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LE MONDE CHANGE

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LES RÉFORMES À MENER POUR LA FRANCE DE DEMAIN DES POLITIQUES D’AVENIR 133

LES POLITIQUES ACCÉLÉRER LA TRANSFORMATION NUMÉRIQUE Plus de 2,5 milliards d’êtres humains sont connectés à Internet, 205 milliards d’e-mails ont été échangés chaque jour dans le monde en 2015. Ces trente dernières années, le numérique a envahi nos sociétés, bouleversé nos modes de vie, notre manière de communiquer, d’échanger, notre environnement de travail. Au-delà d’un secteur d’activité, le numérique est un formidable vecteur de croissance, de performance, de modernisation, de changement économique et sociétal, de transformation des organisations. Il introduit de nouvelles façons de penser et de faire, il modifie en profondeur les métiers, les filières, les notions d’espace et de temps, la formation et les besoins en compétences. Sur le plan économique, le numérique a généré 37 % de la croissance américaine sur les quinze dernières années. En France, on lui attribue environ 25 % de la croissance générée. Et seulement 12 % des secteurs de l’économie française ont été entièrement transformés par le numérique. Au regard du potentiel levier que constitue le numérique, la marge de progression est importante, cela doit être une priorité pour notre économie et nos entreprises. Notre pays doit miser sur l’enseignement du numérique dès l’école primaire, introduire un droit à l’expérimentation numérique, encourager le développement des start-up et accompagner les nouvelles formes d’activité et d’emploi, accélérer le développement des infrastructures et des services numériques de l’État, gérer les données en adoptant une stratégie pro-business, renforcer notre influence dans les organismes internationaux de standardisation des Internet of Things (IoT). MISER SUR L’ENSEIGNEMENT La formation constitue un facteur clé pour assurer la transformation numérique. Il faut, dès l’école primaire, encourager l’émergence des talents. Cela passe par la promotion de l’esprit entrepreneurial, de la culture du risque, de l’innovation, et par la valorisation de l’échec. Il s’agit d’encourager les élèves à inventer, à créer, à imaginer en dehors des traditionnels programmes académiques et dans tous les domaines (sportifs, artistiques, intellectuels, économiques, techniques, technologiques), mais aussi de leur proposer de créer des projets à vocation économique, sociale ou sportive, puis de les présenter à des professionnels. Il est également essentiel de ne pas stigmatiser l’échec mais, au contraire, de valoriser ses enseignements. Le deuxième volet de cette stratégie consiste à revaloriser et à renforcer les filières scientifiques et techniques. Pour attirer les jeunes étudiantes vers les métiers numériques, il convient de promouvoir ces filières auprès d’un public féminin. Dès l’école primaire, il faut généraliser les cours de codage et de programmation, les enseignements très pratiques et généralistes autour des technologies numériques de base (hardware, software, électronique, réseaux, IoT, plateformes, applis, intelligence artificielle, machine learning…) et des NBIC 26 , l’apprentissage de la mécanique, de l’électronique, du design, de la fabrication additive. Cela pourrait se réaliser lors d’ateliers hebdomadaires, grâce notamment au développement des fab labs 27 dans les établissements scolaires. Ensuite ces projets et ateliers pourraient être pris en compte dans l’évaluation globale des élèves. INTRODUIRE UN DROIT À L’EXPÉRIMENTATION NUMÉRIQUE Afin d’expérimenter une nouvelle technologie ou un nouvel usage en environnement réel (comme par exemple un hôpital, une maison de retraite, un SAMU, un collège, l’environnement urbain, un centre commercial, le métro), il serait utile de créer un droit à l’expérimentation numérique pour les acteurs économiques (État, collectivités, entreprises, entrepreneurs, individuels, associations…). Cette solution permettrait de dissiper d’éventuelles craintes suscitées par la perspective du changement et de tester en « grandeur réelle » ces nouvelles technologies. 26. Nanotechnologies, biotechnologies, informatique et sciences cognitives. 27. Lieu ouvert au public où il est mis à sa disposition toutes sortes d'outils, notamment des machines-outils pilotées par ordinateur pour la conception et la réalisation d'objets. 134

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