le livre de base - Cerbere.org

cerbere.org
  • No tags were found...

le livre de base - Cerbere.org

Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest1


5 ème versionInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest2


Sommaire4 __________ Crédits & Remerciements5 __________ JDR & SDlite ?6 __________ Inspirations7 __________ Au Bord du Chemin8 __________ « Réveille-toi le Tatoué »10 _________ « La Routine, préface des Révolutions »15 _________ Création de personnages16 ______________ Caractéristiques19 ______________ Spécialités20 _________ Antécédents23 ______________ Résumé de création de personnage24 _________ Archétypes28 _________ Equipements & Améliorations32 ______________ Equipements complémentaires33 _________ Combats33 ______________ Initiative33 ______________ Attaque34 ______________ Localisation35 ______________ Protection36 _________ Factions52 _________ L’univers53 _________ Chronologie56 _________ La Zone57 _________ Rumeurs59 _________ Créatures & Mutants63 _________ AnomaliesInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest3


S.T.A.L.K.E.R.SYSTEM DLite©System D version 5.0.1.2 bêta20-07-11Ça fait 2 ans !!!- Correction de coquilles- Optimisation de l’espace- Ajout de l’Antécédent « Mode Degtyarev »- Ajout de l’Antécédent « Dernière chance »- Réajustement de la mise en forme- Ajouts dans la section « Univers »- Ajout d’une table des localisations- Réévaluation des portées, du poids et des chargeurs des armes- Réévaluation des points de vie attribués à la création- Définition des types d’arme dans section « Armes »- Ajout des armes de poing, fusils & armes lourdes- Ajout d’Antécédents- Ajout d’illustrations- Ajout d’une section « Au bord du chemin »- Ajout d’une section « Anomalies »- Enrichissement de la section « Factions »- Changement du système de tir en rafales- Suppression de la feuille de perso (indépendante du pdf)- Suppression des sections « Armes » et « Combinaisons » (indépendantes du pdf) Ajout du système de modification/amélioration- Suppression de la section « Artefacts » (indépendante du pdf) Transformation en « Anomalies & Artefacts »Feuille perso version 5.3Supplément « Factions » version 1.0.5 alphaCeci est un travail de fan pour les fansIl n’y a aucune volonté lucrative dans ce projetPour toutes suggestions et/ou apports de votre partcontact : fabien.gest@gmail.comN’hésitez surtout pas. Votre avis compte énormément.RemerciementsRelecture & contributionJoshua « Strelok22 » le TallecPierre-Jean « Toxicat » GuilmardDamnyAmélien MullerLes membres du forum de la FFJDRLes membres du forum de JDRVirtuelPlate-forme de testhttp ://jdrvirtuel.azureforum.comIllustrationsMaxime GrédéMoi-mêmeSourceshttp://stalker.wikia.com/wiki/Main_Pagehttp://www.stalkerfrance.comhttp://www.stalker-game.com/Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest4


Le JEU DE ROLE en quelques lignesLe jeu dele est un jeu dans lequel l’imagination estprépondérante. Les joueurs font appel à leurcréativité pour incarner un personnage dans unenvironnement donné. Un peu comme si l’on pouvaitêtre le héros d’un livre ou d’un film. Vous créez ainsivotre alter ego, un protagoniste fictif que vous allezinterpréter et faire évoluer dans une histoire narréepar un meneur de jeu. Ainsi vous vivez les actionsentreprises et racontez son histoire.Ce document vous explique comment créer votrepersonnage, comment décider de ses actions,comment atteindre votre but et surtout comment lefaire dans la meilleure ambiance possible. Cependant,un Meneur de Jeu doit avoir été choisi au préalableafin qu’il puisse jouer lele d’arbitre et de juge. Ilvalide les actions et raconte l’histoire qui découle deschoix de votre personnage. Le MJ narre et décritl’univers du jeu. C’est le membre le plus important dugroupe.Les règles d’or du Meneur :• Faire plaisir aux joueurs• Rester équitable• Privilégier l’aventure• Improviser et s’adapterS.T.A.L.K.E.R. SYSTEM Dlite en quelques lignesS.T.A.L.K.E.R. est à la base une série de jeux vidéodans lesquels on incarne un Stalker ; une sorted’explorateur qui sait se servir d’armes à feu et qui ales capacités à survivre dans un milieu hostile. Lemilieu en question s’appelle la Zone : un périmètrehautement surveillé et mis en quarantaine dans lequelsiègent depuis des décennies les légendaires centralede Tchernobyl et sa ville fantôme Pripiat.Ce jeu dele va vous permettre d’incarner l’un deces Stalkers, de le faire évoluer lui et son équipement.Et surtout de lui faire vivre des aventures dangereusesau milieu des Anomalies radioactives et des Factionsen guerre.Bien qu’à la base, le jeu vidéo ne contienne aucunsystème d’expérience ou de caractéristiques propres àun personnage de jeu deles, il a été nécessaire decréer un moyen d’interpréter les actions entreprisespar les joueurs. C’est ainsi qu’est né le System Dlite.Ce système de jeu s’applique à la perfection pour lejeu dele tirant son background des jeux vidéoS.T.A.L.K.E.R. (Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Callof Pripyat). Il a été conçu afin de pouvoir exploiterl’univers de ces jeux. Son nom est simple à retenir :System Dlite. Un clin d’œil à tous les débrouillards desunivers post-apocalyptiques. Et également un jeu demots avec le terme élite.Le System D a pour but d’être simple tout en gardantune certaine diversité dans les possibilités decombinaison de dés. Sa simplicité réside dans sonunique catégorie de caractéristiques au nombre de 12(+1 spéciale). Complétée par des Spécialités que lejoueur choisit lui-même sans aucun support (pas detableaux de référence ou de listes exhaustives).• Les caractéristiques sont au nombre de 12 danslesquelles il faut distribuer 35 points.• Des spécialités sont au choix du joueur.Afin de ne pas perdre en intensité lors des phasesd’action, le d10 est la base d’un jet. Il peut êtrecomplété d’autres dés allant du d4 jusqu’au d20. Lenombre maximum de dés à lancer lors d’un jet ne serajamais supérieur à quatre.• STALKER se joue principalement avec 1d10.Dans S.T.A.L.K.E.R. le jeu, il était possible de s’équiperd’armes à feu et de combinaisons antiradiations. DansClear Sky, il a été ajouté une fonction pour améliorerson équipement.Dans S.T.A.L.K.E.R. System Dlite, l’amélioration del’équipement a été retranscrite. Ainsi lesaméliorations sont toujours accessibles et il est mêmepossible d’améliorer les Artefacts. Afin d’interprétercette évolution, la plupart des caractéristiques deséquipements portés sont sous la forme d’un type dedé (du d4 jusqu’au d20).• L’utilisation des armes et des combinaisonsnécessitent tous les types de dés jusqu’au d20.• Le personnage évolue grâce à l’expérience ; lesarmes, les combinaisons et les artefacts peuventégalement évoluer.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest5


HUIS-CLOSouPORTES OUVERTESS.T.A.L.K.E.R. SD peut se différencier des autres jeuxde par le fait que la Zone représente un huis-clos.Certes un huis-clos de plus de 30km² mais où il estimpossible de sortir sans préparation. Et quand bienmême les joueurs réussissaient à passer au traversdes filets et des barbelés de l’Armée, il n’y aurait plusd’intérêt à continuer la partie. Le jeu peut se terminerainsi. A moins qu’on ne décide d’étendre la Zone àtout le reste du monde.La Zone en elle-même est une jungle urbaine où lesStalkers y ont créé un semblant de société anarchiquefondé sur beaucoup d’horreurs du reste du monde :vols, troc, trafics, pillages, meurtres, etc. Sanscompter les nombreux secrets qu’elle renferme et quisont souvent sur le territoire de créatures mutantesanormalement puissantes.Pour survivre dans la Zone, il faut connaître les règlesde la survie mais aussi les règles du jeu. Les assimileret les utiliser à bon escient pour réussir à s’y adapteret voir le soleil du jour prochain… Quand il ne pleutpas.Dans S.T.A.L.K.E.R. SD, il est plus intéressant d’appelerle maître de jeu La Conscience. Un clin d’œil à l’entitéqui contrôle tous les faits et gestes de la Zone. Laplupart des personnages incarnés seront des Stalkersou tendront à le devenir bien gré, mal gré.Ce jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs (Conscienceincluse). La durée d’un oneshot type est estimée entre2 et 4 heures. Pour jouer, il est préférable de se munirau minimum d’1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6 et 1d4. Etévidemment les éternels crayons, gommes etpapiers.InspirationsVoici une liste non exhaustive des diverses œuvres dans lesquels ont été puisées des idées et des ambiances pourl’écriture du jeu :Références rolistiquesVermine, Cendres, Kult, Patient 13, Second Jour.Références cinématographiquesMad Max 2 & 3, Stalker, KRYM, Bunker, La Route, Doomsday, New York 1997, Los Angeles 2013, Absolom 2022,Banlieue 13, Les Condamnés, Pandorum, Outpost.Références vidéoludiquesS.T.A.L.KE.R. : Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky, S.T.A.L.K.E.R. : Call of Prypiat, Fallout, Silent Hill, Call ofDuty : Modern Warfare, Metro 2033.Références littérairesPique-nique au Bord du Chemin, La Route, Les Derniers Hommes.Références musicalesFirelake, Sigur Ròs, Ivilion, E.M.I.T.R., Mogwai, Trevor Jones, Morgenstern, The Wretch, Delerium, Lustmord, PsyclonNine, Atrium Carceri.Autres référencesL’airsoft, L’accident de Tchernobyl.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest6


Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest7


AdventurerL’Aventurier. Les Stalkers sont avant tout dessurvivants de la Zone. Cette dernière est hostile et lafaune locale a subi des mutations monstrueuses. Unemauvaise rencontre et la vie peut s’arrêter en un clind’œil. Mais ce qui est encore plus dangereux qu’unanimal mutant, c’est bien l’homme. L’homme estarmé, l’homme a peur, l’homme est paranoïaque. Unami peut vite devenir un ennemi en cas de panique.Tout comme un ennemi peut s’avérer être uneopportunité. Les lieux abandonnés de la Zone se sontpeu à peu désagrégé et ont formé pour certainsdes obstacles de taille à surmonter pourpouvoir accéder aux « trésors de laZone » : les Artefacts. Ajoutés à cela lesAnomalies meurtrières et invisibles qui fontoffice de pièges vicieux et vous voussentirez au pays de la Zone !LonerLe Solitaire. Parcourir la Zone est unerude épreuve que beaucoup vivent avecsouffrance et peine. Le Monde a tourné le dosà la Zone. Les médias ont occulté cette tare desGouvernements et tous les pays s’accordentpour étouffer l’affaire et l’enterrer au plusprofond des esprits. Les Stalkers sont ainsiseuls. Aucune aide, aucun secours, aucunsoutien. Personne ne viendra les chercher,personne ne se souciera de leurs cadavres. LesStalkers sont seuls avec leurs espoirs et leurspeurs. Il est parfois même plus prudent devoyager seul en ces terres souillées plutôt quemal accompagné…KillerL’Assassin. Nombreux sont les cadavres qui gisentaussi bien dans le creux d’une plaine, cachée par unesouche ou au milieu d’une route, pendu à un poteau.La Zone est fatale et injuste. C’est une bombe àretardement qui projette des débris aléatoirement.Les Anomalies jouent un rôle important sur le taux demortalité. Mais il n’y a pas que le secteur qui est undanger ; les hommes qui y survivent sont tous, chacunà leur façon, des petites bombes sans prétention quituent et qui dérobent pour manger et pour nourrirleur espoir de vivre encore un peu plus longtemps.Sans compter les Factions qui, entre elles, s’envoientdes escouades officieusement kamikazes.ExplorerL’Explorateur. La Zone comprend la centrale deTchernobyl et Pripiat ainsi que des terrains vagues,quelques forêts et des marais. On estime qu’elles’étend à plus ou moins 30km². Formant un« parc » hostile où la loi du plus fort estd’actualité. Les secousses provoquées par lesEmissions changent en permanence le paysage.Des glissements de terrain jusqu’auxtremblements de terre, la Zone subit desmodifications géographiques qui font quetrès peu d’individus peuvent se vanter de laconnaître comme leur poche. Mais ceschangements soudains permettentd’accéder à des parcelles inexplorées et quiregorgent souvent d’Artefacts rares. Ce sontces Artefacts qui motivent certains Stalkersà explorer la Zone de fond en comble.Seulement il vaudrait mieux parfoiss’abstenir d’être trop curieux car on peutentrer dans un lieu et ne plus pouvoir enressortir…RobberLe Voleur. Aucune loi ne s’applique àl’intérieur de la Zone. Aucun Gouvernement nedaigne prendre en charge le périmètre. C’estdonc devenu une sorte de décharge danslaquelle les hors-la-loi, les criminels et lesexclus de la société se sont réfugiés. Pour eux, c’est unpeu comme un enfer paradisiaque. Ils font ce qu’ilsveulent. Ils forment des bandes et s’organisent parfoismieux que certaines grandes Factions ; le clan Rougepar exemple est formé des pires criminels et salesgueules du coin. Ils n’ont pas de règles particulières etcela les rend particulièrement chaotiques dans leursactions. Du coup, ils sont imprévisibles. Parfois, il vautmieux avoir quelque chose d’intéressant dans lespoches pour éviter qu’on ne nous prenne la vie…Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest9


« La routine, préface des Révolutions »SurvieC’est une façon de vivre que tout être vivant a dûapprendre à ses dépends dans la Zone. Se débrouilleravec ce qu’il y a de disponible, trouver un abri pour lanuit, chercher de la nourriture, boire de l’eau potable,avoir un minimum d’hygiène pour éviter les maladies,etc. Un fardeau de tous les jours qui n’autoriseaucune négligence.SoifL’eau est sans aucun doute le produit le plus difficile àtrouver dans la Zone. La première sourced’approvisionnement provient des stocks de l’Arméequi sont disséminés un peu partout. Les Marchands etles Bandits ne se gênent pas pour sefournir directement auprès desMilitaires ; que ce soit via des pots-devinou des raids. Il est cependanttoujours possible de récupérer l’eaude pluie en la faisant bouillir avant dela boire mais il peut y avoir un risquede contamination encore élevé. C’estlà qu’intervient l’alcool et plusparticulièrement la vodka. Véritableremède miracle, la vodka peutannihiler les effets des radiations. Quiplus est, c’est un bon anesthésiant. Ducoup la vodka est réputée pour être LE médicamentefficace de la Zone. Mélangée avec de l’eau bouillie,ça peut éviter une diarrhée le lendemain matin. Maisil faut quand même savoir la boire, cette boisson…FaimC’est l’un des calvaires quotidiens : trouver de lanourriture. La majorité des repas est composée deconserves retrouvées dans les ruines des fermes et dela ville de Pripiat. En complément, il peut être aisé dedénicher des stocks de l’armée qui alimentent untrafic interne à la Zone ; il s’agît d’aliments lyophilisés,secs et souvent très pauvre en goût. Certains Stalkersont appris à récupérer les céréales du fond des silosindustriels pour en faire des galettes qui se gardentassez longtemps. Il n’est pas conseillé de manger lesanimaux mutants qui parcourent la Zone : leur viandeest dure et toxique.FatigueL’activité principale du Stalker est de survivre. Dans unsecond temps, c’est explorer la Zone. Cela sousentendde longues marches et souvent des rencontresimprévues et parfois sanglantes. Il est important desavoir gérer son stress et ses peurs. Se reposer etdormir sont deux éléments à ne pas sous-estimer. Lafatigue ronge l’esprit et perturbe la perception deschoses. Il faut rester motivé pour survivre. Il estpossible d’user de subterfuges chimiques pour allerau-dede ses propres limites mais en abuser ne feraitqu’empirer l’état de fatigue. 6 heures de sommeil sanssoucis sont une assurance d’une forme athlétiqueoptimale. 72 heures sans avoir fermé l’œil pèserontlourd sur le moral. Sans compter les hallucinations quien découleront…FroidLa Zone est située en Europe. Il s’agîtdonc d’un climat tempéré /continental. Les nuits y sont plutôtfroides et il vaut mieux être couvert.La journée tourne autour de 15 à20°c dans les meilleurs jours. Lesnuits sont fraîches et le thermomètrepeut descendre jusqu’à -10°c. Lesoleil ne se montre pratiquementjamais sans savoir la raison. Le ciel est toujours grisagrémenté de lueurs inquiétantes dont on ne sait laprovenance exacte. Les pluies sont très fréquentesainsi que les orages. La Zone est froide etdémoralisante. Il faut s’y préparer aussi bienphysiquement que mentalement. Rien n’est rose, toutest mort. Les couvertures de survie, les gilets, le tissu,la laine, etc… Tout ce qui peut couvrir peut sauver unevie. Et même si on se considère comme bien couvert,ce genre de matériel se troque très bien.AbriQu’il s’agisse d’un abris-bus ou d’un ensemble defermes en passant par un tunnel sombre ou toutbêtement une tente camouflée, un abri reste quelquechose de fort pour l’esprit : avoir un toit sous lequeldormir est important psychologiquement. Et ça nepeut qu’être encore mieux si l’on est accompagné.L’abri doit être sûr, surveillé et protecteur. Un murInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest10


protège des tirs et des yeux alors qu’une maison attisela curiosité. L’abri doit être bien choisi selon si on est àplusieurs ou seul. Tout ce qui est souterrain estconsidéré comme parfait car l’entrée d’une cave peutfacilement être dissimulée par exemple. L’abri peutêtre temporaire ou permanent. Là encore, tout estune question d’anticipation et de moyens.SantéL’hygiène de vie est un élément important de lasurvie. Sans quoi les maladies s’attrapent plusfacilement et les blessures cicatrisent moins vite. Desmédicaments sont en circulation : les Marchands enont tout un stock mais ce sont surtout lesScientifiques qui disposent des produits les plusefficaces. Le tout est de savoir négocier avec eux pouréventuellement profiter de leurs réserves. Là encore,il s’agît de stocks militaires qui ont été victimes detrafics. Au sein de la Zone, être malade, c’est être unfutur cadavre. Même si des médicaments sont pris enconséquence, il est peu probable que le maladesurvive au quotidien du Stalker (marcher, se cacher,angoisse, etc). Un malade doit absolument voir unMédecin pour avoir une chance de survivre à son mal.Mais les Médecins ne sont pas légions ; ça les rend dece fait très précieux aux yeux des Factions qui ne leslaissent pas s’approcher de n’importe qui. Le comble,ce sont les Médecins malades.ArmesLe plus gros trafic qui soit dans la Zone est le traficd’armes. Chaque individu présent dans la Zone a aumoins un pistolet et un couteau. Pour s’en procurer,rien de plus simple, il suffit de troquer avec unMarchand. Les prix varient beaucoup d’uncommerçant à l’autre et il faut souvent savoirnégocier. Les armes sont pour la plupart d’origine del’Europe et plus particulièrement d’Europe de l’Est.Beaucoup d’AK en l’occurrence. Mais avoir une armeest certes un gage de sureté, encore faut-il savoir s’enservir et avoir des munitions. Et c’est souvent là queles problèmes commencent. Apprendre à tirer est unenécessité dans la Zone. C’est souvent le premier quifait mouche qui peut espérer voir le ciel dulendemain. Les munitions sont moins simples à seprocurer. Les Marchands en ont toujours un petitstock mais ce sont les Militaires et les grandesFactions (Liberté et Devoir) qui en possèdent unegrande quantité.CommunicationLe mot d’ordre entre Stalkers, c’est tuer ou être tué.La communication entre individus qui se rencontrentest souvent limitée à une mise en joue et un échangerapide et stressant de provocation. Une rencontreimprévue peut se solder par un racket, par un meurtrede sang-froid ou au mieux par une nouvelle amitié.Les Stalkers ont formé des rapports de communautéet de gang. Des signes distinctifs ont vu le jour au fildes années pour montrer de quel groupe tel Stalkerfait partie. Les Factions sont nées ainsi. De ce fait, unecertaine animosité se manifeste entre elles. La langueparlée au sein de la Zone est l’ukrainienprincipalement. Mais il y a des souches polonaises,tchèques, anglaises et aussi françaises et russes. Laplupart des Stalkers parlent l’ukrainien.MédiasDepuis la quarantaine, il est pratiquement impossiblede prendre contact avec le reste du monde. L’Arméefiltre toutes les émissions radios entrantes etsortantes. Qui plus est, aucun journal et aucunetélévision ne diffuse d’informations. Pourtant,quelques militaires déserteurs et plusieursScientifiques ont été capables de pirater un serveur del’Armée ukrainienne. Ils ont de ce fait un accès àinternet et donc aux médias. Les Marchandss’arrangent pour qu’ils effectuent des commandes aunom de l’Armée et ainsi être approvisionné ennourritures et en munitions.NomsIl est fortement conseillé de ne pas utiliser sonvéritable nom. On ne sait jamais ce que cela peutdonner comme avantage à l’ennemi. Les surnoms sontdonc devenus courants. Le Rouquin, le Tatoué, leBalafré, le Sanglier, etc… Le surnom a souvent un lienétroit avec le physique ou un trait particulier de lapersonne. Le Tatoué avait un tatouageimpressionnant sur l’avant-bras gauche ; le Balafréavait une cicatrice imposante sur toute la joue droite.GéographieHormis les vieilles cartes et anciens plans de l’époqued’avant les Accidents, personne ne peut prétendreconnaître la Zone à 100%. A cause des Emissions deplus en plus fréquentes, le paysage et le terrain de laZone sont en perpétuel changement. Des secoussessismiques se déclenchent fréquemment et libèrentdes ondes psy très puissantes. Seule une demidouzainede Guides est capable de s’adapter etInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest11


d’anticiper les aléas de ses changementsgéographiques. Le tout, c’est de les trouver…ProtectionAvec les radiations, les animaux mutants et les armesà feu qui circulent, il est important de se munir d’uneprotection adéquate. Cela peut simplement s’agird’une plaque dele sous le pull ou d’un masque àgaz pour traverser une zone toxique. Lescombinaisons ont un certain succès. Des spécialistesde la retape en ont même fait un gagne-pain. Ilsrafistolent des tenues militaires et les améliorent, lesadaptent aux conditions de la Zone. Certains Artefactspermettent même d’être immunisé contre des effetsdévastateurs en temps normal. Et puis les Roublespeuvent facilement convaincre des mercenaires devous escorter sur une distance donnée. Seulement, ilfaut savoir les choisir pour qu’ils ne tuent pas pendantle sommeil…RadiationsElles sont mortelles. C’est la chose la plus importanteà en retenir. Elles provoquent des troublesvasculaires, des hémorragies, des infections, desperturbations neurologiques et détruisent lesdéfenses immunitaires. La Zone a été longtempsexposée aux radiations du réacteur 4 de Tchernobyl.Le nuage a tout contaminé sur son passage. Unecombinaison adéquate est souvent nécessaire pouréviter d’être trop en contact avec l’environnement dela Zone. Certaines parcelles sont même hautementradioactives au point que des cadavres gisent auxalentours. Les mutants ont réussi à s’adapter à cettemenace et réussissent même à y résister.Malheureusement pour les Stalkers, les radiationssont toujours un souci d’actualité. Des anti-radsexistent pour annihiler la quantité de grays présentsdans le corps. Ils sont d’origine militaire et s’affichentcomme des seringues contenant un liquide jaunâtre.Une version sous forme de cachet est trouvableégalement. La vodka permet également de luttermoins efficacement contre les effets des radiations. Etévidemment il existe des Artefacts capablesd’absorber les grays et donc de permettre detraverser des zones hautement irradiées.MonnaieLe Rouble est la monnaie qui circule le plus dans laZone. Il est préférable de marchander avec des billetsplutôt qu’avec des pièces. C’est une question defacilité de transport. Il existe des billets de 10, 20, 50,100, 500, 1000, 5000, 10 000, 20 000, 50 000 et100 000 Br. La monnaie sert pour beaucoup dechoses. L’intérêt premier d’avoir de la monnaie, c’estde pouvoir négocier avec les Militaires qui onttoujours un accès avec le reste du monde. Cesderniers savent qu’ils peuvent soutirer beaucoupd’argent aux Stalkers contre des marchandises ; ilsn’hésitent donc pas à être malhonnêtes. D’autresformes d’échange peuvent exister. Notamment le trocqui permet d’échanger deux objets d’une mêmevaleur. Les informations et plus particulièrement lesPDA de cadavres peuvent intéresser les Marchands(les PDA regorgent d’infos sur des cachettes dematériels).DroguesLa Zone n’a pas échappé aux produits illicites. De lasimple cigarette roulée à la va-vite jusqu’aux doses demorphine, les Stalkers peuvent vite être tenté de voirles étoiles. Certaines drogues permettent de luttercontre les effets des Anomalies mais cela n’enlève enrien les conséquences habituelles : perte de mémoire,perte de l’équilibre, perception altérée, hallucinations,etc. Les Bandits raffolent de ce genre de produits, àl’inverse des membres de Factions, plus habitué àl’ordre et la solidarité. Mais la Zone est déprimante etparfois, un petit plaisir est si vite consommé. Il paraîtmême que les tentacules de Sangsue contiennent uneenzyme aux effets similaires au LSD…LoisirsLe désespoir est derrière le sourire de chacun. Uneguitare peut faire le bonheur d’un camp de fortune.Des chansons autour du feu qui réchauffent le corpsmais aussi le cœur. Les jeux de carte ont un certainsuccès sous la tente ou sous un toit. Des jeux dehasard et d’argent, fatalement. Ca motive et ça exciteles plus désespérés des Stalkers. Les vieux magazineset tout ce qui se rapporte à la lecture peuventaisément intéresser quelques individus (notammentles Scientifiques et les Médecins). Le Devoir a remissur pied un bar appelé le 100 Rads, tenu par leMarchand surnommé le Barman. Et juste en face, il y ala fameuse Arène.ArèneLes Arènes sont des places ou des bâtiments où sedéroulent des combats à mort entre des individus.Aucune règle particulière n’est fixée hormis de s’ensortir vivant. Des obstacles sont disséminés et lesStalkers deviennent alors des spectateurs friands dece genre de boucherie. La plus grande Arène connueest celle du Devoir, situé dans un entrepôt réaménagépour l’occasion. Ils y lâchent des Bandits capturés oudes membres de la Liberté, parfois les deux même.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest12


Certains Stalkers sont réputés pour être deschampions de l’Arène (comme Barricade par exemple)et gagnent de grosses sommes grâce à ça.HistoiresAu coin du feu ou sous le joug du canon d’un fusil,beaucoup d’histoires sont racontés. Des « on m’a dit »jusqu’aux « Il paraît que » en passant par « Vousconnaissez ? » ou encore « T’as pas idée », lesrumeurs et les anecdotes sont tout autant demensonges que de faits réels. Il faut savoir faire lapart des choses et déceler le vrai du faux, l’exagéré duconcret. Les histoires sont distrayantes autour d’unfeu de camp, entre Stalkers. Elles permettentd’obtenir des informations parfois capitales sur laprésence de mutants dans un coin particulier oul’activité louche d’une Faction dans la ferme duchemin de fer. Les histoires peuvent se troquer contrede la nourriture ou du matériel. Mais tout le mondesait bien que personne ne parlera de la Zone dans leslivres d’Histoire…L’ami de l’HommeLes chiens qui n’ont pas subi de modificationsphysiques sont très utiles aux Stalkers. Certains enélèvent même pour les prêter. Ils sont très sensiblesaux radiations et à la présence des créatures peuplantla Zone. Mais les Stalkers les utilisent surtout pourrepérer les Anomalies meurtrières. Certains prennentles chiens pour les laisser mourir à leur place ;d’autres se focalisent sur leur odorat pour dénicherdes Artefacts. Dans les deux cas, si l’animal esttoujours vivant, il sera fidèle à l’homme dansn’importe quelle situation. On raconte que lesMonolithes auraient réussi à apprivoiser des Pseudo-Chiens…GuerresPar « guerres », il est sous-entendu « conflits ». De parla microsociété engendrée par les Factions, desconflits politiques et territoriaux ont lieu enpermanence dans la Zone. Chaque secteur estconvoité pour diverses raisons et tous lorgnent sur leterrain du voisin. Il s’agît plus de querelles sans finréglées à coups de fusil que de véritables missionsstratégiques. Les Guerres entraînentmalheureusement beaucoup d’individus neutres dansles conflits et c’est pour cette raison que les Stalkerssans faction ont décidé de se réunir pour avoir euxaussi une raison de jouer à la Guerre.FactionsIl s’agît de Stalkers qui ont décidé de se serrer lescoudes et de servir un même objectif. CertainesFactions cherchent à s’en sortir dans la Zone ; d’autresont des ambitions plus excentriques comme préparerla troisième guerre mondiale. D’autres encore veulentpercer une brèche dans la ligne de quarantaine etsortir de cet enfer. Les Factions permettent auxStalkers de rejoindre un groupe et de satisfaire leurbesoin d’appartenance. Les leaders ont même vitecompris qu’ils étaient des messies aux yeux desmoutons qu’ils dirigent.JusticeDu fait qu’il n’y ait aucune loi tangible, les Stalkerssont livrés à eux-mêmes. Aucune justice n’est là pourjuger ou pour pardonner. Chacun est libre de faire sapropre justice ou même de laisser de côté sa moralepour son propre intérêt. Les meurtres sont devenusdes faits divers répandus et la majorité des Stalkers adéjà tué au moins une fois. Il n’y a pas de pitié dans laZone et avoir peur est un luxe que les Stalkers nepeuvent se permettre. Bien que les Factions tententd’instaurer un certain ordre, il s’avère qu’ellestolèrent plus qu’elles ne punissent.ViolenceLa mort est souvent une délivrance dans l’esprit debeaucoup. La mort n’effraie pas les Stalkers. C’estplutôt ce qui la précède qui angoisse. Qu’il s’agisse detortures, d’abandon, d’empoisonnement ou demaladie, les causes de la mort dans la Zone sontdiverses et variées. Souvent les gangs s’amusent àscarifier leurs victimes pour marquer leur territoire etmettre en garde quiconque tenterait de les déranger.D’autres pendent les cadavres le long des filsélectriques, empalent des têtes de mutants le longdes routes, organisent des chasses à l’homme dans lesplaines radioactives, violent les rares femmes quipeuplent la Zone, etc. Pour contrer la violence, il fautêtre violent.PopulationIl est impossible d’effectuer une estimation exacte àcause des nombreux morts qui jalonnent les solssouillés de la Zone. Une chose est sûre en tout cas,c’est que la population de la Zone diminue à grandevitesse de jour en jour. Néanmoins, d’après les diresde Guides qui explorent avec insistance les environs,le nombre d’individus ne dépasserait pas 400. Il y atrès peu de femmes ; elles sont pour la plupart sous laprotection des Factions ayant encore un sens duInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest13


Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest15


CONNAISSANCEC’est ce qui évalue le niveau d’éducation et l’intellectdu personnage. Elle permet d’improviser desbricolages, de raisonner ou de faire appel à lamémoire. Avec 1d10, le personnage ne sait pas bienlire ou écrire. Avec 4d10, il est capable de décrire unsystème électronique, d’analyser un moteurmécanique ou même d’améliorer une découvertescientifique.EMPATHIEC’est ce qui permet de ressentir les émotions quiémanent des autres. Une sorte de communicationintuitive qui permet de déceler la douleur, la peine, lajoie ou même la peur dans les yeux d’autrui. Avec1d10, le personnage est complètement fermé auxémotions. Avec 4d10, il sera capable de dresser unanimal.PERCEPTIONC’est le regroupement des cinq sens : ouïe, odorat,vue, toucher, goût. Elle est utilisable lors derecherches visuelles ou même en tant qu’intuition etinstinct. Un personnage avec 1d10 en Perception auradu mal à voir venir le danger en face de lui. Alors ques’il avait 4d10, il connaîtrait son environnement etdébusquerait des Bandits dissimulés rien que d’unregard.VOLONTEC’est ce qui représente la force de caractère et lafaculté de se focaliser du personnage. 1d10 définit unindividu mou qui accepte tout ce qu’on lui demande.4d10 met en avant son caractère et sa « volonté » àproposer son point de vue.• La Volonté influe sur le Sang-Froid.PSYCHOLOGIEC’est ce qui permet d’évaluer les intentions et lesintérêts d’autrui. Là où l’Empathie se concentre sur lesémotions, la Psychologie se consacre aux détailsphysiques qui peuvent trahir une condition. Unpersonnage avec 1d10 dans cette Caractéristique aurades difficultés à déceler le mensonge d’un autre. Al’inverse, 4d10 faciliteront ses facultés à déceler lesnon-dits.Le minimum par Caractéristique est de 1d10. Lemaximum est de 10d10. A chaque fois qu’uneCaractéristique est sollicitée, 1d10 (donc 1 point) estpuisé dans sa réserve et est lancé. Il est possible derécupérer ce d10 en mangeant ou buvant quelquechose. Lors d’un combat, la procédure est la mêmesauf que le d10 utilisé ne peut être regagnéseulement après que le personnage se soit reposéplus de six heures à la suite.• Minimum 1d10 / maximum 10d10 par Caractéristique.• A chaque fois qu’une Caractéristique est sollicitée, 1d10(donc 1 point) est puisé dans sa réserve et est lancé.o Le dé utilisé est récupéré après avoir mangé,bu quelque chose.• A chaque fois qu’une Caractéristique est sollicitée lorsd’un combat, le d10 ne peut être récupéré qu’aprèsavoir dormi.o 6 heures de repos sont nécessaires pourretrouver la totalité des dés d’une réserve.En lançant le dé, le but est de dépasser un seuil deréussite défini selon la difficulté de l’action. Il n’estpossible d’utiliser qu’un seul d10 de Caractéristiquepar action. Cependant, il est possible de cumuler desdés via une treizième Caractéristique (voir ci-dessousSang-Froid) et l’équipement porté par le personnage.Lorsqu’une Caractéristique n’a plus de dés deréserve, il est considéré que le personnage est ensituation de fatigue/stress et peut subir un malus àses prochaines tentatives.• Le but du lancer est d’obtenir le plus gros résultat pourréussir une action définie par un seuil de réussite àatteindre.• 1d10 et un seul doit être puisé pour chaque action.• Il est possible de cumuler des dés via le Sang-froid et sonéquipement.• Lorsqu’une Caractéristique n’a plus de dés de réserve, lepersonnage est en situation de stress et/ou de fatigue etsubit un malus.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest17


SANG-FROIDUne treizième réserve – appelée SANG-FROID –intervient en tant que soutien aux Caractéristiques. Ilest possible de puiser dans cette réserve pour réaliserune action particulièrement délicate avec un seuil deréussite plus élevé qu’à l’accoutumée. Cela dans un butde traduire un effort de concentration de la part dupersonnage ; une action héroïque ; un dépassement desoi ; une situation délicate. Son utilisation doit êtreannoncée avant d’effectuer le jet de Caractéristique etil n’est plus possible de s’en servir après coup pourrattraper un échec, par exemple.Le Sang-Froid se calcule grâce à l’Endurance et laVolonté. Il suffit d’additionner leurs valeurs respectivespuis de diviser le résultat par deux. La réserve de Sang-Froid subit les mêmes règles de fatigue et de stressque les Caractéristiques classiques. Lorsqu’elle estvide, le personnage n’a plus de possibilité de seconcentrer convenablement et a donc moins dechance de réussir des actions délicates.Exemple : Jacob a 2d10 en Précision. Il veut tirer avec son fusil à lunettessous une pluie diluvienne et sa cible – un membre d’une faction adverse –est derrière un épais buisson. Les conditions ne sont donc pas optimales.Jacob décide de se concentrer du mieux qu’il peut : il puise dans sa réservede Sang-Froid qui s’élève à 3d10. Du coup, il obtient 1d de sa Précision + 1dde son Sang-Froid qui descendent respectivement à 1d10 puis 2d10. Le seuilde difficulté est fixé à 12. Il obtient 8 et 5 : 13. Réussi.• Le SANG-FROID est égal à [ENDURANCE + VOLONTE] / 2• Lorsque les dés de SANG-FROID ont tous été utilisés, lamême règle de fatigue et de stress s’applique à laréserve.¹ Le Poids maximal portable estdéfini par rapport à votre jaugede FORCE. A savoir que 1d10correspond à 12kg. Donc si lejoueur répartit 3d10 en FORCE,son personnage pourra de baseporter une charge de 36kg. Lepoids portable peut varier selonla combinaison portée qui parfoispermet une meilleure répartitiondes charges ; selon l’Artefactporté qui grâce à une actiongravitationnelle, élimine lesmasses.² Le nombre de points de vie estlié au nombre de d10 répartiesdans la jauge de SANTE. 1d10équivaut à 5 points de vie. Doncsi le joueur répartit 3d10 enSANTE, son personnage aura debase 15 points de vie. Comme lepoids, la jauge de vie peut varierselon les Artefacts portés ; selonl’Antécédent.³ Deux types de Protectionsnaturelles sont à noter : lesrésistances physiques (entailleset impacts) et les résistancesélémentaires (brûlures, chocs,chimiques, radiations). Selon lenombre de d10 répartis, lesrésistances physiques sont égalesà la SANTE/2 et les résistancesélémentaires sont égales à laSANTE/4. Tout ceci arrondis àl’inférieur. Les Protections contreles explosions et les perforationsne sont possibles qu’avec unecombinaison.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest18


• SpécialitésUne Spécialité est une sorte de compétence. Elletémoigne d’une certaine expérience du personnage etlui fournit ainsi un bonus lorsqu’il doit faire appel àcette expérience. Par exemple, un personnage ayantla Spécialité « Armes à feu » aura des facilités pourchoisir une arme, tirer avec, l’entretenir ou encore lamodifier.• Les Spécialités reflètent l’expérience dupersonnage.• Une Spécialité est une sorte de compétence.Chaque Spécialité a plusieurs degrés de maîtrise qui sont les suivants :BLEU l’apprenti, l’inexpérimenté. Débutant 1 point Le bonus attribué est de 1d4STALKER le débrouillard. Confirmé 2 points Le bonus attribué est de 1d6VETERAN celui qui a fait ses preuves. Professionnel 4 points Le bonus attribué est de 1d8MAÎTRE le boss, la référence. Expert 8 points Le bonus attribué est de 1d10Comme son nom l’indique, il faut se spécialiser pouravoir les meilleures chances d’obtenir des bonusdignes de ce nom. Ainsi pour laisser libre le joueur,aucune liste de Spécialités n’est proposée. Le joueurdoit choisir ses Spécialités en fonction du type depersonnage qu’il va créer. Si le joueur décide que sonpersonnage saura manier n’importe quelle arme àfeu, il pourra choisir la Spécialité « Armes à feu » quienglobera tous les types d’armes utilisant des balles.• Aucune imposition propre, toute Spécialité a saplace dans STALKER. Elles sont au choix du joueur.Bien évidemment, le joueur n’est pas limité à uneseule Spécialité. Cependant, il ne peut pas pour autanten prendre autant qu’il le souhaite. Afin d’avoir unordre d’idée, il est conseillé de faire une liste detoutes les spécialités que l’on voudrait accorder à sonpersonnage. Ce sera un bon début pour choisir la oules quelques Spécialités finales. Ensuite, il fautadditionner les valeurs des réserves de Connaissanceet de Volonté puis diviser le score obtenu par deux. Ilne s’agît pas pour autant du nombre de Spécialitéspossibles à ouvrir. Cela ne reflètera qu’un nombre depoints à dépenser dans des Spécialités choisies. Pourobtenir une Spécialité, il faut dépenser un point deSpécialité et elle sera automatiquement à la maîtrise« Bleu ». Avec les autres points de Spécialité, il serapossible de changer le degré de maîtrise pour avoir unmeilleur bonus ou tout simplement d’ouvrir unenouvelle Spécialité en « Bleu ». Tout dépend dunombre de points qu’on obtient.• Le nombre de points de Spécialités est égal à[CONNAISSANCE + VOLONTE] / 2• Pour obtenir 1 Spécialité, il faut dépenser 1 pointde Spécialité. Elle sera de base en degré « BLEU ».• Pour avoir un meilleur degré de maîtrise, il fautdépenser le nombre de points précisé ci-dessus.Ex : j’ai choisi « armes à feu » comme Spécialité ; jedépense 1 pt de Spécialité. Je veux la passer enStalker ; je dépense 2 points. En tout, j’aurai dépensé3 points.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest19


• AntécédentsLes Antécédents dans S.T.A.L.K.E.R. reflètent une histoire, un passé, uneexpérience particulière que le personnage a vécu ou appris. C’est parfoisun handicap lourd ou anodin ; parfois un enseignement voire un don quifont de lui ce qu’il est et le différencie des autres individus. AucunAntécédent n’est bon ni mauvais. Ils ont tous leur avantage et leur défaut.Seulement il arrive que l’un prenne le pied sur l’autre.L’Antécédent renforce le roleplayplutôt que d’avantager lescaractéristiques du personnage• Il est facultatifL’Antécédent est facultatif. Il n’est pas indispensable et quand bien mêmele joueur en choisit un, il ne l’avantage pas pour autant. L’Antécédent estsurtout là pour accentuer un trait du personnage, pour concrétiser uneaptitude ou une façon de pensée. C’est donc plus du domaine del’interprétation plutôt que du système de jeu. Bien évidemment, celan’implique pas que les Antécédents n’ont aucune influence sur les dés. Ilsont chacun leur petit bonus et malus.Passé de militaireVous avez une certaine expérience en tant quemilitaire. Vous connaissez les méthodes et lescoutumes de l’armée (qu’elle soit ukrainienne ou d’unautre pays). Vous savez vous servir d’une arme et avezappris les bases de la survie. Peut-être est-ce pendantle service militaire ou un engagement de votre part ;toujours est-il que vous avez plus de chances de vousen sortir dans la Zone.• Spécialité ARMES A FEU en maîtrise de base STALKER• -1 aux jets de VOLONTE / CONNAISSANCEBarrière mentaleVous ne le savez peut-être pas encore mais vous avezune protection naturelle qui vous immunise desattaques psychiques des Contrôleurs. Impossible poureux de vous manipuler par la pensée. Du coup, ilsdeviennent totalement inoffensifs et donc faciles àéliminer. Cela ne les empêche cependant pas de vousenvoyer toute une troupe de zombies pour voustuer…• Immunité face aux effets psi• SANG-FROID limité à 2d10 maximumSavant fouBien que vous ayez vos diplômes et votre CV quiindiquent que vous êtes un scientifique de renom,quelque chose ne tourne plus très rond depuis quevous traînez dans la Zone. Sans doute les radiations oules ondes psi un peu trop intenses. Toujours est-il quevous n’avez plus toute votre tête et cherchez àconcevoir toutes sortes de concepts surréalistes àl’égard des artefacts. Il se peut que vous réussissiez àdévelopper quelque chose d’incroyable mais aussi detrès dangereux…• Spécialité AMELIORER ANOMALIE en maîtrise de base STALKER• -5 aux jets de VOLONTEPue-la-MortDieu seul sait pour quelle raison : vous sentezvraiment mauvais. Peut-être est-ce dû à votre hygiènenégligée ou à ce que vous mangez. La plupart de voscamarades de rencontres ont du mal à faireabstraction de ces odeurs infectes. Du coup, il vousest difficile de créer de vraies relations au sein de laZone. Le point positif, c’est que cette puanteur vousrend presque « invisible » aux sens des Chiensaveugles.• Les Mutants ne vous attaquent pas• Récompenses en Roubles /4Anomalie vivanteVous êtes incapable d’utiliser correctement vos senspour on ne sait quelle raison. Sans doute suite à unemaladie liée aux radiations ; un éclat d’obus trop prèsdu visage… Cela vous rend du coup inefficace sur leterrain lorsqu’il s’agît de viser avec une arme. Qui plusest, vous avez besoin du soutien d’autrui pour survivredésormais. Seulement, on vous a pris vos sens pourvous octroyer quelque chose de nouveau : vouspouvez sentir les Anomalies invisibles. Et vousressentez une forte sensation lorsqu’un Artefact estdans les parages. Vous devenez alors une perle rareaux yeux des Marchands…• Spécialité RECHERCHE ARTEFACT en maîtrise de base VETERAN• PERCEPTION limitée à 1d10 maximumPoule mouilléeQuoi qu’on en dise, il faut bien l’avouer : vous êtes unfroussard. Tout vous fait peur. Du simple souffle duvent dans un buisson jusqu’à dire haut et fort quevous ne voulez plus de soupe. En règle générale, vousfuyez ce qui vous fait peur. Vous vous cachez, vouscourrez très loin, vous criez à l’aide, vous tirez unerafale au lieu d’attendre l’ordre de l’assaut, etc. MaisInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest20


mine de rien, vous êtes toujours là, bien vivant autourdu feu à faire rire les camarades. Est-ce lié à votreendurance hors du commun suite aux nombreusesfuites ? Ou alors vous avez une sacrée chance à tousles coups.• +2d10 en SANTE à la création• Aucun SANG-FROIDFouineurVous avez une certaine aisance à débusquer desplanques de Stalkers. Que ce soit dans une souche, unsac à dos au milieu des hautes herbes, un trou dans lesol, une planche à soulever, etc. Vous avez le nez pourdeviner les innombrables cachettes dans lesquellesont été déposées toutes sortes d’objets etd’équipements. Cependant, vous avez du mal à resteren place dès qu’il s’agît de défendre une position oufaire le guet…• Spécialité DEBUSQUER en maîtrise de base STALKER• -2 aux jets de VOLONTECharrette humaineVous n’êtes pas forcément costaud et pourtant, vousréussissez à porter beaucoup plus de charges que laplupart des Stalkers. Peut-être que vous savez mieuxrépartir le poids ou alors optimiser l’espace de vospoches et sacs ? Toujours est-il que vous avez lapossibilité de marcher avec une charge plus élevéeque les autres.• Poids portable +5kg• -2 aux jets de REFLEXESMode BalafréA l’instar du légendaire Stalker surnommé le Balafré,vous avez la faculté d’encaisser de nombreusesémissions ; votre système nerveux en prend certes uncoup à chaque fois et vous mourrez sans aucun douteà un moment donné. Mais pourtant vous êtestoujours vivant après chaque vague psychique de laZone. Qui plus est, vous en ressortez toujoursmeilleur…• +1d10 en ENDURANCE/REFLEXES après chaque émission• -1d10 en CONNAISSANCE/VOLONTE après chaque émissionPeau de ferLa nature vous a doté d’une peau très résistante. Vouspouvez tomber ou prendre des coups, vous nesaignerez que dans très peu de cas. Par contre,lorsque vous vous mettez à saigner, c’est vraimentdifficile de stopper les saignements…• +5 de base aux Protections naturelles• -5 PV/5min. en cas de SaignementErreur fataleVous n’êtes pas très expérimenté mais dès que vousratez quelque chose, vous en tirez le meilleur etapprenez à ne plus réitérer la chose. Vous apprenezde vos erreurs bien mieux que vos compères. Vousêtes même capable de reproduire quelque chose quevous avez subi, à votre avantage. Cependant, pour enarriver là, il faut en avoir raté des choses…• Points d’expérience x2• Aucune Spécialité possible à la créationMédecin de la ZoneVous avez des facilités à soigner les autres. Vousn’avez pas forcément un passé dedecin mais vousavez appris beaucoup de choses en matière dedecine et soins lors de vos aventures dans la Zone.Il s’agît parfois de méthodes radicales voire barbaresmais le mal est éloigné. N’est-ce pas là le plusimportant ?• Spécialité PREMIERS SOINS en maîtrise de base STALKER• -2 aux jets de PSYCHOLOGIEVendeur du dimancheVous avez le chic pour mettre en valeur les objets quevous voulez vendre. Cela a tendance à plaire auxindividus croisés sur la route mais dès qu’il s’agît deconvaincre un Marchand, c’est un peu plus délicat. Capasse, ou ça casse…• +1 aux jets de PERSUASION• Score/2 aux jets de PERSUASION face aux MarchandsSniper frimeurLorsque vous avez un fusil à lunettes entre les mains,vous devenez un atout de choix pour un groupe,capable d’éradiquer un camp adverse rien qu’en secachant dans un buisson à 200m. Par contre, lorsquevous tenez un pistolet, vous êtes aussi efficace que sivous lanciez l’arme sur l’ennemi les yeux fermés…• Spécialité SNIPER en maîtrise de base STALKER• Spécialité ARME DE POING limitée à BLEUCuistotQuoi de mieux dans un monde en ruines qu’un bonplat cuisiné. Avec un peu d’herbe, des champignons etun morceau de saucisson, vous réussissez à égayer lequotidien de vos compagnons. Du coup, chaque repaspréparé de vos mains permet de récupérer sonénergie dans n’importe quelle situation même aprèsun combat. Mais il vous faut des ingrédientscomestibles pour cela…• 1 repas préparé = 1 jauge récupérée• 1 repas préparé = 2 ingrédientsInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest21


Chat maigreVous êtes un petit gabarit mais vous l’avez tourné àvotre avantage. Au lieu de favoriser la gonflette etêtre imposant, vous avez préféré savoir courir vite etgrimper haut. Vous êtes à l’aise dans unenvironnement difficilement praticable et trouveztoujours une issue dans n’importe quelle situationpérilleuse. Vos aptitudes lorgnent sur les réflexes, ladextérité et l’agilité. Vous êtes vif et fulgurant. Celavous rend difficile à attraper. Mais si vous l’êtes, vousserez dans une situation délicate…• +1 aux jets d’AGILITE / REFLEXES• -1 aux jets de FORCE / ENDURANCEMode DegtyarevVous avez effectué de nombreuses interventions aucœur même de la Zone et de ce fait, vous êtes unStalker de grande expérience. Vous avez même fait lechoix de rester ici bas. Vous êtes droit, juste, honnête.Il est pratiquement impossible de vous corrompre etc’est ce qui vous rend particulièrement dangereux auxyeux des individus malveillants.• Uniquement 30 points de Caractéristiques à la création• Points de Spécialité égaux à Endurance+VolontéChefQuelque soit votre passé, vous avez toujours eu desfacilités à mener un groupe et à donner des ordres.Vous êtes capable de vous faire respecter, d’organiserun plan et de motiver des troupes. En contrepartie,vous ne supportez pas la solitude et cela a tendance àvous rendre inefficace une fois seul au milieu de nullepart. A dire vrai, un chef tout seul, ça n’a jamais été unchef…• +1d10 en PERSUASION• -1d10 aux actions entreprises une fois le perso seulLaborantinVotre vie avant la Zone a sans doute eu un rapport deprès ou de loin avec la science. En tout cas, vousportez un grand intérêt pour les découvertesscientifiques. En conséquence, vous cherchez à aiderles Scientifiques de la Zone dans leurs expériences surle terrain. Vous acceptez toutes leurs requêtes et lesexécutez avec enthousiasme. Malheureusement, vousoubliez tous les autres Stalkers…• Roubles x2 lorsqu’une mission pour Scientifiques est terminée• Roubles/2 pour les autres missionsChasseur de MutantsVotre expérience dans la Zone vous a octroyé le titrede traqueur infatigable. Vous en connaissez un rayonsur la faune mutante et vous savez où trouver uneChimère ou même un Burer. Mais votreinvestissement effrayant dans cette activité vous arendu froid et distant envers les êtres humains.• Spécialité CHASSE en maîtrise de base STALKER• EMPATHIE limitée à 1d10Messager de la JusticeIl vous est impossible de supporter une mauvaiseambiance entre compagnons. S’il y a des problèmessociaux, vous êtes le premier à intervenir en tant quejuge et avocat. Vous essayez de faire la part deschoses et de trouver une solution juste et honnêtepour tout le monde. Mais du coup, vous avez loupépas mal d’expéditions musclées et vos réflexes deStalkers en ont pâti…• +2d10 en PSYCHOLOGIE• -1d10 en FORCE et en PRECISIONMode StrelokVous êtes différent des autres. Vous sentez que vousavez quelque chose de grand à accomplir mais vousne savez pas quoi exactement. Pourtant vousremarquez que vous dépassez en force, en vitesse eten intelligence la plupart des individus que vouscroisez. On vous remarque, on vous envie, on vouscraint. Vous êtes spécial et cela peut rendre jaloux…• Obligation d’utiliser 2dés d’une Jauge à chaque actionentrepriseDernière ChanceLorsque le personnage n’a plus qu’une seule balledans son chargeur, il fait preuve d’une concentrationhors norme et d’une précision parfaite. Lesmouvements sont ralentis et l’impact estassourdissant. Au final, la balle est fatale.• PRECISION et DEGATS x2 lors du tir (Critique x3)• Obligation de dépenser 1d10 de SANG-FROIDInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest22


• Résumé de la création de personnage1.Répartir 35 points dans les 12 Caractéristiques suivantes :FORCE ENDURANCE SANTE AGILITEPRECISION REFLEXES CONNAISSANCE PERCEPTIONVOLONTE EMPATHIE PERSUASION PSYCHOLOGIEa. Votre score de SANTE est à multiplier par 5 pour obtenir vos points de vie.i. Vos Protections physiques sont égales à votre score de SANTE divisé par 2.ii. Vos Résistances élémentaires sont égales à votre score de SANTE divisé par 4.b. Votre poids maximal portable est égal à votre score de FORCE multiplié par 12.2.Votre SANG-FROID est égal à (ENDURANCE+VOLONTE)/23.Répartir vos points de SPECIALITES dans les Spécialités de votre choix :a. Vos points de SPECIALITES sont égaux à (CONNAISSANCE+VOLONTE)/24.Choisir un Antécédent parmi la liste disponible ou par rapport à vos propres critères (àvoir avec le MJ)5.Faire une liste de tout le matériel que vous souhaitez avoir à votre disposition (à voir avecle MJ)Dans la section qui suit, une liste d’Archétypes avec un schéma de création préétabli est à disposition.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest23


• ArchétypesL’Archétype est ce qu’on pourrait appeler unstéréotype, une classe générique de personnages. Ilpermet de se faire une idée sur lele à jouer dansS.T.A.L.K.E.R. et aussi de concentrer ses points decréation dans des Caractéristiques et des Spécialitéspropres à l’Archétype.A noter tout de même que de base, un personnageest un Stalker (ou Loner / Solitaire). Il a donc unecertaine expérience de la Zone, de comment sedéfendre et se repérer. Bien évidemment, il est toutà fait possible qu’un Stalker prenne une autre voie etse spécialise.Chaque Archétype proposé ici permet d’avoir une idéeprécise de personnages types avec ce qu’il fautfavoriser comme Caractéristique et un éventail deSpécialités possibles.1. Le GuideLes Guides sont des individus qui connaissent très bienla Zone et ses recoins. Ils savent s’orienter et dresserdes plans tout comme savoir utiliser des cartes et créerdes itinéraires sûrs. Ils sont les plus aptes à explorer laZone lorsqu’une émission a eu lieu et qu’ellechamboule tous les repères. Ainsi, les Guides peuventrepérer les nouvelles Anomalies et les référencer dansleurs carnets. Les Guides sont très prisés dans la Zonecar leurs compétences leur permettent de montrer lechemin à des escouades en infiltration et à desscientifiques sans aucune connaissance en matière degéographie. Les Guides sont évidemment les premiersà relever des détails importants à l’horizon : une hordede chiens aveugles, un bandit maladroit, une nouvelleconstruction de fortune, un arbre tombé, etc. C’estparfois ce genre de détails qui permettent de mieux sepréparer à des attaques ou à des trouvailles.Caractéristiques à favoriser :PERCEPTIONENDURANCEVOLONTEExemples de Spécialités :COMMANDEMENTDISCRETIONPIEGESPISTAGESENS DE L’ORIENTATIONSENS DU DANGERGEOGRAPHIE2. Le MarchandS’il y a bien un type d’individus qu’on aime voir, ce sontles Marchands. Ils sont ceux qui troquent et vendent lesmeilleurs équipements de la Zone et aussi ceux quiachètent tout et n’importe quoi. Du moment que çabrille, que ça paraît bizarre et que ça attire l’œil, unMarchand prend ! Le seul hic est de justement trouver dequoi vendre pour pouvoir se prétendre Marchand. Uneplanque, une grotte, un grenier… Chacun a sa caverned’Ali baba et met le prix pour qu’elle reste cachée. Deplus, un Marchand a besoin d’une réputation pourprouver de la bonne qualité de sa marchandise. Un clientfâché, ce sont deux clients en colère en retour. Du coup,les Marchands traînent toujours non loin d’un Réparateurà qui ils fournissent du matos en échange d’entretien etde rafistolage de qualité. Dans la plupart des cas, lesMarchands sont escortés par des Solitaires ou desMercenaires qui bénéficient d’un privilège surl’équipement.Caractéristiques à favoriser :PERSUASIONCONNAISSANCEPSYCHOLOGIEExemples de Spécialités :DIPLOMATIEMARCHANDAGEARNAQUELANGUES ETRANGERESInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest24


3. Le RéparateurDans la Zone, les armes sont légions. Mais elles sontsouvent trouvées ou mal entretenues. C’est làqu’interviennent les Réparateurs. Ils proviennent detous les horizons : ancien garagiste, vendeur d’armes,bricoleur du dimanche, ingénieur en mécanique, etc.Chacun a son histoire mais du moment qu’il saitréparer, le reste n’a que peu d’importance. Ilsproposent leurs services en échange de protection enrègle générale. De par leur aptitude assez délicate etrare, ils sont très recherchés mais ils n’aiment pastravailler pour quelqu’un. Les Réparateurs sontrarement nomades et squattent souvent une fermeou une usine réaménagée en atelier. Un Réparateurse doit d’avoir des outils et des pièces de rechangepour justement réparer. S’ils ont assez d’expérienceavec la retape, certains proposent même d’améliorerarmes et combinaisons à partir du moment où on leurrapporte des documents et des pièces appropriées.Caractéristiques à favoriser :AGILITEFORCEPRECISIONExemples de Spécialités :VOITUREARMES A FEUELECTRONIQUEMECANIQUEEXPLOSIFSAMELIORATIONS PARTICULIERES4. Le ScientifiqueLes Scientifiques sont les cibles faciles de la Zone.Rares sont ceux ayant une expérience militaire oumême dans les armes à feu. Du coup, ils sont souventcloîtrés entre quatre murs à analyser des donnéesrécoltées par des machines et des programmes. Ilssont la tête pensante de la Zone et peuvent épaulerles Réparateurs dans leur quête d’amélioration. LesScientifiques sont souvent rattachés à une Factionpour laquelle ils étudient les effets des radiations, desémissions et éventuellement contrer les émanationspsi et autres bizarreries du coin. Certains Scientifiquesont préféré laisser tomber le Gouvernement oul’organisme pour qui ils travaillaient afin d’être enfreelance et s’accaparer les découvertes querenferment Chernobyl. Ainsi les Scientifiques sont trèsintéressés par les Artefacts qui peuplent la Zone. S’ilsont assez de temps pour les étudier, ils peuventmême les améliorer et les rendre inoffensives pourl’homme. Les Stalkers scientifiques sont en généraldes Chercheurs ayant voulu une certaineindépendance pour pouvoir étudier les phénomènesdirectement sur le terrain.Caractéristiques à favoriser :CONNAISSANCEPRECISIONVOLONTEExemples de Spécialités :INFORMATIQUECHIMIEMATHEMATIQUESPHYSIQUERADIOACTIVITEBIOLOGIEInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest25


5. Le MédecinLes Médecins sont les vrais héros de la Zone. Dèsqu’un individu a de près ou de loin une expériencedans le domaine médical, il est considéré comme unmédecin. Ses compétences peuvent aller des simplespremiers secours jusqu’à neurochirurgie. LesMédecins sont très importants dans le périmètrecontrôlé car ils permettent de sauver nombre de vies.Les radiations, les Anomalies, les Mutants et même lesStalkers sont autant de causes de maladies et deblessures graves. Le Médecin est un acteur majeur dela Zone, soucieux du bon rétablissement des maladeset des blessés ; proche de ses patients ; prêt à donnerde soi dans n’importe quelle situation. Pour la plupart,il s’agît d’hommes pacifistes préférant bien plus lediscours aux coups de feu inutiles. C’est un diplomatecapable d’éviter le conflit et de trouver desarrangements à l’amiable. Malheureusement, cegenre de scénario est assez peu répandu et lesMédecins sont souvent à genoux derrière le massacre,tentant en vain de sauver les malheureux Stalkersayant échoué. Les Médecins sont pour la plupart desanciens militaires dont la tâche était de préserverl’état d’une escouade. Beaucoup ont préféré quitterles rangs de l’armée pour aider les autres Factions enpiteux état ou tout simplement fuir les combatsincessants qui faisaient pleuvoir les morts. Ilscherchent tant bien que mal à proposer des solutionspacifistes et peuvent donner beaucoup de conseils enmatière de survie.Caractéristiques à favoriser :CONNAISSANCEPRECISIONPSYCHOLOGIEExemples de Spécialités :PREMIERS SOINSCHIRURGIEMEDECINE GENERALEDIPLOMATIEPHARMACOLOGIEInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest26


15 mars 2015La Zone a atteint les frontières de la Suisse, puis de la France, de la Belgique et du Luxembourg. L’Italie est en passe d’êtretouchée également. Les tentatives pour repousser les Mutants ont toutes été vaines. Même le Dernier Obstacle – un mursuccédant à la légendaire Ligne Maginot – n’a pas su retenir le phénomène.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest27


• Equipements & AméliorationsL’équipement joue un rôle crucial dans S.T.A.L.K.E.R. ; il permet de résisteraux intempéries, au froid et surtout aux radiations et aux balles. Le matérielélémentaire est généralement constitué d’une combinaison et d’une armeà feu. D’autres objets aux vertus plus ou moins fondées peuvent changer ladonne dans votre exploration de la Zone. Les artefacts en sont un bonexemple.Les combinaisons, les armes et les artefacts peuvent être modifiées etaméliorées à condition de trouver la bonne personne. Plusieurs Marchandset Réparateurs peuplent la Zone. Ils se complètent tous et ont souventbesoin d’aide pour récupérer des informations sur certains matériels.Cependant, chaque amélioration coûtera quelque chose. Que ce soit enroubles ou en service, il faudra toujours donner pour recevoir. Attentiontout de même, certaines améliorations nécessitent d’en laisser tomberd’autres ; il faudra choisir judicieusement pour avoir une arme optimisée etnon un tas de ferrailles qui s’enraye sans cesse.• Chaque amélioration coûte un certainnombre de Roubles (devise de la Zone).• Une amélioration ne peut être effectuéeque par une personne compétente(réparateur, bidouilleur, …).• Une amélioration peut en entraver uneautre sur une même combinaison.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest28


1. Les CombinaisonsElles servent avant tout à garder le corps au chaud etau sec. Dans un second temps, elles le défendentgrâce à son épaisseur qui varie selon le modèleporté contre les agressions des créatures de la Zone etdes autres Stalkers. C’est une seconde peau qu’ilfaudra sans cesse entretenir pour qu’elle resteefficace. Chacune a son propre poids qui pèse sur vosépaules, sa propre protection qui vous permettrad’accéder ou non à des endroits hostiles, ses propresextensions qui vous éviteront parfois l’amputationd’un membre, ses propres poches dans lesquelleslogeront des artefacts trouvés et enfin sa propredurée de vie.Certaines vous empêcheront de courir. D’autres vousdonneront la possibilité de porter plus de matériel. Avous de faire votre choix tant qu’il vous donnera lachance de survivre convenablement.Exemple :Veste en cuirbrûlureschocélectriqueimpacts entailles radiationsbrûlureschimiquesexplosions perforation poches état masseBASE 1 - 1 1 0 1 1 1 0 0 3kgNiv. 2 1d4 - 1d4 1d4 0 1d4 1d4 1d4 1 -1 2.8kgNiv. 3 - - - - 0 - - - 2 -2 2.5kgNiv. 4 - - - - 0 - - - 3 -3 2.2kgNiv. 5 - - - - 0 - - - 4 -4 2kgLOCALISATION tête torse jambes brasBASE - 1d6 - -Niv.2 - 1d8 - 1d4Niv.3 - 1d10 - -Niv.4 - - - -Niv.5 - - - -MASSEPROTECTIONPOCHESETATLOCALISATIONcharge ayant un impact sur ce que peut porter le personnage. Il est possible de réduire ce poids tout en gardantune bonne protection.résistance de la combi face à une attaque particulière. Chaque combi est résistante à certains types d’attaques oud’agressions.Brûlures :tout ce qui concerne le feu et la chaleur.Choc électrique : les décharges, l’électrocution.Impacts :les chutes, les coups au corps à corps.Entailles :les lames, les coupures.Radiations :tout ce qui concerne les effets provoqués par la radioactivité.Brûlures chimiques : les acides, les anomalies.Explosions :tout ce qui concerne le souffle et la résistance liée à une explosion.Perforation :les balles, les lances et toutes les armes de traits.orifices servant à recevoir des artefacts. Possibilité d’augmenter le nombre de poches.état général de la combi. Plus elle est utilisée et martyrisée par coups ou impacts, moins elle devient efficace.l’endroit du corps où il y a eu opposition. A compléter avec une Protection.• La Protection citée ci-dessus est d’ordre général. Il est possiblede spécialiser sa protection contre : les entailles, laperforation, les brûlures, les charges électriques, le psi, lessubstances chimiques et les radiations.• La Localisation permet de savoir où le personnage a ététouchée.• Toutes les actions réussies nécessitent une Localisation maispas forcément une Protection.• Certaines combinaisons ont déjà un niveau avancé. Toutcomme certaines peuvent fournir des particularités uniques.Pour plus de détails, consulter la section « Combats », « Protection ».Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest29


2. Les Armes à feuDans la Zone, il ne suffit pas de savoir dormir à la belleétoile. Il faut aussi avoir du répondant face auxincessantes rencontres hostiles. Les armes à feu sontlégions dans la Zone mais elles ont pour la plupart unpropriétaire qui n’est pas prêt de la donner commeça. Il y a toujours un moyen pour s’en dégotter unecependant. Qu’il s’agisse d’un vulgaire fusil à canonscié ou d’un magnifique PSG-1, vous aurez toujoursune chance de montrer que vous ne vous laisserez pasfaire. Les armes à feu sont à la portée de tous dans laZone et tous savent plus ou moins bien s’en servir.Après tout, il ne s’agît que de viser devant soi etappuyer sur la gâchette…Chaque arme a sa particularité de par sonconstructeur et ses améliorations. Le poids varie pourtoute et il sera parfois difficile de transporter plus de 2fusils sans avoir à se reposer fréquemment. Lesmunitions sont aussi un problème à résoudrelorsqu’on est en rupture ou même lorsqu’elles sontincompatibles. Mais une chose est sûre, si vous faitesmouche, elles feront mal et leurs dégâts sont aussivariées qu’une palette d’un peintre. Attention tout demême à bien viser car on a beau être un excellenttireur, si on a entre les mains un fusil à canon scié, ilsera impossible de toucher quoi que ce soit à plus dedix mètres…Exemple :Vyper5précision dégâts portée munitions chargeur ajout état masseBASE 1d4 1d4x2 100m 9x19 20 - 0 3kgNiv.2 1d6 1d4x3 120m25-1 2.8kgNiv.3 1d8 1d4x4 150m 30 silencieux -2 2.5kg9x18Niv.4 1d10 - - 38 laser -3 2.2kgNiv.5 - - - 45 - 2kgPOIDSMUNITIONSCHARGEURDEGATSPRECISIONAJOUTPORTEE*ETATcharge ayant un impact sur ce que peut porter le personnage. Il est possible de réduire ce poids mais cela peutentraîner une perte d’efficacité.type de munitions utilisées par l’arme.capacité de chargements de balles.dégâts causés par la vitesse et la puissance de la balle. Chaque arme a sa propre particularité.stabilité et fiabilité de l’arme.possibilité d’intégrer certains gadgets comme une lunette, un lance-grenade, un silencieux* ou un laser.distance à laquelle l’arme reste fiable à 100% sans variation de trajectoire de la balle et donc sans malus.état général de l’arme. Plus elle est utilisée et mal entretenue, moins elle devient efficace.*Une précision est à noter au niveau de la PORTEE d’une arme. A savoir que la distance indiquée dans le tableau est la distancemaximale à laquelle l’arme reste fiable, sans malus. Au-dede cette distance, il y a un malus de 1 à prendre en considération.Et un malus de 2 au-dede 50m au-dessus de la distance indiquée.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest30


3. Les ArtefactsCe sont l’un des principaux attraits de la Zone.Nombre de scientifiques et Stalkers sont à leurrecherche. Il s’agît pour la grande majorité d’objetsayant été en contact direct avec les Anomaliespeuplant la Zone. Il en est ressorti une sorte dematière organique radioactive très prisée. LesArtefacts sont le fruit d’une mutation pour certains ;une erreur de la nature et de l’homme pour d’autres.Toujours est-il que nombre d’entre eux ont desparticularités extraordinaires. Si l’on porte sur soi unArtefact, des effets des plus remarquables peuventêtre notées comme créer un champ de gravité autourde soi (réduisant le poids des objets portés), annihilerla sueur et la fatigue (améliorant l’endurance), attirerdes particules radioactives (provoquant des maladies),etc.Les Artefacts sont souvent difficiles à trouver. Il fautse procurer un détecteur qui permet de les localisercar elles sont souvent invisibles sauf quand on lesapproche. La plupart des Stalkers ne savent pascomment se servir de leurs vertus et se résignentdonc à les vendre très chers aux Marchands ou auxScientifiques. D’ailleurs, certains d’entre eux onttellement bien étudié ces phénomènes qu’ils peuventles améliorer.Exemple :EpinesaignementantiradiationsBASE +1 -1Niv.2 +2 -2Niv.3 - -Niv.4 - -Niv.5 - -• Chaque Artefact a son avantage (vert) et son désavantage(rouge).• Certains Artefacts ont été créés dans des laboratoires etprocurent des particularités sans égal.• Plusieurs Artefacts sont disponibles à divers endroits ; il estpossible d’en porter plusieurs à la fois.• Certains Artefacts ne procurent qu’un défaut ou à l’inversequ’un avantage. Elles sont très prisées.Voici une liste non exhaustive des avantages et désavantages que procurent les Artefacts :Saignement / coagulantRadiations / antiradiationsEndurance / EssoufflementEntailles / HermétismePoids portableDécharge / ParatonnerreBrûlures / anti brûluresEmission psi / para psiInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest31


4. Equipements complémentairesLa plupart des Stalkers en possède un. LePDA est un outil très utile pour diverseschoses. La première de toute est depouvoir communiquer avec d’autresStalkers. Une sorte de fonction walkietalkie mais à longue portée qui permet degarder le contact avec son groupe, safaction ou un camarade non loin de saposition. On peut aussi enregistrer des messagesaudio ou des conversations. Le PDA sert également decarnet d’adresses pour ne pas oublier ses contacts lesplus importants. On a toujours besoin d’unfournisseur, d’un Marchand ou d’un Réparateur avecqui on a des bons rapports. Il peut servir aussi àprendre des notes sur des endroits particuliers de laZone, sur le prochain rendez-vous avec une escouadeL’intérêt d’avoir un compteur Geiger sur soiest plus que vital : il permet de mesurer lesrayonnements ionisants dans un périmètredonné (à savoir les radiations). Lorsqu’unezone est irradiée, il émet un son saturécontinu de plus en plus intense si ons’approche d’une souche radioactive.Autant cet outil permet d’anticiper etd’éviter les zones radioactives, autant sa véritableutilisation réside dans sa localisation des Anomaliesinvisibles qui peuplent la Zone. Les compteurs Geigersont souvent « combinés » à un détecteur pour plusPDACompteur GeigerDétecteur à ArtefactsIl en existe plusieurs sortes qui ont chacunla même utilité mais qui peuvent largementfaire la différence en matière de précision.Le Détecteur sert comme son nom l’indiqueà détecter des Artefacts dans un périmètredonné. En l’occurrence, ici il s’agît toujoursd’une dizaine à une vingtaine de mètresautour du possesseur. Bien que la Zonerenferme nombre d’Artefacts dont laplupart sont visibles à l’œil nu, une minorité d’entreeux restent encore imperceptible avec nos sens. C’estneutre et même sur les positions debandits ou d’ennemis de manièregénérale. Certains PDA ont aussi unefonction GPS éditable ; il est possible demarquer des points sur une cartegéographique pour ne pas perdre laposition d’une planque ou d’un groupeallié. Egalement il est possible d’activerune option permettant de repérer les autres PDAactifs aux alentours. Cependant, cela implique que sonpropre PDA soit visible des autres.Le PDA est très répandu et il n’est vraiment pasdifficile de s’en procurer un auprès des Marchands. Ilssont pour la plupart crackés et permettent d’exploiterune carte SIM sans limite de temps (à moins de sefaire arnaquer).de simplicité. Les Stalkers scotchent les deuxpour faire d’une pierre deux coups. Mais ilen existe de diverses tailles selon la date defabrication. Certains sont énormes avec untube plus gênant qu’autre chose, d’autressont aussi discret qu’une montre.Le compteur Geiger est souvent vendu avecun détecteur à Artefacts. Le compteur enlui-même n’est pas très intéressant ou alors vraimentdans une situation critique où il n’y a que ça pour s’ensortir. Les Marchands s’en débarrassent à petit prix,préférant les détecteurs combinés.souvent là qu’intervient le détecteur. Enposséder un n’est pas un signe de richesse ;par contre en posséder un particulièrementpointilleux et précis, là cela devient ungadget de privilégiés.Les Détecteurs bas de gamme émettent unson en fonction de la proximité del’Artefact. D’autres un peu plus optimiséindiquent une direction ; et enfin le derniercri reste le détecteur Veles qui indique sur une minicarte la position exacte d’un Artefact.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest32


• CombatsEn termes de jeu deles, il s’agît plus particulièrement de « tours decombat ». C’est un laps de temps qui ne dure que quelques secondes dansl’histoire mais qui prend beaucoup plus de temps à simuler devant lesjoueurs.Un combat prend effet lorsqu’un personnage non joueur ou unpersonnage joueur engage une action d’attaque envers un autre PNJ ou PJ.A partir de cet instant, c’est l’individu responsable de l’action quicommence le combat. De par l’initiative entreprise, s’ensuivra l’action àeffectuer, les dommages qu’elle impliquera (s’il s’agît d’une actiond’attaque) et en dernier lieu la fin du tour de combat.• Un tour de combat :o Initiativeo Actiono Dommageso Fin du tour (compterendu)1. L’initiativeDans une situation où un combat va être inévitable etque les deux camps en sont conscients, un testd’Initiative est à réaliser. Ainsi, celui ayant le plus hautscore en REFLEXES peut engager les hostilités avanttout le monde, puis le second, etc…Même dans une situation dans laquelle unpersonnage n’a plus de dés de réserve en REFLEXES,ce sera son score total qui jouera un rôle dansl’initiative.2. L’attaqueElle peut être sous forme d’un coup de poing ou d’un coup de feu.Corps à corpsSi le personnage n’a qu’un couteau ou ses proprespoings pour se défendre, alors il doit recourir à un jetde FORCE. Son score doit être supérieur au scored’ENDURANCE que l’adversaire aura lancé aupréalable (l’ENDURANCE fait ici office de défense).Si le jet de Force est supérieur alors la marge équivautaux dégâts infligés.A distanceSi le personnage a une arme à feu ou un fusil àfléchettes, alors il doit recourir à un jet de PRECISION.Son arme a elle aussi une CaractéristiquePRECISION qu’il faut additionner au score pourobtenir le score final. Hormis un malus lié à la portéede l’arme, la cible n’a aucune chance d’esquiver leprojectile. Le personnage doit réussir à faire un scoreau-dessus du seuil imposé par la distance entre sacible et lui.Afin de donner une dimension réaliste aux rafales deballes, il suffit de préciser le type de tir : 3, 5 balles ouplus. La première balle est normale, la seconde a unmalus de 2, la troisième de 4, etc…Exemple 1 : Borovitch frappe de son poing le visage d’un banditdésarmé. Il fait son test de Force à savoir 1d10 : il obtient 6. De soncôté, le bandit fait un test d’Endurance pour encaisser le coupinévitable : 5. 6 – 5 = 1. Borovitch frappe tellement fort qu’il réussità ouvrir l’arcade du bandit, subissant un dégât de 1 à soustraire àsa Santé.Exemple 2 : Si Borovitch avait fait 5 et le bandit 6 alors il y auraiteu une marge de -1. Le bandit aurait encaissé le coup et auraitmême pu tenter une riposte.Exemple : Borovitch tire une balle avec son Vyper5 sur un bandit àdécouvert. Il est à 30m devant lui ce qui implique qu’il doit faire unscore supérieur à 5. Il jette donc 1d10 de sa Précision + 1d4 de laPrécision de son arme : 8+2 = 10. Le double de la difficulté, c’estune réussite critique permettant de lancer 1 dé supplémentairepour les dégâts. Les dégâts de son arme impliquent de lancer 2d4+ 1d4 du critique : 1+1+2 = 4. Le bandit encaisse un sacré morceauet tombe à terre, certainement mort.Borovitch décide de tirer une rafale. Il obtient le même score dePrécision à savoir 10. 10/6 ~ 2. On arrondit au supérieur et onobtient donc 2 balles de tirées.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest33


LocalisationAfin de mieux cerner la localisation de l’impact, qu’ilsoit d’une attaque à distance ou au corps à corps, unschéma représentatif est disponible juste en dessous.Deux méthodes peuvent être appliquées pour évaluerla localisation de l’impact. La première méthodeconsiste à lancer 2D6 après avoir réussi son test deFORCE ou de PRECISION. Le premier D6 (les chiffres enrouge sur le schéma) détermine la partie générale ducorps qui a été touchée (tête, bras, torse, jambes). Lesecond D6 (les chiffres en blanc) donne une indicationplus détaillée du premier dé (genoux, œil, coudes,mains, entre-jambes, etc).Exemple : Sergei tire une balle sur un Bandit. Il réussit son test dePRECISION. Le joueur lance 2d6 et obtient 2 et 1. 2 indique le brasdroit et 1 indique la main. Le Bandit est donc touché en plein dansla main droite. Perdant l’usage de celle-ci par la même occasion.L’autre méthode implique que la Conscience (à savoirle MJ) mette en avant l’interprétation et les détailsapportés à l’action du joueur. Selon le discours de cedernier, la Conscience pourra alors déterminer lalocalisation de l’impact sans avoir besoin de lancer lepremier D6. Néanmoins, le second D6 est toujoursnécessaire pour renforcer le fait qu’une arme n’estjamais précise à 100%.Exemple : Sergei retire une balle sur le Bandit. Il réussit à nouveauson test de PRECISION. Le joueur avait indiqué qu’il visait la tête,qu’il prenait en compte la force du vent et le muret derrière lequelle Bandit campait. La Conscience pourra alors être indulgente etconsidèrera la balle comme logée dans la tête. Le Joueur lancetout de même 1D6. Il obtient 6 : la balle perfore la gorge.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest34


3. La protectionSi un personnage est devenu la cible d’individusarmés, il a plutôt intérêt à fuir ou à bien se cacher.Toujours est-il que si jamais il est amené à encaisserune balle, il n’a plus qu’à prier pour que sacombinaison fasse bien son travail.Comme stipulé dans la section, les Combinaisons ontla Particularité « PROTECTION ». Ainsi, lorsqu’unpersonnage subit un assaut, il devra lancer le déspécifique à la protection fournie par sa combinaison.Mais ce n’est pas tout car selon l’endroit où il a ététouché, il y a besoin de lancer un dé de protection parrapport à la LOCALISATION.Il faut prendre en compte également l’usure de laprotection dont on est habillé. Si elle est trop souventplébiscitée, un malus d’ETAT interviendra.Une note particulière sur l’état SAIGNEMENT. C’est unétat dont aucune protection ne peut protéger. Hormisquelques rares Artefacts, le SAIGNEMENT est souventune des conséquences néfastes d’une attaque réussie.Elle traduit notamment l’écoulement du sang suite àune blessure quelle que soit son origine (feu,explosion, impact, etc). Le SAIGNEMENT est traduitpar une perte de points de santé assez variable. Il fautrapidement utiliser des soins pour stopper lesaignement ou l’hémorragie. Des bandages et destrousses de secours sont vivement recommandés ;encore faut-il savoir comment s’y prendre…• La PROTECTION absorbe les attaques spéciales (brûlures,entailles, etc)Exemple 1 : Borovitch s’est fait tirer dessus au niveau de lapoitrine. Le bandit avait un Vyper5 et a donc lancé 1d10+1d4+1d4et a obtenu au total 5. Borovitch a une Veste en cuir, il est touchéau bras droit. Il dispose donc de 1d4 de Protection en Perforationniv.2 et aucun dé pour la Localisation ; il obtient 3. Ainsi 5 – 3 = 2.Borovitch n’aura à soustraire que 2 points à son score de Santé, luiconférant un bel hématome et une douleur horrible sur la poitrinemais il s’en sortira s’il soigne la plaie.Exemple 2 : Borovitch a subi plusieurs assauts et sa combinaison adéjà encaissé 2 coups. Par chance, il est encore en vie grâce à elle.Malheureusement, cela a endommagé sa résistance. Un 3 ème coupde feu retentit. Les dégâts s’élèvent cette fois à 12. La combi deBorovitch ne pourra pas encaisser la totalité même avec un bonscore ; il obtient 2. Mais la combi est mal en point après cetroisième coup. Du coup elle a un malus de 1. 2 – 1 = 1. Au final,elle n’encaisse qu’un point de dégâts. Et Borovitch goûte à 11points de dégâts, lui déchirant violemment le biceps…• La LOCALISATION absorbe tous les types d’attaque tant qu’il ya un dé d’accordé.• L’ETAT traduit l’usure de la protection utilisée.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest35


Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest36


• Les différentes FactionsUne Faction regroupe un certain nombre d’individusayant à priori les mêmes idéaux et/ou un même but àdéfendre et à atteindre. Ils arborent un coded’identification qui se manifeste le plus souvent parun style vestimentaire propre avec des couleursprédéfinies. Il arrive qu’un signe particulier de la mainsoit un complément à l’identification. Les Factionscherchent à gagner du territoire, à devenir importanteet surtout à se sentir reconnu. C’est pourquoi il seratrès difficile de raisonner une Faction toute entière…En termes de jeu, il est préférable que tous les joueursautour d’une table fassent partie d’une même factionou encore mieux : d’aucune faction. Cela étant pouréviter qu’ils ne s’entretuent de par leurs différends. Ilest même fortement conseillé d’interpréter desSolitaires de par leur statut neutre et leur facilité àintégrer une faction sans pour autant en faire partiede manière permanente. Bien évidemment, libre auMeneur d’agir selon son bon vouloir. Cependant, ilvaut mieux avoir une certaine expérience de jeu avantde vouloir proclamer haut et fort que l’on fait partiedes Monolithes (par exemple).---Voici un aperçu des plus grandes Factions de la Zone,celles qui ont une influence importante au sein dupérimètre. Il n’est pas nécessaire d’en intégrer une enparticulier, cela sera bien plus amusant de le fairependant le jeu. Tout comme il est possible de nejamais en intégrer une par pur choix roleplay.Chaque Faction présentée arbore son blason ; unedescription parfois concise, parfois vague de sesambitions et ses principes ; son armement type ; sesrelations avec les autres acteurs de la Zone ; un avatartype d’un individu.• Rien n’interdit de créer sa propre Faction.• Rien n’interdit de ne pas intégrer une Faction.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest37


Les Forces Militaires ukrainiennesLe Gouvernementukrainien maintient lepérimètre de la Zone. Sestroupes de soldatsopèrent sous les ordresdu Ministère de l’Intérieur(MIA). Leur priorité est desécuriser les frontières deladite Zone pourempêcher toute excursion non autorisée de Stalkerset de faire circuler à l’extérieur du périmètre lesnombreux artefacts.Les Forces Militaires avaient initialement une forteprésence dans la Zone même ; après son expansion(due aux émissions de plus en plus fréquentes) etl’annihilation d’un large détachement militaire (suiteaux incessantes guerres contre la Liberté), plusieursexpéditions à l’intérieur même du périmètre furententreprises dans un but inconnu.De manière plus concrète, les Militaires sont l’une desorganisations les plus corrompues de la Zone, tirantsur les Stalkers pour le plaisir, les dépouillant de leurmatériel et leur argent et acceptant les pots de vinpour fermer les yeux sur certaines opérations decontrebandes.Il est pratiquement impossible d’entrer dans les rangsdes Militaires car ils sont sous la tutelle du chef d’Etatd’Ukraine. De par leur rang officiel, les renfortsproviennent de l’extérieur de la Zone. Cependant, ilest possible que certains individus de postes d’avantgardeproposent des petits travaux pour leur propreintérêt. Cela reste assez rare et assez mal payé.Alliés :Ennemis :Neutre :EcologistesLiberté, Monolithes, Mercenaires, Bandits, SolitairesDevoir, ScientifiquesArmement type PMm VLA Fort-12 Akm 74/2 Akm 74/2U ObokanInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest38


KovalskyLe Colonel Kovalsky est le leaderdu groupe Stingray. Il est« coincé » dans la Zone depuis queson hélicoptère s’est écrasé aprèsune collision avec une Anomalie.Son équipage et lui-même ontrencontré le Guide qui les aconduit jusqu’à Pripiat, en sécurité. Kovalsky est uncourageux soldat qui n’a pas peur de l’échec et quis’adapte très bien aux situations délicates. Coincé aubeau milieu de la ville morte, il essaie en vain de luttercontre les attaques du Monolithe qui est très présentdans ce secteur. Kovalsky est certes un représentantde l’armée ukrainienne ; il n’en reste pas moins unhomme abandonné dans la Zone. Il n’a pratiquementplus aucun contact avec le monde extérieur et encoremoins l’armée. Sa faculté d’adaptation l’a incité àcoopérer avec quelques Solitaires des environs afin derenforcer la sécurité de son groupe. A long terme, iln’a malheureusement aucun plan pour se sortir de cebordel. A court terme, il est prêt à tout faire pourrester en vie.KhaletskiyLe Major Khaletskiy est lecommandant de l’avant-postemilitaire du Cordon. C’est lui quirégule les entrées et les sorties dela Zone. Autant dire qu’il a un rôleparticulièrement important ausein de la zone de quarantaine. Etil le sait très bien. En effet, Khaletskiy a peu à peucompris qu’il avait plus à gagner à jouer les passeursplutôt qu’à canarder les Stalkers. Ainsi, il proposecontre une forte somme d’argent de faire passer desmarchandises et des individus. Il fait aussi l’inverse. Letout, c’est de survivre à ses rafales de mise en gardequi, en règle générale, ont tendance à faire détalerplus qu’à attirer. Khaletskiy a conclu un pacte avec leMarchand Sidorovitch. Ce qui explique pourquoi cedernier a toujours du bon matériel, un PC portable ettoute la panoplie de l’armurier. Son statut de militairen’est qu’une facette qu’il expose avec dégoût lorsquec’est nécessaire. Autrement, il ne vaut pas mieuxqu’un vulgaire Bandit…GénéralTrès peu de Militaires ont unebonne réputation. A dire vrai,très peu de Militaires ont uneréputation au sein de la Zone. LeGénéral est l’exception. On nesait pas son nom, ni son grade.Même s’il est connu en tant quegénéral, cela correspond plus à un surnom qu’à sonstatut dans l’armée. Personne ne sait s’il s’agît mêmed’un Militaire dans le fond. Il en a fait partie, ça c’estcertain. Un autre fait à son sujet peut être noté : il aparticipé à l’opération coup-de-poing visant à prendred’assaut le complexe industriel envahi par la nouvellefaction des Stalkers, à Agroprom. Le Général a joué unrôle particulièrement efficace qui consistait àrécupérer des informations et des documentscontenus dans des clés USB et des dossiers. Il estpassé pour un Militaire aux yeux de ses supérieurs àqui il a remis la plupart des documents. Il s’avèrequ’on ne l’a jamais revu pour recevoir une médaille. Adire vrai, il n’était même pas sur la liste desparticipants lors du rapport et le debriefing demission. Le Général reste un mystère de la Zone et del’Armée.AsadovLe Lieutenant Asadov est unmédecin de l’armée ukrainienne.Son histoire est banale et il n’enfait pas vraiment beaucoup part.En fait, il a l’air d’un homme trèséquilibré qui n’a pas peur de laZone ou de ce que l’arméeréserve à ses hommes. Asadov tient très à cœur à sonrôle dedecin et n’hésite pas à aider quiconque estblessé. Il a même réussi à fraterniser avec une petitefaction de Stalkers au-delà du remblai après leCordon. Si jamais il était découvert par l’armée,Asadov serait relede ses fonctions et ne ferait pluspartie de la MIA. Mais c’est plus fort que lui, il fautqu’il aide son prochain, quel que soit la faction.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest39


Le DevoirIl s’agît d’un groupeparamilitaire de Stalkers etd’anciens Militaires ayantlégèrement viré de bordsaprès la décision duGouvernement de les laissersur le terrain. Ils opèrentdans la Zone avec un coded’honneur sur lequel sebasent tous les membres (ettrès influencé par les préceptes militaires). Leur butest de s’emparer de Chernobyl par la force brute. Ils yparviennent en effectuant des raids sur les repaires demutants, en les tuant et en collectant des artefactspour les scientifiques et leurs recherches. Ils nemarchandent aucunement les artefacts avecl’extérieur, favorisant plutôt les découvertesqu’obtiennent les scientifiques.Seuls les représentants du Devoir refusent de vendreles objets uniques provenant de la Zone avec le restedu monde. Selon les rumeurs, tous les objets trouvéssont exclusivement réservés aux scientifiques.Cette faction est depuis longtemps engagée dans uneguerre féroce contre la Liberté. Ils sont bien pluslaxistes que les Militaires et moins cruels aussi. De parleur totale liberté de mouvement dans la Zone, lesmembres du Devoir n’hésitent pas à accepter l’aided’autres groupes composés de Stalkers ou deMercenaires pour capturer des points stratégiques ouencore découvrir de nouveaux artefacts.Alliés :Ennemis :Neutre :ScientifiquesLiberté, Monolithes, BanditsSolitaires, Mercenaires, Militaires, EcologistesArmement typeFort-14Makarov PMAKSU-74sHK MP5AK-74sWinchester 1300sOC-14 GrozasObokanPSO-1 scopeGP-25 Kostyer GLInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest40


BoulonDepuis quelques mois déjà, non loindu 100 Rads, s’est installé unhomme dans un ancien entrepôt. Ilavait avec lui une demi-douzaine demallettes dans lesquellessomnolaient des outils et des armesde qualité. Il s’agissait d’un ingénieur ou quelquechose comme ça. Il avait travaillé pour la MIA pendantde nombreuses années paraît-il. L’homme se seraitenfui d’un camp militaire non loin de la zone dequarantaine sans qu’on sache pourquoi. Toujours estilque l’argent ne l’intéressait pas dans la Zone. Non, ilétait bien plus attiré par toutes sortes de piècesdétachées, de ferrailles, de ressorts et de boulons. Aforce de le côtoyer, les membres du Devoir l’ontsurnommé Boulon parce qu’il ne demandait que desécrous ou des babioles en métal en échange deréparations et d’améliorations. La qualité de sontravail pourrait méchamment concurrencer lescompétences de Cardan ou Nitro. Le seul souci, c’estque Boulon est muet.ArniC’est un fidèle serviteur du Devoir. Ila parcouru la Zone à de nombreusesreprises et a même participé àd’importantes missions qui ontpermis au Devoir d’être ce qu’il estaujourd’hui. Malheureusement, letemps ne joue pas en la faveur d’Arni. Il est désormaisun petit peu trop vieux pour représenter l’élite dusergent Plichko. Du coup, pour ne pas rester inutile, ila ouvert sa propre Arène. A l’époque, il s’agissait deconfrontations 1 contre 1 dans un hangar sans intérêt.De fil en aiguille, son arène est devenue la pluspopulaire de toutes. Arni en a fait son gagne-pain etégalement un excellent moyen de « former » lesnouvelles recrues du Devoir. Il a même sous son ailequelques poulains contre qui il serait difficile de tenirplus de quelques secondes… Arni est fort et ce n’estpas son âge avancé qui le rendra plus docile. Bien aucontraire, c’est quelqu’un qu’il ne faut pas contrariersous peine de se retrouver comme chair à canon aumilieu de l’Arène.PetrenkoLe Colonel Petrenko et ses hommesse sont installés dans la zoneindustrielle de Rostock aux côtés du100 Rads et de l’Arène. Il est l’un desfondateurs de la faction du Devoir etde ses ambitions. Petrenko est aussifidèle au Devoir qu’un prêtre à la chrétienté ; il est legarant du code d’honneur sacré des membres et lefait respecter avec force ! C’est également lui qui arecruté la majorité des membres clés de la faction. Cequi fait du Colonel Petrenko un homme important etayant un assez grand nombre de contacts au sein de laZone. Sa position au sein du Devoir lui permet d’avoiraccès à un arsenal particulièrement rare qu’il met àdisposition des plus méritants. C’est un hommeaveuglé par le pouvoir mais qui sait montrer sonautorité avec conviction. Il ne vaut mieux pas le fâcherau risque d’avoir toute une faction à son dos…BromeSi l’on avait à le résumer en un mot,ce serait maladroit. Brome n’estdans la faction du Devoir quedepuis très peu de temps. Il a étérecruté après que ses frèresSolitaires aient été tués par laLiberté dans une mission délicate sans plus de détails.Il a donc juré de les venger et pour cela, il s’estprésenté à Rostock devant le Général Voronin enpersonne. Sa motivation a joué en sa faveur et Bromea été enrôlé dans les petits soldats du Devoir.Malheureusement, il considère que la mort de sesamis est entièrement de sa faute car il n’a pas réagi àtemps. Il va donc constamment se saouler au 100Rads pour se reprocher mille choses et ressasser lepassé. Brome a aussi effectué quelques missions quiont été un fiasco de par son manque de confiance enlui. Il a perdu son arme de service et n’arrive pas àgarder son calme face à des ennemis… Il est doncpersuadé de se faire jeter de la faction. Ce qu’il ne ditpas, c’est qu’il a quelque chose en plus que les autres ;il ne peut pas mourir tant qu’il a un Artefactparticulier en sa possession…Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest41


La LibertéIl s’agît d’une factiond’anarchistes, d’unecellule terroriste etd’anciens Bandits quiprétendent lutter contre lelibre accès à la Zone.Ils la considèrent commeun terrain d’essai pourleurs armes qui serviront àdéclencher une troisièmeguerre mondiale. Le principal objectif de la Liberté estd’empêcher l’armée d’avoir la main mise sur la Zoneet de faire échouer leurs plans.Par conséquent, ils se trouvent constamment enconflit avec les unités de l’armée, du Devoir – qu’ilsperçoivent comme des fascistes sans cervelle – et desStalkers militaires.La Liberté estime que les informations sur la Zone nedoivent pas être cachées à l’humanité et défie lemonopole de l’Etat sur les secrets et merveilles dupérimètre.Alliés : -Ennemis :Neutre :Armement type LR-300 SIG SG-550 Walker P9m Sip-T 2000 UDP Compact TRs 301 SGI 5k SVU mk2Devoir, Militaires, Monolithes, Scientifiques, EcologistesBandits, Mercenaires, Militaires, SolitairesInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest42


Le RadinS’il y a bien un Marchand à éviter,c’est le Radin. C’est assez facile dedeviner pour quelle raison ; sonsurnom parle de lui-même. Et pouren rajouter une couche, il s’estrangé du côté de la Liberté. C’est unbon gars dans le fond. Le seul hicc’est qu’il n’a pas la fibre commerciale. A l’inverse deSidorovitch qui excelle dans le baratin, Radin fournitdu bon matos mais à des prix complètement affolants.Et pourtant il continue à faire son petit marché,tranquille. D’ailleurs personne ne sait comment il faitpuisqu’il n’a jamais de client. Lukash doit le garderpour une autre raison. Il paraît que Radin faisaitl’inventaire du matériel militaire avant de débarquerau beau milieu de la Zone. Alors est-ce qu’il auraitgardé des contacts avec des soldats qui lui fileraientde la bonne marchandise ? Aucune idée. Autant Radinabuse sur ses prix, autant il est impossible de lecuisiner… Une vraie tombe. On lui confie quelquechose, on peut être sûr que le téléphone arabe nefonctionnera pas du tout.LukashS’il y avait une liste de noms àretenir dans l’histoire de la Zone,celui de Lukash en ferait partie.Avant le Second Accident, la basemilitaire qui précédait Pripyat étaitréputée infaillible. Jusqu’à ce queles Anomalies s’incrustent… Lukash a pris d’assaut labase lors du Raid 0, au moment précis où tous lesmilitaires étaient occupés à faire du forcing aux portesde Pripyat. La base était presque déserte ; Lukash ypénétra avec ses hommes pour finalement invitertoute la Liberté à y poser ses bagages. Après ça,l’Armée n’a jamais pu récupérer les bâtiments. Lukashest un bon meneur et a su gagner la confiance et lerespect de tous les membres de la Liberté. Il est craintet cela le rend dangereux avant même de leconnaître. Son rôle au sein de la Liberté restecependant obscur. De par la position géographiquequ’il occupe, on sait qu’il fournit une quantitéincroyable de marchandises à la Liberté mais aucuneidée de comment il se débrouille. Lukash estmystérieux et discret. Très peu de rumeurs tournentautour de sa personne. Il faut dire aussi qu’il y a peude personne capable de se vanter de l’avoir vu enface.Sac d’OsCe mastodonte doit bien peser dansles 150kg et pratiquement que dumuscle. Autant dire que ce n’est passon arme qui fait peur mais bien lamain qui la porte. Il ne quitte jamaissa combinaison en exosquelette. Ducoup personne ne peut être précis quand il s’agît de ledécrire physiquement ou même de dire à quoi ilressemble. Lorsqu’il marche ou qu’il court, on entenddes craquements qui sortent de ses articulations. D’oùSac d’Os. Il a malheureusement une mauvaiseréputation à cause de son comportement lorsqu’il estivre. Mieux vaut ne pas être sur son chemin quand il aune bouteille à la main. Une rumeur raconte qu’ilaurait tué tout un camp du Devoir à la ferme voisineet qu’on l’aurait retrouvé les mains pleines de sang,finissant sa cuite dans l’herbe aux portes de la base dela Liberté. Et une autre rumeur prétend que ce seraitLukash qui l’aurait saoulé et déposé volontairementdans ce camp…TaupeIl aurait très bien pu êtresurnommé le kamikaze. Personnene sait de qui il s’agît. Personnepour dire « je l’ai vu et j’ai parléavec lui ». On entend seulementdes histoires à son sujet. Et c’est enpartie la raison pour laquelle il s’appelle la Taupe. Onsait qu’il fait partie de la Liberté et pourtant, il n’estjamais présent. La plus grande anecdote à son sujetconcerne une mission délicate aux alentours du100Rads. La Taupe aurait fauché une combi du Devoiret se serait infiltré avec brio dans leurs quartiers. Ilaurait effectué des missions pour le Général Voroninlui-même pour gagner sa confiance et serait devenuen quelques mois un excellent soldat du Devoir. Grâceà lui, Lukash a anticipé les mouvements du Devoirdans tout le sud de la Zone et ces derniers n’ontjamais pu descendre plus bas que la pointe nord de laDécharge. On raconte que la Taupe est morte depuisbelle lurette. Mais on raconte aussi que ce serait enfait un espion à la solde du Devoir… Alors qui croire ?Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest43


Les MonolithesC’est un culte religieuxconsidéré comme l’ennemide tous. Les Monolithescroient en la puissance del’Exauceur : les rumeursprétendent qu’il s’agît d’unartefact extra-terrestrecaché au centre de la Zone.Les Membres de cette faction consacrent leur vie àprotéger le secret du Grand Cristal en veillant à ce quepersonne n’atteigne le cœur de l’usine de Chernobyl.Beaucoup de Stalkers semblent penser qu’il s’agît làdes âmes de tous ceux qui ont eu la malchance demourir au centre de la Zone. D’autres encoreaffirment que ce sont des pantins sans aucune onced’humanités manipulés par des Contrôleurs ouquelque chose de pire.Ennemis : tous.Armement typeIls ont accès à tout l’armement trouvable dans laZone.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest44


Rumeur n°098 : GopakJ’ai noté plusieurs références ausujet d’un membre du Monolithecapable d’envoûter d’autresindividus. On le surnommerait leGopak. On l’entendrait venir deloin et pourtant, impossible de semettre à l’abri ou de faire demi-tour. L’envoûtementest inconscient et les individus charmés sontinéluctablement attirés sans qu’ils s’en rendent euxmêmescompte. Gopak utiliserait un chant particulier.Aucune information sur l’intonation ou le rythme,juste un chant. Certains le comparent à unManipulateur ; d’autres vont jusqu’à raconter qu’il aété élevé par l’Izlom. Aucun survivant n’a étérépertorié. De ce fait, il n’y a rien de concret hormisdes disparitions suspectes autour de Pripyat. Maiscela peut être tout aussi bien causé par des Mutants.Cependant, plusieurs cadavres ont été retrouvéscomplètement éclatés. Comme s’ils s’étaient jetésd’eux même d’un toit.Rumeur n°366 : X3J’ai découvert des documentsclassés top secret dans un avantposteprès de la centrale. Cesdocuments devaient êtretransportés d’urgence jusqu’à unlaboratoire inconnu. Les papiersn’ont jamais été amenés à temps ; ils dataient de2006, l’année du Second Accident. Le contenu desdocuments fait état d’expérimentations scientifiquessur un individu masculin lambda. Son nom de code estX3. Il aurait subi des tests violents en rapport avec latechnologie exosquelette. Une étude approfondiedans un rapport indique qu’il a été amputé des deuxbras et d’une partie de la jambe gauche pour yintégrer une sorte de prothèse expérimentale desynthèse. L’expérience avait été annulée et ladernière note indiquait qu’il fallait tout fairedisparaître.Hier, j’ai rencontré un groupe de Stalkers revenant dePripyat. Ils étaient tous dans un état critique. L’und’eux pouvait encore parler et sur sa couchette, j’ai pului parler quelques instants. Ils avaient été attaquéspar un membre du Monolithe. Un seul homme contreeux cinq. Il résistait aux balles et ne semblait paspouvoir s’arrêter d’avancer vers eux. Il les a balancés àplus de vingt mètres rien qu’avec les bras. Il portait untatouage sur la jambe gauche : X3.Fait n°42 : Yarochenko, l’ArtisteL’activité du Monolithe estparticulièrement active dans la villede Pripyat. Et il a été prouvé qu’uneorganisation minutieuse étaitpréparée par ses membres. LesMilitaires ont terriblement de mal àinstaller un camp dans cette zone. Et cela en raisond’un fin stratège qu’on surnomme l’Artiste. CeMonolithe fanatique jusqu’à l’os est connu desservices secrets ukrainiens sous le nom deYarochenko. Il a pendant des années servi l’armée entant que Général. C’est en partie à cause de lui quel’opération Raid 0 fut un fiasco. Après cet épisode, onn’a plus entendu parler de lui ; il avait disparu. Il estréapparu aux abords de Pripyat avec sous ses ordresdes hordes du Monolithe. Aucune idée de la raisonpour laquelle il a « basculé ». Peut-être a-t-il tropapproché l’Exauceur ou a-t-il carrément fait unsouhait…Fait n°09 : le FaucheurEntre la base militaire et la Barrière se sont empilésdes cadavres suite aux tentativesincessantes de l’armée à vouloirpénétrer Pripyat par le sud. Mais leseffectifs du Monolithe semblentinépuisables et les corps s’entassentsans cesse. Pourtant quelquesmercenaires ayant survécu m’ont raconté que certainssoldats avaient volontairement dépassé la Barrièresans aucun accroc et s’agenouillaient devant unmembre du Monolithe particulièrement grand. Cedernier posait une main sur le casque des individussoumis et tranchait leur tête pour certains. Ceux quiont eu la chance de toujours avoir leur tête sur lesépaules étaient embarqués plus loin au-dede laBarrière.Serait-ce une sorte de recrutement ? Ce grandhomme du Monolithe aurait-il un pouvoir quelconquepour sonder l’âme ? Des questions fondées sur desrumeurs. Pourtant le fait est que cet homme estsurnommé le Faucheur et a un certain nombre detêtes coupées à son actif…Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest45


Les SolitairesEgalement considéréscomme les Neutres, cesont des Stalkers qui nefont partie d’aucunefaction. Ainsi ce nom estutilisé pour desgroupuscules de 2 à 5individus se réunissantpour retrouver unsemblant d’humanitédans ce monde desolitude. Ils n’ont pas particulièrement d’opinion surce qui se trame dans la Zone. Ils sont surtout coincésentre les anomalies d’un côté et les Militaires del’autre. Du coup, ils tentent tant bien que mal desurvivre. Les Solitaires vivent principalement du trocpour pouvoir se nourrir et dormir sans soucis. Leur butest un peu similaire à tous les autres : se faire del’argent facile en récupérant des Artefacts et desbabioles qui peuvent intéresser.Leurs principaux ennemis sont les Bandits et lesMilitaires. Ils sont également hostiles envers certainsMercenaires et bien évidemment les Monolithes.Bien qu’ils s’agissent de nomades en nombrerestreints, les nouvelles ont tendance à aller très viteet le meurtre d’un Solitaire peut facilement faire letour de la Zone en 1 journée…Cependant depuis très peu de temps, une faction deSolitaires a commencé à devenir plus grande que lesautres. Les Stalkers commencent petit à petit à seregrouper en factions pour contrer les attaquesincessantes de l’Armée et la montée en puissance duDevoir.Alliés :Ennemis :Neutre :EcologistesMercenaires, Bandits, Monolithe, MilitairesDevoir, Liberté, ScientifiquesArmement typeLes Solitaires portent ce qu’ils trouvent.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest46


AllegroJ’ai vraiment pas de bol avec cetteferme. A chaque fois que je passe àcôté, je me fais canarder. Maisqu’est-ce qu’ils ont tous à vouloirsquatter ce vieux tas de ruines ?J’ai beau connaître le Cordon, je necomprends toujours pas ce qu’il y a de si intéressantlà-dedans. Pourtant je l’ai visité plusieurs fois ; j’aimême été pris en otage là-dedans par ces foutusBandits. Une sale histoire quand j’y repense. Tout çaparce que j’ai voulu faire le curieux et que j’ai mis lamain sur un petit trésor : une clé USB contenant desinfos sur un laboratoire secret sous Yantar. J’avaishalluciné en découvrant ça. Mais ces enfoirés deBandits l’ont pétée… Heureusement, j’avais fait unecopie sur mon PDA. Sidorovitch va mettre le paquetpour que je lui file !Le GuideJe connais tout de la Zone. Cessecrets, son évolution, sesmodifications. Chaque brin d’herbeencore debout a dû supporter lepoids de mes chaussures. Depuisque j’ai découvert cet Artefact detéléportation, je peux être n’importe où quand je ledésire. On m’a surnommé le Guide du coup. Desrumeurs courent à mon sujet comme quoi je serais lepremier mec à être appelé Stalker. Mais en fait, cen’est pas vrai. Par contre, ce qui est véridique, c’estque personne ne peut me trouver sans que je leveuille. J’ai fait partie de l’entourage de Strelok.J’aurais aimé qu’il survive à l’Exauceur. Mais depuis samort – en supposant qu’il soit mort – je commence àdouter de mes compétences d’explorateur. La Zoneme joue des tours et cet Artefact aussi. La dernièrefois que je l’ai utilisé, je me suis retrouvé au beaumilieu d’un camp de Monolithe. Effrayant…TopovAgroprom, c’est ma maisondésormais. On a investi cettevieille usine à côté de la Mare.Plusieurs Stalkers m’ont suivi etdésormais on est considéré commeune Faction à part entière. Mais aufond, on a juste cherché à se réunir pour être plus fortface aux attaques de plus en plus fréquentes contrenos semblables. J’ai pris la responsabilité du camp etje me débrouille pas mal. Les Militaires lorgnentbeaucoup sur nos installations. Je ne sais vraiment paspourquoi. Toujours est-il qu’on doit se les coltiner enplus des Bandits qui grouillent dans le coin. Parfois jeme dis qu’une balle dans ma tête, ce serait plusefficace que tout ce foutoir. J’ai appris à me cacher, àme terrer au fond des souterrains de la Zone maisdésormais j’en ai marre de jouer à la taupe. C’est moile prédateur, maintenant. Et j’ai plein de chiensenragés derrière moi !Le DéserteurJ’ai fait partie de l’arméeukrainienne pendant des années.J’ai même participé à l’isolementde la Zone à l’époque où on enétait encore à l’accident de 1986.J’ai failli devenir lieutenant. Et puisil y a eu le Deuxième Accident et tout est parti encouilles… On était posté n’importe où dans la Zone ;on devait enquêter et éliminer tous les individusrencontrés. J’ai fait partie du fameux Raid 0. D’ailleursce fut ma dernière contribution à l’armée, cetterazzia. J’ai laissé tomber mon poste et j’ai fui dans lesMarais. J’ai rejoint le Firmament pendant un tempspour échapper aux Rebelles du coin. Je leur ai appris àutiliser le matériel militaire car j’en connaissais unrayon. Et puis finalement j’ai commencé à aller audelàdu Cordon. Je rôde plus que je n’avance. Jemarchande bien mais ça ne fait pas de moi unMarchand pour autant. On me connaît, j’ai uneréputation : celui qui emmerde l’armée mais qui nepourra jamais être un Stalker. Je suis source deméfiance et un atout bien particulier à la fois. Je suisborder-line comme on dirait. Putain, ce que j’aimeraisretourner au pays…Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest47


Les MercenairesLa faction desMercenaires est la plusmystérieuse de la Zonedont l’existence même estmise en doute parbeaucoup. Ce sont desprofessionnels dans leurdomaine, marchandantrapidement avecn’importe quel Stalker etallant jusqu’à éradiquerde petits groupes d’entre eux. Leurs services ne sontpas bon marché car ils exigent de forte sommed’argent ou des objets assez rares.De par le peu d’informations à leur sujet, il n’estpossible de faire que des spéculations. Il est aiséd’entendre qu’il s’agît en fait de groupesd’interventions assermentés par les Etats-Unis.D’autres un peu moins illuminés affirment qu’il nes’agît là que de simples militaires déserteurs préférantagir en solo plutôt que sous le joug du Gouvernementukrainien. D’autres encore stipulent qu’ils sont desagents infiltrés pour récupérer des informations sanspour autant prendre parti aux conflits entre factions.La seule certitude est qu’ils sont très bien entraînés,fermés à toute proposition – ceux sont eux quiproposent ; et très bien équipés.Alliés : -Ennemis :Neutre : -Armement typeMonolithe Kora-919 UDP Compact SIP-T M200 Vintar BC TRs 301 SGI 5k RPG-7uInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest48


Lieutenant Charles GrangerCa fait des mois qu’on n’a pas denouvelles du QG. Nos rations sontépuisées et mes hommes et moitentons une infiltration de forcedans le poste avancé militaire au suddu Cordon. On sait qu’il y a desvivres dans le sous-sol. On a capté unecommunication radio entre un certain Sidorovitch etun Officier ukrainien. On sait qu’il va y avoir unéchange dans ce bâtiment mais on ne peut pass’empêcher de trembler… On n’a pas signé pour ça eton sait pertinemment qu’on ne viendra pas noussecourir. La Zone est classée top secrète et on faitdésormais partie du secret. On a perdu Javert, notrecapitaine, la semaine dernière. Tué par des Bandits. Jecrois qu’ils l’ont mangé… Oh mon dieu, qu’allons-nousdevenir ?Escouade IsaacFini le temps des ordres sansexplications. Désormais nousserons une unité indépendante del’Armée. Tel un sauveur, je guideraimes hommes les plus fidèles autravers des dangers de la Zone et ilsm’aideront à décimer toute la racaille Monolithe.Nous serons forts, nous serons victorieux et noussurmonterons toutes les menaces. Chaque jour seraune récompense pour notre ambition, pour notrevolonté à purifier le monde de la vermine fanatique.Et ensuite, j’énoncerai mon vœu à l’Exauceur. Etl’homme que je suis ne sera plus simplement IsaacAlmodov mais Isaac le Dieu.Le CharognardJe n’ai plus de munitions. Il va falloirque je me serve sur quelques cadavresde Solitaires, encore une fois.Quelques balles et un sniper. Il ne memanque plus qu’un perchoir etquelques pigeons. De toute façon, j’ai jamais aimé lacompagnie alors à quoi bon aller leur demander devive voix ou par courtoisie ? Ils me mettraient en joueau premier signe de main amical. Alors à mon tour demettre en joue sans qu’ils ne le sachent. Bordel, je n’aiplus qu’une ration aussi. Je n’aurai pas le temps d’allerjusqu’à la base du Devoir. Demain, je rends visite àVoronin ; il aura bien un ou deux trouffions àassassiner. Oh ! Ca va faire un an jour pour jour que jesuis dans ce trou à rats…Capitaine Harold BeckerTrès bien. Nous avons eu un visuelde la cîble dans la matinée. Le planA est en marche. Deux de meshommes ont réussi à s’infiltrer dansla base de la Liberté. Ca fait unesemaine qu’on attendait de leursnouvelles et voilà que l’un d’eux nous a communiquél’emplacement exact de Lukash. C’est parfait, je savaisque je pouvais compter sur eux. J’ai cependant dûm’adapter à la situation. Force est de constater quenous n’étions pas assez nombreux pour tenter unepercée. Alors j’ai effectué une journée « chasse àl’Artefact ». Je ne sais pas si c’est une bonne chose deporter ces erreurs de la nature mais leurs vertus sonton ne peut plus bénéfiques pour chacun d’entre nous.Demain, à la première heure, un raid sera effectué surla base. Nous capturerons Lukash et nous rentreronschez nous… Ce que je ne ferais pas pour un milkshake !Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest49


Les BanditsCe sont des criminels, desvoleurs et des rapaces quisont venus dans la Zone pourdifférentes raisons : se fairede l’argent en vendant desartefacts, se cacher de la loiou profiter des traficsd’armes.La Zone est infestée de cesvoyous dont la plupart sontmembre d’un gang actif dans les environs. Bien qu’ilarrive que certains se chamaillent entre eux, laprésence de criminels pose un sérieux problème pourles simples Stalkers.Les Bandits sont impitoyables et généralementhostiles à toute personne ne faisant pas partie de leurclan. Et quand bien même une once d’empathie semanifeste, ce n’est que par pur intérêt de déroberquelque chose dans le dos.Alliés : -Ennemis :Neutre :tout le monde.Liberté et certains Stalkers.Armement typeIls portent ce qu’ils trouvent ou dérobent.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest50


La BoussoleAvant, je répondais au nom deFalerne. Maintenant, on m’appellela Boussole. Ca va faire un an queje traîne dans la Décharge. Foututrou à rats… Et encore, je suis sûrque ces putains de rongeurs s’ensortent mieux que moi. J’ai rouléma bosse un peu partout dans ce secteur et je peuxfacilement prétendre que je le connais comme mapoche. C’est d’ailleurs pour ça qu’on m’a surnommé laBoussole ; parce que je suis un bon guide pour lesgens qui me paient. Mais attention, je n’accepte pasn’importe qui. Je travaille principalement pour lesRouges. Ces fils de pute de Pripiat commencent enfinà s’installer vers le sud depuis que ces poulesmouillées du Devoir se sont barrés. Je sais pas si jepeux dire que je suis un Rouge mais ce dont je suissûr, c’est que sans moi ils pourraient pas aller bienloin…Dust, la PoussièreDostoïevski, ça a toujours eu sonpetit effet au milieu desUkrainiens. A croire qu’il n’y aqu’eux pour différencier un nomrusse d’un nom biélorusse. Et lecomble dans l’histoire, c’est que jesuis d’origine belge. Ca n’a pasempêché ces zonards de Stalkers de m’appeler Dust.C’est plus court déjà, et puis ça résume bien ma façond’agir. J’ai fui la Belgique parce qu’on n’appréciait pastrop que je fasse des casses dans les stations service.Alors quand j’ai entendu parler de la Zone et de sonbordel, je me suis dit que c’était pas là-bas que lapolice me pourchasserait. J’avais raison, en partie. Ici,il y a pire que la police, il y a l’Armée ukrainienne. Cava faire 10 ans que je tue du Militaire dans cettefoutue Zone. J’ai réussi à réunir pas mal de pechnossous mes ordres et ils se font un plaisir de capturerdes mecs habillés en vert. Et c’est là que je m’amuse àleur faire mordre la poussière. Ca me détend.GarbageTout petit déjà, je fouillais lespoubelles. Je vivais dans les ruesde Varsovie, j’avais nulle part oùaller. Du coup je m’amusaiscomme je pouvais et il m’arrivaitsouvent de retrouver des babiolesdans les déchets pour les revendre sur les marchés etles brocantes. Je survivais comme ça. Ca m’a suivijusque dans la Zone. J’ai fait comme tous ceux quisont autour de moi ; j’ai voulu tenter ma chance là oùil n’y avait aucune loi. J’aurais peut-être dû y réfléchirà deux fois. Toujours est-il que la Décharge, c’est monpalace. Tout un tas de détritus, de ferrailles etd’autres trucs louches à rafistoler et à retaper. On entrouve des choses là-dedans, c’est parfois flippant. Jesuis un peu comme un Marchand sauf qu’on aime pastrop mes méthodes de vente. J’ai tendance à avoir lagâchette facile quand on me dit que c’est trop cher.Bah quoi ? Qu’est-ce qui peut avoir plus de valeur quela vie dans la Zone ?RenardJ’ai tué beaucoup de gens,uniquement pour voir leur sangcouler sur mes mains. Je ne suispas mauvais en soi, j’ai juste uneperception des choses différente.Et personne ne me comprendmieux que la Liberté. Je suis enfinreconnu en tant qu’individu et qui plus est, j’ai le droitd’assouvir mon fantasme : tuer et regarder mourir. Jen’utilise que des couteaux, c’est plus délicieux. Le sangruisselle et mes yeux scintillent. Mes lames illuminentmes journées et l’horreur dans le regard de mesvictimes est une jouissance sans pareille. J’ai descontrats d’exécution à la pelle. Je ne me considère pascomme un Bandit et je ne supporte pas qu’on m’ycompare. Je tue qui je veux. La Zone est un paradis, unterrain de jeu où je peux observer et capturer lespetits lapins que sont les Stalkers. Gambadez, brebis,gambadez… Le Renard est juste derrière vous…Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest51


Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest52


Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest53


1986, le Premier accidentLe samedi 26 avril 1986 à 1h23, un test programmédans le réacteur n°4 de la centrale nucléaire Lénineentraîna une explosion nucléaire qui contamina unezone immense et créa un nuage nucléaire qui balayal’Ukraine, la Biélorussie et la Russie. L’Europeorientale et occidentale, la Scandinavie, le Royaume-Uni et même la côte Est des Etats-Unis furent touchés.Ce fut la pire catastrophe de l’histoire du nucléaire etles conséquences sociales, politiques et financièresfurent désastreuses. Il aura suffi d’une simple erreurdes opérateurs et d’une expérience de routine pourcontrôler le système de refroidissement d’urgence…Ces deux événements anodins entraînèrent uneintense surchauffe du cœur du réacteur, la créationd’oxyhydrogène volatile et une explosion qui répanditdes substances radioactives sur une zone immense,enflammant tout sur leur passage.Les alentours immédiats de la centrale furent évacuésrapidement. L’urgence était telle que plus de 60 000personnes dans un rayon de 30 kilomètres autour del’accident quittèrent les lieux sans savoir s’ils yreviendraient un jour. Au fil des années, les visiteursont pu remarquer à quel point une ville abandonnéepouvait paraître fantomatique, comme si les gensattendaient dans une salle voisine pour y revenir.Avec le temps, des théories sur les raisons del’accident sont apparues, toutes plus folles que lesautres. Mais la nuit et les semaines qui suivirentl’accident, une seule histoire circulaire : une histoiretragique sur les relations Est/Ouest et sur les dangersde l’énergie nucléaire. Toute une génération n’avaitqu’un mot sur les lèvres : Tchernobyl.2006, le Second accident« Des rapport relatant une explosion dans la région deTchernobyl ont de nouveau semé la terreur hier soir, le13 avril 2006. Près de 20 ans après l’accident de 1986,les agents officiels ukrainiens nient que les mesures desécurité en place sont en cause. »Le second accident était encore plus surprenant quele premier. Parmi tous les scientifiquesinternationalement reconnus impliqués dans lenettoyage de Tchernobyl, aucun n’avait su prévoir quele moindre grondement pouvait se produire àl’intérieur de l’imposant sarcophage en bétonenveloppant le réacteur n°4. Ne pas prévoir,cependant, ne veut pas dire ne pas arriver. Etl’explosion qui bouleversa les premières heures dujour, démontra à quel point le tombeau recouvrant lespeurs de Tchernobyl était fragile. Si la premièreexplosion avait marqué la fin de l’Union Soviétique etde la guerre froide, la seconde marquait à présent ledébut de quelque chose d’encore plus terrifiant. Leseffets immédiats de l’explosion étaient difficiles àobserver, encore plus à comprendre. Mais au fil desans, la Zone entourant Tchernobyl commença à attirerun groupe de gens venus chercher fortune dans lesterres ravagées. Ces gens, venus de tous horizons,étaient connus sous le nom de Stalkers.2008, la QuarantaineLa Zone se mit à briller de mille feux aveuglants etinsupportables. Le tonnerre gronda et destremblements de terre vinrent accompagner le chaosnaissant. Une explosion souterraine créa une onde dechoc surpuissante, détruisant tout ce qui avait encoredu mal à tenir debout. L’armée ukrainienne reçutl’ordre du Gouvernement de boucler le périmètre etde le classer en zone de quarantaine. La Zone avait sesfrontières désormais.Il était évident qu’en tant que zone de quarantaine,une opération de sauvetage était impossible àenvisager. Laisser mourir ce qui pouvait encorepourrir. La Zone fut ainsi considérée comme undanger pour le monde et l’humanité. Affaire classée.Un satellite russe qui observait la Zone depuis l’espacefit une découverte plutôt surprenante : l’explosionsouterraine ne provenait pas de Tchernobyl mais d’unsecteur extérieur à la centrale, presque 2 kilomètres àl’ouest.2011, les EmissionsCette année vit l’apparition de nouvelles horreursparmi les atrocités déjà nombreuses de la Zone. Lesémissions coutèrent la vie à de nombreux Stalkersentrés par mégarde dans de nouvelles anomalies etbeaucoup d’autres succombèrent lors desaffrontements entre factions. Cependant, la menacela plus lourde qui pesait sur les épaules des Stalkersn’était autre que les effets secondaires de cesémissions… Des explosions d’énergie invisibledévastaient tout le secteur, ne laissant derrière ellesque cadavres et hordes de zombies errant sans but àtravers la Zone…Ce fut également l’année du pitoyable Raid Zéro.L’armée, y compris les forces spéciales commandéespar des détachements de Stalkers paramilitaires, alancé un grand raid dans la Zone. Elle entendait par-làfaire une percée dans Tchernobyl et neutraliser leschamps anormaux ou, tout du moins obtenir desinformations sur ce qui s’y tramait. Cette opération –impliquant un millier de personnes et des enginslourds – fut un véritable fiasco. Les EmissionsInspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest54


grondèrent telles des cris de haine provenant du plusprofond de la Zone et décimèrent toute forme de vieexposée. Des groupes isolés de survivants furentcontraints de s’installer dans le périmètre enquarantaine… Sans grand espoir d’être secourus.Parmi eux, une poignée de Stalkers est parvenue àatteindre les abords de la centrale de Tchernobyl pourla première fois. Leur raid aussi téméraire dans saplanification que dans son exécution a eu desconséquences inattendues. La Zone de la catastrophea été plongée dans le chaos le plus complet : uneémission d’énergie anormal d’une puissance sansprécédent a dévasté toute la région, transformant despassages autrefois sûrs en champs d’anomaliesmortelles. Cependant, les têtes brûlées qui tentaientinlassablement de découvrir de nouveaux passages, sesont alors aperçu qu’ils avaient désormais lapossibilité d’aller là où aucun Stalker n’avait jamaismis le pied et de dénicher des montagnes d’artefactsinconnus jusque là. Les émissions désormaisrégulières qui continuent à secouer la Zone ont donnélieu à une véritable lutte de pouvoir, qui sera plus tardconnue sous le nom de la Guerre des Factions. Lefragile équilibre qui régnait entre factions a été balayéd’un revers de la main et tous tentèrent de devenirencore plus puissants.2012, Zone sans limiteLes étendues radioactives de la Zone représentent desdangers inconnus du monde extérieur. Là où lamutation est monnaie courante, comment juger de cequi est normal ? Là où la science est distordue,comment juger de ce qui est vrai ? La survie est le butde tout être vivant sur ce territoire désacralisé. Maischaque homme, chaque femme, chaque créature doitchoisir son propre moyen de survie. Parmi tous cesindividus, l’un d’eux est allé jusqu’au bout de sesconvictions. Il a dépassé la limite à ne pas franchir. UnStalker d’expérience qui a désormais le statut delégende. Est-il toujours en vie ? Personne ne le sait. Etquand bien même il l’était, beaucoup seraient prêts àparier que cet homme ne saurait même pas qui il estréellement. Entrer dans Pripyat est déjà une folie maisentrer dans le réacteur où tout a commencé, c’estpire encore.Son nom fait parler pendant des heures. Les débatss’enchaînent à son sujet, à propos de sesinvestigations, de sa folie. Le retenir n’est pas difficile.L’imiter est une autre paire de manches. Strelok. Ilillumine les yeux des Marchands et fait rêver lesnouveaux Stalkers. Pourtant, il n’en reste pas moinsun fou au pays des mutants. Personne ne sait ce quilui est arrivé. Toujours est-il que le Firmament a voulul’empêcher d’arriver à ses fins : aller à la source pourcomprendre ce qui s’était passé. Une escouadespéciale avait été créée pour le rattraper etéventuellement coopérer de manière discrète etconsciencieuse : l’équipe Clear Sky. Finalement, elle aéchoué dans sa mission suite à des émissions de plusen plus violentes. Ces dernières ont été jusqu’àmodifier la Zone et emprisonner des stalkers dans destunnels spatio-temporels. La Clear Sky en fut victime.Fort heureusement, une autre légende – bien quemoins répandue que la première – répondant au nomde Scar le Balafré vint au secours de l’équipe Clear Skyet ensemble tentèrent d’intercepter le fameuxStrelok. Mais encore une fois en vain…Depuis plus aucune nouvelle que ce soit de Strelok, deScar ou même de la Clear Sky. Seuls les Monolithessavent ce qu’ils sont advenus…Un étrange individu a tout de même réitéré l’exploitde pénétrer le centre de la Zone. Le Tatoué. Inconnuau bataillon, considéré comme un bleu de première, ilprétendait chercher Strelok pour le tuer. Toujours estilque depuis son intervention dans la centrale, la Zones’est étendue au reste du monde…2013, le grand changementPlus de frontières. Le pire scénario que l’Etatd’Ukraine n’aurait même pas pu imaginer. Les forcesarmées ont toutes été rappelées pour un nouveaubriefing d’une envergure colossale jamais organisée.La Zone s’était étendue jusqu’aux frontières françaiseset continuait sa progression à raison de 50km parmois. Les mutants sortaient de leur territoire etcommençaient à effrayer les populations locales. Lesquelques villages encore debout autour de Pripyatfinirent par être victimes d’exode de masse. Les genss’en allaient loin des terres sales, dévastées etpolluées par la faune hostile. Les Factionscontinuaient leur combat et restaient fidèles à leursprincipes. Elles profitèrent même de cette expansionpour étendre leur influence et convertir de nouvellesrecrues. La Liberté devenait de plus en plus puissanteet son organisation concurrençait de mieux en mieuxles stratégies d’assaut du Devoir.Une période sombre venait de commencer au fin fondde l’Ukraine. Un grand changement qui s’annonçaitnoir et sanguinaire.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest55


La ZoneC’est le nom donné à un vaste périmètre irradié parl’accident de Chernobyl. C’est un grand domainecomposé de constructions humaines, de basesmilitaires et surtout de vallées, de forêts et deplateaux naturels. La Zone est aussi le résultatd’actions humaines malencontreuses comme la miseen quarantaine par le Gouvernement ukrainien. Ainsitoute la zone est filtrée par des troupes militaireslourdement armées. C’est également le terrain de jeude la Liberté qui y teste leurs armes dans l’intentionde provoquer une troisième guerre mondiale. La Zoneest aussi le territoire des Monolithes ; fanatiquesviolents et dangereux croyant dur comme fer qu’ilsservent l’entité qui a façonné la Zone. Enfin, la Zoneest surtout une jungle semi-urbaine où la loi du plusfort s’applique pour tous les individus ayant choisi d’ysurvivre.La plupart des factions et des Stalkers ont leur propreopinion de la Zone. Celles qui reviennent le plussouvent sont comparables à des citations de la Bible.Certains croient qu’il s’agît du Mal incarné et qu’ilsont été puni pour toute la souffrance partagée.D’autres la considèrent comme un Miracle envoyé àl’humanité pour leur offrir une seconde chance, unerédemption. D’autres encore, plus terre à terre, lacomparent à une source de richesse sans fin où lesArtefacts sont la nouvelle mine d’or.Cependant, une impression commune à tous lesStalkers est à noter. La Zone est avant tout le terrainde jeu de la Mort ; derrière chaque buisson, pendantchaque nuit, à chaque lueur du jour, devant chaqueindividu ; … il y a le visage de la Mort qui peut sedessiner. Les Créatures mutantes qui peuplent la Zonene sont pas là pour être dressées mais bien poursurvivre tout comme les Stalkers. Aucune loi n’ad’influences sur ces terres dévastées sinon celle duplus fort.La Zone est aussi comparable à un organisme vivantqui a ses propres humeurs. Ainsi une multituded’émissions énergétiques sont perceptibles assezsouvent. Très peu d’informations concrètes sontdisponibles à leurs sujets mais il est clair qu’elles nesont pas le résultat d’une action naturelle. Il s’agîtbien là d’une réaction pensée et qui vise à sedéfendre. Mais contre quoi ? Contre les hommes quisouillent ces terres ? Ces émissions sont souventfatales à toute forme de vie qui ne s’abrite pas. Leshommes seraient donc considérés comme desnuisibles et perturberaient l’équilibre de la Zone. Etcela ne fait qu’empirer.La véritable histoire de la ZoneAprès la catastrophe de 1986, le secteur de Chernobyla été réquisitionné par l’Union Soviétique en déclinpour des recherches sur l’esprit humain. Ainsiplusieurs projets tournaient autour de la perceptionextra-sensorielles (ESP), la conception d’armespsychiques et surtout la formation d’une unitéd’individus aux qualités cérébrales uniques. Cetteunité aura pour nom de code : Conscience C.L’Union Soviétique s’effondre pour de bon,abandonnant par la même occasion toutes lessuccursales qui en dépendaient. Cependant, laConscience C était devenue autonome et poursuivitles recherches entamées. Il en résulta la possibilité decontrôler les choix d’une population donnée sur unpérimètre sans limite. Plusieurs tentatives endécoulèrent pour amener la paix dans le monde. Pourcela, la Conscience C tenta de contrôler l’esprit detoute l’humanité via la conscience collective. Ce fut unéchec total et même pire puisque cela eut desconséquences considérables ; une torsion physique etgéographique du secteur de Chernobyl avec desmutations accélérées des formes de vieenvironnantes. La Zone telle qu’on la connaît venaitde naître.Afin de ne pas attirer l’attention, la Conscience Ctenta de se dissimuler du monde extérieur en érigeantun monolithe au cœur même de la Zone (toujours viala pensée). Il servit à effacer la mémoire desexplorateurs trop curieux. Plusieurs dizainesd’individus perdirent l’esprit en s’y approchant trop,devenant des légumes vivants.De par leur isolation à long terme, la Conscience Cdevint de plus en plus fermée suite aux vagues descientifiques et militaires cherchant à contrôler lepérimètre. Une autre construction vint lobotomisertoute cette fourmilière : l’Ecorcheur. Cette fois-ci, ils’agissait d’un système de protection visant à détruirele système cérébral de tous les individus voulantpénétrer la centrale.La création de l’Ecorcheur a engendré l’apparition demanifestations spatiales : les Anomalies. Il en existaitplusieurs sortes et elles étaient toutes mortelles. CesAnomalies entrèrent en conflit avec leurenvironnement et toute matière entrant en contactavec elles, subissait une métamorphose : les Artefactsétaient nées.Des explorateurs réussirent à s’approcher de lacentrale sans subir l’action de l’Ecorcheur etramenèrent avec eux ces fameux Artefacts.S’ensuivirent des rumeurs sur un mystérieuxmonolithe qu’on nomma Exauceur dans le sarcophaged’un des réacteurs de Chernobyl.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest56


RumeursLa légende de l’ExauceurLe monde de la Zone regorge de rumeurs et delégendes urbaines propres à son univers. Celle del’Exauceur prend une place importante dans cefolklore moderne. Les premières fois qu’on entenddire ce mot, c’est quelques mois seulement aprèsl’accident de 1986. Déjà à cette époque, l’Exauceurfaisait parler de lui. Néanmoins beaucoup pensentqu’il s’agît là d’un mensonge pour grossir lephénomène réel. Le récit le plus long et le plus clairfut le témoignage d’un stalker qui aurait rencontré unvieux vétéran près de Pripyat. Il parlait d’un rochernoir aux reflets argentés entouré d’une lumièretamisée qui illuminait tout le sarcophage. Bien qu’ellesoit faible, elle était éblouissante pour ses pauvresyeux. Le vieil homme aurait montré des brûlures toutle long de son corps et qui remontaient jusqu’à soncou. Il était désormais aveugle et saignait de tous sesorifices. L’homme ne voulait qu’un peu d’eau…D’après le stalker, l’individu aurait entendu un« appel ». On criait son nom. Des voix par centaine quihurlaient dans sa tête. Aucun moyen de faire cesser lacacophonie. Et aucun moyen non plus d’ignorer« l’appel » du rocher noir. Serait-ce le monolithe ? Levieil homme a alors souhaité que « ça » s’arrête. Toutce bruit. Et l’Exauceur a émis un son grave commequand on frappe une barre métallique. Unrésonnement insupportable, pire que les voix. Depuisl’homme est sourd et aveugle. Il n’entend plus lesvoix, c’est tout ce qui le rassure à présent…Depuis son souhait, la Zone a grandi de 5 kilomètres.L’IllusionnisteAu fin fond du centre de la Zone, bien au-dedesfrontières de la Barrière contrôlée par la Liberté etconstamment envahie par le Monolithe, unlaboratoire dont les locaux étaient abandonnés depuisdes décennies, a été réinvesti par des scientifiquesayant en partie perdu la raison. C’est dans celaboratoire morbide qu’a été disséqué le légendaireIllusionniste. Les membres du Monolithe lenommaient ainsi car à chaque fois qu’on s’enapprochait, des hallucinations envahissaient leursesprits et leurs yeux. Capable de faire croire qu’il faitnuit alors que le soleil est au summum. Il s’agît d’unmutant à l’apparence humaine, résultat desexpositions prolongées dans les environs de Pripyat etaussi parce qu’il a sans doute été le résultat d’uneexpérience ratée. Il possède une énorme tête que lesmuscles de son cou sont incapables de soutenirdroite. Sa peau paraissait brûlée de partout mais celan’avait pas l’air de le gêner. Deux gros lobes frontauxcachent son minuscule visage. Deux petits yeuxconstamment fermés, un nez aussi gros que le boutd’une épingle et une bouche aux lèvres collées.D’après l’autopsie, il a été déduit qu’il se nourrissaitde champignons. Et la Zone en est remplie, dechampignons. Qui plus est, il portait sur lui unesacoche humide et moisie dont s’écoulait un liquiderougeâtre. A l’intérieur, des cervelles séchées deManipulateurs…Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest57


L’IzlomS’agît-il d’un être humain ? Personne ne le saitvraiment. Est-il le fruit d’une expérience délicate qui amal tourné ? Ou alors le résultat d’une expositionprolongée aux radiations ou à un quelconque Artefactinconnu ? Mutant, cobaye, humanoïde ? L’Izlom, c’estun peu tout ça à la fois. C’est surtout un mystère de laZone comme on en compte beaucoup désormais. Trèspeu de récits font état de cette créature étrange. Lesrumeurs permettent d’avoir un profil plutôtétonnant : de longs membres avec lesquels il sedéplace difficilement ; il a un bras plus long quel’autre et le cou incroyablement allongé. A sa façon dese déplacer, nombre de Stalkers l’ont confondu avecun vieil homme bossu. Malheureusement pour eux,ces Stalkers sont souvent les victimes imprudentes deson pouvoir de télépathie. L’Izlom les attire et lesattaque par derrière. Il a ainsi la réputation d’être untrès bon chasseur, sauf que le gibier peut être unhomme.Cependant, même si l’Izlom est une créature dont ilfaut se méfier, il peut communiquer. Un vieux Stalkerraconte qu’il a déjà réussi à l’appâter avec le cadavred’un Pseudo-Chien. Le mutant l’a dévoré et a révéléau vieux Stalker un secret de la Zone… Paraîtrait-il quel’Izlom connaîtrait l’emplacement de l’Oasis. Celaexpliquerait pourquoi le vieux Stalker ne paraissaitavoir qu’une vingtaine d’années…L’OasisLes rumeurs en font état d’un lieu impossible àatteindre. De par cette particularité, il est dit quel’endroit où elle se situe est sous l’effet d’un Artefactinconnu. L’Oasis est comparable à la Fontaine deJouvence ; ceux qui réussissent à la pénétrer n’aurontplus à se soucier de la mort ou des maladies (et doncdes radiations ?). Un Guide est persuadé l’avoir déjàvisité et prétend qu’il n’y a rien d’autre que dessouterrains infestés de rats. « Des espoirs futiles devoyageurs frustrés aux esprits faibles » ! Mais s’agît-ilbien de l’Oasis en question ? Comment peut-il être sûrque c’était bien ce lieu ?Du point de vue de certains Scientifiques, il est plusquestion d’une théorie que d’une vulgaire légende. Laprobabilité qu’un Artefact ait un impact si importantsur une parcelle de terrain n’est pas incohérent. Aprèsils n’ont pas sa localisation exacte et ne sont pasvraiment très friands des rumeurs. Surtout qued’après eux, elles se contredisent souvent. Toujoursest-il que l’Oasis existe. Mais où ?Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest58


Créatures & MutantsChien aveugle [1d6 individus/rencontre]FORCE 2ENDURANCE 1SANTE 1Attaques type entaille : Morsure 2d4 provoque Saignement -1PV/action/5mintype impact : Charge 1d4 -1PV/action/5minComme son nom l’indique, ces chiensont perdu la vue. Peut-être due à unedéformation liée à leur évolution. Ducoup, plutôt que de s’appuyer sur leursyeux, ils ont l’ouïe et l’odorat trèsdéveloppés. Cela leur permet également de chasser,combattre et s’orienter à travers les poches deradiations et les champs d’anomalies. Les Chiensaveugles se déplacent en groupe et attaquent desproies isolées. Bien que largement considéré commele mutant le moins dangereux de la Zone, une meutepeut devenir une menace fatale.Rats [2d10 individus/rencontre]FORCE 2ENDURANCE 1SANTE 1Attaques type entaille : Morsure 1d4 provoque Saignement 1PV/action/10minBien qu’on les appelle rats ou hamsters,il a été prouvé que ces animauxmutants n’étaient pas liés à la familledes rongeurs bien qu’il y ait une granderessemblance. Atteignant jusqu’à 40cmde long, ils sont plus mobiles, plusagressifs et plus voraces que les rats communs. Cesmutants vivent surtout dans des caves et desbâtiments détruits. Ils se nourrissent de tout ce quipasse sous leurs dents : allant de la simple plantejusqu’à un Solitaire imprudent.Pseudo-chienFORCE 2ENDURANCE 3SANTE 1Attaques type entaille : Griffes 2d4 provoque Saignement -1PV/action/5mintype entaille : Morsure 3d4 provoque Saignement -2PV/action/5mintype impact : Charge 2d4Les Pseudo-chiens sont relativementfréquents dans la Zone. Malgré leurnom, ils sont plutôt des descendantsdes loups et ont une fourrure pluslongue et charnue que les Chiensaveugles. D’ailleurs ils sont souvent aperçus en leurcompagnie. Les Pseudo-chiens sont jalousementterritoriaux et n’hésitent pas à attaquer les intrus.Curieusement, lorsqu’un Pseudo-chien meurt, lesChiens aveugles qui l’accompagnaient battront enretraite ; ce qui pourrait indiquer que ces créaturessont amenées à mener une meute.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest59


Sanglier [1d4 individus/rencontre]FORCE 3ENDURANCE 3SANTE 2Attaques type impact : Charge 3d4 provoque Saignement -4PV/action/5mintype entaille : Morsure 2d4 provoque Saignement -2PV/action/5minC’est un énorme animal qui peutatteindre 1,5m au garrot. La capacité duSanglier à survivre surpasse celle de sesparents en dehors de la Zone. Du coup,il est bien évidemment plus agressif queses lointains cousins. Ces mammifères ont perdu unepartie de leur fourrure à certains endroits alors qu’elles’est considérablement développée à d’autres. Leurssabots se sont transformés en griffes et leurs pupillessont devenus incolores. Ils résistent auxrayonnements et peuvent supporter de longuespériodes dans des zones fortement contaminées.Croque-mort [1d4 individus/rencontre]FORCE 1ENDURANCE 2SANTE 3Attaques type impact : Charge 3d4 provoque Saignement -2PV/action/5minComme beaucoup d’autres créatures dela Zone, les porcs domestiques ont subide graves mutations qui ont affectéleurs gênes. Ce qui les a transformés enCroque-mort (ou Flesh). Ils ontdéveloppé une couche protectrice degraisse et d’os et leur potentiel de régénération aaugmenté de façon significative. Qui plus est, leursystème nerveux est devenu plus complexe. Laconséquence principale en est leur possibilité à créerdes embuscades face à leurs prédateurs… quideviennent malgré eux des proies.SnorkFORCE 2ENDURANCE 1SANTE 2Attaques type impact : Saut 2d4 -2PV/action/5mintype entaille : Griffes 2d4 provoque Saignement -3PV/action/10minIl s’agît d’un type relativement rare demutants. Les Snorks sont d’originehumaine comme en témoignent leursvêtements en lambeaux. Même s’il estdifficile d’imaginer les conditions quipourraient expliquer ces erreurs de la nature, il est ditque les Snorks ont pu être des soldats ou des Stalkersmilitaires qui se sont perdus dans la Zone et ont finipar muter. Désormais plus animal qu’autre chose, lesSnorks se déplacent à 4 pattes sans arrêt en train derenifler. Ils chassent avec méthode et se cachent dansleur environnement pour tendre des embuscades. Ilssautent sur leur proie pour la déstabiliser et la grifferà mort. On les repère cependant à cause de leurrugissement atypique.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest60


SangsueFORCE 3ENDURANCE 2SANTE 5Attaques type impact : Coup furtif 3d4 provoque Saignement -4PV/action/5mintype entaille : Griffes 2d4 provoque Saignement -2PV/action/10mintype entaille : Tentacule 1d4 provoque Saignement -2PV/action/2min Points de dégâts/2 drainés par la SangsueCréature semi-légendaire souventutilisée par les Stalkers comme unsymbole de danger et de corruption dela Zone. Ce statut a été atteint à la foisgrâce à la relative rareté de l’espèce ainsi qu’au faitque peu d’êtres humains ont survécu à la rencontred’une Sangsue. Mais la légende est souvent endessous de la réalité. La Sangsue est très forte et peud’armures résistent à ses coups. Ce qui est encoreplus impressionnant, c’est qu’elle peut utiliser uncamouflage optique qui lui permet de devenirtemporairement invisible à l’œil nu.ManipulateurFORCE 1ENDURANCE 2SANTE 4Attaques type psy : Onde psy 1d4 provoque Paralysie -1 actiontype psy : Domination 1d4 provoque Saignement Les actions sont décidées par le ContrôleurUn mutant rare, aperçu près du centrede la Zone. Il ressemblesuperficiellement à un homme avec unegrosse tête. Il possède une excellenteperception et une capacité à prendre le contrôle descréatures moins développées. Les spécimens d’âgemur peuvent même prendre le contrôle d’un êtrehumain. Il s’agît d’un ennemi féroce, difficile àapprocher. Les Manipulateurs peuvent faire croireque vous êtes entouré d’alliés alors qu’il s’agît dezombies.PoltergeistFORCE 1ENDURANCE 3SANTE 2Attaques type psy : télékinésie 1d4type brûlures : boule de feu 1d6 provoque SaignementUne créature surnaturelle qui se terreau plus profond des souterrains et desstructures isolées. On ne sait rien deleurs origines bien que des rumeursprétendent qu’ils sont des esprits deStalkers frappés par une vague de radiations. Ils ont laréputation d’être effrayant car leurs apparitions sonttoujours précédées de hurlements et de rires graveset des boules de feu apparaissent de nulle part. Bienque perturbants, les Poltergeists sont toutefois aussivivants que leurs victimes. C’est pourquoi les armestraditionnelles fonctionnent sur eux. Néanmoins,impossible de comprendre comment ils font pour sedéplacer sans jambes.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest61


Pseudo-GéantFORCE 8ENDURANCE 6SANTE 8Attaques type impacts : Charge 4d4type choc : Onde 3d4 provoque déséquilibreLe Pseudo-Géant ressemble à unemasse de chair et d’os mal répartieformée d’un abdomen dont sortent desmembres disproportionnés. Il estdifficile de différencier les bras desjambes mais la créature les utilise pour se déplacer etattraper sa victime. Un adulte peut peser jusqu’à 2tonnes et mesurer 2m. Leur apparence maladroite esttrompeuse car ils peuvent bouger très rapidement sinécessaire. Leurs muscles sont exceptionnellementpuissants et leurs os aussi durs que de l’acier. Lecerveau est protégé par un crâne solide de 10cmd’épaisseur. Une autre capacité étonnante de la bêteest de pouvoir créer des ondes de choc locales.Zombie [1d8 individus/rencontre]FORCE 1ENDURANCE 1PRECISION 2SANTE 1Attaques type perforation : Rafale dégâts de l’arme utiliséetype impacts : Empoignade 1d4Les Zombies sont « créés » par leschamps Psy émis par des émetteurstels que l’Ecorcheur et l’Exauceur.Lorsque des Stalkers non protégés sontexposés à des émissions Psy pendant une trop longuedurée, ils commencent à perdre leurs esprits. Celacause des dommages irréversibles sur les fonctionssupérieures du cerveau et provoquent cet état delobotomie. Bien que les Stalkers zombifiés peuventencore utiliser leurs armes et même de les recharger,ils sont assez stupides. Ils chargent dans le tas sanscouverture. On peut les entendre murmurer des boutsde phrases sans signification lorsqu’ils sont inactifs.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest62


Anomalies (en complément de « Anomalies & Artefacts »)Après le Second Accident de Tchernobyl, la Zone s’estvue parsemée d’étranges phénomènes où les lois dela nature et de la physique avaient été modifiées. Onles appela avec le temps des Anomalies. Elles sontdangereuses et souvent mortelles, autant pour lesêtres humains que les animaux. Elles sont trèsdifficiles à percevoir à l’œil nu et cela les rend encoreplus hostile. La plupart d’entre elles produisent de l’airou des distorsions de la lumière ; ce qui peut aider àleur localisation et leur champ d’action. Les Anomaliessont très sensibles au contact des matières. C’estpourquoi il est courant de lancer des boulons de métalpour les déclencher. Elles peuvent provoquer deschocs électriques, des brûlures, des corrosions maisaussi de modifier des objets physiques. Ces objetsressortent rarement indemnes et il arriveoccasionnellement qu’ils acquièrent des propriétésextraordinaires. On appelle ces objets des Artefacts.---Les Anomalies calorifiquesC’est un type assez rare d’Anomalie. Elles sontdiscernables de par leur ressemblance avec desvolutes de chaleur. De ce fait, il est très difficile de lesrepérer à longue distance. Lorsqu’elle est déclenchéepar un être vivant ou un élément physique (comme unboulon), une flamme continue se déchaîne jusqu’àtrois mètres de hauteur brûlant tout à un mètre auxalentours. Pendant de nombreuses années, lesStalkers ont confondu les « Burners » avec des pochesde gaz inexploitées.Les Anomalies gazeusesOn les appelle ainsi car elles sécrètent une sorte degaz toxique aux réactions chimiques très complexes.Elles sont discernables sur le sol sous la forme d’uneflaque d’eau verdâtre parfois phosphorescente. Leurorigine est inconnue ; on ne sait pas de quoi elless’échappent ni pourquoi elles se trouvent à telemplacement – bien qu’il a été constaté que cesAnomalies étaient exclusivement souterraines. Ellessont extrêmement corrosives lorsqu’elles sontpiétinées ou même inhalées ; la peau est rongée, lespoumons sont liquéfiés.Les Anomalies électriquesElles sont, à la base, invisibles et deviennent de plusen plus puissantes à force d’accumuler de l’électricitéstatique. Lorsqu’elles en ont emmagasinées unegrosse quantité, il se forme alors une successiond’éclairs violents chargés à bloc sur un diamètre de dixmètres. Une fois activées, elles se déchaînent endizaine d’éclairs causant des chocs électriquespresque toujours mortels. Néanmoins, si elles sont encontact avec un objet métallique, les Anomaliesélectriques disparaissent pendant une bonne minute.Les Anomalies gravitationnellesElles ont un lien avec la gravité mais aucunehypothèse ne permet de dévoiler son secret. Ellessont immobiles avec une certaine quantité d’objets etde cadavres déformés autour. Une fois déclenchée,l’Anomalie peut avoir trois réactions mortelles : soitelle aspire et provoque une explosiongravitationnelle ; soit elle projette à plus de vingtmètres de distance ; soit elle attire en son centre puisfait imploser sa cible. Ce sont les plus dangereuses carelles sont très nombreuses dans la Zone et formentdes groupes d’Anomalies. Elles ne sont jamais isolées.Les Stalkers les surnomment les « Vortex » car ellesont l’aspect circulaire des ondes que l’eau effectuelorsqu’on jette une pierre dans une mare.Les Anomalies mobilesElles se présentent sous deux formes. Soit une boulede feu, soit une boule électrique. Elles se déplacenttrès vite mais ont un trajet précis. Les Anomaliesmobiles auront toujours le même cycle et lerépèteront à l’infini. C’est pourquoi elles sontfacilement prévisibles. Les dégâts sont égalementmoindres ; de légères brûlures et des coups de jus quiréveillent.Inspiré des jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Clear Sky & Call of Pripyat dont les droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest63

More magazines by this user
Similar magazines