02.06.2015 Views

Magic CG #45

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Победитель конкурса Stanislav Novarenko<br />

Сайт: https://artstation.com/artist/lord_lambert<br />

Конкурс: http://citycelebrity.ru/p/m-cg


ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Denis Lakhanov<br />

https://deqobraz.artstation.com<br />

MAKING OF<br />

Valkyrie<br />

Владимир Силкин<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Алексей Буслов<br />

https://www.behance.net/BuslovAlex<br />

СТАТЬЯ<br />

Paintstorm studio<br />

http://www.paintstormstudio.com<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Денис Красиков<br />

https://www.behance.net/den_krasik<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Anton Lubich<br />

https://www.behance.net/antonlubich<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Эдуард Урывский<br />

https://www.behance.net/Esviliance


www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360


ИНТЕРВЬЮ<br />

Denis Lakhanov<br />

E-mail: Deqobraz@gmail.com<br />

Artstation: https://deqobraz.artstation.com<br />

Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />

ВКонтакте: https://vk.com/deqobraz<br />

4 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Denis<br />

Lakhanov<br />

E-mail: Deqobraz@gmail.com<br />

Artstation: https://deqobraz.artstation.com<br />

Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />

ВКонтакте: https://vk.com/deqobraz<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />

вы стали заниматься <strong>CG</strong>?<br />

Меня зовут Денис Лаханов. Я родился и вырос в<br />

Орле, Россия.<br />

В детстве я очень любил лепить из пластилина<br />

всяких существ и разные причудливые космические<br />

объекты. Попав в художественную школу,<br />

я решил, что моя жизнь будет связана с искусством.<br />

Не знал только с каким именно направлением.<br />

Я поступил в художественное училище. Учеба<br />

в нем и определила мою дальнейшую жизнь. А<br />

было это так. По счастливой случайности на 3-м<br />

курсе к нам перевели девочку. Ее звали Малика.<br />

Как-то она принесла рисунки брата Тимура<br />

на занятие. Увидев их, я понял, кем хочу стать.<br />

Она и ее семья очень повлияли на мою жизнь,<br />

за что я им бесконечно благодарен. Малика<br />

познакомила меня с моим призванием, Руслан<br />

позвал в первые проекты, а Тимур всегда<br />

был стимулом. В результате в 18 лет я попал в<br />

свою первую IT-компанию.<br />

2015 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ<br />

В каких программах вы любите работать и<br />

почему?<br />

Безусловно, пакет от Adobe. Также я периодически<br />

использую ZBrush и Maya. Плюс всякие визуализаторы<br />

типа Marmoset. В дальнейшем планирую<br />

расширить знание трехмерных пакетов.<br />

Ведь за ними будущее. На самом деле не важно,<br />

в какой программе ты работаешь, можно привыкнуть<br />

к любому инструменту.<br />

В вашем портфолио много портретов. Где<br />

вы берете образы? Это реальные люди?<br />

Образы появляются случайно. Чаще всего я нахожу<br />

их в интернете или общественном транспорте.<br />

Главное успеть сфотографировать. Нередко<br />

вдохновением оказываются мои друзья и<br />

знакомые.<br />

Почти всегда это реальные люди. Мне интересно<br />

рисовать лица. Рисовать их так же сложно, как<br />

6 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

пейзажи. Ведь одна приподнятая бровь может<br />

полностью изменить характер персонажа.<br />

Используете ли вы какую-то особенную<br />

технику при создании портретов? Чему в<br />

первую очередь необходимо уделить внимание?<br />

Обычно, рисуя портреты, я просто пробую кисти,<br />

которые скачал либо создал. Но в одном портрете<br />

использую не более трех кистей. Так я понимаю,<br />

как они работают и какую форму мазка<br />

можно получить.<br />

По сути, портреты — это тренировка для понимания<br />

инструмента. Мы видим людей каждый<br />

день и отлично замечаем неточности в фигуре<br />

или позе. Поэтому для меня самое главное —<br />

анатомия. Ей я уделяю больше всего времени и<br />

советую каждому ее изучить.<br />

Как вы нашли свой стиль?<br />

У меня пока не сложился свой стиль. Но я постоянно<br />

пытаюсь найти его. Вместе с ним я ищу<br />

самый удобный и быстрый способ работы.<br />

Как вы относитесь к критике?<br />

Критика — это лучшее, что можно получить от<br />

зрителя. Это бесплатный учитель. Она маркер,<br />

благодаря которому ты понимаешь, что конкретно<br />

нужно подтянуть.<br />

Когда показываешь работы арт-директору, заранее<br />

зная, какие комментарии получишь, ты<br />

на правильном пути.<br />

2015 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ<br />

Пробуете ли вы свои силы в каких-либо художественных<br />

конкурсах?<br />

Мне ближе концепт-арт, нежели иллюстративная<br />

деятельность, потому раньше участия в<br />

конкурсах я не принимал. Но недавно я попробовал<br />

свои силы в состязании Blizzard. К сожалению,<br />

ушел в слишком реалистичный стиль, и моя<br />

ставка не сыграла. Но мне очень понравился сам<br />

процесс, поэтому я решил принимать участие в<br />

других конкурсах.<br />

Расскажите о самом интересном проекте, в<br />

котором вам довелось работать.<br />

Для меня самое интересное — это работа с кино.<br />

Как-то получилось поработать с Рашидом Нугмановым<br />

над его фильмом, но пришлось выйти<br />

из проекта из-за сессии. Это был интересный и<br />

печальный опыт.<br />

Над чем вы работаете сейчас?<br />

Сейчас я работаю в СООО «Гейм Стрим», минском<br />

центре разработки Wargaming. Рисую промо-арты.<br />

Проектов тут много, работа очень интересная.<br />

Находясь в столь сильном коллективе<br />

невозможно не расти, что самое главное.<br />

Есть ли проекты, в которых бы вы хотели<br />

принять участие?<br />

Как ни крути, но создание персонажа манит<br />

меня. Я бы с удовольствием поработал в кино<br />

или каком-нибудь ААА-проекте.<br />

8 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ<br />

Расскажите, как вы проводите свободное от<br />

работы время.<br />

Чтоб расслабить голову, нужно напрячь тело.<br />

Обычно я играю в баскетбол или хожу на борьбу.<br />

Люблю бег и турник. Но чаще я рисую либо изучаю<br />

новый софт.<br />

Бывает ли у вас творческий кризис?<br />

Каждая новая задача — это творческий кризис.<br />

Уже все изобретено, все картины нарисованы.<br />

Берешься и не знаешь, что делать. Выход прост.<br />

Это поиск ассоциаций.<br />

Для этого, обычно, я нахожу какую-нибудь картинку,<br />

открываю в Photoshop, дублирую на новый<br />

слой в режиме наложения Lighten. А дальше<br />

начинаю двигать ее или растягивать в Free<br />

Transform.<br />

Несколько советов начинающим художникам?<br />

«Вкус к хорошей еде прививает хорошая еда».<br />

Смотрите только качественный контент.<br />

Почему любой заграничный дизайнер сильнее<br />

нашего? Когда он выходит во двор, он не видит<br />

вывески «Нижнее белье „Александр“» рядом с<br />

лого Coca-Cola. Мы же, к сожалению, видим и<br />

думаем, что это нормально.<br />

Окружение определяет сознание. Вокруг нас<br />

много плохих примеров. Лучше смотрите почаще<br />

такие сайты, как Ffffound.com, Tumblr.com,<br />

Dribbble.com.<br />

«Чем тяжелее, тем лучше».<br />

Только жесткие условия развивают. Надо постоянно<br />

выходить из зоны комфорта.<br />

«Художник должен быть голоден, но только<br />

вначале. Голодный художник по жизни — это<br />

печально».<br />

10 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Знайте цену своего времени. Нет ничего дороже<br />

времени. Деньги можно заработать, а время нет.<br />

«Тело не должно уступать сознанию и наоборот».<br />

Занимайтесь спортом, учите языки, читайте. Художник<br />

должен знать и уметь все. Иначе он ничего<br />

не нарисует.<br />

Никогда не печальтесь, ищите во всем свою выгоду.<br />

Уволили с работы — слава богу. Вы наконецто<br />

можете двигаться дальше. Нет интернета —<br />

наконец-то можно порисовать, не отвлекаясь,<br />

или почитать...<br />

Расставляйте приоритеты. Порой лучше быть с<br />

любимыми и родными, чем за компьютером.<br />

Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />

работе в офисе?<br />

Да и да. Чаще всего я работал в офисе, фриланса<br />

было мало. Потому, наверное, уже привык к<br />

офису, хотя никогда не откажусь от подработки.<br />

Это помогает не зацикливаться на одном направлении<br />

или стиле.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Да. Я уже один раз переехал из родного Орла в<br />

Минск, но в дальнейшем хотел бы попробовать<br />

пожить в Европе или Америке. Пока ты молод<br />

нужно пробовать все.<br />

2015 www.m-cg.ru | 11


ИНТЕРВЬЮ<br />

Автор: Denis Lakhanov<br />

E-mail: Deqobraz@gmail.com<br />

Artstation: https://deqobraz.artstation.com<br />

Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />

ВКонтакте: https://vk.com/deqobraz<br />

Facebook: https://www.facebook.com/denis.lakhanov<br />

Автор выражает особую благодарность Виктории Приваловой за вдохновение и скромность.<br />

12 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Valkyrie<br />

Автор: Владимир Силкин<br />

E-mail: heat3d@gmail.com<br />

LinkedIn: ua.linkedin.com/in/heat3d<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/heat3d<br />

14 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Valkyrie<br />

Автор: Владимир Силкин<br />

E-mail: heat3d@gmail.com<br />

LinkedIn: ua.linkedin.com/in/heat3d<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/heat3d<br />

Мое имя Владимир Силкин.<br />

Я живу в городе Харькове, и у<br />

меня отличная работа! Работаю<br />

я в компании Plarium, где<br />

занимаюсь разработкой графики<br />

для игр на должности<br />

Lead 3D Artist.<br />

В данной статье я очень хочу<br />

поделиться с вами процессом<br />

создания работы Valkyrie.<br />

Разработка концепции и<br />

идеи<br />

Основной идеей данного персонажа<br />

являлось то, что это<br />

должен быть боевой летающий<br />

киборг, в которого добровольно<br />

превращали себя женщины.<br />

По традиции я начал с поиска<br />

подходящей идеи для разработки<br />

концепта. В этом мне хорошо<br />

помогает Google и <strong>CG</strong>Hub.<br />

Подходящие изображения для<br />

удобства я собираю на одной<br />

картинке высокого разрешения<br />

(рис. 1).<br />

Рис. 1<br />

2015 www.m-cg.ru | 15


MAKING OF<br />

Скульптинг<br />

После просмотра тонны картинок всяких киборгов,<br />

роботов и всякой Sci-Fi-нечисти у меня в голове<br />

созрел кое-какой образ будущей модели.<br />

Я использую ZBrush Dynamesh для создания базовой<br />

модели. В этой программе очень удобно<br />

эксперементировать, поскольку не нужно отвлекаться<br />

на топологию и тягать точки.<br />

Для создания базовой модели я использовал<br />

технику, ранее увиденную мной в уроках от<br />

Eat3D. Для того чтобы сохранить женские пропорции,<br />

я взял скульпт девушки, которую я делал<br />

для другого проекта, и сделал дубликат сабтула<br />

и назвал его Armor. Этот сабтул я положил<br />

под слой сабтула с девушкой и превратил его в<br />

Dynamesh. Затем выбрал сабтул Armor и при помощи<br />

кисти Clay Build Upначал наращивать будующий<br />

костюм валькирии (рис. 2).<br />

Рис. 2<br />

В результате этих манипуляций у меня получился<br />

вот такой набросок брони (рис. 3).<br />

Рис. 3<br />

16 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Рис. 4<br />

Моделирование<br />

Теперь можно смело приступать к моделированию<br />

на чистовик. Начал я с того, что перекинул<br />

модель из ZBrush в 3ds Max при помощи GoZ и<br />

приступил к ретопологии элементов костюма.<br />

Я предпочитаю делать ретопологию в 3ds Max<br />

потому, что мне так удобнее. Я использую для<br />

этого встроенный Graphite Modeling Tools. Создаем<br />

обычный Plane и конвертируем его в<br />

Editable Poly. Далее во вкладке Freeform выставляем<br />

параметры On Surface, Step Build, Offset<br />

и, нажав кнопочку Pick, указываем на нашу<br />

заготовку из ZBrush. Затем просто ставим точки<br />

в нужных местах и с зажатой клавишей Shift проводим<br />

между ними с нажатой ЛКМ. На данном<br />

этапе необходимо стараться не делать слишком<br />

плотную сетку. Делаем все аккуратно под<br />

TurboSmooth (рис. 4).<br />

Начинать моделирование можно с любой удобной<br />

для вас части костюма. Я начал с головы и<br />

двигался сверху вниз.<br />

2015 www.m-cg.ru | 17


MAKING OF<br />

Также я стараюсь следить за<br />

тем, чтобы подвижные части<br />

имели функциональный вид<br />

и было понятно, что она может<br />

согнуть руку или присесть.<br />

Вот некоторые промежуточные<br />

состояния моделирования<br />

(рис. 5).<br />

Текстурирование и настройка<br />

материала<br />

Я не стремился делать все элементы<br />

модели на одной текстуре,<br />

поскольку модель не<br />

предназначалась для использования<br />

в 3D-движках, а создавалась<br />

для иллюстраций и<br />

видеоролика. В связи с этим я<br />

разделил ее на части и сделал<br />

несколько текстур с разрешением<br />

4096 х 4096 px.<br />

Чтобы получить UV-развертку,<br />

я отправлял эти части в ZBrush<br />

при помощи GoZ и использовал<br />

встроенный плагин UV Master.<br />

Сами же текстуры я делал в<br />

Photoshop, а не в ZBrush, поскольку<br />

мне необходимо было<br />

сохранить структуру слоев. Сначала<br />

я рисовал Diffuse-карту и<br />

потом делал копию и создавал<br />

из нее карту Reflect и маску для<br />

бликов и фактуры (рис. 6).<br />

Для визуализации модели я<br />

использовал V-Ray Render, поэтому<br />

назначил в слот для материала<br />

VrayBlendMtl.<br />

Рис. 5<br />

Далее приведены настройки<br />

для материала (рис. 7).<br />

18 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Рис. 6<br />

Рис. 7<br />

2015 www.m-cg.ru | 19


MAKING OF<br />

Рис. 8<br />

Аналогично создаем материалы для остальных<br />

частей костюма. Вот как в итоге выглядит модель<br />

с текстурами на тестовом рендере (рис. 8).<br />

Оружие<br />

Валькирия вооружена автоматической импульсной<br />

винтовкой со съемным глушителем. Оружие<br />

моделировалось и текстурировалось по такому<br />

же алгоритму, как и основные части костюма:<br />

с ориентацией на референсы, собранные<br />

в интернете.<br />

Рис. 9<br />

На рис. 9 — оружие на стадии моделирования.<br />

Тестовый рендер винтовки с текстурами (рис.10).<br />

Рис. 10<br />

20 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Риг и постановка сцены<br />

Фу-у-ух!.. Вот и готова модель<br />

с текстурами, и можно приступать<br />

к одному из самых важных<br />

этапов создания иллюстрации.<br />

За основу рига для модели<br />

я использовал стандартный<br />

Biped. Для постановки света я<br />

взял схему с использованием<br />

трех источников света и HDRкартой<br />

для красивых отражений<br />

(рис. 11).<br />

Для визуализации использовал<br />

V-Ray. Настройки рендера показаны<br />

ниже (рис. 12).<br />

Рис. 11<br />

Рис. 12<br />

2015 www.m-cg.ru | 21


MAKING OF<br />

Заключение<br />

Было очень приятно поделиться с вами процессом создания этой<br />

работы. Спасибо всем за внимание к моему творчеству. Надеюсь,<br />

что кто-нибудь нашел здесь что-нибудь интересное и полезное<br />

для себя.<br />

Желаю всем неиссякаемого вдохновения и успехов!<br />

P. S. Если вам интересно посмотреть turntable модели, вы можете<br />

это сделать здесь.<br />

Автор: Владимир Силкин<br />

E-mail: heat3d@gmail.com<br />

LinkedIn: ua.linkedin.com/in/heat3d<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/heat3d<br />

22 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Алексей<br />

Буслов<br />

E-mail: buslov84@gmail.com<br />

Behance: https://www.behance.net/BuslovAlex<br />

24 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Алексей Буслов<br />

E-mail: buslov84@gmail.com<br />

Behance: https://www.behance.net/BuslovAlex<br />

Расскажите о себе, как вы стали заниматься<br />

<strong>CG</strong>-иллюстрациями.<br />

Здравствуйте. Меня зовут Алексей Буслов. Мне<br />

30 лет. Я родился и вырос в Минске. Рисовать<br />

любил с детства, в основном это были персонажи.<br />

Занимался граффити.<br />

В 2004 году поступил в Минское художественное<br />

училище им. А. К. Глебова на специальность<br />

«резчик по дереву». После учебы волей судьбы<br />

(или, скорее, по четкому указу нашего белорусского<br />

законодательства) меня закинуло по<br />

распределению в городской поселок Белыничи.<br />

Оттуда я через полгода благополучно перевелся<br />

в Минск и устроился работать дизайнером.<br />

Сменил кучу разных работ: дизайнерских студий<br />

и рекламных агентств. В последнем агентстве<br />

мне и попал в руки планшет. Очень понравилось.<br />

Начал рисовать и потихоньку окунаться<br />

в мир <strong>CG</strong>-иллюстраций.<br />

2015 www.m-cg.ru | 25


ИНТЕРВЬЮ<br />

Участвуете ли вы в каких-нибудь художественных<br />

конкурсах? Полезно ли участие в<br />

таких мероприятиях?<br />

Как-то к нам на работу приехал один из моих<br />

любимых иллюстраторов Денис Зильбер и провел<br />

двухдневный семинар. Рассказал много всего<br />

интересного и полезного. Говорил, что участие<br />

в различных художественных конкурсах — это<br />

отличный способ заявить о себе как о художнике,<br />

с чем я полностью согласен. Я пока в подобных<br />

конкурсах не участвовал, но в ближайшем будущем<br />

обязательно этим займусь.<br />

Сколько часов в день вы уделяете работе?<br />

Остается ли у вас время на личные проекты,<br />

а не коммерческие?<br />

В данный момент я являюсь сотрудником компании<br />

Vizor Interactive. Рисовать приходится<br />

много, в основном маркетинговые материалы.<br />

Также разрабатываю персонажей для новых игр.<br />

Но это не мешает посидеть вечерком дома и порисовать<br />

что-нибудь свое.<br />

В каких программах вы предпочитаете работать?<br />

Пробовали ли что-то новое?<br />

Так как до этого я долго работал дизайнером, то,<br />

в основном сидел только в Photoshop. Пробовал<br />

и другие программы, такие как Corel Painter,<br />

PaintTool SAI… Но как-то не срослось. Привык к<br />

первому и все.<br />

Где вы черпаете вдохновение?<br />

В основном из работ других художников. Рабочее<br />

утро начинается с мониторинга различных интернет-ресурсов,<br />

где можно найти хорошие рисунки,<br />

а дальше по накатанной — во время самого<br />

процесса рисования, как аппетит во время еды.<br />

26 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Кто для вас пример в <strong>CG</strong>иллюстрации?<br />

О! Таких масса: Денис Зильбер,<br />

Максим Костенко, Сергей Колесов,<br />

Tiago Hoisel, Oscar Ramos,<br />

Michael Kutsche, Sam Nielson,<br />

Michal Dziekan, Jean-Baptiste<br />

Monge, отдельно хочется выделить<br />

Carter Goodrich.<br />

У вас есть хобби? Как вы<br />

любите проводить свободное<br />

от работы время?<br />

Встречи с друзьями, посещение<br />

различных музыкальных<br />

мероприятий, путешествия по<br />

возможности. Люблю вечерком<br />

после работы поиграть в NHL со<br />

совоими коллегами.<br />

Как вы относитесь к критике?<br />

Важно ли мнение окружающих<br />

о ваших работах?<br />

Если это конструктивная критика,<br />

то отлично. Мне кажется<br />

важным, когда тебе говорят о<br />

недостатках в твоих работах,<br />

так быстрее растешь.<br />

Что посоветуете молодым<br />

художникам?<br />

Любите свое дело, расширяйте<br />

кругозор, вокруг много всего<br />

прекрасного!<br />

Автор: Алексей Буслов<br />

E-mail: buslov84@gmail.com<br />

Behance: https://www.behance.net/BuslovAlex<br />

2015 www.m-cg.ru | 27


СТАТЬЯ<br />

Paintstorm<br />

studio<br />

Автор обзора Александр Комаров<br />

Сайт: http://www.paintstormstudio.com<br />

28 | www.m-cg.ru 2015


СТАТЬЯ<br />

Paintstorm studio<br />

Автор обзора Александр Комаров<br />

Сайт: http://www.paintstormstudio.com<br />

Первый вопрос, который, наверное, возникнет<br />

у любого <strong>CG</strong>-художника, — зачем пытаться создать<br />

какую-то новую программу, когда все уже<br />

давно создано и прекрасно работает? На самом<br />

деле дела обстоят немного по-другому…<br />

Дело в том, что художник — не инженер, он думает<br />

о том, что будет творить, а не об организации<br />

рабочего места. Есть даже такой термин — творческий<br />

беспорядок. Художники нечасто задумываются,<br />

как можно ускорить и упростить работу.<br />

Они привыкают пользоваться стандартными<br />

инструментами. Однако <strong>CG</strong>-художники — люди<br />

более продвинутые, многие любят копаться<br />

в настройках программ и изучать новинки.<br />

Беда в том, что большинство <strong>CG</strong>-софта создано<br />

на базе самых ранних программ уровня<br />

MS Paint. Некоторые нелепые вещи в том же<br />

Photoshop переходят от версии к версии годами.<br />

Все уже так привыкают к неудобству, что считают<br />

это нормой.<br />

Что же касается программистов — они, напротив,<br />

готовы создать любой продукт, сделать кучу<br />

функций, которыми никто никогда не пользуется,<br />

но по незнанию пропустить самые важные вещи.<br />

Программа, о которой я вам расскажу, создана<br />

художником, получившим в свое время специальность<br />

программиста. Это новая программа<br />

для <strong>CG</strong>-рисования Paintstorm Studio.<br />

2015 www.m-cg.ru | 29


СТАТЬЯ<br />

30 | www.m-cg.ru 2015


СТАТЬЯ<br />

И так, приступим! Какие же интересные функции<br />

есть в Paintstorm?<br />

Начну с самого главного инструмента художника<br />

— кисти. Во многих программах прекрасный<br />

быстрый движок, удобный интерфейс, но почти<br />

полностью отсутствуют настройки кистей,<br />

что порой просто удивляет. В Paintstorm можно<br />

создать такие кисти, которых нет ни в одной<br />

другой программе. Это ворсистые кисти, смешивающие<br />

цвета, как настоящие масляные краски,<br />

это и прозрачные кисти для лессировки, градиентные<br />

кисти, текстурные кисти, всевозможные<br />

рандомные кисти, позволяющие, например,<br />

создать одним мазком целое поле различных<br />

трав и цветов. И все это настройки одной кисти,<br />

то есть в Paintstorm нет разделения по категориям,<br />

одна кисть может содержать в себе<br />

все возможности программы.<br />

При смешивании цвета кисть умеет «цеплять»<br />

краску с нижних слоев, так что теперь можно<br />

создавать новый слой хоть для каждого мазка —<br />

разницы с одним слоем не будет. Все параметры<br />

кисти можно привязывать к направляющим перспективы,<br />

например, если кисть ставит деревья,<br />

то автоматически дальние мазки будут меньше<br />

ближних — получится лес в идеальной перспективе,<br />

чего так сложно добиться вручную. То же<br />

относится и к облакам или траве.<br />

Интерфейс. В большинстве программ вы можете<br />

только открывать и закрывать какие-либо<br />

панели инструментов и окна. В Paintstorm<br />

же есть возможность менять масштаб каждой<br />

панели (или всех сразу), менять цвет как панели,<br />

так и каждого ползунка внутри панели.<br />

Также возможна настройка, при которой неактивная<br />

панель становится меньше и прозрачней,<br />

а при наведении курсора снова увеличивается.<br />

Каждой кисти можно задать собственное<br />

изображение и цвет в панели кистей.<br />

2015 www.m-cg.ru | 31


СТАТЬЯ<br />

Обычно художники часто используют TAB, чтобы<br />

скрыть множество панелей настроек, и чтобы, например,<br />

выбрать цвет из палитры, им нужно снова<br />

открывать все окна. В Paintstorm можно оставлять<br />

самые нужные окна открытыми даже при<br />

нажатом TAB. Также есть возможность создания<br />

своей собственной панели, которая будет собирать<br />

все самые полезные ползунки, кисти и т. д.<br />

Когда художник рисует, он хочет все время смотреть<br />

на экран, не отвлекаясь на кнопки клавиатуры.<br />

Мало кто может вслепую нажимать горячие<br />

клавиши, «разбросанные» по всей клавиатуре.<br />

В Paintstorm же вы можете задать комбинацию<br />

клавиш на каждую кисть, например «a+s+d» вызовет<br />

одну кисть, а «a+s» — другую. Также alt,<br />

shift и ctrl не имеют привилегий (в Photoshop<br />

например, вы не можете перезаложить комбинации<br />

с alt, ctrl, shift и space на такие, как<br />

пипетка, вращение холста и т. д.).<br />

Для аниме/манга-художников тоже есть свои<br />

вкусности. Конечно, это и полюбившийся всем<br />

в Paint Tool SAI стабилизатор для плавных линий.<br />

Это заливка незамкнутых контуров (с протеками).<br />

Это автокоррекция толщины линий.<br />

Главное преимущество Paintstorm даже не его<br />

уникальные возможности, а то, что он объединяет<br />

в себе все лучшие от других программ. Стоит<br />

отметить, что программа создавалась именно<br />

для художников, а не для фотографов.<br />

Но, как говорится, лучше один раз увидеть,<br />

чем сто раз услышать. Заходите на сайт<br />

www.paintstormstudio.com, смотрите демонстрационное<br />

видео, качайте программу, пробуйте.<br />

Если у вас появятся предложения по улучшению<br />

Paintstorm, пишите на info@paintstormstudio.com.<br />

Мы с радостью прочитаем и учтем ваши замечания<br />

в следующих версиях.<br />

32 | www.m-cg.ru 2015


СТАТЬЯ<br />

Примеры рисунков<br />

Автор обзора Александр Комаров<br />

Сайт: http://www.paintstormstudio.com<br />

2015 www.m-cg.ru | 33


ИНТЕРВЬЮ<br />

Денис<br />

Красиков<br />

ВКонтакте: https://vk.com/den_krasik<br />

Behance: https://www.behance.net/den_krasik<br />

Facebook: https://www.facebook.com/denkrasik<br />

34 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Денис Красиков<br />

ВКонтакте: https://vk.com/den_krasik<br />

Behance: https://www.behance.net/den_krasik<br />

Facebook: https://www.facebook.com/denkrasik<br />

О себе.<br />

Меня зовут Денис Красиков, вырос и учился<br />

я в небольшом городке Мончегорске Мурманской<br />

области. Получил среднее специальное<br />

образование, затем высшее экономическое и в<br />

итоге 7 лет отработал в торговле.<br />

Как давно вы этим занимаетесь?<br />

В свободное от работы время уделял внимание<br />

<strong>CG</strong>, графике и трехмерному моделированию.<br />

Постепенно увлечение переросло в хобби,<br />

а когда знакомые предложили сделать им<br />

проект квартиры в 3D — не смог отказаться.<br />

Сам процесс создания дизайн-проекта затянул,<br />

начал интересоваться всем, что связано с дизайном<br />

и визуализацией, читать литературу, блоги<br />

и т. п. Благодаря «сарафанному радио» появились<br />

следующие заказчики, а потом еще одни…<br />

Также начал практиковать разовую удаленную<br />

работу на различные студии.<br />

В какой-то момент познакомился по интернету<br />

с ребятами из архитектурного бюро Nazca,<br />

с которыми сотрудничал в течение двух лет,<br />

работая на должности главного дизайнеравизуализатора.<br />

Благодаря этому получил хорошую<br />

практику и опыт создания дизайн-проектов,<br />

отточил навыки визуализации.<br />

В итоге в конце 2014 года понял, что нужно развиваться<br />

дальше, ушел из студии и полностью<br />

сосредоточился на фрилансе.<br />

Сейчас воплощаю в жизнь собственные задумки,<br />

а также сотрудничаю с другими дизайнерами и<br />

частными студиями.<br />

2015 www.m-cg.ru | 35


ИНТЕРВЬЮ<br />

36 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

В чем секрет реалистичности?<br />

Самый главный секрет реалистичности — это<br />

внимание к деталям. А также скрупулезность<br />

в мелочах и четкое понимание того, что ты<br />

хочешь получить в итоге.<br />

В каких программах творите?<br />

Для моделирования в основном использую<br />

3ds Max. Для визуализации — Corona Renderer.<br />

Для обработки текстур и рендеров — Photoshop.<br />

Зачастую для решения специфических задач<br />

использую сторонние программы, такие как<br />

ZBrush, 3D-Coat, Marvelous Designer.<br />

Что главное в работе над проектом?<br />

Как уже сказал, начиная новый проект, самое<br />

главное — понимать, что ты хочешь получить<br />

на выходе, какого результата хочешь добиться,<br />

и мысленно представлять, как будешь это делать.<br />

Работу над проектом, как правило, начинаю с изучения<br />

чертежей помещения, разработки планировки<br />

и подбора референсов. Когда общая концепция<br />

ясна, начинается этап моделирования.<br />

Далее прорабатывается освещение, затем этап<br />

текстурирования и шейдинга. Делаются многочисленные<br />

промежуточные рендеры, вносятся<br />

корректировки. Когда результат достигнут и картинка<br />

«вылизана», а все недочеты устранены,<br />

делается финальная визуализация.<br />

Каково быть фрилансером в данном<br />

направлении?<br />

Быть фрилансером — это как минимум удобно.<br />

Ты сам хозяин своего времени, своего режима<br />

и графика.<br />

Заказчики зачастую сами выходят на контакт,<br />

видя выложенные мной работы на просторах интернета.<br />

Социальные сети и ресурсы типа Behance<br />

в этом плане очень помогают.<br />

2015 www.m-cg.ru | 37


ИНТЕРВЬЮ<br />

38 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Как отстоять свою точку зрения в общении<br />

с заказчиком?<br />

Я считаю, что если человек обратился к тебе,<br />

как к профессионалу, то как минимум глупо,<br />

если он начинает руководить процессом создания<br />

дизайна и всячески «вставлять тебе палки<br />

в колеса». Но уж если доходит до такого, что<br />

заказчика приходится переубеждать, то делать<br />

это нужно аргументированно. Вариант «я так<br />

вижу» зачастую не срабатывает…<br />

Где вы ищете вдохновение?<br />

В процессе работы меня вдохновляет музыка,<br />

общение с людьми и наблюдение за творчеством<br />

других специалистов. Из наиболее известных —<br />

Bertrand Benoit, Austris Cingulis, Juraj Talcik.<br />

Какие перспективы?<br />

На самом деле, в голове очень много задумок,<br />

планов и идей, которые хотелось бы осуществить.<br />

На что-то банально не хватает времени. На другое<br />

— решимости. В любом случае, я всегда придерживаюсь<br />

принципа, что всему свое время.<br />

Не люблю загадывать наперед, но уверен,<br />

что лучшее всегда впереди.<br />

Всегда находятся недовольные, как вы относитесь<br />

к отрицательным комментариям?<br />

Не бывает отрицательных комментариев.<br />

Бывает лишь недостаточно хорошо сделанная<br />

работа. Любая критика должна восприниматься<br />

адекватно и быть не поводом для расстройств,<br />

а лишь большей мотивацией в дальнейшем.<br />

Какой самый безумный поступок вы совершили<br />

в жизни?<br />

Самый безумный поступок, который может<br />

совершить любой человек, — это жить без цели.<br />

У каждого она своя, но ты должен понимать,<br />

к чему ты идешь. Иначе жизнь лишена смысла.<br />

2015 www.m-cg.ru | 39


Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />

работе в офисе?<br />

К работе в офисе ни удаленной, ни постоянной<br />

в данный момент не готов. Но готов сотрудничать<br />

с интересными заказчиками на основе фриланса.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Пока тоже не задумывался конкретно, но, с другой<br />

стороны, почему бы и нет?<br />

Автор: Денис Красиков<br />

ВКонтакте: https://vk.com/den_krasik<br />

Behance: https://www.behance.net/den_krasik<br />

Facebook: https://www.facebook.com/denkrasik<br />

40 | www.m-cg.ru 2015


2015 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ<br />

Anton Lubich<br />

Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich<br />

Behance: https://www.behance.net/antonlubich<br />

E-mail: antonlubich@gmail.com<br />

42 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Anton Lubich<br />

Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich<br />

Behance: https://www.behance.net/antonlubich<br />

E-mail: antonlubich@gmail.com<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />

заниматься <strong>CG</strong>-иллюстрациями?<br />

Мне 28 лет, живу в Благовещенске. Перед тем<br />

как стать иллюстратором, я работал дизайнером<br />

рекламы, сайтов, flash-приложений. Но все<br />

это довольно быстро приелось, и я задумался о<br />

том, чего хочу на самом деле. В какой-то момент<br />

на глаза попались работы современных <strong>CG</strong>художников,<br />

и я понял, что тоже хочу рисовать<br />

профессионально.<br />

Каков ваш опыт в данной индустрии?<br />

Коммерческой иллюстрацией я занимаюсь всего<br />

два года. И кажется, что индустрия, какой я себе<br />

ее представляю, еще где-то в стороне от меня.<br />

В каких программах вы работаете?<br />

Всю работу делаю в Photoshop. Иногда ради интереса<br />

изучаю другие графические редакторы.<br />

Чему в первую очередь необходимо уделить<br />

внимание при создании персонажа<br />

для иллюстрации? Есть ли уже устоявшиеся<br />

правила, которых вы придерживаетесь?<br />

Я обычно обращаю внимание на контекст, окружение,<br />

в котором будет находиться персонаж.<br />

Это помогает решить, насколько реалистичным<br />

или гротескным должен быть дизайн.<br />

2015 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ<br />

Важно учитывать характер персонажей, их мотивацию.<br />

И надо знать, что вы хотите показать<br />

в первую очередь, на чем сфокусировать взгляд<br />

зрителя.<br />

Где черпать вдохновение для создания<br />

персонажа? Берете ли вы образы реальных<br />

людей для своих иллюстраций?<br />

Вдохновение может прийти откуда угодно. Если<br />

это работа для клиента, то образы персонажей<br />

возникают в момент изучения брифа.<br />

Часто приходится использовать первую возникшую<br />

идею, потому что сроки сжатые и эскизы<br />

нужно отправлять через два-три часа. Образы<br />

реальных людей я использую, когда на этом настаивает<br />

заказчик, а в своих собственных работах<br />

я этим почти не пользуюсь.<br />

Используете ли вы какую-то особенную<br />

технику для создания своих персонажей?<br />

Я рисую эскизы до тех пор, пока не получится<br />

что-то подходящее. Обычно это случается с четвертой-пятой<br />

попытки. Затем в отдельном слое<br />

рисую силуэт персонажа и блокирую прозрачные<br />

пиксели, чтобы повысить маневренность кисти в<br />

дальнейшей работе.<br />

44 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Иногда разбиваю персонаж на части, по слоям,<br />

чтобы проще было редактировать, если что-то<br />

пойдет не так. Рендеринг проходит поэтапно.<br />

Сначала я рисую затенения на всех поверхностях,<br />

потом добавляю рассеянный свет окружения,<br />

а в конце рисую направленный свет и<br />

рефлексы. Такой способ очень хорошо позволяет<br />

контролировать свет и цвет, но он подходит<br />

не для каждого случая.<br />

Где вы берете сюжеты для своих иллюстраций?<br />

Все происходит спонтанно, но толчком к этому<br />

может стать журнальная статья или сцена из<br />

жизни. Иногда за один раз может родиться несколько<br />

идей. Я их записываю, чтобы не забыть,<br />

а потом выбираю наиболее интересную и приступаю<br />

к работе.<br />

Как вы относитесь к критике?<br />

Я всегда готов выслушать чужое мнение о своей<br />

работе. Ведь у всех есть опыт наблюдения за<br />

жизнью. Поэтому любой человек может почувствовать,<br />

что в картинке что-то не так, для этого<br />

совсем не обязательно быть художником.<br />

Есть ли проекты, в которых бы вы хотели<br />

принять участие?<br />

С удовольствием поучаствовал бы в создании интересного<br />

мультфильма или игры. Есть, конечно,<br />

и собственные идеи, которые ждут своего часа.<br />

2015 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ<br />

Пробуете ли вы свои силы в каких-либо<br />

конкурсах?<br />

Нет. До сих пор меня не заинтересовал ни один<br />

конкурс.<br />

Расскажите о своих хобби или других увлечениях,<br />

которые помогают вам отвлечься<br />

от работы?<br />

Обычно я читаю что-нибудь или смотрю кино.<br />

Недавно начал переводить биографию одной<br />

швейцарской группы. Книга на немецком, а языка<br />

я не знаю, поэтому перевожу на английский и<br />

на русский, чтобы ничего не упустить. Хорошая<br />

разминка для мозгов получается.<br />

Пару советов начинающим художникам.<br />

Думайте о рисовании как о музыке, или о спорте.<br />

Чтобы достичь высот, придется много репетировать<br />

и тренироваться. А еще обязательно найдите<br />

наставника, который поможет понять, как работает<br />

свет и цвет. На самостоятельное освоение<br />

таких знаний могут уйти долгие годы.<br />

Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />

работе в офисе?<br />

В настоящий момент я работаю удаленно и меня<br />

практически все устраивает.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Если работа или проект будут настолько интересными,<br />

то почему бы и нет?<br />

46 | www.m-cg.ru 2015


Автор: Anton Lubich<br />

Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich<br />

Behance: https://www.behance.net/antonlubich<br />

E-mail: antonlubich@gmail.com<br />

2015 www.m-cg.ru | 47


ИНТЕРВЬЮ<br />

Эдуард<br />

Урывский<br />

Email: dexter333331111@yandex.ru<br />

Вehance: https://www.behance.net/Esviliance<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/Esviliance<br />

Free-lance: https://www.fl.ru/users/Esviliance<br />

Skype: Esviliance<br />

48 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Эдуард<br />

Урывский<br />

Email: dexter333331111@yandex.ru<br />

Вehance: https://www.behance.net/Esviliance<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/Esviliance<br />

Free-lance: https://www.fl.ru/users/Esviliance<br />

Skype: Esviliance<br />

Расскажите о себе.<br />

Здравствуйте, меня зовут Эдуард<br />

Esviliance Урывский, мне<br />

28 лет и я тридэшник! (Хором:<br />

«Здравствуй, Эдуард!»)<br />

Родился и живу в Ухте (Россия,<br />

Республика Коми) женат, есть<br />

сынишка, 2 года. Веду по возможности<br />

активный образ жизни:<br />

скалолазание, баскетбол,<br />

сноуборд, летом обязательно<br />

стараюсь куда-нибудь подальше<br />

убежать от компьютера,<br />

чего и вам всем советую, ну его<br />

нафиг.<br />

По образованию инженер-программист,<br />

сдал кандидатский<br />

минимум и почти вышел на защиту<br />

диссертации, далее получил<br />

военник и зажил счастливой<br />

жизнью. Занимаюсь 3D<br />

со школы, но как-то всегда 3D<br />

было второстепенно, не более,<br />

серьезно начал подсаживаться<br />

всего 3–4 года назад. Устроился<br />

на работу, разрабатываем<br />

компьютерные обучающие<br />

системы по принципам работы<br />

всяких железок, газоперекачивающие<br />

агрегаты, двигатели,<br />

трубы и прочее, поначалу было<br />

весело, но одними трубами, как<br />

говорится, сыт не будешь, и активно<br />

начал.<br />

Все когда-то начинали с 3ds<br />

Max…<br />

Просидел на одном только 3ds<br />

Max лет 5, надеясь, что одной<br />

этой программы хватит на все,<br />

делал там даже постобработку<br />

в VideoPost. Если узнаете, что<br />

кто-то таким занимается, убейте<br />

его! Изучил софт досконально,<br />

потыкал в каждую кнопочку,<br />

знал каждый баг, в общем, убивал<br />

молодость как мог…<br />

2015 www.m-cg.ru | 49


ИНТЕРВЬЮ<br />

Сейчас 3ds Max стал больше, и<br />

каждый баг уже не запомнишь,<br />

да и кому это сейчас надо?<br />

Использую 3ds Max в определенных<br />

областях, таких как:<br />

быстрый low-poly, subdivision<br />

modeling (сейчас для этого, скорей<br />

всего, буду использовать<br />

ZBrush), правка геометрии и<br />

UV map, rig, скиннинг и рендер<br />

с V-Ray.<br />

Как сделать лицо человека<br />

в 3D?<br />

О! Лицо человека! Ну, для начала<br />

не лениться и хотя бы<br />

немного выучить анатомию<br />

(рис.1). Есть просто замечательная<br />

книжка, которая в<br />

этом поможет, — Anatomy for<br />

sculptors. Еще есть много хороших<br />

уроков. Человек, который<br />

меня в свое время поразил и<br />

до сих пор поражает, — Rafael<br />

Grassetti, советую его видеотуториал<br />

— ZBrush Character<br />

Anatomy and Design, кто-то<br />

просто умеет рисовать, а кто-то<br />

еще умеет здорово учить.<br />

По поводу лица, с простейшими<br />

знаниями анатомии можно<br />

легко наваять лицо по паре<br />

фотографий, правда, иногда<br />

попадаются такие заказчики,<br />

которые очень удивляются, что<br />

для этого нужны фотографии<br />

или что это вообще стоит денег,<br />

а не делается ради искусства.<br />

Есть такое понятие likeness —<br />

степень сходства 3D и реального<br />

объекта, сугубо субъективное<br />

понятие, главное, чтобы<br />

нравилось вам или тому, кому<br />

вы делаете, все прочее не<br />

имеет значения. Для меня самое<br />

сложное — сделать модель<br />

так, чтобы она понравилась<br />

именно мне.<br />

Рис. 1<br />

50 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Для скульптинга я использую<br />

ZBrush и всем советую, кто еще<br />

не использует, несмотря на то,<br />

что интерфейс делали инопланетяне<br />

для себе подобных, привыкнуть<br />

можно, а главное — это<br />

того стоит, уроков в интернете<br />

миллионы.<br />

Совет: таская глаза и нос часами<br />

по лицу, делайте перерывы,<br />

зрение замыливается, перестаешь<br />

воспринимать объемы.<br />

Если все совсем плохо, оставить<br />

на следующий день и с утра<br />

удивиться своей криворукости<br />

и начать исправлять с новыми<br />

силами. Все придет с опытом,<br />

вначале на простейшую модель<br />

тратишь сутки, потом сложные<br />

мазки сами делаются за минуты.<br />

Когда голова готова, переходим<br />

к развертке (для головы<br />

вполне сойдет автоматическая<br />

развертка UV master в ZBrush.<br />

Я уже привык делать развертки<br />

в Unfold3D. Если будете делать<br />

развертку вручную, что<br />

вам пригодится далее, уделите<br />

особое внимание на то, чтобы<br />

не было растяжений, нахлестов<br />

островов и прочего, лучше<br />

лишних 5 минут поделать развертку,<br />

чем потом заново пару<br />

часов текстурировать.<br />

Следующий этап? Верно, текстурирование.<br />

Тоже ничего<br />

сложного, я использую Mari,<br />

кто-то предпочитает ZBrush,<br />

Mudbox и прочее, дело вкуса.<br />

Для лайкнеса главный инструмент<br />

— Projection, который<br />

проецирует фотографию<br />

как текстуру на объект, главная<br />

беда — это различные оттенки<br />

кожи на разных фотографиях<br />

из-за освещения. Кто-то правит<br />

их вручную в Photoshop,<br />

раньше, когда я текстурировал<br />

2015 www.m-cg.ru | 51


ИНТЕРВЬЮ<br />

Рис. 2<br />

в Mudbox, я десетурейтил кожу<br />

до черно-белого состояния,<br />

чтобы оставались только детали,<br />

и далее накладывал отдельным<br />

слоем цвет кожи, получал<br />

таким образом отдельно оттенок<br />

и детали, но цвет будет<br />

монотонным и его необходимо<br />

подкрашивать вручную. Друг<br />

недавно подсказал более интересный<br />

способ — «частотное<br />

разложение»: в Photoshop разделяем<br />

нашу текстуру с кожей<br />

на детали и оттенок, далее<br />

правим оттенок, чтобы он стал<br />

более монотонным, и соединяем<br />

обратно. Также в текстурировании<br />

очень пригодятся<br />

такие слои, как Cavity, Ambient<br />

Occlusion, Normal Map — все<br />

3 карты можно получить в<br />

ZBrush или xNormal, Ambient<br />

Occlusion — в любом редакторе<br />

для текстурирования.<br />

Думаю, с картой нормалей и<br />

картой АО знакомы все, а с помощью<br />

Cavity мы уделяем внимание<br />

мелким деталям, трещинкам,<br />

порам, царапинам и<br />

прочему, придаем им отличный<br />

цвет, т. к. SSS Shader (шейдер<br />

с подповерхностным рассеиванием,<br />

кожа) смягчит все детали<br />

при рендере (рис. 2).<br />

Далее добавляем волосы, усы,<br />

бороду и общую растительность<br />

на лице, я использую волосы<br />

в ZBrush (для статических<br />

картинок) и в 3ds Max (для<br />

анимации с физикой). И самое<br />

интересное — рендер (рис. 3).<br />

Над чем работаете сейчас?<br />

Сейчас у меня этап прокрастинации<br />

с элементами фриланса,<br />

последние несколько месяцев<br />

Рис. 3<br />

усиленно набирался опыта, изучал<br />

новые программы, техники,<br />

параллельно учусь рисовать.<br />

Плохо не уметь рисовать, жаль,<br />

понял только недавно, очень<br />

важный скил. Хотелось бы хотя<br />

бы примерно накидывать скетчи,<br />

а не держать все в голове и<br />

пытаться выразить словами собеседнику.<br />

Есть куча идей и много рвения,<br />

вот еще недельку отдохну, если<br />

не подкинут какой-нибудь проект<br />

с хорошим бюджетом, и<br />

буду реализовывать что-нибудь<br />

крупное для себя.<br />

52 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Как объяснить заказчику,<br />

что вы гений?<br />

В плане сроков у меня никогда<br />

не было проблем, как-то всегда<br />

сразу договаривались хорошо,<br />

я обычно называю с запасом,<br />

хотя бы на 1–2 дня. А вот в<br />

плане бюджета иногда бывают<br />

трудности. Если заказчик сам к<br />

вам пришел, то все просто, он<br />

внимательно выслушает ваши<br />

доводы. Правда, если даже он<br />

вас поймет, иногда они имеют<br />

ограниченный бюджет, который<br />

изначально слишком мал для<br />

этой работы. Если же вы обращаетесь<br />

к заказчику, к примеру<br />

на fl.ru, то скорей всего никак,<br />

всегда найдется демпингующий<br />

фрилансер, готовый работать<br />

за 100 рублей в день и в<br />

результате выдающий соответствующий<br />

результат. Никогда<br />

не демпингуйте! Проявляйте<br />

уважение к себе, к своему труду<br />

и к чужому.<br />

Какие профессиональные<br />

программы на вашем компьютере<br />

забирают всю<br />

«оперативку»?<br />

Никакие. Ха-ха, у меня 32 Гб<br />

оперативки, а если серьезно, то<br />

The Foundry Mari я бы наградил<br />

статуэткой «анигилятор ресурсов»,<br />

даже в свернутом состоянии<br />

просто поглощает гигабайты,<br />

гигагерцы и все остальное,<br />

что есть в вашем компьютере,<br />

не оставляя ничего, делает из<br />

компьютера печку и эксплуатирует<br />

его на 100 %, а потом вы<br />

еще ее разворачиваете и начинаете<br />

работать.<br />

Помимо нее я использую:<br />

Pixologic ZBrush, Luxion<br />

Keyshot, Nuke, Allegorithmic<br />

Substance Designer, Substance<br />

Painter, Unfold3D, Marmoset<br />

Toolbag, Autodesk Fusion<br />

360, 3ds Max, Sony Vegas,<br />

Adobe Flash, Photoshop,<br />

Marvelous Designer — это из<br />

основных.<br />

2015 www.m-cg.ru | 53


ИНТЕРВЬЮ<br />

Если бы у вас была возможность<br />

уехать жить в любую<br />

точку мира, куда бы вы поехали?<br />

Очень сложный вопрос. Я люблю<br />

Азию, был в Китае и Израиле.<br />

Хотел бы побывать в куче<br />

разных стран, ну а если навсегда…<br />

Может, Япония? Классная<br />

страна со своими тараканами в<br />

голове. И, может, никуда, везде<br />

свои плюсы и минусы, я бы хотел<br />

путешествовать, работать на<br />

постоянке удалено с щадящим<br />

графиком и бешеными деньгами<br />

и жить в разных местах…<br />

С какими фирмами работали?<br />

Пока по-настоящему гордиться<br />

нечем, с «Газпромом», «СМН»,<br />

«Росатомом», «Лукойлом», может,<br />

еще кто-то, но они не признавались.<br />

О, вспомнил, в универе<br />

делал видеоролик для<br />

Asus, по-моему, до сих пор<br />

где-то лежит их термокружка с<br />

логотипом.<br />

Хотелось бы влезть в VFX или<br />

геймдев и поработать с именитыми<br />

студиями, но я сам прекрасно<br />

понимаю, что пока еще<br />

рано, нужно развиваться дальше,<br />

чем я сейчас и занимаюсь.<br />

Как организовать свой рабочий<br />

процесс, чтобы заказчики<br />

тебя «любили»?<br />

Я пытаюсь сочетать основную<br />

работу, фриланс, семью и ищу<br />

свободное время для отдыха,<br />

иногда все это одновременно.<br />

Так что у меня все это и есть<br />

рабочий процесс.<br />

Была история, в интернете ее<br />

в нормальном виде найти не<br />

смог, но суть примерно передам.<br />

Жил был известный художник,<br />

который рисовал портреты<br />

на заказ. Он придумал<br />

фишку — в углу каждой картины<br />

рисовал маленькую зеленую<br />

(в некоторых источниках —<br />

красную, иногда даже белую)<br />

собачку, явно выделяющуюся<br />

на картине. Когда приходили<br />

заказчики, они первым делом<br />

замечали собачку и просили<br />

ее убрать как можно быстрее и<br />

забывали про все остальное на<br />

ее фоне.<br />

Суть — заказчик всегда будет к<br />

чему-нибудь придираться, это<br />

его работа, если он принимает<br />

с первого раза, значит, она<br />

ему нужна не больше, чем тебе,<br />

54 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

а твое дело — научиться правильно<br />

подавать свою работу<br />

с наименьшими потерями. Это<br />

про «любовь».<br />

По поводу рабочего процесса<br />

хочется сказать одну вещь: знание<br />

большого количества программ<br />

позволяет значительно<br />

сократить трудозатраты.<br />

Нужно смоделировать органику?<br />

Однозначно, ZBrush. У заказчика<br />

есть туманные мысли о<br />

крутом девайсе, который будет<br />

делать неизвестно что, но главное<br />

— чтобы он был красивым —<br />

Fusion 360 или ZBrush (с последующей<br />

ретопологией, если<br />

геометрия начнет хромать), я<br />

уже наделал таких проектов в<br />

3ds Max, чтобы устать от редактирования<br />

кривой сетки после<br />

булеанов вручную. Хороший<br />

точный скетч — 3ds Max.<br />

Текстурирование с порхающей<br />

фантазией и миллионом исправлений<br />

— Substance Painter.<br />

Необходимость проекции текстур<br />

и работа со слоями — Mari.<br />

Множество подобных объектов<br />

с похожими материалами —<br />

Substance Designer. Каждая программа<br />

хороша в чем-то своем,<br />

и этим нужно по возможности<br />

пользоваться.<br />

Какие планы на будущее?<br />

Учиться, учиться, учиться! Сделать<br />

что-нибудь крутое, чтобы<br />

аж самому понравилось, и<br />

опять учиться! И еще хотелось<br />

бы проект крупный, чтобы потом<br />

пальцем показывать и говорить:<br />

«Я им картинку рисовал».<br />

Так что для счастья надо?<br />

«Чтобы стать счастливым, нужно<br />

постоянно стремиться к этому<br />

счастью и понимать его. Оно<br />

зависит не от обстоятельств, а<br />

от тебя».<br />

А еще фильм с Саймоном Пеггом<br />

про счастье неплохой.<br />

Готовы ли вы к удаленной<br />

или постоянной работе в<br />

офисе?<br />

Да, полностью, стабильный заработок<br />

всегда лучше. Главное,<br />

чтобы его хватало! И предпочитаю<br />

удаленную работу.<br />

Готовы ли вы к переезду в<br />

другую страну для работы?<br />

Зависит от страны и от условий,<br />

а так — конечно.<br />

2015 www.m-cg.ru | 55


ИНТЕРВЬЮ<br />

Автор: Эдуард Урывский<br />

Email: dexter333331111@yandex.ru<br />

Вehance: https://www.behance.net/Esviliance<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/Esviliance<br />

Free-lance: https://www.fl.ru/users/Esviliance<br />

Skype: Esviliance<br />

56 | www.m-cg.ru 2015


Free-lance.ru<br />

Редакция:<br />

Директор издания:<br />

Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />

Главный редактор:<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Менеджер по продажам:<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты:<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />

Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />

Верстка:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Выпускающий редактор:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Администратор:<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты:<br />

Ekibastuz<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Благодарности:<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера.<br />

Мы выражаем благодарность:<br />

Ольге Лаврентьевой<br />

Дарье Гудковой<br />

Дмитрию Лященко<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту<br />

(Fredrik Hultqvist),<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn),<br />

Иванову Дмитрию<br />

Артему Тагирову<br />

Особая благодарность<br />

российскому представительству Adobe<br />

и представительству Corel.<br />

2015 www.m-cg.ru | 57

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!