jeux et joueurs - 25a8

c.est.ici.25a8.ch
  • No tags were found...

jeux et joueurs - 25a8

JEUILSTRATEGIE33, rue Faidherbe - 75011 ParisTéléphone : (1) 43 70 04 04Télécopie : (1 ) 43-70-84-53Directeur: Bertrand LobryDirecteur délégué (diversification) :Dominique AuziasRédactionDirecteur de la Rédaction:Benoît G rangerRédacteur en chef :Benjamin HannunaRédacteurs: Marc Esquerré.Pierre Grumberg. Annette LacourSecrétariat de Rédaction :Michel Lahmi. Brigitte BattinMaquette: Emma nuelle Verdic kt.assistée de Celm a OliveiraPublicitéPatrice Marang. assisté deAnne-Marie LertournéTél. : (1) 43-70-04-04AdministrationÉditeur: Richard Legras. assisté dePascale BryComptabilité: Thierry Pl anes. ass isté deFrançoise AlemanniAbonnementsJeux & Stratégie33. rue Faidherbe - 75011 ParisFra nce. 1 an : 280 F (dont TVA 2.10%)Étranger : 340 F (train/bateau)Par avion : nous consulterDistribution : NMPPFabrication : Imprimerie Léonce DeprezPhotocomposition. photogravure: SERIALExclusif :trichez à Pictionary !..Jeux & Stratégie est édité par la société PublicationsJeux & Stratégie, SARL au capital de300 000 francs, 33 rue Faidherbe 75011 Paris. Gérant: Bertrand Lobry. Principaux associés : Socié,téAnonyme Free Lance (éditrice du magazineDEFIS) - Editions Dominique Auzias & associés -Benjamin Hannuna. Re Paris B 351 733 993.Mensuel 25 F (dont TVA 2,10%). 11 numéros paran dont un double (30 F). TIIUS droits réservéspour les documents et textes publiés dans Jeux &Stratégie. La reproduction, totale ou partielle, desarticles publiés dans Jeux & Stratégie, sans accordécrit de la société Publications Jeux & Stratégie,est interdite, conformément à la loi du Ilmars 1957 sur la propriété littéraire et artistique.Les articles non retenus ne sont pas renvoyés. LaRédaction n'est pas responsable des textes, photos,et illustrations qui lui sont adressés.Commission paritaire N° 62675ISSN 0247-1132Dépôt légal : décembre 1989Directeur de la publication :Bertrand Lobry.OJD \.ctl!t;[::,;;'i CESPIl lustrations: M. Battin (pp 20.36.38-39.74-75) - C. Bouil·let (pp 46.48·49.51) . P. Bretagnolle (pp 3.5.30.32-33.72-73.80·81.83) - Morris (pp 5.29) - P. Revelli n (p 7)Photos: Balanoï (p 82) - D. Baumann (p 62) - P. G rum·herg (pp 22.24-25.26-27) - J. Lachkar (p 66) - La Cinq ,G . Galmiche (p 84) - H. Langlois (couverture + pp 8·9.10.12.15. 16- 17.34- 35.36) - R. Legras (p 64) - M. Taste'(p 69g) - TF1 (p 85) - P. Thulllerelle (pp 78-79) - E. Ver·dickt (pp 34.36.38.69d) - B. Walker (p 14) - D. R.JEUX ET STRATÉGIE N ° 3Quels sont les deux jeux lesplus populaires en ce moment?P ictionary et Trivial Pursuit.Bon : passons sur Trivial Pursuit,c'est trop facile. II suffitd'apprendre par cœur les 6 000réponses.Pour Pictionary, ça se complique.Nous vous conseillons letruc suivant: décalquez dans uneencyclopédie un certain nombred'illustrations correspondant àdes cartes du jeu. Planquez lescrobards dans vos chaussettes(ou dans vos manches). Quandvous jouez, faites tomber votrecrayon par terre, et remontez àla place un chef-d'œuvre quevous exhiberez devant voscopains médusés. Quel artiste !La triche: on va peut-êtrescandaliser certains d'entre vousavec ça. En interloquer quelquesautres, le mois prochain, avec."Gorbatchev gagnant en 4 coups".Éventuellement en agacer unepincée avec les pages d'initiation,plus nombreuses ...De là, tirer les tendances duJ&S nouveau? patience. Vousles constaterez, peu à peu, aucours de l'année 90.Que l'on vous souhaite grandiosementludique.La Rédaction3


1GARRY KASPAROV5 o MMA1 R EVOUS OFFRBLB CI/OIXDBSARMBSMagazin• Les jeux du mois, dont 4fiches-test ................. pages 8 à 27• Pour ou ContreExtra-Dry? ...................... page 15• Civilization en VR (VersionRa pide) .......... ......... pages 16 et 17• Full Métal Planète, versionmicro .................................. page 191DossierLa Triche et ses dessous paspropres: démasquez lestricheurs, découvrez leurstechniques. Des échecs aupoker, l'éventail du Viceouvert à la vue de tous....................... ............. pages 29 à 36oJANVIER 1990Jeu en encart• Alpages: la guerre desmoutons. Un jeu de stratégiepour rapaces et ruminants.Berger, êtes-vous né sous unebonne étoile? ........ pages 46 à 51Jeux et ioueurs• Toute l'actu sur lescompétitions, chez nous ou chezles estrangers. En vedette : LeChampionnat du Monde d'Othelloà Varsovie et le Championnatd'Europe de Backgammon àDeauville .......................... page 69• Championnat du Monde d'échecspar équipes, à Lucerne : L'URSSne connaît pas l'hibernation!............................................... page 62Histoires de jeux ... pages 78-79Jeux de rôle ............. pages 80-81Grandeur nature ... pages 82-83Et aussi •••LA PLUS GRANDE GAMMED'ORDINATEURS D'ECHECS.Conçue avec le Champion du MondeGARRY KASPAROV,elle vous accompagnera del'initiation à la maîtrise.Les ordinateurs d'échecssignés:GARRY KASPAROVsont les plus vendus dans le mondeAlors, choisissez votre "ARME" pourdéfier le Champion du Monde!,Classiques• Bridge, échecs, dames,backgammon, Scrabble, tarot,go, Othello ............. pages 40 à 58• Le Classique du mois: Hex,où le meilleur chemin de A à Bn'est pas la ligne droite.............................. ................. page 59Casse-tête ........ p 20, 38-39, 72~73Jeux de lettres .................. p 45, 52Mots croisés ............................ p 76Nombres croisés ................... p 70Quiz ..................................... p 84-85Se creuser un peu en s'amusant?C'est possible, avec le prêtà jouer pour tous niveaux:facile~ ~moyen difficile• Billard, billard .. Vous avezdit billard? Un jeu deréflexions revisité, pages 72-73• Quiz: vous êtes passionné deséries télé. Mais connaissezvousvos classiques?....................................... pages 84-85Le Journal de Jessie ........ page 7Petites annonces ............ page 86Solutions des jeux . pages 88-94Le moisprochain• Gorby joue et gagne en quatrecoups : l'Europe de l'Est danssix mois à raide des GrandsClassiques.• Enfer et Damnation! Un jeu derôle en encart... Au service deSa Sainteté, déjouez les plansdu Malin. Délire inclus.• Et toutes les rubriqueshabituelles !SAITEK Distribué par: TRANSECOM. Parc d'Activités Les DoucettesAvenue des Morillons - 95140 Garges les Gonesses - Tél. : 39.86.96.30Ce numéro correspond au 63 de l'ancienne formule de JEUX & STRATÉGIE ;il comporte un encart abonnement de 4 pages. non paginées. situées entre les pages 2 et 3 et entre les pages 94 et 95.5


~-------!!!!LE JOURNAL DE JESSIEJ'AITROUVÉPLUSComp'ez.ouioursplus hau ••••Joseph, de Fayence (Var),m'envoie un mignon cassetête,bien plus facile qu'iln'en a l'air. Voyons voir ...QU IOtJ APF'E/...Uf.T p i R~C~UI LE Noe.U JELI JI!o oFORTIl fait froid, il fait trois, etJessie est toujours là. Vousfûtes nombreux, chers lectriceset lecteurs, à nous fairepart de vos remarques et suggestions.On en tient compte.Dans l'ensemble, vous êtescontents que je sois là, toutva bien, la vie est belle avecJessie. Ce mois-ci, je laisse laparole à mes correspondants."On écrit les quatre premièreslignes d'une suite infinie:111211211Trouvez la suite !"Joseph précise que ça n'arien à voir avec les maths: ilsuffit de savoir lire.C I es' a b •.. olre •••Mon pote Sylvain, de Thiais(Val-de-Marne), m'a adresséun petit problème, visiblementinspiré par la sortietoute récente (à l'époque) duBeaujolais nouveau."Un vieil homme possèdeun tonneau de 8 litres d'excellentvin. Pour un service rendu,il accepte de donner 4 1de son vin à un ami si celuiciparvient à les mesurerexactement à l'aide du tonneaude 8 l, d'un tonneauvide de 5 1 et d'une bouteillede 3 1".Interdiction de se fier à sonoeil ("je... hic ... verse la moitiédu tonneau... hic... dans le(burp) fffût de 5 1"). Il fauttrans-va-ser. Farpaitement(hips). Et ce, en sept transvasagesmaxi.A vos tonneaux!Dé plus Déégale •••De Francis (Montpellier),un cryptarithme joli, sinondifficile :DE+ DE+ DE+ DE+ DEYAMSachant que:y + E = D - 2 A + M.Solutions le mois prochain ...JEUX ET STRATÉGIE N° 37


MAGAIINMAGAIINMatériel- 1 plateau de jeu- 300 cartes "chansons"- 1 dé spécial- 4 fois 3 pions- 40 disques d'or- 4 plaques "OK' ou "KO"But du jeuParvenir au bout des dix casesde chaque catégorie (chanteur,producteur, acteur) en ayant accumulédix disques d'or.Le jeuA chaque tour, le dé régit l'unedes trois fonctions du joueur(voir les catégories plus haut). Ildoit alors chanter, faire chanter(producteur) ou mimer (acteur)le titre ou les paroles proposéssur une carte "chanson". En casde réussite (diverses possibilités),le joueur fait grimper sonpion dans l'échelle concernée.Les autres joueurs parient sur sacapacité à réussir, gagnant ouperdant des disques d'or.Notre avisFaites chimter vos amis ! Les300 titres (c'est un peu léger, onen épuise bien 50 par partie ... )rècouvrent toutes les époques,des comptines enfantines à MichaelJackson, et permettent dejouer à tout âge.Simple, interactif (tout le mondeest impliqué à chaque tour).très dynamique sans trop néces-VOCALsiter de stratégie. Vocal est unegrande réussite dans le domainedu jeu familial et convivial. spécialementdestiné à passer unebonne soirée après d'éventuellesagapes bien arrosées.On s'amuse franchement à reconnaîtreou faire reconnaître,avec des talents divers, LesRoses Blanches ou Like a Virgin(essayez un peu de mimer ça !).Vous trouverez vous-méme quelquesaménagements à la règle(par exemple, annoncer si le titreest étranger avant de le mimer)et vous noterez qu'il faut êtreimpérativement 3 ou 4 ou pluspour goûter pleinement le jeu.Un souhait: que J'éditeur se fenderapidement d'un complément decartes (1000 serait un bon chiffre).Une version télévisée est prévueprochainement. ce qui n'a riend'étonnant. Vocal n'est pas sansrappeller Pictionary : "Vous dessiniez? J'en suis fort aise. Ehbien, chantez, maintenant !"EN BREFÉditeur : 1 dea 1 LoisirsType de jeu: familial. pour chanteursde doucheNombre de joueurs: au moins 3Clarté des règles: 9/10Matériel - esthétique: 3/10- efficacité : 8/10Originalité: R/IOPrix moyen: 170 (hyper) à 250 FNous aimons: •••Les Jeux du MoisPictionary Junior(KENNER PARKER)On ne sait pas encore cequ'il y a dedans (dessinez"Areuh" ou "caca-boudin" ?).Mais ça a l'air mignon toutplein: le cassoulet versionp'tit pot? (voir Dessinez,c'est gagné). A suivre.(150 F environ)Trivial Pursuit(KENNER PARKER)Non, il ne s'agit pas d'uneréédition, mais de la rechargenuméro 2 du T.P.Junior. On y trouve - est-ceune surprise? - 3000 nouvellesquestions destinées àtester les connaissances desjeunes "de 7 à 15 ans". Leursparents peuvent jouer aussi,car les questions ne sont pastoujours évidentes.Le Général De Gaulle yest toujours omniprésent, etCanal +, vraisemblablementconsidérée comme la chaîneen vogue chez les mouflets,fait une apparition remarquée.Pigé, les mômes? Aurang des bugs habituels, signalons,entre autres, "Jumbo"Connors, Madame deMantholon (c'est vrai, c'estla mode) au chevet de l'Empereuret les Patchounes,peuplade d'Afghanistan. Bah !rien de grave ...(170 F environ)Casino Royal(KENNER PARKER)But du jeu: parvenir à possédertrois casinos de mêmenature (cartes, dés ou roulette)ou de même couleur. On"tombe" dans votre casino,on y joue, on y perd son propreargent ou on y gagne ...l'argent de la banque!Ce n'est pas parce qu'il y aun jeu de cartes, deux dés,des plaques et une roulettequ'on s'amuse. L'argent, principalintérêt d'un jeu' de"flambe", n'a étrangementaucune ' importance, et ons'ennuie ferme!Pourtant (soyons constructifs!), il suffit de deuxou trois améliorations trèssimples pour faire de CasinoRoyal un jeu correct. Quandun joueur "joue" dans uncasino, son propriétaire doitassurer la banque, au lieuque ce soit la caisse commune,rapidement épuisée.Deuxième conseil: jouezdonc les "défis" au poker!Les cartes sont là pour ça,vous conviendrez des règlesavant le début de la partie.(290 F environ)Dessinezc'est gagné!(MILTON BRADLEY)Après Kenner, Jumbo etSchmidt (voir test compara-tif nO 60), MB sort "son"Pictionary (anciennement "Avos crayons"), en version "vuà la Télé". Ce qui est effectivementle seul argument devente, tant le clonage du modèleest intégral.Que voulez-vous ... Aujourd'hui,Pictionary, c'est commeun cassoulet en boîte: lamarque et l'étiquette changent,et aussi éventuellementla forme des rondelles desaucisson ou des tranches delard. Mais au goût, c'estfurieusement semblable. Lepetit plus de Dessinez, c'estgagné, c'est la possibilitéde dessiner des expressions.Bah! même plagié éhontément.un bon jeu reste unbon jeu.(280 F environ)Hit Parade(KENNER PARKER)C'est marrant, on a l'impressionde relire les règlesde Casino Royal. En mieux,heureusement. Hit Paradeconcerne plus les fans deVanessa Paradis que ceux deGeorges Brassens. Il s'agitde faire gagner des disquesd'or à quelques artistes connus.Un parcours, des cartes,suffisamment de chance pourne pas se prendre la tête:bref, de quoi faire un jeutout à fait dans l'esprit duTop 50. C'est jeune, c'estfrais. Mais ça ne réinventepas le fil à couper les cartes!(170 F environ)Warhammer:Mort sur le Reik(GAMES WORKSHOP)Cette aventure est le troisièmevolet de la campagnede l'Ennemi Intérieur. Ellese déroule dans un ' décorteutonisant en diable (c'estle mot), le long d'un fleuvede cauchemar, le Reik. C'estplein de beaux dessins etd'affreux à massacrer: il s'agittoujours de mettre le ChaosK.O. Ça rappelle un chouïales aventures étranges duChien de Guerre de MichaelMoorcock. Pour les amateursd'ambiances brumeuseset wagnériennes. Utilisableavec les règles de Warhammer.En français. Distribuépar Jeux Descartes.(159 F)Cloudshipsand Gunboats(GDW)Et une extension à Space1889, une! Celle-ci complètele jeu de rôle et Sky Galleonsof Mars, en ajoutant des correctionset des règles supplémentairespour les deux jeux.La boîte (toujours en an-M6TURBOCUPMatériel- 1 plateau- 2 dés à 6 faces- 1 bloc "stand"- 4 voitures de course- 8 figurines "team manager" et"équipe de mécaniciens"- 20 licences internationales/objectifsecret- 88 cartes "formule", maîtrise,forme, chance et sécurité- 180 billets de banqueBut du jeuS'imposer au terme des 2 manchessur chaque circuit. aprèsavoir atteint ses objectifs en surmontantdiverses épreuves ...Le jeuLa première manche est consacréeà la recherche d'une licenceinternationale de pilote, dontJ'acquisition est subordonnée àJ'obtention d'un capital de pointsmaîtrise. forme et chance. d'unTeam-Manager et d'une équipede mécaniciens.Le déplacement se fait avec les~~ .La seconde manche est très SImilaireà la première. si ce n'estqu'un objectif confidentiel estattribué à chaque pilote-joueur(connu de lui seul) et que le "pilotage"est rendu un peu plusdélicat du fait d'épreuves plusdifficiles et de risques plusgrands.:. 'Notre avisLa course automobile et sonunivers impitoyable. Tout a étépris en compte. qu'il s'agisse depilotage ou de gros sous, pouraboutir à un compromis de Monopolyet 1000 Bornes. La règletient sur 2 pages, ce qui est bien.car le principe du jeu est assezsimple.Quelques zones d'ombre apparaissent.hélas 1 dans le déroulement.forçant les joueurs àtrancher. L'abondance des ingrédientsissus de la course compliqueet ralentit égalementla partie. On peut difficilementrendre l'ambiance d'un circuitautomobile quand on s'escrimeà s'acheter une conduite en collectantdes points de maîtrise, deforme et de chance ...De plus, les trop nombreuxrebondissements possibles rendentinutiles les efforts stratégiques.Trop ambitieux, M6 Turbo? Pas sûr, car J'habillage estréussi et si J'on fait J'effort d'uneadaptation réaliste, le jeu peutdevenir dynamique à défaut depouvoir être vraiment captivant.EN BREF 'Éditeur: SchmidtType de jeu: jeu de parcoursNombre de joueurs : 2 à 4Clarté des règles: 6/10Matériel - esthétique: 8/10- efficacité: 5/10Originalité: 6/10Prix moyen: 250 F environNous aimons: ••8JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE N° 39


MAGAZIN·MICROFull MetalPlanèteLE JEU MICRO DU MOISL'un des meilleurs jeux de stratégie de l'an dernier. passe du plateau au micro. Trahison ?Non, l'Esprit est sauf et la Forme passionnante.Paradoxe : il ne manque à ce supportmagnétique que le charme des pièces de plomb ...Full Metal Planète sur Atari STUne planète bizarre, aux marées imprévisibles,couverte de minerai rare etcher. Quatre compagnies d'exploitation,armées jusqu'aux dents. Desengins de combat et d'extraction divers,affectueusement baptisés "gros tas" ou"crabe", ou encore "pondeuse météo".Un système de jeu entièrement basé surla stratégie et la tactique, excluant totalementla chance. Voilà en gros cequ'est Full Metal Planète, le jeu, qu'ilsoit micro ou plateau. (Voir J&S n °54.Bug Damné, testeur, attribue volontiers,et devant témoins, la note exceptionnellede • ••• . )Full Metal Disquette ?Comment restituer sur micro l'ambiancesi particulière du jeu de plateau? Nul ne sait comment Hitech yestarrivé. Reste que ça marche et que lesauteurs du jeu original ont vu et approuvé.Le soft propose exactement ceque vous trouvez dans la boîte du jeude plateau: le matériel, les règles. Toutest ri-gou-reu-se-ment, scru-pu-leu-sementconforme. Il sera en particulierimpossible de tricher au temps : passéles trois minutes fatales, l'ordinateurpasse automatiquement la main. Tantpis pour vous si vous êtes lent. Demême, et comme aux échecs, toute pièceest définitivement iouée. Pas possiblede gruger la bécanè.Full Metal Compet' ?Deux motivations différentes vous guiderontpour l'achat du soft, qui est, detoute façon, une obligation. Vous ne22jouez pas à FMP mais vous aimez leswargames (les puristes hurlent, mais lemessage passe). Dans ce cas, FMP­Micro est parfait. Lisez soigneusementles règles (on hésite à parler de "manuel")et lancez-vous. La manipulationdes pièces est facile, la gestion du jeuest accueillante. Si tout va bien, au boutde quatre parties, vous irez acheter laversion plateau.Possibilité n °2 : vous possédez le jeuDONC vous êtes un adepte. Aprèsquelques manip' ratées (et frustrantes,car dévoreuses de temps), vous retrouverezavec plaisir votre jeu favori, pointtrop défiguré. Vous ne jouerez pas pourgagner (il suffit de "bétonner" ; encoreque ... ) mais pour "étudier" des situationsdifficiles. Bref, l'ordinateur est unbon entraîneur pour la "compétition", àl'arbitrage incontestable.FMP sur Atari STFull Metal Tripette?Comment joue la Bête? De manièretrès agressive, en fonçant littéralementdans le Gros Tas. Au risque, hélas, dese faire massacrer. et de négliger le minerai.Les "joueurs" informatiques fontde grosses bourdes (laisser une barge àportée de tir...) mais leur agressivité estextrêmement gênante, surtout si onjoue dans une zone fréquentée.Pour schématiser, le soft possèdela ,même faiblesse que les machinesd'Echecs : la myopie, très bonne vision"tactique" du court terme assortie d'uneabsence de vue straté-tra-gique du longterme. Ne jetons pas la pierre au micro.Si le mécanisme de FMP est simple, lamultiplicité des options offertes renddéjà un tour de jeu difficile à gérer pourun ordinateur de type Homo Sapiens,dont le développement, dit la notice, aduré quatre milliards d'années. Alors,16 minables bits, pensez ...Prévoyez large, en temps : une partie àquatre dure trois bonnes heures. Sivous êtes court, sauvez votre partie. Aurayon "agrément", on trouve encoreune touche "diplo", pour passer desalliances (respect aléatoire), et un module"personnalisation", pour se faireun p'tit logo. Au fait, initiation au jeutous les jours au :Plan d'Enfer, 27 rue du Chemin Vert,75011 PARIS.Si vous aimez le plomb ...Pierre GRUMBERGFICHE TECHNIQUEÉditeur: Hitech Productions. distribuépar InfogramesSon: 6/ 10Graphisme : 8/10Animation: ça bouge. o.K.Originalité : ?Nous aimons : 8/10JEUX ET STRATÉGIE N ° 3


MAGAIIN·MICROMAGAIIN·MICROComme les pionniers de l'Ouestaméricain, ba(p)ti(s)sez un village,équipez-le, regardez-le grandir.Construisez des routes, des centralesà énergie, des usines, desports. des hôpitaux, euh, voilà.Vous êtes le dieu de l'urbanisation.Alleluia!SimCity est le plus fabuleux jeude Lego qui existe: non seulementon développe son patelin,mais en plus, IL VIT ! Ses habitantsrâlent à cause dés impôts,du chômage ou du manque decentres commerciaux. Le réseauroutier s'engorge quand la populationest trop forte. La criminalitéet la pollution chassent leséventuels migrants.Et, chaque fin d'année, vousavez droit au bilan: commentvos administrés vous jugent-ils?De quoi se plaignent-ils? A quelsecteur donner la priorité dansl'année qui vient? Et faut-ilconstruire un port, quand on n'apas accès à la mer? Mmh ? LeLego se double d'un jeu de gestionpassionnant.Une Souris et des HommesNon, non, pas d'inquiétude àavoir. Pas de tableaux d'exploitationsou de comptes prévisionnels.Le terrain apparaît en vuede dessus. Il suffit de cliquer surl'icône correspondant aux travauxà effectuer: bulldozer (pouraplanir ou raser un bois gênant),mise en place d'un lotissement,d'un centre industriel. d'une casernede pompiers, constructionSIMCITYSimcity sur Amigade lignes à haute tension, de cheminsde fer, d'un stade de 10 000places ...TOUT est prévu. Dès que votreville est fondée, elle s'anime,grossit à vue d'oeil, de charmantefaçon, comme vous l'entendez.Quand on veut contrôler, parexem pIe, l'influence de la police,il suffit d'appeller un écran surlequel apparaissent (en couleursdifférentes selon la gravité) leszone d'insécurité. Ainsi saurezvous,à la fin de l'année. où installervotre nouveau commissariat.Un coup d'œil sur le prix desterrains à bâtir vous donnera desidées pour installer vos lotissements.Gardez toujours dessous pour parer aux éventuellescatastrophes que vous choisirezen début de partie, afin de luidonner un peu de piment.Éducatif, spéculatif. convivial,Sim City est un modèle de jeu intelligent,à pratiquer à tous âgesavec un égal plaisir. Achetez-le.Testé sur Amiga. Disponible surMacintosh, PC et C64. Adaptationsur ST (mars 90).EN BREFÉditeur: Maxis, . distribué parInfogramesSon: 6/10Graphisme : 7/10Animation: 7/10Originalité: 9/10Nous aimons: 9/10MicroScopieSwordsof Twliight(ELECTRONIC ARTS)Une aventure à thème rôlistedans un monde médiévalfantastique.On a l'impressiond'avoir vu ça quelquepart, mais il faut reconnaîtreque ça marche très bien.Deux progrès : la possibilitéde jouer à trois, chacun desjoueurs animant un perso(deux joysticks et clavier), etun choix d'attitudes sympa,permettant d'afficher unetrombine de circonstance faceà un PNJ (perso non-joueur,comme on dit dans le JdR).Ainsi peut-on sourire auxgentils et insulter les affreux.Ou le contraire, mais c'estplus périlleux. Cette Épée duCrépuscule est assez affûtéepour que vous n'y coupiezpas. Sur Amiga.S.o.I sur AmigaPlctlonary(DOMARK)OU comment adapter debelle manière un jeu a prioriinadaptable. Si vous êtes,atteintdu Syndrôme de l'Eléphant(qui a peur des souris,comme chacun sait), passezvotre chemin. Si l'idée demanipuler un mini-DeluxePaint vous amuse, vous apprécierez.Pictionary est mêmeune excellente manière d'aborderle dessin sur micro. Dela vulgarisation techni-graphiquede bon niveau sousforme ludique: c'est le "plus"de la version informatique.Une réserve tout de même :jouer contre l'ordinateur n'arigoureusement aucun intérêt; comment cet engin stupidepourrait-il reconnaîtrela Joconde que vous avezdessinée en moins d'une minute?Sur Amiga (évidemment!).Pictional)' sur AmigaLaser Squad(aLADE SOFTWARE)Les wargames sur CPC sontassez rares : profitez donc deLaser Squad. Vous y commanderezune équipe de combatfuturiste à l'assaut d'unevilla défendue par des robots.A vous de déployer vos gonziers,sélectionner les armements,diriger votre tir, etc.Pas une seule once d'arcadelà-dedans, mais beaucoupde tactique. Laser Squad,par sa conception et sonéchelle, se rapproche un peude l'esprit de Squad Leader.Si vous avez envie de vousdéfouler après un petit scénario... Pour Cpc.Manlac Mansion(LUCAsFILM GAMEs)La première oeuvre de LucasfilmGames, ressortie descartons suite au succès d1ndyet Zak MacKraken. On retrouvedans ce jeu d'aventurece qui a fait le succès desel> successeurs: c'est marrant,facile à jouer et on peutanimer plusieurs person-nages. Vous devrez (avec deuxpotes au choix) sauver votrepetite amie des griffes d'unsavant fou vaguement extraterrestre,niché au fond d'unmanoir (d'où le titre). Récupéreztout ce qui traîne, et sus!Pas le jeu du siècle, non,mais sympa. Sur Pc.M.M. sur l\rnstrad PC 2286Hillsfar(55 liTS R)Mon pauvre Gary G., si tusavais ce qu'ils vendent sousle label AD&D ... Autant onapprécie Pool of Radiance(malgré son côté fastidieux)et son petit frère Curse of theAzure Bonds, autant on regretteHillsfar, parodie deJdR mal foutue et répétitive.On s'y ennuie ferme, mêmeles séquences d'arcade sontratées. A croire que les programmeursn'ont jamais vuBarbarian ... Si la version PCse sauve grâce au manque dejeux de ce type sur la bécane,les versions ST et Amiga,transvasage intégral, sont indignesde leurs machinesd'accueil.La musique (je sais, on s'enfout, mais c'est pour donnerun exemple) sur Amiga ressembleà un choeur de ratsanémiques soufflant dans unaccordéon moisi. A proscrire.Great Courts(Ual SOFT)Sans aucun doute le meilleurjeu de tennis jamais débarquésur micro. Si le mot"simulation" paraît pour lemoins osé (le lob, par exemple,est un coup impossible),la réalisation, l'angle de vueet la "jouabilité" sont parfaits.On peut s'entraîner,affronter des champions oujouer à deux, avec deux joysticks.Inutile de dire qu'on aalors l'impression d'être surle court, le son remarquabley contribue. Les hurlementsqui s'échappent de la Rédac-. tian de J&S' lors de matchsinter-rédacteurs résonnent,paraît-il, jusqu'à Roland-Garros... Sur ST et Amiga.Hills[ar sur AmigaGreat Courts sur Atari STLancaster(ACTUALsCREENsHOTs)Est-ce là le simulateur "réaliste"du célèbre bombardierbritish que vous êtes en droitd'attendre après avoir lu lanotice? Que non! Tout auplus un jeu d'arcade médiocre,où les Messerschmidt se précipitent sur votrepointeur souris (rebaptisé "viseur")avec une belle ardeursuicidaire. Les auteurs decette escroquerie précisent :SHERMAN M4Sherman M4 sur Atari STAprès la division complète deMI Abrams qui nous est passéesur le corps, on avait un peuoublié la Seconde GM et sonmatos simpliste.Loriciel comble le fossé et sefend donc de la première simulationde char française. Non, ilne s'agit pas de Somua, Hotchkisset autres B (ce qui aurait euun charme kitsch mais indéniablementdéfaitiste), mais d'unbon vieux Sherman.Le jeu propose de commanderun peloton de quatre chars etdeux jeeps. On peut donner unpoint à atteindre sur la carte,hop! un petit coup de pilotageautomatique, et tout le monde yva. Facile.Chaque fois qu'un char est attaqué,il suffit de le sélectionnerpour se retrouver dans le cockpitet affronter casemates et blindésteutons. La manipulation du charest d'une élémentaire simplicité,nécessitant à peine la mémorisationd'une dizaine de touches.C'est d'ailleurs cette simplicitéd'utilisation qui fait le charmede Sherman. Pas fastidieux, esthétiquementréussi, ce jeu est uneexcellente introduction aux logicielsplus trapus, ceux de Microprosepar exemple.Le retour du Cuistre MasquéNe revenons pas sur la qualitédu jeu. Là où le bât blesse, c'estsur l'aspect simulation et histoire.La notice dit qu'il a fallu huitmois de recherche et que le soft aété conçu avec l'aide d'historienset de spécialistes militaires. Quandon voit le résultat. on reste perplexe!Bon, le manuel est plein debugs historiques, mais c'est excusable(encore que ... ) et ça nedérange finalement que BugDamné. Mais enfin. il suffitd'ouvrir un bouquin pour voirqu'il avait neigé dans les Ardennespendant l'hiver 1944 ' Alors quele jeu propose une prairie printanière... Cest un détail. direzvous.Dans ce cas, un désert vertpomme n'eût pas été plus gênant.De même, un Sherman, crédieu!ça possède une tourelle.Qui tourne. Afin que le charpuisse tirer dans un autre axeque celui de sa progression. Onentend déjà la ritournelle anglosaxonne:"yeah, c'est un bonjeu. mais mal fini". Tristessechauvine ...Testé sur SI Disponible surAmiga. PC et Cpc.EN BREFÉditeur : LoricielSon: 6/10Graphisme : 7/ 10Animation: 7/10Originalité: 6/10Nous aimons : 7/1024 ·JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE W 325


MAGAZIN·MICROMAGAZI •THEIR FINEST HOURQuatre disquettes, 192 pages demanuel. illustrées en photo. Siles jeux se jugeaient au poids,nul doute que ce soft remporteraitla palme spéciale "on en apour son argent". Quand en plusle contenu est au niveau ducontenant (couverture signée JohnBatchelor : vous connaissez, n'estilpas ?) ...Their Finest Hour retrace defort élégante manière les combatsaériens de la Bataille d'Angleterre(1940, ignares !). "Jamais autantd'hommes n'ont dû autant à sipeu", disait Winston. Bref, lecombat oppose la RAF à la Luftwaffe,avec pour enjeu rien moinsque l'issue de la Seconde GuerreMondiale. Cheers !Satané Emil ...Les erreurs de l'innommableBattlehawks(*) ont été corrigées.Fin des approximations. bienvenueau simulateur. Cette fois,tous les cockpits sont différents.C'est avec ce genre de détailqu'on séduit le wargamer quicherche depuis


LEManipulations, cartes truquées,dés pipés, jeux de regards,guerre psychologique ou manches fourre-tout ....l'éventail des techniques est illimité.Bien sûr, chers lecteurs,vous n'êtes pas de la race des faisans :ne soyez pas non plus de celle des pigeons !Il! DARGAUD SUISSE SA 1986MORRIS - DE GROOTEn compétition ou simplement enfamille, pour la gloire, l'argent oupour du beurre, la triche est partout:l'occasion fait le larron ...TRICHE ET MATDernière ronde d'un tournoi open.Duchmol et Pignouf ont tous les deuxcinq points sur six, tout comme unedizaine d'autres joueurs, et doivents'affronter. Ils savent, l'un comme l'autre,qu'il n'y a que cinq prix à gagner, et queJEUX ET STRATÉGIE W 3Après amir torturé nos chroniqueurset quelques autres spécialistes,nous yoilà en mesure de musréyéler des exemples de tricherie,seuls les joueurs avec six points sur septen bénéficieront.Si Duchmol et Pignouf sont asseztrouillards pour ne voir l'avenir qu'entermes de défaite ou de partie nulle,assez fauchés pour avoir un besoinurgent de "fraîche", et qu'ils ignorent cequ'est l'amour-propre, s'offre à eux lades mesures radicales pour l'éyiter,des conlidencesde tricheurs, etaussi de rares cas où tricher faitpartie de la règle.possibilité d'un arrangement de margoulins.Avec un minimum de talent pourjouer la comédie et ne pas éveiller lessoupçons de l'arbitre, Duchmol peut selaisser battre par Pignouf (ou l'inverse)et les deux lascars pourront se partagerl'argent du prix obtenu par Pignouf (ou29


Duchmol). Bien entendu, ils n'aurontque la moitié de ce qu'ils auraient eu engagnant honnêtement, mais ils sontainsi assurés de ne pas rentrer bredouilles.D'autres cas de tricherie échiquéennesont moins sordides et moins fréquents.Un incident amusant, quoique tragiquepour le tricheur, émailla le Championnatde France 1980.Comme toujours dans ce genre d'occasions,une librairie spécialisée tient sonstand, avec en première ligne tous seslivres de théorie des ouvertures. L'un desjoueurs du National est alors intrigué,au début d'une partie, par une absenceprolongée de son adversaire. Un coupd'oeil, et il aperçoit de loin le dos de celui-ci,penché sur le rayon incriminé.Une idée géniale, et audacieuse, luivient alors. Il se dirige à pas de loupderrière le tricheur, entoure de ses bras,brusquement et avec force, l'ensemble"joueur plus livre" (ouvert, bien entendu,à la page de la variante qu'ilsétaient en train de jouer), et transportele tout à la table de l'arbitre! Celui-cin'a plus qu'à constater l'infraction, àinfliger une défaite au lecteur assidu, età l'envoyer devant la Commission dediscipline de la Fédération.Les joueurs d'Échecs sont unanimespour dire qu'une partie se perd le plussouvent à cause des nerfs. l'arme psychologiqueest donc de mise, même sice n'est pas à franchement pafler de latriche... le maniement des pièces, uncomportement désagréable: tout estbon pour agacer l'adversaire.La triche commence réellement lorsdes "arrangements" : quand la partieest renvoyée au lendemain, le derniercoup n'est pas joué, mais ajourné, ins­.crit sur un bulletin, enfermé dans uneenveloppe ...En "blitz", il est encore plus facile detricher: chaque joueur dispose de cinqminutes, ce qui rend possibles tous lescoups inutilisables aux Echecs parceque maladroits et apparents. Lamanipulation illégale des pièces estaisée parte qu'à cette allure, l'adversairen'a pas le temps de bien mémoriserlespositions ...te coup de triche le plus fabuleux restecelui de la pendule. Albert voit auxpendules qu'il ne lui reste que six secondesà jouer, et qu'il est le plus prèsde "tomber". Au moment où son drapeautombe, il saisit ~apidement la pendule,sise à sa droite, de la main gauche,et d'un mouvement tournant qui déplieson bras, montre SA pendule en criant"tombé !" : l'adversaire croit voir sonpropre cadran et capitule ...AYOIR LA MAINLOURDEAvec le temps, avec le temps, va ... Unrepenti de la triche au Tarot se confie .... "Lors d'un tournoi en donnes libres,j'avais repéré que j'allais jouer, à la tablesuivante, avec un monsieur d'uncertain âge.Me distribuer une main de chelemétait pour moi un jeu d'enfant, mais risquaitd'éveiller les soupçons de gensmal intentionnés (!), d'où l'idée de lefaire distribuer par notre grand-père,qui donnait avec une régularité demétronome. Le moment venu, je constataiavec stupeur que le jeu qu'était entrain de me donner mon complice malgrélui, était... complètement blanc! Lachance avait changé de camp et le chelemallait être déclaré par un adversaire.Je décidai alors de glisser discrètementune carte dans le jeu du grandpère,appliqué à distribuer. Je me mis àcompter ostensiblement mes cartes:pas de doute, je n'en avais que dixsept:- Monsieur, je m'excuse, mais vousavez fait fausse donne.- Comment? Voilà plus de cinquanteans que je joue au Tarot, et je ne fais jamaisde fausse donne!J'insiste pour qu'il compte ses cartes:il en a bien une de trop. A ce moment, ildécouvre son jeu, puis le Chien: quellestupeur! Je n'avais pas fait dans le détail: le chelem était en béton.Je compatis à la peine de l'infortunégrand-père (regrettant LE jeu de sa vie),tout en reconnaissant que je l'avaiséchappé belle."DAKAR,TON UNIYERSIMPITOYABLESur le thème de "L'arroseur arrosé", ilarrive que les arrangements soientparfois eux-mêmes truqués. Une scènede double tricherie s'est déroulée aucours du Championnat du Monde1984, à Dakar. Peu avant la partie, unSénégalais, bien placé, va trouver sonadversaire ivoirien et lui propose un"arrangement", qui consiste à perdrevolontairement. Pour cela, il fait appelaux bons sentiments, à savoir la soli-darité africaine. L'Ivoirien commencepar refuser, mais finit par accepter unepartie nulle.L'Ivoirien joue tranquillement. maisplus la partie avance, et moins il estquestion de nulle : le Sénégalais faitune dame, et gagne la partie.Le perdant conteste alors la validitédu résultat. mais pas à cause de ce quiprécède : en fait. son adversaire avaitjoué deux fois de suite!A ~DROLES DE DESAu backgammon, le tout-venant de latriche consiste à déplacer les pionsdans un moment d'inattention de l'adversaire: garder dans sa main un pionfrappé pour le ressortir deux coups plustard, quand l'adversaire s'est découvert:essayer plusieurs mouvementspour finalement revenir à uneposition qui n'a rien à voir avec celle dedépart....Plus technique: la triche avec des déstruqués. Les dés aimantés vont de pairavec les barres métalliques. Le seulmoyen de repérer l'arnaque, c'est de posersur le jeu un objet métallique, parexemple une cuillère. Si elle tourne,c'est mauvais signe!Les "doublards" sont des dés très spéciaux: il n'y a que des 6, des 5 et des 4sur les six faces, ce qui est très pratiquepour la "course". De toute façon, l'adversairene voit que trOis faces! Les"doublards" sont escamotés dès qu'iln'est plus utile (et qu'il devient dangereux)de s'en servir. (Pour plus dedétails sur les dés truqués, voir page36).ERRAREHUMANUM. EST,PERSEYERAREDIABOLICUM2345678ABC D E F G H00•••••0• 0 0000Au Go, il n'existe que de très rares casde triche caractérisée. Le plus souvent.il s'agit de perversion des règles du jeu.Cependant. on a déjà vu des joueurssortir un pion de leur manche ...Pour tricher à Othello. il suffit de setromper en retournant les pions.Un joueur peut aussi essayer un coupillégaL Comme lors du match France­Italie. en 1985. Un joueur italien. dansla position du diagramme. a joué G6(avec les blancs). et retourné F5. commesi le pion E4 était blanc. Son adversaire.occupé à noter le coup, ne s'est aperçude rien. ce n'est que plus tard. à l'analyse.qu'il a découvert la supercherie.OU BLANC-BONNETN'EST PASBON NET-BLANCL'utilisation de codes est très répanduedans les jeux de cartes: en communiquantà son partenaire des informa­. tions sur son jeu. on réduit la part dehasard.A la belote contrée. la convention detriche. qui peut aussi devenir une conventiond'annonce. et dont personne nes'est jamais aperçu (aux diresc de sonutilisateur), consiste à inverser couleuret contrat: "80. Pique" signifie: 'Tai leValet". çt "Pique. 80" : "Je n'ai pas leValet". Evidemment. la convention unefois établie. il ne faut pas en changer encours de partie.Les mimiques voyantes (frapper violemmentla carte d'appeL.) sont courammentutilisées, mais souvent pardes amateurs: pour le pro. un clind'oeil suffit. D'ailleurs. la frappe de lacarte est maladroite. car cela informeaussi les adversaires. On peut aussi tricherau décompte des points. Ce n'estutilisable que si l'adversaire est noviceau point de ne pas savoir compter.Une paire française de Bridge a été accuséed'utiliser le principe de ''l'ascenseur":. ses membres annoncent leur jeuen tenant leurs cartes à différentes hauteurs,entre la table et le visage.Les partenaires d'une autre paire.'anglaise cette fois-ci. indiquaient lenombre de Coeurs dans leurs mains entenant le jeu avec plus ou moins dedoigts sur l'éventail des cartes ...LE PARAYENT~ ~ ~DE LA SERENITEPour donner une meilleure image duBridge, et donc éviter les possibilités detricher, les Suédois ont inventé. au débutdes années 1970. une boîte à enchères.Celles-ci se faisant en silence.les joueurs ne peuvent plus désormaiscontester l'intonation ou la prononciationdes adversaires.Mais c'est le président de la Fédérationmondiale. James Ortiz Patino. quia permis le développement de l'ultimerempart contre la triche: le paraventétait né 'Le principe en est lumineux de simplicité,et redoutable d'efficacité: on nepeut plus voir son partenaire. ce quiévite bien des mimiques ou autrescodes. La trappe du milieu permet lepassage du chariot à enchères et le jeude la carte. C'est au Championnat dumonde en 1975, aux Bermudes. qu'apparurentles paravents.Seul problème: ils ne descendaientpas jusque sous la table : une paire italienneen profita pour se décochernombre de coups de pied. L'année suivante,l'oubli était réparé. et aujourd'hui.le paravent est obligatoiredans toutes les grandes compétitions.tout au long de l'épreuve.~PREPAREZYOS MOUCHOIRSLes parties de Scrabble en duplicateréservent parfois bien des surprises : lessuccès de certains tricheurs résultentplus de J'aplomb et de l'à-propos deleurs magouilles que de la réelle volontéde nuire. C'est dans ces moments-l àque les autres joueurs. honnêtes. sontpartagés entre l'admiration et la rageimpuissante!En duplicate. on peut faire autant debulletins que l'on désire. mais à la sonnerie.il ne faut en lever qu'un seul. Plusquestion de changer de billet. ni de gribouillersur celui que l'on tend auramasseur... Prenons un exemple (véridique):les solutions possibles sont"dérodera" et "dédorera ". M. X hésite. ilne sait pas lequel de ces mots est bon.ou si les deux sont corrects. Il remplitdonc deux bulletins. et attend la sonne-30JEUX ET STRATÉGIE W 3JEUX ET STRATÉGIE N° 331


ie. Lorsque celle-ci retentit, il lève auhasard "dérodera", et regarde ce queson voisin, très bon scrabbleur,propose.Il constate avec angoisse que lebulletin voisin porte l'autre solution."C'est un bon joueur, il doit avoir raison",pense notre tricheur.Que faire, pour intervertir les bulletins,alors que le ramasseur s'approche? Sans se démonter, M. X pestecontre ce rhume qui le gêne, pose sonbulletin sur la table pour de la mêmemain sortir son mouchoir. Pendantqu'il se mouche (sans succès !), il saisitde l'autre main le bulletin "dédorera",qu'il pense être le seul valable. Toutcela en un tournemain, au ne'z et à labarbe du ramasseur; qui n'a pas remarquéla substitution ...Il existe un bon "remède" contre lescopieurs: le faux bulletin. Se sentantobservé, Isidore rédige, très lisiblement,un premier bulletin avec la solution.Son observateur fait le même bulletinde son côté. A 30 secondes de la fin, Isidorechiffonne le premier bulletin et enremplit un autre à la va-vite, avec unesolution fausse mais plausible, et pluschère.Le copieur rectifie aussi. A la sonnerie,Isidore lève le bulletin chiffonné,une fraction de seconde après le copieur,qui est piégé.#LA TRICHE LEGALELa triche dans les jeux de rôle ... Est-ceque cela existe seulement? Si oui, c'estdans un sens très limité. La "cuisine"du Maître de Jeu (MJ, pour les initiés),ne regarde que lui. Il pourra éventuellementaltérer les règles, ou changer lescénario, si cela sert l'aventure qu'il esten train d'animer.'Le~ "bidouillages" de jets de dés, queles Joueurs commettent régulièrement,bénéficient des mêmes circonstancesatténuantes: dans le fond, ils servent lerécit, en évitant une excessive mortalitédes héros.Sorti de la triche "institutionnelle", ilreste la triche "légale" : comment, enprofitant de lacunes dans les règles,rendre son personnage beaucoup pluspuissant qu'il ne le devrait. Quand celaprend la forme de séances de "gonflette"entre les parties, on peut y remédier, envérifiant les feuilles de persos. Parcontre, quand cela intervient en jeu,avec la complicité ou non du MJ (legenre à avoir la main lourde sur lesobjets magiques), ce n'est plus de la triche... Puisque le MJ est le maître de cequi se passe à table. S'il est assez maladroitpour laisser naître un Gros Bill*"légal", tant pis pour lui !(* Gros Bill: désigne affectueusementun personnage possédant la cervelled'un canari et la puissance de feù d'unporte-avions nucléaire).UN PETIT "POHE'I ?Tricher avec un ordinateur? A prioriimpossible: c'est lui qui gère le jeude l'humain. Pourtant, les jeux micron'échappent pas à la règle: puisque leprogramme est incorruptible, il suffitde ... changer le programme: "déplomber"la disquette, (c'est illégal mais courammentpratiqué), puis accéder au listing,et repérer les lignes où se cachent lessolutions ou les vies attribuées aujoueur. Une petite commande (Poke)issue du langage Basic, et un légerbidouillage permettront de modifier lelisting.Autre possibilité: à l'aide d'un éditeurde secteur, rechercher dans le programmel'octet correspondant à la bidouille à effectueret en changer l'intitulé. Hop! àmoi les vies infinies, l'aventurier invincible,etc. Sur certains programmespiratés, le chcat mode (mode de triche)vous est carrémment proposé en option.C'est souvent, il faut l'avouer, la seulemanière de terminer un jeu d'arcade.Si vous voulez impressionner vospotes aux échecs, rien ne vous empêchede modifier votre version de Sargon ouChessmaster (en déconnectant la bibliothèqued'ouvertures, ou en lui faisantjouer votre partie favorite). Évidemment,ça n'a qu'un intérêt limité.Il est certain qu'un catalogue completdes triches et magouilles dans vos jeuxfavoris n'est pas près d'être réalisé: iltiendrait autant de place que l'EncyclopaediaUniversalis, si toutefois tous lestricheurs acceptaient de dévoiler leurstrucs. Et l'intérêt en serait bien minime,puisqu'une fois que tout le monde saitcomment on fait, plus aucun joueur nepeut avoir d'avantage en trichant...Vous l'avez compris, la triche ne peutvivre que du mystère, et c'est le rôle dutricheur que de ne pas révéler ce qui, àl'extrême limite, le fait vivre.Annette LACOUR, avec la collaborationde la Rédaction, des pigistes,et d'autres,qui ont préférérester anonymes.HérosetZérosAu cinéma, on ne fait pasdans la dentelle :les tricheurs se partagenten deux catégories,aussi distinctes que le sontBatman et Elephant Man ...Le héros de la triche est celui quicontourne les lois pour son avantage oucelui de son entourage, mais en respectantl'ordre moral du spectateur: dansL'Arnaque, Paul Newman et RobertRedford trichent, ô combien ! en montantun gigantesque bluff, mais c'estpour ruiner un dangereux et richissimegangster. Ouf! la morale est sauve.Robert Mitchum, le faux. curé de 5Cartes à abattre, triche pour punir lestricheurs.Et en plus, ces tricheurs de pelliculesont sympathiques, comme Michel Simondans Fric-Frac ou Raimu dansMarius, quand ils ne sont pas beauxcomme Newman ... ou drôles comme lesMarx Brothers dans L'Explorateur enFolie.Les zéros sont, eux, beaucoup moinsagréables à regarder. Le film Tricheursen dresse un portrait morne et désabusé.Jacques Dutrons et Bulle Ogier ne trichentque par désespoir, face à une fatalitéqui les écrase. Ils ne trichent paspour gagner et vivre, mais pour perdreet mourir ...Marc ESQUERRÉPoker Menteur ...De tous les jeux, c'est le poker qui est le plus SOUl'ent associéaux tricheurs: les westerns ont largement contribuéà donner aux joueurs de "poke" une image de truands.Al'ant d'en arril'er là, l'oici quelques exemples de tricheau poker, des plus simples qui ne nécessitent pasl'habileté d'un illusionniste, aux plus techniques.uand on joue avecun "associé", le plussimple est de communiquerdes informationssur son jeupar un système decodes. Ass l'un à côté de l'autre, Hec-. tor et Zébulon pratiquent la "fourchette".A la donne, Hector reçoit un bon jeu.Un coup de genou discret à Zébulon indiqueque c'est ce dernier qui doitouvrir, même si son jeu n'en vaut pas lapeine. Les joueurs suivants misent chacun100 F. A son tour, Hector va relancerà 400 F, l'intérêt étant d'augmenterla mise au tour suivant, si les autres lesuivent. Sinon, il gagne de toute façon.Si jamais Hector et Zébulon ne sontpas côte à côte, ils peuvent communiquerpar d'autres codes : dire "passe"ou "je passe", "parole", "allons" ou"suivant" ; chaque mot indique un jeudifférent: deux Valets, deux Rois .. ..La position des mains sur les cartes, etdonc le nombre de doigts qui tiennentle jeu, le fait de miser avec deux jetonsde 50 (mauvais jeu) ou un jeton de 100,ont la même fonction.Mais ces armes sont à double tranchant:si un autre joueur les perce àjour, plutôt que de s'écrier 'Tricheurs !",il peut utiliser ce système d'informationsà son profit...Quand on triche à plusieurs, il est importantque celui qui distribue n'ait pasle bon jeu : il le donne à son partenaire ...Si celui-ci fait comprendre qu'il a déjàtrois Huit, et que son homologue se retrouveavec un Huit dans son jeu, ilpeut facilement s'arranger pour jetercette carte, que l'autre récupère.La triche n'est pas seulement affairede complicité. Le tricheur solitaire peut(Pour plus de précisions sur les règlesdes différentes variantes du poker, voir J&S nO 15).j; EMPALM4cE -très bien regarder le jeu de ses adversaires,à la dérobée. C'est évidemmentbien simpliste, mais souvent, ça marche!A la limite de la triche, certains professionnelsde Las Vegas font exprès devous montrer une partie de leur jeu : cen'est que pour mieux vous pigeonner...es techniciens de latriche utilisent certainstrucs de prestidigitateurspour barboter unecarte, qu'ils conserventdans la main droite.C'est généralement au moment de l'égalisationdu paquet que la carte du dessusou celle du dessous est "empalmée".Les joueurs aux grandes mains sontainsi avantagés. Il existe même desbagues spéciales qui facilitent l'empalmage...Certains arrivent à tenir en mêmetemps une cigarette ou un stylo, qui justifientdavantage la position de la main.Sans compter que les tripatouilleursinvétérés auront la manie d'égaliser lescartes, à deux mains ou, s'ils sont trèsforts, à une seule, même quand ils nedistribuent pas. Si vous remarquez quedes cartes sont courbées, c'est qu'il y aeu empalmage.Il existe des variantes de poker où il32JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE N° 333


LE DOSSIER DU MOIS• On peut repérer les empalmeursà leur main droite raide,doigts serrés, le pouce oblique.est plus facile de tricher: le nullo et lestud poker.Au nullo, il s'agit d'avoir le jeu le plusfaible pour gagner. La triche consiste àdistribuer aux adversaires des "bûches"(Valet, Dame, Roi ... ) par un "filage". Filerune carte, par exemple celle du dessous(que l'on connaît, pour J'avoir vue entenant le paquet), c'est distribuer cettecarte au lieu de celle du dessus.La dextérité de certains tricheurs rendinvisible cette manipulation. Le seulmoyen de remarquer la triche, c'est àl'oreille : un bruit plus sourd, moinsfranc que celui des autres cartes, indiqueun filage.La position des mains sur le jeu estaussi importante. Au moment du filage,les mains semblent "couvrir" les cartes.• Le filage: ontient le paquetavec la maingauche. L'in ­dex de la maingauche pousse la dernière carte en avant,pendant que l'index de la main droite latire. Simultanément, on fait mine de pousserla première carte avec les pouces. Enfait, la première carte reste sur le paquet,et celle qui va sur la table est la "bûche".On peut aussidistribuer laseconde carteau lieu de lapremière:c'est "la donneen second".Là aussi, c'estle frottementdes cartes quipermet de s'enrendre compte.• La donne en second: on pousse les deuxpremières cartes avec le pouce gauche, quitient le paquet. Mais l'index droit fait glisserla deuxième sous la première pour ladonner.Comme cette manipulation est plusfacile à réaliser avec un petit tas de cartes,méfiez-vous du joueur qui distribuesans replacer la coupe.Au stud poker, les joueurs jouent avecdes cartes en main, et des cartes aumilieu, le flop, qui ne sont découvertesqu'au fur et à mesure, et sontcommunes à tous les joueurs. Hectorpeu.t, là aussi, se ménager un avantage:toujours selon la même technique, il replacedans le paquet son jeu précédentsans le battre, afin de le distribuer dansle flop. Même si le flop contient 9 cartes,Hector retournera d'abord les troispremières, inconnues. Sur les six restantes,il en connaît cinq!artant du principe qu'onn'est jamais aussi bienservi que par soimême,le tricheur peutse livrer à une petitemanipulation... A lafin d'un coup, Hector a deux As dansson jeu. Les joueurs remettent leurs cartesà Hector, qui doit mélanger et distribuerpour le tour suivant.Il s'arrange pour mettre son anciennemain sur le dessus, en ayant pris soinauparavant de ranger ses As, en lesespaçant d'une carte s'il y a deuxjoueurs, de deux cartes s'ils sont trois,etc.Hector mélange le jeu complet (à l'exceptiondes cartes du dessus), mais enregardant ,ses adversaires dans les yeux,de manière à ce que les autres joueursne s'occupent pas de ses mains.Soit Hector sait faire sauter la coupe(voir plus loin), soit il n'a jamais coupélorsque les autres joueurs donnaient,"question de confiance réciproque, vouscomprenez". La politesse veut donc queses partenaires ne coupent pas nonplus sa donne.Hector distribue les cartes, et s'octroieles deux As de son jeu précédent. Il n'aplus que trois cartes aléatoires. Une varianteconsiste à mélanger et à couper,pour qu'un autre donne le jeu truquésans le savoir. Ce système, qui fait desravages à deux joueurs, est considérécomme "la triche du trouillard" : Hectorne court aucun risque, puisqu'on nepeut pas lui reprocher de ranger sescartes d'une certaine manière, de mélangerou de donner.Zébulon préfère, lui, utiliser le coupclassique de garder une carte par-deverslui: au lieu de barboter un As, ilmettra dans sa chaussette un Huit,beaucoup moins voyant. Personne nese rend compte qu'il manque une carte,que Zébu Ion remettra en jeu au momentvoulu, en tenant ses cartes pourque l'on ne voie pas la sixième. Il rejetteratrois cartes au lieu de deux, parexemple ...,.est au stud-poker que• les cartes à dos marquésont le plus utiles(voir ci-dessous). Ilexiste notamment unsystème de cartes marquées,lisibles avec des lunettes à colorationrouge qui permettent de voir lesinscriptions en bleu ou en vert, maisplus les dessins rouges du dos des cartes.La technique aidant, les tricheurs remplacentles lunettes (trop voyantes) pardes lentilles de contact!• Cartes marquées, lisibles avec des lunettesspéciales ...Certains tricheurs poussent l'arnaquejusqu'à mettre dans la confidence leburaliste du coin, qui vendra les jeuxmarqués sous enveloppe de cellophanerecachetée. Le "pigeon" n'y verra quedu feu.Avoir le don dedouble-vue est accessibleaussi àceux qui ne portentpas de lunettes:c'est ce qu'onappelle la "carte àl'oeil".• Une carte aupouce et à l'œil.Pour réduire, voire annuler complètementle hasard de la distribution descartes, il n'y a pas que le filage oul'empalmage. Ainsi, pour éviter que lacoupe d'un joueur soit effective, on peutréaliser un saut de coupe (à deux mainsou une seule),ou une fausse coupe.• Le saut de coupe: une fois que le ;eu estcoupé, on fait mine de mettre au-dessus lepaquet du dessous, en maintenant l'indexentre les paquets. Un geste suffit pour réta-blir l'ordre initial. Seul un claquement descartes peut vous indiquer le saut de coupe.• La fausse coupe : le ;eu restant sur latable, on se saisit du deuxième paquet enle tenant obliquement entre l'index et lemaïeur. On s'aide de ce paquet commed'une pelle pour soulever l'autre, aidé dupouce. En fait, au lieu de mettre le deuxièmepaquet dessus, on le fait glisser dessous,ce qui annule la coupe.éfiez-vous de toute distraction,ou bavardage,d'un joueur pendantqu'un autre ramassela coupe: ce peut êtrepour détourner l'attentiondes mains du tricheur. Un tempsd'arrêt trop long entre coupe et distribution,de même que le fait de garderles deux paquets dans la même main,sont suspects.Le "Cambut" est un jeu préparé àl'avance. Si l'on vous propose de joueravec deux jeux différents (un bleu, unrouge) en alternance, soi-disant pourgagner du temps, attention : ça peutêtre pour avoir le temps d'arranger l'undes jeux. On peut aller plus loin en substituant,en cours de partie, un paquetpréparé au jeu normal.L'acolyte du tricheur est là pour"chauffer" les cartes du paquet arrangéavant la substitution: il les conservedans sa poche, car il est crucial que lesautres joueurs ne puissent pas s'apercevoirdu changement de paquet en sentantque les cartes qui entrent en jeusont plus froides que les cartes habituelles.Le "faux mélange" permet de conserverl'ordre des cartes du Cambut. Pourrepérer un faux mélange, observez lesjoueurs trop méticuleux dans le ràngementdes cartes, qui refusent que vousmélangiez après eux, ou qui cassent lerythme du mélange. Attention aussiaux mains qui ont tendance à cacher lejeu au cours du mélange ...• Faux mélange et "vrai" mélange. (photosréalisées avec le concours de M. Jean Valton,membre du Syndicat National des illusionnisteset Visuels du Spectacle).our tricher au poker. iln'y a pas de recettemiracle, ni de truc im~parable. Tout dépenddu climat de confianceque le tricheurarrive à instaurer à la table: dans certainscas, il arrive même à se distribuertranquillement six cartes!Souvent, heureusement, les tricheurssont stupides, et ont tellement confiancedans leurs talents manipulatoires qu'ilsen arrivent très fréquemment à jouerdes coups illogiques qu'ils remportent"par miracle": une accumulation decoïncidences de ce genre doit vousmettre rapidement la puce à l'oreille ...Cependant, il faut savoir que lesgrands tricheurs, rois de l'arnaque, netrichent que rarement (une fois ou deuxpar partie, sur des gros coups) et intelligemment,car ils sont aussi de bonsjoueurs. Ce qui leur assure de resterindécelables ...Annette LACOURet Benjamin HANNUNA34JEUX ET STRATÉGIE W 3JEUX ET STRATÉGIE W 335


~CARTES MARQUEESA GOGOOutre les cartes lisibles uniquementavec des lunettes ou des lentilles decouleur. rouge, il existe d'autres cartesmarquées. Le principe ·en est toujoursle même: le dessin du dos des cartes esttrès "chargé" (rosaces, motifs géométriquesen forme d'horloge ... ).Il est alors facile d'intégrer dans ledessin original un système de marquequi indique la couleur et la valeur dechaque carte.Sur la photo, le jeuest marqué dans lecoin supérieur droit etle coin inférieur gauche: c'est généralementlà que se trouventles trucages. Pourvérifier un jeu "étrange", il suffit de tenirle paquet dans la main gauche, verticalement,et d'effeuiller les cartes de la maindroite. S'il apparaît comme un dessinanimé, pas de doute: le jeu est marqué.Ce type de marq}lage est industriel. etfort répandu aux Etats-Unis. Mais pourles bricoleurs, marquer les cartes est unjeu d'enfant : à l'aide d'encre spéciale,ou de trous d'épingles, ou encore avecles ongles et une bague "affûtée" à latable de jeu même, le marquage restetout aussi efficace.Pour éviter tout désagrément, lescercles de jeux et les casinos emploientdes cartes à dos uni. Dans ce cas, le tricheurpeut "tailler" ou "plier" les cartes,afin de repérer et la carte trafiquée, etune coupe.• Les cartes taillées ou biseautées sont bien'oin de leur forme originelle : tantôt affi-36Trucs en StockAu magasin "Le Rendez-vous des Tricheurs",le rayon des ustensiles est abondamment fourni.nées à la taille, tantôt avec un coin enmoins, tantôt plus proche du trapèze quedu rectangle . .• En pliant légèrement une carte dans lesens de la longueur, on peut faire revenir lacoupe très facilement : le pliage soulèveimperceptiblement le jeu, là où se trouvela carte.Pour mieux voir les cartes que l'ondistribue, sans les corner, ni les marquer,les tricheurs utilisent toutes sortesd'objets anodins, mais qui ont la particularitéde ... réfléchir : briquets, portecigarettes,stylos, etc.~DES GROS~ET DES MAIGRESPour favoriser la sortie d'une face plutôtqu'une autre, on "charge" le dé. Encreusant les petits points qui marquentles faces, on remplit le trou par duplomb, et on repeint par-dessus. Ni vuni connu ! La face rendue plus lourdefavorise l'apparition de la face opposée."-fg)::.: ) o~:...: \.. 'o 0,'". - - .


... -=o- c~...-=D.Casse-têteCette grille se remplit à l'aide des dessins ci-contre.La première ligne reçoit un mot commun aux trois dessinsde la première ligne.La première colonne reçoit un mot commun. aux trois dessins de la première colonne .Ainsi chacune des trois lignes et des trois colonnesreçoit un mot commun aux trois dessins lui correspondant....oCIII:;III .Cinq amis partent en vacances dans lemême village montagnard, et font despronostics sur le nombre de lettres quechacun recevra pendant son séjour.Cyril : "Audrey en recevra quatre".Fabrice : "Vanessa en aura trois demoins que Nicolas".Vanessa: "Cyril en lira cinq".Nicolas : "Audrey en comptera deux deplus que Vanessa".Audrey : "Mon fiancé m'en écriratrois".Curieusement, les cinq amis reçoiventun nombre différent de lettres, de une àcinq, et le seul pronostic exact a été formulépar la personne qui a reçu le plusde courrier.Combien y a-t-il eu de lettres pour chacun?Vous retroufereztous ces casse-tête(et 192 autres) dans lelifre de Pierre Berloquin :199 jeux pour insomniaqueset autres esprits éfeillés. (Éditions Acropole)C'est das l'oisivté et la petitesse qe lavertu soufre, lorsqu'une prudnce timidel'empêche de prendre l'essor et la fairamper dans ses liens ; mais le malhermême a ses charmes dans les gradesextrémités; car cette opposition de laortune élève un esprit curageux et luifait ramasser toutes ses forces qu'il .employai pas?Si les smouales, qui pasglent tous, hésitentà traver, alors que les musireslougent immanquablement à chaquerublet, et si tout ce qui louge est contraintde bonnir sans possibilité de pasgler,peut-on espérer rencontrer desrublets se rapportant à des musireschez les smouales ?Dans ce rectangle,la lettre i est écrite........... .fois.Complétez en écrivanten toutes lettres.Un négociant possède trois tonneauxde 100 litres, un de 50 litres et un de 25litres. Les trois premiers sont pleins,l'un de vin de Bourgogne, l'autre de vinde Bordeaux et le troisième de vind'Algérie. Les deux autres tonneauxsont vides.Pour obtenir trois qualités différentes,le négociant réalise des mélanges enutilisant exclusivement les cinq tonneauxet ce qu'ils contiennent.Au bout de six opérations, les troistonneaux de 100 litres sont à nouveaupleins. L'un contient : une moitié deBourgogne, un quart d'Algérie et unquart de Bordeaux. L'autre: une moitiéde Bordeaux, un quart d'Algérie et unquart de Bourgogne. Le troisième: unemoitié d'Algérie, un quart de Bourgogneet un quart de Bordeaux.Comment le négociant a-t-il procédé?Le mal de la grandeur, c'estquand du pouvoir elle séparela conscience.Shakespeare (Jules César)La dictature est la forme la pluscomplète de la jalousie.Malaparte (Technique du Coup d'État)Dans ces textes, certaines lettres sonten gras, selon une loi logique propre àchaque citation. Quelles autres lettrespourraient être également en gras, selonla même loi??o( (Solutions page, 88Pierre BER LOQUIN38JEUX ET STRATÉGIE W 3JEUX ET STRATÉGIE N? 339


Pour débuter ...(suite du numéro précédent)••• ou approfondirLes enchères de Jeux & Stratégie sont basées sur la SUPER majeure cinquième- le STANDARD FRANÇAIS - de Michel Lebel~ ~ " . ,~. . '\ ~r _ , ~,~ • • ~ ~ -~ 1_" co't" -: .........:..... ~ t ..!:'..r ~)


La jeune garde aux commandes1 Comment faire entreprendreau pion 25 un voyage fatalà son camp.Le championnat de France 1989, qui s'est déroulédans la deuxième quinzaine du mois d'août, a vu le triomphede la jeune génération, qui occupe les cinq premièresplaces. José Beyaert, 23 ans, remporte pour lapremière fois le titre, avec 19 points, suivi de LaurentNicault, 22 ans, Papa Cisse (16 points), André Berçot etFranck Delhom (15 points).De cette compétition, j'ai fait une sélection de 9 positionsoù la décision, le plus souvent tactique, interrientde manière relativement rapide. Les exercices qui suivent,combinaisons ou forcings, sont classés par ordrede difficulté croissante.3 Quel est l'échange qui permetd'encercler efficacementle centre des noirs?Les blancs jouent et gagnent un pion.Les noirs jouent et gagnent un pion.6 Comment les noirs sont-ilsparvenus à démontrer que lepion 22 est indéfendable?Les noirs jouent et gagnent un pion.8 Après 15 ans d'absence, lemaître international Mostovoyfaisait sa rentrée. Un peurouillé, il a laissé passer unecombinaison relativement facileen jouant 19-23.Un Jarnamax est un mot formé del'ensemble des lettres qui permettent deréaliser un mot de 9 lettres à partir d'unmot de 8 lettres donné.Ainsi. CENTIMES admet en ajout leslettres de MAIRE. et CHARPIES cellesde MULET. (Lès conjugaisons ne sontpas admises mais les féminins. plurielsct infinitifs sont autorisés; le chiffreentre parenthèses indique le nombre desolutions et les mots peu courants sontsignalés par un astérisque).CENTIMES + M =+A=+1=+R=+E=CHARPIES + M =+u=+L=+E=+T=Jeux de lettres__ (2)*___ (2)***____ (2)Pour comprendre les cinq phrases ci-dessous. remplacez les lettresdes tirages correspondants. en en changeant l'ordre.ADE E 1 N R V : C'est la plus •••••••• qui •••••••• le bonnuméroA E E 1 M N S : Son. • • • • •• n'a duré qu'une •••••••ACE E 1 P R R : Nous n'avons pu •••••••• ce pantalon que demanière ••••••••A E E L P R ST: Elles reviennent •••••••• de leurséjour ••••••••ACE E E H L R : li ne l'a •••••••• qu'après l'avoirlonguement ••••••••Groupez ces huit mots de 4lettres deu x cl deux (u n dechaque colonne). En mélangeantles lettres de chaque coupleainsi obtenu. vous devez trouverquatre mots de 8 lettres.J U P EBAI No 1 N TAVECRAS HC LIN5 A P EM U L E...oCIII=aLes noirs jouent et gagnent.2 Même scénario. mais letraître est le piotl noir 28.4 Sur le thème de la menacedouble ...5 En peu de coups, les noirsfont peser une menace décisivesur le centre blanc. La-Les noirs jouent et gagnent un pion.7 Quand les noirs occupentla case 36. l'occupation de lacase 27 se révèle souventdangereuse. comme iciLes blancs jouent et gagnent deux pions. quelle? Solutions page 9044Les blancs jouent et gagnent.9 Le premier coup est trèsbeau, car totalement imprévu.Les noirs jouent et gagnent un pion.Luc GUINARDTrouvez. pour chaque paire de définitions. les motscorrespondants. sachant que ce sont des anagrammes.Exemple - caméléon: lézard arboricole:- amoncelé: réuni en tas.Chacun de ces tirages permet de former au moinsdeux mots de 7 lettres. Saurez-vous à chaque foistrouver la bonne anagramme et découvrir ainsi le"mot clé" '?1 )1 1 1 1 1 1 71 AACILOS1 ) ______ G .-.: Sports automobiles de compétition_ T ______: Pomme rouge 2) ACDEILU 71 1 1 1 1 1 12) _ U ______: Rigoriste, austère3) 1__ N _____: Châtierait, sanctionnerait1 1 1 1 17 BEEINOT3) _____ T __: Protéger par un certificat4) AACILPT 71 1 1 1 1 1___ T ____ : Pourvu d'un squelette4) C _______: Menés, dirigés5) 7 ADIMORR1 1 1 1 1 1______ N _: Ristourne, rabais6)5) ______ M .-.: FractionABEGMOR 71 1 1 1 1 1C _______: Scellée7) 71 1 1 1 1 1DEEORVYSolutions page 90Benjamin HANNUNA et Bernard CAROJEl ' X ET STRATÉ(;I E N° .' 45


ALPAGESLa guerre des moutonsType de i.eu : stratégieNombre de ioueurs :2 à 6PrincipeChaque joueur contrôle unaigle, un chien et un troupeaude moutons. Il doitamener ses moutons et sonchien dans l'enclos situé àl'opposé de celui d'où il estparti. tout en capturant lesmoutons adverses avec sonaigle.MatérielLe plateau de jeu est deforme hexagonale. Lessix grandes zones cernéespar Ut) trait decouleur sont les enclosd'où partent lestroupeaux. Les six hexagonescolorés situésà droite de chaqueenclos sont lesnids des aigles, où ilsdoivent rapporter lesmoutons capturés. Aucentre du plateau de jeu,les six hexagones d'où partentles aigles en début departie, et qui n'ont plus derôle particulier par la suite,portent chacun un carré decouleur.Chaque joueur dispose deIl pions (9 moutons, unchien et un aigle) à sa couleur.Ceci est un jeu de stratégie,il n 'y a donc pas de dé.REGLE DU lEUPosition de départChaque joueur dispose sonchien et ses moutons dansleur enclos, à raison d'unpion par hexagone, le chienoccupant l'hexagone pointéen avant de l'enclos. Il placeégalement son aigle sur sonhexagone de départ, face àl'enclos.Les joueurs se répartissentles enclos de la manièrela plus régulièrepossible(fig. 1 ).Le ieuChaque joueur à son toureffectue deux opérations:- déplacement du chien oud'un mouton ;- déplacement de l'aigle.Les joueurs se succèdentdans le sens des aiguillesd'une montre.1 • Déplacement duchien ou d'un moutonChiens et moutons' se déplacent,comme au jeu desdames chinoises, de l'unedes deux manières suivantes:- soit, par glissement. versun hexagone libre adjacent ;- soit "à saute-mouton"(quoi deplus normal7)ensautantpar-dessusun pion(mouton, chien ou aigle)ami ou adverse situé sur unhexagone voisin, pour allersur J'hexagone libre situéimmédiatement au-delà. Unpion peut enchaîner plusieurssauts, sur une lignedroite ou brisée (fig. 2).Certains m 'objecteront sansdoute qu'il ne semble guèreréaliste de voir un moutonsauter par dessus un aigle enplein vol. La lecture de quelquesalbums du "Génie desAlpages" les fera peu t-êtrerevenir sur ce point de vuetotalement dénué d'originalitéet de poésie.Le chien doit être le dernierpion à sortir de l'enclos dedépart. Il ne peut le faire quelorsque tous les moutons ensont sortis.Un pion qui a quitté sonenclos de départ ne peut pasy retourner. Il ne peut pasnon plus pénétrer dans unautre enclos, sauf bien sûrson enclos de destination.Un pion peut cependanttoujours traverserun enclos au coursd'un déplacement à"saute-mouton", à conditionde ne pas s'y arrêter.Chiens et moutonsne peuvent pas pénétrerdans les nids des aigles.2 • Déplacement del'aigleL'aigle se déplace par glissementvers un hexagoneadjacent, libre ou occupé parun mouton adverse, auquelcas 'ce dernier est capturé.Les aigles ne peuvent paspénétrer dans les enclos.Certains remarqueront sansdoute que rien ne devraitlogiquement sy opposer. Jeleur réponds que:a) ceci n'est pas un jeu desimulation:46JEUX ET STRATÉGIE N° 3


ALPAGESLa guerredesmoutonst5)t5)t5)t5)t5)t5)t5)t5)t5)~li{t5)t5)t5)t5)t5)t5)t5),ZQt5)~li{


'" '" '" '" '" "'" '" '" ,"," JEU EN ENCARTh) si le réalisme lellr tientvraiment cl coeUI: ils pellventremplacer les aigles par desloups.CaptureUn aigle capture un moutonadverse en pénétrant surJ'hexagone où il se trouve. Lepion aigle est placé sur lepion mouton. L'aigle se déplaceensuite en emportantles moutons capturés.Un aigle qui transporte deuxmoutons (un dans chaqueserre) ne peut plus en capturerd'autres, et ne peut doncplus pénétrer sur une caseoccupée par un mouton. Ildoit d'abord rapporter à sapetite famille les deux moutonscapturés. .(Ce n'est plus le Génie desAlpages, c'est le BaronNoir !).Pour cela, J'aigle doit revenirà son nid. Il y dépose sonbutin, et repart à la chasseau tour suivant. Bien sûr. ilest possible de rapporter aunid moins de deux moutons(mais c'est Madame aiglequi ne sera pas contente).Les simulationnistes acharnésqui ont remplacé lesaigles par des loups aurontsans doute du mal cl imaginerces derniers rapportantdes moutons entre leurscrocs. Je leur répondrai que:a) leur réalisme typiquementpetit-bourgeoiscommence cl devenirennuyeux et déplacé:h) en dernier recours, ils peuventremplacer loups et moutonspar des chats et des soulis.Ce jeu est largement inspirédes dames chinoises,et. comme ra dit le camaradeDeng Xiaoping : "Qu'ilsoit noir ou blanc, un chatest un chat s'il attrape dessou lis ".Les chiens ne peuvent pasêtre capturés. De plus, unchien empêche la capture detous les moutons, amis ouadverses, se trouvant sur leshexagones voisins.Mais que ferait donc unchien avec des souris? Peut-~tre qu'en le remplaçant parlin éléphant... A propos,connaissez- vous le DouShou Qi :) Mais je m'égare ...Fin de partieLa partie s'arrête dès quetous les chiens et moutons setrouvant encore sur le plateaude jeu ont atteint leurenclos de destination. Chaquejoueur marque 1 pointpour chaque pion amenédans son enclos de destina o­tion, en face de celui de départ,et 1 point pour chaquemouton adverse capturé parson aigle, y compris ceux quin'ont pas encore été ramenésau nid. Le joueur ayant le totalle plus élevé a gagné.Bruno FAIDUTTIFigure 1placement initialFigure 2 .déplacements2 joueurs3 joueurs4 joueurs6 joueurs "A saute-mouton"JEUX ET STRATÉGIE N° 351


Jeux de lettresQuitte ou double...cIIIa.=ILIfllŒA partir du mot de 3 lettres EON, ajoutez à chaque fois une lettre ~enchangeant éventuellement l'ordre) pour trouver le mot correspondant a ladéfinition donnée.E 0NA partir du mot de 3 lettresylacé sur lagrille, "EPI". essayez, en ajoutant successivementdans l'ordre (d'abord Apuis N, etc.) chacune des 6 lettres du tapis,de trouver la filière conduisant à unmot de 9 lettres (les conjugaisons nesont pas autorisées).GRAND FESTIN ET REJOUISSANCESTAPIS 9 16 25 36 49 64 81ANTDAUE P 1ES ORTHODOXESIMAGE PIEUSE DCACHETTE 0 U NID A POUSSIEREBUISSON A FRUITS ROUGESCHAPE AU DE LA FAYETTEEMP ECHE, S'OPPOSEC OUDE DE LUMIERE11 IMITER EN FRAUDEJarnac!Pour chacun de ces mots, il n'existequ'un seul ajout permettant de formerun mot de 9 lettres. Saurez-vous trouverces sept "solitaires" ? Les conjugaisonssont interdites et il n'est pas permis detransformer un mot en son féminin ouen son pluriel, ou un participe passé enson infinitif. L'astérisque indique unmot peu courant.TAPIS 9 16 25 36 49 64 810 0 P P 0 R T U N1 S U P E R F 1 N* T H E 0 R E M E~-S- M A C A R E U X41 * E N S U 1 V 1 SF R 1 N G· U E E'" *1 N C L 1 N E EÛSolutions page 90Au Jarnac! comme au Scrabble, lescoups les plus sélectifs sont souvent dusà de petits mot. A titre d'illustration,voici 10 tirages de 6 lettres, parmi lesplus difficiles, avec lesquels vous deveztrouver des mots présents dans le PetitLarousse Illustré (on ne conjugue pas).Les mots peu courants sont marquésd'un astérisque.EV 1 T E+T= ______*SEMER+K= ______*PENES+L=ETO LE + Z= ______*NOV E E + Z = ______*SERPE+X= ______FOIRE+F= ______FR 1 S E+H= FR 1 P E+X= ______*MELON+E= *Votre adversaire passe avec la grille cidessous: il y a 17 possibilités différentesde lui infliger un coup de Jarnac!,en ajoutant une ou plusieurslettres du tapis à l'un des mots de lagrille (on peut changer l'ordre deslettres). Combien en trouverez-vous?TAPIS 9 16 25 36 49 64 81R E 0 E V 0 1 RE S T R 0 P EVA G R 1 0 T EU R E 1 0 EC L 0 R E~R E B 0 T0 B 1Benjamin HANNUNA et Bernard CARO1Nous avons vu que, dans lestins de partie où il n'y avait pasde possibilité de gammon, lasécurité primait la rapidité. Enrevanche, quand une partiedouble est envisageable, leschoses se compliquent ...Envisageons d'abord le cas où votreadversaire est à la barre alors que votrejan intérieur est fermé. La premièreidée qui vient à l'esprit est que plusvous avez enfermé de pions adverses etplus vous avez de chances de gagner ungammon: ce n'est que partiellementvrai.En effet, plus l'adversaire a de pions àrentrer et plus longtemps il vous gêneradans votre sortie ; il y a très peu dechances pour que vous ne soyez pas, àun moment ou un autre, amené à laisserun blot, qu'un pion adverse attardépourrait frapper, compromettant ainsivos chances: il faut donc éviter de frapperplus de pions que vous n'en avezraisonnablement besoin pour assurerle gammon.Si l'on compare, par exemple, les deuxdiagrammes ci-après :Diagramme A854321NDans le cas du diagramme A Noir n'aqu'un pion à la barre, mais le fait qu'ilait beaucoup de pions hors de son janintérieur vous donne une très grandeprobabilité de gagner un gammon.Diagramme B,. ~' ""'" ~.,y . , '_,!:~ .. ~.::'~ ~~~~.! r"~'r~ ,1';' ~ ,"Exercice 1 1 ~ 1Dans le diagramme B, vous êtescertain de gagner un gammon (peutêtremême une partie triple) si vousn'êtes pas frappé. Mais l'adversaire va Blanc joue 5-1rester enfermé tellement longtempsqu'il a toutes les chances de vous voirvous découvrir : et s'il vous frappe l '~ 1alors, son timing est si bon qu'il a Exercice 2 . L~même des chances de gagner la partie. -,La position A est donc préférable à la 6 5 4 3 2 1 Nposition B.Pour guider votre décision, voici quellessont vos chances de gagner un gammondans le cas . où tous les pionsadverses non frappés sont rentrés dansleur jan intérieur :- avec un pion enfermé, vous n'avezpratiquement aucune chance de gammon'- av~c deux pions enfermés, vous avezenviron 40 % de chances;- avec trois pions enfermes, vous avez Blanc joue 2-1à peu près 80 % de chances.Cela implique que: Exercice 3- avec un pion adverse à la barre, vousdevrez faire de votre mieux pour enfrapper un second: mais si ce n'est paspossible, et que presque tous les pionsadverses soient déjà rentrés, vous neprendrez aucun risque supplémentairepour essayer de sortir plus vite, le gammonétant de toute manière très peuprobable;- avec deux pions adverses enfermés,vous n'essaierez d'en prendre un troisième,ou de sortir plus vite en prenantquelques risques, que si tous les autrespions adverses sont rentrés dans leurjan ; 64...:.... avec trois pions adverses enfermés, Blanc joue .-vous privilégeriez toujours la sécuri,tépar rapport à la rapidité, et vous évite- Solutionspage92rez d'en frapper un quatrième.Benjamin HANNUNAJEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE N° 353


Officiel 1 ...Enfin,le mici : fruiCde trois années d'efforts conjoints dela Fédération Internationale de Scrabble Francophone etde la Librairie Larousse, l'Officiel du Scrabble représentedésormais la seule référence pour tous les scrabbleurs .Riche d'environ 60000 entrées comprenant l'ensemble desmots du Petit Larousse, du Petit Robert et du Quillet-Flammarion,auxquels viennent s'ajouter des mots spécifiques auxdifférents pays francophones, ainsi qu'un certain nombre determes usuels retenus pai la Fédération, l'O.D.S.' est censérésoudre toutes les ambiguïtés grammaticales, et combtertous les oublis du Petit Larousse Illustré.Si, de fait, on ne risque plus d'entendre des scrabbleursaigris pester contre le dictionnaire de référence en raison d'un"zéro" obtenu sur PERM, COLO ou PITBULL, les lecteursde J&S pourront néanmoins regretter la pauvreté du vocabulaireludique retenu: toujours pas d'OTHELLO, de JARNACou de BOGGLE, ni de JOYSTICK, ZEITNOT ou autresFITS.Mais pouvait-on contenter tout le monde?"'- • " • •• ,.' " .... ~ '. • • •• -. ..~ ~ "J~ ) 1..~ .... ' .. • ~ •• , ,,1 • .. .. ,.. • {~~Vous allez, dans cette partie, prendre la place de VincentLabbé, champion du Monde 80, dans une partie qui l'a opposéà Michèle Pinson. Munissez-vous d'un cache que vousdescendrez prbgressivement ; vous découvrirez à chaque foisvotre tirage puis. à la ligne suivante. le coup joué. celui del'adversaire, et les commentaires éventuels ...V.LABBÉ Cumul M.PINSON CumulADEEELCg_~_Q~~_~~!_~_?!_!_E? ______ ____ __ 2~ ______ ~~_~!~!.~~_~_E? ____ --~~--Evidemment meilleur que DELACEE en H8. qui ouvre letriple._;_~~~~~_~~~: _______ ________ L~~~J ___ ~_~,~~~,_~~~_~~_J __ ~~ __On pouvait préférer LAICHE, 3C, 30. qui n'ouvrait pas plus._~~~~~;_~~_~_~,_~~_______ J_~~~_J ____ ~_~~~_~~~_~~ ______ L~~ __MALI( E)NNE ou M(E)LANINE en 3A ouvre trop. De plus,l'avantage d'ALMANDIN est que l'adversaire ne sait peutêtrepas qu'ALMANDINE est également bon.~_~~~~~~~~~~ ___________ __ __ l_~~~ __ L~~~~~:~,_~_~_~~ __ L~~~ __Ce coup laisse un excellent reliquat, mais nous aurionspourtant préféré EMAUX en EL qui ferme plus et rapporte30 points.;~~~~:~~~~~_~_____ __ ___ J __ ~~~ __ L ___ ~_~_~~_~~,_~~ ____ J_~~~ __ELOGE. DL 21 est nettement meilleur: Labbé ne connaîtilpas BOTE ?54V.LABBÉ Cumul M.PINSON CumulARE+DPVSDEPRAVES, 9A, 78 279 MINEZ, 86, 39 229PIINTUONID,A7,20 299 BRUNE, 08, 20 249---------------.-------------- ----- -------- -------------------.------ -- ------PUNI ou PION. 3L, 17 ferme plus et laisse un meiJ1eur reliquat.~f~~_~~~,_~; ______________ l_~~~J ____ ~~~~,_~_~!_~_E? ____ l__ ?~~_Bien que moins élégant, puy, 3L, 33 était probablementmeiJ1eur. 1IOY+DULTPUY, A13, 42DILOT+GL367 changeOJL 285~Q~~~!_Q~!_?_~ ________________ _ ~~~ ______ ~~~,_~\Ll_!._~~ ______ ~Q? __Joli coup ! ...DLGT+STJJET, 5C, 20SDLGT+RI_~I_~L~!L?g ____________________ _410 changeON 302~~9 __ ~~f!~_~_Q(~)~,_~!!_~~ -~~?--Avec plus de 100 pts d'avance et encore un joker en circulation,on préférerait un coup plus bloquant, mais il n'yen aaucun d'intéressant..._~~~~~~~~2~_~ ______________1~~~J ____ ~~_~~_~~~:-~~---J--~~~-On sait qu'il ne reste plus à l'adversaire que 5 lettres, dont leQ vraisemblablement implaçable.OIL TTOILE, 15F, 15 462+ 9471reste ON 398- 9389Les lignes du scrabblier sont codées par des lettres de A à 0,et les colonnes par des numéros de 1 à 15. La position d'unmot est déterminée par les coordonnées de sa première lettre :si la ligne est indiquée d'abord, le mot est horizontal, et il estvertical si c'est le numéro qui apparaît en premier lieu.lettre doublelettre tripleomot triplemot double ojokerIlN.B. : Ne sont admis dans cette rubrique que les mots figurantl'Officiel du Scrabble.?JEUX ET STRATÉGÎE N° 3Pour rejou~r cette partie, munissez-vous d'un cache quevous ferez glIsser toutes les 3 minutes (temps de compétition).de faço~ à faire apparaître à chaque ligne le nouveau tirage etla solutlOn du coup précédent. Les lettres placées avant lesigne + sont le reliquat du tirage précédent : le signe - indiqueque ce reliquat a été rejeté.Tirage Mot retenu Place ScoreRLMFUAS-AILNOPR FUMAS H4 26AQEEEIP PALIRONS 8A 83A+EEMNOT EQUIPEE 5F 32WGTEEDS PETOMANE (1 ) AB 89G+JKSTIU TWEEDS 6A 42JUG+VRAL KITS M2 43VR+AUUME JUGALE 01 44UVE+TRSE JUMAR (1) 10 39FOX?DUB EVERTUES 15A B6BF?+SUON DOUX 14G 39SOB+ZARE FUNK(Y) 2J 48SO+NIILY ZEBRAT A1 54Y+OLAVRR ILIONS 15J 32AV+EECBG PYRROL(1) J5 39BG+ITTNO CAVEE 11 G 38GN+DIANE BODIN N10 28D+HHSEIA ANGINE (2) 07 33DH+CLE? HAIES 12 F 40CH L? DECAVEE 11 E 31H(A)LL 10H 19Total 8851. Paul LEVART ............................................................... 8732. Michel PUCHEAULT ................................................... 865(1) Mots nouveaux du P.L.I. 90 .(2) Le raccord BI est un mot nouveau du P.L.I. 90ABCDEFGHJKLMNo:?.. 'c.l'f;l::~'7.. 0'f~:r~~~)Ilf '~~I:ii.·;1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15Sept tirages successifs à poser sur la grille. avec un scrabbleà trouver à chaque coup.~ais attention : pour faire le maximum. il faudra à chaquefOI S trouver un mot relativement courant qui n'était pas valableavant la parution de J'Officiel Du Scrabble. Jouez ces septcoups comme un début de partie normal. à raison de trois minutespar coup, et en vous servant d'un caç:he que vous descendrezprogressivement, au bout de trois minutes (temps decompétition), de façon à découvrir le mot retenu. sa position.son score et le nouveau tirage.AIJKOS?Tirage Mot retenu Position PointsABELNOS JOKA(R)IS H2 114ABDEOST ABALONES 5H 70GEHLNOU DEBOSSAT 01 158LOSSST? HUGOLIEN 7C 68AEILQTU (G)LASNOSTS J3 62ACEIORR QUANTI LE M2 84RECROISA 11 D 90On place au premier coup ANISA H4, 12 pts.Que jouez-vous, au 2ème coup, avec chacun des tirages suivants? (sur une idée dE Le Pape)1. A LON S X? 6. E 1 NOT T T2. E 1 L N U U ? 7. ACE E H L P3. A ACE E M T 8. A C J NOR U4. CEL M 0 S S 9. ABD E 1 L N5. A E G 1 M Y Z 10. A Fil L T?ABCDEFGH1JKLMNo1Solutions page 92"l ' ---::'2A3 4N 1 S A5 6 7 9 10 11 1213 14 15Benjamin HANNUNAJEUX ET STRATÉGIE W 3 55


iiiLa valeur n'attend pas ..."Un être doit savoir et sentir que l'on a besoinde sa contribution, que l'on ne méprise passa dignité, qu'il est traité avec confiance etrespect. S'il le constate, il sera capabl~d'accomplir beaucoup". Mikhail GorbatchevSi vous avez assimiléles principes de base, 'vous êtes en mesurede participer au prochainChampionnat de France Junior.(Dans tous les cas suivants,le preneur est en Sud.)Problème n° 1A : 17.12.6 Vous êtes en Nord.+: 7.5.4. Ouest entame du. : RV10.9.7.6. 3 d'Atout. En main. : 10.2 au 17, Que+: C.8.7.2. jouez-vous?Problème n° 2A : 20.17.14.10 Vous êtes en Ouest.+:C.9.8. Est entame du 5• : V.8.5.3.2. d'Atout et Nord. : 0),/.4 s'excuse. Que+: 10.6.5 jouez-vous?A : 14.7.6.3.2+:5.4.3• :9.7.4.. :0.8.7+: 0)./.5.3Problème n° 311Vous êtes en Nord.Sud découvre unChien blanc .Quelle estvotre entame?Sans doute le Tarot avait-ilbesoin d'une perestroïka, etc'est à quoi s'est employé ledocteur Patrick Fayard. Animateurdu Tarot-Club deMontbéliard, il a créé uneécole de Tarot au collègeJean-Jacques Rousseau deVoujeaucourt, où il dispenseses cours une fois par semaineà 18 jeunes de la région.Soucieux d'assurer la relève,il a imaginé une versionattrayante destinée aux12-18 ans, qui devait donnernaissance au premier Championnatde Franche-Comtédes jeunes, où une trentainede joueurs "en herbe" sesont affrontés. Les six premiersse virent qualifiés pourle premier Championnat deFrance Jeunes et Cadets, parallèlementaux compétitionsadultes, le week-end du 1ermai, à Dinard.Cette compétition réunit 20Solutions page 92concurrents (12 garçons et 8filles). Par ailleurs, les différentesécoles représentées serencontrèrent en tournoi individuelpar équipes de 4. Acette occasion, il fut mêmedemandé aux élèves de participerà un concours d'affichesde Tarot, dans le cadredu. travail scolaire.Notre époque est devenueJ'ère des jeux éducatifs etassociatifs, et le Tarot estune excellente école de disciplineet de communauté. Pourl'adolescent, le jeu est unacte natureL qu'il abordesans préjugé ni complexe.Face aux nombreuses activitésqui lui sont proposées,son intégration au Tarot doitêtre harmonieuse et dissiperles doutes relatifs aux premierséchecs.La passion transmise sepoursuivra au lycée, dansl'armée, dans la vie active.Le rôle des éducateurs estdonc de léguer un héritagede connaissances et de stimulerla détermination enencourageant les vocations.Le Tarot doit sortir de l'ésotérismeet se pratiquer dansun large contexte médiatique.L'initiation reste lemeilleur gage de développementet pourrait ouvrir lavoie au Tarot corporatif ouuniversitaire qui conféreraitau jeu toute sa dimension.• Le Règlement officiel seraadressé gracieusement auxlecteurs de ] & S sur simpledemande - accompagnéed'une enveloppe timbrée -à : Fédération Française deTarot, 4 cours de Verdun.69002 LYON.Problème n° 4 Problème n° 8A: 11 .10.8.4.1+:R.9.4Vous êtes en Est.. : 10.9.8.7 Qu'entamez-vous?. :8+: 0.10.7.5.2Problème n° 5A: 12.9.8.Ex Vous êtes en Est.+:7.5.3 Sud entamet• : 6.5.3.2du 2 de • .. : 0.V.9.8.6 Quelle carte+:V.4jouez-vous?Problème n° 6A: 21.10.3.2+: 0.C.9.7.5 Vous êtes en Ouest.. : 10.9.4 Qu'entamez-vous?. :C.6.2+:8.3.2Problème n° 7A : 18.13.9.6.5.2 Vous êtes en Ouest.+: V.9.4 Sud entame • .. :C.6.5 Ayant pris. :8.7.6 du Cavalier,+:0.5.3 Que jouez-vous?A :8.5.3 Vous êtes en Ouest.+: 0.10.6.4.2 Sud découvre. :7. Quatre+• : C.10.7.3 au Chien .+: 0.C.9.8.5 Qu'entamez-vous?Problème n° 9A: 14.12.11 .10 Vous êtes en Ouest+:C.8.2 Est entame du 10. : 6.5.4.3 de+et Nord• : \/.10.9.5.4 fournit le 4.+:R.2Que jouez-vous?Problème n° 10A : 17.13.9.7.5.4 Vous êtes en Ouest+:0.2 Sud trouve. : 0.10.9.7.5.3 au Chien• :V.4 le Petit sec .+:5.3 Qu'entamez-vous ':Problème n° 11A: 21.6.4 Vous êtes en Ouest.+: V.8.6.(-).(-) Sud est surcoupé à +. :8.(-).(-) par Est, qui repart du. : R.C.8.6 2 d'Atout. En main al+ : 9.3.2 21, que jouez-vous?Emmanuel JEANNIN-NALTET et Patrick LANCMANL'océan blancQue territoire etinfluence soientéquivalents estle fondement del'alchimie du Go.La frontière elle-mêmeest invisible,puisqu'elle se situequelque part entre la3ème et la 4ème ligne.Ces principes étant admis, ilreste que savoir fairetravailler une influence est laLa mise en place del'influence (1-34)Ce qui est surprenant, c'estque cette partie soit marquéepar l'influence blanche alorsque les premiers coups noirs,1 et 3, mais aussi 7, 9 et 15sont eux-mêmes des coupsd'influence: la 4ème ligne estune position haute sur leterrain, et les pierres noiressont partout très solides.Mais le noir fait très tôt lechoix d'un profit immédiat, etpeut-être un peu prématuré,avec la séquence de 19 à 34.Le premier coup blanc prisépar les professionnels est leChampionnat du Monde amateur.Y (Tokyo, 18 mai 1988)Noir : Linchi Liang (Taipeh, 6ème dan)Blanc: Flood (Norvège, 1er dan)(Coups 1 à 100 - Blanc gagne de 1,5 pt en 190 coups)chose la moins évidente dumonde. La partie que nousmontrons est surprenanteparce qu'un joueur I-DAN ybat un 6-DAN, grâce à unestratégie d'influence, illustréebrillamment par un grandsacrifice global, et qui a valuà son auteur les louanges desprofessionnels.16, coup d'inva~ion idéalentre 3 et 9. Avant d'yrépliquer, le noir contreattaquedonc en 17 ; après laréponse en 18, il pourraitlaisser momentanément leschoses en l'état, l'échange 17-18 n'étant pas négatif. Après34, la position paraîtéquilibrée, avec une légèreinterrogation : fallait-il fixerla position si vite ?Le grand sacriflCe (35-61)Après la séquence 35-39,l'invasion en 40 est naturelle.Le tournant de la partie est lecoup 43. Le noir se précipitesur le très gros point du coin,mais il minimise l'importancedu centre. A ce stade, il fautjouer en a pour se diriger versle centre ; c'est le moyenauthentique pour contrerl'influence blanche: éroder lepotentiel central et fragiliserle dispositif du bord nord.Le blanc réagit bien avec 44,mais se trompe ensuite dedirection: il doit jouer en b etnon en 46. Quand le noir joue53 la situation du blanc estdélicate ; la solution choisieavec 54, suivi de 56-58, est àla fois courageuse, brillanteet... un peu généreuse. Si leblanc avait joué b auparavant,il n'aurait rien eu à sacrifier;là, il donne ses deux pierres40 et 42 et un très grosterritoire au noir, qui n'a plusensuite qu'un seul problème:éroder discrètement leterritoire blanc central, ce quilui permettrait de conserverune bonne avance.Le noir s'emmêle lespinceaux (62-100)Le noir prend peur avec 63 ;il devait connecter en 66 et, sile blanc joue 63, occuper lepoint c. Le blanc détruit lecoin avec 66-72, ce qui rendinjustifiable le coup en 43.Quand il connecte avec 78, lapartie a · tourné à sonavantage. Cette fois l'océanblanc est suffisant parce queles points du coin nord-est nesont plus noirs.Flood a néanmoins faitpreuve d'un sang-froidremarquable en conservantjusqu'au bout une petiteavance sur un adversaireprésumé nettement supérieur.A la fin de la partie (que jevous laisse reconstituer), leblanc a 61 points au centre et30 au nord, tandis que le noira 58 points en ouest, 20 auno~d-est et 17 en sud-est~ ceqm, compte tenu du komi de5 1/2, donne la victoire aublanc par 1,5 point.Facile1. Noir vit (par seki, c'est-àdiresans faire de points).Moyen2. Noir vit (Que se passe-t-ils'il n'a pas de liberté en a?).Oifficile3. Noir vit.Solutions page 92Pierre AROUTCHEFF56 JEUX ET STRATÉGIE N° 3. JEUX ET STRATÉGIE N° 357


Le balayage intérieurHEXNous allons cemois-ci étudiercette technique,quipermet de simplifiercertaines tins departie et de faciliterla victoire.Dans la posItIon du diagrammel, Noir a réussI ahloquer son adversaire. Mais,pour ce faire, il a dû sacrifierle coin Hl en échange ducoin Al. Que va faire Noirmaintenant? S'il joue un descoups C7, D7, E7 ou F7,Blanc peut répondre respectivementC8, D8, E8 ou F8 etNoir n'aura rien gagné.•ABC 0 E F G H2378004 lUI~5 lUI~6 lU• • •0 0 0 0 10 0 0•• 0 0 0 • 00 0 0 0 0 0 00••••• 0 0 0 0 0 0 0 00Diagramme 1 :Noir doit jouerIl paraît naturel pour Noirde jouer 45:A7. En effet,Blanc est forcé de répondreB7 et Noir peut alors choisirde prendre le coin A8 avecridée de s'en servir commebase pour retourner beaucoupde pions au sud.La meilleure suite après47 :A8, indiquée sur le diagramme2, conduit à une victoire34-30 pour Noir. quisemble donc être à la mercide la moindre erreur.58•ABCDEFGH•••• 2 0 0 0 0 0• 0 0 003.456780 0•• 0 0 • 0 0 0 0 0 0 0 000••••• 0 0 0 0 0 0 0 0 0• ® 1> 0• ® ® • G •G ® CD @) CD ® @Diagramme 2Cette victoire étriquée s'expliquepar le fait que si Noira récupéré presque entièrementles lignes 7 et 8. Blanca conservé beaucoup de pionsau centre. De plus, Blanc asouvent plusieurs coups possibles,et il est difficile pourNoir de prévoir à coup sûrs'il va gagner.Pourtant. après 45:A7 et46:B7. il y a une autre façonpour Noir d'envisager cettefin de partie. Il peut jouer47:B8!, qui laisse à Blanc lecoin A8 et le bord sud. mais.en contrepartie, permet derécupérer presque tous lespions à l'intérieur du triangleAI-A7-G7 (d'où le nomde "balayage intérieur").•ABC••• 0•E F G H2 0 0 0 0 0• 0 0 003456780 0• • 0 0 • 00 0 0 0 0 0 0 00• • • • • 0 01'-..) 0 0 0 0 0 0 0• ® CD ® • ® • @® G CD @• ® CD ®Diagramme 3La partie peut se terminercomme sur le diagramme ,3.ce qui conduit à une victoire37-27 pour Noir. De plus, etc'est un des grands avantagesde cette technique.Blanc n'a jamais le choix : ila toujours un seul coup possible.Noir peut ainsi prévoiraisément la suite et ne risquepas d'être désagréablementsurpris par une réponse inattenduede Blanc. Noir n'apas non plus beaucoup à réfléchiret pourrait jouer rapidementcette fin de partie(s'il ne lui restait plus beaucoupde temps. par exemple).EXERCICESDans les trois positions suivantes,Noir joue et gagne.(Sachez que Noir peut toujours,ici, forcer les coups deBlanc.)1 FacileABC 0 E F G H0 • 2 0 •• 0 • 3 0 0 0 0 4 0 0 • 0 50 0 • 0 6• • 0 0 0 •7• 1. •• [JI ••• 8"". •Solutions page 92Les conditions favorablespour pouvoir effectuer unbalayage intérieur sont (danscette orientation) que Noirait le bord nord et puisseavoir le bord ouest. Sa tâchesera grandement facilitée siBlanc a le bord est et despions groupés au centre.Bien évidemment, Blancpeut aussi effectuer un balayageintérieur si les rôlessont inversés.Les trois exercices suivantsvont vous permettre de testervotre habileté à "balayer"correctement.23456783 DifficileABC 0 E F G H0• 0 0 0 0 02 0 0 0 0 0 • 0 3 0 0 0 0 0 0 04 0 0 0 0 0 5 I~ 0 0 •• 0 0 •6782 MoyenABC •0•E•F•G H• • 0 • 0 • 0 00 0~ .0 •0 0 000• • • 0 000• • 0 0 0 0 00 0 •0 la la 0~O 0 0 0 la ,') 00 0 0 0 0 0 0 0 0•0 0Marc TASTETJEUX ET STRATÉGIE W 3Nous allons ici nous intéresserà la version moderne, signéePiet Hein, de ce jeu destratégie qui se pratique àdeux.MatérielUn plateau en forme de losange,comprenant 121 cases hexagonales (Ilsur 11), et dont les bords sont repéréscomme étant "blancs" ou "noirs". 60pions blancs et 60 pions noirs.But du ïeuFormer un chemin continu entre deuxbords opposés du plateau.PréparationLe plateau est vide. Un joueur prendles pions blancs, l'autre les noirs.Marche du leuChaque joueur à son tour pose un deses pions sur une case vide .Fln du leu et gainUn joueur gagne lorsqu'il est parvenuà constituer un chemin reliant les deuxbords de sa couleur. La partie nulle estimpossible.Variantes1 - Dimensions: On peut jouer sur desplateaux de dimensions variées, commele 7x7 ou le 9x9 pour débuter, le 13x13ou le 15xl5 pour complexifier.2 - Hand!cap : Pour limiter l'avantagedu premIer Joueur, le premier pion doitêtre posé à une distance minimale de lacase centrale.StratégieHex est riche en stratégie, où il présenteplusieurs aspects communs avec le Go.La notion de connexion y joue en effetun rôle essentiel, comme celles d'influenceet de forme.Comme au Go, il ne faut pas cherchertrop tôt à réaliser des parties de chemincontinues, mais au contraire placer sespions à des intervalles assez grandspour influencer de grands espaces etcons.tituer les structures les plus souplespOSSIble. Plus tard. quand il y a concur-JEUX ET STRATÉGIE N° 31rence locale pour le passage. alors ilfaut resserrer les positions et les connecter.L'influence peut s'apprécier, commeau. STo, en rapport aux espaces libresVOISInS. et en rapport avec les bords"amis" qui sont des lieux de connexionsûrs comme le sont les coins et lesbords du Go-ban.L'étude des formes débouche sur desrésultats tactiques concernant la sécuritédes connexions ou les liaisons auxbords amis.Une partie de Hex comprend, commea~ .Go, deux phases principales: la premlereest une phase d'influence généralesur le plateau, les premiers pions posésFigure 11


1PAGES OFFERTES PAR ob~one®Abalone:®jouer de manière activeEjecter l'adversaire hors duplateau est le but ultime. Or, onne peut parvenir à ce butqu'après avoir rempli deuxconditions: maîtriser l'espace etobliger l'adversaire à se rapprocherdes bords du plateau.Ceci suppose une attitude activevoire agressive dans le jeu, quipermettra tour à tour d'interdirecertains espaces clefs à l'adversaire,puis de les occuper soimêmeen toute sécurité.4) A-M (réponse obligée), OP-F (préparele coup L-R) ; 5) BC-L (obligatoire pour laconquête de AE), L-R; 6) CD-K, R-L (lecoup NO-G n'apporte rien de plus, carNoir: BD-L, puis DE-Q si Blanc joue NQ­J !); 7) QI-V (Noir emporte la case AE) ...On aboutit à une situation bloc à blocanalogue à la figure 1.Dans ces deux exemples, ni Noir ni Blancne font aucune économie de billes ni detemps, puisqu'ils cherchent à mettre leurs14 boules enjeu. Oron a vu (J&S n°l) quel'on a avantage à manœuvrer avec 9 boulespour destabiliser plus vite et plus efficacementl'adversaire.La maîtrise des espaces vides équivaut àaugmenter ses possibilités offensives. Eneffet les boules libérées de ces espacespeuvent - et doivent - renforcer des lignesd'attaque en d'autres endroits.Dans l'exemple qui suit (Fig.4) on observerala manœuvre de Noir pour conserverla maîtrise des cases stratégiques, alorsque Blancl'accule pourtant à la défensive:Le début de partie commenté qui suitillustre ce principe.1) E-Q, M-A (réponse plus active que Q­E, car si Noir poursuit DE-Q, il perd lecentre! ) ; 2) D-R (donne à Noir la maîtrisede l'espace AE), N-Y (permet à Blancd'occuper AE, pour le cas où Noir n'iraitpas en AE sur le coup suivant.) ; 3) DE-Q(Noir s'empare de AE), NO-y (Blanc vachercher à revenir en AE) ; 4) CD-R, NPy(Blanc poursuit son objectif) ; 5) BC-L(soutient AE) , ...Quel mouvement vajouer Blanc, qui donnetout son sens au coup surprenant OP-X?Blanc joue SV-S !Noir doit ainsi à son tour trouver une protectionactive pour contrer Blanc: ST -J, etle coup de Noir sera:8) Y-NM, R-L (Blanc annule la défensede Noir, en reprenant le contrôle de la caseMP).Problème n 0 1 :Noir joue et gagne sur son troisième coup.Attention, il y a deux solutions bien différentespour atteindre ce but. Nous vousproposons de les découvrir.OUVERTURESCLASSIQUES:RAPPELLa conquête du centre et notamment celledes cases de la rangée V -1 reste une approchetactique sûre.Le joueur débutant le comprend très vite,et aura tendance à regrouper en bloc sesforces vers le centre.un exemple de ces ouvertures:1) A-M, Q-E; 2)B-L, P-F; 3)C-K, O-G;4) AB-M, OP-F (coup pour renforcer laposition OP par L-R) ; 5) BC-L, L-R ; 6)D-J (coup forcé pour garder la position FI)De nombreux joueurs pensentqu'enjouantbloc à bloc de façon ultra défensive, onbloque le jeu, et l'on se met à l'abri d'unedéfaite. C'est une erreur ! Ce type detactique ne tient pas plus de 20 coupscontre un joueur aguerri, et conduit immanquablementà la défaite.Pour ceux qui en douteraient, nous lemontrerons dans ces pages au cours desprochains numéros ...JOUER AVEC LESESPACES LIBRESIl n'y a pas besoin d'occuper une case pouren être le maître !Les deux figures qui suivent illustrent cetaxiome, où l'on voit que Noir maîtrisel'espace.Figure 4 : Partie jouée au tournoi du Forum(Paris Nov 89)Deux menaces immédiates pèsent sur Noir:Blanc: S-C (menace directe en NQ-Y aucoup suivant) et Blanc R-D (menace quiaffaiblira les lignes de Noir AM et BL, etrisque de couper Noir en deux blocs).La réponse de Noir est remarquable, et endeux temps:Noir: JM-A!Blanc: R-DNoir répond: CE-C !Non seulement Noir a paré les menaces deBlanc, mais encore conserve-t-il la maîtrisede l'espace MP et celle de l'espace AEsi Blanc cherchait à jouer PQ-E.Cette recherche de la maîtrise des espacesconduit à raisonner de manière analoguepour ce qui concerne les ouvertures.Figure 5: Position après le 5 ème coup NoirNoir menace la case VY par FI-V. Blancdoit protéger cette position s'il veut poursuivreson objectif, mais aussi porter lamenace chez Noir.Le coup de Blanc sera un coup type de"protection active".Quel est-il?Blanc joue MN-RS !Car si Noir: FI-V, Blanc: NO-ysi Noir: AC-M, Blanc: P-F6) BD-L (oui, car si Blanc: OP-F, Noir :. AC-M), OP-X! (piège tendu par Blanc,qui entraîne le coup prévu de Noir.) ; 7)AC-MFigure 7 : Position après 8 ème COUp de BlancA ce stade de la partie, c'est à dire aprèsseulement 8 coups, on a vu que tour à tourNoir puis Blanc ont porté des menacesextrêmement puissantes à l'encontre ducamp adverse. Ces menaces n'ont étécontrées que par des défenses actives astucieusesde part et d'autre.Vos adversaires sauront-ils toujours fairepreuve de cette même aptitude?Le choix de jouer ce type d'ouverture serévèlera toujours payant, notamment surun adversaire qui tendrait à privilégier lejeu défensif.PROBLEMES DU MOISProblème n02 :Ici le jeu est encore ouvert. Mais Blanc,dont c'est le tour de jouer, peut s'il s'y 'prend bien gagner en moins de 6 coups.Quel est le meilleur coup de Blanc pourgagner en moins de 6 coups?Solutions page 92BARLERIN,assisté de Frank MONNOURYRappelons que le système de notationa été présenté dans J&S n 0 1 d'Octobre1989.Pour tous les nouveaux lecteurs qui désireraientse procurer le système completde notation, écrire à :Fédération Française de Jeud'AbaJoneParc d'activité la Roseraie15 rue du Buisson aux Fraises91300 MASSYen joignant une enveloppe timbrée àvotre adresse pour la réponse.OUVERTURES ACTIVESFigure 1 : Position après le 5 ème coup de BlancOu encore ce deuxième exemple:I)AC-MLK,Q-E; 2) F-PQR,PQ-E (Blancs'empare tout de suite de la case AE, et lescoups suivants auront pour objet le contrôlede cette ease AE) ; 3) C-KJI, M-A ;Al'opposé des ouvertures classiques abordéesplus haut, l'ouverture active chercheune mise en jeu immédiate en portant lamenace dès les premiers coups dans lecamp adverse.


JEUX ET JOUEURSenoUJ:::J:o.. UJBalade de santé pour l'Unionsoviétique à Lucerne (Suisse).Dès la 6ème ronde, la messeétait dite! Seul véritable suspense:l'obtention des médaillesd'argent et de bronze,remportées finalement parla Yougoslavie et l'Angleterre.A noter les belles prestationsde la Suisse et de laChine, le résultat plus qu'honorablede l'Afrique, etJ'écroulement complet de laHollande. Flash-back sur lesfaits marquants qui ont ponctuéles 9 rondes de ce championnat.Ronde 1URSS 3,5 - AFRIQUE 0,5.Vassili lvantchuk, n 03 mondial,lâche une nulle contrele Tunisien Bouaziz !SUISSE 2,5 - USA 1,5. KortchnoÏbat Fedorowicz et les"Viktor's boys" tiennent bonderrière.Ronde 2AFRIQUE 2,5 - PAYS-BAS 1,5.LA sensation! quand Timmanne joue pas, les Batavescraquent (Afifi-Van Der Wiel= ; Hamdouchi-Piket = ; Abdelnab-VanDer Sterren = ;Bouaziz-Kuijf 1-0) !Ronde 3URSS 3,5 - YOUGOSlAVIE 0,5.Karpov concède la nulle àLjubojevic, mais derrière ça"cartonne" sec: Vaganian,Ivantchuk, Gourevitch sontsans pitié pour Nikolic, Velimirovicet lvanovic.Ronde 4URSS 2,5 - SUISSE 1,5. LesSoviétiques ne doivent leursalut qu'à la victoire de Gourevitchsur Franzoni au 4èmeéchiquier. Devant, ça tenaitbon: nulles de Kortchnoï,Brunner et Hug contre Beliavski,Ehlvest, Vaganian.CHAMPIONNAT DU MONDE PAR ÉQUIPESLa Danse de l'URSSRonde 5URSS 3 - ANGLETERRE 1.Le choc: Karpov bat Short,Beliavski bat Nunn, Ivantchukbat Adams mais Chandlerbat Ehlvest.Ronde 6URSS 3,5 - HOLlANDE 0,5.Des Russes sans Karpov,c'est pas mal non plus:Beliavski bat Timman, Ivantchukbat Sosonko, Gourevitçhbat Piket; seul Vaganianpartage le point, avecVan Der Wiel.Ronde 7SUISSE 2,5 - HONGRIE 1,5."La bande à Viktor" fait encoreparler d'elle: Kortchnoïbat Sax, Brunner batAdorjan et Franzoni annulecontre Horvath ; Hug perdface à Groszpeter, chapeaules p'tits Suisses!Kortchnoï et ses "Viktor's boys" : chapeau. les p'tits Suisses!Ronde 8ANGLETERRE 3,5 - USA 0,5.My God, quelle trempe!Short, Nunn et Speelmanrenvoient Seïrawan, Christiansenet Fedorowicz à leurschères études. Seul Gurevichtire une nulle (face à Chandler)de ce naufrage.CHINE 3,5 - HOLlANDE 0,5."La" sensation bis. Et toujoursau détriment de laHollande (et toujours sansTimman)! Ye JiangchuanSosonko =; Xu Jun-Piket1-0 ; Ye Rongguang-Van DerSterren 1-0 ; Wang Zili-Kuijf1-0. Les Bataves menés ... à labaguette!Ronde 9ANGLETERRE 2 - CHINE 2.Le péril a failli frapper. YeJiangchuan bat Short et YeRongguang bat Nunn : excusezdu peu! Heureusementpour les Anglais queSpeelman et Chandler marquentleur point face à XuJun et Wang Zili !Classementgénéral final :1 - URSS 27,5(Karpov, Ivantchuk,Gourevitch, Beliavski,Ehlvest. Vaganian)2 - YOUGOSLAVIE 22,5(Ljubojevic. Nikolic.Damljanovic, Popovic,Ivanovic. Velimirovic)3 - ANGLETERRE 21,5(Short, Speelman,Chandler, Nunn,Hodgson, Adams)4 - HONGRIE 18,5(Sax, Adorjan. Groszpeter.Horvath. Lukacs, Tolnaï)5 - USA 17(De Firmian, Seïrawan,Fedorowicz, Christiansen,Djindjihashvili, Gurevich)6 - SUISSE 17(Kortchnoï, Brunner.Franzoni, Hug,ZOger, Wirtensohn)7 - CUBA 16,5(Nogueiras, Garcia,Rodriguez, Borgues,Vera, Hernandez)8 - CHINE 15,5(Wang Zili,Xu Jun, Ye Jiangchuan.Ye Rongguang,Liang Jinrong, Lin Ta)9 - PAYS-BAS U,5(Timman, Van Der Wiel,Sosonko, Piket. Kuijf,Van Der Sterren)10 - AFRIQUE 11,5(Afifi (Egypte).Hamdouchi (Maroc).Abdelnabi (Egypte),Bouaziz (Tunisie),Boudhiba (Algérie),Briffel (Angola).En bref ...• Odessa(championnatd'URSS) - Rafael Vaganian,en l'absence des 2 "K", remporteson premier titre (9 ptssur 15) devant Beliavski,Gelfand, Dolmatov et Eingorn(8,5), Lerner et 011 (8),etc.• Sotchi (mémorial Tchigorine)- "Perr' de Joël Lautierdans un tournoi très relevé.1 Vyzmanavine (URSS) 10 ;2-4 Goldin (URSS), Lautier(F), Khalifman (URSS) 8 ;5-7 Razouvaïev (URSS), Pigousov(URSS), Geller(URSS) 7,5 (etc.).• Corrèze - Lautier-Spraggett3-3. Le match-défi en 6parties organisé par la GMFBanque, à l'initiative de BernardLabadie, à l'Hostelleriede Corrèze (Corrèze !) aurapermis à Joël Lautier, notrechampion du Monde Junior,de réaliser une fois de plusurie belle performance. Fairejeu égal avec le CanadienKevin Spraggett, ancien candidatau titre mondial, n'estpas un mince exploit: 1 victoire,1 défaite et 4 nulles.Malgré les 120 points ELOde différence (2465 contre2585 !), Joël prouva sa capacitéà tenir un score face àune "pointure" comme Spraggett,30ème joueur mondial.La Belleetla BêteC'est à New York, le moisdernier, que s'est déroulé unmatch d'échecs pas commeles autres. A ma gauche,Deep Thought ("Pensée profonde"),incontestable n 01mondial des programmesd'échecs; à ma droite, GarryKasparov, champion duMonde en titre: la belle(machine) contre la bête (humaine).Nous l'envisagions le moisdernier; c'est fait: le Soviétiquea franchi la barre des2800. Le 27 novembre àBelgrade. Garry KasparovDéveloppé à l'UniversitéCarnegie Mellon de Pittsburgh,Deep Thought estl'oeuvre de trois étudiants :Feng~Hsiung Hsu, ThomasAnantharaman et MurrayCampbell. Tournant sur l'undes plus puissants ordinateursdu monde, "Pensée Profonde"calcule près de 800 000coups par seconde. Ses ravagesdans la petite communautécybernétique sont telsqu'il a pris l'habitude, depuisquelques mois, de défier,avec succès, des GrandsMaîtres "humains"...Le choc contre Garry Kasparovpromettait donc beaucoup,d'autant que le championdu Monde ne s'était jamaisprivé de dire franchementce qu'il pensait desprogrammes expérimentaux.en des termes ironiques pourtoute susceptibilité cybernétique.C'est donc un Kasparovcurieux de voir commentse comporterait une machine(et fermement décidé àprouver que ça ne resteraittoujours qu'une machine) quise présente devant "PenséeProfonde". Que pensez-vousqu'il arriva? M. Kasparovbattit M. Deep Thought 2à 0, "Pensée Profonde" succombantaux assauts de"Pensée Féconde" !Une façon comme une autrepour le champion du Mondede répondre une bonne foispour toutes à la sempiternellequestion : "Un ordinateurvous disputera-t-il un jour letitre mondial ?",. Et même sidu côté de Pittsburgh onprépare déjà le petit frère deKasparovcrève le plafonda relégué ses seconds, Ehlvestet Timman, à 3 points.et aborde la nouvelle annéeavec 2805 ELO. Où s'arrêtera-t-il?Deep Thought, capable decalculer 2 à 3 millions decoups par seconde, il fautcraindre que du côté de Kasparoyon ne soit pas prêt àchanger d'arguments. D'idqu'il nous parle de "gadgetintéressant" ...Le Carréd'Asd'AbuDhabiLa société CHESS OPÉRA(Organisation et Promotiondu sport Échiquéen Rechercheet Animation) crée l'événementen organisant àla mi-janvier un somptueuxCarré d'As à Abu Dhabi(Émirats Arabes Unis). Quatresuper GMI s'affronteronten doubles rondes: YasserSeïrawan (USA). LjubomirLjubojevic (YOU), et surtoutAnatoli Karpov (URSS) etJan Timman (PB) qui aurontdonc l'occasion de batailler,six semaines avantleur très attendue Finale desCandidats.Disputé à l'hôtel Méridiend'Abu Dhabi. ce Carré d'Asconstituera - en toute simplicité!- l'un des plus fortstournois de tous les temps !Thierry PAUNIN62JEUX ET STRATÉGIE N" 363


wCJCl- a:alJEUX ET JOUEURSA la carte ...PremièresoviétiqueL'équipe d'Estonie. trois fois championne d'URSS.Pour la première fois, untournoi de bridge organiséen URSS a été ouvert auxjoueurs de toutes nationalités.Une trentaine de pairesfrançaises ont participé aupremier Festival de Léningrad.Il a été remporté parles Polonais Oppenheim-Witek,devant deux paires bulgares(170 paires participantes).Les Français ne s'ysont pas particulièrement illustrés,les mieux classés étantMiara-Mouïel (lOèmes) etBeineix-Damiani (l7èmes),présidents de la FédérationFrançaise de Bridge et de laLigue de Bridge Européenne.Un autre Français, cependant,a été particulièrementremarqué dans cette épreuve:l'arbitre François Willard,qui avait été chargé de l'organisationtechnique de ceFestival, et à qui la télévisionsoviétique a consacré un entretiend'une demi-heure.Marathon de LilleQuatre paires françaises seulementont réussi à se classerparmi les douze premièresdu 6ème Marathon de Lille.Cette épreuve très courue (en3 séances), dont la participationest limitée - il fallait s'yêtre inscrit avant le 5 sep-. tembre dernier! - a été remportéepar les numéros unbelges, Christian Wanufel etPaul Fauconnier, devant deuxpaires polonaises, Kowalski­Tuszynski et les championsd'Europe par paires, Przybora-Lesniewski.Les premiersFrançais, Fouillet- Lormant,sont 4èmes. Ce tournoi privéest organisé par Patrick Grenthe,une figure du Nord: ilest non seulement présidentdu Bridge-Club de Lille, maisaussi directeur général deChoky-Tropico. Joueur deDivision Nationale, il a terminélOème de cette épreuve,associé à Philippe Cronier.Le Carreaud'abordQuelles sont les ouverturesles plus fréquentes? Un ingénieurde Maubeuge, Jean­Claude Goubault, s'est penchésur la question et, seréférant aux conditions d'ouverturede la Super Majeurecinquième de Michel Lebel,a établi que l'ouverture de1 • était la plus fréquente(23,1 %), devant 1. (21,6 %),1+ (16,2 %) et 1. (15,8 %) :un ordre des couleurs quibouleverse la hiérarchie réglementairedes enchères!Viennent ensuite les ouver- ·tures de 1 SA (8,8 %), 2.fortindéterminé (6,6 %) et 2faible en majeure (4,2 %).DivisionnationaleDans le Championnat deFrance de Division Nationale,les favoris ont pris le meilleurdépart: les équipes Reiplinger(Chemla, Mari, Perron,Quantin, Vinciguerra),en Open, et Chevalley (MmesBessis, Guillaumin, Menil,Saul, Willard) chez lesDames, les mieux classées àl'indice de valeur, ont largementcreusé l'écart, au tiersdu parcours. Le championnat,qui réunit 16 équipesdans chaque catégorie, venaitde se terminer à l'heureoù nous mettions sous presse.Affaire à suivre ...Nouvelordinateurde bridgeUn nouvel ordinateur debridge est apparu sur le marchéà l'occasion des fêtes deNoël. Fabriqué par la sociétéSaïtek - déjà productrice desordinateurs d'échecs Kasparov- il s'agit en réalité del'ancien programme "BridgeDuplicate", reconditionné. ZiaMahmood, le play-boy pakistano- londonien - newyorkais,élu meilleur bridgeurl'an passé, qui a propo-Comme dans J&S, Michel Lebel vous tous secretsla Super ma;eure cinquième, dans les rubriques Conseils, Tests, Coin des conventions,Fiches-Bridge ... Et grâce à Guy Dupont, correspondant à /'A.F.P., vous serez,deux fois par mois, les premiers informés.sé 1 million de dollars à quifabriquerait un ordinateurcapable de le battre au bridge,peut encore dormir sur sesdeux oreilles.RevenusMeilleures sources de revenusde la Fédération Françaisede Bridge: les licenceset droits d'engagement auxépreuves nationales, qui luiont rapporté, la saison dernière,près de 6 millions defrancs, et points d'expert- achetés par les clubs ou lesorganisateurs de tournois, ilsservent au classement desjoueurs - dont la vente a représentéplus de 6 millions.Du Scrabbleau bridgeMichel Duguet, le championdu monde de Scrabble,s'est, depuis quelques années,passionné pour le bridge. Ilvient d'y obtenir un résultattrès flatteur, en gagnant lechampionnat de Paris parPaires Messieurs 1 ère série,avec Dominique Maurin.La CLE •••sous le paillasson,Après la Fédération desEchecs, la Fédération Françaisede Bridge s'est retiréede la C.L.E. (Confédérationdes Loisirs de l'Esprit) quine comprend plus actuellementque les Fédérationsde Go, de Dames, de Tarotet de Scrabble, dont les structuressont loin d'être équivalentesà celles de leurs deuxgrandes aînées.Guy DUPONT22 numéros en couleur par anAbonnement (France) : 290 FL.O.B. - 33, avenue de Ségur75007 PARIS - (1) 42 73 01 70--SOLARIS]PRESENTE UN WARGAME"WULFGAR"NOM DE CODE:"WULFGAR"MISSION:SECOURIR A L'AIDE D'UN HELICOPTERE,UN COLONEL PRISONNIER DES RUSSES ENAFGHANISTANpour en savoir plus sur cette mission, écrivez àDAVID HUETLE GUE DES PRES37360 NEUILLE PONT PIERRESTRASBOURGphilibert12, rue de la Grange - Place Kléber67000 STRASBOURG - Tél. 8832 65 35(relais Descartes)Nous proposons, nous conseillons, nousmontrons, nous testons, nous sourions,nous parlons, nous promotionnons, nousemballons, nous vendons:- des jeux de rôle- des jeux de diplomatie- des jeux d'échecs- des jeux de guerre- des jeux nouveaux- des jeux classiques- des jeux ...LES ÉDITEURSvous flnnoncenfOYEZ, OYEZ ABAlONlENS !La Fédération Française de jeu d'Abalonea l'honneur de vous annoncer la tenuedu se Grand Tournoi Qualificatif pour la Finaledes championnats de France d'Abalone 89-90.Après Paris, Le Havre, Brest et Limoges,le Festival International des Jeux de Cannesaccueillera en son seinle 24 février 90tous les compétiteurs intéressés par ce nouveauGrand Classique des jeux de stratégie.Vous pourrez vous affronter pour le plaisir,pour l'honneur ou pour vous partagerles 30 000 F de prix offerts par la SociétéobCo\lone (dont 20 000 F en espèces).Renseignements au : (1) 60 11 83 43 pourles inscriptions et les facilités de transport.Quel plaisir pour un joueur de prouverses qualités ludiques dans un "sport"totalement neuf où les acharnésont tous moins d'un an de pratique.64JEUX ET STRATÉGIE N° 3


IEUX ET lOUEURSFranck Pluven,maître du MondemATlUEUX13 rue Poirier de Narçay 75014 PARISTél : 45 45 45 87 - Métro: Porte d'OrléansHoraires d'ouverture: du mardi au samedide 10h30 à 13h30 et de 14h à 19hSimultanémondialL'idée d'organiser un grandsimultané mondial sur lesmêmes donnes, jouées lemême jour en tous les pointsdu Globe, avait remporté unsuccès considérable chez lesbridgeurs. Alors pourquoine pas tenter le coup auScrabble?Coup d'essai, et essai transforméen ce 7 octobre de l'anbicentenaire! Les résultatsdéfinitifs sont désormais sortisdes ordinateurs de la FédérationFrançaise de Scrabble:3300 joueurs zaïrois,québecois, tunisiens, belges,suisses, français de Métropoleet d'Outre-Mer ... se sontcomparés sur deux partiespré-tirées par le logiciel Dupliscra.Et, au terme de ces deuxmanches fort jolies et sélectives(BOULDER, ILO­TIERS, HABLERIE, VEN­TOUSE ... ), un brillant vainqueur: Franck Pluven, fonctionnaireparisien, vainqueurrécent de l'Open de Vichy,qui n'a perdu qu'un seulcoup et remporte à -6. BernardCaro, un des auteurs deJeux de Lettres de J & S,échoue 6 points derrière levainqueur, précédant de peuFranck Maniquant et le QuébécoisFrançois Bédard qui,à - 14, complètent le podium.A noter la présence de deuxZaïrois dans les vingt premiers,tandis que les ténorsbelges et suisses ont quelquepeu boudé l'épreuve ...En dépit de cette petitebouderie due, semble-t-il. àun problème de communication,ridée se reconduitl'an prochain avec un objectif:5000 !66FestivalsLùxembourg et Aix-les­Bains sont les grands classiquesde la fin d'année, etpar leur situation géographiquedonnent lieu à desconfrontations internationalesde tout premier ordre.A Luxembourg, et dans l'hémicyclede la Chambre Européenne,les Belges ont réaliséun doublé qui fait quelquepeu oublier l'hégémoniefrançaise des Championnatsdu Monde de Namur: Jean­Luc Dives remporte bril-. lamment. s'étant joué desFranck PLUVEN. déjà vainqueur à VichyLes résultatsLUXEMBOURG (TOP : 2359)1 J-L. Dives (B) ................ 2335SIMULTANÉ MONDIAL(TOP: 1878)1 F. Pluven (F)................ 18722 B. Caro (F).................... 18663 F. Bédard (Q)............... 1864F. Maniquant (F) ....... 18645 E. Huberdeau (F) ....... 186015 Makisongele (Z) ......... 183156 H. Aidara (S)..........:..... 174098 J-L. Dives (B) ............... 16852 T. Mues (B) .......... .......... 23323 A. Viseux (F) ................. 23144 F. Pluven (F) ................. 23135 F. Leroy (F).................... 2308AIX-LES-BAINS (TOP : 4362)1. E. Rivalan ..................... 42892. P . Bellosta ..................... 42873. S. Kourotchkine ........ :. 42744. P. Vigroux ..................... 42695. V. Leclère ....................... 4266ANEMONES, ISOLOGUEet autres DIKTATS ou SA­LIENNE. Son partenaire attitréde tournois par paires,Thierry Mues, termine second,alors qu'Alain Viseuxsauve l'honneur français surle podium. Notez enfin l'excellenteperformance - maisest-ce une surprise? - d'AntoninMichel. 12 ans, qui remporteune superbe quatorzièmeplace, précédant parexemple le double championde Belgique ChristianPierre!Lachaud-Rivalan au départ...A Aix-les-Bains, c'est la valeurmontante du Scrabblefrançais, Emmanuel Rivalan.qui a fait valoir ses donsd'ubiquité: tandis qu'il décrochaitaux Chiffres et auxLettres sa 7ème ou 8ème victoire.en direct à Aix. il s'imposaittranquillement aprèsun quasi-cavalier seul durant4 manches, et en se donnantquelques frayeurs dansla cinquième et dernière (PhilippeBellosta échouait à deuxpoints).Auriez-vous trouvé les coupsles plus durs de ce festival?EEILLMT (1er coup !)AADLNUU + MAEIORSSVAAEGPPRACFIOSSAADEILLBruno BLOCH(Solutions : MELLITE, LA U­DANUM, EGRAPPA, FIAS­COS, AILLADE)JEUX ET STRATÉGIE N° 3SPACE HULK : Homme contre Alien encombat désespéré. Dans le monde deWarhammer 40 000 l'empire arrivera-t-il àrepousser les vaisseaux spacehulk des genestealers enenvoyant à l'assaut lesredoutables Space Marineen armure terminator ?L'ambiance d'Aliens sur table.280 F (traduction fra~çaise incluse)FANTASY MINIATURES: Lelivre du Golden Demon Awards1989, contient des photoscouleurs des meilleuresfigurines ayant participéà ce concours, ainsi qu'unguide complet depeinture(en anglais)110 F('ADEPTUSTfTANICUSSPACE MARINE:Recréez le combat del"'Horus Heresy" où lesmarines luttent contre desmarines sur un champs debataille dominé par lesgigantesques robots appelésTITANS. Les deuxjeux sont compatibles etpermettent de combiner les forces massives de titans machineset infanteries. Adeptus: 350 F - Space Marine: 280 F -(regles de base en français)1 JeuxFigurines CitadelToutes les nou"eautésde White Dwarfde rôleJeux de plateauVente par correspondanceFrais d'envoi25 F France métropolitaine 60 F autreVos commandes postées dès réceptionTarifs sur demandeIndiquez le titre de ce journal avec votre commande


REJOUEZ AVEC LES~ANCIENS NUMEROSPROFITEI DES CENTAINESDE CASSE-TETE ETDES NOMBREUX"'EUX EN ENCART"ORIGINAUXŒ:IChampionnatdu Monde à VarsovieOTHELLOBACKGAMMONJEUX ETDébarquement .amerlcalnen Normandie, . .ELe. numéro. 5,8 et 10 à 36 sont .ncore clisponlbl •• , aln.1que le. numéro. suivants :N° 37 Les jeux de blocage. Les jeuxvidéo de demain. QuartIerS chauds, 2 à 4joueurs.N° 38 N'ayez pius ~ur des jeUx derôle. Les meilleurs jeux sur micro. Le spectremaudit, jeu de rôle, 1 à 6 joueurs.N° 39 Une aventure géante: 10 pagesde labyrinthes d'enfer. MaIn baaàe sur .. vIIle,simulation, 2 à 4 joueurs.N° 40 A quoi jouent nos hommes politiques? MEGA : un scénario de JOR. MImIcry,simulation, 2 à 4 joueurs.N° 41 Faut-il brûler Trivial Pursuit ? Lessuper jeux micro de demain. Arènes, jeude plateau, 2 à 6 joueurs.N° 42 Le guide de tous les jeux. Rêvede donjon, wargame, 1 à 4 joueurs.N° 43 Jeux grandeur nature. De vraisjeux diplomatiques. Putsch au Panador, jeudiplomatique, 2 à 6 joueurs.N° 44 Les monstres mécaniques.Jouez à l'école. Urba, la dernière cité, jeude plateau, 2 à 4 joueurs.N0 45 Loto: 3 bons numéros garantis.N° 46 Jouez au Backgammon. Créervotre c::;1ub, pourquoi pas ? La guerre desmagiciens, 2 ou 3 joUeurs.N° 47 La micro joue la bande dessinée.Les 100 meilleurs jeux sur Minitel. Clnvaliond8SXrolIs, simulation, 2 à 6 joueurs.NG ., Sympa, léS)lux de bar. échecs :le matéij KasParov/Ké.rpav, C8rcrash, 2 à 8joueurs..N° 50 À quoi jouent Jes Français? 10années de jeu. Les disciples de Yok-Abutl,jeu de rOle, 2 à 6 joueurs.N° 51 Les secrets de Dungeon MasterNyog $Othep, un grand jeu en encart + unscénario de l'appet de Cthulhu.N° 52 Une soirée de jeu clé en main. Lewhist. 150 jeux- problèmes. Le retour desmutants, 2 à 6 joueurs.N° 55 Inventeurs, la galère ou la gloire.Micro : Élite, le jeu infini. Le dernier amiral.N° 56 Où va le jeu de rôle? Micro:F19, simulateur de vol. 2089 le Jeu du tricentenelre,Jeu de rôle.N° 57 Jouez seul. Micro, Explora Il,l'odyssée de l'espace temps. Les Bleus, lesBlancs, les Chouans, wargame.N° 58 Tout sur les figurines. Quand lejeu devient un métier. Les recettes desimpros, jeu de rôle, 1 à 6 joueurs.N° 59 Les simulateurs de vol. Les jeuxgrandeur nature + Une histoire de famille,scénario complet.N° 60 Jouez tout l'été. Wargames: jeuxde plage. 15 pages de Jeux d'été prêt àjouer.N° 1 Nouvelle formule Les Jeuxtélé au banc d'essaI. Aventure solo : Ratmancontre Dr Kil!.N° 2 Tous les Jeux pour Noii : suivez leguide. Planche-Nelge, jeu de société, 2 à 6joueurs.N° 53 Les stars des logiciels de jeu.BAT., le jeu de rôle. Texas, jeu de société, HORS SÉRIE :2 à 6 joueurs. MEGA 1 grand jeu de rôle: 30 FMEGA 2 grand jeu de rôle: 30 FTout savoir sur les figurines. La hutte des N° 54 Spécial Noêl : le guide de tous JEUX & MICRO 250 logiciels au banc d'esglaces,2 ou 3 joueurs. les jeux. Jungle, 2 à 6 joueurs. sai : 30 F--------------------------~--BON DI COMMAIID. IT 8ULUTIN D'ABONNEMIN'il ............, .......... Iolnt, • 'lUX & .TRAT•• II, 33 ................ 75011 Pari.Nom ............................................................................................................. Prénom .................................................... · .. · .......... · ...................... · ............. .Adresse .............................................................................................................................................................................................................................. .Code Postal ................................................... Ville ............................................. · ....... · ............ · .. ·· .... · .............................................................................. .o Je SbUha1te m'abonner "JEUX & ~IE pout: 1 an, 11 numéros, au prix de 220 F. Dans ce cas, je recevrai en cadeauun ancien numéro de mon choix.o Je désire recevoir le numéro ............ en cadeau d'abonnement. Ci-joint mon règlement total de ................ F par chèque àl'ordre de JEUX & STRATÉGIE.Brightwell-Tamenori. Shaman-Bhagat (de g. à d.)Une première : le Championnatdu Monde d'Othellos'est joué à l'Est, en Pologne.Brillant vainqueur: HideshiTamenori (Japon), sacré pourla troisième fois. Brillant déçu: le signataire, qui, aprèsun départ fulgurant, a échouéaux portes des demi-finales ...Treize pays et 13 rondes pource treizième championnatdu monde: les superstitieuxn'étaient pas à la fête ... BrightweIl,Tamenori et Tastet mènentavec 6/7 à l'issue de lapremière journée. Puis Tamenori,9/10, devance Brightwellet Tastet 8/10 (battus successivementpar lui).Mais Brightwell, 11/13,contre-attaque et rejoint à lapremière place Tamenori (défaitpar Ralle). Tastet perdalors trois fois, alors qu'unevictoire lui aurait suffi pouraccéder à la demi-finale! Etc'est Bhagat qui tennine troisième(9/ 13) devant Shaman.Les deux premiers Soviétiquesterminent avec 7/ 13,un excellent · résultat pourune première participation.Au classement par équipes,la Grande-Bretagne arriveen tête et conserve le titreacquis l'an dernier à Paris.Le Danemark arrache sur lefil la deuxième place à laFrance, troisième.Les demi-finales sont régléesen deux parties seu-JEUX ET STRATÉGIE N° 3lement : Tamenori bat Shaman(39-25 et 37-27) pendantque Brightwell se débarrassefacilement de son compatrioteBhagat (51-13 et 46-18).L'après-midi, Bhagat batShaman (42-22) pour la troisièmeplace, la finale étantun "remake" de celle de l'annéedernière à Paris. Tamenorigagne facilement la premièrepartie (53-11). La deuxièmeest plus serrée, mais leJaponais l'emporte également(40-24) et devient ainsi lepremier joueur à remportertrois fois le Championnat duMonde (1986, 1988 et 1989).Classementfinal:1 H. Tamenori (1)2 G. Brightwell (GB)3 P . Bhagat (GB)4 D . Shaman (USA)5 E. Jensen (DK)6 M . Tastet (F), P. Ralle (F),R. Andersson (S),K. Feldborg (DK),poE. Wahlberg (S)Il 1. Feinstein (GB),T. Vallund (DK)13 P . Juhem (F), V. Senchev(URSS), O. Stepanov(URSS), A. Watanabe (J),P. Ghirardato (1)Marc TASTETPour ce premier Championnatd'Europe Open, organisépar le Casino de Deauville,les U.S.A. étaient venusen force, avec une quinzainede joueurs de niveau international,dont notammentJo Sylvester (vainqueur de laCoupe du Monde 88) etAllan Steffen (vainqueur en89 des opens de Grande-Bretagne,d'Allemagne et d'Autriche).Pour leur tenir tête, lesEuropéens pouvaient surtoutcompter sur l'Allemand PhilipMarmorstein (championdu monde 87), les FrançaisDuguet-Grasseur et Pietraru,et une importante délégationde bons joueurs anglais.En fait, la plupart des favo-Mais la logique finissaitpar triompher, et Fitoussisuccombait, aux premièreslueurs de l'aube, face à l'AméricainPitt (demi-finaliste duChampionnat du Monde).En finale, l'Anglais BarryMc Adam battait Pitt, au termed'une bataille de plus desept heures où tout se jouaPitt (à gauche) opposé à Mac Adam sous l'œil de M . da PraPrésident de la fédération mondiale.ris to.mbèrent au cours des sur la dernière partie, etpremlers tours, et l'on re- empochait à lui seul la moitrouvaiten demi-finales un tié des 350000 F de dotationAméricain, un Anglais, un du tournoi: de quoi faire rê­Allemand, et, surprise, notre ver pas mal de championscollaborateur Bruno Fitous- d'autres disciplines ...si, qui jouait là 'le troisièmetournoi de sa vie !...Benjamin HANNUNA69


JEUX ET JOUEURS...cIII~a.En bref •••• Avignon - Bachar Kouatlya conclu en apothéose le4ème Festival Internationaldes Jeux de l'Esprit, qui setenait la première semainede novembre à Avignon. Devantquelque 200 spectateurséberlués, le nouveau grandmaître français a triomphéde ses cinq adversaires successifs,en parties de blitz ...avec les yeux bandés! Sesmalheureux adversaires totalisaientquand même cha- .cun près de 2000 points Elo.• A~gnon (encore) - Outreles Echecs, le ~estival accueillaitles tournois de Ta-[11a b c d eABC/DE~ Horizontalement:A Grande puissance B L'art d'accommoderles 7 C Carré palindromeD Multiple de 11 ayant mangédu lion E Division porte-bonheurVerticalement :a Un peu moins que le A mais beau­'Coup plus arithmétique b En arrivant/rot : l'Open en donnes libres,"Prix de la Ville d'Avignon"remporté par Raphaëlle Leguiffan,l'Open duplicaté individuelremporté par D.Pagan in, et l'Open duplicatétriplette, remporté par D.Masquelier, B. Gautrelet etA Partenet.Le Championnat de Francede Tarot interclubs "national"a vu la victoire de Lyon,alors que le championnat"Espérance" a été remportépar Mâcon.• Avignon (toujours) - AuScrabble, la "Coupe d'Avignon"s'est soldée, à l'issuede trois parties, par la victoirede Claude Del (Roquebrune).• Scrabbliciel - Les sc rabbleursinformaticiens peuventse réjouir: le ludicielAnacTack vient de sortir dansune version à jour O.D.S. (cf.page 50). Jean-Pierre Brulénous propose trois options :Analex recherche des anagrammesà partir d'un tirageque vous rentrez; Anablitzet Anabingo sont des jeux oùl'on recherche les anagrammesen temps limité et enpariant sur le nombre desolutions. On peut jouer àplus je urs sur chacune desversions. Publié par AC.!., 5rue Beaujon, 75008 Paris, etdisponible chez les revendeursApple (600 F).CALENDRIERJANYIERBackgammon10-16 : Open de France(Paris) (1) 45 27 24 34(Hervé PIETRARU)BridgeDates non preCIsees: tournoisde sports d'hiver à Courchevel,Saint-Moritz et LesGets.(1) 47 38 2440 (FFB)Dames14 : rencontres de Ligue(lDF)21 : élim. Coupe de France24 : rencontres de Ligue56 81 58 61 (FFJD)Échecs26 : l'École Nationale Supérieurede Techniques Avancées(ENSTA) organise ùnesimultanée de 23 h à 2 h dumatin(1) 42 52 54 04 (M. Karmasyn)Othello6-7 : Milan (Italie)Courant du mois: sélectionau Mondial de Paris(1) 40 26 51 69 (FFO)Nombres croisésau port c Addition à 5 chiffres différentsd Lendemain de millénaire multiplede 19 e TIercé dans le désordreHorizontalement :A Un chiffre, son exposant et le résultatB Tous les impairs pour un multiple de109 C Place Saint Marc D Division surParis E Différence de deux carrés, multiplede 11Verticalement:a Leur produit n'est pas loin êl'être enplein dans le mille. b C'est presque unpénitencier multiple de 41 c Suite quiforme un no~bre à deux diviseurs pre- .Scrabble2-7 : Saint-Dié9-14 : Bourg-en-Bresse16-21 : Dijon(Tour de France - B.P. 27 -94310 ORLY)Tarot13 : Chavanod26-27 : Toulouse26-28 : Châ10n-sur-SaôneChpt de France Quadrettes7838 11 90# .FEVRIERGo3-4 : tournoi d'Antony(1) 39 56 39 04 (FFG6)Simulation24-25 : Nantes40 63 21 27 (M. Berthault)Tarot3: Auch10 : Castres24 : Leguevin7838 11 90Tous les jeux ...17-25 : Cannes93 3901 01 (DG Tourisme)miers d Premier premier de la dernièreguerre - Bande d'apôtres e Multiple de13 et son nonupleABCDEa b c d e1---1----1--Marc ESaUERRÉdu Jeu(Vente & Location)Jeux de Reflexion, Simulalion, Sociele,Casse-Teles, Figurines, .. .. .19 rue E.SolvayIlh-19h du lundi au samedi1050 BruxellesTel: 02/511.80.77TEMPS LFB1(~22 rue de Sévigné75004 P5l!RjS1éC. " (1) 42 740631DES FIGURINES BIEN SÛR ...DES JEUX AUSSI ••.DES CONSEILS SURTOUT ...TEMPS LIBRE, c'est aussi : des wargames, des jeuxde plateau, des logiciels, des armes anciennes, des. livres fantastiques, des concours et de la VP.c.,1\S ~:,r .. ",'3- AÙ\\. e1)., '1 \,e~ .. \,'3-\~~ ..HEROIKA.-L -a: . e \\-. e:, une nouvelle dimension :'3-\)F e,CJ" ~\'"\,~'3-\! \\CJ~ -Ô- e :' DeC "Avec HEROIKA,'(}:en tout citoyen s'éveille un stratège."- Premier jeu ?reveté ouvert à tous, grâce aux trois degrés deforce de sa regle.- ~n .s~stème m?~':II?ire unique d'hexagones pour varier à1,I,nfInl les pOSSIbIlItes de creation de champs de batéiille à1 echelle : 25 rn/m.- Un matériel com~renant une règle, 4 plans de bataille, 112h~x?gones ?e, relIef du paysage, 106 figurines , 12 cartesperl


...::to•- c...•IIIa.CASSE-TETE. Billard, billard ...Vous avez dit billard ?Amateurs de billard, attention! Ceci n'estpas une anthologie de fotre jeu préféré.Peut-être qu'un jour, dans J&S ...Sous ce titre se cachent en fait quelquescasse-tête géométriques ou numériquesprenant le billard pour prétexte. Danschaque problème géométrique, lestrajectoires des boules sont rectilignes etles rebonds sont parfaits. Autrement dit,la trajectoire suifie après le rebond estsymétrique de la trajectoire précédentepar rapport à la perpendiculaire IN à labande ~u point d'impact I(cf. exemple ci-dessous).PROBLÈME A UNE BANDEA quelle distance du point A la boule blanche situéedans le coin D devra-t-elle frapper la bande AB pourqu'après le rebond, elle vienne percuter la boulerouge située au centre du plateau? La longueurdu plateau est 2,40 m et sa largeur. 1,50 m.Problème identique au précédent. mais cette fois-ci,il vous faudra compter avec trois bandes. Laboule blanche devra rebondir successivement sur lestrois bandes AB, BC puis CD avant de venir mourirsur la boule rouge. A quelle distance du point A laboule blanche devra-t-elle venir frapper la bandeAB pour réussir un tel coup? Attention! La trajectoiretracée sur la figure est volontairement erronée.DATRIANGLE MAGIQUEAvant le premier coup d'une partie de billard américain,les dix boules numérotées de 1 à 10 sont disposéesen triangle, de la façon représentée par la figureci-dessous.Sur cette figure, les billes n'ont pas été disposées auhasard. A partir de la deuxième ligne, chaque numéroest égal à la différence des deux numéros placés justeau-dessus. Cette disposition n'est pas la seule. Il existedeux autres possibilités vérifiant cette condition. Saurez-vousles retrouver?cB.EN DEHORS DES REBONDSA l'issue d'une partie de billardaméricain à six poches,on constate que les dix boulesnumérotées de 1 à 10 se répartissentdans les six pochesnumérotées de 1 à 6 de manièreque :1° aucune poche ne contiennela boule portant le même numéroqu'elle :2° les boules nO 4 et 9 soientdans la même poche:3° le nombre de points cumulésdes boules contenues dansune même poche soit toujourssupérieur au nombre de pointscumulés des boules contenuesdans la poche précédente(ordre des poches 1-2-3-4-5-6) :4° - le total des points despoches 1 et 2 soit un nombre pair :-le total des points des poches 1-2-3 soit un multiple de 3 :- le total des points des poches 1-2-3-4 soit un multiple de 4 :- le total des points des poches 1-2-3-4-5 soit un multiplede 5.Dans quelle poche se trouve la boule n° 7 ?•"III,. .......oCIII•DcAI est dite trajectoire incidentelB est dite trajectoire réfléchiei est appelé angle d'incidencer est appelé angle de réflexionet on a i = r.Et maintenant, à fOUS de jouer!ABSolutions page 9472JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE N° 3


JEUX ET JOUEURSParticipez avec J & Sau 4ème championnat de FrancePour la 4ème annéeconsécu tÏ'vemen t,J'eux & Stratégie vous offrela possibilité de devenirchampion de Francedes Jeux Mathématiqueset Logiques.Pour cela, vous devez procédercomme suit:1. Choisir votre catégorie: GP (GrandPublic), HC (Haute Compétition), ou,si vous êtes scolaire Cl (6ème-5ème),C2 (4ème-3ème), ou LY (2e, 1ère, Terminale);2. Choisir votre support:Jeux & Stratégie pour les catégoriesGP et HC Phosphore (LY) ou Okapi(Cl et C2). Une seule participationécrite est autorisée;3. Répondre aux 6 questions; .4. Choisir votre centre de demI-finalesur la liste ci-contre;5. Retourner le bulletin-réponse avantle 20-02-90. N'oubliez pas d'adhérer oude réadhérer à la FFJM. Ce n'est pasobligatoire, mais conseillé:Vous pouvez vous donner une chancesupplémentaire sur minitel:3615 JEULOGIC (HP ou GP). 3615TOPJ (CL C2, LY)Pour les heureux qualifiés, voici la suitedu programme ...28 avril' 1990 : demi-finales;7 juillet 1990 : finale à la Cité des Scienceset de nndustrie.Avec, pour chaque finaliste, l'un des500 prix (pour une valeur globale de400 000 F) offerts par IBM, Hatier.Hewlett Packard, Encyclopaedia Universalis.Nous en reparlerons plus en détaildans le prochain numéro.Bonne chance !Gilles COHEN,président de la FFJMQuestionnaire Jeux & Stratégie1 VINGT SUR VIN COEF 1Compléter le collage des étiquettes de1 à 20 suries bouteilles de telle manièreque la somme de la première ligne égalela somme de la deuxième ligne, que les10 sommes des colonnes soient égales,et que les nombres de la première lignefigurent dans l'ordre croissant.(On indiquera le nombre de solutions,mais on n'en donnera qu'une.)2 LES DERNIERS COEF 2SERONT LES PREMIERSÉtant donné un nombre X de plus de2 chiffres, par exemple 21643, on transfèrele groupe des 2 derniers chiffres, ici43, au début de l'écriture du nombre.On obtient dans l'exemple Y = 43216On veut que le nombre Y soit le doubledu nombre de départ X.Quelle est la somme des chiffres de laplus petite solution X 73 LE BALDES BATRACIENS COEF 3Il Y avait deux groupes d'égaleimportance, des grenouilles et descrapauds, chacun formant une ~procession. Les deux groupes sont Gl'un en face de . l'autre,séparés r:lseulement par un petit espace ~(figure).r:lMinuit sonne, un étrange ballet ~commence : les grenouilles vont Dtoujours vers le nord, soit en sau--···_·­tant par-dessus un autre batracien 0soit en avançant sur une place ~libre. Les crapauds font ex ac- 0te ment de même, mais en se diri- Mgeant toujours vers le sud. Ch~cun L..:.Jde ces déplacements prend Juste ~une seconde. Il ne peut y avoir •deux déplacements simultanés.tA la fin les grenouilles ont pris la placedes crapauds et inversement.Lorsque 3 h sonnent, le ballet est déjàterminé. Combien y a-t-il de batraciens,au plus 74 LE CADEAUTHAILANDAISCOEF4Une masseuse reçoit un cadeau emballédans une boîte en forme de parallélépipèderectangle. En mesurant laboîte elle remarque que les dimensionssont des nombres entiers de cm. Enpoursuivant plus loin son investigation,elle parvient à une conclusion surprenante:si on fait la somme des 3dimensions et du volume, on trouvel'aire de la boîte.Quelles sont, dans l'ordre croissant,les trois dimensions de la boîte 7 (Questionsubsidiaire : que contient-elle 7)5 LES ROUGESET LES NOIRS COEF 5Sur un damier rectangulaire 100 x 50sont disposés 5000 pions noirs. Le jeuconsiste à retourner des pions, dontl'autre face est rouge, et faire ainsi apparaîtreun nombre de pions rougesprédéterminé. Unique règle: on nepeut retourner un pion qu'en retournantla totalité de la rangée (horizontaleou verticale) où se trouve ce pion ..On peut retourner toutes les rangéesque \'on veut, autant de fois que l'onveut.Quel est le nombre minimal de retour­.nements de rangées (H et V) pourqu'apparaissent 1990 pions rouges 76 IL PLEUT~DES CARRESCOEF6Quelle est la somme des carrés des 720nombres qui s'écrivent dans le systèmedécimal avec les chiffres L2.3.4.5,6, chacunétant utilisé une seule fois danschaque nombre 74e Championnat Internationalde FranceNE RIEN ÉCRIREDANS CEDE ZONEU LLJBULLETIN-RÉPONSE INDIVIDUEL JEUX & STRATÉGIEà retourner avant le 20 février 1990 à : FFJM, 31 av des Gobelins 75013 ParisCATÉGORIE: Cochez impérativement 0 GP* 0 HCNom, prénom, adresse : ____________________ _Code postal: ______ Ville: ________________ _Centre de demi-finale souhaité. Inscrivez le code du centre (3 caractères)en consultant la liste, ou le minitel 3615JEULOGIC : Premier choix :Deuxième choix: _____o Je demande ** à (ré)adhérer à la FFJM et je joins un chèque de 60FF.400FB, ou l5FS.n ° FFJM*** Code 89-90 ______ (inscrivez 1si l'inscription est en cours)RÉPONSES Pour chacundes problèmes, indiquez,s'il y en a plusieurs,le nombre desolutions. Vous en donnerezalors 2.(sauf problème 1)Nombre desolutions possibles1 .... .................................. ..2345603A Moulins 18A Bourges 39A Salins-les-Bains04A Digne 21A Dijon 41A Blois04B Manosque 22A Broons 42A St ÉtienneOSA Juan les pins44A St Sébastien08A Charleville 25A Morteau 47A Agen10A Troyes 26A St J.en Royans 49A Seiches/Loir12A Decazeville 31 A Toulouse 49B Cholet33A Bordeaux50A Coutances13A Peynier 34A Montpellier 53A Laval14A Caen 35A Maure 54A Nancy16A Soyaux 38A Seyssinet 56A Vannes* Les concurrents non classés choisissenteux-mêmes leur catégorie entre GP etHe. Ceux classés en puissance 5 et plusdoivent obligatoirement concourir enHe.**L'adhésion à la FFJM est facultativepour participer aux éliminatoires duchampionnat. mais sera exigée à partirdes demi-finales. Si vous ft 'êtes pas encoreadhérent 89-90 anticipez en adhérantdès maintenant. Tout membre dela FFJM recevra en effet une notifica-LISTE DES CENTRES DE DEMI-FINALESVOTRE OU VOS SOLUTIONS1 .............. .............. .................. 2 ................................... ...........12 ...................................... .. .. ....12 .......... ................ ....................12 ................. .......... .................. .12 ........ .. ................. ................ ...56B Lorient57A Algrange61A l'Aigle61 A Domfront62A Longuenesse62B Berck63A Clermont F.68A Ste marie aux M69A Decines70A Villersexel72A Le Manstion de son score dès que sa réponsesera corrigée, même s'il n'est pas qualifiépour les demi-finales. Si c'est uneréadhésion, indiquez votre numéroFFIM au-dessous.*** Si vous êtes adhérent 89-90, indiquezvotre n° et votre code. Si vousêtes adhérent des années précédentes,indiquez voIre n° sans le code. Si vousadhérez pour la première fois cochezuniquement la case du dessus.74A Evian75A Paris 1275B Paris 1676A Neufchâtel76B Montivilliers77A Meaux77B Montereau78A Versailles79A Parthenay80AAmiens85A La Roche/Yon87A Umoges88A Dompaire92A Nanterre94A Noisy le Grand94A Arcueil95A, 67A, 68BB01 MouscronCH1 YverdonNI1 NiameyTU1 Tunis74JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE N° 375


a.==­IIIo ...ICI123456789101 2 3 4 5 6Mots croisés7 8 9 10 11 129. En deux mots. on n'a plus à lui souhaiter longue vie -Suffit souvent pour la maisonnette - Porte souvent descols verts. 10. Présence de liquide dans le péritoine - Piècemineure. 11. Laissent la nurse toute nue - Sans fairel'oeuf. 12. Prise par l'action.Jacque LERVILLEHORIZONTALEMENT1. Veste de chasseur. 2. Qui devraient donc bien tourner.3. Fit bouillir - Met à couvert. 4. Se voit dans la nuit -Marque l'hésitation. 5. Muet témoin de bien des sacrifices- Contre ordre. 6. N'est donc plus ce qu'il a été - Il estsouvent bien occupé après le repas. 7. Ont des obligations -Ne se fait rouler que lorsqu'on le double. 8. Mesure unedose - Refaites. 9. Drôle de petite flûte - Peut se voiradjoindre un point. 10. Langue de rat - Peut mettre à malle marteau comme l'enclume.Les MOTS TISSESPROBLEME N°lNuméro pour mélomane. Celles de Lourdes sont célèbresCler par définition. Tragédie aux acteurs muetsCelles d'antan semblent perdues. Fantaisie orientaleA peu de chances d'être speaker. MoitiésHaut col célèbre. Petit chemin très "tonueux"Sigle ferroviaire. Clacun de nous en a eu 8 indiscutablementPersonnel. Premier sur 95Acquitter. Note. Onomatopée sceptique"Clan ... " le soir au fond des boisVillage héritier d'une grande écoleEpais et touffu. Paresseux dérangéSans appendice caudal. Couvre.grand.chefLoin d'être loyalesFusionnait. Bonnes si absentesImpœsibles à accorderMettre au parfumClapelet humideDésigne. NettoyaFatigante voire mortelleRarement' apprivoiséeIdéal si agréable. Participe commun à 2 verbesElidé relativement. Se renditCoutwnes américaines. Cmnaissanccs superliciellesCri collectif. Presque dit. Lac italienDevenu rare au sens propre. Changera de nom en grandissantCrime sur majestéAccompagne parfois le vu. Presqu'ileSa raison n'est guère raisonnable. Place de grèveMagnifia un certain cuirasséDéconseillés aux adeptes du SumoREGLEMENT:1:. ~,s ~éfinitions sont donn~es en partant du bord de la grille.(ITlodèle déposé) vous sont offerts par 1 " ,a socleteForfait souvent revendiqué .. . aujourd 'huiLa crise est en train de le faire renaîtreActeurs du précédent/'Bataille à l'origine d'un bon règneVaguement orangéAdorée ... "à en perdre la tête"Ronge l'Asie du sud· estS'il est bas, nous y vivons. Avant d'être oublié ...Pour appelerRemplace ET dans un refus. Dix SUr di. dans les champsPéchas au filet. Oued frontière. PrénomAgent doublement secret. Petit socle sans statueCorde toujours humide. Jour béniMéprisés par les nudistes. EssaieDéchets humainsBien à luiT Iès personnelSur une voiture glacialeRefus sans cœur. AdditionneSecond romainSoutient le mors. Perdit le sudCélèbre volcan "en éruption". Pas moiGrande muette médiévaleAméliora une certaine inventionDébutent une série de sixPrécède le nom de plusieurs états fédérés (sigle)~R~;:~nture des mots est prevue dans les DEUX sens: - habituel si le mot est à gauche - INVERSÉ (de droite à gauche) si elle est à3°. Certains mots peuvent ainsi être définis DEUX FOIS (à gauche ET à droite)Membre duG.I. JeuxEditeurdujeuA~~~I!lDE50, rue Marcel DassaultBOULOGNE921001112HORIZONTALEMENT1. Reporter débrouillard. 2. Manques de reconnaissance -Permission de détente. 3. Tranchée - Offre une bonne détenteaprès une période de tension. 4. Se manifeste doncavec une certaine parade. 5. Tintin chez les Soviets - N'estplus en poste à Nice - Il est toujours à l'Eure. 6. Force françaiseou force chinoise - A perdu tout bon sens en écrivantson rapport - Ne coule pas de source - Fin de semaineanglaise. 7. Indispensables pour s'inscrire à la CGTou à la CFDT - Tombe à point nommé. 8. Précède unnom de Dieu - Couler ou découler. 9. Un mauvais souvenird'avant-guerre - Partage même équitablement. 10. Retrouveson poste - Possessif. 11. Nous mettrions en frais.12. Chicanes - Débrouillard pour un reporter.VERTICALEMENT1. Temps des cerises ... évidemment. 2. Là, c'est un agentqui est responsable d'une agression - Interrompue pendantle service. 3. Est restée grossière parce qu'elle n'estpas polie - Nous rend patient dans une chambre ... jaune.4. Maîtresses pour leçons particulières. 5. Tour d'horizontrès complet - Fait partie de l'entourage des gensd'Alexandrie. 6. Proche d'un ancien delta - Elève ses chatonsau bord de l'eau. 7. Pronom - Celui qui n'y croit paspourrait. à peu de chose près. vous mettre en boîte.8. Agglomérât - Toucher simplement ou secouer avec force.7612345678910Solutions page 941 2 3 4 5 6 7 8 9 10VERTICALEMENT1. Grand sac. 2. Se déplace avec des rames - Sigle européen- Mis au carré. 3. Porte-plumes. 4. Elle est au-dessusdes hommes - Dépôt d~ fond. 5. Forme d'avoir - Centrelainier britannique. 6. Etat qui n'est pas en haut ou hautqui n'est pas en état - Chute d'ovni - Altesse avachie.7. Ça ira. au moins au début - Sont partisans de l'abstention.8. Plutôt gonflante. 9. A failli perdre le Nord - Occasionnedes plaies bénignes. 10. Outil de ferrailleur - Crue.Benjamin HANNUNAJEUX ET STRATÉGIE N° 3• SA BOUTIQUETout pour le bridge et les jeux de société pour adultes.• SA REVUE MENSUELLE• SON CLUB, SON ECOLE• SON SERVICE TELEMATIQUE36 -15 BRIDGTEL28, rue de Richelieu - 75001 ParisTél. : (1) 42.96.25.50Télécopie: (1) 40.20.92.34LE DAMIERDE L'OPÉRASté St-GERMAIN - LA FAYETTE7, rue La Fayette - 75009 ParisTél. : 48 74 33 21 +Du lundi au samedi: de 10 h 30 à 19 h 00Métro: Chaussée d'Antin / RER: Auber• Livres - revues• Echiquiers pièces pendules• Machines électroniques• Vente par correspondance• Catalogues. Retrouvez notre catalogue permanentsur MINITEL - Taper 3615 ROQUE


JEUX ET JOUEURSHISTOIRES DE JEUXLes Cartes en RévolutionOn ne pouvait laisserpasser ce Bicentenaire sansvous parler des cartes à jouer"républicaines". Mais il nousfaut un peu tricher: chronologiquement,l'apparition defigures républicaines se situedans les seules années 1793et 1794, autrement dit sousl'an II.L'année de la prise de laBastille est en effet sans conséquencesur les cartes àjouer, que les fabricants traditionnelscontinuent de produireselon les types imposéspar la loi et le fisc. Premierchangement en 1791 : laConstituante abolit les corporations(dont celle des cartiers),puis supprime les impôtsindirects, délivrant ainsiles cartes à jouer - qui yétaient assujetties - d'un lourdcarcan.Les cartes cielaume elDUfJourc (1793)Il fa1.1t en fait attendre 1793pour voir paraître les premièrescartes à jouer dotées d'une symboliquenouvelle: elles sont l'oeuvre dudessinateur et décorateur Jean- DémosthèneDugourc (1749-1825), associépour l'heure à un financier nommé UrbainJaume.Ces cartes ont même fait l'objet d'unbrevet. accordé le 17 février 1793. LeurDe même qu'il y eut un calendrier républicain,il y eut des cartes à jouerrévolutionnaires. Les joueurs les ont boudées,mais pas les collectionnneurs.Une exposition à Issy-les-Moulineauxen retrace les péripéties.Génie cultivateur (Roi) de Trèfle. H. Mouton (Lille. 1793)dessin substitue des "génies" aux rois,des "libertés" aux dames et des "égalités"aux valets (photo 1). Ces carteseurent un immense impact: les trèsnombreux emprunts. que , les cartierstant parisiens que ~rovinciaux firentdans les mois qui sîltvirent en témoignent(photo 2). rLes émoiscie la ConvenllonJusqu'ici, le mouvement étaitresté spontané. Mais en octobre1793, quelques conventionnelss'émurent de voir encorecirculer des têtes couronnées.Le débat était intense:devait-on supprimerpurement et simplement lesRois et les Dames et les remplacerpar des allégories républicaines,ou bien l'idéeinsoutenable de voir des chevaliersd'industrie manipuler"les emblèmes de la Liberté"permettait-elle, par une étrangecasuistique, de laisser leschoses en l'état? La Convention,fort troublée, prit undécret enjoignant aux ... municipalitésde faire appliquerla loi, c'est-à-dire de fairedisparaître "les signes deroyauté et de féodalité".On vit fleurir alors descartes traditionnelles simplement"corrigées", montrantdes Rois sans couronne nisceptre, des Dames coifféesd'un fichu et des Valets dotésd'un bonnet phrygien. Maisdes cartiers plus militants -ou plus malins... - allèrentjusqu'à inventer des figuresnouvelles: des Braves, desVertus et des Sages, antiques ... ou modernes(photo 3), ou encore des éléments,des saisons et des "cultivateurs"ornant ainsi les cartes des années 1793-1794. La province n'est pas en reste:toutes sortes de héros guerriers ou "philosophes'.'sont appelés à la rescoussepour remplacer les "tyrans".Le relouraux valeurs sûresMais. un problème imprévu est venucomphquer les choses: comment distinguerles figures d'un jeu nouveau etleur hiérarchie ?Qui doit l'emporter d'un cultivateur~)U d'un élément de Pique? Il fallutu:lVenter les index en coin (aujourd'huiSI usuels).C'est pourquoi nombre de ces cartesportent des points ou des losangesbleus (tr.ois pour le Valet, deux pour laDame, un seul pour le Roi). Mais il nesemble pas que les joueurs aient beaucouputilisé les nouveaux jeux.Cette véritable propagande par lescartes à jouer cessa d'ailleurs dès lachute de Robespierre, en juillet 1794. Etles habitués des tripots du Palais-Royal- qui n'avaient pas cessé de les fréquenter,même au plus fort de la Terreur - nese firent pas prier pour reprendre leursanciens modèles, tellement plus familiers.La leçon ne fut pas oubliée : Napo-Génie (Roi) de Pique. Jaume etDugourc (Paris. 1793).sage (Roi) de Trèfle (Rousseau).Chassonneris (Paris. 1794)Roi de Carreau. jeu conçu parLouis David (1810)léon sut s'en souvenir. qui nourrit untemps !:illusion de voir adopter "danstoute 1 etendue de notre Empire" un:'moule uniforme" pour les cartes àJouer, dont le peintre David - évidemment!- se vit confier le dessin (photo 4).Mais .une fois de plus, les joueurs eurentraIson de ces projets rénovateurs etimposèrent le retour au modèle anciendûment toiletté par Nicolas-Marie Gat~teaux (1813).. C'est ce type de cartes que, de nosJOurs, nous continuons à utiliser.Thierry DEPAULISExposition "Les cartes de la Révolution: cartes à jouer et propagande"Musée français de la Carte à jouer,Issy-les-Moulineaux.Jusqu'au 12 février 1990 (ouvert tousles jo~rs, . sauf lun?i et mardi matin).Entree libre (bonjour les radins !). Ily a mêm~ un catalogue, très beau, pascher, enttèrement brodé à la main etau Macintosh par votre serviteur ...78JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE N° 379


JEUX ET JOUEURSJEU~DERÔLELes Méchants"Meilleur est le méchant, meilleur est le film",disait Hitchcock. Les scénaristes de JdR s'en sont égalementrendu compte depuis des années: la plupart des modulescomprennent au moins un Affreux responsable de tout ...En créer un n'est pas toujours bident, d'où ces quelques conseils.Qùelques grandescatégoriesDramatiquement parlant, l'Ennemi opposéaux héros est l'un des ressorts lesplus utilisés pour faire avancer l'action.Mais il y a Ennemi et Ennemi ...L'adversaire occasionnelEn fait, ce type d'individu n'est "mauvais"qu'au vu des objectifs des Pl Ilpoursuit à peu près les mêmes butsqu'eux, ou s'est juré (pour des raisonspersonnelles) de faire échouer leursplans ... Ses procédés sont souvent discutables(mais en définitive, pasbeaucoup plus que ceux de beaucoupde PJ). Ce genre de personnagepeut même, parfois,s'associer à eux, quitteà leur réserver un coupfourré par la suite.Beaucoup d'entre eux sont " /assez sympathiques : ils res- --- . ,~semblent assez aux PJ pour queces derniers puissent les comprendreet les apprécier. Attention, toutefois : cene sont pas nécessairement des adversairesmineurs ! Quand on part à la recherchede ... par exemple, la Molaire­Maudite-d'Ursufl-Ie-Malchanceux, il esttoujours démoralisant d'apprendre quel'Archimage, principal conseiller duRoi, s'y intéresse aussi ...Le "Méchant-malgré-lui"Celui-là fait le mal, mais sans vraimentle vouloir, et en éprouve des remords.Il peut par exemple s'agir d'unloup-garou, ou d'un paysan possédépar des "choses" extraterrestres. Onpeut aussi ranger sous ce label unebonne partie de l'immense famille desmalades mentaux. Entre deux périodesoù il fera le mal, ce type de PNJ tâchera(plus ou moins consciemment) de trouverun moyen de guérir, avec l'aideéventuelle des Pl.. à moins que sa"moitié criminelle" ne les ait pris pourcible, tandis que sa "moitié saine" tentede les prévenir et de les sauver! Avec cegenre d'adversaire, tout est possible...Le VilainEn gros, il s'agit du "méchant" desfeuilletons et romans populaires. Cegenre d'individu possède tout ou partiedes caractéristiques suivantes : il vitdans un repaire secret qu'il s'est amé-nagé lui-même. Il est officiellementmort. Il est entouré de lieutenantsdévoués (qui ont les plus sales gueulesimaginables: borgnes, défigurés ... ). Ilpossède une grande avance scientifique/magique sur ses contemporains.Il affectionne les plans compliqués, etaime la subtilité et l'élégance.En général, ses motivations sontde deux ordres :Se venger et conquérir le Monde, lepremier étant souvent un prélude au second.Souvent, sa "marque de fabrique"est un mode d'assassinat plus oumoins baroque : fleurs rares, animauxplus ou moins monstrueux, objets de lavie quotidienne "détournés".Il affectionne souvent aussi les mises àmort "poétiques", sur le thème "tu espuni par où tu as péché". Bon, voilà lestéréotype. A partir de là, vous avez intérêtà multiplier les "traits de personnalité"si vous voulez obtenir autrechose qu'une marionnette sans consistance.Trouvez-lui un physique original,des particularités psychologiques,des faiblesses ...D'autre part, il est à remarquerqu'exploités à fond, danscoun cadre "adulte", ces traits"caricaturaux" fonctionnentde nouveau fantastiquementbien. Lisez par exemple "ypour Yendetta" (BD aux éditionsZenda) pour vous enconvaincre ...Ce genre d'individu est recommandépour les campagnes,axées sur l'enquêtequi dévoile ses plans, puis sursa traque et sa capture (ou depréférence sa "mort"). Aprèsun délai suffisant, vouspourrez le faire réapparaître,sous un nouveauvisage, avec de nouveauxprojets ("Yous pensiez quej'étais mort! l'as du tout,c'est mon sosie qui a étéécrabouillé dans l'écroulementde la mine.").N'ayez recours à ce procédéqu'une fois ou deux, sinonles joueurs se sentiront frustrésd'être en face d'un ennemiqu'on ne peut vaincreune bonne fois pour toutes.De plus, l'effet de surprisedû aux résurrections s'émousse ("Attendezque je devine. La dernière fois, on acru abattre ... un sosie, c'est ça 7").Seul remède, au bout d'un laps detemps suffisant: le faire mourir... pourde bon. Ce n'est pas bien grave, surtouts'il avait quelques fidèles. Il s'en trouverabien un pour reprendre le flambeauet recommencer à persécuter les personnages.Là encore, ça fonctionne uneou deux fois, mais évitez les scénariossur le thème "La Yengeance du Fils duSavant fou, 3ème épisode".Un bon moyen pour augmenter la"durée de vie" de ce genre de méchantest de faire en sorte qu'une certainesympathie s'installe de part et d'autrede la barricade: "Les butsde cette crapule sont indéfendables,mais j'ai une certaineadmiration pour lui"ou "Yous savez, commissaire,vous m'avez souvent mis enéchec, mais en définitive, jevous apprécie".Ce sera d'autant plus nécessaireque les PJ sont petitspar rapport à l'Ennemi(qui, dans ces conditions, neles garde en vie que parcequ'ils lui sont un stimulant).De plus, cela lui permettrade faire quelques "beaux gestes",sauvant la mise des prau moment où tout sembleperdu. Ce genre d'attitudeappelle souvent un "retourd'ascenseur" au bon moment.Les PJ le donnerontils7Et puis, qui a dit que cegenre d'individu était nécessairementmauvais 7 Il peutfort bien être meilleur que lereste du monde; hélas! cegenre de croisé solitaire, enlutte contre un monde injuste,finit généralement mal, victimede l'incompréhensiondu monde en général et desPJ en particulier ...La Grande MenaceN'importe quoi de vraiment gros, depratiquement invincible et supérieur ennombre ou en puissance. Ne sortez cegenre de menace qu'une seule fois dansla vie d'un PJ : il n'aura pas trop dequelques années pour en venir à bout!Ce peut être un péril visible (conquérantbrutal, extraterrestres avides ... ) ouvoilé (les Grands Anciens). Diplomatieet affrontement direct sont voués àl'échec ...Reste donc, après quelques escarmouchespréliminaires, à trouver le pointfaible de l'adversaire, à l'exploiter et àle faire travailler à sa propre perte. Leplus bel exemple est celui d'une nouvellede Poul Anderson, qui présente unerace extraterrestre peu nombreuse maisavide de conquête. L'Empire terrien luicède, encore et encore, jusqu'à ce qu'ilne reste plus que la Terre et quelquesautres planètes. Et c'est à ce momentque toutes les planètes récemmentconquises se révoltent. L'armée ennemie,éparpillée sur un territoire tropgrand, ne peut faire face. La Terre intervientmilitairement, et récupère sonEmpire.En jeu, deux possibilités :Placer les PJ au niveau décisionnel - àeux de choisir la stratégie, de découvrircelle de l'adversaire et de la déjouer -,ou au niveau exécutif (en veillant àTOUJOURS leur laisser une marged'initiative suffisante). Parfois, s'il y aréellement trop peu de gens à luttercontre la Menace, ils devront faire lesdeux ... Dans Le Seigneur des Anneaux,par exemple, ce sont les mêmes qui décidentde détruire l'Anneau et qui partentpour le Mont Destin ...Implication du MéchantL'implication directe (aller truciderMachin au fond de son repaire) est laplus facile et la plus courante. Il suffitde le repérer, de comprendre ses plans,de remonter les filières et de lui réglerson compte. Mais il peut aussi n'êtrequ'indirectement présent ("Nous avonsbesoin d'un certain objet pour détruireMachin, vous allez nous le procurer.").Dans ce cas, il n'interviendra probablementpas en personne, mais parl'intermédiaire d'agents plus ou moinscompétents et motivés. Enfin, il peut nerien avoir à faire dans l'histoire, mais yapparaître incidemment. Par exemple,il y fourre très brièvement son nez, letemps de s'assurer que cette fois, les PJne complotent pas contre lui ...Quels méchantspour que ls PI ?Tout dépend de la puissancedu groupe, évidemment.Cela dit, il ne faut pas queles joueurs puissent s'attendreà ce qui va leur tomberdessus. Il peut être très amusantde confronter à une sectesatanique un grouped'agents secrets persuadésd'avoir affaire au KGB ou àson équivalent local... ou d'inviterdes PJ, devenus richeset puissants à force d'intriguespolitiques, à régler unebanale histoire policière quise déroule dans leur fief(après tout, ce sont eux quirendent la justice, non 7).Il peut aussi être amusantde placer des personnagesfaibles face à des ennemisforts et dangereux, afin queleurs chances avoisinentzéro ... Dans ce cas (surtout siles joueurs, eux, sont expérimentés)arrangez-vous pourque la solution soit très peuévidente, mais juste assez (lebon dosage est une questiond'expérience). N'oubliez jamaisde doter votre méchant d'une oudeux faiblesses - par exemple, lesadversaires de James Bond ont tous deravissantes maîtresses, que 007 leurchipe, sont tous mégalomanes et nerésistent pas au plaisir de lui expliquerleurs plans ...Le Méchantau secours du M IEt puis, pour un MJ, le Méchant estsouvent une bonne occasion de faire unpeu de rôle-play, et d'opposer son intelligenceà celle des joueurs (sans abuserde son omniscience !). Tous sont amusantsà jouer, amateurs de stratégiessubtiles et indirectes, brutes sans finesse,mégalos ou esprits lucides, fous furieux,vampires ...Thoral STIMMEN80JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE W 381


JEUX ET JOUEURS .GRANDEUR NATURE••• en passantpar les CivilisationsActe 1Demandezle programme !Compiègne-Abidjan ...... en passantpar la Lorraine !Au programme ce mois-ci : les Semainesde l'Hexagone, Balanoï. CivilisationsHyperboréennes, quelques médisanceset des rendez-vous. Plus quejamais vous êtes invités à nous fairepart de vos aventures et de vos projets:nous en publierons le maximum, c'estpromis.De plus, un forum est désormais àvotre service. par lequel vous pourrezvous exprimer sur des sujets qui voussont chers. Vous voulez discourir sur lerôle du monstre errant. sur les systèmesde magie ou sur l'utilité du laser UX-566: pas de problème, nos colonnesvous sont ouvertes. N'êtes-vous pasheureux? (L'ordinateur dit que si !)Acte IIDe la barbarie •••Ce st dans les tout derniers jours del'année que les Semaines de l'Hexagoneont organisé leur désormais célèbreMigration Barbare. Nos impératifs d'éditionne nous permettent pas de vousfaire ici un commentaire détaillé de cettenouvelle épopée. Mais nos informateurssecrets nous ont signalé la présenced'irréductibles Indiens (oui, oui. avecdes plumes sur la tête et assis dans unwigwam).Autre "grand classique" de XavierJacus et son équipe. La Guerre du Feureprendra en mai. Cette année. toutesles associations de l'Hexagone sontinvitées à former leur propre clan et àparticiper à l'aventure. Voilà qui devraitaider le dialogue entre tous, mêmesi le vocabulaire du jeu est limité à unecinquantaine de bruits gutturaux!Pour la nouvelle année,votre rubrique GrandeurNature fait peau neuve.Rassurez-vous, vousretrouverez des compterendusde vos exploits, uncalendrier de dates à retenir,mais aussi des interviewset beaucoup de photos.Nous remercionschaleureusement leprofesseur GN qui nous faitl'amitié de continuer sesinterventions ô combienpassionnantes.Ultimatum li Compiègne:pauvres aventuriers!Signalons enfin que le jeu Highlandercontinue, couplé cette année à Berserks,le jeu où il faut bâtir sa propre légende..Renseignez-vous sur tous ces sUJetsauprès des :SEMAINES DE L'HEXAGONE 37route nationale, 55200 LÉROUVILLETél. : 29 91 3488 ou Minitel 3615 AKE­LA.••• à la décadence •••Cest en octobre dernier que l'associationBalanoï a joué le deuxième voletde la saga Ultimatum, un médiéval fantastiquedans la plus pure tradition.Cest la forêt de Compiègne, une fois deplus, qui fut le cadre de cette aventure,Balanoï ayant pu exploiter un réseaude champignonnières fort apprécié desjoueurs. Pièges multiples, combats etinvestigations inquiètes, évocation etmême apparition d'un clieu serpent:les pauvres aventuriers en ont vu detoutes les couleurs!Pour cette année, Balanoï propose dèsle mois de mars un scénario science-fiction: week-end à Titan, la planète desplaisirs. Pour 250 francs, vous sereznourris et abreuvés et vous pourrezincarner l'abject alien qui sommeille envous. Puis, en mai. les plus "libérés"d'entre vous pourront s'inscrire àun scénario romain-décadent avant dejouer en juillet un médiéval-diplomatiquecomme Balanoï sait si bien les faire.Vous pourrez retrouver cette associationau prochain Salon des Jeux de Rôlequi se tiendra à l'Aquaboulevard de Paris,le dernier week-end de février: venez-ynombreux!BALANOÏ: 49 rue de la Chine, 75020PARIS. Tél. : (1) 43 58 5394. le matin depréférence.Nous vous avons déjà parlé des ChilisationsHyperboréennes, qui proposentdes GN 365 jours par an et un scénarioalambiqué tous les quinze jours. Noncontentes d'un tel programme, elles organisentdésormais. dans le cadre de laSaga des Mondes Successifs, des scénariosthématiques : Frankenstein, PolicierNoir, Vampires sont en préparation.Civilisations Hyperboréennes fait aussipartie de cette nouvelle génération d'associationsGN qui recourent de plus enplus fréquemment à des professionnels: costumiers, maquilleuses. techniciensen effets spéciaux ou tanneurs.cascadeurs ou cuisiniers ...Cette tendance à faire sous-traiter certainsdomaines par des spécialistes passeencore beaucoup par le copinage :tel membre ou tel ami possède la compétence(ou parfois du matériel. unesalle, un décor) et la met à disposition.Mais petit à petit on évolue vers un vraiprofessionnalisme montrant bien lesouci de qualité qui anime les organisateursde GN.Cest certainement aussi le meilleurmoyen d'acquérir enfin la reconnaissancedu grand publie, qui considèreencore le Grandeur Nature, et le jeu engénéral. comme des futilités.Civilisations Hyperboréennes: sont endéménagement au moment où nOLIsmettons sous presse, mais vous pouvezles contacter au (1) 39 97 75 27. entreJO h et .14 h. pOlir tout renseignement.Antoineet ses problèmesNous voudrions vous faire part del'appel déchirant lancé par AntoineFruscio, lecteur. joueur et organisateurde GN en Côte d'Ivoire! Antoine désiresérieusement organiser, sur 7 à 10. jours, un grand GN en Côte d'Ivoireavec des Français de France.Installé en CI. depuis 1977, Antoineconnaît bien les sites exploitables.Comme il s'est adressé à J & S pourobtenir les adresses d'associations queson projet pourrait intéresser, il nous asemblé opportun de lancer son appeldans le magazine afin que nul n'enignore. Alors, si vous voulez jouer unGN en buvant du lait de coco, contactez-le:.. et racontez-nous ça.Antoine Fruscio, B.P 728 - CEDEX 1AB] 06, Abidjan, Côte d'Ivoire. Tél. :(00-225) 44 68 35. •Acte IIIBorel sur le grillA fo~ce de fréquenter des journalistes,le professeur GN s'est mis en tête d'endevenir un : après tout. c'est une formede jeu de rôle grandeur nature. Aussi selivrera-t-il de temps en temps à de rapidesmais insidieuses entrevues avecceux qui font le GN en France. Le premierinconscient à passer sur le gril estAlain Borel. Grand Maître de l'AssociationBalanoï. Voici. en substance. lerésultat de cette rencontre ...Pr GN : Monsieur Burel. que rêvez­VQUS de {aire aujollrd'hui dans le GrancleurNature?A.B. : Borel. avec un O. A vrai dire. j'aimeraisvraiment réaliser un GN avec100% de très bons joueurs .Pr GN : Vous supposez donc que cen 'est pas le cas général...A.B. : Loin de là ! L'esprit Gros Bill (*)n'a pas disparu et anime encore bonnombre de joueurs. Beaucoup ne viennentdans les GN que pour avoir l'occasionde rosser des monstres. négligeantet souvent détruisant l'aspectdiplomatique du jeu.Pr GN: VOLIS voulez dire que lesjoueurs devraient f:1ire preuve de pluscI 'autodiscipline ?A.B. : Pas seulement. Bien sûr, il y aaussi les tricheurs, ceux qui ne meurentjamais ou ceux qui font systématiquementce qui est interdit, ruinant lesefforts de surprise ou de mise en scènedes organisateurs. Un peu de discipline,en la matière, ne serait certainementpas un luxe. Mais il y a aussi des étatsd'esprit à changer. Le GN est unemicro-société qui comporte ses règles, ilfaut les accepter pour le bien-être ludiquede chacun.Pr GN : Malgré cela. croyez-vous toujoursque le GN est promis ;l un brillantavenir?A.B. : Oui. certainement. Je pense quec'est l'affaire de cinq ans environ. letemps pour les nouvelles générationsde joueurs. parfaitement informées surles jeux de rôle. de prendre position.Pr GN : Merci É'douélfd Borel. ;l vous laRédaction ...A.B. : Borel. Alain Borel. Cest pas difficile,pourtant 1(*) L'esprit Gros Bill est directementissu de ces jOlleurs d'AD & D. guerriersessentiellement. qlli se constrllisent despersos de très très haut niveau. surarméset sllréqllipés. dans le seul butd'être invincibles ;l la table et rt'exterminertOllt ce qui. cie près Oll de loin.ressemble à un g:obelin. Ce g:enre deformll/e manqlle~le p/lls sou';;-ent cI'lInpell de finesse ...8283


La Loi des SériesEtes-l'ous un effroyable spécialistedes soaps et autres desserts des familles ?A toute heure du jour et de la nuit,l'OUS zappez de l'une à l'autre.Ce quiz sera donc pour l'OUS une formalité.Pour le pimenter et l'OUS puissiez jouer al'ec l'otre grand-mèreet l'otre petite soeur, nous l'al'OnS scindé en 4 parties.Quelle catégorie l'OUS conl'Ïendra le mieux ?MODERNEDeyant yotre plateau-télé contenantle dernier Royal de Mac Do et un Coca,YOUS ne ratez rien de ce qui est actuellement diffusé.Aucun démêlé domestiquene YOUS échappe : brayo et bonne chance.10 Une présentatrice avait annoncé: "Perchés sur leursgros cubes, les héros de ... font vibrer leurs pédales". Dequoi parlait-eUe?11 Dans queUe série les héros se retrouvent-ils chez Arnoldpresque dans chaque épisode?12 Quel héros proche de Batman a une supervoiture auxphares verts?13 Ils ont parfois une Testarossa blanche et sont tout letemps en sueur. Où sévissent-ils?14 QueUe est la nationalité du policier au nom pétrolifère?15 De quelle chanteuse attend-on l'apparition dansVoisins?4 Lucien Gonfaron habitait, entre autres, avec Étienne.5 Sophie Agacinski débarquait dans la capitale.6 Yves Rénier jouait les apprentis reporter du côté duLouvre.7 Maurice Pialat donna là une de ses premièresréalisations.8 Claude Giraud était le chef de la bande.9 Le fils de la réalisatrice aimait son gros chien.10 Delphine Desyeux se retrouvait sur les toits de l'Opéra.11 Isabelle finira par épouser le réalisateur de la série.12 Denis Manuel y était Henri III.13 Nicole de Buron en était la réalisatrice.14 Gonzague appelait son protégé "Mon petit Peyrolles".15 Desfossés y était un des adversaires de Flambart.#VIEILLES SERIES U.S.Si yous ayez moins de 20 ans, abandonnez. Vousayez une petite chance ayec celles qui sont repasséesil n'y a pas très longtemps. Pour les autres,prenez un consultant proche de la retraite,mais qui ait gardé toute sa tête.GRANDS CLASSIQUESIls ont enchanté l'OS dix ou l'ingt dernières années.On les reYOit régulièrement ayec le même plaisir.Il est éyidemment superflu de yous donnerle titre dans la question. Ce serait beaucouptrop facile. Vous deyrez en reyanche le donneren fournissant la réponse. '1 Dans Falcon Crest, le nouvel avocat d'AngelaChanning est joué par un acteur qui tenait le rôle-titred'une autre série. Laquelle?2 Dans Santa Barbara, de qui Cruz, pourtant marié àSantana, est-il en fait amoureux?3 Quel délicieux monstre vient de la planète MELMAC ?4 Finalement, dans Madame est servie, on peut supposerque Tony aimerait bien que Samantha devienne pourAngela sa ... ?5 De quelle série Cyril Shepherd et Bruce \Vïl1is sont-ilsles héros?6 Comment sont morts les parents de Mac Gyver ?7 Un des frères Ewing a suscité une série dérivée deDallas. Laquelle?8 Comment s'appelle la partenaire de Rick Hunter ?9 Qui joue le rôle de Barracuda aux côtés de Looping etdu Colonel?LA TRADITION FRANCAISE~Allez, ressortez la baguette, le saucisson et lecamembert. Enleyez tout de même la poussièreayant de jouer et retrouyez le nom des séries.1 Jean Topart y tint son plus beau rôle de "méchant".2 Janine Vila y était amoureuse de Bernard Tiphaine.3 Joseph Durtol y était aux commandes.1 QueUe est la "Destination" de John Drake?2 Que nous dit-on du raccourci que cherchait DavidVincent ?3 Quel est le nom du cheval qui parle?4 Quel dispositif utilise l'agent 86 pour s'isoler avec lechef?5 Comment s'appeUe le patron d'Ilya et Napoléon?6 Que manque-t-il à l'homme que recherche RichardKimble?7 Qui est le capitaine du Tiki ?8 A quel jeu grandeur nature le numéro 6 assiste-t-il dansun des épisodes?9 Qui est le père adoptif de Rtlsty ?10 Combien de cavaliers rejoignent Ivanhoe dans legénérique ?11 Quel est le ranch de Ben Cartwright?12 Quel est le mode de déplacement de prédilection desagents du FBI du temps du western ?13 Qui est le patron des "Untouchables" ?14 Qu'arrache Josh RandaU au mur, dans le générique?15 Dans la seule série diffusée consacrée à ce héros, c'étaitBasil Rathbone qui en tenait le rôle. Qui est-ce ?1 Quel handicap a la soeur de Laura?2 Que signifie J.R. ?3 Combien valait Steve Austin?4 Comment s'appeUe le chien de Jennifer et JonathanHart ?5 Sa secrétaire s'appelle Peggy et le vrai nom de l'acteurqui l'incarne est Achob Malakian. Qui est-ce ?6 A qui appartiennent ApoUon et Zeus?7 Qui ne voit-on jamais et qui délègue ses pouvoirs àBosley?8 Emma Peel, Purdey ... Quels sont le nom et le prénomde celle qui manque?9 QueUe voisine des Stevens est parfois le témoinprivilégié des exploits de Samantha ?10 Quelle est la voiture de Brett Sinclair?Il Son assistant noir est Mark Sanger. Comment sedéplace ce héros?12 David a une voiture rouge et blanche et aime la pizza.Quel est le prénom de son pote?13 A qui appartient le chien qui s'appelle "le chien" ?14 Quel est le premier métier de ceUe qui a des oreillesbioniques?15 Pour quel talent, exercé naguère, Jim Phelps choisit-il lepersonnage joué par Martin Landau?Solutions page 94Marc ESQUERRÉ84JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE N° 385


PETITES ANNONCESAmi Lecteur,Dans le but de vous satisfaire toujoursplus et mieux, la nouvelle équipe deJEUX & STRATÉGIE désire donnerun second souffle aux petites annonces.Vous lisez de plus en plus cette rubrique,qui est la vôtre. Pourtant, vousêtes encore peu nombreux à utiliser cemoyen efficace de faire connaî~r.e vosidées, vos projets ou vos propOSItIOns.Vous avez un micro-ordinateur àvendre?Annoncez-le dans la rubrique"VENDS".Vous cherchez des partenaires pourles JDR MEGA et MEGA 2, édités parJEUX & STRATÉGIE?N'bésitez pas à le signaler dans larubrique "CHERCHE PARTENAIRE",un ami lecteur de votre ville ou votredépartement la lira forcément.Vous organisez un championnat dejeux mathématiques dans votre ville etvous n'avez pas de budget pour en parlerhaut et fort ?Les annonces de JEUX & STRATÉGIEsont là pour vous aider, faites-le savoirdans les "MANIFESTATIONS LO­CALES".Vous l'avez compris, les cinq rubriquesdes petites annonces ,de J&S -"VENDS", "ACHETE", "ECHANGE","CHERCHE PARTENAIRES", et "MA­NIFESTATIONS LOCALES" sont làpour vous rendre service.Alors vite, remplissez le bon ci-dessous,joignez-y votre règlement (30 F laligne pour les frais de maquette) et vousserez présent dans le, prochain numérode JEUX & STRATEGIE.--~-- --------------PETITES ANNONCESRenvoyez ce bon, accompagné de votre règlement,sous enveloppe affranchie, à :JEUX & STRATÉGIE - Petites Annonces,. 33, rue Faidherbe - 75011 PARIS.Les annonces doivent nous parvenir avant le 10 du mois de parution. 30 F ~TC laligne de 31 signes ou espaces. Annonces encadrées ,: ajoutez I?O F TTC. (Tanfsvalables jusqu'au 30-06-90). Une facture peut vous etre adressee sur demande.Je désire faire paraÎtre dans JEUX & STRATÉGIE la petite annonce suirante :1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 l' 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1J e coche la case correspondant'à la rubrique souhaitée:Vends 0 Achète 0 EchangeCherche partenaireso Manifestation localeJe joins mon règlementpar Chèque bancaire ou postal.o Je profite de l'occasion pourm'abonner à J&S pour un an au tarifpréférentiel de 220 F (au lieu de 280 F).Dans ce cas, la petite annonce de 7lignes que je vous adresse est gratuite....................... ..Iignes x 30 F, soit ................. FEncadré sur fond grisé (+100F) = .......... FTOTAL: .......................................................................... FNOM : ............................ 1:~~:~: :;: ':"::"'::.:::':::: 1Code ~~~t~I :· .. ···..·· .::::···:::.:: 1J&S se réserve le droit de refuser toute annonce qui ne serait pas à sa convenance.11111VENDS• APPLE Ile + moniteur monochrome+ souris + joysticks + 15 logiciels + 20disquettes vierges : 5000 F. APPLE­WORKS : 500 F. ATARI 520 ST + lecteurDF cumana + logiciels (DungeonMaster + Gauntlet + Carrier Command)+ souris + 2 joysticks : 4000 F. ManuelAD&D (guide du Maître, 2 manuelsdes joueurs, Monster Manual 1 et 2,Fiend Folio, Unearthed Arcana) : 90 Fchaque. D&D boîte de base et expert :100 F chacune. Appel de Cthulhu(boîte de règles + supplément + fragmentd'épouvante + écran du Maître) :300 F. Campagne Les Masques deNyarlathotep : 120 F. 45 67 60 41 (Timo-. thée).• 2 500 F : micro ZX81 complet. Extensions: mémoire + graphique + sonore+ 8E + 8S + imprimante + doc. + 20 livres+ 50 cassettes programmes etc. 7250 01 14 PERRIER Michel 51A rueHugo - 69200 VÉNISSIEUX• APPLE 2c + accessoires: 89 66 0617• Ordinateur d'échecs Novag (V.I.P.) récent850 F + Novag presto 250 F. SuperGang (neuf) 200 F Junta (neuf) 100 FRobert (neuf) 50 F Mille et une Nuits(TBE) 130 F Détective Conseil vol 1 et 2(TBE) 200 F + livres jeux de rôle. Tél.46 95 52 77 (17).• Fief, Cry Havoc 100 F. Tempête surl'Échiquier 50 F. 39 79 38 14 (78)• Vieùx J & S. 23 20 33 41 HRACHETE• URGENT - Anciens numéros J & Sn° 1 à n° 34 inclus, ainsi que les n° 38,39,40, 42, 46,49,51,52, 53,55, 56,58, 59,60. Faire offre à M. CHAUMONDChristian, 3 rue Maurice Genevoix -81990 LE SÉQUESTRECHERCHEPARTENAI RE(S)• Cherche joueurs de Go sur Sud-Oiseou Val d'Oise. Déplacements possibles,objectif former club si possible régionCreil-Senlis-Chantilly ; contact au 4424 80 15 le soir.DIVERSVille : .................... ............ 1• Qui pourrait m'expliquer la fin duTéléphone :................................ 1 jeu Phantasy Star de Sega ? Commenttrouver le gouverneur après avoir tuéLassi'c ? 65 60 90 031-ce"u'es yrises---EVRY, C.C. EVRY Il - 91000 - Tél. 64.97.81.74MELUNMEAUXPERPIGNANJEUX DE ROLEWARGAMESFIGURINESACCESSOIRESStratégieFigurinesWargamesJeux de RôlesLogiciels de Jeux -Jeux de RéflexionJeux de Simulation5, rue Guy Beaudoin - 77000 - Tél. 64.09.21.3665. rue Fbg. St Nicolas - 77100 - Tél. 64.33.51.58ECHECSBRIDGEDAMESGO8, rue du Théatre - 66000 - Tél. 68.34.64.66CASSE TETE CARTOMANCIEJEU DE DARTS JEUX PLATEAUJEUX DE CASINO JEUX ELECTRONIQUESET BIEN D·AUTRES ...JEUX CLASSIQUESWARGAMESJEUX DE ROLEFIGURINESPUZZLESlibrairie - galeriedisques - jeuxle cercleCentre ~78630 ORGEVALTél. 39.75.78.00JEUXELECTRONIQUESCASSES-TETELITTERATURESUR LE JEU1JEUX ET STRATÉGIE N° 3


SOLUTIONS(3.Rf3 ou 3.Rf4 ont 3 ...De3mat comme réponse, et 3.Rh2Dxh4+ 4.RgI aboutit à 4 .. Telmat) Te3+ 4.Rh2 (4.g3 Dxg3mat) Dxh4+ S.RgI Tel mat.(Tolouch-Keres, 1939).7. LCQ!! 2.gxf3 (2Tb8+Dxb8 ou 2.g3 Td2 ne sauventpas les blancs) Td2! et lesblancs ne peuvent protégerh2 et, donc, éviter le mat.(Stahlberg-Keres, 1936).8. I.Dxb4!! (attaquant simultanémentla Tour et le Cavalier)Txb4 (l...Cc6 2.Dxb8+!ou I..Te8 2Txe7 perdent 'aussi)2Tc8+! Cg8 (2... Cxc8 3Te8mat') 3Txg8+! Rxg8 4.Te8mat. (Keres-Levenfisch, 1949).9. l...FxfS 2.FxfS Txg3+!!3.fxg3 (3.Rh2 Dxh4+ 4.Fh3Dxh3 mat) d3+! et la Dameblanche est capturée. (Donner-Keres,19S9).10. l...a6!' (avec la menaceinattendue 2 ... Cc4 qui gagnela Dame) 2. Db6 (espérant2 ... Cc4? 3.Dc6!) Da4! et lesblancs ne peuvent éviter lemat en c2. (Mikenas-Keres,1949).11. I.Dxg7+!! 'Rxg7 2.Cxd7+Rg8 (forcé) 3.Cf6+ Rf7 (3 ... Rg7ou 3 ... Rh8 sont encore piresà cause de 4.Cxe8+) 4.CdS+!Rg8 S.Cxc7! et les blancs ontune pièce de plus. (Keres­Spassky, 19S5).12. l...Cxc3!! 2Txc3 Dxd4! (lesblancs ne peuvent protéger àla fois la Tc3 et le Cd2) 3.FMDxd2 4.aS (ou 4Txc4 Dd7! etle pion e4 tombera, laissantles noirs avec deux pions deplus) Fxe4! et les blancsabandonnent car après S.Fxe4Cxe4 ils ne peuvent jouer6.Txc4 à cause de 6 ... De3!,avec J'idée 7Txc6 Cf2+ 8.RgICdl+! 9.Rhl Del+! IO.FxelT xel mat. (Tolouch-Keres,1945).13. I. Fc4!! c6 (en effet laDame ni le Fou ne sont prenables: l...Cxe3 2.Td8+ Rh73Th8 mat, et l...Dxc4 2.De8+Tf8 3.Dxg6 mat) 2TxdS!! Dxc4(ou 2 ... cxdS 3.De8+ T f84.FxdS+ Fe6 S.Fxe6+ Rh76.De7+ et le mat arrive)3.De8+ Tf8 (3 ... Rh7 4.Dh8mat) 4.Dxg6 mat. (Keres­Petrov, 1940).14. lTxd3!! cxd3 (I..Tf7?2.Ch6+) 2.Fb3+ Rh8 3.Cxf6!!(profitant du fait que le Cavalierd7 est cloué) 3 .. Txf6 4.CgSTxf2+ S.Rgl! Tf1 + 6.Rh2! etles noirs doivent donner laDame pour éviter le mat.(Keres-Gligoric, 19S9).PAGE 44Dames1) 1. ... (14-20) 2. 2Sx3 (2\-26)3. 3x21 (16x49) 4. 28x 17(49-40) (N+) Raoul Delhom­Beyaert, Championnat deFrance 89, 12ème ronde, 28-08-89, Les Sables-d'Olonne.2) 1. 39-33 (28x39) 2. 48-43(39x48) 3. 42-38 (48x31)4. 36x29 (B+2).3) 1. 31-27 (22x42) 2. 47x27(14-19) a) b) 3. 33x22 (l7x28)4. 46-41 (19-24) c) S. 29x20(B+I).a) 2 . ... (4-9) 3. 33x22 (l7x28)4.29-24 (11-17) S. 46-41(14-20) 6. IS-IO (20x29) 7.IO-S (29-33) 8. 41-37 (33x3S)9. 37-32 (28x37) 10. Sx41(B+).b) 2 .... (17-22) 3. 46-41 (22x31)4. 33x22 (18x27) S. 29x20(B+).c) 4 .... (12-17) S. 27-22 (18x27)6. 29x9 (4x I3) 7. IS-IO (B+)Nicault - Franck Delhom.4) 1. 34-30 a) (16-21) b) 2.27xl6 (14-20) (B+ 1).a) avec la double menace 1)2. 30-24 (19x30) 3. 28x 10(B+ 1) et 2) 2. 33-29 (23x2S) 3.28-22 (l7x28) 3. 32x 1 (B+ 1).b) 1. ... (17-22) 2. 28xl7 (llx22)3. 30-24 (l9x30) 4. 33-28(22x33) S. 39xlO (9-14) 6.IOx 19 (13x24) (B+). Nicault­Sallaberry, 12ème ronde, 28-08-89, Les Sables-d'Olonne.S) 1. ... (13-18)! 2. 31-26 a) b)(14-20)! c) 3. 29-24 d) (30x 19)4. 23x 14 (20x9) (N+ 1).a) 2. 31-27 (18-22) 3. 27x 18(14-9) 4. 23xl4 (l2x23) S. 14-19(8-13) 6. 9x29 (1S-20) 7. 29-23(20-24) 8. 33-29 (24x33) 9.23-19 (33-38) (N+).b) Sur d'autres coups comme2. 44-40 (3Sx44) 3. 39xSO ou 2.. 49-43 les noirs adoptent lamême suite que dans la partie.c) L'idée qui se cachait derrière1. ... ( 13-18) est maintenantvisible; les noirs menacentde gagner le pion par3 .... (20-24) 4. 29x20 (lSx24)suivi de S .... (18x29) (N+ 1).d) Rien de mieux contre lamenace précitée. Issalène­Beyaert, 4ème ronde, 20-09-89, Les Sables-d'Olonne.6) 1. ... (9-13) a) 2. 42-37 b)(21-26) c) 3. 37-32 d) (12-18)4. 32-27 e) (l3-19)! S. 22x13(24-30) 6. 13x24 (30xSO) 7. 27-22 (20x29) 8. 33x24 (2S-30)9. 38-33 f) (30x 19) 10. 49-44(SOx39) Il. 33x44 (N + 1).a) menace de gagner le pion22 par 2 .... (12-18).b) défend temporairement lepion 22 contre J'attaque 2 ....(12-18) par 3. 37-31 (l8x27) 4.31x22.c) renouvelle la 'menace 3.... ( 12-18).d) sur 3. 36-31 même suiteque dans la partie.e) forcé si on ne veut pasperdre le pion, mais ...f) 9. 24-19 (8-12) 10. 3Sx24(12-18) Il. 22x13 (SOx9) (N+)Minaux-Nicault, 4ème ronde,20-9-89, Les Sablesd'Olonne.7) 1. ... (13-18) a) 2. 41-37 b) c)(17-22) 3. 43-38 d) (22x31) 4.26-21 (16x27) S. 37x26 (11-16)6. 32x21 (l6x27) 7. 42-37(6-11) (N + 1 ).a) les nOlfs menacent 2.... (24-30) 3. 3Sx22 (l7x46)(N+).b) 2. 32-28 (18-23) gagne aumoins un pion.c) 2. 42-37 (17-22) 3. 39-34(22x42)4. 47x38(36x47)S. 38-33 (47x29) 6. 34x3 (12-17) 7.3x21 (16x49) (N +).d) 3. 37-31 (18-23) 4. 27x20(36x49) (N +). Sallaberry-Cisse,Sème ronde, 21-08-89, LesSables-d'Olonne.8) 1. 37-31 (26x28) 2. 38-3 2(28x37) 3. 36-31 (37x26) 4.33- 29 (23x34) S. 39xlO (lSx4)6. 2Sx3 (B+). Cisse-Mostovoy,8ème ronde, 24-08-89,Les Sables-d'Olonne.9) 1. ... ( 19-24) !! a) 2. 31-27 b)c) (22x31) 3. 36x27 (18-23) 4.29xl8 (13x31) S. 38-32 d)(31 -36) (N+I).a) Un coup formidable, aprèslequel les blancs ne peuventplus éviter la perte d'un pion.b) 2. 40-34 (24-30) 3. 3Sx24(22-27) 4. 31x22 (17x19) (N+2).c) 2. 38-32 (14-19) 3. 2Sx23 (4-10) 4. 29x20 (18x49) (N +).d) S. 41-36 (17-21!) 6. 36x27(21x41) 7. 47x36 (N+ 1). Cordier-Issalène,lOème ronde,26-08-89, Les Sables-d'Olonne.PAGE 45Les JarnamaxSCIEMMENTMECANISTEC IN ETISME-MENISCITECENTRISMECENTIEMES-CIMENTEESRECHAMPISHARUSPICEARCHIPELSEPARCHIESCHAPITRES-PASTICHERLes AnaphrasesVEINARDE-DEVINERAAMNESIE-SEMAINERAPIECER-PRECAIREPLATREES-ALPESTRERELACHEE-HARCELEELes Mots cassésOINT + RASH=TRAHISONnJPE+SAPE=JAPPEUSEAVEC+CLIN=CLAVECINBAIN+MULE=ALBUMINEAgiter le TirageKARTINGS-STARKINGPURIT AIN-PUNIRAITBREVETER-VERTEBRECONDUITS-DISCOUNTCENTIEME-CIMENTEELe Mot CléASOCIAL (COALISA),ACIDULE (ELUCIDA),BEOTIEN (BENOITE,BETOINE, EBONITE),CAPITAL (PLAÇAIT) ~MORDRAI(DORMIRA, M IRADOR),EMBARGO (OMBRAGE),DEVOYER (VERDOYE).Le mot clé était : LANCIERPAGE 52L'EscamotEON-NOCE-ICONE­RECOINRONCIER-TRICORNE­CONTRARIEREFRACTION­CONTREFAIREMini-TiragesIVETTE-KERMESSPLEEN-ZELOTEEVZONE-EXPRESEFFROI-SHERIFPREFIX-MOLENELa FilièreEPI-PAIE-PAIEN-PATINEPINTADE-INADAPTEPINTADEAULes SolitairesPOURPOINT-PERFUSIONRHEOMETRE11, rue Jacques LaffitteTél. 59590386I~ (64100BAYONNEJEUX DE ROLES - FIGURINES - JEUXDans le Sud-Ouestsur place ou par correspondance (port gratuit)CET EMPLACEMENTVOUS INTÉRESSE?APPELEZIMMÉDIATEMENTANNE-MARIE LERTOURNÉAU43700404L'EN-JEU• Jeux de société• Jeux de Stratégie• Jeux de Rôle• Figurines• Billards et accessoires• Cartomancie9, rue St Georges - 71100 CHALON/SAONETél. 85 93 54 25REGLE pU JEU. JEUX DE SOCIETEJEUX DE ROLEJEUX DE STRATEGIECASSE-TETEJEUX ELECTRONIQUESCARTOMANCIEVENTE PAR CORRESPONDANCE20, rue du Président Merville - 37000 TOURSTél. 47 64 89 81Jeux de SociétéAccessoiresLibrairieMAX HACHUELBOULEVARD HELVÉTIQUE 24CH - 1207 GENÈVE . Tél: 41.22.736.48.56CAME OVERESPACE MULTI-JEUXLE BAR OÙ JEU RIMEAVEC PASSIONTous les jours de la semainede 10 h à 1 h du matinsauf le Dimanche.6, rue ,Hippolyte Flandrin - 69001 LYONTél. : 78 29 13 3690JEUX ET STRATÉGIE N" 3


SOLUTIONSMARECHAUX-VI SNUI SMEUNGUIFERE-CHILIENNELe Coup de Jarnac!OVERDRIVE-REVERDOIRPREVOTES-VESPETROREPORTES-PROSTREERAVIGOTE-RETROAGIARGOTIER-RAVIGOTEREVIDUREREDUIRE-DERIVEURVELCROROBERTBRIO-VI BORPAGE 53Baçkgammon1 - Avec un seul pion prisonnieret presque tous lespions noirs rentrés, le gammonest très peu probable :il faut donc jouer le coup leplus sûr : B6BI-B6B52 - Il ne faut évidemmentpas frapper un quatrièmepion, mais jouer N7N9-B6B5,qui évite, de plus, de se dé- .couvrir avec 6-6.3 - On pense immédiatementà jouer BlOB4-B8B4 pourétablir une prime de 6 cases :ce n'est pourtant pas le bonjeu, et cela pour deux raisons.D'abord, ce n'est pas le moinsrisqué : en effet si l'on fait laprime, on peut être amenéultérieurement à frapper enBIen laissant un blot et sice blot est frappé, Noir peutconstruire une prime qui dureraplus longtemps que cellede Blanc. Ensuite, on n'aune bonne chance de gagnerun gammon que si Noir estmis à la barre immédiatementet ne peut donc plusrentrer de pion. Il vaut mieuxjouer B7Bl *-B5B1. en dépitdu fait qu'on laisse un doubleshot indirect.PAGES 54 55Scrabble1 KLAXONS, 3C, 902 INU(S)UEL, 3G, 723 CASEMATE, 7E 644 MECANISAS, HL 365 ZYGNEMA 5E, 1086 TETANISATION. HL 897 ACEPHALE, 8R 1078 JURANÇON, 5D, 1189 ENDIABLA, 8A 8610 (P)LAINTIE 5D. 90PAGE 56Tarot1 - Même si vous êtes per-suadé de la coupe à chez lepreneur, le Tarot est un jeude priorités. Vu sa position,Ouest a sûrement une bonneraison d'entamer Atout etvous devez impérativementobéir.2 - Quelle que soit la cartefournie par Nord, vous devezobligatoirement, en troisièmeposition, uppercuterde votre tarot le plus élevé.Dans votre situation, il nevous est pas demandé d'assurerla protection du Petit,mais de contribuer à sa sauvegarde.3 - Rien ne prouve que Sudsoit démuni d'atouts. Aveccinq tarots en main, vouspouvez présumer d'une répartitionéquilibrée en défense.Vous ouvrez donc sagementà .4 - La peur n'évite pas ledanger. Vous ne devez enaucun cas signaler à l'adversairela présence dans votrejeu d'un singleton à . Tenterde le raccourcir à l'Atout parla coupe à est une techniqueinfiniment plus dissuasive.5 - Le placement immédiatde l'Excuse est le meilleursymbole de tenue dans lacouleur que vous puissieztransmettre à vos partenaires.S'il n'existe pas decontre-indication, ils déclencherontun flanc Atout ehtoute sécurité.6 - L'angoisse de l'Excuse gratuitene doit jamais vous détournerde votre devoir. Voustirez le 21 sans appréhensionavant d'effectuer l'ouvertureà . Ainsi, vous exprimezparfaitement la configurationde votre main.7 - Vous n'avez aucune raisonde jouer Atout. Vous êtesidéalement placé pour "faireles entrées" et, quel que soitvotre choix, votre rôle est defournir à vos comparses unmaximum de renseignements.8 - Conventionnellement,vous jouez le 2 d'Atout pourd~nner la main à Est, quirejouera . Un double avantagese fait jour. D'une part,vous affaiblissez le potentieldu preneur en tarots, et d'autrepart, vous "effacez" chez votrepartenaire un atout intermédiairesusceptible de vous uppercuterpar la suite.9 - A la vue du Chien, Sud setrouve dans l'impossibilitéd'écarter les . En entamantAtout, vous anticipez l'actionet définissez la stratégie àadopter. C'est une question detemps et vos partenaires ne s'ytromperont pas.to - Comme à l'Atout, en troisièmeposition, vous devezsacrifier votre Cavalier. AuTarot, la nonchalance coûtecher. Ne permettez pas à Sudde s'excuser à peu de frais enlaissant Est en main.11 - Comme vous le savezdéjà, la "chasse" est une utopie.Vous détenez la mainforte et vous allez diriger lejeu en jouant jusqu'à plussoif. Votre principal souciest avant tout d'empêcher lapromotion du ' Petit.U - Il est évident que lacontre-attaque du 2 d'Atoutd'Est est une manoeuvre dedégagement. Il n'y a rien depire pour un attaquant qued'avoir à subir une surcoupedévastatrice. \Tous profitezdonc de l'occasion pour relancerl'offensive àPAGE 57Go1 - Noir vit avec 1. Il menacede faire deux yeux.Après 2, il y a seki.2 - Noir sacrifie une pierreen 1 et après 3, le blanc nepeut plus connecter en 1. Sile noir n'a pas de liberté ena, après 2, il y a ka.3 - Le coup symétrique en 1est le seul coup et il règle laquestion.PAGE 58Othello1 - Cette position est tiréed'une partie jouée au Championnatdu Monde 1988entre Jean-François Puget etPaul Ralle. Tous les coupsde Noir sont gagnants, maisla suite jouée: Bl/B2/A2/Al/A3/A4/B3/B4/A5/A8/B5est à la fois la meilleure (scorefinal 45-19) et la plussûre: Blanc n'a jamais lechoix.2 - H2/Hl/H3/H4/G3/G4/G5gagne 33-31.3 - G8/H8/F8/E8/F7/P/D8/C8/B8/A8/B7/P/A7 gagne 33-3l.PAGES 60 61AbaloneProblème 11) SR-K menace N ; Blancrépond N-H.NO-GFE fourchette sur Met 1 et Noir l'emporte.2) FH-K Blanc doit jouer K­S ou H-N et bloque la caseKL;Noir joue RS-K et éjecte enNou O. .Problème 2Blanc doit jouer WY-H! Eneffet:1) si Noir N-Y, Blanc ST-Jpuis jouera BE-Q ;2) si Noir QR-L, Blanc BE­Q;3) si Noir N-Q, Blanc AD-Rpuis Noir NP-S, Blanc BE­W!;4) si Noir PQ-L, Blanc BE-Qpuis jouera AD-R.PAGE 70Nombres croisés1 - Hor. : 65536-5040-40804-ILŒ. ~IIILIL®RfRELAIS JEUX DESCARTES 'SPECIALISTE DES JEUX DE REFLEXION5, rue Pierre Corneille83000 TOULONTél. 94 621445JEUXJOUETSPELUCHESMAQUETTESTRAINS ELECTRIQUESMODELISME17, rue Mercière - 68100 MULHOUSE - Tél. 89 45 22 945, rue de l'Annonciade13100 Aix-en-Provence42.26.91.46· ~ eux ~e ltôle$'· Wargame$'· Jeux ~e 1)lmaux· Jeux ~e Simulation$'· figurinu fanta$'ti~uu· loitu ~'armte ~e figurine$'15,25 Il· Sptciali.S1t bt figurint$' l)i.mriQutsbt (olltctionsOéDositaire Exclusif de la marquelt 'Wlgg§lf~~WllI§lf§l~g5chm~t 1France3, rue de la Tour d'AuvergneTél. 96 37 19 18 .22300 LANNIONMagasin spécialisé dans la venteet la fabrication de maquettes, figurines,jeux de réflexion et de sociétéLE GANGÎ\ DES TRACTION AVANTPION D'OR DE JEUX et STRATÉGIEPour s'imposer dans le milieu, il yalecolt 45. Mais embrouilles, magouilles,alliances et trahisons donnent souvent de meilleursrésultats ... Tel Pierrot Le Fou, sautez dans votre traction,attaquez un marchand de jeux et plongez dans lemonde interlope des gangsters de l'après-guerre.LE GANG DES TRACTION AVANT : jeu de plateau,stratégie, 2 à 6 joueurs.'" Jeux d'histoireê Jeux de rôle{; Figurines• Livres, B.D.92JEUX ET STRATÉGIE N° 3


SOLUTIONSEg.....A605-26213 Vert. : 65432-500-54862-30001-4532 - Hor.: 35243-75319-254-75615-5621 Vert.: 3727-55555-23466-41,12-39351PAGE 72Problème à une bande2,40m CRR2H ---------------'. R 1/l(L--________ ---'c'Pour déterminer de façon précisela trajectoire à donner à laboule blanche, il suffit deconstruire le rectangle symétriquede ABCD par rapport àla bande AB et de viser lesymétrique RI de la boulerouge R.n est facile de vérifier que lesangles DIA. RlIR2, opposéspar le sommet, et RIR2, symétriquede RlIR2, sontégaux. DIA = RIR2 => i = ret les conditions de la réflexionsont bien vérifiées.Ce résultat a une autre importance.Le point d'impact 1cherché est également le pointde AB pour lequel le cheminDIR est le plus court, cheminégal à DIRI (le chemin le pluscourt pour aller de D à RI estla ligne droite). Ce résultatnous sera très utile pour leproblème suivantRevenons à celui-ci : les trianglesDAI et DHRI sont homothétiques.On a donc.AL DA ..1HRI DH 3BOr HRI = AB21 ABOn a donc AI =31 est donc situé au tiers de ABà partir de A, soit à 80 cm dupoint AProblème à trois bandesSolution le mois prochain.En marge des rebondsN° de Nb de N° Total Lumulpoche boules de la des ptspoche1 1 2 2 22 2 1 et 3 4 63 1 6 6 124 1 8 8 205 1 10 10 306 4 4-5-7-9 25 55La boule n° 7 se trouvedonc dans la poche n° 6.Triangle magique -Les deux autres solutions:GeOGeoeGOePAGE 76Mots croisés-GCSOGOOGeeePAGES 84 85La Loi des SériesModerne·1 Manimal 2 Eden 3 Alf4 Belle-fille 5 Clair de Lune6 Accident de voiture 7 Côteouest 8 Dee Dee McCall9 Mr. T 10 Chips 11 HappyDays 12 Le Frelon vert13 Miami 14 Allemande (Derrick)15 K. Minogue.Grands classiques1 Aveugle (La petite Maisondans la Prairie) 2 John Ross(Dallas) 3 Trois milliards(L'Homme qui valait 3 Milliards)4 Février (Pourl'Amour du Risque) 5 Mannix(Mannix) 6 Higgins(Magnum) 7 Charlie (Drôlesde Dames) 8 Tara King(Chapeau Melon et Bottesde Cuir) 9 Charlotte Kravitz(Ma Sorcière bien-aimée)10 Une Jensen Interceptor(Amicalement vôtre) 11 Enfauteuil roulant (L'Hommede Fer) 12 Ken (Starsky etHutch) 13 Columbo (Columbo)14 Institutrice (SuperJamie) 15 Prestidigitateur(Mission impossible).Vieilles séries US1 Danger 2 "qu'il ne trouvajamais" (Les Envahisseurs)3 Monsieur Ed 4 Le cône desilence (Max la Menace)5 Mr. Waverley (Des Agentstrès spéciaux) 6 Un bras (LeFugitif) 7 Capitaine Troy(Aventures dans les Iles)8 Échecs (Le Prisonnier)9 Rip Masters (Rintintin)10 Deux 11 Bonanza 12 Lechemin de fer (Les Mystèresde l'Ouest) 13 Eliot Ness(Les Incorruptibles) 14 Unavis de recherche (Au Nomde la Loi) 15 Sherlock Holmes.La tradition française1 Rocambole 2 Janique Aimée3 L'Homme du Picardie4 Le Temps des Copains5 Seule à Paris 6 Belphégor7 La Maison des Bois 8 LesCompagnons de Jéhu 9 Belleet Sébastien 10 L'Age heureux11 Thierry-la-Fronde12 La Dame de Monsoreau13 Les Saintes Chéries14 Lagardère 15 Vidocq.N° 1P 37: M. Rémy Bonnaud(22) a battu Nimzovitch(pb. 13), en jouant l...gxf6!!2.Cg4 Dxf2!! 3.Cxf6+ Dxf64.Dxf6 Tb8 5.Rxh3 Tfc8!6.Dg5+ RfS 7.Dh6+ Re8 etles noirs gagnent.P 45 : Après 32, aller en 47.P 47 : 68. Jetez 2d6+ I/combatpour Robert: réussi (10)- raté (57).N° 2P 6 : Le problème de Xavierest insoluble, puisque le F ne_ figure nulle part. Difficile,de déterminer la valeur dePACIFIQUE quand on nepeut pas savoir ce que vautle F. ..P 21 : Dans le commentairesur l'Atari ST, on ne créditel'Amiga que de 24 couleursaffichables simultanément,alors qu'il en possède 32.P 94: Dans J'Escamot, aulieu de 'TRUMAN ET MaN­DALE", il fallait lire "MA­LADIE DE PEAU", et 'TRU­MAN ET MaNDALE" à laplace de "REPUBLICAINS".~r.~ humoristique~plateauhistoriqueMieux vaut être bien placé auprès du ~. et de la ~pour obtenir ~ et .9~ qui feront de vousla ~ ou le ~ le plus riche d'~.Mais attention, le ~Crf?~ veille au respect de l'~,et vos amis n'attendent que votre premier faux pas pour vous envoyer ... à la ~~ !Tactique, alliance, rôle et humoursont les ingrédients d'un cocktail à la foisaristocratique et explosif!iif,.~ela...6>u6k~~rkf~94JEUX ET STRATÉGIE N° 3~~ +maIio.z6 .... ~ : .36 M ~


présente• • ,~~'. , , '.- t ' •. ',y,"V'oll'é"'on'cle '',: emparé d~ ~ po:uvoir. ar'mes "'èf' vous- 'reconquéri r le irône. ", '" ", ,Armé de: votre , 'Ç ,o~f~~e ,J~ .~ et :de votre ,épée; de"oom : "~ bfe'~' se,s ': ,épreuvÈt$- 'yous":'. conduironf , ~ Wouver ~Qtr.e "nobresse :, tir ,à 'l'arc, bras . ;'de" fer', et·· '1 er combat' .a ,, ''l''épéein 3:D. ': :: ":", ,"\ ,­« U,ne ,à'lentureà .: g~a:nd .spectact'e, . mêlant ',aclionet stratégie çlans " dE;lsdécors' authent(ques et. sup~rbe 's . .. '. ':0:..Àmiga,ST, PC ': 299 F': ':' . 0,' Am,strad et.C 64Disc: ~ 99 F.Amstradet C 64 K7 ; 159 F., . Photo'd'éc ran ST.' , '.:"", "' uâ(so;i-, ' 1, voiè Fél,ix ,Eboué; ;',' 094021' CRETEIL~. : .... ~,Photo c'écran ST ', ;."-DirsnOnjjble,dans lès m'ailleurs po~nts de vente et da:n~ les FNAC.

More magazines by this user
Similar magazines