29.01.2015 Views

Curriculum d'art - Toon Boom Animation

Curriculum d'art - Toon Boom Animation

Curriculum d'art - Toon Boom Animation

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


Avis légaux<br />

Siège social<br />

5530 Saint Patrick, #2210,<br />

Montréal,<br />

Québec H4E 1A8<br />

Canada<br />

Tél: (514) 278-8666<br />

Télécopieur: (514) 278-2666<br />

www.toonboom.com<br />

Avis de non-responsabilité<br />

Le contenu de ce manuel est couvert par une garantie spécifique limitée et des exclusions, ainsi<br />

qu’une limite de responsabilité; selon les termes de l'accord de licence applicable. Ces termes<br />

sont fixés par les termes et conditions générales spécifiques au format de fichier Adobe ® Flash ®<br />

(SWF). Veuillez vous référer à l'accord de licence et aux termes et conditions générales<br />

spécifiques pour obtenir des détails supplémentaires. Le contenu de ce manuel est la propriété<br />

de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> Inc. et il est protégé par un copyright. Toute reproduction, qu’elle<br />

soit ou partielle ou totale, est strictement interdite. Pour obtenir des copies supplémentaires<br />

de ce manuel, veuillez entrer en contact avec <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> Inc. à l'adresse du siège<br />

social mentionnée ci-dessus.<br />

Marques déposées<br />

<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio est une marque déposée et la propriété de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> Inc.<br />

Toutes les autres marques déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.<br />

Credits<br />

Développement de la documentation : Peter Cawthorne.<br />

Développement du contenu général et artistique : Annie Rodrigue, Anouk Whissell, Marie-Eve<br />

Chartrand.<br />

Date de Publication<br />

Fevrier 2011<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


1<br />

Table des matières<br />

Votre curriculum artistique ................................................................................................................... 9<br />

À propos de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio ..................................................................................................................... 10<br />

À propos du curriculum artistique ................................................................................................................. 11<br />

Répartition du cours ........................................................................................................................................ 11<br />

Quel est le contenu de chaque cours .................................................................................................... 12<br />

Les cours traitent de quels sujets ........................................................................................................... 13<br />

Quels sont les outils requis ................................................................................................................... 14<br />

Où puis-je trouver plus d'informations .................................................................................................. 14<br />

Y aura-t-il des devoirs à faire ....................................................................................................................... 14<br />

Lesson 1: <br />

Introduction à l'animation et comment animer les formes de base ...................... 15<br />

Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 16<br />

Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 16<br />

Notes de lecture ............................................................................................................................................. 17<br />

Introduction à l'animation ........................................................................................................................ 17<br />

Histoire de l’animation traditionnelle ................................................................................................ 17<br />

Le processus de production ............................................................................................................... 17<br />

Pré-production 17<br />

<strong>Animation</strong> 17<br />

Encre et gouachage 18<br />

Post-production 18<br />

<strong>Animation</strong> numérique ......................................................................................................................... 18<br />

Persistence de la vision ............................................................................................................................. 18<br />

Animer les formes de base ....................................................................................................................... 19<br />

Activité : Dessiner et manipuler les formes de base ....................................................................................... 20<br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 20<br />

Exercice : Dessiner des formes de base ................................................................................................... 20<br />

Lesson 2: <br />

Minutage.......................................................................................................................................................... 23<br />

Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 24<br />

Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 24<br />

Notes de lecture ............................................................................................................................................. 25<br />

L'importance du minutage dans l'animation : .......................................................................................... 25<br />

Arcs et trajectoire d'action ....................................................................................................................... 25<br />

Lois du mouvement et Easing ................................................................................................................. 26<br />

Images clés, images intermédiaires et minutage .................................................................................... 26<br />

Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 26<br />

Activité 1 : Expérimenter l'espace = le temps ................................................................................................ 27<br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 27<br />

Exercice : Expérimenter avec l'espace = le temps ................................................................................... 27<br />

Activité 2 : Dessin du pendule ........................................................................................................................ 29<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 29<br />

Exercice : Dessiner le pendule .................................................................................................................. 29<br />

Lesson 3: <br />

Technique “Squash and Stretch” <br />

(Écraser et étirer) ....................................................................................................................................... 31<br />

Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 32<br />

Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 32


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

2<br />

Notes de lecture .............................................................................................................................................33<br />

La technique du “Squash and Stretch” .....................................................................................................33<br />

L’animation image-par-image comparée à l'animation en ligne droite ....................................................33<br />

Visionnement supplémentaire ...................................................................................................................33<br />

Activité : Dessiner un ballon de basketball qui rebondit et une balle de jeu de quille .................................34<br />

Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................34<br />

Exercice : Dessin d'un ballon de basketball qui rebondit et une balle de jeu de quilles .........................34<br />

Lesson 4: <br />

Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement.........................................35<br />

Objectifs du cours ............................................................................................................................................36<br />

Temps total du cours : - Une session .......................................................................................................36<br />

Notes de lecture .............................................................................................................................................37<br />

Anticipation ...............................................................................................................................................37<br />

“Glisser-déposer”et action de chevauchement .......................................................................................37<br />

Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue .............................................................................38<br />

Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................38<br />

Exercice : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue .....................................................................38<br />

Lesson 5: <br />

Character Construction Sheet ...........................................................................................................41<br />

Objectifs du cours ............................................................................................................................................42<br />

Temps total du cours : - Une session .......................................................................................................42<br />

Notes de lecture .............................................................................................................................................43<br />

Activité : Dessiner une feuille de construction de personnage .......................................................................44<br />

Matériel fourni pour ce cours : ..................................................................................................................44<br />

Exercice : Concevoir un personnage ........................................................................................................44<br />

Lesson 6: <br />

Animer un personnage qui saute....................................................................................................47<br />

Objectifs du cours ............................................................................................................................................48<br />

Temps total de cours : - Deux sessions ....................................................................................................48<br />

Notes de lecture .............................................................................................................................................49<br />

Activité : Faire sauter votre personnage ........................................................................................................50<br />

Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................50<br />

Exercice : Faire sauter votre personnage .................................................................................................50<br />

Lesson 7: <br />

Animer un cycle de marche.................................................................................................................53<br />

Objectifs du cours ............................................................................................................................................54<br />

Temps total de cours : - Deux sessions .....................................................................................................54<br />

Notes de lecture .............................................................................................................................................55<br />

L’analyse de la marche ..............................................................................................................................55<br />

Cycles de marche ......................................................................................................................................55<br />

Décomposer un cycle de marche ..............................................................................................................56<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

Visionnement supplémentaire ...................................................................................................................57<br />

Activité : Faire marcher votre personnage .....................................................................................................58<br />

Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................58<br />

Exercice : Faire marcher votre personnage ..............................................................................................58<br />

Lesson 8: <br />

Décomposer un personnage et l'animer ...................................................................................61<br />

Objectifs du cours ............................................................................................................................................62<br />

Temps total du cours : - Une session .......................................................................................................62


Notes de lecture ............................................................................................................................................. 63<br />

Au sujet des marionnettes Cut-out ........................................................................................................... 63<br />

Choix de personnage .............................................................................................................................. 63<br />

Au sujet de la décomposition ................................................................................................................... 64<br />

Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 65<br />

Activité : Décomposition d'un personnage ................................................................................................... 66<br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 66<br />

Exercice : Décomposition d'un personnage ............................................................................................ 66<br />

Activité : <strong>Animation</strong> d'un personnage Cut-out .............................................................................................. 68<br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 68<br />

Exercice : <strong>Animation</strong> d'un personnage cut-out ........................................................................................ 68<br />

Lesson 9: <br />

<strong>Animation</strong> Stop-motion ......................................................................................................................... 69<br />

Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 70<br />

Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 70<br />

Notes de lecture ............................................................................................................................................. 71<br />

Qu’est ce que l’animation Stop-motion ................................................................................................... 71<br />

Rassembler vos personnages ................................................................................................................... 72<br />

Mettre en place votre arrière-plan ........................................................................................................... 72<br />

Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 73<br />

Activité : Animer des figurines ........................................................................................................................ 74<br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 74<br />

Exercice : <strong>Animation</strong> d'une figurine ........................................................................................................ 74<br />

Lesson 10: <br />

Multi plan et planification de scène de base ......................................................................... 77<br />

Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 78<br />

Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 78<br />

Notes de lecture .............................................................................................................................................. 79<br />

Creating Motion and Depth Before Computers ...................................................................................... 79<br />

Multi plan informatisé ............................................................................................................................... 79<br />

Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 79<br />

Activité : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D ...................................................................80<br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 80<br />

Exercice : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D ............................................................ 80<br />

Lesson 11: <br />

La prise.............................................................................................................................................................. 81<br />

Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 82<br />

Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 82<br />

Notes de lecture ............................................................................................................................................. 83<br />

Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 83<br />

Activité : Dessiner une « prise » de vue .......................................................................................................... 84<br />

Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 84<br />

Exercice : Dessiner une « prise » de vue ................................................................................................. 84<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

Lesson 12: <br />

Décomposition visuelle et synchronisation labiale ............................................................ 85<br />

Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 86<br />

Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 86<br />

Notes de lecture ............................................................................................................................................. 87<br />

La décomposition visuelle ........................................................................................................................ 87<br />

Formulation et synchronisation labiale ..................................................................................................... 89<br />

3


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Activité : Décomposition et synchronisation labiale .......................................................................................90<br />

Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................90<br />

Exercice : Décomposition et synchronisation labiale ................................................................................90<br />

Lesson 13: <br />

Scénarimage et mise en scène..........................................................................................................93<br />

Objectifs du cours ............................................................................................................................................94<br />

Notes de lecture .............................................................................................................................................95<br />

Concevoir un scénarimage ........................................................................................................................95<br />

Mise en scène ............................................................................................................................................95<br />

Création d'un bon scénarimage ...............................................................................................................96<br />

Mauvais scénarimage ..........................................................................................................................96<br />

Une bon scénarimage .......................................................................................................................100<br />

Activité : Créer le scénarimage de votre scène idéale ..................................................................................103<br />

Exercice : Créer le scénarimage de votre scène idéale ..........................................................................103<br />

Annexe 1: <br />

Glossaire et références ........................................................................................................................105<br />

Glossaire ........................................................................................................................................................106<br />

Les Terms ................................................................................................................................................106<br />

Alpha Channel .................................................................................................................................106<br />

Algorithmes d’optimisation ..............................................................................................................106<br />

Animate ............................................................................................................................................106<br />

Animatic ............................................................................................................................................106<br />

<strong>Animation</strong> .........................................................................................................................................106<br />

<strong>Animation</strong> Cut-out ............................................................................................................................106<br />

<strong>Animation</strong> pose-á-pose .....................................................................................................................107<br />

<strong>Animation</strong> traditionnelle ..................................................................................................................107<br />

<strong>Animation</strong> zéro papier .....................................................................................................................107<br />

Anime ...............................................................................................................................................107<br />

Arc ....................................................................................................................................................107<br />

Arrière-plan .......................................................................................................................................107<br />

Auto-feed .........................................................................................................................................107<br />

Axe ...................................................................................................................................................108<br />

Backlight ...........................................................................................................................................108<br />

Basculement ......................................................................................................................................108<br />

Basse résolution ...............................................................................................................................108<br />

Bezier ...............................................................................................................................................108<br />

Bibliographie ....................................................................................................................................109<br />

Bibliothèque ....................................................................................................................................109<br />

Bitmap ..............................................................................................................................................109<br />

Calque ...............................................................................................................................................109<br />

Calque de son ...................................................................................................................................109<br />

Case .................................................................................................................................................109<br />

Carte de couleur ..............................................................................................................................110<br />

Cel ....................................................................................................................................................110<br />

Cercle chromatique ..........................................................................................................................110<br />

Champ .............................................................................................................................................110<br />

Charte de bouche ............................................................................................................................110<br />

Cinématique directe .........................................................................................................................110<br />

Cinématique inverse .........................................................................................................................110<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

CMJN quadrichromie .......................................................................................................................111<br />

Code temporel ................................................................................................................................111<br />

Colle .................................................................................................................................................111<br />

Colour Art à Colour Art – Règles de morphage ..............................................................................111<br />

Couleur-Effet de neutralisation ........................................................................................................111<br />

Composite ........................................................................................................................................111<br />

Composition d’image .......................................................................................................................111<br />

Conception de personnage .............................................................................................................111<br />

Couche de Quadmap .......................................................................................................................112<br />

Coupure ............................................................................................................................................112<br />

4


Coupure sèche ................................................................................................................................. 112<br />

Cross Dissolve ................................................................................................................................. 112<br />

Cycle ................................................................................................................................................ 112<br />

Cycles de marche ............................................................................................................................ 112<br />

Décomposition ................................................................................................................................. 112<br />

Décomposition de la piste sonore ................................................................................................... 113<br />

Dépassement de Position ............................................................................................................... 113<br />

Dessin au trait à dessin au trait (Line Art to Line Art) – Règles de morphage ................................ 113<br />

Détection automatique de synchronisation labiale .......................................................................... 113<br />

Détection manuelle de synchronisation labiale ............................................................................... 113<br />

Diagramme de champ ...................................................................................................................... 113<br />

Dialogue ........................................................................................................................................... 113<br />

Disparaître et apparaître – Règles de morphage ............................................................................. 113<br />

Doping ............................................................................................................................................. 113<br />

DPI (Dots per Inch – Points par pouce) ............................................................................................ 114<br />

Ease/Vitesse ..................................................................................................................................... 114<br />

Ease-in ............................................................................................................................................. 114<br />

Ease-out ........................................................................................................................................... 114<br />

Échantillon de couleur à échantillon de couleur - Règles de morphage ......................................... 114<br />

Effet de lueur .................................................................................................................................... 114<br />

Élément de dessin ........................................................................................................................... 114<br />

Encre et peinture ............................................................................................................................. 114<br />

En ligne droite ................................................................................................................................. 115<br />

Exposition ........................................................................................................................................ 115<br />

Fade In/Fade Out ............................................................................................................................ 115<br />

Fast-in ............................................................................................................................................... 115<br />

Fast-out ........................................................................................................................................... 115<br />

Feuille d'exposition (Xsheet) ........................................................................................................... 115<br />

Feuille de tournage .......................................................................................................................... 116<br />

Film-1.33 .......................................................................................................................................... 116<br />

Film-1.66 .......................................................................................................................................... 116<br />

Fonction .......................................................................................................................................... 116<br />

Fonctions de Velobased .................................................................................................................. 116<br />

Fonction Ease et fonction de Bézier ............................................................................................... 116<br />

Format d’image ................................................................................................................................ 116<br />

Formation en ligne ........................................................................................................................... 117<br />

Forum .............................................................................................................................................. 117<br />

Gabarit .............................................................................................................................................. 117<br />

Gamme de couleur .......................................................................................................................... 117<br />

Glisser - Déposer .............................................................................................................................. 117<br />

Icône ................................................................................................................................................ 117<br />

Image ............................................................................................................................................... 117<br />

Image intermédiaire ........................................................................................................................ 117<br />

Image-par-image ............................................................................................................................. 118<br />

Interface SCSI .................................................................................................................................. 118<br />

Interpolation .................................................................................................................................... 118<br />

La forme semblable la plus proche - Règles de morphage ............................................................ 118<br />

Légende ........................................................................................................................................... 118<br />

Les esquisses préliminaires .............................................................................................................. 118<br />

Ligne d'action .................................................................................................................................. 118<br />

Ligne de temps ................................................................................................................................. 118<br />

Maquette .......................................................................................................................................... 119<br />

Maquettiste ...................................................................................................................................... 119<br />

Marche à double rebond ................................................................................................................ 119<br />

Mini croquis ...................................................................................................................................... 119<br />

Mise en attente ................................................................................................................................ 119<br />

Modèle de couleur / modèle .......................................................................................................... 119<br />

Modèle de palette ........................................................................................................................... 119<br />

Modèle/modes de couleur .............................................................................................................. 119<br />

Morphage ......................................................................................................................................... 120<br />

Multi-plan ......................................................................................................................................... 120<br />

Nettoyage ....................................................................................................................................... 120<br />

NTSC ............................................................................................................................................... 120<br />

Nudge ............................................................................................................................................. 120<br />

Overlay ............................................................................................................................................ 120<br />

PAL ................................................................................................................................................... 120<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

5


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Palette / Palette principale ..............................................................................................................121<br />

Palette principale .............................................................................................................................121<br />

Panoramique .....................................................................................................................................121<br />

Peau d'oignon ..................................................................................................................................121<br />

Phonème ..........................................................................................................................................121<br />

Pièce d’articulation ...........................................................................................................................121<br />

Pivot .................................................................................................................................................121<br />

Pixel .................................................................................................................................................121<br />

Plan ..................................................................................................................................................122<br />

Plan de situation ...............................................................................................................................122<br />

Pose clé .............................................................................................................................................122<br />

Pose clé de mouvement ..................................................................................................................122<br />

Pose clé Stop-motion .......................................................................................................................122<br />

Pose principale ................................................................................................................................122<br />

Présentation ......................................................................................................................................122<br />

Processus de maquette et de pose .................................................................................................123<br />

Raccourcis clavier .............................................................................................................................123<br />

Règles de morphage .......................................................................................................................123<br />

Réglette ............................................................................................................................................124<br />

Remplissage de forme à remplissage de forme (Fill shape to Fill shape) - Règles de morphage ..124<br />

Rendu ...............................................................................................................................................124<br />

Réseau ...............................................................................................................................................124<br />

Résolution ........................................................................................................................................124<br />

Rigging .............................................................................................................................................124<br />

Rotoscopie ........................................................................................................................................124<br />

RVB ...................................................................................................................................................125<br />

Scène ...............................................................................................................................................125<br />

Scénarimage ....................................................................................................................................125<br />

Script .................................................................................................................................................125<br />

Scrubbing du son ..............................................................................................................................125<br />

Secousse de caméra ........................................................................................................................125<br />

Séquence ..........................................................................................................................................125<br />

Série de séances d'entraînement ....................................................................................................126<br />

Slow-in ..............................................................................................................................................126<br />

Slow-out ............................................................................................................................................126<br />

Slugging ...........................................................................................................................................126<br />

Strokes .............................................................................................................................................126<br />

Suivi ..................................................................................................................................................126<br />

Symboles ..........................................................................................................................................127<br />

Synchronisation labiale .....................................................................................................................127<br />

Table de rotation virtuelle ................................................................................................................127<br />

Table lumineuse ................................................................................................................................127<br />

Tablette munie d’un stylet ................................................................................................................127<br />

Taux d'image ....................................................................................................................................127<br />

Tracer et peindre ..............................................................................................................................128<br />

Trait de crayon à trait de crayon – Règles de morphage ................................................................128<br />

Trajectoire .........................................................................................................................................128<br />

Trajectoire – Trajectoire 3DI .............................................................................................................128<br />

Trajectoire d'action ...........................................................................................................................128<br />

Transition .........................................................................................................................................128<br />

Trucs et astuces ................................................................................................................................128<br />

TSV ....................................................................................................................................................128<br />

TVHD .................................................................................................................................................129<br />

Underlay ............................................................................................................................................129<br />

Unités de format d’image .................................................................................................................129<br />

Vecteur .............................................................................................................................................129<br />

Vitesse/Ease ......................................................................................................................................129<br />

Xsheet (feuille d'exposition) ............................................................................................................129<br />

Zone .................................................................................................................................................129<br />

Zone de sécurité ...............................................................................................................................130<br />

Zone de travail .................................................................................................................................130<br />

Références utiles ............................................................................................................................................131<br />

Ouvrages .................................................................................................................................................131<br />

Films ........................................................................................................................................................131<br />

Sites Web ................................................................................................................................................131<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

6


Annexe 2 : <br />

Les produits éducatifs de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> ...................................................................................... 133<br />

Programmes d'apprentissage de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> ............................................................................ 134<br />

Programme d’apprentissage Storyboard ............................................................................................... 135<br />

Au sujet du produit ......................................................................................................................... 135<br />

Programme d’apprentissage Storyboard Pro ......................................................................................... 136<br />

Au sujet du produit .......................................................................................................................... 136<br />

Programme d'apprentissage Pencil Check Pro ...................................................................................... 137<br />

Au sujet du produit .......................................................................................................................... 137<br />

Programme d’apprentissage Animate .................................................................................................... 138<br />

Au sujet du produit .......................................................................................................................... 138<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

7


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

8


Ce chapitre inclut les sections suivantes :<br />

• À propos de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio, à la page 10<br />

• À propos du curriculum artistique , à la page 11<br />

• Répartition du cours, à la page 11<br />

• Y aura-t-il des devoirs à faire , à la page 14<br />

Votre curriculum artistique<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

À propos de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio<br />

<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> a consacré de nombreuses années à développer des outils<br />

vectoriels de création pour les animateurs, une compréhension approfondie du<br />

processus d'animation et un engagement envers les besoins des animateurs. Ce sont les<br />

caractéristiques principales de nos produits.<br />

<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio représente le point culminant de ces années de recherche et de<br />

développement afin de créer un logiciel que les animateurs pourront maîtriser et utiliser<br />

facilement, dans le but de réaliser de l'animation destinés à tous les médias.<br />

<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio intègre toutes les fonctions nécessaires à la création d’animation. Les<br />

étudiants en animation formés sur <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio se sentiront parfaitement à l’aise,<br />

que le style d’animation soit traditionnel ou numérique.<br />

Voici un aperçu de l'interface de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio. C'est la zone de travail par défaut,<br />

où vous pouvez animer, dessiner, déterminer le minutage, créer des effets particuliers,<br />

faire votre composition d’image et peindre les divers contenus proposés.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

10


À propos du curriculum artistique<br />

Le curriculum artistique de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio donne les lignes directrices d'un cours<br />

d'animation de base. Il inclut des cours traditionnels avec des notes et des activités. Les<br />

notes de cours sont un cours de base. Bien que ce ne soit pas un cours de formation<br />

professionnelle en animation, à la fin du cursus vos étudiants pourront :<br />

• avoir assez d'expérience dans les processus et les techniques d'animation pour<br />

être à même de savoir si l'animation fait partie des secteurs qu'ils veulent<br />

explorer davantage.<br />

• être prêt à entrer dans un environnement d’animation traditionnel ou<br />

numérique.<br />

Ce cours vous guide à travers les principes de base de l'animation tout en utilisant <strong>Toon</strong><br />

<strong>Boom</strong> Studio. Il n’est pas fait pour vous enseigner ou enseigner à vos étudiants comment<br />

utiliser le logiciel. Pour des instructions détaillées sur la façon d’utiliser <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong><br />

Studio, nous vous recommandons fortement de vous référer au guide de l'utilisateur, à<br />

l'aide en ligne et aux divers cours d'instruction (tous fournis sur notre site Web).<br />

Répartition du cours<br />

“Our work must have a foundation of fact in order to have sincerity. The most hilarious<br />

comedy is always based on things actual.” [Notre travail doit avoir une base de fait réels<br />

afin de générer la sincérité nécessaire à ce genre d’exercice. La comédie la plus hilarante<br />

est toujours basée sur des choses réelles.] —Walt Disney, The Illusion of Life<br />

Ce type d’animation est directement lié à l'analyse et à la décomposition du<br />

mouvement, ou à sa déconstruction. Tous les concepts analysés dans ces cours ont pris<br />

en compte l’évolution de l’analyse du mouvement qui a pour origine les débuts de<br />

l'animation et qui continue de nos jours.<br />

Chaque cours se réfère toujours au précédent pour fournir une plus grande<br />

connaissance sur la nature du mouvement et comment elle peut être utilisée dans<br />

l'animation.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

11


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Quel est le contenu de chaque cours <br />

Chaque cours inclut les sections suivantes :<br />

• Les objectifs du cours:<br />

Avec cette liste d'objectifs, vous pouvez comprendre le sujet du cours et ce sur<br />

quoi nous voulons que vous vous concentriez pendant sa durée. Examinez à<br />

nouveau cette liste quand vous aurez fini le cours, pour voir si vous en avez<br />

absorbé les idées principales.<br />

• Notes de lecture.<br />

Nous avons fourni quelques idées importantes au sujet de l'animation pour que<br />

les étudiants les gardent à l'esprit. Ces idées sont directement en rapport avec<br />

le cours. Elles sont bien documentées et souvent bien illustrées, mais il vaut<br />

mieux les avoir réunies et facilement accessibles pour les étudier.<br />

Lecture supplémentaire<br />

À la fin de chaque section, nous avons proposé quelques chapitres<br />

particulièrement intéressants et provenant de certains livres d'animation dans<br />

lesquels les étudiants pourront parfaire leurs connaissances relatives aux<br />

concepts présentés dans cette section.<br />

Visionnement approfondi<br />

si les étudiants sont en possession de quelques films d'animation à leur<br />

domicile, ou s’ils disposent d’une chaîne spécialisée dans la diffusion de<br />

dessins animés, ils devraient observer les films avec un œil averti, pour voir<br />

comment chaque animation emploie les concepts décrits dans le cours. Dans<br />

certains cours nous avons proposé des exemples bien connus qu’il est facile à<br />

tout un chacun d’acquérir, de louer ou d’emprunter à la bibliothèque.<br />

• Activités :<br />

chaque cours est inachevé si on n’applique pas certaines des nouvelles idées qui<br />

ont été apprises. Les étudiants concernés devraient se former par la pratique<br />

enrichissante d’une réalisation concrète, afin d’acquérir une bonne<br />

compréhension de ces concepts.<br />

Matériel fourni dans ce cours :<br />

Nous avons inclus des projets d'animation que les étudiants pourront réaliser<br />

dans <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio, préparés spécifiquement pour être utilisés dans ces<br />

cours.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

12


Les cours traitent de quels sujets <br />

Le curriculum artistique de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio inclut les cours suivants :<br />

Cours 1. Introduction à l'animation et comment animer les formes de base, à la<br />

page 15<br />

Une vue d'ensemble sur l'histoire et le développement de l'animation, ainsi<br />

que le développement du savoir-faire pour dessiner et déformer les formes<br />

de base.<br />

Cours 2. Minutage, à la page 23<br />

Une introduction à l'importance du minutage dans l'animation, incluant<br />

comment la manipulation de la durée d'exposition peut modifier le minutage<br />

et l’aspect d'une animation.<br />

Cours 3. Technique “Squash and Stretch” (Écraser et étirer), à la page 31<br />

Introduction à une technique d'animation de base.<br />

Cours 4. Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement, à la page 35<br />

Dans ce cours, vous apprendrez comment inciter votre audience à penser à ce<br />

que votre personnage sera en mesure de faire avant qu’il ne passe à l’action.<br />

Cours 5. Character Construction Sheet, à la page 41<br />

Réexaminez les principes fondamentaux de la construction du personnage et<br />

sa décomposition. Ce cours est une révision des chapitres précédents, une<br />

petite pose divertissante qui vous permettra de faire la transition vers les<br />

derniers cours.<br />

Cours 6. Animer un personnage qui saute, à la page 47<br />

Faites sauter un personnage en utilisant tous les concepts déjà étudiés et<br />

préparez-vous à effectuer des tâches d'animation plus compliquées.<br />

Cours 7. Animer un cycle de marche, à la page 53<br />

Dans ce cours, les étudiants feront marcher les personnages.<br />

Cours 8. Décomposer un personnage et l'animer, à la page 61<br />

Décomposer un personnage en plusieurs parties pour les assembler et animer<br />

le personnage comme une marionnette.<br />

Cours 9. <strong>Animation</strong> Stop-motion, à la page 69<br />

Réunissez vos jouets et figurines favoris pour les animer image par image, en<br />

utilisant une webcaméra ou une caméra. Dans ce cours, les étudiants<br />

apprendront à décomposer le mouvement des objets.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

Cours 10. Multi plan et planification de scène de base, à la page 77<br />

Découvrez les principes de base de la planification de scène et du multi-plan.<br />

Les anciens concepts avec d’énormes trépieds de caméras qui utilisaient un<br />

éclairage compliqué sont devenus un processus simple d'animation<br />

numérique, offrant des effets visuels intéressants.<br />

13


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Cours 11. La prise, à la page 81<br />

Ce cours offre un autre coup d'œil sur le jeu d’acteur et l’interprétation dans<br />

l'animation. Les étudiants pourront s’interroger sur la manière de procéder<br />

pour convaincre leurs téléspectateurs que leurs personnages sont dotés<br />

d’une véritable personnalité.<br />

Cours 12. Décomposition visuelle et synchronisation labiale, à la page 85<br />

La synchronisation labiale est un art difficile à maîtriser, mais les étudiants<br />

peuvent passer en revue les principes de base leur permettant de<br />

décomposer des phrases et comment les appliquer aux mouvements des<br />

lèvres. Ce processus nécessitant un travail particulièrement intensif est<br />

grandement facilité par les fonctions présentes dans <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio.<br />

Cours 13. Le scénarimage et la mise en scène, à la page 95<br />

Ce cours décrit comment mettre en place et planifier les plans et les scènes<br />

dans un scénarimage.<br />

Quels sont les outils requis <br />

Les étudiants auront besoin d'une copie de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio et l’échantillon de<br />

matériel nécessaire. Ils pourront faire la plupart des exercices en utilisant la souris, mais<br />

pour les exercices de dessin il est recommandé d'utiliser une tablette munie d’un stylet.<br />

Où puis-je trouver plus d'informations <br />

Si vous et vos étudiants voulez en apprendre plus au sujet des concepts et des<br />

techniques d'animation présentés dans les notes, vous devriez consulter un des<br />

nombreux ouvrages et sites Web traitant du sujet. Nous avons également inclus une<br />

Annexe 1: Glossaire et références, à la page 105. L'annexe inclut les titres, les détails des<br />

ouvrages et l'animation mentionnée dans chaque cours, de sorte que vous et vos<br />

étudiants puissiez vous livrer à un ensemble de recherches supplémentaires. Il y a une<br />

liste de ressources suggérées dans la section de Annexe 1: Glossaire et références, à la<br />

page 105. Des informations sur nos autres curriculums se trouvent à l’Annexe 2 : Les<br />

produits éducatifs de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong>, à la page 133.<br />

Y aura-t-il des devoirs à faire <br />

L'animation exige beaucoup de pratique. Nous n'avons pas conçu chaque cours dans<br />

l’optique de proposer systématiquement des activités de suivi; mais il serait<br />

probablement impossible pour vos étudiants de pouvoir assimiler complètement les<br />

concepts de base et de créer un travail de qualité dans un cours trop élémentaire. Y<br />

aura-t-il des devoirs Et bien, tout dépend de la façon dont vous structurerez votre<br />

enseignement et ce que vous voulez que vos étudiants réalisent en apprenant<br />

l'animation. Les activités de suivi sont-elles nécessaires La réponse est oui si vous<br />

voulez vraiment que vos étudiants améliorent leurs connaissances en termes<br />

d’animation.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

14


Cours 1:<br />

Introduction à l'animation et comment<br />

animer les formes de base<br />

Ce cours inclut les sections suivantes :<br />

• Objectifs du cours, à la page 16<br />

• Notes de lecture , à la page 17<br />

• Introduction à l'animation , à la page 17<br />

• Persistence de la vision, à la page 18<br />

• Animer les formes de base, à la page 19<br />

• Exercice : Dessiner des formes de base, à la page 20<br />

• Activité : Dessiner et manipuler les formes de base, à la page 20<br />

• Objectifs du cours, à la page 16<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Objectifs du cours<br />

Temps total du cours : - Une session<br />

Ce cours présente les formes de base et leur manipulation. À la fin de ce cours, les<br />

étudiants devraient pouvoir être en mesure de :<br />

• Dessiner et déformer les formes tridimensionnelles de base, prendre en compte<br />

le volume et le matériau correspondant à l’objet<br />

Activité : Dessiner et manipuler les formes de base<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

16


Notes de lecture<br />

Introduction à l'animation et comment animer les formes de base<br />

Introduction à l'animation<br />

Histoire de l’animation traditionnelle<br />

• Persistance de la vision : Du folioscope au zoetrope ;<br />

• Earl Hurd : Travailler sur les cels et layering cels ;<br />

• Max Fleischer : Rotoscopie en prises réelles ;<br />

• Walt Disney : scénarimage, tests de crayon, caméra multi-plan. Cet auteur a<br />

également été le précurseur de l'utilisation de la couleur et du son dans<br />

l'animation.<br />

Le processus de production<br />

Pré-production<br />

• Idée générale ;<br />

• Bible : description de tous les personnages, leur histoire et leur personnalité ;<br />

• Conception de personnage, bibliothèque d’accessoires<br />

• Script ;<br />

• Scénarimage ;<br />

• Arrière-plan et dessins de référence ;<br />

• Bande sonore et dialogue ;<br />

• Décomposition du dialogue, déterminer le minutage de l'action (feuilles<br />

d'exposition) ;<br />

• <strong>Animation</strong> : scénarimages filmés avec le son.<br />

<strong>Animation</strong><br />

• Production d’un arrière plan ;<br />

• Dessin principal ;<br />

• Images intermédiaires ;<br />

• Esquisses préliminaires á nettoyer ;<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

• Line testing<br />

17


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Encre et gouachage<br />

• Modèles de couleur<br />

• Gouachage<br />

• Tournage (pour la TV et le cinéma, processus classique)<br />

• Filmer image par image avec la caméra<br />

Post-production<br />

• Montage<br />

• Enregistrement et synchronisation du son<br />

• Production pour la télévision, le cinéma et le web<br />

<strong>Animation</strong> numérique<br />

• Différents processus : dessins numérisés par rapport aux dessins zéro papier<br />

(tablettes et stylets numériques)<br />

• Simuler le processus classique, mais réduire les tâches à forte intensité de travail,<br />

comme le line testing, l’encre et le gouachage<br />

• Technologie vectorielle par rapport à la technologie bitmap<br />

Persistence de la vision<br />

• Lorsqu'on vous prend en photo en utilisant une caméra munie d’un flash, vous<br />

pouvez encore voir une image différée du flash pendant quelques secondes.<br />

C'est parce que votre œil enregistre l'image, pendant que votre cerveau la<br />

retient pour une plus longue période. Il s’agit de la persistance de la vision.<br />

• La persistance de la vision nous permet de «remplir le vide » entre deux images,<br />

lorsqu’on regarde un média à l'écran. La fréquence habituelle de prise de vue<br />

est de 24 images par seconde. Dans l'animation, il est habituel pour un<br />

animateur d’utiliser 24 images pour un seconde de temps.<br />

• Vous pouvez utiliser la fréquence de 12 images par seconde quand vous<br />

travaillez dans les activités que nous vous avons fournies.<br />

• Commencez avec les formes de base pour créer des personnages et des objets,<br />

puis ajoutez les détails. Les formes de base incluent les cercles, les carrés, les<br />

rectangles et les ellipses. Utilisez ces formes pour créer des objets présentant un<br />

certain volume, tels que les cylindres, cubes et sphères.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

18


Animer les formes de base<br />

Introduction à l'animation et comment animer les formes de base<br />

• Importance de la qualité du trait, nécessité de dessiner en utilisant votre bras en<br />

entier (sans déplacer simplement le poignet)<br />

• Importance des formes de base qui composent toutes les autres formes<br />

(rectangles, ellipses, lignes)<br />

• Maintenir la pérennité du volume lorsque les formes changent<br />

• Le matériel affecte la manière dont une forme bouge pendant qu'elle est en<br />

train d’être modifiée<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

19


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Activité : Dessiner et manipuler les formes de base<br />

Les étudiants devront dessiner des objets avec des formes de construction de base et<br />

devront les déformer.<br />

• Résistez à l’envie de créer des lignes abondantes et partant dans tous les sens,<br />

les traits clairs et simples sont plus importants à développer<br />

• Visualisez, puis analysez comment une forme peut évoluer. Observez-la en action<br />

Créez un nouveau projet dans <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio et effectuez l'exercice. Les étudiants<br />

devraient saisir cette occasion pour passer en revue certains des éléments de l'interface,<br />

tels que la feuille d'exposition et la planification de scène qui ont été développés et qui<br />

sont basés sur l’utilisation d’outils présents dans un studio traditionnel d'animation.<br />

Matériel fourni pour ce cours<br />

Le matériel du cours 1 contient des dessins de formes de base qui ont été comprimées,<br />

étirées, pliées, et attachées.<br />

Exercice : Dessiner des formes de base<br />

1. Utiliser l'outil Pinceau pour dessiner les formes de base : cercles, boîtes et<br />

rectangles. Ne pas tricher en utilisant les outils permettant de réaliser des<br />

Rectangles et des Ellipses Si vous souhaitez développer des compétences<br />

en matière de dessin, vous devez commencer par la pratique des éléments de base.<br />

Vous pourriez être amené à vouloir expérimenter différents paramètres de<br />

l'épaisseur à largeur variable de l'outil Pinceau .<br />

2. Donnez à vos formes de base une troisième dimension : dessinez des cylindres, des<br />

cubes et des sphères.<br />

3. Comprimez, étirez, pliez, et attachez vos formes en 3D ! Faites-le manuellement<br />

sans utiliser les outils automatisés de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio. Il est important d’opérer<br />

manuellement, de façon à ce que vous soyez capable de développer une certaine<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

20


Introduction à l'animation et comment animer les formes de base<br />

compréhension sur la façon dont le volume et le matériau interagissent sur le<br />

changement de certaines formes.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

21


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

22


Cours 4:<br />

Anticipation, glisser-déposer et action de<br />

chevauchement<br />

Ce cours inclut les sections suivantes :<br />

• Objectifs du cours, à la page 36<br />

• Notes de lecture , à la page 37<br />

• Anticipation, à la page 37<br />

• “Glisser-déposer”et action de chevauchement, à la page 37<br />

• Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue, à la page 38<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Objectifs du cours<br />

Temps total du cours : - Une session<br />

Dans ce cours, les étudiants commenceront à penser à concrétiser l'action d'un<br />

personnage et continueront à réfléchir sur l'analyse du mouvement, en regardant<br />

comment les objets liés ensemble bougent ensemble.<br />

À la fin de ce cours, les étudiants devraient pouvoir être en mesure :<br />

• de comprendre la notion et l'importance de l'anticipation dans la planification et<br />

le minutage d'une animation<br />

• Comprendre comment le mouvement d'un objet peut affecter le mouvement<br />

d'autres objets en interaction avec lui.<br />

• Dessiner le mouvement de deux objets, le premier dépendant de l’autre<br />

Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

36


Notes de lecture<br />

Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement<br />

Anticipation<br />

• Les actions dans l'animation se produisent très rapidement. Par exemple, lancer<br />

une balle peut prendre seulement deux ou trois dessins pour s’accomplir, ce qui<br />

ne laisse pas un temps suffisant pour que le spectateur puisse observer et<br />

comprenne ce qui arrive. Cependant, si le personnage se prépare á lancer la<br />

balle puis fait une pause avant d’effectuer l’acte de lancement, l’action décrite<br />

devient beaucoup plus claire pour le spectateur. L'anticipation est un élément<br />

important dans le minutage d'une animation.<br />

• Avant qu'un personnage n’entreprenne n'importe quel genre d'action (à moins<br />

de ne pas comprendre ce qui lui arrive), le personnage doit pouvoir penser et<br />

prévoir son action future. Un personnage qui doit sauter pourrait d'abord se<br />

préparer à le faire et ensuite bondir en actionnant ses pieds. L'anticipation<br />

donne une certaine clarté sur les pensées d'un personnage.<br />

• L'anticipation permet au spectateur de voir clairement ce qu'un personnage fait<br />

et de lui permettre de comprendre ce qu’il a prévu de faire, de sorte que chaque<br />

action ne soit pas parfaitement imprévisible.<br />

Vous pourriez envisager de demander à quelqu'un d’illustrer le problème de<br />

l’anticipation et les actions qui en résultent, ou de mimer l'action que vous voulez<br />

dessiner devant un miroir..<br />

“Glisser-déposer”et action de chevauchement<br />

• Ajouter l’action « glisser-déposer » et l’action de chevauchement à vos<br />

animations leur permettra de sembler beaucoup moins mécaniques.<br />

• Quand un personnage complètement développé est en train de courir, toutes<br />

les parties de son corps ne se déplacent pas à la même vitesse. Certaines parties<br />

du corps se déplacent derrière le reste du corps (comme dans le cas des oreilles<br />

et d’une cape). Ceci s'appelle « glisser-déposer ».<br />

• Lorsqu’un personnage cesse de bouger, les différentes parties du corps comme<br />

les objets qu’il tient à ce moment là ne vont pas s’arrêter en même temps<br />

comme une machine. Les pieds vont s’arrêter en premier lieu, les oreilles et la<br />

cape continuent jusqu’à la limite de leur extension puis c’est l’arrêt total. C’est<br />

ce qu’on appelle une action de chevauchement.<br />

Vous pouvez démontrer ce concept en poussant vers l’avant votre bras avec un objet<br />

léger dans votre main, comme une chemise ou un morceau de tissu qui pend et observez<br />

comment il va vers l’arrière puis vers l’avant devant votre poing.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

37


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une<br />

queue<br />

Dans cet exercice les étudiants devraient ajouter un peu de vie au ballon qui rebondit.<br />

Ils devraient transformer la balle en personnage avec une partie supplémentaire qui<br />

traînera derrière lui et qui ensuite recouvrira l’objet pendant l'animation. Ce pourrait<br />

être une queue, des oreilles, une cape, ou toute autre partie qui pourrait être imaginée<br />

par les étudiants.<br />

Dans cet exercice, utiliser l'outil Pinceau<br />

Matériel fourni pour ce cours<br />

pour esquisser la balle et sa queue.<br />

Le matériel du cours 4 contient deux éléments :<br />

• trajectoire : la trajectoire de l'action.<br />

• jumpball : une série de dessins animant l'action de la balle avec queue,<br />

anticipant le saut, le saut lui-même, puis l’atterrissage avec la queue épousant le<br />

mouvement.<br />

Exercice : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue<br />

1. Dans un élément du projet, dessiner la trajectoire de l'action qui doit être exécutée<br />

par votre personnage, en y incluant le minutage.<br />

2. Dans le deuxième élément, dessiner les poses principales de votre personnage.<br />

Votre personnage devrait avoir une partie supplémentaire qui traînera et recouvrira<br />

l’objet au cours de l’action du ballon.<br />

3. En utilisant les poses principales comme référence, dessiner les images<br />

intermédiaires.<br />

4. Faites une lecture de l'animation au niveau de la balle avec queue qui rebondit et<br />

vole. Testez et corrigez votre travail en conséquence.<br />

Lorsque la balle atteint le dessus de<br />

l'arc de déplacement, elle ralentit et<br />

la queue la rattrape. Puis la queue<br />

traîne derrière lorsque la balle<br />

est amenée à accélérer sous<br />

l’effet de la pesanteur.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

38


Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement<br />

Lorsque vous commencez une animation de chevauchement, rappelez-vous qu'un<br />

élément tel que la queue ne commencera pas à se déplacer avant que la balle ne se<br />

soit déplacée pendant deux ou trois images.<br />

Quand vous arrivez au milieu de l'animation, la balle atteindra le point culminant de<br />

son ascension et commencera à ralentir. Rappelez-vous que la queue est en retard<br />

de deux ou trois images. Ainsi, sur l’image du milieu, elle semblera être comprimée<br />

contre la balle et sera à nouveau étirée sur la prochaine image, tout en gardant la<br />

même position sur le guide.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

À la fin de l'animation, la balle cessera son déplacement mais l'animation de<br />

chevauchement de la queue continuera à se manifester, jusqu'à sa chute sur le sol.<br />

39


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

40


Ce cours inclut les sections suivantes :<br />

• Objectifs du cours, à la page 42<br />

• Notes de lecture , à la page 43<br />

Cours 5:<br />

Character Construction Sheet<br />

• Activité : Dessiner une feuille de construction de personnage, à la page 44<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Objectifs du cours<br />

Temps total du cours : - Une session<br />

Dans ce cours, les étudiants seront amenés à construire un personnage qu'ils utiliseront<br />

dans les cours suivants. À la fin de ce cours, les étudiants devraient pouvoir être en<br />

mesure de :<br />

• Décomposer un personnage en formes de base ;<br />

• Maintenir les proportions du personnage.<br />

Activité : Dessiner une feuille de construction de personnage<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

42


Notes de lecture<br />

Character Construction Sheet<br />

La construction du personnage est un sujet très vaste qu’il est impossible de couvrir<br />

d'une seule traite. Vous devriez regarder les vues fixes des animations comme exemples<br />

de décomposition et les utiliser comme socle de travail pour votre propre conception<br />

de personnage.<br />

• Les feuilles de construction de personnages sont la référence incontournable<br />

pour la conception d’un personnage. Elles le montrent sous toutes ses facettes,<br />

dans une série de poses et avec différentes expressions (heureux, triste, étonné,<br />

timide, etc.). Ces modes d’expressions sont une mine d’indications sur la<br />

personnalité de votre personnage.<br />

• La feuille de construction du personnage sera votre guide de référence et la<br />

bible incontournable de votre équipe si vous devez travailler avec beaucoup<br />

d'animateurs.<br />

Si vous ne voulez pas passer trop de temps sur la recherche, commencez à travailler tout<br />

de suite sur cette activité, en veillant à avoir toujours à l’esprit les concepts suivants :<br />

• Considérer la nature de votre personnage et penser à la façon dont ses<br />

caractéristiques seront rendues visibles au niveau de leur forme. Penser à<br />

l’animation de personnages hors-norme et comment leurs formes (les grands<br />

avant-bras de Popeye, la poitrine musclée de Superman et sa mâchoire forte)<br />

ont joué un rôle prépondérant dans le développement de leur personnage.<br />

• Soyez conscient d'utiliser la bonne proportion. Vous pourrez jouer avec les<br />

règles de la proportion quand vous serez en mesure de comprendre les<br />

principes fondamentaux des proportions.<br />

• La taille de la tête : la taille d’un personnage est habituellement enregistrée en<br />

unités de « têtes ». Un personnage petit est haut de 3 têtes, un grand<br />

personnage est haut de 6 têtes. Utilisez ces directives pour maintenir le<br />

personnage dans sa bonne proportion.<br />

Ce personnage est haut de quatre<br />

têtes. Son torse est proportionné<br />

par rapport à ses jambes et ses<br />

bras sont légèrement plus longs<br />

que son torse.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

43


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Activité : Dessiner une feuille de construction de<br />

personnage<br />

Dans cette activité, les étudiants vont concevoir un personnage avec un minimum de<br />

détails ; ils devront juste établir la forme du corps en utilisant les formes de base.<br />

L'objectif ici est d'obliger l'étudiant à dessiner des personnages simples provenant de<br />

formes encore plus simples. C’est très ambitieux de prétendre vouloir développer la<br />

forme d'un personnage en une fois, mais avec un peu plus de temps, l’étudiant finira par<br />

la perfectionner.<br />

Matériel fourni pour ce cours :<br />

Le matériel fourni pour le cours n°5 contient trois éléments.<br />

• Dessin de construction : des dessins qui montrent les formes de base qui<br />

divisent deux personnages.<br />

• Dessin entier : montre les personnages avec un peu plus de développement.<br />

• Conception de personnage : montre le développement d'un personnage que<br />

nous utiliserons pour illustrer le reste des exercices dans le cours.<br />

Exercice : Concevoir un personnage<br />

1. Développer votre personnage dans une nouvelle scène.<br />

2. Commencer par un squelette comme base d’appui.<br />

3. Attacher les formes de base avec du volume dans l'image (comme une<br />

marionnette).<br />

4. Dessiner le personnage (une fois de plus avec des formes de base) dans différentes<br />

poses, ou de différentes directions (avant, arrière, de gauche, de droite), avec<br />

différentes modes d’expressions (triste, fâché, étonné). Votre personnage devrait<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

44


Character Construction Sheet<br />

également avoir en sa possession un objet secondaire, comme une cape ou une<br />

queue.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

45


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

46


Ce cours inclut les sections suivantes :<br />

• Objectifs du cours, à la page 70<br />

• Notes de lecture , à la page 71<br />

• Visionnement supplémentaire, à la page 73<br />

• Activité : Animer des figurines, à la page 74<br />

Cours 9:<br />

<strong>Animation</strong> Stop-motion<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Objectifs du cours<br />

Temps total du cours : - Une session<br />

Dans ce cours, nous allons animer des jouets et des figurines en prenant une série de<br />

photos dans différentes positions. À la fin de ce cours, les étudiants devraient pouvoir<br />

être en mesure de :<br />

• Décomposer un mouvement et analyser le nombre de poses requises.<br />

• Créer un film avec des figurines et des jouets.<br />

Activité : Animer des figurines<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

70


Notes de lecture<br />

<strong>Animation</strong> Stop-motion<br />

Qu’est ce que l’animation Stop-motion<br />

Quand on fait de l'animation Stop-motion, on ne vous demande pas de dessiner. Vous<br />

devez simplement recueillir différents objets que vous photographierez afin de les<br />

animer. Vous placez l'objet puis vous prenez une photo. Vous déplacez l'objet<br />

légèrement et prenez une nouvelle photo. Vous le déplacez un peu plus et vous prenez<br />

encore une autre photo. Continuez jusqu'à ce que l'objet soit arrivé à sa nouvelle<br />

destination. Une fois que vous ferez défiler la séquence de photos, vous verrez l'objet<br />

se déplacer ou être animé.<br />

Certains réfèrent également l'animation stop-motion à Claymation.<br />

L'animation stop-motion peut être réalisée avec presque n'importe quel objet.<br />

Certaines des matériaux les plus couramment utilisés sont :<br />

• L’argile ;<br />

• Les figurines ;<br />

• Pinscreen ;<br />

• Le sable.<br />

Certains des principaux animateurs et compagnies qui ont participé efficacement au<br />

développement de la technique d'animation stop-motion sont :<br />

• Eliot Noyes Jr. (Clay or the Origin of Species (1965), He Man and She Bar (1972));<br />

• Norman McLaren (pionnier dans l'animation stop-motion)<br />

• Jacques Drouin (animation Pinscreen);<br />

• Industrial Light & Magic (Special Effects and Models - Star Wars (1977 á 1983) et<br />

Indiana Jones (1981 á 1989));<br />

• Nick Park (series Wallace and Gromit).<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

71


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Rassembler vos personnages<br />

En matière de choix de personnages, il est préférable de rechercher ou de créer des<br />

personnages qui ont des articulations á rotule pour effectuer des mouvements de<br />

rotation complets.<br />

Juste comme pour une marionnette Cut-out, vous aurez la possibilité de pouvoir<br />

déplacer votre personnage principal au niveau des épaules, des jambes, des genoux et<br />

des coudes, si cela est possible. Si vous choisissez de créer ou d’utiliser des personnages<br />

qui ont moins de mobilité, votre animation pourrait sembler un peu rigide, ce qui n'est<br />

pas nécessairement une mauvaise chose si c'est l’aspect que vous recherchez avant tout.<br />

Mettre en place votre arrière-plan<br />

Tout dépend de si vous voulez travailler dans un environnement 2D ou 3D, car vous<br />

devrez installer votre arrière-plan en conséquence. Si vous voulez un arrière-plan en 3D,<br />

vous traiterez les éléments de la même manière que si vous aviez à traiter vos<br />

personnages en stop-motion. Si vous recherchez un fond 2D de dessin animé, vous<br />

devrez installer ce qui est couramment appelé un écran vert ou bleu.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

Un écran bleu ou vert est un matériau de couleur uniforme que vous pouvez facilement<br />

choisir et éliminer dans le logiciel. Vous pouvez alors superposer des éléments sur un<br />

autre fond, que ce soit un dessin 2D créé dans Studio, une photographie 3D ou un<br />

enregistrement vidéo séparé. Ce processus est connu sous le nom de saisie de couleur.<br />

L’élément important à considérer pour installer un contexte d'écran vert ou un<br />

arrangement stop-motion est l'éclairage. Dans le cas d'un écran vert, l'éclairage doux et<br />

plat peut être la solution pour rendre le matériau fluide et sans ombre. Si on désire<br />

72


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

76


Cours 10:<br />

Multi plan et planification de scène de base<br />

Ce cours inclut les sections suivantes :<br />

• Objectifs du cours, à la page 78<br />

• Notes de lecture, à la page 79<br />

• Creating Motion and Depth Before Computers, à la page 79<br />

• Multi plan informatisé, à la page 79<br />

• Visionnement supplémentaire, à la page 79<br />

• Activité : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D , à la page 80<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />

Activité : Déplacement de votre personnage dans<br />

l'espace 3D<br />

Cette activité démontrera aux étudiants comment concevoir des scènes en multi plan,<br />

avec des mouvements de caméra.<br />

Matériel fourni pour ce cours<br />

Le matériel du cours 10 est le suivant :<br />

• Le personnage en marche, la caméra et le ciel sont attachés à une réglette/<br />

trajectoire de mouvement. La trajectoire de mouvement tire ces éléments à<br />

travers l'écran.<br />

• Un arrière-plan est fait de quatre éléments : le mur, les maisons, le ciel et le sol.<br />

L'illusion de la distance est produite en déplaçant les éléments à différentes<br />

vitesses et en plaçant chaque élément à une profondeur différente.<br />

Exercice : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D<br />

1. Sauvegarder votre cycle de marche créé dans le cours précédent comme gabarit (à<br />

placer dans la chemise générale des gabarits) et le copier dans une nouvelle<br />

animation.<br />

2. Concevoir des arrière-plans simples pour que votre personnage puisse les traverser.<br />

3. Créez vos éléments de scène détaillés.<br />

4. Concevoir une trajectoire de mouvement et attacher la caméra et le personnage en<br />

marche à la trajectoire de mouvement.<br />

5. Exporter votre animation et observer à quoi ressemble votre cycle de marche.<br />

Vous pouvez utiliser<br />

les fenêtres View<br />

dans la zone de<br />

travail de<br />

planification de<br />

scène<br />

(Sceneplanning<br />

Workspace) pour<br />

élaborer l'action de<br />

votre animation<br />

dans l'espace 3D.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

80


Annexe 1:<br />

Glossaire et références<br />

Cette section fournit une terminologie utile sur l’animation et le logiciel. Elle propose<br />

également une bibliographie recommandée où vous pourrez trouver encore d'autres<br />

informations utiles quant à la pratique de l’animation.<br />

Les ouvrages et les supports d’animation mentionnés dans chaque cours sont également<br />

inclus, de sorte que vous puissiez consacrer plus de temps à vos recherches<br />

personnelles.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


Glossaire<br />

Le glossaire d'animation énumère et explique les termes communs utilisés dans<br />

l’animation et dans le logiciel <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio.<br />

Les Terms<br />

Alpha Channel<br />

L'Alpha Channel est le canal de l'image diffusant l'information de transparence. Une<br />

image a déjà trois canaux : rouge, vert, bleu (RVB). Le canal alpha est le quatrième canal<br />

(RVBA). L'information « matte » ou de transparence est stockée dans ce quatrième<br />

canal. Une image sans Alpha Channel est toujours opaque.<br />

Algorithmes d’optimisation<br />

Ils sont utilisés dans le morphage. Les algorithmes d’optimisation sont des points<br />

d'identification existant dans les dessins source et les dessins de destination. Le but est<br />

de pouvoir créer des associations entre les deux.<br />

Animate<br />

Le compagnon naturel de l’animateur numérique est <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Animate. Il s’agit d’un<br />

logiciel d'animation vectoriel unique qui couvre toutes les étapes de création de<br />

contenu, la composition d’image et le rendu vers tous les médias. Idéal pour les<br />

animateurs professionnels, les étudiants et les enseignants, c’est un logiciel d’animation<br />

complet.<br />

Animatic<br />

Une animatic est un film avec bande sonore son qui est développé à partir du<br />

scénarimage. La case de scénarimage est exposée pendant la durée de la scène et<br />

parfois, les personnages sont placés sur une trajectoire pour indiquer un mouvement.<br />

Les mouvements de caméra sont également animés. L’animatic est utilisée pour<br />

déterminer le rythme d'un projet et elle est capable de prévoir ce qui se passe avant que<br />

la production ne démarre.<br />

<strong>Animation</strong><br />

Une simulation du mouvement créée à partir d’une série de photos ou d’images.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

<strong>Animation</strong> Cut-out<br />

Le processus connu sous le nom d'animation cut-out est l'action des personnages<br />

animés et fabriqués à partir de plusieurs pièces qui se déplacent image par image.<br />

L'animation cut-out peut être générée par ordinateur ou réalisée de manière plus<br />

traditionnelle (mode papier).<br />

106


Annexe 2 :<br />

Les produits éducatifs de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong><br />

Vous pouvez étendre vos possibilités en matière d’enseignement d’animation en vous<br />

servant des programmes éducatifs disponibles sur les produits d’animation de <strong>Toon</strong><br />

<strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong>.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>


<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio Art <strong>Curriculum</strong><br />

Programmes d'apprentissage de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong><br />

<strong>Animation</strong><br />

<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> a pris en compte l'importance de l'aspect éducatif de sa gamme de produits<br />

et a développé toute une série de programmes d’apprentissage à l’usage des<br />

professeurs et des étudiants.<br />

Les programmes sont les suivants :<br />

• Programme d’apprentissage Storyboard<br />

• Programme d’apprentissage Storyboard Pro<br />

• Programme d'apprentissage Pencil Check Pro<br />

• Programme d’apprentissage Animate<br />

Chaque programme d'apprentissage inclut les outils suivants :<br />

• Le « livre du professeur »<br />

C'est la première ressource indispensable pour pouvoir enseigner efficacement à<br />

vos étudiants. Il fait appel à tous les modules d’enseignement qu’il est<br />

nécessaire de maîtriser, si vous voulez conduire vos étudiants dans leur parcours<br />

(de l'introduction de base au projet final). L'édition du professeur contient des<br />

notes et des informations qui lui sont spécifiquement réservées. A ceci<br />

s’ajoutent des directives et des suggestions qui vous faciliteront l'enseignement<br />

du logiciel de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong>. L’ouvrage contient également des modules<br />

d'objectifs qui ne figurent pas dans l'édition étudiant.<br />

• Le « livre de l’étudiant » en format pdf.<br />

C'est la ressource première de l'étudiant. C'est une reproduction de l'édition du<br />

professeur mais elle ne contient que le matériel spécifique à l'étudiant. L'édition<br />

étudiant ne peut pas être utilisée toute seule, car l'étudiant a besoin que le<br />

professeur lui fournisse les informations que l’on retrouve dans son édition.<br />

• Du matériel de cours spécifique au produit <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> est également fourni.<br />

Pour de plus amples informations sur n’importe lequel de ces programmes<br />

d'études, un escompte pour licence universitaire ou d'autres questions sur le<br />

programme éducatif, veuillez entrer en contact avec nous au :<br />

www.toonboom.com/edu.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

134


Programme d’apprentissage Storyboard<br />

Le programme d'apprentissage de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard a été créé<br />

autour du produit <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard. Le logiciel est l'outil parfait<br />

pour tout apprendre sur le scénarimage. <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard<br />

permet aux étudiants d'imaginer en toute simplicité, d’esquisser et de<br />

partager leur scénarimages.<br />

Les avantages au niveau académique :<br />

• Introduction aux concepts de préproduction.<br />

• Développement de planification<br />

logique.<br />

• Comprendre la phase critique de<br />

pré-production en soulignant<br />

l'importance de l'exactitude et<br />

des vérifications de pré-production.<br />

• <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard est le produit idéal pour les cours<br />

d’animation, les cours artistiques, de design, de films et de<br />

publicité. Il permet de créer un scénarimage pour tous les types<br />

de projets d'animation et d’action en temps réel.<br />

Au sujet du produit<br />

<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard est l'outil parfait pour apprendre à réaliser un<br />

scénarimage. Son interface intuitive permet aux opérations de base<br />

d'être exécutées rapidement en utilisant des procédures plus<br />

complexes dans un laps de temps réduit.<br />

Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />

135

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!