Partie 1: Les sourciers de l'Ombre - Cerbere.org

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Partie 1: Les sourciers de l'Ombre - Cerbere.org

Le worg poussa un son guttural et fit desgestes avec ses pattes, comme si elle tentait d'attraperun fil imaginaire devant elle. Bien que la situationaurait pu paraître comique, l'orque savait très bien qu’était en réalité ce worg. Le simple fait de voir la bêterôder autour de lui suffisait à le paralyser. Sa présencen'augurait rien de bon mais son esprit, paralysé,l'empêchait d'anticiper quoi que ce soit. il laissa sonseigneur parler.- Il reste des survivants, et notamment, un mage. Levisage de l'homme se rembrunit. Il prit un malin plaisirà ôter avec lenteur son casque et se tourna versl'orque.Le sang de l'orque se glaça. Faire face à un légat neprésageait rien de bon, mais face à un sourcier del'Ombre, c'était pire encore. Même avec les yeuxbaissés, il sentait le poids de son regard.- Il semblerait que votre régiment soit prompt àoublier le poids des responsabilités. Si mon serviteurn'était pas là, nous aurions laissé des renégats vivants.- Mon seigneur, nous allons partir à leur recherche et...Ignorant complètement l'officier, le sourcier s'adressaà un soldat. L'orque eu juste le temps de mettre ungenou à terre et de baisser la tête.- Soldat, vous prenez le commandement de l'unité.Dépêchez un groupe de 10 soldats en direction de lacascade. Il y a des survivants et je les veux! Morts depréférence, inutile de s'encombrer. Rapporter juste lestêtes. Quant au reste, je me suis laissé dire que laviande de sorcier était à votre goût! Faites- en ce quebon vous semble.- Seigneur Zzord, nous partons sur le champs. S'ilssont encore dans les parages, nous les trouverons.L'officier nouvellement promu donna quelques ordreset tous partirent au pas de course.Zzord se retourna ensuite vers l'ancien commandantde l'escouade.- Et maintenant comment comptes-tu racheter tonéchec, soldat.- Seigneur, je me plierai à votre volonté.Le sourcier contourna l'orque et se plaça dans son dos.L'orque n'entendis pas la lame courte sortir de sonfourreau.- Bien, je vais te charger d'un mission où tu ne pourraspas échouer.Le sang afflua promptement dans le corps de l'orque,l’adrénaline brouilla ses pensées. Se pouvait-il que leslégats éprouvent de la pitié?Tête toujours baissée il ne comprit que trop tardl'allusion du légat. Lorsque le froid de la lame traversasa nuque il se senti comme aspiré. Toute son énergievitale serait capturée au profit des multiples rituelsimmondes de l'Ombre. Il servirait l’ombre à jamais.Le present des dieux oubliesEn des temps immémoriaux, les dieux projetèrentde créer la vie. Tous les dieux avaient le désir de créeret chacun apportât ses idées. Rapidement, unemultitude de possibilités et de réjouissances furentexposées.Alors vint le sujet d'une terre pour abriter toute ceschoses. Des montagnes furent érigées, des mers, desocéans, des plaines et plus encore. Mais dans cefourmillement de création divine les terres devenaientinstables. Les tremblements de terre étaient fréquents,les raz de marée détruisaient le travail de plusieursjours et les volcans se réveillaient prématurément. Ilfut très vite évident que la terre avait besoin d'unpouvoir de cohésion afin de garder son équilibre. C’estainsi que naquit l'entité Aryth. Plus qu’une simple terred’accueil, elle serait vivante mais maîtrisée par lepouvoir des dieux.Elle fut la première et la plus complexe de leurcréation car chacun apportât son concours afin de lapersonnaliser. Tous se mirent d'accord pour créer uneentité qui deviendrait quasi-autonome, une entité quigérerait seule l'équilibre de leurs créations. Au fil detemps, tout ce qui reposerait sur le terres seraientsous le pouvoir d'Aryth. Elle serait la gardienne deleurs travaux et elle aurait pour devoir de protéger lesdescendants des Elthedars. Elle serait dotée desessences primaires : La conscience et le pouvoir deraisonnement. Elle disposerait de toutes les ressourcesprésentes sur son sol pour appliquer ses décisions etpérenniser la vie. Tout était devenu stable et promu àun bel avenir.Jusqu'à l'avènement de L'Ombre.La contre attaque deL'ombreAvec la chute d’Izrador sur Aryth et l’éclipse,l’équilibre fut modifié. Une autre source de magievenait d’apparaître et perturber l’équilibre qu'Arythavait créé. Ayant lui-même participé à la genèsed’Aryth, Izrador était au courant de sa structuremagique. Il élabora donc rapidement des plans afin desoutirer l’énergie magique propre à Aryth, à son profil,et tenter de recouvrer ses pouvoirs d’antan. Mais avecla perte de sa puissance il dut s’armer de patience.Avec le concours d'êtres qu'il avait corrompu, il créa depuissants artefacts capables de puiser dans l’essencemême d’Aryth. Il construisit le premier miroir noir dansune chapelle de L’Eren et constata rapidement sonefficacité. L’énergie magique d’Aryth volée de la sortelui était directement transféré. L’énergie magique allaitse transformer petit à petit en énergie divine, et Aryths'appauvrisserait en même temps.Izrador multiplia les miroirs noirs, augmentant sanscesse son pouvoir. Malheureusement, le processusallait demander beaucoup d’années pour épuisertoutes les ressources magiques d’Eredane. Il fallait quecela aille plus vite. il créa alors l’ordre des Sourciers del’Ombre. Il choisit parmi ses plus fidèles serviteurs despersonnes aptes pour la recherche de nexus depouvoir. Ceux-là voueraient leur vie à la leurlocalisation afin d’y implanter , là-bas, des miroirsnoirs.Il ne suffit que de quelques années pour que lespremières connexions à des Nexus soient établies.Izrador constata alors que le transfert de flux d’énergieétait considérable. Multiplier l’Ordre des Sourciers del’Ombre fut alors une évidence.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 4


De nos jours, les Sourciers de l’Ombre œuvrent ensecret et sont choisis parmi les légats les plusméritant. Vivants seuls, ils se mêlent généralement àla population, et cherchent inexorablement les nexusde pouvoir encore libres. Lorsqu'ils sont sur le point detrouver un Nexus de pouvoir, il peuvent réquisitionnerautant d'orques qu’ils le désirent, simplement enrévélant un tatouage facial des plus impressionnants,masqué jusqu’alors aux yeux de tous, par leur magiedivine.Synopsis de la campagneLes PJs ont élu refuge dans un réseau de grottesnaturelles près d’une forêt. Suite à une chasse sousune pluie diluvienne, ils découvriront l’entrée d’unavant poste militaire datant du Deuxième Age. Ilsdécouvriront d'anciennes cartes, des documentsmilitaires au sujet d’autres avant-postes de ce type etapprendront à leur dépends à se méfier des armesmagiques trop facilement acquises. Après avoiréchappé à des patrouilles orques, ils retourneront àleur refuge. Une étude approfondie des documents leurrévélera l’existence d'un laboratoire de magieconcernant une source de pouvoir fantastique. UnNexus. La découverte du refuge par les orques lesobligera à fuir et sous les conseils du leader du refugeils pourront partir à la recherche du puits de magie, outenter de trouver un autre abris. Les orques toujourssur leurs traces, ils se réfugieront dans une minedésaffectée où ils trouveront des alliés inattendus : desmineurs. Le premier chapitre se finira sur laconnaissance d’un réseau de résistants.Les chapitres suivants traiteront du voyage versRoc Manith et de la rencontre avec le sourcier del'Ombre. Enfin, le PJs prendront connaissance desexpériences du moine de l'Ordre de vérité, Vonaligelsur l'entité Aryth.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 5


C’est la fin de l’Automne et la neige à commencé àse montrer sur certains cols. La température diminuede jour en jour. Les arbres ont presque tous perduleurs feuilles et la faune a fuis vers le sud. Depuis troisjours, la faim paralyse tous les esprits et les plaintesincessantes des enfants encouragent encore plus lesmauvaises pensées. Bien que tous soientreconnaissants de l’aide apportée par Holn, certainsen arrivent quand même, dans la déprime, à sedemander si la déportation de leur village n’était paspréférable. Seul le fond du réseau, trop étroit, n’a pasencore fait l’objet de recherches approfondies. Seulsquelques enfants se sont amusés à explorer les partiesexiguës mais le manque de lumière les a contraints àstopper leur recherche. Manïa Fanir n’a pas encore eul’idée d’utiliser ses pouvoirs pour visiter les conduitsinexplorés. Mais les événements la pousseront à lefaire plus vite que prévu.La nourriture est composée essentiellement deracines, de baies et quelques rares fruits presque tousgâtés. En effet, la présence de patrouilles d’éclaireursorques les a contraint à rester cloîtrés, empêchant toutravitaillement. Les fruits sont ceux récupérés lors de lafuite du village et les racines et baies sont les seulesdenrées trouvées à proximité du refuge. Tout le mondeespère que Rorth Voralen, le nouveau chasseurofficiel, pourra repartir à la chasse afin de rapporter dela viande.Lorsque le vent souffle, un petit courant d’air secréé dans Refuge, confirmant l’existence d’une sortieau bout du réseau. Les avis divergent sur l’étroitessedu conduit. Ce courant d’air a permit de renouvelerl’air chargé d’odeur des lampes à huile et desexcréments. Lorsque les courants d’air sont trop fort,les fermiers bouchent l’accès à la salle N°7 (le terraindes enfants) par des draps et des planches.1 Entree facticeL’entrée du faux refuge se fait par l’escalade d’unecorniche large de cinquante centimètres. Les prisesLes Sourciers de l'Ombre Chap1 7


sont bonnes et l’escalade n’est pas bien dangereuse(Escalade DD 10 pour grimper sans encombre. Lejet n’est nécessaire que la 1ere fois ou sous laprécipitation). Une fois sur le promontoire, unecaverne s’offre aux voyageurs. Cette cavité peuprofonde abrite les cendres d’un feu et d’équipementssans utilité (assiettes ébréchées, outils cassées, boutsde vêtements, etc.). C’est une mise en scène élaboréepar les fermiers afin de faire croire que la grotte a étéjadis occupée mais désormais vide. Rorth Voralen, lechasseur, a même fait en sorte de laisser des tracesmenant vers la forêt. Les fermiers espèrent ainsiorienter d’éventuels éclaireurs vers une fausse piste.2 EntreeLa réelle entrée du réseau se fait en continuant lacorniche sur une quinzaine de mètres. L’escalade y estplus difficile (Escalade DD 15 sous peine de glissersur les gravats. En cas d'échec, DD 10 pour éviterla dégringolade). L’entrée se trouve entre deuxcouches épaisses de granit, la rendant presqueimpossible à localiser d’en bas (Détection FD25pour la déceler). On dispose d’une bonne vue de laforêt mais la densité des arbres donne à cepromontoire une maigre utilité.Un conduit de soixante dix centimètres de largepermet d’accéder au reste du réseau et empêche lacirculation dans les deux sens simultanément.L’étroitesse du conduit reste la seule protection contreles massifs orques, aucune autre protection n’a pu êtremise en place.Lors de la curée, seuls quelques orques pourrontpasser. Ce sont les éclaireurs orques qui seront chargéde "faire le ménage ".3 VeilleursAfin de protéger les familles, un groupe de 4personnes se tient à l’affût à l’entrée du réseau. Armésd’armes de mauvaise qualité ils défendront de leur vieleur famille et celles de Refuge. A tour de rôle, ilspointent leur nez dehors afin de guetter toutéventuelle menacePlusieurs PJs ont élus domicile ici et considèrent deleur devoir de faire partie du premier rideau défensif.4 FamillesLes familles ont essayé tant bien que mal de rendrele coin qui leur a été alloué le plus confortablepossible. Ainsi, couvertures, planches, draps defortune et quelques objets personnels jonchent chaquetrou ou anfractuosités de la roche, suffisamment platepour accueillir un peu de réconfort. Au bout de dixjours, les familles se connaissent toutes et tentent des’aider mutuellement. Les femmes s’occupent derapiécer les vêtements usés, faire cuire le peu denourriture qu’il leur reste. Lorsque les enfants semontrent disponibles, ils aident à la mise en place deréserve de bois. Lorsqu’ils ne le sont pas, ils se terrentdans le fond de la grotte, planifiant des moyens devaincre L’Ombre venue du Nord. Les rations sonthautement contrôlées et la plupart des famillespréfèrent donner leur part à leurs enfants, pour ceuxqui les ont encore.Chaque famille dispose de lampes à huile mais lesréserves d’huile diminuent à grande vitesse etcertaines familles (celles avec des enfants) ont déjàépuisé leur stock.5 RepasCette vaste cavité dispose au plafond de fissureslarges de plusieurs centimètres. Elle a été toute choisiepour abriter le seul feu de bois du réseau. La fumée sefaufile à travers les interstices de la roche et évited’enfumer les grottes. En cas de pluie, le feu est gardéau minimum car le suintement de l’eau à travers lesfissures rend la roche imperméable et empêche lafumée de s’évacuer. Le feu est utilisé pour faire cuireles aliments glanés dans la forêt et réchauffer les osfrigorifiés des familles. Il est maintenu actif enpermanence et plusieurs personnes sont toujoursassises près de lui.6 La riviere souterraineUne rivière souterraine coule dans cette partie de lagrotte et alimente en eau les rescapés. Même en casde pluie, l’eau filtrée par la roche reste potable. C’estla seule raison qui explique véritablement la survie desfermiers et de leur famille. L’eau est fraîche et estconsidérée comme un signe du destin. L’amont etl’aval de la rivière sont complètement inaccessibles etles conduits ne sont pas suffisamment large pour ylaisser passer même un enfant. Une cloison a été miseen place avec des planches afin de créer des latrines.Les excréments partent dans la rivière souterraine.7 Le terrain de jeu des enfantsPar manque de lumière, cette partie a vite étélaissée en l’état. Les enfants sont les seuls à avoirfoulé cette pièce. Ils s’y rendent pour fuir les punitions,pleurer seul ou établir des plans rocambolesques pourvaincre Izrador. Les plus âgés ont pris l’ascendancesur les plus jeunes et ont formés une pseudoorganisationmilitaire. Les « capitaines » lancent desdéfis aux plus jeunes afin de tester leur « force » etleur « détermination ». Des « missions » sontimposées régulièrement, selon les âge, par le capitaine(14ans) et son sergent (12ans).Les missions ne sontjamais dangereuses mais toujours difficiles car cibléessur les faiblesses des enfants concernés. Cela peutêtre avancer dans le tunnel du fond (pour ceux ayantpeur du noir), voler un bien quelconque à ses parents(pour ceux introvertis et dociles), veiller toute la nuitsur le feu du refuge (pour les gros dormeurs), resterprès des veilleurs à l’entrée de la grotte, toute unejournée (pour les peureux) etc. Le « capitaine » et le« sergent » ne sont pas juste des tyrans, cherchantjuste à prendre le pouvoir sur de plus faibles qu’eux,mais veulent, à leur manière, montrer qu’ils sont euxaussi capables de faire des choses. Ils n’hésitent pas,chaque jour à lancer des défis aux adultes afin de leurmontrer les capacités d’escrimeurs. Même avec desLes Sourciers de l'Ombre Chap1 8


épées en bois mal dégrossis, ils montrent unepugnacité plutôt impressionnante pour des enfants deleur âge.La seule source de lumière est le trou d’accès. Il setraverse en rampant et un orque ne pourrait pas ypasser, même sans armure.Thorg Folrfk, le guerrier Dorn aura d’ailleurs biendu mal à passer (faites le traverser en 2-3 rounds afind’augmenter la tension)Le réseau de cavernes continue par une brèche au rasdu sol. Il faut ramper en plein noir sur une quinzainede mètres pour arriver dans l’antichambre.8 Partie inexploreeCette partie n’a jamais été explorée, même par lesenfants. Ramper sur quinze mètres dans le noir estencore trop effrayant pour eux. Le conduit d’accès estplus large que haut, aussi, les Pjs ne devraient pasavoir trop de problème avec leur équipement, mêmes’ils sont équipés d’épées longues. Au bout d’uneprogression fastidieuse, quelques égratignures etbosses à la tête, le conduit se transforme en cavitéplus proches des normes humaines. De là, une fissurelarge d’un bon mètre part en zigzag jusqu’à uneouverture vers l’air libre. Un vieux sentier créé par desanimaux divers traverse les collines escarpées.Résistance du village et par la suite celui de Refuge.Face au manque de dynamisme et de compétences desautres membres du groupe de résistants, il a décidé deprendre les rênes du groupe afin de les mener vers unlieu plus sûr. Durant ses pérégrinations de hors-la-loi,il a entendu dire que la forêt d’Erethor accueillait denombreux résistants. Il s’est donné comme but de lesmener jusque là-bas.9 Le vieil hommeLe vieil homme s'appelle Dane Fichn. Il est âgé deplus de quatre vingt ans. Bien qu'il ne le montre pas, ilest un des rares à savoir lire et écrire, et notammentun vieux jargon militaire. L’absence d’entraînementpendant tant d’années, le fera toutefois hésiter sur lesmots. Il fut jadis un guerrier et son corps encorenoueux montre les traces d'une ancienne musculature.La mort de sa famille, sous la torture, l'a rendu àmoitié fou. Il n'est plus que l'ombre de lui-même,divaguant la plupart du temps en prononçant desphrases incompréhensibles. Il vivait à Branville demendicité et attend patiemment son heure. Il est sale,et la perte du trois-quarts de ses dents le rendrepoussant. Il reste néanmoins très serviable et d'unegentillesse extrême pour la gent féminine.Il peut par mégarde lire le livre d'un Arcaniste entrain de compulser son livre de connaissance, mais seravisera dès qu'on lui fera remarquer.10 Holn ReverHoln Rever était jadis un homme plein de rêves etd'idéaux. De nature aventurière, il s'est vite retrouvédans des groupes de résistants. Il fit partie , pendantun temps de la bande de hors la loi de Segred Landermais le manque d'humanité des hors-la-loi eut raisonde sa foi. Il décida de tenter de vivre en hommesimple et devint fermier sous le joug des sbires del’Ombre. Il épousa un jolie femme de Branville et euquatre enfants en dix ans de vie commune.Branville a toujours été un petit village sansintérêt militaire et économique mais le besoinperpétuel d'esclave pour les services des légats àHaute-muraille changea une fois de plus sesconvictions. Il devint, sans le vouloir, le leader de laLes Sourciers de l'Ombre Chap1 9


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Evenement 1 :Penurie d'huile.Un soir, alors que la pluie s’est remise à tomber etque les enfants se plaignent du froid, une voixretentit.- Quelqu’un peut-il aller chercher une réserved’huile ? Pour ma lampe.Un homme se lève et fouille les paquets près du feuet remonte la tête subitement.- Où sont passé les réserves d’huile ? Il restaitquatre récipients !Face au froid et à la peur de chacun (surtout desenfants) certaines personnes se sont permises deprendre dans les réserves d’huile sans se soucier de lagravité du geste. Il en découle que les réserves ontrapidement été mise à sec et que très bientôt, lesseuls moyens d’avoir de la lumière sera le feuprincipal, situé au fonds des grottes. Entretenir ce feudeviendra alors encore plus vital et la confection detorches, une nécessité. Néanmoins, même les torchesont besoin de combustible. La graisse animale estsouvent utilisée à ces fins et sans ça, une torche a uneautonomie extrêmement faible, quelques minutesseulement.Face à cette pénurie, les fermiers et Holn Reverorganisent une expédition vers le village le plus procheafin de voler dans ses réserves. Avec la désertiontotale du village de Branville, VilleSuif est désormaisle plus proche village, il est donc la cible toutedésignée.Ceux qui désireraient aller dans leur ancien villageBranville ne trouveraient que les restes d’un villagecalciné, tout bien utile ayant été détruits, brûlé ouemporté. La sauvagerie des orques a trouvé unexutoire et toutes les bâtisses ont été détruites. Plusrien d’utile ne peut être trouvé dans ce village.Avec leur tempérament d’aventuriers sans peur etsans reproches (ou presque) les PJs devraientnaturellement se proposer pour ce genre d’exercices.Si tel ne devait pas être le cas, sachez les motiver enles appâtant avec leur besoin de se nourrir, lapossibilité de trouver des objets utiles ou encore avecles pleurs d’un enfant qui vient se blottir contre lacuisse du PJ récalcitrant.Il faut traverser une forêt durant quelques heuresavant d’arriver en vue de la ville. Les PJs arrivent parle sud et arriveront donc par les falaises surplombantles mines de charbon.La foret;Il faut normalement cinq heures de marchepour atteindre VilleSuif. Un maraudeur, devraitconnaître ou trouver les bons sentiers de la forêt etpourrait raccourcir ce délais. Les sentiers sont plusrapides mais aussi plus difficiles à trouver. Gain enminutes = 2 x Jet de Survie -10. Ce temps peutêtre encore raccourci si la marche n'est pas tropralentie par les pauses (Résistance DD 15 pourgagner quinze minutes. Tous les PJs doiventréussir ce jet pour une économie du groupe).Le voyage aller devrait se dérouler sansencombre. Néanmoins, faites leur faire quelques jetsen Discrétion DD10" et Déplacement silencieuxDD10 afin de bien leur faire comprendre que toutpourrait déraper à tout instant. Idéalement, les PJsdevraient se mettre d'accord de chasser sur le chemindu retour afin d'éviter de porter une éventuelle prisedurant tout le voyage.A lire aux PJs :- Messieurs, cette pénurie d’huile peut nous causerplus de soucis qu’il n’y paraisse. Sans lumière, nousconditionnons notre vie sur la lumière du soleil et encette saison, les journées sont relativement courtes.Nous avons, au mieux, une dizaine d’heures de jourpour 16 heures de nuit. Et cela va empirer dans lesprochains jours. Nous ne pouvons pas nous lepermettre. Cela démoraliserait tout le monde et lemoral est déjà fort bas. Je propose donc d’aller àVilleSuif pour y voler de l’huile, mais aussi toute lanourriture et les biens que l’on pourra prendre.C’est une entreprise, toutefois, très risquée. Aussi jepréférerais que vous ne preniez pas trop de risque.Ne parlez à personne, ne voler que dans les maisonisolées.Après une brève pause, Holn Rever reprend.- Maintenant, il faut juste trouver des volontaires.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 11


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Les PJs peuvent, toutefois, ne pas laisser passerl’occasion de pourfendre quelques têtes d’orques etpourraient vouloir les surprendre. Le groupe orque estséparé. 4 dans la grotte factice et 1 resté en bas, à lalisière de la forêt. Attention à ne pas laisser échapperun seul orque, qui pourrait aller donner l’alerte. Cedernier est tout de même visible au point de pouvoirlui tirer dessus avec un arc (distance 40m).Eclaireurs orques : voir appendice 1Evenement 6 :Revolte.Les journées su succèdent et la faim tenailleles estomacs, un peu plus durement chaque jour. Leshommes réclament une expédition mais Holn Reveret les veilleurs affirment que des orques sont enpatrouille dans les environs. Sortir en ce momentserait fatal pour le refuge. Néanmoins, face à lapression des femmes et des enfants, les pères defamille finissent par clamer la trop dure sévérité duleader, Holn Rever. Ils tentent de convaincre le plusde monde pour finalement demander à changer deleader.Seul problème, personne de se sent l’âme d’unchef et les fermiers feront tout pour flatter l’un des PJset lui demander d’assumer son autorité naturelle, sesdons d’analyse et ses capacités de meneur pourprendre la tête de Refuge. Si un des PJs ne faisait, neserait-ce qu’une seule critique sur Holn Rever lesfermiers se précipiteraient vers l’actuel leader et leurfaire par que le PJ concerné devrait prendre la tête deRefuge et des rescapés.La seule issue pour s’en sortir et calmer lesesprits est de faire bloc avec Holn Rever et derepousser les arguments des paysans.de Refuge. L'autre groupe sera composé des PJs(même ceux qui ne seront pas réellement joués) etaura comme but de ramener de la nourriture et desinformations sur l'occupation de VilleSuif.Malheureusement pour Refuge, un des hommes dupremier groupe se fera attraper par des éclaireursgobelins. Sous l'autorité du légat Ferh Harazin, ceuxcilui proposeront le statut privilégié de collaborateurde l'Ombre, en échange de la localisation de Refuge.Bien évidemment, il acceptera provoquant l'épisode"La curée", deux jours plus tard.A lire aux PJs :- "Messieurs, je sais que ces trois jours de dièten'arrange pas le moral général. Nous savons tous quedes éclaireurs orques patrouillent dans la forêtdepuis notre fuite de Branville et j'espère seulementque tout ce temps passé à nous cacher nous a permisde nous éloigner un peu plus d’eux.Je ne pense pas que sortir soit une bonne idée mais… si nous continuons à ne pas manger, nous allonstous tomber malade, ou pire.Aussi, je crois qu'il est temps, malgré les risquesénormes que cela comporte, d'aller chercher de lanourriture. Comme les fois précédentes, nous feronsdeux groupes: un pour la recherche de fruits et deproduits comestibles et un autre pour la chasse et sipossible, quelques informations sur la positions destroupes orques.Au vu de vos talents de chasseur, Mr Rorth , voulezvousvous charger de cette tâche, une fois de plus ?Bien entendu, vous pouvez choisir qui viendra avecvous."C'est un bon moyen de laisser aux PJs le soin deraffermir les liens entre leurs personnages. Une fois legroupe créé, inspirez-vous de ce qui suit.L'ExcursionIntroductionLorsque cela vous semblera le bon moment, lesfermiers affamés commenceront à se plaindre plus quede raison et iront voir le chef Holn Rever. Sous lesassauts répétés, il finira par céder et réunira tous leshommes en bonne forme physique, dont les Pjs. Lestroupes orques se sont fait plus rare et, s'il fautvraiment sortir, autant en profiter pour aller jusqu'àVilleSuif pour récolter des renseignements.Deux groupes seront mis en place : un composé dequatre femmes et de deux hommes dont la tâche serad'aller récolter des baies, des racines comestibles, ettout autre produit végétal que la forêt pourrait offrir.Ce groupe restera dans une zone relativement procheLes Sourciers de l'Ombre Chap1 17


A lire aux PJs :- "Etant donné notre isolement, je pense qu'il seraitjudicieux de profiter de cette excursion pourrassembler le plus de renseignements sur lesmouvements de troupes de l'Ombre. A ce titre, MlleFanir et Mr Parisis m'ont fait part de leurvolontariat. Créer un troisième groupe serait tropdangereux. Rorth, vous et votre groupe sont ceuxqui partiront le plus longtemps, acceptez-vous defaire un détour par VilleSuif?"Une fois tout le monde d'accord, les groupesrassembleront leurs affaires et partiront en directionde VilleSuif.La foret;voir épisode 1, pénurie d'huileVilleSuif;voir épisode 1, pénurie d'huileLes informations:Source: Fermiers/ habitants:Avec de la prudence, les PJs pourront s'approcherd'un habitant isolé. Les fermiers sont bien trop loin detout couvert pour être approchés. Les orques auraientde grandes chances de les interpeller. Ceux qui serontsusceptibles de parler ne le feront que sous abris (unegrange, derrière des rocher et des arbres etc.) etconfirmeront que les troupes d'orques sont partiesdans la forêt à leur poursuite. Il s'enfuira faire sontravail rapidement, de peur d'être dénoncé.Source: Les gnomes:Approcher les gnomes n'est pas une minceaffaire. Les cinq orques surveillant les va-et-vientrisquent de freiner l'ardeur des PJs. Si l'un d'euxs'approche suffisamment pour observer le trafic desmarchandises, un des gnomes sur la pénicheinterpellera ses collègues dans un jargonincompréhensible. Il s'agit en fait d'une alerte déguiséepour les prévenir d'un contact potentiel avec unrésistant. Les autres gnomes se mettront à changer unpeu leur chemin et interpelleront plus souvent lesorques de sorte à les rendre moins réceptifs. Ce petitstratagème permettra à un autre gnome d'approcherdiscrètement les Pjs pour leur donner desinformations.Sous couvert de commerce maritime, les gnomesaident la résistance par tous les moyens possibles etimaginables, du moment qu'ils ne sont pas trop mis endanger: informations, nourriture, armes et autresbiens qui pourraient passer entre leurs mains. Lesgnomes pourront leur donneront les renseignementssuivants :- Les troupes du légat sont parties il y a deux joursdans la forêt à la recherche des fugitifs, habitantsde Branville. Ils recherchent un homme enparticulier (le vieil homme de Refuge).- Le légat Ferh Harazin a reçu la visite d'un hommeaccompagné d'un loup noir. Même les orquessemblaient avoir peur de lui. L'homme est repartisle soir même.- Un hors-la-loi sème la zizanie sur les bords dufleuve et de la forêt. Plusieurs orques affirmentqu'ils sont aidés par des elfes.Source: Un orqueIl pourrait venir à l'idée des PJs de capturer unorque après avoir massacré ses confrères. Force est deconstater qu'ils sont toujours pleins de surprenantesidées. Il faudrait néanmoins une bonne dose depersuasion (la vision de ses collègues morts?) pour lefaire parler. Une déportation de tout le village estprévue dans une semaine mais seuls les orques lesavent. Pas les habitants…- Les troupes comptent revenir dans quelquesheures. Dans deux heures- Le village est sous contrôle. Mais les troupespartiront dans une semaine- Trois villageois ont été décapités pour réunionillicite après le couvre-feu.Source: La place publiqueTrois villageois ont été décapités. Leur positionsociale n'était pas assez importante pour que les PJsse souviennent d'eux. Leur tête est encore accrochéepar des lanières de cuir au poteau de bois. L'épée qui apermis de leur trancher la tête est toujours plantéedans le poteau. Le sang des victimes a imbibé toutel'herbe et la terre alentour.1 Maison du bourgmestreLe premier étage de cette grande bâtisse abritele bourgmestre de la ville, Bor Venek. Cet homme, àla quarantaine passé, est passé maître dans l'art de labassesse et de l'hypocrisie. Avec la venue des orqueset légats de l'ombre, il a su gagner sa place decollaborateur. Ses journées sont ponctuées derecherches d'éléments perturbateurs (résistants), despillages de maisons (récupérer des objets de valeur) etd'exemple d'autorité (abus physiques, en tout genre).Il a su s'entourer d'hommes de main (cinqgénéralement) qui savent se battre et qui en retire uncertain plaisir.Le rez-de-chaussée sert de place de marchécouvert (c'est qu'il pleut souvent). Il abrite ainsi diversétals de légumes, fruits de saisons et autres produitscomestibles. On y trouve des petits artisans comme unébéniste/charpentier, un rémouleur (aiguise lescouteaux), un couturier/cordonnier et quelques autresartisans de produits domestiques. Aucun argent necircule et c'est un Erenien à la solde du bourgmestrequi tient les notes des transactions sur un cahier enpeau de boro.2 EntrepotsCe large bâtiment abrite toutes les cargaisons entransit des forces de l'Ombre. On peut y trouver toutun arsenal de vardatch, de plastrons pour orques etquelques écus. On trouve aussi tout un panel d'ouilspour la réfection de ces mêmes armes tels que desLes Sourciers de l'Ombre Chap1 18


enclumes, marteaux, pinces, passes-francs, tenailles,tablier de cuir, etc.3 PrisonCette petite bâtisse triangulaire sert de prison etaccueille en ce moment deux détenus Ereniens. Laporte a depuis longtemps été détruite et chacun peutvoir, sans effort, les deux hommes enchaînés, pieds etpoings ferrés au mur. Ce que personne ne se doute,c'est que lors de leur dernier interrogatoire par desorques peu désireux d'entendre autre chose que desplaintes, les deux hommes ont succombés à leurblessures et sont devenus des ungrals sans quepersonne ne s'en doute.Cela ne fait qu'un jour qu'ils ont changé decondition et n'en ont pas encore conscience euxmême.Des PJs audacieux pourraient décider de leslibérer et créeraient ainsi un situation cocasse. Desaffamés dans leur Refuge , avec tous ces enfants àchair tendre…Aléas de la chasse : le gibier se faufile entredeux rabatteurs (Survie DD10 pour fairerebrousser chemin à la bête), des roncesépaisses empêchent les rabatteurs de garder uneespace de dix mètres (une bête en profite poursauter par-dessus les ronces et s'enfuir), legibier boit au milieu d'une clairière (aucuncouvert, impossible de s'approcher pour rabattrela bête), la configuration du terrain cache unrabatteur aux yeux du chasseur (la flèche peutvenir toucher les rabatteurs cachés) ; une météoexécrable limite le champs de vision, renddifficile la perception des animaux dissimulésdans les fourrés.Note au MD :A utiliser avec prudence, le but n'est pas defrustrer outre mesure les PJs.Chasser avec des flèches requiert beaucoupde patience. La trajectoire particulière desflèches impose en effet le besoin d'avoir un anglede vue important et surtout de disposer desuffisamment de temps pour ajuster le tir sur lacourse de l'animal. Il est de ce fait très rare detoucher un animal au dede dix mètres.De plus, les flèches ne tuant jamais en un coup,la bête continue de courir jusqu'à l'épuisement.Toucher la cible est une chose, réussir à suivre etrécupérer le gibier en est une autre.La chasse;Dès que les PJs auront recueilli suffisammentd'informations (notamment la confirmation que le légatrecherche les fugitifs) ils pourront se lancer à larecherche de gibier.Avec le début du Dernier Âge et les guerresdévastatrices en vie humaines, la chasse est devenuetrès rare. Seul quelques rescapés qui se cachentprofondément dans la forêt continuent à chasser pourse nourrir. De ce fait, avec la diminution du nombre dechasseur depuis près d'un siècle, les animaux se sontreproduits plus rapidement. N'ayant plus beaucoup deprédateurs les animaux comme le chevreuil, biche,sanglier se sont multipliés rapidement pour le bonheurdes nouveaux chasseurs. De plus, les bêtes ont perdul'habitude d'être traquées et s'enfuient moinssystématiquement.Une des meilleures façons de chasser proposée parRorth sera de séparer les rôles. Tandis que Rorth sechargera de l'arc (c'est d'ailleurs le seul à savoir s'enservir) et les autres formeront une ligne, en s'espaçantd'une quinzaine de mètres, et avanceront en ligne desorte à rabattre le gibier sur le maraudeur. L'avantagede cette technique est de permettre de rabattre ungibier même s'il est éloigné du chasseur mais surtoutde permettre à n'importe qui de participer et ainsid’augmenter les chances de succès, sans qu'il aitbesoin de savoir tirer à l'arc. Ce principe appelécouramment la chasse par rabattage.Bien que ce type de chasse soit théoriquement trèsefficace, la configuration du terrain, le bruit engendrépar le chasseur et les aléas divers (météo, autresanimaux, reliefs, maladresses etc.) font que les chosesne se passent pas toujours au mieux. Faites partirRorth en tête pour repérer la bête pour qu'il ordonneaux autres de se placer pour rabattre de gibier sur lui.Faites faire des jets de (Détection DD10) pourlocaliser une éventuelle bête et des jets de (SurvieDD10) pour bien se positionner.Le Vestige duPasseLorsque vous l'aurez décidé, les PJs repéreront desempreintes du gibier. Les traces profondes des pattesdans la terre imbibée d’eau leur permettront delocaliser la bête dans un bosquet. Le bruit de la pluieet le manque de vent l’empêchera de localiser les PJset ceux-ci auront du temps pour ajuster leur arc. Lacible étant immobile, ils auront droit a un petit bonuslaissé à votre discrétion.L’attaque lancée, la bête s’enfuira (blessée ou non)pour disparaître brusquement derrière une bute.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 19


Les Pjs se précipiteront probablement afin de vérifier sila bête à été blessée où non et constateront, une foisarrivés au haut de la bute qu’un glissement de terrain,dû aux fortes précipitations, a ménagé une brèchedans une structure en pierre taillée. Telle une plaie, laterre à nue de couleur brune, contraste avec les zonesherbeuses remplies de branchages et de feuilles etdonne comme l’impression que l’on ait déroulé un tapis(détrempé) autour de l’entrée.A lire aux PJs :- "Vous gravissez les quelques mètres qui vousséparent du bosquet où se trouvait, il y a quelquessecondes, la bête. Rapidement, vous comprenezpourquoi l'animal a disparu sous vos yeux sirapidement : les fortes pluies ont créé un glissementde terrain et éventré la terre sur une dizaine demètres. La terre mise à nue, de couleur brunâtre,offre un contraste étonnant au reste de la forêt tapiede plantes et de feuilles mortes. Les traces del’animal sont visibles dans la boue et se dirigent versun éboulis et de ce qui semble être les vestiges d’unmur. De toute évidence, le glissement de terrainsemble avoir ouvert une entrée vers une ancienneconstruction troglodyte.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 20


Les fortes précipitations prolongées par la magie del’Ombre ont crée un glissement qui a disloqué les mursd'un ancien avant poste datant des guerres duDeuxième Âge. Jadis creusé sur des centaines demètres afin de cacher les mouvements des troupesDorns et Sarcosiennes, ces réseaux, en partie,souterrains ont permis jadis de remporter maintesbatailles. Malheureusement, ces constructions ont subiles assauts du temps (aidé par Izrador) et sontquasiment toutes abandonnées, enfouies sous lesgravats ou oubliées de tous.Celui-ci a subi des gros dégâts et seuls les deuxpremières salles sont encore accessibles (sauf si vousavez de bonnes idées pour agrémenter cette1 EntreeL'entrée crée par les pluies diluviennes a été faitedans un des pans du mur nord. A leur arrivée sur leslieux, tout est sombre et juste un peu humide, signeque le glissement de terrain s'est produit il y a trèspeu de temps (probablement une heure ou deux). Desblocs de pierre jonchent le sol, suite à sa destructionpar la terre.2 HallCette pièce est dépourvue de tout ameublement. Leglissement de terrain a envahit un peu la pièce et unecoulée de terre jonche le sol. Le reste de la pièce estrecouvert de terre et de sable mais quelques endroiten sont, tout de même, dépourvus, faisant ressortir lesol dallé.3 Salle de commandementUne grand table de pierre repose au centre de cettesalle circulaire. Bien que désormais la boue empêchede le voir, cette salle offrait une vue à deux centsoixante dix degrés de l'extérieur grâce à une ceinturede lumière taillée en biseau vertical comme desmeurtrières traditionnelles. Les restes d'une vieillecarte calcinée repose encore sur la table. Espacésd'environ quatre vingt centimètres, deux épéescourtes reposent sur la table, parallèles l'une à l'autre.De toute évidence, les épées ont du servir de poidspour tenir la carte dépliée (désormais calcinée etinutilisable).Ce qui sautera aux yeux des Pjs est que leurs lamessemblent n'avoir pas souffert du temps et notament,de l'humidité. Il s'agit des Griffes de l'Ombre (cfAppendices).A gauche des escaliers et protégé par le muretrepose un sac. Malgré quelques zones calcinées, soncontenu reste relativement bien protégé. Les PJs ytrouveront deux cartes des environs avec la positionde plusieurs repères en manuscrit. Ils trouveront aussitrois lettres cachetées écrites dans une langue qu'ilsne connaîtront pas. Les cartes représentent la contréetelle qu'elle était, il y a deux cent ans. La forêt étaitalors beaucoup plus vaste qu'elle ne l'est aujourd'huiet les différents repères représentent des avantspostes militaires.aventure). L'entrée à été créée au beau milieu d'unmur et donne sur une vaste salle. Des blocs de pierrefraîchement disloquées du mur, jonchent le sol. Labête traquée par les Pjs s’est réfugiée à l’intérieur maisn’y restera pas plus de quelques secondes. Il y fait noiret son instinct naturel lui fait rechercher des espacesouverts. Les PJs devront faire vite s’ils veulent pouvoirutiliser cet avantage. Abattre l’animal dans un espaceclos augmente naturellement les chances de succès.Deux anciens artefacts maudits gisent dans ces lieux:les Griffes de l'Ombre (cf. appendices 2: Objetsmagiques)Deux des lettres sont écrites en un langage codé,pas très évolué, mais intraduisible de nos jours àcause de l'illettrisme imposé par les sbires de l'Ombre.La dernière lettre est écrite dans un langagehermétique beaucoup plus complexe (utilisé par lesArcanistes). Si un Arcaniste est présent, il détecteraautomatiquement que cette lettre a été écrite par uninitié. Il ne pourra toutefois pas la lire facilement. Ilfaut un certain temps pour trouver/calculer le code cléqui permet la traduction en langue courante.4 Sas de debriefingCette pièce servait pour les rapports quotidiens deséclaireurs envoyés en reconnaissance. Il reste toujoursla table de bois derrière laquelle l'officier rédigeait lesnombreux rapports destinés aux officiers supérieurspour une analyse tactique.Une carte en mauvaise état de l'architecture del'avant poste est toujours fixée au mur. L'humidité etle temps ont eu raison de l'encre et la moisissure apartiellement dévoré le tissu tressé, pourtant épais.5 Salle de reposEntre deux expéditions, les éclaireurs pouvaient sereposer ici. Cinq paillasses de jute (pourris bienévidemment) sont encore présents.Contre le mur gît le squelette d'un homme habilléde cuir. La tête est fracturée en plusieurs endroits(Premiers soins DD10) ne laissant aucun doute de laraison de la mort, une morsure à la tête. Un examenminutieux (Premiers Secours DD15) permettrad’identifier le type de blessure comme étant unemorsure de bête de grande taille (taille G) ou dotéd’une grande force. Un worg pourrait faire ce genre demorsure, par exemple.Traduire les textes pourra faire l’objet d’un long etpénible travail. Si vous le désirez, cela pourrait trèsbien servir de point de départ à des micro aventuressupplémentaires ou éventuellement, juste à rallongerle temps passé à Refuge.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 21


La Maledictionde l'OmbreUne fois que les Pjs auront atteint la salle de repos,l'ancienne magie contenue dans les épées courtes dela salle de commandement se réveillera. Les PJs seronttentés de récupérer les armes et de les intégrer à leurarsenal, trop réduit. S’ils sont réticents, sachez êtrepersuasifs (mais pas trop !) afin de leur fairecomprendre que les armes sont rares et qu’il fautsavoir saisir les maigres occasions qui peuvent seprésenter. L’homme était un ancien soldat censédélivrer un message aux commandant du Troisièmepermettront de déceler la présence de personnes encontrebas, à une centaine de mètres environ. Unsecond jet (Détection DD15 et, si et seulement si,le premier est réussi) leur permettra d'évaluer lenombre d'orques en vue. Il y a quatre loups montéspar des gobelins du clan de la Matrone louve).Le groupe est à la recherche des PJs, guidé par lesinformations données par un fermier du premiergroupe, qu'ils ont réussi à intercepter.Les loups n'ont pas encore flairé l'odeur des PJs.Ceux ci ont donc un peu de temps pour prendre leurdécision. Ils peuvent décider de leur tendre uneembuscade ou fuir avant que les choses ne se gâtent.L'odeur développée des loups empêche généralementtout tentative de surprise (Détection DD10 pourannuler la surprise si les PJs avancent à uneallure normale).Démon de l'arme (Fouineurs cornus):Description:"Se matérialisant à partir d'un point lumineux rouge, une forme humanoïde de près de 2mètres prend formesous vos yeux. La créature a une peau brunâtre recouverte d'une fourrure aux reflets rouges. Son visagebestial munis de cornes lui donne une ressemble frappante à celui d'un taureau. Ses yeux luisent d’une lueurqui ne laisse planer aucun doute sur ses intentions. Vous dévorer !Taille: GAlignement: Loyal MauvaisDès de vie : 6d8+18 (45 pv)Initiative : +6 (Dex, Science de l'initiative)Vitesse de déplacement: 12mClasse d'armure: 19 (+0 taille, +2 Dex, +7 Naturelle)Attaque de base/ lutte: +6/+8Attaque : Griffes (+8 au corps à corps, 1d6+2)Attaque à outrance: 2 Griffes (+8 corps à corps, 1d6+2), morsure (+5 corps à corps, 2d4+2)Attaque spéciale: -Particularité: Réduction des dommages 5/ argent, vision nocturne 20m, immunité aux poisons, résistance àl'acide 10, et froid 10.Jet de sauvegarde: Vig+8, Réf+7, Vol +5Caractéristiques : For18, Dex15, Con17, Int6, Sag10, Cha10.Compétences: Escalade +11, Diplomatie +2, Discrétion +11, Détection +9, Déplacement silencieux +9,Psychologie +9, Fouille +9;Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance.Facteur de puissance: 6Combat:Les fouineurs sont agressifs et aiment ça. Durant un combat, ils font preuve d’une frénésie et d’une ragepermanente. Leur tactique guerrière s’oriente vers la charge/coup de bélier afin de faire chuter sesadversaires. Le temps qu’ils se remettent sur pied, ils se concentrent sur les autres adversaires faisantconfiance à leur épaisse fourrure pour encaisser les premières blessures. Une fois agrippée, sa victime estlacérée/mordue jusqu’à la mort.Âge. Les démons de l’arme ont eu raison de lui. Sur lesdeux démons (un dans chaque arme) un seul déciderade sortir et d'attaquer les PJs. L'autre attendra sonheure … beaucoup plus tard.Patrouilles orquesUne fois sortis de l'avant-poste, les PJs rentrerontau camp, munis du produit de leur chasse.A mi-chemin, ils arriveront dans une zone un peusurélevée, offrant une vue élargie de la forêt. Unebonne observation (Détection DD15) leurLes PJs préféreront sûrement éviter le combat(sage décision) mais il leur faudra néanmoins faire viteet réfléchir à un itinéraire efficace (sens du vent,utilisation des rivières, laisser leur gibier à cause del'odeur …etc.). Tout moyen pour cacher son odeur estplus que bienvenue. La présence d’un Maraudeurcapable d’effacer les traces de son groupe serait làaussi, d’une aide précieuse. Si les PJs font preuve dejugeote, les loups seront obligés de prendre le tempsde renifler l'air pour suivre la piste et au bout ducompte, ils les perdront. Mais si les PJs se contententLes Sourciers de l'Ombre Chap1 22


de fuir en ligne droite, ils seront inévitablementrattrapés.Si tel devait être le cas, inspirez-vous de ce quisuit:"- Vous courrez à perdre haleine sur un sol jonché defeuilles et de racines. La fatigue de la course et lesracines trop saillantes ont failli vous faire tomber àplusieurs reprises.Vous pensiez que courir vite aurez suffit pour lesdistancer. Mais lorsque vous entendez desgrognements derrière vous, vous vous rendezcompte qu'il aurait peut-être fallu plus de subtilité.Finalement, vous vous arrêtez, pleinementconscience que courir ne servirait plus a rien. Autantreprendre son souffle afin de négocier le futurcombat, inévitable. Par pur réflexe, vous vousmunissez de vos armes et vous préparez à faire faceà la menace.Trois loups géants montés par des gobelins àl'aspect glauque s'arrêtent à une dizaine de mètresde vous. La bave coule le long de leurs babines et lataille de leurs dents accentue encore la prise deconscience du danger. Que ces gobelins soient depetite taille ne vous consolent pas vraiment.Comme si cela ne suffisait pas, un quatrièmegobelin monté sur un loup au pelage noir et gris, trèscertainement le chef, apparaît sur le sommet d’unrocher à quelques mètres seulement des sescongénères. "Le but de gobelins est de localiser la cachettes desfugitifs. Trouver un petit groupe de rescapés dans laforêt est un moyen pour eux de réussir leur mission.Néanmoins, la négociation n’est pas leur plus grandequalité et si les PJs ne sont pas coopératifs, ladiscussion tournera très vite à l’affrontement.Ainsi, le gobelin monté sur le loup noir prendra laparole pour leur ordonner de les amener à leurcachette.A lire aux PJs :"-Mais que voilà ? Des fugitifs ? Il me semble que nousavons trouvé nos rescapés de Branville. Et où sontvos petits camarades ? Et votre cachette ? Allezparlez ! Et nous serons plus tolérants avec vous. Jene sais pas si j’arriverais à retenir mon worg trèslongtemps. C’est qu’il aime particulièrement la chairhumaine."Les gobelins n'ont pas comme ordre de tuer les PJsmais seulement de les capturer (pour une fois) ou deles suivre jusqu'à leur cachette. La peur des loupsdevrait suffire (du moins, le pensent-ils) à empêchertoute tentative de fuite/ combat. Si les PJs acceptentde parler et les accompagnent au Refuge, ils seronttout bonnement ligotés et plusieurs autres éclaireursgobelins les rejoindront ; à vous, MJ, d'improviser lasuite car les chances de dénonciation sont assezmaigres.Dans le cas d'un combat en bonne et due forme, lesgobelins pensent pouvoir gagner aisément. Le chef demeute ne participera pas aux trois premiers round ducombat. Si l'un d'entre eux venait à être blességrièvement (PV à 5 ou moins), ils stopperont lecombat et partiront. Les éclaireurs ne sont pas descombattants endurcis. Ils préféreront prendre la fuiteet suivre les PJs à distance.Les risques majeurs pour Refuge sont que les Pjsne soient pas capables de tuer rapidement les loupsqui seront alors capables de suivre les PJs sans queceux ci ne se doutent de quelque chose ou qu’ils nepuissent faire grand chose. Les Pjs seraient condamnésà rester loin de Refuge et voués à être capturés.S'ils veulent semer leur(s) poursuivant(s), il leurfaudra alors ruser et probablement faire un longdétour. N'oubliez pas de comptabiliser le nombred'heure de trajet afin de déterminer le repos disponiblelors de "La curée".Même si les PJs réussissent à semer/tuer les loups,les gobelins localiseront Refuge grâce au fermier dupremier groupe. La différence se fera surtout dans larépartition des responsabilités et aussi bien sûr, del'expérience récoltée.Retour en SecuriteUne fois débarrassé des loups, les PJs aurontprobablement laissé de côté leur gibier afin dedistancer les loups. A vous de décider s'il estrécupérable ou non. Après tout, les loups ont très bienpu se faire un festin. S'ils décident de chasser denouveau, faites leur faire quelques jets pour résoudrela chasse. Inutile de leur faire comprendre encore unefois que chasser n'est pas choses aisée. Ils ontassimilé les notions de base et, suite à quelques jetsde survie, réussissent à récupérer du gibier.Arrivés à Refuge, les Pjs seront accostés par lesguetteurs de la caverne. Si cela s'impose, ils lessoulageront de leur bonne fortune et leur faciliterontau mieux l'ascension. Ils ont mis en place un systèmede main courante à l’aide d’une corde afin de réduireconsidérablement le risque de chute (Escalade DD5).Dès l'arrivée dans la grotte, les Pjs comprendrontque la tension est montée d'un cran. Holn Reverrestera impassible et viendra vers eux pour leurdemander un compte rendu de l'excursion.Il leur fera, à son tour, un compte rendu del'excursion du premier groupe.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 23


A lire aux PJs :- "Hum, disons que pour les bonnes nouvelles, le 1 ergroupe a réussi à récupérer une bonne quantité detubercules comestibles et quelques kilos de fruitsdivers. Ce stock de produits frais a été accueilli avecune grande joie. Nous avons eu tout de même un peupeur car plusieurs personnes se sont perdues. Ellesn'ont réussi à revenir au camp qu'au bout d'unebonne heure.Certains d'entre eux disent avoir pressentis laproximité d'orques, mais aucune confrontationréelle. Et puis comme tout le monde est rentré sainet sauf…Et puis, ne vous voyant pas revenir, nous avonscraint le pire. Mais vous êtes là désormais ! Avezvousrencontré des … "difficultés" en chemin?se rappeler l'époque où il était encore vaillant. Il secampera à côté du propriétaire et lira, à la lumièred'une bougie dégoulinante de cire sur ses doigts, letexte pas si hermétique que ça.Le PJ le plus proche se réveillera, petit à petit, etentendra le vieil homme lire le texte à voix basse. Unefois découvert, il s'agitera, exprimera des excuses enpapillonnant des bras et retournera dans sa couche. Ilniera le fait qu'il sache lire le texte et prétextera qu'ilfaisait semblant de lire.Si le vieillard a déjà eu un bon contact avec un desPJs, il se rapprochera de lui et lui confiera ce qu’il sait.Sinon, seuls des compliments sur la bravoure desguerriers d'antan et sur leur code de l'honneur, surl’importance de combattre l’Ombre pourront le fairechanger d'avis et accepter de leur traduire les textes,en secret.Il leur confiera que les expéditions sont de plus enplus dangereuses, que les orques les trouverontinévitablement, un jour ou l'autre et qu'à terme, ilfaudra bien décider de trouver un autre Refuge. Il leurposera des questions sur d'éventuelles habitationsqu'ils auraient pu voir, des refuges possibles etc. Libreaux PJs (et à vous) de vous servir de l’avant postepour servir de nouveau lieu de retraite.Holn Rever pense que Refuge est passé à côtéd'un grand péril mais que la chance a fait pencher labalance de son côté, encore une fois.Malheureusement, il se trompe. Sur les trois personnesqui se sont perdues, l'une d'entre elles, un fermiernommé Janhsen, a rencontré les mêmes orques et avendu la localisation de Refuge contre la sécurité de safamille.Les PJs pourront lui raconter leur périple et ladécouverte de carte et de textes codés. Il ne saitmalheureusement pas lire, aussi, il les orientera versl'Arcaniste PJ (ou PNJ si personne ne la joue).Il pourra leur dire que, bien qu'il n'en ait pastrouvé, il sait qu'il y a effectivement quelques vieillesstructures militaires datant du deuxième âgedisséminés sur toute la région et que lorsqu'il a trouvéRefuge, il y a plusieurs années, il était parti à larecherche d'un édifice qu'un vieillard lui avait jadisdécrit. S'ils parlent des documents, ils pourrontremarquer la présence du vieil homme, Dane Fichn,non loin d'eux.S'ils lui montrent les épées courtes, il les féliciterade leur bonne fortune et pensera à eux le lendemain,pour tenir la garde. De telles épées auront pourconséquence de galvaniser les autres. Ils auront lasensation que le destin leur donne un petit coup depouce.Finalement, Après moult heures passées dans laforêt, le corps des PJs réclameront du repos.Le vieil hommeSi les Pjs ont parlé des documents à quiconque, levieil homme de Refuge, Dane Fichn, aura eu vent deleur existence.La nuit venue, il tentera de subtiliser les notes desPJs, non pas pour les voler, mais plus pour les lire etLes Sourciers de l'Ombre Chap1 24


Dane Fichn, le vieil hommeDescription:C'est un vieillard aux cheveux blancs filiforme et sales. Malgré son grand âge, il ne semble pas souffrir dedivers maux classiques à sa longévité. Il n'est pas voûté, ses épaules sont larges et témoignent d'uneancienne bonne musculature. Il ne se plaint jamais, même pour la faim Son aspect crasseux le rendmalheureusement repoussant et peu de gens, à part Rever lui témoigne encore de l'affection. Il mesure prèsde 1m80 et sa taille accroît encore plus la gène des gens lorsqu'il part dans des crises de délire et gesticuledans tous les sens. Tout le monde se demande comment a-t-il pu survivre si longtemps. Personne ne le sait.Il a jadis appris certains jargons militaires parmi quelques noyaux de résistance et participé à plusieurstentatives de rebellions, lorsque les légats n'étaient pas encore monnaie courante.Sa famille entière mourut lors d'une tentative de rébellion. Femme et enfants furent crucifiés en placepublique. Lui attaché à un poteau pour supporter leur supplice. Au bout de trois jours, il perdit le peu deraison qu'il lui restait encore. Ce sont des amis rebelles qu'ils le libérèrent.Il a, depuis, du mal à garder son esprit concentré. Il dodeline de la tête en permanence en marmonnant desmenaces sans valeur. Lire des documents militaires d'époque est un moyen pour lui de retrouver sesanciens idéaux et il montrera une motivation surprenante.Il y deux ans de cela, Dane a volé de la nourriture à des collaborateurs Erenlandais. Il aurait été pendu siHoln Rever (qui avait un compte à rendre avec eux) n'était pas intervenu et les avait proprement occis.Suite à cet événement, les deux hommes ne se sont plus jamais séparés.Humain de taille MAlignement: Loyal neutrePoints de vie : 8PVInitiative : -2Vitesse de déplacement : 6 mClasse d'armure : 8 (+0 taille, -2 Dex)Attaque de base: +3Attaque : Bâton +3 (1d4+2)Attaque à outrance: Bâton +3 (1d4+2)Jet de sauvegarde : Vig +1, Réf -2, Vol +0Caractéristiques : For10, Dex10, Con11, Int8, Sag14, Cha9Compétences : Escalade +1, Diplomatie +2, Discrétion +4, Détection +4, Déplacement silencieux +8,Fouille +5.Dons: langages des signes (militaire), expertise du combatFacteur de puissance: 1Combat:Lors de la curée Dane Fichn sera un des plus fanatiques. Il se battra avec ardeur, emplis de cette ancienneforce de guerrier. Tous comprendront alors comment a-t-il pu survivre jusque là. Sa dextérité est partiedepuis plusieurs années mais sa rage est restée. De plus, personne ne s'attend à voir un vieillard combattre,à fortiori des orques. Cette surprise lui permettra d'abattre un orque à lui tout seul. Il mourra quelquessecondes plus tard, égorgé par le tranchant d’une vardatch.Une Theorie Pleine d'EspoirAvec l'aide du vieil homme, les PJs seront enmesure de traduire les textes en huit heures. Il estimpossible de traduire le texte sans aide magique pourun étudiant isolé. Au bout de ce laps de temps, le vieilhomme aura sympathisé avec les PJs.Holn Rever viendra plusieurs fois les voir etprendre part à la traduction. Il n’y connaît rien enlecture mais aidera sur la signification de quelquesmots à essence militaire. Ce qui l’intéresse, c’est ledéchiffrage des cartes qui pourraient conduire à unancien site militaire, non détruit et abandonné. Ilpense que cela pourrait servir pour un nouveau Refugepour les rescapés. Un ancien site militaire devrait êtremieux isolé, plus robuste, et surtout ignoré destroupes d’Izrador.Au bout du compte, déchiffrer les cartes et lestextes sont pour Holn Rever, un moyen sérieux departir de ces cavernes et une priorité. Bien que cela nesoit pas à l'ordre du jour, il sait très bien qu'il faudrapartir un jour de ces cavernes humides et rejoindre unvrai groupe de rebelles et ces cartes sont une occasionà ne pas laisser passer.Une fois les textes traduits, il proposera aux PJs departir, il espère, pour la dernière expédition de Refuge.Seul problème : voyager avec une cinquantaine depersonne est une tâche quasi impossible, compte tenudes éclaireurs orques à leurs trousses. Il demanderaconseil aux PJs et tentera de trouver une solutionviable. La curée viendra stopper la réflexion etprécipiter les évènements.Une fois tous les éléments en main, les PJs (etquelques PNJs si vous le désirez, ça peut toujoursservir) pourront préparer leur paquetage.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 25


Les Documents:Lettre du commandant Holmfas au commandantSergert.(Lettre référencée avec deux cartes en peau debête)"Commandant, les orques avancent encore plusprofondément. Ils semblent avoir opté pour des raidséclairs plutôt que pour des batailles rangées. Lestactiques qui étaient autrefois les nôtres sontutilisées désormais contre nous. Force est deconstater que nos troupes ont perdu de leurefficacité.Le mal a déjà corrompu l'esprit de tous meshommes. Les désertions sont considérables. Pire, laplupart de ces déserteurs rejoignent les troupes del'ennemi. Il n'y a rien de pire que de combattre celuiqui était hier encore, à vos côtés. Le désespoirenvahit le cœur de tous et l'ennemi n'arrive pas àêtre stoppé.La progression de l'armée de Rezark s'étend dupoint référence Nord 18,5 au point référence Est12,5. Les forces de la sorcière elfe sont encoresuffisantes pour repousser les troupes ennemies maisles nôtres faiblissent de jour en jour. D'ici peu, toutreposera entre les mains des elfes.Notre section a été lourdement touchée ; il nousfaut plus de troupes fraîches et surtout, une aidemagique. Nos deux sorciers sont morts dans la nuit,égorgés par des traîtres de mon escorte personnelle.Je me dis que cela aurait pu être moi.Sans protection magique, les sorciers de l'ombrefont des ravages avec leurs sortilèges et il semblemaintenant que même les morts se rallient à leurcause.Je vous envoie trois volontaires afin de venirchercher une aide tactique ou au moins, un sorcier.Je sais qu'il y en a quelques-uns uns disponibles auquartier général de Roc Manith. J'espère queVonaligel aura un disciple à nous fournir.Pouvez-vous lui remettre les 2 lettres ci-jointes,de ma part. Je sais qu'il est un homme difficile àapprocher, mais sans son aide, nous ne survivronspas.Merci pour votre aide.Suite à la mort de ses 2 sorciers, il comprend que lafin est proche mais demande, par pur sens militaire,de l'aide auprès d'un autre commandant.Son ton est fataliste et purement académique.Pour un arcaniste, Roc Manith sera un motfamilier. Après avoir compulser son livre desconnaissances Manïa Fanir saura que c'était un lieu àla fois militaire et un lieu de recherche magique. Ellefut détruite au début de dernier âge mais leslaboratoires hermétiques ne furent jamais trouvés. Ilresterait, soit disant des salles encore protégées par lamagie des magiciens désormais décédés.Roc Manith était le siège d'un magicien anticonformisteet n'a jamais joui d'une bonne réputation.Cela explique entre autre son manque dedéveloppement. Construit à partir des fonds financiersde magicien, le cœur de Roc Manith était composéd'une haute tour construite sur un réseau de galerie.La magie et l'astuce naine (avec qui il entretenait debonne relation) a permis de cacher plusieurs tunnels etpu préserver ses secrets. Le site a récupéré le nomd'un ancien village kurgun dont les artisans faisaientpartie.La proximité des forces d'Izrador et l’émulsiongénéré par les fronts de bataille a permis à cette zoned’être relativement épargné et les quelques vieillesconstructions, bien qu’en ruines, ont été laissé enl’état. Un groupe motivé et méthodique pourraitdécouvrir de vielles habitations, des armes (néanmoinsrouillées) et plus utiles, des arbres fruitiers composantle verger des anciennes habitations. Libre à vousd’imaginer l’ampleur d’un verger laissé à l’abandondepuis plus de 100 ans.Pour un arcaniste, aller à Roc Manith peut êtrepresque considéré comme un pèlerinage. Roc Manitha été le domicile d’un puissant arcaniste hermétique (en fait, Vonaligel faisait partie de l'ordre de vérité etest donc, un être fée) et devrait être un sourced’apprentissage non négligeable. Pour Manïa Fanir,cela sera une aubaine pour apprendre de nouveausorts. Pour les autres, bien que les objets magiquessoient très rares, et pour la plupart dans les mains desagents de l’Ombre, s’il y a une chance d’en trouver,elles sont plus importantes chez un ancien mage.Commandant Holmfas– Secteur EstExplication:En l'an 899 se joue les premières guerres quidonneront par la suite l'annonce officielle du dernierâge. Le commandant Holmfas était alors chargé deralentir les forces d'avant garde de l'ennemi.Submergé par les vagues d'orques et d'Oruks, ilperd la plupart de ses hommes par manque deprofessionnalisme des soldats qui payent lourdementleur manque de vigueur. Cela explique ladésorganisation de ses troupes et la lourde perte enhomme.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 26


Les 2 cartes en peau de bête sont des cartessuccinctes des environs et pourront être utilisées afinde localiser Roc Manith ainsi que tous les autres postesmilitaires. Ce scénario ne décrira pas ces endroits. Avous de choisir s’il reste quelque en chose d’utile.Lettre du commandant Holmfas au Maître MagicienVonaligel.- "Maître Magicien,Je vous adresse ce courrier depuis le front deguerre où nous menons une bataille sans merci contredes troupes d'orques venus du Nord.Les troupes ennemies emploient une forme demagie que nous ne connaissons pas. Avant de mourirégorgés, nos sorciers nous ont affirmés qu'ils n'avaientjamais vu aucun arcaniste canaliser autant d'énergie etque cela n'était pas humainement possible.Selon eux, les sorciers ennemis auraient trouvé unmoyen d’utiliser l’énergie arcane d’un nexus pouralimenter leurs rituels. Bien que je ne sache pas dequoi il s'agit, j'espère que ces termes vous seront pluslimpides.Leur magie opère souvent la nuit. A chaque aube,nous retrouvons des corps vidés de leur énergie vitale.Cela dépasse nos connaissances et nous sommescomplètement démunis.Je vous implore de nous aider. Un de vos disciplesnous serait, j'en suis sûr, d'un grand secours.Merci par avance de votre aide,Commandant Holmfas– Secteur EstExplication:Suite à la mort des sorciers, le commandantHolmfas poursuit sa logique militaire en demandant del'aide au seul sorcier qu'il pense capable de les aider.Ecrire à un homme de magie est difficile pour lui, ettente de décrire au mieux ce qu'il pense savoir.Le ton est sec, rapide et est juste censé faire lependant à l'autre lettre, celle des sorciers.Lettre du Magicien Llolandril au Maître MagicienVonaligel.- "Maître, Confrère,C'est avec nostalgie et pour un intérêt plusthéorique que pragmatique que j'écris cette lettre. Ilne fait aucun doute maintenant que nous ne pourrontrien faire contre la vague de puissance autant sur lepoint physique que magique que nous lance une fois deplus l'Ombre du Nord.Depuis quelques jours, nous sommes confrontés àune forme de magie arcane très étrange etincroyablement puissante.Jusqu'alors, les sbires d'Izrador se contentaientd'utiliser leur magie divine. Mais depuis la venue decelui qu'ils appellent un "sourcier de l'ombre", les ventsde magie nous fuient et nous avons le plus grand mal àpuiser l'énergie nécessaire dans le fil de la toile delumière. C'est comme s'ils portaient avec eux unzordrafin corith. Tout le flux de pouvoir converge versleurs lignes et nous privent de nos charmes les pluspuissants.Plus étrange encore, le flux de pouvoir canalisé parces sourciers nous est apparu démesuré. Seul laproximité d'un nexus de pouvoir devrait pouvoirgénérer autant d'émanations cristallines mais, à notreconnaissance, aucun nexus n'a été répertorié dans lesenvirons. Nos cordonnées précises vous sont déjàconnues. Vous pourrez ainsi localiser un éventuelvortex.Sachez que votre aide concernant les événementssusmentionnés ne nous sera d'aucun secours. Etantdonné la puissance des énergies développées parl'ennemi, je ne leur donne pas longtemps avant qu'ilsne réussissent à nous localiser et nous mettre horsd'état de nuire. Nous sommes déjà condamnés. Le mala d'ores et déjà gangrené les troupes. On ne compteplus les désertions et les traîtrises. Les officiersretrouvés morts au lever du soleil, égorgés durant leursommeil, sont désormais chose commune.Plus personne ne trouve le courage de combattre. Apart nous. Mais pour combien de temps encore. Et nossortilèges ne parviennent plus à remonter leur moral.Quel que soit l'aide que vous pourrez apporter, il lafaudra préparée à une fatalité: Le mal a déjà gagné.Toute information issu de l'expérience de chacun nedevrait servir qu'à une seule chose: Donner les moyensà d'autres personnes de trouver la faille pour qu’unjour l’on puisse anéantir définitivement le mal sombrevenu du Nord.A vous maintenant de prendre le relais, pour lasurvie des peuples libres d'Eredane, humains et fey.Puissiez-vous et vos disciples trouver un moyen decombattre efficacement le Dieu Sombre.Explications:La veille de leur assassinat, Llolandril et sonconfrère ont rédigé une lettre, à la demande ducommandant.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 27


Ce sont les premiers à parler des sourciers del'Ombre et, face à la déferlante magique, ilscomprennent qu'ils sont trop démunis pour faire face.Cette lettre a pour but d'informer un autre Magicien del'existence d'une telle puissance (consultez lesréférences "Sourciers de l'Ombre" et "Mage Vonaligel"pour une compréhension plus approfondie de la lettre).La lettre dispose d'un autre texte, écrit avec del'encre spéciale (encre sympathique -voir Aannexe). Cetexte est caché entre les lignes et peut se révéler enchauffant la lettre avec une flamme quelconque. Leprocédé n'est pas magique car destiné au porteur ducourrier.La CureeUne fois que les PJs seront prêt à partir pour RocManith et qu'ils auront pris connaissances desinformations du contenu des lettres, les choses vonts'accélérer.Les informations données par le fermier traître surla localisation de Refuge porteront leurs fruits. Ungroupe d'orques mené par le légat FerhHarazin arrivera sur place. Le légat voudrait, dans lamesure du possible, récupérer un maximum depersonnes. En effet, les fugitifs font de très bonprisonniers car plein de ressource et il est plus efficacede punir un fugitif en place publique que de justeramener son corps. Bien qu'ils ne le verront pas lelégat se chargera personnellement d'interroger lesfermiers pour savoir s'il y a d'autres fugitifs. Inutile depenser pouvoir cacher son existence.Quelle que soit l'heure du jour, un des guetteurs(pourquoi pas un PJ) viendra donner l'alerte. Desorques, une trentaine, sont au pied de la colline.L'ordre sera de ne pas faire le moindre bruit, enattendant de voir ce qui se passe. Aucune tentative dedétournement des troupes ne pourra être tentée, lesorques étant trop près. Par le passé, une banded’orque a déjà inspecté la zone, sans succès. Tout lemonde espère que cela se reproduira. Quelquesminutes plus tard (histoire de mettre la pression) unorque fera apparition à l'entrée de Refuge. Sansavancer en profondeur et être confronté à desfermiers, il humera l'air et repartira, faisant semblantde n'avoir rien senti. En réalité, il aura senti l'odeurhumaine et ira alerter ses congénères. Dix orques seprésenteront à l'ouverture et tenteront d'entrer.Les orques, trop massifs perdront quelques minutesà essayer d'entrer pour finalement laisser la place auxmonteurs de worg. Aidés de boucliers empruntés auxorques, ceux du clan de la Mère Louve devraientarriver à se faufiler dans le passage pour engager un lecombat avec les guetteurs. Malheureusement, lesguetteurs sont bien moins adroits que les PJs ettomberont tous rapidement. Pensez à bien fairecomprendre que les fermiers ne sont pas de guerriersaccomplis, contrairement aux PJs.Il s'ensuivra un combat général bruyant, sauvage etsanglant. Les orques abattus par les résistants àl’entrée seront utilisés comme bouclier pour permettreaux autres de passer. Logiquement, trois orques parround devraient être capables de passer. Les orquesont pour ordre de tuer tout résistant trop exalté et deramener les moins "abîmés". Toute personnesusceptible de ne pas pouvoir travailler dans des minesdoit être exécutée. Avec leurs armes et leur armure,les orques feront un carnage. Dans la rage de sang, ilstailleront en pièces des femmes protégeant leursenfants, des hommes implorant la pitié de les épargneret des enfants tentant de s'échapper. Tout cela, sansaucun remords et dans une barbarie sans nom. Lesorques sont sanguinaires, dénué de pitié et sauvages.Le but de la scène est de montrer la sauvagerie desorqueset de donner aux PJs une raison supplémentaire decombattre pour la liberté.La seule chance de s'en sortir est d'emprunter letunnel du fond. Si les PJs l'ont déjà exploré, ils aurontplus de réflexes pour s'y rendre. Ils risquent de vouloirà tout prix se battre pour "sauver la veuve etl'orphelin", et surtout le protecteur (Roleplayingoblige). Le meilleur moyen de solutionner le problèmeest de les faire combattre un peu et de faire intervenirHoln Rever.Holn Rever a rassemblé les enfants au fond duréseau de grottes. Face à la percée des orques, Revers’interpose et tente de faire gagner du temps aux PJs.Il se fait blesser à la cuisse, profondément. Il nepourra pas fuir avec les PJs.Celui-ci leur dira que tout est perdu pour lui et queseul la fuite peut encore aider les PJs. Il tend, aupremier PJ sous la main, des enfants.Aidez vous du texte ci-dessous :" La lutte est vaine. Fuyez ! emportez avec vousautant d’enfants que possible. Ils représentent leseul espoir qu’il nous reste. Les enfants ont dit avoirtrouvé un passage. Espérons que cela soit vrai. Avous maintenant de prendre le relais, pour la surviedes peuples libres d'Eredane."Holn Rever sélectionnera des enfants, les plusrobustes pour fuir dans le tunnel. Après un regardentendu aux PJs, il prendra en charge les quelquesenfants restant et tentera de les réconforter, mentantsur le fait que leur mort est proche. Suivant lescapacités des PJs, choisissez entre trois et six enfants.Holn Rever et le reste des PJs non sélectionnespartiront à travers les tunnels pour livrer leur derniercombat. Si vous le désirez, quelques uns des PJspotentiels non utilisés pourront les accompagner.Un Passage EtroitLorsque les PJs commenceront à passer les orquesdébarqueront dans le fond du tunnel. Avec eux, ungrand grognement résonnera dans le réseau, signequ'au moins un loup est arrivé à passer.Les orques tenteront d'intercepter les enfants quipassent par le trou dans la paroi. N'hésitez pas àLes Sourciers de l'Ombre Chap1 28


mettre la pression sur les PJs, leur décrivantl'imminente arrivée de renforts.Une fois les orques abattus, les PJs auront cinqrounds pour passer avant l’arrivée du worg et de cinqorques. Il faut un round complet pour une personne detaille normale mais Thorg Folfrk aura besoin de deuxrounds à lui tout seul. Ils devront être rapides dansleurs décisions s'ils ne veulent pas combattre troplongtemps dans les cavernes. Faites en sorte qu'ilscomprennent bien qu'il vaut mieux agir vite que depasser quatre rounds à essayer de tuer des orquestoujours plus nombreux.Une fois de l'autre côté, les PJs auront un temps derepos de quelques minutes. Les orques ne peuventpasser par le passage, à cause notamment des plaquesde leur armures rigides et il leur faudra un certaintemps pour les enlever et accepter de passer la tête.Pour les PJs qui ne disposent pas de lumière, latraversée en rampant dans le tunnel inexploré serévélera assez douloureux mais pas très compliqué.Leur tête heurtera des excroissances de roche etcausera quelques contusions sans gravité.Vous pouvez ajouter un peu de stress par le biaisd'un enfant qui serait resté coincé au beau milieu dutunnel, paralysé par la peur. Il faudra, au PJ justederrière lui, user de diplomatie pour le déloger etsurtout éviter aux orques de rattraper le temps perdu.Une fois arrivés dans l'antichambre ils pourrontcirculer de façon normale mais toujours dans le noir.Si les PJs sont particulièrement lents, n'hésitez pasà les faire surprendre par un orque, voire un loup quise serait glissé par le tunnel.Le tunnel est sinueux mais sans grosses difficultés.Personne ne devrait être diminué suite à sa traverséequi durera une dizaine de minutes.UnForceeExpeditionUne fois arrivé au bout du tunnel, les PJsdéboucheront sur une faille très étroite donnant surl'extérieur. Qu'il fasse nuit ou jour, les PJs arriverontau bord d'une falaise et percevront les limites de laforêt sous leur pieds.Ce passage se trouve à l'extrême opposé del'entrée de Refuge. Ainsi, les PJs peuvent estimer avoirune bonne journée d'avance sur d'éventuelspoursuivants. La pluie n'améliorant pas le pistage parles odeurs, les loups auront du mal à retrouver leurpiste. Un jet en Pistage DD15 leur permettrad'estimer à deux jours l'avance sur les orques. Deplus, la pluie leur permettrait de prendre de l’avancesupplémentaire.Une corniche suffisamment large pour accueillir toutle groupe leur permettra de faire le point sur les choixde chacun.Malgré le fait d’avoir en leur possession des cartesprécisant l’endroit où se trouve Roc Manith, les PJsn’auront peut être pas envie de se rendre là-bas. Soit.Ne leur imposez pas un scénario trop linéaire. Vouspourrez reprendre cette « quête « plus tard. Laissezles découvrir les environs et se rendre compte del’importance d’avoir un nouveau refuge. Roc Maniths’imposera d’elle même.Le trajet sur la corniche est aisé et mis à part lespleurs des enfants, rien ne devrait troubler laprogression. Large d'un bon mètre, la corniche sepoursuit sur près de cinq cent et se transforme en unsentier praticable (mais en file indienne). Le sentier sesépare à son tour vers trois destinations possibles : Lavallée de VilleSuif, les collines ou la forêt. Quelquesoit la direction prise par les PJs ; ils seront, au boutdu compte, obligés de remonter vers les collines.Donnez leur la carte des environs et faites leurtracer leur itinéraire. Ainsi, ils auront l'impression devraiment prendre en main leur personnage et pas desuivre un scénario linéaire. Reportez vous ensuite auxévénements se déroulant dans les zones traversées.Mauvaise rencontreCet épisode ne concerne les PJs que s'ils décidentde se diriger vers la vallée de VilleSuif.Passer par la vallée est bien évidemment le pluscourt chemin pour se rendre sur le site de RocManith, mais c'est le chemin le plus découvert etdonc, le plus dangereux. En théorie, il faut une journéepour atteindre la rivière et une journée de plus pouratteindre Roc Manith. Mais la vallée sert de zone detransfert des armées de l'Ombre entre Hautemurailleet le Front. De ce fait, il y a toujoursquelques régiments d'infanterie orques qui campentdans la vallée.Il y 50 % de chance de rencontrer une patrouilletoutes les heures sur les huit heures de trajet. Une foisla rivière passée, ces chances diminuent jusqu'àatteindre 15 % toutes les heures. Il faut aussi huitheures pour atteindre le site de Roc Manith. Si unepatrouille rencontre les PJs, elle leur fera remarquerque le port d'arme est interdit et passible de mort (surle champ), qu'ils sont en aucune manière autoriser àcirculer ailleurs que dans les villes et villages et quequelque soit leur argument (et leur score en bluff !) ilssont aux arrêts, attachés et emmenés auprès du hautlégat en présence. Compte tenu du nombre d'orquesdans les environs, les PJs n'ont aucune chance de s'ensortir. Il ne vous restera plus qu'à utiliser les PJs nonutilisés pour poursuivre le scénario…Passer par la vallée n’est donc pas une bonne idée.Seul des fous très prudents auraient une chance depasser.Un chien pas comme les autresAutre destination, la forêt. Avant de bifurquer versles collines, les PJs peuvent décider d'emprunter laforêt. Le couvert qu'elle offre est supérieur à celui descollines et même si cela rallonge un peu le chemin,cela n'offrira que plus de sécurité. Du fait de laproximité de la vallée et des armées en station, laforêt est parsemée d'éclaireurs tentant de dénicherd'éventuels poches de résistance.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 29


Il y a 5% de chance cumulatifs toutes les heures derencontrer une patrouille, pour un groupe statique.Cette valeur est augmentée à 15 % par heure si lesPJs décidaient de faire un feu (pour se reposer parexemple). Il faut quatre heures pour traverser laportion de la forêt. Le passage dans la forêt peut êtreun moyen de trouver des plantes médicinales. Du faitque chercher des plantes est une activité semi-statique(les PJs restent dans une zone relativement réduite)les chances de rencontrer une patrouille s’élève à10%. Orques en patrouille: recrues orques (voirappendice1)Au milieu de leur trajet, les PJs arriveront sur unepetite clairière. Elle renferme l'ancienne maison d'unbûcheron. Bien que la maison fut détruite il y aplusieurs années déjà, une famille de rescapés deVilleSuif avait élus domicile dans les ruines. Lesorques ont finalement repéré la famille et les ont tousoccis. Le corps de tous les membres de la famille gîttoujours sur la terre boueuse.Un chien un peu spécial (voir Mark'hy, chien degarde) est couché à côté des représentant de lafamille. Bien que les PJs ne le sache pas encore,Mark'hy tranche les têtes des corps (avec ses crocs,c’est un chien) non pas par faim mais pour éviter queles morts se relèvent.A lire aux PJs :Cela fait déjà plusieurs heures que vousprogressez dans la forêt. Vous vous félicitez d'avoiremprunté cette voie, qui vous semblait propice àune plus grande discrétion.Progressivement, la densité de la forêt diminue,laissant passer plus de lumière et d'air. Vous sentezun petit vent frais et les gouttes de pluie réussissent,ici, à toucher le sol. A travers les arbres plusespacés, vous localisez rapidement une fine colonnede fumée. Vos yeux descendent naturellement versla source et vous entre-apercevez les contours desrestes d'une maison, jadis en bois.Aucun mouvement ne semble perturber le calmede la scène. Vous avancez, à couvert, essayant dedécouvrir l'auteur du forfait. Rien. Il ne fait aucundoute que les orques sont les responsables dusaccage et tandis que vous vous redressez, vousapercevez le museau de ce qui semblerait être unchien.Ce qui vous semblait être un morceau de bois esten réalité un chien à moitié couché sur un corpsd'humain. La bête se lève sur ses pattes etcommence à grogner. Pour ce que vous en savez, leschiens devraient être moins grand que celui qui setrouve devant vous. Celui-ci semble plus grand que lanormale pour la race, probablement une soixantainede kilos, son pelage est principalement gris mais sespattes sont toutes blanches. Son museau effilé vousfait pensez à un loup mais sa morphologie globale ledifférencie énormément des loups de l'Ombre.Quoiqu'il en soit, ses crocs ne semblent pas êtremoins affûtés…Plongé dans son entreprise méthodique Mark'hyn'a pas senti venir les PJs. Il pense au début qu'il s'agitd'autres orques. D'instinct, il s'est mis en position dedéfense. A la vue distincte des PJs, il reprendra uneposition moins agressive et s'assoira. Le contraste seratel que les PJs se demanderont s'il s'agit de la mêmebête. Il pourra même émettre des petits cris de joie enbattant violemment de la queue, chose propre auxchiens heureux. Si les PJs se montrent amicaux enversla bête, il ira les voir, les saluera mais retournera surles corps afin de finir son travail. Un PJ attentifremarquera qu’il ne mange pas les corps mais lesdécapite. Si quelqu’un attente à sa vie, il fuira.Mark'hy découvrira vite les alignements des PJs etquelque soit leur attitude, décidera de les suivre. Ils'attachera principalement à Rorth Voralen, leMaraudeur, mais montrera aussi de l'amitié à tousceux qui lui en manifesteront.Prisonnier sur Aryth depuis l'éclipse il va de familleen famille tentant de les aider à sa manière. Il n'a pasreprit sa forme fée depuis plus de cinquante ans etrépugnera à se montrer sous sa véritable forme.L’arrivée de cet être fée est censé aider les PJs afinqu’ils évitent mieux les orques. L’odorat développé duchien pourra se révéler utile dans diversescirconstances.Les minesLes collines offrent un couvert acceptable pourtoute personne faisant attention. Les collines sontassez escarpées et suffisamment éloignées de la valléepour penser de ne pas être ennuyé par les forces del'Ombre. Les collines abritent deux mines de charbondésaffectées.Malheureusement, durant la nuit, un Sourcier del’Ombre va entrer en contact avec les "Griffes del'Ombre" et va réussir à les localiser. Le Sourcier del'Ombre réussira à établir un contact avec les démonset ceux-ci lui diront leur localisation. La descriptiondes lieux ne sera pas très claire mais suffisammentpour envoyer des groupes d'orques à leur recherchedans les collines.Le Sourcier de l'Ombre dépêchera deux groupesd'orques avec des loups. Le temps qu'ils fassent letrajet, en marche forcée, les PJs auront le tempsd'approcher des mines. Toute troupe d'orquesrencontrée ne sera donc pas censée être envoyé par lesourcier. Passer par les collines est le deuxième pluscourt chemin pour se rendre à Roc Manith. Les PJspeuvent espérer y être en trois jours de marche (soittrois fois huit heures).Les orques sont partout! Les PJs doivent lecomprendre une fois de plus. Il n'y a pas de répitspour les hommes. Son joug s'étend partout. Izradorimpose sa puissance et il y mets les moyens. Lespatrouilles sont moins fréquentes que dans les zonesurbaines et les forêts. Néanmoins, les PJs pourrontrencontrer une ou deux patrouilles réduites, et enmajorité avec des prisonniers (récupérés après uneévasion). Ces prisonniers sont pour la plupart desmineurs qui ont réussis de s’échapper par des tunnelsLes Sourciers de l'Ombre Chap1 30


inutilisés. L’évasion est passible de mort sur le champmais, afin de montrer l’exemple, les fauteurs seront"seulement" crucifiés à l’entrée d’une des trois minesproches de VilleSuif.Mine 1: Site de FORNOIRSuivant l'itinéraire choisi, les PJs pourrontrencontrer le site des mines de la famille Fornoir. Lesite est, bien entendu, sous l'autorité des légatsd'Izrador. La famille Fornoir a négocié avec l'ennemiet est devenu ce que l'on appelle communément des"collaborateurs". La famille jouit donc d'une certaineliberté, comme de pouvoir manger à sa faim,déambuler comme bon leur semble et même porterdes armes. Cette liberté est néanmoins fragile car ellesous entends que la mine doit garder un bonrendement et surtout n'avoir qu'un nombre"raisonnable d'agitateurs". Ce terme génériqueenglobe tous les problèmes qui pourraient dérangerl'ordre public. Cela comporte entre autres lestentatives d'évasion, les vols en tout genre et lesagressions.La famille comporte une dizaine de personne etc'est le fils Fornoir, un ancien aristocrate, prétentieuxau possible, qui tient les rênes de l'affaire familiale.Les coups de fouet, les "faveurs" spéciales et autrescorruptions lui ont permis, jusqu'à présent, de garderson job. Mais depuis quelques semaines, un groupe demineurs inconnu sème la zizanie et risque fort d'attirerle courroux du légat Ferh Harazin, qui n’est, bien sûr,pas dans les parages.Les PJs arriveront par un chemin secondaire,escarpé, qui longe une route principale couvertesd'ornières boueuses, signe que la route est empruntéepar de gros chariots. Lors de leur arrivée sur le siteproprement dit, ils apercevront cinq hommes en trainde se faire fouetter. S'ils essaient de se rapprocher, ilspourront entendre les accusations: tentative d'évasionet port d'armes. Deux des hommes mourront sous lescoups de fouet.Quelques ordres après, tout le monde repartira autravail. Les mineurs retourneront dans des cavernessitués à proximité d'où ils ressortiront après avec dessacs de charbon. Même s'ils le désirent, les PJs nedevraient pas être incités à tenter quoi que ce soitpour libérer les mineurs. Attirer l'attention sur eux, àce stade de l'aventure risque fort de leur être fatal.N'hésitez pas à faire apparaître l'une des 3 patrouillespermanentes d'orques de la mine, cela les aidera à fuirau plus vite.Mine 2: Site de BORDENLa configuration du terrain (manque de couvert) aobligé les PJs à changer d'itinéraire sur quelqueskilomètres. Ils devront prendre plusieurs sentierparallèles pour finalement arriver sur un promontoirerocheux.Sa position surélevée leur permettra de voiralentours. C'est à ce moment qu'ils prendrontconscience qu'ils sont suivis. Bien qu'encore trop loinpour voir des détails, un groupe d'une dizaine d'orquesemprunte déjà les sentiers à découvert que les PJs sesont refusés de prendre. Sentant le vent dans leurscheveux ils comprendront que leur odeur seraimpossible à cacher si les orques disposaient de loups.Avec la distance et la pluie qui tombe sansdiscontinuer, il faudra un Jet en Détection DD20pour réellement identifier plusieurs (12) éclaireursmontés sur des worgs.Face à cette nouvelle menace, les PJs ont plusieurschoix possibles mais du fait qu’ils ne connaissent pasbien les environs ils devraient se contenter depoursuivre droit devant eux, par les collines. Si tel nedevait ne pas être le cas, on peut très bien imaginerque d’autres troupes d’orques viennent recentrer lachasse vers un itinéraire choisi par le MJ. N'hésitez pasà utiliser les cartes afin que les PJs choisissent leuritinéraire. Mais au final faites en sorte qu’ils soientobligés de prendre les collines.Gravissant une pente escarpée (pente à 30°) etboisée, les PJs arriveront finalement sur une ancienneroute minière. Ils pourront voir des ancien wagonsdétruits à moitié recouvert par la végétation ainsi quequelques rails en bois. Les worgs sur leur talons iltomberont face à une ancienne mine, désaffectée.L'entrée de la mine est fermée avec des planches àmoitié pourries. Faites leur ressentir la présence desworg toute proche (ils vont sûrement sortir des boisd’une seconde à l’autre !). Seul un maraudeur, habituéaux grands espaces saura identifier la résonance dessons dans des espaces comme celui-ci et pourracalmer ses camarades.Le seul moyen d'éviter le combat est de rentrerdans la mine. Faites en sorte qu’ils comprennent queles worgs sont nombreux, qu’ils n’ont aucune chanceface à autant d’adversaire.Une fois arrivés sur les lieux, trois orques de latribu de la mère louve et trois worgs entreront dans lamine pour tenter de rattraper les PJs. Si deux d'entreeux au moins mourraient, le dernier fuirait. Le gros del'escouade arrivera une minute plus tard et entreradans la mine. Guidés par les bruits, tous tenterontalors de rattraper les fuyards.La Mine et les resistantsCette mine était autrefois une mine de charbon. Il ya cent cinquante ans environ, on estima que la mineétait épuisée et on décida de la fermer. Quelques raresboyaux recèlent encore du minerai.La mine abrite un groupe de résistants, de pluscinquante âmes, menée par un nain nommé ThorinMortepierre. Cet ancien mineur kurgun a décidé il y aplusieurs années de quitter les anciennes villesforteresses pour aider les hommes dans leur combat(En fait, suite à la destruction de sa ville-forteresse ).Avec l'aide des quelques humains qu'il connaissait illibéra plusieurs esclaves mineurs et se réfugièrentdans un secteur de la mine ignoré. Les premierstemps,Les Sourciers de l'Ombre Chap1 31


Perdu dans un dédale que lui seul connaît (pour yavoir passé maintes années) Thorin s’est remis à uneactivité fort prisée : la forge. Son bras droit, unhumain nommé Korden Joranson, a pris la tête desrésistants tandis que lui a décidé de s’isoler dans lefin-fond des mines. Seul Joranson sait où se trouveThorin, mais il ne le dira à personne qui n’a pas faitses preuves. En tuant des orques, par exemple.Korden Joranson est donc officiellement le leader desrésistants mais en secret, il prend ses ordres deThorin Mortepierre.permettra aux PJs de reprendre de l’avance. Si les PJsne pensent pas à couper les liens de la passerelle ilsdevront se battre contre les orques (douze au total quifuiront si 33 % de leur effectif est tué).Une aide venudu noirPerdus dans les mines, les PJs s'enfoncent deplus en plus dans les profondeurs afin de fuir lesorques et les worgs.Au fur et à mesure de leur descente dans lesprofondeurs de la mine, un bon observateur(Détection DD 15) remarquera un changement dansl'architecture générale. La pierre remplace le bois pourles renforts et le sol est parfois pavé. L'ancienne fiertédes nains apparaît peu à peu. Malgré la courseeffrénée des PJs, les orques les rattraperont. Ils ontune bonne vision nocturne et disposent des worgs quiles pistent sans problème dans cet endroit confiné. Deplus, les worgs disposent d’une piste toute fraîche.Finalement, au détour d'un embranchement, le PJsentendront un homme les interpeller. Sans réellementvoir la personne, ils entendront la personne les inciterà le suivre. Il s'agit d'un résistant érenien, ancienmineur, chargé de veiller sur la mine et de donnerl'alerte si des orques venaient à trouver leur repaire.Grâce à cette aide , ils déboucheront sur une plateformeen pierre d'ou part une passerelle en bois, àl'aspect peu solide. Celle-ci permet de rejoindre uneautre plate-forme à une quinzaine de mètres plus loin.La passerelle de bois surplombe un puits profond donton ne voit pas le fond (cinquantaine de mètres)largement suffisant pour mourir sur le coup en cas dechute.L'homme de taille moyenne se trouvera déjà del’autre côté et les incitera à traverser pour le rejoindre.La passerelle tient à l’aide de cordes que l’on peutfacilement trancher. Seul réconfort, les worgs nevoudront jamais passer sur une passerelle (peur duvide).Le résistant gardera toujours une bonne avance etn’entrera pas en contact (pour le moment) avec lesPJs. Il a prévu de les distancer et de les enfermer dansune salle circulaire un peu plus loin.Au moment où le dernier des PJs arrivera sur lapasserelle, les orques arriveront et les worgsmanifesteront leur peur du vide. Le temps perduLes Sourciers de l'Ombre Chap1 32


Dessin de la passerelle:Les Sourciers de l'Ombre Chap1 33


Accueil peu chaleureuxLes PJs s'enfoncent de plus en plus dans lesprofondeurs afin de fuir les orques toujours à leurpoursuite. Les appels du résistant insaisissablecontinuent de les guider.Finalement, les PJs arrivent dans une vaste sallecirculaire faite en pierre de taille. Une fine couchenoire sur les mur semble vouloir signifier qu’ils’agissait d’un entrepôt pour le charbon. Une corniched’un mètre de large et munie d’une main courante (untube de fer fixé et longeant le mur) apparaît à plus decinq mètres de haut. Lorsque tous les PJs (et lesenfants) arrivent dans la pièce, une porte, située àl’intérieur de la pièce, en bois massif, bascule et vientfermer l’accès. Les Pjs se retrouvent prisonniers.Cette manipulation est une des sécurités mises enplace par les résistants pour tester d’éventuellesnouvelles recrues arrivées dans les mines par« inadvertance ». Face aux diverses tentatives dulégat pour infiltrer le groupe de résistant, ils ont dûtrouver des moyens sûr afin d’éviter d’être tropfacilement infiltré.Ce que le légat ne sait pas, c’est que ThorinMortepierre a en sa possession un objet magique quil’aide à desceller les espions. Depuis son isolement,l’objet a été donné à Joranson qui s’occupe lui-mêmede la sélection. L’objet est l’amulette de vérité, décritedans l’encart décrivant Joranson.Une fois que tous les PJs seront amassés dansla pièce, une dizaine de résistants armé d’arc etflèches viendront se positionner sur la corniche.Joranson prendra la parole et interrogera les PJs afinde savoir s’ils sont des espions du légat. La présencedes enfants (s’ils sont toujours là) intriguera fortementKorden. Jusqu’à présent, les espions ne sont jamaisencombré de tels « fardeaux ». Il se demande si le PJsne pourraient pas être de vrais résistants, chose trèsimprobable, pour lui.Si les PJs se montrent arrogants, il récupérera lesenfants et demandera aux PJs de faire machinearrière, seuls. Le dos tourné pour faire face à la porte,il les exécutera, sans pitié (ça serait dommage tout demême). Dans l’alternative ou les PJs arrivent àraconter leur histoire avec sincérité et gardent uneattitude correcte, il acceptera le fait qu’ils soient desrésistants et montrera de l’enthousiasme. Il leurdemandera alors des informations sur les environs,l’état du conflit, tout ce qu’il pourrait l’aider pourcontinuer la guerre contre Izrador.Inspirez vous ce ce qui suit :"- Excusez nous pour ce petit stratagème mais vouscomprendrez que nous sommes obligé de prendrequelques précautions ; l’ombre du Nord nous a déjàenvoyé trop d’espions et notre survie nous imposeces quelques désagréments. Nous avons appris à nousméfier des apparences. Ces orques vouspoursuivaient ils pour quelles raisons ? Que venezvousfaire dans la région ? De quelle ville venezvous ? Quels sont vos noms ? Comment avez vousréussi à vous échapper ? Qui sont ces enfants ? Oùsont leurs parents ?"Une fois rassurés, les résistants conduiront les PJsdans le réseau des résistants et pourront s’y reposerjusqu’au Chapitre 2.Avant de continuer la suite de l’aventure vous pouveztrès bien incorporer vos propres scenarii et ainsiaméliorer l’histoire.Un repos bienmeritePerché en haut de la corniche, Korden invite lesPJs et leur suite à saisir la corde qu’ils leur tends et degrimper les rejoindre. Ceci fait, il les guidera vers leseul réseau de résistance des environs.1 Les etais et l'enrouleurGuidés, par celui-ci, les PJs s'enfoncent encore dansles profondeurs de la terre. Les galeries adjacentes ontcomplètement disparues et le groupe suit une galerieassez grossière et munie d’étais en bois tous lesmètres (poutre de soutien du plafond). Une corde estattachée à la base de chaque étais et longe la galeriesur quelques mètres pour venir s’enrouler autour d’unénorme enrouleur munis de poignées.Ce enrouleur permet de tirer sur les cordes enmême temps et un système d’engrenages (plusexactement de courroies les engrenages sont troplongues à fabriquer) permet de démultiplier la forceexercée. Le mécanisme est étudié afin de permettre àdeux hommes normalement constitués de faires’écrouler la galerie et ainsi, isoler le réseau decavernes des résistants du reste de la mine. Il faut1mn pour que tout s’écroule et par deux fois, déjà, lesinspections des orques ont faillit faire prendre cettedécision. Passé cette partie, le tunnel devient un vastesalle proprement taillé et polie afin d’accueillir tout leconfort souhaité.2 La salle de reunionCette salle de dix mètres sur dix concentre toutel’activité stratégique des résistants. Composé derâteliers d’armes, de tables et chaises, de paillasses, lasalle fait office de salle de réunion pour les prises deLes Sourciers de l'Ombre Chap1 34


décision sur les excursions en surface ou les rondesdans les mines. Le cas échéant (assez rare) c’est icique l’on soigne les blessés. Une jeune femme issu deVilleSuif, qui dispose de quelques connaissances enherboristerie s’occupe des fièvres et autres maladiecourantes. Elle fait ce qu’elle peut pour soulager lesdouleurs mais les vrais blessures de combat sont tropcomplexes pour qu’elle puisse faire un travail efficace.La salle dispose de râteliers d’armes diverses(nombreuses haches, pioches, marteaux et quelquesépées courtes). Un observateur attentif trouvera queles épées sont plutôt « neuves » et semblent avoir étéforgées il n’y a pas très longtemps. Les résistants nes’entraînent pas dans cette salle mais dans celle d’àcôté, ou le sol est plus irrégulier, plus proche de laréalité d’un combat dans les mines.Des cartes sont présentes sur les tables et serventà mettre au clair la position des troupes de l’Ombre etde trouver des tactiques de guérillas.3 Grottes d'entrainementCette grotte naturelle n’a bénéficiée que du strictminimum pour être utile. Le sol a été creusé, raboté etpoli à certains endroits afin de permettre d’y marchersans se fouler une cheville ni tomber tropfréquemment. Elle accueille en permanence de quatreà huit résistants qui s’y entraînent à l’épée courte.4 Cuisines et centre de stockageCet grotte naturelle abrite tout ce qu’a pu amasserles résistants durant leurs combats et autrespérégrinations. On y trouve des vivres (viandesséchées, fruits, herbes comestibles etc) mais aussi desbiens utiles tels que des vêtements rapiécés (pris surdes morts –chut !) , des pièces d’armures d’orques etleur armes (utiles pour Thorin qui s’en sert de matièrepremière pour forger des armes) et enfin des restesd’ameublement divers (tables, chaises etc) récupérésdans les maisons dont les foyers avaient étémassacrés.5 quartiers et dortoirsC’est ici que les résistants dorment et se reposent,à l’abris du bruit des cuisines et des hommes qui sebattent à l ‘épée. C’es, là aussi, une grotte naturellequi a reçu le plus de soin afin de rendre l’endroitconfortable (enfin, au mieux). On y trouve despaillasses sur des sommiers en bois (matelas en sable+ terre sèche) et de coffres rafistolés. C’est le dernierendroit avant les grandes galeries menantprofondément dans les Kaladrunes. Korden attribueraaux PJs des quartiers propres mais spartiates : un litavec couverture et un coffre. La température ambianteest constante durant toute l’année : treize degrés !6 Grandes galeriesCes galeries très anciennes ont été creusé pendantle Deuxième Âge alors que les nains kurguns tentaientde renouer avec la mine pour trouver du combustiblepour leur forge. Aujourd’hui, il reste une seule galeriepraticable de plusieurs kilomètres de long qui se perddans les profondeurs de la montagne. Ce boyauconnecte les bas-fonds de sa cité (désormais détruite)au réseau des résistants. Néanmoins, le chemin n’estpas en ligne droite et dispose de nombreusesconnections avec des boyaux naturels et creusés parles nains. Seul Thorin a emprunté cet itinéraire etsaurait mener quelqu’un vers une sortie viable.7 Tunnel d'acces auxpuits d'airsCe tunnel proprement taillé accueille diversescordes et harnais qui servent à la sécurité lors del’escalade des puits d’air. Les deux extrémités sontbouchées par des éboulis et les deux seules issuessont les puits d’air verticaux.8 Puits d airCes deux puits d’air sont l’une des raisons pourlaquelle le réseau de résistance n’a pas encore étédécouvert.Les deux puits ont été taillés assezgrossièrement et bénéficient de marches pour faciliterl’ascension. Une corde à nœuds longe la paroi etpermet de servir de main courante. La sécurité estréalisée à l’aide du harnais et d’un nœud coulant (voirdessin). Le diamètre des conduits ne dépasse passoixante centimètres et permet de faire l’ascension enposant le dos sur la paroi. Le sommet du puit a étémaçonné de façon à réaliser un toit. Ce toit permetd’empêcher des intrus de passer par ce puit pour serendre dans le réseau et de cacher la présence d’unguetteur. Un guetteur se trouve en permanence ausommet d’au moins un des deux guets. Les deux guetsne communiquent pas entre eux.Avant tout, la fonction première de ces puits est derenouveler l’air chargé de charbon et de poussière. Unphénomène d’aspiration est connu des nains depuis lanuit des temps et a longtemps servi pour renouvelerl’air des cités souterraines. Cette aspiration est créepar les vents se déplaçant à grandes vitesse au dessusdes puits et dont la puissance est directementproportionnel à la puissance du vent.En cas de vents très violents, l’aspiration est tellequ’elle perturbe grandement l’ascension et obligeparfois les guetteurs à rester en place pour ne pasrisquer la chute. Il faut quinze minutes pour se rendreaux guets. Il faut réussir trois tests d’Escalade DD 10par temps calme. De plus, pour le deuxième ettroisième test, il faut réussir au préalable un jet deVigueur DD 10. Un échec à l’un de ces jets et c’est lerisque de chute. Un test de Réflexes DD 15 seranécessaire pour éviter la chute in extremis. Les harnaisne facilitent pas l’ascension mais protègent en cas dechute. Porter un harnais augmente la difficulté de +2mais préserve de la chute (Réflexes DD 5).9 Amas de gravatsLe fond du puit. Avec le temps, toutes les sortes dedétritus peuvent être trouvé au fond de ce puit. Le seulmoyen d'y aller est de descendre avec une corde et unharnais. Sans être difficile, la descente resterelativement technique (Escalade DD10-15). OnLes Sourciers de l'Ombre Chap1 35


trouve au fond des morceaux de roche, des planches(anciennes passerelles), des cadavres d'orques ethumains suffisamment en mauvaises état pour qu'il nese transforment pas en ungral.10 La passerelleC'est le seul moyen de passer de l'autre côtédu site minier. Jadis en pierre de taille, elle estdésormais en bois et peu stable.11 Le reseau de galeriesConduit principal menant au réseau de tunnelsminiers. La mine n'est pas très vaste et la plupart desanciennes connexions au réseau nain ont été soitscellées, soit se sont écroulées.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 36


Appendice 1PNJsPNJs de l'Ombre:Recrues orques:Orque Homme d’arme 1 ; FP1 ; DVie :1d8+3 ; Pvie7 ; Init +1 ; VitDepl :6m ; CA 16 (contact 11, pris audépourvus 15) ; Att base +1 Att vardatch (+5 corps àcorps, 1d12+4) ou javeline (+2 distance 1d6+4) ; Attspéc bonus +1 en groupe de 10 ou plus, bonus de +1en attaque contre les nains, combat de nuit ; +2 testssauvegarde contre les sorts, résistance au froid (5),sensibilité à la lumière, vision dans le noir. Alignement: Chaotique Mauvais ; Jet sauv : Réf +1, Vig +5, Vol+0, For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8.Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1 ,Escalade +0, Intimidation +3, Saut +0, Survie +2.Dons: Attaque en puissanceLangues : langue noire, orque, patois nain archaïque,patois haut-elfe.Equipement:vêtements simples de mauvaise qualité et cuir brut,bottes lourdes ferrées, chemise d’écailles brutes,rondache en bois, large ceinture en cuir, vardatch,grand couteau de combat, 2 javelines, sacoche deceinture avec 2 jours de rations.Apparence_et_personnalité:Les recrues orques sont les orques les plusinexpérimentés des clans. Chacun possède lesmarques propres à son clan mais rares sont ceux quiarborent les cicatrices des guerriers du front. Malgrécela, ils restent des guerriers farouches, surprenantleur adversaires par leur fougue. Ils ont un pelage grissombre, des dents démesurées jaunies par leurcannibalisme, des yeux vermeil, une crinièredépenaillée et une voix gutturale à faire frémir. Ilssont la plupart couverts de terre, de saletés diverses etl'odeur nauséeuse qu'ils dégagent est à l'image de leursauvagerie: sans égal.Recrues orques:Orque Guerrier 2 ; FP2 ; DVie :2D6+10 ; Pvie 17 ;Init +1 ; VitDepl :6m ; CA 17 (contact 11, pris audépourvus 16) ; Att base +2 Att vardatch (+7 corps àcorps, 1d12+4) ou javeline (+3 distance 1d6+4) ; Attspéc bonus +1 en groupe de 10 ou plus, bonus de +1en attaque contre les nains, combat de nuit ; +2 testssauvegarde contre les sorts, résistance au froid (5),sensibilité à la lumière, vision dans le noir. Alignement: Neutre Mauvais ; Jet sauv : Réf +1, Vig +5, Vol +0,For18, Dex12, Con16, Int8, Sag10, Cha8.Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1 ,Escalade +1, Intimidation +3, Saut +1, Survie +2.Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, arme deprédilection (vardatch).Langues : langue noire, orque, patois nain archaïque,patois haut-elfe.Equipement : vêtements simples de mauvaise qualitéet cuir brut, bottes lourdes ferrées, chemise d’écaillesbrutes, écu en acier, large ceinture en cuir,genouillères renforcées, vardatch, grand couteau decombat, 4 javelines, sacoche de ceinture avec 2 joursde rations.Apparence et personnalité : Ces guerriers orquessont un peu plus intelligents que leurs compagnonsmoins expérimentés, et plus à même d’utiliser destactiques de groupe ou la retraite stratégique. Cela dit,cela ne les rend pas moins sauvages.Eclaireurs orques :Orque Com2/Rou1 ; FP2 ; DVie :1D6+2D8 ; Pvie 12; Init +3 ; VitDepl :9m ; CA 15 (contact 12, pris audépourvus 13) ; Att base +2 Att hachette (+4 corps àcorps, 1d6+2) ou arbalète légère (+4 distance 1d8) ;Att spéc attaque sournoise (+1D6) bonus +1 engroupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaque contreles nains, combat de nuit ; +2 tests sauvegarde contreles sorts, résistance au froid (5), sensibilité à lalumière, vision dans le noir. Alignement : ChaotiqueMauvais ; Jet sauv : Réf +4, Vig +3, Vol +3, For14,Dex14, Con10, Int10, Sag14, Cha8.Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1 ,Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion+6, Dressage +2, Escalade +6, Escamotage +4,Fouille +4, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +4,Perception auditive +6, Saut +2, Survie +6.Dons : Esquive, Pistage.Langues : Langue noire, orque, patois nain archaïque,patois haut-elfe, langue commerciale.Equipement : Armure de cuir graisseuse et tachée,jambières, bouts de tissus attachés ensemble par deslanières de cuir servant de bottes, rondache en bois,petit sac avec fixations pour les hachettes, arbalète,carquois, 3 jours de rations.Apparence et personnalité : Ces soldats vigilants etmobiles constituent l’avant garde et les sentinelles deslégions orques. Pourvus d’armes et d’armures légères,ils sont bien plus attachés à leur propre survie que laplupart de leurs congénères. Ils travaillent souventavec des loups et des worgs qui les aident à pister.Lorsqu’ils sont utilisés comme sentinelles plutôtqu’éclaireurs, ils utilisent leur bouclier et toute arme degrande taille sur laquelle ils peuvent mettre la main.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 37


Elite orques :Orque Barb1/Gue2 ; FP3 ; DVie :2D10+1D12+9 ;Pvie 24 ; Init +1 ; VitDepl :9m ; CA 18 (contact 11,pris au dépourvus 16) ; Att base +3, Att vardatch (+8corps à corps, 1d12+4) ou javeline(+4 distance1d6+4) ; Att spéc attaque sournoise (+1D6) bonus +1en groupe de 10 ou plus, bonus de +1 en attaquecontre les nains, combat de nuit ; +2 tests sauvegardecontre les sorts, rage de berserker, résistance au froid(5), sensibilité à la lumière, vision dans le noir.Alignement : Neutre Mauvais ; Jet sauv : Réf +1, Vig+8, Vol +0, For18, Dex12, Con16, Int8, Sag10, Cha8.Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1,Escalade +2, Intimidation +3, Saut +2, Survie +2.Dons : Arme de prédilection (vardatch), attaque enpuissance, destruction d’arme améliorée,enchaînement, science de la destruction.Langues : Langue noire, orque, patois nain archaïque,patois haut-elfe.Equipement : Vêtements simples de mauvaisesqualité en cuir brut, bottes lourdes ferrées, cuirassesolide, écu en acier, large ceinture de cuir,grenouillères renforcées, vardatch, grand couteau decombat, 4 javelines, sacoche de ceinture avec 2 joursde rations.Apparence et personnalité : Ces combattants ontsurvécu à de nombreuses batailles et sont lesresponsables de massacres de centaines d’innocents.Ils vivent pour l’affrontement et la mort. Leurs brassont couverts de cicatrices impressionnantes.Orques maraudeur:Orque Rou3/barb5 ; FP8 ; Humanoïde de taille M ;DVie :3D6+5D12+16 ; Pvie 61 ; Init +4 ; VitDepl:12m ; CA 15 (contact 13, pris au dépourvus 12) ; Attbase +7 Att vardatch (+12 corps à corps, 1d12+6,vardatch de grande qualité, deux mains) ou arc courtcomposite(+11 distance 1d6+4) ; att à outrance+12/+7 mêlée( vardatch deux mains) ou +10/+5mêlée (vardatch de grande qualité, une main), +10mêlée (hache de lancer), +11 distance( 1D6+4 arccourt composite). Attaque spéc. Rage 2fois/jour, attsournoise (+2D6), bonus +1 en groupe de 10 ou plus,bonus de +1 en attaque contre les nains, combat denuit ; +2 tests sauvegarde contre les sorts, résistanceau froid (5), sensibilité à la lumière, vision dans lenoir. Spécial traits orques, esquive totale, esquiveinstinctive, Sens des pièges +2, Recherche des pièges,déplacement accéléré, Esquive instinctive supérieure ;Alignement : Chaotique Mauvais ; Jet sauv : Réf +7,Vig +7, Vol +2, For18, Dex16, Con14, Int8, Sag10,Cha6.Compétences : Connaissance (Marches du Nord) +1,Escalade +11, Intimidation +3, Saut +2, Survie +2.Dons : Tir à bout portant, Tir Rapide, combat à deuxarmes.Langues : Langue noire, orque, patois nain archaïque,patois haut-elfe.Equipement : Vêtements simples de mauvaisesqualité en cuir brut, bottes lourdes ferrées, cuirassesolide, écu en acier, large ceinture de cuir,grenouillères renforcées, vardatch, grand couteau decombat, 4 javelines, sacoche de ceinture avec 2 joursde rations.Apparence et personnalité : Ces combattants ontsurvécu à de nombreuses batailles et sont lesresponsables de massacres de centaines d’innocents.Ils vivent pour l’affrontement et la mort. Leurs brassont couverts de cicatrices impressionnantes.Troupe de choc OrukOruk Gue1: FP 3; Taille G (2.4m);Dvie3d8+1d10+12; PVie 31; Init +1; ViteDepl 9m; CA16 (–1 taille, +2 naturelle, +1 Classe, +4 demi plaque,+1 rondache); Att Base +3; Att grande hache (+9corps à corps 1d12+7) ou grande javeline (+3distance 1d8+5); Spécial sensibilité à la lumière, sangorque/ogre; Alignement: Loyal mauvais; Jet sauv, Ref+1, Vig +8, Vol +2; For22, Dex 11, Con 20, Int 10,Sag 10, Cha 8.Compétences: Escalade+3, Intimidation +10/+5Détection+3, Perception auditive+3, Sauter+2Dons: Enchaînement, Attaque en puissance, Arme deprédilection (grande hache).Langues: Noir parler, Orque, Jargon commercial.Equipement: Demi-plaque, grande hache, Grandesjavelines(3), rations pour 4 jours.Commandant OrukOruk Gue6: FP 8; Taille G (2.4m);DVie3d8+6d10+27; PVie 73; Init +1; VitDepl 9m;CA20 (–1 taille, +2 naturelle, +2 Classe, +1 Dex, +4plaque complète de grande qualité, +2 grandbouclier); Att base +8; Att vardatch de maître(+15/+10 corps à corps 2d6+8) ou arc composite(+10/+5 distance 1d8+4, Arc long composite demaître; Spécial sensibilité à la lumière, sangorque/ogre; Alignement: Loyal mauvais; Jet sauv,Ref+4 Vig +11, Vol +4; For22, Dex10, Con20, Int10,Sag12, Cha8.Compétences: Escalade +10, Connaissance(Marchesdu Nord) +2, Détection+9.Dons: Enchaînement, Succession d'enchaînement,Charge dévastatrice, Science du critique(vardatch),Science de la bousculade, Attaque en puissance, Armede prédilection (vardatch), Arme de prédilectionsupérieure (vardatch), Whirlwind Charge.Langues: Noir parler, Orque, Jargon commercial,Nordique.Equipement: Armure de plaque de grande qualité,Grand bouclier d'acier, Vardatch de maître, Arc longcomposite de maître[+4 Str], Flèches(20), +1flèchesenflammées(5), +1 Flèches chercheuses (5), Potion deguérison blessures sérieuses, Rations pour 4 jours, ,Cartes.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 38


GobelinGobelin Gue1: FP 1/2; Taille P (gobelinoide); Dvie1d8+1; PVie5,; Init +1; VitDépl 9m.; CA 14 (+1 taille,+0 Classe, +1 Dex, +1 armure légère, +1 bouclierbois); Attaque de base+1; Attaque Etoile du matin(+2, corps à corps 1d6,) ou petite javeline (+3,distance, 1d4);Spécial: Vision dans le noir 18m.;Alignement: Neutre Mauvais; Jets de sauvegardeVig+3, Ref+1, vol-1; For11, Dex13, Con12, Int10,Sag9, Cha6.Compétences : Détection+3, Equitation +4,Discrétion +7Dons :: VigilanceLangues : Noir parler, Jargon commercial.Equipement : Armure de cuir, Bouclier leger en bois,Etoile du matin, petites javelines(2), rations pour 3jours.Equipement : Armure de cuir clouté, Bouclier lourden bois, cimeterre, Javeline (4), 3 jours de rations.Apparence et psychologie: Les chevaucheurs deWorg sont naturellement plus grand et plus mincesque leurs confrères raciaux. Leur jambes sontdevenues arquées à force de vivre assis sur leursmontures et ils sont considérés comme faisant partiede l'élite gobeline. Ils sont craints pour leur ténacité etleur capacité à rattraper leur proies en fuite.Worg: FP 2; Taille M créature magique; DVie 4d10+8;PVie 30, Init +2; VitDepl 15m; CA 14 (+2 Dex, +2naturel); Att base +4; Att Morsure (+7 corps à corps1d6+4); Spécial: Odorat, vision dans le noir 18m,Vision nocturne, Vigilance; Alignement: NeutreMauvais; Jets de sauvegarde: Vig+6, Ref+6, Vol+3;For17, Dex15, Con15, Int6, Sag14, Cha10Compétences: Détection+8, Déplacementsilencieux+8, Discrétion +8, Survie+2, PercepAud+6.Dons: Vigilance, Pistage.Eclaireur GobelinGobelin Maraudeur1: FP 2; Taille P (gobelinoide);DVie 2d8; PVie 12, Init +6; VitDépl 9m.; AC 14 (+1taille, +0 Classe, +2 Dex, +1 armure de cuir); Attbase+2; Att hache (+2 corps à corps, 1d4–1) ouarbalète légère (+5 distance, 1d6);Spécial: vison dansle noir 18m. Maitre chasseur (+2Bluff/PercepAud/Psychologie/Détection/Survie contrenains, elfes ou humains), Vigilance, Alignement:Neutre Mauvais; Jets de sauvegarde: Vig+3, Ref+2,Vol+2; For8, Dex14, Con10, Int13, Sag14, Cha8.Compétences: Acrobaties+3, Escalade+4,Connaissances (Marches du Nord) +2,Connaissances(Choisir une région) +6, Détection+13,Fouille +6, Psychologie +7, Discrétion +14,Survie+11.Dons: Science de l'initiative, Discret, Pistage.Langues : Noir parler, Nain ancien ou Haut elfique ouErenlander, Jargon commercial, Orque.Equipement : Armure de cuir, Arbalète légère, 10carreaux, hache à une main (2), Rations pour troisjours.Gobelin Chevaucheur de WorgGobelin Gue2/Barb1: FP 3; Taille P (gobelinoide);Dvie 1d12+2d10+3; PVie 22, Init +7; ViteDépl 9m; CA17 (+1 taille, +0 Class, +2 Dex, +2 armure de cuirclouté, +2 Bouclier lourd en bois); Att base +3; Attcimeterre (+5 corps à corps 1d6+1) ou Javeline légère(+7 distance 1d6); Spécial: Vision dans le noir 18m,rage 1/jour. Alignement: Chaotique Mauvais; Jets desauvegarde: Vig+6, Ref+3, Vol+0; For12, Dex16,Con13, Int12, Sag10, Cha8.Compétences: Dressage+5, Equitation+9,Intimidation+5, Sauter+2, Connaissances +3(Marchesdu Nord), Perception auditive+7, Détection+7.Dons: Combat monté, Attaque au gallot, Piétinement,Vigilance, Science de l'initiative .Langues : Noir parler, Jargon commercial(2), Patoisorque.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 39


Helmdal Voren : Roublard (Erenlandais) voiehéroïque: Orateur.Un ancien docker employé pour décharger lesmarchandises venant du fleuve et des gnomes. Cetteposition lui permit d'écouter aux portes et dechaparder quelques bien laissés "par mégarde" par lesgnomes. Il est au courant du rôle secret des gnomesvis à vis de la résistance. Il employa ses talents àconvaincre toutes les personnes qu'il jugeait valable dese joindre à une résistance ouverte.Helmdal connaît le jargon commercial et sait négocieravec les gnomes. Cela lui a permis de récupérerquelques ustensiles intéressants (à la discrétion du MJ)provenant des vols discrets des gnomes. C'est unepersonne volontaire qui n'a pas peur d'assumer sesopinions. Pour l'instant, ses talents d'orateur lui onttoujours permis de se sortir de situations scabreusesmais il sait qu'un jour, seul le poids d'une vardatchrépondra à ses arguments, aussi, tente-t-il, désormais,d'être plus subtil.Objectifs personnels: Monter un réseau de résistanceet rejoindre la "cité fantôme" gnome sur l'Eren.Liens: Ami de Mofl Lodal et de Soren Fanir.Mofl Lodal : Roublard (Gnome) voie héroïque: Toucheà tout.Ancien marchand du fleuve. Il était là au mauvaismoment lors de la vague de révolte de Branville. Ildécida, en désespoir de cause, de se joindre aucombat et de fuir la ville avec les résistants.Le réseau de ses connaissances est très vaste et lamoitié des gnomes travaillant sur l'Eren lui doit aumoins un petit service. C'est un gnome futé, mêmepour sa race, et il sait toujours regarder le bon côtédes choses, cherchant toujours à tirer profit d'unesituation potentiellement dramatique. Il est de natureoptimiste et témoignera sa jovialité à qui est prêt àl'écouter.Objectifs personnels: Retrouver les siens et aller à la"cité fantôme" gnome sur le fleuve Eren.Liens: Ami de Helmdal Voren. Ami de Soren Fanir.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 41


PNJs ResistantsKorden JoransonHumain (Erenien) Guerrier 3DVie : 3d8+3 (20 pv) Init: +2 VitDepl:9m. CA:16,Att: Epée courte (+6 au corps à corps, d6+3), Jet desauvegarde: Vig+4, Ref+4, Vol+2 Alignement:Neutre Bon, For16, Dex14, Con12, Int9, Sag13, Cha10Langues : Erenien (lettré), Jargon commercial.Dons : Attaque en puissance, arme de spécialisation(épée courte), Expertise du combat, Enchaînement,VigilanceCompétences : Evaluation+4, Escalade+4, Artisanat(pièges)+6, Discrétion+3, Intimidation +2, Saut+3,Perception auditive+4, Déplacement silencieux+4,Profession (soldat)+4, Détection+4Equipement: Armure de cuir clouté de grande qualité(CA+3), épée courte (d6), 3 jours de ration.Objet magique : Amulette de vérité.Resistant typiqueHumain (Erenien) Guerrier 1DVie : 1d8+1 (9 pv) Init: +0 VitDepl:9m. CA:12,Att: Epée courte (+6 au corps à corps, d6+1), Jet desauvegarde: Vig+3, Ref+0, Vol+0 Alignement:Neutre Bon, For12, Dex11, Con12, Int9, Sag9, Cha11Langues : Erenien (lettré), Jargon commercial.Dons : Attaque en puissance, Expertise du combatCompétences: Evaluation+0, Escalade+3,Discrétion+1, Intimidation +5, Saut+2, Perceptionauditive+1, Déplacement silencieux+2, Détection+2Equipement: Armure de cuir (CA+2), épée courte(d6), 3 jours de ration.Mark'hy, chien de gardeEtre fée.DVie: 6D8+6(3PdV)Initiative: +4 (Improved initiative)Vitesse: 12.5mCA:19 (+0 taille, +2 Dex, + 9 Naturel), touché 10Attaque: +10/+5. Mordre +10 mêlée(1d8+2),renverser +3 (1d4+1). Epée longue (+10, 2d6+3)Round d'attaque: Mordre +10 (1d8+2) et renverser+3 (1d4+1) ou épée longue +10 (2d6+3) et mordre(1d8+2)Attaque spéciale: attaques magiqueCapacités spéciales: Aura de menace, Réductionsdes dégâts 10/mauvais, vision nocturne 20m,immunité à pétrification et électricité, cercle magiquecontre mauvais, Odorat, résistance à la magie 16,parler toutes langues.Alignement: Loyal BonSauvegardes: Fort+6 (+10 contre poison), Ref +5,Vol +6Caractéristiques: For15, Dex14, Con13, Int14,Sag13, Cha12Compétences: Concentration+10, Diplomatie+3, Secacher+9*, Sauter+15*, Ecouter+10, Psychologie+10,Fouille+10, Survie +10* (+12 pistage)*Sous forme canine, Mark'hy gagne un bonus de +4Dons: Réflexes éclairs, Attaque en puissance, Pistage,Expertise du combat,Alignement: Loyal bonSous sa forme humaine, Mark'hy ressemble à unhumanoïde au corps musclé avec une tête de chien àl'aspect serein mais vif, muni d'une épée longuerangée dans le dos. Ses yeux témoignent d'une grandeintelligence et d'une bonté naturelle.Les Archons sont des êtres fée censé protégerl'innocent et les démunis contre le mal. Leur corpsmusclé, leurs canines acérées témoignent d'unpotentiel martial conséquent.En combat, ils préfèrent généralement utiliser leurcaractéristiques naturelles mais utiliseront sans malleur épée face à des ennemis armés ou bien protégés.Toute armes utilisée par un Archon est considérécomme loyal bon.Sortilèges connus: (A volonté)-Aide, flammeéternelle, Détection du mal, Lanceur de sort Niv6.Aura de menace (Su): Vol FD16 annuleChangement d'aspect: Un Archon peut prendrel'apparence de n'importe quel canin de la taille petite àla taille Grande. Lorsqu'il est sous forme canine,Mark'hy perd ses attaques traditionnelles et utilisescelles de l'animal choisis. Un Archon ne peut pas êtrepossédé par un astirax, même sous forme animale caril reste avant tout un être fée.Historique:Mark'hy ne sait plus bien quand il est arrivé surAryth. Comme ses congénères, il sait que l'Eclipse l'arendu prisonnier de ce plan mais ne compte plus lessiècles passés. Les seuls souvenirs sont ceux desdernières familles auxquelles il s'est attaché et qui onttous péries sous les assauts des orques. Sa haineenvers eux est prodigieuse mais son intelligence l'apour l'instant sauvé de la témérité. Depuis plus de 40ans, il garde son aspect de chien loup errant attaquantsournoisement les orques dans leur sommeil ou pardes attaques éclairs. Périodiquement, il s'attache à desfamilles.Il y a 1 an, un sorcier caransil lui a révélé l'existenced'un havre de paix nommé Celestia, où nombre de sescongénères se trouveraient. Malheureusement, il n'apas su lui dire où chercher. Avant de mourir, il lui aappris quelques sortilèges pour l'aider à survivre.Mark'hy est inspiré du supplément Tome Of Sorrows,p65.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 42


Appendice 2Objets magiquesLes griffes de l'ombre:Type : Epée courteDommages : 1d6 perforantCritique : 19-20 X2Poids : 0,5 kgDescription :L’arme dispose d’une fine lame courbe dont letranchant ne semble pas avoir souffert du temps. Lalame est asymétrique, dispose de deux gorges sur lepremier tiers de la lame, près de la garde. Ces dernierssemblent avoir pour fonction d’alléger et d’équilibrerl’ensemble. Le maniement de l’arme confirmera unéquilibre parfait et une légèreté inhabituelle. Ultimedécoration, des ciselures ornent la pointe de la lame,des deux côtés. Les formes sont courbes et délicates,faisant plus penser à un dessin qu’à une écritureintelligible. Le métal utilisé ne semble pas être del’acier mais des reflets argent fait pencher le choixdans ce sens. La lame a pour couleur dominante ungris sombre. La garde est incurvée vers la pointe etpeu ciselée. Elle est faite du même métal que la lame.La soie de l’arme est garnie d’une poignée en bois,finement recouverte de lanières de cuir noir commel’ébène. Enfin, le pommeau, en forme d’ogive, donne àl’ensemble un aspect épuré, racé, pur.Historique:Suite à la deuxième guerre qu'il mena contre lesforces d'Eredane, Izrador goûta, malgré lui, à lapuissance guerrière des descendants des Elthedars. Ildécida rapidement de faire construire toutes sortesd'armes de grande qualité mais corrompues par samagie. Il les offrit ensuite, par le biais de personnesencore fidèles à son dogme, à différents dignitaires quiles offrirent à leur tour à d'autres personnes,essaimant ainsi ses espions bien malgré eux.Depuis, la plupart des lames ont été récupérées parIzrador, principalement lors de la dernière guerre,mais quelques-unes se trouvent encore, cachées, surles terres d'Eredane.Ces armes de concordance appelées "les Griffes del’Ombre" en raison, à la fois de la finesse du tranchantmais aussi de leur lien avec le dieu sombre renfermentdes démons mineurs invoqués depuis les cavernesprofondes du Nord afin de servir d'espions aux forcesd’Izrador.Les démons liés à l'arme sont capables d'entendreet de synthétiser dans leur esprit tout ce qui se trouvedans un rayon de vingt mètres autour d'eux. Ainsi, lesmurs ne les empêchent pas d'écouter lesconversations. La seule limitation est, à l’instar deshumains, qu’ils ne peuvent suivre qu'une conversationà la fois. Leur mémoire démoniaque leur permet de serappeler toute conversation pour la rapporter, quel quesoit le temps passé.Bien entendu, on peut toujours étudier les armesmagiquement et y découvrir la présence des démons.C'est la raison pour laquelle, si les épées devaient êtreétudiées par une personne compétente, les démonssurgiraient subitement pour tenter de pourfendrel'arcaniste.Les démons sont liés à l'arme de sorte que toutpoint de vie causé par elle est automatiquementredonné au démon. Un démon blessé qui retournedans l'arme se soignera donc au fur et à mesure quel'arme inflige des dégâts. A noter que le démon doit setrouver dans l'arme. Si un aventurier combat le démonavec une griffe de l'Ombre vide, le démon nerécupérera pas de points de vie.Ces armes se sont avérées très utiles pour lessbires d'Izrador, pour prévenir toute embuscadelorsque ces armes étaient portées par des ennemis.Ainsi, les Pjs ne se doutent pas que ces armesayant passé les affres du temps sans une pointe derouille vont attirer à eux les sbires d’Izrador.Nota : Il y a un démon par arme. Les deux armessont tout a fait autonomes, même si les PJs les onttrouvés ensembles, elles peuvent très bien êtreséparées et fonctionnent très bien l’une sans l’autre.Caractéristiques:Niv1 : Bonus altération +1, don combat deux armesNiv3 : Dommages additionnels +1Niv5 : Transmission de l'ombreNiv8 : DémonsNiv10 : Localisation de l'ombreDommages additionnels +1 :Au niveau 1, si le possesseur de l’arme inflige lemaximum de dégâts (donc 6), l’arme accroîtmomentanément son tranchant, dû à la présence desdémons. Pour les prochaines attaques du round et dusuivant l'épée bénéficiera d’un bonus aux dégâts de+1. Si le jet de dégâts de l'attaque suivante estégalement un 6, le même phénomène se produit etl'arme passe à un bonus de +2 pour l'attaque suivanteetc. Ainsi, un personnage ayant 3 attaques par roundpourrait (avec beaucoup de chance) avoir les bonussuivant:Round1:1ere attaque bonus +0 (dégâts 6)2e attaque bonus dégâts+1 (encore dégâts 6)3e attaque bonus dégâts +2 (encore dégâts 6)Round2:1ere attaque bonus +2 (dégâts 6)2e attaque bonus dégâts+3 (encore dégâts 6)3e attaque bonus dégâts +4 (encore dégâts 6)Round3:1ere attaque bonus +0 (dégâts 6)2e attaque bonus dégâts+1 (encore dégâts 6)3e attaque bonus dégâts +2 (encore dégâts 6)Les Sourciers de l'Ombre Chap1 43


Transmission de l'Ombre:Un légat faisant ses prières dans les 2km del'arme aura des visions. L'arme lui apparaîtra enimage. Si le démon est encore présent, il pourracommuniquer avec lui. Une fois le lien établis, le légatpeut maintenir le contact pendant un nombre d'heureégal à son niveau de légat. Il faut attendre Minuit pourpouvoir établir un contact. Le démon peut donner desindications sur ce qu’il l’entoure mais n’a aucunenotion de géographie et ne peut donc orienter le légatpar des indications de nord/sud/kilomètres.Démon:Au niveau 8, si le porteur de l'arme est d'unalignement autre que mauvais le démon décidera quecelui-ci est devenu suffisamment puissant pourreprésenter une menace pour Izrador. S’il n’a euaucun ordre d’un légat qui lui aurait imposer lecontraire il attaquera le porteur de l’arme dans sonsommeil, dès qu'une "bonne" occasion se présentera.Sortir de l’arme et se matérialiser prend 1 minute.Durant ce laps de temps, le démon est immatériel etne peut être blessé par des armes non magiques.Même si les démons ne sont plus dans l’arme, la griffede l’Ombre est toujours considérée comme magique.Localisation de l'Ombre:Au niveau 10 un légat gagne la capacité de pouvoirlocaliser l'arme si elle se trouve dans une rayon de 35km (env. une journée de cheval). La connaissance dela proximité de l'arme se fera toujours lors des prières,à Minuit. Le légat n'a pas besoin du démon pourlocaliser l'arme mais s'il est toujours présent, il peutcommuniquer avec lui en permanence, tant qu'il restedans un rayon de 35km, et ce, même après avoirdormi.Bleu (bon).Intensité Aura:Aura sombre (chaotique)Naturelle(neutre)Lumineuse (loyal)Jet de sauvegarde/détection des pensées:Effet:L'amulette permet de détecter les penséessuperficielles des créatures présentes dans une zoned’effet de 3mètres. La quantité d’informationsobtenues dépend du temps passé à examiner un sujetou un secteur donné :Premier round : présence ou absence de pensées (decréatures conscientes ayant au moins 1 enIntelligence).Deuxième round : nombre d’esprits conscients etvaleur d’Intelligence de chacun. Ce sort ne permet pasde distinguer les créatures invisibles dont lepersonnage lit les pensées.Troisième round : pensées superficielles de tous lesesprits conscients se trouvant dans la zone sondée.Les créatures réussissant un jet de Volonté sontprotégées contre le sort. Les créatures d’intelligenceanimale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes,que Korden peut lire sans difficulté.Amulette de veriteType : AmulettePoids : 0,1 kgDescription :On ne sait pas grand chose de l’histoire de cet objetrécupéré par Thorin Mortepierre dans l’antichambredes héros de sa cité avant qu’elle ne soit envahie parles sbires de l’Ombre. Ce que Thorin a confié à Kordenest qu’une fois portée, l’amulette permettrait de sentirles pensées superficielles des personnes sur lesquellesil pouvait se concentrer et qu’il pouvait voir une auraspécifique autour des gens après concentration. Cetteaura est censée donner une indication sur lesintentions de la cible. En somme l’amulette fonctionnecomme les sorts de « détection des pensées » et« détection du bien/mal ». Korden aura donc lacapacité d‘avoir un aperçu de l’alignement des joueurset ainsi savoir s’ils sont du côté de l’ombre ou pas.Jet de sauvegarde/détection de l'alignement:Volonté DD20 , annule.Lecture de l'alignement:Effet:Couleur Aura:Grise (mauvais)Vert (neutre)Les Sourciers de l'Ombre Chap1 44


Appendice 3Informations diversesMage VonaligelHistorique: Le mage Vonaligel s'est surtout faitconnaître pour les expériences magiques qu'il amenées tout au long de sa vie. Son centre d'intérêtétait la compréhension de l'équilibre magique régnantsur Aryth et des énergies magiques utilisées avantl'éclipse.La réalité: Le mage Vonaligel était en réalité uneentité céleste piégée sur Aryth lors de l'éclipse etfaisait partie de l'ordre de la vérité. La magie d'avantl'éclipse ne fonctionnait pas de la même façon et étaitgénérée grâce à un puit de magie interne (voirLegends of Shadow, p13). La magie de nos jours obéità des restrictions plus draconiennes et empêchentl'exécution de rituels plus puissants et complexes.Ayant vécu avant cette période, il a pu prendre lamesure de la catastrophe et a décidé de focaliseruniquement sur la possibilité de retrouver un lien à cespuits de magie interne.Il décida de s'isoler dans un village kurgun, dans leskaladrunes, qui fut nommé par la suite Roc Manith.Malheureusement ses recherches, dans cette voie,n'aboutirent pas. Néanmoins, il réussit à découvrird'autres secrets étonnants et ayant un potentiel bienplus important. Avec le temps, il constata que desnouveaux nexus de pouvoir étaient découvertrégulièrement. Il se concentra sur la raison pourlaquelle les nexus étaient restés invisibles aux pouvoirstels que ceux d'Aradil, et compris, aux prix deplusieurs expériences, que les nexus étaient toutjeunes. Une réalité venait d'être découverte, celle queles nexus naissaient et mourraient comme tout le restesur Aryth.Ses expériences permirent de découvrir que lesnexus faisaient partis d'un vaste réseau de lignesd'énergies sur lequel est calqué les "vieilles routes"(Colère de l'ombre, p14). Ce réseau est en réalitémouvant et change régulièrement. Les rituels créantles vieilles routes ne faisaient que figer une partie desroutes pour les rendre accessibles. Mais la plus grandedécouverte que Vonaligel trouva, c'est que ce vasteréseau mouvant obéissait à une entité douée deraisonnement, Aryth. Face à cette nouvelle, Vonaligeldécida d'emprunter une des vieilles routes afin de serendre chez Aradil et lui faire part de ces révélations.Mais c'était sans compté sur les ravages qu'avaitoccasionné l'éclipse et Vonaligel fut attaqué par desdémons, son enveloppe charnelle détruite dans l'entremonde.Avec la fin du temps qui lui était imparti pourtraverser la vieille route, Vonaligel se trouvaprisonnier, et il y réside encore aujourd'hui. Très peude personne savent encore lancer les rituelsd'ouverture des vieilles routes et il se pourrait bien queVonaligel reste dans l'entre-monde encore longtemps.Les démons responsables de sa mort corporelle enprofitèrent pour passer par la porte ouverte par lemoine de l'ordre de la vérité et libérèrent leursauvagerie sur les habitants de Roc Manith. Le villageconnut une nuit sanglante et le clan a étécomplètement décimé. Néanmoins, les sous sols de laville n'ont que peu souffert et quiconque s'y rendrait(encore faut-il savoir où elle se trouve) pourraittrouver l'antichambre des héros intacte avec tout sestrésors. (prochainement, au chapitre 3 des sourciersde l'Ombre).Clan Gobelin:Chevaucheurs de Worg:Interprétation issue du texte original de Kane surhttp://www.againsttheshadow.org.Les chevaucheurs de Worg sont les plus dangereux desgobelins. Ils sont placés dès la naissance auprès deWorgs sauvages. Ceux qui n'ont pas été dévorés parces bêtes féroces établissent un lien empathique avecla bête qui l'autorise à monter sur son dos. Seuls lesgobelins ayant créé ce lien avec les Worgs peuvent lesmonter. Tout autre gobelin qui serait assez inconscientpour oser monter sur un Worg serait tout simplementattaqué et dévoré. Les chevaucheurs de Worg sontentraînés au combat monté et à agir en unités decombat coordonnées. Ils sont plus grands et plusmaigres que leur confrères raciaux et leurs jambessont arquées à force de vivre sur leur compagnons.Mis à part la cavalerie Gundren (boro sauvagesentraînés au combat) les chevaucheurs de Worg sontles seul éléments de cavalerie. La plupart des légionsorques ont à leur disposition une unité dechevaucheurs qui sert essentiellement d'éclaireurs oumessagers. Dans le sud d'Eredane, les chevaucheursde Worg sont plus largement utilisé pour faire face auxcavaliers sarcosiens.Taille: PAjustements de caractéristiques: -2Force, -2Charisme,+2DexteritéBonus raciaux: +4 Equitation et empathie animale(worg seulement)Equipement: Les chevaucheurs de Worg portentgénéralement des cimeterre et des javelines légères,une armure de cuir et éventuellement d'un simplerondache en bois.Dons: Combat monté, Attaque au gallot, Piétinement.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 45


Appendice 4CartesLes Sourciers de l'Ombre Chap1 46


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Les Sourciers de l'Ombre Chap1 51


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Les Documents:Lettre du commandant Holmfas aucommandant Sergert.(Lettre référencée avec deux cartes en peau debête)"Commandant, les orques avancent encore plusprofondément. Ils semblent avoir opté pour desraids éclairs plutôt que pour des batailles rangées.Les tactiques qui étaient autrefois les nôtres sontutilisées désormais contre nous. Force est deconstater que nos troupes ont perdu de leurefficacité.Le mal a déjà corrompu l'esprit de tous meshommes. Les désertions sont considérables. Pire,la plupart de ces déserteurs rejoignent les troupesde l'ennemi. Il n'y a rien de pire que de combattrecelui qui était hier encore, à vos côtés. Ledésespoir envahit le cœur de tous et l'ennemin'arrive pas à être stoppé.La progression de l'armée de Rezark s'étend dupoint référence Nord 18,5 au point référence Est12,5. Les forces de la sorcière elfe sont encoresuffisantes pour repousser les troupes ennemiesmais les nôtres faiblissent de jour en jour. D'icipeu, tout reposera entre les mains des elfes.Notre section a été lourdement touchée ; ilnous faut plus de troupes fraîches et surtout, uneaide magique. Nos deux sorciers sont morts dansla nuit, égorgés par des traîtres de mon escortepersonnelle. Je me dis que cela aurait pu êtremoi.Sans protection magique, les sorciers del'ombre font des ravages avec leurs sortilèges et ilsemble maintenant que même les morts se rallientà leur cause.Je vous envoie trois volontaires afin de venirchercher une aide tactique ou au moins, unsorcier. Je sais qu'il y en a quelques-uns unsdisponibles au quartier général de Roc Manith.J'espère que Vonaligel aura un disciple à nousfournir.Pouvez-vous lui remettre les 2 lettres cijointes,de ma part. Je sais qu'il est un hommedifficile à approcher, mais sans son aide, nous nesurvivrons pas.Merci pour votre aide.Lettre du commandant Holmfas au MaîtreMagicien Vonaligel.- "Maître Magicien,Je vous adresse ce courrier depuis le front deguerre où nous menons une bataille sans mercicontre des troupes d'orques venus du Nord.Les troupes ennemies emploient une forme demagie que nous ne connaissons pas. Avant demourir égorgés, nos sorciers nous ont affirmésqu'ils n'avaient jamais vu aucun arcaniste canaliserautant d'énergie et que cela n'était pashumainement possible.Selon eux, les sorciers ennemis auraient trouvéun moyen d’utiliser l’énergie arcane d’un nexuspour alimenter leurs rituels. Bien que je ne sachepas de quoi il s'agit, j'espère que ces termes vousseront plus limpides.Leur magie opère souvent la nuit. A chaqueaube, nous retrouvons des corps vidés de leurénergie vitale. Cela dépasse nos connaissances etnous sommes complètement démunis.Je vous implore de nous aider. Un de vosdisciples nous serait, j'en suis sûr, d'un grandsecours.Merci par avance de votre aide,Commandant Holmfas– Secteur EstCommandant Holmfas– Secteur EstLes Sourciers de l'Ombre Chap1 53


Lettre du Magicien Llolandril au MaîtreMagicien Vonaligel.- "Maître, Confrère,C'est avec nostalgie et pour un intérêt plusthéorique que pragmatique que j'écris cettelettre. Il ne fait aucun doute maintenant que nousne pourront rien faire contre la vague depuissance autant sur le point physique quemagique que nous lance une fois de plus l'Ombredu Nord.Depuis quelques jours, nous sommesconfrontés à une forme de magie arcane trèsétrange et incroyablement puissante.Jusqu'alors, les sbires d'Izrador se contentaientd'utiliser leur magie divine. Mais depuis la venuede celui qu'ils appellent un "sourcier de l'ombre",les vents de magie nous fuient et nous avons leplus grand mal à puiser l'énergie nécessaire dansle fil de la toile de lumière. C'est comme s'ilsportaient avec eux un zordrafin corith. Tout leflux de pouvoir converge vers leurs lignes et nousprivent de nos charmes les plus puissants.Plus étrange encore, le flux de pouvoir canalisépar ces sourciers nous est apparu démesuré. Seulla proximité d'un nexus de pouvoir devrait pouvoirgénérer autant d'émanations cristallines mais, ànotre connaissance, aucun nexus n'a étérépertorié dans les environs. Nos cordonnéesprécises vous sont déjà connues. Vous pourrezainsi localiser un éventuel vortex.Sachez que votre aide concernant lesévénements susmentionnés ne nous sera d'aucunsecours. Etant donné la puissance des énergiesdéveloppées par l'ennemi, je ne leur donne paslongtemps avant qu'ils ne réussissent à nouslocaliser et nous mettre hors d'état de nuire. Noussommes déjà condamnés. Le mal a d'ores et déjàgangrené les troupes. On ne compte plus lesdésertions et les traîtrises. Les officiers retrouvésmorts au lever du soleil, égorgés durant leursommeil, sont désormais chose commune.Plus personne ne trouve le courage decombattre. A part nous. Mais pour combien detemps encore. Et nos sortilèges ne parviennentplus à remonter leur moral. Quel que soit l'aideque vous pourrez apporter, il la faudra préparée àune fatalité: Le mal a déjà gagné. Touteinformation issu de l'expérience de chacun nedevrait servir qu'à une seule chose: Donner lesmoyens à d'autres personnes de trouver la faillepour qu’un jour l’on puisse anéantirdéfinitivement le mal sombre venu du Nord.A vous maintenant de prendre le relais, pour lasurvie des peuples libres d'Eredane, humains etfey.Puissiez-vous et vos disciples trouver un moyen decombattre efficacement le Dieu Sombre.Les Sourciers de l'Ombre Chap1 54

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