Battlefield Challenges - Games Workshop

games.workshop.com

Battlefield Challenges - Games Workshop

DÉPLOIEMENT

DU BIEN

2 3

4-5

24ps

L’ATTAQUE DES

CORSAIRES

Les Flottes Corsaires d’Umbar mènent une guerre

implacable contre les côtes du Gondor. Ces attaques

sauvages sont fréquentes et visent à capturer aussi bien

du butin que des esclaves. Même si les Corsaires

favorisent les proies faciles, leur haine du Gondor et de

ses fiefs est telle que lorsqu’ils se sentent en position de

force, ils n’hésitent pas à s’en prendre à des cités pourtant

bien défendues.

Cette bataille représente un tel raid. Le vaisseau

corsaire Vautour de Bronze a jeté l’ancre près de la

garnison de Dol Parthon avant de débarquer des

centaines de Corsaires avides d’assouvir leur colère

contre leurs ennemis jurés.

Tandis que les Corsaires approchent des murs de la

ville, la garnison sort pour les confronter et éviter ainsi un

bain de sang à l’intérieur des murs de la cité. À leur tête

chevauche le Prince Imrahil, resplendissant dans son

armure d’acier. Il dirige une force de Dol Amroth

et de ses alliés. Cependant, les Corsaires ne se laissent

pas impressionner, car ils sont nombreux, et des renforts

sont en route.

Le Prince Imrahil est un chef avisé et un excellent

stratège, qui connaît parfaitement les tactiques de ses

adversaires. Il sait que ses quelques guerriers ne peuvent

espérer vaincre tout l’équipage du vaisseau corsaire, mais

s’ils font preuve d’une résistance suffisamment acharnée,

ils ont de bonnes chances de décourager l’ennemi de

poursuivre l’assaut.

C’est ainsi que les lignes de bataille se mettent en

place pour une bataille sans merci.

Forces du Bien

- Imrahil de Dol Amroth

- 1500 points de figurines choisies dans la liste du Gondor

et d’Arnor, et comprenant au moins une formation de

3 compagnies de Chevaliers de Dol Amroth.

Forces du Mal

- Dalamyr, Amiral d’Umbar

- 1500 points de figurines choisies dans la liste des

Royaumes Déchus. Doit inclure au moins une formation

de 3 compagnies de Corsaires (et si possible plus). Les

autres choix recommandés sont des Arbalétriers

Corsaires, des Bandes de Guerre Haradrim et le Chevalier

d’Umbar et/ou Le Traître.

Décor

Ce scénario se joue sur une table d’au moins 1,80m par

1,20m. Elle comprendra des collines douces, quelques bois

et des zones rocheuses, ainsi que des ruines au centre du

bord nord de la table (idéalement trois Décors Défendables

dans un rayon de 24ps du centre du bord nord).


Déploiement

Le joueur du Bien place son armée dans un rayon de 24ps

du centre du bord nord de la table, afin de représenter la

garnison de Dol Parthon qui vient de sortir de la ville.

Le joueur du Mal place trois formations sur la table

(avec au maximum un Héros Épique dans chacune d’entre

elles). Une formation doit être placée au contact du bord

sud, une autre du bord est et une autre du bord ouest. Le

reste de l’armée du Mal arrivera en cours de partie.

Conditions de Victoire

Les protagonistes sont principalement motivés par la haine

qu’ils éprouvent l’un envers l’autre. Les Corsaires veulent

ravager les côtes du Gondor et de Dol Amroth pour faire

souffrir son peuple, afin de se venger des siècles

d’hégémonie dont les Terres du Sud ont été victimes. Les

hommes du Gondor et de Dol Amroth se battent pour

sauver leurs familles et leurs possessions.

Le camp du Bien l’emporte s’il parvient à repousser

l’armée adverse.

Le camp du Mal l’emporte s’il parvient à exterminer

toutes les figurines du Bien.

Au début de chaque tour, le joueur du Bien lance 2D6.

Si le total est inférieur au nombre de formations du Mal qui

ont été détruites, l’armée du Mal est repoussée, et le camp

du Bien l’emporte immédiatement.

Si toutes les figurines du Bien sont éliminées avant que

cela n’arrive, le camp du Mal l’emporte.

Règles Spéciales

Des Nuées de Pillards : Les Corsaires continuent de

débarquer de leur immense navire et s’empressent d’aller

attaquer la garnison. À chaque phase de Mouvement, une

fois tous les mouvements terminés, le joueur du Mal peut

tenter de faire entrer en jeu les formations qui ne sont pas

encore sur la table. Désignez une formation puis lancez

1D6, puis consultez le tableau ci-dessous. Les formations

qui arrivent ne peuvent pas se déplacer, charger ou tirer

lors de ce tour.

1D6 RÉSULTAT

1 Vient de Débarquer : La formation est toujours en train

de progresser sur la plage et n’arrive pas à ce tour.

2 Flanc Est : Placez la formation au contact du bord est.

Elle agira normalement au tour suivant.

3 Flanc Ouest : Placez la formation au contact du bord

ouest. Elle agira normalement au tour suivant.

4-5 Au Sud : Placez la formation au contact du bord sud.

Elle agira normalement au tour suivant.

6 Embuscade : Placez la formation au contact du bord

ouest, est ou sud.

Le Vautour de Bronze : L’équipage du navire compte des

centaines de guerriers. À chaque fois qu’une formation du

Mal est détruite, mettez-la de côté. Elle pourra tenter de

revenir en jeu dès le tour suivant selon les règles ci-dessus.

Notez que seules les formations d’Infanterie peuvent

revenir de cette façon. Les Héros Épiques et les Héros

Nommés ne reviennent jamais une fois qu’ils ont été

éliminés de la partie.

Jouer avec d’autres Armées : Rien ne vous empêche

d’utiliser ce scénario avec d’autres forces. Il suffit que

l’attaquant endosse le rôle des Corsaires et le Défenseur

celui d’Imrahil. Par exemple, vous pouvez mettre en scène

une attaque des Gobelins de la Moria contre les Nains de

Khazad-dûm, avec des vagues de Gobelins attaquant le

mur de boucliers des nains. Si cela vous arrange, vous

pouvez décider que les formations de cavalerie reviennent

en jeu au lieu de celles d’infanterie, pour permettre entre

autres à des Rohirrim de se lancer à l’assaut d’une placeforte

d’Isengard défendue par des Uruk-hai.

More magazines by this user
Similar magazines