Curriculum d'art - Toon Boom Animation
Curriculum d'art - Toon Boom Animation
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Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
Avis légaux<br />
Siège social<br />
5530 Saint Patrick, #2210,<br />
Montréal,<br />
Québec H4E 1A8<br />
Canada<br />
Tél: (514) 278-8666<br />
Télécopieur: (514) 278-2666<br />
www.toonboom.com<br />
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Marques déposées<br />
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio est une marque déposée et la propriété de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> Inc.<br />
Toutes les autres marques déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.<br />
Credits<br />
Développement de la documentation : Peter Cawthorne.<br />
Développement du contenu général et artistique : Annie Rodrigue, Anouk Whissell, Marie-Eve<br />
Chartrand.<br />
Date de Publication<br />
Fevrier 2011<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
1<br />
Table des matières<br />
Votre curriculum artistique ................................................................................................................... 9<br />
À propos de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio ..................................................................................................................... 10<br />
À propos du curriculum artistique ................................................................................................................. 11<br />
Répartition du cours ........................................................................................................................................ 11<br />
Quel est le contenu de chaque cours .................................................................................................... 12<br />
Les cours traitent de quels sujets ........................................................................................................... 13<br />
Quels sont les outils requis ................................................................................................................... 14<br />
Où puis-je trouver plus d'informations .................................................................................................. 14<br />
Y aura-t-il des devoirs à faire ....................................................................................................................... 14<br />
Lesson 1: <br />
Introduction à l'animation et comment animer les formes de base ...................... 15<br />
Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 16<br />
Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 16<br />
Notes de lecture ............................................................................................................................................. 17<br />
Introduction à l'animation ........................................................................................................................ 17<br />
Histoire de l’animation traditionnelle ................................................................................................ 17<br />
Le processus de production ............................................................................................................... 17<br />
Pré-production 17<br />
<strong>Animation</strong> 17<br />
Encre et gouachage 18<br />
Post-production 18<br />
<strong>Animation</strong> numérique ......................................................................................................................... 18<br />
Persistence de la vision ............................................................................................................................. 18<br />
Animer les formes de base ....................................................................................................................... 19<br />
Activité : Dessiner et manipuler les formes de base ....................................................................................... 20<br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 20<br />
Exercice : Dessiner des formes de base ................................................................................................... 20<br />
Lesson 2: <br />
Minutage.......................................................................................................................................................... 23<br />
Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 24<br />
Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 24<br />
Notes de lecture ............................................................................................................................................. 25<br />
L'importance du minutage dans l'animation : .......................................................................................... 25<br />
Arcs et trajectoire d'action ....................................................................................................................... 25<br />
Lois du mouvement et Easing ................................................................................................................. 26<br />
Images clés, images intermédiaires et minutage .................................................................................... 26<br />
Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 26<br />
Activité 1 : Expérimenter l'espace = le temps ................................................................................................ 27<br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 27<br />
Exercice : Expérimenter avec l'espace = le temps ................................................................................... 27<br />
Activité 2 : Dessin du pendule ........................................................................................................................ 29<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 29<br />
Exercice : Dessiner le pendule .................................................................................................................. 29<br />
Lesson 3: <br />
Technique “Squash and Stretch” <br />
(Écraser et étirer) ....................................................................................................................................... 31<br />
Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 32<br />
Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 32
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
2<br />
Notes de lecture .............................................................................................................................................33<br />
La technique du “Squash and Stretch” .....................................................................................................33<br />
L’animation image-par-image comparée à l'animation en ligne droite ....................................................33<br />
Visionnement supplémentaire ...................................................................................................................33<br />
Activité : Dessiner un ballon de basketball qui rebondit et une balle de jeu de quille .................................34<br />
Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................34<br />
Exercice : Dessin d'un ballon de basketball qui rebondit et une balle de jeu de quilles .........................34<br />
Lesson 4: <br />
Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement.........................................35<br />
Objectifs du cours ............................................................................................................................................36<br />
Temps total du cours : - Une session .......................................................................................................36<br />
Notes de lecture .............................................................................................................................................37<br />
Anticipation ...............................................................................................................................................37<br />
“Glisser-déposer”et action de chevauchement .......................................................................................37<br />
Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue .............................................................................38<br />
Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................38<br />
Exercice : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue .....................................................................38<br />
Lesson 5: <br />
Character Construction Sheet ...........................................................................................................41<br />
Objectifs du cours ............................................................................................................................................42<br />
Temps total du cours : - Une session .......................................................................................................42<br />
Notes de lecture .............................................................................................................................................43<br />
Activité : Dessiner une feuille de construction de personnage .......................................................................44<br />
Matériel fourni pour ce cours : ..................................................................................................................44<br />
Exercice : Concevoir un personnage ........................................................................................................44<br />
Lesson 6: <br />
Animer un personnage qui saute....................................................................................................47<br />
Objectifs du cours ............................................................................................................................................48<br />
Temps total de cours : - Deux sessions ....................................................................................................48<br />
Notes de lecture .............................................................................................................................................49<br />
Activité : Faire sauter votre personnage ........................................................................................................50<br />
Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................50<br />
Exercice : Faire sauter votre personnage .................................................................................................50<br />
Lesson 7: <br />
Animer un cycle de marche.................................................................................................................53<br />
Objectifs du cours ............................................................................................................................................54<br />
Temps total de cours : - Deux sessions .....................................................................................................54<br />
Notes de lecture .............................................................................................................................................55<br />
L’analyse de la marche ..............................................................................................................................55<br />
Cycles de marche ......................................................................................................................................55<br />
Décomposer un cycle de marche ..............................................................................................................56<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
Visionnement supplémentaire ...................................................................................................................57<br />
Activité : Faire marcher votre personnage .....................................................................................................58<br />
Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................58<br />
Exercice : Faire marcher votre personnage ..............................................................................................58<br />
Lesson 8: <br />
Décomposer un personnage et l'animer ...................................................................................61<br />
Objectifs du cours ............................................................................................................................................62<br />
Temps total du cours : - Une session .......................................................................................................62
Notes de lecture ............................................................................................................................................. 63<br />
Au sujet des marionnettes Cut-out ........................................................................................................... 63<br />
Choix de personnage .............................................................................................................................. 63<br />
Au sujet de la décomposition ................................................................................................................... 64<br />
Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 65<br />
Activité : Décomposition d'un personnage ................................................................................................... 66<br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 66<br />
Exercice : Décomposition d'un personnage ............................................................................................ 66<br />
Activité : <strong>Animation</strong> d'un personnage Cut-out .............................................................................................. 68<br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 68<br />
Exercice : <strong>Animation</strong> d'un personnage cut-out ........................................................................................ 68<br />
Lesson 9: <br />
<strong>Animation</strong> Stop-motion ......................................................................................................................... 69<br />
Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 70<br />
Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 70<br />
Notes de lecture ............................................................................................................................................. 71<br />
Qu’est ce que l’animation Stop-motion ................................................................................................... 71<br />
Rassembler vos personnages ................................................................................................................... 72<br />
Mettre en place votre arrière-plan ........................................................................................................... 72<br />
Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 73<br />
Activité : Animer des figurines ........................................................................................................................ 74<br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 74<br />
Exercice : <strong>Animation</strong> d'une figurine ........................................................................................................ 74<br />
Lesson 10: <br />
Multi plan et planification de scène de base ......................................................................... 77<br />
Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 78<br />
Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 78<br />
Notes de lecture .............................................................................................................................................. 79<br />
Creating Motion and Depth Before Computers ...................................................................................... 79<br />
Multi plan informatisé ............................................................................................................................... 79<br />
Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 79<br />
Activité : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D ...................................................................80<br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 80<br />
Exercice : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D ............................................................ 80<br />
Lesson 11: <br />
La prise.............................................................................................................................................................. 81<br />
Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 82<br />
Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 82<br />
Notes de lecture ............................................................................................................................................. 83<br />
Visionnement supplémentaire .................................................................................................................. 83<br />
Activité : Dessiner une « prise » de vue .......................................................................................................... 84<br />
Matériel fourni pour ce cours ................................................................................................................... 84<br />
Exercice : Dessiner une « prise » de vue ................................................................................................. 84<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
Lesson 12: <br />
Décomposition visuelle et synchronisation labiale ............................................................ 85<br />
Objectifs du cours ........................................................................................................................................... 86<br />
Temps total du cours : - Une session ....................................................................................................... 86<br />
Notes de lecture ............................................................................................................................................. 87<br />
La décomposition visuelle ........................................................................................................................ 87<br />
Formulation et synchronisation labiale ..................................................................................................... 89<br />
3
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Activité : Décomposition et synchronisation labiale .......................................................................................90<br />
Matériel fourni pour ce cours ....................................................................................................................90<br />
Exercice : Décomposition et synchronisation labiale ................................................................................90<br />
Lesson 13: <br />
Scénarimage et mise en scène..........................................................................................................93<br />
Objectifs du cours ............................................................................................................................................94<br />
Notes de lecture .............................................................................................................................................95<br />
Concevoir un scénarimage ........................................................................................................................95<br />
Mise en scène ............................................................................................................................................95<br />
Création d'un bon scénarimage ...............................................................................................................96<br />
Mauvais scénarimage ..........................................................................................................................96<br />
Une bon scénarimage .......................................................................................................................100<br />
Activité : Créer le scénarimage de votre scène idéale ..................................................................................103<br />
Exercice : Créer le scénarimage de votre scène idéale ..........................................................................103<br />
Annexe 1: <br />
Glossaire et références ........................................................................................................................105<br />
Glossaire ........................................................................................................................................................106<br />
Les Terms ................................................................................................................................................106<br />
Alpha Channel .................................................................................................................................106<br />
Algorithmes d’optimisation ..............................................................................................................106<br />
Animate ............................................................................................................................................106<br />
Animatic ............................................................................................................................................106<br />
<strong>Animation</strong> .........................................................................................................................................106<br />
<strong>Animation</strong> Cut-out ............................................................................................................................106<br />
<strong>Animation</strong> pose-á-pose .....................................................................................................................107<br />
<strong>Animation</strong> traditionnelle ..................................................................................................................107<br />
<strong>Animation</strong> zéro papier .....................................................................................................................107<br />
Anime ...............................................................................................................................................107<br />
Arc ....................................................................................................................................................107<br />
Arrière-plan .......................................................................................................................................107<br />
Auto-feed .........................................................................................................................................107<br />
Axe ...................................................................................................................................................108<br />
Backlight ...........................................................................................................................................108<br />
Basculement ......................................................................................................................................108<br />
Basse résolution ...............................................................................................................................108<br />
Bezier ...............................................................................................................................................108<br />
Bibliographie ....................................................................................................................................109<br />
Bibliothèque ....................................................................................................................................109<br />
Bitmap ..............................................................................................................................................109<br />
Calque ...............................................................................................................................................109<br />
Calque de son ...................................................................................................................................109<br />
Case .................................................................................................................................................109<br />
Carte de couleur ..............................................................................................................................110<br />
Cel ....................................................................................................................................................110<br />
Cercle chromatique ..........................................................................................................................110<br />
Champ .............................................................................................................................................110<br />
Charte de bouche ............................................................................................................................110<br />
Cinématique directe .........................................................................................................................110<br />
Cinématique inverse .........................................................................................................................110<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
CMJN quadrichromie .......................................................................................................................111<br />
Code temporel ................................................................................................................................111<br />
Colle .................................................................................................................................................111<br />
Colour Art à Colour Art – Règles de morphage ..............................................................................111<br />
Couleur-Effet de neutralisation ........................................................................................................111<br />
Composite ........................................................................................................................................111<br />
Composition d’image .......................................................................................................................111<br />
Conception de personnage .............................................................................................................111<br />
Couche de Quadmap .......................................................................................................................112<br />
Coupure ............................................................................................................................................112<br />
4
Coupure sèche ................................................................................................................................. 112<br />
Cross Dissolve ................................................................................................................................. 112<br />
Cycle ................................................................................................................................................ 112<br />
Cycles de marche ............................................................................................................................ 112<br />
Décomposition ................................................................................................................................. 112<br />
Décomposition de la piste sonore ................................................................................................... 113<br />
Dépassement de Position ............................................................................................................... 113<br />
Dessin au trait à dessin au trait (Line Art to Line Art) – Règles de morphage ................................ 113<br />
Détection automatique de synchronisation labiale .......................................................................... 113<br />
Détection manuelle de synchronisation labiale ............................................................................... 113<br />
Diagramme de champ ...................................................................................................................... 113<br />
Dialogue ........................................................................................................................................... 113<br />
Disparaître et apparaître – Règles de morphage ............................................................................. 113<br />
Doping ............................................................................................................................................. 113<br />
DPI (Dots per Inch – Points par pouce) ............................................................................................ 114<br />
Ease/Vitesse ..................................................................................................................................... 114<br />
Ease-in ............................................................................................................................................. 114<br />
Ease-out ........................................................................................................................................... 114<br />
Échantillon de couleur à échantillon de couleur - Règles de morphage ......................................... 114<br />
Effet de lueur .................................................................................................................................... 114<br />
Élément de dessin ........................................................................................................................... 114<br />
Encre et peinture ............................................................................................................................. 114<br />
En ligne droite ................................................................................................................................. 115<br />
Exposition ........................................................................................................................................ 115<br />
Fade In/Fade Out ............................................................................................................................ 115<br />
Fast-in ............................................................................................................................................... 115<br />
Fast-out ........................................................................................................................................... 115<br />
Feuille d'exposition (Xsheet) ........................................................................................................... 115<br />
Feuille de tournage .......................................................................................................................... 116<br />
Film-1.33 .......................................................................................................................................... 116<br />
Film-1.66 .......................................................................................................................................... 116<br />
Fonction .......................................................................................................................................... 116<br />
Fonctions de Velobased .................................................................................................................. 116<br />
Fonction Ease et fonction de Bézier ............................................................................................... 116<br />
Format d’image ................................................................................................................................ 116<br />
Formation en ligne ........................................................................................................................... 117<br />
Forum .............................................................................................................................................. 117<br />
Gabarit .............................................................................................................................................. 117<br />
Gamme de couleur .......................................................................................................................... 117<br />
Glisser - Déposer .............................................................................................................................. 117<br />
Icône ................................................................................................................................................ 117<br />
Image ............................................................................................................................................... 117<br />
Image intermédiaire ........................................................................................................................ 117<br />
Image-par-image ............................................................................................................................. 118<br />
Interface SCSI .................................................................................................................................. 118<br />
Interpolation .................................................................................................................................... 118<br />
La forme semblable la plus proche - Règles de morphage ............................................................ 118<br />
Légende ........................................................................................................................................... 118<br />
Les esquisses préliminaires .............................................................................................................. 118<br />
Ligne d'action .................................................................................................................................. 118<br />
Ligne de temps ................................................................................................................................. 118<br />
Maquette .......................................................................................................................................... 119<br />
Maquettiste ...................................................................................................................................... 119<br />
Marche à double rebond ................................................................................................................ 119<br />
Mini croquis ...................................................................................................................................... 119<br />
Mise en attente ................................................................................................................................ 119<br />
Modèle de couleur / modèle .......................................................................................................... 119<br />
Modèle de palette ........................................................................................................................... 119<br />
Modèle/modes de couleur .............................................................................................................. 119<br />
Morphage ......................................................................................................................................... 120<br />
Multi-plan ......................................................................................................................................... 120<br />
Nettoyage ....................................................................................................................................... 120<br />
NTSC ............................................................................................................................................... 120<br />
Nudge ............................................................................................................................................. 120<br />
Overlay ............................................................................................................................................ 120<br />
PAL ................................................................................................................................................... 120<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
5
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Palette / Palette principale ..............................................................................................................121<br />
Palette principale .............................................................................................................................121<br />
Panoramique .....................................................................................................................................121<br />
Peau d'oignon ..................................................................................................................................121<br />
Phonème ..........................................................................................................................................121<br />
Pièce d’articulation ...........................................................................................................................121<br />
Pivot .................................................................................................................................................121<br />
Pixel .................................................................................................................................................121<br />
Plan ..................................................................................................................................................122<br />
Plan de situation ...............................................................................................................................122<br />
Pose clé .............................................................................................................................................122<br />
Pose clé de mouvement ..................................................................................................................122<br />
Pose clé Stop-motion .......................................................................................................................122<br />
Pose principale ................................................................................................................................122<br />
Présentation ......................................................................................................................................122<br />
Processus de maquette et de pose .................................................................................................123<br />
Raccourcis clavier .............................................................................................................................123<br />
Règles de morphage .......................................................................................................................123<br />
Réglette ............................................................................................................................................124<br />
Remplissage de forme à remplissage de forme (Fill shape to Fill shape) - Règles de morphage ..124<br />
Rendu ...............................................................................................................................................124<br />
Réseau ...............................................................................................................................................124<br />
Résolution ........................................................................................................................................124<br />
Rigging .............................................................................................................................................124<br />
Rotoscopie ........................................................................................................................................124<br />
RVB ...................................................................................................................................................125<br />
Scène ...............................................................................................................................................125<br />
Scénarimage ....................................................................................................................................125<br />
Script .................................................................................................................................................125<br />
Scrubbing du son ..............................................................................................................................125<br />
Secousse de caméra ........................................................................................................................125<br />
Séquence ..........................................................................................................................................125<br />
Série de séances d'entraînement ....................................................................................................126<br />
Slow-in ..............................................................................................................................................126<br />
Slow-out ............................................................................................................................................126<br />
Slugging ...........................................................................................................................................126<br />
Strokes .............................................................................................................................................126<br />
Suivi ..................................................................................................................................................126<br />
Symboles ..........................................................................................................................................127<br />
Synchronisation labiale .....................................................................................................................127<br />
Table de rotation virtuelle ................................................................................................................127<br />
Table lumineuse ................................................................................................................................127<br />
Tablette munie d’un stylet ................................................................................................................127<br />
Taux d'image ....................................................................................................................................127<br />
Tracer et peindre ..............................................................................................................................128<br />
Trait de crayon à trait de crayon – Règles de morphage ................................................................128<br />
Trajectoire .........................................................................................................................................128<br />
Trajectoire – Trajectoire 3DI .............................................................................................................128<br />
Trajectoire d'action ...........................................................................................................................128<br />
Transition .........................................................................................................................................128<br />
Trucs et astuces ................................................................................................................................128<br />
TSV ....................................................................................................................................................128<br />
TVHD .................................................................................................................................................129<br />
Underlay ............................................................................................................................................129<br />
Unités de format d’image .................................................................................................................129<br />
Vecteur .............................................................................................................................................129<br />
Vitesse/Ease ......................................................................................................................................129<br />
Xsheet (feuille d'exposition) ............................................................................................................129<br />
Zone .................................................................................................................................................129<br />
Zone de sécurité ...............................................................................................................................130<br />
Zone de travail .................................................................................................................................130<br />
Références utiles ............................................................................................................................................131<br />
Ouvrages .................................................................................................................................................131<br />
Films ........................................................................................................................................................131<br />
Sites Web ................................................................................................................................................131<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
6
Annexe 2 : <br />
Les produits éducatifs de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> ...................................................................................... 133<br />
Programmes d'apprentissage de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> ............................................................................ 134<br />
Programme d’apprentissage Storyboard ............................................................................................... 135<br />
Au sujet du produit ......................................................................................................................... 135<br />
Programme d’apprentissage Storyboard Pro ......................................................................................... 136<br />
Au sujet du produit .......................................................................................................................... 136<br />
Programme d'apprentissage Pencil Check Pro ...................................................................................... 137<br />
Au sujet du produit .......................................................................................................................... 137<br />
Programme d’apprentissage Animate .................................................................................................... 138<br />
Au sujet du produit .......................................................................................................................... 138<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
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<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
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Ce chapitre inclut les sections suivantes :<br />
• À propos de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio, à la page 10<br />
• À propos du curriculum artistique , à la page 11<br />
• Répartition du cours, à la page 11<br />
• Y aura-t-il des devoirs à faire , à la page 14<br />
Votre curriculum artistique<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
À propos de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio<br />
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong> a consacré de nombreuses années à développer des outils<br />
vectoriels de création pour les animateurs, une compréhension approfondie du<br />
processus d'animation et un engagement envers les besoins des animateurs. Ce sont les<br />
caractéristiques principales de nos produits.<br />
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio représente le point culminant de ces années de recherche et de<br />
développement afin de créer un logiciel que les animateurs pourront maîtriser et utiliser<br />
facilement, dans le but de réaliser de l'animation destinés à tous les médias.<br />
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio intègre toutes les fonctions nécessaires à la création d’animation. Les<br />
étudiants en animation formés sur <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio se sentiront parfaitement à l’aise,<br />
que le style d’animation soit traditionnel ou numérique.<br />
Voici un aperçu de l'interface de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio. C'est la zone de travail par défaut,<br />
où vous pouvez animer, dessiner, déterminer le minutage, créer des effets particuliers,<br />
faire votre composition d’image et peindre les divers contenus proposés.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
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À propos du curriculum artistique<br />
Le curriculum artistique de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio donne les lignes directrices d'un cours<br />
d'animation de base. Il inclut des cours traditionnels avec des notes et des activités. Les<br />
notes de cours sont un cours de base. Bien que ce ne soit pas un cours de formation<br />
professionnelle en animation, à la fin du cursus vos étudiants pourront :<br />
• avoir assez d'expérience dans les processus et les techniques d'animation pour<br />
être à même de savoir si l'animation fait partie des secteurs qu'ils veulent<br />
explorer davantage.<br />
• être prêt à entrer dans un environnement d’animation traditionnel ou<br />
numérique.<br />
Ce cours vous guide à travers les principes de base de l'animation tout en utilisant <strong>Toon</strong><br />
<strong>Boom</strong> Studio. Il n’est pas fait pour vous enseigner ou enseigner à vos étudiants comment<br />
utiliser le logiciel. Pour des instructions détaillées sur la façon d’utiliser <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong><br />
Studio, nous vous recommandons fortement de vous référer au guide de l'utilisateur, à<br />
l'aide en ligne et aux divers cours d'instruction (tous fournis sur notre site Web).<br />
Répartition du cours<br />
“Our work must have a foundation of fact in order to have sincerity. The most hilarious<br />
comedy is always based on things actual.” [Notre travail doit avoir une base de fait réels<br />
afin de générer la sincérité nécessaire à ce genre d’exercice. La comédie la plus hilarante<br />
est toujours basée sur des choses réelles.] —Walt Disney, The Illusion of Life<br />
Ce type d’animation est directement lié à l'analyse et à la décomposition du<br />
mouvement, ou à sa déconstruction. Tous les concepts analysés dans ces cours ont pris<br />
en compte l’évolution de l’analyse du mouvement qui a pour origine les débuts de<br />
l'animation et qui continue de nos jours.<br />
Chaque cours se réfère toujours au précédent pour fournir une plus grande<br />
connaissance sur la nature du mouvement et comment elle peut être utilisée dans<br />
l'animation.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
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<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Quel est le contenu de chaque cours <br />
Chaque cours inclut les sections suivantes :<br />
• Les objectifs du cours:<br />
Avec cette liste d'objectifs, vous pouvez comprendre le sujet du cours et ce sur<br />
quoi nous voulons que vous vous concentriez pendant sa durée. Examinez à<br />
nouveau cette liste quand vous aurez fini le cours, pour voir si vous en avez<br />
absorbé les idées principales.<br />
• Notes de lecture.<br />
Nous avons fourni quelques idées importantes au sujet de l'animation pour que<br />
les étudiants les gardent à l'esprit. Ces idées sont directement en rapport avec<br />
le cours. Elles sont bien documentées et souvent bien illustrées, mais il vaut<br />
mieux les avoir réunies et facilement accessibles pour les étudier.<br />
Lecture supplémentaire<br />
À la fin de chaque section, nous avons proposé quelques chapitres<br />
particulièrement intéressants et provenant de certains livres d'animation dans<br />
lesquels les étudiants pourront parfaire leurs connaissances relatives aux<br />
concepts présentés dans cette section.<br />
Visionnement approfondi<br />
si les étudiants sont en possession de quelques films d'animation à leur<br />
domicile, ou s’ils disposent d’une chaîne spécialisée dans la diffusion de<br />
dessins animés, ils devraient observer les films avec un œil averti, pour voir<br />
comment chaque animation emploie les concepts décrits dans le cours. Dans<br />
certains cours nous avons proposé des exemples bien connus qu’il est facile à<br />
tout un chacun d’acquérir, de louer ou d’emprunter à la bibliothèque.<br />
• Activités :<br />
chaque cours est inachevé si on n’applique pas certaines des nouvelles idées qui<br />
ont été apprises. Les étudiants concernés devraient se former par la pratique<br />
enrichissante d’une réalisation concrète, afin d’acquérir une bonne<br />
compréhension de ces concepts.<br />
Matériel fourni dans ce cours :<br />
Nous avons inclus des projets d'animation que les étudiants pourront réaliser<br />
dans <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio, préparés spécifiquement pour être utilisés dans ces<br />
cours.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
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Les cours traitent de quels sujets <br />
Le curriculum artistique de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio inclut les cours suivants :<br />
Cours 1. Introduction à l'animation et comment animer les formes de base, à la<br />
page 15<br />
Une vue d'ensemble sur l'histoire et le développement de l'animation, ainsi<br />
que le développement du savoir-faire pour dessiner et déformer les formes<br />
de base.<br />
Cours 2. Minutage, à la page 23<br />
Une introduction à l'importance du minutage dans l'animation, incluant<br />
comment la manipulation de la durée d'exposition peut modifier le minutage<br />
et l’aspect d'une animation.<br />
Cours 3. Technique “Squash and Stretch” (Écraser et étirer), à la page 31<br />
Introduction à une technique d'animation de base.<br />
Cours 4. Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement, à la page 35<br />
Dans ce cours, vous apprendrez comment inciter votre audience à penser à ce<br />
que votre personnage sera en mesure de faire avant qu’il ne passe à l’action.<br />
Cours 5. Character Construction Sheet, à la page 41<br />
Réexaminez les principes fondamentaux de la construction du personnage et<br />
sa décomposition. Ce cours est une révision des chapitres précédents, une<br />
petite pose divertissante qui vous permettra de faire la transition vers les<br />
derniers cours.<br />
Cours 6. Animer un personnage qui saute, à la page 47<br />
Faites sauter un personnage en utilisant tous les concepts déjà étudiés et<br />
préparez-vous à effectuer des tâches d'animation plus compliquées.<br />
Cours 7. Animer un cycle de marche, à la page 53<br />
Dans ce cours, les étudiants feront marcher les personnages.<br />
Cours 8. Décomposer un personnage et l'animer, à la page 61<br />
Décomposer un personnage en plusieurs parties pour les assembler et animer<br />
le personnage comme une marionnette.<br />
Cours 9. <strong>Animation</strong> Stop-motion, à la page 69<br />
Réunissez vos jouets et figurines favoris pour les animer image par image, en<br />
utilisant une webcaméra ou une caméra. Dans ce cours, les étudiants<br />
apprendront à décomposer le mouvement des objets.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
Cours 10. Multi plan et planification de scène de base, à la page 77<br />
Découvrez les principes de base de la planification de scène et du multi-plan.<br />
Les anciens concepts avec d’énormes trépieds de caméras qui utilisaient un<br />
éclairage compliqué sont devenus un processus simple d'animation<br />
numérique, offrant des effets visuels intéressants.<br />
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<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Cours 11. La prise, à la page 81<br />
Ce cours offre un autre coup d'œil sur le jeu d’acteur et l’interprétation dans<br />
l'animation. Les étudiants pourront s’interroger sur la manière de procéder<br />
pour convaincre leurs téléspectateurs que leurs personnages sont dotés<br />
d’une véritable personnalité.<br />
Cours 12. Décomposition visuelle et synchronisation labiale, à la page 85<br />
La synchronisation labiale est un art difficile à maîtriser, mais les étudiants<br />
peuvent passer en revue les principes de base leur permettant de<br />
décomposer des phrases et comment les appliquer aux mouvements des<br />
lèvres. Ce processus nécessitant un travail particulièrement intensif est<br />
grandement facilité par les fonctions présentes dans <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio.<br />
Cours 13. Le scénarimage et la mise en scène, à la page 95<br />
Ce cours décrit comment mettre en place et planifier les plans et les scènes<br />
dans un scénarimage.<br />
Quels sont les outils requis <br />
Les étudiants auront besoin d'une copie de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio et l’échantillon de<br />
matériel nécessaire. Ils pourront faire la plupart des exercices en utilisant la souris, mais<br />
pour les exercices de dessin il est recommandé d'utiliser une tablette munie d’un stylet.<br />
Où puis-je trouver plus d'informations <br />
Si vous et vos étudiants voulez en apprendre plus au sujet des concepts et des<br />
techniques d'animation présentés dans les notes, vous devriez consulter un des<br />
nombreux ouvrages et sites Web traitant du sujet. Nous avons également inclus une<br />
Annexe 1: Glossaire et références, à la page 105. L'annexe inclut les titres, les détails des<br />
ouvrages et l'animation mentionnée dans chaque cours, de sorte que vous et vos<br />
étudiants puissiez vous livrer à un ensemble de recherches supplémentaires. Il y a une<br />
liste de ressources suggérées dans la section de Annexe 1: Glossaire et références, à la<br />
page 105. Des informations sur nos autres curriculums se trouvent à l’Annexe 2 : Les<br />
produits éducatifs de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong>, à la page 133.<br />
Y aura-t-il des devoirs à faire <br />
L'animation exige beaucoup de pratique. Nous n'avons pas conçu chaque cours dans<br />
l’optique de proposer systématiquement des activités de suivi; mais il serait<br />
probablement impossible pour vos étudiants de pouvoir assimiler complètement les<br />
concepts de base et de créer un travail de qualité dans un cours trop élémentaire. Y<br />
aura-t-il des devoirs Et bien, tout dépend de la façon dont vous structurerez votre<br />
enseignement et ce que vous voulez que vos étudiants réalisent en apprenant<br />
l'animation. Les activités de suivi sont-elles nécessaires La réponse est oui si vous<br />
voulez vraiment que vos étudiants améliorent leurs connaissances en termes<br />
d’animation.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
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Cours 1:<br />
Introduction à l'animation et comment<br />
animer les formes de base<br />
Ce cours inclut les sections suivantes :<br />
• Objectifs du cours, à la page 16<br />
• Notes de lecture , à la page 17<br />
• Introduction à l'animation , à la page 17<br />
• Persistence de la vision, à la page 18<br />
• Animer les formes de base, à la page 19<br />
• Exercice : Dessiner des formes de base, à la page 20<br />
• Activité : Dessiner et manipuler les formes de base, à la page 20<br />
• Objectifs du cours, à la page 16<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Objectifs du cours<br />
Temps total du cours : - Une session<br />
Ce cours présente les formes de base et leur manipulation. À la fin de ce cours, les<br />
étudiants devraient pouvoir être en mesure de :<br />
• Dessiner et déformer les formes tridimensionnelles de base, prendre en compte<br />
le volume et le matériau correspondant à l’objet<br />
Activité : Dessiner et manipuler les formes de base<br />
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16
Notes de lecture<br />
Introduction à l'animation et comment animer les formes de base<br />
Introduction à l'animation<br />
Histoire de l’animation traditionnelle<br />
• Persistance de la vision : Du folioscope au zoetrope ;<br />
• Earl Hurd : Travailler sur les cels et layering cels ;<br />
• Max Fleischer : Rotoscopie en prises réelles ;<br />
• Walt Disney : scénarimage, tests de crayon, caméra multi-plan. Cet auteur a<br />
également été le précurseur de l'utilisation de la couleur et du son dans<br />
l'animation.<br />
Le processus de production<br />
Pré-production<br />
• Idée générale ;<br />
• Bible : description de tous les personnages, leur histoire et leur personnalité ;<br />
• Conception de personnage, bibliothèque d’accessoires<br />
• Script ;<br />
• Scénarimage ;<br />
• Arrière-plan et dessins de référence ;<br />
• Bande sonore et dialogue ;<br />
• Décomposition du dialogue, déterminer le minutage de l'action (feuilles<br />
d'exposition) ;<br />
• <strong>Animation</strong> : scénarimages filmés avec le son.<br />
<strong>Animation</strong><br />
• Production d’un arrière plan ;<br />
• Dessin principal ;<br />
• Images intermédiaires ;<br />
• Esquisses préliminaires á nettoyer ;<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
• Line testing<br />
17
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Encre et gouachage<br />
• Modèles de couleur<br />
• Gouachage<br />
• Tournage (pour la TV et le cinéma, processus classique)<br />
• Filmer image par image avec la caméra<br />
Post-production<br />
• Montage<br />
• Enregistrement et synchronisation du son<br />
• Production pour la télévision, le cinéma et le web<br />
<strong>Animation</strong> numérique<br />
• Différents processus : dessins numérisés par rapport aux dessins zéro papier<br />
(tablettes et stylets numériques)<br />
• Simuler le processus classique, mais réduire les tâches à forte intensité de travail,<br />
comme le line testing, l’encre et le gouachage<br />
• Technologie vectorielle par rapport à la technologie bitmap<br />
Persistence de la vision<br />
• Lorsqu'on vous prend en photo en utilisant une caméra munie d’un flash, vous<br />
pouvez encore voir une image différée du flash pendant quelques secondes.<br />
C'est parce que votre œil enregistre l'image, pendant que votre cerveau la<br />
retient pour une plus longue période. Il s’agit de la persistance de la vision.<br />
• La persistance de la vision nous permet de «remplir le vide » entre deux images,<br />
lorsqu’on regarde un média à l'écran. La fréquence habituelle de prise de vue<br />
est de 24 images par seconde. Dans l'animation, il est habituel pour un<br />
animateur d’utiliser 24 images pour un seconde de temps.<br />
• Vous pouvez utiliser la fréquence de 12 images par seconde quand vous<br />
travaillez dans les activités que nous vous avons fournies.<br />
• Commencez avec les formes de base pour créer des personnages et des objets,<br />
puis ajoutez les détails. Les formes de base incluent les cercles, les carrés, les<br />
rectangles et les ellipses. Utilisez ces formes pour créer des objets présentant un<br />
certain volume, tels que les cylindres, cubes et sphères.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
18
Animer les formes de base<br />
Introduction à l'animation et comment animer les formes de base<br />
• Importance de la qualité du trait, nécessité de dessiner en utilisant votre bras en<br />
entier (sans déplacer simplement le poignet)<br />
• Importance des formes de base qui composent toutes les autres formes<br />
(rectangles, ellipses, lignes)<br />
• Maintenir la pérennité du volume lorsque les formes changent<br />
• Le matériel affecte la manière dont une forme bouge pendant qu'elle est en<br />
train d’être modifiée<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
19
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Activité : Dessiner et manipuler les formes de base<br />
Les étudiants devront dessiner des objets avec des formes de construction de base et<br />
devront les déformer.<br />
• Résistez à l’envie de créer des lignes abondantes et partant dans tous les sens,<br />
les traits clairs et simples sont plus importants à développer<br />
• Visualisez, puis analysez comment une forme peut évoluer. Observez-la en action<br />
Créez un nouveau projet dans <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio et effectuez l'exercice. Les étudiants<br />
devraient saisir cette occasion pour passer en revue certains des éléments de l'interface,<br />
tels que la feuille d'exposition et la planification de scène qui ont été développés et qui<br />
sont basés sur l’utilisation d’outils présents dans un studio traditionnel d'animation.<br />
Matériel fourni pour ce cours<br />
Le matériel du cours 1 contient des dessins de formes de base qui ont été comprimées,<br />
étirées, pliées, et attachées.<br />
Exercice : Dessiner des formes de base<br />
1. Utiliser l'outil Pinceau pour dessiner les formes de base : cercles, boîtes et<br />
rectangles. Ne pas tricher en utilisant les outils permettant de réaliser des<br />
Rectangles et des Ellipses Si vous souhaitez développer des compétences<br />
en matière de dessin, vous devez commencer par la pratique des éléments de base.<br />
Vous pourriez être amené à vouloir expérimenter différents paramètres de<br />
l'épaisseur à largeur variable de l'outil Pinceau .<br />
2. Donnez à vos formes de base une troisième dimension : dessinez des cylindres, des<br />
cubes et des sphères.<br />
3. Comprimez, étirez, pliez, et attachez vos formes en 3D ! Faites-le manuellement<br />
sans utiliser les outils automatisés de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio. Il est important d’opérer<br />
manuellement, de façon à ce que vous soyez capable de développer une certaine<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
20
Introduction à l'animation et comment animer les formes de base<br />
compréhension sur la façon dont le volume et le matériau interagissent sur le<br />
changement de certaines formes.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
21
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
22
Cours 4:<br />
Anticipation, glisser-déposer et action de<br />
chevauchement<br />
Ce cours inclut les sections suivantes :<br />
• Objectifs du cours, à la page 36<br />
• Notes de lecture , à la page 37<br />
• Anticipation, à la page 37<br />
• “Glisser-déposer”et action de chevauchement, à la page 37<br />
• Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue, à la page 38<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Objectifs du cours<br />
Temps total du cours : - Une session<br />
Dans ce cours, les étudiants commenceront à penser à concrétiser l'action d'un<br />
personnage et continueront à réfléchir sur l'analyse du mouvement, en regardant<br />
comment les objets liés ensemble bougent ensemble.<br />
À la fin de ce cours, les étudiants devraient pouvoir être en mesure :<br />
• de comprendre la notion et l'importance de l'anticipation dans la planification et<br />
le minutage d'une animation<br />
• Comprendre comment le mouvement d'un objet peut affecter le mouvement<br />
d'autres objets en interaction avec lui.<br />
• Dessiner le mouvement de deux objets, le premier dépendant de l’autre<br />
Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
36
Notes de lecture<br />
Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement<br />
Anticipation<br />
• Les actions dans l'animation se produisent très rapidement. Par exemple, lancer<br />
une balle peut prendre seulement deux ou trois dessins pour s’accomplir, ce qui<br />
ne laisse pas un temps suffisant pour que le spectateur puisse observer et<br />
comprenne ce qui arrive. Cependant, si le personnage se prépare á lancer la<br />
balle puis fait une pause avant d’effectuer l’acte de lancement, l’action décrite<br />
devient beaucoup plus claire pour le spectateur. L'anticipation est un élément<br />
important dans le minutage d'une animation.<br />
• Avant qu'un personnage n’entreprenne n'importe quel genre d'action (à moins<br />
de ne pas comprendre ce qui lui arrive), le personnage doit pouvoir penser et<br />
prévoir son action future. Un personnage qui doit sauter pourrait d'abord se<br />
préparer à le faire et ensuite bondir en actionnant ses pieds. L'anticipation<br />
donne une certaine clarté sur les pensées d'un personnage.<br />
• L'anticipation permet au spectateur de voir clairement ce qu'un personnage fait<br />
et de lui permettre de comprendre ce qu’il a prévu de faire, de sorte que chaque<br />
action ne soit pas parfaitement imprévisible.<br />
Vous pourriez envisager de demander à quelqu'un d’illustrer le problème de<br />
l’anticipation et les actions qui en résultent, ou de mimer l'action que vous voulez<br />
dessiner devant un miroir..<br />
“Glisser-déposer”et action de chevauchement<br />
• Ajouter l’action « glisser-déposer » et l’action de chevauchement à vos<br />
animations leur permettra de sembler beaucoup moins mécaniques.<br />
• Quand un personnage complètement développé est en train de courir, toutes<br />
les parties de son corps ne se déplacent pas à la même vitesse. Certaines parties<br />
du corps se déplacent derrière le reste du corps (comme dans le cas des oreilles<br />
et d’une cape). Ceci s'appelle « glisser-déposer ».<br />
• Lorsqu’un personnage cesse de bouger, les différentes parties du corps comme<br />
les objets qu’il tient à ce moment là ne vont pas s’arrêter en même temps<br />
comme une machine. Les pieds vont s’arrêter en premier lieu, les oreilles et la<br />
cape continuent jusqu’à la limite de leur extension puis c’est l’arrêt total. C’est<br />
ce qu’on appelle une action de chevauchement.<br />
Vous pouvez démontrer ce concept en poussant vers l’avant votre bras avec un objet<br />
léger dans votre main, comme une chemise ou un morceau de tissu qui pend et observez<br />
comment il va vers l’arrière puis vers l’avant devant votre poing.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
37
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Activité : Dessiner une balle qui rebondit avec une<br />
queue<br />
Dans cet exercice les étudiants devraient ajouter un peu de vie au ballon qui rebondit.<br />
Ils devraient transformer la balle en personnage avec une partie supplémentaire qui<br />
traînera derrière lui et qui ensuite recouvrira l’objet pendant l'animation. Ce pourrait<br />
être une queue, des oreilles, une cape, ou toute autre partie qui pourrait être imaginée<br />
par les étudiants.<br />
Dans cet exercice, utiliser l'outil Pinceau<br />
Matériel fourni pour ce cours<br />
pour esquisser la balle et sa queue.<br />
Le matériel du cours 4 contient deux éléments :<br />
• trajectoire : la trajectoire de l'action.<br />
• jumpball : une série de dessins animant l'action de la balle avec queue,<br />
anticipant le saut, le saut lui-même, puis l’atterrissage avec la queue épousant le<br />
mouvement.<br />
Exercice : Dessiner une balle qui rebondit avec une queue<br />
1. Dans un élément du projet, dessiner la trajectoire de l'action qui doit être exécutée<br />
par votre personnage, en y incluant le minutage.<br />
2. Dans le deuxième élément, dessiner les poses principales de votre personnage.<br />
Votre personnage devrait avoir une partie supplémentaire qui traînera et recouvrira<br />
l’objet au cours de l’action du ballon.<br />
3. En utilisant les poses principales comme référence, dessiner les images<br />
intermédiaires.<br />
4. Faites une lecture de l'animation au niveau de la balle avec queue qui rebondit et<br />
vole. Testez et corrigez votre travail en conséquence.<br />
Lorsque la balle atteint le dessus de<br />
l'arc de déplacement, elle ralentit et<br />
la queue la rattrape. Puis la queue<br />
traîne derrière lorsque la balle<br />
est amenée à accélérer sous<br />
l’effet de la pesanteur.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
38
Anticipation, glisser-déposer et action de chevauchement<br />
Lorsque vous commencez une animation de chevauchement, rappelez-vous qu'un<br />
élément tel que la queue ne commencera pas à se déplacer avant que la balle ne se<br />
soit déplacée pendant deux ou trois images.<br />
Quand vous arrivez au milieu de l'animation, la balle atteindra le point culminant de<br />
son ascension et commencera à ralentir. Rappelez-vous que la queue est en retard<br />
de deux ou trois images. Ainsi, sur l’image du milieu, elle semblera être comprimée<br />
contre la balle et sera à nouveau étirée sur la prochaine image, tout en gardant la<br />
même position sur le guide.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
À la fin de l'animation, la balle cessera son déplacement mais l'animation de<br />
chevauchement de la queue continuera à se manifester, jusqu'à sa chute sur le sol.<br />
39
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
40
Ce cours inclut les sections suivantes :<br />
• Objectifs du cours, à la page 42<br />
• Notes de lecture , à la page 43<br />
Cours 5:<br />
Character Construction Sheet<br />
• Activité : Dessiner une feuille de construction de personnage, à la page 44<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Objectifs du cours<br />
Temps total du cours : - Une session<br />
Dans ce cours, les étudiants seront amenés à construire un personnage qu'ils utiliseront<br />
dans les cours suivants. À la fin de ce cours, les étudiants devraient pouvoir être en<br />
mesure de :<br />
• Décomposer un personnage en formes de base ;<br />
• Maintenir les proportions du personnage.<br />
Activité : Dessiner une feuille de construction de personnage<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
42
Notes de lecture<br />
Character Construction Sheet<br />
La construction du personnage est un sujet très vaste qu’il est impossible de couvrir<br />
d'une seule traite. Vous devriez regarder les vues fixes des animations comme exemples<br />
de décomposition et les utiliser comme socle de travail pour votre propre conception<br />
de personnage.<br />
• Les feuilles de construction de personnages sont la référence incontournable<br />
pour la conception d’un personnage. Elles le montrent sous toutes ses facettes,<br />
dans une série de poses et avec différentes expressions (heureux, triste, étonné,<br />
timide, etc.). Ces modes d’expressions sont une mine d’indications sur la<br />
personnalité de votre personnage.<br />
• La feuille de construction du personnage sera votre guide de référence et la<br />
bible incontournable de votre équipe si vous devez travailler avec beaucoup<br />
d'animateurs.<br />
Si vous ne voulez pas passer trop de temps sur la recherche, commencez à travailler tout<br />
de suite sur cette activité, en veillant à avoir toujours à l’esprit les concepts suivants :<br />
• Considérer la nature de votre personnage et penser à la façon dont ses<br />
caractéristiques seront rendues visibles au niveau de leur forme. Penser à<br />
l’animation de personnages hors-norme et comment leurs formes (les grands<br />
avant-bras de Popeye, la poitrine musclée de Superman et sa mâchoire forte)<br />
ont joué un rôle prépondérant dans le développement de leur personnage.<br />
• Soyez conscient d'utiliser la bonne proportion. Vous pourrez jouer avec les<br />
règles de la proportion quand vous serez en mesure de comprendre les<br />
principes fondamentaux des proportions.<br />
• La taille de la tête : la taille d’un personnage est habituellement enregistrée en<br />
unités de « têtes ». Un personnage petit est haut de 3 têtes, un grand<br />
personnage est haut de 6 têtes. Utilisez ces directives pour maintenir le<br />
personnage dans sa bonne proportion.<br />
Ce personnage est haut de quatre<br />
têtes. Son torse est proportionné<br />
par rapport à ses jambes et ses<br />
bras sont légèrement plus longs<br />
que son torse.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
43
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Activité : Dessiner une feuille de construction de<br />
personnage<br />
Dans cette activité, les étudiants vont concevoir un personnage avec un minimum de<br />
détails ; ils devront juste établir la forme du corps en utilisant les formes de base.<br />
L'objectif ici est d'obliger l'étudiant à dessiner des personnages simples provenant de<br />
formes encore plus simples. C’est très ambitieux de prétendre vouloir développer la<br />
forme d'un personnage en une fois, mais avec un peu plus de temps, l’étudiant finira par<br />
la perfectionner.<br />
Matériel fourni pour ce cours :<br />
Le matériel fourni pour le cours n°5 contient trois éléments.<br />
• Dessin de construction : des dessins qui montrent les formes de base qui<br />
divisent deux personnages.<br />
• Dessin entier : montre les personnages avec un peu plus de développement.<br />
• Conception de personnage : montre le développement d'un personnage que<br />
nous utiliserons pour illustrer le reste des exercices dans le cours.<br />
Exercice : Concevoir un personnage<br />
1. Développer votre personnage dans une nouvelle scène.<br />
2. Commencer par un squelette comme base d’appui.<br />
3. Attacher les formes de base avec du volume dans l'image (comme une<br />
marionnette).<br />
4. Dessiner le personnage (une fois de plus avec des formes de base) dans différentes<br />
poses, ou de différentes directions (avant, arrière, de gauche, de droite), avec<br />
différentes modes d’expressions (triste, fâché, étonné). Votre personnage devrait<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
44
Character Construction Sheet<br />
également avoir en sa possession un objet secondaire, comme une cape ou une<br />
queue.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
45
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
46
Ce cours inclut les sections suivantes :<br />
• Objectifs du cours, à la page 70<br />
• Notes de lecture , à la page 71<br />
• Visionnement supplémentaire, à la page 73<br />
• Activité : Animer des figurines, à la page 74<br />
Cours 9:<br />
<strong>Animation</strong> Stop-motion<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Objectifs du cours<br />
Temps total du cours : - Une session<br />
Dans ce cours, nous allons animer des jouets et des figurines en prenant une série de<br />
photos dans différentes positions. À la fin de ce cours, les étudiants devraient pouvoir<br />
être en mesure de :<br />
• Décomposer un mouvement et analyser le nombre de poses requises.<br />
• Créer un film avec des figurines et des jouets.<br />
Activité : Animer des figurines<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
70
Notes de lecture<br />
<strong>Animation</strong> Stop-motion<br />
Qu’est ce que l’animation Stop-motion<br />
Quand on fait de l'animation Stop-motion, on ne vous demande pas de dessiner. Vous<br />
devez simplement recueillir différents objets que vous photographierez afin de les<br />
animer. Vous placez l'objet puis vous prenez une photo. Vous déplacez l'objet<br />
légèrement et prenez une nouvelle photo. Vous le déplacez un peu plus et vous prenez<br />
encore une autre photo. Continuez jusqu'à ce que l'objet soit arrivé à sa nouvelle<br />
destination. Une fois que vous ferez défiler la séquence de photos, vous verrez l'objet<br />
se déplacer ou être animé.<br />
Certains réfèrent également l'animation stop-motion à Claymation.<br />
L'animation stop-motion peut être réalisée avec presque n'importe quel objet.<br />
Certaines des matériaux les plus couramment utilisés sont :<br />
• L’argile ;<br />
• Les figurines ;<br />
• Pinscreen ;<br />
• Le sable.<br />
Certains des principaux animateurs et compagnies qui ont participé efficacement au<br />
développement de la technique d'animation stop-motion sont :<br />
• Eliot Noyes Jr. (Clay or the Origin of Species (1965), He Man and She Bar (1972));<br />
• Norman McLaren (pionnier dans l'animation stop-motion)<br />
• Jacques Drouin (animation Pinscreen);<br />
• Industrial Light & Magic (Special Effects and Models - Star Wars (1977 á 1983) et<br />
Indiana Jones (1981 á 1989));<br />
• Nick Park (series Wallace and Gromit).<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
71
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Rassembler vos personnages<br />
En matière de choix de personnages, il est préférable de rechercher ou de créer des<br />
personnages qui ont des articulations á rotule pour effectuer des mouvements de<br />
rotation complets.<br />
Juste comme pour une marionnette Cut-out, vous aurez la possibilité de pouvoir<br />
déplacer votre personnage principal au niveau des épaules, des jambes, des genoux et<br />
des coudes, si cela est possible. Si vous choisissez de créer ou d’utiliser des personnages<br />
qui ont moins de mobilité, votre animation pourrait sembler un peu rigide, ce qui n'est<br />
pas nécessairement une mauvaise chose si c'est l’aspect que vous recherchez avant tout.<br />
Mettre en place votre arrière-plan<br />
Tout dépend de si vous voulez travailler dans un environnement 2D ou 3D, car vous<br />
devrez installer votre arrière-plan en conséquence. Si vous voulez un arrière-plan en 3D,<br />
vous traiterez les éléments de la même manière que si vous aviez à traiter vos<br />
personnages en stop-motion. Si vous recherchez un fond 2D de dessin animé, vous<br />
devrez installer ce qui est couramment appelé un écran vert ou bleu.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
Un écran bleu ou vert est un matériau de couleur uniforme que vous pouvez facilement<br />
choisir et éliminer dans le logiciel. Vous pouvez alors superposer des éléments sur un<br />
autre fond, que ce soit un dessin 2D créé dans Studio, une photographie 3D ou un<br />
enregistrement vidéo séparé. Ce processus est connu sous le nom de saisie de couleur.<br />
L’élément important à considérer pour installer un contexte d'écran vert ou un<br />
arrangement stop-motion est l'éclairage. Dans le cas d'un écran vert, l'éclairage doux et<br />
plat peut être la solution pour rendre le matériau fluide et sans ombre. Si on désire<br />
72
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
76
Cours 10:<br />
Multi plan et planification de scène de base<br />
Ce cours inclut les sections suivantes :<br />
• Objectifs du cours, à la page 78<br />
• Notes de lecture, à la page 79<br />
• Creating Motion and Depth Before Computers, à la page 79<br />
• Multi plan informatisé, à la page 79<br />
• Visionnement supplémentaire, à la page 79<br />
• Activité : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D , à la page 80<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio <strong>Curriculum</strong> artistique<br />
Activité : Déplacement de votre personnage dans<br />
l'espace 3D<br />
Cette activité démontrera aux étudiants comment concevoir des scènes en multi plan,<br />
avec des mouvements de caméra.<br />
Matériel fourni pour ce cours<br />
Le matériel du cours 10 est le suivant :<br />
• Le personnage en marche, la caméra et le ciel sont attachés à une réglette/<br />
trajectoire de mouvement. La trajectoire de mouvement tire ces éléments à<br />
travers l'écran.<br />
• Un arrière-plan est fait de quatre éléments : le mur, les maisons, le ciel et le sol.<br />
L'illusion de la distance est produite en déplaçant les éléments à différentes<br />
vitesses et en plaçant chaque élément à une profondeur différente.<br />
Exercice : Déplacement de votre personnage dans l'espace 3D<br />
1. Sauvegarder votre cycle de marche créé dans le cours précédent comme gabarit (à<br />
placer dans la chemise générale des gabarits) et le copier dans une nouvelle<br />
animation.<br />
2. Concevoir des arrière-plans simples pour que votre personnage puisse les traverser.<br />
3. Créez vos éléments de scène détaillés.<br />
4. Concevoir une trajectoire de mouvement et attacher la caméra et le personnage en<br />
marche à la trajectoire de mouvement.<br />
5. Exporter votre animation et observer à quoi ressemble votre cycle de marche.<br />
Vous pouvez utiliser<br />
les fenêtres View<br />
dans la zone de<br />
travail de<br />
planification de<br />
scène<br />
(Sceneplanning<br />
Workspace) pour<br />
élaborer l'action de<br />
votre animation<br />
dans l'espace 3D.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
80
Annexe 1:<br />
Glossaire et références<br />
Cette section fournit une terminologie utile sur l’animation et le logiciel. Elle propose<br />
également une bibliographie recommandée où vous pourrez trouver encore d'autres<br />
informations utiles quant à la pratique de l’animation.<br />
Les ouvrages et les supports d’animation mentionnés dans chaque cours sont également<br />
inclus, de sorte que vous puissiez consacrer plus de temps à vos recherches<br />
personnelles.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
Glossaire<br />
Le glossaire d'animation énumère et explique les termes communs utilisés dans<br />
l’animation et dans le logiciel <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio.<br />
Les Terms<br />
Alpha Channel<br />
L'Alpha Channel est le canal de l'image diffusant l'information de transparence. Une<br />
image a déjà trois canaux : rouge, vert, bleu (RVB). Le canal alpha est le quatrième canal<br />
(RVBA). L'information « matte » ou de transparence est stockée dans ce quatrième<br />
canal. Une image sans Alpha Channel est toujours opaque.<br />
Algorithmes d’optimisation<br />
Ils sont utilisés dans le morphage. Les algorithmes d’optimisation sont des points<br />
d'identification existant dans les dessins source et les dessins de destination. Le but est<br />
de pouvoir créer des associations entre les deux.<br />
Animate<br />
Le compagnon naturel de l’animateur numérique est <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Animate. Il s’agit d’un<br />
logiciel d'animation vectoriel unique qui couvre toutes les étapes de création de<br />
contenu, la composition d’image et le rendu vers tous les médias. Idéal pour les<br />
animateurs professionnels, les étudiants et les enseignants, c’est un logiciel d’animation<br />
complet.<br />
Animatic<br />
Une animatic est un film avec bande sonore son qui est développé à partir du<br />
scénarimage. La case de scénarimage est exposée pendant la durée de la scène et<br />
parfois, les personnages sont placés sur une trajectoire pour indiquer un mouvement.<br />
Les mouvements de caméra sont également animés. L’animatic est utilisée pour<br />
déterminer le rythme d'un projet et elle est capable de prévoir ce qui se passe avant que<br />
la production ne démarre.<br />
<strong>Animation</strong><br />
Une simulation du mouvement créée à partir d’une série de photos ou d’images.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
<strong>Animation</strong> Cut-out<br />
Le processus connu sous le nom d'animation cut-out est l'action des personnages<br />
animés et fabriqués à partir de plusieurs pièces qui se déplacent image par image.<br />
L'animation cut-out peut être générée par ordinateur ou réalisée de manière plus<br />
traditionnelle (mode papier).<br />
106
Annexe 2 :<br />
Les produits éducatifs de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong><br />
Vous pouvez étendre vos possibilités en matière d’enseignement d’animation en vous<br />
servant des programmes éducatifs disponibles sur les produits d’animation de <strong>Toon</strong><br />
<strong>Boom</strong> <strong>Animation</strong>.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong>
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Studio Art <strong>Curriculum</strong><br />
Programmes d'apprentissage de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong><br />
<strong>Animation</strong><br />
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> a pris en compte l'importance de l'aspect éducatif de sa gamme de produits<br />
et a développé toute une série de programmes d’apprentissage à l’usage des<br />
professeurs et des étudiants.<br />
Les programmes sont les suivants :<br />
• Programme d’apprentissage Storyboard<br />
• Programme d’apprentissage Storyboard Pro<br />
• Programme d'apprentissage Pencil Check Pro<br />
• Programme d’apprentissage Animate<br />
Chaque programme d'apprentissage inclut les outils suivants :<br />
• Le « livre du professeur »<br />
C'est la première ressource indispensable pour pouvoir enseigner efficacement à<br />
vos étudiants. Il fait appel à tous les modules d’enseignement qu’il est<br />
nécessaire de maîtriser, si vous voulez conduire vos étudiants dans leur parcours<br />
(de l'introduction de base au projet final). L'édition du professeur contient des<br />
notes et des informations qui lui sont spécifiquement réservées. A ceci<br />
s’ajoutent des directives et des suggestions qui vous faciliteront l'enseignement<br />
du logiciel de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong>. L’ouvrage contient également des modules<br />
d'objectifs qui ne figurent pas dans l'édition étudiant.<br />
• Le « livre de l’étudiant » en format pdf.<br />
C'est la ressource première de l'étudiant. C'est une reproduction de l'édition du<br />
professeur mais elle ne contient que le matériel spécifique à l'étudiant. L'édition<br />
étudiant ne peut pas être utilisée toute seule, car l'étudiant a besoin que le<br />
professeur lui fournisse les informations que l’on retrouve dans son édition.<br />
• Du matériel de cours spécifique au produit <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> est également fourni.<br />
Pour de plus amples informations sur n’importe lequel de ces programmes<br />
d'études, un escompte pour licence universitaire ou d'autres questions sur le<br />
programme éducatif, veuillez entrer en contact avec nous au :<br />
www.toonboom.com/edu.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
134
Programme d’apprentissage Storyboard<br />
Le programme d'apprentissage de <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard a été créé<br />
autour du produit <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard. Le logiciel est l'outil parfait<br />
pour tout apprendre sur le scénarimage. <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard<br />
permet aux étudiants d'imaginer en toute simplicité, d’esquisser et de<br />
partager leur scénarimages.<br />
Les avantages au niveau académique :<br />
• Introduction aux concepts de préproduction.<br />
• Développement de planification<br />
logique.<br />
• Comprendre la phase critique de<br />
pré-production en soulignant<br />
l'importance de l'exactitude et<br />
des vérifications de pré-production.<br />
• <strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard est le produit idéal pour les cours<br />
d’animation, les cours artistiques, de design, de films et de<br />
publicité. Il permet de créer un scénarimage pour tous les types<br />
de projets d'animation et d’action en temps réel.<br />
Au sujet du produit<br />
<strong>Toon</strong> <strong>Boom</strong> Storyboard est l'outil parfait pour apprendre à réaliser un<br />
scénarimage. Son interface intuitive permet aux opérations de base<br />
d'être exécutées rapidement en utilisant des procédures plus<br />
complexes dans un laps de temps réduit.<br />
Sample Extract of <strong>Curriculum</strong><br />
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