4 1 2 3 - Games Workshop

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4 1 2 3 - Games Workshop

“Tant qu’il y a de la vie il y a de l’espoir !”

Bilbo Sacquet


LA BATAILLE DES

CINQ ARMÉES

par

Rick Priestley


2

SOMMAIRE

Contenu de la Boîte et Assemblage . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Contenu de la Boîte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Assemblage des Pièces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Historique de la Bataille des Cinq Armées. . . . . . . . . . . 6

Introduction au Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Termes de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Visibilité sur le Champ de Bataille. . . . . . . . . . . . . . . . 10

Séquence de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Phase d’Ordres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Malus de Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Confusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Héros et Sorciers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Unités Volantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Écrit et Conçu par

Rick Priestley

Conception des Figurines

David Gallagher

Cartes, Illustrations & Arts Graphiques

Nuala Kennedy

Couverture

Paul Dainton

Sculpture des Figurines

Mark Harrison

Décors

Steve Cumiskey

UK

Games Workshop,

Willow Rd,

Lenton,

Nottingham, NG7 2WS

Production

Michelle Barson, Jon Cave, Talima Fox,

Tom Hibberd, John Michelbach,

Dylan Owen, Mark Owen,

Chris Roberts, Adam Shaw,

Simon Burton, Sean Cutler,

Marc Elliot, Dave Musson

& Ian Strickland

Peinture des Figurines

Kev Asprey, Mark Bedford, Pete Foley,

Neil Green, Neil Langdown,

Darren Latham, Tom Merrigan, Seb Perbet,

Wade Pryce, David Rodriguez Garcia,

Keith Robertson & Kirsten Williams

France

Games Workshop

Europarc de Pichaury - BP 419

1330, avenue J.G.G. de la Lauzière

13591 Aix en Provence - Cedex 3

Fin de la Bataille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Les Armées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

L’Armée du Bien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

L’Armée du Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

La Bataille des Cinq Armées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Règles Avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Choisir une Armée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Liste d’Armée du Bien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Liste d’Armée du Mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Autres Batailles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Rencontre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Quelques Idées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Décors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

Version Française : Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Matthieu Le Rudulier,

Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot.

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP

Canada

Games Workshop,

2679 Bristol Circle,

Unit 3, Oakville,

Ontario L6H 6Z8

Équipement et Création des Décors

Terry Ardener, Paul Ardener, Steve Ball,

Alan Marsh, Peter Dodge, Peter Whitmore,

Craig Johnson, Joe McIntyre, Peter Ardener,

Richard Allen, Lee Hyde, Lee Brooks,

Craig Marsh, Lee Johnson,

Keith Jeary & Reg Howard

Tests

Stephan Hess, Ken South

& Lex Van Rooy

Merci à :

Tolkien Enterprises – Laurie Battle

Copyright © Games Workshop Limited 2005, tous droits réservés. Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et les noms des personnages, objets, événements et lieux

décrits sont des marques déposées de The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, sous licence pour Games Workshop Ltd. Tous droits réservés.

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pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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moyen que ce soit (électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) sans l’autorisation préalable de Tolkien Enterprise.

PHOTOCOPIE ET IMPRESSION DU PRÉSENT OUVRAGE AUTORISÉE POUR UN USAGE STRICTEMENT PERSONNEL

Site Internet Games Workshop Le Seigneur des Anneaux: Site Internet Games Workshop:

www.games-workshop-fr.com/lotr/ www.games-workshop-fr.com

Tolkien Enterprises


LES BATAILLES DES

TERRES DU MILIEU

La Bataille des Cinq Armées, vous placera, à vos amis et

vous, à la tête d’armées rivales de Nains, d’Elfes,

d’Humains, de Gobelins ou de Wargs, représentées par des

groupes de figurines très détaillées malgré leurs 10mm de haut.

Il ne s’agit pas d’un jeu de plateau (puisqu’il n’y en a pas), mais

d’un jeu de bataille qui peut être joué sur toute surface

appropriée, qu’il s’agisse d’une table, d’un bureau ou même du

sol. L’efficacité des mouvements, des tirs et des corps à corps est

résolue à l’aide de dés, mais il s’agit avant tout d’un jeu de

stratégie, où les généraux devront faire preuve d’audace mais

aussi de jugeote pour remporter la victoire.

Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers de ce type de

jeu, commençons par éclaircir quatre points:

Tout d’abord, il ne s’agit pas d’un jeu au contexte figé. Son

système vous permet de recréer n’importe laquelle des grandes

batailles décrites par J.R.R. Tolkien, voire d’en inventer, et pas

seulement la Bataille des Cinq Armées.

Deuxièmement, à l’instar des passionnés de train électrique, les

joueurs créeront leur propre champ de bataille. Celui-ci n’a pas

besoin d’être aussi élaboré, une simple table plane fait

parfaitement l’affaire. La boîte contient quelques éléments de

décor qui vous aideront à l’agrémenter, et vous trouverez dans ce

livre des exemples de terrains que vous pourrez vous aussi réaliser.

Troisièmement, vous noterez que la plupart des photos montrent

des pièces de jeu peintes. Ceci n’est en aucun cas obligatoire,

mais la plupart des joueurs aiment jouer avec des figurines

peintes. Nous vous expliquerons ultérieurement comment procéder.

Enfin, ce jeu est assez complexe, ses règles sont relativement

longues et détaillées. Il ne s’adresse donc pas aux impatients ou

aux jeunes enfants, mais plutôt aux joueurs matures prêts à

s’investir. Ne vous inquiétez toutefois pas s’il s’agit de votre

premier jeu de bataille: les règles sont illustrées par de nombreux

exemples et diagrammes.

Quant aux joueurs qui sont familiers d’autres jeux de bataille,

nous espérons que la Bataille des Cinq Armées leur posera toutes

sortes de nouveaux défis. Il s’agit d’un jeu épique, mettant en

scène des affrontements importants et impliquant de vastes

(potentiellement très vastes) armées. La victoire reposera sur les

manœuvres de vos troupes, il vous faudra donc élaborer un plan

de combat solide mais flexible. Dans la plupart des jeux de

bataille, l’issue d’un conflit est décidée par de puissants héros,

mais ils ne seront ici que quelques individus perdus dans la

masse, et leur seule influence se résumera davantage à leurs

capacités de chef que de guerrier.

La Bataille des Cinq Armées inclut tout ce dont vous aurez besoin

pour jouer, à l’exception bien sûr du champ de bataille. Il vous

faudra aussi un adversaire, qui n’est pas fourni avec le jeu mais

que vous n’aurez aucun mal à trouver, soit parmi vos connaissances,

soit en rendant visite à un magasin Games Workshop ou à un

revendeur indépendant, qui grouillera sans doute de généraux

avides de mettre leurs compétences à l’épreuve.

3


4

CONTENU DE LA BOÎTE ET ASSEMBLAGE

La Bataille des cinq Armées est un jeu conséquent avec de nombreuses petites pièces, mieux vaut donc se réserver une après-midi

pour assembler ses divers composants. Soyez soigneux au moment de retirer les figurines de leurs grappes afin d’éviter de les

endommager. Nous vous recommandons d’utiliser pour ce faire des pinces coupantes, et un couteau de modélisme pour les ébarber.

CONTENU DE LA BOÎTE

La boîte de la Bataille des Cinq Armées contient:

• Un livre de règles (en anglais, mais dont vous avez l’exacte

traduction entre les mains!)

• Des dés

• 2 sections de collines

• Des sections de rivière en carton

• 1 grappe de ruines en plastique

• 1 grappe de personnages en plastique (incluant Beorn)

• 8 grappes de fantassins Gobelins en plastique (24 socles)

• 4 grappes de Gobelins montés en plastique (12 socles)

• 4 grappes de Wargs en plastique (12 socles)

• 2 grappes d’Humains en plastique

(3 socles avec arc, 3 avec lance)

• 2 grappes de Nains en plastique (6 socles)

• 4 grappes d’Elfes en plastique

(6 socles avec arc, 6 avec lance)

• 3 grappes d’Aigles en plastique (3 socles)

• 76 socles de 20 x 40mm

• 9 socles ronds de 25 mm de diamètre

• Une réglette

• Un gabarit de zone en carton

Voir page 73 pour la disposition du champ de bataille.

Humains

avec lance

Elfes

avec lance

Chevaucheurs

de Warg

GUERRIERS

Deux bandes de guerriers sont montées sur chaque socle. L’infanterie est montée

face à la longueur du socle, la cavalerie face à sa largeur.

Les Aigles sont aussi montés face à la longueur du socle.

ASSEMBLAGE DES PIÈCES

Les guerriers du Bien sont en plastique brun clair, ceux du mal

en plastique gris sombre, tous les personnages sont en plastique

gris clair.

Les figurines s’assemblent facilement en enfonçant les figurines

dans leur socle. Vous pouvez si vous préférez les coller à l’aide

de colle plastique. Si vous comptez les peindre, mieux vaut le

faire avant de les coller. La plupart d’entre vous voudront

sûrement monter rapidement leurs figurines pour essayer le jeu

avant de se lancer dans la peinture, évitez donc d’utiliser de la

colle pour le moment.

Humains

avec arc Nains

Elfes

avec arc

Gobelins

Wargs Aigles


Gandalf Dáin Bard

Chef Gobelin

Thorin

Le Roi des Elfes

PERSONNAGES

Bolg

RUINES

Chaman Gobelin

Beorn

Les neuf personnages

du jeu sont montés

sur des socles

circulaires, à

l’exception de Beorn

qui est monté sur un

socle ordinaire, face

à sa largeur.

Une fois assemblés, les décors formeront huit

sections de ruines Citadel, dont un mur isolé qui

peut représenter l’accès bouché au Mont Solitaire.

RIVIÈRE

La rivière est représentée par des sections de carton prédécoupées. Ôtez-les délicatement de leur planche.

COLLINES

Les deux sections de colline Citadel sont

prévues pour être placées dans les coins du

champ de bataille et peuvent représenter les

pentes des montagnes encadrant la porte

principale. Notez que ces deux sections

peuvent également s’emboîter

pour représenter une crête.

5


6

HISTORIQUE DE LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

Depuis deux cents ans, l’ancien royaume des Nains du

Mont Solitaire était en ruines. Son peuple était éparpillé,

ses seigneurs réduits à vivre de la charité de leurs parents, et

son fabuleux trésor gardé dans l’antre du plus terrible des

Dragons encore en vie. Smaug le Doré était son nom; sa taille

et sa ruse étaient aussi immenses que sa longévité.

LA VENUE DE SMAUG

Smaug s’abattit sur le royaume des Nains dans une tempête de

flammes et de destruction. Il rasa la ville qui s’étalait au pied

de la montagne et se fraya un chemin dans les salles

souterraines qu’elle abritait. Les Nains sont un peuple tenace,

qui n’abandonne pas facilement son or ou son foyer, mais le

feu et les fumées les chassèrent de leur demeure. Nombre

d’entre eux furent tués dans leur fuite, mais le roi des Nains en

réchappa, avec son fils Thráin et son jeune petit-fils Thorin.

Après cela, Smaug rassembla le trésor de Thrór dans le plus

grand hall souterrain, au cœur de la montagne, et il s’étendit

sur un lit d’or pour s’endormir du long sommeil des Dragons.

La puanteur et les volutes de ses flammes envahirent le

royaume des Nains et se répandirent dans la vallée de Dale au

pied du Mont Solitaire. Tout autour, les terres noircirent et

devinrent stériles, et la contrée fut dés lors connue sous le nom

de Désolation de Smaug.

SACQUET LE CAMBRIOLEUR

Les choses demeurèrent ainsi un long moment, jusqu’à ce que

Thorin Écu-de-Chêne, fils de Thráin, revînt au Mont Solitaire

pour réclamer le trésor de son aïeul. Il était accompagné de

douze Nains, ses parents et amis, du magicien Gandalf et du

cambrioleur Bilbo Sacquet, un Hobbit venu de la lointaine

Comté. Ce fut Bilbo qui découvrit un passage secret menant

dans l’antre du Dragon, où il déroba une coupe d’or, réveillant

malencontreusement le monstre. Enragé par cette intrusion,

Smaug s’extirpa de sous la montagne et parcourut ses flancs à

la recherche du voleur. Après avoir dévoré les poneys et les

provisions de l’expédition, il s’envola vers la ville proche de

Lacville: le rusé Dragon avait deviné que ses voleurs avaient

obtenu l’aide des hommes qui y habitaient. Même s’il ne savait

pas exactement comment ces derniers étaient impliqués, il ne

comptait pas rester les bras croisés pendant que des

cambrioleurs conspiraient pour voler son or - ou pire.

C’est d’ailleurs ainsi que périt Smaug le Doré. A Lacville, un

certain Bard, fils de Brand, tira une flèche dans le seul point

vulnérable de son ventre écailleux et incrusté de gemmes. Le

cœur percé, l’immense Dragon tomba du ciel, plongeant dans

le lac, mais il avait eu le temps de détruire Lacville et de tuer

une bonne partie de ses gens alors qu’ils fuyaient sa colère.

LES ARMÉES SE RASSEMBLENT

Le décor était ainsi planté pour l’une des plus importantes

batailles à avoir jamais ensanglanté le nord des Terres du

Milieu. La nouvelle de la mort de Smaug parvint rapidement

aux oreilles du Roi des Elfes de la Forêt Noire, et se répandit

comme un feu de broussaille dans les contrées environnantes.

Des guerriers de tous bords se préparèrent à marcher vers le

Mont Solitaire, supposant que le trésor était à présent

accessible à quiconque viendrait le prendre: nul ne savait que

Thorin et les Nains ne l’entendaient pas de cette oreille. Le Roi

des Elfes mena ses guerriers depuis l’est. Bolg, le plus grand

des seigneurs de guerre gobelins, descendit avec son armée

vers le sud. Bard se rendit dans le nord avec ses hommes

depuis les ruines de Lacville. Pendant ce temps, Dáin et ses

Nains cuirassés quittèrent leur demeure des Monts d’Acier à

l’est. Seul Dáin savait que Thorin gardait le trésor et, étant son

cousin, il était obligé de voler à son aide.

Pendant ce temps, Thorin et ses compagnons s’étaient

retranchés dans la montagne et avaient fortifié sa porte, car ils

n’avaient aucune intention de partager ce qu’ils considéraient

être leur dû: le spectacle de l’or amassé et le désir de récupérer

le royaume de son grand-père avaient endurci son cœur.

Lorsque le Roi des Elfes rencontra Bard, ils décidèrent de faire

cause commune et demandèrent à Thorin une partie du trésor.

Ce dernier refusa obstinément de traiter avec eux, quand bien

même Bard l’avait débarrassé du Dragon, et malgré le fait que

le peuple de Lacville ait tout perdu dans l’affaire. Thorin

attendait simplement la venue de Dáin pour asseoir son droit

sur le trésor, pensant qu’une fois les siens à ses côtés, ils

seraient assez forts pour le garder envers et contre tous. Mais

lorsque les Nains des Monts d’Acier arrivèrent, les Elfes se

déployèrent rapidement pour les couper de Thorin. La bataille

semblait alors inévitable entre les Nains et l’alliance unissant

Elfes et Humains. C’est alors que survint quelque chose qui

changea la donne.

LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

Alors que Dáin et ses troupes arrivaient de l’est, une armée de

Gobelins et de Wargs (d’énormes loups à la ruse sans pareille)

descendait du nord. Au moment où Dáin atteignait le pied du

Mont Solitaire, il ignorait que cette horde le talonnait. Par

chance, les éclaireurs gobelins se montrèrent au moment où les

hostilités allaient démarrer entre Nains et Elfes. Bien que

Nains et Elfes ne s’aimassent guère, leur haine des Gobelins

était encore plus forte. Un conseil de guerre fut rapidement

réuni entre les Hommes, les Elfes et les Nains, et les trois

armées désormais alliées se déployèrent sur trois éperons du

Mont Solitaire, attendant l’assaut des forces de Bolg. La

bataille qui s’ensuivit fut connue sous le nom de Bataille des

Cinq Armées: Nains, Elfes et Hommes d’un côté, Gobelins et

Wargs de l’autre.

Il ne s’agit bien entendu que d’un résumé succinct des

événements se déroulant à la fin du livre Le Hobbit de J.R.R.

Tolkien, que les lecteurs connaissent probablement déjà.


INTRODUCTION AU JEU

Ce livre contient toutes les règles nécessaires pour jouer la

Bataille des Cinq Armées. Nous vous suggérons de les lire

avant d’essayer de jouer, mais ne tentez pas de les apprendre par

cœur! Mieux vaut vous lancer, quitte à les consulter en cours de

jeu. Après quelques parties, vous aurez appris les mécanismes de

base, et les cas particuliers pourront toujours être élucidés au fur

et à mesure qu’ils se présentent.

Les règles contiennent un résumé au début de chaque chapitre,

ainsi qu’un lexique à la fin du livre.

MÈTRE RUBAN

ET OBJETS UTILES

Au cours du jeu, les unités se déplacent à travers le champ de

bataille en mesurant leur mouvement. Lorsque les troupes tirent,

il faut bien entendu vérifier la portée. Toutes les distances sont

données en centimètres. La boîte contient une réglette en carton,

mais nous recommandons aux joueurs de se munir d’un ou

plusieurs mètres rétractables afin de mesurer les distances.

Les joueurs sont libres de mesurer les distances à n’importe quel

moment du jeu. Dans certains cas, cela sera parfois même

nécessaire pour déterminer quelle cible charger ou viser.

Cette boîte contient de petits dés de couleur que vous pourrez

utiliser pour compter les Points de Vie perdus. Vous pouvez bien

entendu utiliser des dés ordinaires, mais ces dés de couleurs

éviteront tout risque de confusion.

Vous trouverez utile de disposer de petits marqueurs, que ce soit

pour indiquer la position d’une unité ou son état. Des pièces de

monnaie feront l’affaire. Munissez-vous aussi de papier et de

stylos: de quoi écrire est toujours utile.

DÉS

Dans ce jeu, les dés sont utilisés pour représenter l’intervention

du hasard dans les phases de tir ou de corps à corps.

Par souci pratique, nous appellerons les dés à six faces des “D6”.

Donc quand les règles indiquent, “lancez 1D6”, vous n’avez qu’à

simplement jeter un dé.

Parfois, vous devrez lancer 2D6 et ajouter les résultats. D’autres

fois, il vous faudra lancer 1D6 et multiplier le résultat par un

autre nombre ou résultat, auquel cas cela sera noté comme suit

10x1D6 ou 5x1D6, (souvent dans le cas de distances).

GABARIT ET RÉGLETTE

Le gabarit de zone en carton est un outil pratique qui vous

permettra de repérer sans ambiguïté le front, les flancs et l’arrière

d’un socle, comme décrit dans le chapitre consacré aux charges

(voir page 22).

Placez le gabarit en contact et aligné avec n’importe quel côté,

et suivez les angles ainsi définis pour séparer les diverses zones.

LA MAIN DU DESTIN

Lorsque vous jouez à un jeu de bataille, il est impossible d’être

tout à fait précis en ce qui concerne les mesures. Un socle peut

être facilement bougé par mégarde, les éléments de décors

peuvent en faire autant, et ne parlons même pas du cas où le chat

décide de participer… Si précis que vous soyez, il arrivera

parfois qu’il soit impossible de savoir si une unité est à portée

d’une autre, en ligne de vue, etc. Dans de tel cas où un jugement

objectif est difficile, la meilleure façon de résoudre le problème

est de jeter 1D6: un résultat de 1-3 indique que la situation est

résolue d’une façon, un 4-6 d’une autre. Cela permet de ne pas

perdre de temps et de continuer à jouer dans un bon esprit.

De nombreux joueurs trouvent qu’il s’agit également d’une

excellente façon de résoudre toute dispute concernant les règles

en cours de bataille. Si vous ou votre adversaire n’êtes pas sûr de

la façon d’interpréter un point de règle et ne trouvez pas la

réponse dans ce livre, laissez le hasard décider et continuez à

jouer, vous pourrez toujours en reparler ensuite à tête reposée.

7


8

Avant de passer aux règles à proprement parler, nous vous

présentons ici les différents types de troupes, ainsi que leurs

différents paramètres. Notez que les figurines sont montrées

peintes: nous vous expliquerons ultérieurement comment les

mettre en couleur.

ARMÉES

Le jeu met en scène, comme vous vous en doutez, cinq armées :

Hommes, Nains, Elfes, Gobelins et Wargs, mais dans le cadre du

jeu elles forment seulement deux forces: celle du Bien et celle du

Mal. Lorsque le terme “armée” est utilisé dans le jeu, il désigne

un camp ou l’autre.

SOCLES

Les pièces de jeu sont appelées des socles. Il en existe deux

types: des socles de 20x40mm pour les unités et des socles

ronds de 25mm de diamètre.

Les socles d’unités ont un front, des flancs et un arrière,

déterminé en fonction de l’orientation des figurines. Cette notion

est importante pour ce qui est des tirs, du corps à corps, etc.

Les socles de personnages n’ont aucune orientation précise.

Flanc

Arrière

Front

Flanc

TERMES DE JEU

Flanc

Arrière

Front

UNITÉS

Les socles de 20x40mm sont regroupés en ensembles appelés

unités (d’où le terme socle d’unité). Dans la plupart des cas, une

unité comporte trois socles du même type.

Tous les socles d’une même unité sont placés de manière à se

toucher, soit côte à côte, soit les uns derrière les autres, soit en contact

de toute autre manière. L’ensemble est appelé une formation.

Unité

de Gobelins

Unité de Chevaucheurs

de Warg

Beorn

Flanc

Beorn est une exception car il constitue une unité à lui seul, ce

qui est souvent le cas des grosses créatures. Beorn est toutefois

le seul dans ce cas pour ce qui est de la Bataille des Cinq Armées.

D’autres créatures sont décrites au chapitre Règles Avancées.

PERSONNAGES

Il existe deux types de personnages: les Héros et les Sorciers.

Chaque socle représente le personnage en question ainsi que son

entourage : conseillers, gardes, messagers, etc. L’un des

personnages sera toujours nommé Général et commandera

l’armée. Ce peut être un Sorcier ou un Héros.

Gandalf et Bolg – Généraux des armées du Bien et du Mal

INFANTERIE, CAVALERIE

ET MONSTRES

Les unités sont réparties entre trois catégories: l’infanterie, la

cavalerie, et les monstres. L’infanterie se bat à pied et ses

figurines font toujours face à l’une des longueurs du socle. La

cavalerie représente les guerriers montés, mais inclut également

les loups. Ses figurines font face à une largeur de socle. Les

monstres sont des créatures énormes et dangereuses. Dans la

bataille des Cinq Armées, ils comptent les Aigles et Beorn. Les

figurines font face à la largeur ou à la longueur du socle selon

leur type.

Ultérieurement, nous inclurons des créatures plus inhabituelles

issues de Terres du Milieu, c’est pourquoi il convient de faire la

différence entre les différents types d’unité dès maintenant.

Unité de Lanciers

Humains

Unité

d’Aigles


ATTAQUES, POINTS DE VIE

ET ARMURE

Certaines troupes combattent mieux que d’autres car elles sont

mieux entraînées, plus féroces ou autres raisons diverses. Afin

que les guerriers et monstres du jeu reflètent ces différentes

aptitudes, chaque “socle” se voit assigner trois caractéristiques.

Il s’agit d’Attaques, Points de Vie (PV) et Armure.

Il s’agit du nombre

de base de dés

lancés au combat:

plus il lance de dés,

plus un socle est

capable de causer

des dégâts.

Attaques Points de Vie Armure

3 3 6+

C’est le nombre de

dégâts qu’un socle

peut encaisser

avant d’être

retiré du jeu.

L’armure annule les

dégâts infligés. Une

Armure de 6+

indique qu’un

résultat de 6 est

requis pour annuler

un dégât, un 5+

qu’un 5 ou un 6 est

requis et ainsi de

suite. Une valeur de

0 signifie qu’un

socle ne possède

aucune armure.

Les troupes disposant d’arcs ou d’autres armes de tir possèdent

deux valeurs d’Attaques séparées par une barre, par exemple 3/1

ou 2/2. Dans ce cas, le premier nombre est toujours utilisé pour

le corps à corps et le second pour le tir.

Type : Les différents types sont Infanterie, Cavalerie,

Monstre, Héros et Sorcier.

Attaques: Le nombre de dés que jette chaque socle de

l’unité au combat ou au tir.

Points de Vie : Le nombre de touches que peut encaisser

chaque socle avant d’être retiré comme perte.

Armure : Le résultat à obtenir sur 1D6 pour annuler une

touche: 4+, 5+ ou 6. Si la valeur est 0, l’unité n’a pas d’armure.

Cdt: La valeur de Commandement d’un personnage.

Lancez 3 dés pour le corps

à corps.

CARACTÉRISTIQUES

Attaques

3 / 1

Termes de Jeu

Lancez 1 dé pour le tir.

COMMANDEMENT

Le Commandement est une autre caractéristique essentielle!

Seuls certains personnages importants et votre Général en sont

dotés pour pouvoir donner des ordres. Il varie de 6 (très faible) à

9 (très bon), plus la valeur est haute, meilleures sont les chances

que vos troupes se comportent comme vous l’entendez. Nous

reparlerons du Commandement plus tard.

VALEURS EN POINTS

Chaque unité et personnage se voit assigner une valeur en points

qui rend compte de ses capacités en termes de jeu. Les unités et

les personnages les plus efficaces sont plus chers que les autres.

Une fois la bataille terminée, la valeur en points des pertes subies

par chaque camp est totalisée et détermine qui est le vainqueur.

Les valeurs en points n’affectent pas les règles, ne vous en

souciez donc pas pour le moment. Voir Choisir une Armée

page 75 pour plus de détails.

La valeur en termes de jeu d’une unité peut être facilement résumée en quelques chiffres, appelés caractéristiques.

Type Attaques Points de Vie Armure Cdt Taille d’Unité Points Min/Max Spécial

Infanterie 2/1 3 0 – 3 30 –/– *

Taille d’Unité: Le nombre de socle que comprend l’unité

(généralement 3).

Points: La valeur en points d’une unité de ce type, utilisée

pour déterminer le score final de chaque joueur.

Minimum/Maximum: Cette caractéristique n’est utilisée que

dans les variantes du jeu, et elle sert à limiter le nombre d’unité

de ce type dans une armée (voir Choisir une Armée page 75).

Spécial: Cette colonne indique le cas échéant les règles

spéciales de l’unité.

9


10

VISIBILITÉ SUR LE CHAMP DE BATAILLE

Au cours de la partie, les joueurs voudront que leurs unités tirent,

chargent ou évitent des ennemis. Dans ce cas, et dans

d’autres, il est important de déterminer si vos troupes voient

l’ennemi, et si elles peuvent réagir à sa présence de façon cohérente.

En tant que joueurs, nous voyons la totalité du champ de bataille,

mais les choses sont bien différentes pour nos soldats. Non

seulement il y a le problème des distances, mais aussi le subtil

vallonnement du champ de bataille, l’éblouissement dû au soleil,

les brumes matinales, le crépuscule, la poussière soulevée par

une armée en marche, etc. Pour ces raisons, lorsqu’il est question

d’une unité visible ou pouvant en voir une autre, le terme est

spécifique. Le fait qu’une unité en voie une autre ne signifie pas

qu’un ou deux de ses membres aperçoivent vaguement des

mouvements ennemis, mais que l’unité complète, y compris ses

commandants, est placée de façon à voir distinctement l’ennemi

et à réagir à ses mouvements.

LIGNE DE VUE

On part du principe qu’une unité peut en voir une autre si une

ligne ininterrompue peut être tracée jusqu’à n’importe quel bord

du socle ennemi depuis le bord avant de son propre socle (voir

diagramme 10.1). La meilleure façon de procéder est de vous

pencher au niveau de la table pour “voir avec les yeux” de

l’unité, ou d’utiliser un mètre ruban pour tracer une ligne droite

entre les deux unités.

Diagramme 10.1

Cible visible

Cible hors de

vue (hors du

front de l’unité)

Il est impossible de tracer une ligne de vue au travers d’autres

socles d’unité, d’un camp ou de l’autre. On dit qu’un socle

d’unité bloque les lignes de vue (voir diagramme 10.2).

Diagramme 10.2

La ligne de vue sur la

cible est bloquée par des

unités alliées

Les socles de personnages ne bloquent jamais les lignes de vue:

ils ne représentent après tout qu’un nombre réduit d’individus,

on considère donc qu’il est possible de voir à travers eux comme

s’ils n’étaient pas là (voir Héros & Sorciers page 53).

Certaines troupes peuvent tracer une ligne de vue à partir de

n’importe quel bord de leur socle, et pas seulement le front. En

d’autres termes, elles voient tout autour d’elles (voir diagramme

10.3). Ce sont invariablement des unités volantes ou légèrement

équipées, comme des Aigles ou des Chevaucheurs de Warg.

Diagramme 10.3

Certaines troupes

peuvent voir sur 360°

autour d’elles,

comme ces Gobelins

Chevaucheurs de Warg

EFFETS DU TERRAIN

Certains terrains (comme les bois, les ruines, les collines, etc.)

bloquent les lignes de vue, comme décrit dans les règles de

Mouvement. D’une façon générale, une ligne de vue est bloquée

si elle traverse n’importe quel élément de terrain, mais il existe

des exceptions évidentes. Par exemple, il est toujours possible de

voir par-dessus des obstacles bas, tels que des haies ou des

murets (voir diagramme 10.4). La section Terrain pages 27-29

détaille les règles concernant ces effets.

A

B


Diagramme 10.4

C


La haie de

gauche ne bloque

pas la ligne de

vue, A peut donc

voir B. A ne peut

pas voir C car

cette dernière est

cachée par

la colline.

VISIBILITÉ MAXIMALE

Il est réaliste d’imposer une limite à la visibilité, celle-ci est donc

réduite à 60 cm maximum en conditions normales. Il est d’autres

occasions où cette distance peut varier: pluie, brume et nuit la

réduiraient considérablement. Plutôt que de nous préoccuper de

ces exceptions nous partons du principe qu’une visibilité de

60cm est la norme: les unités situées au-delà de cette limite sont

censées ne pas être visibles.


1

DÉPLOIEMENT

Les deux joueurs alignent leurs armées sur

des bords de table opposés.

LA BATAILLE

2 Chaque camp joue tour à tour, en commençant

par le joueur ayant obtenu le plus haut résultat

sur 1D6.

Un tour est divisé en trois phases, comme indiqué cidessous.

Ces dernières sont jouées dans l’ordre

indiqué, de la phase d’Ordres à la phase de Combat.

3

4

SÉQUENCE DE JEU

ORDRES Les troupes se déplacent

TIR

COMBAT

Les troupes utilisent

leurs armes de tir

Les deux camps

se battent au

corps à corps

FIN DE LA BATAILLE

La partie se termine si l’un des joueurs

admet sa défaite, si une armée doit dérouter,

ou encore, si les joueurs le préfèrent, après

un nombre de tours déterminé à l’avance.

VICTOIRE !

Une fois la bataille terminée, il est temps de

déterminer qui a remporté la victoire.

Les armées sont séparées par au moins 80 cm.

Notez que des règles spéciales s’appliquent à

la Bataille des Cinq Armées (voir p69)

Les joueurs peuvent fixer une durée de jeu en

tours ou s’affronter jusqu’à ce que l’un des

deux soit forcé de dérouter.

Lors de la phase d’Ordres, le joueur dont c’est

le tour donne des ordres à ses troupes. Elles se

déplacent en prenant une initiative ou en

réponse à un ordre reçu.

Le joueur dont c’est le tour peut effectuer des

tirs avec des armes telles que les arcs, mais

aussi avec des sortilèges “de tir” tels Boule de

Feu et Sombre Nuée.

Après le tir, les affrontements au corps à corps

sont résolus. Dans la phase de Combat, les

deux camps agissent. Cette phase est un peu

différente des autres car le joueur dont c’est le

tour n’est pas le seul à jouer. Les deux joueurs

combattent avec toutes leurs troupes engagées

au corps à corps.

Lorsqu’un joueur a fini sa phase de Combat,

son tour est terminé et celui de son adversaire

commence. Il se déroule de la même manière,

de la phase d’Ordres à la phase de Combat.

C’est ensuite à nouveau le tour du joueur

précédent et ainsi de suite.

Une fois la bataille terminée, les deux joueurs

additionnent les points de valeur des unités

qu’ils ont détruites. Plus ils ont détruit d’unités

ennemies, plus ils gagnent de points de victoire.

Voir la Bataille

des Cinq Armées

(page 69) et

Autres Batailles

(page 78)

Voir Fin de la

Bataille page 61

Voir la Phase

d’Ordres page 13

Voir Tir page 31

Voir Combat

page 35

Voir Fin de la

Bataille page 61

Voir Fin de la

Bataille page 61

11


12

LA PHASE D’ORDRES EN BREF

1. Initiative

2. Retour (voir Unités Volantes p56)

3. Ordres

4. Personnages

SÉQUENCE

INITIATIVE

1. Une unité peut charger ou éviter l’unité ennemie visible la plus proche dans un rayon

de 20cm.

2. Une unité ne peut pas agir par initiative et sur ordre lors du même tour.

ORDRES

1. Une unité peut se déplacer une fois à chaque fois qu’elle reçoit un ordre.

2. Une unité peut recevoir n’importe quel nombre d’ordres consécutifs de la part d’un

même personnage.

3. Une unité ne peut pas recevoir des ordres de plusieurs personnages.

4. Un personnage doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son Commandement sur 2D6

pour donner un ordre.

5. Si le test échoue, l’ordre n’est pas donné, et le personnage ne peut plus donner d’ordre

pour le reste du tour.

6. Si le test échoue, l’ordre n’est pas donné, et l’unité qui devait le recevoir ne peut plus

recevoir d’ordre pour le reste du tour.

7. Si le Général rate un test d’ordre, ni lui ni aucun autre personnage ne peut plus donner

d’ordre pour le reste du tour.

MALUS DE COMMANDEMENT

Par tranche complète de 20cm de distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Pour chaque ordre successif donné à l’unité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Ennemi à moins de 20 cm de l’unité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Unité se trouvant en terrain dense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Par perte subie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

DONNER DES ORDRES AUX BRIGADES

1. Jusqu’à quatre unités se trouvant en contact peuvent former une brigade et recevoir un

ordre commun.

2. Les unités recevant un ordre de brigade sont déplacées l’une après l’autre.

3. A moins que certaines unités n’aient chargé, les unités composant une brigade doivent être

au contact une fois leur mouvement terminé.

CHARGE

1. Une unité qui, lors de son mouvement, entre en contact avec l’ennemi a chargé.

2. Une fois en contact, les unités sont engagées au corps à corps.

3. Une unité en contact avec l’ennemi ne peut plus recevoir d’ordres.


PHASE D’ORDRES

Les unités et personnages sont déplacés lors de la phase

d’Ordres. Les unités ne se déplacent pas automatiquement.

Pour ce faire, elles doivent utiliser leur initiative ou recevoir un

ordre. Les unités incapables d’utiliser leur initiative ou ne

recevant pas d’ordre restent immobiles lors de cette phase

d’Ordres. Les personnages peuvent en revanche toujours se

déplacer, et sont bougés après que toutes les unités aient terminé

leurs mouvements.

La phase d’Ordres est divisée en sous-phases. La sous-phase de

Retour ne s’applique qu’aux unités volantes, et sera donc

couverte dans le même chapitre qu’elles (voir page 57).

1. Mouvements par Initiative

Toute unité prenant une initiative se déplace.

2. Retour

Les créatures volantes peuvent revenir.

3. Mouvements sur Ordre

Les ordres sont donnés aux autres unités pour qu’elles

se déplacent.

4. Personnages

Les personnages se déplacent.

Une unité ne peut pas se déplacer grâce à son initiative et grâce

à un ordre lors du même tour. Si une unité effectue un

mouvement par initiative lors de la première sous-phase, elle ne

pourra pas recevoir d’ordre lors de la troisième.

Notez que tous les mouvements par initiative sont effectués avant

que les ordres ne soient donnés. Dès qu’un personnage a donné

un ordre, la sous-phase des mouvements sur ordre a commencé

et aucun mouvement par initiative ne peut plus être effectué.

Les distances dont se déplace chaque type d’unité sont

différentes, et sont données dans le chapitre Mouvement, page 19.

INITIATIVE

La règle d’initiative permet à une unité de réagir aux ennemis

situés à 20cm ou moins sans avoir besoin de recevoir un ordre.

Elle représente l’instinct naturel des troupes, et la capacité de

leur chef à improviser.

Durant la sous-phase d’initiative, une unité peut réagir à la

présence du plus proche ennemi visible situé à 20cm ou moins.

L’unité ne peut réagir qu’à l’ennemi visible le plus proche, et pas

aux autres unités ennemies, même si elles sont elles aussi

visibles et à 20cm ou moins. Pour ce qui est des règles de base

de Visibilité, voir page 10.

Deux choix se présentent à une unité se déplaçant par initiative.

Elle peut charger (si elle en est capable) ou éviter l’unité

ennemie à laquelle elle réagit. La première réaction vise à

engager l’ennemi au corps à corps, la deuxième permet au

contraire de s’en éloigner. Voir Charge et Évitement page 14.

Si les deux unités ennemies les plus proches sont visibles et à

même distance, vous pouvez choisir à laquelle vous réagissez.

Une unité n’est jamais obligée de se déplacer par initiative,

même si elle le peut. Elle peut rester sur place ou attendre la

sous-phase d’ordre pour en recevoir un.

SÉQUENCE DES MOUVEMENTS

Lors de la sous-phase d’initiative, les unités se déplacent une par

une selon l’ordre choisi par le joueur qui les contrôle. Le

mouvement de chacune est déterminé avant que celle-ci ne se

déplace, et non pas au début de la sous-phase. Il est donc possible

que le mouvement par initiative d’une unité bloque la ligne de

vue d’une autre, qui ne pourra du coup plus utiliser son initiative.

De même, ce mouvement peut aussi bloquer des lignes de vue

sur certains ennemis, rendant certaines unités visibles ou

invisibles. Il est également envisageable que le mouvement par

initiative libère au contraire des lignes de vue, ce qui peut

permettre à une autre unité de réagir alors qu’elle n’aurait pas pu

le faire avant cela. Les joueurs expérimentés doivent garder à

l’esprit ce paramètre (voir diagramme 13.1 et 13.2).

Diagramme 13.1

A

B

L’unité A peut voir l’unité de Wargs

et celle de Chevaucheurs de Warg.

A

Unité de Wargs

Unité de

Wargs

Unité

d’Archers Elfes

B

Unité de

Chevaucheurs

de Warg

Unités

d’Archers Elfes

Diagramme 13.2

Unité de

Chevaucheurs

de Warg

Unité d’Archers Elfes

L’unité A charge les Wargs. L’unité B peut désormais

voir les Chevaucheurs de Warg, mais pas les Wargs

car sa ligne de vue est bloquée par l’unité A.

13


14

Phase d’Ordres

CHARGE OU ÉVITEMENT

Comme indiqué plus haut, il existe deux types de mouvement par

initiative: la charge et l’évitement. Une unité ne peut pas utiliser

son initiative pour se déplacer d’une autre façon. Les règles de

charge et d’évitement sont détaillées page 22.

Il est possible qu’une unité ne puisse pas réagir en chargeant, par

exemple si elle ne peut pas atteindre l’ennemi le plus proche. Dans

ce cas, elle ne peut qu’éviter. Elle ne peut pas charger une autre

unité sous prétexte qu’elle ne peut pas atteindre la plus proche.

MOUVEMENT SUR ORDRE

Seuls les personnages peuvent donner des ordres, c’est d’ailleurs

leur principale fonction. Voir le chapitre Héros et Sorciers page 53.

Pour pouvoir se déplacer durant la sous-phase d’ordre, une unité

doit recevoir un ordre. Une fois qu’elle s’est déplacée, elle peut

recevoir un nouvel ordre et se déplacer à nouveau, à moins qu’un

autre ordre ne soit donné à une autre unité. Les ordres

représentent l’acheminement d’instructions au moyen de

messagers ou de signaux.

DONNER UN ORDRE

Le joueur commence par désigner l’unité qu’il veut déplacer, et

indique le personnage qui lui donnera un ordre. Il effectue

ensuite un jet de dés pour déterminer si l’ordre a été correctement

reçu et appliqué. Procédez comme suit :

Lancez 2D6 (cumulez les résultats des dés pour obtenir un total

compris entre 2 et 12).

Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de Commandement

du personnage, l’unité a reçu l’ordre et se déplace. Le personnage

peut alors donner un nouvel ordre à l’unité ou à une autre unité.

Si le résultat est supérieur à la valeur de Commandement du

personnage, l’unité n’a pas reçu l’ordre et ne peut pas bouger.

L’unité ne pourra pas se déplacer lors de cette phase d’ordres et

le personnage ne pourra plus donner d’ordre pour le reste de la

phase d’ordre.

SÉQUENCE DES ORDRES

Les personnages donnent des ordres selon la séquence choisie

par le joueur qui les contrôle, mais une fois qu’un personnage a

commencé à donner des ordres, il doit tous les transmettre avant

qu’un autre personnage puisse commencer à en faire autant. Il

n’est pas possible qu’un personnage donne un ordre, puis qu’un

autre en donne un, et que le premier personnage en donne à

nouveau un autre.

Lorsque le Général ne parvient pas à donner un ordre, aucun

personnage ne peut plus en donner d’autre lors de ce tour, même

si personne n’a encore pu le faire. Mieux vaut donc garder les

ordres du Général pour la fin.

ORDRES CONSÉCUTIFS

Une unité peut potentiellement recevoir un ordre, se déplacer,

recevoir un second ordre, se déplacer une deuxième fois, puis un

troisième, etc. Elle peut ainsi effectuer plusieurs mouvements

lors du même tour puisque chaque ordre réussi est suivi d’un

mouvement distinct.

Une unité peut se déplacer de jusqu’à sa distance maximale de

mouvement à chaque fois qu’elle effectue un mouvement

individuel. Voir le chapitre Mouvement pour plus de détails.

Une fois qu’une unité a reçu un ordre et s’est déplacée, le

personnage peut lui donner un nouvel ordre pour la faire bouger

à nouveau, ou bien essayer de donner un ordre à une autre unité.


Il ne peut cependant en aucun cas revenir sur une unité déjà

bougée après avoir donné un ordre à une autre unité. Une même

unité ne peut recevoir plusieurs ordres que s’ils sont tous

donnés d’affilée.

Une fois qu’un personnage a essayé de donner un ordre à une

unité, aucun autre personnage ne peut lui donner un autre ordre

lors de ce tour, pas même si le premier a échoué et que l’unité ne

s’est pas déplacée.

Les circonstances peuvent gêner la transmission d’un

ordre. Par exemple, une unité peut n’être guère plus

qu’un point à l’horizon, ou être cachée par un terrain dense.

Un personnage aura donc parfois du mal à savoir ce qui se

passe et à transmettre ses ordres efficacement, voire

donnera des ordres inadaptés. Pour représenter ces

problèmes, les pénalités suivantes sont appliquées :

DISTANCE

Si la distance entre le personnage et l’unité que vous désirez

déplacer est supérieure à 20 cm, un malus de Commandement

de -1 par tranche complète de 20cm est infligé. Lorsque vous

mesurez l’éloignement entre les Personnages et les unités,

prenez la distance la plus courte possible.

Distance de l’Unité Malus au Cdt

Jusqu’à 20 cm Aucun

Jusqu’à 40cm -1

Jusqu’à 60cm -2

Jusqu’à 80cm -3

Par tranche de +20cm en plus -1 supplémentaire

TERRAIN DENSE

Si un socle de l’unité que vous voulez déplacer se trouve

même partiellement dans un terrain dense, un malus de

Commandement de -1 s’applique (seules les unités

d’infanterie peuvent normalement entrer en terrain dense).

Les terrains denses comprennent les forêts, les bâtiments et

leurs alentours, les ruines, etc. reportez-vous à la section

Mouvement pour davantage de détails sur les terrains denses.

Terrain Dense Malus au Cdt

Présence de l’unité -1

PERTES

Si l’unité a déjà subi une ou plusieurs pertes, un malus de

Commandement de -1 par socle perdu s’applique. Les unités

ayant subi des pertes sont plus difficiles à motiver que des

unités fraîches.

Pertes Malus au Cdt

Chaque socle éliminé -1

Phase d’Ordres

Le joueur continue à donner des ordres et à déplacer ses unités

jusqu’à ce qu’il ne désire plus le faire ou qu’il ne le puisse plus. Il

est possible de ne pas parvenir à donner un seul ordre durant une

phase d’ordres, mais cela reste rare. La plupart du temps, le joueur

réussit à avancer une ou deux de ses unités avant qu’un jet ne

mette fin à son mouvement. Cela représente la confusion de la

bataille, l’indécision des chefs d’unités, les bourdes occasionnelles

et toutes ces choses qui empêchent de guerroyer en paix.

MALUS DE COMMANDEMENT

PLUSIEURS ORDRES

Si l’unité a déjà reçu un ordre lors de la même phase, un

malus de -1 s’applique à chaque fois que le personnage lui

donne un nouvel ordre. Cela représente la fatigue et les

délais, si bien qu’une unité qui a déjà bougé plusieurs fois

est plus difficile à déplacer à nouveau. Ce malus est

cumulatif, le deuxième ordre d’une unité se donne donc à

-1, le troisième à -2 et ainsi de suite.

Ordre Malus au Cdt

Premier Aucun

Aucun -1

Troisième -2

Quatrième -3

Chaque ordre supplémentaire -1 supplémentaire

PROXIMITÉ DE L’ENNEMI

Si l’ennemi se trouve à 20cm ou moins de l’unité que vous

désirez déplacer, un malus de -1 s’applique. Cette pénalité

s’applique même si l’ennemi n’est pas visible car après tout,

comment être vraiment sûr qu’il n’est pas là s’il est impossible

de le voir?

Ennemi le plus proche Malus au Cdt

Jusqu’à 20 cm -1

Plus de 20cm Aucun

Exemple: Le Général possède une valeur de Commandement

de 9. Il a déjà avancé sa cavalerie une fois. Il veut la faire

avancer à nouveau pour tenter de capturer un village sur le

flanc ennemi. La cavalerie se trouve à 65cm de lui et a déjà

bougé une fois, ce qui donne un gros malus de

Commandement de -4 (-1 par 20cm et -1 parce qu’il s’agit du

deuxième mouvement). Le joueur doit obtenir 5 ou moins

pour donner un ordre à l’unité. Il sait que cela est improbable

mais décide de tenter sa chance car il considère le village

comme un objectif important. Il lance 2D6 et obtient 4…

gagné! Le joueur déplace la cavalerie sur sa nouvelle position.

Ensuite, il tente de donner un ordre à une unité d’infanterie

située à 10cm de lui. Un résultat de 9 ou moins est nécessaire,

mais la chance l’abandonne et il obtient un 10. L’unité ne

bouge pas, et la sous-phase d’ordres prend fin puisque le

Général a raté un test d’ordre.

15


16

Phase d’Ordres

CHARGEZ !

Un mouvement qui amène une unité au combat avec l’ennemi est

appelé une charge. L’unité ne parcourt pas forcément la totalité

de la distance qui la sépare de l’ennemi au grand galop, mais

nous utilisons ce terme pratique et spectaculaire pour décrire un

mouvement qui aboutit au combat.

Une fois qu’elle a chargé, une unité ne peut plus recevoir

d’ordres pour le reste du tour. Elle est engagée au corps à corps

et doit se battre lors de la phase de Combat suivante. Voir la

section de la phase de Combat pour davantage d’explications.

MOUVEMENT DES PERSONNAGES

Les personnages se déplacent lors de la sous-phase appropriée de

la phase d’Ordres, une fois les mouvements d’unités terminés. Ils

ne le font jamais avec les régiments lors de la phase d’Ordre, pas

même en ayant rejoint une unité lors d’un tour précédent, que

celle-ci bouge sur ordre ou par initiative.

Lorsque les unités sont repositionnées durant les autres phases,

pour un combat de poursuite par exemple, les personnages se

déplacent avec les unités qu’ils accompagnent.

Tout personnage peut se déplacer une fois de 60 cm. Il se déplace

toujours à pleine vitesse et franchit toujours les terrains comme

l’infanterie (voir Terrain page 27). Aucun test de

Commandement n’est nécessaire pour déplacer un personnage.

Le fait d’avoir échoué à donner un ordre durant la phase

d’Ordres n’affecte pas son aptitude à se déplacer.

Les personnages ont un rôle spécial, et ne sont pas traités comme

les autres unités. Ce sont essentiellement des “pions” considérés

comme “transparents” sur le champ de bataille. Ils peuvent

passer à travers des unités de leur propre camp, et

réciproquement. Les socles des deux camps peuvent voir et tirer

(s’ils ont l’armement adéquat) à travers eux comme s’ils

n’étaient pas là. Voir la section Héros & Sorciers page 53 pour

les règles complètes des personnages.

BRIGADES

Pour gagner du temps, il est possible de donner simultanément

un ordre à un maximum de quatre unités adjacentes. Cela

s’appelle un ordre de brigade. Cela signifie que moins de tests

sont nécessaires pour donner des ordres à l’armée entière et que

les unités avancent en même temps, afin de maintenir la

cohérence d’un plan de bataille. Vous pouvez très bien vous

passer des règles de brigades pour vos premières parties. Plus

tard, lorsque vous maîtriserez les autres aspects du jeu, vous

pourrez vous lancer.

Jusqu’à quatre unités qui se touchent peuvent former un seul

corps appelé brigade. Les unités en brigade au début de la sousphase

“mouvement sur ordre” de la phase d’Ordres peuvent

recevoir un ordre commun et avancer de concert. Peu importe la

façon dont les unités se touchent, il suffit qu’elles soient en

contact les unes avec les autres.

Pour donner des ordres à une brigade, désignez les unités que

vous voulez déplacer, puis effectuez un test comme pour un

ordre ordinaire. Si le test est réussi, toutes les unités de la brigade

ont reçu l’ordre. Si le test est raté, toutes les unités de la brigade

comptent comme ayant raté un ordre.

Diagramme 16.1

A

D

E

B

Les trois unités A, B & C peuvent recevoir un ordre de brigade,

de même que D, E & F. L’unité G n’est en contact avec aucune

autre unité, et ne peut donc pas profiter d’un ordre de brigade.

Lorsque vous donnez un ordre à une brigade, les malus de

Commandement s’appliquent comme suit: mesurez la distance

avec l’unité la plus éloignée et appliquez la pénalité de distance

appropriée: peu importe la proximité des autres unités, le malus

est en fonction de la plus éloignée. Appliquez la pénalité de -1 si

une unité de la brigade se trouve à moins de 20cm de l’ennemi

ou en terrain dense, si elle a déjà bougé ou si des unités ont subi

des pertes (-1 pour chaque socle tué). N’appliquez pas deux fois

les mêmes malus (si deux unités sont en terrain dense par

exemple) et dans le cas des malus dus aux pertes, ne prenez en

compte que l’unité qui a perdu le plus de socles.

Une fois que la brigade a reçu un ordre avec succès, ses unités

sont déplacées une par une, selon l’ordre choisi par le joueur qui

la contrôle.

C

F

G


Les unités de la brigade doivent toutefois toujours former une

brigade une fois qu’elles ont toutes effectué leur mouvement.

Les unités formant une brigade doivent donc rester ensemble, à

moins que certaines d’entre elles ne veuillent charger.

Une unité faisant partie d’une brigade peut charger un ennemi

comme si elle avait reçu un ordre séparé des autres : il n’est pas

nécessaire que la brigade entière charge. Toutes les unités

peuvent charger si le joueur le désire, seulement certaines d’entre

elles, une seule ou aucune: le fait de faire partie d’une brigade

n’a aucune incidence à ce niveau. Les unités qui chargent

abandonnent immédiatement la brigade et n’ont pas à en faire

encore partie une fois qu’elles ont terminé leur mouvement.

Notez que les unités en question doivent pouvoir voir l’ennemi

au moment où elles chargent, mais pas nécessairement au

moment où l’ordre est donné à la brigade: il est donc possible de

déplacer l’une des unités de la brigade pour permettre à une

autre, située derrière elle, de voir l’ennemi et donc de le charger.

ORDRES SUIVANTS

DE LA BRIGADE

Les unités ayant déjà effectué un mouvement en tant que brigade

peuvent être divisées en sous-groupes d’une ou plusieurs unités

et recevoir par la suite de nouveaux ordres, de brigade ou pas.

Cependant, le joueur doit finir de donner des ordres à chacun de

ces sous-groupes avant de passer à un autre.

Par exemple, un joueur déplace une brigade de 4 unités, puis la

divise en deux sous-groupes de 2, leur donnant à chacun un ordre

de brigade. Voir les diagrammes 17.1 et 17.2.

Une fois que des unités se sont déplacées sous un ordre de

brigade, elles ne peuvent pas être rejointes par d’autres unités qui

leur apporteraient un nouvel ordre de brigade lors de la même

phase d’ordre. Par exemple, deux unités en brigade ne peuvent

pas se déplacer ensemble au contact d’une troisième, puis

recevoir un nouvel ordre de brigade.

ORDRE 1

ORDRE 2 ORDRE 3

Diagramme 17.1

A B C D

A B C D

A B C D

Diagramme 17.2

Troisième

mouvement

pour A

A

Premier mouvement

commun

B C D

Deuxième

mouvement

pour A & B

Troisième

mouvement

pour B

ORDRE 1

A B C D

Phase d’Ordres

ORDRE 2

A B C D

A B C D

Troisième

mouvement

pour C & D

Les unités A, B, C et D sont déplacées ensemble avec un

ordre de brigade. Elles sont ensuite divisées en deux

sous-groupes A/B et C/D, avec l’intention de donner un

ordre de brigade à chaque sous-groupe. Le joueur peut

déplacer le groupe de son choix en premier, mais il doit

terminer son mouvement avant de passer au deuxième.

Par exemple, il déplace A/B, puis décide de séparer les

unités qui le composent. Il déplace donc A, puis B, leur

donnant des ordres séparés. Il pourrait ensuite donner

un nouvel ordre à B, mais décide de revenir au groupe

C/D. Notez que dans la pratique, il est difficile de se

livrer à de multiples sous-divisions tant le risque de

rater un test d’ordre est lui aussi multiplié: cet exemple

sert essentiellement à illustrer le principe de la chose.

17


18

LE MOUVEMENT EN BREF

DISTANCE

1. Les unités se déplacent lors de la phase d’Ordres en prenant des initiatives ou en recevant des ordres.

2. Les unités recevant plusieurs ordres consécutifs peuvent se déplacer plusieurs fois lors de la

phase d’Ordres.

Types Pleine Vitesse Demi-vitesse

Infanterie 20cm 10cm

Cavalerie 30cm 15cm

Monstres 20cm 10cm

Unités Volantes 100cm 100cm

Personnages 60cm 60cm

3. Les unités en charge ou en évitement peuvent se déplacer à pleine vitesse. Les unités en formation

régulière, en colonnes ou en lignes, peuvent se déplacer à pleine vitesse à moins d’être en position

fortifiée. Les unités en position fortifiée ou en formation irrégulière se déplacent à demi-vitesse.

Terrain dégagé

TERRAIN

Accessible à tous

Collines Accessible à tous

Rivière/Torrent Accessible à tous

Marécage/Rocailles Terrain difficile. Accessible à l’infanterie. -1 en Commandement

Colline escarpée Terrain difficile. Accessible à l’infanterie. -1 en Commandement

Bois/Broussailles denses Terrain difficile. Accessible à l’infanterie. -1 en Cd. Visibilité 2cm

Village/Constructions Terrain difficile. Accessible à l’infanterie. -1 en Cd. Visibilité 2cm

Fleuve/Eaux profondes Infranchissable

Ravin/Gouffre Infranchissable

Falaises/Montagnes Infranchissable

Forêt Épaisse/Jungle Infranchissable

Route/Chemin Permet le déplacement en terrain difficile, toujours avec -1 en Cd

Ponts et gués Permet à tous le déplacement par-dessus les fleuves/ravins

Obstacle linéaire bas Accessible à tous – L’infanterie compte en défense

Obstacle linéaire haut Accessible à l’infanterie, qui le compte comme fortifié

Cité/Mur de forteresse Accessible à l’infanterie si pas d’ennemi à moins de 4 cm, qui

compte alors comme fortifié si elle est sur le mur

ÉVITEMENT

1. L’unité se déplace à pleine vitesse directement à l’opposé de l’ennemi visible le plus proche.

CHARGE

1. Les unités chargent le front, le flanc ou l’arrière d’une unité ennemie selon qu’elles arrivent de

face, de côté ou de dos par rapport à celui-ci.

2. Le premier socle en charge est placé avec son centre en face du centre du socle adverse le plus

proche. Les socles restants sont arrangés selon une ligne de bataille avec le plus de longueur de

socles possible en contact entre les deux camps.


MOUVEMENT

Les unités se déplacent sur ordre, comme indiqué dans la section

de la phase d’Ordres, ou de leur propre initiative, comme

expliqué plus loin. Les unités peuvent aussi se déplacer pendant

la phase de Combat ou de Tir, comme expliqué dans les sections

correspondantes. Cette section couvre les règles de mouvement des

unités, notamment sur les différents types de terrain. La section

Héros & Sorciers (page53) décrit les règles de mouvement des

personnages.

DISTANCES DE MOUVEMENT

La distance que peut parcourir une unité dépend du type de ses

troupes et de sa formation. Certaines sont naturellement plus

rapides que d’autres, comme la cavalerie par rapport à

l’infanterie par exemple.

En général, les unités d’infanterie et les monstres se déplacent de

20cm, la cavalerie et les chars de 30cm. Les troupes volantes

peuvent parcourir jusqu’à 100cm mais elles sont soumises à des

règles spéciales décrites plus loin. Les personnages peuvent se

déplacer jusqu’à 60cm, mais d’une façon un peu différente qui

suit des règles spécifiques. Le tableau ci-dessous donne les

mouvements à pleine et à demi-vitesse pour chaque type de

troupes. Les distances indiquées sont des maximums, et le joueur

peut effectuer des déplacements plus courts s’il le désire.

TABLEAU DE MOUVEMENTS

Type Pleine Vitesse Demi Vitesse Exemple

Infanterie 20cm 10cm Hommes, Elfes, etc.

Cavalerie 30cm 15cm Gobelins sur Loups

Monstres 20cm 10cm Beorn

Unités Volantes 100cm 100 cm Aigles

Personnages 60cm 60cm Gandalf

19


20

Mouvement

Les unités doivent être en formation, c’est-à-dire que chaque

socle doit en toucher au moins un autre de l’unité de façon à

former une ligne, une colonne ou une formation irrégulière.

Les unités en charge ou en évitement peuvent se déplacer à

pleine vitesse quelle que soit leur formation. La charge et

l’évitement sont décrits dans cette section.

Toute unité se trouvant sur une position fortifiée, même

partiellement, au début de son mouvement avance à demivitesse,

quelle que soit sa formation. Seule une charge ou un

évitement autorise alors la pleine vitesse. Voir la section phase de

Tir, page31, pour d’autres règles sur les positions fortifiées.

Les unités placées en colonne avec les socles les uns derrière les

autres peuvent se déplacer à pleine vitesse sauf dans une position

fortifiée comme indiqué ci-dessus. Voir diagramme 20.1.

Infanterie en

colonne : socles les

uns derrière les

autres et leurs

bords en contact

Cavalerie en

colonne : socles les

uns derrière les

autres et leurs

bords en contact

Cavalerie en colonne : socles les uns derrière

les autres et leurs coins en contact

Infanterie en colonne : socles

les uns derrière les autres et

leurs coins en contact

Diagramme 20.1 Unités en Colonne

FORMATION

Les unités placées en ligne dont tous les socles sont côte à côte dans

la même direction se déplacent à pleine vitesse sauf en position

fortifiée, comme mentionné plus tôt. Voir diagramme 20.2.

Diagramme 20.2 Unités en Ligne

Infanterie en ligne

Cavalerie

en ligne

En toute autre circonstance ou formation, les unités se déplacent

à demi-vitesse. L’infanterie et les monstres se déplacent de

10cm, la cavalerie de 15cm, etc. Par commodité, toutes ces

formations sont appelées irrégulières. Notez que seule une

charge ou un évitement permet à une unité en formation

irrégulière de se déplacer à pleine vitesse. Voir diagramme 20.3.

Diagramme 20.3 Unités en formation Irrégulière

Infanterie en formation irrégulière

Infanterie en formation irrégulière

Parfois, les unités se déplacent d’une distance déterminée par les

dés ou par l’issue d’un combat (en cas de repoussement, de repli

ou d’avance). Ces distances ne sont pas affectées par les

formations des unités.


Diagramme 21.1

Position initiale en

colonne de l’unité

Lorsqu’il déplace une unité, le joueur bouge les socles un par un.

Les joueurs expérimentés trouvent plus rapide de déplacer toute

l’unité d’un coup (et peuvent juger si cela ne pose pas de

problème), mais rappelez-vous que normalement, les socles sont

déplacés un par un.

Prenez un socle et déplacez-le. Faites de même avec le deuxième

socle en formation avec le premier, puis avec le troisième (dans

le cas d’une unité de trois socles). Notez qu’une unité n’est pas

obligée de garder sa formation initiale et peut en changer au

cours de son déplacement. Voir diagramme 21.1 ci-dessus.

Diagramme 21.2

1

3

1

2

Le socle 1

se déplace

Dans cet exemple, la plus grande

distance parcourue par le socle 1

est indiquée par la flèche.

Les socles doivent toujours avoir un chemin dégagé vers leur

position finale dans la formation. Cependant, ils n’ont pas

nécessairement à se déplacer vers l’avant : ils peuvent se

déplacer de côté, vers l’arrière ou toute autre direction.

3

1

2

1

MOUVEMENT

1

3

2

Le socle 2

se déplace

1 2 1 2 3

3

Le socle 3 se déplace

et complète la ligne

Mouvement

Un socle ne peut pas dépasser sa distance de déplacement

maximum. Mesurez depuis le point du socle qui parcourt la plus

grande distance (souvent l’un des coins). Voir diagramme 21.2.

Lorsqu’une unité bouge, aucun socle ne peut passer à travers un

autre d’une autre unité, amie ou ennemie.

Un socle peut se déplacer à travers un socle de la même unité si

ce dernier ne s’est pas encore déplacé et n’est pas engagé en

combat. Cela permet à l’unité de se déplacer de façon fluide et

réaliste sans que les troupes se gênent entre elles. Notez qu’un

socle ne peut pas se déplacer à travers un socle de la même unité

si ce dernier s’est déjà déplacé.

Les socles peuvent se déplacer sur différents terrains selon leur

type. Les socles ne peuvent pas pénétrer dans un terrain qui leur

est infranchissable. Voir la section sur le Terrain, page 27.

Les unités peuvent toujours passer à travers les Personnages

comme expliqué dans la section Héros & Sorciers, page 53.

SE DÉPLACER

À TRAVERS LES ESPACES

Lorsqu’un socle se déplace, il peut être orienté de façon à passer

dans des espaces du terrain d’au moins 20 mm de large (c-à-d la

longueur du bord le plus court du socle). Par exemple, un socle

peut être orienté afin de passer entre une falaise et un fleuve.

À part les exceptions données plus loin, un socle ne peut pas

passer dans un espace entre les choses suivantes à moins que

l’espace ne soit plus large que l’avant du socle: deux socles

ennemis, un socle ennemi et un socle ami ou un socle ennemi et

un terrain infranchissable. L’espace doit donc faire plus de 40mm

pour l’infanterie et plus de 20mm pour la cavalerie.

21


22

Mouvement

ÉVITEMENT

L’évitement est une tentative d’esquiver l’ennemi en utilisant le

mouvement par initiative. Lors d’un évitement, l’unité se déplace

à pleine vitesse à l’opposé de l’ennemi visible le plus proche.

L’unité en évitement peut se déplacer jusqu’à son mouvement

maximum quelle que soit sa formation.

“Directement à l’opposé” ou “directement vers” désigne la

direction établie en plaçant une règle entre les points les plus

proches des deux socles opposés les plus proches. Si deux socles

sont à égale distance, le joueur qui évite peut faire son choix. La

ligne qui en résulte indique la direction exacte prise par l’évitant.

Voir diagramme 22.1.

Déplacez le socle évitant le plus proche en ligne droite dans la

direction déterminée, puis orientez-le dans le sens que vous

voulez. Rappelez-vous de mesurer la distance entre les deux

points les plus éloignés du mouvement. Enfin, replacez les autres

socles en formation autour du premier.

Aucun socle d’une unité en évitement ne peut terminer son

mouvement à moins d’1cm d’un socle ennemi. Si cela est

impossible, l’unité ne peut pas effectuer d’évitement.

B

2) Le socle A

pivote et s’oriente

dans la direction

de son choix.

1) Le socle A

(le plus proche de

l’ennemi) effectue

un évitement

dans la direction

de la flèche.

Diagramme 22.1

A C

A

3) Les socles B et C

se remettent en

formation.

CHARGE

Le terme “charge” décrit le mouvement d’une unité se mettant en

contact avec l’ennemi durant la phase d’Ordres. Les unités

peuvent charger grâce à l’initiative ou si elles reçoivent un ordre:

dans les deux cas, la charge est résolue de la même façon. Les

charges ont lieu durant la phase d’Ordres alors que les unités se

déplacent vers les unités ennemies.

Lorsqu’une unité désire charger, le joueur doit l’annoncer avant

de déplacer les socles pour éviter toute confusion. Une unité

n’est pas obligée de charger parce qu’un joueur l’a déclaré, car

il se peut que le mouvement soit impossible ou simplement que

le joueur s’aperçoive qu’une telle manœuvre est indésirable.

B

C

Lors d’une charge, chaque socle peut se déplacer jusqu’à son

mouvement maximum, quelle que soit la formation de l’unité au

début de son déplacement.

Ennemi en Vue

Au moins un socle de l’unité doit avoir une ligne de vue sur

l’ennemi pour pouvoir le charger. Si ce n’est pas le cas, la charge

est impossible. Voir la section Visibilité sur le Champ de

Bataille, page 10. Notez que puisque les unités se déplacent les

unes après les autres, il est possible qu’elles se bloquent ou se

dégagent les lignes de vue. Il est donc important de bien réfléchir

à quelle unité déplacer en premier.

Front, Flancs et Arrière

L’unité en charge peut contacter le front, le flanc ou l’arrière de

l’ennemi. Cette distinction est importante car l’adversaire souffre

de pénalités quand il est attaqué de flanc ou de dos, comme

expliqué dans la section Combat.

Si l’unité en charge commence son mouvement face à l’ennemi,

elle le charge sur son front. Si elle commence son mouvement sur

le côté de l’ennemi, elle le charge sur son flanc. Si elle commence

son mouvement derrière l’ennemi, elle le charge de dos. La

plupart du temps, cela sera facile à déterminer et les joueurs

n’auront aucun problème à placer convenablement les unités.

Les diagrammes 22.2 et 22.3 montrent exactement ce que

signifient front, flanc et arrière. L’espace autour de chaque socle

est divisé en quatre zones. Les limites entre ces zones sont

tracées depuis les coins. Le gabarit de zones de la boîte vous

aidera à déterminer les différentes zones d’un socle.

Zone

de Flanc

Zone

de Flanc

Zone Avant

Zone Arrière

Diagramme 22.2

Zone Avant

Zone

Arrière

Diagramme 22.3

Zone

de Flanc

Zone

de Flanc


Avant de déplacer l’unité attaquante, déterminez sa position par

rapport au socle le plus proche de l’unité ennemie visée. (L’unité

en charge se trouve-t-elle dans sa zone avant, de flanc ou

arrière?) Si vous n’arrivez pas à déterminer quel socle est le plus

proche, choisissez-en un. Voir diagramme 23.1.

Les unités en

charge sont

placées contre

le bord indiqué

Zone

de Flanc

Zone Avant

Zone Arrière

Les unités à cheval sur deux zones

comptent comme étant dans la zone

qu’elles occupent majoritairement.

Flanc

Flanc

Diagramme 23.2

Diagramme 23.1

Arrière

Zone

de Flanc

Si l’unité en charge n’est pas entièrement dans une zone, elle

compte dans la zone où elle se trouve en majorité. Par exemple, si

elle est à la fois dans les zones avant et de flanc, mais que la plus

grande partie des socles est dans la zone avant, l’unité compte

comme de front. Si c’est impossible à déterminer car l’attaquant est

centré, lancez un dé en attribuant à la première zone les chiffres

1 à 3, et à la deuxième les chiffres 4 à 6. Voir diagramme 23.2.

Avant

EFFECTUER LE DÉPLACEMENT

Lorsqu’il déplace une unité en charge, le joueur bouge les socles

un par un. Les joueurs expérimentés trouvent plus rapide de

déplacer toute l’unité d’un coup (et peuvent juger si cela ne pose

pas de problème), mais rappelez-vous que normalement, les

socles sont déplacés un par un lors d’une charge.

Le joueur qui charge sélectionne un socle de l’unité en charge.

Celui-ci doit pouvoir voir l’ennemi et avoir un chemin dégagé

vers sa cible.

Le socle en charge est placé en contact avec le socle ennemi qui

a été déterminé comme étant le socle ennemi visible le plus

proche de l’unité.

Le socle en charge est placé de façon à ce que son bord avant

touche le bord approprié du socle ennemi: si l’unité charge de

front, placez-le en contact avec le bord avant de l’ennemi, si

l’unité charge de flanc, placez-le en contact avec son côté et si

l’unité charge de dos, placez-le en contact avec son bord arrière.

Voir diagramme 23.3.

Zone Avant

Diagramme 23.3

Diagramme 23.4

Le socle en charge le plus

proche est placé contre le socle

de l’ennemi le plus proche,

leurs centres face à face.

Mouvement

Le socle de l’attaquant le

plus proche est mis au

contact du bord indiqué (ici

l’avant) du socle ennemi le

plus proche. L’attaquant est

positionné afin que les

centres des deux socles

soient face à face.

Si possible, placez le socle en charge avec son centre face à celui

du socle ennemi. Voir diagramme 23.4. Si c’est impossible pour

quelque raison que ce soit, voir Exceptions page 25.

23


24

Mouvement

LIGNE DE BATAILLE

Une fois que le premier socle a chargé, les autres sont déplacés un

par un de façon à former une ligne de bataille droite. Chaque socle

doit pouvoir tracer un chemin dégagé vers sa nouvelle position. Si

elles le peuvent, les unités en charge forment toujours une ligne de

bataille. Dans le cas contraire, voir Exceptions page suivante.

Pour former une ligne de bataille, placez le second socle à côté du

premier, puis le troisième à côté du premier ou du second. En les

plaçant un par un, il sera facile d’établir leur trajectoire. Voir

diagramme 24.1.

Diagramme 24.1

Suite du diagramme

23.4. Les socles

restants sont placés

un par un pour

former une ligne de

bataille. Ils doivent

être placés comme

indiqué car c’est la

seule façon

d’optimiser le contact

de leurs bords avec

ceux de l’ennemi.

OPTIMISER LE CONTACT

Les socles sont placés en ligne de bataille afin que le maximum de

longueur de leurs bords soit en contact avec les bords de l’ennemi.

Cela s’appelle “optimiser le contact”. Si des socles ne peuvent pas

optimiser leur contact, ils doivent si possible être placés de façon à

ce que l’un de leurs coins avant touche l’ennemi.

3

3 2

2

Si d’autres unités ennemies se trouvent de part ou d’autre de la

cible, l’obligation d’optimiser le contact s’étend à ces unités. Un

socle en charge doit être placé de façon à toucher un second

ennemi si c’est le seul moyen d’optimiser le contact. Toutefois,

les attaquants doivent optimiser le contact en priorité contre leur

cible d’origine plutôt que les autres si cela est possible.

Toute unité supplémentaire contactée par une unité en charge

compte comme étant chargée et participe au combat, même s’il n’y

qu’un contact coin à coin. Si elle est équipée d’armes adéquates,

l’unité ainsi chargée peut tirer sur les attaquants comme

expliqué page 33. Voir diagramme 24.2.

Diagramme 24.2

Dans ce cas,

l’infanterie charge

l’infanterie ennemie

mais contacte la

cavalerie ennemie

coin à coin.


EXCEPTIONS

Les règles de charge décrites précédemment couvrent la

majorité des situations. Les règles qui suivent servent à résoudre

les situations conflictuelles qui pourraient survenir, par exemple

lorsque le décor ou des socles empêchent de placer les

attaquants tels qu’ils devraient être. Dans certains cas, cela peut

empêcher la charge, dans d’autres il sera nécessaire de

repositionner les socles qui chargent.

Impossible d’Aligner les Centres

Si possible, le premier socle qui charge est positionné avec son

centre face à celui du socle ennemi. Si c’est impossible, le socle qui

charge est placé avec son centre aussi proche que possible de celui

de l’ennemi, mais il doit y avoir au moins 1cm de longueur de

bord du socle ennemi exposé auquel se mettre au contact.

S’il y a moins d’1cm de bord de socle ennemi exposé, le socle

ennemi n’est pas une cible valide car il est à couvert. Voir

diagramme 25.1 et page 26, Charger un Bord Inaccessible.

Charge bloquée

par le ravin

Il doit y avoir au

moins 1 cm de bord

exposé pour que le

socle en charge

puisse se mettre au

contact.

Diagramme 25.1

Charger une Formation Irrégulière

Il est parfois impossible de placer les attaquants exactement comme

indiqué car l’ennemi est en formation irrégulière. Dans ce cas, le

premier socle en charge est placé comme expliqué précédemment,

tandis que les autres socles en charge sont placés différemment.

Les autres socles forment une ligne de bataille en échelons vers

l’avant ou l’arrière, selon la position des socles ennemis. Voir

diagramme 25.2.

Bien que les socles en charge puissent toucher seulement un coin

de l’ennemi ou sur seulement une partie de leur bord, on

considère qu’ils ont optimisé le contact tant que leur front a un

contact maximum avec le socle ennemi.

Lorsqu’une unité

charge une

formation

irrégulière, la

ligne de bataille

est échelonnée

pour amener les

socles au contact.

Le premier socle est positionné

comme d’habitude

Diagramme 25.2

Mouvement

Charger une Cible Bloquée

Si les bords pris pour cible de tous les socles d’une unité chargée

sont occupés par des socles l’ayant déjà engagée en combat,

l’unité chargée est dite bloquée. Notez que tous les bords éligibles

pour être chargés doivent être occupés par d’autres socles, pas par

un mélange de socles et d’éléments de décor par exemple.

Dans le cas d’une cible bloquée, le premier socle qui charge doit se

placer au contact du bord adjacent du socle ennemi le plus proche

s’il a une ligne de vue sur ce bord et que le chemin est dégagé. Par

exemple, il pourrait se porter au contact d’un flanc depuis la zone

avant. Si le bord adjacent n’est pas visible ou que le chemin n’est

pas dégagé, la charge est interdite. Voir diagramme 25.3.

Une unité peut charger

une zone adjacente

d’une unité

bloquée.

Le socle a le

droit de se

placer dans

une zone

adjacente et

donc de

charger le

flanc de

l’ennemi.

Socles

placés

derrière

Diagramme 25.3

Ces socles de cavalerie

ne peuvent pas charger

de front à cause d’une

unité d’infanterie amie

déjà engagée en combat.

Ligne de Bataille Impossible

Si un socle n’a pas assez de place ou de mouvement pour former

une ligne de bataille droite, il doit être placé soit derrière un socle

qui s’est déjà déplacé, ou en échelon par rapport à un socle qui s’est

déjà déplacé. Voir diagramme 25.4 pour le placement des socles.

Diagramme 25.4

Socles

placés en

échelons

Les socles placés derrière doivent être orientés dans la même

direction que le socle devant eux. Les socles en échelons doivent

être placés si possible le bord en contact avec le socle adjacent, et

doivent être en contact au moins coin à coin avec ce dernier pour

rester en formation. L’unité doit toujours garder une formation

cohérente, avec ses socles en contact. Si une unité est incapable de

charger en respectant sa formation, la charge est interdite.

Parfois, des socles qui chargent arrivent au contact d’une seconde

unité ennemie située à côté de la première. Cette seconde unité est

alors également “chargée” et se retrouve impliquée dans

l’engagement, même si les attaquants ne touchent que son flanc,

son arrière ou même un coin. Si elle est équipée d’armes adéquates,

l’unité ainsi chargée peut tirer sur les attaquants si elle peut les voir,

comme expliqué dans la section Tir, p30.

25


26

Mouvement

Charger des Bords Inaccessibles

Dans certains cas, le bord du socle ennemi le plus proche sera

inaccessible et il sera impossible de placer à son contact le

premier socle qui charge.

Le plus souvent, le bord est inaccessible car il est couvert. Un

bord est considéré couvert s’il y a moins de 1cm de bord libre

pour se mettre au contact. Un bord peut être couvert par un

terrain infranchissable, des socles d’autres unités, qu’elles soient

alliées ou ennemies.

L’autre possibilité est lorsque le bord est inaccessible car

l’attaquant ne peut pas passer à travers un espace pour atteindre

sa cible (voir Se Déplacer à Travers les Espaces, page 21).

Lorsque le bord du socle ennemi le plus proche est inaccessible,

l’attaquant place le premier socle qui charge au contact du

deuxième socle le plus proche de l’unité ennemie si ce dernier

présente un bord visible et accessible dans la même zone. Si ce

bord est également inaccessible, l’attaquant peut se placer au

contact du troisième socle le plus proche en respectant les mêmes

conditions que celles décrites ci-dessus. Voir diagramme 26.1.

Si le bord du

socle ennemi

le plus proche

est couvert,

voyez le socle

le plus proche

suivant.

1

1

Diagramme 26.1

Cette unité de cavalerie ne

peut pas charger de front le

socle ennemi le plus proche à

cause de l’infanterie amie

déjà engagée en combat.

L’attaquant est placé au

contact du socle ennemi

le plus proche suivant.

Si aucun socle ennemi ne présente de bord valide, la charge n’est

pas autorisée. Par exemple, s’il y a un terrain infranchissable qui

couvre la totalité du front de l’unité chargée et que l’attaquant est

dans la zone avant de cette dernière, la charge est interdite. La seule

exception concerne les unités bloquées, comme expliqué plus haut.

Charger un Ennemi Fortifié

Les unités d’infanterie peuvent parfois être dans des positions

fortifiées, voir les règles de Combat et de Tir, pages 31 & 35.

Les troupes fortifiées derrière un obstacle linéaire haut ne peuvent

être chargées que par des monstres volants, de l’infanterie ou des

géants. Des règles spéciales s’appliquent pour les géants, voir page 77.

Les troupes fortifiées derrière les murs d’une cité ou d’une

forteresse ne peuvent être chargées que par des unités volantes

ou des géants ou par des unités d’infanterie équipées d’échelles

de siège (voir Murs de Cités, page 29).

Les unités volantes peuvent charger les unités d’infanterie

fortifiées grâce à leur capacité spéciale. Notez que cela n’annule

pas les avantages de l’infanterie fortifiée.

Si une unité d’infanterie fortifiée ennemie est derrière les murs

d’une cité ou d’une forteresse, les socles derrière les remparts ne

peuvent pas être chargés de flanc même si l’attaquant charge depuis

la zone de flanc ou que le front de l’unité est bloqué: les socles en

charge de flanc doivent se placer au contact du front de l’unité

derrière les remparts. Voir diagramme 26.2 ci contre.

Il peut arriver qu’un socle derrière un rempart soit chargé de dos

(par une unité volante ou par des troupes qui l’ont contourné par

exemple). Le socle ne compte alors pas comme fortifié s’il est

attaqué de dos, car le mur doit se trouver entre lui et l’ennemi

pour être efficace!

Notez que lorsque des troupes fortifiées sont chargées, il est

généralement impossible de placer les adversaires en contact à

cause de la différence de hauteur et bien sûr à cause de la

présence physique du mur. Pour des raisons de jouabilité, les

socles qui chargent sont placés au pied du mur et on considère

alors qu’ils sont au contact et engagés au corps à corps. Les

troupes qui ne peuvent pas charger, comme la cavalerie, peuvent

être placées au pied des murs mais ne sont pas considérées

comme au contact et ne sont pas engagées en combat.

UNITÉS SORTANT DE LA TABLE

Parfois, des unités ou des Personnages doivent sortir de la table.

Cela peut être dû à une “gaffe” lors de l’émission d’un ordre, à

une retraite suite à un corps à corps perdu ou à un repoussement

par des tirs.

Si un ou plusieurs socles d’une unité quittent, partiellement ou

entièrement, la table pour quelque raison que ce soit lancez 1D6

et consultez le tableau ci-dessous pour savoir ce qui se passe.

Déduisez -1 au jet pour chaque socle déjà perdu par l’unité.

1D6 Résultat

0 ou moins L’unité/Personnage quitte le champ de

bataille et ne revient pas. L’unité/Personnage

est considéré comme perdu.

1-2 L’unité/Personnage quitte le champ de bataille

et ne reviendra pas forcément. Au début du

prochain tour de son armée, refaites un jet sur

ce tableau avant les mouvements par initiative.

3-4 L’unité/Personnage est placé sur le bord de

table là où il est sorti. L’unité/Personnage ne

peut plus bouger pour le reste du tour.

5-6 L’unité/Personnage réapparaît sur le bord de

table par lequel il est sorti et peut se déplacer si

son retour à lieu au début du tour.

Les Personnages qui quittent la table avec des unités qu’ils ont

rejointes subissent le même sort qu’elles. Les Personnages seuls

doivent faire un jet s’ils quittent la table, ce qui est plutôt rare.

Si un Général sort de la table et ne revient pas tout de suite, la

bataille est terminée et son armée bat en retraite. On considère

qu’il abandonne ses troupes pour aller se cacher et il est compté

comme une perte. Voyez la section Fin de la Bataille, page 61.

Diagramme 26.2

AVANT

Bien que l’attaquant soit

positionné sur le flanc de

l’ennemi, il ne peut pas franchir

le mur et doit charger de front.

FLANC


Par terrain nous entendons bois, rivières et autres éléments

susceptibles de se trouver sur les champs de bataille des

Terres du Milieu. Beaucoup de ces terrains gênent le mouvement

des unités et imposent un malus de Commandement. Dans

certains cas, ils sont même infranchissables pour certains types

de troupes. Les règles suivantes couvrent toute une variété de

terrains. Par souci d’exhaustivité, nous avons inclus des terrains

n’étant pas présents dans la Bataille des Cinq Armées mais qui

pourront servir lors de batailles situées dans les Terres du Milieu,

comme expliqué dans la section Autres Batailles, page 78.

Terrain Dégagé: C’est le terme utilisé pour la majorité de la

surface de la table de jeu. Bien sûr, le terrain dégagé est en fait

couvert de petits buissons et présente un certain relief, mais pas

assez pour gêner le mouvement des troupes, il n’a donc pas

besoin de suivre de règles spéciales.

Collines Douces : Elles n’imposent aucune pénalité de

mouvement. L’infanterie, la cavalerie et les monstres peuvent les

parcourir car leurs pentes ne sont pas très importantes ou

difficiles d’accès.

Rivières peu profondes/Ruisseaux : N’imposent pas de

pénalité de mouvement. L’infanterie, la cavalerie et les monstres

peuvent les traverser sans aucune difficulté.

TERRAIN

Terrain Rocailleux/Marécageux : Cela couvre les surfaces

difficiles d’accès car couvertes de ruines, de décombres ou de

broussailles qui peuvent entraver l’avancée des troupes. Ce type

de terrain couvre aussi les zones boueuses et marécageuses à

l’instar des fondrières, ou même des dunes et des sables

mouvants. Toutes ces lieux comptent comme un terrain difficile.

Le terrain difficile est infranchissable pour toutes les troupes

sauf l’infanterie. Toute unité d’infanterie dont au moins un socle

se trouve dans un terrain difficile souffre d’un malus de -1 en

Commandement lorsqu’elle reçoit un ordre.

Fleuves et Eaux Profondes: Infranchissables pour toutes les

troupes. Cela inclut les cataractes, les rapides, les lacs ou les

mers. Les socles d’unités volantes peuvent les survoler comme

expliqué dans la section Unités Volantes, page 57.

Ponts et Gués: Si une rivière ou un ravin possède un pont, les

troupes peuvent le traverser sans pénalité. Si un fleuve possède

un gué, les troupes peuvent le traverser sans pénalité.

Collines Escarpées: Les collines n’imposent normalement pas

de pénalité de mouvement, mais celles qui sont particulièrement

abruptes sont considérées comme du terrain difficile. Le terrain

difficile est infranchissable pour toutes les troupes sauf

l’infanterie. Toute unité d’infanterie dont au moins un socle se

trouve dans un terrain difficile souffre d’un malus de -1 en

Commandement lorsqu’elle reçoit un ordre.

27


28

Mouvement

Montagnes et Falaises : Elles sont infranchissables pour

toutes les troupes. Ces dernières ne peuvent pas escalader une

falaise ou tout autre terrain similaire. Les unités volantes

peuvent les survoler comme expliqué dans la section Unités

Volantes, page 57.

Ravins et Gouffres: Ils sont infranchissables pour toutes les

troupes. Les unités volantes peuvent les survoler comme

expliqué dans la section Unités Volantes, page 57.

Bois ou Hautes Broussailles: Ce sont des zones largement

recouvertes de végétation. Les troupes ne peuvent pas tracer une

ligne de vue à travers elles sauf dans le cas de socles à l’intérieur

de celles-ci et à moins de 2 cm de leur lisière: ces socles peuvent

voir et être vus par des troupes situées à l’extérieur.

De la même façon, les troupes à l’intérieur d’un bois peuvent pas

voir et être vues par d’autres troupes dans le bois à moins de 2cm.

Les bois comptent comme un terrain difficile. Les terrains difficiles

sont infranchissables pour toutes les troupes sauf l’infanterie. Seule

l’infanterie peut pénétrer dans un terrain difficile, elle souffre alors

d’un malus de -1 en Commandement quand elle reçoit un ordre.

Forêt Épaisse ou Jungle : Consiste en une végétation

extrêmement dense, infranchissable pour toutes les troupes. Elles

ne peuvent pas se déplacer à l’intérieur de ce type de terrain. Les

unités volantes peuvent les survoler comme expliqué dans la

section Unités Volantes, page 57.

Routes et Chemins: Permet le mouvement des unités en

formation en colonne comme sur un terrain dégagé, et ce quel que

soit le type de terrain traversé. Notez qu’il n’est pas nécessaire

que la route fasse physiquement 40mm de large sur la table de jeu

pour fonctionner en termes de règles: il suffit de placer un socle

à cheval sur celle-ci, on considère alors qu’il l’emprunte. Si une

route passe à travers un terrain difficile ou infranchissable, alors

le malus de -1 en Commandement s’applique aux troupes situées

sur la route. Notez que cela concerne également la cavalerie qui

emprunte la route bien qu’elle ne puisse pas pénétrer dans un

terrain difficile: la route lui permet de traverser ce genre de

terrain, mais le malus de Commandement s’applique malgré tout.

L’infanterie se trouvant sur une route qui traverse un terrain

difficile compte toujours comme en défense si elle est attaquée,

mais pas la cavalerie (voir Tir, page 31).

Obstacles Linéaires Bas: Ce sont les fossés, les haies ou les

murets qui délimitent généralement des propriétés ou des champs,

ou qui parquent des animaux dans un espace défini. Ils n’imposent

aucune pénalité au mouvement des troupes. L’infanterie, la

cavalerie et les monstres peuvent tous franchir les obstacles

linéaires bas. Toute troupe peut voir par-dessus ces obstacles

comme s’ils n’existaient pas: ils ne bloquent pas les lignes de

vue. Les socles d’infanterie placés derrière ces obstacles

comptent comme en défense (voir la section Tir, page 31).

Obstacles Linéaires Élevés: Ce sont les grands murs, les redoutes

et autres ouvrages défensifs. Ils sont infranchissables pour la

cavalerie et les monstres mais l’infanterie peut les traverser sans

pénalité. Ces obstacles bloquent les lignes de vue, mais tout socle

placé directement derrière un obstacle linéaire élevé peut voir pardessus

et être vu par les socles situés de l’autre côté. Les socles

d’infanterie placés derrière un tel obstacle comptent comme

fortifiés (voir la section Tir, page 31).


Villages et Zones Construites: Ces zones regroupent plusieurs

bâtiments et auront généralement des sentiers ou des chemins, des

murs de propriétés, de jardins, des vergers, etc. La totalité d’une

telle zone est considérée comme un seul type de terrain, afin

d’éviter de devoir traiter individuellement chaque bâtiment avec

des règles spécifiques. Cette catégorie de terrain inclut également

les zones industrielles comme les forges et les ateliers. Les troupes

peuvent voir depuis, dans et à travers ces zones comme dans un

bois. Par exemple, les troupes à l’intérieur d’un village et à moins

de 2cm de son bord peuvent voir à l’extérieur et être vues par les

troupes situées à l’extérieur, et les troupes situées à l’intérieur d’un

village peuvent se voir les unes les autres si elles sont à moins de

2cm. Les villages et les zones construites comptent comme un

terrain difficile. Les terrains difficiles sont infranchissables pour

toutes les troupes sauf l’infanterie. Seule l’infanterie peut pénétrer

dans un terrain difficile, elle souffre alors d’un malus de -1 en

Commandement quand elle reçoit un ordre.

Cités et Murs de Forteresses: Ce sont des obstacles très élevés,

comme l’enceinte d’un château ou d’une grande ville. De tels

obstacles ont un chemin de ronde et des remparts. Ils sont

infranchissables pour la cavalerie, les monstres et l’infanterie

sauf celle dotée d’échelles de siège (voir Charger un Ennemi

Fortifié, page 26, et la section Combat, page 35). Les socles situés

sur les remparts peuvent se déplacer librement vers le sol de la

cour du château ou de la forteresse, mais pas vers l’extérieur des

Mouvement

murs, même s’ils sont équipés d’échelles de siège. Il est

impossible de tracer une ligne de vue à travers de tels obstacles,

mais les troupes placées sur les remparts peuvent voir et être

vues comme si elles étaient en terrain dégagé. Ce genre de terrain

n’apparaît pas souvent sur les champs de bataille conventionnels,

ils ne servent généralement que pour les sièges et les batailles

mettant en scène des assauts d’envergure sur une cité. L’histoire

des Terres du Milieu fourmille de tels affrontements mais ce

n’est pas le sujet de la Bataille des Cinq Armées, vous n’avez

donc pas à vous soucier de ce genre de terrain pour l’instant.

Autres Terrains: La liste des types de terrains pourrait s’étendre

à d’autres moins communs, mais cela demanderait beaucoup de

règles qui n’auraient qu’un intérêt mineur. Cependant, rien ne

vous empêche de créer des règles personnelles pour un type de

terrain à l’occasion d’un scénario spécial.

UNITÉS FORCÉES DE PÉNÉTRER

DANS UN TERRAIN DIFFICILE

Les règles obligent parfois des unités à pénétrer dans un terrain

qui leur est d’ordinaire inaccessible. Les socles n’ont pas le droit

de pénétrer ne serait-ce que partiellement dans un terrain qui leur

est infranchissable. Si elles sont repoussées dans un terrain

infranchissable par des tirs ou la magie, les unités deviennent

alors confuses (voir Confusion, page 49). Si des socles sont

obligés de se replier dans un terrain infranchissable lors d’un

combat, ils sont détruits (voir Combat, page 35).

TERRAIN ET VISIBILITÉ

Tous les décors peu élevés, comme les zones rocailleuses, les

obstacles linéaires bas, etc. ne bloquent pas les lignes de vue. La

description des différents types de terrain indique les règles

spéciales de visibilité qui s’appliquent, l’exemple le plus

commun étant les bois et les villages.

29


30

LE TIR EN BREF

CIBLES

1. Les unités tirent une fois par tour sur l’unité ennemie la plus proche.

PORTÉE

1. La portée habituelle des troupes capables de tirer est de 30cm.

ATTAQUES

1. Totalisez la valeur d’Attaque pour l’unité qui tire.

2. Lancez le nombre de dés indiqué.

3. Les jets de 4+ touchent.

Des jets de 5+ sont requis pour toucher une cible en position de défense.

Des jets de 6+ sont requis pour toucher une cible en position fortifiée.

4. Faites un jet d’armure pour chaque touche infligée.

5. Déterminez le nombre final de touches infligées.

6. Retirez les socles selon le nombre de touches infligées.

REPOUSSEMENT

1. Lancez un dé pour chaque touche subie, en retirant 1 dé pour les unités en défense et 2 dés

pour les unités fortifiées.

2. Faites la somme des résultats des dés et repoussez l’unité de cette distance en centimètres.

3. Si au moins l’un des résultats est un 6, l’unité est confuse.

4. Une unité repoussée sur un terrain difficile, une unité ennemie, une unité engagée ou une

unité amie qui ne la laisse pas passer devient confuse.

5. Une unité repoussée plus loin que la distance permise par sa pleine vitesse est détruite.

TIR DE CONTRE-CHARGE

1. Les touches infligées sur les assaillants comptent dans le premier round de combat.

2. Les unités qui chargent ne peuvent pas être repoussées.

ANNULEZ LES TOUCHES RESTANTES

1. À la fin de la phase de Tir, les touches excédentaires sont annulées.


L

’effet des armes de tir est déterminé lors de la phase de Tir.

Cela comprend les tirs des troupes armées d’arcs, de

javelots et d’autres armes similaires. Les sorts sont également

lancés lors de cette phase (voir la section Magie p62).

VALEURS D’ATTAQUE

Les troupes dotées d’armes de tir comme les arcs possèdent une

double valeur d’Attaques, séparée par une barre oblique : 2/1, par

exemple, signifie que 2 est la valeur d’Attaque au corps à corps

et 1 celle au tir.

Valeur

d’Attaque au

Corps à Corps

Attaques

2 / 1

Valeur

d’Attaque

au Tir

PORTÉE

La plupart des troupes peuvent tirer jusqu’à 30 cm avec leurs

armes, qu’il s’agisse d’arcs ou d’autres armes. Si les troupes ont

une portée plus ou moins grande, cela est indiqué dans leurs

règles spéciales.

La distance entre les unités est mesurée socle par socle. Un socle

spécifique doit être à portée pour pouvoir tirer. Il peut arriver que

certains socles soient à portée et d’autres non, même s’ils font

tous partie de la même unité. Voir diagramme 31.1.

CIBLES

Les unités équipées d’armes de tir peuvent tirer une fois pendant

leur tour si elles sont à portée d’une cible adéquate et visible. Les

unités engagées au corps à corps ne peuvent pas tirer lors de la

phase de Tir mais peuvent le faire pendant la phase d’Ordres sur

les unités qui les ont chargées (voir page 33).

Une unité peut tirer sur l’ennemi le plus proche n’étant pas

engagé en combat qu’elle peut voir. S’ils voient tous l’ennemi et

sont à portée, tous les socles doivent tirer sur la même unité

cible. Si deux unités ennemies sont en vue à distances égales, le

joueur peut choisir sur laquelle il tire.

On considère que les unités engagées en combat sont trop

mélangées avec leurs adversaires pour être des cibles claires.

Elles ne font par conséquent pas partie des cibles potentielles.

Voir la section Combat.

S’il n’est pas possible pour chaque socle de tirer sur la même

unité ennemie à cause des lignes de vue ou de la portée, le tir

peut être séparé socle par socle, à chaque fois sur les unités les

plus proches visibles et à portée.

TIR

Notez que certains terrains affectent la capacité du tireur à voir sa

cible. Par exemple, il est impossible de voir à travers un bois ou

un village, et seules les troupes situées à moins de 2cm de leur

lisière sont visibles (et peuvent voir). Les unités à l’intérieur de

ces décors peuvent se voir les unes les autres à une distance de

2cm. Il est donc possible pour des archers de se placer à la lisière

d’un bois et de tirer sans s’exposer à des charges de cavalerie,

pour qui les bois sont infranchissables (voir Terrain, page 27).

C

B

Les tireurs visent la cavalerie

(unité C) car l’unité A est plus

proche mais engagée en combat et

l’unité B est à portée, mais plus

éloignée que la cavalerie.

A

Diagramme 31.1

DÉTERMINER LES PERTES

Pour déterminer les effets des armes de tir, commencez par

calculer la valeur d’Attaques totale. Par exemple, une unité de

trois socles ayant chacun une valeur d’Attaques de 1 aura une

valeur totale de 3.

La valeur d’Attaques totale est le nombre de dés lancés pour

déterminer le nombre de touches subies par la cible. Le résultat

minimum requis pour toucher est habituellement de 4 ou plus.

Donc, des résultats de 1, 4 et 6 donnent deux touches sur la cible.

En pratique, il peut être plus simple de résoudre les attaques de

tir de plusieurs unités en même temps si elles tirent toutes sur la

même cible. Ceci est tout à fait acceptable et fait gagner du

temps. Totalisez simplement le nombre de dés jetés par toutes les

unités qui tirent et lancez-les tous en une fois.

CIBLES EN DÉFENSE/FORTIFIÉES

Il est plus difficile de toucher une cible dans une position de

défense ou fortifiée, comme le montre le tableau ci-dessous.

Les jets requis pour toucher sont les suivants:

Cible Jet Requis

Infanterie fortifiée 6

Infanterie en défense 5 ou 6

Toutes cibles en terrain dégagé 4, 5 ou 6

31


32

Tir

Si certains socles d’une unité sont protégés et d’autres ne le sont

pas, les tireurs visent toujours les plus faciles à toucher tant qu’ils

sont visibles et à portée, même si d’autres socles sont plus proches.

Si une cible regroupe des socles fortifiés/en défense et des socles

ne l’étant pas, ce sont ces derniers qui sont retirés comme pertes

en premier même s’ils ne sont pas la cible directe de l’attaque

(par exemple s’ils sont hors de portée).

Il peut parfois être nécessaire de diviser les jets de dés car le

jet pour toucher peut changer une fois que les socles à

découvert sont tous détruits. Par exemple, une unité est

composée de trois socles, deux en défense et un à découvert.

Elle se fait tirer dessus par six socles ennemis. Il est possible

que les trois premiers tirs détruisent le socle à découvert, ce

qui obligera les trois tirs restants à obtenir un résultat différent

pour toucher.

ARMURE

Si la cible possède une armure, le nombre de touches infligées

par les tireurs peut s’en trouver réduit.

La valeur d’Armure est exprimée par un nombre: 6+, 5+ ou 4+,

indiquant le résultat minimum requis pour annuler une touche.

Lancez un dé pour chaque touche subie par l’unité. Chaque

résultat égal ou supérieur à la valeur d’Armure annule une

touche. Les touches ainsi annulées ne blessent pas la cible et

sont ignorées.

Par exemple, une unité de Nains (Armure 4+) est visée par deux

unités de Gobelins qui lui infligent quatre touches. Quatre dés

sont lancés pour l’Armure (un dé par touche) donnant 2, 4, 5

et 6. Comme un 4 ou plus signifie un jet d’Armure réussi,

3 touches sont annulées et les Nains n’encaissent finalement

qu’une touche.

RETIRER LES PERTES

Les unités peuvent encaisser un certain nombre de touches avant

qu’un socle ne soit détruit, celui-ci varie selon la détermination

et l’endurance de la cible. Les Humains ont une valeur de 3, par

exemple, tandis que les Nains coriaces et têtus en ont une de 4.

Selon le terrain qu’ils occupent, les socles sont à découvert, en défense

ou fortifiés. Cela affecte les tirs et le combat comme expliqué dans la

section suivante. Dans la plupart des cas, les socles sont à découvert:

c’est la situation de base pour toutes les unités.

Les socles de cavalerie et de monstres comptent toujours à découvert

quelle que soit la situation. Cela signifie que ces unités ne peuvent pas

tirer profit des terrains accidentés ou défensifs pour se protéger.

Les socles d’infanterie peuvent être à découvert, en défense ou fortifiés

selon la situation. Cela représente leur capacité à tirer profit de la

végétation, du relief ou des fortifications pour se cacher et protéger

leurs positions.

Traitez les socles séparément pour savoir s’ils sont en défense ou

fortifiés. Il est possible que les socles d’une même unité soient dans une

situation différente, par exemple qu’un socle soit en défense tandis que

les autres sont à découvert. Pareillement, il est possible qu’un socle

soit en défense par rapport à un ennemi mais à découvert par rapport

à un autre, selon leurs positions.

En Défense

Un socle est en défense s’il est placé entièrement ou partiellement

derrière un obstacle linéaire bas comme une haie, un muret, une

rivière, un torrent, etc. Un socle compte également comme en défense

À DÉCOUVERT, DÉFENDU ET FORTIFIÉ

Lorsqu’une unité subit un nombre de touches égal à ses PV, retirez

un socle. Retirez toujours un socle sur les bords de la formation,

pas au milieu, afin que l’unité garde une formation régulière.

Si l’unité n’encaisse pas assez de touches pour détruire un socle,

ou si un socle est détruit mais qu’il reste des touches en plus,

notez-en le nombre : si plusieurs ennemis visent une même unité

lors de la phase de Tir, ce total peut s’accroître. Retirez les socles

au fur et à mesure des pertes, et notez le nombre de touches

restantes. Le plus simple pour ce faire est de placer un dé de

couleur distincte juste derrière l’unité afin d’indiquer le nombre

de touches subies.

Une fois la phase de Tir terminée, toute touche excédentaire est

annulée. Les touches restantes ne sont pas conservées d’une

phase sur l’autre, ni d’un tour à l’autre.

REPOUSSER L’ENNEMI

À la fin de la phase de Tir, les unités qui ont subi des pertes dues

au tir sont repoussées par la pluie de projectiles. Cela représente

un repli en bon ordre ou un sauve-qui-peut suivi d’un ralliement

rapide, selon la distance parcourue. Plus une unité subit de

touches, plus elle peut être repoussée loin.

Déterminez les distances auxquelles sont repoussées les unités

une fois les tirs finis, mais avant d’annuler les touches restantes

à la fin de la phase de Tir. Le joueur dont les unités sont

repoussées peut décider dans quel ordre elles le sont.

Pour savoir à quelle distance une unité est repoussée, le joueur

adverse lance un dé pour chaque touche infligée. N’oubliez pas

de compter celles qu’ont subies les socles retirés durant la phase.

Faites la somme de tous les dés pour connaître la distance. Par

exemple, une unité encaissant deux touches lance deux dés,

obtenant 3 et 4. Elle est donc repoussée de 7cm.

Une unité en défense lance un dé de moins. Une seule touche ne

peut donc pas la repousser, deux touches donnent 1 dé, trois

donnent 2 dés, etc.

Une unité fortifiée lance deux dés de moins. Une ou deux

touches ne peuvent donc pas la repousser, trois touches donnent

1 dé, quatre donnent 2 dés etc.

s’il est positionné sur la crête ou la pente d’une colline ou une autre

position surélevée, de façon à ce qu’au moins une partie du socle

occupe une position plus élevée que les socles ennemis qu’il combat,

ou qu’un socle ennemi qui lui tire dessus. Un socle est également en

défense s’il est partiellement ou entièrement dans l’un des terrains

suivants : bois, zone marécageuse ou rocheuse, ruines, villages, zones

construites (voir la section Terrain, page 27).

En combat, un socle ne compte comme en défense que s’il est immobile

(c’est-à-dire s’il est en défense et qu’il a été chargé). Si un socle

charge, avance ou se replie, il compte toujours comme étant à

découvert pour les rounds de combat suivants. Cela signifie que

généralement un socle ne compte comme en défense qu’au cours du

premier round de combat, et seulement s’il a été chargé (voir la section

Combat, page 35).

Fortifié

Si un socle est placé sur des remparts derrière des fortifications,

comme le mur d’une cité ou d’une forteresse, il compte comme fortifié

contre tous les ennemis situés de l’autre côté du mur. Cela n’est pas

très important lors de la Bataille des Cinq Armées, mais nous avons

inclus ces règles par souci d’exhaustivité.

En combat, un socle ne compte comme fortifié que s’il est immobile,

exactement comme pour un socle en défense.


Une unité repoussée se déplace à l’opposé de l’unité qui lui a tiré

dessus la plus proche (que cette unité lui ait infligé des touches

ou non). Notez que le tireur le plus proche peut être un sorcier

ennemi si l’unité a été affectée par un sort adéquat, comme Boule

de Feu (voir la section Magie, page 62).

Lorsqu’une unité est repoussée, commencez par déplacer le socle

le plus proche des tireurs ennemis. Placez-le dans la direction

opposée au tireur ennemi le plus proche sans changer son

orientation. Voir diagramme 33.1.

Diagramme 33.1

4cm

Tireurs

Une unité de

Gobelins subit trois

touches suite à des

tirs, assez pour retire un

socle. Celui-ci est

immédiatement retiré. Une

fois la phase de Tir terminée,

le joueur détermine la distance

à laquelle l’unité est repoussée en

lançant trois dés (1 par touche), et

obtient 1, 1, 2=4. L’unité est donc

repoussée de 4 cm. À la fin de la phase de

Tir, les touches en plus sont annulées.

Placer une règle entre les socles les plus

proches pour déterminer la direction

dans laquelle l’unité est repoussée.

1 2 3

Direction dans

laquelle l’unité

est repoussée

1

2

Unité repoussée

Détruite !

Le socle 1 est positionné en premier.

Le socle 2 est placé en formation

pour compléter le mouvement. Dans

ce cas, l’unité forme une colonne,

mais il aurait été tout à fait

autorisé de la placer en ligne, ou

même en formation irrégulière.

Les autres socles suivent le même chemin et sont placés en

formation, sans pouvoir être plus proches de l’unité repoussante

que le premier socle. Notez que la mesure de la distance de

repoussement se fait à partir du socle repoussé le plus proche et que

les autres peuvent reculer plus loin que la distance obtenue. Cela

permet à une unité repoussée de changer de formation.

Unités repoussées confuses

Les unités qui ont été repoussées peuvent devenir confuses suite

à un repli désordonné. C’est un gros désavantage car elles seront

alors incapables de bouger lors de leur prochaine phase d’Ordres.

Lorsqu’un 6 est obtenu lors de la détermination de la distance de

repoussement, l’unité devient confuse. Voir Confusion, page 49.

Les unités peuvent également devenir confuses si elles sont

repoussées sur un terrain où elles ne peuvent pas entrer ou si elles

sont repoussées sur d’autres unités, amies ou ennemies.

Unités repoussées et dispersées

Une unité repoussée au-delà de sa distance de pleine vitesse est

automatiquement dispersée et détruite. On considère alors que

les troupes ne peuvent être ralliées, qu’elles ont abandonné leurs

Tir

armes et quitté le champ de bataille en petits groupes affligés.

L’unité n’est pas déplacée et est immédiatement retirée.

Le cas reste rare car la plupart des unités subissant beaucoup de

touches sont détruites, mais cela peut être très spectaculaire!

TIR DE CONTRE-CHARGE

Les socles capables de tirer peuvent viser les unités ennemies qui

les chargent. Cela représente l’unité criblant l’ennemi de projectiles

durant son approche, peut-être au dernier moment, ou grâce à des

troupes placées en avant de l’unité qui se replient en tirant.

Un tel tir de contre-charge constitue une exception à la séquence

normale de tour car il survient durant la phase d’Ordres ennemie.

Une unité est chargée si elle est contactée par un ennemi en

charge, qu’elle ait été la cible de la charge ou non. L’unité est

autorisée à effectuer un tir de contre-charge si au moins un de ses

socles entre en contact avec un ennemi en charge, même si elle

n’était pas la cible initiale de la charge.

Un socle peut effectuer un tir de contre-charge même si son unité

est en combat. Dans ce cas, seuls les socles de l’unité n’étant pas

en contact avec l’ennemi peuvent tirer. Ceux au contact d’un

ennemi ne peuvent pas tirer.

Les socles doivent être capables de voir l’ennemi qui charge à un

moment donné de son avance, de plus celui-ci doit être à portée à

cet instant-là. Ce peut être à n’importe quel instant de la charge: au

début, à la fin, ou à tout moment situé entre les deux. Si un socle

n’a pas de ligne de vue sur l’ennemi qui charge, il ne peut pas tirer.

Déterminez les effets des tirs et retirez les socles détruits avant

de déplacer d’autres unités. Comme les pertes sont retirées d’un

coup, cela peut libérer des lignes et permettre à une autre unité

de charger dans un espace libéré par des socles détruits.

Toute touche infligée à l’unité ennemie est reportée dans le

combat et compte comme si elle avait été infligée lors du premier

round de corps à corps. Placez un dé à côté de l’unité pour vous

rappeler du nombre de touches subies. Voir Combat, page 35.

Les unités qui chargent ne peuvent pas être repoussées par les tirs.

C’est une question de jouabilité car les parties n’avanceraient pas

autrement, mais cela reflète aussi l’avance stoïque des troupes sous

le feu ennemi une fois ce dernier en vue. La perte d’enthousiasme

est représentée par le report des touches sur le résultat de combat pour

le premier round de corps à corps. Voir la section Combat, page 35.

Si une unité capable de tirer est chargée par plusieurs unités, l’une

après l’autre, elle peut potentiellement tirer plusieurs fois : une fois

sur chaque. Cependant, pour tirer sur le second assaillant (ou sur un

troisième, etc), seuls les socles qui ne touchent pas déjà l’ennemi

peuvent tirer. N’oubliez pas que les socles dont les coins se

touchent comptent comme étant en contact au corps à corps, et ne

peuvent donc pas tirer.

RÔLE DES TROUPES DE TIR

Les tirs ne sont pas un moyen très efficace de détruire l’ennemi. Le

nombre de touches infligées est souvent insuffisant pour retirer un

socle et toute touche excédentaire est annulée à la fin de la phase.

Le meilleur moyen d’employer les troupes de tir est donc de

coordonner les attaques de plusieurs unités en même temps.

Le tir reste cependant très efficace pour bloquer les troupes

ennemies et les chasser de positions bien défendues. Les bons

généraux sauront apprécier les troupes de tir à leur juste valeur,

car elles sont inestimables pour contrôler le champ de bataille et

contrer les plans ennemis.

33


34

LA PHASE DE COMBAT EN BREF

1. Attaques: Lancez les dés et comptez les touches.

2. Résultat: Comparez le nombre de touches infligées.

Ex aequo: Les deux camps se replient.

Victoire: Le perdant se replie. Le vainqueur tient sa position, poursuit/avance ou recule.

3. Poursuite: Jouez un autre round de combat.

ENGAGEMENTS DE COMBAT

1. Les unités dont les combats sont liés sont toutes impliquées dans un seul engagement.

Déterminez le résultat séparément pour chaque engagement.

ATTAQUES

1. Faites la somme de la valeur d’Attaques de chaque unité.

2. Lancez le nombre de dés approprié.

3. Les jets de 4+ infligent des touches.

4. Des jets de 5+ sont requis pour toucher une cible en position défendue.

5. Des jets de 6+ sont requis pour toucher une cible en position fortifiée.

6. Faites les jets d’armure et annulez les touches sauvegardées.

7. Comptez les touches infligées.

8. Retirez les socles si assez de touches sont infligées.

RÉSULTATS

1. Comparez les touches infligées par chaque camp.

2. Ajoutez +1 par socle en soutien.

Ex Aequo: Les deux camps infligent le même nombre de touches.

Les deux camps reculent de 3D6cm.

Fin du combat.

Victoire: L'un des deux camps inflige plus de touches.

Le perdant se replie d’une distance égale à la différence entre les deux

scores (divisée par lenombre d’unités en combat multiple).

Le vainqueur recule, tient sa position ou poursuit/avance.

Si le vainqueur recule ou tient sa position, le combat se termine.

Si le vainqueur poursuit, résolvez un nouveau round de combat.

POURSUITE/AVANCE

1. L’Infanterie ne poursuit jamais la Cavalerie qui se replie.

2. L’Infanterie en position fortifiée ne poursuit jamais.

3. Le vainqueur ne peut pas poursuivre dans un terrain sur lequel il ne peut pénétrer ou qu'il ne

peut pas traverser.

4. Les unités qui avancent chargent l’unité ennemie visible la plus proche à 20cm/10cm.

5. Toute unité d'Infanterie qui poursuit, avance ou se replie n'est plus considérée comme étant

en position défendue ou fortifiée.

FIN DU COMBAT

1. À la fin de la phase de combat, les touches excédentaires sont annulées.

2. Les unités peuvent se reformer.


LA PHASE DE COMBAT

Le combat représente l’affrontement rapproché, qu’il s’agisse

de corps à corps, de tirs a très courte portée ou d’une

combinaison des deux. Dans certains cas, nous pouvons

imaginer que les unités se jettent l’une sur l’autre pour de brèves

périodes séparées par des pauses permettant aux combattants de

reprendre leur souffle.

SÉQUENCE DES COMBATS

Dans la phase de combat, les deux joueurs résolvent les

engagements du champ de bataille, voyez ci-dessous pour une

définition précise de ces termes.

Résolvez chaque engagement lors de la phase de combat, en

déterminant le résultat de chaque engagement avant de passer au

suivant. Suivant son résultat, un engagement peut durer un ou

plusieurs rounds de jeu.

S'il y a plusieurs engagements à résoudre, le joueur dont c'est le

tour décide dans quel ordre ils sont résolus. Cependant, si une

unité victorieuse génère, ou entre en contact avec un autre

engagement, il est toujours résolu immédiatement (voir la

section Avancer, page 46).

1

2

3

ATTAQUES

RÉSULTATS

POURSUITE

Chaque engagement est résolu selon cette séquence,

les différents termes comme retraite et poursuite sont expliqués plus loin.

Résolvez toutes les attaques des deux camps. Notez les touches

subies par chaque unité.

Le camp qui inflige plus de touches que l’autre, ou détruit son

adversaire, gagne. Si les deux camps infligent le même nombre de

touches, l’engagement se termine sur un ex aequo.

Les deux camps se replient et l’engagement se termine.

Le perdant se replie. Le vainqueur peut reculer, tenir sa position ou

poursuivre l’ennemi qui se replie. S’il tient sa position ou recule,

l’engagement se termine. Si l’ennemi est détruit, le vainqueur peut

avancer vers un nouvel engagement, reculer ou tenir sa position.

En cas de poursuite, un nouveau round de combat est joué. Les deux

camps attaquent et déterminent le résultat comme précédemment. Le

combat continue jusqu’à ce qu’un camp soit annihilé, que le vainqueur

tienne sa position ou recule, ou que le résultat de combat soit un ex aequo.

Voir

Attaques

(page 36)

Voir

Résultats

de Combat

(page 39)

Ex Aequo

Victoire

Voir

Poursuite

(page 42)

35


36

Combat

Diagramme 36.1

A

Lorsque des combats d’unités sont liés, comme dans les deux

exemples ci-dessous, ils forment un seul engagement.

Un engagement peut impliquer plusieurs unités de chaque camp,

mais plus souvent deux, voire trois unités d’un camp contre une

seule unité ennemie, comme dans l'engagement numéro 2.

ENGAGEMENT 1

ENGAGEMENT DE COMBAT

Les unités peuvent se placer en contact avec l’ennemi durant leur

phase d’Ordres, suite à une prise d’initiative ou à la réception

d’un ordre. Dans les deux cas, ce mouvement s’appelle une

charge et est décrit dans la section du même nom page 22.

Une fois les unités en contact avec l’ennemi, on dit qu’elles sont

engagées au combat. Les unités combattantes participent à un

engagement de combat.

Un engagement peut parfois impliquer plusieurs unités de l’un

ou l’autre camp. On considère que toutes les unités impliquées

font partie du même engagement, voir Diagramme 36.1.

ATTAQUES

Quel que soit le joueur dont c’est le tour, toutes les unités

engagées au combat peuvent se battre durant la phase de

Combat. Les deux camps effectuent leurs attaques et chacun

d'eux peut potentiellement l'emporter.

B

C

ENGAGEMENT 2

Valeur d’Attaques

Tous les socles ont une valeur d’Attaques qui détermine leur

efficacité au combat. Certaines troupes possèdent deux valeurs

d’Attaques, la première concerne le combat et la deuxième le tir.

Valeur d’Attaques

au Corps à Corps

Diagramme

36.2 1 2 3

A

3 / 1

Valeur d’Attaques

au Tir

Le joueur dont c’est le tour effectue habituellement ses attaques

en premier, car cela semble logique. En réalité, peu importe qui

attaque en premier puisque les socles détruits peuvent riposter

avant d’être retirés comme pertes.

Lorsque plusieurs unités sont engagées de chaque côté, il est plus

pratique d'effectuer toutes les attaques de l'une d'elles avant de

passer à une autre. Il est ainsi plus aisé de se rappeler quelles sont

les unités qui ont déjà combattu et quelles sont celles qui doivent

le faire. Les joueurs trouveront probablement plus pratique de

résoudre toutes les attaques de chaque camp dans le cas d'un

engagement opposant plusieurs unités à une seule, mais en cas de

doute, procédez une unité après l'autre pour éviter toute ambiguïté.

Tout socle touchant une unité ennemie peut se battre, même s’il

ne s’agit que d’un contact coin à coin, par ses flancs ou ses

arrières. Toutes les attaques d'un socle doivent être dirigées

contre un socle ennemi désigné, les touches résultantes sont

appliquées à l'unité dans son ensemble. Si un socle touche deux

unités ennemies ou plus, le joueur peut choisir laquelle attaquer,

voir Diagramme 36.2.

Si un socle touche deux unités ennemies ou plus

(comme le socle 2) le joueur peut décider laquelle attaquer.

B


MODIFICATEURS D’ATTAQUES

La valeur d’Attaques d’un socle est modifiée par les facteurs tactiques indiqués ci-dessous. Ces derniers représentent différentes

situations tactiques à l’aide de bonus ou de malus.

Charger un ennemi à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1

Monstre chargeant un ennemi à découvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1

Attaques de poursuite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1

Attaques de poursuite par tranche complète de 3cm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1

Combattre un ennemi terrifiant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Ennemi sur le flanc ou l’arrière de l’unité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Unité Confuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1

Charger un ennemi à découvert

Ce bonus s’applique à tous les socles d’une unité qui charge,

mais seulement lors du premier round de combat d’un

engagement. Il ne s’applique pas si l’ennemi n’est pas à

découvert, c’est-à-dire si le socle affronte de l’infanterie en

position de défense ou fortifiée, comme décrit page 32.

Monstre chargeant un ennemi à découvert

Ce bonus s’applique aux socles de monstres en plus du bonus de

base de charge. Les monstres reçoivent donc un bonus total de

+2 pour charger les ennemis à découvert.

Unité confuse

Ce malus s’applique à tous les socles d’une unité confuse suite à

des tirs, à la traversée des rangs d’une unité amie ou à l’entrée

sur un terrain infranchissable. Voir Confusion, page 49.

Attaques de poursuite

Ce bonus s’applique aux socles dont les unités ont gagné le

round de combat précédent et ont poursuivi leur ennemi. Le bonus

de poursuite applique à partir du second round et les suivants.

Combat

Attaques de poursuite par tranche complète de 3cm

Ce bonus s’applique aux socles dont les unités poursuivent un

ennemi s’étant replié de 3cm ou plus lors du round précédent. Ce

bonus s’ajoute au bonus de poursuite normal. Chaque tranche

complète de 3cm de repli ennemi ajoute un +1 supplémentaire.

Ainsi, une unité qui oblige un ennemi à se replier de 6cm gagne

un bonus de poursuite de +1, avec +1 en plus par 3cm de repli,

soit un total de +3.

Combattre un ennemi terrifiant

Ce malus s’applique individuellement à tous les socles en

contact avec au moins un ennemi terrifiant. Cette pénalité ne

s’applique pas aux unités qui sont elles-mêmes terrifiantes…

vous ne pouvez pas terrifier une créature terrifiante!

Ennemi sur le flanc ou l’arrière de l’unité

Ce malus s’applique individuellement aux socles dont le flanc,

l’arrière ou le coin arrière est en contact avec le bord ou le coin

avant d’un ennemi. Seuls les bords et les coins avants de

l’adversaire imposent ce malus. Par exemple, des socles ennemis

se touchant par le flanc ne s’infligent pas mutuellement ce malus.

37


38

Combat

COMMENT CALCULER LES DÉGÂTS

Pour déterminer les dégâts infligés par une unité en combat,

faites la somme de la valeur d’Attaques de ses socles. Par

exemple, une unité de trois socles ayant chacun une valeur

d’Attaques de 3 possède une valeur totale d’Attaques de 9.

Cette valeur donne le nombre de dés lancés pour déterminer les

touches infligées à l’ennemi. Le résultat minimum requis sur un

dé pour une touche est de quatre. Donc, huit jets de 1, 2, 2, 3, 4,

4, 6 et 6 donnent quatre touches sur l’ennemi.

Si ce dernier se trouve en position de défense ou fortifiée, le jet

pour toucher passe respectivement à 5+ et à 6. Voir Troupes en

Position de Défense & Fortifiées, page 32.

ARMURE

Comme pour le tir, l’armure d’une unité peut réduire les dégâts

subis. La valeur d’armure est exprimée par un nombre (6+, 5+ ou

4+) indiquant le résultat minimum requis pour annuler une

touche. Lancez un dé pour chaque touche subie. Tout jet

supérieur ou égal à la valeur d’armure de l’unité en annule une.

Les touches annulées sont oubliées et ne comptent pas.

Par exemple, une unité de Lanciers Elfes (Armure 5+) subit

quatre touches. Quatre dés sont lancés pour l’armure (un dé par

touche) avec des résultats de 2, 3, 5 et 6. Comme les jets de 5 ou

plus sont des jets d’armure réussis, deux touches sont annulées et

les Elfes ne subissent que deux touches au final.

PERTES

Un socle peut subir plusieurs touches avant d’être détruit,

comme décrit dans la section de la Phase de Tir, page 31. Cela

varie selon la ténacité de l’unité, les Humains ont une valeur de

PV de 3 par exemple, tandis que les Nains, peuple coriace par

excellence, possèdent une valeur de 4.

À la fin de la phase de Combat, calculez les résultats de combat

et retirez tout socle détruit. Chaque joueur retire ses propres

pertes à son gré, mais toujours à partir des bords de la formation,

de façon à garder une formation régulière. Certains joueurs

retournent ou renversent les socles perdus pour noter les touches

subies par l'unité.

Il n'y a aucune obligation à ôter les socles étant en contact avec

l'ennemi. Il est tout à fait possible d'enlever les pertes ailleurs,

même dans le cas où certains socles sont en position fortifiée et

d'autres non.

Il arrive parfois qu'il soit important de savoir quel camp retire ses

pertes le premier. Si tel est le cas, le perdant le fait avant le

vainqueur. En cas d'ex aequo, il n'est généralement pas

nécessaire de déterminer cet ordre, mais il est toujours possible

de le faire grâce à un jet de dé.

Si une unité subit un peu plus de touches qu’il n’en faut pour

retirer un socle, ou pas assez, notez les touches qui restent. Elles

seront reportées au round suivant.

Une fois la phase de Combat finie, les touches excédentaires sont

oubliées. Comme pour le tir, les touches ne sont pas conservées

de phase en phase, ni de tour en tour. On considère que les unités

se regroupent une fois le combat fini, et que les blessés légers ou

les guerriers sans affectation rejoignent les lignes.

Notez qu'il est important de faire le compte des touches durant la

phase de Combat et de ne les oublier qu'une fois qu’elle est finie.

En effet, il est possible que certaines unités se retrouvent

impliquées dans un second engagement, suite à une avance. Les

touches précédentes sont alors reportées, il s’agit aussi d’un

élément important à prendre en considération pour décider s’il

faut reculer, tenir sa position ou poursuivre un ennemi vaincu.

Cette boîte contient divers dés colorés que vous pouvez

placer près des unités pour noter les touches. C'est sans

doute la méthode la plus pratique. Étant donné qu'il est

nécessaire de noter les touches excédentaires ainsi que

celles subies à chaque tour, c'est une bonne idée d'employer

des dés de couleurs ou de tailles différentes.


RÉSULTATS DE COMBAT

Une fois que les unités ont attaqué, il faut déterminer le résultat

du combat. Si un camp est détruit, le survivant gagne de fait le

combat, sinon comparez le nombre de touches infligées de

chaque côté. Dans les cas où une unité a subi plus de touches

Même Nombre de Touches : Ex Aequo !

Si les deux camps infligent le même nombre de touches, le résultat est un ex aequo et tous deux doivent reculer. Référez-vous aux

règles de recul, page 46.

L’exception à la règle de recul est que les unités en position de défense ou fortifiée peuvent tenir leur position au lieu de reculer.

Un joueur peut tout de même décider de faire reculer de telles unités s’il le désire.

Plus de Touches d’un Côté : Victoire !

Si un camp inflige plus de touches que l’autre, il gagne le round de combat.

Le perdant doit se replier, voir les règles de repli, page 40.

Le vainqueur peut choisir entre reculer, tenir sa position ou poursuivre. Une unité ayant détruit son ennemi ne peut pas

poursuivre, mais peut avancer à la place.

Reculer

L’unité victorieuse recule, vainqueur et vaincu sont à présent désengagés, voir les règles de recul, page 46.

Tenir sa position

L’unité victorieuse reste là où elle est, vainqueur et vaincu sont à présent désengagés, voir les règles de maintien de

la position, page 42.

Poursuivre

L’unité victorieuse est remise au contact et un nouveau round de combat de poursuite est résolu comme

précédemment, voir la section sur les poursuites, page 42.

Avancer

L’unité victorieuse peut avancer et rejoindre ou initier un autre engagement de combat, voir les règles d'avance, page 46.

Combat

qu’elle ne peut réellement en recevoir (par exemple une unité

avec un total de 9 PV qui subit 12 touches), ne prenez en compte

que les touches effectivement subies. Les touches excédentaires

sont ignorées en ce qui concerne le résultat de combat.

39


40

Combat

TROUPES EN SOUTIEN

Il est possible de peser sur l’issue d’un combat grâce au soutien

de socle adjacents.

Seule l’infanterie peut soutenir et être soutenue de cette manière,

de plus un socle ne peut soutenir que s'il n'est pas en contact avec

l'ennemi, et qu'il ne combat donc pas. Un socle d'une unité confuse

ne peut pas soutenir, voir les règles de confusion, page 49.

Un socle en soutien doit être exactement aligné soit sur le flanc

soit sur l'arrière du socle soutenu, il doit également être orienté

dans la même direction comme indiqué sur le Diagramme 40.1.

Pour pouvoir être soutenu, un socle doit avoir combattu un

ennemi situé sur son front durant le round. Notez qu'il peut l'être

même s'il est engagé par l'ennemi sur le flanc ou l'arrière, tant

qu'il combat aussi l'ennemi sur l'avant.

Diagramme 40.1

Diagramme 40.2

D A B

C

A

B

Dans cet exemple, les

socles B et C soutiennent

le socle A, le socle D ne

peut pas apporter son

soutien car il est engagé

au combat.

Le socle de soutien peut appartenir à la même unité ou à une

autre, peu importe.

Une fois que les deux camps ont combattu, chaque socle en

position de soutien ajoute une “touche” au résultat de combat du

camp soutenu. Les socles retirés comme perte ne peuvent ni

soutenir ni être soutenus. Notez qu’il n’y a pas réellement de

“touches” infligées mais juste un effet sur le résultat de combat

final et la distance de repli du vaincu.

Lorsqu'une unité est forcée de se replier, les unités en soutien

non engagées placées derrière elle ne se replient pas puisqu'elles

ne participent pas au combat. Elles doivent donc soit laisser

passer l'unité qui se replie, soit refuser de le faire, voir la section

Confusion, page 60. Pour la même raison, les socles de soutien

ne peuvent pas poursuivre ou reculer. Ils ne peuvent pas non plus

se reformer à la fin de la phase de Combat. Référez-vous au

Diagramme 40.2 ainsi qu'aux règles de Reformation, page 47.

L'unité A est vaincue et

doit se replier. L'unité B

ne se replie pas car elle

ne combat pas, mais

elle devra faire place à

l'unité A afin qu'elle

puisse se replier.

REPLIS

Une unité qui perd un round de combat doit se replier en

s’éloignant de l’ennemi d'une distance en cm équivalente à la

différence des résultats de combat. Si l'un des deux camps

marque 4 touches et l'autre 1 seule, le perdant se replie de 3cm.

N'oubliez pas les éventuels soutiens avant de calculer le résultat.

Si plusieurs unités de chaque camp s'affrontent, alors la distance

de repli doit être réduite pour prendre en compte les différences

de résultat de combat qui peuvent être très grandes. Pour obtenir

la distance de repli, divisez cette différence par le nombre

d'unités impliquées dans le camp ayant perdu, arrondissez au cm

le plus proche. Prenez en compte les unités détruites si elles ont

combattu durant ce round. Par exemple, si deux unités sont

vaincues avec une différence de cinq, elles se replient de 3cm,

voir le Diagramme 40.3.

Les unités A et C infligent

1 touche à l'unité B.

B inflige 7 touches à A et

élimine les deux socles

indiqués.

A et C marquent donc 1

touche et 1 soutien (socle

du milieu de C).

✗ A ✗

B marque 7 au total soit une différence de

5 en sa faveur, divisée par 2 (deux unités

dans l camp perdant), soit une distance

de repli de 2,5 cm arrondie à 3.

Diagramme 40.4

Diagramme 40.3

Si une ou plusieurs unités se replient à partir du même

engagement, déplacez-les l'une après l'autre. Le joueur qui

effectue les replis choisit l'ordre de ceux-ci.

Une unité qui se replie s'éloigne de l'ennemi sans changer de

formation ni d’orientation. Il est normalement facile de savoir où

va l’unité. Dans la plupart des cas, tous les socles ennemis sont

alignés sur l’avant, les flancs ou l’arrière de l’unité, et celle-ci

part dans la direction opposée, voir Diagramme 40.4.

B

C

Une unité en repli se déplace

à l'opposé de l'ennemi.


La direction du repli est moins évidente si l’unité affronte

plusieurs ennemis dans différentes directions en même temps.

L’unité se replie alors à l’opposé du plus grand nombre de socles

ennemis en contact: avant, flancs ou arrière. Les socles ennemis

en contact avec un coin comptent comme étant en contact avec

le côté ennemi parallèle à leur front. En cas d’égalité, le joueur

qui se replie peut choisir l’une des directions potentielles, voir

Diagramme 41.1.

Diagramme

41.1

Lorsqu’une unité qui se replie est attaquée dans plus d’une

direction à la fois, elle part à l’opposé du plus grand nombre de

socles ennemis. Dans cet exemple, l’unité en repli touche trois

socles ennemis par l’avant et deux par le flanc (les contacts coin

à coin sont considérés comme parallèles à leur front), elle se

dirige donc à l’opposé de l’unité qu’elle combat de front.

Si une unité possède une formation irrégulière, il peut y avoir un

doute quant à la direction du repli. Dans ce cas, trouvez le socle

en repli touchant le plus d’ennemis et utilisez-le pour orienter le

reste de l’unité, comme indiqué sur le Diagramme 41.2. Si tous

les socles touchent le même nombre d’ennemis, le joueur qui se

replie peut faire son choix.

Diagramme 41.2

1

1

Dans une telle situation, trouvez

le socle qui touche le plus de socles

ennemis. Si deux socles ou plus

touchent le même nombre

d’ennemis, le joueur qui se replie

peut faire son choix entre eux.

Le socle 1 part ensuite à l’opposé de

l’ennemi comme décrit précédemment et

le reste de son unité le suit en maintenant

les mêmes formations et orientations.

Combat

REPLIS BLOQUÉS

Si un socle qui doit se replier ne peut le faire, il est détruit. On

considère qu'un repli est bloqué si tout ou partie du socle

chevauche l'un de ces éléments au cours du mouvement de repli:

• Socle ennemi

• Terrain infranchissable

• Socle ami engagé en combat, ce qui inclut ceux du même

engagement, qu'ils se soient déjà repliés ou non.

• Socle ami non engagé qui ne souhaite pas le laisser passer.

Une unité amie non engagée qui se trouve sur la route d’une

unité qui se replie, peut choisir de laisser passer. Pour plus de

détails, voir la section Confusion, page 48.

Un repli est également bloqué en cas de contact avec un socle

ennemi qui n'est pas déjà engagé dans le même combat. Dans ce

cas le contact est suffisant et le chevauchement des socles n'est

pas indispensable pour bloquer le repli. Par exemple, un socle

qui se replie de 1 cm, entre en contact avec un socle ennemi non

engagé situé à 1 cm, est détruit.

Les socles détruits en raison d'un repli bloqué sont retirés

immédiatement sans réduction des touches comptabilisées sur

leur unité.

Les replis sont souvent bloqués par un encerclement partiel,

comme lorsqu'une unité est engagée à la fois par l'avant et

l'arrière. Ils ont également lieu dans les combats de masse où les

unités amies bloquent parfois les replis, comme dans le

Diagramme 41.3.

Diagramme 41.3

1 2 3

1



Unité

vaincue.

Les socles qui sont forcés à se replier à

travers des socles ennemis, du terrain

infranchissable ou des unités amies qui

ne les laissent pas passer sont détruits.

Dans cet exemple, le socle 1 peut se

replier, mais les socles 2 et 3 sont bloqués

et détruits.

VAINQUEURS

Une unité victorieuse peut tenir sa position, poursuivre, se

replier, ou si tous ses ennemis sont détruits, avancer.

Le joueur qui l'emporte décide de l'ordre dans lequel il résout les

réactions de ses unités.

Déplacez les unités victorieuses après celles qui ont été vaincues

et après les mouvements les laissant passer.

41


42

Combat

Tenir sa Position

Si une unité tient sa position, elle reste simplement sur place sans

bouger. Elle peut toutefois se réorganiser à la fin de la phase de

combat et en profiter pour ajuster sa formation, voir les règles de

reformation, page 47.

Poursuite

Une unité ayant remporté un combat peut poursuivre un ennemi

qui se replie et effectuer immédiatement un autre round de

combat qui peut en induire un troisième et ainsi de suite. Ces

manœuvres sont appelées combat de poursuite.

QUI PEUT POURSUIVRE ?

Seules les unités déjà engagées en combat peuvent poursuivre.

Une unité non engagée dont les socles n’étaient qu’en soutien ne

peut pas poursuivre.

Une unité ne peut poursuivre qu'une unité avec laquelle elle était

en contact durant ce round. Une unité ne peut pas poursuivre un

ennemi qui se replie depuis le même combat si elle n'était pas en

contact avec lui durant ce round. Il n'est toutefois pas important

que l'unité ait effectué ou non des jets d'attaques contre l'unité

qui se replie, seul compte le contact.

Certains types de troupes ne peuvent pas en poursuivre d'autres

suivant la situation:

Restrictions de Poursuite

• L’infanterie ne peut jamais poursuivre la cavalerie. Si de

l’infanterie l'emporte face à de la cavalerie, elle doit soit

tenir sa position soit reculer.

• Les unités d'infanterie en position fortifiée ne poursuivent

jamais. Si elles gagnent un combat, elles doivent reculer ou

tenir leur position.

• Les troupes ne poursuivent jamais un ennemi qui se replie

dans, ou à travers, un terrain infranchissable pour elles.

Par exemple, la cavalerie ne poursuit jamais dans les bois,

elle doit alors tenir sa position ou reculer.

• Les non-volants ne poursuivent jamais les volants. Seuls

d’autres volants le peuvent. Les non-volants doivent

reculer ou tenir leur position. Si le fait de tenir leur

position les maintient au contact des volants en repli, ils

doivent reculer.

L'unité A a vaincu les unités B, C et

D, mais elle ne peut pas les

poursuivre toutes sous peine de

rompre sa formation. Le joueur

qui contrôle l'unité A peut donc

choisir quelle unité il souhaite

poursuivre.

B

C

A

2) La cavalerie poursuit.

Les socles de cavalerie

victorieux sont replacés

en contact avec l’ennemi

qui se replie.

D

Diagramme 42.1

1) L'infanterie

se replie.

Mouvement des Poursuivants

Lors d’un combat de poursuite, les unités poursuivantes sont

replacées au contact. La distance parcourue n’est pas définie: on

considère que les unités restent tout le temps en contact.

Si plusieurs unités poursuivent le même ennemi, déplacez-les l'une

après l'autre, au gré du joueur victorieux. L'ordre est important car

certains déplacements peuvent en empêcher d'autres.

Commencez par la poursuite avec tous les socles pouvant être

remis au contact de l'ennemi en avançant en droite ligne. Le plus

souvent il s'agit de toute l'unité. Si le bord avant d'un socle peut

ainsi entrer en contact avec au moins le bord d'un socle en repli,

il doit le faire (voir Diagramme 42.1). Il existe une exception à

cette règle lorsque l'unité poursuivante serait contrainte à se

séparer pour poursuivre des unités ennemies se repliant dans

différentes directions. Dans ce cas précis, le joueur qui poursuit

choisit quelle unité est poursuivie, voyez le Diagramme 42.2.

Diagramme 42.2


Le socle qui poursuit doit avoir une route droite et dégagée pour

pouvoir atteindre le socle qui se replie. Il n'est pas possible de

poursuivre si un obstacle se trouve sur le chemin et impose qu'on

le contourne. En cas de doute, déplacez les socles un à un afin de

vérifier que rien n'entrave leur déplacement linéaire.

Si certains socles d'une unité peuvent poursuivre tout droit et

d'autres non, divisez la poursuite en deux. Commencez par les

socles qui peuvent avancer droit, puis placez les autres contre la

ou les mêmes unités que les socles qui ont déjà poursuivi.

Notez que les contacts coin à coin ne sont pas considérés comme

des contacts bord à bord, dans ce dernier cas il faut qu'une

portion des socles (non limitée à un point) soit en contact. Les

socles dont le contact serait limité aux coins lors d'une poursuite

en ligne droite sont considérés comme ne pouvant pas arriver au

contact de cette façon.

Une fois que tous les mouvements rectilignes ont été réalisés, les

socles restants sont mis en contact un à un. Il faut, si possible,

qu'au moins une partie de leur front soit au contact de l'unité qui

se replie. Il faut également que chaque socle puisse tracer un chemin

jusqu'à sa position finale, d'où la nécessité de les déplacer un à un.

Les poursuivants n'ont pas à maximiser le contact comme durant

une charge, le contact d'une portion de leur avant suffit. Ils ne

constituent pas non plus une ligne de bataille, et peuvent être

organisés sur les côtés et l'arrière de l'ennemi comme indiqué sur

le Diagramme 43.1.

POSITION

FINALE


Diagramme 43.1

POSITION

INITIALE

Lors d’une poursuite, les socles

ne faisant pas directement face

à un ennemi qui se replie

peuvent aller se battre contre

les flancs ou l’arrière.

Contact sur les Flancs ou l'Arrière

Lorsque la poursuite induit des contacts d'avants de socles sur les

flancs ou l'arrière de socles ennemis, un malus de combat sera

appliqué au round suivant. Il s'applique aux deux camps, mais

n'affecte généralement que l'unité en repli, voir les Modificateurs

d'Attaques, page 37.

Aucun Socle

ne Peut Avancer Droit

Il arrive parfois qu'aucun socle ne puisse avancer droit et

atteindre l'ennemi. Dans ce cas, il reste possible de poursuivre

tant que l'un des socles peut voir l'ennemi qui se replie. Si ce n'est

pas le cas, toute poursuite est impossible.

A

B

C

Diagramme 43.2

✗ ✗

2

1

1

Combat

Aucun socle ne

peut avancer

droit.

A. L'infanterie

est vaincue et

perd deux

socles, celui

qui reste

(socle 1) se

replie de 5 cm.

B. La cavalerie

n'est pas placée

de façon à

pouvoir

poursuivre tout

droit, positionnez

donc l'un de ses

socles (celui

numéroté 2)

comme dans le

cas d'une charge

(note : zone

frontale dans ce

cas).

C. Les socles

restants sont

placés au

contact, en

formation.

Prenez un socle qui voit l'ennemi et déplacez-le au contact du

socle adverse le plus proche, comme dans le cas d'une charge, et

alignez les centres des deux socles. Le socle doit pouvoir

atteindre sa position sans rencontrer d'obstacle. Une fois le

premier socle placé, disposez les autres en formation et au

contact bord à bord comme indiqué dans le Diagramme 43.2.

2

1

2

43


44

Combat

Poursuivants et Contacts Accidentels

En se déplaçant, les socles poursuivants peuvent entrer en

contact avec un ennemi qui n’était pas encore engagé. Il est

également possible que les poursuivants entrent en contact avec

un ennemi qui se replie à partir du même engagement de combat,

mais avec lequel ils n'étaient pas en contact au round précédent.

Dans ces deux cas, le contact peut être inévitable, il dépend

parfois de l'ordre des déplacements et du placement, par le joueur

qui les contrôle, des socles qui poursuivent.

Toute unité ainsi contactée est impliquée malgré elle dans la

poursuite et doit combattre au cours du round suivant.

Les bonus de poursuite ne s’appliquent que contre les unités qui

se sont repliées à partir du même engagement. Peu importe que

poursuivant et poursuivi aient été au contact ou non, il suffit

qu'ils aient pris part au même engagement de combat.

Le poursuivant ne bénéficie pas de bonus de charge ou de

poursuite contre les unités nouvellement engagées.

Contacts Accidentels

et Poursuites Interdites

Il arrive que de l'infanterie reste accidentellement en contact

avec de la cavalerie ou des volants qu'elle ne peut pas

normalement poursuivre. Cette situation peut apparaître lorsque

de l'infanterie poursuit de l'infanterie adjacente à de la cavalerie.

Le mouvement amène alors les poursuivants au contact de la

cavalerie. Il se peut aussi qu'une unité soit obligée de se replier à

angle droit le long d'une formation ennemie (Diagramme 44.1).

B

L'infanterie A et la cavalerie B se

replient après un combat contre C. C

peut poursuivre A mais se retrouve

ainsi au contact de B bien que

l'infanterie ne puisse pas poursuivre

la cavalerie.

A

C

C

Contact Accidentel.

L'unité de cavalerie se replie

après un combat contre

l'infanterie A mais reste au

contact de l'unité d'infanterie

B malgré le fait que B ne puisse

normalement pas poursuivre.

A

Diagramme 44.1

B

Lorsque des mouvements de poursuite amènent de tels contacts,

les unités restent engagées au combat même si elles ne peuvent pas

normalement être poursuivies. Ces contacts étant accidentels, on

considère qu'il s'agit d'un nouvel engagement, donc aucun bonus

de charge ou de poursuite n'est appliqué, y compris dans le cas

où l'ennemi s'est replié depuis le même engagement de combat.

Certains Socles ne Peuvent pas

Arriver au Contact

Parfois, tous les socles poursuivants ne peuvent pas être mis en

contact avec un ennemi qui se replie à cause d’un terrain

infranchissable ou d’autres unités.

Si au moins un socle poursuivant peut être placé en contact bord

à bord avec un ennemi qui se replie, le joueur peut agencer les

autres comme il le souhaite, tant qu’ils restent en formation. Si

les circonstances le permettent, ils peuvent être placés en contact

frontal coin à coin et combattre lors du round suivant, voir

Diagramme 44.2.

Diagramme 44.2

L'unité C se replie après

avoir combattu les unités de

cavalerie A et B. L'unité A

poursuit comme indiqué,

mais B ne peut amener au

contact qu'un seul socle en

raison de la présence de la

forêt. Les socles restants sont

placés en formation comme

le joueur le souhaite.

A

A

A C

A

B

POURSUITES IMPOSSIBLES

Une poursuite peut être impossible pour différentes raisons: les

poursuivants peuvent ne pas voir l'ennemi qui se replie, ou il est

impossible de placer un socle en contact frontal bord à bord. Ces

deux cas de figure se présentent en particulier lorsque l'unité qui

se replie a déjà été poursuivie et se retrouve encerclée.

Si une unité qui désire poursuivre ne peut pas mettre en contact

avec l'unité poursuivie au moins une portion du bord avant de

l'un de ses socles, alors elle ne peut pas poursuivre.

Une unité qui ne peut pas poursuivre pour cette raison doit tenir

sa position ou reculer. Elle n'a pas le droit d'avancer, une unité ne

peut avancer que si toutes les unités qui étaient en contact avec

elle ont été détruites, voir Avancer, page 46.

B

B

B


POURSUITES ET ENNEMI

EN POSITION FORTIFIÉE

L'infanterie fortifiée doit, comme toute autre unité, se replier si

elle est vaincue. Si leurs adversaires sont de l'infanterie ou des

volants, ils peuvent les poursuivre. Notez que les Géants ne

peuvent pas poursuivre dans ce cas, même s'ils sont capables de

combattre un ennemi fortifié. En effet, ils ne peuvent pas

enjamber les murs pour leur courir après.

Les poursuivants peuvent franchir l'obstacle et se mettre

normalement au contact des troupes qui se replient. Les socles

sont autorisés à se déplacer des remparts au sol situé derrière

sans pénalités, ce qui permet de se replier à partir des murs ou de

les franchir pour poursuivre.

Les troupes fortifiées qui se replient perdent ce statut au cours du

round suivant de combat de poursuite. Seuls les socles

stationnaires peuvent prétendre aux avantages de la fortification,

une fois qu'ils se replient, ils redeviennent à découvert.

Si des troupes fortifiées se replient, leurs adversaires peuvent

occuper les fortifications plutôt que les poursuivre. Bien que les

socles doivent se déplacer pour ce faire, cette manœuvre compte

comme tenir sa position, à condition qu'aucune unité ennemie ne

soit en contact accidentel à la fin du mouvement. Ceci permet à

des troupes d'avancer pour occuper les positions ennemies sans

avoir à poursuivre des unités s'étant repliées à une grande distance.

Combat

Les unités qui ont escaladé des fortifications durant une

poursuite ne peuvent plus les franchir dans l'autre sens. Si elles

se trouvent obligées de se replier, étant donné que les

fortifications sont infranchissables, elles se retrouvent bloquées

et sont détruites, voir Repli Bloqué, page 41.

POURSUITES ET ENNEMI

EN POSITION DÉFENDUE

Les socles en position défendue qui poursuivent, avancent,

reculent ou se replient perdent leur statut. Seuls les socles

immobiles peuvent prétendre être en position défendue. Dès

qu'ils se déplacent, ils redeviennent à découvert.

ENNEMI DÉTRUIT

Une unité est détruite si tous ses socles ont été retirés comme

pertes ou s’ils doivent se replier à travers des ennemis, des terrains

infranchissables, ou des amis qui ne les laissent pas passer.

Il arrive souvent qu’une unité victorieuse ne puisse plus

poursuivre personne car tous les ennemis avec lesquels elle était

en contact ont été détruits. Dans ce cas, elle peut avancer, voir

page suivante.

D’autres unités ennemies peuvent toujours être impliquées dans

l’engagement, mais celles-ci ne peuvent pas être poursuivies si

elles ne touchaient pas l’unité victorieuse pendant le combat.

45


46

Combat

AVANCER

Si tous les ennemis combattus par une unité sont détruits, cette

dernière peut faire trois choses. Elle peut tenir sa position,

reculer, ou encore avancer dans un nouveau combat.

Avancer revient à faire un nouveau mouvement de charge de 10

ou 20 cm. Une unité qui avance charge l’unité ennemie la plus

proche qu’elle peut voir et atteindre. L'unité ne peut pas charger

un autre ennemi, et si aucun n'est visible à portée de charge,

l'unité ne peut pas avancer. Ceci est tout à fait comparable à une

charge par initiative.

Une unité ayant détruit son ennemi au premier round de combat

peut avancer jusqu’à 20cm.

Une unité ayant détruit son ennemi après plusieurs rounds de

combat peut avancer jusqu’à 10cm.

La distance d’avance d’une unité ne dépend pas de son type de

troupes mais de la rapidité avec laquelle elle a détruit son

ennemi. Une unité qui décime ses adversaires en un round peut

plus facilement exploiter sa victoire et se déplace plus loin!

La charge de l’unité qui avance fonctionne comme n’importe

quelle autre charge sauf qu’aucun socle ne peut parcourir plus de

distance que l’avance ne le permet.

Le terme “avance” est utilisé pour distinguer ce mouvement

d’une poursuite (qui fonctionne différemment) ou d’une charge

ordinaire (qui se déroule durant la phase d’Ordres), une avance

est une charge qui a lieu durant la phase de Combat.

Notez qu'une unité ne peut avancer qu’une seule fois durant une

phase de Combat, même si elle détruit à nouveau ses adversaires.

Une unité ne peut pas avancer à travers un terrain dans lequel elle

ne peut pénétrer, ou s'il n'existe pas de chemin dégagé entre ses

positions initiale et finale, ou s'il n'y a pas au moins 1 cm de socle

ennemi libre pour établir un contact. De fait, toutes les règles de

charge s'appliquent.

Tout comme elle ne peut pas poursuivre, une unité fortifiée ne

peut pas avancer.

Les unités peuvent avancer contre tout type d’ennemi, même

ceux qu’elles ne peuvent normalement pas poursuivre, comme

dans le cas de l’infanterie contre la cavalerie.

L’avance d’une unité peut l’amener dans un engagement

nouveau ou existant qui n'a pas encore été résolu.

L’unité qui avance est considérée comme ayant chargé, et les

bonus de charge habituels sont appliqués à l’attaquant, mais pas

ceux de poursuite car il s’agit d’un nouveau combat contre une

unité différente.

Une unité sur laquelle l'ennemi avance peut tirer en riposte tout

comme il est possible de tirer face à une charge.

Toute touche déjà subie par l’unité qui avance est conservée et

transmise dans le nouveau round de combat. Les touches

excédentaires ne sont annulées qu’à la fin de la phase de Combat

lorsque tous les combats sont terminés.

Lorsqu'une unité avance, résolvez immédiatement l'engagement

de combat qu'il s'agisse d'un engagement existant ou d'un

nouveau. Si l'unité a quitté un engagement partiellement résolu

en avançant (ce qui arrive dans de grands engagements), achevez

sa résolution avant de commencer celle de l'engagement dû à

l'avance. Si plusieurs unités originaires du même engagement

avancent et génèrent ou rejoignent de nouveaux engagements

différents, l'ordre de résolution appartient au joueur dont c'est le

tour, cependant tous doivent l'être avant de passer aux autres.

Il existe deux raisons pour lesquelles les engagements d'avance

sont résolus immédiatement. La première est qu'ils permettent

ainsi aux unités victorieuses de tirer pleinement parti de leur

avantage et de participer à de nouveaux engagements. La

seconde est d’éviter d’avoir à se souvenir, lors des parties à

grande échelle, des unités qui ont avancé et de celles qui ne l'ont

pas encore fait.

RECULER

En cas d’ex aequo, les deux camps doivent reculer à moins que

l’un des deux ne soit en position de défense ou fortifiée auquel

cas, il peut choisir de tenir sa position à la place. Une unité

victorieuse peut choisir de reculer si le joueur le veut. La

possibilité de reculer donne aux joueurs une chance de sortir des

unités du combat et de les placer de manière tactique pour

défendre ou attaquer au tour suivant, voir Diagramme 47.1.

Si des unités des deux camps reculent en même temps, lancez un

dé pour savoir qui recule une unité, puis continuez à tour de rôle.

Un recul est en fait un mouvement gratuit qui représente le

ralliement d’une unité autour de l’étendard et des officiers. Il est

effectué comme les mouvements de la sous-phase d'Ordres mis à

part que sa distance est aléatoire et que sa direction est "vers

l'arrière" comme expliqué plus loin. La distance de recul d’une

unité est déterminée par le jet de trois dés.

Si plusieurs unités reculent à partir du même combat, un seul jet

est effectué pour l'ensemble, ce qui signifie qu'elles ont la même

distance maximale de recul. Cependant elles ne sont pas obligées

de reculer toutes sur des distances identiques. Par exemple, un

résultat de 13 pourrait se traduire par des mouvements de recul

de 13, 5 et 12cm pour trois unités.

Des socles qui reculent ont le droit de toucher des socles ennemis

qui étaient déjà en contact lors du round précédent. Cela permet

aux socles de glisser le long de leurs adversaires pour pouvoir

reculer. Toutefois, des socles ne peuvent pas entrer en contact

avec des socles ennemis qu'ils ne touchaient pas.

Aucun socle ne peut terminer son mouvement de recul à moins

de 1 cm de socles ennemis. Une unité ne pouvant pas terminer

son mouvement de recul à plus de 1cm de socles ennemis

devient automatiquement confuse (voir Confusion, page 49).

Si une unité est toujours au contact de l'ennemi après recul, elle

devient confuse. Cela arrive lorsque le jet de recul donne un petit

résultat, et que l'unité n'arrive pas à se désengager d'un ennemi

qui l'entoure. Très rarement, des socles ennemis seront toujours

en contact à la fin de la phase de Combat, une fois que toutes les

unités ont bougé. Si cela arrive, les unités ayant reculé et étant

toujours en contact reculent à nouveau, jetez un dé pour

déterminer dans quel ordre et déterminez la distance avec 3D6

comme d'ordinaire. Si des socles sont toujours en contact après

ce second recul, ils sont considérés comme pertes et retirés du

jeu. Cela arrive très rarement, mais il est nécessaire d'avoir une

règle pour couvrir ce cas de figure.


Cette unité peut reculer

n'importe où derrière

la ligne indiquée.

Combat

Diagramme 47.1 DIRECTION DU RECUL

Lors du recul, le joueur doit déplacer un premier socle de l'unité

vers l'arrière qui est défini de façon similaire aux lignes de vue,

voir diagramme 47.1 et 47.2. Les autres socles sont alors placés

dans la formation souhaitée tant qu'aucun ne parcourt une

distance supérieure au jet de recul. Ils peuvent même être placés

au-delà de la ligne déterminée pour le premier socle, l'arrière

n'étant défini que pour ce dernier. Il n'est absolument pas

obligatoire de reculer vers les unités amies ou la zone de

déploiement initiale.

Diagramme 47.2

Cette unité peut reculer

n'importe où derrière la

position indiquée.

RÉORGANISATION

À la fin de la phase de Combat, les touches excédentaires sont

annulées et les unités survivantes de chaque camp qui ont

combattu peuvent se réorganiser. Il est important d’attendre la fin

de la phase pour cela car une poursuite ou une avance peut

ramener une unité au combat.

Si les deux camps veulent se réorganiser, lancez un dé pour

savoir qui réorganise l'une de ses unités en premier, puis

continuez en alternant.

Une unité qui se réorganise peut agencer ses socles de la manière

suivante. Un socle reste là où il est mais peut pivoter dans

n’importe quelle direction autour de son centre, puis les autres

socles sont replacés autour. Les distances parcourues ne sont pas

prises en compte, mais les socles doivent avoir la place de passer

pour atteindre leur nouvelle position: ils ne peuvent pas, par

exemple, traverser des terrains infranchissables, d’autres unités,

ou les socles de leur unité qui ont déjà été déplacés (voir la

section sur le Mouvement).

47


48

LA CONFUSION EN BREF

UNE UNITÉ EST CONFUSE SI :

1. Elle est repoussée par des tirs et que le résultat de l'un des jets de repoussement est un 6.

2. Elle est repoussée sur des troupes ennemies ou sur un combat.

3. Elle est repoussée sur un terrain infranchissable.

4. Sur un jet de 6 lorsqu'elle oblige un allié à la laisser passer.

5. Si elle laisse le passage sur un jet de 6.

6. Elle est repoussée sur des alliés qui ne laissent pas le passage.

7. Si elle est incapable de se replier à au moins 1cm de l'ennemi suite à un combat.

UNITÉS CONFUSES

1. Les unités confuses ne peuvent pas se déplacer durant la phase d'Ordres, que ce soit par initiative

ou sur ordre.

2. Les unités confuses se voient infliger un malus de -1 en Attaques au combat.

3. Les unités confuses ne peuvent pas soutenir en combat.

4. Les unités confuses cessent de l'être à la fin de leur phase d'Ordres.

LAISSER PASSER

1. Les unités peuvent laisser passer les alliés qui:

Sont repoussés par les tirs.

Se replient.

Laissent la place à une autre unité.

2. Les unités engagées au combat, retenues par le terrain ou incapables de se déplacer pour n'importe

quelle raison ne peuvent pas laisser la place.

3. Les unités peuvent laisser la place en se déplaçant de côté ou en reculant.

SE DÉCALER SUR LE CÔTÉ

1. Tous les socles sur le chemin de l'allié sont déplacés, tous les autres restent en place.

Les socles sont reformés autour de ceux qui restent en place.

2. Si tous les socles sont sur le chemin de l'allié, déplacez celui qui doit franchir la plus courte distance

pour se mettre en dehors du chemin, puis reformez les autres socles autour de celui-ci.

SE DÉCALER EN ARRIÈRE

1. L'unité entière recule dans la même direction que l'allié.

2. Si l'infanterie recule pour laisser la place à de l'infanterie, celle-ci peut être replacée en soutien.


CONFUSION

Comme les règles l'indiquent, la confusion d'une unité peut

avoir plusieurs causes. Par exemple, elle survient souvent lors

de la phase de Combat, lorsque le mouvement forcé d'une unité

l'amène vers d'autres troupes ou un terrain infranchissable, mais

1. Repoussée sur un 6

Une unité devient confuse si elle est repoussée par des tirs et que

l'un des jets pour la distance de repoussement donne un 6. Voir

les repoussements dans la section de la phase de Tir, page 31.

2. Repoussée à travers un terrain infranchissable

Si une unité est repoussée par des tirs de sorte qu'un socle ou plus se

retrouve sur un terrain infranchissable pour elle, elle s'arrête au bord

du terrain et devient confuse. Voir les règles sur les tirs, page 31.

3. Repoussée sur un ennemi ou un combat

Si une unité est repoussée par des tirs, ou ne peut faire autrement

que de reculer sur un ennemi ou une unité engagée au combat

(amie ou ennemie), elle s’arrête à 1cm avant le contact et devient

automatiquement confuse. Si l'unité est déjà à 1 cm de socles

ennemis ou engagés, elle ne se rapproche pas mais reste confuse.

Voir les règles sur les tirs, page 31.

4. Alliés laissant passer sur un jet de 6

Une unité doit effectuer un test pour déterminer si elle devient

confuse chaque fois qu'un allié la laisse passer. Les joueurs peuvent

déplacer les alliés pour laisser passer une unité repoussée par les tirs,

fuyant un combat ou étant elle-même en train de laisser passer.

Une unité que ses alliés laissent passer devient confuse sur un jet

de 6 sur 1D6. Voir les règles pour Laisser Passer, page 50.

aussi lors de la phase de Tir si l'unité est repoussée par des tirs. Par

commodité, cette section reprend toutes les circonstances pouvant

causer la confusion, ainsi que les règles pour laisser le passage.

QUAND UNE UNITÉ DEVIENT-ELLE CONFUSE ?

5. Laisser passer sur un 6

Une unité doit effectuer un test chaque fois qu'elle laisse passer

un allié. L'unité devient confuse sur 6 sur 1D6. Voir les règles

pour Laisser Passer, page 50. Noter qu'il est possible qu'une unité

fasse plusieurs jets pour la confusion engendrée par le fait qu’elle

laisse passer. Effectuez des jets séparés si l'unité laisse passer tout

en forçant des alliés à la laisser passer au même moment. Dans

ces situations, effectuez le nombre approprié de tests pour chaque

unité qui se déplace.

6. Repoussée sur des alliés qui

ne laissent pas le passage

Une unité est confuse si elle est repoussée par des tirs et ne peut

faire autrement que reculer sur une unité amie non engagée que

le joueur ne peut ou ne veut pas déplacer pour laisser passer.

L'unité repoussée s'arrête au contact et l'unité alliée n'a pas à faire

de jet pour la confusion car elle ne laisse pas le passage. Voir les

règles pour Repousser les Ennemis, page 32.

7. Incapable de se replier à 1 cm de l’ennemi

Une unité incapable de se replier à au moins 1 cm de n'importe

quel ennemi est automatiquement confuse.

49


50

Confusion

RETRAITES ET CONFUSION

Un socle est détruit s'il se replie d'un combat et entre en contact

avec une unité ennemie non-engagée, ou avec toute unité engagée

en combat, amie ou ennemie.

Un socle est également détruit s'il se replie de sorte qu'il se retrouve

dans un terrain infranchissable ou doit traverser un allié qui ne le

laisse pas passer.

Pour chacun des cas ci-dessus, l'éventualité de la confusion est

ignorée car les socles sont détruits à la place. Voir les règles de

Combat, page 35, pour les règles de repli d'un combat.

UNITÉS CONFUSES

Une unité confuse a perdu courage ou est en désordre. Les

troupes ne peuvent ou ne veulent pas obéir à leurs officiers, et se

battent sans enthousiasme ni coordination. L’unité reste confuse

jusqu’à la fin de sa phase d’Ordres, puis reprend automatiquement

son état normal.

1. Une unité confuse ne peut pas se déplacer durant la phase

d’Ordres, ni par initiative ni sur ordre. Voir les sections de la

phase d’Ordres, page 13. Notez que les unités confuses sont

capables de se déplacer pendant les autres phases, et doivent le

faire lorsque les règles l’exigent.

2. Tant qu’elle est confuse, une unité subit un malus de -1 en

Attaques au combat. Les unités deviennent souvent confuses

Diagramme 50.1

1) L'unité d'infanterie

A a été vaincue

et doit se replier,

mais une unité

de cavalerie alliée

se trouve sur son

chemin (unité B).

3

B

2

B

2) Comme l'unité de

cavalerie entière se

trouve sur le

chemin de l'unité A,

elle doit se décaler

A

sur le côté.

Commencez par

déplacer le socle qui doit franchir la plus petite distance pour

qu'il soit hors du chemin de l'unité qui se replie (socle 1), puis

reformez l'unité autour de lui (socles 2 et 3).

B

A

A

1 1 2

3

durant le combat si une unité se replie sur des amis non engagés.

Voir la section de la phase de Combat, page 35.

3. Une unité confuse ne peut pas apporter de soutien au combat.

Voir les règles sur le soutien, page 40.

Lorsqu’une unité devient confuse, il est judicieux de rendre cet

état apparent. Une méthode pratique consiste à mettre les socles

de travers, en formation irrégulière pour représenter le désordre.

L’unité peut ensuite être remise en formation à la fin de sa phase

d’Ordres. Si une unité confuse est en combat, il vaut mieux

utiliser un pion ou retourner un socle, car la mettre en formation

irrégulière pourrait compliquer les choses en cas de repli.

LAISSER PASSER

Les unités non engagées peuvent laisser passer les troupes alliées

qui sont repoussées, qui se replient ou qui laissent elles-mêmes

passer une autre unité repoussée ou en repli. Les unités engagées

au combat, coincées par le terrain ou incapables de bouger ne

peuvent pas laisser passer.

La situation la plus courante où une unité peut laisser passer se

produit lors des replis en combat où une unité d’infanterie se

trouve juste derrière une autre pour la soutenir.

Lorsqu’une unité en laisse passer une autre, elle peut se décaler

sur le côté ou en arrière.

Diagramme 50.2

1) L'unité d'infanterie A a été

vaincue et doit se replier,

mais une unité d’infanterie

alliée se trouve sur son

chemin (unité B).

1

2) Seul le socle 1 de l'unité B

se trouve sur le chemin

de l'unité qui se replie, donc

seul celui-ci est déplacé.

Le socle est remis en

formation avec le reste de

l'unité, mais hors du chemin

de l'unité qui se replie.

B

2

B

3

1

A

A

A


SE DÉCALER SUR LE CÔTÉ

Lors d'un décalage sur le côté, seuls les socles sur le chemin de

l'unité alliée sont déplacés. Le joueur reforme alors l'unité autour des

socles immobiles en leur faisant adopter une formation autorisée.

Si tous les socles se trouvent sur le chemin de l'unité alliée, tous

doivent alors être déplacés de façon à être décalés sur le côté.

Dans ce cas, le joueur commence par le socle qui doit franchir la

plus petite distance pour se mettre hors du chemin de ses alliés.

Ce socle est déplacé de la distance en question, sans changer son

orientation, puis les socles restants sont replacés autour du

premier socle. Voir les diagrammes 50.1 et 50.2.

SE DÉCALER EN ARRIÈRE

Lors d'un décalage en arrière, l'unité se contente de coordonner

ses mouvements avec ceux de l'unité alliée. L'unité recule en

même temps que l'allié qui se replie sans changer d’orientation

et finit son mouvement derrière lui.

Dans le cas d'unités d'infanterie laissant passer d'autres unités

d'infanterie, tous les socles de l’unité en contact avec l'unité en

repli peuvent être replacés de façon à la soutenir. Voir le

diagramme 51.1.

TESTS POUR LAISSER PASSER

Laisser passer des alliés peut donner lieu à plusieurs décalages,

chaque unité faisant place à une autre. Toutes les unités qui se

décalent pour laisser passer, ou forcent à laisser passer, doivent

effectuer un test de confusion comme expliqué plus tôt. Plus

grand est le nombre d'unités devant en laisser passer une autre,

plus grand est le nombre de tests à passer, ainsi que le risque que

survienne la confusion.

A

A

A

B

L’unité A se replie

Diagramme 51.1

1) POSITION

INITIALE

L’unité B se décale en arrière

2) POSITION

FINALE

Confusion

Dans cette situation, l'unité d'infanterie B se décale en

arrière avec l'unité A qui se replie. Comme les trois socles

sont en contact avec l'unité qui se replie, l'unité se décalant

en arrière peut reformer ses socles en position de soutien.

MOUVEMENTS

POUR LAISSER PASSER

Un tel mouvement n’est pas défini par la distance, l’unité se

déplace toujours de la distance requise, comme cela est expliqué.

Les unités en laissant passer une autre ne peuvent pas se déplacer

au contact de l'ennemi ou d'une unité engagée en combat. Les

autres règles normales de mouvement s'appliquent (par exemple,

les unités ne peuvent pas traverser un terrain infranchissable,

doivent maintenir leur formation, etc.).

B

51


52

HÉROS ET SORCIERS EN BREF

PERSONNAGES

1. Sorciers et Héros sont appelés Personnages.

2. Un personnage doit être désigné comme le Général de l'armée.

3. Les Personnages peuvent traverser les unités de leur propre camp et réciproquement.

4. Les Personnages ne peuvent pas être vus, pris pour cibles ni chargés par l’ennemi.

5. Les socles de Personnages accompagnant les unités sont ignorés pour mesurer les distances

et déterminer quel socle peut combattre.

ORDRES

1. Les Généraux peuvent donner des ordres à toutes les unités de l’armée. Les Héros peuvent

donner des ordres aux unités se trouvant à moins de 60cm. Les Sorciers peuvent donner des

ordres aux unités se trouvant à moins de 20cm

2. Lorsqu’un Héros ou un Sorcier donne un ordre, un résultat de 12 indique une Maladresse.

L’unité ou la brigade doit effectuer un test de Maladresse.

3. Lorsque le Général ne parvient pas à donner un ordre, plus aucun personnage ne peut le faire.

COMBAT

1. Les Personnages ne peuvent pas être attaqués. Les Personnages sont tués si leur unité

est détruite au combat, au tir ou par magie.

2. Un Personnage ajoute sa valeur d’Attaques en bonus à n’importe quel socle de l’unité avec

laquelle il se trouve. Les Personnages combattent, avancent, poursuivent, se replient ou

tiennent leur position avec leur unité à moins que la nature du terrain ne les en empêche.


HÉROS ET SORCIERS

Il existe deux types de socles de personnages dans le jeu, les

Héros et les Sorciers. Chaque socle représente l'individu luimême

accompagné de ses gardes du corps, porte-étendard,

compagnons d'armes, familiers, serviteurs, messagers, observateurs,

conseillers, et ainsi de suite. Par commodité, les socles de

personnages sont appelés Personnages.

LE GÉNÉRAL

Au début de la partie, chaque joueur désigne un personnage, Sorcier

ou Héros, pour être son Général. Celui-ci est le Personnage qui

commande la totalité de la force ainsi que l'élément le plus

important de l'armée.

Le Personnage choisi comme Général ajoute +1 à sa valeur de

Commandement pour refléter son statut, et sa portée d’ordre est

étendue à tout le champ de bataille, comme décrit ci-dessous.

LES PERSONNAGES

EN TANT QUE PIÈCES DE JEU

Les Personnages sont différents des autres pièces du jeu. La

plupart des socles d’infanterie ou d’autres guerriers représentent

un régiment de troupes. Les Personnages ne représentent en

comparaison qu’un petit nombre d’individus, dont certains

peuvent être éparpillés sur le champ de bataille en tant que

messagers, éclaireurs et observateurs.

La principale fonction du socle de Personnage est de définir un point

d’où partent les ordres. De plus, il peut améliorer la capacité de

combat d’une unité en se joignant à elle. Les Sorciers peuvent

aussi lancer des sorts, dont certains sont directement offensifs.

En raison de leur rôle unique dans le jeu, les socles de Personnages

ne sont pas traités comme les autres. Leur utilisation se rapproche

plus de celle d’un pion, et le socle lui-même est ignoré sur le

champ de bataille par les unités des deux camps.

Les troupes des deux camps peuvent voir, et même tirer, à travers

les Personnages. Leur présence ne bloque aucunement les lignes

de vue des unités.

Contrairement aux socles de troupes, les Personnages n'ont pas

de valeur de Points de Vie ni d'Armure. Leur valeur d'Attaque est

exprimée par un bonus, comme par exemple +1, +2, +3, etc.

CARACTÉRISTIQUES

Les Personnages ne peuvent pas être pris pour cible avec des

armes de tir ou des sorts, ni attaqués au combat. Ils ne subissent

jamais de touches au tir ou au corps à corps, mais peuvent se faire

tuer si l’unité qu’ils accompagnent est détruite. Un Personnage

seul ne peut ni charger ni affronter une unité ennemie.

Les socles de Personnages ennemis sont toujours ignorés pour

déterminer quelle cible est la plus proche et pour mesurer les

distances entre les unités. De même, un Personnage ne permet

jamais à une unité ennemie de prendre une initiative, pas plus que

la présence d’un Personnage ennemi à moins de 20cm n’occasionne

de malus de -1 en Commandement.

ORDRES ISSUS DES

HÉROS ET SORCIERS

La manière dont les Personnages donnent des ordres dans la

phase d'Ordres a déjà été décrite. Cette section détaille la portée

d'ordre des différents personnages et résume les règles principales.

Pour plus de détails, voir les règles d'Ordres, page 13.

Un personnage peut donner un ordre à toute unité ou brigade se

trouvant à portée d’ordre. La portée d’ordre du Général s’étend

à toute la table, mais un Héros ne peut donner des ordres qu’à des

unités à moins de 60cm de lui, et un Sorcier ne peut donner des

ordres qu’à des unités à moins de 20cm de lui.

Personnage Portée d’Ordre

Général Champ de bataille

Héros 60cm

Sorcier 20cm

Les Personnages peuvent donner leurs ordres dans la séquence

choisie par le joueur, mais chacun doit finir de tous les donner

avant de passer au suivant. Il n’est par exemple pas possible de

donner des ordres avec le Général, puis avec un Héros, puis à

nouveau avec le Général.

Si un Héros ou Sorcier ne parvient pas à donner un ordre, il ne

peut plus en donner d’autre durant cette phase. Les autres

personnages peuvent cependant continuer à donner des ordres

jusqu’à ce qu’ils ratent un jet à leur tour.

Les Personnages ont également une valeur unique, le

Commandement, qui leur permet de donner des ordres. Cidessous

se trouve un socle de Héros Gobelin, ainsi que le

détail de ses caractéristiques.

Type Attaques PV Armure Cdt Taille d’Unité Points Min/Max. Spécial

Héros +1 – – 8 1 80 2 –

53


54

Héros et Sorciers

Lorsque le Général ne parvient pas à donner un ordre, plus aucun

ordre ne peut être donné au cours de cette phase d’Ordres par qui

que ce soit, même par les Personnages qui n’ont encore rien fait.

Cette règle tend à faire que les Héros et les Sorciers donnent

leurs ordres avant le Général, bien que cela ne soit pas obligatoire.

MALADRESSES

Si un Sorcier ou un Héros ne parvient pas à donner un ordre en

obtenant un double 6 (autrement dit, un 12), il a commis une

maladresse. Cela peut représenter une erreur de jugement ou

une mauvaise interprétation d'un ordre, ou plus simplement cela

illustre-t-il la nature indépendante, indocile et rebelle du

Personnage en question.

Notez que seuls les Sorciers ordinaires et les Héros commettent

des maladresses, et pas les Généraux, car ils sont au-dessus de

cela. Si un Général obtient un double 6, il ne parvient

simplement pas à donner d'ordre et la phase d'Ordres s'achève.

Lorsqu'une maladresses est commise, le joueur lance 1D6 et

consulte le tableau des Maladresses ci-dessous:

D6 Maladresses

1 Vous avez perdu la raison! L’unité/brigade ne peut

plus bouger durant cette phase d’Ordres. Si la

Maladresse concerne un ordre de brigade, aucune

des unités de la brigade ne peut se déplacer. L’unité

subit un malus de -1 en Cdt pour le reste de la

bataille. Si un ordre de brigade a été donné, la

pénalité ne s'applique qu'à une unité, au choix du

joueur. Tout autre ordre de brigade incluant l'unité

affectée subira par contre cette pénalité. Celle-ci est

cumulative, si bien que l’efficacité d’une unité peut

être sérieusement compromise.

2-3 Ventrebleu! Ils sont des milliers! Si aucune unité

ennemie visible ne se trouve à distance de pleine

vitesse, l’unité/brigade ne se déplace pas et ne peut

plus le faire durant cette phase d'Ordres. Si une unité

ennemie visible se trouve à moins de la distance de

pleine vitesse, l’unité ou chaque unité de la brigade

doit s’en éloigner afin qu’elle soit au moins à une

distance de pleine vitesse de l'unité. Si c'est impossible,

elle doit se déplacer de façon à être aussi loin que

possible de tout ennemi. Une brigade dont les unités

ont des vitesses différentes se déplace à celle de la plus

lente. Une fois déplacée, l’unité/brigade ne peut plus

se déplacer pendant cette phase d'Ordres.

4-5 Notre mort ne servirait à rien Messire! L’unité ou la

brigade se déplace à demi-vitesse et ne peut pas

charger. Une fois déplacée, l’unité ou la brigade ne se

déplace plus pendant le reste de cette phase d'Ordres.

6 Taïaut! L’unité doit se déplacer au maximum de sa

pleine vitesse vers l’unité ennemie la plus proche,

qu’elle chargera si possible. Si toute une brigade est

affectée, déplacez les unités une par une car le

mouvement des premières peut affecter la possibilité

de charger des suivantes, en les empêchant de voir

l’ennemi. Une fois les unités déplacées, elles ne

bougent plus jusqu'à la prochaine phase d'Ordres.

MOUVEMENT

Les socles de personnages se déplacent une fois lors de la phase ad

hoc de la phase d'Ordres. La distance maximale que peut franchir

un Personnage est 60cm par tour. Aucun test de Commandement

n'est requis pour déplacer un Personnage.

Les Personnages ne se déplacent jamais en même temps que les

unités durant la phase d'Ordres.

Au cours des autres phases, les Personnages se déplacent

toujours avec les unités qu’ils ont rejointes. Par exemple si elles

sont repoussées par des tirs ou laissent passer des unités, et lors

des Poursuites, Reculs, Replis et Avances de la phase de Combat.

Lorsque les Personnages se déplacent, ils traitent le terrain de la

même façon que l'infanterie que la figurine soit à pied ou non. Seul

un terrain infranchissable pour l'infanterie est infranchissable

pour un Personnage.

PERSONNAGES

ET UNITES ALLIEES

Les unités peuvent traverser des Personnages de leur propre

camp sans pénalité, et réciproquement.

Si une unité termine son mouvement à l'endroit où se trouve un

Personnage allié, le joueur doit immédiatement le décaler vers

l'arrière de la distance minimale requise pour permettre à l'unité

de prendre sa place. Voir la section des Règles Avancées pour des

détails sur le déploiement et les bords de table. Notez qu'il se

peut qu'un Personnage se déplace plusieurs fois lors de la phase

d'Ordres pour laisser la place à une unité.

Un Personnage peut rejoindre une unité en se plaçant à son

contact à la fin de la phase d’Ordres. Le joueur déclare alors que

son Personnage a rejoint l’unité. Il est aussi possible de rejoindre

une unité en combat si vous le désirez. Un Personnage ne doit

pas être placé en contact avec une unité qu’il ne souhaite pas

rejoindre, et un espace entre les deux doit dans ce cas rester

discernable pour que les choses soient claires.

Un Personnage n'est jamais affecté par la confusion. Il ne souffre

pas du malus de -1 en Attaque qui y est associé, même s'il a

rejoint une unité confuse. Rejoindre une unité confuse n'empêche

pas le Personnage de se déplacer lors de la phase de Personnage.

De même, la confusion n'empêche pas le Personnage de donner

des ordres à d'autres unités pendant la phase d'Ordres.

Un Personnage ayant rejoint une unité n'est pas affecté par les

sorts qui la ciblent, bien qu'ils soient obligés de suivre l'unité si

celle-ci se replie suite à des pertes causées par un sort.

La position précise du Personnage par rapport à l'unité qu'il a

rejointe n'est pas importante. Une fois qu'un Personnage a rejoint

une unité, les individus représentés par le socle comptent comme

se trouvant au sein de la formation, il suffit de placer le socle au

contact de l'unité pour indiquer ceci.

Une fois qu'un Personnage a rejoint une unité, le socle peut être

déplacé n'importe où autour du périmètre de l'unité pour faciliter

les autres mouvements (par exemple, pour qu'une autre unité

charge ou se déplace avec l'unité). Il arrive qu'il soit impossible de

maintenir le contact, par exemple si l'unité est en combat et

complètement encerclée. Dans ce cas, le socle peut être

temporairement retiré ou mis de côté, mais le Personnage compte

toujours comme étant avec l'unité et doit être replacé dès que

l’occasion se présente.


PERSONNAGES

ET UNITÉS ENNEMIES

Un Personnage se trouvant sur le chemin d'une unité ennemie est

déplacé. Il doit immédiatement se déplacer de 30 cm et rejoindre

une unité alliée. Si le Personnage a déjà rejoint une unité alliée,

il n'est pas déplacé mais reçoit simplement une position plus

pratique aux côtés de cette unité.

Les unités volantes survolant le champ de bataille, les Personnages

ennemis ne sont déplacés que si elles s’arrêtent en plein dessus.

Un Personnage ne peut en aucun cas forcer un Personnage ennemi

à se déplacer.

Notez qu'un Personnage déplacé n’est pas obligé de rejoindre l’unité

la plus proche, il est libre de choisir entre plusieurs unités alliées

dans un rayon de 30cm.

Si le Personnage ne peut pas rejoindre une unité amie, on

considère qu’il se fait tuer et il est retiré du jeu. Si le Général se

fait tuer, la bataille est terminée comme expliqué dans La Fin de

la Bataille, page 61. Cette règle est importante car elle oblige les

Personnages à rester assez proches de leurs troupes, surtout les

Sorciers qui pourraient sans cela exploiter leur invulnérabilité

pour lancer des attaques magiques sur l’arrière des lignes ennemies.

PERSONNAGES ET TIR

Les Personnages ne peuvent pas être pris pour cibles mais peuvent

avoir rejoint une unité qui se fait tirer dessus, et qui se fait repousser

ou détruire en conséquence. Si un Personnage se trouve avec une

unité repoussée par des tirs, il se déplace automatiquement avec elle.

Si un Personnage a rejoint une unité qui se fait détruire par des tirs

ou disperser suite à un repoussement, le Personnage se fait tuer.

PERSONNAGES QUI TIRENT

Tous les Personnages ont un bonus en Attaque exprimé par +1,

+2, ou +3. Si un Personnage peut tirer, son bonus s'exprime par

exemple par un +1/1, la deuxième valeur étant le tir supplémentaire.

Héros et Sorciers

Un Personnage possédant une attaque de tir ne peut l'utiliser que

quand il rejoint une unité. Si plusieurs Personnages ont rejoint une

unité, un seul peut utiliser son attaque de tir.

A moins que les règles spéciales ne précisent le contraire, le tir du

Personnage sera toujours un tir d'arc standard d'une portée de 30cm

auquel on applique la valeur normale pour toucher (soit 4+ contre

les cibles à découvert).

Calculez le tir comme s'il venait d'un socle de troupes au sein de

l'unité et non du socle du Personnage lui-même. Les Personnages

comptent comme étant au milieu de leurs troupes, il faut donc

choisir un socle et calculer le tir à partir de là. Le socle doit avoir

une ligne de vue sur sa cible comme s'il s'agissait d'un tir normal.

Le tir peut être effectué chaque fois qu'une unité peut tirer

normalement. Par exemple, lors de la phase de Tir ou lors de la

phase d'Ordres si l'unité est chargée.

PERSONNAGES EN COMBAT

Lorsqu’un ou plusieurs Personnages rejoignent une unité en

combat, celui qui possède la plus grande valeur d’Attaques peut

l’ajouter en bonus à celle de n’importe quel socle de l’unité. Une

unité peut se faire accompagner d’un nombre illimité de Personnages,

mais un seul à la fois peut ajouter sa valeur d’Attaques en bonus.

Les Attaques dues au bonus sont résolues exactement comme si

elles venaient du socle lui-même, et bénéficient des mêmes règles

spéciales que celles qui s'appliquent au socle.

Les Personnages qui ont rejoint une unité en combat doivent

rester avec elle tant que dure la phase de Combat, et sont obligés

de reculer, de tenir leur position, de se replier, de poursuivre ou

d’avancer avec l’unité.

Un Personnage se fait tuer si l’unité qu’il accompagne est détruite

au combat. C'est important car cela rend les combats très risqués pour

les Personnages: ne les envoyez donc pas au contact à la légère!

55


56

LES UNITÉS VOLANTES EN BREF

INITIATIVE

1. Les unités volantes peuvent prendre l’initiative de charger si elles se trouvent à moins de 20cm

de l’ennemi.

2. Les unités volantes ne peuvent pas éviter.

REVENIR

1. Les unités volantes se trouvant à plus de 20cm de tout Personnage peuvent Revenir de

10x1D6cm vers n’importe lequel d’entre eux.

ORDRES

1. Les unités volantes ne peuvent recevoir des ordres que si elles se trouvent à moins de 20cm

d’un Personnage.

2. Les unités volantes ayant reçu un ordre peuvent parcourir une distance maximum de 100cm.

VISIBILITÉ

1. Les socles volants peuvent voir et être vus au-dessus d'autres socles se trouvant au même niveau.

2. Les socles volants placés au-dessus de bois, de constructions ou d'autres terrains

infranchissables comptent comme les survolant et peuvent voir et être vus comme s'ils étaient

en terrain dégagé.

TERRAIN

1. Les unités volantes ignorent les terrains (elles les survolent).

2. Les unités volantes placées sur un terrain infranchissable comptent comme étant au-dessus et

peuvent voir et être vues comme si elles étaient en terrain dégagé.

3. Les unités volantes placées sur un terrain infranchissable ne peuvent pas charger ou être

chargées par des ennemis non-volants sur ce terrain.

4. Les unités volantes placées sur des bois ou des constructions peuvent voir jusqu'à 2 cm à

l'intérieur du terrain.

ENNEMI FORTIFIÉ

1. Les unités volantes peuvent charger l'infanterie ennemie fortifiée, mais celle-ci comptera

tout de même comme étant fortifiée.


UNITÉS VOLANTES

Les monstres pouvant voler, tels que les Aigles et les Dragons,

sont appelés unités volantes car ils suivent des règles spéciales

de mouvement, expliquées dans cette section. Bien qu'ils puissent

franchir rapidement de grandes distances, il est impossible de les

diriger une fois en l'air, si bien qu'ils doivent être déployés et utilisés

avec soin. Les règles suivantes reflètent les capacités des créatures

volantes sans introduire une trop grande complexité dans le jeu.

INITIATIVE

Une unité volante peut prendre l’initiative de charger un ennemi

à moins de 20cm, comme une unité ordinaire.

Par contre, les unités volantes n’utilisent pas l'initiative pour éviter

comme les troupes terrestres. A la place, elles peuvent Revenir

une fois la phase d'initiative terminée, comme expliqué plus loin.

ORDRES

Une unité volante ne peut recevoir des ordres qu’en étant dans un

rayon de 20cm d’un Personnage. Cette portée réduite reflète la

difficulté à donner des ordres à des troupes se trouvant en altitude.

REVENIR

Les unités volantes à plus de 20cm d’un Personnage au début de

la phase d’Ordres peuvent choisir de revenir. Ce mouvement a lieu

immédiatement après les mouvements par initiative et avant que

les ordres ne soient donnés. Aucun ordre n'est requis pour revenir.

Revenir est un mouvement de 10x1D6cm effectué en direction de

n'importe quel personnage allié. Par exemple, un 4 donne un

mouvement de 40cm.

Commencez par lancer 1D6 pour établir la distance de mouvement

de l'unité (de 10cm à 60cm). Nommez ensuite le Personnage vers

lequel vous souhaitez revenir. Cela peut être n'importe quel

Personnage allié. Déplacez l'unité en ligne droite vers le Personnage

de la totalité de la distance indiquée ou jusqu'à ce que l'unité

touche le socle du Personnage vers lequel elle revient.

S'il est impossible de déplacer l'unité de la distance complète en

raison de la présence d'autres unités, déplacez-la aussi loin que

possible dans la direction du Personnage désigné.

Les unités volantes qui reviennent ne peuvent pas être placées au

contact d'unités ennemies et ne peuvent donc pas charger.

Si une unité qui revient arrive au contact d'un Personnage,

assurez-vous qu'il y ait une séparation visible entre les deux. Le

personnage ne rejoint pas automatiquement l'unité revenue vers lui.

Une unité peut revenir et recevoir des ordres dans la même phase

d'Ordres si elle revient à moins de 20cm d'un Personnage pouvant

lui donner un ordre. Il n'est pas nécessaire que ce soit le Personnage

vers qui l'unité se dirigeait.

Une unité peut revenir même en étant confuse et normalement

incapable de se déplacer. Notez cependant qu'une telle unité ne

peut pas recevoir d'ordres pendant cette phase d'Ordres.

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58

Unités Volantes

MOUVEMENT

Inventer des règles reflétant chaque nuance de la guerre aérienne

serait bien trop long et compliqué, c'est pourquoi nous allons plutôt

nous efforcer d'introduire des règles pratiques pour illustrer les

capacités générales des troupes volantes dans une bataille

terrestre. Cela nous permet d'utiliser les mêmes règles de base

que pour les unités au sol, avec toutefois quelques exceptions.

Pour des raisons pratiques, les socles doivent avoir suffisamment

de place pour être placés de la même façon que les unités au sol. Les

unités volantes ne peuvent donc pas finir leur mouvement au-dessus

ou au contact d'unités ennemies, à moins de les avoir chargées. De

même, elles ne peuvent pas finir leur mouvement au-dessus d'autres

socles alliés.

Les unités volantes se déplacent jusqu'à 100cm et toujours à la

même vitesse, quelle que soit leur formation. Cependant, la visibilité

est normalement réduite à un maximum de 60cm. Parce que ceux

qui chargent doivent pouvoir voir leur cible, cela limite la distance

de charge d'une unité volante à 60cm. Les unités volantes peuvent se déplacer par-dessus d'autres unités,

y compris d'autres unités volantes, alliées ou non. Elles peuvent

aussi se déplacer au-dessus de n'importe quel terrain, comme

indiqué ci-dessous.

Lorsque des unités non volantes ordinaires se déplacent, elles

traitent les unités volantes exactement comme des unités au sol.

C'est une considération pratique qui reflète également la façon

dont certaines unités aériennes atterrissent pour se reposer ou

piquent sur l'ennemi pour le harceler.

Une fois qu'une unité volante s'est déplacée, elle est traitée comme

une unité au sol et peut normalement se faire tirer dessus, charger ou

subir une attaque magique. Cependant certaines règles spéciales

concernant le terrain et la visibilité s'appliquent, voir ci-dessous.

VISIBILITÉ AÉRIENNE

Les lignes de vue sont traitées de la même façon que pour les

unités terrestres, avec les exceptions suivantes. Voir la section

sur la visibilité sur le champ de bataille, page 10, et le

Mouvement, page 19.

Les unités volantes peuvent voir de tous les côtés, qu'il s'agisse

des flancs, de l'arrière ou de l'avant comme les autres unités. Cela

représente l'avantage de voir tout ce qui se passe au sol.

Les unités volantes peuvent voir par-dessus d'autres socles

d'unités situés à la même hauteur, y compris d'autres volants. De

même, un ennemi peut les voir par-dessus d'autres unités situées

au même niveau.

A l'exception de ce qui est indiqué ci-dessous, les unités volantes ne

peuvent pas voir au travers d'éléments de décor au travers desquels

une unité équivalente au sol ne peut pas voir, comme des bois, des

bâtiments ou des ruines. Elles ne peuvent pas non plus voir au

travers des collines ou pentes plus élevées que la partie du sol

qu'elles occupent.

Les unités volantes placées au-dessus des bois, des bâtiments, des

villages ou tout autre terrain normalement infranchissable comptent

comme les survolant et peuvent voir et être vues comme si elles

étaient en terrain dégagé. Elles ne peuvent voir que jusqu'à 2cm d'un

terrain infranchissable, restriction normale pour ce genre de terrain.

TERRAIN

Les unités volantes ignorent complètement le terrain lorsqu'elles

se déplacent, car elles le survolent. Cela signifie qu'elles peuvent

traverser un terrain infranchissable pour d'autres monstres, y

compris les falaises, la mer, les forêts, les villages/bâtiments, etc.

Lorsqu'une unité volante passe par-dessus un terrain infranchissable

pour un monstre, on estime qu'elle survole l'élément en question.

Si elle termine son mouvement sur un tel terrain, comme par

exemple une forêt, le socle est positionné dans l'élément de décor

mais on considère que l'unité le survole. Une unité volante ne

peut pas se placer sur d'autres unités dans les bois, ni en contact

avec des ennemis dans les bois.

Une unité volante ne peut pas charger d'unité ennemie au sol si

celle-ci est placée sur un terrain que les monstres ne peuvent pas

pénétrer, comme une forêt par exemple. Une unité volante ne

peut pas se trouver au combat sur un tel terrain suite à un autre

mouvement. Si ce cas se présente, l'unité volante doit être

légèrement repositionnée pour créer une séparation visible.

Les socles volants placés sur un terrain infranchissable pour un

monstre comptent comme se trouvant au-dessus et ne peuvent

pas se retrouver au contact d'unités au sol, ni être chargés. Dans

ce cas, les unités peuvent traverser la position des unités volantes

sans les toucher. Elles comptent comme se déplaçant en dessous

tout en profitant des couverts environnants. Même ainsi, les socles

au sol ne peuvent pas chevaucher ni toucher des socles volants.

Une unité volant au-dessus d'un bois ou d'un village peut voir à 2cm

à l'intérieur de leur position car c'est la distance de visibilité normale

à l'intérieur des bois et des villages. Bien qu'elle ne puisse pas

charger un ennemi si elle le voit, elle doit en tenir compte pour les

pénalités pour les ordres, les mouvements par initiative, le tir, etc.

Une unité volante survolant un terrain infranchissable ne peut

pas être chargée depuis le sol mais peut l'être par une autre unité

volante. Aucune unité au sol ne peut alors participer au combat

et, si un contact doit se produire, les unités doivent être

légèrement décalées de côté (par exemple, si une unité au sol est

placée à côté d'une unité aérienne de sorte qu'une unité volante

qui charge est en contact coin à coin). Une unité volante se

repliant d'un tel combat est automatiquement détruite, car elle

compte comme un monstre se repliant à travers un terrain

infranchissable et est dispersée. Le vainqueur d'un tel combat

peut tenir sa position, reculer ou avancer et compte comme

survolant le terrain (voir le Combat, page 35).


REPOUSSER

Une unité volante repoussée par les tirs passe par-dessus les

socles et terrains sur son chemin, comme décrit page précédente.

Les volants repoussés terminant leur mouvement au-dessus d'unités

alliées sont automatiquement déplacés plus loin vers une position

dégagée. Cette distance supplémentaire ne fait pas partie du

mouvement de repoussement et ne peut pas causer de dispersion.

Une unité volante repoussée terminant son mouvement audessus

d'un ennemi s'arrête à 1cm de celui-ci, comme pour les

troupes au sol. L'unité volante devient alors confuse (voir la

Confusion, page 49).

MOUVEMENT EN COMBAT

Pendant la phase de Combat, une unité volante qui se replie ou

poursuit effectue ses mouvements le long du sol et est traitée comme

un monstre. Son mouvement peut alors être bloqué par d'autres

socles comme par le terrain infranchissable pour les monstres.

Unités Volantes

Les unités volantes qui avancent ou reculent pendant la phase de

Combat suivent leurs règles de mouvement et peuvent normalement

survoler terrains et socles.

Traiter les unités volantes comme des troupes terrestres pour le

repli répond avant tout à des impératifs pratiques mais cela

reflète bien la vulnérabilité des troupes volantes, quand les

choses se gâtent, les volants peuvent en effet s'échapper plus

facilement. Si les volants sont détruits parce qu'ils se replient sur

un ennemi ou un terrain infranchissable pour les monstres, il faut

s'imaginer qu'ils ne sont pas tués mais en fuite.

TROUPES FORTIFIÉES

Les unités volantes peuvent charger l'infanterie fortifiée, ce sont les

seules troupes n'étant pas de l'infanterie à pouvoir le faire en dehors

des Géants (voir les règles sur les Géants des Tempêtes, page 77).

Les unités fortifiées comptent toujours comme étant fortifiées contre

les attaques aériennes. On estime que les remparts ont des palissades

ou autres fortifications les protégeant des attaques aériennes.

59


60

LA FIN DE LA BATAILLE EN BREF

LA BATAILLE SE TERMINE

1. Lorsque les deux camps ont joué un nombre prédéterminé de tours.

2. Lorsque l’un des joueurs abandonne.

3. Lorsque l’une des deux armées déroute.

DÉROUTE

1. Une armée déroute si:

a) Le Général est mort.

b) L’armée a perdu 50% ou plus de ses unités.

2. Lorsqu’une armée déroute, la partie se termine immédiatement.

POINTS DE VICTOIRE

1. Chaque joueur gagne des Points de Victoire pour les unités et les Personnages ennemis qu’il détruit.

2. Chaque joueur gagne la moitié des Points de Victoire pour les unités ennemies de trois socles

réduites à un seul.

3. Le joueur ayant remporté le plus de Points de Victoire gagne la bataille.

4. Un joueur qui abandonne ne gagne pas de Points de Victoire.

5. Une armée qui déroute ne peut pas gagner plus de Points de Victoire que l’ennemi (elle ne

peut pas gagner la bataille et ne peut obtenir au mieux qu’un ex aequo).


LA FIN DE LA BATAILLE

La bataille fait rage jusqu’à ce que les deux camps aient joué

un nombre prédéterminé de tours, que l’un des deux joueurs

abandonne ou que l’une des deux armées soit obligée de dérouter.

Une fois la partie terminée, chaque camp compte les points de

victoire remportés. Le joueur qui en marque le plus est le gagnant.

DUREE LIMITÉE

Certains joueurs aiment jouer jusqu’au bout, mais d’autres préfèrent

un nombre de tours limité. Les adversaires peuvent se mettre

d’accord au début du jeu sur un nombre de tours, mais n’y sont pas

obligés. Ceux qui veulent fixer une limite peuvent se mettre

d’accord, ou déterminer au hasard la durée de la bataille: 1-2 =

6 tours, 3-4 = 7 tours, 5-6 = 8 tours. Une fois que les deux joueurs ont

joué ce nombre de tours, la nuit tombe et la bataille se termine.

ABANDON

Un joueur peut abandonner n’importe quand. Son armée ne gagne

alors aucun point de victoire. La plupart du temps, les joueurs

préfèrent jouer jusqu'au bout mais il vaut mieux parfois arrêter, ne

serait-ce que pour pouvoir jouer une autre partie. Abandonner n'est

normalement pas autorisé en tournoi ou compétition similaire car

cela affecterait le score de l'adversaire.

DÉROUTE

Une armée peut dérouter pour deux raisons : son Général peut

s’être fait tuer ou avoir quitté la table pour de bon, ou elle peut

avoir subi tant de pertes qu’elle ne peut plus continuer à se battre.

Dans les deux cas, la partie est terminée. Les deux camps

calculent les points de victoire, mais le camp qui déroute ne peut

pas en avoir plus que son adversaire.

Général Mort: Si le Général se fait tuer ou quitte définitivement

la table, l’armée doit dérouter. La nouvelle de la mort de leur chef

se propage au sein des troupes qui battent hâtivement en retraite.

Pertes: Au début de la partie, chaque joueur note combien d’unités

composent son armée. Les Personnages ne sont pas comptés,

seules les unités le sont. Lorsque l’armée a perdu la moitié ou

plus de ses unités, elle doit dérouter.

Lorsqu’une armée déroute, la partie prend immédiatement fin.

Les points de victoire sont calculés pour déterminer le vainqueur.

POINTS DE VICTOIRE

Les Points de Victoire se gagnent ainsi:

1. Chaque unité ou Personnage ennemi détruit rapporte sa valeur

en points, donnée dans les listes d’armées. Pour les Personnages,

cette valeur inclut les points supplémentaires dépensés (par

exemple en objets magiques).

2. Chaque unité ennemie de trois socles réduite à un seul

rapporte la moitié de sa valeur en points, arrondie au multiple

de 5 supérieur. Les unités n’ayant qu’un ou deux socles au début

de la partie doivent être détruites pour rapporter des points.

3. Certaines batailles décrites plus loin comportent des objectifs

rapportant des bonus de Points de Victoire. Cela ne s'applique

qu'aux scénarios concernés, inutile de s'en soucier en dehors.

Vous pouvez compter les Points de Victoire au fur et à mesure de la

partie ou attendre la fin pour les calculer à partir du “tas de morts”.

Les deux méthodes sont acceptables et reviennent au même.

61


62

Par convention, tous les personnages pouvant lancer des sorts

sont appelés Sorciers. Cela inclut les Chamans et les Mages

Elfes aussi bien que les Sorciers comme Gandalf. Nous avons inclus les

sorts des Chamans Gobelins et des Mages Elfes car il est plus

simple de regrouper toute la magie dans une seule section. Les

objets magiques peuvent être des épées ou des armures

enchantées, conférant une protection ou des capacités spéciales.

LANCER DES SORTS

Les sorts sont utilisés pendant la phase de Tir et peuvent être lancés

avant, après ou en même temps que des tirs conventionnels. Il

vaut donc mieux considérer les sorts comme des attaques de tir.

Chaque Sorcier peut tenter de lancer un sort par tour pendant la

phase de Tir. Un Sorcier peut tenter de lancer un sort même s'il

est engagé en combat. Certains sorts ne peuvent d'ailleurs être

lancés que lorsqu’un Sorcier est en combat.

Les différentes races emploient divers sorts, donnés dans les listes

qui suivent. Commencez par choisir quel sort vous voulez tenter de

lancer. Tous les sorts ont une portée maximum spécifique et la

cible doit être à portée, comme pour un tir normal. Contrairement

à un tir ordinaire, un Sorcier n'a pas à viser la cible potentielle la

plus proche, mais n'importe quelle cible appropriée à portée.

Certains sorts nécessitent que le lanceur voie sa cible, d'autres non,

cela est indiqué dans leur description. Notez qu'en tant que

Personnages, les Sorciers sont capables de voir dans toutes les

directions, mais les lignes de vue peuvent être bloquées

normalement par le terrain et les socles d'unités.

BOULE DE FEU

5+ pour lancer Portée 30cm

Le Sorcier projette une boule de feu sur l’ennemi.

Le Sorcier doit avoir une ligne de vue dégagée sur sa cible pour

lancer ce sort, qui ne peut pas cibler une unité engagée en combat.

La Boule de Feu est résolue comme trois attaques de tir

normales, si ce n'est que la cible compte comme n'ayant aucune

armure, celle-ci ne protège donc pas contre la Boule de Feu. Les

touches infligées par une Boule de Feu peuvent repousser

l'ennemi, comme pour un tir ordinaire.

ORDRE

5+ pour lancer Portée 30cm

Les ordres prononcés par le Sorcier couvrent le fracas des armes.

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité alliée à

portée, sans tenir compte des lignes de vue. Il ne peut être

lancé sur une unité engagée en combat.

Une fois le sort lancé avec succès, l'unité peut immédiatement se

déplacer comme si elle avait reçu un ordre durant la phase

d'Ordres. Ce sort n'affecte qu'une unité (ce n'est pas un ordre de

brigade) et un Personnage ayant rejoint l'unité ne se déplace pas.

MAGIE

Pour lancer un sort, désignez d'abord une cible puis jetez 1D6

pour voir si le sort est lancé. Le résultat minimum requis pour

chaque sort est donné dans sa description. Les sorts faciles sont

lancés sur un 4+ (4, 5 ou 6), les sorts un peu plus complexes sur

un 5+ (5 ou 6) et les plus difficiles nécessitent un 6. Si le résultat

requis est obtenu, le sort est lancé et prend effet. Si le jet de dé

échoue, le sort n'est pas lancé et rien ne se produit.

Le jet de dé peut être soumis à des modificateurs, par exemple si

le Sorcier a un Bâton de Pouvoir qui ajoute +1 au résultat du dé pour

lancer un sort. Quels que soient les modificateurs, un résultat

de 1 est toujours un échec et un 6 est toujours un succès.

SORTS MULTIPLES

Une unité ne peut jamais être affectée qu'une seule fois par un

même sort au cours d'un tour donné. Une unité est affectée si un

sort a fonctionné en obtenant le résultat requis et n'a pas été

dissipé. Notez qu'un sort peut fonctionner mais ne causer aucun

dommage, la Sombre Nuée inflige par exemple trois attaques de

tir mais toutes les trois peuvent ne pas toucher, ou être annulées

par l'armure.

La raison pour laquelle une unité ne peut pas être affectée

plusieurs fois par un même sort au cours d'un tour est que la

magie doit conserver un rôle de soutien plutôt que jouer un rôle

décisif dans une partie. Avec les règles avancées, il est possible

de jouer plusieurs sorciers, mais nous voulons que les batailles

soient remportées grâce à la tactique et non pas uniquement

grâce à la magie.

SORCIERS

Les sorts suivants sont utilisés par les véritables Sorciers, comme Gandalf le Gris.

CONFLAGRATION

5+ pour lancer Portée – combat uniquement

Une décharge d’énergie magique frappe les ennemis du Sorcier.

Ce sort ne peut être lancé que si le Sorcier a rejoint une unité

alliée engagée en combat. Il peut être lancé sur une seule unité

en contact avec l'unité alliée.

La Conflagration est résolue comme trois attaques de tir

normales, et toutes les cibles comptent comme n'ayant aucune

armure, celle-ci ne protège donc pas contre le sort. Les touches

de la Conflagration sont conservées dans la phase de Combat

et comptent pour les résultats du premier round de combat.

DISCORDE

6+ pour lancer Portée 60cm

Par le truchement de suggestions hypnotiques, le Sorcier

instille le doute et la dissension parmi les rangs ennemis.

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité ennemie à

portée, que le Sorcier la voie ou non.

L'unité ennemie devient confuse, comme décrit dans les règles

de Confusion.


CHAMANS GOBELINS

La magie des gobelins est une sorcellerie vile mais puissante, qui accorde le contrôle des créatures maléfiques.

FRENESIE MORTELLE

4+ pour lancer Portée 30cm

La soif de sang des Gobelins est décuplée par les énergies

empoisonnées de la magie noire.

Ce sort peut être lancé sur une unité alliée d'infanterie

gobeline ou de Chevaucheurs de Warg Gobelins à portée, que

le Sorcier ait une ligne de vue ou pas. Le sort ne peut être

lancé que sur une unité engagée en combat.

Tous les socles de l'unité, y compris un personnage qui l'a

rejointe ajoute +1 à sa valeur d'Attaques pendant le premier

round de la phase de Combat suivante.

SOMBRE NUÉE

5+ pour lancer portée 30 cm

Une nuée de chauve-souris et d'autres indicibles créatures

tourbillonne autour de l'adversaire, se nourrissant des blessés.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le

sorcier ait une ligne de vue sur elle ou pas. Le sort peut être

lancé sur une unité engagée en combat ou pas, cela ne fait

aucune différence.

REPOUSSER LE MAL

4+ pour lancer Portée 30cm

L'ennemi recule devant la puissance de l'ost elfique, perdant

toute volonté de combattre.

Le Sorcier doit avoir une ligne de vue dégagée sur sa cible pour

lancer ce sort. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée

en combat.

L'unité cible ne subit pas de dommages, mais est repoussée de

3D6cm à la fin de la phase de Tir comme si elle avait subi

trois touches de tirs du Mage Elfe. Si l'unité subit des touches

dues aux tirs, le jet de repoussement est combiné aux 3D6cm

générés par le sort.

AURA TERRIFIANTE

5+ pour lancer Portée 30cm

Les ennemis sont effrayés par l'aura qui émane des guerriers

elfes, leurs armes sont prêtes à tomber de leurs mains et ils

gémissent d'angoisse.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée que le

Sorcier ait une ligne de vue sur elle ou pas. Le sort ne peut

être lancé que sur une unité engagée en combat.

Une unité bénéficiant de ce sort cause la terreur lors de la phase

de Combat suivante (voir les Modificateurs d'Attaque, page 37).

Magie

La Sombre Nuée est résolue comme trois attaques de tir normales,

et toutes les cibles comptent comme n'ayant aucune armure,

celle-ci ne protège donc pas contre le sort. Les touches infligées

par la Sombre Nuée peuvent repousser l'ennemi, comme pour un

tir normal. Si la cible est engagée en combat, les touches de la

Sombre Nuée sont conservées dans la phase de Combat et

comptent pour les résultats du premier round de combat.

PLUS VITE, CHIENS !

5+ pour lancer Portée 60cm

Les cris de rage du Chaman poussent les Gobelins à avancer

contre leur volonté.

Ce sort peut être lancé sur une unité alliée d'infanterie

gobeline ou de Chevaucheurs de Warg à portée, que le Sorcier

ait une ligne de vue sur elle ou pas. Le sort ne peut être lancé

que sur une unité non engagée en combat.

Si le sort est lancé sur une unité, elle peut se déplacer

immédiatement comme si elle avait reçu un ordre lors de la

phase d'Ordres. Le sort n'affecte qu'une seule unité, ce n'est

pas un ordre de brigade, et un Personnage ayant rejoint l'unité

ne se déplacera pas avec elle.

MAGES ELFES

Les Elfes forment la plus ancienne race des Terres du Milieu, baignés de magie et à l’esprit incorruptible.

FEU !

5+ pour lancer Portée 30cm

Les archers elfes redoublent d'efforts alors que leurs membres

épuisés sont habités d'une vigueur renouvelée.

Ce sort peut être lancé sur une unité d'archers elfes à portée,

que le sorcier ait une ligne de vue sur eux ou pas. Il ne peut

pas être lancé sur une unité engagée en combat.

L'unité peut tirer immédiatement, qu'elle ait déjà tiré lors de

ce tour ou pas. En d'autres termes, l'unité peut tirer deux fois

lors de ce tour.

DISSIMULER

6+ pour lancer Portée 30cm

Les alliés sont entourés d'une énergie mystique qui les

dissimule parmi les ombres.

Ce sort peut être lancé sur une unité d'Elfes à portée, que le

sorcier ait une ligne de vue sur eux ou pas. Le sort ne peut pas

être lancé sur une unité engagée en combat.

L'unité augmente immédiatement son jet d'armure de 1 (un 6+

devient un 5+). Si la cible n'avait pas de valeur d'Armure, elle

en a maintenant une de 6+. Ceci dure pendant tout le tour

suivant de l'adversaire et se termine au début du tour suivant

du joueur du Bien.

63


64

Magie

OBJETS MAGIQUES

Les objets magiques sont une réalité dans les Terres du Milieu.

L'anneau de Bilbo en est l'exemple le plus frappant tandis que

Dard, Glamdring et Orcrist ont des pouvoirs plus subtils. Plutôt

que d'essayer de trouver des règles pour ces exemples célèbres,

les objets suivants représentent plus largement les armes,

armures et autres objets doués de propriétés magiques.

Un Personnage ne peut avoir qu'un seul objet magique. Chaque objet

est associé à une valeur en points qui accroît d'autant le coût du

Personnage qui en est équipé, réduisant le nombre de points

disponibles pour les troupes. De plus, si le Personnage est tué, cela

augmente le nombre de points de victoire qu'il rapporte (voir La

Fin de La Bataille, page 61).

Un Personnage ne peut avoir qu'un seul objet magique et aucun

personnage de son camp ne peut porter le même objet magique.

Par exemple, si Gandalf a une Arme Enchantée, il ne peut avoir

aucun autre objet magique, et aucun autre Personnage de l'armée

ne peut avoir d'Arme Enchantée.

HÉRITAGE DES ROIS

Valeur en Points : 30

Le Personnage peut relancer un ordre une fois

par bataille. Si la relance réussit, l'ordre est

donné et le Personnage peut continuer à donner normalement des

ordres. Si la relance échoue, l'ordre n'est pas donné. Si la relance

échoue et que le résultat est égal ou supérieur au premier jet, le

Personnage subit une pénalité de -1 à son Commandement pour

le restant de la bataille, car ses guerriers perdent foi en lui.

BÂTON DE SORCELLERIE

Valeur en Points : 30

Seul un Sorcier peut porter un tel objet. Un

Personnage ainsi équipé peut tenter de dissiper

un sort lancé par l'adversaire par tour. Une fois le sort lancé, le

Sorcier peut tenter de le dissiper. Lancez 1D6: un 6 indique que

le sort a été dissipé, tout autre résultat signifiant que le sort prend

effet normalement. Cependant, si le joueur le souhaite, il peut

déclarer que le sort est tout de même dissipé, auquel cas le Bâton

de Sorcellerie a épuisé son énergie et ne peut plus être utilisé

pour le reste de la bataille. Un sort dissipé n'a aucun effet,

comme si le lanceur avait raté le jet de lancement initial.

ARME ENSORCELÉE

Valeur en Points : 20

Le personnage ajoute +1 à son bonus

d'Attaque. Ce bonus est valable pour toute la

durée de la bataille. Par exemple, si le Personnage a un bonus de

+2 Attaques, celui-ci passe à +3 s'il porte une Arme Ensorcelée.

ARMURE ENSORCELÉE

Valeur en Points : 10

Lorsque le Personnage participe à un combat,

l'unité avec laquelle il est peut relancer un test

d'Armure raté à chaque round de combat. Ceci est valable pour toute

la bataille, l'unité peut relancer un jet d'Armure raté par round de

combat. Si l'unité rejointe par le Personnage n'a pas de valeur

d'Armure, celle-ci a alors droit à un seul jet par round, à 6+.


BÂTON DE POUVOIR

Valeur en Points : 10

Seul un Sorcier peut avoir un tel objet. Un

Personnage ainsi équipé peut ajouter +1 au

résultat de son jet de dé pour lancer un sort. Ce bonus ne peut être

utilisé qu'une fois par bataille, mais le joueur peut l'utiliser après

que le jet pour lancer le sort ait été effectué. Par exemple, si un

sort nécessite un 4+ pour être lancé et que le Sorcier obtient

un 3, il peut utiliser le Bâton de Pouvoir pour lancer le sort.

ANNEAU D’INVISIBILITÉ

Valeur en Points : 10

Les Elfes forgèrent de nombreux anneaux dans

le passé, et tous n'ont pas disparu. Certains ne sont

que des bijoux tandis que d'autres sont des armes très puissantes.

Un Personnage doté d'un tel objet peut s'en servir pour disparaître

et réapparaître plus loin, échappant ainsi à un péril. L'anneau peut

être utilisé à n'importe quel moment, même pendant le tour de

l'adversaire, mais seulement une fois par bataille. Le Personnage

peut alors se placer immédiatement sur n'importe quel point du

champ de bataille, et peut même quitter ou se joindre à un combat.

Il peut se déplacer au travers d'unités ennemies, car celles-ci ne

le voient pas.

Magie

ARME ENCHANTÉE

Valeur en Points : 10

La première fois qu'un Personnage livre un

combat, il ajoute +1 à son bonus d'Attaque. Ce

bonus ne s'applique qu'à la première phase de Combat, c’est à

dire pour chaque round de combat et au cours de n'importe quel

engagement résultant d'une avance. Par exemple, un Personnage

avec une valeur d'Attaques de 2 aura 3 Attaques pendant toute la

première phase de Combat, et 2 lors des tours suivants.

ARME MYSTIQUE

Valeur en Points : 5

La première fois qu'un Personnage livre un

combat, il ajoute +1 à son bonus d'Attaque. Ce

bonus ne s'applique qu'au premier round de Combat, il s'agit d'un

seul bonus de +1 ne s'appliquant qu'une fois dans toute la partie. Un

Personnage avec une valeur d'Attaques de 2 aura donc 3 Attaques

pendant le premier round de la première phase de Combat, et 2

pour tout le reste de la partie.

ARMURE ENCHANTÉE

Valeur en Points : 5

Lorsque le Personnage participe à un

combat, l'unité avec laquelle il est peut

relancer un test d'Armure raté lors du premier round de

combat où elle reçoit une touche. Ceci n'est valable qu'une

fois par bataille, et s'applique automatiquement à la première

touche reçue. Si l'unité rejointe par le Personnage n'a pas de

valeur d'Armure, celle-ci a alors droit à un seul jet à 6+.

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66

LES ARMÉES

Si la Bataille des Cinq Armées implique réellement cinq

armées, celles-ci sont regroupées en deux camps: le Bien et

le Mal. Du coup, en termes de jeu, nous avons affaire à

Type: Les différents types de troupes sont Infanterie, Cavalerie,

Monstre, Héros et Sorcier.

Attaques: Le nombre de dés que jette chaque socle de l’unité au

combat corps à corps.

Points de Vie : Le nombre de touches que peut encaisser chaque

socle avant d’être retiré comme perte.

Armure : Le résultat à obtenir sur 1D6 pour annuler une touche:

4+, 5+ ou 6. Si la valeur est 0, l’unité n’a pas d’armure.

Cdt: La valeur de Commandement d’un Personnage.

L’armée du Bien regroupe les Elfes, les Nains,

les Humains, ainsi que leurs alliés, les Aigles et Beorn.

Les Elfes vivent à l’ouest du

Mont Solitaire, dans la Forêt

Noire. Au cœur de leur

royaume sylvestre se trouve

un réseau de cavernes, où le

Roi des Elfes tient sa cour.

C’est là que Thorin et ses Nains ont été emprisonnés après leur

capture, et c’est de là que Bilbo les a fait s’échapper. Les Elfes

sont des guerriers vaillants et habiles, doublés d’excellents

archers. Ils sont le contingent le plus important de la Bataille des

cinq Armées, et ils se battent depuis le grand éperon au sud de la

montagne, à l’ouest de Dale.

Les Nains vivent à l’est du

Mont Solitaire, dans les Monts

d’Acier, un royaume souterrain

dirigé par Dáin, le cousin de

Thorin. Les Nains ont entamé

la longue marche vers l’ouest dès qu’ils ont reçu le message que

Thorin leur fit parvenir par des corbeaux. Les Nains sont petits,

mais massifs et terriblement endurants, ce qui fait d’eux des

guerriers hardis et tenaces. Ils portent des armures et des

heaumes d’acier, des bottes ferrées, et brandissent de grandes

haches d’armes. Ce sont les plus puissants guerriers du camp du

Bien, et ils se battent sur l’éperon est du Mont Solitaire, aux

côtés des Humains.

Les Humains vivent au sud

du Mont Solitaire, près du

rivage du Lac d’Esgaroth,

dans une cité lacustre appelée

Lacville. Jadis, leurs ancêtres

vivaient dans la ville de Dale, dont les ruines s’étalent toujours

au pied du Mont Solitaire. Lorsque Smaug attaqua et détruisit

Lacville, ce fut Bard qui abattit le Dragon et mena ensuite une

LE PROFIL

Type Attaques Points de Vie Armure Cdt Taille d’Unité Points Min/Max Spécial

Infanterie 2/1 3 0 – 3 30 –/– *

L’ARMÉE DU BIEN

seulement deux armées. Ce chapitre vous fournit leurs règles.

Les compétences de chaque type d’unité sont exprimées sous la

forme d’une série de caractéristiques, décrites ci-dessous:

Taille d’Unité: Le nombre de socles que comprend l’unité

(généralement 3).

Points: La valeur en points d’une unité de ce type, utilisée pour

déterminer le score de chaque joueur.

Minimum/Maximum: Cette caractéristique n’est utilisée que

dans les variantes du jeu, et elle sert à limiter le nombre d’unité

de ce type dans une armée (voir Choisir une Armée, page 75).

Spécial : Cette colonne indique le cas échéant les règles

spéciales de l’unité.

compagnie d’Humains vers les montagnes afin d’y récupérer le

trésor. S’ils ne sont pas aussi habiles que les Elfes ni aussi forts

que les Nains, ils n’en sont pas moins des guerriers compétents.

A la Bataille des Cinq Armées, ils combattent sur l’éperon est

avec les Nains.

Les Grands Aigles sont des

créatures intelligentes et

nobles. Au moment de la

Bataille des Cinq Armées,

ils ont déjà rencontré Thorin

et ses compagnons, les

sauvant des Wargs en les

emmenant dans leurs aires

inaccessibles. Leur rapidité

et leur vue perçante leur ont

permis de repérer les forces de Bolg et de venir en aide aux

forces du Bien, jetant les immondes Gobelins à bas des pics du

Mont Solitaire.

Beorn est le chef d’une

communauté sauvage, mais

aussi un changeur de forme

capable de se transformer en

ours immense. C’est sous cette

forme redoutable qu’il a

participé à la Bataille des Cinq

Armées, se frayant un chemin

à travers la garde du corps de Bolg pour le tuer, mettant ainsi un

terme à la bataille.

Gandalf le Gris est un magicien

vénérable d’une sagesse insondable.

C’est lui qui a pris le commandement des

armées du Bien lors de la Bataille des

Cinq Armées, organisant le conseil de

guerre et dirigeant ses forces avant

l’attaque des Gobelins.


Le Roi des Elfes: Un souverain juste mais sévère, maître de tous

les Elfes de la Forêt Noire.

Dáin est le Seigneur des Monts d’Acier, cousin de Thorin et chef

de l’armée naine. Comme tous les Nains il est fier, tenace,

déteste les Gobelins et n’aime guère les Elfes.

Bard est le chef des Humains de Lacville, et le Fléau de Smaug

le Dragon. Austère et ne supportant pas les imbéciles, il n’en est

pas moins honnête et loyal.

Type Attaques PV Armure Cdt Taille d’Unité Points Min/max Spécial

Elfes Infanterie 3 3 6+ – 3 50 –/– –

Archers Elfes Infanterie 2/1 3 0 – 3 45 2/4 *

Nains Infanterie 3 4 4+ – 3 110 1/– –

Humains Infanterie 3 3 6+ – 3 45 1/– –

Archers Hum. Infanterie 2/1 3 0 – 3 30 –/2 –

Aigles Monstre 2 3 6+ – 3 70 –/1 *

Beorn Monstre 6 4 4+ – 1 125 –/1 *

Gandalf Sorcier +2 – – 9 1 120 1 *

Roi des Elfes Héros +2 – – 8 1 80 1 *

Dáin Héros +2 – – 8 1 80 1 *

Bard Héros +1/1 – – 8 1 80 1 *

Thorin Héros +3 – – 8 1 80 1 *

RÈGLES SPÉCIALES

Les Elfes sont incroyablement rapides, ce qui en fait des guerriers terrifiants. Pour représenter ceci, ils ajoutent +1 au résultat

des dés lorsqu’ils tirent ou lors du premier round de chaque combat. Notez que ce bonus ne s’applique qu’au premier round de

chaque combat, ce qui inclut les combats résultant d’une avance. Ce bonus est perdu lors des rounds suivants. Du coup, ils

obtiennent une touche sur un ennemi à découvert sur 3+, un ennemi en défense sur 4+ et un ennemi fortifié sur 5+.

Les Aigles sont des créatures volantes qui suivent toutes les règles spéciales appropriées (voir page 57).

Beorn est un changeur de forme qui adopte l’aspect d’un ours gigantesque. Il cause la terreur chez ses ennemis.

Les Armées

Gandalf est à la fois un Sorcier et un Général. Il peut donner des ordres à toute unité du camp du Bien. Notez que ses Attaques

et son Cdt incluent déjà le bonus de +1 dû à son statut de Général.

Le Roi des Elfes est le Maître de la Forêt Noire. Pour représenter l’animosité opposant les Elfes et les Nains, le Roi des Elfes

ne peut jamais donner d’ordre à une unité de Nains, ni un ordre de brigade à une brigade incluant des Nains.

Dáin est le Seigneur des Nains des Monts d’Acier. Pour représenter l’animosité opposant les Elfes et les Nains, Dáin ne peut

jamais donner d’ordre à une unité d’Elfes, ni un ordre de brigade à une brigade incluant des Elfes.

Bard est le tueur de Smaug et un archer réputé. Notez qu’il dispose d’une seule Attaque et d’une Attaque de tir, comme

l’indiquent ses caractéristiques. Il peut faire bénéficier de son attaque de tir n’importe quelle unité, pas seulement des Archers.

Thorin n’a pas le droit de donner des ordres jusqu’à ce que le mur soit brisé, comme décrit dans les règles spéciales de la

Bataille des Cinq Armées. Une fois le mur brisé, il peut donner des ordres normalement, même à des Elfes. Cependant, Thorin

ne peut donner un ordre qu’à une unité avec laquelle il est en contact : contrairement aux autres personnages, il n’a pas de portée

d’Ordre. Il est donc un commandant assez faible, mais il ajoute +3 Attaques au socle qu’il accompagne!

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Les Armées

L’armée du Mal comprend des Gobelins,

des Gobelins Chevaucheurs de Warg et des Wargs.

Les Gobelins sont des

créatures bossues, sournoises

et cruelles qui infestent le

nord des Terres du Milieu,

mais aussi les chaînes de

montagnes telles les Monts

Brumeux. Ils vivent la plupart

du temps sous terre car ils détestent la lumière du jour, et leurs

chamans créent des nappes de brouillard pour les protéger s’ils

voyagent en plein jour. Ils préfèrent cependant agir de nuit ou

sous l’ombre des forêts. Ils détestent les Nains, les Elfes et les

Humains, mais aussi les autres Gobelins, car ce sont des

créatures amères et maléfiques.

Les Gobelins se battent en formant des hordes disparates abritant

toutes sortes de guerriers, de toutes les tailles, portant

indifféremment des arcs, des cimeterres, des massues, des

javelines, etc. Ils sont indisciplinés mais sauvages et se plaisent

à encercler puis à détruire des ennemis plus faibles. S’ils ne sont

pas particulièrement braves ou puissants, leur nombre les rend

dangereux. Leurs Maîtres se soucient peu de leur vie, et ils sont

prêts à sacrifier des centaines de guerriers Gobelins pour noyer

l’ennemi sous la masse.

Les Gobelins sont souvent

accompagnés par d’énormes

et redoutables loups appelés

les Wargs. Ce sont des

créatures gigantesques et

incroyablement intelligentes

qui se sont alliées aux répugnants Gobelins, les deux races

partageant un certain penchant pour la chair humaine. Les Wargs

vivent dans les terres sauvages entourant les antres des Gobelins,

où ils peuvent transmettre des informations à leurs maîtres.

L’ARMÉE DU MAL

Certains Gobelins montent

des Wargs au combat, bien

qu’il faille un Gobelin

particulièrement courageux

pour oser s’accrocher au dos

d’un Warg alors que celui-ci

bondit au milieu des rangs

ennemis pour se repaître de

chair et de sang. Ces Chevaucheurs de Warg sont cependant

une partie importante de l’armée gobeline.

Bolg, fils d’Azog, est le chef de l’armée du Mal, et le plus

éminent des chefs Gobelins du nord. Son père fut tué lors d’une

grande bataille contre les Nains au sud des Monts Brumeux,

après quoi il a œuvré pour unir sous son sceptre tous les Gobelins

de la région.

Les Chamans représentent tous les sorciers qui accompagnent la

horde gobeline, invoquant et contrôlant les chapes de ténèbres

qui parcourent le champ de bataille.

Les Chefs représentent les divers subordonnés de Bolg.

Type Attaques PV Armure Cdt Taille d’unité Points Min/max Spécial

Gobelins Infanterie 2/1 3 0 – 3 30 –/– *

Chev. de Warg Cavalerie 2/1 3 6+ – 3 60 –/– *

Wargs Cavalerie 3 3 0 – 3 60 –/4 –

Bolg Héros +2 – – 9 1 80 1 –

Chef Héros +1 – – 8 1 80 2 –

Chaman Sorcier +0 – – 7 1 45 1 –

RÈGLES SPÉCIALES

Les unités d’infanterie et de cavalerie gobelines se battent avec diverses armes incluant des arcs et des armes de jets tels des

javelots et des haches. Pour représenter ceci, les Gobelins et les Chevaucheurs de Wargs peuvent tirer comme des archers, si

ce n’est que leur portée est réduite à 15cm.

Les Chevaucheurs de Warg se battent en vastes bandes très manœuvrables quoiqu’assez peu efficaces au contact. Pour

représenter cela, un socle de Chevaucheurs de Wargs peut voir tout autour de lui, et pas seulement de son front comme les autres

socles. Cela permet aux Chevaucheurs de Wargs de tirer dans n’importe quelle direction, ou de charger ou d’éviter l’ennemi le

plus proche dans un rayon de 20 cm quelle que soit sa position.

Bolg est le général de l’armée. L’une des unités de Gobelins de l’armée peut être promue Garde du Corps de Bolg, elle doit

alors être identifiable comme telle, d’une façon ou d’une autre. Si Bolg se bat aux côtés de sa Garde du Corps, son bonus

d’Attaque est doublé, passant de +2 à +4


LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

La boîte de la Bataille des Cinq Armées contient toutes les

troupes et tous les décors dont vous aurez besoin pour

recréer ce célèbre affrontement. Avant toute chose, vous devrez

installer le champ de bataille selon la carte, page 73. Ne vous

inquiétez pas si votre surface de jeu est un peu plus petite que les

dimensions indiquées: celles-ci sont précisées à titre indicatif, et

la bataille peut fort bien être jouée sur une table plus modeste.

LE CHAMP DE BATAILLE

La bataille se déroule dans la vallée de Dale, qui s’étend entre

deux éperons du Mont Solitaire. La montagne est représentée par

le bord de table nord et est infranchissable. Ce bord de table est

appelé côté montagne.

L’entrée de la forteresse souterraine naine se trouve au point noté

Porte de Thorin sur la carte. Utilisez la plus longue des sections

de ruines pour la représenter.

Les éperons sont représentés par les sections de collines Citadel.

Chacun d’eux présente une pente basse et une falaise rocheuse

infranchissable. Les forces du Bien se déploient sur les éperons.

Thorin et ses compagnons ont bloqué la Rivière Courante à sa

source, créant ainsi un étang profond situé entre la porte de

Thorin et l’éperon est. Il est représenté par l’une des sections de

rivière en carton, dont vous pourrez ajuster la taille en la

couvrant partiellement avec l’éperon. L’étang est infranchissable.

Le cours de la Rivière Courante est indiqué sur la table. Utilisez

les sections de rivière en carton pour la représenter. La rivière est

infranchissable, hormis au gué indiqué. Notez que celui-ci est

large de 6 cm et peut être franchi comme du terrain découvert. Le

gué constitue la seule façon de traverser la rivière (les Aigles

peuvent bien entendu la survoler).

Les ruines de Dale se trouvent contre le bord de table sud, le long

de la rive ouest de la rivière. Utilisez les ruines Citadel pour

délimiter la zone qu’elles recouvrent. Les ruines comptent

comme du terrain rocailleux (voir Terrain page 27).

DÉPLOIEMENT

Toutes les unités Elfes doivent être placées sur l’éperon ouest,

dans la zone de déploiement des Elfes, avec le Roi des Elfes et

Gandalf. Les unités naines, humaines, Dáin et Bard doivent être

placés sur l’éperon est, dans la zone de déploiement des Nains et

des Humains. Thorin se positionne derrière la porte de Thorin.

Toute l’armée du Bien est déployée dès le début de la partie, à

l’exception des Aigles et de Beorn.

L’armée du Mal entre en jeu durant le premier tour: aucune

figurine du Mal n’est placée sur la table en début de partie.

Déploiement de la Cavalerie du Mal

Le camp du Mal obtient automatiquement le premier tour de la

bataille. Lors du premier tour du Mal, le joueur du Mal doit

placer toutes ses unités de Chevaucheurs de Warg et de Wargs,

plus un Chef Gobelin, sur le bord de table est, le long de la ligne

notée “cavalerie du Mal”.

Une fois positionnées, les unités du Mal peuvent recevoir des

ordres, se déplacer, tirer et combattre normalement dès le

premier tour.

Déploiement de l’Infanterie du Mal

Après le premier tour, les autres unités du Mal sont déployées en

fonction d’un jet de dé, pour représenter la progression chaotique

des Gobelins dans la vallée. A partir du deuxième tour inclus, le

joueur du Mal jette un dé au début de chacun de ses tours. Il

place ensuite autant d’unités gobelines que le résultat du dé, plus

un personnage de son choix. Ces unités sont toutes placées sur le

bord de table, le long de la ligne notée "Infanterie du Mal".

Une fois positionnées, les unités du Mal peuvent recevoir des

ordres, se déplacer, tirer et combattre normalement dès le tour où

elles arrivent.

Les unités du Mal continuent d’arriver ainsi au début de chaque

tour du Mal jusqu’à ce que toutes les unités restantes soient

entrées. S’il reste des personnages au moment de l’arrivée de la

dernière unité, ces derniers entrent aussi. Notez que si le résultat

du dé est plus élevé que le nombre d’unités restantes, celles-ci

entrent quand même: vous n’avez pas à obtenir le chiffre exact.

L’Embuscade du Mal

Bolg, le général Gobelin, a envoyé un petit groupe de guerriers

escalader la montagne pour faire tomber des rochers sur les

forces du Bien en dessous. Cette force en embuscade n’est pas

représentée par des figurines, mais ses effets sont simulés par un

jet de dé.

L’embuscade est automatiquement activée dès que l’armée du

Mal est sur la table: les Gobelins ont réussi à escalader les

falaises et font pleuvoir des pierres sur les forces du Bien. Le

joueur du Mal résout l’embuscade en effectuant trois Attaques de

tir lors de la phase de Tir. Lors de chaque tour, le joueur du Mal

choisit une unité du Bien sur chaque éperon : n’importe quelle

unité située entièrement ou partiellement sur l’éperon peut être

visée, mais pas plus d’une par éperon. Déterminez les pertes

comme vous le feriez pour trois tirs ordinaires. Pour ce qui est

des unités repoussées, considérez que les tireurs se trouvent sur

le point du bord montagneux le plus proche de la cible.

Notez qu’étant donné que les Gobelins se trouvent au-dessus de

leurs cibles, celles-ci ne comptent pas comme étant en défense,

mais à découvert (et sont donc touchées sur 4+).

Déploiement des Aigles et de Beorn

Ni les Aigles ni Beorn ne peuvent tenter de rejoindre la bataille

tant que l’armée du Mal n’a pas été entièrement déployée. Après

cela, Beorn et les Aigles peuvent potentiellement arriver au début

de n’importe quel tour du joueur du Bien, selon un jet de dé.

Au début de chacun de ses tours suivant l’arrivée de la totalité de

l’armée du Mal, le joueur du Bien jette 1D6. Il ajoute ensuite +1 au

résultat du dé pour chaque unité entière qu’il a perdue à ce point de

la bataille. Sur un résultat de 6 ou plus, les Aigles ou Beorn peuvent

être placés sur n’importe quel point du bord de table ouest noté

Beorn/Aigles. Il vous faudra obtenir deux 6 pour pouvoir

déployer ces deux renforts, et il est possible que l’un ou l’autre

(voire les deux) ne soit pas arrivé à la fin de la bataille. Notez que

vous n’êtes pas obligé de déployer les Aigles avant Beorn.

Une fois positionnés, les Aigles ou Beorn peuvent recevoir des

ordres, se déplacer, tirer et combattre normalement dès le tour où

ils arrivent. Notez que Beorn est une unité de monstre, il peut

69


70

Les Armées

donc agir par initiative ou sur ordre, ce qui signifie qu’il est

important de le placer à proximité d’un personnage du Bien. Les

Aigles peuvent toujours revenir, et donc bouger sans avoir besoin

d’ordres, ce qui vous sera fort utile pour les lancer dans la mêlée.

RÈGLES SPÉCIALES

La Porte de Thorin

La Porte de Thorin est un mur construit par Thorin et ses Nains

au cours des jours qui ont précédé la bataille. Elle bloque

complètement l’entrée du tunnel menant dans les halls

souterrains de la montagne. Le mur est complètement

infranchissable par n’importe quel type de socle, y compris les

personnages et les volants (le mur atteint presque le plafond du

tunnel). Tant que Thorin se trouve derrière le mur, il ne peut ni

se déplacer, ni donner des ordres. En revanche, le mur a été

construit de telle façon qu’il suffit d’actionner quelques leviers

pour le faire s’effondrer, libérant ainsi Thorin. Pour ce faire, le

joueur du Bien doit faire donner un ordre “dans le vide” à

Thorin, c’est-à-dire obtenir 8 ou moins sur 2D6 lors de la phase

d’Ordres. Une fois que le mur s’est effondré, Thorin est libre de

se déplacer normalement et de donner des ordres comme indiqué

dans ses règles spéciales.

Les Aigles et l’Embuscade

Dès que les Aigles ont été déployés, l’embuscade du joueur du

Mal prend fin: on considère que juste avant de se déployer,

certains Aigles s’en sont pris aux Gobelins juchés sur les falaises.

Notez que cela signifie que le camp du Mal disposera d’au moins

un tour pour déclencher l’embuscade.


LES ARMÉES

L’ARMÉE DU BIEN

L’Armée du Bien regroupe les forces du Bien que vous trouverez dans la boîte, récapitulées ci-dessous, avec leur valeur en points.

Personnages Points

Gandalf (Général) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120pts

Le Roi des Elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80pts

Dáin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80pts

Bard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80pts

Thorin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80pts

Unités

2 x Lanciers Elfes (50pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100pts

2 x Archers Elfes (45pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90pts

1 x Humains avec épée (45pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45pts

1 x Humains avec arc (30pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30pts

2 x Nains (110pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220pts

1 x Aigles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70pts

1 x Beorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125pts

Valeur totale de l’armée du Bien : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 120 pts

L’ARMÉE DU MAL

L’Armée du Mal regroupe les forces du Mal que vous trouverez dans la boîte, récapitulées ci-dessous, avec leur valeur en points.

Personnages Points

Bolg (Général) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80pts

2 x Chef Gobelin (80pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160pts

1 x Chaman Gobelin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45pts

Unités

4 x Wargs (30pts chacun). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120pts

4 x Chevaucheurs de Warg (60pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240pts

8 x Gobelins (30 pts chacun) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240pts

Valeur totale de l’armée du Mal :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 885 pts

Les Armées

Bien que le total des valeurs en points des troupes du Bien soit plus élevé que celui des forces du Mal, ces

dernières disposent de l’embuscade, tandis que ni Beorn ni les Aigles ne seront présents au début de la bataille, et

n’arriveront peut-être pas avant qu’elle ne se termine. De fait, le camp du Mal dispose de 600points au début de

la bataille, tandis que le camp du Bien n’aligne que 485points, mais a l’avantage de la position.

71


72

Les Armées

VICTOIRE

La bataille dure jusqu’à ce qu’un des deux camps soit forcé de

battre en retraite. Cela se produit lorsque l’un des deux camps a

perdu la moitié ou plus de ses unités, ou si l’un des deux généraux

a été tué. Notez que dans le cas du camp du Bien, Beorn et les

Aigles ne comptent pas dans le total d’unités: ceci est volontaire

et rend la partie plus désespérée pour les forces du Bien.

Le Camp du Bien bat en retraite dès que 4 unités ont été

détruites ou que Gandalf a été tué.

Le Camp du Mal bat en retraite dès que 8 unités ont été détruites

ou que Bolg a été tué.

Une fois qu’un camp a battu en retraite, additionnez les points de

victoire de chaque joueur (voir page 61). Le camp qui en a marqué

le plus remporte la partie. Rappelez-vous que dès qu’un camp bat

en retraite, il ne pourra pas marquer plus de points de victoire

que l’ennemi, il obtiendra dans le meilleur des cas une égalité.

Une fois que vous aurez rejoué cette bataille plusieurs fois, nous

vous conseillons de la jouer deux fois, une fois avec le camp du

Mal et une fois avec celui du Bien avant de comparer les résultats.

Vous pouvez ensuite les additionner d’une partie sur l’autre pour

comparer vos performances globales à celles de l’adversaire.

NOTES SUR

LES OBJETS MAGIQUES

Les objets magiques sont été pris en compte en ajustant les

valeurs d’Attaque des divers personnages par rapport à la liste

d’armée complète page 76, car ils ne sont pas utilisés dans le

cadre du scénario la Bataille des Cinq Armées. Cependant, une

fois que vous aurez joué plusieurs fois la bataille, vous voudrez

sans doute lui apporter quelques variations et utiliser des objets

magiques. Dans ce cas, réduisez les valeurs d’Attaques de

Thorin et de Gandalf d’un point chacune, et permettez au camp

du Bien de choisir jusqu’à 50 points d’objets magiques.

NOTES TACTIQUES

Cette bataille peut sembler désespérée pour le camp du Bien:

l’ennemi est plus nombreux, infiltré derrière vos positions et les

renforts tant désirés dépendent du bon vouloir des dés. Mais ne

vous inquiétez point: le camp du Bien dispose de bien meilleurs

guerriers que celui du Mal, et est appuyé par des personnages

très compétents. Si les choses semblent de prime abord mal

engagées, sachez que la position du Bien est excellente: le camp

du Mal aura du mal à déloger son ennemi des pentes du Mont

Solitaire et risque de subir de lourdes pertes en essayant.

Gandalf

Il vous faudra rapidement décider si vous comptez tenir les deux

côtés de la rivière ou vous élancer sur le gué pour réunir vos

forces. Notez cependant que vu que Gandalf accompagne les

Elfes et que les Humains et les Nains sont face à une cavalerie

rapide, il vaudra mieux amener les Elfes au secours des autres

que l’inverse. Cela sera souvent la meilleure option, n’oubliez

toutefois pas de laisser une unité pour couvrir le gué. Quoiqu’il

arrive vous devez éviter que l’ennemi n’unisse ses forces contre

vous: la clé de la victoire est de le garder divisé.

Vous disposez de nombreux Héros: utilisez-en certains pour

donner des ordres à vos troupes, et d’autres pour renforcer vos

unités au combat. Thorin est un véritable monstre, mais Le Roi

des Elfes et Dáin ne sont pas mal non plus. Ne faites prendre des

risques à Gandalf que si vous êtes sûr de gagner: sa mort signifie

la fin de la partie! Les autres personnages sont moins cruciaux,

n’hésitez donc pas à les utiliser.

Il est impossible d’être sûr que les Aigles ou Beorn vont

intervenir, et souvent le cri de “les Aigles arrivent!” sonnera un

peu creux. Vous pouvez faire venir Beorn et les Aigles dans

l’ordre que vous voulez, mais les Aigles seront souvent plus

utiles. Ils sont parfaits pour s’occuper du socle de cavalerie

ennemie survivant essayant de vous échapper…

Bolg

Vous avez le nombre pour vous, mais l’adversaire est bien placé

et relativement tenace. Votre plan de bataille dépendra en grande

partie de la façon dont se déroulent vos premiers tours. Avec un peu

de chances, vous pourrez vous avancer près du gué pour empêcher

l’ennemi de s’unir face à votre cavalerie, un point important!

Les Chevaucheurs de Warg peuvent faire de gros dégâts par leurs

tirs, ce qui est toujours plus sûr que de les risquer au corps à

corps: combinés avec l’embuscade, vos tirs peuvent désorganiser

l’ennemi et le plonger dans la confusion.

Il vous suffit de détruire 4 unités pour gagner, attaquez donc les

plus faibles et acharnez-vous sur elles. Évitez les Nains si possible!

Faites bon usage de votre Chaman pour bien placer vos unités

dès le début de la partie. Une fois que les combats ont

commencé, utilisez Frénésie Mortelle et Sombres Nuées pour

mettre toutes les chances de votre côté. N’oubliez pas les Gardes

du Corps de Bolg: le fait de doubler le bonus d’Attaques de ce

dernier peut faire toute la différence entre victoire et défaite.


Ouest

Pour les Novices…

Ne vous souciez pas de coller de trop près aux règles, il vous

faudra de toute façon quelques parties pour tout assimiler. Le

scénario est relativement complexe: vous devrez vous rappeler

de nombreux détails, et les contraintes tactiques imposées par le

terrain et le déploiement ont une importance capitale.

L’une des choses les plus importantes à comprendre rapidement

est que l’infanterie ne peut pas poursuivre la cavalerie. Cela

Éperon

ouest

Aigles/Beorn

Zone de déploiement des Elfes,

sur la pente de la colline

L’infanterie du Mal entre par là

120 cm – Nord – Côté Montagne

Porte de

Thorin

Les Armées

limite énormément la capacité du camp du Bien à exploiter tout

combat contre les Chevaucheurs de Wargs. Souvenez-vous aussi

que l’infanterie positionnée sur une colline compte comme étant

en défense, il faut donc des 5+ pour la toucher et aucun bonus de

charge ne s’applique contre elle.

Note sur la carte : Si votre table est plus petite que les dimensions

indiquées ci-dessous, réduisez la largeur de l’étang pour compenser en

largeur et la zone sud de la table en longueur.

Étang

Gué

(6cm de large)

Rivière Courante

Sud – Côté Dale

Ruines

de Dale

Zone de déploiement des

Nains et des Humains,

sur la pente de la colline

Éperon

est

La cavalerie du Mal entre par là

(à au moins 80 cm du bord de table nord)

150cm – Est

73


74

RÈGLES AVANCÉES

Les sections suivantes vous expliquent comment livrer des

batailles en utilisant les forces de la boîte ou d’autres de

votre choix. Nous allons commencer par vous fournir de

nouvelles règles pour de nouvelles troupes. Vous pouvez choisir

d’utiliser des figurines que vous possédez déjà pour représenter

d’autres guerriers, par exemple en les différenciant avec une

peinture adaptée. Il est également possible d’improviser en

utilisant de simples morceaux de carton pour représenter les

socles. Une telle méthode est pratique au départ, mais la plupart

des joueurs préfèrent agrandir peu à peu leur collection car après

tout, c’est tout l’intérêt du hobby des jeux avec figurines! C’est

pourquoi nous avons prévu une gamme de figurines en métal

issues des Terres du Milieu basée sur le livre Le Hobbit.

Smaug est le plus

grand de tous les

Dragons. C’est une

créature intelligente et

retorse. C’est le plus

dangereux de tous les

monstres du Mal car il

peut voler et cracher

du feu.

Les Géants des Tempêtes

vivent dans les hauts pics des

Monts Brumeux. Ils sont

énormes et redoutables mais

fort heureusement très rares.

La Cavalerie Elfique

du Royaume de

la Forêt Noire monte

d’élégants coursiers.

Les Araignées de la Forêt

Noire sont les créatures

velues et repoussantes qui

ont capturé Thorin et ses

compagnons dans

leur toile.

Les Gardes Gobelins

sont les meilleurs

guerriers de cette race

maléfique: les plus gros,

les plus forts et les plus

agressifs se retrouvent

dans leurs rangs.

Les Archers Nains font partie

du peuple de Dáin et sont

équipés d’arcs robustes.

Les Chauve-souris

Géantes accompagnent

les Gobelins tandis

qu’ils déferlent du nord,

et obscurcissent les

cieux afin de protéger

leurs alliés des rayons

du soleil.

Les Trolls des

Collines sont des

monstres bestiaux et

stupides qui

attaquent les

voyageurs pour les

dévorer.


Les forces de La Bataille des Cinq Armées correspondent aux

figurines de la boîte de jeu. Dans les règles avancées, les

joueurs sont libres de choisir des unités et des personnages pour

leur armée. Les valeurs en points ont été allouées afin de

déterminer les points de victoire, mais elles servent également à

sélectionner les forces.

TAILLE DE L’ARMÉE

Lorsque vous choisissez une armée, les deux camps doivent avoir

la même valeur en points afin d’obtenir une partie équilibrée:

Petite bataille 1000 points par camp

Bataille moyenne 2000 points par camp

Grande bataille 3000 points par camp

Les très grandes batailles peuvent être jouées avec encore plus de

points si vous vous en sentez le courage, mais sachez qu’elles

peuvent durer des heures, voire des jours entiers! Il n’y a pas

vraiment de limite, seule compte la taille de votre collection et

l’espace à votre disposition. Pensez éventuellement à faire appel

à plusieurs autres joueurs pour vous aider à déplacer toutes vos

troupes et à lancer les dés…

Lorsque vous choisissez une armée, la taille maximum vous

indique les points que vous pouvez dépenser. Les armées

peuvent avoir une valeur inférieure à cette dernière, mais en

aucun cas supérieure. Il est souvent impossible de dépenser les

derniers points, c’est pourquoi une armée de 2 000points fera

souvent un peu moins, comme 1 995points par exemple. Une

telle armée est cependant considérée comme une armée de

2000points: c’est le nombre de points maximum pouvant être

dépensés qui dicte la taille de l’armée, pas sa valeur effective.

Les listes d’armées sont conçues pour être utilisées avec des

armées ayant des tranches complètes de 1000points (1000,

2000, 3000, etc.) Il est toutefois possible de choisir des forces

d’autres tailles, comme 1500 ou 750points. Cela peut se révéler

particulièrement utile si vous n’avez pas encore assez de

figurines pour parvenir à la tranche supérieure.

LISTES D’ARMÉES

Pour choisir une armée, utilisez les sélecteurs d’armées du Bien

et du Mal. Ils fournissent les unités disponibles, leurs

caractéristiques, leurs règles spéciales et leurs valeurs en points.

Les listes d’armées sont très similaires à celles de la Bataille des

Cinq Armées mais ajoutent de nouveaux profils, des personnages

génériques et des limitations. Ces changements permettent

d’adapter les listes de la Bataille des Cinq Armées à d’autres

contextes. Les limitations d’unités sont très importantes pour

éviter de voir un certain type de troupe dominer la composition

d’une armée (voir ci-dessous).

SÉLECTIONNER L’ARMÉE

Une fois établie la valeur de l’armée (1000, 2000, 3000points,

etc.) choisissez la liste du Bien ou du Mal. Chaque unité ou

personnage possède sa propre valeur en points qui reflète son

efficacité dans le jeu. Sélectionnez les troupes et les personnages

afin de former votre armée. Par exemple, les Lanciers Elfes

valent 50points par unité, donc cinq unités de ces derniers valent

250points.

CHOISIR UNE ARMÉE

Règles Avancées

Les joueurs doivent cependant respecter quelques limitations dans

leur choix. Certaines unités doivent être prises obligatoirement

tandis que d’autres ne sont disponibles qu’en nombre limité. Ces

restrictions sont indiquées dans la colonne Minimum/Maximum

(Min/Max) des listes d’armées. Ces valeurs sont représentées par

deux chiffres, par exemple 1/2. Le premier indique le nombre

minimum d’unités/personnages de ce type devant être sélectionnés

par tranche de 1000points d’armée. Le second indique le nombre

maximum d’unités/Personnages de ce type pouvant être

sélectionnés par tranche de 1000points d’armée.

Par exemple, dans une armée du Bien, les Archers Elfes ont un

Min/Max de 2/4. Cela signifie que dans une armée de 1000points,

le joueur doit avoir au moins deux unités de ces troupes, et pas plus

de quatre. Dans une partie à 2000points, il devra en avoir au

moins quatre et huit au maximum. Dans une partie à 3000points,

il devra en avoir au moins six et douze au maximum, etc.

Si vous avez décidé d’avoir des armées de 1500points ou toute

autre valeur n’étant pas égale à des tranches complètes de

1000points, ne comptez pas les points ne faisant pas une tranche

complète de 1000points. Par exemple, une armée de 1500points

utilise les restrictions d’une armée de 1000points, une armée de

2250points celles d’une armée de 2000points, etc. Si votre

armée fait moins de 1 000 points, utilisez les restrictions

maximums d’une armée de 1 000 points mais ignorez ses

restrictions minimums.

N’oubliez pas d’inclure la valeur des objets magiques autorisés

dans le total de l’armée. Les objets doivent être alloués à des

personnages spécifiques. Notez sur un papier qui possède quoi.

Voir la section Magie, page 62.

Fortifications

Bien que la Bataille des Cinq Armées ne comporte pas de

fortifications, les règles qui les régissent sont fournies dans ce livre.

Si une forteresse ou les murs d’une cité sont placés sur le bord de

table d’un des joueurs, la moitié de l’infanterie adverse a le droit

d’avoir des échelles de siège sans coût additionnel. Le joueur

doit préciser quelles unités sont ainsi équipées. Les échelles de

siège permettent à l’infanterie de charger un ennemi fortifié situé

sur les murs d’une forteresse ou d’une cité.

75


76

Règles Avancées

LISTE D’ARMÉE DU BIEN

Type Attaques Pts de Vie Svg Cdt Taille Points min/max Spécial

Elfes Infanterie 3 3 6+ – 3 50 –/– –

Archers Elfes Infanterie 2/1 3 0 – 3 45 2/4 *

Cavalerie Elfique Cavalerie 3 3 6+ – 3 80 –/2 –

Nains Infanterie 3 4 4+ – 3 110 1/– –

Archers Nains Infanterie 2/1 4 5+ – 3 80 –/1 –

Hommes Infanterie 3 3 6+ – 3 45 1/– –

Archers Hommes Infanterie 2/1 3 0 – 3 30 –/2 –

Aigles Monstre 2 3 6+ – 3 70 –/1 *

Ours Géant Monstre 6 4 4+ – 1 125 –/1 *

Sorcier Sorcier +1 – – 8 1 120 0/1 *

Héros Héros +2 – – 8 1 80 -/2

Général – +1 – – +1 – – 1 *

RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE DU BIEN

Elfes: Ils sont incroyablement rapides, ce qui en fait des guerriers terrifiants. Pour représenter ceci, ils ajoutent +1 au résultat

des dés lorsqu’ils tirent ou lors du premier round de chaque combat. Notez que ce bonus ne s’applique qu’au premier round de

chaque combat, ce qui inclut les combats résultant d’une avance. Ce bonus est perdu lors des rounds suivants. Du coup, ils

obtiennent une touche sur un ennemi à découvert sur 3+, un ennemi en défense sur 4+ et un ennemi fortifié sur 5+.

Aigles: Ce sont des créatures volantes qui suivent toutes les règles spéciales appropriées (voir page 57).

Ours Géant: Les parents de Beorn sont des changeurs de forme qui adoptent un aspect d’ours gigantesque. Bien que Beorn

soit le plus puissant d’entre eux, une armée peut inclure d’autres êtres tels que lui, qui représentent des Beornings. Les Ours

Géants causent la terreur chez l’ennemi.

Sorcier: Les Sorciers sont des personnages rares et puissants. Une armée du Bien ne peut en compter qu’un seul.

Général: Un des personnages doit être désigné général de l’armée. Il bénéficie d’un bonus de +1 Attaque et d’un autre de +1

à son Commandement.

LISTE D’ARMÉE DU MAL

Type Attaques Pts de Vie Svg Cdt Taille Points min/max Spécial

Gobelins Infanterie 2/1 3 0 – 3 30 –/– *

Gardes Gobelins Infanterie 3 3 6+ - 3 45 -/1

Trolls des Collines Infanterie 5 3 5+ - 3 100 -/1 *

Chev. de Warg Cavalerie 2/1 3 6+ – 3 60 –/– *

Wargs Cavalerie 3 3 0 – 3 60 –/4 –

Araignées Monstre 3 3 6+ - 3 70 -/1 *

Chauve-souris G. Monstre 2 3 0 - 3 60 -/1 *

Géant des Tempêtes Monstre 8 8 5+ - 1 150 -/1 *

Dragon Monstre 6/3 6 4+ - 1 350 -/1 *

Bolg Héros +2 – – 9 1 80 1 –

Chef Gobelin Héros +1 – – 8 1 80 –/3 –

Chaman Gobelin Sorcier +0 – – 7 1 45 –/1 *

Général – +1 – – +1 – – 1 *


RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE DU MAL

Les unités d’infanterie et de cavalerie gobelines se battent

avec diverses armes incluant des arcs et des armes de jets tels

des javelots et des haches. Pour représenter ceci, les Gobelins

et les Chevaucheurs de Wargs peuvent tirer comme des

archers, si ce n’est que leur portée est réduite à 15cm.

Les Chevaucheurs de Wargs se battent en vastes bandes

très manœuvrables quoiqu’assez peu efficaces au contact.

Pour représenter cela, un socle de Chevaucheurs de Wargs

peut voir tout autour de lui, et pas seulement de son front

comme les autres socles. Cela permet aux Chevaucheurs de

Wargs de tirer dans n’importe quelle direction, ou de charger

ou d’éviter l’ennemi le plus proche dans un rayon de 20cm

quelle que soit sa position.

Smaug est le plus grand des Dragons et une créature

intelligente et rusée. L’armée du Mal ne peut inclure qu’un et

un seul Dragon, car il n’y a qu’un seul Smaug!

Comme on peut s’en douter, Smaug peut voler. Il peut

également cracher du feu, et cause la terreur chez l’ennemi

(voir Modificateurs d’Attaques, page 37).

Les Dragons sont des créatures énormes et Smaug possède de

nombreux Points de Vie (6) afin de représenter cela. Comme

il est presque impossible de lui infliger autant de touches lors

d’une seule phase de Tir ou de Combat, il est possible de le

blesser et de réduire ses capacités. Si Smaug subit entre 3

et 5 touches lors d’une phase de Combat ou de Tir, il a été

grièvement blessé. Une fois blessé, ses Points de Vie et ses

Attaques sont réduits de moitié pour le reste de la bataille (et

passent donc à 3).

Smaug possède une attaque de tir spéciale: il peut cracher du

feu. Ce tir a une portée de 20cm. Le feu peut être dirigé sur

une unité de la façon normale: effectuez trois Attaques

comme pour un tir ordinaire.

Les Trolls des Collines sont des créatures stupides ayant du

mal à comprendre les ordres qu’on leur donne. Pour représenter

cela, tout malus au Commandement dû à la distance entre le

personnage et les Trolls des Collines est doublé. Par exemple, à

moins de 20cm, aucune pénalité ne s’applique, à moins de

40cm la pénalité est de -2, à 60cm de -4, etc.

Les Géants des Tempêtes sont (restons polis) assez limités

intellectuellement. L’ennuyeux est que les pires d’entre eux ont

un penchant pour la chair humaine, tandis que les autres se

contentent d’être irascibles et de sentir mauvais. Tous les

Géants des Tempêtes doivent recevoir des ordres séparés: ils ne

peuvent pas rejoindre une brigade, ni même d’autres Géants. Si

vous essayez de donner un ordre à un Géant des Tempêtes et

que vous échouez, vous devez lancer un dé dans le tableau des

Réactions du Géant pour voir ce qu’il fait. Ignorez les

maladresses: leurs effets sont remplacés par ceux du tableau.

Les Géants des Tempêtes causent la terreur chez l’ennemi.

À cause de leur taille imposante, les Géants peuvent charger des

ennemis fortifiés: ils attaquent les troupes sur les remparts à

l’aide de leur monstrueuse massue. Bien qu’ils soient assez

grands pour atteindre les fantassins sur les murs, ils ne le sont

pas assez pour franchir un tel obstacle. Pour cette raison, ils ne

peuvent pas poursuivre un ennemi fortifié qui se replie.

Les Géants des Tempêtes possèdent de nombreux Points de

Vie (8). Comme il est presque impossible de leur infliger

autant de touches lors d’une seule phase de Tir ou de Combat,

il est possible de les blesser et de réduire leurs capacités. Si

un Géant des Tempêtes subit entre 4 et 7 touches lors d’une

Règles Avancées

phase de Combat ou de Tir, il a été grièvement blessé. Une

fois blessé, ses Points de Vie et ses Attaques sont réduits de

moitié pour le reste de la bataille (et passent donc à 4).

Les Araignées de la Forêt Noire peuvent se déplacer et voir

à travers les bois et les forêts comme en terrain dégagé. Les

socles d’Araignées qui sont partiellement ou entièrement à

l’intérieur de bois peuvent tirer sur des ennemis qui chargent

leur unité: cela représente les effets des toiles qu’elles ont

tendues entre les troncs. Les “tirs” de toile sont résolus comme

une attaque de tir pour chaque socle d’Araignées situé dans les

bois. Les Araignées n’ont pas besoin de voir leur assaillant

pour utiliser cette capacité: les ennemis peuvent être pris dans

les toiles même s’ils chargent de dos, par exemple. Notez que

c’est la seule façon qu’ont les araignées d’utiliser leur toile et

qu’elles ne peuvent tirer d’aucune autre manière.

Les Chauve-souris Géantes sont des monstres volants et

peuvent se déplacer en volant comme décrit dans la section

Unités Volantes des règles.

Général: Un de vos Personnages doit être désigné Général

de l’armée. Ce personnage possède un bonus de +1 Attaque

ainsi qu’un bonus de +1 à son Commandement.

Chamans: Les Chamans sont de puissants Personnages, et

l’armée du Mal ne peut normalement en inclure qu’un seul.

Toutefois, l’armée peut en avoir plus s’ils se substituent à des

choix de Chefs. Par exemple, une armée de 2000points peut

avoir deux Chamans et cinq Chefs (plutôt qu’un Chaman et

six Chefs). Cependant, l’armée ne peut jamais inclure plus

d’un Chaman par tranche complète de 1000points.

RÉACTIONS DU GÉANT

Lancez 1D6 pour déterminer les réactions du Géant.

1D6 Résultat

1 Le Géant des Tempêtes ne se déplace pas et ne combat

pas lors de ce tour, et reste immobile en regardant

bêtement autour de lui.

2 Déplacez le Géant vers le bord de table le plus proche.

S’il rencontre une unité, amie ou ennemie, il l’attaquera.

S’il gagne le combat, il tiendra sa position.

3 Le Géant ramasse un rocher, un arbre, un chariot

abandonné, une cabane ou tout ce qui lui passe à portée

de main et le lance sur l’unité la plus proche qu’il peut

voir. Le projectile parcourt une distance maximale de

1D6x5cm. S’il va assez loin pour atteindre sa cible, il lui

inflige trois Attaques de tir résolues de la façon normale.

4 Le Géant avance droit devant, dans la direction vers

laquelle il est orienté. S’il atteint une unité ennemie, il

charge et l’attaque de la façon normale. Si une unité amie

se trouve sur son chemin, il la piétine allégrement: l’unité

devient immédiatement confuse, mais cesse de l’être à la

fin de la phase d’Ordres, en même temps que les autres.

5 Le Géant des Tempêtes se déplace aussi vite que

possible vers l’ennemi le plus proche qu’il peut voir. S’il

atteint une unité ennemie, il l’attaque normalement. Si

des unités amies se trouvent sur son passage, il les

piétine et les rend confuses, comme expliqué ci-dessus.

6 Le Géant rugit et se précipite vers l’ennemi le plus

proche qu’il peut voir. Déplacez-le du double de sa

vitesse normale. Si des unités amies se trouvent sur son

chemin, il les piétine et les rend confuses comme

expliqué plus haut. S’il atteint l’ennemi, il combat

comme un possédé en sautant à pieds joints sur l’ennemi,

et double ses Attaques lors du premier round de combat.

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AUTRES BATAILLES

La Bataille des Cinq Armées est l’un des nombreux

affrontements se déroulant dans les Terres du Milieu. Il est

facile de créer des champs de bataille différents et de varier les

forces en présence dans chaque camp. Les Terres du Milieu

décrites dans Le Hobbit offrent un historique approfondi et de

nombreuses références à même de nous inspirer. Les règles de la

Bataille des Cinq Armées sont conçues pour jouer tout type de

bataille, pas seulement celle qui a donné son nom au jeu! Bien

sûr, si vous désirez avoir un champ de bataille parsemé de bois,

de collines, de villages et autres, il vous faudra trouver un moyen

de les représenter, et c’est ça qui est amusant! Nous vous

proposons dans cette section quelques idées de batailles, mais la

plupart des joueurs n’auront sans doute aucun mal à imaginer

leurs propres scénarios…

RENCONTRE

La Bataille des Cinq Armées est un scénario. Cela signifie que la

bataille possède un historique, et que le décor ainsi que les armées

sont prédéfinis. Dans ce cas précis, ils sont basés sur les

événements du livre Le Hobbit. Bien entendu, il est possible

d’interpréter de nombreuses façons une description, et le scénario

de la Bataille des Cinq Armées n’est que l’une de ces possibilités.

À la fin de cette section, nous reviendrons sur la question des

scénarios et discuterons des façons d’en inventer de nouveaux.

Mais nous allons tout d’abord décrire ce que nous appelons une

bataille de Rencontre. C’est le type de scénario le plus commun:

deux armées adverses se rencontrent et s’affrontent. Aucune

règle spéciale particulière ne s’applique et la victoire est

déterminée grâce au système de points de victoire des règles. De

fait, un scénario Rencontre est on ne peut plus basique, c’est

pourquoi c’est celui qui est le plus souvent joué.

Terrain pour un Scénario Rencontre

Une Rencontre peut être jouée sur n’importe quel type de terrain.

Ce peut être une plaine dégagée, ou au contraire une table

encombrée de décors. C’est à vous de décider et cela dépend

généralement des décors à votre disposition. Voici quelques

méthodes pouvant être utilisées pour mettre en place le champ de

bataille lors d’une rencontre.

1. Dés pour les zones de déploiement: Les deux joueurs

mettent en place le champ de bataille avec les décors qu’ils

possèdent: bois, villages, collines, rivières, etc. Une fois ceci

terminé, les deux joueurs lancent un dé et le plus grand résultat

choisit le bord de table sur lequel il se déploie. Comme aucun des

deux joueurs ne sait à l’avance où il se trouvera, le champ de

bataille aura tendance à n’avantager aucun des deux camps.

2. L’un des joueurs met en place et l’autre choisit sa zone de

déploiement: L’un des joueurs met en place le décor puis son

adversaire choisit sa zone de déploiement. Si vous jouez chez un

ami, celui-ci peut ainsi préparer la table avant votre arrivée.

3. Mise en place symétrique: Le décor est placé symétriquement

de façon à ce qu’aucun des deux camps n’ait l’avantage. C’est

une méthode un peu simpliste, mais elle est rapide.

Taille de la Table et Déploiement

Les parties se jouent d’ordinaire sur une table de 1,50x1,20m ou

1,80x1,20m. Elles peuvent aussi s’accommoder de tables plus

petites. Pour le scénario La Bataille des Cinq Armées, la table est

de dimensions plus réduites que celles indiquées, afin de rendre

la partie plus intéressante. Il est possible de jouer sur une table

plus grande, tant que vos petits bras peuvent atteindre son

centre !


Les armées ont généralement besoin d’environ 20 cm de

profondeur pour se déployer, c’est pourquoi les règles prévoient

que les armées se trouvent en début de partie à 80cm l’une de

l’autre, soit 120 cm moins 40 cm. Les endroits où les armées sont

placées sont appelés les zones de déploiement, elles sont

indiquées dans le schéma ci-contre représentant la carte du

scénario Rencontre.

Si vous avez une table particulièrement grande, nous vous

conseillons de la mettre à profit pour faire commencer les armées

plus loin l’une de l’autre afin de pouvoir effectuer de belles

manœuvres, car 80 cm est un strict minimum.

Durée de la Partie

Avant de commencer le scénario Rencontre, décidez de jouer

jusqu’à ce qu’une des deux armées déroute ou pendant un

nombre de tours déterminé à l’avance. Vous pouvez sinon lancer

un dé pour voir le nombre de tour que durera la bataille. Chaque

tour représente normalement 90 minutes dans la réalité, la

bataille se terminant au coucher du soleil.

1D6 Durée

1-2 6 tours

3-4 7 tours

5-6 8 tours

ATTAQUANT

80cm

DÉFENSEUR

Autres Batailles

Choix des Forces

Lors d’une Rencontre, les deux armées sont normalement de

valeurs égales. La Bataille des Cinq Armées est quelque peu

différente car l’intégralité des forces n’est pas déployée au début

de la partie. De plus, le Mal bénéficie de l’initiative et de

l’embuscade. La section Règles Avancées explique comment

choisir des armées d’une valeur donnée (voir page 74).

Les joueurs peuvent occasionnellement livrer des parties lors

desquelles les armées ont différentes valeurs, compensées par un

avantage tactique ou des règles spéciales. C’est aux joueurs de

décider comment équilibrer leurs scénarios, mais nous

considérons que la plupart d’entre eux joueront le plus souvent

des Rencontres avec des armées de tailles égales.

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80

Autres Batailles

SCÉNARIOS

La Bataille des Cinq Armées est un exemple de ce que l’on

appelle un scénario. Ce n’est rien de plus qu’une partie basée sur

une histoire ou une série d’événements. Ici, ce sont des

événements qui se déroulent dans le livre Le Hobbit. Inventer

vos scénarios fait partie du plaisir de jouer, car cela fait appel à

votre imagination pour créer des parties amusantes et

passionnantes. Obtenir des scénarios qui posent un défi aux deux

joueurs tout en étant équilibrés est l’idéal, mais n’espérez pas y

arriver du premier coup. C’est un exercice ardu qui demande une

certaine habitude, mais ne vous découragez pas!

Les exemples de scénarios suivants sont typiques et peuvent

aider les joueurs à sortir de l’ordinaire. Ce ne sont évidemment

que des suggestions (il faudrait sinon un livre entier) mais nous

espérons vous faire profiter de nouveaux scénarios pour La

Bataille des Cinq Armées par le biais de notre site internet.

CRÉER DES SCÉNARIOS

Lorsque vous créez un scénario, il vaut mieux rester simple.

Une règle spéciale ou deux sont généralement suffisantes pour

mettre du piment dans la partie. Plus complexe est votre

scénario, plus il est probable que les choses ne se dérouleront

pas comme il faut. Personnellement, lorsque j’invente des règles

pour un scénario, j’essaie de me dire : “Quelle est LA règle

incontournable ?” Afin de savoir laquelle est essentielle et

supprimer celles qui sont superflues. Il est toujours possible de

garder des idées en réserves pour d’autres scénarios…

Il vaut mieux essayer de jouer avec les deux camps lorsque vous

inventez un scénario, il est sinon facile de se fourvoyer et

d’avantager l’un au détriment de l’autre. En jouant avec les

deux armées, vous aurez une bonne idée générale de l’équilibre

des forces.

Essayez toujours de rendre le scénario réalisable pour les deux

camps, même si tout n’est pas parfaitement équilibré. Si vous

voulez que les chances soient exactement les mêmes des deux

côtés, jouez une Rencontre, car ce n’est pas le but des scénarios !

Il peut arriver qu’un camp ait plus de facilités que l’autre, mais

il suffit alors d’inverser les rôles et de comparer votre

performance avec celle de l’adversaire.

Il existe plusieurs façons d’équilibrer une partie. Deux armées de

valeurs égales permettent d’avoir des forces d’une puissance

martiale équivalente. Cela fonctionne bien dans la plupart des

cas, mais lors de certains scénarios, les troupes pourront se

révéler plus ou moins efficaces selon la situation. Par exemple,

si une partie se déroule dans une forêt, la cavalerie sera beaucoup

moins utile que sur une plaine dégagée. Les valeurs en points ne

peuvent pas convenir à toutes les situations. Le concepteur du

scénario peut contourner ce problème en définissant par avance

les armées ou en limitant les choix de la liste d’armée.

Une autre façon de changer l’équilibre de la partie et de modifier

les objectifs, comme diminuer le nombre de socles à éliminer

avant que l’adversaire ne déroute. Par exemple, les Nains sont

obstinés et très résistants, vous pouvez donc décider qu’il faudra

à une armée naine perdre 75% de ses troupes au lieu de 50%

avant qu’elle ne batte en retraite. Vous avez même la possibilité

de supprimer totalement le seuil de pertes et jouer à la place

pendant un certain nombre de tours, ou jusqu’à atteindre un

certain objectif, comme capturer un point stratégique du champ

de bataille.

Il est très important de décrire exactement la façon dont la partie se

termine et comment les joueurs marquent des points de victoire.

Les deux camps devront ainsi se concentrer sur leur objectif tout au

long de la partie. La méthode habituelle pour attribuer les points de

victoire est une bonne base pour la plupart des parties, et vous

pouvez également donner des points de bonus pour certains

objectifs. Par exemple, si l’un des joueurs doit faire s’échapper par

l’un des bords de table un chariot rempli d’or, il gagnera des points

de victoire supplémentaires si le chariot parvient à sortir de la table.

Écrivez clairement tout cela! Cela semble évident mais vous

constaterez à vos dépens à quel point il est facile d’oublier les

choses au beau milieu des combats. Prenez également des notes

en cours de jeu pour apporter ultérieurement des améliorations au

scénario. Une fois que vous en êtes totalement satisfait, rédigezle

correctement et dessinez une carte précise, vous pourrez ainsi

facilement le rejouer ou même le proposer à d’autres personnes.

Rappelez-vous que l’important est de vous amuser. Si vous invitez

un autre joueur à tester votre scénario, soyez ouvert à ses

commentaires. La création de scénarios est un travail d’équipe,

l’idéal étant de réunir des idées puis de choisir les meilleures. De la

même façon, si vous testez le scénario d’un autre joueur, ne le

noyez pas sous vos propositions de changements: votre rôle est de

l’aider à faire des ajustements, pas de complètement mettre à bas ce

qu’il a fait pour tout recommencer. Plus que tout, efforcez-vous de

rester objectif afin de donner une âme au scénario, et qu’il s’en

dégage quelque chose lorsque vous le jouez.

QUELQUES IDÉES…

Voici quelques suggestions inspirées par les personnages et les

lieux décrits dans Le Hobbit. Il n’y a rien de définitif, cela aurait

demandé trop de pages, mais vous pouvez vous en servir pour

puiser des idées et aboutir à des scénarios de votre cru. Nous

espérons pouvoir vous proposer dans le futur des scénarios

complets sur notre site internet.

LES ÉTENDUES SAUVAGES

Alors que Thorin et ses compagnons dorment sous le toit de Beorn,

celui-ci et les siens, accompagnés de Gandalf, partent chasser une

bande de Gobelins et de Wargs dans les Monts Brumeux.

Placez les sections de rivière pour représenter un affluent de

l’Anduin, de façon à ce qu’elles isolent un des coins de la table.

Placez un gué au milieu de la rivière. Les collines de la boîte sont

fixées ensemble et placées contre une longueur de table du côté de

la rivière, sur la partie principale de la table (pas celle isolée par la

rivière). Le reste du champ de bataille est couvert de bois

clairsemés, de quelques collines et d’une ruine ici ou là.

Le camp du Mal est composé de Wargs, de Chevaucheurs de Wargs

et de Gobelins, choisis dans la liste d’armée du Mal. Ils se déploient

sur le bord de table des collines. Les Gobelins commencent de

l’autre côté de la rivière: ils devront la traverser pour rejoindre la

zone principale du champ de bataille. Chevaucheurs de Wargs et

Wargs commencent au pied du promontoire.

Le camp du Bien est composé d’un Sorcier (Gandalf) et de Héros

humains (mais pas d’autres Personnages). Les troupes doivent être

des Ours Géants ou des Hommes choisis dans le sélecteur d’armée

du Bien (ce qui signifie qu’il y aura principalement des Hommes).

Les deux camps ont une valeur en points équivalente et la partie

dure jusqu’à ce que l’un des deux adversaires déroute. Les points

de victoire sont calculés de la façon normale.


LES RUINES D’ESGAROTH

Smaug est enragé et vole vers Lacville, décidé à brûler et à raser

entièrement la ville. Alors que les habitants terrorisés s’enfuient,

le monstre se précipite sur eux pour les dévorer et les carboniser

de son souffle. Les hommes tentent de défendre leurs maisons de

leur mieux, mais un Dragon est un adversaire redoutable!

Lacville s’étend sur les berges du Grand Lac et a été en partie

détruite par Smaug: il vous faut donc placer des ruines au bord

d’une grande étendue d’eau. L’objectif de Smaug est d’incendier la

ville, il l’emporte s’il parvient à réaliser un total de dix touches avec

son souffle sur les ruines de la ville. Comme Smaug ne peut causer

qu’un maximum de trois touches à chaque fois qu’il souffle, il

devra cracher du feu pendant au moins quatre tours, plus

probablement cinq ou six.

Les hommes ont quatre unités d’Archers et quatre de Lanciers.

Le Personnage de Bard est le Général du Bien. Il y a également

un autre Personnage, le Maître d’Esgaroth, mais c’est un être

peureux et faible, il n’a donc qu’un Commandement de 7.

Comme ils se battent pour sauver leurs maisons, les hommes de

Lacville ne s’avoueront pas vaincus tant que Bard est en vie.

Smaug l’emporte s’il détruit Lacville ou s’il tue Bard. Les

hommes l’emportent s’ils arrivent à tuer Smaug.

Règle Spéciale: Lancez les dés séparément pour les tirs de Bard.

S’il obtient au moins un 6, il réalise automatiquement trois

touches sur Smaug, sans Sauvegarde d’Armure possible.

Autres Batailles

LE NERF DE LA GUERRE

Avant que l’armée de Gobelins n’arrive au Mont Solitaire, les

elfes, les Nains et les Hommes se disputent pour la possession du

trésor de Thorin. Dans ce scénario, on considère que les Gobelins

ont un peu de retard et que les autres protagonistes ne les ont pas

attendus: on assiste donc à la Bataille des Trois Armées, avec les

Elfes et les Hommes d’un côté, contre les Nains de l’autre!

Le champ de bataille ne change pas par rapport à La Bataille des

Cinq Armées. Pour avoir une bataille digne de ce nom, doublez le

nombre d’unités comparé à la Bataille des Cinq Armées (ou plus

pour une partie vraiment épique!) Ajoutez également une unité

d’Archers Nains pour donner à ces derniers un peu de puissance de

feu. Les Elfes et les Hommes peuvent se déployer n’importe où

entre les éperons rocheux, tandis que les Nains se déploient sur le

bord de table où arrive normalement la cavalerie du Mal. Thorin est

déployé normalement derrière son mur. Le Roi des Elfes est le

général des Elfes et des Hommes, tandis que Dáin assume ce rôle

pour les Nains. Gandalf, Beorn et les Aigles n’interviennent pas

dans ce scénario.

APRÈS LA BATAILLE

Après La Bataille des Cinq Armées, les survivants de l’armée

gobeline s’enfuient vers la Forêt Noire en suivant la rivière. Ils

sont implacablement pourchassés par les Elfes : peu de Gobelins

parviennent à échapper à leur colère!

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Autres Batailles

Dans cette partie, le joueur du Mal choisit une force de Gobelins,

de Wargs et de Chevaucheurs de Warg. Le joueur du Bien choisit

une force d’Elfes d’une valeur identique. Notez que le camp du

Bien peut avoir de la cavalerie elfique. Utilisez les limites du

sélecteur d’armée selon la taille des armées jouées.

Le joueur Gobelin a accès à un Chef ou Chaman de moins que

ce que lui permet normalement son sélecteur d’armée. Le

Commandement de tous les Personnages Gobelins est réduit

de 1, afin de rendre l’armée moins manœuvrable que celle des

Elfes. Les Elfes ont droit à leurs choix habituels de personnages,

mais ces derniers seront tous considérés comme étant des Elfes,

y compris un éventuel Sorcier.

Placez de nombreuses forêts et des zones rocheuses pour

entraver le mouvement des unités. Vous pouvez également

représenter la rivière courant à travers la longueur de la table,

mais assurez-vous dans ce cas de placer suffisamment de gués

pour que les troupes puissent la traverser.

La partie se joue sur la longueur de la table plutôt que sa largeur.

L’armée du Mal se déploie en premier sur une des largeurs. Son

objectif est de traverser la table sur sa longueur pour atteindre la

sécurité de la Forêt Noire située de l’autre côté. Toute unité du

Mal parvenant à sortir par la largeur de table opposée réussit à

s’échapper. Le camp du Mal l’emporte si au moins la moitié de

ses unités parvient à s’échapper, ou si l’armée des Elfes est

contrainte de battre en retraite (ce qui est peu probable!) Le camp

du Mal joue en premier. Le camp du Bien déploie 1D6 unités au

début de son tour dans la même zone de déploiement que le Mal.

Les unités du Bien ne peuvent pas être placées au contact d’unités

du Mal. Les unités du Bien qui se déploient à moins de 30cm

d’unités du Mal ne peuvent pas se déplacer lors du tour où elles

arrivent. Celles qui sont déployées à plus de 30cm peuvent

recevoir normalement des ordres lors du tour où elles arrivent.

LE ROYAUME DES GOBELINS

Bolg envahit le Mont Solitaire et repousse Thorin et ses

compagnons avant que les Elfes, les Hommes ou Dáin ne

puissent intervenir. D’autres tribus rejoignent rapidement les

Gobelins et établissent leur repaire sous la montagne, d’où ils

lancent ensuite des attaques meurtrières sur les Elfes de la Forêt

Noire, les Hommes d’Esgaroth et les Nains des Monts d’Acier.

Cette bataille est l’occasion rêvée d’utiliser tous les personnages

de La Bataille des Cinq Armées avec leurs règles spéciales dans

un affrontement de type Rencontre. Celle-ci peut par exemple se

dérouler à la lisière de la Forêt Noire, avec des bosquets d’arbres

et des zones rocheuses. Les races de la Terre du Milieu se sont

unies afin de repousser les Gobelins et leurs affreux alliés…

Bien qu’aucune règle spéciale ne soit nécessaire pour cette

partie, il peut être amusant de diviser l’armée du Bien en

contingents selon les races, les Elfes se déployant en premier,

puis les Hommes et les Nains arrivant lors des tours suivants sur

un jet de dé. La partie serait ainsi plus palpitante et permettrait

aux Gobelins de semer la panique avant que les forces du Bien

ne s’allient pour les repousser. Et si vous prenez des Aigles,

n’oubliez pas de les faire arriver au dernier moment, pour

sacrifier à la tradition…

L’OR DU ROI DES ELFES

À la suite de la Bataille des Cinq Armées, Dáin partage

équitablement l’or de Smaug entre les Elfes et les Hommes. Il

envoie des chariots remplis d’or à Lacville et vers les halls du

Roi des Elfes. Malheureusement, certains convois tombent sous

l’embuscade de Gobelins alors qu’ils se dirigent vers la cour du

Roi, et leurs gardes Nains n’ont d’autre choix que de défendre

l’or de leurs vies!


Pour cette bataille, vous aurez besoin de chariots, trois étant un bon

compromis. Vous pouvez utiliser des pions de la taille d’un socle,

mais il est plus amusant d’utiliser une figurine adéquate. Le décor

présente de nombreux bois et des zones rocheuses, ainsi que des

collines et une route qui sinue d’un bord de table à l’autre, sur une

longueur d’environ 160cm.

Les chariots sont placés en file indienne sur la route et doivent

atteindre le bord opposé pour s’échapper. Ils ne peuvent se déplacer

que sur la route. Les chariots ne se déplacent pas en recevant des

ordres, par initiative ou tout autre moyen similaire (comme un repli,

etc.) À la place, ils se déplacent automatiquement de 10cm sur la

route au début de la phase d’Ordres des Nains, et 10cm de plus à la

fin du tour du joueur Nain. Les chariots ne peuvent pas attaquer ou

combattre et s’arrêteront s’ils arrivent à 1cm de toute unité

ennemie. S’il est attaqué, un chariot possède 3 Points de Vie et une

Sauvegarde d’Armure de 4+. Les chariots reçoivent un bonus de

combat de +1, ce qui signifie que si l’ennemi a un résultat de

combat de 0, le chariot l’emporte. Si les chariots se retrouvent dans

un engagement de plusieurs unités, ils apportent au joueur Nain

leur bonus de +1 au résultat de combat. Les chariots forcés de se

replier sont détruits. Les chariots qui gagnent un combat tiennent

toujours leur position. Ils ne peuvent pas être repoussés par des tirs.

Le joueur Nain ne peut choisir que des Nains et une seule unité

d’Elfes ainsi qu’un seul personnage Elfe (envoyés par le roi

comme escorte). Le joueur Gobelin peut prendre n’importe quel

nombre de Gobelins, de Wargs, d’Araignées et de Trolls mais

doit avoir le minimum habituel de Gobelins.

Les Nains l’emportent s’ils font sortir de la table plus de chariots

que les Gobelins n’en détruisent. Les Gobelins gagnent s’ils

détruisent plus de chariots que les Nains n’en font sortir. Si un

des camps déroute avent cela, le vainqueur est celui qui a fait

sortir/détruit le plus de chariots. En cas de nombre égal, la partie

se termine sur un match nul.

Autres Batailles

UNE LAME DANS LA NUIT

Les Gobelins opèrent le plus souvent de nuit car ils ont en horreur

la lumière du jour. Dans cette bataille, des bandits Gobelins tendent

une embuscade à des Elfes en train de festoyer gaiement.

Les deux armées ont la même valeur en points (par exemple

1000points). La table représente une partie de la Forêt Noire:

placez des bois, des collines, des zones rocheuses ainsi que des

cours d’eaux. Le centre de la table est une clairière de 40cm de

côté: c’est là que les Elfes font la fête. L’intégralité de l’armée Elfe

est déployée dans cette zone au début de la partie. L’armée gobeline

est déployée après les Elfes. Les unités gobelines peuvent être

placées n’importe où à plus de 30cm de toute unité d’Elfes.

Le camp du Bien ne peut choisir que des Elfes (bien que vous

puissiez autoriser quelques Hommes ou Nains comme invités

d’honneur!) Le Camp du Mal peut choisir n’importe quelles unités

de la liste du Mal sauf Smaug. Il doit y avoir au moins autant

d’unité de Gobelins que les autres unités de l’armée réunies (c-à-d

qu’au moins la moitié de l’armée doit être composée de Gobelins).

La partie se déroule de nuit, la vitesse maximale de toutes les

unités est celle de l’infanterie, (20cm), même pour les créatures

volantes. La visibilité est limitée à 20cm.

Au début de la partie, les Elfes font la fête et ne sont pas prêts au

combat. Jusqu’à ce qu’une unité du Bien reçoive un ordre avec

succès, elle est considérée comme inactive. Une unité inactive ne

peut pas être incluse dans une brigade (elle doit recevoir

séparément ses ordres), ne peut pas tirer et ne peut pas poursuivre

un ennemi si elle gagne un combat. Nous vous conseillons

d’utiliser des pions pour distinguer les unités inactives.

La partie dure jusqu’à ce qu’un camp déroute. Utilisez le

système de points de victoire. Comme les Gobelins ont un

avantage, les Elfes ont un bonus de 100points de victoire.

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Vous avez sans nul doute remarqué que ce livre est

illustré d’exemples montrant des figurines peintes

avec soin. Il n’est pas indispensable de peindre vos

armées. Cependant, il est difficile de ne pas admettre

qu’une horde colorée a bien plus d’attrait que des bouts de

plastique de teinte uniforme.

Cette partie du livre va vous guider à travers les étapes de

base de la peinture. Cette introduction sera utile à ceux qui

sont novices en la matière. Vous pourrez découvrir

beaucoup plus de choses concernant la peinture sur le site

internet de Games Workshop, ou dans les pages de l’un des

guides de peinture publiés. Néanmoins rien ne remplace un

essai concret.

PEINTURE

Nous vous recommandons de peindre les figurines avec

des peintures acryliques, comme celles de la gamme

Citadel Colour de Games Workshop. Vous aurez besoin de

teintes différentes mais il n’est pas indispensable d’en

posséder beaucoup puisqu’elles sont miscibles entre elles

afin d’en produire d’autres.

SOUS-COUCHE

Nous vous suggérons vivement

d’apprêter les figurines avec

une sous-couche noire en

bombe*. Elle offrira un meilleur

support à la peinture. Ces

bombes sont généralement

disponibles dans les magasins

de modélisme qui vendent

également les peintures.

PINCEAUX

Choisissez un pinceau de

taille appropriée, comme un

pinceau de détail Citadel Colour. Un pinceau plus gros

usagé, ou bon marché peut être utile pour réaliser le

soclage comme nous le verrons plus tard.

* Produit dangereux, respectez les précautions d’emploi.

PEINTURE

PRÉPARATION

Avant de peindre les figurines plastiques, il est préférable

de les laver avec un peu d’eau tiède et savonneuse pour

ôter toute trace résiduelle de lubrifiants issus du procédé

de moulage.

ÉTAPE 1 – SOUS-COUCHE

Sous-couchez les bandes de figurines individuellement,

en les couvrant d’une couche légère et uniforme de noir.

Vous pouvez passer une couche de peinture au pinceau

plutôt qu’à la bombe, le résultat est aussi bon au niveau

visuel quoique l’accroche des couches de peinture

suivantes soit moins bonne. Si vous n’avez pas recouvert

certains endroits avec la bombe, vous pouvez le faire au

pinceau avec un peu de peinture noire diluée.

ÉTAPE 2 – PEINTURE

Peignez la chair sur toutes les bandes d’une unité, puis

peignez les armures, puis les tissus, et ainsi de suite. Cette

méthode est bien plus rapide que celle qui consiste à

peindre chaque bande individuellement. Laissez la souscouche

noire apparente dans les creux les plus profonds,

elle simulera les ombres. Ne vous inquiétez pas si le

résultat ne vous semble pas parfait, ces figurines sont très

petites et la plupart du temps vues à une certaine distance.

Souvenez-vous que plusieurs bandes sont disposées sur le

même socle, donc l’arrière de la première et l’avant de la

dernière ne seront guère visibles.

ÉTAPE 3 – SOCLES

Lorsque vous aurez fini une unité, collez les bandes sur

les socles à l’aide de colle plastique* ou de superglue*.

Pour terminer les socles, vous pouvez simplement les

peindre couleur terre ou en vert pour représenter de

l’herbe. Il est également possible de leur ajouter de la

texture avec du flocage (sciure colorée) ou de l’herbe

statique (fibres synthétiques) comme ceux qu’emploient

les modélistes ferroviaires. Nous préférons une couche de

sable fin qui est ensuite peinte dans des tons terreux.


Pour fixer la texture sur les socles, il vous faudra de la

colle blanche à bois de type PVA. Cette dernière peut être

diluée avec de l’eau si elle est trop épaisse. Appliquez la

colle sur les socles en faisant attention à ne pas en mettre

sur les bandes, puis trempez-les dans le matériau de

soclage, et secouez légèrement pour ôter l’excès.

Il n’est pas vraiment utile de vous assurer que la portion

du socle comprise entre les deux bandes soit texturée

puisqu’elle n’est guère visible. Il suffit de coller une

bande, de peindre cet espace de la couleur désirée, puis de

coller l’autre bande.

QUELQUES TRUCS ET ASTUCES

Afin d’accentuer le relief et de donner une finition de

qualité à vos bandes, peignez chaque zone avec une

nuance sombre de la couleur choisie, puis appliquez une

nuance plus claire sur les reliefs saillants. Il n’est pas

nécessaire d’être extrêmement précis, un passage rapide

du pinceau suffit. Vues d’une certaine distance, les deux

nuances de la même couleur donneront l’impression d’un

dégradé harmonieux et conféreront de la profondeur aux

bandes de figurines.

Pour traiter la fourrure, peignez tout d’abord la zone avec

une couleur sombre. Lorsque cette couche est sèche,

préparez une nuance très claire de la même couleur,

trempez-y votre pinceau puis essuyez-le jusqu’à ce qu’il

ne reste presque plus de pigments et brossez délicatement

les reliefs de la fourrure. Une légère poudre claire va ainsi

se déposer sur les reliefs et les mettre en valeur.

Certaines personnes préfèrent employer une sous-couche

blanche qui rend les couleurs appliquées par-dessus plus

lumineuses. C’est une affaire de goût, nous préférons le

noir car la sous-couche sert alors aussi d’ombrage et

accentue le relief des figurines.

Si vous souhaitez protéger vos bandes de l’usure du jeu,

appliquez-leur une couche de vernis, qu’il soit brillant ou mat.

Vous en trouverez en bombe dans les magasins de modélisme.

Astuce: Il est plus pratique de peindre les bandes

directement sur leur grappe, car elles sont ainsi plus

simples à manipuler.

Peinture

Prenez Garde! Lorsque vous utilisez un couteau de

modélisme, de la peinture, des bombes aérosols, ou

tout autre matériel, il est très important de suivre les

consignes de sécurité. Pensez aussi à protéger vos

tapis, vos meubles et vos vêtements d’un accident

malencontreux. La peinture acrylique est très difficile

à ôter des tissus. N’employez des bombes aérosols

qu’en extérieur ou dans des lieux très bien ventilés, et

protégez la zone où vous pulvérisez avec du papier

journal, car le procédé disperse un nuage de fines

particules colorées. La plupart des gens placent les

figurines à sous-coucher ou à vernir dans une boîte en

carton comme sur la photographie ci-dessous.

85


86

Peinture

Dáin

Guerriers Nains

Thorin

Lanciers Humains

Archers Humains

Bard

NAINS

1 2

Brossez à sec avec du Boltgun

Metal puis du Mithril Silver.

3

Tuniques: Snot Green.

Visages, mains: Dwarf Flesh.

Cuirs: Snakebite Leather.

Boucliers: Blood Red.

HOMMES

1 2

Peignez armures, casques, ombons de bouclier,

pointes de lance et grèves en Chainmail. Bois et

cuirs sont en Scorched Brown. Les boucliers,

tissus et cheveux en Chaos Black.

3

Éclaircissez les métaux avec du Chainmail, les hampes en

Snakebite Leather, et les cuirs en Bestial Brown. Peignez les

têtes et les visages avec un mélange 50/50 de Scorched Brown et

de Bleached Bone. Éclaircissez boucliers, vêtements et cheveux

avec un mélange 50/50 de Chaos Black et de Bleached Bone.

Tuniques: Catachan Green. Boucliers: Scab

Red. Manches des haches : Vomit Brown.

Têtes, barbes, cheveux, cuirs: Dark Flesh.

4

Socle: Scorched Brown, brossé avec

du Vomit Brown, puis du Bleached

Bone. Bord en Chaos Black

Ombrez l’ensemble de la bande avec

de l’encre Noire diluée.

4

Par Mark Bedford

Par Wade Pryce

Peignez le socle avec de l’encre

Marron diluée, puis brossez-le avec

du Snakebite Leather et du Bleached

Bone. Les bords sont passés au

Graveyard Earth.


Lanciers Elfes

Archers Elfes

Roi des Elfes

Les plumes d’aigle se peignent

aisément avec les mêmes techniques

que la fourrure. Vous pouvez donc les

brosser comme indiqué précédemment.

ELFES

1 2 3

Peignez la peau en

Dwarf Flesh.

4

Utilisez du Vomit Brown

pour les cheveux.

7a

Peignez les arcs en

Bubonic Brown.

5

Peignez les collants en Dark

Angels Green et les bottes en

Snakebite Leather.

Peignez les flèches et les tuniques avec du Skull White,

puis utilisez cette couleur pour éclaircir les capes.

Brossez toute la figurine

en Bestial Brown.

7b

AIGLES

1 2 3

Peignez le bec en

Bubonic Brown.

Peinture

Les tuniques sont en

Camo Green et les capes en

Goblin Green.

6

Appliquez une couche de

Rotting Flesh sur les capes.

8

Peignez les casques en

Mithril Silver et l’armure en

Shining Gold.

Les pointes des plumes des

ailes sont peintes en Chaos

Black, et celles de la queue en

Skull White.

87


88

Peinture

Guerriers Gobelins

Chaman Gobelin

GOBELINS

1 2

Peignez la peau en Goblin

Green et les tuniques en

Red Gore.

3

Les jambières sont en Scorched

Brown, les manches des armes en

Bubonic Brown et les cuirs en

Bestial Brown.

Peignez les boucliers en Dark Flesh

et les armes et armures en Chainmail.

4

Socle en Dark Flesh, brossé avec du

Desert Yellow, puis du Bleached

Bone. Le bord est peint en

Bestial Brown.

Par Tom Merrigan


WARGS ET CHEVAUCHEURS DE WARGS

Wargs

Chevaucheurs

de Wargs

1 2

Débutez avec une couche

de base de Chaos Black, ou

de Scorched Brown.

Chef Gobelin Peignez le museau et les

oreilles en Tanned Flesh.

3

Brossez respectivement avec

soit du Codex Grey, soit du

Graveyard Earth.

4

Avec du Skull White, peignez les

dents et les yeux. Les cavaliers

sont peints comme les gobelins.

Peinture

Les mêmes techniques

sont employées pour

Beorn. Dans ce cas il

s’agit d’un brossage de

Codex Grey sur une

sous-couche de Chaos

Black. Son museau a été

détaillé avec du Dwarf

Flesh, et du Red Gore a

servi à peindre l’intérieur

de sa gueule.

89


90

La boîte de la Bataille des Cinq Armées inclut des

ruines Citadel, deux sections de collines Citadel et

des sections de rivière en carton. Vous noterez que les

sections de collines peuvent s’emboîter de deux façons,

formant ainsi une seule colline plus large ou plus longue.

Si vous en possédez deux exemplaires, ceux-ci peuvent

également s’assembler pour créer un relief conséquent.

DÉCORS

Vous ne disposerez jamais de trop de décors, car c’est

grâce à eux que chaque bataille sera différente. Plus votre

collection sera vaste, plus variées seront les dispositions

que vous pourrez adopter. Vous pouvez acheter des décors

déjà faits, ou au contraire les fabriquer vous-mêmes. Les

photos de ce livre contiennent des exemples des deux.


Décors

91


92

Décors

FABRIQUER DES COLLINES

Les collines font parties des éléments de décor les plus

intéressants, mais sont assez difficiles à faire, c’est

pourquoi la boîte contient deux sections de collines en

plastique dur. Vous pourrez les peindre aux couleurs

de votre table de jeu pour un meilleur rendu visuel.

Le relief peut également être représenté en empilant

des livres ou des plaques de polystyrène. L’effet ne

sera guère esthétique, mais cette méthode est pratique

et rapide. Certains joueurs élaborent un champ de

bataille vallonné de cette façon puis recouvrent le tout

FABRIQUER DES ARBRES

Il est impossible d’obtenir des arbres réalistes, mais vous

pourrez vous en procurer des convaincants dans des

magasins de modélisme. Ceux de petite taille vendus pour

les décors ferroviaires sont parfaits. N’oubliez pas qu’il

existe toute sorte d’arbres dans la nature, panachez donc

vos forêts miniatures pour un meilleur effet.

d’un tissu pour adoucir les angles et apporter un peu de

réalisme à l’ensemble.

La meilleure solution, si elle est aussi la plus ardue, est

de se procurer un morceau de polystyrène, du type

utilisé pour l’isolation, et d’y tailler la forme d’une

colline à l’aide d’un couteau affûté ou d’une pyroscie.

Dans les deux cas, les outils utilisés sont

potentiellement dangereux et doivent être employés

avec précaution (les enfants doivent le faire sous la

supervision d’un adulte).

Une fois la colline découpée, elle peut être peinte dans

des tons appropriés. C’est la méthode que nous

utilisons pour fabriquer les collines que vous avez pu

voir dans ce livre, et c’est de cette façon qu’ont été

conçus les patrons des sections de collines en plastique

de cette boite.

Exemple de

colline terminée

Une forêt convaincante peut être obtenue avec assez peu

d’arbres, mais il est nécessaire que ses limites soient

clairement définies. Pour ce faire, utilisez une surface de

bois ou de carton peinte à la bonne couleur. Il ne vous reste

plus qu’à placer les arbres dessus : ceux-ci pourront ainsi

être déplacés pour laisser la place de manœuvrer aux

figurines. Certains joueurs embellissent leurs forêts avec

un sous-bois modelé à l’aide de lichen, ce matériau

pouvant aussi être utilisé pour représenter des broussailles.

MARÉCAGES

Les terrains marécageux ou très humides peuvent être

facilement représentés à l’aide d’une surface de bois ou de

carton peinte dans des tons sombres et aquatiques. Pour

plus de réalisme, ajoutez des poils de balai ou de

paillasson. La même approche peut être adoptée pour un

lac, ou pour de nouvelles sections de rivière. Si vous

voulez définir clairement les berges d’une rivière ou des

chemins traversant un marais, il vous suffit de passer un

peu de colle PVA (ou colle à bois) là où vous voulez voir

les zones surélevées, et de les recouvrir de sable : celui-ci

donnera une impression de terre ferme une fois peint.


RUINES

La boîte de jeu contient des sections de ruines mais il est

très facile d’en fabriquer davantage avec du carton épais

peint aux bonnes couleurs. De même que les bois, nous

vous conseillons de monter vos ruines sur des socles en

carton afin de définir clairement leurs limites. Les ruines

peuvent être simplement posées sur le socle pour pouvoir

être déplacées afin de laisser passer les figurines, ou être

collées et embellies à l’aide de débris faits à partir de

sable collé au socle et peint. Si vous décidez de collez vos

ruines à des socles, veillez à laisser assez de place pour

que vos socles puissent passer. Ceci est encore plus

important sur les bords du socle, ou vos unités se

retrouveront souvent afin de pouvoir voir hors de

l’élément de décor (une surface de 2cm).

Décors

VILLAGES

Les villages et autres zones habitées sont assez difficiles

à construire, ce qui explique pourquoi de nombreux

joueurs préfèrent se contenter de ruines et de forêts. En

revanche, si vous êtes un modéliste accompli, vous

pouvez construire quelques maisons simples à partir de

carton ou de balsa. Vous pouvez aussi construire des

habitations de type cabane de rondins à l’aide de curedents

ou de piques à brochettes, parfaites pour Beorn !

Vous pouvez aussi acheter des maisons toutes faites pour

trains électriques, mais elles sont souvent d’aspect

moderne et jureront sur une table des Terres du Milieu.

Comme pour les autres éléments de décor, mieux vaut

placer le village entier, collé ou pas, sur un socle de carton

pour délimiter ses contours.

93


94 94

GLOSSAIRE DES TERMES DE JEU

Avancer

Avancer est un mouvement réalisé durant la phase de

combat par une unité ayant détruit tous les ennemis

en contact avec elle au corps à corps: ce déplacement

permet d’engager d’autres ennemis.

Armure/Valeur d’Armure

Résultat minimum requis sur 1D6 pour annuler une

touche. L’unité ne possède aucune armure si cette

valeur est de 0.

Attaques/Valeur d’Attaques

Nombre de dés lancés par un socle au combat et/ou

au tir.

Attaques (Modificateurs d’)

Modificateurs ajoutés ou déduits de la valeur

d’Attaques en combat.

Brigade

Jusqu’à quatre unités en contact forment une brigade

et peuvent recevoir des ordres communs.

Charge

Mouvement amenant une unité en contact avec un

ennemi lors de la phase d’Ordre.

Combat de Poursuite/Poursuite

Second round de combat ou plus lors de la même

phase de Combat.

Combat (Engagement au)

Les unités adverses en contact direct ou indirect sont

engagées en combat et doivent disputer un ou

plusieurs rounds de combat lors du tour.

Combat (Round de)

Laps de temps de combat se terminant en victoire ou

en égalité. Un engagement consiste en un ou

plusieurs de ces rounds.

Commandement

Valeur de Commandement attribuée à un personnage.

Commandement (Malus de)

Malus appliqué au Commandement d’un personnage

lorsqu’il donne un ordre.

Commandement (Test de)

Jet de 2D6 effectué sous la valeur de Commandement

pour donner un ordre.

D6

Abréviation standard pour un dé ordinaire numéroté

de 1 à 6. 2D6 = deux dés dont vous ajoutez les

résultats, pour un total compris entre 2 et 12.

Défense (Unité en)

Unité d’infanterie défendant une position, comme un

bois, un village ou autre zone de terrain dense.

Déroute

Une armée doit dérouter si son général est tué ou si

elle a perdu 50% ou plus de ses unités. La bataille est

terminée dès que l’un des deux camps déroute.

Dispersée

Une unité repoussée par des tirs d’une distance

supérieure à sa vitesse totale est dispersée : elle est

alors détruite.

Éviter

Une unité peut prendre l’initiative d’éviter un

ennemi visible situé à moins de 20cm. Elle n’a pas

besoin d’ordre pour ce faire.

Fortifiée (Unité)

Infanterie située sur des positions fortifiées (remparts

d’une cité, etc.)

Maladresses/(Tableau des)

Jetez les dés sur le tableau après un jet de

Commandement de 12 d’un personnage n’étant pas

le Général.

Général

Socle individuel représentant le joueur en tant que

commandant de l’armée.


Initiative

Une unité à moins de 20cm de l’ennemi peut prendre

l’initiative de charger ou d’éviter avant que les ordres

ne soient donnés.

Laisser Passer

Fait de se déplacer sur le côté ou vers l’arrière pour

libérer le chemin d’une unité qui se replie, qui est

repoussée ou qui elle-même laisse passer.

Ligne de Bataille

Lorsqu’une unité charge, ses socles sont si possible

arrangés en ligne droite, appelée ligne de bataille.

Ordres

Les unités reçoivent des ordres pour bouger. Un

personnage doit réussir un test de Commandement

pour donner un ordre.

Personnage

Socle indépendant représentant un Général, un

Sorcier ou un Héros et ses compagnons.

Points de Victoire

Points gagnés en détruisant des unités ennemies ou

en réduisant les unités de trois socles à un tiers de

leur force. Le joueur ayant obtenu le plus de points

de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

Points de Vie

Nombre de touches que peut encaisser un socle avant

d’être retiré comme perte.

Reculer

Une unité qui gagne ou obtient l’égalité en combat

peut reculer de 3D6cm.

Reformer

A la fin de la phase de Combat, toutes les unités

ayant combattu et survécu peuvent se reformer.

Repli

Une unité ayant perdu en combat doit se replier à la

fin du round de combat.

Repousser

Une unité peut se faire repousser par des tirs. Les

unités repoussées peuvent devenir confuses, voire

être dispersées.

Glossaire

Revenir

Une unité volante peut automatiquement revenir de

10xD6cm vers un personnage lors de la phase

d’Ordres correspondante.

Socle

Désigne une pièce de jeu, à savoir un socle et les

figurines qu’il contient.

Soutien

Une unité peut en soutenir une autre et accroître son

résultat de combat.

Tenir sa Position

Une unité qui gagne un round de combat et ne bouge

pas tient sa position.

Terrain Dégagé

Terrain dénué de règles spéciales, dont les collines

douces et les ruisseaux peu profonds.

Terrain Difficile

Zone de terrain ralentissant le mouvement et

infligeant des malus de Commandement : bois,

collines abruptes, ruines, etc.

Terrain Infranchissable

Élément de décor impratiquable que les troupes ne

peuvent pas traverser.

Unité

Une unité de troupes est représentée par un ou

plusieurs socles.

Unité Confuse

Ne peut bouger ni par initiative ni sur ordre lors de sa

phase d’Ordres et subit un malus en combat

Valeur en Points

Le coût de toute unité, personnage ou objet magique.

Équivaut aux Points de Victoire.

Visibilité

Une unité dispose d’une visibilité (autrement dit peut

en voir une autre) si elle a une ligne de vue sur celle-ci.

95


96

INDEX

Les numéros de page notés en gras se réfèrent au chapitre principal correspondant à l’intitulé.

armure, 9, 38

avance (voir poursuite)

Bataille des Cinq Armées (scénario), 69-73

déploiement, 69

règles spéciales, 70

armées, 71

victoire, 72

notes tactiques, 72

brigades (voir ordres)

charge (voir mouvement de charge)

choisir une armée (voir listes d’armées)

combat, 34-47

armure (voir armure)

en bref, 34

attaques, 34-36

personnages (voir personnages)

séquence de combat, 35

engagement, 34, 36

poursuite et avance (voir poursuite)

résultats, 34, 35, 39

commandement, 12-17

en bref, 12

malus, 12, 15

valeur(s), 9

confusion, 48-51

en bref, 48

laisser passer, 49-51

quand une unité devient-elle confuse ?, 49

défense et fortifiées (troupes), 32

cible en défense/fortifiée, 31

poursuite et ennemi fortifié, 45

poursuite et ennemi en défense, 45

dés, 7

D6, 7

2D6, 7

dommages

armure, 38

pertes (voir pertes)

comment calculer, 38

ennemi détruit (voir pertes)

fin de la bataille, 60-61

abandon, 61

fin des tours, 61

points de victoire (voir victoire)

déroute, 61

formation (voir mouvement)

formations irrégulières, 20

fortifiées (troupes) (voir défense &

fortifiées (troupes))

maladresses, 54

tableau des maladresses, 54

Généraux, Sorciers et Héros, 52-55

en bref, 52

personnages et terrain (voir personnages)

personnages en tant que pièces de jeu

(voir personnages)

mouvement des personnages

(voir personnages)

personnages traversés par l’ennemi

(voir personnages)

laisser passer (voir confusion)

lancer des sorts (voir magie)

listes d’armées (règles avancées), 75-77

Armée du Bien, 76

sélecteur d’armée, 76

règles spéciales, 76

Armée du Mal, 76

sélecteur d’armée, 76

règles spéciales, 77

comment choisir une armée, 75

objets magiques (voir magie)

taile de l’armée, 75

listes d’armées (règles de base), 66-68

Armée du Bien, 66

sélecteur d’armée, 67

règles spéciales, 67

Armée du Mal, 68

sélecteur d’armée, 68

règles spéciales, 68

magie, 62-65

lancer des sorts, 62

objets magiques, 64-65

sorts

Sorciers, 62

Chamans Gobelins, 63

Mages Elfes, 63

mesures, 7

mètre ruban (voir aussi mesures), 7

modificateurs d’attaques, 37

mouvement 18-29

en bref, 18

mouvement des personnages

(voir personnages)

tableau, 19

distances, 19

personnages traversés par l’ennemi

(voir personnages)

éviter, 22

formation, 20

mouvement de charge

(voir mouvement de charge)

mouvement de sunités volantes

(voir unités volantes)

déplacer les socles, 21

unités sortant de la table, 26

mouvement de charge

charge, 18, 22-26

ennemi en vue, 22

ordres

brigades, 16-17

issus de Sorciers et Héros, 53

donner un ordre, 14

ordres consécutifs, 14

personnage(s)

au combat, 55

en tant que pièces de jeu, 53

mouvement, 54

tirs, 55

pertes

ennemi détruit, 45

comment calculer, 31, 38

retrait des pertes, 32

portée de tir, 31

poursuite, 34, 35, 42-45

et avance, 46

mouvement des poursuivants, 42-43

recul, 46-47

règles spéciales

Armée du Bien, 66-67, 76

Armée du Mal, 68, 76

rencontre, 78-79

terrain, 78

taille de la table & déploiement, 78-79

durée de la bataille, 79

choix des armées, 79

réglette (voir mètre ruban)

réorganisation, 47

repli (voir aussi combat), 40-41

repli bloqué, 41

repoussement, 30, 32-33

scénarios, 80-83

créer des scénarios, 80

Les Étendues Sauvages, 80

Les Ruines d’Esgaroth, 81

Le Nerf de la Guerre, 81

Après la Bataille, 81

Le Royaume des Gobelins, 82

L’Or du Roi des Elfes, 82

Une Lame dans la Nuit, 83

séquence des charges (voir mouvement de

charge)

séquence de jeu, 11

sorciers (voir Généraux, Sorciers & Héros)

sorts (voir magie)

soutien, 40

taille de l’armée (voir listes d’armées)

terrain, 27-29

et personnages, (voir personnages)

tir, 30-33

armure (voir armure)

en bref, 30

contre une charge, 30, 33

attaques, 30

valeurs, 31

personnages et tirs

(voir personnages)

portée, 30, 31

cibles, 30, 31

unités sortant de la table (voir mouvement)

unités volantes, 56-59

en bref, 56

personnages (voir personnage)

mouvements, 58

revenir, 57

Victoire, 61


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