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fort alamo

intermittence. Le boulot

intermittence. Le boulot consiste à pénétrer dans le complexe pénitencier d'Austin qui se subdivise en plusieurs zones; la partie homme, la partie femme et la partie psychiatrique mixte. Munis des plans vous devez faire un check-up de chaque zone et évacuer les prisonniers en état de l'être. Une autre unité Z moins expérimentée sera chargée d'amener un semi remorque civil modifié pour subir l'assaut des hostiles. Dans la remorque est installée une unité de soin et des vivres. La remorque peut contenir 50 personnes au maximum, mais 30 serait un meilleur ratio. L'équipe chargée du véhicule fera des allés retour jusqu'au poste avancé ou les prisonniers seront pris en charge. Le semi sera installé la première fois dans une zone dégagée, un parking sous contrôle à 500 mètres du complexe, à vous par la suite de le repositionner à votre guise. Le contrôleur principal de l'unité du semi à pour nom de code Irina. Le complexe est sans doute en partie infesté par les hostiles, pour faciliter la tâche des bonbonnes d'Agent Gris devront être installées dans les systèmes de ventilation. L'unité du semi pourra vous réapprovisionner en munitions, bonbonnes ou tout autres produits que nous sommes susceptibles de posséder. Des questions ?» John répondra à toutes les questions qu'il pense pertinentes. Il tend les plans du complexe (annexe 1) et les reconstitution 3D (annexe 2), puis donne le téléphone d'Irina au leader de l'unité. Puis enfin le lecteur de code barre et un appareil photo numérique, Notez que l'unité d'Irina peut être interprétée parallèlement pour une unité de jeunes recrue Z-Corps. Cela peut être intéressant en convention pour tenter une double maîtrise avec un MJ novice. Kyo: « Bonjour, je me prénomme Monsieur Kusanagi. Je serai votre liaison avec le poste avancé et donc Mr Dagget. Je suis chargé de veiller au respect de la loi et à l'identification des prisonniers extraits ainsi qu'au contrat qui sera passé entre chacun et OneWorld. Grace à un appareil photo et au lecteur de code barre vous pourrez m'aider à identifier tout le monde ». Empathie 15 permet de ressentir une hostilité entre Dagget et Kusanagi est perceptible. A ce stage du scénario cela n'a aucune incidence, mais dans un proche avenir cela en aura une. Le MJ pourra jouer sur des ordres contradictoires. Go go go ! L'hélitreuillage se passe sans problème et dépose les personnages dans une zone boisée qui entoure le complexe. L'hélico repart aussi sec, la nuit est belle, étoilée. Le complexe se découpe dans l'obscurité, les lumières de multiples projecteurs et intérieure faisant briller les bâtiments tels des phares. Chercher 15 permet de voir que certains quartiers sont plongés dans le noir et d'autres ont des ratés coté lumière. Une inspection aux jumelles permet de voir plusieurs silhouettes errants à l'extérieur. Un système thermo permet de voir sans conteste qu'il s'agit d'hostiles. Le plan que possède les joueurs ne comporte que peu d'indications, c'est au MJ qu'il revient de gérer les rencontres en fonction des plans ci-après. Certaines rencontres et événements sont imposés pour rythmer la mission, tandis que d'autres regroupés au sein d'une table représentent les aléas du complexe. Table de rencontre. Suivant les Zones D6+modificateur D6+ Rencontre 1- Rien, tout au plus un grincement, une ombre 2 1 hostile en train de dévorer un cadavre 3 1 infecté, il hurle, il gémit, il implore 4 D4 prisonniers (ou salariés) cachés, terrés, prêt à en découdre 5 D4 infectés 6 D6 infectés 7 D6 prisonniers (ou salariés) bunkerisés ayant récupérés des armes 8 2D6 infectés 9+ Lancez deux fois Quand faire des jets ? Plutôt que faire visiter des suite ininterrompues de salles et lancer de temps à autre sur la table des rencontres, on utilisera une formule légèrement différente. Chaque bâtiment est décrit sous forme de sections, ces dernières peuvent être un quartier, un étage, un lieu particulier. On fera un test par section, sauf si cette dernière mentionne le contraire, chaque section à un modificateur allant de +0 à +2 qui s'ajoute au score du D6 de la table aléatoire. On considère qu'une nécessite ±1Hr pour être fouillée. Si les Pjs arrivent dans la partie du complexe réservée aux hommes on passe à la phase suivante du scénario « Les Sopranos ». Tant que ce n'est pas le cas, les Pjs peuvent évacuer du personnel et des prisonniers avec l'unité d'Irina. Comment se passent les rencontres ? Pour chaque rencontre de personnes valides Kyo demande de prendre une photo et un coup de lecteur de code barre et de lui envoyer pour identification. Cela peut être assez traumatisant à force de répétition et surtout 2

avec la gestion des infectés. Les personnages peuvent être amenés à faire un test de stress à chaque fin de parie de complexe (donc 3 tests au total pour ce paramètre). d’accueillir les visiteurs, les agents travaillant ici et de les identifier. La guitoune est vide et seul reste un terminal et une console permettant des commandes réduites (ouvrir le barrière, envoyer un signal d'alerte, allumer ou éteindre les rondes ou les projos). Une caméra est branchée sur la console, mais les données se trouvent ailleurs. Pour stopper les projecteurs, il y a trois moyens, les shooter, les déconnecter en forçant la commande via la console (Informatique 15) ou couper le circuit électrique (via le centre de commande, Kyo refusera cette éventualité).Si les personnages shootent les projos toutes les difficultés augmentent de +1 durant la prochaine heure. 1 22 21 20 19 18 2 3 15 16 13 & 14 12 Nord → 11 9 10 5 4 6 7 Zone 3 – Les rondes (Spécial). Il y a deux rondes ou « chemin du ciel » qui font le tour du complexe, on y accède par la zone 4 par un système de porte possédant un code et une ouverture de l'intérieur (Électronique 25). Chaque mur de rondes est en fait une clôture métallique sur 3 mètres de haut et finissant par un angle à 45° de 50cm de barbelé sous haute tension (Dommages 3D+6D spécial assomme par round), la partie basse étant isolée. Actuellement la seconde ronde, la plus proche du complexe est accessible car la porte est ouverte en 4. Quiconque se promène dans la ronde à moins de 20m de la zone 4 éveille les sens des hostiles. Des caméras sur chaque angle intérieur et extérieur sont reliée vers 4 et le PC sécurité, mais personne ne visionne les images. Il est possible de couper la clôture pour passer (Puissance avec l'outil adéquat 15) ou de monter par dessus en isolant le barbelé (Grimper 20) quelque soit la tentative le bruit à 50% d'éveiller les hostiles. Si les hostiles passent à l'attaque le bruit occasionnés augmentent tous les modificateurs de rencontres de +1 pendant 1 heure. De plus 4D6 hostiles du périmètres intérieur viendra dans la zone en 2 minutes, il escaladeront les barbelés de façon difficile (2 minutes, mais les personnages auront libéré une partie de la menace et il faudra le gérer). 17 8 Zone 1 – L'extérieur (-3). La route permet de tourner autour de l’entièreté du complexe. Sur le nord du complexe se trouve des séries d'habitations type pavillonnaire, elles sont abandonnées et on modificateur de -3. La route est a peu prêt dégagée, seuls quelques véhicules abandonnés peuvent gêner (Diff +5). Zone 2 – Le parc (Spécial). Le parc est désert, pas âme qui vive ou qui meure. Les ronds symbolisent la végétation qui forme une barrière masquant à la vue de la route le complexe. Des projecteurs automatisés et déclenché par détection des mouvements peuvent balayer le parc. A l'est devant l'entrée se trouve une guitoune qui est désormais abandonnée. Sa fonction première est 3 hostiles, dobermans zombies. Caractéristiques chien de garde p211 manuel de base 3

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