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Deux pieds dans la tombe. - Le Scriptorium

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<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> TombeIntroductionDans « deux <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de <strong>la</strong> maîtresse desmorts. L’enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener<strong>dans</strong> l’immense complexe de <strong>la</strong> liche. <strong>Le</strong>s dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemistoujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis <strong>dans</strong> les bibliothèques mais aussi <strong>dans</strong> les crânes desrésidents du château de Malmoelle. En se débrouil<strong>la</strong>nt bien, ils devraient tout de même pouvoir se faire quelquesalliés qui les assisteront <strong>dans</strong> leur quête de l’ultime secret de Vol et de ses écrits concernant <strong>la</strong> marque noire...Sommaire<strong>Le</strong>s principautés de Lhazâr 3<strong>Le</strong>s recruteurs 3Port-Royal 4<strong>Le</strong> drakkar de Kolberkain 5Vers l’île g<strong>la</strong>ciale 6L’île de Farlen 7<strong>Le</strong> château de Malmoelle 7Introduction 7Principe 8Entrée 8Rez-de-chaussée 8Premier étage 16<strong>Deux</strong>ième étage 23Troisième étage 29Quatrième étage 32Cinquième étage 36<strong>Le</strong> Gardien de l’œil 39La salle extrap<strong>la</strong>naire 41Dolurrh 41Erandis d’Vol 42Rester dignes 43Rejoindre Vol 43Stratégie différente 44Annexe 45<strong>Le</strong> sceptre d’Vol 45<strong>Le</strong> Globe d’Eptor’cix 45PNJ 45<strong>Le</strong>s principautés de Lhazâr 45L’île de Farlen 47Malmoelle : rez-de-chaussée 48Malmoelle : premier étage 53Malmoelle : deuxième étage 55Malmoelle : troisième étage 60Malmoelle : quatrième étage 62Malmoelle : cinquième étage 63<strong>Le</strong> Gardien de l’œil 64La salle extrap<strong>la</strong>naire 64le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Le</strong>s principautésde Lhazâr<strong>Le</strong>s principautés sont un peu à l’écart des autresnations du Khorvaire, et elles n’ont pas été touchéespar le phénomène de <strong>la</strong> marque. <strong>Le</strong>s personnagesdevraient donc passer inaperçus et pourront agirtranquillement.<strong>Le</strong>s recruteursDepuis un certain temps déjà (en fait depuis qu’ilsont emprunté <strong>la</strong> bifurcation, soit vers le milieu dutrajet) les PJ se trouvent <strong>dans</strong> les principautés.A leur sortie des souterrains, les PJ débouchentsur les p<strong>la</strong>ines des principautés. S’ils ont étudiéle chemin à faire, ils savent qu’ils doivent encorecontinuer à marcher 150 km pour trouver <strong>la</strong> merde Lhazâr et, sur <strong>la</strong> côte, <strong>la</strong> petite ville de Tantamar(ou toute autre petite ville qui peut remp<strong>la</strong>cerTantamar). Comme <strong>la</strong> plupart des villes et des vil<strong>la</strong>gesde cette nation, Tantamar est une ville de pêcheurset de marchands où les pirates et les marinsviennent s’approvisionner régulièrement.Sur p<strong>la</strong>ce, les PJ devront trouver par quel cheminse rendre au repère de <strong>la</strong> liche et par quel moyen.S’ils se renseignent, on les informe qu’une agencenon loin de là recrute des hommes pour des expéditions,mais il est peu probable que les personnagespuissent décider eux même d’où ils veulentaller. Et puis, il faut avoir des notions en matièrede piraterie.Une fois à l’agence, les personnages peuvent voirdifférentes annonces p<strong>la</strong>cardées sur les murs, certainesplus ou moins honnêtes. Une affiche peutretenir l’attention des PJ, un certain Kolberkain(son portrait est retranscrit) recherche du sangneuf pour une expédition qu’il entreprend. <strong>Le</strong>s PJn’ont peut-être pas retenu le nom de ce pirate qu’ilsavaient rencontré lors de leur voyage en galion versl’Aërenal. Si ce n’est pas le cas, ils ont droit à unjet de Sagesse (DD 15) pour reconnaître l’énergumène.<strong>Le</strong>s personnages devraient vouloir retrouverKolberkain plus qu’un autre pirate car il est plus oumoins en connaissance de leurs capacités (même sicelles-ci ont beaucoup évoluées), les autres les prendrontcertainement pour des novices. A l’accueil del’agence, on leur apprend que c’est aux personnagesd’aller chercher les recruteurs, le lieu où il faut les retrouverest indiqué sur l’annonce. Ainsi, Kolberkainse rend une fois par semaine <strong>dans</strong> une auberge dePort-Royal.<strong>Le</strong>s PJ devront donc trouver un bateau ou unmoyen de transport pour rejoindre Port-Royal, cequi devrait être re<strong>la</strong>tivement aisé.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombele <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


L’île de Farlen<strong>Le</strong> bateau arrive devant l’île g<strong>la</strong>ciale de Farlen. <strong>Le</strong>château de <strong>la</strong> liche est dissimulé quelque part <strong>dans</strong>les pics gelés des Monts Pha<strong>la</strong>nges, non loin de <strong>la</strong>côte toutefois.Par différents moyens, on peut trouver <strong>la</strong> directiondu château. Par magie (certains sorts de repérage)par exemple, ce qui est le moyen le plus probable, oubien en cherchant un peu au hasard avec les renseignementsdonnés par les mercenaires de <strong>la</strong> Griffe,car même s’ils ne s’y sont jamais risqués, ils connaissentl’emp<strong>la</strong>cement approximatif du château.La tempête envahi l’île, le tonnerre gronde et leséc<strong>la</strong>irs jaillissent de tous parts. La roche devientglissante et <strong>la</strong> plus battante fait que les personnagespeinent à avancer. D’autant plus qu’il faut traverserdes montagnes glissantes. Et bientôt, ils le voient. <strong>Le</strong>château est à découvert, une immense p<strong>la</strong>ine s’étenddevant lui, tandis que derrière, ce sont des sommetsvertigineux qui s’élèvent. Il est posé contre le f<strong>la</strong>ncd’une montagne. Celui-ci est plus haut que <strong>la</strong>rge.Sa façade est grossièrement taillée, et très sombre,le château semble composé de trois grosses parties(trois tours) de <strong>la</strong>rgeurs plus ou moins égales. Deloin, on jurerait qu’il n’est pas habité…Alors qu’ils traversent <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ine, les personnagespeuvent voir du haut du château un nuage sombrequi se dirige vers eux. Plus le nuage s’approche, plusils peuvent voir distinctement de quoi il s’agit : unenuée de créatures vo<strong>la</strong>ntes, des têtes difformesmaintenues par des ailes de chauve-souris. Elles seruent sur le groupe des PJ.Au MJ :Ces créatures sont des Vargouilles, elles proviennentde p<strong>la</strong>ns extérieurs quand Vol ouvre desportails sur ces p<strong>la</strong>ns. Elles se sont réfugiées surle toit du château et s’attaque à toutes les proiesqu’elles trouvent en tentant de les dévorer.Déroulement du combat. Ces créatures sontpeu dangereuses pour les PJ, mais elles sont trèsnombreuses et agaçantes, elles tentent de mordreet utilisent leurs cris. <strong>Le</strong>s personnages devraientvite essayer de rentrer <strong>dans</strong> le château plutôt qued’essayer de s’en débarrasser, car plus ils en tuent,plus il en arrive.• Nuée de Vargouilles<strong>Le</strong> château deMalmoelleIntroduction<strong>Le</strong> château de <strong>la</strong> liche est un immense complexe,formé de cinq étages et un rez-de-chaussée. Il esthabité par les puissants serviteurs de Vol, ses sbires,ses cobayes et ses prisonniers.La magie qu’a érigée Vol empêche toute téléportationau sein même du complexe, depuis celui-ci,ou vers celui-ci. A peine à l’extérieur et <strong>la</strong> téléportationredevient possible. Il est également impossiblede scruter à l’intérieur. La magie y est autrementpossible.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombele <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombeplus facilement inaperçus s’ils sont un peu malins,et une mauvaise chose car ils ont plus de risques defaire une mauvaise rencontre, et plus d’adversairesà affronter si tel est le cas.1. Couloir d’entréeCe <strong>la</strong>rge couloir est éc<strong>la</strong>iré par des lustres magnifiques.<strong>Le</strong>s deux portes immenses sont identiques(une petite porte est prévue de <strong>la</strong> même manière<strong>dans</strong> <strong>la</strong> porte du fond). De chaque côté, quatre statuessont abritées <strong>dans</strong> des renfoncements prévus àleur effet. Ces huit œuvres représentent huit héros de<strong>la</strong> maison d’Vol, reconnaissables grâce à <strong>la</strong> marquede <strong>la</strong> mort bien en évidence. Ils tiennent chacun uneposition différente, certains brandissant une épée,d’autres dégainant une hache. Mais ces statues ontété enchantées par Vol, de manière à ce que chaqueintrus qui n’a rien à faire ici soit vite arrêté…Déroulement du combat. Une à une, les statues,qui sont en fait des golems de pierre, se détachent deleurs socles pour venir combattre les intrus. Dès quel’un d’eux <strong>tombe</strong>, un autre prend sa p<strong>la</strong>ce, barrantl’accès à l’entrée.• 8 golems de pierreDans chaque renfoncement vide, on peut voir unemeurtrière, <strong>la</strong>issant deviner une salle de l’autre côté.<strong>Le</strong> passage est trop petit pour s’y faufiler, sauf si onuse d’un sort qui le permet. Derrière, il s’agit en faitd’un accès à des escaliers qui grimpent vers l’étagesupérieur.2. HallCe hall immense est occupé par un escalier encolimaçon qui s’élève <strong>dans</strong> les ténèbres. Cet escalierparcourt <strong>la</strong> totalité du château, permettant unedistribution de tous les étages. Chaque fois que lespersonnages passent par cette salle, jeter 1d100 etse reporter à <strong>la</strong> table suivante pour voir s’ils fontune rencontre :d100 Rencontre1-50 Aucune51-70 • 1d3 <strong>la</strong>rbins71-90 • 1d4 soldats91-100 • 1d4 prêtresle <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe103. P<strong>la</strong>card à ba<strong>la</strong>isCette salle plutôt grande pour un p<strong>la</strong>card est pleined’outils pour le ménage et l’entretien des locaux.Un désordre innommable règne <strong>dans</strong> cette pièce, oùse côtoient ba<strong>la</strong>is, serpillières, torchons et poubelles.Un forgelier est désigné à frotter et ranger cettepièce. Nova est en effet le responsable du ménagedu château de Malmoelle, et cette pièce est l’endroitoù il passe le plus c<strong>la</strong>ir de son temps. Si les personnagesviennent à lui parler sans cacher leur identité,il ne s’affole même pas mais se lève machinalementpour aller alerter <strong>la</strong> garde. Il semble avoir des ordresprécis, et Vol lui a interdit toute émotion, il est unemachine à préserver l’état du château. De ce fait, lespersonnages auront du mal à discuter avec lui, et ilfaudra être particulièrement convaincant pour luifaire prendre conscience qu’il est un être humain etqu’il a droit de vivre au même titre que n’importequi, que les mœurs ont évolué et que les forgeliers nesont plus des robots. Si les personnages parviennentà accomplir cet exploit (ce qui nécessitera beaucoupde tact et un dialogue juste), s’ils réussissent à lefaire sortir de sa neutralité pure et dure, il semblerafondre en <strong>la</strong>rmes. Après avoir raconté son calvairequotidien et <strong>la</strong> dureté avec <strong>la</strong>quelle il est traité, letout <strong>dans</strong> un ton de dépression ma<strong>la</strong>dive, Novapourra répondre à ses nouveaux héros. S’il aura audébut du mal à dévoiler des informations cruciales,pour peu que les personnages le forcent un peu, ilsaura être d’une aide précieuse. Voici ce qu’il sait :•••••Vol n’est pas au château à l’heure actuelle.Cet étage est celui des <strong>la</strong>rbins, des invités et desgardes. <strong>Le</strong>s étages supérieurs lui sont interdits,mais il sait qu’il y a des choses peu enviables.<strong>Le</strong>s douze acolytes, les soldats favoris de <strong>la</strong> liche,vivent ici. Certains sont en mission, d’autres résidentici, au deuxième étage (partie qui leur estréservée).Parfois, quand Vol est au château et qu’elle neveut pas être interrompue <strong>dans</strong> ses recherches,elle s’éclipse <strong>dans</strong> une pièce secrète dont presquepersonne ne connaît l’emp<strong>la</strong>cement. Danscette pièce elle mène ses recherches les plusimportantes, et entrepose le fruit de son travai<strong>la</strong>insi que ses objets les plus précieux.Il faut une clé ou quelque chose pour y accéder.Vol a confié <strong>la</strong> garde de cette clé à un hommeétrange rencontré récemment, celui-ci se ba<strong>la</strong>deentre les étages mais personne ne connaîtson visage…• Vol a averti que si quelqu’un parvenait parmalheur à entrer <strong>dans</strong> sa salle secrète, ellele saura immédiatement et il en payera lesconséquences.• Nova connaît un bon nombre d’autres informationspeu importantes, celles-ci sont exclusiveset celles qui se révéleront sans doute lesplus intéressantes pour les PJ. Mais s’ils veulentconnaître d’autres détails, Nova est à même deles aider.4. Salle des fresquesCette pièce ne contient rien de particulier, et personnen’y reste bien longtemps. Elle n’est qu’unesalle qui permet de passer de <strong>la</strong> partie centrale duchâteau à <strong>la</strong> partie ouest. De magnifiques tapisseriesdécorent les murs, et semblent faites <strong>dans</strong> le but derappeler à ceux qui passent par là qui est leur maître.En effet, une elfe squelettique à <strong>la</strong> peau flétriesituée en haut du mur, rayonnante, domine une immensearmée. Cette armée est divisée en plusieursbataillons, qui correspondent vraisemb<strong>la</strong>blementaux divers groupes que <strong>la</strong> liche dirige. <strong>Le</strong>s personnagespourront reconnaître <strong>la</strong> Griffe d’Émeraude(des soldats en armure arborant le signe de leurorganisation), des prêtres priant leur déesse sousles ordres du puissant Malévanor et enfin un nombreimportant de morts-vivants (certains sont immenseset semblent particulièrement puissants, lespersonnages n’en ont jamais vu de tels). <strong>Le</strong>s douzeacolytes sont situés entre Vol et son armée, Murkhasà leur tête.5. Cellule spécialeCette grotte creusée à même <strong>la</strong> roche est utiliséecomme cellule pour les prisonniers les plus coriacesou les plus importants. La porte est fermée àclef (DD 28 crochetage, 28 force pour enfoncer)et protégée par un symbole d’affaiblissement etune a<strong>la</strong>rme. La caverne est sous l’effet permanentde zone d’antimagie. C’est une salle très protégée,et les gardes sont prêts à intervenir à tout moments’il y a une fuite.• Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheurpar contact ; pas de remise en p<strong>la</strong>ce ; effet :affaiblissement temporaire de 3d6 points deForce pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25),annule ; cibles multiples (<strong>dans</strong> un rayon de 18m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage(DD 35).le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe12fois qu’ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter surce tableau pour voir s’ils font effectivement unemauvaise rencontre :d100 Rencontre1-40 Aucune41-50 1d3 <strong>la</strong>rbins51-75 1d3 gardes + 1d3 prêtres75-100 Spécial**Ce peut être un invité de Vol qui se trouve <strong>dans</strong> l’une despièces du rez-de-chaussée ou n’importe quelle personne susceptibled’être là (à <strong>la</strong> discrétion du MJ).7. SalonCette salle étrangement bien décorée contrasteavec le reste de l’ambiance du château. Des divans,des chaises rembourrées et des coussins sont installéssur le sol où de nombreux tapis sont posés. Unefresque sur le mur est à <strong>la</strong> gloire de <strong>la</strong> maison d’Vol,elle dépeint plusieurs elfes portant fièrement de <strong>la</strong>marque de <strong>la</strong> mort.8. Salle des invitésA l’instar du salon, cette salle sert à faire patienterles invités. Rhast, un représentant de <strong>la</strong> Griffed’Émeraude et son suivant, reconnaissables grâceà leurs armures et le symbole de leur organisationgravé dessus, sont assis là aux côtés d’un ogre massif.L’ogre n’attaque pas, mais les mercenaires de <strong>la</strong>Griffe reconnaissent les personnages et combattentjusqu’à <strong>la</strong> mort. L’ogre-mage a en fait été charmé parVol pour être mis aux services de ces deux mercenaires,mais il obéit difficilement.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s mercenaires de<strong>la</strong> Griffe viennent au corps-à-corps. L’ogre-mageattend 4 rounds avant de comprendre qu’il doit intervenir,sous les ordres du représentant. Il utilisealors ses sorts.•••RhastSuivant de RhastOgre-mage9. Salle d’entretienUne table circu<strong>la</strong>ire en bois est p<strong>la</strong>cée au centrede cette pièce en forme de secteur circu<strong>la</strong>ire. Deschaises rembourrées et ornées sont disposées toutautour de celle-ci. Cette pièce accueille les invitésqui veulent s’entretenir avec un membre du châteaude Malmoelle. Il règne une atmosphère pesantemalgré le confort que dégage le mobilier. La tapisserielourde et sombre semble peu appropriée, onpourrait penser que l’on veuille intimider les hôtesen les emmenant <strong>dans</strong> cette salle. Sur <strong>la</strong> table, despapiers font un compte rendu des conversationsqui se sont tenues ici, en fouil<strong>la</strong>nt les personnagespeuvent trouver des entretiens tenus de <strong>la</strong> main deVol, qui ont eu lieu récemment avec ce qu’il sembleraitêtre des membres d’une secte malveil<strong>la</strong>ntequi opère <strong>dans</strong> les souterrains de Khyber, ou encoreavec des commandants de <strong>la</strong> Griffe... Un test deFouille (DD 25) réussi permet de sortir des papiersun parchemin particulier. Écrit <strong>dans</strong> un <strong>la</strong>ngagesingulier (le draconique), il a l’air de re<strong>la</strong>ter unediscussion entre Vol et un dragon natif de l’Argonesse,de l’Assemblée même ! <strong>Le</strong>s textes parlentde <strong>la</strong> Prophétie, c’est certain, mais les propos sontd’une complexité telle qu’il est impossible de savoiravec précision de quoi il en retourne. Quoiqu’il ensoit, une telle information est invraisemb<strong>la</strong>ble, etles personnages ne devraient pas exclure <strong>la</strong> possibilitéque certains membres de l’Assemblée aient enfait des liens avec Erandis d’Vol, de quoi créer unenouvelle méfiance…10. RéfectoireUne table rectangu<strong>la</strong>ire est disposée au milieu de<strong>la</strong> salle, où des assiettes sales sont encore présentes.Un prêtre demi-elfe grassouillet est occupé à finirles restes. Quand les personnages entrent <strong>dans</strong> <strong>la</strong>salle, il tente de fuir par <strong>la</strong> porte qu’ils n’ont pas empruntéepour rejoindre les prêtres de <strong>la</strong> salle 15 etles prévenir.11. CuisineCette grande cuisine a l’air d’être plutôt peu utilisée.Cependant, un elfe est occupé à frotter le solet nettoyer <strong>la</strong> vaisselle. Cet elfe plutôt stupide estfacilement influençable, et parle vite sous <strong>la</strong> menace.En plus de ce<strong>la</strong>, il sait un certain nombre dechoses, et si les bonnes questions sont posées, ilsaura répondre :••Vol n’est pas au château actuellement<strong>Le</strong>s quartiers de <strong>la</strong> liche sont aux quatrième etcinquième étages, elle y garde ses trésors et secrets.Presque personne n’a le droit d’y accéder.<strong>Le</strong>s plus précieux trésors de Vol sont <strong>dans</strong> unesalle située <strong>dans</strong> un autre p<strong>la</strong>n, pour y accéderil faut nécessairement passer par le Gardien de<strong>la</strong> Bille, une personne dont personne ne connaît•le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


l’identité, qui serait <strong>la</strong> seule à pouvoir ouvrir unportail sur cette salle.• Chaque étage a une fonction bien précise (l’elfepeut énumérer les particu<strong>la</strong>rités de chaqueétage, mais il sait de moins en moins de précisionsau fur et à mesure des étages, étant donnéqu’il passe <strong>la</strong> majeure partie de son temps aurez-de-chaussée).12. GarnisonCette grande pièce est le lieu de repos de <strong>la</strong> garnison.Quelques soldats s’entraînent à l’épée tandisque d’autres discutent en attendant les ordres. Ilssont parfois envoyés en mission avec l’un des douzeacolytes, mais ils servent aussi à défendre le châteauquand ils sont là. L’escalier de colimaçon qui leur estréservé leur permet de naviguer rapidement d’unétage à l’autre.Déroulement du combat. Ces guerriers ne sontpas de <strong>la</strong> chair à canon, ils savent se battre et sontl’élite de l’armée de Vol. Dans un éventuel combatcontre les personnages, ils s’organisent de manièreà être le plus efficace possible, en prenant les personnagesen tenaille, en les encerc<strong>la</strong>nt pendant quecertains attaquent à distance…• 12 gardes d’élite de Vol13. RangementL’équipement des soldats est soigneusementrangé <strong>dans</strong> cette salle. Ils doivent en effet être enmesure de le saisir rapidement si une interventionurgente vient à être requise. Globalement, les armessont inintéressantes : des <strong>la</strong>nces, des épées longues,des arcs, des arbalètes, des boucliers, des armuresen plus ou moins bon état sont disposés sur des étagèreset <strong>dans</strong> des coffres. Mais en regardant bien(Fouille DD 30) on peut trouver au fond d’un coffrequelques 126 po, 25 pp, 3 potions de soins importants,une serpe +2 de foudre, une épée bâtarde sang<strong>la</strong>nte etune chemise de mailles +3 en mithral.14. Salle de soinsDes lits sont installés au fond de cette pièce tranquillepeu éc<strong>la</strong>irée. Quelques hommes s’y reposentet profitent des soins conférés par les prêtres.15. EgliseCette salle sombre au p<strong>la</strong>fond très haut est l’églisedu château. Au centre du mur nord, un autel estconsacré aux offrandes et au culte de <strong>la</strong> liche. Uneimmense fresque peinte sur les murs décrit un terriblecombat opposant une armée des elfes de l’Aërenald’un côté, et des immenses reptiles vo<strong>la</strong>nts del’autre.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe13le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe14Au centre même de ce conflit, une créature étrangemê<strong>la</strong>nt les traits des elfes et ceux des dragons setient fièrement debout. Des statues décorent aussicette salle. Elles représentent principalement Vol(de façon méliorative bien sûr) qui arbore un dracogrammeressemb<strong>la</strong>nt fortement à <strong>la</strong> marque desPJ. Un balcon entoure <strong>la</strong> haute salle. Des prêtresprient et honorent le Sang de Vol. Un escalier montejusqu’aux balcons (en connexion avec le premierétage).Déroulement du combat. Un ou deux prêtrespartent chercher les soldats de <strong>la</strong> garnison en 12pour compléter <strong>la</strong> puissance de feu des prêtres. Enattendant, quatre d’entre eux tentent de monter surles balcons en 38 pour être hors de portée des PJ, etles autres combattent au corps à corps.• 8 grands prêtres du Sang de Vol16. RangementIci sont rangés les couteaux et les matériels pourles sacrifices en l’honneur de Vol. Un fouil<strong>la</strong>nt <strong>dans</strong>les accessoires qui traînent, on peut en retirer uncouteau serti de diamants va<strong>la</strong>nt 100 po, 133 pp et255 po.17. Bataillon de mortsCette salle très spéciale est « divisée » en plusieurssections par plusieurs murs. C’est en quelques sortes<strong>la</strong> garde personnelle de Vol qui se trouve « rangée» <strong>dans</strong> cette salle. Un peu plus d’une soixantainede morts-vivants, crée par les hommes de Vol, estimmobile à l’intérieur. Un bataillonde morts-vivants faitoffice de petite armée pour<strong>la</strong> liche. Ils sont endormis,jusqu’à ce que Vol veuille lesréveiller et les envoyer effectuerune mission particulière.Toutes ses créations ne sontpas ici, mais cette réserve estlà en cas d’urgence ou d’interventionrapide.18. Couloir piégé<strong>Le</strong>s deux double-portessont verrouillées (CrochetageDD 25). Ce couloir est làpour empêcher les curieuxd’approcher <strong>la</strong> bibliothèque. Seuls ceux qui ont ledroit s’y accéder connaissent le mot de passe quidésactive tous les pièges de ce couloir. Tous les piègess’activent si on enfonce certaines dalles du solen marchant dessus. Il y a trois zones piégées <strong>dans</strong>le couloir, d’une <strong>la</strong>rgeur de 3 m chacune et d’unelongueur égale à <strong>la</strong> <strong>la</strong>rgeur du couloir. Elles sontespacées de 3 m.• Gaz empoisonné. FP 10 ; déclencheur parcontact ; remise en p<strong>la</strong>ce manuelle ; effet : ungaz sort d’ouverture prévues <strong>dans</strong> les murs,et entraîne une diminution permanente de 1Con/3d6 Con ; Réflexes (DD 18), ½ dégâts ;cibles multiples (<strong>dans</strong> tout le couloir) ; Fouille(DD 31) ; Désamorçage/sabotage (DD 31).• Sol électrifié. FP 6 ; déclencheur par contact ;remise en p<strong>la</strong>ce manuelle ; effet : toutes les créaturesétant en contact avec le sol subissent 6d10points de dégâts d’électricité ; Vigueur (DD 26),annule ; cibles multiples (<strong>dans</strong> un rayon de 18m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage(DD 20).• Flèches empoisonnées. FP 7 ; déclencheur parcontact ; remise en p<strong>la</strong>ce automatique ; effet: des flèches empoisonnées sont décochéesdepuis les orifices prévus <strong>dans</strong> le mur, elles attaquentchaque créature avec 1d20+10, si ellestouchent elles infligent 1d6+8+poison ; poison: perte temporaire de 3d6 points de Con ;Vigueur (DD 20), annule poison ; cibles multiples(<strong>dans</strong> un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ;Désamorçage/sabotage (DD 20).le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


19. Bibliothèque d’HizisHizis est <strong>la</strong> grande prêtresse du château deMalmoelle, elle dirige les prêtres du complexe etassiste Vol <strong>dans</strong> <strong>la</strong> gestion du culte du Sang de Vol.Actuellement, <strong>la</strong> prêtresse est <strong>dans</strong> ses appartementsau deuxième étage. La bibliothèque est repliede livres sur <strong>la</strong> religion du monde d’Eberron,les cultes, les suppositions quant aux divinités etau fonctionnement de <strong>la</strong> religion… Une fouille approfondie(Fouille DD 35) permet de trouver unparchemin de magie divine (aura maudite, créationde mort-vivant dominant), et un traité de perspicacité+2. S’ils cherchent des informations sur le Sang deVol (Fouille DD 30), les personnages trouveront unmanuel écrit en elfe sur <strong>la</strong> création et les buts decette religion.20. Bibliothèque des mortsCette bibliothèque très haute (le p<strong>la</strong>fond est à 9m de hauteur) est <strong>la</strong> plus lugubre des trois. Elle estsombre, et une odeur de cadavre s’en dégage. Eneffet, des ossements et des corps gisent par terre.Des prêtres encapuchonnés sont juchés sur des escabeauxpour attraper d’épais ouvrages rangés <strong>dans</strong>des étagères immenses. D’autres s’essaient à liredes formules qu’ils trouvent <strong>dans</strong> des livres qu’ilsont piochés. Des morts-vivants résultants de leursessais titubent encore <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle… <strong>Le</strong>s manuelstraitent pour <strong>la</strong> quasi-totalité des principes du culte,de l’histoire d’Erandis d’Vol (s’ils ne l’avaient pasappris par les dragons de l’Argonesse, ils pourrontainsi découvrir toute l’histoire du pourquoi de <strong>la</strong>liche et de <strong>la</strong> destruction du dracogramme de <strong>la</strong>mort…). En cherchant bien (Fouille DD 35), lesPJ peuvent tout de même trouver quelques livresintéressants : un livre par<strong>la</strong>nt de l’ordre de <strong>la</strong> griffed’émeraude (et de sa liaison secrète avec Vol), untraité de constitution +4, un traité d’intelligence+3 et un parchemin de magie profane (localisationsuprême, scrutation suprême)Déroulement du combat. Si les personnagesentrent <strong>dans</strong> cette pièce, et que l’un des prêtres lesrepère, il prévient les autres qui se mettent à userde parchemins d’animation des morts pour créerdes squelettes et des zombies qui serviront de chairà canon pendant qu’ils utiliseront leur magie pourtenter de mettre à bas les personnages. <strong>Le</strong>s quelquesmorts-vivants qui sont <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle s’en prennenteux aussi aux nouveaux arrivants.•••5 grands prêtres du Sang de Vol2 ettins squelettes2 zombis ogres21. Bibliothèque d’AnatorLa partie circu<strong>la</strong>ire de cette salle de 9 m de hautest recouverte d’étagères pleines de livres. Cettebibliothèque est réservée au mage Anator. Ce dernierest l’assistant de Vol, il l’aide <strong>dans</strong> certaines deses trouvailles et est son partenaire lors des rituelsqu’elle entreprend. Assis sur un fauteuil, un elfe à<strong>la</strong> peau flétrie et au visage à moitié décomposé a <strong>la</strong>tête plongé <strong>dans</strong> un parchemin. Anator déteste êtredérangé pendant qu’il se trouve à <strong>la</strong> bibliothèque,et même s’il a entendu des bruits de bagarre <strong>dans</strong> <strong>la</strong>salle d’à côté, il ne daignera pas se dép<strong>la</strong>cer. Mêmes’il voit les personnages, sachant pertinemmentqu’ils n’ont rien à faire ici, il ne fera rien, <strong>la</strong>issant <strong>la</strong>tâche à ceux qui surveillent le château. Par contre,s’ils gênent sa lecture, il passe à l’attaque.Déroulement du combat. S’il a entendu du grabuge,Anator se sera préparé en <strong>la</strong>nçant globe d’invulnérabilitépartielle, peau de pierre et champ deforce sur lui-même. Dans le combat, Anator se <strong>la</strong>nceun sort de vent divin, et depuis le haut de <strong>la</strong> sallejette ses sorts les plus puissants, veil<strong>la</strong>nt à ne pastoucher <strong>la</strong> bibliothèque et à ne pas l’endommager.Si ses étagères et ses livres subissent des dégâts, il entre<strong>dans</strong> un excès de fureur et appelle à <strong>la</strong> rescousse.Sinon, il attend d’être en très mauvaise posture pourdemander de l’aide.• Anator22. CaveCette pièce carrée accessible uniquement grâce àl’escalier en colimaçon est <strong>la</strong> cave du château. Desvins d’une grande qualité sont entreposés ici, <strong>dans</strong>des bouteilles et des tonneaux couverts de poussière.Une servante est là, complètement saoule, unebouteille presque vide lui tenant compagnie. <strong>Le</strong>spersonnages ne pourront pas en tirer grand-chose,vu l’état d’ébriété très avancé de cette femme. S’ilsarrivent malgré l’état de <strong>la</strong> fille, à <strong>la</strong> faire parler, ellepourra répondre à toutes les questions des PJ, pourvuqu’ils ne disent rien à propos de cette histoire(<strong>la</strong> femme ne se rend pas compte de <strong>la</strong> situation,et prend les personnages pour des <strong>la</strong>rbins). Cetteopération est cependant risquée, car les personna-<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe15le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombeges s’exposent au risque de retirer des informationsun peu faussées par le manque de lucidité de leurinterlocuteur.Premier étage<strong>Le</strong> premier étage reste assez fréquenté. Il sertprincipalement de quartier pour les prêtres et lessoldats, et pour les invités. Il y a également une salled’entraînement pour les serviteurs de Vol, et c’estégalement là que se tient <strong>la</strong> salle du conseil. Bref,cet étage, s’il est moins actif que le rez-de-chaussée,les personnages doivent se méfier car c’est ici queviennent les résidents du château pour y trouver durepos ou s’entraîner.23. Salle du conseilDes cartes et des p<strong>la</strong>ns recouvrent les murs de cettepièce immense. Une grande table ronde en pierretaillée entourée de chaises trône au centre et occupeune majeure partie de <strong>la</strong> pièce. Un passage <strong>dans</strong>celle-ci permet d’accéder à l’escalier en colimaçon,situé au centre même de <strong>la</strong> table en pierre. Sur cettetable est gravée une carte précise du Khorvaire, avecses villes principales. Trois colonnes sont dresséeset donnent du charme à cette salle, lui donnantl’importance qu’elle mérite. C’est <strong>dans</strong> cette pièceque sont manigancés les p<strong>la</strong>ns diaboliques de Volet de ses acolytes. C’est ici qu’elle prépare <strong>dans</strong> lesecret les conquêtes à venir avec ses hommes les plusimportants.En fouil<strong>la</strong>nt, on peut trouver plusieurs informationsintéressantes :• Un p<strong>la</strong>n titré en elfique « <strong>Le</strong> Globe d’Eptor’cix» où les continents d’Eberron sontreprésentés. Plusieurs lieux sont barrés d’unecroix, montrant que des recherches ont dû êtrefaites précédemment sans succès. Mais un cerclerouge sang entoure une partie du continentdu Xen’drix, à proximité de Cap Tempête, <strong>la</strong>ville portuaire <strong>la</strong> plus civilisée de cette partiedu globe.• Un autre p<strong>la</strong>n concerne les marqués.Apparemment, il s’agit des centres où a été répandue<strong>la</strong> marque (si un personnage lit l’elfique,16le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe18forgelier gigantesque affublé d’armes destructrices à<strong>la</strong> p<strong>la</strong>ce de ses mains, et d’une armure prodigieuse.27. Salle videCette salle déserte ne contient rien. Mais contrairementaux pièces avoisinant <strong>la</strong> forge, celle-ciconserve une température agréable. <strong>Le</strong>s ingénieursviennent parfois s’y reposer quand <strong>la</strong> chaleur devienttrop insoutenable. Mais une fouille approfondiedes murs (Fouille DD 25) permet de localiserune pierre qui s’enfonce. Rien ne semble se passerpourtant, mais pour peu qu’un personnage tâtonneà nouveau le mur, il peut déceler l’existence d’uneillusion (Volonté DD 20) qui donne l’impressionque rien n’a bougé, alors qu’une ouverture s’est faire<strong>dans</strong> le mur lorsque <strong>la</strong> pierre a été enfoncée.28. CouloirCe couloir non décoré et dont les parois sontencore brutes, taillées à même <strong>la</strong> roche, semble nerecueillir que des gravats. Seulement ce n’est qu’uneimpression, car si les personnages le traversent, unecréature jaillit d’un mur pour se p<strong>la</strong>cer devant eux.Cet être, qui semble avoir été autrefois un gnome,mais qui à présent est tout défiguré, et apparaîtcomme le fruit d’expériences les plus obscures. Uneorbite vide, une main manquante, une carrure squelettique,le tout couvert d’un simple pagne effiloché,<strong>la</strong> créature pourtant encore leste et forte dévisageles personnages de sa moitié de regard sombre.<strong>Le</strong> gnome <strong>la</strong>nce alors aux PJ, de sa voix siff<strong>la</strong>nte etchuchotante :« Z’êtes pas des copains de <strong>la</strong> liche vous hein ? Jele sais, je connais tout le personnel par cœur, et toutesles salles de ce château, aussi. Alors, il va falloir êtregentil avec moi ou je risque de cafter, vous vous en êtespas mal tirés jusqu’ici, mais je suis sûr qu’avec tous lesgardes et les magiciens sur le dos vous risquez d’avoirun peu de mal, pas vrai ? ».Contrarié d’avoir été aussi franc, il se reprend :« Non, je fais méchant comme ça, mais j’aime pasbien <strong>la</strong> liche non plus, vous savez, et je pense que si ellesavait que je traîne encore <strong>dans</strong> le coin, elle m’enverraitfissa rejoindre son armée de morts. Après tout, c’està cause d’elle que je suis <strong>dans</strong> cet état, avec toutes sesexpériences sordides que j’ai subies, mon pauvre corpsest méconnaissable. Depuis je suis coincé ici, impossiblede rentrer chez les miens sur cette île g<strong>la</strong>ciale ! Alors jeme promène <strong>dans</strong> les couloirs du château, j’aime bienespionner, je connais les petits secrets de tout le monde,et parfois, je <strong>tombe</strong> sur des cas exceptionnels, commevous, mais je dois avouer que vous êtes les premiers àrésister aussi longtemps… Ah tiens, moi c’est Pwuko,et vous, comment on vous appelle ? »Pwuko est l’un des êtres les plus renseignés de toutle château, mais il préfère garder secrets toutes sesconnaissances, sauf si on sait négocier correctementavec lui. Ce que Pwuko désire le plus au monde estde rentrer chez lui, <strong>dans</strong> l’Aundair. Pour le convaincrede divulguer quelques renseignements, les personnagesdevront trouver comment le faire sortird’ici et gagner le continent. S’ils présentent dessolutions improbables ou des promesses qu’ils netiendront pas à Pwulko, voici <strong>la</strong> réponse qu’aurontles personnages :« Pas <strong>la</strong> peine de chercher, s’il y’avait un moyen desortir d’ici ça fait longtemps que je l’aurais trouvé. Laseule solution qu’il existe pour se tirer, c’est de profiterd’un portail de Vol. A chaque fois qu’elle rentreau château, <strong>la</strong> liche ouvre un portail sur une salle.Autant dire qu’il est tout simplement impossible defiler. Trouver une telle occasion est fort peu probable,d’autant plus que <strong>la</strong> liche ne compte pas revenir de sitôt.Et quand bien même elle se présenterait, passer del’autre côté du portail est une mission périlleuse, j’aimemieux ne pas savoir où se promène Erandis… »Avec un peu de bluff et de diplomatie, les personnagesdevraient réussir à donner un espoir de sortieà Pwulko, soit en lui promettant solennellement dele téléporter sur le continent, soit en lui affirmantque Vol va venir au château et qu’il faut qu’il utiliseson portail pour fuir. Pwulko connaît le château parcœur, il peut suivre sans problème les personnageset les surveiller. S’il est convaincu que les PJ sonthonnêtes, il peut leur apprendre à peu près tout etn’importe quoi et, notamment, voici ce qu’il daignerarévéler :« Vol p<strong>la</strong>nque ses trésors les plus précieux <strong>dans</strong> lep<strong>la</strong>n de <strong>la</strong> Mort, si c’est ça que vous cherchez, vousdevrez vous y rendre. <strong>Le</strong> portail vers sa salle secrète estsitué au dernier étage du château, mais pour l’ouvriril faut une bille. La liche a accordé sa confiance à unmarqué, elle lui a donné <strong>la</strong> tâche de Gardien de l’Œil.Pourquoi lui ? La raison est simple : il peut changerde forme à volonté, c’est <strong>la</strong> personne idéale. Il n’est pasidentifiable, il peut se promener <strong>dans</strong> le château sansque personne ne connaisse son identité. Malin, hein ?Et s’il veut accéder à <strong>la</strong> salle, Vol risque de s’en rendrecompte grâce aux protections magiques dont <strong>la</strong> sallele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


est dotée, qui l’alertent à chaque fois qu’un individuouvre le portail. Bonne chance si vous voulez le retrouver,moi-même j’ai du mal à le discerner du restedu personnel. Il faudrait le connaître sacrément bienpour mettre <strong>la</strong> main dessus… ».Une fois que les personnages auront rassembléplusieurs pièces du puzzle, ils devraient soupçonnerCivax, le changelin de <strong>la</strong> guilde des marqués,d’être le Gardien de l’Œil. Eux qui le connaissentdevraient connaître un détail qui trompe son identité: sa marque, toujours présente quelle que soit saforme. Voici donc une piste stable pour commencerles recherches…29. Couloir de transitUn escalier en colimaçon continue sa montée<strong>dans</strong> ce couloir et permet d’aller jusqu’au 4èmeétage. <strong>Le</strong> couloir est un peu moins fréquenté qu’aurez-de-chaussée, mais il vaut mieux ne pas trop ytraîner. En effet, les personnages ont de grandeschances de rencontrer un soldat, un <strong>la</strong>rbin ou n’importequi susceptible de passer par là, à chaque foisqu’ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur cetableau pour voir s’ils font effectivement une mauvaiserencontre :d100 Rencontre1-50 Aucune51-60 1d3 <strong>la</strong>rbins61-85 1d3 gardes + 1d3 profanes85-100 Spécial**Ce peut être un invité de Vol qui se trouve <strong>dans</strong> l’une des piècesdu premier étage ou n’importe quelle personne susceptibled’être là (à <strong>la</strong> discrétion du MJ).30. Salle d’exerciceCette pièce est <strong>la</strong> salle d’entraînement personnellede Yéména, l’une des douze acolytes de Vol dotés dugant qui sert à infliger <strong>la</strong> marque. De nombreusesarmes différentes sont p<strong>la</strong>cées <strong>dans</strong> des rangementsprévus à cet effet. Elle médite aussi <strong>dans</strong> cette salleet déteste être dérangée pendant ses heures deméditation.Déroulement du combat. Si Yéména est dépasséepar les événements, elle tente de fuir en salle 38où, depuis les balcons, elle demande de l’aide auxprêtres de <strong>la</strong> salle 15 s’ils sont encore là.• Yéména31. Salle des trois épreuvesCette immense pièce baigne <strong>dans</strong> <strong>la</strong> sérénité. Uneouverture <strong>dans</strong> le mur <strong>la</strong>isse s’écouler l’eau des bains(salle 32) qui va se jeter, <strong>dans</strong> un bruit apaisant, audehors du château où elle semble disparaître aussicurieusement qu’elle a été crée (en effet, les personnagesont l’impression que l’eau de <strong>la</strong> salle 32 eststagnante).Quand un personnage s’approche suffisammentde l’eau, une forme humanoïde s’y crée et en sort.La Dame de l’Eau est en fait <strong>la</strong> pure création de Vol.Elle a été crée avec des sorts de divination, principalement,et doit, un peu à <strong>la</strong> manière du miroirmagique de B<strong>la</strong>nche Neige, donner réponse auxquestions qui lui sont posées. Mais <strong>la</strong> Dame estjoueuse, et elle aime se jouer de ses interlocuteurs enles testant, avant de donner sa réponse. La créatureaqueuse s’exprime alors d’une voix <strong>la</strong>ngoureuse :« Désirez-vous savoir si votre quête sera une glorieusevictoire ou si elle est vouée à un échec cuisant ? »Si <strong>la</strong> réponse est négative, <strong>la</strong> forme aqueuse exploseet disparaît, jusqu’à ce qu’un autre personnage seprésente. Si en revanche elle est positive, <strong>la</strong> créaturecontinue :« Êtes-vous prêts à affronter les trois épreuves pourconnaître <strong>la</strong> réponse ? »<strong>Le</strong> dénouement est fonction de <strong>la</strong> réponse, commeprécédemment. Une réponse positive et <strong>la</strong> formehumanoïde continue :• « Aucune règle pour ces épreuves, vous devrezles réussir par quelque moyen que ce soit, si vousdésirez arrêter en cours, vous le pouvez, mais jene vous accorderais pas de réponse. Je commencedonc par <strong>la</strong> première épreuve, je vais tester votreintellect et votre sagesse par deux énigmes qu’ilvous faudra résoudre en moins de 3 minutes pourchacune. »• Voici <strong>la</strong> première :Je suis souvent tenue, mais rarement touchée.Je suis toujours mouillée mais ne rouillejamais.Parfois je suis pendue, parfois je suis mordue.Pour bien m’utiliser, tu dois avoir l’esprit vif.Réponse : <strong>la</strong> <strong>la</strong>ngue• La deuxième :Plus vous en retirez et plus je deviens grand,Mais je serais comblé si vous en rajoutez.Réponse : <strong>Le</strong> trou<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe19le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe20• La deuxième épreuve est fonction des personnages.Selon leurs compétences, des défisse présenteront à eux. La grande salle va semodifier par magie, et proposer des obstaclestous plus impressionnant les uns que les autres.Des pièges à retardement vont se créer, et lespersonnages habiles devront les désamorcerpièce par pièce avant que le compte à reboursne s’achève et qu’il se déclenche (il faudra doncpasser plusieurs DD <strong>dans</strong> un temps limité). Desfossés profonds de plusieurs dizaines de mètresvont se former eu centre de <strong>la</strong> salle, et s’agrandirau fur et à mesure que le temps avance, les personnagesdevront donc le franchir avant qu’il nesoit trop <strong>la</strong>rge (et qu’il n’y ait plus de prise d’é<strong>la</strong>npossible), et actionner le levier qui refermera leprécipice. Des murs d’esca<strong>la</strong>de à grimper, descordes à esca<strong>la</strong>der le plus rapidement possible(on peut imaginer une corde qui se consumepetit à petit, avec un fossé au dessous), un testd’apnée, des fouilles… Tous les tests peuvent êtremis en p<strong>la</strong>ce pour présenter un défi face à <strong>la</strong> maîtrisedes compétences (physiques ou autres)des personnages. La Dame de l’Eau préciseque <strong>la</strong> magie est strictement interdite lorsde cette épreuve, quiconque en fera l’usagemettra un terme à celle-ci…• La troisième épreuve teste <strong>la</strong> bravoure,le courage, et les capacités de combat.Elle est en fait composée de troisépreuves : les personnages devronttrouver les trois salles où sont retenuesdes créatures démoniaqueset puissantes, qui ont été enferméescar elles étaient incontrô<strong>la</strong>bles,et les affronter. Ces sallesse trouvent en fait au deuxièmeétage, ce sont les salles 41, 42-43 et 44 (toutes connexes à<strong>la</strong> salle 40). <strong>Le</strong>s personnagesdevront donc venir à boutde ces trois sous-épreuves,et en apporter <strong>la</strong>preuve à <strong>la</strong> Dame del’Eau.Si les personnages viennentà bout des trois épreuves, <strong>la</strong>Dame de l’Eau répondra alors, sur unton ambigu à souhait :« Vous serez très bientôt confrontés à un choixdifficile. L’avenir de votre quête en dépendra. Maisvos âmes ne seront épargnées que si, telles les épreuves,vous bravez les défis avec sagesse et bravoure. A vousde décider des moyens pour y parvenir… »Après cette presque réponse, <strong>la</strong> Dame de l’Eaudisparaîtra, pour <strong>la</strong>isser à <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ce une récompensebeaucoup plus concrète. <strong>Le</strong>s personnages pourrontrécupérer au fond de l’eau <strong>la</strong> Couronne des Seigneurs.Cet artefact confère à son porteur un bonus de +4<strong>dans</strong> une caractéristique au choix.La caractéristique doit êtrechoisie en début de journée,et peut être modifiée à volontéà chaque nouvellejournée.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


32. BainsA l’origine, cette grande pièce servait de bains àtout le personnel. Mais elle n’est plus utilisée depuislongtemps, et on peut aisément comprendre pourquoi: le sol, verdâtre, est gluant et il est très difficilede s’y dép<strong>la</strong>cer (vitesse réduite de moitié), l’eau apris une étrange teinte marron, et une odeur demoisi qui provient du sol et des murs humides emplitoute <strong>la</strong> pièce. Pourtant, l’eau stagnante donne l’impressionde s’agiter, comme si quelqu’un ou quelquechose osait encore s’y baigner. Effectivement, quelquessecondes plus tard, une petite créature ailéesort de l’eau et virevolte jusqu’aux personnages. Lafée s’exc<strong>la</strong>me alors en commun :« Hooo, vous voulez vous baigner ? Mais, mais,c’est interdit, plus personne ne vient ici, c’est mon chezmoi. Pourquoi vous êtes là ? On m’avait juré que jeserais tranquille. Alors, répondez, qui vous à dit devenir ici ? ».Glopoo <strong>la</strong> fée vit seul <strong>dans</strong> ces bains, il étaitautrefois prisonnier de Vol tout comme beaucoupd’autres méphites. Mais il est parvenu à s’échapperil y a de ce<strong>la</strong> quelques années, et a, par chance, découvertce petit coin de paradis. <strong>Le</strong>s personnagespeuvent le lui demander, il racontera avec p<strong>la</strong>isirson histoire, en terminant chaque phrase par :« Mais, shht, si <strong>la</strong> maîtresse venait àl’apprendre… »S’il sait pertinemment que Vol se fiche éperdumentde son cas, il se p<strong>la</strong>it à se présenter commeune sorte de fugitif. Glopoo connaît un petit peu lechâteau, entre deux baignades il se promène et setient au courant. <strong>Le</strong>s PJ pourront sans trop forcer leconvaincre de leur raconter les petits secrets. Il expliqueraalors comment est organisé le château, quisont les résidents… Par contre, si les personnages essaientde savoir quelque chose au sujet de Vol ou deses trésors, Glopoo se fige et n’ose plus répondre. Ilcraint trop <strong>la</strong> maîtresse des lieux. <strong>Le</strong> seul moyen delui tirer les vers du nez est de lui rendre un service.Glopoo se <strong>la</strong>nguit de ses anciens compagnons, avecqui il voudrait partager cet endroit, si les personnagesparvenaient à les faire sortir de leur celluledu troisième étage, il leur serait infiniment reconnaissant.<strong>Le</strong>s personnages n’ont plus qu’à s’exécuter(voir <strong>la</strong> description de <strong>la</strong> salle 61 pour plus dedétails). Glopoo dévoilera alors que Vol cache sessecrets <strong>dans</strong> une salle interp<strong>la</strong>naire dont l’entréeest au dernier étage. Pour l’ouvrir, il faut trouver lechangelin qui possède <strong>la</strong> clé...33. Chambre d’invités videCette chambre confortablement meublée et dotéede plusieurs mate<strong>la</strong>s ainsi que de fauteuils etde bureaux est destinée à accueillir les invités auchâteau de Malmoelle. Elle est actuellement vide,et constitue un parfait endroit pour que les personnagespuissent se reposer tranquillement et confortablement,sans risque d’être dérangés.34. Chambre d’invitésCette chambre a été meublée pour un géant.D’immenses tapis sont disposés sur le sol, et un lita été collé au mur du fond. Il fait incroyablementchaud <strong>dans</strong> cette salle. Assis sur son lit, un Efritcaresse <strong>la</strong> crinière enf<strong>la</strong>mmée de son molosse. Unechaîne lourde retient celui-ci.Déroulement du combat. L’Efrit demande dequoi il s’agit, ne reconnaissant pas les personnages.S’il découvre qu’ils sont des intrus, ou a été prévenuque des étrangers au château se promenaient quelquepart <strong>dans</strong> celui-ci, il attaque.De mauvaise humeur, il a de toute façon 50% dechances d’attaquer quiconque entre. <strong>Le</strong> molosse nepeut pas attaquer <strong>dans</strong> un rayon de plus de 6 m del’attache de sa chaîne (ce qui correspond à <strong>la</strong> longueurde celle-ci).••ZaxolonMolosse de ZaxolonZaxolon combat jusqu’à <strong>la</strong> mort, mais si les personnagesparviennent à l’interroger, il affirme travaillerpour les sectes du Dragon Au-Dessous, etcol<strong>la</strong>bore avec Vol pour qu’elle fournisse une aide<strong>dans</strong> <strong>la</strong> recherche d’un artefact.Zaxolon est là pour s’entretenir avec Vol, il estun membre puissant des sectes du Dragon Au-Dessous. Il est venu concerter Vol pour connaîtreson avancement en ce qui concerne <strong>la</strong> quête duGlobe d’Eptor’cix.35. Salle d’entraînementDans cette salle semi-circu<strong>la</strong>ire on entend trèssouvent des bruits d’épées qui s’entrechoquent oude sortilèges incantés par les magiciens. En effet,il s’agit de <strong>la</strong> salle d’entraînement du château deMalmoelle où les gardes et les mages s’exercent pourassurer au mieux <strong>la</strong> défense de Vol.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe21le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> TombeDéroulement du combat. <strong>Le</strong>s combattants quisont ici sont entraînés à se battre ensemble. Ils tenterontdonc de développer une technique organisée,où les <strong>la</strong>nceurs de sorts sont derrière les prêtres, oùles prêtres s’adonnent à renforcer <strong>la</strong> puissance dessoldats, et où les soldats protègent les <strong>la</strong>nceurs desorts en combattant au corps-à-corps.•••4 gardes d’élite de Vol3 profanes d’élite de Vol2 prêtres d’élite du Sang de Vol36. RangementCette grande pièce renferme une centaine d’armesimpeccablement rangées par catégories. Laplupart sont simples, mais une recherche approfondiepermet de dégoter une javeline de foudre(Guide du Maître p 226) ainsi qu’une rapière +1 defeu intense.Des dizaines de grosses caisses qui n’ont rien àvoir avec l’armement sont entreposées ici, contreles murs. Une fouille suffisamment ciblée permetde trouver une caisse verrouillée (Crochetage DD25). Celle-ci est vide mais ouverte en son opposé surce qui semble être une autre salle. En effet, <strong>la</strong> caissequi s’ouvre sur le côté conduit vers <strong>la</strong> pièce 37 dontl’accès est autrement invisible. En <strong>la</strong> traversant, ondéclenche le piège qui s’actionne dès qu’on pose songenou à terre. La caisse se referme alors des deuxcôtés, et du gaz empli l’espace. Pour sortir, il faut ànouveau pouvoir crocheter l’une des deux ouvertures(crochetage DD 25).• Gaz empoisonné. FP 10 ; déclencheur parcontact ; remise en p<strong>la</strong>ce manuelle ; effet : ungaz sort d’ouvertures prévues <strong>dans</strong> <strong>la</strong> caisse, etentraine une diminution temporaire de 1d6For/3d6 For ; Vigueur (DD 18), effet annulé ;cibles multiples (<strong>dans</strong> toute <strong>la</strong> caisse) ; Fouille(DD 30) ; Désamorçage/sabotage(DD 30).2237. Rangement secretCette petite pièce dissimuléederrière un pile de caisses, et dontbeaucoup ignorent l’existence renfermeen fait les plus merveilleusescréations des forgerons du châteaude Malmoelle. <strong>Le</strong>s objets qui sontstockés ici sont réservés à l’usagedes meilleurs éléments. On y trouve: une serpe acérée +2, un épieu defeu +2, un écu en fer +3, des gantsde force +2, une chaîne cloutée defroid intense +2, et quelques autresarmes et armures intéressantes (auchoix du MJ).38. BalconsCes balcons donnent sur <strong>la</strong> salle15 du premier étage. <strong>Le</strong>s prêtresde cette salle de prières viennentparfois s’agenouiller sur les balconspour prier. Si les personnages viennentà se battre en salle 15, c’est icique les prêtres monteront pour setenir à distance de leurs cibles touten leur jetant des sorts divins.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe<strong>Deux</strong>ième étageLa partie centrale de cet étage est bien plus lugubreque les étages plus bas. On y pratique <strong>la</strong> tortureet <strong>la</strong> manipu<strong>la</strong>tion des cadavres. <strong>Le</strong> reste sertde quartiers pour les douze acolytes de Vol, cespuissants personnages qui ont pratiqué le sort créépar Vol pour insuffler <strong>la</strong> marque <strong>dans</strong> le Khorvaire.Certains s’y trouvent, d’autres sont en vadrouille.39. Animation des mortsCette grande pièce est pleine de corps et de cadavres.<strong>Le</strong>s mouches qui y trouvent leur repas nefont qu’empirer le décor, et comme si ça n’était passuffisant, l’odeur y est épouvantable. Cette salle occulteest destinée aux prêtres et aux magiciens quis’occupent de réanimer les morts. Au sol sont tracésdes cercles qui amplifient <strong>la</strong> magie de ranimation.<strong>Le</strong>s restes des corps inutilisés ont été regroupésen un tas immonde, qui dégage une odeur dégoutante.<strong>Le</strong>s prêtres effectuent un travail sans relâche,pour être le plus productif possible et satisfaireErandis. Prononçant des incantations inconnues,ils réveillent plusieurs corps en zombies qui serontconduits par les gardes <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle du bataillon desmorts, en 17.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s magiciens et lesprêtres préfèrent envoyer leurs créations au corps àcorps tandis qu’ils utilisent leurs sorts.• 7 grands prêtres40. GardeCette salle est une salle de garde. <strong>Le</strong>s quatre hommespostés ici protègent les salles adjacentes. Eneffet, les salles connexes ne doivent pas être ouvertespour plusieurs raisons, mais d’une manière générale,les êtres qui sont enfermés à l’intérieur nedoivent pas en sortir. <strong>Le</strong>s gardes vérifient qu’il nes’agit pas d’une personne importante, et si ça n’esteffectivement pas le cas, ils demandent de repartir.Si les personnages n’obéissent pas, ils s’attaquent àeux.23le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe24Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s gardes se ruentsur une personne pour l’achever, et si quelqu’uns’approche de l’une des portes, ils s’attaquent à luien priorité.• 4 soldats d’élite de Vol41. Prison du ténébreuxLa grande porte de cette salle a été munie d’unsceau magique très puissant, érigé par Vol ellemême,rendant <strong>la</strong> salle entièrement hermétique.La petite porte, <strong>la</strong> seule ouvrable depuis l’extérieur,est verrouillée (Crochetage DD 35) et protégée parun symbole d’étourdissement.• Symbole d’étourdissement. FP 7 ; sort ; déclencheurpar contact ; pas de remise en p<strong>la</strong>ce ; effet :toutes les créatures <strong>dans</strong> un rayon de 18 m sontétourdies pendant 1d6 rounds ; Vigueur (DD25), annule ; cibles multiples (<strong>dans</strong> un rayon de18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage(DD 35).La créature que retient cette prison est le fruit de<strong>la</strong> puissance de Vol. Au fil de ses expériences, elleest parvenue à créer un mort-vivant terriblementpuissant à partir du cadavre d’un fiélon très intelligent,Habashkasaar. Ce spécimen est le premier,mais aussi le plus incontrô<strong>la</strong>ble, l’esprit du fiélondemeure et tente de se venger. En attendant de trouverune solution, Vol l’a enfermé <strong>dans</strong> cette pièce.Depuis, Vol tente de créer d’autres ténébreux, toujoursà partir de démons ou de créatures puissantes,le gardien de sa salle en est un, né d’un monstredes déso<strong>la</strong>tions démoniaques, le ver pourpre. Ellemaîtrise de mieux en mieux cette nouvelle magie,parvenant à asservir ses créations. Celui-ci, bien quen’étant pas le plus puissant, est le plus dangereux…Si les personnages réussissent à entrer <strong>dans</strong> cettesalle, <strong>la</strong> créature fête sa liberté en détruisant toutsur son passage.Déroulement du combat. <strong>Le</strong> ténébreux est trèsénervé, il compte bien mettre à sang le château pourse venger, à commencer par ceux qui ont ouvert <strong>la</strong>porte. <strong>Le</strong> ténébreux commence par se <strong>la</strong>ncer rapidité,puis il s’approche à 9 mètres ou moins pouruser de son regard imprécatoire et frapper à l’aidede confusion ou d’immobilisation de monstre, le toutcouplé à des ténèbres maudites à incantation rapide.Après, il use de doigt de mort contre un <strong>la</strong>nceur desorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide.Enfin il engage le corps à corps en tentant dedésarmer son adversaire. Dans sa folie, il n’essaieramême pas de fuir.• Habashkasaar42. Sanctuaire des ombresCette pièce baignée <strong>dans</strong> le noir est apparemmentvide. Elle ne contient que quelques gravats.Pourtant, elle est baignée <strong>dans</strong> une vieille magienécromantique, qui se ressent par une atmosphèrelugubre, et une odeur de cadavre. Une porte au fondde celle-ci donne accès à <strong>la</strong> salle 43. Sur cette porteest gravée <strong>la</strong> représentation d’un sorte de fantômequi dévore tour à tour des individus.43. Chambre du dévoreur<strong>Le</strong> dévoreur est une entité qui n’a pas de forme, etqui ne vit d’ailleurs pas. <strong>Le</strong> dévoreur est <strong>la</strong> pièce ellemême.A chaque fois qu’un individu entrera <strong>dans</strong>cette pièce, il disparaîtra aussitôt aux yeux de tous,pour réapparaître sous une forme éthérée <strong>dans</strong> lesanctuaire des ombres. Cette forme éthérée, toutcomme le dévoreur, a soif d’âmes. Il est pris d’uneirrésistible envie de prendre le corps des individusvivants qui se trouvent <strong>dans</strong> <strong>la</strong> pièce. Il met donctoute son ardeur à combattre les individus de <strong>la</strong> pièce(en veil<strong>la</strong>nt à chaque fois à s’acharner sur un seulà <strong>la</strong> fois). Dès qu’un individu est battu, il passe sousforme éthérée avec son maximum de points de vie,et se met à combattre au côté de son meurtrier. Laseule manière de ramener un individu <strong>dans</strong> son étatnormal est de le battre. Ce dernier revient alors avecses points de vie initiaux (avant <strong>la</strong> forme éthérée).Un personnage battu par une ombre revient avec-1 points de vie. L’ombre peut être jouée soit par lejoueur original (il devra alors interpréter correctementson personnage), soit par le MJ…44. Mausolée des tueursUne puanteur atroce sort de cette pièce plongée<strong>dans</strong> le noir. Neuf statues représentent ce qui sembleêtre d’anciens tueurs au regard froid, levant leursépées. A leurs <strong>pieds</strong>, des squelettes pourvus d’unelongue <strong>la</strong>ngue s’animent. Ils sont les cadavres animésd’anciens grands tueurs ayant travaillé pour Vol, etdésirent à tout prix retrouver <strong>la</strong> vie. En attendant, ilsdoivent étancher leur soif de mort en tuant.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Déroulement du combat. Chaque mohrg veutsa proie pour lui, les premiers se répartiront sur chaquepersonnage, les autres viendront compléter.• 9 mohrgs45. Salle des torturesDes chaînes pendent depuis le p<strong>la</strong>fond, des instrumentsde torture jonchent le sol et des tablespleines de sang son installées ça et là.Un prisonnier, qui montre sur sontorse nu <strong>la</strong> même marque que lespersonnages, est suspendu par lesmains aux chaînes. <strong>Le</strong> tortionnaire,un humanoïde en<strong>la</strong>cé de chaînes,exerce sur ce prisonnier les piressouffrances. Il est accompagnéde son assistant, un demi-elfe auxyeux sombres Il connaît bien lechâteau et si des intrus entrent, ils’en rendra vite compte se fera unejoie d’en faire de nouveaux cobayespour ses tortures.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>Kyton utilise son pouvoir sur leschaînes pour gêner les personnages.Puis, avec son assistant, ils tentent deprendre en tenaille un personnage pour l’affublerd’attaques sournoises.••Huma le tortionnaireHimoel<strong>Le</strong> prisonnier est encore gisant, et sa gorge pleinede sang l’empêche de parler. Il faut lui apporterquelques soins pour pouvoir l’interroger. Ce derniersait que Vol cache ses plus précieux secrets <strong>dans</strong>une salle d’une autre dimension, et pour avoir accèsà cette salle, il faut trouver le Gardien qui conserveune sorte de clef pour ouvrir un portail vers cettesalle.46. Couloir de transitUn escalier en colimaçon continue sa montée <strong>dans</strong>ce couloir et permet d’aller jusqu’au 4ème étage. <strong>Le</strong>couloir est un encore moins fréquenté qu’au premierétage, cependant il reste imprudent d’y trainer.Cette fois-ci, les personnages ont des chancesde rencontrer l’un des douze acolytes. Chaque foisqu’ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur cetableau pour voir s’ils font effectivement une mauvaiserencontre :d100 Rencontre1-80 Aucune81-90 • Acolyte (au choix)91-100 • Spécial**Ce peut être un invité de Vol qui se trouve <strong>dans</strong> l’une deschambres du château ou n’importe quelle personne susceptibled’être là (à <strong>la</strong> discrétion du MJ).47. Salle d’entraînement desdouzeC’est <strong>dans</strong> cette pièce où sont installés quelquesmannequins et où traînent quelques armesque les douze acolytes de Vol s’entraînent. Qu’ilssoient <strong>la</strong>nceurs de sorts ou guerriers, ils méditentet combattent entre eux ici. Il est possible que lespersonnages arrivent ici en poursuivant un acolytequi fuirait ici, ou même en y tombant par hasard.Quoiqu’il en soit, Z<strong>la</strong>bir est actuellement entrainde s’y entraîner.Déroulement du combat. S’il voit un intrus entrer,il reste calme et prend cette intrusion commeune partie de son entraînement. S’il voit que çacomment à devenir sérieux, il emprunte <strong>la</strong> portevers <strong>la</strong> salle d’entrée et de sortie (salle 48) et effectueun spectacu<strong>la</strong>ire saut <strong>dans</strong> le vide pour amortiraisément sa chute au sol. Il finit par entrer <strong>dans</strong> lechâteau pour alerter le plus de gardes possible.• Z<strong>la</strong>bir<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe25le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe2648. Entrée et sortieUne grande ouverture sur le mur du fond de cettesalle fournit une vue imprenable sur l’île g<strong>la</strong>ciale.Cette pièce non isolée est aussi très froide. <strong>Le</strong>s douzeacolytes utilisent cette ouverture pour sortir etentrer <strong>dans</strong> l’enceinte du château. Il arrive parfoisde voir l’un d’entre eux se jeter au dehors, et disparaîtrepar téléportation.49. Salle videCette pièce a été désertée depuis longtemps. Elleest vide et ne contient rien d’intéressant.50. NicheCe petit espace non aménagé est réservé à l’animalde compagnie d’Askul. Il n’est d’ailleurs accessibleque depuis les quartiers de l’acolyte. Si les personnagesentrent à l’intérieur de cette niche improvisée, ils<strong>tombe</strong>ront nez à nez avec le molosse. Celui-ci est attachépar une chaîne au fond de <strong>la</strong> pièce, mais il peutaisément se promener à l’intérieur de celle-ci.<strong>Le</strong>s carcasses d’animaux qui gisent au sol informentque le molosse ne peut depuis un petit momentse nourrir que des restes de viande moisie. Ilest très affamé, et s’il peut serrer <strong>dans</strong> sa mâchoirede <strong>la</strong> viande fraîche, il le tentera sans hésiter. Si lespersonnages sont hors de portée mais qu’il s’estrendu compte de leur présence, il aboiera aussi fortque possible pour ameuter les acolytes présents.Déroulement du combat. <strong>Le</strong> molosse a peude chances face aux personnages, mais il tentequand même de saisir des morceaux de chair à cesderniers.• Molosse51A. Quartiers d’AskulAskul réside ici quand il n’est pas en vadrouille<strong>dans</strong> le Karrnath. Cette chambre richement décoréeest vide de toute présence. En fouil<strong>la</strong>nt, on peuttrouver un coffret verrouillé (Crochetage DD 25)<strong>dans</strong> lesquels sont p<strong>la</strong>cés 55 pp, 123 po, une perlenoire va<strong>la</strong>nt 500 po et une dague ornée de diamantd’une valeur de 1000 po.51B. Quartiers d’AmangarCette salle toute simple, sans décoration particulière,avec un petit lit et une étagère, semble êtreprévue pour une humanoïde de petite taille. Ellene contient rien de particulier. C’est ici que vitAmangar, une halfeline des douze acolytes.52A. Quartiers de NargaCette chambre poussiéreuse au possible est privéede toute lumière. Il y a très peu de décoration, etencore moins de mobilier, seul au centre de <strong>la</strong> pièceest posé un sarcophage, dont le couvercle est entrouvert,<strong>la</strong>issant deviner deux yeux menaçants. SiNarga <strong>la</strong> vampire est réveillée, elle ne cherchera pasà comprendre s’il s’agit d’un ami ou d’un ennemipour attaquer.Déroulement du combat. Narga ne quitte pas sapièce qui est l’une des seules pièces plongées <strong>dans</strong> lenoir. Si elle est en mauvaise posture, elle criera ausecours (alertant Oamina si elle est à côté, ainsi queles acolytes qui s’entraînent en 47), puis se changeraen chauve-souris pour fuir en longeant les zonesd’ombre.• Narga52B. Quartiers d’OaminaL’elfe qui vit ici a porté beaucoup d’attention àl’aménagement de son logement. La décorationtout à fait unique mé<strong>la</strong>nge un genre gothique etnoble. <strong>Le</strong>s meubles sont soigneusement sculptés,et le tout parfaitement rangé. Oamina, l’une desmeilleures parmi les acolytes, et une favorite deVol, a l’air d’une personne très stricte et disciplinée.Méditant en position du lotus sur son lit, si elle voitles personnages entrer, ni une ni deux, elle bonditarme à <strong>la</strong> main.Déroulement du combat. Oamina ne doit pasmourir, les personnages devraient <strong>la</strong> retrouver bienplus tard. Il s’agit de toute façon d’un personnagepuissant, elle ne devrait pas succomber si facilement.Oamina court en direction des personnages,tente de donner une attaque brève tout en fi<strong>la</strong>ntchercher au moins un renfort parmi les acolytesprésents (elle ira voir en priorité Narga <strong>dans</strong> <strong>la</strong>chambre voisine, en 52b).Oamina n’est pas bête, si elle voit rapidementqu’elle perd l’avantage, elle n’attendra pas d’être entrop mauvaise posture pour fuir…• Oaminale <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


maîtresse, il pourra lui être d’une plus grande utilité).En fouil<strong>la</strong>nt un peu plus (Fouille DD 20), lespersonnages trouveront <strong>dans</strong> le tiroir de <strong>la</strong> table dechevet, entre divers papiers inintéressants un boutde parchemin où sont griffonnés les visages despersonnages, avec un message c<strong>la</strong>ir : « A ne jamaisoublier : les abattre ».Si les personnages ont précédemment tuéMurkhas, et que Vol a donc procédé au rituel qui letransforme en vampire, <strong>la</strong> chambre aura été dotéed’un énorme récipient rempli de sang frais.53B. Quartiers de DuneCette chambre privée, l’une des plus grandes detoutes, est prévue pour un humanoïde de taille imposante.Dune, le demi-géant vit ici. S’il n’a pas étéréveillé par les personnages, ces derniers pourrontle trouver entrain d’exercer sa principale activité :dormir. Dune est un guerrier de taille, il sait utilisersa force à bon escient, et est un excellent stratège,mais il aime se reposer avant de passer à l’action.Étant donné qu’il prépare en ce moment même unemission importante, il a décidé de rester tranquilleavant de partir. A moins que les personnages aientune bonne raison de le réveiller, il est insensible auxpetits bruits, et peu de choses semblent être capablesde perturber son sommeil profond. Toutefois,si Dune se réveille, il entre <strong>dans</strong> une rage féroce, etcombat avec une énergie incroyable pour une personnequi vient de se lever.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe2753A. Quartiers de MurkhasCette pièce est plongée <strong>dans</strong> le noir, les volets ontété fermés et un drap bouche toute possible arrivéede lumière. Si les personnages trouvent une sourcede lumière, ils constateront tout de suite que cettechambre est celle d’un guerrier. Des armes de toutescatégories sont rangées <strong>dans</strong> divers coins de <strong>la</strong>chambre. Un lit tout juste défait est installé contreun mur. Si les personnages fouillent <strong>la</strong> chambre(Fouille DD 15) ils peuvent trouver caché sous lelit un petit coffret. L’ouvrir nécessite un test decrochetage (DD 30), <strong>la</strong> serrure étant d’une qualitéincroyable. A l’intérieur de ce coffret, une petite clésertie de diamants est déposée (cette clé sert en faità ouvrir le bureau de Vol, Murkhas n’est pas censéen posséder un exemp<strong>la</strong>ire mais il est persuadéqu’en fouil<strong>la</strong>nt de temps à autres le bureau de saDéroulement du combat. Dune n’a pas le tempsd’enfiler une armure, alors il s’empare simplementson épée bâtarde toujours déposée à côté de son litet utilise toutes les manœuvres qu’il connaît pour sedéfaire au mieux des personnages. S’il perd l’avantage,il tentera d’aller se réfugier <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle d’entraînementen hur<strong>la</strong>nt à l’aide sur son chemin.• Dune54A. Quartiers d’OolloDans cette chambre il n’y a rien d’intéressant àdégoter, et rien ne trahit <strong>la</strong> personnalité de son occupant.Seul le stricte nécessaire a été installé <strong>dans</strong>cette pièce : un lit, une armoire où traient quelquesvêtements, et un coffre qui, malgré sa serrure fermée(Crochetage DD 25) est complètement vide.Oollo est <strong>la</strong> sœur de Karlin.le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe2854B. Quartiers de KarlinLa chambre de Karlin, le frère d’Oollo est visiblementcelle d’un <strong>la</strong>nceur de sorts. Des robes demagicien sont soigneusement accrochées <strong>dans</strong> une<strong>la</strong>rge penderie, et des composantes pour sorts sontc<strong>la</strong>ssées par milliers sur des étagères qui occupententièrement le mur Est. En fouil<strong>la</strong>nt ces étagères, lespersonnages peuvent trouver un perle noire d’unevaleur de 550 po, une dague sertie de diamants de600 po, et des pièces de diverses époques. Il y en aen tout pour environ 40 pp, et 1000 po.55A. Quartiers de JamicCette chambre ne contient plus qu’un lit et unearmoire. Son propriétaire a visiblement déménagé,et ne vit plus du tout au château de Malmoelle. Eneffet, Jamic, quelque peu en froid avec le reste desacolytes a préféré se trouver un nouveau logement.Il a cependant oublié une bourse de 76 pp <strong>dans</strong> l’armoire,et quelques babioles insignifiantes.55B. Quartiers de YéménaYéména est <strong>la</strong> plus habile des douze acolytes. Ellepasse le plus c<strong>la</strong>ir de son temps <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle d’entraînementdu premier étage qui lui est réservée. Sachambre ressemble elle aussi à une salle d’entraînement: toutes les affaires et le mobilier sont écartésdu centre pour <strong>la</strong>isser un petit espace destiné auxétirements et à <strong>la</strong> mise en forme physique. Un tapisde sol et un range-armes accentuent l’idée d’entraînementintensif de Yéména.56A. Quartiers de Z<strong>la</strong>birCette chambre confortable est vide de touteprésence. En effet, Z<strong>la</strong>bir, son propriétaire est actuellement<strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle d’entraînement des douze.Outre sa richesse enfermée <strong>dans</strong> un gros coffre(Crochetage DD 30, 4000 po) il a aussi <strong>la</strong>issé sanssurveil<strong>la</strong>nce son arme favorite : Saphina, une <strong>la</strong>nce+3 sang<strong>la</strong>nte.56B. Quartiers de Karaz<strong>Le</strong> dernier des douze acolytes est resté sobre <strong>dans</strong><strong>la</strong> décoration de sa chambre. Il est très discret aussibien <strong>dans</strong> son attitude que <strong>dans</strong> l’aménagement desa chambre, mais reste efficace et fort prometteur.57. Salle de réunion des douzePour chaque mission importante qui concernegénéralement les douze acolytes, tous se réunissent<strong>dans</strong> cette immense pièce. Au cœur de <strong>la</strong> salle, unetable ronde en pierre est entourée de douze siègesen pierre identiques avec des dossiers immenses. Aucentre de <strong>la</strong> table, une boule en verre dont le diamètreest d’environ 1,50 m est posée sur un socle depierre orné de pierres précieuses sombres.A l’intérieur de cette boule, on peut observer distinctementl’image de <strong>la</strong> ville de Sharn. <strong>Le</strong> pointde vue se dép<strong>la</strong>ce lentement <strong>dans</strong> une partie de <strong>la</strong>ville, si bien qu’on peut y voire nettement l’activitéde plusieurs habitants de <strong>la</strong> ville. Après un bref tourdu quartier, l’intérieur de <strong>la</strong> boule se voile pour <strong>la</strong>isserensuite apparaître <strong>la</strong> ville de Korth. <strong>Le</strong>s pointsde vue se succèdent, <strong>la</strong>issant apparaître douze villesdifférentes, et le cycle se répète pour, à chaque foismontrer un endroit différent de chacune des villesou des régions.<strong>Le</strong>s personnages pourront facilement comprendrequ’il s’agit des douze lieux où les acolytes ontrépandu <strong>la</strong> marque. Cette boule de divination est unartefact très précieux dégoté par <strong>la</strong> Griffe d’Emeraudeau Xen’drik, elle donne une vision très nette d’unensemble de lieux où elle a déjà été emmenée.Une espèce d’autel est située à côté de <strong>la</strong> tableronde. Cette console circu<strong>la</strong>ire est dotée de treizecailloux ovales de <strong>la</strong> taille d’un poing, qui sont répartiscircu<strong>la</strong>irement autour d’un p<strong>la</strong>teau. Au centrede ceux-ci, une écriture <strong>dans</strong> le <strong>la</strong>ngage draconiquedit ceci :« Lorsque les treize porteurs p<strong>la</strong>ceront leurs mainsgantées sur leurs pierres respectives, et que le rituelsera accompli selon les règles, l’accomplissement duPhénomène se réalisera, et le pouvoir d’induire <strong>la</strong>marque traversera chacun des artefacts. ». C’est eneffet sur cet autel que les acolytes, ainsi que Vol, doiventcharger chacun des gantelets de <strong>la</strong> magie quipermet de transmettre <strong>la</strong> marque.58. Réserve des acolytesCette petite réserve est celle des acolytes, elle leurpermet de finir de s’équiper avant de partir en mission.Sont rangés ici 42 flèches +2, 50 carreaux +2,20 billes +1, 3 <strong>la</strong>nces +2, 2 haches de <strong>la</strong>ncer +1, dessacoches de composantes pour sorts…le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


59. Réserve de DracolithesDans ce petit espace sont disposées des étagèresdestinées à accueillir les trois sortes de dracolithesqui existent. Cependant, celles-ci paraissent bienvides : les personnages ne pourront trouver qu’unepetite dizaine de dracolithes d’Eberron, deux deSibérys, et aucun provenant de Khyber. <strong>Le</strong>s stocksont été épuisés, et les dracolithes deviennent de plusen plus rares à force de creuser les roches de Khyber,de fouiller les terres du Khorvaire et de s’attribuertoutes les ressources des pluies de Sibérys. Mais lesrituels ainsi que le <strong>la</strong>ncement du puissant sort d’affiliationde <strong>la</strong> marque nécessitent toujours plus dedracolithes…60. Quartier des cobayesCe complexe est fait de cellules hermétiques à<strong>la</strong> magie. Toutes les portes sont fermées à clef. Al’intérieur de ces cellules sont enfermés les cobayesqui serviront aux expériences de Vol et de ses sbires.Ce sont en fait tous les prisonniers de Vol dont ellene peut plus rien tirer. Ils sont nourris de temps entemps avec de <strong>la</strong> bouillie ou même des restes desorganes des cobayes utilisés, distribués <strong>dans</strong> des gamellespar les gardes qui passent de temps en tempspar ici. En pénétrant à l’intérieur de certaines cellules,les personnages pourront constater avec effroique certains prisonniers désespérés sont tombés<strong>dans</strong> le cannibalisme, crevant de faim ils ont mangél’un de leurs congénères…<strong>Le</strong>s personnes qui sont enfermées là vivent deshorreurs, et sont plongées <strong>dans</strong> <strong>la</strong> peur de ce quiles attend, ils en viennent même à souhaiter de nejamais être appelés par les gardes à sortir de <strong>la</strong> cellule.Si les personnages trouvent quelqu’un qui nese méfie pas d’eux, qui est capable de parler et n’estpas encore tombé <strong>dans</strong> <strong>la</strong> folie, il pourra décrirebrièvement ce qu’il a entendu sur le château, et lesort que subissaient ce qui tombaient à cet étage.Il peut même apprendre aux personnages que <strong>la</strong>partie Est de cet étage est l’endroit où ont récemmentété enfermés les marqués. A cause de ce<strong>la</strong>, tousles prisonniers qui étaient enfermés là bas ont étéentassés avec les autres ici, où les conditions d’emprisonnementsont encore plus exécrables.D’une manière générale, les cobayes se refuserontà fuir. <strong>Le</strong>s personnages devront être trèsconvaincants pour les pousser à sortir de leurscellules et à voler de leurs propres ailes.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> TombeTroisième étageCette partie du château est <strong>la</strong> plus répugnante et<strong>la</strong> plus dangereuse. <strong>Le</strong>s prisonniers et les cobayesdes futures expériences de Vol sont retenus <strong>dans</strong>les nombreuses cellules de cet étage. Vol pratiqueses expériences primaires ici, avant de les peaufiner<strong>dans</strong> ses propres étages. Certains morts-vivants quiont survécu à ses tests rôdent encore <strong>dans</strong> certainesde ces salles, d’autres sujets sont mourants, certainsencore tentent en vain de s’évader.61. Quartier des croisementsToutes ces petites salles sont fermées à clef. Pour<strong>la</strong> majorité de celles-ci, on pourra trouver étaléespar terre, des cages rouillées plus ou moins grandes,<strong>dans</strong> lesquelles des créatures horribles, résultats decroisements impensables, se meurent petit à petit.Elles sont le fruit des croisements et des tests de Vol,qu’elle garde en secret pour s’en resservir plus tard.Des homoncules et des créatures humanoïdes sontle fruit de sa magie et de son imagination étrange.En traversant les couloirs, les personnages risquentde <strong>tombe</strong>r sur une créature qui a réussit à s’échapper.Jeter un d100 pour connaître <strong>la</strong> rencontre :d100 Rencontre1-40 Création quelconque41-50 Sort vivant (au choix)51-75 1d6 vases (au choix)75-100 ChimèreEn rentrant <strong>dans</strong> l’une des cellules, les personnagesrisquent de faire des rencontres assez aléatoires,toutes plus terrifiantes et intrigantes les unes que lesautres. Voici quelques exemples de ce à quoi peuventêtre confrontés les personnages :29le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe30• Dans cette pièce sont retenues prisonnièresquelque dizaines de fées. Elles sont enfermées<strong>dans</strong> des cages pendues au p<strong>la</strong>fond. Certainesd’entre elles ont été dépourvues de leurs ailes,d’autres de leurs yeux. D’autres encore ont complètementperdu <strong>la</strong> raison, et sont devenuescomplètement folles. Ces fées sont les compagnesde Glopoo (salle 32), les personnages l’ontpeut-être déjà rencontré, auquel cas ils saurontsûrement qu’ils doivent les libérer et les amenerjusqu’à lui pour espérer recevoir ses renseignementsprécieux. Mais cette tâche n’est pas aussifacile qu’elle n’en a l’air, en effet, les personnagesdevront jongler entre les fées qui ne leurfont pas confiance et qu’il faudra convaincre,et celles que <strong>la</strong> folie a gagné, et qui tenterontd’attaquer les PJ…• <strong>Le</strong>s PJ entrent <strong>dans</strong> une pièce pleine de cagesrouillées, entassées les unes sur les autres. Dansces cages, des animaux enragés grognent ettentent de défoncer les barreaux de leurs cages,des croisements hasardeux encore inachevéspeinent à émettre un son, des bêtes à qui on aôté une partie du corps gémissent de douleur…Soudain, une cage en hauteur bascule et s’écrasesur le sol. La cage s’ouvre et une créature ignobles’extrait des débris…• Cette pièce est remplie de petits diablotins quivirevoltent. Il semblerait que ces petits humanoïdesailés aient chacun un élément assigné.Certains ont des ailes en feu, d’autres ont desécailles sur <strong>la</strong> peau, d’autres encore sont vaporeux…L’anarchie règne ici : les différents élémentsne font pas bon ménage et ça se voit. <strong>Le</strong>sméphites se tirent <strong>la</strong> queue, d’autres usent deleurs pouvoirs pour se nuire, les bassines d’eaucohabitent avec les brasiers… Quand les personnagesentrent, toute l’attention semble se portersur eux. La nuée de méphites se rue alors surles nouveaux arrivants, pendant que d’autresouvrent une porte du fond de <strong>la</strong> salle. Derrièrecelle-ci, un méphite qui semble un peu plus groset surtout plus intelligent que les autres sort telun commandant de guerre.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s méphites sontjoués comme une nuée, ils attaquent de concerten portant des coups simples. Certains utilisentleurs pouvoirs magiques pour gêner les personnages.<strong>Le</strong> méphite évolué <strong>la</strong>isse attaquer <strong>la</strong> nuéependant qu’il se <strong>la</strong>nce des sorts de protectionet gêne un maximum les personnages. Il attendque toute <strong>la</strong> nuée soit tombée pour se <strong>la</strong>ncer àl’attaque.••15 méphites (au choix, nuée)Zatch• Un cocon magique retient prisonnier l’espritfantôme d’une créature. Pour l’ouvrir, il faut dissiper<strong>la</strong> magie qui empêche l’esprit de sortir, etbriser le verre épais qui forme le cocon. L’espritainsi libéré remercie les personnages et proposede les aider grâce à sa forme éthérée, ou de leurdonner des informations concernant l’étage. Siles personnages sont précis <strong>dans</strong> leurs questionset insistent sur le gardien de l’œil, l’esprit pourraparvenir à se souvenir qu’un changelin qui a étéenfermé a accepté de coopérer avec <strong>la</strong> liche eta même signé un pacte avec elle. Elle lui auraitensuite confié l’œil.• Si les personnages n’avaient pas réussi à récupérerTrom qui avait été enlevé par les mercenairesde <strong>la</strong> Griffe d’Emeraude à Sharn, ils auront unemauvaise surprise. Trom est là, étendu sur unetable, avec peu de traces de torture, mais visiblementmort. Trom a à <strong>la</strong> fois été questionné, torturé,et soumis à des expériencessordides de <strong>la</strong> partde Vol <strong>dans</strong> cette salle. Il apréféré se donner <strong>la</strong> mortrapidement plutôt que desouffrir des instrumentsdiaboliques de <strong>la</strong> liche,et de succomber à sesquestions en donnant desinformations précieusessur les personnages…Cette vision devrait êtredifficile à soutenir pourdes personnages quil’auraient admiré, et quine seraient pas parvenusà le sortir des griffes desmercenaires.62. Antre de l’hydreDans cette immense pièce, une créature immenseest gardée. L’immonde résultat d’une expérience deVol visant à renforcer les capacités d’une créature adonné cette abominable hydre. Ce spécimen est leplus puissant de son genre. <strong>Le</strong> monstre à douze têtesest encore trop sauvage pour être utilisé. Quelqueschaînes retiennent plusieurs de ses têtes, et à côté,trois hommes tentent en vain de <strong>la</strong> maîtriser avec delongues <strong>la</strong>nces électrifiées qui permettent de <strong>la</strong> tenirsuffisamment loin d’eux. L’hydre tente désespérémentde se libérer de ses chaînes pour se livrer à sesinstincts meurtriers. Si les personnages entrent <strong>dans</strong>cette immense salle, les trois gardes abandonnent <strong>la</strong>créature, <strong>la</strong>issant libre cours à son imagination.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s hommes n’interviennentpas, du moins pas au début. Ils <strong>la</strong>issentopérer l’hydre. L’hydre est chaînée, elle ne peutpas agir <strong>dans</strong> un rayon de plus de 9 m. Pour tuercelle-ci, les personnages devront couper toutes sestêtes. Seulement, il en repousse deux au bout de 1d4rounds à chaque fois qu’une est coupée (jusqu’aumaximum de 24). Il faudra infliger des dégâts defeu ou d’acide, et utiliser <strong>la</strong> magie. Si les personnagesprennent l’avantage, les trois hommes viennentau contact pour pousser les plus vulnérables àportée de l’hydre.••Cryohydre de <strong>Le</strong>rne, 10 têtes3 gardes d’élite de Vol<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe31le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe3263. Quartier des marquésCe complexe, qui était autrefois une prison pourles cobayes au même titre que le quartier des cobayes,est devenu une prison pour les marqués surlesquels Vol a réussi à mettre <strong>la</strong> main. Si les personnagesparviennent à déjouer les pièges qui protègentles portes, à les déverrouiller et à dissiper <strong>la</strong> magiequi les entoure, ils pourront retrouver des anciensmembres de <strong>la</strong> guilde des marqués, et d’autres porteursde <strong>la</strong> marque de <strong>la</strong> mort.De cette manière, ils pourront libérer tous lesmarqués, et peut-être même, s’ils arrivent à obtenir<strong>la</strong> carrure de meneurs tel que l’est (ou l’était) Trom,à trouver les phrases justes et percutantes, à menerune révolte au sein du château. Ils pourront trouverun rangement d’armes pour les équiper, et semer letrouble parmi les gardes, pendant que les personnagesauront voie libre pour chercher l’œil.<strong>Le</strong>s marqués savent un certain nombre de choses,notamment que Civax a tenu un pacte avec Erandisd’Vol, lui prêtant allégeance. La liche lui aurait alorsconfié une mission qui lui sied à merveille : être legardien de l’Œil. Avec ses pouvoirs de changementde forme et de téléportation par les ombres, mêmesi un membre du château vou<strong>la</strong>it lui prendre, il luiserait facile de le perdre <strong>dans</strong> les étages…Quatrième étageCet étage est strictement réservé à <strong>la</strong> liche. Elley vient pour réfléchir à ses p<strong>la</strong>ns machiavéliques,pour mettre au c<strong>la</strong>ir ses créations et ses sorts, ou toutsimplement pour être au calme. Certaines créaturesrésultant de ses sorts les plus puissants vivent ici, etses acolytes favoris ont parfois le droit de se promener<strong>dans</strong> le jardin artificiel crée par Erandis.64. CosmogonieDans cette grande salle flottent un certain nombrede globes et d’anneaux, qui <strong>la</strong>issent derrière leurtrajectoire des traînées de couleur. Ces mouvementscomplexes représentent <strong>la</strong> cosmogonie d’Eberronet permettent à Vol de réaliser des études complexessur <strong>la</strong> position des p<strong>la</strong>ns, et de savoir par exemplequand ils entrent en opposition ou en conjonction,à quelques années près. <strong>Le</strong>s personnages risquentde trouver tout ce<strong>la</strong> incompréhensible, sauf si l’und’eux réussit un jet de connaissances de p<strong>la</strong>ns (DD35) auquel cas il peut situer <strong>la</strong> majorité des p<strong>la</strong>ns,notamment Dolurrh, le Royaume des Morts, sur lequelun repère a été p<strong>la</strong>cé. Un personnage sachantlire l’elfique comprendra ceci : « Bastion personnel». Il s’agit en effet de <strong>la</strong> salle extrap<strong>la</strong>naire dontles personnages ont peut-être déjà entendu parler.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


65. Étude des marquésUn homme a été attaché par un crochet au niveaude <strong>la</strong> glotte au milieu de cette pièce plutôt spacieuse.Des chaînes lui maintiennent les bras écartés. Surson dos s’étend une marque déjà bien développée :<strong>la</strong> marque de <strong>la</strong> mort. L’homme s’est déjà vidé detout son sang, mais Vol semble s’obstiner à faire de<strong>la</strong> chirurgie exportatrice, comme le témoignent lesnombreuses incisions encore fraîches qui lui tail<strong>la</strong>dentle corps. Sur les étagères qui entourent <strong>la</strong> pièce,ce sont des dizaines de corps, ou de morceaux decorps qui sont étendus. Tous des marqués. Des parcheminstraitant du fruit des recherches de <strong>la</strong> lichesont p<strong>la</strong>cardés sur tous les murs. Quelques dracolithestraînent sur les tables, elles semblent servir deressource à des machines totalement étranges. Uneétude de celles-ci (Intelligence DD 25) permet decomprendre qu’elles servent en fait, pour certaines,à graver sur <strong>la</strong> peau un tatouage issu du pouvoir desdracolithes. C’est en fait une reproduction miniaturedes effets du sort crée par Vol. D’autres machinesservent à <strong>la</strong> découpe des êtres vivants, d’autresencore permettent de prélever des échantillons desang…corps. Sur <strong>la</strong> table, un cadavre immonde a le ventreouvert, son intestin est déroulé sur <strong>la</strong> table et ilsemble qu’il manque certains de ses organes. Volprocède <strong>dans</strong> cette salle à des greffes, elle prélèvesur ses cobayes ce qui l’intéresse pour l’étudier etparfois le greffer sur un autre individu. C’est uneactivité nouvelle, elle ne fait que s’entraîner pour lemoment et n’arrive à rien de concret.67. Laboratoire<strong>Le</strong>s milliers d’éprouvettes contenant pour chacunedes liquides ou des morceaux de matière organiqueindiquent que cette salle est le <strong>la</strong>boratoire privéd’Erandis d’Vol. Une recherche <strong>dans</strong> le <strong>la</strong>boratoirepermet de dégoter une information intéressante :sur un grimoire soigneusement rangé <strong>dans</strong> un tiroirdu p<strong>la</strong>n de travail sont décrites en elfique des étudespour créer une sorte de poison qui reproduirait àl’identique les effets du sort d’induction de <strong>la</strong> marque.Cette nouvelle découverte, explique <strong>la</strong> liche,permettrait de répandre <strong>la</strong> marque non plus uniquementgrâce à ses douze acolytes, mais à n’importequi saurait appliquer à ses flèches le poison…<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe66a. Salle des croisementsTrois cuves rouillées occupent une partie decette pièce. Elles sont remplies d’un liquideopaque qui dégage un léger parfum. A l’intérieurde deux d’entre-elles, des corps squelettiquessemblent en état de stase. Une marquemoins développée que celle des personnagesleur recouvre <strong>la</strong> peau. Ces corps sont en faitceux de cobayes de Vol, les personnages peuventreconnaître deux membres de <strong>la</strong> guilde.<strong>Le</strong>s PJ peuvent tenter de les sortir de là, maisrien n’y fait, ils sont morts. Des étagères sontprésentes sur tous les murs. Sur celles-ci, desbocaux couverts de poussière sont rangés. Al’intérieur de ceux-ci, des organes divers etvariés flottent <strong>dans</strong> le même liquide qu’il ya <strong>dans</strong> les cuves.66b. Salle des greffesUne table ronde en bois ainsi qu’un meubleconstituent le seul mobilier de cettepièce. Sur le meuble sont entreposés desinstruments tout à fait étranges, des ciseauxde tous types, des pinces et des aiguilles quisemblent servir à triturer des parties du33le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe3468. Salle decommunicationUne simple table ainsiqu’une chaise sont installésen plein centre decette pièce. Un gnome yest assis, plongé <strong>dans</strong> ses parchemins.S’il voit les personnagesarriver, il commence d’abordpar s’affoler, et, bien qu’i<strong>la</strong>imerait s’enfuir, il nepeut pas le faire puisqu’ilest enchaîné par<strong>la</strong> cheville au coin de <strong>la</strong>salle. Nibolim, ce gnome de <strong>la</strong>maison Sivis est cantonné à rester enferméici et à transmettre les messages les plusimportants de Vol. Au départ enlevé par celle-cicontre son bon vouloir, il s’est finalement habitué àcette vie ennuyeuse, et préfère ne pas trop se poserde questions. Il connait beaucoup de choses au sujetde <strong>la</strong> liche, notamment certains de ses p<strong>la</strong>ns lesplus importants, son travail étant de les transmettre.Mais pour le forcer à parler, il faudra être plus menaçantque ne l’a déjà été Vol avec lui, ce qui risquede s’avérer trop difficile. <strong>Le</strong> scribe préfère encoremourir que de subir les tortures de sa maîtresse. Ladiplomatie ne marche pas, seule <strong>la</strong> torture le feraparler. Si les personnages réussissent l’exploit, enusant les bons mots ou <strong>la</strong> magie, voici ce que saitNibolim :• Vol recherche activement un artefact nomméle Globe d’Eptor’cix. Cet artefact qui est le pluspuissant catalyseur de magie qui existe permetde moduler sans limite le moindre sort. Voldésire s’en servir pour étendre l’influence de <strong>la</strong>maque au monde entier, et améliorer son développement.Personne n’est sûr que le Globen’est pas une légende, mais ce serait trop risquéde passer à côté.• Vol n’est pas <strong>la</strong> seule à vouloir le Globe, elle s’estd’ailleurs associée avec d’étranges sectes qui enont aussi besoin pour leurs obscurs desseins.• Nibolim peut aussi révéler tous ce qu’il est apteà savoir et que les personnages ne sauraient pasencore à ce stade là, qu’ils auraient pu apprendrepar quelqu’un d’autre (lien de Vol avec les autresorganisations comme <strong>la</strong> Griffe d’Émeraude, oule Sang de Vol…).69. BalconCe balcon est ouvert sur l’extérieur. Quand lespersonnages y passeront, ici ou même sur le pontqui relie <strong>la</strong> tour Ouest à <strong>la</strong> tour centrale, ils serontaussitôt attaqués par <strong>la</strong> nuée de vargouillesqui vole en escadron autour du château.Déroulement du combat. Comme précédemment,les vargouilles sont avant tout unegêne, elles mordent et usent de leurs cris, ettentent de bousculer les personnages <strong>dans</strong>le vide.• Nuée de vargouilles70. Jardin artificielC’est le jardin intérieur de Vol, et aussi le dernierétage de cette partie du château. La végétation yest abondante, et de l’eau est même présente. <strong>Le</strong>spersonnages ne reconnaissent aucune des espècesde végétaux qui fleurissent ici, tout est particulièrementexotique. <strong>Le</strong> jardin artificiel est l’une desseules salles calmes, où <strong>la</strong> liche et ses convives peuventse divertir et discuter. L’atmosphère contrastecomplètement avec le reste du château, l’ambiancey est particulièrement calme et reposante. Ce jardinest entièrement fait de magie, bien sûr, et Vol estparticulièrement fière du résultat. Ses études sur <strong>la</strong>vie et <strong>la</strong> mort l’ont aidé à créer de toute pièce desvégétaux qui n’existaient pas <strong>dans</strong> <strong>la</strong> nature.Cette pièce est l’endroit rêvé pour <strong>la</strong> rencontreavec le Gardien de l’œil, Civax.71. ObservatoireUne immense lunette, composée d’une dizaine delentilles qui se combinent selon un système complexe,est installée devant l’ouverture <strong>dans</strong> le mur.Cette salle est l’observatoire de Vol, elle y guettel’évolution de Sibérys et des lunes. Quelques notessur les observations de <strong>la</strong> liche sont déposées surune table basse à côté de <strong>la</strong> lunette. Dessus, les personnagespeuvent y voir un croquis très bien faitreprésentant une lune de couleur rouge. Au dessous,il est noté en lettres capitales : « TREIZIEMELUNE ». <strong>Le</strong>s personnages pourront sans aucun maldeviner qu’il s’agit de l’apparition d’une nouvellelune due au développement de <strong>la</strong> marque de Vol.Ils l’auront d’ailleurs peut-être déjà constaté depuisl’observatoire en Argonesse…le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


72. Salle videCette pièce est vide de tout objet et dénuée d’intérêt.Elle reste un lieu de choix pour se cacher, puisquepersonne n’oserait s’approcher de trop près desappartements de Vol. Mais c’est aussi ici que passepar fois Tipoli le fantôme. Cet être se promène <strong>dans</strong>le château depuis que celui-ci existe. Il n’a aucuneanimosité envers personne, mais joue parfois destours aux résidents de Malmoelle. Si les personnagesviennent à le rencontrer, ils pourront peut-êtretirer parti de sa connaissance des lieux et de sonintangibilité, pour servir d’éc<strong>la</strong>ireur par exemple…73. ChambreLa chambre de <strong>la</strong> maîtresse des lieux n’est pasaussi luxueuse qu’on pourrait l’imaginer. Vol nedormant jamais, elle s’y rend seulement pour se reposerl’esprit ce qui, là encore est chose rare, étantdonné qu’elle préfère se rendre <strong>dans</strong> son jardin artificiel.Une énorme cuve remplie d’un liquide vert,semb<strong>la</strong>ble à celle présente en salle 66, est accrochéecontre le mur du fond. Une petite échelle déposéesur le côté permet d’y entrer. Cette cuve fait en faitoffice de lit à <strong>la</strong> liche, elle lui permet de se régénéreret de se reposer. Ce<strong>la</strong> mis à part, il n’y a rien d’intéressantà trouver <strong>dans</strong> cette chambre, si ce n’est desbouts de peau morte appartenant à Vol.74. P<strong>la</strong>cardCe p<strong>la</strong>card accessible depuis <strong>la</strong> chambre contienttoutes les affaires non magiques de Vol. On y trouvedifférentes robes, des cannes, et quelques bijouxsans grande valeur.75. Salle aux pentaclesAu sol de cette salle sont tracés des dizaines decercles de taille et de composition différentes, donnantà l’endroit une allure mystique. De l’autre côtéde <strong>la</strong> salle est déposé un coffre. Si les personnagesveulent s’y rendre, ils devront soigneusement éviterde marcher sur les cercles, sans quoi ils déclencherontleur pouvoir. En effet, ces cercles sont des symbolesde sommeil, de mort, de faiblesse, de douleur…<strong>la</strong>ncés par Vol pour s’entraîner à les perfectionner.Autant dire qu’ils sont très puissants et qu’un fauxpas conduirait à un danger mortel. Pour les éviter,ils devront soit sauter, soit voler par-dessus, oumarcher entre eux (tests de saut, d’équilibre oud’acrobaties selon <strong>la</strong> tâche). <strong>Le</strong> coffre est ouvert, ilcontient un parchemin pour chaque symbole existant(voir Manuel des Joueurs).76. Salle aux trésorsCette salle est fermée à clef et protégée par unsort érigé par Vol. Si quelqu’un tente de l’ouvrir parmégarde, il le déclenche.• Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheurpar contact ; pas de remise en p<strong>la</strong>ce ; effet :affaiblissement temporaire de 3d6 points deForce pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25),annule ; cibles multiples (<strong>dans</strong> un rayon de 18m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage(DD 35).La salle aux trésors de Vol ne contient pas ses biensles plus précieux, qui sont eux retenus <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salleextrap<strong>la</strong>naire. Cependant il y a là de<strong>dans</strong> <strong>la</strong> fortuned’un dragon ! Mais, comme toute fortune, elle estgardée : un golem de pierre est posté juste derrière<strong>la</strong> porte et préserve le trésor de tout intrus.Déroulement du combat. En bon gardien, le golems’attaque en priorité à ceux qui sont <strong>dans</strong> <strong>la</strong> pièceet qui touchent à <strong>la</strong> fortune de Vol, jusqu’à <strong>la</strong> mort.• Golem de pierre amélioréS’ils se débarrassent du gardien, les personnagesauront accès illimité à toute <strong>la</strong> fortune de <strong>la</strong> liche :un tas de 20200 po plus 4121 pp est étalé par terre.En vrac, 5 perles b<strong>la</strong>nches (100 po chacune), 13 topazesjaunes (400 po chacun), 12 perles noires (700po chacune), 7 opales de feu (1100 po chacune) sontcachées <strong>dans</strong> ce trésor. Il y a également un arc longcomposite +3 (bonus de force +2), un parchemin demur de feu, de vol, de confusion, de cône de froid, unanneau de marche sur l’eau, une chemise de mailles enmithral +3, un anneau de protection +1, et d’autresobjets au choix du MJ.77. Cache secrètePour trouver l’entrée de cette cache, il faut réussirun test de Fouille (DD 35) qui permet de voirqu’un bout du mur n’est pas solidaire du reste. Il fautensuite réussi un test de Force (DD 27, les bonuss’ajoutent sils y a plusieurs participants à l’effort)pour pousser ce bloc et avoir accès à <strong>la</strong> cache. On ytrouve : 12300 po, un pendentif précieux fixé a une<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe35le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombechaîne en or fin (2000 po), des vêtements tissés d’orfin (7300 po), un anneau en or serti d’une gemme(125 po), statuette en os (1500 po), une grande tapisserieen <strong>la</strong>ine (200 po), un instrument en boisexotique orné de pierres précieuses (6000 po), unchrysoprase (200 po), un grenat Almandin (500po), un rhodochrosite (1300 po), une perle noire(800 po), un chrysoprase (40 po), un harnois +3,une cuirasse +3, une perle de thaumaturgie (9èmeniveau), une grande hache +4, et d’autres objets magiquespuissants au choix du MJ.Cinquième étageC’est le dernier étage du château, et évidemmentl’un des plus importants. Ici se tient le bureau privéde Vol, où elle passe une grosse partie de son tempset où elle rédige ses nouveaux sorts et ses p<strong>la</strong>nsd’invasion. Si quelques trésors sont rangés là, lesplus précieux le sont <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle secrète qui n’estaccessible que pour celui qui obtiendra l’œil pourouvrir le portail.78. Cage d’escalierDès que les personnages arrivent à cet étage, ilscommencent à se sentir mal à l’aise. Quiconque arrivepar cette cage d’escalier doit réussir un jet deVigueur (DD 25) sous peine d’être confus pendant3d6 minutes, sinon, il est nauséeux pendant 1d6minutes.79. Cycle de <strong>la</strong> vieCette pièce qui en entoure quatre autres (plus <strong>la</strong>cage d’escalier) est faite de chaînes et de roues toutesliées entre elles, faisant le tour de <strong>la</strong> salle. <strong>Le</strong>s personnagespeuvent distinguer quatre gros écriteaux,toujours <strong>dans</strong> le <strong>la</strong>ngage elfique.Trois sont liés par des chaînes : « Vie », « Mort »,« Mort-Vie ». Un quatrième est lui affublé d’unmécanisme complexe, sous l’écriteau « Vie-Vie ».Ces quatre écriteaux sont situés en face des quatresalles. <strong>Le</strong> tout est magnifiquement agencé, ettourne selon une idée très complexe, motiva paron-ne-sait quelle magie.36le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


80A. VieLa salle de <strong>la</strong> vie est remplie d’animaux vivantsenfermés <strong>dans</strong> des cages, ainsi que de croquisdu corps humain et des différents organes qui lecomposent.80B. MortLa salle de <strong>la</strong> mort est pleine de cadavres, certainsaccrochés aux murs, d’autres simplement étalés ausol. Tous sont <strong>dans</strong> un stade différent de décomposition,et ont été rangés pour aller du plus récent, unelfe tout juste mort, au plus avancé, un corps dontseuls les os sont encore présents.80C. Mort-VieLa salle de <strong>la</strong> mort-vie est plongée <strong>dans</strong> l’obscurité<strong>la</strong> plus totale. Si quelqu’un est capable de voir <strong>dans</strong>le noir ou si une torche est allumée, il peut voire dessquelettes et des corps décomposés. Si quelqu’uns’approche, les yeux d’un squelette s’animent soudainement,aussitôt suivi par quelques autres.<strong>Le</strong>s morts-vivants qui reposaient tranquillement<strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle de <strong>la</strong> mort-vie se mettent à tousse réveiller. Si les personnages referment aussitôt<strong>la</strong> porte, plongeant ainsi <strong>la</strong> salle <strong>dans</strong> le noir, lesmorts-vivants se « désactivent » à nouveau. Sinonils attaquent.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s mort-vivants tententde sortir de <strong>la</strong> pièce où ils sont restés enfermésdepuis des mois, certains d’entre eux attaquentles personnages, d’autres préfèrent fuir <strong>dans</strong> lechâteau.81. Salle de gardeCette pièce qui donne à <strong>la</strong> fois accès à <strong>la</strong> bibliothèquede Vol et à son bureau est gardée par un golemde fer enchanté par Vol. En ce<strong>la</strong>, il est plus fort etplus résistant que <strong>la</strong> plupart des golems de fer. <strong>Le</strong>spersonnages devront le battre s’ils veulent accéderau bureau de Vol.Déroulement du combat. <strong>Le</strong> golem de fer suitune stratégie bien fixe définie par Vol : il s’acharnesur un personnage et, s’il est submergé, il tenterade se saisir de l’un d’eux pour le jeter du haut dutoit, espérant attirer avec lui le reste du groupe qu’ils’occupera de bousculer par <strong>la</strong> suite.• Golem de fer amélioré82. Bibliothèque de vol<strong>Le</strong>s deux entrées de <strong>la</strong> bibliothèque sont verrouilléeset protégées par une rune qu’a érigée Vol.Quant on force <strong>la</strong> porte, il se déclenche.• Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheurpar contact ; pas de remise en p<strong>la</strong>ce ; effet :affaiblissement temporaire de 3d6 points deForce pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25),annule ; cibles multiples (<strong>dans</strong> un rayon de 18m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage(DD 35).<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe37•••3 zombis minotaures2 trolls squelettesNécrophage80D. Vie-VieLa salle de <strong>la</strong> vie-vie est <strong>la</strong> plus étrange de toutes.C’est <strong>la</strong> seule qui n’est pas connectée aux autres,en effet Vol est encore trop peu expérimenté <strong>dans</strong>ce domaine pour y comprendre quoi que ce soit.A l’intérieur, entre les schémas et les parcheminsp<strong>la</strong>cardés au mur décrivant des croisements entredes humanoïdes et des monstres, au centre de <strong>la</strong>pièce gît un humanoïde, mi-homme mi-dragonvert. Il semble inanimé, l’expérience de Vol n’apas fonctionné…le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe38Cette pièce circu<strong>la</strong>ire est donc <strong>la</strong> bibliothèquede <strong>la</strong> liche, encore plus de grimoires et de parcheminsque <strong>dans</strong> <strong>la</strong> bibliothèque du rez-de-chausséesont entreposés là. <strong>Le</strong>s étagères s’élèvent <strong>dans</strong> leshauteurs, et il est impossible d’accéder aux livresdu haut sans voler ou esca<strong>la</strong>der les étagères (lesétagères montent jusqu’à 12 m de haut). On y retrouvel’histoire de <strong>la</strong> liche, avec <strong>la</strong> guerre entre elfeset dragons, et <strong>la</strong> maison Vol qui tente de calmer lejeu… Mais il y a aussi des journaux retraçant <strong>la</strong> viede Vol, et ses p<strong>la</strong>ns machiavéliques nombreux. Unefouille poussée (Fouille DD 25), permet de mettre <strong>la</strong>main sur des ouvrages et des journaux qui retracenttous les p<strong>la</strong>ns de Vol ainsi que son histoire, de quoirassembler toutes les pièces du puzzle. En résumé,les personnages peuvent découvrir ceci :• Dans un journal assez récent, Vol raconte qu’elleest en train de chercher un sort plus puissant,qui affecterait un plus grand nombre de personnesà <strong>la</strong> fois, pour étendre son pouvoir plusrapidement. Elle aurait découvert <strong>la</strong> possibilitéd’altérer <strong>la</strong> prophétie grâce à des tablettestrès anciennes trouvées <strong>dans</strong> les Déso<strong>la</strong>tionsDémoniaques.• Dans une première étape, grâce à ces tablettes,elle mis au point le sort que les PJ ont subi.• La seconde étape fut de trouver des catalyseurssuffisamment puissants pour recevoir ce sortpour <strong>la</strong> restituer. Dans ses recherches, <strong>la</strong> lichedécouvrit qu’une légende par<strong>la</strong>it de treize ganteletsde chair corrompue. Dans <strong>la</strong> plus grandequête qu’ai jamais organisé Vol, les treize ganteletsfurent rassemblés. Par un grand rituel, elleenchanta ces treize artefacts, et appris à douzede ses meilleurs acolytes à s’en servir. Ce sonteux qui par <strong>la</strong> suite ont été envoyés pour répandre<strong>la</strong> marque.• Par <strong>la</strong> suite, Vol a également découvert l’existenced’un artefact oublié très puissant, le globed’Eptor’cix qui aurait le pouvoir d’intensifier etde modifier <strong>la</strong> réalité même, en conférant unepuissance inouïe à <strong>la</strong> magie <strong>la</strong> plus simple. Ainsi,elle a <strong>la</strong>ncé des recherches pour découvrir où secache ce fabuleux trésor, et ainsi l’utiliser pourétendre sa marque <strong>dans</strong> le continent entier enpeu de temps.• Pour mettre au point son nouveau sort, ellea besoin de connaître les effets exacts de l’actuellemarque pour savoir quoi modifier. Maisles composantes principales du sort demeurentles 3 dracolithes (Eberron, Sibérys et Khyber),et pour atteindre le plus grand nombre possiblede personnes, il lui en faut des milliers.• Dans sa tâche, Vol a décidé de s’aider de diversesorganisations pour accélérer le processus.Aussi, un certain Civax demande en échangede son aide d’avoir le privilège qu’on retire samarque.En cherchant bien (Fouille DD 30), on peut trouverun traité de Dextérité +4, un traité de Sagesse +3,ainsi que de nombreux parchemins magiques, al<strong>la</strong>ntdu niveau 2 à 7 (à déterminer aléatoirement).83. Bureau de VolSur <strong>la</strong> porte de cette pièce a été soigneusementtracé un symbole. Quand on force l’ouverture de <strong>la</strong>porte (en l’enfonçant ou en <strong>la</strong> crochetant), les traitsdu symbole s’illuminent et le sort dressé par Vol sedéclenche.• Symbole de mort. FP 9 ; sort ; déclencheur parcontact ; pas de remise en p<strong>la</strong>ce ; effet : tue uneou plusieurs créatures <strong>dans</strong> un rayonnement de18 mètres et dont <strong>la</strong> somme des points de vie nedépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; ciblesmultiples (<strong>dans</strong> un rayon de 18 m) ; Fouille(DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35).le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Cette grande salle est le bureau d’Erandis d’Vol.La salle, assez mal rangée contient un bureau, quelqueschaises, des objets magiques dont Vol se sertfréquemment (boule de cristal dotée de vision lucide,…) ainsi que des parchemins et des lettres encours d’écriture. Un <strong>la</strong>rge cratère occupe une bonnepartie de <strong>la</strong> surface du sol, chose curieuse pour unbureau.Une grosse et magnifique statue d’un dragonvert, gueule ouverte, a été p<strong>la</strong>cée <strong>dans</strong> le renfoncementde <strong>la</strong> salle. L’un de ses yeux brilled’un rouge vif, tandis que de l’autre côté l’orbiteest vide. Sur le sol en face de <strong>la</strong> statue a été tracéeune rune. Quiconque marche dessus sans connaîtrele mot de passe pour le désactiver (c’est-à-dire toutle monde sauf Vol) déclenche l’effet du piège.• Crachat du dragon. FP 10 ; sort ; déclencheurpar contact ; pas de remise en p<strong>la</strong>ce ; effet : uncône de 12 m de f<strong>la</strong>mmes crépitantes jaillit dude <strong>la</strong> gueule du dragon, infligeant 15d6 pointsde dégât ; Réflexes (DD 25), ½ dégâts ; ciblesmultiples (<strong>dans</strong> un cône de 12 m) ; Fouille (DD35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35).Si l’on p<strong>la</strong>ce l’œil manquant <strong>dans</strong> l’orbite du dragonvert, <strong>la</strong> statue se met à cracher de l’énergie puretelle des f<strong>la</strong>mmes, remplissant <strong>la</strong> faille de <strong>la</strong> pièce.Quelques minutes après, le cratère est devenu unesorte de vortex. <strong>Le</strong> portail est ouvert. Celui qui sautede<strong>dans</strong>, ou même y plonge <strong>la</strong> main, est aussitôt aspiréde l’autre côté. Il atterrit <strong>dans</strong> <strong>la</strong> salle secrèted’Erandis d’Vol…84. <strong>Le</strong> toit<strong>Le</strong> toit est totalement ouvert sur le ciel. Une sortede longue-vue, construite de <strong>la</strong> main de <strong>la</strong> liche, etaméliorée magiquement est installée ici. Elle permetune observation confortable des lunes, ainsi que del’anneau de Sibérys (qu’on voit tout de même moinsbien qu’en Argonesse). C’est en effet l’observatoirede Vol, qu’elle observe constamment pour voir siun changement quelconque se fait sentir (elle a elleaussi remarqué <strong>la</strong> treizième lune incomplète nouvellementapparue).Des failles agrandies par le gel témoignent de <strong>la</strong>vieillesse du château. C’est ici que résident les vargouillesqui ont accueilli les PJ, s’ils ne s’en sont pasdébarrassé auparavant, <strong>la</strong> nuée se rue à nouveau sur<strong>la</strong> chair fraîche.Déroulement du combat. Comme précédemment,les vargouilles sont avant tout une gêne, ellesmordent et usent de leurs cris.• Nuée de vargouilles<strong>Le</strong> Gardien del’œil<strong>Le</strong>s personnages doivent, pour ouvrir <strong>la</strong> salle secrètede Vol, trouver le Gardien de l’œil et lui prendre<strong>la</strong> clé (l’œil qui va <strong>dans</strong> l’orbite vide de <strong>la</strong> statuedu dragon) pour activer le portail. <strong>Le</strong> gardien setrouve être Civax, l’ancien membre de <strong>la</strong> guilde desmarqués, le bras droit de Trom.Quand les personnages auront découvert ceci, ilsdevront se mettre à sa recherche <strong>dans</strong> les salles duchâteau. Civax peut-être n’importe où, du momentqu’il s’agit d’une salle où il est autorisé à aller. <strong>Le</strong>spersonnages devront donc être méthodiques etutiliser toutes leurs ressources pour mettre <strong>la</strong> maindessus. Selon leur inventivité et le choix du MJ (vousvoudrez peut-être qu’ils explorent en profondeurle château ou non), ils le trouveront plus ou moinsrapidement. S’ils n’y arrivent pas, il est toujours possiblequ’ils <strong>tombe</strong>nt dessus par hasard. Mais Civaxchange constamment de forme, pour brouiller lespistes, il ne faudra donc pas le chercher sous sonapparence coutumière.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe39le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> TombeQuand les personnages l’auront démasqué, Civaxprendra <strong>la</strong> parole :« Ha ha, c’est plutôt étrange de se retrouver en cescirconstances, non ? Vous avez dû en baver pour arriverjusqu’ici, alors que moi, on m’y a simplementtéléporté. Je ne sais même pas où on est, et je m’en fiched’ailleurs, je n’avais pas encore prévu de filer. Bref,j’imagine que vous êtes ici pour <strong>la</strong> même raison quemoi, vous cherchez comment faire en sorte que <strong>la</strong>…marque ne vous mange pas tous crus ? Vous avezchangé depuis <strong>la</strong> première fois où on s’est rencontrés,et votre marque aussi d’ailleurs. Pour moi, il n’y a que<strong>la</strong> marque qui ait changé, elle m’affaiblit jour aprèsjour... »<strong>Le</strong>s personnages l’amèneront sans doute directementsur le sujet de l’œil…« Vous êtes plutôt bien renseignés, je ne suis doncpas si inconnu que ça à ce qu’on dirait. <strong>Le</strong> p<strong>la</strong>n de Volne fonctionne pas aussi bien qu’il l’aurait fallu. Maisje peux vous dire une chose certaine : vous faites unegrossière erreur. N’essayez pas de tout faire foirer, pasmaintenant. Ne prenez pas l’œil, Vol vous tuera toutde suite après, elle sait que vous êtes là, elle attendde voire si vous oserez aller jusqu’au bout. N’y allezpas, c’est un piège ! Partez, fuyez, vous le pouvezencore ! »Civax ne cèdera pas, il ira jusqu’au bout de sesconvictions, et ne cédera pas l’œil. Si les personnagestentent de lui prendre de force, ce qui risque àfortiori d’arriver à un moment ou un autre, Civaxusera de son pouvoir de téléportation par les ombresainsi que son changement de forme pour fileret perdre les personnages <strong>dans</strong> le château. Il les emmènera<strong>dans</strong> les coins les plus dangereux afin qu’ilssuccombent entre les griffes des soldats, des prêtresou des magiciens du château. S’ensuit donc unecourse poursuite qui risque d’être difficile à causedes pouvoirs du changelin, et rythmée par quelquescombats que Civax se fera une joie d’observer. Il y abeaucoup de scènes rendues possibles par le décor,comme des combats <strong>dans</strong> les escaliers, ou des interactionsavec le décor…40Au MJ :<strong>Le</strong> changelin a en fait rejoint le camp de <strong>la</strong> liche,en effet, Murkhas a perçu le potentiel de Civax enle rencontrant à Sharn. Voyant sa nature mauvaise,il a envoyé ses hommes le chercher, et lui a proposéun marché. Si le changelin acceptait de trahir<strong>la</strong> guilde en dévoi<strong>la</strong>nt son repère et en aidant leSang de Vol à retrouver les PJ, il serait récompensépar Vol, qui lui ôterait sa marque. Civax sait trèsbien que Vol risque de ne pas tenir ses promesses.Mais en attendant, Vol a trouvé à Civax ce travailde Gardien de l’œil, qui lui permet entre autres detester sa fidélité. Lui donner une telle responsabilité,en lui mettant à portée de main quelque chosequi lui permettrait d’enlever sa marque, est un testcruel mais efficace. D’autant plus que Vol garde uncertain contrôle sur Civax, puisqu’elle le surveille,et serait aussitôt avertie si <strong>la</strong> porte vers <strong>la</strong> salle extrap<strong>la</strong>nairevenait à s’ouvrir.Civax, voyant l’opportunité de retirer rapidementsa marque a aussitôt accepté le marché, ets’est mis aux côtés de <strong>la</strong> liche. C’est aussi lui qui aenvoyé <strong>la</strong> griffe d’émeraude détruire <strong>la</strong> guilde imp<strong>la</strong>ntéeà Sharn, pour récupérer le maximum demarqués survivants et les livrer aux expériencesde Vol…Civax apparaît donc directement comme letraître parfait. Si ça n’est pas entièrement faux, etqu’il a en effet osé col<strong>la</strong>borer avec l’ennemi en leurlivrant tous ses compagnons, Civax a un p<strong>la</strong>n entête. Après s’être accordé <strong>la</strong> confiance de <strong>la</strong> liche,et quand celle-ci ne l’espionnera plus, le changelincompte bien profiter de sa position. Il sait ce querenferme <strong>la</strong> salle, et il possède <strong>la</strong> clef… Si celle-civenait à être sans surveil<strong>la</strong>nce, il ne lui resteraitqu’à enfoncer l’œil <strong>dans</strong> l’orbite du dragon et récupérer<strong>la</strong> tablette magique qui contient toute <strong>la</strong>description du sort… Il compte en faire profitertous les marqués, notamment les survivants de <strong>la</strong>guilde pour ne pas être seul à faire face au contrecoup.Civax est <strong>dans</strong> une situation embarrassante :s’il dévoile son p<strong>la</strong>n aux personnages, il prend lerisque d’être découvert et de donner à Vol <strong>la</strong> preuvequ’il n’est pas digne de confiance, mais en ne leurdisant pas, il se fait passer pour le pire des traîtres.L’arrivée des personnages vient donc quelque peuperturber ses p<strong>la</strong>ns bancals : il est persuadé que lespersonnages n’ont aucune chance face à <strong>la</strong> liche. Ilfera donc tout pour qu’ils n’aient pas <strong>la</strong> clef, touten sachant qu’il n’est pas assez puissant pour les affronterseul. Sa technique est donc simple : <strong>la</strong> fuite,ce qu’il sait faire de mieux, tout en conduisant lespersonnages face au danger…le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Quand les personnages parviendront à attraper lechangelin sans qu’il ne puisse de nouveau s’échapper,ils devront décider de son sort. Après avoir récupérél’œil, ils choisiront ou non de tuer Civax…Ce dernier gémira jusqu’à son dernier souffle, implorantles personnages de ne pas activer le portailen signant ainsi <strong>la</strong> fin de tout espoir…La salleextrap<strong>la</strong>naireDolurrhPour arriver ici, les personnages auront dû arracherl’œil à Civax, l’avoir inséré <strong>dans</strong> l’orbite videde <strong>la</strong> statue du dragon, située <strong>dans</strong> le bureau deVol, et sauté à travers le portail ainsi crée. Ils atterrissentalors <strong>dans</strong> un lieu fermé, gris et morne.C’est le Royaume des Morts, le p<strong>la</strong>n Dolurrh. Ilsressentiront aussitôt le désespoir et l’apathie, et cesentiment grandira au fur et à mesure qu’ils resteront<strong>dans</strong> ce p<strong>la</strong>n. <strong>Le</strong> portail derrière eux demeureouvert. Ils sentent tout de suite qu’ils ne doivent pasrester trop longtemps confinés ici, sans quoi le p<strong>la</strong>nprendra le contrôle sur leurs âmes (voir <strong>la</strong> descriptiondu p<strong>la</strong>n <strong>dans</strong> le manuel d’Eberron). Tous lessorts sont affaiblis.Étant donnée <strong>la</strong> configuration des lieux et lesmurs qui les entourent, les personnages n’auront pasde choix quant au chemin à prendre : ils devrontemprunter un sentier droit, et plutôt long. Au boutd’une heure de marche, le chemin se resserre, et unpont se crée au dessus d’un gouffre d’une profondeurinfinie. <strong>Le</strong> désespoir grandi toujours, et deplus en plus les personnages se sentent vulnérables.<strong>Le</strong> pont continue sur plusieurs kilomètres, jusqu’àarriver à un escalier très fin (1 mètre de <strong>la</strong>rgeur)qui grimpe <strong>dans</strong> l’obscurité de Dolurrh. En haut del’escalier, enfin, une p<strong>la</strong>teforme <strong>la</strong>rge d’une dizainede mètre se dessine <strong>dans</strong> <strong>la</strong> noirceur du Royaumedes Morts.Tout est là, le trésor tant convoité de <strong>la</strong> liche :entre l’or et les objets magiques (si les personnagesprennent le temps de s’en saisir, c’est au MJ de déciderce qu’ils trouvent). Au bord de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>te-formeest p<strong>la</strong>cée une ouverture en pierre sculptée, commesi ce cadre devait accueillir une porte ou quelquechose de ce genre. Sur un porte-livre est posée uneénorme tablette de pierre magique. <strong>Le</strong>s lettres majusculesinscrites dessus confirment <strong>la</strong> pensée despersonnages leur redonnant une lueur d’espoir :« La marque noire », ou plutôt le sort qui l’induit,est rédigé <strong>dans</strong> cette p<strong>la</strong>que de pierre magique quiest devant eux. Malheureusement, le premier pasfait sur <strong>la</strong> p<strong>la</strong>teforme détruit <strong>la</strong> faible illusion ques’étaient faits les personnages : venu de nulle part,une sorte de ver géant fait d’ombresurgit du sol. Il est le gardiendes lieux. Crée par Volde <strong>la</strong> même manière que leténébreux du château, le ténébreuxrampant va tenter dedévorer les personnages…Déroulement du combat.Ce combat extrêmementdangereux au vu de <strong>la</strong> puissancede <strong>la</strong> créature et des conditionsdu p<strong>la</strong>n va considérablementaffaiblir les personnages,mais ils devraient pouvoir s’entirer de justesse. <strong>Le</strong> ténébreuxrampant usera de tous sespouvoirs comme décrit <strong>dans</strong>le Manuel des Monstres.• Ténébreux rampant<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe41le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe42Erandis d’VolQuand ce combat est terminé et que <strong>la</strong> créatures’en retourne rejoindre les enfers, les personnagesvont tenter de s’avancer récupérer <strong>la</strong> tablette,croyant que plus rien ne s’y opposera. Mais à peinel’un d’entre se saisit-il de l’épais ouvrage qu’un bruitressemb<strong>la</strong>nt à un éc<strong>la</strong>ir pourfendant le ciel retentit.Derrière eux, un énorme portail vient de s’ouvrir<strong>dans</strong> le carde qu’avaient repéré les personnages, et,membre après membre en sort une elfe squelettiqueà <strong>la</strong> peau flétrie. L’ennemie suprême des personnages,une immondice faite de chaire pourrie et demembres squelettiques se tient là, et il est facilede comprendre pourquoi chacun <strong>la</strong> craint. L’êtrele plus influent et le plus dangereux du Khorvaireva prendre <strong>la</strong> parole. Ce qui semble avoir été uneelfe a maintenant <strong>la</strong> peau décousue, presque plusde cheveux, et un corps extrêmement maigre. Desécailles qui semblent à peine tenir en p<strong>la</strong>ce sont répartiessur plusieurs parties de son corps. Ses traitsallongés, ses yeux de reptile, ses dents pointues etses ongles aiguisés telles des <strong>la</strong>mes de rasoir trahissentson appartenance à une famille draconique.Vol, Erandis d’Vol, s’exprime alors desa voix vieille et usée :« Des vivants <strong>dans</strong> le Royaume des Morts…Je vois que <strong>la</strong> marque s’est plutôt bien développée…J’espère que vous ne vous attendiezpas à ce que je vous saute à <strong>la</strong> gorge, bande depetites vermines ? Des cas si intéressants queles vôtres, si puissants… J’aurais dû vous traiteravec moins de négligence, et sans doute plusde respect. Au lieu de ce<strong>la</strong> j’ai tenté de voustuer. Vous êtes devenus une menace, et votreprésence ici en est <strong>la</strong> preuve. Il est vrai que jamaisvous n’auriez dû trouver l’emp<strong>la</strong>cementde cette salle, et moins encore y pénétrer, jedevrais vous punir. Mais je ne le ferais pas, etvous savez pourquoi ? Vous seuls pouvez changerl’avenir d’Eberron. La marque se répandet elle sera bientôt suffisamment développéepour être pareille au dracogramme qu’on m’aassassiné. L’histoire parle pour moi, on a tuéma famille, ma maison, mon héritage. Suisjeréellement celle qui essaie de bouleverserl’histoire ? Je mets mon ardeur au travail pourrécupérer ce qui m’a été pris, tout ceci n’est quejustice, et si les marqués connaissaient <strong>la</strong> véritéet vou<strong>la</strong>ient coopérer, aucun être ne souffriraitdu retour du dracogramme de <strong>la</strong> mort. Si je nevous tue pas maintenant, alors que ça serait si facile,c’est parce que j’ai besoin de vous. Devenez les lieutenantsde <strong>la</strong> maison d’Vol, et ensemble, reprenons cequi m’a été pris, ramenons <strong>la</strong> maison du dracogrammede <strong>la</strong> mort au rang qu’elle mérite. Si vous parveniezà convaincre les marqués de l’honnêteté de ma tâche,ensemble, nous recréerions <strong>la</strong> marque sans douleur,sans violence. Je vous propose de devenir les chefs lesplus puissants du Khorvaire, vous en avez le pouvoir,l’avenir de <strong>la</strong> Prophétie dépend de votre choix… Posezvous simplement <strong>la</strong> question : n’êtes vous pas, depuisle début, <strong>dans</strong> le mauvais camp ? Vous avez agi contre<strong>la</strong> marque, mais je peux faire en sorte qu’elle deviennevotre allié. Si vous cherchez avec moi le Globe d’Eptor’cix,le pouvoir de <strong>la</strong> marque n’aura plus de limite,et j’imposerai par force sa résurgence. Soyez avec moi<strong>dans</strong> ce combat… »Erandis d’Vol a exposé <strong>la</strong> plupart de ses arguments,et elle peut en apporter des tas d’autres pourque les personnages rejoignent les siens. La suite,et le reste de <strong>la</strong> campagne, va dépendre du choix deces derniers…le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Au MJ :Si les convictions de Vol paraissent plus honnêtesde son point de vue, elle embelli bien évidemment<strong>la</strong> vérité. Ses ambitions ne pourront certainementpas se faire sans verser <strong>la</strong> moindre goutte de sang.Mais quelque part, Vol n’est pas comme <strong>la</strong> plupartdes « Grands Méchants », ses p<strong>la</strong>ns sont motivéspar des raisons plus que louables, seuls les moyensutilisés font d’elle un ennemi. <strong>Le</strong> discours de Vo<strong>la</strong> pour but de remettre en question tout ce que lespersonnages ont accompli, et ils devront réfléchirtrès vite pour déterminer <strong>dans</strong> quel camp ils doiventse ranger. Vol caressera les personnages <strong>dans</strong>le sens du poil avec des arguments qui devraienttoucher les personnages <strong>dans</strong> leurs convictions,tout en se faisant passer pour <strong>la</strong> victime d’uneincroyable histoire. Elle abordera des sujets trèsprofonds tels que <strong>la</strong> vie et <strong>la</strong> mort, le bien et le mal,mais ces discours philosophiques n’auront pourbut que de brouiller les repères des personnages,pour qu’ils n’aient plus de critères auxquels seraccrocher. En tant que MJ, vous devrez être trèspersuasif, tout en gardant à l’esprit que Vol veuttout de même garder son image de maître absolu,et que les décisions lui reviennent…Rester dignes<strong>Le</strong>s personnages ne rejoignent pas Vol. Cette optionsemble <strong>la</strong> plus probante, d’abord parce que lespersonnages ont toujours vu Vol comme un ennemiindescriptible et qu’ils sentent qu’elle n’est pas toutà fait honnête, et parce que ce serait extrêmementdouloureux pour eux d’avoir surmonté toutes cesépreuves pour finalement en arriver à rejoindre leurennemi. La suite de <strong>la</strong> campagne suppose que lespersonnages opteront pour cette solution.<strong>Le</strong> seul problème est que Vol n’est pas de cet avis,et si les personnages s’entêtent <strong>dans</strong> leur réponsemalgré les arguments de Vol, celle-ci décidera qu’ilest temps d’en finir avec eux. Et les personnages nesont pas en état de combattre, d’abord parce qu’ilsne sont pas assez puissants pour affronter un telennemi, et ensuite parce qu’ils sont affaiblis par lecombat contre le ténébreux et par les conditionsdu p<strong>la</strong>n Dalurrh. S’ils ne se rendent pas compte dudanger, pensant que c’est leur dernier combat, ils setrompent, et il faut à tout prix les rappeler à l’ordre :leur unique solution est de fuir !Déroulement du combat. La liche est bien troppuissante, les PJ ont tout intérêt à fuir dès que possiblequand ils s’en seront rendu compte. Il fautabsolument qu’ils partent pendant qu’ils possèdent<strong>la</strong> tablette, il n’y a aucune chance pour qu’ilsarrivent à se débarrasser de Vol aussi facilement.De plus, <strong>la</strong> liche est en colère, elle tient à en finir leplus vite possible. Pour fuir, rien de plus simple : lespersonnages peuvent emprunter le portail crée parVol qui se ferme devant leurs yeux (cette solutionest même presque trop évidente). <strong>Le</strong>s personnagesn’ont sans doute pas le sort adéquat pour changerde p<strong>la</strong>n, et retourner au portail vers le château restetrès hasardeux. Il est possible qu’ils trouvent uneautre solution que celle-ci, mais <strong>la</strong> suite admet qu’ilsempruntent le portail. Si ça n’est pas le cas, ce n’estpas très grave, il y aura re<strong>la</strong>tivement peu d’adaptationà faire.• Erandis d’VolRejoindre VolMais il faut aussi prendre en compte les conditionsdu Royaume des Morts, qui pourraient tout à faitaffaiblir les personnages et influencer leur décision.Peut-être qu’ils seront convaincus par le discoursde Vol, ou même qu’ils ont leurs propres raisonsd’accepter cette offre. S’ils prennent <strong>la</strong> décision peubanale de rejoindre le camp de l’ennemi, on peutpenser que tout s’arrête là, mais ça n’est pas du toutle cas. En fait, l’aventure continue presque commes’ils avaient fait le choix de continuer seuls. En effet,Vol ne pourra pas ôter <strong>la</strong> marque des personnagesavec une simple formule. L’unique solution sera deretrouver le Globe d’Eptor’cix, ce qui se serait detoute façon passé quel que soit <strong>la</strong> décision prise. La<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe43le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe44seule chose qui changera pour les personnages estqu’ils n’auront pas besoin de trouver un traducteurpour déchiffrer <strong>la</strong> tablette (voir chapitre 7). Ce<strong>la</strong>mis de côté, leur travail sera le même, en un peu plusfacile car ils seront cette fois-ci guidés par Vol.S’ils répondent positivement à <strong>la</strong> liche, celle-ciles amène directement au château, leur affecte unechambre, et leur explique le déroulement des évènements.Elle pourra leur affecter quelques missionspour tester leur pouvoir et leur fidélité (ces missionsserviraient entre-autres à compenser tous lesavantages et le travail que leur évite cette alliance).Elles auront forcément un lien avec <strong>la</strong> marque, cepeut être par exemple aller surveiller <strong>la</strong> récolte desdracolithes (il n’y aurait <strong>dans</strong> ce cas qu’à récupérerles aventures décrites <strong>dans</strong> le chapitre suivant où lespersonnages doivent récupérer des dracolithes)…Ces missions faites et <strong>la</strong> fidélité des personnagesprouvée, Vol les fera passer à quelque chose de bienplus sérieux : trouver le Globe d’Eptor’cix. La quêtede l’artefact s’effectuera sensiblement <strong>dans</strong> les mêmesconditions que s’ils étaient seuls, ils devrontmême parfois faire en sorte de ne pas s’affichercomme des alliés de Vol pour avoir droit à certainesinformations. Pour ce<strong>la</strong>, ce sera au MJ de s’adapteren fonction de ce que font les personnages et de cequi est décrit par <strong>la</strong> suite…<strong>Le</strong> changement majeur est tout de même <strong>la</strong> pertede l’ennemi final. Il faut donc trouver un ennemi deremp<strong>la</strong>cement : rien de plus simple. <strong>Le</strong> combat finalest censé se faire contre Vol pour s’arracher le Globed’Eptor’cix. Mais Vol n’est pas <strong>la</strong> seule à le convoiter,on peut donc facilement remp<strong>la</strong>cer Vol par unmembre des sectes du Dragon Au-Dessous qui neprête pas sa confiance à Vol (un Daëlkir conviendraitparfaitement) et qui aurait mené sa propreenquête sur le sujet, et trouver l’emp<strong>la</strong>cement del’artefact en même temps que les personnages.La structure du récit suit donc son cours, seulsles méthodes, les alliés et les ennemis changent.L’histoire sera à adapter en conséquence.Stratégie différente<strong>Le</strong>s deux solutions précédentes ne sontpas les seules et uniques à envisager. <strong>Le</strong>spersonnages peuvent tout à fait mettre aupoint une stratégie différente. Cette solutionreste cependant peut concevable, étantdonné que les personnages ont peu de tempsaccordé pour réfléchir et qu’ils sont plongés<strong>dans</strong> un état de désespoir avancé. Et il estdifficile de se concerter pour comploterau nez de l’ennemi. Toutefois, ils pourrontpar exemple accepter l’offre <strong>dans</strong> un premiertemps pour, par <strong>la</strong> suite, profiter desinformations de Vol, lui dérober <strong>la</strong> tabletteet <strong>la</strong> trahir. Ce<strong>la</strong> relève de <strong>la</strong> stratégie deCivax, et s’ils ne l’ont pas tué il est à parierqu’ils s’allient pour trahir ensemble Erandisd’Vol. Cette stratégie certes très risquée està adapter en fonction des mesures prisespar les personnages. Peut-être seront-ilstrès vite démasqués et auront <strong>dans</strong> ce casune seconde opportunité pour fuir…<strong>Le</strong>s personnages pourraient aussi, <strong>dans</strong>un cas extrême, se séparer. Cet aspect estplutôt difficile à gérer et à décourager absolument.Il y aurait deux groupes à gérer,ce qui peut se révéler plutôt difficile.Cependant, ça reste intéressant à traiter, etpromet des rencontres entre personnagesfascinantes.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Annexe<strong>Le</strong> sceptre d’VolCet artefact crée sous les ordres d’Erandis d’Voldoit permettre à son propriétaire d’asservir plusfacilement les porteurs de <strong>la</strong> marque noire. En plusde quelques pouvoirs secondaires, le sceptre d’Voldevrait permettre d’utiliser à volonté le pouvoir deprêtre de domination de mort-vivant, mais sur lesporteurs de <strong>la</strong> marque uniquement.Cet artefact est encore inachevé, mais si les personnagesne font pas en sorte de le détruire, ils s’exposeraientau risque que Vol puisse l’utiliser contreeux <strong>dans</strong> un avenir proche…<strong>Le</strong> Globe d’Eptor’cixA ce stade là, les personnages devraient en savoirsuffisamment sur l’artefact considéré comme le pluspuissant jamais crée par les géants. Ils devraient apprendrequ’il s’agit d’un objet qui n’est utile qu’en<strong>la</strong> présence de magie. Il permet en fait demoduler celle-ci presque sans limite, enaugmentant <strong>la</strong> durée des effets d’unsort, son étendue, sa puissance, oumême en l’annu<strong>la</strong>nt… <strong>Le</strong>s personnagesdevraient s’y intéresser de trèsprès, puisqu’ils vont rapidement serendre compte que <strong>la</strong> légende decet artefact, si elle se révé<strong>la</strong>it vraie,serait sans aucun doute <strong>la</strong>solution.PNJ<strong>Le</strong>s principautés de LhazârKolberkain, pirate imp<strong>la</strong>cable<strong>Le</strong>s personnages l’avaient déjà rencontré,Kolberkain est le prince nain qui parcourait <strong>la</strong> merTonnante en direction du Xen’drik. Ils avaient alorssûrement échangé quelques flèches et croisé le fer,à bord de leurs navires respectifs. En son absence,les Requins affamés ont élu un nouveau prince.Lors de son retour tardif, Kolberkain devint fouen apprenant <strong>la</strong> nouvelle, il était partit au Xen’drikpour reconquérir <strong>la</strong> confiance de ses matelots, etça lui avait finalement causé <strong>la</strong> perte de son poste.Il compte à tout prix récupérer sa p<strong>la</strong>ce parmi lesRequins affamés, et se servir de <strong>la</strong> force des personnagespour ce<strong>la</strong>.C’est aussi une chance pour eux, puisqueKolberkain pourra ensuite les conduire à l’endroitqu’ils cherchent…Nain Expert 3/Roub<strong>la</strong>rd 2/Guerrier 2Humanoïde (nain) de taille MDés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv)Initiative : +2Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 16 (+2 Dex, +4 armure),contact 12, pris au dépourvu 14Attaque de base/lutte : +5/+7Attaque : sabre d’abordage (+9 au corps à corps,1d6+3) ou coute<strong>la</strong>s (+8 au corps à corps, 1d4+2) ouarbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2)Attaque à outrance : sabre d’abordage (+7 aucorps à corps, 1d6+3) et coute<strong>la</strong>s (+6 aucorps à corps, 1d4+1) ou arbalètede poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2)Attaques spéciales : attaquesournoise (+1d6)Particu<strong>la</strong>rités : vision<strong>dans</strong> le noir 18 m, traitsdes nains, recherche despièges, esquive totaleJets de sauvegarde : Réf+6, Vig +6, Vol +4Caractéristiques : For 14,Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12,Cha 13Compétences : Acrobaties +9,Bluff +9, Connaissances (géographie)+6, Dép<strong>la</strong>cement silencieux +7, Détection +6,Équilibre +4, Esca<strong>la</strong>de +6 (+8 pour grimper à <strong>la</strong>corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrisedes cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8,Psychologie +6, Saut +9Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes,Défense à deux armes, Expertise du combatFacteur de puissance : 5Équipement : sabre d’abordage +1, coute<strong>la</strong>s demaître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure decuir clouté +1.Alignement : Neutre Mauvais<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe45le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe46Jor’marCe demi-orque de charisme est lenouveau prince qui dirige les Requinsaffamés. Il y avait un momentdéjà que Jor’mar avait des vuessur le poste de Kolberkain. Sapopu<strong>la</strong>rité grandissante auprèsdes Requins Affamés lui promettaitdéjà une p<strong>la</strong>ce de choix, mais le départdu peu apprécié Kolberkainfit de lui le nouveau chef. On ditgénéralement de lui qu’il a l’allured’un vrai pirate.Barbare 1/Barde 1/Roub<strong>la</strong>rd 12Humanoïde (demi-orque) de taille MDés de vie : 1d12+1d6+12d6+14 (66 pv)Initiative : +7Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure,+2 bouclier), contact 14, pris au dépourvu21Attaque de base/lutte : +10/+12Attaque : Trident +1 de feu (+13 corps à corps,1d8+3 plus 1d6 feu)Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+13/+8corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 feu)Attaques spéciales : rage, contre-chant, fascination,inspiration vail<strong>la</strong>nte (+1), musique de barde,savoir bardique, attaque sournoise (+6d6)Particu<strong>la</strong>rités : vision <strong>dans</strong> le noir 18 m, sens despièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquiveinstinctive supérieureJets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +6Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14,Sag 10, Cha 16Compétences : Acrobaties +18, Bluff +18,Connaissances (géographie) +10, Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +18, Esca<strong>la</strong>de +17 (+19 pour grimperà <strong>la</strong> corde), Diplomatie +18, Intimidation +18,Maîtrise des cordes +18, Natation +17, Profession(marin) +15Dons : Attaque éc<strong>la</strong>ir, Attaques réflexes, Esquive,Science de l’initiative, Souplesse du serpentFacteur de puissance : 14Équipement : armure de cuir clouté +2, écu en bois,trident +1 de feuAlignement : Chaotique NeutreSorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 1. Sortsconnus (2 ; DD de sauvegarde égal à13 + niveau du sort). 0 – Lumières<strong>dans</strong>antes, prestidigitation, résistance,son imaginaireEn rageDés de vie : 1d12+1d6+12d6+42 (94 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (+3Dex, +1 parade, +5 armure,+2 bouclier), contact 12, prisau dépourvu 19Attaque de base/lutte :+10/+14Attaque : Trident +1 de feu (+15 corps àcorps, 1d8+5 plus 1d6 feu)Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+15/+10corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu)Particu<strong>la</strong>rités : vision <strong>dans</strong> le noir 18 m, sens despièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquiveinstinctive supérieureJets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +8Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 16, Int 14,Sag 10, Cha 16PirateExpert 3/Homme d’armes 3Humanoïde (humain) de taille MDés de vie : 3d6+6 plus 3d8+6 (36 pv)Initiative : +6Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+2 Dex, +3 armure, +2 bouclier),contact 12, pris au dépourvu 15Attaque de base/lutte : +5/+7Attaque : sabre d’abordage de maître (+8 corps àcorps, 1d6+2)Attaque à outrance : sabre d’abordage de maître(+8 corps à corps, 1d6+2)Attaques spéciales : -Particu<strong>la</strong>rités : -Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 14, Int 10,Sag 10, Cha 10Compétences : Acrobaties +7, Bluff +5,Connaissances (géographie) +5, Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +7, Esca<strong>la</strong>de +7 (+9 pour grimper à <strong>la</strong>corde), Intimidation +3, Maîtrise des cordes +7,Natation +7, Profession (marin) +5le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Dons : Esquive, Vigueur surhumaine,Réflexes surhumains, Science del’initiativeFacteur de puissance : 4Équipement : sabre d’abordagede maître, armure de cuir clouté,écu en bois, 25 poAlignement : NeutreSoldat de <strong>la</strong> griffed’ÉmeraudeHumain homme d’armes 9Humanoïde (humain) de taille MDés de vie : 9d8+18 (59 pv)Initiative : +5Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 mhallebarde)C<strong>la</strong>sse d’armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact11, pris au dépourvu 19Attaque de base/lutte : +9/+12Attaque : hallebarde de maître (+12 au corps àcorps, 1d10+4/x3)Attaque à outrance : hallebarde de maître (+12/+7au corps à corps, 1d10+4/x3)Attaques spéciales : -Particu<strong>la</strong>rités : -Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12,Sag 8, Cha 14Compétences : Bluff +5, Détection +2, Diplomatie+5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science del’initiative, Vigueur surhumaineFacteur de puissance : 8Équipement : hallebarde de maître, harnois +1,553 poAlignement : Neutre MauvaisL’île de FarlenVargouilleExtérieur (extrap<strong>la</strong>naire, Mal) de taille PDés de vie : 1d8+1 (5 pv)Initiative : +1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : vol 9 m (bonne) (6cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11,pris au dépourvu 11Attaque de base/lutte: +1/–3Attaque : morsure(+3 corps à corps, 1d4 plusvenin)Attaque à outrance :morsure (+3 corps àcorps, 1d4 plus venin)Espace occupé/allonge :1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : baiser, hurlement,veninParticu<strong>la</strong>rités : vision <strong>dans</strong> le noir(18 m)Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3,Vol +3Caractéristiques : For 10, Dex 13,Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux+5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3,Perception auditive +5Dons : Attaque en finesseFacteur de puissance : 2Équipement : aucunAlignement : Neutre MauvaisGolem de ferCréature artificielle de taille GDés de vie : 18d10+30 (129 pv)Initiative : –1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 30 (–1 taille, –1 Dex, +22 naturelle),contact 8, pris au dépourvu 30Attaque de base/lutte : +13/+29Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11)Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps,2d10+11)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : souffleParticu<strong>la</strong>rités : créature artificielle, immunitécontre <strong>la</strong> magie, réduction des dégâts (15/adamantium),vision <strong>dans</strong> le noir (18 m), vision nocturneJets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —,Sag 11, Cha 1Compétences : —Dons : —Facteur de puissance : 13Équipement : aucunAlignement : Neutre<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe47le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe48Tigre sanguinaireAnimal de taille GDés de vie : 16d8+48 (120 pv)Initiative : +2Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle),contact 11, pris au dépourvu 15Attaque de base/lutte : +12/+24Attaque : griffes (+20 corps à corps, 2d4+8)Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps,2d4+8), morsure (+14 corps à corps, 2d6+4)Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 mAttaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière(2d4+4)Particu<strong>la</strong>rités : odorat, vision nocturneJets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +11Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 17, Int 2,Sag 12, Cha 10Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +11,Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10,Perception auditive +6, Saut +14Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturellesupérieure (griffes), Arme naturelle supérieure(morsure), Course, Discret, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance : 8Équipement : aucunAlignement : NeutreMalmoelle : rez-de-chausséeGolem de pierreCréature artificielle de taille GDés de vie : 14d10+30 (107 pv)Initiative : –1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle),contact 8, pris au dépourvu 26Attaque de base/lutte : +10/+23Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9)Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps,2d10+9)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : lenteurParticu<strong>la</strong>rités : créature artificielle, immunitécontre <strong>la</strong> magie, réduction des dégâts (10/adamantium),vision <strong>dans</strong> le noir (18 m), vision nocturneJets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —,Sag 11, Cha 1Compétences : —Dons : —Facteur de puissance : 11Trésor : aucunAlignement : NeutreShrazbaramRakshasaExtérieur (natif ) de taille MDés de vie : 7d8+21 (52 pv)Initiative : +2Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle),contact 12, pris au dépourvu 19Attaque de base/lutte : +7/+8Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1)Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps,1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : détection de pensées, sortsParticu<strong>la</strong>rités : change-forme, réduction des dégâts(15/Bien et perforant), résistance à <strong>la</strong> magie(27), vision <strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13,Sag 13, Cha 17Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +11, Bluff +17*,Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pourtenir un rôle)*, Dép<strong>la</strong>cement silencieux +13,Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5,Perception auditive +13, Psychologie +11,Représentation (art oratoire) +13Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance : 10Équipement : aucunAlignement : Loyal MauvaisSorts. Niveau de <strong>la</strong>ncer de sorts 7. Sorts connus(6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveaudu sort). 0 –Détection de <strong>la</strong> magie (x2), lecture de<strong>la</strong> magie, lumière, manipu<strong>la</strong>tion à distance (x2)résistance ; 1 er – armure de mage, bouclier, charmepersonne,image silencieuse, projectile magique ; 2 e –Endurance de l’ours, flèche acide de Melf, invisibilité ;3 e – Rapidité, suggestion.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


RhastDemi-elfe Barbare 13Humanoïde (Demi-elfe) de taille MDés de vie : 13d12+52 (136 pv)Initiative : +2Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (+2 Dex, +1 naturelle, +2 parade,+4 armure), contact 12, pris au dépourvu 19Attaque de base/lutte : +13/+19Attaque : chaîne cloutée +3 (+23 corps à corps,2d4+12)Attaque à outrance : chaîne cloutée +3(+23/+18/+13 corps à corps, 2d4+12)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1case)Attaques spéciales : rage de grandberserker (4/jour)Particu<strong>la</strong>rités : esquive instinctive,esquive instinctive supérieure, sens despièges (+4), RD (3/-)Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig+14, Vol +6Caractéristiques : For 22, Dex 14,Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 10Compétences : Esca<strong>la</strong>de +16,Intimidation +10, Natation+16, Perception auditive+10, Saut +16, Survie+10Dons : Arme de prédilection(chaîne cloutée),Attaque en puissance,Attaquesréflexes, Esquive,Maniement d’une armeexotique (chaîne cloutée)Facteur de puissance : 13Équipement : cape de résistance +2,chaîne cloutée +3, armure de cuirclouté +1, 3 potions de soins modérés,gemme de 300 poAlignement : Neutre MauvaisEn rageDés de vie : 13d12+91 (175 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+2 Dex, +1naturelle, +2 parade, +4 armure),contact 10, pris au dépourvu 17Attaque de base/lutte :+13/+22Attaque : chaîne cloutée +3 (+26 corps à corps,2d4+16)Attaque à outrance : chaîne cloutée +3(+26/+21/+16 corps à corps, 2d4+16)Particu<strong>la</strong>rités : esquive instinctive, esquive instinctivesupérieure, sens des pièges (+4), RD (3/-)Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +9Caractéristiques : For 28, Dex 14, Con 24, Int 12,Sag 10, Cha 10Suivant de RhastHumain homme d’armes 11Humanoïde (humain) de taille MDés de vie : 11d8+22 (71 pv)Initiative : +5Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3m hallebarde)C<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+2 Dex, +10amure), contact 12, pris au dépourvu20Attaque de base/lutte :+11/+14Attaque : fléau d’armes lourdde maître (+15 au corps àcorps, 1d10+4/19-20)Attaque à outrance :fléau d’armes lourd de maître( + 1 5 / + 1 0 / + 5au corps à corps,1d10+4/19-20)Attaques spéciales : -Particu<strong>la</strong>rités : -Jets de sauvegarde : Réf +7,Vig +9, Vol +2Caractéristiques : For 16, Dex14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha14Compétences : Bluff +6, Détection+3, Diplomatie +6, Intimidation+9, Natation +2, Saut +6Dons : Esquive, Réflexes surhumains,Science de l’initiative,Attaque en puissanceFacteur de puissance : 10Équipement : fléau d’armeslourd de maître, harnois +2,78 ppAlignement : NeutreMauvais<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe49le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe50Ogre-mageGéant de taille GDés de vie : 5d8+15 (37 pv)Initiative : +4Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases), vol 12 m(bonne)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (–1 taille, +5 naturelle, +4 armure,+1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19Attaque de base/lutte : +3/+12Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corpsà corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2 distance,2d6/x3)Attaque à outrance : épée à deux mains de maître(+8 corps à corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2distance, 2d6/x3)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : pouvoirs magiquesParticu<strong>la</strong>rités : régénération (5), résistance à <strong>la</strong>magie (19), vision <strong>dans</strong> le noir (27 m), vision nocturne,volJets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14,Sag 14, Cha 17Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +10, Concentration+11, Détection +10, Perception auditive +10Dons : Expertise du combat, Science del’initiativeFacteur de puissance : 8Équipement : Épée à 2 mains de maître, arc long,anneau de protection +1, chemise de maille, 50 po,1 gemme : rubis de 100 po.Alignement : Loyal MauvaisGarde d’élite de VolElfe Roub<strong>la</strong>rd 3/Guerrier 8Humanoïde (elfe) de taille MDés de vie : 3d6+8d10+11 (65 pv)Initiative : +8Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 20 (+4 Dex, +6 armure),contact 14, pris au dépourvu 20Attaque de base/lutte : +10/+13Attaque : rapière +1 vicieuse (+14 corps à corps,1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+5 à distance,1d8/x3)Attaque à outrance : rapière +1 vicieuse (+15/+10corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1(+15/+10 à distance, 1d8/x3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : attaque sournoise (+2d6)Particu<strong>la</strong>rités : traits des elfes, esquive totale, recherchedes pièges, sens des pièges (+1)Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +4Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con 12, Int 10,Sag 8, Cha 10Compétences : Bluff +6, Connaissances (religion)+2, Dép<strong>la</strong>cement silencieux +10, Détection+5, Diplomatie +2, Discrétion +10, Évasion +10,Intimidation +10, Perception auditive +5Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaqueéc<strong>la</strong>ir, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique(rapière), Science de l’initiative, Souplesse duserpent, Spécialisation martiale (rapière), Volontéde ferFacteur de puissance : 11Équipement : rapière +1, Chemise de mailles enmithral +2, potions de soins modérés (x3), 50 poAlignement : Neutre MauvaisGrands prêtre du Sang de VolElfe Prêtre du Sang de Vol 10Humanoïde (elfe) de taille MDés de vie : 10d8+10 (54 pv)Initiative : +1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier),contact 11, pris au dépourvu 21Attaque de base/lutte : +7/+7Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps,1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance,1d8/19-20)Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître(+8 distance, 1d8/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants5/jourParticu<strong>la</strong>rités : traits des elfesJets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16,Sag 18, Cha 14Compétences : Concentration +14, Connaissancedes sorts +16, Connaissances (mystères) +16,Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15,Premiers secours +15Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine,Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivantsFacteur de puissance : 10Équipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes derapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipationle <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


de <strong>la</strong> magie (23 charges), potion de vol, parchemin deconvocation de monstres V, écu en fer, arbalète légèrede maître, 12 carreaux d’arbalète, symbole sacré, 20po, 5 ppAlignement : Neutre MauvaisDomaines : Mal, Mort.Sorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 10. Sorts par jour(6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveaudu sort) ; 0 – Assistance divine (2), détection de <strong>la</strong>magie, lecture de <strong>la</strong> magie, résistance, soins superficiels; 1er – Anathème, bouclier de <strong>la</strong> foi, convocationde monstres I, faveur divine, injonction, protectioncontre le Bien, sanctuaire ; 2e – Arme spirituelle (3),endurance, immobilisation de personne, mise à mort,silence ; 3e – Animation de morts, cercle magiquecontre le Bien, convocation de monstres III, panopliemagique, soins importants ; 4e – Convocation demonstres IV, empoisonnement, immunité contre lessorts, soins intensifs, ténèbres maudites ; 5e – Formeéthérée, injonction suprême, rejet du Bien, résistanceà <strong>la</strong> magie.Ettin SqueletteMort-vivant de taille GDés de vie : 10d12 (65 pv)Initiative : +4Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 11 (–1 taille,+2 naturelle), contact 9, prisau dépourvu 11Attaque de base/lutte: +5/+15Attaque : morgenstern(+10 corps àcorps, 2d6+6) ; ougriffes (+10 corps àcorps, 1d6+6) ; oujaveline (+4 distance,1d8+6)Attaque à outrance: 2 morgensterns(+10 corps à corps,2d6+6) ; ou 2 griffes(+10 corps à corps,1d6+6) ; ou 2 javelines(+4 distance, 1d8+6)Espace occupé/allonge: 3 m/3 mParticu<strong>la</strong>rités : dissociation du combat à deuxarmes, immunité contre le froid, mort-vivant, réductiondes dégâts (5/contondant), vision <strong>dans</strong> lenoir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +7Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con —, Int —,Sag 10, Cha 1Compétences : -Dons : Science de l’initiativeFacteur de puissance : 5Équipement : -Alignement : Neutre MauvaisZombi ogreMort-vivant de taille GDés de vie : 8d12+3 (55 pv)Initiative : –2Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases ; ne peutpas courir)C<strong>la</strong>sse d’armure : 15 (–1 taille, –2 Dex, +8 naturelle),contact 7, pris au dépourvu 15Attaque de base/lutte : +4/+14Attaque : massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; oucoup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1distance, 1d8+6)Attaque à outrance : massue (+9 corpsà corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps àcorps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance,1d8+6)Espace occupé/allonge : 3 m/3mAttaques spéciales : -Particu<strong>la</strong>rités : limité àune seule action, mortvivant,réduction desdégâts (5/tranchant), vision<strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde :Réf +0, Vig +2, Vol +6Caractéristiques : For23, Dex 6, Con —, Int—, Sag 10, Cha 1Compétences : -Dons : RobustesseFacteur de puissance: 3Équipement : massueAlignement : NeutreMauvais<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe51le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe52AnatorElfe Magicien de niveau 13Humanoïde (elfe) de taille MDés de vie : 13d4+13 (45 pv)Initiative : +9Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+5 Dex, +4 parade, +4 armure),contact 19, pris au dépourvu 18Attaque de base/lutte : +6/+6Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps,1d8+1/19-20)Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corpsà corps, 1d8+1/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1case)Attaques spéciales : sortsParticu<strong>la</strong>rités : traits des elfesJets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +10Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 12, Int 20,Sag 14, Cha 16Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +11, Bluff +8,Concentration +6, Connaissances (religion)+15, Dép<strong>la</strong>cement silencieux +10, Détection +7,Discrétion +10, Fouille +7, Perceptionauditive +7Dons : Création de baguettes magiques,Écriture de parchemins,Efficacité des sorts accrue, Endurance,Esquive, Incantation rapide, Magiede guerre, Science de l’initiative,Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance : 13Équipement : anneau de protection +4,bracelets d’armure +4, épée longue +1,baguette de projectile magique (niveau7 de <strong>la</strong>nceur de sorts ; 40 charges),2 parchemins de vol, 3 parcheminsde mur de feu, parchemin deglobe d’invulnérabilité partielle,parchemin de peau depierre, parchemin de champde force, parchemin de ventdivin, épée longue +1, parchemind’invisibilité suprême, 2parchemins de rapidité, 2 potionsde soins modérésAlignement : Loyal MauvaisSorts. Niveau de <strong>la</strong>nceurde sorts 13. Sorts préparés(4/6/5/5/5/4/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 15 +niveau du sort). 0 - Hébétement, lecture de <strong>la</strong> magie,manipu<strong>la</strong>tion à distance, signature magique ;1er – Armure de mage, bouclier, couleurs <strong>dans</strong>antes,feuille morte, projectile magique , rayon affaiblissant ;2e - détection de l’invisibilité, flou, image miroir, ténèbres(x2) ; 3e - Boule de feu (x2), éc<strong>la</strong>ir, dissipation de<strong>la</strong> magie, protection contre les énergies destructives ;4e - Assassin imaginaire, charme-monstre, peau depierre, tempête de grêle (x2) ; 5e - Cône de froid, immobilisationde monstre, mur de force, téléportation ;6e : Globe d’invulnérabilité renforcée, mauvais œil ;7e : Doigt de mortGouleMort-vivant de taille MDés de vie : 2d12 (13 pv)Initiative : +2Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle),contact 12, pris au dépourvu 12Attaque de base/lutte : +1/+2Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 etparalysie)Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps,1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps àcorps, 1d3 et paralysie)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : fièvredes goules, paralysieParticu<strong>la</strong>rités : mort-vivant,résistance au renvoides morts-vivants (+2),vision <strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf+2, Vig +0, Vol +5Caractéristiques : For13, Dex 15, Con —, Int13, Sag 14, Cha 16Compétences : Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +6, Détection +7,Discrétion +6, Équilibre +6,Esca<strong>la</strong>de +5, Saut +5Dons : Attaques multiplesLangues : CommunFacteur de puissance : 1Équipement : aucunAlignement : ChaotiqueMauvaisle <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Malmoelle : premier étageProfane d’élite de VolElfe Ensorceleur de niveau 10Humanoïde (elfe) de taille MDés de vie : 10d4+13 (38 pv)Initiative : +3Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 18 (+3 Dex, +3 armure,+2 naturelle), contact 13, prisau dépourvu 15Attaque de base/lutte : +5/+5Attaque : épieu +1 boomerang (+6corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang(+9 distance, 1d6+1)Attaque à outrance : épieu +1 boomerang(+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1boomerang (+9 distance, 1d6+1)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1case/1 case)Attaques spéciales : sortsParticu<strong>la</strong>rités : traits des elfesJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int19, Sag 10, Cha 12Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +14, Bluff +11,Concentration +11, Connaissances (mystères)+14, Détection +7, Perception auditive +7Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magiede guerre, Robustesse, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance : 10Équipement : bracelets d’armure +3, amulette d’armurenaturelle +2, épieu +1 boomerangAlignement : Neutre MauvaisSorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 10. Sorts par jour(6/7/7/7/6/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveaudu sort). Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 – Détectionde <strong>la</strong> magie, fatigue, hébétement, lecture de <strong>la</strong> magie,lumières <strong>dans</strong>antes, illumination, manipu<strong>la</strong>tion à distance,rayon de givre, son imaginaire ; 1er – Armurede mage, brume de dissimu<strong>la</strong>tion, frayeur, projectilemagique, sommeil ; 2e – Flèche acide de melf, flou,invisibilité, main spectrale ; 3e – Baiser du vampire,dissipation de <strong>la</strong> magie, éc<strong>la</strong>ir ; 4e – Peau de pierre,tentacules noirs d’Evard ; 5e – Cône de froidYéménaDemi-orque Barbare 1/Rôdeur 14Humanoïde (Demi-orque) de taille MDés de vie : 1d12+3 plus 14d8+42 (114 pv)Initiative : +6Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+6 Dex, +2 naturelle, +6armure), contact 16, pris au dépourvu 18Attaque de base/lutte : +15/+20Attaque : épée longue +1 de rapidité (+22 corps àcorps, 1d8+6/19-20) ou arc long composite (bonusde force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3)<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe53le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe54Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité(+20/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+6/19-20)et épée courte +2 (+21/+16/+11 corps à corps,1d6+7/19-20) ou arc long composite (bonus deforce +3) de maître (+22/+17/+12 distance,1d8+3/x3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : rage de berserker, ennemi juré(humains +6, elfes +2, demi-elfes +2)Particu<strong>la</strong>rités : empathie sauvage, dép<strong>la</strong>cement facilité,pistage accéléré, esquive totale, camouf<strong>la</strong>geJets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +5Caractéristiques : For 20, Dex 22, Con 16, Int 10,Sag 13, Cha 10Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +16,Détection +9, Discrétion +16, Esca<strong>la</strong>de +15,Fouille +10, Natation +15, Perception auditive +9,Premiers secours +9, Saut +15, Survie +9Dons : Arme de prédilection (épée longue), Armede prédilection (épée courte), Combat à deux armes,Endurance, Esquive, Maîtrise du combat àdeux armes, Pistage, Science de l’initiative, Sciencedu combat à deux armes, Tir à bout portant, Tir deprécisionFacteur de puissance : 15Équipement : armure de cuir clouté +3, amuletted’armure naturelle +2, épée longue +1 de rapidité,épée courte +2, arc long composite de maître, ganteletsde force +2, 10 flèches +1, 54 poAlignement : Loyal MauvaisSorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 7. Sorts connus(3/1/1 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau dusort). 1 er – Convocation d’alliés naturels I, enchevêtrement,endurance aux énergies destructives ; 2 e – Soinslégers ; 3 e – Soins modérésEn rageDés de vie : 1d12+5 plus 14d8+70 (144 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+6 Dex, +2 naturelle, +6armure), contact 16, pris au dépourvu 18Attaque de base/lutte : +15/+22Attaque : épée longue +1 de rapidité (+24 corps àcorps, 1d8+8/19-20) ou arc long composite (bonusde force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3)Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité(+22/+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+8/19-20) etépée courte +2 (+23/+18/+13 corps à corps, 1d6+9/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3)de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3)Particu<strong>la</strong>rités : empathie sauvage, dép<strong>la</strong>cement facilité,pistage accéléré, esquive totale, camouf<strong>la</strong>geJets de sauvegarde : Réf +15, Vig +16, Vol +7Caractéristiques : For 24, Dex 22, Con 20, Int 10,Sag 13, Cha 10ZaxolonGéant de feu Guerrier 4/Roub<strong>la</strong>rd 2Géant (Feu) de taille GDés de vie : 15d8+75 plus 4d10+20 plus 2d6+10(201 pv)Initiative : +7Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 26 (–1 taille, +3 Dex, +8 naturelle,+6 armure), contact 12, pris au dépourvu 22Attaque de base/lutte : +15/+29Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+28 corps àcorps, 3d6+19 +1d6 de feu/17–20) ; ou coup (+25corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance,2d6+10 et 2d6 de feu)Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu(+28/+23/+18 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu/17–20) ; ou 2 coups (+25 corps à corps, 1d4+10) ;ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : jet de rochers, attaque sournoise(+1d6), recherche des piègesParticu<strong>la</strong>rités : immunité contre le feu, esquivetotale, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilitéau froidJets de sauvegarde : Réf +12, Vig +20, Vol +10Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 21,Int 16, Sag 14, Cha 11Compétences : Bluff +5, Dép<strong>la</strong>cement silencieux+8, Désamorçage sabotage +7, Détection +20,Diplomatie +9, Esca<strong>la</strong>de +15, Intimidation +12,Saut +15, Utilisation d’objets magiques +7Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection(épée à deux mains), Enchaînement, Science de <strong>la</strong>destruction, Science de <strong>la</strong> bouscu<strong>la</strong>de, Science del’initiative, Science du critique (épée à deux mains),Science du renversement, Spécialisation martiale(épée à deux mains), Succession d’enchaînements,Vigueur surhumaine, Volonté de ferFacteur de puissance : 16Équipement : Armure de cuir clouté +3, épée à deuxmains +2 de feu, potion de soins intensifs, baguette desoins modérés, 200 po, 583 ppAlignement : Loyal MauvaisJet de rochers (Ext). <strong>Le</strong> facteur de portée de sesrochers est de 36 mètres.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Molosse de ZaxolonMolosse satanique évoluéExtérieur (extrap<strong>la</strong>naire, Feu, Loi, Mal) de tailleMDés de vie : 12d8+36 (90 pv)Initiative : +8Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (-1 taille, +4 Dex, +8 naturelle),contact 14, pris au dépourvu 17Attaque de base/lutte : +12/+17Attaque : morsure (+16 corps à corps, 1d8+5 plus1d6 de feu)Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps,1d8+5 plus 1d6 de feu)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : morsure enf<strong>la</strong>mmée, souffleParticu<strong>la</strong>rités : immunité contre le feu, odorat,vision <strong>dans</strong> le noir (18 m), vulnérabilité au froidJets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +8Caractéristiques : For 21, Dex 18, Con 18,Int 6, Sag 10, Cha 6Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +24,Détection +15, Discrétion +24, Perception auditive+15, Saut +24, Survie +15*Dons : Attaque en puissance, Course, Esquive,Pistage, Science de l’initiativeFacteur de puissance : 9Équipement : aucunAlignement : Loyal MauvaisMalmoelle :deuxièmeétageHuma letortionnaireKyton Roub<strong>la</strong>rd deniveau 10Extérieur (loi, mal) detaille MDés de vie : 8d8+16 plus10d6+20 (107 pv)Initiative : +8Vitesse de dép<strong>la</strong>cement: 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 25 (+4Dex, +8 naturelle, +3 parade),contact 17, pris au dépourvu 25Attaque de base/lutte : +15/+16Attaque : chaîne (+17 corps à corps,1d8+1/19-20)Attaque à outrance : 2 chaînes (+17 corps à corps,1d8+1/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1case)Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6),attaque handicapante, <strong>dans</strong>e des chaînes, regarddéstabilisantParticu<strong>la</strong>rités : esquive instinctive, esquive instinctivesupérieure, esquive totale, immunité contrele froid, recherche des pièges, réduction des dégâts(5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à<strong>la</strong> magie (18), sens des pièges (+2), vision <strong>dans</strong> lenoir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +11, Vol +9Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 10,Sag 10, Cha 16Compétences : Acrobaties +14, Bluff +17,Détection +19, Diplomatie +8, Équilibre +7,Esca<strong>la</strong>de +21, Évasion +16, Intimidation +19,Perception auditive +18, Profession (torture) +17,Psychologie +13, Saut +4Dons : Arme de prédilection(chaînes), Attaques réflexes,Esquive, Science du critique(chaînes), Science de l’initiative,Souplesse du serpent, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance : 16Équipement : anneau de protection+3, potion de soins importants,potion de rapidité,potion d’invisibilitéA l ignement : L oy a lMauvaisAttaque handicapante(Ext). Huma le tortionnairepeut porter des attaques sournoisestellement précises que sescoups handicapent ses adversaires.Un adversaire blessépar une attaque sournoiseportée par Huma subit unaffaiblissement temporairede 2 points de Force. <strong>Le</strong>spoints perdus de <strong>la</strong> sortereviennent au rythmede 1 par jour.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe55le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe56Himoel, assistant tortionnaireDemi-elfe Roub<strong>la</strong>rd 9/ Guerrier 4Humanoïde (Demi-elfe) de taille MDés de vie : 9d6+9 plus 4d10+4 (66 pv)Initiative : +9Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+5 Dex, +5 armure, +3 bouclier,+1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu20Attaque de base/lutte : +10/+11Attaque : rapière +2 (+18 corps à corps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 et flèches +1 (+17 distance,1d6+3/x3)Attaque à outrance : rapière +2 (+18/+13 corpsà corps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 etflèches +1 (+17/+12 distance, 1d6+3/x3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1case)Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6)Particu<strong>la</strong>rités : esquive instinctive, esquive instinctivesupérieure, esquive totale, recherche despièges, sens des pièges (+3), traits des demi-elfesJets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +8Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 13, Int 15,Sag 15, Cha 11Compétences : Acrobaties +17, Crochetage +17,Dép<strong>la</strong>cement silencieux +17, Désamorçage/sabotage+14, Détection +17, Discrétion +17, Équilibre+7, Équitation +13, Esca<strong>la</strong>de +9, Escamotage +17,Fouille +15, Maîtrise des cordes +17, Perceptionauditive +17, Saut +3Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque enfinesse, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative,Science du critique (rapière), Spécialisationmartiale (rapière), Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance : 13Equipement : armure de cuir cloutée +2, targe +2,cape de résistance +2, amulette d’armure naturelle+1, rapière +2, arc court composite +1 (bonus deForce +1), 20 flèches +1, puits portable, tapis vo<strong>la</strong>nt(1,20 m x 1,80 m)Alignement : Loyal MauvaisHabashkasaarTénébreux bipèdeMort-vivant (extrap<strong>la</strong>naire) de taille TGDés de vie : 21d12+42 (178 pv)Initiative : +6Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases), vol 6 m(médiocre)C<strong>la</strong>sse d’armure : 32 (–2 taille, +2 Dex, +22 naturelle),contact 10, pris au dépourvu 30Attaque de base/lutte : +10/+34Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16)Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps,2d6+16)Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 mAttaques spéciales : aura profane, convocation demorts-vivants, destruction d’objet, pouvoirs magiques,regard imprécatoireParticu<strong>la</strong>rités : aversion à <strong>la</strong> lumière du jour, immunitécontre le froid, mort-vivant, réduction desdégâts (15/argent et magie), résistance à <strong>la</strong> magie(29), télépathie (30 m), vision <strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20,Sag 20, Cha 18Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +31, Concentration+28, Connaissances (mystères) +29, Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6,Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive+29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivreune piste)Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes,Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magiquerapide (ténèbres maudites), Science de l’initiative,Science du désarmement, Vigueur surhumainele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Facteur de puissance : 16Équipement : —Alignement : Chaotique MauvaisAura profane (Sur). Tout ténébreux est entouréd’une aura profane d’énergie négative de 6 mètresde rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principeque le sort profanation, mais il est si puissantqu’il est considéré comme un autel maléfique. Tousles morts- vivants situés <strong>dans</strong> le rayon de 6 mètres(ce qui inclut <strong>la</strong> créature) bénéficient d’un bonus demalfaisance de +2 aux jets d’attaque, jets de sauvegardeet jets de dégâts, ainsi que de +2 points de viepar DV. (<strong>Le</strong>s dés de vie, attaque et jets de sauvegardedonnés ci- dessous tiennent compte de ces bonusde malfaisance.) <strong>Le</strong>s tests de Charisme visant à renvoyerles morts-vivants présents <strong>dans</strong> <strong>la</strong> zone d’effetsubissent un malus de –6.Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détectionde l’invisibilité, détection de <strong>la</strong> magie, dissipationsuprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18)et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18),immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité,3 fois/jour ; changement de p<strong>la</strong>n (DD 21), cône defroid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour.Niveau 21 de <strong>la</strong>nceur de sorts. <strong>Le</strong>s DD de sauvegardesont liés au Charisme.MohrgMort-vivant de taille MDés de vie : 14d12 (91 pv)Initiative : +9Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 23 (+4 Dex, +9 naturelle),contact 14, pris au dépourvu 14Attaque de base/lutte : +7/+12Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) ; ou <strong>la</strong>ngue(+12 contact au corps à corps, paralysie)Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps,1d6+7) et <strong>la</strong>ngue (+12 contact au corps à corps,paralysie)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : contact paralysant, créationde rejetons, étreinteParticu<strong>la</strong>rités : mort-vivant, vision <strong>dans</strong> le noir(18 m)Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +9Caractéristiques : For 21, Dex 19, Con —, Int 11,Sag 10, Cha 10Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +21,Détection +15, Discrétion +21, Esca<strong>la</strong>de +13,Natation +9, Perception auditive +11,Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science del’initiative, Souplesse du serpent, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance : 8Trésor : aucunAlignement : Chaotique MauvaisZ<strong>la</strong>birElfe Barde 15Humanoïde (demi-orque) de taille MDés de vie : 15d6+30 (82 pv)Initiative : +5Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (4,50 mavec fouet)C<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+5 Dex, +2 parade, +5 armure),contact 17, pris au dépourvu 21Attaque de base/lutte : +11/+12Attaque : épée courte +1 de rapidité (+17/+12 corpsà corps, 1d6+2/19-20)Attaque à outrance : fouet +1 (+15/+10/+5,1d3+2 non-létaux) et épée courte +1 (+15/+15/+10,1d6+2/19-20)Attaques spéciales : contre-chant, fascination,inspiration vail<strong>la</strong>nte (+3), musique de barde, savoirbardique, inspiration talentueuse, suggestion,inspiration héroïque, chant de liberté, inspirationintrépideParticu<strong>la</strong>rités :Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +7, Vol +9Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 14, Int 14,Sag 10, Cha 18Compétences : Acrobaties +23, Art de <strong>la</strong> magie+20, Bluff +22, Concentration +20, Connaissances(religion) +20, Dép<strong>la</strong>cement silencieux +23,Représentation (chant) +22, Utilisation d’objetsmagiques +22Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes,Expertise du combat, Science du combat à deuxarmes, Science du croc-en-jambe, Science dudésarmementFacteur de puissance : 15Équipement : armure de cuir clouté +2, anneaude protection +2, épée courte +1 de rapidité, fouet+1, gants de dextérité +4, baguette de soins modérés(25 charges), baguette de boule de feu (niveau 10,24 charges), baguette de dissipation de <strong>la</strong> magie (13charges)Alignement : Chaotique Neutre<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe57le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe58Sorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 15. Sorts parjour (4/5/4/4/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 14+ niveau du sort). Sorts connus (6/4/4/4/4/3).0 – Berceuse, lumières <strong>dans</strong>antes, lecture de <strong>la</strong> magie,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er- Charme-personne, convocation de monstres I, fourire de Tasha, graisse ; 2e - Flou, image miroir, modificationd’apparence, ténèbres ; 3e - Clignotement, étatgazeux, rapidité, soins importants ; 4e - Convocationde monstres IV, cri, invisibilité suprême, porte dimensionnelle; 5e - Dissipation suprême, double illusoire,magie des ombresMolosseMolosse d’ombreExtérieur (extrap<strong>la</strong>naire) de taille MDés de vie : 4d8+12 (30 pv)Initiative : +5Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 15 m (10 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle),contact 11, pris au dépourvu 13Attaque de base/lutte : +4/+7Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps,1d6+4)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : aboiement, croc-en-jambeParticu<strong>la</strong>rités : fusion avec les ombres, odorat,vision <strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4,Sag 12, Cha 13Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +8,Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive+8, Survie +8*Dons : Esquive, Pistage, Science de l’initiativeFacteur de puissance : 5Équipement : aucunAlignement : Neutre MauvaisNargaVampire Magicien de niveau 13Mort-vivant (vampire) de taille MDés de vie : 13d12 (126 pv)Initiative : +9Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle),contact 19, pris au dépourvu 20Attaque de base/lutte : +6/+9Attaque : bâton +2 (+11 corps à corps, 1d6+6),coup (+9 corps à corps, 1d6+4 plus absorptiond’énergie)Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6 corps àcorps, 1d6+6), coup (+9/+4 corps à corps, 1d6+4plus absorption d’énergie)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1case)Attaques spéciales : absorption d’énergie, absorptionde sang, création de rejetons, créature des ténèbres,dominationParticu<strong>la</strong>rités : état gazeux, guérison accélérée (5),pattes d’araignée, réduction des dégâts (10/argentet magie), résistance à l’électricité (10, résistance aufroid (10), résistance au renvoi des morts-vivants(+4), traits des morts-vivantsJets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +10Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19,Sag 14, Cha 17Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +19, Artisanat(alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16,Connaissances (religion) +19, Dép<strong>la</strong>cement silencieux+21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille+14, Perception auditive +14, Psychologie +11Dons : Attaques réflexes, Création de baguettes magiques,Ecriture de parchemins, Efficacité des sortsaccrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide,Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexessurhumains, Science de l’initiative, Vigi<strong>la</strong>ncele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Facteur de puissance : 15Équipement : Anneau de protection +4, baguetted’éc<strong>la</strong>ir (niveau 8 de <strong>la</strong>nceur de sorts ; 28 charges),baguette de projectile magique (niveau 7 de <strong>la</strong>nceurde sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol, 3 parcheminsde peau de pierre, parchemin d’invisibilitésuprême, 2 parchemins de rapidité.Alignement : Chaotique MauvaisSorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 13. Sorts préparés(4/5/5/5/5/3/2/1 ; DD de sauvegarde égal à14 + niveau du sort). 0 - hébétement, lecture de <strong>la</strong>magie, manipu<strong>la</strong>tion à distance, signature magique ;1 er – Bouclier, feuille morte, projectile magique (x2),rayon affaiblissant ; 2 e – Détection de l’invisibilité,flou, protection contre les projectiles, ténèbres (x2) ;3 e – Antidétection, boule de feu (x2), dissipation de<strong>la</strong> magie, protection contre les énergies destructives ;4 e – Assassin imaginaire, détection de <strong>la</strong> scrutation,peau de pierre, tempête de grêle (x2) ; 5 e – Cône defroid, immobilisation de monstre, téléportation ;6 e – Globe d’invulnérabilité renforcée, mauvais œil ;7 e – Doigt de mort.OaminaDemi-elfe Roub<strong>la</strong>rd 6/Assassin 10Humanoïde (Demi-elfe) de taille MDés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv)Initiative : +12Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure),contact 20, pris au dépourvu 24Attaque de base/lutte : +12/+15Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps,1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus deforce de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3)Attaque à outrance : rapière +2 acérée(+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ouarc court composite (bonus de force de +3) +1(+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1case)Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6),attaque mortelle, sorts, utilisation du poisonParticu<strong>la</strong>rités : esquive totale, sens des pièges (+2),esquive instinctive, esquive instinctive supérieure,discrétion totaleJets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5contre le poison)Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16,Sag 10, Cha 16Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20,Crochetage +25, Déguisement +20, Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +25, Désamorçage/sabotage +17,Discrétion +35, Esca<strong>la</strong>de +20, Saut +20, Utilisationd’objets magiques +20Dons : Attaque en finesse, Attaque éc<strong>la</strong>ir, Attaquesréflexes, Esquive, Science de l’initiative, Souplessedu serpentFacteur de puissance : 16Équipement : armure de cuir +2 d’ombre supérieure,rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau deprotection +2, baguette de soins modérés, 2 potions desoins modérés, gants de dextérité +4, 98 ppAlignement : Chaotique MauvaisSorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 10. Sorts parjour (4/4/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveaudu sort). Sorts connus (4/4/4/4). 1 er – Brume de dissimu<strong>la</strong>tion,coup au but, déguisement, feuille morte ;2 e – Grâce féline, invisibilité, ruse du renard, ténèbres ;3 e – Cercle magique contre le Bien, détection faussée,sommeil profond, ténèbres profondes; 4 e – Invisibilitésuprême, liberté de mouvement, modification de mémoire,porte dimensionnelle.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe59le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe60DuneDemi-géant Ensorceleur 6 /Guerrier 1 /Championoccultiste 8Humanoïde (Demi-géant) de taille MDés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79pv)Initiative : +6Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle,+3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17Attaque de base/lutte : +12/+20Attaque : épée à deux mains +2 sang<strong>la</strong>nte de taille G(+19 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20)Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sang<strong>la</strong>ntede taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d8+8plus 1 Con/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1case)Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniquesParticu<strong>la</strong>rités : vision nocturneJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10,Sag 11, Cha 18Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +10, Bluff +14,Concentration +12, Connaissances (mystères) +5,Connaissances (noblesse et royauté) +5Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains),Attaque éc<strong>la</strong>ir, Attaque en puissance, Esquive,Magie de guerre, Science de <strong>la</strong> destruction, Sciencede l’initiative, Souplesse du serpentFacteur de puissance : 15Équipement : épée à deux mains +2 sang<strong>la</strong>nte detaille G, amulette d’armure naturelle +4, braceletsd’armure +3, ceinturon de force du géant +4, parcheminde vol, parchemin de boule de feu, potion de soinsimportants, perle noire (500 po)Alignement : Chaotique NeutreSorts. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts 13. Sorts parjour (6/7/7/7/7/6/4 ; DD de sauvegarde égal à 14+ niveau du sort). Sorts connus (9/5/5/4/4/3/2).0 – Détection de <strong>la</strong> magie, fatigue, hébétement, illumination,lecture de <strong>la</strong> magie, lumières <strong>dans</strong>antes,manipu<strong>la</strong>tion à distance, rayon de givre, son imaginaire; 1er – Armure de mage, coup au but, brume dedissimu<strong>la</strong>tion, projectile magique, sommeil ; 2e – Fourire de Tasha, flèche acide de melf, flou, invisibilité,main spectrale ; 3e – Baiser du vampire,clignotement, dissipation de <strong>la</strong> magie, éc<strong>la</strong>ir ;4e – Bouclier de feu, invisibilité suprême, peaude pierre, tentacules noirs d’Evard ; 5e – Cône defroid, magie des ombres, métamorphose funeste ; 6e– Double illusoire, zone d’antimagieMalmoelle : troisièmeétageHydre de <strong>Le</strong>rneHydre de lerne, cryo, 10 têtesCréature magique (froid) de taille TGDés de vie : 10d10+53 (108 pv)Initiative : +1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases), nage 6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle),contact 9, pris au dépourvu 19Attaque de base/lutte : +10/+23Attaque : 10 morsures (+10 corps à corps,1d10+5)Attaque à outrance : 10 morsures (+10 corps àcorps, 1d10+5)le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 mAttaques spéciales : souffleParticu<strong>la</strong>rités : guérison accélérée (20), odorat, vision<strong>dans</strong> le noir (18 m), vision nocturne, de lerneJets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 2,Sag 10, Cha 9Compétences : Détection +9, Natation +13,Perception auditive +8Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaquesréflexes, Combat en aveugle, Robustesse, Volontéde ferFacteur de puissance : 13Équipement : 3253 poAlignement : NeutreSouffle (Ext). Cette hydre de couleur mauvepeut cracher des traits de givre longs de 6 mètres ethauts et <strong>la</strong>rges de 3 mètres. <strong>Le</strong>s têtes sont capablesde souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce totalest réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi,le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre(à l’origine) + le modificateur de Constitutionde l’hydre.ChimèreCréature magique de taille GDés de vie : 9d10+27 (76 pv)Initiative : +1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases), vol 15 m(médiocre)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle),contact 10, pris au dépourvu 18Attaque de base/lutte : +9/+17Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps,2d6+4)Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corpsà corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps,1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes(+10 corps à corps, 1d6+2)Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 mAttaques spéciales :souffleParticu<strong>la</strong>rités : odorat, vision <strong>dans</strong> le noir (18 m),vision nocturne<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> TombeDe <strong>Le</strong>rne (Ext). <strong>Le</strong> corps de cette hydre estimmunisé à toutes les attaques à quelques exceptionsprès (voir ci-dessous). <strong>Le</strong> seul moyende <strong>la</strong> tuer consiste à trancher toutes ses têtes.<strong>Le</strong> problème, c’est qu’à chaque fois qu’on encoupe une, deux autres repoussent du coutranché au bout de 1d4 rounds. L’hydre delerne ne peut jamais avoir plus du double detêtes que son nombre de départ. Si elle engagne d’autres, elles pourrissent etmeurent en une journée.Pour empêcher les têtes derepousser, il faut infliger un minimumde 5 points de dégâts defeu ou d’acide au cou (CA 19),et ce avant que les nouvelles têtesn’apparaissent.<strong>Le</strong>s sorts tels que doigt de mort, désintégrationet exécution tuent l’hydresi elle rate son jet de sauvegarde.Dans les cas où le sort inflige desdégâts sur un jet de sauvegarderéussi, les dégâts sont occasionnésà l’une des têtes de l’hydre, déterminéeau hasard.61le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe62Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17,Int 4, Sag 13, Cha 10Compétences : Détection +9, Discrétion +1*,Perception auditive +9Dons : Attaques multiples, Vigi<strong>la</strong>nce, Vol stationnaire,Volonté de ferFacteur de puissance : 7Équipement : normalAlignement : Chaotique MauvaisZatchMéphite gelé Roub<strong>la</strong>rd 12Extérieur (Air, froid) de taille PDés de vie : 3d8+6 plus 12d6+24 (88 pv)Initiative : +10Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases), vol 15 m(parfaite)C<strong>la</strong>sse d’armure : 23 (+1 taille, +6 Dex, +2 armure,+4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 23Attaque de base/lutte : +11/+7Attaque : épée courte +1 impie (+19 corps à corps,1d4+4/19-20 plus 2d6 contre le bien) ou arc courtcomposite de maître (bonus de force de +3) (+18distance, 1d4+4/x3)Attaque à outrance : épée courte +1 impie (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+4/19-20 plus 2d6 contrele bien) ou arc court composite de maître (bonus deforce de +3) (+18/+13/+9 distance, 1d4+4/x3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : attaque sournoise (+6d6),convocation de méphite, pouvoirs magiques, sorts,souffleParticu<strong>la</strong>rités : discrétion totale, esquive instinctive,esquive instinctive supérieure, esquive totale,guérison accélérée (2), recherche des pièges, RD(5/magie), utilisation du poison, vision <strong>dans</strong> le noir(18 m), sens des pièges (+4)Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +8, Vol +7Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 16,Sag 12, Cha 15Compétences : Bluff +24, Déguisement +19,Dép<strong>la</strong>cement silencieux +28, Détection +24,Discrétion +32, Évasion +13, Fouille +22,Perception auditive +24Dons : Attaque éc<strong>la</strong>ir, Attaque en finesse, Esquive,Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volontéde ferFacteur de puissance : 15Équipement : épée courte +1 impie, bracelets d’armure+2, arc court composite de maître (bonus deforce de +3), potion de soins modérés, perle noire(300 po)Alignement : NeutreGuérison accélérée (Ext). <strong>Le</strong> méphite gelé nerécupère des points de vie que si <strong>la</strong> température estinférieure à 0° C ou s’il est en contact avec un morceaude g<strong>la</strong>ce de taille TP au moins.Pouvoirs magiques. Projectile magique (niveau3 de <strong>la</strong>nceur de sorts), 1 fois par heure ; métal gelé(DD 14, niveau 6 de <strong>la</strong>nceur de sorts), 1 fois parjour. <strong>Le</strong> DD de sauvegarde est lié au Charisme.Souffle (Sur). Cône d’éc<strong>la</strong>ts de g<strong>la</strong>ce, 3 mètresde long, dégâts 1d4 froid, jet de Réflexes (DD 12,demi-dégâts). <strong>Le</strong>s êtres vivants ratant leur jet de sauvegardesouffrent d’engelures et ont les paupières figéespar le gel, sauf s’ils sont immunisés ou protégéscontre le froid. Ce handicap leur impose un malusde –4 à <strong>la</strong> CA et un autre de –2 aux jets d’attaque,pendant 3 rounds. <strong>Le</strong> DD de sauvegarde est lié à <strong>la</strong>Constitution et inclut un bonus racial de +1.Malmoelle : quatrième étageGolem de pierre amélioréCréature artificielle de taille GDés de vie : 21d10+30 (145 pv)Initiative : –1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle),contact 8, pris au dépourvu 26Attaque de base/lutte : +15/+28Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+9)Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps,2d10+9)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : lenteurParticu<strong>la</strong>rités : créature artificielle, immunitécontre <strong>la</strong> magie, réduction des dégâts (10/adamantium),vision <strong>dans</strong> le noir (18 m), vision nocturneJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —,Int —, Sag 11, Cha 1Compétences : —Dons : —Facteur de puissance : 15Équipement : aucunAlignement : Neutrele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Malmoelle : cinquième étageZombie minotaureMort-vivant de taille GDés de vie : 12d12+3 (81 pv)Initiative : –1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases ; ne peutpas courir)C<strong>la</strong>sse d’armure : 16 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle),contact 8, pris au dépourvu 16Attaque de base/lutte : +6/+15Attaque : grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5) ; ou coup(+10 corps à corps, 1d8+5)Attaque à outrance : grande hache (+10 corps àcorps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps,1d8+5) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : -Particu<strong>la</strong>rités : limité à une seule action, mortvivant,réduction des dégâts (5/tranchant), vision<strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +8Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con —, Int —,Sag 10, Cha 1Compétences : -Dons : RobustesseFacteur de puissance : 4Équipement : grande hacheAlignement : Neutre MauvaisTroll SqueletteMort-vivant de taille GDés de vie : 6d12 (39 pv)Initiative : +7Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m(6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 14(–1 taille, +3 Dex, +2 naturelle),contact 12, pris audépourvu 11Attaque de base/lutte :+3/+13Attaque : griffes (+8corps à corps, 1d6+6)Attaque à outrance : 2griffes (+8 corps à corps,1d6+6) et morsure (+3corps à corps, 1d6+3)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : -Particu<strong>la</strong>rités : immunité contre le froid, mort-vivant,réduction des dégâts (5/contondant), vision<strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5Caractéristiques : For 23, Dex 16, Con —, Int —,Sag 10, Cha 1Compétences : -Dons : Science de l’initiativeFacteur de puissance : 3Équipement : -Alignement : Neutre MauvaisNécrophageMort-vivant de taille MDés de vie : 4d12 (26 pv)Initiative : +1Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle),contact 11, pris au dépourvu 14Attaque de base/lutte : +2/+3Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorptiond’énergie)Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps,1d4+1 plus absorption d’énergie)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : absorption d’énergie, créationde rejetonsParticu<strong>la</strong>rités : mort-vivant, vision <strong>dans</strong> le noir(18 m)Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1,Vol +5Caractéristiques : For 12,Dex 12, Con —, Int 11, Sag13, Cha 15Compétences : Dép<strong>la</strong>cementsilencieux+16, Détection+7, Discrétion +8,Perception auditive+7Dons : Combat enaveugle, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur de puissance: 3Trésor : aucunAlignement : LoyalMauvais<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe63le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe64Golem de fer amélioréCréature artificielle de taille TGDés de vie : 25d10+30 (167 pv)Initiative : –2Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 30 (–2 taille, –2 Dex, +25 naturelle),contact 8, pris au dépourvu 30Attaque de base/lutte : +18/+42Attaque : coup (+31 corps à corps, 4d6+15)Attaque à outrance : 2 coups (+31 corps à corps,4d6+151)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : souffleParticu<strong>la</strong>rités : créature artificielle, immunitécontre <strong>la</strong> magie, réduction des dégâts (15/adamantium),vision <strong>dans</strong> le noir (18 m), vision nocturneJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +8Caractéristiques : For 41, Dex 7, Con —, Int —,Sag 11, Cha 1Compétences : —Dons : —Facteur de puissance : 16Équipement: aucunAlignement : Neutre<strong>Le</strong> Gardien de l’œilCivaxCivax est à présent passé du côté de Vol. Mais enapparence seulement, s’il passe pour le traître parfait,ce qui n’est pas tout à fait faux, il garde en têteun p<strong>la</strong>n pour sauver l’ensemble des marqués. <strong>Le</strong>spersonnages auraient donc tort de tirer des conclusionstrop vite…Roub<strong>la</strong>rd 7/Maître des ombres 6Humanoïde (changelin) de taille MDés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv)Initiative : +6 (+6 dex)Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade),contact 17, pris au dépourvu 16Attaque de base/lutte : +9/+10Attaque : Rapière +2 (+17 corps à corps, 1d6+3/18-20), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1)Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corpsà corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11distance, 1d6+1)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6),appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportationpar les ombres (12 m)Particu<strong>la</strong>rités : Change-forme mineur, esquivetotale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure,recherche de pièges, roulé-boulé, sensdes pièges (+2), traits des changelins, vision <strong>dans</strong>le noirJets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16,Sag 10, Cha 16Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21,Connaissances (folklore local) +19, Crochetage+16, Dép<strong>la</strong>cement silencieux +22, Détection+16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation+5, Perception auditive +16, Psychologie +2Représentation (<strong>dans</strong>e) +13, Saut +19Dons : Attaques réflexes, attaque éc<strong>la</strong>ir, attaque enfinesse, esquive, souplesse du serpentLangues : Commun, elfe, nain, halfelinFacteur de puissance : 13Équipement : Armure de cuir clouté +2, anneau defeuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance+2, gants de dextérité +2, bandeau d’intelligence+2, lettres de crédit de <strong>la</strong> Maison Kundarakpour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potiond’invisibilité, rapière +2, gemme de 150 poAlignement : NeutreLa salle extrap<strong>la</strong>naireTénébreux rampantMort-vivant (extrap<strong>la</strong>naire) de taille GigDés de vie : 25d12+50 (212 pv)Initiative : +4Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases), creusement18 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 35 (–4 taille, +29 naturelle),contact 6, pris au dépourvu 35Attaque de base/lutte : +12/+45Attaque : morsure (+29 corps à corps,4d6+21/19–20)Attaque à outrance : morsure (+29 corps àcorps, 4d6+21/19–20) et dard (+24 corps à corps,2d8+11/19–20 plus venin)Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 mAttaques spéciales : absorption d’énergie, auraprofane, convocation de morts-vivants, engloutissement,étreinte, pouvoirs magiques, veninle <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


Particu<strong>la</strong>rités : aversion à <strong>la</strong> lumière du jour, immunitécontre le froid, mort-vivant, perception desvibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argentet magie), résistance à <strong>la</strong> magie (31), télépathie(30 m), vision <strong>dans</strong> le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20,Sag 20, Cha 18Compétences : Art de <strong>la</strong> magie +35, Concentration+32, Connaissances (mystères) +33, Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6,Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive+33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivreune piste)Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle,Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône defroid), Science de l’initiative, Science du critique(dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine,Volonté de ferFacteur de puissance : 18Équipement : normalAlignement : Chaotique MauvaisAura profane (Sur). Tout ténébreux est entouréd’une aura profane d’énergie négative de 6 mètres derayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principeque le sort profanation, mais il est si puissant qu’il estconsidéré comme un autel maléfique. Tous les mortsvivantssitués <strong>dans</strong> le rayon de 6 mètres (ce qui inclut <strong>la</strong>créature) bénéficient d’un bonus de malfaisance de +2aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts,ainsi que de +2 points de vie par DV. (<strong>Le</strong>s dés de vie,attaque et jets de sauvegarde donnés ci- dessous tiennentcompte de ces bonus de malfaisance.) <strong>Le</strong>s tests deCharisme visant à renvoyer les morts-vivants présents<strong>dans</strong> <strong>la</strong> zone d’effet subissent un malus de –6.Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détectionde l’invisibilité, détection de <strong>la</strong> magie, dissipation suprême,invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) etténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19),confusion (DD 18) et immobilisation de monstre(DD 19), 3 fois/jour ; changement de p<strong>la</strong>n (DD 21),doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre degroupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de <strong>la</strong>nceur desorts. <strong>Le</strong>s DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe65le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe66Erandis d’VolLa liche Erandis d’Vol appartenait à l’origine à <strong>la</strong>maison Vol, qui représentait alors le dracogrammede <strong>la</strong> mort. La guerre entre les elfes et les Dragonsfaisait encore rage, et <strong>la</strong> famille Vol travail<strong>la</strong>it durpour parvenir à un projet fou, celui de mêler le sangelfe et le sang Dragon pour mettre un terme à ceconflit. C’est Erandis qui résulta de cette expériencenouvelle, née d’un père dragon vert et d’une mèreelfe. Mais <strong>la</strong> révé<strong>la</strong>tion de <strong>la</strong> progéniture aux yeuxde tous fût un véritable désastre et n’eut pas l’effetpacifique attendu. Au contraire, les dragons et leselfes se mirent d’accord : ils devraient supprimercette abomination de <strong>la</strong> nature. Au cours du massacrequi s’ensuivit, le dracogramme de <strong>la</strong> mort disparut.Mais pour protéger sa fille, <strong>la</strong> mère d’Erandisusa de ses pouvoirs sur <strong>la</strong> mort pour <strong>la</strong> changer enliche, et qu’elle puisse continuer de « vivre ».Vol est aujourd’hui très puissante, et elle ourdit depuisles ombres, en dirigeant secrètement <strong>la</strong> sectedu Sang de Vol, ainsi que <strong>la</strong> griffe d’émeraude. Ellecommande les milliers de mercenaires à sa botte,pour les envoyer <strong>dans</strong> tout le Khorvaireet lui rapporter des informations.Erandis prépare depuis toujours savengeance, elle veut prendre une revanchesur le passé et récupérer sa maisondont elle devait hériter. Mais voyanthé<strong>la</strong>s qu’il était inutile de chercher, quesa marque n’avait pas survécu, elle se rendità l’évidence. Pour se venger des elfes et desdragons, il fal<strong>la</strong>it qu’elle recrée, elle-même, ledracogramme de <strong>la</strong> mort.Ses années de recherches furent fructueuses,puisqu’à partir de sa propre marque, gravée<strong>dans</strong> sa peau flétrie, elle parvint à concevoirun sortilège très puissant qui graverait <strong>dans</strong> <strong>la</strong>chair de sa cible, une marque presque semb<strong>la</strong>bleau dracogramme de <strong>la</strong> mort original. Volfit de multiples recherches pour améliorer sonsort et l’amener vers <strong>la</strong> perfection. Maintenant,il est pratiquement au point, malgré quelquesdéfaut, les porteurs de sa marque ont retrouvéles pouvoirs de sa famille d’antan, et c’est cequi compte le plus, car toutes les races duKhorvaire seront marquées du dracogrammede <strong>la</strong> mort, et ses futures disciples ne pourrontque se prosterner devant leur maîtresse,et combattre à nouveau les elfes et les dragons,sous <strong>la</strong> bannière de <strong>la</strong> maison Vol…Vol est l’un des personnages les plus influentsd’Eberron, sa puissance est gigantesque. Elle peutobtenir à peu près n’importe quoi par le biais de seshommes de main. Depuis le château de Malmoelle,elle envoie son bras droit, Murkhas, et <strong>la</strong> griffed’émeraude répandre sa marque.Depuis peu, elle s’est <strong>la</strong>ncée <strong>dans</strong> un projet fou quipourrait s’avérer très dangereux. En effet, un ancienartefact, parmi les plus puissants qu’il soit, crée parles géants, serait caché quelque part au Xen’drik.<strong>Le</strong>s rumeurs vou<strong>la</strong>ient que ce soit une légende, etc’est ce que tout le monde croyait, mais les sectes duDragon-Au-Dessous semblent penser le contraire.Ce<strong>la</strong> ferait des années que ces sectes vivant <strong>dans</strong>les entrailles d’Eberron chercheraient à se procurerun globe, le globe d’Eptor’cix, pour asseoir leurpuissance sur Eberron. Pour que leurs recherchesrestent secrètes et qu’on ne se mette pas à empiétersur leurs p<strong>la</strong>tes-bandes, les sectes ont fait courir <strong>la</strong>rumeur qu’il s’agissait d’une légende ridicule.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


En envoyant ses agents <strong>dans</strong> les tréfonds deKhyber pour ramener des dracolithes spécifiquesà ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Voldécouvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessousavec le globe. Une organisation aussi importantede celle-ci ne pouvait pas être en re<strong>la</strong>tion avec unartefact aussi puissant s’il s’agissait d’une simplelégende. La liche passa alors un accord avec les sectes,qui devraient <strong>la</strong>isser ses mercenaires récupérerles dracolithes de Khyber, en échange de quoi ellemènerait son enquête sur le globe d’Eptor’cix grâceà son influence sur <strong>la</strong> surface du monde.Bien entendu, Erandis d’Vol ne compte pas céderaussi facilement cet artefact unique aussitôt qu’ellel’aura trouvé, mais plutôt l’utiliser pour propager àune vitesse folle sa marque…<strong>Le</strong>s personnages rencontreront pour <strong>la</strong> premièrefois leur ennemi principal <strong>dans</strong> son château. Cetterencontre se doit d’être épique. Mais les PJ n’aurontaucune chance de s’en sortir face aux pouvoirs de<strong>la</strong> liche, il faut qu’ils comprennent qu’elle est bientrop puissante et qu’il leur faut s’enfuir tant qu’ilspossèdent <strong>la</strong> tablette qu’ils sont venus chercher.Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne1 / Théurge mystique 4 / Nécromanciennevéritable 14 du Sang de VolMort-vivant (dragon altéré) de taille MDés de vie : 22d12+22 (170 pv)Points d’action : 15 (3d6)Initiative : +3Vitesse de dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5armure), contact 13, pris au dépourvu 19Attaque de base/lutte : +11/+17Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus1d8+5 énergie négative plus paralysie)Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corpsà corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure(+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négativeplus paralysie)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : aura de terreur, contact blessant,contact paralysant, intimidation des mortsvivants,pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne,sorts de prêtresse, souffleParticu<strong>la</strong>rités : immunité contre l’acide, le froid,l’électricité, <strong>la</strong> métamorphose, <strong>la</strong> paralysie, les effetsmentaux et les effets de sommeil magique, mortvivant,réduction des dégâts (15/contondant etmagie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4),vision <strong>dans</strong> le noir (18 m), vision nocturne, domaines,écoles interdites (Évocation, Transmutation),mauvais œil, prouesses nécromantiques (+4), zonede profanation supérieure, résistance à <strong>la</strong> magie(18)Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ;+2 contre les enchantementsCaractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32,Sag 32, Cha 24Compétences : Art de <strong>la</strong> magie (24) +39,Concentration (24) +24, Connaissances (mystères)(24) +35, Connaissances (religion) (24) +35,Dép<strong>la</strong>cement silencieux +11, Détection +19,Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23)+42, Perception auditive +19, Premiers secours(24) +35, Psychologie (24) +43Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples,École renforcée (Nécromancie), École supérieure(Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique,Science de <strong>la</strong> robustesse, Vivacité d’espritLangues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique,Géant, InfernalFacteur de puissance : 23Équipement : pierre Ioun prisme vio<strong>la</strong>cé (Intelligence+6), pierre Ioun rhomboïde vio<strong>la</strong>cé (Sagesse+6), pierre Ioun fuseau vio<strong>la</strong>cé (Charisme +6), revanche,robe noire d’archimage, anneau de télékinésie,anneau de liberté de mouvement, codex des sortilègesimmémoriaux, composantes nécessaires pour lessorts mémorisésAlignement : loyal mauvaisAjustement de niveau : +7Aura de terreur (Sur). Vol est constamment entouréed’une aura de Mal et de mort. Toute créaturede moins de 5 DV se trouvant <strong>dans</strong> un rayon de 18mètres et regardant <strong>la</strong> liche doit réussir un jet deVolonté pour ne pas être affectée par l’équivalentdu sort terreur, <strong>la</strong>ncé comme par un ensorceleurde niveau 22. Si <strong>la</strong> créature réussit son jet de sauvegarde,l’aura de terreur de Vol ne peut plus l’affecterpendant 24 heures.Codex des sortilèges immémoriaux. Cet ouvragetout à fait particulier est un objet intelligent mûpar sa propre volonté. Il possède une Intelligencede 18, une Sagesse de 18 et un Charisme de 14. Ilest capable de détecter et de lire <strong>la</strong> magie, ainsi quede détecter toute forme de scrutation le cib<strong>la</strong>nt luiou son porteur, en permanence. Il sait lire toutes les<strong>la</strong>ngues qu’il parle (les mêmes que Vol) et peut com-<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe67le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe68muniquer par télépathie.Son alignementest Loyal Mauvais et i<strong>la</strong> pour seul dessein de servirVol. Tant qu’il remplitcet objectif, il confère unbonus de chance de +2*aux jets d’attaque et de sauvegardede son porteur,ainsi qu’à tous ses tests(compétences, niveau de<strong>la</strong>nceur de sorts, etc.). Il flotte <strong>dans</strong> lesairs autour de son porteur et le suit oùqu’il aille, à <strong>la</strong> même vitesse. Sur commande,le porteur peut l’affecter par unedissimu<strong>la</strong>tion suprême aux yeux de tous sauf lui.<strong>Le</strong> principal pouvoir du codex lui permet de puiser<strong>dans</strong> le grimoire du porteur, après avoir été liéavec. <strong>Le</strong> porteur peut en effet <strong>la</strong>ncer tout sort de sonrépertoire comme s’il l’avait préparé parfaitementnormalement, à concurrences de 22 niveaux de sortspar jour. Par exemple, si Vol a besoin de <strong>la</strong>ncer unsort de souhait, alors qu’elle ne l’a pas préparé pour<strong>la</strong> journée, elle peut dépenser 9 niveaux de sorts deson codex pour le <strong>la</strong>ncer spontanément, comme sielle l’avait préparé. Toutes les composantes utiles ausort doivent être utilisées normalement.Son second pouvoir est <strong>la</strong> capacité de <strong>la</strong>ncer unsort quelconque du répertoire de son porteur, jusqu’àune fois par jour, <strong>dans</strong> les circonstances trèsprécises définies par son porteur. L’incantation dusort prend effet juste après l’activation de <strong>la</strong> condition,comme si le porteur lui-même l’avait <strong>la</strong>ncé.Actuellement, Vol a prévu de déclencher une p<strong>la</strong>inted’outre-<strong>tombe</strong> si quelque chose devait arriver à soncorps, bien qu’elle ait plusieurs clones en réserve.Il va de soi que le grimoire choisi par le porteur est<strong>la</strong> source de quasiment tous les pouvoirs du codex.Si celui-ci venait à être détruit, le codex se retrouveraitinutile jusqu’à ce qu’il soit synchronisé à unnouveau. À noter que le grimoire actuellement enquestion, celui de Vol, possède un nombre de pagesinfini. La liche y a consigné non seulement tous lessorts profanes qu’elle connaît (tous ceux du Manueldes Joueurs, excepté ceux des écoles d’Évocation etde Transmutation, plus ceux que vous souhaitez),mais aussi tous ses sorts divins (tous ceux du Manueldes Joueurs, plus ceux que vous souhaitez).* Ces bonus n’ont pas été inclus <strong>dans</strong> les statistiques ci-contre.En bref, lorsque vous <strong>la</strong>ncez un d20 concernant Vol et que soncodex est à ses côtés, ajoutez +2 au résultat du jet.Contact blessant (Sur). Vol possède une attaquede contact qui exploite l’énergie négative pour infliger1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes,lesquels s’ajoutent aux dégâts de ses armes naturellessi elle y a recours. Un jet de Volonté (DD 28)réduit ce total de moitié.Contact paralysant (Sur). Toute créature vivantetouchée par l’attaque de contact ou une armenaturelle de Vol doit réussir un jet de Vigueur (DD28) pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente.Délivrance de <strong>la</strong> paralysie libère <strong>la</strong> victime,de même que tout sort permettant de se débarrasserd’une malédiction. L’effet de ce pouvoir ne peut pasêtre dissipé. Toute créature paralysée par Vol semblemorte, mais un test de Détection (DD 20) oude Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu’ellerespire encore.Domaines. Deathbound (permet de contrôler3 fois son nombre de DV en morts-vivants au lieude 2 fois), Loi, Mal, Mort (permet d’utiliser caressemortelle 1/jour), Nécromancie.Intimidation des morts-vivants (Sur). Vol peutintimider les morts-vivants 10 fois/jour. Elle le faitcomme un prêtre de niveau 21 avec un bonus de +2au test d’intimidation.Mauvais œil (Sur). Jusqu’à 11 fois par jour, lorsqu’unennemi se trouvant <strong>dans</strong> un rayon de 18 mètresattaque Vol d’une quelconque façon, elle peutrépliquer avec une malédiction par une action immédiate.Si l’adversaire en question échoue à un jetde Volonté (DD 21), il subit un malus de –2 à <strong>la</strong> CAet à tous les jets de sauvegarde jusqu’au début duprochain tour de jeu de <strong>la</strong> nécromancienne.Pouvoirs magiques. Création de mort-vivantet création de mort-vivant dominant, 2 fois/jour ;absorption d’énergie (DD 26), flétrissure (DD 25) etp<strong>la</strong>inte d’outre-<strong>tombe</strong> (DD 26), 1 fois/jour. Niveau26 de <strong>la</strong>nceur de sorts. <strong>Le</strong>s DD de sauvegarde sontliés au Charisme.Revanche. Cette dague d’os est <strong>la</strong> préférée de Vol.Elle lui a été offerte avant l’éradication de sa maison.Comme elle est l’un des rares souvenirs qu’il luireste de son ancienne vie, elle y est particulièrementattachée. Elle l’a faite améliorer par son enchanteurpersonnel. Revanche fonctionne essentiellementcomme un bâton de thaumaturge, avec les différencessuivantes. Voici les sorts qu’elle permet d’utiliserà volonté, sans consommer <strong>la</strong> moindre charge :•••détection de <strong>la</strong> magiedisque flottant de Tenserlecture de <strong>la</strong> magiele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor


• manipu<strong>la</strong>tion à distance• monture• prestidigitation<strong>Le</strong>s pouvoirs suivants coûtent 1 charge par utilisation:• affûtage (sur elle-même)• déblocage• état gazeux• lenteur• lévitation• mur de vent• rapidité• volEnfin, les pouvoirs suivants coûtent 4 charges parutilisation :••arrêt du tempschangement de formeContrairement à un bâton de thaumaturge, revanchepeut absorber les sorts ciblés sur son porteur,mais ceux-ci ne régénèrent pas ses charges. <strong>Le</strong> seulmoyen pour y parvenir est de blesser une créaturevivante. Pour chaque coup porté avec succès, <strong>la</strong>cible acquiert un niveau négatif. Dès que ce<strong>la</strong> seproduit, revanche regagne une charge. Une journéeaprès avoir été frappée, <strong>la</strong> victime a droit à un jet deVigueur (DD 16) par niveau négatif afin d’éviter queceux-ci se transforment en niveaux perdus.Sorts de nécromancienne. Niveau de <strong>la</strong>nceur desorts 17 (+1 pour les sorts de <strong>la</strong> Loi ou du Mal, +4pour les sorts de Nécromancie, +2 pour vaincre <strong>la</strong>RM). Sorts préparés (4+1/4+1+3/4+1+3/4+1+3/4+1+2/4+1+2/4+1+2/3+1+2/2+1+1/1+1+1 ;DD de sauvegarde égal à 21 + niveau du sort, +2pour les sorts de Nécromancie). 0 – Destruction demort-vivant, manipu<strong>la</strong>tion à distance, prestidigitation,signature magique, son imaginaire ; 1 er – Brumede dissimu<strong>la</strong>tion, charme-personne, contact g<strong>la</strong>cial,déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie,verrouil<strong>la</strong>ge ; 2 e – Baiser de <strong>la</strong> goule, contrôledes morts-vivants, détection des pensées, détectionfaussée, dissimu<strong>la</strong>tion d’objet, main spectrale, nuéegrouil<strong>la</strong>nte, toile d’araignée ; 3 e – Antidétection, baiserdu vampire, coursier fantôme, dép<strong>la</strong>cement, don des<strong>la</strong>ngues, immobilisation de personne, tempête de neige,vision magique ; 4 e – Contagion, désespoir foudroyant,globe d’invulnérabilité partielle, malédiction, peau depierre, tentacules noirs, terreur ; 5 e – Bouclier rapide,brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination,mirage, possession ; 6 e – Cercle de mort, champde force, dissipation suprême, image miroir rapide,simu<strong>la</strong>cre de vie rapide, suggestion de groupe, visionlucide ; 7 e – Baiser du vampire rapide, dissimu<strong>la</strong>tionsuprême, doigt de mort, projection d’image, téléportationsuprême, vagues d’épuisement ; 8 e – Clone, écran,exigence, hurlement aliénant EU ; 9 e – Prémonition,reflets d’ombre, symbole de douleur rapide.Sorts de prêtresse. Niveau de <strong>la</strong>nceur de sorts19 (+1 pour les sorts de <strong>la</strong> Loi ou du Mal, +4 pourles sorts de Nécromancie, +2 pour vaincre <strong>la</strong> RM).Sorts préparés (6/5+1+3/5+1+3/5+1+3/5+1+2/5+1+2/4+1+2/4+1+2/3+1+1/3+1+1 ; DD desauvegarde égal à 21 + niveau du sort, +2 pour lessorts de Nécromancie). 0 – Assistance divine, créationd’eau, détection de <strong>la</strong> magie (x3), lecture de <strong>la</strong>magie ; 1 er – Anathème † , détection des morts-vivants,détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédictionde l’eau, perception de <strong>la</strong> mort, sanctuaire ; 2 e– Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle,augure, discours captivant, immobilisationde personne, mise à mort † , silence, zone de vérité ; 3 e– Animation des morts, baiser du vampire † , communicationavec les morts, contagion, fusion <strong>dans</strong> <strong>la</strong> pierre,mur de vent, panoplie magique, prière, protectioncontre les énergies destructives ; 4 e – Ancre dimensionnelle,arme magique suprême, communication àdistance, contrôle de l’eau, empoisonnement, énergienégative † , marche <strong>dans</strong> les airs, vermine géante ; 5 e– Bouclier de <strong>la</strong> foi rapide, exécution † , faveur divinerapide, résistance à <strong>la</strong> magie, sanctification maléfique,symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lucide; 6 e – Coquille antivie, dissipation suprême (x2),mauvais œil † , mise à mal (x2), symbole de terreur ;7 e – B<strong>la</strong>sphème, contrôle des morts-vivants, destruction† , malédiction rapide, scrutation suprême,symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8 e– Aura maudite, flétrissure † , immunité contre les sortssuprême, puissance divine rapide, symbole de mort ;9 e – Absorption d’énergie † , blessure légère de grouperapide, capture d’âme, force du colosse rapide, p<strong>la</strong>inted’outre-<strong>tombe</strong>.†Sort de domaineSouffle (Sur). Cône de 9 mètres de long, 6d8acide, jet de Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts.Zone de profanation supérieure (Sur). Vol dégageune aura identique au sort profanation, si cen’est qu’elle n’affecte que les morts-vivants alliés etque le rayon de l’émanation est de 42 mètres.Vol a augmenté son Intelligence de 4 points et saSagesse de 5 points grâce à des ouvrages obscurs etdes sorts de souhait.<strong>Le</strong> don Vivacité d’esprit est extrait du Codex Aventureux, maisses effets ont déjà été inclus <strong>dans</strong> les statistiques ci-dessus.<strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe69le <strong>Scriptorium</strong> - - Scénario - <strong>Deux</strong> <strong>pieds</strong> <strong>dans</strong> <strong>la</strong> Tombe par Krahor

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