuk en<br />

zet deze in de houder op de startpijl zo ver<br />

mogelijk van de Boze Boer vandaan.<br />

4. Pak de worteltjes en zet ze willekeurig door<br />

elkaar in de speciale vakjes op het Boze<br />

Boerenveld met de gekleurde puntjes naar<br />

beneden. Gebruik alle worteltjes, ook als je<br />

met maar 2 of 3 spelers bent.<br />

Spelen:<br />

1. De jongste speler begint en daarna speel je<br />

met de klok mee.<br />

2. Je rolt de gewone dobbelsteen en verplaatst<br />

je konijn over het pad in de richting van de<br />

Boze Boer.<br />

3. Als je op het gekleurde veld aan het eind<br />

van je pad komt, mag je met de speciale<br />

plaatjesdobbelsteen gooien en worteltjes<br />

gaan rapen. Je hoeft niet precies het juiste<br />

aantal ogen te gooien om precies op het<br />

gekleurde veld te komen.<br />

Plaatjesdobbelsteen:<br />

Gooi je 1 wortel, dan mag je 1 wortel uit het veld<br />

halen en het gekleurde uiteinde aan iedereen<br />

laten zien. Als je 2 wortels gooit mag je er 2<br />

rapen en aan iedereen laten zien.<br />

Juiste kleur:<br />

Als je een worteltje hebt gepakt dat past bij het<br />

gekleurde vakje van jouw pad, dan mag je het<br />

houden. Je konijntje zet je dan terug op het<br />

startveld met de gekleurde glitterpijl.<br />

Andere kleur:<br />

Als je een worteltje hebt gepakt dat niet dezelfde<br />

kleur heeft als de pijl op jouw pad, dan zet je het<br />

terug in het veld. Je laat je konijntje staan op het<br />

gekleurde vak naast het veld van de Boze Boer<br />

tot je weer aan de beurt bent en opnieuw mag<br />

gooien met de plaatjesdobbelsteen.<br />

Pas op!<br />

Als je 2 worteltjes pakt en 1 wel de goede kleur<br />

heeft en 1 niet, dan zet je het verkeerde worteltje<br />

terug in het veld en het juiste mag je houden. Je<br />

konijntje zet je terug op de startpijl.<br />

Boze Boer:<br />

Als je de Boze Boer gooit, dan mag je de Boer<br />

in de richting van een speler naar keuze laten<br />

kijken. Het konijntje van de gekozen speler moet<br />

dan terug naar start.<br />

Winnaar:<br />

De eerste speler die 3 wortels verzamelt die<br />

dezelfde kleur hebben als het konijnenpad, wint!<br />

Contenu :<br />

4 lapins à la queue toute douce<br />

1 fermier fâché<br />

5 supports pour les lapins et le fermier<br />

12 carottes brillantes avec des pointes de<br />

couleur différentes<br />

1 champ surélevé pour le fermier<br />

4 x 2 chemins pour les lapins<br />

1 dé normal<br />

1 dé imagé<br />

les règles du jeu<br />

But du jeu:<br />

Etre le premier joueur à ramasser 3 carottes de<br />

sa couleur !<br />

Préparation du jeu :<br />

1. Placez le champ sur la table et installez le<br />

fermier fâché au centre.<br />

2. Chaque lapin a un chemin spécifique,<br />

composé de deux pièces. Ces deux pièces<br />

comportent une flèche de couleur identique<br />

et s'emboîtent l'une dans l'autre. Chaque<br />

joueur place son chemin de la façon suivante:<br />

le côté avec la case brillante contre le<br />

champ du fermier fâché et l'autre côté près<br />

du joueur.<br />

3. Chaque joueur prend un lapin et l'insère<br />

dans un support. Il le place sur la flèche<br />

colorée au début du chemin (le plus loin du<br />

fermier fâché).<br />

4. Placez les carottes - les pointes colorées vers<br />

le bas - dans les emplacements prévus sur le<br />

champ du fermier. Utilisez toutes les carottes,<br />

même si vous ne jouez qu'à 2 ou 3 joueurs.<br />

Début du jeu :<br />

1. Le plus jeune joueur commence. On tourne<br />

ensuite dans le sens des aiguilles d'une<br />

montre.<br />

2. Le joueur lance le dé normal et déplace son<br />

lapin sur le chemin (vers le fermier) d'autant<br />

de cases qu'indiqué par le dé.<br />

3. Si le lapin arrive sur la case colorée à la fin de<br />

son chemin, il lance le dé imagé et accomplit<br />

l'action indiquée (ramasser des carottes<br />

ou faire bouger le fermier).<br />

Pour arriver sur cette case colorée, il ne faut pas<br />

faire le nombre exact avec le dé.<br />

Le dé imagé :<br />

Si le dé indique 1 carotte, le joueur prend une<br />

carotte dans le champ et montre la pointe<br />

colorée aux autres joueurs.<br />

Si le dé indique 2 carottes, le joueur prend deux<br />

carottes et les montre aux autres.<br />

La bonne couleur :<br />

Si le joueur a pris une carotte dont la couleur de<br />

la pointe est identique à celle de son chemin, il<br />

la conserve. Il replace ensuite son lapin sur la<br />

flèche de couleur au début de son chemin.<br />

Une autre couleur :<br />

Si le joueur a pris une carotte dont la couleur de<br />

la pointe n'est pas la même que celle de son<br />

chemin, il la replace dans le champ. Il laisse<br />

son lapin sur la case colorée contre le champ du<br />

fermier fâché. Au prochain tour, il devra lancer<br />

son dé imagé et reculer sur le chemin. Puis il<br />

essayera à nouveau de ramasser une carotte.<br />

Attention !<br />

Si le joueur prend 2 carottes et que l'une d'elles<br />

est de la bonne couleur et l'autre pas, il garde<br />

la bonne et remet la mauvaise dans le champ.<br />

Il replace ensuite son lapin sur la flèche au début<br />

de son chemin.<br />

Le fermier fâché :<br />

Si le dé imagé montre le fermier, le joueur peut<br />

déplacer la figurine du fermier vers un autre<br />

joueur, au choix. Le lapin de ce joueur doit<br />

retourner au début de son chemin.<br />

Fin du jeu :<br />

Le premier joueur qui possède 3 carottes correspondant<br />

à la couleur de son chemin a gagné!

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