Codex Fr - Games Workshop

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Codex Fr - Games Workshop

Presente

Extrait des numéros de juin et juillet 2007

du magazine White Dwarf


2

SANGUINIUS

Chapter

Approved

Cette liste d’armée

officielle des Blood

Angels, écrite par Jervis

Johnson, remplace

totalement le Codex

Blood Angels. Il vous

suffira d’imprimer ce

PDF et de disposer et

du livre de règles de

Warhammer 40,000

pour aligner sur une

table de jeu une armée

de Blood Angels.

Les Blood Angels font partie des chapitres

Space Marines les plus vénérés et ils

combattent les ennemis de l’humanité

depuis plus de dix mille ans. Le nom de leur

Primarque est célébré à travers tout

l’Imperium, et l’on raconte leurs légendaires

faits d’armes jusque dans les coins les plus

reculés de la galaxie. Mais l’on parle

également de leurs exploits sanguinaires et

du terrible fléau qui les menace. Peu

nombreux sont ceux qui connaissent la

vérité, et encore plus rares ceux qui savent

vraiment la souffrance qu’ils endurent,

celle qui au combat les plonge dans une

fureur qu’aucun ennemi ne peut égaler.

Chaque chapitre Space Marine est à

l’image de son Primarque. Les Space

Wolves perpétuent l’implacable férocité de

Leman Russ, alors que les Blood Angels

portent dans leurs gènes la tragique destinée

du noble Sanguinius.

Sanguinius se distingua durant le siège

de Terra, lorsqu’il organisa la défense du

Palais Impérial et resta seul à tenir la Grande

Porte alors que tous les autres avaient

renoncé. Lorsque l’Empereur se téléporta à

bord de la barge de bataille d’Horus pour

affronter face à face le sinistre Maître de

Guerre, Sanguinius était à ses côtés.

Les combats firent rage dans les coursives

infestées de démons et Sanguinius fut séparé

de l’Empereur. Il se retrouva alors face à Horus

et se jeta sans attendre sur son ennemi juré.

Mais Sanguinius n’était pas de taille à lutter

contre un Horus aux pouvoirs démultipliés

par ses capacités démoniaques et il succomba

très rapidement.

L’écho psychique de son trépas peut parfois

être ressenti par ceux qui partagent son

patrimoine génétique, et menace alors de

les plonger dans une folie furieuse et

d’obscurcir leur âme avec de sombres visions

de leur propre destin.


Les Blood Angels sont un chapitre fier dont les

origines remontent à la Première Fondation.

Nous vous présentons dans cette première partie

de leur liste d’armée officielle leurs unités

particulières et leurs héros, ainsi que les traits

caractéristiques de ces sombres guerriers.

L’Anomalie

Très peu le savent, mais le chapitre des Blood

Angels est à l’agonie car il souffre d’une

terrible malédiction. Jadis auréolé de gloire,

ce chapitre évite aujourd’hui la compagnie

de ses semblables. D’après les rumeurs,

certains Blood Angels, tourmentés par des

visions du martyre de leur Primarque,

succomberaient à une folie les poussant à

chercher la mort au combat. D’autres sont

affectés par la terrible Soif Rouge, un

comportement sanguinaire qui pourrait être

le premier symptôme de leur descente aux

enfers. On sait toutefois que les Blood Angels

cherchent sans relâche des remèdes à leur

condition, même si nombre d’entre eux se

sont résignés à leur lent mais inexorable déclin.

Les érudits prétendent que cette

malédiction est causée par le processus même

de création de chaque nouvelle génération

de Blood Angels, car un procédé appelé

Insanguination est utilisé pour activer les

mutations génétiques. À l’origine, les aspirants

recevaient une injection de quelques gouttes

du propre sang de Sanguinius, mais cette

pratique a pris fin avec la mort du Primarque.

Son sang avait cependant été recueilli dans

le Graal Rouge, et fut ensuite injecté dans les

veines des Prêtres Sanguiniens qui devinrent

ainsi les réceptacles vivants de l’héritage de

Sanguinius. De nos jours, boire au Graal

Rouge le sang mêlé des Prêtres Sanguiniens

présents fait partie du rituel initiatique des

nouveaux membres de cet ordre.

C’est le sang de ces prêtres qui est prélevé

pour déclencher le processus de transformation

des aspirants en d’authentiques Space

Marines. Il est possible qu’au cours des

générations qui se sont succédées depuis

l’Hérésie, le patrimoine génétique se soit

altéré, tout d’abord imperceptiblement mais

d’une manière de plus en plus évidente par

la suite, conduisant à cette tragédie.

TM

Black Library a publié

plusieurs romans portant

sur les Blood Angels,

comme Deus Encarmine,

Deus Sanguinius ainsi

que la bande dessinée

Bloodquest (ouvrages en

anglais). Consultez le site :

www.theblacklibrary.com

3


4

“L’Inquisition et

l’Administratum prétendent

que nous sommes faibles parce

que certains d’entre nous ont

succombé à la Rage Noire. Les

imbéciles ! La Rage Noire nous

rend plus forts car nous devons

résister aux tentations chaque

jour nouveau de nos vies, ou

être damnés à jamais !”

Chapelain Argastes

“La Soif

++ BAAL ++

Le monde d’origine des Blood Angels

est une planète aujourd’hui dévastée.

Il y a des millénaires de cela, avant la

fondation de l’Imperium, Baal et ses

deux lunes faillirent être détruites au

cours d’une terrible guerre. D’antiques

armes virales et nucléaires furent

utilisées et transformèrent cet ancien

paradis en une terre désolée. Les

survivants apprirent à vivre des ruines

de ce qui avait été une brillante

civilisation, menant une existence

nomade, en lutte perpétuelle pour

préserver leur maigre subsistance.

C’est sur Baal Secundus, elle aussi

dévastée par la guerre, que grandit

Sanguinius. Très jeune, il parvint à

unifier les tribus rivales et à les

conduire vers un nouvel âge.

Depuis que le chapitre des Blood

Angels existe, ses combattants

sont recrutés parmi les guerriers des

lunes sauvages de Baal.

++ Fin de Fichier ++

La Rage Noire

La particularité des Blood Angels est de

receler, profondément inscrit dans leurs

gènes, le souvenir du dernier combat de

Sanguinius contre Horus. Certains événements

ou circonstances font parfois remonter ces

souvenirs à la surface, le plus souvent à la

veille d’une bataille, et l’expérience risque

d’être fatale pour le frère-guerrier dont

l’esprit menace de sombrer dans la folie. Ce

phénomène appelé Rage Noire le submerge,

et il se retrouve comme plongé dix mille ans

dans le passé, à revivre l’affreuse agonie du

Primarque Sanguinius.

Pour ses camarades, un Space Marine

succombant à la Rage Noire semble en proie

à une folie furieuse, au point qu’il devient

incapable de reconnaître ses amis. En plus de

revivre les souvenirs de Sanguinius, l’individu

est également investi de sa force physique, ce

qui en fait un être aux capacités surhumaines.

Les Blood Angels affectés par la Rage Noire

sont regroupés au sein d’une unité spéciale

appelée la Compagnie de la Mort. Ces

Rouge est le plus

sombre secret des Blood

Angels, mais c’est aussi leur

seul espoir de salut.


guerriers condamnés n’attendent alors plus

qu’une chose : trouver la mort au combat

contre les ennemis de l’Empereur. Cette fin

est pour eux bien préférable au sort qui les

attend s’ils devaient survivre : succomber

définitivement à la Soif Rouge et se retrouver

FORTERESSE-MONASTÈRE

DES BLOOD ANGELS

BAAL SECUNDUS

BAAL PRIME

BAAL [PLANÈTE DE CLASSE δ]

Dist. Orb. 3.4 UA

1.27G/Temp 12ºC

Monde d’Origine de l’Adeptus Astartes

Niveau de Dîme : Adeptus Non

Aestimare : D0

Population : 122 000

transformés en créatures assoiffées de sang.

Il vaut mieux pour eux trouver une mort

rapide sur le champ de bataille plutôt que

de connaître cette existence.

La Soif Rouge

La Soif Rouge est le plus sombre secret et la

malédiction des Blood Angels, mais c’est

aussi leur seul espoir de salut, car l’humilité

qu’elle leur apporte, ainsi que la

connaissance de leur sort, font de ces Space

Marines les membres les plus nobles de

toutes les Legiones Astartes. On dit même

que Sanguinius avait le don de prophétie et

savait très bien qu’il allait mourir des mains

d’Horus, mais qu’il est allé à la rencontre de

son destin car tel était son devoir. De

nombreux Blood Angels doivent se battre

contre des visions d’horreur et ressentent

dans leurs songes l’agonie de leur Primarque.

Certains rejoignent alors volontairement la

Compagnie de la Mort avant que la Rage

Noire ne les submerge, connaissant

parfaitement le tragique sort qui les attend

s’ils vivent plus longtemps.

Ce qu’il advient de ceux qui succombent

définitivement à la Soif Rouge est un secret

gardé par le chapitre, mais on parle de

cellules au plus haut de la Tour d’Amareo,

sur Baal, et des hurlements poussés par de

malheureuses créatures réclamant leur

ration de sang. Cependant, personne ne

semble vouloir en dire plus sur ce lieu maudit.

Le Chapitre Aujourd’hui

Les Blood Angels sont les Space Marines qui

vivent le plus longtemps car l’une des

particularités de la malédiction qui pèse sur

eux est d’augmenter la longévité de ceux

qui y survivent, parfois sur plus d’un millier

d’années. D’ailleurs, l’actuel Maître du

Chapitre, Dante, serait né environ 1100 ans

plus tôt. Cette existence prolongée permet

aux Blood Angels de perfectionner leur art

de la guerre au cours des années. Ils

disposent en effet de plusieurs siècles pour

affiner leurs capacités, et les armures et les

bannières appartenant à ce chapitre sont

parmi les plus ornementées jamais produites

par des artificiers Space Marines.

La grande sagesse de Sanguinius a

influencé son chapitre. La plupart des

doctrines des Blood Angels sont empreintes

de mysticisme, car Sanguinius était un

visionnaire qui ne désirait rien d’autre que

le bonheur pour chaque être humain. Cet

idéal transparaît dans la moindre action des

Blood Angels. Ils recherchent en permanence

la perfection et s’entraînent sans arrêt pour

améliorer leurs performances. Cependant,

la malédiction devenant de plus en plus

évidente, cette quête s’est transformée en

quelque chose de bien plus sombre,

puisqu’ils ont également conscience du fait

que la folie de l’humanité pourrait provoquer

sa propre perte. Les doctrines du chapitre

traduisent cette conscience très prononcée

de l’éphémère.


LES FORCES DES BLOOD ANGELS

Cette section vous décrit en détail les

particularités des Blood Angels,

leurs armes, unités et personnages

célèbres. Chaque entrée détaille une unité

et donne les règles dont elle bénéficie sur

une table de jeu.

Vous trouverez plus loin la liste d’armée

complète des Blood Angels, qui comprend

toutes les unités pouvant être alignées.

Les figurines d’une armée Blood Angels

suivent un certain nombre de règles spéciales

communes, décrites ici.

Et ils ne Connaîtront pas la Peur

Les Space Marines qui battent en retraite

réussissent automatiquement leur test de Cd

pour se regrouper, et ce, même si

l’escouade a subi plus de 50% de pertes. Les

autres critères continuent de s’appliquer. Si

entre-temps l’ennemi les rattrape lors d’une

percée, ils ne sont pas détruits. Ils suivent

alors la règle Pas de Repli lors de cette

phase d’assaut et peuvent donc subir des

pertes s’ils sont en infériorité numérique.

Normalement, les troupes qui se regroupent

ne suivent pas les règles habituelles de

déplacement et comptent comme étant en

mouvement même si elles sont restées

immobiles, mais les figurines bénéficiant de

cette règle spéciale ignorent ces restrictions.

Cette règle s’applique à une unité

comprenant des Serviteurs (de tous types),

tant qu’elle contient au moins un Space

Marine. Les tests Seul contre Tous s’appliquent

aux Marines. Ils réussissent automatiquement

leur test de Commandement pour se

regrouper après une retraite pour “évaluer”

la situation.

Escouades de Combat

Certaines unités de dix hommes de l’armée des

Blood Angels ont la possibilité de se diviser

en deux escouades de cinq guerriers, appelées

escouades de combat. Cette option est

clairement indiquée dans la description de

l’unité. Ainsi, une escouade de dix Vétérans

d’Assaut peut se battre soit en une unité de dix

hommes, soit en deux unités de cinq.

Les unités pouvant se diviser en

escouades de combat sont :

• Escouades de Vétérans d’Assaut

• Escouades de Scouts

• Escouades Tactiques

• Escouades d’Assaut

• Escouades Devastator

La décision de séparer l’unité en escouades

de combat, ainsi que la répartition des

Équipement Unique

Certains objets ou équipements sont réservés

à un personnage ou à une unité bien précise,

alors que d’autres sont plus communs. Un

objet unique est décrit avec le personnage ou

l’unité à qui il est réservé. Les objets

communs sont décrits dans la section

Arsenal. Par exemple, le Pistolet Perditio est

réservé au Commandeur Dante, sa

description figure donc avec celle de Dante.

Règles Spéciales des Blood Angels

figurines au sein de chaque escouade, doit

être prise au déploiement de l’unité. Les deux

escouades de combat sont déployées au

même moment, mais pas nécessairement au

même endroit. Si vous décidez de diviser

une unité, chaque escouade de combat est

alors traitée à tous les points de vue comme

une unité indépendante : elle compte

comme une unité opérationnelle si elle

comprend la moitié ou plus de ses figurines

de départ, etc. Les unités gardées en réserve

ne peuvent pas être séparées en escouades

de combat.

Pour ce qui est des points de victoire,

chaque escouade de combat vaut la moitié

de la valeur en points de l’unité. Par exemple,

une escouade Tactique de dix hommes avec

canon laser et fuseur vaut 220 points. Si elle

est divisée en escouades de combat,

chacune vaut alors 110 points (quelle que

soit la répartition des figurines au sein de ces

escouades de combat). Si à la fin de la partie

une escouade de combat a été détruite et

l’autre réduite à deux hommes, l’adversaire

aura gagné 165 points.

Moteurs

Gonflés

Les Predator Baal et les

Rhino des Blood Angels

sont équipés de moteurs

spécialement modifiés

qui permettent à ces

véhicules d’aller plus

vite, mais au risque

d’une détérioration

fatale. Vous pouvez

déclarer qu’un véhicule

en disposant utilise

cette capacité lors de

n’importe laquelle de

ses phases de

mouvement, juste

avant de le déplacer.

Lancez 1D6 : sur un

résultat de 1, le moteur

cale et le véhicule ne

peut pas se déplacer du

tout durant ce tour. Sur

un résultat de 2-3, le

moteur a des ratés et le

véhicule se déplace

normalement. Sur un

résultat de 4-6, le

véhicule peut se

déplacer comme un

véhicule rapide durant

ce tour, mais sur une

distance maximale

de 18 ps.


6

Cette section propose un résumé des règles de certains

équipements ou capacités spéciales utilisables par les

membres du chapitre des Blood Angels.

Arme de Maître : Permet la relance d’un seul jet pour

toucher raté par tour de joueur lorsque l’arme est utilisée.

Armes Combinées : Un bolter combiné avec un lanceplasma,

un lance-flammes ou un fuseur. Choisissez quelle

arme est utilisée dans la phase de tir. Le bolter peut être

utilisé autant de fois que vous le voulez, mais l’autre arme

n’est utilisable qu’une seule fois par partie.

Armure d’Artificier : Sauvegarde d’Armure de 2+.

Armure Énergétique : Sauvegarde d’Armure de 3+.

Armure de Scout : Sauvegarde d’Armure de 4+.

Armure Terminator : Sauvegarde d’Armure de 2+ et

Sauvegarde Invulnérable de 5+. Compte toujours comme

étant immobile pour tirer avec une arme lourde ou à tir

rapide, peut lancer un assaut après l’utilisation d’une arme

à tir rapide ou une arme lourde. Ne peut jamais effectuer de

percées. Peut toujours être conservé en réserve et entrer en

jeu en effectuant une frappe en profondeur.

Auto-lanceur de Grenades à Fragmentation : Les figurines

débarquant du véhicule de transport comptent comme étant

munies de grenades à fragmentation.

Bénédiction de l’Omnimessie : Au lieu de se déplacer, la

figurine peut réparer un véhicule ayant subi un résultat

immobilisé ou arme détruite. Le Techmarine doit être en

contact avec le véhicule. Lancez 1D6 : sur un résultat de 6,

la réparation est effectuée. Ajoutez +1 pour chaque

Serviteur équipé d’un servo-bras dans l’unité du

Techmarine. Vous pouvez relancer ce jet si le Techmarine

est équipé d’un servo-harnais.

Blindage Renforcé : Les résultats équipage sonné deviennent

équipage secoué.

Bouclier de Combat : Confère une Sauvegarde Invulnérable

de 5+ au corps à corps, laisse la main libre pour utiliser une

deuxième arme de corps à corps.

Bouclier Tempête : Sauvegarde Invulnérable de 4+ au corps

à corps. La figurine ne peut pas bénéficier du bonus de +1

Attaque pour le port de deux armes de corps à corps.

Coiffe Psychique : Déclarez son utilisation après celle d’un

pouvoir psychique par l’adversaire. Les deux joueurs

lancent chacun 1D6 et ajoutent la valeur de

Commandement de leur figurine concernée. Si le total

réalisé par l’Archiviste est supérieur, le pouvoir est annulé.

Crozius Arcanum : Arme Énergétique.

Dreadnought Vénérable : Peut obliger l’adversaire à

relancer ses jets de dégâts superficiels ou importants.

Épée Tronçonneuse : Arme de corps à corps.

Arsenal des Blood Angels

Esprit de la Machine : Permet au véhicule de se déplacer

droit devant si l’équipage est sonné. Les véhicules se

déplaçant de 6 ps ou moins peuvent de plus faire tirer une

arme supplémentaire avec une CT de 2, même si l’équipage

est secoué ou sonné.

Étendard de Compagnie : Les unités Blood Angels amies

situées dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests

de Moral ou de Pilonnage ratés.

Exsanguinator : Une fois par tour de joueur, une figurine

amie située dans un rayon de 6 ps peut ignorer une

sauvegarde ratée, tant que le porteur n’est ni en retraite, ni

au corps à corps, ni bloqué. Inefficace dans le cas d’une mort

instantanée ou contre une blessure infligée par une arme de

corps à corps ignorant les Sauvegardes d’Armure.

Fumigènes: Voir le livre de règles de Warhammer 40,000.

Halo de Fer : Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Lame de Bulldozer : Un véhicule équipé de cette lame peut

relancer ses tests de terrain difficile ratés, tant qu’il ne se

déplace pas de plus de 6 ps.

Moto Space Marine : La figurine suit les règles des motos. La

moto elle-même est équipée de bolters jumelés.

Poignard : Arme de corps à corps.

Poing Tronçonneur: Traité exactement comme un gantelet

énergétique, mais lance 2D6 pour la pénétration de blindage.

Projecteur : Si cette unité repère et tire sur une cible lors

d’un combat nocturne, alors toutes les autres unités peuvent

ignorer les règles de combat nocturne si elles tirent sur la

même cible.

Réacteurs Dorsaux : La figurine devient de l’infanterie

autoportée, et peut être gardée en réserve et effectuer des

frappes en profondeur si la mission l’autorise.

Réparation : Au lieu de tirer, lancez 1D6 si le véhicule est

immobilisé. Sur un résultat de 6, le véhicule n’est plus

immobilisé.

Rites de Bataille : Toutes les autres figurines Blood Angels de

cette armée utilisent le Cd de cette figurine pour leurs tests

de Moral, de Pilonnage ou de Commandement, mais pas

pour les tests psychiques.

Rosarius : Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Servo-bras : Confère une Attaque supplémentaire au corps à

corps, avec une Initiative de 1 et une Force de 8, ignorant

les Sauvegardes d’Armure adverses.

Servo-harnais : Compte comme deux servo-bras au corps à

corps, incorpore de plus un pistolet à plasma jumelé et un

lance-flammes. Le pistolet à plasma jumelé ne compte pas

comme une arme additionnelle au corps à corps. Le porteur

peut tirer avec toutes ces armes s’il le désire, ou l’une d’elles

et une de ses armes personnelles. Il peut de plus relancer ses

jets de réparation ratés.

Système de Guidage à Inertie : Équipe les Modules

d’Atterrissage, qui peuvent toujours être gardés en réserve

ainsi que les unités qu’ils transportent, et entrer en jeu par

une frappe en profondeur. Réduisez la distance de dispersion

du minimum requis pour éviter un élément de terrain

infranchissable ou une autre figurine.

Véhicule d’Assaut : Les figurines qui débarquent peuvent

lancer un assaut lors du même tour.


COMMANDEUR DANTE

Le Commandeur Dante est l’un des Maîtres de Chapitre les plus

expérimentés. On le dit à la tête des Blood Angels depuis plus

d’un millier d’années.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

RÈGLES SPÉCIALES

Sans Peur, Personnage Indépendant,

Rites de Bataille.

Charismatique : Dante est réputé pour

conduire en personne les assauts des Blood

Angels. Sa seule présence inspire ses troupes

et les pousse à accomplir des actes d’une

bravoure incroyable, même pour des Space

Marines. Pour représenter ceci, si Dante est

inclus dans une armée de Blood Angels,

toute unité Blood Angels amie située dans

un rayon de 12 ps autour de lui considère

ses adversaires comme des ennemis jurés.

ÉQUIPEMENT

Armure d’artificier, halo de fer, réacteurs

dorsaux, grenades frag et antichars.

Axia Mortalis : Dante brandit l’Axia Mortalis.

Cette antique arme énergétique fut forgée

par Metriculus, un vénérable armurier du

chapitre, dans les jours qui suivirent

l’Hérésie d’Horus. Elle compte comme une

arme énergétique de maître.

Masque Mortuaire de Sanguinius : L’armure

d’artificier de Dante comprend un masque

doré d’une telle finesse qu’on le dirait

vivant. Ce masque fut modelé sur le visage

de Sanguinius. Au combat, il semble

prendre vie et un halo doré entoure alors la

tête de Dante, plongeant l’ennemi dans la

terreur. Toute figurine ennemie se trouvant

dans un rayon de 6 ps autour de Dante voit

ses CC et CT réduites de -1, et ce, aussi

longtemps qu’elle se trouve dans ce rayon.

Pistolet Perditio: Il s’agit d’une arme de

poing finement ouvragée qui pourrait

remonter au Moyen Âge Technologique.

Il fonctionne sur le même principe de base

qu’un fuseur et fait littéralement fondre sa

cible. Il peut être utilisé comme un fuseur, et

compte également comme un pistolet

ordinaire au corps à corps.

Bannière du Chapitre des Blood Angels : Si

Dante est inclus dans une armée, alors

n’importe lequel de ses porte-étendards peut

brandir la Bannière du Chapitre des Blood

Angels au lieu de sa bannière normale,

inspirant colère et dévotion à tout frère de

bataille posant ses yeux sur elle. Les unités

Blood Angels situées dans un rayon de 12 ps

autour de la Bannière du Chapitre peuvent

relancer leurs tests de Moral et de Pilonnage

ratés. De plus, toutes les figurines de l’unité du

porte-étendard bénéficient d’un bonus de

+1 Attaque.

FRÈRE-CAPITAINE TYCHO

Durant la Bataille pour Armageddon, Tycho fut victime d’une

attaque psychique lancée par un Bizarboy, qui le laissa atrocement

défiguré. Sa haine envers les orks ne connaît depuis aucune limite.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Frère-Capitaine Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

RÈGLES SPÉCIALES

Personnage Indépendant, Rites de Bataille,

Ennemis Jurés : Orks, Et Ils ne Connaîtront

pas la Peur.

PENSÉE DU JOUR

ÉQUIPEMENT

Arme combinée (bolter/fuseur),

armure d’artificier, pistolet bolter,

halo de fer, grenades frag et antichars.

LE SUCCÈS SE MESURE AU SANG VERSÉ, LE VÔTRE ET CELUI DE L’ENNEMI.

“J’ai combattu durant onze

siècles, jusqu’aux confins de

notre galaxie. J’ai vu la vilenie

de l’extraterrestre et l’hérésie

du mutant. J’ai repoussé la

tentation. J’ai affronté toutes

les horreurs que la galaxie

abrite et j’ai abattu celles dont

l’existence était une offense à

l’Empereur. J’ai vu ce que vous

verrez, j’ai combattu ce que

vous devrez combattre, et tué

ce que vous devrez tuer…”

Discours du Commandeur Dante

à l’aube de la Campagne d’Alchonis

“Depuis sa grave blessure subie

sur Armageddon, Tycho est

devenu d’un tempérament

agressif… Je recommanderais

donc que le Frère-Capitaine

Tycho soit constamment affecté

à une zone de combat.”

Chapelain Vermento

7


8

“…Mais il ne succomba pas à

la Soif Rouge, car Sanguinius

était venu à lui en songe et

l’avait exhorté à résister, non

pas pour lui-même, mais pour

montrer à tous que cette

malédiction pouvait être

vaincue.”

Extrait du livre de Mephiston,

verset 23

MAÎTRE ARCHIVISTE MEPHISTON

Frère Calistarius est le seul guerrier à avoir surmonté la Soif

Rouge. Après des nuits de souffrance, il renaquit en tant que

Mephiston, Seigneur de la Mort.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+

RÈGLES SPÉCIALES

Sans Peur, Personnage Indépendant,

Insensible à la Douleur.

Seigneur de la Mort : Vaincre la Soif Rouge

permit aussi à Mephiston de décupler ses

capacités psychiques. Il possède donc les trois

pouvoirs psychiques des Blood Angels (voir

ci-dessous), et peut utiliser chacun d’eux en

plus de son arme de force à chaque tour de

joueur, sans être soumis aux limitations des

Archivistes ordinaires. Il ne peut pas utiliser

le même pouvoir plus d’une fois par tour.

ÉQUIPEMENT

Armure d’artificier, arme de force,

pistolet à plasma, coiffe psychique,

grenades frag et antichars.

Pouvoirs Psychiques des Blood Angels

Les Archivistes Blood Angels peuvent posséder un ou plusieurs des pouvoirs

suivants. Un Archiviste ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique par tour et

doit effectuer un test psychique durant la phase appropriée. Mephiston peut en

revanche utiliser plusieurs pouvoirs dans un même tour, comme expliqué ci-dessus.

Colère des Héros

La terrible puissance de l’Immaterium se déverse dans

l’Archiviste, améliorant sa vitesse de réaction et

augmentant ses forces.

Ce pouvoir est utilisé en début de phase d’assaut de

n’importe quel joueur. S’il est lancé avec succès, l’Archiviste

(ou une seule autre figurine faisant partie de la même

escouade) gagne +1D3 Attaques dans cette phase d’assaut.

Regard Paralysant

Les yeux de l’Archiviste deviennent des abîmes insondables

dans lesquels se perdent les âmes de ceux qui y plongent

le regard.

Ce pouvoir est utilisé durant la phase d’assaut. S’il est

lancé avec succès, toute figurine ennemie en contact avec

l’Archiviste doit effectuer un test de Commandement. En

cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer du tout durant

cette phase d’assaut et sera automatiquement touchée par

toute attaque de corps à corps dirigée contre elle. Les

figurines ennemies sans valeur de Commandement ne

peuvent pas être affectées par ce pouvoir.

Les Ailes de Sanguinius

Deux ailes d’énergie psychique se déploient dans le dos

de l’Archiviste et lui permettent de voler sans effort audessus

du champ de bataille.

Ce pouvoir est utilisé durant la phase de mouvement et se

prolonge jusqu’à la fin du tour. L’Archiviste peut se

déplacer comme s’il était équipé de réacteurs dorsaux. Un

Archiviste en armure Terminator peut utiliser ce pouvoir.

Un Archiviste à moto peut utiliser ce pouvoir, il suit alors

les règles des motojets.

Tout comme leurs frères, les

Archivistes Blood Angels

sont redoutables au corps à

corps, et leurs capacités sont

encore améliorées par leurs

pouvoirs psychiques


CORBULO, GRAND PRÊTRE SANGUINIEN

Au sein du chapitre des Blood Angels, les Apothicaires portent

le titre honorifique de Prêtres Sanguiniens, gardiens du vénéré

Graal Rouge.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Frère Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

RÈGLE SPÉCIALE

Personnage Indépendant, Et Ils ne

Connaîtront pas la Peur.

ÉQUIPEMENT

Armure énergétique, pistolet bolter, épée

tronçonneuse, Exsanguinator, le Graal

Rouge, grenades frag et antichars.

Le Graal Rouge : Il contient le sang de

Sanguinius durant le rituel d’initiation

célébré lorsqu’un Blood Angel rejoint le

chapitre. Sa seule présence sur le champ de

bataille a des effets surprenants sur les

Blood Angels et les pousse à accomplir les

plus hauts faits d’armes. Toute unité de

Blood Angels située dans un rayon de 12 ps

autour de Corbulo au début de sa propre

phase d’assaut bénéficie de la règle spéciale

Charge Féroce jusqu’à la fin de ce tour. De

plus, cet objet génère un puissant champ de

force, conférant à la figurine qui le porte

une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

CHAPELAIN LEMARTES

Le Chapelain Lemartes est le plus illustre des Chapelains Blood

Angels, si bien qu’il s’est vu accorder l’honneur de porter le

Masque des Morts.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Chapelain Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

RÈGLES SPÉCIALES

Personnage Indépendant

L’Honneur du Chapitre : Comme tous les

Chapelains, Lemartes incarne l’honneur de

son chapitre. Il est Sans Peur, ainsi que toute

escouade qu’il rejoint.

Litanies de la Haine : Pour tout le tour de

joueur durant lequel il charge, Lemartes et

chaque membre de l’escouade qu’il a rejointe

peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.

ÉQUIPEMENT

Armure énergétique, pistolet bolter,

réacteurs dorsaux, crozius arcanum,

rosarius, grenades frag et antichars,

Masque des Morts.

Masque des Morts : Toute unité ennemie

située dans un rayon de 6 ps autour du

porteur du Masque des Morts souffre d’un

malus de -1 en Commandement.

“Vénéré par les siens et

redouté par l’ennemi, Frère

Corbulo appartient à la

confrérie des Prêtres

Sanguiniens. Il possède le don

de divination de notre grand

Primarque et sa sagesse nous

guide dans notre long combat

contre la Malédiction.”

Les Seigneurs de Baal, Chapitre VI

“Les Dépositaires du Graal”

“Souvenez-vous du fier

Sanguinius, jeunes Acolytes,

lorsque vous êtes face à

l’adversité et lorsque l’armure

de votre foi menace de rompre.

Rappelez-vous de l’exemple de

ce magnifique héros. Méditez

sur ses actes et soyez humble,

car plus jamais la galaxie

n’abritera un être tel que lui.”

Extrait du Sermon du Chapelain

Lemartes à l’Adeptus,

au sujet du Culte de Sanguinius

9


10

“Vous pouvez dire ce que vous

voulez, je ne combattrai pas

auprès de ces déments.

Le passé ne prouve rien, sinon

que les Blood Angels sont

maudits jusqu’au dernier

et qu’ils ne sont qu’à un pas

de la damnation.”

Frère Capitaine Yuron

de l’Adeptus Astartes,

Chapitre des Patriarchs of Ulixis

Les Chapelains Blood Angels sont en première

ligne dans la lutte contre la Rage Noire.

Ce sont eux qui en détectent les premiers

symptômes et regroupent les guerriers affectés

dans la sinistre Compagnie de la Mort.

LA COMPAGNIE DE LA MORT

Parfois, à la veille d’une bataille, un Blood Angel succombe à la

Rage Noire, qui le plonge dans une folie meurtrière et lui fait

oublier tout sentiment de peur.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Compagnie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

RÈGLES SPÉCIALES

Sans Peur, Insensible à la Douleur,

Charge Féroce.

La Rage Noire : Les guerriers combattant au

sein de la Compagnie de la Mort sont si

avides de sang qu’ils cherchent à tout prix

l’affrontement direct avec l’ennemi. Toutes

les attaques au corps à corps effectuées par

les membres de la Compagnie de la Mort

sont considérées comme étant perforantes.

De plus, à moins qu’il ne se trouve un

Chapelain Blood Angels (ou Frère Corbulo)

dans un rayon de 6 ps autour de l’unité au

début de sa phase de mouvement, celle-ci

doit se déplacer le plus vite possible en

direction de l’unité ennemie la plus proche.

ÉQUIPEMENT

Armure énergétique, pistolet bolter,

bolter ou épée tronçonneuse,

grenades frag et antichars.


GARDE D’HONNEUR DES BLOOD ANGELS

Les escouades QG des Blood Angels sont entraînées à l’utilisation

des réacteurs dorsaux, et sont de plus expertes en combat

rapproché. Ce sont les plus redoutés des vétérans du chapitre.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Garde d’Honneur 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

RÈGLE SPÉCIALE

Et ils ne Connaîtront pas la Peur.

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT

Les Vétérans d’Assaut partent au combat équipés de réacteurs

dorsaux ou à bord de Rhino au moteur spécialement modifié.

Cela leur permet d’arriver plus vite au contact de l’ennemi.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

RÈGLE SPÉCIALE

Et ils ne Connaîtront pas la Peur,

Escouades de Combat.

ÉQUIPEMENT

Armure énergétique, pistolet bolter,

bolter ou épée tronçonneuse,

grenades frag et antichars.

ÉQUIPEMENT

Armure énergétique, pistolet bolter,

bolter ou épée tronçonneuse,

grenades frag et antichars.

“Car celui qui verse le sang à

mes côtés sera mon frère de

bataille pour l’éternité.”

Dernière strophe de l’Invocation,

rituel d’initiation des Flesh Tearers

“Abreuve-toi de la victoire et

garde le souvenir de ceux qui

sont tombés.”

Inscription figurant au linteau

du Caveau des Héros

11


12

“Nos ennemis sont

innombrables et ils se battront

avec leurs crocs et leurs griffes,

leurs vaisseaux et leurs canons,

leur vile sorcellerie et leurs

illusions corrompues. Ils sont

armés de toute la force dont

seul un démon peut faire

montre. Mais vous, mes frères,

vous avez quelque chose

de plus qu’eux.

Vous êtes sous la protection de

l’Empereur en personne.

La Justice est votre bouclier, la

foi votre armure et la haine

votre glaive. Alors ne craignez

pas d’être fiers, car nous

sommes les fils de Sanguinius,

le grand protecteur de

l’Humanité. Oui, mes frères,

en vérité, nous sommes

les Anges de la Mort.”

Commandeur Dante

Rhino Blood Angels

Les Rhino utilisés par le chapitre

des Blood Angels sont équipés de

moteurs spécialement modifiés

(voir page 5). Un véhicule muni de

moteurs gonflés peut tenter

d’avancer plus vite, même si cela

comporte quelques risques.

Un Rhino de la 2 e Compagnie

des Blood Angels.

PREDATOR BAAL

Le Predator Baal est équipé d’armes disposant d’une haute cadence

de tir. Il est particulièrement adapté à la lutte contre l’infanterie

et fait preuve d’une redoutable efficacité contre les véhicules légers.

Blindage

Type CT Avant Côté Arrière

Predator Baal Char 4 13 11 10

RÈGLE SPÉCIALE

Moteurs Gonflés : Le Predator Baal est équipé de moteurs

gonflés (voir page 5).

ÉQUIPEMENT

Canons d’assaut jumelés sur tourelle supérieure,

fumigènes et projecteur.

Peut être équipé de tourelles latérales munies de bolters

lourds ou de lance-flammes lourds.

Insigne de l’Adeptus Mechanicus.

Lance-flammes lourd latéral.


DREADNOUGHT FURIOSO

Même grièvement blessé et enfermé dans son sarcophage

d’adamantium, un Blood Angel peut se voir offrir l’honneur de

poursuivre le combat pour la gloire de l’Empereur.

Blindage

CC CT F I A Avant Côté Arrière

Dreadnought Furioso 4 4 6(10) 4 2(3) 12 12 10

RÈGLE SPÉCIALE

Dreadnought de la Compagnie de la Mort :

La Rage Noire menace tout membre du

chapitre, même lorsqu’il est blessé au point

d’être enfermé dans un Dreadnought.

Lorsque cela se produit, son corps est transféré

dans un modèle Furioso spécialement modifié,

et il peut alors combattre auprès de ses frères

de la Compagnie de la Mort.

À moins qu’il ne se trouve un Chapelain

(ou Frère Corbulo) dans un rayon de 6 ps

autour du Dreadnought au début de sa phase

de mouvement, celui-ci doit se déplacer le

Fuseur

plus rapidement possible vers l’ennemi le

plus proche. De plus, un Dreadnought de la

Compagnie de la Mort bénéficie d’un bonus

de +1D3 Attaques au corps à corps.

ÉQUIPEMENT

Deux armes de corps à corps de

Dreadnought, l’une avec fulgurant ou

lance-flammes lourd, l’autre avec fuseur.

Le Furioso est de plus équipé de fumigènes

et d’un projecteur.

Fulgurant

’est au Champ

“C d’Honneur sur

Clamorga que tomba

l’illustre Capitaine

Moriar, alors qu’il

défendait une position

contre les énigmatiques

eldars. Nombreuses

étaient ses blessures et

les Prêtres Sanguiniens

n’avaient pas grand

espoir de le sauver.

Ainsi Moriar fut-il

enfermé dans le

sarcophage d’un

Furioso préparé par

Frère Morleo, comme

avant lui le furent

Belaphon, Dario et

Amaretto. Alors qu’il

recouvrait ses forces,

Moriar fut visité en

songe par Sanguinius,

car la Rage Noire

étendait son ombre sur

lui. Rendu immortel

par son sarcophage

d’adamantium, Moriar

surmonta la Rage Noire,

et s’impatienta de

reprendre la lutte. Mais

la Soif Rouge le guettait

et les vénérables frères

de l’Arsenal durent

modifier l’habitacle afin

de pouvoir contenir sa

fureur lorsqu'il n’était

pas engagé au combat.”

13


Cette seconde partie vous présente la liste d’armée complète de ce noble et féroce

chapitre de la Première Fondation, et de ses chapitres successeurs.


LISTE D’ARMÉE DES BLOOD ANGELS

La liste d’armée des pages qui suivent

vous permet d’aligner sur une table de

jeu une armée de Blood Angels, ou de

l’un de leurs chapitres successeurs.

La liste d’armée vous permet de mettre sur

pied une force basée sur les troupes qui

pourraient être déployées par une Compagnie

de Combat Blood Angels, avec ses soutiens

issus d’autres compagnies du chapitre. Les

Blood Angels excellent au corps à corps,

vous constaterez donc que cette liste

d’armée met l’accent sur les unités d’assaut.

Avant de sélectionner votre armée, il vous

faudra vous mettre d’accord avec votre

adversaire sur le total de points que vous

pourrez dépenser pour la constituer. Vous

pourrez ensuite rassembler votre armée

comme indiqué ci-dessous.

Utiliser un

Schéma de Structure d’Armée

La liste d’armée s’utilise en conjonction avec

le schéma de structure d’armée d’un scénario.

Chaque schéma est divisé en cinq sections

qui correspondent à celles de la liste d’armée,

chacune présentée par une ou plusieurs

cases. Chaque case grise vous permet de

faire un choix dans cette section de la liste

d’armée, tandis qu’une case noire indique

un choix obligatoire. Vous trouverez en bas

de cette page un exemple de schéma d’armée

à utiliser lors des Missions Standards.

Missions & Points

Ces listes d’armées sont principalement

conçues pour les Patrouilles et les Missions

Standards du livre de règles Warhammer

40,000. Elles peuvent être utilisées dans le

cadre d’autres missions qui font appel au

schéma de structure d’armée, mais veuillez

noter que l’équilibre du jeu peut s’en

trouver modifié.

De plus, la mission choisie va déterminer

si des restrictions s’appliquent à la composition

d’armée. Voyez les sections Patrouilles ou

Missions Standards du livre de règles de

Warhammer 40,000 pour plus de précision

sur ces restrictions.

Utiliser la Liste d’Armée

Une fois la mission déterminée, vous êtes prêt

à sélectionner votre armée. Consultez chaque

section de la liste d’armée et choisissez les

unités que vous désirez intégrer à votre

force, et ses éventuelles options. Toute

option choisie doit être visible sur la figurine

concernée. Retranchez alors la valeur totale

de l’unité à celle de votre armée et

sélectionnez une autre unité, jusqu’à

dépenser la totalité des points définis. Vous

êtes alors prêt à vous jeter au combat !

Entrées de la Liste d’Armée

Chaque entrée de la liste d’armée représente

une unité particulière que vous pouvez

utiliser dans vos parties. Chaque entrée est

divisée en sept sections comme suit :

Profil d’Unité : Vous trouverez au début de

chaque entrée le nom de l’unité, le profil

des figurines qu’elle peut inclure, et le coût

en points de l’unité sans amélioration.

Composition: Lorsque c’est nécessaire, cette

entrée fait la liste du nombre et du type de

chaque figurine qui compose l’unité de base.

Type d’Unité : Cela fait référence au

chapitre sur les types d’unités du livre de

règles. Par exemple, une unité peut être de

l’infanterie, de l’infanterie autoportée ou un

véhicule. Elle peut aussi avoir des règles

spéciales de mouvement, de tir ou d’assaut.

Équipement : Cette section détaille

l’équipement porté par les figurines de

l’escouade. Le coût de ces figurines et de

ces équipements est inclus dans la valeur en

points qui accompagne le profil.

Règles Spéciales : Toute règle spéciale qui

s’applique à l’unité est mentionnée ici. Ces

règles spéciales ont été décrites dans White

Dwarf 158, ou dans la section Règles

Spéciales Universelles du livre de règles de

Warhammer 40,000.

Options : Cette section dresse la liste de

toutes les améliorations disponibles pour

l’unité. Si une figurine est visiblement

équipée avec l’une de ces options, vous

devez en payer le coût, et vous ne pourrez

jouer une option que si elle est présente sur

la figurine.

Transport : Cette dernière rubrique concerne

les véhicules de transport accessibles à

l’unité. Ces derniers ont leur propre entrée

dans la liste d’armée.

MISSIONS STANDARDS

TROUPES TROUPES

OBLIGATOIRE

1 QG

2 Troupes

QG

ATT. RAPIDE

OPTIONNEL

1 QG

4 Troupes

3 Élite

ÉLITE

Note des

Concepteurs

Vous remarquerez que

certaines escouades de

la liste d’armée des

Blood Angels coûtent

un peu plus cher que

leur équivalent dans

les autres listes Space

Marines. Ce surcoût

prend en compte la

figurine que vous

pouvez intégrer à la

Compagnie de la Mort

grâce à l’escouade.

Par exemple, choisir

une escouade Tactique

vous permettra de

prendre une figurine

pour la Compagnie de

la Mort, le coût global

de cette dernière est

donc en un sens inclus

dans celui de vos

escouades.

SOUTIEN

OPTIONNEL

3 Attaque Rapide

3 Soutien

15


16

Type d’Unité :

• Infanterie

autoportée

Unique :

• Une armée ne

peut inclure

qu’un seul

Commandeur

Dante.

Type d’Unité :

• Infanterie

autoportée

Unique :

• Une armée ne

peut inclure

qu’un seul

Chapelain

Lemartes.

QG

DANTE, SEIGNEUR DES BLOOD ANGELS

CC CT F E PV I A Cd Svg

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet Perditio

• Axia Mortalis

• Masque Mortuaire

de Sanguinius

• Réacteurs dorsaux

• Armure d’artificier

• Halo de fer

MEPHISTON, SEIGNEUR DE LA MORT

CC CT F E PV I A Cd Svg

Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+

Type d’Unité :

• Infanterie

Unique :

• Une armée ne

peut inclure

qu’un seul

Mephiston.

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet à plasma

• Arme de force

• Coiffe psychique

• Armure d’artificier

LEMARTES, GARDIEN DES ÉGARÉS

CC CT F E PV I A Cd Svg

Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

FRÈRE CORBULO

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Crozius Arcanum

• Rosarius

• Masque des Morts

• Armure

énergétique

• Réacteurs dorsaux

CC CT F E PV I A Cd Svg

Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Type d’Unité :

• Infanterie

Unique :

• Une armée ne

peut inclure

qu’un seul

Frère Corbulo.

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Épée tronçonneuse

• Exsanguinator

• Le Graal Rouge

• Armure

énergétique

Options :

• Si Dante est présent dans l’armée, le Porteétendard

d’une seule Garde d’Honneur

peut remplacer sa bannière de Compagnie

par la Bannière du Chapitre des Blood

Angels pour +15 points.

Règles Spéciales :

• Sans peur

• Personnage indépendant

• Rites de bataille

• Charismatique

Options :

• Aucune

Règles Spéciales :

• Sans peur

• Personnage indépendant

• Seigneur de la Mort

• Insensible à la douleur

Pouvoirs Psychiques :

• Les Ailes de Sanguinius

• Colère des Héros

• Regard Paralysant

Options :

• Aucune

Règles Spéciales :

• Personnage indépendant

• Honneur du Chapitre

• Litanies de la Haine

Options :

• Aucune

200 POINTS

225 POINTS

125 POINTS

100 POINTS

Règles Spéciales :

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur

• Personnage indépendant


Type d’Unité :

• Infanterie

Unique :

• Une armée ne

peut inclure

qu’un seul

Capitaine Tycho.

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Halo de fer

• Arme combinée

(bolter/fuseur)

• Armure d’artificier

QG

CAPITAINE TYCHO, COMMANDANT DE LA 3e Cie 110 POINTS

CC CT F E PV I A Cd Svg

Capt. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

CHAPELAIN

CC CT F E PV I A Cd Svg

Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Type d’Unité :

• Infanterie

Règles Spéciales :

• Honneur

du Chapitre

• Personnage

indépendant

• Litanies de

la Haine

ARCHIVISTE

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Rosarius

• Crozius Arcanum

• Armure

énergétique

CC CT F E PV I A Cd Svg

Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Type d’Unité :

• Infanterie

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront pas

la Peur

• Personnage

indépendant

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Arme de force

• Coiffe psychique

• Armure

énergétique

Options :

• Aucune

À l’instar de la plupart des chapitres, le personnel non

combattant des Blood Angels est composé de Serviteurs

et de serfs humains, car les Space Marines sont bien trop

rares et précieux pour remplir des tâches journalières. La

fonction de certains Space Marines, comme par exemple

les Archivistes et les Techmarines, prend toutefois tout

son sens hors du champ de bataille. De plus, les hautes

Règles Spéciales :

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur

• Ennemis jurés : Orks

• Personnage indépendant

• Rites de bataille

Options :

• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15 points.

• Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,

un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma

ou un bolter/fuseur pour

+10 points, ou un gantelet énergétique

pour +25 points.

• Peut recevoir des bombes à fusion pour

+5 points.

• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour

+20 points ou une moto pour +30 points.

• Peut remplacer tout son équipement d’origine

par une armure Terminator, fulgurant, Rosarius

et Crozius Arcanum pour +25 points.

Options :

• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15 points.

• Peut recevoir un fulgurant pour +5points,

un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma

ou un bolter/fuseur pour +10points.

• Peut recevoir des bombes à fusion pour

+5 points.

• Peut recevoir une moto pour +30 points.

• Peut remplacer tout son équipement d’origine

par une armure Terminator, fulgurant, arme

de force et coiffe psychique pour +25points.

Pouvoirs Psychiques :

• Les Ailes de Sanguinius

• Colère des Héros

Organisation des Blood Angels

100 POINTS

120 POINTS

sphères du chapitre comprennent quelques personnages

qu’on ne trouve nulle part ailleurs, reflétant le caractère

particulier des Blood Angels. On y rencontre notamment

des Prêtres Sanguiniens qui conduisent les rites

d’initiation des nouvelles recrues, et les Curators ou

Gardiens qui veillent sur les saintes reliques du chapitre,

comme le célèbre Suaire de Sanguinius.

17


18

Composition :

• 5 Vétérans

Space Marines

Type d’Unité :

• Infanterie

QG

CAPITAINE, CHEF DE COMPAGNIE

CC CT F E PV I A Cd Svg

Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Type d’Unité :

• Infanterie

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Épée tronçonneuse

• Halo de fer

• Armure

énergétique

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront pas

la peur

• Personnage

indépendant

• Rites de bataille

GARDE D’HONNEUR

Une armée Blood Angels peut inclure une Garde d’Honneur par personnage indépendant qu’elle

comprend. La Garde d’Honneur n’occupe aucun choix du schéma de structure d’armée, mais

compte à tout autre point de vue comme une unité QG distincte.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Bolter ou épée

tronçonneuse

• Armure

énergétique

Règle Spéciale :

• Et ils ne

Connaîtront pas

la Peur

Transport :

• Une Garde d’Honneur dépourvue de

réacteurs dorsaux peut choisir un

Module d’Atterrissage, un Rhino Blood

Angels ou un Razorback comme

véhicule de transport assigné (voir

page 26 pour le coût en points).

100 POINTS

Options :

• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15 points.

• Peut remplacer son épée tronçonneuse par

une arme énergétique pour +15 points, un

gantelet énergétique ou une seule griffe

éclair pour +25 points, une paire de griffes

éclair pour +30 points, ou un marteau

tonnerre pour +30 points.

• Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,

ou un bolter/lance-flammes, un bolter/lanceplasma

ou un bolter/fuseur pour +10 points.

• Peut recevoir des bombes à fusion pour

+5 points.

• Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour

+20 points.

• Peut remplacer tout son équipement

d’origine par une armure Terminator plus

une des options suivantes, le tout pour

+25points: fulgurant et gantelet énergétique

ou épée énergétique, paire de griffes éclair,

ou marteau tonnerre & bouclier tempête.

125 POINTS

Options :

• L’escouade entière peut recevoir des

réacteurs dorsaux pour +25 points.

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour

+15 points par figurine.

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur

bolter ou leur épée tronçonneuse par une

arme énergétique pour +15 points par

figurine, ou un gantelet énergétique pour

+25 points par figurine.

• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur

bolter ou leur épée tronçonneuse par un

lance-flammes pour +5 points par figurine,

un fuseur pour +10 points par figurine, ou

un lance-plasma pour +15points par figurine.

• Un Vétéran peut devenir Prêtre Sanguinien

portant un Exsanguinator pour +20 points.

• Un Vétéran peut devenir Techno-Adepte,

remplaçant son armure énergétique par

une armure d’artificier et son bolter ou

épée tronçonneuse par une arme

énergétique, pour +30 points. Les Techno-

Adeptes bénéficient de la règle Bénédiction

de l’Omnimessie.

• Un Vétéran peut devenir Porte-étendard et

brandir la Bannière de Compagnie pour

+10 points.

• Un Vétéran peut devenir Champion de

Compagnie, remplaçant son bolter ou épée

tronçonneuse par une arme énergétique et

un bouclier de combat pour +25 points.

• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à

fusion pour +5 points par figurine.


COMPAGNIE DE LA MORT

CC CT F E PV I A Cd Svg

Compagnie

de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Composition :

• 1 figurine de la C ie de la Mort pour chacune

des unités suivantes dans votre armée :

- Garde d’Honneur

- Escouade Terminator

- Escouade de Vétérans d’Assaut

- Escouade d’Assaut

- Escouade Tactique

- Escouade Devastator

Type d’Unité :

• Infanterie

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Bolter ou épée

tronçonneuse

• Armure énergétique

ÉLITE

Une armée de Blood Angels ne peut inclure qu’une seule Compagnie de la Mort. Celle-ci n’occupe

aucun choix du schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité

d’Élite distincte. Notez que les effectifs de cette unité sont déterminés par le nombre d’escouades de

votre armée, comme décrit ci-dessous. La taille de ces escouades n’intervient pas, chacune d’elle vous

permet d’ajouter un Space Marine à la Compagnie de la Mort. Vous n’êtes pas obligé de tous les prendre

ni même d’aligner une Compagnie de la Mort si vous ne le voulez pas. Notez enfin qu’une escouade

partagée en Escouades de Combat n’ajoute qu’une seule figurine à la Compagnie de la Mort, pas deux.

ESCOUADE TERMINATOR

CC CT F E PV I A Cd Svg

Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+

Composition :

• 1 Sergent

Terminator

• 4 Terminator

Type d’Unité :

• Infanterie

Équipement :

• Fulgurant

• Gantelet

énergétique (épée

énergétique pour

le Sergent).

• Armure

Terminator

Transport :

• Une escouade Terminator peut choisir

un Module d’Atterrissage comme

véhicule de transport assigné (voir page

26 pour le coût en points).

De toutes les compagnies composant un chapitre, la

Première est invariablement la plus puissante car elle

regroupe les combattants les plus aguerris. Cette

compagnie est la seule habilitée à utiliser les rares et

vénérées armures tactiques Dreadnought, lui permettant

Options :

• Vous pouvez augmenter les effectifs de la

Compagnie de la Mort jusqu’à 10 figurines

maximum, pour +30 points par figurine

supplémentaire.

• L’escouade entière peut recevoir des réacteurs

dorsaux pour +5 points par figurine.

Transport :

Une Compagnie de la Mort dépourvue de

réacteurs dorsaux peut choisir un Module

d’Atterrissage ou un Rhino Blood Angels

comme véhicule de transport assigné (voir

page 26 pour le coût en points).

Règles Spéciales :

• Sans peur

• Insensible à la douleur

• Charge féroce

• Rage noire

La Première Compagnie

SPÉCIAL

200 POINTS

Options :

• Tout Terminator peut remplacer son gantelet

énergétique par un poing tronçonneur pour

+5 points par figurine.

De plus :

• Un seul Terminator peut recevoir un lancemissiles

Cyclone pour +20 points, ou

remplacer son fulgurant par un lanceflammes

lourd pour +5 points ou un canon

d’assaut pour +30 points ;

Ou

• Toutes les figurines remplacent gratuitement

leur armement de base par une paire de

griffes éclair, ou un marteau tonnerre et un

bouclier tempête.

Règles Spéciales :

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur

Frappe en Profondeur

Note des

Concepteurs

Les joueurs disposant

de figurines avec

gantelet énergétique

ou arme énergétique

doivent les considérer

comme équipées

d’armes de corps à

corps ordinaires. Le

fait que la Compagnie

de la Mort porte

maintenant des

attaques perforantes

contrebalance

largement cette perte !

d’aligner des escouades Terminator sur le champ de Bataille.

Les Vétérans Blood Angels peuvent aussi être regroupés

en escouades d’assaut, et se différencient en cela des autres

chapitres. Ces Vétérans excellent de toute façon au corps

à corps et constituent de redoutables unités de choc.

19


20

CC CT F I A Av C Ar

Furioso 4 4 6 4 2(3) 12 12 10

Type d’Unité :

• Marcheur

Équipement :

• Deux armes de corps à corps de

Dreadnought, une avec fulgurant intégré,

une avec fuseur intégré

• Fumigènes

• Projecteur

CC CT F I A Av C Ar

Dreadnought 4 4 6 4 2 12 12 10

Type d’Unité :

• Marcheur

Équipement :

• Canon d’assaut

• Arme de corps à corps de Dreadnought

avec fulgurant intégré

• Fumigènes

• Projecteur

Type d’Unité :

• Infanterie

Équipement :

• Armure d’artificier

• Bolter ou pistolet

bolter

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Arme énergétique

• Servo-bras

ÉLITE

DREADNOUGHT FURIOSO

DREADNOUGHT

TECHMARINE

CC CT F E PV I A Cd Svg

Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+

Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 9 4+

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront pas

la Peur

• Bénédiction de

l’Omnimessie

100 POINTS

Options :

• Peut devenir Dreadnought Furioso Vénérable

pour +20 points.

• Peut devenir Dreadnought de la Compagnie

de la Mort pour +25 points.

• Peut remplacer son fulgurant par un lanceflammes

lourd pour +5 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

Transport :

• Un Dreadnought Furioso peut choisir un

Module d’Atterrissage comme véhicule de

transport assigné (voir page 26 pour le coût

en points).

125 POINTS

Options :

• Peut devenir Dreadnought Vénérable pour

+20 points.

• Peut remplacer son arme de corps à corps

de Dreadnought par un lance-missiles pour

+10 points.

• Peut remplacer son fulgurant par un lanceflammes

lourd pour +5 points.

• Peut remplacer gratuitement son canon

d’assaut par un multifuseur, un lance-plasma

lourd ou des autocanons jumelés, ou par

des canons laser jumelés pour +20 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

Transport :

• Un Dreadnought peut choisir un Module

d’Atterrissage comme véhicule de transport

assigné (voir page 26 pour le coût en points).

75 POINTS

Une armée de Blood Angels peut inclure un Techmarine pour chaque véhicule choisi comme

Élite ou Soutien (à l’exception des véhicules de transport assignés). Le Techmarine n’occupe

aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme

une unité d’Élite distincte.

Options :

• Peut remplacer son pistolet bolter par un

pistolet à plasma pour +15 points.

• Peut remplacer son servo-bras par un

servo-harnais pour +25 points.

• Le Techmarine peut être accompagné par

jusqu’à 4 Serviteurs équipés chacun d’un

servo-bras et d’une arme de corps à corps,

pour +25 points par figurine. Tout Serviteur

peut remplacer son servo-bras par un bolter

lourd ou un multi-fuseur sans coût

supplémentaire, ou par un lance-plasma

lourd pour +10 points par figurine.

Transport :

• Peut choisir un Module d’Atterrissage, un

Rhino Blood Angels ou un Razorback

comme véhicule de transport assigné (voir

page 26 pour le coût en points).


CC CT F E PV I A Cd Svg

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Composition :

• 5 Vétérans

Space Marines

Type d’Unité :

• Infanterie

autoportée

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Bolter ou épée

tronçonneuse

• Armure

énergétique

• Réacteurs

dorsaux

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront pas

la Peur

• Escouades de

combat

CC CT F E PV I A Cd Svg

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+

Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

ÉLITE

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT

ESCOUADE DE SCOUTS

Composition :

• 1 Sergent Vétéran

• 4 Scouts

Type d’Unité :

• Infanterie

Équipement :

• Armure Scout

• Pistolet bolter

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Bolter

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront pas

la Peur

• Infiltration

• Mouvement à

couvert

• Escouades de

combat

150 POINTS

Options :

• L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans

supplémentaires pour +25points par figurine.

• Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur

bolter ou épée tronçonneuse par l’une des

armes de la liste suivante :

- Fulgurant pour +5 points par figurine.

- Arme combinée pour +10 points par

figurine.

- Arme énergétique ou pistolet à plasma

pour +15 points par figurine.

- Gantelet énergétique ou une seule griffe

éclair pour +25 points par figurine.

- Paire de griffes éclair ou marteau

tonnerre pour +30 points par figurine.

• Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de

combat pour +5 points par figurine, ou un

bouclier tempête pour +10points par figurine.

• Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leur

bolter ou épée tronçonneuse par un lanceflammes

pour +5 points par figurine, un

fuseur pour +10 points par figurine, ou un

lance-plasma pour +15 points par figurine.

• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à

fusion pour +5 points par figurine.

Transport :

• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux

et compte alors comme de l’infanterie. Elle

peut dans ce cas choisir gratuitement un

Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood

Angels comme véhicule de transport assigné

(voir page 26 pour le coût en points des

options du Rhino).

80 POINTS

Options :

• L’escouade peut inclure 5 Scouts

supplémentaires pour +65 points.

• Toute figurine peut remplacer gratuitement

son bolter par un fusil, une épée tronçonneuse

ou un couteau de combat, ou par un fusil

de sniper pour +5 points par figurine.

• Un seul Scout peut remplacer son bolter

par un bolter lourd pour +15 points ou par

un lance-missiles pour +20 points.

• Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter

par un pistolet à plasma pour +15 points.

• Le Sergent peut remplacer son bolter par une

arme énergétique pour +15 points, ou par

un gantelet énergétique pour +25 points.

• Le Sergent peut recevoir des bombes à

fusion pour +5 points.

Transport :

• L’escouade peut choisir un Module

d’Atterrissage comme véhicule de transport

assigné (voir page 26 pour le coût en points).

Tous les Blood Angels

doivent faire leurs

preuves en tant que

Scouts avant d’être

intégrés dans une des

autres compagnies.

Conforme à leur

doctrine, “Résolus et

Sans Pitié”, les Scouts

Blood Angels agissent

loin en territoire

ennemi et y

neutralisent des

objectifs stratégiques.

21


22

TROUPES

ESCOUADE D’ASSAUT

CC CT F E PV I A Cd Svg

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Composition :

• 1 Sergent Vétéran

• 4 Space Marines

Type d’Unité :

• Infanterie

autoportée

Équipement :

• Armure

énergétique

• Réacteurs

dorsaux

• Pistolet bolter

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Épée tronçonneuse

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront

pas la Peur

• Escouades

de combat

Frappe en

profondeur

ESCOUADE TACTIQUE

CC CT F E PV I A Cd Svg

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Composition :

• 1 Sergent Vétéran

• 4 Space Marines

Type d’Unité :

• Infanterie

ÉQUIPEMENT :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Bolter

• Armure

énergétique

140 POINTS

Options :

• L’escouade peut inclure 5 figurines

supplémentaires pour +110 points.

• Jusqu’à 2 Space Marines peuvent remplacer

leur pistolet bolter par un pistolet à plasma

pour +15 points par figurine.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour

+15 points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son épée

tronçonneuse par une arme énergétique

pour +15 points, ou par un gantelet

énergétique pour +25 points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir des

bombes à fusion pour +5 points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir un

bouclier de combat pour +10 points.

Transport :

• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux

et compte alors comme de l’infanterie. Elle

peut dans ce cas choisir gratuitement un

Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood

Angels comme véhicule de transport assigné

(voir page 26 pour le coût en points des

options du Rhino).

115 POINTS

Règles Spéciales :

• Et ils ne Connaîtront pas la Peur

• Escouades de combat

Options :

• L’escouade peut inclure 5 figurines

supplémentaires pour +75 points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour

+15 points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer

gratuitement son bolter par une épée

tronçonneuse, par une arme énergétique

pour +15 points, ou par un gantelet

énergétique pour +25 points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir des

bombes à fusion pour +5 points.

• Un seul Space Marine peut remplacer son

bolter par un lance-flammes pour

+5 points, un fuseur pour +10 points, ou un

lance-plasma pour +15 points.

• Si l’escouade comprend 10 figurines, un

seul Space Marine peut remplacer son

bolter par un bolter lourd, un multi-fuseur

ou un lance-missiles pour +10 points, par

un lance-plasma lourd pour +15 points, ou

un canon laser pour +20 points.

Transport :

• L’escouade peut choisir un Module

d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou

un Razorback comme véhicule de transport

assigné (voir page 26 pour le coût en points).


ESCADRON MOTOCYCLISTE

CC CT F E PV I A Cd Svg

Sgt. Vétéran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+

Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+

Composition :

• 1 Sergent Vétéran

• 2 Motards

Space Marines

Type d’Unité :

• Motos

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront

pas la Peur

ATTAQUE RAPIDE

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter ou

épée tronçonneuse

• Moto Space

Marine avec

bolters jumelés

• Armure

énergétique

ESCADRON DE MOTOS D’ASSAUT

CC CT F E PV I A Cd Svg

Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+

Composition :

• 1 Moto d’Assaut

Type d’Unité :

• Motos

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront

pas la Peur

Composition :

• 1 Land Speeder

Type d’Unité :

• Escadron de véhicules

Équipement :

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Pistolet bolter

• Moto d’Assaut

Space Marine avec

bolters jumelés et

bolter lourd ou

multi-fuseur

• Armure

énergétique

ESCADRON DE LAND SPEEDER

Type CT Av C Ar

Land Speeder Rapide, 4 10 10 10

antigrav

Équipement :

• Bolter lourd ou

multi-fuseur

Chapitres Successeurs

Faire son propre chapitre successeur est

on ne peut plus simple : il vous suffit

d’utiliser la liste d’armée présentée ici et

de peindre vos figurines dans l’un des

schémas de couleurs ci-contre (ou

d’inventer le vôtre). Les personnages de

ces chapitres peuvent utiliser les profils et

les règles de personnages Blood Angels

comme Dante ou Mephiston, en

remplaçant leur nom par d’autres

patronymes de votre création.

110 POINTS

Options :

• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motards

supplémentaires pour +30points par figurine.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour

+15 points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir une épée

énergétique pour +15 points ou un gantelet

énergétique pour +25 points, et/ou des

bombes à fusion pour +5 points.

• Jusqu’à 2 Motards peuvent recevoir un lanceflammes

pour +5 points par figurine, un

fuseur pour +10 points par figurine, ou un

lance-plasma pour +15 points par figurine.

50 POINTS

Options :

• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motos

d’Assaut supplémentaires pour

+50 points chacune.

65 POINTS

Options :

• Peut inclure jusqu’à 2 Land Speeder

supplémentaires pour +65points par véhicule.

• Un seul Land Speeder peut recevoir un

lance-missiles Typhoon pour +10 points.

• Jusqu’à 2 Land Speeder peuvent recevoir

un lance-flammes lourd pour +10 points

par véhicule, ou un canon d’assaut pour

+35 points par véhicule.

Les escouades

d’Assaut des quatre

Compagnies de

Combat des Blood

Angels ainsi que celles

de la Huitième

Compagnie sont

également entraînées à

l’utilisation des motos

ou des Land Speeder.

Lorsque les nécessités

demandent de mettre

sur pied une force

d’intervention rapide

ou une force de

frappe, l’efficacité des

escouades d’Assaut de

ce chapitre fait

l’unanimité.

Fleshtearers Blood Drinkers Angels Sanguine

23


24

Le Land Raider

Crusader est le

véhicule d’assaut par

excellence, mis au

point à l’origine par les

Black Templars. Même

si elle n’est pas

courante chez les

Blood Angels, la

variante Crusader est

appréciée par certains

chefs de compagnie

car elle renforce

encore l’impact au

corps à corps des

Blood Angels.

Cette combinaison

est idéale pour briser

les lignes adverses.

CC CT F E PV I A Cd Svg

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Règles Spéciales :

• Esprit de

la Machine

• Véhicule d’assaut

Land Raider

Crusader

Règles Spéciales :

• Esprit de

la Machine

• Véhicule d’assaut

SOUTIEN

ESCOUADE DEVASTATOR

Composition :

• 1 Sergent Vétéran

• 4 Space Marines

Type d’Unité :

• Infanterie

LAND RAIDER

Équipement :

• Armure

énergétique

• Pistolet bolter

• Grenades frag

• Grenades antichars

• Bolter

Règles Spéciales :

• Et ils ne

Connaîtront

pas la Peur

• Escouades

de combat

Type CT Av C Ar

Land Raider Char 4 14 14 14

Équipement :

• Bolters lourds

jumelés

• Deux tourelles

latérales avec

canons laser

jumelés

• Fumigènes

• Projecteur

LAND RAIDER CRUSADER

Type CT Av C Ar

Char 4 14 14 14

Équipement :

• Canons d’assaut

jumelés

• Multi-fuseur

• Deux tourelles

latérales Ouragan

• Auto-lanceurs de

grenades frag

• Fumigènes

• Projecteur

115 POINTS

Options :

• L’escouade peut inclure 5 Space Marines

supplémentaires pour +75 points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer

gratuitement son bolter ou son pistolet

bolter par une épée tronçonneuse, ou son

pistolet bolter par un pistolet à plasma pour

+15 points.

• Le Sergent Vétéran peut remplacer son

épée tronçonneuse par une arme

énergétique pour +15 points ou par un

gantelet énergétique pour +25 points.

• Le Sergent Vétéran peut recevoir des

bombes à fusion pour +5 points.

• Jusqu’à 4 Space Marines peuvent

remplacer leur bolter par l’une des armes

suivantes : bolter lourd ou multi-fuseur

pour +15 points par figurine, lance-missiles

pour +20 points par figurine, lance-plasma

lourd pour +25 points par figurine, ou

canon laser pour +35 points par figurine.

Transport :

• L’escouade peut choisir un Module

d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou

un Razorback comme véhicule de transport

assigné (voir page 26 pour les coûts en points).

250 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

Capacité de Transport :

• 10 figurines.

• Les Space Marines en armure Terminator

comptent comme 2 figurines.

250 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

Capacité de Transport :

• 16 figurines.

• Les Space Marines en armure Terminator

comptent comme 2 figurines.


WHIRLWIND

Type CT Av C Ar

Whirlwind Char 4 11 11 10

Équipement :

• Lance-missiles

Whirlwind

PREDATOR

Type CT Av C Ar

Predator Char 4 13 11 10

Équipement :

• Autocanon

• Fumigènes

• Projecteur

VINDICATOR

Type CT Av C Ar

Predator Baal Char 4 13 11 10

Équipement :

• Canons d’assaut

jumelés

• Fumigènes

• Fumigènes

• Projecteur

Type CT Av C Ar

Vindicator Char 4 13 11 10

Équipement :

• Canon

Démolisseur

• Fulgurant

• Fumigènes

• Projecteur

PREDATOR BAAL

• Projecteur

• Moteurs gonflés

Malgré leur réputation de combattants orientés

sur le corps à corps, les Blood Angels font

également usage de tirs de soutien, et ils

s’avèrent en la matière aussi efficaces que

n’importe quel autre chapitre Space Marine.

SOUTIEN

85 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Lame de bulldozer pour +5 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

70 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Lame de bulldozer pour +5 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

• Peut remplacer l’autocanon par des canons

laser jumelés pour +35 points.

• Peut être équipé de deux tourelles latérales

armées de bolters lourds pour +25 points

ou de canons laser pour +60 points.

125 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Lame de bulldozer pour +5 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

100 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +10 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

• Peut être équipé de deux tourelles latérales

armées de bolters lourds ou de lanceflammes

lourds pour +25 points.

SYMBOLES

D’ARMÉE

Toutes les unités

participant à une

même campagne

portent un symbole

d’armée identique.

Ces symboles ont

le plus souvent des

formes assez

géométriques et

très simples.

Ils sont

normalement

peints sur la

jambière des

armures et sur la

coque des

véhicules. Voyez cidessous

quelques

exemples de

symboles d’armée

utilisés :

25


26

VÉHICULES DE TRANSPORT ASSIGNÉS

Les Blood Angels sont

avides de corps à corps

et attendent avec

impatience d’en

découdre avec

l’ennemi. Ils utilisent

donc un grand nombre

de véhicules de

transport qui les

amènent très

rapidement en plein

cœur des combats.

La presque totalité des

véhicules Blood

Angels portent des

marquages

d’identification.

Il s’agit généralement

d’une goutte de sang

stylisée, de la couleur

de la compagnie.

Le chiffre indique soit

le matricule du

véhicule dans le cas

d’un tank, soit

l’escouade à laquelle il

est rattaché dans le cas

d’un transport de

troupe. Voyez

l’exemple ci-dessous :

Certaines unités Blood Angels peuvent choisir un véhicule de transport assigné. Ces engins

n’occupent aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais fonctionnent hormis cela

comme des unités séparées. Voyez la section consacrée aux véhicules de transport dans le livre

de règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails sur leur fonctionnement.

RHINO BLOOD ANGELS

Type CT Av C Ar

Rhino Char 4 11 11 10

Équipement :

• Fulgurant

• Fumigènes

• Projecteur

RAZORBACK

Équipement :

• Bolters lourds

jumelés

Règles Spéciales :

• Réparation

• Moteurs gonflés

Type CT Av C Ar

Razorback Char 4 11 11 10

Équipement :

• Fulgurant

• Fumigènes

• Projecteur

MODULE D’ATTERRISSAGE

Type CT Av C Ar

Module d’Att. Découvert 2 12 12 12

Règles Spéciales :

• Système de

guidage à inertie

• Immobile

40 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Lame de bulldozer pour +5 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

Capacité de Transport :

• 10 figurines.

• Ne peut pas embarquer de figurines en

armure Terminator.

50 POINTS

Options :

• Fulgurant sur pivot pour +5 points.

• Missile Traqueur pour +15 points.

• Lame de bulldozer pour +5 points.

• Blindage renforcé pour +15 points.

• Peut remplacer ses bolters lourds jumelés

par des canons laser jumelés pour

+30 points.

Capacité de Transport :

• 6 figurines.

• Ne peut pas embarquer de figurines en

armure Terminator.

50 POINTS

Capacité de Transport :

• 10 figurines.

• Les Space Marines en armure Terminator

comptent comme 2 figurines.

• Peut transporter un Dreadnought, qui

compte alors comme 10 figurines.


TYPES D’UNITÉS

CC CT F E PV I A Cd Svg Page

Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73

Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74

Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73

Cie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75

Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72

Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72

Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72

Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72

Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79

Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79

Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77

Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76

Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78

Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76

Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75

Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 77

VÉHICULES

CT Avant

Blindage

Côté Arr. Page

Land Raider 4 14 14 14 80

Land Raider Crusader 4 14 14 14 80

Land Speeder 4 10 10 10 79

Module d’Atterrissage 2 12 12 12 82

Predator 4 13 11 10 81

Razorback 4 11 11 10 82

Rhino 4 11 11 10 82

Vindicator 4 13 11 10 81

Whirlwind 4 11 11 10 81

CC CT F

Blindage

Avant Côté Arr. I A Page

Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 74

Insignes et marquages Blood Angels

1 e

escouade

2 e

escouade

3 e

escouade

4 e

escouade

RÉFÉRENCES

Symboles d’escouade : Chaque compagnie est composée de dix escouades, chacune identifiée par un insigne

porté sur la genouillère droite des armures énergétiques.

5 e

escouade

6 e

escouade

7 e

escouade

ARMES DE TIR

Arme Portée F PA Type

8 e

escouade

9 e

escouade

10 e

escouade

Couleurs des casques : Les escouades Tactiques, d’Assaut et Devastator, ainsi que les Gardes d’Honneur, sont

identifiables par la couleur de leurs casques.

Rouge (Tactique) Jaune (Assaut) Bleu (Devastator) Doré (Garde d’Honneur)

Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2

Bolter 24 ps 4 5 Tir rapide

Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3

Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2

Canon d’assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforant

Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1

Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, fusion

Fusil 12 ps 4 – Assaut 2

Fusil de sniper 36 ps X 6 Lourde 1, sniper, pilonnage

Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1

L-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1

L-missiles (Frag) 48 ps 4 6 Lourde 1, gab. 3 ps*

L-missiles (Antich.) 48 ps 8 3 Lourde 1*

L-missiles Typhoon 48 ps 5 5 Lourde 1, gab. 3 ps,

jumelé

Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir rapide, surchauffe

Lance-plasma lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, gab. 3ps, surchauffe

Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, fusion

Pistolet bolter 12 ps 4 5 Pistolet

Pistolet à plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe

* Un lance-missiles peut utiliser des projectiles à fragmentation ou antichars.

Voir le livre de règles de Warhammer 40,000 pour une description

des différents types d’armes.

ARTILLERIE

Arme Portée F PA Type

Démolisseur

Whirlwind

24 ps 10 2 Art. 1/gab.5 ps

Vengeance 12-48 ps E 5 4 Art. 1/gab.5 ps,

Castellan 12-48 ps E 4 5 Art. 1/gab.5 ps,

Incendiaire Ignore les couverts

Insigne de

Chapitre : Porté sur

l’épaulière gauche.

Insignes de Compagnie :

Porté sur l’épaulière droite.

1 e 2 e 3 e

4 e 5 e 6 e

7 e 8 e 9 e

27


28

Q. Comment calculer les Points de

Victoire en ce qui concerne une

unité de la Compagnie de la Mort ?

A. Les Points de Victoires attribués pour une

unité de la Compagnie de la Mort

correspondent au coût en points de chaque

figurine individuellement, plus tout

équipement additionnel éventuel acheté

pour l’unité.

Par exemple: Une armée Blood Angels

compte six unités permettant chacune

d’ajouter une figurine à la Compagnie de la

Mort. Cette unité initiale comprend donc six

figurines mais ne rapporte pour l’instant

aucun Point de Victoire (puisque ces

figurines initiales n’ont rien coûté). Si le

joueur décide d’ajouter 2 figurines à l’unité

(soit +60 pts) et d’équiper toute l’unité de

réacteurs dorsaux (8 x 5 pts = +40 pts),

l’escouade rapportera alors 100 Points de

Victoire.

Q. D’après la page de référence,

le Whirlwind des Blood Angels

peut utiliser deux types de missiles

différents. Comment cela

fonctionne-t-il ?

A. Le Whirlwind Blood Angels peut être

équipé de l’un de ces deux types de

missiles : Vengeance ou Castellan

(Incendiaire). Lorsque vous déployez le

véhicule, vous devez déclarer à votre

adversaire le type de missiles dont il est

équipé, ce choix restant valable pour toute

la durée de la partie.

Q. Un Techmarine Blood Angels

peut-il utiliser le pistolet plasma

de son servo-harnais au corps à

corps ?

A. Non. Ce pistolet plasma ne peut être

utilisé que durant la phase de tir.

Q. Un Capitaine Blood Angels en

armure Terminator a-t-il accès aux

armes combinées ?

A. Non.

Q. Le fulgurant en option pour le

Predator Ball coûte-t-il réellement

10 pts ?

A. Oui.

28 27

Q&R BLOOD ANGELS

Q. Si un Rhino ou Predator Baal

réussit son jet de moteur gonflé et

peut donc se déplacer comme un

véhicule rapide dans sa phase de

mouvement, tirera-t-il également

comme un véhicule rapide dans sa

phase de tir ?

A. Oui. Dans la phase de tir, utilisez les

règles de tir des véhicules rapides.

Q. Toutes les figurines en contact

avec Mephiston sont-elles affectées

par le pouvoir Regard Paralysant ?

A. Regard Paralysant affecte toute figurine

en contact socle à socle avec Mephiston, et

chacune doit effectuer un test

individuellement.

Q. Toujours concernant Regard

Paralysant, comment cela

fonctionne-t-il si une figurine

paralysée appartient à une

escouade ? Il n’est normalement

pas possible de diriger

spécifiquement ses attaques sur

une figurine bien particulière au

sein d’une unité.

A. Considérez chaque figurine paralysée

comme une unité séparée comptant une

figurine, comme vous le feriez pour un

personnage indépendant engagé au corps à

corps. Toute attaque dirigée directement

contre une figurine paralysée touche

automatiquement, mais ne peut blesser que

cette figurine-ci et aucun autre membre de

son unité.

Q. Que signifie être “immobile”

pour un module d’atterrissage ?

A. Immobile : Le module d’atterrissage ne

peut plus être déplacé dès lors qu’il est entré

en jeu, il compte à tout point de vue comme

ayant subi un dégat immobilisé (qui ne peut

jamais être réparé).

Q. Les unités Blood Angels

peuvent-elles lancer un assaut

dans le tour de leur entrée en jeu

par module d’atterrissage ?

A. Non, une unité entrant en jeu par frappe

en profondeur ne peut pas lancer d’assaut

ce tour.

Note des

Concepteurs

Au lieu de réaliser un

document séparé, nous

avons préféré intégrer

ce Q&R au Codex.

Vous n’avez ainsi qu’un

seul document à

télécharger pour avoir

entre vos mains toutes

les informations

nécessaires pour

aligner une armée de

Blood Angels sur une

table de jeu de

Warhammer 40,000.

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