Magic CG #45
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Победитель конкурса Stanislav Novarenko<br />
Сайт: https://artstation.com/artist/lord_lambert<br />
Конкурс: http://citycelebrity.ru/p/m-cg
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Denis Lakhanov<br />
https://deqobraz.artstation.com<br />
MAKING OF<br />
Valkyrie<br />
Владимир Силкин<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Алексей Буслов<br />
https://www.behance.net/BuslovAlex<br />
СТАТЬЯ<br />
Paintstorm studio<br />
http://www.paintstormstudio.com<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Денис Красиков<br />
https://www.behance.net/den_krasik<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Anton Lubich<br />
https://www.behance.net/antonlubich<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Эдуард Урывский<br />
https://www.behance.net/Esviliance
www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360
ИНТЕРВЬЮ<br />
Denis Lakhanov<br />
E-mail: Deqobraz@gmail.com<br />
Artstation: https://deqobraz.artstation.com<br />
Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />
ВКонтакте: https://vk.com/deqobraz<br />
4 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Denis<br />
Lakhanov<br />
E-mail: Deqobraz@gmail.com<br />
Artstation: https://deqobraz.artstation.com<br />
Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />
ВКонтакте: https://vk.com/deqobraz<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />
вы стали заниматься <strong>CG</strong>?<br />
Меня зовут Денис Лаханов. Я родился и вырос в<br />
Орле, Россия.<br />
В детстве я очень любил лепить из пластилина<br />
всяких существ и разные причудливые космические<br />
объекты. Попав в художественную школу,<br />
я решил, что моя жизнь будет связана с искусством.<br />
Не знал только с каким именно направлением.<br />
Я поступил в художественное училище. Учеба<br />
в нем и определила мою дальнейшую жизнь. А<br />
было это так. По счастливой случайности на 3-м<br />
курсе к нам перевели девочку. Ее звали Малика.<br />
Как-то она принесла рисунки брата Тимура<br />
на занятие. Увидев их, я понял, кем хочу стать.<br />
Она и ее семья очень повлияли на мою жизнь,<br />
за что я им бесконечно благодарен. Малика<br />
познакомила меня с моим призванием, Руслан<br />
позвал в первые проекты, а Тимур всегда<br />
был стимулом. В результате в 18 лет я попал в<br />
свою первую IT-компанию.<br />
2015 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ<br />
В каких программах вы любите работать и<br />
почему?<br />
Безусловно, пакет от Adobe. Также я периодически<br />
использую ZBrush и Maya. Плюс всякие визуализаторы<br />
типа Marmoset. В дальнейшем планирую<br />
расширить знание трехмерных пакетов.<br />
Ведь за ними будущее. На самом деле не важно,<br />
в какой программе ты работаешь, можно привыкнуть<br />
к любому инструменту.<br />
В вашем портфолио много портретов. Где<br />
вы берете образы? Это реальные люди?<br />
Образы появляются случайно. Чаще всего я нахожу<br />
их в интернете или общественном транспорте.<br />
Главное успеть сфотографировать. Нередко<br />
вдохновением оказываются мои друзья и<br />
знакомые.<br />
Почти всегда это реальные люди. Мне интересно<br />
рисовать лица. Рисовать их так же сложно, как<br />
6 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
пейзажи. Ведь одна приподнятая бровь может<br />
полностью изменить характер персонажа.<br />
Используете ли вы какую-то особенную<br />
технику при создании портретов? Чему в<br />
первую очередь необходимо уделить внимание?<br />
Обычно, рисуя портреты, я просто пробую кисти,<br />
которые скачал либо создал. Но в одном портрете<br />
использую не более трех кистей. Так я понимаю,<br />
как они работают и какую форму мазка<br />
можно получить.<br />
По сути, портреты — это тренировка для понимания<br />
инструмента. Мы видим людей каждый<br />
день и отлично замечаем неточности в фигуре<br />
или позе. Поэтому для меня самое главное —<br />
анатомия. Ей я уделяю больше всего времени и<br />
советую каждому ее изучить.<br />
Как вы нашли свой стиль?<br />
У меня пока не сложился свой стиль. Но я постоянно<br />
пытаюсь найти его. Вместе с ним я ищу<br />
самый удобный и быстрый способ работы.<br />
Как вы относитесь к критике?<br />
Критика — это лучшее, что можно получить от<br />
зрителя. Это бесплатный учитель. Она маркер,<br />
благодаря которому ты понимаешь, что конкретно<br />
нужно подтянуть.<br />
Когда показываешь работы арт-директору, заранее<br />
зная, какие комментарии получишь, ты<br />
на правильном пути.<br />
2015 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ<br />
Пробуете ли вы свои силы в каких-либо художественных<br />
конкурсах?<br />
Мне ближе концепт-арт, нежели иллюстративная<br />
деятельность, потому раньше участия в<br />
конкурсах я не принимал. Но недавно я попробовал<br />
свои силы в состязании Blizzard. К сожалению,<br />
ушел в слишком реалистичный стиль, и моя<br />
ставка не сыграла. Но мне очень понравился сам<br />
процесс, поэтому я решил принимать участие в<br />
других конкурсах.<br />
Расскажите о самом интересном проекте, в<br />
котором вам довелось работать.<br />
Для меня самое интересное — это работа с кино.<br />
Как-то получилось поработать с Рашидом Нугмановым<br />
над его фильмом, но пришлось выйти<br />
из проекта из-за сессии. Это был интересный и<br />
печальный опыт.<br />
Над чем вы работаете сейчас?<br />
Сейчас я работаю в СООО «Гейм Стрим», минском<br />
центре разработки Wargaming. Рисую промо-арты.<br />
Проектов тут много, работа очень интересная.<br />
Находясь в столь сильном коллективе<br />
невозможно не расти, что самое главное.<br />
Есть ли проекты, в которых бы вы хотели<br />
принять участие?<br />
Как ни крути, но создание персонажа манит<br />
меня. Я бы с удовольствием поработал в кино<br />
или каком-нибудь ААА-проекте.<br />
8 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ<br />
Расскажите, как вы проводите свободное от<br />
работы время.<br />
Чтоб расслабить голову, нужно напрячь тело.<br />
Обычно я играю в баскетбол или хожу на борьбу.<br />
Люблю бег и турник. Но чаще я рисую либо изучаю<br />
новый софт.<br />
Бывает ли у вас творческий кризис?<br />
Каждая новая задача — это творческий кризис.<br />
Уже все изобретено, все картины нарисованы.<br />
Берешься и не знаешь, что делать. Выход прост.<br />
Это поиск ассоциаций.<br />
Для этого, обычно, я нахожу какую-нибудь картинку,<br />
открываю в Photoshop, дублирую на новый<br />
слой в режиме наложения Lighten. А дальше<br />
начинаю двигать ее или растягивать в Free<br />
Transform.<br />
Несколько советов начинающим художникам?<br />
«Вкус к хорошей еде прививает хорошая еда».<br />
Смотрите только качественный контент.<br />
Почему любой заграничный дизайнер сильнее<br />
нашего? Когда он выходит во двор, он не видит<br />
вывески «Нижнее белье „Александр“» рядом с<br />
лого Coca-Cola. Мы же, к сожалению, видим и<br />
думаем, что это нормально.<br />
Окружение определяет сознание. Вокруг нас<br />
много плохих примеров. Лучше смотрите почаще<br />
такие сайты, как Ffffound.com, Tumblr.com,<br />
Dribbble.com.<br />
«Чем тяжелее, тем лучше».<br />
Только жесткие условия развивают. Надо постоянно<br />
выходить из зоны комфорта.<br />
«Художник должен быть голоден, но только<br />
вначале. Голодный художник по жизни — это<br />
печально».<br />
10 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Знайте цену своего времени. Нет ничего дороже<br />
времени. Деньги можно заработать, а время нет.<br />
«Тело не должно уступать сознанию и наоборот».<br />
Занимайтесь спортом, учите языки, читайте. Художник<br />
должен знать и уметь все. Иначе он ничего<br />
не нарисует.<br />
Никогда не печальтесь, ищите во всем свою выгоду.<br />
Уволили с работы — слава богу. Вы наконецто<br />
можете двигаться дальше. Нет интернета —<br />
наконец-то можно порисовать, не отвлекаясь,<br />
или почитать...<br />
Расставляйте приоритеты. Порой лучше быть с<br />
любимыми и родными, чем за компьютером.<br />
Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />
работе в офисе?<br />
Да и да. Чаще всего я работал в офисе, фриланса<br />
было мало. Потому, наверное, уже привык к<br />
офису, хотя никогда не откажусь от подработки.<br />
Это помогает не зацикливаться на одном направлении<br />
или стиле.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Да. Я уже один раз переехал из родного Орла в<br />
Минск, но в дальнейшем хотел бы попробовать<br />
пожить в Европе или Америке. Пока ты молод<br />
нужно пробовать все.<br />
2015 www.m-cg.ru | 11
ИНТЕРВЬЮ<br />
Автор: Denis Lakhanov<br />
E-mail: Deqobraz@gmail.com<br />
Artstation: https://deqobraz.artstation.com<br />
Tumblr: http://deqobraz.tumblr.com<br />
ВКонтакте: https://vk.com/deqobraz<br />
Facebook: https://www.facebook.com/denis.lakhanov<br />
Автор выражает особую благодарность Виктории Приваловой за вдохновение и скромность.<br />
12 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Valkyrie<br />
Автор: Владимир Силкин<br />
E-mail: heat3d@gmail.com<br />
LinkedIn: ua.linkedin.com/in/heat3d<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/heat3d<br />
14 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Valkyrie<br />
Автор: Владимир Силкин<br />
E-mail: heat3d@gmail.com<br />
LinkedIn: ua.linkedin.com/in/heat3d<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/heat3d<br />
Мое имя Владимир Силкин.<br />
Я живу в городе Харькове, и у<br />
меня отличная работа! Работаю<br />
я в компании Plarium, где<br />
занимаюсь разработкой графики<br />
для игр на должности<br />
Lead 3D Artist.<br />
В данной статье я очень хочу<br />
поделиться с вами процессом<br />
создания работы Valkyrie.<br />
Разработка концепции и<br />
идеи<br />
Основной идеей данного персонажа<br />
являлось то, что это<br />
должен быть боевой летающий<br />
киборг, в которого добровольно<br />
превращали себя женщины.<br />
По традиции я начал с поиска<br />
подходящей идеи для разработки<br />
концепта. В этом мне хорошо<br />
помогает Google и <strong>CG</strong>Hub.<br />
Подходящие изображения для<br />
удобства я собираю на одной<br />
картинке высокого разрешения<br />
(рис. 1).<br />
Рис. 1<br />
2015 www.m-cg.ru | 15
MAKING OF<br />
Скульптинг<br />
После просмотра тонны картинок всяких киборгов,<br />
роботов и всякой Sci-Fi-нечисти у меня в голове<br />
созрел кое-какой образ будущей модели.<br />
Я использую ZBrush Dynamesh для создания базовой<br />
модели. В этой программе очень удобно<br />
эксперементировать, поскольку не нужно отвлекаться<br />
на топологию и тягать точки.<br />
Для создания базовой модели я использовал<br />
технику, ранее увиденную мной в уроках от<br />
Eat3D. Для того чтобы сохранить женские пропорции,<br />
я взял скульпт девушки, которую я делал<br />
для другого проекта, и сделал дубликат сабтула<br />
и назвал его Armor. Этот сабтул я положил<br />
под слой сабтула с девушкой и превратил его в<br />
Dynamesh. Затем выбрал сабтул Armor и при помощи<br />
кисти Clay Build Upначал наращивать будующий<br />
костюм валькирии (рис. 2).<br />
Рис. 2<br />
В результате этих манипуляций у меня получился<br />
вот такой набросок брони (рис. 3).<br />
Рис. 3<br />
16 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Рис. 4<br />
Моделирование<br />
Теперь можно смело приступать к моделированию<br />
на чистовик. Начал я с того, что перекинул<br />
модель из ZBrush в 3ds Max при помощи GoZ и<br />
приступил к ретопологии элементов костюма.<br />
Я предпочитаю делать ретопологию в 3ds Max<br />
потому, что мне так удобнее. Я использую для<br />
этого встроенный Graphite Modeling Tools. Создаем<br />
обычный Plane и конвертируем его в<br />
Editable Poly. Далее во вкладке Freeform выставляем<br />
параметры On Surface, Step Build, Offset<br />
и, нажав кнопочку Pick, указываем на нашу<br />
заготовку из ZBrush. Затем просто ставим точки<br />
в нужных местах и с зажатой клавишей Shift проводим<br />
между ними с нажатой ЛКМ. На данном<br />
этапе необходимо стараться не делать слишком<br />
плотную сетку. Делаем все аккуратно под<br />
TurboSmooth (рис. 4).<br />
Начинать моделирование можно с любой удобной<br />
для вас части костюма. Я начал с головы и<br />
двигался сверху вниз.<br />
2015 www.m-cg.ru | 17
MAKING OF<br />
Также я стараюсь следить за<br />
тем, чтобы подвижные части<br />
имели функциональный вид<br />
и было понятно, что она может<br />
согнуть руку или присесть.<br />
Вот некоторые промежуточные<br />
состояния моделирования<br />
(рис. 5).<br />
Текстурирование и настройка<br />
материала<br />
Я не стремился делать все элементы<br />
модели на одной текстуре,<br />
поскольку модель не<br />
предназначалась для использования<br />
в 3D-движках, а создавалась<br />
для иллюстраций и<br />
видеоролика. В связи с этим я<br />
разделил ее на части и сделал<br />
несколько текстур с разрешением<br />
4096 х 4096 px.<br />
Чтобы получить UV-развертку,<br />
я отправлял эти части в ZBrush<br />
при помощи GoZ и использовал<br />
встроенный плагин UV Master.<br />
Сами же текстуры я делал в<br />
Photoshop, а не в ZBrush, поскольку<br />
мне необходимо было<br />
сохранить структуру слоев. Сначала<br />
я рисовал Diffuse-карту и<br />
потом делал копию и создавал<br />
из нее карту Reflect и маску для<br />
бликов и фактуры (рис. 6).<br />
Для визуализации модели я<br />
использовал V-Ray Render, поэтому<br />
назначил в слот для материала<br />
VrayBlendMtl.<br />
Рис. 5<br />
Далее приведены настройки<br />
для материала (рис. 7).<br />
18 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Рис. 6<br />
Рис. 7<br />
2015 www.m-cg.ru | 19
MAKING OF<br />
Рис. 8<br />
Аналогично создаем материалы для остальных<br />
частей костюма. Вот как в итоге выглядит модель<br />
с текстурами на тестовом рендере (рис. 8).<br />
Оружие<br />
Валькирия вооружена автоматической импульсной<br />
винтовкой со съемным глушителем. Оружие<br />
моделировалось и текстурировалось по такому<br />
же алгоритму, как и основные части костюма:<br />
с ориентацией на референсы, собранные<br />
в интернете.<br />
Рис. 9<br />
На рис. 9 — оружие на стадии моделирования.<br />
Тестовый рендер винтовки с текстурами (рис.10).<br />
Рис. 10<br />
20 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Риг и постановка сцены<br />
Фу-у-ух!.. Вот и готова модель<br />
с текстурами, и можно приступать<br />
к одному из самых важных<br />
этапов создания иллюстрации.<br />
За основу рига для модели<br />
я использовал стандартный<br />
Biped. Для постановки света я<br />
взял схему с использованием<br />
трех источников света и HDRкартой<br />
для красивых отражений<br />
(рис. 11).<br />
Для визуализации использовал<br />
V-Ray. Настройки рендера показаны<br />
ниже (рис. 12).<br />
Рис. 11<br />
Рис. 12<br />
2015 www.m-cg.ru | 21
MAKING OF<br />
Заключение<br />
Было очень приятно поделиться с вами процессом создания этой<br />
работы. Спасибо всем за внимание к моему творчеству. Надеюсь,<br />
что кто-нибудь нашел здесь что-нибудь интересное и полезное<br />
для себя.<br />
Желаю всем неиссякаемого вдохновения и успехов!<br />
P. S. Если вам интересно посмотреть turntable модели, вы можете<br />
это сделать здесь.<br />
Автор: Владимир Силкин<br />
E-mail: heat3d@gmail.com<br />
LinkedIn: ua.linkedin.com/in/heat3d<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/heat3d<br />
22 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Алексей<br />
Буслов<br />
E-mail: buslov84@gmail.com<br />
Behance: https://www.behance.net/BuslovAlex<br />
24 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Алексей Буслов<br />
E-mail: buslov84@gmail.com<br />
Behance: https://www.behance.net/BuslovAlex<br />
Расскажите о себе, как вы стали заниматься<br />
<strong>CG</strong>-иллюстрациями.<br />
Здравствуйте. Меня зовут Алексей Буслов. Мне<br />
30 лет. Я родился и вырос в Минске. Рисовать<br />
любил с детства, в основном это были персонажи.<br />
Занимался граффити.<br />
В 2004 году поступил в Минское художественное<br />
училище им. А. К. Глебова на специальность<br />
«резчик по дереву». После учебы волей судьбы<br />
(или, скорее, по четкому указу нашего белорусского<br />
законодательства) меня закинуло по<br />
распределению в городской поселок Белыничи.<br />
Оттуда я через полгода благополучно перевелся<br />
в Минск и устроился работать дизайнером.<br />
Сменил кучу разных работ: дизайнерских студий<br />
и рекламных агентств. В последнем агентстве<br />
мне и попал в руки планшет. Очень понравилось.<br />
Начал рисовать и потихоньку окунаться<br />
в мир <strong>CG</strong>-иллюстраций.<br />
2015 www.m-cg.ru | 25
ИНТЕРВЬЮ<br />
Участвуете ли вы в каких-нибудь художественных<br />
конкурсах? Полезно ли участие в<br />
таких мероприятиях?<br />
Как-то к нам на работу приехал один из моих<br />
любимых иллюстраторов Денис Зильбер и провел<br />
двухдневный семинар. Рассказал много всего<br />
интересного и полезного. Говорил, что участие<br />
в различных художественных конкурсах — это<br />
отличный способ заявить о себе как о художнике,<br />
с чем я полностью согласен. Я пока в подобных<br />
конкурсах не участвовал, но в ближайшем будущем<br />
обязательно этим займусь.<br />
Сколько часов в день вы уделяете работе?<br />
Остается ли у вас время на личные проекты,<br />
а не коммерческие?<br />
В данный момент я являюсь сотрудником компании<br />
Vizor Interactive. Рисовать приходится<br />
много, в основном маркетинговые материалы.<br />
Также разрабатываю персонажей для новых игр.<br />
Но это не мешает посидеть вечерком дома и порисовать<br />
что-нибудь свое.<br />
В каких программах вы предпочитаете работать?<br />
Пробовали ли что-то новое?<br />
Так как до этого я долго работал дизайнером, то,<br />
в основном сидел только в Photoshop. Пробовал<br />
и другие программы, такие как Corel Painter,<br />
PaintTool SAI… Но как-то не срослось. Привык к<br />
первому и все.<br />
Где вы черпаете вдохновение?<br />
В основном из работ других художников. Рабочее<br />
утро начинается с мониторинга различных интернет-ресурсов,<br />
где можно найти хорошие рисунки,<br />
а дальше по накатанной — во время самого<br />
процесса рисования, как аппетит во время еды.<br />
26 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Кто для вас пример в <strong>CG</strong>иллюстрации?<br />
О! Таких масса: Денис Зильбер,<br />
Максим Костенко, Сергей Колесов,<br />
Tiago Hoisel, Oscar Ramos,<br />
Michael Kutsche, Sam Nielson,<br />
Michal Dziekan, Jean-Baptiste<br />
Monge, отдельно хочется выделить<br />
Carter Goodrich.<br />
У вас есть хобби? Как вы<br />
любите проводить свободное<br />
от работы время?<br />
Встречи с друзьями, посещение<br />
различных музыкальных<br />
мероприятий, путешествия по<br />
возможности. Люблю вечерком<br />
после работы поиграть в NHL со<br />
совоими коллегами.<br />
Как вы относитесь к критике?<br />
Важно ли мнение окружающих<br />
о ваших работах?<br />
Если это конструктивная критика,<br />
то отлично. Мне кажется<br />
важным, когда тебе говорят о<br />
недостатках в твоих работах,<br />
так быстрее растешь.<br />
Что посоветуете молодым<br />
художникам?<br />
Любите свое дело, расширяйте<br />
кругозор, вокруг много всего<br />
прекрасного!<br />
Автор: Алексей Буслов<br />
E-mail: buslov84@gmail.com<br />
Behance: https://www.behance.net/BuslovAlex<br />
2015 www.m-cg.ru | 27
СТАТЬЯ<br />
Paintstorm<br />
studio<br />
Автор обзора Александр Комаров<br />
Сайт: http://www.paintstormstudio.com<br />
28 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ<br />
Paintstorm studio<br />
Автор обзора Александр Комаров<br />
Сайт: http://www.paintstormstudio.com<br />
Первый вопрос, который, наверное, возникнет<br />
у любого <strong>CG</strong>-художника, — зачем пытаться создать<br />
какую-то новую программу, когда все уже<br />
давно создано и прекрасно работает? На самом<br />
деле дела обстоят немного по-другому…<br />
Дело в том, что художник — не инженер, он думает<br />
о том, что будет творить, а не об организации<br />
рабочего места. Есть даже такой термин — творческий<br />
беспорядок. Художники нечасто задумываются,<br />
как можно ускорить и упростить работу.<br />
Они привыкают пользоваться стандартными<br />
инструментами. Однако <strong>CG</strong>-художники — люди<br />
более продвинутые, многие любят копаться<br />
в настройках программ и изучать новинки.<br />
Беда в том, что большинство <strong>CG</strong>-софта создано<br />
на базе самых ранних программ уровня<br />
MS Paint. Некоторые нелепые вещи в том же<br />
Photoshop переходят от версии к версии годами.<br />
Все уже так привыкают к неудобству, что считают<br />
это нормой.<br />
Что же касается программистов — они, напротив,<br />
готовы создать любой продукт, сделать кучу<br />
функций, которыми никто никогда не пользуется,<br />
но по незнанию пропустить самые важные вещи.<br />
Программа, о которой я вам расскажу, создана<br />
художником, получившим в свое время специальность<br />
программиста. Это новая программа<br />
для <strong>CG</strong>-рисования Paintstorm Studio.<br />
2015 www.m-cg.ru | 29
СТАТЬЯ<br />
30 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ<br />
И так, приступим! Какие же интересные функции<br />
есть в Paintstorm?<br />
Начну с самого главного инструмента художника<br />
— кисти. Во многих программах прекрасный<br />
быстрый движок, удобный интерфейс, но почти<br />
полностью отсутствуют настройки кистей,<br />
что порой просто удивляет. В Paintstorm можно<br />
создать такие кисти, которых нет ни в одной<br />
другой программе. Это ворсистые кисти, смешивающие<br />
цвета, как настоящие масляные краски,<br />
это и прозрачные кисти для лессировки, градиентные<br />
кисти, текстурные кисти, всевозможные<br />
рандомные кисти, позволяющие, например,<br />
создать одним мазком целое поле различных<br />
трав и цветов. И все это настройки одной кисти,<br />
то есть в Paintstorm нет разделения по категориям,<br />
одна кисть может содержать в себе<br />
все возможности программы.<br />
При смешивании цвета кисть умеет «цеплять»<br />
краску с нижних слоев, так что теперь можно<br />
создавать новый слой хоть для каждого мазка —<br />
разницы с одним слоем не будет. Все параметры<br />
кисти можно привязывать к направляющим перспективы,<br />
например, если кисть ставит деревья,<br />
то автоматически дальние мазки будут меньше<br />
ближних — получится лес в идеальной перспективе,<br />
чего так сложно добиться вручную. То же<br />
относится и к облакам или траве.<br />
Интерфейс. В большинстве программ вы можете<br />
только открывать и закрывать какие-либо<br />
панели инструментов и окна. В Paintstorm<br />
же есть возможность менять масштаб каждой<br />
панели (или всех сразу), менять цвет как панели,<br />
так и каждого ползунка внутри панели.<br />
Также возможна настройка, при которой неактивная<br />
панель становится меньше и прозрачней,<br />
а при наведении курсора снова увеличивается.<br />
Каждой кисти можно задать собственное<br />
изображение и цвет в панели кистей.<br />
2015 www.m-cg.ru | 31
СТАТЬЯ<br />
Обычно художники часто используют TAB, чтобы<br />
скрыть множество панелей настроек, и чтобы, например,<br />
выбрать цвет из палитры, им нужно снова<br />
открывать все окна. В Paintstorm можно оставлять<br />
самые нужные окна открытыми даже при<br />
нажатом TAB. Также есть возможность создания<br />
своей собственной панели, которая будет собирать<br />
все самые полезные ползунки, кисти и т. д.<br />
Когда художник рисует, он хочет все время смотреть<br />
на экран, не отвлекаясь на кнопки клавиатуры.<br />
Мало кто может вслепую нажимать горячие<br />
клавиши, «разбросанные» по всей клавиатуре.<br />
В Paintstorm же вы можете задать комбинацию<br />
клавиш на каждую кисть, например «a+s+d» вызовет<br />
одну кисть, а «a+s» — другую. Также alt,<br />
shift и ctrl не имеют привилегий (в Photoshop<br />
например, вы не можете перезаложить комбинации<br />
с alt, ctrl, shift и space на такие, как<br />
пипетка, вращение холста и т. д.).<br />
Для аниме/манга-художников тоже есть свои<br />
вкусности. Конечно, это и полюбившийся всем<br />
в Paint Tool SAI стабилизатор для плавных линий.<br />
Это заливка незамкнутых контуров (с протеками).<br />
Это автокоррекция толщины линий.<br />
Главное преимущество Paintstorm даже не его<br />
уникальные возможности, а то, что он объединяет<br />
в себе все лучшие от других программ. Стоит<br />
отметить, что программа создавалась именно<br />
для художников, а не для фотографов.<br />
Но, как говорится, лучше один раз увидеть,<br />
чем сто раз услышать. Заходите на сайт<br />
www.paintstormstudio.com, смотрите демонстрационное<br />
видео, качайте программу, пробуйте.<br />
Если у вас появятся предложения по улучшению<br />
Paintstorm, пишите на info@paintstormstudio.com.<br />
Мы с радостью прочитаем и учтем ваши замечания<br />
в следующих версиях.<br />
32 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ<br />
Примеры рисунков<br />
Автор обзора Александр Комаров<br />
Сайт: http://www.paintstormstudio.com<br />
2015 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ<br />
Денис<br />
Красиков<br />
ВКонтакте: https://vk.com/den_krasik<br />
Behance: https://www.behance.net/den_krasik<br />
Facebook: https://www.facebook.com/denkrasik<br />
34 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Денис Красиков<br />
ВКонтакте: https://vk.com/den_krasik<br />
Behance: https://www.behance.net/den_krasik<br />
Facebook: https://www.facebook.com/denkrasik<br />
О себе.<br />
Меня зовут Денис Красиков, вырос и учился<br />
я в небольшом городке Мончегорске Мурманской<br />
области. Получил среднее специальное<br />
образование, затем высшее экономическое и в<br />
итоге 7 лет отработал в торговле.<br />
Как давно вы этим занимаетесь?<br />
В свободное от работы время уделял внимание<br />
<strong>CG</strong>, графике и трехмерному моделированию.<br />
Постепенно увлечение переросло в хобби,<br />
а когда знакомые предложили сделать им<br />
проект квартиры в 3D — не смог отказаться.<br />
Сам процесс создания дизайн-проекта затянул,<br />
начал интересоваться всем, что связано с дизайном<br />
и визуализацией, читать литературу, блоги<br />
и т. п. Благодаря «сарафанному радио» появились<br />
следующие заказчики, а потом еще одни…<br />
Также начал практиковать разовую удаленную<br />
работу на различные студии.<br />
В какой-то момент познакомился по интернету<br />
с ребятами из архитектурного бюро Nazca,<br />
с которыми сотрудничал в течение двух лет,<br />
работая на должности главного дизайнеравизуализатора.<br />
Благодаря этому получил хорошую<br />
практику и опыт создания дизайн-проектов,<br />
отточил навыки визуализации.<br />
В итоге в конце 2014 года понял, что нужно развиваться<br />
дальше, ушел из студии и полностью<br />
сосредоточился на фрилансе.<br />
Сейчас воплощаю в жизнь собственные задумки,<br />
а также сотрудничаю с другими дизайнерами и<br />
частными студиями.<br />
2015 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ<br />
36 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
В чем секрет реалистичности?<br />
Самый главный секрет реалистичности — это<br />
внимание к деталям. А также скрупулезность<br />
в мелочах и четкое понимание того, что ты<br />
хочешь получить в итоге.<br />
В каких программах творите?<br />
Для моделирования в основном использую<br />
3ds Max. Для визуализации — Corona Renderer.<br />
Для обработки текстур и рендеров — Photoshop.<br />
Зачастую для решения специфических задач<br />
использую сторонние программы, такие как<br />
ZBrush, 3D-Coat, Marvelous Designer.<br />
Что главное в работе над проектом?<br />
Как уже сказал, начиная новый проект, самое<br />
главное — понимать, что ты хочешь получить<br />
на выходе, какого результата хочешь добиться,<br />
и мысленно представлять, как будешь это делать.<br />
Работу над проектом, как правило, начинаю с изучения<br />
чертежей помещения, разработки планировки<br />
и подбора референсов. Когда общая концепция<br />
ясна, начинается этап моделирования.<br />
Далее прорабатывается освещение, затем этап<br />
текстурирования и шейдинга. Делаются многочисленные<br />
промежуточные рендеры, вносятся<br />
корректировки. Когда результат достигнут и картинка<br />
«вылизана», а все недочеты устранены,<br />
делается финальная визуализация.<br />
Каково быть фрилансером в данном<br />
направлении?<br />
Быть фрилансером — это как минимум удобно.<br />
Ты сам хозяин своего времени, своего режима<br />
и графика.<br />
Заказчики зачастую сами выходят на контакт,<br />
видя выложенные мной работы на просторах интернета.<br />
Социальные сети и ресурсы типа Behance<br />
в этом плане очень помогают.<br />
2015 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ<br />
38 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Как отстоять свою точку зрения в общении<br />
с заказчиком?<br />
Я считаю, что если человек обратился к тебе,<br />
как к профессионалу, то как минимум глупо,<br />
если он начинает руководить процессом создания<br />
дизайна и всячески «вставлять тебе палки<br />
в колеса». Но уж если доходит до такого, что<br />
заказчика приходится переубеждать, то делать<br />
это нужно аргументированно. Вариант «я так<br />
вижу» зачастую не срабатывает…<br />
Где вы ищете вдохновение?<br />
В процессе работы меня вдохновляет музыка,<br />
общение с людьми и наблюдение за творчеством<br />
других специалистов. Из наиболее известных —<br />
Bertrand Benoit, Austris Cingulis, Juraj Talcik.<br />
Какие перспективы?<br />
На самом деле, в голове очень много задумок,<br />
планов и идей, которые хотелось бы осуществить.<br />
На что-то банально не хватает времени. На другое<br />
— решимости. В любом случае, я всегда придерживаюсь<br />
принципа, что всему свое время.<br />
Не люблю загадывать наперед, но уверен,<br />
что лучшее всегда впереди.<br />
Всегда находятся недовольные, как вы относитесь<br />
к отрицательным комментариям?<br />
Не бывает отрицательных комментариев.<br />
Бывает лишь недостаточно хорошо сделанная<br />
работа. Любая критика должна восприниматься<br />
адекватно и быть не поводом для расстройств,<br />
а лишь большей мотивацией в дальнейшем.<br />
Какой самый безумный поступок вы совершили<br />
в жизни?<br />
Самый безумный поступок, который может<br />
совершить любой человек, — это жить без цели.<br />
У каждого она своя, но ты должен понимать,<br />
к чему ты идешь. Иначе жизнь лишена смысла.<br />
2015 www.m-cg.ru | 39
Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />
работе в офисе?<br />
К работе в офисе ни удаленной, ни постоянной<br />
в данный момент не готов. Но готов сотрудничать<br />
с интересными заказчиками на основе фриланса.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Пока тоже не задумывался конкретно, но, с другой<br />
стороны, почему бы и нет?<br />
Автор: Денис Красиков<br />
ВКонтакте: https://vk.com/den_krasik<br />
Behance: https://www.behance.net/den_krasik<br />
Facebook: https://www.facebook.com/denkrasik<br />
40 | www.m-cg.ru 2015
2015 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ<br />
Anton Lubich<br />
Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich<br />
Behance: https://www.behance.net/antonlubich<br />
E-mail: antonlubich@gmail.com<br />
42 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Anton Lubich<br />
Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich<br />
Behance: https://www.behance.net/antonlubich<br />
E-mail: antonlubich@gmail.com<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />
заниматься <strong>CG</strong>-иллюстрациями?<br />
Мне 28 лет, живу в Благовещенске. Перед тем<br />
как стать иллюстратором, я работал дизайнером<br />
рекламы, сайтов, flash-приложений. Но все<br />
это довольно быстро приелось, и я задумался о<br />
том, чего хочу на самом деле. В какой-то момент<br />
на глаза попались работы современных <strong>CG</strong>художников,<br />
и я понял, что тоже хочу рисовать<br />
профессионально.<br />
Каков ваш опыт в данной индустрии?<br />
Коммерческой иллюстрацией я занимаюсь всего<br />
два года. И кажется, что индустрия, какой я себе<br />
ее представляю, еще где-то в стороне от меня.<br />
В каких программах вы работаете?<br />
Всю работу делаю в Photoshop. Иногда ради интереса<br />
изучаю другие графические редакторы.<br />
Чему в первую очередь необходимо уделить<br />
внимание при создании персонажа<br />
для иллюстрации? Есть ли уже устоявшиеся<br />
правила, которых вы придерживаетесь?<br />
Я обычно обращаю внимание на контекст, окружение,<br />
в котором будет находиться персонаж.<br />
Это помогает решить, насколько реалистичным<br />
или гротескным должен быть дизайн.<br />
2015 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ<br />
Важно учитывать характер персонажей, их мотивацию.<br />
И надо знать, что вы хотите показать<br />
в первую очередь, на чем сфокусировать взгляд<br />
зрителя.<br />
Где черпать вдохновение для создания<br />
персонажа? Берете ли вы образы реальных<br />
людей для своих иллюстраций?<br />
Вдохновение может прийти откуда угодно. Если<br />
это работа для клиента, то образы персонажей<br />
возникают в момент изучения брифа.<br />
Часто приходится использовать первую возникшую<br />
идею, потому что сроки сжатые и эскизы<br />
нужно отправлять через два-три часа. Образы<br />
реальных людей я использую, когда на этом настаивает<br />
заказчик, а в своих собственных работах<br />
я этим почти не пользуюсь.<br />
Используете ли вы какую-то особенную<br />
технику для создания своих персонажей?<br />
Я рисую эскизы до тех пор, пока не получится<br />
что-то подходящее. Обычно это случается с четвертой-пятой<br />
попытки. Затем в отдельном слое<br />
рисую силуэт персонажа и блокирую прозрачные<br />
пиксели, чтобы повысить маневренность кисти в<br />
дальнейшей работе.<br />
44 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Иногда разбиваю персонаж на части, по слоям,<br />
чтобы проще было редактировать, если что-то<br />
пойдет не так. Рендеринг проходит поэтапно.<br />
Сначала я рисую затенения на всех поверхностях,<br />
потом добавляю рассеянный свет окружения,<br />
а в конце рисую направленный свет и<br />
рефлексы. Такой способ очень хорошо позволяет<br />
контролировать свет и цвет, но он подходит<br />
не для каждого случая.<br />
Где вы берете сюжеты для своих иллюстраций?<br />
Все происходит спонтанно, но толчком к этому<br />
может стать журнальная статья или сцена из<br />
жизни. Иногда за один раз может родиться несколько<br />
идей. Я их записываю, чтобы не забыть,<br />
а потом выбираю наиболее интересную и приступаю<br />
к работе.<br />
Как вы относитесь к критике?<br />
Я всегда готов выслушать чужое мнение о своей<br />
работе. Ведь у всех есть опыт наблюдения за<br />
жизнью. Поэтому любой человек может почувствовать,<br />
что в картинке что-то не так, для этого<br />
совсем не обязательно быть художником.<br />
Есть ли проекты, в которых бы вы хотели<br />
принять участие?<br />
С удовольствием поучаствовал бы в создании интересного<br />
мультфильма или игры. Есть, конечно,<br />
и собственные идеи, которые ждут своего часа.<br />
2015 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ<br />
Пробуете ли вы свои силы в каких-либо<br />
конкурсах?<br />
Нет. До сих пор меня не заинтересовал ни один<br />
конкурс.<br />
Расскажите о своих хобби или других увлечениях,<br />
которые помогают вам отвлечься<br />
от работы?<br />
Обычно я читаю что-нибудь или смотрю кино.<br />
Недавно начал переводить биографию одной<br />
швейцарской группы. Книга на немецком, а языка<br />
я не знаю, поэтому перевожу на английский и<br />
на русский, чтобы ничего не упустить. Хорошая<br />
разминка для мозгов получается.<br />
Пару советов начинающим художникам.<br />
Думайте о рисовании как о музыке, или о спорте.<br />
Чтобы достичь высот, придется много репетировать<br />
и тренироваться. А еще обязательно найдите<br />
наставника, который поможет понять, как работает<br />
свет и цвет. На самостоятельное освоение<br />
таких знаний могут уйти долгие годы.<br />
Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />
работе в офисе?<br />
В настоящий момент я работаю удаленно и меня<br />
практически все устраивает.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Если работа или проект будут настолько интересными,<br />
то почему бы и нет?<br />
46 | www.m-cg.ru 2015
Автор: Anton Lubich<br />
Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich<br />
Behance: https://www.behance.net/antonlubich<br />
E-mail: antonlubich@gmail.com<br />
2015 www.m-cg.ru | 47
ИНТЕРВЬЮ<br />
Эдуард<br />
Урывский<br />
Email: dexter333331111@yandex.ru<br />
Вehance: https://www.behance.net/Esviliance<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/Esviliance<br />
Free-lance: https://www.fl.ru/users/Esviliance<br />
Skype: Esviliance<br />
48 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Эдуард<br />
Урывский<br />
Email: dexter333331111@yandex.ru<br />
Вehance: https://www.behance.net/Esviliance<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/Esviliance<br />
Free-lance: https://www.fl.ru/users/Esviliance<br />
Skype: Esviliance<br />
Расскажите о себе.<br />
Здравствуйте, меня зовут Эдуард<br />
Esviliance Урывский, мне<br />
28 лет и я тридэшник! (Хором:<br />
«Здравствуй, Эдуард!»)<br />
Родился и живу в Ухте (Россия,<br />
Республика Коми) женат, есть<br />
сынишка, 2 года. Веду по возможности<br />
активный образ жизни:<br />
скалолазание, баскетбол,<br />
сноуборд, летом обязательно<br />
стараюсь куда-нибудь подальше<br />
убежать от компьютера,<br />
чего и вам всем советую, ну его<br />
нафиг.<br />
По образованию инженер-программист,<br />
сдал кандидатский<br />
минимум и почти вышел на защиту<br />
диссертации, далее получил<br />
военник и зажил счастливой<br />
жизнью. Занимаюсь 3D<br />
со школы, но как-то всегда 3D<br />
было второстепенно, не более,<br />
серьезно начал подсаживаться<br />
всего 3–4 года назад. Устроился<br />
на работу, разрабатываем<br />
компьютерные обучающие<br />
системы по принципам работы<br />
всяких железок, газоперекачивающие<br />
агрегаты, двигатели,<br />
трубы и прочее, поначалу было<br />
весело, но одними трубами, как<br />
говорится, сыт не будешь, и активно<br />
начал.<br />
Все когда-то начинали с 3ds<br />
Max…<br />
Просидел на одном только 3ds<br />
Max лет 5, надеясь, что одной<br />
этой программы хватит на все,<br />
делал там даже постобработку<br />
в VideoPost. Если узнаете, что<br />
кто-то таким занимается, убейте<br />
его! Изучил софт досконально,<br />
потыкал в каждую кнопочку,<br />
знал каждый баг, в общем, убивал<br />
молодость как мог…<br />
2015 www.m-cg.ru | 49
ИНТЕРВЬЮ<br />
Сейчас 3ds Max стал больше, и<br />
каждый баг уже не запомнишь,<br />
да и кому это сейчас надо?<br />
Использую 3ds Max в определенных<br />
областях, таких как:<br />
быстрый low-poly, subdivision<br />
modeling (сейчас для этого, скорей<br />
всего, буду использовать<br />
ZBrush), правка геометрии и<br />
UV map, rig, скиннинг и рендер<br />
с V-Ray.<br />
Как сделать лицо человека<br />
в 3D?<br />
О! Лицо человека! Ну, для начала<br />
не лениться и хотя бы<br />
немного выучить анатомию<br />
(рис.1). Есть просто замечательная<br />
книжка, которая в<br />
этом поможет, — Anatomy for<br />
sculptors. Еще есть много хороших<br />
уроков. Человек, который<br />
меня в свое время поразил и<br />
до сих пор поражает, — Rafael<br />
Grassetti, советую его видеотуториал<br />
— ZBrush Character<br />
Anatomy and Design, кто-то<br />
просто умеет рисовать, а кто-то<br />
еще умеет здорово учить.<br />
По поводу лица, с простейшими<br />
знаниями анатомии можно<br />
легко наваять лицо по паре<br />
фотографий, правда, иногда<br />
попадаются такие заказчики,<br />
которые очень удивляются, что<br />
для этого нужны фотографии<br />
или что это вообще стоит денег,<br />
а не делается ради искусства.<br />
Есть такое понятие likeness —<br />
степень сходства 3D и реального<br />
объекта, сугубо субъективное<br />
понятие, главное, чтобы<br />
нравилось вам или тому, кому<br />
вы делаете, все прочее не<br />
имеет значения. Для меня самое<br />
сложное — сделать модель<br />
так, чтобы она понравилась<br />
именно мне.<br />
Рис. 1<br />
50 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Для скульптинга я использую<br />
ZBrush и всем советую, кто еще<br />
не использует, несмотря на то,<br />
что интерфейс делали инопланетяне<br />
для себе подобных, привыкнуть<br />
можно, а главное — это<br />
того стоит, уроков в интернете<br />
миллионы.<br />
Совет: таская глаза и нос часами<br />
по лицу, делайте перерывы,<br />
зрение замыливается, перестаешь<br />
воспринимать объемы.<br />
Если все совсем плохо, оставить<br />
на следующий день и с утра<br />
удивиться своей криворукости<br />
и начать исправлять с новыми<br />
силами. Все придет с опытом,<br />
вначале на простейшую модель<br />
тратишь сутки, потом сложные<br />
мазки сами делаются за минуты.<br />
Когда голова готова, переходим<br />
к развертке (для головы<br />
вполне сойдет автоматическая<br />
развертка UV master в ZBrush.<br />
Я уже привык делать развертки<br />
в Unfold3D. Если будете делать<br />
развертку вручную, что<br />
вам пригодится далее, уделите<br />
особое внимание на то, чтобы<br />
не было растяжений, нахлестов<br />
островов и прочего, лучше<br />
лишних 5 минут поделать развертку,<br />
чем потом заново пару<br />
часов текстурировать.<br />
Следующий этап? Верно, текстурирование.<br />
Тоже ничего<br />
сложного, я использую Mari,<br />
кто-то предпочитает ZBrush,<br />
Mudbox и прочее, дело вкуса.<br />
Для лайкнеса главный инструмент<br />
— Projection, который<br />
проецирует фотографию<br />
как текстуру на объект, главная<br />
беда — это различные оттенки<br />
кожи на разных фотографиях<br />
из-за освещения. Кто-то правит<br />
их вручную в Photoshop,<br />
раньше, когда я текстурировал<br />
2015 www.m-cg.ru | 51
ИНТЕРВЬЮ<br />
Рис. 2<br />
в Mudbox, я десетурейтил кожу<br />
до черно-белого состояния,<br />
чтобы оставались только детали,<br />
и далее накладывал отдельным<br />
слоем цвет кожи, получал<br />
таким образом отдельно оттенок<br />
и детали, но цвет будет<br />
монотонным и его необходимо<br />
подкрашивать вручную. Друг<br />
недавно подсказал более интересный<br />
способ — «частотное<br />
разложение»: в Photoshop разделяем<br />
нашу текстуру с кожей<br />
на детали и оттенок, далее<br />
правим оттенок, чтобы он стал<br />
более монотонным, и соединяем<br />
обратно. Также в текстурировании<br />
очень пригодятся<br />
такие слои, как Cavity, Ambient<br />
Occlusion, Normal Map — все<br />
3 карты можно получить в<br />
ZBrush или xNormal, Ambient<br />
Occlusion — в любом редакторе<br />
для текстурирования.<br />
Думаю, с картой нормалей и<br />
картой АО знакомы все, а с помощью<br />
Cavity мы уделяем внимание<br />
мелким деталям, трещинкам,<br />
порам, царапинам и<br />
прочему, придаем им отличный<br />
цвет, т. к. SSS Shader (шейдер<br />
с подповерхностным рассеиванием,<br />
кожа) смягчит все детали<br />
при рендере (рис. 2).<br />
Далее добавляем волосы, усы,<br />
бороду и общую растительность<br />
на лице, я использую волосы<br />
в ZBrush (для статических<br />
картинок) и в 3ds Max (для<br />
анимации с физикой). И самое<br />
интересное — рендер (рис. 3).<br />
Над чем работаете сейчас?<br />
Сейчас у меня этап прокрастинации<br />
с элементами фриланса,<br />
последние несколько месяцев<br />
Рис. 3<br />
усиленно набирался опыта, изучал<br />
новые программы, техники,<br />
параллельно учусь рисовать.<br />
Плохо не уметь рисовать, жаль,<br />
понял только недавно, очень<br />
важный скил. Хотелось бы хотя<br />
бы примерно накидывать скетчи,<br />
а не держать все в голове и<br />
пытаться выразить словами собеседнику.<br />
Есть куча идей и много рвения,<br />
вот еще недельку отдохну, если<br />
не подкинут какой-нибудь проект<br />
с хорошим бюджетом, и<br />
буду реализовывать что-нибудь<br />
крупное для себя.<br />
52 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Как объяснить заказчику,<br />
что вы гений?<br />
В плане сроков у меня никогда<br />
не было проблем, как-то всегда<br />
сразу договаривались хорошо,<br />
я обычно называю с запасом,<br />
хотя бы на 1–2 дня. А вот в<br />
плане бюджета иногда бывают<br />
трудности. Если заказчик сам к<br />
вам пришел, то все просто, он<br />
внимательно выслушает ваши<br />
доводы. Правда, если даже он<br />
вас поймет, иногда они имеют<br />
ограниченный бюджет, который<br />
изначально слишком мал для<br />
этой работы. Если же вы обращаетесь<br />
к заказчику, к примеру<br />
на fl.ru, то скорей всего никак,<br />
всегда найдется демпингующий<br />
фрилансер, готовый работать<br />
за 100 рублей в день и в<br />
результате выдающий соответствующий<br />
результат. Никогда<br />
не демпингуйте! Проявляйте<br />
уважение к себе, к своему труду<br />
и к чужому.<br />
Какие профессиональные<br />
программы на вашем компьютере<br />
забирают всю<br />
«оперативку»?<br />
Никакие. Ха-ха, у меня 32 Гб<br />
оперативки, а если серьезно, то<br />
The Foundry Mari я бы наградил<br />
статуэткой «анигилятор ресурсов»,<br />
даже в свернутом состоянии<br />
просто поглощает гигабайты,<br />
гигагерцы и все остальное,<br />
что есть в вашем компьютере,<br />
не оставляя ничего, делает из<br />
компьютера печку и эксплуатирует<br />
его на 100 %, а потом вы<br />
еще ее разворачиваете и начинаете<br />
работать.<br />
Помимо нее я использую:<br />
Pixologic ZBrush, Luxion<br />
Keyshot, Nuke, Allegorithmic<br />
Substance Designer, Substance<br />
Painter, Unfold3D, Marmoset<br />
Toolbag, Autodesk Fusion<br />
360, 3ds Max, Sony Vegas,<br />
Adobe Flash, Photoshop,<br />
Marvelous Designer — это из<br />
основных.<br />
2015 www.m-cg.ru | 53
ИНТЕРВЬЮ<br />
Если бы у вас была возможность<br />
уехать жить в любую<br />
точку мира, куда бы вы поехали?<br />
Очень сложный вопрос. Я люблю<br />
Азию, был в Китае и Израиле.<br />
Хотел бы побывать в куче<br />
разных стран, ну а если навсегда…<br />
Может, Япония? Классная<br />
страна со своими тараканами в<br />
голове. И, может, никуда, везде<br />
свои плюсы и минусы, я бы хотел<br />
путешествовать, работать на<br />
постоянке удалено с щадящим<br />
графиком и бешеными деньгами<br />
и жить в разных местах…<br />
С какими фирмами работали?<br />
Пока по-настоящему гордиться<br />
нечем, с «Газпромом», «СМН»,<br />
«Росатомом», «Лукойлом», может,<br />
еще кто-то, но они не признавались.<br />
О, вспомнил, в универе<br />
делал видеоролик для<br />
Asus, по-моему, до сих пор<br />
где-то лежит их термокружка с<br />
логотипом.<br />
Хотелось бы влезть в VFX или<br />
геймдев и поработать с именитыми<br />
студиями, но я сам прекрасно<br />
понимаю, что пока еще<br />
рано, нужно развиваться дальше,<br />
чем я сейчас и занимаюсь.<br />
Как организовать свой рабочий<br />
процесс, чтобы заказчики<br />
тебя «любили»?<br />
Я пытаюсь сочетать основную<br />
работу, фриланс, семью и ищу<br />
свободное время для отдыха,<br />
иногда все это одновременно.<br />
Так что у меня все это и есть<br />
рабочий процесс.<br />
Была история, в интернете ее<br />
в нормальном виде найти не<br />
смог, но суть примерно передам.<br />
Жил был известный художник,<br />
который рисовал портреты<br />
на заказ. Он придумал<br />
фишку — в углу каждой картины<br />
рисовал маленькую зеленую<br />
(в некоторых источниках —<br />
красную, иногда даже белую)<br />
собачку, явно выделяющуюся<br />
на картине. Когда приходили<br />
заказчики, они первым делом<br />
замечали собачку и просили<br />
ее убрать как можно быстрее и<br />
забывали про все остальное на<br />
ее фоне.<br />
Суть — заказчик всегда будет к<br />
чему-нибудь придираться, это<br />
его работа, если он принимает<br />
с первого раза, значит, она<br />
ему нужна не больше, чем тебе,<br />
54 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
а твое дело — научиться правильно<br />
подавать свою работу<br />
с наименьшими потерями. Это<br />
про «любовь».<br />
По поводу рабочего процесса<br />
хочется сказать одну вещь: знание<br />
большого количества программ<br />
позволяет значительно<br />
сократить трудозатраты.<br />
Нужно смоделировать органику?<br />
Однозначно, ZBrush. У заказчика<br />
есть туманные мысли о<br />
крутом девайсе, который будет<br />
делать неизвестно что, но главное<br />
— чтобы он был красивым —<br />
Fusion 360 или ZBrush (с последующей<br />
ретопологией, если<br />
геометрия начнет хромать), я<br />
уже наделал таких проектов в<br />
3ds Max, чтобы устать от редактирования<br />
кривой сетки после<br />
булеанов вручную. Хороший<br />
точный скетч — 3ds Max.<br />
Текстурирование с порхающей<br />
фантазией и миллионом исправлений<br />
— Substance Painter.<br />
Необходимость проекции текстур<br />
и работа со слоями — Mari.<br />
Множество подобных объектов<br />
с похожими материалами —<br />
Substance Designer. Каждая программа<br />
хороша в чем-то своем,<br />
и этим нужно по возможности<br />
пользоваться.<br />
Какие планы на будущее?<br />
Учиться, учиться, учиться! Сделать<br />
что-нибудь крутое, чтобы<br />
аж самому понравилось, и<br />
опять учиться! И еще хотелось<br />
бы проект крупный, чтобы потом<br />
пальцем показывать и говорить:<br />
«Я им картинку рисовал».<br />
Так что для счастья надо?<br />
«Чтобы стать счастливым, нужно<br />
постоянно стремиться к этому<br />
счастью и понимать его. Оно<br />
зависит не от обстоятельств, а<br />
от тебя».<br />
А еще фильм с Саймоном Пеггом<br />
про счастье неплохой.<br />
Готовы ли вы к удаленной<br />
или постоянной работе в<br />
офисе?<br />
Да, полностью, стабильный заработок<br />
всегда лучше. Главное,<br />
чтобы его хватало! И предпочитаю<br />
удаленную работу.<br />
Готовы ли вы к переезду в<br />
другую страну для работы?<br />
Зависит от страны и от условий,<br />
а так — конечно.<br />
2015 www.m-cg.ru | 55
ИНТЕРВЬЮ<br />
Автор: Эдуард Урывский<br />
Email: dexter333331111@yandex.ru<br />
Вehance: https://www.behance.net/Esviliance<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/Esviliance<br />
Free-lance: https://www.fl.ru/users/Esviliance<br />
Skype: Esviliance<br />
56 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru<br />
Редакция:<br />
Директор издания:<br />
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />
Главный редактор:<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Менеджер по продажам:<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты:<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />
Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />
Верстка:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Выпускающий редактор:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Администратор:<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты:<br />
Ekibastuz<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Благодарности:<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера.<br />
Мы выражаем благодарность:<br />
Ольге Лаврентьевой<br />
Дарье Гудковой<br />
Дмитрию Лященко<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту<br />
(Fredrik Hultqvist),<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn),<br />
Иванову Дмитрию<br />
Артему Тагирову<br />
Особая благодарность<br />
российскому представительству Adobe<br />
и представительству Corel.<br />
2015 www.m-cg.ru | 57