pouvoirs psychiques de l'ordo hereticus - Games Workshop

games.workshop.com

pouvoirs psychiques de l'ordo hereticus - Games Workshop

LISTE D’ARMÉE

ORDO HERETICUS

VERSION TÉLÉCHARGÉE

EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE SORCIÈRES


POUVOIRS PSYCHIQUES DE L’ORDO HERETICUS

Tout Inquisiteur ou Seigneur Inquisiteur peut avoir un des pouvoirs psychiques majeurs de la liste ci-dessous, plus un autre pour

chaque Familier qui l’accompagne. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser

qu’un seul pouvoir psychique majeur par tour de chaque joueur.

Pour utiliser un pouvoir, un psyker doit réussir au préalable un test psychique lors de la phase appropriée.

DÉCRET DIVIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points

Aux yeux de l’Inquisiteur, tous ceux qui se dressent sur sa route

sont des hérétiques qui ne méritent que la damnation éternelle.

Invoquant la puissance de l’Empereur, l’Inquisiteur prononce

Son jugement, que seuls les fous oseraient défier.

Décret Divin est un pouvoir psychique utilisable lors de la phase

de tir à la place d’une arme. Désignez une seule unité adverse

dans un rayon de 18 ps et non engagée au corps à corps. Elle

doit immédiatement effectuer un test de moral, comme si elle

avait subi 25 % de pertes suite à des tirs. Si le Commandement

de l’Inquisiteur est plus élevé que celui de l’unité visée, le test

est modifié par la différence. Par exemple, une escouade de

gardes impériaux accompagnée d’un Sergent Vétéran (Cd 8)

doit obtenir 6 ou moins sur 2D6 si un Seigneur Inquisiteur

utilise ce pouvoir contre elle. Si elle échoue, l’unité visée doit

immédiatement battre en retraite selon les règles normales.

Les unités sans peur, ou celles qui ignorent les effets des tests

de moral ne sont pas affectées par ce pouvoir.

MALLEUS MALEFICARUM . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points

Un homme doit avoir éprouvé sa foi pour utiliser la puissance

du Warp, et les agents de l’Empereur sont les seuls à pouvoir

accorder ce droit. Tous ceux qui font usage de leurs pouvoirs

sans y être autorisés sont impurs, et cette souillure doit être

lavée par l’Inquisiteur, de crainte que les démons de

l’Immaterium ne les asservissent.

Ce pouvoir est utilisable lors de la phase de tir à la place d’une

arme. Il ne nécessite aucune ligne de vue et peut être employé

même si l’Inquisiteur se trouve engagé au corps à corps. Jetez

1D6: le résultat donne le nombre de psykers adverses devant

réussir un test de Commandement ou souffrir des Périls du

Warp alors que la divine pureté de l’Empereur les consume de

sa magnificence. Procédez en partant du psyker le plus

proche de l’Inquisiteur, vers le plus éloigné. Si le résultat du dé

est plus élevé que le nombre de psykers adverses, chacun est

attaqué une fois et les attaques en trop sont perdues.

POING D’ACIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points

Certains psykers peuvent utiliser leurs facultés mentales pour

augmenter leur force physique, de sorte que tout ce qu’ils

frappent s’en trouve gravement endommagé. Un psyker est ainsi

capable de déchirer une plaque d’adamantium à mains nues.

Sachez ceci, adepte, car votre voyage a été fort long et vous devez

apprendre ce que peu soupçonnent. Les psykers sont le futur de

l’Humanité, la créature idéale, la prochaine étape de l’évolution, une

forme de vie plus puissante, plus intelligente et plus capable. Pour

l’instant cette race est faible et ses membres manquent de la force mentale

requise pour faire face aux dangers de l’univers psychique. Si on laissait

aux psykers non-entraînés la possibilité de se développer, l’Humanité

entière serait en grand danger. Ceux d’entre nous à avoir connaissance

de cette vérité l’ont gardée secrète depuis près de quatre millénaires et la

fin du grand schisme qui donna naissance à notre ordre. C’est notre seule

préoccupation, car l’avenir de notre race dépend de nous, et de nous seuls.

Transcription de textes interdits

issus des archives du Reclusium de Gethsemane

- 2 -

Ce pouvoir est utilisable au début d’une phase d’assaut. Si le

test psychique est réussi, la valeur de Force de base de

l’utilisateur est doublée jusqu’à son prochain tour. Le psyker

compte également comme possédant une arme de corps à

corps supplémentaire. Notez que ce pouvoir n’ignore pas les

Sauvegardes d’Armures ni n’affecte l’ordre dans lequel les

attaques au corps à corps sont portées. Comme une énergie

destructrice émane de ses mains, son utilisateur ne peut se

servir d’aucune autre arme jusqu’au début de son prochain

tour, ni bénéficier des avantages d’une arme énergétique ou

de toute autre attaque spéciale de corps à corps.

QUE SA VOLONTÉ SOIT FAITE . . . . . . . . . . . . . 15 points

L’Inquisiteur devient l’incarnation de la volonté divine de

l’Empereur, délivrant Sa justice à chaque coup et domptant Ses

ennemis de son saint courroux.

Ce pouvoir psychique est utilisable durant la phase d’assaut,

avant que l’Inquisiteur n’ait effectué ses Attaques. Chaque

blessure non sauvegardée infligée par l’Inquisiteur compte

double pour déterminer le vainqueur d’un corps à corps.

PURGATUS . . . . 15 points (Seigneur Inquisiteur uniquement)

Le Seigneur Inquisiteur est un maître de la traque aux hérétiques.

Son regard implacable est capable de briser la volonté de ses

ennemis, emplissant leur esprit du fardeau insupportable de leurs

péchés au point de les réduire à l’état d’épave démente.

Ce pouvoir est utilisable lors de la phase de tir, à la place d’une

arme. Le joueur Chasseurs de Sorcières choisit n’importe quel

personnage indépendant adverse situé dans un rayon de 24 ps

autour du Seigneur Inquisiteur. Chaque joueur jette 1D6 et

ajoute au résultat le Commandement de sa figurine respective. Si

le résultat du Seigneur Inquisiteur est supérieur, le

Commandement de la cible est réduit de 3points pour le reste de

la partie. Ce pouvoir ne peut être utilisé avec succès qu’une fois

par figurine visée, et ne peut être employé si la cible est

engagée au corps à corps. Si le résultat de l’Inquisiteur est une

égalité, ou inférieur à celui de la cible, le pouvoir est sans effet.

FLÉAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points

Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en

énergie crépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs

ravageant tout sur leur passage.

Fléau est un pouvoir psychique utilisable lors de la phase de tir au

lieu d’une arme. Il compte comme une arme ayant le profil suivant:

Portée : 18 ps F5 PA5 Assaut 1D6

Jetez les dés pour toucher et pour blesser normalement. Les

Sauvegardes Invulnérables sont sans effet contre ce pouvoir.

PAROLE DE L’EMPEREUR . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points

Certains Inquisiteurs possèdent une foi telle que leurs

cantiques sont capables de faire trembler de peur les infidèles

et les hérétiques.

Ce pouvoir psychique peut être lancé au début de la phase

d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à

corps. Toute unité adverse tentant de charger le psyker ou son

unité doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec,

elle ne peut lancer aucun assaut pendant ce tour.


HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION

Chaque serviteur a sa place, même le plus humble. Le savoir est

son plus grand réconfort, sa compétence sa plus grande consolation,

et la satisfaction de son supérieur son plus grand salaire.

Codex Administratum

L’accomplissement du grand œuvre de l’Ordo Hereticus

nécessite diverses capacités et compétences, et il serait idiot de

croire qu’un Inquisiteur, si talentueux soit-il, les possède toutes. Par

conséquent, de nombreux Inquisiteurs réunissent autour d’eux

une coterie de serviteurs loyaux dont les compétences

l’aideront dans sa tâche. L’autorité de l’Inquisition permet à ses

membres de réquisitionner tous ceux dont elle aura besoin pour

mener à bien ses devoirs envers l’Empereur. Chaque citoyen

impérial, du plus humble des scribes au gouverneur impérial le

plus puissant, doit répondre à un appel émis par un Inquisiteur.

La plupart de ces hommes de main ont été rencontrés au cours

de la quête incessante de l’Inquisiteur pour protéger l’Humanité,

tandis que d’autres seront recrutés pour accomplir une mission

particulière. Ceux de ces hommes qui excellent dans leur rôle

particulier rejoignent alors souvent de façon définitive sa suite et

parcourent avec lui la galaxie pour traquer les hérétiques et les

mutants où qu’ils se cachent. De tels groupes sont de tailles

très variées, depuis les petites bandes de guerriers jusqu’aux

vastes réseaux d’agents, de conseillers et de guerriers. Il est

cependant très rare qu’un Inquisiteur puisse rassembler plus

Dehors, dans les rues sombres de la ville, mes hommes faisaient

leur travail. Quatre-vingts serviteurs loyaux écumaient les

rues pour moi. J’attendais, dans mes appartements à

l’Hippodrome, dévoré par la soif, perdu dans mes pensées,

incapable de garder mon calme.

C’est Ravenor qui m’apporta la délivrance. Ravenor, bien

entendu. Il ne faudrait pas longtemps à cet interrogateur

prometteur pour devenir un Inquisiteur à part entière.

Il avait trouvé l’antre de Beldame Sadia dans les catacombes de

l’église abandonnée de Saint Kiodrus. Je me hâtai de lui répondre.

“Vous devriez rester ici”, me dit Bequin, mais je refusai.

“Je dois y aller, Alizebeth.”

Alizebeth Bequin était âgée de cent vingt-cinq ans à l’époque.

Elle avait gardé la beauté et la vitalité de ses trente ans, grâce

à de discrètes interventions de chirurgie augmétique et un

régime à base de drogues Juvenat. Son corps souple se

dessinant sous le voile de soie de sa robe, elle me fixait de

ses yeux sombres.

“Cela pourrait vous tuer, Gregor,” dit-elle.

“Si tel est le cas, peut-être mon heure est-elle venue.”

Bequin jeta un regard à travers la pièce faiblement éclairée en

direction d’Æmos, mais il se contenta de secouer tristement

la tête. Il savait qu’il était parfois impossible de me raisonner.

Je descendai dans la rue, où des feux se consumaient dans des

fûts, tandis que des fêtards déambulaient dans leurs costumes

de carnaval. Quant à moi, j’étais entièrement vêtu de noir,

et un manteau de cuir tombait jusqu’à mes chevilles.

- 3 -

d’une poignée d’assistants pour une mission donnée, bien que

selon les archives impériales, plusieurs centaines d’hommes de

main escortaient le Seigneur Inquisiteur Cætris lorsqu’il partit

éliminer ses rivaux, point de départ du schisme qui porte son nom.

Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par

une suite d’Hommes de Main. Notez qu’ils n’occupent qu’un seul

choix dans le schéma de structure d’armée (un choix QG dans

le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix d’Élite dans le cas

des Inquisiteurs), et qu’ils constituent une seule unité devant

obéir normalement aux règles de cohérence.

Un Inquisiteur peut être accompagné par 6 Hommes de Main au

maximum, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit l’être par 3 à

12 Hommes de Main. Dans les deux cas, une suite ne peut

comprendre plus de 3 Hommes de Main du même type. Les

Points de Victoire sont calculés normalement pour toute l’unité.

Toute amélioration de caractéristique dont peut bénéficier un

Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si l’Homme

de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.

HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Homme de Main variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Équipement : Diverses armes allant de l’armement digital aux

scies de découpe industrielles. Un Homme de Main est considéré

comme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser,

à moins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa description.

En dépit de ceci, en dépit des feux autour de moi, j’avais froid.

Fatigue et privations commençaient à prélever leur tribut.

Je regardai la lune. Des filaments écarlates jouant autour d’un

cœur aussi noir que le charbon. Comme moi, pensai-je,

comme moi.

On avait appelé un attelage. Six montures liées à un luxueux

carrosse attendaient, piaffant d’impatience. Plusieurs

membres de ma suite attendaient à proximité, et ils se

précipitèrent à ma rencontre lorsqu’ils me virent dans la rue.

Je les jaugeai rapidement. Tous compétents, c’était

d’ailleurs pour cela qu’ils m’accompagnaient. Sans un mot,

j’en sélectionnai quatre et renvoyai les autres à leurs tâches.

Ils montèrent avec moi dans l’attelage. Mescher Qus, un exgarde

impérial de Vladislav, Arianrhod Esw Sweydyr, la

bretteuse de Carthæ, ainsi que Beronice et Zu Zeng, deux

femmes, membres de l’Écheveau de Bequin.

Au dernier moment, Alizebeth ordonna à Beronice de

descendre et prit sa place. Bequin s’était retirée du service

actif depuis soixante-huit années standards pour développer

et diriger l’Écheveau, mais il lui arrivait de douter de ses

subordonnées au point de m’accompagner elle-même.

Je me rendis compte que cette fois-ci, elle ne pensait pas

que je m’en sortirais et voulait me suivre jusqu’au bout. En

vérité, je ne pensais pas m’en sortir non plus.

Extrait de Malleus, par Dan Abnett,

Avec l’aimable autorisation de Black Library


L’Acolyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points

(Interrogateur/Expliciteur/Notaire)

L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre sous

son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même après

un siècle de service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytes que s’il

est certain d’avoir lui-même maîtrisé tous les aspects de sa vocation.

Ses apprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans

l’espoir d’atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants

Inquisiteurs commencent leur carrière au rang ingrat d’Expliciteur, pour

apprendre comment soutirer des informations par la douleur

physique et connaître les instruments adéquats à son application.

Ceux d’entre eux qui vivent assez vieux pour atteindre le rang

d’Interrogateur sont des recrues capables et fortes, car seuls les

meilleurs survivent à leur devoir, celui de suivre leur maître au combat.

Un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte peut allouer une blessure subie

à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegarde ne soit tentée. Une

seule blessure par Acolyte peut être ainsi allouée à chaque phase.

Un Acolyte peut recevoir jusqu’à 15 points d’équipement choisis

dans l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Le Sage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points

(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi/Sœur Dialogus)

Le personnel d’un Inquisiteur comprend d’ordinaire au moins un savant,

dont la capacité accrue à récolter et analyser les données pertinentes

est vitale pour traquer les ennemis de l’Humanité. Les compétences

d’un Sage ne se limitent pas au seul domaine civil. Un Chasseur de

Sorcières peut s’entourer d’un calculus logi, d’un lexmecanicus ou

d’une sœur dialogus, tous particulièrement aptes à calculer une

trajectoire ou un angle de tir, communiquer avec la population locale

ou traduire d’antiques écritures permettant de débusquer et éliminer

les hérétiques. Ils décortiquent les informations bien plus vite que

n’importe quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les

mouvements de troupes n’a pas de prix pour un Inquisiteur.

Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1 en

Capacité de Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte deux

Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui-même peut

relancer un jet pour toucher raté durant la phase de tir.

Le Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points

(Croisé/Serviteur d’Arme/Serviteur de Combat/Vétéran de la Garde Impériale)

Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connaît

la valeur d’une bonne puissance de feu.

Son entraînement intensif au combat rapproché et à distance, combiné

à un équipement de qualité, lui assure de pouvoir se charger des

hérétiques. Un Inquisiteur est toujours accompagné par des guerriers

accomplis et surarmés dont les tirs de soutien le protégeront des

impurs. Ces guerriers vont des vétérans endurcis aux gardes du

corps de l’Inquisiteur, en passant par les serviteurs de bataille,

altérés au point d’être devenus de véritables armes ambulantes.

Si sa suite compte un Guerrier ou plus, un Inquisiteur gagne +1 en CC.

Notez qu’une suite ne peut compter plus de trois Guerriers en tout.

Tous les Guerriers ont une Capacité de Tir de 4 (sauf le Croisé qui a

CC4 à la place), une sauvegarde d’armure de 4+, un fusil radiant laser

avec viseur, ainsi que des grenades à fragmentation et antichars.

Un Croisé doit échanger son fusil radiant laser avec viseur contre

une épée énergétique et un bouclier répressif pour +10 pts. Le

bouclier répressif compte comme une arme de corps à corps

additionnelle et accorde une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Un Vétéran de la Garde Impériale peut échanger gratuitement son fusil

radiant laser contre un pistolet radiant laser et une arme de corps à corps,

ou un fusil, ou le remplacer par une des armes suivantes : lanceflammes

pour +5 points, lance-plasma pour +10 points, fuseur pour

+10 points, lance-grenades pour +10 points.

Les Serviteurs de Combat doivent échanger le fusil radiant laser contre

un gantelet énergétique et une arme de corps à corps pour +15points.

Les Serviteurs d’Armes doivent échanger le fusil radiant laser contre

l’une des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 points, bolter lourd

pour +15 points. Un seul Serviteur d’Arme peut échanger son fusil

radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 points.

- 4 -

Le Familier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points

(Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace)

Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers réceptifs à leur

signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas

d’améliorer leur perception du danger, ils servent aussi de résonateurs

psychiques : un Inquisiteur doté de pouvoirs psychiques accompagné

d’un Familier verra ses capacités amplifiées sans avoir à payer le prix

d’un tel surcroît de puissance.

Les plus courants de ces aides sont les servo-crânes, conçus à partir

de la boîte crânienne d’anciens serviteurs de l’Imperium, propulsés

par des systèmes antigrav miniaturisés. Ces symbiotes psychiques

sont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et

les faire attaquer si la situation devenait désespérée.

Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1 en

Initiative. Pour chaque Familier qui l’accompagne, il peut obtenir un

pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement

permis, choisi dans la liste des pouvoirs psychiques des Chasseurs

de Sorcières (page 14 de ce livre). En revanche, il ne peut utiliser

qu’un seul pouvoir par tour de chaque joueur. Lorsqu’un Inquisiteur

est tué, tous ses Familiers sont retirés de la table en même temps

que lui. Si un Familier est éliminé, les capacités psychiques de

l’Inquisiteur ne sont pas pour autant affectées.

Les Familiers comptent comme équipés d’une seule arme de corps à corps.

Le Pénitent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 points

(Psyker Lié/Sorcier Repenti/Intouchable)

L’une des plus grandes récompenses d’un Chasseur de Sorcières est

de voir une âme qu’il a sauvée rejoindre la lumière de l’Empereur.

Grâce à l’exercice d’une souffrance salvatrice et à la confession,

quelques rares pécheurs reconnaissent leurs erreurs et prennent le long

chemin qui les mènera à la rédemption. Les sorciers dont le repentir

est reconnu comme sincère sont liés par des entraves mystiques et

oints d’huiles sanctifiées avant qu’il leur soit permis de vivre pour

protéger leur rédempteur du mal causé par d’autres dangereux psykers.

Ce ne sont cependant que des paratonnerres psychiques souffrant

mille morts pour absorber la charge des maléfices des ennemis de

l’Inquisiteur à sa place, afin que celui-ci puisse poursuivre sa tâche.

Si un Inquisiteur est accompagné d’un Pénitent, il peut s’en servir pour

absorber n’importe quel pouvoir psychique dirigé contre lui ou sa suite.

L’Inquisiteur et sa suite bénéficient d’une sauvegarde de 4+ sur 1D6

contre tous les pouvoirs psychiques dirigés contre eux, ou les incluant

dans leur aire d’effet. Si la sauvegarde est réussie, le pouvoir n’a aucun

effet. Si la suite d’un Inquisiteur compte plus d’un Pénitent, la

sauvegarde passe à 2+. Notez que si l’Inquisiteur est équipé d’une coiffe

psychique, il peut se servir soit des Pénitents, soit de la coiffe pour

tenter d’annuler un pouvoir dirigé contre lui, mais pas des deux. Un

Pénitent compte comme étant armé d’une seule arme de corps à corps.

Le Chirurgien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 points

(Tortionnaire/Excoriateur/Sœur Hospitalière)

Pour un Chasseur de Sorcières, le véritable travail commence bien

souvent une fois que sa proie est prisonnière. Informations et repentir

doivent être arrachés à sa victime, et le donjon du tortionnaire, ainsi que

ses instruments de prédilection, sont fréquemment mis à contribution.

De tels experts dans les arcanes de l’anatomie humaine connaissent

la quantité exacte de souffrance que les fragiles chairs d’un pécheur

peuvent endurer avant qu’il n’expire. Ils sont capables d’infliger de

grandes douleurs avec un minimum d’efforts, puis soigner le corps

brisé de leur sujet pour le préparer à la séance suivante. Bien que la

fonction des Sœurs de l’Ordre Hospitalier soit moins sinistre, leur

connaissance du corps humain et leur maîtrise de l’art de soigner les

blessures n’en demeure pas moins utile. Nombre d’Inquisiteurs ont

eu l’occasion de remercier l’Empereur pour leurs talents et leur

capacité à soigner les blessures les plus sérieuses.

S’il est accompagné par un Chirurgien, un Inquisiteur peut ignorer la

première blessure qu’il reçoit à chaque tour du moment qu’il ne s’agit

pas d’un tir d’une arme causant une mort instantanée ou d’une attaque

de corps à corps qui n’autorise aucune sauvegarde d’armure. Si sa

suite compte plus d’un Chirurgien, il peut ignorer la première blessure

reçue, quelle qu’en soit la cause, y compris celles décrites ci-dessus.


RÈGLES SPÉCIALES DES SŒURS DE BATAILLE

BOUCLIER DE LA FOI

L’Adepta Sororitas incarne le pinacle de la foi et de la pureté, et la

sorcellerie, l’hérésie et la mutation lui sont intolérables. Les armes de

force perdent leur capacité à tuer instantanément et comptent comme

des armes énergétiques ordinaires contre les Sœurs de Bataille. Les

pouvoirs psychiques dirigés contre des unités bénéficiant des règles

spéciales de l’Adepta Sororitas, ou incluses dans leur aire d’effet sont

annulés et ne fonctionneront pas sur 5+ sur 1D6 (un seul jet par

pouvoir, même s’il affecte plusieurs unités de l’Adepta Sororitas).

Les pouvoirs psychiques mineurs n’ont aucun effet sur les unités ou

les personnages de l’Adepta Sororitas, y compris ceux lancés par

des psykers alliés et qui pourraient les avantager.

ACTES DE FOI

Les Actes de Foi sont la manifestation du dessein divin de

l’Empereur, de petits miracles pouvant renverser le cours d’une

bataille s’ils sont utilisés au bon moment. Les unités y ayant accès,

ainsi que le nombre de fois où elles peuvent le faire lors d’une

partie sont décrites ci-dessous.

Points de Foi

• Une armée incluant des escouades de Sœurs de Bataille

dispose d’une réserve de Points de Foi pouvant être dépensés

pour accomplir des Actes de Foi. Certains personnages et

unités qualifiés de Fervents apportent des Points de Foi à la

réserve de l’armée. Voir la liste d’armée pour plus de détails.

• Tenez le décompte des Points de Foi restant à l’armée tout au

long de la partie. Vous pouvez par exemple utiliser un dé à cet

effet, ou tout autre compteur ou marqueur.

Qui peut accomplir un Acte de Foi ?

• Toute unité suivant la règle spéciale Adepta Sororitas et rejointe

par ou comprenant un personnage Fervent, compte elle-même

comme Fervente tant que le personnage l’accompagne. Les

effets des Actes de Foi s’appliquent alors à toute l’unité.

• Une unité de l’Adepta Sororitas rejointe par un personnage ne

bénéficiant pas de la règle Fervent ne pourra pas accomplir

d’Acte de Foi, à moins qu’il ne s’agisse d’un Prêtre. Celui-ci

compte pour ce qui est des effectifs de l’escouade et

bénéficiera des effets des Actes de Foi.

• Si un personnage Fervent est tué, l’unité qui l’accompagnait

demeure Fervente jusqu’à la fin de la phase au cours de laquelle

le personnage a été tué.

Tests de Foi

• Chaque tentative coûte 1 Point de Foi.

• Jetez 2D6 et comparez le résultat aux effectifs de l’unité, le

succès ou non de l’Acte de Foi dépend de la nature de l’acte

tenté (voir ci-dessous). Si le test est un échec, l’Acte de Foi

n’est pas accompli.

• Une unité ne peut pas accomplir un même Acte de Foi plus

d’une fois par phase mais peut utiliser une combinaison de

plusieurs Actes différents.

• Les Actes de Foi ne sont pas soumis aux règles qui affectent

les pouvoirs psychiques, et les figurines qui en utilisent ne sont

pas considérées comme des psykers.

Personnages Indépendants Accomplissant des Actes de Foi

Des Personnages Indépendants Fervents peuvent accomplir des

Actes de Foi si et seulement si ils opèrent seuls ou ont rejoint une

escouade bénéficiant de la règle spéciale Adepta Sororitas.

Lorsqu’ils font partie d’une unité Fervente, utilisez les règles

normales pour tenter un Acte de Foi, en comptant le personnage

pour ce qui est des effectifs de l’escouade. Lorsqu’il est seul, un

personnage indépendant Fervent doit réussir un test de

Commandement non modifié pour accomplir un Acte de Foi.

- 5 -

Martyre

Chaque fois qu’un personnage Fervent est tué, ou qu’une unité

Fervente perd son dernier membre, le nombre de Points de Foi

originellement apporté par le personnage ou l’unité est ajouté au

total de Points de Foi. Ainsi, le martyre de ces figurines augmente

le total des Points de Foi accessibles à l’armée au cours de la

partie. Les personnages ou les unités Fervents qui quittent la table

suite à une retraite ne rapportent aucun Point de Foi.

ACTES DE FOI

LA MAIN DE L’EMPEREUR

Priant l’Empereur de leur prêter la puissance de Sa juste colère, les

Sœurs frappent leurs adversaires avec une force surnaturelle.

Phase : N’importe quelle phase d’assaut.

Test de Foi: Le résultat des dés doit être inférieur ou égal au nombre

de figurines que compte l’escouade. Un 12 est toujours un échec.

Effet : Effectuez le Test de Foi avant de jeter les dés pour toucher.

Chaque figurine de l’escouade gagne +2 en Force mais frappe

avec une Initiative de 1.

LE DIVIN GUIDE

Guidés par la volonté de l’Empereur, les tirs et les coups portés par

Ses fidèles fracassent les protections de Ses adversaires sans effort.

Phase: Phase de tir du joueur ou n’importe quelle phase d’assaut.

Test de Foi: Le résultat des dés doit être inférieur ou égal au nombre

de figurines que compte l’escouade. Un 12 est toujours un échec.

Effet : Effectuez le Test de Foi après avoir déterminé le nombre de

touches, mais avant les jets pour blesser. Pour les tirs, tout résultat de

6 sur un jet pour blesser compte comme ayant une PA de 1. Au corps

à corps, chaque blessure occasionnée par un 6 sur 1D6 compte

comme étant effectuée par une arme énergétique.

LA PASSION

Les fidèles se jettent dans la mêlée, frappant leurs adversaires

avec la célérité que leur donne leur ferveur.

Phase : N’importe quelle phase d’assaut.

Test de Foi : Le résultat des dés doit être supérieur ou égal au

nombre de figurines que compte l’escouade.

Effet : Effectuez le Test de Foi au début de n’importe quelle phase

d’assaut. S’il est réussi, chaque figurine de l’unité gagne +2 en

Initiative. Ne peut être utilisé lors de la même phase d’assaut que La

Main de l’Empereur. N’affecte pas les armes qui frappent toujours

avec une initiative de 1, ni ne modifie les effets des grenades.

LA LUMIÈRE DE L’EMPEREUR

La seule crainte des Sœurs de Bataille est de faillir à leur devoir au

service de l’Empereur. Leur foi les affranchit de toute peur.

Phase : Phase de mouvement du joueur.

Test de Foi : Le résultat des dés doit être supérieur ou égal au

nombre de figurines que compte l’escouade.

Effet: Effectuez le Test au début de la phase de mouvement. L’unité

devient sans peur jusqu’au début de sa prochaine phase de

mouvement, elle réussira donc automatiquement ses tests de

moral ou de blocage. Une unité en fuite accomplissant cet Acte se

regroupera sans devoir tenter de test de moral, quelles que soient les

restrictions normales, et deviendra en plus sans peur pour ce tour.

L’ESPRIT DU MARTYR

Les prières des Sœurs sont un bouclier contre les armes de l’impie.

Elles mourront lorsque l’Empereur en aura décidé, pas avant.

Phase : Phase de tir adverse ou n’importe quelle phase d’assaut.

Test de Foi : Le résultat des dés doit être supérieur ou égal au

nombre de figurines que compte l’escouade.

Effet : Effectuez le Test de Foi au début de la phase en question.

L’unité gagne une Sauvegarde Invulnérable égale à sa Sauvegarde

d’Armure normale pour le reste de la phase en cours. Cette

Sauvegarde ne peut être combinée avec aucune autre.


ARSENAL DES CHASSEURS DE SORCIÈRES

Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser

jusqu’à 100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Tout objet sélectionné doit être représenté sur

la figurine qui le porte, à l’exception des Inquisiteurs et des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs

objets à l’un de leurs Hommes de Main. Si ce dernier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Les limitations

concernant les armes que peut transporter un personnage doivent cependant être respecté.

ARMES À UNE MAIN

Arme de Corps à Corps . . . . . . . . . . 1 pt

Arme Énergétique . . . . . . . . . . . . 10 pts

Arme de Force1 . . . . . . . . . . . . . . 40 pts

Brasero de Feu Béni . . . . . . . . . . 10 pts

Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt

Pistolet Inferno2 . . . . . . . . . . . . . . 15 pts

Pistolet à Plasma . . . . . . . . . . . . . 15 pts

Praesidium Protectiva4 . . . . . . . . . 10 pts

ARMES À DEUX MAINS

Arme Bénie3 . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts

(Une seule par armée)

Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts

Armes Combinées :

Bolter / Arbalète à Pieu . . . . . . 10 pts

Bolter / Fuseur . . . . . . . . . . . . . 15 pts

Bolter / Lance-flammes . . . . . . 10 pts

Bolter / Lance-plasma . . . . . . . 15 pts

Eviscerator . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts

Fulgurant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Fusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt

Pieu Énergétique1 . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Pince Brise-nuque . . . . . . . . . . . . . 5 pts

(Acolyte uniquement)

POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS

Décret Divin . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts

Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Malleus Maleficarum . . . . . . . . . . 20 pts

Parole de l’Empereur . . . . . . . . . . 10 pts

Poing d’Acier . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Purgatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts

(Seigneur Inquisiteur uniquement)

Que Sa Volonté Soit Faite . . . . . . 15 pts

Arme Bénie : Comprenant des artefacts

aussi renommés que la Lame d’Extrême-

Onction, le Fléau de Châtiment ou la

Hache de Rétribution, cette catégorie

d’armes inclut les artefacts les plus

révérés des Ordres Militants. Une arme

bénie est une arme énergétique de maître

qui ajoute +2 à la Force de son porteur.

Une seule par armée.

Armes Combinées : Il s’agit simplement

de l’assemblage de deux armes, donnant

au porteur deux possibilités de tir. Il peut

choisir laquelle utiliser lors de sa phase

de tir. Le bolter peut tirer autant de fois

que nécessaire mais l’autre arme ne

peut être utilisée qu’une seule fois par

ÉQUIPEMENT

Armes Digitales1 . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Arme de Maître . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts

Armure Carapace . . . . . . . . . . . . . . 5 pts

Armure Énergétique . . . . . . . . . . . 10 pts

Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts

Bannière Sacrée

des Ordres Militants4 . . . . . . . . . . 50 pts

(Céleste Porte-étendard uniquement)

Bioniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Bolts de Psycanon1 . . . . . . . . . . . . 10 pts

Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . . . . 5 pts

Cape de Sainte Aspira3 . . . . . . . . 20 pts

Coiffe Psychique1 . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Étendard Sacré4 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts

(Céleste Porte-étendard uniquement)

Excruciators1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts

(Un seul par armée)

Grenades Antichar . . . . . . . . . . . . . 2 pts

Grenades à Fragmentation . . . . . . . 1 pts

Hexagrammes de Protection1 . . . . . 5 pts

Liber Heresius1 . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Litanies de la Foi3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts

Livre de Saint Lucius4 . . . . . . . . . . . 5 pts

Mandat Inquisitorial1 . . . . . . . . . . . 40 pts

(Un seul par armée)

Manteau d’Ophelia3 . . . . . . . . . . . 15 pts

(Un seul par armée)

Psyocculum1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts

Rosarius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts

Réacteur Dorsal3 . . . . . . . . . . . . . 20 pts

Sarisse4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts

Sceaux de Pureté . . . . . . . . . . . . . . 5 pts

Traqueur Psy1 . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts

(Un seul par armée)

partie. Vous ne pouvez utiliser les deux

armes dans la même phase de tir.

Arme Combinée Bolter-arbalète à Pieu:

Cette arme projette un pieu en argent béni

qui embrase les ennemis de l’Empereur

en une explosion de feu purificateur.

L’arbalète à pieu est une arme Assaut 2

ayant une portée de 24 ps. Un psyker

sera toujours blessé sur 2+ par cette

arme, sans qu’aucune sauvegarde

d’armure ne soit autorisée (les

Sauvegardes Invulnérables restent

permises). Contre toute autre cible,

cette arme compte comme ayant une

Force de 3 et une PA de 5.

- 6 -

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES

Reportez-vous à la description des

véhicules dans la liste d’armée pour

savoir à quelles améliorations ils ont

accès. Elles doivent être visibles sur les

véhicules, qui ne peuvent pas posséder

plusieurs fois la même.

Blindage Renforcé . . . . . . . . . . . . . 5 pts

Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts

Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . . . . 10 pts

Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . . . . 5 pts

Laudaphones5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Missile Traqueur . . . . . . . . . . . . . . 15 pts

Munitions Bénies5 . . . . . . . . . . . . . 10 pts

Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt

Prométhéum Consacré . . . . . . . . . 10 pts

Sainte Icône5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts

1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs uniquement.

2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et

Héroïnes de l’Adepta Sororitas uniquement.

3 Héroïnes de l’Adepta Sororitas uniquement.

4 Adepta Sororitas uniquement.

5 Véhicules de l’Adepta Sororitas uniquement.

Armes Digitales : Il s’agit de très

anciennes reliques, probablement créées

pour l’Imperium par une antique race

extraterrestre. Elles prennent la forme

de versions miniaturisées de pistolets

laser ou à aiguilles, et sont si discrètes

qu’elles peuvent être dissimulées dans

un gantelet ou un bijou, ce qui les rend très

précieuses aux yeux des Inquisiteurs.

Une figurine équipée d’armes digitales

peut effectuer une attaque spéciale au

corps à corps à Initiative +2, touchant

sur 4+ avec une Force de 4. Les

Sauvegardes d’Armures sont permises,

et cette attaque s’ajoute à celles que le

personnage possède déjà.


Arme de Force : Ces armes comptent

comme des armes énergétiques.

Effectuez vos jets pour toucher et pour

blesser normalement, la victime

bénéficie ensuite de son éventuelle

Sauvegarde Invulnérable. Si au moins

une blessure est infligée, le psyker peut

utiliser la puissance psychique de l’arme

contre un seul des adversaires blessés.

Les règles normales sur les tests

psychiques s’appliquent, aucun autre

pouvoir ne peut être utilisé dans le

même tour de joueur. Si le test est

réussi, l’ennemi est tué, quel que soit le

nombre de PV qu’il lui restait (ce nombre

de PV est par contre pris en compte

pour le résultat du combat). Les armes

de Force n’ont aucun effet sur une cible

dépourvue de PV (véhicules, etc).

Arme de Maître : Une arme de maître

est soumise aux règles habituelles de

l’arme mais vous pouvez relancer un jet

pour toucher raté par tour. Elle se choisit

comme une amélioration pour une arme

que porte déjà la figurine et doit être

représentée grâce à des ornements

adéquats sur le matériel concerné.

Notez que vous ne pouvez pas avoir de

grenades de maître !

Le coût indiqué dans la section Arsenal

s’ajoute à celui de l’arme elle-même (par

exemple, une arme énergétique de

maître coûte 15 + 15 = 30 pts). Seul le

coût de l’amélioration est cependant

compté dans le quota de 100 pts

d’équipement pour une figurine (donc,

l’arme énergétique précitée ne compte

que pour 15 pts pour la limite de 100 pts,

et non 30 pts).

Armure Carapace : Une figurine dotée

d’un tel équipement bénéficie d’une

Sauvegarde d’rmure de 4+.

Armure Énergétique : Constituée de

plaques de céramite et de faisceaux de

fibres électriques capables de répliquer les

mouvements et augmenter la force de son

porteur, une armure énergétique constitue

l’une des meilleures protections

fabriquées par l’Imperium. Elle confère

une Sauvegarde d’Armure de 3+.

Auspex : C’est un scanner à courte

portée utilisé pour détecter les troupes

cachées. Si des infiltrateurs ennemis se

déploient à moins de 4D6 ps d’une

figurine portant un auspex, celle-ci peut

effectuer un tir “gratuit” sur eux (ou

donner l’alerte si vous utilisez des

sentinelles). Si la figurine fait partie

d’une unité, alors toute l’unité peut tirer.

Ces tirs sont effectués avant le début de

la bataille, et peuvent provoquer une

retraite des infiltrateurs. Notez que les

règles de tir normales s’appliquent.

Bannière Sacrée des Ordres Militants :

Toute unité de l’Adepta Sororitas ayant

au moins une figurine dans un rayon de

12ps autour de la bannière compte comme

étant sans peur, on considère donc

qu’elle réussira automatiquement ses

tests de moral et de blocage. Une seule

par armée. Ne peut être utilisée que

dans une armée de 2 000 points ou plus.

Bioniques : Les bioniques permettent à

un personnage mutilé de reprendre du

service. Pour représenter ceci, si une

figurine portant des Bioniques est tuée,

couchez-la au lieu de la retirer du jeu.

Jetez 1D6 au début du tour suivant : de

1 à 5 elle est retirée du jeu, sur un 6, la

figurine se relève avec 1 PV.

Bolts de Psycanon : L’Inquisiteur

dispose d’un chargeur de bolts

psychiquement imprégnés dont le calibre

varie selon son arme, mais dont les

effets restent sensiblement identiques.

Un pistolet bolter, bolter, bolter combiné

ou fulgurant utilisant de telles munitions

possède une PA de 4. De plus, seules

les Sauvegardes d’Armures normales

peuvent être tentées, les Sauvegardes

Invulnérables sont annulées.

Brasero de Feu Béni : Il est dit de cet

artefact qu’il éclaire le chemin du

vertueux et qu’il laisse l’impur errer dans

les ténèbres. Au combat, le brasero peut

servir d’arme de corps à corps et contient

assez de combustible pour projeter un

jet de flammes sur l’ennemi. Il compte

donc comme une arme de corps à corps

et peut de plus être utilisé une seule fois

dans la partie comme un lance-flammes.

Dans ce cas, toutes les règles concernant

les lance-flammes s’appliquent.

Cape de Sainte Aspira: Cette magnifique

cape de velours et de fourrure bénie au

palais ecclésiarchique de Terra semble

renvoyer les coups portés par l’ennemi.

Une Héroïne de l’Adepta Sororitas portant

la Cape de Sainte Aspira bénéficie d’une

Sauvegarde d’Armure de 2+.

Coiffe Psychique : Une coiffe psychique

donne à un Chasseur de Sorcières la

possibilité d’annuler un pouvoir psychique

adverse. Déclarez que vous utilisez la

coiffe après le test psychique de votre

adversaire, mais avant qu’il n’utilise son

- 7 -

pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 et

ajoute le Cd de la figurine concernée. Si

le Chasseur de Sorcières obtient un

résultat supérieur à celui de son

adversaire, le pouvoir est annulé et ne

peut pas être utilisé ce tour-ci. Si

l’adversaire obtient un résultat égal ou

supérieur, il peut utiliser son pouvoir

normalement. La coiffe psychique peut

être utilisée chaque fois que l’ennemi

lance un pouvoir psychique.

Étendard Sacré : Toute unité suivant la

règle spéciale Adepta Sororitas et située

dans un rayon de 6 ps ajoute +1 à la

résolution des combats au corps à corps.

L’unité compte donc comme ayant

infligé une perte de plus que ce qu’elle a

fait en réalité. Les effets de plusieurs

Étendards Sacrés sont cumulatifs.

Eviscerator : Cette arme est en fait une

épée tronçonneuse démesurée. Elle doit

être utilisée à deux mains et ne peut

donc pas être combinée avec une autre

arme de corps à corps. Un Eviscerator

est considéré comme un gantelet

énergétique permettant de jeter 2D6

pour la pénétration de blindage.

Excruciators : Il s’agit d’horribles

instruments de torture employés par les

Inquisiteurs pour arracher de précieuses

informations aux prisonniers les plus

récalcitrants, ou bien pour montrer aux

hérétiques capturés à quel point ils sont

dans l’erreur. Si le porteur des Excruciators

est en vie à la fin de la bataille, chaque

psyker adverse tué ou retiré du jeu

rapporte 1D6 x 10 Points de Victoire

supplémentaires. Un seul par armée.

Hexagrammes de Protection:

L’Inquisiteur est protégé par de

puissants charmes et inscriptions

sacrées. Les psykers adverses dans un

rayon de 24 ps et qui tentent d’utiliser

n’importe quel pouvoir susceptible

d’affecter l’Inquisiteur ou sa suite

effectuent leurs tests psychiques avec

un malus de -1 sur leur valeur de

Commandement. Les effets de cet

équipement ne sont pas cumulatifs.

Liber Heresius: Compilant la sagesse de

milliers de Chasseurs de Sorcières, ce

livre permet à un Inquisiteur de mieux

comprendre les machinations ourdies par

Le pistolet inferno de l’Inquisiteur Malich,

Fabriqué par le Maître Artificier Ernst Heckler, M38.


ses ennemis afin d’adopter la meilleure

façon d’attaquer leur antre. Pour les

missions où l’on peut choisir son bord de

table, l’Inquisiteur doit effectuer un test

de Commandement avant la partie, en

cas de succès il peut choisir la zone de

déploiement de son armée au lieu

d’effectuer un jet. S’il échoue sur un

double 6, le joueur adverse peut choisir

sa zone de déploiement. Dans tout autre

cas de figure, jetez les dés normalement

pour déterminer la zone de déploiement.

Litanies de la Foi: Ce recueil renferme la

totalité des enseignements de

l’Ecclésiarchie. Les hymnes et les chants

qu’il contient emplissent le cœur de ceux

qui les entendent d’une foi inébranlable

en l’Empereur. Une fois par partie, le

personnage peut accomplir un Acte de

Foi sans avoir à réussir de Test de Foi,

et sans dépenser de Point de Foi.

Livre de Saint Lucius : Les très saintes

pages de cette œuvre contiennent les

sermons de Saint Lucius d’Agatha. Toute

unité amie dans un rayon de 6 ps peut

utiliser le Commandement non modifié

du porteur pour tout test de moral ou de

blocage qu’elle doit effectuer.

Mandat Inquisitorial : Longue liste des

châtiments déplaisants réservés à ceux

qui échouent, ce redoutable document

détaille ce qui attend tous ceux qui ne sont

pas capables d’accomplir leur devoir

envers l’Empereur. Une figurine dotée

du Mandat Inquisitorial peut le révéler

une fois par bataille. Cela peut être fait à

n’importe quel moment à condition que

le porteur ne se déplace pas lors du tour

où il est révélé. Lors du tour où cela

survient, toutes les figurines alliées dans

un rayon de 2D6 ps reçoivent +1 Attaque

pour le reste de ce tour, attaquant avec

une vigueur renouvelée pour prouver

leur zèle. Notez que le Mandat peut être

révélé lors du tour de votre adversaire si

vous le souhaitez. Un seul par armée.

Manteau d’Ophelia : Le révéré Manteau

d’Ophelia est un symbole de leur charge

pour les membres de haut rang de

l’Adepta Sororitas, et la légende veut

qu’il possède certains pouvoirs sacrés

de protection. La première blessure

causant une mort instantanée encaissée

par le personnage est transformée en

blessure normale. Le Manteau ne peut

être utilisé qu’une seule fois par partie.

Un seul par armée.

Neuro-fouet : Ces armes psychoconductrices

que portent les Sœur

Supérieures des escouades Repentia

sont autant des symboles de leur office

que des armes vicieuses qui flagellent

les ennemis de l’Empereur avant qu’ils

ne puissent riposter. Un neuro-fouet est

une arme énergétique, et ajoute +1 à

l’Initiative de son porteur.

Pince Brise-nuque : Il s’agit d’une arme

de corps à corps à deux mains. Chaque

Acolyte équipé de cette arme engagé au

combat réduit le nombre d’Attaque d’une

figurine contre laquelle il est engagé de

1, jusqu’à un minimum de 1 Attaque. Une

Pince Brise-nuque ne peut affecter

qu’une figurine à la fois.

Pieu Énergétique : Ce long pieu de fer

immole par le feu les psykers qu’il touche.

Le pieu énergétique compte comme une

arme énergétique. Contre une cible dotée

de pouvoirs psychiques, il blessera

toujours sur 2+.

Pistolet Inferno : Cette arme finement

ouvragée est très rare, uniquement portée

par les membres de l’Ordo Hereticus et

de l’Adepta Sororitas les plus prestigieux.

Le pistolet inferno bénéficie d’1D6

supplémentaire pour la pénétration de

blindage lorsqu’il est utilisé contre un

véhicule situé dans un rayon de 3 ps. Le

pistolet Inferno a le profil suivant :

Portée : 6 ps F8 PA2 Pistolet, fusion

Præsidium Protectiva : Censé contenir

un fragment de l’armure de l’Empereur,

cet objet peut être employé pour se

défendre contre un assaut ennemi. Une

figurine ainsi équipée bénéficie d’une

sauvegarde invulnérable de 4+ au corps

à corps, à la place de sa sauvegarde

ordinaire. Cette sauvegarde ne peut être

utilisée que contre un adversaire par

tour (au choix du défenseur). Bien qu’il

ne s’agisse pas exactement d’une arme,

le Praesidium Protectiva doit être porté

à la main et n’autorise donc pas le port

d’une deuxième arme de corps à corps.

Psyocculum : Une figurine dotée de cet

équipement de détection singulier n’a pas

à jeter de dé pour déterminer à quelle

distance elle voit pour une bataille utilisant

les règles de Combat Nocturne, du

moment que la cible est un psyker, ou une

unité rejointe par un psyker. Un Inquisiteur

portant cet objet fait bénéficier toute unité

à laquelle il est attaché ou dont il fait partie

de ses effets.

- 8 -

Rosarius : Le Rosarius est une petite

amulette fournie par l’Ecclésiarchie

contenant un générateur de champ de

conversion miniature. Une figurine

équipée d’un Rosarius bénéficie d’une

sauvegarde invulnérable de 4+ pouvant

être effectuée à la place de la

sauvegarde d’armure normale.

Sarisse: Ces instruments tranchants sont

utilisés par les Sœurs de Bataille pour

donner à leurs bolters standards plus de

mordant au corps à corps. Ne peut être

utilisée que par une figurine dotée d’un

bolter. Une figurine ainsi équipée

chargeant au corps à corps peut relancer

ses jets pour blesser. La Sarisse ne peut

être associée à aucune autre arme de

corps à corps, bien qu’il soit possible de

l’utiliser en combinaison avec un Acte de

Foi. Elle ne compte pas comme une arme

de corps à corps additionnelle, la figurine

ne reçoit donc pas d’Attaque

supplémentaire pour être ainsi équipée.

Sceaux de Pureté : Si une figurine

dotée de Sceaux de Pureté bat en

retraite, jetez 1D6 supplémentaire pour

sa distance de repli, et choisissez les

deux résultats que vous voulez pour

déterminer la distance parcourue. Si la

figurine fait partie d’une unité, cette

capacité s’applique alors à toute l’unité,

pas seulement à la figurine portant les

Sceaux de Pureté.

Simulacrum Imperialis : Cette icône

sacrée a jadis été portée par un des

Saints de l’Imperium, il s’agit même

parfois de fragments d’ossements de

l’un de ces illustres personnages. La

présence du Simulacrum Imperialis

donne à une unité Fervente la possibilité

de jeter un dé supplémentaire

lorsqu’elle effectue un Test de Foi et de

garder les deux résultats de son choix.

Ne peut être utilisé qu’une fois par tour

de chaque joueur.

Traqueur Psy : Si une figurine porte cet

équipement, un seul jet pour toucher

effectué par n’importe quelle figurine de

l’armée de Chasseurs de Sorcières peut

être relancé une fois par phase de tir, du

moment que la cible est un psyker, ou une

escouade comprenant ou accompagnant

un psyker. Un par armée.

Viseur : Les figurines équipées d’un

viseur peuvent mesurer la distance

d’une cible avant de tirer dessus. Une

fois que vous avez utilisé le viseur, vous

ne pouvez plus faire tirer d’armes de

Barrage pour le reste du tour.


AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE SORCIÈRES

Tout comme l’équipement que vous

choisissez pour vos troupes et vos

personnages Chasseurs de Sorcières,

les améliorations que vous apportez à vos

véhicules doivent être visibles. Notez

qu’aucun véhicule ne peut recevoir

plusieurs fois la même amélioration.

Blindage Renforcé : Certains véhicules

impériaux portent parfois des plaques de

blindage supplémentaires afin d’obtenir

une meilleure protection. De tels véhicules

comptent tout résultat équipage sonné

comme un résultat équipage secoué.

Fulgurant sur Pivot : Un fulgurant

monté sur pivot est fixé à l’extérieur d’un

véhicule et peut être utilisé par un

membre d’équipage depuis une trappe

ou actionné à distance de l’intérieur. Il

est traité comme un fulgurant qui peut

tirer en plus de toute autre arme dont le

véhicule dispose.

Fumigènes : Voir le livre de règles de

Warhammer 40,000 pour plus de détails

sur cette amélioration de véhicule.

Lame de Bulldozer : Les véhicules

équipés d’une lame de bulldozer peuvent

relancer tout jet de terrain difficile raté

tant qu’ils ne se déplacent pas de plus

de 6 ps dans le même tour.

Laudaphones : Jouant des hymnes

pré-enregistrés à la magnificence de

l’Empereur, les laudaphones sapent la

détermination des ennemis de l’Humanité.

Toute unité subissant une attaque de

char de la part d’un véhicule équipé de

laudaphones subit une pénalité de -1 à

son Commandement pour le test de

moral consécutif à cette attaque. Les

effets de plusieurs laudaphones ne sont

pas cumulatifs.

Missile Traqueur: Les missiles traqueurs

sont assez courants sur les véhicules

impériaux. Ils sont traités comme des

missiles antichars ayant une portée

illimitée. Chaque missile ne peut

cependant être utilisé qu’une seule fois

par bataille.

Munitions Bénies : Les fulgurants ou

bolters lourds du véhicule ignorent les

sauvegardes de couvert.

Projecteur : Les projecteurs ne sont

utiles que durant les missions utilisant

- 9 -

les règles de Combat Nocturne. Ils

permettent à toute unité amie à portée

de tir et ayant une ligne de vue de tirer

sur une unité ennemie éclairée par le

véhicule (l’unité ennemie a été illuminée

par le projecteur du véhicule). Cependant,

un véhicule utilisant un projecteur peut

se faire tirer dessus par n’importe quelle

unité ennemie au tour suivant, car elle a

localisé la source de lumière.

Prométhéum Consacré

Les unités ayant subi des pertes suite au

tir d’un Immolator dont les lanceflammes

lourds sont alimentés en

prométhéum consacré doivent effectuer

un test de moral, comme s’ils avaient subi

25 % de pertes. Immolator uniquement.

Sainte Icône : Le véhicule arbore un

symbole de l’Ecclésiarchie, signe

manifeste de la bénédiction et de la

protection de l’Empereur. Toute unité

alliée à moins de 6 ps du véhicule ajoute

+1 à son Commandement pour les tests

de moral et de blocage, jusqu’à un

maximum de 10. Les effets des saintes

icônes ne sont pas cumulatifs.


LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE SORCIÈRES

Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée des

Chasseurs de Sorcières, décrivant les différentes troupes et

véhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou une Héroïne de l’Adepta

Sororitas peut aligner sur un champ de bataille ou, puisqu’il

s’agit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette

liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scénarios

du livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes

les informations nécessaires pour créer vos propres scénarios,

mettre sur pied une campagne, etc.

La liste d’armée est divisée en cinq sections principales.

Chaque unité, véhicule et personnage de la liste d’armée

appartient à l’une des cinq sections selon le rôle joué sur le

champ de bataille. De plus, chaque figurine est dotée d’une

valeur en points variant selon son efficacité au combat.

Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez

décider avec votre adversaire du scénario joué et du nombre

total de points que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus

qu’à sélectionner vos troupes comme expliqué ci-dessous.

Schémas de Structure d’Armée

La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de

structure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est

divisé en cinq sections qui correspondent à celles de la liste

d’armée, chacune représentée par une ou plusieurs cases.

Chaque case blanche vous permet de faire un choix dans

cette section de la liste d’armée tandis qu’une case noircie

signifie que vous devez obligatoirement faire un choix dans la

section correspondante.

Utiliser les Listes d’Armées

Pour choisir une unité, consultez la section appropriée de la

liste d’armée et décidez laquelle vous voulez intégrer à votre

force, avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne

pouvez pas utiliser de figurines possédant un équipement qui

n’est pas clairement représenté.

OBLIGATOIRE

1 QG

2 Troupes

MISSIONS STANDARDS

OPTIONNEL

1 QG

3 Élite

4 Troupes

3 Attaque

Rapide

3 Soutien

Le schéma de structure d’armée est un bon exemple pour

expliquer le choix d’une armée. Pour commencer, il vous faut au

moins une unité QG et deux unités de Troupes. Le schéma vous

laisse donc les options suivantes pour compléter votre armée:

Jusqu’à 1 unité QG, 0-3 unités d’Élite, 0-4 unités de Troupes,

0-3 unités d’Attaque Rapide, 0-3 unités de Soutien.

QG

TROUPES TROUPES ATTAQUE

RAPIDE

ÉLITE

SOUTIEN

- 10 -

Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puis

effectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous

vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses

et partir purger l’Imperium des hérétiques qui le menacent !

Éléments de la Liste d’Armée

Chaque description d’unité comporte ce qui suit :

Nom de l’Unité : Le type de l’unité et les éventuelles limitations

quant au nombre maximum ou minimum d’unités de ce type

pouvant appartenir à votre armée (ainsi, 0-1 signifie que vous ne

pouvez inclure qu’une seule unité de ce type dans votre armée).

Profil : Les caractéristiques de ce type d’unité, y compris son

coût en points.

Nombre/Escouade: Le nombre de figurines autorisé dans l’unité,

ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul

choix dans le schéma de structure d’armée. Lorsque cette quantité

est variable, les effectifs minimum et maximum sont précisés.

Armes : L’armement standard de l’unité.

Options : La liste des différentes options d’armement et

d’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui y

correspondent. Si une escouade peut recevoir des améliorations,

celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne

peuvent pas être données aux personnages.

Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les

règles spéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Sœurs de

Bataille disposent de plusieurs règles spéciales (voir page 5).

NOTES SUR LES CHASSEURS DE SORCIÈRES

Valeur Stratégique

Les Chasseurs de Sorcières ont une Valeur Stratégique de 3.

Sentinelles

Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le

joueur Chasseur de Sorcières peut déployer huit Soldats des

Troupes de Choc de l’Inquisition ou cinq Sœurs de Bataille.

Expérience

Toute unité de Chasseurs de Sorcières tuant un psyker du QG

adverse lors d’une campagne gagne +200 pts d’Expérience.

Remarques sur le terme “Adepta Sororitas”

Dans ce Codex, le terme “Adepta Sororitas” se rapporte aux unités

suivantes: Héroïnes de l’Adepta Sororitas, Célestes, escouades

de Sœurs de Bataille, Séraphines, Dominions et Retributors.

Remarques sur le terme “Psyker”

Le terme “psyker” se rapporte à toute unité ou figurine comptant

comme un psyker dans son propre Codex, ou possédant

n’importe quelle capacité nécessitant un test psychique, même si

ce test est réussi automatiquement (comme pour les figurines

dotées de la Marque de Tzeentch).

Sainte Colère

Certains membres combattants de l’Ordo Hereticus sont habités

par une rage fanatique lorsqu’ils affrontent les ennemis de

l’Empereur, à tel point que leur commandant est parfois incapable

de les contrôler pendant la bataille. De telles figurines sont

notées dans la liste d’armée comme affectées par la Sainte

Colère. Les figurines soumises à cette règle qui ne sont pas déjà

engagées au corps à corps doivent se déplacer de leur

Mouvement maximum +1D6ps en direction de l’unité adverse la

plus proche. Ce mouvement supplémentaire n’est pas affecté par

les terrains difficiles. De plus, ils doivent toujours charger s’ils

en ont la possibilité.


L

es Seigneurs Inquisiteurs de l’Ordo Hereticus

sont parmi les plus zélés et les plus loyaux des

serviteurs de l’Empereur-Dieu. Leur tâche est de

traquer l’hérétique, le déviant et le mutant où qu’il

se trouve, et ils s’y consacrent bien souvent depuis

plusieurs siècles. L’arrivée d’un puissant Chasseur de

Sorcières est toujours source de respect et de terreur,

car personne, quel que soit son rang, n’est au-dessus

de tout soupçon, et tous peuvent sentir leur âme mise

à nue par son sinistre regard.

“AU NOM DE L’IMMORTEL

EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”

Les unités suivantes peuvent être

sélectionnées par une armée de Chasseurs

de Sorcières pour représenter les troupes

à la disposition d’un Seigneur Inquisiteur

ou d’une Héroïne de l’Adepta Sororitas. Ils

occupent les choix indiqués ci-dessous

dans le schéma de structure d’armée.

Ces unités ne peuvent pas être prises

comme choix obligatoires dans une armée,

et les Space Marines alliés ne peuvent pas

être sélectionnés si des unités de l’Adepta

Sororitas sont présentes dans votre force.

Toutes les unités sont choisies telles

qu’elles sont décrites dans le Codex Space

Marines ou le Codex Garde Impériale et ne

peuvent utiliser les options que de leur

propre Codex. Les unités marquées d’un †

ne peuvent être prises que si l’armée

comporte déjà au moins deux choix de

Troupes de Space Marines initiés. Celles

marquées d’un ‡ ne peuvent être prises que

si l’armée comporte au moins deux choix

de Troupes de Gardes Impériaux alliés.

Vous pouvez prendre soit des Space

Marines initiés, soit des Gardes Impériaux

alliés dans une armée de Chasseurs de

Sorcières, mais jamais les deux.

TROUPES

Escouade Tactique Space Marine

Escouade de Scouts Space Marine

Peloton d’Infanterie de la Garde Impériale

Escouade Motorisée de la Garde Impériale

Note: Vous n’êtes pas obligé de prendre un Peloton

d’Infanterie pour chaque choix d’Escouade Motorisée.

ATTAQUE RAPIDE

Escouade d’Assaut Space Marine †

Escadron de Land Speeders Space Marine †

Escadron Motocycliste Space Marine †

Escadron de Sentinelles ‡

Escadron de Cavaliers Impériaux ‡

SOUTIEN

Escouade Devastator Space Marine †

Land Raider Space Marine †

Predator Space Marine †

Dreadnought Space Marine †

0-1 Leman Russ ‡

QG

0-1 Seigneur Inquisiteur de l’Ordo Hereticus

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Seigneur Inquisiteur 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Nombre : 1.

Options : Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal

des Chasseurs de Sorcières.

Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par une suite d’Hommes de Main

comme expliqué ci-dessous. Sa suite et lui sont considérés comme une seule et même

unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n’occupe

donc pas de choix QG supplémentaire sur le schéma de structure d’armée.

RÈGLES SPÉCIALES

Psyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent des psykers et peuvent sélectionner

leurs pouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques de l’Ordo Hereticus. Notez qu’ils

comptent comme des psykers même s’ils ne choisissent pas de pouvoir psychique.

Volonté de Fer: Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possède une détermination à

toute épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon d’atteindre son but.

Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de

moral ou de blocage qu’il serait amené à effectuer, même si l’échec est normalement

automatique. Cette capacité s’étend à sa suite et à toute unité qu’il est amené à rejoindre.

Personnage Indépendant : Le Seigneur Inquisiteur est un personnage indépendant

soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute

sa suite est détruite, il est libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

SUITE D’UN INQUISITEUR

Nombre/escouade : De 0 à 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 à 12

pour un Seigneur Inquisiteur.

Options : Voir les règles des Hommes de Main.

Transport : Si l’Inquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ils

peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de +50 points, dans un

Land Raider pour +250 points ou, s’ils comptent au total douze figurines ou moins,

dans une Chimère pour +70 points.

- 11 -


Héroïne de l’Adepta Sororitas

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Chanoinesse 45 4 5 3 3 3 4 3 10 3+

Palatine 35 4 5 3 3 2 4 2 9 3+

Nombre/escouade : 1.

Options : Une Héroïne de l’Adepta Sororitas peut recevoir tout équipement autorisé par

l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

RÈGLES SPÉCIALES

Personnage Indépendant : L’Héroïne est un personnage indépendant soumis aux

règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est

détruite, elle est libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

Fervente : Une Chanoinesse apporte +2 Points de Foi et la Palatine +1 Point de Foi

au total de votre armée.

Adepta Sororitas : Les Héroïnes suivent les règles spéciales décrites page 5.

ESCORTE D’HÉROÏNE DE L’ADEPTUS SORORITAS

La Chanoinesse peut être accompagnée par une escorte de Célestes choisies dans

la section Élite de la liste d’armée. La Chanoinesse et ses gardes du corps Célestes

comptent comme un seul choix QG. Sa suite et elle sont considérées comme une

seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix d’Élite

séparé et n’occupe donc pas de choix d’Élite sur le schéma de structure d’armée.

Porte-étendard : Une des Célestes peut être promue Porte-étendard et brandir une

bannière choisie dans l’Arsenal.

A sa très révérée Prieure Helena la Vertueuse du Couvent Sanctorum,

Mes plus chaleureuses félicitations à vos Sœurs de l’Ordre du Cœur Valeureux pour

leurs prouesses contre l’infestation hérétique de la Ruche Tumulus sur Farglum. Le

Saint Ordre répondit prestement à mes requêtes d’assistance, débarquant sur la

planète une semaine à peine après que mon appel lui fût parvenu.

La fureur de leur légitime colère fut exemplaire et de nombreuses âmes furent

purifiées par le feu rédempteur de leurs armes et par la force de leur inébranlable

foi. Grâce à leurs actions, la ruche a été purgée de la perversion blasphématoire et

le soi-disant Culte Épicurien est presque entièrement éradiqué. Les derniers faux

0-5 Prêtres

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Prêtre 40 3 3 3 3 2 4 2 8 -

Escouade : Vous pouvez avoir jusqu’à 5 Prêtres dans votre armée. Ils ne comptent pas

comme un choix QG et peuvent être sélectionnés en plus des choix QG autorisés. Les

unités suivantes peuvent être rejointes par un Prêtre : Célestes, Escouades de Sœurs

de Bataille, Troupes de Choc de l’Inquisition, Escouades Dominion, Sœurs Repentia,

Escouade d’Infanterie de la Garde Impériale et Escouades Motorisées de la Garde

Impériale. Une unité ne peut être rejointe que par un seul Prêtre. Ils ne comptent jamais

comme Personnages Indépendants et doivent toujours rejoindre une unité.

Armes : Arme de corps à corps ou pistolet laser.

Options: Un Prêtre peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de

Sorcières. Un seul Prêtre peut être armé d’un lance-plasma pour +15 points.

RÈGLES SPÉCIALES

Fanatique : Tant que le Prêtre est en vie, l’unité qu’il accompagne et lui-même peuvent

relancer leurs jets pour toucher ratés lors du tour où ils chargent.

Juste Fureur : Les harangues d’un Prêtre sont si puissantes qu’une unité en incluant

un doit charger lors de la phase d’assaut si des ennemis sont à portée. Cela signifie

qu’elle ne peut pas utiliser d’armes à tir rapide si elle se trouve à portée de charge d’un

ennemi. De plus, leur état d’agitation est tel que l’unité compte toujours comme étant en

mouvement, et ne peut donc tirer avec des armes lourdes.

- 12 -

C

haque Ordre Militant est dirigé par ses

combattantes les plus expérimentées et ses

meilleurs guides spirituels. De telles héroïnes inspirent

une intense dévotion à leurs sœurs et les mènent au

combat en entonnant les hymnes de l’Ecclésiarchie.

prophètes et apostats ont fui dans les abysses du sous-monde de la ruche, où mes

compagnons et moi-même continuons de les traquer.

La sainte colère montrée par la Chanoinesse Brigitta et ses sœurs se révéla

dévastatrice pour le culte impie. Puissions-nous tous être inspirés par une telle

fougue ! La terreur qu’elle induisit chez les habitants corrompus a causé une vague

de dévotion sans précédent à travers toute la ruche. Loué soit l’Empereur ! L’Ordre

sacré du Cœur Valeureux est un exemple pour toute l’Ecclésiarchie et l’Imperium

tout entier peut en être fier.

Inquisiteur Scallen, de l’Ordo Hereticus, 0425085.M41

I

l est fréquent que des membres de l’Ecclésiarchie

accompagnent les Sœurs de Bataille lors de leurs

combats au nom de la foi. En plus de se battre avec

fanatisme, ils s’assurent que leurs alliés gardent la foi

pour accomplir leur devoir sans peur.


L

es Inquisiteurs de l’Ordo Hereticus sont les

sentinelles de l’humanité, chargés de dénicher

les hérétiques, les mutants et les traîtres de leurs

sombres repaires. Une fois la menace dévoilée,

l’Inquisiteur peut compter sur la toute-puissance de

son Ordo pour l’éradiquer totalement.

C

eux coupables de nombreux crimes contre

l’Empereur ou d’hérésie peuvent être

condamnés à l’Arco-flagellation. Ils sont alors

chirurgicalement modifiés et leur esprit reconditionné.

Leur corps se voit implanter une collection effrayante

d’armes blanches et d’injecteurs de drogues diverses.

Leur crâne est ceint d’un casque pacificateur qui

remplit l’esprit de l’Arco-flagellant d’images sacrées et

de visions de saints qui le calment et le maintiennent

dans un état semi-léthargique. Une fois les injecteurs

activés, le corps de l’Arco-flagellant est saturé de

stimulants de combat qui le transforment en une

machine à tuer immunisée à la douleur et presque

insensible aux coups, n’ayant pas la moindre notion

de peur ou d’auto-préservation.

ÉLITE

Inquisiteur de l’Ordo Hereticus

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Inquisiteur 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Nombre : 1.

Options : L’Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal de ce livre.

Suite : Un Inquisiteur peut être accompagné par une suite comptant jusqu’à 6 Hommes

de Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur page 26 pour plus de détails).

RÈGLES SPÉCIALES

Psyker: De nombreux Inquisiteurs de l’Ordo Hereticus manifestent des pouvoirs psychiques

et peuvent en sélectionner dans la liste des Pouvoirs Psychiques de l’Ordo Hereticus. Notez

qu’ils comptent comme des psykers même s’ils ne choisissent pas de pouvoir psychique.

Personnage Indépendant : Un Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux

règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est

détruite, il est libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

es temps ont vu de telles calamités, et les attaques des hérétiques ont été si virulentes, qu’il ne

Csubsiste pas une seule partie de notre profession de foi sacrée et déterminée qui n’ait été souillée

par un quelconque de leurs agissements, certainement à l’instigation d’ennemis de la race humaine.

C’est pourquoi la Très Sainte Inquisition a fait de la condamnation des principaux errements des

hérétiques de notre temps son devoir particulier, et entend enseigner et prêcher la véritable Doctrine

Impériale. Ainsi donc Elle condamne, décrète et profère Ses anathèmes.

Déclaration de début de mandat du représentant de l’Inquisition au sein du Senatorum Imperialis.

Arco-flagellants

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Arco-flagellant 35 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 4+

Nombre /escouade : 3-6 Arco-flagellants.

Armes : Les Arco-flagellants n’ont pas d’équipement autre que celui qui leur a été

cybernétiquement implanté, comme des électro-fléaux et des pinces tranchantes. Ces

armes comptent comme des armes énergétiques, mais les Arco-flagellants ne reçoivent

pas le bonus de +1 Attaque pour être équipés de deux armes de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES

Sans Peur : Les Arco-flagellants réussissent toujours leurs tests de moral, même s’ils

devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.

Invulnérables : La rapidité et la résistance des Arco-flagellants les rendent terriblement

durs à viser et à blesser. La sauvegarde de 4+ des Arco-flagellants est invulnérable.

Peu Fréquentables : Les Arco-flagellants ne peuvent pas embarquer dans un véhicule.

Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les

survivants d’une Boucherie. De plus, aucune autre figurine ne peut rejoindre une unité

d’Arco-flagellants.

Injecteurs de Drogues : Vous pouvez activer les injecteurs de drogues au début de

l’une de vos phases de mouvement, leurs effets durent alors jusqu’à la fin de la partie.

Une fois activés, les Arco-flagellants sont sujets à la Sainte Colère (voir page 24). Toutefois,

si leur jet de mouvement supplémentaire donne 6, un des Arco-flagellants de l’unité est

ravagé par les drogues qui parcourent son corps et est retiré comme perte.

En corps à corps, lancez 1D6 au début de chaque phase d’Assaut pour chaque Arcoflagellant

afin de déterminer le nombre d’Attaques qu’il effectuera, en plus des éventuels

bonus de charge. Si le résultat est 6, retirez l’Arco-flagellant comme perte à la fin de la

phase d’Assaut après qu’il ait effectué ses Attaques. Les Arco-flagellants éliminés de

cette façon s’ajoutent aux pertes causées par l’ennemi durant la phase d’assaut pour

déterminer le vainqueur du combat.

Note importante: Les Arco-flagellants ne peuvent être choisis que si vous avez

également au moins un Prêtre dans votre armée (un représentant de l’Écclésiarchie

doit ordonner le déploiement de ces machines à tuer).

- 13 -


Escouade de Célestes

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Céleste 13 4 4 3 3 1 4 1 9 3+

Sœur Sup. Vétéran +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+

Escouade : L’escouade comprend une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Célestes.

Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un

pistolet bolter et une arme de corps à corps.

Options : L’une des Célestes peut porter l’une des armes lourdes suivantes : bolter

lourd pour +5 pts, lance-flammes lourd pour +12 pts ou multi-fuseur pour +15 pts.

L’une des Célestes peut porter l’une des armes spéciales suivantes : lance-flammes pour

+6 pts, fulgurant pour +5 pts ou fuseur pour +10 pts. Si l’escouade ne possède pas

d’arme lourde, une Céleste supplémentaire peut être équipée d’une arme spéciale.

L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 pt par

figurine et/ou de grenades antichars pour +2 pts par figurine.

Imagifer : Une Céleste de l’escouade ne portant pas d’arme lourde ou spéciale peut

être promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum

Imperialis (voir l’Arsenal pour plus de détails).

Personnage : La Sœur Supérieure de l’escouade peut être promue Sœur Supérieure

Vétéran pour +10 pts. Elle peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal.

Transport : L’escouade peut embarquer à bord d’un Rhino pour un coût additionnel de

+50 pts. Si elle est composée de six membres ou moins, elle peut embarquer à bord

d’un Immolator pour un coût additionnel de +65 pts (pour plus de détails, voir page 19

pour les Transports et page 22 pour l’Immolator).

RÈGLES SPÉCIALES

Adepta Sororitas : Les Célestes suivent les règles spéciales indiquées page 5.

Ferventes: Une Escouade de Célestes apporte +1Point de Foi au total de votre

armée même si aucun personnage ne disposant de cette règle spéciale n’est présent.

Fureur du Juste : Les Célestes sont capables de déchaîner contre leurs adversaires

toute leur sainte haine. Elles suivent la règle spéciale universelle ennemis jurés, et

considèrent tout adversaire comme leur ennemi juré !

0–1 Sœurs Repentia

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Sœur Repentia 20 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+

Sœur Sup. Repentia 30 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+

Escouade : 1 Sœur Supérieure Repentia et de 4 à 19 Sœurs Repentia.

Armes : La Sœur Supérieure est équipée d’une paire de neuro-fouets (bonus d’Attaque

et d’Initiative déjà inclus). Chaque Sœur Repentia manie un eviscerator cérémoniel.

L’escouade de Sœurs Repentia ne peut pas être rejointe par un autre personnage à

l’exception d’un Prêtre (qui sera alors également sujet à la Sainte Colère mais ne pourra

pas se servir d’une arme de tir), et ne peut jamais être transportée dans un véhicule.

RÈGLES SPÉCIALES

Seule la Mort met fin au Devoir : Au début de la phase de mouvement lancez 1D6

pour voir si l’unité est prise d’une ferveur extatique la faisant se ruer vers l’ennemi.

Sur un 1-2, l’unité est sujette à la Sainte Colère (voir page 10).

La Sœur Supérieure dirige ses guerrières vers le feu purificateur de la bataille. Tant qu’elle

est en vie, deux dés au lieu d’un sont jetés pour déterminer si l’unité est affectée par la

Sainte Colère. Si l’un des résultats donne 1 ou 2, l’unité est avancée comme indiqué.

Zèle Vertueux : Si les Repentia subissent de lourdes pertes, il existe de fortes chances

pour qu’elles soient prises d’une ferveur encore plus grande que d’habitude, et si leur

Sœur Supérieure vient à être tuée elles se jetteront alors sur l’ennemi dans une fureur

aveugle. Si les Repentia ratent un test de moral elle avancent de 2D6 ps vers

l’adversaire le plus proche à la fin de la phase de tir de ce dernier au lieu de battre en

retraite. Si ce mouvement supplémentaire les amène au contact de l’ennemi, elles

comptent comme ayant chargé lors de la phase d’Assaut suivante. En corps à corps,

l’unité réussit automatiquement les tests de moral qu’elle a à effectuer.

- 14 -

L

es meilleures guerrières d’un Ordre sont

regroupées au sein d’unités spécialisées. Les

Célestes sont de féroces combattantes et la haine

qu’elles vouent aux ennemis de l’Empereur les rend

inébranlables au combat. Ce sont de ferventes

adoratrices du Culte Impérial et des guerrières douées

dans les disciplines martiales que pratiquaient à

l’origine les Filles de l’Empereur.

A

u sein de l’Adepta Sororitas, celles qui

cherchent l’absolution en tant que Sœurs

Repentia gagnent l’admiration de leurs pairs, car

peu parviennent à cet état de grâce où l’on se donne

corps et âme à l’Empereur. Pénitence et confessions

régissent la vie d’une Sœur de Bataille, et celles qui

commettent une faute peuvent dans les cas extrêmes

se voir exilées ou regroupées en bandes de Sœurs

Repentia armées de terribles eviscerators et menées

au combat par leurs inflexibles Sœurs Supérieures.

En fait, par excès de zèle envers l’Empereur, il arrive

que certaines sœurs voient des transgressions dans le

plus insignifiant de leurs actes et s’exilent d’ellesmêmes.

Elles deviennent alors des parias qui

recherchent la mort au cœur des batailles, des êtres

considérés avec révérence par les autres sœurs qui les

voient comme des pèlerins voués à la mort et par là

même, à l’absolution.

Si je dois périr, j’accueillerai la mort comme

un vieil ami, et la serrerai dans mes bras.


L

’Officio Assassinorum est une organisation

hautement secrète entraînant de terribles

tueurs bio-modifiés pour les missions d’assassinat

ordonnées par les Hauts Seigneurs de Terra. Les

différents Temples sont spécialisés dans diverses

techniques allant du baiser empoisonné au massacre

en règle. L’Inquisition entretenant des liens étroits

avec l’Officio, leurs agents respectifs ont souvent

l’occasion de travailler “main dans la main”.

Note : Une armée ne peut inclure d’Agent

de l’Officio Assassinorum que s’il s’y trouve

également un Inquisiteur ou un Seigneur

Inquisiteur, et ne peut jamais en inclure plus

d’un quel qu’en soit le prétexte.

B

ien que toutes ces qualités soient appréciables,

les Assassins formant le Temple Culexus ne

sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ou

leurs talents martiaux. Avant toute autre chose, les

recrues potentielles sont celles qui n’ont, ou en tout

cas semblent n’avoir aucune présence dans le Warp,

des individus dépourvus d’âme, à tout point de vue.

L’Assassin Culexus porte un casque démesuré nommé

l’Animus Speculum, utilisé au combat pour projeter

des impulsions d’énergie psychique concentrée. Sa

principale raison d’être reste néanmoins de masquer

partiellement la nature innée du Culexus, dont

l’aura est si intolérable que peu de gens supportent

de demeurer dans la même pièce que lui. En

situation de combat, l’énorme œil de l’Animus

Speculum s’ouvre et ce n’est qu’alors que la pleine

intensité de la terrifiante présence de l’Assassin

inonde le champ de bataille.

L’Assassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel,

poussé à ses limites par son équipement et des années

d’entraînement mental. Les psykers ne peuvent

soutenir la proximité de ces agents qui sont l’anathème

des forces leur conférant des pouvoirs.

0-1 Agent de l’Officio Assassinorum

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Assassin variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

Nombre/escouade : 1.

Options : Un Agent de l’Officio Assassinorum doit appartenir à l’un des Temples

suivants : Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les règles propres aux agents de

ces différents Temples vous sont données ci-après.

Valeur en Points : La valeur d’un Assassin dépend du Temple auquel il appartient.

Culexus............ 105 points Callidus .......... 120 points

Eversor .............. 95 points Vindicare.......... 110 points

RÈGLES SPÉCIALES

Indépendants : Les Assassins opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent

pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de

quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.

Sans Peur: Les Assassins réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, même

s’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.

Infiltrateurs : Les Assassins sont des maîtres de l’infiltration et peuvent utiliser la règle

spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.

Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Assassins pour éviter les

projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

Assassin du Temple Culexus

ÉQUIPEMENT

Etherium : Toute unité désirant viser ou charger l’Assassin Culexus, et tout psyker

essayant de le prendre pour cible avec l’un de ses pouvoirs, doit réussir un test de

Commandement préalable. En cas d’échec, une autre cible doit être choisie à la place.

Animus Speculum : L’Animus Speculum possède le profil suivant. Pour chaque psyker

situé dans un rayon de 12 ps autour de l’Assassin Culexus, ajoutez +1 à la valeur

d’Assaut de l’Animus Speculum (Assaut 2 devient donc Assaut 3 si un psyker se trouve

dans un rayon de 12 ps, etc.)

Portée : 12 ps Force : 5 PA : 1 Assaut 2

Grenades Anti-psy: Au lieu de tirer avec l’Animus Speculum, l’Assassin Culexus peut

lancer une grenade anti-psy, qui n’affecte que les psykers. Les grenades anti-psy ont une

portée de 6ps. Lancez pour toucher comme d’habitude. Si le psyker est touché, il doit

effectuer un test de Commandement sur 2D6. En cas d’échec, le psyker subit une blessure

pour chaque point d’écart entre le résultat et son Commandement (ces blessures peuvent

être sauvegardées normalement). Par exemple, un psyker avec un Commandement de 7

(à cause de la règle Sans Âme, voir ci-dessous) qui obtient 9 subit 2 blessures.

RÈGLES SPÉCIALES

Abomination Psychique : Tout psyker dans un rayon de 6 ps autour de l’Assassin

Culexus au début de son tour doit réussir un test de moral ou fuir. S’il est dans une

unité, celle-ci fuit également.

Sans Âme : Toute unité (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon de 12 ps

autour du Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, à moins qu’il ne soit

déjà inférieur à cette valeur.

Tueur de Psyker : L’Assassin Culexus peut toujours viser spécifiquement un psyker

avec toute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unité ou qu’il s’agisse d’un

personnage indépendant. L’Assassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'il

charge, si cela lui permet d’arriver au contact avec un psyker.

Drain de Vie: Cette capacité peut être utilisée au corps à corps contre un seul psyker par

tour. Avant de résoudre les Attaques, mais après avoir déplacé les combattants, les deux

joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Commandement de leurs figurines respectives (n’oubliez

pas la règle Sans Âme). Si le Culexus obtient le plus grand résultat, le psyker subit une

blessure sans possibilité de sauvegarde d’aucune sorte (pas même invulnérable). Ceci est

résolu au début de chaque tour de corps à corps et les blessures ainsi infligées comptent

dans le résultat du combat. Les autres Attaques sont résolues normalement.

- 15 -


Assassin du Temple Callidus

ÉQUIPEMENT

Épée de Phase C’tan : Cette arme ne s’utilise qu’au corps à corps. Aucune sauvegarde

n’est permise contre une épée de phase, pas même les sauvegardes invulnérables !

Neuro-disrupteur: Le Neuro-disrupteur utilise le gabarit de souffle, exactement comme

un lance-flammes, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 8, mais celleci

est comparée au Commandement de la cible plutôt qu’à son Endurance. Utilisez le

tableau de blessure comme d’habitude: une figurine avec un Commandement de 9 est

donc blessée sur 5+. Un jet de 1 est toujours un échec. Contre les véhicules, jetez 1D3

sur le tableau des dommages superficiels, car l’équipage est partiellement protégé par le

blindage. Le Neuro-disrupteur possède le profil suivant:

Portée : Souffle Force : X PA : 1 Assaut 1

Polymorphine : L’Assassin Callidus est toujours gardée en réserve, même si la mission

ne le permet pas. Lorsque l’Assassin est disponible, placez-la n’importe où sur le champ

de bataille. Elle peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour d’arrivée.

Lames Empoisonnées : Si la Callidus est toujours en contact socle à socle avec un

ennemi à la fin de la phase d’assaut, une fois tous les combats résolus, elle peut porter

un dernier coup avec ses lames empoisonnées. Cette attaque blesse toujours sur 4+

et les sauvegardes d'armures sont autorisées.

RÈGLES SPÉCIALES

Bond en Arrière : Au début de toute phase d’assaut, l’Assassin Callidus peut tenter de

se désengager du corps à corps. Jetez 1D6 : sur un 1, elle n’y parvient pas et doit se

battre normalement. Sur 2+, elle s’éloigne de l’ennemi d'un nombre de ps égal au

résultat obtenu. Ce mouvement ne peut pas être utilisé pour la mettre en contact avec

un autre adversaire. Si l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut

effectuer un mouvement de consolidation à la fin de la phase d’assaut.

Suggestion Subliminale : Le joueur contrôlant l’Assassin Callidus peut déplacer une

unité adverse de 6 ps après le déploiement des deux armées, mais avant le début du

premier tour. La nouvelle position de l’unité doit toujours se trouver dans sa zone de

déploiement normale et le joueur à qui elle appartient peut choisir son orientation après

qu’elle ait été déplacée.

Assassin du Temple Eversor

ÉQUIPEMENT

Pistolet Exécuteur : Le Pistolet Exécuteur est une arme combinant pistolet bolter et

pistolet à aiguilles, qui peut tirer des deux manières mais pas durant le même tour, et

dont les deux profils figurent ci-dessous. Le pistolet à aiguilles blesse toujours sur 4+,

sans tenir compte de l’Endurance, et jette 1D6 pour pénétrer les blindages de véhicules.

Pistolet Bolter : Portée : 12 ps Force : 4 PA : 5 Pistolet

P. à Aiguilles : Portée : 12 ps Force : X PA : 6 Pistolet

Arme Énergétique et Bombes à Fusion : Ces armes sont soumises aux règles

standards du livre de règles de Warhammer 40,000.

Neuro-Gantelet : Il s'agit d'une arme de corps à corps. Lancez pour toucher

normalement, mais chaque touche blesse sur 4+, sans tenir compte de l’Endurance de

la victime, et aucune sauvegarde d'armure n’est permise (les sauvegardes

invulnérables fonctionnent normalement). Les véhicules touchés par un Neuro-gantelet

subissent un dommage superficiel sur un 6 sur 1D6, sans tenir compte du blindage.

Drogues de Combat : L’Assassin Eversor peut charger sur 12 ps durant la phase

d’assaut (ou doubler la distance obtenue sur son jet de dés dans les terrains difficiles).

Lorsque l’Eversor charge, il gagne +1D6 Attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

RÈGLES SPÉCIALES

Tir Éclair : Le métabolisme accéléré de l’Eversor lui confère une vitesse incroyable. Il

ne compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son pistolet (et tire donc toujours

deux fois).

Réaction Chimique ! Si l'Eversor est tué, centrez le petit gabarit d’explosion sur sa

figurine. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche automatique de Force 5

autorisant normalement les sauvegardes. L’Eversor est ensuite retiré du jeu.

- 16 -

L

e modus operandi du Temple Callidus est le plus

subtil parmi tous ceux des branches secrètes de

l’Officio Assassinorum. Spécialistes de la tromperie, ses

Assassins agissent sous couvert afin d’approcher les

hérétiques en s’élèvant parmi les rangs de leur

entourage, pour éradiquer le mal à la racine.

Pour les y aider, le Temple Callidus s’est spécialisé

dans la production d’une substance altérante appelée

polymorphine. Par son seul usage, l’Assassin Callidus

peut modifier son corps à volonté afin d’adopter

l’apparence de n’importe quel individu humain, de

la séduisante jeune femme au vieillard impotent.

Néanmoins, l’Adeptus Medicus s’est attaché à

développer toute une gamme d’implants permettant

aux Assassins Callidus de calquer leur aspect sur celui

des races extraterrestres comme les orks ou les eldars.

Les Assassins Callidus opèrent à l’arrière des lignes

ennemies où leurs talents leur permettent d’infiltrer

l’armée adverse en éliminant un individu avant de

prendre sa place. Après avoir modifié son corps à l’aide

de polymorphine et récupéré l’équipement d’une

victime, l’Assassin peut imiter le comportement de

n’importe quel ennemi. Cette technique les amène

aisément à proximité de commandants adverses ou de

puissants psykers, dont ils influencent la stratégie

avant de les tuer à la première occasion.

L

e Temple Eversor est le plus macabre de l’Officio

Assassinorum, car un Eversor se spécialise dans

la terreur et les tactiques extrêmes, pour insuffler la

peur dans le cœur des puissants de l’Imperium. Dans

l’optique de l’Ordo Hereticus, les Assassins Eversor sont

employés lorsque la corruption est présumée s’être

étendue à l’élite dirigeante d’une organisation: tandis

que les troupes de l’Ordo agiront ouvertement, l’Eversor

opérera sur les arrières de l’ennemi pour éradiquer

l’infection à sa source. Un Eversor se voit rarement

désigner une cible unique, sa mission sera davantage

de semer la destruction dans le dispositif ennemi. Une

telle débauche de brutalité assure l’annihilation totale

des chefs renégats et de leurs successeurs en puissance,

dans le but de mettre un terme à leurs agissements de

façon définitive et radicale.


L

es Assassins Vindicare ont le cœur froid et le

caractère méprisant que suscite l’aisance avec

laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est

d’apporter une mort misérable et sans gloire aux

ennemis de l’Empereur d’une simple balle, ce qui les

pousse à élever la précision de leurs tirs au niveau

d’un art, bien que leur entraînement mette autant

l’accent sur la furtivité que sur le maniement des

armes. L’un des préceptes de ce Temple est qu’une

bonne position est la clé d’une mission réussie, ce qui

explique pourquoi les Assassins Vindicare occupent

parfois un poste de tir surplombant le passage de

leur cible des semaines avant de presser la détente.

Les talents du Temple Vindicare sont généralement

mis à profit pour éliminer les êtres susceptibles de

posséder des pouvoirs psychiques ou de nourrir des

ambitions inavouables. Bien des messies en puissance

ont eu le crâne traversé par la balle d’un Vindicare

au milieu de leurs oraisons, car la mort de figures

charismatiques de la main invisible de l’Empereur

suffit à plonger leurs fidèles dans le désarroi.

Plusieurs vagues d’hérésie furent ainsi évitées par un

effort de quelques secondes, même s’il se peut qu’un

Vindicare arrive trop tard et que la rébellion soit déjà

trop avancée, auquel cas l’Ordo Hereticus intervient.

O

n trouve des cultes d’assassins sur de nombreux

mondes impériaux mais beaucoup ne jurent

hélas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autres

sont religieusement, fanatiquement dévoués au Credo

de l’Empereur et Lui dédient toutes leurs victimes en

paiement de ce que Lui doit l’Humanité pour le sang

qu’Il versa. Un Inquisiteur sait apprécier les prouesses

de ces dévots dans l’art de tuer, qui en font d’excellents

exécuteurs. Les Cultistes de Parque emploient le plus

souvent des armes rituelles, toute une panoplie de

lames, dagues, stylets et poignards, ainsi que des

armes digitales augmentatives.

Note : Une armée ne peut inclure des

Cultistes de Parque que s’il s’y trouve aussi

un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.

Assassin du Temple Vindicare

ÉQUIPEMENT

Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil de sniper (portée 36 ps, touche

sur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. L’Assassin possède également un exemplaire de

chacune des munitions spéciales suivantes, pouvant être utilisées à la place d’une balle

normale (notez les munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule

munition spéciale à la fois, en précisant laquelle avant de lancer le dé pour toucher.

Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable.

Turbo-Penetrator : Le tir fait perdre 2 Points de Vie à toute figurine blessée. Contre

un véhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.

Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.

Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possède le profil suivant :

Portée : 12 ps Force : 5 PA : 2 Pistolet

Masque d’Espion: Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1 (une

sauvegarde de couvert de 6+ est annulée, une sauvegarde de couvert de 5+ passe à 6+,

et ainsi de suite). Le Masque d’Espion permet aussi au Vindicare de jeter 2D6 x 5 pour

déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles de Combat Nocturne sont utilisées.

Combinaison d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer si

elle peut le voir en utilisant les règles de Combat Nocturne données page 134 du livre

de règles de Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc être à moins de 2D6 x 3 ps de

l’unité, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces règles sont déjà utilisées,

l’Assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié de la distance de vision normale

de l’unité (sur un résultat de 18, elle ne voit l’Assassin que s’il est à moins de 9 ps).

RÈGLES SPÉCIALES

Tireur d’Élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’Assassin Vindicare lorsqu’il

tire (le sergent d’une escouade ou le porteur d‘une arme lourde, par exemple) et donc

choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus,

le Vindicare peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne de vue sans se

soucier des restrictions habituelles (comme un personnage indépendant à moins de

6 ps d’une autre unité, par exemple).

Cultistes de Parque

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Cultiste 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+

Nombre : De 1 à 3 Cultistes de Parque peuvent être choisis comme un seul choix

d’Élite. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement

être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

Armes : Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelle.

RÈGLES SPÉCIALES

Indépendants: Les Cultistes de Parque opèrent indépendamment durant la partie et ne

peuvent pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper

de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.

Sans Peur : Les Cultistes de Parque réussissent tous leurs tests de moral, même s’ils

devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.

Infiltrateurs : Les Cultistes de Parque sont des experts en infiltration et peuvent utiliser

la règle spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.

Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes de Parque pour

éviter les projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

- 17 -


TRANSPORTS

Les transports sont toujours choisis comme amélioration d’une unité, qui est la

seule qui puisse embarquer à leur bord. Les personnages indépendants rejoignant

une unité peuvent monter à bord de son véhicule de transport. Ceux décrits ici ont

accès aux améliorations de véhicules suivantes pour le coût donné dans l’Arsenal :

lame de bulldozer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot,

projecteur, fumigènes. Aucune amélioration ne peut être choisie plus d’une fois par

véhicule. De plus, les véhicules de l’Adepta Sororitas ont accès aux améliorations

suivantes : munitions bénies, Sainte Icône et laudaphones.

Un Rhino ou une Chimère dont la trappe est utilisée comme poste de tir compte comme

véhicule découvert si la sauvegarde d’au moins un passager est moins bonne que 3+.

Chimère

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Chimère 70 12 10 10 3

Type : Char Équipage : Gardes Impériaux

Postes de Tir : 2 Accès : 1

Armes: La Chimère doit avoir en tourelle une des armes suivantes: multi-laser pour

+10points, lance-flammes lourd pour +10points, bolter lourd pour +10points. Il est

possible d’ajouter un bolter lourd ou un lance-flammes lourd sur sa coque pour +5points.

Transport : Une Chimère peut embarquer jusqu’à douze figurines.

Rhino

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Rhino 50 11 11 10 4

Type : Char Équipage : Sœurs de Bataille/Troupes de Choc

Postes de Tir : 1 Accès : 3

Armes : Le Rhino est équipé d’un fulgurant sur pivot.

Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu’à dix figurines, mais celles-ci ne doivent

pas porter d’armures Terminator.

Land Raider

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Land Raider 250 14 14 14 4

Type : Char Équipage : Techno-Prêtres

Postes de Tir : 0 Accès : 3

Armes : Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancs

et de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.

Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix figurines.

- 18 -

L

a Chimère est un véhicule des plus polyvalents,

que le passage des millénaires a vu prendre du

service sous une grande variété de formes différentes.

Le modèle incorporant un multi-laser de tourelle et un

bolter lourd de coque est de loin le plus courant, les

postes de tir sur les flancs permettant aux passagers

d’ajouter à cela les salves de leurs armes antipersonnel.

L

e transport de troupes Rhino, produit à

plusieurs millions d’exemplaires sur les

mondes-forges, est un élément pratiquement

indissociable des forces impériales, car il permet à

leurs unités d’aller rapidement s’assurer du contrôle

d’un objectif ou de s’enfoncer profondément en

territoire ennemi.

L

e Land Raider représente le summum de la

technologie impériale en matière de véhicule

blindé. Sa coque d’adamantium est si résistante

qu’il peut endurer même le tir direct des armes les

plus destructrices, puis être encore capable de

riposter au moyen de ses canons laser modèle

Godhammer qui sonnent le glas des chars ennemis

depuis des millénaires.


L

a majorité des Ordres Militants sont composés de

Sœurs de Bataille. Élevées dans les orphelinats

de la Schola Progenium, elles sont très disciplinées et

entièrement dévouées à l’Empereur. Leur plus grande

force est leur foi indéfectible envers Lui, au nom

duquel elles apportent aux hérétiques, aux mutants et

aux sorciers le châtiment qu’ils méritent.

L

’Inquisition entretient de nombreuses forteresses

dispersées dans la galaxie, certaines dissimulées,

d’autres bien connues mais non moins énigmatiques.

Les Troupes de Choc de l’Inquisition sont chargées de la

protection de ces fameuses forteresses et de la sécurité des

Vaisseaux Noirs lors de leurs missions les emmenant

d’un bout à l’autre de l’Imperium. Recrutés auprès de

la Schola Progenium et de certaines familles depuis

longtemps au service de l’Inquisition, ces fantassins

d’élite reçoivent les mêmes équipements et

entraînements que les Troupes de Choc de la Garde

Impériale, mais leur pureté et leur incorruptibilité sont

soumises à examen minutieux avant qu’ils ne soient

autorisés à porter le symbole de l’Inquisition, ce qui les

rendra aptes à opérer dans les armées des Chasseurs de

Sorcières si les effectifs des Sœurs de Bataille venaient à

s’avérer insuffisants.

TROUPES

Escouade de Sœurs de Bataille

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Sœur de Bataille 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+

Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+

Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 9 à 19 Sœurs de Bataille.

Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un

pistolet bolter et une arme de corps à corps.

Options: Jusqu’à deux Sœurs peuvent porter l’une des armes spéciales suivantes: lanceflammes

pour +6 points/fig, fulgurant pour +5 points/fig ou fuseur pour +10 points/fig.

Si l’escouade ne comprend qu’une seule arme spéciale, une Sœur peut être armée d’un

lance-flammes lourd pour +12 points.

L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point par

figurine et/ou de grenades antichars pour +2 points par figurine.

Imagifer : Une Sœur de Bataille de l’escouade ne portant pas d’arme spéciale ou de

lance-flammes lourd peut être promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est

équipée d’un Simulacrum Imperialis (voir l’Arsenal pour plus de détails).

Personnage : La Sœur Supérieure de l’escouade peut être promue Sœur

Supérieure Vétéran pour +14 points. Une Sœur Supérieure Vétéran est Fervente et

ajoute +1 point de Foi au total de l’armée. Elle peut recevoir tout équipement autorisé

par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Transport : Si l’escouade comporte 10 figurines ou moins, elle peut être embarquée

dans un Rhino pour un coût additionnel de +50 points (voir page 19).

RÈGLES SPÉCIALES

Adepta Sororitas : Les Sœurs de Bataille suivent les règles spéciales données page 5.

Troupes de Choc de l’Inquisition

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Fantassin de Choc 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Vétéran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Nombre/escouade : De 5 à 10 Fantassins de Choc.

Armes : Fusil radiant laser avec viseur et grenades à fragmentation.

Options : Jusqu’à deux figurines peuvent porter un lance-flammes pour +5 points, un

fuseur pour +10 points/fig, un lance-plasma pour +10 points/fig ou un lance-grenades pour

+10points/fig. L’escouade peut être dotée de grenades antichars pour +2points par figurine.

Personnage : Pour +10 points, un des Fantassins peut être promu Vétéran et recevoir

tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Transport : Les Fantassins de Choc peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût

additionnel de +50 points ou dans une Chimère pour +70 points (voir page 19).

Notes des Concepteurs : L’Ordo Hereticus en appelle souvent aux forces de l’Adeptus

Arbites pour l’aider, lui confiant la tâche d’arrêter les criminels et ainsi permettre aux

Inquisiteurs de continuer à travailler dans l’ombre. Les Troupes de Choc peuvent donc

être remplacées par des escouades de l’Adeptus Arbites, chaque soldat ayant

gratuitement un fusil à la place de son fusil radiant laser et de son viseur. Les

caractéristiques, les options et le reste de l’équipement demeurent inchangés.

- 19 -


ATTAQUE RAPIDE

Escouade de Séraphines

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Séraphine 22 4 4 3 3 1 4 1 9 3+

Sœur Sup. Vétéran +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+

Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Séraphines.

Armes : Deux pistolets bolters (comptent comme étant jumelés pour le tir et comme

deux armes de corps à corps en assaut), grenades à fragmentation et antichars.

Options : Jusqu’à deux Séraphines peuvent échanger leurs deux pistolets bolter contre

deux lance-flammes légers (comptent comme un lance-flammes au tir et comme deux

armes de corps à corps en assaut) pour un coût additionnel de +7 points par figurine,

ou par deux pistolets inferno (comptent comme jumelés au tir et comme deux armes de

corps à corps en assaut) pour un coût additionnel de +15 points par figurine. L’escouade

entière peut être équipée de bombes à fusion pour +4 pts par figurine.

Personnage : La Sœur Supérieure de l’escouade peut être promue Sœur Supérieure

Vétéran pour +10 pts et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs

de Sorcières. Tant que la Sœur Supérieure Vétéran est en vie, l’escouade compte

comme ayant un Simulacrum Imperialis.

RÈGLES SPÉCIALES

Réacteurs Dorsaux : Les Séraphines sont équipées de réacteurs dorsaux et suivent

les règles de l’infanterie autoportée, page 55 du livre de règles de Warhammer 40,000.

Adepta Sororitas : Les Séraphines suivent les règles spéciales données page 5.

Ferventes : Les Séraphines sont Ferventes même si aucun de vos personnages ne

l’est. Chaque escouade de Séraphines ajoute +1 Point de Foi à votre armée.

Désengagement: Les Séraphines suivent la règle spéciale universelle désengagement

(page 74 du livre de règles) et peuvent donc choisir de quitter un combat à la fin de la phase

de corps à corps. L’escouade se déplace de 3D6ps en ligne droite dans n’importe quelle

direction en ignorant les unités ennemies avec lesquelles elle était verrouillée. Ce

mouvement ne peut pas servir à engager d’adversaires au corps à corps et n’entraîne pas

de percée ennemie. L’adversaire peut toutefois consolider normalement.

Visage Angélique : Toute unité de l’Adepta Sororitas ayant au moins une figurine dans un

rayonde 6ps autour d’une escouade de Séraphines ajoute +1 à son Commandement

jusqu’à un maximum de 10 pour tous ses tests de moral et de blocage. Notez que les autres

unités de Séraphines ne bénéficient pas de ce bonus et que celui-ci n’est pas cumulatif.

Escouade Dominion

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Dominion 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+

Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+

Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Dominions.

Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un

pistolet bolter et une arme de corps à corps.

Options: Jusqu’à quatre Dominions peuvent porter l’une des armes spéciales suivantes:

lance-flammes pour +9points/fig, fulgurant pour +8points/fig ou fuseur pour +15points/fig.

L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point/fig, de

bombes à fusion pour +4 points/fig et/ou de grenades antichars pour +2 points/fig.

Imagifer : Une Dominion de l’escouade ne portant pas d’arme spéciale peut être

promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum Imperialis

(voir l’Arsenal pour plus de détails).

Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Sœur Supérieure Vétéran

pour +14 points. Elle est alors Fervente, ajoute +1 point de Foi au total de l’armée et

peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Transport : L’escouade doit être embarquée dans un Transport. Ce peut être un Rhino

pour un coût de +50 points (voir page 19 pour plus de détails sur les Transports) ou, si

l’escouade compte six figurines ou moins, un Immolator pour +65 points (voir page 22).

RÈGLES SPÉCIALES

Adepta Sororitas : Les Dominions suivent les règles spéciales données page 5.

- 20 -

L

es Séraphines sont des guerrières expérimentées

et entraînées à l’utilisation des réacteurs

dorsaux. Elles sont extrêmement douées et maîtrisent

parfaitement les techniques de combat avec deux

pistolets, ce qui les rend très mobiles et capables de se

battre au corps à corps si cela s’avère nécessaire.

L

es Sœurs de Bataille entraînées à l’usage

d’armes spéciales comme les lance-flammes,

les fulgurants et les fuseurs sont appelées Dominions,

et chaque Ordre compte plusieurs escouades

regroupant plus de ces spécialistes que les escouades

de Sœurs de Bataille ordinaires.


L

es Retributors portent une grande proportion

d’armes lourdes en comparaison des escouades

normales de Sœurs de Bataille. La portée réduite des

multi-fuseurs ou moyenne des bolters lourds, oblige

souvent les Retributors à embarquer à bord d’un

Immolator, qui augmente d’autant leur efficacité en

combat rapproché.

L

’Immolator est une variante de Rhino

exclusivement utilisée par le Ministorum. Il

porte le plus souvent deux lance-flammes lourds

jumelés mais peut aussi être doté d’une paire de

multi-fuseurs ou de bolters lourds, et peut embarquer

une escouade jusqu’au cœur de l’armée ennemie.

Note importante : Les Immolators ne

peuvent être choisis que si votre armée

contient des Adepta Sororitas. En outre, les

Immolator pris comme transports assignés à

une unité ne comptent pas comme des

choix de Soutien

Les hérétiques désirent ardemment les

flammes de l’absolution. Nous allons les

leur apporter.

F

ruits d’une technologie antique, les Exorcists

ont été largement utilisés depuis l’Âge de

l’Apostasie. Chaque char est une œuvre d’art à part

entière, et bien que son lance-missiles fournisse un

soutien à longue portée très efficace, c’est en tant que

symbole de la divine puissance de l’Empereur qu’un

Exorcist prend toute sa valeur.

SOUTIEN

Escouade Retributor

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Retributor 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+

Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+

Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Retributors.

Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un

pistolet bolter et une arme de corps à corps.

Options: Jusqu’à quatre Retributors peuvent être équipées de l’une des armes suivantes:

bolter lourd pour +15points par figurine ou multi-fuseur pour +25points par figurine.

L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point par

figurine et/ou de grenades antichars pour +2 points par figurine.

Imagifer : Une Retributor de l’escouade ne portant pas d’arme lourde peut être promue

Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum Imperialis (voir

l’Arsenal pour plus de détails).

Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Sœur Supérieure Vétéran

pour +14 pts. Elle est alors Fervente, ajoute +1 point de Foi au total de l’armée et

peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Transport : Si l’escouade est composée de six membres ou moins, elle peut embarquer

à bord d’un Immolator pour un coût additionnel de +65 pts.

RÈGLES SPÉCIALES

Adepta Sororitas : Les Retributors suivent les règles spéciales données page 5.

Immolator

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Immolator 65 11 11 10 4

Type : Char Équipage : Sœurs de Bataille

Postes de Tir : 1 Accès : 3

Arme : L’Immolator est équipé de lance-flammes lourds jumelés.

Options : L’Immolator peut échanger ses lance-flammes lourds jumelés contre des

multi-fuseurs jumelés pour +20 pts ou des bolters lourds jumelés pour +5 points.

L’Immolator peut être équipé des améliorations de véhicules suivantes pour le coût

indiqué dans l’Arsenal : munitions bénies, lame de bulldozer, blindage renforcé, Sainte

Icône, missile traqueur, laudaphones, projecteur, fumigènes, prométhéum sacré.

Transport : Un Immolator peut transporter jusqu’à six figurines mais ne peut pas

transporter de figurine en armure Terminator.

RÈGLES SPÉCIALES

Lance-flammes Lourds Jumelés : Les lance-flammes lourds jumelés de l’Immolator

s’utilisent comme un lance-flammes lourd mais permettent de relancer tout jet pour

blesser ou de pénétration de blindage ratés. La précision n’étant pas essentielle,

l’Immolator peut se déplacer de 12 ps et tirer avec ses lance-flammes lourd jumelés.

Exorcist

Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Exorcist 135 13 11 10 4

Type : Char Équipage : Sœurs de Bataille

Armes : Lance-missiles Exorcist

Options : L’Exorcist peut être équipé des améliorations de véhicules suivantes pour le

coût indiqué dans l’Arsenal : munitions bénies, lame de bulldozer, blindage renforcé,

Sainte Icône, missile traqueur, laudaphones, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.

RÈGLES SPÉCIALES

Lance-missiles Exorcist : Les tubes multiples du lance-missiles Exorcist tirent une

volée de missiles capable d’annihiler l’ennemi en une salve dévastatrice. Déterminez à

chaque fois que vous voulez l’utiliser le nombre de missiles qui peuvent être tirés. Faites

ensuite un jet pour toucher séparé pour chaque missile.

Portée : 48 ps Force : 8 PA : 1 Lourd 1D6

- 21 -


Machine de Pénitence

Bl. Bl. Bl.

Pts CC CT F Avant de Flanc Arrière I A

Machine de Pénitence 80 4 2 5(10) 11 11 10 3 1D6

Type : Marcheur, Découvert Équipage : Pénitent

Escadron : De 1 à 3 Machines de Pénitence.

Armes : Deux armes de corps à corps de Dreadnought. Les Machines de Pénitence ne

gagnent pas de bonus pour être armées de deux armes de corps à corps. Chaque bras

est doté d’un lance-flammes, les deux tirant simultanément avec les mêmes effets

qu’un lance-flammes lourd. Le premier résultat Arme Détruite soustrait -1 au nombre

d’Attaques de la Machine (jusqu’à un minimum de 1) et ne laisse qu’un seul lanceflammes

en état de marche, dès lors utilisé comme tel. Le second résultat Arme

Détruite soustrait une nouvelle fois -1 au nombre d’Attaques (jusqu’à un minimum de

1), réduit la Force de la Machine à 5, détruit le deuxième lance-flammes, et ses

attaques au corps à corps n’ignorent plus les Sauvegardes d’Armure ennemies.

RÈGLES SPÉCIALES

Inexorable : Une Machine de Pénitence ignore les résultats équipage sonné et

équipage secoué sur le tableau de dommages des véhicules.

Sainte Colère : Une Machine de Pénitence est sujette à la Sainte Colère (voir page 10).

Furie du Combat : Une Machine de Pénitence doit toujours tirer avec ses armes si elle

le peut, et doit toujours essayer de recouvrir autant de figurines que possible avec son

gabarit de souffle. Une fois en contact avec un ennemi, les Machines de Pénitence

lancent chacune 1D6 au début de chaque phase d’Assaut pour déterminer le nombre

d’Attaques qu’elles effectuent. Le bonus de charge vient s’ajouter à ce résultat.

0-1 Frappe Orbitale

Pts F PA Notes

Artillerie Navale 70 10 1 Grand Gabarit d’Explosion

Torpille à Fusion 80 8 3 Grand Gabarit d’Explosion,

2D6 à la pénétration de blindage

Bombe Anti-psy 30 9 1 Aire d’effet variable, voir ci-dessous

Options : Sélectionnez le type de frappe parmi ceux disponibles ci-dessus.

RÈGLES SPÉCIALES

Désignation: La Frappe Orbitale doit être verrouillée sur un élément de décor spécifique

au début de la partie. Notez secrètement la cible désignée avant que les armées ne

soient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées.

Timing : Une Frappe Orbitale suit la règle de Réserves, même si la mission ne

l’autorise pas. Une fois disponible, celle-ci survient à chaque phase de tir des

Chasseurs de Sorcières à partir de ce tour. Le joueur peut décider de ne pas jeter le

dé d’arrivée de cette “unité” en réserve pour retarder le tir, mais une fois déclenchée,

la Frappe Orbitale se poursuivra chaque tour jusqu’à la fin de la partie sans qu’il soit

possible de l’arrêter.

Placement : Le gabarit de la Frappe Orbitale peut être placé n’importe où dans l’élément

de décor spécifié. Si l’élément de terrain est trop petit pour contenir entièrement le

gabarit, assurez-vous au moins que le trou central du gabarit soit placé dessus.

(Im)précision : Même pour un vaisseau en orbite basse, il est dur d’être précis. Comme

pour les armes d’artillerie, le tir d’une Frappe Orbitale subit une dispersion, mais la

distance de déviation est égale au double du résultat du D6. Si un “HIT” est obtenu, le

gabarit dévie tout de même d’1D6 ps dans la direction indiquée par la flèche du symbole.

Barrage d’Artillerie : Toutes les Frappes Orbitales comptent comme des barrages

d’artillerie en ce qui concerne les tests de blocage.

Bombe Anti-psy : Une fois que le point d’impact de la bombe anti-psy a été déterminé,

lancez 2D6 pour déterminer le rayon sur lequel elle s’étend. Toute figurine touchée

même partiellement est affectée. Elle n’a pas d’effet sur les troupes ordinaires, mais

contre les psykers elle provoque une touche de Force 9 comparée au Commandement

de la cible plutôt que son Endurance. Cette touche a une PA de 1, bien que des

sauvegardes invulnérables puissent être tentées de la façon habituelle. Au lieu de

perdre un Point de Vie, les figurines blessées perdent un Pouvoir Psychique choisi par

le Chasseur de Sorcières. Ce Pouvoir doit avoir été choisi comme amélioration pour le

psyker: les Pouvoirs “innés” et les compétences propres à la figurine ne sont pas affectés.

Ces bombes affectent tous les psykers : un Chasseur de Sorcières ayant des pouvoirs

psy et se trouvant dans l’aire d’effet pourra perdre un pouvoir choisi par son adversaire!

- 22 -

L

orsque les crimes d’un hérétique repenti sont si

horribles que l’arco-flagellation n’est pas une

punition suffisante, il peut être enchâssé dans la

structure d’un de ces engins révérés connu sous le nom

de Machine de Pénitence. Dirigée par la folie

demptrice de l’hérétique, cette arme de destruction

charge au cœur des lignes ennemies, son pilote avide de

trouver le pardon dans la mort. Ces machines sont des

reliques sacrées en même temps qu’un rappel lugubre

du destin qui attend tout blasphémateur.

Note Importante : Les Machines de

Pénitence ne peuvent être choisies que si un

Prêtre fait également partie de l’armée (il faut

un ordre d’un membre de l’Écclésiarchie

pour que ces engins soient utilisés).

D

ans les pires circonstances, un Inquisiteur peut

déclencher l’Exterminatus sur un monde

considéré comme perdu, afin qu’un déluge de feu

cataclysmique largué par des vaisseaux en orbite

épargne à ses habitants de se détourner de la lumière

de l’Empereur. En certaines occasions, ces vaisseaux

sont appelés à opérer des frappes plus limitées dans

l’espoir de détruire des poches de résistance ou des

centres vitaux, ce qui témoigne de la gravité de la

situation et s’avère très dangereux pour les troupes

amies en présence, tant la précision de ces tirs est peu

fiable. Propres aux Chasseurs de Sorcières, les bombes

anti-psy sont fabriquées en utilisant une substance

rare extraite, dit-on, lors du processus complexe

permettant à l’Astronomican de perdurer. Lors de

l’explosion, elles répandent un nuage de particules

actiniques qui annule les capacités psychiques.

Note Importante : Une Frappe Orbitale ne

peut être choisie que si vous avez un

Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur de

l’Ordo Hereticus car le Décret de Passivité

précise que l’Écclésiarchie n’a pas le droit

d’entretenir un flotte de guerre, les Sœurs

de Bataille sont donc tributaires de la Flotte

Impériale et des vaisseaux inquisitoriaux

pour un soutien orbital.

“Je signe ici la condamnation à mort d’un

monde tout entier et précipite un milliard

d’âmes jusque dans les limbes.”


LE SEIGNEUR

INQUISITEUR

KARAMAZOV

Juge Pyrophante de Salem Proctor

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Karamazov 205 4 4(5) 6 5 4 4(5) 3 10 2+

N’importe quelle armée de Chasseurs de Sorcières d’au moins

1 500 points peut inclure le Seigneur Inquisiteur Karamazov en tant

que personnage spécial. Il compte comme un choix QG et doit être

utilisé tel qu’il est décrit ici. Il ne peut recevoir aucun équipement

additionnel de l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Équipement : Sage, Serviteur d’Arme avec multi-fuseur, servocrâne,

rosarius, Épée de Justice (épée énergétique de maître),

mandat inquisitorial, Trône de Jugement (voir ci-dessous).

RÈGLES SPÉCIALES

Volonté de Fer : Karamazov possède une détermination à toute

épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon

d’atteindre son but. Il peut choisir de réussir ou de rater tout test

de moral ou de blocage qu’il serait amené à effectuer, même si

l’échec est normalement automatique.

Créature Monstrueuse : Étant donnée la taille et la puissance du

Trône de Jugement, Fyodor Karamazov compte comme une

Créature Monstrueuse et suit les règles correspondantes décrites

dans le livre de règles de Warhammer 40,000.

Force dans la Solitude : En tant que personnage et créature

monstrueuse, Karamazov ne peut rejoindre d’unité amie et peut

être pris pour cible même s’il se situe à moins de 6 ps d’autres

cibles potentielles. Les autres restrictions comme les lignes de vue

et la portée s’appliquent normalement.

Impitoyable : La réputation de l’Inquisiteur Karamazov est si

terrible que ses alliés sont aussi effrayés par ses représailles en

cas d’échec que par l’ennemi ! Toutes les unités alliées dans un

rayon de 12 ps autour de lui peuvent relancer leurs tests de moral

et de blocage ratés. Si l’échec est automatique, cette règle

spéciale ne s’applique pas.

Trône de Jugement : Cet artefact a été découvert dans les

Cryptes d’Abraxras, et sa puissance endormie a été réveillée

avant qu’il soit offert à Karamazov lors de sa promotion au rang de

Seigneur Inquisiteur. Cette antique machine augmente les

caractéristiques de Force, d’Endurance et de Points de Vie de

Fyodor (ces bonus sont déjà inclus dans le profil donné).

Suite : Karamazov et sa suite sont considérés comme une seule

figurine avec un seul profil. Aucun autre homme de main ne peut

lui être ajouté et aucun de ceux qu’il a déjà ne peut être retiré

comme perte ou agir séparément. Le Lexmécanicien relié au

Trône de Jugement compte comme deux hommes de main de

cette catégorie (le bonus de CT a déjà été pris en compte) tandis

que le serviteur d’arme peut se servir de son multi-fuseur même si

Karamazov s’est déplacé durant la phase de mouvement. Le

Seigneur Inquisiteur est également accompagné d’un servo-crâne.

- 23 -

SAINTE

CÉLESTINE

Hiéromartyre et Sainte Vivante

de la Croisade Palatine

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Ste Célestine 201 5 5 3 (5) 3 3 5 3 10 2+/4+

Une armée de Chasseurs de Sorcières d’au moins 1 500 points

peut inclure Sainte Célestine en tant que personnage spécial. Si

vous décidez de la choisir, elle compte comme un choix QG et doit

être utilisée telle qu’elle est décrite ici. Elle ne peut recevoir aucun

équipement additionnel.

Équipement : La Lame Ardente, l’Armure de Sainte Katherine.

RÈGLES SPÉCIALES

Adepta Sororitas: Sainte Célestine est sujette aux règles

spéciales décrites page 18 de ce livre.

Personnage Indépendant : Célestine est un personnage

indépendant et suit les règles correspondantes du livre de règles

de Warhammer 40,000.

Armure de Sainte Katherine : Cette armure ornementée donne une

sauvegarde d’armure de 2+ ou une sauvegarde invulnérable de 4+.

Sans Peur : Célestine réussira toujours ses tests de moral et de

blocage même s’ils sont normalement automatiquement ratés. Cette

règle spéciale s’étend à l’unité qu’elle rejoint.

Intervention Miraculeuse : Si Célestine perd son dernier Point de

Vie, elle doit alors effectuer immédiatement un test de

Commandement non-modifié. Si celui-ci est raté, retirez-la comme

perte. S’il est réussi, elle est retirée de la table et placée en réserve.

Lancez 1D6 lors du tour suivant du Chasseur de Sorcières pour voir

si elle réapparaît : elle reviendra sur 4+, le tour d’après sur 3+, etc.

comme pour un jet de réserve ordinaire. Ce jet ne peut pas être

modifié (comme par exemple par un Relais Satellite) à moins que les

règles spéciales du scénario ne spécifient le contraire. Quand elle

revient, Célestine entre en jeu en utilisant les règles de Frappe en

Profondeur avec un seul Point de Vie. La règle Intervention

Miraculeuse s’applique même si Célestine a été éliminée par une

mort instantanée, et est valable à chaque fois que Célestine meurt.

Pour les Points de Victoire, Célestine est considérée éliminée si

elle a raté son test de Commandement pour revenir en jeu, ou si

elle est toujours en réserve au moment où la partie se termine.

La Lame Ardente : C’est une Arme Bénie qui compte comme un

lance-flammes pendant la phase de tir. Elle ne compte pas dans le

nombre maximum d’Armes Bénies que peut avoir l’armée.

Fervente : Célestine ajoute trois Points de Foi au total de votre

armée. Toutefois, elle ne bénéficie pas de la règle spéciale

Martyre. À la place, la première fois qu’elle est tuée, votre réserve

de Points de Foi est immédiatement réduite d’1D6. Si cela amène

son total en dessous de 0, aucun Point de Foi ne peut plus être

généré par la règle Martyre jusqu’à la fin de la partie.

Ailes de la Foi : Grâce à ses ailes, Célestine compte comme une

figurine d’infanterie autoportée. Elles lui permettent en outre

d’utiliser la règle spéciale universelle désengagement. De plus, au

lieu de charger, Célestine peut effectuer un mouvement

supplémentaire de 6 ps durant la phase d’assaut si elle n’est pas

engagée au corps à corps et n’a pas rejoint d’unité. Ce mouvement

suit les règles normales des figurines d’infanterie autoportée. Elle

peut l’effectuer lors du tour où elle effectue une frappe en

profondeur mais ne peut pas l’utiliser pour lancer un assaut.


CC CT F E PV I A Cd Svg

Seigneur Inquisiteur 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Inquisiteur 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Chanoinesse 4 5 3 3 3 4 3 10 3+

Palatine 4 5 3 3 2 4 2 9 3+

Prêtre 3 3 3 3 2 4 2 8 -

Sœur Supérieure Céleste 4 4 3 3 1 4 2 9 3+

Céleste 4 4 3 3 1 4 1 9 3+

Sœur Superieure 3 4 3 3 1 3 2 9 3+

Sœur de Bataille 3 4 3 3 1 3 1 8 3+

Sœur Supérieure Séraphine 4 4 3 3 1 4 2 9 3+

Séraphine 4 4 3 3 1 4 1 9 3+

Arco-flagellant 4 0 4 5 1 4 1/1D6 8 4+*

Sœur Supérieure Repentia 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+

Sœur Repentia 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+

Assassin Impérial 5 5 4 4 2 5 3 10 4+*

Cultiste de Parque 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*

Troupe de Choc 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Vétéran Troupe de Choc 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Homme de Main 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Homme de Main Guerrier 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Croisé 4 3 3 3 1 3 1 8 4+/4+*

* Sauvegarde Invulnérable.

Armes Portée F PA Notes

Arbalète à Pieu 24 ps 3 5 Assaut 2, blesse les psykers sur 2+ sans svg.

Arme à Feu 24 ps 4 6 Tir Rapide , Surchauffe

Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2

Bolter 24 ps 4 5 Tir Rapide

Bolter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3

Canon Laser 48 ps 9 2 Lourde 1

Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2

Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, Fusion

Fusil 12 ps 3 - Assaut 2

Fusil Radiant Laser 24 ps 3 5 Tir Rapide

Fusil de Sniper 36 ps X 6 Lourde 1, Sniper

Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1, pas de svg. de couvert

Lance-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1, pas de svg. de couvert

Lance-grenades (antichar)24 ps 6 4 Assaut 1

Lance-grenades (frag.) 24 ps 3 6 Assaut 1, Petit gabarit d’explosion

Lance-missiles (antichar) 48 ps 8 3 Lourde 1

Lance-missiles (frag.) 48 ps 4 6 Lourde 1, Petit gabarit d’explosion

Lance-missiles Exorcist 48 ps 8 1 Lourde D6

Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir Rapide , Surchauffe

Lance-plasma Lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, Petit gab. d’expl, Surchauffe

Missile Traqueur Illimitée 8 3 Lourde 1

Mitrailleuse 36 ps 4 6 Lourde 3

Mortier E48 ps 4 6 Lourde 1, Petit gabarit d’explosion

Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, Fusion

Multi-laser 36 ps 6 6 Lourde 3

Pistolet Bolter 12 ps 4 5 Pistolet

Pistolet Inferno 6 ps 8 2 Pistolet, Fusion

Pistolet Laser 12 ps 3 - Pistolet

Pistolet à Plasma 12 ps 7 2 Pistolet, Surchauffe

Pist. Radiant Laser 12 ps 3 5 Pistolet

Frappes Orbitales Force PA Notes

Artillerie Navale 10 1 Barrage, Grand gabarit d’explosion

Torpille à Fusion 8 3 Barrage, Grand gab. d’expl., 2D6 de pén. de blind.

Bombe Anti-psy 9 1 Voir la liste d’armée pour plus de détails

UK

Games Workshop Ltd.,

Willow Rd, Lenton,

Nottingham,

NG7 2WS

RÉFÉRENCES

France

Games Workshop,

Europarc de Pichaury - BP 419

1330, avenue JGG de la Lauzière

13591 Aix-en-Provence - Cedex 3

- 24 -

Blindage

CC CT F Avant Flanc Arr. I A

Land Raider - 4 - 14 14 14 - -

Rhino - 4 - 11 11 10 - -

Immolator - 4 - 11 11 10 - -

Exorcist - 4 - 13 11 10 - -

Chimère - 3 - 12 10 10 - -

Machine de Pénitence 4 2 5(10) 11 11 10 3 1D6

RÈGLES SPÉCIALES

Bouclier de la Foi : Tout pouvoir psychique dirigé contre une unité d’Adepta Sororitas

ou contenant une figurine de l’Adepta Sororitas dans son aire d’effet est annulé sur 5+.

Les armes de force comptent comme de simples armes énergétiques contre elles. Les

pouvoirs psychiques mineurs n’ont aucun effet.

Sainte Colère : Les figurines n’étant pas encore engagées en corps à corps doivent se

déplacer de leur Mouvement maximal + 1D6 ps vers l’unité ennemie la plus proche. Le

mouvement supplémentaire de 1D6 ps ignore les terrains difficiles. Les figurines doivent

toujours charger si elles le peuvent.

ACTES DE FOI

Main de l’Empereur : Faites un jet inférieur ou égal à la taille de l’unité (un 12 est

toujours un échec). Se joue lors de n’importe quelle phase d’assaut avant de jeter les

dés pour toucher. Confère +2 en Force mais frappe avec une Initiative de 1.

Le Divin Guide: Faites un jet inférieur ou égal à la taille de l’unité (un 12 est toujours un

échec). Se joue lors d’une phase d’assaut ou de tir du Chasseur de Sorcières, avant les jets

de blessure. Pour un tir, un jet pour blesser de 6 a une PA de 1 et au corps à corps, un jet

pour blesser de 6 compte comme une touche d’arme énergétique.

L’Esprit du Martyr : Faites un jet supérieur ou égal à la taille de l’unité au début de la

phase de tir ennemie ou au début d’une phase d’assaut. La sauvegarde d’armure de

l’unité devient invulnérable pendant la durée de la phase.

La Passion : Faites un jet supérieur ou égal à la taille de l’unité au début d’une phase

d’assaut. L’unité gagne +2 en Initiative. Ne peut être combiné avec Main de l’Empereur.

Ne prend pas le pas sur une arme ou un équipement affectant l’Initiative.

Lumière de l’Empereur : Faites un jet supérieur ou égal à la taille de l’unité au début

de votre phase de mouvement. L’unité devient Sans Peur jusqu’au début de sa

prochaine phase de mouvement et réussira automatiquement ses tests de moral et de

blocage. Une unité en train de battre en retraite utilisant cet acte de foi se regroupera

automatiquement sans prendre en compte les facteurs habituels.

POUVOIRS PSYCHIQUES

Décret Divin: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir. Une unité ennemie

dans un rayon de 18 ps n’étant pas au corps à corps doit effectuer un test de moral

modifié par la différence entre son Cd et celui de l’Inquisiteur si ce dernier est meilleur.

Malleus Maleficarum : S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir. Peut être

utilisé même si le psyker est au corps à corps et ne requiert pas de ligne de vue. 1D6

psykers ennemis en commençant par le plus proche doivent réussir un test de Cd ou subir

une attaque des Périls du Warp.

Poing d’Acier: S’utilise au début d’une phase d’assaut. Double la Force de base du psyker

jusqu’au début du tour suivant. Il compte comme ayant deux armes de corps à corps. Ce

pouvoir n’affecte pas les sauvegardes d’armures ou l’ordre dans lequel les coups sont

portés. Le psyker ne peut utiliser d’armes jusqu’au début de son tour suivant.

Que Sa Volonté Soit Faite : S’utilise au début d’une phase d’assaut avant les jets pour

toucher. Chaque blessure non sauvegardée réalisée par l’Inquisiteur compte pour deux

lors de la détermination du vainqueur.

Purgatus: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir. Visez un personnage

indépendant ennemi dans un rayon de 24 ps. Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent

le Cd de leur figurine. Si l’Inquisiteur gagne, le Cd de l’ennemi subit un malus de 3

jusqu’à la fin de la partie. Ne peut affecter qu’une fois un même personnage.

Fléau: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir avec le profil suivant :

Portée : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6

Résolvez le tir normalement, les sauvegardes invulnérables sont ignorées.

Parole de l’Empereur : S’utilise au début de la phase d’assaut ennemie. Les unités

voulant charger le psyker ou son unité doivent réussir un test de Cd ou ne peuvent

lancer aucun assaut lors de ce tour.

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP

Copyright © Games Workshop Ltd 2000-2004

Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer 40,000, Chasseurs de Sorcières, Adepta Sororitas, Sœurs de Bataille,

le logo et les Ordos de l’Inquisition, Codex, White Dwarf, Space Marine, Chaos, Golden Demon, et toutes les autres marques, noms, races et logos de races,

personnages, illustrations et images de l’univers de Warhammer 40,000 sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2004,

pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits Réservés.

Édition Septembre 2006, adaptée à la version 2004 de Warhammer 40,000.

Canada

2679 Bristol Circle,

Unit 3,

Oakville,

Ontario, L6H 6Z8

More magazines by this user
Similar magazines