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2<br />
Auteurs:<br />
Inka & Markus Brand<br />
Illustration: Rolf Vogt<br />
Grafi smes: Rolf Vogt<br />
Redaction: C<strong>la</strong>udia Geigenmüller<br />
© 2012 : DREI MAGIER SPIELE<br />
par Schmidt Spiele GmbH<br />
Joueurs : 2 à 4<br />
Âge : à partir de 5 ans<br />
Durée <strong>du</strong> <strong>jeu</strong> : 15 à 25 minutes<br />
Inhalt<br />
1 Turm (2-teilig)<br />
Content<br />
1 Tower (2-part)<br />
1 Metall-Schlüssel (+ 1 Ersatzschlüssel)<br />
1 metal key (+ 1 spare key)<br />
1 Figur „Prinzessin“<br />
1 fi gure „Princess“<br />
1 Figur „Zauberer“<br />
1 fi gure „Sorcerer“<br />
1 Figur „Robin“<br />
1 fi gure „Robin“<br />
1 Spielp<strong>la</strong>n groß<br />
1 game board, <strong>la</strong>rge<br />
1 Spielp<strong>la</strong>n klein<br />
1 game board, small<br />
16 Plättchen<br />
16 tiles<br />
1 Symbol-Würfel ( , , , , , ) 1 symbol die ( , , , , , )<br />
1 Zahlen-Würfel<br />
Zahlen Würfel<br />
1 numerical die<br />
(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />
(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />
Spie<strong>la</strong>nleitung<br />
Spie<strong>la</strong>nleit ng<br />
Game G iinstructions t ti
Contenu Inhoud Contenuto<br />
1 tour (en 2 parties)<br />
1 clé métallique (+ 1 clé de rechange)<br />
1 fi gurine « princesse »<br />
1 fi gurine « sorcier »<br />
1 fi gurine « Robin »<br />
1 grand p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong><br />
1 petit p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong><br />
16 tuiles rondes<br />
1 dé Symboles ( , , , , , )<br />
1 1 dé Chiffres<br />
(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />
Règles <strong>du</strong> d <strong>jeu</strong> je<br />
1 toren (2-delig)<br />
1 metalen sleutel (+ 1 reservesleutel)<br />
1 fi guur „Prinses“<br />
1 fi guur „Tovenaar“<br />
1 fi guur „Robin“<br />
1 speelbord groot<br />
1 speelbord klein<br />
16 schijven<br />
1 dobbelsteen met symbolen<br />
( , , , , , )<br />
1 dobbelsteen do dobbel e stee een met me met getallen ge g tallen en<br />
(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />
Spelhandleiding<br />
1 Torre (2 pezzi)<br />
1 Chiave di metallo (+ 1 chiave di scorta)<br />
1 pedina „Principessa“<br />
1 pedina „Mago“<br />
1 pedina „Robin“<br />
1 p<strong>la</strong>ncia di gioco grande<br />
1 p<strong>la</strong>ncia di gioco picco<strong>la</strong><br />
16 tessere tonde<br />
1 dado illustrato ( , , , , , )<br />
1 dado numerato<br />
(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />
Istruzioni Istr ioni di gioco<br />
3
4<br />
De Der r ve verz rz rzau au aube be bert rt rte e Tu T rm Th The En Ench ch c an ante te t d To Towe we wer<br />
„K „Kni ni nirs rsch ch c , kn knac ac acks ks k “, , hei eiml ml mlic ic ich h sc schl hl h ei eich ch c t de der<br />
<strong>du</strong> <strong>du</strong>nk nk nkle le Zau au aube be bere re rer Ra Rabe be benh nh nhor or orst st <strong>du</strong>r ur urch ch den en<br />
Wa Wald ld ld. . „H „Hi hi h , ge g na n u hi hier er wer erde de d ich ch ihn hn<br />
ve veers rs rste te teck ck c en e , ne nebe be b n de der r kn knor or orri ri r ge g n Wu W rz rzel!“<br />
Tr T iu iump mp m hi hier er eren en end d hä hält lt er r de den si s lb lber erne nen n Schlüs-<br />
se s l in die ie Luf uf uft, t, um ih ihn gl glei ei e ch dar ar a au a f un unte t r<br />
ei eine ne n m St Stei ei ein ve vers rs r ch chwi wi wind nd nden en zu u <strong>la</strong> l ssen en.<br />
Oh nei ei ein, n, n nur ur Rab ab aben en enho ho hors rs rst t ke k nn n t da das<br />
Sc Schl hl hlüs üs ü se selv lv lver er erst st stec ec eck! k! Wie ie sol ol oll Ro Robi bi bin nu nun n di die e<br />
Pr P in inze zess ssin in bef efre re reie ie ien? n? n?! Lo Los, s, suc uc uch h sc schn hn hnell den<br />
Sc Schl hlüs üsse sel .. ...<br />
Do Doch ch auc uch de der r <strong>du</strong> d nk nkle le Zau au a be bere re rer ma m ch cht si sich ch<br />
au auf f de den We Weg g zu zum Ve Vers rs rste te teck ck ck, um Rob ob o in zuv uvor or o<br />
zu kom omme men. n.<br />
Am A Tur urm m an ange ge<strong>la</strong> <strong>la</strong>ng ngt, t, ist st s die ie Übe be b rr r asch chun un u g<br />
gr g oß! Di Die Vo Vorhän än änge ge gesc sc schl hl h ös össe se ser si s nd ver erza za zauu<br />
be b rtt und nd nur u , we wenn nn n ihr hr h den en Sch ch c lü lüss s el e in da das s<br />
ri r ch chti tige ge Sch chlo loss ss s ste te teck ck ckt, t, hüp üp üpft ft die ie Pri rinz nzes es essin<br />
vo vor r Fr Freu eu eude de d in n di die e Luft.<br />
„S „ cr c un unch ch, cr crac ac a k“ k“, th thh th thh the e si sini ni n st s er e sor or orce ce c re r r<br />
Ra Rave ve venh nh nhor or o st sne ne neak ak a s th thro ro r ug u h th the fo forest st st. „H „Hee ee e<br />
he hee, e, I‘l ‘l ‘ll hi h de it he h re r , ne n xt x to th t e gnar ar arle le led d<br />
ro root ot o !“ ! He ho h ld lds th t e si s lv l er key ey up p in the he h air ir<br />
tr triu iu iump mp mpha ha h nt n ly l and nd n imm mm mmm mm mmm m ed e ia i te tely ly mak ak akes es e it<br />
di d sa s pp p ea e r un unde de d r a st ston on one. e<br />
Oh O no, o, Rav av aven en e ho h rs r t is the he h only y on one e wh w o<br />
know ow ows s wh wher er ere e th the e ke key y is hid i den! How o can<br />
Ro Robi bi bin fr f ee the he Pri ri r nc n ess s no n w? w ! Co Come on, n,<br />
hu hurr rr rry y up and nd n loo ook k fo for th the key!...<br />
Bu But t th t e da d rk sor or o ce c re rer is on hi his wa w y to the h<br />
hi hidi di ding ng n p<strong>la</strong>ce ce to ge g t th t er e e befo f re Rob obin i .<br />
Wh W en he re reac ac a he h s th t e to t wer he get ets a bi b g<br />
su s rp rpri ri r se se! Th The pa padl dl d oc o ks k are r encha h nt nted e and nd<br />
th the e Pr Prin in ince cess jum um umps ps p joy oyou o sly in the air ir onl n y if<br />
yo y u st stic ic ick th the ke key y in into to the he rig ight lock. k.
La tour enchantée De betoverde toren La torre stregata<br />
Principe <strong>du</strong> <strong>jeu</strong><br />
La petite Princesse a été faite prisonnière<br />
dans une tour magique par l’obscur sorcier<br />
Corbeaunoir . Robin et ses amis veulent <strong>la</strong><br />
libérer mais <strong>la</strong> clé est cachée dans <strong>la</strong> forêt et<br />
seul le sorcier connaît son emp<strong>la</strong>cement !<br />
Pendant <strong>la</strong> partie, un seul joueur incarne le<br />
sorcier tandis que les autres joueurs s’allient<br />
pour aider Robin à sauver <strong>la</strong> Princesse.<br />
A chaque tour, le sorcier et un des amis<br />
de Robin <strong>la</strong>ncent les dés et avancent leurs<br />
pions respectifs. Robin doit absolument retrouver<br />
<strong>la</strong> clé dans <strong>la</strong> forêt en parcourant le<br />
p<strong>la</strong>teau avant que le Sorcier ne <strong>la</strong> reprenne.<br />
Une fois fait, il doit encore p<strong>la</strong>cer <strong>la</strong> clé dans<br />
<strong>la</strong> bonne serrure : s’il se trompe, le sorcier<br />
doit de nouveau cacher <strong>la</strong> clé et il faut tout<br />
recommencer. Si Robin libère <strong>la</strong> Princesse<br />
de sa tour avant Corbeaunoir, c’est gagné<br />
pour lui et tous ses amis!<br />
„Knik, krak“, stiekem sluipt de zwarte<br />
tovenaar Rabenhorst door het bos. „Hi hi,<br />
precies hier zal ik je verstoppen, naast deze<br />
knoestige wortel!“ Triomfantelijk houdt hij<br />
de zilveren sleutel in de lucht, en hierna<br />
verstopt hij de sleutel snel onder een steen.<br />
O nee, alleen Rabenhorst weet waar de<br />
sleutel is verstopt! Hoe kan Robin de prinses<br />
nu bevrijden?! Zoek snel de sleutel...<br />
Maar ook de zwarte tovenaar is onderweg<br />
naar de verstopplek, zodat hij er eerder dan<br />
Robin is.<br />
Bij de toren aangekomen is de verrassing<br />
groot! De sloten zijn betoverd en alleen als<br />
hij de sleutel in het juiste slot steekt, springt<br />
de prinses van vreugde in de lucht.<br />
„Cric, croc“, il losco mago Nido di Corvo<br />
cammina furtivamente nel bosco.<br />
„Ha ha, <strong>la</strong> nasconderò proprio qui, vicino a<br />
questa radice nodosa!“ Con aria di trionfo,<br />
agita nell’aria <strong>la</strong> chiave argentata per poi<br />
nasconder<strong>la</strong> subito dopo sotto una pietra.<br />
Oh no! Solo il mago Nido di Corvo conosce<br />
il nascondiglio del<strong>la</strong> chiave! Come farà<br />
Robin a liberare <strong>la</strong> Principessa?! Sù, presto,<br />
cercate <strong>la</strong> chiave...<br />
Ma anche il losco mago si incammina verso<br />
il nascondiglio per arrivare prima di Robin.<br />
Arrivati al<strong>la</strong> torre, <strong>la</strong> sorpresa è grande!<br />
I lucchetti sono stregati e solo infi <strong>la</strong>ndo <strong>la</strong><br />
chiave nel lucchetto giusto <strong>la</strong> principessa<br />
può saltare in aria di gioa.<br />
5
6<br />
Sp Spie ie i lvorbe b reit i ung Pr Preparing to p<strong>la</strong>y<br />
Löst st vor or dem em erste ten Spie ielen be behutsam alle<br />
Teile aus den Stanztafeln. n<br />
St Stec eckt das Turmunter erte teil il in n die Öffnung,<br />
bi bis es spü pürbar ein inrastet et. St Steckt nun das<br />
Turmob ober erte teil darauf. f.<br />
Le Legt den gro roßen Spie ielp lp<strong>la</strong>n in die<br />
Schachtel un und d verteilt die Plä lättchen, mit<br />
der Motivs vseite nach oben, beliebig i auf uf die ie<br />
Öffn fnungen. n.<br />
St S el ellt lt die ie i Prinzessin mittig i in den Turm<br />
un u d dr d üc ückt kt sie ie i vor o sichtig nach unten, bis sie<br />
hö hörb rb rbar ar a ein inra ra rastet et e .<br />
Legt gt den kleinen Spielp<strong>la</strong>n an die<br />
Sc Scha hach ch chte t le leck cke mit der Tür und stellt den<br />
Za Z uber erer auf das Startfeld mit dem em Ste tern.<br />
St Stel ellt lt Rob ob obin neb eben en die ie Schachtel und legt<br />
die be beid iden en Würfel und den Schlüssel bere reit it.<br />
En Ents t cheidet euch nun, ob ihr hr mit dem<br />
Za Zauberer oder im Tea eam m Ro Robin spielen wollt.<br />
Ei Eine ner vo v n eu euch ch üb übernimmt während des<br />
ga ganzen en Spiel els s di die Ro Roll l e des Zauberers und<br />
die anderen helfen abwechselnd Robin bin.<br />
Before you ou p<strong>la</strong> <strong>la</strong>y th the ga game me for the fi r st time,<br />
carefully remove all parts from the punched<br />
boards.<br />
Push the lower section of the tower r in into<br />
the opening until you feel it engage ge.<br />
Now plug in the top part of the towe wer.<br />
Lay the big game board in the bo box and<br />
distribute the tiles with th the mo motif facing up<br />
at random ov over er the he openings.<br />
Pl P<strong>la</strong>c ace the Princess in the middle of the<br />
to tower by gently pressing her down until she<br />
en enga g ges audibly.<br />
La L y the small game board at the corner of<br />
th t e box with the door and p<strong>la</strong>ce the sorcerer<br />
onto the starting fi eld with the star.<br />
P<strong>la</strong>ce Robin next to the box and p<strong>la</strong>ce the<br />
tw two di dice ce and nd the he key ey at the ready.<br />
Now decide if you want to pl p<strong>la</strong>y ay with the<br />
sorcerer or in the Robin team. One ne of you<br />
assumes the role of the so sorcerer throughout<br />
the whole of the he gam ame and the others take<br />
turns to help Robin.
Mi Mise se en p<strong>la</strong>ce Sp Spelvoorbereiding Preparativi del gi gioco<br />
Avant <strong>la</strong> première partie, détachez avec<br />
précau auti tion on tou oute tes le les pi pièc èces es des es p<strong>la</strong> <strong>la</strong>nc nches<br />
prédécoupées.<br />
Emboîtez <strong>la</strong> base de <strong>la</strong> tour dans <strong>la</strong> partie<br />
hexa xago gonale de <strong>la</strong> boî oîte de <strong>jeu</strong> (p<strong>la</strong>teau noir)<br />
puis p<strong>la</strong>cez z le haut de <strong>la</strong> tour par-dessus.<br />
P<strong>la</strong>c a ez le gran and p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong> sur <strong>la</strong> boîte<br />
et réparti tiss ssez ez aléatoirement les tuiles rondes<br />
pour compléter les espaces vides, face<br />
symbole visible.<br />
Pl P<strong>la</strong>cez <strong>la</strong> princesse au centre de <strong>la</strong> tour en n<br />
appuya yant nt bie ien dessus : vous devez entendre<br />
un « clic ».<br />
Pl P acez le petit p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong> dans le coi oin<br />
oppo posé à celui de <strong>la</strong> tour (une porte fi gure<br />
sur le côté de <strong>la</strong> boîte) et posez le sorcier er sur ur<br />
<strong>la</strong> case de départ avec une étoile.<br />
Robin est p<strong>la</strong>cé à côté de <strong>la</strong> boîte. Le Les s<br />
deux dés et <strong>la</strong> clé se trouvent à portée de<br />
main.<br />
À vous de déci cider maintenant si vous<br />
choisissez le rô r le <strong>du</strong> sorcier ou si vo vous us<br />
préférez jouer dans l‘équipe de Ro R bin. Un<br />
se seul ul joueur sera Sor orci cier e tandis que le les au autr tres es<br />
do d iv ivent s’ s’en entr trai a de der r et jou ouer e à tour de rôle. e<br />
Le Leg voor het eerste spel voorzichtig alle<br />
onderdelen op de speeltafel.<br />
Steek het onderstel van de toren in de<br />
opening, tot deze merkbaar vastklikt.<br />
Steek nu het bovenstuk van de toren er erop o .<br />
Leg het grote speelbor ord d in de e do d os en<br />
leg de sch chij ijve ven op de openingen in het<br />
spee eelb lbord, met de motiefzijde naar boven.<br />
Zet de prinses in het midden in de toren,<br />
en druk haar voorzichtig naar onderen, tot<br />
zij hoorbaar vastklikt.<br />
Pl P<strong>la</strong>ats het kleine sp spee eelb lbor ord d met de openi<br />
ning ng teg egen en de e ho hoek ek van de doos aan en zet<br />
de tovenaar op het startveld met de ster.<br />
Zet Robin naast de doos en leg de beide<br />
dobbelstenen en de sleutel k<strong>la</strong>ar.<br />
Bepaal nu wie er met de tovenaar speelt en<br />
wi wie er in Te Team am Rob obin in zit itte ten. Eén persoon<br />
speelt tijdens het gehele spel de rol van<br />
to tove vena naar en de andere personen spelen<br />
afwisselend met Robi bin.<br />
Se gioca cate per <strong>la</strong> prima volta, stacc ccate<br />
tutti i componenti di gioco dall l<strong>la</strong> tavo<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />
pretranciata.<br />
Infi <strong>la</strong>te <strong>la</strong> parte in infe f riore del<strong>la</strong> torr rre<br />
nell’apertura fi no ad ud udire lo sca catto.<br />
Ora infi fi <strong>la</strong>teci sopra <strong>la</strong> part rte su s perior ore<br />
del<strong>la</strong> torr rre.<br />
Sistemate <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ncia di gioco gran ande de<br />
nel<strong>la</strong> scato<strong>la</strong> e po posi sizi zion onat ate a pi piac acer ere le<br />
te tess sser ere co con <strong>la</strong> parte illustrata verso l’ l al alto to<br />
sopra i fori.<br />
Mettete <strong>la</strong> Principessa sa al cent n ro del el<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />
torre premendo do del elic icatamente verso il<br />
bass sso fi no ad d ud udir ire lo scatto.<br />
Po P sizionate <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ncia di i gioco picco<strong>la</strong><br />
su s ll’ang ngolo del<strong>la</strong> scato<strong>la</strong> do dove è raffi fi gurata<br />
<strong>la</strong> porta ta e mettete il Mago sul<strong>la</strong> cas asel<strong>la</strong> di<br />
partenza con <strong>la</strong> a st stel<strong>la</strong>.<br />
Posizionate Robi bin accant nto al<strong>la</strong> sca cato<strong>la</strong> e<br />
te tene nete pronti i <strong>du</strong> <strong>du</strong>e dadi di e <strong>la</strong> a chia ia iave.<br />
Qu Quindi dec ecid idet et ete se vol ol olet ete e gi giocar ar are co con n il<br />
Ma Mago go o nel<strong>la</strong> squ quad ad adra ra di Ro Robi bin. n. Dur uran ante te tut ut-<br />
to il gi gioc oco, uno di vo voi as assu su s me merà rà r il ru ruol ol olo de del<br />
Mago go e gli alt ltri aiu i te tera rann nno a tu turn rn rno o Ro Robi bin.<br />
7
8<br />
Spielver<strong>la</strong>uf How to p<strong>la</strong>y<br />
Wenn <strong>du</strong> den Zauberer spielst, dann setze<br />
dich am besten an die Schachtelecke, wo die<br />
Zauberer-Figur steht.<br />
Bitte dann die Spieler aus Team Robin die<br />
Augen zu schließen. Alle haben die Augen zu?<br />
Gut, dann kannst <strong>du</strong> heimlich den Schlüssel<br />
unter einem der 16 Plättchen verstecken.<br />
Merke dir gut, wo <strong>du</strong> den Schlüssel versteckt<br />
hast. Dann dürfen alle die Augen wieder<br />
öffnen und los geht‘s!<br />
Nun gilt für alle, auch den Zauberer,<br />
schnellstmöglich den versteckten Schlüssel<br />
zu fi nden. Dafür nimmt sich der Zauberer den<br />
Symbol-Würfel und Team Robin bekommt<br />
den Zahlen-Würfel.<br />
Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd<br />
reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-<br />
Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt,<br />
beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines<br />
der vier möglichen Startfelder mit dem<br />
Punkt. Anschließend würfelt er gleichzeitig<br />
mit dem Zauberer.<br />
If you are p<strong>la</strong>ying the sorcerer, it is best for<br />
you to sit at the corner of the box where the<br />
sorcerer fi gure is standing.<br />
Then ask the p<strong>la</strong>yers from the Robin team to<br />
close their eyes. Have they all got their eyes<br />
closed? Good! Then you can secretly hide<br />
the key under one of the 16 tiles. Remember<br />
where you have hidden the key. Then everybody<br />
can open their eyes and then you can<br />
get going!<br />
Now everybody, including the sorcerer, sets<br />
out to fi nd the hidden key as fast as possible.<br />
To do so the sorcerer picks up the symbol die<br />
and the Robin team takes the numerical die.<br />
The p<strong>la</strong>yers in the Robin team cast the die<br />
alternately clockwise, one after the other. The<br />
Robin p<strong>la</strong>yer sitting next to the sorcerer on<br />
the left starts and p<strong>la</strong>ces the Robin fi gure on<br />
one of the four possible start fi elds with<br />
the dot. Thereafter he casts the die at the<br />
same time as the sorcerer.
Déroulement <strong>du</strong> <strong>jeu</strong> Verloop van het spel Svolgimento del gioco<br />
Il est préférable que le joueur qui prend le<br />
rôle <strong>du</strong> sorcier se p<strong>la</strong>ce au niveau <strong>du</strong> coin<br />
de <strong>la</strong> boîte où se trouve sa fi gurine. Puis, il<br />
demande aux joueurs de l‘équipe de Robin<br />
de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux<br />
bien fermés ? Bon ! Le Sorcier cache alors<br />
discrètement <strong>la</strong> clé sous l‘une des 16 tuiles<br />
rondes, en mémorisant bien l’endroit où<br />
elle est cachée ! Les autres joueurs peuvent<br />
alors ouvrir les yeux et <strong>la</strong> partie commence.<br />
Pour tous - même pour le sorcier - il s‘agit<br />
maintenant de trouver le plus rapidement<br />
possible <strong>la</strong> cachette de <strong>la</strong> clé. Pour ce<strong>la</strong>, le<br />
sorcier prend le dé avec les symboles et<br />
l‘équipe de Robin celui avec les chiffres. Les<br />
joueurs de l‘équipe de Robin <strong>la</strong>ncent le dé à<br />
tour de rôle, dans le sens des aiguilles d‘une<br />
montre.<br />
Le joueur de l‘équipe de Robin se trouvant à<br />
<strong>la</strong> gauche <strong>du</strong> sorcier commence et p<strong>la</strong>ce <strong>la</strong><br />
fi gurine de Robin sur l‘une des quatre cases<br />
de départ marquées d‘un point. Ensuite, il<br />
<strong>la</strong>nce le dé en même temps que le sorcier.<br />
Als jij de tovenaar speelt, dan kun je het<br />
beste bij de hoek van de doos gaan zitten,<br />
waar de tovenaar staat.<br />
Vraag dan de spelers uit Team Robin om<br />
hun ogen te sluiten. Heeft iedereen zijn ogen<br />
gesloten? Goed, dan kan jij stiekem<br />
de sleutel onder één van de 16 schijven<br />
verstoppen. Onthoud goed, waar je de sleutel<br />
hebt verstopt. Dan mag iedereen zijn ogen<br />
weer openen en begint het spel!<br />
Nu geldt voor iedereen, ook voor de tovenaar,<br />
om zo snel mogelijk de verstopte sleutel te<br />
vinden. Hiervoor gebruikt de tovenaar de<br />
dobbelsteen met de symbolen en Team Robin<br />
gebruikt de dobbelsteen met de getallen.<br />
De spelers uit Team Robin gooien om de<br />
beurt en met de klok mee. De Robin-speler,<br />
die links naast de tovenaar zit, begint en zet<br />
Robin op één van de vier mogelijke startvelden<br />
, die zijn aangegeven met een punt.<br />
Vervolgens gooit hij tegelijkertijd met de<br />
tovenaar.<br />
Se giochi come Mago, è meglio che ti<br />
posizioni sull‘angolo del<strong>la</strong> scato<strong>la</strong> dove<br />
si trova <strong>la</strong> pedina del Mago.<br />
Quindi, ordina a tutti i giocatori del<strong>la</strong> squadra<br />
di Robin di chiudere gli occhi. Tutti hanno gli<br />
occhi chiusi? Bene, allora puoi nascondere<br />
segretamente <strong>la</strong> chiave sotto una delle 16<br />
tessere. Memorizza bene dove hai nascosto<br />
<strong>la</strong> chiave. Dopodiché tutti gli altri giocatori<br />
possono aprire gli occhi e... si parte!<br />
L’obiettivo di tutti, anche del Mago, è di<br />
trovare per primi <strong>la</strong> chiave nascosta. Il Mago<br />
prende quindi il dado illustrato con i simboli,<br />
mentre <strong>la</strong> squadra di Robin prendono il dado<br />
numerato.<br />
I giocatori del<strong>la</strong> squadra di Robin <strong>la</strong>nciano<br />
il dado a turno in senso orario. Inizia il giocatore<br />
di Robin che siede al<strong>la</strong> sinistra del Mago,<br />
posizionando <strong>la</strong> pedina di Robin su una delle<br />
quattro possibili caselle di partenza con<br />
il punto. Infi ne, <strong>la</strong>ncia il dado contemporaneamente<br />
al Mago.<br />
9
10<br />
Zuer e st zie ie ieht ht der er Spi pi p el eler er, de dess ssen en Figur ur auf uf<br />
de dem Sy Symb mbol ol-W -W - ür ürfe fe fel ab abge ge g bi b ld ldet et ist st st. . Im I<br />
An Anschl hl h us uss s wi w rd die ie and nd n er ere Fi F gu gur ge gezoge gen. n<br />
Wi W e we weit it die ie Fig igur ur u en zie iehe hen n dü dürf rf rfen f en e , ze zeig ig igt t<br />
de d r Za Z hl h en en-W -W -Wür ür ürfe fe fel. l. l Die ie i b<strong>la</strong>ue Zahl gi g bt b<br />
an a , wi wie e vi v el ele e Sc Schrit it itte te der er Zau au a be b re rer ma mach chen e<br />
da d rf und nd die rote Zahl ze zeig ig igt di d e Sc Schr hrit it i te<br />
fü für Ro R bi bin. n. Anschließ eß e en end d wü w rf rfel el elt de d r nä n ch chst ste<br />
Sp Spie ie i le ler au a s Team Rob ob obin in gle le l ic ichz hz h ei e ti tig g mi m t de dem<br />
Za Z ub uber er erer er er.<br />
Hi H nw nwei ei eis: s: s Der er Zau au a be b re rer r we w iß zwa wa w r ge gena na n u, wo o<br />
er den en Sch ch c lü lüss ss ssel el e suc uc u he hen n mu muss ss s , do doch ch c Tea ea e m<br />
Ro Robi bi bin ha hat im imme me m r ei eine ne nen n kl klei ei e ne nen Vors rs r pr prung. g.<br />
De Der Za Zaub ub uber er erer er mus us uss s im imme me m r zuerst die acht<br />
Fe Feld ld lder er auf uf dem em kle le lein in inen en Spielp<strong>la</strong>n ab<strong>la</strong>ufen, n,<br />
be bevo vo vor er den en gro ro roße ße ß n Spielp<strong>la</strong>n betritt.<br />
Di Die Fi Figu gure r n dürfen en e nur ent<strong>la</strong>ng der Wege e<br />
ge gese setzt we werd rden, Ab A kürzungen sind nicht ht<br />
er er<strong>la</strong> <strong>la</strong>ub ubt. Ist st ein Fel e d besetzt, darf die Figu gur<br />
üb ü er ersp sp spru ru r ng ngen en werden.<br />
The fi rst pl p ay a er to mo move ve is s th the e on o e wh whos ose e<br />
fi gu g re is depi pict cted ed on th the e sy symb mb mbol ol die ie ie. Th The<br />
othe h r fi figu gure re is s mo move ved d im imme me medi diat at atel el e y th t er ereeafter.<br />
The he num umer er eric ic ical al die ie sho hows ws w how ow far ar the h<br />
fi figu gu gure res ar a e al allo lowe we wed d to mov ov o e. e<br />
Th The e blue number in i di d ca cate te t s ho h w ma m ny<br />
st step eps th t e so s rc rcer er e er e is al allo lo lowe we wed d to tak ak a e an and<br />
th the e red number sh show ow ows s th t e nu numb mb m er of f st step ep e s<br />
fo f r Ro R bi bin. n. The he hen n th the ne xt p<strong>la</strong> <strong>la</strong> <strong>la</strong>ye ye y r fr from om the he<br />
Ro R bi bin te t am a cas as asts ts the he die ie at th the sa s me tim im ime<br />
as the he sor or o ce c re r r.<br />
Pl Plea ea ease se not ot ote: e: e The he sor or orce ce c re rer kn know ow o s ex exac ac actl tl tly y<br />
wh w er e e to loo o k fo for th the ke key, y, but ut u the he Rob ob obin in i<br />
te team am alw lw lway ay a s ha has a slig ig ight ht sta tart rt r . Th The so sorc rcer er e er e<br />
mu m st alway ay ays mo m ve alo lo long ng n the he h eig ig ight ht field lds on<br />
th the e small bo boar a d fi rst t be b fo f re mov o in ing g on o to the he h<br />
bi big game board.<br />
Th The fi gures may only ly l be pl p<strong>la</strong>c ac a ed alo long ng the he<br />
paths, shortcuts are not ot o all llow ow o ed e . If a field ld is s<br />
oc o cupied, the fi gure re r can an be le leap ap apfr fr frog og ogge ge ged. d. d
Le rés ésul ulta ta tat <strong>du</strong> d dé Symbol oles es <strong>la</strong>n ancé c par le e<br />
so sorcie ier in indi di d qu q e qui, <strong>du</strong> so sorc rcie ier r ou de Ro R bin,<br />
avan an ance ce en n pr prem emier. Le ré résu sult ltat at <strong>du</strong> u dé avec<br />
le les s ch chif iffr fres es corr orrespon ond d au nom om ombr br b e de cas ases es<br />
qu q e ch chaq aque queper personnag<br />
age e va par ar arco cour urir ir : le e<br />
chiffre bleu indi<br />
di diqu qu q e de d com om ombi bien en e de case se ses s<br />
le sor or orci ci c er peu eu eut av avan an ance ce cer r et le chiffre rouge<br />
de com om ombi bi b en e de e ca case se ses s do d it ava va vanc nc ncer Rob obin in.<br />
Un Une e fo fois is que ue les es deu eu e x pe p rs r on onna na nage ge g s on ont<br />
av avan an ancé cé (so so sorc rc rcie ie ier r et e Rob ob obin in in), ), ) le e jo joue ue ueur ur u sui uiva va vant nt n<br />
de d l‘é ‘é ‘équ qu q ip ipe e de Rob ob obin in <strong>la</strong>n an ance ce c le e dé d en mê même me<br />
te temp mp mps qu que e le sor or orci ci c er er.<br />
Rema ma m rq rque ue : le sor or o ci c er e sai ai a t pe p rt rtin inem em e me m nt<br />
où o se e tr trou o ve <strong>la</strong> a cl c é, é mai ai ais l‘ l‘éq éq équi ui uipe pe de Ro Robi bi bin<br />
a toujours rs une pet et e it i e lo long ng ngue ue u ur d‘a ‘a ‘ava va v nc nce<br />
sur lu lui, i, car ar le so s rc rcie ie i r do doit it d‘a ‘abo bo bord rd par arco cour urir ir<br />
les s hu huit it cas a es <strong>du</strong> u pe p ti t t pl p at atea ea e u de d <strong>jeu</strong> eu ava vant nt<br />
d’accéde der r au gra rand nd n p<strong>la</strong> <strong>la</strong>te te t au au. . Le L s fi figu gurine ne nes<br />
ne n doi o ve vent nt n se e dé dépl pl p ac a er e que ue le e lo long ng des es<br />
chemin ins. s. Il es e t in inte te t rd r it de pr pren en e dr dre e des s<br />
raccourc r is is. Si une ne n cas ase est oc occu cupé pée, e elle e<br />
peut êtr tre sa saut ut u ée ée.<br />
Eers rst t ze zet de d speler zijn jn figuu u r op het et sym ym-<br />
bo bool ol dat at is afgebeeld op de dobbel elst stee een<br />
me met t de symbolen. Hie iern rna a wordt de d ander ere e<br />
fi gu guur ur u ver e p<strong>la</strong>atst. Hoe oe ver er de fi gure ren verr<br />
pl p aa aats ts tst mo m gen wo word rden en, wo w rdt aang ng ngegeven<br />
op p de do d bb b el e stee een n met t de d getal al alle le len. Het<br />
b<strong>la</strong>uwe getal ge geef eft t aa a n ho hoev evee eel st stappen<br />
de d tov ov o enaa aa a r ma mag g do doen en en he h t rode getal<br />
ge geef ef eft he het aa a nt ntal al sta tapp ppen en voor r Ro Robi b n aan.<br />
Ve Verv rv r ol olge ge g ns n goo oo ooit it de vo volg lgende de speler uit<br />
Te Team am Rob ob o in gel el e ij ijkt ktij ij ijdi di d g me met de tovenaar.<br />
Aanw nw n ij ijzi zi z ng ng: : De tov ov o en enaa a r we weet et precies waar<br />
de d sle le leut ut utel e lig ig i t, t maa aar r Te T am Rob ob obin in heeft altijd<br />
ee een kl kleine ne voo oo oors rs r pr pron ong. g. g De to tove ve v naar moet<br />
al alti ti tijd jd j eer e st ove ve v r ac acht ht vel el e de d n op o het kleine<br />
sp s eelb lb l ord lo lope pe p n, voordat hij ij het grote<br />
sp s ee e lbord op mag.<br />
De D fi guren mogen alleen n <strong>la</strong> <strong>la</strong>ng ng ngs het pad<br />
ge g pl p aatst worden. Het af afsn sn snij ijde d n van het<br />
pa pad d is niet toegestaan. Al Als s een veld bezet is,<br />
dan ma mag g je j over deze figuur r he h en springen.<br />
Per pr prim imo o avanza il l gi gioc ocat atore <strong>la</strong> cui ped edin ina è<br />
ra r ffi ffigur urat ata su sul da dado do <strong>la</strong>nci ciato. In seguito o vi viee ne mos os o sa l‘a ‘ ltra ra r ped edin ina. a Le pe p dine ne ava va vanz nz nzan an a o<br />
di un nu n me m ro di case se sell lle pa pari ri al l nu n me mero ro ott tt ttee nu n to con on il da dado do num um umer erat at a o. Il l numero blu<br />
in indi di dica ca qqua ua uanti i p pa passi pu può co comp m iere r il Ma Mago go g<br />
e il i numero rosso indi di d ca i passi si di Ro Robi bi bin. n. n<br />
Qu Quin indi di d , il tur urno no n pas as a sa al l gi g oc ocat at a or ore su s cc cces essi s -<br />
vo del el el<strong>la</strong> <strong>la</strong> squ quad ad adra ra di Ro R bi bin, n, n che he <strong>la</strong>n an anci ci cia a il dad ad ado o<br />
contempo po pora ra rane ne n am a ente te t al Ma Mago go go.<br />
Nota: il Mago sa a molt lt lto o be bene ne n dov ov o e è na nasscosta <strong>la</strong> chiave, e ma <strong>la</strong> squ qu quad ad adra ra di i Ro R bi b n ha<br />
sempre un n pi p cc ccol ol olo va vant nt ntag ag aggi gi g o. Il Ma Mago go inf nf nfat at a ti<br />
deve sem em empr pr pre e pe perc rc r or o re r re le e ot otto to cas asel el elle le sul ul ul<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />
p<strong>la</strong>n an a ci cia di gio ioco co pic icco co c <strong>la</strong> pri rima ma m di i po pote te ter r<br />
ac a ce cede de dere re r all ll l<strong>la</strong> pl p an a ci cia di gio ioco co gra rand nd nde. e. e<br />
Le pedin in ine po p ss s on ono o av avan an anza zare sol olo lu lung ng n o i<br />
perc rc r or orsi si tra ra r cc cciati ti t , non so sono amm mmes es esse se s sco corrciatoie.<br />
Se e si s inc nc ncontra una ca case se sell ll l a oc o cu cupa pata ta,<br />
è possibil il ile e di sca cavalcare <strong>la</strong> ped ed edin in ina. a. a<br />
11
12<br />
Sc Schl hl hlüs üs ü se sel l ge gefu fu nd nden Ke K y foun und<br />
Macht es während deines Zuges „K<strong>la</strong>ck!“<br />
hast <strong>du</strong> den Schlüssel gefunden. Hebe die<br />
Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege<br />
das Plättchen mit der Rückseite nach oben<br />
zurück an seinen P<strong>la</strong>tz.<br />
Nun darfst <strong>du</strong> versuchen die Prinzessin zu<br />
befreien. Stecke dazu den Schlüssel bis zum<br />
Ansch<strong>la</strong>g in eines der 6 Schlüssellöcher<br />
(ohne ihn dabei umzudrehen).<br />
Nichts passiert?<br />
Schade, das war wohl das falsche Schloss!<br />
Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir<br />
gut, in welchem Vorhängeschloss der<br />
Schlüssel nicht funktioniert hat.<br />
Eine neue Schlüsselsuche beginnt. Stellt<br />
den Zauberer zurück auf sein Startfeld und<br />
verfahrt weiter, wie unter „Spielver<strong>la</strong>uf“<br />
beschrieben.<br />
Wichtig: Der Zauberer versteckt den<br />
Schlüssel nie zweimal am gleichen Ort, die<br />
Plättchen, die mit der Rückseite nach oben<br />
liegen, sind als Versteck nicht er<strong>la</strong>ubt.<br />
If there is a „C<strong>la</strong>ck!“ <strong>du</strong>ring your turn, you<br />
have found the key. Lift up the fi gure and<br />
remove the key and put the tile back in<br />
p<strong>la</strong>ce with the rear side facing up.<br />
Now you can try to free the Princess. To do<br />
so, insert the key as far as possible into one<br />
of the 6 keyholes (without turning it).<br />
Didn‘t anything happen?<br />
What a shame, it must have been the wrong<br />
lock!! Remove the key and remember in<br />
which padlock the key did not work.<br />
A new search for the key begins. Put the<br />
sorcerer back on his start fi eld and carry<br />
on as described in „How to p<strong>la</strong>y“.<br />
Important: The sorcerer never hides the<br />
key in the same p<strong>la</strong>ce twice; the tiles lying<br />
with the rear side facing up are not allowed<br />
to be used as the hiding p<strong>la</strong>ce.
Clé trouvée Sleutel gevonden Chiave trovata<br />
Si un joueur entend un « clic » pendant<br />
qu’il dép<strong>la</strong>ce son pion, c‘est qu’il vient de<br />
trouver <strong>la</strong> clé. Le joueur concerné soulève<br />
alors sa fi gurine personnage, prend <strong>la</strong> clé et<br />
remet <strong>la</strong> tuile ronde en p<strong>la</strong>ce, face cachée<br />
(le dessin ne doit plus être visible). Il doit<br />
maintenant essayer de libérer <strong>la</strong> princesse<br />
en intro<strong>du</strong>isant <strong>la</strong> clé jusqu‘en butée (sans <strong>la</strong><br />
tourner) dans l‘une des six serrures de <strong>la</strong> tour.<br />
Il ne se passe rien ?<br />
Dommage ! Le joueur a choisi <strong>la</strong> mauvaise<br />
serrure ! Dans ce cas, il retire <strong>la</strong> clé en essayant<br />
de se rappeler dans quelle serrure <strong>la</strong> clé n’a pas<br />
eu d’effet. Une nouvelle recherche de clé peut<br />
alors commencer. Le sorcier est remis sur sa<br />
case de départ et procède comme décrit dans le<br />
paragraphe « Déroulement <strong>du</strong> <strong>jeu</strong> ».<br />
Mais attention : le sorcier ne cache jamais<br />
deux fois <strong>la</strong> clé au même endroit ! Les tuiles<br />
rondes dont le dessin n’est plus visible ne<br />
doivent plus servir de cachette.<br />
Hoor je tijdens de zoektocht „K<strong>la</strong>k!“, dan<br />
heb je de sleutel gevonden. Til de fi guur op,<br />
neem de sleutel weg en leg de schijf met de<br />
onderzijde naar boven terug op zijn plek.<br />
Nu kan je proberen de prinses te bevrijden.<br />
Steek hiervoor de sleutel tot de aans<strong>la</strong>g<br />
in één van de 6 sleutelgaten (zonder de<br />
sleutel daarbij om te draaien).<br />
Niet gelukt?<br />
He<strong>la</strong>as, dan was het niet het juiste slot! Haal<br />
de sleutel uit het slot en onthoudt goed in<br />
welk slot de sleutel niet niet gewerkt heeft.<br />
Een nieuwe zoektocht naar de sleutel<br />
begint. Zet de tovenaar terug naar zijn<br />
startveld en ga verder zoals beschreven<br />
onder „Verloop van het spel“<br />
Be<strong>la</strong>ngrijk: De tovenaar verstopt de sleutel<br />
nooit tweemaal op dezelfde plek. De<br />
schijven, die met de onderzijde naar boven<br />
liggen, zijn niet toegestaan als verstopplek.<br />
Se avanzando ad un certo punto senti un<br />
„c<strong>la</strong>c!“ signifi ca che hai trovato <strong>la</strong> chiave.<br />
Solleva <strong>la</strong> pedina, estrai <strong>la</strong> chiave e rimetti<br />
<strong>la</strong> tessera al suo posto sul foro con il retro<br />
rivolto verso l’alto.<br />
Ora puoi provare a liberare <strong>la</strong> Principessa.<br />
Infi <strong>la</strong> <strong>la</strong> chiave fi no in fondo in uno dei<br />
6 lucchetti (senza far<strong>la</strong> girare).<br />
Non è successo nul<strong>la</strong>?<br />
Peccato, signifi ca che era il lucchetto<br />
sbagliato! Estrai <strong>la</strong> chiave e memorizza<br />
in quale lucchetto <strong>la</strong> chiave non ha<br />
funzionato.<br />
Inizia una nuova caccia al<strong>la</strong> chiave.<br />
Rimettete il Mago sul<strong>la</strong> casel<strong>la</strong> di partenza<br />
e proseguite il gioco come descritto nel<br />
„Svolgimento del gioco“.<br />
Importante: il Mago non nasconde <strong>la</strong><br />
chiave per <strong>du</strong>e volte consecutive nello<br />
stesso posto. Infatti, le tessere con il retro<br />
rivolto verso l‘alto non sono ammesse<br />
come nascondiglio.<br />
13
14<br />
Hurra, die Prinzessin hüpft heraus! Hurray, the Princess jumps out!<br />
Das Sp Spie iel endet, wenn di d e Prinze zessin aus<br />
dem Turm rm hüp üpft. Hat de der Zaub u er erer er die<br />
Prinzess ssin in bef efre reit it it, gewi w nnt t der Za Z ub uber er e er er.<br />
Hat t ei e n Sp Spiele le ler au a s Te T am a Robin die ie Prinnzessin in befreit it, ge gewi w nn nnt das Te Team am a Robin in.<br />
Du möccht h est t au auch ch ein inma ma m l de der r Za Zauber erer er<br />
sein? Dann nn tau a scht ein infa fa fach ch die Rol ol olle len n un und d<br />
spielt gleich no noch ch ein in Mal al! Denk nkt t ab aber er<br />
daran, vorher den Turm ein paa aa aar r Ma M l zu<br />
drehen en, damit niemand d we weiß iß iß, we welc lche hes<br />
das ri rich ch chtige Sch c lüsselloch ch ist st.<br />
The ga g me ends, when the Princess ss com om omes e<br />
skippi ping ng out u of the tower. If th the e so sorcer e er<br />
ha has s liberated d th the Pr Princess ss, th t e so s rc r erer<br />
wi wins ns. If a p<strong>la</strong> <strong>la</strong>yer from om the he Robin in team<br />
fr f ee ees th the Prin i cess ss s , the e Ro Robin te team am wins.<br />
You‘ u‘ u‘d li like to o be the he sor orce c re rer r fo f r a ch change ge? ?<br />
Th Then en simply ex exch ch chan ange ge rol oles es e and nd n p<strong>la</strong> <strong>la</strong>y y<br />
ag a ain! n! But don on on‘t ‘t for orge get t to tur ur urn the e to towe wer<br />
a few ti t me mes be befo fore re reha ha hand nd n , so s nob obod ody<br />
knows th the e co corr rrec e t keyh yhol o e.
Yo Youp upi i ! La princ nces esse est lib ibér é ée é ! Hoera, de pr prin inse ses s sp spri ring ngt t er erui uit! t! Hu Hurr rrà, à <strong>la</strong> pr p in inci cipessa sa salt lta fu f ori!<br />
Le <strong>jeu</strong> prend fi n dès que ue <strong>la</strong> pr prin incesse saut ut ute<br />
de <strong>la</strong> tour. Si le so sorc rcie ie i r a li libé béré <strong>la</strong> pr prin ince ce c ss s e,<br />
c‘ c‘est lui i qu q i gagn gn g e. Si un jou oueu eur de d l‘équ qu quip ip ipe e<br />
de Rob ob obin in a libér ér éré <strong>la</strong> princ nc n es esse se, c‘est<br />
l‘ l éq équipe de e Ro Robi bin qu qui gagn gne. e.<br />
C’ C es est pl p us amu mu musa sant nt si ce n’est pas as tou oujo jour u s<br />
le l mêm êm ême jo joue ue u ur qui incarne le e so s rcie i r :<br />
alor ors in inve vers rs rsez ez les es rôles es et refa fait ites es une<br />
part rtie ie ! N‘oub ubli liez ez e pas as cep epen en enda dant de faire<br />
tour urner pl plus usie ieur ur urs s fo fois is <strong>la</strong> a to tour ur ava v nt de e <strong>la</strong><br />
re rep<strong>la</strong>c acer er sur ur u le pl p<strong>la</strong>t atea eau u de <strong>jeu</strong> eu e , po pour ur que ue<br />
pe personne ne e se sou ou ouvi vi v en enne ne n où se tro ro rouv uv uve e <strong>la</strong><br />
bo bonne serr rr r ur ure. e. e<br />
He H t spel is beëindigd d al a s de pri ri rinses uit de e<br />
to tore re ren springt. t. Hee eeft ft de to tove ve vena naar de e pr prin inse<br />
ses be bevrijdt dt, da dan n wi wint nt de e to tovenaar ar. . He Heef eft<br />
een speler er uit it Tea eam m Ro Robi bin de pri rins nses es<br />
be b vrijdt dt dt, da dan wi wint nt Tea ea eam m Ro Robi bin. n<br />
Il gioco termi mina na qua u ndo o <strong>la</strong> Pri rinc ncip ipes essa s<br />
sa salta dal<strong>la</strong> torre. Se e è st stat ato il Mag ago o a liberr are <strong>la</strong> Pri rinc ncipes essa sa sa, il vin inci cito to t re è il Mago. Se<br />
in invece <strong>la</strong> Pr Prin in incipessa è stat ata li liberata del el<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />
squa uadr dra a di Robin, sa sara rann nn nno loro i vin inci c to t ri.<br />
Wil jij oo ook k ee een keer de e to tove vena naar zijn? n?<br />
Vo Vorr rres esti ti anche tu es esse sere re il Ma Mago go per er e una na n<br />
Draai i de rollen dan ge g wo woon on om en spe peel el volta? a? Allora a sc s am ambi biat atev evi i ru ruol ol oli e gi gioc o at ate<br />
mete te teen nog een keer! r! Ver erge geet et nie iet t om<br />
un’alt ltra ra vol olta ta! Pr Prim ima pe però rò ric icorda date tevi vi di<br />
ee eerst de tor oren een paa aar r ke keer er te dr draa aaie ien, n, n<br />
gi gira rare re <strong>la</strong> a to torr rre un pai aio o di vol olte te, in modo ch che e<br />
zo zoda da d t nieman an and me meer er wee eet wa w ar het et e jui u st ste e ne ness ssun un pos o sa s cap ap a ir ire dove si tr trov ova a il i giust sto o<br />
sleutelgat at zich h bevind ndt. t t. bu buco co del el<strong>la</strong> <strong>la</strong> ser erra ratu ratura tura rra.<br />
15
Fabriqué en Allemagne par<br />
DREI MAGIER SPIELE<br />
Schmidt Spiele GmbH<br />
Postfach 470437<br />
D-12313 Berlin<br />
www.dreimagier.de<br />
Attention ! Ce <strong>jeu</strong> contient des aimants ou<br />
des éléments magnétiques. Les aimants, qui<br />
s’attirent mutuellement ou qui peuvent attirer un<br />
objet métallique dans le corps humain, peuvent<br />
provoquer des blessures graves ou mortelles.<br />
Consultez immédiatement un médecin si<br />
quelqu’un a avalé ou inhalé des aimants.<br />
Distribution française :<br />
BP 30 - F 62930<br />
Wimereux<br />
Attention ! Risque d’étouffement. Ne convient<br />
pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de<br />
petites pièces pouvant être avalées.<br />
Données et adresses à conserver. 01 - 2013