Le manuel du joueur - Cerbere.org

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Table des matière

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Présentation 5

Chapitre I : background

Un peu d’histoire 6

Et maintenant 8

Les religions 9

Autres religions 9

Langues 9

Mesures 10

Le système monétaire 10

Technologie 10

Recensement 11

Loi 11

Faune et fleur 11

Les sports médiatisés 12

Chapitre II : Lieux particuliers

Aïn M’lila 13

Brasilia 14

Cuba 15

Détroit 16

Saint Paul 18

Toronto 18

Washington 19

Chapitre III : Création de personnage

Les races 22

Les demi-elfes 22

Les edheldùs 23

Les elfes communs 25

Les fées du chaos 26

Les géants 29

Les enragés 30

Les semi-bêtes 31

Les humains 32

Les nains 33

Chapitre IV : Avantages & désavantages

Avantages 35

Les avantages sociaux 35

Les avantages physiques 37

Les avantages mentaux 40

Les avantages spéciaux 41

Inconvénients 43

Les inconvénients sociaux 43

Les inconvénients physiques 44

Les inconvénients mentaux 47

Chapitre V : Compétences

Acquisition des compétences 58

Exemple de compétence 58

Les compétences basées sur la dextérité 58

Les compétences basées sur la force 75

Les compétences basées sur l’endurance 76


Les compétences basées sur la perception 77

Les compétences basées sur le mental 81

Les compétences basées sur le charisme 96

Les tables 101

Montée d’un personnage 101

Chapitre VI : Equipement

Les armes 103

Les armes modernes 103

Les armes rustiques 111

Les armures et protections 119

Les armures 119

Les boucliers 122

Les casques 122

Les véhicules 123

Les voitures 123

Les motos 124

Les camions 124

Les véhicules blindés 125

Les hélicoptères 125

Les avions 126

Les bateaux et sous-marins 126

L’essence, le diesel et le kérosène 128

Les kits auto et moto 128

Les kits auto 128

Les kits moto 135

Equipement divers 138

Les objets communs 138

Les matériaux 139

Les moules 140

Les poisons 140

Les consommations néfastes 140

Chapitre VII : Magie profane

La magie 141

Les écoles 141

Les sorts connus 141

Achat d’un sort 141

Lancer un sort 142

La concentration 142

Altérer un sort 142

Chapitre VIII : Manipulation psionique

Le psionisme 145

Lancer un pouvoir psionique 145

La concentration 145

Les points psi 145

Altérer un pouvoir psi 145

Chapitre IX : Liste des sorts

Liste de sort du mage 147

Les principes 147

L’obscurité 147

La lumière 147

3


4

La magie 148

Les éléments 149

La terre 149

Les végétaux 149

Les sorts 150

Description 150

Les principes 150

L’obscurité 150

La lumière 155

La magie 159

Les éléments 178

La terre 178

Les végétaux 182

Chapitre X : Aide mémoire

Les résultats au d20 184

Initiative 184

Déroulement d’un round 184

Action d’attaque 184

Table des localisations 184

Table des attaques visées 184

Table des attaqyes sur véhicule 184

Les attaques spéciales 184

Les défenses spéciales 186

Les manoeuvres spéciales au contact 186

Les manoeuvres spéciales au corps à corps 187

Merci à 189


Présentation

Vous avez donc devant les yeux le manuel du joueur de « terrae tenebrae ». Pour ceux qui

connaissaient, il s’agit de la version 2 « des 3 épées divines » avec une grosse simplification

des règles et une refonte de l’univers de jeu assez conséquente. Il réunit les informations de

base pour les joueurs. C’est à dire, un petit descriptif général du monde, les différentes races

expliquées, les avantages, les inconvénients, les compétences et les sorts. Bref, de quoi vous

tenir occupés un moment, moi en tout cas il m’a tenu très longtemps, plus que je ne l’aurais

imaginé. Il n’aurait bien sûr pas été aussi complet si je n’avais eu la collaboration d’amis et

de membres de cerbere.org que je remercie. Enfin… je ne vous tiens pas plus longtemps avec

ma présentation, bonne lecture.

5


6

Ce qui va suivre n’est qu’une description globale

de l’univers de jeu, il serait presque impossible de

tout décrire dans un seul livre. De plus il n’y a ici

que ce que connaît le commun des mortels et ceci

peut s’avérer erroné quant à l’histoire du monde,

le véritable historique se trouvera dans le livre du

maître de jeu.

Certaines personnes ayant joués à la première

version remarqueront pas mal de changement

dans l’histoire de l’univers de jeu. Ils ont été

faits pour donner un meilleur cachet au monde

et pour éviter les ressemblances trop flagrantes

avec d’autres jeux. Je m’excuse à l’avance pour

ces changements.

Un peu d’histoire :

Avant l’an -1500 : Cette époque est appelée

l’âge du chaos, Toutes les créatures survivaient

comme elles le pouvaient, les dragons étaient

maîtres. La magie était utilisée à tort et à travers

et les résultats étaient souvent désastreux, beaucoup

de créatures sont nées de cette magie à peine

contrôlée.

L’an -1500 : Les mages contrôlent bien mieux

la magie. Les dragons sûrs d’eux n’y prêtent pas

attention, ce qui cause la perte du contrôle des dragons

sur les mortels. Les mages font une grande

chasse aux dragons, ceux-ci sont obligés de fuir et

les mages s’installent au pouvoir. L’ère des mages

commence.

L’an -1 : Skadi, une archi-mage aux grands pouvoirs,

s’autoproclame déesse et tente de prendre

la tête de toutes les races par la force.

L’an 1 : Les cent plus grands mages de toutes les

races se réunissent et attaquent Skadi avec leurs

armées. Ils arrivent à l’enfermer grâce à un sort

d’emprisonnement dimensionnel. Cette année là

est décrétée comme la première année du nouveau

calendrier. La magie est dès lors interdite par

un traité entre humains, elfes, nains et géants. La

nouvelle ère est appelée ère mécanique.

An 350 : Une nouvelle espèce de fée apparaît.

Elles sont appelées fées du chaos à cause de leurs

pouvoirs offensifs puissants et parce qu’elles utilisent

une bonne partie de l’ancienne magie. Elles

protègent les anciennes fées dont leur seule capacité

est d’exaucer des voeux.

An 1000 : Découverte de l’acier, les armes et les

armures sont bien plus solides, si elles ne surpassent

pas encore l’adamentium, elles ont l’avantage

de pouvoir êtres produites à faible coût.

An 1100 : Découverte de la poudre à canon

par Eniel brisepierre, un nain, rend les forteresses

bien fragiles.

An 1410 : Les premiers mousquets font leur

apparition aux côtés des arcs et arbalètes sur les

champs de bataille.

An 1450 : Découverte de l’Amérique par John

Stanford, les indigènes sont exterminés et les trésors

pillés, mais ils se retrouvent face à une nouvelle

espèce de créature qu’ils appelleront enragés.

Une guerre sanglante éclate entre les colons

et les enragés.

An 1452 : Alendil Sebilaë, une elfe, parvient

à un accord avec les enragés après 30 mois de

guerre sanglante et un traité de paix est signé.

An 1489 : L’Australie est découverte par Amélia

Diven.

An 1503 : Depuis l’interdiction de la magie,

les nouvelles générations perdent doucement leur

capacité à l’utiliser. Sabaléon un des archi-mages

qui a arrêté Skadi, et qui s’est retrouvé hors-la-loi

par son utilisation de la magie, comprend que d’ici

quelques siècles les races qui ont signé le traité

perdront toute capacité à utiliser la magie et il ne

peu le supporter. Il capture 3 fées du chaos pour

des expérimentations visant à accroître la capacité

magique dans un corps.

An 1513 : Découverte de l’électricité par

Raïkorn Bierrelevée, un nain.

An 1541 : Sabaléon réussit à amplifier la puissance

des fées du chaos, qu’il appelle nocturne

à cause de leur couleur de peau qui est devenu

d’une teinte bleu foncé. Il pense avoir trouvé la

source du pouvoir magique et appelle sa première

création I’ka Chilak.

An 1543 : Se sentant près du but de ses recherches,

il crée d’autres nocturnes. Mais il n’arrivera

jamais à la fin de son expérience car il disparaîtramystérieusement.

I’ka Chilak parvient à se libé-


er malgré la cage d’anti-magie et aide les autres

nocturnes à s’échapper. Devenues folles à causes

des expériences de l’archi-mage, elles se mettent

en tête de contrôler les dragons élémentaires pour

appuyer leur futur contrôle de toute vie.

An 1549 : Dans les Ardennes, une forteresse est

crée par les nocturnes. C’est alors, qu’elles commencent

à fabriquer des colliers pour contrôler

les dragons.

An 1562 : Les nocturnes sont de plus en plus

nombreuses, I’ka Chilak parvient à reproduire

inexplicablement le rituel d’immortalité de

Skadi.

An 1564 : Les dragons élémentaires ont vent

de l’histoire et partent attaquer la forteresse alors

que les nocturnes sont en train de finaliser les

colliers.

An 1580 : L’Europe est à moitié rasée, les nocturnes

sont plus puissantes et plus nombreuses

que prévu. La moitié des dragons élémentaires

meurent dans la bataille, alors que la défaite semble

inévitable, des fées du chaos viennent appuyer

les dragons. En réponse à cela, I’ka Chilak se mêle

à la bataille.

An 1600 : Toute forme de vie a pratiquement

disparu de l’Europe. Les nocturnes sont toutes

mortes sauf I’ka Chilak qui a fuit. Du côté des

dragons élémentaires il n’en reste qu’une trentaine

et du côté des fées une centaine. La guerre

est finie mais les pertes sont lourdes.

An 1609 : La majeure partie des fées du chaos

qui ont survécu, partent pour les forêts verdoyantes

de l’Amérique. Les dragons élémentaires se

reposent en Afrique, à cause de cela les communications

sont pratiquement coupées avec ce

continent. Personne n’ose l’approcher à cause des

dragons inférieurs qui, maintenant, pullulent et

attaque les navires.

An 1689 : L’Eurasie disparaît de la carte du

monde. Les avions de reconnaissance n’y trouvent

qu’un océan à perte de vue. Les rares témoins

disent l’avoir vu disparaître dans un flash.

An 1691 : Une découverte importante est faite

sur la disparition de l’Europe, elle n’a pas été remplacée

par l’océan, car il manque plus de 5000km

entre l’Afrique et le pôle nord alors que ni l’un, ni

l’autre n’a bougé.

An 1713 : Un grand nombre de fées du chaos

part pour l’Australie. Parce que les humains rasent

les forêts pour agrandir les villes, alors que l’Australie

semble respecter la nature.

An 1742 : L’Australie demande de très fortes

sommes pour pouvoir y entrer. Seuls les plus

riches sont acceptés dans ce paradis vert.

An 1763 : Les cartouches font leur apparition,

plus besoin de poudre et de plomb, tout est dans

la cartouche.

An 1862 : Dû au fait que tout le monde veut

partir pour l’Australie, les vols et les meurtres se

multiplient, les personnes riches et influentes

se regroupent au centre des villes et créent une

police de choc, les protecteurs.

An 1886 : Découverte de la théorie des quanta,

elle bouleverse la vision de l’univers.

An 1913 : La NT-corps est fondée par un certain

Payne. Elle est spécialisée dans la haute technologie,

plus précisément dans l’électronique, la

robotique et les sciences modernes.

An 1926 : Une scientifique de la NT-corps

expose au monde sa découverte sur la relativité.

Elle s’appelle Allie Mac Niam et elle va permettre

à la NT-corps de se placer parmi les entreprises les

plus riches et les plus imposantes de la planète.

An 1958 : L’exterminateur, un androïde blindé,

est vendu en série par la NT-corps à l’armée américaine

qui les programme pour maintenir un

minimum d’ordre dans les villes qui devenaient

des coupes gorges.

An 1960 : Des stations lance-missile nucléaire

sont installées un peu partout sur le continent

Américain et à Cuba.

An 1975 : La NT-corps devient la seule entreprise

de technologie du monde en fusionnant

avec son dernier concurrent la Raïkorn technologiks.

Elle se spécialise dans la programmation,

( outils informatiques, intelligence artificielle,… )

la nanotechnologie, la mécanique quantique et la

génétique.

An 1990 : La plupart des stations lance-missile

nucléaire sont démantelées, n’ayant pas de raison

d’être, étant donné qu’il n’y a pas de grands ennemis

ailleurs dans le monde.

An 2007 : Samantha Irons ( humaine ) gagne

les élections présidentielles contre Ethaniel Silvan

( Elfe ) avec 55% des voix. Ethaniel Silvan reste

Premier ministre.

An 2009 : Gorak, un chef orc, plus intelligent

que la moyenne, organise une attaque étonnement

bien coordonnée sur Cuba et prend possession des

sites de lance-missile qui étaient en sous effectif.

Samantha Irons envoie des troupes nettoyer l’île

avant que les orcs ne parviennent à l’utiliser, mais

la résistance est plus forte que prévu.

An 2011 : De nos jours.

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Et maintenant ?

Année 2011, la civilisation périclite, les humains

sont de plus en plus nombreux. Ils ont détruit

toute nature pour la remplacer par des immeubles

qui maintenant tombent en ruine. Les elfes, de

plus en plus rares, essayent par tous les moyens de

fuir l’Amérique pour partir en Australie, pays de

la richesse, avec de grands parcs et de belles villas.

Les nains ont créé des villes dans les anciennes

stations de métro et remontent de plus en plus

rarement à la surface. Les géants travaillent dans

les chantiers et beaucoup sont dans l’armée pour

leurs talents de combattant.

Les derniers bastions orcs et gobelins se trouvent

sur les îles. Ayant des difficultés avec la technologie

et la magie, ils n’ont pas pu faire face aux

armées bien mieux entraînées et ont été quasiment

exterminés. Leur plus puissant bastion est

maintenant Cuba d’où ils résistent depuis plus de

2 ans.

Les mages excentriques ont été remplacés par

les généticiens qui tentent de folles expériences.

L’état faisant la sourde oreille quant à ce sujet, ne

fait qu’accélérer la décadence de l’humanité.

En Amérique :

La présidente Samantha Irons dirige le pays avec

le premier ministre Ethaniel Silvan et le conseil

composé de 20 ministres ayant chacun une responsabilité

spécifique. En dessous se trouvent les

gouverneurs qui sont au nombre de 40 et qui sont

à la tête de 20 bourgmestres chacun.

Samantha Irons s’occupe de la gestion des finances,

elle a le droit de veto sur les décrets et lois.

Ethaniel Silvan, quant à lui, reçoit des ministres

les propositions de lois et de décrets, et les

transmet à la présidente. Il donne son accord sur

des décisions d’importance mineure ( les autres

demandant l’accord de la présidente ). Les ministres

ont chacun une partie de l’état à gérer ( éducation,

armée, emploi, finance, etc… ), toute décision

importante doit être approuvée tous les ministres

( voir même la présidente pour des décisions de

grande importance ). Les gouverneurs, eux, ont

une province sous leur coupe et transfèrent les

demandes diverses des bourgmestres ( villes ), ils

ne peuvent décider seuls d’affaire affectant plus

d’une province. Enfin, les bourgmestres, sont « sur

le terrain » et décident de choses sans importance

ou demandent des fonds pour améliorer la vie des

citoyens. C’est aussi eux qui appliquent les nouvelles

lois et décrets.

Les bourgmestres et le président ( ou la présidente

) sont élus par les citoyens qui sont les personnes

qui ont plus d’un million d’Euro-dollars ( le

cigle $ a cependant été gardé ) dans une banque

du centre-ville et une villa ou un appartement. Les

gouverneurs sont élus par les bourgmestres et les

ministres par les gouverneurs. Les présidentielles

et les ministérielles se passent tous les 4 ans, les

gouverneurs sont élus tous les 2 ans et les bourgmestres

tous les ans. Un président ne peut être élu

plus de 3 fois durant sa vie.

Dans le centre ville, les citoyens sont protégés

par les protecteurs, la police spéciale du centre,

il y a le simple agent de patrouille ( habillé de

noir avec un gilet par balle, un Glock et le logo

des protecteurs ) qui règle les problèmes simples.

La patrouille de choc qui ne sort qu’en cas de

gros problèmes ( les membres de cette unité sont

habillés d’une armure de kevlar et armés de fusils

automatiques MP5 ). Les lieutenants qui enquêtent

et ont tout droit sur les agents de patrouille et les

patrouilles de chocs ( les lieutenants sont habillés

normalement et possèdent juste une arme de

poing, de gros calibre généralement ). Le dernier

représentant des protecteurs est le capitaine qui

s’occupe de la paperasse administrative et de diriger

les lieutenants, ils sont habillés de vêtements

de bureau et portent rarement une arme. La présidente

Samantha Irons a quant à elle de nombreux

gardes du corps, les tentatives d’assassinats étant

courantes.

Les citoyens ne se trouvent que dans les centres

de grandes villes d’Amérique du nord. Le reste du

continent n’est qu’un vaste champ de ruine. Les

périphéries des grandes villes du nord et au delà

sont occupées par les « habitants », ce sont souvent

des brigands et des malfrats vivants dans des bâtiments

délabrés. Les guerres de gangs sont discrètes

à cause de l’exterminateur qui comme son nom

l’indique, tue sans autre procès toute personne

troublant la voie publique. On ne le trouve que

dans les villes assez grandes pour avoir un centre.

L’exterminateur est un cyborg, que certains disent

indestructible, de 2m30 avec une grande cape noire

qui cache 2 lance-roquettes qu’il tient à une main

chacun. Il a le visage d’un homme aux cheveux

court, blanc et il fait preuve d’un grand stoïcisme,

malgré les évolutions qu’il a subies depuis 1958, il

n’a toujours aucun programme d’imitation de sentiments.

L’exterminateur, ne faisant pas d’enquête,

les palliatifs sont les détectives qui recherchent des

personnes disparues ou enquêtent sur des meurtres.

C’est un travail d’habitant pour les habitants,

il est donc mal rémunéré, mais si le détective est

assez bon il peut gagner sa vie avec. Ils ne font

que résoudre les enquêtes, les employeurs font

ce qu’ils veulent avec la réponse à leur question.

Certains détectives sont aussi tueurs à gage.

Les petites villes et villages ont souvent leur

propre loi, appliquée par une caricature de shérif.

Cependant dans la plupart des cas, l’ordre est

relativement bien maintenu et les débordements

sont rares. Le chaos ne plait à personne.

A certains endroits des groupes d’elfes ont achetés

des portions de terrain où la forêt peut pousser

naturellement. Ces zones de terrains faisant

100km² en moyenne, sont entourées de hauts

murs fortifiés. A l’intérieur de l’enceinte les elfes

vivent, comme il y a plus de 1000 ans avec les

edheldùs, trop renfermés sur eux même que pour


accepter la technologie. L’accès y est strictement

interdit et ils forment de micro états.

A part les réserves forestières elfiques, il existe

encore 2 bastions de verdure en Amérique, le parc

de Détroit où vit le plus grand village de fées du

chaos et le parc de Brasilia.

Plus dans le nord c’est les glaces et les toundras

enneigées habitées par les derniers Inuits et les

edheldùs.

Plus dans le sud c’est ce qu’on appelle l’enfer terrestre,

un désert à perte de vue et de rares villages

autour de puits. A cause de la totale destruction de

la forêt vierge, une couche de nuages de poussière

magnétique s’est formée au dessus de l’Amérique

du sud, bloquant toute réception satellite et provoquant

un effet de serre. Les orages magnétiques

sont courants et violents, des chutes de météorites

martèlent fréquemment le sol et les tempêtes de

sable achèvent de rendre inhospitalier ces lieux.

En Australie :

Peu de choses filtrent de l’Australie, on ne sait que

ce qu’il y a sur les brochures. Cadre verdoyant,

grandes villas, taux de criminalité nul, chômage

absent et emplois manuels exécutés par des

robots.

Le gouvernement est un triumvirat à la tête

de 90 délégués de région. Tous élus par les

Australiens.

En Afrique :

On sait peu de chose ici aussi, les dragons élémentaires

y dorment ( ainsi que peut-être même 1 ou

2 grands dragons ) et possèdent une cohorte de

dragons inférieurs et dragons-chats. Les créatures

intelligentes ont du pousser le camouflage des

villes à son paroxysme, celles-ci sont très basses et

la technologie est tournée vers la protection.

Le continent est essentiellement recouvert par du

désert et de la forêt tropicale.

Les religions :

Le géitisme :

De par l’excès de croyance passée, la révolution

spirituelle est arrivée par le géitisme. Sans être

une véritable religion, mais plus un refus de croire

en une divinité, le géitisme s’est imposé comme

principal courant religieux du monde. Les géistes

croient que tout évènement n’est qu’une suite de

réactions dû à des actions faites par des créatures

non-divines. Ils estiment qu’ils sont maîtres de leur

destin, contrôlant leur vie, ce sont des personnes

qui refusent de se laisser diriger et qui ont donc

des problèmes fréquents avec l’autorité.

Le déitisme :

Tout l’inverse du géitisme, le déitisme est la

croyance en une entité supérieure omnisciente et

omnipotente. C’est la religion qui vient en second

dans le monde de terrae tenebrae. La divinité en

question n’a pas de nom, elle n’est ni bonne, ni

mauvaise et n’a pas de sexe. Elle prône l’obéissance

et le respect, les temples de cette divinité

sont ronds et arborent son symbole ( une étoile à 8

branches ) au dessus de l’entrée. C’est une religion

très jeune, d’à peine 4 siècles, peu avant la fin du

polythéisme, elle a été propagée par un être se

disant être l’élu du divin. Selon cet élu, 3 épées

ont été perdues sur le monde et que celui qui les

rassemblerait connaîtrait les réponses à toute ses

questions. Ce qui fait que les plus fervent croyant

mettent des fortunes à chercher ces armes.

Les servants de mère :

La troisième religion importante du monde est

la croyance en la nature divine des éléments. Les

servants de mère croient que la nature est divine

et que le feu, l’eau, la terre et l’air sont ses enfants.

Ils sont très militants pour l’écologie et à cause

de cela, pris pour des marginaux. Ils sont extrêmement

nombreux autour du parc de Détroit, le

dernier de toute l’Amérique du nord. Mais ce sont

surtout les elfes qui tiennent des réserves de forêts

qui sont de cette religion.

Autres religions :

Démonisme et angélisme : Croyance que

les démons ou les anges sont en fait dirigés par des

anges ou des démons supérieurs sans réelle divinité.

Les croyants sont soit extrêmement dépravés

( les démonistes ), soit extrêmement droits ( les

angélistes ).

La divine reine araignée : Religion des

elfes noirs, on n’en sait pas grand chose, juste que

la déesse est une araignée immense et qu’elle possède

de grands pouvoirs.

Langues :

Le parlé :

Espançais : La langue la plus répandue est sûrement

l’espançais bien qu’il soit difficile de parler

de langue vu que l’on peut compter une centaine

de dérivés, l’anglo-français est le plus courrant

suivit de l’espagnol et du japonais. Pratiquement

tout le monde parle l’Espançais, utilisé partout,

peu de gens ne savent pas au moins baragouiner

cette langue.

Elfique : Très répandue aussi, particulièrement

chez les gens riches, car elle est considérée comme

une langue noble, l’elfique a moins évolué que

l’humain. A part quelques mots patois, la langue

ne change pas d’un continent à l’autre, elle aurait

pu devenir la langue universelle si l’égocentrisme

humain n’en avait pas décidé autrement.

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Naine : Utilisée uniquement par les nains dans les

sous-sols de la ville, le nain est une langue rauque,

que peu de gens apprécient et donc peu utilisée.

Féerique : Surtout connue des elfes, le féerique est

utilisé par tous les êtres des forêts et les fées évidemment.

C’est une langue très douce et subtile

difficile à appréhender, pour ceux qui ne sont pas

doués en langues.

Draconique : Quasi inconnue, le draconique est

une langue proche du nain dans sa consonance,

mais bien plus complexe. Avant l’ère mécanique

elle était très utilisée par les mages, la magie

ayant pratiquement disparu, la connaissance de

cette langue a suivit. Les objets magiques ont souvent

des runes dans cette langue.

Divine : Cette langue n’est connue que par quelques

rares illuminés, d’après eux, c’est la langue

des anges et des démons. Elle est aussi compliquée

que le draconique et aussi dure, ce qui fait que

beaucoup la confondent. Ceux qui parlent le divin,

le parlent généralement très mal vu les subtilités

complexes de celui-ci.

Le lu et l’écrit :

Les citoyens savent lire et écrire, étant suffisamment

éduqué pour ça., mais ce n’est pas le cas de la

plupart des habitants, qui savent à peine déchiffrer

leur propre nom. Les elfes et les nains sortent du

lot, car ils savent tous lire et écrire dans leur langue

natale. Il n’y a pas d’écrit du féerique, c’est une

langue très ancienne qui n’a pas changé à cause

de la mentalité immuable des fées. Le draconique

est une écriture runique oubliée, ceux qui peuvent

la lire se comptent sur les doigts d’une main et

le divin contient trop peu d’écrits que pour que

les non-initiés puissent l’apprendre, on suppose

cependant que les anges et démons, si démon et

ange il y a, savent le lire et l’écrire parfaitement.

Mesures :

Les dates et les découpages de temps sont identiques

aux nôtres, 12 mois par année, 30 à 31 jours par

mois, 7 jours par semaine, 24h par jour, 60min par

heure. Les mesures de distance sont les mesures

métriques, les poids sont en grammes, et les volumes

en litres. Cependant il y a des exceptions :

Mesures elfes : Les elfes utilisent des mesures

de distance différentes, l’eilen représente environs

1,34km, il contient 3350 sadell ( 40cm ), contenant

eux même 80 ciaven ( 2cm ) et pour finir un ciaven

c’est 30 efilim ( environs 0,66mm ). La dernière

subtilité vient du eletum qui est 50kg à quelques

grammes près.

Mesures féeriques : Les fées du chaos ont 7

mois par an, 7 semaines dans un mois et 7 jours

dans une semaine, ce qui donne 343 jours par ans,

leurs années sont donc plus courtes que celles

des humains. Les esprits des forêts, comme les

nymphes et homme-arbres, ont une notion différente

du temps. Les années sont partagées en 2, la

période sombre et la période claire, ce qui donne

182 jours par période, et 200 années font un cibilil,

mesure la plus utilisée pour calculer leur âge. Il

n’y a pas de mesure plus basse que le jour et plus

haute que le cibilil.

Mesures naines : Les nains ont leur propre

mesure de poids, le Shapkr représente environs

3,4 tonnes, qui contient 35 Ekkash ( ± 97,14kg ), lui

même divisé en 85 kepel ( ± 1,14kg ) et enfin la plus

petite mesure le jiegarr ( ± 4,96g ) qui 230 fois plus

petit que le kepel.

Le système monétaire :

La monnaie est l’euro-dollars et les cents. Il y a des

pièces de 1, 5, 10 et 50 cents et des billets de 1, 10,

50, 100 et 500 eurodollars ( $ ). Il est bien évident

que les billets de 500 sont essentiellement dans le

portefeuille des citoyens.

Technologie :

On est en 2011, les technologies n’ont pratiquement

pas évolués pour certaines et ont fait un bon

considérable pour d’autres.

Le carbonantium : Ce nouveau matériau à

été inventé il y a peu, cet alliage de carbone est

obtenu grâce à des températures extrêmes dans

des fours solaires. Sa solidité est proche de celle

de l’adamentium et il est plus léger que de l’argent

elfique, son seul défaut est d’être trop rigide.

Cependant il est très utilisé pour les blindages et

les composants devant résister à des températures

extrêmes.

La gommazinne : Cet autre matériau est un

alliage de résine et de composé organique semblable

à un muscle de synthèse. Contrairement

au carbonantium il est extrêmement malléable

et reprend sa forme une fois libre. Lorsqu’elle est

créée, il est virtuellement impossible de le couper,

percer ou même déchirer de la gommazinne. Pour

cela elle est très utilisée dans les combinaisons

pare-balle et les systèmes à ressort. La gommazinne

peut être plus malléable qu’un élastique

comme elle peut nécessiter des tonnes de traction

pour bouger, cependant son coût de production

est exorbitant donc elle est peu courante.

La nanotechnologie : La génétique, bien

plus poussée, est capable de produire des entités

virales. Elles ont généralement une fonction unique

comme soigner des organes malades ou blessés,

infecter une personne ayant un code génétique

précis ou même améliorer les capacités physiques.

La nanotechnologie est très nouvelle et donc possède

encore beaucoup d’effets secondaires inconnus,

cependant les charlatans sont nombreux et

les désespérés aussi.

La génétique : La génétique à tout autant

évoluée: clonage, altération de l’ADN, fusion des

gènes ont dépassé le stade expérimental malgré


l’interdiction légale. Beaucoup de scientifiques

avides de connaissances ou de richesses ont bravé

les interdictions dans des laboratoires clandestins.

Les morts sur la table d’opération sont courants et

bien des monstres génétiques s’échappent en en

massacrant tout sur leur chemin.

La bombe à électron : En utilisant une

vague électromagnétique sur une grande zone la

bombe à électron grille tous les systèmes électriques

sans se soucier des blindages. Les formes

de vie organiques ne craignent rien, la bombe à

électron n’à aucun effet sur les non-métaux. Son

ancêtre l’EMP, ne créait qu’une surcharge sur les

circuits électriques en fonctionnement. La nouvelle

version grille les composants de cilice ( les

puces électroniques entre autre ), les résistances et

les relais électriques même s’ils n’ont pas de jus

au moment de la décharge.

La bombe à neutron : Bien pire que la

bombe à électron, elle a l’effet inverse, elle n’affecte

aucunement les structures et composants

non organiques. Les créatures vivantes quant à

elles voient leurs cellules éclater sous le bombardement

de neutron, ne laissant des pauvres victimes

qu’un amas de chair décomposée.

La mécanique quantique : La moins avancée

des technologies, la mécanique quantique est

la base du développement des super-calculateurs

et de la téléportation. Mais rien n’a jamais été

suffisamment concluant pour avoir du concret,

il n’y a rien pour l’instant qui utilise pleinement

cette technologie mais ce n’est qu’une question

de temps.

Recensement :

Les citoyens et les habitants possèdent des cartes

d’identité à composé carbonique. Eles sont infalsifiables

et doivent être gardée à vie. Ce sont de

petites plaquettes de 5cm sur 7 et demi, vert clair.

Perdre sa carte d’identité signifie pratiquement la

mort, tant elles sont importantes. Sans leur carte

les citoyens perdent leur statut et leur argent car

la carte sert pour toutes les transactions bancaires.

Les habitants ne possédant plus leur carte sont

quant à eux tués par l’exterminateur qui vérifie

les identités de toute personne suspecte.

Les cartes d’identité sont données par le poste

central des grandes villes aux nouveaux nés. Les

cartes contiennent, la date de naissance, le nom, le

sexe, le code génétique et le compte bancaire ( si

il en a un ) du possesseur. Il faut un lecteur spécial

pour lire la carte, car ces informations sont codées

avec l’alliage de carbone au niveau atomique.

Grâce à ce système, l’état sait exactement combien

de citoyen il possède, ainsi que le nombre

d’habitant.

Loi :

La loi varie suivant que l’on soit parmi les citoyens

ou en banlieue. Les sanctions aussi, les citoyens

ont les protecteurs pour appliquer la loi, les habitants,

l’exterminateur. Il arrive que des lieutenants

descendent en banlieue pour trouver des criminels

s’y réfugiant, mais ces cas sont rares et souvent le

crime est particulièrement grave.

Les principales lois du centre :

-Le port d’arme est passible de 100.000$

d’amende

-Le meurtre est passible de bannissement avec

perte de tous les biens

-Le vol est passible de bannissement avec

1.000.000$ d’amende

-Le viol est passible de bannissement avec perte

de tous les biens

-L’usurpation d’identité est passible de 10.000$

d’amende

-Le piratage est passible de 50.000$ d’amende

-La modification des gènes est passible de bannissement

avec confiscation des recherches

-Les agressions physiques sont passibles de 50.000$

d’amende

-Les agressions verbales sur les protecteurs sont

passibles de 10.000$ d’amende

-La destruction de bien publique est passible de

10.000$ d’amende plus remboursement du bien

-La contrefaçon est passible de bannissement

-La corruption est passible de bannissement

Les principales lois de la banlieue :

-User d’une arme est passible de peine de mort

-Le meurtre est passible de peine de mort

Tout type d’agression physique est passible de

peine de mort

-La destruction de bien publique est passible de

peine de mort

-On peut remarquer que pour les habitants la plupart

des lois sont passées à la trappe. Cependant là

où le citoyens risque une amande ou au pire être

banni du centre, l’habitant est condamné à mort

pour toute infraction. Il est à noter que l’exterminateur

ne mène pas d’enquête comme le fait le

protecteur, il se cantonne à exécuter toute personne

se mettant en infraction devant lui.

Faune et flore :

La faune et la flore est proche de celle de notre

monde, bien que beaucoup d’espèces aient disparues

et que de nouvelles soient apparues.

Flore : Seuls les parcs et les réserves contiennent

ce qui reste d’arbres en Amérique. Le nord

contient essentiellement des réserves de forêt

tempérée tandis que le sud lui ne possède plus que

11


12

quelques plantes vivaces. Pour les autres plantes ce

sont les USA qui ont le plus de chance, quelques

plantes poussent entre les craquelures du bitume

et il reste un bon nombre de champs cultivables

et cultivés, ce qui est d’ailleurs la source principale

de nourriture des citoyens. Au nord un hivers éternel

c’est installé et a détruit la quasi totalité des

plantes, au sud l’effet de serre a transformé le sol

en un désert aride. En Australie, de ce que l’on sait,

la nature est omniprésente, d’ailleurs, il vient de

ce continent d’excellents légumes qui sont vendu

à un prix exorbitant.

Faune : Les animaux les plus courants de

l’Amérique sont les blattes, les rats, les chats et les

chiens, ces deux derniers étant devenus un luxe,

ils ont été relâchés dans les villes. Maintenant ces

créatures sont sauvages et se sont adaptées à la

vie urbaine, elles sont agressives et jamais loin

des décharges. Les autres animaux se trouvent en

quasi totalité dans les réserves où ils vivent avec

les elfes reclus et les farouches edheldùs. Les animaux

d’élevages sont élevés dans les rares champs

d’Amérique du nord et vendu à prix d’or. Seuls

les citoyens peuvent se permettre de manger de

la viande d’élevage, les habitants doivent manger

les animaux errants ou de la viande clonée en

laboratoire et souvent de très mauvaise qualité.

Cependant une viande reste a un prix raisonnable,

c’est celle du défricheur, un énorme animal élevé

en batterie ou parfois dans des prés aux clôtures

impressionnantes. En plus des animaux connus,

de nouveaux se sont ajoutés, souvent ce sont des

créatures génétiquement modifiées échappées et

parfois des créatures mutantes ou nouvelles.

Les sports médiatisés :

Il y a essentiellement 2 sports très appréciés en

Amérique, le run bowl et la joute motorisée. Le

premier étant le préféré des 2, principalement

pour son côté spectaculaire.

Le run bowl : Il s’agit d’un sport d’équipe, à

5 joueurs contre 5, avec des défenseurs, des attaquants

et parfois des milieux. Une mi-temps dure

15 minutes et le terrain fait 70m de long pour 20m

de large. Le but est de placer une sphère d’acier de

15cm de diamètre pour 5kg dans un trou de 20cm

à 2m10 du sol dans le mur adverse, que ce soit en

la lançant ou en sautant pour l’y mettre. Il n’y a

pas de sortie car le terrain est entouré de mur de

béton. Pour arrêter un joueur, l’équipe adverse à le

droit de faire des plaquages et des crocs-en-jambe.

Il y a beaucoup de coups interdits mais l’arbitre ne

voit pas tout et personne ne s’en plein, c’est le jeu.

Il arrive donc, qu’il y aie souvent des blessés, voir

parfois des morts. Lorsqu’un joueur est surpris à

faire un coup bas, il écope d’une sortie de 3min.

Enfin, le ‘‘must’’ est, lorsqu’une équipe à l’avantage,

d’utiliser la sphère d’acier comme arme pour

frapper les adversaires et ainsi les humilier.

La joute motorisée : Bien plus simple, elle

n’est que la version moderne des joutes du moyenâge.

Deux adversaires se lancent sur une ligne

droite de 200m avec des motos de même cylindrée.

Ils se croisent par la gauche et doivent se toucher

avec une lance en bois pour ‘’désarçonner’’ l’adversaire.

Pour se protéger du coup ils portent une

combinaison de kevlar avec des plaques d’acier, du

moins dans les ligues officielles. Certains gangs

de motards utilisent parfois la joute pour choisir

un chef ou pour agrandir leur territoire, généralement

ils portent juste une combinaison de moto.

Il existe bien sur des sports plus communs, comme

on les connaît mais ils ont moins de succès auprès

du public.


Ce chapitre décrit 7 lieux typiques de leur contrée,

certains commerces et personnes connues du coin

ont leur petite description. Bien sur, chaque ville/

contrée est différente, mais ce qui suit vous permettra

de vous faire une idée de l’ambiance générale

du monde.

Elle se développa en profondeur étant donné qu’il

était pure folie d’élever des buildings bien visibles.

La ville comme toutes les villes d’Afrique est en

Aïn M’lila :

Aïn M’lila à une particularité, cette ville d’Afrique

est connue du continent Américain grâce à un

groupe de mercenaires courageux ( ou suicidaires

) ayant réussi à y aller et revenir vivant pour

raconter ce qu’ils y avaient vu. Voilà ce qu’on en

sait d’elle.

Population :

Habitants : 54.412

Humains : 64%

Elfes : 17%

Géants : 6%

Demi-elfes : 5%

Nains : 4%

Fées du chaos : 3%

Edheldù : 1%

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Climat :

Hivers :

Météo : Aucune

Température minimum : 20°

Température maximum : 30°

Eté :

Météo : Aucune

Température minimum : 30°

Température maximum : 50°

Superficie : 123,4km²

Histoire :

Sa création remonte bien avant l’ère mécanique,

aucune date précise n’est connue. Cependant elle

connu un réel essor en 1612. En effet, parce que

les dragons élémentaires s’étaient installés sur le

continent, les dragons inférieurs s’y sont reproduient

jusqu’à pulluler dans la région. Il fallut

fortifier la ville et la camoufler dans la forêt.

Pillier centrale de la ville de Aïn M’lila

autarcie totale, se fournissant elle-même en vivres

et en énergie.

Structure :

La ville descend profondément dans les soussols,

cependant elle est exceptionnellement bien

éclairée grâce aux murs phosphorescents. Tous

les matériaux de la ville projettent une lumière

faible, éclairant sans la moindre lampe. La ville

est très colorée pour remonter le moral de ceux

qui ne voient plus la lumière du jour.

En effet, un énorme dôme couvre la ville, luimême

couvert de forêt vierge, donnant ainsi une

impression de colline dans le paysage. En dessous

de tout ça, 3 murs de défenses en acier protègent


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en cas d’intrusion, bien qu’ils ne feraient que

ralentir.

L’élevage se fait sur les extérieurs de la ville dans

des cavernes arrangées pour le bétail et les cultures,

à ce niveau, ils sont bien mieux fournit que le

continent Américain. L’énergie est fournie par la

chaleur des puits volcaniques non loin.

La ville est faite de colonnes reliées par des ponts,

au fond plusieurs postes de garde surveillent les

entrées des tunnels car il n’est pas impossible que

des dragons attaquent par ceux-ci.

Brasilia :

Brasilia est la dernière grande ville d’Amérique du

sud, le reste du continent étant des petits villages

autour de puits. Rare sont ceux qui vont encore là

bas, cependant certaines personnes y vont encore

comme ailleurs sur cette partie du continent pour

trouver de la basse main d’oeuvre pour des prix

dérisoires.

Population :

Habitants : 93.361

Humains : 79%

Enragés : 11%

Fées du chaos : 7%

Semi-bêtes : 3%

Climat :

Hivers :

Météo : Orages magnétiques et accalmies

Température minimum : 30°

Température maximum : 60°

Eté :

Météo : Orages magnétiques et accalmies

Température minimum : 30°

Température maximum : 60°

Superficie : 515,9km² ( dont 150km² de parc )

Histoire :

Créée en 1461 c’est une des premières villes coloniales.

Elle s’agrandit très vite, étant donné que

c’était un point de ravitaillement important pour

la colonisation. C’est aussi une des premières villes

interraciales, mêlant enragés, humains, géants,

elfes et nains.

En 1634, le parc de Brasilia est fondé avec les plantes

rapportées de tout le pays. Des fées du chaos

s’y installent augmentant encore la capacité commerciale

de la ville.

En 1834, Brasilia atteint les 578,2km², elle ne s’étendra

plus.

La vague de violence de 1860 affecte aussi Brasilia,

le centre est formé en 1867, il comporte alors

200.000 citoyens.

1954, la moitié de la forêt vierge est rasée pour y

construire des villes et des champs.

1984, le climat se dégrade, mais personne ne fait

attention, d’étranges nuages se forment dans le

ciel bloquant les communications satellites.

1989, le désert de l’Atacama et d’Uyuni prennent

des proportions gigantesques, aucune technique

moderne ne semble arrêter leur expansion.

1997, la forêt vierge est rasée, les nuages étranges

apparut 13 ans plus tôt provoquent des orages

magnétiques, les villes prisent dans ces orages

comptent leurs morts par dizaines de millier,

voir centaines de millier. Les 2 déserts se sont

rejoints et couvrent maintenant la moitié du sud

de l’Amérique.

1999, Les citoyens fuient l’Amérique du sud,

Brasilia est touchée cette année là, 90% de la popu-

Parc de Brasilia


lation est tuée en moins de 24h. Ceux qui ne savent

pas fuir, se réfugient au centre de la ville dans des

bâtiments mieux protégés des éclairs mortels.

2004, les nuages qui se sont révélés êtres de la poudre

de quartz recouvrent tout le sud de l’Amérique

et diffusent la lumière du soleil provoquant un

effet de serre. Les déserts se sont étendu sur toute

la surface du sud

de l’Amérique.

Seul le parc, protégé

dans une

serre colossale,

a tenu bon et est

devenu le seul

point vert de

cette partie du

continent.

Le parc :

C’est la plus

grande serre au

monde, haute

de 45m, longue

de 15km et large

de 5km. Elle est

protégée des chutes de météorites et des orages

magnétiques par les fées du chaos qui ont fait du

bâtiment un immense objet magique.

Les fées de Brasilia ne vendent plus d’objet magique,

elles n’ont plus personne pour les acheter.

Beaucoup de leurs fées exploratrices meurent

dans le désert, tuées par un éclair ou une tempête

de sable, quand ce n’est pas simplement la soif.

Les fées du chaos de Brasilia rêvent de fuir cet

enfer mais elles sont bloquées là, à attendre leur

fin.

Les ruines :

Les humains et les enragés sont les seuls à avoir

pu s’adapter à cette vie dans les ruines de leur

civilisation. Ils ont creusé un puit et se sont terrés

dans les bâtisses de ciments comme les hangars

de stockage ou les anciennes armureries ou dans

les sous-sols qui ont peu de chance de s’effondrer.

Il n’y a plus de commerce, c’est le système

débrouille. La nourriture se trouve dans le parc,

l’eau dans le puit souterrain. Les seules défenses

contre les créatures capables de survivre dans ce

milieu infernal sont la fuite et les armes blanches.

N’ayant plus d’approvisionnement en munition,

les armes à feu n’ont plus d’utilité.

Cuba :

Cuba est une île en guerre, une guerre violente et

sanglante. Orcs et géants s’affrontent à mort dans

des tirs croisés au milieu d’une jungle aussi hostile

pour un camp comme pour l’autre.

Population :

Troupes : 3.543.789

Gobelins : 50%

Orcs : 25%

Géants : 15%

Humains : 5%

Ogres : 3%

Demi-elfes : 1%

Autres créatures : 0,7%

Trolls : 0,2%

Enragés : 0,1%

Climat :

Hivers :

Météo : Orages, pluies et tempête

Température minimum : 20°

Température maximum : 30°

Eté :

Météo : Tempêtes, pluies et canicule

Température minimum : 30°

Température maximum : 50°

Cuba

Superficie : 110.860km²

Histoire :

Cuba à été prise aux orcs en 1784, ils ne purent

faire face à la puissance de feu des fusils, encore

nouveaux à l’époque. Pendant 20 ans, l’armée

dû repousser les tentatives d’assauts orcs venant

d’Haïti, puis le calme revint et Cuba appartenu à

l’Amérique.

En 1961, l’Amérique installe 6 stations nucléaires

sur Cuba. Celle-ci n’ayant jamais été réellement

aménagée et donc toujours couverte de forêt tropicale,

en faisait un point stratégique important.

Cependant, il était clair qu’il n’y avait plus d’ennemi

et le président Emerson ne fut pas réélu,

on apprécia pas sa paranoïa qui coûta chers aux

citoyens. Le président suivant, Smith, estima que

la dépense serait trop élevée pour démanteler ces

stations.

En 1967, les stations étaient entretenues par un

service réduit, et certaines sur le continent furent

rachetées au marché noir.

Malgré qu’en 1990 la plupart des stations non vendues

sont démantelées, celles de Cuba restent, le

président Jefferson estimait le coup de transport

trop élevé là encore.

15


16

Il fallut attendre 2009 pour voir une attaque orcs

extrêmement bien coordonnée prendre l’île en

quelques semaines. La présidente Irons envoya

des troupes militaires reprendre l’île, un bombardement

étant trop risqué pour les stations vu

qu’entre-temps on avait perdu les cartes de leur

emplacement. Cependant l’attaque échoua lamentablement,

le chef orc, Gorak, les attendait et ce

fût un massacre.

Depuis ce moment, des troupes ne cessent d’êtres

envoyées pour faire plier les armées de Gorak.

Pour l’instant c’est un échec et on avait plus vu de

guerre aussi sanglante depuis des siècles.

Rumeurs et faits étranges :

C’est bien connu sur les champs de bataille, les

soldats exténués peuvent avoir leur imagination

qui leur joue des tours... A moins que ce soit ce

qu’on veut leur faire croire. En tout cas, voici quelques

rumeurs de soldats et autres fais étranges

racontés :

-Plusieurs unités de soldats ont complètement disparues

sans laisser de traces.

-Certains soldats ont dû faire face à une créature

humanoïde translucide très rapide.

-Des orcs ont été retrouvés morts avec la terreur

figée sur leur visage.

-Des militaires de tout grade perdent la tête sans

raison et essayent de se suicider ou d’attaquer

leurs alliers.

-Des troupes ont vu des arbres bouger et

attaquer.

Détroit :

Détroit, la ville au parc, seule ville où on peut

acheter des objets magiques. Toute sa particularité

réside dans le village de fée du chaos qui fait de

ce lieu un point de passage obligé pour ceux qui

veulent accroître leur puissance.

Population :

Citoyens : 1.230

Habitants : 185.124

Humains : 45%

Elfes : 20%

Nains : 12%

Demi-elfe : 9,7%

Fées du chaos : 6,2%

Enragés : 5%

Géants : 2%

Semi-bête : 0,1%

Climat :

Hivers :

Météo : Neige et tempêtes

Température minimum : -30°

Température maximum : -5°

Eté :

Météo : Orages, pluie et éclaircies

Température minimum : 15°

Température maximum : 30°

Détroit


Superficie : 370,2km² ( dont 170km² de parc )

Histoire :

Détroit a été fondée en 1704. Elle eu quelques difficultés

dans les débuts étant donné que des fées du

chaos avaient élu domicile dans la forêt et qu’elles

ne voyaient pas d’un bon oeil l’implantation de la

ville. Avec le temps Détroit se construisit autour

du territoire des fées.

En 1823, une simple bagarre entre un enragé et

un humain provoque une vraie guerre de rue, le

calme finit par revenir 4 mois plus tard.

En 1863, le centre se forme à cause des violences

qui font rage dans tout le pays. Contrairement

à beaucoup de villes le centre ne se trouve pas

au milieu, à cause du parc, il se situe au nord de

Détroit.

1960, Détroit reçoit son exterminateur qui parcourt

les rues, seul, car le centre n’est pas assez

imposant.

1994, Le parc de Détroit est le dernier du nord de

l’Amérique.

Le parc :

Près d’un millier de fées du chaos ambassadrices

tiennent des commerces sur la bordure du parc.

On peut y acheter beaucoup d’objets magiques,

enfin, acheter est un grand mot étant donné que

la société féerique fonctionne sur le système du

troc. Sachant qu’elles ont le monopole sur les

objets magiques, elles profitent pour tirer de belles

sommes en bien matériels, métaux et pierres

précieuses.

Les tentatives de vols ou d’attaques sont inexistantes

à cause de la présence des fées du chaos guerrières

et de leurs réprimandes efficaces. Il y en a

environs deux milles qui rodent autour de leur village.

Ce qui donne aux villages des fées du chaos

la réputation d’être imprenables, surtout avec leur

mur qui empêche toute non-fée d’entrer.

Le grand temple du déitisme :

C’est le plus grand temple d’Amérique, il est le

lieu de résidence du grand archevêque Drago.

Symbole de toute une religion, il représente le

grade le plus haut des prêtres et celui qui est le

plus proche de Dieu.

Beaucoup de fidèles du continent viennent ici

pour prier lorsqu’ils ont besoin d’une aide divine.

D’autres viennent juste pour admirer l’architecture.

Tous sont bienvenus.

C’est ici que les prêtres du déitisme reçoivent leur

montée en grade. Ce qui permet leur montée, c’est

leur ferveur, leur ancienneté et leur capacité à

attirer les masses.

Il y a 5 grades :

Prêtre : Qui entretient un temple, souvent en

banlieue.

Archi-prêtre : Qui entretient un temple plus imposant,

souvent au centre.

Evêque : Il a la responsabilité des temples d’une

région.

Archevêque : Il a la responsabilité des temples

d’une province.

grand archevêque : C’est le plus haut grade

de la religion, il a la responsabilité de tous les

temples.

Les endroits interressants :

Au centre :

Café Noche sin dormir : Ce café est le plus beau

de Détroit et aussi le plus cher.

Casino Tip top : Le seul casino de la ville, il est particulièrement

petit, mais contient suffisamment

de machines pour les citoyens habitués.

Garage Maret : Ce petit garage est principalement

connu pour sa propriétaire au physique

avantageux.

Hôtel de la place : Comme son nom l’indique cet

hôtel chic se trouve sur la place Fenton. Il est très

spacieux et il a une vue sur le parc.

Le cirque Lo espléndido : Il passe du 21 au 23 septembre,

sa spécialité sont les animaux dressés et

les acrobates.

Le fahrenheit : Cette boite de nuit chic est le rendez-vous

de beaucoup de jeunes citoyens.

Le grand temple du déitisme : Comme décrit plus

haut c’est le plus grand temple d’Amérique.

Restaurant Coma bien : C’est un restaurant de cuisine

espagnole avec une partie bar, le service y est

irréprochable.

En banlieue :

Armurerie Verne : Une armurerie classique, si ce

n’est qu’elle possède un stand de tir pour essayer

les armes.

Café Noir : Un des cafés les plus mal famés de la

région, cependant il reste une plaque tournante

pour les petits boulots en tout genre.

Boite Horizon : Boite gothique par excellence avec

croix et bougies.

Boite Ichi : C’est une boite rétro type années 60,

l’ambiance y est toujours bonne.

Boite You & Me : Cette boite continent une partie

pour les adultes ( au sens large ) qui s’appelle « You

are Mine » qui propose des spectacles de strip-tease

et autres services pour hommes et femmes.

El infierno : Bar sur le thème des flammes de l’enfer,

il serait commun s’il n’y avait pas un spécialiste

du marquage au fer rouge pour les malades

qui aiment ce genre de marque.

Hôtel du parc : Cet hôtel miteux se vente d’avoir

une vue sur le parc, cependant seulement 5 cham-

17


18

bres ont la vue, sur les 20 qu’il a à disposition.

Le cirque Ice age : C’est un cirque d’hivers passant

du 23 au 26 décembre, il propose tout ses spectacles

sur glace.

Le cirque Nakami : Il passe du 12 au 16 juin et

propose divers spectacles classiques, mais toujours

aussi impressionnants.

Le temple du déitisme : C’est le temple de la

banlieue, il est pratiquement en ruine et est

minuscule.

Restaurant Fast & Food : Restauration rapide la

plus fréquentée de la région, on y sert en roller.

Saint-Paul :

Saint-Paul est une des grandes réserves de forêt

elfe. C’est un micro-état avec ses lois et ses restrictions,

et les immigrés sont rares. Saint-Paul est

principalement une place forte, comme toutes les

réserves-états.

Population :

Habitants : 4.256

Edheldù : 90%

Elfes : 10%

Climat :

Hivers :

Météo : Neige et pluie

Température minimum : -10°

Température maximum : 5°

Eté :

Météo : Orages et éclaircies

Température minimum : 25°

Température maximum : 40°

Superficie : 174km²

Histoire :

Le terrain de forêt a été acheté par Aldiel Erifang

en 1897, au départ il voulait juste revenir aux sources,

voyant la violence que pouvait produire ses

congénères. Avec les décennies, les forêts disparaissaient

et plusieurs villages edheldù s’installèrent.

Il installa alors un mur sur tout le tour de

sa propriété pour éviter que l’on ne grappille du

terrain sur sa portion de forêt ou que des braconniers

tentent de troubler sa tranquillité.

Des elfes affluèrent d’un peu partout pour lui proposer

de surveiller ses fortifications car les actionnaires

voulaient son bout de terre à tout prix. Les

murs furent alors renforcés pour devenir un fort

protégeant la nature de la folie industrielle.

Le nombre d’habitant ne cessa de grandir jusqu’à

se stabiliser en 2003 où il ne restait plus que quelques

réserves comme la sienne sur le continent.

Aldiel est toujours propriétaire de la réserve et

son testament lègue celle-ci aux elfes qui ont

si bien protégé son havre de paix pendant des

décennies.

L’organisation :

Le tour de la propriété est fait de mur de béton

et d’acier de 10 mètres de haut avec des points de

garde tout les 200m reliés par des ponts. Il y a 2

entrées qui sont des portes d’acier de 6m de haut

sur 4m de large, au nord et au sud. Le village elfe

est dans les arbres les plus massifs, avec des maisons

de bois bien isolées. Il n’y a que des chemins

de terre, aucune route, il faut dire que les véhicules

à moteur sont interdits. Attaquer cet endroit de

nuit n’apporte rien, car à peine à t’on mit un pied

dans la forêt que les edheldùs sont déjà là pour

vous accueillir. Les intrus sont exécutés sommairement,

cependant dans certaines conditions, rares

toute fois, des personnes demandant à entrer, le

peuvent. Il faut cependant une excellente raison

et le coup du colis postal ne marche pas.

Toronto :

Toronto, la ville sous la neige. Pour palier aux

rudes conditions, l’entraide s’est forgée comme

nulle part ailleurs. Le seul moyen d’y accéder est

en été et avec un équipement spécial, les visites

sont cependant les bienvenues tant qu’il n’y a pas

de grabuge.

Population :

Habitants : 120.124

Humains : 70%

Enragé : 20%

Géants : 5%

Nains : 3%

Demi-elfe : 1%

Semi-bête : 1%

Climat :

Hivers :

Météo : Neige et blizzard

Température minimum : -80°

Température maximum : -60°

Eté :

Météo : Neige et tempêtes

Température minimum : -30°

Température maximum : -10°

Toronto


Superficie : 294km²

Histoire :

Fondée en 1834, la ville ne connaît pas longtemps

la paix avec la grande vague de violence qui arriva

30 ans plus tard. Le centre est alors fondé.

En 1980, la température a gravement baissé et

la ville crée des tunnels entre les bâtiments du

centre.

En 2002, la température extérieure n’est plus supportable

pour les citoyens qui quittent le nord de

l’Amérique. Les bâtiments connectés par des tunnels

sont utilisés par les habitants.

En 2003, les neiges, maintenant éternelles font

plusieurs mètres de haut, on ne peut sortir que

par les étages des buildings.

En 2008, il ne reste plus que les races à grande

faculté d’adaptation comme les humains et les

enragés, les autres étant morts ou ayant fuit. Les

nains sont restés, ils ont toujours été à l’abri du

froid dans les tunnels. Une entraide s’est faite

entre ceux-ci et humains/enragés pour la survie.

La ville :

La neige a recouvert tout jusqu’au 3ème étage,

et divers tunnels passent sous la glace entre les

immeubles telle une toile d’araignée géante de

plexiglas et de métal. La chaleur et la lumière

sont produites par un générateur électrique situé

dans les anciens tunnels du métro où habitent les

nains. On cultive ainsi dans les immeubles des

fruits et légumes et il y a de l’élevage en batterie

de poules et de lapins. Les sorties extérieures sont

très rares, elles se font toujours en été et avec de

l’équipement spécial.

La vie sous la neige :

L’avantage de ces conditions difficiles, c’est que

la violence a diminué et l’entraide a prit place.

Chacun y met du sien, du moins fait ce qu’il peut,

car ceux qui n’aident pas au maintient de Toronto

sont mis dehors et ça équivaut à la mort. Il y a

cependant beaucoup de temps libre, le nombre

étant suffisant pour maintenir la ville en fonctionnement

et pour subvenir aux besoins minimums

de tous. Les relations entre enragés et humains

sont ici bien moins tendues qu’ailleurs. Ce serait

un paradis si Toronto n’était pas coupée du monde

et que le bien être est placé au niveau de la survie.

De plus les soins sont difficiles, là encore les nains

aident beaucoup pour la médecine.

Washington :

Capitale du continent, il était nécessaire d’en parler,

même si elle n’est pas la plus grande ville ni

la plus populeuse. Cependant c’est ici que réside

le gouvernement du pays, sa grande force et aussi

sa faiblesse. Elle est surnommée par beaucoup, la

ville de la corruption.

Population :

Citoyens : 4.987

Habitants : 254.670

Humains : 50%

Elfe : 25%

Demi-elfe : 10,5%

Nain : 8,4%

Géant : 3%

Enragé : 3%

Semi-bête : 0,1%

Climat :

Hivers :

Météo : Neige et grêle

Température minimum : -20°

Température maximum : 0°

Eté :

Météo : Orages et canicule

Température minimum : 20°

Température maximum : 40°

Superficie : 178km²

Histoire :

Construite en 1787 par Georges Washington pour

unifier les états du nord de l’Amérique, elle commença

avec seulement quelques maisons de bois

autour d’un édifice qui devait accueillir le gouvernement,

la villa ambrée. Elle eu des débuts

difficiles, principalement à cause du Canada qui

voulut devenir un état indépendant et qui manqua

de brûler entièrement la ville en 1814. Le Canada

devenu indépendant, la ville de Washington n’eu

plus à s’occuper de toute la partie haute du nord

de l’Amérique.

En 1848, la grande colonisation met sous la coupe

de Washington l’entièreté de l’Amérique, chose

difficile à faire mais pas irréalisable.

Dans les années 1860, le gouvernement doit faire

face à la vague de violence qui monte dans tous

les états. Sa population se sépare alors entre les

habitants et les citoyens, permettant ainsi de faire

une super police avec l’argent des citoyens aux

dépends des habitants. La villa ambrée devient

alors une vraie place forte pour éviter toute tentative

de renversement du gouvernement par les

habitants.

1959, Washington se dote de trois exterminateurs

en ville. Elle a l’intention de placer dans chaque

grande ville deux de ces androïdes et d’en mettre

un dans toutes les autres villes contenant un

centre.

1999, la forêt vierge rasée, l’Amérique du sud est

prise dans une catastrophe écologique sans précédent.

Washington déclare cette région « état

mort » et ne s’en occupe plus.

2003, par équilibre avec la chaleur de l’Amérique

du sud, tout le Canada se retrouve sous les neiges

éternelles. Les morts étant innombrables et les

survivants difficilement joignable, Washington

décide d’ignorer cette partie de son état pour ce

concentrer sur ce qui lui reste de territoire.

Gouvernement :

Enmil Saetan, demi-elfe, est Bourgmestre de

Washington, rôle difficile pour son lieu stratégique.

Cependant il le remplit très bien et par consé-

19


20

quent à été élu pour la 13 ème fois, cependant il n’a

jamais tenté d’accéder à un poste plus élevé.

Le conseil des 20 ministres se trouve au parlement

sur la place grise face à la villa ambrée. Chacun

occupe un poste responsable d’un secteur :

Léon Endel, humain, est ministre de l’armée,

c’est un homme charismatique qui pourrait

être un potentiel candidat aux prochaines

présidentielles.

Alan Dereck, humain, est ministre de l’éducation,

beaucoup le soupçonnent de recevoir des pots de

vin fréquents, il ne restera probablement plus très

longtemps à son poste.

Ereniel Anmaril, elfe, est ministre des finances,

elle aussi est soupçonnée de pots de vin et de trafiquer

dans les comptes, mais étonnamment elle

s’en sort mieux qu’Alan, sûrement grâce à ses

charmes et son intelligence.

Jake Monroe, humain, est ministre de l’emploi,

c’est un homme discret, il ne fait pas beaucoup

parler de lui.

Darshan Erin, elfe, est ministre de l’agriculture,

de l’élevage et de l’alimentation, il a la réputation

d’être intègre et droit.

Claus Elmen, humain, est ministre de la culture,

c’est un homme gras qui inspire confiance par son

sourire continuel.

Sarah Maene, humaine, est ministre du loisir et

du sport, C’est une petite brune revêche qui ne se

laisse pas marcher sur les pieds.

Carl Semich, humain, est ministre de la famille,

c’est le plus âgé des ministres humains avec ses

84 ans.

Elianne Gabett, humaine, est ministre des langues

parlées et écrites, pas mal de rumeur la disent corrompue

mais elle ne semble pas s’en inquiéter.

Aure Mc Coy, humaine, est ministre des communautés

culturelles, c’est un requin prêt à tout pour

monter, il ne serait pas étonnant qu’elle se présente

à la présidence un jour ou l’autre.

Fry Enzel, humain, ministre de la jeunesse et de

l’enfance, il prend son travail à coeur et connaît

ses responsabilités.

Charle Derek, humain, ministre de la justice, c’est

le frère jumeau d’Alan Derek et il semble aussi

corrompu que ce dernier.

Ian Flint, humain, ministre des relations inter-régionnales

et inter-provinces, il est le plus jeune

des ministres avec ses 24 ans, certain lui donnent

une relation avec la ministre Anmaril.

Ariel Délëan, elfe, ministre des réserves-états et

de la faune, elle entretient les relations entre les

réserves de forêt elfe et Washington, c’est tout ce

que l’on sait de cette femme mystérieuse.

Marianne Songez, humaine, ministre du revenu,

c’est une battante qui a de l’avenir, le fait qu’elle

aie été une mercenaire dans le passé est connu

de tous.

Eric Faust, humain, ministre de la santé et des

services sociaux, sa montée en politique est aussi

douteuse que les « malheureux accidents » qui

surviennent autour de lui.

Feanor Shazael, elfe, ministre de la sécurité publique,

encore un qui a sa part de rumeur de pot de

vin, il a pourtant l’air de bien faire son boulot.

Asha Kabil, humaine, ministre des services gouvernementaux,

elle tient ce poste d’une main de fer,

étant continuellement sujette aux surveillances et

à la méfiance à cause de la nature de celui-ci.

Jake Kalvin, humain, ministre du tourisme, il est

continuellement la cible de moquerie à cause de

la faible valeur de ce post.

Samuel Anderson, humain, ministre du transport,

d’après les rumeurs, lui aussi reçoit des pots de

vin, mais il semble prendre ces racontars avec

humour.

Le premier ministre est aussi le vice-président et le

vice-premier ministre est choisit parmi les ministres,

ici c’est Ariel Délëan qui est pour l’instant à

ce double poste. Si le premier ministre venait à disparaître,

il faudrait que le ministre choisi occupe

les 2 postes en attendant qu’un vote accéléré soit

fait pour en élire un nouveau.

Les ministres et le premier ministre ont une voiture

et une maison de fonction non loin de la

place grise pour pouvoir se réunir rapidement. Le

président habite carrément dans la villa ambrée.

Autant dire que le service de sécurité autour de la

place grise est particulièrement imposant.

Les endroits interressants :

Au centre :

Café la nuit des temps : C’est le café branché de

la ville, parfois il fait des soirées privées pour les

ministres, la rue est alors complètement fermée.

Casino belle-vue : Ce casino luxueux se trouve en

haut de la tour Takawa, au 150ème étage.

Galerie Las belas artes : Est une grande galerie

d’art, la plus importante du pays, de grands artistes

y ont exposé.

Garage Léonnard : Il vend des modèles de voitures

haut de gamme, le genre qui roule pas sur

toutes les routes, voir même uniquement sur les

circuits. Il vend aussi quelques modèles de motos

de course et il possède un circuit en anneau pour

pouvoir tester.

Grand hôtel palace : Cet hôtel fait la taille d’un

quartier et comporte énormément de chambres

et de suites magnifiques.

La sombra y la luz : Cette étrange entreprise propose

des services d’escorte masculine et féminine,

pour les personnes qui ont besoin de « compagnie

» sans regarder à la dépense.


Le cirque Lo espléndido : Il passe du 15 au 19

août, sa spécialité sont les animaux dressés et les

acrobates.

Le temple du déitisme : Le temple est assez bien

entretenu et plutôt grand, sans avoir la taille de

celui qui se trouve à Détroit.

Medianoche : C’est un bar/boite de nuit à la clientèle

huppée.

Museum of Washington : Il contient plusieurs

pièces uniques, comme le traité de paix entre les

enragés et les colons.

Restaurant du grand hôtel : Dans le grand hôtel

palace se trouve un magnifique restaurant

français.

Restaurant Mao : Restaurant japonais utilisé

comme « fast food » par les citoyens.

Zoo de Washington : Ce petit zoo contient quelques

espèces protégées ou en voie de disparition.

Restaurant Fast & Fast : Restaurant à cuisine

rapide.

En banlieue :

Armurerie Palace : Une des plus grandes armureries

du continent on peut tout y trouver ou

presque.

Boite Big night : Une boite comme les autres si

ce n’est qu’elle est plus surveillée et les débordements

sont rares.

Boite El reverso : La plus connue des boites gays

de la région, elle est étonnamment de bonne

qualité pour la banlieue, au point que certains

citoyen( ne )s y vont.

Boite La lune noire : C’est le rendez-vous des jeunes

gothiques de la région.

Chez Elkiel : Bar connu pour être accueillant

grâce au demi-elfe barman et ses alcools de bonne

qualité.

Hôtel Washington : Lieux désuets, mais prix avantageux

sont ses principales caractéristiques.

Hôtel lovely night : Hôtel de passe qui fait des

forfaits pour une nuit complète, pour ceux qui ne

sont là que pour dormir.

Le cirque Ice age : C’est un cirque d’hivers passant

du 14 au 18 janvier, il propose tout ses spectacles

sur glace.

Le cirque Nakami : Il passe du 3 au 8 juillet et proposes

divers spectacles classiques, mais toujours

aussi impressionnants.

Le temple du déitisme : C’est le temple de la

banlieue, il est pratiquement en ruine et est

minuscule.

Les huit cieux : C’est une grosse boite de strip-tease

qui sert aussi de boite échangiste, le barmaid peut

fournir diverses drogues à un prix raisonnable.

Restaurant Cobalt : Petit restaurant sympa au service

rapide.

21


22

Ce chapitre décrit la procédure pour créer son

personnage dans « Terrae tenebrae ».

Il est conseillé de suivre la procédure

suivante :

- Le joueur choisit la race de son personnage

- Il détermine ses caractéristiques

- Il choisit ses avantages/désavantages s’il y a

lieu

- Il choisit ses compétences

- Il choisit son équipement.

La race : Il est nécessaire que le joueur choisisse

en premier sa race puisque c’est elle qui va

déterminer les caractéristiques ( Force, Dextérité,

Constitution, … ) de son personnage.

De plus, la race souvent ne détermine pas que les

caractéristiques. Certaines races disposent d’avantages

par rapport aux autres races.

Détermination de caractéristiques :

Chaque joueur dispose d’un nombre de points qu’il

peut répartir entre ses caractéristiques comme il le

désire. Il devra respecter ses minimum/maximum

en allouant les points à sa disposition. Ainsi il ne

pourra mettre plus que le maximum racial dans

une caractéristique ou moins que le minimum.

Il est possible que les minimum et maximum

raciaux diffèrent d’une caractéristique à l’autre.

Le nombre de point peut varier selon l’envie du

MJ. S’il veut du réalisme il peut donner 48 points,

ce qui permet pour un humain par exemple de

mettre 8 partout ce qui correspond à la moyenne.

S’il veut de l’héroïque, il peut donner 56 points ce

qui permet d’avoir des personnages au dessus de

la moyenne, comme tout héro qui se respecte.

La force détermine la puissance musculaire du

personnage.

La dextérité détermine son agilité et sa rapidité

d’action.

L’endurance détermine sa capacité à résister aux

maladies et aux blessures.

La perception détermine la finesse de ses sens, sa

capacité à percevoir ce qui l’entoure.

Le mental détermine sa volonté et sa sagesse, sa

force d’esprit en somme, mais pas son intelligence

bien qu’il l’affecte à sa manière.

Le charisme détermine sa capacité à se faire remarquer,

à se faire bien voir, à impressionner et d’une

certaine manière à garder son self contrôle.

Choix des avantages/désavantages :

Le joueur peut décider de doter son personnage

d’avantages qu’il devra payer en points d’avantages.

Les points d’avantages sont soit donnés

avec la race, soit il en reçoit en prenant des

désavantages.

Aucun joueur n’est obligé de prendre des avantages/désavantages

bien qu’il serait dommage de

gaspiller des points d’avantages raciaux.

Il est n’est pas permis de prendre plus de 2 désavantages

pour un même personnage.

Choix des compétences : La phase suivante

de création du personnage est le choix des compétences.

Le personnage doit acheter chaque compétence

dont il souhaite voir doter son personnage.

La procédure exacte est indiquée dans le chapitre

homonyme.

Choix de l’équipement : Il ne reste plus au

joueur qu’à équiper son personnage. L’équipement

est décrit plus bas.

Les races :

Les demi-elfes :

Les elfes et les humains étant proches, il est logique

de voir des descendances communes. Les

demi-elfes sont donc ces enfants qui ne seront

jamais ni vraiment elfe, ni vraiment humain.

Etant métisse, ils sont appréciés partout en qualité

de diplomate.

Relation avec les autres races :

Les demi-elfes sont très sociables avec les elfes et

les humains, ce qui en soit est logique. Comme

leurs parents ils n’ont aucune estime pour les

géants et n’apprécient guère plus les nains et enragés.

Il n’y a jamais eu de réelle entente avec les

edheldùs à cause de leurs racines humaines.


Mort d’un demi-elfe :

Les demi-elfes ne sont pas appelés comme les elfes

lorsque leur temps est venu. Ils vivent jusqu’à 3

ou 400 ans et ont généralement une sépulture

humaine.

Apparence :

Les demi-elfes mesurent entre 1m70 et 1m80 et

pèsent 50 à 60kg. Ils

sont plus massifs que

les elfes mais moins

que les humains. Ils ont

des couleurs de cheveux

normales pour un

humain, mais il arrive

parfois qu’ils aient des

mèches bleues ou vertes

dans leur chevelure. Ils

ont des oreilles pointues

d’une dizaine de centimètres

et les yeux sont

généralement bleu, gris,

brun ou vert, mais il

arrive qu’ils soient aussi

jaune ou mauve.

Les noms :

Les noms sont soit elfe

soit humain, il n’y a pas vraiment de généralité.

Caractéristiques :

Avantages :

Les demi-elfes n’ont pas d’avantages particuliers.

Cependant ils ont 40 points maximum qu’ils peuvent

dépenser en avantages.

Déplacement :

20m/r

Pécule de base :

6000$, les demi-elfes sont les plus débrouillards

de toutes les races.

Langue :

Le demi-elfe connaît l’espançais et l’elfique

Les edheldùs :

Les ancêtres des edheldùs sont des elfes ayant préféré

rester proche de la nature plutôt que de suivre

les humains dans les découvertes technologiques.

Les edheldùs sont donc une sous race sauvage protégeant

les forêts tempérées et enneigées. Comme

les animaux de la forêt ils sont d’une discrétion

absolue et préfèrent se déplacer la nuit quand les

ombres les caches. Leur nom signifie ‘’elfe de la

nuit’’ dans leur langue, ayant peu de contact avec

le monde extérieur, leur race a gardé le nom qu’ils

se sont donnés.

Société :

La société tourne autour d’un sage, qui est l’edheldù

le plus vieux ou la plus vieille. Il ( elle ) dispense

son savoir acquis, au cours de son millier

d’année d’existence, aux jeunes et donne son avis

sur les problèmes qu’on lui expose, qu’il soit personnel

ou pour la société. Le sage n’est pas le chef

de clan, il ne dirige pas, il est le conseiller. Les

edheldùs mettent en commun tout ce qu’ils ont et

choisissent une voie en fonction de leurs capacités.

Il y a les gardiens qui surveillent les alentours

du village, ils ont leurs sens surdéveloppés pour

remarquer le moindre intrus approchant. Les

chasseurs, forts et agiles qui vont chercher de quoi

nourrir le village et accessoirement qui aident les

gardiens à repousser un intrus récalcitrant. Les

sorciers qui utilisent leur magie pour aider les

chasseurs et les gardiens avec leurs sorts liés à la

nature. Les armuriers qui n’ont rien à envier aux

nains dans leurs fabrications d’armes et armures

à partir de tout et n’importe quoi.

Habitat :

Les edheldùs dorment dans des tentes faites à

partir de peau et de mousses, elles les protègent

juste des intempéries et de la lumière aveuglante

du jour. Ils passent essentiellement leur temps

en plein air autour du camp. Les forêts tempérées

étant devenues exceptionnellement rares en

Amérique, les elfes communs ont racheté les

terrains des derniers bois qui sont maintenant

de vrais forts, dans lesquels les edheldùs

essayent d’oublier qu’ils sont dans une réserve.

La plupart des edheldùs vivaient en Europe

et en Asie ( très peu en Afrique ) et maintenant

la plus grande quantité se trouve en Australie,

où les forêts ne poussent pas dans des lieux clos.

Ceux qui sont venu en Amérique ont dû faire des

concessions pour traverser en bateau et fuir le

champ de bataille de la grande guerre contre les

nocturnes.

Contact avec les autres races :

Les edheldùs ne s’entendent que moyennement

avec les autres races qui pour eux se sont trop

éloignés de mère nature. Ils ne sont vraiment bien

qu’avec les leurs au milieu de la forêt, ces derniers

temps ils ont lié un contrat tacite avec les elfes

commun. De jour les elfes communs surveillent

la forêt et les edheldùs la surveillent le reste du

temps.

Les compagnons :

Chaque edheldù à la naissance reçoit un compagnon,

c’est un animal qui deviendra son fidèle

allié. Lors d’un rituel ancestral, l’animal est lié à

l’elfe par un lien magique surpuissant qui a pour

effet de les rendre inséparables. L’animal ne peut

mourir que si l’elfe est tué, mais il lui faut 24h

avant de se relever. Ils peuvent communiquer par

23


24

télépathie grâce à ce lien car l’animal a son intellect

boosté grâce au rituel.

Vie d’un edheldù :

Les edheldùs naissent dans la tente de leurs

parents, les parents annoncent alors la naissance

et tous les elfes du village se réunissent pour lier

un compagnon au bébé. Dès que l’enfant sait marcher,

il sort avec son familier qui le protège, il

devient alors très vite débrouillard et selon ses

capacités se choisit une voie pour aider le village.

Ils s’attellent à leur travail jusqu’à un âge avancé

où ils ont peut-être la chance de devenir le sage

du village. Les edheldùs gardent leurs capacités

au maximum très longtemps pour pouvoir continuer

à protéger le village jusqu’au bout. Vers 1200

ans le corps physique de l’edheldù disparaît et son

esprit fusionne avec la nature.

Les fonctions :

Le sage : Il conseille pour différentes choses, qui

vont du problème familial à la réaction à prendre

face à une menace sur la forêt. Les sages sont très

respecté pour leur avis impartial et leur sagesse.

Ils n’imposent jamais leurs idées, une fois l’elfe

conseillé, il fait comme il l’entend. Tuer le sage, ne

détruirais pas la société, mais mettrait le village

dans une colère noire que seul le nouveau sage

saurait calmer.

Les gardiens : Ils se déplacent aux alentours du

village, seuls dans les lieux les plus sûrs et en

couples dans les zones à risques. Ils se postent souvent

dans les arbres hors de vue, ils ont toujours

une corne d’alarme sur eux pour sonner l’alerte

en cas de grand danger. En journée, les gardiens

dorment et leur compagnon surveille à leur place,

prêt à alerter leur maître au moindre danger.

Les chasseurs : Ils traquent divers animaux qui

vont du lapin au cerf pour nourrir le village, il n’y

a jamais de gaspillage, ni de chasse pour le plaisir

et le village mange toujours a sa faim. Les chasseurs

aident parfois les gardiens à repousser des

assauts menaçants sur le village, ils deviennent

alors de redoutable adversaire et aucun ennemis

ne leurs échappent.

Les sorciers : Certains edheldùs ont un don inné

pour la magie de la nature, ils développent donc

leurs pouvoirs et aident le village en faisant pousser

les plantes et en créant des défenses naturelles.

Ces edheldùs sont peu courant, 2% de la population

seulement.

Les armuriers : Ils fabriquent divers outils et

armes avec des alliages connus d’eux seuls. Ils

forgent dans des cavernes à l’abri des regards où

ils conservent précieusement leur secret de fabrication.

Ils sont aussi capables de faire des armures

de bois dur comme l’acier, et des armes de terre,

tranchante comme le verre, solide comme le granit

et légère comme bois.

Apparence :

Les edheldùs font

1m45 à 1m60 de

moyenne pour 20 à

25kg. Leur ossature

est très légère et ils

sont peu musclés,

mais élancé, leur

corps s’est adapté

aux acrobaties et à

l’escalade dans les

arbres. Ils ont la

peau bleu foncé et

les cheveux dans

les nuances noirs,

bruns ou roux.

Leurs oreilles pointues

font près de

30cm de long et ils

ont les yeux, dorés,

argenté ou blanc, de plus ceux-ci sont lumineux

dans le noir à la manière des chats.

Les noms :

Les noms sont elfiques, leurs origines étant les

mêmes.

Caractéristiques :

Avantages :

Les edheldùs n’ont pas de points qu’ils peuvent

dépenser en avantage.

Particularité :

Les edheldùs ont un compagnon qui est un animal

de la forêt. Ce peut être un loup, un renard,

un écureuil, un aigle, ou tout autre animal de

taille équivalente. S’il est tué, il ressuscite 24h plus

tard, il a une intelligence légèrement inférieure

à l’homme et peut communiquer avec l’elfe par

télépathie quelque soit la distance.

Déplacement :

30m/r

Magie :

Ils ont accès aux sorts de la terre et des végétaux

s’ils prennent la compétence connaissance magie

profane. Leurs sorts sont lancés avec des termes

draconiques, mais ils ne connaissent pas la langue


pour autant.

Pécule de base :

500$, les edheldù ne sont pas très doués pour

savoir se faire de l’argent.

Langue :

Les edheldù parlent l’elfique, cependant c’est du

vieil elfique, donc difficile à comprendre pour

ceux qui débutent dans la langue et le féerique.

Pour parler l’espançais, ils doivent prendre la compétence

langue ou avoir un traducteur elfe.

Les elfes communs :

Les elfes communs ont uni leur civilisation avec

les humains depuis plusieurs siècles. Partout où

il y a des humains, des elfes ne sont pas loin. S’ils

n’étaient pas là les humains auraient depuis longtemps

disparu, perdu par leur cupidité, mais ils

n’ont fait que retarder l’échéance, car comme vous

le savez déjà, le monde va mal. Les elfes et les

humains ont monté un système politique commun

mais si au début il fonctionnait très bien,

maintenant les pots de vins et magouilles politiques

sont monnaie courante.

Relation avec les autres races :

Les elfes communs sont très proches des humains,

si ce n’était pas le cas ils n’auraient pas un système

politique commun. Ils n’ont aucune estime pour

les géants, et ils ont un dégoût profond pour les

nains et les enragés, qu’ils trouvent primitifs et

dénué de sens artistique. Leur relation avec les

edheldùs est tendue, parce qu’ils ont aidé à la destruction

de leur habitat, ce qu’ils regrettent amèrement

maintenant.

Les elfes et l’art :

Les elfes sont fous d’art moderne leur maison sont

toujours décorées d’objets simples, sans fioritures.

Ils ont horreur de la surcharge et recherchent les

courbes épurées et les couleurs vives. Cependant,

de jeunes elfes ont lancé ces dernières années

un contre-courant artistique pour affirmer leur

identité en affichant un goût pour le sombre et

la surcharge.

La lignée royale :

Il y a 5 siècles la société elfique était une royauté.

Peu le savent parmi les humains mais Ethaniel

Sylvain est de sang royal et sa famille a beaucoup

souffert de cette déchéance. Le vice-président a

bien l’intention de redorer le blason de sa famille

en devenant le président d’Amérique. Beaucoup

d’elfes sont derrière lui, mais ça n’a pas suffit aux

dernières élections.

Mort d’un elfe :

Lorsqu’un elfe approche les 1000 ans il se sent

appelé à partir. Tous ses sens le mènent vers un

lieu inconnu des elfes eux-mêmes. Personne ne

revoit jamais ceux qui partent pour leur dernier

voyage et les rares qui ont tenté de les suivre ont

rapidement perdu leur trace. Selon la légende

les elfes millénaires partent vers un lieu sacré en

dehors du monde et du temps où ils rejoignent

leurs ancêtres.

Apparence :

Les elfes font entre

1m50 et 1m70 de

moyenne pour

30 à 40kg. Ils ont

un visage fin et

un corps élancé,

les elfes font toujours

attention à

leur physique et le

bichonnent autant

qu’ils le peuvent.

Leur chevelure

peut passer par

toutes les couleurs

normales pour les

humains, mais

peut avoir des tons

bleutés ou légèrement

verts. Leurs

oreilles font une

vingtaine de centimètres

de long et sont pointues, ils ont les yeux

de couleur bleue, verte, violette ou même dorée.

Exemples de noms :

Masculin : Ezekiel, Ethaniel, Abel, Darshan,

Shedel, Soledan, ...

Féminin : Ekate, Eleniel, Eilline, Solimiane, Eriine,

Niniel, ...

Nom de famille : Kementari, Lalaith, Carcharoth,

Cuthalion, ...

Caractéristiques :

Avantages :

Les elfes ont 20 points maximum qu’ils peuvent

dépenser en avantages

Particularité :

Les elfes ont une rapière elfique qu’ils se passent

de parents à enfants depuis des générations, pour

eux elle est d’une valeur inestimable et ne s’en

sépareraient pour rien au monde. La rapière a les

mêmes caractéristiques qu’une rapière normale

si ce n’est que son allonge est considérée comme

1 pour sa vitesse dans un round.

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26

Déplacement :

30m/r

Pécule de base :

2500$, les elfes savent comment amasser l’argent,

mais pas autant que les demi-elfes.

Langue :

Les elfes parlent l’elfique et l’espançais.

Les fées du chaos :

Anciennes gardiennes de la forêt aux fées, elles se

sont multipliées et ont migrés vers les nouveaux

continents ( Australie, Amérique ) pour former

une race à part entière. Leur société est basée sur

le chiffre 5 qui pour elles est sacré. Elles font parties

des dernières races à utiliser la quasi totalité

du potentiel de la magie.

La topographie en étoile des villes

féeriques :

1: tours de garde avancées

2: portions commercial inter-ethnique

3: murs magique ne laissant passer que les fées

4: tours de garde reculées

5: coeur de la ville

Les 5 classes d’âges :

L’âge de dépendance ( de 0 à 10 ans )

L’âge de découverte ( de 10 à 20 ans )

L’âge de paroxysme ( de 20 à 33 ans )

L’âge d’expérience ( de 33 à 55 ans )

L’âge de connaissance ( de 55 à 80 ans )

Les 5 classes de ‘métier’ :

- L’ambassadrice ( qui s’occupe de la portion commerciale

inter-ethnique )

- La guerrière ( qui se trouve dans les tours de

gardes avancées et reculées )

- La gouvernante ( qui se trouve au cœur de la ville

et qui dirige toutes les autres classes )

- L’exploratrice ( qui voyage continuellement pour

trouver des forêts accueillantes et parfois y créer

une ville )

- La créatrice ( qui crée des objets magiques ou de

nouveaux sorts )

Les fêtes des fées :

Le 18 août un grande fête se fait, car pour le calendrier

féerique on est le 05 du 5 ième mois, toute fée

naissant ce jour est considérée comme bénie des

dieux et est promise à un grand avenir.

L’habitat des fées :

Leurs maisons sont en paille et en bois, généralement

juste assez grande pour abriter l’unique

lit familial ( comprenant le père, la mère et les

enfants ). Elles sont placées en hauteur sur des

branches d’arbres.

La vie d’une fée :

Pendant l’âge de dépendance les fées apprennent

par leurs parents à se débrouiller dans ce monde

et sont bercées d’histoires sur les fées et leur passé.

Les deux dernières années de l’âge de dépendance

et les deux premières années de l’âge de découverte

se passent dans une école de magie où elles

y apprennent divers sorts. Au bout de ces quatre

années d’études, les jeunes fées doivent choisir

dans quelle classe elles veulent se lancer, une fois

ce choix fait, elles ne peuvent plus revenir sur leur

décision et apprennent leur «métier» par les fées

dans l’âge d’expérience. Elles suivent cet apprentissage

jusqu’à leur âge de paroxysme où elles

exercent pleinement leur connaissance. A l’âge

d’expérience elle enseigne tout ce quelles savent

aux fées d’âge de découverte et elles prennent leur

repos bien mérité à l’âge de connaissance.

Les classes :

L’ambassadrice : Ce type de fée se trouve souvent

en dehors du cœur de la ville pour représenter son

ethnie dans le gouvernement, mais aussi lors de

discussion sur les limites territoriales, ect… Mais

on verra surtout ce type de fée pour des discutions

de création d’objet magique, c’est elle qui prendra

commande et qui fixera un prix. Ses caractéristiques

sont basées sur le charisme.

La guerrière : Ce type de fée spécialisée dans la

magie de défense ou d’attaque voir même des

deux pour les plus douées. Elles se trouvent dans

les postes de gardes et empêche toute intrusion

dans le cœur de la cité. Ce sont les seules qui ne

se séparent jamais de leur mentor durant toute

l’initiation. Ses caractéristiques sont basées sur la

dextérité et le mental.

La gouvernante : Ce type de fée ne se trouve qu’au

centre du cœur de la ville dans une maison de bois

et de terre en haut de l’arbre central. Il y a cinq

gouvernantes, quatre qui dirigent et gèrent les

autres classes et la dernière qui dirige les quatre

autres et gère la population ( naissance, décès ). Ses

caractéristiques sont basées sur le mental et le


charisme.

La créatrice : Ce type de fée

passe le plus clair de son temps

à inventer de nouveaux sorts

ou à créer des objets magiques

sur commande ou selon

leur imagination. Ses caractéristiques

sont basées sur la

perception et le mental.

L’exploratrice : Ce type de

fée à rarement un mentor à

cause de leur forte indépendance.

Elle voyage continuellement

à la recherche de forêt

accueillante pour y créer une

nouvelle ville féerique. 90%

des PJ seront des exploratrices.

Ses caractéristiques sont

moyennes en tout.

Un journée normale chez une fée :

Les fées se lèvent généralement aux lueurs de

l’aube et prennent un petit déjeuné en allant

cueillir des fruits et des champignons. Ensuite

elles partent s’occuper des tâches qui leur incombent

et déjeunent, vers 10h, divers champignons et

quelques insectes. De 10 à 14h elles rêvassent sur

une branche d’arbre, vers 14h elles chassent divers

insectes et cueillent quelques plantes pour dîner.

Après elles reprennent le boulot jusqu’au couché

du soleil où elles cueillent quelques plantes et

soupent. La soirée est consacrée à la famille. La

nourriture est toujours saupoudrée d’un piment

ou l’autre ( paprika, pili-pili, … ) qu’elles conservent

dans un petit sac à leur ceinture. Il n’existe

qu’une exception à cet emploi du temps, la classe

guerrière reçoit des rations et travaille souvent

la nuit. Les boissons, à base de sève, de jus d’insectes

ou de lait de ratte sont fabriquée maison

et gardée précieusement dans une gourde à côté

des épices.

Le marchandage :

Leur société est basée sur le troc et l’entre aide.

Les fées s’échanges divers objets, pour la plupart

magiques. Parfois une fée aide une autre pour

recevoir en récompense un objet. Toute cette

société fonctionne sur ce principe.

Mort d’une fée :

Les fées vivent jusqu’à environs 80 ans, à leur

décès elles sont enterrées au pied du grand arbre

central. Après leur mort, l’essence magique des

fées nourrissent l’arbre central, le rendant plus

vigoureux et plus gros. Après plusieurs siècles,

l’arbre central est un objet magique en lui même,

certaines personnes peu scrupuleuses payeraient

un prix exorbitants pour du bois de cet arbre.

Apparence :

Les fées ressemblent à des elfes de 15cm de haut

pour environs 150g, avec des ailes

de papillon, de libellule ou d’oiseau.

Elles sont très variées dans leur couleur

de cheveux, qui peuvent avoir

toutes les nuances, ainsi que dans la

couleur de leurs yeux qui sont aussi

colorés. Enfin, elles portent souvent

divers bijoux, piercing et tatouages

qui peuvent cacher des capacités

magiques. La fée du chaos a comme

moyen de déplacement principal le

vol ( qui peut être stationnaire ), elle

n’a même pas à faire de jet pour voler

dans des conditions normales.

Les noms :

Masculin : Ariinui, Maevarau, Tevini,

Moeva, Fauvero, Fano, ...

Féminin : Moea, Taiana, Aretemoe,

Fa’anui, Menahere, Tera, ...

Nom de famille : Nani, Moe, Nara’i, Te’arere,

Enata, Vaitea, ...

Caractéristiques :

Avantages :

Les fées du chaos ont 5 points maximum qu’elles

peuvent dépenser en avantage.

Particularité :

Etant de taille extrêmement petite, elle est plutôt

dure à attraper, à « toucher » vu sa taille. Les

adversaires ont un malus de –3 pour la toucher,

l’attraper. Mais le contre-coup, c’est qu’elle ne peut

pratiquement rien transporter.

Elles ont de plus 2 objets magiques typiques des

fées du chaos à tirer au hasard.

Baguette de nourriture : La baguette de 3cm de

long, peut créer 1X/j, un plat pour fée suffisamment

bourratif pour un repas complet.

Baguette de lumière : Peut éclairer jusqu’à 2h,

ensuite il lui faut 24h pour se recharger. Si elle

n’est utilisée qu’1h, elle se rechargera en 12h ... Elle

éclaire avec l’intensité d’une bougie.

Baguette de vêtements invisibles sur cible : Les

vêtements de la cible de la baguette, deviennent

invisibles pour 1h, si elle se change pendant cette

durée, les nouveaux habits deviennent aussi invisible.

Ce pouvoir marche 2X/j et jusqu’à 100m.

Couverture

de sommeil : La couverture de sommeil permet

de dormir dans n’importe quelle condition, même

en pleine tempête. Le problème est qu’il est risqué

27


28

de ne pas se réveiller lors d’un cataclysme.

Anneau de réveil : 1X/j, il vibre a une heure précise,

ce qui permet de se réveiller à une certaine

heure par exemple.

Bracelet d’ouverture de porte : 5X/j, le bracelet

permet d’ouvrir

une porte à 1m

de distance maximum

et qui n’est

pas fermée à clef.

Pendentif d’alerte :

3X/j, le pendentif

brille en cas de

danger mortel.

Baguette magique

: 2X/j, lors

d’une attaque, la

baguette s’allonge

jusqu’à 30cm et

donne un +1 aux

dommages.

B a g u e t t e d e

voeux inutiles :

La baguette permet

de formuler

un voeux qui n’a

aucun intérêt et

sans arrière pensée

lucrative. Tout

voeux pouvant

aider de quelque

manière que ce

soit la fée ou tout

autre personne ne

fonctionne tout

simplement pas.

Serre-tête de communication avec les insectes :

Pendant 30sec avec un temps de rechargement

de 24h, la fée peut communiquer avec un ou plusieurs

insectes.

Baguette de feu : La baguette est capable de créer

une flamme a volonté et pendant une durée indéfinie.

Celle-ci ne dépasse pas celle d’un briquet,

c’est à dire 2cm de haut.

Portable féerique : C’est une pierre taillée et rendue

magique pour pouvoir communiquer avec

tous les téléphones existant, qu’ils soient féeriques

ou humanoïde.

Baguette de boisson : Cette baguette peut 1X/j,

créer de quoi sustenter une fée, en boisson, pour

la journée.

Sac féerique : Ce sac de 4cm sur 3, peut transporter

5 objets de n’importe quelle taille ou poids.

Quelque soit la taille de l’objet, le sac ne grossit

pas, il peut cependant se déformer pour faire

entrer l’objet, mais une fois dans le sac, celui-ci

reprend ses dimensions habituelles. Quelque soit

la quantité d’objet, le poids total est comme s’il

était vide.

Serre tête de communication aux petits rongeurs :

Pendant 30sec avec un temps de rechargement

de 24h, la fée peut communiquer avec un ou plusieurs

rongeurs ayant maximum la taille d’un

cochon d’inde.

B r a c e l e t d e

conseil : 1X/j, le

bracelet répond

à une question

par oui ou non,

sur une situation

difficile. Le bracelet

ne peut que

conseiller et ne

peut en aucun cas

répondre à d’autre

type de question.

Baguette de pluie

et de beau temps :

La baguette de

pluie et de beau

temps peut faire

pleuvoir quand il

fait beau ou dissiper

la pluie pour

du beau temps.

Elle n’affecte en

rien le vent, la

neige ou la grêle,

ni les orages. Elle

ne peut créer rien

d’autre qu’une

pluie légère à

forte sur 4km.

Anneau de téléportation

aléatoire :

Extrêmement dangereux,

l’anneau de téléportation aléatoire n’est

utilisé qu’en cas d’urgence. Le joueur lance un d20,

sur un 20 il est téléporté dans le meilleur endroit

possible, sur un 1 dans un lieu mortel ( comme un

four, un moteur, une presse hydraulique, ... ), entre

11 et 19 le lieu est relativement proche et sans danger,

entre 2 et 10, le lieu est plus ou moins éloigné

et dangereux ( au milieu de l’océan atlantique sur

un 2 par exemple ). L’anneau fonctionne une fois

et met 24h à se recharger.

Ceinture de dissimulation : 2X/j, la fée peut demander

à la ceinture de lui dire quand quelqu’un

ment, au prochain mensonge la ceinture se serrera

légèrement.

Montre féerique : Bracelet donnant l’heure précise

à tout moment.

Déplacement :

Vol de 40m/r maximum, classe de manoeuvrabilité

A.

Magie :

Si une fée prend la compétence connaissance

magie profane, elle a accès aux principes, c’est à


dire aux sorts d’obscurité, de lumière et de magie

pure. Il est à noter que les fées du chaos n’utilisent

pas le draconique pour lancer des sorts, mais le

féerique. Cette particularité fait d’elles des exceptions

en matière de magie.

Pécule de base :

5$, la fée ne sait pas transporter beaucoup plus

de billets, de plus aucun objet achetable n’est à

sa taille.

Langue :

Les fées du chaos parlent le féerique et

l’espançais

Les géants :

Les géants sont des humains qui, pour survivre

à des climats extrêmes, sont devenus plus forts

et plus résistants. Reposant essentiellement sur

leurs qualités physiques leur ‘race’ a très peu évolué

socialement et s’est figée dans une mentalité

primitive. Ce sont de redoutable guerrier pouvant

entrer dans des rages guerrières d’une extrême

violence. Les géants ont eu du mal à s’intégrer

dans la société moderne en constante évolution,

mais ils ont tout de même réussi, même s’ils ne

sont pas vraiment très appréciés à cause de leur

mentalité primitive.

Société :

Intégré de force à la société humano-elfique. Les

géants travaillent dans la construction comme

mains d’œuvre, garde du corps, sorteur ou encore

comme soldat. Certains d’entre eux, particulièrement

rusé ou stratège ( pour un géant ) ont même

des grades dans l’armée. Les anciens clans de

géants ont disparus pour laisser place à une sorte

de fraternité. Tout géant qui a des problèmes peut

compter sur ses ‘frères’, ce qui les rendent encore

plus redoutables. Mais s’il y a un différent entre 2

géants, aucun des deux ne peux recevoir de l’aide

des autres.

Relations avec les autres races :

Les autres races considèrent les géants comme des

brutes attardées et n’ont pour eux qu’un mépris

non dissimulé. Ces derniers n’ont pas de préjugés

aussi bas concernant les autres races et les ignorent

la plupart du temps. Ils ont des difficultés à

comprendre pourquoi les autres races font autant

de manière quant à la violence. Pas plus qu’ils ne

comprennent le système politique et les lois, trop

alambiqués pour eux.

Le choix des armes :

Les géants ont une nette préférence pour les

armes blanches laissant exprimer leur force physique

et donnant plus de sensation aux combats.

Mais ils utilisent aussi très bien les armes à feu,

de préférence les très gros calibres, voir même

des calibres fait sur mesure ou des armes lourdes

comme la minigun ou le lance-grenades lourd.

C’est d’ailleurs pour ça que l’armée a fait faire

les fusils SQUALL combinant la puissance de

l’épée à 2 mains avec celle d’un fusil de calibre

hors norme.

Un problème de famille :

Les géants ne sont jamais riches, ils vivent même

dans la misère. Les enfants de géants naissent

généralement dans la maison car l’hôpital est

bien trop chers. Comme un bébé géant ça coûte

chers à nourrir, les parents sont parfois obligés

de le vendre à l’armée. Parfois des employeurs

prit en pitié ( ou négociant le fait que l’enfant travaille

pour lui plus tard ) donne une augmentation

pour qu’ils puissent nourrir une bouche de plus.

L’enfant géant ira dans les écoles bénévoles, mais

ne pouvant acheter de matériel, il aura de gros

problèmes scolaires. Il restera donc dans l’ignorance

pour être plus facilement manipulable par

l’état.

Mort d’un géant :

Les géants vivent environs 200 ans, mais ils meurent

souvent bien plus tôt à cause des accidents

de travail ou simplement à cause de l’épuisement

de leur emploi. A leur mort ils sont incinérés car,

enterré ils prendraient trop de place. Les autres

géants qui l’on connu, font une veillée funèbre

pour montrer qu’il n’est pas mort dans l’oubli,

mais c’est pourtant souvent le cas.

Apparence :

Un géant moyen fait

entre 2m10 et 2m50

pour 160 à 280kg.

Ils sont massifs et

tout en muscles, à

part ces différences

fondamentales ils

ne sont guère différents

d’un humain.

Noms :

Masculin : Jost,

Grant, Morag, Blake,

Brent, Rory, Thurel,

...

Féminin : Dilys,

Gail, Gitta, Gwen,

Jessie, Kitty, Meryl,

...

Nom de clan :

Hashrul, Hekmen,

Jaykren, Utren,

Meiyn, ...

29


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Caractéristiques :

Avantages :

Les géants n’ont pas de points qu’ils peuvent

dépenser en avantage.

Particularité :

Les géants sont très soudés, ils peuvent faire appel

à leurs compères et leur demander des services

dans les limites de leurs possibilités. Ils sont donc

comptés comme des contacts ou des alliers, sauf

qu’eux aussi peuvent demander parfois des services

au personnage.

Déplacement :

30m/r

Pécule de base :

1000$, les géants gagnent peu

d’argent.

Langue :

Les géants parlent l’espançais.

Les enragés :

Lorsque les colons découvrirent

l’Amérique et chassèrent les

autochtones, ils se retrouvèrent

confrontés à une race inconnue,

des hommes bêtes aux capacités

surprenantes, capables de coordonner

des frappes car doués

d’une intelligence humaine. Les

colons ne tirèrent pas de grands

renseignements des indiens car

ceux-ci disaient qu’ils étaient des

dieux et qu’ils existaient depuis

la nuit de temps. Les colons utilisèrent

la manière forte pour les éradiquer mais les

pertes furent très lourdes, ce qui fait qu’un accord

de paix vint entre les « enragés » et les colons. Bien

que dans les deux camps, certains continuèrent à

s’entretuer, l’accord fut respecté, par la plupart.

Aujourd’hui, la paix règne encore bien qu’il y ait

toujours des tensions.

Les types d’enragés :

Les enragés sont de n’importe quelles races de

mammifères terrestres ou de reptiles, mais il

n’existe pas de race d’enragé dans les oiseaux ou

dans les invertébrés.

La société :

Elle est inexistante, les enragés ne sont même

pas complètement intégré à la société humano-elfique.

Ils sont à peine tolérés et n’ont pas

de postes important sauf dans les organisations

criminelles.

Les relations entre enragés :

Ils s’entendent bien entre eux, mais ne se regroupent

pas pour autant. Les enragés ont des difficultés

à trouver des partenaires, ce qui mine souvent

leur moral. Ils forment parfois des couples hétérogènes,

mais ces couples sont stériles et finissent

par se séparer. A cause de tout ça, cette espèce se

meure doucement.

Relations avec les autres races :

Les enragés n’ont rien contre les autres races,

mais ils gardent une certaine rancune envers

les humains et les elfes qui ont saccagés leurs

terres.

Mort d’un enragé :

Les enragés vivent environs une centaine d’année,

lorsqu’ils sentent leur fin venir, ils creusent leur

tombe et se couchent pour y mourir. Lorsqu’ils

meurent de manière prématurée, c’est généralement

l’état qui s’occupe de l’incinérer.

Apparence :

Les enragés sont de tailles variables,

pouvant aller de 1m60 pour

ceux qui ont des traits de petits

animaux, à 2m20 pour les plus

grand. Leur poids est aussi variable,

il va de 40 à 180kg. Pour le

reste, ils ressemblent très fort à

un animal mais se tiennent sur

leurs pattes arrière et leurs pattes

avant sont plus proches de

bras et de mains humaines.

Noms :

Masculin : Elzéar, Alaric,

Mahaut, Fantin, Malvy, ...

Féminin : Brune, Galia, Aubré,

Mary, Guyenne, ...

Caractéristiques :

Il est difficile de donner des caractéristiques générales

pour les enragés, vu qu’ils tiennent des animaux

auxquels ils ressemblent. Les tableaux qui

suivent donnent les caractéristiques des enragés

les plus classiques, il en existe bien d’autre.

Enragé canin :

Enragé félin :


Enragé reptilien :

Avantages :

Enragé canin :

Enragé félin :

Enragé reptilien :

Les enragés n’ont pas de points à dépenser en

avantages.

Particularité :

Les enragés n’ont aucune particularité spéciale.

Déplacement :

20m/r

Pécule de base :

L’enragé canin a 1000$ de pécule de base, l’enragé

félin 750$ et l’enragé reptilien 500$.

Langue :

Les enragés parlent l’espançais

Les semi-bêtes :

Les semi-bêtes sont des métis humains et enragés,

pour une obscure raison, il n’y a que les humains

qui semblent compatibles génétiquement avec

les enragés. Ils sont rarement le fruit d’un amour

entre enragé et humain, ce sont plus souvent le

fruit de viol ou de nuit de débauche sous l’effet

d’une quelconque drogue ou d’un quelconque

culte. Les semi-bêtes portent ce poids toute leur

vie et ont souvent droit au mépris et à la haine.

Société :

Ils sont bien plus intégrés à la société humanoelfique

que leur parent enragé, ils tiennent même

parfois des postes à responsabilité. Les semi-bêtes

ont les capacités hors normes de leur parent

enragé et l’adaptabilité de leur parent humain, ce

qui en fait de talentueux touche-à-tout.

Relation avec les autres races :

Bien que les autres races les regardent avec

condescendance, les semi-bêtes s’entendent avec

à peu près tout le monde.

Mort d’une semi-bête :

Les semi-bêtes vivent à peu près 120 ans, un peu

plus qu’un humain moyen. En général, leurs

familles ne veulent pas s’occuper du corps après

la mort, l’état s’en charge le plus souvent.

Apparence :

Les semi-bêtes

font entre 1m60

et 1m90 pour

40 à 110kg. Ils

ont une apparence

globalement

humaine,

à part quelques

traits qui trahissent

leurs origines,

comme

une queue, une

peau écailleuse,

des yeux inhum

a i n s , d e s

oreilles d’animaux,

de la

fourrure sur

certaines parties

du corps,

d e s c r o c s ,

etc... Ces traits

peuvent êtres

cachés pour la plupart et c’est ce que font généralement

les semi-bêtes.

Noms :

Ils sont généralement humains, mais il arrive

parfois qu’ils soient enragés, de toute façon les

consonances sont proches et il est difficile de différencier

un nom enragé, d’un nom humain.

Caractéristiques :

Comme les enragés, il est difficile de donner des

caractéristiques générales, vu que comme leur

parent tiennent des animaux auxquels ils ressemblent.

Les tableaux qui suivent donnent les caractéristiques

des semi-bêtes les plus classiques, il en

existe bien sur bien d’autre.

Semi-bête canin :

31


32

Semi-bête félin :

Semi-bête reptilien

Avantages :

Semi-bête canin :

Les semi-bêtes canins ont 15 points maximum à

répartir en avantages.

Semi-bête félin ;

Les semi-bêtes félins n’ont pas de points à répartir

en avantages.

Semi-bête reptilien :

Les semi-bêtes reptiliens ont 10 points maximum

à répartir en avantages.

Particularité :

Les semi-bêtes ont 10 points supplémentaires qu’ils

peuvent répartir uniquement dans les avantages

basés sur les sens.

Déplacement :

20m/r

Pécule de base :

1500$, les semi-bêtes ont quelques difficultés à

trouver un emploi stable.

Langue :

Les semi-bêtes parlent l’espançais.

Les humains :

La race la plus polyvalente de ce monde est aussi

la plus autodestructrice, le fait d’avoir survécu à

énormément de chose a rendu cette race imbue

d’elle-même. Mais les humains sont les plus inventifs

de toutes les races et c’est grâce à eux que la

technologie en est où elle en est. Les elfes ont mis

un frein à cette évolution beaucoup trop rapide

qui mettait en danger toute la planète. Mais ce

n’est qu’un frein tôt ou tard l’équilibre de la planète

sera définitivement détruit et le point de nonretour

sera atteint.

Relation avec les autres races :

Les humains sont très proches des elfes qu’ils ont

en haute estime. Les géants sont pour eux de la

main d’œuvre sans cervelle. Ils sont fascinés par

les créations naines mais sont souvent offusqués

par leur côté rustre. Ils tolèrent les enragés qui

sont pour eux des animaux ayant un semblant

d’intelligence. Ils ont peu de contact avec les

edheldùs, pour ne pas dire aucun.

L’art humain :

L’art humain est aussi varié que leur caractère, il

va de l’épuré elfique au surchargé nain. Bien que

ce soit les humains non-citoyens qui aient lancé

la mode ‘sombre’ chez les jeunes elfes. Ce contrecourant

visant à affirmer le dégoût des jeunes

pour cette société pourrie est fort peu apprécié

des elfes et des humains plus âgés voyant dans

cet acte une pitoyable rébellion sociale.

Les morts humains :

Un être humain vit en moyenne 110 ans, lors de

sa mort, ses proches organisent une veillée funèbre

dans le temple de la ville. Tous ceux qui l’ont

connu pleurent sa disparition pendant une nuit

puis assistent à l’inhumation du corps dans le

cimetière. Les proches viennent lui rendre hommage

une fois par an lors du jour des morts.

Apparence :

L’être humain mesure entre 1m70 et 1m90, il

fait environs 70 à 90kg. Les

humains n’entretiennent

pas suffisamment leur

corps, il est courrant de voir

des humains gras, ou rachitiques.

Ils ont les cheveux

qui prennent des nuances

brunes et rousses, il arrive

qu’ils aient aussi les cheveux

blonds ou noirs, mais

c’est moins courant. Leur

peau aussi peut prendre des

variantes de brun et aller

jusqu’au blanc. Ils ont généralement

les yeux gris, tendant

vers le vert ou le bleu.

Ils sont friands de tatouages

et de piercings, mais à part

quelques sombres, ils ne

font pas dans l’excès.

Noms :

Masculins : Serge, Patrick, Dominique, Ralph,

Emille, ...

Féminin : Samantha, Roxanne, Emillie, Anne,


Sylvie, ...

Nom de famille : Petit, Dupond, Desmett, Van

Depute, ...

Caractéristiques :

Avantages :

Les humains ont 40 points maximum qu’ils peuvent

répartir en avantage.

Particularité :

Certains humains peuvent développer une ou

deux capacités psioniques. Ils peuvent choisir en

qualité d’avantage, le ou les pouvoirs, capter les

pensées à 15 points et/ou télékinésie à 20 points.

S’ils choisissent au moins un des 2 avantages ils

ont accès à la compétence manipulation psionique

et leur réserve de point psi est égal à leur mental

fois dix.

De plus ils apprennent plus facilement auprès de

maîtres, les FD lors d’apprentissage sont diminués

de 2 points ( FD6 pour les compétences moyennes,

FD8 pour les difficiles et FD11 pour les très

difficiles ).

Déplacement :

20m/r

Pécule de base :

2000$, les humains se débrouillent relativement

bien pour trouver de l’argent.

Langue :

Les humains parlent l’espançais.

Capter les pensées :

FD : 17

Valeur d’effort 1 : 15

Coût de maintient 2 : 9/round

Portée : Illimitée

Préparation 3 : Action gratuite

Aire d’effet : Individuelle

Description : Permet au personnage de détecter et

de lire les pensées de surface et d’action actuelle. Il

n’est pas possible de plonger dans le subconscient

de la cible. La plupart des créatures intelligentes

pensent en mots, le langage est donc une barrière.

Les créatures inintelligentes peuvent penser en

images. Les pensées utilisées pour lancer un sort

sont inintelligibles mais reconnaissable comme

telles.

La cible peut résister en réussissant un jet de

volonté contre le jet de pouvoir.

Télékinésie :

1: Coût en point psi lors de l’utilisation du pouvoir.

2: Coût en point psi si le personnage maintient son pouvoir.

3: Durée de concentration avant de pouvoir utiliser le pouvoir psi.

FD : 15

Valeur d’effort : 6+

Coût de maintient : 3+/round

Portée : 30m

Préparation : Action gratuite

Aire d’effet : Un seul objet

Description : Ce pouvoir donne la capacité de faire

bouger les objets dans l’espace sans les toucher.

La valeur d’effort initiale suppose qu’on essaye

de bouger un objet d’un poids égal ou inférieur

à 3 kilos.

Pour des objets plus lourds, la valeur d’effort initiale

est égale au poids de l’objet en kilos ( arrondit

au supérieur ) multiplié par deux. Le coût de

maintien est égal à la valeur d’effort divisée par

deux. La vitesse maximum est de 9 mètres par

round. L’objet peut servir d’arme. Il est possible

d’utiliser ce pouvoir pour du travail de finesse tel

que crocheter des serrures ou faire de la couture

ou écrire. Le personnage utilisant le pouvoir doit

être capable de réaliser l’action tentée lui-même

et réussir un jet de la compétence appropriée pour

accomplir la tache. Le jet de compétence compte

pour un pour plusieurs actions et subit donc un

malus de -2. Il est possible d’accélérer la vitesse de

déplacement d’un objet : +1 au FD par tranche de

9m/round ajouté. Exemple : FD 24 pour déplacer

un objet à 90m/round.

Si le personnage veut arracher un objet des mains

de quelqu’un ( par exemple une arme ), il y a un

jet opposé entre la force de la victime et le jet de

pouvoir.

Les nains :

Les nains sont des humains qui ont évolués dans

les galeries souterraines. Les lieux étant peu

accueillant, ils se sont endurcis et renfermés sur

eux-mêmes. Leur taille a diminué pour pouvoir se

faufiler dans les petites galeries et leur vision s’est

affinée pour pouvoir voir dans la pénombre quasi

constante des cavernes. Ils ont une certaine appréhension

à entrer dans la société moderne après

tout ce temps passé seuls mais surtout parce qu’ils

n’apprécient pas les elfes pour leur côté hautain.

La société :

La société est basée sur les clans, un clan est une

grande famille de nain et chaque famille possède

une région, un réseau de galerie. A la tête du clan,

se trouve le patriarche qui a le devoir de veiller

sur chacun de ses descendants et sur ses terres.

Chaque nain a un emploi, même le patriarche,

les nains peuvent travailler longtemps, presque

jusqu’à leur mort, tant ils sont vigoureux. Les naines,

bien qu’aussi fortes et solides que les nains,

sont cantonnées à être femme aux foyers et n’ont

aucun pouvoir dans la société nanique.

Contact avec la surface :

Les contacts, sont purement commerciaux, les

nains vendent des armes et armures de qualités

sans nulles autres pareilles et des métaux rares, à

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prix d’or. Ils achètent des vivres et diverses choses

technologiques ( pour les copier ) à bas prix. Les

nains sont durs en affaire. Les tavernes sont aussi

ouvertes aux gens de la surface mais ne sont pas

équipées pour les personnes de grande taille.

Relation avec les autres races :

Les humains et les géants sont les races les plus

appréciées par les nains, c’est dû à leurs ancêtres

communs. Ils détestent l’air hautain des elfes et

leur vision de l’art. Ils n’ont aucun contact avec les

edheldùs et les enragés.

L’art nain :

Les nains adorent tout objet fait dans des métaux

précieux avec des pierres précieuses, plus il y en a

mieux c’est. Bijoux divers et armures étincelantes

sur eux, coffres éblouissants et meubles éclatants

chez eux. Plus ça brille plus c’est beau, un nain

est une véritable bijouterie ambulante, ce qui

contraste énormément avec les elfes et accentue

leur différence et leur haine respective.

Pierres précieuses et métaux rares :

Les nains sont spécialisés dans la taille de pierre

précieuse et le travail des métaux rares. Les bijoux

nains sont très prisés en surface pour leur qualité

et leur valeur en minéraux précieux. Mais ce qui

est le plus recherché ce sont les armes et armures

de qualités exceptionnelles dans des alliages

connus seul des nains. Les alliages nains sont

plus solides que l’acier et demandent une chaleur

énorme pour entrer en fusion ( les forges naines

dépassent les 4000° ). Les humains ont vainement

tenté de copier l’adamantium sans succès bien

qu’ils soient arrivés à un métal approchant avec

le titane et le carbonantium.

La mort chez les nains :

Lors de la mort d’un nain, vers 800 ans, ses proches

organisent une fête à la gloire de sa vie passée

où ils racontent ses faits les plus héroïques et/

ou ce qu’il a fait d’important pour le clan. A la fin

de cette fête durant 20h ininterrompues, ils organisent

une marche dans les galeries principales

avec le corps du défunt pour lui rendre un dernier

hommage. La marche se termine par l’incinération

du corps, dans la forge personnelle du clan,

pour que son âme rejoigne les anciens et imprègne

les lames qui y seront forgées à l’avenir.

Apparence :

Les nains mesurent entre 1m20 et 1m30 pour 60 à

80kg. Ils sont trapus et massifs, souvent bâtit sur

une musculature prononcée. Ils ont les cheveux

qui sont tout en nuance de brun, parfois roux et

les yeux gris, parfois légèrement verts. Les nains

portent toujours la barbe, signe de force et de vitalité.

Les tatouages sont très prisés par les nains,

autant que les piercings et les bijoux incrustés.

Noms :

Masculin : Faust, Norman, Othon, Reinald, Gunter,

Ulric, ...

Féminin : Edwige, Hilda, Frida, Maggie, Ruth,

Trudy, ...

Nom de clan : Kafun, Hezel, Graunt, Elgen,

Formund, ...

Caractéristiques :

Avantages :

Particularité :

Les nains ont dès le départ une hache à deux

mains en adamentium, passée traditionnellement

de parent à enfant. Son honneur lui interdit

de se séparer d’une arme d’une telle valeur

sentimentale.

Déplacement :

15m/r

Pécule de base :

2000$, les nains sont près de leur argent et ne le

dépensent pas facilement.

Langue :

Les nains parlent le nanique, et l’espançais pour

ceux proche de la surface.


Avantages

Les avantages sont des capacités innées. A certaines

exceptions près, on ne peut attribuer ces

capacités qu’au moment de la création du personnage.

Après ça, il n’y a aucun moyen de les gagner.

Chaque avantage a un coût, les points sont donnés

lors du choix de la race, il est possible d’en avoir

plus grâce aux désavantages.

Les avantages sociaux :

Allié :

Coût : Variable

Le personnage a un allié qui peut apparaître

pendant ses aventures. Sa valeur est déterminée

par sa force et la fréquence avec laquelle il

apparaît.

Puissance :

- Individu au-dessus de la norme ( moitié puissance

d’un personnage normal ) : 5 points.

- Individu égal à PJ ( même nombre de points que

le personnage ) : 10 points.

- Individu supérieur à PJ : 20 points. Crée comme

un personnage normal, mais en plus dispose de

30 points pour améliorer le profil. S’il est utilisé

pour augmenter une compétence, le coût est

d’un point pour un point de compétence jusqu’à

5 points de compétence. A partir de 5 points de

compétence, le coût est de 2 points par point de

compétence. Après 10 points de compétence, le

coût est de quatre points par point de compétence.

Chaque point d’attribut coûte 10 points jusqu’au

maximum racial pour l’attribut.

- Individu beaucoup plus puissant : 30 points.

Créé comme un personnage normal, mais en plus

dispose de 50 points pour l’améliorer. Les règles

d’amélioration ci-dessus s’appliquent.

- Individu tout puissant : 40 points. Crée comme

un personnage normal, mais en plus dispose de 70

points pour l’améliorer. Les règles d’amélioration

ci-dessus s’appliquent.

Fréquence d’apparence :

Au début de l’aventure ou d’une session d’une

même aventure, le maître fait jet pour savoir si

l’allié apparaît.

- L'allié apparaît presque tout le temps ( jet de 2

ou plus sur d20 ) : Tripler la valeur.

- L'allié apparaît assez souvent ( jet de 6 ou plus

sur d20 ) : Doubler la valeur.

- L'allié apparaît relativement souvent ( 14 ou plus

sur d20 ) : valeur normale.

- L'allié apparaît rarement ( 19 ou plus sur d20 ) :

diviser valeur par deux.

Le joueur est responsable de la nature de l'allié

mais c'est le maître qui remplit les détails.

L'allié est un PNJ qui réagit comme un ami envers

les suggestions du personnage. Mais il n'est pas

une marionnette qui suit ses ordres aveuglément.

Le personnage devra faire des jets de compétences

sociales comme avec les autres PNJs pour obtenir

de l’aide ou des informations de sa part. Il lui arrivera

de ne pas être d'accord avec le personnage. Un

allié pourra essayer de le dissuader d'un plan qui

lui semble ridicule ou dangereux. S'il n'arrive pas

à le persuader, il pourra ne pas participer au plan.

Un allié pourra même être la source de problèmes

pour le personnage, entamant des combats, atterrissant

en prison ou insultant des protecteurs.

Un personnage ne recevra pas de points de compétences

pour les sessions où il a mit en danger

son allié de façon indue, ou bien s'il le trahit ou

s'il l'attaque. Si la trahison est particulièrement

sévère et flagrante, le lien entre les deux personnages

pourra être rompu : l'allié est perdu mais

les points ne sont pas récupérés.

Si, d’un autre coté l’allié meurt mais que ce n’est

pas de la faute du personnage, celui-ci ne devra

pas être pénalisé. Le maître devra laisser se former

une relation avec un autre Allié équivalent. Cette

relation devra se développer lentement. Ce genre

de lien ne se crée pas au cours d’une nuit.

Contact :

Coût : Variable

Le personnage à un contact. C’est un PNJ qui ne

fournit que de l’information. Il peut être n’importe

qui d’un clochard à un chef d’état, en fonction du

background du personnage. Le contact a accès a

de l’information, il connaît le personnage et réagit

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36

favorablement à ses demandes d’information. Bien

sur offrir de l’argent ou une autre information en

échange n’est pas une mauvaise idée. Le contact

est toujours contrôlé par le maître de jeu.

Le maître de jeu en question, devra supposer

généralement que le contact est bien disposé à

l’encontre du personnage. Cependant le contact

n’est pas un allié et n’offrira rien d’autre que de

l’information.

Un contact peut ne pas être crée en même temps

que le personnage. Lorsque c’est approprié, le

maître de jeu peut transformer un de ses PNJ en

contact.

Quelque soit le cas, le contact ne peut fournir des

informations que sur des sujets qui entrent dans

ses domaines de connaissance. Le technicien dans

un laboratoire d’expertise balistique ne sait rien

sur les transferts de fonds, etc. Le maître de jeu

fixera le niveau de compétence du contact à la

création.

Tout essai d’obtention d’une information entraîne

un jet secret sous cette compétence. Le FD est fixé

par le maître en fonction de l’information et de la

situation du contact. Si le jet est réussi, il réussit à

obtenir l’information.

Le coût en points dépend du type d’informations

fournies, la compétence effective du Contact, modifié

par la fréquence avec laquelle il fournit des

informations et la qualité de ces informations.

Type de l’information

Contacts de rue : Ces Contacts sont des petites

frappes, des épaves de la rue, des gangsters, de

petits escrocs, etc. Le coût de base est de :

- 1 points pour un contact sans connexion particulière

( Ne faisant pas partie d’un gang de criminels.

Connaissance de la rue score 12 ).

- 2 points pour un contact lié avec la criminalité

de rue ( Connaissance de la rue score 15 ).

- 4 points si le contact est une figure majeure du

crime organisé ( score de connaissance de la Rue

de 21 ).b

Contacts Business : Les cadres, les propriétaires

de boutiques, les secrétaires et même les femmes

de ménage peuvent être des informateurs.

Le coût de base dépend de ce que le contact est

sensé savoir:

- 1 point pour un garçon de course ( compétence

de 12 ).

- 2 points pour la secrétaire du président, ( score

de 15 ).

- 3 points pour un comptable ( score de 18 )

- 4 points pour le président ou propriétaire ( score

de 21 ).

Contact de Protecteur : Cela comprend toute personne

connectée à l’application de la loi :

- Les agents de patrouille coûtent 1 point ( compétence

de 12 ).

- Les détectives et patrouilles de choc coûtent 2

points ( score de 15 ).

- Les lieutenants coûtent 3 points ( score de compétence

18 ).

Les capitaines coûtent 4 points ( compétence de

21 ).

Contacts militaires : - 1 point pour une jeune

recrue ( score de compétence de 12 ).

- 2 points pour un sous-officier ( score de compétence

15 ).

- 3 points pour un officier ( score de compétence

de 18 ).

- 4 points pour un général ( compétence 21 ).

Fréquence d’assistance

La fréquence d’assistance représente la chance que

le contact puisse être contacté quand on a besoin

de lui. Quand le contact est créé, le personnage

doit définir le moyen de le contacter. Quelque

soit la fréquence choisie, le PJ ne peut joindre le

contact s’il ne peut raisonnablement lui parler.

- Disponible presque tout le temps ( 2 ou plus sur

d20 ) : coût triplé.

- Disponible assez souvent ( 6 ou plus sur d20 ) :

Coût doublé

- Disponible relativement souvent ( 14 ou plus sur

d20 ) : Coût normal.

- Disponible rarement ( 19 ou plus sur d20 ) : Coût

divisé par deux.

Durant une aventure si le personnage cherche à

joindre son contact, le maître de jeu doit lancer le

dé selon la fréquence de disponibilité du contact.

Un jet raté veut dire que le contact n'est pas disponible

et ne peut être contacté ce jour ci. Si le

contact est disponible, le maître de jeu fera un jet

avec son score de compétence pour déterminer

s'il arrive à fournir l'information voulue. Un jet

est nécessaire pour chaque information générale

demandée.

Aucun contact ne peut être joint plus d'une fois par

jour même si des personnages partagent le même

contact. Si le personnage a plusieurs questions à

poser, il doit les avoir toutes en tête quand il rencontre

le contact. Celui-ci répondra à la première

avec son score de compétence normale. Chaque

question additionnelle donne un malus de -2 au

jet de compétence.

Un contact ne peut jamais fournir d'informations

ne concernant pas sa sphère de connaissance

générale.

Qualité des Informations

Il n’est pas garanti qu’un contact dispose d’une

information particulière et il n’est pas garanti

que l’information fournie soit véridique. Utiliser

le niveau de succès du jet de compétence pour

déterminer la qualité exacte de l’information. La

qualité des informations peut être modifiée par la

qualité du contact :

- Complètement fiable : Même en cas d’échec

critique sur le jet de compétence, le pire résultat

sera : Je ne sais pas. Avec un échec minimum ou

moyen, il pourra quand même trouver l’information

dans un délai de 1d10/2 jours. Coût triplé.

- Normalement fiable : Sur un échec critique, le

contact mentira. Sur tout autre type d’échec, il

ne saura pas. Mais, il demandera au personnage

de revenir dans 1d10/2 jours. Refaire un jet à ce

moment, un échec voudra dire qu’il ne peut trou-


ver l’information. Coût doublé.

- Assez fiable : Sur un échec, le contact ne sait pas

et ne peut trouver. Sur un échec supérieur, il mentira.

Sur un échec critique, il avertira les autorités

que le PJ a posé des questions sur ce sujet. Coût

normal.

- Pas fiable : Réduire la compétence effective du

contact de -2. Sur tout échec, il mentira. Sur un

échec supérieur, il avertira les ennemis du joueur.

Coût diminué de moitié.

Influence de l’argent

La corruption quelque soit sa forme, motive le

contact et augmente son niveau de fiabilité. Une

fois que la fiabilité atteint Normalement fiable,

le bonus va à la compétence effective plutôt qu’à

l’augmentation de la fiabilité.

Un pot de vin en argent doit être équivalent à

une journée de paie pour un bonus de +1, à une

semaine de paie pour un bonus de +2, à un mois

pour +3 et à 1 an pour un bonus de +4.

Rang administratif :

Coût : 5 points par niveau

Cet avantage représente la position d’un personnage

dans une hiérarchie administrative ou

bureaucratie gouvernementale. Lorsqu’il aura

affaire avec d’autres services administratifs, la différence

en rang administratif est appliqué comme

bonus aux jets de compétences sociales. Des personnages

débutants ne devraient pas avoir un rang

administratif de plus de 3. Il y a rarement plus de

6 niveaux administratifs dans une bureaucratie.

Réputation :

Coût : Variable

Certains personnages sont tellement connus que

leur réputation devient un avantage. Les détails

de la réputation sont laissés à l’imagination du

joueur. Si le personnage a une réputation, soit son

nom soit son visage suffira pour que les gens aient

une chance de le reconnaître.

Il y a trois facteurs qui influent sur la réputation :

Type de la réputation, Gens affectés et Fréquence

de reconnaissance :

Type de Reconnaissance

Affecte le jet de marchandage et persuasion,

lorsqu’on reconnaît le personnage :

- Pour chaque bonus de +1 à ces jets en sa faveur,

cet avantage coûte 5 points.

Gens affectés

Modifie la valeur de sa réputation. Plus la classe

de gens affectés est grande, plus l’avantage coûte

de points :

- Toutes les personnes rencontrées dans la campagne

: utiliser la valeur normale.

- Grande catégorie de personnes ( tous les croyant

d'une foi particulière, tous les citoyens, tous les

marchands, etc. ) : diminuer valeur de moitié.

- Petite classe de gens ( Tous les prêtres d'une foi,

tous les membres d’un type de gang particulier,

etc. ) : 1/3 de valeur.

Fréquence de reconnaissance

Modifie la valeur de la réputation. Plus le personnage

à de chance d’être reconnu par la classe de

gens affectée, plus cette valeur est grande :

- Tout le temps : pas de modificateur.

- Parfois ( Jet de 11 ou plus sur 1d20 ) : ½ valeur

- Occasionnellement ( Jet de 18 ou plus sur 1d20 ):

1/3 de valeur.

Richesse :

Coût : Variable

Le personnage est plus riche que la moyenne de la

population. Il commence le jeu avec plus d’argent

qu’un personnage normal.

- Confortable ( 10 points ) : Sa richesse de départ

vaut le double de la richesse de base.

- Riche ( 20 points ) : Sa richesse de départ est égale

à 5 fois la richesse de base.

- Très riche ( 30 points ) : Sa richesse de départ est

égale à 20 fois la richesse de base.

- Immensément riche ( 50 points ) : Sa richesse de

départ est égale à 100 fois la richesse de base.

Les avantages physiques :

Ambidextre :

Coût : 10 points

Le personnage est capable d’utiliser n’importe

quelle main pour effectuer une action. Il n’y en a

pas une qui soit moins douée que l’autre pour les

actions physiques. Cet avantage annule le malus

de -3 dû à l’utilisation de la main faible. Si le personnage

se bat avec ses 2 mains il a un malus de

-1 sur les attaques de ses 2 mains ( au lieu de -3 ),

cependant il peut faire 2 attaques au lieu d’une à

son tour. Cet avantage peut être acquis après la

création du personnage, car il peut être le fruit

de l’entraînement.

Apparence :

Coût : Variable

- Attirante ( 5 points ) : Le personnage ne gagnera

pas de concours de beauté, mais, il est définitivement

attirant. Bonus de +1 aux jets de charme

et commandement avec une créature de race

similaire.

- Belle ( 15 points ) : Le personnage peut se présenter

dans des concours de beauté. Bonus de +4

aux jets de charme et commandement envers des

personnes du sexe opposé tant que les races sont

similaires. Bonus de +2 par rapport à une personne

de même sexe.

- Superbe ( 25 points ) : Le personnage participe à

des concours de beauté et gagne régulièrement.

Bonus de +2 aux jets de charme et commandement

avec des personnes du même sexe. Bonus de

+6 à ces mêmes jets avec des personnes du sexe

opposé. Exception : Si la personne du même sexe

a déjà des raisons d’en vouloir au personnage,

elle sera jalouse de l’apparence du PJ. Le bonus

se transformera en malus de -2.

Augmentation d’attribut :

Coût : Variable

Il est possible d’augmenter les attributs du personnage

en prenant cet avantage. Le coût est variable

en fonction du niveau actuel de l’attribut. Il est

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égal à trois fois la valeur à atteindre avec l’attribut.

Par exemple, pour passer de 8 à 9, l’avantage coûte

27 points. On ne peut pas augmenter de 2 points

d’un coup. Par exemple, pour passer de 7 à 9, il

faut prendre l’avantage à 24 points ( 7 à 8 ) puis un

autre à 27 points ( 8 à 9 ). Cet avantage peut être

acquis après la création du personnage.

Augmentation des points de vie :

Coût : 5 points par niveau

Chaque niveau de cet avantage permet d’avoir un

point de vie de plus. Ca permet d’accumuler plus

de dommages avant de mourir. Les jets d’endurance

sont toujours fait avec la caractéristique normale

du personnage, mais il ne meurt que lorsque

son total de points de mort est supérieur à son

endurance plus ses points de vie supplémentaires.

Cet avantage peut être acquis après la création

du personnage, car il peut s’être endurcit avec le

temps et les aventures.

Blocage amélioré :

Coût : 6 points

Cet avantage s’acquière avec de l’entraînement. Il

peut être acquis après la création du personnage.

Il donne un bonus de +1 à la compétence de blocage

quand il est utilisé avec un bouclier ou un

manteau ( voir les compétences ).

Chute amortie :

Coût : 5 points

Le personnage est très agile, il retombe presque

toujours sur ses pieds. Il a un bonus de +3 en saut

et acrobatie pour amortir une chute.

Dur à tuer :

Coût : 5 points par niveau

Le personnage est un dur à cuire. Chaque niveau

de cet avantage permet de résister à 1 point de

choc supplémentaire. Il faut donc que son total de

point de choc dépasse l’endurance du personnage

plus le bonus conféré par cet avantage. Il peut être

acquis après la création du personnage, car il peut

s’être endurcit avec le temps et les aventures.

Equilibre :

Coût : 5 points

Le personnage a beaucoup d’équilibre, il est capable

de marcher sur de très petites surfaces. Il a

ainsi un bonus de +3 à ses jets d’équilibre.

Endurance :

Coût : Variable

La peau et la chair du personnage sont plus résistantes

que celle d’un personnage normal. Son corps

lui-même a un score de résistance aux dommages

( RD ) comme une armure. On traite ça comme la

RD d’une armure. Elle est ajoutée à la RD de son

armure, s’il en a une, pour résister aux effets des

coups. Ca ne rend pas le personnage plus difficile

à toucher mais plus résistant aux dommages.

- RD de +1 : 10 points

- RD de +2 : 25 points

Eveil des sens :

Points : 5 points par niveau

Bonus général de +1 à tout jet impliquant les cinq

sens. Cet avantage peut se combiner avec n’importe

quel autre avantage concernant les sens.

Guérison rapide :

Coût : Variable

Le personnage guérit plus rapidement de toutes

les blessures physiques. Il y a deux niveaux possibles

à cet avantage :

5 points : Ce niveau n’est disponible que si le personnage

a une endurance d’au moins 8. Quand le

personnage fait jet pour guérir de ses blessures,

il a bonus de +3. Le bonus ne compte pas pour

l’étourdissement.

15 points : Ce niveau n’est disponible que si le personnage

a une endurance d’au moins 9. Il a alors

un bonus de +5 aux jets de guérison des blessures.

De plus, un jet de guérison réussi permet de

récupérer deux niveaux de blessure et non un. Ce

bonus ne compte pas pour l’étourdissement.

Gueule de bois légère :

Coût : 2 points

Le personnage peut subir des gueules de bois

mais elles sont légères. Le personnage ne souffrira

jamais plus que d’un malus de -1 à la dextérité et

au mental.

Pour 5 points le personnage ne souffrira jamais

de la gueule de bois.

Horloge naturelle :

Coût : 5 points

Le personnage est doté d’une une horloge naturelle

tout à fait exacte. A moins d’avoir été inconscient,

hypnotisé, le personnage connaîtra toujours

l’heure exacte. Le personnage peut mesurer le

temps écoulé avec une bonne précision. Le sommeil

n’interfère pas avec cette capacité à tel point

qu’il peut se réveiller même à une heure précise.

Immunité aux maladies :

Coût : 10 points

Son corps résiste naturellement aux maladies.

Le personnage n’attrape jamais d’infection ou de

maladies naturellement. Si une maladie lui est

injectée, son corps la rejettera immédiatement. Il

n’est pas possible de prendre cet avantage si on a

une endurance de 8 ou moins. Cependant l’avantage

ne disparaît pas si l’endurance du personnage

descend en dessous de 8.

Mains agiles :

Coût : 3 points par niveau

Cet avantage donne un bonus de +1 à la dextérité

mais seulement pour les taches nécessitant une

fine coordination manuelle.

Main de fer :

Coût : Variable ( 10 ou 15 points )

Les mains du personnage sont de vraies armes.

Elles ont été durcies par l’entraînement ou un

accident de la nature. Cet avantage peut être

acquis après la création du personnage. Le coût

de cet avantage est de 10 pour une main et de 15

pour les deux mains.

Un personnage avec main de fer a un bonus de +2


aux dommages avec ses poings. De plus, sa main

a une résistance aux dommages de +1. Cependant

toute compétence nécessitant des manipulations

délicates avec les doigts ( ( Crochetage,

Prestidigitation, etc ) aura un malus de -4.

Si le personnage essaye de retenir son coup, il

devra faire jet de dextérité contre FD de 10 pour

réussir à ne pas infliger les dommages normaux.

Les mains de fer sont faciles à repérer car elles

sont extrêmement calleuses.

Marche silencieuse :

Coût : 5 points

Le personnage se déplace en silence naturellement.

Il a un bonus de +3 à ses jets de discrétion

quand il s’agit de se déplacer sans être entendu.

Le bonus n’affecte pas le jet pour empêcher d’être

vu.

Odorat/goût exacerbé :

Coût : 2 points par niveau

Le personnage a un bonus de +1 à tous les jets

d’Odorat ou de Goût. Par exemple, quand le maître

de jeu fait jet pour voir si le personnage détecte

un poison dans la nourriture.

Ouïe fine :

Coût : 2 points par niveau

Bonus de +1 par niveau aux jets d’écoute, quand le

personnage doit faire un jet pour entendre quelque

chose ou quand le maître de jeu fait un jet

pour savoir si le personnage a entendu quelque

chose.

Parade instinctive :

Coût : 6 ou 10 points

Bonus de +1 à la compétence de parade. L’avantage

doit être acheté séparément pour le combat à

mains nues ( toutes compétences confondues : 6

points ), pour un type d’arme ( 6 points ) ou pour

toutes les armes ( 10 points ).

Récupération rapide :

Coût : Variable

Il y a deux niveaux possibles pour cet avantage:

5 points : Le personnage perd les points de fatigue

de façon normale mais il récupère ses points de

fatigue deux fois plus rapidement. Bonus de +1 à

tous ses jets d’endurance contre la fatigue.

15 points : Le personnage perd ses points de fatigue

deux fois moins rapidement que la normale, et il

les récupère deux fois plus rapidement. Bonus de

+2 à tous ses jets d’endurance contre la fatigue.

Réflexes de combat :

Coût : 15 points

Le personnage a des réflexes extraordinaires et est

très rarement surpris plus de quelques secondes.

Cet avantage confère un bonus de +1 aux compétences

de défense : Esquive, parade et blocage. De

plus il a un bonus de +1 à la compétence dégainer

rapidement, de +2 aux jets d’effroi et le personnage

n’est jamais étourdi mentalement. Cet avantage

peut être acquis après la création du personnage,

avec le temps il a acquis des réflexes hors normes

grâce à ses nombreux combats d’où il est sortit

vainqueur.

Résistance à la douleur :

Coût : 20 points

Le personnage ne ressent pas autant la douleur

que les autres personnes bien que les dommages

aient tout autant d’effet lui.

Quand le personnage est blessé au combat, il ne

souffre pas des pénalités aux actions dues à la douleur

engendrée par celles-ci.

De plus, l’avantage confère un bonus de +3 en

endurance pour résister à la torture et un bonus

de +3 en volonté pour résister à la douleur dans

d’autres situations. Cet avantage peut être acquis

après la création du personnage, ayant subit de

nombreuses blessures il s’est habitué à la douleur

et est capable de l’ignorer.

Résistance à la fatigue :

Coût : 3 points par niveau

La résistance à la fatigue du personnage est supérieure

à la normale. Le personnage pourra courir

et combattre plus longtemps qu’un humain normal.

Chaque niveau de cet avantage donne un

point de fatigue en plus.

Résistance au poison :

Coût : 5 points

Cet avantage donne un bonus de +3 en endurance

contre les effets du poison.

Résistance aux maladies :

Coût : 5 points

Le système immunitaire du personnage est bien

meilleur que celui de la plupart des gens. Cet

avantage confère un bonus de +8 en endurance

pour éviter d’attraper des maladies et pour résister

à leurs effets.

Retenir son souffle :

Coût : 2 points par niveau

Chaque niveau de cet avantage double le temps

pendant lequel le personnage pourra retenir son

souffle dans une situation donnée. Cet avantage

peut être combiné avec l’avantage contrôle du

souffle. Il peut être acquis après la création du

personnage, grâce un entraînement intensif.

Sens de l’esquive :

Coût : 10 points

Cet avantage donne un bonus de +1 en esquive.

Sommeil réparateur :

Coût : 5 points

Le personnage s’endort rapidement dans toutes

les conditions et il n’éprouve aucun problème à

dormir malgré les pires perturbations possibles.

Il se réveille toujours en pleine forme le matin. Il

ne souffrira jamais d’effets négatifs dus à la qualité

de son sommeil. Un jet de perception normal

sera demandé pour que le dormeur se réveille.

Un personnage qui a cet avantage avec réflexes

de combat se réveillera à toute alarme mais se

rendormira rapidement s’il s’agissait d’une fausse

alerte.

39


40

Sommeil réduit :

Coût : 3 points par niveau

Le personnage a besoin de moins de sommeil que

la plupart des gens. Chaque niveau de cet avantage

duit son besoin en sommeil d’une heure

par nuit. Le nombre de niveau maximum est de

5.

Souplesse :

Coût : 5 points

Le personnage est extrêmement souple. Bonus de

+3 aux jets d’escalade et à tout jet pour se libérer

de liens.

Vision de nuit :

Coût : 10 points

Les yeux du personnage s’adaptent rapidement à

l’obscurité. Il ne pourra pas pour autant voir dans

le noir absolu, mais s’il y a un petit peu de lumière,

il pourra voir raisonnablement bien. Le personnage

n’a pas de malus dans l’obscurité sauf en cas

de ténèbres totales.

Vision périphérique :

Coût : 15 points

Le personnage a un champs de vision anormalement

grand. Quand quelque chose de dangereux

ou d’intéressant se passe dans son dos, le maître

fait un jet de recherche pour le personnage contre

un FD de 8. S’il est réussi, le personnage remarque

la chose.

Si une créature essaye d’être discrète dans son dos,

il peut la repérer avec un malus de -4. Le personnage

pourra même attaquer une personne se

trouvant juste derrière lui sans malus.

Vitesse de course accrue :

Coût : 10 points

Cet avantage donne un bonus de +10 mètres par

round à la vitesse de course. De plus, le personnage

a un bonus de +2 à un essai de surpassement

de course. Cet avantage peut être acquis après la

création du personnage, grâce à un entraînement

intensif.

EX : Un elfe a une vitesse de déplacement de 30m,

en courant il fait 60m. Avec cet avantage, il peut

faire 70m en courant, bien que sa vitesse de déplacement

normale reste inchangée.

Voix charismatique :

Coût : 10 points

Le personnage a une voix naturellement claire,

résonante et attractive. Il a un bonus de +2 à toutes

les compétences suivantes : Chant, jouer la

comédie, charme, persuasion et toute autre compétence

basée sur le charisme où le personnage

doit utiliser sa voix.

Vue perçante :

Coût : 2 points par niveau

Le personnage a un bonus de +1 par niveau aux

jets de recherche impliquant la vue.

Les avantages mentaux :

Bon sens :

Coût : 10 points

Chaque fois que le personnage fait quelque chose

que le maître de jeu juge stupide, il fait un jet

avec son mental contre un FD de 8. S’il réussit, il

dit au joueur qu’il s’apprête à faire quelque chose

de stupide.

Cool :

Coût : 1 point

Le personnage reste calme sous la pression. Il a

un bonus de +1 aux jets d’effroi.

Détendu :

Coût : 5 points

Le personnage ne panique pas facilement et a

tendance à croire que les événements sont sans

danger, à moins qu’il n’y ait une preuve directe de

celui-ci. Le problème, c’est que ça peut parfois être

un désavantage. Cet avantage donne un bonus de

+3 aux jets d’effroi.

Don des langues :

Coût : 2 points par niveau

Le personnage apprend les langues facilement.

Chaque niveau de cet avantage réduit de un le

niveau de difficulté de la compétence langue

( difficile normal facile ). Le personnage a le

même bonus pour la compétence linguistique.

Empathie :

Coût : 15 points

Le personnage «ressent» les gens. Quand il rencontre

quelqu’un pour la première fois ou quand

il est réuni avec quelqu’un après une absence, le

personnage peut demander au maître de jeu de

faire un jet de perception contre un FD de 8.

S’il réussi, il dira au personnage ce que la personne

ainsi sondée ressent à propos de lui. Cet

avantage peut être utilisé pour déterminer si une

personne ment.

Forte volonté :

Coût : 4 points par niveau

Le personnage a beaucoup plus de volonté qu’une

personne normale. Il a un bonus de +1 à compétence

de volonté ou à l’attribut mental quand le

personnage doit faire jet de volonté, y compris

quand on essaie d’utiliser sur lui les compétences :

Diplomatie, persuasion, charme, interrogatoire,

hypnotisme ou des essais psioniques ou magiques

pour prendre le contrôle de son esprit.

Imperturbable :

Coût : Variable

Il y a deux niveaux à cet avantage :

10 points : Le personnage est une vraie pierre face

au danger. Le personnage reste calme et sûr de lui.

Parfois ça frise même l’inconscience. Il a un bonus

de +5 à ses jets d’effroi.

15 points : Rien ne surprend le personnage. Le

monde est plein de choses étranges et tant qu’elles

ne l’embêtent pas, il ne les embête pas. Le per-


sonnage est exempté des jets d’effroi. Il traite les

étrangers avec une courtoisie distante quelque

soit l’étrangeté de leur comportement tant qu’ils

ne le dérangent pas. Il aura une réaction normale

face à quelqu’un l’injuriant ou quelqu’un de grossier

envers lui, mais il restera civil même quand

il sera forcé à user de la violence. De plus, il est

immunisé aux effets de l’intimidation.

Cet avantage est incompatible avec toutes les phobies.

Un personnage avec cet avantage n’est pas

sans émotion, c’est juste qu’il ne montre jamais

de sentiments forts.

Intuition :

Coût : 15 points

Le personnage a souvent de bonnes intuitions

quant aux actions ou choix nécessaires. Quand

le personnage est confronté à un certain nombre

d’alternatives et aucun moyen logique de choisir

entre elles, le personnage pourra essayer d’utiliser

son intuition. Le maître de jeu fait un jet de

perception pour le personnage contre un FD qu’il

détermine.

- S'il réussi avec un succès de minimum à bon, il

aiguille le personnage vers un bon choix.

- S'il a un succès supérieur ou spectaculaire, il

aiguille le personnage vers le meilleur choix.

- S'il fait un échec, il ne donne aucune information

au personnage

- S'il fait un échec critique, le maître de jeu le

guide vers le plus mauvais choix.

Mémoire d’éléphant :

Coût : 20 ou 40 points

Le personnage se rappelle de tout ce qu’il a

entendu ou vu. Il y a deux niveaux possibles :

- Premier niveau ( 20 points ) : Les adds dans les

compétences mentales régulières ont un +3 ( ne

compte pas pour les sorts, les pouvoirs psioniques,

la volonté et l’utilisation d’explosifs ). De plus

quand le personnage veut se rappeler de quelque

chose, le maître de jeu fait total de mental contre

un FD de 8. S’il réussi, il doit donner l’information

demandée.

- Deuxième niveau ( 40 points ) : Le personnage

a une mémoire photographique. Il se rappelle de

tout, sans faille. Tous les adds dans les compétences

mentales régulières comptent double ( ne

compte pas pour les sorts, les pouvoirs psioniques,

la volonté et l’utilisation d’explosifs ). A chaque

fois que le joueur oublie un détail, le maître de

jeu doit le lui rappeler sans erreur.

Sens de l’orientation :

Coût : 5 points

Le personnage sait toujours ou se trouve le nord

et il pourra toujours retrouver un chemin qu’il

a parcouru dans le dernier mois aussi faible que

soit sa trace. Cette capacité ne marche pas dans

l’espace, les dimensions sans pôle magnétique, etc.

mais marche sous terre, sous l’eau et sur d’autres

planètes. Il a un bonus de +3 à compétence de

navigation.

Sixième sens :

Coût : 15 points

Le personnage ne pourra pas compter dessus à

100%, mais normalement il ressent un chatouillement

dans le dos ou ses poils se hérissent quand il

est en danger. Si le personnage a sixième sens, le

maître de jeu fait un jet de recherche dans toute

situation comprenant une embuscade, un désastre

imminent ou autre hasard similaire. Le FD dépend

de la situation :

- Embuscade : Score discrétion de l’attaquant

( moins les modificateurs de ‘’plusieurs pour une

action’’ s’ils sont plusieurs ).

- Sniper : Score de discrétion plus le score de

portée.

- Autre : FD déterminé par maître.

Un jet réussi veut dire que le personnage est

averti.

Transe automatique :

Coût : 5 points

Il est très facile au personnage d’entrer en transe.

Ca nécessite un jet de mental contre un FD de

8, le processus total prend une minute. Cela dit,

cette capacité naturelle rend la sortie de transe

plus difficile.

Le personnage doit faire un jet de mental contre

un FD de 8 à chaque fois qu’il désire sortir de sa

transe. Il ne pourra tenter ce jet que toutes les 5

minutes. Chaque essai supplémentaire dans l’intervalle

d’une heure a un malus de -1 par essai

précédent raté.

Versatile :

Coût : 5 points

Le personnage a beaucoup d’imagination. Il a un

bonus de +1 sur les compétences qui requièrent

de la créativité ou de l’inventivité ( plupart des

compétences d’art, de même que d’ingénierie ).

Les avantages spéciaux :

Background spécial :

Coût : 10 points ou plus

Cet avantage est un touche à tout qui peut être utilisé

quand nécessaire. Par exemple, si les parents

étaient des marchants itinérants, le personnage

pourrait parler une ou deux langues supplémentaire.

Mais c’est clairement un background spécial

qui coûte des points.

De façon similaire, cet avantage est nécessaire si le

personnage possède des compétences qui ne sont

pas disponibles pour la plupart des gens.

En règle générale, quand un joueur invente une

histoire particulière, qui lui donne des avantages

spéciaux, le maître de jeu pourra le permettre, mais

à condition que le joueur prenne cet avantage.

Le maître de jeu peut augmenter le coût s’il décide

que le background est très spécial.

Chance :

Coût : Variable

Certaines personnes naissent chanceuses.

L’avantage dépend du niveau de chance.

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- Chanceux ( 15 points ) : Une fois par heure réelle,

le personnage peut déclarer tenter sa chance et

faire trois jets pour une action et choisir le meilleur

d’entre eux.

- Chance extraordinaire ( 30 points ) : Marche de

la même façon mais est utilisable une fois par

demi-heure.

La chance ne s’applique qu’aux jets pour les

actions que le personnage tente OU aux jets d’événements

extérieurs qui affectent le personnage

ou le groupe dont il fait partie OU aux jets quand

il est attaqué ( dans ce cas, il est possible de faire

rouler trois fois le jet de son adversaire et de lui

faire prendre son plus mauvais jet ). La chance ne

peut être partagée. Elle ne peut être accumulée.

Coïncidence heureuse :

Coût : Variable

Le personnage a la capacité d’être au bon endroit

au bon moment. Il y a deux niveaux possibles :

- 15 points : le personnage est chanceux par coïncidence

une fois par session de jeu : un des gardes

qu’il essaye de rencontrer se révèle être son cousin,

ou il entend une histoire sur la bête fantastique

dont il est à la recherche. Le joueur peut suggérer

des coïncidences au maître de jeu mais ce dernier

est le seul juge. Si le maître de jeu rejette toutes les

propositions du joueur pendant une partie, celui-ci

aura le droit à deux coïncidences à la prochaine

partie.

- 30 points : le joueur a le droit à deux coïncidences

mineures ( comme précédemment ) ou à une

coïncidence majeure ( l’homme qu’il recherche se

pointe justement dans son bar favori par exemple

) par session.

Don pour la musique :

Coût : 1 point par niveau

Le personnage a un talent naturel pour la musique

et les instruments musicaux. Il a un bonus de

+1 à toutes les compétences musicales par niveau

de cet avantage.

Don pour la magie :

Coût : 15 points pour premier niveau, 10 points par

niveau après.

Cet avantage ne peut être prit que par les fées

et les edheldùs. Le personnage apprend la magie

plus facilement que la majorité des gens. Chaque

niveau de cet avantage réduit de un le niveau

de difficulté de la compétence de connaissance

magie profane ( très difficile difficile normal

facile ).

De plus, le maître de jeu fera un jet avec sa perception

contre un FD de 12 quand le personnage

verra un objet magique pour la première fois,

ou de 8 quand le personnage le touchera. Si le

jet est réussi, le personnage saura que l’objet est

magique. S’il a un succès supérieur ou mieux, le

personnage saura si la magie est bénéfique et son

niveau de puissance.

Don pour les mathématiques :

Coût : 5 points

Le personnage a la bosse des maths. Le joueur

peut utiliser une calculette pour faire des calculs

quand c’est demandé par le maître de jeu.

Empathie animale :

Coût : 5 points

Le personnage comprends et aime les animaux et

vice-versa. Il a un bonus de +6 à toutes les compétences

qui ont trait aux animaux.

Le personnage ne devra jamais tuer un animal

sans une bonne raison et il devra essayer d’empêcher

les autres de tuer un animal sans bonne raison.

La chasse pour la subsistance est une raison

tout à fait valable.

Empathie végétale :

Coût : 5 points

Le personnage sait faire pousser les plantes avec

une grande facilité. Il a un bonus de +4 aux compétences

relatives aux soins à apporter aux plantes.

Ainsi qu’un bonus de +3 aux compétences pour

identifier les plantes.

Frère des bêtes :

Coût : 15 points

C’est une forme plus puissante d’empathie animale.

Si le personnage possède cet avantage, il

ne tuera jamais un animal à moins qu’il n’intente

directement sa vie ou celle d’une autre personne.

Cette interdiction s’applique à tout animal avec

une intelligence supérieure à celle d’un insecte.

Si le personnage tue un animal pour quelque raison

que ce soit, il sera affecté émotionnellement

comme avec l’inconvénient pacifique.

Le personnage peut combattre normalement

contre les humains et les autres races intelligentes.

Il devra par contre faire un jet de mental contre

un FD de 8 pour attaquer une créature intelligente

ressemblant à un animal commun.

Le personnage est végétarien. Il ne peut tuer un

animal pour le manger, même si le personnage

meurt de faim, ni aider les autres à chasser. Il peut

cependant boire du lait et manger des œufs.

Le personnage ne sera jamais attaqué sciemment

par un animal et il a un bonus de +6 dans toutes

les compétences concernant les animaux.

Frère des plantes :

Coût : 15 points

La possession de cet avantage interdit au personnage

de tuer une plante vivante à moins qu’elle

ne menace de le tuer ou de tuer quelqu’un d’autre.

Il comprend que les plantes doivent parfois être

tuées mais le personnage préfère ne pas être là

dans ce cas. Il s’efforce de protéger les grandes

plantes comme les arbres et les bûcherons sont

ses ennemis jurés.

Si le personnage devait tuer une plante pour une

raison quelconque, il sera affecté émotionnellement

comme pour l’inconvénient Pacifique. Tuer

une mauvaise herbe le rendra taciturne pendant

une heure. Couper un arbre le rendra misérable

pendant un mois.

Le personnage peut manger des plantes mais seulement

ce qui peut être rassemblé sans dommages

excessifs pour la plante.


Il a un bonus de +8 aux compétences ayant trait

aux plantes.

Le geste qui sauve :

Coût : 30 points

Le personnage a des réflexes inouï, quand il subit

une attaque il fait un geste qui dévie le coup porté.

Techniquement, le joueur qui possède cet avantage

lance un d20 juste après le jet de localisation.

Quel que soit son résultat, l’attaquant dois refaire

une localisation sauf si la cible fait 20 sur le dé

car dans ce cas, il n’encaisse aucun dégât. S’il fait

10 ou moins les dégâts sont identiques, s’il fait 1 il

subit 1 niveaux de dégâts supplémentaires ( légère

à sérieuse par exemple ) et s’il 11 ou plus les dégât

sont diminués de 1 niveaux ( grave à sérieuse par

exemple ).

Maître d’arme :

Coût : Variable

Un personnage avec cet avantage possède un

haut niveau d’entraînement ou un talent naturel

incroyable à manier les armes de mêlée.

Quand il essaye d’utiliser une arme dont il n’a pas

la compétence, il voit les malus d’utilisation par

défaut diminuer. Les compétences d’arme facile

sont utilisées par défaut avec la dex -1. L’utilisation

par défaut des compétences d’armes moyenne est

de la dex -2 et celles des compétences d’armes difficile

est de la dex -3.

De plus, il a un bonus aux dommages égal à 1/5

de son score de compétence.

Le coût de cet avantage dépend de l’éventail

des armes auquel s’applique le bonus aux

dommages :

- Un type d'arme : épées longues, épées courtes,

… ( 15 points )

- Toutes les armes de mêlée ( 25 points )

Résistance à la magie :

Coût : 2 points par niveau

Le personnage a moins de chance d’être affecté

par la magie que les autres personnes. Pour chaque

niveau de cet avantage, un mage cherchant

à lancer un sort le visant personnellement, a un

malus de -1 à son jet de compétence.

En contre partie, à moins d’être une fée du chaos,

le personnage ne pourra pas utiliser la magie. La

résistance à la magie et son niveau précis peut

être observé par n’importe quel mage voyant

son aura ou par un mage qui lance un sort sur le

personnage.

La résistance à la magie ne protège pas contre les

sorts de missiles, les attaques par les armes magiques,

les sorts de rassemblement d’information

dans le cas ou le sort n’est pas lancé directement

sur le personnage comme la divination par boule

de cristal.

Tente la chance :

Coût : 15 points

Il s’agit d’une variante de l’avantage chance. La

fortune semble sourire au personnage quand il

se met en danger. A chaque fois qu’il prend des

risques de manière irréfléchie ( du point de vue du

maître de jeu ), le personnage a un bonus de +1 à

tous ses jets de compétence. De plus, il a le droit

de relancer le dé quand il fait un échec critique.

Inconvénients :

Les inconvénients permettent de gagner des

points d’avantage supplémentaires. Il est possible

de racheter des inconvénients en dépensant des

points d’aventure, mais si un personnage pour une

raison ou une autre perd un inconvénient sans en

payer le coût, le maître de jeu lui en assignera un

autre. Le personnage ne peut avoir plus d’un ou

deux désavantages.

Les inconvénients sociaux :

Analphabète :

Points : 10 points

Le personnage ne sait ni lire, ni écrire. Il a automatiquement

ses adds dans la compétence Lire/

Ecrire à 0. Pour pouvoir monter la compétence

Lire/Ecrire, il faut revendre ce désavantage.

Analphabétisation partielle :

Points : 5 points

Une personne partiellement analphabétisée, mettra

3 minutes pour lire cette phrase et un jet de

mental contre un FD de 10 pour en comprendre le

sens. En cas d’échec, le niveau d’échec indique le

niveau d’incompréhension. Le maître de jeu devra

faire le jet en secret.

Endettement

Points : 30 points

Le personnage doit une très grosse somme d’argent

a une ou plusieurs personnes peu recommandables.

Le maître de jeu déterminera le montant

des dettes ainsi que les intérets avec le temps. La

somme pouvant aller de 10 à 50 milles dollards

suivant les gains du personnage et de son pécule

de base. Les personnes à qui l’argent est dû ne cesserons

de venir pourrir la vie du personnage pour

lui rappeler ce qu’il leur doit. Ils peuvent sérieusement

violenter le personnage (voir torturer) et/

ou s’attaquer à ses biens matériels ou ses proches.

Les créanciers sont le plus souvent les membres

d’un gang plus ou moins importants dont le chef

a l’avantage contact à 40 points et +25 en connaissance

de la rue. Enfin, si le personnage arrive a

s’aquiter de sa dette de quelque manière que ce

soit, comme en exterminant les créditeurs ou en

les remboursant, il devra revendre ce désavantage

ou en reprendre pour 30 points.

Habitude personnelle odieuse :

Points : Variable

Le personnage se comporte de temps en temps ou

tout le temps de façon répugnante. Plus ce comportement

est ignoble, plus ça vaut de points. Il

faut déterminer la valeur avec le maître de jeu.

Pour chaque niveau de ce désavantage, vous aurez

un malus de -1 aux jets de charme.

Quelques exemples :

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- 1 point : Forte odeur corporelle, se gratter incessamment,

siffloter

- 3 points : Cracher par terre

- 5 points : Ces habitudes sont laissées à l’imagination

des joueurs assez dépravés pour en vouloir.

Manque d’éducation :

Points : 15 points

Le personnage n’a même pas reçu les bases de

l’éducation, il évite l’éducation formelle et ne voit

pas d’un bon œil toute activité non liée à la chasse,

la survie et la procréation. Il lui est impossible de

commencer le jeu avec des compétences mentales

difficiles ou très difficiles. De plus il ne peut commencer

le jeu avec des compétences de magie.

Méprise d’identité :

Points : 5 points

Le personnage ressemble beaucoup à quelqu’un,

à tel point qu’on le prend pour celui-ci. Les alliés

de son double l’approcheront et lui diront des choses

qu’il ne souhaite pas connaître tandis que ses

ennemis le pourchasseront. Les connaissances du

sosie, le traiteront de façon irritante et bizarre.

Pauvreté :

Points : Variable

Le personnage est pauvre par rapport à la norme

de sa race. Il ne commence le jeu qu’avec une fraction

de l’argent normal et son revenu est limité.

- 10 points : Sa richesse de départ vaut seulement

la moitié de la richesse de base.

- 15 points : Sa richesse de départ est égale à 1/5 de

la richesse de base.

- 25 points : Sans le sou : Il n’a pas de travail,

aucune source de revenu et ne possède rien d’autre

que ses vêtements sur le dos.

Les enragés ayant déjà très peu d’argent sont déjà

considérés comme pauvre, ils ne peuvent prendre

pauvreté qu’à 10 points maximum.

Réputation :

Points : Variable

Certains personnages sont tellement connus que

leur réputation devient un inconvénient. Les

détails de la réputation sont laissés à l’imagination

du joueur. Si le personnage a une réputation, soit

son nom soit son visage suffira pour que les gens

aient une chance de le reconnaître.

Il y a trois facteurs qui influent sur la réputation :

Le type de réputation, les gens affectés et la fréquence

de reconnaissance :

Type de reconnaissance :

Affecte le jet de marchandage et persuasion lorsque

les personnages vous reconnaîtrons. Pour

chaque malus de -1 à ce jet en défaveur du personnage,

ce désavantage rapporte 5 points.

Gens affectés :

Modifie la valeur de sa réputation. Plus la classe

de gens affectés est grande, plus le désavantage

vaut de points :

- Toutes les personnes rencontrées dans la campagne

: utiliser la valeur normale.

- Une grande catégorie de personnes ( tous les

gens d'une foi particulière, tous les citoyens, tous

les marchands, etc. ) : diminuer valeur de moitié.

- Petite classe de gens ( Tous les prêtres d'une foi,

tous les membres d’un gang : 1/3 de valeur.

Fréquence de reconnaissance:

Modifie la valeur de la réputation. Plus le personnage

est reconnu souvent par la classe de gens

affectés, plus grande est la valeur :

- Tout le temps : pas de modificateur

- Parfois ( Jet de 11 ou plus sur 1D20 ) : ½ valeur.

- Occasionnellement ( Jet de 18 ou plus sur 1D20 ) :

1/3 de valeur.

Secret :

Points : Variable

Un secret est un aspect de la vie du personnage

ou de son passé qu’il doit garder caché. Si cette

information était connue, elle pourrait endommager

sa réputation, ruiner sa carrière, briser ses

amitiés et peut-être même mettre sa vie en danger.

La valeur du secret dépend des conséquences qui

résulteraient de sa divulgation.

- Embarassement sérieux ( 5 points ) : Si cette

information se répand, le personnage peut faire

une croix sur l’espoir d’obtenir une promotion,

d’être élu ou de se marier.

- Rejet immédiat ( 10 points ) : Si son secret est

découvert, toute sa vie en sera changée. Peut-être

perdra-t-il son travail et qu’il sera rejeté par ses

amis et ceux qu’il aime. Peut-être qu’il sera simplement

importuné par des admirateurs, les membres

d’une secte ou la presse.

- Emprisonnement ou exile ( 20 points ) : Si les

autorités découvrent son secret, le personnage

aura à fuir ou sinon il sera emprisonné pour un

long moment.

- Mort possible ( 30 points ) : Son secret est si terrible

qu’il pourrait être exécuté à vue par les autorités

ou une grande organisation criminelle s’il

était révélé.

En général, un secret apparaît dans une session,

si le maître de jeu fait un jet de 19 ou plus sur

son dé 20. Il n’est pas automatiquement révélé. Le

personnage doit avoir une chance d’empêcher sa

divulgation. Quelque soit la solution cependant,

elle ne pourra qu’être temporaire.

Si le secret est dévoilé publiquement à tous, le

personnage perd le secret et gagne automatiquement

des désavantages pour un montant du double

de son désavantage de secret. La divulgation

du secret se traduit généralement par les désavantages

ennemi et/ou réputation.

Les inconvénients physiques :

Absence du sens de l’odorat et du

goût :

Points : 5 points

Le personnage est un cas rare. Il ne peut rien sentir

ou goûter. Ainsi, il sera incapable de détecter

certains dangers. En contrepartie, il n’a pas à s’inquiéter

des putois et pourra toujours manger ce

qu’on lui donne.


Albinisme :

Points : 10 points

Le personnage n’a aucun pigment naturel. Sa peau

et ses poils sont blancs et ses yeux sont roses. Les

albinos doivent éviter le soleil, car ils n’ont aucune

résistance aux coups de soleil. Ils prennent un

point de choc pour chaque demi-heure passée sous

le soleil normal, sans protection. Pendant un été

chaud ou dans le désert, les dommages sont subis

tous les quarts d’heure. Il a un malus de -2 pour

les jets de vision ou les attaques avec des armes

de portée quand elles sont faites directement sous

le soleil.

Amputation d’un bras :

Points : 20 points

Le personnage a perdu un bras. Toute action ne

requérant qu’un seul bras peut être effectuée sans

pénalité. Pour les autres cas, il a un malus de -4 si

l’action se fait normalement avec les deux bras.

Amputation d’une main :

Points : 15 points

Le personnage a perdu une main. Elle peut avoir

été remplacée par une prothèse adéquate ( crochet,

griffe, etc. ). Une pince donne un malus de

-2 aux actions qui peuvent être tentées avec. Un

crochet donne un malus de -4. Utiliser la compétence

couteau pour se servir d’une griffe ou d’un

couteau comme d’une arme.

Apparence :

Points : variable

- Pas terrible ( 5 pts ) : Le personnage n’est pas vraiment

horrible mais il n’est pas gâté, il subit un

malus de -1 aux jets de charme et commandement

face aux créatures de même physionomie.

- Moche ( 15 pts ) : Le personnage n’est vraiment

pas beau, il peut faire peur dans le noir. -4 aux jets

de charme et commandement pour les personnes

de sexe opposés et -2 pour les personnes du même

sexe.

- Horrible ( 25 pts ) : Le personnage est particulièrement

moche, -2 aux jets de charme et commandement

pour les personnes du même sexe et -6

pour les personnes du sexe opposé. Le personnage

n’a aucune chance de sortir avec qui ( ni quoi ) que

ce soi.

Bégaiement :

Points : 10 points

Le personnage a un malus de -2 aux compétences

nécessitant l’utilisation de la parole.

Borgne :

Points : 15 points

Le personnage n’a qu’un seul oeil en état de marche.

Il a un malus de -1 au combat et sur tout

jet impliquant une coordination main/oeil. Ainsi

qu’un malus de -3 aux armes de jets, au lancement

d’objets et à la conduite de véhicules plus rapides

qu’un cheval.

Cécité :

Points : 50 points

Le personnage ne peut pas voir. Comme compensation

partielle, il peut prendre l’avantage ouïe

fine, odorat exacerbé et sens du goût à moitié prix.

Un aveugle à un malus de -6 à toutes ses compétences

de combat. Il peut utiliser des armes de

poing mais ne peut pas faire de coups visés et ne

peut se servir d’une arme de distance à moins de

tirer au hasard. Une personne perdant subitement

la vue dans le noir a un malus de -10.

Daltonisme :

Points : 10 points

Le personnage ne distingue aucune couleur.

Dans la vie courante, ça n’est qu’une nuisance

mineure, mais ça devient un vrai problème dans

une situation requérant une identification de couleur.

Certaines compétences seront plus difficiles,

comme pilotage, chimie et pistage, d’où un malus

de -1 pour ces compétences.

Dextérité manuelle réduite :

Points : 5 points par niveau.

Le personnage a un malus de -1 aux taches nécessitant

des compétences motrices fines. Ca gène la

réparation d’une arme mais pas son utilisation.

Doigt manquant :

Points : Variable

Il vous manque un doigt ou un pouce :

- Doigt ( 2 points ) : Malus de Dextérité de -1 pour

toute action faite avec la main.

- Pouce ( 5 points ) : Malus de Dextérité de -5 pour

toute action faite avec la main.

Eunuque :

Points : 10 points

Si le personnage est un mâle, il a perdu sa virilité

soit par accident, soit à cause d’une action criminelle.

Il est immunisé aux tentatives de séduction

et il lui est impossible de séduire les autres.

Frigide :

Points : 5 points

Si le personnage est une femelle, il n’a aucun plaisir

sexuel. Que se soit mental ou physique, il ne

peut atteindre l’orgasme par le sexe.

Gigantisme :

Points : 10 points

Le personnage est anormalement grand pour sa

race. Déterminez sa taille normalement puis augmentez-la

de 40 %. Le personnage a un malus de -2

aux jets de déguisement pour cacher son identité

et en filature. Le personnage a des problèmes pour

se vêtir et se loger correctement.

Gras du bide :

Points : 5 points

Le personnage n’est pas vraiment gros mais plutôt

au-dessus de la moyenne. Augmenter son poids de

30%. Sa vitesse de course est diminuée de 5m et il a

un -4 à la compétence du même nom. Cependant,

il a un bonus de +2 à ses jets de Natation.

Gros dormeur :

Points : 3 points par niveau ( 4 niveaux

45


46

maximum )

Le personnage a besoin de plus de sommeil que

la plupart des gens, c’est à dire une heure en plus

par niveau d’inconvénient.

Insomnie :

Points : Variable ( 10 ou 15 points )

Le personnage passe par des périodes où il lui est

très difficile de s’endormir. Il doit faire un jet de

volonté contre un FD 8 pour s’endormir quand

une période d’insomnie survient. S’il rate, il perd

deux heures de sommeil et l’épisode continue la

nuit d’après.

Une fois qu’une période est finie, le maître de jeu

lance 1d20 pour calculer le nombre de jours avant

qu’une nouvelle période d’1d20 jours n’arrive. Si

l’inconvénient est à 10 points, le maître de jeu lancera

1d10 pour le nombre de jours d’insomnie.

Jambes arquées :

Points : 1 point

Le personnage a les jambes arquées. Ca n’a pas

d’effet sur son déplacement mais il a malus de -1

à la compétence de Saut.

Maigreur :

Points : 5 points

Le personnage est largement en dessous du poids

moyen. Déterminez son poids normal puis réduisez-le

de 1/3. Il est impossible d’avoir une endurance

supérieure à 10. Les habits normaux et les

armures normales ne lui vont pas. Il a un malus

de -2 pour résister à une attaque de renversement

ou de charge pour le faire tomber et un malus de

-2 en déguisement et en filature.

Maladresse :

Points : Variable

Le personnage est incapable de passer une journée

sans renverser des livres, des tasses ou de faire

une maladresse.

- Maladroit ( 5 points ) : Il doit faire un jet de dextérité

contre un FD de 8 tous les jours pour éviter

de renverser quelque chose.

- Maladroit total ( 20 points ) : En plus du jet journalier

de dextérité, tout échec sur un jet de dextérité

ou une compétence basée sur la dextérité est

un échec critique.

Mauvaise forme physique :

Points : Variable

Le personnage n’a pas une très bonne forme physique

et a tendance à se fatiguer assez rapidement

quand il fait des efforts physiques. Le coût en

points dépend du niveau choisi :

- Légère ( 5 points ) : Perte des points de fatigue

au double du rythme normal mais récupération

au rythme normal. Malus de -1 à tous les jets

d’endurance.

- Sévère ( 15 points ) : Perte des points de fatigue

au double du rythme normal plus récupération à

la moitié du rythme normal. Malus de -2 aux jets

d’endurance. Le personnage ne peut avoir l’avantage

immunité aux maladies.

Mauvaise mobilité :

Points : Variable

La mobilité du personnage est diminuée d’un

certain niveau. Le bonus de points dépend des

dommages subis :

- Jambe endommagée ( 15 points ) : Réduire le

mouvement de 25%. Le personnage a un malus de

-3 à toutes les compétences physiques qui requièrent

l’utilisation de la course ou de la marche. Ca

comprend les compétences d’armes de mêlée et

les arts martiaux

- Unijambiste ( 25 points ) : Le personnage n’a plus

qu’une seule jambe. Il a un malus de -6 à toutes

les compétences qui requièrent l’utilisation des

jambes. Il ne peut pas courir. Il n’avance plus au

maximum que de 10 mètres par round avec des

béquilles et il ne peut plus courir.

Mauvaise vision de nuit :

Points : 10 points

Le personnage a particulièrement du mal à voir

dans le noir. Doublez tous les malus dans l’obscurité

jusqu’à un maximum de -10 et un minimum

de -3.

Mauvaise vue :

Points : 15 points

Le personnage est myope. Soit de près, soit de loin.

S’il l’est de près, il ne peut pas lire de petites lettres

à plus de 30 cm ou des panneaux à plus de

10 mètres. Il a un malus de -2 pour les armes de

mêlée. Quand il utilise des armes de jet, le malus

dû à la distance est doublé.

S’il l’est de loin, il lui est impossible de lire un

livre sauf avec de très grande difficulté ( tripler

temps de lecture ) et il a un malus de -3 aux compétences

basées sur la dextérité pour les travaux

manuels rapprochés. Le port des lunettes annule

les malus.

Muet :

Points : 25 Points

Le personnage ne peut pas parler. Toute communication

avec les autres personnages doit se faire

par écrit. Il a un bonus de +3 à compétence de

langage de signes.

Nanisme :

Points : 15 points

Le personnage est un nain génétique, c’est à dire

anormalement petit pour sa race. Déterminez sa

taille normalement, puis réduisez la à 60%.

Il se peut que sa taille le rende plus difficile à

toucher avec des armes de jet. L’endurance et la

force sont déterminées normalement.

Obésité :

Points : Variable

Le personnage est anormalement gros pour sa

race.

- 10 points : Augmentez son poids de 50%. Ca lui

donne un malus de -1 à tous les jets de charme.

Son endurance ne peut être supérieur à 10.

- 20 points : Doublez son poids. Ca lui donne un

malus de -2 aux jets de charme. Son endurance ne


peut être supérieur à 9.

Dans les deux cas, le personnage ne peut pas courir

plus de 5m au dessus de sa vitesse de marche

et pendant maximum 2 rounds. Les vêtements et

armures normales ne lui vont pas : Il a un malus

de -3 au déguisement et en filature. Il a un bonus

de +5 aux jets de Natation et un bonus de +2 pour

résister à une charge pour le faire tomber.

Odeur repoussante :

Points : 10 points

Le personnage exhale en permanence une odeur

repoussante telle que l’odeur des cadavres et de

la mort. Il a un malus de -2 aux jets de charme et

marchandage avec la plupart des gens et -2 aux

compétences avec des animaux. L’odeur peut être

dissimulée sous de l’eau Cologne ou des parfums

lourds mais la quantité nécessaire est telle qu’elle

engendre elle-même des réactions négatives.

Points de vie réduits :

Points : 5 par niveau

Le personnage a moins de point de vie que ne lui

donnerait normalement son endurance. Réduisez

le nombre de ses points de vie de 1 par niveau de

ce désavantage.

Problèmes auditifs :

Points : 10 points

Le personnage n’est pas sourd mais il a perdu une

partie de son niveau d’écoute. Il a un malus de -4

au jet d’écouter et de langage pour comprendre

ce que dit quelqu’un.

Sensibilité à la douleur :

Points : 10 points

Le personnage est très sensible à la douleur. Les

points de choc qui lui sont infligés sont toujours

doublés. Il a un malus de -4 pour résister à la torture.

Quand il est blessé, il doit faire un jet de

mental ou de volonté pour éviter de crier.

Sommeil léger :

Points : 5 points

Le personnage a tendance à ne pas dormir aussi

profondément que les gens normaux. Quand il

dort dans un endroit inconfortable ou quand il y

a le moindre bruit, il doit faire un jet de volonté

contre un FD 8 pour réussir à s’endormir. Si le jet

est raté, le personnage ne peut arriver à s’endormir

pendant une heure au bout de laquelle, il peut

refaire un autre jet. Il aura tendance à se réveiller

quand il y a de l’activité autour de lui. Il doit faire

un jet de volonté contre un FD 8 pour éviter de se

réveiller quand il y a de l’activité autour de lui.

Somnambule :

Points : 5 points

Le personnage marche pendant son sommeil. Si

ça peut importer pendant l’aventure, le maître de

jeu fait un jet. Si le jet est de 5 ou moins sur 1d20,

le personnage aura une crise. Il se réveillera après

1d10 rounds ou lorsque quelqu’un le réveillera.

Stérile :

Points : 3 points

Le personnage ne peut avoir d’enfant mais à part

ça tout est en parfait état de marche.

Surdité :

Points : 25 points

Le personnage n’entend rien. Toute information

qu’il reçoit doit lui être communiquée par la voie

écrite ou à travers le langage des signes. Il a un

malus de -3 en mental pour apprendre un langage

autre que le sien. Il a par contre un bonus de +3

en langage des signes ou de gestes et en lecture

sur les lèvres.

Susceptibilité au poison :

Points : 10 points

Le corps du personnage n’a pas de réflexes de

vomissement et ne peut purger les matières toxiques

une fois avalées. Ca donne un malus de -5 à

endurance pour résister aux poisons et de -3 aux

jets d’endurance pour récupérer d’une maladie où

il faut vomir.

Cet inconvénient rend aussi très susceptible à

l’alcool.

Système immunitaire faible :

Points : 30 points

Le personnage a une faible résistance aux maladies

et aux infections. Il a un malus de -3 à ses

jets d’endurance pour résister aux maladies. Il

doit faire un jet d’endurance une fois par mois

contre un FD 8 pour éviter d’attraper une maladie

sérieuse. Elle ne sera pas nécessairement fatale

mais pourra empêcher le personnage d’agir.

Trait physique surnaturel :

Points : 5 points par trait

Le personnage a les traits essentiels de sa race

mais possède un ou plusieurs traits assez dérangeants,

ils peuvent être dû à une variété de causes

: malédiction, magie ou étrange maladie. Les

exemples comprennent des yeux rouges luisants,

des crocs acérés ou une intensité de regard dérangeante.

Le personnage a un malus de -1 aux jets

de charme et commandement.

Voix débile :

Points : 10 points

Le personnage a une voix naturellement aigue

et/ou en contradiction complète avec son physique.

Il a un malus de -2 à toutes les compétences

suivantes : chant, jouer la comédie, charme, persuasion,

etc.

Les inconvénients mentaux :

Absence de l’humour :

Points : 5 points

Le personnage n’a aucun sens de l’humour. Il ne

fait jamais de blagues et est tout le temps sérieux.

Il a un malus aux jets de compétence basée sur

le charisme de -2 dans les situations où c’est

évident.

Alcoolisme :

Points : 15 points

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Le personnage est un alcoolique. Il peut en temps

normal essayer de confiner sa période de boisson

aux soirs et donc être capable de fonctionner normalement

en journée. Mais, à chaque fois qu’il

est mis en présence d’alcool, il doit faire un jet de

volonté pour éviter de se lancer dans une beuverie.

Le FD est égal à 12. S’il rate, il s’engage dans une

beuverie qui dure 1d10 heures suivie par un temps

de récupération qui sera le double en temps.

Effets pendant période beuverie :

- Malus de -4 à initiative.

- Malus de -2 à attaque et en défense

- Vitesse mouvement réduite par deux.

- Malus à toutes les compétences de -1.

Effets pendant le temps de récupération ( lancer

1d20 ) :

1-2 : Hostile, méchant et agressif, +1 aux

dommages.

3-4 : Susceptible ( comme l’inconvénient ), +1 initiative,

-1 à défense.

5-6 : Impulsivité ( comme l’inconvénient ), prend

des risques, +2 à initiative.

7-8 : Calme et passif.

9-10: Paranoïaque, +1 initiative.

11-12 : Triste et mélancolique, -1 à toutes les

compétences.

13-14 : Confiance absolue en soi ( comme

l’inconvénient ).

15-16 : Déprimé et pessimiste, -1 à toutes les

compétences.

17-18 : Hyper agité, toujours en mouvement, distrait,

-2 à initiative.

19-20 : Syndrome du super héros : +1 à toutes les

compétences.

Un alcoolique doit faire un jet par an. Il utilise

son endurance contre un FD égal à 6. Si le jet est

raté, il perd un point dans un attribut déterminé

au hasard.

Sevrage :

Il est très difficile de se débarrasser de l’alcoolisme.

Ce désavantage ne peut être racheté.

Effets du sevrage :

- Première semaine : -1 à toutes les compétences.

-2 aux compétences de combat. Le personnage est

très malade, secoué et pas sur de lui. FD13 volonté

pour ne pas se remettre à boire.

- Seconde semaine : -2 à initiative, -1 à attaque et

défense. Il est toujours secoué, pas sur de lui et

il a envie d’alcool. FD10 volonté pour ne pas se

remettre à boire.

- Troisième à sixième semaine : -2 à initiative. Il

n’est toujours pas très sur de lui mais il se sent

mieux, FD8 volonté pour ne pas se remettre à

boire.

- Six mois suivants : Il bataille pour rester sec. FD8

volonté pour ne pas se remettre à boire.

- Après ces six mois : Il y toujours une chance qu’il

se remette à boire. FD6 volonté en cas de crise. S’il

se remet à boire un coup, il doit faire un jet de

volonté FD13 pour ne pas redevenir alcoolique.

Amnésie :

Points : Variable

Le personnage a perdu la mémoire. Il y a deux

niveaux d’amnésie, partielle et totale.

Partielle ( 15 points ) : Le joueur peut voir sa feuille

de personnage mais le maître de jeu peut lui donner

jusqu’à trente points de désavantages qu’il ne

connaîtra pas avant qu’une circonstance ne les

révèle. A part ça, il sait qu’il sait faire certaines

choses et utiliser certaines compétences mais le

personnage ( comme le joueur ) ne sait pas où et

comment il les a apprises. Il est probable que le

personnage ait des amis et des ennemis dont il ne

se souvient pas. Il peut essayer d’aller à la police

pour essayer de se faire identifier grâce à ses

empreintes digitales mais il peut être n’importe

qui, c’est-à-dire, aussi bien un criminel recherché

qu’un honnête citoyen.

Totale ( 40 points ) : Le joueur n’a aucune idée

des avantages, inconvénients ou compétences de

son personnage. Il connaît ses attributs physiques

mais pas les attributs mentaux. Les compétences

physiques ne sont pas affectées mais c’est le maître

de jeu qui fait les jets. Le personnage ( comme

le joueur ) ne sait pas ce qu’il est capable de faire

avant d’avoir essayé. Le maître de jeu fait aussi les

jets pour les compétences mentales mais celles-ci

ont un malus de -2. Si un joueur conçoit un personnage

avec cet inconvénient, les seules choses qu’il

peut savoir sont celles qu’il voit dans le miroir.

Le maître de jeu assigne tout le reste ( et garde

la feuille jusqu’à ce que la mémoire revienne au

personnage ). Il connaîtra les traits de caractère

de la personne ainsi que ses inconvénients mentaux

mais le joueur n’aura pas connaissance de ces

derniers. Cet inconvénient ne peut être racheté

que s’il existe une raison rationnelle pour que le

personnage recouvre la mémoire. Il pourrait rencontrer

un vieil ami, revivre un événement fantastique

ou prendre un coup à la tête.

Attentif :

Points : 1 point

Le personnage a tendance à se concentrer sur une

tâche jusqu’à ce qu’elle soit finie. Il a un bonus de

+1 quand il travaille sur de longues tâches, mais un

-1 pour remarquer toute interruption importante

et il ignore automatiquement les faits mineurs.

Avarice :

Points : 10 points

Le personnage est obsédé par l’idée de conserver

l’argent qu’il a déjà acquis. Il est possible d’être

avide et avare. Le personnage doit faire un jet

de mental ou de volonté à chaque fois qu’il est

appelé à dépenser de l’argent. Le FD varie suivant

la somme à dépenser et est déterminé par le MJ.

Un jet loupé veut dire qu’il ne dépense pas l’argent.

Si la dépense est absolument nécessaire, le

personnage se plaindra de façon interminable.

Avidité :

Points : 15 points

Le personnage convoite l’argent. Chaque fois que

de l’argent lui est proposé, il doit faire un jet de

mental ou de volonté pour résister à l’offre qui

lui est faite. Le FD est de 10. Des modificateurs

sont possibles suivant le rapport entre la somme


proposée et son niveau de richesse.

Un personnage pauvre aura un malus de -5 pour

résister à une grosse somme tandis qu’un personnage

honnête aura un bonus de +5.

Berserk :

Points : 15 points

Le personnage a tendance à perdre le contrôle

de ses actions sous l’effet du stress ce qui l’amène

à essayer de régler tous les problèmes en tapant

dessus. Il n’est pas possible de prendre à la fois

susceptibilité et berserk. A chaque fois qu’il prend

une blessure, il doit faire un jet de volonté contre

un FD qui dépend du niveau de ses blessures :

- Points de choc : FD = 8

- Blessure : FD = 12

- Blessure Grave : FD = 15

- Blessure Mortelle : FD = 18

Si le jet est raté, cela veut dire qu’il entre dans une

rage destructrice ( autrement dit berserk ). D’autres

situations très stressantes pourront nécessiter un

jet à l’appréciation du maître de jeu. Il est aussi

possible que le personnage se concentre pour

devenir volontairement berserk. Cela nécessite

un round de concentration non interrompue. Le

FD dépend alors du niveau de blessure actuel :

- Aucune : FD = 13

- Points de choc : FD = 15

- Blessure Légère : FD = 18

- Blessure Sérieuse : FD = 22

- Blessure Mortelle : FD = 25

Le berserk doit choisir l'action attaque irraisonnée

à chaque round, si l'ennemi est à portée, sinon, il

doit se rapprocher de lui. Si l'ennemi est à plus

de 20 mètres, il peut utiliser des armes à distance

mais ne peut prendre le temps de viser.

Pendant que le personnage est berserk, il ne peut

tomber inconscient. Il n'a pas de malus à ses compétences

liées à son niveau de blessures. Rien n'arrêtera

le personnage, il ne s'écroulera que lorsqu'il

aura subit une blessure mort ou quand ses PM

seront supérieurs à son endurance.

Pendant le temps ou il est berserk, le personnage

n’a plus connaissance de son niveau de blessures.

Quand le berserk abat son ennemi, il peut essayer

de faire un jet pour sortir de son état. Utilisez le

FD du premier des tableaux plus haut. S’il rate

le jet, ou qu’il ne lance pas, il doit attaquer un

autre ennemi. Tout ami essayant de le retenir, sera

considéré comme un ennemi. Si le personnage est

toujours berserk lorsque tous les ennemis sont

morts, il commence à attaquer ses amis. Dès que

le berserk sort de son état, toutes ses blessures

prennent alors effet.

Casse-cou :

Points : 15 points

Il y a des moments où le personnage se fout de

vivre ou de mourir. Il n’est pas activement suicidaire

mais il prend des risques irraisonnables dans

les situations dangereuses. Quand il se trouve dans

une situation ou sa vie est en danger comme piloter

un véhicule en feu, affronter un gang entier

avec un cure dent, il doit faire un jet de mental ou

de volonté contre un FD égal à 10 avant de pouvoir

prendre la fuite ou renoncer.

Chauvin :

Points : 1 point

Le personnage est conscient des différences raciales

et le fait constamment remarquer, mais il ne

réagit pas pour autant mal aux autres races.

Code d’honneur :

Points : Variable

Le personnage tire de l’orgueil, du respect d’un

ensemble de principes qu’il respecte à tout

moment. Les codes d’honneur diffèrent, mais

requièrent tous le respect des valeurs de la bravoure,

la virilité, et l’honneur. Un code d’honneur

peut aussi être appelé machisme. Quelque soit le

nom, c’est la volonté de risquer la mort plutôt

que d’être déshonoré quoi que cela puisse vouloir

dire.

La valeur dépend du niveau des problèmes que le

code peut apporter à ceux qui le respectent.

- Code d'honneur des gangs ( 5 points ) : Toujours

se venger d’une insulte quelque soit le danger,

l’ami de votre ami est votre ami, ne jamais attaquer

un camarade de gang autrement que dans

un duel loyal.

- Code d'honneur du gentleman ( 10 points ) : Ne

jamais manquer à sa parole, ne jamais ignorer

une insulte faite à soi-même, à une dame, à votre

pays ou à votre race. Les insultes ne peuvent être

lavées que par des excuses ou par un duel ( pas

forcément à mort ).

- Code d'honneur des chevaliers ( 15 points ) :

Comme ci-dessus. Réparer toute insulte faite à

votre maître/seigneur et à votre religion. Protéger

toute dame et toute personne plus faible que vous.

Accepter tout défi venant de quelqu’un qui est

votre égal ou votre supérieur en rang. Même en

temps de guerre, les armes doivent être égales si

l’adversaire est honorable et chevaleresque.

Confiance absolue en soi :

Points : 10 points

Le personnage pense être beaucoup plus puissant,

intelligent ou compétent qu’il ne l’est en réalité. A

chaque fois que le maître de jeu estime qu’il fait

preuve d’un degré de précaution inhabituel, le personnage

doit faire un jet de mental ou de volonté

contre un FD de 8. S’il rate, ça veut dire qu’il ne

doit pas prendre de précaution et agir comme s’il

était capable de maîtriser la situation.

Confu :

Points : 10 points

Le personnage est confus la plupart du temps et

le monde lui semble être un endroit étrange et

incompréhensible. Il n’est pas nécessairement stupide

mais lent à se mettre à de nouveaux faits ou

méthodes.

Il a du mal à se décider en cas de situation confuse.

S’il est seul chez lui, pendant une journée normale,

il peut agir sans problème. Mais dans un endroit

étrange ou dans un endroit ou il se passe quelque

chose d’inhabituel ou stressant, le personnage doit

49


50

faire jet de volonté contre FD de 8 pour pouvoir

agir efficacement ou de façon appropriée ( exception

: s’il est directement attaqué physiquement,

ce désavantage ne modifie en rien sa capacité à

se défendre ).

Le maître de jeu pourra attribuer des malus en

fonction de la situation d’après le nombre de stimuli

et de l’endroit. Résister à la confusion dans

une pièce ou deux amis parlent normalement ne

donne aucun malus. Dans une boite de nuit avec

des lumières et de la musique à fond, un malus

de -5 sera convenable. Tandis qu’une émeute de

grande échelle ou une guerre de gang donnerait

un malus de -10.

Coeur de pierre :

Points : 5 points

Bien qu’il ne soit pas nécessairement cruel, le

personnage ne se préoccupe pas de la douleur et

de la souffrance des autres personnes. Il ignore

les enfants perdus en pleurs et repousse les mendiants.

Il a un malus de -2 à la compétence de

persuasion et à toutes les compétences sociales.

Corps trop expressif :

Points : 10 points

Le langage corporel du personnage trahit ses

vraies intentions. Toute personne essayant d’utiliser

détection des mensonges, psychologie ou

empathie sur lui a un bonus de +4. Le personnage

quant à lui a un malus de -4 aux tentatives de bluff

ou d’intimidation.

Curiosité :

Points : Variable

Le personnage est naturellement très curieux.

Lorsqu’il trouve un objet ou une situation intéressante,

il doit faire un jet de volonté pour ne

pas l’examiner. Il poussera des boutons, tirera des

leviers, ouvrira des portes, déballera des cadeaux

et fera généralement tout ce qui est en son pouvoir

pour enquêter sur toute situation qu’il ne connaît

pas à 100%. Le personnage devra essayer de rationaliser

sa curiosité auprès de ceux qui essayent de

le dissuader.

- Curieux ( 5 points ) : FD de 8 pour ne pas se laisser

aller à curiosité.

- Très curieux ( 10 points ) : FD de 10 pour ne pas

se laisser aller à curiosité.

- Extrêmement curieux ( 15 points ) : FD de 13 pour

ne pas se laisser aller à curiosité.

Dénué d’imagination :

Points : 5 points

Le personnage a du mal à avoir une idée originale.

Il a un malus de -2 aux compétences qui requièrent

de l’inventivité ou de la créativité.

Dépensier :

Points : Variable

Le personnage ne peut pas s’empêcher de dépenser

son argent. Il peut gagner de l’argent normalement

mais il ne peut le garder longtemps.

La valeur en points dépend du niveau qu’il a

atteint :

- Léger ( 5 points ) : Le personnage ne se préoccupe

pas de ses dépenses. Ses dépenses journalières

sont supérieures de 10% à la normale et il a un

malus de -1 aux jets de marchandage.

- Sérieux ( 10 points ) : Le personnage est remarquablement

large avec son argent. Ses dépenses

journalières sont augmentées de 40% et il a un

malus de -2 aux jets de marchandage. De plus, à

chaque fois qu’on lui propose de lui vendre un

produit de luxe qui correspond à un de ses goûts

ou traits de caractère et qu’il a en poche plus de

deux fois ce qu’il faut pour l’acheter, il doit faire

un jet de volonté contre un FD 8 pour ne pas se

le procurer.

- Poche percée ( 15 points ) : Ses dépenses journalières

sont augmentées de 80%. Il a un malus

de -5 aux jets de marchandage. Il doit faire un jet

de volonté contre un FD 8 pour ne pas acheter

quelque chose qu’il aime et dont il dispose d’assez

d’argent pour l’acheter.

Devoir :

Points : Variable

Le personnage a une responsabilité significative

envers les autres et il est personnellement dédié

à cette responsabilité. Les devoirs peuvent venir

d’un travail, d’une responsabilité familiale, ou

d’autre part. Par définition, les devoirs sont imposés

de l’extérieur. Le maître de jeu fait un jet au

début de chaque aventure pour voir si le personnage

sera appelé à remplir ses devoirs pendant

cette aventure. Le coût en point dépend de la

fréquence :

- Presque tout le temps ( Jet de 2 ou plus sur 1d20 ) :

15 points

- Assez souvent ( Jet de 12 ou moins ) : 10 points

- Relativement souvent ( 9 ou moins ) : 5 points.

- Occasionnellement ( 6 ou moins ) : 2 points

Pour être significatif, le devoir doit être dangereux.

Un travail ordinaire n’est pas un devoir. Si le

devoir ne requière pas de risquer sa vie de temps

en temps, il faut réduire la valeur de 5 points.

Distrait :

Points : 1 point

Le personnage est facilement distrait et n’est pas

doué pour les projets de long terme. Il a un malus

de -1 aux actions relatives à ce type de projets.

Double personnalité :

Points : 2 ou 5 points

Vous avez deux personnalités, voire même plus.

Chacune peut avoir ses propres problèmes mentaux

ou comportements. Ceci vous permet de

prendre des désavantages mentaux qui sont

contradictoires.

Chaque personnalité doit avoir une feuille de

personnage séparée. Même les attributs peuvent

varier quelque peu. Dans toute situation de stress,

le maître fait un jet de mental contre un FD de

12. Si le jet est raté, l’autre personnalité prend le

dessus. Il n’est pas possible de faire plus d’un jet

par heure.

Si les personnalités sont justes des facettes d’un

seul individu, c’est un désavantage valant 2 points.


Si les personnalités sont largement différentes,

interprètent leur mémoire différemment et ont

des noms différents, c’est un désavantage à 5

points.

Drague :

Points : 15 points

Le personnage souffre d’un désir extrêmement

fort de charmer toutes les personnes qui l’attirent

sexuellement. Quand il rencontre quelqu’un qui

lui plait un tant sois peu, il doit faire un jet de

mental ou de volonté avec un FD égal au charisme

de la personne en question. Il a un malus de -5 si il

est beau, ou de -10 s’il est superbe. Si le jet est raté,

le personnage doit essayer de le draguer quelques

puissent en être les conséquences.

A moins que le sujet ne soit très beau, il n’est

pas nécessaire de faire plus d’un jet par jour, si

la personne draguée le rejette particulièrement

violemment.

Dyslexie :

Points : 5 points

Le personnage a de sérieuses difficultés pour lire.

Il ne pourra jamais apprendre à lire et à écrire.

Même les cartes et les pancartes lui sont incompréhensibles.

Il peut apprendre n’importe quelle

compétence dans les délais normaux s’il a un professeur.

S’il essaye d’apprendre une compétence

mentale sans personne pour le former, la vitesse

d’apprentissage est de ¼ de la normale et ne peut

être réalisé que si la compétence peut être apprise

par les livres. Le personnage ne pourra utiliser

la magie bien qu’il pourra se servir des objets

magiques.

Ennemi :

Points : Variable

Le personnage a un ennemi qui peut apparaître

pendant ses aventures. La valeur de celui-ci

est déterminée par sa force et la fréquence avec

laquelle il apparaît.

Puissance

- Individu au-dessus de la norme ( moitié puissance

de PJ normal ) : 5 points.

- Individu égal au PJ ou un groupe de 3 à 5 personnes

normales : 10 points.

- Groupe de taille moyenne ( 6 à 20 personnes ) :

20 points.

- Grand groupe ( 20 à 1000 personnes ) : 30

points.

- Un gouvernement entier, une grande secte puissante

: 40 points.

Fréquence d’apparence

Au début de l’aventure ou de la session de la même

aventure, le maître de jeu fait un jet pour savoir si

l’ennemi apparaît.

- L'ennemi apparaît presque tout le temps ( jet de

15 ou moins ) : Tripler la valeur.

- L'ennemi apparaît assez souvent ( jet de 12 ou

moins ) : Doubler la valeur.

- L'ennemi apparaît relativement souvent ( 9 ou

moins ) : valeur normale.

- L'ennemi apparaît rarement ( 6 ou moins ) : diviser

valeur par deux.

Le joueur est responsable de la nature de l'ennemi

mais c'est le maître de jeu qui remplit les détails.

Si le personnage arrive à éliminer son ennemi, il

a trois choix :

1. Payer le coût de l’ennemi en points pour racheter

cet inconvénient.

2. Prendre un inconvénient physique ou mental

égal en valeur à la valeur de l’ennemi.

3. Reprendre un ennemi de puissance égale.

Entêtement :

Points : 5 points

Le personnage veut toujours faire tout à sa

manière. Le joueur doit faire en sorte qu’il soit

difficile de s’accommoder de lui. Il a un malus de

-1 aux jets de marchandage. Ses amis devront utiliser

des jets de persuasion pour l’amener à agréer

à un plan ou une idée qui n’est pas la sienne.

Faible empathie :

Points : 15 points

Le personnage ne remarque pas les pointes d’humour

qui lui sont destinées ni les tentatives de

le séduire ( +4 en volonté pour résister aux tentatives

de charme ). Les manières sophistiquées le

dépassent complètement : il a un malus de -4 au

marchandage, à la persuasion et en charme.

Le personnage peut faire des blagues, qui seront

souvent nulles et peut apprécier l’humour, mais il

ne comprend généralement pas l’humour verbal,

surtout s’il en est la cible.

Faible volonté :

Points : 8 points par niveau

Le personnage est facilement persuadé, effrayé,

intimidé, tenté etc. Pour chaque niveau, le personnage

a un malus de -1 à ses jets de volonté y

compris pour les essais de résistance au charme,

à l’interrogation, à l’hypnotisme, ou aux pouvoirs

magiques et psioniques qui essayent de lire, prendre

possession ou affecter son esprit. Le malus

s’applique aussi aux jets d’effroi et aux jets qui

tentent d’éviter la dépendance, ou au comportement

de berserk.

Fanatique :

Points : 10 points

Le personnage croit très fermement en son pays,

sa religion, etc. Cette institution ou idéal est ce

qu’il y a de plus important à ses yeux. Il ne sera

pas forcément prêt à mourir pour cet idéal mais

il le placera en premier lieu de toutes ses considérations.

Si son pays, sa religion demandent l’obéissance

à un code de comportement, il le respectera

rigidement. S’il requiert l’obéissance à un chef, il

suivra les ordres avec une loyauté totale. Il faut

jouer le fanatisme. Les fanatiques ne sont pas forcément

stupides ou mauvais.

Fêtard :

Points : 15 points

Le personnage ne peut résister à l’envie de faire

la fête. Il essaiera n’importe quelle substance altérant

l’esprit sans seconde pensée et n’est pas regardant

sur ses partenaires sexuels. Il doit partir à la

51


52

recherche d’un rassemblement social une fois par

semaine au moins et y passer minimum une heure

à danser, à boire et à délirer. S’il y a une fête en

cours de laquelle, il serait préférable qu’il n’assiste

pas, il doit faire un jet de volonté contre un FD 8

pour résister a la tentation de s’y joindre quand

même ( FD de 6 s’il s’agit d’une fête privée ).

Une fois plongé dans une fête, le personnage doit

faire un jet de volonté une fois par heure contre

un FD de 8 pour ne pas avoir à y rester une autre

heure. Il a un bonus de +1 en charme avec des

personnes extraverties et un malus de -1 avec les

gens sobres et -4 avec les puritains.

Fier :

Points : 1 point

Le personnage se sent très concerné par son succès

individuel, sa richesse ou son standing social.

Il ressent un besoin de standing personnel.

Générosité compulsive :

Points : 5 points

Le personnage est trop généreux. Si un mendiant

lui demande de l’argent, il devra faire un jet de

volonté contre un FD 8 pour ne pas lui glisser une

pièce. Là ou les autres donnent quelques pièces, le

personnage donnera un billet. Il écoutera toujours

les demandes d’aide financière de grande ampleur

si elles sont relativement réalistes.

Gloutonerie :

Points : 5 points

Le personnage adore la nourriture et la boisson.

S’il en a la possibilité, il se surchargera toujours

avec de la nourriture en plus. Il ne manquera

jamais volontairement un repas. S’il est confronté

à un aliment que pour une raison ou une autre

il ne désire pas manger, il devra faire un jet de

mental ou de volonté contre un FD 8 pour ne pas

y goûter.

Grégaire :

Points : 10 points

La compagnie, de préférence beaucoup de compagnie,

est une nécessité pour le personnage. Il est

misérable et souffre de malus de -2 aux compétences

mentales quand il est seul et il a un malus de

-2 à tous ses jets ( y compris dans les compétences

mentales ). Le malus est à -1 quand il est dans un

groupe de 4 personnes ou moins.

Honnêteté :

Points : 10 points

Le personnage DOIT respecter la loi et faire de

son mieux pour que les autres la respectent. Il est

compulsif dans l’exécution de cette tache.

Dans une zone sans foi ni loi, il doit obéir aux lois

de son lieu d’origine. Confronté à des lois irraisonnables,

le personnage doit faire un jet de mental

pour pouvoir les enfreindre. Ensuite, il doit faire

un jet de mental ou de volonté pour éviter de se

sentir obligé d’aller se rendre. Dans les deux cas,

le FD est de 8.

Le personnage peut se battre et même commencer

une bataille du moment qu’il le fait honnêtement.

Il peut même tuer quelqu’un pour se défendre

mais ne pourra jamais assassiner quelqu’un.

Il pourra voler s’il est dans un grand besoin mais

seulement en dernier ressort et doit essayer de

rembourser ses victimes plus tard. S’il est emprisonné

pour un crime qu’il n’a pas commis mais

qu’il est traité de manière juste et qu’il a un procès

équitable, il n’essaiera pas de s’échapper.

Le personnage respecte toujours sa parole. En

temps de guerre, il peut se comporter de manière

malhonnête par rapport à un ennemi, mais il

n’en sera pas fier. Il pense que tout le monde est

honnête à moins qu’un indice flagrant ne lui soit

révélé. Pour réaliser que quelqu’un n’est pas honnête

sans preuve, il doit faire un jet de perception

ou d’analyse d’indices avec un FD de 8. Il a le droit

de mentir si cela n’implique pas d’enfreindre la

loi.

Si les gens ont le temps de le remarquer, le personnage

a un bonus de +1 aux jets de réaction hors

situation de combat et de +3 si une question de

confiance ou d’honneur est impliquée.

Humble :

Points : 1 point

Le personnage met les intérêts des autres ou du

groupe avant les siens.

Impulsivité :

Points : 10 points

Le personnage déteste la discussion et les débats.

Il préfère agir. Quand il est tout seul, il agit

d’abord et réfléchit ensuite. En groupe, quand ses

amis veulent parler de quelque chose, il doit donner

rapidement son avis et ensuite faire quelque

chose. S’il est absolument nécessaire d’attendre, il

doit réussir un jet de mental ou de volonté contre

un FD 8.

Indécis :

Points : 10 points

Le personnage a des difficultés à prendre des décisions.

Tant qu’il n’y a pas de choix à faire, il n’y pas

de problème mais dès qu’un choix se présente, il

s’embourbe dans la décision.

Quand il est confronté à un choix, il doit faire un

jet de volonté contre un FD 10 s’il y a deux possibilités,

un FD 11 s’il y a trois possibilités, un FD 12

s’il y en a quatre, etc. S’il rate le jet, il ne peut rien

faire. Il peut cependant retenter au round d’après.

S’il réussit il parvient à se décider.

Indiscret :

Points : 1 point

Le personnage a tendance à être très curieux, se

mêlant des affaires des autres sans aucune gêne.

Inquiet de nature :

Points : 5 points

C’est une forme légère de Paranoïa. Le personnage

est nerveux et timide. Il pense que tous les

événements inattendus sont potentiellement dangereux

et que l’univers est un endroit hostile. Il a

un malus de -1 aux jets d’effroi.


Intolérence :

Points : Variable ( 5 à 10 )

Le personnage ne trouve pas à son goût et ne fait

pas confiance à certains ( ou tous ) les gens qui

sont différents de lui.

L’intolérance dirigée envers une race ou classe

spécifique vaut 5 points dans le cas de personnes

couramment rencontrées, le malus aux jets de

compétence basée sur le charisme est alors de -1.

Elle peut être aussi dirigée vers toutes les races qui

ne sont pas comme le personnage, l’inconvénient

vaut alors 10 points.

Les membres d’un groupe que l’on ne tolère pas

le remarqueront et réagiront, ce qui donnera un

malus de -1 à -5 aux jets de compétences basées sur

le charisme à la personne intolérante.

L’intolérance se manifeste d’autres façons aussi.

L’intolérance religieuse peut prendre la forme

d’un malus aux jets de compétences basés sur

le charisme de -3 contre les gens d’une foi particulière

( 5 points ) ou contre quiconque qui n’est

pas de sa foi. L’intolérant essaiera de convertir les

étrangers à sa foi au mieux, au pire il les considérera

comme des hérétiques.

Jalousie :

Points : 10 points

Le personnage a automatiquement une réaction

négative envers quiconque semblant plus intelligent,

plus beau ou plus fort que lui. Il critiquera

et opposera tout plan conçu par cette personne.

Il ne supportera pas qu’une autre personne autre

que lui soit sous les feux des projecteurs. Si un

PNJ est jaloux, le maître de jeu donnera malus de

-2 à -4 aux jets de charisme des personnages par

rapport à ce PNJ.

Kleptomanie :

Points : 15 points

Le personnage se sent obligé de voler. Ce ne

sont pas nécessairement des choses d’une grande

valeur, ( à moins qu’il ne soit aussi avide ) mais

tout ce sur quoi il est en mesure de mettre la main.

A chaque occasion qu’il a de voler, il doit faire un

jet de mental ou de volonté contre un FD de 8 à 11

si l’objet est particulièrement intéressant.

Lâcheté :

Points : 10 points

Le personnage fait extrêmement attention à son

intégrité physique. Chaque fois qu’il est appelé à

prendre des risques physiques, il doit faire un jet

de mental ou de volonté. Le FD est de 10. S’il y a

danger de mort, le FD est de 13.

Malchance :

Points : 10 points

Le personnage a la poisse. Les choses vont toujours

mal pour lui et normalement toujours au

plus mauvais moment. Une fois par session de jeu,

le maître de jeu de façon arbitraire et malicieuse

fera en sorte que quelque chose aille mal pour lui.

Le personnage manquera un jet de dé vital, l’ennemi

arrivera au plus mauvais moment. Le maître

de jeu ne peut pas tuer directement le personnage

mais à part ça, tout est possible.

Manque de confiance :

Points : 10 points

Le personnage manque de confiance en lui-même

et sous-estime ses capacités à tel point que ce qu’il

entreprend en souffre. Il a un malus de -3 à ses

actions dans toutes les situations où il pense que

toutes les chances sont contre lui, quand le succès

nécessite un peu de chance ou quand il pense que

les autres s’attendent à ce qu’il échoue.

Mauvais sens de l’observation :

Points : 5 points

Le personnage ne remarque presque jamais les

choses en dehors de ce qu’il fait couramment. Il

doit faire un jet de recherche pour éviter d’ignorer

quelque chose de vraiment bizarre.

Mégalomanie :

Points : 5 points

Le personnage se prend pour un surhomme ou

qu’il a été choisi pour accomplir une grande tache

ou qu’il est destiné à conquérir. Il doit commencer

par prendre le désavantage fanatique sauf qu’il est

fanatique à propos de lui-même !

Il doit choisir un grand but normalement une

conquête ou l’accomplissement d’une grande

tâche. Il ne doit rien laisser s’interposer dans la

réalisation de sa quête. Toutes les personnes qu’il

aura une chance d’attirer, seront des fanatiques.

Personne d’autre n’appréciera de l’entendre parler

de son esprit brillant ou de ses plans grandioses. Il

aura un bonus de +2 aux jets de commandement

avec les personnes jeunes ou naïves et un malus

de -2 avec les autres.

Menteur impénitent :

Points : 10 points

Le personnage ment constamment pour le simple

plaisir de mentir. Il adore raconter des histoires

sur tout. Même si on le confond avec des preuves,

il s’accrochera à son histoire en traitant l’accusateur

de menteur. Pour être capable de dire la

vérité, le personnage doit faire un jet de mental

ou de volonté. Le FD est de 12.

Naïveté :

Points : 10 points

Il en né un toutes les minutes et le personnage en

fait partie. Il croira tout ce qu’on lui racontera. Il

avalera même l’histoire la plus ridicule si elle est

dite avec conviction.

Pour ne pas croire un mensonge ou une vérité

improbable, le personnage devra faire un jet de

mental ou d’analyse d’indices. Le FD est le score

ou le jet de persuasion de l’adversaire. Un mensonge

bien raconté ou qui concerne quelque chose

que le personnage ne connaît pas donne un malus

de -6 à ce jet. Il a de plus, un malus de -3 aux jets

de marchandage et dans toute autre situation où

sa naïveté pourrait être exploitée.

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Obsession :

Points: Variable ( 5 à 15 points )

La volonté du personnage est d’atteindre un

objectif unique. Tout ce qu’il fait doit l’être en

fonction de ce but. Il ne s’agit pas d’une habitude

journalière mais d’une fixation qui motive toutes

ses décisions. Le personnage doit être capable

de rationaliser ses actions comme un essai pour

atteindre son but. Un jet de volonté contre un FD

8 est requis pour accomplir quelque chose qu’il

ne peut rationaliser.

La valeur en points dépend de la durée de réalisation

probable de la tache fixée. Assassiner

quelqu’un ou séduire une personne particulière

est une obsession à 5 points. Quand l’objectif est

atteint, le personnage doit trouver un nouveau but

ou racheter l’inconvénient.

Pacifique :

Points : 15 points

Le personnage est opposé à l’usage de la violence.

Il y a deux sortes de pacifisme possible.

- Légitime défense : Le personnage ne peut se battre

que pour se défendre ou pour défendre ceux

dont il a la responsabilité. Il fera de son mieux

pour essayer d’empêcher les bagarres.

- Ne pas tuer : Le personnage peut se battre librement

et même commencer un combat mais ne

devra rien faire qui puisse tuer l’adversaire. Ca

comprend laisser mourir un ennemi blessé à mort.

Il fera de son mieux pour dissuader ses camarades

de tuer. S’il tue quelqu’un, il souffrira immédiatement

d’une crise nerveuse. Lancez 1d20, le

personnage sera morose et inutile pendant autant

de jours. Durant cette période, il devra faire un

total de mental ou de volonté contre un FD de

12, pour utiliser toute sorte de violence contre

quiconque.

Paresse :

Points : 10 points

Le personnage s’oppose à tout travail physique.

Il doit éviter toute sorte de travail surtout s’il est

difficile.

Parieur impénitent :

Points : Variable

Le personnage ne peut passer à coté d’une occasion

de parier. S’il n’y a pas de jeux de hasard en

cours, il en démarrera un. Il participera à tout jeu

de chance qu’on lui propose. Un parieur que l’on

empêche de s’adonner à son vice se met à parler

sans arrêt et n’arrête pas d’inciter ses camarades

à parier.

- Moins d'une heure par jour ( 5 points ) : Mises de

minimum 10$.

- De une à 6 heures par jour ( 15 points ) : Mises

de minimum 100$.

- Plus de 6 heures par jour ( 25 points ) : Mises de

minimum 1000$.

Peur du combat :

Points : 15 points

Le personnage a tendance à s’immobiliser de peur

lors d’un combat. Il peut être brave mais son corps

le trahit.

Dans toute situation ou une atteinte physique à

sa personne semble imminente, il doit faire un

jet avec son endurance contre un FD de 12. Un jet

raté veut dire qu’il est étourdi mentalement. Il ne

peut agir pendant 1 round.

A chaque round suivant, un autre jet de mental/

volonté contre un FD de 8 est nécessaire, pour

qu’il reprenne ses esprits. Il y a un bonus cumulatif

de +1 à chaque jet successif pour reprendre ses

esprits. Une claque donnée par un ami lui donnera

un bonus de +1.

Une fois la paralysie passée, il ne se bloquera plus

jusqu’à ce que le danger soit passé. Mais à la prochaine

situation dangereuse, vous devrez faire un

autre jet.

Phobie :

Points : Variable

Une phobie est la peur que l’on ressent par rapport

à un objet, une créature ou une circonstance

particulière. Les phobies sont des peurs irraisonnables

et incontrôlables. Plus la cause de la peur

est commune, plus la valeur de la phobies grande.

La phobie peut être légère ou sévère.

Phobie Légère

Si le personnage a une phobie légère, il peut la

maîtriser grâce à un jet de mental ou de volonté

contre un FD de 8. Mais même si le jet est réussi,

la phobie demeure et il y a un malus de -2 aux

compétences relevant de la dextérité et du mental

tant que le personnage est en présence de ce

qui provoque sa peur. De plus, il doit faire un jet

toutes les dix minutes pour voir si sa peur ne le

subjugue pas. Si le jet est loupé, il faut le traiter

comme un jet d’effroi raté.

Phobie Sévère

Si la phobie est sévère, le personnage a une trouille

mortelle. Dans des conditions normales, il refusera

de rentrer au contact de la situation crainte.

S’il y est forcé, il doit faire un jet de mental ou de

volonté contre un FD de 12. Il aura un malus de

-3 en dextérité et au mental tant que la cause de

sa peur persiste.

Il devra faire un jet de volonté toutes les dix

minutes. Si la victime d’une phobie est menacée

avec l’objet craint, elle doit faire un jet de volonté

contre le score d’intimidation de l’adversaire avec

un bonus de +4. Si l’objet craint est mit en contact

avec elle, la victime doit faire un jet de volonté

sans modificateur. Tous les jets de volonté ratés

sont traités comme des jets d’effroi ratés.

Les différentes phobies

Quelques phobies communes avec leur valeur:

- Peur de la foule ( 15/30 ) : Tout groupe de personne

de plus d’une douzaine d’individus déclenche

cette phobie à moins que les gens en question

soient connus de la personne. Malus de -1 si c’est

une foule de plus de 100, de -3 pour plus de 1000,

de -4 pour 10000, etc.

- Peur de l’obscurité ( 15/30 ) : La personne doit

essayer d’éviter d’être sous terre, si possible. Si

quelque chose arrive à sa source de lumière, elle


peut devenir folle avant de la retrouver.

- Peur de la mort et des morts ( 10/20 ) : Le personnage

est terrifié par l’idée de la mort. Un jet de

volonté est requis lorsqu’il est en présence de tout

corps mort ( les portions de corps comptent ). Il a

un malus de -4 si le corps est celui de quelqu’un

qu’il connaît et de -6 si le corps est animé de façon

surnaturelle. Un fantôme ( ou un fantôme apparent

) donne malus de -6.

- Peur de la saleté ( 15/30 ) : Le personnage a une

peur bleue de l’infection ou tout simplement de

la poussière et de la crasse. Il doit faire un jet de

volonté pour faire quelque chose qui pourrait le

rendre sale et il a un malus de -5 pour manger une

nourriture non habituelle.

- Claustrophobie ( 15/30 ) : Le personnage se sent

mal dès qu’il ne peut pas voir le ciel ou au moins

un plafond très haut. Dans une petite pièce, il a

l’impression que les murs se referment sur lui.

- Phobie des hauteurs ( 10/20 ) : Le personnage

ne peut pas volontairement monter à plus de 5

mètres au-dessus du sol à moins d’être dans un

bâtiment et loin des fenêtres. S’il y a vraiment

une chance de tomber, il a un malus de -5 au jet

de volonté.

- Phobie des insectes ( 10/20 ) : Le personnage a

peur de tous les insectes. Il a un malus de -3 s’ils

sont gros ou venimeux. Et un malus de -6 s’ils sont

géants ou présents en grand nombre.

- Phobie des gros bruits ( 15/30 ) : Le personnage

évite les situations ou les bruits forts sont probables.

Un grand bruit soudain requière un jet de

volonté. S’il est loupé, c’est la panique.

- Phobie des machines ( 15/30 ) : Le personnage ne

pourra jamais apprendre réparer des machines et

refusera d’apprendre à se servir de quelque chose

de plus compliqué qu’une bicyclette ou un arc.

- Phobie de la magie ( 5/10 ) : Le personnage ne

pourra jamais apprendre la magie et réagira négativement

à un pratiquant de la magie. Il devra

faire un jet dès qu’il est en présence de magie. Il

y a un malus de -3 à ce jet s’il est la cible d’une

magie amicale et de -6 si la magie est hostile.

- Phobie des monstres ( 10/20 ) : Toute créature

surnaturelle déclenchera cette peur. Malus de -1

à -4 si le monstre est particulièrement gros ou

menaçant.

- Phobie du chiffre 13 ( 5/10 ) : Le personnage devra

faire un jet à chaque fois qu’il devra faire quelque

chose qui a un rapport avec le chiffre concerné.

- Phobie des océans ( 10/20 ) : Le personnage a peur

des grands corps d’eau. Les voyages sur l’océan

ou au-dessus de l’océan provoquent cette peur

de même que les rencontres avec des monstres

aquatiques.

- Phobie des espaces ouverts ( 10/20 ) : Le personnage

ne se sent pas bien dès qu’il est dehors. Et

il a peur dès qu’il n’y a pas de mur à moins de 15

mètres.

- Phobie des reptiles ( 10/20 ) : Malus de -2 s’il est

gros ou venimeux. Malus de -4 s’il y en a une

horde.

- Phobie des choses coupantes ( 15/30 ) : Le personnage

a peur de tout ce qui est pointu et coupant :

les épées, les seringues, etc. S’il essaye d’utiliser un

de ces objets il devra faire un jet avec un malus

de -2.

- Phobie des choses dégouttantes ( 10/20 ) : Le personnage

a peur des petits insectes, des choses qui

rampent, du sang, des cadavres, de la gelée.

- Phobie des choses inconnues et étranges ( 15/30 ) :

Le personnage est dérangé par toutes sortes de

circonstances bizarres et en particulier par les personnes

étranges. Il devra faire des jets quand il

sera entouré par des gens d’une autre nationalité.

Et il aura un malus de -3 si les gens ne sont pas

de sa race.

- Phobie des armes ( 20/40 ) : Toute sorte d’arme

lui est repoussante. L’utilisation d’une arme ou

être menacé par une arme demande un jet avec

un malus de -2.

- Phobie d'être seul ( 15/30 ) : Le personnage ne

supporte pas d’être seul et fera tout ce qui est en

son pouvoir pour l’éviter.

- Phobie du sang ( 10/20 ) : La vue du sang lui

donne des frissons.

- Phobie des chats ( 5/10 )

- Phobie des chiens ( 5/10 ) : Cette phobie inclut

les renards, les loups, les coyotes et les chiens

sauvages.

- Phobie du feu ( 5/10 )

- Phobie des araignées ( 5/10 )

Protéger les innocents :

Points : 10 points

Un personnage avec cet inconvénient, ne peut utiliser

la force mortelle que contre une personne

qui essaye de porter directement atteinte à son

intégrité physique. La capture ne compte pas

comme dommages sérieux, à moins que le personnage

ne soit sous le coup d’une sentence de

mort ou qu’il doive se suicider en cas de capture. Il

ne fera jamais intentionnellement quelque chose

qui cause ou menace de causer des dommages

aux innocents.

Prudent :

Points : 1 point

Le personnage est naturellement prudent, toujours

sur le qui vive afin d’éviter tout danger.

Pyromanie :

Points : 5 points

Le personnage aime les feux. Il aime aussi allumer

des feux. Il ne manquera jamais une occasion

d’allumer un feu. Quand cela est absolument

nécessaire, il devra faire un jet de mental ou de

volonté contre un FD 8 pour ne pas céder à sa

passion.

Rêveur :

Points : 1 point

Les rêveurs ont un malus de -1 aux tâches longues

car ils ont tendance à passer du temps à rêver

plutôt qu’à travailler.

Routinier :

Points : 1 point

Les personnages routiniers ont tendance à ne pas

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innover et à s’en tenir à des méthodes éprouvés

et testées.

Sadisme :

Points : 5 points

Le personnage se complait dans la cruauté physique

et mentale. Il a un malus de -3 aux jets de

compétences basées sur le charisme face aux personnes

qui sont conscientes de ce trait de caractère,

à moins qu’ils ne soient d’une culture qui ne

tiennent pas la valeur de la vie en haute estime.

Quand un sadique a l’occasion de se laisser aller

à sa passion, mais sait qu’il ne devrait pas, il peut

faire un jet de mental ou de volonté contre un FD

de 12 pour ne pas céder à la tentation.

Sanguinaire :

Points : 5 points

Le personnage veut voir ses ennemis morts. Il

n’utilisera que des coups mortels dans les combats,

il donnera des coups supplémentaires pour

s’assurer que ses adversaires sont morts, il attaquera

des gardes qu’il aurait pu éviter. Un jet de

mental ou de volonté est nécessaire contre un FD

de 10 pour qu’il accepte de se rendre ou de prendre

un prisonnier si on lui en donne l’ordre.

Sens du devoir :

Points : Variable

Ca n’est pas la même chose que devoir. Un sens du

devoir vient de l’intérieur. Si le personnage ressent

un sens du devoir par rapport à quelqu’un, il ne le

trahira jamais ni ne l’abandonnera quand il aura

besoin d’aide. Il ne le laissera pas souffrir ou mourir

de faim s’il peut faire quelque chose contre.

Le joueur définit le groupe de personnes envers

qui son personnage ressent un sens du devoir. Le

maître de jeu en détermine la valeur. Quelques

exemples :

- Proches Amis et compagnons : 5 points.

- Nation ou grand groupe : 10 points.

- Toutes les personnes qu'il connaît personnellement

: 10 points.

- Toute l'humanité : 15 points.

- Tout être vivant : 20 points.

Solitaire :

Points : 5 points

Les personnes solitaires n’aiment pas l’aide et agissent

comme si elles étaient seules, elles ne se considéreront

jamais comme dans un groupe. Elles ont

besoin de beaucoup d’espace personnel.

Susceptibilité :

Points : 10 points

Le personnage ne contrôle pas ses émotions. Dans

toute situation stressante, il doit faire un jet de

volonté contre un FD égal au score de sarcasme

de l’adversaire ou son jet s’il l’a utilisé activement.

Si le personnage le rate, il s’excite et doit insulter ;

attaquer ou agir de toute autre façon excitée.

Tête en l’air :

Points : 10 points

Le personnage a du mal à faire attention à des

problèmes qui ne sont pas d’un intérêt immédiat.

Il a un malus de -5 à toute action dépendant de

son mental autre que pour la tâche à laquelle il

est actuellement occupé.

Si aucune tâche ou action intéressante ne se présente

dans un intervalle de 5 minutes, le personnage

se perd dans ses pensées, jusqu’à ce que

quelque chose attire son attention. Une fois qu’il

est perdu dans ses pensées, il doit faire un jet de

volonté contre un FD de 13, pour remarquer tout

événement, exception faite des dommages physiques

personnels.

Il est possible d’essayer de se concentrer sur un

sujet ennuyant s’il réussit un jet de volonté contre

un FD de 13 toutes les minutes. Il a tendance à

oublier les tâches triviales. Quand il devient

important de savoir si le personnage a réalisé une

telle tache ou a apporté un objet, le maître de jeu

fait faire jet de volonté contre un FD de 10. S’il a

raté, il a oublié de le faire.

Timidité :

Points : Variable

Le personnage se sent inconfortable face à des

étrangers. Il y a trois niveaux. Légère, Sévère et

Incapacitante.

- Légère ( 5 points ) : Quelque peu inconfortable

en présence d’étranger. Il a un malus de -1 à

toute compétence qui nécessite de traiter avec le

public.

- Sévère ( 10 points ) : Très inconfortable en présence

d’étrangers. Il a un malus de -2 aux même

compétences que ci-dessus.

- Incapacitant ( 15 points ) : Evite les étrangers

quand c’est possible. Il ne peut apprendre de compétence

qui implique de traiter avec le public. Il

a un -4 aux jets de compétence par défaut avec

celles-ci.

Toxicomanie :

Points : Variable

Le personnage est accoutumé à une drogue qui

requière une ingestion journalière sous peine de

subir les effets du manque. Le coût de cet inconvénient

dépend de la nature de l’accoutumance :

- Chaque dose coûte 20$ ou moins : 5 points

- Chaque dose coûte de 21$ à 100$ : 10 points

- Chaque dose coûte plus de 100$ : 20 points

- La drogue est incapacitante ou hallucinogène :

10 points

- La drogue donne une haute accoutumance (doubler

la durée de sevrage ) : 5 points

- La drogue donne une très haute accoutumance

(idem qu’au dessus plus doubler les malus ) : 10

points.

Effets des drogues :

Elles mettent 15 à 20 minutes avant de produire

leur plein effet.

Drogue incapacitante :

Rend son utilisateur inconscient pour deux heures

( quatre heures pour les personnages avec une

Endurance de 7 ou moins et une heure pour les

personnages avec une Endurance de 10 ou plus ).

Drogue stimulante :


Affecte le personnage pendant la même période

de temps qu’une drogue incapacitante. L’effet sur

le personnage varie selon les personnes et doit

être tirée une fois pour toutes quand ce désavantage

est prit, le joueur lance 1d20 :

- 1-5 : Susceptible ( comme l’inconvénient ), bonus

de +1 à l’initiative.

- 6-10 : Confiance absolue en soi ( comme l’inconvénient

) quand la drogue fait effet, malus

de -1 aux compétences quand effets de la drogue

dissipés.

- 11-15 : Hyper agité, toujours en mouvement, distrait

: -2 à initiative.

- 16-20: Syndrome du super héros : Croit que toutes

ses facultés sont augmentées par les effets de

la drogue : bonus de +1 aux compétences quand

la drogue fait effet, malus de -1 quand la drogue

ne fait plus effet.

Drogue hallucinogène :

Rend ses utilisateurs hallucinés. Elles affectent le

personnage pour une durée de 45 minutes à deux

heures. Effets à tirer, le joueur lance 1d20 :

- Totalement passif, n'attaquera pas, confus, veut

être laissé seul. Malus de -5 en défense.

- Désorienté, Difficulté à se mouvoir, malus de -4

en défense, malus de -2 à attaque.

- Hallucinations : Totalement ignorant de la réalité

: malus de -4 en défense, 50% de chance de ne

pas reconnaître un ami d'un ennemi, de ne pas

reconnaître le danger ou d'être immobilisé par

des fantômes hallucinatoires.

- Déprimé, pessimiste, malus de -1 à toutes les

compétences.

Sevrage

Parfois, un utilisateur de drogue doit volontairement

ou non essayer de se débarrasser de sa

dépendance. Ca peut arriver s’il est emprisonné,

s’il est en voyage dans un endroit où sa drogue

n’est pas disponible ou s’il n’a plus d’argent pour

acheter sa dose.

Le sevrage est un processus long et difficile qui

prend deux semaines de jets d’endurance réussis.

Chaque jour, le personnage fait un jet d’endurance

avec comme bonus ses adds en volonté.

Le FD dépend de la drogue en question. Un jet

réussi rapproche le personnage d’un jour de la

fin du sevrage. Un jet raté veut dire qu’il n’a pu

se retenir et qu’il a pris une dose. Il devra dans

ce cas recommencer tout le processus de sevrage

depuis le début.

Si une dose n’est pas disponible, il perd un point de

choc et peut continuer le processus de sevrage. Les

points de choc perdu de cette manière ne peuvent

être regagnés par des moyens normaux ( la magie

et les miracles marchent ), à moins de réussir le

sevrage ou en l’arrêtant. Si les points de choc arrivent

au double de ceux du personnage, il meurt.

De plus, il faut payer le coût de l’inconvénient

avant d’entreprendre un sevrage volontaire ou

après un sevrage involontaire pour se débarrasser

définitivement de ce désavantage.

Effets du sevrage :

- Première semaine : -4 à toutes les compétences.

-8 aux compétences de combat. Violemment

malade : nausée, vomissements, crampes etc. 15

chances sur 20 de prendre une dose si elle devient

disponible.

- Seconde semaine : -2 à toutes les compétences,

-4 à toutes les compétences de combat, très faible,

secoué, nauséeux, 10 chances sur 20 de prendre

une dose si elle devient disponible.

- Troisième semaine : -1 à toutes les compétences,

-2 à toutes les compétences de combat, faible

et pas sur de lui mais se sent beaucoup mieux, 5

chances sur 20 de prendre une dose si elle devient

disponible.

- Quatrième semaine : Plus d’effet. 3 chances sur 20

de prendre une dose si elle devient disponible.

- Six mois suivants : Bataille pour rester sec. 2

chances sur 20 de reprendre la drogue s’il est soumis

à une haute pression.

- Après ces six mois : Peu de chance de revenir

aux drogues même s’il est sous pression, 1 chance

sur 20.

Véracité :

Points : 5 points

Le personnage a horreur de mentir. Pour rester

silencieux dans le cas d’une vérité qu’il ne serait

pas bon de dire ( mensonge par omission ), il doit

faire un jet de mental ou de volonté contre un FD

de 8. Pour dire un mensonge, le FD est de 13.

Vice :

Points : Variable ( 5 à 15 )

Il s’agit d’une habitude que le personnage se sent

obligé de satisfaire quotidiennement. Il y passe pas

mal de temps. Les exemples comprennent jouer

aux jeux d’argent, draguer, discuter ou même

combattre. En général, un jet de mental ou de

volonté est nécessaire pour éviter de s’adonner à

l’habitude à un moment donné. Le FD est égal à

10. La valeur dépend du niveau de problème que

le vice du personnage risque de lui apporter.

Voeu :

Points : Variable

Le personnage a juré de faire ou de ne pas faire

quelque chose. Quelque soit ce voeu, il le prend très

au sérieux. La valeur exacte est laissée à l’appréciation

du maître de jeu. Quelques exemples :

- Voeu trivial (2 point) : toujours porter du rouge,

ne jamais boire d’alcool, traiter toutes les dames

avec courtoisie, verser 10% de ses revenus à votre

temple.

- Voeu mineur (5 points) : Voeu de silence durant la

journée, ne jamais manger de viande, chasteté.

- Voeu majeur (15 points) : Ne pas utiliser d’armes

à feu, ne jamais parler, ne jamais dormir à l’intérieur,

ne jamais posséder plus que ce que son van

peut transporter.

- Voeu sacré (20 points) : Ne jamais refuser une

demande d’aide, toujours combattre avec la mauvaise

main, pourchasser un ennemi tant qu’il

est vivant, défier tous les chefs de gang qu’il

rencontre.

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58

Acquisition des compétences :

Choix des compétences :

Les compétences sont réparties en deux catégories

: Physique, et Spirituel. Ces catégories sont

un moyen de regrouper les compétences selon les

attributs sur lequel elles sont basées :

- Les attributs physiques regroupent les compétences

qui sont basées sur la dextérité, la force et

l’endurance.

- Les attributs spirituels regroupent les compétences

basées sur la perception, le mental et le

charisme.

Choix de la catégorie :

Le joueur doit désigner une de ces catégories

comme sa catégorie primaire. L’autre sera donc

sa catégorie secondaire.

•Dans le groupe de compétences qui constitue

sa catégorie primaire, le joueur peut choisir 9

compétences.

•Dans sa catégorie secondaire, le joueur peut en

choisir six.

Choix de la compétence de

prédilection :

Chaque personnage peut de plus choisir sa compétence

de prédilection. Il dispose pour cela de

quatre points de compétences ( que l’on appelle

adds ) gratuit.

Achat des points de compétences :

Un personnage a automatiquement quatre points

de compétences dans sa compétence de prédilection.

En ce qui concerne les autres compétences,

le joueur dispose au départ de 23 points de compétence

à répartir comme il l’entend. Il ne peut

mettre plus de trois points de compétence pour la

même compétence lorsqu’il crée un personnage.

Après il n’y a plus de limite.

Mais : Lorsque le personnage est créé et que le

joueur augmente les compétences grâce aux XP

qu’il a gagné, l’évolution est différente. Le nombre

d’XP à mettre pour augmenter d’1 add une compétence,

augmente de manière exponentielle ce

qui est normal, plus on est bon, plus il est difficile

de s’améliorer. Ainsi, pour gagner un point il faut

dépenser en XP le score que l’on veut atteindre.

On améliore une compétence un point de compétence

à la fois, c’est-à-dire, que si on veut passer

de quatre à sept points de compétences, on doit

d’abord acheter le point de compétence cinq, six

et finalement sept. Il n’est pas possible de sauter

d’étape, bien qu’il soit possible d’avancer de plusieurs

niveaux d’un coup si on possède suffisamment

d’XPs.

EXEMPLE : Un personnage avec 4 points en

charme, veut passer à 5, il devra dépenser 5XP,

s’il voulait passer à 6, il aurait du dépenser 11XP

( 5 + 6 ).

Note :

A moins que le contraire soit spécifié, les résultats

des calculs dans les compétences sont arrondit à

l’inférieur.

Exemple de compétence :

Nom de la compétence :

Attribut de base/Difficulté

UPD: Utilisation Par Défaut, indique le malus lors

de l’utilisation de la compétence lorsqu’on ne l’a

pas. Aucune, veut dire qu’il est impossible d’user

de la compétence quand on ne l’a pas.

Spécialisations : Les exemples possibles de

spécialisation.

Description : Petite description de la

compétence.

Règles : Les utilisations de la compétence.

Manœuvre : Les manœuvres sont des sous compétences,

on y a accès que lorsqu’on a la compétence

dont il découle. Toutes les manœuvres peuvent

êtres augmentées séparément de la compétence

et les points s’ajoutent à cette dernière.

Les compétences basées sur la

dextérité :

Acrobatie :

Physique/Difficile

UPD: DEX -6

Spécialisations : Une des manœuvres, esquive

acrobatique ou amortir chute.

Description : Le personnage est familier de toutes

les formes d’acrobatie : plongeons, roulades, sauts

périlleux, pirouettes, marche sur les mains, etc.

Règles : La compétence acrobatie comprend toutes

les manœuvres suivantes. Elles sont utilisables

avec les Utilisations Par Défaut ( autrement

dit UPD ) indiquées mais en tant que manœuvres,

il sera possible de les développer séparément. Afin

d’augmenter une de ces manœuvres indépendamment

de la compétence d’acrobatie, le personnage

devra posséder au moins un point dans

compétence dont elle découle. Un personnage ne

peut avoir plus de point de compétence dans une

manœuvre que dans la compétence elle-même.

De plus, le nombre total de points de compétence

dans les manœuvres ne peut excéder le double des

points que le personnage possède dans la compétence

acrobatie. Le nombre de point dans une

manoeuvre s’additionne à l’acrobatie pure, mais


il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points dans

une manoeuvre.

Roulade ( Difficile, UPD : acrobatie ) : Cette

manœuvre comprend des manœuvres de base

comme la roulade avant, la roulade arrière, saut

en roulant. On peut aussi rouler entre les jambes

d’un adversaire, sauter par une fenêtre, etc.

Utilisations spécifiques : Esquive acrobatique,

amortir chute et se relever.

Esquive acrobatique : Ca compte comme une

action d’une seconde. Il faut faire un jet de roulade

contre le score d’arme de l’adversaire. Si le jet

est réussi, la différence divisée par 4, arrondie au

supérieur, est ajoutée à l’esquive du personnage.

Utilisable en combat de mêlée comme en combat

à distance. Par exemple, si le personnage fait une

esquive acrobatique à 12, alors que l’adversaire fait

10 sur son jet d’attaque. la différence est de 2 et

divisée par 4 fait 0,5, arrondit au supérieur ça fait

+1 à l’esquive.

Amortir Chute : Il est possible d’essayer de réduire

les dommages d’une chute. Le FD dépend de la

hauteur. Une utilisation réussie implique que le

niveau de blessures a été réduit de un.

Se relever d’un coup : Permet de se relever d’une

position allongée en une seconde par roulement

du torse. Faire un jet contre un FD de 12 pour réussir.

Personnage finit debout un ou deux mètres

en avant de sa position allongée. La même chose

mais en arrière a un malus de -2.

Acrobatie en équipe ( Difficile, UPD : acrobatie ) :

Pyramide humaine : La plus simple des figures

de l’acrobatie en équipe, elle ne requière même

pas de jet.

Colonne humaine : Cette manœuvre voit une

personne se mettre debout sur les épaules d’une

autre. Elle nécessite un jet de la part de tous les

participants ( FD 12 ). Le poids de la personne montant

sur les épaules doit être dans la limite d’encombrement

de la personne montée. La vitesse de

déplacement des deux est de 5 mètres par round

maximum. On additionne la hauteur des deux

personnes pour savoir jusqu’où la personne en

haut peut attraper. Rajouter 60 cm si la personne

d’en haut étire les bras. Il est aussi possible pour

la personne d’en bas d’étendre les bras pour que la

personne du haut se mette debout sur ses mains.

Cela nécessite un jet de force de la part de la personne

du bas contre un FD8 +1 par 10kg au dessus

de 50 plus un total d’acrobatie contre un FD de 12

pour la personne du haut. La personne d’en bas

devra aussi refaire un jet d’acrobatie en équipe

avec un malus de -3 pour chaque pas qu’il fait.

Si un troisième acrobate aide à tenir la personne

montée et réussit son jet d’acrobatie en équipe

contre un FD de 12, il n’y a pas besoin de jet de

force et la marche à 5 mètres par round est possible.

Une troisième personne peut venir se tenir

debout sur les épaules de la seconde. Dans ce cas,

le jet d’acrobatie en équipe, a un malus de -5. De

plus, au moment où la troisième personne commence

son escalade, la première personne, celle

qui porte, doit faire un jet de force comme précédemment

mais pour le poids des deux réunis. Puis

un jet de force par round, et il ne peut pas bouger.

Il faut quatre secondes pour faire une colonne à

deux personnes et huit pour une colonne a trois

personnes.

Voltige : Cette action revient à prendre des gens

et les lancer en l’air. Toutes les manœuvres de voltige

ont malus de -2. Une personne se tient accroupie

avec les mains en coupe tandis qu’une autre

se précipite et après avoir posé le pied dans les

mains de l’autre est projetée en l’air. La personne

projeteuse fait un jet de force FD8 +1 par 10kg

au dessus de 50. La marge de réussite est utilisée

comme bonus par la personne sauteuse dans son

jet de saut qui est réalisé avec la compétence de

voltige. Il est aussi possible pour deux personnes

de projeter une autre en l’air pour qu’elle retombe

sur les épaules de l’une d’entre elles.

Marcher sur des échasses ( Moyenne, UPD : acrobatie

) : Jet d’acrobatie toutes les 10 minutes pour

marcher avec des échasses. Le niveau de compétence

dicte la hauteur maximum en mètre, à

laquelle peut se trouver les pieds de l’acrobate.

S’il s’agit d’échasses tenue en main, la hauteur

maximum est égal au score de compétence moins

2,5 mètres. S’il s’agit d’échasses avec des boucles

ne remontant pas au-dessus du genou ( et donc

laissant les mains libres ), la hauteur maximum

est de 3,5 mètres. Il est possible d’accomplir des

acrobaties avec les échasses a boucles mais avec

un malus de -5. Le combat se fait avec malus de -3.

Pour les échasses tenues en main, il faut les deux

mains pour les actionner.

Acrobatie aérienne ( Difficile, UPD : acrobatie -2 ) :

Comprend se balancer avec des cordes, sur les

chandeliers, les anneaux suspendus, les trapèzes,

etc. Un balancement simple linéaire a un bonus

de +2. Tout ce qui implique une utilisation active

des jambes ou galipettes utilise le score d’acrobatie

aérienne normal. Des acrobates multiples

travaillant ensemble augmentent la difficulté

du tour : malus de -2 pour deux acrobates travaillant

ensemble, -3 pour trois personnes, -1 par

personne de plus. Ces malus valent pour chaque

participant.

Gymnastique ( Difficile, UPD : acrobatie ) : Cette

manœuvre comprend les roues, les sauts périlleux,

les saltos etc. qui ne sont pas forcément utiles dans

un combat mais peuvent servir pour donner une

représentation. Si c’est une représentation utilisez

la table d’oeuvre d’art pour déterminer la qualité

de représentation.

Funambulisme ( Difficile, UPD : acrobatie -2 ) :

Permet de négocier toute surface n’étant pas inclinée

de plus de 45° dans un sens ou dans l’autre.

Permet de parcourir 18 mètres en 10 secondes. Il

faut un jet de compétence à chaque round. L’échec

signifie une chute. Il y a une pénalité de -10 si

la surface fait 3 centimètres ou moins, -5 si c’est

compris entre 5 et 12 centimètres et sans pénalité

si c’est supérieur à 15 centimètres et il y a un

malus de -3 si la corde n’est pas tendue. Les surfaces

large de trente centimètres ne demandent

pas de jet dans des conditions normales. Utiliser

une perche d’équilibrage donne un bonus de +5.

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Les malus du à du vent et des vibrations est de -2

à -6. Le personnage peut se battre pendant qu’il

joue les funambules mais souffre d’un malus de

-5 sur ses jets d’attaques et il doit réussir un jet de

compétence au début chaque round pour ne pas

tomber. S’il est touché, il doit faire un jet de compétence

contre un FD égal à marge de réussite

des dommages.

Armes à feu :

Physique/Moyenne

UPD : variable

Spécialisations : Une arme particulière dans un

groupe

Description : Le personnage disposant de cette

compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi

en même temps que la compétence ). Il est possible

de connaître le maniement d’autres types

d’armes en dépensant des points compétence. Les

types d’armes possibles sont les suivants :

1. pistolets ( UPD -4 ) : Automatique, A barillet et

Simple coup.

2. fusils ( UPD -5 ) : Sniper et Carabine.

3. shotguns ( UPD -4 ) : Fusil à pompe, Fusil à

barillet et Double canon.

4. Mitraillettes ( UPD -6 ) : Automatique à une main,

Automatique à deux mains et Semi-automatique

à deux mains.

Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence

à part. Le personnage commence en étant

familier avec un nombre d’armes du groupe

égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au

supérieur. Avec les armes de taille P, il y a moyen

de tirer avec une dans chaque main grâce à la

manoeuvre suivante. Elle est utilisable avec l’Utilisations

Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquée

mais en tant que manœuvre, il sera possible de

la développer séparément. Afin d’augmenter la

manœuvre indépendamment de la compétence

d’arme à feu, le personnage devra posséder au

moins un point de compétence en arme à feu. Un

personnage ne peut avoir plus de point de compétence

dans la manœuvre que dans la compétence

d’arme à feu elle-même. Le nombre de point dans

la manoeuvre s’additionne à l’arme à feu pure,

mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points

dans la dite manoeuvre.

Tir double ( Difficile, UPD : arme à feu -3 ) :

Le malus d’UPD passe à -1 si le personnage est

ambidextre. Cette manoeuvre permet de placer

2 attaques à son tour au lieu d’une. Il s’agit d’attaquer

une même cible avec ses 2 armes et donc

de faire 2 jets d’attaques au lieu d’un contre ses

défenses passives ou actives. Il est aussi possible

d’attaquer 2 cibles différentes, mais alors le malus

augmente de 2 sur chaque attaque. Il n’est pas obligatoire

de tirer avec les 2 armes en même temps,

on peut donner un décalage entre les 2 mains

comme on le souhaite, le malus n’en est pas

affecté pour autant. Combattre avec une arme

dans chaque main augmente la force et la dextérité

minimale de maniement de 1.

Modificateurs : -2 pour une arme non familière

d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,

utiliser l’UPD.

Armes de jet :

UPD -4 : Physique/Facile

UPD -6 : Physique/Difficile

UPD : Variable

Spécialisations : Une arme particulière dans un

groupe.

Description : Le personnage disposant de cette

compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi

en même temps que la compétence ). Il est possible

de connaître le maniement d’autres types d’armes

en dépensant d’autres points de compétences.

Les types d’armes possibles sont les suivants :

1. Arcs ( DEX -6 ) : Arc long ( normal et composite ),

Arc court ( normal et composite ).

2. Arbalètes ( DEX -4 ) : Arbalète de main, Arbalète

légère, Arbalète lourde.

3. Frondes ( DEX -6 ) : Fronde, Bâton à fronde.

4. Sarbacanes ( DEX -6 ) : De main, Petite, Grande.

Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence

à part. Le personnage commence en étant

familier avec un nombre d’armes du groupe

égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au

supérieur.

Modificateurs : -2 pour une arme non familière

d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,

utiliser l’UPD.

Règles particulières :

Sarbacane : Les fléchettes de sarbacane ne peuvent

percer vêtements normaux que sur succès

spectaculaire. Modificateurs de -2 ou plus au toucher

s’il y a du vent.

Armes de lancer :

UPD -4 : Physique/Facile

UPD -6 : Physique/Difficile

UPD : Variable

Spécialisations : Arme particulière dans un

groupe.

Description : Le personnage disposant de cette

compétence peut utiliser les armes d’un groupe

pour le combat à distance. Cette compétence est

différente de la compétence permettant de les

utiliser au combat de mêlée. Elle permet donc

d’utiliser un type d’armes ( choisi en même temps

que la compétence ). Il est possible de connaître le


maniement d’autres types d’armes en dépensant

d’autres points de compétences. Les types d’armes

de lancer sont les suivants :

1. Couteaux ( DEX -4 ) : Dague de lancer, Couteau

de lancer.

2. Épieux ( DEX -4 ) : Harpon, Javelot, Lance,

Trident.

3. Petites armes de lancer ( DEX-6 ou Lancer-2 ) :

Shurikens, Fléchettes.

4. Bolas ( DEX -6 ) : Deux poids reliés par corde,

c’est un arme emmêlant.

5. Filets ( DEX -5 ) : Filet combat, filet animal ( ne

peut servir que pour lancer ).

6. Lassos ( Aucune ) : Différentes longueur

possible.

7. Haches ( DEX -4 ) : Tous type de haches

équilibrées.

8. Grenades ( DEX -4 ou Lancer -1 ) : Défensives,

offensives, à fragmentation.

Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence

à part. Le personnage commence en étant

familier avec un nombre d’armes du groupe

égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au

supérieur.

Modificateurs : -2 pour une arme non familière

d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,

utiliser l’UPD.

Règles particulières :

1. Bolas :

Jet d’attaque normal. La cible peut esquiver ou

bloquer mais une parade entraîne un touché automatique

et l’arme encercle le bras :

Parade : Il y a un malus de -1 pour parer les Bolas.

Si la parade est réussie, l’arme est automatiquement

prise. Malus pour se servir de l’arme égal

à la marge de réussite sur la parade divisée par 3

arrondit au supérieur. Exception : Si la parade est

réussie avec une arme tranchante alors il y a une

chance de couper la corde des Bolas.

Esquive : Si raté, les Bolas emmêlent la localisation.

Les effets sont différents selon la localisation :

Bras ou main : Malus à l’utilisation du bras égal

à la marge de réussite divisée par 3 arrondit au

supérieur.

Jambe : Si une jambe est touchée, les deux le sont.

Si la cible essaye de se mouvoir, elle doit faire un

jet de dextérité contre un FD égal au jet de Bolas.

S’il est raté, elle tombe par terre. Si la cible était

en train de se déplacer, elle a un malus au jet de

dextérité égal à sa vitesse par round divisée par 10

arrondit au supérieur.

Pour se dépêtrer, il faut faire un jet de manœuvre

ou de contorsionnisme contre un FD égal au

jet de bolas. La cible doit réussir un nombre de

jets égal au niveau de succès de bolas avant de se

dépêtrer.

2. Filets :

Un filet lancé ne peut être paré ou bloqué mais

peut être esquivé. Les effets dépendent de la zone

que le filet recouvre :

Créature en entier : Si l’attaque n’est pas esquivée,

la cible est enveloppée et ne peut agir. Un humain

subit un modificateur de -4 pour se dégager. Un

humain n’ayant qu’une main de disponible ou un

animal à un malus de -6 pour se dégager.

Une ou plusieurs localisations : Cette attaque est

effectuée en lançant l’une des extrémités plombées

du filet sur une partie du corps de la cible,

tout en retenant le filet grâce à une corde fixée à

l’autre extrémité. Cette corde permet au personnage

de maintenir une tension et d’empêcher la

cible de se débarrasser du filet. Si c’est un filet de

combat, deux localisations sont touchées. Il faut

alors faire 2 jets de localisation. Si la même localisation

est tirée deux fois de suite, il n’y a pas d’effet

particulier. La cible a un bonus de +3 pour se

dégager du filet de combat. Les effets dépendent

de localisation :

Bras : La cible ne peut plus se servir de ce bras tant

que le filet est tendu.

Corps : Si l’attaquant réussit un jet de force contre

la force de la cible, elle tombe par terre.

Jambe : La cible ne peut plus se servir de sa jambe.

L’attaquant peut essayer de la faire tomber en faisant

un concours de force. Si la cible était en mouvement,

elle doit faire un jet de dextérité contre

le jet de filet pour ne pas tomber. Elle a un malus

égal à sa vitesse par round divisée par 10 arrondit

au supérieur.

Tête : La cible a un malus pour se dégager, et à ses

compétences de combat et de défense, égal à marge

réussite divisée par 3 arrondit au supérieur.

Pour se dégager, il faut faire un jet de dextérité ou

de contorsionisme contre un FD égal au jet d’attaque

de filet. La cible doit réussir un nombre de

jets égal au nombre de succès de l’attaque de filet.

Si trois jets de dégagement sont ratés de suite, le

personnage est complètement empêtré et ne peut

se dégager par lui même.

3. Lassos :

A moins d’un coup visé, la localisation est aléatoire.

Il y un malus de coup visé pour avoir en

même temps les deux bras et le corps qui est de

-5. Le malus de coup visé pour les deux jambes, est

de -4. Les effets sont différents selon localisation

touchée :

Bras : Le personnage peut empêcher la cible d’agir

avec son bras s’il réussit un concours de force.

Corps ( Abdomen/Torse ) : La cible est prise au

piège si un concours de force est réussi. Mais elle

a une liberté de mouvement totale dans les limites

de la corde.

Jambe : Le personnage peut essayer de faire tomber

la cible en tentant un concours de force.

Corps+bras : La victime est prise au piège.

Elle peut essayer de se libérer en utilisant

contorsionisme.

Jambes : Le personnage a un bonus de +4 pour

faire tomber la cible.

Cou : Suffocation possible

Si la cible courait quand elle est attrapée, elle doit

61


62

faire un jet de dextérité contre le jet de lasso pour

ne pas tomber. Le malus est égal à sa vitesse par

round divisée par 10 arrondit au supérieur.

S’échapper d’un lasso non tendu nécessite un

round. Si on attache la corde à un cheval pour

garder la corde tendue pour empêcher la cible

d’agir, on utilise la force du cheval.

Armes de mêlée :

UPD -4 : Physique/Facile

UPD -5 : Physique/Moyenne

UPD -6 : Physique/Difficile

UPD : Variable

Spécialisations : Une arme particulière dans un

groupe.

Description : Le personnage disposant de cette

compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi

en même temps que la compétence ). Il est possible

de connaître le maniement d’autres types d’armes

en dépensant d’autres points de compétences.

Les types d’armes possibles sont les suivants ( les

armes suivies de ( * ) sont des armes de gladiateurs

avec des effets spéciaux ) :

1. Armes contondantes ( DEX -4 ) : Nerf de bœuf,

Barre de fer, Matraque, Bâton.

2. Armes d’hast ( DEX -5 )

3. Bâtons, 1 main ( DEX -5 /Bâton 2 mains -2 ) : Bâton

chantant ( * ).

4. Bâton, 2 mains ( DEX -5 ou Epieu -2 ) : Bâton de

combat.

5. Épées courtes ( DEX -5 ) : Dague, Couteau, Épée

courte.

6. Épées longues ( DEX -5 ) : Épée bâtarde, Épée

longue, Cimeterre, Épée à deux mains.

7. Épieux ( DEX -5 ) : Harpon, Javelot, Lance,

Trident.

8. Couteaux ( DEX -4 ) : Dague de lancer, Couteau

de lancer.

9. Filets ( Aucune ) : Filet de combat. Ne permet

pas de lancer le filet.

10. Fléaux ( DEX -6 ) : Fléau de fantassin, Fléau de

cavalier.

11. Fouets ( DEX -6 ) : 1 mètres, 2 mètres, 3 mètres.

13. Garrottes ( DEX -5 ) : Deux poignées raccordées

à fil, arme d’étranglement.

14. Griffes de poignets ( DEX -5 ) : Trois lames

accrochées à un serre poignet.

15. Haches ( DEX -5 ) : Hache de bataille, Hache de

main, Hache de lancer.

16. Masses ( DEX -5 ) : Massue, Masse de fantassin,

Masse de cavalier, Étoile du matin, Marteau de

guerre.

17. Piques ( Dex -5 ) : Pique de fantassin, Pique de

cavalier.

18. Serpes ( DEX -5 ) : Serpe, Faux.

Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence

à part. Le personnage commence en étant

familier avec un nombre d’armes du groupe égal

au nombre de points de compétence qu’il possède

divisé par 2, arrondit au supérieur.

Modificateur de -2 pour une arme non familière

d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,

utiliser l’UPD. Avec les armes à une main, il y

a moyen de frapper avec une dans chaque main

grâce à la manoeuvre suivante. Elle est utilisable

avec l’Utilisations Par Défaut ( autrement dit

UPD ) indiquées mais en tant que manœuvre, il

sera possible de la développer séparément. Afin

d’augmenter la manœuvre indépendamment de

la compétence d’arme de mêlée, le personnage

devra posséder au moins un point dans la dite

compétence. Un personnage ne peut avoir plus de

point dans la manœuvre que dans la compétence

dont elle est tirée. Le nombre de point dans la

manoeuvre s’additionne à l’arme de mêlée pure,

mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points

dans la dite manoeuvre.

Attaque double ( Difficile, UPD : arme de mêlée

-3 ) :

Le malus d’UPD passe à -1 si le personnage est

ambidextre. Cette manoeuvre permet de placer

2 attaques à son tour au lieu d’une. Il s’agit d’attaquer

une même cible avec ses 2 armes et donc

de faire 2 jets d’attaques au lieu d’un contre ses

défenses passives ou actives. Il est aussi possible

d’attaquer 2 cibles différentes, si elles sont à portée,

mais alors le malus augmente de 3 points sur

chaque attaque. Il n’est pas obligatoire d’attaquer

avec les 2 armes en même temps, on peut donner

un décalage entre les 2 mains comme on le souhaite,

le malus n’en est pas affecté pour autant.

Combattre avec une arme dans chaque main augmente

la force et la dextérité minimale de maniement

de 1.

Particularités des armes :

1. Fléaux : Les adversaires ont un malus de -2 pour

bloquer un fléau et -4 pour le parer. Les couteaux

ne peuvent parer les fléaux.

2. Bâtons ( 1 main ) : Le score de parade est égal

au score compétence -1. Une parade avec la main

faible se fait sans le malus de -3 mais il y a toujours

un malus de -3 pour attaquer.

3. Bâtons ( 2 mains ) : Le score de parade est égal

au score de compétence -1.

4. Fouets : Un fouet est une arme dont la longueur

peut varier. Il est très difficile de parer avec un

fouet, le score de parade égal à score de fouet

divisé par trois. Les dommages de fouet sont très

douloureux. La cible doit faire un jet de volonté ou

mental pour ne pas lâcher quelque chose qu’elle a

en main si elle est frappée au bras. A part attaque

et défense, d’autres manœuvres sont possibles :

Désarmer : Un coup visé sur l’arme : un jet de toucher

est nécessaire puis un concours de force pour

arracher l’arme des mains de l’adversaire avec un

bonus pour l’attaquant égal à +1 par niveau réussite

d’attaque au fouet. Si la cible gagne, c’est elle

qui arrache le fouet des mains de l’attaquant.

Lasso : Il est possible d’utiliser le fouet comme un

lasso pour empêtrer. Il faut utiliser les règles du

lasso en utilisant la compétence fouet mais avec

malus de -4.

Franchissement : Il est possible de se servir du

fouet comme une liane pour se balancer au-dessus

de crevasses et autres. Un jet de fouet contre


un FD d’au moins 12 ( projection ou corniche présente

) est nécessaire.

L’utilisation par UPD est seulement pour le combat

de base. Le personnage ne peut se servir des

autres manœuvres s’il n’est pas compétent.

5. Garrottes : Le personnage doit se rapprocher de

sa victime. Ca requière des jets de discrétion pour

se mettre derrière la cible. Une fois à côté de la

victime, il peut attaquer avec un coup visé au cou,

le malus est de -5 au toucher mais il a un bonus

de +4 si la victime est surprise d’où un malus net

de -1. La victime si elle n’est pas surprise, peut

essayer de parer avec un malus de -3. Si elle réussi,

elle met sa main entre la garrotte et son cou. Sa

main ne prend pas de dommages à moins qu’une

garrotte en fil de fer ne soit utilisée.

Au round de l’attaque et à tous les rounds suivants,

l’attaquant fait des dommages de type estoc à la

gorge. Ces dommages sont contondants si la garrotte

est en corde et coupant si la garrotte est en

fil de fer ou équivalent. De plus, la victime commence

à suffoquer ( voir règles suffocation ). Elle

peut essayer de se libérer en utilisant sa force avec

un malus de -5 ou la compétence manoeuvre à -5

ou art martial à -3 contre le score de la garrotte.

Il est possible en désespoir de cause d’essayer d’utiliser

une garrotte en combat de mêlée. L’attaque

doit être portée au CàC contre sa cible et faire

un coup visé sur le cou, il a un malus total de -7.

S’il réussi, il a encerclé le cou de la cible. Celle-ci

peut parer avec un jet de parade normal. Si elle

réussi, elle mets sa main entre le cou et la garrotte.

Après, les règles normales s’appliquent sauf que

l’attaquant est en face de la cible.

Si une garrotte improvisée est utilisée, il y a un

malus de -2 à la compétence. Une garrotte en fil

de fer doit avoir des poignées sinon l’attaquant

prendra des dommages d’estoc/coupant à chaque

main...

Armes extra-lourdes :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Arme particulière dans un

groupe.

Description : Le personnage disposant de cette

compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi

en même temps que la compétence ). Il est possible

de connaître le maniement d’autres types d’armes

en dépensant d’autres points de compétences.

Les types d’armes possibles sont les suivants :

1. Canons : Normal, Armstrong, Titan, etc…

2. Missiles : Lance missile, Multi lance missiles,

Station lance missiles, etc …

3. Armes extra-lourde : Mitrailleuse gattling

lourde, etc …

Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence

à part. Le personnage commence en étant

familier avec un nombre d’armes du groupe

égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au

supérieur.

Modificateurs : -2 pour une arme non familière

d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,

utiliser l’UPD.

Armes lourdes :

Physique/Moyenne

UPD : DEX -5

Spécialisations : Une arme particulière dans un

groupe

Description : Le personnage disposant de cette

compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi

en même temps que la compétence ). Il est possible

de connaître le maniement d’autres types d’armes

en dépensant d’autres points de compétences.

Les types d’armes possibles sont les suivants :

1. Lance-grenades : léger et lourd

2. Lance-roquettes : léger et lourd

3. Lance-flammes : Léger et lourd

4. Armes lourde : Gattling portable, FN MAG, …

5. Mortiers

Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence

à part. Le personnage commence en étant

familier avec un nombre d’armes du groupe égal

au nombre d’adds lu sur la table de surpassement

de puissance.

Modificateurs : -2 pour une arme non familière

d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,

utiliser l’UPD.

Arts martiaux :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Une manœuvre spécifique

Description : Cette compétence représente l’art

des coups de poing sophistiqués et des coups de

pied savants. Manœuvres apprises : Coup de poing,

Coup de poing rapide, Coup de coude, Coup de

genou, Coup de pied, Coup de pied arrière, Coup

de pied tournoyant, Coup de talon, Coup de pied

renversant, Coup de pied sauté.

Règles : Le personnage peut parer avec ses bras

comme s’ils étaient des armes enlevant ainsi le

malus pour parer les armes à mains nues. Le score

de parade est le score d’arts martiaux -1.

Il bénéficie aussi d’un bonus aux dommages égal

à 1/5 de score d’art martiaux à tous les dommages

faits avec les mains ou les pieds.

Les manoeuvres suivantes sont utilisables avec

les Utilisations Par Défaut ( autrement dit UPD )

indiquées mais en tant que manœuvres, il sera

possible de les développer séparément. Afin d’augmenter

une de ces manœuvres indépendamment

de la compétence d’arts martiaux, le personnage

devra posséder au moins un point de compétence

en arts martiaux. Un personnage ne peut avoir

plus de point de compétence dans une manœuvre

que dans la compétence dont elle est tirée.

De plus, le nombre total de points de compétence

dans les manœuvres ne peut excéder le double des

points de compétence que le personnage possède

dans la compétence art martiaux. Le nombre de

point dans une manoeuvre s’additionne en arts

martiaux pure, mais il n’est pas possible d’avoir

plus de 4 points dans une manoeuvre :

63


64

Manœuvres d’art martiaux :

1. Coup de poing ( Moyenne, UPD : Arts martiaux,

dommages : Force )

2. Coup de pied ( Difficile, UPD : Arts martiaux -2,

dommages : Force +1 )

3. Coup de genou ( Moyenne, UPD : Arts martiaux

-1, dommages : Force +2 )

4. Coup de pied arrière ( Difficile, UPD : Arts martiaux

-4 ) :

Cette manœuvre permet au personnage d’attaquer

un adversaire se situant derrière lui sans se

retourner. Il doit être conscient de sa présence.

Les défenses du personnage attaquant ont un

malus de -2 au round où il utilise cette manœuvre.

Dommages : Force +1.

5. Coup de pied tournoyant ( Difficile, UPD : Arts

martiaux -3 ) :

Ce coup de pied consiste en un pivotement rapide

du corps, résultant en un coup de coté ou de dos

contre l’adversaire se trouvant en face de l’attaquant.

Le résultat voulu, est un changement soudain

dans le centre de gravité de l’attaquant propre

à surprendre l’adversaire.

Le coup de pied tournoyant permet une feinte et

une attaque simultanée ( une seule seconde est

nécessaire pour les deux actions ). L’attaquant doit

faire deux jets. D’abord un concours de coup de

pied tournoyant, contre le score d’art martiaux,

combat à mains nues ou dextérité de l’adversaire

pour la feinte, puis un second jet pour réussir

l’attaque. Si la feinte est réussie, utiliser règles

de feinte pour déterminer le bonus à l’attaque.

Cependant si la cible gagne, elle gagne un bonus

à sa défense comme si elle avait fait une feinte

réussie contre l’attaquant. Le score de dommage

est le score de dommages d’un coup de pied normal

: Force +1.

6. Coup de talon ( Moyenne, UPD : Arts martiaux

-3 ) :

Cette attaque consiste en un écrasement rapide

vers le bas avec le talon en mettant derrière tout

le poids du corps de l’attaquant. Cette attaque

fait plus de dommages qu’une attaque normale,

mais elle ne peut être faite que contre le pied d’un

adversaire debout ou sur un adversaire allongé.

Score de dommages estoc/contondant de Force

+2.

7. Coup de pied renversant ( Difficile, UPD : Arts

martiaux -3 ) :

Il s’agit d’une tentative pour balayer les pieds de la

cible et la faire tomber. Si l’attaque n’est pas parée

ou esquivée, il y a un concours entre le score de

coup de pied renversant et la dextérité de la victime.

Le tout ne compte que comme une seconde

bien qu’il y ait deux jets de fait. Modificateurs :

+1 pour le plus fort des deux. Si la cible perd, elle

tombe par terre, à moins de faire un jet d’acrobatie

contre un FD de 15 pour faire un saut périlleux

arrière et retomber sur ses pieds.

8. Coup de coude ( Moyenne, UPD : Arts martiaux

-2 ) :

Cette manœuvre est particulièrement utile contre

une personne vous agrippant ou vous tenant par

derrière. Elle permet d’attaquer des ennemis qui se

trouvent derrière soi sans malus. Les coups visés

ont un malus supplémentaires de -1. Les attaques

frontales sont résolues comme un coup de poing

normal. Le score de dommages est la force.

9. Coup de poing rapide ( Moyenne, UPD : Arts

martiaux -3 ) :

Il s’agit d’un coup rapide et sec qui permet d’augmenter

le nombre d’attaques disponibles. Utiliser

cette manœuvre permet de faire deux attaques

à la place d’une. Le score de dommages de ces

attaques est la force -2. Un de ces coups de poing

peut aussi être utilisé comme une manœuvre de

feinte, mais en utilisant le score de coup de poing

rapide.

10. Coup de pied Sauté ( Difficile, UPD : Arts martiaux

-4 ) :

Le personnage saute et essaye d’atterrir sur la

cible avec les pieds en avant. La distance d’attaque

maximum est déterminée par le score de saut du

personnage. Le score de dommages est la force

+4. Il y a un malus de -2 pour parer cette attaque.

Si l’attaque est ratée, il faut faire un jet contre un

FD de 12 pour ne pas tomber par terre.

L’inconvénient de cette manœuvre est qu’aucune

autre attaque ne pourra être faite pendant le

round en question. De plus, elle doit être la première

action du round. Pendant le reste du round,

le personnage ne pourra que se défendre ou se

mettre en position.

Bouclier :

Physique/Facile

UPD : DEX-4

Spécialisations : Type de bouclier particulier.

Description : Cette compétence permet de bloquer

une attaque à l’aide d’un bouclier. Chaque type de

bouclier donne un bonus à cette compétence en

fonction de sa taille. Il est possible de bloquer les

armes de mêlée, les armes de jet et les armes de

lancer, mais pas les armes à feu, ni les armes lourdes

et extra-lourdes. On utilise aussi cette compétence

pour attaquer avec un bouclier.

Règles : Le score de blocage est égal au score de

bouclier plus la protection passive du bouclier.

La manoeuvre suivante est utilisable avec son

Utilisation Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquée

mais en tant que manœuvre, il sera possible

de la développer séparément. Afin d’augmenter

cette manœuvre indépendamment de la compétence

de bouclier, le personnage devra posséder

au moins un point de compétence en bouclier. Un

personnage ne peut avoir plus de point de compétence

dans une manœuvre que dans la compétence

dont elle est tirée. Le nombre de point dans

une manoeuvre s’additionne en bouclier pur, mais

il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points dans

une manoeuvre :

Manœuvre de bouclier :

1. Pare-balle ( Très difficile, UPD : Bouclier -6 ) :

Cette manoeuvre permet de se protéger contre

les projectiles à haute vitesse en bloquant celui-ci

avec son bouclier, le bouclier encaisse ainsi la tota-


lité du choc. Utilisé généralement par les experts

à l’arme blanche, cette technique leur permet de

pouvoir se battre à l’arme de mêlée, sans craindre

les balles. Quand un personnage utilise la

manoeuvre pare-balle, le FD pour le toucher est

égal à son score de bouclier -6 ( ou, si l’on a monté

la manœuvre, le score de celle-ci plus la compétence

bouclier ) plus la protection passive du bouclier.

Pour chaque parade de balle au-delà de la

première, le score de pare-balle a un malus de -4.

Il est possible d’utiliser pare-balle de façon active

mais cela compte comme une seconde.

Le pare-balle ne peut être utilisé contre des attaques

que le personnage ne voit pas venir. On ne

peut parer avec cette compétence que les balles de

petits et moyens calibres ne tirant pas en rafale. Et

il est logique, qu’il ne soit pas possible de parer une

tourelle de mitrailleuse lourde ou un canon.

Boxe :

Physique/Moyenne

UPD : Aucune

Spécialisations : Une des manœuvres de boxe.

Description : La boxe est une technique de combat

à mains nues scientifique qui se concentre sur les

mains. Elle permet d’utiliser un certain nombre de

coups et de mieux se défendre face aux coups de

poing. Manœuvres apprises : Coup de poing, Coup

de poing lourd, Coup de poing rapide. De plus elle

a certains avantages non négligeables :

1. Bonus aux dommages : 1/5 ème du score de boxe

aux dommages occasionnés par un coup de

poing.

2. Parade : Score de parade égal au score de compétence

-1. Malus de -3 contre des armes autres que

des attaques estoc. Malus de -2 contre les coups

de pied.

3. Bonus à l’esquive : Egal à la compétence divisée

par 8, contre attaques à mains nues ou d’estoc.

Ne compte pas contre les attaques de taille et de

portée.

Note : La Boxe n’enseigne pas comment donner

des coups de pieds. Utiliser DEX-2 ou Combat

mains nues -2 dans ce cas.

Règles : La compétence boxe comprend toutes

les manœuvres suivantes. Elles sont utilisables

avec les Utilisations Par Défaut ( autrement dit

UPD ) indiquées mais en tant que manœuvres, il

sera possible de les développer séparément. Afin

d’augmenter une de ces manœuvres indépendamment

de la compétence de boxe, le personnage

devra posséder au moins un point de compétence

en boxe. Un personnage ne peut avoir plus de

point de compétence dans une manœuvre que

dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le

nombre total de points de compétence dans les

manœuvres ne peut excéder le double des points

de compétence que le personnage possède dans la

compétence boxe. Le nombre de point dans une

manoeuvre s’additionne à la boxe pure, mais il

n’est pas possible d’avoir plus de 4 points dans

une manoeuvre :

Manœuvres de boxe :

1. Coup de poing : Moyenne, UPD : Boxe, score

dommages : Force.

2. Coup de poing lourd : Moyenne, UPD : Boxe -3,

ce coup de poing est effectué par une rotation de

tout le haut du corps résultant en un swing dévastateur.

Il bénéficie donc du bonus aux dommages

pour les attaques de taille du personnage.

Inconvénients : Cette attaque est très lente.

L’attaquant perd automatiquement l’initiative et

la cible a un bonus de +2 à ses défenses contre

ce coup de poing. Les combattants expérimentés

réservent ce coup de poing pour les ennemis

étourdis, il fait un excellent coup de grâce.

3. Coup de poing rapide : Moyenne, UPD : Boxe

-3, il s’agit d’un coup rapide et sec. Donner deux

de ces coups de poing ne compte que comme une

seconde. Le score de dommages de ces attaques

est de force -2. Un de ces coups de poing peut

aussi être utilisé comme une manœuvre de feinte

mais en utilisant le score de coup de poing rapide.

L’attaque suivante bénéficiera de la feinte.

Combat avec manteau :

Physique/Moyenne

UPD : DEX -5, bouclier -4

Spécialisations : Type de manteau particulier

Description : Cette compétence permet d’utiliser

un manteau ou une cape à la fois offensivement et

défensivement. Il y a deux types de manteau que

l’on peut utiliser : un grand manteau lourd avec

capuche ou un manteau plus petit, léger, recouvrant

juste le torse.

Règles : Elles dépendent du type de manteau

utilisé :

1 . Manteau lourd : Défensivement, on peut l’utiliser

comme un bouclier. Utilisez le score de Blocage

sans bonus de PP ( protection passive ).

Offensivement, on peut l’utiliser pour envelopper

son adversaire. Le manteau est considéré comme

une arme de lancer. La portée maximum est de

deux mètres. Un manteau lourd lancé peut être

esquivé, bloqué ou paré par une arme de plus

de 1 kilo. Un manteau lourd pèse 2,5 kilos. Il a

une portée de 1 mètre, l’attaquant peut garder la

main sur le manteau pendant qu’il le lance. Si le

lancer rate, il faut une seconde pour se préparer

à une utilisation défensive ou offensive. Si le jet

est réussi, l’attaquant peut faire perdre l’équilibre

à son adversaire. L’attaquant doit faire concours

de force contre la force de la cible. Celle-ci, a un

malus à toutes ses compétences de dextérité au

round d’après, égal à la marge de réussite du jet

de force divisé par 2, arrondit au supérieur. Si c’est

un succès spectaculaire, la cible tombe par terre. Il

faut à la cible un jet de dextérité contre le score du

manteau pour se dépêtrer de celui-ci. Chaque essai

prend une seconde. Pendant ce temps, la cible est

aveugle et ne peut ni attaquer ni se défendre.

2. Manteau Léger : Le manteau léger est plus versatile.

Utilisé comme bouclier, on prend le score

de blocage de base -1. Un manteau léger pèse 1

kilo. Utilisé comme arme, il peut :

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Être lancer sur la tête de l’adversaire : Même procédure

que pour lancer un manteau lourd sauf

qu’on ne peut continuer à le tenir, il peut être paré

par n’importe quelle arme et il n’est pas nécessaire

de faire un jet de DEX pour s’en dépêtrer.

L’adversaire est aveuglé jusqu’à ce qu’il dépense

1 seconde pour s’en débarrasser.

Emmêler l’arme de son adversaire ou son bras :

Ca permet au personnage de maintenir son grippe

sur le manteau. Il faut faire un jet de manteau

contre le score d’arme de l’adversaire ( ou la DEX

s’il tient une arme de portée ) avec un malus de

coup visé approprié à l’arme. Si c’est réussi, l’arme

est emmêlée et ne peut plus servir. La cible devra

réussir un jet de compétence d’arme contre le

score du manteau pour se dégager. Il est possible

dans les deux cas de résister activement. Chaque

essai pour se dégager compte comme une seconde.

Si le personnage attaquant avec le manteau cherche

à attaquer avec une autre arme, il a un malus

de -2 en plus de tous les autres malus possibles. Si

c’est une arme de portée qui est prise, Il doit faire

un jet de DEX contre le score du manteau pour

la dégager.

Emmêler le bras : Il faut faire un jet de manteau

avec un malus de -2 pour viser le bras contre la

DEX de l’adversaire. Si le défenseur tient une

arme de mêlée dans n’importe quelle main, il peut

essayer de parer. Le défenseur devra faire un jet

de force contre la force de l’adversaire pour se

dégager.

Claquer le visage de l’adversaire : Il faut faire un

jet de manteau avec un malus de -5. Si l’attaque est

réussie, adversaire est aveuglé pendant un round.

N’importe quelle défense peut être utilisée contre

cette attaque. Une réussite critique touchera l’œil

et étourdira l’adversaire.

Note : Dommages aux manteaux : un manteau

léger ou Lourd a une RD de 1 et respectivement

une endurance de 2 et 3. Destructible seulement

par arme coupante.

Combat de rue :

Physique/Facile

UPD : DEX

Spécialisations : Une des manoeuvres de combat

de rue

Description : Cette compétence permet au personnage

de faire du combat de mêlée et de corps à

corps instinctif et non scientifique. Manœuvres :

Coup de poing, Coup de Pied, Coup de genou, Coup

de tête, Coup massue, Coup de poing lourd.

Règles : Le score de Parade st égal au score de

compétence -1.

Bonus aux dommages faits avec les mains ou les

pieds égal à 1/10 de score de compétence.

La compétence combat de rue comprend toutes

les manœuvres suivantes. Elles sont utilisables

avec les Utilisations Par Défaut ( autrement dit

UPD ) indiquées mais en tant que manœuvres, il

sera possible de les développer séparément. Afin

d’augmenter une de ces manœuvres indépendamment

de la compétence, le personnage devra posséder

au moins un point dans compétence dont

elle découle. Un personnage ne peut avoir plus

de point dans une manœuvre que dans la compétence

dont elle est tirée. De plus, le nombre total

de points de compétence dans les manœuvres ne

peut excéder le double de ceux que le personnage

possède dans la compétence combat de rue. Le

nombre de point dans une manoeuvre s’additionne

au combat de rue pure, mais il n’est pas possible

d’avoir plus de 4 points dans une manoeuvre :

Manœuvres de combat à mains nues :

1. Coup de pied : Difficile, UPD : Combat à mains

nues -2, score de dommages : Force +1. Si le coup

de pied est raté de 10 points ou plus, l’attaquant

tombe par terre.

2. Coup de poing : Moyenne, UPD : Combat à

mains nues, score dommages : Force.

3. Coup de tête : Difficile, UPD : Combat à mains

nues -3, score de dommages : Force +1.

4. Coup de genou : Moyenne, UPD : Combat mains

nues -1, Score de dommages : Force +2.

5. Coup de masse : Moyenne, UPD : Combat mains

nues -3, il s’agit d’un coup swingué qui utilise les

deux mais jointes ensembles comme une tête

de massue. Le coup fait les dommages Force +2

estoc/contondant. La parade du coup ne marche

pas aussi bien. Le score de parade passe au score

de combat à mains nues -2.

6. Coup de poing lourd : Moyenne, UPD : Combat

à mains nues -3, ce coup de poing est effectué par

la rotation de tout le haut du corps dans un swing

dévastateur. Le score de dommages est la force

mais le personnage bénéficie de son bonus pour

les attaques de taille. Cette attaque est très lente.

L’attaquant perd automatiquement l’initiative et

la cible a un bonus de +2 à ses défenses contre

ce coup de poing. Les combattants expérimentés

réservent ce coup pour les ennemis étourdis, il fait

un excellent coup de grâce.

7. Coup de talon : Moyenne, UPD: Combat à mains

nues -3, cette attaque consiste en un écrasement

rapide vers le bas avec le talon en utilisant le pieds

entier de l’attaquant afin de donner plus de force

au coup. Cette attaque fait plus de dommages

qu’une attaque normale, mais ne peut être faite

que contre le pied d’un adversaire debout ou sur

un adversaire allongé. Le score de dommages est

la force +1.

Contorsionnisme :

Physique/Difficile

UPD : DEX -6

Spécialisations : Type de liens particuliers, tuyaux

ou crevasses.

Description : Cette compétence donne au personnage

la capacité de contorsionner son corps de

manière à être capable de se libérer des liens tels

que les cordes, chaînes, etc. Elle permet aussi de

se faufiler dans des espaces qui seraient normalement

trop petit pour le personnage.

Règles : Le FD dépend de la nature du lien utilisé

ou de la taille de l’ouverture que le personnage

essaie de franchir. Le premier essai prend une


minute. Chaque essai suivant prend 10 minutes.

Mieux on est attaché, plus grand est le malus

déterminé par le maître de jeu. Si c’est quelqu’un

qui attache avec de la corde, le jet se fait contre

sa compétence d’utilisation de cordes. L’utilisation

incompétente est possible seulement dans certains

cas. Par exemple, elle n’est pas possible dans le cas

de menottes de police.

Contre :

Physique/Difficile

UPD : Dex -6

Spécialisations : Type d’arme particulière

Description : La technique marche comme la

parade mais permet de frapper juste après, alors

que l’adversaire n’a pas encore finit de reprendre

une position d’attaque ou de défense.

Règles : En sacrifiant ses attaques le personnage

peut utiliser cette compétence activement contre

les attaques de l’adversaire comme s’il tentait une

parade. Si l’adversaire rate, le personnage a alors

droit à une attaque avec un bonus de +2 au touché.

Un contre n’est possible que contre un seul

adversaire, de plus, cette technique n’est possible

qu’avec des armes de mêlée, ou à main nue.

Course :

Physique/Difficile

UPD : DEX

Spécialisations : Distance particulière, environnement

particulier.

Description : Cette compétence permet d’augmenter

sa vitesse de déplacement en course.

Règles : En combat, la vitesse de course du personnage

est égal à son déplacement racial X2 plus

la moitié des points de compétence en course, en

mètre. Cependant les races avec un déplacement

de base de 15m sont limitées à 40m de déplacement

par round, celles avec un déplacement de

20m, à 50m par round et celles avec 30m, à 70m

par round.

Note : L’avantage vitesse de course accrue permet

d’augmenter le maximum racial de 10m. Donc

avec celui-ci, les déplacement de 15m peuvent

aller jusqu’à 50m, ceux de 20 jusqu’à 60m et ceux

de 30 jusqu’à 80m par round en courant.

Fatigue due à la course : Tous les 100 mètres de

course à pleine vitesse, le personnage doit faire

un jet d’endurance contre un FD 8 plus 5 tout

les 100m supplémentaires. S’il rate, il perd un PF

( Point de Fatigue ). Il est possible de courir moins

vite. Dans ce cas, on ne fait un jet que tous les

X fois cent mètres, où X est égal au diviseur de

vitesse. Exemple: si X est égal à ½ alors jet tous les

200 mètres. Dans ce cas, le FD est égal à 8, +5 tout

les X fois 100m supplémentaires, où X étant le

fameux diviseur.

Surpassement de vitesse : Il est possible d’essayer

d’aller plus vite. Le FD pour un surpassement

est de 8. Chaque niveau de réussite rajoute 2m au

déplacement en course, minimal = 2m, moyen =

4m, etc... Alors pour ce round là, la vitesse du personnage

sera égale à la vitesse normale plus le

bonus dû au niveau de réussite. Le surpassement

peut fatiguer le personnage. Celui-ci encaisse un

nombre de PFs égal à sa marge de réussite sur

son jet de surpassement de vitesse ( minimal = 1,

moyen = 2, ... ).

Situation non combattantes : Dans des situations

qui ne sont pas de combat, on peut utiliser la

course comme une macro compétence. Prendre

le déplacement en course du personnage. Réduire

la vitesse de course de 10 ou 20m si le personnage

essaye respectivement de courir plus de

400 mètres ou 5 kilomètres. Le personnage devra

faire des jets d’endurance toutes ces distances, FD8

pour le premier jet, +1 à chaque jet suivant. Les

modificateurs suivants s’appliquent.

67


Crochetage :

Physique/Moyenne

UPD : DEX -5

Spécialisations : Type de serrure particulière, verrous,

portes, coffres-forts etc.

Description : Cette compétence permet d’ouvrir

les serrures et les coffres de tout type.

Règles : Cette compétence nécessite généralement

l’utilisation d’un jeu d’outils, bien qu’un personnage

doué puisse fabriquer les siens avec du matériel

improvisé. Chaque essai prend une minute

mais il est possible d’aller plus vite. Chaque niveau

de succès au-delà de minimum fait gagner 5 secondes.

Le maître de jeu peut décider que certaines

serrures ( vieux coffres, verrou, etc. ) ne nécessitent

pas d’outils spéciaux. La compétence peut être

utilisée de façon incompétente si le personnage

dispose d’outils appropriés.

jet contre un FD8 permet de gagner 1 seconde,

mais en cas d’échec la flèche, le carreau ou le chargeur

tombent à terre. Si c’est un échec critique,

tout le carquois ( ou l’arme à feu et le chargeur )

tombe à terre.

Note : L’avantage Réflexes de combat donne

bonus de +1 à cette compétence.

Discrétion :

Physique/Moyenne

UPD : DEX -5

Spécialisations : Environnement particulier.

Description : Un personnage peut se cacher

et se déplacer sans se faire repérer avec cette

compétence.

Règles : Le personnage doit faire un jet de discrétion

contre un FD égal à la perception ou la

recherche de la personne auprès de laquelle il

essaye de passer inaperçu. Un succès veut dire

que le personnage reste inaperçu, un échec veut

dire qu’il est repéré. La discrétion contre plusieurs

personnes est une action de un pour plusieurs

actions. La discrétion peut être combinée avec du

mouvement. Dans ce cas, un jet est nécessaire à

chaque round.

68

Dégainer rapidement :

Physique/Facile

UPD : Aucune

Spécialisations : Arme particulière dans un

groupe.

Description : Sortir une arme de son étui prend

normalement un temps précieux en combat. Cette

compétence permet au personnage de sortir son

arme sans que cela lui prenne du temps.

Règles : Total contre FD en fonction taille de

l’arme.

Si le jet est réussi, dégainer rapidement ne prend

pas de temps en termes de jeu. Si le jet est raté,

dégainer rapidement prend le temps normal c’est

à dire une seconde pour une épée. Si c’est un échec

critique, l’arme tombe par terre aux pieds du personnage.

Il est aussi possible de dégainer rapidement

un chargeur, une flèche ou un carreau. Un

Dissimulation :

Physique/Moyenne

UPD : DEX -5

Spécialisations : Objet particulier

Description : Cette compétence permet au personnage

de dissimuler des objets sur lui-même.

Règles : FD pour repérer un objet dissimulé par

une personne est égal à son score de dissimulation.

Dissimulation peut être utilisée de façon

active. Certains modificateurs s’appliquent en

fonction de la taille de l’objet, l’habillement et le

type de fouille. Tout objet, dont le modificateur

de taille est de +3 ou plus, ne peut être repéré par

la seule vue, une fouille est nécessaire pour le

trouver. Tout objet dont le modificateur de taille

est de -2 ou moins est automatiquement trouvé

lors d’une fouille.


Equitation :

Physique/Moyenne

UPD : Dressage animaux -3 ou DEX -5

Spécialisations : Animal particulier.

Description : Les personnages dotés de cette compétence

sont entraînés à monter et maîtriser un

type de créatures choisi en même temps que la

compétence. Il est possible d’apprendre à monter

d’autres créatures en dépensant d’autres points de

compétence. Il est possible de monter sans cette

compétence mais elle permet des actions auxquelles

les non-initiés ne pourront avoir recours. Les

animaux de monte les plus courants sont le cheval,

le dromadaire et l’éléphant d’asie.

Règles : Un personnage compétent dans cette

compétence peut accomplir les manœuvres suivantes.

Elles sont utilisables avec les Utilisations

Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquées mais en

tant que manœuvres, il sera possible de les développer

séparément. Afin d’augmenter une de ces

manœuvres indépendamment de la compétence,

le personnage devra posséder au moins un point

de compétence en équitation. Un personnage ne

peut avoir plus de point dans une manœuvre que

dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le

nombre total de points de compétence dans les

manœuvres ne peut excéder le double des points

que le personnage possède dans la compétence

équitation. Le nombre de point dans une manoeuvre

s’additionne à l’équitation pure, mais il n’est

pas possible d’avoir plus de 4 points dans une

manoeuvre. Certaines sont automatiques alors

que le succès d’autres est déterminé par un jet de

compétence :

Sauter en selle ( Moyenne, UPD : Équitation ) :

Cela prend 2 rangs d’actions au lieu de 6 pour une

monte normale. Si la monture est immobile,

le FD est de 5. Si le personnage désire en plus

mettre sa monture en branle au round ou il

saute, le FD passe à 12. Avec un échec normal à

ces deux manœuvres, il ne réussît pas. Avec un

échec critique, il subit une chute de la hauteur

de sa monture. Le personnage peut aussi utiliser

cette manœuvre pour sauter sur le dos d’une

monture en mouvement. Dans ce cas, le FD est

toujours de 12 modifié par la vitesse en mètre

par round, divisée par 10. En cas d’échec, le

personnage tombe par terre. Avec une armure

encombrante, il a un malus au jet de sauter en

selle égal au malus de dextérité de l’armure.

Saut en longueur ( Difficile, UPD : Équitation ) :

Le personnage peut forcer sa monture à sauter

de larges obstacles ou à franchir de larges crevasses.

Aucun jet n’est nécessaire si l’obstacle

mesure moins de 1 mètres de haut ou moins

de 3 mètres de large pour une crevasse. Dans

les autres cas, si le personnage réussit un jet de

manœuvre contre la volonté du cheval, celui-ci

essaiera un surpassement de saut. Il aura un

bonus égal à la marge de réussite du jet au

saut en longueur. Si le total d’équitation est

raté, le cheval ne veut pas sauter et s’arrête.

S’il fait un échec critique sur le jet de saut en longueur,

le cheval se cabre et le cavalier doit faire

un jet d’équitation contre un FD de 15 pour ne pas

tomber.

Surpassement de vitesse ( Moyenne, UPD :

Équitation ) : Le personnage pourra aussi pousser

sa monture à galoper plus vite. Il faut faire un

jet de manoeuvre contre la volonté du cheval. Si

c’est réussi, le cheval fait un jet de surpassement

de course avec bonus égal à la marge de réussite

du jet. Si c’est un échec critique sur le jet d’équitation,

la monture se met à marcher. Peut être

utilisée comme une macro compétence une fois

par jour. Avec un jet réussi contre le mental de

l’animal, ajoutez 5m à la vitesse de déplacement

de la monture pendant trois heures.

Conduite avec les genou ( Difficile, UPD : Equitation

-2 ) : Le personnage peut guider sa monture avec

ses genoux ce qui lui permet d’utiliser des armes

demandant deux mains tout en restant monté.

Cet exploit ne réclame pas de jet à moins que le

personnage ne reçoive des dégâts. Dans ce cas, il

doit faire un jet de manoeuvre avec comme FD

la marge de réussite des dommages. Si c’est raté,

il tombe et subit dégâts chute.

Acrobaties équestres ( Difficile, UPD : Equitation

-4 ) : Il y a différentes choses possibles. Le personnage

peut quitter sa selle et se maintenir le long

du flanc de l’animal l’utilisant comme un bouclier.

Il lui est cependant impossible d’attaquer lorsqu’il

agit ainsi. Pas de tirage de manœuvre nécessaire.

Le personnage peut sauter à bas de sa monture et

porter une attaque de mêlée contre toute créature

se trouvant à moins de 3 mètres de lui. Le FD est

de 12. En cas d’échec, il n’atterrit pas sur ses pieds

et chute par terre. En cas d’échec critique, il reçoit

les dommages d’une chute égaux à la hauteur de

sa monture.

69


70

Esquive :

Physique/Moyenne

UPD : DEX

Spécialisations : Contre adversaire unique, contre

adversaires multiples, contre compétence de combat

particulière, contre type d’arme particulier.

Description : Cette compétence est une des trois

compétences de défense. Elle permet d’éviter

d’être touché par une attaque. Elle est la seule

défense qui puisse être utilisée contre les armes

de jet, de lancer et à feu.

Règles : Quand un personnage utilise esquive, le

FD pour le toucher est égal à son score d’esquive

plus toute protection passive de la localisation touchée.

Pour chaque esquive au-delà de la première,

le score d’esquive a un malus de -2. Cependant

le personnage choisit une personne au début du

round contre laquelle il fait une esquive active.

A chaque round il peut changer d’adversaire s’il

veut, mais une fois le jet fais il ne change pas

jusqu’à la fin du combat.

L’esquive ne peut être utilisée contre des attaques

que le personnage ne voit pas venir. Il est possible

d’avoir un bonus à l’esquive grâce à compétence

acrobatie. Voir cette compétence.

Jonglerie :

Physique/Facile

UPD : Prestidigitation -3

Spécialisations : Tour particulier

Description : Le personnage sait jongler, un talent

utile pour distraire, créer des diversions, et régler

certaines rares situations d’urgence.

Règles : Lorsqu’il jongle normalement, pas de jet

à faire. Le jet n’intervient que lorsqu’il cherche

à réaliser quelque chose de réellement spectaculaire.

Utilisez les règles des objets d’art pour déterminer

la qualité du jonglage.

Le personnage peut aussi se servir de cette compétence

pour essayer d’attraper les petits objets

qu’on lui lance pour le blesser. En faisant total de

compétence contre un FD égal au jet de lancer

plus le modificateur de taille de l’objet, il attrapera

l’objet en question ( dague ou fléchette ). Si

c’est raté, l’objet touche automatiquement. Si c’est

un échec critique, l’objet touche et l’armure ne

protège pas.

Judo :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Une manœuvre particulière.

Description : Cette compétence est la compétence

générale des lancés et prises à mains nues plutôt

qu’une école de combat spécifique. Manœuvres

apprises: Lancer par dessus épaule, Prise de bras,

Prise de tête, Amortir chute, Désarmer

Règles : Le personnage doit avoir les mains vides

et ne pas être trop encombré. Le personnage

peut parer avec ses bras comme s’ils étaient des

armes. Il ne souffre pas du malus normal pour

parer les armes à mains nues. Le score de parade

est le score de judo -1. Le personnage peut aussi

utiliser le score de judo à la place de sa dextérité

pour tout jet de dextérité à faire dans un combat

de corps à corps sauf pour dégainer une arme ou

se débarrasser d’un bouclier. Les manoeuvres

suivantes sont utilisables avec les Utilisations

Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquées mais

en tant que manœuvres, il sera possible de les

développer séparément. Afin d’augmenter une de

ces manœuvres indépendamment de la compétence,

le personnage devra posséder au moins un

point de compétence en judo. Un personnage ne

peut avoir plus de point dans une manœuvre que

dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le

nombre total de points de compétence dans les

manœuvres ne peut excéder le double des points

que le personnage possède en judo. Le nombre de

point dans une manoeuvre s’additionne au judo

pure, mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4

points dans une manoeuvre :

Manœuvres de Judo :

1. Lancer par dessus l’épaule ( Difficile, UPD :

Judo ) :

Quand une parade est réussie on peut faire une

contre attaque ou agripper l’adversaire, il est ainsi

possible de lancer son ennemi par dessus l’épaule.

Ca compte comme une seconde. Il faut faire un

jet de judo contre toutes les défenses légales que

la cible décide d’utiliser mais la PP ( Protection

Passive ) de l’armure ne compte pas. S’il réussi,

la cible est lancée par dessus l’épaule. S’il fait un

échec critique, c’est le personnage tentant de lancer

qui tombe par terre. Modificateurs : malus de

-5 si le lanceur est allongé par terre.

Si l’attaque passe, il peut lancer sa cible dans n’importe

quelle direction. La portée du lancer dépend

du niveau de succès. Elle est de 1 mètre par niveau

de succès. Le score de dommages est égal à 10 +1

par mètre de chute. De plus, la cible est renversée,

allongée par terre.

Il est possible de lancer la cible sur quelqu’un

d’autre. Mais cela compte comme une seconde

supplémentaire. Dans ce cas, il faut faire un

second jet de lancer avec comme FD l’esquive de

la nouvelle cible. S’il réussi, la seconde cible se

prend des dommages égaux au score de dommages

de la victime lancée. De plus, un concours de

force comme pour la manœuvre charge pour faire

tomber est nécessaire pour que la seconde cible

évite de tomber par terre.

2. Prise de bras ( Moyenne, UPD : Judo ) :

L’attaquant pourra tordre les membres d’un opposant

afin de le paralyser ou de l’incapacité. D’abord,

l’attaquant doit parer avec succès une attaque en

combat à mains nues ( cela peut être une attaque

d’armes de mêlée si les combattants sont en com-


at corps à corps ) ou utiliser la manœuvre agripper

sur un des bras de la cible.

Au même round, il faut faire un concours de prise

de bras contre la dextérité, la lutte ou le judo de la

cible. Si l’attaquant gagne, il a pris le bras dans une

prise. L’attaquant peut indiquer la nature exacte

de la prise ( derrière le dos, bras étendu sur le coté,

etc. ). L’ennemi peut essayer de se libérer en faisant

un concours de prise de bras à +4 ou de force

contre la force ou le judo de la cible. Si c’est raté,

le bras reste immobilisé. La cible peut essayer de

continuer à se libérer mais avec malus cumulatif

de -1 à chaque essai raté.

L’attaquant peut décider d’infliger des dommages

à la personne immobilisée. Un concours de prise

de bras ou de force contre l’endurance est requis.

La cible a un bonus de +3 si elle a résistance à la

douleur et que l’intention est seulement de faire

mal. Si l’attaquant gagne, la cible se prend des

dommages égaux à la marge de réussite. Si l’intention

est seulement de causer la douleur, la cible ne

souffrira que des effets de malus aux actions des

blessures et devra faire un jet d’endurance pour

éviter de lâcher un objet. Si l’attaquant fait une

blessure grave et avait l’intention de causer des

dommages, l’attaquant casse le bras ou la main. Il

est impossible d’infliger plus de dommages mais

chaque essai ultérieur pour infliger de la douleur

a un bonus de +3. La prise de bras compte comme

une torture pour ce qui concerne la compétence

interrogatoire. La victime doit faire un jet d’endurance

FD8 +2 par niveau de blessure, pour ne pas

lâcher tout ce qu’il tient en main.

De plus, d’autres attaques peuvent être faites sur

la victime. La cible a un malus de -4 pour se défendre

en plus de tous les autres malus. Il est possible

d’utiliser un bâton, une tonfa ou autre arme

comme levier afin d’infliger une prise de bras.

Utilisez les mêmes règles sauf que le score par

défaut devient celui de l’arme en question.

3. Amortir chute ( Moyenne, UPD : Judo ) :

Il s’agit d’une manœuvre de judo de base. Quand

l’utilisateur est lancé par dessus l’épaule, un jet

d’amortir chute contre le jet d’attaque de lancer

d’épaule réussi permet d’annuler les dommages.

Dans toute chute, amortir chute réussi contre un

FD 6 +1 par mètre de hauteur permet de diminuer

la hauteur de chute de un mètre par niveau

de réussite. Ca n’est pas cumulatif avec le jet

d’Acrobatie.

4. Désarmer ( Difficile, UPD : Judo ) :

Cette manœuvre permet à un homme de désarmer

son adversaire. Le défenseur doit avoir paré

avec succès l’attaque ou avoir agripper l’arme. Il

pourra ensuite utiliser une seconde et son score

de désarmer pour faire un concours contre la dextérité

cible. Un échec veut dire que l’adversaire

garde l’arme. Un échec critique indique qu’il se

prend un coup à la main. S’il réussi, l’adversaire

est désarmé.

5. Prise de tête ( Difficile, UPD : Judo -4 ) :

Cette manœuvre est très similaire à celle d’étranglement,

sauf que la prise est faite de telle sorte,

que la cible puisse être lancée en se servant du

cou comme axe de lancer, ce qui brise presque à

coup sur la nuque.

L’attaquant doit avoir agrippé sa cible avec les

deux mains. Après cela, il fait un jet de prise de

tête contre la défense de la cible ( toutes les compétences

de défense peuvent être utilisée, la PP ne

protège pas ). S’il réussi, la prise est en place.

Au round d’après, l’attaquant peut soit essayer de

suffoquer la victime, ( étranglement normal ) soit

il peut la lancer. La lancer se résout comme un

concours entre le score de lutte ou de judo de

l’attaquant et la force, la dextérité, le judo ou la

lutte de la cible selon la plus haute. Si l’attaquant

gagne, la cible prend des dommages égaux à la

force plus le bonus d’attaque de taille au cou. Les

dommages sont augmentés de 50%. Si le défenseur

gagne, il ne se prend aucun dommages et

peut essayer de se libérer.

Lancer :

Physique/Difficile

UPD : Lob : DEX, cible précise : DEX -3

Spécialisations : Objet particulier

Description : C’est la capacité de lancer à peu près

tout ce que vous pouvez ramasser.

Règles : Un personnage avec des adds dans cette

compétence rajoute à sa portée la valeur de ses

adds lus en mètres. Pour les règles complètes, voir

lancer des choses dans la section actions physiques

du livre du maître.

Lutte :

Physique/Moyenne

UPD : Aucune

Spécialisations : Manœuvre particulière

Description : La lutte apprend à faire tomber les

adversaires, les immobiliser et à faire certaines

prises. Elle donne un certain avantage en combat

au corps à corps. Manœuvres apprises : Prise de

bras, Prise de tête et Prise d’étranglement.

Règles : Il est possible d’utiliser cette compétence

à la place de la dextérité pour tout jet au cours

d’un au combat corps à corps sauf pour dégainer

une arme ou laisser tomber son bouclier. Bonus de

score de compétence divisé par 8, aux jet pour les

manœuvres suivantes : Renversement, Agripper,

Se libérer.

Les manoeuvres suivantes sont utilisables avec

les Utilisations Par Défaut ( autrement dit UPD )

indiquées, mais en tant que manœuvres, il sera

possible de les développer séparément. Afin d’augmenter

une de ces manœuvres indépendamment

de la compétence, le personnage devra posséder

au moins un point en lutte. Un personnage ne

peut avoir plus de point dans une manœuvre que

dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le

nombre total de points de compétence dans les

manœuvres ne peut excéder le double des points

que le personnage possède en lutte. Le nombre de

point dans une manoeuvre s’additionne en lutte

pure, mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4

points dans une manoeuvre :

71


72

Manœuvres de Lutte :

1. Prise de bras ( Moyenne, UPD : Lutte ) :

L’attaquant pourra tordre les membres d’un opposant

afin de le paralyser ou de l’incapacité. D’abord,

l’attaquant doit parer avec succès une attaque en

combat à mains nues ( cela peut être une attaque

d’armes de mêlée si les combattants sont en combat

corps à corps ) ou utiliser la manœuvre agripper

sur un des bras de la cible.

Au même round, il faut faire un concours de prise

de bras contre la dextérité, la lutte ou le judo de la

cible. Si l’attaquant gagne, il a pris le bras dans une

prise. L’attaquant peut indiquer la nature exacte

de la prise ( derrière le dos, bras étendu sur le coté,

etc. ). L’ennemi peut essayer de se libérer en faisant

un concours de prise de bras à +4 ou de force

contre la force ou le judo de la cible. Si c’est raté,

le bras reste immobilisé. La cible peut essayer de

continuer à se libérer mais avec malus cumulatif

de -1 à chaque essai raté.

L’attaquant peut décider d’infliger des dommages

à la personne immobilisée. Un concours de prise

de bras ou de force contre l’endurance est requis.

La cible a un bonus de +3 si elle a résistance à la

douleur et que l’intention est seulement de faire

mal. Si l’attaquant gagne, la cible se prend des

dommages égaux à la marge de réussite. Si l’intention

est seulement de causer la douleur, la cible ne

souffrira que des effets de malus aux actions des

blessures et devra faire un jet d’endurance pour

éviter de lâcher un objet. Si l’attaquant fait une

blessure grave et avait l’intention de causer des

dommages, l’attaquant casse le bras ou la main. Il

est impossible d’infliger plus de dommages mais

chaque essai ultérieur pour infliger de la douleur

a un bonus de +3. La prise de bras compte comme

une torture pour ce qui concerne la compétence

interrogatoire. La victime doit faire un jet d’endurance

FD8 +2 par niveau de blessure, pour ne pas

lâcher tout ce qu’il tient en main.

De plus, d’autres attaques peuvent être faites sur

la victime. La cible a un malus de -4 pour se défendre

en plus de tous les autres malus. Il est possible

d’utiliser un bâton, une tonfa ou autre arme

comme levier afin d’infliger une prise de bras.

Utilisez les mêmes règles sauf que le score par

défaut devient celui de l’arme en question.

2. Prise d’étranglement ( Difficile, UPD : Lutte

-3 ) :

Cette prise spéciale consiste à enrouler son bras

autour du cou de la cible et à appliquer une pression

sur la gorge afin de bloquer l’arrivée d’oxygène.

Une prise de cou est très difficile à briser.

Plus la cible se débat, plus la prise se resserre.

L’attaquant doit avoir agrippé sa cible par derrière

avec les deux mains. Après cela, il fait un jet de

prise d’étranglement contre la défense de la cible

( toutes les compétences de défense peuvent être

utilisées, la PP ne protège pas ). Une fois en place,

la victime commence à suffoquer. Pour se libérer,

la cible fait un concours de force ou de judo

contre la prise d’étranglement de l’attaquant avec

un malus de -5 car il est très difficile de s’en sortir.

Si l’attaquant le désire, il peut infliger des dommages

comme pour l’étranglement normal. Ceci

peut en fait arriver accidentellement si la victime

se débat violemment. Contre une victime se débattant,

il faut faire un jet de prise d’étranglement

contre un FD de 12 pour éviter ne pas infliger de

dommages. Si l’attaquant a l’intention de faire du

mal à la cible, il a un bonus de +3 à sa force pour

infliger les dommages.

3. Prise de tête ( Difficile, UPD : Lutte -4 ) :

Cette manœuvre est très similaire à celle d’étranglement,

sauf que la prise est faite de telle sorte,

que la cible puisse être lancée en se servant du

cou comme axe de lancer, ce qui brise presque à

coup sur la nuque.

L’attaquant doit avoir agrippé sa cible avec les

deux mains. Après cela, il fait un jet de prise de

tête contre la défense de la cible ( toutes les compétences

de défense peuvent être utilisée, la PP ne

protège pas ). S’il réussi, la prise est en place.

Au round d’après, l’attaquant peut soit essayer de

suffoquer la victime, ( étranglement normal ) soit

il peut la lancer. La lancer se résout comme un

concours entre le score de lutte ou de judo de

l’attaquant et la force, la dextérité, le judo ou la

lutte de la cible selon la plus haute. Si l’attaquant

gagne, la cible prend des dommages égaux à la

force plus le bonus d’attaque de taille au cou. Les

dommages sont augmentés de 50%. Si le défenseur

gagne, il ne se prend aucun dommages et

peut essayer de se libérer.

Manoeuvre :

Physique/Moyenne

UPD : DEX

Spécialisations : Une race d’adversaire

Description : Cette compétence est une action

spéciale de combat. Elle peut être employée pour

gagner un avantage tactique. Elle est aussi utile

pour l’exécution de certaines manœuvres de combat.

Elle est utilisée pour fatiguer un adversaire,

lui faire dépenser son énergie, le placer dans une

position défavorable au cours de la bataille.

Règles : La manœuvre est utilisée contre la

manœuvre ou la dextérité de l’adversaire. La

marge de réussite est lue sur la table d’interaction

de combat. Les résultats possibles sont:

Incompétent, Fatigue, Bloqué/Fatigue, Désastre/

Fatigue et Demande du joueur.

Incompétent : La cible ne bénéficie d’aucun add au

round suivant. Si une compétence n’a pas d’UPD

par défaut, elle ne peut s’en servir.

Bloqué : La cible ne peut agir pendant ce round

mis à part pour se défendre.

Désastre : A déterminer par le maître de jeu.

Fatigue : La cible subit deux points de choc.

Natation :

Physique/Facile

UPD : FOR-5 ou DEX-4

Spécialisations : Eau douce, eau de mer, piscine

Description : Cette compétence mesure la capacité

du personnage à flotter et à se mouvoir dans

l’eau.


Règles : Il n’est pas nécessaire de faire un jet de

natation quand le personnage entre dans un plan

d’eau calme pour peu que celui-ci aie au moins 1

adds dans cette compétence ( s’il n’en a pas le FD

est de 5 ). Dans une eau houleuse par contre un jet

est nécessaire et le FD est égal à 10. Il faut refaire

un jet toutes les N minutes ou N est égal au nombre

d’adds du personnage dans la compétence.

Si ce jet est raté, le personnage commence à se

noyer. Il prend un point de fatigue et doit refaire

un jet similaire toutes les cinq secondes jusqu’à ce

qu’il se noie, soit secouru ou réussisse un jet. Dans

ce dernier cas, il réussit à sortir la tête de l’eau et

doit refaire un jet une minute plus tard. Si réussit,

il retourne à faire des jets toutes les N minutes.

Si les PFs du personnage tombent à zéro, il tombe

inconscient. Il mourra en quatre minute à moins

d’être retiré de l’eau et qu’on réussisse un jet de

premiers soins contre un FD de 8. Voir les règles

sur retenir son souffle et se remettre d’une absence

d’air dans le guide du maître.

Si le personnage tombe dans l’eau, il ne peut

essayer de se débarrasser de ses affaires qu’après

avoir réussi un premier jet de natation contre le

FD de l’eau. Un jet de dextérité contre un FD de 8

pour chaque objet qu’on essaye d’enlever. FD de

12 pour les boucliers, les heaumes et les armures.

Pour chaque jet de dextérité raté, le personnage

inhale de l’eau : même effet qu’un jet de natation

raté.

Vitesse de nage : La vitesse de nage est égale à la

valeur de son déplacement au sol divisé par 2 plus

la moitié des points de compétences en natation

en mètre. Cependant les races avec un déplacement

de base de 15m sont limitées à 10m de déplacement

par round, celles avec un déplacement de

20m, à 15m par round et celles avec 30m, à 20m par

round. Il est possible d’essayer de nager plus vite

en tentant un surpassement de vitesse : utiliser

règles de surpassement.

Natation et Fatigue : Au bout de tous les 100

mètres de nage à pleine vitesse, le personnage

doit faire un jet d’endurance contre un FD 8 +5

par 100m supplémentaires parcouru. S’il est raté,

il perd un PF. Il est possible de nager moins vite.

Dans ce cas, on ne fait un jet que tous les X fois

cent mètres ou X est égal au diviseur de vitesse.

Exemple: si X est égal à ½ alors jet tous les 200

mètres. Dans ce cas, le FD est égal à 8 +5 par X

fois 100m supplémentaire parcouru, où X étant

le fameux multiplicateur. Si le personnage nage

très lentement ou ne fait qu’essayer de flotter, jet

toutes les trente minutes.

Natation et combat dans l’eau : C’est très fatiguant.

Un jet de natation tous les rounds ( cinq secondes

) est demandé quand on lutte dans une eau

profonde la tête hors de l’eau. Jet toutes les deux

secondes si le combat est complètement sous l’eau.

S’il est raté, perte d’un point de fatigue.

Sauvetage : Il faut faire un jet de natation avec

malus de -5. S’il est raté,le personnage inhale de

l’eau et perd un point de fatigue. S’il fait un échec

critique : la victime noie presque le personnage, il

perd de 6 PFs et est obligé d’arrêter le sauvetage.

Il est aussi possible d’utiliser natation comme

macro compétence à l’instar de course ( utiliser les

mêmes réductions de valeur que celles de course

mais divisées par 2 ).

Optimisation de l’armure :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Type armure particulier

Description : Cette compétence permet à son

utilisateur d’user des capacités de son armure

au maximum pour se protéger des coups de son

adversaire.

Règles : L’utilisation compte comme une seconde.

Le FD est le score d’arme de l’adversaire. Il est

possible de cibler la protection contre plusieurs

adversaires en utilisant un pour plusieurs actions,

mais cela prend alors une seconde par adversaire.

La marge de réussite est divisée par 4, arrondit au

supérieur et est ajouté à l’esquive du personnage

en plus de la PP normale de l’armure s’il est touché

à ce round là. Le bonus dure aussi longtemps

que le personnage est en combat avec le ou les

mêmes adversaires. Une fois que le personnage

passe deux rounds sans se battre, il perd l’avantage

du bonus. Il ne bénéficiera pas du bonus contre

des adversaires arrivant ultérieurement à son jet

d’optimisation. Le personnage doit porter une

armure pour tenter cette manœuvre.

Parade d’arme lancée :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Type arme particulier

Description : Cette compétence permet au personnage

équipé d’une épée, un bâton, une lance ou

autre arme similaire de parer les armes de jets et

de lancer. Un personnage avec des gants ou des

protèges bras pourra le faire à mains nues.

Règles : On utilise son score dans cette compétence

-2 comme FD pour le toucher avec des armes

de jet et de lancer. Il peut utiliser activement cette

compétence, mais cela prend alors tout le round.

Il n’y a pas de malus contre les flèches et les shurikens.

Il y a un malus de -5 contre les fléchettes

et les carreaux d’arbalète. Et un bonus de +2 contre

les couteaux et de +4 pour les armes plus grandes

que les couteaux.

Pickpocket :

Physique/Difficile

UPD : DEX -6, Prestidigitation -4

73


74

Spécialisations : Objet particulier, endroit particulier

( poche, cou, sac )

Description : Cette compétence permet de voler

des portefeuilles, un couteau, etc. ou de glisser

quelque chose sur quelqu’un.

Règles : Ca nécessite un jet contre la perception

ou la recherche de la cible. Si le résultat est de

niveau minimal ou moyen, l’objet est pris mais la

cible s’en est rendue compte. S’il est raté, la cible

est alertée et l’objet n’est pas obtenu.

Pièges :

Physique/Moyenne

UPD : MEN -5, DEX -5

Spécialisations : Piège particulier, pose de collets

ou de mine.

Description : Cette compétence permet de fabriquer,

de poser, de détecter et de désarmer les

pièges.

Règles : Un «piège» ici veut dire aussi bien une

fosse à fauves qu’un système de sécurité. Une

utilisation incompétente n’est possible que pour

désarmer et réactiver un piège mais pas pour le

détecter ou en fabriquer.

Désamorçage : L’échelle des FD pour désamorcer

est à peu près la même que pour crochetage.

Le temps nécessaire est le même que pour

crochetage.

Poser des pièges : Les pièges destinés à des humains

peuvent mettre en jeu des mines, des planches

cloutées à ressort, etc. Il faut faire un jet de compétence

avec un malus de -4. Ce total devient le

FD pour le jet de recherche. Poser un petit piège

ne requière qu’une heure de travail. Un piège de

grande taille doit être préparé par deux ou trois

personnes travaillant pendant 1d10 heures.

Pose de collets : Le personnage peut fabriquer des

pièges simples, essentiellement pour attraper de

petits animaux. Le personnage fait un jet lors de

la pose du piège. Ce total est le FD de recherche

pour les animaux pouvant tomber dans le piège.

Le personnage a également la possibilité de poser

des pièges de grande taille avec des filets ou des

fosses mais avec un malus de -4. Les personnes

douées de la compétence érudition ( animaux )

auront un bonus de +1 au jet de pose de collets.

Généralités : Il est possible de coordonner la

construction du piège. On fait un jet par piège.

Le FD est le FD du jet de survie de la zone. Le

niveau de succès du jet détermine le nombre de

personnes que chaque piège permettra de nourrir.

Il faut environ une demi-heure pour faire un

piège à partir de matériaux ordinaires.

Prestidigitation :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Magie de scène, distribuer cartes,

pickpocket, dissimulation objets

Description : Cette compétence permet de faire

«disparaître» de petits objets, de faire des tours de

cartes et de pièces. Souvent associée avec la magie

de scène et le coup du lapin dans le chapeau, elle

ne consiste pas seulement à avoir un bon tour

de main mais nécessite une certaine maîtrise de

l’illusionnisme.

Règles : Le jet se fait normalement contre la perception

ou la recherche des personnes qui observent.

Prestidigitation est souvent utilisée après une

ruse, un charme ou autre compétence de même

acabit. Par exemple, un personnage pourra utiliser

une ruse pour distraire une cible puis faire les

poches de la cible. Il bénéficiera alors des bonus

obtenus lors de la ruse.

Il est aussi possible d’utiliser prestidigitation pour

tricher. Si deux personnages parient de l’argent et

que l’un triche en utilisant prestidigitation, le FD

dépendra soit de la perception, de la recherche, ou

d’érudition jeu. Le niveau de réussite sera vu sur

le tableau des œuvres d’art pour voir à quel point

il affecte le jeu.

Pour déterminer si le personnage réalisant la prestidigitation

est repéré, utiliser les niveaux de succès.

Un succès minimum veut dire qu’il a réussi à

tricher, mais qu’il s’est fait remarquer par la cible.

Avec un succès moyen, il n’est repéré que si la

cible est suspicieuse et un peu sur ses gardes. Avec

un succès bon, il faut une cible sur ses gardes qui

cherche expressément à savoir s’il triche. Si c’est

un succès supérieur, la cible ne remarque quelque

chose que si elle est aux aguets. Si c’est un succès

spectaculaire, la cible ne peut rien voir.

1: Carte dans la manche, etc.

2: Disparition de petits objets ou glisser la main dans sa propre

poche.


Saut :

Physique/Facile

UPD : DEX

Spécialisations : Saut en hauteur ou saut en

longueur

Description : Cette compétence permet d’augmenter

sa longueur ou sa hauteur de saut normal.

Règles :

1. Saut en longueur : Un personnage peut automatiquement

sauter sans faire de jet une longueur

égale à 1/5 son déplacement de base, avec élan et

1/10 son déplacement de base, sans élan. S’il désire

sauter plus loin, il doit faire un jet de saut contre

un FD8, chaque niveau de réussite rajoute 50cm

à la distance. Cette utilisation suppose que le sauteur

a le temps et la place de prendre de l’élan.

Pour les sauts sans élan, on effectue le même jet,

mais les niveaux de réussite n’ajoutent que 25cm à

la fois. Sauter sans courir à toute vitesse augmente

le FD de 2 points.

Le personnage peut aussi tenter de sauter avec une

perche. Ceci requiert au moins 10 mètres d’élan.

La perche doit être de 50 cm à 3 mètres supérieur

à la taille du personnage. La longueur du saut sera

égale à une fois et demi à la longueur normale.

Le personnage peut choisir d’atterrir sur ses pieds

à condition que l’obstacle qu’il saute ne soit pas

plus haut que la moitié de sa personne.

2. Saut en hauteur : La hauteur maximale qu’un

personnage peut sauter est égale à sa longueur

de saut divisé par trois. Quand le personnage veut

sauter en hauteur il faut résoudre cela comme un

saut en longueur sauf que résultat est divisé par

trois pour connaître la hauteur de saut. Un tel saut

implique que le personnage atterrit automatiquement

sur le dos, pour retomber sur ses jambes, il

faut diviser encore la hauteur par 2.

Les compétences basées sur la

force :

Escalade :

Physique/Moyenne

UPD : DEX -5 ou FOR -5

Spécialisations : Type de surface particulier

Description : Cette compétence est utilisée quand

un personnage souhaite escalader ou gravir un

obstacle autre qu’une échelle, comme une corde

ou une montagne.

Règles : Il faut faire un jet contre un FD dépendant

de la surface de départ de l’escalade. S’il est

réussi, le personnage commence à grimper. S’il

est raté, il ne réussit pas à grimper. Ensuite, il faut

faire un jet toutes les 5 minutes. S’il est raté avec

un échec critique, le personnage chute. Un personnage

qui chute en pleine ascension peut faire

un jet de force contre un FD de 12 pour essayer de

se rattraper. Le score de dommages d’une chute

est égal la distance tombée en mètre fois quatre.

L’armure donne une RD maximum de +2 contre

la chute.

Tous les personnages ont une vitesse de base d’escalade

de 1 mètre par round. Cette valeur peut être

augmentée en tentant un surpassement. Le FD est

de 8 et chaque niveau de réussite rajoute 20cm à

la vitesse par round.

En dehors d’une situation de combat, l’escalade

peut être utilisée comme une macro compétence.

Sachant qu’un personnage peut grimper à sa

vitesse limite pendant 1 minute. La vitesse d’escalade

est réduite d’un quart s’il y a escalade de plus

de 50 mètres et divisée par 2 s’il y a escalade de

plus de 200 mètres. S’il y a un échec, le personnage

n’arrive plus à grimper et est bloqué à la moitié.

S’il y a un échec critique, il tombe à partir de ce

même point. Une escalade où il y a une chute

augmente la durée de l’escalade de 50%.

75

Utilisation des cordes :

Physique/Facile

UPD : DEX -4

Spécialisations : Nœud particulier

Description : Le personnage connaît toutes les

sortes de nœuds et peut les réaliser.

Règles : Les personnes qu’il attache doivent faire

un jet de dextérité ou de contorsionnisme contre

son jet d’utilisation de cordes afin de pouvoir se

détacher.

Intimidation :

Physique/Moyenne

UPD : FOR -5, Jouer la comédie -3

Spécialisations : Un type de menace, envers une

race particulière


76

Description : L’intimidation est une compétence

de persuasion hostile. L’intimidation est une action

de combat spéciale qui est utilisée pour empêcher

un adversaire de réaliser quelque chose. Utiliser

l’intimidation permet d’induire la peur et l’incertitude

chez ses adversaires. Une utilisation vraiment

réussie empêchera l’ennemi d’agir contre

le personnage.

Règles : Il faut faire un jet contre l’intimidation

ou le charisme de sa victime. Si l’intimidation est

réussie, l’efficacité des actions de l’adversaire est

duite. Avec une bonne marge de réussite, l’intimidation

empêche l’adversaire d’agir contre le

personnage. Les effets exacts sont donnés dans le

tableau d’interaction. L’intimidation peut être utilisée

comme défense active contre une tentative

d’intimidation.

L’intimidation peut aussi être utilisée à la place

de charme pour préparer un jet de persuasion.

Un jet réussi donne une attitude amicale ( bien

qu’habituellement pas amicale ). Un jet raté donne

une attitude hostile. S’il fait une réussite critique,

la cible doit faire jet d’effroi contre un FD 18.

L’intimidation peut aussi être utilisée pour interroger

une personne. On l’utilise alors comme la

compétence interrogatoire.

Levage :

Physique/Difficile

UPD : FOR-2

Spécialisations : Poids particulier.

Description : Cette compétence permet d’augmenter

le poids maximum que l’on peut soulever.

Règles : Un humain peut soulever sans trop d’effort

60 kilos. Il devra faire un jet de levage pour

essayer de soulever tout poids supérieur. Les

autres races soulèvent un poids sans effort qui

est à l’appréciation du MJ. Ce poids suppose que

le personnage utilise les deux mains. Le surpassement

de levage se fait de la même façon que

la course ou l’escalade. Le FD est de 8 et chaque

niveau de réussite rajoute 50% du poids qu’il peut

soulever sans effort.

Levage à une main : Le poids levé à une main

est égal au poids levé avec deux mains divisé par

quatre. Faire un jet comme pour levage à deux

mains et diviser par quatre le résultat.

Porter sur le dos : Possible de porter un peu plus

que avec les deux mains. Multiplier poids de

levage à deux mains par 1,2. Ainsi il est possible

de porter plus que ce qu’on peut soulever. Notez

qu’à chaque round ou l’encombrement est extralourd,

le personnage perd un point de fatigue.

Les compétence basées sur

l’endurance :

Contrôle de souffle :

Physique/Très difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Aucune

Description : Cette compétence permet de respirer

le plus efficacement possible. Elle permet donc de

mieux retenir son souffle.

Règles : Si un jet est réussi contre un FD 12, l’utilisateur

double le temps qu’il peut passer à retenir

son souffle. Un autre jet réussi lui permet de récupérer

1 point de fatigue en deux minutes.

Résistance :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Poison particulier, maladie particulière,

drogue particulière.

Description : Cette compétence permet au personnage

de résister aux effets de la maladie,

des poisons mortels et des drogues causant des

dommages.

Règles : Il y a deux effets : par rapport aux drogues

et poisons, et par rapport aux maladies :

Drogues et poisons : Le personnage utilise la

compétence résistance en contre un FD 8 et

chaque niveau de réussite rajoute +1 à l’endurance

du personnage pendant la durée de l’attaque.

Ce bonus ne s’applique qu’à une seule

attaque. Si une autre attaque chimique est tentée,

il faudra un autre jet. L’endurance ne reste

augmentée que jusqu’à la fin de l’attaque. Si le

personnage est attaqué par le même type de poison

après que la première attaque soit passée, il

faut un autre jet.

Maladies : Le personnage utilise sa compétence de

résistance quand il doit faire un jet d’endurance

contre une maladie ou ses effets.

Résistance à la douleur :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Torture particulière

Description : Cette compétence aide un personnage

à résister à l’influence de la torture physique.

Règles : Quand un tortionnaire fait un jet d’interrogation,

le FD est égal au score de compétence de

résistance à la douleur à la place de sa compétence

volonté. Ca n’est valable que si une douleur physi-


que est ressentie. Utilisation active possible.

Résistance aux chocs :

Physique/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Type de dommages particulier.

Description : Cette compétence permet d’augmenter

la résistance du personnage aux effets de choc

des blessures.

Règles : Cette compétence est spéciale. Chaque add

augmente d’un le nombre de point de choc nécessaire

pour que le personnage tombe inconscient.

Le nombre d’adds maximum de cette compétence

est égal au score d’endurance du personnage.

Les compétences basées sur la

perception :

Analyse d’indice :

Spirituelle/Moyenne

UPD : Perception -3

Spécialisations : Objet particulier.

Description : Cette compétence mesure la capacité

du personnage à analyser les indices physiques.

Un détective pourrait, par exemple, regarder une

pièce et déterminer combien de personnes l’ont

occupé récemment. L’indice doit d’abord être

découvert soit grâce à la compétence recherche,

soit lors du jeu des personnages, soit de manière

aussi évidente qu’un cadavre au milieu d’une

pièce.

Règles : La difficulté d’analyse dépend de l’objet

et de la façon dont il a été utilisé.

Succès Minimal ou Moyen, il peut identifier tous

les objets par type.

Succès Bon, il obtient des informations précises

sur l’origine de l’objet, de la substance ou de l’indice

et des informations spécifiques sur son type.

Succès Supérieur, il sait à quoi tous les objets dans

la pièce ont servi.

Succès spectaculaire, il peut reconstruire en détail

l’événement grâce aux indices.

Camoufflage :

Spirituelle/Facile

UPD : PER -4 ou survie -2

Spécialisations : Naturel, utilisation d’outils

humains.

Description : Cette compétence est d’abord utilisée

pour camoufler des choses qui ne peuvent se

camoufler par elle-même ( véhicules, objets, corps,

etc. ). Elle peut aussi s’utiliser pour se camoufler

soi-même soit en mouvement, soit à l’affût.

Règles : Le jet de camouflage est à faire par le maître

de jeu. Le FD pour repérer la chose cachée est

égal au jet de camouflage moins le malus de taille

de l’objet, c’est le même que celui pour toucher.

Il est possible d’utiliser camouflage pour se rendre

plus discret lorsqu’on se cache. Le personnage fait

un jet de camouflage. Ensuite quand il y a une

chance d’être repéré, on compare d’abord le jet de

recherche au jet de camouflage, avant de le comparer

au jet de discrétion. Si le jet de recherche

est inférieur au jet de camouflage alors le jet de

discrétion bénéficiera d’un bonus égal à la marge

d’échec de la personne qui scrute.

Combat en aveugle :

Spirituelle/Très difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Avec arme, contre race particulière,

dans environnement particulier.

Description : Un personnage possédant cette compétence

est capable de combattre les yeux bandés

ou dans une luminosité faible ou inexistante.

Cette compétence permet de deviner exactement

où son adversaire se trouve.

Règles : Il faut faire un jet contre le score d’arme

de l’adversaire. S’il est réussi, il est possible d’utiliser

l’attaque ou la défense normale sans malus,

du à l’absence de vision. Ca marche aussi contre

les ennemis invisibles et annule tous les malus si

le jet est réussi. Il y a quand même un malus de

-2 supplémentaire pour attaquer une partie spécifique

de corps de l’adversaire. Ce n’est vraiment

efficace que contre des adversaires de mêlée ou

au CàC car il y a un malus de -1 par tranche de 2m

d’écart entre l’utilisateur et sa cible.

L’adversaire peut utiliser discrétion de manière

active. Dans ce cas, le jet de combat aveugle se

fait contre le jet de discrétion.

77

Conduite d’attelage :

Spirituelle/Moyenne

UPD : Dressage animaux -4 ou équitation -2

Spécialisations : Attelage particulier, type animal

particulier

Description : Cette compétence permet de

conduire des équipes d’animaux tirant des véhi-


78

cules, tels que des chariots ou des traîneaux. Elle

comprend les compétences pour harnacher les

bêtes, s’en occuper et juger de leur qualité avant

leur achat. Chaque espèce d’animal nécessite une

compétence différente.

Règles : Conduire une équipe de plus de quatre

bêtes ou conduire une équipe de bêtes non habituelles

donne un malus de -2. Quand le chariot est

conduit à plus de 35 km/h, il y a risque d’accidents

( pénalité jusqu’à -5 en cas mauvais terrain ), voir

les règles de véhicules dans le guide du maître.

Type attelages : Chariot lourd, chariot léger,

wagon lourd, wagon léger, traîneau.

Conduite de véhicule aérien :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER -6

Spécialisations : Engin aérien particulier.

Description : Les véhicules aériens laissent une

plus grande liberté de mouvement, il est donc

intéressant de savoir en piloter pour pouvoir voyager

plus facilement. La compétence permet de

diriger un type de véhicule parmis les suivants :

A décollage vertical : Hélicoptères de tout type

A hélice : Coucou, biplan

Longs courrier : Transporteurs, bombardiers, gros

avions de tourisme

A réaction : Avions de chasse, Havocs

Supersoniques : Avions de très grandes vitesses,

fusées.

Règles : Voir chapitre sur les véhicules dans le

guide du maître.

Conduite de véhicule aquatique :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER -5 ou DEX -5

Spécialisations : Type de vaisseau particulier ( trimaran,

canoë, ... )

Description : L’eau recouvre 1/3 de la terre, cette

compétence n’est donc pas totalement inutile. La

compétence permet de conduire un type de véhicule

parmis les suivants :

Bateaux à voiles : Trimarans, Quatamarans,

bateaux petits et moyens.

Bateaux de pleine mer : grands bateaux de type

paquebot et tankers.

Canotage : canoës, bateaux à rames, kayaks.

Petits bateaux à moteurs : Hors-bord, zodiacs.

Règles: Voir règles des véhicules.

Conduite de véhicule terrestre à

moteur :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER -5

Spécialisations : Type de véhicule particulier

( hummer, 4X4, quad, ... )

Description : Cette compétence permet de diriger

les véhicules terrestres de différents types. La

compétence permet de conduire un type de véhicule

parmis les suivants :

Véhicules blindés : Hummer, camion chenillard,

tank et crabe

Voiture : Tas de ferraille, petite voiture, 4X4, break,

familiale, pick-up, berline, sportive, roadster et

super sportive

Moto : Petite moto, choper, moto-cross, quad, moto

de route, moto de moyenne cylindrée et moto de

course

Locomotive : Vapeur, diesel et électrique

Règles : Voir chapitre sur les véhicules dans le

guide du maître.

Contrefaçon :

Spirituelle/Difficile

UPD : PER -6, DEX -8 ou Artiste -5

Spécialisations : Papiers d’identité, permis conduire,

reçus, factures, ...

Description : Cette compétence permet de contrefaire

des documents et de fabriquer des faux

papiers.

Règles : Le personnage fait un jet de compétence,

modifié par les modificateurs appropriés.

Ce jet devient alors le FD que tout inspecteur

doit battre pour repérer la contrefaçon. Ces

personnes utiliseront perception ou analyse

d’indices comme score d’action. Avec un modificateur

de -5 en cas de rapide coup d’œil, de +0

en cas d’inspection routinière et de +5 s’il est sur

ses gardes.

Il est à noter que contrefaire des choses comme

de l’art, ( tableaux, sculptures, etc. ) nécessite l’utilisation

de la compétence d’art appropriée et ne

peut être fait avec la compétence contrefaçon.

Par contre, un personnage qui possède une compétence

artistique appropriée peut l’utiliser pour

améliorer une contrefaçon. Il doit faire un jet

d’art contre un FD de 12. Chaque niveau de succès

rajoute un point au total de contrefaçon.


Estimation :

Spirituelle/Difficile

UPD : PER -3

Spécialisations : Type objet particulier.

Description : Cette compétence permet aux personnages

d’estimer la valeur et l’authenticité

d’antiquités, d’objets d’arts, de bijoux, de pierres

précieuses et autres objets rencontrés.

Il faut faire un jet de compétence contre un FD

en fonction de la rareté de l’objet ( le maître de

jeu fait le jet ). Utilisez la table d’érudition pour

déterminer l’information obtenue sur la valeur de

l’objet. S’il fait un échec critique, le personnage se

trompe affreusement sur l’objet.

Filature :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER -6 ou Discrétion -4

Spécialisations : Environnement particulier

Description : Cette compétence permet de suivre

quelqu’un sans se faire remarquer.

Règles : Il faut faire un jet contre la perception ou

la recherche de la cible toutes les dix minutes. Si

la cible est sur ses gardes, son jet de recherche a

un +1. Si le personnage rate de 3 points ou moins,

il perd sa cible de vue. S’il échoue de 4 points

ou plus, il a été repéré. Si le personnage suit un

groupe de personnes, il faut utiliser la règle de un

pour plusieurs actions. Une fois que la cible est au

courant de la filature, elle peut essayer de semer

la personne qui la file. Toutes les 5 minutes, elle

pourra faire un jet de discrétion contre la filature

de son adversaire. Si elle gagne, elle sème son suiveur.

Si elle échoue de trois points ou moins, elle

ne réussit pas à le semer. Si elle rate de 4 points

ou plus, elle pense avoir perdu le suiveur mais ça

n’est pas le cas.

ayant un mental de 6 ou plus. Contre les créatures

ayant un mental plus bas, l’attaque peut être faite

jusqu’à trois fois. Il sera possible de communiquer

la faiblesse à ses camarades par la voix. Ceux ci

pourront alors essayer d’en profiter, mais auront

un malus supplémentaire de -2 au toucher si la

créature comprend la langue dans laquelle l’annonce

de la faiblesse a été faite.

Jeu :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER -5 ou Maths -5

Spécialisations : Jeu particulie

Description : Cette compétence permet de jouer

aux jeux de chance.

Règles : Il est possible de l’utiliser pour essayer

de déterminer si le jeu est truqué ( FD déterminé

par le maître de jeu ), pour reconnaître un joueur

professionnel ( FD égal au score de compétence )

ou pour estimer les chances dans une situation

complexe ( FD déterminé par le maître de jeu ).

Pour repérer un tricheur, un jet actif est nécessaire

contre le score du joueur examiné.

Dans un jeu ou tous les participants jouent les uns

contre les autres, chaque participant fait un jet.

Celui qui fait le plus haut jet gagne. Le niveau de

succès déterminé par rapport au FD du jeu détermine

les gains.

79

Identification faiblesse :

Spirituelle/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Race particulière

Description : Cette compétence permet à un combattant

de repérer des lacunes dans la défense de

son adversaire. S’il y en a, il pourra alors s’en servir

pour causer plus de dommages en combat.

Règles : Le jet contre est contre un FD égal au

score d’arme de l’adversaire. Il faut passer tout

le round à analyser. Si le personnage réussi, il a

trouvé la faiblesse. Il devra alors utiliser un coup

visé ( -1 à initiative et -4 au touché ) contre cette

faiblesse. Si le coup porte, les dommages seront

doublés. L’attaque, qu’elle réussisse ou non, ne

peut être utilisée qu’une fois contre une créature

Lire sur les lèvres :

Spirituelle/Moyenne

UPD : Vision ( PER ) -10

Spécialisations : Race particulière, langue

particulière.

Description : Cette compétence donne la possibilité

de comprendre ce que disent les gens que

l’on voit mais que l’on n’entend pas. Lorsqu’elle

est choisie, le personnage doit préciser la langue

qu’il est capable de lire sur les lèvres.

Règles : Le personnage doit se trouver à moins

de 20 mètres ou se servir de pouvoirs magiques

ou psioniques pour grossir l’image, les jumelles

marchent aussi. Le jet se fait contre un FD de 13.

Le personnage comprend un pourcentage du dia-


80

logue égal à 15% par niveau de succès. S’il fait

un échec de plus de dix points et que le personnage

se trouve dans le champ de vision de celui

ou ceux qu’il tentait d’espionner, il est remarqué.

Modificateurs : tous les modificateurs de vision.

Pistage :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER -5, Naturaliste -5

Spécialisations : Animal particulier, terrain

particulier.

Description : Cette compétence permet à son utilisateur

de trouver et de suivre les traces laissées

par une personne, une créature ou un véhicule.

Elle est particulièrement utile pour trouver de la

nourriture dans la nature.

Règles : La compétence sert à trouver et à suivre

des traces.

Trouver des traces de proie dans la nature : Il faut

faire un jet de compétence contre un FD égal au

FD de survie de la zone. S’il est réussi, le chasseur

arrive à suivre une distance de 100 +5d20 mètres

d’un animal. Le maître lui donne des informations

sur l’animal en fonction du niveau de succès. Pour

se rapprocher, il doit faire un jet de discrétion si

l’animal est visible ou de pistage si l’animal n’est

pas visible. Le type d’animal dépend de la nature

du terrain et de la décision du maître de jeu. Une

fois que le personnage a rejoint la créature, il doit

l’abattre comme dans un combat normal.

Suivre des traces : Le pisteur effectue un jet contre

un FD de 8 ( ou la perception de la cible ou même

son score de pistage si elle a cherché à dissimuler

ses traces ). Si le jet est raté, le pisteur pourra

refaire un jet après avoir passé au moins une heure

à repérer les lieux. Si ce second jet est raté, aucun

autre n’est autorisé.

Afin de pouvoir pister correctement, le pisteur

doit se déplacer plus lentement. La vitesse maximum

dépend du nombre d’adds du personnage :

1-2 : 1/4 normale, 3-6 : 1/2 normale, 7 et plus : 3/4

normale.

Un succès minimal signifie, que le pisteur perd

la trace après quelques minutes ( pas plus de 30

minutes ) et ne peut plus la retrouver. Un succès

moyen signifie, que le pisteur perd la trace au

bout de deux ou trois heures et ne peut plus la

retrouver. Un bon succès signifie, que le pisteur

perd la trace au bout de deux ou trois heures, mais

il peut la retrouver. Un succès supérieur permet

de suivre la trace pendant un jour complet et de

tenter de continuer à la suivre le lendemain. Un

succès spectaculaire permet de suivre la trace pendant

une semaine avant d’avoir à la chercher de

nouveau.

Il est aussi possible à chaque fois que l’on fait un jet

pour pister d’en faire un autre pour tenter d’identifier

le type de créature suivie. Le FD est de 12. Tous

les modificateurs normaux de pistage s’appliquent

et les informations obtenues dépendent du niveau

de succès. Utiliser la table d’érudition.

1: Par niveau de succès à partir de minimal

2: Par niveai de succès à partir de minimal

Recherche :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER

Spécialisations : Embuscade, objets camouflés.

Description : Il s’agit de la capacité à trouver des

objets ou des personnes cachées ou dissimulées

Règles : Si l’utilisateur cherche un objet, le maître

choisit un FD selon la qualité de la cachette :

Pour trouver l’objet, le personnage fait un jet de

recherche qui doit battre le FD. Un personnage

peut aussi utiliser cette compétence pour remarquer

des personnes en train de se dissimuler

grâce à la compétence discrétion. En employant

recherche de cette façon, il y a un bonus de +1. Le

jet de recherche devient le FD pour la tentative

de discrétion en appliquant les modificateurs de

discrétion.

Recherche de document :

Spirituelle/Moyenne

UPD : PER -5 ou Science -2

Spécialisations : Type information particulière.

Description : Cette compétence permet de faire des

recherches en bibliothèque et dans les fichiers.

Règles : La compétence par défaut est science -2

quand on fait des recherches sur la science en

question. Le FD est variable. Il est déterminé par

le maître de jeu. La qualité des informations obtenues

dépend du niveau de succès. Utilisez la table

d’érudition.


Sens de l’orientation :

Spirituelle/Difficile

UPD : PER -3

Spécialisations : Type de terrain particulier

Description : Cette compétence se développe sur

une longue période de temps et permet au personnage

de déterminer sa position, l’endroit d’où

il vient et l’endroit où il va.

Règles : On doit d’abord déterminer si le personnage

se perd. Il fait un jet de sens de l’orientation

une fois par jour lorsque le personnage se trouve

dans des régions sauvages sans carte ni guide. Le

FD de base dépend de la nature du terrain.

Si le personnage se perd, le maître détermine la

direction prise de manière aléatoire. Une fois que

le personnage est perdu, il doit réaliser qu’il s’est

perdu. Il est possible que cela soit automatique

mais dans le cas contraire, il aura le droit de faire

un jet de perception ou de sens de l’orientation

après une durée égale à la différence entre le jet

de sens de l’orientation et le FD pour se perdre,

lut en heures.

Exemple : Rodrigez, un scout, avec science de

l’orientation à 13, guide un groupe dans endroit

où le FD est de 14. Son jet de compétence est de 8.

Il y a une différence de 6 entre 14 et 8. Le groupe

est donc perdu pendant 6 heures avant de pouvoir

réaliser qu’il s’est perdu. Il fait alors un jet. Soit il

réussit et réalise qu’il s’est perdu et peut agir en

conséquence. Soit il ne réalise pas. Dans ce cas, il

aura le droit de refaire un jet après une période

déterminée de la même façon mais avec le second

jet. Donc la durée n’est pas forcément la même.

Quand le personnage a réalisé qu’il s’est perdu, il

peut agir en conséquence. C’est à dire :

Revenir sur ses pas : Il fait un jet de sens de l’orientation

contre le FD de chance de se perdre. Il a un

bonus de +3. Le jet est lancé secrètement par le

maître de jeu. Il utilise le score du joueur qui a été

désigné comme le faisant. Les personnages vont

dans la bonne direction si le jet est supérieur au

FD. S’il rate, le maître de

jeu détermine la fausse

direction aléatoirement.

Choisir nouvelle direction

: Le personnage fait

un jet de sens de l’orientation

contre le FD de

chance de se perdre. Le

jet est lancé secrètement

par le maître de jeu. Il utilise

le score du joueur qui

a été désigné comme le

faisant. Les personnages

vont dans la bonne direction

si le jet est supérieur

au FD. S’il rate, le maître

de jeu détermine la fausse

direction aléatoirement.

Ventriloquie :

Spirituelle/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Type de

voix particulière.

Description : Cette compétence

permet de déguiser

et de lancer sa voix sur

une courte distance.

Règles : Le personnage

doit faire un jet contre un

FD 12. S’il fait un échec de

plus de dix points, le bruit

est fait mais à l’endroit où se tient le personnage.

La portée possible est déterminée par le nombre

d’adds divisés par 3, arrondit au supérieur, en

mètres.

1: Par point

Les compétences basées sur le

mental :

Armurerie rudimentaire :

Spirituelle/Moyenne

UPD : MEN -5, compétence arme -6, autre compétence

armurerie -3

Spécialisations : Arme particulière.

Description : Cette compétence permet de

construire et de réparer les armes et les armures.

Elle nécessite de choisir un champs donné parmi

les suivants : Armes de mêlée, armes à distances

rudimentaires et armures rudimentaires.

81


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Règles :

Armures rudimentaires : Le temps requis pour

fabriquer armure rudimentaire est égal à plusieurs

heures. Un jet de compétence FD12 permet

de faire une armure avec une PP de 1 et une RD

de 1 plus 1 point en PP tous les 2 niveaux de réussite

et 1 point en RD tous les niveaux de réussite.

Il faut pour cela avoir suffisamment de ressource

en morceaux de métal, de bois, de corde ou de

cuir. Le maître de jeu est libre de fixer une limite

suivant les matériaux à disposition. Pour réparer

une armure : Le FD est de 8 pour trouver le problème.

Un second jet permet de réparer sommairement

l’objet avec ce qu’on a sous la main. Le

FD du second jet est déterminé selon le niveau de

blessures comme pour l’utilisation de la médecine

sur un être vivant. Il faut là aussi un minimum

de matériaux.

Armes : En ce qui concerne les armes de mêlée, il

est plus facile de trouver des matériaux correspondant

à ce qu’on cherche. Avec des matériaux de

base on peut faire une arme en quelques heures

voir quelques minutes en se débrouillant bien. La

durée de base est de 2h pour un succès minimal,

à chaque niveau de succès la durée est divisée par

2. Le FD est de 8 et il y a un malus à l’attaque et

aux dégâts de -1 sauf en cas de succès spectaculaire.

Avec du bois et de la corde il est possible

de faire un arc en quelques minutes mais il a un

malus de -3 au toucher, si le personnage prend

plusieurs heures le malus ne sera que de -1 et en

cas de succès spectaculaire sur le FD de 9, il n’y

a aucun malus. Il est possible de fabriquer 1d10/2

flèches par jour.

1: Équivalent en arme rudimentaire

2: Utilisez la durée comme la durée de base avec les modificateurs de

jet, comme décrit dans le texte, suivant que c’est une arme à distance

ou de mêlée.

3: Utilisez le FD de l’arc pour les armes à distance et de l’arme de mêlée

rudimentaire pour les armes de mêlée.

Artisanat :

Spirituelle/Variable

UPD : Variable

Spécialisations : Type objet particulier.

Description : Cette compétence permet au personnage

l’utilisation de l’un des artisanats suivants.

Chacun de ces artisanats représente une compétence

séparée et doivent être apprit distinctement :

Brassage, Couture/Confection, Cuisine, Travail

du métal, Joaillerie, Maçonnerie, Mécanique,

Menuiserie, Poterie.

Règles : C’est un jet de compétence contre un FD

8. La qualité du succès détermine la qualité du

travail selon la table des oeuvres d’art.

Brassage ( MEN -4 ) Facile : Permet de préparer des

formules de brassage, de sélectionner des ingrédients

de qualité, de créer et gérer une petite brasserie,

de contrôler la fermentation du produit et

de faire vieillir celui-ci.

Couture/Confection ( DEX -4 ) Moyenne : Le personnage

peut dessiner et coudre des habits. Il lui

est aussi possible de faire toutes sortes de broderies

et de travaux ornementaux. Une aiguille et

du fil est nécessaire.

Cuisine ( MEN -4 ) Facile : Cette compétence permet

de faire un bon repas à partir d’ingrédients

de base.

Travail du métal ( MEN -5 ) Moyenne : C’est la

capacité de remettre droit de la tôle froissée, de

la mettre en couleur ou simplement de travailler

des morceau de métaux pour en faire des objets

décoratifs ou utiles. Il faut un minimum d’outils

pour user de cette compétence et un four à grande

température pour travailler les métaux.

Joaillerie ( MEN -6, Travail du métal -4 ) Difficile :

Cette compétence permet de tailler les pierres

précieuses de tous types, de faire des bijoux, de

décorer les armes, etc. Des outils de travail fin

et de taille sont nécessaires, une loupe est plus

que recommandée. Un bijoutier peut identifier les

métaux précieux et estimer la valeur de tout joyau

en faisant un jet contre un FD de 8. La marge de

succès détermine la justesse de l’approximation.

Maçonnerie ( MEN -3 ) Facile : Un maçon peut

construire des bâtiments en briques, pierres et

ciment qui demeureront debout pendant de longues

années. Il lui est aussi possible d’effectuer

des gravures sur pierre rudimentaires telles que

des lettrages, colonnes ou enjolivures. Un maçon

disposant de ses outils peut construire en un jour

une section de mur épaisse de 30cm, longue de dix

mètres et haute de cinq à condition de posséder

les matériaux adéquat. Un maçon peut également

superviser des ouvriers non qualifiés qui exploitent

une carrière de pierre. Il faut alors un maçon

pour 5 ouvriers.

Mécanique ( MEN -5 ) Moyenne : Cette compétence

permet de réparer un moteur, une arme ou

tout autre système mécanique ne demandant que

peut d’électronique. Elle permet aussi d’entretenir

ces derniers. Il faut les outils appropriés pour pouvoir

travailler. Entretenir un système mécanique

à un FD de 6, tandis que le réparer à un FD de 10

et demande des pièces de rechange ( il est possible


de réparer avec des objets que l’on a sous la main

mais il y a un malus de -5 et le degré de réussite

est le nombre d’heure que tiendra la réparation

provisoire )

Menuiserie ( MEN -4 ou DEX -4 ) Facile : Permet

de travailler le bois : de construire des cabanes,

des meubles, de faire des travaux de menuiserie,

etc. Il faut cependant disposer des outils et

des matériaux nécessaires. Le personnage peut

construire des objets simples de tête sans avoir

besoin de plans. Les réalisations inhabituelles ou

compliquées requièrent des plans dessinés par un

ingénieur. Modificateurs : Un assistant aide : +3,

les outils nécessaires font défaut : -5.

Poterie ( MEN -5 ) Moyenne : Un personnage doté

de cette compétence peut fabriquer tout récipient

ou pièce de vaisselle en argile. Il aura besoin d’un

tour, d’un four et d’une réserve d’argile. Il lui est

en général possible de fabriquer deux objets de

petite ou de moyenne taille ou un objet de grande

taille par jour. Ceux-ci doivent alors être cuits dans

le four une journée de plus.

Bureaucratie :

Spirituelle/Moyenne

UPD : MEN -5

Spécialisations : Ville

particulière, administration

particulière

Description : Cette

compétence permet au

personnage de mieux

se débrouiller lors de

ses rencontres avec la

bureaucratie. Elle lui

permet de voir plus

vite les personnes qu’il

veut rencontrer, de

passer moins de temps

à moisir dans une prison

en attendant son

jugement, de savoir

à qui s’adresser pour

faire un travail et éventuellement

de payer

moins d’amendes.

Règles : Cette compétence

permet plusieurs

choses :

duire le temps passé

en prison : Le personnage

peut faire un jet

pour réduire le temps

passé dans une prison

à attendre son jugement.

Obtenir audience plus rapidement : Un jet réussi

permettra au personnage d’obtenir plus rapidement

une audience avec un politique ou autre

personnalité.

Compréhension des hiérarchies politiques : Le

personnage est au courant des différents organigrammes

et saura qui consulter pour qu’un travail

soit fait. Utiliser les règles d’érudition.

duire amendes : Le personnage peut utiliser

sa compétence à la place de la compétence persuasion

pour essayer de réduire ses amendes. Un

parcours complet de bureaucratie réussi permet

de réduire de 10%. Un second parcours complet

permet d’annuler tout simplement.

Dans les deux premiers cas, on utilise les même

FD et les modificateurs de connaissance de la

rue.

Chance :

Spirituelle/Très difficile

UPD : MEN -5

Spécialisations : Événement particulier, compétence

particulière.

Description : Cette compétence reflète la chance

naturelle d’un personnage, c’est à dire la chance

du personnage de trouver de l’argent par terre

dans la rue ou de gagner à des jeux de chance

pure. Mais elle n’est pas limitée à cela. La chance

est une compétence spéciale qui peut être utilisée

à la place de n’importe quelle autre compétence

une fois par séance. Elle ne peut être utilisée de

cette façon que pour des

compétences qui peuvent

être utilisées par défaut.

Règles : La chance peut

donc être utilisée de deux

façons :

Jet de chance général : On

peut l’utiliser pour déterminer

si quelque chose arrive

au personnage. Le FD de

base est 8 pour un jet de

chance général comme

trouver un taxi de libre

rapidement. Le niveau de

succès indique à quel point

les choses se déroulent bien

pour le personnage. S’il fait

un échec critique quelque

chose d’ignoble lui arrive.

Faire un jet de chance à la

place d’une autre compétence

: Une fois par séance,

le personnage peut utiliser

sa compétence chance à la

place de toute autre compétence

qui peut s’utiliser

par défaut. Le personnage

fait un jet de compétence

de chance comme s’il

était compétent dans la

compétence.

Communication par geste :

Spirituelle/Facile

UPD : MEN -4, Langage des signes

Spécialisations : Mots particuliers, situation

particulière.

Description : Cette compétence permet de transmettre

des idées simples grâce à des gestes basi-

83


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ques et improvisés de la main.

Règles : Utilisez la table des FD de langage en

fonction de l’idée ou l’expression que l’on veut

faire passer. Un jet réussi permet de faire passer

l’idée.

Comptabilité :

Spirituelle/Difficile

UPD : MEN -10, Business -5 ou Math -5

Spécialisations : Type de commerce particulier,

type d’opération

particulière

Description : Permet de

faire les comptes ou de

déterminer l’état financier

d’un commerce ou

d’une compagnie.

Règles : Un jet réussi

permettra au bout de

deux heures de déterminer

si les livres de

comptabilité sont bien

nets. Le FD dépend de la

complexité de la tâche.

Modificateurs : Rapide

coup d’œil : -5, Tout le

temps pour étudier : +5.

Avantage : don pour les

mathématiques : +5.

C o n n a i s s a n c e

magie profane :

S p i r i t u e l l e / T r è s

Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Sort

particulier

Description : La magie est l’utilisation de pouvoirs

n’étant pas explicable par la science.

Règles : Une description complète de la magie

profane se trouve dans le chapitre sur la magie.

Seuls les fées du chaos et les edheldùs peuvent

prendre cette compétence.

Cryptographie :

Spirituelle/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Type code particulier

Description : Cette compétence permet de reconnaître,

de concevoir et de déchiffrer des codes et

messages secrets.

Règles : Le personnage a le droit à un jet au bout

de dix minutes d’étude contre le FD qui dépend du

code utilisé et de son type. Si ce jet est raté, le personnage

doit étudier le code pendant deux heures

avant de pouvoir refaire un jet. Le FD dépend du

code et il y a un malus de -5 si le message fait de

moins de 25 mots.

Déguisement :

Spirituelle/Moyenne

UPD : MEN -5

Spécialisations : Costume de scène, déguisement

impromptu

Description : Cette

compétence permet

au personnage

d’altérer ses caractéristiques

physiques

de façon à être

méconnaissable

ou à ressembler à

quelqu’un d’autre.

Normalement, il utilise

du maquillage,

des perruques et

des costumes mais

il est parfois forcé

d’utiliser du matériel

impromptu

pour créer l’illusion.

Changer sa

voix et utiliser les

gestes appropriés

demande la compétence

jouer la

comédie. Ca peut

aussi être utilisé

pour améliorer

l ’ a p p a r e n c e d e

quelqu’un.

Règles : Créer un déguisement nécessite normalement

un matériel approprié : un costume,

du maquillage et des accessoires. Il faut aussi

du temps pour fabriquer un bon déguisement :

d’une demi-heure à une heure. Le personnage fait

un jet de compétence contre un FD de 8. Si le

jet est réussi, on considère que le personnage est

déguisé.

Mais il y a différents niveaux de déguisement.

Avec un niveau de succès minimum, les passants

dans la rue ne remarqueront pas le déguisement.

Avec un niveau de succès moyen, un observateur

occasionnel ne sera pas incité à regarder le déguisement

de près ( vendeur dans une boutique qui

vérifie un achat par carte de crédit ) ; Avec un succès

bon, même un observateur assez méticuleux

( garde ou guichetier de banque ) ne s’alarmera

pas. Un succès supérieur indique qu’une personne

n’observe le déguisement que si le personnage

fait une erreur grossière. En cas de niveau de succès

spectaculaire, le personnage doit faire deux

grosses erreurs pour faire monter le doute. A

partir du moment ou le personnage rencontre

un observateur correspondant à un niveau d’inspection

supérieur à son niveau de succès, alors


cette personne fait un jet pour voir si elle repère

le déguisement.

Le personnage risque aussi de se faire repérer

par ses écarts par rapports à ses déguisements.

Si le personnage fait quelque chose d’illogique

avec le déguisement alors tout observateur est

en droit de faire un jet pour essayer de percer le

déguisement.

Pour deviner qu’une personne est déguisée, il

faut faire un jet de perception ou de recherche

ou d’analyse d’indices avec un FD égal au jet initial

de déguisement. Cela permet de savoir que

la personne est déguisée. Si le niveau de succès

du repérage est égal ou supérieur au niveau de

succès de déguisement alors la personne arrive à

reconnaître les traits de la personne déguisée voir

à la reconnaître si elle la connaît.

Amélioration de l’apparence : Le FD est égal à 8,

ou le charisme du personnage qu’on essaye de

déguiser si celui-ci est supérieur à 8. Pour chaque

niveau de succès, le charisme est augmenté de +1.

Ce résultat dure pendant un jour. Le temps requis

pour réaliser le maquillage est d’une demi-heure

par point de charisme gagné.

Electronique :

Spirituelle/Difficile

UPD : MEN -4

Spécialisations : Réparation d’objet électronique,

Modification de fonction électronique.

Description : Le personnage a de bonnes notions

d’électronique et peut chipoter sur les circuits

imprimés, créer des composants électroniques et

modifier ou combiner des fonctions de composant.

Combiné avec informatique, le personnage

est parfaitement capable de pénétrer dans un bâtiment

de haute technologie sans se faire repérer

par les systèmes de sécurité.

Règles : Il y a trois possibilités avec cette compétence

: créer, modifier et réparer.

Créer un système électronique : Le personnage

peut créer à peu près n’importe quoi qui est basé

sur des composantes électroniques. Les FD sont

les mêmes que pour une oeuvre d’art ( voir la table

des oeuvres d’art ), suivant le niveau de réussite

l’objet remplira plus ou moins bien sa fonction.

Combiné avec de la programmation, il sera capable

de créer de petits robots très utiles, mais ils ne

pourront pas faire une tâche que le programmeur

ne connaît pas, et ne pourra pas avoir plus d’adds

( s’il y a lieu ) que lui dans une compétence. PS : Un

robot peut être n’importe quoi de programmé, ça

peut simplement être un falsificateur de carte.

Modifier un système électronique : Le personnage

doit effectuer un jet contre un FD dépendant de

la complexité ( voir table des oeuvres d’art, un

système de sécurité est un oeuvre d’art élaborée

voire compliquée ). S’il est réussi le personnage

comprend le système et il a un bonus de +1 par

niveau de réussite à son jet de modification. Le FD

pour modifier est de 12, il a un +1 à son jet s’il a de

l’équipement approprié pour travailler dessus.

Réparer un système électronique : C’est le même

que pour le modifier mais le FD de réparation est

de 8 et il doit avoir du matériel approprié.

Enseignement :

Spirituelle/Moyenne

UPD : MEN -5

Spécialisations : Compétence particulière

Description : Cette compétence permet d’enseigner.

Pour cela il est nécessaire de posséder la

compétence que l’on souhaite enseigner à un

niveau supérieur à celui de ses élèves.

Règles : Cette compétence permet d’enseigner un

savoir ou une compétence à une autre personne.

Le professeur doit connaître la compétence en

question à un plus haut niveau de maîtrise que

l’élève. L’achat ou le développement de la compétence

se fait normalement suivant les règles

de compétence. Pour faire apprendre une compétence

facile, il faut faire un jet FD 15 moins le

mental de l’élève. Pour une compétence moyenne

c’est 16 moins le mental de l’élève, difficile c’est

18 moins le mental et très difficile c’est 20 moins

le mental. La durée de l’apprentissage est donnée

dans le chapitre sur l’évolution du personnage.

Erudition :

Spirituelle/Facile

UPD : Variable

Spécialisations : Toute connaissance spécialisée.

Description : La compétence érudition représente

un niveau de connaissance dans un champ donné.

Il est possible d’être érudit dans n’importe quel

sujet. Un personnage avec des adds dans cette

compétence saura pourquoi une chose marche

mais pas comment elle marche.

Un personnage pourra l’utiliser pour se rappeler

des informations sur un point ou pour comprendre

quelque chose. Il faut choisir le champ en

question à l’achat. Il faudra racheter la compétence

pour pouvoir utiliser un autre champ.

Les différents champs possible sont : Agriculture,

Archéologie, Astrologie, Connaissance de zone,

Étiquette, Herboristerie, Histoire ancienne,

Littérature, Naturaliste, Pouvoirs psioniques,

Religion, Sorcellerie.

Règles : Pour utiliser cette compétence, le personnage

pose une question au maître de jeu. Si

le maître de jeu pense que c’est quelque chose

que le personnage pourrait connaître mais ne sait

pas automatiquement, il fixe un FD pour le jet

d’érudition.

85


Ensuite, en fonction de la marge de réussite, le

maître de jeu dit au joueur ce qu’il se rappelle.

région ayant la taille d’un grand comté ou d’une

petite province. Il connaît la date de construction

de la tour en ruines de la colline, le nom de ses

bâtisseurs ( et ce qui leur est arrivé ), l’identité de

ses héros et des traîtres qui se sont affrontés sur

le vieux champ de bataille. Le maître de jeu fournira

des renseignements sur les sites et les événements

locaux à mesure que le personnage en

aura besoin. La compétence peut être prise pour

n’importe quelle taille de zone. Mais plus grande

est la zone, moins les informations sont précise :

86

Il est possible pour un personnage avec la compétence

érudition d’appliquer son savoir comme

un personnage avec la compétence science mais

avec un malus de -2.

Description de différents champs d’érudition :

1. Agriculture (MEN -5) Moyenne : Connaissance

de base de la vie agricole : Plantation, récolte,

conservation des récoltes, soins aux animaux, boucherie

et autres travaux fermiers typiques. Cette

compétence permet de gérer la meilleure utilisation

d’eau pour une récolte donnée et de savoir

comment garder une récolte en bon état durant

la période sèche.

2. Archéologie (MEN -6) Difficile : C’est l’étude

des civilisations anciennes. On peut utiliser cette

compétence pour répondre à des questions sur

l’histoire ancienne, pour identifier un objet ou des

langues mortes, etc.

3. Astrologie (MEN -6) Difficile : Cette compétence

combine une connaissance des étoiles et

des constellations avec un haut niveau de mythologie

et de connaissance de l’influence supposée

des étoiles. Avec date et heure de naissance, études

possibles des étoiles et événements célestes afin

de préparer un horoscope. La capacité de prévoir

le futur est limitée au trente jours suivants l’étude

et les renseignements sont au mieux vagues. Faire

un jet contre un FD de 12. Si le jet est réussi, il y

a prévision d’un événement d’ordre général. La

précision est en fonction de niveau de succès. S’il

est raté, le personnage ne voit rien. S’il est raté

avec un échec critique, le maître de jeu donne

une prévision erronée. Cette compétence représente

l’étude des étoiles et des autres objets extra

planaires.

4. Connaissance de zone (MEN -4) Facile :

L’utilisation par défaut ne vaut que pour une zone

où on a vécu ou bien où on vit. Le personnage est

au courant d’informations sur les gens, la politique,

la loi et la géographie d’une zone donnée.

Une mine de renseignements sur l’histoire d’une

Il n’y a pas de jet nécessaire pour des situations

ordinaires telles que trouver un carrossier, un hôtel

ou sa propre maison. Mais un jet est possible pour

trouver un carrossier pour réparer une portière

à trois heures du matin ou trouver le meilleur

endroit pour une embuscade sur une route. Les

informations qui peuvent être obtenues avec cette

compétence recouvrent celles qui peuvent l’être

par connaissance de la rue, navigation et naturaliste.

La différence est que connaissance de zone

ne marche que pour une zone donnée.

Quand une connaissance est nécessaire sur une

zone distante de la zone de base du personnage, il

y a un malus en fonction de la distance. Si un personnage

d’une petite ville désire des informations

sur les fermes aux alentours, il aura un malus de

-1. La ville d’après aurait malus de -2. La grande

ville à 75 kilomètres aurait malus de -5. La capitale

d’une nation avoisinante aurait un malus de -7

tandis que pour un pays lointain, il y aurait malus

de -10.

5. Étiquette (MEN -5) Moyenne : Permet de connaître

les comportements et formules à utiliser en

de nombreuses circonstances notamment dans les

relations avec les politiciens et les personnages de

haut rang. Le personnage saura donc quel titre

employer en s’adressant à un noble elfe, connaîtra

les gestes à éviter en s’adressant à des nains,

etc. Un jet sera réclamé dans des circonstances

inhabituelles ( visite d’un gouverneur ) ou si le

personnage veut vraiment mettre la dose. Pour

déterminer si le personnage connaît l’étiquette, il

doit faire un jet contre un FD 8.


6. Herboristerie (Érudition animaux -6) Difficile:

Possible d’identifier les plantes et les champignons

et préparer des potions, baumes, onguents, infusions

et emplâtres non magiques. Le personnage

est également capable de préparer purgatifs ou

poisons végétaux.

7. Histoire Ancienne (MEN -6 ou archéologie -6)

Difficile : Le personnage a appris les légendes et

l’histoire ancienne d’un endroit. Cette connaissance

doit être spécifique. Les connaissances acquises

le rendent familier des légendes, événement

historiques, principaux sites de bataille, découvertes

( magiques, culturelles et scientifiques ), mystères

inexpliqués, artisanat et curiosités de l’époque.

Le personnage doit faire un jet de compétence

pour identifier les lieux ou choses reliés à cette

période.

8. Littérature (MEN -6) Difficile : C’est l’étude des

grands travaux écrits de l’histoire. Un étudiant

en littérature pourra répondre à des questions

sur la vieille poésie, sur les livres anciens, etc.

Modificateur : -5 si illettré ( tradition orale ).

9. Naturaliste (MEN -6) Difficile : Cette compétence

donne une connaissance générale des

animaux, des plantes et de la nature. Permet de

comprendre signification des actes des animaux.

Ses actes peuvent indiquer si la créature est dangereuse,

si elle a faim, si elle protège des petits.

De plus, une observation attentive peut indiquer

l’emplacement d’un point d’eau, d’un prédateur

ou d’un danger proche. Faire un jet de compétence

et utiliser la table d’érudition. Il est aussi

possible d’imiter les appels et cris d’animaux que

le personnage connaît. Un talent limité par le

volume sonore. Il faut faire un jet de compétence

contre un FD en fonction de l’animal. La compétence

permet d’augmenter la compétence pose

de pièges pour la chasse : bonus égal à marge de

réussite contre un FD égal au FD de survie de la

zone. Quand le personnage se pose une question

sur une chose, il peut faire un jet contre un FD

8. Modificateurs : Environnement familier : +3,

environnement inconnu : jusqu’à -5.

10. Pouvoirs psioniques (MEN -6), Difficile : Étude

des maîtres de la voie et de la méthodologie de

développement des pouvoirs. Le personnage

est versé dans les effets des pouvoirs standards.

Identification du pouvoir correspondant à un effet

avec un jet contre un FD de 12.

11. Religion (MEN -6) Difficile : Les personnages

disposant de cette compétence connaissent les

croyances des cultes communs. Les renseignements

ordinaires ( type de symbole religieux,

principe de base de la religion, etc. ) sont connus

automatiquement. Des renseignements plus précis

tels que l’organisation du clergé ou la signification

spécifique des fêtes religieuses nécessitent

un jet de compétence.

12. Sorcellerie (MEN -6) Difficile : Familiarité avec

les différentes sortes de sorts et des rites précédant

le lancement. S’il voit une personne en train de

lancer un sort ou s’il examine les composants utilisés,

il peut tenter d’identifier le sort. Il doit faire un

jet de compétence contre un FD 12. L’information

est en fonction de la table d’érudition. Il est aussi

possible essayer de repérer des illusions. Il faut

faire un jet de compétence contre un FD 12.

Frénésie :

Spirituelle/Difficile

UPD : Aucune

Spécialisations : Début de frénésie, fin de frénésie,

un certain type de blessure.

Description : Cette compétence permet au personnage

d’entrer dans une rage guerrière qui

augmente ses capacités physiques et diminue ses

capacités intellectuelles. Il attaquera tout ce qui

se trouve sur son chemin.

Règles : Pour entrer dans état frénétique, il faut

un jet de compétence contre un FD qui dépend de

l’état de blessure du personnage.

S’il réussi, il voit ses attributs de dextérité, force et

endurance augmenter selon le niveau de succès

de son jet. Dans le même temps, son mental et sa

perception sont réduits du même montant.

Pendant la frénésie, le personnage attaque toutes

les personnes et créatures ennemies à sa portée.

S’il n’en reste pas, il attaquera toute personne ou

créature proche de lui. La frénésie dure autant de

rounds que la marge de réussite générée. Mais le

personnage frénétique peut essayer de se calmer

tout seul avant cette limite de temps. Il doit faire