But du jeu Déroulement du jeu - Ludism

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But du jeu Déroulement du jeu - Ludism

Un jeu de Louis et Stefan Malz, pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans.Au Japon,de 1603 à 1868, laposition de l’Empereur était affaiblie :un Shogun de la famille Tokugawarégnait à sa place d’une main de fer, assurantla paix entre les daimyos. L’insignifiant village depêcheurs d’Edo devint le nouveau siège du gouvernementet prit son essor pour devenir la plus importanteville du Japon, une ville que l’on appelle aujourd’huiTokyo. À l’époque, pour se protéger contre les complots,chaque daimyo était contraint d’envoyer des membres desa famille vivre à Edo tout en investissant une considérablepartie de ses ressources dans le développement de larégion. Les samouraïs sont désarmés et les meilleursd’entre eux servent désormais leurs suzerains commeintendants. Si nul ne vient remettre en questionles ambitions du Shogun pendant cette périodetroublée, un daimyo pourra étendreson influence sur toutes lesautres familles…But du jeuLes joueurs interprètent des daimyos qui bâtissent desmaisons, des comptoirs commerciaux et des châteaux.Ils reçoivent des points de pouvoir pendant la partiepour leurs constructions et leurs activités commerciales,et à la fin, pour l’argent qu’ils ont amassé et leurssamouraïs présents sur le plateau.Le joueur disposant du plus grand nombre de pointsde pouvoir après le total final est déclaré vainqueur àcondition d’avoir bâti au moins une maison à Edo.Déroulement du jeuLa partie dure plusieurs tours composés de 4 phases :1 re phase : planification des actions en secreta) Choix de 3 actionsb) Affectation des fonctionnaires2 e phase : résolution des actions3 e phase : salaires et revenu4 e phase : préparation du round suivant ou fin de lapartie1


1 re phase : planification des actions en secretChaque joueur débute la partie avec 3 cartes autorisation.Sur chacune d’entre elles, on trouve un choixdifférent de 4 actions.a) Choisissez 3 actionsTous les joueurs choisissent simultanément et en secretles 3 actions qu’ils veulent mener à bien pendant cetour.Les joueurs ne peuvent choisir qu’1 action sur chacunede leurs cartes.Après avoir fait son choix, chaque joueur décide de l’ordredans lequel il désire effectuer les actions en question.Il insère ses cartes autorisation dans la fente de sonéchéancier, de gauche à droite, de façon à ce que l’actionchoisie sur chacune d’entre elles soit placée en bas.b) Affectez des fonctionnairesPour activer une action une fois, le joueur doit placer 1fonctionnaire sur son échéancier, devant la carte correspondante.Selon leur type, les actions peuvent être activéesde 1 à 4 fois si on leur affecte le nombre adéquatde fonctionnaires.Attention : si aucun fonctionnaire n’est affecté à unecarte, l’action correspondante n’a pas lieu.1.4.2.3.Les 4 actions possibles que comporte unecarte autorisation.Sur l’échéancier, les actions choisies pointent vers le bas.Elles sont accomplies dans l’ordre, de gauche à droite.Le joueur bleu envisage d’accomplir la première action deux fois, etles deux suivantes une fois chacune.Une fois que tous les joueurs ont préparé leurprogramme, on passe à la 2 e phase.2 e phase : résolution des actionsLe premier joueur révèle sa première carte autorisation(celle de gauche) et effectue immédiatement l’actioncorrespondante. S’il a affecté plusieurs fonctionnairesà l’action, il accomplit celle-ci le nombre de fois correspondant,sans interruption. Ensuite, c’est au joueursuivant, dans le sens des aiguilles d’une montre,d’effectuer ses premières actions (celles de sa premièrecarte), et ainsi de suite. On répète le processus pour la2 e carte autorisation (celle du centre), puis la 3 e (celle dedroite).Les actions en détailGrâce à leurs actions, les joueurs obtiennent desressources, construisent des bâtiments, font ducommerce, recrutent de nouveaux fonctionnaires etplacent leurs samouraïs sur le plateau de jeu. Certainesne nécessitent que la présence du ou des fonctionnairesaffectés sur l’échéancier, tandis que pour d’autres, ilfaudra que l’un des samouraïs du joueur se trouvesur une case spécifique du plateau de jeu. Les cartesautorisation mentionnent le nombre de fois qu’on peutactiver chaque action.Le joueur bleu révèle sa 1 re carte autorisation et accomplitl’action correspondante deux fois de suite.Note : un joueur peut renoncer à accomplir tout ou partie desactions activées.Un fonctionnairedéployé sur le plateaude jeu se transforme ensamouraï.1 2 3Cette action peutêtre activée 1 fois.Cette action peutêtre activée jusqu’à4 fois.2


Actions ne nécessitant que des fonctionnairesPour activer les actions suivantes, un joueur n’a besoin que des fonctionnaires affectés à la carte correspondante surson échéancier. Sauf indication contraire, chaque fonctionnaire affecté à une action l’active une fois (1x).ArgentRecrutementPour chaque fonctionnaire affecté àEn dépensant 1 pion riz, le joueur recrutecette action, le joueur reçoit 5 Ryo1 nouveau fonctionnaire du Shogun issude la réserve commune.de la réserve commune. Dès le prochaintour de jeu, il pourra affecter cePeut être activé de 1 à 4xNote : les joueurs ont le droit de dissimulerleur argent en l’empilant.Peut être activé 1xnouveau fonctionnaire à son échéancier.Ces fonctionnaires ne peuvent toutefoisRizpas être placés sur le plateau en tant quesamouraïs.Pour chaque fonctionnaire affecté àRéserve communecette action, le joueur reçoit 1 pion8riz de la réserve commune.Peut être activé de 1 à 4xVoyagePeut être activé de 1 à 3xDeux actions possiblesPour chaque fonctionnaire affectéà cette action, le joueur a le choixentre deux actions.Soit il envoie ce fonctionnaire à Edo pour qu’il y serveen tant que samouraï, en le posant sur un des postesfrontaliers du plateau de jeu.Important : un joueur ne peut transformerque les fonctionnaires de sapropre couleur en samouraïs.DéveloppementEn payant 5 Ryo, le joueur obtient1 nouvelle carte autorisationspéciale parmi celles posées facePeut être activé 1x visible sur le plateau. Révélezimmédiatement une nouvelle carteautorisation spéciale.Chaque carte autorisation spéciale comprend 2 actionsplus efficaces et fournit au joueur de nouvellesoptions pour les phases de planification ultérieures.8Soit il déplace gratuitement 1 ou 2 de ses samouraïs déjà présentssur le plateau vers d’autres cases que celles où ils se trouvent.Il n’y a pas de limite au nombre de samouraïs que peutcontenir une case, même s’ils appartiennent à plusieurs joueurs.Reportez-vous à la fiche annexe pour obtenirune description détaillée des cartes autorisation spéciales.Actions nécessitant des fonctionnaires et un samouraïPour activer une action de ce type, le joueur doit y affecter 1 fonctionnaire sur son échéancier, mais aussidisposer d’1 de ses propres samouraïs sur une case particulière du plateau de jeu.Pour activer cette action plusieurs fois, ildoit avoir autant de samouraïs sur le plateau que defonctionnaires affectés. Il peut alors effectuer l’actionen question dans une ou plusieurs cases, en fonctionde la position de ses samouraïs.Avant de révéler sa carte autorisation, un joueur peutdéplacer autant de ses samouraïs qu’il veut sur leplateau. Un samouraï peut traverser ou entrer dans unecase occupée par un autre samouraï. Le joueur doitcependant payer 1 Ryo à la réserve commune pourchaque case parcourue.8Le joueur bleudoit payer 1 Ryo à laréserve pour déplacerle samouraï A…8… et 2 Ryo pour déplacerle samouraï B.3


Actions de ressourcesIl existe 3 types deressources : le bois,la pierre et le riz. ÀPeut être activé de 1 à 4xchaque type de ressource correspond une action permettantde la produire, ainsi que des cases de ressourcesur le plateau de jeu.Pour activer une action de ressource, le joueur doitdisposer d’un samouraï sur une case de ressourcecorrespondante (rizière pour le riz, forêt pour le boiset carrière pour la pierre) pour chaque fonctionnaireaffecté à l’action en question sur son échéancier.Moins il y a de samouraïs sur la case en question, qu’ils’agisse des siens ou de ceux d’autres joueurs, plus lejoueur reçoit de pions de la ressource correspondante.Cases ressource sur le plateau : • Bois • Pierre • RizLe joueur bleu peut activer cetteaction, car un de ses samouraïs setrouve sur une case de ressource boisdu plateau.Comme il y a 3 samouraïs (2 bleus et 1jaune) sur cette case de ressource bois, lejoueur bleu reçoit 1 pion bois.Les joueurs conservent leurs ressources devant euxafin que chacun puisse les voir.Un joueur ne peut jamais avoir plus de 10 ressourcesd’un même type.Disposant de deux samouraïs sur cette casede ressource, le joueur bleu peut activercette action deux fois, et reçoit un total de 4pions bois (2 pour chaque samouraï).Dans ce cas, le joueur bleu reçoit un total de5 pions bois : 3 pions bois pour la case A (1bleu) et 2 pions bois pour la case B (1 bleu et1 jaune).Actions de constructionPour activer ce type d’action, le joueur doit disposer d’un samouraï dans la ville où il veut construire pour chaquefonctionnaire affecté à l’action en question sur son échéancier.Peut être activé de 1 à 4xFacileCette carte autorisationpermet au joueurd’effectuer l’actionconstruction jusqu’à 4fois.Le joueur bleu peut bâtir 1 maisondans cette ville.Peut être activé de 1 à 4xDifficileLe joueur bleu ne peut bâtir qu’1maison dans cette ville.Cette carte autorisationpermet au joueurd’effectuer l’actionconstruction jusqu’à 2fois, mais il doit affecterdeux fonctionnaires par samouraï supervisant lestravaux.4


Un joueur peut bâtir ses maisons, son comptoir commercial et les forteresses communes.Pour construire un bâtiment, un joueur doit dépenser des ressources et de l’argent (cf. table ci-contre). Unefois les travaux effectués, il gagne immédiatement des points de pouvoir. Les ressources et l’argent utilisés retournentà la réserve commune, tandis que les points de pouvoir sont comptabilisés sur la jauge de pouvoir.Règles de constructionChaque ville peut accueillir 10 bâtiments.Chaque nouveau bâtiment doit obligatoirementêtre placé dans la prochaine casede construction libre, dans le sens de laflèche.On ne peut bâtir qu’1 comptoir commercial par ville.Exception :On ne peut bâtir aucun comptoir commercial à Edo.Construction obligatoire à EdoPour pouvoir remporter la partie, un joueur est obligéde bâtir au moins 1 maison à Edo.Actions de commerceLe commerce permet aux joueursd’échanger des ressources et des pointsde pouvoir en fonction des indicationsPeut être activé 1 ou 2x de la carte marchand actuelle.Cette carte se trouve dans l’emplacement à droite de la pilede cartes marchand.Pour activer ce type d’action, le joueur doit disposerd’un samouraï sur la même case que le pion marchandpour chaque fonctionnaire affecté à l’action en questionsur son échéancier. Avant de révéler une de ses cartesautorisation, un joueur peut déplacer le pion marchandd’autant de cases qu’il le souhaite en payant 1 Ryo àla réserve commune pour chaque case parcourue. Unjoueur peut déplacer le marchand même s’il ne désirepas commercer avec lui.Chaque carte marchand offre 2 options de commerce :• recevoir 1 ou plusieurs ressources ou• gagner 1 point de pouvoir.Si le marchand et le samouraï du joueur se trouventdans une ville contenant le comptoir commercial de cedernier, celui-ci peut recevoir des ressources et gagner1 point de pouvoir au moyen d’une seule action decommerce. Le joueur rend à la réserve les ressourceset l’argent qu’il dépense lors de la transaction. Il reçoitéventuellement des ressources de la réserve et indiqueimmédiatement les points de pouvoir gagnés sur lajauge de pouvoir.Pour chaque tranche de 2 maisons bâties dans une ville,on peut y construire une forteresse.Un joueur ne peut bâtir une forteresse dans une villeque s’il y possède au moins 1 maison.48Les joueurs bleu et jaune peuvent bâtirune forteresse dans cette ville : elle comprenddéjà deux maisons et chacun d’euxen possède une.Comme une forteresse y a été bâtie, onne peut pas en construire d’autres tantque la ville ne compte pas au moinsquatre maisons.ouNote : lors d’une action de commerce, un joueur ne peut àaucun moment dépasser la limite autorisée pour les ressources.Note : la présence du marchand sur une case de ressourcen’affecte pas la production de la ressource correspondante.et5


3 e phase: salaires et revenusSalairesEn commençant par le premier joueur, tous doiventdécider pour chacun de leurs samouraïs s’ils veulent lelaisser sur le plateau ou le reprendre en tant que fonctionnaireet ramener son pion sur leur échéancier. Pourchaque samouraï laissé sur le plateau, son propriétairedoit payer 1 pion riz à la réserve. Une fois que le premierjoueur a fait son choix pour chacun de ses samouraïs,les autres décident eux aussi, dans le sens desaiguilles d’une montre.RevenusChaque ville dotée de bâtiments produit des revenus. Si1 seul joueur a construit dans la ville, c’est lui qui récoltetous les profits. Si 2 joueurs ou plus ont bâti dans uneville, les bénéfices sont partagés entre eux en fonction del’influence qu’ils y exercent. Le comptoir commercial d’unjoueur vaut 2 points d’influence (PI) et chaque maison 1PI. Les forteresses ne confèrent aucun PI : elles sont neutres.On consulte la tuile de profits de la ville. Le joueurqui dispose du plus grand nombre de points d’influencedans cette ville reçoit la plus grosse part de profits. Lesautres gagnent une somme correspondant à leur rang, parordre d’influence décroissant. En cas d’égalité, on considèreque c’est le joueur qui a construit le premier dans laville qui dispose de l’influence la plus élevée.Une fois qu’on a fait le compte pour toutes les villes, onpasse à la 4 e phase.4 e phase : préparation du prochain tour ou fin de la partieVérifiez maintenant si au moins un joueur a amassé 12 points de pouvoir ou plus, ou si la pile de cartes marchand est épuisée.Si aucune de ces conditions n’est remplie…88Note : un joueur qui ne possède pas de riz est forcé dereprendre tous ses samouraïs.Bleu 1 PI = 6 RyoRouge 1 PI = 2 RyoComme le joueur bleu a construitavant le rouge, son influence estconsidérée comme supérieure.Le joueur bleu disposede 3 samouraïs sur leplateau. Il décide d’enlaisser deux sur place etd’en reprendre 1 commefonctionnaire. Il doitdonc payer 2 pions riz àla réserve.Rouge 2 PI = 5 RyoVert 2 PI = 4 RyoBleu 1 PI = 2 RyoJaune 1 PI = 1 RyoLe joueur rouge a construit avantle vert, et le bleu avant le jaune.Si une de ces conditions est remplie, ou les deux……préparez le prochain tour• Retirez la carte marchand actuelle du jeu, puis posezcelle qui se trouve face visible au sommet de la pile decartes marchand sur l’emplacement vide. Révélez ensuitela carte suivante de la pile (si possible) et laissez-ladessus.• Le premier joueur passe le marqueur de premier joueurà son voisin de gauche.• Tous les joueurs reprennent leurs cartes autorisation etplacent leurs fonctionnaires près de leurs échéanciers.… la partie s’achèveLes joueurs terminent la partie en faisant le total final.Les joueurs qui n’ont bâti aucune maison à EDO sontéliminés : ils ont perdu la partie.Tous ceux qui restent gagnent 1 point depouvoir pour chacun de leurs samouraïsprésents sur le plateau, et 1 point de pouvoirpour chaque tranche de 50 Ryo en leurpossession. Le joueur qui cumule le plus depoints de pouvoir est déclaré vainqueur.En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, c’est celui quipossède le plus de ressources(riz, bois et pierre) qui l’emporte.S’il reste des joueurs ex aequo, celui quidispose du plus de points d’influence àEDO remporte la partie.Copyright 2012 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved6

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