pouvoirs psychiques majeurs de l'ordo malleus - Games Workshop
ORDO MALLEUS
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LISTE D’ARMÉE
VERSION TÉLÉCHARGÉE
EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DÉMONS
POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L’ORDO MALLEUS
Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Héros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus un autre pour chaque
Familier qui l’accompagne. Le coût des pouvoirs psychiques ne compte pas dans la limite des points qu’un personnage peut dépenser en
équipement. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique
majeur par tour de jeu, à moins qu’il ne dispose de Parchemins Consacrés (voir l’Arsenal des Chasseurs de Démons, page 6).
Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accès au pouvoir Holocauste en tant qu’option. Voir la liste d’armée pour plus de détails.
Pour utiliser n’importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.
BANNISSEMENT (20 points)
Le psyker focalise sa volonté implacable sur la dissolution du lien
qui retient l’entité démoniaque dans l’univers matériel.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe
quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, les démons en contact
socle à socle avec le psyker ou son escouade lancent 3D6 pour
leurs tests d’instabilité et ne retiennent que les deux résultats les
plus élevés. Cet effet dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut.
DESTRUCTEUR DE DÉMONS (15 points)
Le psyker accompagne ses attaques d’une litanie de purification et
d’abjuration, chacun de ses coups étant précédé d’un crescendo
de haine qui affaiblit la substance des êtres issus du Warp.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe
quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, le psyker peut
relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés contre
des démons pendant le reste du tour. Vous devez accepter le
second résultat.
HOLOCAUSTE (20 points)
Le psyker projette une boule de flammes blanches incinérant
tous ceux qui se trouvent dans les parages.
Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase d’assaut
des Chasseurs de Démons, avec une Initiative de 1. Si le test est
réussi, placez le gabarit d’artillerie n’importe où en contact avec le
psyker (ou le Frère-Capitaine dans le cas d’une unité de
Terminator). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entièrement
sous le gabarit subissent une touche de Force 5 mais disposent
de leur sauvegarde d’armure normale. Celles partiellement
couvertes sont touchées sur un résultat de 4+. Si une escouade
de Terminator Chevaliers Gris est victime des Périls du Warp en
utilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqué avec une
Force de 6. Toute perte subie suite à l’usage de ce pouvoir
compte dans le résultat de combat.
Notez qu’il est possible de voir une escouade de Chevaliers Gris
dotée de ce pouvoir et accompagnée par un Héros le possédant
lui aussi. Potentiellement, l’unité peut donc déclencher
Holocauste deux fois dans le même tour. Si le Héros utilise son
propre pouvoir et subit une attaque démoniaque, lui seul en subit
les conséquences. Si en revanche il fait office de “vecteur” pour le
pouvoir de sa suite, tous subissent une touche. Déclarez la façon
dont vous allez procéder avant de jeter les dés.
- 2 -
FLÉAU (20 points)
Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en énergie
crépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs ravageant
tout sur leur passage.
Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase de tir du
psyker, à la place de ses tirs. Il compte comme une arme ayant
le profil suivant :
Portée : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6
Effectuez comme d’habitude les jets pour toucher, pour blesser
et les sauvegardes d’armures. Ce pouvoir annule cependant les
sauvegardes invulnérables.
PAROLE DE L’EMPEREUR (10 points)
Certains Inquisiteurs possèdent une telle foi que leurs liturgies
sont capables de faire trembler les infidèles et les démons.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de la phase
d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à
corps. Si le test est réussi, toute unité ennemie tentant de charger
le psyker ou son unité doit effectuer un test de Commandement.
En cas d’échec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour.
POING D’ACIER (10 points)
Certains psykers sont capables de transformer leur force mentale
en énergie physique pouvant infliger des dégâts catastrophiques
à tous ceux qu’ils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est en
mesure de broyer de l’adamantium à mains nues.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe
quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, la Force de base du
psyker est doublée jusqu’au début de son tour suivant, il compte
également comme étant équipé d’une arme de corps à corps
additionnelle. Notez que ses coups n’annulent pas les
sauvegardes d’armures adverses et n’affectent pas l’ordre dans
lequel les attaques sont résolues. Étant donné que ses poings
crépitent d’énergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliser
d’arme jusqu’au début de son tour suivant, il ne tire donc aucun
bénéfice d’une arme énergétique, d’une arme de force Némésis
ou de toute autre attaque spéciale au corps à corps.
SANCTUAIRE (15 points)
De nombreux psykers sont capables de générer un bouclier
psychique les protégeant des influences malignes du Warp.
Pouvoir psychique pouvant être lancé au début du tour du psyker.
Les démons ne peuvent pas s’approcher à moins de 3 ps de lui,
quelle qu’en soit la raison. Ils traitent cette zone comme
infranchissable et ne peuvent pas voir à travers elle. Les démons se
trouvant déjà dans ce rayon sont repoussés directement à
l’opposé du psyker jusqu’à ce qu’ils se trouvent à 3 ps de lui, tout
en conservant leur cohérence d’unité si possible. Ceci peut mettre
fin à un combat. Tout démon entrant en jeu dans un rayon de 3 ps
autour du psyker alors qu’il utilise Sanctuaire est automatiquement
détruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à ce que le psyker se
déplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefois
combattre normalement au corps à corps.
Si Sanctuaire est lancé alors qu’un démon porteur du Collier de
Khorne est dans la zone d’effet, il est annulé sur 2+, selon les
effets du Collier. Si Sanctuaire est lancé avant, le démon ne peut
plus entrer dans la zone et ne peut donc annuler le pouvoir.
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION
Certains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls,
mais s’entourer d’individus particuliers est cependant pour la
majorité d’entre eux pratique courante. La plupart ont été
rencontrés au cours de leur quête incessante pour la protection
de l’Humanité, mais telle est l’influence de l’Inquisition que tout
citoyen de l’Imperium peut potentiellement être appelé à la servir.
A l’occasion, un Inquisiteur pourra recourir à l’aide d’un
astropathe pour transmettre une information urgente, ou à celle
d’un cyber-guerrier pour lui prêter main-forte. Ceux de ces
hommes qui excellent dans leur rôle particulier rejoignent alors
souvent de façon définitive la suite de l’Inquisiteur. Les archives
impériales indiquent que l’Inquisiteur Coteaz eut à une époque
plus de trois cents hommes de main à son service, dispersés
dans tout le Segmentum. En règle générale, un Inquisiteur se
contente d’un entourage constitué de ceux qu’il juge les plus
utiles à sa mission en cours, et qui seront prêts à traverser avec
lui des millions d’années-lumière pour apporter la vérité de
l’Empereur dans les recoins les plus reculés de la galaxie.
Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par
une suite d’Hommes de Main. Notez qu’ils n’occupent à eux tous
qu’un seul choix dans le schéma de structure d’armée
(un choix de QG dans le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix
- 3 -
d’Élite dans le cas des Inquisiteurs), et qu’ils constituent une
seule unité devant obéir normalement aux règles de cohérence.
Un Inquisiteur peut être accompagné par un maximum de 6
Hommes de Main, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit être
accompagné par 3 à 12 Hommes de Main. Une suite d’Inquisiteur
ou de Seigneur Inquisiteur ne peut comprendre plus de trois
Hommes de Main du même type (toutes les sortes de Guerriers
comptent comme étant du même type, vous ne pouvez donc avoi
quer trois Guerriers en tout et pour tout). Les Points de Victoire
sont calculés normalement pour l’ensemble de l’unité.
Toute amélioration de ses caractéristiques dont peut bénéficier
un Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si
l’Homme de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Homme de Main Variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Équipement : Diverses armes allant de l’armement digital aux
scies circulaires industrielles. Un Homme de Main est considéré
comme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser, à
moins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa description.
FAMILIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points
(Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace)
Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers habitués à leur
signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas
d’améliorer leur perception du danger, ils font également office de
résonnateurs psychiques et un Inquisiteur assisté d’un Familier peut
combattre le démon sans craindre de voir son propre esprit tomber
entre les griffes de l’ennemi.
Les plus courants de ces aides sont les servo-crânes, conçus à partir
de la boîte crânienne d’anciens serviteurs fidèles de l’Imperium,
propulsée par des systèmes antigrav miniaturisés. On sait que les
Inquisiteurs font également un usage courant de symboles de pureté
ou de vigilance génétiquement et cybernétiquement améliorés, tels
que l’aigle, le corbeau ou le Chérubin. Ces symbiotes psychiques
sont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et
les faire attaquer si la situation devenait à ce point désespérée.
Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1
en Initiative. Pour chaque Familier de sa suite, il peut acquérir un
pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement
permis, choisi dans la liste des Chasseurs de Démons (voir page 2
de cette liste). En revanche, il ne peut utiliser qu’un seul de ces
pouvoirs par tour. Lorsqu’un Inquisiteur est tué, tous ses Familiers
sont retirés de la table en même temps que lui. Si un Familier est
éliminé, les capacités psychiques de l’Inquisiteur ne sont pas pour
autant affectées. Les Familiers comptent comme étant uniquement
équipés d’une arme de corps à corps.
HIÉROPHANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points
(Fustigateur/Envoyé de l’Ecclésiarchie/Exorciste)
L’Inquisiteur sait parfaitement que contre le démon, la foi est la
meilleure armure et l’arme la plus efficace qui soit. Bien que sa
dévotion à l’Empereur ne puisse être remise en question, les plus
pieux des hommes sont souvent à ses côtés pour joindre leurs
prières à ses abjurations. Tout démon qui entendra la déclamation de
leur catéchisme verra son emprise ténue sur la matière s’affaiblir
encore. Contre l’abomination, une litanie empreinte de pureté vaut
toutes les épées de la galaxie.
Si sa suite compte un ou plusieurs Hiérophantes, un Inquisiteur
gagne +1 en Commandement jusqu’à un maximum de 10. Les
démons souhaitant lancer un assaut contre une unité incluant un
Hiérophante doivent effectuer un test de terrain difficile (voir Rites
d’Exorcisme page 5 de cette liste). Si la suite d’un Inquisiteur compte
deux Hiérophantes ou davantage, les démons dans un rayon de 6 ps
autour de l’unité subissent un malus de -1 en Commandement en plus
de tout autre modificateur.
MYSTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points
(Astropathe/Augure du Warp/Psyker Assermenté)
Seule une proportion infime des psykers humains est jugée
suffisamment résistante d’un point de vue psychique pour aller
chasser les démons sur les champs de batailles. Ces malheureux
sont généralement réquisitionnés pour leurs qualités précognitives,
un Mystique étant en mesure de percevoir une présence
démoniaque avant son arrivée dans le plan matériel. Présents le plus
régulièrement autour des Inquisiteurs manquant eux-mêmes de
telles capacités mentales, les psykers peuvent jouer le rôle de
limiers, de conseillers, d’écrans psychiques, ou dans le cas
d’Inquisiteurs réellement dénués de scrupules, d’appâts !
Si une unité de démons, un démon majeur ou une unité capable de
se déployer par frappe en profondeur entre en jeu dans un rayon de
4D6 ps autour d’un Inquisiteur accompagné par un Mystique (jetez les
dés dès que l’unité entre en jeu), sa suite et lui peuvent
immédiatement lui tirer dessus. Ces tirs sont résolus avant toute
action de l’unité ennemie, dès que celle-ci apparaît et en dehors de
la séquence de jeu normale. A l’exception de cela, toutes les règles
de tir normales s’appliquent, et l’unité de l’Inquisiteur compte comme
n’ayant pas bougé lors de ce tour. Si la suite d’un Inquisiteur compte
deux Mystiques ou davantage, il peut choisir une unité amie située
dans un rayon de 12 ps autour de lui pour effectuer immédiatement à
sa place ce tir “gratuit” contre l’unité ennemie venant d’entrer en jeu.
- 4 -
GUERRIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
(Serviteur d’Arme/Serviteur de Combat/Vétéran de la Garde
Impériale)
Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connaît
la valeur d’une bonne puissance de feu. Son entraînement intensif au
combat rapproché et à distance, combiné à un équipement de qualité,
lui assure de pouvoir se charger des serviteurs des démons aussi bien
que des démons eux-mêmes. Un Inquisiteur est presque
invariablement accompagné par des Guerriers accomplis et surarmés
dont les tirs de soutien le protégeront tandis qu’il approchera de sa
proie. Ces Guerriers vont des gardes impériaux endurcis aux
Serviteurs, altérés techniquement au point d’être devenus beaucoup
plus machines qu’êtres humains.
Si sa suite compte un ou plusieurs Guerriers, un Inquisiteur gagne
+1 en CC.
Tous les Guerriers ont une Capacité de Tir de 4, une sauvegarde
d’armure de 4+, un fusil radiant laser avec viseur, ainsi que des
grenades à fragmentation et antichars.
Un Vétéran de la Garde Impériale peut échanger gratuitement son
fusil radiant laser contre un fusil ou contre un pistolet radiant et une
arme de corps à corps, ou le remplacer par une des armes
suivantes : lance-flammes pour +5 pts, lance-plasma pour +10 pts,
fuseur pour +10 pts, lance-grenades pour +10 pts.
Les Serviteurs de Combat doivent échanger leur fusil radiant laser contre
un gantelet énergétique et une arme de corps à corps pour +15 pts.
Les Serviteurs d’Arme doivent échanger leur fusils radiant laser contre
l’une des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 pts, bolter lourd
pour +15 pts. Un seul Serviteur d’Arme de la suite peut échanger son
fusil radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 pts.
SAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi)
Le personnel d’un Inquisiteur comprend ordinairement un savant,
dont la capacité accrue à engranger et à analyser les données
pertinentes peut s’avérer d’une importance vitale dans la traque du
démon. En effet, l’intelligence d’un Sage ne se limite pas à des
tâches d’ordre civil : aussi appelés Calculus Logi, les Lexmecanicus
sont particulièrement aptes à calculer une trajectoire ou un angle de tir.
Ils décortiquent les faits en temps réel bien plus vite que n’importe
quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les
mouvements de troupes n’a pas de prix pour un Inquisiteur.
Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1
en Capacité de Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte deux
Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui peut relancer un
jet pour toucher raté durant la phase de tir.
ACOLYTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points
(Interrogateur/Expliciteur)
L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre
sous son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même
après un siècle de service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytes
que s’il est certain d’avoir maîtrisé tous les aspects de sa vocation. Ses
apprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans l’espoir
d’atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants
Inquisiteurs débutent leur carrière au rang d’Expliciteur, pour
apprendre à soutirer des informations par la douleur physique et
connaître les instruments adéquats à son application. Ceux qui
vivent assez vieux pour devenir Interrogateurs sont des recrues
capables et fortes, car seuls les meilleurs survivent à leur devoir,
celui de suivre leur maître au combat.
Si un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte subit une blessure, il peut
décider de l’allouer à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegarde
ne soit tentée. Il ne peut allouer qu’une seule blessure par Acolyte et
par phase.
Un Acolyte peut recevoir 15points d’équipement choisi dans l’Arsenal
des Chasseurs de Démons.
RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS
Sans Peur
Les Chevaliers Gris, de par leur entraînement, sont immunisés
aux effets des horreurs qu’ils sont amenés à combattre et
aucune puissance dans cette dimension ou dans une autre
ne saurait entamer leur résolution. Ils sont sans peur (page
75 du livre de règles de Warhammer 40,000) et réussissent
donc automatiquement tout test de moral qu’ils doivent
effectuer et ne battent jamais en retraite. Ils ne peuvent pas
être bloqués. Tout personnage indépendant rejoignant une
unité sans peur bénéficie de cette règle.
Frappe en Profondeur
Les Chevaliers Gris se téléportent souvent là où leur
présence est la plus nécessaire. Toutes les figurines des
types suivants peuvent être gardées en réserve et
déployées en utilisant les règles de Frappe en Profondeur
(voir page 84 du livre de règles de Warhammer 40,000),
même dans des missions qui ne l’autorisent pas : unités
de Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevalier Gris,
escouades Téléportées.
Tir à une Main
Les Chevaliers Gris équipés de fulgurants possèdent la
compétence tir à une main, (page 75 du livre de règles de
Warhammer 40,000). Seuls les Chevaliers Gris en armure
énergétique bénéficient de cette règle.
Combinaison Aegis
L’armure baroque et archaïque que portent les Chevaliers
Gris est couverte d’inscriptions bénies et d’hexagrammes
de protection avant d’être religieusement consacrée et
psychiquement chargée afin de vaincre les impies.
Combinées à la puissance mentale des Chevaliers euxmêmes,
ces armures bénies leur permettent de faire face à
des adversaires issus de l’Immaterium. Une combinaison
Aegis donne les avantage suivants aux Chevaliers Gris :
Chaque fois qu’un psyker ennemi utilise un pouvoir
nécessitant un test psychique contre un personnage ou une
escouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui résister
en jetant 1D6 et en ajoutant au résultat la valeur de
Commandement la plus haute de l’escouade. Pour
pénétrer les défenses des Chevaliers Gris, le psyker
ennemi doit obtenir un résultat supérieur ou égal à ce total
en jetant 1D6 et en y ajoutant son propre Commandement.
Si le total du psyker est inférieur à celui des Chevaliers
Gris, son pouvoir échoue. Notez que le joueur Chasseur de
Démons peut utiliser une coiffe psychique ou une
Le Démon possède plusieurs formes. Tu dois
toutes les connaître. Tu dois identifier le Démon
sous ses multiples déguisements et l’extirper de
sa cachette. N’aie confiance en personne. Pas
même en toi. Mieux vaut mourir en vain que de
vivre dans l’infamie. Le martyr zélé est loué
pour sa valeur, le lâche et le traître sont à juste
titre abhorrés.
Extrait du Premier
Livre d’Endoctrinement
- 5 -
combinaison Aegis contre les effets d’un pouvoir, mais pas
les deux dans le même tour.
Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis n’ont aucun
effet sur les Chevaliers Gris.
Le Voile
Les prières psychiques des Chevaliers Gris peuvent être
combinées lors d’une bataille pour confondre et tromper
l’ennemi, aveuglant ses sens abusés par la lumière
resplendissante de leur foi et de leur piété.
Chaque fois qu’une unité ennemie tire sur des Chevaliers
Gris, elle doit déterminer si elle arrive à les voir, en jetant
3D6 et en multipliant le résultat par 3, pour un résultat allant
de 9 à 54. Le total indique la distance en ps à laquelle
l’unité ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible est
à portée, le tir est résolu normalement. Si ce n’est pas le
cas, l’unité est troublée et ne peut pas diriger ses tirs contre
une autre cible. L’artillerie et les armes à estimation tirent
normalement, mais la distance de dispersion est doublée si
les Chevaliers Gris ne sont pas à portée de détection. Les
équipements et les compétences affectant les règles de
combat nocturne, comme les projecteurs ou vision nocturne
/sens aiguisés, n’ont aucun effet sur ce pouvoir. Les unités
contenant un psyker peuvent relancer les 3D6 mais doivent
accepter le second résultat. Les règles de combat nocturne,
si elles sont utilisées, prennent le pas sur celles du Voile.
Les règles spéciales qui interagissent avec les règles de
combat nocturne (projecteurs, sens aiguisés, etc.) ne
donnent aucun bonus contre le Voile.
Rites d’Exorcisme
La présence même des Chevaliers Gris est insupportable
pour les démons : leur pureté psychique et leurs Litanies de
Détestation repoussent ces entités maléfiques et
affaiblissent leur emprise sur le monde matériel. Les
démons devant effectuer des tests d’instabilité subissent
un malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent
sur la table de jeu. De plus, les démons tentant de lancer
un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés
pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se
trouvaient en terrain difficile. Les démons considérés
comme de la cavalerie, comme les Chiens de Khorne par
exemple, doublent le résultat donné par le dé le plus fort.
Invasion Démoniaque
La présence des Chevaliers Gris est souvent l’indice d’une
intense activité démoniaque et présage fréquemment
l’ouverture d’une brèche d’une ampleur conséquente. Pour
représenter ceci, les bandes de démons, les Nurglings et
les meutes démoniaques (mais pas les démons majeurs,
les Princes Démons ni les autres types de démons)
bénéficient de la règle attaque soutenue (voir page 193 du
livre de règles de Warhammer 40,000) dans toute partie où
ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis
en jeu grâce à cette règle n’ont pas à être invoqués (ils
entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué
dans les règles d’Attaque Soutenue) et ne peuvent en
aucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc.
Note des Concepteurs : Cette disposition est destinée à
contrebalancer les avantages dont disposent les
Chevaliers Gris lorsqu’ils affrontent des démons. Nous
avons préféré introduire cette règle plutôt que d’augmenter
la valeur en points des Chevaliers Gris, ce qui les aurait
désavantagés face à des armées non-démoniaques.
ARSENAL DES CHASSEURS DE DÉMONS
Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser jusqu’à
100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Les personnages en armure Terminator ne peuvent utiliser
que les objets suivis d’un astérisque (*). Tout objet sélectionné doit être représenté sur la figurine qui le porte, à l’exception des
Inquisiteurs ou des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs objets à l’un de leurs Hommes de Main.
Si ce dernier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Le nombre maximum d’armes que peut transporter un personnage
doit cependant être respecté.
Les Chevaliers Gris en armures énergétiques ayant accès à l’Arsenal ne peuvent choisir que des objets de la liste Équipement. Ils
sont en effet entraînés à se battre avec les armes bénies de leur ordre et ne les échangeront en aucun cas contre d’autres.
ARMES À UNE MAIN
Arme Bénie (une par armée)* 3 . 20 pts
Arme de Corps à Corps . . . . . . . 1 pt
Arme Énergétique* . . . . . . . . . 15 pts
Arme de Force* 1 . . . . . . . . . . 40 pts
Bâton de Négation* 1 . . . . . . . 20 pts
Bouclier Tempête* 4 . . . . . . . . 10 pts
Gantelet Énergétique* . . . . . . 25 pts
Griffe Éclair (une seule)* . . . . 25 pts
Griffes Éclair, la paire*
(compte comme deux choix) . 30 pts
Marteau Tonnerre* . . . . . . . . . 25 pts
Marteau Tueur de Démons* 3 . 30 pts
Pistolet à Aiguilles 1 . . . . . . . . . . 5 pts
Pistolet à Plasma . . . . . . . . . . 15 pts
Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt
Pistolet Radiant Laser . . . . . . . . 1 pt
Poing Tronçonneur* . . . . . . . . 30 pts
ARMES À DEUX MAINS
Armes Combinées :
Bolter / Fuseur* . . . . . . . . . . . 15 pts
Bolter / Lance-flammes* . . . . 10 pts
Bolter / Lance-grenades* . . . 10 pts
Bolter / Lance-plasma* . . . . . 15 pts
Bolter / Pistolet à Aiguilles* . . 10 pts
Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt
Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Fulgurant* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Fusil Radiant Laser . . . . . . . . . 2 pts
Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
Psycanon* 3 . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
ÉQUIPEMENT
Arme de Maître* . . . . . . . . . . . 15 pts
Armes Digitales 1 . . . . . . . . . . 10 pts
Armure d’Artificier . . . . . . . . . 15 pts
Arme Bénie : Un haut membre de
l’Ecclésiarchie a oint d’eau bénite l’arme
du Chasseur de Démons. Elle compte
comme une arme énergétique et blesse
toujours les démons sur 4+, à moins
que la Force du porteur ne lui permette
de blesser plus facilement. Contre les
véhicules et les Dreadnought possédés,
une arme bénie possède un facteur de
pénétration de 2D6 + Force. Il ne peut y
avoir qu’une seule arme bénie par armée.
Arme de Force : Ces armes sont de
puissants artefacts qui ne peuvent être
maniés que par les plus entraînés des
psykers. Elles sont considérées
Armure Carapace . . . . . . . . . . . 5 pts
Armure Énergétique . . . . . . . . 10 pts
Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts
Armure Terminator 1
(armes non comprises) . . . . . 20 pts
Balise de Téléportation* . . . . . 10 pts
Bioniques* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Bolts de Psycanon* 3 . . . . . . . 10 pts
Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . 5 pts
Champ Réfracteur . . . . . . . . . 15 pts
Coiffe Psychique* 3 . . . . . . . . . 20 pts
Encens Sacré* 2 . . . . . . . . . . . 10 pts
Grenades Antichars . . . . . . . . . 2 pts
Grenades à Fragmentation . . . . 1 pt
Grimoire des Noms Véritables* 2 10 pts
Icône du Juste* 3 . . . . . . . . . . 25 pts
Onguents de Protection* 3 . . . 10 pts
Parchemins Consacrés* 1 . . . . 5 pts
Sainte Relique* 3 . . . . . . . . . . 30 pts
Sceaux de Pureté* . . . . . . . . . . 5 pts
Tarot de l’Empereur* 1 . . . . . . 15 pts
Viseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt
POUVOIRS PSYCHIQUES
Bannissement . . . . . . . . . . . . 20 pts
Destructeur de Démons . . . . 15 pts
Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
Holocauste . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
Parole de l’Empereur . . . . . . . 10 pts
Poing d’Acier . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Sanctuaire . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
comme des armes énergétiques, mais
peuvent de plus libérer une puissante
décharge psychique.
Effectuez vos jets pour toucher et pour
blesser normalement, la victime
bénéficie ensuite de son éventuelle
Sauvegarde Invulnérable. Si au moins
une blessure est infligée, le psyker
peut utiliser la puissance psychique de
l’arme contre un seul des adversaires
blessés. Les règles normales sur les
tests psychiques s’appliquent (voir
page 52 du livre de règles), aucun
autre pouvoir ne peut être utilisé dans
le même tour de joueur. Si le test est
AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES
Reportez-vous à la description des
véhicules dans la liste d’armée pour
savoir à quelles améliorations ils ont
accès. Elles doivent être visibles sur
les véhicules, qui ne peuvent pas
posséder plusieurs fois la même.
Blindage Renforcé . . . . . . . . . . 5 pts
Bolts de Psycanon 5 . . . . . . . . 10 pts
Coque Sacrée 5 . . . . . . . . . . . 15 pts
Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . 10 pts
Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts
Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . 5 pts
Missile Traqueur . . . . . . . . . . . 15 pts
Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt
Sanctifié 5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs
seulement.
2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et Héros
Chevaliers Gris seulement.
3 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et
Chevaliers Gris seulement.
4 Bien qu’un bouclier tempête ne soit pas une
arme, il entre dans cette catégorie puisque la
main qui le porte ne peut pas être utilisée
pour autre chose.
5 Véhicules des Chevaliers Gris seulement.
“Les légions innombrables des démons hantent la galaxie. Mais nous ne devons pas perdre espoir,
car même si cela doit prendre l’éternité, l’Ordo Malleus les trouvera et les exterminera tous.”
Seigneur Hephaestos Grudd.
- 6 -
réussi, l’ennemi est tué, quel que soit le
nombre de Points de Vie qu’il lui restait
(ce nombre de Points de Vie est par
contre pris en compte pour le résultat
du combat). Les armes de Force n’ont
aucun effet sur une cible dépourvue de
Points de Vie (véhicules, etc).
Mieux vaut un corps brisé qu’un
esprit corrompu.
- Anonyme
Arme de Force Némésis : Tous les
Chevaliers Gris sont équipés d’une
arme de force Némésis, que ce soit une
épée sanctifiée, une hache ou une
hallebarde. Toutes sont consacrées et
ointes d’huiles saintes. Elles sont
imbues d’énergie psychique et portent
des inscriptions destinées à protéger
leur utilisateur contre les créatures de
l’Immaterium. Le potentiel d’une arme
de force Némésis est directement lié
aux capacités psychiques de celui qui
la manie, il doit canaliser les énergies
du Warp dans l’arme afin de les
retourner contre ses adversaires.
Les règles spéciales de ces armes à
une main dépendent de leur porteur :
Bonus Arme Arme
Rang Force énerg. de Force
Chevalier Gris +2 Non Non
Justicar +2 Oui Non
Terminator +2 Oui Non
Frère-Capitaine +2 Oui Non
Grand Maître +2 Oui Oui
Arme de Maître : Une arme de maître
est soumise aux règles habituelles de
l’arme mais vous pouvez relancer un jet
pour toucher raté par tour. Elle se
choisit comme une amélioration pour
une arme que porte déjà la figurine et
doit être représentée grâce à des
ornements adéquats sur le matériel
concerné. Notez que vous ne pouvez
pas avoir de grenades de maître !
Le coût indiqué dans la section Arsenal
s’ajoute à celui de l’arme elle-même
(par exemple, une arme énergétique de
maître coûte 15 + 15 = 30 pts). Seul le
coût de l’amélioration est cependant
compté dans le quota de 100 pts
d’équipement pour une figurine (donc,
l’arme énergétique précitée ne compte
que pour 15pts pour la limite de 100pts,
et non 30 pts).
Armes Combinées : Il s’agit tout
simplement de l’assemblage de deux
armes, donnant au personnage deux
possibilités de tir. Il peut ainsi choisir
laquelle utiliser lors de sa phase de tir.
Le bolter peut tirer autant de fois que
nécessaire, mais l’autre arme ne peut
être utilisée qu’une seule fois par
bataille. Les deux armes ne peuvent
pas tirer en même temps.
Armes Digitales : Il s’agit d’antiques
reliques probablement créées pour
l’Imperium par une ancienne race. Elles
prennent la forme de versions
miniaturisées de pistolets laser ou à
aiguilles, et sont si discrètes qu’elles
peuvent être dissimulées dans un
gantelet ou un bijou, ce qui les rend très
précieuses. Une figurine équipée d’armes
digitales peut effectuer une attaque
spéciale au corps à corps à Initiative +2,
touchant sur 4+ avec une Force de 4.
Les Sauvegardes d’Armures sont
permises, et cette attaque s’ajoute à
celles que le personnage possède déjà.
Armure d’Artificier : Construite par un
maître artisan, l’armure d’artificier
protège encore mieux qu’une armure
énergétique standard. Elle confère une
Sauvegarde d’Armure de 2+.
Armure Carapace : L’armure carapace
est faite de plaques d’armaplast ou de
céramite moulées pour s’adapter au
corps. Elle confère une Sauvegarde
d’Armure de 4+.
Armure Énergétique : Constituée de
plaques de céramite et de faisceaux de
fibres électriques capables de répliquer
les mouvements de son porteur, une
armure énergétique constitue l’un des
meilleurs équipements de protection
fabriqués par l’Imperium. Elle confère
une Sauvegarde d’Armure de 3+.
Armure Terminator: Grâce au puissant
exo-squelette et aux générateurs
incorporés dans leur armure, les
personnages en armure Terminator
sont capables d’avancer et de tirer avec
des armes lourdes. Par contre,
l’encombrement et la masse de cette
armure les empêchent de poursuivre
un ennemi plus légèrement équipé
lorsqu’il fuit. S’ils remportent un combat,
ils ne peuvent pas effectuer de percée.
Une figurine en armure Terminator
bénéficie d’une Sauvegarde d’Armure de
2+ ou d’une Sauvegarde Invulnérable de
5+. Les Chevaliers Gris en armure
Terminator ont été entraînés à se battre
avec cet équipement et possèdent un
bonus de +1 Attaque, mais pas les
Inquisiteurs. De plus, toute figurine en
armure Terminator peut se téléporter
sur le champ de bataille et se déployer
selon les règles de frappe en profondeur.
Si la mission n’autorise pas ces dernières,
la figurine doit se déployer normalement
avec le reste de l’armée.
Auspex: Ce scanner à courte portée est
utilisé pour détecter les troupes cachées.
Si des Infiltrateurs ennemis se déploient
à moins de 4D6 ps d’une figurine portant
un auspex, cette dernière peut effectuer
un tir “gratuit” sur eux (ou donner l’alerte
dans un scénario Raid). Si la figurine
fait partie d’une unité, toute l’unité peut
tirer. Ces tirs sont effectués avant le
début de la bataille et peuvent provoquer
une retraite des infiltrateurs. Les règles
de tir normales s’appliquent.
- 7 -
Balise de Téléportation : Les signaux
de ces balises peuvent être captés par
les troupes qui se téléportent. Si des
Chevaliers Gris effectuent une frappe
en profondeur et choisissent de le faire
dans un rayon de 6 ps de la figurine
portant la balise, il n’y a pas de dispersion.
La balise ne fonctionne qu’avec les
troupes qui se téléportent, pas celles qui
entrent en jeu grâce à des réacteurs
dorsaux, des modules d’atterrissage ou
autres. La balise doit se trouver sur la
table au début du tour où elle est utilisée.
Bâton de Négation : Cet étrange
bâton d’obsidienne crépite sans cesse
d’énergies anti-psychiques capables
d’annuler les pouvoirs des ennemis
issus du Warp. Il compte comme une
arme énergétique, et aucun pouvoir
psychique, quelle qu’en soit la source,
ne peut affecter son porteur ni l’unité
dont il fait partie. En contrepartie, ni le
personnage ni son escouade ne
peuvent utiliser de pouvoir psychique.
Bioniques : Les bioniques permettent
à un personnage mutilé de reprendre du
service. Pour représenter ceci, si une
figurine portant des bioniques est tuée,
couchez-la au lieu de la retirer du jeu.
Jetez 1D6 : sur un 6, la blessure est
ignorée. Une blessure suite à une
attaque de corps à corps ignorant les
Sauvegardes d’Armure ou à une attaque
causant une mort instantanée ne peut
pas être sauvée par les bioniques
Bolts de Psycanon : Le Chasseur de
Démons dispose d’un chargeur de bolts
psychiquement imprégnés dont le
calibre varie selon son arme, mais leurs
effets restent sensiblement identiques.
Un pistolet bolter, bolter, bolter-combiné
ou fulgurant avec de telles munitions
possède une PA de 4. De plus, seules
les sauvegardes d’armures normales
peuvent être tentées, les sauvegardes
invulnérables sont annulées.
Bouclier Tempête: Un bouclier tempête
est un petit bouclier métallique
incorporant un générateur de champ de
force. Celui-ci est trop réduit pour être
utile contre les tirs, mais il est très
précieux au corps à corps. Une figurine
qui en porte un dispose d’une
Sauvegarde Invulnérable de 4+ au
corps à corps qu’elle peut utiliser à la
place de sa sauvegarde d’armure
normale. Cette sauvegarde ne peut être
utilisée que contre un seul adversaire par
tour (le défenseur choisit lequel), et ne
peut pas en aucun cas être combinée
avec quelque autre Sauvegarde
Invulnérable que ce soit.
Champ Réfracteur : Cet équipement
produit un champ d’énergie crépitante
conférant à son porteur une Sauvegarde
Invulnérable de 5+ qui peut être utilisée
à la place de la sauvegarde d’armure.
Coiffe Psychique: Une coiffe psychique
permet au Chasseur de Démons
d’annuler un pouvoir psychique adverse.
Déclarez que vous utilisez la coiffe
après le test psychique de votre
adversaire, mais avant qu’il n’ait utilisé
son pouvoir. Chaque joueur lance 1D6
et ajoute le Cd de la figurine concernée. Si
le Chasseur de Démons obtient un
résultat supérieur à celui de son
adversaire, le pouvoir est annulé et ne
peut pas être utilisé ce tour-ci. Si
l’adversaire obtient un résultat supérieur
ou égal, il peut utiliser son pouvoir
normalement. La coiffe psychique peut
être utilisée chaque fois que l’ennemi
tente de lancer un pouvoir psychique.
Encens Sacré : Le Chasseur de
Démons porte un brasero alimenté par
des épices prélevées dans les encensoirs
entourant le Trône d’Or. La fumée qui s’en
dégage transporte une infime portion
de la toute-puissance de l’Empereur.
Toute figurine du Chaos impliquée dans
un assaut auquel un personnage ainsi
équipé prend part subit un malus de -1
en Initiative. Un seul par armée.
Eviscerator : Cette arme est en fait
une épée tronçonneuse démesurée.
Elle doit être utilisée à deux mains et ne
peut donc pas être combinée avec une
autre arme de corps à corps. Un
eviscerator est considéré à tout point
de vue comme un poing tronçonneur.
Les faibles seront toujours
commandés par les forts. Les forts
se révoltent contre leur destin alors
que les faibles courbent l’échine et
succombent. Nombreux sont les
faibles et encore plus nombreuses
sont leurs tentations. Méprisez les
faibles qui se laissent commander
par le Démon ou le Renégat. N’ayez
aucune pitié pour eux et ne vous
laissez pas attendrir par leurs cris.
Car la mort d’une centaine
d’innocents est préférable à la colère
de l’Empereur si un seul d’entre
eux s’agenouille devant le Démon.
Premier Livre de l’Endoctrinement
Fusil Radiant Laser : Un fusil radiant
est une version améliorée du fusil laser
utilisant une technologie à haute
énergie. Son profil est le suivant :
Portée : 24 ps F 3 PA 5 Tir Rapide
Griffes Éclair : Les griffes éclair
comptent comme des armes
énergétiques et permettent de relancer
les jets pour blesser ratés. Les figurines
équipées de griffes éclair ne reçoivent le
bonus de +1 Attaque pour une arme de
corps à corps supplémentaire que si
cette dernière est également une griffe
éclair, car elles sont généralement
utilisées par paire.
Grimoire des Noms Véritables : En
de rares occasions, un Chasseur de
Démons porte sur lui un très ancien
grimoire contenant les noms de tous
les démons rencontrés par son ordre.
La connaissance du nom des démons
confère un avantage sur ces entités.
Tout démon en contact socle à socle
avec le porteur voit sa CC divisée par
deux (arrondissez à l’unité inférieure).
Un seul par armée.
Icône du Juste : Confiée aux membres
les plus compétents et aguerris de
l’Ordo Malleus, cette icône incorpore
un puissant champ énergétique qui
confère une Sauvegarde Invulnérable
de 4+ pouvant être utilisée à la place de
la Sauvegarde d’Armure.
Incinerator : Le meilleur moyen de
purifier les hérétiques reste les flammes.
Les incinerators sont des armes bénies,
contenant du prometheum consacré et
des huiles saintes capables de délivrer
les flammes de la foi.
Portée : Souffle F 5 PA 4 Assaut 1
Note: Seules les sauvegardes d’armures
peuvent être tentées contre un
incinerator. Les Sauvegardes de Couvert
ou Invulnérables sont annulées.
Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerre
libère une terrifiante décharge d’énergie
lorsqu’il frappe un adversaire. Cette arme
compte comme un gantelet énergétique,
mais toute figurine qu’elle blesse ne
pourra attaquer qu’après que les Attaques
d’une Initiative de 1 auront été résolues
durant la phase d’assaut suivante.
Les véhicules touchés par un marteau
tonnerre subissent un résultat équipage
secoué en plus de tout autre effet.
Marteau Tueur de Démons : Le
légendaire Marteau Tueur de Démons
est confié aux seuls membres de l’Ordo
Malleus à être parvenus à détruire un
démon majeur. Il est frappé de la rune
- 8 -
de l’Inquisition et ses coups ont la force
des éclairs. Cette arme compte comme
un marteau tonnerre, mais si son porteur
combat des démons, il attaque par ordre
d’Initiative. Un seul par armée.
Onguents de Protection: Ces huiles
sacrées sont utilisées pour tracer des
symboles de protection sur les armures,
et sont bien connues pour leur capacité
à annuler les pouvoirs psychiques des
créatures démoniaques. Le Chasseur
de Démons et l’unité dont il fait partie
bénéficient d’une sauvegarde de 4+
contre les effets de tout pouvoir psychique
utilisé contre eux. Si la sauvegarde est
réussie, le pouvoir n’a pas d’effet.
Des pires créations qu’il m’ait été donné de
voir, je contemplai le Seigneur et compris
que j’étais mort.
Inquisiteur Brand
Parchemins Consacrés : Le Chasseur
de Démons possède plusieurs
parchemins enluminés et traités à l’aide
d’huiles sacrées. Les textes qu’ils
renferment améliorent ses capacités
psychiques et le protègent contre les
créatures du Warp qui tentent de le
posséder. Le personnage peut utiliser
plusieurs pouvoirs psychiques lors du
tour où il se sert de ses parchemins.
Une seule utilisation par bataille.
Pistolet à Aiguilles : Les aiguilles d’un
tel pistolet sont enduites des poisons les
plus virulents. Il blesse toujours sur 4+
et possède une valeur de pénétration
de blindage d’1D6 contre les véhicules.
Cette arme a le profil suivant :
Portée : 12 ps F : X PA 6 Pistolet
Pistolet Radiant Laser : Cette arme
compacte fonctionne sur le même
principe que le fusil radiant laser. Elle a
le profil suivant :
Portée : 12 ps F : 3 PA 5 Pistolet
Poing Tronçonneur : Cette arme de
corps à cors est en fait un gantelet
énergétique modifié pour découper les
cloisons et les blindages. Ses règles
sont les mêmes, si ce n’est que le poing
tronçonneur jette 2D6 pour pénétrer les
blindages. Terminators uniquement.
Psycanon: Cette arme tire des bolts dont
l’ogive a été remplacée par une pointe
d’argent recouverte d’inscriptions
sacrées, psychiquement chargées et
doublées d’un explosif isotope. Le poids
conséquent de l’arme est compensé
par des suspenseurs permettant à son
porteur de faire feu en se déplaçant,
ien que la portée effective s’en trouve
considérablement réduite.
Portée : 18 ps F 6 PA 4 Assaut 3
Portée : 36 ps F 6 PA 4 Lourde 3
Note: Seules les sauvegardes d’armures
peuvent être tentées contre un psycanon,
les sauvegardes invulnérables sont
quant à elles annulées.
Sainte Relique : Une figurine portant
une sainte relique peut la révéler une
fois par bataille. Elle peut le faire
n’importe quand, du moment qu’elle ne
se déplace pas durant le même tour.
Une fois la relique révélée, toutes les
figurines de l’armée des Chasseurs de
Démons situées dans un rayon de 2D6ps
obtiennent +1 Attaque pour le reste du
tour. Notez que vous pouvez révéler la
relique pendant le tour de l’adversaire
si vous voulez. Une seule par armée.
Tout comme l’équipement
que vous choisissez pour
vos troupes et vos
personnages, les
améliorations que
vous apportez à vos
véhicules doivent
être visibles.
Notez qu’aucun
véhicule ne peut
recevoir la même
amélioration plusieurs fois.
Blindage Renforcé . . . . . . . 5 points
Certains véhicules impériaux portent
parfois des plaques de blindage
supplémentaires afin d’obtenir une
meilleure protection. De tels véhicules
comptent tout résultat équipage sonné
sur les tableaux des dommages
comme un résultat équipage secoué.
Bolts de Psycanon . . . . . . 10 points
Un des armements secondaires du
véhicule dispose de munitions de
psycanon psychiquement imprégnées.
Un fulgurant ou un bolter lourd (jumelé
ou non) doté de cette amélioration
possède une PA de 4 et ignore les
sauvegardes invulnérables. Seules les
sauvegardes d’armures ou de couvert
peuvent être tentées.
Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15 points
Le véhicule est couvert d’inscriptions
d’abjuration et de sceaux de pureté, de
sorte que les créatures démoniaques
peuvent difficilement l’approcher. Tout
démon désirant lancer un assaut
contre le véhicule doit effectuer un test
de terrain difficile (voir Rites d’Exorcisme
page 8). Les démons subissent en plus
Sceaux de Pureté : Si une figurine
portant des sceaux de pureté bat en
retraite, lancez 1D6 supplémentaire
pour sa distance de repli, et ignorez le
dé de votre choix pour déterminer la
distance parcourue. Si la figurine fait
partie d’une unité, cette capacité
s’applique alors à toute l’unité, pas
seulement à la figurine qui porte les
sceaux de pureté.
Tarot de l’Empereur : L’Inquisiteur a
l’habitude de consulter le Tarot de
l’Empereur pour connaître l’avenir, ce
qui peut lui être très utile lors d’une
bataille. Avant le déploiement, les deux
joueurs lancent chacun un dé. Si les
résultats sont différents, le joueur
Chasseur de Démons obtient +1 sur le
jet de dé pour savoir qui joue en
premier. En cas d’égalité, il subit un
malus de -1. Un seul par armée.
de tout autre modificateur un malus de
-1 en Cd lorsqu’ils sont en contact avec
le véhicule ou lorsque celui-ci effectue
contre eux une attaque de char.
Fulgurant sur Pivot . . . . . 10 points
Un fulgurant monté sur pivot est fixé à
l’extérieur d’un véhicule et peut être
utilisé par un membre d’équipage
depuis une trappe ou actionné à
distance de l’intérieur. Un fulgurant sur
pivot est traité exactement comme une
arme défensive supplémentaire du
point de vue des règles.
Fumigènes . . . . . . . . . . . . . 3 points
Certains véhicules sont dotés de petites
charges de fumigènes (ou un équivalent
plus sophistiqué dans le cas des
antigravs). Elles sont utilisées pour
cacher momentanément le véhicule dans
un nuage de fumée, surtout quand il sort
à découvert. Une fois par partie, après
son mouvement, un véhicule qui en est
équipé peut déclencher ses fumigènes
(quelle que soit sa vitesse). Placez du
coton autour du véhicule pour indiquer
qu’il est dissimulé. Le véhicule ne peut
pas tirer lors du tour où il utilise ses
fumigènes, mais toute touche pénétrant
son blindage lors de la phase de tir
suivante n’infligera que des dégâts
superficiels. A la fin du tour ennemi, la
fumée se dissipe sans autre effet.
Notez que l’équipage d’un véhicule peut
utiliser ses fumigènes dans sa phase
de tir même s’il est secoué ou sonné.
Lame de Bulldozer . . . . . . . . 5 points
Les véhicules équipés d’une lame de
bulldozer peuvent relancer un jet de
terrain difficile raté tant qu’ils ne se
Viseur : Les figurines équipées d’un
viseur peuvent mesurer la distance des
cibles avant de décider sur qui tirer.
Une fois que vous avez utilisé le viseur,
vous ne pouvez plus faire tirer d’arme
à Estimation pour le reste du tour.
Le démon pousse à deux crimes: il
fait se détourner du chemin du juste
et abandonner l’Empereur comme
objet de dévotion. Pour le premier, la
mort est une juste punition, mais le
second est une hérésie si terrible
qu’aucune sanction n’est assez forte.
Nous recherchons toujours la peine à
appliquer, et nous la trouverons un jour.
Ecclésiarque Ipsus
AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE DÉMONS
- 9 -
déplacent pas de plus de 6 ps dans le
même tour.
Missile Traqueur . . . . . . . 15 points
Les missiles traqueurs sont assez
courants sur les véhicules impériaux.
Ils sont traités comme des missiles
antichars ayant une portée illimitée.
Chaque missile ne peut cependant être
utilisé qu’une seule fois par bataille.
Les missiles traqueurs comptent comme
une arme principale supplémentaire.
Projecteur . . . . . . . . . . . . . . 1 point
Les projecteurs ne sont utiles que
durant les missions utilisant les règles
de combat nocturne. Ils permettent à
toute unité amie à portée de tir et ayant
une ligne de vue de tirer sur une unité
ennemie éclairée par le véhicule
(l’unité ennemie a été illuminée par le
projecteur du véhicule). Cependant, un
véhicule utilisant un projecteur peut se
faire tirer dessus par n’importe quelle
unité ennemie au tour suivant, car elle
a localisé la source de lumière.
Sanctifié . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Les Chevaliers Gris font régulièrement
bénir leurs véhicules et ne font confiance
qu’aux Esprits de la Machine les plus purs.
Un véhicule sanctifié possède un bonus
de +1 en pénétration de blindage contre
les véhicules ennemis dotés de l’une des
améliorations de véhicule suivantes :
Possession Démoniaque, Mutation de
Coque, Véhicule Vivant et/ou Possession
Parasitaire. Les Dreadnought sanctifiés
comptent comme s’ils étaient équipés
d’une combinaison Aegis et avaient un
Cd de 10 (voir page 5 de cette liste pour
plus de détails).
Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée des
Chasseurs de Démons, décrivant les différentes troupes et
véhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou un Grand Maître
Chevalier Gris peut aligner sur un champ de bataille ou, puisqu’il
s’agit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette
liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scénarios
du livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes les
informations nécessaires pour créer vos propres scénarios, mettre
sur pied une campagne, etc.
La liste d’armée est divisée en cinq sections principales. Chaque
unité, véhicule et personnage de la liste d’armée appartient à l’une
des cinq sections selon le rôle joué sur le champ de bataille. De
plus, chaque figurine est dotée d’une valeur en points variant
selon son efficacité au combat.
Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez décider
avec votre adversaire du scénario joué et du nombre total de
points que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus qu’à
sélectionner vos troupes comme expliqué ci-dessous.
Schémas de Structure d’Armée
La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de
structure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est divisé
en cinq sections qui correspondent à celles de la liste d’armée,
chacune représentée par une ou plusieurs cases. Chaque case
blanche vous permet de faire un choix dans cette section de la
liste d’armée tandis qu’une case noircie signifie que vous devez
obligatoirement faire un choix dans la section correspondante.
Utiliser les Listes d’Armée
Pour choisir une unité, consultez la section appropriée de la liste
d’armée et décidez quelle unité vous voulez intégrer à votre force,
avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne pouvez
pas utiliser de figurines possédant un équipement qui n’est pas
clairement représenté.
Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puis
effectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous
vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses et
partir purger l’Imperium des démons qui le menace !
OBLIGATOIRE
1 QG
2 Troupes
OPTIONNEL
1 QG
3 Élite
4 Troupes
3 Attaque
Rapide
LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE DÉMONS
3 Soutien TROUPES TROUPES ATTAQUE
RAPIDE
MISSIONS STANDARDS
Le schéma de structure d’armée est un bon exemple pour
expliquer le choix d’une armée.
Pour commencer, il vous faut au moins une unité QG et deux
unités de Troupes (les cases noircies indiquent les unités
obligatoires pour cette mission).
Le schéma vous laisse donc les options suivantes pour
compléter votre armée :
Jusqu’à 1 unité QG,
0-3 unités d’Élite,
0-4 unités de Troupes,
0-3 unités d’Attaque Rapide,
0-3 unités de Soutien.
QG
ÉLITE
SOUTIEN
- 10 -
Éléments de la Liste d’Armée
Chaque description d’unité comporte ce qui suit :
Nom de l’Unité: Le type de l’unité et les éventuelles limitations quant
au nombre maximum ou minimum d’unités de ce type pouvant être
intégrées à votre armée (par exemple, 0-1 signifie que vous ne pouvez
inclure qu’un maximum d’une unité de ce type dans votre armée).
Profil : Les caractéristiques de ce type d’unité, y compris son coût
en points. Si une unité comporte des guerriers différents, vous
pouvez y trouver plusieurs profils. Lorsque deux valeurs de
sauvegardes sont données, la première est une sauvegarde
d'armure et la deuxième une sauvegarde invulnérable.
Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisé dans l’unité,
ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul choix
dans le schéma de structure d’armée. Lorsque cette quantité est
variable, les effectifs minimums et maximums sont précisés.
Armes : L’armement standard de l’unité.
Options : La liste des différentes options d’armement et
d’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui y
correspondent. Si une escouade peut recevoir des améliorations,
celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne peuvent
pas être données aux personnages.
Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les règles
spéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Chevaliers Gris
disposent de plusieurs règles spéciales (voir page 5).
NOTES SUR LES CHASSEURS DE DÉMONS
Valeur Stratégique
Les Chasseurs de Démons ont une Valeur Stratégique de 3.
Sentinelles
Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le
joueur Chasseur de Démons peut déployer huit Soldats des
Troupes de Choc de l’Inquisition ou cinq Chevaliers Gris en
armures énergétiques.
Expérience
Les Chasseurs de Démons gagnent normalement de l’expérience
au cours d’une campagne. De plus, une unité de Chasseurs de
Démons parvenant à tuer un démon majeur gagne 400 points
d’expérience supplémentaires.
Psykers
Toute unité de Chevaliers Gris est capable de manifester une
conscience psychique collective bien plus puissante que la simple
somme de ses parties. Le chef d’escouade (Justicar ou Frère-
Capitaine) est considéré comme étant le dépositaire de cette
énergie mentale, c’est donc sa figurine qui est utilisée pour
déterminer la portée ou la source de leurs pouvoirs psychiques. Il
compte comme étant un psyker en toutes circonstances (comme
par exemple pour déterminer le nombre de tirs d’un Animus
Speculum, pour être affecté par un Creuset de Malédiction, etc.).
Si un adversaire utilise une attaque qui affecte tous les psykers et
que les Justicar et les Frères-capitaines des escouades sont
morts, ces dernières ne sont pas affectées.
Terminologie des “Chevaliers Gris”
Dans ce livre, le terme “Chevalier Gris” se réfère à toutes les
unités qui suivent :
Escouades de Chevaliers Gris, escouades Téléportées de
Chevaliers Gris, escouades Purgator de Chevaliers Gris,
Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevaliers Gris, Justicars et
Frères-Capitaines.
Terminologie des “Démons”
Dans ce livre, le terme “démon” se réfère à toutes les unités qui
suivent :
Possédés, démons majeurs et bandes de démons, meutes
démoniaques, Nurglings, véhicules possédés (comme le Defiler)
ou dotés de l’amélioration Possession Parasitaire, Véhicule Vivant
ou Mutation de Coque, les Avatars eldars, les Space Marines du
Chaos Possédés, les Seigneurs du Chaos dotés d’une Stature
Démoniaque et/ou de plus de 50 points de dons démoniaques.
“AU NOM DE L’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”
“J’ai en ma possession un Sceau de l’Inquisition. C’est un petit objet
sans prétention que je garde dans une boîte d’obsidienne Pluvienne.
Cette petite chose est ornée d’un motif simple et d’une courte devise, et
pourtant, elle me donne le pouvoir de signer l’arrêt de mort de mondes
entiers et de consigner un milliard d’âmes dans les limbes de l’Oubli.”
Thraviam Flast, Inquisiteur de l’Ordo Malleus
UTILISER LES CHASSEURS DE DÉMONS EN
CONJONCTION AVEC D’AUTRES LISTES D’ARMÉES
En théorie, les Inquisiteurs ont autorité pour réquisitionner tout
matériel ou contingent qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leur
fonction. Dans la pratique, la plupart opèrent en toute discrétion
pour éviter d’alerter leur proie de la présence de l’Inquisition avant
que ne soit venue l’heure de frapper, utilisant leurs propres agents
et informateurs pour repérer la trace du Chaos et l’éradiquer avant
que la corruption ne se répande et prenne racine.
D’autres préfèrent des méthodes moins subtiles, enchaînant purges
et pogroms dans le but de forcer les hérétiques à révéler leur
présence, qu’importe si des innocents ont à souffrir de ce procédé.
La puanteur marquée du Chaos appelle l’intervention de l’Ordo
Malleus pour assurer son éradication totale par les troupes
spécialisées de la Chambre Militante.
Un Inquisiteur apparaît donc au sein d’une armée en bien des
circonstances, sa bande et lui pouvant se joindre à n’importe quelle
force impériale pour œuvrer ensemble à un but commun. Un
Seigneur Inquisiteur peut réquisitionner un contingent entier afin
d’étouffer une menace naissante et une délégation de l’Ordo Malleus
peut s’adjoindre des troupes locales le temps de gérer une situation
de crise. De même, bon nombre de chapitres Space Marines ont
conclu des pactes ou contracté des dettes d’honneur envers des
individus de l’Ordo Malleus, lesquels réclament parfois leur aide.
De nombreux Inquisiteurs hésitent à en appeler à une aide
extérieure lorsqu’une incursion majeure du Chaos est à craindre,
car ceux qui se retrouvent face au démon y risquent leur âme.
L’alerte passée, de pareils rassemblements de troupes seront
parfois condamnés à l’extermination, de peur que la souillure du
Chaos ne les ait atteints.
Mais celui qui n’a pas le choix ne se pose pas de question…
Utiliser des Space Marines Initiés ou des
Contingents Alliés de la Garde Impériale
Une armée de Chasseurs de Démons dévoués peut inclure divers
éléments unis dans l’accomplissement de leur devoir commun.
Pour autoriser cette variante, la liste d’armée des Chasseurs de
Démons propose en option des troupes des chapitres Space
Marines ou de la Garde Impériale. Un exemplaire des Codex
Garde Impériale et Space Marines vous seront alors nécessaires.
Lorsque vous utilisez ces troupes initiées ou alliées, seules leurs
versions de base publiées dans les Codex en question vous sont
disponibles et aucune variante d’aucune sorte n’est autorisée.
Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des Space
Marines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux.
Dans une force composée de cette manière, tous les choix
d’unités obligatoires du schéma de structure d’armée doivent
provenir de la liste des Chasseurs de Démons. Une fois cette
condition remplie, des escouades alliées ou initiées peuvent être
choisies dans la liste donnée pages 20-21 de cette liste.
Note des Concepteurs : Il reste possible d’utiliser des figurines de
la Légion d’Acier pour représenter des gardes impériaux ordinaires,
ou des Space Marines d’un chapitre particulier en guise de Marines
classiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leurs règles spécifiques.
Contingents Alliés de la Garde Impériale
Il peut s’agir de régiments locaux de la Garde réquisitionnés, des
forces de défense planétaire mises à contribution durant une révolte,
ou encore une milice privée recrutée en secret par un Inquisiteur.
Space Marines Initiés
Les Space Marines initiés proviennent en général d’un chapitre ayant
une tradition d’association avec l’Ordo Malleus . Il arrive que cette
allégeance remonte à plus de neuf millénaires, maintenue par des
générations d’Archivistes ayant enregistré chaque parole donnée
et chaque preuve d’amitié reçue. Un Inquisiteur ne solliciterait pas
d’aussi précieux alliés si l’urgence n’était pas grande et si ses
demandes avaient pu atteindre à temps la Chambre Militante.
Une armée de Chasseurs de Démons ne peut pas être rejointe par
des Space Marines initiés si elle compte déjà des Chevaliers Gris.
Armées de Chasseurs de Démons
Pour monter une armée uniquement composée de Chasseurs de
Démons, tenez-vous en à la liste d’armée de ce livre. Vous pouvez
pousser le zèle jusqu’à ne recruter que des Chevaliers Gris, en
vous cantonnant uniquement à leurs unités. Cela vous donnera
une armée pleine de caractère et peut-être difficile à jouer, mais tant
de pureté ne peut qu’attirer sur vous l’attention de l’Empereur !
- 11 -
Avoir pour Alliés les Chasseurs de Démons
Pour poursuivre dans l’idée des nombreuses apparitions de
l’Ordo Malleus dans les actions des Space Marines et de la
Garde Impériale, les unités du Codex Chasseurs de Démons
peuvent rejoindre en tant qu’alliés les armées suivantes :
• Space Marines, y compris les variantes telles que les
armées de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*,
Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistes
de l’Index Astartes. Si une armée de Space Marines
contient des alliés Chevaliers Gris, elle ne peut pas se
déployer selon la règle Modules d’Atterrissage.
• Garde Impériale et ses variantes, comme les Gardes de la
Jungle de Catachan ou la Légion d’Acier d’Armageddon.
• Sœurs de Bataille.
* Notez que la présence des Chasseurs de Démons signifie que la règle
spéciale des Dark Angels La Traque des Déchus est suspendue.
Ni alliés de la Garde Impériale ni Space Marines initiés ne
peuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choix
d’unités consacrés aux Chasseurs de Démons ne peut pas
dépasser les limitations suivantes:
0-1 choix de QG
0-1 choix d’Élite
0-2 choix de Troupes
0-1 choix d’Attaque Rapide
Notez qu’il est impossible de prendre pour alliés les choix
de Soutien des Chasseurs de Démons.
Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux de
Troupes pour les Missions Standards) doivent provenir de
la liste principale et non de celle des Chasseurs de Démons.
Les Chasseurs de Démons ne peuvent être alliés à une armée
incluant déjà des alliés, sauf si ceux-ci forment un détachement
séparé ou proviennent d’autres Ordos de l’Inquisition.
Si vous possédez déjà une armée pour Warhammer 40,000,
c’est la manière la plus facile d’y incorporer un Inquisiteur
ou une escouade de Chevaliers Gris, ce qui pourra ajouter
de la profondeur à vos campagnes ou donner du caractère
à une simple partie. C’est également une très bonne façon
de démarrer sans trop d’efforts si votre projet est d’obtenir
à terme une armée complète de Chasseurs de Démons.
Jugés dignes de la compréhension des plus
grands mystères de leur ordre et détenteurs de
secrets indicibles, les Seigneurs Inquisiteurs de l’Ordo
Malleus peuvent venir à bout des cœurs les plus
maléfiques. A maintes reprises, ces protecteurs de
l’Humanité ont regardé le Chaos droit dans les yeux
avant d’en triompher.
QG
0-1 Seigneur Inquisiteur de l’Ordo Malleus
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur Inquisiteur 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+
Nombre/escouade : 1.
Options : Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal
des Chasseurs de Démons.
Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par une suite d’Hommes de Main
comme expliqué ci-dessous. Sa suite et lui sont considérés comme une seule et même
unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n’occupe
donc pas de choix QG sur le schéma de structure d’armée.
RÈGLES SPÉCIALES
Psyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent psykers et peuvent sélectionner leurs
pouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l’Ordo Malleus.
Volonté de Fer : Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possède une détermination à
toute épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon d’atteindre son but.
Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de
moral ou de blocage qu’il serait amené à effectuer, même si l’échec est normalement
automatique. Cette capacité s’étend à sa suite et à toute unité qu’il est amené à rejoindre.
Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné par sa suite (voir ci-dessous),
le Seigneur Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes
du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un
personnage indépendant, libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.
- 12 -
Suite d’un Inquisiteur
Nombre/escouade : De 0 à 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 à 12
pour un Seigneur Inquisiteur.
Options : Voir les règles des Hommes de Main.
Transport : Si l’Inquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ils
peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de +50 points, dans un
Land Raider pour +250 points ou, s’ils comptent au total douze figurines ou moins,
dans une Chimère pour +70 points. Notez qu’un Inquisiteur en armure Terminator
ne peut pas se déplacer en Rhino et qu’il occupe la place de deux figurines à bord
d’un Land Raider ou d’une Chimère.
“Voyez-vous ce marteau que je brandis? Ce n’est pas simplement
une arme, c’est le symbole même de notre justice qui châtie les
diaboliques ennemis de l’Imperium partout où ils se terrent,
tout comme moi. Comme moi il est resté droit et pur après avoir
renvoyé plus d’un démon majeur à l’enfer qui l’a engendré.
Plus que toute autre chose, c’est le symbole de mon ordre et de
ma charge, de l’autorité qui m’a été accordée par la divine
volonté de l’Empereur. C’est en vertu de cette autorité que je vous
ordonne à vous et à votre régiment au grand complet de m’obéir
sans la moindre question. Avancez, ou en ce jour ce ne sera pas
par le démon que ce marteau sera souillé.”
Seigneur Inquisiteur Hephaestos Grudd, s’adressant au
Colonel Molian du 223e Régiment des Fusiliers Gudrunites
0-1 Héros Chevalier Gris
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Grand Maître 145 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+
Frère-Capitaine 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+
Nombre/escouade : 1.
Armes : Arme de force Némésis et fulgurant.
Options : Un Héros Chevalier Gris peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal
des Chasseurs de Démons. Notez que le Héros porte d’emblée une armure Terminator
lui conférant une sauvegarde d’armure de 2+, une sauvegarde invulnérable de 5+ et un
bonus de +1 Attaque déjà inclus dans le profil ci-dessus.
Suite : Le Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de Terminator
Chevaliers Gris. Dans ce cas, il doit demeurer avec elle et tous deux comptent comme
une seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG
séparé et n’occupe donc pas de choix QG sur le schéma de structure d’armée.
RÈGLES SPÉCIALES
Chevalier Gris : Les Héros Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5
de cette liste.
Psyker: L’entraînement des Héros Chevaliers Gris leur permet de sélectionner un pouvoir
psychique dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l’Ordo Malleus.
Personnage Indépendant: A moins d’être accompagné par sa suite (voir ci-dessous),
un Héros Chevalier Gris est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes
du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un
personnage indépendant, libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.
Suite de Héros Chevalier Gris
Le Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de Terminator Chevaliers
Gris sélectionnée dans la section Élite de la liste d’armée. Celle-ci compte alors
simplement comme faisant partie du même choix QG que le Héros Chevalier Gris.
Nombre/escouade : De 3 à 9 Terminator. Cette escouade ne peut alors pas inclure
le Frère-Capitaine habituel des escouades de Terminator Chevaliers Gris.
- 13 -
G
uerriers dévoués à la cause de l’Empereur,
pourfendeurs des démons et fléaux des ténèbres,
les Grands Maîtres des Chevaliers Gris sont des êtres
charismatiques dont la vertueuse témérité commande
le respect et l’obéissance instinctive de ceux qui les
entourent, inconsciemment subjugués par la lumière
de l’Empereur qu’ils incarnent. Les Frères-Capitaines
des Chevaliers Gris sont eux aussi les parangons des
idéaux et des pratiques de leur chapitre, et le lien
entre leurs escouades et eux s’est souvent renforcé
durant des siècles de conflit. La résolution, l’esprit de
sacrifice et la dévotion des Chevaliers Gris trouvent
leur paroxysme dans ces héros dont la mort est chaque
fois une perte tragique pour l’Imperium.
Il n’est qu’un seul trait des
créatures du Warp dont vous devez
vous soucier, c’est l’affront qu’elles
portent à l’Empereur. Il vous
revient de faire taire la rébellion
qu’elles prêchent, ce qui constitue
la seule façon de les vaincre
définitivement.
Qualtak Shoran
L
a vocation de pourchasser le démon, devoir
sacré de l’Ordo Malleus, est l’une des plus
dures à laquelle un Inquisiteur puisse se destiner : les
ouvrages de l’iniquité dont il sera le témoin en ont
rendu fou plus d’un et corrompu davantage d’autres
au cours de la longue histoire des guerres secrètes de
l’Inquisition. A ce stade de leur carrière, les
Inquisiteurs n’ont encore que peu de serviteurs, car
ils sont souvent appelés à voyager sans se faire
remarquer sur des dizaines de mondes. Si un
Inquisiteur devait survivre à la découverte d’une
preuve des œuvres du Chaos, la pleine puissance de
l’Ordo Malleus viendrait lui prêter main-forte pour
éradiquer cette menace.
A
u fil de la longue et mystérieuse histoire de
l’Inquisition, trop nombreux furent ceux qui
s’essayèrent à l’étude et à la domination des entités du
Warp pour les tourner contre les Dieux Sombres. Aux
yeux de leurs pairs, les Radicaux sont des individus
dangereusement près d’outrepasser les limites et de ne
plus faire qu’un avec l’ennemi. Ils vont parfois jusqu’à
recourir aux services de démons incarnés dans le corps
d’hôtes, preuve selon eux de leur réussite dans la
maîtrise des forces du Chaos, témoignage accablant de
leur corruption selon d’autres.
Même si la plupart des commandants de la Garde
Impériale renâclent à la perspective de se battre aux
côtés de ces créatures, peu osent émettre leur opinion
en face d’un Inquisiteur de l’Ordo Malleus.
Néanmoins, la grande majorité des Space Marines ne
s’allieront jamais avec pareille abomination même à
la demande de l’Inquisition. En effet, rares sont les
chapitres loyaux tolérant de se liguer avec le démon.
Note : Une armée ne peut inclure de
Possédés que s’il s’y trouve aussi un
Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.
Dans ce cas, celui-ci est estampillé
comme un Radical et ne peut pas
s’attacher les services de Chevaliers Gris.
“N’ayez pas la présomption de me juger ou
de pouvoir apprécier mes méthodes, pauvre
aveugle sans cervelle. Vous ne pouvez pas
appréhender la magnitude de la tâche que
j’ai entreprise, ni les suites de mon échec.”
Inquisiteur Lichtenstein, déclaré
Excommunicate Traitoris en 998.M41
ÉLITE
- 14 -
Inquisiteur de l’Ordo Malleus
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Inquisiteur 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+
Nombre/escouade : 1.
Options : Un Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des
Chasseurs de Démons.
Suite : Un Inquisiteur peut être accompagné par une suite pouvant compter jusqu’à 6
Hommes de Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur page 12 pour plus de détails).
RÈGLES SPÉCIALES
Psyker : De nombreux Inquisiteurs de l’Ordo Malleus manifestent des pouvoirs
psychiques et peuvent en sélectionner un dans la liste des Pouvoirs Psychiques
Majeurs de l’Ordo Malleus.
Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné par sa suite, un Inquisiteur est
un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles de
Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un personnage indépendant,
libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.
0-1 Possédés
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Possédé 85 4 4 6 4 4 4 1D6 9 4+
Nombre/escouade: De 1 à 3 Possédés peuvent être choisis comme un seul choix d’Élite.
Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement être
placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.
RÈGLES SPÉCIALES
Sans Peur : Les Possédés réussissent automatiquement tous leurs tests de moral,
même s’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être
bloqués. Du fait de leur nature mixte, ils ne sont pas sujets à l’Instabilité Démoniaque.
Invocation : Les Possédés ont tendance à se manifester près de leur maître lorsque
celui-ci les appelle. Ils peuvent être conservés en réserve et entrer en jeu par frappe
en profondeur, même si la mission n’autorise pas l’usage de cette règle spéciale.
Invulnérables : Leur capacité à se protéger en employant le potentiel brut de l’énergie
Warp rend la sauvegarde de 4+ des Possédés invulnérable.
Indépendants : Les Possédés opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent
pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts
de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.
Psyker : Jetez 1D6 pour chacun des Possédés au début de chaque tour du joueur
Chasseur de Démons (mais après sa frappe en profondeur lorsqu’il se déploie de cette
façon), afin de déterminer quel pouvoir psychique il doit utiliser lors de ce tour. Au tour
suivant, un nouveau pouvoir psychique sera déterminé (laissez le dé à proximité du
Possédé pour vous en souvenir). Les Possédés réussissent automatiquement tous
leurs tests psychiques, mais leurs pouvoirs peuvent être contrés par une coiffe
psychique ou d’autres effets équivalents.
D6 Résultat
1 Terreur : Toutes les unités amies ou ennemies situées dans un rayon de
12 ps autour du Possédé doivent immédiatement effectuer un test de
blocage si elles ne sont pas à bord d’un véhicule.
2 Reconstitution : Le Possédé récupère immédiatement tous ses Points
de Vie perdus.
3 Téléportation : Le Possédé peut immédiatement être placé n’importe où
sur la table, sauf à moins d’1 ps d’une figurine ennemie ou dans un terrain
infranchissable. Procédez à un jet de dispersion comme pour une frappe
en profondeur. Le Possédé peut lancer un assaut durant ce tour, même
s’il vient d’effectuer une frappe en profondeur.
4 Ébullition : Lors de la phase de tir des Chasseurs de Démons, centrez un
gabarit d’artillerie sur le Possédé. Toute figurine touchée (à l’exception du
Possédé lui-même !) subit une touche de Force 3, PA2.
5 Glissement Temporel : Le Possédé peut se déplacer de 12 ps et lancer
un assaut sur 12ps. Il double son nombre d’Attaques (avant modificateurs).
6 Force du Warp : Ajoute +1D3 aux valeurs de Force et d’Endurance du
Possédé jusqu’au début du tour suivant.
Terminator Chevaliers Gris
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Terminator 46 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+
Frère-Capitaine 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+
Nombre/escouade : Un Frère-Capitaine et de 2 à 9 Terminator Chevaliers Gris.
Armes : Fulgurant et arme de force Némésis, ou marteau tonnerre et bouclier tempête.
Options: Une des figurines peut remplacer son fulgurant par un incinerator pour +15points
ou un psycanon pour +25points.
Personnage : Le Frère-Capitaine peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal
des Chasseurs de Démons.
RÈGLES SPÉCIALES
Chevaliers Gris : Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 8 de
ce livre.
Holocauste : Les Terminator Chevaliers Gris peuvent acheter ce pouvoir psychique pour
+20 points par unité. Voir page 2 de cette liste pour plus de détails.
Armure Terminator : L’escouade a reçu l’honneur de porter au combat l’Armure Tactique
Dreadnought, dont le bonus de +1 Attaque est déjà inclus dans les profils ci-dessus.
Cultistes de Parque
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Cultiste de Parque 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+
Nombre/escouade : De 1 à 3 Cultistes de Parque peuvent être choisis comme un seul
choix d’Élite. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement
être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.
Armes : Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelle.
RÈGLES SPÉCIALES
Indépendants : Les Cultistes de Parque opèrent indépendamment durant la partie et ne
peuvent pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper
de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.
Sans Peur : Les Cultistes de Parque réussissent tous leurs tests de moral, même s’ils
devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.
Infiltrateurs : Les Cultistes de Parque sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliser
la règle spéciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.
Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes de Parque pour éviter
les projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.
- 15 -
G
râce à un entraînement leur permettant de
triompher dans les situations les moins bien
engagées, les combattants d’élite du légendaire chapitre
des Chevaliers Gris sont une force avec laquelle il
faut compter. Doté d’un équipement révéré et conservé
depuis l’aube de l’Imperium, chacun d’entre eux est
de plus un psyker de talent et on prétend même que
ces guerriers mystiques sans égaux passeraient par le
rituel de l’Unification des Âmes dans les dernières heures
de leur initiation. Si telle est la vérité, rien d’étonnant
à ce que leur volonté et leur stoïcisme dépassent de loin
ceux des hommes les plus dévoués à l’Imperium.
O
n trouve des cultes d’assassins sur de nombreux
mondes impériaux mais beaucoup ne jurent
hélas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autres
sont religieusement, fanatiquement dévoués au Credo
de l’Empereur et Lui dédient toutes leurs victimes en
paiement de ce que Lui doit l’Humanité pour le sang
qu’Il versa. Un Inquisiteur sait apprécier les prouesses
de ces dévots dans l’art de tuer, qui en font d’excellents
exécuteurs. Les Cultistes de Parque emploient le plus
souvent des armes rituelles, toute une panoplie de
lames, dagues, stylets et poignards, ainsi que des
armes digitales augmentatives.
Note: Une armée ne peut inclure des Cultistes
de Parque que s’il s’y trouve aussi un
Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.
L’
Officio Assassinorum est une organisation
hautement secrète entraînant de terribles tueurs
bio-modifiés pour les missions d’assassinat ordonnées
par les Hauts Seigneurs de Terra et dont les différents
Temples sont spécialisés dans diverses techniques
allant du baiser empoisonné au massacre en règle.
L’Inquisition entretenant des liens étroits avec l’Officio,
leurs agents respectifs ont souvent l’occasion de
travailler “main dans la main”.
Note : Une armée ne peut inclure d’Agent
de l’Officio Assassinorum que s’il s’y trouve
également un Inquisiteur ou un Seigneur
Inquisiteur, et ne peut jamais en inclure plus
d’un quel qu’en soit le prétexte.
L
es Assassins Vindicare ont le cœur froid et le
caractère méprisant que suscite l’aisance avec
laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est d’apporter
une mort misérable et sans gloire aux ennemis de
l’Empereur d’une simple balle, ce qui les pousse à
élever la précision de leurs tirs au niveau d’un art
bien que leur entraînement mette autant l’accent sur
la furtivité que sur le maniement des armes. Un des
préceptes de ce Temple est qu’une bonne position est
la clé d’un contrat réussi, ce qui explique pourquoi
les Assassins Vindicare occupent parfois un poste de tir
surplombant le passage de leur cible des semaines
avant de presser la détente.
Les talents du Temple Vindicare sont généralement
mis à profit pour éliminer les êtres susceptibles de
recevoir une entité démoniaque avant que celle-ci
n’émerge dans le plan de la matière, et bien des
messies en puissance ont eu le crâne traversé par la
balle d’un Vindicare au milieu de leurs oraisons, car
la mort de figures charismatiques de la main
invisible de l’Empereur suffit à plonger leurs fidèles
dans le désarroi. Plusieurs vagues d’hérésie furent
ainsi évitées par un effort de quelques secondes,
même s’il se peut qu’un Vindicare arrive trop tard
ou que le démon prenne possession du cadavre, auquel
cas l’Ordo Malleus intervient.
- 16 -
0-1 Agent de l’Officio Assassinorum
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Assassin Variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+
Nombre/escouade : 1.
Options: Un Agent de l’Officio Assassinorum doit appartenir à l’un des Temples suivants:
Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les règles propres aux agents de ces différents
Temples vous sont données dans les pages suivantes.
Valeurs en Points : La valeur d’un Assassin dépend du Temple auquel il appartient.
Vindicare .......... 110 points Callidus ............ 120 points
Eversor ............ 95 points Culexus ............ 105 points
RÈGLES SPÉCIALES
Indépendants : Les Assassins opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent
pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de
quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.
Sans Peur: Les Assassins réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, même
s’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.
Infiltrateurs : Les Assassins sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliser la règle
spéciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.
Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Assassins pour éviter les
projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.
Assassin du Temple Vindicare
ÉQUIPEMENT
Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil de sniper (portée 36 ps, touche
sur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. L’Assassin Vindicare possède également un
exemplaire de chacune des munitions spéciales suivantes, qui peuvent être utilisées à
la place d’une balle normale (notez les munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvez
utiliser qu’une seule munition spéciale à la fois, en précisant de laquelle il s’agit avant
de lancer le dé pour toucher.
Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable.
Turbo-Pénétrator: Le tir fait perdre 2 Points de Vie à toute figurine blessée. Contre un
véhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.
Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.
Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possède le profil suivant :
Portée 12 ps Force 5 PA 2 Pistolet
Masque d’Espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1 (une
sauvegarde de couvert de 6+ est annulée, une sauvegarde de couvert de 5+ passe à 6+,
et ainsi de suite). Le Masque d’Espion permet aussi au Vindicare de jeter 2D6 x 5 pour
déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles de combat nocturne sont utilisées.
Combinaison d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer si
elle peut le voir en utilisant les règles de combat nocturne données page 84 du livre de
règles de Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc être à moins de 2D6 x 3 ps de
l’unité, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces règles sont déjà utilisées,
l’Assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié de la distance de vision normale
de l’unité (sur un résultat de 18, elle ne voit l’Assassin que s’il est à moins de 9 ps).
RÈGLES SPÉCIALES
Tireur d’Élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’Assassin Vindicare lorsqu’il
tire (le sergent d’une escouade ou le porteur d‘une arme lourde, par exemple) et donc
choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus,
le Vindicare peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne de vue sans se
soucier des restrictions habituelles (comme un personnage indépendant à moins de
6 ps d’une autre unité, par exemple).
Assassin du Temple Culexus
ÉQUIPEMENT
Etherium : Toute unité désirant viser ou charger l’Assassin Culexus, et tout psyker
essayant de le prendre pour cible avec l’un de ses pouvoirs, doit réussir un test de
Commandement préalable. En cas d’échec, une autre cible doit être choisie à la place.
Animus Speculum : L’Animus Speculum possède le profil suivant. Pour chaque psyker
situé dans un rayon de 12 ps autour de l’Assassin Culexus, ajoutez +1 à la valeur
d’assaut de l’Animus Speculum (Assaut 2 devient donc Assaut 3 si un psyker se trouve
dans un rayon de 12 ps, etc).
Portée : 12 ps Force 5 PA 1 Assaut 2
Grenades Anti-psy : Au lieu de tirer avec l’Animus Speculum, l’Assassin Culexus peut
lancer une grenade anti-psy, qui n’affecte que les psykers. Les grenades anti-psy ont
une portée de 6 ps. Lancez pour toucher comme d’habitude. Si le psyker est touché, il
doit effectuer un test de Commandement sur 2D6. En cas d’échec, le psyker subit une
blessure pour chaque point d’écart entre le résultat et son Commandement (ces
blessures peuvent être sauvegardées normalement). Par exemple, un psyker avec un
Commandement de 7 (à cause de la règle Sans Âme, voir ci-dessous) qui obtient 9
subit 2 blessures.
RÈGLES SPÉCIALES
Abomination Psychique : Tout psyker dans un rayon de 6 ps autour de l’Assassin
Culexus au début de son tour doit réussir un test de moral ou fuir. S’il est dans une unité,
celle-ci fuit également.
Sans Âme: Toute unité (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon de 12ps
autour du Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, à moins qu’il ne soit
déjà inférieur.
Tueur de Psyker: L’Assassin Culexus peut toujours viser spécifiquement un psyker avec
toute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unité ou qu’il s’agisse d’un personnage
indépendant. L’Assassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'il charge, si cela
lui permet d’arriver au contact avec un psyker.
Drain de Vie : Cette capacité peut être utilisée au corps à corps contre un seul psyker
par tour. Avant de résoudre les Attaques, mais après avoir déplacé les combattants, les
deux joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Commandement de leurs figurines respectives
(n’oubliez pas la règle Sans Âme). Si le Culexus obtient le plus grand résultat, le psyker
subit une blessure sans possibilité de sauvegarde d’aucune sorte (pas même invulnérable).
Ceci est résolu au début de chaque tour de corps à corps et les blessures ainsi infligées
comptent dans le résultat du combat. Les autres Attaques sont résolues normalement.
- 17 -
B
ien que toutes ces qualités soient appréciables,
les Assassins formant le Temple Culexus ne
sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ou
leurs talents martiaux. Avant toute autre chose, les
recrues potentielles sont celles qui n’ont, ou en tout
cas semblent n’avoir aucune présence dans le Warp,
des individus dépourvus d’âme, à tout point de vue.
L’Assassin Culexus porte un casque démesuré nommé
l’Animus Speculum, utilisé au combat pour projeter
des impulsions d’énergie psychique concentrée. Sa
principale raison d’être reste néanmoins de masquer
partiellement la nature innée du Culexus, dont l’aura
est si intolérable que peu de gens supportent de demeurer
dans la même pièce que lui. En situation de combat,
l’énorme œil de l’Animus Speculum s’ouvre et ce n’est
qu’alors que la pleine intensité de la terrifiante
présence de l’Assassin inonde le champ de bataille.
L’Assassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel,
poussé à ses limites par son équipement et des années
d’entraînement mental. Les serviteurs démoniaques
du Chaos ne peuvent soutenir la proximité de ces
agents dont les pouvoirs sont l’anathème des forces
qui les lient au plan matériel. Des courants d’énergie
Warp à polarisation inversée rongent l’esprit des
psykers ennemis et privent les démons de leur
puissance, avant que le Culexus ne s’approche pour
parachever son ouvrage en aspirant leur essence.
L
e modus operandi du Temple Callidus est le plus
subtil parmi tous ceux des branches secrètes de
l’Officio Assassinorum. Spécialistes de la
tromperie, ses Assassins agissent sous couvert afin
d’approcher ceux qui vénèrent le démon en s’élevant
parmi les rangs de leur entourage, dans le but de
détruire le mal à la racine.
Pour les y aider, le Temple Callidus s’est spécialisé
dans la production d’une substance altérante appelée
polymorphine. Par son seul usage, l’Assassin Callidus
peut modifier son corps à volonté afin d’adopter
l’apparence de n’importe quel individu humain, de
la séduisante jeune femme au vieillard impotent.
Néanmoins, l’Adeptus Medicus s’est attaché à
développer toute une gamme d’implants permettant
aux Assassins Callidus de calquer leur aspect sur celui
des races extraterrestres comme les orks ou les eldars.
Sur le terrain, les Assassins Callidus opèrent à l’arrière
des lignes ennemies où leur maîtrise de nombreux talents
leur permet d’infiltrer l’armée adverse, généralement
en éliminant un individu avant de prendre sa place.
Après avoir modifié son corps à l’aide de polymorphine,
puis revêtu l’armure et récupéré l’équipement d’une
victime, l’Assassin peut imiter le comportement de
n’importe quel ennemi. Cette technique les amène
aisément à proximité de commandants adverses ou de
puissants psykers, dont ils influencent la stratégie
avant de finir par les tuer à la première opportunité.
L
e Temple Eversor est probablement le plus
macabre de tout l’Officio Assassinorum, car
un Eversor se spécialise dans la terreur et les
tactiques extrêmes, pour insuffler dans le cœur des
nantis et des puissants de l’Imperium la peur du
châtiment. Dans l’optique de l’Ordo Malleus, les
Assassins Eversor sont employés lorsque la souillure
indélébile du Chaos est présumée s’être étendue à
toute l’élite dirigeante d’une organisation : tandis
que les troupes de l’Ordo agiront ouvertement contre
les membres d’un culte chaotique, l’Eversor opérera
sur les arrières de l’ennemi pour éradiquer l’infection
à sa source. Un Eversor se voit rarement désigner une
cible unique, sa mission sera davantage de semer le
désordre et la destruction dans le dispositif ennemi.
Une pareille débauche de brutalité assure
l’annihilation totale des commandants renégats et de
leurs successeurs en puissance, dans le but de mettre
un terme à leurs agissements de façon définitive et
radicale.
- 18 -
Assassin du Temple Callidus
ÉQUIPEMENT
Épée de Phase C’tan : Cette arme ne s’utilise qu’au corps à corps. Aucune sauvegarde
n’est permise contre une épée de phase, pas même les sauvegardes invulnérables !
Neuro-disrupteur : Le Neuro-disrupteur utilise le gabarit de souffle, exactement comme
un lance-flammes, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 8, mais
celle-ci est comparée au Commandement de la cible plutôt qu’à son Endurance.
Utilisez le tableau de blessure comme d’habitude : une figurine avec un Commandement
de 9 est donc blessée sur 5+. Un jet de 1 est toujours un échec. Contre les véhicules,
jetez 1D3 sur le tableau des dommages superficiels, car l’équipage est partiellement
protégé par le blindage. Le Neuro-disrupteur possède le profil suivant :
Portée : Souffle Force X PA 1 Assaut 1
Polymorphine : L’Assassin Callidus est toujours gardée en réserve, même si la mission
ne le permet pas. Lorsque l’Assassin est disponible, placez-la n’importe où sur le champ
de bataille. Elle peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour d’arrivée.
Lames Empoisonnées : Si la Callidus est toujours en contact socle à socle avec un
ennemi à la fin de la phase d’assaut, une fois tous les combats résolus, elle peut porter
un dernier coup avec ses lames empoisonnées. Cette attaque blesse toujours sur 4+
et les sauvegardes d'armures sont autorisées.
RÈGLES SPÉCIALES
Bond en Arrière: Au début de toute phase d’assaut, l’Assassin Callidus peut tenter de
se désengager du corps à corps. Jetez 1D6: sur 1, elle n’y parvient pas et doit se battre
normalement. Sur 2+, elle s’éloigne de l’ennemi d'un nombre de ps égal au résultat
obtenu. Ce mouvement ne peut pas être utilisé pour la mettre en contact avec un autre
ennemi. Si l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut effectuer un
mouvement de consolidation à la fin de la phase d’assaut.
Suggestion Subliminale : Le joueur contrôlant l’Assassin Callidus peut déplacer une
unité ennemie de 6 ps après le déploiement des deux armées, mais avant le début du
premier tour. La nouvelle position de l’unité doit toujours se trouver dans sa zone de
déploiement normale et le joueur auquel elle appartient peut choisir son orientation
après qu’elle ait été déplacée.
Assassin du Temple Eversor
ÉQUIPEMENT
Pistolet Exécuteur : Le Pistolet Exécuteur est une arme combinant pistolet bolter et
pistolet à aiguilles, qui peut tirer des deux manières mais pas durant le même tour, et dont
les deux profils figurent ci-dessous. Le pistolet à aiguilles blesse toujours sur 4+, sans
tenir compte de l’Endurance, et jette 1D6 pour pénétrer les blindages de véhicules.
Pistolet bolter : Portée 12 ps Force 4 PA 5 Pistolet
Pistolet à aiguilles : Portée 12 ps Force X PA 6 Pistolet
Arme Énergétique et Bombes à Fusion : Ces armes sont soumises aux règles
standards du livre de règles de Warhammer 40,000.
Neuro-Gantelet: Il s'agit d'une arme de corps à corps. Lancez pour toucher normalement,
mais chaque touche blesse sur 4+, sans tenir compte de l’Endurance de la victime, et
aucune sauvegarde d'armure n’est permise (les sauvegardes invulnérables fonctionnent
normalement). Les véhicules touchés par un Neuro-gantelet subissent un dommage
superficiel sur un 6 sur 1D6, sans tenir compte du blindage.
Drogues de Combat : L’Assassin Eversor peut charger sur 12 ps durant la phase
d’assaut (ou doubler la distance obtenue sur son jet de dés dans les terrains difficiles).
Lorsque l’Eversor charge, il gagne +1D6 Attaques supplémentaires au lieu d’une seule.
RÈGLES SPÉCIALES
Tir Éclair : Le métabolisme accéléré de l’Eversor lui confère une vitesse incroyable.
Il ne compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son pistolet (et tire donc
toujours deux fois).
Réaction Chimique ! Si l'Eversor est tué, centrez le gabarit d’explosion sur sa figurine.
Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche automatique de Force 5
autorisant normalement les sauvegardes. L’Eversor est ensuite retiré du jeu.
Chevaliers Gris
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Chevalier Gris 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Justicar Chevalier Gris 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Nombre/escouade : 1 Justicar Chevalier Gris et de 4 à 9 Chevaliers Gris.
Armes : Fulgurant et arme de force Némésis.
Options: Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leurs armes contre un psycanon pour
+25points ou un incinerator pour +10points. L’escouade gagne la capacité de se téléporter
si elle est sélectionnée comme choix d’Attaque Rapide (voir l’encadré à droite).
Personnage : Le Justicar peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des
Chasseurs de Démons. Son arme de force Némésis compte comme une arme
énergétique en plus de lui accorder le bonus de Force habituel.
RÈGLE SPÉCIALE
Chevaliers Gris : Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5 de
cette liste.
Troupes de Choc de l’Inquisition
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Fantassin de Choc 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Vétéran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Nombre/escouade : De 5 à 10 Fantassins de Choc.
Armes : Fusil radiant laser avec viseur et grenades à fragmentation.
TROUPES
Options : Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leurs armes contre un lance-flammes
pour +5 points, un fuseur pour +10 points, un lance-plasma pour +10 points ou un lancegrenades
pour +10 points. L’escouade peut être dotée de grenades antichars pour
+2 points par figurine.
Personnage : Pour un coût additionnel de +10 points, un des Fantassins de Choc peut
être promu Vétéran et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs
de Démons.
Transport : Les Fantassins de Choc peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût
additionnel de +50 points ou dans une Chimère pour +70 points (voir page 20).
- 19 -
A
u combat, le rôle des frères Chevaliers Gris est
habituellement de sécuriser la zone pour leur
commandant et ses Terminators. En assurant une
barrière contre les créatures démoniaques et les mortels
corrompus, ils permettent aux troupes d’élite de leur
chapitre de se focaliser sur leurs objectifs.
Escouade Téléportée
Une escouade de Chevaliers Gris
peut être sélectionnée en choix
d’Attaque Rapide et non comme choix de
Troupes, auquel cas elle peut utiliser les
règles de frappe en profondeur à l’instar des
Terminators Chevaliers Gris (voir page 8).
L’
Inquisition entretient de nombreuses forteresses
dispersées dans la galaxie, certaines dissimulées,
d’autres bien connues mais pas moins énigmatiques
pour autant. Les Troupes de Choc de l’Inquisition sont
chargées de la protection de ces fameuses forteresses et de
la sécurité des Vaisseaux Noirs lors de leurs missions les
emmenant d’un bout à l’autre de l’Imperium. Recrutés
auprès de la Schola Progenium et de certaines familles
depuis longtemps au service de l’Inquisition, ces fantassins
d’élite reçoivent les mêmes équipements et entraînements
que les Troupes de Choc de la Garde Impériale, mais leur
pureté et leur incorruptibilité sont soumises à examen
minutieux avant qu’ils ne soient autorisés à porter le
symbole de l’Inquisition, ce qui les rendra aptes à opérer
dans les armées des Chasseurs de Démons si les effectifs
des Chevaliers Gris venaient à s’avérer insuffisants.
L
a Chimère est un véhicule des plus versatiles,
que le passage des millénaires a vu prendre du
service sous une grande variété de formes différentes.
Le modèle incorporant un multi-laser de tourelle et
un bolter lourd de coque est de loin le plus courant,
les ouvertures sur les flancs permettant aux passagers
d’ajouter à cela les salves de leurs armes antipersonnel.
L
e transport de troupes Rhino, produit à plusieurs
millions d’exemplaires sur les mondes-forges,
est un élément pratiquement indissociable des forces
impériales, car il permet à leurs unités d’aller
rapidement s’assurer du contrôle d’un objectif ou de
s’enfoncer profondément en territoire ennemi.
L
e Land Raider représente le summum de la
technologie impériale en matière de véhicule
blindé : sa coque d’adamantium est si résistante qu’il
peut endurer même le tir direct des armes les plus
destructrices et être encore capable de riposter au moyen
de ses canons laser modèle Godhammer qui sonnent
le glas des chars ennemis depuis des millénaires.
“AU NOM DE L’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”
Les unités suivantes peuvent rejoindre une armée de Chasseurs de
Démons pour représenter les troupes provisoirement placées sous
les ordres d’un Seigneur Inquisiteur ou d’un Héros Chevalier Gris.
Les choix qu’elles occupent dans le schéma de structure d’armée
dépendent des colonnes dans lesquelles elles sont ici classées.
Ces unités ne peuvent pas constituer les choix obligatoires de l’armée
et celle-ci ne peut pas inclure de Space Marines initiés si des
Chevaliers Gris sont déjà présents. Toutes ces unités doivent être
sélectionnées exactement telles qu’elles apparaissent dans les Codex
Space Marines ou Garde Impériale, et disposent des options qui sont
indiquées dans leur description. Les unités suivies d’un † ne peuvent
être choisies que si l’armée compte au moins deux choix de Troupes
de Space Marines initiés, et celles suivies d’un ‡ que si l’armée
compte au moins deux choix de Troupes de gardes impériaux alliés.
Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des Space
Marines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux.
- 20 -
TRANSPORTS
Les transports sont toujours choisis comme amélioration d’une unité, qui est la seule
qu’ils puissent embarquer. Les personnages indépendants rejoignant une unité
peuvent monter à bord de son véhicule de transport. Ceux décrits ici ont accès
aux améliorations de véhicules suivantes pour le coût donné dans l’Arsenal: lame de
bulldozer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.
Aucune amélioration ne peut être choisie plus d’une fois par véhicule.
Chimère
Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT
Chimère 70 12 10 10 3
Type : Char. Équipage : Gardes impériaux.
Postes de Tir : 2. Accès : 1.
Armes : La Chimère doit avoir en tourelle une des armes suivantes : multi-laser pour
+10points, lance-flammes lourd pour +10points, bolter lourd pour +10points. Il est possible
d’ajouter un bolter lourd ou un lance-flammes lourd sur sa coque pour +5 points.
Transport : Une Chimère peut embarquer jusqu’à douze figurines.
Rhino
Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT
Rhino 50 11 11 10 4
Type : Char. Équipage : Troupes de Choc de l’Inquisition.
Postes de Tir : 1. Accès : 3.
Armes : Le Rhino est équipé d’un fulgurant sur pivot.
Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu’à dix figurines, mais celles-ci ne doivent
pas porter d’armures Terminator.
Réparation : Les Rhino sont des véhicules robustes et ils peuvent parfois être réparés
en cours de bataille par leur équipage. Si un Rhino est immobilisé pour quelque raison que
ce soit, son conducteur pourra lors des tours suivants tenter de le réparer au lieu de tirer.
Jetez 1D6 lors de la phase de tir: sur un 6, le véhicule pourra se déplacer dès le tour suivant.
Land Raider
Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT
Land Raider 250 14 14 14 4
Type : Char. Équipage : Space Marines.
Postes de Tir : 0. Accès : 3.
Armes : Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancs
et de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.
Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix figurines.
TROUPES
Escouade Tactique Space Marine
0-1 Escouade de Scouts Space Marines
Peloton d’Infanterie de la Garde Impériale
Escouade d’Infanterie Motorisée
de la Garde Impériale
(Note : Vous n’êtes pas obligé de sélectionner un Peloton
d’Infanterie pour chaque escouade d’Infanterie Motorisée)
Escouade Purgator des Chevaliers Gris
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Chevalier Gris 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Justicar Chevalier Gris 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Nombre/escouade : 1 Justicar Chevalier Gris et de 2 à 9 Chevaliers Gris.
Armes : Fulgurant et arme de force Némésis.
Options : Jusqu’à quatre figurines peuvent échanger leurs armes contre un psycanon
pour +30 points par figurine ou un incinerator pour +15 points par figurine.
Personnage : Le Justicar peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des
Chasseurs de Démons. Son arme de force Némésis compte comme une arme
énergétique en plus de lui accorder le bonus de Force habituel.
RÈGLE SPÉCIALE
Chevaliers Gris: Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5.
0-1 Frappe Orbitale
ATTAQUE RAPIDE
0-1 Escouade d’Assaut Space Marine †
0-1 Land Speeder Tornado Space Marine †
0-1 Escadron de Land Speeders Space Marines †
0-1 Escadron Motocycliste Space Marine †
0-1 Escadron de Sentinelles ‡
0-1 Escouade de Cavaliers Impériaux ‡
SOUTIEN
Pts F PA Notes
Artillerie Navale 70 10 1 Gabarit d’Artillerie
Torpille à Fusion 80 8 3 Gabarit d’Artillerie,
2D6 à la pénétration de blindage
Bombe de Barrage 60 6 4 Gabarit d’Artillerie
Options : Sélectionnez le type de frappe parmi ceux disponibles ci-dessus.
RÈGLES SPÉCIALES
Désignation: La Frappe Orbitale doit être verrouillée sur un élément de décor spécifique
au début de la partie. Notez secrètement la cible désignée avant que les armées ne
soient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées.
Timing : Une Frappe Orbitale suit toujours la règle de réserves, même si la mission ne
l’autorise pas. Une fois disponible, celle-ci survient à chaque phase de tir des
Chasseurs de Démons à partir de ce tour. S’il le souhaite, le joueur peut décider de ne
pas jeter le dé d’arrivée de cette “unité” en réserve pour retarder le tir, mais une fois ce
jet de dé réussi, la Frappe Orbitale commence et se poursuivra à chaque tour jusqu’à
la fin de la partie sans qu’il soit possible de l’arrêter.
Placement : Le gabarit de la Frappe Orbitale peut être placé n’importe où sur l’élément
de décor spécifié. Si ce dernier est trop petit, assurez-vous que le trou central du
gabarit se trouve sur l’élément de décor en question.
(Im)précision: Même pour un vaisseau en orbite basse, il est dur d’être précis. Comme pour
les armes d’artillerie, le tir d’une Frappe Orbitale subit une dispersion, mais la distance
de déviation est égale au double du résultat du D6. Si un “HIT” est obtenu, le gabarit dévie
tout de même d’1D6 ps dans la direction indiquée par la flèche du symbole.
Barrage d’Artillerie : Toutes les Frappes Orbitales comptent comme des barrages
d’artillerie en ce qui concerne les tests de blocage.
- 21 -
Q
uand une importante puissance de feu est
requise durant les engagements les plus
intenses, des Chevaliers Gris se rassemblent parfois en
escouades Purgator, apportant un appui à leurs
frères qui risqueraient sans cela d’être balayés par les
tirs ennemis.
D
ans les pires circonstances, un Inquisiteur peut
déclencher l’Exterminatus sur un monde perdu
aux Puissances de la Ruine, afin qu’un déluge de
feu cataclysmique largué par des vaisseaux en orbite
épargne à ses habitants de connaître l’horreur du Chaos.
En certaines occasions, ces mêmes vaisseaux sont appelés
à opérer des frappes plus limitées dans l’espoir de détruire
des nids de contamination ou des adversaires résistants,
ce qui témoigne de la gravité de la situation et s’avère
très dangereux pour les troupes amies en présence, tant
la précision de ces tirs est loin d’être chirurgicale.
SOUTIEN
0-1 Escouade Devastator Space Marine †
0-1 Land Raider Space Marine †
0-1 Predator Space Marine †
(Destructor ou Annihilator)
0-1 Dreadnought Space Marine †
0-1 Leman Russ ‡
(Modèle de base uniquement)
L
e chapitre des Chevaliers Gris entretient une
poignée de véhicules pour les dépêcher vers les
zones les plus contaminées dans lesquelles ils doivent
s’aventurer. Leurs Land Raider tiennent davantage de
la chapelle mobile, offrant aux occupants la protection
d’un véritable sanctuaire où ils peuvent purifier
leurs esprits et les apprêter pour le conflit à venir.
Note : Votre armée ne peut inclure de Land
Raider, Land Raider Crusader des Chevaliers
Gris ou Dreadnought Chevalier Gris que si
elle compte un Héros Chevalier Gris.
I
l est notoire que les Chevaliers Gris reçurent au
moins un Land Raider Crusader suite à l’Incident
de Scharnel. Son espace intérieur agrandi est une
véritable bénédiction pour ceux des frères Chevaliers
Gris portant l’armure Terminator, qui peuvent se prêter
à l’observance de leurs devoirs rituels sans craindre un
trépas précoce.
I
l est chose assez rare qu’un Chevalier Gris, qui
n’aspire qu’à reposer dans la paix des cryptes
de Titan, soit placé dans le tombeau vivant d’un
Dreadnought. Néanmoins, certains désireux de rester
sur le chemin tracé par l’Empereur sont si gravement
blessés qu’ils doivent se résoudre à poursuivre leur
voie non plus comme des hommes mais en tant que
machines surhumaines.
Land Raider des Chevaliers Gris
Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT
Land Raider 250 14 14 14 4
Type : Char. Équipage : Chevaliers Gris. Postes de Tir : 0. Accès : 3.
Armes : Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancs
et de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.
Options : Le Land Raider peut recevoir n’importe quelle amélioration de véhicule de
l’Arsenal des Chasseurs de Démons pour le coût indiqué. Aucun véhicule ne peut porter
la même amélioration plus d’une fois.
Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix Chevaliers Gris en armure
énergétique ou jusqu’à cinq Terminator Chevaliers Gris.
Esprit de la Machine : L’esprit de la machine est une combinaison d’éléments organiques
et mécaniques qui aide à contrôler les mouvements et les systèmes d’armes d’un tank.
Si l’équipage du véhicule souffre d’un résultat équipage sonné sur l’un des tableaux de
dommages des véhicules, l’esprit de la machine prend le relais et permet au véhicule de
se déplacer en ligne droite uniquement, jusqu’à sa distance de mouvement maximum.
L’esprit de la machine peut utiliser une arme par tour tant que le véhicule ne s’est pas déplacé
de plus de 6 ps, même s’il a subi un résultat équipage secoué ou équipage sonné, en
plus de toute arme pouvant tirer normalement. L’esprit de la machine a une CT de 2.
Land Raider Crusader des Chevaliers Gris
Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT
Land Raider Crusader 255 14 14 14 4
Type : Char. Équipage : Chevaliers Gris. Postes de Tir : 0. Accès : 3.
Armes: Le Land Raider est équipé de canons d’assaut jumelés de coque, d’un multi-fuseur
de coque et de deux systèmes Ouragan en tourelles latérales, Chacun comprenant trois
paires de bolters jumelés.
Options : Le Land Raider Crusader peut recevoir n’importe quelle amélioration de
véhicule de l’Arsenal des Chasseurs de Démons pour le coût indiqué. Aucun véhicule ne
peut porter la même amélioration plus d’une fois.
Transport : Un Land Raider Crusader peut embarquer jusqu’à quinze Chevaliers Gris
en armure énergétique ou jusqu’à huit Terminator Chevaliers Gris.
Esprit de la Machine : Voir description du Land Raider ci-dessus pour plus de détails.
RÈGLES SPÉCIALES
Blindage Renforcé : Tous les Crusader disposent de l’amélioration blindage renforcé,
dont le coût est inclus dans celui du véhicule.
Auto-lanceurs de Grenades à Fragmentation : L’avant du Land Raider Crusader est
hérissé de charges explosives conçues pour projeter des shrapnels sur l’ennemi tandis
que les passagers chargent par la rampe d’assaut. Toute unité qui charge lors du tour
où elle débarque du Crusader compte comme ayant des grenades à fragmentation.
Dreadnought Chevalier Gris
Blindage :
Pts CC CT F Avant Flanc Arr. I A
Dreadnought 80 5 4 6(10) 12 12 10 4 2
Type : Marcheur. Équipage : Un Chevalier Gris.
Armes : Le bras gauche du Dreadnought est équipé d’une arme de corps à corps de
Dreadnought avec fulgurant intégré. Son bras droit porte une des armes de la liste suivante:
canon d’assaut pour +30pts, canons laser jumelés pour +50pts, bolters lourds jumelés pour
+30pts, multi-fuseur pour +40pts, lance-plasma lourd pour +40pts, autocanons jumelés pour
+35 pts. Le fulgurant peut être remplacé par un lance-flammes lourd pour +10 pts ou un
incinerator pour +15 pts.L’arme de corps à corps de Dreadnought peut être remplacée
par un lance-missiles pour +10 pts.
Options: Un Dreadnought peut recevoir les améliorations de véhicules suivantes, au coût
indiqué : sanctifié, blindage renforcé, missile traqueur, bolts de psycanon, coque sacrée,
projecteur, fumigènes.
- 22 -
Seigneur Inquisiteur Torquemada Coteaz
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Coteaz 185 4 4 4 3 3 4(5) 3(4) 10 2+/5+
Personnage Spécial : Une armée de Chasseurs de
Démons de 1 500 points ou plus peut inclure le Seigneur
Inquisiteur Torquemada Coteaz en tant que personnage
spécial (il ne compte pas dans la limite 0-1 Seigneur
Inquisiteur). Si vous décidez de le prendre, il compte
comme un choix QG et doit être utilisé exactement tel
qu’il est décrit ci-dessous. Il ne peut recevoir
d’équipement supplémentaire issu de l’Arsenal des
Chasseurs de Démons, bien qu’il puisse être
accompagné d’une suite d’Hommes de Main comme
expliqué pages 3 et 4 de cette liste (néanmoins sujette à
la règle Grand Protecteur du Secteur de Formosa cidessous).
Note : En tant que Puritain, Coteaz ne rejoindra
jamais une armée alignant des Possédés.
Équipement : Pistolet bolter, armure d’artificier, champ
réfracteur, Grimoire des Noms Véritables, Aigle Glovodéen,
Marteau Tueur de Démon Oint (voir ci-dessous).
Pouvoirs Psychiques : Coteaz est un puissant psyker et
peut utiliser les pouvoirs Bannissement et Fléau.
RÈGLES SPÉCIALES
Marteau Tueur de Démon Oint : Cette puissante arme à
été bénie par le Saint Ordre de l’Épine Sacrée, un groupe
religieux du secteur Formosien, et ointe par des huiles
hostiles aux démons. Elle compte comme un Marteau
Tueur de Démon ordinaire, mais Coteaz peut relancer
ses jets pour blesser ratés. Si votre armée comprend
Coteaz, aucun autre personnage ne peut porter un
Marteau Tueur de Démon.
Aigle Glovodéen : Don de l’Adeptus Mechanicus, cette
créature a été créée pour servir d’yeux et d’oreilles à son
maître. L’Aigle accorde à Coteaz un bonus de +1 en
Initiative et de +1 Attaque (inclus dans le profil ci-dessus),
mais ne compte pas dans le nombre maximum
d’Hommes de Main de sa suite et n’occupe pas non plus
de place dans un véhicule de transport.
Tueur de Démons : Les démons du Warp connaissent
Torquemada Coteaz comme étant le pourfendeur de leur
engeance, et sa sainte présence est un anathème à leur
existence : sa foi est si puissante que les démons
vacillent à son approche. En termes de jeu, les démons
dans un rayon de 6 ps autour de Coteaz subissent un
malus de -1 en Commandement. Notez que ce malus est
cumulable avec la présence de Hiérophantes ou celle de
Chevaliers Gris.
Grand Protecteur du Secteur Formosien : En tant que
Seigneur Inquisiteur responsable d’un secteur entier,
Torquemada Coteaz est entouré d’un grand nombre de
serviteurs parmi les plus habiles. Si vous choisissez une
suite pour accompagner Coteaz, elle peut inclure jusqu’à
15 Hommes de Main, et peut en compter de 0 à 4 de chaque
type. Il peut choisir des Familiers, mais il ne gagnera pas
de bonus d’Initiative et ne pourra acheter de pouvoirs
psychiques supplémentaires. Sa suite peut être dotée
d’un véhicule de transport au prix normal, mais celui-ci
doit disposer d’une capacité suffisante.
- 23 -
FRÈRE-CAPITAINE STERN DES CHEVALIERS GRIS
Ayant dirigé d’innombrables missions contre les forces du
Chaos, le Frère-Capitaine Stern est un membre respecté
et très décoré de sa compagnie. Son destin se trouva
inextricablement lié à celui de M’kachen, un démon
majeur de Tzeentch, lorsque des Inquisiteurs de l’Ordo
Malleus découvrirent son influence pernicieuse sur le
Culte de la Serre Rouge. Stern bannit la créature, la
renvoyant dans le Warp pour un siècle et un jour. Le
démon en fut si enragé qu’il jura de retrouver Stern et de
dévorer son âme immortelle.
Stern, à présent âgé de près de quatre siècles, a croisé le
fer avec son ennemi par deux fois depuis leur première
rencontre, et sa foi sans bornes lui a toujours permis
d’échapper à l’éternité de tortures que M’kachen lui a
promise. Néanmoins, les machinations de Tzeentch sont
subtiles et le démon dispose de plus d’une façon de vaincre
son adversaire. La perte de Stern serait un rude coup pour
l’Ordo, le capitaine étant loin d’avoir accompli son destin.
Frère-Capitaine Stern
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Stern 141 5 5 4 4 2 5 3 10 2+/5+
Une armée de Chasseurs de Démons de 1 500 points ou
plus peut inclure le Frère-Capitaine Stern (il ne compte
pas dans la limite 0-1 Héros Chevalier Gris). Si vous
décidez de le prendre, il compte comme un choix QG et
doit être utilisé exactement tel qu’il est décrit ci-dessous.
Il ne peut recevoir d’équipement supplémentaire issu de
l’Arsenal des Chasseurs de Démons.
Équipement : Arme de force Némésis (compte comme si
elle était maniée par un Grand Maître), fulgurant, Grimoire
des Noms Véritables, armure Terminator (sauvegarde
d’armure de 2+, sauvegarde invulnérable de 5+ et bonus
de +1 Attaque, déjà inclus dans le profil ci-dessus).
Pouvoirs Psychiques : Le Frère-Capitaine Stern est un
puissant psyker et peut utiliser les pouvoirs Holocauste et
Poing d’Acier.
RÈGLES SPÉCIALES
Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné
d’une suite, le Frère-Capitaine Stern est un personnage
indépendant et suit toutes les règles appropriées du livre
de règles de Warhammer 40,000. Si sa suite est détruite,
Stern redevient un personnage indépendant libre de se
joindre à n’importe quelle autre escouade.
Gardes du Corps: Le Frère-Capitaine Stern peut être
accompagné d’une suite de Terminators Chevaliers Gris,
comme expliqué page 13 de cette liste.
L’Écheveau du Destin : Bien que les capacités
prodigieuses de Stern lui permettent d’accomplir des actes
héroïques, son ennemi juré M’kachen fait tout ce qui est
en son pouvoir pour ruiner ses plans et provoquer sa
chute et celle de ses alliés. Le Frère-Capitaine Stern peut
relancer un jet de dé(s) correspondant à une action (par
exemple une Attaque ou un test psychique) par phase
mais doit accepter le second résultat, même s’il est pire
que le premier. Notez le nombre de fois où Stern utilise ce
pouvoir par tour de joueur. Son adversaire peut de même
relancer l’un de ses jets de dés, quelle que soit la
situation, chaque fois que Stern utilise cette compétence.
- 24 -
Si les relances ainsi gagnées par l’ennemi ne sont pas
utilisées avant la fin du tour de joueur en cours, elles sont
perdues.
Némésis Démoniaque: Le Duc du Changement M’kachen
fera tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le Frère-
Capitaine Stern, et il lui a livré bataille plus d’une fois. Si
l’ennemi utilise les règles des Adversaires des Chasseurs
de Démons, il peut transformer gratuitement son démon
majeur en Duc du Changement, à condition de disposer
d’une figurine appropriée (voir le Codex Marines du
Chaos pour plus de détails)
“Aucun blasphème, aucune sorcellerie de l’arsenal des forces du mal
ne peut rivaliser avec la foi. Grâce au pouvoir de la foi, nos armes
deviennent des lames de lumière rédemptrice capables de trancher le
démon en deux. Grâce au pouvoir de la foi, nos âmes s’avèrent pour
les démons des échardes de pure agonie, lacérant les formes grotesques
de ceux qui osent s’opposer à nous. Grâce au pouvoir de la foi, nos
paroles se muent en ordres qui forcent les démons à courir se cacher
en gémissant de terreur. Je peux faire face à mes ennemis les mains
nues sans la moindre once de peur, car je sais que l’Empereur est mon
berger et qu’Il guide mon bras. Qu’ils viennent, nous leur montrerons
ce qu’est le pouvoir de la foi.”
Frère-Capitaine Stern des Chevaliers Gris
RÉSUMÉ DES CHASSEURS DE DÉMONS
CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur Inquisiteur 4 4 3 3 3 4 3 10 3+
Inquisiteur 4 4 3 3 2 4 2 8 4+
Grand Maître Chev. Gris 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+*
Frère-Capitaine Chev. Gris 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+*
Terminator Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+*
Justicar Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Possédé 4 4 6 4 4 4 1D6 9 4+*
Assassin Impérial 5 5 4 4 2 5 3 10 4+*
Cultiste de Parque 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*
Fantassin de Choc 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Vétéran des Tr. de Choc 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Homme de Main 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Homme de Main Guerrier 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
* Indique une Sauvegarde Invulnérable.
Blindage
CC CT F Avant Flanc Arr. I A
Land Raider - 4 - 14 14 14 - -
Land Raider Crusader - 4 - 14 14 14 - -
Rhino - 4 - 11 11 10 - -
Chimère - 3 - 12 10 10 - -
Dreadnought 5 4 6(10) 12 12 10 4 2
Arme Portée F PA Type
Canon d’Assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforante
Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2
Pistolet Bolter 12 ps 4 5 Pistolet
Bolter 24 ps 4 5 Tir Rapide
Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1, ignore les couverts
Lance-grenades (frag) 24 ps 3 6 Assaut 1, petit gab. d’explosion
Lance-grenades (krak) 24 ps 6 4 Assaut 1
Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3
Lance-flammes Lourd Souffle 5 4 Assaut 1, ignore les couverts
Fusil Radiant Laser 24 ps 3 5 Tir Rapide
Pistolet Radiant Laser 12 ps 3 5 Pistolet
Incinerator Souffle 5 4 Assaut 1, ignore couverts et Svg Invul.
Canon Laser 48 ps 9 2 Lourde 1
Fusil Laser 24 ps 3 - Tir Rapide
Pistolet Laser 12 ps 3 - Pistolet
Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, +1D6 à la pénétration de
blindage jusqu’à 6 ps
Lance-missiles (frag) 48 ps 4 6 Lourde 1, petit gab. d’explosion
Lance-missiles (krak) 48 ps 8 3 Lourde 1
Multi-laser 36 ps 6 6 Lourde 3
Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, +1D6 à la pénétration de
blindage jusqu’à 12 ps
Pistolet à Aiguilles 12 ps X 6 Pistolet, blesse toujours sur 4+
Lance-plasma Lourd 36ps 7 2 Lourde 1, petit gab. expl., surchauffe
Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir Rapide, surchauffe
Pistolet à Plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe
Psycanon 18 ps 6 4 Assaut 3, ignore les Svg Invulnérables
36 ps 6 4 Lourde 3, ignore les Svg Invulnérables
Fusil 12 ps 3 – Assaut 2
Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2
Frappes Orbitales Force PA Notes
Artillerie Navale 10 1 Barrage, grand gab. d’explosion
Torpille à Fusion 8 3 Barrage, gd. gab. d’expl., 2D6 pén. de blind.
Bombe de Barrage 6 4 Barrage, grand gab. d’explosion
UN PRODUIT GAMES WORKSHOP
RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS
Sans Peur : Réussissent automatiquement leurs tests de moral, ne peuvent être bloqués.
Frappe en Profondeur : Les Terminator Chevaliers Gris peuvent toujours effectuer des
frappes en profondeur.
Tir à une Main : Les Chevaliers Gris en armure énergétique peuvent utiliser leur
fulgurant comme une arme de corps à corps supplémentaire mais ils ne bénéficient
pas du bonus de +1 Attaque dû à une charge.
Combinaison Aegis : Si une unité est prise pour cible par un pouvoir nécessitant un
test psychique, ajoutez 1D6 au Cd de l’unité et comparez-le avec le Cd du psyker
+1D6. Si le résultat des Chevaliers Gris est plus élevé que celui du psyker, le pouvoir
est annulé et ne peut plus être utilisé ce tour-ci. Les pouvoirs psychiques mineurs
ennemis n’ont aucun effet sur les Chevaliers Gris.
Le Voile : Toute unité ennemie tirant sur des Chevaliers Gris doit jeter 3D6 et multiplier le
résultat par 3. Le total est la distance à laquelle l’unité peut voir. Si les Chevaliers Gris sont
trop éloignés, l’ennemi ne peut rediriger ses tirs. Les armes à estimation doublent la
distance de déviation si leur cible est hors de la distance de détection. Les équipements
et les compétences affectant les règles de combat nocturne n’ont aucun effet sur le Voile.
Les unités accompagnées par un psyker peuvent relancer les 3D6, mais doivent accepter
le second résultat. Les règles de combat nocturne prennent le pas sur le Voile.
Rites d’Exorcisme : Les démons devant effectuer des tests d’Instabilité subissent un
malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent. Les démons lançant un assaut
contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés comme s’ils étaient en terrain difficile.
Invasion Démoniaque : Les bandes de démons, Nurglings et meutes démoniaques
bénéficient de la règle attaque soutenue (voir le livre de règles de Warhammer 40,000)
s’ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis en jeu grâce à cette règle
n’ont pas à être invoqués (ils entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué
dans les règles d’attaque soutenue) et ne peuvent jamais occuper de quart de table,
tenir un objectif, etc.
POUVOIRS PSYCHIQUES
Bannissement : S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Les démons en
contact avec le psyker ou son unité effectuent leurs tests d’Instabilité sur 3D6 et conservent
les deux plus hauts résultats. Dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut en cours.
Destructeur de Démons : S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Le
psyker peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser des démons. Dure
jusqu’à la fin du tour.
Poing d’Acier : S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Double la Force
de base du psyker jusqu’au début de son tour suivant. Il compte comme ayant deux
armes de corps à corps. Ce pouvoir n’affecte pas les sauvegardes d’armures ou
l’ordre dans lequel les coups sont portés. Le psyker ne peut utiliser d’armes jusqu’au
début de son tour suivant.
Holocauste : S’utilise lors de la phase d’assaut des Chasseurs de Démons, avec une
Initiative de 1. Placez le gabarit d’artillerie en contact avec le psyker. Toutes les
figurines situées sous le gabarit subissent une touche de Force 5, sans PA, sur un jet
de 4+. Les blessures infligées par ce pouvoir comptent dans le résultat du combat. Si
une escouade de Terminators Chevaliers Gris utilise ce pouvoir et subit un Péril du
Warp, chacun de ses membres est affecté normalement avec une Force de 6.
Sanctuaire : S’utilise au début du tour du psyker. Les démons ne peuvent entrer dans
un rayon de 3 ps autour de ce dernier et ne peuvent tracer de lignes de vue au travers
de cette zone. Les démons se trouvant déjà dans cette zone sont repoussés à
l’opposé du psyker jusqu’à en être éloigné de 3 ps, et en respectant si possible la
cohérence de leur unité. Ceci peut mettre fin à un combat. Les démons entrant en jeu
dans un rayon de 3 ps autour d’un psyker utilisant Sanctuaire sont détruits. Dure
jusqu’à ce que le psyker se déplace, tire ou utilise un autre pouvoir.
Fléau : S’utilise lors de la phase de tir du psyker, à la place de ses tirs. Compte comme
une arme ayant le profil suivant :
Portée 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6
Effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser. Ignore les sauvegardes
invulnérables.
Parole de l’Empereur : S’utilise au début de la phase d’assaut de l’ennemi. Les unités
désirant lancer un assaut contre le psyker ou l’unité qu’il accompagne doivent réussir
un test de Cd préalable, ou ne peuvent pas lancer d’assaut.
Bonus des Armes Némésis
Bonus de Arme Arme
Rang Force Énergétique de Force
Chevalier Gris +2 Non Non
Justicar +2 Oui Non
Terminator +2 Oui Non
Frère-Capitaine +2 Oui Non
Grand Maître +2 Oui Oui
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