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Face au démon

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Synopsis.<br />

C<br />

Chapitre 0 : <strong>Face</strong> <strong>au</strong> Démon.<br />

e scénario D20 est prévu pour une équipe de 6 joueurs incarnant des personnages de nive<strong>au</strong> 12. La<br />

majorité devra être composée d’alignement « Bons », la race et les classe n’ont que peu d’importance,<br />

bien qu’un Paladin est sa place très logiquement. Seule condition l’un des personnages masculin devra<br />

s’appeler « Karridan ».<br />

Le scénario se passe dans le roy<strong>au</strong>me du « Cormyr » dans « Faêrun » ; en 1241, Année des Rêves Illuminés<br />

(Rappel : dans 20 ans, « Manshoon » fondera le « Zentharim ». A ce propose je vous concile vivement d’aller<br />

visiter ce site : http://zhentarim.free.fr/menumodule.htm ).<br />

Je me suis inspirée de scènes d’<strong>au</strong>tre scénario D20 pour construire ce dernier, notamment la scène du pendu,<br />

de l’offrande tirée d’un scénario du Forum : http://membres.lycos.fr/scenarii/ nommé « Sabbat Extérieur »<br />

ainsi qu’une partie de l’intrigue tirée du scénario « Dame de Glace…face <strong>au</strong> Mal » téléchargeable sur<br />

à cette adresse<br />

http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=4539.


Pré-Introduction.<br />

Cette histoire débute 106 années avant le début des Chroniques Zentharim proprement dites. Je fait<br />

jouer cette aventure après le chapitre 1 « Le voleur de poules » pour que les joueurs se rendent compte<br />

combien ils ont commis un impair. Ce scénario est un One-Shoot.<br />

Introduction.<br />

Tout commence pour les personnages par un retour de bataille difficile. La « Sembie » et le « Cormyr »<br />

ce sont livré bataille à propos d’une frontière et d’un comptoir de commerce. Les personnages avaient été<br />

emb<strong>au</strong>ché par le « Cormyr » pour prêter main forte <strong>au</strong> Dragons Pourpres et amener avec eux la bénédiction<br />

des Dieux (du moins si certains personnages incarnent des prêtres ou des paladins). Les personnages s’en<br />

retournent à leur village retrouver leur famille, les êtres qui leur sont chers, qu’ils n’ont pas vu depuis 1 an.<br />

Fort d’une coquette somme qui devrait aider le village à prospérer, pleins d’histoires à raconter qui<br />

émerveilleront petits et grands.<br />

Ils ne sont à présent plus qu’à 50Kms de leur village (Qui à ce moment de l’histoire n’est encore que le lieux<br />

dit « Malaverse » et ne comprend que 15 âmes) et leur cœur est bien léger tandis qu’ils s’apprêtent à faire<br />

une dernière halte pour la nuit. De lourds nuages noirs menacent de plonger la nuit sous une averse<br />

diluvienne. Mais bien heureusement à 2 lieues de la, l’un des personnages connaît la ferme de Sire<br />

« Dugousset ». Ils chev<strong>au</strong>chent dans cette direction et arrivent sous les premières gouttes de pluie…ils ne<br />

mettent que quelques minutes à pénétrer la demeure dont la porte bat <strong>au</strong>x vents.<br />

Acte 1 Le c<strong>au</strong>chemar du pendu.<br />

La ferme semble vide à première vue, le feu éteint, l’âtre froid. Le repas sur la table est figé et des<br />

moisissures ont commencer à se développer. L’occupant habituel à semble-t-il déserté les lieux. Pourtant une<br />

légère odeur de pourriture (DD15) leur parvient <strong>au</strong>x narines. Après une rapide fouille (DD7), les<br />

personnages découvrent une trappe dissimulée sous une paillasse. Elle mène à un cellier taillé à même le roc<br />

en sous sol. A l’intérieur s’y trouve de maigres provisions, mais surtout un pendu, le père « Dugousset ». Son<br />

état cadavérique (Soins DD15) laisse à penser qu’il est mort depuis moins d’une semaine. Au sol est<br />

pourtant griffonné un étrange symbole que les personnages ne savent reconnaître malgré toute leur<br />

connaissance.<br />

Autre inquiétude, Sire « Dugousset » était en ménage avec Dame Hilda et avaient deux filles, Carmina et<br />

Eléonore. Pourtant il n’y a <strong>au</strong>cunes traces d’elles dans la maisons, ni dans un périmètres proches.<br />

Dehors une pluie diluvienne c’est abattue et un vent de tout les diables atténue à peine le fracas des éclairs.<br />

De mémoires de personnages, jamais les monts des « Cornes des Tempêtes » n’ont <strong>au</strong>tant résonné. Puis<br />

soudain un cri déchire la nuit, lointain, comme en écho.<br />

Après un rapide tour d’horizon et une prise de décision qui s’impose les personnages s’aviseront très<br />

sûrement d’aller voir de quoi il retourne. C’est donc sous une pluie battante qu’ils chev<strong>au</strong>chent en direction<br />

présumé du bruit.<br />

Il leur f<strong>au</strong>t prêt d’une heure pour en retrouver la provenance et ce grâce à d’<strong>au</strong>tres hurlements poussés<br />

sporadiquement. S’élevant sur une colline se dresse une immense pierre noire plate p<strong>au</strong>sée comme un <strong>au</strong>tel, il<br />

est impossible de voir ce qui se passe à proximité car un attroupement entoure cette dernière. Pourtant les


cris viennent de la. Il n’y a nul doute sur les créatures présentes ; Satyres, Minot<strong>au</strong>res, Guen<strong>au</strong>des et <strong>au</strong>tres<br />

monstres murmurent une mélopée impie.<br />

Lorsque les personnage n’y tiendront plus des cris, ils se jetteront sans doute dans la mêlée. Les adversaires<br />

sont plus faibles mais en plus grand nombre. Tandis qu’ils ferraillent ils voient <strong>au</strong> centre de l’<strong>au</strong>tel une<br />

créature informe, elle ressemble à des corps entremêlés de femmes et d’hommes, de vieillards et de nourrissons<br />

mêlés en un horrible patchwork, des fils sortent de toutes part reliés <strong>au</strong>x aiguilles de 4 personnages vêtus de<br />

sombres. Ils semble évident que la créature souffre sous la besogne des quatre tisserands effroyables. Derrière<br />

eux se trouve un personnage encore plus ténébreux qui prononce des incantation diaboliques. (Le mot<br />

« Baltus» revient à l’occasion, perception <strong>au</strong>ditive DD20).<br />

Alors que la bataille tourne en leur faveur, les 4 tisserands stoppent leur besogne relevant à leur tour leur<br />

capuches pour révéler des visages aveugles <strong>au</strong>x lèvres closes à jamais et eux mêmes se mettent à incanter (le<br />

son semble provenir d’eux, pourtant leur lèvres restent scellées). Tous disparaissent .<br />

Le vent vient bientôt recouvrir la scène d’un silence inquiétant et la pluie entrecoupée d’éclair noie le sang<br />

qui s’étale en mosaïque étranges. Seule la créature sur l’<strong>au</strong>tel pousse de long gémissement proche d’un<br />

meuglement de détresse. Son corps n’attend que la mort, tandis que les visages de Carmina, Eléonore, Hilda<br />

implorent.<br />

La scène se termine par une angoisse naturelle qu’à révélée cette situation c<strong>au</strong>chemardesque.<br />

Acte 2 Double vue.<br />

La nuit va se terminer dans les angoisses troubles de chacun [du moins ils le croient comme tel], la route<br />

du lendemain leur paraît bien morne et personne n’a envie de parler des événements de la nuit précédente.<br />

Tous n’ont qu’une hâte, c’est de retrouver qui un compagnon, qui un fils…<br />

2 événements vont pourtant troubler leur voyage, ils se répéteront sans cesse tant que les personnages<br />

décideront de les éviter [pour la simple et bonne raison, qu’ils sont encore dans leur c<strong>au</strong>chemar et que le<br />

temps n’a pas d’importance]. Deux entités vont tenter de prendre contact avec eux, l’une sous la forme<br />

d’une vision dans une flaque d’e<strong>au</strong>, une rivière ou tout <strong>au</strong>tre élément aquatique, l’<strong>au</strong>tre sous la forme d’une<br />

prédiction, que ce soit une vieille qui traverse le cours d’e<strong>au</strong> aidé d’un personnage, d’une carte dans une<br />

flaque d’e<strong>au</strong>….les 2 arrivent simultanément.<br />

La première entité est un <strong>démon</strong> et la seconde est un Céleste, le premier cherche à se débarrasser du second<br />

qui détient quelque chose et le second cherche à s’échapper de sa prison pour tuer le <strong>démon</strong>….[A ce stade la,<br />

je pense qu’un peu d’histoire ne seraient pas de trop sous peine de perdre le lecteur]<br />

Parenthèse de l’acte 2 Un peu d’histoire n’a jamais tué personne, encore que !<br />

Il était une fois dans des temps primordi<strong>au</strong>x un Démon se nommant (Baltus), ce dernier fut appelé de<br />

force sur « Toryl » pour accomplir les volontés d’un puissant mage. Ce mage cherchait par divers moyen a<br />

capturer un céleste pour en tirer profit à partir de sombres expériences, notamment le moyen pour accéder à<br />

un statut divin. L’affaire fut faites, et le Démon aida à capturer puis emprisonner le Céleste ; cela leur prit<br />

prêt d’un an, cette victoire coûta cher <strong>au</strong> mage comme <strong>au</strong> <strong>démon</strong>, le premier perdit un bras et un œil, l’<strong>au</strong>tre<br />

une partie de la raison et la mémoire. Mais on n’abuse pas un puissant Démon de la sorte bien longtemps.<br />

Ce dernier se retourna contre le mage après avoir réussi à percer certains de ses secrets et défenses. Il le


détruisit se condamnant par la même à rester sur « Toryl » sans ressources pour retourner vers les abysses qui<br />

l’avaient vomi.<br />

Au fil des années, il échaf<strong>au</strong>da tout de même un plan. S’attirant des adorateurs qu’il manipula pour<br />

commettre d’immondes méfaits qui lui procurèrent âmes et peu à peu un surcroît de puissance. Sa mémoire<br />

lui revint alors progressivement et il se souvint que seule Céleste pouvait lui rendre ce qu’il lui avait prit,<br />

que sa mort enrênerait son âme dans les rets du Démon qui pourrait en la consommant retrouver sa<br />

puissance d’<strong>au</strong>trefois. Mais il se heurta à un problème de taille, l’incapacité d’ouvrir la prison du Céleste,<br />

cette partie de mémoire lui ayant été dérobée.<br />

Du même coup le Céleste, lui sait comment il f<strong>au</strong>t ouvrir sa prison. Jusqu’à <strong>au</strong>jourd’hui il n’a pas trouvé de<br />

mettre en pratique le moyen car il nécessite des personnage d’une certaine puissance. La venue des<br />

personnages est une <strong>au</strong>baine pour lui, il espère que les personnages seront susceptibles de l’aider. Mais la<br />

encore rien n’est <strong>au</strong>ssi simple. Le Démon captant les émissions spirituelles du Céleste tente de les<br />

contrecarrer à sa manière en faisant passer le Céleste pour un menteur et un une créature malfaisante<br />

manipulant les personnages.<br />

Ainsi les personnages se retrouveront ils confrontés <strong>au</strong> dilemme final de savoir qui est le bon ou le méchant,<br />

qui s<strong>au</strong>ver ou occire.<br />

Reprise de l’Acte 2 Double vue.<br />

Dans la vision envoyée par le Céleste, les personnages voient une créature angélique se faire emprisonner<br />

dans un artefact et ceux lors d’un combat contre un mage et un Démon, qu’il soupçonne d’être ses<br />

bourre<strong>au</strong>x. Pour une raison qu’il ne défini que très mal il ne perçoit plus qu’une seule <strong>au</strong>ra assez faible dans


l’endroit ou il est censé se trouver (dont il ignore totalement l’existence, tout comme il n’a <strong>au</strong>cune notion du<br />

temps). Cependant il sait comment sortir de sa prison. Il explique rapidement qu’il a réussi à « voler » une<br />

partie des souvenirs de ses tortionnaires. Hors donc pour sortir de sa prison il f<strong>au</strong>t une âme pure brisant les<br />

verrous par une clé. Cette dernière est son arme gardée, qui devra être appliquée sur les cachets de sa prison.<br />

De son Coté le Démon envoie une vision contradictoire juste après<br />

[les personnages pourraient d’ailleurs ce servir de ce moyen pour<br />

échapper à leur dilemme à la fin]. Cette dernière est constituée par<br />

un paladin qui explique que le Céleste est en fait un Démon qui les<br />

manipules, qu’il se trouve lui-même sur le sanctuaire de la prison<br />

de ce prétendu Céleste comme gardien, et le leur indique par la<br />

même. Que la « Clé » proposée par le Céleste est en fait une arme<br />

prodigieuse et impie appartenant à ce même prétendu Céleste,<br />

destinée à être détruite et cachée par ses confrères de l’ordre, qui<br />

n’en n’avait le pouvoir en ce temps la. Cette arme il peut<br />

<strong>au</strong>jourd’hui la détruire mais il ne peut quitter son poste. Il espère<br />

que les personnages iront lui chercher, lui même ne pouvant y<br />

accéder pour des raisons que nous verront ci-dessous.<br />

[Au moment ou le Céleste prend contact avec les personnages, le<br />

Démon sait ou la clé se cache, il se téléporte sur les lieux. Mais<br />

s’aperçoit bien vite que le Mage à protéger cette dernière et qu’il<br />

ne peut y accéder, il repart donc via téléportation sur les lieux de<br />

la prison, m<strong>au</strong>gréant mais espérant que les personnages<br />

accompliront cette besogne pour lui - à noter que le Prince Démon<br />

<strong>au</strong>ra 2 utilisations quotidienne de ce pouvoir en moins -].<br />

C’est à peu prêt à ce moment la que les personnages se réveilleront<br />

la ou ils s’étaient endormis.<br />

Acte 3 A la recherche de l’arme qui ouvre.<br />

D’après les indications du « Céleste », l’arme en question se trouve <strong>au</strong> centre d’une vallée avoisinante,<br />

dans les ruines d’un ancien temple voué à « Baine ». Elle est gardée par un puissant Golem et contient un<br />

gisant couvrant une tombe. Dans cette dernière se trouve l’arme en question.<br />

Si cela paraît fort simple, il f<strong>au</strong>t toutefois emmètre un bémol. Tout d’abord le golem est un Drakepierre et<br />

c’est loin d’être un adversaire négligeable. De plus la sépulture présente des symboles (Décryptage DD20)<br />

qui disent ceci : « Quiconque profane la tombe de Manshoon enquiert son courroux, son réveil et sa<br />

possession. Toi âme faible, passe ton chemin ». Tout cela ressemble à s’y méprendre à un avertissement.<br />

[Avertissement que le Démon a pleinement compris].<br />

Dans les ruines des traces de combats récent peuvent être aperçues avant que ne débute le combat contre le<br />

Drakepierre (Détection ou Art de la Guerre DD25, ce sont celles du Démon qui est venu ici peu de temps<br />

<strong>au</strong>paravant).


Ainsi les personnages <strong>au</strong>ront à se poser ce dilemme. Vont-ils ouvrir la tombe et récupérer l’arme ou<br />

abandonner. Dans le premier cas, il leur f<strong>au</strong>dra réussir à forcer la tombe, (ce qui nécessite une Force cumulée<br />

de 40 <strong>au</strong> moins assorti d un DD30) . Au moment ou les personnages ouvrent la tombe une noire fumée s’en<br />

échappe (Tous on le droit à un JS Vol DD16 contre une détection des pensées), pendant 3 rounds la fumée<br />

semble tournoyer entre eux poussant un rire maléfique (le temps en fait que le sort fassent son plein effet, la<br />

fumée n’est qu’un leurre (sort de lumière dansante modifié NdLdS 9). La fumée va se diriger alors vers le<br />

lanceur de sort profane le plus puissant de préférence (Ce dernier <strong>au</strong>ra le droit à un unique JS Vol DD19, la<br />

meilleure façon de se protéger de ce sort de Possession lancé par le Réceptacle de Manshoon consiste à un<br />

bête cercle de protection contre le mal, dans ce cas ou si toutes les cibles résistes <strong>au</strong> sort ou se mettent à<br />

portée (une cible par round à portée 66m), Manshoon prendra la possession d’un animal passant par la, mais<br />

considérez pour la suite qu’il n’est plus dans l’histoire, jusqu’<strong>au</strong> final). [Dans le cas probable ou Manshoon<br />

réussit son tour de force, prenez le joueur à part et expliquez lui la situation (amenez chaque joueur à part<br />

et demandez cela à quoi pense son personnage à ce moment, cela devrait suffire à donner le change), son âme<br />

est captive d’une gemme et il est désormais mort ou tout comme. Il incarne désormais dans son corps<br />

Physique la Psyché de Manshoon, ce dernier va tenter un énorme bluff et feindra l’amnésie, les <strong>au</strong>tres<br />

personnages n’<strong>au</strong>ront pas le cœur de le laisser tomber ; en effet Manshoon doit retourner dans son antre<br />

pour pouvoir acquérir définitivement un nouve<strong>au</strong> corps, il n’a que 12 heures pour faire cela après quoi le sort<br />

prendra fin, son âme se désincarnera et son hôte mourra, en cas de désincarnation, il retournera illico presto<br />

dans son réceptacle]. Dans le cas ou les personnages le tueraient, il réintégrerait son réceptacle et tenterait<br />

de s’évader par ses propres moyens. Dans le cas ou ils tenteraient de le soustraire de son plan, il lancerait<br />

une téléportation pour se retrouver proche de son antre prêt à agir. Enfin dans tout <strong>au</strong>tre cas il tentera de se<br />

servir des personnages à ses propres fins, à savoir comme bouclier contre le Démon.<br />

[Note sur comment un Mage nive<strong>au</strong> 12 peut faire tout cela…. Réponse en ayant des bons alliés parmi le<br />

culte de Baine, pour info d’<strong>au</strong>tres réceptacles sont dissimulés dans la zone et prêt de son antre].<br />

Après ces quelques émotions les personnages pourront mirer ce qui se trouve dans la tombe, à savoir une épée<br />

longue de belle facture. Cette dernière est l’arme du Céleste, certains rituels l’on définitivement souillée et<br />

elle à perdu son <strong>au</strong>ra de bienfaisance pour ne garder ses aptitudes neutre et sa fonction « Clé ». Elle contient<br />

également le réceptacle de Manshoon. Le tout est protégé par une puissante Aura magique de Nystull qui ne<br />

donne que des renseignements sur identification d’ordre de puissance de l’arme.


Acte 4 Voir mort en face et épilogue.<br />

Ne reste désormais qu’à se rendre dans l’antre ou se trouve la prison et son gardien, distante de 3 heures<br />

à cheval. Il s’agit d’une grotte contenant un temple ancien consacré à « Seth » datant d’une époque révolue<br />

et d’un monde ancien (toutefois les recherches de Manshoon à ce sujet lui firent dire que cet endroit est<br />

source de puissance impie).<br />

A leur arrivée, ils se rendent compte qu’à peine quelques kilomètres les séparent de leur village plus <strong>au</strong> sud<br />

en aval.<br />

L’entrée de la grotte gardée par un personnage en armure dorée, le paladin de leur vision (Une chose peut<br />

faire tiquer les personnages, nul endroit ou dormir ou se rest<strong>au</strong>rer à proximité ; une détection du bien ou du<br />

mal se heurtera à une résistance à la magie mais peut être pas et précipitera les événements le cas échéant).<br />

Il emmènera les personnages dans une grotte en contrebas, <strong>au</strong> bout d’un dédale éclairé de quelques torchères.<br />

Au bout, une salle, qui fut <strong>au</strong>trefois la nef d ‘un temple. En son pourtour des ateliers et laboratoires. Le<br />

tout semble avoir été dévasté (par notre <strong>démon</strong> dans un accès de colère). Au centre un piédestal portant un<br />

cube, scellé de 6 sce<strong>au</strong>x, la prison du « Céleste ».<br />

A ce moment, le cube tente une dernière fois de les convaincre du bien fondé de ses dires tandis que le<br />

paladin parle de perfidie et de mensonge. Le dilemme se posera ici, à qui faire confiance.<br />

Plusieurs fins alternatives sont possibles.<br />

Quant à Manshoon, il tentera de fouiller dans les décombres dés qu’il en <strong>au</strong>ra l’occasion pour récupérer un<br />

Parchemin moisi (il lui f<strong>au</strong>dra encore un round pour le lancer), à partir de ce moment la, il prendra<br />

définitivement possession du son hôte. Se sachant trop faible dans l’immédiat face à l’opposition, il<br />

effectuera un repli stratégique via téléportation dans une de ses planques. Les personnages n’en entendront<br />

plus jamais parler.<br />

La Mort version 1.<br />

Si les personnages donnent la lame <strong>au</strong> Démon, ce dernier reprend sa forme et les plombes, il libère le Céleste<br />

mais ce dernier l’emprisonne à son tour.<br />

La Mort version 2.<br />

Si les personnages utilisent la Clé, cela revient à 1, mais aidé du Céleste.<br />

La Mort version 3.<br />

Si les personnages démasquent le Démon, cela revient à 1.


Quoiqu’il arrive le Démon fini dans son cube que des enfants ouvriront par mégarde dans 106 ans. Le<br />

Céleste remerciera les survivants et s’en ira en leur laissant sa lame en cade<strong>au</strong> et en leur demandant de<br />

veiller à l’endroit.<br />

Mais le temps corromps tout, même les plus belle promesses….<br />

Protagonistes.<br />

Satyres, minot<strong>au</strong>res et <strong>au</strong>tres guen<strong>au</strong>des….<br />

Sous le coup du fanatisme, ces derniers attaqueront sans utiliser de pouvoirs spéci<strong>au</strong>x, tel une horde<br />

déchaînée et extatique.<br />

Minot<strong>au</strong>res. FP 4. Taille G. All CM. 3 ou 4 devraient faire l’affaire.<br />

For 19 Con 15 Dex 10 Int 7 Sag 10 Cha 8.<br />

PV (6D8+12) 50. Init +0. Dep 9m.<br />

JS Ref +5 Vig +6 Vol +5. Bab +6/ Lutte +14<br />

CA : (Nat +5 taille -1) 14.<br />

Dons : Attaque en puissance, Pistage, Vigueur surhumaine.<br />

Capacités spéciale : Charge en puissance Att +11 Dommages 4D6+6, Instinct.<br />

Equipement : Grande Hache<br />

Att : Grand Hache +9/+4 Dommages 3D6+6 (20x3).<br />

Satyres. FP 2. Taille M. All CM. 6 devraient faire l’affaire.<br />

For 10 Con 12 Dex 13 Int 12 Sag 13 Cha 13.<br />

PV (5D6+5) 29. Init +1. Dep 12m.<br />

JS Ref +5 Vig +2 Vol +5. Bab +2/ Lutte +2<br />

CA : (Nat +4 Dex +1) 15.<br />

Dons : Esquive, Souplesse du Serpent, Vigilance.<br />

Capacités spéciale : Vision nocturne, RD 5/fer froid.<br />

Equipement : Grande Hache<br />

Att : Arc court +3 Dommages D6 (20x3) ou Coup de tête +2 Dommages D6 (x3).<br />

Annis. FP 6. Taille G. All CM. 2 devraient faire l’affaire.<br />

For 25 Con 14 Dex 12 Int 13 Sag 13 Cha 10.<br />

PV (7D8+14) 59. Init +1. Dep 12m.<br />

JS Ref +6 Vig +6 Vol +6. Bab +7/ Lutte +18<br />

CA : (Nat +10 taille –1 Dex +1) 20.<br />

Dons : Vigueur surhumaine, Vigilance, Combat en aveugle.<br />

Capacités spéciale : Vision dans le noir 18m, RD 2/Contondant, RM 19, Etreinte, Eventration 2D6+10,<br />

Pattes arrières +13 Dégâts D6+7, Nappe de brouillard pour fuir.<br />

Equipement : NA<br />

Att : Griffes +13/+13 Dommages D6+7 (20x3) et Morsure +8 Dommages D6+3.<br />

Rajouter quelques Orques pour la s<strong>au</strong>ce et le tour est joué…


Le Drakepierre. Tiré du Draconomicon©<br />

FP 15 – 10%. Créature artificielle de Taille G. All N.<br />

For 33 Con - Dex 8 Int - Sag 13 Cha 15.<br />

PV (35D10) 210 Il a déjà été blessé. Init -1. Dep 9m.<br />

JS Ref +11 Vig +12 Vol +13. Bab +26/ Lutte +41<br />

CA : (Nat +28 Dex -1 Taille-1) 36.<br />

Dons : -.<br />

Capacités spéciale : Souffle pétrifiant 9m JS Vig DD27 annule 1x/D4rnds. Immunité contre la magie. RD<br />

10/ Magie & Adamantium, Traits des créatures artificielles.<br />

Equipement : -.<br />

Att : Morsure +36 Dommages 2D8+11 (20x3) ou Queue +31 Dommages (2D6+16) et 2 Griffes+31<br />

Dommages 2D6+5 (20x3).<br />

Le Drakepierre à déjà rencontré Baltus et porte les stigmates d’une courte bataille, lézardes dans sa<br />

structure et noir des flammes qui l’ont touchées.<br />

Baltus (première incarnation). En partie inspiré par Warcraft the RPG Manual of Monsters©.<br />

FP 15. Démon, Mal, Extraplanaire, de taille G. All LM.<br />

For 29 Con 22 Dex 13 Int 18 Sag 20 Cha 19.<br />

PV (16D8+96) 198. Init +5. Dep 12m en armure 9m.<br />

JS Ref +11 Vig +16 Vol +17. Bab +16/ Lutte +29<br />

CA : ( Harnois Altéré (+5) 13 Nat +20 Dex +1 Taille-1) 43.<br />

Dons : Combat à 2 armes, Grande poigne, Attaque en puissance, Volonté de fer, Science du critique<br />

Cimeterre, Science de l’initiative.<br />

Capacités spéciale : Traits des extérieurs, Vision dans le noir 18m, RD 15/ Bien, Vision nocturne, RD30,<br />

Vison lucide en permanence, Aura de peur JS Vol DD22 contre frayeur<br />

Pouvoirs : A volonté ; Blasphème, Ténèbres profondes, détection -toutes-, Dissipation de la magie suprême,<br />

immolation, télékinésie, Boule de feu, Mur de feu. 3xJr ; Téléportation, Nuée de météores. NdLdS 16 JS14+<br />

Equipement : Harnois +5, 2 cimeterre de taille TG +3 impie et feu intense.<br />

Att :

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