Wilde Worteljacht - Jumbo
Wilde Worteljacht - Jumbo
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Made by Koninklijke <strong>Jumbo</strong> B.V., part of <strong>Jumbo</strong>Diset.<br />
P.O. Box 2224, 1500 GE Zaandam, the Netherlands.<br />
© Koninklijke <strong>Jumbo</strong> B.V., all rights reserved.<br />
Made in China.<br />
Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet<br />
geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar. Verstikkingsgevaar.<br />
Bewaar de doos voor raadpleging in de toekomst.<br />
Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois, car ce produit<br />
contient des éléments de petites dimensions pouvant être absorbés.<br />
Risque d’obstruction.<br />
Nous vous conseillons de conserver cet emballage pour référence ultérieure.<br />
www.jumbo.eu<br />
Verzamel je wortels… maar kijk uit voor de Boze Boer!<br />
Ramassez des carottes... mais attention au fermier fâché !<br />
Spelregels<br />
Règles du jeu<br />
81093
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Inhoud:<br />
4 konijntjes met zachte staartjes<br />
1 Boze Boer<br />
5 houders voor de konijntjes en de Boer<br />
12 glitterworteltjes met gekleurde puntjes<br />
1 verhoogd veld voor de Boze Boer<br />
4 x 2 paden voor de konijntjes<br />
1 gewone dobbelsteen<br />
1 plaatjesdobbelsteen<br />
spelregels<br />
Doel:<br />
Zorg dat je de eerste speler bent die 3 wortels<br />
in de eigen kleur verzamelt!<br />
Voorbereiding:<br />
1. Plaats het verhoogde veld op tafel en zet de<br />
Boze Boer in de houder in het midden.<br />
2. De paden van de konijntjes bestaan uit 2<br />
puzzelstukken die je aan elkaar moet leggen<br />
met dezelfde kleur glitterpijl aan het begin en<br />
eind. Leg elk een pad aan een kant van het<br />
Boze Boerenveld met het grote gekleurde<br />
glittervak tegen de rand en de pijl aan je<br />
eigen kant.<br />
3. Kies allemaal een konijn als speelstuk en<br />
zet deze in de houder op de startpijl zo ver<br />
mogelijk van de Boze Boer vandaan.<br />
4. Pak de worteltjes en zet ze willekeurig door<br />
elkaar in de speciale vakjes op het Boze<br />
Boerenveld met de gekleurde puntjes naar<br />
beneden. Gebruik alle worteltjes, ook als je<br />
met maar 2 of 3 spelers bent.<br />
Spelen:<br />
1. De jongste speler begint en daarna speel je<br />
met de klok mee.<br />
2. Je rolt de gewone dobbelsteen en verplaatst<br />
je konijn over het pad in de richting van de<br />
Boze Boer.<br />
3. Als je op het gekleurde veld aan het eind<br />
van je pad komt, mag je met de speciale<br />
plaatjesdobbelsteen gooien en worteltjes<br />
gaan rapen. Je hoeft niet precies het juiste<br />
aantal ogen te gooien om precies op het<br />
gekleurde veld te komen.<br />
Plaatjesdobbelsteen:<br />
Gooi je 1 wortel, dan mag je 1 wortel uit het veld<br />
halen en het gekleurde uiteinde aan iedereen<br />
laten zien. Als je 2 wortels gooit mag je er 2<br />
rapen en aan iedereen laten zien.<br />
Juiste kleur:<br />
Als je een worteltje hebt gepakt dat past bij het<br />
gekleurde vakje van jouw pad, dan mag je het<br />
houden. Je konijntje zet je dan terug op het<br />
startveld met de gekleurde glitterpijl.<br />
Andere kleur:<br />
Als je een worteltje hebt gepakt dat niet dezelfde<br />
kleur heeft als de pijl op jouw pad, dan zet je het<br />
terug in het veld. Je laat je konijntje staan op het<br />
gekleurde vak naast het veld van de Boze Boer<br />
tot je weer aan de beurt bent en opnieuw mag<br />
gooien met de plaatjesdobbelsteen.<br />
Pas op!<br />
Als je 2 worteltjes pakt en 1 wel de goede kleur<br />
heeft en 1 niet, dan zet je het verkeerde worteltje<br />
terug in het veld en het juiste mag je houden. Je<br />
konijntje zet je terug op de startpijl.<br />
Boze Boer:<br />
Als je de Boze Boer gooit, dan mag je de Boer<br />
in de richting van een speler naar keuze laten<br />
kijken. Het konijntje van de gekozen speler moet<br />
dan terug naar start.<br />
Winnaar:<br />
De eerste speler die 3 wortels verzamelt die<br />
dezelfde kleur hebben als het konijnenpad, wint!<br />
Contenu :<br />
4 lapins à la queue toute douce<br />
1 fermier fâché<br />
5 supports pour les lapins et le fermier<br />
12 carottes brillantes avec des pointes de<br />
couleur différentes<br />
1 champ surélevé pour le fermier<br />
4 x 2 chemins pour les lapins<br />
1 dé normal<br />
1 dé imagé<br />
les règles du jeu<br />
But du jeu:<br />
Etre le premier joueur à ramasser 3 carottes de<br />
sa couleur !<br />
Préparation du jeu :<br />
1. Placez le champ sur la table et installez le<br />
fermier fâché au centre.<br />
2. Chaque lapin a un chemin spécifique,<br />
composé de deux pièces. Ces deux pièces<br />
comportent une flèche de couleur identique<br />
et s'emboîtent l'une dans l'autre. Chaque<br />
joueur place son chemin de la façon suivante:<br />
le côté avec la case brillante contre le<br />
champ du fermier fâché et l'autre côté près<br />
du joueur.<br />
3. Chaque joueur prend un lapin et l'insère<br />
dans un support. Il le place sur la flèche<br />
colorée au début du chemin (le plus loin du<br />
fermier fâché).<br />
4. Placez les carottes - les pointes colorées vers<br />
le bas - dans les emplacements prévus sur le<br />
champ du fermier. Utilisez toutes les carottes,<br />
même si vous ne jouez qu'à 2 ou 3 joueurs.<br />
Début du jeu :<br />
1. Le plus jeune joueur commence. On tourne<br />
ensuite dans le sens des aiguilles d'une<br />
montre.<br />
2. Le joueur lance le dé normal et déplace son<br />
lapin sur le chemin (vers le fermier) d'autant<br />
de cases qu'indiqué par le dé.<br />
3. Si le lapin arrive sur la case colorée à la fin de<br />
son chemin, il lance le dé imagé et accomplit<br />
l'action indiquée (ramasser des carottes<br />
ou faire bouger le fermier).<br />
Pour arriver sur cette case colorée, il ne faut pas<br />
faire le nombre exact avec le dé.<br />
Le dé imagé :<br />
Si le dé indique 1 carotte, le joueur prend une<br />
carotte dans le champ et montre la pointe<br />
colorée aux autres joueurs.<br />
Si le dé indique 2 carottes, le joueur prend deux<br />
carottes et les montre aux autres.<br />
La bonne couleur :<br />
Si le joueur a pris une carotte dont la couleur de<br />
la pointe est identique à celle de son chemin, il<br />
la conserve. Il replace ensuite son lapin sur la<br />
flèche de couleur au début de son chemin.<br />
Une autre couleur :<br />
Si le joueur a pris une carotte dont la couleur de<br />
la pointe n'est pas la même que celle de son<br />
chemin, il la replace dans le champ. Il laisse<br />
son lapin sur la case colorée contre le champ du<br />
fermier fâché. Au prochain tour, il devra lancer<br />
son dé imagé et reculer sur le chemin. Puis il<br />
essayera à nouveau de ramasser une carotte.<br />
Attention !<br />
Si le joueur prend 2 carottes et que l'une d'elles<br />
est de la bonne couleur et l'autre pas, il garde<br />
la bonne et remet la mauvaise dans le champ.<br />
Il replace ensuite son lapin sur la flèche au début<br />
de son chemin.<br />
Le fermier fâché :<br />
Si le dé imagé montre le fermier, le joueur peut<br />
déplacer la figurine du fermier vers un autre<br />
joueur, au choix. Le lapin de ce joueur doit<br />
retourner au début de son chemin.<br />
Fin du jeu :<br />
Le premier joueur qui possède 3 carottes correspondant<br />
à la couleur de son chemin a gagné!