pouvoirs psychiques majeurs de l'ordo malleus - Games Workshop

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pouvoirs psychiques majeurs de l'ordo malleus - Games Workshop

ORDO MALLEUS

®

LISTE D’ARMÉE

VERSION TÉLÉCHARGÉE

EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DÉMONS


POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L’ORDO MALLEUS

Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Héros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus un autre pour chaque

Familier qui l’accompagne. Le coût des pouvoirs psychiques ne compte pas dans la limite des points qu’un personnage peut dépenser en

équipement. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique

majeur par tour de jeu, à moins qu’il ne dispose de Parchemins Consacrés (voir l’Arsenal des Chasseurs de Démons, page 6).

Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accès au pouvoir Holocauste en tant qu’option. Voir la liste d’armée pour plus de détails.

Pour utiliser n’importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.

BANNISSEMENT (20 points)

Le psyker focalise sa volonté implacable sur la dissolution du lien

qui retient l’entité démoniaque dans l’univers matériel.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe

quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, les démons en contact

socle à socle avec le psyker ou son escouade lancent 3D6 pour

leurs tests d’instabilité et ne retiennent que les deux résultats les

plus élevés. Cet effet dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut.

DESTRUCTEUR DE DÉMONS (15 points)

Le psyker accompagne ses attaques d’une litanie de purification et

d’abjuration, chacun de ses coups étant précédé d’un crescendo

de haine qui affaiblit la substance des êtres issus du Warp.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe

quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, le psyker peut

relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés contre

des démons pendant le reste du tour. Vous devez accepter le

second résultat.

HOLOCAUSTE (20 points)

Le psyker projette une boule de flammes blanches incinérant

tous ceux qui se trouvent dans les parages.

Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase d’assaut

des Chasseurs de Démons, avec une Initiative de 1. Si le test est

réussi, placez le gabarit d’artillerie n’importe où en contact avec le

psyker (ou le Frère-Capitaine dans le cas d’une unité de

Terminator). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entièrement

sous le gabarit subissent une touche de Force 5 mais disposent

de leur sauvegarde d’armure normale. Celles partiellement

couvertes sont touchées sur un résultat de 4+. Si une escouade

de Terminator Chevaliers Gris est victime des Périls du Warp en

utilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqué avec une

Force de 6. Toute perte subie suite à l’usage de ce pouvoir

compte dans le résultat de combat.

Notez qu’il est possible de voir une escouade de Chevaliers Gris

dotée de ce pouvoir et accompagnée par un Héros le possédant

lui aussi. Potentiellement, l’unité peut donc déclencher

Holocauste deux fois dans le même tour. Si le Héros utilise son

propre pouvoir et subit une attaque démoniaque, lui seul en subit

les conséquences. Si en revanche il fait office de “vecteur” pour le

pouvoir de sa suite, tous subissent une touche. Déclarez la façon

dont vous allez procéder avant de jeter les dés.

- 2 -

FLÉAU (20 points)

Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en énergie

crépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs ravageant

tout sur leur passage.

Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase de tir du

psyker, à la place de ses tirs. Il compte comme une arme ayant

le profil suivant :

Portée : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6

Effectuez comme d’habitude les jets pour toucher, pour blesser

et les sauvegardes d’armures. Ce pouvoir annule cependant les

sauvegardes invulnérables.

PAROLE DE L’EMPEREUR (10 points)

Certains Inquisiteurs possèdent une telle foi que leurs liturgies

sont capables de faire trembler les infidèles et les démons.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de la phase

d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à

corps. Si le test est réussi, toute unité ennemie tentant de charger

le psyker ou son unité doit effectuer un test de Commandement.

En cas d’échec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour.

POING D’ACIER (10 points)

Certains psykers sont capables de transformer leur force mentale

en énergie physique pouvant infliger des dégâts catastrophiques

à tous ceux qu’ils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est en

mesure de broyer de l’adamantium à mains nues.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe

quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, la Force de base du

psyker est doublée jusqu’au début de son tour suivant, il compte

également comme étant équipé d’une arme de corps à corps

additionnelle. Notez que ses coups n’annulent pas les

sauvegardes d’armures adverses et n’affectent pas l’ordre dans

lequel les attaques sont résolues. Étant donné que ses poings

crépitent d’énergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliser

d’arme jusqu’au début de son tour suivant, il ne tire donc aucun

bénéfice d’une arme énergétique, d’une arme de force Némésis

ou de toute autre attaque spéciale au corps à corps.

SANCTUAIRE (15 points)

De nombreux psykers sont capables de générer un bouclier

psychique les protégeant des influences malignes du Warp.

Pouvoir psychique pouvant être lancé au début du tour du psyker.

Les démons ne peuvent pas s’approcher à moins de 3 ps de lui,

quelle qu’en soit la raison. Ils traitent cette zone comme

infranchissable et ne peuvent pas voir à travers elle. Les démons se

trouvant déjà dans ce rayon sont repoussés directement à

l’opposé du psyker jusqu’à ce qu’ils se trouvent à 3 ps de lui, tout

en conservant leur cohérence d’unité si possible. Ceci peut mettre

fin à un combat. Tout démon entrant en jeu dans un rayon de 3 ps

autour du psyker alors qu’il utilise Sanctuaire est automatiquement

détruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à ce que le psyker se

déplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefois

combattre normalement au corps à corps.

Si Sanctuaire est lancé alors qu’un démon porteur du Collier de

Khorne est dans la zone d’effet, il est annulé sur 2+, selon les

effets du Collier. Si Sanctuaire est lancé avant, le démon ne peut

plus entrer dans la zone et ne peut donc annuler le pouvoir.


HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION

Certains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls,

mais s’entourer d’individus particuliers est cependant pour la

majorité d’entre eux pratique courante. La plupart ont été

rencontrés au cours de leur quête incessante pour la protection

de l’Humanité, mais telle est l’influence de l’Inquisition que tout

citoyen de l’Imperium peut potentiellement être appelé à la servir.

A l’occasion, un Inquisiteur pourra recourir à l’aide d’un

astropathe pour transmettre une information urgente, ou à celle

d’un cyber-guerrier pour lui prêter main-forte. Ceux de ces

hommes qui excellent dans leur rôle particulier rejoignent alors

souvent de façon définitive la suite de l’Inquisiteur. Les archives

impériales indiquent que l’Inquisiteur Coteaz eut à une époque

plus de trois cents hommes de main à son service, dispersés

dans tout le Segmentum. En règle générale, un Inquisiteur se

contente d’un entourage constitué de ceux qu’il juge les plus

utiles à sa mission en cours, et qui seront prêts à traverser avec

lui des millions d’années-lumière pour apporter la vérité de

l’Empereur dans les recoins les plus reculés de la galaxie.

Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par

une suite d’Hommes de Main. Notez qu’ils n’occupent à eux tous

qu’un seul choix dans le schéma de structure d’armée

(un choix de QG dans le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix

- 3 -

d’Élite dans le cas des Inquisiteurs), et qu’ils constituent une

seule unité devant obéir normalement aux règles de cohérence.

Un Inquisiteur peut être accompagné par un maximum de 6

Hommes de Main, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit être

accompagné par 3 à 12 Hommes de Main. Une suite d’Inquisiteur

ou de Seigneur Inquisiteur ne peut comprendre plus de trois

Hommes de Main du même type (toutes les sortes de Guerriers

comptent comme étant du même type, vous ne pouvez donc avoi

quer trois Guerriers en tout et pour tout). Les Points de Victoire

sont calculés normalement pour l’ensemble de l’unité.

Toute amélioration de ses caractéristiques dont peut bénéficier

un Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si

l’Homme de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.

HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Homme de Main Variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Équipement : Diverses armes allant de l’armement digital aux

scies circulaires industrielles. Un Homme de Main est considéré

comme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser, à

moins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa description.


FAMILIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points

(Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace)

Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers habitués à leur

signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas

d’améliorer leur perception du danger, ils font également office de

résonnateurs psychiques et un Inquisiteur assisté d’un Familier peut

combattre le démon sans craindre de voir son propre esprit tomber

entre les griffes de l’ennemi.

Les plus courants de ces aides sont les servo-crânes, conçus à partir

de la boîte crânienne d’anciens serviteurs fidèles de l’Imperium,

propulsée par des systèmes antigrav miniaturisés. On sait que les

Inquisiteurs font également un usage courant de symboles de pureté

ou de vigilance génétiquement et cybernétiquement améliorés, tels

que l’aigle, le corbeau ou le Chérubin. Ces symbiotes psychiques

sont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et

les faire attaquer si la situation devenait à ce point désespérée.

Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1

en Initiative. Pour chaque Familier de sa suite, il peut acquérir un

pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement

permis, choisi dans la liste des Chasseurs de Démons (voir page 2

de cette liste). En revanche, il ne peut utiliser qu’un seul de ces

pouvoirs par tour. Lorsqu’un Inquisiteur est tué, tous ses Familiers

sont retirés de la table en même temps que lui. Si un Familier est

éliminé, les capacités psychiques de l’Inquisiteur ne sont pas pour

autant affectées. Les Familiers comptent comme étant uniquement

équipés d’une arme de corps à corps.

HIÉROPHANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points

(Fustigateur/Envoyé de l’Ecclésiarchie/Exorciste)

L’Inquisiteur sait parfaitement que contre le démon, la foi est la

meilleure armure et l’arme la plus efficace qui soit. Bien que sa

dévotion à l’Empereur ne puisse être remise en question, les plus

pieux des hommes sont souvent à ses côtés pour joindre leurs

prières à ses abjurations. Tout démon qui entendra la déclamation de

leur catéchisme verra son emprise ténue sur la matière s’affaiblir

encore. Contre l’abomination, une litanie empreinte de pureté vaut

toutes les épées de la galaxie.

Si sa suite compte un ou plusieurs Hiérophantes, un Inquisiteur

gagne +1 en Commandement jusqu’à un maximum de 10. Les

démons souhaitant lancer un assaut contre une unité incluant un

Hiérophante doivent effectuer un test de terrain difficile (voir Rites

d’Exorcisme page 5 de cette liste). Si la suite d’un Inquisiteur compte

deux Hiérophantes ou davantage, les démons dans un rayon de 6 ps

autour de l’unité subissent un malus de -1 en Commandement en plus

de tout autre modificateur.

MYSTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points

(Astropathe/Augure du Warp/Psyker Assermenté)

Seule une proportion infime des psykers humains est jugée

suffisamment résistante d’un point de vue psychique pour aller

chasser les démons sur les champs de batailles. Ces malheureux

sont généralement réquisitionnés pour leurs qualités précognitives,

un Mystique étant en mesure de percevoir une présence

démoniaque avant son arrivée dans le plan matériel. Présents le plus

régulièrement autour des Inquisiteurs manquant eux-mêmes de

telles capacités mentales, les psykers peuvent jouer le rôle de

limiers, de conseillers, d’écrans psychiques, ou dans le cas

d’Inquisiteurs réellement dénués de scrupules, d’appâts !

Si une unité de démons, un démon majeur ou une unité capable de

se déployer par frappe en profondeur entre en jeu dans un rayon de

4D6 ps autour d’un Inquisiteur accompagné par un Mystique (jetez les

dés dès que l’unité entre en jeu), sa suite et lui peuvent

immédiatement lui tirer dessus. Ces tirs sont résolus avant toute

action de l’unité ennemie, dès que celle-ci apparaît et en dehors de

la séquence de jeu normale. A l’exception de cela, toutes les règles

de tir normales s’appliquent, et l’unité de l’Inquisiteur compte comme

n’ayant pas bougé lors de ce tour. Si la suite d’un Inquisiteur compte

deux Mystiques ou davantage, il peut choisir une unité amie située

dans un rayon de 12 ps autour de lui pour effectuer immédiatement à

sa place ce tir “gratuit” contre l’unité ennemie venant d’entrer en jeu.

- 4 -

GUERRIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points

(Serviteur d’Arme/Serviteur de Combat/Vétéran de la Garde

Impériale)

Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connaît

la valeur d’une bonne puissance de feu. Son entraînement intensif au

combat rapproché et à distance, combiné à un équipement de qualité,

lui assure de pouvoir se charger des serviteurs des démons aussi bien

que des démons eux-mêmes. Un Inquisiteur est presque

invariablement accompagné par des Guerriers accomplis et surarmés

dont les tirs de soutien le protégeront tandis qu’il approchera de sa

proie. Ces Guerriers vont des gardes impériaux endurcis aux

Serviteurs, altérés techniquement au point d’être devenus beaucoup

plus machines qu’êtres humains.

Si sa suite compte un ou plusieurs Guerriers, un Inquisiteur gagne

+1 en CC.

Tous les Guerriers ont une Capacité de Tir de 4, une sauvegarde

d’armure de 4+, un fusil radiant laser avec viseur, ainsi que des

grenades à fragmentation et antichars.

Un Vétéran de la Garde Impériale peut échanger gratuitement son

fusil radiant laser contre un fusil ou contre un pistolet radiant et une

arme de corps à corps, ou le remplacer par une des armes

suivantes : lance-flammes pour +5 pts, lance-plasma pour +10 pts,

fuseur pour +10 pts, lance-grenades pour +10 pts.

Les Serviteurs de Combat doivent échanger leur fusil radiant laser contre

un gantelet énergétique et une arme de corps à corps pour +15 pts.

Les Serviteurs d’Arme doivent échanger leur fusils radiant laser contre

l’une des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 pts, bolter lourd

pour +15 pts. Un seul Serviteur d’Arme de la suite peut échanger son

fusil radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 pts.

SAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points

(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi)

Le personnel d’un Inquisiteur comprend ordinairement un savant,

dont la capacité accrue à engranger et à analyser les données

pertinentes peut s’avérer d’une importance vitale dans la traque du

démon. En effet, l’intelligence d’un Sage ne se limite pas à des

tâches d’ordre civil : aussi appelés Calculus Logi, les Lexmecanicus

sont particulièrement aptes à calculer une trajectoire ou un angle de tir.

Ils décortiquent les faits en temps réel bien plus vite que n’importe

quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les

mouvements de troupes n’a pas de prix pour un Inquisiteur.

Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1

en Capacité de Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte deux

Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui peut relancer un

jet pour toucher raté durant la phase de tir.

ACOLYTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points

(Interrogateur/Expliciteur)

L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre

sous son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même

après un siècle de service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytes

que s’il est certain d’avoir maîtrisé tous les aspects de sa vocation. Ses

apprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans l’espoir

d’atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants

Inquisiteurs débutent leur carrière au rang d’Expliciteur, pour

apprendre à soutirer des informations par la douleur physique et

connaître les instruments adéquats à son application. Ceux qui

vivent assez vieux pour devenir Interrogateurs sont des recrues

capables et fortes, car seuls les meilleurs survivent à leur devoir,

celui de suivre leur maître au combat.

Si un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte subit une blessure, il peut

décider de l’allouer à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegarde

ne soit tentée. Il ne peut allouer qu’une seule blessure par Acolyte et

par phase.

Un Acolyte peut recevoir 15points d’équipement choisi dans l’Arsenal

des Chasseurs de Démons.


RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS

Sans Peur

Les Chevaliers Gris, de par leur entraînement, sont immunisés

aux effets des horreurs qu’ils sont amenés à combattre et

aucune puissance dans cette dimension ou dans une autre

ne saurait entamer leur résolution. Ils sont sans peur (page

75 du livre de règles de Warhammer 40,000) et réussissent

donc automatiquement tout test de moral qu’ils doivent

effectuer et ne battent jamais en retraite. Ils ne peuvent pas

être bloqués. Tout personnage indépendant rejoignant une

unité sans peur bénéficie de cette règle.

Frappe en Profondeur

Les Chevaliers Gris se téléportent souvent là où leur

présence est la plus nécessaire. Toutes les figurines des

types suivants peuvent être gardées en réserve et

déployées en utilisant les règles de Frappe en Profondeur

(voir page 84 du livre de règles de Warhammer 40,000),

même dans des missions qui ne l’autorisent pas : unités

de Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevalier Gris,

escouades Téléportées.

Tir à une Main

Les Chevaliers Gris équipés de fulgurants possèdent la

compétence tir à une main, (page 75 du livre de règles de

Warhammer 40,000). Seuls les Chevaliers Gris en armure

énergétique bénéficient de cette règle.

Combinaison Aegis

L’armure baroque et archaïque que portent les Chevaliers

Gris est couverte d’inscriptions bénies et d’hexagrammes

de protection avant d’être religieusement consacrée et

psychiquement chargée afin de vaincre les impies.

Combinées à la puissance mentale des Chevaliers euxmêmes,

ces armures bénies leur permettent de faire face à

des adversaires issus de l’Immaterium. Une combinaison

Aegis donne les avantage suivants aux Chevaliers Gris :

Chaque fois qu’un psyker ennemi utilise un pouvoir

nécessitant un test psychique contre un personnage ou une

escouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui résister

en jetant 1D6 et en ajoutant au résultat la valeur de

Commandement la plus haute de l’escouade. Pour

pénétrer les défenses des Chevaliers Gris, le psyker

ennemi doit obtenir un résultat supérieur ou égal à ce total

en jetant 1D6 et en y ajoutant son propre Commandement.

Si le total du psyker est inférieur à celui des Chevaliers

Gris, son pouvoir échoue. Notez que le joueur Chasseur de

Démons peut utiliser une coiffe psychique ou une

Le Démon possède plusieurs formes. Tu dois

toutes les connaître. Tu dois identifier le Démon

sous ses multiples déguisements et l’extirper de

sa cachette. N’aie confiance en personne. Pas

même en toi. Mieux vaut mourir en vain que de

vivre dans l’infamie. Le martyr zélé est loué

pour sa valeur, le lâche et le traître sont à juste

titre abhorrés.

Extrait du Premier

Livre d’Endoctrinement

- 5 -

combinaison Aegis contre les effets d’un pouvoir, mais pas

les deux dans le même tour.

Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis n’ont aucun

effet sur les Chevaliers Gris.

Le Voile

Les prières psychiques des Chevaliers Gris peuvent être

combinées lors d’une bataille pour confondre et tromper

l’ennemi, aveuglant ses sens abusés par la lumière

resplendissante de leur foi et de leur piété.

Chaque fois qu’une unité ennemie tire sur des Chevaliers

Gris, elle doit déterminer si elle arrive à les voir, en jetant

3D6 et en multipliant le résultat par 3, pour un résultat allant

de 9 à 54. Le total indique la distance en ps à laquelle

l’unité ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible est

à portée, le tir est résolu normalement. Si ce n’est pas le

cas, l’unité est troublée et ne peut pas diriger ses tirs contre

une autre cible. L’artillerie et les armes à estimation tirent

normalement, mais la distance de dispersion est doublée si

les Chevaliers Gris ne sont pas à portée de détection. Les

équipements et les compétences affectant les règles de

combat nocturne, comme les projecteurs ou vision nocturne

/sens aiguisés, n’ont aucun effet sur ce pouvoir. Les unités

contenant un psyker peuvent relancer les 3D6 mais doivent

accepter le second résultat. Les règles de combat nocturne,

si elles sont utilisées, prennent le pas sur celles du Voile.

Les règles spéciales qui interagissent avec les règles de

combat nocturne (projecteurs, sens aiguisés, etc.) ne

donnent aucun bonus contre le Voile.

Rites d’Exorcisme

La présence même des Chevaliers Gris est insupportable

pour les démons : leur pureté psychique et leurs Litanies de

Détestation repoussent ces entités maléfiques et

affaiblissent leur emprise sur le monde matériel. Les

démons devant effectuer des tests d’instabilité subissent

un malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent

sur la table de jeu. De plus, les démons tentant de lancer

un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés

pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se

trouvaient en terrain difficile. Les démons considérés

comme de la cavalerie, comme les Chiens de Khorne par

exemple, doublent le résultat donné par le dé le plus fort.

Invasion Démoniaque

La présence des Chevaliers Gris est souvent l’indice d’une

intense activité démoniaque et présage fréquemment

l’ouverture d’une brèche d’une ampleur conséquente. Pour

représenter ceci, les bandes de démons, les Nurglings et

les meutes démoniaques (mais pas les démons majeurs,

les Princes Démons ni les autres types de démons)

bénéficient de la règle attaque soutenue (voir page 193 du

livre de règles de Warhammer 40,000) dans toute partie où

ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis

en jeu grâce à cette règle n’ont pas à être invoqués (ils

entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué

dans les règles d’Attaque Soutenue) et ne peuvent en

aucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc.

Note des Concepteurs : Cette disposition est destinée à

contrebalancer les avantages dont disposent les

Chevaliers Gris lorsqu’ils affrontent des démons. Nous

avons préféré introduire cette règle plutôt que d’augmenter

la valeur en points des Chevaliers Gris, ce qui les aurait

désavantagés face à des armées non-démoniaques.


ARSENAL DES CHASSEURS DE DÉMONS

Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser jusqu’à

100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Les personnages en armure Terminator ne peuvent utiliser

que les objets suivis d’un astérisque (*). Tout objet sélectionné doit être représenté sur la figurine qui le porte, à l’exception des

Inquisiteurs ou des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs objets à l’un de leurs Hommes de Main.

Si ce dernier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Le nombre maximum d’armes que peut transporter un personnage

doit cependant être respecté.

Les Chevaliers Gris en armures énergétiques ayant accès à l’Arsenal ne peuvent choisir que des objets de la liste Équipement. Ils

sont en effet entraînés à se battre avec les armes bénies de leur ordre et ne les échangeront en aucun cas contre d’autres.

ARMES À UNE MAIN

Arme Bénie (une par armée)* 3 . 20 pts

Arme de Corps à Corps . . . . . . . 1 pt

Arme Énergétique* . . . . . . . . . 15 pts

Arme de Force* 1 . . . . . . . . . . 40 pts

Bâton de Négation* 1 . . . . . . . 20 pts

Bouclier Tempête* 4 . . . . . . . . 10 pts

Gantelet Énergétique* . . . . . . 25 pts

Griffe Éclair (une seule)* . . . . 25 pts

Griffes Éclair, la paire*

(compte comme deux choix) . 30 pts

Marteau Tonnerre* . . . . . . . . . 25 pts

Marteau Tueur de Démons* 3 . 30 pts

Pistolet à Aiguilles 1 . . . . . . . . . . 5 pts

Pistolet à Plasma . . . . . . . . . . 15 pts

Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt

Pistolet Radiant Laser . . . . . . . . 1 pt

Poing Tronçonneur* . . . . . . . . 30 pts

ARMES À DEUX MAINS

Armes Combinées :

Bolter / Fuseur* . . . . . . . . . . . 15 pts

Bolter / Lance-flammes* . . . . 10 pts

Bolter / Lance-grenades* . . . 10 pts

Bolter / Lance-plasma* . . . . . 15 pts

Bolter / Pistolet à Aiguilles* . . 10 pts

Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt

Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts

Fulgurant* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Fusil Radiant Laser . . . . . . . . . 2 pts

Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Psycanon* 3 . . . . . . . . . . . . . . 30 pts

ÉQUIPEMENT

Arme de Maître* . . . . . . . . . . . 15 pts

Armes Digitales 1 . . . . . . . . . . 10 pts

Armure d’Artificier . . . . . . . . . 15 pts

Arme Bénie : Un haut membre de

l’Ecclésiarchie a oint d’eau bénite l’arme

du Chasseur de Démons. Elle compte

comme une arme énergétique et blesse

toujours les démons sur 4+, à moins

que la Force du porteur ne lui permette

de blesser plus facilement. Contre les

véhicules et les Dreadnought possédés,

une arme bénie possède un facteur de

pénétration de 2D6 + Force. Il ne peut y

avoir qu’une seule arme bénie par armée.

Arme de Force : Ces armes sont de

puissants artefacts qui ne peuvent être

maniés que par les plus entraînés des

psykers. Elles sont considérées

Armure Carapace . . . . . . . . . . . 5 pts

Armure Énergétique . . . . . . . . 10 pts

Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts

Armure Terminator 1

(armes non comprises) . . . . . 20 pts

Balise de Téléportation* . . . . . 10 pts

Bioniques* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Bolts de Psycanon* 3 . . . . . . . 10 pts

Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . 5 pts

Champ Réfracteur . . . . . . . . . 15 pts

Coiffe Psychique* 3 . . . . . . . . . 20 pts

Encens Sacré* 2 . . . . . . . . . . . 10 pts

Grenades Antichars . . . . . . . . . 2 pts

Grenades à Fragmentation . . . . 1 pt

Grimoire des Noms Véritables* 2 10 pts

Icône du Juste* 3 . . . . . . . . . . 25 pts

Onguents de Protection* 3 . . . 10 pts

Parchemins Consacrés* 1 . . . . 5 pts

Sainte Relique* 3 . . . . . . . . . . 30 pts

Sceaux de Pureté* . . . . . . . . . . 5 pts

Tarot de l’Empereur* 1 . . . . . . 15 pts

Viseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt

POUVOIRS PSYCHIQUES

Bannissement . . . . . . . . . . . . 20 pts

Destructeur de Démons . . . . 15 pts

Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Holocauste . . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Parole de l’Empereur . . . . . . . 10 pts

Poing d’Acier . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Sanctuaire . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts

comme des armes énergétiques, mais

peuvent de plus libérer une puissante

décharge psychique.

Effectuez vos jets pour toucher et pour

blesser normalement, la victime

bénéficie ensuite de son éventuelle

Sauvegarde Invulnérable. Si au moins

une blessure est infligée, le psyker

peut utiliser la puissance psychique de

l’arme contre un seul des adversaires

blessés. Les règles normales sur les

tests psychiques s’appliquent (voir

page 52 du livre de règles), aucun

autre pouvoir ne peut être utilisé dans

le même tour de joueur. Si le test est

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES

Reportez-vous à la description des

véhicules dans la liste d’armée pour

savoir à quelles améliorations ils ont

accès. Elles doivent être visibles sur

les véhicules, qui ne peuvent pas

posséder plusieurs fois la même.

Blindage Renforcé . . . . . . . . . . 5 pts

Bolts de Psycanon 5 . . . . . . . . 10 pts

Coque Sacrée 5 . . . . . . . . . . . 15 pts

Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . 10 pts

Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts

Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . 5 pts

Missile Traqueur . . . . . . . . . . . 15 pts

Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt

Sanctifié 5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs

seulement.

2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et Héros

Chevaliers Gris seulement.

3 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et

Chevaliers Gris seulement.

4 Bien qu’un bouclier tempête ne soit pas une

arme, il entre dans cette catégorie puisque la

main qui le porte ne peut pas être utilisée

pour autre chose.

5 Véhicules des Chevaliers Gris seulement.

“Les légions innombrables des démons hantent la galaxie. Mais nous ne devons pas perdre espoir,

car même si cela doit prendre l’éternité, l’Ordo Malleus les trouvera et les exterminera tous.”

Seigneur Hephaestos Grudd.

- 6 -

réussi, l’ennemi est tué, quel que soit le

nombre de Points de Vie qu’il lui restait

(ce nombre de Points de Vie est par

contre pris en compte pour le résultat

du combat). Les armes de Force n’ont

aucun effet sur une cible dépourvue de

Points de Vie (véhicules, etc).

Mieux vaut un corps brisé qu’un

esprit corrompu.

- Anonyme


Arme de Force Némésis : Tous les

Chevaliers Gris sont équipés d’une

arme de force Némésis, que ce soit une

épée sanctifiée, une hache ou une

hallebarde. Toutes sont consacrées et

ointes d’huiles saintes. Elles sont

imbues d’énergie psychique et portent

des inscriptions destinées à protéger

leur utilisateur contre les créatures de

l’Immaterium. Le potentiel d’une arme

de force Némésis est directement lié

aux capacités psychiques de celui qui

la manie, il doit canaliser les énergies

du Warp dans l’arme afin de les

retourner contre ses adversaires.

Les règles spéciales de ces armes à

une main dépendent de leur porteur :

Bonus Arme Arme

Rang Force énerg. de Force

Chevalier Gris +2 Non Non

Justicar +2 Oui Non

Terminator +2 Oui Non

Frère-Capitaine +2 Oui Non

Grand Maître +2 Oui Oui

Arme de Maître : Une arme de maître

est soumise aux règles habituelles de

l’arme mais vous pouvez relancer un jet

pour toucher raté par tour. Elle se

choisit comme une amélioration pour

une arme que porte déjà la figurine et

doit être représentée grâce à des

ornements adéquats sur le matériel

concerné. Notez que vous ne pouvez

pas avoir de grenades de maître !

Le coût indiqué dans la section Arsenal

s’ajoute à celui de l’arme elle-même

(par exemple, une arme énergétique de

maître coûte 15 + 15 = 30 pts). Seul le

coût de l’amélioration est cependant

compté dans le quota de 100 pts

d’équipement pour une figurine (donc,

l’arme énergétique précitée ne compte

que pour 15pts pour la limite de 100pts,

et non 30 pts).

Armes Combinées : Il s’agit tout

simplement de l’assemblage de deux

armes, donnant au personnage deux

possibilités de tir. Il peut ainsi choisir

laquelle utiliser lors de sa phase de tir.

Le bolter peut tirer autant de fois que

nécessaire, mais l’autre arme ne peut

être utilisée qu’une seule fois par

bataille. Les deux armes ne peuvent

pas tirer en même temps.

Armes Digitales : Il s’agit d’antiques

reliques probablement créées pour

l’Imperium par une ancienne race. Elles

prennent la forme de versions

miniaturisées de pistolets laser ou à

aiguilles, et sont si discrètes qu’elles

peuvent être dissimulées dans un

gantelet ou un bijou, ce qui les rend très

précieuses. Une figurine équipée d’armes

digitales peut effectuer une attaque

spéciale au corps à corps à Initiative +2,

touchant sur 4+ avec une Force de 4.

Les Sauvegardes d’Armures sont

permises, et cette attaque s’ajoute à

celles que le personnage possède déjà.

Armure d’Artificier : Construite par un

maître artisan, l’armure d’artificier

protège encore mieux qu’une armure

énergétique standard. Elle confère une

Sauvegarde d’Armure de 2+.

Armure Carapace : L’armure carapace

est faite de plaques d’armaplast ou de

céramite moulées pour s’adapter au

corps. Elle confère une Sauvegarde

d’Armure de 4+.

Armure Énergétique : Constituée de

plaques de céramite et de faisceaux de

fibres électriques capables de répliquer

les mouvements de son porteur, une

armure énergétique constitue l’un des

meilleurs équipements de protection

fabriqués par l’Imperium. Elle confère

une Sauvegarde d’Armure de 3+.

Armure Terminator: Grâce au puissant

exo-squelette et aux générateurs

incorporés dans leur armure, les

personnages en armure Terminator

sont capables d’avancer et de tirer avec

des armes lourdes. Par contre,

l’encombrement et la masse de cette

armure les empêchent de poursuivre

un ennemi plus légèrement équipé

lorsqu’il fuit. S’ils remportent un combat,

ils ne peuvent pas effectuer de percée.

Une figurine en armure Terminator

bénéficie d’une Sauvegarde d’Armure de

2+ ou d’une Sauvegarde Invulnérable de

5+. Les Chevaliers Gris en armure

Terminator ont été entraînés à se battre

avec cet équipement et possèdent un

bonus de +1 Attaque, mais pas les

Inquisiteurs. De plus, toute figurine en

armure Terminator peut se téléporter

sur le champ de bataille et se déployer

selon les règles de frappe en profondeur.

Si la mission n’autorise pas ces dernières,

la figurine doit se déployer normalement

avec le reste de l’armée.

Auspex: Ce scanner à courte portée est

utilisé pour détecter les troupes cachées.

Si des Infiltrateurs ennemis se déploient

à moins de 4D6 ps d’une figurine portant

un auspex, cette dernière peut effectuer

un tir “gratuit” sur eux (ou donner l’alerte

dans un scénario Raid). Si la figurine

fait partie d’une unité, toute l’unité peut

tirer. Ces tirs sont effectués avant le

début de la bataille et peuvent provoquer

une retraite des infiltrateurs. Les règles

de tir normales s’appliquent.

- 7 -

Balise de Téléportation : Les signaux

de ces balises peuvent être captés par

les troupes qui se téléportent. Si des

Chevaliers Gris effectuent une frappe

en profondeur et choisissent de le faire

dans un rayon de 6 ps de la figurine

portant la balise, il n’y a pas de dispersion.

La balise ne fonctionne qu’avec les

troupes qui se téléportent, pas celles qui

entrent en jeu grâce à des réacteurs

dorsaux, des modules d’atterrissage ou

autres. La balise doit se trouver sur la

table au début du tour où elle est utilisée.

Bâton de Négation : Cet étrange

bâton d’obsidienne crépite sans cesse

d’énergies anti-psychiques capables

d’annuler les pouvoirs des ennemis

issus du Warp. Il compte comme une

arme énergétique, et aucun pouvoir

psychique, quelle qu’en soit la source,

ne peut affecter son porteur ni l’unité

dont il fait partie. En contrepartie, ni le

personnage ni son escouade ne

peuvent utiliser de pouvoir psychique.

Bioniques : Les bioniques permettent

à un personnage mutilé de reprendre du

service. Pour représenter ceci, si une

figurine portant des bioniques est tuée,

couchez-la au lieu de la retirer du jeu.

Jetez 1D6 : sur un 6, la blessure est

ignorée. Une blessure suite à une

attaque de corps à corps ignorant les

Sauvegardes d’Armure ou à une attaque

causant une mort instantanée ne peut

pas être sauvée par les bioniques

Bolts de Psycanon : Le Chasseur de

Démons dispose d’un chargeur de bolts

psychiquement imprégnés dont le

calibre varie selon son arme, mais leurs

effets restent sensiblement identiques.

Un pistolet bolter, bolter, bolter-combiné

ou fulgurant avec de telles munitions

possède une PA de 4. De plus, seules

les sauvegardes d’armures normales

peuvent être tentées, les sauvegardes

invulnérables sont annulées.

Bouclier Tempête: Un bouclier tempête

est un petit bouclier métallique

incorporant un générateur de champ de

force. Celui-ci est trop réduit pour être

utile contre les tirs, mais il est très

précieux au corps à corps. Une figurine

qui en porte un dispose d’une

Sauvegarde Invulnérable de 4+ au

corps à corps qu’elle peut utiliser à la

place de sa sauvegarde d’armure

normale. Cette sauvegarde ne peut être

utilisée que contre un seul adversaire par

tour (le défenseur choisit lequel), et ne

peut pas en aucun cas être combinée

avec quelque autre Sauvegarde

Invulnérable que ce soit.


Champ Réfracteur : Cet équipement

produit un champ d’énergie crépitante

conférant à son porteur une Sauvegarde

Invulnérable de 5+ qui peut être utilisée

à la place de la sauvegarde d’armure.

Coiffe Psychique: Une coiffe psychique

permet au Chasseur de Démons

d’annuler un pouvoir psychique adverse.

Déclarez que vous utilisez la coiffe

après le test psychique de votre

adversaire, mais avant qu’il n’ait utilisé

son pouvoir. Chaque joueur lance 1D6

et ajoute le Cd de la figurine concernée. Si

le Chasseur de Démons obtient un

résultat supérieur à celui de son

adversaire, le pouvoir est annulé et ne

peut pas être utilisé ce tour-ci. Si

l’adversaire obtient un résultat supérieur

ou égal, il peut utiliser son pouvoir

normalement. La coiffe psychique peut

être utilisée chaque fois que l’ennemi

tente de lancer un pouvoir psychique.

Encens Sacré : Le Chasseur de

Démons porte un brasero alimenté par

des épices prélevées dans les encensoirs

entourant le Trône d’Or. La fumée qui s’en

dégage transporte une infime portion

de la toute-puissance de l’Empereur.

Toute figurine du Chaos impliquée dans

un assaut auquel un personnage ainsi

équipé prend part subit un malus de -1

en Initiative. Un seul par armée.

Eviscerator : Cette arme est en fait

une épée tronçonneuse démesurée.

Elle doit être utilisée à deux mains et ne

peut donc pas être combinée avec une

autre arme de corps à corps. Un

eviscerator est considéré à tout point

de vue comme un poing tronçonneur.

Les faibles seront toujours

commandés par les forts. Les forts

se révoltent contre leur destin alors

que les faibles courbent l’échine et

succombent. Nombreux sont les

faibles et encore plus nombreuses

sont leurs tentations. Méprisez les

faibles qui se laissent commander

par le Démon ou le Renégat. N’ayez

aucune pitié pour eux et ne vous

laissez pas attendrir par leurs cris.

Car la mort d’une centaine

d’innocents est préférable à la colère

de l’Empereur si un seul d’entre

eux s’agenouille devant le Démon.

Premier Livre de l’Endoctrinement

Fusil Radiant Laser : Un fusil radiant

est une version améliorée du fusil laser

utilisant une technologie à haute

énergie. Son profil est le suivant :

Portée : 24 ps F 3 PA 5 Tir Rapide

Griffes Éclair : Les griffes éclair

comptent comme des armes

énergétiques et permettent de relancer

les jets pour blesser ratés. Les figurines

équipées de griffes éclair ne reçoivent le

bonus de +1 Attaque pour une arme de

corps à corps supplémentaire que si

cette dernière est également une griffe

éclair, car elles sont généralement

utilisées par paire.

Grimoire des Noms Véritables : En

de rares occasions, un Chasseur de

Démons porte sur lui un très ancien

grimoire contenant les noms de tous

les démons rencontrés par son ordre.

La connaissance du nom des démons

confère un avantage sur ces entités.

Tout démon en contact socle à socle

avec le porteur voit sa CC divisée par

deux (arrondissez à l’unité inférieure).

Un seul par armée.

Icône du Juste : Confiée aux membres

les plus compétents et aguerris de

l’Ordo Malleus, cette icône incorpore

un puissant champ énergétique qui

confère une Sauvegarde Invulnérable

de 4+ pouvant être utilisée à la place de

la Sauvegarde d’Armure.

Incinerator : Le meilleur moyen de

purifier les hérétiques reste les flammes.

Les incinerators sont des armes bénies,

contenant du prometheum consacré et

des huiles saintes capables de délivrer

les flammes de la foi.

Portée : Souffle F 5 PA 4 Assaut 1

Note: Seules les sauvegardes d’armures

peuvent être tentées contre un

incinerator. Les Sauvegardes de Couvert

ou Invulnérables sont annulées.

Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerre

libère une terrifiante décharge d’énergie

lorsqu’il frappe un adversaire. Cette arme

compte comme un gantelet énergétique,

mais toute figurine qu’elle blesse ne

pourra attaquer qu’après que les Attaques

d’une Initiative de 1 auront été résolues

durant la phase d’assaut suivante.

Les véhicules touchés par un marteau

tonnerre subissent un résultat équipage

secoué en plus de tout autre effet.

Marteau Tueur de Démons : Le

légendaire Marteau Tueur de Démons

est confié aux seuls membres de l’Ordo

Malleus à être parvenus à détruire un

démon majeur. Il est frappé de la rune

- 8 -

de l’Inquisition et ses coups ont la force

des éclairs. Cette arme compte comme

un marteau tonnerre, mais si son porteur

combat des démons, il attaque par ordre

d’Initiative. Un seul par armée.

Onguents de Protection: Ces huiles

sacrées sont utilisées pour tracer des

symboles de protection sur les armures,

et sont bien connues pour leur capacité

à annuler les pouvoirs psychiques des

créatures démoniaques. Le Chasseur

de Démons et l’unité dont il fait partie

bénéficient d’une sauvegarde de 4+

contre les effets de tout pouvoir psychique

utilisé contre eux. Si la sauvegarde est

réussie, le pouvoir n’a pas d’effet.

Des pires créations qu’il m’ait été donné de

voir, je contemplai le Seigneur et compris

que j’étais mort.

Inquisiteur Brand

Parchemins Consacrés : Le Chasseur

de Démons possède plusieurs

parchemins enluminés et traités à l’aide

d’huiles sacrées. Les textes qu’ils

renferment améliorent ses capacités

psychiques et le protègent contre les

créatures du Warp qui tentent de le

posséder. Le personnage peut utiliser

plusieurs pouvoirs psychiques lors du

tour où il se sert de ses parchemins.

Une seule utilisation par bataille.

Pistolet à Aiguilles : Les aiguilles d’un

tel pistolet sont enduites des poisons les

plus virulents. Il blesse toujours sur 4+

et possède une valeur de pénétration

de blindage d’1D6 contre les véhicules.

Cette arme a le profil suivant :

Portée : 12 ps F : X PA 6 Pistolet

Pistolet Radiant Laser : Cette arme

compacte fonctionne sur le même

principe que le fusil radiant laser. Elle a

le profil suivant :

Portée : 12 ps F : 3 PA 5 Pistolet

Poing Tronçonneur : Cette arme de

corps à cors est en fait un gantelet

énergétique modifié pour découper les

cloisons et les blindages. Ses règles

sont les mêmes, si ce n’est que le poing

tronçonneur jette 2D6 pour pénétrer les

blindages. Terminators uniquement.

Psycanon: Cette arme tire des bolts dont

l’ogive a été remplacée par une pointe

d’argent recouverte d’inscriptions

sacrées, psychiquement chargées et

doublées d’un explosif isotope. Le poids

conséquent de l’arme est compensé

par des suspenseurs permettant à son

porteur de faire feu en se déplaçant,


ien que la portée effective s’en trouve

considérablement réduite.

Portée : 18 ps F 6 PA 4 Assaut 3

Portée : 36 ps F 6 PA 4 Lourde 3

Note: Seules les sauvegardes d’armures

peuvent être tentées contre un psycanon,

les sauvegardes invulnérables sont

quant à elles annulées.

Sainte Relique : Une figurine portant

une sainte relique peut la révéler une

fois par bataille. Elle peut le faire

n’importe quand, du moment qu’elle ne

se déplace pas durant le même tour.

Une fois la relique révélée, toutes les

figurines de l’armée des Chasseurs de

Démons situées dans un rayon de 2D6ps

obtiennent +1 Attaque pour le reste du

tour. Notez que vous pouvez révéler la

relique pendant le tour de l’adversaire

si vous voulez. Une seule par armée.

Tout comme l’équipement

que vous choisissez pour

vos troupes et vos

personnages, les

améliorations que

vous apportez à vos

véhicules doivent

être visibles.

Notez qu’aucun

véhicule ne peut

recevoir la même

amélioration plusieurs fois.

Blindage Renforcé . . . . . . . 5 points

Certains véhicules impériaux portent

parfois des plaques de blindage

supplémentaires afin d’obtenir une

meilleure protection. De tels véhicules

comptent tout résultat équipage sonné

sur les tableaux des dommages

comme un résultat équipage secoué.

Bolts de Psycanon . . . . . . 10 points

Un des armements secondaires du

véhicule dispose de munitions de

psycanon psychiquement imprégnées.

Un fulgurant ou un bolter lourd (jumelé

ou non) doté de cette amélioration

possède une PA de 4 et ignore les

sauvegardes invulnérables. Seules les

sauvegardes d’armures ou de couvert

peuvent être tentées.

Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15 points

Le véhicule est couvert d’inscriptions

d’abjuration et de sceaux de pureté, de

sorte que les créatures démoniaques

peuvent difficilement l’approcher. Tout

démon désirant lancer un assaut

contre le véhicule doit effectuer un test

de terrain difficile (voir Rites d’Exorcisme

page 8). Les démons subissent en plus

Sceaux de Pureté : Si une figurine

portant des sceaux de pureté bat en

retraite, lancez 1D6 supplémentaire

pour sa distance de repli, et ignorez le

de votre choix pour déterminer la

distance parcourue. Si la figurine fait

partie d’une unité, cette capacité

s’applique alors à toute l’unité, pas

seulement à la figurine qui porte les

sceaux de pureté.

Tarot de l’Empereur : L’Inquisiteur a

l’habitude de consulter le Tarot de

l’Empereur pour connaître l’avenir, ce

qui peut lui être très utile lors d’une

bataille. Avant le déploiement, les deux

joueurs lancent chacun un dé. Si les

résultats sont différents, le joueur

Chasseur de Démons obtient +1 sur le

jet de dé pour savoir qui joue en

premier. En cas d’égalité, il subit un

malus de -1. Un seul par armée.

de tout autre modificateur un malus de

-1 en Cd lorsqu’ils sont en contact avec

le véhicule ou lorsque celui-ci effectue

contre eux une attaque de char.

Fulgurant sur Pivot . . . . . 10 points

Un fulgurant monté sur pivot est fixé à

l’extérieur d’un véhicule et peut être

utilisé par un membre d’équipage

depuis une trappe ou actionné à

distance de l’intérieur. Un fulgurant sur

pivot est traité exactement comme une

arme défensive supplémentaire du

point de vue des règles.

Fumigènes . . . . . . . . . . . . . 3 points

Certains véhicules sont dotés de petites

charges de fumigènes (ou un équivalent

plus sophistiqué dans le cas des

antigravs). Elles sont utilisées pour

cacher momentanément le véhicule dans

un nuage de fumée, surtout quand il sort

à découvert. Une fois par partie, après

son mouvement, un véhicule qui en est

équipé peut déclencher ses fumigènes

(quelle que soit sa vitesse). Placez du

coton autour du véhicule pour indiquer

qu’il est dissimulé. Le véhicule ne peut

pas tirer lors du tour où il utilise ses

fumigènes, mais toute touche pénétrant

son blindage lors de la phase de tir

suivante n’infligera que des dégâts

superficiels. A la fin du tour ennemi, la

fumée se dissipe sans autre effet.

Notez que l’équipage d’un véhicule peut

utiliser ses fumigènes dans sa phase

de tir même s’il est secoué ou sonné.

Lame de Bulldozer . . . . . . . . 5 points

Les véhicules équipés d’une lame de

bulldozer peuvent relancer un jet de

terrain difficile raté tant qu’ils ne se

Viseur : Les figurines équipées d’un

viseur peuvent mesurer la distance des

cibles avant de décider sur qui tirer.

Une fois que vous avez utilisé le viseur,

vous ne pouvez plus faire tirer d’arme

à Estimation pour le reste du tour.

Le démon pousse à deux crimes: il

fait se détourner du chemin du juste

et abandonner l’Empereur comme

objet de dévotion. Pour le premier, la

mort est une juste punition, mais le

second est une hérésie si terrible

qu’aucune sanction n’est assez forte.

Nous recherchons toujours la peine à

appliquer, et nous la trouverons un jour.

Ecclésiarque Ipsus

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE DÉMONS

- 9 -

déplacent pas de plus de 6 ps dans le

même tour.

Missile Traqueur . . . . . . . 15 points

Les missiles traqueurs sont assez

courants sur les véhicules impériaux.

Ils sont traités comme des missiles

antichars ayant une portée illimitée.

Chaque missile ne peut cependant être

utilisé qu’une seule fois par bataille.

Les missiles traqueurs comptent comme

une arme principale supplémentaire.

Projecteur . . . . . . . . . . . . . . 1 point

Les projecteurs ne sont utiles que

durant les missions utilisant les règles

de combat nocturne. Ils permettent à

toute unité amie à portée de tir et ayant

une ligne de vue de tirer sur une unité

ennemie éclairée par le véhicule

(l’unité ennemie a été illuminée par le

projecteur du véhicule). Cependant, un

véhicule utilisant un projecteur peut se

faire tirer dessus par n’importe quelle

unité ennemie au tour suivant, car elle

a localisé la source de lumière.

Sanctifié . . . . . . . . . . . . . . 10 points

Les Chevaliers Gris font régulièrement

bénir leurs véhicules et ne font confiance

qu’aux Esprits de la Machine les plus purs.

Un véhicule sanctifié possède un bonus

de +1 en pénétration de blindage contre

les véhicules ennemis dotés de l’une des

améliorations de véhicule suivantes :

Possession Démoniaque, Mutation de

Coque, Véhicule Vivant et/ou Possession

Parasitaire. Les Dreadnought sanctifiés

comptent comme s’ils étaient équipés

d’une combinaison Aegis et avaient un

Cd de 10 (voir page 5 de cette liste pour

plus de détails).


Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée des

Chasseurs de Démons, décrivant les différentes troupes et

véhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou un Grand Maître

Chevalier Gris peut aligner sur un champ de bataille ou, puisqu’il

s’agit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette

liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scénarios

du livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes les

informations nécessaires pour créer vos propres scénarios, mettre

sur pied une campagne, etc.

La liste d’armée est divisée en cinq sections principales. Chaque

unité, véhicule et personnage de la liste d’armée appartient à l’une

des cinq sections selon le rôle joué sur le champ de bataille. De

plus, chaque figurine est dotée d’une valeur en points variant

selon son efficacité au combat.

Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez décider

avec votre adversaire du scénario joué et du nombre total de

points que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus qu’à

sélectionner vos troupes comme expliqué ci-dessous.

Schémas de Structure d’Armée

La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de

structure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est divisé

en cinq sections qui correspondent à celles de la liste d’armée,

chacune représentée par une ou plusieurs cases. Chaque case

blanche vous permet de faire un choix dans cette section de la

liste d’armée tandis qu’une case noircie signifie que vous devez

obligatoirement faire un choix dans la section correspondante.

Utiliser les Listes d’Armée

Pour choisir une unité, consultez la section appropriée de la liste

d’armée et décidez quelle unité vous voulez intégrer à votre force,

avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne pouvez

pas utiliser de figurines possédant un équipement qui n’est pas

clairement représenté.

Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puis

effectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous

vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses et

partir purger l’Imperium des démons qui le menace !

OBLIGATOIRE

1 QG

2 Troupes

OPTIONNEL

1 QG

3 Élite

4 Troupes

3 Attaque

Rapide

LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE DÉMONS

3 Soutien TROUPES TROUPES ATTAQUE

RAPIDE

MISSIONS STANDARDS

Le schéma de structure d’armée est un bon exemple pour

expliquer le choix d’une armée.

Pour commencer, il vous faut au moins une unité QG et deux

unités de Troupes (les cases noircies indiquent les unités

obligatoires pour cette mission).

Le schéma vous laisse donc les options suivantes pour

compléter votre armée :

Jusqu’à 1 unité QG,

0-3 unités d’Élite,

0-4 unités de Troupes,

0-3 unités d’Attaque Rapide,

0-3 unités de Soutien.

QG

ÉLITE

SOUTIEN

- 10 -

Éléments de la Liste d’Armée

Chaque description d’unité comporte ce qui suit :

Nom de l’Unité: Le type de l’unité et les éventuelles limitations quant

au nombre maximum ou minimum d’unités de ce type pouvant être

intégrées à votre armée (par exemple, 0-1 signifie que vous ne pouvez

inclure qu’un maximum d’une unité de ce type dans votre armée).

Profil : Les caractéristiques de ce type d’unité, y compris son coût

en points. Si une unité comporte des guerriers différents, vous

pouvez y trouver plusieurs profils. Lorsque deux valeurs de

sauvegardes sont données, la première est une sauvegarde

d'armure et la deuxième une sauvegarde invulnérable.

Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisé dans l’unité,

ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul choix

dans le schéma de structure d’armée. Lorsque cette quantité est

variable, les effectifs minimums et maximums sont précisés.

Armes : L’armement standard de l’unité.

Options : La liste des différentes options d’armement et

d’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui y

correspondent. Si une escouade peut recevoir des améliorations,

celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne peuvent

pas être données aux personnages.

Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les règles

spéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Chevaliers Gris

disposent de plusieurs règles spéciales (voir page 5).

NOTES SUR LES CHASSEURS DE DÉMONS

Valeur Stratégique

Les Chasseurs de Démons ont une Valeur Stratégique de 3.

Sentinelles

Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le

joueur Chasseur de Démons peut déployer huit Soldats des

Troupes de Choc de l’Inquisition ou cinq Chevaliers Gris en

armures énergétiques.

Expérience

Les Chasseurs de Démons gagnent normalement de l’expérience

au cours d’une campagne. De plus, une unité de Chasseurs de

Démons parvenant à tuer un démon majeur gagne 400 points

d’expérience supplémentaires.

Psykers

Toute unité de Chevaliers Gris est capable de manifester une

conscience psychique collective bien plus puissante que la simple

somme de ses parties. Le chef d’escouade (Justicar ou Frère-

Capitaine) est considéré comme étant le dépositaire de cette

énergie mentale, c’est donc sa figurine qui est utilisée pour

déterminer la portée ou la source de leurs pouvoirs psychiques. Il

compte comme étant un psyker en toutes circonstances (comme

par exemple pour déterminer le nombre de tirs d’un Animus

Speculum, pour être affecté par un Creuset de Malédiction, etc.).

Si un adversaire utilise une attaque qui affecte tous les psykers et

que les Justicar et les Frères-capitaines des escouades sont

morts, ces dernières ne sont pas affectées.

Terminologie des “Chevaliers Gris”

Dans ce livre, le terme “Chevalier Gris” se réfère à toutes les

unités qui suivent :

Escouades de Chevaliers Gris, escouades Téléportées de

Chevaliers Gris, escouades Purgator de Chevaliers Gris,

Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevaliers Gris, Justicars et

Frères-Capitaines.

Terminologie des “Démons”

Dans ce livre, le terme “démon” se réfère à toutes les unités qui

suivent :

Possédés, démons majeurs et bandes de démons, meutes

démoniaques, Nurglings, véhicules possédés (comme le Defiler)

ou dotés de l’amélioration Possession Parasitaire, Véhicule Vivant

ou Mutation de Coque, les Avatars eldars, les Space Marines du

Chaos Possédés, les Seigneurs du Chaos dotés d’une Stature

Démoniaque et/ou de plus de 50 points de dons démoniaques.


“AU NOM DE L’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”

“J’ai en ma possession un Sceau de l’Inquisition. C’est un petit objet

sans prétention que je garde dans une boîte d’obsidienne Pluvienne.

Cette petite chose est ornée d’un motif simple et d’une courte devise, et

pourtant, elle me donne le pouvoir de signer l’arrêt de mort de mondes

entiers et de consigner un milliard d’âmes dans les limbes de l’Oubli.”

Thraviam Flast, Inquisiteur de l’Ordo Malleus

UTILISER LES CHASSEURS DE DÉMONS EN

CONJONCTION AVEC D’AUTRES LISTES D’ARMÉES

En théorie, les Inquisiteurs ont autorité pour réquisitionner tout

matériel ou contingent qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leur

fonction. Dans la pratique, la plupart opèrent en toute discrétion

pour éviter d’alerter leur proie de la présence de l’Inquisition avant

que ne soit venue l’heure de frapper, utilisant leurs propres agents

et informateurs pour repérer la trace du Chaos et l’éradiquer avant

que la corruption ne se répande et prenne racine.

D’autres préfèrent des méthodes moins subtiles, enchaînant purges

et pogroms dans le but de forcer les hérétiques à révéler leur

présence, qu’importe si des innocents ont à souffrir de ce procédé.

La puanteur marquée du Chaos appelle l’intervention de l’Ordo

Malleus pour assurer son éradication totale par les troupes

spécialisées de la Chambre Militante.

Un Inquisiteur apparaît donc au sein d’une armée en bien des

circonstances, sa bande et lui pouvant se joindre à n’importe quelle

force impériale pour œuvrer ensemble à un but commun. Un

Seigneur Inquisiteur peut réquisitionner un contingent entier afin

d’étouffer une menace naissante et une délégation de l’Ordo Malleus

peut s’adjoindre des troupes locales le temps de gérer une situation

de crise. De même, bon nombre de chapitres Space Marines ont

conclu des pactes ou contracté des dettes d’honneur envers des

individus de l’Ordo Malleus, lesquels réclament parfois leur aide.

De nombreux Inquisiteurs hésitent à en appeler à une aide

extérieure lorsqu’une incursion majeure du Chaos est à craindre,

car ceux qui se retrouvent face au démon y risquent leur âme.

L’alerte passée, de pareils rassemblements de troupes seront

parfois condamnés à l’extermination, de peur que la souillure du

Chaos ne les ait atteints.

Mais celui qui n’a pas le choix ne se pose pas de question…

Utiliser des Space Marines Initiés ou des

Contingents Alliés de la Garde Impériale

Une armée de Chasseurs de Démons dévoués peut inclure divers

éléments unis dans l’accomplissement de leur devoir commun.

Pour autoriser cette variante, la liste d’armée des Chasseurs de

Démons propose en option des troupes des chapitres Space

Marines ou de la Garde Impériale. Un exemplaire des Codex

Garde Impériale et Space Marines vous seront alors nécessaires.

Lorsque vous utilisez ces troupes initiées ou alliées, seules leurs

versions de base publiées dans les Codex en question vous sont

disponibles et aucune variante d’aucune sorte n’est autorisée.

Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des Space

Marines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux.

Dans une force composée de cette manière, tous les choix

d’unités obligatoires du schéma de structure d’armée doivent

provenir de la liste des Chasseurs de Démons. Une fois cette

condition remplie, des escouades alliées ou initiées peuvent être

choisies dans la liste donnée pages 20-21 de cette liste.

Note des Concepteurs : Il reste possible d’utiliser des figurines de

la Légion d’Acier pour représenter des gardes impériaux ordinaires,

ou des Space Marines d’un chapitre particulier en guise de Marines

classiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leurs règles spécifiques.

Contingents Alliés de la Garde Impériale

Il peut s’agir de régiments locaux de la Garde réquisitionnés, des

forces de défense planétaire mises à contribution durant une révolte,

ou encore une milice privée recrutée en secret par un Inquisiteur.

Space Marines Initiés

Les Space Marines initiés proviennent en général d’un chapitre ayant

une tradition d’association avec l’Ordo Malleus . Il arrive que cette

allégeance remonte à plus de neuf millénaires, maintenue par des

générations d’Archivistes ayant enregistré chaque parole donnée

et chaque preuve d’amitié reçue. Un Inquisiteur ne solliciterait pas

d’aussi précieux alliés si l’urgence n’était pas grande et si ses

demandes avaient pu atteindre à temps la Chambre Militante.

Une armée de Chasseurs de Démons ne peut pas être rejointe par

des Space Marines initiés si elle compte déjà des Chevaliers Gris.

Armées de Chasseurs de Démons

Pour monter une armée uniquement composée de Chasseurs de

Démons, tenez-vous en à la liste d’armée de ce livre. Vous pouvez

pousser le zèle jusqu’à ne recruter que des Chevaliers Gris, en

vous cantonnant uniquement à leurs unités. Cela vous donnera

une armée pleine de caractère et peut-être difficile à jouer, mais tant

de pureté ne peut qu’attirer sur vous l’attention de l’Empereur !

- 11 -

Avoir pour Alliés les Chasseurs de Démons

Pour poursuivre dans l’idée des nombreuses apparitions de

l’Ordo Malleus dans les actions des Space Marines et de la

Garde Impériale, les unités du Codex Chasseurs de Démons

peuvent rejoindre en tant qu’alliés les armées suivantes :

• Space Marines, y compris les variantes telles que les

armées de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*,

Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistes

de l’Index Astartes. Si une armée de Space Marines

contient des alliés Chevaliers Gris, elle ne peut pas se

déployer selon la règle Modules d’Atterrissage.

• Garde Impériale et ses variantes, comme les Gardes de la

Jungle de Catachan ou la Légion d’Acier d’Armageddon.

• Sœurs de Bataille.

* Notez que la présence des Chasseurs de Démons signifie que la règle

spéciale des Dark Angels La Traque des Déchus est suspendue.

Ni alliés de la Garde Impériale ni Space Marines initiés ne

peuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choix

d’unités consacrés aux Chasseurs de Démons ne peut pas

dépasser les limitations suivantes:

0-1 choix de QG

0-1 choix d’Élite

0-2 choix de Troupes

0-1 choix d’Attaque Rapide

Notez qu’il est impossible de prendre pour alliés les choix

de Soutien des Chasseurs de Démons.

Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux de

Troupes pour les Missions Standards) doivent provenir de

la liste principale et non de celle des Chasseurs de Démons.

Les Chasseurs de Démons ne peuvent être alliés à une armée

incluant déjà des alliés, sauf si ceux-ci forment un détachement

séparé ou proviennent d’autres Ordos de l’Inquisition.

Si vous possédez déjà une armée pour Warhammer 40,000,

c’est la manière la plus facile d’y incorporer un Inquisiteur

ou une escouade de Chevaliers Gris, ce qui pourra ajouter

de la profondeur à vos campagnes ou donner du caractère

à une simple partie. C’est également une très bonne façon

de démarrer sans trop d’efforts si votre projet est d’obtenir

à terme une armée complète de Chasseurs de Démons.


Jugés dignes de la compréhension des plus

grands mystères de leur ordre et détenteurs de

secrets indicibles, les Seigneurs Inquisiteurs de l’Ordo

Malleus peuvent venir à bout des cœurs les plus

maléfiques. A maintes reprises, ces protecteurs de

l’Humanité ont regardé le Chaos droit dans les yeux

avant d’en triompher.

QG

0-1 Seigneur Inquisiteur de l’Ordo Malleus

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Seigneur Inquisiteur 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Nombre/escouade : 1.

Options : Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal

des Chasseurs de Démons.

Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par une suite d’Hommes de Main

comme expliqué ci-dessous. Sa suite et lui sont considérés comme une seule et même

unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n’occupe

donc pas de choix QG sur le schéma de structure d’armée.

RÈGLES SPÉCIALES

Psyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent psykers et peuvent sélectionner leurs

pouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l’Ordo Malleus.

Volonté de Fer : Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possède une détermination à

toute épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon d’atteindre son but.

Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de

moral ou de blocage qu’il serait amené à effectuer, même si l’échec est normalement

automatique. Cette capacité s’étend à sa suite et à toute unité qu’il est amené à rejoindre.

Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné par sa suite (voir ci-dessous),

le Seigneur Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes

du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un

personnage indépendant, libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

- 12 -

Suite d’un Inquisiteur

Nombre/escouade : De 0 à 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 à 12

pour un Seigneur Inquisiteur.

Options : Voir les règles des Hommes de Main.

Transport : Si l’Inquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ils

peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de +50 points, dans un

Land Raider pour +250 points ou, s’ils comptent au total douze figurines ou moins,

dans une Chimère pour +70 points. Notez qu’un Inquisiteur en armure Terminator

ne peut pas se déplacer en Rhino et qu’il occupe la place de deux figurines à bord

d’un Land Raider ou d’une Chimère.

“Voyez-vous ce marteau que je brandis? Ce n’est pas simplement

une arme, c’est le symbole même de notre justice qui châtie les

diaboliques ennemis de l’Imperium partout où ils se terrent,

tout comme moi. Comme moi il est resté droit et pur après avoir

renvoyé plus d’un démon majeur à l’enfer qui l’a engendré.

Plus que toute autre chose, c’est le symbole de mon ordre et de

ma charge, de l’autorité qui m’a été accordée par la divine

volonté de l’Empereur. C’est en vertu de cette autorité que je vous

ordonne à vous et à votre régiment au grand complet de m’obéir

sans la moindre question. Avancez, ou en ce jour ce ne sera pas

par le démon que ce marteau sera souillé.”

Seigneur Inquisiteur Hephaestos Grudd, s’adressant au

Colonel Molian du 223e Régiment des Fusiliers Gudrunites


0-1 Héros Chevalier Gris

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Grand Maître 145 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+

Frère-Capitaine 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+

Nombre/escouade : 1.

Armes : Arme de force Némésis et fulgurant.

Options : Un Héros Chevalier Gris peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal

des Chasseurs de Démons. Notez que le Héros porte d’emblée une armure Terminator

lui conférant une sauvegarde d’armure de 2+, une sauvegarde invulnérable de 5+ et un

bonus de +1 Attaque déjà inclus dans le profil ci-dessus.

Suite : Le Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de Terminator

Chevaliers Gris. Dans ce cas, il doit demeurer avec elle et tous deux comptent comme

une seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG

séparé et n’occupe donc pas de choix QG sur le schéma de structure d’armée.

RÈGLES SPÉCIALES

Chevalier Gris : Les Héros Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5

de cette liste.

Psyker: L’entraînement des Héros Chevaliers Gris leur permet de sélectionner un pouvoir

psychique dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l’Ordo Malleus.

Personnage Indépendant: A moins d’être accompagné par sa suite (voir ci-dessous),

un Héros Chevalier Gris est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes

du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un

personnage indépendant, libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

Suite de Héros Chevalier Gris

Le Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de Terminator Chevaliers

Gris sélectionnée dans la section Élite de la liste d’armée. Celle-ci compte alors

simplement comme faisant partie du même choix QG que le Héros Chevalier Gris.

Nombre/escouade : De 3 à 9 Terminator. Cette escouade ne peut alors pas inclure

le Frère-Capitaine habituel des escouades de Terminator Chevaliers Gris.

- 13 -

G

uerriers dévoués à la cause de l’Empereur,

pourfendeurs des démons et fléaux des ténèbres,

les Grands Maîtres des Chevaliers Gris sont des êtres

charismatiques dont la vertueuse témérité commande

le respect et l’obéissance instinctive de ceux qui les

entourent, inconsciemment subjugués par la lumière

de l’Empereur qu’ils incarnent. Les Frères-Capitaines

des Chevaliers Gris sont eux aussi les parangons des

idéaux et des pratiques de leur chapitre, et le lien

entre leurs escouades et eux s’est souvent renforcé

durant des siècles de conflit. La résolution, l’esprit de

sacrifice et la dévotion des Chevaliers Gris trouvent

leur paroxysme dans ces héros dont la mort est chaque

fois une perte tragique pour l’Imperium.

Il n’est qu’un seul trait des

créatures du Warp dont vous devez

vous soucier, c’est l’affront qu’elles

portent à l’Empereur. Il vous

revient de faire taire la rébellion

qu’elles prêchent, ce qui constitue

la seule façon de les vaincre

définitivement.

Qualtak Shoran


L

a vocation de pourchasser le démon, devoir

sacré de l’Ordo Malleus, est l’une des plus

dures à laquelle un Inquisiteur puisse se destiner : les

ouvrages de l’iniquité dont il sera le témoin en ont

rendu fou plus d’un et corrompu davantage d’autres

au cours de la longue histoire des guerres secrètes de

l’Inquisition. A ce stade de leur carrière, les

Inquisiteurs n’ont encore que peu de serviteurs, car

ils sont souvent appelés à voyager sans se faire

remarquer sur des dizaines de mondes. Si un

Inquisiteur devait survivre à la découverte d’une

preuve des œuvres du Chaos, la pleine puissance de

l’Ordo Malleus viendrait lui prêter main-forte pour

éradiquer cette menace.

A

u fil de la longue et mystérieuse histoire de

l’Inquisition, trop nombreux furent ceux qui

s’essayèrent à l’étude et à la domination des entités du

Warp pour les tourner contre les Dieux Sombres. Aux

yeux de leurs pairs, les Radicaux sont des individus

dangereusement près d’outrepasser les limites et de ne

plus faire qu’un avec l’ennemi. Ils vont parfois jusqu’à

recourir aux services de démons incarnés dans le corps

d’hôtes, preuve selon eux de leur réussite dans la

maîtrise des forces du Chaos, témoignage accablant de

leur corruption selon d’autres.

Même si la plupart des commandants de la Garde

Impériale renâclent à la perspective de se battre aux

côtés de ces créatures, peu osent émettre leur opinion

en face d’un Inquisiteur de l’Ordo Malleus.

Néanmoins, la grande majorité des Space Marines ne

s’allieront jamais avec pareille abomination même à

la demande de l’Inquisition. En effet, rares sont les

chapitres loyaux tolérant de se liguer avec le démon.

Note : Une armée ne peut inclure de

Possédés que s’il s’y trouve aussi un

Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.

Dans ce cas, celui-ci est estampillé

comme un Radical et ne peut pas

s’attacher les services de Chevaliers Gris.

“N’ayez pas la présomption de me juger ou

de pouvoir apprécier mes méthodes, pauvre

aveugle sans cervelle. Vous ne pouvez pas

appréhender la magnitude de la tâche que

j’ai entreprise, ni les suites de mon échec.”

Inquisiteur Lichtenstein, déclaré

Excommunicate Traitoris en 998.M41

ÉLITE

- 14 -

Inquisiteur de l’Ordo Malleus

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Inquisiteur 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Nombre/escouade : 1.

Options : Un Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des

Chasseurs de Démons.

Suite : Un Inquisiteur peut être accompagné par une suite pouvant compter jusqu’à 6

Hommes de Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur page 12 pour plus de détails).

RÈGLES SPÉCIALES

Psyker : De nombreux Inquisiteurs de l’Ordo Malleus manifestent des pouvoirs

psychiques et peuvent en sélectionner un dans la liste des Pouvoirs Psychiques

Majeurs de l’Ordo Malleus.

Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné par sa suite, un Inquisiteur est

un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de

Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un personnage indépendant,

libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

0-1 Possédés

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Possédé 85 4 4 6 4 4 4 1D6 9 4+

Nombre/escouade: De 1 à 3 Possédés peuvent être choisis comme un seul choix d’Élite.

Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement être

placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

RÈGLES SPÉCIALES

Sans Peur : Les Possédés réussissent automatiquement tous leurs tests de moral,

même s’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être

bloqués. Du fait de leur nature mixte, ils ne sont pas sujets à l’Instabilité Démoniaque.

Invocation : Les Possédés ont tendance à se manifester près de leur maître lorsque

celui-ci les appelle. Ils peuvent être conservés en réserve et entrer en jeu par frappe

en profondeur, même si la mission n’autorise pas l’usage de cette règle spéciale.

Invulnérables : Leur capacité à se protéger en employant le potentiel brut de l’énergie

Warp rend la sauvegarde de 4+ des Possédés invulnérable.

Indépendants : Les Possédés opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent

pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts

de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.

Psyker : Jetez 1D6 pour chacun des Possédés au début de chaque tour du joueur

Chasseur de Démons (mais après sa frappe en profondeur lorsqu’il se déploie de cette

façon), afin de déterminer quel pouvoir psychique il doit utiliser lors de ce tour. Au tour

suivant, un nouveau pouvoir psychique sera déterminé (laissez le dé à proximité du

Possédé pour vous en souvenir). Les Possédés réussissent automatiquement tous

leurs tests psychiques, mais leurs pouvoirs peuvent être contrés par une coiffe

psychique ou d’autres effets équivalents.

D6 Résultat

1 Terreur : Toutes les unités amies ou ennemies situées dans un rayon de

12 ps autour du Possédé doivent immédiatement effectuer un test de

blocage si elles ne sont pas à bord d’un véhicule.

2 Reconstitution : Le Possédé récupère immédiatement tous ses Points

de Vie perdus.

3 Téléportation : Le Possédé peut immédiatement être placé n’importe où

sur la table, sauf à moins d’1 ps d’une figurine ennemie ou dans un terrain

infranchissable. Procédez à un jet de dispersion comme pour une frappe

en profondeur. Le Possédé peut lancer un assaut durant ce tour, même

s’il vient d’effectuer une frappe en profondeur.

4 Ébullition : Lors de la phase de tir des Chasseurs de Démons, centrez un

gabarit d’artillerie sur le Possédé. Toute figurine touchée (à l’exception du

Possédé lui-même !) subit une touche de Force 3, PA2.

5 Glissement Temporel : Le Possédé peut se déplacer de 12 ps et lancer

un assaut sur 12ps. Il double son nombre d’Attaques (avant modificateurs).

6 Force du Warp : Ajoute +1D3 aux valeurs de Force et d’Endurance du

Possédé jusqu’au début du tour suivant.


Terminator Chevaliers Gris

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Terminator 46 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+

Frère-Capitaine 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+

Nombre/escouade : Un Frère-Capitaine et de 2 à 9 Terminator Chevaliers Gris.

Armes : Fulgurant et arme de force Némésis, ou marteau tonnerre et bouclier tempête.

Options: Une des figurines peut remplacer son fulgurant par un incinerator pour +15points

ou un psycanon pour +25points.

Personnage : Le Frère-Capitaine peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal

des Chasseurs de Démons.

RÈGLES SPÉCIALES

Chevaliers Gris : Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 8 de

ce livre.

Holocauste : Les Terminator Chevaliers Gris peuvent acheter ce pouvoir psychique pour

+20 points par unité. Voir page 2 de cette liste pour plus de détails.

Armure Terminator : L’escouade a reçu l’honneur de porter au combat l’Armure Tactique

Dreadnought, dont le bonus de +1 Attaque est déjà inclus dans les profils ci-dessus.

Cultistes de Parque

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Cultiste de Parque 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+

Nombre/escouade : De 1 à 3 Cultistes de Parque peuvent être choisis comme un seul

choix d’Élite. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement

être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

Armes : Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelle.

RÈGLES SPÉCIALES

Indépendants : Les Cultistes de Parque opèrent indépendamment durant la partie et ne

peuvent pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper

de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.

Sans Peur : Les Cultistes de Parque réussissent tous leurs tests de moral, même s’ils

devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.

Infiltrateurs : Les Cultistes de Parque sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliser

la règle spéciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.

Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes de Parque pour éviter

les projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

- 15 -

G

râce à un entraînement leur permettant de

triompher dans les situations les moins bien

engagées, les combattants d’élite du légendaire chapitre

des Chevaliers Gris sont une force avec laquelle il

faut compter. Doté d’un équipement révéré et conservé

depuis l’aube de l’Imperium, chacun d’entre eux est

de plus un psyker de talent et on prétend même que

ces guerriers mystiques sans égaux passeraient par le

rituel de l’Unification des Âmes dans les dernières heures

de leur initiation. Si telle est la vérité, rien d’étonnant

à ce que leur volonté et leur stoïcisme dépassent de loin

ceux des hommes les plus dévoués à l’Imperium.

O

n trouve des cultes d’assassins sur de nombreux

mondes impériaux mais beaucoup ne jurent

hélas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autres

sont religieusement, fanatiquement dévoués au Credo

de l’Empereur et Lui dédient toutes leurs victimes en

paiement de ce que Lui doit l’Humanité pour le sang

qu’Il versa. Un Inquisiteur sait apprécier les prouesses

de ces dévots dans l’art de tuer, qui en font d’excellents

exécuteurs. Les Cultistes de Parque emploient le plus

souvent des armes rituelles, toute une panoplie de

lames, dagues, stylets et poignards, ainsi que des

armes digitales augmentatives.

Note: Une armée ne peut inclure des Cultistes

de Parque que s’il s’y trouve aussi un

Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.


L’

Officio Assassinorum est une organisation

hautement secrète entraînant de terribles tueurs

bio-modifiés pour les missions d’assassinat ordonnées

par les Hauts Seigneurs de Terra et dont les différents

Temples sont spécialisés dans diverses techniques

allant du baiser empoisonné au massacre en règle.

L’Inquisition entretenant des liens étroits avec l’Officio,

leurs agents respectifs ont souvent l’occasion de

travailler “main dans la main”.

Note : Une armée ne peut inclure d’Agent

de l’Officio Assassinorum que s’il s’y trouve

également un Inquisiteur ou un Seigneur

Inquisiteur, et ne peut jamais en inclure plus

d’un quel qu’en soit le prétexte.

L

es Assassins Vindicare ont le cœur froid et le

caractère méprisant que suscite l’aisance avec

laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est d’apporter

une mort misérable et sans gloire aux ennemis de

l’Empereur d’une simple balle, ce qui les pousse à

élever la précision de leurs tirs au niveau d’un art

bien que leur entraînement mette autant l’accent sur

la furtivité que sur le maniement des armes. Un des

préceptes de ce Temple est qu’une bonne position est

la clé d’un contrat réussi, ce qui explique pourquoi

les Assassins Vindicare occupent parfois un poste de tir

surplombant le passage de leur cible des semaines

avant de presser la détente.

Les talents du Temple Vindicare sont généralement

mis à profit pour éliminer les êtres susceptibles de

recevoir une entité démoniaque avant que celle-ci

n’émerge dans le plan de la matière, et bien des

messies en puissance ont eu le crâne traversé par la

balle d’un Vindicare au milieu de leurs oraisons, car

la mort de figures charismatiques de la main

invisible de l’Empereur suffit à plonger leurs fidèles

dans le désarroi. Plusieurs vagues d’hérésie furent

ainsi évitées par un effort de quelques secondes,

même s’il se peut qu’un Vindicare arrive trop tard

ou que le démon prenne possession du cadavre, auquel

cas l’Ordo Malleus intervient.

- 16 -

0-1 Agent de l’Officio Assassinorum

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Assassin Variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

Nombre/escouade : 1.

Options: Un Agent de l’Officio Assassinorum doit appartenir à l’un des Temples suivants:

Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les règles propres aux agents de ces différents

Temples vous sont données dans les pages suivantes.

Valeurs en Points : La valeur d’un Assassin dépend du Temple auquel il appartient.

Vindicare .......... 110 points Callidus ............ 120 points

Eversor ............ 95 points Culexus ............ 105 points

RÈGLES SPÉCIALES

Indépendants : Les Assassins opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent

pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de

quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.

Sans Peur: Les Assassins réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, même

s’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.

Infiltrateurs : Les Assassins sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliser la règle

spéciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.

Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Assassins pour éviter les

projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

Assassin du Temple Vindicare

ÉQUIPEMENT

Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil de sniper (portée 36 ps, touche

sur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. L’Assassin Vindicare possède également un

exemplaire de chacune des munitions spéciales suivantes, qui peuvent être utilisées à

la place d’une balle normale (notez les munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvez

utiliser qu’une seule munition spéciale à la fois, en précisant de laquelle il s’agit avant

de lancer le dé pour toucher.

Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable.

Turbo-Pénétrator: Le tir fait perdre 2 Points de Vie à toute figurine blessée. Contre un

véhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.

Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.

Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possède le profil suivant :

Portée 12 ps Force 5 PA 2 Pistolet

Masque d’Espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1 (une

sauvegarde de couvert de 6+ est annulée, une sauvegarde de couvert de 5+ passe à 6+,

et ainsi de suite). Le Masque d’Espion permet aussi au Vindicare de jeter 2D6 x 5 pour

déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles de combat nocturne sont utilisées.

Combinaison d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer si

elle peut le voir en utilisant les règles de combat nocturne données page 84 du livre de

règles de Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc être à moins de 2D6 x 3 ps de

l’unité, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces règles sont déjà utilisées,

l’Assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié de la distance de vision normale

de l’unité (sur un résultat de 18, elle ne voit l’Assassin que s’il est à moins de 9 ps).

RÈGLES SPÉCIALES

Tireur d’Élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’Assassin Vindicare lorsqu’il

tire (le sergent d’une escouade ou le porteur d‘une arme lourde, par exemple) et donc

choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus,

le Vindicare peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne de vue sans se

soucier des restrictions habituelles (comme un personnage indépendant à moins de

6 ps d’une autre unité, par exemple).


Assassin du Temple Culexus

ÉQUIPEMENT

Etherium : Toute unité désirant viser ou charger l’Assassin Culexus, et tout psyker

essayant de le prendre pour cible avec l’un de ses pouvoirs, doit réussir un test de

Commandement préalable. En cas d’échec, une autre cible doit être choisie à la place.

Animus Speculum : L’Animus Speculum possède le profil suivant. Pour chaque psyker

situé dans un rayon de 12 ps autour de l’Assassin Culexus, ajoutez +1 à la valeur

d’assaut de l’Animus Speculum (Assaut 2 devient donc Assaut 3 si un psyker se trouve

dans un rayon de 12 ps, etc).

Portée : 12 ps Force 5 PA 1 Assaut 2

Grenades Anti-psy : Au lieu de tirer avec l’Animus Speculum, l’Assassin Culexus peut

lancer une grenade anti-psy, qui n’affecte que les psykers. Les grenades anti-psy ont

une portée de 6 ps. Lancez pour toucher comme d’habitude. Si le psyker est touché, il

doit effectuer un test de Commandement sur 2D6. En cas d’échec, le psyker subit une

blessure pour chaque point d’écart entre le résultat et son Commandement (ces

blessures peuvent être sauvegardées normalement). Par exemple, un psyker avec un

Commandement de 7 (à cause de la règle Sans Âme, voir ci-dessous) qui obtient 9

subit 2 blessures.

RÈGLES SPÉCIALES

Abomination Psychique : Tout psyker dans un rayon de 6 ps autour de l’Assassin

Culexus au début de son tour doit réussir un test de moral ou fuir. S’il est dans une unité,

celle-ci fuit également.

Sans Âme: Toute unité (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon de 12ps

autour du Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, à moins qu’il ne soit

déjà inférieur.

Tueur de Psyker: L’Assassin Culexus peut toujours viser spécifiquement un psyker avec

toute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unité ou qu’il s’agisse d’un personnage

indépendant. L’Assassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'il charge, si cela

lui permet d’arriver au contact avec un psyker.

Drain de Vie : Cette capacité peut être utilisée au corps à corps contre un seul psyker

par tour. Avant de résoudre les Attaques, mais après avoir déplacé les combattants, les

deux joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Commandement de leurs figurines respectives

(n’oubliez pas la règle Sans Âme). Si le Culexus obtient le plus grand résultat, le psyker

subit une blessure sans possibilité de sauvegarde d’aucune sorte (pas même invulnérable).

Ceci est résolu au début de chaque tour de corps à corps et les blessures ainsi infligées

comptent dans le résultat du combat. Les autres Attaques sont résolues normalement.

- 17 -

B

ien que toutes ces qualités soient appréciables,

les Assassins formant le Temple Culexus ne

sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ou

leurs talents martiaux. Avant toute autre chose, les

recrues potentielles sont celles qui n’ont, ou en tout

cas semblent n’avoir aucune présence dans le Warp,

des individus dépourvus d’âme, à tout point de vue.

L’Assassin Culexus porte un casque démesuré nommé

l’Animus Speculum, utilisé au combat pour projeter

des impulsions d’énergie psychique concentrée. Sa

principale raison d’être reste néanmoins de masquer

partiellement la nature innée du Culexus, dont l’aura

est si intolérable que peu de gens supportent de demeurer

dans la même pièce que lui. En situation de combat,

l’énorme œil de l’Animus Speculum s’ouvre et ce n’est

qu’alors que la pleine intensité de la terrifiante

présence de l’Assassin inonde le champ de bataille.

L’Assassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel,

poussé à ses limites par son équipement et des années

d’entraînement mental. Les serviteurs démoniaques

du Chaos ne peuvent soutenir la proximité de ces

agents dont les pouvoirs sont l’anathème des forces

qui les lient au plan matériel. Des courants d’énergie

Warp à polarisation inversée rongent l’esprit des

psykers ennemis et privent les démons de leur

puissance, avant que le Culexus ne s’approche pour

parachever son ouvrage en aspirant leur essence.


L

e modus operandi du Temple Callidus est le plus

subtil parmi tous ceux des branches secrètes de

l’Officio Assassinorum. Spécialistes de la

tromperie, ses Assassins agissent sous couvert afin

d’approcher ceux qui vénèrent le démon en s’élevant

parmi les rangs de leur entourage, dans le but de

détruire le mal à la racine.

Pour les y aider, le Temple Callidus s’est spécialisé

dans la production d’une substance altérante appelée

polymorphine. Par son seul usage, l’Assassin Callidus

peut modifier son corps à volonté afin d’adopter

l’apparence de n’importe quel individu humain, de

la séduisante jeune femme au vieillard impotent.

Néanmoins, l’Adeptus Medicus s’est attaché à

développer toute une gamme d’implants permettant

aux Assassins Callidus de calquer leur aspect sur celui

des races extraterrestres comme les orks ou les eldars.

Sur le terrain, les Assassins Callidus opèrent à l’arrière

des lignes ennemies où leur maîtrise de nombreux talents

leur permet d’infiltrer l’armée adverse, généralement

en éliminant un individu avant de prendre sa place.

Après avoir modifié son corps à l’aide de polymorphine,

puis revêtu l’armure et récupéré l’équipement d’une

victime, l’Assassin peut imiter le comportement de

n’importe quel ennemi. Cette technique les amène

aisément à proximité de commandants adverses ou de

puissants psykers, dont ils influencent la stratégie

avant de finir par les tuer à la première opportunité.

L

e Temple Eversor est probablement le plus

macabre de tout l’Officio Assassinorum, car

un Eversor se spécialise dans la terreur et les

tactiques extrêmes, pour insuffler dans le cœur des

nantis et des puissants de l’Imperium la peur du

châtiment. Dans l’optique de l’Ordo Malleus, les

Assassins Eversor sont employés lorsque la souillure

indélébile du Chaos est présumée s’être étendue à

toute l’élite dirigeante d’une organisation : tandis

que les troupes de l’Ordo agiront ouvertement contre

les membres d’un culte chaotique, l’Eversor opérera

sur les arrières de l’ennemi pour éradiquer l’infection

à sa source. Un Eversor se voit rarement désigner une

cible unique, sa mission sera davantage de semer le

désordre et la destruction dans le dispositif ennemi.

Une pareille débauche de brutalité assure

l’annihilation totale des commandants renégats et de

leurs successeurs en puissance, dans le but de mettre

un terme à leurs agissements de façon définitive et

radicale.

- 18 -

Assassin du Temple Callidus

ÉQUIPEMENT

Épée de Phase C’tan : Cette arme ne s’utilise qu’au corps à corps. Aucune sauvegarde

n’est permise contre une épée de phase, pas même les sauvegardes invulnérables !

Neuro-disrupteur : Le Neuro-disrupteur utilise le gabarit de souffle, exactement comme

un lance-flammes, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 8, mais

celle-ci est comparée au Commandement de la cible plutôt qu’à son Endurance.

Utilisez le tableau de blessure comme d’habitude : une figurine avec un Commandement

de 9 est donc blessée sur 5+. Un jet de 1 est toujours un échec. Contre les véhicules,

jetez 1D3 sur le tableau des dommages superficiels, car l’équipage est partiellement

protégé par le blindage. Le Neuro-disrupteur possède le profil suivant :

Portée : Souffle Force X PA 1 Assaut 1

Polymorphine : L’Assassin Callidus est toujours gardée en réserve, même si la mission

ne le permet pas. Lorsque l’Assassin est disponible, placez-la n’importe où sur le champ

de bataille. Elle peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour d’arrivée.

Lames Empoisonnées : Si la Callidus est toujours en contact socle à socle avec un

ennemi à la fin de la phase d’assaut, une fois tous les combats résolus, elle peut porter

un dernier coup avec ses lames empoisonnées. Cette attaque blesse toujours sur 4+

et les sauvegardes d'armures sont autorisées.

RÈGLES SPÉCIALES

Bond en Arrière: Au début de toute phase d’assaut, l’Assassin Callidus peut tenter de

se désengager du corps à corps. Jetez 1D6: sur 1, elle n’y parvient pas et doit se battre

normalement. Sur 2+, elle s’éloigne de l’ennemi d'un nombre de ps égal au résultat

obtenu. Ce mouvement ne peut pas être utilisé pour la mettre en contact avec un autre

ennemi. Si l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut effectuer un

mouvement de consolidation à la fin de la phase d’assaut.

Suggestion Subliminale : Le joueur contrôlant l’Assassin Callidus peut déplacer une

unité ennemie de 6 ps après le déploiement des deux armées, mais avant le début du

premier tour. La nouvelle position de l’unité doit toujours se trouver dans sa zone de

déploiement normale et le joueur auquel elle appartient peut choisir son orientation

après qu’elle ait été déplacée.

Assassin du Temple Eversor

ÉQUIPEMENT

Pistolet Exécuteur : Le Pistolet Exécuteur est une arme combinant pistolet bolter et

pistolet à aiguilles, qui peut tirer des deux manières mais pas durant le même tour, et dont

les deux profils figurent ci-dessous. Le pistolet à aiguilles blesse toujours sur 4+, sans

tenir compte de l’Endurance, et jette 1D6 pour pénétrer les blindages de véhicules.

Pistolet bolter : Portée 12 ps Force 4 PA 5 Pistolet

Pistolet à aiguilles : Portée 12 ps Force X PA 6 Pistolet

Arme Énergétique et Bombes à Fusion : Ces armes sont soumises aux règles

standards du livre de règles de Warhammer 40,000.

Neuro-Gantelet: Il s'agit d'une arme de corps à corps. Lancez pour toucher normalement,

mais chaque touche blesse sur 4+, sans tenir compte de l’Endurance de la victime, et

aucune sauvegarde d'armure n’est permise (les sauvegardes invulnérables fonctionnent

normalement). Les véhicules touchés par un Neuro-gantelet subissent un dommage

superficiel sur un 6 sur 1D6, sans tenir compte du blindage.

Drogues de Combat : L’Assassin Eversor peut charger sur 12 ps durant la phase

d’assaut (ou doubler la distance obtenue sur son jet de dés dans les terrains difficiles).

Lorsque l’Eversor charge, il gagne +1D6 Attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

RÈGLES SPÉCIALES

Tir Éclair : Le métabolisme accéléré de l’Eversor lui confère une vitesse incroyable.

Il ne compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son pistolet (et tire donc

toujours deux fois).

Réaction Chimique ! Si l'Eversor est tué, centrez le gabarit d’explosion sur sa figurine.

Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche automatique de Force 5

autorisant normalement les sauvegardes. L’Eversor est ensuite retiré du jeu.


Chevaliers Gris

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Chevalier Gris 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+

Justicar Chevalier Gris 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Nombre/escouade : 1 Justicar Chevalier Gris et de 4 à 9 Chevaliers Gris.

Armes : Fulgurant et arme de force Némésis.

Options: Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leurs armes contre un psycanon pour

+25points ou un incinerator pour +10points. L’escouade gagne la capacité de se téléporter

si elle est sélectionnée comme choix d’Attaque Rapide (voir l’encadré à droite).

Personnage : Le Justicar peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des

Chasseurs de Démons. Son arme de force Némésis compte comme une arme

énergétique en plus de lui accorder le bonus de Force habituel.

RÈGLE SPÉCIALE

Chevaliers Gris : Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5 de

cette liste.

Troupes de Choc de l’Inquisition

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Fantassin de Choc 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Vétéran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Nombre/escouade : De 5 à 10 Fantassins de Choc.

Armes : Fusil radiant laser avec viseur et grenades à fragmentation.

TROUPES

Options : Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leurs armes contre un lance-flammes

pour +5 points, un fuseur pour +10 points, un lance-plasma pour +10 points ou un lancegrenades

pour +10 points. L’escouade peut être dotée de grenades antichars pour

+2 points par figurine.

Personnage : Pour un coût additionnel de +10 points, un des Fantassins de Choc peut

être promu Vétéran et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs

de Démons.

Transport : Les Fantassins de Choc peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût

additionnel de +50 points ou dans une Chimère pour +70 points (voir page 20).

- 19 -

A

u combat, le rôle des frères Chevaliers Gris est

habituellement de sécuriser la zone pour leur

commandant et ses Terminators. En assurant une

barrière contre les créatures démoniaques et les mortels

corrompus, ils permettent aux troupes d’élite de leur

chapitre de se focaliser sur leurs objectifs.

Escouade Téléportée

Une escouade de Chevaliers Gris

peut être sélectionnée en choix

d’Attaque Rapide et non comme choix de

Troupes, auquel cas elle peut utiliser les

règles de frappe en profondeur à l’instar des

Terminators Chevaliers Gris (voir page 8).

L’

Inquisition entretient de nombreuses forteresses

dispersées dans la galaxie, certaines dissimulées,

d’autres bien connues mais pas moins énigmatiques

pour autant. Les Troupes de Choc de l’Inquisition sont

chargées de la protection de ces fameuses forteresses et de

la sécurité des Vaisseaux Noirs lors de leurs missions les

emmenant d’un bout à l’autre de l’Imperium. Recrutés

auprès de la Schola Progenium et de certaines familles

depuis longtemps au service de l’Inquisition, ces fantassins

d’élite reçoivent les mêmes équipements et entraînements

que les Troupes de Choc de la Garde Impériale, mais leur

pureté et leur incorruptibilité sont soumises à examen

minutieux avant qu’ils ne soient autorisés à porter le

symbole de l’Inquisition, ce qui les rendra aptes à opérer

dans les armées des Chasseurs de Démons si les effectifs

des Chevaliers Gris venaient à s’avérer insuffisants.


L

a Chimère est un véhicule des plus versatiles,

que le passage des millénaires a vu prendre du

service sous une grande variété de formes différentes.

Le modèle incorporant un multi-laser de tourelle et

un bolter lourd de coque est de loin le plus courant,

les ouvertures sur les flancs permettant aux passagers

d’ajouter à cela les salves de leurs armes antipersonnel.

L

e transport de troupes Rhino, produit à plusieurs

millions d’exemplaires sur les mondes-forges,

est un élément pratiquement indissociable des forces

impériales, car il permet à leurs unités d’aller

rapidement s’assurer du contrôle d’un objectif ou de

s’enfoncer profondément en territoire ennemi.

L

e Land Raider représente le summum de la

technologie impériale en matière de véhicule

blindé : sa coque d’adamantium est si résistante qu’il

peut endurer même le tir direct des armes les plus

destructrices et être encore capable de riposter au moyen

de ses canons laser modèle Godhammer qui sonnent

le glas des chars ennemis depuis des millénaires.

“AU NOM DE L’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”

Les unités suivantes peuvent rejoindre une armée de Chasseurs de

Démons pour représenter les troupes provisoirement placées sous

les ordres d’un Seigneur Inquisiteur ou d’un Héros Chevalier Gris.

Les choix qu’elles occupent dans le schéma de structure d’armée

dépendent des colonnes dans lesquelles elles sont ici classées.

Ces unités ne peuvent pas constituer les choix obligatoires de l’armée

et celle-ci ne peut pas inclure de Space Marines initiés si des

Chevaliers Gris sont déjà présents. Toutes ces unités doivent être

sélectionnées exactement telles qu’elles apparaissent dans les Codex

Space Marines ou Garde Impériale, et disposent des options qui sont

indiquées dans leur description. Les unités suivies d’un † ne peuvent

être choisies que si l’armée compte au moins deux choix de Troupes

de Space Marines initiés, et celles suivies d’un ‡ que si l’armée

compte au moins deux choix de Troupes de gardes impériaux alliés.

Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des Space

Marines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux.

- 20 -

TRANSPORTS

Les transports sont toujours choisis comme amélioration d’une unité, qui est la seule

qu’ils puissent embarquer. Les personnages indépendants rejoignant une unité

peuvent monter à bord de son véhicule de transport. Ceux décrits ici ont accès

aux améliorations de véhicules suivantes pour le coût donné dans l’Arsenal: lame de

bulldozer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.

Aucune amélioration ne peut être choisie plus d’une fois par véhicule.

Chimère

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Chimère 70 12 10 10 3

Type : Char. Équipage : Gardes impériaux.

Postes de Tir : 2. Accès : 1.

Armes : La Chimère doit avoir en tourelle une des armes suivantes : multi-laser pour

+10points, lance-flammes lourd pour +10points, bolter lourd pour +10points. Il est possible

d’ajouter un bolter lourd ou un lance-flammes lourd sur sa coque pour +5 points.

Transport : Une Chimère peut embarquer jusqu’à douze figurines.

Rhino

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Rhino 50 11 11 10 4

Type : Char. Équipage : Troupes de Choc de l’Inquisition.

Postes de Tir : 1. Accès : 3.

Armes : Le Rhino est équipé d’un fulgurant sur pivot.

Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu’à dix figurines, mais celles-ci ne doivent

pas porter d’armures Terminator.

Réparation : Les Rhino sont des véhicules robustes et ils peuvent parfois être réparés

en cours de bataille par leur équipage. Si un Rhino est immobilisé pour quelque raison que

ce soit, son conducteur pourra lors des tours suivants tenter de le réparer au lieu de tirer.

Jetez 1D6 lors de la phase de tir: sur un 6, le véhicule pourra se déplacer dès le tour suivant.

Land Raider

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Land Raider 250 14 14 14 4

Type : Char. Équipage : Space Marines.

Postes de Tir : 0. Accès : 3.

Armes : Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancs

et de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.

Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix figurines.

TROUPES

Escouade Tactique Space Marine

0-1 Escouade de Scouts Space Marines

Peloton d’Infanterie de la Garde Impériale

Escouade d’Infanterie Motorisée

de la Garde Impériale

(Note : Vous n’êtes pas obligé de sélectionner un Peloton

d’Infanterie pour chaque escouade d’Infanterie Motorisée)


Escouade Purgator des Chevaliers Gris

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Chevalier Gris 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+

Justicar Chevalier Gris 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Nombre/escouade : 1 Justicar Chevalier Gris et de 2 à 9 Chevaliers Gris.

Armes : Fulgurant et arme de force Némésis.

Options : Jusqu’à quatre figurines peuvent échanger leurs armes contre un psycanon

pour +30 points par figurine ou un incinerator pour +15 points par figurine.

Personnage : Le Justicar peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des

Chasseurs de Démons. Son arme de force Némésis compte comme une arme

énergétique en plus de lui accorder le bonus de Force habituel.

RÈGLE SPÉCIALE

Chevaliers Gris: Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5.

0-1 Frappe Orbitale

ATTAQUE RAPIDE

0-1 Escouade d’Assaut Space Marine †

0-1 Land Speeder Tornado Space Marine †

0-1 Escadron de Land Speeders Space Marines †

0-1 Escadron Motocycliste Space Marine †

0-1 Escadron de Sentinelles ‡

0-1 Escouade de Cavaliers Impériaux ‡

SOUTIEN

Pts F PA Notes

Artillerie Navale 70 10 1 Gabarit d’Artillerie

Torpille à Fusion 80 8 3 Gabarit d’Artillerie,

2D6 à la pénétration de blindage

Bombe de Barrage 60 6 4 Gabarit d’Artillerie

Options : Sélectionnez le type de frappe parmi ceux disponibles ci-dessus.

RÈGLES SPÉCIALES

Désignation: La Frappe Orbitale doit être verrouillée sur un élément de décor spécifique

au début de la partie. Notez secrètement la cible désignée avant que les armées ne

soient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées.

Timing : Une Frappe Orbitale suit toujours la règle de réserves, même si la mission ne

l’autorise pas. Une fois disponible, celle-ci survient à chaque phase de tir des

Chasseurs de Démons à partir de ce tour. S’il le souhaite, le joueur peut décider de ne

pas jeter le dé d’arrivée de cette “unité” en réserve pour retarder le tir, mais une fois ce

jet de dé réussi, la Frappe Orbitale commence et se poursuivra à chaque tour jusqu’à

la fin de la partie sans qu’il soit possible de l’arrêter.

Placement : Le gabarit de la Frappe Orbitale peut être placé n’importe où sur l’élément

de décor spécifié. Si ce dernier est trop petit, assurez-vous que le trou central du

gabarit se trouve sur l’élément de décor en question.

(Im)précision: Même pour un vaisseau en orbite basse, il est dur d’être précis. Comme pour

les armes d’artillerie, le tir d’une Frappe Orbitale subit une dispersion, mais la distance

de déviation est égale au double du résultat du D6. Si un “HIT” est obtenu, le gabarit dévie

tout de même d’1D6 ps dans la direction indiquée par la flèche du symbole.

Barrage d’Artillerie : Toutes les Frappes Orbitales comptent comme des barrages

d’artillerie en ce qui concerne les tests de blocage.

- 21 -

Q

uand une importante puissance de feu est

requise durant les engagements les plus

intenses, des Chevaliers Gris se rassemblent parfois en

escouades Purgator, apportant un appui à leurs

frères qui risqueraient sans cela d’être balayés par les

tirs ennemis.

D

ans les pires circonstances, un Inquisiteur peut

déclencher l’Exterminatus sur un monde perdu

aux Puissances de la Ruine, afin qu’un déluge de

feu cataclysmique largué par des vaisseaux en orbite

épargne à ses habitants de connaître l’horreur du Chaos.

En certaines occasions, ces mêmes vaisseaux sont appelés

à opérer des frappes plus limitées dans l’espoir de détruire

des nids de contamination ou des adversaires résistants,

ce qui témoigne de la gravité de la situation et s’avère

très dangereux pour les troupes amies en présence, tant

la précision de ces tirs est loin d’être chirurgicale.

SOUTIEN

0-1 Escouade Devastator Space Marine †

0-1 Land Raider Space Marine †

0-1 Predator Space Marine †

(Destructor ou Annihilator)

0-1 Dreadnought Space Marine †

0-1 Leman Russ ‡

(Modèle de base uniquement)


L

e chapitre des Chevaliers Gris entretient une

poignée de véhicules pour les dépêcher vers les

zones les plus contaminées dans lesquelles ils doivent

s’aventurer. Leurs Land Raider tiennent davantage de

la chapelle mobile, offrant aux occupants la protection

d’un véritable sanctuaire où ils peuvent purifier

leurs esprits et les apprêter pour le conflit à venir.

Note : Votre armée ne peut inclure de Land

Raider, Land Raider Crusader des Chevaliers

Gris ou Dreadnought Chevalier Gris que si

elle compte un Héros Chevalier Gris.

I

l est notoire que les Chevaliers Gris reçurent au

moins un Land Raider Crusader suite à l’Incident

de Scharnel. Son espace intérieur agrandi est une

véritable bénédiction pour ceux des frères Chevaliers

Gris portant l’armure Terminator, qui peuvent se prêter

à l’observance de leurs devoirs rituels sans craindre un

trépas précoce.

I

l est chose assez rare qu’un Chevalier Gris, qui

n’aspire qu’à reposer dans la paix des cryptes

de Titan, soit placé dans le tombeau vivant d’un

Dreadnought. Néanmoins, certains désireux de rester

sur le chemin tracé par l’Empereur sont si gravement

blessés qu’ils doivent se résoudre à poursuivre leur

voie non plus comme des hommes mais en tant que

machines surhumaines.

Land Raider des Chevaliers Gris

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Land Raider 250 14 14 14 4

Type : Char. Équipage : Chevaliers Gris. Postes de Tir : 0. Accès : 3.

Armes : Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancs

et de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.

Options : Le Land Raider peut recevoir n’importe quelle amélioration de véhicule de

l’Arsenal des Chasseurs de Démons pour le coût indiqué. Aucun véhicule ne peut porter

la même amélioration plus d’une fois.

Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix Chevaliers Gris en armure

énergétique ou jusqu’à cinq Terminator Chevaliers Gris.

Esprit de la Machine : L’esprit de la machine est une combinaison d’éléments organiques

et mécaniques qui aide à contrôler les mouvements et les systèmes d’armes d’un tank.

Si l’équipage du véhicule souffre d’un résultat équipage sonné sur l’un des tableaux de

dommages des véhicules, l’esprit de la machine prend le relais et permet au véhicule de

se déplacer en ligne droite uniquement, jusqu’à sa distance de mouvement maximum.

L’esprit de la machine peut utiliser une arme par tour tant que le véhicule ne s’est pas déplacé

de plus de 6 ps, même s’il a subi un résultat équipage secoué ou équipage sonné, en

plus de toute arme pouvant tirer normalement. L’esprit de la machine a une CT de 2.

Land Raider Crusader des Chevaliers Gris

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Land Raider Crusader 255 14 14 14 4

Type : Char. Équipage : Chevaliers Gris. Postes de Tir : 0. Accès : 3.

Armes: Le Land Raider est équipé de canons d’assaut jumelés de coque, d’un multi-fuseur

de coque et de deux systèmes Ouragan en tourelles latérales, Chacun comprenant trois

paires de bolters jumelés.

Options : Le Land Raider Crusader peut recevoir n’importe quelle amélioration de

véhicule de l’Arsenal des Chasseurs de Démons pour le coût indiqué. Aucun véhicule ne

peut porter la même amélioration plus d’une fois.

Transport : Un Land Raider Crusader peut embarquer jusqu’à quinze Chevaliers Gris

en armure énergétique ou jusqu’à huit Terminator Chevaliers Gris.

Esprit de la Machine : Voir description du Land Raider ci-dessus pour plus de détails.

RÈGLES SPÉCIALES

Blindage Renforcé : Tous les Crusader disposent de l’amélioration blindage renforcé,

dont le coût est inclus dans celui du véhicule.

Auto-lanceurs de Grenades à Fragmentation : L’avant du Land Raider Crusader est

hérissé de charges explosives conçues pour projeter des shrapnels sur l’ennemi tandis

que les passagers chargent par la rampe d’assaut. Toute unité qui charge lors du tour

où elle débarque du Crusader compte comme ayant des grenades à fragmentation.

Dreadnought Chevalier Gris

Blindage :

Pts CC CT F Avant Flanc Arr. I A

Dreadnought 80 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Type : Marcheur. Équipage : Un Chevalier Gris.

Armes : Le bras gauche du Dreadnought est équipé d’une arme de corps à corps de

Dreadnought avec fulgurant intégré. Son bras droit porte une des armes de la liste suivante:

canon d’assaut pour +30pts, canons laser jumelés pour +50pts, bolters lourds jumelés pour

+30pts, multi-fuseur pour +40pts, lance-plasma lourd pour +40pts, autocanons jumelés pour

+35 pts. Le fulgurant peut être remplacé par un lance-flammes lourd pour +10 pts ou un

incinerator pour +15 pts.L’arme de corps à corps de Dreadnought peut être remplacée

par un lance-missiles pour +10 pts.

Options: Un Dreadnought peut recevoir les améliorations de véhicules suivantes, au coût

indiqué : sanctifié, blindage renforcé, missile traqueur, bolts de psycanon, coque sacrée,

projecteur, fumigènes.

- 22 -


Seigneur Inquisiteur Torquemada Coteaz

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Coteaz 185 4 4 4 3 3 4(5) 3(4) 10 2+/5+

Personnage Spécial : Une armée de Chasseurs de

Démons de 1 500 points ou plus peut inclure le Seigneur

Inquisiteur Torquemada Coteaz en tant que personnage

spécial (il ne compte pas dans la limite 0-1 Seigneur

Inquisiteur). Si vous décidez de le prendre, il compte

comme un choix QG et doit être utilisé exactement tel

qu’il est décrit ci-dessous. Il ne peut recevoir

d’équipement supplémentaire issu de l’Arsenal des

Chasseurs de Démons, bien qu’il puisse être

accompagné d’une suite d’Hommes de Main comme

expliqué pages 3 et 4 de cette liste (néanmoins sujette à

la règle Grand Protecteur du Secteur de Formosa cidessous).

Note : En tant que Puritain, Coteaz ne rejoindra

jamais une armée alignant des Possédés.

Équipement : Pistolet bolter, armure d’artificier, champ

réfracteur, Grimoire des Noms Véritables, Aigle Glovodéen,

Marteau Tueur de Démon Oint (voir ci-dessous).

Pouvoirs Psychiques : Coteaz est un puissant psyker et

peut utiliser les pouvoirs Bannissement et Fléau.

RÈGLES SPÉCIALES

Marteau Tueur de Démon Oint : Cette puissante arme à

été bénie par le Saint Ordre de l’Épine Sacrée, un groupe

religieux du secteur Formosien, et ointe par des huiles

hostiles aux démons. Elle compte comme un Marteau

Tueur de Démon ordinaire, mais Coteaz peut relancer

ses jets pour blesser ratés. Si votre armée comprend

Coteaz, aucun autre personnage ne peut porter un

Marteau Tueur de Démon.

Aigle Glovodéen : Don de l’Adeptus Mechanicus, cette

créature a été créée pour servir d’yeux et d’oreilles à son

maître. L’Aigle accorde à Coteaz un bonus de +1 en

Initiative et de +1 Attaque (inclus dans le profil ci-dessus),

mais ne compte pas dans le nombre maximum

d’Hommes de Main de sa suite et n’occupe pas non plus

de place dans un véhicule de transport.

Tueur de Démons : Les démons du Warp connaissent

Torquemada Coteaz comme étant le pourfendeur de leur

engeance, et sa sainte présence est un anathème à leur

existence : sa foi est si puissante que les démons

vacillent à son approche. En termes de jeu, les démons

dans un rayon de 6 ps autour de Coteaz subissent un

malus de -1 en Commandement. Notez que ce malus est

cumulable avec la présence de Hiérophantes ou celle de

Chevaliers Gris.

Grand Protecteur du Secteur Formosien : En tant que

Seigneur Inquisiteur responsable d’un secteur entier,

Torquemada Coteaz est entouré d’un grand nombre de

serviteurs parmi les plus habiles. Si vous choisissez une

suite pour accompagner Coteaz, elle peut inclure jusqu’à

15 Hommes de Main, et peut en compter de 0 à 4 de chaque

type. Il peut choisir des Familiers, mais il ne gagnera pas

de bonus d’Initiative et ne pourra acheter de pouvoirs

psychiques supplémentaires. Sa suite peut être dotée

d’un véhicule de transport au prix normal, mais celui-ci

doit disposer d’une capacité suffisante.

- 23 -


FRÈRE-CAPITAINE STERN DES CHEVALIERS GRIS

Ayant dirigé d’innombrables missions contre les forces du

Chaos, le Frère-Capitaine Stern est un membre respecté

et très décoré de sa compagnie. Son destin se trouva

inextricablement lié à celui de M’kachen, un démon

majeur de Tzeentch, lorsque des Inquisiteurs de l’Ordo

Malleus découvrirent son influence pernicieuse sur le

Culte de la Serre Rouge. Stern bannit la créature, la

renvoyant dans le Warp pour un siècle et un jour. Le

démon en fut si enragé qu’il jura de retrouver Stern et de

dévorer son âme immortelle.

Stern, à présent âgé de près de quatre siècles, a croisé le

fer avec son ennemi par deux fois depuis leur première

rencontre, et sa foi sans bornes lui a toujours permis

d’échapper à l’éternité de tortures que M’kachen lui a

promise. Néanmoins, les machinations de Tzeentch sont

subtiles et le démon dispose de plus d’une façon de vaincre

son adversaire. La perte de Stern serait un rude coup pour

l’Ordo, le capitaine étant loin d’avoir accompli son destin.

Frère-Capitaine Stern

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Stern 141 5 5 4 4 2 5 3 10 2+/5+

Une armée de Chasseurs de Démons de 1 500 points ou

plus peut inclure le Frère-Capitaine Stern (il ne compte

pas dans la limite 0-1 Héros Chevalier Gris). Si vous

décidez de le prendre, il compte comme un choix QG et

doit être utilisé exactement tel qu’il est décrit ci-dessous.

Il ne peut recevoir d’équipement supplémentaire issu de

l’Arsenal des Chasseurs de Démons.

Équipement : Arme de force Némésis (compte comme si

elle était maniée par un Grand Maître), fulgurant, Grimoire

des Noms Véritables, armure Terminator (sauvegarde

d’armure de 2+, sauvegarde invulnérable de 5+ et bonus

de +1 Attaque, déjà inclus dans le profil ci-dessus).

Pouvoirs Psychiques : Le Frère-Capitaine Stern est un

puissant psyker et peut utiliser les pouvoirs Holocauste et

Poing d’Acier.

RÈGLES SPÉCIALES

Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné

d’une suite, le Frère-Capitaine Stern est un personnage

indépendant et suit toutes les règles appropriées du livre

de règles de Warhammer 40,000. Si sa suite est détruite,

Stern redevient un personnage indépendant libre de se

joindre à n’importe quelle autre escouade.

Gardes du Corps: Le Frère-Capitaine Stern peut être

accompagné d’une suite de Terminators Chevaliers Gris,

comme expliqué page 13 de cette liste.

L’Écheveau du Destin : Bien que les capacités

prodigieuses de Stern lui permettent d’accomplir des actes

héroïques, son ennemi juré M’kachen fait tout ce qui est

en son pouvoir pour ruiner ses plans et provoquer sa

chute et celle de ses alliés. Le Frère-Capitaine Stern peut

relancer un jet de dé(s) correspondant à une action (par

exemple une Attaque ou un test psychique) par phase

mais doit accepter le second résultat, même s’il est pire

que le premier. Notez le nombre de fois où Stern utilise ce

pouvoir par tour de joueur. Son adversaire peut de même

relancer l’un de ses jets de dés, quelle que soit la

situation, chaque fois que Stern utilise cette compétence.

- 24 -

Si les relances ainsi gagnées par l’ennemi ne sont pas

utilisées avant la fin du tour de joueur en cours, elles sont

perdues.

Némésis Démoniaque: Le Duc du Changement M’kachen

fera tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le Frère-

Capitaine Stern, et il lui a livré bataille plus d’une fois. Si

l’ennemi utilise les règles des Adversaires des Chasseurs

de Démons, il peut transformer gratuitement son démon

majeur en Duc du Changement, à condition de disposer

d’une figurine appropriée (voir le Codex Marines du

Chaos pour plus de détails)

“Aucun blasphème, aucune sorcellerie de l’arsenal des forces du mal

ne peut rivaliser avec la foi. Grâce au pouvoir de la foi, nos armes

deviennent des lames de lumière rédemptrice capables de trancher le

démon en deux. Grâce au pouvoir de la foi, nos âmes s’avèrent pour

les démons des échardes de pure agonie, lacérant les formes grotesques

de ceux qui osent s’opposer à nous. Grâce au pouvoir de la foi, nos

paroles se muent en ordres qui forcent les démons à courir se cacher

en gémissant de terreur. Je peux faire face à mes ennemis les mains

nues sans la moindre once de peur, car je sais que l’Empereur est mon

berger et qu’Il guide mon bras. Qu’ils viennent, nous leur montrerons

ce qu’est le pouvoir de la foi.”

Frère-Capitaine Stern des Chevaliers Gris


RÉSUMÉ DES CHASSEURS DE DÉMONS

CC CT F E PV I A Cd Svg

Seigneur Inquisiteur 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Inquisiteur 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Grand Maître Chev. Gris 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+*

Frère-Capitaine Chev. Gris 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+*

Terminator Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+*

Justicar Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 1 8 3+

Possédé 4 4 6 4 4 4 1D6 9 4+*

Assassin Impérial 5 5 4 4 2 5 3 10 4+*

Cultiste de Parque 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*

Fantassin de Choc 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Vétéran des Tr. de Choc 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Homme de Main 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Homme de Main Guerrier 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

* Indique une Sauvegarde Invulnérable.

Blindage

CC CT F Avant Flanc Arr. I A

Land Raider - 4 - 14 14 14 - -

Land Raider Crusader - 4 - 14 14 14 - -

Rhino - 4 - 11 11 10 - -

Chimère - 3 - 12 10 10 - -

Dreadnought 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Arme Portée F PA Type

Canon d’Assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforante

Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2

Pistolet Bolter 12 ps 4 5 Pistolet

Bolter 24 ps 4 5 Tir Rapide

Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1, ignore les couverts

Lance-grenades (frag) 24 ps 3 6 Assaut 1, petit gab. d’explosion

Lance-grenades (krak) 24 ps 6 4 Assaut 1

Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3

Lance-flammes Lourd Souffle 5 4 Assaut 1, ignore les couverts

Fusil Radiant Laser 24 ps 3 5 Tir Rapide

Pistolet Radiant Laser 12 ps 3 5 Pistolet

Incinerator Souffle 5 4 Assaut 1, ignore couverts et Svg Invul.

Canon Laser 48 ps 9 2 Lourde 1

Fusil Laser 24 ps 3 - Tir Rapide

Pistolet Laser 12 ps 3 - Pistolet

Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, +1D6 à la pénétration de

blindage jusqu’à 6 ps

Lance-missiles (frag) 48 ps 4 6 Lourde 1, petit gab. d’explosion

Lance-missiles (krak) 48 ps 8 3 Lourde 1

Multi-laser 36 ps 6 6 Lourde 3

Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, +1D6 à la pénétration de

blindage jusqu’à 12 ps

Pistolet à Aiguilles 12 ps X 6 Pistolet, blesse toujours sur 4+

Lance-plasma Lourd 36ps 7 2 Lourde 1, petit gab. expl., surchauffe

Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir Rapide, surchauffe

Pistolet à Plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe

Psycanon 18 ps 6 4 Assaut 3, ignore les Svg Invulnérables

36 ps 6 4 Lourde 3, ignore les Svg Invulnérables

Fusil 12 ps 3 – Assaut 2

Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2

Frappes Orbitales Force PA Notes

Artillerie Navale 10 1 Barrage, grand gab. d’explosion

Torpille à Fusion 8 3 Barrage, gd. gab. d’expl., 2D6 pén. de blind.

Bombe de Barrage 6 4 Barrage, grand gab. d’explosion

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP

RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS

Sans Peur : Réussissent automatiquement leurs tests de moral, ne peuvent être bloqués.

Frappe en Profondeur : Les Terminator Chevaliers Gris peuvent toujours effectuer des

frappes en profondeur.

Tir à une Main : Les Chevaliers Gris en armure énergétique peuvent utiliser leur

fulgurant comme une arme de corps à corps supplémentaire mais ils ne bénéficient

pas du bonus de +1 Attaque dû à une charge.

Combinaison Aegis : Si une unité est prise pour cible par un pouvoir nécessitant un

test psychique, ajoutez 1D6 au Cd de l’unité et comparez-le avec le Cd du psyker

+1D6. Si le résultat des Chevaliers Gris est plus élevé que celui du psyker, le pouvoir

est annulé et ne peut plus être utilisé ce tour-ci. Les pouvoirs psychiques mineurs

ennemis n’ont aucun effet sur les Chevaliers Gris.

Le Voile : Toute unité ennemie tirant sur des Chevaliers Gris doit jeter 3D6 et multiplier le

résultat par 3. Le total est la distance à laquelle l’unité peut voir. Si les Chevaliers Gris sont

trop éloignés, l’ennemi ne peut rediriger ses tirs. Les armes à estimation doublent la

distance de déviation si leur cible est hors de la distance de détection. Les équipements

et les compétences affectant les règles de combat nocturne n’ont aucun effet sur le Voile.

Les unités accompagnées par un psyker peuvent relancer les 3D6, mais doivent accepter

le second résultat. Les règles de combat nocturne prennent le pas sur le Voile.

Rites d’Exorcisme : Les démons devant effectuer des tests d’Instabilité subissent un

malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent. Les démons lançant un assaut

contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés comme s’ils étaient en terrain difficile.

Invasion Démoniaque : Les bandes de démons, Nurglings et meutes démoniaques

bénéficient de la règle attaque soutenue (voir le livre de règles de Warhammer 40,000)

s’ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis en jeu grâce à cette règle

n’ont pas à être invoqués (ils entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué

dans les règles d’attaque soutenue) et ne peuvent jamais occuper de quart de table,

tenir un objectif, etc.

POUVOIRS PSYCHIQUES

Bannissement : S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Les démons en

contact avec le psyker ou son unité effectuent leurs tests d’Instabilité sur 3D6 et conservent

les deux plus hauts résultats. Dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut en cours.

Destructeur de Démons : S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Le

psyker peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser des démons. Dure

jusqu’à la fin du tour.

Poing d’Acier : S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Double la Force

de base du psyker jusqu’au début de son tour suivant. Il compte comme ayant deux

armes de corps à corps. Ce pouvoir n’affecte pas les sauvegardes d’armures ou

l’ordre dans lequel les coups sont portés. Le psyker ne peut utiliser d’armes jusqu’au

début de son tour suivant.

Holocauste : S’utilise lors de la phase d’assaut des Chasseurs de Démons, avec une

Initiative de 1. Placez le gabarit d’artillerie en contact avec le psyker. Toutes les

figurines situées sous le gabarit subissent une touche de Force 5, sans PA, sur un jet

de 4+. Les blessures infligées par ce pouvoir comptent dans le résultat du combat. Si

une escouade de Terminators Chevaliers Gris utilise ce pouvoir et subit un Péril du

Warp, chacun de ses membres est affecté normalement avec une Force de 6.

Sanctuaire : S’utilise au début du tour du psyker. Les démons ne peuvent entrer dans

un rayon de 3 ps autour de ce dernier et ne peuvent tracer de lignes de vue au travers

de cette zone. Les démons se trouvant déjà dans cette zone sont repoussés à

l’opposé du psyker jusqu’à en être éloigné de 3 ps, et en respectant si possible la

cohérence de leur unité. Ceci peut mettre fin à un combat. Les démons entrant en jeu

dans un rayon de 3 ps autour d’un psyker utilisant Sanctuaire sont détruits. Dure

jusqu’à ce que le psyker se déplace, tire ou utilise un autre pouvoir.

Fléau : S’utilise lors de la phase de tir du psyker, à la place de ses tirs. Compte comme

une arme ayant le profil suivant :

Portée 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6

Effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser. Ignore les sauvegardes

invulnérables.

Parole de l’Empereur : S’utilise au début de la phase d’assaut de l’ennemi. Les unités

désirant lancer un assaut contre le psyker ou l’unité qu’il accompagne doivent réussir

un test de Cd préalable, ou ne peuvent pas lancer d’assaut.

Bonus des Armes Némésis

Bonus de Arme Arme

Rang Force Énergétique de Force

Chevalier Gris +2 Non Non

Justicar +2 Oui Non

Terminator +2 Oui Non

Frère-Capitaine +2 Oui Non

Grand Maître +2 Oui Oui

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L’Aigle Impérial, le logo de l’Inquistion, le logo de Warhammer 40,000, Games Workshop & le logo Games Workshop, Chevalier Gris, Chasseurs de Démons,

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sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd. 2000-2002, pour le Royaume-Uni et tous les pays du monde. Tous droits réservés.

Édition Septembre 2006, adaptée à la version 2004 de Warhammer 40,000.

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