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3 months ago

Idiosyncrasie

Phase 1, courir ! Tout

Phase 1, courir ! Tout en avançant dans ce niveau fait de bureaux commerciaux – du classique, couloirs, bureaux et communs – la base met au jus les pt'its gars – les Pjs – pour mener à bien la mission. Les Pjs ont été héliporté et treuillé au second niveau d'un grand centre commercial, en passant par la vitre fendue d'une bureau le bataillon à pu pénétrer les lieux au nez et à la barbe des zombies qui ont envahi la partie galerie commerciale du rez de chaussée. Il reste trois niveaux au dessus des Pjs; une galerie commerciale, un parking, une zone de transit donnant sur une terrasse parking. Sous les Pjs il y a deux niveaux, la galerie commerciale et un parking en sous sol. Ils doivent rejoindre la zone de transit ou s'est enfermé le gus à sauver. Ce dernier a été mordu il y a plus de 48 heures sans présenter le moindre signe de zombification. Il a à manger par un distributeur et a réussi à trouver à boire des sodas, le sommeil lui manque, mais hormis ces détails il semble en forme. Ce personnage un certain Mac Manus, commercial, il a envoyé un mail a sa sœur pour le prévenir de sa situation, à savoir enfermé seul, mordu et donc contaminé avec la ferme intention de se suicider, ça il y a 48 heures. Il y a 36 heures il a envoyé un mail avec une photo de la morsure à sa sœur et un laïus sur sa famille, ses regrets... Il y a 12 heures, sa sœur a reçu un mail de Mac lui expliquant que le mal ne semble pas avoir progressé, idem il y a une heure. Sa sœur a contacté les autorités qui ont vu en Mac un possible anticorps, un vaccin, un remède et ont sauté sur l'occasion. Le bataillon possède de l'agent gris en bonbonne mais cette dernière a chu avec le reste des soldats, la base va en balancer via le système de ventilation mais ne garanti rien avant une heure. Le bataillon possède également de quoi faire une prise de sang à Mac et un échantillonnage rapide pour voir si l'infection est présente dans le sang, si c'est le cas, l'ordre et d'abattre Mac, dans le cas contraire il faut le ramener coûte que coûte. Les personnages seront dirigés à distance par la Coach « Invictus ». Au bout de leur étage se trouve une sortie. Les personnages peuvent avancer sans encombre jusqu'à la sortie de ce niveau de bureaux, bien que plongé dans le noir, il ne recèle aucun danger particulier. Les bureaux sont pour la plupart ouvert et vide des occupants. Arrivé à la sortie les personnages voient qu'ils sont bloqués par une porte double vitrée, les zombis errent sans but apparent, bien que certains tambourinent aux multiples portes de cet endroit. Il s'agit d'un hall d’accueil. Il y a 5 portes dans le demi cercle formé par la pièce, ça sans compter les battants de l’ascenseur et la porte vitrée des Pjs. Les portes sont identifiables grâce à la pénombre et aux jumelles, WC homme & femme, bureau du comptable, bureau d'un agent commercial, escalier, local ménage. L’ascenseur se trouvant entre l'escalier et l'agent commercial. Il y a une vingtaine de zombis, la secrétaire, quelques commerciaux, un comptable, une femme de ménage... Le passage en force, semble la seule option. Une fois la porte ouverte, elle ne pourra plus être fermée. L'ascenseur est bloqué à l'étage du dessous à la moitié du niveau, il est rempli de zombis pris au piège. Les autres portes sont sans intérêt sauf l'escalier, seule issue valable pour monter – il donner en plein dans la galerie commerciale, c'est donc une mauvaise idée de descendre – l'escalier est plongé dans le noir et des bruits de raclement indique qu'il y a du monde dedans. A mi-chemin l'escalier donne sur le troisième étage, galerie commerciale de luxe. La porte anti-panique est fermée du coté escalier par une hache d'incendie coincée dans la barre d'ouverture, derrière le tambourinement caractéristique des hostiles. Les Pjs seront victimes d'une attaque de zombis dans l'escalier, 5 zombis déboulent du haut, se gênant et tombant pêle-mêle sur les personnages. Chaque tir raté entraîne une chance de ricochet... Le niveau suivant est également condamné, mais semble l'être de l'extérieur et aucun bruit ne provient de là – un voiture c'est stoppée contre la porte en fermant définitivement l'accès –. L'escalier se termine sur une petite plateforme d’où partent deux escalator donnant sur la zone de transit. 2

Les escalators ne fonctionnent plus bien entendu. Il n'y a aucun zombi ici, il sont tous dans la zone de transit au-dessus, tambourinant à une seule et même porte, la ou se trouve Mac. Détournés de leur repas, les Zombis au nombre de 20 se lanceront sur les Pjs. Il faudra passer en force de nouveau pour atteindre la zone de transit. Cette dernière est un simple corridor donnant sur la plateforme d’où viennent les Pjs au demi étage ou mènent les escalators. Le corridor coté extérieur est en partie vitré, la partie donnant sur la terrasse parking ou des centaines de zombis, alertés par le bruit, lacèrent et martèlent la porte vitrée, heureusement bouclée. Il y a une seule porte ici, marquée poste de sécurité, les deux autres ouvertures sont une porte vitrée vers le toit terrasse et les battants de l’ascenseur. Mac y est enfermé, la lourde porte blindée et les trois verrous ayant survécu aux coups des hostiles. Derrière se trouve une petite pièce servant manifestement de poste de sécurité. Les écrans sont noirs, preuve qu'aucune caméra ne fonctionne désormais. Un distributeur cassé a fourni la nourriture de Mac. Ce dernier se laisse volontiers faire pour la prise de sang... et pour cause ! Sauf si... Mac Manus est en fait un pur baratineur. Coincé dans le poste de sécurité il a rapidement compris sa situation et sa condamnation inévitable et prochaine. Il a compris que personne ne viendrait le chercher et qu'il n'aurait aucun moyen de s'en sortir par lui même, sauf si... … sauf s'il montait un plan, faire croire aux autorités qu'il était infecté et qu'en fait non. Bien sur sa supercherie serait éventée tôt ou tard, mais il serait hors du danger présent et surtout vivant. Mac s'est donc mordu au sang et avec la complicité de sa sœur a monté le plan d'évasion. Bien sur Mac ne pouvait pas savoir qu'un de ces connards de morbac allait dégoupiller la grenade d'un soldat et pourrir son joli plan d'extraction. Phase 2, Courir encore ! Au moment ou les Pjs sortent du poste de sécurité, ils entendent un immense hurlement venant d'en dessous, l'une des porte a céder – la galerie commerciale de luxe – et les zombies se ruent à l'assaut des étages, se déversant dans le moindre recoin et surtout dans l'escalier. D'un autre coté la baie vitrée menant sur la terrasse s'étoile lentement. Il ne reste bien entendu qu'une seule sortie, l'ascenseur. Quelques minutes pour l'ouvrir en force, tandis que certains ne manqueront pas de vider leurs cartouches sur les zombis qui arrivent, innombrables. La cage de l’ascenseur se trouve quelques 3 ½ étages dessous, le puits fait 4m², il possède une échelle à barreaux sur l'un des cotés (Acrobatie 15 pour l'atteindre) ou les câbles (sauter 15 pour en atteindre un) et dans les deux cas (grimper 10 pour descendre en un seul morceau). Des loupiotes éclairent maigrement l'ensemble. Quoiqu'il arrive c'est ici que l'un des Pnjs doit mourir, sans doute en tentant de retenir le flot de zombie une seconde de plus et en criant « pour l'antidote, pour le monde ». Le fait de pouvoir descendre demande un test de stress, bien sur Mac va le rater et il faudra l'aider, soit 5 de difficulté en plus pour toute action. Les Zombies eux vont aussi tenter l'affaire en sautant directement sur les Pjs et ce quelque soit la hauteur. Bizarrement, mus par un sentiment étrange de conservation, si aucun n'arrive à agripper un PJ, il se contentent de rester en haut en hurlant, parfois tombant comme un lemming malchanceux. Durant la descente, chaque personnage aura 1/6 chance de se faire agripper par un zombie sauteur. Au vu de la configuration, tout le combat se déroule à +10 de difficulté pour toutes les actions. A chaque niveau les Pjs entendent désormais les hostiles marteler les battants des ascenseur et les voilà donc confronté à la dernière épreuve. Nos héros arrivent en vue de la cage de l'ascenseur, le dessus est maculé de sang et de cervelle – restants des zombies crachés – la cage, elle est pleine de zombies. L'ascenseur est bloqué à mi niveau, c'est à dire qu'il faut l'ouvrir et passer par l’interstice donnant sur la galerie marchande, de là il faut trouver une sortie. Exploser les hostiles de l'ascenseur peut s'avérer plus complexe qu'il n'y paraît, en fait on peut considérer l'ensemble comme une seule entité tant les morts-vivants sont compacts, il faut considérer que l'ensemble à 10x plus de points de vie et ne montre presque aucun signe de faiblesse avant la fin. Par contre, la masse est incapable de sortir, elle se contente de brailler. A chaque attaque un zombie sauteur tentera le plongeon, il ne portera qu'une seule et unique attaque d'impact avec 1/6 chance, cette attaque cause 3D de dommages, en cas d'impact raté, le corps explose et poisse de sang l'ensemble des personnes... faudra pas s'étonner s'il y a du monde contaminé ! Le personnages arrivent donc dans la galerie commerciale du rez-de-chaussée. Les hostiles alertés par le bruit se dirigent vers l’ascenseur, heureusement pour nos héros l'agent gris a fait son office et les marcheurs tournent au ralenti, cependant ils sont légion et il va falloir réfléchir vite. Il y plusieurs sorties possibles, Invictus le coach permet d'éviter toutes les entrées sans issues – magasins, communs...- 3

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