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Sabine Dewulf, agrégée

Sabine Dewulf, agrégée de lettres et docteur ès lettres, professeur defrançais au collège, a publié un essai critique sur la poésie et a travailléplusieurs années sur l'œuvre de Colette. En juin 2004, le Souffle d'Or publie sonœuvre Les Jardins de Colette.En mai 2011 paraît Le Jeu des Miroirs, lancé en avant-première au Festival.Eric Dewulf est ingénieur, praticien deshiatsu et de reiki (diplôme du 2e degré).Après un travail approfondi sur les émotionsentrepris depuis 2002, il s'est formé pendantquatre ans à l’Ecole Amma Shiatsu.Les illustrations ont été réalisées par Josette Delecroix.Eric et Sabine Dewulf animent sur Facebook un groupe très dynamiquehttps://www.facebook.com/groups/lejeudesmiroirsainsi qu'une page https://www.facebook.com/pages/Le-Jeu-des-Miroirs/134418339967948Le premier jeu créé par Sabine Dewulf :Les Jardins de ColetteLa page des Jardins de Colettesur Facebookhttps://www.facebook.com/pages/Les-Jardins-de-Colette/186128034778146

Atelier 1h30 samedi et 1h dimancheJeu de l'Entre deux MondesL'oracle des histoires enchantéesanimé par France Aline Dupont et Romain SimonPrésentation en avant-première d'un magnifique projet de jeu.On dit, dans les histoires, que jadis fut un temps d'amour, de connaissance etde sagesse. Paradis perdu ? Non, il sommeille en nous , aussi c'est à nous del'éveiller... la compassion, l'amour inconditionnel, la gratitude seront fermentsde ces temps nouveaux... Voici un jeu qui jette un pont entre ces deux temps,ces deux mondes. Le nom du jeu a été inspiré par le livre de René Guénon, «Le roi du monde ». Le jeu de l'entre-deux-mondes nous rappelle leretentissement de nos pensées sur les événements de notre vieCe jeu peut se jouer seul comme à un très grand nombre de personnes.Il se prête à diverses utilisations. Il s'appuie principalement sur la créativité et l'intuition.Il peut se jouer aussi avec des enfants.- 22 cartes-chemin : elles montrent des situations rencontrées en cours devie, de cheminement (appel, rencontre, interdit, secret, confrontation, etc.) ;elles permettent de créer des histoires de tous les styles, riches enévénements et rebondissements.- 7 cartes-vertus : elles orientent les émotions vécues par les protagonistesde l'histoire, et font entendre leur petite voix intérieure. Elles sont inspirées parles contes des frères Grimm.- 13 cartes-symboles : elles définissent les intentions du héros de l'histoire,son but, son idéal. Chaque carte porte 2 mots. Selon le sens de la carte,l'intention est plutôt matérielle ou spirituelle. Les cartes-symboles nous fontprendre conscience de l'autre monde.La combinaison donnée par les vertus et les symboles éclaire la complexitédes choix humains et leurs conséquences.

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