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L'Art de la Guerre chez les Nains - v3.1 - Le Monde de LORMAC'H

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4. DIVERS4.1 Personnages pour le Jeu <strong>de</strong> Rô<strong>les</strong> :Un joueur ne peut espérer voir son PJ <strong>de</strong>venir roi d'une cité ou d'un royaume khûzdûl qu'à <strong>la</strong> condition que celui-ci soit <strong>de</strong> <strong>la</strong>lignée royale <strong>de</strong> sa cité naugrim d'origine, ou bien qu'il fon<strong>de</strong> une nouvelle cité naine.4.2 Alliés-Ennemis :4.2.1 <strong>Le</strong>s KhuzûdsDe par leur origine, leur solidarité raciale et leur re<strong>la</strong>tion avec <strong>les</strong> autres races (Ëlfes, Humains, Gobelinoï<strong>de</strong>s, etc...), <strong>les</strong> citésnaugrims se sentent alliées <strong>de</strong> toute autre cité khûzdûle, connue <strong>de</strong>puis longtemps ou découverte récemment. Une alliance entrecité naine est une re<strong>la</strong>tion soli<strong>de</strong>, durable dans le temps (un Khuzûd peut vivre jusqu'à 500 ans...) et qui est très difficilementrompue, surtout si <strong>les</strong> rois sont d'une ascendance commune !Des cités naugrims ne <strong>de</strong>viennent ennemies que pour une raison purement "khûzdûle" et relevant <strong>de</strong> contentieux vraimentgraves entre ces mêmes cités, tel le vol <strong>de</strong> <strong>la</strong> Hache <strong>de</strong> Dûrin ! Cette situation n'intervient qu'excessivement rarement.Qu'el<strong>les</strong> soient alliées ou en situation <strong>de</strong> neutralité, jamais <strong>de</strong>s cités naines ne se feront <strong>la</strong> guerre via un jeu d'alliance avec <strong>de</strong>speup<strong>les</strong> autres que <strong>de</strong>s Khuzûds. Et encore, si <strong>de</strong>s cités naugrims entrent en conflit au-travers une alliance purement "khûzdûle", <strong>la</strong>raison ne pourra aussi en être que d'ordre "personnel" et relevant d'un motif vraiment sérieux.Des mercenaires nains refuseront toujours <strong>de</strong> lutter contre une autre armée khuzû<strong>de</strong>, ou contre une armée adverse "étrangère"comportant aussi <strong>de</strong>s mercenaires naugrims. <strong>Le</strong>s <strong>de</strong>ux armées se retrouveront alors privées <strong>de</strong> leur contingent khûzdûl ! La seuleexception à cette règle est que <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux contingents nains proviennent <strong>de</strong> cités khuzû<strong>de</strong>s déjà en guerre l'une contre l'autre (ce quiest excessivement rare, rappelons-le).Si une armée ayant engagé <strong>de</strong>s mercenaires naugrims se retrouve face à une armée alliée à une cité khûzdûle (qu'elle soit <strong>la</strong> citéd'origine <strong>de</strong>s mercenaires nains ou pas), <strong>les</strong> mercenaires Khuzûds refuseront toujours <strong>de</strong> lutter contre une telle armée. <strong>Le</strong>uremployeur se retrouvera alors aussi dans le cas <strong>de</strong> figure précé<strong>de</strong>nt : il ne pourra pas compter sur son contingent naugrim...4.2.2 <strong>Le</strong>s ËlfesL'histoire <strong>de</strong>s Khuzûds et <strong>de</strong>s Ëlfes étant entachée d'une suites <strong>de</strong> malentendus plus ou moins malheureux, une gran<strong>de</strong> méfiances'est installée entre ces <strong>de</strong>ux peup<strong>les</strong> (c'est un euphémisme...). Aussi y a-t-il très peu <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> <strong>les</strong> voir s'allier.Toutefois, face à un ennemi commun particulièrement dangereux, <strong>les</strong> Naugrims et <strong>les</strong> Ëlfes peuvent nouer <strong>de</strong>s alliances, qui serompront dès que le conflit sera terminé.Pour tester une possibilité d'alliance, <strong>la</strong>ncer 1D10 :- 1 : <strong>la</strong> négociation s'est tellement mal déroulée que <strong>les</strong> Khûzdûls et <strong>les</strong> Ëlfes en viennent finalement aux armes.- 2 à 7 : <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> et <strong>les</strong> Ëlfes ne parviennent pas à s'unir et se quittent froi<strong>de</strong>ment.- 8 et 9 : <strong>les</strong> chefs khuzûds et ëlfes réussissent à nouer une alliance précaire, qui peut se rompre à tout moment.- 10 : <strong>les</strong> Naugrims et <strong>les</strong> Ëlfes concluent une alliance qui durera le temps du conflit en cours.Pour l'alliance précaire, il faut <strong>la</strong>ncer 1D10 à chaque tour stratégique pour vérifier ce qui peut se passer entre <strong>les</strong> Khûzdûls et <strong>les</strong>Ëlfes :- 1 : <strong>la</strong> communication entre Ëlfes et <strong>Nains</strong> se passant tellement mal, <strong>de</strong>s heurts éc<strong>la</strong>tent et l'alliance est rompue. Toute troupeconstituée <strong>de</strong> membres <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux peup<strong>les</strong> voit ceux-ci s'affronter immédiatement dès que <strong>la</strong> nouvelle est connue.- 2 à 8 : <strong>la</strong> re<strong>la</strong>tion entre <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux peup<strong>les</strong> reste sur un statut quo.- 9 à 10 : <strong>les</strong> Khuzûds et <strong>les</strong> Ëlfes se surprennent à col<strong>la</strong>borer <strong>de</strong> façon efficace le long du conflit en cours.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 18

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